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JOGADOR

lucius Dzwieleski
PERSONAGEM
Qareen — Bardo 6 Sombra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 3 2 4 -1 6 Acrobacia 2 = 3 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
10 16 14 18 8 22
Atletismo 3 = 3 + ForFOR + 0 +
✔ Atuação 11 = 3 + CarCAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 3 + DesDES + 0 +
39 30 ✔ ConhecimentoG 9 = 3 + IntINT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 4 = 3 + SabSAB + 2 +
✔ Diplomacia 11 = 3 + CarCAR + 2 +
✔ Enganação 11 = 3 + CarCAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 3 + ConCON + 0 +
espada de fogo +5 1d8+1d6 19/x2 corte/fogo pessoal ✔ Furtividade 4 = 3 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
espada de fogo + insp +14 1d8+1d6+8 19/x2 corte/fogo pessoal
✔ Iniciativa 8 = 3 + DesDES + 2 +

espada da sombra +5 2d6 20/x3 corte/trevas pessoal ✔ Intimidação 11 = 3 + CarCAR + 2 +


Intuição 2 = 3 + SabSAB + 0 +
espada da sombra + insp +13 2d6+8 20/x3 corte/trevas pessoal Investigação 7 = 3 + IntINT + 0 +
✔ JogatinaG 11 = 3 + CarCAR + 2 +
✔ LadinagemG 4 = 3 + DesDES + 2 +
✔ Luta 5 = 3 + ForFOR + 2 +
✔ MisticismoG 9 = 3 + IntINT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas marciais ✔
Alquimia G
Ofício (________) 9 = 3 + IntINT + 2 +
22 = 10 + 3 + 5 + 0 + 4 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
4 Percepção 2 = 3 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 3 + DES + 0 +
Pontaria 6 Des
couraça 5 4 = 3 + Des + 2 +
✔ Reflexos 8 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 3 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 3 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

8 Bálsamos restaurador 0.05 0.00

kit de medicamentos 2.00 0.00


Espada longa certeira (3 cargas de fogo) 2.00 0.00

couraça 15.00 0.00


espada da sombra 2.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 21.05 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 6 19
Lucius é um assassino que se devotou a entidade ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
sombra.
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
-Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria –2.
Toque Chocante / Arcana 1 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
-Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é Armadura Arcana / Arcana 1 (Abjuração) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;
uma ação livre. Duração: cena.

Resistência a Energia / Universal 1 (Abjuração) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1


criatura; Duração: cena.

Seta Infalível de Talude / Arcana 1 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: médio; Alvos:
habilidades de raça e origem até 2 criaturas; Duração: instantânea.

Toque Vampírico / Arcana 2 (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1


-Resistência Elemental. Você recebe resistência 10 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
a trevas.
Campo de Força / Arcana 2 (Abjuração) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;
-Tatuagem Mística. Armadura Arcana. Caso Duração: cena.
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui
em –1 PM.

-Origem. Foco em Magia (Toque Vampirico).

habilidades de classe e poderes


-Inspiração. ação padrão 4PM +2 em testes de
perícias.

-Magias. Evoc, Necro e Abjur.

-Eclético. 1 PM para ser treinado em uma perícia


por um teste.

-Sopro. Quando usados por bardos, instrumentos


de sopro aumentam em +1 a CD para resistir às
suas habilidades de bardo.

02-Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e


magia, transformando dança em golpes. Enquanto
estiver sob efeito de Inspiração, você pode
substituir testes de Luta por testes de Atuação,
mas apenas se estiver empunhando armas leves
ou de uma mão.

03-Arte Mágica. Enquanto você estiver sob efeito ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
de sua habilidade Inspiração, a CD para resistir a
suas magias de bardo aumenta em +2.
-Toque Vampirico -2PM
04-Inspiração Marcial. Quando você usa -Toque Vampirico -2PM
Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus -Armadura Arcana -1PM
recebido em -Armadura Arcana -1PM
rolagens de dano (além de testes de perícia).

05-Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de


Inspiração, sempre que você acertar um ataque
corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PM
temporários. Você pode ganhar um máximo de PM
temporários por cena igual ao seu nível. PM
temporários desaparecem no final da cena.
Pré-requisito: Esgrima Mágica.

06- Aumentar Repertório. Você aprende duas


magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas
devem pertencer às escolas que você sabe usar,
mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode
escolher este poder quantas vezes quiser.

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