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JOGADOR

PERSONAGEM
Suraggel(Sulfure) MEMBRO DE GUILDA LADIINO 5
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 5 1 3 1 0 Acrobacia 7 = 2 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
8 21 12 17 13 10
Atletismo 1 = 2 + ForFOR + 0 +
✔ Atuação 4 = 2 + CarCAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 9 = 2 + DesDES + 2 +
28 28 20 20 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 4 = 2 + CarCAR + 2 +
✔ Enganação 4 = 2 + CarCAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 2 + ConCON + 0 +
Espada curta +9 1D6 19 CORTANTE CURTO ✔ Furtividade 9 = 2 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 7 = 2 + DesDES + 0 +
Intimidação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
Intuição 3 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Investigação 7 = 2 + IntINT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
✔ LadinagemG 9 = 2 + DesDES + 2 +
✔ Luta 9 = 2 + DesFOR + 2 +
✔ MisticismoG 7 = 2 + IntINT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
16 = 10 + 5 + 1 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 6 = 2 + SabSAB + 2 + 1
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 2 + DES + 2 +
✔ Pontaria 9 Des
Armadura acolchoada 1 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 10 DES 1
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 2 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6M Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Kit de ladrão 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 24 80 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
SOMBRAS PROFANAS(Sulfure). Você recebe Int 3 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
+2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode
lançar Escuridão (como uma magia divina; Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
atributochave Inteligência). Caso aprenda TOQUE CHOCANTE
novamente essa magia, o custo para lançá-la Arcana 1 (Evocação)
diminui em –1 PM Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo metade.
espírito e recebe visão no escuro.
(1PM) Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de
eletricidade. Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do
mestre), sofre uma penalidade de –5 no teste de resistência.

+1 PM: aumenta o dano em 1d8+1.


habilidades de raça e origem
+2 PM: como parte da execução da
magia, você faz um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o
dano do ataque e da magia.

+2 PM: muda o alcance para pessoal


e o alvo para área: explosão com 6m
de raio. Você dispara raios pelas pontas dos dedos q

habilidades de classe e poderes


ATAQUE FURTIVO: Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
alvo que esteja flanqueando, você causa 3d6
pontos de dano adicional.

ESPECIALISTA: Escolha um número de perícias


treinadas igual ao seu bônus de Inteligência
(mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas
perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu
bônus de treinamento. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque

EVASÃO. quando sofre um ataque que permite um


teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre dano algum se passar. Você ainda
sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos;
você não pode usá-la se estiver de armadura ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
pesada ou na condição imóvel.
ESQUIVA SOBRENATURAL:
ESQUIVA SOBRENATURAL: seus instintos
seus ficam tão apurados
instintos queapurados
ficam tão você consegue
quereagir
TRUQUE MAGICO. Você aprende e pode lançar ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.
uma magia arcana de 1º círculo a sua escolha, você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam.
pagando seu custo normal em PM. Seu Você nunca fica surpreendido.
atributo-chave para esta magia é Inteligência. Você
pode escolher este poder quantas vezes quiser.

ROLAMENTO DEFENSIVO. Sempre que sofre


dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse
dano à metade. Após usar este poder, você fica
caído.

ASSASSINAR: Você pode gastar uma ação de


movimento e 3 PM para analisar uma criatura em
alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu
primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem
seus dados de dano extras dessa habilidade
dobrados.

SOMBRA. Você recebe +2 em Furtividade. Além


disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto usa Furtividade sem sofrer
penalidades no teste de perícia.

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