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JOGADOR

Nogiri
PERSONAGEM
Qareen feérica -Lutador Mítico- 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 2 2 2 0 3 ✔ Acrobacia 6 = 0 + ForDES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
18 14 14 14 10 17
✔ Atletismo 6 = 0 + ForFOR + 2 +
✔ Atuação 5 = 0 + CarCAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + DesDES + 0 +
27 27 8 8 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 2 = 0 + SabSAB + 2 +
Diplomacia 3 = 0 + CarCAR + 0 +
Enganação 3 = 0 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 0 + ConCON + 0 +
✔ Furtividade 2 = 0 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
✔ Iniciativa 4 = 0 + DesDES + 2 +
Intimidação 3 = 0 + CarCAR + 0 +
Intuição 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Investigação 2 = 0 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 4 = 0 + ForFOR + 0 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
14 = 10 + 2 + 2 + 0 + 0 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 Percepção 0 = 0 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 0 + DES + 0 +
Pontaria 2 Des
armadura de couro 2 0 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 4 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Grande -2 / 2 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Vontade 0 = 0 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 54 180 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 3 13
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

-Imagem Espelhada-
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena.
Três cópias ilusórias suas aparecem.
===============================
-Profanar-
Execução: padrão; Alcance: longo;
Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
Você enche a área com energia nega-
tiva. Dano causado por efeitos de tre-
vas é maximizado dentro da área. Isso
habilidades de raça e origem também afeta PV curados em mor-
tos-vivos por esses efeitos. Esta ma-
- Carisma +2, Inteligência +1, Sabedoria –1. gia não pode ser lançada em uma área
================================= contendo um símbolo visível dedicado
- Desejos. Se lançar uma magia que alguém te- a uma divindade que não a sua. Profa-
nha pedido desde seu último turno, o custo da nar anula Consagrar
magia, diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao ================================
qareen é uma ação livre. -Toque Chocante-
================================= Execução: padrão; Alcance: toque;
- Resistência Elemental. Conforme sua Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
ascendência, você recebe redução 10 a um tipo de nea; Resistência: Fortitude reduz à
dano. Escolha uma: luz (Qaeen da luz) metade. Arcos elétricos envolvem sua mão,
================================= causando 2d8+2 pontos de dano de
- Tatuagem Mística. Voçê eletricidade. Se o alvo usa armadura de
pode lançar uma magia de 1° metal (ou carrega muito metal, a crité-
círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). rio do mestre), sofre uma penalidade
Casohabilidades de classe e poderes de -5 no teste de resistência.
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui
em –1 PM.
Lutador: -Nível 1-
-================================
Briga (1d6)
=============
-Linhagem Feérica-
-Seu
Golpe Relâmpago.
sangue foi tocado pelas fadas.
Quando
= Básica.usa a ação
Você agredir
se torna para fazer
treinado um ataque
em Enganação
desarmado,
e aprende uma você podede
magia gastar 1 PMde
1° círculo para realizar
um ataque desarmado adicional.
encantamento
=============
ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
Arcanista: -Nível 1-
===============================
Feiticeiro.
= Aprimorada.VocêAlança
CD paramagias através
resistir demagias
a suas um
poder inato que corre
de encantamento em seu
e ilusão sangue.
aumenta emVocê
+2 e não
suas
depende de nenhum
magias dessas escolasitem ou –1 PM.
custam
estudo, mas sua capacidade de aprender magias é
================================
limitada — você
= Superior. Vocêaprende
recebe +2 umaemmagia novaSe
Carisma. a cada
uma
nível ímpar
criatura (3°, no
passar 5°,teste
7° etc.), em vez de contra
de resistência a cadauma
nível.
Seu
magia atributo-chave para magias
de encantamento ou ilusãoé Carisma.
lançada por você,
você fica alquebrado até o final da cena.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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