Você está na página 1de 2

JOGADOR

Azziguer Thiago
PERSONAGEM
Qareen Refugiado Paladino 5 Azgher
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 4 1 1 -1 4 Acrobacia 6 = 2 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
10 18 12 12 8 18
Atletismo 2 = 2 + ForFOR + 0 +
✔ Atuação 8 = 2 + CarCAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 2 + DesDES + 0 +
45 45 19 19 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 8 = 2 + CarCAR + 2 +
Enganação 6 = 2 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 2 + ConCON + 0 +
Cimitarra Luta 1d6+4 2d6+4//18 Corte Furtividade 6 = 2 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Smite Luta+4=12 ler
✔ Iniciativa 8 = 2 + DesDES + 2 +
Intimidação 6 = 2 + CarCAR + 0 +
Intuição 1 = 2 + SabSAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 8 = 2 + DesFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
16 = 10 + 4 + 2 + 0 + 0 pesadas e escudos.
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 2 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 2 + DES + 0 +
Pontaria 6 Des
Armadura de couro 2 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 8 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 1 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 2 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Cimitarra 2.00 0.00

Armadura de couro 7.00 0.00


Mochila 1.00 0.00

Traje de viajante 2.00 0.00


Saco de dormir 2.50 0.00

Odre 2.00 0.00


Algibeira 0.25 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Lampião 1.00 19.75 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Ração de viagem (por 4 dia) 2.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 16
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Benção

Aura Sagrada. 1 PM por rodada, para dar meu carisma de resistencia pa glr

Égide Sagrada. 2PM dura cena, todos ganham meu Carisma na defesa (aliados
adjacentes)

Julgamento Divino: Salvação. Você pode gastar 2


PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o
fim da cena, quando você acerta um ataque corpo a
corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida
habilidades de raça e origem
Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
pedido desde seu último turno, o custo da magia curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para
uma ação livre aumentar os PV curados em +1d8+1.

Resistência Elemental. Conforme sua ascendência, Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a
você recebe resistência 10 a frio corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus
de Carisma no teste de ataque e +1d12 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode
Tatuagem Mística: Benção gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d12.

Estoico Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gastar


Sua recuperação de pontos de vida e pontos de 2 PM para marcar um inimigo que tenha causado
mana com descanso aumenta em uma categoria: dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe
normal em condições ruins, confortável em +1 em testes de ataque e +1d8 em rolagens de
condições normais e assim por diante
habilidades de classe e poderes dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em
testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No
Espada Solar Azgher 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode
Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em
a corpo de corte que esteja empunhando causar +1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito termina
+1d6 de dano por fogo até o fim da cena caso o alvo fique inconsciente.

Inimigo de Tenebra Azgher


Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos
de dano contra mortos-vivos.

Habitante do Deserto Azgher


Você recebe resistência a fogo 5 e pode pagar 1
PM para criar água pura e potável suficiente para
um odre (ou outro recipiente pequeno).

Arma Sagrada. Se estiver empunhando a arma


preferida de seu deus, o dado de dano que você
rola por Golpe Divino aumenta para d12.

Acuidade com Arma


ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar