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Gaael theo
PERSONAGEM Humano Amaldiçoado Herdeiro Arma Vital 5 -
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
-1 7 2 2 4 0 Acrobacia 6 = 2 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
9 24 14 14 18 11
Atletismo 1 = 2 + ForFOR + 0 +
Atuação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 2 + DesDES + 0 +
54 53 20 20 ✔ ConhecimentoG 6 = 2 + IntINT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 2 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 2 = 2 + CarCAR + 0 +
Enganação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 2 + ConCON + 0 +
Pipoco +15 3d8+11 17/x4 Perf. Longo (90m) ✔ Furtividade 8 = 2 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Adaga +9 1d4-1 19/x2 Perf. Curto (9m)
Iniciativa 9 = 2 + DesDES + 0 +
Intimidação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
✔ Intuição 8 = 2 + SabSAB + 2 +
Investigação 4 = 2 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 1 = 2 + ForFOR + 0 +
✔ MisticismoG 10 = 2 + IntINT + 2 + 4
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 6 = 2 + IntINT + 2 +
Des
Armas exóticas, armaduras leves ✔ Armeiro G
Ofício (________) 6 = 2 + IntINT + 2 +
22 = 10 + 7 + 5 + 0 + 0 e pesadas
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 8 = 2 + SabSAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 2 + DES + 2 +
✔ Pontaria 11 Des
Couraça 5 3 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 11 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 6 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 2 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 16
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Olhos da Maldição:
- Seus olhos possuem um poder devastador, aqueles que olham diretamente em seus
olhos tem a visão tomada pelo caos recebendo um debuff de -6 em todo e qualquer teste
pela cena, se passar recebe apenas -3 durante 1d4 + mod de CON do humano
amaldiçoado de rodadas (teste: Vontade - 15 + metade do nível do humano + SAB).
Habilidades da Maldição:
- Possessão Incompleta:
Você clama por poder para que possa vencer seus inimigos, porém um acordo deve ser
habilidades de raça e origem feito entre você e a maldição que habita em você, se os dois concordarem com o pacto, o
hospedeiro poderá desfrutar de um poder incrível. Depois de desfrutar de tal poder, o
Raça: hospedeiro entra em um estado de fadiga extrema por pelo menos 8h até se recuperar.
+4 em Destreza (Nesse estilo de possessão os bônus quem dá é o mestre).
+2 em Sabedoria
- Estilo de Disparo (+DES no dano) - Possessão Completa:
- Disparo Preciso Em meio ao desespero, medo e a certeza da morte, o hospedeiro entrega seu corpo à
- Mira Apurada (+2 na margem e no Atk) maldição dando a liberdade para que possa sucumbir a todos os inimigos. Enquanto a
+4 em Misticismo. maldição estiver controlando, o hospedeiro recebe as seguintes habilidades:
Olhos da Maldição
Possessão Incompleta e Completa -Renegar a Dor: Seus pontos de vida são restaurados por completo;
-Corpo Perfeito: Seus membros e ferimentos são regenerados instantaneamente;
Origem: Herdeiro (Pag 96) -Anatomia Obscura: Se torna mais resistente com RD = 10 + mod de constituição;
- Herança 2x -Crueldade Demoniaca: Recebe +2 dados de dano do mesmo tipo, +10 em testes de
ataque e +2 na margem de ameaca e multiplicador de Critico;
-Preparo de Combate: Recebe o poder Reflexos de Combate, Esquiva, Sentidos
Agucados e +3m em seu deslocamento.
habilidades de classe e poderes
Classe: (Pág: 46) Essa possessão por ser tão poderosa dura por 2x o MOD de constituição de rodadas e o
- 1° Arma Vital hospedeiro fica 12h exausto e sem memória do que aconteceu depois de ter dado o corpo
- 2° Vitalidade Poderosa (+1d6) para a maldição apenas podendo ser usada novamente em dois casos:
- 2° Arma Letal (+1 multiplicador de critico)
- 3° Anulação Depois de usada, essa possessão só poderá ser acontecer novamente depois de 5
- 3° Sabedoria Poderosa (+Sab. no dano e Atk) dias;
- 4° Armamento Devastador (+1 dado de dano) Caso a Maldição queira dominar seu hospedeiro. O meio para que isso ocorra fica a
- 5° Vitalidade Poderosa (+2d6) criterio do Mestre.
- 5° Avanço Fantasma
- 6°
- 6°
- 7°
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
acao de
acao demovimento:
movimento:mira apurada + passiva+de
mira apurada mira da de
passiva arma = +4da
mira na margem
arma =de
+4ameaca
na
(13) e +7 no atk (+22)
margem de ameaca (13) e +7 no atk (+22)
mira acao livre: +5 no atk (+20) e +2 na margem (15)
mira acao livre: +5 no atk (+20) e +2 na margem (15)
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