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JOGADOR

varis tarim
PERSONAGEM
elfo Artesão Inventor 5 NIMB
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 4 -1 7 1 2 Acrobacia 6 = 2 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
12 19 8 24 13 14
Atletismo 3 = 2 + ForFOR + 0 +
Atuação 4 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 2 + DesDES + 0 +
24 25 ✔ ConhecimentoG 11 = 2 + IntINT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 2 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 4 = 2 + CarCAR + 0 +
✔ Enganação 6 = 2 + CarCAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 2 + ConCON + 0 +
✔ Furtividade 8 = 2 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
✔ Iniciativa 8 = 2 + DesDES + 2 +
Intimidação 4 = 2 + CarCAR + 0 +
Intuição 3 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Investigação 11 = 2 + IntINT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
✔ LadinagemG 8 = 2 + DesDES + 2 +
✔ Luta 5 = 2 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
alquimia G
✔ Ofício (________) 11 = 2 + IntINT + 2 +
14 = 10 + 4 + 0 + 0 + 0
✔ armeiro G
Ofício (________) 11 = 2 + IntINT + 2 +
0 ✔ Percepção 5 = 2 + SabSAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 2 + DES + 0 +
Pontaria 6 Des
0 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 8 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 2 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

pistola 0.00 concentração de combate 0.00

faca 0.00 colar bugbeer(int+2) 0.00


livro de alquimia 0.00 kit oficio armeiro 0.00

kit de alquimia 0.00 0.00


munição 0.00 0.00

2x bola de fogo 0.00 0.00


camuflagem ilusoria 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

velocidade 0.00 0.00 de 36 120 T$:


667
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
purificação 0.00 (3x Força) (até 10x Força) 11
TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
colar bugbeer(int+2) Int 7 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Habilidades
de Raça
Inteligência +4, Destreza +2,
Constituição –2.
Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m (em
vez de 9m).
Herança Feérica. Você recebe
+1 ponto de mana por nível.
Sentidos Élficos. Você
recebe visão na penumbra e +2 em
Misticismo e Percepção.
Benefícios. Ofício, Vontade (perícias);

habilidades de classe e poderes


Alquimista Iniciado. Você recebe um livro de
fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que
conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página 327 para
as regras de poções. Pré-requisitos: Int 13, Sab 13,
treinado em Ofício (alquimia).
Balística. Você recebe proficiência com armas
marciais de ataque à distância ou com armas de
fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância,
pode usar seu modificador de Inteligência em vez
de
Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o
poder
Estilo de Disparo, nas rolagens de dano).
Pré-requisitos:
treinado em Pontaria e Ofício (armeiro).
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder
várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Estilo de Disparo
Se estiver usando uma arma de disparo, você
soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.
Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Poder Oculto Nimb
Você pode gastar uma ação de movimento e 2
PM para invocar a força, a rapidez ou o vigor dos
loucos. Role 1d6 para receber +4 em Força (1 ou
2),
Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim
da cena. Você pode usar este poder várias vezes,
cada
vez gastando uma ação de movimento e 2 PM. e

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