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JOGADOR

Edmor Dzwieleski
PERSONAGEM
Querub/Sombrio Juramentado Combatente 2 Ordem
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

6 0 3 1 1 4 Acrobacia -1 = 1 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
22 10 17 13 13 19
Atletismo 7 = 1 + ForFOR + 0 +
Atuação 5 = 1 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 1 + DesDES + 0 +
33 7 ✔ ConhecimentoG 6 = 1 + IntINT + 2 + 2
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 1 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 5 = 1 + CarCAR + 0 +
Enganação 5 = 1 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 1 + ConCON + 2 +
Montante +7 2d6+11 19x2 Corte Pessoal Furtividade -1 = 1 + DesDES + 0 +
✔ GuerraG 4 = 1 + IntINT + 2 +
✔ Iniciativa 3 = 1 + DesDES + 2 +
Intimidação 7 = 1 + CarCAR + 0 + 2
✔ Intuição 4 = 1 + SabSAB + 2 +
Investigação 2 = 1 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 9 = 1 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas Marciais, Armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
18 = 10 + 0 + 5 + 1 + 2 Pesadas e Escudos.
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
2 Percepção 2 = 1 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 0 +
Pontaria 1 Des
Brunea 5 1 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 3 DES
ReligiãoG
Escudo Leve 1 1 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 1 + SabSAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Montante 3.00 0.00

Brunea 15.00 0.00


Escudo leve 3.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 21.00 de 66 220 T$:


300
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Int 1 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Poderes Concedidos

-A Lei. Você recebe +2 em Conhecimento. Além disso, sempre que registrar de maneira
escrita uma lei ou costume você pode gastar 1 PM para decorar aquela informação. Uma
vez decorada, você nunca esquece dela.

habilidades de raça e origem


-A Neutralidade da Ordem Natural. pag 7

-O Canto dos Anjos Caídos. pag 7

-Asas Espectrais Atrofiadas. pag 7

-Mente Fechada. pag 8

Hab. de Sombrio;
-Quebrador de Correntes. pag 16
-Distante da Morte. pag 16
-Cauda Funcional. pag 16

habilidades de classe e poderes


-Combate com Arma Pesada. Sempre que atacar
com uma arma com o descritor Pesado você pode
receber -2 no teste de ataque para receber +5 na
rolagem de dano.
Além disso, se você reduzir um inimigo a 0 pontos
de vida atacando dessa forma você pode gastar 1
PM para atacar outro inimigo em alcance de seu
ataque corpo a corpo. Você pode realizar esse
ataque um número de vezes por turno igual ao seu
nível de Combatente.

02- Encouraçado. Se estiver usando uma armadura


pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus
aumenta em +2 para cada outro poder e habilidade
que você possua que tenha “Encouraçado” no
nome ou como pré-requisito. Pré-requisito:
proficiência com armaduras pesadas.

Trilha. Herdeiro Ancestral. Você manifesta poderes


de um sangue ancestral. Escolha uma linhagem ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
descrita ao final desta trilha. Você recebe seu
benefício básico. Você pode usar 1 PM e uma ação Dogmas;
Dogmas;
de movimento para amplificar o poder de seu Mantenha A Lei e use-a para mediar os conflitos dos legados.
sangue ancestral. Você recebe +2 em qualquer Mantenha A Lei e use-a para mediar os conflitos dos legados.
teste de perícia que fizer no turno. Busque restaurar o caos.
Além disso, você recebe treinamento em Fortitude Busque restaurar o caos.
(ou +2 se já for treinado). Traga a civilidade e o equilíbrio natural das coisas.

-Linhagem Celeste. O poder dos anjos seraph Traga a civilidade e o equilíbrio natural das coisas.
corre em suas veias.

*Básica. Você aprende a magia Curar Ferimentos e


pode usá-la para causar dano de luz ao invés de
curar (mesmo em criaturas vivas). Nesse caso,
faça um teste de Conjuração contra Fortitude do
alvo. Além disso, se aprender essa magia
novamente você reduz seu custo em -1 PM.

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