Você está na página 1de 2

JOGADOR

Diana
PERSONAGEM
aggelus aminesio druida 2 Allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 1 1 -2 4 1 Acrobacia 6 = 1 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + SabCAR + 0 + 2
14 12 12 7 18 12
✔ Atletismo 5 = 1 + ForFOR + 2 +
Atuação 2 = 1 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 1 + DesDES + 0 +
26 12 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 7 = 1 + SabSAB + 2 +
Diplomacia 2 = 1 + CarCAR + 0 +
Enganação 2 = 1 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 4 = 1 + ConCON + 2 +
cue de pau 1d6 x2 Furtividade 6 = 1 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 2 = 1 + DesDES + 0 +
Intimidação 2 = 1 + CarCAR + 0 +
Intuição 5 = 1 + SabSAB + 0 +
Investigação -1 = 1 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 5 = 1 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
16 = 10 + 1 + 4 + 1 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
-4 ✔ Percepção 9 = 1 + SabSAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 0 +
Pontaria 2 Des
Gibão de peles 4 -3 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES
ReligiãoG
Escudo leve 1 -1 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 7 = 1 + SabSAB + 2 +
✔ Vontade 7 = 1 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 42 140 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Você pode falar com animais (como o efeito da


magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar

Animal, mas só contra animais. Caso aprenda nova-


mente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. e

Curar Ferimentos
Divina 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza luz que recupera
habilidades de raça e origem 2d8+2 pontos de vida na criatura
tocada.
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo Truque: muda o alvo para 1 morto-
espírito e recebe visão no escuro. -vivo. Em vez do normal, causa 1d8
Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 pontos de dano de luz (Vontade reduz
em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lança à metade).
Luz (como uma magia divina; atributo-chave Caris- +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
ma). Caso aprenda novamente essa magia, seu +2 PM: também remove uma condi-
custo diminui em –1 PM. e ção de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas.

Armamento da Natureza. Arma natural ou


primitiva causa dano como se fosse maior.
Você fortalece uma arma mundana pri-
habilidades de classe e poderes mitiva (sem custo em T$, como bor-
dão, clava, funda ou tacape), uma arma
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar natural ou um ataque desarmado. O
com animais por meio de linguagem corporal e dano da arma aumenta em um passo
voca- e ela é considerada mágica. Ao lançar a
lizações. Você pode usar Adestramento com magia, você pode mudar o tipo de dano
animais da arma (escolhendo entre corte, im-
para mudar atitude e persuasão pacto ou perfuração).
+1 PM: fornece +1 nos testes de ata-
Caminho dos Ermos. No 2o nível, você pode que com a arma.
atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em
seu
deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em
+10.
Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.

Forma Selvagem. Você pode se transformar em


animais (veja a seguir).

Descanso Natural

Para você, dormir ao relento conta como condi- ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
ção de descanso confortável.

Sentidos Aguçados: Você recebe +2 em


Percepção, não fica desprevenido contra inimigos
que não possa ver e, sempre que erra um ataque
devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o
dado da chance de falha.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar