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PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de Cientista Climático
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 + seu modificador de Constituição por nível
posterior
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Equipamento Único: Clima-Tact, bastão
Testes de Resistência: Sabedoria e Destreza
Perícias: Escolha 2 entre: História, Investigação, Sobrevivência, Persuasão
EQUIPAMENTOS
Recebe: Equipamento Único: Clima-Tact, Roupa Especial e; 10d10 x 1000 Bellys
Cientista Climático
Ataque Cargas Pontos de
Nível Proficiência Energia Características
Clima-Tact Climáticas
1º +2 1d4 2 2 Clima-Tact, Artes Climáticas
2º +2 1d4 3 4 Recuperação Acelerada
3º +2 1d4 4 6 Proeza Indiscutível, Técnica de Combate
4º +2 1d4 5 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 6 10 Aprimoramento Chocante
6º +3 1d6 7 12 Perfect Clima-Tact
7º +3 1d6 8 14 Técnica de Combate
8º +3 1d6 9 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 10 18 Sorcery Clima-Tact
10º +4 1d6 10 20 Técnica de Combate
11º +4 1d6 10 22 Preparo de Mecanismo Rápido
12º +4 1d6 12 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d6 12 26 Técnica de Combate
14º +5 1d6 12 28 Dominar Clima
15º +5 1d8 14 30 Sorcery Clima-Tact Retrátil
16º +5 1d8 14 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d8 14 34 Técnica de Combate
18º +6 1d8 16 36 Pesquisa Perfeita
19º +6 1d8 16 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d8 18 40 Técnica de Combate
WEATHERIA
Cientistas climáticos são estudiosos do tempo, em sua maioria afiliados a ilha de Weatheria, ilha cujo tem o intuito
de estudar o clima do mundo e sua utilização, o Cientista do Clima tem a capacidade de usar todo seu
conhecimento para a batalha ou em seu quotidiano. Os Cientistas Climáticos são facilmente reconhecíveis, Pessoas
comuns tendem a achar que os cientistas climáticos são na verdade magos do tempo, suas roupas são muito
caricatas, e mostram que não são nada “normais” comparados com cidadãos de ilhas comuns, eles geralmente
portam chapeis estranhos, roupas que se parecem com mantos coloridos, e em sua cintura uma arma muito
peculiar.
CLIMA-TACT
O Clima-Tact é o melhor amigo de um Cientista Climático. O Clima-Tact e a forma cujo os Cientistas do Clima
utilizam para tirar seus estudos do papel e colocar toda sua habilidade e conhecimento em prática, seja em uma
luta ou em seu quotidiano, um cientista do clima não é nada sem o seu Clima-Tact.
ARTE DO TEMPO
O Cientista Climático sabe que seu intelecto superior e sua maior arma, mesmo que ele não entre de cabeça no
combate, tende a ficar a distância ajudando seus companheiros com suas nuvens e bolhas poderosas, ou lançando
nuvens e trovões em seus inimigos, o clima e totalmente moldado quanto um Cientista Climático esta em batalha,
e nada pode parar sua busca pelo conhecimento.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como um Cientista Climático, você adquire as seguintes características:
CLIMA-TACT
Logo ao escolher o cientista você recebe uma arma única do Cientista Climático, o Clima-Tact (Bastão), ele conta
como uma arma que você tem proficiência, e sempre será requisitado para lançar técnicas e Artes Climáticas, o
Clima-Tact é uma arma especial do tipo bastão com dano corpo a corpo conforme a tabela do: “Cientista
Climático”, ao passar dos níveis você poderá o atualizar conforme suas pesquisas de Cientista Climático, ganhando
recursos extras porem não perdendo os antigos. Caso ocorra de você perder o Clima-Tact, você tem o
conhecimento de o refazer gastando uma arma marcial: bastão e 1 descanso longo, os testes de ataques corpo a
corpo e jogadas de dano do clima-tact são realizadas com sabedoria ao invés de força.
ARTES CLIMÁTICAS
As Artes Climáticas são o principal foco de um Cientista Climático, as artes climáticas são quase como técnicas para
poder moldar ou criar um evento climático ao seu favor a partir do Clima-Tact:
Climas Preparados: O Cientista Climático é sem dúvidas é alguém muito estudioso na área da
meteorologia, o Cientista Climático conhece todas as Artes Climáticas do nível do seu clima-tact e precisa
preparar os mecanismos do Clima-Tact para as realizar. No início de cada dia, o Cientista Climático pode
escolher um número de artes climáticas igual: Nível de Cientista Climático + Modificador de Sabedoria
(mínimo de 1) para poder utilizar.
Cargas Climáticos: O Cientista Climático pode lançar apenas a quantia de artes climáticas presentes na
tabela “Cargas Climáticas” no início da classe “Cientista Climático”, cada arte tem um custo referente ao
nível da arte, todas as “Cargas Climáticas” são recuperadas apos um descanso longo. Ao utilizar todas as
“Cargas Climáticas” caso o usuário utilize mais alguma arte climática, o Clima-Tact entra em sobrecarga e
ficara inutilizável até o fim do próximo descanso longo.
Truques Climáticos: O Cientista começa conhecendo primeiramente os Truques Climáticos, os Truques
Climáticos são o básico do Clima-Tact e para o Cientista Climático poder começar a realizar suas mudanças
no clima. O Cientista Climático conhece 3 Truques. Os truques climáticos são utilizados sem a necessidade
de gastar Cargas Climáticas, e podem ser utilizados durante a sobrecarga sem penalidades.
Artes Climáticas: O Cientista Climáticos tem a capacidade de moldar o clima ao seu dispor, existe uma
série de artes superiores, quase confundidas como magia, que estão detalhadas no final do arquivo cujo o
Cientista pode utilizar. Algumas delas contam com Sub-Artes, listadas abaixo da Arte principal, a maioria
das Sub-Artes não gastam Cargas Climáticas ao serem utilizadas. O atributo para utilizar as Artes Climáticas
é a Sabedoria, O Atributo NÃO é adicionado ao dano das artes Climáticas e você não pode usar a mesma
arte climática com requisito de concentração simultaneamente.
RECUPERAÇÃO ACELERADA
A partir do 2º nível, O Cientista Climático começa a preparar mais de suas capacidades de realizar Artes Climáticas,
agora uma vez por dia em um descanso curto você recupera um número de Cargas Climáticas igual metade do
nível de Cientista Climático.
TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da
descrição do “Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º
nível.
PROEZA INDISCUTIVEL
A partir do 3º nível, você pode enxergar com seus próprios olhos como a sabedoria pode moldar o mundo, suas
pesquisas ficam cada vez mais complexas e aprimoradas, e neste momento crucial você sabe o próximo passo
para a revolução total, você se torna bom em tudo que se propõe a fazer.
Você pode escolher 2 novas perícias para ter proficiência ou abdicar desta característica e adicionar o
dobro de sua proficiência em uma perícia já conhecida.
Ao realizar um teste habilidade, você pode usar seu modificador de sabedoria ao invés do modificador
necessário, você pode usar esta característica 2 vezes ao dia, e recuperar os usos apos um descanso longo.
Ao executar uma Arte Climática que obriga outras criaturas a realizarem um Teste de Resistência, você
pode proteger algumas criaturas dessa arte. Para tanto, você gasta 2 Pontos de Energia e escolhe um
número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma criatura). As criaturas
escolhidas não são afetadas pela técnica.
Quando um aliado ao seu faz um teste de perícia em até 1,5 metros de você, usando sua reação você pode
o aconselhar e adicionar 1d4 ao resultado total. Você pode utilizar esta característica um número de vezes
igual sua sabedoria. A partir do 14º nível esta característica pode ser usada estando a até 9 metros de um
aliado.
APRIMORAMENTO CHOCANTE
Ao alcançar o 5º nível, você se torna muito hábil em suas técnicas e Artes Climáticas, apos tantas pesquisas,
treinamentos, e resolução de problemas, o clima se dobra a sua frente, e uma nova gama de oportunidades são
reveladas a partir de suas pesquisas. Você escolhe duas das seguintes características e pode escolher uma outra
característica adicional no nível 10º.
Pronta Para a Luta: Seu dado de dano corpo a corpo com o Clima-Tact aumenta em 1 passo. Ex: Se era
1d6, se torna 1d8 e assim por diante.
Sabedoria Aplicada: Você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria no dano das suas Artes
Climáticas e Truques Climáticos.
Trapaceiro Climático: Os dados de dano dos seus truques aumentam em um passo e ao acertar um inimigo
com um dos truques básicos, você pode gastar 8 pontos de energia para obrigar o inimigo a fazer um Teste
de Resistência de Constituição (CD Artes Climáticas), para não sofrer um dos seguintes efeitos: “Queimado”
Para a Heat Ball, “Congelado” para a Cool Ball e “Paralisado” para a Thunder Ball.
Ritualismo: Você pode conjurar qualquer arte climática que não cause dano diretamente como um “ritual”,
levando 5 minutos para seu lançamento e sem gastar espaços climáticos.
PERFECT CLIMA-TACT
Finalmente, no 6º nível, após muita pesquisa, você coloca em prática tudo o que aprendeu. Agora você melhora
seu clima-tact para o estágio mais aclamado, e você mesmo começa a achar que ele se tornou perfeito, sua aparecia
agora tem um diferencial, ele tem 3 esferas azuis nas pontas de cada polo climático. O seu dano corpo a corpo
aumenta com base na tabela: “Ataque Clima-Tact” no começo da classe Cientista Climático, também com este
clima-tact você recebe as seguintes características:
Artes Climáticas Melhoradas: Agora você se torna capaz de aprender as Artes Climáticas com o requisito:
Perfect Clima-Tact, as artes do Perfect Clima-Tact tem custo de 4 Cargas Climáticas.
Melhoria Perfeita: Você adiciona +1 em sua classe de resistência quando estiver com o clima-tact em mãos
SORCERY CLIMA-TACT
Agora no 9º nível, seu Clima-Tact muda novamente, agora ele se torna mais rápido e mais fácil de se manusear,
você percebe que mesmo sendo útil a utilização das esferas nos polos, é muito mais prático que ele seja liso e
rápido de usar, o design lembra bastante a sua primeira versão, porem e muito mais potente e forte para o
combate. Com este Clima-Tact você recebe as seguintes características:
Artes Climáticas Melhoradas: Agora você se torna capaz de aprender as Artes Climáticas com o requisito:
Sorcery Clima-Tact, as artes do Sorcery Clima-Tact tem custo de 6 Cargas Climáticas
Ataque de Oportunidade Estratégico: Quando uma criatura inimiga sair do seu alcance corpo a corpo,
você pode gastar sua reação para fazer uma jogada de ataque com o clima-tact.
DOMINAR CLIMA
Ao alcançar o 14º nível, você já dominou grande parte de suas antigas artes climáticas, elas são fáceis para você e
seu modelo de clima-tact malgasta recursos para a preparar.
Você pode escolher 2 artes climáticas do nível: “Clima-Tact” para dominar, tendo as sempre preparadas
sem contar no número máximo de climas preparados podendo as usar 2 vezes por dia sem gastar Cargas
Climáticas.
Catástrofe Climática: Utilizando Pontos de Energia igual o dobro do custo necessário de cargas climáticas,
você pode causar o máximo de dano de uma arte climática de nível Perfect Clima-Tact ou inferior antes de
saber se acertou.
Retrátil: Agora seu Clima-tact pode expandir ao atacar corpo a corpo, seu ataque corpo a corpo passa a ter
o alcance de até 6 metros.
PESQUISA PERFEITA
Em seu 18º Nível você esta em seu máximo, e se torna imparável, todo conhecimento climático para você se
torna pouco, seu conhecimento se torna tão superior que você recebe +4 em sabedoria e quebra o limite de 20
em Sabedoria, agora seu máximo e 24.
LISTA DE ARTES CLIMATICAS
Esta é a lista de artes climáticas que podem ser adquiridas pelos Cientistas Climáticos:
Truques Climáticos:
Artes Climáticas:
Cloudy Tempo
Libera uma pequena quantidade de nuvens que, por até 1 minuto Concentração, cobrindo um raio de 3 metros do céu, impedindo luz solar, a
cada turno a nuvem expande mais 3 metros.
Sub Arte: Rain Tempo: Com uma ação bônus, libera do Clima-Tact, em direção as nuvens, Cool Balls para iniciar uma pequena chuva
Sub Arte: Thunder Spark: Com uma reação, dentro da área do Rain Tempo, libera algumas Thunder Balls e faz com que caia trovões
em todos os inimigos dentro da área, consumindo e encerrando o Cloudy Tempo, criaturas dentro da área devem ser bem-sucedidos em um
teste de resistência de destreza para não receber 2d6 de dano elétrico.
Duração 1 Minuto, Concentração
Alcance 3 metros raio por turno
Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact
Clima-Tact
Incendio Tempo Tornado Tempo
Canaliza uma quantidade imensa de heat balls na ponta do clima-tact, Em uma jogada de ataque corpo a corpo, libera do clima-tact uma
formando uma camada fina de fogo, cada criatura em um cone de 4,5 grande ventania no alvo causando 2d4 de dano concussão, caso a
metros, deve fazer um teste de resistência de destreza, em caso de criatura for “Grande” ou menor deve ser bem-sucedida em um Teste
falha, recebem 3d6 de dano de fogo, e apenas metade em sucesso. de Resistência de Força para não ser empurrado 6 metros metros.
Duração Instantâneo Duração Instantâneo
Alcance 4,5 Metros, Cone Alcance Corpo a Corpo
Dano 3d6 Fogo Dano 2d4 Concussão
Requisito Ação, Clima-Tact Requisito Clima-Tact
Clima-Tact Clima-Tact
Fog Tempo Defense Bubble
Lança uma grande quantidade de cool balls e heat balls em sua volta, Ao ser alvo de uma jogada de ataque, utilizando sua reação pode
criando uma fumaça em uma área de 6 metros Esfera, a fumaça liberar uma grande bolha do clima-tact que te protege, adicionando
permanece até o final da arte ou um vento forte a dissipar. seu modificador de sabedoria na sua CA até o início do próximo turno.
Duração 1 minuto, Concentração Duração 1 Turno
Alcance 6 Metros Esfera Alcance Pessoal
Dano Nenhum Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact Requisito Reação, Clima-Tact
Clima-Tact Clima-Tact
Bubble Water Tempo Thunder Charge
Libera uma bolha de sabão explode no chão a até 12 metros liberando Você pode energizar a ponta do Clima-Tact com Thunder Balls e
um líquido muito similar a água com sabão altamente escorregadio adicionar 2d6 de dano elétrico à sua primeira jogada de ataque
por uma área de 3 metros em cubo durante até 1 minuto de corpo-a-corpo com o Clima-Tact.
Concentração, a área se torna terreno difícil e a criatura que se Sub Arte: Thunder Charge: Swing Arm: Ao utilizar o Thunder
mover pela área deve ser bem-sucedido em um Teste de Resistência Charge, você pode liberar e girar o polo elétrico preso a uma corrente
de Destreza ou recebera a condição caído. e ampliar o seu alcance corpo-a-corpo para 6 metros. (Indisponível o
Duração 1 Minuto, Concentração uso com o Sorcery Clima Tact retratil)
Alcance 12 Metros Duração Proximo Ataque
Dano Nenhum Alcance Pessoal
Requisito Ação, Clima-Tact Dano 2d6 Elétrico.
Clima-Tact Requisito Ação Bônus, Clima-Tact
Clima-Tact
TÉCNICAS DE COMBATE
Arte Climática Superior
3º NÍVEL 1º GRAU Wind Knot, Thunderbolt Tempo
7º NÍVEL 2º GRAU Calm Belt Tempo
10º NÍVEL 3º GRAU Acid Rain Tempo, Black Ball: Raiun Rod
13º NÍVEL 4º GRAU Desert Tempo
17º NÍVEL 5º GRAU Heavy Weather Tempo
20º NÍVEL 6º GRAU Thunder Breeze Tempo
Wind Knot
Cientistas Climáticos possuem em seu clima-tact um equipamento raro chamado Wind Knot, o Wind Knot é uma
corda trançada com vários nós, o cientista pode desfazer um dos nós criando uma rajada de vento em um cone
de 3 metros, criaturas de tamanho “Grande” ou menor dentro da área devem fazer um Teste de Resistência de
1º Força para não serem empurrados 6 metros para trás, caso forem empurrados e baterem uma estrutura os alvos
Grau recebem 2d8 de concussão.
Duração Instantâneo
2 Alcance Cone 3 Metros
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil, Clima-Tact
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Thunderbolt Tempo
Usando uma ação para liberar uma grande quantidade de Heat e Cool Balls que se unem e criam uma grande
nuvem no céu, após a nuvem estar formada você lança uma carga elétrica do Clima-Tact que desestabiliza a
nuvem e a faz descarregar um grande de raio. Escolha uma criatura na área, que deve ser bem-sucedida em um
1º Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá 2d10 de dano elétrico. Em caso de sucesso a criatura recebe apenas
Grau metade do dano.
Duração Instantâneo
2 Alcance 9 metros
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil, Clima-Tact
Dano 2d10 Elétrico
Ataque Combinado Possível
Desert Tempo
Libera uma grande quantidade de Heat Balls em direção o inimigo, toda a área em volta de 12 metros em cilindro
dele e tomado por uma grande sensação de calor, todos as criaturas dentro da área recebem 4d6 de dano de fogo
sempre que sofrerem dano de uma jogada de ataque, toda criatura dentro da área deve realizar um teste de
4º resistência de constituição para evitar a condição Desidratado. Homens Peixes, Sirenos e Meios Homem Peixe
Grau recebem desvantagem no teste de constituição e 4d6 extra.
Duração 1 minuto, Concentração
12 Alcance 12 metros, Cilindro
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano Dano extra 4d6 Fogo
Ataque Combinado Impossível