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CRIANDO TÉCNICAS

Conforme você treina jujutsu, você vai se tornando capaz de criar técnicas cada vez mais
poderosas. Abaixo estão as regras para ser possível criar essas técnicas de maneira fácil e
equilibradamente.
As técnicas de jujutsu seguem as mesmas regras das Técnicas de Combate e Ataque
Combinado.

CRIANDO CONDIÇÕES PARA TÉCNICAS JUJUTSU


Algumas técnicas jujutsu possuem a capacidade de impor efeitos em oponentes, causando
condições presentes no livro, mais a frente neste livro, ou criadas pelo próprio jogador com a
aprovação do Mestre.
Cada condição presente neste livro possui um custo de Pontos de Usuário predeterminado ao ser
empregada em técnicas. No caso de condições criadas pelo jogador, o Mestre deve determinar o
custo.
O alvo da condição deve fazer um Teste de Resistência de Força, Destreza, Constituição,
Sabedoria, inteligencia ou carisma, dependendo da natureza da condição, não sofrendo o efeito se
passar.
Em caso de condições em que nenhuma das habilidades normais se apliquem, a Classe de
Dificuldade será igual a 8 + bônus de proficiência + seu modificador de conjuração.

CRIANDO TÉCNICAS DE GRAU 0


Técnicas de grau 0 ajudam o usuário em combates e em muitas outras situações. Nem todas as
técnicas jujutsu irão conseguir proporcionar Técnicas de grau 0.
O Mestre decide quando é ou não viável criar técnicas de grau 0 para ajudar o feiticeiro tanto
mecanicamente ou em RP.

TÉCNICAS DE GRAU 0
Técnica adquirida no 3º, 11º e 19º nível, gastam poucos Pontos de Usuário e não podem infligir
dano diretamente. Causam condições ou possuem outras finalidades. Possuem as seguintes
características:
Duração: Instantâneo.
Alcance: Conforme o jogador e o mestre decidirem.
Requisito: Ação Bônus ou Reação.
Custo de Energia Amaldiçoada: 0
Dano: Nenhum.
Exemplo: Um jogador de uma mesa que mestro queria criar habilidades usando baralho, tanto
para dano quando para criar condições, então criamos uma técnicas de grau 0 que fornecia a ele
um baralho amaldiçoado que ele podia conjurar quando quisesse e manipular livremente fora de
combate; ao final do combate o baralho se reestruturava no inventário dele completo. Essa técnica
servia para dar margem as próximas técnicas dele e esse são os fundamentos de criação de
técnicas de grau 0, oferecer bases e passivas. Como a técnica do Megume de transformar sua
sombra em um "amuleto" para prender seus shikigames.
CRIANDO TÉCNICAS COM CUSTO AMALDIÇOADO
Técnicas são criadas pelo jogador conforme a natureza da técnica que o mesmo decidir criar e
devem sempre ser aprovadas pelo Mestre.
As técnicas são separadas por níveis de custo mínimo de acordo seu respectivo grau conforme a
tabela mostrada anteriormente.
Ao desenvolver uma técnica respeite o custo original da tabela; sendo permitido reduzir seu custo
com alguma condição e posteriormente adicionando uma vantagem a técnica; portanto, ao criar a
técnica só é possível adicionar uma vantagem e uma desvantagem por slot de técnica gasta. Ao
ganhar outra técnica pode-se em vez de criar uma nova modificar uma criada anteriormente,
sempre respeitando a regra de adicionar uma característica positiva e uma negativa por slot de
técnica gasto; entretanto, ao editar técnicas feitas pode-se aumentar seu custo até um ponto
antes do custo de tecidas de grau maior. Por exemplo: ao editar uma técnica de grau 1, pode-se
aumentar seu custo até 4, pois 5 é o valor mínimo de uma técnica de grau 2.
Ao poder adquirir técnicas de grau superior pode-se escolher aumentar o grau da técnica
gastando o sllot de grau superior adquirido, neste caso é possível extrapolar o custo mínimo de
uma técnica de imediato.

TÉCNICA DE GRAU 1
Recebida no 1º nível, técnicas de grau 1 são sempre adquiridas no momento em que se engole
nasce, podem infligir dano, causar condições ou possuir outras finalidades. Possuem as seguintes
características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação Versátil, Ação Bônus ou Reação.
Custo de Energia Amaldiçoada: Até 2 Pontos na criação e 4 com modificações posteriores.
Dano Máximo: 2d12 em um único alvo ou 2d6 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 1,5 metro de
raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 3 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 9 metros (ataque à distância
ou Teste de Resistência).

TÉCNICA DE GRAU 2
Recebida no 5º nível, gastam Pontos de Energia Amaldiçoada, podem infligir dano, causar,
condições ou possuir outras finalidades. Possuem as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação.
Custo de Energia Amaldiçoada: Até 5 Pontos na criação e 9 com modificações posteriores.
Dano Máximo: 6d12 em um único alvo ou 6d6 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 3 metros de
raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 6 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 12 metros (ataque à
distância ou Teste de Resistência).
TÉCNICA DE GRAU 3
Recebida no 9º nível, gastam Pontos de Energia Amaldiçoada, podem infligir dano, causar,
condições ou possuir outras finalidades. Possuem as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação.
Custo de Energia Amaldiçoada: Até 10 Pontos na criação e 19 com modificações
posteriores.
Dano Máximo: 9d12 em um único alvo ou 9d6 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 6 metros de
raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 9 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 15 metros (ataque à
distância ou Teste de Resistência).

TÉCNICA DE GRAU 4
Recebida no 13º nível, gastam Pontos de Energia Amaldiçoada, podem infligir dano, causar
condições ou possuir outras finalidades. Possuem as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação.
Custo de Energia Amaldiçoada: Até 20 Pontos na criação e 34 com modificações
posteriores.
Dano Máximo: 12d12 em um único alvo ou 12d6 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 9
metros de raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 12 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 18 metros (ataque à
distância ou Teste de Resistência).

TÉCNICA DE GRAU 5
Recebida no 17º nível, gastam Pontos de Energia Amaldiçoada, podem infligir dano, causar
condições ou possuir outras finalidades. Possuem as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação.
Custo de Energia Amaldiçoada: Até 35 Pontos na criação e ilimitado com modificações
posteriores.
Dano Máximo: 15d12 em um único alvo ou 15d6 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 12 metros de
raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 15 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 21 metros (ataque à
distância ou Teste de Resistência).

ATAQUE COMBINADO
As técnicas jujutsu seguem as mesmas regras das técnicas de combate para o uso de Ataque
Combinado.
DURAÇÃO DE UMA TÉCNICA
Toda técnica criada deve ter sua duração como “Instantâneo”, não se prolongando por mais tempo
além do necessário para sua execução. Ao escolher causar um efeito com a técnica, sua duração
pode variar de acordo com o efeito escolhido.

GERENCIANDO O DANO DA TÉCNICA


Por padrão, toda técnica ofensiva que tenha alvo único deve causar dano com d12 para cada
ponto gasto, e técnicas que causem dano em uma grande área como esfera, cilindro ou cone
causam dano com d6 para cada ponto gasto.
Porém, em caso de técnicas que não possuam alvos únicos, mas tenham um alcance pequeno
que englobe poucas criaturas ou outras limitações de alcance, é possível trocar o dado de dano
para d10 ou d8, ao invés de d6. Os casos mais comuns são:
A técnica causa dano apenas em criaturas que acertem você, até seu próximo turno (d10);
A técnica causa dano apenas em criaturas que façam alguma ação específica, até seu próximo
turno (d10);
A técnica causa dano em criaturas em uma linha reta, de até 1,5 metro de largura e 9 metros
de comprimento (d10);
A técnica causa dano apenas nas criaturas que estejam a 1,5 metro de você (d8);
A técnica causa dano apenas nas criaturas que estejam a 1,5 metro do espaço em que você
se desloca (d8).
Técnicas com essa característica não podem ter seu alcance aumentado de nenhuma forma.

TESTE DE RESISTÊNCIA
Por padrão, toda técnica que tenha como um dos objetivos causar uma condição ou efeito deve
exigir um Teste de Resistência, para a criatura receber as consequências apenas no caso de
falhar no teste.

TÉCNICAS EM ÁREA
Quando uma técnica que atinge mais de uma criatura causa dano, é necessário que as criaturas
façam um Teste de Resistência escolhido pela técnica (geralmente Destreza) para receber metade
ou todo o dano.
Quando, além do dano, a técnica também pedir um Teste de Resistência para causar condições e
efeitos, somente as criaturas que falharam no primeiro teste contra o dano devem ser bem
sucedidas no novo teste, para não receber a condição ou efeito. As criaturas que passaram no
primeiro teste não são afetadas.

ADICIONANDO OUTROS EFEITOS

Uma técnica pode englobar mais situações e resultados do que as condições podem proporcionar.
A seguir, existem alguns efeitos que uma técnica pode ter. Elas aumentam ou diminuem o custo de
Pontos de Energia Amaldiçoada, mas nunca devem ultrapassar o limite máximo de pontos que
cada técnica possui em sua criação, de acordo com seu grau (exceto se o efeito disser o
oposto) ou conforme as regras anteriores.
Os exemplos abaixo são as características mais comuns, que um jogador pode querer adicionar às
suas técnicas, e para ajudar Mestres e jogadores a balancear a criação das técnicas. Caso queira, o
jogador pode criar outros efeitos que não estejam citados aqui, com a aprovação do Mestre.

AUMENTO NO CUSTO
Independente do efeito escolhido para a técnica, não é possível ultrapassar o limite de dano da
técnica que cada grau possui.

CONTROLE
São efeitos que abrangem tanto o controle do usuário com sua própria técnica quanto o controle do
campo de batalha.

Adicionar Condição

Efeito Concede à técnica a capacidade de impor uma condição a uma criatura.

Caso a condição escolhida não possua uma duração própria, ela dura até o início do
seu próximo turno ou até o final do próximo turno de outra criatura afetada. Uma
Detalhes
condição deve sempre exigir um Teste de Resistência para que a criatura possa não
sofrer seus efeitos.

Exigência Nenhuma.

Custo O mesmo valor de PEA da condição na tabela a baixo.

“...A criatura atingida deve fazer um Teste de Resistência de Constituição para não
Exemplo
receber a condição...”

Adicionar Vantagem/Desvantagem

Concede à técnica a capacidade de atribuir para uma criatura vantagem ou


Efeito desvantagem em um dos próximos tipos de jogadas: jogada de ataque,
Testes de Habilidade ou Testes de Resistência.

Deve ser escolhido apenas um dos tipos de vantagem/desvantagem possíveis


Detalhes para a técnica, que dura até o início do seu próximo turno ou até o final do
próximo turno de outra criatura afetada.

Exigência Nenhuma.

Custo 1 PEA

“...Com o seu discurso você gera uma forte motivação em uma criatura que
Exemplo possa te ouvir, até o final do próximo turno dela, o próximo Teste de
Habilidade que ela fizer recebe vantagem...”
Adicionar Empurrão

Efeito Concede à técnica a capacidade de empurrar uma criatura.

Para ser empurrada, a criatura deve falhar em um Teste de Resistência (geralmente


de Força). Não é possível empurrar uma criatura de categoria de tamanho maior que
“Grande”. Para cada 3 metros que uma criatura é empurrada, caso ela bata em um
Detalhes objeto ou estrutura com mais de 1,5 metro de raio, ela receberá 1d8 de dano de
concussão extra, até o máximo de 6d8. Esse dano é aplicado apenas uma vez e não
é necessário que a criatura empurrada, percorra todo o alcance do empurrão para
receber o dano máximo possível de cada empurrão.

Exigência Nenhuma.

Custo 1 PEA para cada 3 metros de alcance.

“...O impacto empurra a criatura Grande ou menor para um espaço desocupado a até
6 metros de distância de você, caso ela não passe em um Teste de Resistência de
Exemplo
Força. Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais
de 1,5 metro de raio, ela receberá 2d8 de dano de concussão extra...”

Aumentar Alcance

Concede à técnica a capacidade de aumentar o seu alcance em uma jogada de ataque


Efeito
à distância.

Detalhes Esse efeito não aumenta a quantidade de alvos da técnica.

Exigência Técnicas que usem um alcance em “Linha” e façam uma jogada de ataque.

Custo 1 PU para cada 6 metros adicionais.

“...Atingido uma criatura, dentro do alcance da técnica, com uma jogada de ataque a
Exemplo
distância...”

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