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CORSÁRIO

Um Corsário não é só aquele que pilha navios. Ele é o mestre das palavras e aquele capaz de
inspirar ou inserir terror na mente dos homens para que eles o sigam. Formando assim uma das
maiores frotas dos mares.

REQUISITOS
Estilo de Combate: Todos os Estilos de Combate.
Atributo Mínimo Necessário: 15 de Sabedoria ou Espírito.
Treinamento: Combatente Exótico

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Como um Corsário, você pode escolher as seguintes caraterísticas na ordem que achar melhor:

Senhor da Guerra: Você se torna capaz de criar um conjunto de batalha que custa 5 milhões de belly que pode te ajudar em
combate. O conjunto é feito com a ajuda de um Ciêntista Especialista, tornando você um Arsenal de um homem só. O conjunto
é composto de varias partes mas só algumas podem ser utilizadas sem habilidades:
Armadura de Batalha: Você possui uma armadura de batalha muito resistênte. Enquanto a estiver vestindo, sua CR se
torna 20.
Dia no Kobushi: Você possui manoplas com diamentes que aumentam a potência do seu soco. O dano do seu ataque
desarmado se torna 1d12.
Dangan: Uma vez por turno, você pode realizar uma jogada de ataque que acerta um cone de 6 metros, causando 1d12 +
Modificador em todas as criaturas.
Kenzan Mantle: Um manto de espinho que você pode puxar para se proteger. Jogadas de ataque corpo-a-corpo feitas a
1,5 metros de você causam 1d10 de dano a criatura atacante.
Daisenso: Uma lança de batalha muito pesada que possui a propriedade “Duas Mãos”, “Pesada” e “Arma de Certo”. Ela
possui 1d12 de dano Perfurante ou Cortante + 1d6 de dano de Fogo causado pela explosão toda vez que você golpeia. Uma
jogada de acerto crítico causa 1d6 de dano de Fogo adicional.

Depois que o conjunto é construído, você não precisa de ajuda para recarregar ou repara-lo apenas se ele for destruído
completamente

Traiçoeiro: Você pode sacrificar um de seus equipamentos da característica “Senhor da Guerra” para fazer com que a próxima
jogada de ataque corpo-a-corpo ou a distância causem dano crítico e adicionem 2 dados de dano adicional ao fim da rolagem de
dano. O equipamento sacrificado é destruído totalmente é deve ser gasto 10% do valor da armadura para criar outro.

Ímpeto do Corsário: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma “Ação”,
você pode fazer uma única jogada de ataque contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa mesma ação.

Jogo Sujo: Suas técnicas causarão uma quantidade de dados de dano extra igual ao grau da técnica (por exemplo, uma técnica
de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais). Caso a técnica cause mais de um tipo de dano, você escolhe qual tipo de dano
receberá os dados extras.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.

Almirante de Frota: Você é um gênio quando se trata em recrutar homens para seu bando e formar sua frota, seja por medo
ou por admiração fazendo você receber as seguintes características:
O valor máximo do seu Atributo Espírito se torna 24;
Você possui vantagem em Testes de Habilidade (Persuasão, Atuação, Enganação e Intimidação);
Quando você recrutar um grupo de piratas para sua tripulação eles vem com valor de lealdade máximo;
Quando você tomar um navio inimigo, você pode gastar 1 hora para conserta-lo e recuperar metade do dano
causado a ele;
Quando você recrutar um NPC com profissão, você aumenta um nível inteiro da graduação dele até o máximo de
Grão Mestre;
Quando você recrutar um grupo de piratas você recebe 1d20 + Modificador de Espírito a mais em membros para
sua tripulação;
TÉCNICAS ESPECIAIS
Você tem acesso a todas as “Técnicas de Combate” do Corsário que seguem as mesmas regras das Técnicas de Combate dos
Estilos de Combate. Entretanto, só é possível usar as técnicas que você já possua uma técnica de mesmo grau, no mínimo.

Técnicas Especiais do Corsário


2º GRAU TARGET LOCK
3º GRAU LASER
4º GRAU ENERGY SHIELD
5º GRAU GIGA TORQUE
6º GRAU HYPER CANNON

Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos de Energia ou Pontos de
Usuário ao valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta característica alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que
receber uma característica especial do Exterminador, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa característica. Cada vez
que você receber pontos com essa característica, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou seus Pontos
de Usuário.
CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.

Modificador de ataque da técnica igual ao do seu Estilo de Combate.

Shuto!!
Enquanto estiver em uma batalha naval com pelo menos 1 navio aliado. Você pode dar uma ordem de disparo
simultâneo fazendo com que seu próximo ataque cause 4 dados de dano adicional e seja feito com vantagem.
Alternativamente, você pode utilizar essa habilidade como reação para diminuir 10d8 de dano que seu
navio sofreria ao atirar em sincronização contra os canhões do inimigo.
2º Grau Duração Instantâneo
6 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Nidoru Mashingan
Suas ombreiras sobem mostrando dois canos que soltam diversos espinhos de ferro na direção dos inimigos
perfurando seus corpos. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar um Teste de Resistência
de Destreza. Sofrendo todo dano se falhar ou metade se obtiverem sucesso.
Se uma criatura falhar no primeiro Teste de Resistência ela deve realizar um Teste de Resistência de
3º Grau Constituição para nao receber a condição “Sangramento”.
Duração Instantâneo
9 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Dangan, Ação
Dano 6d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

Dai Kenzan Mantle


Quando você for alvo de uma jogada de ataque corpo-a-corpo ou técnica, você pode usar sua reação para puxar
seu manto de espinhos e ativar um mecanismo para aumentar os espinhos deixando eles ainda mais letais. A
criatura atacante recebe o dano e a condição “Sangramento” sem precisar realizar um Teste de Resistência.
Alternativamente, Caso caso você seja alvo de uma jogada de ataque ou técnica a distância, você ao
4º Grau invés de causar dano, reduzir 20d8 de dano até o inicio do seu próximo turno.
Duração Instantâneo
12 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Kenzan Mantle, Reação
Dano 8d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível
Modoku Gas Dan MH5
Suas ombreiras levantam mostrando um mecanismo de onde você dispara duas bombas de veneno letal
extremamente invasivo em um local a até 21 metros de distância. No inicio de cada um de seus turnos, todas as
criaturas dentro da área da técnica devem realizar um Teste de Resistência de Constituição. Sofrendo todo
dano se falhar ou metade se obtiverem sucesso.
5º Grau Se uma criatura falhar no primeiro Teste de Resistência ela deve realizar um novo Teste de Resistência
de Constituição para não receber a condição “Envenenado”.
Duração Até 1 minuto
10 Alcance Até 12 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Armadura de Batalha, 100.00 belly em Gás Venenoso, Ação
Dano 5d6 de dano de Veneno
Ataque Combinado Impossível

Big Bang
Você junta todo seu poder, desferindo um golpe com toda sua força e velocidade contra uma criatura inimigo
com sua Daisenso que desencadeia uma enorme explosão no ponto de impacto. A criatura atingida deve ralizar
um Teste de Resistência de Constituição para nao receber a condição “Atordoado” até o fim do próximo turno
dela.
6º Grau Alternativamente, você pode utilizar essa habilidade para arremessar sua lança em um local a até 24
metros de distância causando uma explosão de 15 metros de raio. Todas as criaturas dentro da área da técnica
devem realizar um Teste de Resistência de Constituição. Sofrendo 9d6 de dano de Concussão + 9d6 de dano de
Fogo se falharem ou metade se obtiverem sucesso.
Duração Instantâneo
18 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Daisenso, Ação
Dano 7d12 de dano de Concussão + 10d12 de dano de Fogo
Ataque Combinado Impossível

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