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Abissal

Raça recomendada para o aventureiro Kauan

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade à sua escolha e +1 para
duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.
Pontos de Vida Base: 15 Pontos de Vida.
Tamanho: Entre 1.50~2.50 metros (Médio).
Peso: Entre 65~200 kg
Deslocamento: 15 metros
Nado: 15 metros
Voo: 15 metros

Características Raciais
Pontos Positivos

❖ Controle de água: Uma vez por turno, usando uma ação bônus, o abissal pode adicionar 1d10 de dano
de Frio às suas jogadas de ataque corpo-a-corpo comuns e de técnicas, antes de saber se a jogada acertou.
Esta característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu nível de personagem (mínimo
de 1 uso), recuperando todos os seus usos após um descanso longo. Alternativamente, você pode usar
esta característica 5 vezes por dia (mas apenas uma vez por turno), respeitado o uso limitado pelo seu
nível, de forma conjunta com a sua jogada de ataque ou técnica, sem necessidade de uma ação bônus,
recuperando todos os seus usos após um descanso longo.
❖ Corpo Forjado: Com uma ação bônus, o abissal pode alternar entre duas formas: “Ignição” e “Resiliente”.
Ignição: Enquanto nesta forma, o orbe de água presente nas costas do abissal se extingui e ele recebe um
aumento em sua velocidade.
Ao usar a ação “Atacar” o abissal pode realizar um ataque adicional (acumula com a característica
“Ataque Extra”), mas apenas uma vez por rodada. Esta característica pode ser usada 3 vezes por dia e
recupera todos os seus usos após um descanso longo;
O deslocamento do abissal se torna 15 metros (caso receba outro deslocamento, prevalece o maior); O
abissal pode usar sua ação bônus para receber vantagem na sua primeira jogada de ataque do turno.
Resiliente: Enquanto nesta forma, um orbe de água surge nas costas do abissal e ele recebe um aumento
em sua resistência.
O abissal aumenta em 1 a sua CR;
O abissal recebe resistência ao primeiro ataque que recebe em cada turno;
O abissal não consegue usar a característica “Controle de água” ou Técnicas Inatas, que causem dano de
Frio ou Concussão, enquanto estiver nesta forma; • Enquanto nesta forma, o abissal não pode possuir um
deslocamento maior que 9 metros.

Pontos Negativos
❖ Cabeça à Prêmio: O Governo Mundial busca capturar ou exterminar qualquer membro da raça abissal,
estando dispostos a recompensar com fortunas qualquer pessoa que possa lhes conceder mesmo pistas
do paradeiro de um. Desta forma, se você mostrar sua aparência em público, o Mestre deve jogar 1d12,
em um valor 10 ou menor, em algum momento do dia seguinte, irá surgir um grupo do Governo Mundial
ou Marinha, comandado por um alto oficial (Agente Líder ou Capitão da Marinha, no mínimo), para te
capturar
❖ Preconceito (Severo): Por possuírem grandes asas negras e água atrás da cabeça, as pessoas podem ser
levadas pelas ideias supersticiosas e crenças para terem cautela ou preconceito em lidar com abissais,
tornando qualquer tipo de interação possivelmente mais difícil, de acordo com as regras de preconceito
do Capítulo 5.

Hakka (Recebido no 7º Nível)


Ao receber dano, o impacto aciona as água do seu corpo e libera uma explosão contra tudo
ao seu redor. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência
de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Duração Instantâneo
1º Grau 2
Alcance Até 3 metros, Esfera
Pontos de
Requisito Reação
usuário
Dano 5d6 de dano de concussão
Ataque Combinado Impossível

Andon (Recebido no 10º Nível)


Você libera uma rajada de água contra seus inimigos. Toda a criatura dentro da área da
técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Alternativamente, você pode focar o ataque em
uma única criatura, fazendo uma jogada de ataque à distância (15 metros em linha) que
causa 9d12 de dano de Fogo.
3º Grau Duração Instantâneo
2
Alcance Até 9 metros, Cone
Pontos de
Requisito Ação
usuário
Dano 9d6 de dano de frio
Ataque Combinado Possível

Fushi (Recebido no 13º Nível)


Enquanto esta técnica durar, sempre que você estiver na forma “Resiliente” da
característica “Corpo Forjado”, você se torna imune a qualquer tipo de dano (exceto dano
Verdadeiro).
Duração Até 1 minuto
4º Grau 2
Alcance Pessoal
Pontos de
Requisito Ação
usuário
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

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