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Mestre das Facas

Cada passo é um morte, cada movimento algo é retalhado e a cada balançar um novo alvo
é perfurado, uma maestria letal quando se trata de curto e longo alcance.

REQUISITOS
Estilo de Combate: Um entre Atirador, Ciborgue, Espadachim, Guerrilheiro, Lutador,
Ninja, Usuário de Rokushiki
Atributo Mínimo Necessário: 15 de Destreza
Treinamento: Combatente Ardiloso

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Como um Mestre das Facas, você pode escolher as seguintes caraterísticas na ordem que achar melhor:

Manejo Furtivo: Seus movimentos com facas são tão rápidos e precisos que chega ser difícil sequer ver a arma em sua mão
antes que você ja tenha retalhado seu alvo. Ao adquirir essa característica você recebe os seguintes benefícios:
Uma vez por turno, você pode realizar uma jogada de ataque com arma com a propriedade “Arremesso” sem sair da
Furtividade;
Seus ataques de arremesso causam o dobro de dano em estrututas;
Ao realizar um acerto crítico enquanto furtivo você adiciona 1 dado de dano adicional ao resultado final;
Uma vez por turno, você pode realizar uma técnica que tenha como requisito “Arma com propriedade (Arremesso)” sem
sair da furtividade.

Perito Corporal: Sua letalidade não se mostra apenas quando você está a distância mas quando você luta a curta distância. Ao
adquirir essa característica você adquiri os seguintes benefícios:
Enquanto estiver empunhando duas facas, adagas ou kunais, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo-a-corpo;
Você recebe as características do traço “Combate Adiloso” do guerrilheiro;
Após realizar uma jogada de ataque seu deslocamento se torna 15 e você ignora reações como “Ataque de Oportunidade”.

Arremesso Rápido: Ao utilizar uma técnica com requisito “Ação”, você pode utilizar uma ação bônus para realizar duas
jogadas de ataque a distância com armas de arremesso.

Mão Letal: Suas técnicas, enquanto usando armas com propriedade “Arremesso”, causarão uma quantidade de dados de dano
extra igual a metade do grau da técnica (arredondado para baixo), por exemplo, uma técnica de 5º grau terá 2 dados de dano
adicionais. Caso a técnica cause mais de um tipo de dano, você escolhe qual tipo de dano receberá os dados extras.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.

Mestre de Arremessos: Sua habilidade em arremessar armas está totalmente em outro nível, enquanto você arremessa armas,
sua precisão e julgamento da situação mostram tão flúidos que beiram a perfeição. Ao adquirir essa característica você recebe
os seguintes beneficios:
Você trata qualquer arma com a propriedade “Acuidade” como uma arma com propriedade “Arremesso”;
Ao arremessar uma arma com a propriedade “Acuidade” ou “Arremesso” seu dano aumenta em 2 passos (1d4 se torna
1d8) até um máximo de 1d12;
Recebe + 2 de acerto ao utilizar armas com propriedade “Arremesso”;
O valor máximo do seu atributo Destreza se torna 22;

TÉCNICAS ESPECIAIS
Você tem acesso a todas as “Técnicas de Combate do Mestre das Facas” que seguem as mesmas regras das Técnicas de
Combate dos Estilos de Combate. Entretanto, só é possível usar as técnicas que você já possua uma técnica de mesmo grau, no
mínimo.
Técnicas Especiais do Mestre das Facas
2º GRAU FAKE THROW
3º GRAU PHANTOM KILL
4º GRAU DEATH FESTIVAL
5º GRAU KNIFE EXPERT
6º GRAU CROSS ASSASSINATE
Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos de Energia ou Pontos de Usuário
ao valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta característica alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que
receber uma característica especial do Mestre das Facas, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa característica. Cada
vez que você receber pontos com essa característica, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou seus
Pontos de Usuário.

CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.

Modificador de ataque da técnica igual ao do seu Estilo de Combate.

Fake Throw
Quando uma criatura inimiga que você possa ver realizar uma jogada de ataque, você pode atirar uma faca
contra ela com uma jogada de ataque. Caso o ataque seja bem sucedido, a criatura que ela está atacando pode
realizar uma jogada de ataque com vantagem contra ela sem gastar ação, caso o ataque seja bem sucedido, o
ataque do seu alvo é interrompido e ele perde aquele ataque.
2º Grau
Duração Instantâneo
6 Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Arma com Propriedade “Arremesso”, Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Phantom Kill
Enquanto você estiver se movendo, você pode puxar rapidamente uma arma de arremesso cortante e realiza
um corte rápido contra a criatura antes de guardar a arma novamente. Todas as criaturas ao redor devem
realizar um Teste de Habilidade de Vontade (Percepção) para notar que você realizou um ataque.
Duração Instantâneo
3º Grau
9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Arma com Propriedade “Arremesso”, Ação
Dano 8d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

Death Festival
Revelando seu arsenal para facilitar o manejo, você puxa e arremessa 12 adagas, kunais ou facas em qualquer
número de criaturas em qualquer combinação que você desejar que estejam dentro do alcance da técnica com
uma única jogada de acerto. Caso todas as armas sejam focadas em um único alvo, ele recebe a condição
“Sangramento” sem a necessidade de um Teste de Resistência.
4º Grau
Duração Instantâneo
12 Alcance Até 18 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Arma com Propriedade “Arremesso”, Ação
Dano 1d12 de dano Cortante / Arma
Ataque Combinado Impossível

Knife Expert
Enquanto se concentra, você se torna capaz de utilizar suas facas com extrema precisão e velocidade, podendo
até arremessa-las de angulos absurdos. Toda vez que você realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo ou a
distância contra uma criatura, você pode realizar uma jogada de ataque adicional arremessando uma arma que
causa apenas o dano da arma sem adicionais de modificador ou haki (é possível causar crítico). Além disso,
você pode utilizar as seguintes características enquanto essa habilidade estiver ativa:
Arremesso Preciso: Quando você for alvo de uma jogada de ataque corpo-a-corpo ou a distância, você
pode arremessar uma arma de arremesso contra o ataque da criatura reduzindo uma quantidade de
5º Grau dano igual ao dado de dano da sua jogada de ataque a distância com arma de arremesso (a arma é
destruída);
Interrompendo Ritmo: Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra um aliado a até 12
metros de você (sem incluir você), é possível usar sua reação para atirar uma arma de arremesso e
causar desvantagem no ataque.
Duração Até 1 minuto
15 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Arma com Propriedade “Arremesso”, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Cross Assassinate
Você desaparece por um segundo com extrema velocidade antes de aparecer atrás de uma criatura inimiga
dentro do alcance e desfere dois golpes perfurantes na altura do pescoço. Essa técnica é feita com vantagem e
tem margem de acerto crítico 18-20.
Ao utilizar essa habilidade, você sustenta danos nas pernas como consequência pelo movimento
6º Grau
recebendo 5d8 de dano.
Duração Instantâneo
18 Alcance Até 15 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Arma com Propriedade “Arremesso”, Ação
Dano 18d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

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