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Respiração da Andorinha (Tsubame no Kokyu)

Primeira Forma – Descida da Andorinha


Quando usar essa forma, você investe contra seu inimigo realizando um teste de saltar ao final do
movimento e antes de atacá-lo. Se obtiver um resultado maior que 20 em seu teste pode aumentar o
dano adicional em 1d10. Em caso de decisivo multiplique o dano adicional normalmente.
1º Nível ATRIBUTO Duração Instantâneo
Agilidade Alcance Corpo-a-corpo
CUSTO Dano +2d10 de dano.
1 Ponto de Vigor Resistência Nenhum

Segunda Forma – Escudo de Chuva


Você possui a capacidade de se proteger de toda e qualquer forma de ataque, colocando sua arma nas
costas para servir como proteção de ataques. Uma pequena chuva começa a se formar a 4 metros tendo
você como o centro dela. Cada ataque que for realizado te visando como alvo terá penalidade na jogada
de Precisão igual ao seu modificador de Agilidade. Essa forma pode ser usada como resposta de ataques
2º Nível dos inimigos.
ATRIBUTO Duração Instantâneo
Agilidade Alcance 4 metros de raio.
CUSTO Dano Arremessa o alvo 6 metros.
2 Pontos de Vigor Resistência Nenhum

Terceira Forma – Oportunismo Repentino


Aproveitar uma oportunidade de atacar o inimigo é algo que pode ser decisivo em um combate e quando
o mesmo é o responsável isso é ainda mais vantajoso. Sempre que um alvo lhe conceder um ataque de
oportunidade, você pode usar essa forma e realizar um número de ataques igual o seu modificador de
Agilidade. Cada ataque subsequente ao primeiro terá uma penalidade de -3 acumulativa. Se algum dos
3º Nível ataques for um decisivo, multiplique o dano normalmente.
ATRIBUTO Duração Instantâneo
Agilidade Alcance Corpo-a-corpo
CUSTO Dano +1d10 de dano.
3 Pontos de Vigor Resistência Nenhum

Quarta Forma – Revoada de Outono


Uma revoada de pássaros é a camuflagem perfeita para realizar ataques contra um inimigo desavisado.
Quando usa essa forma, você é capaz de, apenas com sua Agilidade, realizar intermináveis ataques contra
seu alvo, ele se vê rodeado por golpes de todos os ângulos possíveis, porém apenas um deles é real. Para
cada 4 pontos do modificador de Agilidade a margem de decisivo de sua arma aumenta em 1 ponto, e o
4º Nível dano em 1d6.
ATRIBUTO Duração Instantâneo
Agilidade Alcance Corpo-a-corpo
CUSTO Dano +1d6 de dano.
4 Pontos de Vigor Resistência Nenhum

Quinta Forma – Escudo de Asas


Essa forma se caracteriza por sua defesa capaz de se aprimorar quanto mais inimigos tiver enfrentando.
Você levanta sua arma e se coloca numa posição defensiva, apontando-a na direção de cada alvo, fazendo
sucintos movimentos que os confunde. Cada inimigo que o atacar dobra o seu modificador de Agilidade
em seu Desvio. Ela ainda impede bônus de flanqueamento e permite executar um ataque normal contra
5º Nível cada atacante.
ATRIBUTO Duração Instantâneo
Agilidade Alcance Corpo-a-corpo
CUSTO Dano Nenhum
5 Pontos de Vigor Resistência Nenhum
Sexta Forma – Retaliação de Mil Andorinhas
Quando usa essa forma, milhares de andorinhas surgem ao seu redor e voam sobre o inimigo o cortando
com os rasantes extremamente velozes. No momento de seu ataque, sua arma golpeia inúmeras vezes o
alvo, cortando e perfurando cada centímetro do corpo dele. Apesar de serem muitos ataques eles contam
como se fossem um único e poderoso ataque, podendo multiplicar o dano adicional em caso de decisivo.
6º Nível
ATRIBUTO Duração Instantâneo
Agilidade Alcance Corpo-a-corpo
CUSTO Dano (modificador de Agilidade) x d4 de dano.
6 Pontos de Vigor Resistência Nenhum

Sétima Forma – Espelho de Cachoeira


Você ergue sua arma sobre a cabeça, e com uma incrível Agilidade consegue se mover pelo campo de
batalha deixando imagens residuais por onde passa, isso dá a ilusão de que existem vários clones de si
mesmo espalhados. Quando um inimigo o ataca, jogue 1d10, se cair o número escolhido o ataque do
inimigo o acerta, se for qualquer outro um dos clones desaparecerá, permitindo que o inimigo seja
7º Nível atacado por você, isso não desfaz a técnica e ela continua até seu próximo turno.
ATRIBUTO Duração Instantâneo
Agilidade Alcance Corpo-a-corpo
CUSTO Efeito Cria 1d10 ilusões.
7 Pontos de Vigor Resistência Nenhum

Oitava Forma – Bicadas da Revoada de Andorinhas


Apesar de serem consideradas frágeis por seu pequeno porte, as andorinhas podem representar
significativo perigo quando fazem um ataque em grupo, podendo não só atacar o alvo de vários ângulos e
direções diferentes, mas por seu numero altamente composto. Você pode somar seu modificador de
Agilidade na Velocidade de Ataque e na Precisão com armas corpo-a-corpo (no caso de armas à distância,
8º Nível pode dobrar o modificador). Se obtiver um decisivo pode multiplicar o dano adicional normalmente.
ATRIBUTO Duração Instantâneo
Agilidade Alcance Corpo-a-corpo
CUSTO Dano +3d8 de dano.
8 Pontos de Vigor Resistência Nenhum

Nona Forma – Rasante da Andorinha


Essa forma é como o rasante de uma andorinha, mudando de direção com o mínimo espaço e tempo
imagináveis. Você realiza um golpe descendente com sua arma usando toda sua força, então no momento
em que fosse tocar o chão, erguê-la usando toda a potência de seus braços realizando um forte golpe
ascendente e conseguindo matar seu alvo. Ao realizar ambas as jogadas de ataque se obtiver um decisivo
em cada uma delas pode considerar como tendo decapitado qualquer inimigo à sua frente. Se apenas um
deles for decisivo apenas multiplique o dano normalmente. Cada um dos ataques é realizado usando o
9º Nível maior valor de Precisão, e quando usar essa forma não poderá usar nenhum ataque extra fornecido pela
Velocidade de Ataque. Se o alvo obtiver um resultado “20” em seu Desvio, considere que seu ataque
errou, mesmo obtendo um valor dentro da margem de decisivo.
ATRIBUTO Duração Instantâneo
Agilidade Alcance Corpo-a-corpo
CUSTO Dano +7d8 de dano.
9 Pontos de Vigor Resistência Nenhum

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