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proficiência a ataques feitos com armas de fogo. Você também ganha um ataque com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um
proficiência com Armadura Média. Se você usar Armadura Pesada, você perde ponto de força para tentar atirar em vários oponentes. O ataque inicial ganha
sua proficiência com armas de fogo, mesmo que ganhe proficiência com +1 no valor de falha de disparo da arma de fogo. Em um acerto, a criatura
Armadura Pesada. Você também ganha proficiência com Tinker's Tools. Você sofre dano normal e você faz uma jogada de ataque com desvantagem
pode usá-los para fabricar munição pela metade do custo, consertar armas de contra todas as criaturas em uma linha diretamente atrás do alvo dentro de
fogo danificadas ou até mesmo desenhar e criar novas (a critério do Mestre). seu primeiro incremento de alcance. Apenas o ataque inicial pode falhar.
Algumas armas de fogo extremamente experimentais e intrincadas só estão
disponíveis por meio de fabricação.
Tiro Violento Ao fazer um
Tiros de Truque ataque com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ou mais
pontos de força para aumentar a volatilidade do ataque. Para cada ponto de
A partir do 3º nível, quando você escolhe este arquétipo, você aprende truques granulação gasto, o ataque ganha +2 no valor de falha de disparo da arma de
de tiro que são detalhados em “Trick Shots” abaixo.
fogo. Se o ataque acertar, você pode rolar um dado de dano de arma adicional
Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma forma. Cada uso de um tiro por ponto de granulação gasto ao determinar o dano. Você não pode usar
de truque deve ser declarado antes que a jogada de ataque seja feita.
Paranoid Shot ao mesmo tempo que usa este Trick Shot.
Você aprende Paranoid Shot e um truque de tiro adicional de sua
escolha no 3º nível quando você escolhe este arquétipo. Você também
aprende um truque de tiro adicional no 7º, 10º, 15º e 18º nível. Cada vez Tiro Alado Ao fazer um
que você aprende uma nova tacada de truque, também pode substituir uma ataque com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto
tacada de truque que conhece por uma diferente. de força para tentar derrubar um alvo em movimento.
Em um acerto, a criatura sofre dano normal e deve fazer um teste de
Tiro Estupefaciente resistência de Força ou será derrubada.
Quando você faz um ataque com arma de fogo contra uma criatura, você
pode gastar um ponto de força para tentar atordoar seu oponente. Em um Garra
acerto, a criatura sofre dano normal e deve fazer um teste de resistência de
Constituição ou sofrerá desvantagem em ataques até o final de seu próximo Você ganha um número de pontos de garra igual ao seu modificador de
turno. Inteligência (mínimo de 1). Você recupera 1 ponto de garra gasto cada
vez que obtiver um 20 na jogada de d20 para um ataque com uma arma
Crack Shot Quando de fogo, ou desferir um golpe mortal com uma arma de fogo em uma criatura
você faz um ataque com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar de ameaça significativa (a critério do Mestre). Você recupera todos os pontos
um ponto de força para ganhar vantagem na jogada de ataque. de garra gastos após um descanso curto ou longo.
atirador perspicaz
Propriedades da arma de
No 3º nível, você ganha a habilidade de decifrar as táticas de um oponente
fogo Armas de fogo são uma tecnologia nova e volátil e,
e desenvolver um contra-ataque a elas. Como uma ação bônus, você pode
como tal, trazem seu próprio conjunto exclusivo de
fazer um teste de Sabedoria (Intuição) contra uma criatura que você pode ver
propriedades de arma. Algumas propriedades são
seguidas por um número e esse número significa um que não esteja incapacitada, contestada pelo teste de Carisma (Enganação) do
elemento dessa propriedade (descrita abaixo). Essas alvo. Se o alvo não estiver ciente de sua presença, ele terá desvantagem em
propriedades substituem as opcionais apresentadas no seu teste. Se for bem-sucedido, você pode usar seu Ataque Furtivo contra
Dungeon Master's Guide. Armas de fogo são armas de aquele alvo mesmo que não tenha vantagem na jogada de ataque, mas não se
longo alcance. tiver desvantagem nela.
Recarga: A arma pode ser disparada um número de vezes
igual ao seu valor de Recarga antes que você precise gastar Este benefício dura 1 minuto ou até que você use com sucesso
1 ataque ou 1 ação para recarregar. Você deve ter uma mão esta característica contra um alvo diferente.
livre para recarregar uma arma de fogo.
Falha no disparo: sempre que você fizer uma jogada de ataque Reparos de campo
com uma arma de fogo e a rolagem de dados for igual ou menor
que o valor de falha no disparo da arma, a arma falhará o tiro. Ao atingir o 9º nível, você aprende como tentar consertar rapidamente uma
O ataque falha e a arma não pode ser usada novamente até que arma emperrada. Você pode gastar um ponto de garra para tentar consertar
você gaste uma ação para tentar consertá-la. uma arma de fogo que falhou (mas não quebrou) como uma ação bônus.
Para consertar sua arma de fogo, você deve fazer um teste bem- Se esse reparo falhar, você pode, em vez disso, gastar outro ponto de força
sucedido de Tinker's Tools (CD igual a 8 + pontuação de falha de como uma ação para obter sucesso.
tiro). Se seu teste falhar, a arma está quebrada e deve ser
consertada fora de combate por um quarto do custo da arma de Recarga Relâmpago
fogo. Criaturas que usam uma arma de fogo sem serem proficientes
aumentam a pontuação de falha de disparo da arma em 1. A partir do 13º nível, você pode recarregar qualquer arma de fogo como uma
ação bônus. Além disso, você também adiciona seu bônus de proficiência aos
Explosivo: Ao acertar, tudo dentro de 1,5 m do alvo deve testes de iniciativa
fazer um teste de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou sofrerá Vicious Critical
1d8 de dano de fogo. Se a arma errar, a munição falha em
detonar, ou ricocheteia inofensivamente antes de fazer No 17º nível, seus ataques com arma de fogo marcam um acerto crítico em
uma jogada de 19-20, e você recupera um ponto de garra em uma jogada de
então.
19 ou 20 em uma jogada de ataque d20. Além disso, sempre que você acertar
um acerto crítico em um ataque com uma arma de fogo, o alvo sofre
adicionalmente metade do dano do ataque no final de seu próximo turno.
Armas de fogo
Nome Custo Faixa de peso de dano de munição 2g(20) 1d8 Propriedades
Palm Pistola 50g Perfuração 1lb (40/160) 4g20) 1d10 (60/240)
perfuração
5g(20)
3lb. 1d12 Acenda, recarregue 1, falhe 1
Pistola 150g perfurando 10 lb. (120/480) Duas mãos, recarregar 1, recarregue 4, falhe 1
Rifle 1500g (se disponível para venda) 10g (5) 2d12 perfuração 25 lb. (200/800) Duas mãos, recarga 1, falha de ignição 3 10 lb. (30/60) 500g (se
Argamassa manual 1000g (se disponível para venda) 10g(1) 2d8 fogo disponível para venda) 6g(20) Recarregar 1, falhar
2d10 perfurando 3, explosivo
6 libras. (140/560)
Revólver Recarregar 6, falhar 3