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Mecânicas do Sistema uma ação para correr e tentar realizar outra

ação resultará em uma penalidade de sucesso


na ação atual e na próxima ação. (penalidade
por ação múltipla dificultada.)
Combate
O próprio nome diz tudo, ocorram eles nos silenciosos e
afastados esgotos que servem de lar aos Nosferatus, Ação Múltipla
dentro de escritórios Ventrues, ou até mesmo no meio da
Personagens também podem realizar
rua em um conflito Brujah, este é um mundo condenado
múltiplas ações como Intimidar alguém
e nele haverá violência.
enquanto dispara com uma espingarda, correr
Abaixo estão algumas regras para situações de combate e e Brigar, atacar com uma arma em cada mão
informações contendo as perícias e disciplinas. e assim por diante.

 Modelos: Sem a localização exata de miniaturas é Duas importantes regras se aplicam:


difícil saber exatamente quantos inimigos podem
 Um personagem não pode atirar mais
ser pegos por um ataque em área (como uma
do que a Cadência de Tiro da sua arma
granada). Para estas ocasiões é definido que um
em uma rodada.
Modelo Pequeno de Explosão afeta 1d3 inimigos,
 Um personagem não pode efetuar mais
um Modelo Médio ou Modelo de Cone afeta 2d4
de um ataque com a mesma arma em
inimigos e um Modelo Grande afeta 2d6
uma rodada.
oponentes.
Aliados adjacentes também podem ser pegos pela Essencialmente, um personagem não pode
explosão, para determinar o resultado cada efetuar a mesma ação duas vezes na mesma
personagem deve realizar uma rolagem de 1d4. rodada – ele não pode fazer duas rolagens
Caso o resultado seja 1 ele é afetado. simultâneas de Intimidação ou conjurar o
Aliados em combate corpo-a-corpo com um mesmo feitiço duas vezes.
inimigo na área de ataque são automaticamente
afetados. Entretanto, pode fazer um ataque de Lutar e
um de Atirar se tiver uma pistola em uma
mão e uma faca na outra, podendo até mesmo
Ações tentar um Provocar ao mesmo tempo.
Personagens realizam “ações” quando suas cartas surgem Cada tentativa de ação adicional adiciona um
a cada rodada. Um personagem pode se mover e efetuar dado de desvantagem em todas as rolagens
uma ação regular sem penalidade. Algumas ações mais do personagem.
comuns como Atacar um inimigo ou fazer testes de
Existem também Ações Múltiplas Dificultadas, onde as
Força de Vontade normalmente levam uma ação. Ações
duas ações simultâneas são extremamente difíceis de
mais complexas podem exigir um número aleatório de
serem executadas ao mesmo tempo, não existe uma regra
rodadas, recuperar armas caídas no chão custam uma
fixa para classificar uma ação múltipla como dificultada,
ação de movimento.
mas elas normalmente caem em duas categorias.
As duas ações têm naturezas completamente
opostas. (Exemplo: correr e atirar, ou intimidar
e seduzir)
Correndo A ação exige muito mais tempo do que uma
Um personagem pode correr o dobro do seu ação padrão poderia fornecer.
movimento caso use sua ação para isso. Usar
 Esquiva contra projéteis recebem uma
penalidade de sucesso quando não
Ações Livres estiver em cobertura.
Algumas ações menores são “livres” e não infligem  Esquiva em cobertura leve não recebe
penalidade por ação múltipla. Falar, resistir a rolagens penalidade de sucesso.
opostas, largar itens, e algumas habilidades individuais  Esquiva em cobertura pesada recebe
são exemplos de ações livres. bônus de sucesso, mas não pode
contra-atacar.

Ataques à Distância
Frenesi
A perícia Arma de Fogo cobre tudo de pistolas até
lançadores de foguetes, bestas ou arremessáveis. Ao chegar em 4 pontos de Sangue o vampiro
Pequenas lâminas não entram nesta perícia. precisa fazer um teste de autocontrole na
próxima rodada para afastar a Besta, ou
Cadência de Tiro: A Cadência de Tiro é quantos aceitar ser dominado e utilizar instinto para
rolagens de Arma de Fogo o personagem rola ao atirar tentar guiar a Besta.
com uma arma. Nota-se que esta não é uma ação
múltipla, então cada dado de Arma de Fogo concedido Qualquer cainita pode usar um ponto de
pela cadência contam como uma única ação. Isso Força de Vontade para adiar a besta por 1
significa que o dano final é considerado quando lidando turno.
com Disciplinas ou equipamentos que diminuem dano
Brujahs recebem uma penalidade de sucesso
balístico, e que o personagem não recebe nenhuma
para segurar a besta.
penalidade nos ataques.
 O primeiro teste de autocontrole tem
Esses disparos adicionais devem ser feitos ao mesmo
DT NORMAL.
tempo e cada ponto de CdT garante ao personagem outro
 O segundo teste de autocontrole tem
dado de Atirar.
DT BOM.
Uma pistola com CdT de 2, por exemplo, dá ao  O terceiro teste de autocontrole tem
personagem dois dados de Arma de Fogo, que DT EXTREMO.
podem ser direcionados a alvos diferentes,  O quarto teste de autocontrole não
contanto que estes estejam adjacentes. pode ser evitado.
Após um teste de autocontrole bem-sucedido
 Não é possível bloquear um projétil.
o vampiro fica 2 rodadas sem precisar
realizar outro teste. Ou cinco minutos em
roleplay.

Ataque
Os Ataques são feitos com uma perícia de ataque seguindo a Tabela 1.0:

Observação: Resultado da rolagem adversária VS Resultado da rolagem obtida = Resultado do Teste

penalidade de sucesso e a DT para acertar


a manobra continua sendo igual ao
Contra-ataque resultado inicial de Ataque do oponente.
As vezes é possível contra-atacar um ataque feito por um
A Besta
oponente, para que isso ocorra é necessário que o
personagem encontre uma maneira de efetuar a manobra Existem dois motivos principais que podem
enquanto esquiva ou bloqueia o ataque inicial. Isso irá levar um cainita a entrar em frenesi e ceder à
depender do quão bom foi o ataque do oponente, a besta: fome e raiva.
manobra do personagem e o nível de habilidade de
ambos em determinada perícia. Esta relação pode ser Ativando a besta pela fome: o cainita ficará
observada na Tabela 1.0. sobre controle até recuperar no mínimo sete
pontos de sangue
Todo personagem possui duas opções para desviar de um
ataque: Esquiva e Bloqueio. Ativando a besta por estresse: o cainita será
influenciado pela besta a atacar aquilo, e
Em uma rolagem bem-sucedida de Esquiva onde é apenas aquilo, que o perturbou até que este
possível realizar o contra-ataque o personagem morra ou algo o tire do transe.
poderá realizar uma rolagem de Ataque e a DT para
acertar esta manobra é igual ao resultado inicial de Ataques feitos neste caso só desviarão a
Ataque do oponente. atenção da besta caso cause danos
equivalente a 50% de sua vida atual.
Em uma rolagem bem-sucedida de Bloqueio
(Qualquer perícia de Ataque corpo-a-corpo) onde é Disciplinas
possível realizar o contra-ataque o personagem
poderá realizar uma rolagem de Ataque com
Celeridade
Alguns vampiros se movem surpreendentemente rápido.
Esta disciplina é permite com que o cainita cruze vastas
distâncias em um piscar de olhos e realize movimentos Nível 1: Resiliência
absurdamente velozes.
Adiciona 1 ao multiplicador de vida do
Nível 1: Reflexos Rápidos cainita.
O vampiro não recebe a penalidade para Esquivar de
Ativável em Combate: -1d8 de dano.
Ataques com Armas de Fogo.
Nível 1: Mente Inabalável.
Nível 2: Piscar de Olhos
Recebe um bônus de sucesso para resistir aos
O cainita pode cruzar longas distâncias e ainda realizar
efeitos de manipulação e coerção – inclusive
uma Ação Padrão Extra.
as sobrenaturais.
Nível 3: Transversal
Ativável em Combate: -1d8 de dano.
O vampiro pode correr verticalmente por uma parede, ou
Nível 2: Dureza
sobre a água em um teste bem-sucedido de Atletismo.
Multiplica o Modificador de Vida (Não
Nível 4: Projeto de Elegância
incluído vida da geração) em 1,5.
O vampiro pode transferir suas habilidades de Celeridade
Ativável em Combate: -2d8 de dano
para outros que bebem de seu sangue.
Para cada dois Pontos de Sangue um nível da disciplina é Nível 2: Valeren
aplicado por uma noite. Máximo nível 2 de Celeridade.
Projeta a Fortitude para fora do corpo do
Alternativamente o cainita pode utilizar esta habilidade usuário, permitindo com que este use sua
para automaticamente passar em um teste de Atletismo, própria Vitae para curar o ferimento de outro
Furtividade ou Destreza que não envolvam combate. vampiro.
Nível 5: Fração de Segundo Amalgama: Auspícios Nível 1
O vampiro pode substituir a narração do Narrador e Ativável em Combate: -2d8 de dano
realizar uma ação que requer apenas alguns segundos,
como passar por uma porta antes que ela se feche, rolar
para fora do caminho de uma explosão, etc.
Clãs: Brujah, Toreador e Banu Haqim. Nível 3: Fortificando a fachada interna
Recebe um bônus de sucesso para resistir aos efeitos de
Auspícios e Quimerismo que necessitam invasão mental
para funcionar.
Ativável em Combate: -2d8 -1d20 de dano.
Fortitude Nível 3: Selando a Boca da Besta
O cainita pode ignorar os efeitos da fome por uma cena,
Muito valorizado pelos imortais, Fortitude
com o risco de entrarem em fúria ao fim.
concede a habilidade de resistir à agressão
física e mental. Poucos vampiros sobrevivem
Ativável em Combate: -2d8 -1d20 de dano.
mais do que um século sem pelo menos um
punhado de Fortitude, especialmente emNível
um 4: Rascunho de Resistência.
mundo onde a violência é comum e nem os
O vampiro pode transferir suas habilidades de Fortitude
Membros estão a salvo.
para outros que bebem de seu sangue.
Para cada dois Pontos de Sangue um nível da disciplina é segundos, o atacante engole torrentes de
aplicado por uma noite. Máximo nível 2 de Fortitude. sangue enquanto está ferindo sua vítima
(2d20)
Alternativamente (Amalgama Nível 2: Dureza) o cainita
subtrai 50 de todo dano físico (não pode ser multiplicado Ativável em Combate: +2d8 +1d20 de dano.
pelo nível 5)
Nível 4: Fórmula do Poderio
Ativável em Combate: -2d8 -2d20 de dano
O vampiro pode transferir suas habilidades
Nível 5: Carne de Mármore de Potência para outros que bebem de seu
sangue.
O Vampiro pode ignorar a primeira fonte de dano da
Para cada dois Pontos de Sangue um nível da
cena, incluindo fogo, mas não o sol.
disciplina é aplicado por uma noite. Máximo
Ativável em combate: (-2d8 -2d20) x2 de dano nível 2 de Potência.
Alternativamente o cainita pode utilizar este
nível para escalar superfícies e até mesmo se
Potência pendurar no teto com força bruta.
Vampiros que dominam a Disciplina Potência possuem Ativável em Combate: +2d8 +2d20 de dano.
força física além dos limites mortais. Esta Disciplina é
responsável pelas lendas de vampiros que possuem a Nível 5: Punhos de Cain
força de 10 homens. A potência permite que os vampiros Sua força torna-se energia elemental. O
saltem grandes distâncias, levantem pesos enormes e vampiro pode bater com o punho ou pé
ataquem oponentes com força aterrorizante.
no chão, criando uma onda de choque que derruba seus
Existe um ditado popular entre os membros dooponentes. Clã
Brujah: "Você só subestima nossa força uma vez."
Potência é uma força movida por vitae além Paradanão cair aliados ou oponentes devem fazer um teste
capacidade de outros vampiros. de Atletismo, qualquer um que esteja preparado para os
Punhos de Cain ganha um bônus de sucesso.
Nível 1: Corpo Letal
Extremo: Sem efeito.
Usando este poder o cainita ganha um bônus
Bom: Perde o movimento.
de sucesso em Vigor para resistir ao efeito de Perde a Ação Padrão.
Normal:
venenos e algumas magias. Falha: Cai no chão. Perde Mov. e Ação
Ativável em Combate: +1d8 de dano. Ativável em Combate: (+2d8 +2d20) x2
Nível 2: Salto Crescente
Possuindo uma força profana, o usuário pode
Auspícios
saltar mais alto e distante do que qualquer
mortal. Entre os maiores dons e piores maldições afligindo os
Ativável em Combate: +2d8 de dano. vampiros, a Disciplina Auspícios permite que Membros
discirnam verdade de mentiras, sonde as mentes daqueles
Nível 3: Alimentação Brutal aos seu redor, e perceba a realidade em níveis diferentes
de outras criaturas. O que parece ser o poder supremo em
Conhecido como o "Beijo Selvagem", este
previsão e adivinhação talvez conceda ao seu portador
poder permite que o usuário empregue uma
conhecimento demais.
profana força interior quando estiver
drenando o sangue da vítima. Em meros Nível 1: Sentidos Aguçados
Os sentidos do vampiro aguçam até um nível profundos piscam através de faixas e
sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver em redemoinhos.
completa escuridão, ouvir frequências ultrassônicas e
Verificar tabela com mestre.
cheirar o medo acovardado de suas presas.
Nível 2: Ouvido para Mentiras
O usuário ganha um bônus de vantagem em Percepção
durante o uso desta habilidade, mas caso seja submetido Usando este poder o cainita sente um
a luzes e clarões intensos, sons barulhentos ou fedor formigamento na pele estranho sempre que
sobrepujante precisa realizar um teste de Vigor para se alguém mente para ele, como um aviso.
orientar, caso falhe passará a ter uma penalidade de
sucesso durante e por 1d4 rodadas após a finalização do
estímulo. Nível 3: Toque do Espírito
Nível 1: Sentir o Invisível Quando alguém segura um objeto por qualquer tempo,
Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados deixa
às uma impressão psíquica no item. Um vampiro com
dimensões além da mundana, permitindo que este nível de Auspícios pode “ler” essas sensações,
descobrindo quem segurou o objeto, quando segurou
sinta presenças até então ocultas a olho nu.última vez e o que foi feito com ele recentemente.
pela
Isso pode ser qualquer coisa, desde vampiros
(Para estes propósitos, um cadáver conta como um
usando Ofuscação até alguém usando “objeto” e pode ser lido de acordo.) Estas visões
Auspícios para espionar o personagem raramente
como são claras e detalhadas, registradas mais como
um fantasma no meio da sala. Feitiços um etipo de “fotografia psíquica”. Ainda assim, os
rituais de Magia de Sangue dormentes vampiros podem aprender muito mesmo com este
também podem ser encontrados comvislumbre.
esse Embora a maioria das visões diga respeito à
poder, a cargo do Narrador. última pessoa a lidar com o item, um proprietário de
longa data deixa uma impressão mais forte do que
Teste: Percepção.
alguém que segurou o objeto apenas por alguns instantes.
Nível 2: Premonição
Nível 4: Telepatia
O vampiro tem uma experiência de lampejos
O vampiro projeta uma porção de sua consciência na
e vislumbres. Quer seja na forma de um
mente mortal mais próxima, criando um elo mental
arrepio, uma inspiração repentina ou até
através do qual pode se comunicar sem palavras ou até
visões vívidas. Apesar de nunca serem muito
mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O
precisas, essas visões podem alertar o
Membro “ouve” em sua própria mente os pensamentos
vampiro do perigo ou revelar uma verdade
extraídos de um alvo como se tivessem sido ditos a ele.
previamente ignorada.
Teste de Manipulação contra Força de Vontade.
Nível 2: Percepção da Aura
Nível 5: Clarividência
Usando esse poder, o vampiro pode perceber
“auras” psíquicas que se irradiam de mortais
Fechando seus olhos e entrando em um leve transe, o
e de seres sobrenaturais. Estes vampiro halos se torna mestre de seus arredores. Em poucos
compreendem uma série de coresminutos em ele consegue coletar informações superficiais da
movimento constante que a prática leva área ade um quarteirão (mais se estiver ao ar livre ou em
discernir com clareza. Mesmo o mais simples
uma área menos populosa) que normalmente levaria
dos indivíduos tem muitos tons se alternando
muitas horas, talvez dias de caminhada e investigação.
em sua aura; emoções fortes predominam,Uma vez conectado dessa forma aos seus arredores, o
enquanto emoções momentâneas ou segredos
vampiro também pode receber informações de qualquer
coisa que estiver acontecendo fora de comum na área.
Nível 5: Projeção Psiquica
Membros com esta habilidade projetam seus
sentidos para fora de sua casca física,
caminhando para fora de seu corpo como
uma entidade de pensamento puro. A forma
astral de um vampiro é imune a dano físico
ou fadiga, e pode “voar” em uma velocidade
ofuscante em qualquer lugar da terra – ou
mesmo abaixo – desde que ela permaneça
abaixo da órbita da lua.
A forma material do Membro fica em um
estado de torpor enquanto seu eu astral está
ativo, e o vampiro não toma conhecimento de
nada que aconteça a seu corpo até que
retorne para ele. Um cordão de prata efêmero
conecta a psique do Membro a seu corpo. Se
este cabo for cortado, sua consciência fica
presa no plano astral (o reino dos fantasmas,
espíritos e sombras).

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