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Covil do Dragão

Combate

Sequência de Combate
Um encontro de combate possui as seguintes etapas:
I. Rodada Surpresa;
II. Jogue a Iniciativa;
III. Turnos de Surpresa;
IV. Resolva os Turnos;
V. Inicie a Rodada Seguinte;
VI. Repita o número V até que um dos lados tenha sido derrotado.

Rodadas & Turnos


 Rodada: Em uma rodada, cada combatente realiza um turno. Uma rodada abrange cerca de 6 segundos no mundo de jogo. 10 rodadas
seguidas equivalem a 1 minuto.
 Turno: No turno do personagem, ele pode realizar algumas ações. Quando todos os personagens realizam seus turnos, forma-se uma
rodada.

Iniciativa
Para determinar a ordem de iniciativa do encontro de combate o mestre e os jogadores precisam realizar um teste de Iniciativa no início da rodada.
Testar a iniciativa é fácil, basta lançar 1d20 e adicionar o modificador de Destreza. Os participantes agem na ordem do maior resultado de iniciativa
para o menor. O teste de iniciativa é realizado no início do combate, seguindo a mesma ordem durante todas as rodadas do encontro.

Rodada Surpresa
Algumas batalhas se iniciam com uma rodada surpresa. Essa rodada acontece se quaisquer dos envolvidos no encontro não estiverem cientes da
presença ou das intenções hostis dos adversários. Durante a rodada surpresa, os personagens que puderem agir realizam as suas ações
normalmente.
Uma regra especial se aplica à rodada surpresa:
 Surpreso: Um personagem surpreso não pode realizar nenhuma ação e concede vantagem nas jogadas de ataque dos inimigos,
estando, portanto, sujeito a ataques furtivos. Assim que a rodada surpresa terminar, ele não estará mais surpreso.

Ações Num Combate


Num combate, durante o turno do personagem, ele pode realizar uma ação e um movimento. Essas ações são descritas abaixo:
 Ação: A ação é o núcleo do combate, pois representa a atividade que mais consome tempo durante o turno, como realizar ataques
(incluindo ataques adicionais) e lançar a maioria das magias.
 Movimento: O movimento envolve basicamente deslocar-se de um lado para o outro, mas apanhar ou soltar um objeto, libertar um
inimigo agarrado, pegar uma poção e bebe-la, sacar uma arma e abrir uma porta também são exemplos desse tipo de ação.
A qualquer momento durante a rodada de um combate, dependendo da situação, magia ou habilidade utilizada, o personagem pode estar apto a
usar uma reação:
 Reação: Uma reação normalmente acontece como resposta a um evento, como executar um ataque de oportunidade, mas algumas
habilidades ou magias podem ser ativadas como uma reação. Numa reação, a ação que a desencadeia é interrompida até o personagem
resolva sua reação.

Movendo-se Entre Ataques


Se o personagem realiza uma ação que inclua mais de um ataque, ele pode dividir seu deslocamento enquanto desfere seus ataques. Por exemplo,
um guerreiro que possa desferir dois ataques com sua arma e que tenha um deslocamento de 5 metros, pode se deslocar 2 metros e desferir um
ataque e depois mais 3 metros e desferir outro ataque.

Trocando Ações
Durante seu turno, qualquer criatura pode realizar um movimento adicional no lugar de uma ação (mas não o contrário). Além disso, habilidades e
magias que são ativadas com uma reação também podem ser ativadas com uma ação, à escolha do Jogador (exceto ataques de oportunidade).

Atacando Com Duas Armas


Qualquer personagem pode decidir lutar portando uma segunda arma. Ao decidir utilizar duas armas, o personagem fica limitado à escolha de
ambas. A arma principal deve ser uma arma de uma mão e a arma secundária deve ter a propriedade mão inábil. Ao utilizar duas armas, o
personagem pode executar um ataque adicional com a arma da mão inábil por rodada, mas sofre desvantagem nesse ataque. O personagem
adiciona o modificador de Força (ou Destreza caso a arma tenha a propriedade acuidade) no dano com a arma da mão inábil normalmente.

Ataques com Armas Naturais


Algumas criaturas podem realizar ataques com armas naturais. Se a criatura possuir múltiplos tipos de armas naturais, como garras e mordida, ela
deve designar um dos tipos para ser sua arma principal; os outros serão suas armas secundárias. Independente da escolha, os ataques com sua
arma principal e secundária não sofrem penalidades adicionais, mas se a criatura possui apenas um tipo de arma natural, ela recebe o dobro do
bônus de Força no dano em todos os ataques com essa arma, como se usasse uma arma corporal de duas mãos. As criaturas que possuem armas
naturais são sempre consideradas peritas com elas. Uma Base de Ataque elevada não aumenta o número de ataques desferidos com armas
naturais, apenas com armas manufaturadas e ataques desarmados. Caso a criatura tenha resistência ou imunidade a algum dano, suas armas
naturais são consideradas do tipo que ela é resistente ou imune para sobrepujar resistência ou imunidade alheias.

Ataques Não Letais


Algumas vezes é preferível ferir a matar alguém. Nesse caso, um personagem utilizando uma arma corporal pode escolher causar dano não letal.
Uma criatura que tenha sofrido dano não letal não morre quando atinge seu limiar, mesmo que tenha sofrido dano letal anteriormente, e não
realiza testes para recobrar a consciência quando seus pontos de vida atingem zero ou menos, pois é considerada nocauteada. No entanto, 1 hora
após ser nocauteada, todo o dano não letal desaparece, e ela recupera a consciência caso possua ao menos 1 ponto de vida.

Acertos Críticos
Ao realizar uma jogada de ataque, quando o personagem obtém um 20 natural no d20 (ou seja, o d20 realmente mostra um 20) ele consegue um
acerto crítico, também chamado de crítico. Um acerto crítico dobra todo o dano do ataque, inclusive os dados de dano extras, como os da
habilidade ataque furtivo ou magias como arma abençoada. Quando alguma habilidade ou magia aumenta a margem de crítico do ataque, por
exemplo para 19-20, ainda é necessário atingir a CA do adversário se o crítico foi derivado de um resultado natural menor que 20.

Sucessos & Fracassos Automáticos


Quando o jogador obtém um resultado de 20 natural em uma jogada de ataque (ou seja, o d20 realmente mostra um 20), ele obtém um sucesso
automático. Um 1 natural em uma jogada de ataque (ou seja, o d20 realmente mostra um 1) resulta sempre em um fracasso automático.
Fracassos automáticos podem ter efeitos adversos além da simples falha. O efeito exato fica a critério do Mestre. Apenas jogadas de ataque são
afetadas por esta regra. Jogadas de proteção, testes de atributo, testes de perícias e de Iniciativa não consideram sucessos e fracassos
automáticos.

Vantagem e Desvantagem
Um dos modificadores mais comuns é a vantagem ou desvantagem. Quando uma criatura tem vantagem, ela rola dois d20s e fica com o melhor
resultado. Quando tem desvantagem, rola dois d20s e fica com o pior resultado. Não importa quantas vezes o personagem tenha vantagem ou
desvantagem para a mesma jogada de d20, sempre role apenas um d20 adicional. Se o personagem tiver vantagem e desvantagem para a mesma
jogada de d20, estas se anulam para aquela jogada.

Ocultação & Alvos Invisíveis


 Ocultação: Quando o personagem está atacando alguém que não consegue vê-lo diretamente, seja porque está escondido detrás de
uma moita, ou está em uma área escura, ou até invisível, suas jogadas de ataque têm desvantagem. Já o atacante tem vantagem nas
jogadas de ataque contra um alvo que não possa vê-lo.
 Ocultação Superior: Caso o personagem não tenha linha de efeito em relação ao seu alvo (por exemplo, caso o alvo esteja imerso na
escuridão, invisível ou o atacante esteja cego), ele terá ocultação superior contra o alvo. Personagens com ocultação superior seguem as
regras de atacantes invisíveis abaixo.
 Alvo Invisível: Um atacante invisível só pode ser atacado se o defensor souber de sua posição atual. Para descobrir a posição de um
atacante invisível o defensor pode realizar testes de Percepção resistidos pelo teste de Furtividade do atacante sempre que este se mover
ou atacar o defensor. Mesmo que o defensor localize o atacante, este ainda tem ocultação em relação aquele (o defensor tem
desvantagem nas suas jogadas de ataque e o atacante tem vantagem).

Ataques de Oportunidade
Os ataques de oportunidade são reações em que o personagem pode desferir um único ataque corporal quando alguém realiza uma das seguintes
ações:
 Se afastar de um confronto corporal contra um inimigo sem recuar.
 Realizar um ataque à distância dentro do alcance corporal do inimigo.
 Lançar uma magia dentro do alcance corporal do inimigo, com as seguintes exceções:
 Magias com tempo de execução de uma reação não causam ataques de oportunidade.
 Magias de toque que preveem uma jogada de proteção de Reflexos para anular o efeito não causam ataques de oportunidade.
O personagem interrompe o turno de quem desencadeou o ataque de oportunidade e desfere o ataque corporal. Depois de realizado o ataque de
oportunidade, o alvo continua sua ação normalmente.

Manobras de Combate
Durante seu turno, o personagem pode realizar uma grande variedade de ações. Algumas dessas ações são descritas a seguir, mas a lista não é
completa, seu personagem pode tentar fazer qualquer coisa que o Jogador puder imaginar.

Ações e Manobras de Combate


A maioria das manobras de combate podem ser utilizadas como parte de um ataque, mas outras podem exigir uma ação, um movimento ou até
mesmo nenhuma ação. Essa informação consta abaixo no nome da manobra.

CD das Manobras de Combate


Quando a manobra de combate permitir uma jogada de proteção do defensor, a CD será equivalente a 10 + modificador de Força ou Destreza do
atacante, dependendo do atributo que foi utilizado no ataque.

Dano e Manobras de Combate


As manobras de combate que exigem uma jogada de ataque com ½ do modificador de ataque do atacante causam dano normalmente no defensor,
a menos que sua descrição diga o contrário. O atacante possa optar por não ferir o defensor.

Tamanho e Manobras de Combate


Uma criatura só consegue utilizar as manobras de combate agarrar, derrubar e empurrar contra outra que seja menor, do mesmo tamanho ou até
uma categoria de tamanho maior que ela própria.

Lista das Manobras de Combate


As manobras de combate são listadas em ordem alfabética.

Abrir Brecha
Durante um ataque
Com um ataque corporal ou à distância, um personagem tenta expor as defesas de um oponente. O atacante realiza uma jogada de ataque com ½
do seu modificador de ataque. Se obtiver sucesso, o alvo sofre -4 de penalidade na CA por uma rodada.

Adiar
Não requer ação
O personagem pode decidir esperar para realizar seu turno em outro momento da rodada. Ele pode esperar seus aliados agirem, a fim de planejar
melhor sua estratégia, ou aguardar que os inimigos entrem no alcance de suas armas. O personagem precisa adiar o turno todo e realiza sua ação
e seu movimento durante a reação. O Jogador deve anunciar seu turno antes do último personagem da rodada agir, ou perderá sua reação.

Agarrar
Durante um ataque
O personagem tenta agarrar outra criatura a fim de imobilizá-la. As regras para agarrar são descritas abaixo:
 Ataque: Para iniciar essa manobra o atacante precisa ter uma das mãos livres. O atacante então realiza uma jogada de ataque corporal
contra um alvo adjacente com ½ do seu modificador de ataque. Se obtiver sucesso, o alvo fica imobilizado até que consiga escapar ou
até que seja libertado. Uma vez que o oponente esteja imobilizado, o atacante pode realizar jogadas de ataque normais (com
modificador total). Como precisa dispor de ao menos uma mão para conter o defensor, o atacante só consegue atacá-lo utilizando
ataques desarmados ou armas de uma mão. O defensor pode tentar atacar no turno dele, mas também terá de utilizar as armas
mencionadas.
 Mover um Alvo Agarrado (Movimento): Depois que o oponente estiver imobilizado, o atacante pode tentar arrastar o alvo consigo
realizando uma jogada de ataque (com bônus total). Se obtiver sucesso, o atacante usa seu movimento para percorrer seu deslocamento
puxando o alvo agarrado consigo.
 Escapando da Manobra Agarrar (Ação): No turno do defensor, ele tentar escapar realizando um teste resistido de Acrobacia ou
Atletismo, à escolha para ambos. Se o defensor obtiver sucesso ele escapa da manobra. Se o personagem tiver tipo de magia ou
habilidade mágica de teleporte, ele pode escapar da manobra agarrar no seu turno sem realizar testes.
 Sem Ataques de Oportunidade: Personagens envolvidos na manobra agarrar não podem realizar ataques de oportunidade.

Atordoar
Durante um ataque
Usando um ataque corporal, um personagem é capaz de atordoar um oponente. O atacante realiza uma jogada de ataque corporal com ½ do seu
modificador de ataque. Se obtiver sucesso, o alvo deve obter um sucesso numa jogada de proteção de Fortitude. Se falhar, o alvo fica atordoado
por uma rodada.

Correr
Ação
O personagem se esforça para se deslocar o máximo que puder, mas fica vulnerável a ataques dos inimigos.
 Deslocamento Dobrado: O personagem se desloca o dobro do seu valor de deslocamento.
 Provoca Ataques de Oportunidade: Se o personagem abandonar um confronto corporal ou passar pela área ameaçada de um
oponente, fica sujeito a um ataque de oportunidade do mesmo.
Defender
Ação
Em certas ocasiões, é mais importante manter-se vivo do que atacar seus inimigos. Nesses momentos o personagem deve se concentrar em suas
defesas. Um personagem procurando se defender causa desvantagem em todos os ataques contra ele durante a rodada e recebe vantagem nas
suas jogadas de proteção de Reflexos.

Derrubar
Durante um ataque
Usando um ataque corporal, um personagem é capaz de tentar derrubar um oponente no chão. O atacante realiza uma jogada de ataque corporal
com ½ do seu modificador de ataque. Se obtiver sucesso, o alvo realiza uma jogada de proteção de Reflexos. O alvo tem vantagem na jogada de
proteção se possuir mais de um par de pernas. Se falhar, o atacante derruba o alvo no chão.

Desarmar
Durante um ataque
Usando um ataque corporal ou à distância, um personagem é capaz de tentar retirar uma arma, escudo ou outro item das mãos do oponente. O
atacante realiza uma jogada de ataque com ½ do seu modificador de ataque. Se obtiver sucesso, o alvo realiza uma jogada de proteção de
Reflexos. O alvo tem vantagem na jogada de proteção se estiver usando uma arma de duas mãos. Se falhar, o atacante retira o item das mãos do
alvo, lançando-a 1d6 metros distante.
 Criatura com Armas Naturais: Se utilizada contra uma criatura que tenha ataques naturais, ela fica impossibilitada de utilizar a arma
natural atingida por uma rodada.
 Tomar a Arma do Adversário: Quando o personagem desarma alguém com pelo menos uma das mãos nuas, ele pode segurar a arma
(ou item) do oponente nas mãos.

Distrair
Durante um ataque
Usando um ataque corporal ou à distância, um personagem é capaz chamar a atenção de um oponente para si, permitindo que um aliado ataque
em vantagem. O atacante realiza uma jogada de ataque com ½ do seu modificador de ataque. Esse ataque deve acontecer dentro do alcance
normal da arma. Se obtiver sucesso, o próximo ataque de um aliado contra esse oponente tem vantagem.

Empurrar
Durante um ataque
O personagem tenta empurra o inimigo. Essa manobra é útil para empurrar o alvo para um local perigoso, como um fosso de lava ou
despenhadeiro. O atacante realiza uma jogada de ataque corporal com ½ do seu modificador de ataque. Se obtiver sucesso, o alvo realiza uma
jogada de proteção de Fortitude. O alvo tem vantagem na jogada de proteção se possuir mais de um par de pernas. Se falhar, o alvo é empurrado
uma quantidade de metros numa direção oposta igual ao modificador de Força do atacante, no mínimo de 1 metro. O atacante tem de mover-se
junto com o defensor.

Fintar
Movimento
O personagem tenta enganar um oponente para atingi-lo de surpresa. Ambos, atacante e alvo precisam ser capaz de ver-se e ouvir-se
mutuamente. O atacante realiza um teste resistido de Blefe contra Intuição do alvo. Caso obtenha sucesso, o atacante tem vantagem no seu
próximo ataque contra o alvo. Se fracassar, o oponente que tem vantagem no próximo ataque que realizar contra o atacante.

Flanquear
Não requer ação
Flanquear é uma tática simples de combate, onde o atacante e um aliado ameaçam um alvo em momentos diferentes, distraindo sua atenção.
 Adjacentes ao Oponente: Para flanquear um alvo, o atacante e o aliado devem estar ambos adjacentes a um inimigo.
 Bônus no Ataque: O atacante adquire +1 de bônus nas jogadas de ataque se tiver ao menos um aliado adjacente ao seu inimigo.
 Capazes de Atacar: O personagem e seu aliado têm que ser capaz de golpear o alvo com uma arma corporal. Se o personagem ou seu
aliado estiverem atordoados, imobilizados, inconscientes ou paralisados, ou não consigam enxergar o alvo, ele não está flanqueado.

Investida
Ação
O personagem avança contra o inimigo, correndo e desferindo um ataque poderoso.
 Ataque e Deslocamento: O personagem pode percorrer seu deslocamento e realizar um único ataque corporal no final do movimento,
mas este deslocamento deve ser em linha reta.
 Bônus no Dano: O personagem recebe +1d6 de bônus na jogada de dano com a arma corporal utilizada quando atinge o inimigo. O tipo
do dano é o mesmo da arma utilizada.
 Deslocamento Mínimo: É necessário percorrer no mínimo 2 metros a partir da posição original e o caminho percorrido não pode estar
obstruído ou bloqueado por alguém ou alguma coisa que atrapalhe o movimento (criaturas no chão não atrapalham o movimento).

Mirar
Ação
Em certas ocasiões, é mais importante estudar seu inimigo antes de atacá-lo. Nesses momentos o personagem deve se concentrar em avaliar seu
inimigo buscando uma brecha em suas defesas. Um personagem procurando mirar recebe vantagem nas jogadas de ataque durante o seu próximo
turno.

Quebrar
Durante um ataque
Usando um ataque corporal ou à distância, um personagem é capaz de tentar destruir um item que esteja nas mãos do oponente. O atacante
realiza uma jogada de ataque com ½ do seu modificador de ataque. Obtendo sucesso, o item deve realizar uma jogada de proteção de Fortitude
utilizando os valores do portador. Se falhar, o item é destruído. Itens mágicos tem vantagem na jogada de proteção.

Recuar
Ação
O personagem se afasta com cuidado de um inimigo, sem dar as costas, evitando um golpe oportunista. O personagem percorre metade do seu
deslocamento e não provoca ataques de oportunidade por abandonar as áreas de ameaça dos inimigos.

Condições
Essa sessão descreve as condições adversas capazes de enfraquecer, debilitar e até matar os personagens. Quando mais de uma condição afetar o
personagem aplique todas elas. Caso seja impossível combinar dois ou mais efeitos, aplique sempre o mais severo.

Aterrorizado
 As jogadas de ataque contra o personagem têm vantagem.
 O personagem tentará se afastar da fonte de seu medo da melhor forma que puder.
 Caso não consiga fugir, o personagem poderá lutar, mas sofrerá desvantagem em todas as jogadas de d20 enquanto estiver próximo da
fonte de seu medo.

Atordoado
 As jogadas de ataque contra o personagem têm vantagem.
 Incapaz de realizar ações.
 Incapaz de flanquear os adversários.

Cego
 Não pode enxergar (inimigos tem ocultação superior).
 As jogadas de ataque contra o personagem têm vantagem.
 O personagem tem desvantagem nas jogadas de ataque e nas jogadas de proteção de Reflexos.
 Incapaz de flanquear os adversários.

Derrubado
 Fica caído no chão (se estiver voando, a criatura desce um número de metros igual ao seu deslocamento de voo, se não chegar ao chão,
cai).
 Os ataques corporais contra o personagem têm vantagem, enquanto que os ataques à distância têm desvantagem (a menos que o
atacante esteja adjacente).
 O personagem sofre desvantagem nas jogadas de ataque corporal e não pode usar armas a distância, com exceção de bestas.

Exausto
 Fica fatigado.
 O personagem tem desvantagem nas jogadas de ataque e de proteção.
 Os pontos de vida máximos do personagem são reduzidos à metade.
 Todas as formas de deslocamento são reduzidas para 1 metro e não consegue correr.

Fadigado
 O personagem tem desvantagem nos testes de atributo e de perícias.
 Todas as formas de deslocamento são reduzidas à metade e não pode realizar investidas.

Indefeso
 As jogadas de ataque adjacentes a criatura têm acerto automático e causam dano crítico.
 As jogadas de ataque a distância contra a criatura têm vantagem.
 Incapaz de realizar ações, mas é possível realizar ações que dependam apenas de força de vontade ou concentração, como lançar uma
habilidade mágica.
Observação: Normalmente uma criatura indefesa também está inconsciente.

Imobilizado
 Incapaz de realizar ações de movimento.
 O personagem tem desvantagem nas jogadas de ataque.

Inconsciente
 As jogadas de ataque adjacentes a criatura têm acerto automático e causam dano crítico.
 As jogadas de ataque a distância contra a criatura têm vantagem.
 Fica indefeso e derrubado, se possível.
 Incapaz de realizar ações.

Lento
 Só pode realizar uma ação ou um ataque por rodada.
 Todas as formas de deslocamento são reduzidas à metade e não pode realizar investidas.

Morrendo
 Fica inconsciente.
 Pontos de vida negativos ou iguais à zero.
 Precisa realizar um teste contra a morte por rodada.

Paralisado
 As jogadas de ataque adjacentes a criatura têm acerto automático e causam dano crítico.
 As jogadas de ataque a distância contra a criatura têm vantagem.
 Incapaz de realizar ações. Mas é possível realizar ações que dependam apenas de força de vontade ou concentração, como lançar uma
habilidade mágica.
 Pode ser alvo de um golpe de misericórdia.

Petrificado
 Transformado em pedra.
 Incapaz de realizar ações e não tem ciência dos arredores.
 Adquire resistência a todo tipo de dano.
 Não envelhece.

Surdo
 Incapaz de Ouvir qualquer som.
 Os testes de Furtividade contra o personagem tem vantagem.
 Precisa ser bem-sucedido em um teste de Percepção para lançar magias (CD 10 + círculo da magia).

Surpreso
 As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
 Incapaz de flanquear os adversários.
 Incapaz de realizar ações.

Tamanho e Espaço das Criaturas Tamanho Espaço Alcance


Cada criatura pertence a uma das seis categorias de tamanho que correspondem ao número de Miúdo ¼ de metro * 0
metros ocupados pelo monstro no mundo de jogo e numa matriz de combate. A expressão Pequeno 1 metro 1 metro
Médio 1 metro 1 metro
“espaço” é utilizada para indicar o total de metros que uma criatura ocupa.
Grande 2 x 2 metros 1 – 2 metros
As criaturas que forem menores que a categoria Pequena ou maiores que a Média obedecem a Imenso 3 x 3 metros 2 – 3 metros
regras especiais de posicionamento e ataque. Colossal 4 x 4 metros 3 – 4 metros
 Miúdo: Quatro criaturas Miúdas diferentes cabem em 1 metro, mas um enxame de * Quatro criaturas miúdas conseguem ocupar 1
criaturas Miúdas pode ser composto de centenas ou milhares de indivíduos no mesmo metro – ou mais no caso de um enxame.
espaço. A maioria das criaturas desse tamanho não pode atacar e as que podem, não o fazem contra inimigos adjacentes, mas sim
contra aqueles no seu espaço. Criaturas Miúdas são capazes de ingressar e terminar seu turno num espaço ocupado por uma criatura
maior.
 Pequena: As criaturas Pequenas ocupam o mesmo espaço de uma criatura Média, mas não podem empunhar armas de duas mãos. Se
uma arma de uma mão tiver a propriedade versátil, uma criatura Pequena é obrigada a usá-las com as duas mãos, inclusive, recebendo
o dobro do seu modificador de Força no dano.
 Grande, Imenso e Colossal: Criaturas muito grandes ocupam mais de 1 metro. Um ogro, por exemplo, ocupa um espaço de 2 por 2
metros. Além disso, muitos monstros que são Grandes ou maiores, têm um alcance corporal superior a 1 metro – ou seja, eles
conseguem desferir ataques corporais e de oportunidade contra inimigos não adjacentes. O formato básico do corpo da criatura
geralmente determina o seu alcance: criaturas altas têm um alcance maior que criaturas compridas.

Combate Aéreo
As regras para o combate aéreo privilegiam a abstração e a simplicidade no lugar da simulação. Na vida real, a capacidade de manobra de uma
criatura voadora, a velocidade que ela precisa manter para permanecer no ar e outros fatores definem limites muito restritos para o voo.

Movimento Aéreo
A menos que uma regra diga o contrário, uma criatura voadora se move como se estivesse caminhando no chão. Ela pode se virar ou recuar
quantas vezes quiser, dentre outras possibilidades. Para os efeitos das regras, uma criatura se move no ar como se estivesse sobre a terra.

Voo
Movimento
 Movimento: A criatura voa um número de metros igual ao seu deslocamento de voo.
 Subindo e Descendo: Enquanto estiver voando, a criatura pode voar para cima, para baixo ou verticalmente na diagonal. Não há
nenhum custo de deslocamento adicional para se mover para cima ou para baixo.
 Carga Leve: Uma criatura só consegue voar enquanto estiver carregando volume até o limite de sua carga leve.
 Descolamento Mínimo: Se a criatura não voar pelo menos metade do seu deslocamento durante o seu turno, ela cai no final do turno.
 Aterrissagem e Queda: Quando uma criatura voa até uma superfície na qual ela pode se apoiar ou pousar, ela pode aterrissar. Quando
uma criatura voa acidental mente contra um objeto, como uma muralha invisível, ela cai imediatamente.
 Provoca Ataques de Oportunidade: Quando uma criatura abandona um combate corporal com um inimigo, ela provoca um ataque de
oportunidade dele.
 Sem Ataques de Oportunidade: Uma criatura não pode realizar ataques de oportunidade enquanto estiver voando.
 Derrubada: Uma criatura que for derrubada enquanto estiver voando, cai.
 Distância Segura: Quando uma criatura voadora cai, ela imediatamente perde altitude igual ao seu deslocamento de voo. Se atingir o
solo durante esse movimento, ela aterrissa em segurança.
 Caindo: Se a criatura não atingir o solo, ele cai.
 Quedas: Uma criatura em queda despenca até o chão e sofre o dano adequado.
 Quedas de Grande Altitude: Alguns confrontos acontecem muito acima do chão. Você só precisa das duas regras abaixo para
determinar os efeitos de uma queda de centenas de metros.
 Altitudes Extremas: É possível que uma criatura que esteja muito acima do chão fique mais do que uma rodada caindo até
alcançar o chão. Como regra geral, depois da distância segura, uma criatura cai mais 100 metros. Se ainda estiver no ar, ela pode
tentar interromper a queda e voar novamente.
 Interrompendo uma Queda: Interromper uma queda é um teste especial de Força (CD 12) que exige uma ação. A criatura
recebe um bônus no teste igual ao seu deslocamento de voo. Em caso de sucesso, a criatura interrompe a queda e para de cair. Ela
ainda precisa usar um movimento para voar.
 Pairar: Uma criatura capaz de pairar consegue realizar ataques de oportunidade enquanto voa. Ele permanece voando mesmo que não
percorra a distância mínima normalmente necessária para permanecer no ar, ou mesmo se não utilizar um movimento para voar.

Combate Montado
As regras para o combate montado existem para permitir que os personagens utilizem montarias da forma mais fácil e equilibrada. As regras de
combate montado definem o relacionamento entre um cavaleiro e sua montaria. Essas regras arbitram as ações e opções táticas das duas
criaturas, como se ambas fossem um só personagem.

Montarias
Selas: As regras assumem que o personagem está cavalgando uma criatura com sela. Se não tiver uma sela, ele sofre desvantagem nas jogadas
de ataque e jogadas de proteção de Reflexos.
Tamanho: Uma montaria deve ser uma categoria de tamanho superior a do cavaleiro.
Voluntário: Só é possível utilizar uma criatura como montaria se ela estiver disposta.

Montarias em Combate
Ações: No turno do personagem, ele e sua montaria partilham um único conjunto de ações – uma ação, um movimento e uma reação. O jogador
pode dividir essas ações como desejar. Geralmente, a montaria executa o movimento para caminhar ou voar e o cavaleiro consome a ação para
atacar. Caso se separem, cada um utilizará seu próprio conjunto de ações.
Iniciativa: O personagem e sua montaria agem na contagem de iniciativa do cavaleiro. Caso se separem, suas iniciativas são contadas
separadamente.
Montando e Desmontando: Montar e desmontar de uma criatura exige um movimento.
Como um Só: Enquanto o personagem estiver montando uma criatura, ela pode realizar testes de atributos físicos e nas perícias baseadas neles
usando os valores do personagem em vez do seu próprio.

Personagens que sejam treinados na perícia Adestramento podem realizar as ações abaixo:
Ataque Montado: Enquanto estiver montado, os ataques do personagem e os de sua montaria recebem +4 de bônus de perícia nas jogadas de
dano.
Desviar Ataque: Se a montaria for atingida em combate contra sua CA, o personagem pode realizar um teste resistido de Adestramento como
uma reação. Se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, sua montaria não é atingida.
Investida Montada: Quando realizar uma investida, a montaria do personagem pode ultrapassar o espaço ocupado pelo oponente atacado,
prosseguindo com o seu deslocamento até o seu limite, sem provocar ataques de oportunidade deste (mas pode causar ataques de oportunidade
de outros inimigos que por ventura deixe a área ameaçada).

Queda
Quando o personagem cai de 3 metros ou mais de altura ele sofre dano. Para cada 3 metros de queda livre, o personagem sofre 1d6+1 pontos de
dano de queda e fica derrubado no chão.
Personagens com treinamento na perícia Acrobacia que tenham acesso a uma superfície vertical durante a queda podem tentar reduzir o dano de
queda à metade com um sucesso no teste dessa perícia.

Sentido Cego
Uma criatura com sentido cego pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como
limos, e criaturas com eco localização ou sentidos aguçados, como morcegos e dragões verdadeiros, tem esse sentido.

Visão no Escuro
Muitas criaturas nos mundos fantasia, especialmente aqueles que habitam o subterrâneo, possuem visão no escuro. Dentro de sua linha de visão,
uma criatura com visão no escuro pode enxergar na escuridão tão claramente como se fosse de dia. No entanto, a criatura não pode discernir cores
na escuridão, apenas tons de cinza. A visão no escuro só funciona em áreas pouco iluminadas ou na escuridão completa.

Pontos de Vida
No decorrer da batalha, os personagens sofrem dano de ataques e magias. Os pontos de vida (PV) indicam sua capacidade de suportar tais
castigos. Embora exista apenas um tipo de pontos de vida, há regras especiais para os pontos de vida temporários.
Os pontos de vida representam o treinamento, a sorte e a determinação do personagem, ou seja, a capacidade de continuar lutando frente às
adversidades e não a resistência do corpo.
Quando seus pontos de vida atuais estão entre a metade e o valor máximo, seu personagem tipicamente não mostra sinais de ferimento. Quando
seus pontos de vida caem abaixo da metade, seu personagem mostra sinais de desgaste, como cortes e contusões. Um ataque que reduza seu
personagem a zero pontos de vida ou menos, acerto-o diretamente, deixando um ferimento que sangra ou outro trauma, ou simplesmente o
deixou inconsciente.

Pontos de Vida Temporários


Os pontos de vida temporários funcionam como pontos de vida comuns, com as seguintes exceções:
 Pontos de vida temporários podem exceder o valor máximo;
 Pontos de vida temporários são perdidos primeiro;
 Não podem ser recuperados, nem mesmo com magias de cura;
 Pontos de vida temporários não são cumulativos, a maior quantidade prevalece.

Descanso e Recuperação
Mais cedo ou mais tarde, até mesmo os aventureiros mais vigorosos precisam descansar. Quando não estão envolvidos em um encontro, os
personagens podem realizar um descanso.
Um descanso dura pelo menos 8 horas e consiste em relaxar, ocasionalmente fazer uma refeição e de preferência dormir. O personagem não pode
recuperar-se além do seu total de pontos de vida, de pontos de magia ou utilizações de habilidades, mundanas ou mágicas.

Descanso
 Uma Vez Por Dia: Um personagem só consegue se beneficiar de um único descanso dentro do prazo de 1 dia. Quaisquer descansos
adicionais que ele realize dentro deste prazo não conferem os benefícios abaixo.
 Duração: Um descanso leva cerca de 8 horas.
 Sem Atividades Extenuantes: Normalmente, o personagem dorme durante esse período, embora isso não seja necessário. Ele pode se
envolver em atividades leves que não exijam muito esforço, como conversar, ler, ficar de guarda, etc.
 Recupera-se de Fadiga ou Exaustão: Ao final de um descanso, o personagem perde a condição exausto, e se só estiver fadigado,
perde a condição fadigado.
 Recupera Dano de Atributo: Ao final de um descanso, o personagem recupera 1 ponto de cada atributo que tenha sido perdido.
 Recupera Pontos de Vida: Ao final de um descanso, o personagem recupera pontos de vida. O total recuperado depende da
quantidade atual de pontos de vida do personagem, conforme mostrado abaixo:
 Com 1 Ponto de Vida ou Mais: O personagem recupera todos os pontos de vida que lhe faltam após um descanso.
 Com Zero Pontos de Vida ou Menos: O personagem volta a ter 1 ponto de vida após um descanso.
 Recupera Pontos de Magia: Ao final de um descanso, o personagem recupera uma quantidade de pontos de magia igual a metade dos
pontos de magia máximos.
 Recupera Usos de Habilidades: Ao final de um descanso, o personagem recupera todas as utilizações de suas habilidades diárias,
sejam elas mundanas ou mágicas.
 Interrupção: Se o descanso for interrompido, como durante um ataque, acrescente o tempo gasto com a interrupção ao tempo de
descanso total necessário.

Morte e Morrendo
Morrendo: Quando os pontos de vida do personagem atingem zero ou menos ele cai inconsciente e está morrendo. Enquanto o personagem
estiver morrendo, ele sofre 2 pontos de dano de ferimento no final de cada um dos seus turnos. Qualquer dano adicional que ele sofrer continua a
reduzir seus pontos de vida (para um valor negativo), até que atinja o seu valor de limiar, quando ele é eliminado.
Morte: Os personagens morrem quando seus pontos de vida atingem um número negativo igual ao seu valor de Constituição. Esse valor negativo
é chamado de limiar. Alguns efeitos, como a magia dedo da morte, podem matar o personagem instantaneamente, ignorando os pontos de vida.
Primeiros Socorros: Realize um teste de Medicina (CD 12) para estabilizar um aliado adjacente que esteja morrendo. Se obtiver sucesso, o
socorrido não sofrerá mais os 2 pontos de dano de ferimento citados, a menos que sofra dano novamente. O número atual de pontos de vida não
se altera quando ele é estabilizado. O socorrido só recupera a consciência quando voltar a ter pelo menos 1 ponto de vida.
Testes Entre a Vida e a Morte: No início de cada um dos seus turnos, um personagem morrendo pode realizar um dos testes abaixo. Apenas um
tipo de teste pode ser realizado por rodada e o personagem tem total liberdade para selecionar o teste que achar pertinente, mas desde que
cumpra os requisitos deste.
 Amigo Espiritual: Selecione um aliado consciente a até 10 metros do corpo do personagem. Role 1d6. Aplique o resultado obtido com
um bônus em uma jogada de d20 do aliado selecionado que ocorrer até o início do seu próximo turno. O personagem precisa utilizar o
bônus antes do Mestre revelar o resultado daquela jogada. Se o personagem for estabilizado com o uso de primeiros socorros, recobrar a
consciência ou morrer, ele não pode mais realizar esse teste.
 Inimigo Espiritual: Selecione um inimigo consciente a até 10 metros do corpo do personagem. Role 1d6. Aplique o resultado obtido
com uma penalidade em uma jogada de d20 realizada pelo inimigo selecionado que ocorrer até o início do seu próximo turno. O
personagem precisa utilizar a penalidade antes do Mestre revelar o resultado daquela jogada. Se o personagem for estabilizado com o
uso de primeiros socorros, recobrar a consciência ou morrer, ele não pode mais realizar esse teste.
 Recobrar a Consciência: Role 1d6. Num resultado igual a 6, o personagem recupera a consciência e pode agir, mas sofre a condição
lento enquanto estiver com zero pontos de vida ou menos. O personagem ainda sofre automaticamente 2 pontos de dano de ferimento
no final de cada um dos seus turnos. Esse dano só cessa se ele for estabilizado com o uso de primeiros socorros, se ele receber alguma
cura mágica ou quando seus pontos de vida atingem o limiar, momento em que ele morre.

Regeneração
A regeneração é uma forma especial de cura, que recupera uma quantidade fixa de pontos de vida (normalmente 10) depois de um determinado
lapso de tempo: rodadas, minutos ou horas; indicado logo após a barra. As regras para regeneração são descritas abaixo.
 Cura em um Período de Tempo: Se uma criatura tem essa habilidade e pelo menos 1 ponto de vida remanescente, ela recupera a
quantidade indicada de pontos de vida igual depois de certo lapso de tempo (indicado em suas estatísticas). Quando os pontos de vida
da criatura são reduzidos a zero ou menos, sua regeneração deixa de funcionar, a menos que sua descrição diga o contrário.
 Máximo de Pontos de Vida: Da mesma forma que as outras formas de cura, a regeneração está limitada ao máximo de pontos de vida
da criatura e não pode exceder esse valor.
 Interrompendo a Regeneração: Alguns tipos de dano, como ácido ou fogo, podem interromper a regeneração até o início do próximo
turno da criatura.
 Não se Acumula: Se uma criatura possui regeneração de fontes diferentes, considere somente a mais veloz e com o maior valor. As
formas de interromper a regeneração são cumulativas.

Dano de Atributo
Alguns tipos de monstros, como os mortos vivos, têm a capacidade de causar a perda de pontos de atributos. Essa perda é sempre temporária.
 Dano de Atributo: O personagem perdeu um ou mais pontos de atributo. O dano de atributo é sempre temporário, podendo ser
recuperado com descanso ou magias.
 Efeitos de Atributo Zero: Um personagem com Força zero ficará derrubado e indefeso; com Destreza zero ele estará paralisado; com
Constituição zero ele estará morto. Para Inteligência, Sabedoria e Carisma, um valor zero significa inconsciência.

Bônus & Penalidades


As jogadas de ataque, de perícia, de atributos, dentre outros, são frequentemente modificadas por bônus ou penalidades. Um bônus acrescenta um
valor a um determinado efeito e uma penalidade diminui.

Bônus
Tenha sempre em mente uma regra muito importante relacionada aos bônus. Nunca some dois bônus do mesmo tipo que estejam afetando uma
mesma jogada ou valor – use somente o maior. Os tipos de bônus mais comuns são elencados abaixo:
 Bônus de Armadura: Normalmente é concedido por vestir uma armadura, mas algumas magias, como armadura arcana, também
conferem esse tipo de bônus. O bônus de armadura afeta a CA.
 Bônus de Escudo: É obtido quando o personagem empunha um escudo e afeta a CA.
 Bônus de Item: Esse tipo de bônus é concedido por itens mundanos e mágicos, e seu bônus se aplica enquanto a criatura utilizar o
item.
 Bônus Mágico: Esse tipo de bônus é concedido por magias ou habilidades mágicas e seu bônus se aplica enquanto durar o efeito.
 Bônus de Material: Esse tipo de bônus é concedido por materiais exóticos, como adamante e couro de dragão, e seu bônus se aplica
enquanto a criatura utilizar o item feito do material.
 Bônus de Perícia: É obtido quando o personagem é treinado numa perícia.
 Bônus Racial: É concedido pela raça do personagem.
 Bônus Sem Tipo: Muitos bônus são sem tipo (“+1 de bônus”) e se acumulam com os bônus de todos os tipos, inclusive com outros
bônus sem tipo.

Penalidade
Diferente dos bônus, as penalidades não têm tipo. Elas sempre se acumulam, a menos que sua descrição diga o contrário. Uma penalidade pode
ser cancelada por um bônus e vice-versa.

Resistência à Magia
Certas criaturas possuem uma resistência natural à magia e alguns itens mágicos podem conferir tal resistência a quem os estiver usando.
A resistência a magia (abreviada como RM) é uma habilidade passiva, ou seja, aquele que a possui não precisa fazer nada para ativá-la. O
personagem sequer precisa saber que será atacado para resistir a magia. Essa proteção é parte da criatura ou item, e dela não pode ser retirada.

Acumulando RM
A RM não é cumulativa, utilize sempre o maior valor. Seja como for, o valor de RM nunca pode ultrapassar 20.

Calculando o Valor de RM
Normalmente a RM de uma criatura é igual a 10 + modificador de Carisma.

Efeitos da RM
A RM anula qualquer magia ou habilidade mágica nociva ao usuário. Ela não protege, entretanto, contra ataques com armas mágicas ou efeitos
indiretos de magias lançadas (como a explosão causada pelo contato da bola de fogo com um gás inflamável, ou de pedras caindo sobre o
personagem por causa da explosão).

Quando Aplicar a RM
A RM deve ser aplicada sempre que um efeito de uma magia ou habilidade mágica nociva tiver a chance, mesmo que indireta de afetar uma
criatura, item, ou alguém protegido pelo item. Essa habilidade não impedirá uma criatura de ser alvo de uma magia ou habilidade mágica benéfica.
É possível que o personagem anule sua própria RM se desejar, mas assim estará vulnerável a esses efeitos como todo mundo. Outra coisa, RM não
funciona contra magias que, por exemplo, afete o terreno, como a magia terremoto, ou contra magias de vidência que visem um local. Resumindo,
a RM não confere proteção contra os efeitos produzidos pelo uso de uma magia, mas apenas contra as magias em si.

Sobrepujando RM
Para que uma magia nociva faça efeito em uma criatura, primeiro ela terá de passar pela sua RM. O personagem que lançou a magia deve rolar
1d20 e adicionar o modificador do seu maior atributo mental. Se o número obtido for menor que o valor de RM do alvo, a magia não surte efeito.
Caso o resultado obtido seja igual ou maior que o valor de RM do alvo, a magia funciona normalmente, inclusive permitindo uma jogada de
proteção, caso a magia preveja esta possibilidade em seu texto.

Pontos de Ação
Pontos de ação é uma habilidade especial que todos os personagens dos Jogadores têm. Eles podem ser utilizados para ativar os benefícios abaixo:
 Bônus: A qualquer momento durante uma rodada, o personagem pode gastar 1 ponto de ação para rolar 1d6 e utilizar o resultado como
um bônus em uma jogada de d20 qualquer, podendo esta jogada ser a sua própria ou a de um aliado. O personagem deve gastar o
ponto de ação antes do Mestre revelar o resultado daquela jogada. Fracassos automáticos não são alterados por esse bônus.
 Recuperar pontos de vida: No seu turno, o personagem pode gastar 1 ponto de ação para recuperar pontos de vida. Ao fazê-lo, o
personagem recupera ¼ dos seus pontos de vida máximos. Pontos de vida temporários não são considerados para fins deste cálculo. Só
é possível recuperar-se dessa forma se o personagem possuir pelo menos 1 ponto de vida.
 Reutilizar uma habilidade: O personagem pode gastar 1 ponto de ação para reutilizar uma habilidade diária ou por encontro que tenha
gasto. Se a habilidade for ativada com alguma ação, o personagem só pode reutilizá-la no seu turno. Se a habilidade for ativada com
uma reação, ele pode reutilizá-la a qualquer momento durante a rodada.
Todo personagem inicia uma sessão de jogo (isto é, cada vez que se reúne com seus amigos para jogar) com pelo menos 1 ponto de ação. É
possível aumentar esse número durante a aventura, superando desafios de combate, de atributo e de perícia. Esses pontos extras permanecem até
serem utilizados. É possível acumular até 10 pontos de ação. Quaisquer pontos de ação adquiridos além desse valor são perdidos. Usar pontos de
ação não consome ações adicionais. Apenas 1 ponto de ação pode ser gasto por rodada.

Superando Desafios
O personagem ganha pontos de ação por superar desafios de combate, de atributo ou de perícia. Sempre que o personagem derrotar inimigos em
um combate ou superar desafios que exijam sucesso em testes estendidos de atributos ou de perícias, ele merece receber 1 ponto de ação. Não é
necessário matar os inimigos! Fazê-los fugir, prendê-los ou de alguma forma subjugá-los é o suficiente para merecer 1 ponto de ação.

Incorpóreo
Alguns monstros, não tem corpo físico. Por conta de sua composição etérea, essas criaturas só podem ser feridas por outras criaturas incorpóreas,
dano energético (como mísseis mágicos) ou armas mágicas ou de prata. Porém, eles sofrem apenas metade do dano dessas armas. Criaturas
incorpóreas não têm peso (logo não sofrem dano de queda), não deixam rastros, não possuem cheiro e podem atravessar objetos sólidos, mas não
manipulá-los — elas não têm valor de Força. Elas são imunes a manobras de combate que as “movimente” de alguma forma (como agarrar,
derrubar, etc.), a menos que o atacante também seja incorpóreo. Criaturas incorpóreas possuem deslocamento de voo e podem pairar.

Tipo de Dano
Quase todo dano tem um tipo. Por exemplo, um machado grande causa dano de corte, uma lança causa dano de perfuração, e uma bola de fogo
causa dano de fogo. Muitas vezes, o tipo de dano não é importante, mas algumas criaturas têm resistências e vulnerabilidades ao dano, o que
pode aumentar ou diminuir o total de causado. Já outras, podem ser completamente imunes a um ou mais tipos de dano. Além disso, quase todos
os danos que têm um tipo pertencem a uma das categorias abaixo:
 Atributo: É o dano que reduz algum dos seis atributos básicos.
 Elemental: É o dano proveniente de ataques de ácido, eletricidade, fogo e frio.
 Ferimento: É o dano sofrido por um personagem que esteja morrendo.
 Físico: É o dano proveniente de ataques de corte, impacto e perfuração. O dano não letal também entra nessa categoria, uma vez que
armas corporais costumam causar um dos três tipos de dano descritos aqui.
 Negativo: É o dano proveniente de ataques que causem dano necrótico. O dano necrótico reduz os pontos de vida máximos do alvo até
que ele realize um descanso.
 Positivo: É o dano proveniente de ataques que causem dano energético. O dano energético é capaz de ferir criaturas incorpóreas
normalmente.
 Queda: É o dano sofrido por um personagem que caiu mais de 3 metros.
 Veneno: É o dano proveniente de ataques venenosos.

Resistência a Dano
Uma criatura que tenha essa habilidade sofre apenas metade do dano de um tipo de dano. A resistência contra o mesmo tipo de dano não é
cumulativa, mas é possível ter resistência contra tipos de dano diferentes.

Vulnerabilidade a Dano
Uma criatura que tenha essa habilidade sofre o dobro do dano de um tipo de dano. A vulnerabilidade contra o mesmo tipo de dano não é
cumulativa, mas é possível ser vulnerável contra tipos de dano diferentes.

Doenças
Um personagem contrai uma doença quando atinge metade dos seus pontos de vida Doenças
máximos ou menos e é atacado por uma criatura capaz de passar a doença. Doença Tipo Efeito
O personagem doente deve então realizar uma jogada de proteção de Fortitude Calafrios Diabólicos Ferimento 1d4 FOR
todos os dias para evitar os efeitos da doença. Dois sucessos seguidos indicam que o Enjoo Cegante Ingestão 1d4 FOR
Febre Demoníaca Ferimento 1d6 CON
personagem está curado.
Febre do Esgoto Ferimento 1d4 DES, 1d4 CON
O dano de atributo causado pelas doenças só pode ser recuperado depois que o Febre do Riso Inalação 1d6 SAB
personagem é curado. Febre Escarlate Ferimento 1d6 FOR
Os tipos de doenças são descritos abaixo. As doenças com o nome em itálico são Febre Mental Inalação 1d4 INT
mágicas. Maldição Pegajosa Contato 1d4 CON
 Calafrios Diabólicos: Transmitida por alguns tipos de diabos. A vítima Podridão da Múmia Contato 1d6 CON
Tremores Contato 2d4 DES
deve ser bem sucedida em três jogadas de proteção de Fortitude seguidas
para se curar, em vez de duas.
 Enjoo Cegante: Transmitida por água contaminada. Sempre que a vítima perder 2 pontos de Força, deve realizar outra jogada de
proteção de Fortitude ou fica permanentemente cega.
 Febre Demoníaca: Transmitida por alguns tipos de demônios. Quando sofrer qualquer dano aos pontos de vida, a vítima deve realizar
outro teste de Fortitude; se falhar perde 1 ponto de Constituição.
 Febre do Esgoto: Transmitida por ratos gigantes e otyughs. Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos também pode contrair
esta doença.
 Febre do Riso: Causa surtos de agitação e, em casos mais graves, loucura.
 Febre Escarlate: Causa enfraquecimento muscular.
 Febre Mental: Causa enxaquecas e torpor.
 Maldição Pegajosa: Transforma os órgãos internos da vítima em uma massa disforme. A vítima deve ser bem-sucedida em três
jogadas de proteção de Fortitude seguidas para se curar, em vez de duas.
 Podridão da Múmia: A podridão da múmia não é uma doença, é uma maldição, e é contraída pelo toque de uma múmia. Jogadas de
proteção bem-sucedidas não curam a podridão; apenas magias e habilidades que removam maldições (como remover condição) podem
curá-la.
 Tremores: Causa convulsões e movimentos involuntários.

Venenos
Mordidas, picadas, bebidas envenenadas e comidas estragadas estão sempre nas mãos de Venenos
ladrões, monstros e estalajadeiros descuidados! Método Intensidade Preço CD
Quando o personagem sofre o efeito de algum veneno eles devem realizar uma jogada de Contato 1d6 75 PO 13
proteção de Fortitude para amenizar ou anular o efeito. Contato 2d6 150 PO 14
A tabela venenos classifica os venenos quanto a três fatores: Método, Intensidade e Preço. Contato 3d6 225 PO 15
Contato Paralisia 300 PO 16
Contato Inconsciência 375 PO 17
Método Ferimento 1d6 50 PO 12
É a maneira como o veneno deve ser usado para que faça efeito. São elencados quatro Ferimento 2d6 100 PO 13
métodos para se inocular venenos: Ferimento 3d6 150 PO 14
 Contato: Simplesmente tocar esse tipo de veneno exige uma jogada de proteção Ferimento Paralisia 200 PO 15
de Fortitude. Ele pode ser transmitido ativamente por meio de uma arma ou do Ferimento Inconsciência 250 PO 16
toque. Ingerido 1d6 25 PO 11
Ingerido 2d6 50 PO 12
 Ferimento: Este veneno é transmitido através de uma ferida.
Ingerido 3d6 75 PO 13
 Inalação: Este veneno é transmitido através do ar e não adianta prender a Ingerido Paralisia 100 PO 14
respiração, pois eles afetam as membranas nasais, canais lacrimais e outras Ingerido Inconsciência 125 PO 15
partes do corpo. Inalado 1d6 100 PO 14
 Ingestão: Para que venenos de ingestão façam efeito é necessário que o alvo Inalado 2d6 200 PO 15
coma ou beba algo envenenado. Inalado 3d6 300 PO 16
Inalado Paralisia 400 PO 17
Inalado Inconsciência 500 PO 18
Tempo
Os venenos fazem efeito uma rodada depois de administrados na vítima.

Intensidade
Os venenos atuam de duas formas: causando dano aos pontos de vida; ou causando uma condição.
 Dano: Indica o dano (em d6) causado à Constituição do personagem envenenado. Um personagem que obtiver sucesso em sua jogada
de proteção de Fortitude sofre apenas metade desse dano.
 Condição: Nem todos os venenos causam dano. Existem aqueles que atuam paralisando a vítima, deixando-a inconsciente, etc. Esses
efeitos duram cerca de 1d6 horas. A vítima pode, a cada hora, usar uma ação para realizar um novo teste de Fortitude para tentar se
libertar da condição imposta pelo veneno.

Preço
O custo de uma dose (ou frasco) do veneno. Não é possível usar ou aplicar venenos em quantidades menores que uma dose.

CD
A Classe de Dificuldade para resistir ao veneno.

Imunidade a Venenos
Criaturas com ataques venenosos naturais são imunes aos seus próprios venenos. As criaturas animadas, mas não vivas (autômatos e mortos-
vivos), e criaturas sem metabolismo (como elementais) são sempre imunes a venenos. Os limos e as plantas também são imunes, mas seria
possível destilar um veneno especial especificamente para afetá-las.

Aplicar Venenos em Armas


Aplicar algum tipo de veneno a uma arma, como uma espada ou flecha, requer um movimento.

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