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O combate é uma parte crítica de qualquer jogo em escala heróica, cobrindo os elementos de perigo físico, violência

e ação circular. Este é o reino das brigas com gigantes do gelo,


fugindo de estátuas animadas enquanto andava de moto e
resolver uma caixa de quebra-cabeça arcana que dominará a humanidade com
segundos de sobra. Os seguintes sistemas suportam esses eventos.

INICIATIVA
Para reiterar no capítulo Caminho da história: No início de um encontro de combate, lance uma iniciativa para
determinar quem age
primeiro. Cada jogador rola para seus personagens individuais e os
O guia de histórias rola para ela. Grupos de personagens do Storyguide com
estatísticas semelhantes podem compartilhar um rolo de iniciativa.
O pool de iniciativas de um personagem é igual ao do personagem
melhor habilidade relacionada ao combate + astúcia. Esse pool representa
perspicácia marcial de um personagem e presença mental no
luta. Registre o número total de sucessos de cada personagem,
e classifique-os do mais alto para o mais baixo. Resultados gerados
pelo jogador, os personagens se tornam slots de PC; resultados gerados por
Os SGCs se tornam slots de SGC. Esta é a lista de iniciativas.
Os jogadores escolhem qual deles recebe o primeiro
Slot para PC, esse jogador decide qual deles leva o
próximo slot e assim por diante. Da mesma forma, o Storyguide determina
qual ordem seus personagens atuam. No caso de um empate entre o Storyguide e o jogador, favorecer o jogador.
FASE DE AÇÃO
Depois que a iniciativa é lançada, a rodada começa. Quando é
a vez de um personagem agir, ele pode escolher um simples ou
uma ação mista, embora eles possam atacar apenas uma vez por
virar. Ações reflexivas podem ser tomadas a qualquer momento, mesmo que seja
não é a vez do seu personagem.
Ações reflexivas são realizadas automaticamente e geralmente
não requer nenhum tipo de rolo. Ativar um Knack é reflexivo
a menos que seja afirmado o contrário. Eles representam atividades que levam
pouco ou nenhum tempo para executar. Ações como olhar ao redor,
recuperar objetos de um coldre, movendo-se não mais rápido que um
a velocidade máxima do personagem, ou levantar-se de uma posição de bruços, são consideradas ações reflexivas e
não exigem
um rolo, mas contam para os limites de ação para ações mistas.
Ações simples abrangem qualquer coisa que ocuparia um
atenção total do personagem, como esfaquear um golem de gelo
o coração.
Uma ação mista é o que os personagens usam ao fazer duas
coisas de uma só vez, como subir um golem de gelo realmente grande
enquanto tenta esfaqueá-lo. Ações mistas usam a parte inferior do
dois grupos envolvidos e dividir os sucessos entre os dois
ações.
Exemplo: Vera, interpretando Sigrun, está tentando manter o equilíbrio
um animal alado alto enquanto também tenta esfaqueá-lo através do
coração. Sua Destreza + Atletismo tem 4 anos e seu Combate próximo +
Pode ter 6 anos, então ela deve usar a piscina inferior. Ela consegue 2 sucessos.
A criatura tem Defesa de 2, então ela deve escolher entre
caindo do monstro ou perdendo o ataque.

ATAQUE RESOLUÇÃO
1 Declare seu alvo (ou alvos) e escolha seus dados
piscina. O (s) alvo (s) declaram a ação de Defesa que
deseja tomar e rolar para uma ação defensiva, se for
a primeira vez no turno sendo atacada.
2 Se o seu alvo estiver dentro do alcance da sua arma, faça um teste de ataque. Totalize seus sucessos, adicionando
aprimoramentos
para o total.
3 Gaste sucessos para superar a Defesa do alvo, o
ataque é bem sucedido. Gaste sucessos adicionais em acrobacias.
4 O alvo sofre quaisquer Ferimentos com base no Inflingir
Dano Acrobático.
5 O próximo jogador é o seu turno.
AÇÃO PARA BAIXO E SUJO
Às vezes, uma luta ou uma cena precisa ser resumida rapidamente. Talvez um Scion esteja batendo forte em um
nível de rua ou em um policial de aluguel. Talvez a briga não seja tão crítica para a história, ou talvez as pessoas
simplesmente
quer mover as coisas contra personagens secundários. Quando isso acontecer, utilize Ação suja e para baixo,
que permite que uma sequência inteira de lutas seja resolvida com um único teste. Os personagens do guia de
histórias não podem iniciar
Down and Dirty Combat, nem jogadores podem iniciar Down and Dirty Action contra inimigos de um nível mais alto.
Se vários caracteres iniciarem isso com intenções separadas (um deles é retirado do punk fora do shopping enquanto
o
outro sacode o guarda de segurança do lado de dentro), cada um faz seu próprio papel. Se eles trabalharem juntos,
o padrão é
regras de trabalho em equipe.
Para resolver o combate baixo e sujo, ambas as partes fazem jogadas opostas usando suas habilidades de combate
relevantes.
Quaisquer sucessos de limiar no teste oposto levam ao alvo ser Retirado, falhando em escapar, divulgando
informações relevantes, etc. Os laços favorecem os jogadores.

DEFENDING
Ser atingido realmente e realmente é uma merda. Felizmente, você tem opções.
A defesa padrão de um personagem é 1. Um personagem pode
defender para aumentar a dificuldade que um ataque deve superar para
atingiu com sucesso o seu alvo. Em resposta a um ataque, o jogador
pode rolar reflexivamente o mais alto de seus atributos de resistência
sem nenhuma habilidade. Aplique os sucessos neste rolo para gerar
Acrobacias defensivas. As manobras defensivas persistem até o final de
a rodada. Sanções à Defesa de fontes como Lesões
As condições nunca podem colocar a Defesa do personagem abaixo de 1.
Um personagem pode querer gastar sua ação na rodada
para tomar uma defesa completa. Para fazer isso, role o dobro do personagem
Piscina de defesa. Cada sucesso aumenta a dificuldade necessária para
infligir Lesão (fornecendo efetivamente armadura macia - veja abaixo),
ou pode ser dividido entre outras acrobacias defensivas (incluindo qualquer
Acrobacias Defensivas concedidas por Knacks ou outros poderes). Isto é
uma ação simples e pode não fazer parte de uma ação mista.
ANTAGONISTAS E
DERIVADOS VARIÁVEIS
A maioria dos antagonistas (veja o capítulo seis) apenas tem
uma estatística de "Defesa". Nós dividimos o
coisas granulares que entram em que dificuldade você
precisa vencer por essas ações, mas para quase todos os
Ação de combate lançada contra um antagonista,
apenas derrote a defesa deles e você é de ouro.
Antagonistas geralmente têm altas defesas; falhando
atingi-los em combate gera Momentum, que
permite aumentar os pools de dados, o que permite
para vencer sua defesa. Na sua falta, você deve confiar
no trabalho em equipe e acrobacias (e não apenas combate
Acrobacias - lembre-se, você pode e deve aplicar
um truque de aprimoramento para uma habilidade diferente e
Combinação de atributos) para levar o dia. Similarmente,
Os antagonistas não sofrem, por si só, lesões
Condições, mas eles devem ter Complicações
sanções aplicadas a eles conforme necessário.
Para acrobacias com custos variáveis de sucesso versus um
característica do oponente, assuma que os sucessos são
igual a metade do pool relevante do oponente,
arredondando para Atributos e arredondando para baixo para
Habilidades. Por exemplo, tropeçar em um enorme, mas desajeitado
O vilão teria como alvo o seu Desespero Pool (5);
arredondando para cima, isso significa que o Trip Stunt é de 3 sucessos
depois de derrotar a defesa deles. Se você está tentando
tirar a espada do alcance de um jejum, mas
obviamente ninja das sombras, não qualificado,
segmentar seu Desespero Pool (5), mas arredondar para baixo,
por 2 sucessos.
Acrobacias defensivas
Defender: Ao contrário da maioria das Acrobacias, Defend gera sucessos, que um oponente deve superar para infligir
uma
Prejuízo. Se este teste não gerar sucesso, a dificuldade básica
acertar um personagem é 1.
Mergulhe para cobrir (dificuldade 1): em resposta a uma
ataque, você se move até uma faixa de distância para alcançar a cobertura
estabelecido no campo. A cobertura utilizada por esse golpe absorve
Lesões como armaduras duras (p. XX).
Roll Away (dificuldade igual à composição do oponente):
Afaste-se do atacante uma faixa de alcance.

ATACANTE
Para causar dano a alguém, você deve ser capaz de alcançá-lo. Você pode atacar dentro do alcance da sua arma,
conforme descrito por suas tags.
Quando você seleciona um destino válido, você faz uma
Rolo de ataque. O conjunto de dados para ataques corpo a corpo é Close Combat
+ Pode, enquanto Atletismo e Armas de Fogo cobrem
armas, tiro com arco e armas, respectivamente, e usam diferentes
Atributos dependendo do alcance do alvo.
Se você obtiver sucessos suficientes para exceder a Defesa deles, seu
ataque bem sucedido. Após o sucesso, você pode gastar mais
sucessos para aplicar acrobacias que variam de causar dano a
mais efeitos cinematográficos, como tropeçar ou desarmar seu oponente. Knacks e Boons também podem conceder
Acrobacias adicionais.
FECHAR ATAQUE DE COMBATE
Você acerta seu oponente de perto, com um
arma ou sem.
Intervalo: Fechar
Habilidade: Combate próximo
Sucesso: Superar a defesa do alvo
DÚVIDAS
Infligir Dano (0s + Armadura do oponente): Cause uma Lesão
Condição para o seu alvo.
Cegando (1s): O alvo recebe uma dificuldade aumentada de
1 em todos os ataques de Atirar e Arremessar na próxima ação.
Break Up Agarrar (1 sucesso): Ao direcionar um personagem que faz parte de uma agarra (na qual você não está),
você
pode usar esse golpe para acabar com a garra.
Crítico (4s): lide com uma condição de lesão adicional para
seu objetivo.
Desarmar (2s): Você usa sua arma como alavanca, puxando
ou torcer a arma ou o item do seu oponente
mão. Você pode gastar um sucesso adicional para bater
o item no incremento de alcance "curto".
Estabelecer agarrar (sucessos variáveis): você força o seu
oponente em uma garra. Você e eles podem apenas
faça ações físicas de luta até que alguém se liberte. A pessoa que inicia a garra está "no controle". (Veja Agarrado
acima).
Finta (sucessos variáveis): para todo sucesso gasto em
Finja, você gera aprimoramento no seu ou em um aliado
próximo ataque contra o oponente que você está atacando.
Você deve designar o aliado que está obtendo o aprimoramento
bônus quando você faz este ataque.
Knockdown / Trip (1s): Derrube o seu oponente
onde eles estão.
Apreender (2s): você pega um objeto segurado por (mas não amarrado)
ou anexado a) seu oponente. Você deve ser forte
suficiente para segurar o objeto sem esforço, e você deve
tenha uma mão livre.
Shove (sucessos variáveis): para cada 1 sucesso que você
gastar depois de vencer a dificuldade, você pode pressionar
adversário de volta um número de metros igual ao seu poder.
Sunder (3 sucessos): Você usa sua arma para causar dano
o equipamento do seu oponente (arma, armadura ou não),
tornando-o inútil para o resto da cena.
GRAPPLED
Você é mantido firme em um aperto poderoso.
Efeitos: Você não pode se mover do local. Seu grappler pode arrastá-lo ou jogá-lo com um Might oposto.
+ Atletismo e ganha automaticamente empates.
Resolução: a menos que você seja liberado, você deve escapar da garra com um Close Combat oposto ou
Atletismo + Destreza ou Pode rolar. O sucesso também permite que você inverta a garra
AGARRAR
Você luta com seu oponente. Como parte de um combate corpo a corpo
ataque, você pode optar por colocar você e seu oponente
em uma garra (veja acima). Enquanto luta, você normalmente se limita a enfrentar acrobacias em combate físico, a
menos que você se liberte
antes de usar outra manobra. A pessoa que inicia o
a garra começa com o controle da garra. A ação da garra é
só é tomada quando você já está em uma garra. Para iniciar uma garra,
você deve usar um ataque de combate corpo a corpo. Enquanto em uma garra, você pode
use apenas armas com a etiqueta "agarrar". Enquanto em uma garra e
fora do controle, você não pode usar a ação Retirar defesa.
Intervalo: Fechar
Habilidade: Agilidade (Poder)
Sucesso: Superar a defesa do oponente
DÚVIDAS
Infligir dano (0s): cause uma condição de lesão ao seu
alvo.
Liberte-se (1s): Você sai da garra. Se vocês
estão no controle, isso não requer sucesso. Se você não está
no controle, isso exige que você gaste sucesso igual a
o número de sucessos que seu oponente gastou ao estabelecer a garra.
Golpe Crítico (4s): Cause uma Condição de Lesão adicional para
seu objetivo.
Controle de ganho (variável): Você se maneja para ser
no controle de uma garra. O custo deste conluio é igual a
o número de sucessos que seu oponente gastou ao estabelecer a garra. Este conluio só pode ser comprado
quando você não está no controle.
Pino (2s): Negar a defesa do oponente contra todos os outros
ataques. Deve estar no controle para iniciar.
Posição (por sucesso; dificuldade igual à do oponente)
Esquivar): você gera um bônus de aprimoramento que se aplica ao seu próximo ataque de luta contra o alvo
igual ao número de sucessos gastos neste conluio.
Remoção (1s): você renderiza a si mesmo e ao seu
oponente propenso. Você mantém a garra. Você pode
também empregam Inflingir Dano ou Arremessar em conjunto
com isso, representando um golpe de corpo ou lance de sacrifício.
Deve estar no controle para usar.
Arremesso (sucessos variáveis): Você lança seu oponente
número de metros igual ao seu Poder em qualquer direção
você deseja. Cada sucesso gasto após os primeiros aumentos
a distância do arremesso em um metro. Contagem de arremessos
como se libertar, terminando assim a garra. Você deve ser
no controle para jogar.
ATAQUE À DISTÂNCIA
Usando uma arma de longo alcance, você dispara um projétil na sua
alvo.
Alcance: Determinado pela arma
Habilidade: Armas de Fogo
Sucesso: Superar a defesa do alvo
DÚVIDAS
Infligir dano (0s): cause uma condição de lesão ao seu
alvo.
Golpe Crítico (4s): Cause uma Condição de Lesão adicional para
seu objetivo.
Desarmar (sucessos iguais à habilidade de combate do oponente):
Você dispara seu projétil na arma ou na mão dele,
forçando-os a largá-lo. Você pode gastar um sucesso adicional para colocar o item no intervalo "próximo"
incremento.
Esvaziando o clipe (0s): Ao usar uma arma com o
tag automática, o invasor pode optar por esvaziar o
grampo. Esvaziar o clipe adiciona um bônus de aprimoramento +1
ao ataque, além do usual da tag automática
benefícios. Após esta ação, sua arma está sem munição
e precisará ser recarregado antes que você possa disparar o
arma novamente
Knock Down (sucessos iguais aos oponentes Stamina):
Você gasta sucessos para derrubar seu oponente.
Pino (variável): o pino aplica uma complicação de 2 no
próximo ataque do personagem. Se eles optarem por não comprar isso
Complicação, eles recebem uma lesão automática
Condição relevante para o tipo de dano da arma.
Um personagem pode gastar sucessos adicionais nisso
Acrobacias para aumentar a complicação.
ESTIMATED COMBAT
RANGE DESCRIPTION
DISTANCE ATTRIBUTE
In range to trade
blows with blunt
Close objects and blades, 0 to 2 meters Might
or grapple and strike
unarmed.
Close-quarter battle
distance for reflexive Out of reach — 3 to
Short Dexterity
shooting and thrown 30 meters
weapons.
Range to aim and
shoot with a firearm
Medium 31 to 100 meters Cunning
or bow. Maximum
modern pistol range.
Range to plan and
execute long-range Over 100 meters to
sniping and special maximum effective
Long Discipline
weapon attacks (com range (standard is
pensating for wind, 1000 meters)
etc.).
Range of heavy By weapon (typically
military weapons — 1000+ meters to
Intellect or dice pool
Extreme must compensate for weapon maximum
of guidance system
curvature of the Earth, — 10,000 meters or
speed of light delays. more)
Beyond maximum Beyond maximum
Out of Range N/A
weapon range. weapon range.

ATAQUE DE LANÇAMENTO
Você lança uma arma, como uma machadinha ou um dardo, com
sua força física bruta.
Intervalo: Curto
Habilidade: Atletismo
Sucesso: Superar a defesa do alvo
DÚVIDAS
Infligir dano (0s): cause uma condição de lesão ao seu
alvo.
Cego (2s): O alvo recebe uma dificuldade aumentada de 1
em todos os ataques de Atirar e Arremessar.
Golpe Crítico (4s): Cause uma Condição de Lesão adicional para
seu objetivo.
Desarmar (sucessos variáveis iguais aos do oponente
Habilidade de Combate): Você lança seu míssil na arma deles
mão, forçando-os a soltá-lo. Você pode gastar um sucesso adicional para colocar o item no intervalo "próximo"
incremento.
Drive de linha (sucessos variáveis iguais aos oponentes
Pode): Você gasta sucessos para derrotar seu oponente
propenso onde eles estão.
OUTRAS AÇÕES DE COMBATE ALCANÇAM AÇÃO
A ação complicada é um termo genérico para uma variedade de ações que envolvem bloquear ou parar outra pessoa
de executar uma tarefa. O personagem deve declarar esta ação
como parte de sua ação mista, por sua vez. Isso pode ser usado para
defender outro personagem, defender um objeto ou parar um personagem
de operar máquinas. Enquanto o Storyguide pensar
é possível que o personagem pare outro personagem de
executando a ação (por exemplo, é muito difícil
impedir uma pessoa de abrir os olhos em tempo de combate) é
possível complicar a ação. Ação complicada inflige
uma complicação (bloqueada) em qualquer personagem que tente
executar a ação declarada igual ao número de sucessos
gasto em ação complicada. Se um personagem optar por não comprar
fora desta complicação, eles automaticamente falham em executar
a ação declarada.
Habilidade usada: varia de acordo com a ação declarada, geralmente
Atletismo ou combate próximo.
JOGANDO
Para lançar uma pessoa ou um objeto em outra pessoa, você deve
primeiro poder levantá-lo, exigindo um teste de Atletismo + Pode, ou
coloque um alvo vivo e agitado em uma garra (p. XX). Uma vez levantado,
o objeto ou a pessoa pode ser lançada como se tivesse as tags Jogadas,
Empurrando. É critério da Storyguide se um objeto lançado é Letal ou Bashing ou se pode infligir também a etiqueta
Stun.
Se atirar uma pessoa viva, o dano causado ao alvo também é
tratou da pessoa que está sendo jogada. No caso de jogar um carro,
ou um pilar de um templo para Zeus, este é então um Feat of Scale e
o objeto jogado também ganha a tag Shockwave.
MODIFICADORES DE ATAQUE / AÇÕES DE DEFESA PRONTO
Atingir a sujeira é uma boa opção quando alguém está
atirar em você, mas é significativamente menos bom quando alguém
está tentando te chutar na cabeça. Um alvo propenso leva -1
penalidade na sua defesa contra personagens no intervalo de confronto
com eles, e +2 de bônus em sua defesa contra ataques
em qualquer outra faixa.
NO TERRENO / DEPOIS
Quando propenso, normalmente é uma coisa simples de se levantar
(ação reflexiva). No entanto, se você é propenso a um inimigo
no intervalo do confronto, ficar em pé fica mais difícil. Se lá
é um oponente no campo de confronto com um personagem propenso, então
o personagem propenso deve se levantar como parte de uma ação mista.
Levantar-se é um teste de Atletismo com uma Complicação de 1.
Se o jogador não conseguir comprar a Complicação, seu personagem
sofre uma Condição de Lesão quando seus oponentes castigam sua
tente ficar de pé.
EMBOSCADA
Às vezes, a melhor maneira de ganhar é antes do seu oponente
até sabe que há uma briga. Ao tentar surpreender
alguém, os emboscadores lançam Agilidade + Destreza vs.
Integridade + Astúcia do oponente para representar se esconder
neles. Os jogadores também podem defender diferentes pools de dados
se a situação exigir, como Empathy + Cunning para
distrair um oponente ou convencê-lo de que o emboscador é inofensivo antes do ataque.
Se um grupo estiver tentando surpreender outro grupo, junte o
sucessos de ambos os lados e divida-os pelo número de
pessoas de cada lado (arredondar para baixo).
O teste do alvo se torna a dificuldade do emboscador. Depois que o emboscador supera a dificuldade, ele pode
gaste os sucessos restantes no seguinte efeito:
Surpresa (variável): imponha uma complicação no
Rol de iniciativa para a equipe adversária por um para cada sucesso
gasto. Se alguém da equipe adversária não puder comprar o
Complicação em seu rolo de iniciativa, eles não recebem uma
ação no primeiro turno de combate.

MODIFICADORES DE GAMA
Scion combat é um caso dinâmico em que os heróis duelam
enquanto corre pelos telhados, pula de cima para cima em alta velocidade
carros nas ruas escorregadias pela chuva ou suba e desça as escadas
e pelos corredores opulentos das coberturas. Proteger-se dos franco-atiradores, avançar em fugir dos inimigos e
descer
inimigos apavorados no topo de motocicletas velozes são possíveis
no sistema Storypath.
O sistema Storypath usa um sistema de posicionamento abstrato
para representar a distância geral entre combatentes. Guardando
rastrear distâncias exatas não é tão importante quanto olhar para o
relação espacial geral. Existem vários intervalos que dois
os personagens podem ocupar potencialmente um em relação ao outro:
Quando um personagem está a curta distância, ele está no rosto do oponente, perto o suficiente para atacar
facilmente com uma arma de mão em mão, como uma faca ou seus punhos.
Quando um personagem está a curta distância, ele está fora do
alcance imediato de um oponente empunhando um corpo a corpo
arma, mas perto o suficiente para que o oponente possa alcançar
ele com uma corrida rápida.
Um personagem a médio alcance está a uma boa distância
de um oponente, o alcance preferido de armas de arremesso ou
pistolas. Um personagem a longa distância está muito longe de
adversário, provavelmente em um campo diferente. Combate nesta faixa
só pode ocorrer através de rifles ou arcos poderosos e, portanto, é um
grande variedade de atiradores de elite.
Finalmente, alcance extremo é aquele em que os oponentes são manchas distantes. A comunicação dentro ou fora
dessa faixa é geralmente impossível sem mágica ou equipamento (um telefone celular
vai fazer), como é o combate sem a ajuda de extremamente poderoso
mira telescópica. Todas as faixas de alcance além do longo alcance são consideradas de alcance extremo, embora
um personagem possa ser potencialmente
várias faixas de alcance extremo longe de outro personagem
através de vários campos contíguos ou um extremamente grande.
Quando você pode fazer um ataque e geralmente não pode,
você está fazendo isso através do poder da matemática bruta.
Armas de longo alcance alteram seus atributos, dependendo da
em que faixa você está:
Fechar: Pode - nessa faixa, você está lutando pelo controle sobre sua arma de longo alcance, embora, se puder trazê-
la para
urso, você ainda pode prejudicar seu oponente.
Curto: Poder ou Destreza
Médio: Destreza ou Astúcia
Longo: Astuto
Extremo: Intelecto
Disparo fora do alcance: Às vezes você precisa disparar
oponente que está muito longe. Para cada faixa de alcance além do alcance máximo da arma, adicione +2 de
dificuldade
para o rolo.

ATAQUES SURPREENDENTES
Quando você quiser derrubar um inimigo e maximizar o elemento surpresa, você deve montar uma emboscada.
Contra um único alvo, jogue Subterfúgio + Destreza ou Intelecto
vs. uma dificuldade com metade da composição do alvo (arredondada para baixo).
Os laços favorecem o personagem do jogador. Contra um grupo, jogue contra
a classificação mais alta entre o grupo de inimigos. Bandmates
geralmente não deveria ser surpresa atacar um ao outro, mas em
No caso de conflito intra-banda, o rolo é o mesmo, com empates
favorecendo o defensor.
Em um sucesso, o personagem ou os personagens de emboscada
ter uma rodada completa para agir contra seus oponentes antes que a iniciativa seja lançada normalmente e os
inimigos participem da luta.
O stealth não pode ser restabelecido em uma luta sem a ajuda de
Knacks ou Boons.

RESOLUÇÃO DE DANOS
Os personagens ganham Condições Especiais quando feridos, chamados Condições de Lesão.
Existem quatro categorias gerais, correspondentes a
níveis crescentes de gravidade da complicação: machucado (−1),
Ferido (−2) e Maimed (−4). Além disso, você está
Retirado. Exceto por Retirado, os personagens nem sempre são
Feridos ou mutilados, eles recebem Braço Quebrado ou Crânio Esmagado.
Seja descritivo ao aplicar estas Condições - armas
só pode aplicar condições de lesão que seriam narrativas
lógico. Se uma Condição de Lesão não afetasse seu personagem
(digamos, eles estão tentando atirar em alguém enquanto sofrem de um
perna quebrada) o efeito Condição ou geração de Momentum
simplesmente não se aplica.
Lesões não precisam representar feridas reais; no
A critério do Storyguide, eles podem ser "Lesões fatais", que
são maldições, ferimentos suspensos ou chamadas fechadas que
fora do personagem e mantê-los fora de equilíbrio. Ter um personagem esquivar-se de uma bala de balas apenas
para pegar o fatídico que
Retira-os é perfeitamente dentro do gênero.
Cálculo das condições de lesão: qualquer pessoa pode fazer o
Níveis de condição machucada ou mutilada (ou os equivalentes
causada por armas). Com uma classificação de Vigor de 1, eles podem receber Feridos (crie uma pequena caixa para
o nível). Para cada
2 adicionais acima (arredondar para cima), o personagem pode levar um
condição machucada adicional. A escala pode adicionar diretamente a isso,
criando uma condição machucada adicional por nível de escala.
Exemplo: Aos 3, eles foram retirados, mutilados, feridos e
dois machucados. Aos 5, eles retiraram, mutilaram, feriram e
três machucados. Aos 11 anos, seriam seis machucados e assim por diante.
Toda vez que o personagem sofrer dano, ele deve receber
uma condição de lesão. Seu jogador escolhe levar uma contusão,
Condição lesada ou mutilada, se disponível. Se não houver
disponível, ele é retirado.
Se o ataque for de uma arma com a etiqueta Aggravated,
a condição se torna persistente. Contra personagens mortais, o dano letal é persistente. O Acerto Crítico de quatro
pontos
Acrobacias permitem infligir uma Condição adicional.
BRUISED
Você está um pouco chateado.
Efeito: Nenhum, além de preencher o nível de dano.
Momentum: A lesão entra no seu caminho mais tarde no
cena, adicionando +1 de dificuldade a uma ação.
Resolução: Várias chamadas ou outras magias de cura;
caso contrário, aguarde dois dias.
BRUISED DAMAGE
EFFECT
EXAMPLES TYPE
Costelas Feridas -1 Defense Bashing
aumenta a dificuldade das
Olho roxo Bashing
ações de armas de fogo
aumenta a dificuldade de
Tornozelo torcido todas as ações a qualquer Bashing
momento personagem move

LESÕES
Você foi solidamente atingido e está sofrendo uma ferida séria, mas ainda heróica.
Efeito: Nenhum, além de preencher o nível de dano.
Momentum: A lesão entra no seu caminho mais tarde no
adicionando +2 de dificuldade a uma ação.
Resolução: Cura mágica, ou aguarde duas semanas.
INJURED DAMAGE
EFFECT
EXAMPLES TYPE
aumenta a dificuldade de todas
Concussão menor as ações mentais e ações de Bashing
armas de fogo
Reduz a velocidade de
movimento e aumenta a Bashing,
Perna quebrada
dificuldade de todas as ações Lethal
de agilidade
Bashing,
Costelas Rachadas Letais -2 Defense
Lethal

MAIMED
Você sofreu um incrivelmente sério e potencialmente
permanente, ferida.
Efeito: Nenhum, além de preencher o nível de dano.
Momentum: A lesão entra no seu caminho mais tarde no
adicionando +4 de dificuldade a uma ação.
Resolução: Cura mágica, ou aguarde duas semanas.
MAIMED DAMAGE
EFFECT
EXAMPLES TYPE
Aumentar a dificuldade de
Bashing,
Joelho Quebrado / Ombro todas as ações que envolvem o
Lethal
membro quebrado
Aumentar a dificuldade de Bashing,
Sangramento interno
todos os ataques e movimentos Lethal
Aumentar a dificuldade de Lethal,
Queimaduras ácidas
todas as ações físicas e sociais Aggravated

RETIRADO
Você já foi ferido o suficiente para tirá-lo de uma briga.
Você pode estar morrendo, preso sob grandes quantidades de entulho, ou simplesmente nocauteado ou machucado
demais para se mover. Você
pode conversar, mas não pode fazer nenhum esforço sério
convencer alguém de alguma coisa.
Efeito: você não pode realizar mais ações durante o
cena em que você tomou essa condição. Qualquer sucesso
atingido em uma cena posterior tem o mesmo efeito até você resolver isso
Condição. Adicione três Momentum à piscina quando você adquirir o Taken Out e, a cada vez, uma falta definitiva de
seu
presença na luta prejudica seus companheiros.
Resolução: o ferimento que o levou a ser levado
Fora, embora não seja mais incapacitante, fica no seu caminho
cena posterior, adicionando +3 de dificuldade a uma ação.
Se um personagem for Retirado, ele não poderá mais ativamente
participar da luta. Isso não significa que eles foram
mortos, e o funcionamento do Fate significa que os PCs
nunca será morto por inimigos de um nível inferior. Cabe ao
Guia de histórias para julgar o tom da campanha e determinar
se um personagem foi ou não morto permanentemente.
DESISTO
Quando um personagem enfrenta uma quantidade extrema de condições de lesão ou um inimigo particularmente
difícil, ou se ele apenas
sentir vontade, o jogador pode optar por conceder. Nesse caso, o personagem é retirado voluntariamente sem ir
através de machucados, feridos, etc. primeiro. O personagem não sofre mais dano e adiciona três Momentos ao
a piscina normalmente. Perder uma luta deve ser resolvido da mesma maneira que uma Condição, levando a uma
nova
ângulo em uma história. Existem também várias opções para se retirar de uma luta; se a batalha parece ser
de um lado, o Storyguide deve lembrar gentilmente os jogadores dessas opções.

PRIMEIROS SOCORROS
Após o combate, os personagens podem dar e receber primeiros socorros. Isso permite que um personagem rebaixe
uma condição de lesão
para um nível inferior. Faça um rolo Reason + Medicine em um
Dificuldade baseada na gravidade da lesão; um personagem pode
remova apenas uma Condição dessa maneira por sessão, através de um
cena de pegar vidro nos braços ensangüentados, embrulhar ataduras
em torno de membros queimados, etc.
Uma condição de lesão pode ser rebaixada apenas uma vez e
somente se o personagem tiver caixas vazias de Condição de Lesão de
um nível mais baixo disponível. A condição Ferida é removida
quando rebaixado. Knacks e Boons podem permitir primeiros socorros a
ser aplicado com mais facilidade, mais frequência ou simplesmente curar o nível.
DIFICULDADE
• Ferido: Dois
• Feridos: Três
• Mutilado: Cinco
• Retirada: um sucesso por outra Condição
alvo tem sobre eles

ESCALA
A maioria dos combatentes tem poder e habilidade semelhantes, mas quando os lados são desiguais, a Escala entra
em jogo. Para os mais
Por outro lado, o Scale funciona da mesma forma em combate e na outra
partes do jogo. Os bônus de aprimoramento de escala são adicionais
sucessos no rolo de um personagem, inclusive na Defesa. Se o
personagem é um antagonista e eles teriam alguma forma de
Escala defensiva, adicione metade do bônus dramático à sua Defesa.
Exemplo: Sigrun briga com Hogzilla, um javali nemean
e um poderoso titanspawn. Sigrun e Hogzilla têm similar
(notavelmente suficiente), mas Hogzilla ganha um aprimoramento
bônus de 2 sucessos na maioria das ações físicas e +1 em sua
Defesa, devido à sua escala superior. No entanto, se Sigrun
briga com Boyd, um companheiro Scion, então Sigrun vai
obter 2 sucessos adicionais em todas as ações, já que ela é superior
tipo de combatente.
Dano e Escala: Além do aprimoramento
bônus, personagens com uma escala maior podem usar seu poder impressionante para causar dano adicional. Um
personagem com
uma classificação em escala mais alta pode comprar o golpe de dano infligido
um tempo adicional para cada escala que eles têm acima
seu oponente. Guias de histórias, seja poupador ao acertar um PC
e use os sucessos extras o máximo possível - o golpe
deve doer, mas é mais dramático quebrar algumas costelas e
envie o personagem voando algumas bandas de alcance
um carro inconvenientemente colocado do que colocar o punho do antagonista
através do tronco do PC.
Ao enfrentar oponentes (incluindo objetos como veículos) de uma Escala maior, um personagem só pode causar
dano a
um alvo não superior a duas escalas acima dela. Por exemplo: um
sátiro (escala 0, tamanho humano) com uma espada pode cortar seu caminho
através de um carro blindado (Escala 2), mas não pode cortar um arranha-céu (Escala 4) ao meio. No caso em que há
um fechamento
entre indivíduos de diferentes escalas, a entidade com dois ou mais
mais A escala acima da outra determina os resultados do conflito.
DANOS E ESCALA
Ao enfrentar oponentes (incluindo objetos como veículos) de uma Escala maior, um personagem só pode causar
dano
para um alvo não superior a duas escalas acima dela. Por exemplo:
Um Scion (escala 0, tamanho humano) com uma espada pode cortá-la
através de um carro blindado (Escala 3), mas não pode cortar
arranha-céu (Escala 5) ao meio sem o auxílio de um Knack ou
Boon.
SEM MUNIÇÃO?
Embora Scion seja um jogo de heróis semi-divinos, suas armas mortais podem falhar com eles. No final de qualquer
Quando for dramaticamente apropriado, o Storyguide pode pedir uma verificação de falta de munição.
Rolar armas de fogo + astúcia ou compostura. Uma falha indica que o personagem ficou sem munição e
não podem continuar usando nenhuma arma que exija munição ou com a etiqueta Arma de Fogo até que passem
uma ação
recarregar, que pode fazer parte de uma ação mista usando o mesmo conjunto de dados.
ARMAS DE AMOSTRA
LIGHT MELEE
Faca: Ocultável, Letal, Corpo a Corpo, Arremessada
Espada: Letal, Corpo a Corpo, Versátil
Funcionários: Agredir, Corpo a corpo, Alcançar, Atordoar
Knuckleduster: Bashing, Ocultável,
Corpo a corpo, usado
MELEE PESADO
Grande Espada: Letal, Corpo a Corpo, Duas Mãos,
Inconcorrível
Martelo: Bater, Corpo a Corpo, Empurrar
Machado: Letal, Corpo a Corpo, Piercing
Lança: Letal, Corpo a Corpo, Alcance, Arremessado
ARMAS DE FOGO
Pistola: ocultável, arma de fogo, letal, piercing,
Variado
Espingarda: Arma de Fogo, Letal, Alto, à Distância
Metralhadora: Automática, Arma de fogo,
Variado
Rifle de Precisão: Arma de Fogo, Letal, Longo Alcance,
Piercing
ARCHERY AND THROWN
Arco longo: arco, letal, de longo alcance, de duas mãos
Javelin: Arco, Letal, Piercing, Arremessado
Bolas: Bater, Empurrar, Atordoar, Arremessado

ARMAS E ARMADURA
Prejudicar outros personagens e proteger-se dos danos costuma ser melhor realizado com as ferramentas certas.
TAG DE ARMA
Para distinguir uma arma da outra, Scion usa um
série de tags que indicam as propriedades especiais de uma arma
tem. Use essas tags para criar seu próprio equipamento exclusivo
a tua história. Uma arma pode ter até três pontos totais de
Tag. Não há custo pontual para o tipo de dano, mas armas
pode ter apenas um tipo. Esta seção inclui alguns materiais
exemplos para você começar.
• Agravado (2): Esta arma causa mágicas terríveis
danos, como uma lâmina feita de fogo ou raio,
ou a face revelada de um Deus. Lesão agravada
Condições são coisas como Burned Off Completamente
Carne Derretida e só pode ser curada por mágicas
habilidades. Isso se destina expressamente a fontes mágicas e sobrenaturais de lesões.
• Arco (1): Esta arma pode ser disparada em um arco,
permitindo tiros para melhor manobra em torno da tampa.
Ao usar esta arma contra um alvo na cobertura,
rebaixe sua classificação em 1: a cobertura leve é ignorada e
cobertura pesada fica leve.
• Automático (2): esta arma foi projetada para disparar em
rajadas. Pode ser usado para fazer um ataque de explosão,
que adiciona +1 aprimoramento à aplicação do Critical
Hit dublê. Esta tag não pode ser adicionada a nenhuma arma com a característica Corpo a corpo ou Onda de choque.
este
restrição se aplica mesmo se essas tags foram adicionadas por meio de um
habilidade especial, como um Knack ou um Boon. Depois de usar
Esvaziar o golpe de clipe, o jogador deve rolar para Fora
de munição com -2 de complicação por cada vez que eles
rolou essa cena.
• Batida (0): Esta arma causa dano de força contundente.
A etiqueta permite ferimentos partidos e golpeados
Condições. Não pode ser usado para cortar ou cortar objetos
(ou membros).
• Brutal (1): Esta arma pode infligir trauma massivo
em um alvo. Esta arma reduz o sucesso necessário para um Acrobacias Críticas em 1.
• Ocultável (1): a arma pode ser escondida em um
bolso, manga ou dentro de um casaco particularmente comprido.
Obtenha o aprimoramento 1 em todas as tarefas que envolvem sneaking
a arma em um local sem que alguém perceba.
• Arma de fogo (0): a arma é uma arma. Deve ser usado
com a habilidade de armas de fogo.
• Grappling (1): Esta arma concede +1 de aprimoramento
para fazer o ataque de agarrar.
• Letal (0): A arma causa dano letal, o que
pode levar a ferimentos graves. Essa tag permite o
Condições de lesão arranhada, cortada ou sangrando.
Uma arma com esta etiqueta não pode infligir ferimentos ou ferimentos.
Condições de lesão agredida.
• Long Range (1): Esta arma pode ser disparada a grandes distâncias
distâncias, estendendo sua faixa efetiva de faixa para longa.
Essas armas aumentam a dificuldade de qualquer ataque
na faixa de curto e curto alcance por 1.
• Alto (−1): a arma é barulhenta e não pode ser
silenciado e certamente chamará atenção se disparado
lugar onde as pessoas podem ouvir.
• Corpo a corpo (0): esta arma pode ser usada apenas de perto
alcance. Ele deve ser usado com a habilidade de combate próximo.
• Confuso (−1): Esta arma não causa dano limpo,
deixando feridas irregulares ou soprando uma cobertura. UMA
Arma desarrumada deixará para trás uma trilha distinta.
• Perfuração (2): Esta arma é destinada a perfurar
as camadas protetoras da armadura. Reduza a força de um alvo
valor de armadura em 1 ou valor de armadura suave em 2 ao causar dano a uma arma com esta qualidade.
• Empurrar (1): Esta arma é pesada, grande ou de outra forma bem adaptada para empurrar inimigos pelo campo de
batalha. Após lidar com o estresse ou com uma lesão
para um oponente, você também pode optar por derrubá-lo
propenso.
• Longo alcance (0): esta arma deve ser disparada contra
alcance, até alcance médio. Essas armas aumentam
a dificuldade de qualquer ataque na faixa de perto
1. Deve ser usado com armas de fogo ou atletismo.
• Alcance (1): uma arma com cabo longo ou uma
o fim da arma pode chegar a seis pés ou mais
mais longe (como um chicote). Essas armas podem ser usadas
para fazer ataques de combate próximo a curto alcance.
• Retornando (1): geralmente emparelhado com Thrown, este
A arma retorna quando atirada ou jogada fora do
personagem. Um bumerangue é o exemplo mais comum, mas um arpão com uma corrente retrátil também
estar retornando.
• Shockwave (4): esta arma pode ser usada para atacar todos
metas na mesma faixa de alcance. Esta tag está reservada para
armas em grande escala, ou para efeitos mágicos concedidos por
Knacks ou Boons e não é típico em armas mundanas.
• Lento (-1): Esta arma requer tempo e esforço para
configurar, recarregar, mover etc., como uma catapulta ou trebuchet. Uma ação deve ser dedicada ao aspecto de
a arma que requer trabalho e atenção.
• Atordoamento (1): ao infligir uma lesão, esta arma pode
só pode ser usado para infligir as Condições de Lesões Menores
Ferido, Escalonado, Atordoado ou Lesão Grave
Condição Maltratada. Quando um personagem é retirado
por uma arma com a etiqueta Stun, eles são batidos
inconsciente.
• Arremessado (0): a arma pode ser arremessada para
curto alcance. Quando lançada, a habilidade de Atletismo deve
ser usado. A menos que também esteja retornando, uma arma lançada deve ser recuperada após ser jogada fora.
• Duas mãos (−1): A arma requer duas mãos
usar. Se um personagem perde a capacidade de usar um de seus
mãos, ela não pode usar esta arma.
• Inconcultável (-1): A arma é muito grande ou volumosa
para ser facilmente escondido. Você pode contrabandear
em lugares, colocando-o em um recipiente ou caixa de
algum tipo, mas mesmo isso pode ser difícil sem
despertando suspeitas.
• Versátil (2): A arma é útil fora do simples
causando dano. Adicione +1 Enhancement ao usar o
arma para realizar acrobacias.
• Desgastado (2): a arma está amarrada à arma do personagem
corpo ou de outro modo usado, e não pode ser desarmado.
ARMADURAS DE AMOSTRA
Jaqueta de motocicleta: Blindada, Inócua
Colete de Kevlar: Macio (1), Ocultável, Resistente
(À prova de balas), Pesado
Camisa Chainmail: Rígida (1), Ocultável,
Resistente (Setas)
Armadura de Placas: Dura (3), Pesada
TAG DE ARMADURA
Ao entrar em uma briga, é importante proteger
os pontos vitais de um mal. Personagens usando proteção
equipamento use as seguintes regras para determinar a mecânica
efeito de equipamento blindado. Como armas, a armadura pode ter
até três pontos totais de tags. Para distinguir conjuntos diferentes
armaduras umas das outras, use as seguintes tags, que são
todos considerados tags "Blindados".
• Pesado (-1): A armadura é grande e volumosa,
impondo +1 de dificuldade a qualquer tipo de talento atlético
executada enquanto o usava.

• Ocultável (2): seja um colete Kevlar ou uma camisa de malha impecável forjada por anões, a armadura
pode ser escondido debaixo da roupa.
• Duro (1 ou 3): A armadura dura concede ao usuário uma caixa de Condição de Ferimento adicional. A versão de um
ponto
da tag fornece uma caixa de condição e a versão de três pontos fornece uma caixa adicional. Depois de preenchido,
as caixas ficam cheias até o final da cena. Lá
não há complicações associadas à condição de lesão
caixa fornecida pela armadura dura. Armadura não pode ser tanto
Duro e macio.
• Inócuo (2): essa armadura parece uma armadura comum
objeto. Muitas vezes, uma jaqueta de motocicleta ou almofadas esportivas:
coisas que alguém não se preocupará em ver.
Armaduras de relíquias podem ter essa etiqueta como uma propriedade mágica.
• Resistente (2): a armadura é projetada para proteger
contra um certo tipo de dano. A armadura mundana mais comum é à prova de balas, o que ignora
a etiqueta Piercing em qualquer arma que também tenha o
Etiqueta de armas de fogo. Armaduras feitas por deuses podem ser resistentes
fogo, geada ou ácido, protegendo o personagem de
qualquer complicação ou condição que possa vir de
essas fontes. Se houver pontos suficientes disponíveis, essa tag
pode ser comprado mais de uma vez.
• Macio (1): A armadura macia aumenta a dificuldade do
"Infligir Dano" por 1. Armadura não pode ser tanto
Hard e Soft, mas certos efeitos podem conceder ambos
armadura macia e dura; desde que sejam de diferentes
fontes, eles empilham.
• Pesado (-1): A armadura é pesada ou cansativa de usar.
Se um personagem realiza grandes feitos de trabalho ou
dorme nela, ela deve fazer uma Dificuldade 3 de Atletismo
+ Rolo de resistência ou lidar com uma condição fatigada (p.
XX).
DOENÇAS
A maioria dos personagens heróicos não precisa se preocupar em pegar doenças comuns como resfriado ou gripe -
eles vivem em
afinal, um mundo com medicamentos modernos vendidos sem receita, centros de atendimento de urgência e
hospitais. Manchas sobrenaturais
e doenças infligidas magicamente requerem um Knack ou Boon para
aplicar e são infligidos como Complicações, que duram até o
personagem alvo como acumulado sucessos suficientes via Vigor
+ Rolos de resolução ou sobrevivência para comprar a complicação ou
até que o personagem receba atendimento médico de uma pessoa treinada
praticante. Ao contrário de outras complicações, os sucessos de um curandeiro
nos testes Medicina + Intelecto ou Destreza podem ser aplicados à compra
uma complicação de doença. Alguns Knacks ou Boons podem
conceda a um personagem a capacidade de removê-lo automaticamente.
VENENOS
Normalmente aplicado através de um ataque (como uma flecha ou lâmina envenenada), venenos, venenos ou
toxinas infligem todos os Envenenados.
Condição após infligir uma Condição de Lesão.
ENVENENADO
Efeito: Esta condição dura um número de rodadas igual
ao número de sucessos que o infligiram (iguais aos sucessos na defesa do alvo). Para cada rodada persistir,
causa dano ao alvo como se o dano infligisse
O golpe foi aplicado ao alvo até que o alvo dedicasse uma ação simples para superar o veneno por meio de uma
resolução
ou Sobrevivência + resistência. A armadura não faz nada para resistir ao
Lesões que o veneno pode causar.
Alguns venenos são soporíficos ou podem paralisar seus
alvo, ou lidar com vários outros efeitos incomuns, em vez
que dano. Administre o veneno como faria normalmente.
Caso um personagem esteja envenenando a comida de outro
ou beba, faça rolos opostos: Subterfúgio + Destreza ou
Manipulação vs. um teste de percepção aplicável. Laços favor
o defensor. Em vez de causar dano que persiste, esse
inflige qualquer tipo de efeito que ele forneceria de outra forma,
resolvendo-se conforme listado acima.
Momentum: Toda vez que o doente sofre danos.
Resolução: Supere o veneno ou seja o destinatário
de mágica de cura.

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