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Sempre que houver uma situação de risco e perigo iminente ou quando o desfecho de
uma cena parecer incerto. Role os dados para ver o que acontece.
MECÂNICA CENTRAL
Em uma Rolagem de Porcentagem, o jogador gera um número entre 1 e 100 rolando dois d10
de cores diferentes. O resultado da primeira cor do dado jogado irá gerar a dezena, e o outro
compondo o dígito da unidade. Um resultado de 9 e 3, por exemplo, formaria um 93; 7 e 0
dariam 70; 0 e 4 seriam 04 e finalmente 0 e 0 resultaria em 100. Esta combinação de dados é
denominada Dado de Porcentagem ou apenas d%.
A meta dos jogadores geralmente será obter um valor igual ou inferior a um número alvo
denominado Chance de Sucesso (CdS). Quanto mais difícil for a tarefa, menor será a CdS. Se
o jogador atingir a CdS, seu teste foi bem sucedido, caso contrário será uma falha.
Sempre que um Teste de Porcentagem é realizado, existe uma chance de que o resultado seja
algo entre 95 e 100, ou algo entre 1 e 10. Resultados deste tipo são chamados Falha Crítica e
Sucesso Crítico respectivamente.
Sanidade
Quando o personagem se deparar com alguma criatura sobrenatural ou cena aterrorizante ele
deve fazer um Teste de Sanidade. Para isso o Jogador deve usar a perícia [Autocontrole] e rolar
d100 gira igual ou inferior a perícia para superar o valor de Horror da criatura ou cena. Se
falhar (rolando um valor maior que o Horror da criatura/cena) o personagem subtrai a
diferença da rolagem de sua Sanidade e
narra como ficou apavorado. Se o valor de Sanidade for reduzido a zero. O personagem
adquire um Tormento.
combate
As batalhas dentro do RPG [O culto] estão estruturadas de uma maneira relativamente
simples. Os seguintes componentes básicos são comuns a todas as batalhas, não importa a
escala.
RODADAS E TURNOS
Para tornar a fluência do combate mais controlada, todas as batalhas são divididas em
Rodadas, com cada rodada sendo dividida em três fases distintas: Iniciativa, Ação e Status. A
Fase de Ação é dividida em um número de turnos, esse é o espaço de tempo durante o qual
cada personagem irá desempenhar a sua ação. Durante o seu turno, o combatente pode
realizar uma ou mais ações, dependendo de sua profissão, equipamento e outras
circunstâncias.
Em combate, as Falhas e os Acertos Críticos operam de maneira um pouco diferente que seria
nas circunstâncias convencionais. Quando se está rolando os dados para realizar um ataque
em uma Ação de Ataque, um valor de 1 até 10 no Dado de Porcentagem (d%), é considerado
como um Acerto Crítico, causando dano dobrado e ainda realizando algum efeito
visual fenomenal. Uma rolagem de 95 até 100, por outro lado, será sempre uma Falha Crítica,
independentemente do valor da Perícia com a arma que o personagem possua ou a Evasão do
alvo. Nesses casos, penalidades adicionais podem ser aplicadas caso o Mestre julgue necessário.
Importante salientar que isso somente é aplicado a Ataques; Acertos e Falhas Críticas não
possuem efeito em Magias ou Habilidades.
A FASE DA INICIATIVA
Iniciativa em combate é gerada da forma tradicional que indica quem irá agir primeiro,
embora certas Condições de Status e habilidades possam afetar os valores da rolagem de
Iniciativa. Assim que todas as Iniciativas foram geradas, a Fase de Iniciativa termina, e a Fase
de Ação se inicia.
exemplo:
Mason, Ashley, Mabel e Tyler: jogaram d6+VEL. suponhamos que Mason tenha: 8,
Ashely: 4, Mabel: 5 e Tyler: 2 de velocidade e os resultados seram.
Mason: 9 (d6 [resultado; 1] + 8), Ashely: 8 (d6 [resultado; 4] + 4), Mabel: 10 (d6 [resultado;
5] + 5) e Tyler: 5 (d6 [resultado; 3] + 2).
a ordem será:
Mabel
Mason
Ashley
Tyler
mesmo que o Mason tenha a velocidade maior o resultado da rolagem de Mabel foram
maiores insinuando que Mabel foi mais veloz que Mason.
AÇÕES
AÇÕES LIVRE
As ações mais triviais são chamadas de Ações livres, e consomem menos tempo
e esforço do que uma Ação normal. Um personagem pode realizar até 2 Ações
livres por turno. Alguns exemplos de Ações livres incluem:
Comunicação
Movimentos de Estilo
Pequenas ações para demonstrar a personalidade do personagem em combate,
como pausar para ajeitar as mangas, uma jogadinha de cabelo antes de desferir
o ataque final.
Reações
O último e mais importante exemplo de Ação Zero. As Reações de combatente
raramente ocorrem no seu próprio turno, por isso elas não contam no limite de
duas Ações livres por turno.
AÇÕES NORMAIS
AÇÕES DE ATAQUE
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VII - COMBATE