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O culto.

Como o Jogo Funciona?

Sempre que houver uma situação de risco e perigo iminente ou quando o desfecho de
uma cena parecer incerto. Role os dados para ver o que acontece.

MECÂNICA CENTRAL

Em uma Rolagem de Porcentagem, o jogador gera um número entre 1 e 100 rolando dois d10
de cores diferentes. O resultado da primeira cor do dado jogado irá gerar a dezena, e o outro
compondo o dígito da unidade. Um resultado de 9 e 3, por exemplo, formaria um 93; 7 e 0
dariam 70; 0 e 4 seriam 04 e finalmente 0 e 0 resultaria em 100. Esta combinação de dados é
denominada Dado de Porcentagem ou apenas d%.
A meta dos jogadores geralmente será obter um valor igual ou inferior a um número alvo
denominado Chance de Sucesso (CdS). Quanto mais difícil for a tarefa, menor será a CdS. Se
o jogador atingir a CdS, seu teste foi bem sucedido, caso contrário será uma falha.

ACERTOS E FALHAS CRÍTICA

Sempre que um Teste de Porcentagem é realizado, existe uma chance de que o resultado seja
algo entre 95 e 100, ou algo entre 1 e 10. Resultados deste tipo são chamados Falha Crítica e
Sucesso Crítico respectivamente.

Sanidade
Quando o personagem se deparar com alguma criatura sobrenatural ou cena aterrorizante ele
deve fazer um Teste de Sanidade. Para isso o Jogador deve usar a perícia [Autocontrole] e rolar
d100 gira igual ou inferior a perícia para superar o valor de Horror da criatura ou cena. Se
falhar (rolando um valor maior que o Horror da criatura/cena) o personagem subtrai a
diferença da rolagem de sua Sanidade e
narra como ficou apavorado. Se o valor de Sanidade for reduzido a zero. O personagem
adquire um Tormento.

combate
As batalhas dentro do RPG [O culto] estão estruturadas de uma maneira relativamente
simples. Os seguintes componentes básicos são comuns a todas as batalhas, não importa a
escala.

RODADAS E TURNOS
Para tornar a fluência do combate mais controlada, todas as batalhas são divididas em
Rodadas, com cada rodada sendo dividida em três fases distintas: Iniciativa, Ação e Status. A
Fase de Ação é dividida em um número de turnos, esse é o espaço de tempo durante o qual
cada personagem irá desempenhar a sua ação. Durante o seu turno, o combatente pode
realizar uma ou mais ações, dependendo de sua profissão, equipamento e outras
circunstâncias.

ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA

Em combate, as Falhas e os Acertos Críticos operam de maneira um pouco diferente que seria
nas circunstâncias convencionais. Quando se está rolando os dados para realizar um ataque
em uma Ação de Ataque, um valor de 1 até 10 no Dado de Porcentagem (d%), é considerado
como um Acerto Crítico, causando dano dobrado e ainda realizando algum efeito
visual fenomenal. Uma rolagem de 95 até 100, por outro lado, será sempre uma Falha Crítica,
independentemente do valor da Perícia com a arma que o personagem possua ou a Evasão do
alvo. Nesses casos, penalidades adicionais podem ser aplicadas caso o Mestre julgue necessário.
Importante salientar que isso somente é aplicado a Ataques; Acertos e Falhas Críticas não
possuem efeito em Magias ou Habilidades.

A FASE DA INICIATIVA
Iniciativa em combate é gerada da forma tradicional que indica quem irá agir primeiro,
embora certas Condições de Status e habilidades possam afetar os valores da rolagem de
Iniciativa. Assim que todas as Iniciativas foram geradas, a Fase de Iniciativa termina, e a Fase
de Ação se inicia.

exemplo:

Mason, Ashley, Mabel e Tyler: jogaram d6+VEL. suponhamos que Mason tenha: 8,
Ashely: 4, Mabel: 5 e Tyler: 2 de velocidade e os resultados seram.
Mason: 9 (d6 [resultado; 1] + 8), Ashely: 8 (d6 [resultado; 4] + 4), Mabel: 10 (d6 [resultado;
5] + 5) e Tyler: 5 (d6 [resultado; 3] + 2).

a ordem será:
Mabel
Mason
Ashley
Tyler

mesmo que o Mason tenha a velocidade maior o resultado da rolagem de Mabel foram
maiores insinuando que Mabel foi mais veloz que Mason.

AÇÕES

O Combate é um complexo redemoinho de atividades e manobras, que vão


desde uma posição de ataque até partir um demônio em duas partes com um
ataque bem localizado. Para manter as coisas o mais simples possível, FFRPG
agrupa estas atividades em dois grandes títulos.

AÇÕES LIVRE

As ações mais triviais são chamadas de Ações livres, e consomem menos tempo
e esforço do que uma Ação normal. Um personagem pode realizar até 2 Ações
livres por turno. Alguns exemplos de Ações livres incluem:

Comunicação

A comunicação é uma parte importante da batalha, mesmo se utilizada para


nada além de um gemido ou suspiro. Frases de dez a trinta segundos como
“Cuidado com o ataque elétrico!” também são considerados como Ações
livres.

Movimentos de Estilo
Pequenas ações para demonstrar a personalidade do personagem em combate,
como pausar para ajeitar as mangas, uma jogadinha de cabelo antes de desferir
o ataque final.

Reações
O último e mais importante exemplo de Ação Zero. As Reações de combatente
raramente ocorrem no seu próprio turno, por isso elas não contam no limite de
duas Ações livres por turno.
AÇÕES NORMAIS

As atividades mais intensas como realizar um ataque, lançar magias, procurar


em sua bolsa por uma poção, são classificados como Ações “normais”.
Diferentemente das Ações Zero, os combatentes só podem realizar uma Ação
por Rodada como padrão, embora seja possível realizar múltiplas Ações através
de habilidades e magias diversas. As Ações são divididas em nove categorias
básicas, abrangendo a maioria das atividades possíveis em campo de batalha:
Movimento Completo, Ataque, Habilidade, Trigger, Item, Defesa, Aguardar e
Fugir. Cada uma dessas ações será discutida com mais detalhes nas seções
a seguir.

AÇÕES DE ATAQUE

Uma Ação de Ataque é a maneira ofensiva mais comum, e envolve a tentativa


de acertar um ataque contra um alvo único com a arma que ele estiver
equipado no momento. As ações de ataque são resolvidas de acordo com
seguintes cinco passos:
1. Selecione um Alvo: Com poucas exceções, todas as Ações de Ataque
possuem Único com o tipo de Alvo. Dessa maneira, o atacante escolhe
um combatente dentre os disponíveis e o declara como alvo.
2. Faça o Teste para Acertar: O sucesso de um ataque é determinado da mesma
maneira que um teste de Perícia. O atacante faz um Teste de Porcentagem
contra a CdS dada. Nesse caso, a CdS é igual à (Prec. do atacante, + Perícia
com Arma utilizada) - (EVA do alvo), onde a Perícia com Arma é relativa
àquela utilizada para realizar o ataque: Cajados para um Bastão, Espadas para
uma Katana, etc. Se o atacante conseguir um valor igual ou menor que a CdS,
ele obteve êxito em atingir o seu alvo e prosseguirá para o próximo
passo, caso contrário, ele perdeu o ataque e sua Ação. Entretanto nem todo
ataque será assim tão simples. Se o Mestre achar necessário, ele pode aplicar
Modificadores de Condição para simular possíveis efeitos locais, como luz
muito forte, ou condições noturnas. Tais modificadores só devem ser aplicados
em circunstâncias extraordinárias para evitar aborrecimentos com os pequenos
detalhes em uma batalha.

? - Ataque Simples - Parte I


Com todas as iniciativas roladas, a batalha
começa com aquela mais alta.
Mestre: Agora é o turno do Mint.
Mint: Mint saca seu Rod of Darkness
conforme os Guardas se aproximam e o joga
contra o rosto do Guarda A com toda a força
que ela tiver.

Mestre: Role os dados então.


O Mestre olha suas anotações para
informar ao jogador que interpreta Mint que a
Evasão do Guarda é apenas 22; a rolagem de
Blair se encaixa perfeitamente na CdS ajustada
de 75.
Mestre: O ataque de Mint obtem sucesso,
acertando o elmo do guarda com violência. Role
o dano agora.
3. Gerar o Dano: Cada arma possui o seu
próprio “código de dano”, expresso pelo termo de
Escala de Dano e Dado de Dano. No caso de
uma arma que possua o código de dano de (3 x
FOR) + d10, por exemplo, a Escala de Dano seria
de 3 e o seu Dado de Dano seria d10.
Para determinar quanto de dano o ataque
inflige, multiplique a Escala de dano pelo Atributo
correspondente, neste caso Força, e então role o
Dado de Dano, adicionando o resultado ao total.
O número final será o dano base que será infligido
pelo Ataque. Para acelerar mais, é recomendado
que já se tenha o Código de Dano multiplicado
pelo Atributo já calculado na ficha antes da batalha
começar.
Alguns efeitos, como [Elemento] Ataque ou
a Condição de Status Power Up, podem modificar
o dano com alguma porcentagem. O mesmo se
aplica aos Acertos Críticos, que aumentam o dano
básico de uma Ação de Ataque bem sucedida em
+100%. Nesses casos e em outros possíveis onde
se modifica o valor do dano, ele deve ser realizado
nesse momento, antes dos valores sejam ajustados
pelo oponente.

? - Ataque Simples - Parte II.


O Rod of Darkness de Mint possui o código
de dano (2 x FOR) +d6, ARM. Para economizar
tempo, o jogador de Mint já possui sua Força 8
multiplicado por sua Escala de Dano 2, dando
um total de 16.

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VII - COMBATE

Blair (Mint): (rolando) 5. Mais 16 dão 21.


Rodger (Mestre): Beleza, agora vamos à
Armadura do oponente.
4. Ajustando o Dano: Assim que o dano
base tiver sido calculado, subtraia-o do valor
da Armadura do alvo se for um dano Físico, ou
da Armadura Mágica se for um dano Mágico. O
resultado final é o total de dano infligido no alvo,
reduzindo o valor do HP do alvo naquele valor.
Se isso reduzir o HP para 0 ou menos, ele estará
Incapacitado e não participará mais da batalha.

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