Você está na página 1de 53

N

THE
MECHA
HACK
INTRODUÇÃO
The Mecha Hack PT-BR é um RPG de mesa com máquinas de
guerra titânicas e seus pilotos intrépi-dos, criado com o
sistema The Black Hack The Mecha Hack PT-BR é destinado a
ser rápido, fluido e divertido, focado em jogabilidade com
narrativa cinematográfica baseada em mechas, que é um
subgênero de ação com super-robôs. Tudo que você precisa
para jogar são estas regras, algo em que escrever, algum
papel ou fichas pautadas e um punhado de dados.

Você também pode optar por jogar The Mecha Hack PT-BR usando mapas
de batalha e miniaturas, mas não são necessários.

The Mecha Hack PT-BR usa o RPG de fantasia mais antigo do mundo como
base, com resultados importantes sendo determinados rolando um dado
de vinte lados (d20). Outros dados poliédricos são usados para rolagens
de dano, reparar mecha, resistir a superaquecimento, etc.

Em The Mecha Hack PT-BR os jogadores criam suas próprias armas


pesadas de guerra, carregadas com armaduras e armas, e servem juntos
como pilotos em um esquadrão. Você enfrentará inimigos robóticos
monstruosos sob o pano de fundo de um mundo de ficção científica
devastado pela guerra, e triunfará ou fracassará como uma equipe.

Construa seu mecha. Forme um esquadrão. Adentre a zona decombate. É


hora de lutar.
MECÂNICA CENTRAL
The Mecha Hack PT-BR é um baseado no sistema d20 com rolagem inferior
ao valor. Tudo que desafiá-lo será resolvido testando o atributo
correspondente com a rolagem de um d20. Se você rolar abaixo do
atributo apropriado, será bem-sucedido. Serolar igual ou acima, você
falhará.

COMO JOGAR
The Mecha Hack PT-BR é um jogo completo e não requer outras regras para
jogar. Em vez de criar um personagem com espécie e classe, os jogadores
constroem seus próprios mechas personalizados com
piloto e chassi. O piloto e o chassi não são entidades separadas, mas sim
dois pedaços de um único personagem,simbioticamente ligados.

TESTANDO ATRIBUTOS
Em The Mecha Hack PT-BR, você testa os atributos a fim desuperar os
obstáculos, atacar inimigos e evitar danos. Enquantomuitas ações triviais
não requerem rolagens, tudo que desafiá-loserá resolvida testando o
atributo correspondente. Se você rolarabaixo desse atributo, você será
bem-sucedido. E se você rolarigual ou acima, você falhará. Os atributos
são explicados em de-talhes abaixo:

POTÊNCIA é testado com relação a força e ataques. Testes de


Potência incluem empurrar um prédio em ruínas, disparar um rifle de
feixe contra um inimigo ou manter posição como um inimigo investindo
sobre você.

MOBILIDADE é testada para velocidade e evitar da-nos. Testes


de Mobilidade incluem esquivar-se de disparos deum morteiro inimigo
camuflado, desviar de uma espada de feixe do oponente, ou mover-se
furtivamente através de um edifício em ruínas.

SISTEMA é testado para sensores e computadores. Testes de


Sistema incluem fazer uma varredura em busca de combatentes hostis,
detectar um ponto fraco em um inimigo ouinterferir nas comunicações
inimigas.
PRESENÇA testa a resiliência pessoal de um piloto esua
influência no campo de batalha. Testes de Presença incluemintimidar
inimigos, incutir admiração ou reverência nos aliados,ou superar o medo
e a incerteza.

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Muitas vezes um teste de atributo será modificado com vantagem ou
desvantagem.

Se você tem vantagem em um teste, você rola dois d20 e usa o


resultado mais favorável.
Se você tem desvantagem em um teste, você rola dois d20 e
usa o resultado menos favorável.
Enquanto vantagem e desvantagem frequentemente ocorrem por causa
das habilidades do piloto ou do chassi, o Mestre também pode conceder
vantagem ou impor desvantagem por vários motivos.

Mesmo que seja tecnicamente possível ter várias instâncias de vantagem


ou desvantagem, você nunca pode rolar mais de doisd20 de uma só vez.
Quando aplicadas para a mesma rolagem,no entanto, vantagem e
desvantagem se anulam.

MODIFICANDO ROLAGENS
Embora rolar abaixo de um atributo seja geralmente tudo que você
precisa para ter sucesso, alguns testes exigem esforço adicional. Quando
realizar uma tarefa particularmente difícil ou encarar um inimigo
excepcionalmente poderoso, a dificuldade do teste pode aumentar, e um
modificador apropriado pode sera dicionado à rolagem a critério do
Mestre.

Ao lutar contra um inimigo poderoso, por exemplo, para cada


dado de vida (DV), que o inimigo possuir acima do seu nível-
você adiciona 1 a cada rolagem que fizer para testes que resolvam um
conflito. Assim um mecha de nível 3 defendendo-se contra o ataque de
um inimigo com 5 DV adicionará 2 à sua rolagem.

AÇÕES
Durante o seu turno você pode executar quaisquer duas ações.
Os tipos de ação disponíveis são:

Mover-se para um local próximo.

Atacar um inimigo ao alcance.

Testar um atributo para concluir uma tarefa.

Usar habilidades de piloto, chassi ou módulo.

Esta não é de forma alguma uma lista fixa de ações, mas a maioria das
tarefas no The Mecha Hack PT-BR caem em uma dessas quatro categorias.
É possível fazer a mesma ação duas vezes mas você também deverá rolar
o dado de reator.
Ações triviais como se comunicar com seu esquadrão ou soltar uma arma,
podem ser feitas como ações livres ao critério do Mestre.

ORDEM DE AÇÕES
As ações sempre ocorrem na ordem em que foram escritas. Por exemplo,
uma habilidade de comandante diz: “Como uma ação, escolha um mecha
perto ou próximo. Ele pode imediatamente realizar uma única ação que
não contará em suas ações totais, então o seu turno continuará.” Usar
essa habilidade implica realizar uma ação, escolhendo um mecha perto ou
próximo, permitindo-o realizar uma ação e, em seguida, retomar sua vez,
nessa ordem.
TEMPO E TURNOS
Existem duas formas de marcar o tempo em The Mecha Hack PT-BR:
momentos e minutos. Momentos são usados durante o combate e em
outras cenas rápidas de ação. Minutos são usa-dos ao explorar e viajar. O
Mestre pode avançar o relógio como bem entender, e também pode
substituir minutos por horas, diasou mesmo meses, dependendo do que a
missão requer. Geral-mente um minuto é igual a 10 momentos.

MOVIMENTO E DISTÂNCIA
Existem quatro intervalos abstratos para medir distância: perto, próximo,
longe e distante. Locais perto podem ser alcança dos sem usar uma ação
de movimento. Você pode mudar para um local próximo com uma única
ação de movimento. Você pode usar duas ações de movimento para ir até
algum lugar longe. Qualquer coisa além é considerado distante e requer
três ou mais ações de movimento. Se você estiver jogando um jogo mais
tático ou prefere distâncias fixas, pode usar a Tabela de Distâncias Táticas
como referência.

ESCALA DO MECHA E DO PILOTO


The Mecha Hack PT-BR usa duas escalas distintas para mechas e pilotos. Se
seu piloto estiver fora do chassi do seu mecha, você deve usar a escala de
piloto para determinar distância e tama-
nho. Em escala de piloto assuma que todas as distâncias e tamanhos são
apenas um décimo da escala de mecha. Os pilotos fora do seus mechas
não têm acesso às habilidades de chassi ou módulos. Pilotos não podem
danificar o mecha, entretanto armas de mecha imediatamente matam
pilotos com um ataque.

INICIATIVA
Quando a batalha começa todos os mechas envolvido devem rolar
iniciativa. Cada mecha testa sua Mobilidade ou Sistema (oque for maior) -
se tiverem sucesso, agem antes dos inimigos; se falharem, agirão depois
dos inimigos. Ambos os grupos – antes dos inimigos e depois dos inimigos
– decidirão a ordem individual do turno entre eles.

DADO DE VIDA
Dados de vida (DV) representam o nível de poder de um mecha e são
determinados pelo seu chassi. Os dados de vida do inimigo representam o
nível de poder deles, determinam quanto dano causam e quantos pontos
de vida têm.

ATACANDO E DEFENDENDO
Quando você ataca um inimigo geralmente testa Potência para
determinar se acerta. Quando você é atacado geralmente testa
Mobilidade para evitar o dano. Algumas habilidades, módulos ou ações
inimigas (ou o Critério do Mestre) podem criar exceções para estas regras.
O dano que você causa é determinado por seu chassi, enquantoo dano do
inimigo tem base no seu DV.
Para fazer um ataque corpo-a-corpo seu alvo inimigo deve estar perto.
Ataques de longo alcance feitos contra inimigos perto e distantes tem
desvantagem.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Se o seu mecha está dentro do alcance de um inimigo e você usa uma ação
de movimento para se afastar dele, ele poderá imediatamente fazer um
ataque de oportunidade contra você. Seu turno então recomeça. A mesma
regra aplica-se aos inimigos que se afastam do seu mecha. Mechas e
inimigos escondidos não provocam ataques de oportunidade.

ARMAS PESADAS
Armas maiores e mais poderosas como rifles de feixe, metralhadoras e
lança-foguetes são consideradas armas pesadas e precisam ser
empunhadas com as duas mãos. Você adiciona 2 às rolagens de ataque e
de dano com armas pesadas – elas são mais difíceis de mirar, mas causam
mais dano.

DANO DESARMADO
Quando você ataca sem uma arma ou tenta usar armas improvisadas ou
manobras, você rola um dado de dano abaixo do seu dado de dano padrão.
Por exemplo, um mecha com d6 de dano rolaria um d4 em ataques
desarmados ou improvisados.

DANO CRÍTICO
Lembre-se – quanto menor sua rolagem em um d20, melhor. Se você
rolar um 1 em uma jogada de ataque, terá um sucesso crítico e causará
dano dobrado. Da mesma forma, se você rolar20 ao evitar um ataque, terá
uma falha crítica, tomará dano dobrado e deverá rolar seu dado de reator.

COBERTURA
Enquanto coberto você tem vantagem em testes de Mobilidade feitos para
evitar ataques de longo alcance. Se um inimigo estiver coberto você tem
desvantagem em ataques de longo alcance contra ele. A cobertura pode
ser uma parede em ruínas, selva densa, um asteroide, etc. Cabe ao Mestre
determinar se você ou um inimigo tem cobertura.
TERRENO DIFÍCIL
Batalhas ocorrem frequentemente entre cidades arruinadas, selvas
densas ou em destroços espaciais. Áreas de terreno difícil exigem o dobro
de ações para se mover (assim, mover-se para um local próximo através
de um terreno difícil requer duas açõesde movimento). Esta penalidade se
aplica apenas ao movimento gasto dentro do terreno difícil.

ESCONDIDO
Você pode testar a Mobilidade para se esconder, com permissão do Mestre.
Normalmente você precisa de cobertura suficiente para se ficar escondido.
Você não pode ser alvo de ataques enquanto escondido, mas se torna
imediatamente visível se fizer um ataque ou não puder mais estar
escondido por motivos razoáveis.

PONTOS DE ARMADURA
A armadura do seu mecha fornece proteção reduzindo o dano recebido
com pontos de armadura. Cada tipo de armadura, leve ou pesada, fornece
pontos de armadura. Quando você sofre dano pode optar por gastar um
número de pontos de armadura disponível para reduzir o dano por um
montante igual. Após usar os pontos para reduzir o dano, você deve
completar um descanso para recuperá-los. Se você não tiver pontos de
armadura sobrando, você toma dano normalmente.

PONTOS DE ARMADURA
O reator é o coração do seu mecha e muitas habilidades dependem de sua
energia. Seu chassi mecha tem um tipo de dado de reator associado a ele.
Quando você faz a mesma ação duas vezes em um turno, usa certas
habilidades de chassi ou módulo, ou recebe dano após uma falha crítica,
você deve rolar seu dado de reator. Se rolar 1 ou 2, o seu dado de reator
será rebaixado para o próximo dado menor na seguinte cadeia:
Quando você rolar 1 ou 2 em um dado de reator d4, seu mecha ficará
superaquecido. Seu dado de reator permanece um d4 até você completar
um descanso.

MECHA SUPERAQUECIDO
Um mecha superaquecido não pode realizar ações, e tem desvantagem em
todos os testes. Você gasta seu próximo turno para expulsar o calor e
esfriar, e perde a condição de superaquecimento no início do turno
seguinte.

MECHA DESATIVADO
Quando for reduzido a 0 PV, seu mecha ficará desativado. Um mecha
desativado não pode fazer ações até ser reparado e automaticamente
falha em todos os testes. Além disso, quando você ficar desativado deve
rolar na tabela Mecha Desativado para ver o que ocorre – os efeitos duram
até você completar um descanso longo.
DESCANSO E REPARO
Você não pode ganhar mais pontos de vida do que o seu máximo e eles
nunca podem ser reduzido abaixo de 0. Se você recuperar pontos de vida
enquanto estiver desativado, não será mais considerado desativado.

Um descanso curto dura pelo menos uma hora, permite recuperar pontos
de armadura até o seu máximo, role um dado para recuperar pontos de
vida até o seu máximo e para elevar o seu dado de reator em um passo até
o seu máximo. Isso representa reabastecimento, pequenos reparos,
expulsar excesso de calor, etc.

Um descanso longo dura pelo menos oito horas, permite recuperar pontos
de vida até seu máximo e restaurar seu dado de reator até o seu máximo.
Isso representa fazer grandes reparos ou modificações no seu mecha e
dormir por algumas horas. Você só pode ganhar os benefícios de um
descanso longo uma vez por dia.

A humanidade nunca mereceu o


mundo que tem, mesmo assim ele
ainda os presenteia com o dom da
vida.

~ Barão Carmim.
GANHANDO NÍVEIS
Você pode melhorar seu mecha ao derrotar inimigos e superar obstáculos.
Para cada evento significativo alcançado você ganha um nível. Isso é
determinado pelo Mestre. Quando você subir de nível o valor máximo de
seus pontos de vida aumentam ao rolar o dado de vida do seu mecha. Você
também rola um d20 para cada atributo – se o resultado for superior ao
valor atual do atributo, esse atributo aumenta em 1. Nos níveis 3, 6 e 9,
você também pode escolher um novo módulo para o seu mecha. O nível
máximo para o mecha é 10.
CONSTRUINDO MECHA
Para criar seu piloto e mecha, siga estas etapas:

1 Role seus atributos


2 Escolha um piloto e role ou escolha seu passado
3 Escolha um chassi e role ou escolha um nome de guerra
4 Escolha um módulo inicial
5 Compre equipamentos (se você não optar pelos equipamentos
iniciais).

ROLANDO ATRIBUTOS
Atributos no The Mecha Hack são são gerados rolando 3d6 linha após linha
na seguinte ordem: Potência, Mobilidade, Sistema e Presença.
Se você rolar um 15 ou mais em qualquer um atributo, você deverá rolar o
próximo atributo com 2d6 + 3, em vez de 3d6. Após gerar todos os
atributos, você pode trocar dois deles ao seu gosto.

ESCOLHA UM PILOTO
Existem quatro arquétipos únicos de pilotos em The Mecha Hack PT-BR:
comandante, engenheiro, destemido eboboca. Seus pilotos garantem
bônus para alguns atributos, e também possuem habilidades únicas. Após
escolher seu tipo de piloto, role ou escolha um passado.
ESCOLHA UM CHASSI
Existem quatro chassis exclusivos para mecha no The MechaHack PT-BR:
durão, batedor, atacante e titã. Seu chassi deter-

Você também pode gostar