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FULL METAL CRIA

Full Metal Cria é um jogo sobre crianças e seus robôs lutadores, no


melhor estilo “anime dos anos 2000 feito para vender boneco”.
Enfrentar o rival implicante na final do torneio nacional, derrotar o
grupo de crianças riquinhas esnobes e salvar a cidade do bando de
adultos malfeitores faz parte do espírito do jogo. Pense em algo como
Beyblade, Medabots e Bakugan. Para esse jogo você precisa de 3 a 5
pessoas e alguns dados de 6 lados (também chamados de d6).

Em F.M.C. você joga com uma dupla de personagens. A primeira é


uma Criança e a segunda é um robô, chamado de Cria. Vamos explicar
quando você deve usar cada um mais para frente.

Os Crias são fruto dos avanços tecnológicos,


criados no início dos anos 2000 com o intuito
de se tornarem um novo esporte e hoje em dia
a luta de robôs é tão popular quanto o futebol
ao redor do mundo.

2
JOGANDO
Quando todos tiverem escolhido suas Crianças e seu Crias, o jogo
começa. Uma de vocês será a Narradora, que é responsável por
apresentar o mundo e os desafios para o restante das Jogadoras.

Cada Criança pertence a um Arquétipo, que delimita quais são


suas características, incluindo o que ela é boa em fazer e o que ela
é ruim. Lembre sempre de equilibrar ações que destaquem ambas as
habilidades para fazer seu jogo de F.M.C. ser mais interessante.

Você lembra como os animes dos anos 2000 mostram como as


Crianças eram muito boas em alguns aspectos (amizade com seu
companheiro, ser um irmão preocupado, um gênio da estratégia)
e péssimos em outros (ser tão focado em um objetivo que ignora as
demais pessoas, ser facilmente enganado e cair nas provocações do
rival) e ambas as características faziam a história ir para frente? É a
mesma pegada.

Já os Crias são robôs fabricados e são as estrelas do jogo. Um Cria


possui personalidade e sua IA está armazenada no celular de seus
treinadores. Não é incomum que laços de amizade sejam criados entre
os dois. O corpo de um Cria sempre pode ser modificado e atualizado,
trocando as peças certas.

Uma coisa importante: os dados só são rolados em ações dos Crias, as


Crianças não rolam dados, elas usam apenas Pontos de Drama. Caso
deseje usar os Crias com algum fim narrativo, como usar o espada de
Sen4 para derrubar uma passagem bloqueada, os dados são rolados
usando os Atributos mais indicados e devem superar uma dificuldade
9 na rolagem. Técnicas também são usadas mediante o seu gasto de
energia.

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PONTOS DE DRAMA
São pontos que podem ser usados para acrescentar a narrativa, superar
um obstáculo e o que mais você e o resto da mesa acharem que cabe
em determinada situação. Cada Criança começa o jogo com 1 Ponto de
Drama em sua reserva. Você pode carregar até 3 Pontos de Drama por
vez.

CONDIÇÕES
Cada Criança possui 3 Caixas de Condição, e deve marcá-las cada vez
que sofrer algum tipo de ferimento, que pode ser desde um soco na
cara de um valentão (Criança recebe a Condição “Machucada”) até o
discurso de desaprovação de uma figura querida (recebe a Condição
“Magoada”). Note que a nesse modo não existe uma lista de Condições
então a Narradora, junto com a Jogadora, devem conversar sobre qual
é a melhor palavra que define a Condição na hora de colocá-la em jogo.
Quando marcar as 3 Caixas, a Criança está fora de cena até que consiga
se recuperar de pelo menos uma delas.

4
CRIAS

O jogo é sobre Crias batalhando: Lágrimas, Suor e Gambiarras vão voar.


Na fase de combate, os dados são rolados. Um Cria possui Atributos
e Condições. O objetivo de uma luta é derrotar o oponente, que em
termos mecânicos quer dizer acabar com todas as suas Caixas de
Condição.

ATRIBUTOS
Cada Cria possui 4 atributos, que são medidas que determinam o quão
bom você é naquela aspecto. São eles: Ataque, Carapaça, Velocidade e
Energia.

Ataque mede o poder do fogo do Cria. Usado para causar dano ao


oponente.
Carapaça mede a resistência do Cria. Usado para resistir ao dano
causado pelos adversários.
Velocidade mede a agilidade e movimento do Cria. Usado para decidir
quem age primeiro, quem vence em empates e na Esquiva
Energia é usada para ativar algumas Técnicas do Cria. Cada técnica é
uma habilidade que permite que algo especial aconteça durante a luta.

CONDIÇÕES
Cada Cria possui 4 caixas de Condição, sendo ela Arranhado, Avariado,
Ferido e Derrotado. Quando marca a caixa de Derrotado, está fora de
combate.
Existe também uma condição especial que é Quebrado. Quando uma
de suas partes Quebra, você recebe -1 em um atributo a escolha do
oponente. Note que ao receber a condição Quebrado você não avança
uma condição a mais em direção a Derrotado.

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ORDEM
O combate acontece em Turnos e Rodadas. Ao começar um combate
todos os Crias rodam 2d6+ Velocidade para definir a Ordem de Combate.
Em caso de empate, o Cria com o maior modificador age primeiro. Em
caso de novo empate, os dados são rolados novamente.

Um Turno: é a sua vez de agir e você pode fazer até 2 ações nele. Quando
você termina suas ações, é o Turno do outro Cria e assim em diante até
o último Cria da Ordem de Combate agir. Quando todos os envolvidos
no combate terminarem seus Turnos a Rodada é completa e o primeiro
Cria pode agir novamente.

DISTÂNCIA
F.M.C. usa medidas abstratas de distância: Corpo a Corpo, Próximo e
Distante. Corpo a Corpo quer dizer que o oponente está bem na sua
cara, pronto para ser socado. Próximo indica que ele está a alguns passos
de você, e Distante significa que está a uns bons metros de distância.
Você pode usar uma ou ambas as ações do seu turno para ir de uma
distância a outra durante o seu turno.

TÉCNICAS
Cada Cria possui um conjunto de técnicas que causam efeitos variados,
como aumentar um Atributo ou realizar um ataque especial. Cada
técnica possui um valor diferente de gasto de energia, indicado ao lado
de seu nome entre parênteses, e você pode usar uma técnica uma vez
por Turno. Neste fastplay, todos os Crias começam com 6 de energia.

6
No seu turno, você pode usar...

Ataque Regular
Você rola 2d6+Ataque, caso o resultado seja maior que a
Carapaça de seu oponente, ele ganha uma Condição. Em caso de
empate, vence aquele que tiver a maior Velocidade. Se o empate
se mantiver, ambos rolam 1d6 até um Cria vencer. A menos que
especificado na Ficha do Cria de modo diferente, os ataques só
podem ser feitos em Corpo a Corpo. Esse movimento gasta uma
ação.

Ataque Veloz
Uma vez por combate, caso sua velocidade seja maior que a de
seu oponente, você pode realizar um Ataque Veloz. Você rola
3d6 ao invés de 2d6 na sua rolagem de Ataque. Os demais
efeitos permanecem iguais. Esse movimento gasta uma ação.
Breaker: Caso seu Ataque vença a Carapaça do oponente
por 4 ou mais, você consegue um Breaker. Ao conseguir um
Breaker, além da Condição, o Cria adversário também recebe
a condição Quebrado. Escolha um dos atributos do oponente
e ele fica com -1 neste Atributo até o fim do combate. Note
que essa parte quebrada não é uma segunda Condição.

Movimentar
Movimentar um passo de distância custa uma Ação, enquanto
movimentar dois passos custa duas Ações. Ir de Corpo a Corpo
para Próximo (e vice-versa) ou Próximo para Distante custa uma
ação, enquanto ir de Corpo a Corpo para Distante custa duas.

Técnica
Além do gasto de Energia, uma técnica também custa uma Ação
para ser executada.

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Recarga
Você pode gastar duas Ações para manter o Cria imovél e
recuperar 1 ponto de Energia.

Esquivas e Reações
Esquivas e Reações podem ser feitas no turno do oponente, e
você tem direito a usar uma delas por por turno. Você deve dizer
se está usando uma Esquiva ou Reação logo após o Oponente
dizer se vai Atacar ou está usando alguma técnica, mas antes
dele rolar os dados.

Algumas técnicas, como “Quebra de Carapaça” do Sen4, podem


ser declaradas após a rolagem ser realizada, mas esses casos só
são permitidos caso ocorra exatamente o que a Técnica diz.

Para usar sua Esquiva você deve gastar 2 pontos de Energia para
seu Cria tentar sair do caminho o mais rápido possível após o
oponente rolar os dados. Role 2d6+Velocidade e compare com
o total do Ataque do oponente após a rolagem de dados. Caso
vença, evita todos os Ataques que seriam recebidos.

Além da Esquiva, Técnicas podem ser usadas como resposta a


um ataque, como “Avanço Giratório” do S4C1. Essas Técnicas
são chamadas de Reação e além de evitar todos os ataques que
seriam recebidos realiza algo a mais no combate.

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EXEMPLOS DE
ARQUÉTIPOS
E CRIAS

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CÉREBRO

Palavras-chave: Inteligência / Timidez


A melhor companhia são seus manuais sobre Crias, esteja você em
casa, na biblioteca ou na oficina cheia de gambiarras. Os outros
agem por impulso, você sempre pensa (até demais) antes de agir.
Quando surge uma questão que ninguém mais sabe a resposta, é pra
você que eles olham.

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Ajeitar os Óculos
Você arruma seus óculos e começa a discorrer sobre as inúmeras falhas
do plano de seu oponente. Uma vez por Combate, se seu Cria estiver
com duas Condições ou menos, você pode gastar 1 Ponto de Drama
para usar uma técnica como Reação.

Vínculos
- [PERSONAGEM] é mais inteligente do que parece.
- [PERSONAGEM] acha que músculos são mais importantes que o
cérebro. Vou provar que está errada.

Objetos icônicos
- Um notebook velho;
- Um caderno de anotações amassado;
- Uma chave de fenda.

Você pode gastar 1 Ponto de Drama para...


- Ter a Gambiarra perfeita para a situação.
- Descobrir o funcionamento de um Cria.
- Consertar um Cria quebrado, removendo uma Condição dele.

Você recebe um Ponto de Drama se...


- Sua curiosidade te colocar em situações perigosas.
- Sua inaptidão social te causar problemas.
- Pensar demais e acabar não agindo.
- Duvidar das próprias capacidades.

Você sempre pode...


- Explicar conceitos complicados para o grupo.
- Já ter lido sobre esse assunto em algum lugar.

Seriam Cérebros em F.M.C.: Lucca (Chrono Trigger), Entrapta (She Ra e


as Princesas do Poder), Tails (Sonic) e Franky (One Piece)

11
INFLUENCER

Palavras-chave: Carisma / Manipulação


Você chama atenção por onde passa, seu cabelo está sempre bonito,
suas roupas são sempre tendência e seu Cria é super instagramável
(qualquer palavra nesse sentido aqui). Uma legião de fãs te seguem,
mas será que eles conhecem seu verdadeiro “eu”?

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Todos os Olhos em Mim
Sair bem nas câmeras é bom pro engajamento. Uma vez por combate,
gastando 1 Ponto de Drama, você pode transformar um erro em um
acerto ou um acerto em um Breaker.

Vínculos
- [PERSONAGEM] e seu Cria tem um enorme potencial de
engajamento.
- [PERSONAGEM] sabe um segredo do meu passado. Não posso
deixar que mais ninguém saiba disso.

Objetos icônicos
- Um celular de última geração
- Um pote de creme de cabelo

Você pode gastar 1 Ponto de Drama para...


- Convocar um fã para te auxiliar.
- Conseguir um objeto importante através de uma publi.
- Usar sua fama para se beneficiar.

Você recebe um Ponto de Drama se...


- Deixar de agir por medo de manchar sua reputação.
- Um fã gerar uma situação problemática.
- Se meter em uma situação perigosa para ganhar seguidores.

Você sempre pode...


- Lançar tendências.
- Gravar tudo que acontece.
- Estar sempre atento ao que está bombando nas redes sociais.

Seriam Influencers em F.M.C.: aquele influencer da vida real que você


está pensando. Sim, aquele mesmo.

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BASTIÃO

Palavra-chave: Proteção
Todos eles são frágeis, têm de ser protegidos. Você é forte. Quem
melhor do que você para exercer essa função? Claro, isso tudo é
um panache pra esconder que no fundo, você tem um coração de
manteiga.

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Fique Atrás de Mim
Você e seu Cria têm uma ligação única. Vocês defendem um ao outro
em todas as ocasiões. Uma vez por Combate, gastando 1 Ponto de
Drama, você recebe uma Condição no lugar de seu Cria.

Vínculos
- [PERSONAGEM] é fraco e precisa de proteção.
- [PERSONAGEM] daria um bom líder.

Objetos icônicos
- Um casaco grande e surrado;
- Um bastão de taco;
- Petiscos para alimentar todo o grupo.

Você pode gastar 1 Ponto de Drama para...


- Impedir que alguém se machuque.
- Aguentar um golpe que derrubaria qualquer um.

Você recebe um Ponto de Drama se...


- Não agir por duvidar da sua própria força.
- Se colocar em uma situação perigosa para proteger alguém.
- Julgar saber o que é melhor pra alguém sem ouvi-lo.

Você sempre pode...


- Liderar o grupo em uma situação crítica.
- Confortar os sentimentos de alguém.

Seriam Bastiões em F.M.C.: Steven (Steven Universe), Arthur (Rei da


Lata) e Shiro (Voltron)

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ESFORÇADO

Palavras-chave: Esforço / Treino


Para você é sempre mais complicado. Para os outros tudo parece
vir tão naturalmente. Você nasceu sem talento nenhum, mas vai
mostrar a eles que o esforço vence no final.

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Eu Ainda Posso Lutar
Você consegue continuar lutando mesmo quando todos duvidarem
de você. Uma vez por combate, quando seu Cria estiver Derrotado,
você pode gastar 1 Ponto de Drama para fazer uma última ação antes
de cair.

Vínculos
- Eu ainda vou superar [PERSONAGEM].
- [PERSONAGEM] desperdiça seu potencial com futilidades.

Objetos icônicos
- Bandagem de lutador;
- Algo que você ganhou de alguém que te inspira;
- Prêmio de participação/consolação do seu primeiro torneio.

Você pode gastar 1 Ponto de Drama para...


- Superar um desafio na base da teimosia.
- Surpreender a todos com os frutos de seu treinamento.
- Seu Cria receber uma ação para usar quando for Derrotado.

Você recebe um Ponto de Drama se...


- Chegar em segundo lugar.
- Se meter em uma situação perigosa tentando superar seus limites.
- Começar uma batalha de Crias com uma Caixa de Condição a
menos.

Você sempre pode...


-Treinar enquanto eles dormem.
-Ter a frase motivacional certa.

Seriam Esforçados em F.M.C.: Ash (Pokemon), Rocky Lee (Naruto),


Kuririn (Dragon Ball Z), Tifa (FF VII).

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S4C1

2 9
ATAQUE CARAPAÇA

2
VELOCIDADE
18
S4C1 é um Cria que não possui patente. Foi criado nas favelas do Brasil
nos anos 2000 e logo em seguida seu estilo foi replicado nos mais
diversos pontos do país. S4C1 é mais uma ideia do que um modelo,
sendo caracterizado
Inspirado nos grandespelo piãodo
nomes emFutebol,
sua base.
R-9 é um Cria que é capaz de
atirar projéteis em alta velocidade, além de ser um dos modelos mais
velozes da atualidade. Criado a partir de uma modificação de um Cria
S4C1
Espoleta.da
atirador é imprevisível
Ribeiro em R-9
Ltda. o modelo seusfoi
movimentos.
inspirado emSempre
um dos que seu
maiores
turno começar,
jogadores role 1d6. Caso tire 1, S4C1 fica corpo-a-corpo com o
do país.
outro Cria. Caso tire 2, fica Distante. De 3 a 6 nada acontece.

Artilheiro. Os ataques regular e veloz de R-9 têm alcance tanto Corpo


aRebote
Corpo(1). S4C1
como dispara seu Iô Iô. Recebe +1 no Ataque e a distância
Próximo.
pode ser tanto Corpo a Corpo como Próximo.

Rebote (1). Ao errar um ataque regular ou veloz, R-9 pode refazê-lo.


Avanço Giratório (2). S4C1 gira seu pião em uma velocidade incrível,
fazendo avançar em 1 passo de distância e atacando, quando possível.
Essa técnica
Trivela pode
(2). R-9 seser usada
move umcomo
passoreação, aumentando
de distância e realizaseu
umcusto de
ataque
Energia
com em de
bônus 1 (3).
+1.

Travessuras
Bicuda (2). recebe
(1). R-9 S4C1 se +1 movimenta
em seu próximotão rapidamente
Ataque até oque fimcria um
do seu
clone ilusório.
Turno na próxima Sempre quePode
Rodada. sofrergastar
um ataque
1 pontobem sucedido
de Energia paravocê rola
mudar
o1d6. Em um
alcance deresultado 1, 2 edistante.
próximo para 3, o ataque acerta o clone, que é desfeito.
S4C1 se movimenta tão rapidamente que cria um clone ilusório.
Sempre que sofrer um ataque bem sucedido você rola 1d6. Em um
resultado
Hat Trick 1,(4).
2 e R-9
3, o ataque
faz trêsacerta
Ataqueso clone,
numaque é desfeito.
reação em cadeia. Você
deve acertar o primeiro para fazer o segundo e assim sucessivamente.
O primeiro ataque não há bônus, o segundo com bônus de +1 e o
Redemoinho
terceiro (5). S4C1
com bônus de +3.gira seu pião em torno de seu oponente,
criando um redemoinho até o final de seu próximo turno. Enquanto
estiver desta forma, S4C1 recebe +1 em Carapaça e pode realizar 3
ações ao invés de duas no turno.

19
R9

1 7
ATAQUE CARAPAÇA

3
VELOCIDADE
20
Inspirado nos grandes nomes do Futebol, R-9 é um Cria que é capaz de
atirar projéteis em alta velocidade, além de ser um dos modelos mais
velozes da atualidade. Criado a partir de uma modificação de um Cria
atirador da Ribeiro Ltda. o modelo R-9 foi inspirado em um dos maiores
jogadores do país.

Artilheiro. Os ataques regular e veloz de R-9 têm alcance tanto Corpo


a Corpo como Próximo.

Rebote (1). Ao errar um ataque regular ou veloz, R-9 pode refazê-lo.

Trivela (2). R-9 se move um passo de distância e realiza um ataque


com bônus de +1.

Bicuda (1). R-9 recebe +1 em seu próximo Ataque até o fim do seu
Turno na próxima Rodada. Pode gastar 1 ponto de Energia para mudar
o alcance de próximo para distante.

Hat Trick (4). R-9 faz três Ataques numa reação em cadeia. Você
deve acertar o primeiro para fazer o segundo e assim sucessivamente.
O primeiro ataque não há bônus, o segundo com bônus de +1 e o
terceiro com bônus de +3.

21
SEN4

0 9
ATAQUE CARAPAÇA

2
VELOCIDADE
22
Inspirado nos grandes nomes do Futebol, R-9 é um Cria que é capaz de
atirar projéteis em alta velocidade, além de ser um dos modelos mais
velozes da atualidade. Criado a partir de uma modificação de um Cria
Surgido da ideia brilhante de uma oficina no interior do Maranhão,
atirador da Ribeiro Ltda. o modelo R-9 foi inspirado em um dos maiores
Sen4 junta o modelo idealizado do samurai com a figura do cangaceiro.
jogadores do país.
Aprender com o erro. Sempre que Sen4 erra um Ataque Regular ou
Rápido, ele recebe o bônus +1 no Ataque, até um limite de +4.
Artilheiro. Os ataques regular e veloz de R-9 têm alcance tanto Corpo
a Corpo como Próximo.
Corte Número 1 (1). Sen4 recebe +1 no próximo Ataque até o fim de
seu próximo turno.
Rebote (1). Ao errar um ataque regular ou veloz, R-9 pode refazê-lo.
Corte Defensivo (1). Reação. Se um inimigo errar o ataque, Sen4
pode contra atacar como reação.
Trivela (2). R-9 se move um passo de distância e realiza um ataque
com bônus de +1.
Postura Defensiva (2). Reação. Sen4 recebe +1 na Carapaça até o
fim de seu próximo turno.
Bicuda (1). R-9 recebe +1 em seu próximo Ataque até o fim do seu
Turno na próxima Rodada. Pode gastar 1 ponto de Energia para mudar
o alcance de próximo para distante.
Corte Final (4). Sen4 ataca, focando na aniquilação completa do
oponente. Um acerto comum é considerado Breaker, e caso passe a
Carapaça do inimigo por 4+, ele é considerado Derrotado. Depois de
Hat Trick (4). R-9 faz três Ataques numa reação em cadeia. Você
usar esta técnica, o bônus do Aprender como Erro é resetado.
deve acertar o primeiro para fazer o segundo e assim sucessivamente.
O primeiro ataque não há bônus, o segundo com bônus de +1 e o
terceiro com bônus de +3.

23
SCR P1

2 8
ATAQUE CARAPAÇA

2
VELOCIDADE
24
SCR P1 é da
Inspirado noslinha de Crias
grandes nomesTop-Artro, queR-9
do Futebol, faz os robôs
é um com
Cria quetemática
é capaz de
insetosprojéteis
atirar e aracnídeos. Carrega
em alta uma substância
velocidade, além de sertóxica
um em
dos sua caudamais
modelos que
é capaz da
velozes de atualidade.
fazer mal a outros
CriadoCrias, masdeem
a partir umahumanos causa de
modificação no um
máximo
Cria
uma coceira
atirador incômoda.
da Ribeiro Ltda. o modelo R-9 foi inspirado em um dos maiores
jogadores do país.

Envenenamento. Cada vez que um oponente errar um ataque contra


SCR P1, oOs
Artilheiro. inimigo
ataquesrecebe
regular1 marcador de veneno.
e veloz de R-9 Quando
têm alcance tantochega
Corpoa
a3 Corpo
marcadores, ele fica paralisado por 1 turno. Quando paralisado, o
como Próximo.
oponente não pode fazer nenhuma Ação.

Corroer(1).
Rebote (2).Ao
SCR P1 um
errar atiraataque
ácido de sua cauda,
regular correndo
ou veloz, a carapaça
R-9 pode de
refazê-lo.
seu oponente e diminuindo a sua Carapaça em 1.

Trivela (2). R-9 se move um passo de distância e realiza um ataque


Camuflagem
com bônus de(1).
+1. SCR P1 se mistura com o ambiente, recebendo +1
em Carapaça e Ataque até o fim de seu próximo turno.

Bicuda (1). R-9 recebe +1 em seu próximo Ataque até o fim do seu
Caudana
Turno Venenosa
próxima (2). SCRPode
Rodada. P1 fazgastar
um ataque dedealcance
1 ponto próximo
Energia com
para mudar
osua cauda.de
alcance Caso acerte,
próximo diminui
para o número de ações que um oponente
distante.
pode fazer em 1 até o fim de seu próximo turno.

TerraTrick
Hat Devastada (4).fazSCR
(4). R-9 três P1 usa suanuma
Ataques garrareação
para escavar o solo,
em cadeia. Vocêse
escondendo.
deve acertar oAté o finalpara
primeiro de seu próximo
fazer turno
o segundo ele não
e assim pode ser alvo
sucessivamente.
de primeiro
O ataques, eataque
seu próximo
não háAtaque
bônus, recebe bônuscom
o segundo de +2 , causando
bônus de +1 e o
também com
terceiro uma bônus
Marcade de+3.
envenenamento.

25
O TORNEIO DA ILHA

É uma manhã ensolarada de sábado, os pássaros cantam, as tiazinhas


vão à feira. O grande dia chegou, os nervos estão à flor da pele e toda
a cidade está em polvorosa. É hora do torneio de Crias.

PRIMEIRO ATO - ELIMINATÓRIAS


As personagens começam dentro do barco que os leva até a ilha onde o
torneio irá ocorrer. Outros jovens também estão por ali, conversando
e ensaiando movimentos para o grande momento. Subitamente, uma
mulher de 20 e poucos anos anuncia que a partir daquele momento,
o torneio já começou. Um burburinho é gerado e o nervosismo toma
conta do lugar.

A moça se apresenta, se trata de Fábia Ribeiro, que chegou em terceiro


lugar no último nacional. Ela então explica que a fase das eliminatórias
ocorrerá antes da chegada à ilha, e o sorteio das batalhas ocorrerá
imediatamente.

Cada jogadora deverá rolar 1d6 para decidir quem elas irão enfrentar.
1- Ana, a novata
2- Paulo, o prodígio
3- Sabrina, a nerd
4- Pedro, o descolado
5- Enzo, o trapaceiro
6- Role novamente

Notas para a Narradora:


Essa etapa foi feita para que as jogadoras vençam e se sintam
poderosas comparadas ao restante da competição. As batalhas
provavelmente serão bem rápidas, mas volta e meia um
oponente terá a chance de mostrar suas habilidades únicas.
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