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MINI D6

Sistema simples, genérico e narrativo

Andreas Fernandes
Pontos de Vigor (PV) Seu fôlego, coragem,
CRIAÇÃO DE determinação, resiliência e capacidade de evitar
dano.

PERSONAGEM Inicie com três PVs


Karma Suas sorte e destino
Conceito Quem é seu personagem? o que ele Inicie com três pontos de Karma.
faz? o que ele é ? Sua Classe, Arquétipo ou
Pertences Os equipamentos do personagem ou
Espécie.
qualquer coisa útil.
Defina em uma palavra. Ex.: Elfo
O personagem possuí qualquer equipamento
Necromante, Super-herói Kriptoniano,
que seu Conceito permitir e que for
Detetive e etc.
logicamente possivel de carregar consigo.
Características Suas habilidades naturais. Seus Alguns pertences podem ser locais, veículos
atributos fisicos e mentais. ou até contatos importantes com recursos.
Role ou escolha uma das seis características Só anote na ficha se for extremamente
básicas: 1. Forte, 2. Ágil, 3. Esperto, 4. importante para o jogo ou queira dar um
Resistente, 5. Furtivo, 6. Carismático. “sabor” ao cenário. Itens mágicos ou
poderosos, devem ser usados como
Vantagens Seus Talentos, Perícias, Itens Únicos
Vantagens.
e Poderes especiais. Tudo que te torna único. Elas
dizem o que você pode ou não fazer dentro do Detalhes Nome, Aparência, Peculiaridades,
jogo. Motivação, Vinculos e etc.
Defina uma Vantagem em uma palavra ou Por último anote os detalhes que achar
frase curta. Ex.: Sentidos Aguçados, Medium, importante como Nome, Aparência,
Necromancia, Super Velocidade, Idioma Motivação, Vínculos e etc.
Enochiano, Improvisador, Técnicas de
Sobrevivência, Parkout, Manipulador, Garras
Esse jogo só foi possível graças às suas
Retrateis, Braço Cibernetico, Espada Viva
inspirações:
Amaldiçoada, Martelo Mjonir e etc.
● Cthulhu Dark de Graham Walmsley
Desvantagens Seus ferimentos, vícios,
fraquezas, fobias, arrependimentos, traços ● Tricube Tales de Richard Woolcock
negativos, debilidades, inimigos, dividas, deveres, ● minimald6 de Norbert G. Matausch
impedimentos, complicações e tudo que possa te ● TinyD6 de Alan Bahr
atrapalhar.
Inicialmente você não possui nenhuma Este obra está licenciado com uma Licença
Desvantagem obrigada. Mas para cada Creative Commons Atribuição 4.0
Vantagem extra você deve determinar uma Internacional.
Desvantagem. Ex.: Alcoólatra, Aracnofobia,
Ganancioso, Lepra, Cancer, Olhos ruins,
Dívida com Guilda Criminosa, Inimigo:
Coringa, Procurado pela Polícia, Escória, Mã
fama, Aparência Horrível, Voto: nunca matar,
Você tem o direito de:
Braço perfurado, Hemorragia, Olho
Arrancado e etc. Compartilhar — copiar e redistribuir o material em
qualquer suporte ou formato
Nota: Ferimentos leves e graves são considerados
Desvantagens e podem ser adquiridos durante o Adaptar — remixar, transformar, e criar a partir do
jogo. Alguns pode ser temporários até serem material
curados. Outros podem ser permanentes para qualquer fim, mesmo que comercial.
dependendo do cenário (olho furado por exemplo).
O mesmo vale para disturbios mentais e efeitos de
insanidade e pavor. Veja mais em Pontos de Vigor.
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REGRAS Quando o jogador falha em um Teste de
Desafio para evitar um perigo que cause
Teste de Desafio Tudo que possuir um dano ou para evitar o dano de ataque
potêncial de causar dano ou que possa dificultar o inimigo ele tem duas opções: Reduzir 1 PV e
progresso do personagem é um Desafio. Desde
justificar narrativamente como evitou o dano
uma porta a ser arrombada sem que ninguém
perceba até a luta mortal contra um Dragão Negro. OU Descrever em sua ficha uma nova
Desvantagem de ferimento, conforme a
Quando tentar superar um Desafio role de 1 origem do dano (“Braço cortado”, “Perna
a 3 dados e considere apenas o valor do quebrada” etc).
maior dado rolado. O valor obtido deve ser
Nota: Todas as Desvantagens de ferimento
Igual ou Maior a 5 para eliminar um
reduzem 1 dado nos testes.
Marcador de Dificuldade. Se todos
marcadores forem eliminados o Desafio é Recupere 1 PV descansando alguns minutos
superado com sucesso. ou recupere todo PV com uma noite de
descanso. Cure Desvantagem de ferimentos
Nota: Normalmente os Desafios possuem apenas 1
Marcador de Dificuldade para ser eliminado, mas com tratamento e medicamentos.
desafios mais difíceis ou inimigos mais poderosos Desafios com consequência de morte devem ter
podem ter até 3 Marcadores. suas consequências previamente explicadas para
os jogadores antes de qualquer teste e tomada de
Rolando Dados: Quando tentar superar um
decisão.
desafio role:
Usando Vantagens: Vantagens podem
conceder dados em Teste de Desafio que
+1d6 se seu Conceito for relevante; forem relevantes, mas também concedem
+1d6 por uma Característica relevante; acesso a “efeitos especiais” no jogo. Se
possuir a Vantagem “Voar”, por exemplo, seu
+1d6 se tiver uma Vantagem relevante. personagem poderá voar. Geralmente, o
Para cada Desvantagem relevante reduza personagem pode fazer tudo que sua
-1d6. Vantagem permitir dentro da realidade do
Nunca role mais que 3d6. Se ficar sem dados para jogo, sem necessidade de Testes em
rolar você só tem sucesso gastando Karma. situações fora de perigo.
Combate: O combate é uma serie desafios a Se o jogador desejar utilizar sua Vantagem
serem superados, onde cada inimigo é um Desafio de maneira impactante em uma cena
com marcadores proprios a serem derrotados. (causando mais dano que o esperado,
Iniciativa: Apenas no primeiro turno role resolvendo mais rápido que o normal,
1d6 para cada lado envolvido em combate. afetando múltiplos alvos ou superando um
Quem tiver o maior valor começa atacando. desafio sem rolar testes, apenas com uma
Vantagem), então ele deve gastar 1 Karma
Turnos: O combate é intercalado em turnos para obter o feito desejado e justificar
onde apenas os jogadores rolam dados. No narrativamente o uso da Vantagem em cena.
turno dos personagens, os jogadores rolam
um Teste de Desafio para Atacar e causar Usando Karma: Você pode gastar 1 Karma
dano. No turno inimigo, os jogadores rolam para rolar um dado extra em um teste
para evitar o ataque inimigo e seu dano. (máximo de 3d6 por teste). Também é usado
para usar uma Vantagem de maneira
Dano: Quando os jogadores são bem impactante na cena (leia o tópico anterior).
sucedidos em um Teste de Desafio para
atacar o inimigo, eles eliminam um de seus Recupere 1 de Karma ao usar uma
Marcadores de Dificuldade. Inimigos sem Desvantagem de maneira impactante na
marcadores foram mortos ou derrotados. cena.

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Carregavel ou Ritualístico: Seus poderes mais
REGRAS opcionais fortes levam tempo para serem lançados.
Você não pode gastar nenhum Karma a
Armas e Itens menos que tenha alguns minutos para se
preparar.
Quando usar uma arma ou item relevante a
um Teste de Desafio você soma +1 ao Fonte ou Bateria: Seu poder requer uma
resultado da rolagem. fonte próxima de energia ou matéria
adequada, você não pode conjurar coisas do
Armaduras
nada ou usar seus poderes sem uma fonte
Armaduras possuem Pontos de Resistência de energia limitada.
(PR) que podem ser reduzidos para ignorar o
Chamativo: Você precisa fazer gestos e/ou
dano de um único ataque. Quando usar sua
falar palavras específicas para usar seu
armadura para isso descreva narrativamente
poder, tornando-o óbvio quando estiver
como a armadura te protegeu e foi
usando um poder.
danificada no processo.
Intimidador: Suas habilidades se manifestam
Armaduras leves possuem 1PR. Armaduras
de uma maneira que pode invocar
pesadas possuem 2PR. Com zero PR a
sentimentos de medo e pavor, aterrorizando
armadura está destruída e inutilizável até ser
os inocentes.
consertada. Escudos contam como item útil
para aparar golpes e concedem +1 nos Negação: Você não pode usar seus poderes
testes de desafio para aparar um ataque. enquanto estiver exposto a uma substância
específica.
Progresso de Personagem
Passivo: Seus poderes não podem ser usados
Quando terminar um objetivo ou arco de
para atacar alguém diretamente.
histórias o personagem pode adquirir uma
nova Vantagem ou apagar uma Vestimenta: Você deve mudar sua forma ou
Desvantagem que não seja permanente. aparência para utilizar seus poderes.
Justifique as mudanças narrativamente Descontrolado: Você não possui controle
Limitações de Poder total sobre seus poderes. Sempre que você
usar esta Vantagem, alguém do grupo pode
Superpoderes e magia são tratados como
introduzir uma complicação na cena.
Vantagens em jogo. Em situações que o
grupo desejar limitar o escopo dos poderes e Montarias, Veículos e Robôs Gigantes
magias eles podem usar as Limitações de Para usar Veículos, Montarias e Robôs crie
Poder. Quanto mais Limitações a Vantagem uma ficha a parte apenas com Vantagens e 3
possuir, mais poderoso é o efeito que ela PVs. Nos testes você pode utilizar as
possui. Segue abaixo uma lista de possíveis Vantagens da Montaria/Veículos/Robô como
Limitações: se fossem suas.
Destrutivo: Seus poderes causam muitos Os PVs são individuais. Quando os PVs forem
danos ambientais e colaterais. zerados o veículo/robô é destruído ou a
Desgastante: Seus poderes drenam você e montaria é morta ou derrotada.
pode envolver sacrifícios de sangue. Você
gasta 1 PV toda vez que utiliza.
Focus ou Dispositivo: Você precisa de um
foco ou dispositivo para usar seus poderes,
como uma varinha, uma arma, cajado,
gadgets tecnológico ou símbolo sagrado. Se
perdido ou quebrado, o item do foco requer
vários dias para ser substituído.
Pessoal: Seu poder funciona em seu próprio
corpo e posses, mas não pode ser usada
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diretamente em outros.

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