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3 Dice Dungeon:

Um Jogo Solitário de Exploração de Masmorras


por Brent P. Newhall em 29 de Dezembro de 2011
em http://rpg.brentnewhall.com/2011/12/3-dice-dungeon-a-solitaire-dungeon-crawl-game/
traduzido por Daniel D. Rodrigues (a.k.a. Nerun) em 20 de Junho de 2018
em http://www.gurpzine.com.br/rpg-solitario-2-3-dice-dungeon/

Há quase um ano atrás, Greywulf postou RPG Solitaire Challenge: 3 Dice, um jogo solitário
simples de exploração de masmorras. Naquele jogo, você rola 3 dados para determinar os atributos
de seu aventureiro, depois para cada sala na masmorra: rola 1 dado para determinar o tipo de sala, 1
dado para o monstro e 1 dado para o tesouro.

Eu joguei o jogo algumas vezes e, apesar de me divertir, encontrei dois grandes problemas:
1. O jogo é muito veloz. Eu joguei várias partidas onde morri em dois encontros e outras em
que eu poderia continuar jogando para sempre.
2. Não há nada a fazer exceto trocar golpes com monstros.

No entanto, há possibilidades latentes e tentadoras nesse jogo, só aguardando. Então, vamos


elaborar um pouco mais e possibilitar mapear a masmorra à medida que você avança!

3 Dice Dungeon
3 Dice Dungeon é uma expansão das regras do RPG Solitaire Challenge: 3 Dice
<https://web.archive.org/web/20111012030059/http://greywulf.net/2011/01/rpg-solitaire-challenge-3-dice/ >.

Você cria um personagem rolando três dados de seis faces (rolando novamente se o total for 10 ou
menor). Um dado dado representa seu CORPO, outro sua MENTE e um terceiro seu ESPÍRITO (ou
magia). Estes representam seus pontos atual e máximo nesses atributos. Agora você está pronto para
se aventurar!

Crie cada local rolando 3 dados (um para cada coluna) e consultando a tabela abaixo.

d6 Sala Monstro Tesouro


1 Corredor (reto ou curvo) Goblins Nenhum
2 Sala pequena (1d2 saídas) Orcs Poção de Cura
3 Sala grande (1d3 saídas) Ogros Espada Mágica
4 Câmara (1d3 saídas) Gigantes Tomo da Iluminação
5 Templo (1d3 saídas) Dragão Pergaminho Mágico
6 Grande Salão (1d3+1 saídas) Nenhum Fragmento de Mapa

Mapeando: desenhe este local em um pedaço de papel. Cada local ocupa aproximadamente o
mesmo espaço no mapa geral e pode ter saídas para o norte, leste, sul e oeste. Você deve marcar as
saídas logicamente (uma saída não pode levar a uma sala sem entrada nesse lado), mas as saídas
podem estar onde você quiser.

Quantas saídas há? O número de saídas em cada sala inclui a que você entrou, então cada sala pode
dar em um beco sem saída.
Combate
Atacando: se na sala tiver um monstro, você deve atacá-lo! Escolha um atributo e role um dado. Se
você rolar menos do que o atributo, você o acertou! Gire o dado do monstro para que ele mostre o
número seguinte mais baixo. Quando você acerta um monstro que está em 1, ele é derrotado. Se
você rolar igual ou maior que o atributo, o monstro o atingirá; diminua o atributo escolhido para
este ataque em 1.

Sangramento: se um atributo for reduzido a 0, você recebe -1 em todas as jogadas de ataque. Se


todos os três atributos forem reduzidos a 0, você está morto.

Críticos: ao atacar, um 1 sempre acerta e um 6 sempre erra.

Rodinhas Laterais (aprendendo a andar de bicicleta): no seu primeiro local, se você rolar 4 ou 5
para o monstro, re-role (várias vezes, se necessário). No seu segundo local, re-role se cair 5 para o
monstro.

Tesouro
Quando o monstro de um local é derrotado, você recebe o tesouro do local.

• Fragmento de Mapa ‒ Quando você está em uma Câmara, você pode usar um fragmento de
mapa para descobrir um artefato antigo e poderoso (veja abaixo).
• Poção de Cura ‒ Aumenta um atributo em 2 pontos, ou dois atributos em 1 ponto cada, até
seus respectivos máximos.
• Espada Mágica ‒ +1 em todas as rolagens de CORPO. Isso é cumulativo, então se você tiver
duas Espadas Mágicas, você adiciona +2 em todas as jogadas de CORPO.
• Tomo da Iluminação ‒ +1 em todas as rolagens de MENTE. Isso também é cumulativo.
• Pergaminho de Feitiço ‒ Use este pergaminho para obter um +3 em uma única rolagem de
ESPÍRITO. O pergaminho desaparece uma vez usado.

XP
Quando você derrota um monstro (ou se não há monstros na sala), some o resultado de cada um dos
três dados rolados para o local (sala, monstro e tesouro). Adicione isso ao seu total de XP.

Subindo de Nível: para cada 50 XP que você ganhar, retorne todos os seus atributos aos valores
máximos, e aumente o valor máximo de um atributo em 1.

Movendo-se Pelo Mapa


Retornando ao Perigo: quando você retorna a uma sala que já visitou, corre o risco de encontrar um
monstro de nível baixo que entrou sorrateiramente na sala. Jogue um dado para determinar o
monstro errante. Se você rolar de 3 a 6, não há monstro.

Teletransporte do Templo: de um templo, você pode se teletransportar para qualquer outro templo
que já esteja no mapa. Quando você o fizer, role para um monstro errante. Você só pode se
teletransportar depois de derrotar qualquer monstro na sala.

Descendo para o Próximo Nível: você só pode descer para o próximo nível da masmorra a partir de
um Grande Salão, e somente depois de ter coletado um artefato neste nível.
Artefatos
Role um dado para encontrar um artefato:

d6 Artefato
1 Ídolo de Jade (+2 em uma rolagem de ataque)
2 Pingente de Cristal (+3 em uma rolagem de MENTE)
3 Botas de Rapidez (fuja de uma luta por nível de jogador para uma sala adjacente aleatória,
sem penalidade)
4 Pergaminho de Teletransporte (depois de limpar uma sala, teleporte-se para qualquer outra
sala explorada; use uma vez)
5 Sais Dormentes (faz um monstro adormecer; você não ganha a XP desse monstro, e quando
esta sala for visitada novamente, ele estará desperto)
6 Encanto de Blindagem (ignora um ataque bem-sucedido contra você)

Vários Jogadores
Para jogar com os outros, cada jogador rola seus próprios atributos. Em cada local, role um dado de
monstro por jogador. O maior dado de monstro determina o tipo de monstro na sala; some todos os
dados de monstro rolados para calcular os pontos de vida do monstro.

Cada jogador ganha o total de XP para cada local (assim, se um local fornecer 10 XP, cada jogador
recebe 10 XP).

Perceba que é mais difícil jogar com vários jogadores, porque terá de partilhar as recompensas.

O Nível dos Mortos-Vivos


Finalmente, apenas pela diversão disso, aqui está um nível com tema de mortos-vivos:

d6 Sala Monstro Tesouro


1 Corredor (reto ou curvo) Esqueletos Fragmento de Mapa
2 Sala pequena (1d2 saídas) Zumbis Poção de Cura
3 Sala grande (1d3 saídas) Múmia Espada Mágica
4 Cripta (1d3 saídas) Vampiro Tomo da Iluminação
5 Templo (1d3 saídas) Lich Pergaminho Mágico
6 Grande Salão (1d3+1 saídas) Nenhum Nenhum

Criptas? Uma cripta funciona da mesma forma que uma câmara.

Os Mortos-vivos tem Fraqueza contra Magia: um ataque de ESPÍRITO contra mortos-vivos não
falha automaticamente em um 6.

É isso. Se você jogar 3 Dice Dungeon, por favor me avise nos comentários!

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