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RESUMÃO
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Este livro faz parte do projeto Camaleão, que se propõe a ser um Sistema Versátil
de RPG de circulação e elaboração gratuita. Você pode reproduzir cópias digitais
ou impressas desse material. Caso queira comercializar conteúdos vinculados di-
reta ou indiretamente ao Camaleão precisará, no entanto, da autorização ex-
pressa do autor. Alterações do sistema de regras só serão consideradas oficiais
do Camaleão, também, se forem feitas pelo autor ou ratificadas por ele.
Paulista – PE – Brasil
Contato: C A M A R A D A B R U N O @ Y A N D E X . C O M
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .................. 4 5. ARMAS ......................... 28
6. ESCUDOS &
PARTE I: ARMADURAS ................. 36
Personagens ....... 9
PARTE III:
1. CRIANDO UM
PERSONAGEM ............... 10 O Narrador ......... 39
2. FOCOS 7. O PAPEL DO
(PERÍCIAS) ....................... 15 NARRADOR ....................40
3
INTRODUÇÃO
O QUE É RPG? lápis, papeis de rascunho
É uma sigla para RolePlaying Game, que
e borracha
em tradução livre significa Jogo de Inter- Preencha a ficha de lápis para que
pretação de Personagens. possa apagar ou alterar informações de-
Neste jogo há dois tipos de jogadores: pois. Para isso tenha também borrachas e
os jogadores convencionais e o narrador. papeis extras para anotações.
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SISTEMA CAMALEÃO Força, com um bônus de +1. Isto significa
que você aumentaria suas chances do seu
dado de Força atingir o Número Alvo.
Este é um sistema de RPG versátil, ao
Com redutores, inversamente, as chan-
estilo dos clássicos GURPS ou 3D&T. Em
ces de atingir o Número Alvo diminuem.
todo caso, nem possuímos o potencial en-
ciclopédico de profundidade do GURPS,
nem temos a pretensão de ser tão direto ROLANDO DADOS:
e simples quanto o 3D&T (muito voltado
a jogos de alívio cômico, com apelo aos
SUCESSOS E FRACASSOS
animes, mangás e games). Vamos revisar ou aprofundar alguns
Nem abandonamos tanto a “lógica e re- conceitos:
alismo” como no 3D&T, e também pre-
tendemos ser mais simples, minimalistas N.A. (número alvo)
e intuitivo que um GURPS. Se conseguir-
Número Alvo será abreviado quase
mos entregar isso, você mesmo dirá.
sempre como “NA”. Tipicamente o NA
O Camaleão, por ser um sistema versá- da maioria das rolagens é NA 6, mas oca-
til, exige que o grupo de jogo (ou o narra- sionalmente esse valor pode ser dife-
dor) decida o caráter do cenário: Se será rente.
num mundo antigo, medieval, moderno,
O narrador pode pôr NA fáceis (por
futurista, etc. Nossas regras são versáteis
exemplo, NA 1, NA 2, NA 4), NA difíceis
a cada um desses aspectos.
(NA 8, NA 10, NA 12) e até NA quase im-
possíveis (NA 18 ou mais).
mecânica intuitiva
Mas o 6 é sempre o parâmetro geral.
Oferecemos uma mecânica bem sim-
ples e intuitiva: Role o dado (ou os dados), atributos e testes
compare com um Número Alvo (que ge-
ralmente é o número 6!), e se você igualar O narrador é o responsável por saber
ou superar esse número, você é bem su- qual atributo deve ser testado contra um
cedido na tarefa. NA (isso é, para saber qual a rolagem de
dados que deve ser feita).
A quantidade de dados é definida pelo
nível do seu atributo. Se você tem o atri- Num levantar de peso o narrador usa-
buto Força no nível 1, então rolará um ria, por lógico, o atributo Força. Numa
dado para sua Força. Se você tem o atri- tentativa de lembrar de um conheci-
buto Força no nível 2, então rolará dois mento, se usaria o atributo Intelecto.
dados. Igualmente com Força no nível 3 Numa tentativa de se esquivar de um ob-
(rolando três dados...). jeto que lhe arremessaram, a Agilidade.
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nem toda ação precisa de quanto maior o resultado, sempre é me-
lhor.
testes!
Ações que o narrador considerar sim-
BÔNUS & REDUTORES
ples ou triviais para o seu personagem Treinamento num tipo de ação, cir-
não precisam de testes (exemplo: falar no cunstâncias especiais, etc., podem confe-
seu idioma, andar, correr, executar um rir bonificações ou penalidades.
trabalho rotineiro, etc.).
As bonificações mais comuns, serão o
sucessos críticos! treinamento num dado tipo de tarefa,
que chamaremos aqui de “focos”.
Eventualmente certos sucessos vão ser
muito mais do que um sucesso. Esses são focos (perícias)
chamados de sucessos críticos.
Focos, como o nome já diz, são formas
Quando rolar um dado e obter um 6, “focalizadas” e específicas de usar um
role um outro dado (mas sem somar o re- atributo. Você sempre rola os dados de
sultado desse segundo dado ao resultado Força tanto para o foco Briga quanto para
do teste), e se nesse segundo dado você o foco Escalar, mas se você é mais experi-
obter outro 6, então você obteve um su- ente em lutas do que em subir paredes e
cesso crítico. Isso pode ser chamado de superfícies íngremes, é natural que você
“confirmar o 6”. tenha um bônus maior no foco Briga
Rolando 2 dados ou mais: Logica- (Briga +3, por exemplo) do que no foco
mente, em situações que você tenha um Escalar (Escalar +1, por exemplo).
atributo 2 ou 3, e que já rolaria mais de
um dado, o sucesso crítico seria quando mecânica universal
você obtivesse dois “seis” na própria rola-
gem do teste, sem precisar de um dado
do CAMALEÃO
adicional para “confirmar o 6”. Com base em tudo que já falamos, a
mecânica universal pode ser resumida a:
falhas críticas!
Funciona exatamente igual ao sucesso
crítico, mas com rolagens de valor “1”. DADO(S) + BÔNUS
Neste caso, é necessário “confirmar o 1”.
que é
Rolando 2 dados ou mais: Igualmente
com o sucesso crítico, mas se obter dois ATRIBUTO + FOCO
dados “um”, nos testes da rolagem (ao in-
vés de dois dados 6).
outros bônus
sucessos graduais
Não são apenas os focos que podem dar
Nem todo teste precisa ser comparado bônus. Eventuais circunstâncias também
a um NA. Para saber quanto você ganhou podem dar bônus. Uma névoa, por exem-
de dinheiro tocando música na praça, plo, ajuda na camuflagem. Um escudo
você poderia fazer um teste e multiplicar que você comprou, por exemplo, confere
o resultado do teste por $ 10, sem que bônus numa rolagem de dados de uma
haja uma fronteira definida do que seria Defesa Equipada.
um sucesso ou fracasso. Obviamente,
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redutores PONTOS DE
Também podem existir redutores que
diminuem o resultado da rolagem. Por
PERSONAGEM
exemplo, você pode ter um problema de Pontos são a moeda universal do Sis-
audição e visão que penalizam testes do tema CAMALEÃO, é com eles que você
foco Percepção. “compra” melhorias para o seu persona-
gem. Você pode aumentar o nível de um
VANTAGEM & atributo, treinar um foco, etc.
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custam 2 por nível. Um nível de capaci- Defesa: Um teste de um foco para saber
dade de ferimentos custa 5 pontos. Um se conseguiu evitar ser atacado.
nível de capacidade de fadiga custa 2 Dano: O quanto um ataque fere al-
pontos. Um nível de deslocamento (1,5 m) guém.
custa 5 pontos. Aumentar 2kg na capaci-
dade de Carga Leve, custa 1 ponto. RD: O quanto uma armadura absorve
do dano da arma ou do golpe.
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PARTE I:
Personagens
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1. CRIANDO UM PERSONAGEM
Vamos resumir o passo a passo do pro-
cesso de criação de personagens.
PREPARATIVOS
Primeiro defina o “conceito” do seu
personagem. Ele vai ser um porradeiro?
Um cara que evita brigas? Um sujeito
muito inteligente e astucioso? Tenha isso
em mente para definir os traços do seu
personagem com base nisso. E com os
pontos que o narrador fornecer a você,
você inclina seus atributos, focos, etc., em
direção a esse conceito de personagem
que você mesmo formulou.
1º: ATRIBUTOS
15 pontos por nível
passar de “Força 1d para 1d+1, ou para
Todo personagem tem seis atributos 1d+2”. Cada SUBNÍVEL desses custa ape-
básicos: Força, Agilidade, Vigor, Inte- nas 5 PONTOS (ao invés de 15).
lecto, Sabedoria e Carisma. A progressão de níveis e subníveis de
Eles também podem ser abreviados um atributo é como no esquema abaixo:
como For, Agi, Vig, Int, Sab, Car ou
mesmo com as iniciais (F, A, V, I, S, C). ATRIBUTO CUSTO EM PONTOS
TODO personagem básico inicia com 1d-3 -15 pontos (nível “0”)
nível 1 em todos os atributos. Isso é o 1d-2 -10 pontos
mesmo que dizer que todos começam 1d-1 -5 pontos
com “1d” em todos os atributos. Força 1d, 1d 0 PONTOS (INICIAL)
Agilidade 1d, Vigor 1d, etc. 1d+1 5 pontos
Força 1d significa que ao tentar fazer 1d+2 10 pontos
uma ação baseada em Força, você rolará
um dado. Força 2d significa que ao tentar
2d 15 PONTOS (2 NÍVEIS)
2d+1 20 pontos
fazer uma ação baseada em Força, você
2d+2 25 pontos
rolará dois dados.
Para passar um atributo de do nível 1 3d 30 PONTOS (3 NÍVEIS)
para o nível 2 (por exemplo, Força 1d para Etc. Etc.
Força 2d), custa 15 PONTOS.
Um atributo que é “1d+1” ou “1d+2”,
Dado que isso pode ser muito custoso, para fins de designação do nível de atri-
você pode optar por fazer uma evolução buto, ainda contam como nível 1. Assim
mais gradual dos atributos, e ao invés de como “2d+1” ou “2d+2” são 2 níveis.
evoluir de “Força 1d para Força 2d”, pode
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Excepcionalmente, para calcular a Focos comuns podem ser usados por
carga leve (Força) e para calcular a capa- qualquer pessoa, PORÉM se o persona-
cidade de prender a respiração (Vigor), gem não tiver nenhuma graduação (isso
cada bônus gradual de +1 além do nível do é, nenhum ponto investido), o teste do
atributo contarão, respectivamente, foco será feito em DESVANTAGEM.
como 5 kg a mais (na carga leve), e 10 se- Focos incomuns SÓ PODEM ser usados
gundos a mais (na respiração). por quem tem pontos investidos.
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horas) ou por cada duas noites mal dor- novo dano de Fadiga em decorrência de
midas (4 horas). Esforço Físico (se o fizer, cairá incapaci-
Essa recuperação citada acima, assume tado automaticamente). Isto, além de ou-
que o personagem não se incapacitou tras possíveis penalidades.
nem sofreu grandes exaustões e feri-
mentos graves. incapacitação e morte
Para personagens que tenham caído Via de regra personagens que caem in-
incapacitado por ferimentos letais ou capacitado fazem testes de morte, para
que tenham adquirido a condição de gra- averiguar se estão se aproximado da pró-
vemente ferido, o personagem precisa de pria morte ou da estabilidade (e mesmo
um auxílio (Medicina NA 6 para poder se estáveis, isto não quer dizer que o perso-
recuperar normal em 2 semanas ou Cura nagem sai da incapacitação).
NA 6 para poder se recuperar em 1 mês).
Vejamos as seguintes condições:
Sem isto, se recuperará em 2d meses.
1) Incapacitação por ferimentos não-
Personagens que tenham entrado em
letais: Você não morre, só desmaia.
Exaustão, precisarão, ANTES, de uma
noite de sono bem dormida (8 horas) ou 2) Atacar sem letalidade alguém inca-
duas mal dormidas (4 horas) para aí sim pacitado por ferimentos não-letais: Você
começar a se recuperem normalmente. permanece desmaiado e fará um teste de
morte (NA 4) por cada ataque não-letal
condições debilitantes recebido (mas precisa acumular 3 suces-
sos ou três falhas). Se continuarem per-
As três principais condições debilitan- petuamente o espancamento e você so-
tes de “saúde” são: 1) Gravemente Ferido, brevive, o próximo ciclo dos testes de
2) Atordoado, 3) Exausto. morte passa a ser de NA 5. Se isso se re-
Um personagem gravemente ferido é petir, aumente para NA 6, etc. Caso sofra
todo aquele que sofreu um golpe letal em um ataque letal você passa AUTOMATI-
um sucesso crítico. Quem está grave- CAMENTE a estar “Incapacitado por Fe-
mente ferido deve fazer um teste de For- rimentos Letais”.
titude NA 3 por rodada, sempre que fa- 3) Incapacitação por ferimentos letais:
lhar, sofrerá um novo grau de ferimento Faz um teste de morte imediatamente ao
por hemorragia ou causa similar. Além se incapacitar e mais um a cada rodada.
de outras possíveis penalidades. Alguém que caiu por um golpe não-letal,
O Atordoado é o que sofre um golpe mas estava, antes, ferido letalmente, so-
não-letal em com um sucesso crítico NA frerá o mesmo que uma incapacitação
CABEÇA. Alguém atordoado larga tudo por ferimentos letais.
que estiver nas mãos, não poderá fazer 4) Atacar sem letalidade alguém inca-
nenhuma ação menor (apenas ações li- pacitado por ferimentos letais: O perso-
vres), e deve fazer um teste de Percepção nagem caído faz um teste de morte por
NA 6 (em DESVANTAGEM), de rodada cada golpe não-letal recebido, além de
em rodada, para averiguar se sai da con- um teste de morte obrigatório por ro-
dição de atordoado. Isto, além de outras dada.
possíveis penalidades.
5) Ataque letal em alguém incapaci-
O Exausto é todo personagem que ad- tado por ferimentos letais: Cada novo
quiriu, de uma só vez, dois graus de dano golpe LETAL em alguém nessas condi-
por fadiga. Com exaustão só poderá rea- ções equivale a um novo teste de morte
lizar o deslocamento básico e não pode- que FALHA AUTOMATICAMENTE.
rão realizar ações que gerem a ele um
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6) Incapacitação por Fadiga em Geral:
Realize um teste de morte assim que cair
5º: IDIOMAS
incapacitado e um a cada rodada. Caso se 1 ponto por nv. de compreensão
mantenha nas condições que lhe fatigam,
repita o ciclo aumentando o NA do teste Defina qual (ou quais) idiomas o seu
de morte de NA 4 para NA 5, depois NA personagem sabe. Óbvio, é importante
6, etc. (para cada ciclo de testes de morte, saber quais idiomas disponíveis no cená-
mas não para cada teste). rio (consulte seu narrador).
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mais comum entre os personagens inici- carga além da Força
ais é o valor de deslocamento 5.
Esses 5 níveis de deslocamento básico, Se a penalidade de carga fizer seu des-
em grids quadriculados ou hexagonais, locamento básico chegar a 0 (zero), isto
representam a quantidade de espaços significa que você até pode erguer a
que ele pode se locomover em uma Ação carga, mas não se deslocar.
Menor. E se chegar a um valor NEGATIVO,
Para jogos mais realistas e descritivos, significa que você NÃO PODE levantar
converta cada nível de deslocamento em esse peso (e se alguém pôs esse peso em
1,5 m. Isso significa que um deslocamento cima de você, você está imobilizado).
5 equivale a 7,5 metros.
O custo de aumentar (ou diminuir) o
OPCIONAL: DETALHES
deslocamento é de 5 pontos por cada ní-
O narrador também pode permitir a
vel, para um mínimo de deslocamento 3.
inserção de mais detalhes, além desses 6
passos, que tornam a construção do seu
carga leve: For x 15 kg personagem ainda mais rica.
A carga leve é o limite de peso do que o
personagem consegue carregar sem que testes de reação
não sofra nenhuma penalidade.
O uso dos detalhes dessa seção (aparên-
Sua carga leve é equivalente a seu nível cia física, e antecedentes sociais) podem
de For multiplicado por 15kg. Valores ajudar na forma como os NPCs reagem
graduais de Força (como 1d+1 e 1d+2) for- aos personagens jogadores.
necessem 5 kg ou 10 kg adicionais.
Sempre que o narrador tiver dúvidas
A penalidade de carga só ocorrerá se de como um NPC vai reagir, ele pode ro-
você levar mais peso que este valor. lar 2 dados e definir a reação dos NPCs
Se ultrapassar com um peso igual ou com base na seguinte escala:
menor que o dobro da carga leve, você
tem -1 de penalidade de carga. Se ultra- • 1 ou menos: agressiva (ódio cego)
passar com um peso de até o triplo da • 2: hostil (ódio difícil de esconder)
carga leve, você tem -2 de penalidade de
carga. Se ultrapassar o peso da carga leve • 3: ruim (se incomodou com você)
em até quatro vezes, terá -3. • 4: fraca (não foi tanto com sua cara)
E assim sucessivamente. • 5, 6, 7, 8 e 9: reação neutra
A penalidade de carga é aplicada ao • 10: legal (foi um pouco com sua cara)
próprio deslocamento básico bem como a • 11: boa (gostou de você)
TODOS os FOCOS SIMPLES baseados
nos atributos Força e Agilidade (além do • 12: simpatia (boa reação difícil de esconder)
foco Esquiva, que é um foco de resistên- • 13 ou mais: ótima (admiração cega)
cia também afetado pela penalidade).
O aumento (ou diminuição) de cada Sua aparência ou antecedentes podem
2kg da carga leve custa 2 pontos. Você aumentar ou diminuir o resultado da ro-
pode diminuir em até -6kg (3 pontos) por lagem da reação.
cada nível de Força, ou pode aumentar Obviamente, quanto maior o resultado
até 10kg (5 pontos) por cada nível de dos dados, melhor.
Força.
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aparência física RIQUEZA (2 pontos por nível): Níveis
de riqueza multiplicam (ou dividem) seus
NÍVEL DE APARÊNCIA (2 pontos por recursos iniciais e sua renda mensal:
nível): A média das pessoas é o nível 0 de
aparência, o nível comum. Mas o perso- -3. sem nada (-6 pontos)
nagem pode ganhar níveis positivos ou -2. falido: 1/4 (-4 pontos)
negativos (acima ou abaixo do nível 0), ao -1. muito pobre: 1/2 (-2 pontos)
custo de 2 pontos por cada nível. O nível
de aparência bonifica testes de reação e 0. comum/pobre (0 pontos)
entre outros possíveis benefícios. Níveis 1. não tão pobre: x 2,5 (2 pontos)
positivos de aparência são níveis maiores
2. confortável: x 5 (4 pontos)
de “beleza”, e níveis negativos de aparên-
cia são níveis maiores de “feiura”. 3. muito confortável: x 10 (6 pontos)
2. FOCOS (PERÍCIAS)
melhor (já que contemplaria vários focos
SOBRE OS FOCOS ao mesmo tempo), talvez fazer isso acabe
saindo muito “caro”.
Focos são formas “focalizadas” de usar
um atributo. Por exemplo, Escalar é uma
tarefa em específica que usa o atributo
criar novos focos
Força, assim como Natação é outra tarefa Talvez o cenário ou o estilo de campa-
específica que usa o atributo Força. Mas nha exija certos focos que não estejam
se ter o foco da tarefa de Escalar não faz listados neste livro. Então o narrador tem
você ser bom na tarefa de Natação. autonomia para elaborar novos.
Aumentar níveis de um foco é muito Mas é importante encaixar os novos fo-
menos custoso que aumentar níveis de cos criados em uma das categorias já exis-
atributos. Por isso, mesmo que investir tentes (de Resistência, Simples, Comuns
pontos em atributos possa parecer muito ou Incomuns). Definir isto é importante
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para saber a quais regras o novo foco está teste do referido foco, os NA 12 e 18 po-
submetido: dem ser alcançáveis (por sucesso crítico
Podem ser usados por qualquer um ou ou por um sucesso normal).
apenas por quem tem graduações? Usar
sem graduação gera desvantagem? Po-
testes opostos
dem graduar negativamente? Definir a Às vezes o NA de um teste de foco não
categoria do foco resolve estas questões. é um valor fixado pelo narrador, mas sim
um teste de foco de um adversário.
REGRAS DOS FOCOS A situação mais comum disto ocorrer é
em uma cena de combate: Para atacar
limite de graduações com uma espada o teste do foco Lâmina
Pesada é oposto do teste do foco Escudos.
Você só pode ter um nível no foco equi-
Assim se compara a defesa com o ataque.
valente a 10% dos seus pontos de perso-
nagem, arredondando para baixo (isso é, Haverá também outros testes opostos
alguém com 51 pontos só pode ter até +5, fora de combate: Blefar VS Sentir Moti-
e alguém de 36 pontos só pode ter até +3). vação, Esconder-se VS Percepção, etc.
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FOCOS DE RESISTÊNCIA ⛊ FOCOS COMUNS ♜
Focos de resistência têm as seguintes Focos comuns têm as seguintes carac-
características: 1) podem ser testados em terísticas: 1) podem ser testados por
circunstâncias normais por quem não quem não tem graduações em situação de
tem graduações; 2) cada graduação custa Desvantagem; 2) cada graduação custa 1
1 ponto; 3) podem ser graduados negati- ponto. Os focos comuns são:
vamente até o nível de -3. Os focos de re-
sistência são: • Arcos (AGI)
• Armas de Arremesso (AGI)
• Autocontrole (INT)
• Armas de Fogo (AGI)
• Esquiva (AGI), Penalidade de Carga
• Armas de Impacto (FOR)
• Fortitude (VIG)
• Armas de Haste (FOR)
• Percepção (SAB)
• Arte da Fuga (AGI)
• Sentir Motivação (SAB)
• Bestas (AGI)
• Vontade (INT)
• Boas Maneiras (INT)
• Camponês (SAB), Renda Básica
FOCOS SIMPLES
• Canto (CAR), Renda Básica
Focos simples têm as seguintes caracte- • Cavalgar (AGI)
rísticas: 1) podem ser testados em cir-
• Condução (AGI), Renda Básica
cunstâncias normais por quem não tem
graduações; 2) cada graduação custa 1 • Comerciante (CAR), Renda Básica
ponto. Os focos simples são: • Culinária (SAB), Renda Básica
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• Pastor (SAB), Renda Básica • Ciência Bélica (INT), Renda Superior
• Pedagogia (CAR), Renda Básica • Computação Superior (INT), Renda Mé-
• Pescador (SAB), Renda Básica dia (+1), Renda Superior (+3)
• Pintor & Desenhista (AGI), Renda Básica • Construção Naval (INT), Renda Média
(+1), Renda Média (+3), Renda Superior (+5) (+2), Renda Superior (+4)
• Política (INT), Renda Média (+2), Renda • Curtição (AGI), Renda Média
Superior (+5) • Decifrar Escrita (INT)
• Punga (AGI) • Encenação (CAR), Renda Média
• Religião (INT) • Engenharia (INT), Renda Média (+2),
• Sedução (CAR) Renda Superior (+4)
• Sobrevivência (SAB) • Fabricação de Arcos (AGI), Renda Média
• Sombra (SAB) • Falsificação (INT)
• Taberneiro/Barman (CAR), Renda Básica • Ferreiro (FOR), Renda Média
• Trovador (CAR) • Instrumento Musical (AGI), Renda Bá-
sica (+1), Renda Média (+3)
• Usar Cordas (AGI)
• Lapidação (SAB), Renda Média (+1),
Renda Superior (+3)
FOCOS INCOMUNS ♛ • Leitura Labial (SAB)
Focos incomuns têm as seguintes ca- • Mecânico (INT), Renda Média
racterísticas: 1) NÃO podem ser testados • Medicina (INT), Renda Média (+1),
em por quem não tem graduações em hi-
Renda Superior (+2)
pótese alguma; 2) cada graduação custa 2
pontos. Os focos incomuns são: • Mensagem Secreta (INT)
• Naturalista/Bioquímico (INT), Renda
• Abrir Fechaduras (AGI) Superior
• Adestrar Animais (CAR) • Navegação (SAB), Renda Média
• Alquimia/Química (INT), Renda Média • Navegação Espacial (SAB), Renda Sup.
(+1), Renda Superior (+3)
• Ocultismo (INT)
• Alvenaria (AGI), Renda Média
• Olaria (SAB), Renda Média
• Armadilharia (INT), Renda Média
• Pilotar Aviões (SAB), Renda Média
• Armeiro (FOR), Renda Média
• Segurança Moderna (INT), Renda Sup.
• Armoeiro (FOR), Renda Média
• Tecelagem (SAB), Renda Média
• Camuflagem (INT)
• Carpintaria (AGI), Renda Média
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3. QUALIDADES & DEFEITOS
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS Qualidades marcadas com espadas (⚔)
são características alusivas ao combate.
Qualidades e Defeitos são habilidades Essa marcação indica que a característica
ou traços únicos que não necessaria- afeta direta ou indiretamente as capaci-
mente podem ser mensurados em me- dades de luta do personagem. O narrador
lhorias ou pioras numéricas de atributos, pode usar esses e outros elementos para
focos, etc. Por exemplo, se o personagem definir o grau de dificuldade de vencer
enxerga melhor, se é ambidestro, se é um certo personagem em um combate
analfabeto e entre outros. (que chamamos de “Classe”).
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• Arremedo (F) 5 (LB 98) • Interposição (F ou M) ⚔, 35 (LB 104)
• Ataque Constritivo (F) ⚔, 4 (LB 98) • Invisibilidade (F ou M) ⚔, 25 ou 30 (LB 104)
• Audição Discriminatória (F) 3 (LB 98) • Leitura da Mente (M) 25 (LB 104)
• Boa Forma (F) ⚔, 10 (LB 99) • Longevidade (F) 1 (LB 105)
• Bom de Briga (M) ⚔, 2 (LB 99) • Memória Fotográfica (M) 8 (LB 105)
• Camaleão (F) 2 por nível (LB 99) • Metamorfose (F) 40 ou VARIA (10 por
• Cascadura (F) ⚔, 6 ou 12 (LB 99) forma, ou 40 pela Morfose) (LB 105)
• Clericato (S) 2 (LB 99) • Não come nem bebe (F) 10 (LB 105)
• Contados (S) 1 a 6 (LB 99) • Não respira (F) 10, 16 ou 2 p/nv. (LB 105)
• Controle da Mente (M) ⚔, 40 (LB 99) • Não sente sono (F) 10 ou 5 (LB 106)
• Defesa com Armas (M) ⚔, VARIA (Ar- • Pele elástica (F) 14 (LB 106)
mas de Impacto 4, Armas de Haste 2, Lâmi- • Possessão (M) ⚔, 60 (LB 106)
nas Pesadas 1, Lâminas Leves 2). (LB 100) • Pulo do Gato (F) 6 (LB 107)
• Dentes (F) ⚔, VARIA (Bico Afiado 2, Den- • R.D. natural (F) ⚔, 9 por nível (LB 107)
tes Afiados 2, Presas 5, Ignorar desvanta-
gem em ataques de mordida 2) (LB 100)
• Reflexos em Combate (F) ⚔, 3 (LB 107)
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• Avareza (M) -3 (LB 112) • Gula (M) -2 (LB 114)
• Cobiça (M) -3 (LB 112) • Honestidade (M) -5 (LB 114)
• Caolho (F) ⚔, -6 (LB 112) • Impulsividade (M) -3 (LB 115)
• Código de Honra (M) VARIA (Bando -3, Ca- • Inaptidão (M) -2 ou -5 por cada foco (LB 115)
valheiro -5, Cavaleiro -6, Soldado -4) (LB 112) • Intolerância (M, S) -2 cada (LB 115)
• Compulsão / Vício (M) -1 a -5 (LB 112) • Irritabilidade (M, S) -2 (LB 115)
• Covardia (M, S) ⚔, -4 (LB 113) • Luxuria (M, S) -3 (LB 115)
• Criatura de Peso (F) ⚔, -4 p/nv. (LB 132) • Pacifismo (M) ⚔, -3 ou -10 (LB 115)
• Dever (M) VARIA (de -1 a -4, com adici- • Piromania (M) -3 (LB 115)
onal de -2 em risco de morte) (LB 113)
• Preguiça (M) -3 (LB 116)
• Disopia (F) ⚔,-5 ou -9 (LB 113)
• Sanguinolência (M) -5 (LB 116)
• Duro de Ouvido (F) -2 (LB 114)
• Senso de Dever (M) VARIA (indivíduo -
• Estigma Social (S) -2 ou -3 (LB 114) 1, grupo pequeno -2, grupo grande -4,
• Excesso de Confiança (M) ⚔, -2 (LB 114) raça inteira -8) (LB 116)
• Fanatismo (M, S) -3 (LB 114) • Teimosia (M) -2 (LB 116)
• Fanfarronice (M, S) -3 (LB 114) • Veracidade (M) -5 (LB 116)
• Fobias (M) ⚔, VARIA (Muito frequente • Voto (M) VARIA (menos importante -1,
-8, Razoavelmente frequente -5, Não tão importante -3, muito importante -5) (LB 116)
frequentes -3). (LB 114)
21
22
PARTE II:
Equipamentos
23
4. ITENS & RECURSOS
(página 15), defina qual a renda mensal
Dinheiro no Cenário dele, e quanto ele tem de riqueza inicial.
Usamos a unidade monetária genérica
“$” que pode ser convertida para qual- Tabelas com itens
quer moeda que o narrador decida ser a
Com base nos seus recursos iniciais,
“moeda padrão” do cenário.
você pode comprar os itens das tabelas a
seguir (montarias, moradias, instrumen-
Recursos iniciais tos de trabalho, alimentação, etc.), além
Com base no tipo de renda do seu per- das tabelas de armas, armaduras e escu-
sonagem (página 16) e no nível de riqueza dos (que você também pode ter).
LOCOMOÇÃO E HOSPEDAGEM
(cenários antigos e medievais)
Produto ou Serviço $ Produto ou Serviço $
24
ITENS & SERVIÇOS
(cenários antigos e medievais)
Produto ou Serviço $ Produto ou Serviço $
25
ITENS & SERVIÇOS
(cenários modernos e futuristas)
Produto ou Serviço $ Produto ou Serviço $
Cordão (5 mm) 10m, suporta 50 kg, pesa 5 Cantil térmico de 1 litro, 0,5kg 15
0,25 kg (vazio), 1,5 kg (cheio)
Corda (10 mm ou 1 cm) 10m, suporta 150 10 Binóculos (amador x 2,5), 1kg 150
kg, pesa 0,5 kg
Corda grossa (2 cm) 10m, 450 kg, pesa 1kg 50 Binóculos (militar x 10), 1,5kg 700
Cabo (4 cm) 10m, 1.500 kg, pesa 2 kg 200 Barraca 1 pessoa, 3kg 100
Espeto de Ferro ou Píton 0,25 kg 5 Barraca 2 pessoas, 5kg 200
Arpéu, 1kg, suporta 150 kg 50 Barraca 4 pessoas, 10kg 300
Gazua (Qualidade Média), 500 Barraca 20 pessoas, 20kg 1.000
chave mestra moderna
Gazua (Alta Qualidade), 3500 Saco de Dormir para condições 80
chave mestra moderna de alto nível normais, 3kg
Ferramenta de Ladrões (básicas), inclui 800 Saco de Dormir para o frio, 5kg 150
gazua média, 2 kg
Ferramenta de Ladrões (avançadas), in- 4500 Equipamento de Pesca, 5kg 30
clui gazua alta qualidade, 2 kg
Machadinha para corte de ma- 35
FERRAMENTAS ($ 550) deira, 1kg
Pá, 3kg 30 Pilhas/Baterias 1-5
Pé-de-Cabra 1m, 5kg 25 Lanterna (3 pilhas), 0,5 kg 15
Picareta (para cavar), 2kg 90 Lanterna Grande (5 pilhas 50
ou carregada na tomada), 1kg
Martelo, 1kg 30 Kit Limpeza de Armas, 0,5kg 50
Canivete Suiço 35 Canivete Multiuso, 0,5 kg 30
Maçarico (2kg) 80 Mochila (até 14,5 kg), 0,5 kg 100
Gás para Maçarico (0,1 kg/minuto) 1 Mochila Gran. (até 29 kg), 1kg 150
Kit Ferramentas (básico do Mecânico), 14kg 500 Mochila Gran. (até 29 kg), 1kg 100
26
COMUNICAÇÃO, LOCOMOÇÃO E HOSPEDAGEM
(cenários modernos e futuristas)
Autonomia
do narrador
O narrador tem a última palavra para
definir se um dado item é acessível ou não
ao personagem naquele cenário, naquela
época ou naquele contexto. Igualmente, o
narrador tem autonomia para criar novos
itens que não estão mensurados nas tabe-
las de itens deste RESUMÃO do sistema,
nem no LIVRO BÁSICO.
O jogador também pode (ainda que com
a ratificação do narrador) sugerir alguns
itens ou tecnologias para o cenário.
27
5. ARMAS
Tecnicamente todo personagem pode vel do alcance representa 1,5 metros. Ar-
usar qualquer arma listada aqui. Mas mas com número de alcance geralmente
sempre o fazem em condição de DES- são de ataque a distância.
VANTAGEM. Para usar uma determi- CADÊNCIA DE TIRO (CdT): O quanto de
nada arma sem a desvantagem, você deve disparos a arma pode efetuar numa jo-
ter ao menos 1 graduação no foco de uma gada de ataque em uma ação menor (no
determinada arma (exemplo: Lâminas máximo). O dano da arma é para CADA
Pesadas +1, Arcos +2, etc.) UM desses disparos de um só ataque.
Empunhar uma arma consome uma Próprio para armas de ataque a distância.
Ação Menor. Guardar uma arma con- MUNIÇÃO MÁXIMA (Máx): O máximo
some outra Ação Menor. Trocar uma que uma arma pode ter de munição. As
arma por outra (guardando a primeira e mais simples (arcos, bestas, pistolas arcai-
empunhando a segunda) consome uma cas) só podem ter 1 munição carregada.
Ação Total. Soltar uma arma da mão (sem As mais complexas e modernas podem
guardar), largando ela no chão mesmo, e carregar mais de uma munição.
pegando outra arma, consome apenas
uma Ação Menor (apenas soltar a arma RECARGA DE MUNIÇÕES (Rec): As
seria uma Ação Livre). ações que o personagem precisa efetuar
para recarregar munições de uma arma.
28
armas de haste arma. A arma “Funda”, apesar de não ser
um objeto arremessado, é uma arma que
Únicas armas de combate corpo a corpo auxilia o arremesso de pedras, então é
que alcançam adversários a 3 metros (2 contemplada nesta categoria.
quadros ou hexágonos), e não apenas ad- As Mini Lâminas de Arremesso podem
jacentes (1,5 m). O CHICOTE e a LANÇA ter características especiais (leia o Livro
MONTADA são armas de haste que po- Básico ou consulte seu narrador para sa-
dem ter características especiais (leia o ber mais).
LIVRO BÁSICO para saber mais).
armas de fogo
lâminas leves
Se subdividem em várias categorias. Al-
São comumente usadas por quem tem gumas delas são:
pouco treinamento em combate. Quem
• Pistola (própria de uma mão);
tem a qualidade Acuidade em Combate
pode usar AGI ao invés de Força para re- • Fuzil/Rifle (própria de duas mãos);
alizar ataques com Lâminas Leves. • Espingarda (como um fuzil, própria
de duas mãos, mas de curto alcance e le-
lâminas pesadas talidade potencial maior);
São muito usadas por combatentes com • Metralhadora de Mão (disparam raja-
maior proficiência em guerras das com uma CdT altíssima, mas que jus-
tamente por isso podem ter desvantagem
Armas de devido a desestabilização da rajada).
• A.L.A. (como bazucas)
Ataque à Distância • Armas de Feixe (como qualquer uma
das armas acima, mas recarregadas por
arcos energia, e com tipo de dano “Energia” ou
“Queimante”, ao invés de “Perfurante”).
Armas de ataque a distância mais co-
muns dos cenários antigos. Exigem, obri- Para mais informações sobre regras de
gatoriamente, o uso de duas mãos, e usá- CdT de armas de fogo, de uso de rajadas,
los estando deitado dá desvantagem. e entre outras especificações, sugerimos
que folheie o Livro Básico.
bestas
São mais difíceis de produzir que arcos,
Tabelas de Armas
mas mais fáceis de manejar. Podem ser As páginas a seguir possuem 8 tabelas
usadas normalmente estando deitado. E, de armas, apropriadas tanto para cená-
a maioria delas, pode ser usada com uma rios antigos e medievais quanto para ce-
mão em condição de desvantagem. nários modernos.
A Besta de Repetição é uma besta que Estas tabelas a seguir estão tão comple-
pode ter características especiais (leia o tas quanto as próprias tabelas do Livro
Livro Básico ou consulte o seu narrador Básico. Nenhuma das armas do livro bá-
para saber mais). sico do Sistema Camaleão ficou de fora
do Resumão do sistema.
armas de arremesso
As notas e observações que informam
Não disparam projéteis, mas são em si, peculiaridades das armas também estão
o próprio objeto arremessado como uma todas citadas.
29
ARMAS DE IMPACTO
Arma Dano Tipo Kg $
Bastão [1],[2],[3] 1 ou For / 1 ou For Cont 0,5 20
Porrete 2 ou For Cont 0,5 50
Clava For + 1 Cont 3 -
Maça Leve For + 1 Conc 3 50
Maça Pesada [3] For + 2 Conc 6 100
Maça Estrela For + 2 Conc & Perf 4 90
Machadinha For + 1 Cort 2 25
Machado For + 2 Cort 4 40
Machado Grande [3] For + 3 Cort 10 100
Mangual For + 2 Perf 5 70
Mangual Atroz [2],[3] For + 2 / For + 2 Perf 10 250
Martelo For + 1 Conc 1 10
Martelo Grande For + 2 Conc 2 20
Martelo de Guerra [3] For + 3 Conc 6 80
Picareta For +1 Perf 2 25
[1] Para fins de uso da qualidade Acuidade em Combate, considere essa arma como uma lâ-
mina leve, podendo usar Agi ao invés de For no ataque (entretanto, não no dano).
[2] Pode ser usada com as duas extremidades, permitindo fazer 2 ataques como se estivesse
atacando com a outra mão. Ambos os ataques são feitos em desvantagem, sendo o segundo
ataque em dois graus de desvantagem como se duas desvantagens se acumulassem (a 1º e o
2º ataques sofrem desvantagem pelo ataque múltiplo, o 2º ataque sofre pela mão inábil).
[3] Deve ser empunhada com duas mãos. Excepcionalmente, personagens com For 3 podem
empunhar como se fosse uma arma de uma mão, permitindo que a outra mão fique livre.
ARMAS DE HASTE
Arma Dano Tipo Alc. Kg $
Lança [1] For + 1 Perf 2 (3m) 3 40
Alabarda [1] For + 2 Cort ou Perf 2 (3m) 7 80
Foice Longa [1] For + 2 Cort & Perf 2 (3m) 5 50
Tridente [1] For + 2 Perf 2 (3m) 4 70
Tridente Aprimorado [1] For + 2 Perf 2 (3m) 2,5 250
MK$
[1] Deve ser empunhada com duas mãos. Excepcionalmente, personagens com For 3 podem
empunhar como se fosse uma arma de uma mão, permitindo que a outra mão fique livre.
[2] Para fins de uso da qualidade Acuidade em Combate, considere essa arma como uma lâ-
mina leve, podendo usar Agi ao invés de For no ataque (entretanto, não no dano).
30
LÂMINAS LEVES
Arma Dano Tipo Kg $
Adaga 2 ou For Cort ou Perf 0,5 35
Espada Leve 3 ou For Cort ou Perf 1,5 50
Faca 1 ou For Cort ou Perf - 5
Estaca 1 ou For Perf - -
LÂMINAS PESADAS
Arma Dano Tipo Kg $
Espada Longa For + 2 Cort ou Perf 3 150
Espada Larga [1] For + 3 Cort ou Perf 7 250
Espada Larga mais leve [1] For + 3 Cort ou Perf 5 900
Sabre [2] 3 ou For Cort ou Perf 2 100
Cimitarra [2] For + 2 Cort 2,5 120
[1] Deve ser empunhada com duas mãos. Excepcionalmente, personagens com For 3 podem
empunhar como se fosse uma arma de uma mão, permitindo que a outra mão fique livre.
[2] Para fins de uso da qualidade Acuidade em Combate, considere essa arma como uma lâ-
mina leve, podendo usar Agi ao invés de For no ataque (entretanto, não no dano).
ARCOS
Arma Dano Tipo Alc. CdT Máx Rec. Kg $
Arco Rústico Curto 2 Perf 12 (18m) 1 1 Am(1) 1 75
Arco Curto Composto 2 Perf 14 (21m) 1 1 Am(1) 1 200
Arco Rústico 3 Perf 20 (30m) 1 1 Am(1) 1,5 250
Arco Composto 3 Perf 30 (45m) 1 1 Am(1) 1,5 450
Arco de Elite [1] 4 Perf 40 (60m) 1 1 Am(1) 2 1200
Flecha (Munição) 0,1 1
[1] O Arco de Elite exige pelo menos 3 graduações do foco Arcos ou For 3. Não possuindo 3 ou
mais graduações no foco Arcos ou For 3, o teste do ataque será feito em desvantagem.
31
BESTAS
Arma Dano Tipo Alc. CdT Máx Rec. Kg $
Besta Leve [1] 2 Perf 14 (21m) 1 1 At(1) 3 250
Besta Média [1] 3 Perf 20 (30m) 1 1 At(1) 6 400
Besta Pesada [1] 4 Perf 30 (45m) 1 1 At(1) 9 600
Besta Pequena de Mão [2] 2 Perf 10 (15m) 1 1 At(1) 1,5 800
Besta de Repetição [2] 2 Perf 8 (12m) 2 5 Am(2), At(5) 1,5 2500
Virote de besta (Munição) 0,05 2
Com exceção da besta pequena de mão e a de repetição, todas as bestas devem ser usadas em
duas mãos. Usá-las em uma mão confere desvantagem.
[1] Disparar virotes ou recarregar estas bestas exige duas mãos. Usar uma só mão para disparar
com elas confere uma situação de desvantagem.
[2] A Besta Pequena de Mão, e a sua variação que é a Besta de Repetição, são as únicas bestas que
podem ser usadas normalmente com uma só mão. As demais devem usar duas mãos. Uma besta
de mão (ou de repetição) se usada com duas mãos confere vantagem ao atacante. Recarregar es-
tas bestas ainda exigem as duas mãos livres.
ARMAS DE ARREMESSO
Arma Dano Tipo Alc. CdT Máx Rec. Kg $
Machadinha de For + 2 Cort For x 1 1 Am(1) 1 kg 25 cada
Arremesso 10 (15m) cada
[1] Caso dispare mais de uma mini lâmina você pode optar por tentar acertar mais de uma
pessoa em um só ataque. Nestes casos o NA dos dois alvos se somadas (dois alvos de NA 6
possuem NA 12). Porém se você superar o NA 6 no ataque, mas não atingir o NA 12, você acer-
tou o primeiro alvo, mas não o segundo. Deixe claro ao narrador quantas mini lâminas dispa-
rou em cada um deles, e qual o alvo prioritário e o secundário antes de rolar os dados.
[2] É necessário ter 3 graduações ou mais em Armas de Arremesso para usar uma mini lâ-
mina de arremesso num ataque sem estar em desvantagem.
32
ARMAS DE FOGO
Arma Dano Tipo Alc. CdT Máx Rec. Kg $
Fuzil de Assalto 5,56mm [3][5] 6 Perf 40 (60m) 6[r] 30+1 At(30) 4 5.800
Munição individual 5,56 0,1 10
Rifle de Cavilha 7,62mm 6 Perf 100 (150m) 1 5+1 2 At(5) 5 2.100
33
Fuzil de Assalto 7,62mm [3][5] 7 Perf 40 (60m) 5[r] 30+1 At(30) 4 5.500
Fuzil Autocarregáv. 7,62mm 7 Perf 100 (150m) 2 8 Am(3) 4 6.500
Munição individual 7,62 0,1 15
Pente de 8 projéteis 0,8 60
Carregador 30 projéteis 3 450
Fuzil de Precisão 8 Perf 300 (450m) 1 30+1 At(30) 4 5.800
Munição individual 5,56 0,1 10
ESPINGARDAS [4][6]
A.L.A. [9]
Bazuca 60mm 15 Conc e 60 (90m) 1 1 2 At(1) 8 6.000
Queim
Projétil de bazuca 60mm 2 60
GIF 85mm 20 Conc e 120 (180m) 1 1 2 At(1) 10 10.000
Queim
Projétil de bazuca 85mm 3 100
ALAC 84mm 30 Conc e 200 (300m) 1 1 At(1) 7 20.000
Queim
Projétil de bazuca 85mm 3 150
[1] Pistolas podem ser disparadas com uma só mão. Mas o uso de duas mãos confere vanta-
gem na jogada de ataque. Para recarregar a pistola, ainda se usará a segunda mão.
[2] Estas são pistolas AUTOMÁTICAS. Sua CdT (2 ou 4) significa que o máximo de disparos é 2
(comum) ou 4 (rajada). Na modalidade comum o jogador pode escolher efetuar 1 ou 2 disparos
por cada jogada de ataque e fará o ataque em condições normais (com uma mão) ou em con-
dição de vantagem (duas mãos). Na modalidade rajada o jogador, obrigatoriamente, deve dar
34
um mínimo de 2 tiros (e no máximo 4) por cada jogada de ataque, e fará o ataque em desvan-
tagem (se usar uma mão) ou em condições normais (se usar duas mãos). A quantidade de dis-
paros e a modalidade de tiros deve ser declarada antes da rolagem. Outra forma de ignorar a
desvantagem em uma rajada de pistola é adquirindo a qualidade Tiro Firme.
[3] O tempo de recarga descrito nessas armas é de uma Ação Total, pressupondo que o perso-
nagem trocará o cartucho/carregador, guardando consigo o cartucho vazio/usado e pondo um
cheio de munição na arma. Caso a arma esteja apenas sem cartucho, ou o personagem mera-
mente “solte” o cartucho vazio da arma no chão, descartando-o de qualquer maneira apres-
sada (e sem guardar consigo), o tempo de recarga pode ser de apenas uma Ação Menor.
[4] Rifles/Fuzis e Espingardas, sempre devem ser empunhadas e recarregadas com duas
mãos. Atirar com uma destas armas com uma só mão conferirá desvantagem.
[5] Estes são fuzis que disparam em rajada. A CdT deles pressupõem que NO MÍNIMO 2 projé-
teis são atirados e, no máximo, o valor igual ao da CdT, para cada jogada de ataque. A rajada,
como se sabe, confere uma desvantagem automática ao usuário da arma. No caso destes fu-
zis, que são armas de rajada de tipo pesado, o personagem sofrerá desvantagem MESMO que
utilize as duas mãos para empunhar a arma (diferente das pistolas automáticas e metralha-
doras de mão, a desvantagem não pode ser evitada usando as duas mãos). Caso use uma mão
só, acumulará DUAS desvantagens (uma por usar uma arma própria de duas mãos com uma
única mão, e outra por conta da rajada). A ÚNICA forma de ignorar a desvantagem da rajada
de um fuzil pesado é adquirindo a qualidade Tiro Firme.
[6] Espingardas não disparam um tiro comum, mas 9 projéteis em um só disparo. A quanti-
dade de projéteis que atinge o alvo será equivalente a margem de acerto do teste (com um mí-
nimo de 1 projétil para um sucesso que tem margem de sucesso igual a zero). Exemplo: numa
rolagem de ataque com uma espingarda que resulte em 8 contra um NA 6, temos dois graus
de sucesso (e, portanto, 2 projéteis atingiu o alvo). Mas mesmo num sucesso em que o resul-
tado é 6 contra um NA 6 (e a diferença entre os 2 é zero) ainda assim pelo menos um projétil
da espingarda deve acertar o alvo.
[7] O Bacamarte é o único modelo “arcaico” de espingarda listado na tabela. Isto, claro, não sig-
nifica que não exista outros modelos antigos de espingardas.
[8] Metralhadoras de Mão SEMPRE geram desvantagem na jogada de ataque devido aos tiros
em rajada. A única forma de evitar isso é usar as duas mãos para “estabilizar” a arma ou ad-
quirir a qualidade Tiro Firme (para usar uma mão sem sofrer desvantagem).
[9] A.L.A. (Arma Leve Antiarmadura), precisam ser manejadas em duas mãos. Usar com uma
mão só é possível tendo Força 3 ou maior. Tendo qualquer valor abaixo disto o ataque resulta
em falha automática (o narrador pode pedir a rolagem mesmo assim para atestar se houve
falha crítica, e se o usuário não “se auto explodiu”, ferindo a si mesmo e seus aliados).
35
6. ESCUDOS & ARMADURAS
Estatísticas de Escudos Estatísticas de Armaduras
NOME: Designa o “tipo” do escudo. NOME: Designa o “tipo” da armadura.
BÔNUS: Bônus na jogada de defesa. LOCAL: Define o local daquela peça de
armadura (se não for um traje completo).
DURABILIDADE: A “saúde” do seu es-
cudo. Geralmente é de 3 níveis. Perde um RD: Redutor de Dano, absorve parte do
nível a cada falha crítica na defesa. dano do ataque recebido.
PESO: O peso em kg do escudo. PESO: O peso em kg da armadura.
CUSTO ($): Custo genérico em “$”. CUSTO ($): Custo genérico em “$”.
ESCUDOS
Nome do Escudo Bônus Durabilidade Kg $
Broquel [1],[2] 0 2 1 80
Escudo Rústico [2] 0 3 2 50
Escudo Leve +1 3 2 100
Escudo Médio =2 3 4 250
Escudo Pesado +3 3 6 500
Escudo de Cobertura [3] +3 (Especial) 3 12 900
Capa Leve [2] 0 1 1 30
Capa Pesada +1 2 2 100
Escudo de Força [4] +3 Especial 1 5.000
Escudo de Força Maior [4] +4 Especial 2 20.000
[1] O broquel é um mini-escudo que pode ser prendido ao braço e ainda assim deixar a sua
mão livre. Você pode usar esse pequeno escudo com uma Defesa Equipada mesmo que empu-
nhe uma arma com duas mãos ou empunhe duas armas.
[2] Apesar de não conferir bônus, você pode usar, na defesa, o foco Escudos. Sem eles ou outro
escudo, a defesa seria obrigatoriamente uma Defesa “Desarmada”.
[3] O Escudo de Cobertura fornece uma “Meia Cobertura (50%)” contra ataques à distância (que
nenhum outro escudo fornece). Isso significa que você tem +2 no seu DA. O Escudo de cober-
tura também, só pode ser manuseado por quem tenha 3 graduações no foco Escudos ou se
você tiver 2 níveis de Força (caso não, manuseará em desvantagem). Se usar este escudo em
Postura Defensiva, terá “Muita Cobertura (75%)” e +3 no seu DA. Se usar o escudo em Defesa
Total, terá “Cobertura Total” (impossível de ser alvo deliberado de um ataque a distância). Ape-
nas tendo Escudos 3 ou Força 2 você poderá locomover e manusear este escudo normal-
mente, porém, mesmo sem esses níveis no foco Escudos ou no atributo Força, você poderá
gozar dos benefícios de Coberturas (contra ataques a distância) sem nenhuma limitação.
[4] É um escudo para cenários futuristas, é como um escudo com “campo de força” ou outra
coisa similar. Sua durabilidade não é afetada por falhas críticas. A única maneira desse es-
cudo quebrar é se sabotarem seu “núcleo de energia” e ações similares (o mecanismo de como
isso deve funcionar dependerá do cenário e das especificações do narrador).
36
ARMADURAS OU PEÇAS LOCALIZADAS
ARMADURAS ANTIGAS E MEDIEVAIS
[F] Flexível: Estas são armaduras ou peças de armaduras flexíveis, o que significa que podem
ser vestidas por baixo de alguma vestimenta de uma armadura “rígida” ou até podem ser ves-
tidas junto com a outra flexível (em ambos os casos as RDs se somam).
[PF] Pouco Flexível: O saiote de couro batido não gera RD debaixo de outras roupas, apenas se
trajado por cima da armadura. Seu RD não pode ser somado com outra peça pouco flexível
(apenas com uma flexível ou rígida).
[C] Calor: Testes para resistir ao frio com essa vestimenta são feitos em vantagem.
37
ARMADURAS OU PEÇAS LOCALIZADAS
VESTIMENTAS E ARMADURAS MODERNAS
[F] Flexível: Estes são trajes de proteção flexíveis, o que significa que podem ser vestidas por
baixo de alguma vestimenta ou por baixo de uma armadura “rígida”. Se assim o fizer os RDs
(Redutores de Dano) das duas armaduras podem até se somar.
[PF] Pouco Flexível: O colete tático não é usual debaixo de outras vestimentas, mas pode ser
trajado por cima de outras de suas roupas.
[C] Calor: Testes para resistir ao frio com essa vestimenta são feitos em vantagem.
38
PARTE III:
O Narrador
39
7. O PAPEL DO NARRADOR
Ser o narrador é a forma mais trabalhosa ginas de cabo à rabo). Se tiver algum jo-
de jogar RPG. Portanto, prepare-se antes gador para lhe ajudar nesses passos, me-
de narrar uma partida ou campanha. lhor ainda.
Se você nunca narrou um jogo de RPG Depois disso você deve elaborar seus
ou mesmo se nunca narrou usando o Sis- rascunhos, planejar uma aventura e “ir
tema Camaleão, recomendamos os se- para as vias de fato”.
guintes passos: 1) Treine a criação de per- Lembre-se que os personagens jogado-
sonagens, 2). Simule combates com esses res podem ter interesses particulares
personagens que você criou. 3) Repita muito discrepantes um do outro e, mui-
esse processo algumas vezes até entrar tas vezes, o papel do narrador será tam-
no ritmo das regras. 4) NÃO LEIA bém o de manter personagens diferentes
TUDO, mas apenas o essencial (o livro unidos por algum elo comum.
básico deve ser para consulta e referên-
cia, e não para você decorar todas as pá-
8. COMBATES
Conduzir combates é uma das principais que todos realizarem suas ações em seus
funções do narrador numa mesa de jogo. turnos, uma outra rodada se inicia (o nar-
rador pode fazer o sorteio de iniciativa
Iniciativa uma vez por rodada, ou apenas no início
de combate).
No começo de um combate, se nenhum Quando todos concluem suas ações em
personagem está surpreso, é preciso de- seus turnos, isso equivale a uma “rodada”
finir uma ordem de iniciativa. Essa defi- que é, aproximadamente, 5 segundos.
nição pode ser por um sorteio (com bara-
Dentro do seu turno, uma vez por ro-
lhos, com peças de bingo, ou com os pró-
dada, você pode ter 2 Ações Menores, ou
prios dados). Assume-se que personagens
1 Ação Total. A maior parte das tarefas e
com Agilidade maior tem mais chances
ações consomem apenas 1 Ação Menor
que os que tem menor Agilidade. Por-
(atacar com uma arma que você tem em
tanto, para cada nível no atributo Agili-
mãos, andar o deslocamento básico, sacar
dade, o personagem tem direito a um
uma arma, guardar um objeto).
novo “sorteio”, peça, ou novo dado (mas
só usará a maior das peças). Assim é defi-
nido quem vem antes de quem em uma Ataque
cena de combate.
O ataque é um teste de foco como qual-
quer outro. Ele será um ataque desar-
Rodada & Turno mado (baseado no foco Briga), ou usará
alguma arma (baseando-se num foco
Definindo a ordem de turnos por meio
como: Arcos, Armas de Fogo, Bestas, Lâ-
da iniciativa, o combate começa. Depois
minas Pesadas, etc.).
40
Em regras gerais um ataque que obtém RD: Significa Redutor de Dano. É o
um sucesso crítico duplica o dano da quanto o alvo absorve do dano recebido
arma. Uma falha crítica gera um efeito se for atingindo (por meio de armaduras,
ruim (a critério do narrador). pele endurecida, etc.).
Normalmente ataques consomem uma TESTES DE MORTE: Quando o perso-
Ação Menor. Realizar dois ataques no nagem fica incapacitado ele tem de rea-
turno consome uma Ação Total e, nor- lizar testes de morte. Cada falha deve ser
malmente, isso gera uma desvantagem contabilizada na ficha, assim como cada
no primeiro ataque, e duas desvantagens sucesso. Três sucessos significam Estabi-
no segundo ataque (se for corpo a corpo), lidade, três falhas significam Morte. Um
ou apenas UMA desvantagem em AM- sucesso crítico significa Estabilidade
BOS os ataques (se for à distância). (equivale a três sucessos). Falhas críticas
são iguais a falhas comuns (ainda preci-
Defesa sam de três).
41
9. CONDUZINDO O JOGO
Cenário gerenciar recursos
Defina o gênero do mundo e, pelo me- O narrador talvez tenha que ter um
nos, alguns aspectos gerais do seu cená- controle dos recursos dos personagens
rio. Ele é um mundo medieval, futurista, talvez maior que os próprios jogadores.
pós-apocalíptico, de sci-fi? E quanto ao Para isso recomendamos o uso de uma
mundo? Quais as principais cidades, paí- planilha em papel dedicada somente a
ses, planetas, galáxias? isso. Concentrar isso em uma única folha
pode facilitar o gerenciamento.
Defina também o estilo da trama: Aba-
ter e Pilhar, Explorar e Descobrir, Jogo recompensas
de Horror, Exploração e Descobertas, In-
vestigação?... Pode ser qualquer um des- (pontos, recursos e outros)
ses, uma mistura de um com outro, ou até
Ao final da seção (ou da aventura) o
outro estilo não listado.
narrador pode recompensar os jogadores
com pontos, recursos e outros tipos de
Tipo de Aventura benefícios.
Você usará uma aventura pronta, pre- Adaptar a ficha com regras
parará uma aventura, ou fará algo pró-
ximo de uma história improvisada? novas criadas por você
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Nos materiais do Sistema CAMALEÃO Ambas apresentam as mesmas estatís-
eles costumam ser apresentados em uma ticas, apenas uma privilegia uma organi-
forma padrão. Como a seguinte: zação mais fácil de ser compreendida
pelo leitor, e a outra visa “economizar es-
paço” com um texto conciso.
AMEAÇA
estatísticas das ameaças
(2° classe, 5 pontos)
CLASSE: Define qual a classe de desafio
For 1d Agi 1d Vig 1d da criatura. Quanto maior a classe da
Int 1d Sab 1d Car 1d ameaça, mais difícil é superá-la em um
combate. Geralmente as ameaças ren-
Ferimentos 1, Fadiga 2
dem ao grupo de personagens jogadores
Deslocamento: 5 (7,5 m) 1 ponto por cada grau da classe de dificul-
dade da ameaça.
ATAQUES PONTOS: Define, aproximadamente
(ou EXATAMENTE) com quantos pontos
• Espada Leve: 1d+1, 3 (cort)
de personagem aquela ameaça foi cons-
• Arco Rústico: 1d+1, 3 (perf), alc. 20 truída. Porém, num jogo muito focado
(30m), rec. AM. em combates, a classe da ameaça é mais
• Desarmado: 1d+1, 1 (cont) importante que a própria pontuação.
ATRIBUTOS: Há descrito os níveis de
DEFESAS todos os seis atributos, geralmente ano-
tados já como expressões de dados (isso é,
DESV DDESAR. DEQUIP.
como “For 1d+1, Agi 2d”, Vig 1d, etc.).
4 (1d) 4 (1d) 4 (1d)
FEIMENTOS e FADIGA: Abaixo dos
atributos temos a saúde da ameaça. Essa
DA 6 SURP. 3 RD 1
é a quantidade de níveis de Ferimentos e
(Traje
Fadigas que se suporta SEM CAIR inca-
Completo)
pacitado. 1 dano a mais gera incapacita-
ção.
Abaixo também temos outra forma de
DESLOCAMENTO: Em “espaços” (e en-
descrever uma ameaça:
tre parênteses em “metros”). Define o
deslocamento BÁSICO da ameaça.
AMEAÇA (2°, 5): F 1d, A 1d, V 1d, ATAQUES: As opções de ataques que
I 1d, S 1d, C 1d. Ferimentos 1. Fa- aquela ameaça pode lançar As opções co-
diga 2. Deslocamento 5 (7,5 m). 1° meçam do ataque preferencial para o
menos preferencial.
Ataque: Espada Leve 1d+1, 3 (cor-
DEFESAS: As opções de defesa são des-
tante); 2° Ataque: Arco Rústico
critas numa ordem fixa de DEVIAR-SE
1d+1, 3 (perfurante), alcance 20 (esquiva), DEFESA DESARMADA (briga),
(30 m), recarga (Ação Menor); 3° e DEFESA EQUIPADA (escudos). Elas
Ataque: Desarmado 1d+1, 1 (con- possuem o valor médio da rolagem de
dado e entre parênteses a própria rola-
tundente). Defesas: Desv 4 (1d), gem. Abaixo temos as defesas passivas
DD 4 (1d), DE 4 (1d), DA 6, Surp. 3, (DA e Surpresa) e algum eventual Redu-
RD 1 (Traje Completo). tor de Dano (se houver).
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44
45
sistema
PERSONAGEM: ____________________________
CAMALEÃO
RPG
PONTOS: _________________ CLASSE: ________
JOGADOR: _______________________________
________________________________________ ficha de personagem
__
Atributos Saúde
FOR
Força
AGI
[ ] ❑❑❑
❑❑❑❑
❑❑❑❑ ↑ ❑❑❑❑
[ ] ❑❑❑❑ Inca ❑❑❑❑
Agilidade
❑❑❑❑ paci ❑❑❑❑
VIG Ferimentos tado Fadiga
Vigor [ ] _____ [ ] _____ [ ]
INT Testes de Morte:
Intelecto [ ] estabi
lidade ❑❑❑ vs ❑❑❑ morte
SAB
Sabedoria [ ]
CAR
Carisma [ ] Qualidades
[ ]
________________________[ ]
[ ]
________________________[ ]
Focos (Perícias)
________________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[
______________________[
]
]
Defeitos
________________________[
[ ] ]
______________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[
______________________[
]
]
Idiomas
___________________________
[ ]
______________________[ ] ___________________________
46
______________________[ ] ___________________________
EQUIPAMENTOS & COMBATE
Defesas
DESVIAR-SE DEF.DESARM. DEF.EQUIP. D.A. SURPRESA R.D.
Objeto (Local)
bônus
ou RD Peso
❑ 0 Leve (For x 15 kg)
❑ -1 Média (For x 30 kg) _________________|___|____
❑ -2 Pesada (For x 45 kg) _________________|___|____
_________________|___|____
Penalidade de Carga afeta: O Desloca-
mento Básico, todos os focos simples _________________|___|____
de FOR, todos os focos simples de AGI _________________|___|____
e o foco Esquiva.
_________________|___|____
[ ]
_________________|___|____
Desloc. _____ (For + Agi + 3)
_________________|___|____
TÁTICO (rodada)
_________________|___|____
Básico_____ Marcha______ Corrida_______ _________________|___|____
LOCAL (minuto) _________________|___|____
Andar_____ Marcha______ Corrida_______ _________________|___|____
_________________|___|____
VIAGEM (hora ou dia)
_________________|___|____
Andar (hora)________ Marcha(h)_________
_________________|___|____
Andar (dia)____________________________ Peso Total →
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