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CAMALEÃO

— Sistema Versátil de RPG —

RESUMÃO

por Bruno Torres.

1
Este livro faz parte do projeto Camaleão, que se propõe a ser um Sistema Versátil
de RPG de circulação e elaboração gratuita. Você pode reproduzir cópias digitais
ou impressas desse material. Caso queira comercializar conteúdos vinculados di-
reta ou indiretamente ao Camaleão precisará, no entanto, da autorização ex-
pressa do autor. Alterações do sistema de regras só serão consideradas oficiais
do Camaleão, também, se forem feitas pelo autor ou ratificadas por ele.

Versão 2022 / março / 15

Autor: Bruno Torres.


Título: CAMALEÃO – RESUMÃO
Arte e Imagens: O Sistema Camaleão é produzido sem fins lucrativos, e possui
distribuição inteiramente gratuita. As imagens e personagens exibidos em nossas
edições pertencem aos seus respectivos donos.

Edição: Compatível com o CAMALEÃO 1ª Edição.

Paulista – PE – Brasil
Contato: C A M A R A D A B R U N O @ Y A N D E X . C O M
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .................. 4 5. ARMAS ......................... 28

6. ESCUDOS &
PARTE I: ARMADURAS ................. 36
Personagens ....... 9
PARTE III:
1. CRIANDO UM
PERSONAGEM ............... 10 O Narrador ......... 39
2. FOCOS 7. O PAPEL DO
(PERÍCIAS) ....................... 15 NARRADOR ....................40

3. QUALIDADES & 8. COMBATES.................40


DEFEITOS......................... 19
9. CONDUZINDO
O JOGO ............................. 42
PARTE II:
Equipamentos ... 23 Ficha de
4. ITENS &
Personagem ......... 46
RECURSOS...................... 24

3
INTRODUÇÃO
O QUE É RPG? lápis, papeis de rascunho
É uma sigla para RolePlaying Game, que
e borracha
em tradução livre significa Jogo de Inter- Preencha a ficha de lápis para que
pretação de Personagens. possa apagar ou alterar informações de-
Neste jogo há dois tipos de jogadores: pois. Para isso tenha também borrachas e
os jogadores convencionais e o narrador. papeis extras para anotações.

os jogadores incrementando o jogo


Os jogadores representam os “protago- Além dos itens obrigatórios, você pode
nistas” ou heróis da história conduzida usar itens adicionais na sua partida.
pelo narrador, como se fossem atores re- Mapas: Mapas do cenário, do mundo,
presentando personagens (mas sem ro- reinos, países, galáxias, planetas, ou o que
teiros pré-fixados). for (depende de cada cenário).
Tokens e Mapas de Luta: Caso vá usar
o narrador grids de batalhas (quadriculados ou hexa-
O narrador é um tipo especial de joga- gonais), tenha mapas prontos, ou materi-
dor. Ele diz aos demais jogadores como o ais para improvisar mapas de luta. Tam-
cenário fictício do jogo age e também bém tenha objetos para representar os
como reage às ações deles. integrantes da luta (tokens, miniaturas
ou outros objetos).
O QUE É PRECISO Suplementos do Camaleão: O Sistema
Camaleão pode ser aprimorado com su-
PARA JOGAR? plementos oficiais e não-oficiais.

Para jogar RPG nas regras do Sistema


Camaleão há alguns itens obrigatórios.
O PRESENTE RESUMO
Este livro tem por função auxiliar joga-
dados comuns dores em consultas superficiais e mais
Dados comuns, de seis faces. Quanto rápidas às regras do CAMALEÃO, ou
mais dados na mesa, melhor. mesmo para “substituir” o Livro Básico.

livro básico (ou este resumo) o que há neste livro?


É importante ter na mesa o livro básico I. PERSONAGENS: 1. Criando um Perso-
de regras. Mas se não tiver, você pode nagem, 2. Focos, 3. Qualidades & Defeitos
substituir com este resumo. II. EQUIPAMENTOS: 4. Itens & Recur-
sos, 5. Armas, 6. Escudos & Armaduras
fichas de personagem III. O NARRADOR: 7. O Papel do Narra-
Uma ficha de personagem por cada jo- dor, 8. Combates, 9. Conduzindo o Jogo
gador, e algumas fichas para o narrador. FICHA DE PERSONAGEM.

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SISTEMA CAMALEÃO Força, com um bônus de +1. Isto significa
que você aumentaria suas chances do seu
dado de Força atingir o Número Alvo.
Este é um sistema de RPG versátil, ao
Com redutores, inversamente, as chan-
estilo dos clássicos GURPS ou 3D&T. Em
ces de atingir o Número Alvo diminuem.
todo caso, nem possuímos o potencial en-
ciclopédico de profundidade do GURPS,
nem temos a pretensão de ser tão direto ROLANDO DADOS:
e simples quanto o 3D&T (muito voltado
a jogos de alívio cômico, com apelo aos
SUCESSOS E FRACASSOS
animes, mangás e games). Vamos revisar ou aprofundar alguns
Nem abandonamos tanto a “lógica e re- conceitos:
alismo” como no 3D&T, e também pre-
tendemos ser mais simples, minimalistas N.A. (número alvo)
e intuitivo que um GURPS. Se conseguir-
Número Alvo será abreviado quase
mos entregar isso, você mesmo dirá.
sempre como “NA”. Tipicamente o NA
O Camaleão, por ser um sistema versá- da maioria das rolagens é NA 6, mas oca-
til, exige que o grupo de jogo (ou o narra- sionalmente esse valor pode ser dife-
dor) decida o caráter do cenário: Se será rente.
num mundo antigo, medieval, moderno,
O narrador pode pôr NA fáceis (por
futurista, etc. Nossas regras são versáteis
exemplo, NA 1, NA 2, NA 4), NA difíceis
a cada um desses aspectos.
(NA 8, NA 10, NA 12) e até NA quase im-
possíveis (NA 18 ou mais).
mecânica intuitiva
Mas o 6 é sempre o parâmetro geral.
Oferecemos uma mecânica bem sim-
ples e intuitiva: Role o dado (ou os dados), atributos e testes
compare com um Número Alvo (que ge-
ralmente é o número 6!), e se você igualar O narrador é o responsável por saber
ou superar esse número, você é bem su- qual atributo deve ser testado contra um
cedido na tarefa. NA (isso é, para saber qual a rolagem de
dados que deve ser feita).
A quantidade de dados é definida pelo
nível do seu atributo. Se você tem o atri- Num levantar de peso o narrador usa-
buto Força no nível 1, então rolará um ria, por lógico, o atributo Força. Numa
dado para sua Força. Se você tem o atri- tentativa de lembrar de um conheci-
buto Força no nível 2, então rolará dois mento, se usaria o atributo Intelecto.
dados. Igualmente com Força no nível 3 Numa tentativa de se esquivar de um ob-
(rolando três dados...). jeto que lhe arremessaram, a Agilidade.

Habitualmente 1 a 3 dados (isso é, atri- como saber se foi bem suce-


butos do nível 1 ao 3) são o permitido para
humanos e personagens jogadores. Mais dido ou se fracassou?
que isso seria algo típico de figuras sobre-
Rolou o(s) dado(s) e aplicou bônus ou
humanas, semideuses, etc.
redutores? Compare com o NA.
Bônus e Penalidades: Essas rolagens de
O resultado da rolagem atingiu ou su-
dados podem ser aumentadas ou reduzi-
perou o NA? Você obteve sucesso. O re-
das com bônus ou penalidades. Um trei-
sultado da rolagem foi menor que o NA?
namento numa dada tarefa, por exemplo,
Você fracassou. Não há mecanismo mais
pode fazer você rolar aquele dado de
simples e intuitivo que este.

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nem toda ação precisa de quanto maior o resultado, sempre é me-
lhor.
testes!
Ações que o narrador considerar sim-
BÔNUS & REDUTORES
ples ou triviais para o seu personagem Treinamento num tipo de ação, cir-
não precisam de testes (exemplo: falar no cunstâncias especiais, etc., podem confe-
seu idioma, andar, correr, executar um rir bonificações ou penalidades.
trabalho rotineiro, etc.).
As bonificações mais comuns, serão o
sucessos críticos! treinamento num dado tipo de tarefa,
que chamaremos aqui de “focos”.
Eventualmente certos sucessos vão ser
muito mais do que um sucesso. Esses são focos (perícias)
chamados de sucessos críticos.
Focos, como o nome já diz, são formas
Quando rolar um dado e obter um 6, “focalizadas” e específicas de usar um
role um outro dado (mas sem somar o re- atributo. Você sempre rola os dados de
sultado desse segundo dado ao resultado Força tanto para o foco Briga quanto para
do teste), e se nesse segundo dado você o foco Escalar, mas se você é mais experi-
obter outro 6, então você obteve um su- ente em lutas do que em subir paredes e
cesso crítico. Isso pode ser chamado de superfícies íngremes, é natural que você
“confirmar o 6”. tenha um bônus maior no foco Briga
Rolando 2 dados ou mais: Logica- (Briga +3, por exemplo) do que no foco
mente, em situações que você tenha um Escalar (Escalar +1, por exemplo).
atributo 2 ou 3, e que já rolaria mais de
um dado, o sucesso crítico seria quando mecânica universal
você obtivesse dois “seis” na própria rola-
gem do teste, sem precisar de um dado
do CAMALEÃO
adicional para “confirmar o 6”. Com base em tudo que já falamos, a
mecânica universal pode ser resumida a:
falhas críticas!
Funciona exatamente igual ao sucesso
crítico, mas com rolagens de valor “1”. DADO(S) + BÔNUS
Neste caso, é necessário “confirmar o 1”.
que é
Rolando 2 dados ou mais: Igualmente
com o sucesso crítico, mas se obter dois ATRIBUTO + FOCO
dados “um”, nos testes da rolagem (ao in-
vés de dois dados 6).
outros bônus
sucessos graduais
Não são apenas os focos que podem dar
Nem todo teste precisa ser comparado bônus. Eventuais circunstâncias também
a um NA. Para saber quanto você ganhou podem dar bônus. Uma névoa, por exem-
de dinheiro tocando música na praça, plo, ajuda na camuflagem. Um escudo
você poderia fazer um teste e multiplicar que você comprou, por exemplo, confere
o resultado do teste por $ 10, sem que bônus numa rolagem de dados de uma
haja uma fronteira definida do que seria Defesa Equipada.
um sucesso ou fracasso. Obviamente,

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redutores PONTOS DE
Também podem existir redutores que
diminuem o resultado da rolagem. Por
PERSONAGEM
exemplo, você pode ter um problema de Pontos são a moeda universal do Sis-
audição e visão que penalizam testes do tema CAMALEÃO, é com eles que você
foco Percepção. “compra” melhorias para o seu persona-
gem. Você pode aumentar o nível de um
VANTAGEM & atributo, treinar um foco, etc.

DESVANTAGEM pontos iniciais


Esta é uma mecânica suplementar. O narrador define aos jogadores com
quantos pontos o personagem dele co-
vantagem meça. Pessoas abaixo da média terão me-
nos que 10 pontos. Pessoas comuns geral-
Sempre que o narrador entender que mente terão de 10 à 19 pontos. A quanti-
há algum tipo de condição favorável ao dade de pontos que o narrador dá aos jo-
personagem na realização do teste, o gadores depende do nível de dificuldade
narrador pode permitir que ele substitua da história (pode ser do 10 ao 50, ou até
um dos dados de sua rolagem por uma mais do que 100!).
nova rolagem (e aí usaria a maior delas).
Vantagens se acumulam: Se a vanta- mais pontos durante o jogo
gem já é algo ocasional, mais de uma van-
Conforme a história é construída, o
tagem será mais raro ainda. Todavia, não
personagem fica mais experiente, e vai
é algo impossível de ocorrer, de modo
adquirindo mais pontos.
que, elas podem se acumular. O narrador
determina até o máximo de vantagens
que pode haver num teste (sugerimos até
custos negativos
um máximo de três). Você também pode conseguir mais
pontos extras adquirindo “pioras” e de-
desvantagem feitos. Elas possuem um custo “negativo”,
que em outras palavras, significa que
Similar a vantagem, mas o jogador é
você recebe pontos ao invés de gastar.
obrigado a rolar um novo dado e excluir
o maior deles, ao invés de usar o maior. Impondo Limites: Para ninguém abu-
sar adquirindo muitas pioras, ou muitos
Desvantagens se acumulam: Similar as
defeitos, o narrador pode limitar o
vantagens, desvantagens se acumulam.
quanto se pode adquirir com custos ne-
gativos. Nós sugerimos 20% dos pontos
vantagem & desvantagens iniciais pra Defeitos (exemplo: alguém
com sucessos críticos ou com 50 pontos iniciais, pode ter até 10 de
custo negativo advindo de Defeitos).
falhas críticas
É importante ressaltar que, tanto em melhorias mais comuns
vantagens quanto em desvantagens, o
Um nível de atributo custa 15 pontos.
dado que é descartado NUNCA é consi-
Tipicamente os focos custam 1 ponto por
derado para a confirmação de críticos.
nível de treinamento. Os focos incomuns

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custam 2 por nível. Um nível de capaci- Defesa: Um teste de um foco para saber
dade de ferimentos custa 5 pontos. Um se conseguiu evitar ser atacado.
nível de capacidade de fadiga custa 2 Dano: O quanto um ataque fere al-
pontos. Um nível de deslocamento (1,5 m) guém.
custa 5 pontos. Aumentar 2kg na capaci-
dade de Carga Leve, custa 1 ponto. RD: O quanto uma armadura absorve
do dano da arma ou do golpe.

REVISANDO E Ferimento causado: O quanto de dano


superou o RD da armadura.
INTRODUZINDO Capacidade de Ferimento: Quantos ní-
CONCEITOS DE REGRAS veis de ferimento o personagem suporta
antes de tombar incapacitado. Deriva do
Pontos de Personagem: Moeda univer- nível de Força.
sal do sistema para comprar melhorias. Capacidade de Fadiga: Quantas fadigas
Atributos: Capacidades inatas do per- o personagem suporta antes de tombar
sonagem. Todo ser vivo tem 6 atributos. incapacitado. Deriva do nível de Fadiga.
FOR, AGI, VIG, INT, SAB, CAR: Abrevia- Deslocamento Básico: Quantos espaços
ções dos 6 atributos (Força, Agilidade, Vi- (hexágonos ou quadrados) o personagem
gor, Intelecto, Sabedoria, Carisma). pode se mover em uma Ação Menor.
Também podem ser F, A, V, I, S, C. Todos Multiplique o deslocamento básico por
começam com nível 1 em todos os 6 atri- 1,5 metros (se quiserem descrições mais
butos (Força 1d, Agilidade 1d, Vigor 1d, realistas). Deslocamento Básico equivale
etc.). a 3 + nível de Força + nível de Agilidade.
1d, 2d, 3d, etc.: Expressão de rolagem de Carga Leve: O quanto você pode levar
dados. 1d significa role um dado. 2d sig- consigo de carga sem sofrer penalidades.
nifica role dois dados, etc. Os atributos Equivale ao seu nível de Força x 15 kg.
geralmente são expressados assim. Turno e Rodada: Medida de tempo de
Focos: Formas “focalizadas” e específi- cenas de combate. Uma rodada equivale
cas de usar um atributo. a 5 segundos. Quando todos do combate
já fizeram suas ações em seus turnos, uma
1d+2, 3d-2: Números após o “d” nas sen-
nova rodada é completada. O persona-
tenças de rolagens de dados, sempre es-
gem só pode agir dentro do seu turno. No
tão acompanhados de um + ou – e signifi-
seu turno você pode fazer duas Ações
cam que deve se somar ou subtrair este
Menores ou uma Ação Total.
número do resultado final da rolagem
(exemplo 1d+2 = role um dado e some dois Outros: Conceitos de equipamentos es-
ao resultado do dado). tarão na parte II, conceitos de combate e
de narrativa estarão na parte III. Os de-
NA (Número Alvo): Número que uma
mais conceitos que citamos aqui, apro-
rolagem do dado deve igualar ou superar.
fundaremos na parte I.
Qualidades & Defeitos: Características
únicas que geram melhorias ou pioras.
MÃOS A OBRA
Peculiaridades: São mini-defeitos ou
aspectos particulares que tornam seu Agora que você já sabe tudo isto, monte
personagem mais real e mais autêntico. uma mesa de jogo com seus amigos e
Ataque: Um teste de um foco para saber faça sua ficha de personagem.
se conseguiu ferir alguém.

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PARTE I:
Personagens

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1. CRIANDO UM PERSONAGEM
Vamos resumir o passo a passo do pro-
cesso de criação de personagens.

PREPARATIVOS
Primeiro defina o “conceito” do seu
personagem. Ele vai ser um porradeiro?
Um cara que evita brigas? Um sujeito
muito inteligente e astucioso? Tenha isso
em mente para definir os traços do seu
personagem com base nisso. E com os
pontos que o narrador fornecer a você,
você inclina seus atributos, focos, etc., em
direção a esse conceito de personagem
que você mesmo formulou.

1º: ATRIBUTOS
15 pontos por nível
passar de “Força 1d para 1d+1, ou para
Todo personagem tem seis atributos 1d+2”. Cada SUBNÍVEL desses custa ape-
básicos: Força, Agilidade, Vigor, Inte- nas 5 PONTOS (ao invés de 15).
lecto, Sabedoria e Carisma. A progressão de níveis e subníveis de
Eles também podem ser abreviados um atributo é como no esquema abaixo:
como For, Agi, Vig, Int, Sab, Car ou
mesmo com as iniciais (F, A, V, I, S, C). ATRIBUTO CUSTO EM PONTOS
TODO personagem básico inicia com 1d-3 -15 pontos (nível “0”)
nível 1 em todos os atributos. Isso é o 1d-2 -10 pontos
mesmo que dizer que todos começam 1d-1 -5 pontos
com “1d” em todos os atributos. Força 1d, 1d 0 PONTOS (INICIAL)
Agilidade 1d, Vigor 1d, etc. 1d+1 5 pontos
Força 1d significa que ao tentar fazer 1d+2 10 pontos
uma ação baseada em Força, você rolará
um dado. Força 2d significa que ao tentar
2d 15 PONTOS (2 NÍVEIS)
2d+1 20 pontos
fazer uma ação baseada em Força, você
2d+2 25 pontos
rolará dois dados.
Para passar um atributo de do nível 1 3d 30 PONTOS (3 NÍVEIS)
para o nível 2 (por exemplo, Força 1d para Etc. Etc.
Força 2d), custa 15 PONTOS.
Um atributo que é “1d+1” ou “1d+2”,
Dado que isso pode ser muito custoso, para fins de designação do nível de atri-
você pode optar por fazer uma evolução buto, ainda contam como nível 1. Assim
mais gradual dos atributos, e ao invés de como “2d+1” ou “2d+2” são 2 níveis.
evoluir de “Força 1d para Força 2d”, pode

10
Excepcionalmente, para calcular a Focos comuns podem ser usados por
carga leve (Força) e para calcular a capa- qualquer pessoa, PORÉM se o persona-
cidade de prender a respiração (Vigor), gem não tiver nenhuma graduação (isso
cada bônus gradual de +1 além do nível do é, nenhum ponto investido), o teste do
atributo contarão, respectivamente, foco será feito em DESVANTAGEM.
como 5 kg a mais (na carga leve), e 10 se- Focos incomuns SÓ PODEM ser usados
gundos a mais (na respiração). por quem tem pontos investidos.

mão hábil e inábil A partir da página 15 falaremos mais


dos focos e teremos um compilado rápido
Excepcionalmente, para algumas ativi- da lista dos focos (ou “perícias”).
dades que usam Força e Agilidade, o nar-
rador pode conferir DESVANTAGEM na 3º: SAÚDE
rolagem de dados do atributo caso você
use sua mão inábil (por exemplo, a mão
ferimentos: 5 pontos por nível
canhota para o destro). fadiga: 2 pontos por nível
A não ser, claro que tenha a qualidade
A saúde do personagem é dividida em
AMBIDESTRIA!
dois campos: Capacidade de Ferimentos
e Capacidade de Fadiga.
2º: FOCOS A cap. de Ferimentos é equivalente ao
em geral: 1 ponto por nível seu nível de Força. E a cap. de Fadiga é
equivalente ao seu nível de Vigor. Se você
incomuns: 2 pontos por nível
tem Força 1d então começa com 1 de cap.
Em resumo, há 4 tipos de focos: de Re- de Ferimento. Se tem Vigor 2d então co-
sistência, Simples, Comuns e Incomuns. meça com 2 de cap. de Fadiga.
Os três primeiros custam 1 ponto por ní- Mas você pode aumentar esses valores
vel, mas os incomuns custam 2 pontos. derivados da Força e Vigor para cima ou
EXEMPLO: Fortitude +1 custaria 1 para baixo. Um nível a mais (ou a menos)
ponto, Briga +2 custaria 2 pontos, Armas na capacidade de Ferimentos custa 5
de Fogo +3 custaria 3 pontos, e assim su- pontos. Um nível a mais (ou a menos) na
cessivamente (os três são, respectiva- capacidade de Fadiga custa 2 pontos.
mente, de resistência, simples e comum). LEMBRETE: a capacidade de feri-
EXEMPLO: Abrir Fechaduras +1 custa- mento ou fadiga indica o quanto o perso-
ria 2 pontos, Mensagem Secreta +2 custa- nagem aguenta de dano nesses âmbitos
ria 4 pontos, e assim sucessivamente SEM CAIR incapacitado. Isso significa
(ambos são focos incomuns). que se o personagem tem capacidade 3 e
sofreu 3 níveis de dano, ele AINDA está
Focos de resistência podem ser gradu-
de pé, justamente porque 3 está DEN-
ados NEGATIVAMENTE (até um nível
TRO de sua capacidade. Todavia, se ele
de -3), de maneira que você pode ter
receber um 4º nível de dano, ele neces-
“Fortitude -1, Autocontrole -2”, etc.
sariamente tombará incapacitado.
Focos de resistência e focos simples po-
dem ser usados por qualquer pessoa em recuperação
circunstâncias normais MESMO que o
personagem NÃO TENHA nenhuma Para cada nível de Vigor, recupere-se
graduação (isso é, nenhum ponto inves- de um grau de ferimento e/ou um grau
tido) naquele foco. de fadiga por cada noite bem dormida (8

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horas) ou por cada duas noites mal dor- novo dano de Fadiga em decorrência de
midas (4 horas). Esforço Físico (se o fizer, cairá incapaci-
Essa recuperação citada acima, assume tado automaticamente). Isto, além de ou-
que o personagem não se incapacitou tras possíveis penalidades.
nem sofreu grandes exaustões e feri-
mentos graves. incapacitação e morte
Para personagens que tenham caído Via de regra personagens que caem in-
incapacitado por ferimentos letais ou capacitado fazem testes de morte, para
que tenham adquirido a condição de gra- averiguar se estão se aproximado da pró-
vemente ferido, o personagem precisa de pria morte ou da estabilidade (e mesmo
um auxílio (Medicina NA 6 para poder se estáveis, isto não quer dizer que o perso-
recuperar normal em 2 semanas ou Cura nagem sai da incapacitação).
NA 6 para poder se recuperar em 1 mês).
Vejamos as seguintes condições:
Sem isto, se recuperará em 2d meses.
1) Incapacitação por ferimentos não-
Personagens que tenham entrado em
letais: Você não morre, só desmaia.
Exaustão, precisarão, ANTES, de uma
noite de sono bem dormida (8 horas) ou 2) Atacar sem letalidade alguém inca-
duas mal dormidas (4 horas) para aí sim pacitado por ferimentos não-letais: Você
começar a se recuperem normalmente. permanece desmaiado e fará um teste de
morte (NA 4) por cada ataque não-letal
condições debilitantes recebido (mas precisa acumular 3 suces-
sos ou três falhas). Se continuarem per-
As três principais condições debilitan- petuamente o espancamento e você so-
tes de “saúde” são: 1) Gravemente Ferido, brevive, o próximo ciclo dos testes de
2) Atordoado, 3) Exausto. morte passa a ser de NA 5. Se isso se re-
Um personagem gravemente ferido é petir, aumente para NA 6, etc. Caso sofra
todo aquele que sofreu um golpe letal em um ataque letal você passa AUTOMATI-
um sucesso crítico. Quem está grave- CAMENTE a estar “Incapacitado por Fe-
mente ferido deve fazer um teste de For- rimentos Letais”.
titude NA 3 por rodada, sempre que fa- 3) Incapacitação por ferimentos letais:
lhar, sofrerá um novo grau de ferimento Faz um teste de morte imediatamente ao
por hemorragia ou causa similar. Além se incapacitar e mais um a cada rodada.
de outras possíveis penalidades. Alguém que caiu por um golpe não-letal,
O Atordoado é o que sofre um golpe mas estava, antes, ferido letalmente, so-
não-letal em com um sucesso crítico NA frerá o mesmo que uma incapacitação
CABEÇA. Alguém atordoado larga tudo por ferimentos letais.
que estiver nas mãos, não poderá fazer 4) Atacar sem letalidade alguém inca-
nenhuma ação menor (apenas ações li- pacitado por ferimentos letais: O perso-
vres), e deve fazer um teste de Percepção nagem caído faz um teste de morte por
NA 6 (em DESVANTAGEM), de rodada cada golpe não-letal recebido, além de
em rodada, para averiguar se sai da con- um teste de morte obrigatório por ro-
dição de atordoado. Isto, além de outras dada.
possíveis penalidades.
5) Ataque letal em alguém incapaci-
O Exausto é todo personagem que ad- tado por ferimentos letais: Cada novo
quiriu, de uma só vez, dois graus de dano golpe LETAL em alguém nessas condi-
por fadiga. Com exaustão só poderá rea- ções equivale a um novo teste de morte
lizar o deslocamento básico e não pode- que FALHA AUTOMATICAMENTE.
rão realizar ações que gerem a ele um

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6) Incapacitação por Fadiga em Geral:
Realize um teste de morte assim que cair
5º: IDIOMAS
incapacitado e um a cada rodada. Caso se 1 ponto por nv. de compreensão
mantenha nas condições que lhe fatigam,
repita o ciclo aumentando o NA do teste Defina qual (ou quais) idiomas o seu
de morte de NA 4 para NA 5, depois NA personagem sabe. Óbvio, é importante
6, etc. (para cada ciclo de testes de morte, saber quais idiomas disponíveis no cená-
mas não para cada teste). rio (consulte seu narrador).

7) Incapacitação por Fadiga especifi- No mínimo, seu personagem sabe a sua


camente de Esforço Físico: Use as regras língua materna.
gerais dos testes de morte, mas você con-
segue se estabilizar com apenas um su- níveis de compreensão
cesso (ao invés de 3 sucessos).
Via de regra, a maioria dos idiomas pos-
suem 6 níveis de compreensão ou 3 níveis
4º: QUALIDADES de compreensão em 2 âmbitos. Os dois

& DEFEITOS âmbitos são: Escrita e Fala.


Existem os níveis 1) RUDIMENTAR, 2)
São características únicas e especiais COM SOTAQUE e 3) MATERNO na es-
que geram melhorias ou pioras. E essas crita, e os níveis, 1) RUDIMENTAR, 2)
características não correspondem, ne- COM SOTAQUE e 3) MATERNO na
cessariamente, a melhorias numéricas. fala.
Qualidades e defeitos possuem custos Por isso, saber um idioma de forma
em pontos muito distintos, uns dos ou- plena, exige 6 pontos. Mas você pode, por
tros. Lembre-se de adquirir qualidades e exemplo, por apenas 1 ponto, ter nível
defeitos coerentes com o conceito do seu RUDIMENTAR de escrita/leitura em
personagem. Inglês (e nenhum nível de fala) ou por 2
Alguém pode se perguntar “por que pontos, saber falar/ouvir Francês COM
iriam querer adquirir defeitos?”, mas é SOTAQUE, ainda que não saiba escrever
que, como talvez você já saiba: Eles ao in- nada em francês.
vés de custar pontos, lhe DEVOLVEM
pontos (para que você os gaste em outras 6º: CARGA &
melhorias do seu personagem).
No 3º capítulo, a partir da página 19 fa- DESLOCAMENTO
laremos mais sobre essas características, Carga Leve: 1 ponto por 2 kg
e temos uma lista geral das qualidades e
defeitos do Livro Básico, bem como o
Deslocamento: 5 pontos por nv.
custo em pontos de todas elas.
Como último passo da criação do per-
Evitamos, óbvio, uma descrição com- sonagem defina o Deslocamento Básico e
pleta de todas essas características, afi- a Carga Leve do seu personagem.
nal, elas poderiam ocupar muitas pági-
nas, e isso iria de contra o propósito do deslocamento: 3 + For + Agi
RESUMÃO do Sistema CAMALEÃO.
O deslocamento básico equivale a sua
Força, somada com sua Agilidade e, por
último, com o valor fixo 3. Como todo
personagem começa com For 1 e Agi 1, so-
mando com 3, o deslocamento básico

13
mais comum entre os personagens inici- carga além da Força
ais é o valor de deslocamento 5.
Esses 5 níveis de deslocamento básico, Se a penalidade de carga fizer seu des-
em grids quadriculados ou hexagonais, locamento básico chegar a 0 (zero), isto
representam a quantidade de espaços significa que você até pode erguer a
que ele pode se locomover em uma Ação carga, mas não se deslocar.
Menor. E se chegar a um valor NEGATIVO,
Para jogos mais realistas e descritivos, significa que você NÃO PODE levantar
converta cada nível de deslocamento em esse peso (e se alguém pôs esse peso em
1,5 m. Isso significa que um deslocamento cima de você, você está imobilizado).
5 equivale a 7,5 metros.
O custo de aumentar (ou diminuir) o
OPCIONAL: DETALHES
deslocamento é de 5 pontos por cada ní-
O narrador também pode permitir a
vel, para um mínimo de deslocamento 3.
inserção de mais detalhes, além desses 6
passos, que tornam a construção do seu
carga leve: For x 15 kg personagem ainda mais rica.
A carga leve é o limite de peso do que o
personagem consegue carregar sem que testes de reação
não sofra nenhuma penalidade.
O uso dos detalhes dessa seção (aparên-
Sua carga leve é equivalente a seu nível cia física, e antecedentes sociais) podem
de For multiplicado por 15kg. Valores ajudar na forma como os NPCs reagem
graduais de Força (como 1d+1 e 1d+2) for- aos personagens jogadores.
necessem 5 kg ou 10 kg adicionais.
Sempre que o narrador tiver dúvidas
A penalidade de carga só ocorrerá se de como um NPC vai reagir, ele pode ro-
você levar mais peso que este valor. lar 2 dados e definir a reação dos NPCs
Se ultrapassar com um peso igual ou com base na seguinte escala:
menor que o dobro da carga leve, você
tem -1 de penalidade de carga. Se ultra- • 1 ou menos: agressiva (ódio cego)
passar com um peso de até o triplo da • 2: hostil (ódio difícil de esconder)
carga leve, você tem -2 de penalidade de
carga. Se ultrapassar o peso da carga leve • 3: ruim (se incomodou com você)
em até quatro vezes, terá -3. • 4: fraca (não foi tanto com sua cara)
E assim sucessivamente. • 5, 6, 7, 8 e 9: reação neutra
A penalidade de carga é aplicada ao • 10: legal (foi um pouco com sua cara)
próprio deslocamento básico bem como a • 11: boa (gostou de você)
TODOS os FOCOS SIMPLES baseados
nos atributos Força e Agilidade (além do • 12: simpatia (boa reação difícil de esconder)
foco Esquiva, que é um foco de resistên- • 13 ou mais: ótima (admiração cega)
cia também afetado pela penalidade).
O aumento (ou diminuição) de cada Sua aparência ou antecedentes podem
2kg da carga leve custa 2 pontos. Você aumentar ou diminuir o resultado da ro-
pode diminuir em até -6kg (3 pontos) por lagem da reação.
cada nível de Força, ou pode aumentar Obviamente, quanto maior o resultado
até 10kg (5 pontos) por cada nível de dos dados, melhor.
Força.

14
aparência física RIQUEZA (2 pontos por nível): Níveis
de riqueza multiplicam (ou dividem) seus
NÍVEL DE APARÊNCIA (2 pontos por recursos iniciais e sua renda mensal:
nível): A média das pessoas é o nível 0 de
aparência, o nível comum. Mas o perso- -3. sem nada (-6 pontos)
nagem pode ganhar níveis positivos ou -2. falido: 1/4 (-4 pontos)
negativos (acima ou abaixo do nível 0), ao -1. muito pobre: 1/2 (-2 pontos)
custo de 2 pontos por cada nível. O nível
de aparência bonifica testes de reação e 0. comum/pobre (0 pontos)
entre outros possíveis benefícios. Níveis 1. não tão pobre: x 2,5 (2 pontos)
positivos de aparência são níveis maiores
2. confortável: x 5 (4 pontos)
de “beleza”, e níveis negativos de aparên-
cia são níveis maiores de “feiura”. 3. muito confortável: x 10 (6 pontos)

Outros aspectos de Aparência: Além do 4. bons rendimentos: x 25 (8 pontos)


nível de “beleza”, há outros detalhes da 5. um pouco rico: x 50 (10 pontos)
aparência que podem ser usados. Con-
6. rico: x 250 (12 pontos)
sulte o Livro Básico ou o seu narrador.
7. muito rico: x 500 (14 pontos)
antecedentes sociais 8. podre de rico: x 2.500 (16 pontos)

STATUS (2 pontos por nível): Funciona 9. luxuoso: x 5.000 (18 pontos)


como um nível de aparência, bonificando 10. muito luxuoso: x25.000 (20 pontos)
os testes de reação (ou dando penalida-
e assim sucessivamente (+2 pontos)
des). Mas em vez do nível de “beleza”, o
status define o nível de “importância so- Outros Antecedentes Sociais: Além do
cial”. Todos começam com 0 (zero), que é nível da riqueza e status, há outros deta-
equivalente a um cidadão comum ou ple- lhes alusivos à antecedentes que podem
beu livre. Você pode aumentar ou dimi- ser usados. Consulte o Livro Básico ou o
nuir, sendo um nobre ou um indigente. seu narrador.

2. FOCOS (PERÍCIAS)
melhor (já que contemplaria vários focos
SOBRE OS FOCOS ao mesmo tempo), talvez fazer isso acabe
saindo muito “caro”.
Focos são formas “focalizadas” de usar
um atributo. Por exemplo, Escalar é uma
tarefa em específica que usa o atributo
criar novos focos
Força, assim como Natação é outra tarefa Talvez o cenário ou o estilo de campa-
específica que usa o atributo Força. Mas nha exija certos focos que não estejam
se ter o foco da tarefa de Escalar não faz listados neste livro. Então o narrador tem
você ser bom na tarefa de Natação. autonomia para elaborar novos.
Aumentar níveis de um foco é muito Mas é importante encaixar os novos fo-
menos custoso que aumentar níveis de cos criados em uma das categorias já exis-
atributos. Por isso, mesmo que investir tentes (de Resistência, Simples, Comuns
pontos em atributos possa parecer muito ou Incomuns). Definir isto é importante

15
para saber a quais regras o novo foco está teste do referido foco, os NA 12 e 18 po-
submetido: dem ser alcançáveis (por sucesso crítico
Podem ser usados por qualquer um ou ou por um sucesso normal).
apenas por quem tem graduações? Usar
sem graduação gera desvantagem? Po-
testes opostos
dem graduar negativamente? Definir a Às vezes o NA de um teste de foco não
categoria do foco resolve estas questões. é um valor fixado pelo narrador, mas sim
um teste de foco de um adversário.
REGRAS DOS FOCOS A situação mais comum disto ocorrer é
em uma cena de combate: Para atacar
limite de graduações com uma espada o teste do foco Lâmina
Pesada é oposto do teste do foco Escudos.
Você só pode ter um nível no foco equi-
Assim se compara a defesa com o ataque.
valente a 10% dos seus pontos de perso-
nagem, arredondando para baixo (isso é, Haverá também outros testes opostos
alguém com 51 pontos só pode ter até +5, fora de combate: Blefar VS Sentir Moti-
e alguém de 36 pontos só pode ter até +3). vação, Esconder-se VS Percepção, etc.

N.A. (número alvo) focos rentáveis


Por padrão, o NA da maioria dos testes Alguns focos podem fornecer um tipo
de focos é NA 6. Mas se tratando de cam- de renda (se o personagem tiver tempo
panhas com personagens mais poderosos para exercer o trabalho). Caso você tenha
(que costumam ter alguns atributos com níveis de riqueza diferentes do nível ini-
nível 2) o narrador deve usar de NA 6 a cial, lembre-se de multiplicar (ou dividir)
12. Para campanhas épicas e heroicas, o valor da renda do foco pelo valor cons-
considere enfatizar o uso da NA 12 a 18. tado no seu nível de riqueza (página 15).
Faça um teste do foco e aplique os se-
N.A. impossíveis (mesmo para guintes cálculos para cada tipo de renda:
quem obtém sucesso crítico)
O narrador pode considerar um teste RENDA BÁSICA:
de foco com NA 12 “atingível” apenas teste x 5 + $ 50 (antigo e medieval) ou
para personagens que tenham um bônus teste x 50 + $ 500 (cenário moderno).
de +2 no dado foco (se tiver apenas +1 ou
nenhuma graduação, então a tarefa é im- RENDA MÉDIA:
possível para você MESMO se você obti- teste x 5 + $ 100 (antigo e medieval) ou
vesse um sucesso crítico nos dados). teste x 50 + $ 1.000 (cenário moderno).
O narrador também pode considerar
RENDA SUPERIOR:
um teste de foco com NA 18 “atingível”
apenas para personagens que tenham um
teste x 10 + $ 200 (antigo e medieval) ou
bônus de +4 no dado foco (se tiver +3 ou teste x 100 + $ 2.000 (cenário moderno).
menos, então a tarefa é impossível para
você MESMO se você obtivesse um su- Caso não tenham nenhuma ocupação
cesso crítico nos dados). profissional ou rentável advinda de um
Caso você tenha nível de atributo 2 foco, a sua renda mensal será de $60 ou
(isso é, rolando 2 dados de atributo), no 2d x $10 (antigos ou medievais), e de $
600 ou 2d x $100 (modernos).

16
FOCOS DE RESISTÊNCIA ⛊ FOCOS COMUNS ♜
Focos de resistência têm as seguintes Focos comuns têm as seguintes carac-
características: 1) podem ser testados em terísticas: 1) podem ser testados por
circunstâncias normais por quem não quem não tem graduações em situação de
tem graduações; 2) cada graduação custa Desvantagem; 2) cada graduação custa 1
1 ponto; 3) podem ser graduados negati- ponto. Os focos comuns são:
vamente até o nível de -3. Os focos de re-
sistência são: • Arcos (AGI)
• Armas de Arremesso (AGI)
• Autocontrole (INT)
• Armas de Fogo (AGI)
• Esquiva (AGI), Penalidade de Carga
• Armas de Impacto (FOR)
• Fortitude (VIG)
• Armas de Haste (FOR)
• Percepção (SAB)
• Arte da Fuga (AGI)
• Sentir Motivação (SAB)
• Bestas (AGI)
• Vontade (INT)
• Boas Maneiras (INT)
• Camponês (SAB), Renda Básica
FOCOS SIMPLES
• Canto (CAR), Renda Básica
Focos simples têm as seguintes caracte- • Cavalgar (AGI)
rísticas: 1) podem ser testados em cir-
• Condução (AGI), Renda Básica
cunstâncias normais por quem não tem
graduações; 2) cada graduação custa 1 • Comerciante (CAR), Renda Básica
ponto. Os focos simples são: • Culinária (SAB), Renda Básica

• Acrobacia (AGI), Penalidade de Carga • Cura (SAB), Renda Básica

• Blefar (CAR) • Dança (AGI), Renda Básica

• Briga (FOR), Penalidade de Carga • Diplomacia (CAR)

• Equilíbrio (AGI), Penalidade de Carga • Disfarce (INT)

• Esconder-se (AGI), Penalidade de Carga • Dissimulação (CAR)

• Escalar (FOR), Penalidade de Carga • Escudos (FOR)

• Furtividade (AGI), Penalidade de Carga • Geografia (INT), Renda Básica (+3)

• Informática (INT) • História (INT), Renda Básica (+3)

• Internet (INT) • Hospedeiro (CAR), Renda Básica

• Intimidação (CAR) • Interrogatório (INT)

• Natação (FOR), Penalidade de Carga • Jogos (INT)

• Obter Informação (CAR) • Jurisprudência (INT)

• Ocultamento (INT) • Lâminas Leves (FOR)

• Organização (INT) • Lâminas Pesadas (FOR)

• Saltar (FOR), Penalidade de Carga • Lenhador (FOR), Renda Básica


• Liderança (CAR)
• Mineiro (FOR), Renda Básica

17
• Pastor (SAB), Renda Básica • Ciência Bélica (INT), Renda Superior
• Pedagogia (CAR), Renda Básica • Computação Superior (INT), Renda Mé-
• Pescador (SAB), Renda Básica dia (+1), Renda Superior (+3)

• Pintor & Desenhista (AGI), Renda Básica • Construção Naval (INT), Renda Média
(+1), Renda Média (+3), Renda Superior (+5) (+2), Renda Superior (+4)
• Política (INT), Renda Média (+2), Renda • Curtição (AGI), Renda Média
Superior (+5) • Decifrar Escrita (INT)
• Punga (AGI) • Encenação (CAR), Renda Média
• Religião (INT) • Engenharia (INT), Renda Média (+2),
• Sedução (CAR) Renda Superior (+4)
• Sobrevivência (SAB) • Fabricação de Arcos (AGI), Renda Média
• Sombra (SAB) • Falsificação (INT)
• Taberneiro/Barman (CAR), Renda Básica • Ferreiro (FOR), Renda Média
• Trovador (CAR) • Instrumento Musical (AGI), Renda Bá-
sica (+1), Renda Média (+3)
• Usar Cordas (AGI)
• Lapidação (SAB), Renda Média (+1),
Renda Superior (+3)
FOCOS INCOMUNS ♛ • Leitura Labial (SAB)
Focos incomuns têm as seguintes ca- • Mecânico (INT), Renda Média
racterísticas: 1) NÃO podem ser testados • Medicina (INT), Renda Média (+1),
em por quem não tem graduações em hi-
Renda Superior (+2)
pótese alguma; 2) cada graduação custa 2
pontos. Os focos incomuns são: • Mensagem Secreta (INT)
• Naturalista/Bioquímico (INT), Renda
• Abrir Fechaduras (AGI) Superior
• Adestrar Animais (CAR) • Navegação (SAB), Renda Média
• Alquimia/Química (INT), Renda Média • Navegação Espacial (SAB), Renda Sup.
(+1), Renda Superior (+3)
• Ocultismo (INT)
• Alvenaria (AGI), Renda Média
• Olaria (SAB), Renda Média
• Armadilharia (INT), Renda Média
• Pilotar Aviões (SAB), Renda Média
• Armeiro (FOR), Renda Média
• Segurança Moderna (INT), Renda Sup.
• Armoeiro (FOR), Renda Média
• Tecelagem (SAB), Renda Média
• Camuflagem (INT)
• Carpintaria (AGI), Renda Média

18
3. QUALIDADES & DEFEITOS
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS Qualidades marcadas com espadas (⚔)
são características alusivas ao combate.
Qualidades e Defeitos são habilidades Essa marcação indica que a característica
ou traços únicos que não necessaria- afeta direta ou indiretamente as capaci-
mente podem ser mensurados em me- dades de luta do personagem. O narrador
lhorias ou pioras numéricas de atributos, pode usar esses e outros elementos para
focos, etc. Por exemplo, se o personagem definir o grau de dificuldade de vencer
enxerga melhor, se é ambidestro, se é um certo personagem em um combate
analfabeto e entre outros. (que chamamos de “Classe”).

IMPONDO LIMITES PECULIARIDADES


Normalmente se pode ter quantas qua- O jogador ainda pode inserir peculiari-
lidades puder comprar, mas só pode ter dades no seu personagem (até três delas).
defeitos num limite baseado nos pontos Cada peculiaridade tem custo -1 (isso é,
do seu personagem. Isso é: O quanto você dá um ponto ao jogador). Exemplos de
pode obter em pontos de personagem peculiaridades são: Não gosta muito de lu-
advindo dos defeitos, equivale a 20% dos gares altos, Tem o rosto tatuado, Só aceita
pontos iniciais do personagem. Se o per- seu pagamento em prata (nunca em ouro),
sonagem começa com 100 pontos, ele entre outros.
pode ter 20 de custo negativo de defeitos.
Se tem 50 pontos, pode ter 10 de custo
negativo de defeito. Se tem 20 pontos,
LISTAS: QUALIDADES E
pode ter 4 de custo negativo de defeitos, DEFEITOS
etc.
Abaixo teremos apenas uma lista geral
CATEGORIAS (F, M, S, ⚔) das qualidades e defeitos, com suas cate-
gorias e custo em pontos.
As qualidades e defeitos devem se en-
Todavia, não há descritores mais deta-
quadrar em pelo menos uma categoria:
lhados delas. A ideia é que a lista abaixo
Físicas, Mentais ou Sociais, que são iden-
seja apenas um facilitador. Se você não
tificadas pelas letras iniciais (F, M e S).
souber os efeitos da característica que
Qualidades físicas são inatas ao seu corpo
deseja, consulte o seu narrador ou acesso
(se você se transformar em outra pessoa
o Livro Básico (uma outra opção, tam-
ou se seu espírito “deixar seu corpo” você
bém, é construir um personagem sem
não gozará dessas qualidades). Qualida-
qualidades nem defeitos).
des mentais são inatas à sua mente e seu
espírito, elas acompanham você mesmo
lista de qualidades
que você se transforme, “reencarne”,
mude de corpo, etc. Qualidades sociais • Acuidade em Combate (F) ⚔, 1 (LB 98)
depende unicamente de os terceiros sa-
• Agilidade contra Projéteis (F) ⚔, 3 ou 5
berem que você é você mesmo (inclusive
(LB 98)
alguém muito bem disfarçado como você,
pode colher os louros de qualidades soci- • Ambidestria (M) ⚔, 4 (LB 98)
ais do seu personagem). • Anfíbio (F) ⚔, 4 ou 12 (LB 98)

19
• Arremedo (F) 5 (LB 98) • Interposição (F ou M) ⚔, 35 (LB 104)
• Ataque Constritivo (F) ⚔, 4 (LB 98) • Invisibilidade (F ou M) ⚔, 25 ou 30 (LB 104)
• Audição Discriminatória (F) 3 (LB 98) • Leitura da Mente (M) 25 (LB 104)
• Boa Forma (F) ⚔, 10 (LB 99) • Longevidade (F) 1 (LB 105)
• Bom de Briga (M) ⚔, 2 (LB 99) • Memória Fotográfica (M) 8 (LB 105)
• Camaleão (F) 2 por nível (LB 99) • Metamorfose (F) 40 ou VARIA (10 por
• Cascadura (F) ⚔, 6 ou 12 (LB 99) forma, ou 40 pela Morfose) (LB 105)

• Clericato (S) 2 (LB 99) • Não come nem bebe (F) 10 (LB 105)

• Contados (S) 1 a 6 (LB 99) • Não respira (F) 10, 16 ou 2 p/nv. (LB 105)

• Controle da Mente (M) ⚔, 40 (LB 99) • Não sente sono (F) 10 ou 5 (LB 106)

• Cura (F ou M), 25 (LB 99) • Noção do Perigo (M) 6 (LB 106)

• Dedos Ágeis (F), 1 (LB 100) • Pelagem (F) 1 (LB 106)

• Defesa com Armas (M) ⚔, VARIA (Ar- • Pele elástica (F) 14 (LB 106)
mas de Impacto 4, Armas de Haste 2, Lâmi- • Possessão (M) ⚔, 60 (LB 106)
nas Pesadas 1, Lâminas Leves 2). (LB 100) • Pulo do Gato (F) 6 (LB 107)
• Dentes (F) ⚔, VARIA (Bico Afiado 2, Den- • R.D. natural (F) ⚔, 9 por nível (LB 107)
tes Afiados 2, Presas 5, Ignorar desvanta-
gem em ataques de mordida 2) (LB 100)
• Reflexos em Combate (F) ⚔, 3 (LB 107)

• Destemor (M) 1 a 5 (LB 100) • Regeneração (F) ⚔, VARIA (6,12,20,30,80)


(LB 107)
• Difícil de Matar (F) ⚔, 4 (LB 100)
• Resistência a Dor (F) ⚔, 3 (LB 107)
• Difícil de Nocautear (F) ⚔, 2 (LB 101)
• Restaurar Membros (F) ⚔, 30 (LB 108)
• Digestão Universal (F) 2 (LB 101)
• Seguidores (S) 3 (LB 108)
• Dobra (M) 50 (LB 101)
• Sentidos Aguçados (F) 5 (todos) ou VARIA
• Duas Armas/Atqs (M) ⚔, 6 ou 12 (LB 101) (Audição 2, Visão 2, os demais 1) (LB 108)
• Empatia com Animais (M) 1 ou 4 (LB 101) • Telecinese (M) ⚔, 12 por nível (+0 ou +9)
• Equilíbrio Perfeito (F) ⚔, 8 (LB 102) (LB 108)
• Facilidade para Línguas (M) 3 (LB 102) • Tiro Certeiro (F) ⚔, 2 (LB 109)
• Fala Subaquática (F) 1 (LB 102) • Tiro Firme (F) ⚔, 3 (LB 109)
• Falar com Animais (M) 10 (LB 102) • Tiro Longo (F) ⚔, 2 (LB 109)
• Falar com Plantas (M) 4 (LB 102) • Ver o Invisível (F ou M) ⚔, 4 (cada) (LB 109)
• Fé Verdadeira (M) ⚔, 10 (LB 102) • Visão na Penumbra (F) ⚔, 1 (LB 109)
• Flexibilidade (F) 4 ou 8 (LB 103) • Visão no Escuro (F) ⚔, 4 ou 8 (LB 110)
• Forma de Sombra (F ou M) 25 (LB 103) • Visões (M) ⚔, 2 (LB 110)
• Garras (F) ⚔, VARIA (Cascos 3, Garras • Voo (F) ⚔, 10 ou 15 (ou varia) (LB 110)
Afiadas 6, Garras Cegas 2 ou 3, Garras Pon-
tudas 8, Longas Garras pontudas 14) (LB 103) lista de defeitos
• Imunidade (F) VARIA (Doenças 3 ou 6, • Amnésia (M) ⚔, -1 ou -2 (LB 111)
Venenos 5) (LB 104)
• Analfabetismo (M) -2 ou -3 (LB 111)
• Infravisão (F) ⚔, 0 ou 5 (LB 104)
• Assombrado (M) ⚔, -3 ou -6 (LB 111)

20
• Avareza (M) -3 (LB 112) • Gula (M) -2 (LB 114)
• Cobiça (M) -3 (LB 112) • Honestidade (M) -5 (LB 114)
• Caolho (F) ⚔, -6 (LB 112) • Impulsividade (M) -3 (LB 115)
• Código de Honra (M) VARIA (Bando -3, Ca- • Inaptidão (M) -2 ou -5 por cada foco (LB 115)
valheiro -5, Cavaleiro -6, Soldado -4) (LB 112) • Intolerância (M, S) -2 cada (LB 115)
• Compulsão / Vício (M) -1 a -5 (LB 112) • Irritabilidade (M, S) -2 (LB 115)
• Covardia (M, S) ⚔, -4 (LB 113) • Luxuria (M, S) -3 (LB 115)
• Criatura de Peso (F) ⚔, -4 p/nv. (LB 132) • Pacifismo (M) ⚔, -3 ou -10 (LB 115)
• Dever (M) VARIA (de -1 a -4, com adici- • Piromania (M) -3 (LB 115)
onal de -2 em risco de morte) (LB 113)
• Preguiça (M) -3 (LB 116)
• Disopia (F) ⚔,-5 ou -9 (LB 113)
• Sanguinolência (M) -5 (LB 116)
• Duro de Ouvido (F) -2 (LB 114)
• Senso de Dever (M) VARIA (indivíduo -
• Estigma Social (S) -2 ou -3 (LB 114) 1, grupo pequeno -2, grupo grande -4,
• Excesso de Confiança (M) ⚔, -2 (LB 114) raça inteira -8) (LB 116)
• Fanatismo (M, S) -3 (LB 114) • Teimosia (M) -2 (LB 116)
• Fanfarronice (M, S) -3 (LB 114) • Veracidade (M) -5 (LB 116)
• Fobias (M) ⚔, VARIA (Muito frequente • Voto (M) VARIA (menos importante -1,
-8, Razoavelmente frequente -5, Não tão importante -3, muito importante -5) (LB 116)
frequentes -3). (LB 114)

21
22
PARTE II:
Equipamentos

23
4. ITENS & RECURSOS
(página 15), defina qual a renda mensal
Dinheiro no Cenário dele, e quanto ele tem de riqueza inicial.
Usamos a unidade monetária genérica
“$” que pode ser convertida para qual- Tabelas com itens
quer moeda que o narrador decida ser a
Com base nos seus recursos iniciais,
“moeda padrão” do cenário.
você pode comprar os itens das tabelas a
seguir (montarias, moradias, instrumen-
Recursos iniciais tos de trabalho, alimentação, etc.), além
Com base no tipo de renda do seu per- das tabelas de armas, armaduras e escu-
sonagem (página 16) e no nível de riqueza dos (que você também pode ter).

LOCOMOÇÃO E HOSPEDAGEM
(cenários antigos e medievais)
Produto ou Serviço $ Produto ou Serviço $

TRANSPORTE E MONTARIA HOSPEDAGEM E POSSES


Asno ou Mula pequena 350 Hospedaria humilde (dia) 5
Animal de Tração (Cavalo, Boi, Ca- 650 Hospedaria razoável (dia) 10
melo ou Mula grande)
Pônei 1.000 Hospedaria de luxo (dia) 100
Cavalo de Corrida e Cavalaria 3.000 Pousada por mês 100
(Refeições e Quarto)
Cavalo de Sela 750 Casa humilde (aluguel) 40
Cavalo de Guerra 4.000 Casa humilde (compra) 3.000
Elefante 7.000 Casa razoável (aluguel) 80
Camelo de Montaria 1.000 Casa razoável (compra) 5.500
Dromedário de Montaria 750 Casarão (aluguel) 200
Sela, rédeas e bocado, 10 kg 100 Casarão (compra) 10.000
Carroça para 1 cavalo (até 1 tone- 500 Mansão (compra) 20.000
lada), 150 kg
Carroça para 2 cavalos (até 2 tone- 800 Terra agricultável mil me- 1.000
lada), 200 kg tros quadrados
Carroça para 4 cavalos (até 4 tone- 1.000 Fortificação menor 10.000
ladas), 350 kg
Carro de boi, 5 ou 6 bois (até 10 to- 600 Fortificação média 30.000
neladas), 500 kg
Barco a remos (até 500 kg), 150 kg 700 Fortificação maior 100.000
Canoa (250 kg), 50 kg 400 Castelo típico 500.000

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ITENS & SERVIÇOS
(cenários antigos e medievais)
Produto ou Serviço $ Produto ou Serviço $

ALIMENTAÇÃO ($ 2 - $ 5) EQUIP. MÉDICO ($ 300)


Rações de viagem (1 dia), 0,5 kg 2 Kit simples de cura, 1kg 30
Refeição Simples 5 Kit de Sobrevivência, 2kg 100
em Taverna
Água 1 litro, 1kg 1 Maleta de Médico, 2kg 300
Vinho 1 litro, 1kg 20
EQUIP. DE CAMPANHA ($ 250)
Cerveja 1 litro, 1kg 15 Básico Pessoal 1kg 20
Aguardente 1 litro, 1kg 10 Básico de Grupo 10 kg 60

ESCALAR E INVADIR ($ 500) Pedra de Amolar Ferramentas e 5


Armas, 1kg
Cordão (5 mm) 10m, suporta 50 kg, pesa 2 Tocha, 1kg 5
0,25 kg
Corda (10 mm ou 1 cm) 10m, suporta 150 5 Candeeiro, 1kg 25
kg, pesa 0,5 kg
Corda grossa (2 cm) 10m, suporta 450 20 Combustível para Candeeiro, 0,5 1
kg, pesa 1kg kg (para duas horas)
Cabo (4 cm) 10m, suporta 1.500 kg, pesa 100 Barraca 1 pessoa, 3 kg 40
2 kg
Espeto de Ferro ou Píton 0,25 kg 1 Barraca 2 pessoas, 5 kg 80
Arpéu, 1kg, suporta 150 kg 20 Barraca 4 pessoas, 10 kg 150
Gazua (Qualidade Média), 30 Barraca 20 pessoas, 20 kg 300
chave mestra para ladrões
Gazua (Alta Qualidade), 250 Saco de Dormir, 3 kg 30
chave mestra para ladrões
Ferramenta de Ladrões (básicas), inclui 400 Manta de Lã Grossa, 2 kg 10
gazua média, 2 kg
Ferramenta de Ladrões (avançadas), in- 900 Rede de Pesca, 2 kg 15
clui gazua alta qualidade, 2 kg
Cantil 250 ml 1
FERRAMENTAS ($ 100)
Pá, 3kg 5 Cantil 1 litro 3
Barra de Ferro 1m, 5kg 5 Odre de 5 litros, 0,5 kg 10
Picareta (para cavar), 2kg 25 Sacola Pequena (até 1,5 kg) 5
Martelo, 1kg 10 Sacola Grande (até 5 kg) 10
Vara de 2m, 1,5 kg 5 Mochila (até 14,5 kg), 0,5 kg 30
Machadinha (para lenha), 1kg 20 Mochila Gran. (até 29 kg), 1kg 50

25
ITENS & SERVIÇOS
(cenários modernos e futuristas)
Produto ou Serviço $ Produto ou Serviço $

ALIMENTAÇÃO ($ 5 - $ 50) EQUIP. MÉDICO ($ 300)


Refeição (Qualidade Inferior) 5 Estojo de Primeiros Socorros, 1kg 50
Refeição (Qualidade Média) 15 Kit de Sobrevivência, 3kg 200
Refeição (Qualidade Superior) 50 Maleta de Médico, 3kg 800
Doses de bebida alcoólica barata 15
(exemplo: aguardente)
EQUIP. DE CAMPANHA ($ 1.000)
Doses de bebida alcoólica boa (exemplo: 50 Básico Pessoal 1kg 60
vinho caro, whisky envelhecido)
Provisões concentradas 80 Básico de Grupo 10 kg 250
(comida pra semana)

ESCALAR E INVADIR ($ 1000) Pedra de Amolar Ferramentas, 1kg 10

Cordão (5 mm) 10m, suporta 50 kg, pesa 5 Cantil térmico de 1 litro, 0,5kg 15
0,25 kg (vazio), 1,5 kg (cheio)
Corda (10 mm ou 1 cm) 10m, suporta 150 10 Binóculos (amador x 2,5), 1kg 150
kg, pesa 0,5 kg
Corda grossa (2 cm) 10m, 450 kg, pesa 1kg 50 Binóculos (militar x 10), 1,5kg 700
Cabo (4 cm) 10m, 1.500 kg, pesa 2 kg 200 Barraca 1 pessoa, 3kg 100
Espeto de Ferro ou Píton 0,25 kg 5 Barraca 2 pessoas, 5kg 200
Arpéu, 1kg, suporta 150 kg 50 Barraca 4 pessoas, 10kg 300
Gazua (Qualidade Média), 500 Barraca 20 pessoas, 20kg 1.000
chave mestra moderna
Gazua (Alta Qualidade), 3500 Saco de Dormir para condições 80
chave mestra moderna de alto nível normais, 3kg
Ferramenta de Ladrões (básicas), inclui 800 Saco de Dormir para o frio, 5kg 150
gazua média, 2 kg
Ferramenta de Ladrões (avançadas), in- 4500 Equipamento de Pesca, 5kg 30
clui gazua alta qualidade, 2 kg
Machadinha para corte de ma- 35
FERRAMENTAS ($ 550) deira, 1kg
Pá, 3kg 30 Pilhas/Baterias 1-5
Pé-de-Cabra 1m, 5kg 25 Lanterna (3 pilhas), 0,5 kg 15
Picareta (para cavar), 2kg 90 Lanterna Grande (5 pilhas 50
ou carregada na tomada), 1kg
Martelo, 1kg 30 Kit Limpeza de Armas, 0,5kg 50
Canivete Suiço 35 Canivete Multiuso, 0,5 kg 30
Maçarico (2kg) 80 Mochila (até 14,5 kg), 0,5 kg 100
Gás para Maçarico (0,1 kg/minuto) 1 Mochila Gran. (até 29 kg), 1kg 150
Kit Ferramentas (básico do Mecânico), 14kg 500 Mochila Gran. (até 29 kg), 1kg 100

26
COMUNICAÇÃO, LOCOMOÇÃO E HOSPEDAGEM
(cenários modernos e futuristas)

Produto ou Serviço $ Produto ou Serviço $

TRANSPORTE HOSPEDAGEM E POSSES


Bicicleta 300 Hostel barato (por dia) 25
Taxi (por km) 6 Pousada (por dia) 60
Ônibus urbano (por passagem) 6 Pousada com refeição 80
(por dia)
Gasolina (Litro) 6 Pousada por mês 1.000
(Refeições e Quarto)
Motocicleta 6.000 Casa humilde (aluguel) 500
Carro seminovo 20.000 Casa humilde (compra) 50.000
Carro novo 35.000 Casa razoável (aluguel) 1.200
Carro novo modelo especial 70.000 Casa razoável (compra) 150.000
Avião particular 500.000 Casarão (aluguel) 10.000
Passagem aérea 800 Casarão (compra) 5.000.000
Passagem aérea, 1ª classe 3.000 Mansão (compra) 100.000.000
Pequena fazenda/terreno 15.000
COMUNICAÇÃO
Walkie-Talkie (3km), unidade, 1kg 200 Fazenda/terreno maior 30.000
Fone de Ouvido, comunicação de 300 Latifúndio e/ou 500.000
grupo (500 m de alcance), unidade grandes posses de terra
Radio transistor (2 pilhas), 0,5kg 25 Posse de Fábrica 2.000.000
Radio de ondas curtas miniaturi- 100 Posse de comércio 1.000.000
zado (3 baterias), 0,5kg (ou comércios)

Autonomia
do narrador
O narrador tem a última palavra para
definir se um dado item é acessível ou não
ao personagem naquele cenário, naquela
época ou naquele contexto. Igualmente, o
narrador tem autonomia para criar novos
itens que não estão mensurados nas tabe-
las de itens deste RESUMÃO do sistema,
nem no LIVRO BÁSICO.
O jogador também pode (ainda que com
a ratificação do narrador) sugerir alguns
itens ou tecnologias para o cenário.

27
5. ARMAS
Tecnicamente todo personagem pode vel do alcance representa 1,5 metros. Ar-
usar qualquer arma listada aqui. Mas mas com número de alcance geralmente
sempre o fazem em condição de DES- são de ataque a distância.
VANTAGEM. Para usar uma determi- CADÊNCIA DE TIRO (CdT): O quanto de
nada arma sem a desvantagem, você deve disparos a arma pode efetuar numa jo-
ter ao menos 1 graduação no foco de uma gada de ataque em uma ação menor (no
determinada arma (exemplo: Lâminas máximo). O dano da arma é para CADA
Pesadas +1, Arcos +2, etc.) UM desses disparos de um só ataque.
Empunhar uma arma consome uma Próprio para armas de ataque a distância.
Ação Menor. Guardar uma arma con- MUNIÇÃO MÁXIMA (Máx): O máximo
some outra Ação Menor. Trocar uma que uma arma pode ter de munição. As
arma por outra (guardando a primeira e mais simples (arcos, bestas, pistolas arcai-
empunhando a segunda) consome uma cas) só podem ter 1 munição carregada.
Ação Total. Soltar uma arma da mão (sem As mais complexas e modernas podem
guardar), largando ela no chão mesmo, e carregar mais de uma munição.
pegando outra arma, consome apenas
uma Ação Menor (apenas soltar a arma RECARGA DE MUNIÇÕES (Rec): As
seria uma Ação Livre). ações que o personagem precisa efetuar
para recarregar munições de uma arma.

Estatísticas das Armas Exemplo: Ação Menor, Ação Total, etc. O


valor que tiver entre parênteses repre-
senta a quantidade de munições que você
As armas possuem um modelo padrão
põe na arma com aquela ação. Exemplo:
de apresentação.
Ação Menor (1), Ação Total (2). Para ar-
FOCO: As tabelas são classificadas pelos mas de ataque a distância.
focos (Arcos, Armas de Impacto, Bestas,
PESO: O peso em kg da arma. Contabi-
Lâminas Leves, etc.).
lize para verificar se ultrapassou da carga
NOME DA ARMA: Várias armas podem leve (e se sofre penalidade de carga).
ter as estatísticas designadas daquele
CUSTO ($): Um custo genérico, con-
nome. Por exemplo, na arma “Espada
verta o “$” para a moeda do seu cenário.
Curta”, você pode definir que VÁRIAS
espadas curtas do cenário do jogo pos-
suem estatísticas iguais à estatística da Armas Corpo a Corpo
espada curta apresentada na tabela.
DANO: O dano básico da arma. Sempre armas de impacto
que for bem sucedido num ataque, o alvo Armas que, geralmente, possuem uma
sofre esse dano. Num sucesso crítico, ti- “massa concentrada” na ponta da arma
picamente, esse dano é duplicado. (machados, martelos, maças, etc.).
TIPO DE DANO: Contundente, concus- O Bastão e o Mangual Atroz são duas
são, perfurante, cortante, etc. Armas de Impacto que podem ter carac-
ALCANCE (Alc): Calculado em “espa- terísticas especiais em seu uso (leia o Li-
ços” (quadrados ou hexágonos). Cada ní- vro Básico ou consulte o seu narrador
para saber mais).

28
armas de haste arma. A arma “Funda”, apesar de não ser
um objeto arremessado, é uma arma que
Únicas armas de combate corpo a corpo auxilia o arremesso de pedras, então é
que alcançam adversários a 3 metros (2 contemplada nesta categoria.
quadros ou hexágonos), e não apenas ad- As Mini Lâminas de Arremesso podem
jacentes (1,5 m). O CHICOTE e a LANÇA ter características especiais (leia o Livro
MONTADA são armas de haste que po- Básico ou consulte seu narrador para sa-
dem ter características especiais (leia o ber mais).
LIVRO BÁSICO para saber mais).
armas de fogo
lâminas leves
Se subdividem em várias categorias. Al-
São comumente usadas por quem tem gumas delas são:
pouco treinamento em combate. Quem
• Pistola (própria de uma mão);
tem a qualidade Acuidade em Combate
pode usar AGI ao invés de Força para re- • Fuzil/Rifle (própria de duas mãos);
alizar ataques com Lâminas Leves. • Espingarda (como um fuzil, própria
de duas mãos, mas de curto alcance e le-
lâminas pesadas talidade potencial maior);
São muito usadas por combatentes com • Metralhadora de Mão (disparam raja-
maior proficiência em guerras das com uma CdT altíssima, mas que jus-
tamente por isso podem ter desvantagem
Armas de devido a desestabilização da rajada).
• A.L.A. (como bazucas)
Ataque à Distância • Armas de Feixe (como qualquer uma
das armas acima, mas recarregadas por
arcos energia, e com tipo de dano “Energia” ou
“Queimante”, ao invés de “Perfurante”).
Armas de ataque a distância mais co-
muns dos cenários antigos. Exigem, obri- Para mais informações sobre regras de
gatoriamente, o uso de duas mãos, e usá- CdT de armas de fogo, de uso de rajadas,
los estando deitado dá desvantagem. e entre outras especificações, sugerimos
que folheie o Livro Básico.
bestas
São mais difíceis de produzir que arcos,
Tabelas de Armas
mas mais fáceis de manejar. Podem ser As páginas a seguir possuem 8 tabelas
usadas normalmente estando deitado. E, de armas, apropriadas tanto para cená-
a maioria delas, pode ser usada com uma rios antigos e medievais quanto para ce-
mão em condição de desvantagem. nários modernos.
A Besta de Repetição é uma besta que Estas tabelas a seguir estão tão comple-
pode ter características especiais (leia o tas quanto as próprias tabelas do Livro
Livro Básico ou consulte o seu narrador Básico. Nenhuma das armas do livro bá-
para saber mais). sico do Sistema Camaleão ficou de fora
do Resumão do sistema.
armas de arremesso
As notas e observações que informam
Não disparam projéteis, mas são em si, peculiaridades das armas também estão
o próprio objeto arremessado como uma todas citadas.

29
ARMAS DE IMPACTO
Arma Dano Tipo Kg $
Bastão [1],[2],[3] 1 ou For / 1 ou For Cont 0,5 20
Porrete 2 ou For Cont 0,5 50
Clava For + 1 Cont 3 -
Maça Leve For + 1 Conc 3 50
Maça Pesada [3] For + 2 Conc 6 100
Maça Estrela For + 2 Conc & Perf 4 90
Machadinha For + 1 Cort 2 25
Machado For + 2 Cort 4 40
Machado Grande [3] For + 3 Cort 10 100
Mangual For + 2 Perf 5 70
Mangual Atroz [2],[3] For + 2 / For + 2 Perf 10 250
Martelo For + 1 Conc 1 10
Martelo Grande For + 2 Conc 2 20
Martelo de Guerra [3] For + 3 Conc 6 80
Picareta For +1 Perf 2 25
[1] Para fins de uso da qualidade Acuidade em Combate, considere essa arma como uma lâ-
mina leve, podendo usar Agi ao invés de For no ataque (entretanto, não no dano).
[2] Pode ser usada com as duas extremidades, permitindo fazer 2 ataques como se estivesse
atacando com a outra mão. Ambos os ataques são feitos em desvantagem, sendo o segundo
ataque em dois graus de desvantagem como se duas desvantagens se acumulassem (a 1º e o
2º ataques sofrem desvantagem pelo ataque múltiplo, o 2º ataque sofre pela mão inábil).
[3] Deve ser empunhada com duas mãos. Excepcionalmente, personagens com For 3 podem
empunhar como se fosse uma arma de uma mão, permitindo que a outra mão fique livre.

ARMAS DE HASTE
Arma Dano Tipo Alc. Kg $
Lança [1] For + 1 Perf 2 (3m) 3 40
Alabarda [1] For + 2 Cort ou Perf 2 (3m) 7 80
Foice Longa [1] For + 2 Cort & Perf 2 (3m) 5 50
Tridente [1] For + 2 Perf 2 (3m) 4 70
Tridente Aprimorado [1] For + 2 Perf 2 (3m) 2,5 250
MK$

Chicote [2] Pág. 156 Cont 2 (3m) 0,5 30


Lança Montada [2] Pág. 156 Cont <> Perf 2 (3m) 5 80

[1] Deve ser empunhada com duas mãos. Excepcionalmente, personagens com For 3 podem
empunhar como se fosse uma arma de uma mão, permitindo que a outra mão fique livre.

[2] Para fins de uso da qualidade Acuidade em Combate, considere essa arma como uma lâ-
mina leve, podendo usar Agi ao invés de For no ataque (entretanto, não no dano).

30
LÂMINAS LEVES
Arma Dano Tipo Kg $
Adaga 2 ou For Cort ou Perf 0,5 35
Espada Leve 3 ou For Cort ou Perf 1,5 50
Faca 1 ou For Cort ou Perf - 5
Estaca 1 ou For Perf - -

Todas as Lâminas Leves são contempladas pela qualidade Acuidade em Combate.

LÂMINAS PESADAS
Arma Dano Tipo Kg $
Espada Longa For + 2 Cort ou Perf 3 150
Espada Larga [1] For + 3 Cort ou Perf 7 250
Espada Larga mais leve [1] For + 3 Cort ou Perf 5 900
Sabre [2] 3 ou For Cort ou Perf 2 100
Cimitarra [2] For + 2 Cort 2,5 120

[1] Deve ser empunhada com duas mãos. Excepcionalmente, personagens com For 3 podem
empunhar como se fosse uma arma de uma mão, permitindo que a outra mão fique livre.

[2] Para fins de uso da qualidade Acuidade em Combate, considere essa arma como uma lâ-
mina leve, podendo usar Agi ao invés de For no ataque (entretanto, não no dano).

ARCOS
Arma Dano Tipo Alc. CdT Máx Rec. Kg $
Arco Rústico Curto 2 Perf 12 (18m) 1 1 Am(1) 1 75
Arco Curto Composto 2 Perf 14 (21m) 1 1 Am(1) 1 200
Arco Rústico 3 Perf 20 (30m) 1 1 Am(1) 1,5 250
Arco Composto 3 Perf 30 (45m) 1 1 Am(1) 1,5 450
Arco de Elite [1] 4 Perf 40 (60m) 1 1 Am(1) 2 1200
Flecha (Munição) 0,1 1

Todos os arcos, obrigatoriamente, devem ser usados com duas mãos.

[1] O Arco de Elite exige pelo menos 3 graduações do foco Arcos ou For 3. Não possuindo 3 ou
mais graduações no foco Arcos ou For 3, o teste do ataque será feito em desvantagem.

31
BESTAS
Arma Dano Tipo Alc. CdT Máx Rec. Kg $
Besta Leve [1] 2 Perf 14 (21m) 1 1 At(1) 3 250
Besta Média [1] 3 Perf 20 (30m) 1 1 At(1) 6 400
Besta Pesada [1] 4 Perf 30 (45m) 1 1 At(1) 9 600
Besta Pequena de Mão [2] 2 Perf 10 (15m) 1 1 At(1) 1,5 800
Besta de Repetição [2] 2 Perf 8 (12m) 2 5 Am(2), At(5) 1,5 2500
Virote de besta (Munição) 0,05 2

Com exceção da besta pequena de mão e a de repetição, todas as bestas devem ser usadas em
duas mãos. Usá-las em uma mão confere desvantagem.

[1] Disparar virotes ou recarregar estas bestas exige duas mãos. Usar uma só mão para disparar
com elas confere uma situação de desvantagem.

[2] A Besta Pequena de Mão, e a sua variação que é a Besta de Repetição, são as únicas bestas que
podem ser usadas normalmente com uma só mão. As demais devem usar duas mãos. Uma besta
de mão (ou de repetição) se usada com duas mãos confere vantagem ao atacante. Recarregar es-
tas bestas ainda exigem as duas mãos livres.

ARMAS DE ARREMESSO
Arma Dano Tipo Alc. CdT Máx Rec. Kg $
Machadinha de For + 2 Cort For x 1 1 Am(1) 1 kg 25 cada
Arremesso 10 (15m) cada

Mini Lâminas de 2 Cort <> For x 3 3 Am(3) 0,10 5


Arremesso [1],[2] Perf 20 (30m) cada cada

Funda For + 1 Cont <> For x 1 1 Am(1) - 30


Conc 10 (15m)
Pedra (Munição) 0,20 0,20

[1] Caso dispare mais de uma mini lâmina você pode optar por tentar acertar mais de uma
pessoa em um só ataque. Nestes casos o NA dos dois alvos se somadas (dois alvos de NA 6
possuem NA 12). Porém se você superar o NA 6 no ataque, mas não atingir o NA 12, você acer-
tou o primeiro alvo, mas não o segundo. Deixe claro ao narrador quantas mini lâminas dispa-
rou em cada um deles, e qual o alvo prioritário e o secundário antes de rolar os dados.

[2] É necessário ter 3 graduações ou mais em Armas de Arremesso para usar uma mini lâ-
mina de arremesso num ataque sem estar em desvantagem.

32
ARMAS DE FOGO
Arma Dano Tipo Alc. CdT Máx Rec. Kg $

PISTOLAS (modelos arcaicos) [1]

Pistola com Fecho de Roda 3 Perf 15 (22,5m) 1 1 2At(1) 1,5 700


Pistola de Pederneira 4 Perf 15 (22,5m) 1 1 2At(1) 1,5 950
Munição de Pistola antiga 0,1 2
Derringer .41 3 Perf 15 (22,5m) 1 1 Am(1),At(2) 0,5 400
Munição de Derringer .41 0,1 1

PISTOLAS (modelos modernos) [1]

Revólver .36 4 Perf 15 (22,5m) 2 6 Al(1),Am(3) 1,5 800


At(6)
Munição de Revólver .36 0,05 2
Revólver .38 4 Perf 15 (22,5m) 2 6 Al(1),Am(3) 1 1.200
At(6)
Munição de Revólver .38 0,05 2
Pistola Automática .45 [2][3] 4 Perf 15 (22,5m) 2ou4[r] 7+1 At(7) 1,5 1.400
Munição individual .45 0,05 4
Cartucho .45 (7 balas) 0,35 28
Pistola Automát. 9mm [2][3] 4 Perf 15 (22,5m) 2ou4[r] 8+1 At(8) 1 1.600
Munição individual 9mm 0,05 3
Cartucho 9mm (8 balas) 0,4 24
Pistola Automática .40 [2][3] 4 Perf 15 (22,5m) 2ou4[r] 15+1 At(15) 1,5 2.000
Munição individual .40 0,05 4
Cartucho .40 (15 balas) 0,75 60

RIFLES/FUZIS (modelos arcaicos) [4]

Arcabuz de Mecha .80 5 Perf 15 (22,5m) 1 1 2 At(1) 8 1.000


Munição de Arcabuz .80 0,1 2
Mosquete de Pederneira .75 4 Perf 30 (45m) 1 1 2 At(1) 7 1.600
Munição de Mosquete .75 0,1 2
Rifle-Mosquete 5 Perf 40 (60m) 1 1 2 At(1) 5 1.200
Bala de Rifle-Mosquete .577 0,1 3
Rifle .45 5 Perf 40 (60m) 1 1 Am(1) 4 1.800
Munição de Rifles .45 0,1 5
Carabina a Manivela .30 5 Perf 40 (60m) 1 6+1 Al(1),Am(3) 4 2.000
At(6)
Munição de Carabina .30 0,2 2

RIFLES/FUZIS (modelos modernos) [4]

Fuzil de Assalto 5,56mm [3][5] 6 Perf 40 (60m) 6[r] 30+1 At(30) 4 5.800
Munição individual 5,56 0,1 10
Rifle de Cavilha 7,62mm 6 Perf 100 (150m) 1 5+1 2 At(5) 5 2.100

33
Fuzil de Assalto 7,62mm [3][5] 7 Perf 40 (60m) 5[r] 30+1 At(30) 4 5.500
Fuzil Autocarregáv. 7,62mm 7 Perf 100 (150m) 2 8 Am(3) 4 6.500
Munição individual 7,62 0,1 15
Pente de 8 projéteis 0,8 60
Carregador 30 projéteis 3 450
Fuzil de Precisão 8 Perf 300 (450m) 1 30+1 At(30) 4 5.800
Munição individual 5,56 0,1 10

ESPINGARDAS [4][6]

Bacamarte (Arcaico) [7] 3 p/proj. Perf 10 (15m) 1x9 1 2 At(1) 10 800


Munição C8 (1x9) 0,1 8
Espingarda Dupla 4 p/proj. Perf 16 (24m) 1x9 2 Am(1), At(2) 6 2.200
Munição C10 (1x9) 0,1 10
Espingarda Pump C12 (Doze) 5 p/proj. Perf 16 (24m) 1x9 5 Am(1),At(2), 5 2.800
2 At(5)
C12 Semiautomática 5 p/proj. Perf 16 (24m) 2x9 8 Am(2),At(4), 6 5.000
2 At(8)
Munição C12 (1x9) 0,1 12

METRALHADORAS DE MÃO [3][8]

MM .45 4 Perf 30 (45m) 8[r] 50+1 At(50) 4 8.000


Munição individual .45 0,05 4
Carregador .45 (50 balas) 2,5 200
MM 9mm 5 Perf 24 (36m) 5[r] 32 At(32) 5 2.500
Pistola Metralhadora 4 Perf 24 (36m) 10[r] 25+1 At(25) 2,5 2.500
Munição individual 9mm 0,05 3
Carregador 9mm (32 balas) 1,6 96
Carregador 9mm (25 balas) 1,25 75

A.L.A. [9]
Bazuca 60mm 15 Conc e 60 (90m) 1 1 2 At(1) 8 6.000
Queim
Projétil de bazuca 60mm 2 60
GIF 85mm 20 Conc e 120 (180m) 1 1 2 At(1) 10 10.000
Queim
Projétil de bazuca 85mm 3 100
ALAC 84mm 30 Conc e 200 (300m) 1 1 At(1) 7 20.000
Queim
Projétil de bazuca 85mm 3 150

[1] Pistolas podem ser disparadas com uma só mão. Mas o uso de duas mãos confere vanta-
gem na jogada de ataque. Para recarregar a pistola, ainda se usará a segunda mão.

[2] Estas são pistolas AUTOMÁTICAS. Sua CdT (2 ou 4) significa que o máximo de disparos é 2
(comum) ou 4 (rajada). Na modalidade comum o jogador pode escolher efetuar 1 ou 2 disparos
por cada jogada de ataque e fará o ataque em condições normais (com uma mão) ou em con-
dição de vantagem (duas mãos). Na modalidade rajada o jogador, obrigatoriamente, deve dar

34
um mínimo de 2 tiros (e no máximo 4) por cada jogada de ataque, e fará o ataque em desvan-
tagem (se usar uma mão) ou em condições normais (se usar duas mãos). A quantidade de dis-
paros e a modalidade de tiros deve ser declarada antes da rolagem. Outra forma de ignorar a
desvantagem em uma rajada de pistola é adquirindo a qualidade Tiro Firme.

[3] O tempo de recarga descrito nessas armas é de uma Ação Total, pressupondo que o perso-
nagem trocará o cartucho/carregador, guardando consigo o cartucho vazio/usado e pondo um
cheio de munição na arma. Caso a arma esteja apenas sem cartucho, ou o personagem mera-
mente “solte” o cartucho vazio da arma no chão, descartando-o de qualquer maneira apres-
sada (e sem guardar consigo), o tempo de recarga pode ser de apenas uma Ação Menor.

[4] Rifles/Fuzis e Espingardas, sempre devem ser empunhadas e recarregadas com duas
mãos. Atirar com uma destas armas com uma só mão conferirá desvantagem.

[5] Estes são fuzis que disparam em rajada. A CdT deles pressupõem que NO MÍNIMO 2 projé-
teis são atirados e, no máximo, o valor igual ao da CdT, para cada jogada de ataque. A rajada,
como se sabe, confere uma desvantagem automática ao usuário da arma. No caso destes fu-
zis, que são armas de rajada de tipo pesado, o personagem sofrerá desvantagem MESMO que
utilize as duas mãos para empunhar a arma (diferente das pistolas automáticas e metralha-
doras de mão, a desvantagem não pode ser evitada usando as duas mãos). Caso use uma mão
só, acumulará DUAS desvantagens (uma por usar uma arma própria de duas mãos com uma
única mão, e outra por conta da rajada). A ÚNICA forma de ignorar a desvantagem da rajada
de um fuzil pesado é adquirindo a qualidade Tiro Firme.

[6] Espingardas não disparam um tiro comum, mas 9 projéteis em um só disparo. A quanti-
dade de projéteis que atinge o alvo será equivalente a margem de acerto do teste (com um mí-
nimo de 1 projétil para um sucesso que tem margem de sucesso igual a zero). Exemplo: numa
rolagem de ataque com uma espingarda que resulte em 8 contra um NA 6, temos dois graus
de sucesso (e, portanto, 2 projéteis atingiu o alvo). Mas mesmo num sucesso em que o resul-
tado é 6 contra um NA 6 (e a diferença entre os 2 é zero) ainda assim pelo menos um projétil
da espingarda deve acertar o alvo.

[7] O Bacamarte é o único modelo “arcaico” de espingarda listado na tabela. Isto, claro, não sig-
nifica que não exista outros modelos antigos de espingardas.

[8] Metralhadoras de Mão SEMPRE geram desvantagem na jogada de ataque devido aos tiros
em rajada. A única forma de evitar isso é usar as duas mãos para “estabilizar” a arma ou ad-
quirir a qualidade Tiro Firme (para usar uma mão sem sofrer desvantagem).

[9] A.L.A. (Arma Leve Antiarmadura), precisam ser manejadas em duas mãos. Usar com uma
mão só é possível tendo Força 3 ou maior. Tendo qualquer valor abaixo disto o ataque resulta
em falha automática (o narrador pode pedir a rolagem mesmo assim para atestar se houve
falha crítica, e se o usuário não “se auto explodiu”, ferindo a si mesmo e seus aliados).

35
6. ESCUDOS & ARMADURAS
Estatísticas de Escudos Estatísticas de Armaduras
NOME: Designa o “tipo” do escudo. NOME: Designa o “tipo” da armadura.
BÔNUS: Bônus na jogada de defesa. LOCAL: Define o local daquela peça de
armadura (se não for um traje completo).
DURABILIDADE: A “saúde” do seu es-
cudo. Geralmente é de 3 níveis. Perde um RD: Redutor de Dano, absorve parte do
nível a cada falha crítica na defesa. dano do ataque recebido.
PESO: O peso em kg do escudo. PESO: O peso em kg da armadura.
CUSTO ($): Custo genérico em “$”. CUSTO ($): Custo genérico em “$”.

ESCUDOS
Nome do Escudo Bônus Durabilidade Kg $
Broquel [1],[2] 0 2 1 80
Escudo Rústico [2] 0 3 2 50
Escudo Leve +1 3 2 100
Escudo Médio =2 3 4 250
Escudo Pesado +3 3 6 500
Escudo de Cobertura [3] +3 (Especial) 3 12 900
Capa Leve [2] 0 1 1 30
Capa Pesada +1 2 2 100
Escudo de Força [4] +3 Especial 1 5.000
Escudo de Força Maior [4] +4 Especial 2 20.000

[1] O broquel é um mini-escudo que pode ser prendido ao braço e ainda assim deixar a sua
mão livre. Você pode usar esse pequeno escudo com uma Defesa Equipada mesmo que empu-
nhe uma arma com duas mãos ou empunhe duas armas.
[2] Apesar de não conferir bônus, você pode usar, na defesa, o foco Escudos. Sem eles ou outro
escudo, a defesa seria obrigatoriamente uma Defesa “Desarmada”.
[3] O Escudo de Cobertura fornece uma “Meia Cobertura (50%)” contra ataques à distância (que
nenhum outro escudo fornece). Isso significa que você tem +2 no seu DA. O Escudo de cober-
tura também, só pode ser manuseado por quem tenha 3 graduações no foco Escudos ou se
você tiver 2 níveis de Força (caso não, manuseará em desvantagem). Se usar este escudo em
Postura Defensiva, terá “Muita Cobertura (75%)” e +3 no seu DA. Se usar o escudo em Defesa
Total, terá “Cobertura Total” (impossível de ser alvo deliberado de um ataque a distância). Ape-
nas tendo Escudos 3 ou Força 2 você poderá locomover e manusear este escudo normal-
mente, porém, mesmo sem esses níveis no foco Escudos ou no atributo Força, você poderá
gozar dos benefícios de Coberturas (contra ataques a distância) sem nenhuma limitação.
[4] É um escudo para cenários futuristas, é como um escudo com “campo de força” ou outra
coisa similar. Sua durabilidade não é afetada por falhas críticas. A única maneira desse es-
cudo quebrar é se sabotarem seu “núcleo de energia” e ações similares (o mecanismo de como
isso deve funcionar dependerá do cenário e das especificações do narrador).

36
ARMADURAS OU PEÇAS LOCALIZADAS
ARMADURAS ANTIGAS E MEDIEVAIS

Nome da Armadura Local RD Kg $


Túnica e Roupa comuns [F] Traje Completo 0 0,5 20
Corselete de Couro [F] Tronco -1 3 50
Casaco de Couro de Búfalo [F][C] Tronco -1 5 300
Barrete de Couro (não é flexível) Cabeça -1 - 30
Braceira de Couro (um braço) [F] Braço -1 0,5 25
Calça de Couro [F] Pernas -1 1,5 50
Saiote de Couro Batido [PF] Pernas -1 1 50
Cota de Malha Longa [F] Traje Completo -2 26 600
Cota de Malha Longa de Dupla Camada [F] Traje Completo -3 36 900
Camisa de Cota de Malha [F] Tronco -2 14 250
Coifa de Cota de Malha [F] Cabeça -2 4 100
Braceira de Cota de Malha (um braço) [F] Braço -2 2 50
Perneira de Cota de Malha [F] Pernas -2 4 150
Armadura Completa de Bronze Traje Completo -2 18 2.400
Corselete de Bronze Tronco -2 11 1.200
Elmo de Bronze Cabeça -2 3 200
Braceira de Bronze (um braço) Braço -2 1 300
Grevas de Bronze (uma perna) Perna -2 1 200
Armadura Completa de Aço Traje Completo -2 14 1.500
Corselete de Aço Tronco -2 10 1.500
Elmo de Aço Cabeça -2 2 200
Braceira de Aço (um braço) Braço -2 0,5 300
Grevas de Aço (uma perna) Perna -2 0,5 200
Armadura Completa Traje Completo -3 20 4.000
Reforçadas com Placas de Aço
Corselete de Aço Reforçado Tronco -3 11 2.800
Elmo de Aço Reforçado Cabeça -3 3 400
Braceira de Aço Reforçado (um braço) Braço -3 1,5 350
Grevas de Aço Reforçado (uma perna) Perna -3 1,5 250

[F] Flexível: Estas são armaduras ou peças de armaduras flexíveis, o que significa que podem
ser vestidas por baixo de alguma vestimenta de uma armadura “rígida” ou até podem ser ves-
tidas junto com a outra flexível (em ambos os casos as RDs se somam).

[PF] Pouco Flexível: O saiote de couro batido não gera RD debaixo de outras roupas, apenas se
trajado por cima da armadura. Seu RD não pode ser somado com outra peça pouco flexível
(apenas com uma flexível ou rígida).

[C] Calor: Testes para resistir ao frio com essa vestimenta são feitos em vantagem.

37
ARMADURAS OU PEÇAS LOCALIZADAS
VESTIMENTAS E ARMADURAS MODERNAS

Nome da Armadura Local RD Kg $


Conjunto de Roupa Comum [F] Traje Completo 0 0,5 150
Moletom ou Casaco Reforçado [F][C] Tronco 0 0,5 100
Colete de Campanha [F] Tronco -1 3 600
Colete Fragmentado [F] Tronco -1 3 1.500
+ Encartes de Placa do colete fragmentado -1 +3 +1.500
Traje Balístico [PF] Traje Completo -2 5 3.000
Colete Balístico [F] Tronco -2 3 2.000
Traje Tático [PF] Traje Completo -2 7 4.000
+ Placas Antitrauma do traje tático -1 +5 +2.000
Colete Tático [F] Tronco -2 4 2.500
+ Placas Antitrauma do colete tático -1 +3 +1.500

TRAJES PARA AMBIENTES OU ARMADURAS FUTURISTAS

Nome da Armadura Local RD Kg $


Traje Espacial (com oxigênio para 1 hora) Traje Completo -1 15 10.000
Armadura de Combate Traje Completo -4 10 15.000
Traje Pesado de Combate Traje Completo -6 20 80.000
Armadura Espacial (com oxigênio para 6 horas) Traje Completo -4 12 40.000

[F] Flexível: Estes são trajes de proteção flexíveis, o que significa que podem ser vestidas por
baixo de alguma vestimenta ou por baixo de uma armadura “rígida”. Se assim o fizer os RDs
(Redutores de Dano) das duas armaduras podem até se somar.

[PF] Pouco Flexível: O colete tático não é usual debaixo de outras vestimentas, mas pode ser
trajado por cima de outras de suas roupas.

[C] Calor: Testes para resistir ao frio com essa vestimenta são feitos em vantagem.

38
PARTE III:
O Narrador

39
7. O PAPEL DO NARRADOR
Ser o narrador é a forma mais trabalhosa ginas de cabo à rabo). Se tiver algum jo-
de jogar RPG. Portanto, prepare-se antes gador para lhe ajudar nesses passos, me-
de narrar uma partida ou campanha. lhor ainda.
Se você nunca narrou um jogo de RPG Depois disso você deve elaborar seus
ou mesmo se nunca narrou usando o Sis- rascunhos, planejar uma aventura e “ir
tema Camaleão, recomendamos os se- para as vias de fato”.
guintes passos: 1) Treine a criação de per- Lembre-se que os personagens jogado-
sonagens, 2). Simule combates com esses res podem ter interesses particulares
personagens que você criou. 3) Repita muito discrepantes um do outro e, mui-
esse processo algumas vezes até entrar tas vezes, o papel do narrador será tam-
no ritmo das regras. 4) NÃO LEIA bém o de manter personagens diferentes
TUDO, mas apenas o essencial (o livro unidos por algum elo comum.
básico deve ser para consulta e referên-
cia, e não para você decorar todas as pá-

8. COMBATES
Conduzir combates é uma das principais que todos realizarem suas ações em seus
funções do narrador numa mesa de jogo. turnos, uma outra rodada se inicia (o nar-
rador pode fazer o sorteio de iniciativa
Iniciativa uma vez por rodada, ou apenas no início
de combate).
No começo de um combate, se nenhum Quando todos concluem suas ações em
personagem está surpreso, é preciso de- seus turnos, isso equivale a uma “rodada”
finir uma ordem de iniciativa. Essa defi- que é, aproximadamente, 5 segundos.
nição pode ser por um sorteio (com bara-
Dentro do seu turno, uma vez por ro-
lhos, com peças de bingo, ou com os pró-
dada, você pode ter 2 Ações Menores, ou
prios dados). Assume-se que personagens
1 Ação Total. A maior parte das tarefas e
com Agilidade maior tem mais chances
ações consomem apenas 1 Ação Menor
que os que tem menor Agilidade. Por-
(atacar com uma arma que você tem em
tanto, para cada nível no atributo Agili-
mãos, andar o deslocamento básico, sacar
dade, o personagem tem direito a um
uma arma, guardar um objeto).
novo “sorteio”, peça, ou novo dado (mas
só usará a maior das peças). Assim é defi-
nido quem vem antes de quem em uma Ataque
cena de combate.
O ataque é um teste de foco como qual-
quer outro. Ele será um ataque desar-
Rodada & Turno mado (baseado no foco Briga), ou usará
alguma arma (baseando-se num foco
Definindo a ordem de turnos por meio
como: Arcos, Armas de Fogo, Bestas, Lâ-
da iniciativa, o combate começa. Depois
minas Pesadas, etc.).

40
Em regras gerais um ataque que obtém RD: Significa Redutor de Dano. É o
um sucesso crítico duplica o dano da quanto o alvo absorve do dano recebido
arma. Uma falha crítica gera um efeito se for atingindo (por meio de armaduras,
ruim (a critério do narrador). pele endurecida, etc.).
Normalmente ataques consomem uma TESTES DE MORTE: Quando o perso-
Ação Menor. Realizar dois ataques no nagem fica incapacitado ele tem de rea-
turno consome uma Ação Total e, nor- lizar testes de morte. Cada falha deve ser
malmente, isso gera uma desvantagem contabilizada na ficha, assim como cada
no primeiro ataque, e duas desvantagens sucesso. Três sucessos significam Estabi-
no segundo ataque (se for corpo a corpo), lidade, três falhas significam Morte. Um
ou apenas UMA desvantagem em AM- sucesso crítico significa Estabilidade
BOS os ataques (se for à distância). (equivale a três sucessos). Falhas críticas
são iguais a falhas comuns (ainda preci-
Defesa sam de três).

A defesa também é um teste de foco si-


milar a um ataque. Podem ser baseados
Matriz/Grid
nos focos Esquiva, Briga ou Escudos. De- Narradores podem decidir usar uma
pende da forma como você quer (e pode) matriz de combate, como um grid qua-
se defender. DESVIAR-SE (ESQUIVA) driculado ou hexagonal. Cada persona-
não possui consequências por resultados gem do tamanho de humano adulto (ou
críticos. DEFESA DESARMADA (BRIGA) menor) ocupa apenas um espaço. O seu
gera lesões (1 de Fadiga) por falha crítica, deslocamento básico pode ser usado nes-
e confere 1 ataque de oportunidade em tes grids. Cada espaço representa 1,5 me-
sucesso crítico. DEFESA EQUIPADA (ES- tros do seu deslocamento. Para mais re-
CUDOS) gera perda de durabilidade ao gras sobre matriz, veja o Livro Básico ou
escudo (3 perdas o fazem quebrar) por fa- consulte o seu narrador.
lha crítica, e confere 1 ataque de oportu-
nidade por sucesso crítico. Ataque de Oportunidade
D.A. e surpresa Um ataque de oportunidade é um ata-
que extra fora de seu turno. Defesas
Além das defesas ativas há as defesas
(Briga ou Escudos) com sucesso crítico
passivas. DA significa DIFICULDADE DE
geram ataques de oportunidade. Se um
ACERTO, e é o Número Alvo (Na) de ata-
inimigo SAI da sua área de ameaça sem
ques a distância contra você, baseado no
antes realizar um “recuo”, interpreta-se
seu tamanho. Em regras gerais persona-
que ele deixou as costas desprotegidas e
gens adultos (tamanho humano) tem DA
você ganha um ataque de oportunidade.
6. Já a SURPRESA equivale à metade (ar-
Além desses, há outras maneiras de ga-
redondando para baixo) do DA e serve
nhar ataques de oportunidade (consulte
para ataques corpo a corpo quando você
o Livro Básico ou seu narrador).
está surpreso, imobilizado, etc.

Dano, RD e Morte Manobras Especiais


É possível que você faça coisas muito
DANO: O quanto de dano seu ataque ou
além de ataques e defesas numa cena de
sua arma gera ao alvo. Em um sucesso crí-
combate. Para esses casos consulte o nar-
tico no ataque esse dano é duplicado.
rador ou o Livro Básico.

41
9. CONDUZINDO O JOGO
Cenário gerenciar recursos
Defina o gênero do mundo e, pelo me- O narrador talvez tenha que ter um
nos, alguns aspectos gerais do seu cená- controle dos recursos dos personagens
rio. Ele é um mundo medieval, futurista, talvez maior que os próprios jogadores.
pós-apocalíptico, de sci-fi? E quanto ao Para isso recomendamos o uso de uma
mundo? Quais as principais cidades, paí- planilha em papel dedicada somente a
ses, planetas, galáxias? isso. Concentrar isso em uma única folha
pode facilitar o gerenciamento.
Defina também o estilo da trama: Aba-
ter e Pilhar, Explorar e Descobrir, Jogo recompensas
de Horror, Exploração e Descobertas, In-
vestigação?... Pode ser qualquer um des- (pontos, recursos e outros)
ses, uma mistura de um com outro, ou até
Ao final da seção (ou da aventura) o
outro estilo não listado.
narrador pode recompensar os jogadores
com pontos, recursos e outros tipos de
Tipo de Aventura benefícios.

Você usará uma aventura pronta, pre- Adaptar a ficha com regras
parará uma aventura, ou fará algo pró-
ximo de uma história improvisada? novas criadas por você

Conduzindo partidas Há um espaço na ficha entre a SAÚDE


e as QUALIDADES como um retângulo
em branco que serve para você preen-
Existem muito mais coisas além de
cher com informações alusivas a novas
conduzir cenas de combate.
regras criadas para aquele jogo.
focos, qualidades, defeitos MANA, SANIDADE, BALANÇAS MO-
RAIS, entre outras características do
O narrador deve se atentar aos focos, tipo, podem ser colocadas aí.
qualidades e defeitos dos personagens jo-
gadores e formular desafios ligados a es-
sas características. Assim o jogador sen-
tirá que as características que ele com-
prou para o seu personagem são real-
mente úteis no jogo.

N.A. dos testes


Quanto aos testes de atributos e de fo-
cos, o narrador é responsável por estipu- Ameaças
lar o Número Alvo (NA) deles. Por média
recomendamos que o narrador coloque a Por “Ameaças” entendemos qualquer
dificuldade como NA 6. NPC, criatura, animal, monstro, etc., que
pode ser um inimigo dos personagens
dos jogadores em uma partida de RPG.

42
Nos materiais do Sistema CAMALEÃO Ambas apresentam as mesmas estatís-
eles costumam ser apresentados em uma ticas, apenas uma privilegia uma organi-
forma padrão. Como a seguinte: zação mais fácil de ser compreendida
pelo leitor, e a outra visa “economizar es-
paço” com um texto conciso.
AMEAÇA
estatísticas das ameaças
(2° classe, 5 pontos)
CLASSE: Define qual a classe de desafio
For 1d Agi 1d Vig 1d da criatura. Quanto maior a classe da
Int 1d Sab 1d Car 1d ameaça, mais difícil é superá-la em um
combate. Geralmente as ameaças ren-
Ferimentos 1, Fadiga 2
dem ao grupo de personagens jogadores
Deslocamento: 5 (7,5 m) 1 ponto por cada grau da classe de dificul-
dade da ameaça.
ATAQUES PONTOS: Define, aproximadamente
(ou EXATAMENTE) com quantos pontos
• Espada Leve: 1d+1, 3 (cort)
de personagem aquela ameaça foi cons-
• Arco Rústico: 1d+1, 3 (perf), alc. 20 truída. Porém, num jogo muito focado
(30m), rec. AM. em combates, a classe da ameaça é mais
• Desarmado: 1d+1, 1 (cont) importante que a própria pontuação.
ATRIBUTOS: Há descrito os níveis de
DEFESAS todos os seis atributos, geralmente ano-
tados já como expressões de dados (isso é,
DESV DDESAR. DEQUIP.
como “For 1d+1, Agi 2d”, Vig 1d, etc.).
4 (1d) 4 (1d) 4 (1d)
FEIMENTOS e FADIGA: Abaixo dos
atributos temos a saúde da ameaça. Essa
DA 6 SURP. 3 RD 1
é a quantidade de níveis de Ferimentos e
(Traje
Fadigas que se suporta SEM CAIR inca-
Completo)
pacitado. 1 dano a mais gera incapacita-
ção.
Abaixo também temos outra forma de
DESLOCAMENTO: Em “espaços” (e en-
descrever uma ameaça:
tre parênteses em “metros”). Define o
deslocamento BÁSICO da ameaça.
AMEAÇA (2°, 5): F 1d, A 1d, V 1d, ATAQUES: As opções de ataques que
I 1d, S 1d, C 1d. Ferimentos 1. Fa- aquela ameaça pode lançar As opções co-
diga 2. Deslocamento 5 (7,5 m). 1° meçam do ataque preferencial para o
menos preferencial.
Ataque: Espada Leve 1d+1, 3 (cor-
DEFESAS: As opções de defesa são des-
tante); 2° Ataque: Arco Rústico
critas numa ordem fixa de DEVIAR-SE
1d+1, 3 (perfurante), alcance 20 (esquiva), DEFESA DESARMADA (briga),
(30 m), recarga (Ação Menor); 3° e DEFESA EQUIPADA (escudos). Elas
Ataque: Desarmado 1d+1, 1 (con- possuem o valor médio da rolagem de
dado e entre parênteses a própria rola-
tundente). Defesas: Desv 4 (1d), gem. Abaixo temos as defesas passivas
DD 4 (1d), DE 4 (1d), DA 6, Surp. 3, (DA e Surpresa) e algum eventual Redu-
RD 1 (Traje Completo). tor de Dano (se houver).

43
44
45
sistema
PERSONAGEM: ____________________________
CAMALEÃO

RPG
PONTOS: _________________ CLASSE: ________
JOGADOR: _______________________________
________________________________________ ficha de personagem
__

Atributos Saúde

FOR
Força

AGI
[ ] ❑❑❑
❑❑❑❑
❑❑❑❑ ↑ ❑❑❑❑
[ ] ❑❑❑❑ Inca ❑❑❑❑
Agilidade
❑❑❑❑ paci ❑❑❑❑
VIG Ferimentos tado Fadiga
Vigor [ ] _____ [ ] _____ [ ]
INT Testes de Morte:
Intelecto [ ] estabi
lidade ❑❑❑ vs ❑❑❑ morte
SAB
Sabedoria [ ]
CAR
Carisma [ ] Qualidades
[ ]
________________________[ ]

[ ]
________________________[ ]
Focos (Perícias)
________________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[
______________________[
]
]
Defeitos
________________________[
[ ] ]
______________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[ ] ________________________[ ]
______________________[
______________________[
]
]
Idiomas
___________________________
[ ]
______________________[ ] ___________________________
46
______________________[ ] ___________________________
EQUIPAMENTOS & COMBATE
Defesas
DESVIAR-SE DEF.DESARM. DEF.EQUIP. D.A. SURPRESA R.D.

Dificuldade Metade Redutor


Esquiva Briga Escudo de Acerto (6) da DA (3) de Dano

Ataques & Armas


Arma Atq Dano CdT Máx. Rec. Alc.. Tipo Peso
________________|____|___|___|____|________|_________|________|___
________________|____|___|___|____|________|_________|________|___
________________|____|___|___|____|________|_________|________|___
________________|____|___|___|____|________|_________|________|___

Carga _______ (For x 15)


[ ] Proteção & Itens

Objeto (Local)
bônus
ou RD Peso
❑ 0 Leve (For x 15 kg)
❑ -1 Média (For x 30 kg) _________________|___|____
❑ -2 Pesada (For x 45 kg) _________________|___|____
_________________|___|____
Penalidade de Carga afeta: O Desloca-
mento Básico, todos os focos simples _________________|___|____
de FOR, todos os focos simples de AGI _________________|___|____
e o foco Esquiva.
_________________|___|____

[ ]
_________________|___|____
Desloc. _____ (For + Agi + 3)
_________________|___|____
TÁTICO (rodada)
_________________|___|____
Básico_____ Marcha______ Corrida_______ _________________|___|____
LOCAL (minuto) _________________|___|____
Andar_____ Marcha______ Corrida_______ _________________|___|____
_________________|___|____
VIAGEM (hora ou dia)
_________________|___|____
Andar (hora)________ Marcha(h)_________
_________________|___|____
Andar (dia)____________________________ Peso Total →

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