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tiago junges

domênico gay
luciano abel

GUIa PARA INICIANTES

Porto Alegre
2021
Versão: 3.5
Copyrights © Tiago Junges
Autores: Tiago Junges, Domênico Gay, Luciano Abel
Ilustração de Capa: Domênico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design de Capa: Aline Rebelo (aline.rebelo@gmail.com)
Ilustrações Internas: Domênico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design e Diagramação: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)
Mighty Blade™ foi criado em 2003 por Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)

Que rolem os dados!!!


www.mightyblade.com
www.coisinhaverde.com
Porto Alegre
2021

Dados Internacionais de Catalogação na Fonte (CIP)

L95m Abel, Luciano


Mighty Blade: Guia para inicianates / Tiago Junges, Domênico
Gay, Luciano Abel; [ilustração Domênico Gay] – Porto Alegre:
[Edição digital Editora Runas], 2021.
86f. : il.

1. Jogos de Aventura. 2. Jogos de fantasia. I. Gay, Domênico.


II. Abel, Luciano. III. Título.

CDD: 793.9

Sumário
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Jubans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Capítulo 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Tailox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Criação de Personagem . . . . . . . . . . . 4 Capítulo 3 - Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Ações e Testes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Exemplos de testes . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Ladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Motivação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Patrulheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Evolução do Personagem . . . . . . . . 23 Sacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Capitulo 2 - Raças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Capítulo 4 - O Mestre . . . . . . . . . . . . . . . 66
Anões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Capítulo 5 - Equipamento . . . . . . . . . . . . . . 70
Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Apêndice - Condições . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Faunos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Ficha em Branco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Introdução
Muito bem, então você quer jogar RPG? Ótimo! Você veio ao lugar certo.
Esse livro tem a intenção de te ajudar a começar a jogar. Ele foi feito para jogado-
res que nunca jogaram antes, ou jogaram muito pouco. Com esse livro
você pode começar um jogo com seus amigos e aos poucos ir aprendendo
sobre o RPG Mighty Blade.
A primeira coisa que você precisa saber é que esse não é o único RPG que
existe, atualmente existem dezenas de sistemas de RPG que você pode utilizar,
cada um deles tem um objetivo, um estilo. O Mighty Blade tem o foco nos jo-
gadores que nunca jogaram e nas pessoas que não querem perder muito tempo
lendo centenas de páginas pra poder começar a jogar.
Esse livro apresenta uma versão bem resumida e ainda mais prática do
sistema do Mighty Blade. Nosso sistema já é simples para iniciantes, mas o Guia
Básico tem muitas opções e pode sobrecarregar o mais afoitos, disponibilizando
apenas opções básicas para começar a jogar. Com ele você poderá participar de
muitas aventuras e levar seu personagem até o 5º nível. A partir desse ponto
você já estará pronto para mergulhar no Guia Básico e usar todo o potencial do
RPG Mighty Blade.
Para jogar Mighty Blade você precisa formar um grupo juntando alguns
amigos, recomendamos um grupo de 3 a 5 para não exigir muito do Mestre.
Falando nisso um de vocês deverá ser o Mestre, aquele responsável por criar
a aventura, que tal você? Isso mesmo, já que está lendo o livro, que tal você?
Alguém tem que juntar o grupo e dar a missão, essa é uma função muito im-
portante, é com certeza a que dá mais trabalho, mas também é o papel mais
recompensador da mesa, pois ao final, quando todos tiverem tido uma enorme
diversão com a aventura que você narrou, você vai ter aquele sentimento de
realização, ao ter sido responsável por todas aquelas horas de diversão, que sem
você, não teriam acontecido.
Mas não se preocupe muito com isso agora, se quiser pule para o Capítulo
4 e leia mais sobre ser um Mestre, mas o ideal é virar a página e acompanhar o
livro passo a passo, entendendo como o jogo funciona.
Boa Aventura!

Luciano Abel
Capítulo 1 – Regras
Para jogar Mighty Blade você precisa de um personagem. As características re-
levantes do personagem são resumidas na sua Ficha de Personagem. Este capítulo tem
como principal função apresentar essas características em detalhes, bem como seu uso
durante uma partida, para assim representar as capacidades do seu personagem em ter-
mos de jogo.

Criação de Personagem
Para fazer seu personagem, antes aprender a fazer o personagem, assim
o Mestre precisa lhe falar sobre o mun- você vai poder ajudar seus jogadores.
do onde a história que ele vai narrar se
passa. Mighty Blade é um jogo de fanta-
sia medieval, ou seja, um mundo onde
Persongem Passo a Passo
há cavaleiros e nobres, como em nossa Passo 1 – Raça: Escolha uma das
idade média, mas com magia e cria- Raças descritas no Capítulo 2 (pág. 24)
turas fantásticas, como goblins, grifos e anote na ficha os Atributos Inicias de
e dragões! Nos capítulos 2 e 3, há pe- sua raça e sua Habilidade Automática.
quenas descrições de como cada Raça e Passo 2 – Classe: Escolha uma
Classe está ligada à Drakon, o cenário das Classes descritas no Capítulo 3
oficial de Mighty Blade, para ajudar o (pág. 36) e anote sua Habilidade Au-
Mestre e os jogadores à criarem per- tomática. Some os modificadores de
sonagens nesse cenário. No entanto, o Atributo de sua classe aos valores ini-
mestre pode usar qualquer outro ce- ciais previamente anotados.
nário de fantasia medieval que desejar Passo 3 – Habilidades: Escolha 3
para suas aventuras, como a Terra Mé- Habilidades na lista de Habilidades de
dia de O Senhor dos Anéis ou Westeros sua Classe.
de Guerra dos Tronos, ou ainda criar Passo 4 – Equipamento: Escolha
seu próprio mundo fantástico! seu Equipamento. No Capítulo 5 exis-
Primeiro você deve fazer uma có- te uma série de itens que seu persona-
pia da Ficha de personagem que está ná gem pode possuir. Cara item possui
última página deste livro, então deve se- um preço descrito, seu personagem
guir os passos a seguir para preenche-la tem 500 moedas para gastar neles.
conforme o exemplo na página ao lado. Passo 5 – Toques Finais: Preen-
Em cada um dos passos você será cha os detalhes restantes da ficha Você
direcionado a um capítulo do livro, vá tem 60 pontos iniciais em Vida e Mana.
ao capítulo indicado e selecione o que Passo 6 – Está Vivo!: Escolha o
interessa para seu personagem, então nome do personagem, sua motivação
volte para cá e siga para o proxi- (pág. 22) e, se quiser, faça um desenho
mo passo. Se você pretende ser do personagem e pense em uma breve
4 o mestre, use esse momento para história para ele.
Cabeçalho: Preencha os
espaços conforme for apro-
priado. Os círculos servem
para marcar os pontos de
experiência que o perso-
nagem adquire. Quando
o personagem atingir 10
Pontos de Experiência, ele
sobe de nível e os marca-
dores devem ser apaga-
dos deixando os círculos
prontos para serem usados
novamente para marcar a
experiência adquirida.

Desenho: Não se preocupe


se você não desenhar mui-
to bem, bonecos palito são
perfeitamente aceitaveis.
Magos e Clerigos podem
desenhar sua Runa pessoal
ou Selo divino.
Atributo: Some os atribu-
tos iniciais de sua raça com
o bônus da Classe e qualquer
bônus fornecido por habili-
dades (no exemplo o perso-
nagem tem uma Habilidade
que concede +1 em Força e
outra Habilidade que conce-
de +1 em Vontade).
Carga: Multiplique a força
por 20.
Vida e Mana: Persona-
gens de nível 1 geralmente
têm 60 pontos iniciais em
ambos. Use os escudos para
Ataque: Anote as armas que seu personagem tem a disposição, juntamente com marcar o máximo do per-
o dano e o tipo de dano. sonagem, e o campo abaixo
para marcar as quantidades
Defesa: Some aqui a armadura, escudo e qualquer item mágico que ofereça que o personagem têm de-
algum bônus de defesa ao personagem. Lembre que o Bônus de Armadura soma pois de sofrer algum dano
tanto na esquiva como no bloqueio, mas o escudo soma apenas no bloqueio, ou gastar Mana.
habilidades que ofereçam esses bônus tem eles especificados na descrição.
Habilidades: Anote a Habilidade automatica da Raça e da Classe, e escolha
3 outras habilidades na lista de sua Raça, Classe ou na Lista de Habilidades
Gerais. Escreva resumidamente o que cada Habilidade lhe confere, e anote a
Dificuldade e o custo em Mana da Habilidade, caso haja.
Equipamento: Aqui você pode anotar o peso e o custo de cada um de seus
equipamentos, além de algum detalhe sobre sua função.

5
Muito bem, agora que você já tem ria e raciocínio, além de representar
um personagem, vamos falar um pouco so- o quão atento o personagem está aos
bre cada uma das características dele. seus arredores e o quão rápido ele res-
ponde às mudanças no ambiente. Per-
ceber a presença de itens ou persona-
Atributos gens escondidos, entender o conteúdo
Os atributos determinam tudo de textos mágicos, produzir poções,
que seu personagem pode fazer, todos reconhecer animais e plantas e suas
os testes (que explicaremos a diante) propriedades são alguns exemplos de
são feitos a partir deles. São eles: usos de Inteligência.

Força Vontade
(Físico, Vigor, Saúde) (Presença, Perseverança, Espírito)
Qualquer tarefa que dependa do Representa a perseverança do
poder físico do personagem é feita com personagem, sua capacidade de seguir
esse atributo, ele concentra toda a ca- em frente não importa o que aconteça,
pacidade muscular e resistência física assim como sua presença de espírito
dele. Esse atributo é usado para resis- e magnetismo natural. Esse atributo
tir à fadiga, realizar ataques corporais, é usado para testar sua concentração
escalar, erguer pesos, forjar metais, mi- e coragem, e também em interações
nerar, e qualquer outra atividade que sociais como mentir, intimidar, bar-
ganhar preços e entreter (ou atrair) al-
exija resistência e força física.
guém com histórias envolventes, mú-
sicas empolgantes ou danças sensuais,
Agilidade por exemplo.
(Destreza, Reflexos, Flexibilidade)
Sempre que o personagem pre-
cisar de coordenação, controle e preci- Habilidades
são, suas ações estarão centradas nesse As Habilidades possuem caracte-
atributo. A Agilidade é usada para fa- rística específicas e únicas e devem ser
zer acrobacias, malabarismo, se equili- lidas individualmente para sua com-
brar, mover-se em silencio, saltar com preensão. Elas são, em essência, capa-
precisão, mirar ataques a distância, cidades de um personagem – o que e
pular sobre obstáculos, esgueirar-se quão bem ele faz uso de itens, técnicas
sorrateiramente, etc. ou conhecimentos que possui.
Nesse livro você encontrará as
Inteligência Habilidades Automáticas de cada
(Intelecto, Raciocínio, Percepção) Raça e Classe, alem disso a Classe
Sempre que uma tarefa exigir a apresentara uma lista de Habilida-
capacidade mental do personagem, des das quais você pode escolher 3
esse atributo é posto em prática. A In- na criação do personagem. Essa lis-
teligência é usada em situações que ta contém as habilidades básicas que
exijam capacidade de aprender e um personagempode pegar até o 4
6 aproveitar conhecimento, memó- nível.
Habilidades com um nome segui- se pode “desligar” os efeitos de Habili-
do de um número (por exemplo, Grito dades do tipo Suporte.
de Guerra 1 e Guerreiro de Aço 1) são
habilidades que possuem versões avan- Categorias
çadas descritas no Guia Básico, mas Característica: São habilidades
como essas são regras avançadas, elas natas do personagem e representam
não estão presentes neste livro. elementos físicos e mentais intrínsecos
Além disso, as Habilidades são dele. De um modo geral essas habili-
divididas em três tipos (Ação, Reação dades não são aprendidas, elas nascem
e Suporte) e em quatro categorias (Ca- com o personagem ou se desenvolvem
racterística, Magia, Padrão ou Técni- naturalmente com o tempo.
ca). Esses tipos e categorias são expli- Magia: São aquelas habilidades
cadas a seguir: que necessitam que o personagem seja
um conjurador para serem executadas.
Tipos Magias são explicadas em mais deta-
Ação: Requer uma ação padrão lhes na página 36.
para acionar. Um personagem pode Técnica: São aprendidas com
usar essas habilidades a qualquer mo- treino formal (através de um instrutor),
mento em que fosse realizar uma ação técnico (estudo de uma fonte teórica)
padrão a menos que ela especifique ou empírico (simples tentativa e erro).
que o personagem precisa desempe- Esse tipo de Habilidade representa um
nha-la como uma ação de turno com- conjunto de conhecimentos práticos e
pleto – como realizar um Encontrão. conceituais que o personagem possui
(veja Combate, pág. 15, para mais de- em uma área específica.
talhes sobre os tipos de ações). Padrão: Quando uma habilidade
Reação: Acionada a partir de um não entra em nenhuma das outras ca-
acontecimento. Sempre que o aconteci- tegorias, ela é deixada sem o descritivo
mento descrito na Habilidade ocorrer, entre parênteses e é considerada uma
o efeito de Reação pode ser acionado Habilidade Padrão.
– mesmo em turnos em que o persona-
gem tenha usado Habilidades de Ação
ou realizado ações de turno completo. Adquirindo Habilidades
No entanto, nenhuma Habilidade de Um personagem de nível 1 tem 3
Reação ocorre automaticamente. O jo- Habilidades selecionadas entre aque-
gador precisa anunciar que seu perso- las encontradas nas lista de sua Classe,
nagem irá reagir à situação que aciona além de suas Habilidades Automáticas
sua Habilidade de Reação para que ela fornecidas pela Raça e Classe.
tenha efeito. Além disso, cada Reação Sempre que puder adquirir uma
só pode ser acionada uma vez para Habilidade, verifique se o personagem
cada efeito que a desencadeie. atende os Requisitos - neste livro, se
Suporte: Está sempre acionada. a Habilidade tiver Requisitos, eles
Seus efeitos estão sempre ativos, não sempre serão outras Habilidades
importa o que o personagem faça. Não daquela Classe. 7
com 1 Ponto de Vida, acordando em 6
Pontos de Vida horas. Esse tempo de restabelecimento
Os Pontos de Vida (também cha- não recupera Pontos de Vida ou Mana
mados de PVs) definem quanto castigo adicionais.
físico um personagem é capaz de so- Um personagem Por um Fio
frer antes de se entregar. Eles não são pode ser auxiliado por um persona-
uma medida apenas da saúde do per- gem usando um Kit de Cura. Se esse
sonagem, mas também de uma mistu- aliado for bem sucedido em um teste
ra de sua moral, sua vontade de lutar, de primeiros socorros (veja tabela de
sua autoconfiança e também sorte. Ações na página 13) o personagem é
Quando o personagem sofre dano por considerado estabilizado como se ti-
um ataque, como um golpe de espada vesse sido bem-sucedido no teste de
ou uma bola de fogo, não significa que Vontade descrito acima.
ele for cortado ou queimado e que está Um personagem Por um Fio é
sangrando e em chamas, mas sim que considerado Indefeso (veja Condições,
ele bloqueou ou esquivou o ataque por na página 83) e qualquer quantidade
um triz ou que o ataque atingiu uma de dano que ele receber o fará mor-
parte particularmente resistente da rer sem chances de recuperação. Um
armadura e o personagem agora está personagem estabilizado é considera-
mais consciente de que poderia perfei- do Desprevinido (veja Condições, na
tamente ter, sim, perdido um bocado página 83), mas caso seja ameaçado,
de carne devido ao ataque, o que efe- pode reagir.
tivamente diminui sua autoconfiança Obviamente, certos ferimentos
e moral – além de talvez deixar um podem tornar o restabelecimento im-
roxão ou até um pequeno corte super- possível. Se o alvo foi decapitado, pe-
ficial. trificado, engolido, etc; não há meios de
Um personagem de nível 1 tem 60 estabilizá-lo e não há chances de recu-
Pontos de Vida iniciais. peração. Essas circunstancias podem
acontecer a partir de Habilidades espe-
Por um Fio ciais que monstros tenham, ou magias.
Um personagem que perdeu to-
dos os Pontos de Vida fica inconsciente, Morte Instantânea
mas não está morto. O personagem é Se um personagem estiver com-
capaz de resistir aos ferimentos que o pletamente indefeso – isto e, incons-
levaram à inconsciência por 1 minuto ciente, totalmente contido ou Por Um
por ponto de Força ou Vontade antes de Fio – um oponente pode matá-lo ins-
efetivamente morrer. Depois esse tem- tantaneamente com um ataque qual-
po ele deve fazer um teste de Vontade quer. O dano do ataque é totalmente
(dificuldade 12) para tentar reunir suas irrelevante (uma faca cega é fatal se o
forças e permanecer vivo. Caso falhe opoente não pode se defender, e mes-
no teste, ele morre irremediavelmen- mo desarmado um personagem pode
te, mas se passar, ele estabiliza, e simplesmente estrangular uma vítima
8 estará ainda inconciente, porém indefesa até matá-la).
Lembre-se que um personagem
que esteja dormindo não é considera- Recuperação
do indefeso, mas sim surpreso (veja o Há várias maneiras de recuperar
capítulo 6 pág. 85 para mais detalhes). Pontos de Vida e Mana sendo a mais
comum o simples descanso. Um perso-
Pontos de Mana nagem descansando – isto é, sem fazer
nenhuma atividade que exija testes de
Mana é um conceito abstrato que qualquer espécie, concentração física
mede a capacidade de concentração, o ou foco mental, como estudar magias,
foco mental e espiritual do personagem marchar ou ficar de vigia – recupera 1
e também, parcialmente, sua saúde. Os ponto de Vida e Mana a cada dez minu-
Pontos de Mana (também chamados tos. Dormindo, o personagem recupera
de PMs) servem para abastecer Habi- o dobro dessa quantidade.
lidades que tenham custo em Mana. Magias, poções e algumas Habili-
Você só pode gastar Pontos de Mana dades também podem recuperar Pontos
se tiver a quantidade necessária exigida de Vida e Mana. A recuperação através
pela Habilidade ou tarefa. Habilidades de poções, itens mágicos e Habilidades é
de Ação e Reação devem ser abasteci- direta, e o item ou Habilidade em ques-
das antes do personagem poder fazer tão terá uma descrição de como é seu
o teste para realizá-la, e mesmo que funcionamento.
não sejam bem-sucedidas, a energia Sucessos Críticos em testes de
necessária para realizá-las foi gasta de Cuidados Médicos também podem re-
qualquer forma. Já as Magias são uma cuperar Pontos de Vida – Veja Ações e
exceção a essa regra, só gastam pontos Testes, na página 10.
de Mana se você for bem-sucedido no Perceba que nenhum personagem
teste para lança-la – portanto, se uma pode recuperar Pontos de Vida ou Mana
rolagem para lançar uma magia falha, de modo à ficarem com mais do que seu
ela não ocorre, e os Pontos de Mana do máximo. O total dos Pontos de Vida e
personagem não são gastos. Mana de um personagem limitam sua
Um personagem de nível 1 tem 60 quantidade máxima nessas duas carac-
Pontos de Mana iniciais. terísticas.

Exaustão Carga
Um personagem que fique com- Mede quanto peso o personagem
pletamente exaurido de seus Pontos de pode carregar. Esse valor é definido
Mana realiza todos os seus testes como pela Força do personagem e é expres-
se fosse Inapto até recuperar pelo menos so em quilos. Multiplique a Força por
1 Ponto de Mana. Essa regra reflete a fa- 10, esse é o máximo em quilos que um
diga e falta de capacidade de concentra- personagem pode carregar, se estiver
ção que o personagem sente ao chegar ao carregando mais que isso ele estará
limite de sua resistência física e mental. inapto (veja a seguir), o persona-
Qualquer perda de Mana posterior será gem pode carregar no máximo o
descontada dos PVs do personagem. dobro de sua carga. 9
Ações e Testes
Sempre que seu personagem ou na escuridão total. Se dois motivos
quiser fazer algo, você deve anun- para inaptidão se sobreporem, o perso-
ciar sua intenção ao Mestre, ele então nagem não será capaz de tentar a ação.
irá ponderar se sua ação necessita Além disso, algumas Habilida-
de um teste ou não. Ações comuns des adicionam dados à determinadas
e cotidianas, dificilmente exigirão tarefas. Quando uma Habilidade in-
testes. O que torna o teste necessá- dicar “some +1d6 no teste”, o jogador
rio geralmente é um de dois fatores: pode rolar 1 dado a mais para que o
a complexidade do que se quer fazer personagem realize a tarefa, mesmo se
e o estresse envolvido. Pular uma for considerado Inapto. Se 2 ou mais
cerca baixa, normalmente não exigi- Habilidades conferirem +1d6 pra mes-
ria um teste, mas fazer isso quando ma situação, o personagem soma am-
uma horda de trolls está perseguindo bos os bônus.
o personagem pode fazer com que o Exemplo 1: A Habilidade Automá-
Mestre exija um teste! tica dos Ladinos (Gatuno) permite que
ele arrombe fechaduras. Isso significa que
Dados ele pode rolar 2d6 para essa tarefa. Mas
ele ainda precisa das ferramentas ou será
O Mighty Blade usa dados de considerado inapto. Assim, se tentar abrir
seis lados para executar seus testes. uma fechadura sem um Kit de Arromba-
Ao longo desse livro você verá o ter- mento ele irá rolar apenas 1d6 – e somará
mo 1d6, 2d6, 3d6, etc. Esta é a maneira sua Agilidade.
para dizer quantos dados rolar. Rolar Exemplo 2: Essa mesma habilidade
2d6 significa que você terá que rolar confere +1d6 ao Ladino em testes de Mo-
dois dados de 6 lados. Os dados de 6 ver-se em Silêncio, a Habilidade Furtivo do
lados são dados comuns como os en- Ladino, também concede +1d6 em Mover-
contrados na maioria dos jogos de ta- se em Silêncio. O que implicaria que um
buleiro em geral e são os únicos dados Ladino com ambas habilidades rolaria 4d6
utilizados no Mighty Blade. (2d6 normais, +1d6 por cada Habilidade)
para se movimentar sem fazer barulho.
Quantos dados rolar
Em geral, quando o personagem
tentar realizar uma tarefa, ele é conside-
A Dificuldade dos Testes
rado apto e rolará 2d6. Caso a ação exija Quando o personagem estiver
uma habilidade ou conhecimento que o fazendo uma ação por si só, como ten-
personagem não possui, ele é conside- tar dobrar uma barra de ferro com as
rado inapto para o teste, rolando apenas mãos, arremessar uma pedra através
1d6. Circunstâncias adversas também de uma janela, procurar um trecho es-
podem deixar o personagem inapto, pecífico em um livro ou tentar relem-
como lutar com alguém invisível brar corretamente os passos para uma
10 determinada cerimônia religiosa, o
personagem realiza um teste contra poço para trazer para dentro de casa,
uma dificuldade estabelecida pelo por exemplo, não faça um teste de For-
Mestre. Essa dificuldade vai depen- ça para ver quanta água ele consegue
der de quão simples ou complexa é a puxar de uma vez no balde. Isso não
tarefa. A tabela a seguir apresenta os é importante, apenas diga que ele fez,
níveis de dificuldades e alguns exem- e narre – ou permita que o próprio jo-
plos. gador narre – a situação e pronto, pas-
Qualquer tarefa com Dificuldade se pra próxima cena. Além disso, se o
7 ou menos deve ser considerado um personagem tiver tempo de sobra, e
sucesso automático, para tornar o jogo não corre um risco considerável – por
mais fluido. Não faça teste para cada exemplo, o personagem está em uma
atividade que o personagem for rea- biblioteca que não conhece, procuran-
lizar. Se ele diz que vai tirar água do do por um texto específico, mas ele

Dificuldade Nível Exemplo


Colocar uma corda num arco, acertar um golpe de espada em
7 ou menos Corriqueiro um alvo estático, perceber um animal grande numa planície,
enumerar de cor os dogmas de sua divindade.
Escalar um muro de pedras irregulares, saltar um buraco de 2
8 Fácil metros, seguir os rastros de um Ettin, cantar uma música no
ritmo.
Arrombar uma porta de madeira com um chute, se equilibrar no
alto de um muro de tijolos, fazer a tradução simultânea de uma
10 Moderado
língua que o personagem conhece, manter uma plateia entretida
com uma história.
Segurar a respiração por uma quantidade de minutos maior do
que a sua Força, saltar de uma janela do segundo andar sem
12 Desafiador
se machucar, fazer curativos em um ferimento no campo de
batalha, manter-se alerta durante uma noite de vigília.
Virar uma carroça com as mãos, saltar por cima de um
adversário durante um combate, lembrar com precisão de
14 Difícil
uma passagem específica de um texto, portar-se de maneira
apropriada em uma corte de costumes estrangeiros.
Quebrar uma espada com as mãos, ficar de pé no dorso de um
animal em movimento, reconhecer as propriedades de uma
16 Muito difícil
poção específica somente pelo cheiro, realizar adequadamente
um ritual litúrgico de uma religião que não é a sua.
Livrar-se de grilhões usando apenas a força dos braços, acertar
uma flecha através de um anel à dez passos de distância, traduzir
18 ou mais Lendário
um texto de uma língua morta sem precisar de referências, tocar
uma música tão bela que faz um Lich se comover.

11
tem o dia todo disponível para isso – o um confronto, cabe ao Mestre escolher
Mestre deve considerar que a tarefa é quais Atributos são mais indicados para
automaticamente bem-sucedida (caso serem testados na disputa, mas os joga-
o texto exista naquela biblioteca, é dores são livres para sugerir o que eles
claro), estipulando o tempo que consi- consideram apropriado.
dera razoável para que o personagem Em caso de empate no resultado
tenha encontrado o texto. Ações que de um confronto, vence quem tiver o
merecem testes são aqueles em que Atributo mais alto. Se mesmo assim
o fracasso ou sucesso irão mudar os ainda houver empate, simplesmente
acontecimentos do jogo. Se o jogador role 1d6 para cada personagem para
quiser, por exemplo, que o persona- decidir quem vence.
gem encontre o texto o mais rápido Quando um confronto envolve
possível, o Mestre poderia permitir mais de dois personagens – por exem-
um teste para encurtar o tempo gasto, plo, um Ladino tentando convencer
dois guardas de que ele não é quem
baseado no sucesso da rolagem.
eles estão procurando – o personagem
tentando afetar os outros alvos rola
Confrontos seu teste, e seu resultado é considerado
como sendo a dificuldade para resistir
Se dois ou mais personagens es- ao efeito, e os alvos afetados rolam seus
tiverem competindo entre si, ambos testes para superar aquele resultado.
rolam a quantidade de dados apro- Não role um confronto isolado contra
priados e somam seus respectivos cada envolvido (usando o exemplo,
Atributos. O personagem com resulta- um confronto do Ladino contra um dos
do mais alto vence o confronto. Geral- guardas e depois outro confronto entre
mente, em um confronto, ambos os com- o Ladino e o outro guarda), já que isso
petidores usam o mesmo Atributo para tomaria muito tempo de jogo. Quando
resolver a disputa – Força para resolver um personagem tenta afetar vários al-
uma queda de braço, Agilidade para de- vos e rola uma falha crítica, considere
finir quem saca sua arma primeiro, In- que ele falhou miseravelmente em sua
teligência para decidir quem ganha em tentativa – não se preocupe em verifi-
um jogo de xadrez e Vontade para saber car se algum dos alvos também rola
quem vence um repente, por exemplo. uma falha crítica e acaba sendo afetado.
Em algumas situações, porém, os perso- Quanto menos rolagens forem feitas,
nagens podem realizar Confrontos com mais ágil será o jogo.
Atributos diferentes. Um personagem
tentado derrubar outro de um cavalo,
por exemplo, faria um teste de Força, Exemplos de Testes
enquanto seu adversário poderia testar Para ajudar os mestres iniciantes
Força ou Agilidade; um personagem a seguir listaremos algumas Ações típi-
realizando um truque de mãos para es- cas de uma aventura de fantasia.
conder um objeto jogaria sua Agilidade A tabela na próxima página apre-
contra um teste de Inteligência do senta exemplos de teste com o respecti-
personagem tentando perceber a vo atributo usado no teste e a dificulda-
12 enganação. Sempre que houver de da ação.
Exemplo Dificuldade Atributo
Varia pela qualidade
Abrir Fechaduras: precisa da Habilidade Gatuno (pág. 45). Agi/Int
da fechadura
Agarrar: necessário para Derrubar ou Apertar o alvo. Confronto Agi/For
Apertar: causa dano igual Força do personagem. Confronto For
Resultado serve
Armar/Desarmar Armadilhas: precisa da Habilidade
como Dif. para os Int
Armadilheiro (pág. 55)
alvos
Barganha: qualquer negociação. Confronto Int/Von
Cavalgar: usada apenas para manobras complexas quando
8 a 12 Agi
estiver à cavalo, como correr, saltar, combater, etc.
Correr: para alcançar alguém ou fugir de um perseguidor. Confronto Agi/Força
Cuidados Médicos: trata os ferimentos de um alvo. 12 Int
Decifrar Escritas: traduz textos de uma língua
10 a 15 Int
desconhecida, com o auxílio de uma biblioteca.
Derrubar: se o alvo falhar ele estará no chão. Confronto Agi/Força
Encontrar Abrigo/Forragear: se abrigar e encontrar
12 Int
comida na natureza.
Encontrar Armadilhas: serve apenas para achar a Resultado obtido ao
Int
armadilha Armar
Escalar: a dificuldade depende da quantidade de apoios no
8 a 15 For/Agi
obstáculo, se é uma árvore, um muro, se tem corda, etc
Confronto Agi vs
Furtar Bolsos: precisa da Habilidade Gatuno (pág. 45). Agi
Int
Mentir/Perceber Mentiras: Confronto entre o melhor
Confronto Int/Von
valor de Int ou Von cada personagem.
Mover-se em Silêncio: para não ser percebido por Confronto Agi vs
Agi
observadores e vigias. Int
Nadar: falhar implica em perder 10 PM. 12 For
Ocultar-se/Camuflar-se: é necessário haver condições
Confronto Int
ambientais apropriadas, pouca luz, arbustos densos, etc.
Rastrear: encontrar rastros e segui-los. A dificuldade
8 a 15 Int
depende da visibilidade dos rastros.
Saltar: pular obstáculos, a dificuldade depende do quão
10 a 15 For/Agi
longe ou alto se deseja saltar.
Seduzir: encantar outro personagem com seu charme. Confronto Von

13
Quando o exemplo indicar mais de Utilizar uma arma cuja FN seja
um atributo, significa que você poderá maior que a Força do personagem tam-
usar qualquer um dos atributos listados. bém faz com que o personagem ataque
como se fosse Inapto.
Finalmente, enquanto estiver
Inaptidão usando uma armadura com FN maior
Sempre que o personagem tenta que sua Força, o personagem realiza to-
realizar uma ação com a qual ele não é dos os seus testes de Agilidade e Força
familiarizado, o jogador deve rolar 1d6 como se fosse Inapto. Se dois motivos
em vez de 2d6. Da mesma forma, um para inaptidão se sobreporem, o perso-
personagem sem as ferramentas neces- nagem não será capaz de tentar a ação.
sárias para realizar uma tarefa – como Exemplo: Se um personagem estiver
tentar abrir uma fechadura sem um Kit portando duas armas cuja FN seja maior
de Arrombamento ou realizar um teste do que sua Força, ele não poderia atacar
de Cuidados Médicos sem um Kit de com ambas no mesmo turno.
Cura – também é considerado Inapto,
mesmo que um personagem possua a
proficiência e as ferramentas necessárias
Sucesso Crítico
para realizar um teste, o Mestre pode Quando 2 ou mais dados tiverem
decidir que situações particularmente um resultado 6 durante uma rolagem,
estranhas, aberrantes ou inusitadas – isso é considerado um acerto crítico,
como tentar descobrir se um Mahok está acerto decisivo ou sucesso decisivo.
mentindo, sem nunca ter encontrado Obviamente, é impossível conseguir
um membro da raça antes, ou um teste um sucesso crítico em um teste rolando
de Adestramento para tentar ginetear apenas 1 dado, mas, em contrapartida,
um Grifo sem nunca ter montado uma é mais fácil obter um sucesso crítico em
criatura alada antes, por exemplo – tam- testes com mais de 2 dados.
bém incorrem na regra de Inaptidão. Um acerto crítico sempre produz
Além disso, existem algumas situ- resultados impressionantes – o per-
ações especificamente em combate que sonagem se esconde tão bem que fica
recaem na regra de Inaptidão. Se o per- praticamente invisível, relembra uma
sonagem estiver usando duas armas e passagem de um livro em seus míni-
quiser realizar dois ataques num turno, mos detalhes ou toca uma música tão
sem possuir a Habilidade Combater com emocionante que leva a plateia às lá-
Duas Armas, ele faz cada um dos ata- grimas, por exemplo.
ques como se fosse Inapto. Perceba que, Um acerto crítico em uma rolagem
mesmo que esteja portando duas armas, de ataque causa o dobro de dano. Se al-
se ele atacar apenas com uma delas, ele guma Habilidade ou condição aumenta-
não é considerado Inapto. Ele pode até ria o dano do ataque – como um ataque
mesmo alternar o uso das armas, uma usando Investida Mortal – some todos
de cada vez, sem ser considerado Inap- os modificadores antes de multiplicar o
to (todos os personagens são sempre dano por 2. No caso de ataques com Ha-
considerados ambidestros no uso bilidades que multiplicam o dano – como
14 de armas). um Ataque Devastador 1 – some os mul-
tiplicadores para chegar ao dano final. bastante altas! Essa chance diminui con-
Assim, um sucesso decisivo (dano x2) sideravelmente se o personagem puder
usando um Ataque Devastador 1 (dano rolar 2 ou mais dados em um teste.
x2) causa 4 vezes (2+2) o dano normal. Uma falha crítica significa que,
Algumas criaturas são imunes a além de falhar automaticamente, o
acertos críticos, e não sofrem danos ex- personagem falha de maneira desas-
tras por conta disso. trosa, geralmente sofrendo efeitos
No caso de Sucessos Decisivos mais severos pela falha – por exem-
em Magias, o jogador escolhe se deseja plo, sofre mais dano no caso de uma
que a magia não consuma Mana ou se queda, quebra uma ferramenta numa
quer duplicar o dano, área de efeito ou tentativa desastrada de forçar uma fe-
duração.
chadura ou desafina horrivelmente se
No caso de confrontos, apenas um
estiver cantando uma música. Os Mes-
sucesso crítico pode vencer outro. As-
tres são livres para inventar situações
sim, se um dos adversários consegue
perigosas, desastrosas ou talvez en-
um acerto crítico em um confronto,
ele vence automaticamente a dispu- graçadas que possam ocorrer no caso
ta a menos que o adversário também de uma falha crítica – no caso de um
consiga um acerto crítico – nesse caso, erro crítico num teste de ataque, o per-
o resultado nos dados e os bônus de sonagem pode jogar sua arma longe,
Atributos são somados normalmente tropeçar e cair ou até mesmo acertar
para saber quem vence. um aliado próximo!
Uma falha crítica em um confron-
to significa que o personagem perde de
Falha Crítica maneira miserável, talvez com efeitos
Sempre que todos os dados caírem adversos – ele desloca o ombro além de
no número 1, o personagem cometeu perder uma queda de braço, arremessa
um erro crítico ou falha crítica. Quando sua arma longe ao tentar saca-la, come-
estiver rolando apenas 1 dado em um te um erro primário e digno de escárnio
teste, as chances de uma falha crítica são num jogo de xadrez, por exemplo.

Combate
Um combate em pequena escala Dentro de cada combate, as ações
– como uma escaramuça entre aven- dos combatentes são divididas em fra-
tureiros e um grupo de monstros, por ções menores de tempo, chamadas
exemplo – dura, em média, 1 minuto. rodadas. Uma rodada começa com as
A maioria dos efeitos dura justamente ações do personagem com a maior Ini-
esse tempo, o que seria o mesmo que ciativa, e se encerra com as ações da-
dizer que são efeitos que duram até o quele com Iniciativa mais baixa. Assim
final do combate. – mas, como podem que todos os personagens tiverem agi-
ser usados fora de combate, uma medi- do, a rodada termina e a próxima
da absoluta como “1 minuto” é muito rodada tem início imediatamen-
melhor para o entendimento do efeito. te. Cada rodada dura uma quan- 15
tidade de tempo abstrata em relação item ou arma de FN 1 ou menos) ou
ao combate como um todo, já que não falar. Um personagem pode realizar
importa se um combate tem apenas 2 qualquer número de ações livres por
ou 20 rodadas, ele ainda terá ocorrido, turno – mas apenas uma vez cada ação
em termos de regras, no espaço de 1 livre. Assim, o personagem pode sol-
minuto que dura um combate. tar o mapa que está segurando, sacar
Dentro de uma rodada, cada uma adaga e gritar “Cuidado, atrás de
personagem têm direito de realizar você!” quando vê uma Naga se aproxi-
suas ações. Essas ações individuais são mando do acampamento – tudo como
chamadas turnos. Apesar de todos os ações livres.
turnos de uma rodada ocorrerem si-
multaneamente, os personagens com
maior iniciativa têm uma pequena
Ação de Movimento
vantagem de velocidade de ação e re- São ações que permitem se des-
ação. Assim, caso um personagem de locar de alguma forma durante o com-
alguma maneira neutralize outro que bate. Geralmente é utilizada para se
ainda não tenha agido naquele turno, aproximar ou se afastar de um alvo
o personagem que ainda não agiu não ou escolher uma posição mais favorá-
terá direito de realizar uma ação no vel (veja Deslocamento, na página 18),
seu turno (a menos que seja trazido de descer de uma montaria ou se levan-
volta ao combate de alguma forma, en- tar (caso o personagem esteja caído),
tre o momento que foi neutralizado e por exemplo. Ações de movimento
seu turno na rodada). também são usadas para sacar armas
Dentro de um turno, cada per- e itens de FN 2 ou mais que estejam à
sonagem pode realizar quatro tipos mão ou para pegar itens do chão.
de Ações: ações livres, ações padrão, Um personagem pode realizar
ações de movimento e ações de rodada uma dessas ações de movimento por
completa. O personagem sempre pode turno (e apenas uma) e ainda tem di-
realizar ações livres, mas deve esco- reito a uma ação padrão.
lher entre realizar 1 ação de rodada
completa OU 1 ação padrão e 1 ação de
movimento OU 1 ação de movimento Ações Padrão
e 1 ação padrão. São ações que exigem a maior
parte da concentração do personagem
Ações Livres ou que consomem um tempo consi-
derável, como realizar um ataque, ati-
Estas são ações muito simples var Habilidades de Ação, guardar um
que não consomem tempo conside- item numa mochila ou dar ordens ou
rável ou que podem ser realizadas instruções táticas para seguidores ou
enquanto o personagem está concen- aliados.
trado em outra tarefa qualquer. Soltar Além disso, um personagem pode
itens que o personagem tenha nas usar uma ação padrão para realizar
mãos, sacar um item do cinto ou uma ação de movimento (assim o per-
16 aljava (poção, flecha ou qualquer sonagem pode sacar uma arma como
uma ação de movimento e atacar como ficuldade 8) para evitar ficar Fatigado
uma ação padrão, sacar uma arma como (veja Condições, na página 172). A cada
uma ação padrão e se mover como uma turno em que o personagem correr de-
ação de movimento ou sacar duas ar- pois do primeiro ele realiza o teste com
mas, uma como uma ação padrão e ou- +1 na Dificuldade, cumulativamente –
tra como uma ação de movimento, por assim, se correr 5 turnos sem parar, o
exemplo). Não é possível usar uma ação personagem vai precisar fazer quatro
de movimento para realizar uma segun- testes: O primeiro com dificuldade 9, o
da ação padrão, no entanto. segundo com Dificuldade 10, depois 11
Um personagem pode realizar e finalmente 12.
Um Encontrão é uma manobra
uma dessas ações padrão por turno (e
em que o personagem embala na di-
apenas uma) e ainda tem direito a uma
reção de um adversário e usa sua ve-
ação de movimento.
locidade e o peso do corpo para tentar
causar mais dano em um alvo. O per-
Ações de Rodada sonagem deve se deslocar pelo menos
3 metros e desferir um ataque no final
Completa dessa movimentação. Um personagem
realizando um Encontrão adiciona a
Ao invés de realizar uma ação
FN de sua Arma ou de sua Armadura
padrão e uma ação de movimento, o
(o que for maior) ao dano de seu golpe,
personagem pode escolher (ou pre-
mas como está usando a inércia para
cisar, em alguns casos) realizar uma aumentar o efeito de seu ataque, perde
ação de rodada completa. Estas ações muito em capacidade de reação e fica
consomem todo o tempo e/ou con- com um redutor de -2 na Defesa até seu
centração que o personagem tem à próximo turno. Se o personagem esti-
disposição durante o seu turno. Subir ver usando uma Habilidade que exija
em uma montaria, procurar um item que ele faça uma ação de Encontrão
numa mochila, trocar a corda de um como parte do efeito (como Investida
arco, beber uma poção, lançar uma Mortal), ignore esse modificador de De-
magia a partir de um tomo ou fazer fesa e adicione quaisquer outros efeitos
um teste que não diga respeito direta- descritos na Habilidade.
mente ao combate (como abrir uma fe-
chadura, escalar, nadar, saltar ou pro-
curar, por exemplo) são todas ações de Iniciativa
rodada completa. Além disso, há duas Quando um combate está para
ações de rodada completa especiais: começar, todos os personagens envol-
Correr e realizar um Encontrão. vidos devem fazer uma rolagem de
Correr significa que o persona- iniciativa. Role 2d6 e some a Agilida-
gem simplesmente corre tão rápido de ou Inteligência (a que for menor).
quanto lhe for possível. Correndo, um Aqueles com resultados mais altos
personagem se move até 4 vezes o seu agem primeiro, seguidos pelos que
Deslocamento normal. Se for usada tiverem resultados mais baixos, em
mais de um turno consecutivamente, ordem decrescente.
é preciso fazer um teste de Força (Di- Iniciativa pode ser rolada 17
para cada personagem individual-
mente, ou para cada lado do conflito. Dano
Se o mestre prefere rolar para cada Um personagem pode sofrer
personagem, ele rola a iniciativa pelos dano por múltiplos motivos. As fon-
personagens do mestre e cada jogador tes mais comuns de dano são ataques,
rola a iniciativa pelo seu personagem; Magias e quedas. Apesar de nem todas
se a iniciativa for rolada por lado do as Magias causarem dano, a maioria o
conflito, cada um dos lados rola ape- faz, e algumas Músicas também. Danos
nas um teste de iniciativa (geralmen- sempre possuem um valor fixo, calcu-
te o líder do grupo é responsável por lado a partir de alguns fatores. Ataques
isso) e o grupo que tiver o resultado quase sempre causam dano de acordo
mais alto realiza todas as suas ações com a arma somada ao valor de Força
e depois o outro grupo realiza as suas do atacante (veja a tabela de armas na
ações. página 156 para mais detalhes), além
Não role iniciativa a cada roda- de possíveis bônus por Habilidades.
da de combate! Considere que a or- As Magias e Músicas que causam dano
dem estabelecida na primeira rodada é possuem um dano fixo, embora o dano
mantida até o final da escaramuça. das Magias possa ser alterado por algu-
mas Habilidades e/ou itens de conjura-
ção (Veja Itens de Conjuração, na pági-
Ataque na 164 para mais detalhes). Danos por
queda variam de acordo com a altura
Os ataques são testes nos quais da qual o personagem cai e o terreno no
se realiza uma rolagem de Força ou qual ele aterrissa (veja Quedas, na pági-
Agilidade para armas corporais ou na 19 para mais detalhes).
luta desarmada – Armas de Distância Todas as fontes de dano possuem
sempre usam Agilidade, mas ataques um tipo de dano listado junto ao seu
com armas arremessadas podem ser dano - Fogo/20 para uma Bola de Fogo,
feitos tanto com Agilidade quanto ou Força +8/Corte para um Machado
com Força. A dificuldade destes tes- de Batalha, por exemplo. Algumas ar-
tes é sempre igual à Defesa do alvo mas possuem dois ou três tipos de da-
– Bloqueio ou Esquiva, conforme a es- nos possíveis (uma espada longa causa
colha do alvo. Todos os personagens Força +8 de dano por Corte OU Perfu-
são considerados aptos a usarem uma ração). Nesses casos o atacante decide,
arma, seja ela qual for. A única limita- no momento que realiza o ataque, qual
ção para o uso de armas por qualquer tipo de dano estará causando entre
personagem é a Força Necessária (FN) aqueles listados e o ataque causa ape-
da arma. Se a FN da arma que o perso- nas aquele tipo de dano.
nagem estiver usando for maior que a Quando o personagem sofre
sua Força, o personagem é considera- dano, ele reduz a quantidade equiva-
do Inapto para usar a arma. lente de seus Pontos de Vida atuais. Se
Para o uso de Magias em o personagem tiver vulnerabilidade ao
combate, veja “Desenhando Selos dano que estiver sofrendo, ele multi-
18 e Runas” na pág. 37. plica o dano por 2 para saber quantos
de seus Pontos de Vida deve subtrair de vida será afetada da maneira ade-
do – assim, um personagem que seja quada, independente da fonte.
Vulnerável a Frio e sofra um ataque
que cause dano igual à 10/Frio, sofre
20 pontos de dano, que devem então Defesa
ser subtraídos de seus Pontos de Vida Um personagem possui três tipos
atuais. Se o personagem tiver Resis- de Defesa, duas físicas e uma mental.
tência ao tipo de dano que o ataque As defesas físicas (Bloqueio e Esquiva)
causa, ele reduz aquele dano à meta- são as medidas de dificuldade que o
de - assim, um ataque que causa dano personagem oferece quando alguém
igual à 10/Frio causa apenas 5 pontos tenta atingi-lo com um golpe, e cada
de dano em um personagem que seja personagem usa sua Defesa mais alta
Resistente a Frio. Se o personagem for contra ataques físicos a menos que al-
Imune ao tipo de dano que o ataque guma situação o impeça de usar aque-
causa, ele não sofre dano algum. Veja o la Defesa específica.
Apêndice: Condições, para mais deta- A defesa mental (Determinação)
lhes sobre vulnerabilidade, resistência é a dificuldade que o personagem ofe-
e imunidade a dano. rece contra efeitos mágicos que afetem
Algumas Habilidades, Magias e sua mente.
Armaduras conferem redução de dano Bloqueio: O Bloqueio é calcula-
(por exemplo, armaduras com a carac- do somando-se 5 + Força + Bônus de
terística Pesada reduzem todo o dano Armadura + Bônus de Bloqueio. O
que o personagem sofre em 1). Nesses personagem usando Bloqueio literal-
casos, todos os tipos de dano serão mente coloca algo entre si e o ataque
reduzidos pelo valor adequados an- (seu escudo, sua arma ou uma parte de
tes de serem reduzidos dos Pontos de sua armadura). Um personagem que
Vida atuais do personagem. não possua bônus de armadura nem
Se um personagem tiver redu- esteja portando uma arma ou escudo
ção de dano, ele reduz o dano antes não pode bloquear – colocar o braço
de aplicar qualquer multiplicadores na frente de um ataque significa, ba-
(seja por sucessos decisivos, ataques sicamente, sofrer o dano do ataque no
em áreas vitais, Vulnerabilidade ou braço. A única exceção é se o atacan-
resistência a dano) e só depois remove te estiver atacando desarmado. Nesse
o total de Pontos de Vida apropriados. caso é possível usar bloqueio sem ter
Alguns efeitos causam Perda de uma armadura, escudo ou arma.
Vida - como Venenos, afogamento, de- Esquiva: A Esquiva é calculada
sidratação, sangramentos e algumas somando-se 5 + Agilidade + Bônus de
magias e músicas - ao invés de dano. Armadura + Bônus de Esquiva. Um
Perda de vida nunca é alterada por crí- personagem usando Esquiva está ten-
ticos, ataques em áreas vitais ou redu- tando tirar seu corpo da frente de um
ção de dano, mas existem alguns efei- ataque iminente, às vezes contando
tos que podem tornar um personagem com uma ajuda de sua armadura
Vulnerável, Resistentes ou Imunes à ou de um obstáculo entre ele e o
perda de vida. Nesse caso toda perda atacante. Um personagem quase 19
ça, o personagem é considerado Inapto
Então, resumidamente quando realiza todo e qualquer teste de
Agilidade e Força – incluindo ataques.
Esquiva = 5 + Agilidade + Ar-
madura + Bônus de Esquiva. Determinação: A Determinação é
Bloqueio = 5 + Força + Armadu- calculada somando-se 8 + Vontade ou
ra + Bônus de Bloqueio. Inteligência (o que for mais alto) + Bônus
de Determinação. A Determinação é
Determinação = 8 + Vontade ou usada para definir o quanto o persona-
Inteligência + Bônus de Deter- gem é difícil de afetar com a maioria dos
minação. efeitos mentais. Alguns itens mágicos e
Habilidades podem fornecer bônus na
sempre pode usar sua esquiva contra Determinação, mas não existem itens
qualquer ataque, a menos que esteja mundanos que melhorem essa Defesa,
amarrado, preso ou de alguma outra como armaduras e escudos fazem com o
forma tenha seus movimentos restrin- Bloqueio e a Esquiva.
gidos. Se o personagem tiver qualquer
redutor de Deslocamento ou Agilida-
de, ele não pode esquivar. Alvo Específico
Bônus do mesmo tipo fornecidos Às vezes em um combate o joga-
por itens não se acumulam e apenas o dor pode querer que seu personagem
bônus mais alto é aplicado. Assim, um ataque alguma parte específica do ini-
personagem que estiver usando um migo, como o amuleto que ele estiver
manto pesado (Bônus de Armadura +1) usando, na arma dele para tentar de-
sobre uma armadura simples (Bônus de sarmá-lo ou mesmo fazer um ataque
Armadura +3) tem um bônus de Arma- mais letal, visando a garganta do alvo.
dura de +3 (fornecido pela armadura Nestes casos, o teste de ataque é rolado
simples, que é mais alto que o bônus do normalmente, mas a Defesa do opo-
manto pesado). Da mesma forma, usar nente terá um acréscimo de +4.
mais de um escudo ao mesmo tempo, Desarmar um oponente – ou tirar
adiciona apenas o bônus mais alto ao um item de suas mãos, de qualquer for-
Bloqueio. Habilidades que fornecem ma – exige um Confronto de Força ou
bônus para a Esquiva ou Bloqueio não Agilidade (o que for mais alto para am-
seguem essas restrições. Eles se acumu- bos) além do sucesso no teste de ataque.
lam com bônus fornecidos por itens e Ataques que acertem áreas vitais
com outros bônus fornecidos por outras do oponente (como o pescoço, a cabeça
Habilidades. ou o coração) causam o dobro do dano
Todos os personagens são consi- normal. Esse multiplicador de dano se
derados aptos a usarem uma armadura, acumula com quaisquer outros multipli-
seja ela qual for. A única limitação para cadores de dano – ou seja, um Ataque
Poderoso (que causa o dobro de dano)
o uso de armaduras, como acontece com
que atinja uma área vital do alvo (mul-
as armas, é a FN da armadura. Se a FN
tiplicando o dano por 2) causa 4 vezes
da armadura que o personagem esti-
o dano normal - um acerto crítico nesse
20 ver usando for maior que a sua For-
ataque causaria 6 vezes o dano normal!
Magia
As Magias são um tipo de Habi- dar magias escritas por outros conju-
lidade (ver pág. 7) possuída por duas radores dessa forma (ele obviamente
classes o Feiticeiro e o Sacerdote, estes não precisa estudar magias que ele
por conjurarem magias também são mesmo escreveu). Esse estudo demora
chamados conjuradores. 1 hora por magia gravada no item – e
A característica básica das magias é impossível estudar apenas uma ma-
em relação as outras habilidades é que gia contida no item de forma isolada,
sua execução necessita que o conjurador o que significa que se o personagem
desenhe um símbolo no ar, a complexi- encontrar um tomo com 10 magias,
dade desse símbolo determina a dificul- ele terá que gastar 10 horas estudando
dade conjurar a mágia. Esses símbolos cada magia contida ali, por exemplo.
podem ser de dois tipos, as Runas Ar- É necessário um teste de Inteligência
canas usadas pelo Feiticeiro e os Selos ou Vontade (o que for mais alto) pra
Místicos usados pelos Sacerdotes. entender cada uma das magias – a
Esses símbolos normalmente desa- dificuldade é a mesma para lançar a
parecem depois que a magia é executa- magia em questão. Um sucesso crítico
da. Qualquer conjurador sabe distinguir em qualquer ponto do teste significa
um símbolo do outro, e se ele puder vê- que o personagem consegue ler todas
-lo, seja usando Detectar Magia, seja por as magias contidas no tomo na meta-
algum outro fator, poderá tentaridenti- de do tempo necessário e sem testes
ficá-lo. Para identificar uma Runa Arca- adicionais. Uma falha significa que o
na é necessário possuir Conhecimento personagem não compreendeu o fun-
Arcano e tenha sucesso num teste de Int cionamento da magia, e precisa gastar
com Dificuldade igual a da conjuração mais 1 hora – e repetir o mesmo teste
da Magia. Um Selo Místico exige que o em que falhou – para entender aquela
personagem possua Conhecimento Mís- magia. Uma falha crítica em qualquer
tico e tenha num teste de Int com Difi- ponto do estudo significa que a tenta-
culdade igual a da conjuração da Magia. tiva foi completamente arruinada e o
Caso o personagem já possua a magia personagem terá que começar o estu-
ele a identifica automaticamente. do todo outra vez.
Depois desse estudo, enquanto o
personagem puder ler as magias regis-
Tomos de Magia tradas naquele item, ele pode lançá-las
Qualquer item com a caracterís- como uma ação de rodada completa.
tica Registro (Cetros, Cajados, Grimó- Além disso, como precisa estar com o
rios e Missais) podem ser usados para tomo seguro diante de si, ele precisa de
gravar magias que o conjurador conhe- pelo menos uma das mãos para conju-
ça. Qualquer personagem que tenha a rar uma magia a partir de um tomo. Se
Habilidade Conhecimento Arcano ou o conjurador não tiver a magia contida
Conhecimento Místico pode escrever no Tomo, a dificuldade para lançar
a magia em um livro, pergaminho ou aquela magia é normal, mas se
outra forma de escrita e também estu- 21
ele conhecer aquela magia – mesmo arcana contida no Tomo como se fos-
que ele próprio tenha escrito a magia sem Inaptos.
no Tomo – a sua concentração no efei- Apesar de a maioria dos Requi-
to mágico pretendido é mais fácil e a sitos da magia serem completamente
dificuldade da magia é reduzida em 1. ignorados quando um personagem
Conjuradores arcanos podem lança uma magia a partir de um Tomo,
lançar qualquer magia arcana a partir se ele não tiver o nível condizente ele
de um Tomo, mas se não possuírem não pode conjurá-la de forma alguma
também a Habilidade Conhecimento (assim, se uma Magia tiver como re-
Místico, eles lançam qualquer magia
quisito Nível 5, personagens de nível 4
mística contida no Tomo como se fos-
ou menos não serão capazes de lança-
sem Inaptos.
-la de forma alguma)
Conjuradores místicos podem
Se o personagem conjurar uma
lançar qualquer magia mística a partir
de um Tomo, mas se não possuírem magia a partir de um Tomo, ele pode
também a Habilidade Conhecimento aplicar normalmente quaisquer de
Arcano, eles lançam qualquer magia suas Habilidades que possam afetar
aquela magia.

Motivação
A motivação pode ser qualquer procedimento: Ou o personagem “se
coisa que o jogador quiser que seja o aposenta” da vida de aventureiro –
objetivo condutor de seu personagem. indo com seu irmão de volta para
É o objetivo do personagem para entrar casa, por exemplo – ou escolher outra
na vida de aventureiro. Não há regras Motivação – Como, por exemplo,
e o jogador pode escrever o que quiser. “Vingar a morte do meu irmão”.
Alguns exemplos de motivação: Um personagem sem motivação não
“Proteger a sua cidade natal”, “Derro- tem porque se aventurar, e o jogador
tar o Lorde Tirano”, “Encontrar seu ir- precisa encontrar outro objetivo
mão desaparecido”, “conquistar fama condutor para mantê-lo na ativa
e glória”, “espalhar a palavra da minha ou deve desistir do personagem – e
divindade”, “acumular conhecimento talvez criar um novo personagem para
arcano”. integrar a campanha.
É possível que um personagem O Mestre pode – e deve! – ajudar
alcance seu objetivo durante o jogadores iniciantes a encontrarem
decorrer de uma campanha – ou que uma motivação apropriada para seus
ele se torne impossível de atingir. Um personagens em relação à história que
personagem com um objetivo como ele quer contar.
“Encontrar seu irmão desaparecido”
poderia perfeitamente encontrar o
tal irmão, ou descobrir que ele
morreu. Nesses casos, há duas
22 possibilidades distintas de
Evolução do Personagem
Ao final de cada partida, o mes- +10 Pontos de Vida: o persona-
tre recompensará cada personagem gem aumenta seus Pontos de Vida má-
com Pontos de Experiência - veja Pre- ximos em 10.
miando os Jogadores, na página 68 +5 Pontos de Mana e +5 Pontos
para mais detalhes. Quando conquis- de Vida: o personagem aumenta seus
tar 10 pontos de experiência, o perso- Pontos de Vida e Mana máximos em 5.
nagem sobe de nível.
Conforme sobe de nível o perso-
nagem recebe os seguintes benefícios:
Atributos
Nos nível 4, o personagem esco-
lhe 2 Atributos diferentes e aumenta
Habilidades cada um deles em +1.
O personagem recebe uma Ha-
bilidade nova a cada nível adquirido,
que pode ser escolhida na lista de sua
Além do 5° Nível
Classe. Esse livro existe para ser um pon-
to de partida, uma introdução para
novatos no mundo do RPG. Por esse
Ponto de Evolução motivo ele só ira ser útil a você até o
O personagem recebe 1 Ponto 5º, claro, você pode continuar usando
e pegar outras habilidades que ainda
de Evolução a cada nível adquirido. O
não pegou, mas você não encontrará
ponto de evolução deve ser gasto ime-
nesse livro uma série de habilidades
diatamente para adquirir UM dos se-
avançadas que podem ser adquiridas
guintes benefícios permanentemente:
a partir do 5º, além de não ter acesso a
+10 Pontos de Mana: o persona-
habilidades raciais extras.
gem aumenta seus Pon-
Recomendamos, por tanto, que
tos de Mana máxi-
quando o grupo atingir o 5º, o Mestre pe-
mos em 10.
gue o Guia Básico e leia-o com cuidado,
a essa altura o seu entendimento dessas
regras básicas irá lhe garantir me-
lhor desenvoltura com as re-
gras completas, então adote-o
e siga suas aventuras, agora
com todas as regras.

23
Capítulo 2 – Raças
A seguir temos a descrição de 6 raças básicas que julgamos mais apropriadas para
personagens iniciantes. Temos três raças classicas (Anões, Elfos e Humanos) e três raças
do cenário de Drakon, para você ter um gostinho daquilo que nosso cenário oficial tem a
oferecer.

Anões
Singular masculino: Anão; Singular feminino: Anã; Plural masculino: Anões; Plural feminino: Anãs

Biologia Atributos Iniciais:


Os Anões são humanoides de Força 4
composição compacta e vigorosa. São Agilidade 2
conhecidos pela pelagem pesada que Inteligência 3
recobre sua cabeça deixando apenas Vontade 3
sua face de fora. A pelagem no corpo é
mais esparsa e macia do que na cabeça, Classes comuns:
e geralmente mais escura. Se tornando Guerreiro, Paladino e Sacerdote.
acinzentada ou branca nos idosos. Os
machos também tendem à calvície de-
pois da maturidade. A pele dos anões
Habilidade Automática:
é de uma tonalidade parda ou bron-
Coração da Montanha
zeada, geralmente esmaecendo com a Habilidade (Característica) – Suporte
idade. Descrição: Sua constituição foi
Medem em média 1,4 a 1,5 me- forjada nos subterrâneos agrestes e im-
tros de altura, sem uma diferença con- piedosos, onde apenas os mais resisten-
siderável entre os gêneros. A espécie tes conseguem sobreviver. Você é imune
possui tônus muscular proeminente, a todos os venenos naturais e mágicos e
com uma certa tendência à obesidade – rola +1d6 em testes para resistir à fadiga,
principalmente nos machos – e pesam doenças e quaisquer outros efeitos físicos.
Além disso, sua Carga é calculada como
entre 70 e 90 quilos. se você tivesse Força +2.
A gestação das Anãs dura cerca
de dez meses, e as crianças são total-
mente dependentes dos pais até apro- dáveis até os 200 anos. Anciões acima
ximadamente os dez anos. Atingem a dessa idade geralmente se tornam fra-
maturidade por volta dos vinte anos, cos e tendem a ficar mais obesos.
e só começam a apresentar sinais de As fêmeas são facilmente distin-
envelhecimento (como perda de tônus guíveis dos machos por não apresen-
muscular e da pigmentação dos tarem pelos no pescoço e no queixo, e
pelos) depois dos 100 anos, mas pelo par de mamas amplas e pesadas
24 em geral se mantém ativos e sau- que possuem.
Em cidades na superfície, esses
Cultura espaços públicos não existem da mes-
Os Anões se orgulham do seu exí- ma forma. As cidades tendem a ter um
mio trabalho em pedra, e nenhum de- centro com vários prédios destinados a
les se sente confortável em um abrigo atividades civis, militares e comerciais
feito de outro material. A maioria das específicas com as áreas habitacionais ao
cidades anãs é entalhada diretamente redor. É muito comum que os prédios
dentro de rochas, seja na encosta de centrais – e muitas moradias – possuam
montanhas e colinas, seja em caver- porões e que hajam túneis ligando algu-
mas dessas áreas, já que o himmelangst
nas – enquanto Dagothar é bastante
(medo de olhar para o céu ou de não ter
abundante em formações rochosas, a
um teto sobre a cabeça) é um distúrbio
maioria das comunidades anãs em
bastante comum na raça.
Tebryn fica ao longo das Cor-
A maioria dos Anões se
dilheira dos Cristais, sendo
desenvolve na alvenaria,
as maiores cidades anãs
forja ou guerra. Mesmo os
no reino Braktar e Stord.
comerciantes, políticos e
Mesmo aquelas cidades
sábios possuem algum
que são construídas na conhecimento em pelo
superfície são erigidas menos uma dessas três
próximas de áreas com áreas, se não todas. O
abundância de rochas trabalho em pedra e
para fornecer maté- metal é uma atividade
ria-prima para seus que atrai o gosto dos
prédios. A maioria Anões desde sempre –
dos prédios públicos seja construindo coisas
é bastante ampla, mas feitas com esses mate-
as moradias geralmente riais, seja destruindo
são compostas por múl- coisas usando esses ma-
tiplas salas pequenas, teriais.
cada uma com um pro- O gosto pela dis-
pósito específico. Além puta faz deles excelentes
das cozinhas, quartos e salas mercadores, sempre que-
de estar costumam possuir fon- rendo ser conhecidos pelos me-
tes de fogo, seja para iluminação, lhores produtos, pelos preços mais
aquecimento ou ambos. justos e pelos prazos mais atraentes. É
Nas cidades subterrâneas, as casas claro que, para um Anão, o trabalho de
particulares costumam ser construídas sua própria raça é sempre superior à
em túneis ligados a grandes espaços co- das demais, e o que é considerado um
munais, chamados de salões. As cidades preço justo para um anão pode não
maiores possuem vários salões, cada um ser exatamente o mesmo para outras
com propósitos específicos, enquanto raças. De qualquer forma, Humanos
comunidades menores possuem salões e Elfos negociam com os Anões há sé-
que servem múltiplos propósitos simul- culos, e todas as partes envolvidas
taneamente – como forjarias, mercados, parecem desejar que esse arranjo
estábulos, quartel, fórum, etc. continue. 25
Elfos
Singular masculino: Elfo; Singular feminino: Elfa; Plural masculino: Elfos; Plural feminino: Elfas

Biologia Atributos Iniciais:


Os Elfos são humanoides de es- Força 2
tatura mediana, constituição esbelta e Agilidade 4
traços delicados. Têm em média entre Inteligência 3
1,6 e 1,7 metros de altura e pesam entre Vontade 3
50 e 60 quilos. Uma de suas característi-
cas mais marcante são as longas orelhas
Classes comuns:
Feiticeiro, Patrulheiro, Sacerdote.
pontudas, que lhes confere uma audição
superior. A pele dos Elfos possui tona-
lidades douradas ou bronzeadas e os Habilidade Automática:
olhos são claros, sendo o verde, o lilás e Benção de Lathellanis
o azul as cores mais comuns, mas alguns Habilidade (Característica) – Suporte
indivíduos possuem olhos de coloração Descrição: A proteção de Lathella-
âmbar. Apresentam uma pelagem mui- nis é evidente em você, assim como uma
to fina e clara cobrindo o corpo, mais pálida sombra da astúcia da divindade da
abundante no topo da cabeça. É tradicio- natureza. Você é imune à todas as doen-
nal que todos os Elfos mantenham suas ças de origem natural ou mágica, Dreno
de Energia e efeitos que causem Enve-
cabeleiras longas, geralmente em trança- lhecimento (de qualquer tipo ou origem).
dos exuberantes ou amarrações confor- Além disso, Você rola +1d6 em todos os
táveis, dependendo das atividades de- seus testes de Inteligência para perceber e
senvolvidas pelo indivíduo. A pelagem rastrear alvos.
dos elfos é sempre de uma cor muito
clara, geralmente loura, mas o branco dificar o corpo dos Elfos, eles não são
também é bastante comum. Tons acin- fisicamente alterados pelos efeitos co-
zentados são incomuns, mas existem. muns do envelhecimento.
Diferente da maioria das outras espécies Graças à Benção de Lathellanis,
de humanoides, os pelos dos Elfos não os Elfos atingem uma idade impossível
mudam de cor ao longo da vida, nem para qualquer outra raça, exceto talvez
mesmo com a chegada da velhice. os dragões. Há registros de Elfos que
A gestação das Elfas é longa, du- atingiram a impressionante marca de
rando em torno de 18 meses. Com cerca 700 anos. Ainda que a média de vida dos
de 25 anos, os Elfos chegam numa ida- Elfos seja um pouco abaixo disso, cerca
de em que seu desenvolvimento físico de 500 anos, ela está muito além da ex-
chega ao ápice, e mudanças físicas na- pectativa que qualquer outra raça possa
turais não ocorrem mais depois dessa esperar atingir naturalmente.
idade. Apesar de ampliação ou redução As fêmeas são distinguíveis dos
de massa muscular devido à atividade machos por apresentarem um par de
mais ou menos pesada, cicatrizes por mamas pequenas, mas o corpo esbelto
ferimentos profundos ou mesmo a e os traços delicados tanto de machos
26 perda de membros poderem mo- como fêmeas, assim como a ausência de
barba, faz com que a distinção de gênero ras que normalmente se alimentariam
as vezes seja difícil. do que os forrageadores recolhem e
também uma parcela dos predadores
naturais desses animais, para que não
Cultura haja desequilíbrio na cadeia alimentar
A maioria das comunidades élfi- local.
cas é construída em áreas florestais. A Essa preocupação com o equilí-
arquitetura da raça tende a se adaptar brio do ambiente é explicada não só
à natureza ao redor, causando um mí- pela veneração da raça por Lathella-
nimo de impacto no meio ambiente. É nis - considerada a Deusa geradora da
muito comum que os Elfos cultivem raça e primeira divindade de Drakon,
plantas em formatos específicos para associada à natureza, como princí-
formar domos ou galerias intei- pio criador e nutridora da vida
ras sob elas, e dependendo como um todo - mas também
da região, podem utilizar porque, na experiência da
árvores mortas ou mes- raça, um menor impacto
mo grutas naturais para na natureza permite que
construir seus prédios, as comunidades jamais
sempre observando a enfrentar escassez de
manutenção da natu- alimento nem se vejam
reza. As comunidades atacadas por animais
élficas geralmente se desprovidos de seus
estendem por imensas alimentos naturais.
áreas, com uma den- Assim como as
sidade populacional formas de vida ao seu
muito baixa. redor, a maioria dos
A maioria das co- Elfos também tem uma
munidades é abastecida grande preocupação
de alimentos por forra- com o solo em si. É a úni-
geio e caça. Apesar de co- ca raça que não se dedica à
nhecerem técnicas avança- mineração, extraindo todo o
das de agronomia, a maioria metal por garimpagem, prin-
das comunidades não faz uso de cipalmente de aluvião. Assim, os
plantação em larga escala. Ao invés metais não são abundantes para a raça,
de fazendeiros, é muito comum que e são extremamente valorizados. A
haja uma quantidade de forrageadores maioria das peças metálicas de origem
experientes que se encarregam de for- élfica são pequenas (pontas de flechas,
necer frutas, folhas e raízes da estação anéis e broches) e extremamente bem
suficientes para, em conjunto com os trabalhadas. Os instrumentos, ferra-
caçadores e pescadores, abastecer efi- mentas e armas empregados pela raça
cientemente a comunidade, sem que geralmente são de madeira, as vezes
seja necessário o plantio sistematiza- com partes de silex (como em ins-
do. Os caçadores élficos também se trumentos de corte e ferramentas
preocupam em abater aquelas criatu- de escultura). 27
Faunos
Singular masculino: Fauno; singular feminino: Faunesa; Plural masculino: Faunos; plural feminino: Faunesas

Biologia Atributos Iniciais:


Os Faunos são humanoides com Força 3
pés digitígrados que terminam em Agilidade 3
dois dedos, cada um protegido por um Inteligência 3
casco. Sua pele é parda ou bronzeada, Vontade 3
coberta por uma pelagem fina, densa
e curta que cobre quase todo o corpo Classes comuns:
(com exceção das palmas das mãos), Bardo, Druida, Patrulhei-
sendo mais esparsa no rosto, tronco e ro, Xamã.
braços. Essa pelagem varia de um lou-
ro-palha passando por vários tons de Habilidade Automática:
castanho que pode chegar a um tom Patas com Cascos
quase preto. Apesar de alguns pode- Habilidade (Característica) – Suporte
rem apresentar uma pequena diferen- Descrição: Você possui fortes patas
ça de cor de uma área para outra, a pe- munidas de cascos resistentes. Você pode
lagem é sempre uniforme e sólida, sem rolar +1d6 quando fizer testes de correr,
padrões ou manchas. A pelagem vai saltar ou desviar de obstáculos, e seu Des-
perdendo cor com o tempo, e os faunos locamento é aumentado em 1. Além dis-
so, se fizer ataques desarmados com seus
mais velhos costumam ter pelagens cascos, seu dano será Força +2/Contusão.
cinzentas ou mesmo completamente
brancas. No alto da cabeça a pelagem turidade com cerca de 18 anos, e come-
se transforma em chifres queratinosos, çam a apresentar sinais de envelheci-
sem ligação com o crânio, que crescem mento – como descoloração dos pelos
novamente se forem cortados. Os chi- – somente depois dos 100 anos. Podem
fres dos Faunos crescem paralelos à chegar à respeitável idade de 200 anos,
testa, inclinando-se para trás, podendo mas a maioria dos faunos mais velhos
apresentar uma borda fina ou formato se torna bastante frágil e fraco.
espiralado. As fêmeas apresentam chifres
Costumam ter uma estatura que mais curtos, duas mamas pequenas e
varia de 1,5 à 1,7 metros e pesar entre características faciais mais delicadas,
50 e 60 quilos, apresentando pernas além de terem pelagem mais esparsa
longas e musculosas e geralmente e não desenvolverem barba, presente
pouca gordura corporal. nos machos.
A gestação das Faunesas dura
cerca de oito meses, e as crianças se de-
senvolvem rápido, sendo capazes de Cultura
andar com cerca de um ano. O padrão
Os Faunos são uma raça intrinse-
dos chifres é sempre o mesmo do
camente silvícola, preferindo viver em
28 pai, sem exceções. Atingem a ma-
selvas ou matas fechadas, mas algumas aldeia, estimulando-se a autonomia
comunidades podem ser encontradas e o acompanhamento de todas as ati-
em florestas ou bosques de vegetação vidades para que cada indivíduo se
menos densa. A maioria das comunida- concentre nas práticas que mais lhe
des de Faunos em Tebryn se localiza na agradarem. As mães amamentam o fi-
Floresta da Borda, mas a Floresta dos lho por vários anos, conquanto não te-
Antigos tem algumas comunidades de nham outro no período, e os pais geral-
tamanho considerável. A maioria das mente permanecem ao lado de ambos
comunidades de Faunos estão em Lon- durante esse período, mas os laços ma-
dérien, no entanto, de onde acredita-se trimoniais geralmente não sobrevivem
que eles tenham migrado para o sul do além desse período. Rituais solenes de
continente de Cassiopéia antes mes- passagem, conduzidos pelos Drui-
mo da formação do reino dos das da comunidade, marcam
Elfos. as diferentes etapas do cres-
Sua sociedade é co- cimento de cada indivíduo
munal (sem propriedade desde o nascimento até a
privada em larga esca- morte, e são celebrados
la), bastante igualitá- coletivamente por toda
ria e descentralizada. a comunidade.
Lideranças ou outras As habitações são
funções de prestígio às construídas com ma-
vezes são transmitidas teriais disponíveis na
em caráter hereditário, região - variando de
mas em geral os cri- junco e barro até ma-
térios decisivos são a deira e pedra - e são
competência, o prestí- comunais. Cada grupo
gio e o carisma pessoal. familiar constrói sua
Possuem grande respei- própria habitação, que,
to pela autoridade e sabe- dependendo do tama-
doria dos líderes. nho da comunidade,
Os papéis de gênero pode variar de apenas uma
são bastante distintos. Os ma- a até dezenas de casas comu-
chos cuidam da caça, pesca, cons- nais.
trução e manutenção das estruturas A música tem uma grande importância
físicas da comunidade, enquanto as fê- na cultura dos Faunos. Além de estar
meas cabe a manutenção das plntações, presente em todas as comemorações e
preparo de alimentos e fabricação de rituais, a maioria dos Druidas utiliza
utensílios e tecidos. A manufatura de música para realizar magias, e, como
arte, os ritos xamânicos e a pratica me- não possuem uma linguagem escrita, é
dicinal são, porém, atividades realiza- responsabilidade dos Bardos, através de
das por ambos os gêneros, dependendo suas músicas, contos e poemas manter a
apenas de capacidade pessoal. memória cultural da sociedade e passar
A educação das crianças é com- os ensinamentos para as gerações
partilhada por todos os habitantes da mais novas. 29
Humanos
Singular masculino: Humano; Singular feminino: Humana; Plural masculino: Humanos; Plural feminino: Humanas.

Biologia Atributos Iniciais:


Humanos são os humanoides Força 3
mais numerosos de Drakon. Graças a Agilidade 3
isso, são a base de comparação para Inteligência 3
todas as outras raças humanoides – Vontade 3
que recebem essa classificação, não
por acaso, devido ao nome dessa Classes Comuns:
raça. Feiticeiro, Guerreiro, Ladino,
Humanos possuem uma altura Sacerdote.
mediana, entre 1,5 e 1,9 metros, e
indivíduos mais baixos ou altos são Habilidade Automática:
bastante raros, geralmente sendo
portadores de deficiências de nas- Adaptabilidade
cença. Variam consideravelmente de Habilidade (Característica) – Suporte
peso dependendo do seu estilo de Descrição: Você se adaptou ao
vida, variando de 40 a até 140 quilos ambiente em que cresceu ou à atividade
– apesar da média estar entre os 60 que escolheu – ou precisou – desempe-
nhar. Você tem +1 em qualquer um dos
e 80 quilos. Possuem uma pele que
seus Atributos a sua escolha.
varia do rosado ao negro, passando
por algumas variações de pardo. Seu
corpo é coberto por uma pelagem As fêmeas são distintas dos ma-
rala e fina, mais abundante nos ma- chos por não desenvolverem pelos fa-
chos. Apresentam uma concentração ciais e também por apresentarem um
maior de pelos no alto da cabeça e, par de mamas que variam de peque-
nos machos, ao redor e abaixo do nas a grandes, que geralmente aumen-
rosto. A cor dos pelos varia entre o tam de tamanho depois da primeira
amarelo palha até o negro, passando gestação. Elas também são, em geral,
por variações de louro, castanho e pouco menores do que os machos e
raramente ruivo. Os olhos costumam possuem traços faciais mais delicados.
ser de coloração castanha, verde ou
mais raramente, azul.
A gestação das Humanas dura
Cultura
cerca de nove meses. Um Humano é Os Humanos são a raça mais
considerado adulto aproximadamente expansionista de Drakon. Eles geral-
aos 16 anos. Podem viver até os oitenta mente procuram tratados com outras
anos, com raros indivíduos chegando raças, e gostam de trocar conhecimen-
aos 100 anos, mas começam a apre- tos acadêmicos e culturais, muitas ve-
sentar sinais de envelhecimento zes adotando e adaptando os mesmos.
30 por volta dos 50 anos. Eles estão presentes em todos os Rei-
nos conhecidos, em maior ou menor templos e construções importantes
número. Fora de Tebryn, um reino de – como bibliotecas, castelos, monu-
cultura majoritariamente humana, eles mentos e salões – são construídas
geralmente adotam os costumes cultu- com uma arquitetura mais requin-
rais vigentes. tada, geralmente com a influência
As cidades humanas são ge- da engenharia Anã. Templos, cas-
ralmente construídas em locais com telos e fortalezas costumam ter sa-
acesso aos recursos naturais necessá- lões amplos, enquanto residências,
rios para manterem a comunidade – oficinas e comércios costumam ter
como rios e bosques – ou providenciar ambientes menores, geralmente se-
áreas onde os habitantes possam de- parados em salas com propósitos
senvolver atividades com esse fim específicos.
– como campos amplos para Humanos utilizam os
plantação e criação de gado. recursos naturais ao seu
Humanos costumam es- redor para construir o
tabelecer atividades ex- que precisam. Apesar de
trativistas ao redor de apreciarem construções
suas comunidades, ge- sólidas de pedra, devi-
ralmente explorando do à velocidade que os
ao máximo os recursos Humanos geralmente
naturais à disposição. constroem seus pré-
Apesar de algumas dios, a maioria das
comunidades terem moradias e comércios
perecido devido ao é feito de madeira, em
descuido em manter caráter muitas vezes
essa prática dentro de temporário, até que
limites que permitam construções de pedra
que o meio ambiente se possam ser erguidas em
reestruture com o tempo seu lugar. Se a região não
– o que fez com que mui- for abundante em pedras
tas comunidades Humanas que possam ser usadas para
ancestrais fossem nômades construção, os prédios de ma-
– os Humanos contemporâneos deira serão mais requintados e
aprenderam a administrar de forma feitos para durar. Em regiões onde
eficiente os recursos naturais à dispo- ambas as fontes de recursos sejam es-
sição, tendo aprendido com os Elfos a cassas, os Humanos costumam cons-
lidarem de forma mais eficiente com truir suas casas de barro, usando a
a natureza. madeira disponível apenas para criar
Humanos tendem a construir um esqueleto sólido para as paredes e
seus prédios com foco em funcio- para o teto e, se possível, pedras para
nalidade mais do que estética, e a construir bases sólidas para os pré-
maioria das construções da raça dios maiores.
possuem estruturas simples e práti-
cas. Apesar disso, casas abastadas, 31
Jubans
Singular masculino e feminino: Juban; Plural masculino e feminino: Jubans

Biologia Atributos Iniciais:


Os jubans são humanoides com Força 4
pernas digitígradas de porte avantaja- Agilidade 2
do com algumas características seme- Inteligência 3
lhantes às dos grandes felinos. Costu- Vontade 4
mam ter entre 1,8 e 2 metros de altura,
e graças à uma musculatura poderosa Classes comuns:
podem chegar aos 140 quilos, apesar Paladino, Sacerdote e Guerrei-
da média girar em torno de 120 quilos.
ro.
A cabeça dos Jubans é munida de um
focinho curto com presas fortes, e os
dedos dos pés e mãos possuem garras Habilidade Automática:
curvas curtas e resistentes. Também Corpo Pesado
apresentam uma cauda com, em mé- Habilidade (Característica) – Suporte
dia, 1 metro de comprimento, apesar Descrição: Você possui uma mus-
da função original da cauda (prova- culatura poderosa – e pesada. Você rola
velmente melhorar o equilíbrio, como +1d6 em testes de para não ser derrubado
e para realizar encontrões, mas é conside-
no caso dos felinos) tenha se perdido rado Inapto em testes de natação, escalada
durante a evolução da raça. e salto. Além disso, você precisa de uma
Jubans apresentam uma pele rosa- ação de rodada completa para se levantar
da, coberta quase inteiramente com uma ao invés de uma ação de movimento, mas
pelagem fina e cerrada que pode variar sua Carga é calculada como se você tivesse
do dourado ao marrom escuro, apesar Força +2.
das cores castanho-avermelhadas serem
as mais comuns. Alguns apresentam pa- 18 anos. Jubans começam a apresentar
drões, como listras e manchas, e os ma- sinais de velhice – como o enfraqueci-
chos desenvolvem uma pelagem mais mento de presas e garras – com cerca
densa e abundante no alto da cabeça e de 80 anos, e podem chegar aos 140
no pescoço, cuja tonalidade geralmente anos de idade.
é mais escura do que o resto do pelo. Al- As fêmeas são distintas dos ma-
guns raros indivíduos apresentam pela- chos por apresentarem duas pequenas
gem branca, mas essa é uma ocorrência mamas (apesar delas serem pouco per-
anômala semelhante ao albinismo de ceptíveis devido ao tamanho reduzido
outras raças – apesar dos Jubans brancos e à musculatura desenvolvida da raça)
não apresentarem sensibilidade ao sol e por não desenvolverem a caracterís-
nem falta de pigmentação na pele e nos tica juba dos machos.
olhos como acontece com os albinos de
outras raças.
A gestação das Jubans dura em Cultura
média 9 meses, e um indivíduo é Jubans costumam se firmar em
32 considerado adulto com cerca de planícies, savanas ou outros locais de
terreno plano. Algumas comunidades é visto como a melhor forma de forjar
se desenvolvem no alto de planaltos, e o caráter de um indivíduo de forma à
é bastante comum que eles aplainem o torná-lo mais forte e inflexível. Assim,
topo de colinas ao redor da área onde todos os jovens da raça são instruí-
as comunidades se desenvolvem para dos em quartéis, onde eles aprendem,
construir fortificações. Kommos, a ca- além de lições sobre táticas militares,
pital administrativa de Parband é um uso de armas e sobrevivência, litera-
exemplo perfeito do gosto dos Jubans tura, história e matemática. Esse pe-
para assentarem suas cidades: um pla- ríodo de treinamento começa quando
nalto amplo e baixo à beira de um rio, o Juban chega aos 8 anos, e dura até
cercado por planícies até onde a vista ele completar 14. Espera-se que, nesse
alcança. período, o indivíduo tenha escolhido
Os Jubans são uma raça ex- uma área de atuação na qual vai
tremamente organizada e dis- se especializar pelos próximos
ciplinada, e apesar de não dois anos. Aqueles que não
serem tão inclinados à reli- demonstram inclinação
giosidade quanto os Firas, para nenhuma área es-
os dogmas de Ahogr (um pecífica recebem trei-
aspecto de Mirah consi- namento militar com-
derado o criador e pa- plementar e ingressam
trono da raça) formam a nas fileiras do exército
base da estrutura cultu- como guerreiros, pala-
ral da raça. Jubans pre- dinos ou patrulheiros,
zam a força em todos os dependendo das suas
aspectos, incluindo não habilidades.
apenas a força física, Os Jubans têm
mas também a força de por costume aparar as
caráter, de mente e espí- garras para tornar mais
rito. Entre eles a mentira, fácil o uso de ferramen-
a intriga e a covardia são tas de precisão. No entan-
consideradas falhas irrepa- to, esse é um hábito muito
ráveis, e a punição para esses mais social do que prático, já
atos é mais severa do que a que a maioria é capaz de de-
destinada a ladrões e assassinos, sempenhar qualquer atividade
apesar dos castigos impostos varia- normalmente mesmo com suas gar-
rem de acordo com as circunstâncias e ras sem nenhum tipo de desgaste artifi-
posição do criminoso. No entanto, cos- cial. Na verdade, a maioria dos Jubans
tumam ser brandos com suas punições considera que garras longas são carac-
por esses atos quando são cometidos por terísticas de criaturas pouco civilizadas,
membros de outras raças – considera- e graças à sua postura disciplinada,
das, por eles, mais fracas de espírito por considera qualquer tipo de inclinação
não terem sido concebidas por Ahogr. à selvageria como fraqueza de vontade
A cultura dos Jubans gira ao re- e considera a utilização de armas natu-
dor da disciplina, e essa disciplina pas- rais – como garras e presas – como
sa pelo treinamento militar. Entre os ferramentas ou em combate ex-
Jubans, um treinamento militar duro tremamente desonroso. 33
Tailox
Singular e plural masculino e feminino: Tailox

Biologia Atributos Iniciais:


Os Tailox são humanoides de pe- Força 2
quena estatura (entre 1,4 e 1,6 metros) Agilidade 4
e de constituição esbelta (pesando en- Inteligência 3
Vontade 3
tre 40 e 50 quilos).
A cabeça apresenta um foci-
nho curto e fino e orelhas grandes e Classes comuns:
seus são digitígrados. Possuem uma Feiticeiro e Patrulheiro.
cauda pequena, coberta por uma pe-
lagem mais farta do que no resto do
Habilidade Automática:
corpo. Pernas Vulpinas
Tailox têm pele rosada coberta Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Suas pernas são flexí-
por uma pelagem macia, curta e es- veis e próprias para saltar, terminando em
pessa que cobre praticamente todo o pés pequenos dotados de solas acolcho-
corpo – exceto as palmas das mãos e adas que permitem que você ande quase
sola dos pés. A pelagem dos Tailox sem fazer sons. Você rola +1d6 quando
geralmente apresenta um tom casta- fizer testes para saltar, correr e se mover
em silêncio. Além disso, você tem Deslo-
nho ou ruivo com padrões negros e camento +1 e a distância dos seus saltos é
brancos no corpo, particularmente no aumentada em 1 metro.
rosto, cauda, mãos e pés.
A gestação das Tailox dura en-
tre sete e oito meses, e gêmeos são
Cultura
relativamente frequentes, embora Os Tailox são originários de
três ou mais crianças em uma mesma Gaian, onde se agrupavam em peque-
gestação ser um acontecimento extre- nas comunidades familiares, nos bos-
mamente raro. Um Tailox é conside- ques gelados mais ao sul do continen-
rado adulto ao atingir os 15 anos, e te. Os Gnolls daquele continente, no
os sinais do envelhecimento – como entanto, sistematicamente atacaram e
despigmentação do pelo – começam a espantaram a maioria dos Tailox da
região, forçando-os para o norte, onde
aparecer a partir dos 40 anos. A maio-
eles acabaram por ser assimilados pela
ria dos Tailox não chega a atingir 90
sociedade Juban. Suas características
anos de idade. físicas permitiam que eles realizassem
Machos e fêmeas da espécie são tarefas que para os Jubans eram mais
extremamente semelhantes, não ha- difíceis – particularmente reconheci-
vendo diferenças físicas notáveis. As mento e espionagem – e as duas raças
fêmeas possuem duas mamas extre- acabaram por criar uma simbiose ex-
mamente pequenas, que são difí- tremamente produtiva.
ceis de perceber mesmo na época Apesar da grande maioria dos
34 da amamentação. Tailox preferir a civilização e a intera-
ção com outras raças, além dos confor- tunidades de trabalho – e acabarem
tos oferecidos pelas grandes urbes de por se tornarem ladrões e criminosos.
Drakon, existem pequenas comunida- A maioria dos Tailox tem uma
des Tailox que buscam o contato com a pré-disposição ao heroísmo românti-
natureza como faziam seus ancestrais. co. Parcialmente isso é explicado pela
Essas comunidades vivem em bosques promiscuidade da raça – “salvar a
onde a caça e o forrageio são favorá- donzela/o mancebo em apuros” pare-
veis, às vezes em companhia (ou em ce ter um efeito positivo em suas con-
comunidades) dos Elfos, Faens e Fau- quistas amorosas – mas possui raízes
nos. Esses Tailox buscam a comunhão mais profundas, apesar da maioria dos
com Ellenis para atingir o Mtii’Ruah, Tailox negarem ou nem mesmo terem
o Espírito Verdadeiro. O aspecto mais consciência disso. Considerando que
palpável do Mtii’Ruah é a capa- a raça perdeu completamente sua
cidade de se transformar em identidade cultural depois da
uma raposa, chegando mais Revoada dos Dragões e pre-
próximo da comunhão com cisou se integrar às culturas
a sua natureza animal. de outras raças para sobre-
Fora dessas sociedades viver, e ainda assim é as-
rústicas, alguns poucos solada por uma fama de
Tailox conseguem atin- trapaceiros, preguiço-
gir o Mtii’Ruah, e os sos e ladrões geralmen-
que conseguem geral- te descabida, a grande
mente são Druidas ou maioria dos Tailox pos-
Sacerdotes de Ellenis. sui um desejo quase
Em geral, os instintivo de ser não só
Tailox tem uma visão aceito integralmente
extremamente prática e como um membro
procuram sempre resol- íntegro da socieda-
ver qualquer problema de, mas também de
com a menor quantida- ser admirado pelas outras
de de esforço necessária. raças. Essa característica
Somando-se à isso o fato é uma espécie de catar-
de serem astutos e furtivos, se racial com relação aos
ganharam fama de serem trapa- Tailox marginalizados e é um
ceiros e ladrões, e muitos indivíduos impulso muito difícil de refrear. Em
desconfiam dos Tailox. Essa fama, no indivíduos com caráter questionáveis
entanto, é extremamente exagerada. ou com estilos de vida medíocres, no
A maioria dos Tailox passam para entanto, essa característica pode es-
seus filhos ensinamentos semelhantes tar totalmente ausente. No entanto, a
aqueles dos Jubans no que diz respeito maioria dos Tailox aventureiros assu-
à honra e caráter, e a grande maioria me uma postura heroica descabida,
dos Tailox é tão honesta quanto cida- não apenas com comportamentos ex-
dãos de qualquer outra raça, apesar de cêntricos, mas muitas vezes enfren-
alguns realmente tirarem proveito de tando perigos desnecessários em
suas capacidades naturais – e do fato busca de resultados admiráveis
de sua fama lhes permitir menos opor- e dignos de músicas de bardos. 35
Capítulo 3 – Classes
A seguir temos a descrição de 6 Classes mais comuns para personagens de RPGs
de fantasia. O livro completo do Mighty Blade 3ª Edição contem 5 classes a mais, porem
essas aqui são as que consideramos mais interessantes para jogadores iniciantes.

Feiticeiro
Singular masculino: Feiticeiro; Singular feminino: Feiticeira; Plural masculino: Feiticeiros; Plural feminino: Feiticeiras

Descrição Bônus de Atributo:


Feiticeiros são conjuradores es- Inteligência +1
pecializados na manipulação das for- Vontade +1
mas mais básicas de energia: calor e Habilidade Automática:
eletricidade. São capazes de produzir Conhecimento Arcano
quantidades imensas de calor, literal- Habilidade (Técnica) – Ação
mente criando fogo a partir de suas Descrição: Você é capaz de decifrar
mãos, de remover o calor do ambien- e canalizar os fenômenos do sobrenatural.
te, criando colunas e paredes de gelo Você pode ler e utilizar tomos mágicos e
a partir do congelamento do próprio desenhar Runas Arcanas (veja a página 36
para regras sobre magia). Você também é
ar, ou gerar energia elétrica suficiente
capaz de canalizar sua energia para a con-
para projetar poderosas descargas de juração de fenômenos mágicos com efi-
eletricidade. ciência. Sempre que usar uma Habilidade
Apesar de possuírem um domí- do tipo Magia, você pode gastar Pontos de
nio considerável sobre a teoria geral Vida ao invés de Pontos de Mana para pa-
da magia arcana, os Feiticeiros focam gar seu custo. Nesse caso, cada 2 Pontos de
seus esforços no domínio e manipu- Vida equivalem à 1 Ponto de Mana.
lação dessas energias brutas, geral- Itens Iniciais:
mente para fins combativos. Mui- Um Grimório com duas magias
tos Feiticeiros ocupam posições em (sem Requisitos) registradas nele.
exércitos ou guardas organizadas,
às vezes na linha de frente, às vezes
como conselheiros ou em posições de
Habilidades Básicas
liderança. Em geral, aqueles que de- Aparar Magia
cidem seguir o aprendizado de Feiti- Habilidade (Técnica) – Reação
ceiro são pessoas com sede de aven- Requisito: Detectar Magia
Mana: 5
tura ou de poder, o que geralmente Descrição: Sempre que for alvo de
lhes rende bons frutos em organi- uma Habilidade do tipo Magia que cause
zações com cadeias de comando dano ou perda de vida, você pode reduzir
36 bem estruturadas. aquele dano ou perda de vida pela metade.
Essa Habilidade não afeta quaisquer a vencer um teste de Força com dificuldade
outros efeitos da magia além de dano ou igual à Determinação do conjurador para não
perda de vida. ser derrubado. Itens inanimados e estruturas
Especial: Se você tiver Resistência ao sofrem o dobro do dano normal.
tipo de dano que a magia causa, você não sofre A Runa Arcana se dissipa imediata-
dano e evita qualquer outro efeito da magia. mente depois que seus efeitos são desenca-
deados.
Arco Voltaico
Habilidade (Magia) – Bola de Fogo
Reação Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Relâmpago 1, Teleporte 1 Requisito: Inflamar
Mana: 15 Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12 Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você aprendeu a Descrição: Desenhando uma runa
usar sua capacidade de teleporte Arcana no ar você projeta uma esfe-
na velocidade de um raio! ra de chamas de 20 cm de diâme-
Desenhando uma Runa tro contra um alvo na sua linha
Arcana sobre si mesmo, de visão. A esfera explode ao
você sempre pode ativá-la atingir o alvo, causando dano
se for alvo de um ataque igual a 20/Fogo nele e 10/
ou magia que cause dano Fogo em tudo e todos em
(mas não perda de vida até 2 metros dele. Objetos
ou outros efeitos que não inanimados inflamáveis
causem dano), se telepor- atingidos por essa magia
tando para algum lugar tendem a entrar em com-
a um número de metros bustão.
igual à sua Inteligência de A Runa Arcana se dissipa
onde você está, evitando imediatamente depois que
o ataque completamente. seus efeitos são desenca-
Essa Runa Arcana deados.
se dissipa apenas quando
você dormir (ou perder a Congelar
consciência de alguma forma) Habilidade (Magia) – Ação
e não quando é ativada – mas Mana: 10
consome seu custo em Mana Dificuldade da magia: 8
sempre que seu efeito for desenca- Descrição: Desenhando
deado. uma runa Arcana sobre um objeto
ou superfície, você infunde um frio intenso
Aríete Mágico congelando-o. Essa magia pode congelar até
Habilidade (Magia) – Ação 200 litros de líquido ou de material sólido por
Requisito: Telecinésia ponto de Inteligência do conjurador. Apenas
Mana: 10 matéria inanimada pode ser afetada por essa
Dificuldade da Magia: 10 magia. Essa magia pode ser usada para criar
Descrição: Você projeta um poderoso uma camada de gelo grosso (cerca de 5 cen-
golpe mágico capaz de derrubar oponentes – tímetros) e extremamente escorregadio numa
e estruturas! Desenhando uma runa arcana no área circular com um diâmetro igual à sua
ar, você projeta uma rajada de energia mágica Inteligência. Qualquer criatura sobre essa
bruta que causa dano igual a 10/Contusão em superfície (incluindo você) precisa fazer
um alvo em sua linha de visão, e obriga o alvo um teste de Agilidade (Dificuldade 12) 37
sempre que realizar um ataque, se mover ou Inflamar
tentar se levantar. Uma falha nesse teste sig- Habilidade (Magia) – Ação
nifica que o personagem cai. Mana: Varia
A Runa Arcana se dissipa imediata- Dificuldade da Magia: 8
mente depois que seus efeitos são desenca- Descrição: Desenhando uma Runa
deados, mas o gelo criado é permanente e Arcana entre você e um objeto ou super-
descongela em velocidade normal. fície dentro de sua linha de visão você faz
com que ele irrompa em chamas. O cus-
Detectar Magia to depende do tamanho da chama criada:
Habilidade (Técnica) – Ação criar a chama em uma vela tem custo 0,
Mana: 0 enquanto uma chama suficiente para acen-
Dificuldade da Magia: 8 der uma tocha tem custo 5 e fazer uma
Descrição: Concentrando-se nos fogueira de acampamento irromper em
fluxos de energias mágicas, você chamas imediatamente tem custo
pode enxergar a aura de 10. Você pode produzir
objetos mágicos, Runas uma explosão de chamas
Arcanas e Selos Místicos. diretamente sobre um
Você pode analisar a aura item segurado por uma
mágica de um Selo, Runa ou criatura ou na superfície
objeto para entender suas onde ela está, causando
propriedades observando- dano igual a 4/Fogo, por
-a por 1 minuto. 0 Pontos de Mana, 8/
Fogo por 5 Pontos de
Eletricidade Estática Mana ou 12/Fogo por
Habilidade 10 Pontos de Mana.
(Magia) Ação A Runa Arcana se dissipa
Mana: 10 imediatamente depois que
Dificuldade da seus efeitos são desenca-
Magia: 8 deados, mas material com-
Descrição: Dese- bustível afetado se incen-
nhando uma runa Arca- deia automaticamente.
na sobre um objeto ou
criatura, você o carrega com Infravisão
uma forte carga de eletricidade Habilidade (Magia) – Ação
estática, prendendo-o à qualquer Requisito: Detectar Magia, In-
superfície em que estiver tocando. flamar
Pode ser usado em um item portátil para Mana: 5
tornar impossível que ele seja derrubado ou Dificuldade da Magia: 9
em uma criatura para impedir que ela tire os Descrição: Você desenha uma Runa
pés do chão – reduzindo seu Deslocamento Arcana sobre um alvo, que passa a perceber
para 0 e sua Agilidade em -2. Um alvo afeta- o calor que emana dos objetos e criaturas
do dessa forma pode fazer um teste de For- sobrepondo a sua visão normal. Ele pode
ça com dificuldade igual à Determinação do enxergar normalmente em locais sem ilumi-
conjurador como uma ação de movimento nação nenhuma, pode perceber criaturas in-
para tentar tirar os pés do chão. visíveis pelo calor (ou frio) que elas emanam
Essa Runa Arcana dura 1 minuto, mas e consegue identificar ilusões, já que elas não
se a criatura afetada conseguir tirar um emanam calor nem frio.
dos pés do chão, seus efeitos sobre ela Essa Runa Arcana dura 1 hora.
38 se dissipam imediatamente.
Invocar Elemental 1 aura elétrica extremamente brilhante. A aura
Habilidade (Magia) – Ação ilumina uma área de 20 metros ao seu redor,
Requisito: Congelar e Inflamar tornando-a clara como se fosse dia, de forma
Mana: 15 que, qualquer um tentando acertar você à dis-
Dificuldade da Magia: 9 tância (com ataques ou magias) fica ofuscado,
Descrição: Você conjura um pequeno realizando seus ataques como se fossem Inap-
Elemental de Fogo ou do Gelo desenhan- tos. Além disso, a aura elétrica causa dano igual
do uma runa Elemental no ar. O Elemental a 10/Eletricidade em qualquer um que tocar em
obedecerá todos os seus comandos e agirá a você ou golpeá-lo com ataques corporais.
partir do turno seguinte, logo depois de você. Essa Runa dura 1 minuto, mas pode
A runa que mantém o Elemental coe- ser dissipada a qualquer momento pela cria-
so se dissipa depois de 10 minutos. tura sobre a qual foi desenhada.
Veja os dados dos Elementais no
Monstrum Codex para mais detalhes. Mente Disciplinada
Habilidade (Característica) – Suporte
Invocar Elemental 2 Descrição: Você possui uma vontade
Habilidade (Magia) – Ação extremamente organizada, acostumada a se
Requisito: Invocar Elemental 1 concentrar em tarefas complexas. Você tem
Mana: 30 Determinação +2 e as dificuldades de todas
Dificuldade da Magia: 11 as magias que você realiza são reduzidas em 1.
Descrição: Você conjura um Elemen-
tal Médio de Fogo ou do Gelo desenhando Parede de Gelo
uma Runa arcana no ar. O Elemental obede- Habilidade (Magia) – Ação
cerá todos os seus comandos e agirá a partir Requisito: Congelar
do turno seguinte, logo depois de você. Mana: 15
A runa que mantém o Elemental coe- Dificuldade da Magia: 10
so se dissipa depois de 10 minutos. Descrição: Desenhando uma runa
Veja os dados dos Elementais no Arcana no ar, você congela a umidade do
Monstrum Codex para mais detalhes. ambiente na forma de uma grossa parede de
gelo. A parede tem 3 metros de altura por 3
Levitar de largura e 1 metro de espessura, e pode ser
Habilidade (Magia) – Ação criada em qualquer ângulo. A parede tem 60
Requisito: Telecinésia Pontos de Vida, Defesa 10, é Vulnerável ao
Mana: 20 Fogo e sempre que receber dano por Frio
Dificuldade da Magia: 11 recupera Pontos de Vida ao invés de sofrer
Descrição: Desenhando uma Runa dano. Ela pode suportar até 500 quilos de
Arcana sobre uma criatura, você faz com que peso sobre ela antes de quebrar.
ela seja capaz de voar livremente no ar para A Runa Arcana se dissipa imediata-
qualquer direção no seu deslocamento normal. mente depois que seus efeitos são desenca-
Essa Runa Arcana dura 1 hora, mas se deados, mas o gelo criado é permanente e
dissipa automaticamente se alvo tocar o solo. descongela em velocidade normal.

Manto Crepitante Rajada de Gelo


Habilidade (Magia) – Ação Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Eletricidade Estática Requisito: Congelar
Mana: 15 Mana: 20
Dificuldade da Magia: 9 Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você desenha uma Runa Descrição: Desenhando uma
Arcana sobre uma criatura, envolvendo-a numa Runa arcana no ar você projeta a 39
partir dela uma rajada de energia mágica você confere Resistência ao Fogo, Frio ou
que causa dano igual a 20/Frio em um alvo Eletricidade a ele.
dentro da sua linha de visão. Se o alvo for Essa Runa Arcana dura por 1 minuto.
uma criatura viva, ele fica Enregelado por 1
turno. Se a magia tiver como alvo um objeto Telecinésia
inanimado, ela congela até 100 litros ou 100 Habilidade (Magia) – Ação
quilos de material. Mana: 10
A Runa Arcana se dissipa imediata- Dificuldade da Magia: Variável.
mente depois que seus efeitos são desenca- Descrição: Desenhando uma Runa
deados, mas o gelo criado é permanente e Arcana entre você e um objeto ou criatu-
descongela em velocidade normal. ra dentro de sua linha de visão, você pode
mover o alvo através de uma energia mágica
Relâmpago 1 invisível. O alvo pode ser movido à vontade
Habilidade (Magia) – Ação em qualquer direção, e até mesmo ser er-
Requisito: Eletricidade Estática guido no ar, mas apenas de forma lenta (1
Mana: 20 metro por turno no máximo). A dificulda-
Dificuldade da Magia: 10 de será igual ao peso do alvo dividido por 5
Descrição: A partir de uma Runa Ar- (arredondado para baixo). Se estiver usando
cana que desenha no ar você dispara uma essa magia sobre si próprio, diminua a sua
faísca elétrica contra um alvo dentro de seu Vontade da Dificuldade final. A dificuldade
campo de visão. O alvo sofre um dano igual mínima dessa magia será sempre 8, indepen-
a 20/Eletricidade e fica Atordoado por 2 dente do peso do alvo ou da Vontade do
rodadas. Alvos usando armaduras de metal Conjurador.
sofrem o dobro do redutor (-2 na Defesa,
no Deslocamento e em todos os seus testes). Essa Runa Arcana dura por tanto
A Runa Arcana se dissipa imediata- tempo quanto você estiver concentrado
mente depois que seus efeitos são desenca- nela, mas se o alvo for uma criatura, ela pode
deados. cancelar os efeitos dessa Runa no início do
seu turno se vencer um teste de Força com
Rajada Elemental dificuldade igual à Determinação do conju-
Habilidade (Magia) – Ação rador.
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8 Teleporte 1
Descrição: Desenhando uma runa Ar- Habilidade (Magia) – Ação
cana no ar você pode disparar uma rajada de Requisito: Levitar
energia elemental em qualquer alvo que possa Mana: 30
ver. Essa magia causa 8 pontos de dano ele- Dificuldade da Magia: 12
mental (Fogo, Frio ou Eletricidade) escolhido Descrição: Desenhando uma Runa
no momento que o conjurador lança a magia. Arcana sobre si mesmo enquanto fita um
A Runa Arcana se dissipa imediata- local você se teleporta de onde está para o
mente depois que seus efeitos são desenca- ponto que está olhando. Você pode levar al-
deados. guém com você se puder tocar o alvo e ele
concordar (ou estiver inconsciente). Some
Resistência Elemental +2 na dificuldade da magia para cada pessoa
Habilidade (Magia) – Ação além de você.
Mana: 10 A Runa Arcana se dissipa imediata-
Dificuldade da Magia: 9 mente depois que seus efeitos são desenca-
Descrição: Desenhando uma Runa deados.
40 Arcana sobre uma criatura ou objeto,
Guerreiro
Singular masculino: Guerreiro; Singular feminino: Guerreira;
Plural masculino: Guerreiros; Plural feminino: Guerreiras
têm um bom número de guerreiros a
Bônus de Atributo: soldo, prontos para empreenderem
Força +1 todo tipo de conflito armado. Final-
Agilidade +1 mente, histórias de aldeões obriga-
dos a pegarem em armas para de-
Habilidade Automática: fenderem seus lares contra bandidos
Mestre de Armas 1 ou, em alguns casos, monstros e que
Habilidade (Técnica) – Suporte acabam por seguir nos caminhos dos
Descrição: Você é particularmente homens de armas são relativamente
eficiente no uso de armas brancas. Sem- comuns em Drakon.
pre que realizar um ataque corporal bem Considerando a abundância
sucedido, adicione 3 ao dano do ataque. de minérios em Cassiopéia, mesmo
um guerreiro com pouco treinamen-
Itens Iniciais: to pode sobreviver no caminho da
Uma Alabarda. guerra, comprando armas e equi-
pamentos adequados de proteção.
Graças a isso, os exércitos, guardas
Descrição e companhias de mercenários costu-
Guerreiros são, de longe, a mam manter seus homens bem equi-
Classe mais comum de ser encontra- pados, e a profissão de Guerreiro é
da entre os combatentes de Drakon. vista como digna e estável, fazendo
Em um ambiente rico em metais e com que muitos escolham segui-la
mão-de-obra especializada para fa- em busca de glória e fama – apesar
bricar armas e armaduras eficientes de poucos conseguirem tais distin-
e com uma quantidade considerável ções.
de atritos entre reinos e ameaças pal- Apesar das guardas e exérci-
páveis, os Guerreiros encontram um tos não pagarem muito bem, elas
ambiente fértil para se desenvolve- oferecem alojamento, alimentação
rem. e manutenção de armas, armaduras
De fato, a maioria das cidades e equipamentos necessários para
mantém um pequeno contingente o cumprimento do dever, enquan-
de guardas, treinado no uso de ar- to companhias mercenárias pagam
maduras pesadas, escudos e armas mais, mas apresentam riscos bem
corporais e a maioria dos reinos de maiores – já que costumam ser pro-
Cassiopéia mantém um exército per- curadas para resolver problemas di-
manente de combatentes especiali- fíceis, geralmente envolvendo mons-
zados para lidarem com invasões e tros, ou para engrossar as linhas de
fazer frente aos ataques de nações frente dos exércitos, no caso de
hostis. Além disso, muitas compa- conflitos em larga escala.
nhias de mercenários treinam e man- 41
guarda de um adversário para que seus alia-
Habilidades Básicas dos possam atingi-lo. Faça um ataque cor-
Anular Golpe poral contra um oponente. Se acertar, todos
Habilidade (Técnica) – Reação aliados que estiverem adjacentes ao mesmo
Requisito: Defesa Agressiva oponente poderão fazer um ataque corporal
Mana: Varia normal contra ele imediatamente.
Descrição: Você se especializou em
perceber e evitar os ataques mais complexos Brigão
dos seus adversários. Sempre que um opo- Habilidade (Característica) – Suporte
nente utilizar uma Habilidade de Ação do tipo Descrição: Você está acostumado à
Técnica, você pode evitar totalmente seus efei- combater desarmado. Você rola +1 em seus
tos (incluindo o dano). O custo dessa Habili- ataques desarmados e adiciona +2 nos da-
dade é o mesmo da Técnica a ser evitada. nos desses ataques.
Você só pode utilizar essa
Habilidade 1 vez por turno. Combate em Grupo
Habilidade (Técnica) – Reação
Ataque do Búfalo Descrição: Você ganha +1
Habilidade nos testes de ataques cor-
(Técnica) – Ação porais para cada aliado que
Mana: 10 esteja em combate
Descrição: Faça corporal com o alvo.
uma manobra de encon-
trão. Se acertar o ataque, Combate com Duas
além de causar o dano Armas 1
normal pelo encontrão, Habilidade (Técnica) – Su-
o alvo precisa vencer um porte
teste de Força (Dificul- Descrição: Você treinou
dade igual à sua Determi- para usar duas armas em
nação mais a FN da arma combate de forma eficiente.
que estiver usando) ou será Você pode fazer um ataque
derrubado. Alvos com o para cada arma que estiver se-
dobro do seu peso não são gurando, desde que pelo me-
afetados. nos uma delas tenha uma FN
Ataque Giratório igual à metade (ou menos) do que
Habilidade (Técnica) – Ação a Força do personagem.
Mana: 10 Especial: Se você utilizar uma Ha-
Descrição: Você realiza um ataque bilidade de Ação, seus efeitos se aplicam
amplo, girando sua arma para atingir todos a apenas um dos seus ataques – mas você
os oponentes próximos. Faça um ataque ainda pode fazer um ataque normal com a
corporal contra cada alvo dentro do seu al- outra arma no mesmo turno, antes ou de-
cance corporal. pois de utilizar a Habilidade de Ação.

Ataque Simultâneo Combate Pesado


Habilidade (Técnica) – Ação Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Combate em Grupo Requisito: Combate Tático
Mana: 20 Mana: 10
Descrição: Você está acostumado a Descrição: Sempre que você fizer uma
42 lutar em grupo e sabe como abrir a manobra de encontrão ou um ataque corporal
enquanto estiver portando uma arma de duas isso muito bem! Você sempre rola +1d6 em
mãos ou um escudo, você pode rolar nova- todos os seus testes de evitar quedas e man-
mente 1 dos dados em seus testes de ataque. ter o equilíbrio.
Você pode escolher com qual dos re-
sultados vai ficar. Golpe Devastador 1
Você só pode usar esta Habilidade 1 Habilidade (Técnica) – Ação
vez por turno. Requisito: Nocautear
Mana: 30
Combate Tático
Descrição: Você pode fazer um ata-
Habilidade (Técnica) – Reação
que corporal que causa o dobro de dano, e
Descrição: Se você derrotar um opo-
se acertar, o alvo precisa vencer um con-
nente com um ataque corporal, você pode
fronto de Força (adicione a FN da arma que
imediatamente realizar outro ataque corpo-
estiver usando no seu teste) contra você
ral normal.
ou ficará Paralisado (veja Condições
Defesa Agressiva na página 169) por um turno.
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Defletor Golpe com Escudo
Descrição: Você en- Habilidade (Técnica) – Reação
tende que a melhor defesa é Mana: 5
um ataque eficiente. Quan- Descrição: Se você estiver
do estiver empunhando portando um escudo e errar
uma arma corporal de um ataque corporal com
duas mãos, duas armas sua arma, você pode ime-
corporais ou um escu- diatamente fazer um ataque
do, você recebe +1 em corporal normal contra o
seus testes de ataque cor- mesmo alvo com seu es-
poral e +1 na sua Defesa. cudo. Um ataque com um
Esse bônus de De- escudo causa dano igual
fesa é considerado um à Força + FN do escu-
bônus de Bloqueio. do/Contusão.

Defletor Grito de Guerra 1


Habilidade Habilidade – Ação
(Técnica) – Suporte Mana: 10
Descrição: Você está Descrição: Você pode dar um grito
acostumado a se defender de fervoroso que motiva todos seus aliados.
projéteis. Enquanto estiver empunhando Você e todos os aliados que estiverem em um
uma arma corporal de duas mãos, duas ar- raio de 5 metros recebem +1 em todas as rola-
mas corporais ou um escudo, você recebe gens até o final da batalha. Além disso, remova
+2 no seu bônus de Bloqueio contra ataques todos os efeitos de Medo de todos os aliados
à distância. dentro da área dessa Habilidade.
Esse bônus de Defesa é considerado Você não pode usar esta Habilidade
um bônus de Bloqueio. se estiver sob qualquer efeito de Medo.

Estabilidade Guerreiro de Aço 1


Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você gosta de ter os dois Descrição: Você está acos-
pés solidamente plantados no chão – e faz tumado a usar armaduras pesadas. 43
Você considera a FN de qualquer armadu- teger seus aliados. Enquanto você estiver
ra com a Característica Pesada como tendo usando um escudo, todos os aliados adja-
FN-1 para todos os propósitos. centes a você recebem um bônus de +1 na
Defesa.
Investida Mortal Este é um bônus de Bloqueio.
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10 Sem Escapatória
Descrição: Faça uma manobra de Habilidade (Técnica) – Reação
encontrão contra um alvo. Se acertar, esse Requisito: Combate Tático
ataque causa +10 de dano e deixa o alvo Descrição: Se um oponente que está
Atordoado (veja Condições na página 169) adjacente a você tentar se afastar ou se le-
por 1 turno. vantar, você pode imediatamente fazer um
ataque corporal normal contra ele. Se acer-
Nocautear tar, além de sofrer o dano normal pelo ata-
Habilidade (Técnica) – Ação que, o oponente não poderá se movimentar
Mana: 10 neste turno.
Descrição: Faça um ataque corporal
que cause dano por Contusão. Se acertar, Transpor
além de sofrer o dano normal do ataque, o Habilidade (Técnica) – Suporte
alvo fica Paralisado (veja Condições na pági- Requisito: Defesa Agressiva
na 169) por 1 turno. Descrição: Você sabe encontrar os
espaços deixados pelo escudo do adversário.
Parede de Escudos Ignore sempre o bônus de Bloqueio da De-
Habilidade (Técnica) – Suporte fesa do oponente.
Descrição: Você está acostumado a
lutar em grupo e usar seu escudo para pro-

44
Ladino
Singular masculino: Ladino; Singular feminino: Ladina; Plural masculino: Ladinos; Plural feminino: Ladinas

contatos para descobrir criminosos ou


Bônus de Atributo: apurar veracidade de informações e são
Agilidade +1 particularmente apreciados em explo-
Inteligência +1 ração de ruínas e tumbas (particular-
mente comuns em Tebryn e nas Terras
Secas, onde grandes civilizações ergue-
Habilidade Automática: ram imensos complexos que foram de-
Gatuno vastados ao logo dos séculos, durante
Habilidade – Suporte a Revoada dos Dragões e o Expurgo)
Descrição: Você aprendeu com a e na invasão de cavernas e complexos
dura vida nas ruas a sobreviver na selva subterrâneos habitados por raças ou
urbana. Você nunca é considerado Inapto monstros hostis.
quando tentar furtar bolsos ou arrombar Muitos Ladinos também traba-
fechaduras usando um kit de arromba- lham como marinheiros, piratas e cor-
mento. Além disso, você rola +1d6 quan- sários, assim como os Espadachins. Eles
do tentar escalar, se esconder e tentar pas- podem ser combatentes eficientes em
sar despercebido. condições onde agilidade, velocidade e
versatilidade são mais importantes do
Itens Iniciais: que simples proeza marcial, como no
Um Kit de Arrombamento e um convés de um navio.
Kit de Escalada. É claro, muitos Ladinos usam
seus conhecimentos e aptidões para co-
meter crimes. Além de um bom núme-
Descrição ro de piratas, Ladinos são conhecidos
Ladinos são especialistas em atin- por engrossarem bastante as fileiras de
gir seus objetivos por qualquer meio ladrões, embusteiros, atravessadores e
necessário. Seja através de subterfú- traficantes de toda Cassiopéia.
gios, truques, manipulação, contatos ou
mesmo meios criminosos, os Ladinos
sempre conseguem o que querem – e Habilidades Básicas
os bons Ladinos conseguem fazer isso Acrobata
e viver para contar a história! Habilidade (Característica) – Suporte
Apesar de muitos verem os La- Descrição: Você sempre rola +1d6
dinos com desconfiança, muitas vezes em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas
considerando seus meios pouco hon- e coisas semelhantes. Além disso, você sofre
rados ou mesmo vis, a grande maioria apenas metade dos danos por queda.
dos Ladinos de Cassiopéia atua ao lado
da lei. Eles costumam trabalhar como Aparar
batedores, espiões, investigadores e Habilidade (Técnica) - Suporte
exploradores. Eles auxiliam ordens Descrição: Você pode usar qualquer
militares com informações sobre mo- coisa que esteja em suas mãos para afastar e
vimentos de tropas inimigas e obtendo desviar golpes desferidos contra você.
informações secretas ou plantando in- Enquanto estiver com um objeto em
formações falsas, usam suas redes de pelo menos uma das mãos, você re- 45
cebe Defesa +1. Se estiver segurando uma atacar enquanto ele não o ver primeiro.
objeto em ambas as mãos ou um objeto em
Ataque Redirecionado
cada mão você recebe Defesa +2.
Habilidade (Técnica) – Reação
Este e um bônus de Esquiva.
Requisito: Evasão
Descrição: Quando um oponente errar um
Armadilheiro ataque corporal contra você, você pode dire-
Habilidade (Técnica) – Ação
cionar o ataque dele para outro alvo. O novo
Descrição: Você se especializou em
alvo precisa estar adjacente a você ou ao opo-
desarmar e preparar armadilhas. Você nunca
nente que errou o ataque. Esse ataque acerta
é considerado Inapto para desarmar armadi-
automaticamente – sem chance de errar ou de
lhas e se tiver os materiais e o tempo neces-
ser um sucesso decisivo.
sários, você pode armar uma armadilha. Faça
Esta Habilidade só pode ser usada
um teste de Inteligência: O resultado do teste
uma vez por rodada.
será a dificuldade para a armadilha ser
percebida e desarmada.
Combate com Duas Armas 1
Ataque Aleijador Habilidade (Técnica) – Suporte
Habilidade (Técnica) – Descrição: Você treinou para
Ação usar duas armas em comba-
Mana: 20 te de forma eficiente. Você
Descrição: Faça um pode fazer um ataque para
ataque corporal ou à dis- cada arma que estiver se-
tância, visando o quadril, gurando, desde que pelo
joelho ou tornozelo do menos uma delas tenha
alvo, comprometendo sua uma FN igual à metade
locomoção e deixando um (ou menos) do que a For-
ferimento doloroso. Além ça do personagem.
de receber o dano normal Especial: Se você
pelo ataque, o alvo fica utilizar uma Habilidade de
com seu Deslocamento re- Ação, seus efeitos se apli-
duzido em 1 e sempre que cam a apenas um dos seus
se deslocar ou fizer um teste ataques – mas você ainda
de Movimentação sofre 10 pode fazer um ataque normal
pontos de dano. com a outra arma no mesmo
Este é um efeito de turno, antes ou depois de utilizar
sangramento. a Habilidade de Ação.
Ataque Evasivo Contatos no Crime
Habilidade – Ação Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Evasão Descrição: Você possui muitos
Mana: 10 contatos entre os criminosos – pequenos
Descrição: Você realiza um ataque e grandes. Com isto você pode descobrir
seguido de uma movimentação errática para informações privilegiadas ou comprar e
confundir seu oponente. Faça um ataque vender mercadoria roubada. Obviamente o
baseado em Agilidade. Se acertar, o alvo re- mestre poderá restringir informações se isso
aliza seus ataques contra você como se fosse for atrapalhar o andamento ou a trama da
Inapto durante o próximo turno. Se o ataque campanha, e você nem sempre será capaz
for à distância e houver alguma cobertura de encontrar qualquer item à disposição em
à disposição, você pode se esconder qualquer lugar – mas o mercado negro nas
46 tornando impossível para o alvo lhe grandes cidades costuma estar abastecido de
praticamente qualquer item disponível na Flanquear
campanha. Habilidade (Técnica) – Suporte
Criminosos pagarão metade do preço Descrição: Você prefere atacar seus alvos
normal de qualquer item que você quiser quando eles estão desatentos – e é muito efi-
vender – desde que tenham dinheiro para ciente fazendo isso! Sempre que você e pelo
tanto – e venderão itens com um custo um menos mais um aliado estiverem em alcance
terço menor do que o normal. Itens proibi- corporal de um oponente, você considera
do ou controlados, no entanto, podem ser aquele oponente Despreparado em relação a
extremamente caros. Informações terão um você (ver Condições, pág. 169).
preço dependendo da importância e dificul- Você só pode flanquear um alvo por
dade de obtê-las, de acordo com a vontade turno. Se 2 ou mais adversários estiverem
do Mestre. adjacentes a você e a um aliado ao mesmo
tempo, você deve definir qual deles vai flan-
Corte Arterial quear.
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Ataque Aleijador Flexível
Mana: 30 Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Faça um ataque corporal Descrição: Você tem o corpo muito
com uma arma de corte ou perfuração. Se flexível, capaz de se dobrar, esticar e espre-
acertar, a vítima começará a sangrar, perden- mer de maneiras extremas. Você pode pas-
do 10 Pontos de Vida no início de cada um sar por aberturas como se tivesse apenas
de seus turnos. metade do seu tamanho, consegue escorre-
Este é um efeito de sangramento. gar para fora de grilhões e amarras com fa-
cilidade, pode se esticar e dobrar de modos
Eloquente a alcançar pontos de apoio difíceis numa es-
Habilidade (Característica) – Suporte calada além de ser mais ágil quando corre e
Descrição: Você tem um talento escapa de obstáculos, recebendo um bônus
de convencer ou comover outras pessoas de +2 em qualquer teste que envolva esse
apenas falando do jeito certo. Você recebe tipo de circunstância.
+1d6 em todos os seus testes para persuadir, Especial: Armaduras com a Caracte-
mentir, perceber mentiras, intimidar ou em rística Pesada impedem que você receba os
qualquer outra interação social. bônus por esta Habilidade.

Evasão Furtivo
Habilidade (Técnica) – Reação Habilidade (Característica) – Suporte
Mana: 20 Descrição: Você é particularmen-
Descrição: Se o seu inimigo fizer um te discreto quando quer. Você pode rolar
ataque corporal e acertar, você pode declarar +1d6 quando fizer testes para se mover em
evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente silêncio, se esconder, camuflar, ou usar dis-
o teste de ataque. Você pode escolher com qual farces.
dos resultados o oponente vai ficar. Esta Ha-
bilidade só pode ser usada uma vez por turno. Golpes Rápidos
Habilidade (Técnica) – Ação
Falhas da Armadura Mana: 30
Habilidade (Técnica) – Suporte Descrição: Você pode fazer dois ata-
Descrição: Você sabe como acertar ques corporais com uma arma que estiver
ataques entre as frestas e falhas das armadu- empunhando, desde que esteja empu-
ras do inimigo. Ignore sempre o bônus de nhando a arma com apenas 1 mão.
armadura da defesa do oponente. 47
Mestre das Adagas 1 etc.) fazendo com que o alvo fique confuso
Habilidade (Técnica) – Ação ou desequilibrado, não podendo realizar ne-
Descrição: Você se especializou em ar- nhuma ação no próximo turno, e sendo con-
remessar armas pequenas de forma eficiente. siderado Desprevenido por 1turno.
Você pode arremessar 2 armas com a caracte-
rística Arremesso e FN 1.

Mestre das Adagas 2


Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Mestre das Adagas 1
Descrição: Você refinou sua téc-
nica de arremesso de pequenos objetos.
Você pode arremessar até 4 armas com a
característica Arremesso e FN 1.

Movimentos Evasivos
Habilidade – Suporte
Requisito: Acrobata
Descrição: Você ganha +1 na sua
defesa para cada 2 pontos que tiver em Agi-
lidade. Esta habilidade só funciona se você
estiver sem armadura.
Esse é um bônus de Esquiva.

Malabarista
Habilidade (Técnica) – Suporte
Raças: Todas
Descrição: Você tem uma ótima co-
ordenação para jogar e pegar objetos no ar.
Além de poder realizar malabarismos – mes-
mo usando objetos perigosos como adagas
ou tochas – como entretenimento, você
recebe +2 em todas as suas jogadas para
arremessar objetos e +1 na Defesa contra
ataques à distância. Esse bônus de Defesa
conta como Esquiva.

Truque Sujo
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Evasão
Mana: 10
Descrição: Quando estiver em distân-
cia corporal do oponente e ele estiver te ven-
do, faça um Confronto de Inteligência contra
o alvo. Se você tiver um resultado igual ou
maior do que o do oponente nesse teste, você
realiza um truque sujo (joga areia nos olhos
do oponente, joga um pano em seu ros-
48 to, enrola uma corda em suas pernas,
Paladino
Singular masculino: Paladino; Singular feminino: Paladina; Plural masculino: Paladinos; Plural feminino: Paladinas

cada momento, o que fortalece gran-


Bônus de Atributo: demente à vontade e o espírito do Pa-
Força +1 ladino no processo.
Vontade +1 Alguns Paladinos vivem sob um
único Código, estando ligados apenas
Habilidade Inicial: a uma obrigação específica, enquan-
Mestre de Armas 1 to outros adotam vários Códigos em
Habilidade (Técnica) – Suporte uma tentativa de se aperfeiçoar e se
Descrição: Você é particularmente tornar cada vez mais puros, dignos
eficiente no uso de armas brancas. Sem- ou simplesmente por possuírem uma
pre que realizar um ataque corporal bem índole que naturalmente os leva em
sucedido, adicione 3 ao dano do ataque. direção a eles. Não há limites para o
número de Códigos que cada Pala-
Itens Iniciais: dino pode possuir, mas obviamente,
Uma Espada Longa com o emble- quanto mais Códigos um Paladino
ma de sua Ordem. precisa observar, mais limitado ele
fica em relação aos rumos que pode
Descrição tomar diante de uma determinada si-
tuação – e alguns deles podem gerar
O Paladino é um guerreiro mo- conflitos (por exemplo, um Paladino
vido por um conjunto de códigos de com o Código da Honestidade e o
conduta que usa para disciplinar seu Código da Coragem diante de uma
espírito e realizar feitos que muitos situação em que apenas uma mentira
veriam como sobrenaturais. poderia salvar a vida de um indefeso)
A maioria dos Códigos de um o que pode quebrar o espírito de um
Paladino são autoimpostos; regras Paladino permanentemente, caso não
de conduta sob as quais ele escolhe consiga seguir os ditames de um ou
viver considerando que são o único mais de seus Códigos.
caminho realmente digno de existir Apesar de todos os Paladinos
ou para expiar algum grande erro que serem, obviamente, honrados, isso
cometeu e não deseja jamais repetir. não significa que não possam ser ma-
Alguns, no entanto, carregam códigos lignos. Tiranos que impões sua força
impostos por forças externas, como sobre os mais fracos podem perfeita-
dogmas espirituais determinados por mente seguir o Código da Lealdade,
uma crença da qual ele comunga ou estando cercado de impiedosos (e fi-
princípios sob os quais o Paladino éis) aliados, e guerreiros sanguinários
deve viver por fazer parte de uma que seguem estritamente o Código da
ordem. De toda forma, esses Códigos Coragem são inimigos absolutamen-
exigem uma grande disciplina para te terríveis no campo de batalha.
serem observados completamente a Mas, é claro, estas são exceções 49
à regra. Em geral, Paladinos são he- Cavaleiro Experiente
róis que lutam pela manutenção do Habilidade (Técnica) – Suporte
Status Quo, pela defesa dos inocentes Descrição: Você passou muito tem-
e pela manutenção das leis. po com animais de montaria e conhece seus
hábitos, características e como lidar com
Muitas ordens de Paladinos
eles. Você recebe +1d6 em todos os seus
exigem que seus membros observem testes referentes à criaturas com a Habilida-
obrigatoriamente um Código específi- de Montaria – incluindo cavalgar, treinar e
co, ao menos – todos os Paladinos da atacar.
Ordem da Espada de Mirah precisam
seguir o Código da Justiça, e a Hoste Código da Coragem
de Hadorn é formada por Paladinos Habilidade (Característica) – Suporte
que seguem o Código da Cora- Descrição: Um Paladino nunca
gem – e a observação desses teme a morte, principalmente na pro-
teção dos indefesos. Você nunca
Códigos é ostensivamente pode fugir de uma luta justa e
ensinada aos escudeiros deve sempre proteger os mais
que desejam ingressar na fracos – com a vida, se neces-
Ordem, enquanto ou- sário.
tras são mais flexíveis Você é imune a todos os
– os Paladinos da Mão efeitos de Medo.
Ígnea precisam seguir
o Código da Ho- Código da Cortesia
nestidade ou o Có- Habilidade (Característica) –
Suporte
digo da Lealdade Descrição: Você se porta
e os Faris exigem de maneira cortês e exala
que seus membros uma aura de autoconfian-
sigam o Código da ça e nobreza que inspira
Cortesia ou o Código aqueles ao seu redor. Você
da Lealdade, apesar de- sempre trata os nobres com
les comumente seguirem o respeito que eles merecem
ambos – e são, geralmen- e os seus inferiores com a cor-
tesia devida.
te, menos severos em suas
Você recebe Vontade +1, todos
doutrinas. os seus aliados num raio de 1 metro
por ponto de Vontade que você tiver
Habilidades Básicas também recebem +1 na Vontade.

Austeridade Código da Honestidade


Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Código da Honestidade Descrição: Você sempre cumpre
Descrição: Sua integridade e retidão suas promessas, não importa quão difícil
são tão inabaláveis que é impossível para isso seja, e preza a verdade acima de tudo,
outros influenciarem suas decisões. Você é emanando uma aura de honestidade que dei-
imune a efeitos mentais (mas não Ilusões xa desconfortáveis aqueles que escondem a
ou efeitos de Medo) e tentativas de in- verdade.
fluenciar sua opinião com persuasão e Você sempre saberá quando alguém
50 manipulação. estiver mentindo. Nem sempre omitir é
mentir, depende das intenções da pessoa Combate Tático
que está omitindo. Mentir é passar informa- Habilidade (Técnica) – Reação
ções erradas propositalmente. Descrição: Se você derrotar um opo-
nente com um ataque corporal, você pode ime-
Código da Justiça diatamente realizar outro ataque corporal nor-
Habilidade (Característica) – Suporte mal (sem usar qualquer Habilidade de Ação).
Descrição: Você confia nas leis
para se apoiar e possui uma crença inaba- Defletor
lável na ordem. Você sempre respeita as Habilidade (Técnica) – Suporte
leis vigentes nos locais onde está e não Descrição: Você está acostumado a
permite que outros as descumpram im- se defender de projéteis. Enquanto estiver
punemente. Sua fé na ordem faz com que empunhando uma arma corporal de duas
criaturas geradas no caos se sintam repeli- mãos, duas armas corporais ou um escudo,
das por você. você recebe +2 no seu bônus de Blo-
Todo demônio, morto-vi- queio contra ataques à distância.
vo ou espírito deve ser bem Esse bônus de Defesa é conside-
sucedido em um teste Von- rado um bônus de Bloqueio.
tade (Dificuldade igual à sua Égide
Determinação) ou não será Habilidade (Técnica) – Reação
capaz de se aproximar ou Requisito: Código da Co-
atacar você. Criaturas des- ragem
ses tipos com Mente Vazia Mana: 15
fazem seus testes de base- Descrição: Você sem-
ados em Força, e se falhar pre está pronto para se
serão completamente des- interpor diante do pe-
truídas. rigo. Se um ataque ou
magia for atingir um
Código da Lealdade alvo adjacente a você,
Habilidade (Caracte- você pode se interpor e
rística) – Suporte sofrer o ataque no lugar
Descrição: Você do alvo original. Você
nunca ataca um comba- sofre apenas metade do
tente que já está derrota- dano do ataque ou magia,
do, nem luta ou permite que mas sofre quaisquer outros
outros lutem de forma injusta ou efeitos normalmente.
com deslealdade, e jamais trai ou Estabilidade
permite que outros traiam aqueles que Habilidade (Característica) – Suporte
confiam em você. Descrição: Você gosta de ter os dois
Você recupera o dobro de Pontos pés solidamente plantados no chão – e faz
de Vida (por descanso, através de poções, isso muito bem! Você sempre rola +1d6 em
magias, etc.) e é imune a venenos e doenças todos os seus testes de evitar quedas e man-
naturais ou mágicas. ter o equilíbrio.

Combate Montado Grito de Guerra 1


Habilidade (Técnica) – Suporte Habilidade – Ação
Requisito: Cavaleiro Experiente Mana: 10
Descrição: Sempre que fizer um ata- Descrição: Você pode dar um
que corporal enquanto estiver sobre uma grito fervoroso que motiva todos seus
montaria, acrescente +6 de dano ao ataque. aliados. Você e todos os aliados que 51
estiverem em um raio de 5 metros recebem gem e tornou-se ainda mais ligada a você.
+1 em todas as rolagens até o final da ba- Sua montaria é totalmente imune a efeitos
talha. Além disso, remova todos os efeitos mentais e efeitos de Medo, e recebe +10
de Medo de todos os aliados dentro da área Pontos de Vida.
dessa Habilidade.
Você não pode usar esta Habilidade Motivar
se estiver sob qualquer efeito de Medo. Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Código da Lealdade
Guerreiro de Aço 1 Mana: 30
Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Você profere palavras de
Descrição: Você está acostumado a encorajamento que inspiram seus aliados,
usar armaduras pesadas. Você considera a recuperando sua moral e vontade. Todos os
FN de qualquer armadura com a Caracterís- aliados num raio de 1 metro por ponto de
tica Pesada como tendo FN-1 para todos os Vontade que você tiver e que puderem lhe
propósitos. ouvir recuperam imediatamente 10 Pontos
de Vida e quaisquer efeitos de Medo que os
Justiça Final 1 estiver afetando é removido.
Habilidade (Técnica) – Ação Estes efeitos não afetam o persona-
Requisito: Código da Justiça gem usando essa Habilidade.
Mana: 25
Descrição: Você pode fazer um ata- Nocautear
que corporal que, se acertar, causa o dobro Habilidade (Técnica) – Ação
do dano normal, ou o triplo do dano normal
Mana: 10
se a criatura for um demônio, morto-vivo ou
Descrição: Faça um ataque corporal
espírito.
que cause dano por Contusão. Se acertar,
além de sofrer o dano normal do ataque, o
Montaria Especial 1 alvo fica Paralisado (veja Condições na pági-
Habilidade – Suporte na 169) por 1 turno.
Requisito: Código da Cortesia
Descrição: Um animal especial foi
atraído pela aura de nobreza que você exala. Parede de Escudos
Ele é extremamente fiel e fará de tudo para Habilidade (Técnica) – Suporte
protegê-lo. Com assovios e sons você con- Descrição: Você está acostumado a
segue pedir para que ele faça ações simples. lutar em grupo e usar seu escudo para prote-
Além disso, ele tem 10 Pontos de Vida a ger seus aliados. Enquanto você estiver usan-
mais do que um animal comum de seu tipo. do um escudo, todos os aliados adjacentes a
Você pode escolher entre um Cava- você recebem um bônus de +1 na Defesa.
lo de Guerra, um Pônei de Guerra ou um Este é um bônus de Bloqueio.
Camelo de Guerra. Se sua montaria morrer,
outro animal do mesmo tipo será atraído em Sem Escapatória
seu lugar assim que você estiver em uma re- Habilidade (Técnica) – Reação
gião em que esse tipo de animal seja comum. Requisito: Combate Tático
Descrição: Se um oponente que está
Montaria Especial 2 adjacente a você tentar se afastar ou se le-
Habilidade – Suporte vantar, você pode imediatamente fazer um
Requisito: Montaria Especial 1, Có- ataque corporal normal contra ele. Se acer-
digo da Coragem tar, além de sofrer o dano normal pelo ata-
Descrição: Sua montaria espe- que, o oponente não poderá se movimentar
52 cial foi tocada pela sua aura de cora- neste turno.
Patrulheiro
Singular masculino: Patrulheiro; Singular feminino: Patrulheira;
Plural masculino: Patrulheiros; Plural feminino: Patrulheiras
regiões montanhosas, onde podem
Bônus de Atributo: usar o ambiente para abater presas
Agilidade +1 à distância, montar armadilhas com
Inteligência +1 facilidade e rastrear de modo eficien-
te. De fato, muitos Patrulheiros não
Habilidade Automática: gostam das regiões urbanas, com
Arqueria gente demais, cheiros demais, rastros
Habilidades (Característica) – Suporte demais e regras demais. A liberdade
Descrição: Você recebe +2 em to- das regiões florestais geralmente faz
dos os seus ataques à distância (incluindo parte de um Patrulheiro tanto quan-
arremessos) e em testes envolvendo Ar- to um bom arco, e a grande maioria
cos, Bestas, Prodds e fundas de todos os deles possui uma profunda ligação
tipos. Você sabe como consertar essas ar- com a natureza, geralmente de forma
mas e como fabricar a munição para elas.
Especial: para consertar as armas reverente.
ou fabricar a munição, você deve ter as No entanto, por mais que essa
matérias primas adequadas e as ferramen- seja a regra, há uma boa quantidade
tas, com isso faça um teste de Inteligên- de exceções. Patrulheiros podem ser
cia, a dificuldade é 10 (o Mestre pode au- encontrados em cidades, trabalhan-
mentar a dificuldade no caso de consertos do como caçadores de recompensa,
muito complexos ou de uma fabricação dedicando-se a caçar criminosos ao
do zero). invés de criaturas selvagens ou como
guardas e vigias, com suas habilida-
Itens Iniciais: des focadas em percepção e uso de
Um Arco Composto. arcos. Além disso, muitos Patrulhei-
ros concentram seu treinamento ape-
Descrição nas no manejo do arco e ingressam
nas linhas de arqueiros de exércitos,
Patrulheiros são uma classe milícias ou companhias mercenárias.
versátil, que atua em vários campos Enquanto Druidas geralmente
diferentes. Apesar da maioria dela usam Companheiros Animais como
ser composta por caçadores, rastrea- sentinelas e vigias, e Xamãs geral-
dores e guardiões de áreas florestais, mente possuem ligações quase fa-
muitos Patrulheiros são arqueiros de miliares com seus Companheiros
exércitos ou milícias, exploradores Animais, a maioria dos Patrulheiros
de regiões remotas, caçadores de re- usa essas criaturas como uma ferra-
compensas e domadores de animais. menta. Muitos, claro, criam podero-
A maioria dos Patrulheiros está sos vínculos afetivos com seus Com-
intrinsecamente ligada às regiões panheiros, e podem manter um
selvagens, preferindo atuar em flo- mesmo Companheiro Animal
restas, pântanos, bosques, selvas e por muitos anos. A maioria, 53
porém, possui Companheiros Ani- ria dos caçadores de recompensa usa
mais por curtos períodos de tempo, cães e ratazanas para seguir seus al-
geralmente pela duração de uma vos. Muitos acabam se afeiçoando a
tarefa, devolvendo-o à natureza esses animais, e os mantém por perto
depois disso. Em áreas selvagens mesmo quando sua tarefa foi cum-
que não conhecem bem o bastante, prida, quase como animais de esti-
é comum que um Patrulheiro con- mação.
voque uma criatura da região para Além disso, muitos Patrulhei-
lhe servir como guia, enquanto ca- ros mantêm animais de montaria
çadores de recompensa geralmente como Companheiro Animal, o que
usam Companheiros Animais para lhes garante um meio rápido e segu-
obter informações de seus alvos ro de transporte em uma emer-
ao planejar a captura. Muitos gência.
convocam Companheiros
Animais para apenas uma
tarefa, como um pás-
Habilidades
saro para lhe forne-
cer informações sobre
Básicas
uma área, um animal Acrobata
Habilidade (Característica) –
de hábitos noturnos
Suporte
para servir de vigia Descrição: Você sem-
por uma noite ou um pre rola +1d6 em seus
animal de montaria testes de equilíbrio, sal-
para levá-lo a um de- to, piruetas e coisas se-
terminado destino, e melhantes. Além disso,
alguns Patrulheiros você sofre apenas meta-
menos escrupulosos de dos danos por queda.
usam predadores para
Armadilheiro
auxiliá-los em combates Habilidade (Técnica) – Ação
mais perigosos. A maio- Descrição: Se encontrar ar-
ria dos Patrulheiros, no en- madilhas, você pode fazer testes
tanto, prefere não envolver de Inteligência para desarmá-las.
animais em tarefas perigosas, Além disso, se tiver os materiais e o
dado seu profundo respeito pela na- tempo necessários, você pode armar uma
tureza. armadilha. Faça um teste de Inteligência: O
É comum, também, que um resultado do teste será a dificuldade para a
armadilha ser percebida e desarmada.
Patrulheiro mantenha um Compa-
nheiro Animal por mais tempo se
dedicar-se a uma mesma tarefa com Ataque Aleijador
frequência. Caçadores muitas vezes Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
estão acompanhados de lobos ou Descrição: Faça um ataque corpo-a-
águias, enquanto guardas e vigias -corpo ou à distância visando o quadril, jo-
costumam ter corujas, morcegos elho ou tornozelo do alvo, comprometendo
54 e felinos ao seu lado, e a maio- sua locomoção e deixando um ferimento
doloroso. Além de receber o dano normal Chuva de Flechas
pelo ataque, o alvo fica com seu Desloca- Habilidade (Técnica) – Ação
mento reduzido em 1 e sempre que se deslo- Requisito: Flechas Rápidas
car ou fizer um teste de Movimentação sofre Mana: 30
10 pontos de dano. Descrição: Você pode atirar até 4
Esse é um efeito de Sangramento. flechas em um só ataque em múltiplos opo-
nentes. Faça uma rolagem para cada flecha,
Benção de Ellenis que devem ter alvos diferentes.
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é capaz de se comu- Companheiro Animal 1
nicar com qualquer Besta do tipo Mamífe- Habilidade – Suporte
ro, Ave, Réptil ou Peixe. Essa comunicação Descrição: Você possui uma ligação
é rudimentar, baseada nas capacidades de fidelidade com um animal. Escolha
da criatura em questão. Além uma Besta dos tipos Mamífero, Ave,
disso, você receber +2 em to- Réptil ou Peixe e faça um teste
das as rolagens envolvendo de Vontade (Dificuldade igual
essas criaturas e poder alterar à soma de todos os atributos
o temperamento delas em 1 do animal +1 para
passo (Furioso ou Cruel para cada metro de ta-
Agressivo, Agressivo para manho que o animal
Sobrevivente, Sobreviven- tiver). Se passar no teste,
te para Pacífico e Pacífico o animal escolhido será
para Covarde ou vice-ver- atraído para você e lhe
sa) com um teste de Von- será fiel até a morte (ele
tade (Dificuldade igual à passa a ter o temperamen-
Determinação do alvo) to Protetor). Se o animal
– esse efeito não funciona morrer, você pode tentar
em animais com tempera- atrair outro animal – que
mento Servo ou Protetor. não precisa ser do mesmo
Animais selvagens tipo escolhido anteriormen-
só irão aceitar “conversar”
te – fazendo o mesmo teste.
se tiverem temperamento
Este teste pode ser realizado 1
pacífico ou sobrevivente, a
vez por dia. Você pode atrair 1
menos que estejam aprisiona-
dos ou encurralados de alguma animal de cada vez com essa Ha-
forma. bilidade.
Especial: Se essa Habilidade for es-
Caçador de [Criatura] colhida durante a criação do personagem, o
Habilidade (Técnica) – Suporte animal já estará com você, sem a necessida-
Requisito: Armadilheiro de de qualquer teste para atraí-lo, desde que
Descrição: Você se especializou em a dificuldade para atraí-lo seja menor do que
caçar um tipo de criatura. Escolha entre a soma dos Atributos do personagem.
Humanoides, Trogloditas, Bestas ou Es-
finges. Você sempre causa +2 pontos de Companheiro Animal 2
dano em todos os ataques contra este tipo Habilidade – Suporte
Requisito: Companheiro Animal 1
de criatura. Além disso, você recebe +2
Descrição: Seu Companheiro
em todos os seus testes relacionados a esse
Animal recebe +1 em 2 Atributos à
tipo de criatura.
sua escolha, +5 Pontos de vida e +5 55
Pontos de Mana. Além disso, seu Compa- maduras do inimigo. Ignore sempre o bônus
nheiro Animal recebe uma Habilidade do de armadura da defesa do oponente.
tipo Técnica à sua escolha (desde que faça
sentido; o Mestre tem a palavra final sobre Flechas Rápidas
o assunto). Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 20
Disparo Forte Descrição: Após fazer um ataque
Habilidade (Técnica) – Ação normal usando um arco, você pode fazer
Requisito: Retesar Eficiente imediatamente outro ataque normal com o
Mana: 10 arco.
Descrição: Faça um ataque à distância. Especial: Esta Habilidade só pode
Se acertar, some +8 ao dano da arma. ser usada 1 vez por turno.

Disparo Certeiro
Habilidade (Técnica) – Ação Furtivo
Mana: 10 Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você reali- Descrição: Você é particu-
za um ataque à distância ro- larmente discreto quando
lando +1d6. quer. Você pode rolar +1d6
quando fizer testes para se
Espírito Animal mover em silêncio, se es-
Habilidades conder, camuflar, ou
(Técnica) – Suporte usar disfarces.
Descrição: Seu es-
pírito possui a forma de Herbalismo
um animal. Escolha um Habilidade (Técnica) – Su-
Espírito Animal para ser porte
seu guia. Essa escolha é Requisito: Sabedoria Sel-
permanente e não pode ser vagem
mudada posteriormente. Descrição: Você pode ro-
Veja a descrição dos lar testes de Inteligência para
Espíritos Animais na pág. 143. criar poções básicas. Além dis-
so, enquanto estiver em um am-
Evasão biente selvagem, você e seus alia-
Habilidade dos não são afetados por doenças
(Técnica) – Reação e venenos de origem natural – seus
Mana: 20 aliados passam a ser imunes depois de
Descrição: Se o seu inimigo fizer um um dia inteiro que estiverem com você (desde
ataque corporal e acertar, você pode declarar que eles aceitem suas dicas do que comer e do
evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamen- que não comer) – e você é sempre considerado
te o teste de ataque. Você pode escolher com como tendo um Kit de Cura á mão, a menos
qual dos resultados o oponente vai ficar. que o ambiente seja completamente estéril (de-
Você só pode usar esta Habilidade 1 sertos ou áreas glaciais).
vez por turno.
Precisão
Falhas da Armadura Habilidade (Técnica) – Suporte
Habilidade (Técnica) – Suporte Requisito: Disparo Certeiro
Descrição: Você sabe como acertar Descrição: Você confia mais em uma
56 ataques entre as frestas e falhas das ar- pontaria bem feita do que em força bruta
quando arremessa armas ou dispara com ar- as suas formas. Você rola +1d6 em testes
cos. Quando fizer ataques à distância você que envolvam a natureza como forragear,
pode usar Inteligência ou Agilidade ao invés rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas,
de Força para calcular o dano de armas de etc.
distância e de arremesso.
Truque Sujo
Retesar Eficiente Habilidade (Técnica) – Ação
Habilidade (Característica) – Suporte Requisito: Evasão
Descrição: Você possui uma técnica Mana: 10
eficiente em retesar arcos e bestas. Quando Descrição: Quando estiver em dis-
estiver usando uma besta ou prodd de qual- tância corporal do oponente e ele estiver te
quer tipo, você ignora a Característica Carre- vendo, faça um Confronto de Inteligência
gar dessas armas. contra o alvo. Se você tiver um resultado
Quando estiver usando um arco ou igual ou maior do que o do oponente nes-
funda de qualquer tipo, o dano de seus ata- se teste, você realiza um truque sujo (joga
ques à distância é aumentado em +2. areia nos olhos do oponente, joga um pano
em seu rosto, enrola uma corda em suas
pernas, etc.) fazendo com que o alvo fique
Sabedoria Selvagem confuso ou desequilibrado, não podendo
Habilidade – Suporte
realizar nenhuma ação no próximo turno,
Descrição: Você passou muito tem- e sendo considerado Desprevenido por
po em ambientes selvagens e dedicou mui- 1turno.
to tempo ao estudo da natureza em todas

57
Sacerdote
Singular masculino: Sacerdote; Singular feminino: Sacerdotisa;
Plural masculino: Sacerdotes; Plural feminino: Sacerdotisas

Descrição Bônus de Atributo:


Sacerdotes são seguidores e pro- Inteligência +1
tetores de uma divindade ou panteão, Vontade +1
cuja fé é tão intensa que eles são ca-
pazes de canalizar parte do poder de Habilidade Automática:
sua divindade patrona na forma de Conhecimento Místico
magias. Habilidade (Técnica) – Suporte
A grande maioria dos Sacer- Descrição: Você está ligado as
dotes dedica suas vidas ao estudo e energias místicas provenientes de forças
proteção de sua fé, à manutenção dos superiores e consegue comungar com elas.
Você pode ler e utilizar tomos mágicos e
templos de sua divindade patrona, ao
desenhar Selos Místicos (veja a página 36
estudo de suas escrituras sagradas, para regras de magia). Você também pode
comungando com outros professan- entrar em um estado de transe se concen-
tes da mesma fé ou transmitindo seus trando por 1 minuto. Enquanto continuar
conhecimentos para outros membros meditando dessa forma, você recupera
da comunidade onde habitam. A uma quantidade de Pontos de Mana igual
maioria deles, ainda, exerce alguma à sua Vontade a cada 10 minutos.
função na comunidade de acordo com
as doutrinas de sua divindade: Sacer- Itens Iniciais:
dotes de Mirah muitas vezes ocupam Um Missal com duas magias (sem
cargos de juízes ou conselheiros de Requisitos) registradas nele.
burgomestres ou mesmo monarcas,
Sacerdotes de Ellenis geralmente au- podem ser encontrados em guildas de
xiliam os fazendeiros e caçadores em ferreiros realizando funções como ar-
suas funções, Sacerdotes de Denalla tesões ou tesoureiros e Sacerdotes de
costumam trabalhar como parteiros Ahrogr podem tanto exercer funções
ou curandeiros, Sacerdotes de Sarfion de aconselhamento em assuntos civis
trabalham em bibliotecas, escolas ou ou militares como exercer funções de
como conselheiros civis, Sacerdotes legisladores.
de Hadorn aconselham generais e cos- Muitos Sacerdotes, no entanto,
tumam acompanhar tropas em con- preferem uma vida mais autônoma,
flitos tanto como médicos de fronte viajando constantemente para au-
quanto como combatentes, Sacerdotes mentar sua compreensão do mundo
de Ran e Taranis muitas vezes embar- ao seu redor na tentativa de encon-
cam em navios (tanto de guerra quan- trar uma coesão entre as teorias que
to de comércio ou mesmo de pes- estudam e o reflexo prático delas no
ca) para proteger e aconselhar mundo.
58 a tripulação, Sacerdotes de Hou
Essa Habilidade não afeta quaisquer
Habilidades Básicas outros efeitos da magia além de dano ou
Abençoar Aliados 1 perda de vida.
Habilidade (Magia) – Ação Especial: Se você tiver Resistência ao
Requisito: Graça Divina tipo de dano que a magia causa, você não
Mana: 10 sofre dano e evita qualquer outro efeito da
Dificuldade da Magia: 10 magia.
Descrição: Você desenha um Selo
Místico sobre sí mesmo que concede um Asas Celestiais
bônus de +1 em todas as suas rolagens. To- Habilidade (Magia) – Ação
dos os seus aliados que estiverem à uma dis- Requisito: Caminhada Mágica
tância em metros de você igual à sua Deter- Mana: 20
minação quando você desenha este Selo Dificuldade da Magia: 10
também são afetados por ele. Descrição: Desenhando um Selo
Esse Selo Místico dura 1 Místico sobre uma criatura viva,
minuto. você faz surgir em suas costas
um grande par de asas.
Abençoar Objeto O alvo ganha a Habi-
Habilidade (Magia) – Ação lidade Asas Pesadas.
Requisito: Esse Selo Místico
Graça Divina dura por 1 Hora.
Mana: 10
Dificuldade Asceta
da Magia: 8 Habilidade (Característi-
Descrição: Você ca) – Suporte
desenha um Selo Místico Descrição: Você rola
sobre uma arma ou ar- +1 em todos os seus tes-
madura. Uma arma aben- tes envolvendo magias
çoada causa +6 de dano (incluindo conjurá-las) e
contra demônios, mortos- conhecimento. Além dis-
-vivos e espíritos, além de so, todas as suas magias de
atingir criaturas incorpóreas Cura recuperam 5 Pontos de
como se elas não tivessem a Vida a mais.
Habilidade Corpo Intangível.
Em uma armadura, qualquer de- Aura de Cura 1
mônio, morto-vivo ou espírito que Habilidade (Magia) – Ação
tocá-la (incluindo com ataques desar- Requisito: Curar Ferimentos 1
mados) perde imediatamente 6 Pontos de Mana: 15
Vida – e perde 6 Pontos de vida a cada tur- Dificuldade da Magia: 11
no que comece em contato com a armadura. Descrição: Você desenha um Selo
Esse Selo Místico dura 1 hora. Místico sobre sí mesmo que recupera 10
Aparar Magia Pontos de Vida. Todas as criaturas vivas
Habilidade (Técnica) – Reação que estiverem à uma distância em metros de
Requisito: Detectar Magia você igual à sua Determinação quando você
Mana: 5 desenha este selo também são afetados por
Descrição: Sempre que for alvo de ele.
uma magia que cause dano ou perda de vida, O Selo Místico se dissipa imedia-
você pode reduzir aquele dano ou perda de tamente depois que seus efeitos são
vida pela metade. desencadeados. 59
Caminhada Mágica uma lança de luz. A lança arremete na dire-
Habilidade (Magia) – Ação ção de um alvo que você possa ver e causa
Mana: 10 dano igual a 10/Perfuração. Se a criatura for
Dificuldade da Magia: 9 um demônio, morto-vivo ou espírito a lança
Descrição: Desenhando um Selo Mís- causa o dobro do dano. Após atingir o alvo a
tico sobre uma criatura viva, você permite que lança se dissipa em uma explosão de luz, e o
ela possa caminhar sobre qualquer tipo de su- alvo precisa fazer um teste de Vontade (Dif.
perfície (incluindo líquidos), paredes ou teto e sua Determinação) ou fica Distraído por 1
não sofre nenhum tipo de redutor ou penalida- turno (ver Condições, pág. 169). Demônios,
de de movimentação por terrenos difíceis ou mortos-vivos ou espíritos não têm direito ao
acidentados. Finalmente, o alvo pode escolher teste para evitar ficarem Distraídos.
á vontade se vai deixar rastros ou não enquan- O Selo Místico se dissipa imediata-
to esta runa estiver ativa sobre ele. mente depois que seus efeitos são desenca-
Esse Selo Místico dura 1 hora. deados.
Cariátide Conjurar Broquel Místico
Habilidade (Magia) – Ação
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: Variável
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 10
Descrição: Você pode dar movimentos Dificuldade da Magia: 10
para uma estátua desenhando um Selo Místico Descrição: Você desenha um Selo
sobre ela. O custo da magia depende do tama- Místico sobre uma criatura que se materia-
nho da estátua: 20 Pontos de Mana para uma liza na forma de um escudo que flutua ao
estátua pequena, 40 Pontos de Mana para uma redor do alvo defletindo ataques, mas pode
estátua média e 80 Pontos de Mana para uma ser segurado como um escudo normal. Ele
estátua grande. A estátua terá as características de garante Esquiva +2, e se for segurado tem
um Golem do material e tamanho apropriados. FN 2, ocupa 1 mão e seu bônus passa a ser
Esse Selo Místico dura 1 Minuto. de Bloqueio.
Veja os dados dos Golens no Mons- Esse Selo Místico dura 1 minuto.
trum Codex: Construtos para mais detalhes.
Conjurar Arma dos Deuses Corpo Fechado
Habilidade (Magia) – Ação Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Dogma Requisito: Proteção Mística
Mana: 20 Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10 Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você desenha um Selo Descrição: Desenhando um Selo
Místico no ar que se materializa na forma da Místico sobre um alvo, você confere Re-
arma favorecida pela sua divindade (consul- sistência à Contusão, Corte ou Perfuração
te a lista de Dogmas na página 143 para ver a ele.
a arma de sua divindade). Esse Selo Místico dura por 1 minuto.
O Selo Místico que conjura a arma se
dissipa após 1 minuto, mas se você soltar a Curar Ferimentos 1
arma ele se dissipa imediatamente. Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 5
Conjurar Lança do Destino Dificuldade da Magia: 8
Habilidade (Magia) – Ação Descrição: Desenhando um Selo
Requisito: Exorcismo Místico sobre uma criatura viva que recupe-
Mana: 15 ra imediatamente 10 Pontos de Vida.
Dificuldade da Magia: 10 O Selo Místico se dissipa imediata-
Descrição: Você desenha um Selo mente depois que seus efeitos são desenca-
60 Místico no ar que assume a forma de deados.
Detectar Magia Este Selo dura uma quantidade de ho-
Habilidade (Técnica) – Ação ras igual à Vontade do conjurador.
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8 Purgar
Descrição: Você pode enxergar a aura Habilidade (Magia) – Ação
de objetos mágicos, Runas Arcanas e Selos Requisito: Curar Ferimentos 1
Místicos. Você pode analisar a aura mágica de Mana: 10
um Selo, Runa ou objeto para entender suas Dificuldade da Magia: 10
propriedades observando-a por 1 minuto. Descrição: Você os purifica de im-
purezas mundanas. Qualquer veneno ou
Dogma agente infeccioso de origem natural afetado
Habilidade – Suporte por essa magia se torna água pura e límpi-
Descrição: Escolha um Dogma para da, incluindo substâncias que estiverem em
seguir. Essa escolha é permanente e não alimentos ou bebidas. Criaturas afetadas são
pode ser mudada posteriormente. curada de venenos, doenças, infecções de
Veja a descrição dos Dogmas no final origem natural e também de quaisquer efei-
desse capítulo. tos de sangramento.
O Selo Místico se dissipa imediata-
Exorcismo mente depois que seus efeitos são desenca-
Habilidade (Magia) – Ação deados.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 11
Toque Místico
Habilidade (Magia) – Ação
Descrição: Você expurga os mortos-vivos,
Mana: 20
demônios e espíritos que estiverem a um
Dificuldade da Magia: 10
raio em metros igual à sua Determinação ao
Descrição: Você a infunde um alvo
seu redor, eles perdem 10 Pontos de Vida e
com uma inspiração momentânea. Se o alvo
10 Pontos de Mana. Se tiverem Mente Vazia
usar uma Habilidade com Custo de Mana
perdem todos os seus Pontos devida e Mana
igual ou menor a 30, ele não gasta nenhum
imediatamente.
Ponto de Mana. Essa magia não pode ser
usada sobre você mesmo.
Graça Divina Este Selo Místico dura até o final do
Habilidade (Magia) – Ação próximo turno do alvo, mas se ele gastar
Mana: 5 Pontos de Mana antes disso, o Selo se dissi-
Dificuldade da Magia: 8 pa imediatamente.
Descrição: Desenhando um Selo
Místico sobre uma criatura viva, você imbui Velocidade
ela com a graça de sua Divindade. O alvo Habilidade (Magia) – Ação
recebe +1 em todas as suas rolagens. Requisito: Caminhada Mágica
Este Selo Místico dura por 1 minuto. Mana: 20
Dificuldade da Magia: 11
Proteção Mística Descrição: Desenhando um Selo
Habilidade (Magia) – Ação Místico sobre uma criatura viva você au-
Requisito: Toque Místico menta a velocidade dela, deixando-a com o
Mana: 10 dobro do Deslocamento e de ações.
Dificuldade da Magia: 10 Este Selo Místico se dissipa no final
Descrição: Desenhando um Selo Di- do próximo turno do alvo.
vino sobre uma criatura viva, você à deixa
imune a todos os efeitos mentais, efeitos de
Medo, e Ilusões. 61
Dogma e EspÍrito Animal
Dogma é uma Habilidade da Você nunca pode fugir de uma luta (a me-
Classe Sacerdote, que serve de pré- nos que seja uma morte certa) e deve sempre
-requisitos para outras Habilidades honrar a morte de quem morreu lutando.
da Classe. O Dogma de um sacerdote Você tem Força +1 enquanto seguir este
dogma. Se em qualquer momento você fu-
define sua crença e a divindade cujos gir de uma luta ou desonrar os mortos, você
dogmas ele segue. perderá esta Habilidade, e nunca mais pode-
Espirito Animal está presente rá adquiri-la novamente.
em três Classes (Druida, Patrulheiro e Arma dos Deuses: Machado Pesado
Xamã). Essas Classes têm uma profun- de bronze. Esta arma é extremamente afiada
da ligação e respeito à natureza. Essa e causa o dobro do dano normal.
Habilidade representa a essência espi-
ritual do personagem. O personagem Dogma: Discípulo da Justiça
Descrição: Você é um devoto de Mi-
pode ter nascido com uma profunda rah, a Justiça ou de Ahogr Ruge-Mundos.
ligação com o seu animal espiritual ou Você deve seguir as leis e jamais pode permi-
desenvolveu essa ligação ao longo da tir que alguém seja prejudicado injustamente
vida, mas é necessário escolher a Habi- se você puder evitar. Você tem Vontade +1
lidade para que ela se manifeste. enquanto seguir este dogma. Se você que-
brar uma lei ou permitir que alguém o faça
de modo proposital sem exigir punição ime-
diata, você perderá esta Habilidade, e nunca
Lista de Dogmas mais poderá adquiri-la novamente.
Arma dos Deuses: Espada Longa
Dogma: Discípulo da Forja cintilante. Além do dano normal, essa espa-
Descrição: Você segue os ensina- da causa um dano extra igual a 10/Eletrici-
mentos de Hou, o Fogo. Você nunca pode dade.
quebrar um juramento, faltar com a palavra
ou desistir de uma tarefa que se prontificou Dogma: Discípulo da Liberdade
a levar a cabo – mesmo que isso ameace sua Descrição: Você segue os ensina-
vida. Suas magias de Conjuração, Cariátide e mentos de Taranis Asas-de-Nuvens. Você
Golens têm seu custo de Mana reduzido em nunca pode aprisionar, submeter ou forçar
5 enquanto seguir este Dogma. Se em qual- alguém a uma situação, condição ou ideia.
quer momento você quebrar um juramento Você tem Agilidade +1 enquanto seguir
ou uma promessa ou desistir de uma tarefa este dogma. Se em qualquer momento você
que se prontificou a terminar, você perderá aprisionar alguém de qualquer forma ou per-
esta Habilidade, e nunca mais poderá adqui- mitir que alguém seja preso contra sua von-
ri-la novamente. tade, você perderá esta Habilidade, e nunca
Arma dos Deuses: Martelo de Guer- mais poderá adquiri-la novamente.
ra flamejante. Além do dano normal, esse Arma dos Deuses: Azagaia de gelo.
martelo causa um dano extra igual a 10/ Além do dano normal, se for arremessada
Fogo. essa arma causa um dano extra igual a 10/
Frio, e se desfaz em um pó fino de gelo e
Dogma: Discípulo da Guerra retorna com um vento gelado até as mãos
Descrição: Você segue os ensi- do portador onde reverte à sua forma de
azagaia no final do turno.
62 namentos de Hadorn Braço de Ferro.
Dogma: Discípulo da Natureza paz, nunca poderá matar qualquer criatura e
Descrição: Você segue os ensinamen- deve tentar encontrar um caminho que não
tos de Ellenis, a Dama da Natureza ou de exija combate em todas as situações. Você
Lathellanis, a Grande Matriarca. Você deve tem Vontade +2 enquanto seguir este dog-
sempre proteger a natureza e os animais, e ma. Se em qualquer momento você matar
nunca deve extrair dela mais do que o estri- ou permitir que alguém lute sem necessida-
tamente necessário – e quando precisar fazer de, você perderá esta Habilidade, e nunca
isso, deve repor o dano que causou de alguma mais poderá adquiri-la novamente.
forma. Você pode se comunicar com qual- Arma dos Deuses: Missal da paz. Um
quer Besta do tipo Mamífero, Peixe, Ave ou tomo mágico que contém todas as magias
Réptil por meio de gestos e olhares e recebe que restaurem Pontos de Vida que o Sacer-
+1 em todas as rolagens relativas à esses tipos dote conheça. Ele pode conjurar qualquer
de criaturas. Se em qualquer momento você dessas magias a partir o tomo e essas magias
desrespeitar a natureza, deixar que outros o curam 10 PVs a mais do que o normal.
façam ou deixar de ajudar quando ela pre-
cisar, você perderá esta Habilidade, e nunca Dogma: Discípulo da Sabedoria
mais poderá adquiri-la novamente. Descrição: Você segue os ensina-
Arma dos Deuses: Arco Élfico ur- mentos de Sarfion, o Guardião do Conheci-
ticante. O portador desse arco recebe um mento, e tenta transmiti-lo aos outros sem-
bônus de +2 em seus ataques à distância, e pre que possível. Você nunca pode mentir
toda vez que a corda desse arco é puxada, ou omitir uma informação, deve sempre que
um ramo verde com uma única folha farpa- puder transmitir conhecimento e deve ler
da na ponta cresce no lugar da flecha. Qual- por pelo menos 1 hora por dia. Você tem
quer alvo atingido por uma dessas flechas, Inteligência +1 enquanto seguir este dog-
além de sofrer o dano normal fica automati- ma. Se em qualquer momento você mentir
camente envenenado, perdendo 2 Pontos de ou desprezar a educação, você perderá esta
Vida por turno. Esse veneno é considerado Habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la
mágico e seus efeitos perduram até serem novamente.
curados ou até o arco ser dissipado. Arma dos Deuses: Cajado da con-
juração. Esse Cajado oferece os benefícios
Dogma: Discípulo da Paz combinados de um Cajado, um Orbe e uma
Descrição: Você é um discípulo de Varinha quando seu portador conjura ma-
Denalla, a Vida. Você deve sempre trazer a gias.

63
+1d6 nos seus testes para correr, saltar,
Lista de Espíritos Animais escalar, nadar ou qualquer tipo de movi-
mentação e deslocamento. Você também
Espírito Animal: Abelha é capaz de uma comunicação rudimentar
Descrição: Seu espírito possui a for- – dentro das capacidades do animal – com
ma de uma abelha. Você é automaticamen- qualquer Besta do tipo Mamífero que te-
te bem sucedido em testes para resistir à nha uma dieta Herbívora, e rola +1d6 em
qualquer Habilidade do tipo Característica todas as rolagens (atacar, perceber, treinar,
de todas as criaturas dos tipos Aracnídeo etc.) com relação à qualquer Besta do tipo
e Insetoide. Você também é capaz de uma Mamífero que tenha uma dieta Herbívora.
comunicação rudimentar – dentro das ca-
pacidades do animal – com qualquer Bes- Espírito Animal: Cobra
ta do tipo insetoide ou aracnídeos, e este Descrição: Seu espírito possui a for-
tipo de criatura nunca vai atacar você a ma de uma cobra. Você ganha +1 na De-
menos que seja atacado por você primeiro fesa (este é um bônus de Esquiva ou Blo-
ou que esteja sendo magicamente induzida. queio, à sua escolha; essa escolha deve ser
Finalmente, todas as suas Habilidades que feita no momento em que essa Habilidade
envolvam criaturas do tipo Besta (Compa- é selecionada e não pode ser mudada mais
nheiro Animal, Convocar Animais, Forma tarde). Você também é capaz de uma co-
Animal, Guardião da Natureza, etc.) pas- municação rudimentar – dentro das capa-
sam a incluir criaturas dos tipos Aracnídeo cidades do animal – com qualquer criatura
e Insetoide. do tipo Réptil, e rola +1d6 em todas as ro-
lagens (atacar, perceber, treinar, etc.) com
Espírito Animal: Águia relação à qualquer Besta do tipo Réptil.
Descrição: Seu espírito possui a for-
ma de uma águia. Você ganha +1 nas rola- Espírito Animal: Coruja
gens de ataque a distância. Você também Descrição: Seu espírito possui a
é capaz de uma comunicação rudimentar forma de uma coruja. Você rola +1d6
– dentro das capacidades do animal – com em todos os testes para lembrar, pes-
qualquer criatura do tipo Ave, e rola +1d6 quisar ou compreender qualquer tipo de
em todas as rolagens (atacar, perceber, trei- conhecimento teórico. Você também é
nar, etc.) com relação à qualquer Besta do capaz de uma comunicação rudimentar
tipo Ave. – dentro das capacidades do animal –
com qualquer criatura do tipo Ave, e rola
Espírito Animal: Camaleão +1d6 em todas as rolagens (atacar, perce-
Descrição: Seu espírito possui a for- ber, treinar, etc.) com relação à qualquer
ma de um camaleão. Você rola +1d6 nos Besta do tipo Ave.
testes de se esconder, escalar e se mover
em silêncio. Você também é capaz de uma Espírito Animal: Golfinho
comunicação rudimentar – dentro das ca- Descrição: Seu espírito possui a for-
pacidades do animal – com qualquer cria- ma de um golfinho. Você consegue respirar
tura do tipo Réptil, e rola +1d6 em todas e se movimentar tanto sob quanto sobre a
as rolagens (atacar, perceber, treinar, etc.) água normalmente. Você também é capaz
com relação à qualquer Besta do tipo Rép- de uma comunicação rudimentar – dentro
til. das capacidades do animal – com qualquer
Besta do tipo Peixe ou Mamífero com a
Espírito Animal: Cavalo Habilidade Aquático e rola +1d6 em todas
Descrição: Seu espírito pos- as rolagens (atacar, perceber, treinar, etc.)
64 sui a forma de um cavalo. Você rola com relação à essas criaturas.
Espírito Animal: Lobo Espírito Animal: Tubarão
Descrição: Seu espírito possui a for- Descrição: Seu espírito possui a for-
ma de um lobo. Você ganha +1 nas rolagens ma de um tubarão. Você causa +2 de dano
de ataque corporal. Você também é capaz com seus ataques corporais (desarmados ou
de uma comunicação rudimentar – dentro com armas). Você também é capaz de uma
das capacidades do animal – com qualquer comunicação rudimentar – dentro das capa-
Besta do tipo Mamífero que tenha uma dieta cidades do animal – com qualquer Besta do
Carnívora, e rola +1d6 em todas as rolagens tipo Peixe ou Mamífero com a Habilidade
(atacar, perceber, treinar, etc.) com relação à Aquático e rola +1d6 em todas as rolagens
qualquer Besta do tipo Mamífero que tenha (atacar, perceber, treinar, etc.) com relação à
uma dieta Carnívora. qualquer Besta do tipo Peixe ou Mamífero
que tenha a Habilidade Aquático.
Espírito Animal: Touro
Descrição: Seu espírito possui a forma Espírito Animal: Urso
de um touro. Você rola +1d6 nos seus testes Descrição: Seu espírito possui a for-
para resistir à venenos naturais ou mágicos, ma de um urso. Você tem +10 Pontos de
doenças e infecções naturais e mágicas, ten- Vida. Você também é capaz de uma comu-
tativas de derrubá-lo, empurrá-lo ou movê-lo nicação rudimentar – dentro das capacida-
fisicamente de qualquer maneira. Você tam- des do animal – com qualquer Besta do tipo
bém é capaz de uma comunicação rudimen- Mamífero que tenha uma dieta Carnívora, e
tar – dentro das capacidades do animal – com rola +1d6 em todas as rolagens (atacar, per-
qualquer Besta do tipo Mamífero que tenha ceber, treinar, etc.) com relação à qualquer
uma dieta Herbívora, e rola +1d6 em todas as Besta do tipo Mamífero que tenha uma dieta
rolagens (atacar, perceber, treinar, etc.) com Carnívora.
relação à qualquer Besta do tipo Mamífero
que tenha uma dieta Herbívora.

65
Capítulo 4 – O Mestre
Como dissemos na introdução, o Mestre é aquele responsável por criar e contar a
história. Então, se este é você, não é nenhum exagero afirmar que a diversão de todo o
grupo depende muito do seu trabalho, mas calma!
Não ceda diante da pressão. Ser so, é o Mestre que determina como o
Mestre dá trabalho, mas também é ambiente responde aos personagens.
muito divertido. É como se você fosse Está frio? Está chovendo? É dia? É
o autor, diretor e ator coadjuvante de Noite? Essas questões todas são deci-
sua peça. Enquanto cada jogador é res- didas pelo Mestre. E, claro, é o Mestre
ponsável por descrever e interpretar quem cria o plano maligno dos vilões
as ações de seu próprio personagem, ou os eventos que fazem com que os
o Mestre é responsável por interpre- personagens dos jogadores decidam se
tar todos os outros personagens que aventurar para averiguar e – espera-
não são jogadores, os chamados PdMs mos! – solucionar o problema.
(Personagens do Mestre). Além dis-

Montando a Aventura
Existem várias maneira de prepa- tos se desencadearão e por que - mas
rar uma aventura. Você pode também lembre-se sempre de manter os perso-
apenas improvisar. Para muitas pesso- nagens dos jogadores tendo um papel
as funciona. Para outras é necessário importante no desenvolvimento dos
um planejamento adiantado. E também eventos.
tem gente que não gosta de inventar, e De fato, é bom que a maioria das
usam aventuras prontas. (O site www. cenas dependa diretamente de certas
mightyblade.com oferece aventuras para decisões dos jogadores para acontece-
todos os usuários registrados – e qual- rem: “se eles tirarem o rubi da testa do
quer um pode se registrar de forma to- estátua do ciclope, ele ganhará vida e
talmente gratuita). atacará”, por exemplo. Outras acontece-
Lembre-se que os jogadores são ram de um jeito ou de outro: “Na manhã
os personagens principais do jogo. Co- seguinte o grupo encontra uma carava-
loque-os no centro de sua aventura. na de Elfos na estrada”. O importante é
Deixe que eles sejam especiais dentro manter os jogadores interessado no que
dela. A melhor maneira de preparar está acontecendo ao redor deles – afinal,
a aventura e dividi-la em eventos, ou eles são os protagonistas da história que
“cenas” principais, onde as coisas que você desenvolveu! Lembre-se sempre
você quer que aconteçam, acontecem. que, não importa o quanto você tenha
Anote o que você acha importante em planejado, você tem que estar sempre
cada cena - como os jogadores chegam pronto para improvisar, mudar a or-
a ela, quais outros personagens dem de cenas que já escreveu – de pre-
66 estarão presentes, quais even- ferência já as componha de um modo
mais flexível, pra facilitar. Os jogadores te (podendo ser um evento aonde os
inevitavelmente vão acabar fugindo da heróis devem vencer com uma série de
ideia inicial, elaborando soluções mais testes, como um templo desabando so-
“criativas” para os obstáculos que você bre suas cabeças enquanto eles correm
planejou (afinal, eles estão em maior nú- pelas suas vidas, por exemplo). Depois
mero do que você, e têm pontos-de-vista crie três cenas interessantes relaciona-
completamente diferentes de enfrentar das ao grande final que preparou. Es-
problemas; esteja preparado pra o ines- sas cenas podem ser batalhas conten-
perado, sempre! É disso que se trata li- do monstros subordinados ao grande
dar com jogadores – e humanos em ge- vilão, armadilhas exigindo testes ou
ral, na verdade…). Lembre-se também então charadas a serem desvendadas
de não podar ou boicotar ideias que os pelos jogadores ou simples eventos in-
jogadores tiverem que não estejam de teressantes como encontrar um PDM
acordo com as suas ideias iniciais. Tente que após enfrentar o monstro no fim
fazer com que as ideias deles funcionem do labirindo acabou se perdendo, sen-
de forma positiva à favor da história. do encontrado muito enfraquecido
– mas podendo oferecer informações
Pegando Ideias de como chegar ou enfrentar o mons-
tro! Então escolha um local para situar
Você não deve ter vergonha de sua aventura (caverna infestada por
pegar ideias de filmes, livros ou his- Goblins, templo assombrado em al-
torias em quadrinhos – seus jogado- gum local ermo, labirinto subterrâneo
res provavelmente fizeram isso quan- debaixo da cidade, castelo abandona-
do criaram seus personagens! Tenha do nos arredores da cidade, no meio do
certeza apenas de que será novidade bairro dos carpinteiros, na floresta que
ou no mínimo interessante para seus circunda a vila dos personagens, etc.).
jogadores. Você não está escrevendo Escolha um motivo para o vilão (que
uma história inédita e inovadora, está pode ir desde uma elaborada vingança
apenas compondo uma aventura onde contra um ancestral do burgomestre
os jogadores são personagens ativos e da cidade até um simples caso de cria-
não meros expectadores, que é exata- tura violenta que acordou com fome).
mente onde está a graça do RPG! E não Dê dicas para os jogadores sobre o que
se preocupe com clichê; desde que não está acontecendo – como eles são he-
torne a aventura óbvia, o clichê acaba róis, é muito provável que a simples
sempre ajudando a imaginação de to- descoberta de um vilão ou monstro
dos – e muitas vezes adiciona uma pi- na região atraia sua sede de aventuras
tada de humor nas histórias. imediatamente, mas talvez haja boatos
de que o monstro guarde um grande
Aventura Simples tesouro ou que o Barão da cidade quer
ver o vilão derrotado, o que pode tor-
Uma dica para montar uma nar a aventura mais recompensadora
aventura simples é a seguinte: Crie um para os personagens. Pronto! Uma
vilão ou monstro para ser enfrentado, pequena e simples aventura!
ou simplesmente um final emocionan- 67
desafios que os personagens enfrenta-
Campanhas ram não tenham sido por acaso, talvez
Você pode jogar sempre aventu- aquele vilão da primeira aventura não
ras simples, sem se preocupar muito tenha morrido quando caiu no abismo,
com continuidade ou com a ligação en- e esteja em busca de vingança.
tre cada uma. Mas se os jogadores fo- Esse livro permite que você
rem sempre jogar com os mesmos per- avance os personagens até o 4º nível,
sonagens, para irem evoluído e abrindo a partir dai você deverá recorrer ao
novas habilidades na ficha, pode ser nosso Guia Básico, que está disponível
interessante pensar um pouco na sequ- em nosso site. Nele damos mais deta-
ência de eventos, ter uma trama maior lhes sobre campanhas e como levá-las
por trás da história. Talvez todos os a diante.

Premiando os Jogadores
Na sessão de Evolução do Perso- tura os personagens sobem um nível
nagem (pág. 40) é dito que com dez pon- e pronto. Se usar esse método tenha
tos de experiência o personagem sobe em mente que você está dizendo que
de nível, mas como essa experiência é aquela aventura inteira valeu 10 pon-
ganha? Aqui é importante ressaltar que tos de experiência, o que normalmente
os Pontos de Experiência (ou simples- pode ser muito, mas para um grupo
mente XP) representam o aprendizado iniciante pode ser uma boa ideia.
do personagem e sua busca pelo auto- No entanto, só permita que os
aperfeiçoamento. Eles também servem personagens subam de nível quando
para manter os jogadores motivados a eles terminarem a aventura - se ela pre-
seguirem jogando, mesmo que estejam cisar ser interrompida para continuar
em um ponto particularmente difícil da outro dia; os jogadores devem esperar
história, onde tudo parece estar dando até o final de fato da aventura, não o fi-
errado para os personagens. Quando o nal de cada sessão de jogo. Além disso,
personagem sobe de nível, isso funcio- exija um mínimo de sucesso dos perso-
na como um prêmio para o esforço do nagens - Se eles fracassarem completa-
jogador até aquele momento. mente em sua missão, eles não deve-
Existem maneiras mais simples riam subir de nível.
e mais complexas de distribuir os XPs; Vencendo Desafios: Uma maneira
a seguir descrevemos as mais sim- um pouco mais detalhada de distribuir
ples, que no momento serão suficien- os XPs é premiar os confrontos supera-
tes para suas primeiras aventuras, no dos pelos personagens. Estabeleça um
Guia Básico você encontrará métodos valor em XP para cada embate que os
mais detalhados que você pode aplicar personagens forem enfrentar, e se eles
quando quiser dar mais profundidade conseguirem superar o obstáculo con-
para a evolução dos personagens. ceda o XP. O importante aqui é lembrar
Ignorar os Pontos de Experiên- que apesar de a maioria dos confrontos
cia: O primeiro método, e o mais sim- serem combates, seja contra monstros
ples, e simplesmente ignorar os ou contra PdMs, um enigma bem feito
68 XPs. Assim ao final de cada aven- pode render XPs, assim como algum de-
safio que exija que os personagens façam a ceder ou enganado para permitir que
testes e sejam bem sucedidos. Mesmo o grupo alcance seu objetivo naquela
no caso de um combate, não necessaria- aventura, isso também é considerado
mente vencer o desafio significa matar o uma vitória.
adversário - se ele fugir, for persuadido

Mestre Adversário
O Mestre tem o poder para fa- der que cada grupo é diferente, e nas
zer coisas ruins acontecerem o tempo primeiras vezes que mestrar você irá
todo – os personagens escapam de uma descobrir o que eles acham divertido
armadilha e logo caem em outra, as- numa aventura de RPG. Da mesma
sim que terminam de lutar contra um forma, você vai descobrir o que gosta
grupo de Goblins são surpreendidos de mestrar, e a partir dai é só encon-
por um lobisomem antes de poderem trar um meio-termo entre o seu gosto e
descansar, são pegos em uma chuva o dos jogadores, e você terá um grupo
de granizo durante um combate a céu que se divertirá jogando nas histórias
aberto... – e ele pode até mesmo matar que você criar.
os personagens! Mas isso é parte do
trabalho do mestre: apresentar desafios
para os jogadores. Mas qual a graça de
apresentar desafios que os jogadores
Regra de Ouro
O mestre tem a palavra final e
não podem enfrentar? Que avanço isso
suas regras sempre estarão acima de
traria para a aventura em si? O impor-
qualquer outra regra. Sempre que
tante é criar desafios que possam ser
uma regra entrar em conflito com a
superados – ou pelo menos evitados,
história, a história ganha (faça acon-
mesmo que com uma fuga! Se quiser
tecer). Este é o poder do mestre, mas
colocar um dragão ancião contra dois
ele deve usá-lo com responsabilida-
personagens de nível 1, dê pelo menos
de, dando preferência para a história
uma alternativa para que eles não vi-
e acima de tudo sendo justo com seus
rem churrasco logo no primeiro turno!
jogadores. E lembre-se: As regras es-
Desafios que envolvem charadas tam-
tão aí para serem ignoradas quando
bém podem ser interessantes e diverti-
isso for o melhor para a diversão do
dos dependendo de como forem apre-
grupo!
sentados e da disposição dos jogadores
de vencer esse tipo de atividade. Um
bom balanço entre a ação do combate
e a investigação sempre cria aventuras
mais interessantes.
Tenha em mente que para poder
jogar você precisa de jogadores, se eles
não gostarem das aventuras que você
prepara, eles simplesmente irão parar
de jogar. É muito importante enten- 69
Capítulo 5 – Equipamento
Este capítulo descreve os itens mais comuns encontrados nos mercados da maioria
das cidades. Cada personagem começa com os itens do kit de equipamento inicial descrito
abaixo, mais os Itens Iniciais descritos em sua Classe. Alem disso cada personagem pode
escolher um dos kits extras.
Armas devem ter uma FN igual ou menor do que a Força do personagem - descon-
siderando qualquer Habilidade que aumente a Força do personagem temporariamente,
como Fúria.
Armas corporais vêm acompanhadas de suas baínhas.
Arcos/plumbatas/bestas vêm acompanhadas de aljava com 20 flechas/virotes co-
muns.
Prodds/fundas/fustíbalos/zarabatanas vêm acompanhados de bolsa com 40 balas/
dardos comuns.
O jogador pode escolher um item que não queira para trocar por outro item de
menor valor (mas não receberá a diferença em moedas) ou de mesmo valor, ou por outro
item de maior valor pagando a diferença em moedas. Se escolher simplesmente trocar um
item por moedas, ele recebe apenas metade do valor em moedas daquele item.
Itens separados por um “/” são opções de escolha - o jogador deve escolher um dos
itens listados.
Kit de Equipamento Inicial Kit de Combate 2: Armadura de
Couro e funda/adaga/bordão .
Todos os aventureiros, indepen-
Kit de Combate 3: Armadura sim-
dente da Classe, recebem esses itens:
ples.
Roupas de viagem, Mochila pequena,
Kit de Combate 4: Espada curta e
cantil, pederneira e isqeiro, 5 provisões, 50
escudo médio.
moedas.
Kit de Combate 5: Machado pesa-
do/Besta Leve.
Kits de Equipamento Extra Kit de Conjuração: Item de conju-
(Escolha um) ração e três Poções de Mana;
Kit de Combate 1: Túnica pesada
e espada curta.

Equipamento Geral
A tabela a seguir apresenta uma série de itens que os personagens podem
adquirir para personalizar seu equipamento ou para melhorar seu desempenho.
Alguns itens são necessários para realizar ações sem incidir na regra de Inapti-
dão, enquanto outros oferecem bônus para determinadas rolagens – e outros são
itens de uso corriqueiro, usados para manter tarefas cotidianas.

70
Descrição dos Equipamentos Gerais
Item: O nome mais comum do item.
Peso: O peso em quilos do item.
Custo: O custo em moedas do item.
Descrição: Descrição dos itens e suas características, quando houver.

Tabela de Equipamento geral


Item Custo Peso Descrição
Mochila acoplada na parte de traz na sela da
Alforge 50 1
montaria. Comporta até 40 quilos de equipamento.
Utensilio usado normalmente nas costas para
Aljava Comum 10 1,5 carregar flechas. Comporta até 20 flechas
(compradas separadamente).
Barril de madeira para liquidos. Comporta 50 litros de
Barril 10 20
liquido.
Barril de madeira para liquidos. Comporta 10 litros
Barrilete 5 6
de líquido.
Baú Pequeno 30 20 Baú de madeira reforçado.
Item Custo Peso Descrição
Baú de madeira reforçado. Com alça para cadeado.
Baú Grande 50 60 1 m da largura, 50 cm de profundidade e 50 cm de
altura.
Recipiente para carregar líquidos feito com couro
e armação de madeira e/ou metal. Mais fácil de
Cantil 5 0,5
carregar do que o odre. Cheio de líquido pesa 1kg
a mais.
Capa de lã 3 1 Para proteger do frio.
Capa de pele 10 3 Para climas muito frios.
Carroças são normalmente usadas para transportar
pessoas, além do banco frontal, na parte interna
Carroça 150
ela tem mais dois bancos. Capaz de transportar 8
pessoas. Deve ser puxada por dois cavalos.
Versão treinada do cavalo descrito no Monstrum
Cavalo Comum 150
Codex p. 9
Chapéu 3 0,5 de palha, couro ou lona.
Cinto para adaga pode ser colocado na coxa ou no
Cinto oculto 1 0,15
braço
Cinturão de Adagas 3 0,25 Cinto para o peito com espaço para 10 adagas
Cinto com pequenos bolsos para guardar
Cinto de Ferramentas 3 0,4
ferramentas e utensílios.
71
Corda Grossa (15m) 6 3 Corda reforçada aguenta 500 kg
Corda simples (15m)# 3 2 Suporta 200 kg
Bainha com varias gazuas. Necessário para arrombar
Kit de Arrombamento 100 0,4
fechaduras.
Bandagens, agulha, linha, faca e pastas de ervas
Kit de Cura 50 2
medicinais.
Pequeno martelo usado para fixar os pinos de
Martelete# 24 1 escalada, a cabeça do martelo é dividida em uma
ponta de martelo e outra de picareta.
Mochila Pequena/embornal 20 1 Mochila básica para guardar o essencial. Comporta até 5Kg.
Mochila reforçada de viagem. Comporta até 20
Mochila Grande 50 2
quilos.
Frasco de Cerâmica 2 * Frasco de cerâmica para poções. Comporta 100 ml de líquido.
Frasco de Tinta 15 - Suficiente pra dez páginas de texto
Consiste no equipamento que vai na cabeça do
Freio, Rédeas e Bocal 20 0,45 animal. O personagem recebe -2 nos testes de
cavalgar se não possuir esse equipamento.
Garatéia# 12 1 Gancho para escalar muros e paredes.
Item Custo Peso Descrição
Garrafa de Cerâmica 5 0,5 Garrafa para vinho e cerveja. Comporta 1 litro de líquido.
Lampião 20 0,5 Este lampião funciona a óleo. Dura 6 horas.
Luvas 1 - De lã ou pelica, para proteger do frio.
Luvas de Couro 3 0,5 Para trabalho pesado ou climas muito frios.
Capa de lã ou lona com capuz, para proteger do
Manto 5 1
frio.
Usado para limpar o excesso de tinta ajudando na
Mata Borrão 5 -
secagem. Peso despresivel.
Cantil que consiste basicamente de um saco de
Odre 2 0,5 couro com um bocal de madeira e rolha. Cheio de
líquido pesa 4kg a mais.
Serve para recarregar lampiões. Se exposto ao fogo,
Óleo combustível 10 0,5 explode (dano igual à 10/fogo em uma área de 2
metros de raio)
Pá pequena para ajudar na montagem do
Pá de Acampamento 5 1
acampamento
Uma folha. Papel de baixa qualidade feito a partir de
Papiro 1 -
uma pasta de junco seco. 100 dessas pesam 1kg
Uma pedra especial que quando riscada por um
Pederneira e isqueiro 5 0,25 metal (isqueiro) gera uma grande quantidade de
faíscas. Usada para ascender uma fogueira.

72
Couro com lã de ovelha para dormir em cima. Bom
Pelego 10 4
para noites frias.
Pena 2 - Pena usada para escrever
Uma folha. Pele de cordeiro preparada para receber
Pergaminho 5 - tinta. E desse material que os grimórios são feitos.
20 dessas pesam 1kg.
Pinos Para escalada# 10 0,4 10 pinos para escaladas.
Provisões 10 1 Suficiente para 2 refeições.
Roupas comuns 5 1 Camisa ou túnica, calções ou saia e sandálias.
Roupas de viagem 20 3 Camisa e calças de lona e botas.
Sela e estribos 80 1 Confere um bônus de +2 em todos os testes de Cavalgar.
Tenda Pequena (Uma Tenda simples para uma pessoa, 1m de altura por
35 3
Pessoa) 2m de comprimentos e 1m de largura.
Tenda Média (Duas Tenda simples para duas pessoas, 1m de altura por
50 6
Pessoas) 2m de comprimentos e 2m de largura.
Tocha 1 0,5 Dura uma hora
# Estes itens compõe um Kit de escalada.

Armas Corporais e de Distância


Qualquer personagem consegue usar qualquer arma, independente da Clas-
se – em um cenário de fantasia, todos os personagens têm uma noção, mesmo que
rudimentar, de como usar uma arma. No entanto, note que se o personagem estiver
usando uma arma cuja FN for maior que a sua Força, ele incorre na regra de Inaptidão.

Descrições das Armas corporais


Arma: O nome mais comum da arma. FN: Abreviação de Força Necessária.
Custo: O custo padrão em moedas da Um personagem usando uma arma
arma. cuja FN é maior do que sua Força ataca
Dano: O dano que a arma causa. Se como se fosse Inapto. Quando existem
o dano for um número, esse é o dano dois números, o primeiro é a força ne-
total da arma. Se for um número pre- cessária para usar a arma com apenas
cedido de “For+”, o valor deve ser uma mão. O número entre parentes é
somado à Força do personagem para a força para usar a arma com as duas
calcular o dano total da arma. mãos. Se o personagem tiver força para
Tipo: O tipo de dano que a arma cau- usar a arma com apenas uma mão, mas
sa. Perf – É abreviação de Perfuração. ainda assim usar com as duas, some +2
Cont – é para Contusão. Se uma arma ao dano.
tiver mais de um tipo de dano, o joga- Peso: O peso em quilos da arma.
dor pode escolher, a cada turno, que Distância: A distância máxima que a
tipo de dano o seu personagem usa ao arma alcança em combate. Esses alcan-
ces são:
atacar com aquela arma. 73
Corpo-a-corpo: Qualquer arma ou tância, e são considerados armas de
ataque que é realizado dentro do haste. Alcance: 3 metros.
alcance do braço de um humanoide Observações: Lista as características
médio é considerado corpo-a-corpo. especiais da arma, quando houver. Es-
A maioria das armas pode ser usada sas características são:
nessa distância, e muitas não têm um Arremesso: Esta arma pode ser arre-
alcance maior do que este 1 metro. messada como se tivesse Alcance Cur-
Haste: Armas dotadas de cabos to (veja a tabela de armas de distância).
compridos e com uma cabeça mon- Canalizador: Você pode realizar ma-
tada em uma das suas extremida- gias enquanto estiver empunhando
des. Apesar de geralmente não se- esse item.
rem usados para atacar com apenas Duas Mãos: São necessárias ambas
uma das extremidades, cajados po- as mãos para usar a arma. Se usada
dem ser empunhados como lanças, com apenas uma mão, o personagem
para manter os adversários à dis- ataca como se fosse Inapto.

Tabela de Armas Corporais


Arma Custo Dano Tipo FN Peso Distância Observações
Soco, chute - For+0 Contusão 1 - Corpo-a-corpo
Arremesso,
Adaga 50 For+4 Corte e Perf 1 0,25 Corpo-a-corpo
Canalizador
Azagaia 50 For+5 Perfuração 2 1 Corpo-a-corpo Arremesso
Duas Mãos,
Bordão 50 For+5 Contusão 1 2 Corpo-a-corpo
Canalizador
Cimitarra 225 For+9 Corte e Perf 5 (3) 2,5 Corpo-a-corpo
Clava 75 For+6 Contusão 3 1,5 Corpo-a-corpo Canalizador
Espada curta 100 For+6 Corte e Perf 2 1 Corpo-a-corpo
Espada Longa 175 For+8 Corte e Perf 4 (2) 2 Corpo-a-corpo
Duas Mãos,
Lança 100 For+7 Perfuração 3 2 Haste
Arremesso
Maça Pesada 150 For+8 Contusão 5 (3) 2,5 Copro-a-corpo
Machadinha 100 For+6 Corte 2 1 Corpo-a-corpo Arremesso
Machado de
150 For+8 Corte 5 (3) 3 Corpo-a-corpo
Batalha
Machado
175 For+11 Corte 5 4 Corpo-a-corpo Duas Mãos
Pesado
Martelo de
175 For+8 Cont e perf 4 (2) 3 Corpo-a-corpo
guerra
Rapieira 125 For+7 Perfuração 2 1 Corpo-a-corpo

74
75
Descrições das Armas de Distância
Arma: O nome mais comum da arma. alcance médio. Arcos simples tam-
Custo: O custo padrão em moedas da bém caem nessa categoria. Alcance:
arma. 100 metros.
Dano: O dano que a arma causa. Se o Alcance Longo: Arcos longos, com-
dano for um número, esse é o dano to- postos e recurvos entram nessa cate-
tal da arma. Se for um número precedi- goria. Alcance: 200 metros.
do de “For+”, o valor deve ser somado Observações: Lista as características
à Força do personagem para calcular o especiais da arma, quando houver. Es-
dano total da arma. sas características são:
Tipo: O tipo de dano que a arma causa. Duas Mãos: São necessárias ambas
FN: Abreviação de Força Necessária. Um as mãos para usar a arma. Se usada
personagem usando uma arma cuja FN com apenas uma mão, o personagem
é maior do que sua Força ataca como se ataca como se fosse Inapto.
fosse Inapto. Carregar: Esta arma usa um sistema de
Distância: A distância máxima que a alavancas para ser recarregada. É pre-
arma alcança em combate. Esses alcan- ciso gastar uma Ação de Movimen-
ces são: tação para recarregar esta arma. Se a
Alcance Médio: Armas que usam sis- arma estiver sem alavanca, um perso-
tema de alavancas ou de propulsão nagem só pode recarregar a arma se
mecânica são consideradas armas de tiver o dobro da FN normal da arma.

Tabela de Armas de Distância


Arma Custo Dano Tipo FN Dist. Observações
Arco Simples 75 For+4 Perf. 2 Médio Duas Mãos
Arco Composto 175 For+6 Perf. 3 Longo Duas Mãos
Arco de Guerra 250 For+8 Perf. 4 Longo Duas mãos
Arco Recurvo 250 For+7 Perf. 2 Longo Duas mãos
Besta Leve 175 10 Perf. 2 Médio Duas mãos, Carregar
Besta Pesada 225 14 Perf. 5 Médio Duas Mãos, Carregar
Funda/Estilingue 50 For+2 Contusão 1 Médio

Munição Custo Descrição


Balas 1 Esferas de metal ou pedra para Funda.
Dardos 1 Agulhas para zarabatana, 200 dessas pesam 1kg.
Flecha Comum 2 Flecha usada em todos os tipos de arco.
Virote Comum 2 Seta usada em todos os tipos de besta.

76
77
Armaduras
Armaduras são itens de proteção vestidos sobre o corpo ou, no caso do
escudo, carregados em uma das mãos. Não é necessária nenhuma Habilidade
especial para usar uma armadura.

Descrição das Armaduras


Armadura: O nome mais comum da Observações: Lista as características
armadura. especiais da armadura, quando hou-
Custo: O custo em moedas da armadura. ver. Essas características são:
Defesa: O Bônus de Defesa fornecido Pesada: Esta armadura concede uma
pela armadura. Se o número for prece- boa proteção para o personagem,
dido de um sinal de “+”, o bônus deve mas restringe seus movimentos.
ser somado a qualquer outro bônus de Todos os danos que o personagem
armadura para calcular a Defesa, e é sofre são reduzidos em 1, mas seu
considerado um bônus de Bloqueio. modificador de corrida diminuído
FN: Força Necessária. Um persona- para o triplo de seu Deslocamento
gem usando uma armadura cuja FN é (ao invés do quádruplo).
maior do que sua Força realiza todos Ocupa uma Mão: O personagem pre-
os seus testes de Força e Agilidade cisa usar esse item em uma de suas
como se fosse Inapto. mãos.

Tabela de Armaduras
Armadura Custo Defesa FN Observações
Armadura de Couro 100 2 2 -
Armadura Simples 200 3 4 Pesada
Armadura de Batalha 600 4 6 Pesada
Escudo 100 +2 3 Ocupa uma mão

78
Itens de Conjuração
Itens de conjuração são itens que os conjuradores usam para ampliar ou
simplesmente acessar os efeitos de suas magias. Cajados, cetros e adagas podem
ser usados como armas, enquanto os outros itens não têm nenhuma outra apli-
cação em combate além de afetar os efeitos de conjuração.
Um item de Conjuração precisa estar sintonizado com um conjurador para
funcionar apropriadamente. Um conjurador só se beneficia dos efeitos de Asseste,
Cerne e Foco de um item de conjuração se este tiver sua Runa Arcana ou Selo Místico
pessoal gravada nele. As outras características dos itens de conjuração não mudam.

Descrição dos itens de Conjuração


Item: O nome mais comum do item. Pontos de Vida conjuradas enquanto
Custo: O custo em moedas do item. o conjurador estiver segurando este
FN: Força Necessária. Um personagem item causam +5 de dano ou a perda
usando um item cuja FN é maior do de 5 Pontos de vida a mais.
que sua Força realiza testes para rea- Cerne Místico: Habilidades do tipo
lizar Habilidades do tipo Magia como Magia que recuperem Pontos de
se fosse Inapto. Vida conjuradas enquanto o con-
Peso: O peso em quilos do item. jurador estiver segurando este
Observações: Lista as características es- item recuperam 5 Pontos de vida
peciais dos itens. Essas características são: a mais.
Asseste Mágico: Habilidades do tipo Duas Mãos: São necessárias ambas as
Magia conjuradas enquanto o conju- mãos para usar este Item.
rador estiver segurando este item tem Registro: Você pode registrar magias
sua Dificuldade diminuída em 1. nesse item e usá-las para realizar ri-
Canalizador: Você pode realizar ma- tuais.
gias enquanto estiver empunhando Foco Mágico: Habilidades do tipo
esse item. Magia conjuradas enquanto o con-
Cerne Arcano: Habilidades do tipo jurador estiver segurando este item
Magia que causem dano ou perda de custam 5 Pontos de Mana a menos.

79
Tabela de Itens de Conjuração
Item Custo FN Peso Observações
Cajados são simplesmente bordões sintonizados a um
Cajado* 50 1 2 conjurador através de sua runa pessoal. Canalizador, Cerne
Arcano, Cerne Místico, Registro, Duas Mãos
Cetros são simplesmente clavas sintonizadas a um
Cetro** 75 3 1,5 conjurador através de sua runa pessoal. Canalizador, Cerne
Arcano, Cerne Místico, Registro
Livro usado por conjuradores arcanos para registrar suas
Grimório 50 2 0,5
magias. Canalizador, Registro
Livro usado por conjuradores místicos para registrar suas
Missal 50 2 0,5
magias. Canalizador; Registro
Um globo de cristal ou qualquer outra pedra semipreciosa
Orbe de
25 1 0,25 com cerca de 20 cm de diâmetro.
Cristal
Canalizador, Foco Mágico
Punhais são simplesmente adagas sintonizadas a um
Punhal*** 50 1 0,25 conjurador através de sua runa pessoal. Canalizador, Cerne
Arcano
Símbolo Um medalhão com o símbolo de uma divindade.
25 1 0,1
Sagrado Canalizador, Cerne Místico
Uma pequena haste com 25 a 40 centímetros de
Varinha 25 1 0,15 comprimento feito de madeira nobre. Canalizador, Asseste
Mágico
* Pode ser usado em combate como um Bordão; Veja as estatísticas do Bordão na descrição das armas.
** Pode ser usado em combate como uma Clava; Veja as estatísticas da Clava na descrição das armas.
*** Pode ser usado em combate como uma Adaga; Veja as estatísticas da Adaga na descrição das armas.

80
Poções
Cada frasco de poção contém líquido suficiente para apenas um uso –
geralmente 100 ml. Como algumas poções podem ter efeitos diversos se forem
consumidas (ou usadas) em quantidades maiores, esse é o tamanho padrão para
poções, e contêineres com quantidades maiores de poções são extremamente ra-
ros.
Descrição das poções
Item: O nome mais comum da poção. Média: Itens mágicos que simulam
Peso: O peso da poção, incluindo o efeitos de magias básicas.
frasco que a contém. Forte: Itens mágicos que simulam
Custo: O custo em moedas da poção. efeitos de magias avançadas
Aura: Todo item mágico exala uma Divina: Itens criados diretamente por
aura mágica. Esta aura só é detectável uma divindade, com efeitos extraordi-
através da magia Detectar Magia. Ela nários.
pode possuir 5 tipos de intensidade: Observações: Lista os efeitos da poção
Nula: Itens mundanos que produ- ( a maioria só ocorre se ela for ingeri-
zem efeitos mágicos fracos. da).
Fraca: Itens mágicos menores, com
efeitos mágicos fracos.

Tabela de Poções
Item Peso Custo Aura Descrição
Poção Antidoto 0,12 25 Nula Anula os efeitos de qualquer veneno natural.
0,12 Fraca Se este frasco romper, causa 10/fogo de dano
Poção da Explosão 200 em tudo e todos que estiverem a até 3 metros de
distância
Poção da 0,12 Nula Recupera 30 Pontos de Vida e 30 Pontos de
120
Restauração Mana
Poção de Mana 0,12 100 Nula Recupera 30 Pontos de Mana
Poção de Vida 0,12 50 Nula Recupera 30 Pontos de Vida

81
Apêndice – Condições
Aqui estão as descrições de todas as condições que podem afetar um personagem ao lon-
go de suas aventuras. Algumas Habilidades descrevem seus efeitos através de condições, isso
permite que a descrição das habilidades seja mais direta apenas especificando qual condição
ela causa ao alvo. As condições descritas a seguir tendem a abranger o máximo de situações
possível, porém o Mestre tem toda a liberdade de ajustar as condições para situações especifi-
cas que venham a ocorrer, ou até mesmo criar condições novas.
Testes para conjurar magias com al-
Amedrontado cance Pessoal são realizados normalmente,
Personagem sobe certos efeitos de medo mas magias com alcance de Visão falham
são considerados Amedrontados, não podendo automaticamente.
realizar nenhuma ação ofensiva – atacar, lançar Um personagem invisível gera os
magias ou usar Habilidades de Ação – contra a mesmos efeitos descritos acima contra to-
criatura que é a fonte de seu temor. dos os seus adversários, ou seja: qualquer
personagem falha automaticamente em tes-
Atordoado tes de Armas de Distância e Percepção ba-
seados em visão relacionados à ele, e todos
Personagens que sofrem um trauma
físico considerável e repentino estarão ator- os outros testes (incluindo magias de toque)
doados (como uma queda, ou alguns ataques são realizados como se o atacante fosse
contundentes e a maioria dos danos por ele- Inapto. Além disso, é impossível lançar ma-
tricidade). Isso lhes deixará incapazes de um gias com um alcance maior do que toque
controle absoluto sobre seus movimentos. contra o alvo, mas um conjurador pode re-
Um personagem atordoado tem -1 na Defesa, alizar Magias que afetem uma área onde ele
no Deslocamento e em todos os seus testes. imagina que o personagem pode estar – a
Magia é realizada normalmente, mas o alvo
pode perfeitamente não estar dentro da área
Caído afetada, a critério do Mestre.
O personagem está prostrado no chão
e tem um redutor de -2 em sua Defesa con-
tra ataques corporais e em todos os seus
Distraído
ataques. Um personagem Caído pode usar O personagem está sob algum efei-
sua ação de movimento ou uma ação padrão to que não permite que ele se concentre ou
para se levantar. perceba adequadamente o ambiente ao seu
redor. Efeitos que geram cegueira parcial –
como mudanças de luminosidade bruscas ou
Cego/Invisível areia nos olhos – produzem essa condição,
Um personagem que tenha seus olhos assim como embriaguez e alguns venenos es-
feridos ou sua visão totalmente obstruída – pecíficos e também áreas com barulho extre-
devido a ambientes totalmente escuros ou mo – causado por algumas Músicas de Bardo
tendo sido vendado – é considerado cego. ou em algumas situações extremamente es-
Um personagem cego realiza todos os seus pecíficas, como estar logo abaixo ou mesmo
testes como se fosse Inapto, e falha automa- dentro de um sino badalando, por exemplo.
ticamente em todos os seus testes de Armas Um personagem distraído realiza todos os
de Distância e Percepção baseados na vi- seus testes como se fosse Inapto, falha auto-
são. Além disso, um personagem cego maticamente ao tentar realizar Magias e não
82 não pode usar Habilidades de Reação. pode utilizar Habilidades de Reação.
Exemplo: Um personagem que seja Vulne-
Enregelado rável a Frio e receba Imunidade a Frio por se tornar
Um personagem enregelado está so- um Lich, por exemplo, recebe apenas Resistência a
bre algum efeito de frio intenso. Exposição Frio no lugar de Imunidade.
prolongada ao frio – meia hora sob uma ne-
vasca ou em uma gruta de gelo ou uma hora
debaixo de chuva fria – sem a proteção ade- Indefeso
quada geram efeitos de enregelamento até Alvos inconscientes (através de efei-
que o personagem possa se aquecer de al- tos que os façam perder totalmente os sen-
guma forma. Durante o combate, graças ao tidos, não apenas dormindo), totalmente
surto de adrenalina e atividade física intensa, contido (braços e pernas amarradas, cons-
efeitos de enregelamento se dissipam em 2 tringido por alguém com o dobro de sua
turnos. Um personagem enregelado realiza Força ou através de um Sucesso Decisivo)
todos os seus testes como se fosse Inapto ou “Por Um Fio” (ver pág. 8) estão total-
e seu deslocamento fica reduzido à metade mente incapazes de se defender, e não têm
(arredondado para cima). como resistir a nenhum efeito externo. Um
personagem indefeso pode sofrer morte
instantânea se um oponente atacá-lo com a
Fatigado intenção de matar. O dano do ataque é to-
Sempre que, na opinião do Mestre, talmente irrelevante (uma faca cega é fatal se
um personagem fizer muito esforço físico, o opoente não pode se defender, e mesmo
algo que seja extremamente exaustivo, es- desarmado um personagem pode simples-
tendendo essa ação por vários turnos con- mente estrangular uma vítima indefesa até
secutivos. Ele deve exigir que o personagem matá-la).
passe em um teste de Força, a dificuldade vai
depender do quão exaustiva for a ação. Em
caso de uma falha ele ficara Fatigado por um
Paralisado
O personagem não pode se mover
número de turno igual ao número de tur- por conta de restrições físicas – total-
nos que se manteve executando a ação que mente amarrado, sendo contido por uma
causou a fadiga. Um personagem Fatigado
não pode realizar nenhuma ação durante seu
descanso, limitando-se a tomar fôlego.

Imune a [Dano]
O personagem é imune a um dos 6
tipos de dano do Mighty Blade (Contusão,
Corte, Perfuração, Frio, Fogo e Eletricida-
de) e não sofre dano nenhum de uma fonte
que cause esse tipo de dano.
Exemplo: Um personagem Imune à Per-
furação que sofra um ataque de uma Picareta de
Guerra (Dano 10/Perfuração) não sofre dano al-
gum do ataque.
Um personagem com Imunidade a
[Dano] fica Resistente a [Dano] quando for
afetado por um efeito que o torne Vulnerá-
vel a [Dano], e passa a sofrer metade daquele
tipo de dano. 83
criatura muito mais forte, debaixo de um Apenas ações físicas diretas contra o
peso muito grande – ou mágicas. Um per- alvo recebem esse benefício – um teste de
sonagem Paralisado não pode se mover ou Furtividade para aliviar um nobre de suas
realizar qualquer ação exceto falar e reali- moedas pode contar como um ataque sur-
zar testes de Percepção – e mesmo nesse presa, mas testes para se esconder de um
caso, ele pode ser considerado Inapto, já alvo, ouvir furtivamente uma conversa e
que não pode mover o rosto para olhar em Habilidades dos tipos Magia e Música nunca
qualquer direção, nem estender os braços recebem benefícios contra alvos Despreve-
para tocar em algo, por exemplo. Um per- nidos, já que o personagem está realizando
sonagem paralisado também é considera- um teste para saber se suas próprias capa-
do Surpreso. cidades lhe permitem atingir um resultado
desejado.
Em qualquer situação que permite
Resistente a [Dano] que se role Iniciativa, não há mais chances
O personagem é resistente a um dos 6 de que um alvo esteja desprevenido; ne-
tipos de danos do Mighty Blade (Contusão, nhum personagem envolvido em combate é
Corte, Perfuração, Frio, Fogo e Eletricida- considerado Desprevenido, exceto em situ-
de) e sofre apenas metade do dano (arredon- ações especiais, como algumas Habilidades
dado para baixo) de uma fonte que cause dos Ladinos. Claro, uma magia ou efeito
esse tipo de dano. que faça um alvo dormir o coloca em uma
Exemplo: Um personagem Resistente à situação em que ele está desprevenido – irá
Contusão que sofra um ataque de um Martelo de deixa-lo despreparado, pelo menos até ser
Guerra (Dano 10/contusão) sofre apenas 5 pontos acordado com um ataque...
de dano. Alvos dormindo, postos a ferros ou
Resistência a [Dano] e Vulnerabili- paralisados são sempre considerados Des-
dade a [Dano] se anulam mutuamente. Um prevenidos, mesmo que estejam em situação
personagem Resistente e Vulnerável a um de combate.
mesmo tipo de dano sofre dano normal da-
quele tipo de dano.
Exemplo: Um personagem Vulnerável Vulnerável a [Dano]
a Fogo que receba Resistência a Fogo através da O personagem é vulnerável a um dos
magia Resistência Elemental, sofrerá dano normal seis tipos de danos do Mighty Blade (Contu-
por fogo até que o efeito de Resistência Elemental são, Corte, Perfuração, Frio, Fogo e Eletrici-
termine. dade) e sofre o dobro do dano de uma fonte
que cause esse tipo de dano.
Surpreso /Desprevenido Exemplo: Um personagem Vulnerável a
Corte que sofra um ataque de um Machado Pesado
Se o oponente estiver desatento ou (dano 12/Corte) sofre 24 pontos de dano.
despreparado contra um ataque, você pode Resistência a [Dano] e Vulnerabili-
rolar +1d6 em seus testes de ataque contra dade a [Dano] se anulam mutuamente. Um
aquele alvo. Isso pode ocorrer de diversas personagem Resistente e Vulnerável a um
formas: Um Patrulheiro escondido na copa mesmo tipo de dano sofre dano normal da-
de uma árvore mirando um urso que pas- quele tipo de dano.
sa abaixo dele, um ladino com Flanquear Exemplo: Um personagem Vulnerável
atacando um gnoll enquanto este ataca o a Fogo que receba Resistência a Fogo através da
guerreiro, um espadachim que se aproxime magia Resistência Elemental, sofrerá dano normal
sorrateiramente de um guarda, um guerreiro por fogo até que o efeito de Resistência Elemental
que decida subitamente atacar um oponente, termine.
um bardo que ataque um vigia orc adorme-
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cido...
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