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domênico gay
luciano abel
Porto Alegre
2021
Versão: 3.5
Copyrights © Tiago Junges
Autores: Tiago Junges, Domênico Gay, Luciano Abel
Ilustração de Capa: Domênico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design de Capa: Aline Rebelo (aline.rebelo@gmail.com)
Ilustrações Internas: Domênico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design e Diagramação: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)
Mighty Blade™ foi criado em 2003 por Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)
CDD: 793.9
Sumário
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Jubans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Capítulo 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Tailox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Criação de Personagem . . . . . . . . . . . 4 Capítulo 3 - Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Ações e Testes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Exemplos de testes . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Ladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Motivação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Patrulheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Evolução do Personagem . . . . . . . . 23 Sacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Capitulo 2 - Raças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Capítulo 4 - O Mestre . . . . . . . . . . . . . . . 66
Anões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Capítulo 5 - Equipamento . . . . . . . . . . . . . . 70
Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Apêndice - Condições . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Faunos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Ficha em Branco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Introdução
Muito bem, então você quer jogar RPG? Ótimo! Você veio ao lugar certo.
Esse livro tem a intenção de te ajudar a começar a jogar. Ele foi feito para jogado-
res que nunca jogaram antes, ou jogaram muito pouco. Com esse livro
você pode começar um jogo com seus amigos e aos poucos ir aprendendo
sobre o RPG Mighty Blade.
A primeira coisa que você precisa saber é que esse não é o único RPG que
existe, atualmente existem dezenas de sistemas de RPG que você pode utilizar,
cada um deles tem um objetivo, um estilo. O Mighty Blade tem o foco nos jo-
gadores que nunca jogaram e nas pessoas que não querem perder muito tempo
lendo centenas de páginas pra poder começar a jogar.
Esse livro apresenta uma versão bem resumida e ainda mais prática do
sistema do Mighty Blade. Nosso sistema já é simples para iniciantes, mas o Guia
Básico tem muitas opções e pode sobrecarregar o mais afoitos, disponibilizando
apenas opções básicas para começar a jogar. Com ele você poderá participar de
muitas aventuras e levar seu personagem até o 5º nível. A partir desse ponto
você já estará pronto para mergulhar no Guia Básico e usar todo o potencial do
RPG Mighty Blade.
Para jogar Mighty Blade você precisa formar um grupo juntando alguns
amigos, recomendamos um grupo de 3 a 5 para não exigir muito do Mestre.
Falando nisso um de vocês deverá ser o Mestre, aquele responsável por criar
a aventura, que tal você? Isso mesmo, já que está lendo o livro, que tal você?
Alguém tem que juntar o grupo e dar a missão, essa é uma função muito im-
portante, é com certeza a que dá mais trabalho, mas também é o papel mais
recompensador da mesa, pois ao final, quando todos tiverem tido uma enorme
diversão com a aventura que você narrou, você vai ter aquele sentimento de
realização, ao ter sido responsável por todas aquelas horas de diversão, que sem
você, não teriam acontecido.
Mas não se preocupe muito com isso agora, se quiser pule para o Capítulo
4 e leia mais sobre ser um Mestre, mas o ideal é virar a página e acompanhar o
livro passo a passo, entendendo como o jogo funciona.
Boa Aventura!
Luciano Abel
Capítulo 1 – Regras
Para jogar Mighty Blade você precisa de um personagem. As características re-
levantes do personagem são resumidas na sua Ficha de Personagem. Este capítulo tem
como principal função apresentar essas características em detalhes, bem como seu uso
durante uma partida, para assim representar as capacidades do seu personagem em ter-
mos de jogo.
Criação de Personagem
Para fazer seu personagem, antes aprender a fazer o personagem, assim
o Mestre precisa lhe falar sobre o mun- você vai poder ajudar seus jogadores.
do onde a história que ele vai narrar se
passa. Mighty Blade é um jogo de fanta-
sia medieval, ou seja, um mundo onde
Persongem Passo a Passo
há cavaleiros e nobres, como em nossa Passo 1 – Raça: Escolha uma das
idade média, mas com magia e cria- Raças descritas no Capítulo 2 (pág. 24)
turas fantásticas, como goblins, grifos e anote na ficha os Atributos Inicias de
e dragões! Nos capítulos 2 e 3, há pe- sua raça e sua Habilidade Automática.
quenas descrições de como cada Raça e Passo 2 – Classe: Escolha uma
Classe está ligada à Drakon, o cenário das Classes descritas no Capítulo 3
oficial de Mighty Blade, para ajudar o (pág. 36) e anote sua Habilidade Au-
Mestre e os jogadores à criarem per- tomática. Some os modificadores de
sonagens nesse cenário. No entanto, o Atributo de sua classe aos valores ini-
mestre pode usar qualquer outro ce- ciais previamente anotados.
nário de fantasia medieval que desejar Passo 3 – Habilidades: Escolha 3
para suas aventuras, como a Terra Mé- Habilidades na lista de Habilidades de
dia de O Senhor dos Anéis ou Westeros sua Classe.
de Guerra dos Tronos, ou ainda criar Passo 4 – Equipamento: Escolha
seu próprio mundo fantástico! seu Equipamento. No Capítulo 5 exis-
Primeiro você deve fazer uma có- te uma série de itens que seu persona-
pia da Ficha de personagem que está ná gem pode possuir. Cara item possui
última página deste livro, então deve se- um preço descrito, seu personagem
guir os passos a seguir para preenche-la tem 500 moedas para gastar neles.
conforme o exemplo na página ao lado. Passo 5 – Toques Finais: Preen-
Em cada um dos passos você será cha os detalhes restantes da ficha Você
direcionado a um capítulo do livro, vá tem 60 pontos iniciais em Vida e Mana.
ao capítulo indicado e selecione o que Passo 6 – Está Vivo!: Escolha o
interessa para seu personagem, então nome do personagem, sua motivação
volte para cá e siga para o proxi- (pág. 22) e, se quiser, faça um desenho
mo passo. Se você pretende ser do personagem e pense em uma breve
4 o mestre, use esse momento para história para ele.
Cabeçalho: Preencha os
espaços conforme for apro-
priado. Os círculos servem
para marcar os pontos de
experiência que o perso-
nagem adquire. Quando
o personagem atingir 10
Pontos de Experiência, ele
sobe de nível e os marca-
dores devem ser apaga-
dos deixando os círculos
prontos para serem usados
novamente para marcar a
experiência adquirida.
5
Muito bem, agora que você já tem ria e raciocínio, além de representar
um personagem, vamos falar um pouco so- o quão atento o personagem está aos
bre cada uma das características dele. seus arredores e o quão rápido ele res-
ponde às mudanças no ambiente. Per-
ceber a presença de itens ou persona-
Atributos gens escondidos, entender o conteúdo
Os atributos determinam tudo de textos mágicos, produzir poções,
que seu personagem pode fazer, todos reconhecer animais e plantas e suas
os testes (que explicaremos a diante) propriedades são alguns exemplos de
são feitos a partir deles. São eles: usos de Inteligência.
Força Vontade
(Físico, Vigor, Saúde) (Presença, Perseverança, Espírito)
Qualquer tarefa que dependa do Representa a perseverança do
poder físico do personagem é feita com personagem, sua capacidade de seguir
esse atributo, ele concentra toda a ca- em frente não importa o que aconteça,
pacidade muscular e resistência física assim como sua presença de espírito
dele. Esse atributo é usado para resis- e magnetismo natural. Esse atributo
tir à fadiga, realizar ataques corporais, é usado para testar sua concentração
escalar, erguer pesos, forjar metais, mi- e coragem, e também em interações
nerar, e qualquer outra atividade que sociais como mentir, intimidar, bar-
ganhar preços e entreter (ou atrair) al-
exija resistência e força física.
guém com histórias envolventes, mú-
sicas empolgantes ou danças sensuais,
Agilidade por exemplo.
(Destreza, Reflexos, Flexibilidade)
Sempre que o personagem pre-
cisar de coordenação, controle e preci- Habilidades
são, suas ações estarão centradas nesse As Habilidades possuem caracte-
atributo. A Agilidade é usada para fa- rística específicas e únicas e devem ser
zer acrobacias, malabarismo, se equili- lidas individualmente para sua com-
brar, mover-se em silencio, saltar com preensão. Elas são, em essência, capa-
precisão, mirar ataques a distância, cidades de um personagem – o que e
pular sobre obstáculos, esgueirar-se quão bem ele faz uso de itens, técnicas
sorrateiramente, etc. ou conhecimentos que possui.
Nesse livro você encontrará as
Inteligência Habilidades Automáticas de cada
(Intelecto, Raciocínio, Percepção) Raça e Classe, alem disso a Classe
Sempre que uma tarefa exigir a apresentara uma lista de Habilida-
capacidade mental do personagem, des das quais você pode escolher 3
esse atributo é posto em prática. A In- na criação do personagem. Essa lis-
teligência é usada em situações que ta contém as habilidades básicas que
exijam capacidade de aprender e um personagempode pegar até o 4
6 aproveitar conhecimento, memó- nível.
Habilidades com um nome segui- se pode “desligar” os efeitos de Habili-
do de um número (por exemplo, Grito dades do tipo Suporte.
de Guerra 1 e Guerreiro de Aço 1) são
habilidades que possuem versões avan- Categorias
çadas descritas no Guia Básico, mas Característica: São habilidades
como essas são regras avançadas, elas natas do personagem e representam
não estão presentes neste livro. elementos físicos e mentais intrínsecos
Além disso, as Habilidades são dele. De um modo geral essas habili-
divididas em três tipos (Ação, Reação dades não são aprendidas, elas nascem
e Suporte) e em quatro categorias (Ca- com o personagem ou se desenvolvem
racterística, Magia, Padrão ou Técni- naturalmente com o tempo.
ca). Esses tipos e categorias são expli- Magia: São aquelas habilidades
cadas a seguir: que necessitam que o personagem seja
um conjurador para serem executadas.
Tipos Magias são explicadas em mais deta-
Ação: Requer uma ação padrão lhes na página 36.
para acionar. Um personagem pode Técnica: São aprendidas com
usar essas habilidades a qualquer mo- treino formal (através de um instrutor),
mento em que fosse realizar uma ação técnico (estudo de uma fonte teórica)
padrão a menos que ela especifique ou empírico (simples tentativa e erro).
que o personagem precisa desempe- Esse tipo de Habilidade representa um
nha-la como uma ação de turno com- conjunto de conhecimentos práticos e
pleto – como realizar um Encontrão. conceituais que o personagem possui
(veja Combate, pág. 15, para mais de- em uma área específica.
talhes sobre os tipos de ações). Padrão: Quando uma habilidade
Reação: Acionada a partir de um não entra em nenhuma das outras ca-
acontecimento. Sempre que o aconteci- tegorias, ela é deixada sem o descritivo
mento descrito na Habilidade ocorrer, entre parênteses e é considerada uma
o efeito de Reação pode ser acionado Habilidade Padrão.
– mesmo em turnos em que o persona-
gem tenha usado Habilidades de Ação
ou realizado ações de turno completo. Adquirindo Habilidades
No entanto, nenhuma Habilidade de Um personagem de nível 1 tem 3
Reação ocorre automaticamente. O jo- Habilidades selecionadas entre aque-
gador precisa anunciar que seu perso- las encontradas nas lista de sua Classe,
nagem irá reagir à situação que aciona além de suas Habilidades Automáticas
sua Habilidade de Reação para que ela fornecidas pela Raça e Classe.
tenha efeito. Além disso, cada Reação Sempre que puder adquirir uma
só pode ser acionada uma vez para Habilidade, verifique se o personagem
cada efeito que a desencadeie. atende os Requisitos - neste livro, se
Suporte: Está sempre acionada. a Habilidade tiver Requisitos, eles
Seus efeitos estão sempre ativos, não sempre serão outras Habilidades
importa o que o personagem faça. Não daquela Classe. 7
com 1 Ponto de Vida, acordando em 6
Pontos de Vida horas. Esse tempo de restabelecimento
Os Pontos de Vida (também cha- não recupera Pontos de Vida ou Mana
mados de PVs) definem quanto castigo adicionais.
físico um personagem é capaz de so- Um personagem Por um Fio
frer antes de se entregar. Eles não são pode ser auxiliado por um persona-
uma medida apenas da saúde do per- gem usando um Kit de Cura. Se esse
sonagem, mas também de uma mistu- aliado for bem sucedido em um teste
ra de sua moral, sua vontade de lutar, de primeiros socorros (veja tabela de
sua autoconfiança e também sorte. Ações na página 13) o personagem é
Quando o personagem sofre dano por considerado estabilizado como se ti-
um ataque, como um golpe de espada vesse sido bem-sucedido no teste de
ou uma bola de fogo, não significa que Vontade descrito acima.
ele for cortado ou queimado e que está Um personagem Por um Fio é
sangrando e em chamas, mas sim que considerado Indefeso (veja Condições,
ele bloqueou ou esquivou o ataque por na página 83) e qualquer quantidade
um triz ou que o ataque atingiu uma de dano que ele receber o fará mor-
parte particularmente resistente da rer sem chances de recuperação. Um
armadura e o personagem agora está personagem estabilizado é considera-
mais consciente de que poderia perfei- do Desprevinido (veja Condições, na
tamente ter, sim, perdido um bocado página 83), mas caso seja ameaçado,
de carne devido ao ataque, o que efe- pode reagir.
tivamente diminui sua autoconfiança Obviamente, certos ferimentos
e moral – além de talvez deixar um podem tornar o restabelecimento im-
roxão ou até um pequeno corte super- possível. Se o alvo foi decapitado, pe-
ficial. trificado, engolido, etc; não há meios de
Um personagem de nível 1 tem 60 estabilizá-lo e não há chances de recu-
Pontos de Vida iniciais. peração. Essas circunstancias podem
acontecer a partir de Habilidades espe-
Por um Fio ciais que monstros tenham, ou magias.
Um personagem que perdeu to-
dos os Pontos de Vida fica inconsciente, Morte Instantânea
mas não está morto. O personagem é Se um personagem estiver com-
capaz de resistir aos ferimentos que o pletamente indefeso – isto e, incons-
levaram à inconsciência por 1 minuto ciente, totalmente contido ou Por Um
por ponto de Força ou Vontade antes de Fio – um oponente pode matá-lo ins-
efetivamente morrer. Depois esse tem- tantaneamente com um ataque qual-
po ele deve fazer um teste de Vontade quer. O dano do ataque é totalmente
(dificuldade 12) para tentar reunir suas irrelevante (uma faca cega é fatal se o
forças e permanecer vivo. Caso falhe opoente não pode se defender, e mes-
no teste, ele morre irremediavelmen- mo desarmado um personagem pode
te, mas se passar, ele estabiliza, e simplesmente estrangular uma vítima
8 estará ainda inconciente, porém indefesa até matá-la).
Lembre-se que um personagem
que esteja dormindo não é considera- Recuperação
do indefeso, mas sim surpreso (veja o Há várias maneiras de recuperar
capítulo 6 pág. 85 para mais detalhes). Pontos de Vida e Mana sendo a mais
comum o simples descanso. Um perso-
Pontos de Mana nagem descansando – isto é, sem fazer
nenhuma atividade que exija testes de
Mana é um conceito abstrato que qualquer espécie, concentração física
mede a capacidade de concentração, o ou foco mental, como estudar magias,
foco mental e espiritual do personagem marchar ou ficar de vigia – recupera 1
e também, parcialmente, sua saúde. Os ponto de Vida e Mana a cada dez minu-
Pontos de Mana (também chamados tos. Dormindo, o personagem recupera
de PMs) servem para abastecer Habi- o dobro dessa quantidade.
lidades que tenham custo em Mana. Magias, poções e algumas Habili-
Você só pode gastar Pontos de Mana dades também podem recuperar Pontos
se tiver a quantidade necessária exigida de Vida e Mana. A recuperação através
pela Habilidade ou tarefa. Habilidades de poções, itens mágicos e Habilidades é
de Ação e Reação devem ser abasteci- direta, e o item ou Habilidade em ques-
das antes do personagem poder fazer tão terá uma descrição de como é seu
o teste para realizá-la, e mesmo que funcionamento.
não sejam bem-sucedidas, a energia Sucessos Críticos em testes de
necessária para realizá-las foi gasta de Cuidados Médicos também podem re-
qualquer forma. Já as Magias são uma cuperar Pontos de Vida – Veja Ações e
exceção a essa regra, só gastam pontos Testes, na página 10.
de Mana se você for bem-sucedido no Perceba que nenhum personagem
teste para lança-la – portanto, se uma pode recuperar Pontos de Vida ou Mana
rolagem para lançar uma magia falha, de modo à ficarem com mais do que seu
ela não ocorre, e os Pontos de Mana do máximo. O total dos Pontos de Vida e
personagem não são gastos. Mana de um personagem limitam sua
Um personagem de nível 1 tem 60 quantidade máxima nessas duas carac-
Pontos de Mana iniciais. terísticas.
Exaustão Carga
Um personagem que fique com- Mede quanto peso o personagem
pletamente exaurido de seus Pontos de pode carregar. Esse valor é definido
Mana realiza todos os seus testes como pela Força do personagem e é expres-
se fosse Inapto até recuperar pelo menos so em quilos. Multiplique a Força por
1 Ponto de Mana. Essa regra reflete a fa- 10, esse é o máximo em quilos que um
diga e falta de capacidade de concentra- personagem pode carregar, se estiver
ção que o personagem sente ao chegar ao carregando mais que isso ele estará
limite de sua resistência física e mental. inapto (veja a seguir), o persona-
Qualquer perda de Mana posterior será gem pode carregar no máximo o
descontada dos PVs do personagem. dobro de sua carga. 9
Ações e Testes
Sempre que seu personagem ou na escuridão total. Se dois motivos
quiser fazer algo, você deve anun- para inaptidão se sobreporem, o perso-
ciar sua intenção ao Mestre, ele então nagem não será capaz de tentar a ação.
irá ponderar se sua ação necessita Além disso, algumas Habilida-
de um teste ou não. Ações comuns des adicionam dados à determinadas
e cotidianas, dificilmente exigirão tarefas. Quando uma Habilidade in-
testes. O que torna o teste necessá- dicar “some +1d6 no teste”, o jogador
rio geralmente é um de dois fatores: pode rolar 1 dado a mais para que o
a complexidade do que se quer fazer personagem realize a tarefa, mesmo se
e o estresse envolvido. Pular uma for considerado Inapto. Se 2 ou mais
cerca baixa, normalmente não exigi- Habilidades conferirem +1d6 pra mes-
ria um teste, mas fazer isso quando ma situação, o personagem soma am-
uma horda de trolls está perseguindo bos os bônus.
o personagem pode fazer com que o Exemplo 1: A Habilidade Automá-
Mestre exija um teste! tica dos Ladinos (Gatuno) permite que
ele arrombe fechaduras. Isso significa que
Dados ele pode rolar 2d6 para essa tarefa. Mas
ele ainda precisa das ferramentas ou será
O Mighty Blade usa dados de considerado inapto. Assim, se tentar abrir
seis lados para executar seus testes. uma fechadura sem um Kit de Arromba-
Ao longo desse livro você verá o ter- mento ele irá rolar apenas 1d6 – e somará
mo 1d6, 2d6, 3d6, etc. Esta é a maneira sua Agilidade.
para dizer quantos dados rolar. Rolar Exemplo 2: Essa mesma habilidade
2d6 significa que você terá que rolar confere +1d6 ao Ladino em testes de Mo-
dois dados de 6 lados. Os dados de 6 ver-se em Silêncio, a Habilidade Furtivo do
lados são dados comuns como os en- Ladino, também concede +1d6 em Mover-
contrados na maioria dos jogos de ta- se em Silêncio. O que implicaria que um
buleiro em geral e são os únicos dados Ladino com ambas habilidades rolaria 4d6
utilizados no Mighty Blade. (2d6 normais, +1d6 por cada Habilidade)
para se movimentar sem fazer barulho.
Quantos dados rolar
Em geral, quando o personagem
tentar realizar uma tarefa, ele é conside-
A Dificuldade dos Testes
rado apto e rolará 2d6. Caso a ação exija Quando o personagem estiver
uma habilidade ou conhecimento que o fazendo uma ação por si só, como ten-
personagem não possui, ele é conside- tar dobrar uma barra de ferro com as
rado inapto para o teste, rolando apenas mãos, arremessar uma pedra através
1d6. Circunstâncias adversas também de uma janela, procurar um trecho es-
podem deixar o personagem inapto, pecífico em um livro ou tentar relem-
como lutar com alguém invisível brar corretamente os passos para uma
10 determinada cerimônia religiosa, o
personagem realiza um teste contra poço para trazer para dentro de casa,
uma dificuldade estabelecida pelo por exemplo, não faça um teste de For-
Mestre. Essa dificuldade vai depen- ça para ver quanta água ele consegue
der de quão simples ou complexa é a puxar de uma vez no balde. Isso não
tarefa. A tabela a seguir apresenta os é importante, apenas diga que ele fez,
níveis de dificuldades e alguns exem- e narre – ou permita que o próprio jo-
plos. gador narre – a situação e pronto, pas-
Qualquer tarefa com Dificuldade se pra próxima cena. Além disso, se o
7 ou menos deve ser considerado um personagem tiver tempo de sobra, e
sucesso automático, para tornar o jogo não corre um risco considerável – por
mais fluido. Não faça teste para cada exemplo, o personagem está em uma
atividade que o personagem for rea- biblioteca que não conhece, procuran-
lizar. Se ele diz que vai tirar água do do por um texto específico, mas ele
11
tem o dia todo disponível para isso – o um confronto, cabe ao Mestre escolher
Mestre deve considerar que a tarefa é quais Atributos são mais indicados para
automaticamente bem-sucedida (caso serem testados na disputa, mas os joga-
o texto exista naquela biblioteca, é dores são livres para sugerir o que eles
claro), estipulando o tempo que consi- consideram apropriado.
dera razoável para que o personagem Em caso de empate no resultado
tenha encontrado o texto. Ações que de um confronto, vence quem tiver o
merecem testes são aqueles em que Atributo mais alto. Se mesmo assim
o fracasso ou sucesso irão mudar os ainda houver empate, simplesmente
acontecimentos do jogo. Se o jogador role 1d6 para cada personagem para
quiser, por exemplo, que o persona- decidir quem vence.
gem encontre o texto o mais rápido Quando um confronto envolve
possível, o Mestre poderia permitir mais de dois personagens – por exem-
um teste para encurtar o tempo gasto, plo, um Ladino tentando convencer
dois guardas de que ele não é quem
baseado no sucesso da rolagem.
eles estão procurando – o personagem
tentando afetar os outros alvos rola
Confrontos seu teste, e seu resultado é considerado
como sendo a dificuldade para resistir
Se dois ou mais personagens es- ao efeito, e os alvos afetados rolam seus
tiverem competindo entre si, ambos testes para superar aquele resultado.
rolam a quantidade de dados apro- Não role um confronto isolado contra
priados e somam seus respectivos cada envolvido (usando o exemplo,
Atributos. O personagem com resulta- um confronto do Ladino contra um dos
do mais alto vence o confronto. Geral- guardas e depois outro confronto entre
mente, em um confronto, ambos os com- o Ladino e o outro guarda), já que isso
petidores usam o mesmo Atributo para tomaria muito tempo de jogo. Quando
resolver a disputa – Força para resolver um personagem tenta afetar vários al-
uma queda de braço, Agilidade para de- vos e rola uma falha crítica, considere
finir quem saca sua arma primeiro, In- que ele falhou miseravelmente em sua
teligência para decidir quem ganha em tentativa – não se preocupe em verifi-
um jogo de xadrez e Vontade para saber car se algum dos alvos também rola
quem vence um repente, por exemplo. uma falha crítica e acaba sendo afetado.
Em algumas situações, porém, os perso- Quanto menos rolagens forem feitas,
nagens podem realizar Confrontos com mais ágil será o jogo.
Atributos diferentes. Um personagem
tentado derrubar outro de um cavalo,
por exemplo, faria um teste de Força, Exemplos de Testes
enquanto seu adversário poderia testar Para ajudar os mestres iniciantes
Força ou Agilidade; um personagem a seguir listaremos algumas Ações típi-
realizando um truque de mãos para es- cas de uma aventura de fantasia.
conder um objeto jogaria sua Agilidade A tabela na próxima página apre-
contra um teste de Inteligência do senta exemplos de teste com o respecti-
personagem tentando perceber a vo atributo usado no teste e a dificulda-
12 enganação. Sempre que houver de da ação.
Exemplo Dificuldade Atributo
Varia pela qualidade
Abrir Fechaduras: precisa da Habilidade Gatuno (pág. 45). Agi/Int
da fechadura
Agarrar: necessário para Derrubar ou Apertar o alvo. Confronto Agi/For
Apertar: causa dano igual Força do personagem. Confronto For
Resultado serve
Armar/Desarmar Armadilhas: precisa da Habilidade
como Dif. para os Int
Armadilheiro (pág. 55)
alvos
Barganha: qualquer negociação. Confronto Int/Von
Cavalgar: usada apenas para manobras complexas quando
8 a 12 Agi
estiver à cavalo, como correr, saltar, combater, etc.
Correr: para alcançar alguém ou fugir de um perseguidor. Confronto Agi/Força
Cuidados Médicos: trata os ferimentos de um alvo. 12 Int
Decifrar Escritas: traduz textos de uma língua
10 a 15 Int
desconhecida, com o auxílio de uma biblioteca.
Derrubar: se o alvo falhar ele estará no chão. Confronto Agi/Força
Encontrar Abrigo/Forragear: se abrigar e encontrar
12 Int
comida na natureza.
Encontrar Armadilhas: serve apenas para achar a Resultado obtido ao
Int
armadilha Armar
Escalar: a dificuldade depende da quantidade de apoios no
8 a 15 For/Agi
obstáculo, se é uma árvore, um muro, se tem corda, etc
Confronto Agi vs
Furtar Bolsos: precisa da Habilidade Gatuno (pág. 45). Agi
Int
Mentir/Perceber Mentiras: Confronto entre o melhor
Confronto Int/Von
valor de Int ou Von cada personagem.
Mover-se em Silêncio: para não ser percebido por Confronto Agi vs
Agi
observadores e vigias. Int
Nadar: falhar implica em perder 10 PM. 12 For
Ocultar-se/Camuflar-se: é necessário haver condições
Confronto Int
ambientais apropriadas, pouca luz, arbustos densos, etc.
Rastrear: encontrar rastros e segui-los. A dificuldade
8 a 15 Int
depende da visibilidade dos rastros.
Saltar: pular obstáculos, a dificuldade depende do quão
10 a 15 For/Agi
longe ou alto se deseja saltar.
Seduzir: encantar outro personagem com seu charme. Confronto Von
13
Quando o exemplo indicar mais de Utilizar uma arma cuja FN seja
um atributo, significa que você poderá maior que a Força do personagem tam-
usar qualquer um dos atributos listados. bém faz com que o personagem ataque
como se fosse Inapto.
Finalmente, enquanto estiver
Inaptidão usando uma armadura com FN maior
Sempre que o personagem tenta que sua Força, o personagem realiza to-
realizar uma ação com a qual ele não é dos os seus testes de Agilidade e Força
familiarizado, o jogador deve rolar 1d6 como se fosse Inapto. Se dois motivos
em vez de 2d6. Da mesma forma, um para inaptidão se sobreporem, o perso-
personagem sem as ferramentas neces- nagem não será capaz de tentar a ação.
sárias para realizar uma tarefa – como Exemplo: Se um personagem estiver
tentar abrir uma fechadura sem um Kit portando duas armas cuja FN seja maior
de Arrombamento ou realizar um teste do que sua Força, ele não poderia atacar
de Cuidados Médicos sem um Kit de com ambas no mesmo turno.
Cura – também é considerado Inapto,
mesmo que um personagem possua a
proficiência e as ferramentas necessárias
Sucesso Crítico
para realizar um teste, o Mestre pode Quando 2 ou mais dados tiverem
decidir que situações particularmente um resultado 6 durante uma rolagem,
estranhas, aberrantes ou inusitadas – isso é considerado um acerto crítico,
como tentar descobrir se um Mahok está acerto decisivo ou sucesso decisivo.
mentindo, sem nunca ter encontrado Obviamente, é impossível conseguir
um membro da raça antes, ou um teste um sucesso crítico em um teste rolando
de Adestramento para tentar ginetear apenas 1 dado, mas, em contrapartida,
um Grifo sem nunca ter montado uma é mais fácil obter um sucesso crítico em
criatura alada antes, por exemplo – tam- testes com mais de 2 dados.
bém incorrem na regra de Inaptidão. Um acerto crítico sempre produz
Além disso, existem algumas situ- resultados impressionantes – o per-
ações especificamente em combate que sonagem se esconde tão bem que fica
recaem na regra de Inaptidão. Se o per- praticamente invisível, relembra uma
sonagem estiver usando duas armas e passagem de um livro em seus míni-
quiser realizar dois ataques num turno, mos detalhes ou toca uma música tão
sem possuir a Habilidade Combater com emocionante que leva a plateia às lá-
Duas Armas, ele faz cada um dos ata- grimas, por exemplo.
ques como se fosse Inapto. Perceba que, Um acerto crítico em uma rolagem
mesmo que esteja portando duas armas, de ataque causa o dobro de dano. Se al-
se ele atacar apenas com uma delas, ele guma Habilidade ou condição aumenta-
não é considerado Inapto. Ele pode até ria o dano do ataque – como um ataque
mesmo alternar o uso das armas, uma usando Investida Mortal – some todos
de cada vez, sem ser considerado Inap- os modificadores antes de multiplicar o
to (todos os personagens são sempre dano por 2. No caso de ataques com Ha-
considerados ambidestros no uso bilidades que multiplicam o dano – como
14 de armas). um Ataque Devastador 1 – some os mul-
tiplicadores para chegar ao dano final. bastante altas! Essa chance diminui con-
Assim, um sucesso decisivo (dano x2) sideravelmente se o personagem puder
usando um Ataque Devastador 1 (dano rolar 2 ou mais dados em um teste.
x2) causa 4 vezes (2+2) o dano normal. Uma falha crítica significa que,
Algumas criaturas são imunes a além de falhar automaticamente, o
acertos críticos, e não sofrem danos ex- personagem falha de maneira desas-
tras por conta disso. trosa, geralmente sofrendo efeitos
No caso de Sucessos Decisivos mais severos pela falha – por exem-
em Magias, o jogador escolhe se deseja plo, sofre mais dano no caso de uma
que a magia não consuma Mana ou se queda, quebra uma ferramenta numa
quer duplicar o dano, área de efeito ou tentativa desastrada de forçar uma fe-
duração.
chadura ou desafina horrivelmente se
No caso de confrontos, apenas um
estiver cantando uma música. Os Mes-
sucesso crítico pode vencer outro. As-
tres são livres para inventar situações
sim, se um dos adversários consegue
perigosas, desastrosas ou talvez en-
um acerto crítico em um confronto,
ele vence automaticamente a dispu- graçadas que possam ocorrer no caso
ta a menos que o adversário também de uma falha crítica – no caso de um
consiga um acerto crítico – nesse caso, erro crítico num teste de ataque, o per-
o resultado nos dados e os bônus de sonagem pode jogar sua arma longe,
Atributos são somados normalmente tropeçar e cair ou até mesmo acertar
para saber quem vence. um aliado próximo!
Uma falha crítica em um confron-
to significa que o personagem perde de
Falha Crítica maneira miserável, talvez com efeitos
Sempre que todos os dados caírem adversos – ele desloca o ombro além de
no número 1, o personagem cometeu perder uma queda de braço, arremessa
um erro crítico ou falha crítica. Quando sua arma longe ao tentar saca-la, come-
estiver rolando apenas 1 dado em um te um erro primário e digno de escárnio
teste, as chances de uma falha crítica são num jogo de xadrez, por exemplo.
Combate
Um combate em pequena escala Dentro de cada combate, as ações
– como uma escaramuça entre aven- dos combatentes são divididas em fra-
tureiros e um grupo de monstros, por ções menores de tempo, chamadas
exemplo – dura, em média, 1 minuto. rodadas. Uma rodada começa com as
A maioria dos efeitos dura justamente ações do personagem com a maior Ini-
esse tempo, o que seria o mesmo que ciativa, e se encerra com as ações da-
dizer que são efeitos que duram até o quele com Iniciativa mais baixa. Assim
final do combate. – mas, como podem que todos os personagens tiverem agi-
ser usados fora de combate, uma medi- do, a rodada termina e a próxima
da absoluta como “1 minuto” é muito rodada tem início imediatamen-
melhor para o entendimento do efeito. te. Cada rodada dura uma quan- 15
tidade de tempo abstrata em relação item ou arma de FN 1 ou menos) ou
ao combate como um todo, já que não falar. Um personagem pode realizar
importa se um combate tem apenas 2 qualquer número de ações livres por
ou 20 rodadas, ele ainda terá ocorrido, turno – mas apenas uma vez cada ação
em termos de regras, no espaço de 1 livre. Assim, o personagem pode sol-
minuto que dura um combate. tar o mapa que está segurando, sacar
Dentro de uma rodada, cada uma adaga e gritar “Cuidado, atrás de
personagem têm direito de realizar você!” quando vê uma Naga se aproxi-
suas ações. Essas ações individuais são mando do acampamento – tudo como
chamadas turnos. Apesar de todos os ações livres.
turnos de uma rodada ocorrerem si-
multaneamente, os personagens com
maior iniciativa têm uma pequena
Ação de Movimento
vantagem de velocidade de ação e re- São ações que permitem se des-
ação. Assim, caso um personagem de locar de alguma forma durante o com-
alguma maneira neutralize outro que bate. Geralmente é utilizada para se
ainda não tenha agido naquele turno, aproximar ou se afastar de um alvo
o personagem que ainda não agiu não ou escolher uma posição mais favorá-
terá direito de realizar uma ação no vel (veja Deslocamento, na página 18),
seu turno (a menos que seja trazido de descer de uma montaria ou se levan-
volta ao combate de alguma forma, en- tar (caso o personagem esteja caído),
tre o momento que foi neutralizado e por exemplo. Ações de movimento
seu turno na rodada). também são usadas para sacar armas
Dentro de um turno, cada per- e itens de FN 2 ou mais que estejam à
sonagem pode realizar quatro tipos mão ou para pegar itens do chão.
de Ações: ações livres, ações padrão, Um personagem pode realizar
ações de movimento e ações de rodada uma dessas ações de movimento por
completa. O personagem sempre pode turno (e apenas uma) e ainda tem di-
realizar ações livres, mas deve esco- reito a uma ação padrão.
lher entre realizar 1 ação de rodada
completa OU 1 ação padrão e 1 ação de
movimento OU 1 ação de movimento Ações Padrão
e 1 ação padrão. São ações que exigem a maior
parte da concentração do personagem
Ações Livres ou que consomem um tempo consi-
derável, como realizar um ataque, ati-
Estas são ações muito simples var Habilidades de Ação, guardar um
que não consomem tempo conside- item numa mochila ou dar ordens ou
rável ou que podem ser realizadas instruções táticas para seguidores ou
enquanto o personagem está concen- aliados.
trado em outra tarefa qualquer. Soltar Além disso, um personagem pode
itens que o personagem tenha nas usar uma ação padrão para realizar
mãos, sacar um item do cinto ou uma ação de movimento (assim o per-
16 aljava (poção, flecha ou qualquer sonagem pode sacar uma arma como
uma ação de movimento e atacar como ficuldade 8) para evitar ficar Fatigado
uma ação padrão, sacar uma arma como (veja Condições, na página 172). A cada
uma ação padrão e se mover como uma turno em que o personagem correr de-
ação de movimento ou sacar duas ar- pois do primeiro ele realiza o teste com
mas, uma como uma ação padrão e ou- +1 na Dificuldade, cumulativamente –
tra como uma ação de movimento, por assim, se correr 5 turnos sem parar, o
exemplo). Não é possível usar uma ação personagem vai precisar fazer quatro
de movimento para realizar uma segun- testes: O primeiro com dificuldade 9, o
da ação padrão, no entanto. segundo com Dificuldade 10, depois 11
Um personagem pode realizar e finalmente 12.
Um Encontrão é uma manobra
uma dessas ações padrão por turno (e
em que o personagem embala na di-
apenas uma) e ainda tem direito a uma
reção de um adversário e usa sua ve-
ação de movimento.
locidade e o peso do corpo para tentar
causar mais dano em um alvo. O per-
Ações de Rodada sonagem deve se deslocar pelo menos
3 metros e desferir um ataque no final
Completa dessa movimentação. Um personagem
realizando um Encontrão adiciona a
Ao invés de realizar uma ação
FN de sua Arma ou de sua Armadura
padrão e uma ação de movimento, o
(o que for maior) ao dano de seu golpe,
personagem pode escolher (ou pre-
mas como está usando a inércia para
cisar, em alguns casos) realizar uma aumentar o efeito de seu ataque, perde
ação de rodada completa. Estas ações muito em capacidade de reação e fica
consomem todo o tempo e/ou con- com um redutor de -2 na Defesa até seu
centração que o personagem tem à próximo turno. Se o personagem esti-
disposição durante o seu turno. Subir ver usando uma Habilidade que exija
em uma montaria, procurar um item que ele faça uma ação de Encontrão
numa mochila, trocar a corda de um como parte do efeito (como Investida
arco, beber uma poção, lançar uma Mortal), ignore esse modificador de De-
magia a partir de um tomo ou fazer fesa e adicione quaisquer outros efeitos
um teste que não diga respeito direta- descritos na Habilidade.
mente ao combate (como abrir uma fe-
chadura, escalar, nadar, saltar ou pro-
curar, por exemplo) são todas ações de Iniciativa
rodada completa. Além disso, há duas Quando um combate está para
ações de rodada completa especiais: começar, todos os personagens envol-
Correr e realizar um Encontrão. vidos devem fazer uma rolagem de
Correr significa que o persona- iniciativa. Role 2d6 e some a Agilida-
gem simplesmente corre tão rápido de ou Inteligência (a que for menor).
quanto lhe for possível. Correndo, um Aqueles com resultados mais altos
personagem se move até 4 vezes o seu agem primeiro, seguidos pelos que
Deslocamento normal. Se for usada tiverem resultados mais baixos, em
mais de um turno consecutivamente, ordem decrescente.
é preciso fazer um teste de Força (Di- Iniciativa pode ser rolada 17
para cada personagem individual-
mente, ou para cada lado do conflito. Dano
Se o mestre prefere rolar para cada Um personagem pode sofrer
personagem, ele rola a iniciativa pelos dano por múltiplos motivos. As fon-
personagens do mestre e cada jogador tes mais comuns de dano são ataques,
rola a iniciativa pelo seu personagem; Magias e quedas. Apesar de nem todas
se a iniciativa for rolada por lado do as Magias causarem dano, a maioria o
conflito, cada um dos lados rola ape- faz, e algumas Músicas também. Danos
nas um teste de iniciativa (geralmen- sempre possuem um valor fixo, calcu-
te o líder do grupo é responsável por lado a partir de alguns fatores. Ataques
isso) e o grupo que tiver o resultado quase sempre causam dano de acordo
mais alto realiza todas as suas ações com a arma somada ao valor de Força
e depois o outro grupo realiza as suas do atacante (veja a tabela de armas na
ações. página 156 para mais detalhes), além
Não role iniciativa a cada roda- de possíveis bônus por Habilidades.
da de combate! Considere que a or- As Magias e Músicas que causam dano
dem estabelecida na primeira rodada é possuem um dano fixo, embora o dano
mantida até o final da escaramuça. das Magias possa ser alterado por algu-
mas Habilidades e/ou itens de conjura-
ção (Veja Itens de Conjuração, na pági-
Ataque na 164 para mais detalhes). Danos por
queda variam de acordo com a altura
Os ataques são testes nos quais da qual o personagem cai e o terreno no
se realiza uma rolagem de Força ou qual ele aterrissa (veja Quedas, na pági-
Agilidade para armas corporais ou na 19 para mais detalhes).
luta desarmada – Armas de Distância Todas as fontes de dano possuem
sempre usam Agilidade, mas ataques um tipo de dano listado junto ao seu
com armas arremessadas podem ser dano - Fogo/20 para uma Bola de Fogo,
feitos tanto com Agilidade quanto ou Força +8/Corte para um Machado
com Força. A dificuldade destes tes- de Batalha, por exemplo. Algumas ar-
tes é sempre igual à Defesa do alvo mas possuem dois ou três tipos de da-
– Bloqueio ou Esquiva, conforme a es- nos possíveis (uma espada longa causa
colha do alvo. Todos os personagens Força +8 de dano por Corte OU Perfu-
são considerados aptos a usarem uma ração). Nesses casos o atacante decide,
arma, seja ela qual for. A única limita- no momento que realiza o ataque, qual
ção para o uso de armas por qualquer tipo de dano estará causando entre
personagem é a Força Necessária (FN) aqueles listados e o ataque causa ape-
da arma. Se a FN da arma que o perso- nas aquele tipo de dano.
nagem estiver usando for maior que a Quando o personagem sofre
sua Força, o personagem é considera- dano, ele reduz a quantidade equiva-
do Inapto para usar a arma. lente de seus Pontos de Vida atuais. Se
Para o uso de Magias em o personagem tiver vulnerabilidade ao
combate, veja “Desenhando Selos dano que estiver sofrendo, ele multi-
18 e Runas” na pág. 37. plica o dano por 2 para saber quantos
de seus Pontos de Vida deve subtrair de vida será afetada da maneira ade-
do – assim, um personagem que seja quada, independente da fonte.
Vulnerável a Frio e sofra um ataque
que cause dano igual à 10/Frio, sofre
20 pontos de dano, que devem então Defesa
ser subtraídos de seus Pontos de Vida Um personagem possui três tipos
atuais. Se o personagem tiver Resis- de Defesa, duas físicas e uma mental.
tência ao tipo de dano que o ataque As defesas físicas (Bloqueio e Esquiva)
causa, ele reduz aquele dano à meta- são as medidas de dificuldade que o
de - assim, um ataque que causa dano personagem oferece quando alguém
igual à 10/Frio causa apenas 5 pontos tenta atingi-lo com um golpe, e cada
de dano em um personagem que seja personagem usa sua Defesa mais alta
Resistente a Frio. Se o personagem for contra ataques físicos a menos que al-
Imune ao tipo de dano que o ataque guma situação o impeça de usar aque-
causa, ele não sofre dano algum. Veja o la Defesa específica.
Apêndice: Condições, para mais deta- A defesa mental (Determinação)
lhes sobre vulnerabilidade, resistência é a dificuldade que o personagem ofe-
e imunidade a dano. rece contra efeitos mágicos que afetem
Algumas Habilidades, Magias e sua mente.
Armaduras conferem redução de dano Bloqueio: O Bloqueio é calcula-
(por exemplo, armaduras com a carac- do somando-se 5 + Força + Bônus de
terística Pesada reduzem todo o dano Armadura + Bônus de Bloqueio. O
que o personagem sofre em 1). Nesses personagem usando Bloqueio literal-
casos, todos os tipos de dano serão mente coloca algo entre si e o ataque
reduzidos pelo valor adequados an- (seu escudo, sua arma ou uma parte de
tes de serem reduzidos dos Pontos de sua armadura). Um personagem que
Vida atuais do personagem. não possua bônus de armadura nem
Se um personagem tiver redu- esteja portando uma arma ou escudo
ção de dano, ele reduz o dano antes não pode bloquear – colocar o braço
de aplicar qualquer multiplicadores na frente de um ataque significa, ba-
(seja por sucessos decisivos, ataques sicamente, sofrer o dano do ataque no
em áreas vitais, Vulnerabilidade ou braço. A única exceção é se o atacan-
resistência a dano) e só depois remove te estiver atacando desarmado. Nesse
o total de Pontos de Vida apropriados. caso é possível usar bloqueio sem ter
Alguns efeitos causam Perda de uma armadura, escudo ou arma.
Vida - como Venenos, afogamento, de- Esquiva: A Esquiva é calculada
sidratação, sangramentos e algumas somando-se 5 + Agilidade + Bônus de
magias e músicas - ao invés de dano. Armadura + Bônus de Esquiva. Um
Perda de vida nunca é alterada por crí- personagem usando Esquiva está ten-
ticos, ataques em áreas vitais ou redu- tando tirar seu corpo da frente de um
ção de dano, mas existem alguns efei- ataque iminente, às vezes contando
tos que podem tornar um personagem com uma ajuda de sua armadura
Vulnerável, Resistentes ou Imunes à ou de um obstáculo entre ele e o
perda de vida. Nesse caso toda perda atacante. Um personagem quase 19
ça, o personagem é considerado Inapto
Então, resumidamente quando realiza todo e qualquer teste de
Agilidade e Força – incluindo ataques.
Esquiva = 5 + Agilidade + Ar-
madura + Bônus de Esquiva. Determinação: A Determinação é
Bloqueio = 5 + Força + Armadu- calculada somando-se 8 + Vontade ou
ra + Bônus de Bloqueio. Inteligência (o que for mais alto) + Bônus
de Determinação. A Determinação é
Determinação = 8 + Vontade ou usada para definir o quanto o persona-
Inteligência + Bônus de Deter- gem é difícil de afetar com a maioria dos
minação. efeitos mentais. Alguns itens mágicos e
Habilidades podem fornecer bônus na
sempre pode usar sua esquiva contra Determinação, mas não existem itens
qualquer ataque, a menos que esteja mundanos que melhorem essa Defesa,
amarrado, preso ou de alguma outra como armaduras e escudos fazem com o
forma tenha seus movimentos restrin- Bloqueio e a Esquiva.
gidos. Se o personagem tiver qualquer
redutor de Deslocamento ou Agilida-
de, ele não pode esquivar. Alvo Específico
Bônus do mesmo tipo fornecidos Às vezes em um combate o joga-
por itens não se acumulam e apenas o dor pode querer que seu personagem
bônus mais alto é aplicado. Assim, um ataque alguma parte específica do ini-
personagem que estiver usando um migo, como o amuleto que ele estiver
manto pesado (Bônus de Armadura +1) usando, na arma dele para tentar de-
sobre uma armadura simples (Bônus de sarmá-lo ou mesmo fazer um ataque
Armadura +3) tem um bônus de Arma- mais letal, visando a garganta do alvo.
dura de +3 (fornecido pela armadura Nestes casos, o teste de ataque é rolado
simples, que é mais alto que o bônus do normalmente, mas a Defesa do opo-
manto pesado). Da mesma forma, usar nente terá um acréscimo de +4.
mais de um escudo ao mesmo tempo, Desarmar um oponente – ou tirar
adiciona apenas o bônus mais alto ao um item de suas mãos, de qualquer for-
Bloqueio. Habilidades que fornecem ma – exige um Confronto de Força ou
bônus para a Esquiva ou Bloqueio não Agilidade (o que for mais alto para am-
seguem essas restrições. Eles se acumu- bos) além do sucesso no teste de ataque.
lam com bônus fornecidos por itens e Ataques que acertem áreas vitais
com outros bônus fornecidos por outras do oponente (como o pescoço, a cabeça
Habilidades. ou o coração) causam o dobro do dano
Todos os personagens são consi- normal. Esse multiplicador de dano se
derados aptos a usarem uma armadura, acumula com quaisquer outros multipli-
seja ela qual for. A única limitação para cadores de dano – ou seja, um Ataque
Poderoso (que causa o dobro de dano)
o uso de armaduras, como acontece com
que atinja uma área vital do alvo (mul-
as armas, é a FN da armadura. Se a FN
tiplicando o dano por 2) causa 4 vezes
da armadura que o personagem esti-
o dano normal - um acerto crítico nesse
20 ver usando for maior que a sua For-
ataque causaria 6 vezes o dano normal!
Magia
As Magias são um tipo de Habi- dar magias escritas por outros conju-
lidade (ver pág. 7) possuída por duas radores dessa forma (ele obviamente
classes o Feiticeiro e o Sacerdote, estes não precisa estudar magias que ele
por conjurarem magias também são mesmo escreveu). Esse estudo demora
chamados conjuradores. 1 hora por magia gravada no item – e
A característica básica das magias é impossível estudar apenas uma ma-
em relação as outras habilidades é que gia contida no item de forma isolada,
sua execução necessita que o conjurador o que significa que se o personagem
desenhe um símbolo no ar, a complexi- encontrar um tomo com 10 magias,
dade desse símbolo determina a dificul- ele terá que gastar 10 horas estudando
dade conjurar a mágia. Esses símbolos cada magia contida ali, por exemplo.
podem ser de dois tipos, as Runas Ar- É necessário um teste de Inteligência
canas usadas pelo Feiticeiro e os Selos ou Vontade (o que for mais alto) pra
Místicos usados pelos Sacerdotes. entender cada uma das magias – a
Esses símbolos normalmente desa- dificuldade é a mesma para lançar a
parecem depois que a magia é executa- magia em questão. Um sucesso crítico
da. Qualquer conjurador sabe distinguir em qualquer ponto do teste significa
um símbolo do outro, e se ele puder vê- que o personagem consegue ler todas
-lo, seja usando Detectar Magia, seja por as magias contidas no tomo na meta-
algum outro fator, poderá tentaridenti- de do tempo necessário e sem testes
ficá-lo. Para identificar uma Runa Arca- adicionais. Uma falha significa que o
na é necessário possuir Conhecimento personagem não compreendeu o fun-
Arcano e tenha sucesso num teste de Int cionamento da magia, e precisa gastar
com Dificuldade igual a da conjuração mais 1 hora – e repetir o mesmo teste
da Magia. Um Selo Místico exige que o em que falhou – para entender aquela
personagem possua Conhecimento Mís- magia. Uma falha crítica em qualquer
tico e tenha num teste de Int com Difi- ponto do estudo significa que a tenta-
culdade igual a da conjuração da Magia. tiva foi completamente arruinada e o
Caso o personagem já possua a magia personagem terá que começar o estu-
ele a identifica automaticamente. do todo outra vez.
Depois desse estudo, enquanto o
personagem puder ler as magias regis-
Tomos de Magia tradas naquele item, ele pode lançá-las
Qualquer item com a caracterís- como uma ação de rodada completa.
tica Registro (Cetros, Cajados, Grimó- Além disso, como precisa estar com o
rios e Missais) podem ser usados para tomo seguro diante de si, ele precisa de
gravar magias que o conjurador conhe- pelo menos uma das mãos para conju-
ça. Qualquer personagem que tenha a rar uma magia a partir de um tomo. Se
Habilidade Conhecimento Arcano ou o conjurador não tiver a magia contida
Conhecimento Místico pode escrever no Tomo, a dificuldade para lançar
a magia em um livro, pergaminho ou aquela magia é normal, mas se
outra forma de escrita e também estu- 21
ele conhecer aquela magia – mesmo arcana contida no Tomo como se fos-
que ele próprio tenha escrito a magia sem Inaptos.
no Tomo – a sua concentração no efei- Apesar de a maioria dos Requi-
to mágico pretendido é mais fácil e a sitos da magia serem completamente
dificuldade da magia é reduzida em 1. ignorados quando um personagem
Conjuradores arcanos podem lança uma magia a partir de um Tomo,
lançar qualquer magia arcana a partir se ele não tiver o nível condizente ele
de um Tomo, mas se não possuírem não pode conjurá-la de forma alguma
também a Habilidade Conhecimento (assim, se uma Magia tiver como re-
Místico, eles lançam qualquer magia
quisito Nível 5, personagens de nível 4
mística contida no Tomo como se fos-
ou menos não serão capazes de lança-
sem Inaptos.
-la de forma alguma)
Conjuradores místicos podem
Se o personagem conjurar uma
lançar qualquer magia mística a partir
de um Tomo, mas se não possuírem magia a partir de um Tomo, ele pode
também a Habilidade Conhecimento aplicar normalmente quaisquer de
Arcano, eles lançam qualquer magia suas Habilidades que possam afetar
aquela magia.
Motivação
A motivação pode ser qualquer procedimento: Ou o personagem “se
coisa que o jogador quiser que seja o aposenta” da vida de aventureiro –
objetivo condutor de seu personagem. indo com seu irmão de volta para
É o objetivo do personagem para entrar casa, por exemplo – ou escolher outra
na vida de aventureiro. Não há regras Motivação – Como, por exemplo,
e o jogador pode escrever o que quiser. “Vingar a morte do meu irmão”.
Alguns exemplos de motivação: Um personagem sem motivação não
“Proteger a sua cidade natal”, “Derro- tem porque se aventurar, e o jogador
tar o Lorde Tirano”, “Encontrar seu ir- precisa encontrar outro objetivo
mão desaparecido”, “conquistar fama condutor para mantê-lo na ativa
e glória”, “espalhar a palavra da minha ou deve desistir do personagem – e
divindade”, “acumular conhecimento talvez criar um novo personagem para
arcano”. integrar a campanha.
É possível que um personagem O Mestre pode – e deve! – ajudar
alcance seu objetivo durante o jogadores iniciantes a encontrarem
decorrer de uma campanha – ou que uma motivação apropriada para seus
ele se torne impossível de atingir. Um personagens em relação à história que
personagem com um objetivo como ele quer contar.
“Encontrar seu irmão desaparecido”
poderia perfeitamente encontrar o
tal irmão, ou descobrir que ele
morreu. Nesses casos, há duas
22 possibilidades distintas de
Evolução do Personagem
Ao final de cada partida, o mes- +10 Pontos de Vida: o persona-
tre recompensará cada personagem gem aumenta seus Pontos de Vida má-
com Pontos de Experiência - veja Pre- ximos em 10.
miando os Jogadores, na página 68 +5 Pontos de Mana e +5 Pontos
para mais detalhes. Quando conquis- de Vida: o personagem aumenta seus
tar 10 pontos de experiência, o perso- Pontos de Vida e Mana máximos em 5.
nagem sobe de nível.
Conforme sobe de nível o perso-
nagem recebe os seguintes benefícios:
Atributos
Nos nível 4, o personagem esco-
lhe 2 Atributos diferentes e aumenta
Habilidades cada um deles em +1.
O personagem recebe uma Ha-
bilidade nova a cada nível adquirido,
que pode ser escolhida na lista de sua
Além do 5° Nível
Classe. Esse livro existe para ser um pon-
to de partida, uma introdução para
novatos no mundo do RPG. Por esse
Ponto de Evolução motivo ele só ira ser útil a você até o
O personagem recebe 1 Ponto 5º, claro, você pode continuar usando
e pegar outras habilidades que ainda
de Evolução a cada nível adquirido. O
não pegou, mas você não encontrará
ponto de evolução deve ser gasto ime-
nesse livro uma série de habilidades
diatamente para adquirir UM dos se-
avançadas que podem ser adquiridas
guintes benefícios permanentemente:
a partir do 5º, além de não ter acesso a
+10 Pontos de Mana: o persona-
habilidades raciais extras.
gem aumenta seus Pon-
Recomendamos, por tanto, que
tos de Mana máxi-
quando o grupo atingir o 5º, o Mestre pe-
mos em 10.
gue o Guia Básico e leia-o com cuidado,
a essa altura o seu entendimento dessas
regras básicas irá lhe garantir me-
lhor desenvoltura com as re-
gras completas, então adote-o
e siga suas aventuras, agora
com todas as regras.
23
Capítulo 2 – Raças
A seguir temos a descrição de 6 raças básicas que julgamos mais apropriadas para
personagens iniciantes. Temos três raças classicas (Anões, Elfos e Humanos) e três raças
do cenário de Drakon, para você ter um gostinho daquilo que nosso cenário oficial tem a
oferecer.
Anões
Singular masculino: Anão; Singular feminino: Anã; Plural masculino: Anões; Plural feminino: Anãs
Feiticeiro
Singular masculino: Feiticeiro; Singular feminino: Feiticeira; Plural masculino: Feiticeiros; Plural feminino: Feiticeiras
44
Ladino
Singular masculino: Ladino; Singular feminino: Ladina; Plural masculino: Ladinos; Plural feminino: Ladinas
Evasão Furtivo
Habilidade (Técnica) – Reação Habilidade (Característica) – Suporte
Mana: 20 Descrição: Você é particularmen-
Descrição: Se o seu inimigo fizer um te discreto quando quer. Você pode rolar
ataque corporal e acertar, você pode declarar +1d6 quando fizer testes para se mover em
evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente silêncio, se esconder, camuflar, ou usar dis-
o teste de ataque. Você pode escolher com qual farces.
dos resultados o oponente vai ficar. Esta Ha-
bilidade só pode ser usada uma vez por turno. Golpes Rápidos
Habilidade (Técnica) – Ação
Falhas da Armadura Mana: 30
Habilidade (Técnica) – Suporte Descrição: Você pode fazer dois ata-
Descrição: Você sabe como acertar ques corporais com uma arma que estiver
ataques entre as frestas e falhas das armadu- empunhando, desde que esteja empu-
ras do inimigo. Ignore sempre o bônus de nhando a arma com apenas 1 mão.
armadura da defesa do oponente. 47
Mestre das Adagas 1 etc.) fazendo com que o alvo fique confuso
Habilidade (Técnica) – Ação ou desequilibrado, não podendo realizar ne-
Descrição: Você se especializou em ar- nhuma ação no próximo turno, e sendo con-
remessar armas pequenas de forma eficiente. siderado Desprevenido por 1turno.
Você pode arremessar 2 armas com a caracte-
rística Arremesso e FN 1.
Movimentos Evasivos
Habilidade – Suporte
Requisito: Acrobata
Descrição: Você ganha +1 na sua
defesa para cada 2 pontos que tiver em Agi-
lidade. Esta habilidade só funciona se você
estiver sem armadura.
Esse é um bônus de Esquiva.
Malabarista
Habilidade (Técnica) – Suporte
Raças: Todas
Descrição: Você tem uma ótima co-
ordenação para jogar e pegar objetos no ar.
Além de poder realizar malabarismos – mes-
mo usando objetos perigosos como adagas
ou tochas – como entretenimento, você
recebe +2 em todas as suas jogadas para
arremessar objetos e +1 na Defesa contra
ataques à distância. Esse bônus de Defesa
conta como Esquiva.
Truque Sujo
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Evasão
Mana: 10
Descrição: Quando estiver em distân-
cia corporal do oponente e ele estiver te ven-
do, faça um Confronto de Inteligência contra
o alvo. Se você tiver um resultado igual ou
maior do que o do oponente nesse teste, você
realiza um truque sujo (joga areia nos olhos
do oponente, joga um pano em seu ros-
48 to, enrola uma corda em suas pernas,
Paladino
Singular masculino: Paladino; Singular feminino: Paladina; Plural masculino: Paladinos; Plural feminino: Paladinas
Disparo Certeiro
Habilidade (Técnica) – Ação Furtivo
Mana: 10 Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você reali- Descrição: Você é particu-
za um ataque à distância ro- larmente discreto quando
lando +1d6. quer. Você pode rolar +1d6
quando fizer testes para se
Espírito Animal mover em silêncio, se es-
Habilidades conder, camuflar, ou
(Técnica) – Suporte usar disfarces.
Descrição: Seu es-
pírito possui a forma de Herbalismo
um animal. Escolha um Habilidade (Técnica) – Su-
Espírito Animal para ser porte
seu guia. Essa escolha é Requisito: Sabedoria Sel-
permanente e não pode ser vagem
mudada posteriormente. Descrição: Você pode ro-
Veja a descrição dos lar testes de Inteligência para
Espíritos Animais na pág. 143. criar poções básicas. Além dis-
so, enquanto estiver em um am-
Evasão biente selvagem, você e seus alia-
Habilidade dos não são afetados por doenças
(Técnica) – Reação e venenos de origem natural – seus
Mana: 20 aliados passam a ser imunes depois de
Descrição: Se o seu inimigo fizer um um dia inteiro que estiverem com você (desde
ataque corporal e acertar, você pode declarar que eles aceitem suas dicas do que comer e do
evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamen- que não comer) – e você é sempre considerado
te o teste de ataque. Você pode escolher com como tendo um Kit de Cura á mão, a menos
qual dos resultados o oponente vai ficar. que o ambiente seja completamente estéril (de-
Você só pode usar esta Habilidade 1 sertos ou áreas glaciais).
vez por turno.
Precisão
Falhas da Armadura Habilidade (Técnica) – Suporte
Habilidade (Técnica) – Suporte Requisito: Disparo Certeiro
Descrição: Você sabe como acertar Descrição: Você confia mais em uma
56 ataques entre as frestas e falhas das ar- pontaria bem feita do que em força bruta
quando arremessa armas ou dispara com ar- as suas formas. Você rola +1d6 em testes
cos. Quando fizer ataques à distância você que envolvam a natureza como forragear,
pode usar Inteligência ou Agilidade ao invés rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas,
de Força para calcular o dano de armas de etc.
distância e de arremesso.
Truque Sujo
Retesar Eficiente Habilidade (Técnica) – Ação
Habilidade (Característica) – Suporte Requisito: Evasão
Descrição: Você possui uma técnica Mana: 10
eficiente em retesar arcos e bestas. Quando Descrição: Quando estiver em dis-
estiver usando uma besta ou prodd de qual- tância corporal do oponente e ele estiver te
quer tipo, você ignora a Característica Carre- vendo, faça um Confronto de Inteligência
gar dessas armas. contra o alvo. Se você tiver um resultado
Quando estiver usando um arco ou igual ou maior do que o do oponente nes-
funda de qualquer tipo, o dano de seus ata- se teste, você realiza um truque sujo (joga
ques à distância é aumentado em +2. areia nos olhos do oponente, joga um pano
em seu rosto, enrola uma corda em suas
pernas, etc.) fazendo com que o alvo fique
Sabedoria Selvagem confuso ou desequilibrado, não podendo
Habilidade – Suporte
realizar nenhuma ação no próximo turno,
Descrição: Você passou muito tem- e sendo considerado Desprevenido por
po em ambientes selvagens e dedicou mui- 1turno.
to tempo ao estudo da natureza em todas
57
Sacerdote
Singular masculino: Sacerdote; Singular feminino: Sacerdotisa;
Plural masculino: Sacerdotes; Plural feminino: Sacerdotisas
63
+1d6 nos seus testes para correr, saltar,
Lista de Espíritos Animais escalar, nadar ou qualquer tipo de movi-
mentação e deslocamento. Você também
Espírito Animal: Abelha é capaz de uma comunicação rudimentar
Descrição: Seu espírito possui a for- – dentro das capacidades do animal – com
ma de uma abelha. Você é automaticamen- qualquer Besta do tipo Mamífero que te-
te bem sucedido em testes para resistir à nha uma dieta Herbívora, e rola +1d6 em
qualquer Habilidade do tipo Característica todas as rolagens (atacar, perceber, treinar,
de todas as criaturas dos tipos Aracnídeo etc.) com relação à qualquer Besta do tipo
e Insetoide. Você também é capaz de uma Mamífero que tenha uma dieta Herbívora.
comunicação rudimentar – dentro das ca-
pacidades do animal – com qualquer Bes- Espírito Animal: Cobra
ta do tipo insetoide ou aracnídeos, e este Descrição: Seu espírito possui a for-
tipo de criatura nunca vai atacar você a ma de uma cobra. Você ganha +1 na De-
menos que seja atacado por você primeiro fesa (este é um bônus de Esquiva ou Blo-
ou que esteja sendo magicamente induzida. queio, à sua escolha; essa escolha deve ser
Finalmente, todas as suas Habilidades que feita no momento em que essa Habilidade
envolvam criaturas do tipo Besta (Compa- é selecionada e não pode ser mudada mais
nheiro Animal, Convocar Animais, Forma tarde). Você também é capaz de uma co-
Animal, Guardião da Natureza, etc.) pas- municação rudimentar – dentro das capa-
sam a incluir criaturas dos tipos Aracnídeo cidades do animal – com qualquer criatura
e Insetoide. do tipo Réptil, e rola +1d6 em todas as ro-
lagens (atacar, perceber, treinar, etc.) com
Espírito Animal: Águia relação à qualquer Besta do tipo Réptil.
Descrição: Seu espírito possui a for-
ma de uma águia. Você ganha +1 nas rola- Espírito Animal: Coruja
gens de ataque a distância. Você também Descrição: Seu espírito possui a
é capaz de uma comunicação rudimentar forma de uma coruja. Você rola +1d6
– dentro das capacidades do animal – com em todos os testes para lembrar, pes-
qualquer criatura do tipo Ave, e rola +1d6 quisar ou compreender qualquer tipo de
em todas as rolagens (atacar, perceber, trei- conhecimento teórico. Você também é
nar, etc.) com relação à qualquer Besta do capaz de uma comunicação rudimentar
tipo Ave. – dentro das capacidades do animal –
com qualquer criatura do tipo Ave, e rola
Espírito Animal: Camaleão +1d6 em todas as rolagens (atacar, perce-
Descrição: Seu espírito possui a for- ber, treinar, etc.) com relação à qualquer
ma de um camaleão. Você rola +1d6 nos Besta do tipo Ave.
testes de se esconder, escalar e se mover
em silêncio. Você também é capaz de uma Espírito Animal: Golfinho
comunicação rudimentar – dentro das ca- Descrição: Seu espírito possui a for-
pacidades do animal – com qualquer cria- ma de um golfinho. Você consegue respirar
tura do tipo Réptil, e rola +1d6 em todas e se movimentar tanto sob quanto sobre a
as rolagens (atacar, perceber, treinar, etc.) água normalmente. Você também é capaz
com relação à qualquer Besta do tipo Rép- de uma comunicação rudimentar – dentro
til. das capacidades do animal – com qualquer
Besta do tipo Peixe ou Mamífero com a
Espírito Animal: Cavalo Habilidade Aquático e rola +1d6 em todas
Descrição: Seu espírito pos- as rolagens (atacar, perceber, treinar, etc.)
64 sui a forma de um cavalo. Você rola com relação à essas criaturas.
Espírito Animal: Lobo Espírito Animal: Tubarão
Descrição: Seu espírito possui a for- Descrição: Seu espírito possui a for-
ma de um lobo. Você ganha +1 nas rolagens ma de um tubarão. Você causa +2 de dano
de ataque corporal. Você também é capaz com seus ataques corporais (desarmados ou
de uma comunicação rudimentar – dentro com armas). Você também é capaz de uma
das capacidades do animal – com qualquer comunicação rudimentar – dentro das capa-
Besta do tipo Mamífero que tenha uma dieta cidades do animal – com qualquer Besta do
Carnívora, e rola +1d6 em todas as rolagens tipo Peixe ou Mamífero com a Habilidade
(atacar, perceber, treinar, etc.) com relação à Aquático e rola +1d6 em todas as rolagens
qualquer Besta do tipo Mamífero que tenha (atacar, perceber, treinar, etc.) com relação à
uma dieta Carnívora. qualquer Besta do tipo Peixe ou Mamífero
que tenha a Habilidade Aquático.
Espírito Animal: Touro
Descrição: Seu espírito possui a forma Espírito Animal: Urso
de um touro. Você rola +1d6 nos seus testes Descrição: Seu espírito possui a for-
para resistir à venenos naturais ou mágicos, ma de um urso. Você tem +10 Pontos de
doenças e infecções naturais e mágicas, ten- Vida. Você também é capaz de uma comu-
tativas de derrubá-lo, empurrá-lo ou movê-lo nicação rudimentar – dentro das capacida-
fisicamente de qualquer maneira. Você tam- des do animal – com qualquer Besta do tipo
bém é capaz de uma comunicação rudimen- Mamífero que tenha uma dieta Carnívora, e
tar – dentro das capacidades do animal – com rola +1d6 em todas as rolagens (atacar, per-
qualquer Besta do tipo Mamífero que tenha ceber, treinar, etc.) com relação à qualquer
uma dieta Herbívora, e rola +1d6 em todas as Besta do tipo Mamífero que tenha uma dieta
rolagens (atacar, perceber, treinar, etc.) com Carnívora.
relação à qualquer Besta do tipo Mamífero
que tenha uma dieta Herbívora.
65
Capítulo 4 – O Mestre
Como dissemos na introdução, o Mestre é aquele responsável por criar e contar a
história. Então, se este é você, não é nenhum exagero afirmar que a diversão de todo o
grupo depende muito do seu trabalho, mas calma!
Não ceda diante da pressão. Ser so, é o Mestre que determina como o
Mestre dá trabalho, mas também é ambiente responde aos personagens.
muito divertido. É como se você fosse Está frio? Está chovendo? É dia? É
o autor, diretor e ator coadjuvante de Noite? Essas questões todas são deci-
sua peça. Enquanto cada jogador é res- didas pelo Mestre. E, claro, é o Mestre
ponsável por descrever e interpretar quem cria o plano maligno dos vilões
as ações de seu próprio personagem, ou os eventos que fazem com que os
o Mestre é responsável por interpre- personagens dos jogadores decidam se
tar todos os outros personagens que aventurar para averiguar e – espera-
não são jogadores, os chamados PdMs mos! – solucionar o problema.
(Personagens do Mestre). Além dis-
Montando a Aventura
Existem várias maneira de prepa- tos se desencadearão e por que - mas
rar uma aventura. Você pode também lembre-se sempre de manter os perso-
apenas improvisar. Para muitas pesso- nagens dos jogadores tendo um papel
as funciona. Para outras é necessário importante no desenvolvimento dos
um planejamento adiantado. E também eventos.
tem gente que não gosta de inventar, e De fato, é bom que a maioria das
usam aventuras prontas. (O site www. cenas dependa diretamente de certas
mightyblade.com oferece aventuras para decisões dos jogadores para acontece-
todos os usuários registrados – e qual- rem: “se eles tirarem o rubi da testa do
quer um pode se registrar de forma to- estátua do ciclope, ele ganhará vida e
talmente gratuita). atacará”, por exemplo. Outras acontece-
Lembre-se que os jogadores são ram de um jeito ou de outro: “Na manhã
os personagens principais do jogo. Co- seguinte o grupo encontra uma carava-
loque-os no centro de sua aventura. na de Elfos na estrada”. O importante é
Deixe que eles sejam especiais dentro manter os jogadores interessado no que
dela. A melhor maneira de preparar está acontecendo ao redor deles – afinal,
a aventura e dividi-la em eventos, ou eles são os protagonistas da história que
“cenas” principais, onde as coisas que você desenvolveu! Lembre-se sempre
você quer que aconteçam, acontecem. que, não importa o quanto você tenha
Anote o que você acha importante em planejado, você tem que estar sempre
cada cena - como os jogadores chegam pronto para improvisar, mudar a or-
a ela, quais outros personagens dem de cenas que já escreveu – de pre-
66 estarão presentes, quais even- ferência já as componha de um modo
mais flexível, pra facilitar. Os jogadores te (podendo ser um evento aonde os
inevitavelmente vão acabar fugindo da heróis devem vencer com uma série de
ideia inicial, elaborando soluções mais testes, como um templo desabando so-
“criativas” para os obstáculos que você bre suas cabeças enquanto eles correm
planejou (afinal, eles estão em maior nú- pelas suas vidas, por exemplo). Depois
mero do que você, e têm pontos-de-vista crie três cenas interessantes relaciona-
completamente diferentes de enfrentar das ao grande final que preparou. Es-
problemas; esteja preparado pra o ines- sas cenas podem ser batalhas conten-
perado, sempre! É disso que se trata li- do monstros subordinados ao grande
dar com jogadores – e humanos em ge- vilão, armadilhas exigindo testes ou
ral, na verdade…). Lembre-se também então charadas a serem desvendadas
de não podar ou boicotar ideias que os pelos jogadores ou simples eventos in-
jogadores tiverem que não estejam de teressantes como encontrar um PDM
acordo com as suas ideias iniciais. Tente que após enfrentar o monstro no fim
fazer com que as ideias deles funcionem do labirindo acabou se perdendo, sen-
de forma positiva à favor da história. do encontrado muito enfraquecido
– mas podendo oferecer informações
Pegando Ideias de como chegar ou enfrentar o mons-
tro! Então escolha um local para situar
Você não deve ter vergonha de sua aventura (caverna infestada por
pegar ideias de filmes, livros ou his- Goblins, templo assombrado em al-
torias em quadrinhos – seus jogado- gum local ermo, labirinto subterrâneo
res provavelmente fizeram isso quan- debaixo da cidade, castelo abandona-
do criaram seus personagens! Tenha do nos arredores da cidade, no meio do
certeza apenas de que será novidade bairro dos carpinteiros, na floresta que
ou no mínimo interessante para seus circunda a vila dos personagens, etc.).
jogadores. Você não está escrevendo Escolha um motivo para o vilão (que
uma história inédita e inovadora, está pode ir desde uma elaborada vingança
apenas compondo uma aventura onde contra um ancestral do burgomestre
os jogadores são personagens ativos e da cidade até um simples caso de cria-
não meros expectadores, que é exata- tura violenta que acordou com fome).
mente onde está a graça do RPG! E não Dê dicas para os jogadores sobre o que
se preocupe com clichê; desde que não está acontecendo – como eles são he-
torne a aventura óbvia, o clichê acaba róis, é muito provável que a simples
sempre ajudando a imaginação de to- descoberta de um vilão ou monstro
dos – e muitas vezes adiciona uma pi- na região atraia sua sede de aventuras
tada de humor nas histórias. imediatamente, mas talvez haja boatos
de que o monstro guarde um grande
Aventura Simples tesouro ou que o Barão da cidade quer
ver o vilão derrotado, o que pode tor-
Uma dica para montar uma nar a aventura mais recompensadora
aventura simples é a seguinte: Crie um para os personagens. Pronto! Uma
vilão ou monstro para ser enfrentado, pequena e simples aventura!
ou simplesmente um final emocionan- 67
desafios que os personagens enfrenta-
Campanhas ram não tenham sido por acaso, talvez
Você pode jogar sempre aventu- aquele vilão da primeira aventura não
ras simples, sem se preocupar muito tenha morrido quando caiu no abismo,
com continuidade ou com a ligação en- e esteja em busca de vingança.
tre cada uma. Mas se os jogadores fo- Esse livro permite que você
rem sempre jogar com os mesmos per- avance os personagens até o 4º nível,
sonagens, para irem evoluído e abrindo a partir dai você deverá recorrer ao
novas habilidades na ficha, pode ser nosso Guia Básico, que está disponível
interessante pensar um pouco na sequ- em nosso site. Nele damos mais deta-
ência de eventos, ter uma trama maior lhes sobre campanhas e como levá-las
por trás da história. Talvez todos os a diante.
Premiando os Jogadores
Na sessão de Evolução do Perso- tura os personagens sobem um nível
nagem (pág. 40) é dito que com dez pon- e pronto. Se usar esse método tenha
tos de experiência o personagem sobe em mente que você está dizendo que
de nível, mas como essa experiência é aquela aventura inteira valeu 10 pon-
ganha? Aqui é importante ressaltar que tos de experiência, o que normalmente
os Pontos de Experiência (ou simples- pode ser muito, mas para um grupo
mente XP) representam o aprendizado iniciante pode ser uma boa ideia.
do personagem e sua busca pelo auto- No entanto, só permita que os
aperfeiçoamento. Eles também servem personagens subam de nível quando
para manter os jogadores motivados a eles terminarem a aventura - se ela pre-
seguirem jogando, mesmo que estejam cisar ser interrompida para continuar
em um ponto particularmente difícil da outro dia; os jogadores devem esperar
história, onde tudo parece estar dando até o final de fato da aventura, não o fi-
errado para os personagens. Quando o nal de cada sessão de jogo. Além disso,
personagem sobe de nível, isso funcio- exija um mínimo de sucesso dos perso-
na como um prêmio para o esforço do nagens - Se eles fracassarem completa-
jogador até aquele momento. mente em sua missão, eles não deve-
Existem maneiras mais simples riam subir de nível.
e mais complexas de distribuir os XPs; Vencendo Desafios: Uma maneira
a seguir descrevemos as mais sim- um pouco mais detalhada de distribuir
ples, que no momento serão suficien- os XPs é premiar os confrontos supera-
tes para suas primeiras aventuras, no dos pelos personagens. Estabeleça um
Guia Básico você encontrará métodos valor em XP para cada embate que os
mais detalhados que você pode aplicar personagens forem enfrentar, e se eles
quando quiser dar mais profundidade conseguirem superar o obstáculo con-
para a evolução dos personagens. ceda o XP. O importante aqui é lembrar
Ignorar os Pontos de Experiên- que apesar de a maioria dos confrontos
cia: O primeiro método, e o mais sim- serem combates, seja contra monstros
ples, e simplesmente ignorar os ou contra PdMs, um enigma bem feito
68 XPs. Assim ao final de cada aven- pode render XPs, assim como algum de-
safio que exija que os personagens façam a ceder ou enganado para permitir que
testes e sejam bem sucedidos. Mesmo o grupo alcance seu objetivo naquela
no caso de um combate, não necessaria- aventura, isso também é considerado
mente vencer o desafio significa matar o uma vitória.
adversário - se ele fugir, for persuadido
Mestre Adversário
O Mestre tem o poder para fa- der que cada grupo é diferente, e nas
zer coisas ruins acontecerem o tempo primeiras vezes que mestrar você irá
todo – os personagens escapam de uma descobrir o que eles acham divertido
armadilha e logo caem em outra, as- numa aventura de RPG. Da mesma
sim que terminam de lutar contra um forma, você vai descobrir o que gosta
grupo de Goblins são surpreendidos de mestrar, e a partir dai é só encon-
por um lobisomem antes de poderem trar um meio-termo entre o seu gosto e
descansar, são pegos em uma chuva o dos jogadores, e você terá um grupo
de granizo durante um combate a céu que se divertirá jogando nas histórias
aberto... – e ele pode até mesmo matar que você criar.
os personagens! Mas isso é parte do
trabalho do mestre: apresentar desafios
para os jogadores. Mas qual a graça de
apresentar desafios que os jogadores
Regra de Ouro
O mestre tem a palavra final e
não podem enfrentar? Que avanço isso
suas regras sempre estarão acima de
traria para a aventura em si? O impor-
qualquer outra regra. Sempre que
tante é criar desafios que possam ser
uma regra entrar em conflito com a
superados – ou pelo menos evitados,
história, a história ganha (faça acon-
mesmo que com uma fuga! Se quiser
tecer). Este é o poder do mestre, mas
colocar um dragão ancião contra dois
ele deve usá-lo com responsabilida-
personagens de nível 1, dê pelo menos
de, dando preferência para a história
uma alternativa para que eles não vi-
e acima de tudo sendo justo com seus
rem churrasco logo no primeiro turno!
jogadores. E lembre-se: As regras es-
Desafios que envolvem charadas tam-
tão aí para serem ignoradas quando
bém podem ser interessantes e diverti-
isso for o melhor para a diversão do
dos dependendo de como forem apre-
grupo!
sentados e da disposição dos jogadores
de vencer esse tipo de atividade. Um
bom balanço entre a ação do combate
e a investigação sempre cria aventuras
mais interessantes.
Tenha em mente que para poder
jogar você precisa de jogadores, se eles
não gostarem das aventuras que você
prepara, eles simplesmente irão parar
de jogar. É muito importante enten- 69
Capítulo 5 – Equipamento
Este capítulo descreve os itens mais comuns encontrados nos mercados da maioria
das cidades. Cada personagem começa com os itens do kit de equipamento inicial descrito
abaixo, mais os Itens Iniciais descritos em sua Classe. Alem disso cada personagem pode
escolher um dos kits extras.
Armas devem ter uma FN igual ou menor do que a Força do personagem - descon-
siderando qualquer Habilidade que aumente a Força do personagem temporariamente,
como Fúria.
Armas corporais vêm acompanhadas de suas baínhas.
Arcos/plumbatas/bestas vêm acompanhadas de aljava com 20 flechas/virotes co-
muns.
Prodds/fundas/fustíbalos/zarabatanas vêm acompanhados de bolsa com 40 balas/
dardos comuns.
O jogador pode escolher um item que não queira para trocar por outro item de
menor valor (mas não receberá a diferença em moedas) ou de mesmo valor, ou por outro
item de maior valor pagando a diferença em moedas. Se escolher simplesmente trocar um
item por moedas, ele recebe apenas metade do valor em moedas daquele item.
Itens separados por um “/” são opções de escolha - o jogador deve escolher um dos
itens listados.
Kit de Equipamento Inicial Kit de Combate 2: Armadura de
Couro e funda/adaga/bordão .
Todos os aventureiros, indepen-
Kit de Combate 3: Armadura sim-
dente da Classe, recebem esses itens:
ples.
Roupas de viagem, Mochila pequena,
Kit de Combate 4: Espada curta e
cantil, pederneira e isqeiro, 5 provisões, 50
escudo médio.
moedas.
Kit de Combate 5: Machado pesa-
do/Besta Leve.
Kits de Equipamento Extra Kit de Conjuração: Item de conju-
(Escolha um) ração e três Poções de Mana;
Kit de Combate 1: Túnica pesada
e espada curta.
Equipamento Geral
A tabela a seguir apresenta uma série de itens que os personagens podem
adquirir para personalizar seu equipamento ou para melhorar seu desempenho.
Alguns itens são necessários para realizar ações sem incidir na regra de Inapti-
dão, enquanto outros oferecem bônus para determinadas rolagens – e outros são
itens de uso corriqueiro, usados para manter tarefas cotidianas.
70
Descrição dos Equipamentos Gerais
Item: O nome mais comum do item.
Peso: O peso em quilos do item.
Custo: O custo em moedas do item.
Descrição: Descrição dos itens e suas características, quando houver.
72
Couro com lã de ovelha para dormir em cima. Bom
Pelego 10 4
para noites frias.
Pena 2 - Pena usada para escrever
Uma folha. Pele de cordeiro preparada para receber
Pergaminho 5 - tinta. E desse material que os grimórios são feitos.
20 dessas pesam 1kg.
Pinos Para escalada# 10 0,4 10 pinos para escaladas.
Provisões 10 1 Suficiente para 2 refeições.
Roupas comuns 5 1 Camisa ou túnica, calções ou saia e sandálias.
Roupas de viagem 20 3 Camisa e calças de lona e botas.
Sela e estribos 80 1 Confere um bônus de +2 em todos os testes de Cavalgar.
Tenda Pequena (Uma Tenda simples para uma pessoa, 1m de altura por
35 3
Pessoa) 2m de comprimentos e 1m de largura.
Tenda Média (Duas Tenda simples para duas pessoas, 1m de altura por
50 6
Pessoas) 2m de comprimentos e 2m de largura.
Tocha 1 0,5 Dura uma hora
# Estes itens compõe um Kit de escalada.
74
75
Descrições das Armas de Distância
Arma: O nome mais comum da arma. alcance médio. Arcos simples tam-
Custo: O custo padrão em moedas da bém caem nessa categoria. Alcance:
arma. 100 metros.
Dano: O dano que a arma causa. Se o Alcance Longo: Arcos longos, com-
dano for um número, esse é o dano to- postos e recurvos entram nessa cate-
tal da arma. Se for um número precedi- goria. Alcance: 200 metros.
do de “For+”, o valor deve ser somado Observações: Lista as características
à Força do personagem para calcular o especiais da arma, quando houver. Es-
dano total da arma. sas características são:
Tipo: O tipo de dano que a arma causa. Duas Mãos: São necessárias ambas
FN: Abreviação de Força Necessária. Um as mãos para usar a arma. Se usada
personagem usando uma arma cuja FN com apenas uma mão, o personagem
é maior do que sua Força ataca como se ataca como se fosse Inapto.
fosse Inapto. Carregar: Esta arma usa um sistema de
Distância: A distância máxima que a alavancas para ser recarregada. É pre-
arma alcança em combate. Esses alcan- ciso gastar uma Ação de Movimen-
ces são: tação para recarregar esta arma. Se a
Alcance Médio: Armas que usam sis- arma estiver sem alavanca, um perso-
tema de alavancas ou de propulsão nagem só pode recarregar a arma se
mecânica são consideradas armas de tiver o dobro da FN normal da arma.
76
77
Armaduras
Armaduras são itens de proteção vestidos sobre o corpo ou, no caso do
escudo, carregados em uma das mãos. Não é necessária nenhuma Habilidade
especial para usar uma armadura.
Tabela de Armaduras
Armadura Custo Defesa FN Observações
Armadura de Couro 100 2 2 -
Armadura Simples 200 3 4 Pesada
Armadura de Batalha 600 4 6 Pesada
Escudo 100 +2 3 Ocupa uma mão
78
Itens de Conjuração
Itens de conjuração são itens que os conjuradores usam para ampliar ou
simplesmente acessar os efeitos de suas magias. Cajados, cetros e adagas podem
ser usados como armas, enquanto os outros itens não têm nenhuma outra apli-
cação em combate além de afetar os efeitos de conjuração.
Um item de Conjuração precisa estar sintonizado com um conjurador para
funcionar apropriadamente. Um conjurador só se beneficia dos efeitos de Asseste,
Cerne e Foco de um item de conjuração se este tiver sua Runa Arcana ou Selo Místico
pessoal gravada nele. As outras características dos itens de conjuração não mudam.
79
Tabela de Itens de Conjuração
Item Custo FN Peso Observações
Cajados são simplesmente bordões sintonizados a um
Cajado* 50 1 2 conjurador através de sua runa pessoal. Canalizador, Cerne
Arcano, Cerne Místico, Registro, Duas Mãos
Cetros são simplesmente clavas sintonizadas a um
Cetro** 75 3 1,5 conjurador através de sua runa pessoal. Canalizador, Cerne
Arcano, Cerne Místico, Registro
Livro usado por conjuradores arcanos para registrar suas
Grimório 50 2 0,5
magias. Canalizador, Registro
Livro usado por conjuradores místicos para registrar suas
Missal 50 2 0,5
magias. Canalizador; Registro
Um globo de cristal ou qualquer outra pedra semipreciosa
Orbe de
25 1 0,25 com cerca de 20 cm de diâmetro.
Cristal
Canalizador, Foco Mágico
Punhais são simplesmente adagas sintonizadas a um
Punhal*** 50 1 0,25 conjurador através de sua runa pessoal. Canalizador, Cerne
Arcano
Símbolo Um medalhão com o símbolo de uma divindade.
25 1 0,1
Sagrado Canalizador, Cerne Místico
Uma pequena haste com 25 a 40 centímetros de
Varinha 25 1 0,15 comprimento feito de madeira nobre. Canalizador, Asseste
Mágico
* Pode ser usado em combate como um Bordão; Veja as estatísticas do Bordão na descrição das armas.
** Pode ser usado em combate como uma Clava; Veja as estatísticas da Clava na descrição das armas.
*** Pode ser usado em combate como uma Adaga; Veja as estatísticas da Adaga na descrição das armas.
80
Poções
Cada frasco de poção contém líquido suficiente para apenas um uso –
geralmente 100 ml. Como algumas poções podem ter efeitos diversos se forem
consumidas (ou usadas) em quantidades maiores, esse é o tamanho padrão para
poções, e contêineres com quantidades maiores de poções são extremamente ra-
ros.
Descrição das poções
Item: O nome mais comum da poção. Média: Itens mágicos que simulam
Peso: O peso da poção, incluindo o efeitos de magias básicas.
frasco que a contém. Forte: Itens mágicos que simulam
Custo: O custo em moedas da poção. efeitos de magias avançadas
Aura: Todo item mágico exala uma Divina: Itens criados diretamente por
aura mágica. Esta aura só é detectável uma divindade, com efeitos extraordi-
através da magia Detectar Magia. Ela nários.
pode possuir 5 tipos de intensidade: Observações: Lista os efeitos da poção
Nula: Itens mundanos que produ- ( a maioria só ocorre se ela for ingeri-
zem efeitos mágicos fracos. da).
Fraca: Itens mágicos menores, com
efeitos mágicos fracos.
Tabela de Poções
Item Peso Custo Aura Descrição
Poção Antidoto 0,12 25 Nula Anula os efeitos de qualquer veneno natural.
0,12 Fraca Se este frasco romper, causa 10/fogo de dano
Poção da Explosão 200 em tudo e todos que estiverem a até 3 metros de
distância
Poção da 0,12 Nula Recupera 30 Pontos de Vida e 30 Pontos de
120
Restauração Mana
Poção de Mana 0,12 100 Nula Recupera 30 Pontos de Mana
Poção de Vida 0,12 50 Nula Recupera 30 Pontos de Vida
81
Apêndice – Condições
Aqui estão as descrições de todas as condições que podem afetar um personagem ao lon-
go de suas aventuras. Algumas Habilidades descrevem seus efeitos através de condições, isso
permite que a descrição das habilidades seja mais direta apenas especificando qual condição
ela causa ao alvo. As condições descritas a seguir tendem a abranger o máximo de situações
possível, porém o Mestre tem toda a liberdade de ajustar as condições para situações especifi-
cas que venham a ocorrer, ou até mesmo criar condições novas.
Testes para conjurar magias com al-
Amedrontado cance Pessoal são realizados normalmente,
Personagem sobe certos efeitos de medo mas magias com alcance de Visão falham
são considerados Amedrontados, não podendo automaticamente.
realizar nenhuma ação ofensiva – atacar, lançar Um personagem invisível gera os
magias ou usar Habilidades de Ação – contra a mesmos efeitos descritos acima contra to-
criatura que é a fonte de seu temor. dos os seus adversários, ou seja: qualquer
personagem falha automaticamente em tes-
Atordoado tes de Armas de Distância e Percepção ba-
seados em visão relacionados à ele, e todos
Personagens que sofrem um trauma
físico considerável e repentino estarão ator- os outros testes (incluindo magias de toque)
doados (como uma queda, ou alguns ataques são realizados como se o atacante fosse
contundentes e a maioria dos danos por ele- Inapto. Além disso, é impossível lançar ma-
tricidade). Isso lhes deixará incapazes de um gias com um alcance maior do que toque
controle absoluto sobre seus movimentos. contra o alvo, mas um conjurador pode re-
Um personagem atordoado tem -1 na Defesa, alizar Magias que afetem uma área onde ele
no Deslocamento e em todos os seus testes. imagina que o personagem pode estar – a
Magia é realizada normalmente, mas o alvo
pode perfeitamente não estar dentro da área
Caído afetada, a critério do Mestre.
O personagem está prostrado no chão
e tem um redutor de -2 em sua Defesa con-
tra ataques corporais e em todos os seus
Distraído
ataques. Um personagem Caído pode usar O personagem está sob algum efei-
sua ação de movimento ou uma ação padrão to que não permite que ele se concentre ou
para se levantar. perceba adequadamente o ambiente ao seu
redor. Efeitos que geram cegueira parcial –
como mudanças de luminosidade bruscas ou
Cego/Invisível areia nos olhos – produzem essa condição,
Um personagem que tenha seus olhos assim como embriaguez e alguns venenos es-
feridos ou sua visão totalmente obstruída – pecíficos e também áreas com barulho extre-
devido a ambientes totalmente escuros ou mo – causado por algumas Músicas de Bardo
tendo sido vendado – é considerado cego. ou em algumas situações extremamente es-
Um personagem cego realiza todos os seus pecíficas, como estar logo abaixo ou mesmo
testes como se fosse Inapto, e falha automa- dentro de um sino badalando, por exemplo.
ticamente em todos os seus testes de Armas Um personagem distraído realiza todos os
de Distância e Percepção baseados na vi- seus testes como se fosse Inapto, falha auto-
são. Além disso, um personagem cego maticamente ao tentar realizar Magias e não
82 não pode usar Habilidades de Reação. pode utilizar Habilidades de Reação.
Exemplo: Um personagem que seja Vulne-
Enregelado rável a Frio e receba Imunidade a Frio por se tornar
Um personagem enregelado está so- um Lich, por exemplo, recebe apenas Resistência a
bre algum efeito de frio intenso. Exposição Frio no lugar de Imunidade.
prolongada ao frio – meia hora sob uma ne-
vasca ou em uma gruta de gelo ou uma hora
debaixo de chuva fria – sem a proteção ade- Indefeso
quada geram efeitos de enregelamento até Alvos inconscientes (através de efei-
que o personagem possa se aquecer de al- tos que os façam perder totalmente os sen-
guma forma. Durante o combate, graças ao tidos, não apenas dormindo), totalmente
surto de adrenalina e atividade física intensa, contido (braços e pernas amarradas, cons-
efeitos de enregelamento se dissipam em 2 tringido por alguém com o dobro de sua
turnos. Um personagem enregelado realiza Força ou através de um Sucesso Decisivo)
todos os seus testes como se fosse Inapto ou “Por Um Fio” (ver pág. 8) estão total-
e seu deslocamento fica reduzido à metade mente incapazes de se defender, e não têm
(arredondado para cima). como resistir a nenhum efeito externo. Um
personagem indefeso pode sofrer morte
instantânea se um oponente atacá-lo com a
Fatigado intenção de matar. O dano do ataque é to-
Sempre que, na opinião do Mestre, talmente irrelevante (uma faca cega é fatal se
um personagem fizer muito esforço físico, o opoente não pode se defender, e mesmo
algo que seja extremamente exaustivo, es- desarmado um personagem pode simples-
tendendo essa ação por vários turnos con- mente estrangular uma vítima indefesa até
secutivos. Ele deve exigir que o personagem matá-la).
passe em um teste de Força, a dificuldade vai
depender do quão exaustiva for a ação. Em
caso de uma falha ele ficara Fatigado por um
Paralisado
O personagem não pode se mover
número de turno igual ao número de tur- por conta de restrições físicas – total-
nos que se manteve executando a ação que mente amarrado, sendo contido por uma
causou a fadiga. Um personagem Fatigado
não pode realizar nenhuma ação durante seu
descanso, limitando-se a tomar fôlego.
Imune a [Dano]
O personagem é imune a um dos 6
tipos de dano do Mighty Blade (Contusão,
Corte, Perfuração, Frio, Fogo e Eletricida-
de) e não sofre dano nenhum de uma fonte
que cause esse tipo de dano.
Exemplo: Um personagem Imune à Per-
furação que sofra um ataque de uma Picareta de
Guerra (Dano 10/Perfuração) não sofre dano al-
gum do ataque.
Um personagem com Imunidade a
[Dano] fica Resistente a [Dano] quando for
afetado por um efeito que o torne Vulnerá-
vel a [Dano], e passa a sofrer metade daquele
tipo de dano. 83
criatura muito mais forte, debaixo de um Apenas ações físicas diretas contra o
peso muito grande – ou mágicas. Um per- alvo recebem esse benefício – um teste de
sonagem Paralisado não pode se mover ou Furtividade para aliviar um nobre de suas
realizar qualquer ação exceto falar e reali- moedas pode contar como um ataque sur-
zar testes de Percepção – e mesmo nesse presa, mas testes para se esconder de um
caso, ele pode ser considerado Inapto, já alvo, ouvir furtivamente uma conversa e
que não pode mover o rosto para olhar em Habilidades dos tipos Magia e Música nunca
qualquer direção, nem estender os braços recebem benefícios contra alvos Despreve-
para tocar em algo, por exemplo. Um per- nidos, já que o personagem está realizando
sonagem paralisado também é considera- um teste para saber se suas próprias capa-
do Surpreso. cidades lhe permitem atingir um resultado
desejado.
Em qualquer situação que permite
Resistente a [Dano] que se role Iniciativa, não há mais chances
O personagem é resistente a um dos 6 de que um alvo esteja desprevenido; ne-
tipos de danos do Mighty Blade (Contusão, nhum personagem envolvido em combate é
Corte, Perfuração, Frio, Fogo e Eletricida- considerado Desprevenido, exceto em situ-
de) e sofre apenas metade do dano (arredon- ações especiais, como algumas Habilidades
dado para baixo) de uma fonte que cause dos Ladinos. Claro, uma magia ou efeito
esse tipo de dano. que faça um alvo dormir o coloca em uma
Exemplo: Um personagem Resistente à situação em que ele está desprevenido – irá
Contusão que sofra um ataque de um Martelo de deixa-lo despreparado, pelo menos até ser
Guerra (Dano 10/contusão) sofre apenas 5 pontos acordado com um ataque...
de dano. Alvos dormindo, postos a ferros ou
Resistência a [Dano] e Vulnerabili- paralisados são sempre considerados Des-
dade a [Dano] se anulam mutuamente. Um prevenidos, mesmo que estejam em situação
personagem Resistente e Vulnerável a um de combate.
mesmo tipo de dano sofre dano normal da-
quele tipo de dano.
Exemplo: Um personagem Vulnerável Vulnerável a [Dano]
a Fogo que receba Resistência a Fogo através da O personagem é vulnerável a um dos
magia Resistência Elemental, sofrerá dano normal seis tipos de danos do Mighty Blade (Contu-
por fogo até que o efeito de Resistência Elemental são, Corte, Perfuração, Frio, Fogo e Eletrici-
termine. dade) e sofre o dobro do dano de uma fonte
que cause esse tipo de dano.
Surpreso /Desprevenido Exemplo: Um personagem Vulnerável a
Corte que sofra um ataque de um Machado Pesado
Se o oponente estiver desatento ou (dano 12/Corte) sofre 24 pontos de dano.
despreparado contra um ataque, você pode Resistência a [Dano] e Vulnerabili-
rolar +1d6 em seus testes de ataque contra dade a [Dano] se anulam mutuamente. Um
aquele alvo. Isso pode ocorrer de diversas personagem Resistente e Vulnerável a um
formas: Um Patrulheiro escondido na copa mesmo tipo de dano sofre dano normal da-
de uma árvore mirando um urso que pas- quele tipo de dano.
sa abaixo dele, um ladino com Flanquear Exemplo: Um personagem Vulnerável
atacando um gnoll enquanto este ataca o a Fogo que receba Resistência a Fogo através da
guerreiro, um espadachim que se aproxime magia Resistência Elemental, sofrerá dano normal
sorrateiramente de um guarda, um guerreiro por fogo até que o efeito de Resistência Elemental
que decida subitamente atacar um oponente, termine.
um bardo que ataque um vigia orc adorme-
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cido...
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