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#Leandro - Souza Soares - 100050916 - leoprof.fismat@gmail.

com
Thiago R igheTTi
thiAgo r ighetti
1ª Edição - Outubro/2017

U
ma fortaleza construída recentemente tem sido alvo de ataques de
clãs de goblins e orcs. Uma figura sombria lidera estes ataques,
causando mortes e desolação no local. Um grupo de mercenários
é contratado para ajudar a defender a fortaleza e talvez descobrir qual o
motivo para tantos ataques.

créditos
Editor Geral: Antonio Sá Neto Capa: Dan Ramos e WTatics Open Source images GLP
Editor: Antonio Sá Neto 2.0 license
Direção de Arte e Projeto Gráfico: Dan Ramos Ilustrações: WTatics Open Source images GLP 2.0 license.
Revisão: Flávia Najar Mapas por Dysonís Logos Dodecahedron (CC-BY). Todas as
Diagramação: Luisa Kühner imagens são propriedade de seus autores e estúdios, e são
Coordenação de Projeto: Flávia Najar utilizadas com autorização.

AgrAdecimentos
Agradeço ao Antonio Pop e ao Rafael Beltrame por me incentivarem a escrever esta aventura. E um
agradecimento mais do que especial à minha esposa, o norte da minha vida, Mariana Leoni.

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary “Howkar” Gygax e Dave “Minotauro” Arneson

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser
reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

1ª impressão :: Outubro de 2017 :: 500 exemplares


p a r t e 1

Recepção na FoRtaleza
F oRta lez a
na
1 R ecepç ão

O grupo dos personagens encontra-se em mo. O nobre, então, paga pelas bebidas e
uma cidade chamada Cavendash após sua estadia dos personagens e diz para eles o
última aventura, descansando, se reequipando encontrarem pela manhã bem cedo na pra-
p a r t e

ou apenas gastando os espólios adquiridos. ça central. No dia seguinte, os personagens


Após algum tempo, adentra no recinto onde encontram na praça central duas carroças
os personagens se encontram (seja uma ta- grandes puxadas por cavalos, além de uma
verna, um templo, uma estalagem, etc.) uma carruagem mais sofisticada. Nas carroças
tropa de soldados acompanhados por um mais simples, alguns outros aventureiros já
elfo de linhagem nobre. Ao avistar os perso- se encontram acomodados, junto com al-
nagens, ele logo se dirige a eles, solicitando guns mantimentos. Os personagens são os
auxílio. Seu nome é Areniel Ondómil. últimos a entrarem nas carroças e então a
viagem começa. Serão 3 dias até a fortaleza
do contestado Duque Bertran.

A viagem até a fortaleza pode ser tranquila,


Ele explica que a nova fortaleza do Duque
ou contar com alguns encontros aleatórios.
Bertran está sendo alvo de diversos ataques
Caso o mestre deseje, segue abaixo uma ta-
de goblins e orcs, liderados por uma estranha
bela de encontros aleatórios a serem rolados
figura. A fortaleza é de suma importância
durante a viagem. Nas batalhas, os perso-
para o reino, pois através dela será possível
nagens terão ajuda dos outros mercenários
criar novas rotas comerciais, aumentando
contratados. O mestre deverá controlar es-
as possibilidades de colonização e fortuna
ses NPCs. Sugerimos uma rolagem durante
para o reino. Por algum motivo as criaturas
o dia e uma durante a noite.
têm um ódio mortal da fortaleza e do Du-
que. Para proteger o local, e tentar entender
o que está acontecendo, vários aventureiros
e mercenários estão sendo contratados. O T1-1: E NCONTROS A LEATÓRIOS
pagamento é um valor fixo de 50 PO por
membro do grupo, e mais um extra por cada 1d6 Encontro
cabeça de goblin ou orc, 5 PO, entregue pes-
soalmente para o Duque. 1 (3d4) Warg

2 (4d4) Lobo
A promessa de recompensa financeira é 3 (4d6) Goblin
sedutora. Porém, se isso não agradar os
personagens, o mestre pode dizer que o 4 (2d6) Orc
Areniel não aceita muito bem uma resposta
5 (3d6) Mercenários
negativa, e que talvez os soldados que estão
com ele sejam uma maneira de coagir os 6 (2d4) Ogro
personagens a aceitar a proposta do mes-

4
p a r t e 2

as Invasões

2 a s I n va sões
a r t e
Primeira Invasão Em determinado momento, um arauto
anuncia o Duque, que entra no local com al-

p
A caravana chegará à fortaleza ao entarde- guns de seus conselheiros, e logo se sentam à
cer do terceiro dia depois de terem partido mesa. O Duque Bertran se levanta e explica
de Cavendash. Ela possui muros de 8 metros com mais detalhes o porquê da presença de
em seu perímetro e duas torres, sendo uma tantos mercenários ali naquele local
localizada ao norte e outra ao sul. Além da
edificação principal onde residem o Duque
e seus seguidores, existem algumas constru-
ções dentro do perímetro do local, tais como
uma estalagem, um entreposto, e um quar- Bertran agradece a presença dos mercená-
tel, além de algumas moradias. rios e aventureiros contratados ali presentes.
Explica que a acomodação na fortaleza e
suas refeições serão pagas e que cada um
As carruagens encostam próximas ao edifí-
tem direito a escolher um item de arma ou
cio principal, e os personagens e o restante
armadura junto à seus ferreiros. Ele então
dos mercenários são conduzidos para dentro
conta que a construção da fortaleza era um
do quartel, onde é requisitado que deixem
sonho de seu pai, e de que aquela região do
suas armas guardadas em alguns baús. Os
reino precisava de um posto avançado ci-
personagens podem deixar seus pertences
vilizado para que a área fosse pacificada.
em um só baú, e devem escolher quem deles
O intuito é que caravanas comerciais se es-
ficará com a guarda da chave.
tabeleçam em volta da fortaleza, e que um
dia no futuro uma cidade próspera possa
Um serviçal de Bertran se aproxima e os
surgir naquele local.
convida a participarem de um banquete
junto aos nobres e ao próprio Duque. O
Ele explica que desde a época em que a
edifício principal parece bastante reforçado, fortaleza estava quase pronta, ataques de
porém tem aspecto de ser uma construção goblins e orcs passaram a acontecer com
bem recente. Após passar pelo hall, os per- frequência cada vez maior. A princípio, os
sonagens são conduzidos até uma grande ataques ocorriam a cada mês, depois a cada
sala com duas mesas extensas, com lugar duas semanas. De repente, a cada três dias.
para pelo menos 40 pessoas. Alguns nobres Atualmente, os ataques são praticamente
já se encontram ali, junto com guerreiros diários. Às vezes mais de uma vez por dia.
e outros mercenários. Os personagens po- Os atacantes são incansáveis e nenhuma
dem interagir com outros NPCs do local, tentativa diplomática de encerrar os ataques
e a comida e bebida são fartas para todos. foi bem-sucedida. Os emissários enviados às
Muitos anões também se encontram nesta diversas tribos e clãs resultaram apenas em
sala, devido à aliança do Duque com um mais mortes. Nas últimas semanas, uma fi-
clã residente nas colinas próximas.

5
2 a s I n va sões

gura misteriosa tem participado como apa- Goblin [Pequeno e Caótico]


rente comandante dos ataques. Parece ser CA 12 JP 16 MV 4 M 6 P 25XP
ATQ 1 espada curta +2 (1d6)
um goblin com poderes mágicos arcanos ou
1 arco curto +3 (1d6)
divinos. Ele veste um robe vermelho rubro
e nunca foi atingido ou mesmo ameaçado G
a r t e

durante os ataques, ainda que esteja direta-


mente envolvido nos combates.
p

Se possível, o Duque gostaria que esta Orc [Médio e Caótico]


criatura fosse capturada para ser CA 16 JP 16 MV 9 M 8 P 25XP
interrogada. Mas a morte da ATQ 1 machado +3 (1d8+4)
mesma não será motivo de 1 pancada +4 (1d4+4)
reprimenda.
O

Quando todos os monstros forem derrota-


dos pelos personagens, um goblin diferente
aparece, vindo não se sabe de onde. Ele usa
um robe vermelho, possui uma distinta bar-
ba branca e caminha indiferente à batalha
que ocorre ao seu redor. Alguns dos merce-
nários tentam atacá-lo, mas sempre erram
seus golpes, não importa o quanto tentem.
Caso algum personagem tente atacar o
goblin, não importa qual valor consiga no
dado, o resultado será o mesmo: o ataque
Durante o discurso, o Duque Bertran apa- não será bem-sucedido.
renta estar muito preocupado e estressado. O
banquete segue por alguns minutos, quando A estranha figura caminha lentamente em
de repente as cornetas das muralhas soam, direção à torre norte. De repente, um grupo
de cavaleiros do Duque passa correndo por
indicando que uma ameaça se aproxima da
cima da estranha figura, que desaparece
fortaleza. Os comandantes que se encon- debaixo dos cascos dos cavalos. Qualquer
tram no banquete se levantam e começam personagem com um valor de inteligência
a coordenar os mercenários ali presentes, maior que 14 pode concluir que aquele
incluindo os personagens, que são orienta- goblin é uma ilusão ou uma projeção as-
dos a se prepararem para batalha e rumarem tral, e que apenas os magos e sacerdotes
para as cercanias da torre sul. mais poderosos possuem tais poderes. Os
guerreiros do Duque Bertran terminam de
Ao chegar ao local, os personagens perce- rechaçar o ataque.
bem que diversos goblins e orcs já invadiram
aquele trecho da fortaleza. Recomendamos
Curando as Feridas
1d6 goblins e 1d4 orcs para cada persona- Grande parte dos mercenários é morta no
gem no grupo. ataque, restando pouco mais da metade do

6
efetivo da fortaleza após a batalha. Alguns Quando a fala de Leina se encerra, grande

2 a s I n va sões
nobres que ali se encontram indicam a torre parte dos enfermos ali está prestando aten-
norte como local adequado para que os fe- ção à história sendo contada, e alguns se
ridos recebam o tratamento ideal por parte afastam com cara de maus agouros.
dos clérigos que ali se encontram.
O dia já está raiando quando novamente a
Cada personagem irá ser alvo de uma ma-

a r t e
corneta soa do lado de fora dos muros. Os
gia Curar Ferimentos Moderados (2d8). mercenários que estão em melhores con-
Caso exista um clérigo entre os jogadores, dições se levantam e pegam suas armas,

p
será solicitado para que ele ajude com os dirigindo-se para fora da torre norte. Os
demais feridos. O interesse em ajudar ou personagens são instigados a fazer o mesmo
não os outros feridos irá influenciar o com- por um dos comandantes que ali está. Caso
portamento da líder dos sacerdotes, Leina os personagens tenham ajudado a cuidar
d’Saints, que parece muito preocupada dos outros feridos, a sacerdotisa irá ofertar
e anda constantemente pela enfermaria, ao clérigo ou mago do grupo um amuleto
orientando os trabalhos ali realizados. Ela mágico de proteção que aumenta em +2 a
se senta próxima a um dos personagens que CA de todos os aliados que estiverem a até 3
está sendo tratado, aquele que aparenta ter metros do portador do mesmo.
mais inteligência. É evidente que ela parece
preocupada e até assustada. Segunda Invasão
Caso o personagem em questão não inte- Ao saírem da torre, os personagens perce-
raja com ela, o mestre deve fazer com que bem que estão cercados por diversos goblins,
a Leina comece uma conversa com este que atacam ferozmente. O alvo dos ataques
personagem. A preocupação dela está rela- parece ser a torre norte, onde todos os feri-
cionada com o fato de eles estarem naquele dos estão sendo cuidados. O goblin cultista
momento na torre norte. aparece novamente, e os personagens conse-
guem enxergá-lo assim que saem da torre.
Nesse momento, 3d6 goblins atacam os
personagens, e o goblin cultista os lidera.
Lembrando que nenhum ataque ao goblin
Leina d’Saints diz que estudou em antigos cultista consegue acertar o alvo. Recomen-
tomos sobre a história arcana daquela re- damos que o mestre não revele esse fato e
gião, que a fortaleza foi construída sobre deixe os jogadores tentarem acertar o cul-
as ruínas de um velho templo dedicado a tista. Quando os jogadores derrotarem os
deuses hoje já esquecidos. Ela acredita que
outros goblins, o cultista chega próximo à
todos estes ataques dos goblins parece estar
torre, sem ser impedido por nenhum dos
de alguma forma associado a este fato. A
combatentes presentes no campo de batalha.
sacerdotisa ainda comenta sobre estranhos
Alguma força parece envolvê-lo e permitir
acontecimentos que se passam ali na torre
seu deslocamento. Ao adentrar na torre,
norte durante a noite. Grunhidos e batu-
ele se vira e levanta suas mãos, conjurando
ques tribais são ouvidos vindos de baixo
uma magia cuja energia é vermelha, como
da terra. Ela afirma que o porão que era
seu robe, e que forma um escudo de ener-
usado como depósito debaixo da torre foi
esvaziado devido a inúmeros acidentes e gia bloqueando a entrada da torre norte da
ocorrências bizarras que ali aconteceram. fortaleza. Lá dentro, presos com alguns go-
blinoides, encontra-se a sacerdotisa.

7
Areniel, ferido, se aproxima dos jogadores - Um capitão orc está guardando a escada de
2 a s I n va sões

e pede para que eles entrem na torre e ten- madeira (+2 DVs, +4 na CA, + 2 no dano)
tem resgatar Leina d’Saints, pois o Duque
Bertran acabou de ser ferido ao combater - 2d6 goblins atacam.
um capitão orc. Não é possível entrar na
torre, mas durante a invasão uma escada O mestre escolhe aleatoriamente uma ou
de madeira foi apoiada no topo da murada, duas dessas ameaças, ou coloca todas contra
a r t e

dando acesso ao alto da torre. os personagens, de acordo com seu critério.


p

Para ter acesso a parte mais alta da torre, os Superados esses desafios, os personagens
personagens devem subir até a murada, começam a escalar a escada de madeira,
depois alcançar a tal escada de madeira e, que encontra-se danificada devido à ba-
por último, subi-la até o topo da torre. talha. Quando o último personagem se
aproximar da escada para subir, uma fle-
Existe uma escada de pedra, esculpida na cha incendiária atinge a escada, e a mesma
parte interna do muro, que dá acesso à começa a pegar fogo.
murada. Porém, enquanto estiverem neste
local, os personagens devem enfrentar mais Durante a subida, os personagens viram al-
algumas ameaças, dentre as quais: vos de flechas. A subida leva 3 turnos no total
e, em cada um desses turnos, metade dos per-
- Um grupo de goblins suicidas ataca o gru- sonagens sofrerá flechadas. Não é
po (-4 na BA, +6 no dano e -4 na CA). possível desviar ou evitar
os projéteis.
- Flechas, sejam elas aliadas ou ini-
migas, atingem os personagens.

8
p a r t e 3

o segRedo da toRRe

toR R e
da
3 o s egR edo
Terraço 4 Um pequeno depósito, cheio de tecidos e
gazes. Quando esta porta for aberta, uma ar-

a r t e
Ao chegar ao topo da Torre, dois goblins
estão guardando o alçapão para entrar na madilha improvisada irá fazer alguns frascos
torre. Porém, eles são suicidas também e de óleo caírem do batente da porta, colocando

p
jogam vidros de óleo no chão, colocando fogo no local e gerando uma pequena explo-
fogo no topo da torre. A única alternativa são. O personagem que abriu a porta pode
é quebrar a porta do alçapão com três testes reduzir o dano à metade caso seja bem-suce-
bem-sucedidos de Força. A partir da segunda dido em uma JP modificada pela Destreza.
tentativa, o fogo começa a ferir os persona-
gens, conforme as regras de dano por fogo Térreo
do Livro Básico do Old Dragon.
5 As escadas descem até uma pequena al-
Segundo Andar cova, localizada no centro da torre. Duas
portas dão acesso a outros aposentos (6 e 7).
1 Ao descer as escadas que levam ao andar 6 Neste depósito existem alimentos secos
inferior, os personagens escutam barulhos
e água potável em jarros.
de combate cada vez mais próximos. Uma
escada em caracol localizada no centro do
aposento dá acesso ao andar citado. Ao
7 Acesso ao restante do térreo.
lado da escada, existe uma porta de ma-
deira fechada. 8 Ao abrir esta porta os personagens en-
contram 1d10+3 goblins torturando quatro
2 Dentro deste recinto, mesas e cadeiras clérigos. Ao lado da porta da alcova, existe
uma porta de madeira reforçada e trancada
dão a impressão de ser uma sala de estudo.
que dá acesso ao porão. Apenas uma chave
Encontram-se 1d4 poções de cura (1d6+1) e
específica abre esta porta. Outras duas por-
um pequeno baú contendo 20 PO dentre os
tas dão acesso ao restante do andar. Cada
pertences ali localizados.
goblin possui uma espada curta e 2 PO.

Primeiro Andar 9 Quatro pequenos quartos usados como


leitos para os feridos estão neste aposento,
3 Neste andar, um quarto pequeno, os onde os personagens foram tratados ante-
personagens veem dois dos clérigos que riormente. Além disso, as duas portas que
os ajudaram mais cedo, totalmente esquar- dão acesso ao pátio estão localizadas em
tejados. Existem duas portas, uma levando cantos opostos deste aposento.
à escada que desce para o nível inferior, e
uma porta de madeira, que dá acesso ao 10 Duas camas vazias, manchas de san-
próximo aposento (4). gue pelo chão e nos lençóis.

9
toR R e
da
3 o s egR edo

10 8
4
5 7
a r t e

3 6
9
p

11
13 14
1 12

16
2 15

1, 2
Segundo andar 17
3, 4 18
Primeiro andar
19
5, 6, 7, 8, 9, 10,
11, 12, 13 21
Térreo

14, 15, 16 20
Porão

17, 18, 19, 20, 21


Subsolo

10
11 Porão

toR R e
Um clérigo morto no chão. Ele possui
um amuleto abençoado, capaz de afastar
automaticamente mortos-vivos até a cate- 14 Um pequeno compartimento vazio e

da
goria Carniçal. Esse poder pode ser usado escuro, apresentando sinais de luta recen-

3 o s egR edo
uma vez por dia. te. Uma porta secreta magicamente selada
encontra-se neste aposento. Sinais no chão
12 Neste leito existe um compartimento indicam que alguém foi arrastado por essa
parede, indicando a existência e localiza-
secreto ao lado da porta. Manchas de san-
gue feitas por dedos são visíveis e dão uma ção da porta secreta. Nenhum mecanismo

a r t e
dica de onde tal compartimento se encontra. ou tranca escondida pode ser encontrado,
Um ladino pode conseguir abrir o comparti- porém, um mago ou clérigo conseguem

p
mento com um teste bem-sucedido de Abrir perceber o selo mágico através de um De-
Fechaduras, com um bônus de 15%. Em tectar Magia. Dissipar Magia funciona
caso de falha, o compartimento abre, mas para abrir a passagem secreta. O mestre
uma armadilha simples estraga as ferramen- deve considerar que o mago que selou essa
tas do ladrão, causando uma penalidade de passagem secreta era de nível 5. Caso ne-
20% nos talentos pertinentes, até o ladrão nhum personagem consiga lançar Dissipar
conseguir adquirir um novo conjunto de Magia, o amuleto coletado no aposento 11
ferramentas. Dentro do compartimento en- pode ser sacrificado para abrir a passagem.
contra-se uma chave de metal, usada para
abrir a porta que dá acesso ao porão. 15 Diversas estantes de madeira, com itens
sortidos se encontram aqui. O que pode ser
13 Mais dois corpos jazem no chão. Mais aproveitado pelos personagens são algumas
rações de viagem, frascos de óleo, cordas e
nada de relevante pode ser encontrado.
tochas. O mestre define a quantidade desses
itens. Assim que começam a investigar o apo-
Quando os personagens voltarem para o
sento, 8 goblins-esqueletos surgem do chão e
local da escada para o porão, de posse da
atacam imediatamente os personagens.
chave, um warg montado por um orc estará
rondando a porta e atacará imediatamente.
Ao eliminar a ameaça, o caminho fica livre Utilize as habilidades especiais do esquele-
e os personagens podem descer para o porão. to, com as estatísticas de combate do goblin.
Eles podem ser afastados por um clérigo
normalmente, tal como um esqueleto.
Orc [Médio e Caótico]
CA 16 JP 16 MV 9 M 8 P 25XP
ATQ 1 machado +3 (1d8+4) Goblin [Pequeno e Caótico]
CA 12 JP 16 MV 4 M 6 P 25XP
O ATQ 1 espada curta +2 (1d6)
G
Warg [Médio e Caótico]
CA 20 JP 16 MV 12 M 10 P 240XP
ATQ 1 mordida +4 (2d4+2) 16 Uma porta dá acesso a mais um apo-
sento, onde uma prateleira velha encontra-se
W encostada na parede, sem nada de útil. No
chão, há marcas de algo ou alguém que foi

11
arrastado. Um pedaço de tecido rasgado e pode ser aberta da mesma forma que a porta
toR R e

manchado com sangue encontra-se no chão. do aposento 18. Porém, dessa vez, a fenda
Quem o examinar, descobrirá que é parte da encontra-se perto do chão.
da

vestimenta da sacerdotisa Leina.


3 o s egR edo

20 Esta sala está em perfeitas condições


Subsolo de conservação. Ela é iluminada por algum
tipo de luz mágica, pois a fonte de ilumina-
17 Descendo as escadas, uma nova sala ção não é aparente. No centro do aposento
é revelada. Ela possui um ar requintado, encontra-se uma figura peculiar: o goblin
a r t e

apesar de antiga e abandonada. No chão, cultista. Ele encontra-se virado de costas e,


nota-se um estranho símbolo entalhado na assim que os jogadores entram na sala, ele
p

cor vermelha. Um teste de Inteligência re- levanta seus dois braços para cima, forman-
vela que aquilo se trata do símbolo de um do um V, com os punhos fechados.
antigo deus goblin chamado Nibog.
A sala toda está envolvida em uma pode-
18 Esta sala possui diversos vestígios de rosa magia de ilusão. A partir do momento
móveis de madeira. Curiosamente são todos em que o cultista goblin levanta seus bra-
de tamanho diminuto, como se servissem a ços, cada personagem está preso em uma
raças de tamanho pequeno. Ao remexer nos bolha de realidade separada da dos demais.
escombros desta sala, é possível encontrar O goblin não responde a nenhuma das per-
um símbolo sagrado de Nibog, perfeita- guntas ou questionamentos dos persona-
mente conservado e uma adaga cerimonial. gens, e qualquer tentativa de atacar ou tocar
Uma porta secreta nesta sala pode ser aberta no cultista resulta em perda de consciência
ao se enfiar a adaga cerimonial em uma fen- instantânea. Os personagens na realidade
da imperceptível perto do teto. estão paralisados a alguns metros do goblin
e, dentro da cabeça de cada um, apenas seus
19 Neste local, um altar rústico talhado companheiros estão paralisados. Assim que
na rocha localiza-se na parede oposta aos todos os personagens caírem inconscientes,
corredores de acesso. Duas colunas ladeiam continuar a descrição do próximo aposento.
destroços de rocha do que parecia ser uma
imagem, mas agora desaparecida. Qualquer 21 No centro desta sala, existe um altar
personagem com um valor superior a 16 em retangular de pedra maciça. Um foco de luz
Sabedoria percebe que a luz emitida pela avermelhada incide sobre o altar vindo do
tocha (ou qualquer outro meio de ilumina- teto. Sua origem e natureza são mágicas. O
ção, mundana ou mágica) parece “desviar” restante do aposento está imerso na mais
do local da “imagem” destruída, como se profunda escuridão. Os personagens estão
a luz não fosse capaz de se manifestar ali. amarrados ao pé do altar, e podem perceber
um corpo em cima do mesmo.
No canto da sala, existe uma elevação
natural, com um leve aclive encostado na O cultista goblin flutua ao lado do altar,
parede, formando uma depressão em frente com a adaga ritual em uma mão e o símbo-
a este desnível. Qualquer personagem que lo de Nibog na outra. Ele está falando em
se aproxime da depressão sente-se mal, ar- alguma linguagem desconhecida pelos per-
repiado e com vontade de sair daquele local. sonagens. Caso algum fale linguagem de
A porta secreta que se encontra neste local goblins, reconhecerá que aquele é um diale-

12
to muito arcaico que não é usado há muito

toR R e
tempo. Algumas palavras são reconhecidas,
tais como “comunhão”, “maldito”, “san-

da
gue” e “selo”. Os personagens percebem que Tolos são aqueles que ousam atrapalhar os

3 o s egR edo
as sombras ao seu redor parecem adquirir desígnios de Nibog. Muitas vezes os huma-
vida, e barulho de coisas rastejando podem nos, elfos e anões, que se consideram raças
ser ouvidos. superiores, causaram infortúnio para nós,
goblins, orcs e outros seres que vocês chamam
É possível escapar das amarras de duas for- de selvagens e incivilizados. Hoje, porém, será
o dia do início de nossa vingança.

a r t e
mas: com testes de Destreza (desfazendo o
nó de maneira silenciosa) ou com força bru-
ta através de testes de Força. Independente Esta fortaleza, e principalmente esta tor-

p
da abordagem são necessários 3 sucessos re, foram construídas em cima do local de
seguidos. Escapar de forma silenciosa admi- nascimento do grande e poderoso Nibog, o
te até três falhas nos testes antes de chamar deus dos goblins. Antigamente, essa região
a atenção do goblin cultista. As tentativas era de propriedade de grandes e orgulhosos
com força bruta chamam a atenção depois clãs de goblins. Mas a ganância e a ambição
de apenas uma falha. Ao perceber as ten- dos homens fez com que milhares de goblins,
tativas de fuga fracassadas, o goblin para incluindo os idosos e infantes dentre nós,
o seu cântico, se vira para o personagem fossem sacrificados para que vocês pudessem
que chamou sua atenção e arremessa a construir suas estradas e mercados, suas fa-
adaga cerimonial em sua direção. O ataque zendas e moradias.
causa 1d4+6 de dano. Aquele personagem
desmaia imediatamente, sem direito a JP. Mas finalmente Nibog concedeu a mim, Ra-
A adaga então flutua lentamente de volta jan Flagellum, seu avatar e representante na
para as mãos do goblin. terra, o poder e a sabedoria para iniciar a
destruição de todo o mal que seu povo cau-
Caso nenhum dos jogadores tenha sucesso sou a nós! Toda esta terra fértil lentamente
em suas rolagens, o mestre tem a opção de voltará para nosso povo, e poderemos aban-
donar os pântanos e atoleiros onde vocês nos
permitir que um dos ataques da adaga do go-
condenaram a viver desde anos e anos atrás.
blin tenha feito a corda se romper levemente,
permitindo que os personagens se soltem.
Os personagens conseguem ouvir alguns
Uma vez que os personagens consigam murmúrios de Rajan, e então surge acima
ir se soltando, o cultista se afasta, ainda
do altar o Espectro de um goblin.
f lutuando, e entra para a escuridão. Ne-
nhum personagem consegue ir atrás dele,
Eventualmente o Espectro vai usar seu Toque
pois alguma espécie de magia deixa os
personagens presos próximos ao altar, Congelante na Sacerdotisa, com o intuito de
não sendo capazes de sair debaixo da es- matá-la. Ela possui 12 pontos de Constituição.
tranha luz vermelha.
Caso ela morra em cima do altar, seja pelas
O corpo que se encontra no altar é o de Lei- mãos do Espectro, ou dos personagens, o
na, ela parece estar em um transe, e algo a ritual do cultista estará cumprido e Nibog
mantém presa à pedra. O goblin então fala se materializará no andar térreo da torre,
com uma voz que ecoa no recinto: destruindo todos os humanos, elfos e anões

13
Ao derrotar o Espectro, o mesmo se dissipa
toR R e

Espectro [Médio e Caótico] em uma névoa vermelha e fétida. Um grito


CA 13 JP 13 MV 10 M 10 P 2.375XP é ouvido e o cultista aparece para enfren-
RD 5/magia
da

tar os personagens cara a cara. A escuridão


ATQ 1 toque +8 (1d10 + dreno)
3 o s egR edo

que enclausurava os personagens também é


E dissipada. O goblin tem acesso a magias de
um clérigo de nível 10.

Toque congelante: o toque congelante de um


Rajan Flagellum [Pequeno e Caótico]
a r t e

espectro causa 1d10 pontos de dano em uma


criatura tocada. Além desse dano causado, a CA 12 JP 10 MV 4 M – P 825XP
vítima deve ser bem sucedida em uma jogada RD 5/magia
p

de proteção modificada pela Constituição ou ATQ 1 adaga cerimonial +3


ter 1d4 pontos de Constituição drenados. Uma (1d4+3/+6 contra ordeiros)
criatura que chegar a 0 de Constituição dessa
forma, morre automaticamente e se torna um
RF
espectro em 1d3 dias.
Imunidades: o espectro é imune a magias de Símbolo de Nibog (RD 5/magia)
enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros Ambos os itens mágicos funcionam apenas para
efeitos que necessitem de alvos vivos. adoradores de Nibog.

da fortaleza, iniciando assim sua vingança Eventualmente Rajan tentará matar a sa-
contra estas raças. Os personagens ficarão cerdotisa, lembrando que ela possui 16 PV.
presos ali naquele aposento, até morre- Então os personagens também deverão
rem de fome ou loucura. protegê-la. Caso Rajan consiga

14
matar Leina, o desfecho anterior acontece

toR R e
da mesma maneira. Uma vez que consiga Quero saber agora se podem me ajudar a
matar a sacerdotisa, ele irá cessar o comba- concretizar o meu plano de derrubar esta

da
te, ficando a mercê dos personagens, uma torre, encerrando os ataques dos orcs e go-

3 o s egR edo
vez que sua missão foi cumprida. blins, e consequentemente permitindo que
estas raças possam voltar a se desenvolver
Com Rajan derrotado, Leina acorda de em seus habitats originais?
seu transe. Ela então se senta no altar e
fala aos personagens: Provavelmente vocês não irão receber a
recompensa prometida por Areniel e pelo

a r t e
Duque Bertran. Se eles descobrirem que me
ajudaram a derrubar a torre, talvez suas

p
cabeças sejam postas à prêmio. Mas eu im-
Obrigada pela ajuda, meus estimados com- ploro para que me ajudem a desfazer essa
panheiros. Eu poderia ter morrido sem a injustiça. O que me dizem?
ajuda de vocês! Mas eu temo que o trabalho
de vocês ainda não está concluído. Apesar
de estar em transe, eu pude escutar, e sentir, Caso os jogadores decidam não ajudar a
toda a angústia, raiva e ódio daquele goblin sacerdotisa, ela se mostrará bastante desa-
para conosco. Acredito que nossos povos te- pontada, mas não ameaçará os personagens.
nham de fato oprimido e prejudicado essas Ela simplesmente voltará pelo caminho até a
raças desde há muitos anos. De fato esta fortaleza, ajudando a livrar o Duque Bertran
área não era de nossos ancestrais, e decerto do risco de morte. Areniel vai pagar o pro-
também não é nossa. Existem coisas muito metido aos personagens, e diz que o Duque
mais importantes do que rotas comerciais ficará devendo um favor para o grupo, desde
que não vão beneficiar todas as raças que
que seja um favor razoável.
vivem em nosso mundo.
Se os jogadores decidirem ajudar Leina, ela
Acredito que precisaremos tomar uma de-
dará um sorriso sincero e se dirigirá para
cisão e eu espero que concordem comigo.
uma depressão na parede do aposento onde
Vamos sabotar a torre norte. Vamos destrui-la.
o altar se encontra (21). Nesta depressão o
Vamos derrubá-la! Do meu conhecimento,
emblema de Nibog aparece esculpido cla-
eu sei que se esta torre for derrubada, boa
parte da segurança da fortaleza será compro- ramente. A adaga cerimonial é inserida no
metida, e ela precisará ser esvaziada enquanto centro do emblema e o símbolo sagrado do
os destroços são recolhidos. Acredito que du- deus goblin é encaixado em cima da adaga.
rante este tempo eu consiga convencer meu Tal arranjo faz surgir um compartimento
Coven a desaprovar a reforma da fortaleza, secreto, revelando um ídolo feito de pedra,
argumentando que este local é sagrado para representando Nibog. A figura de aproxi-
as religiões antigas. Dessa forma, a rota co- madamente 40 centímetros de altura é de
mercial e a fortaleza terão que ser construídas uma cor vermelha intensa. Ela pega o ídolo
em outra região. e entrega para um clérigo ou mago, ou en-
tão para o personagem que possui a maior
Acredito que isto irá enfurecer os nobres, mas quantidade de Sabedoria. Os personagens
devemos fazer o que é certo, independente das precisam voltar à sala onde o altar rústi-
consequências! co ladeado de colunas está localizado (19)
e colocar o ídolo de pedra ali. Enquanto

15
isso, a sacerdotisa irá subir até o topo da um teste de Inteligência. Se o personagem
toR R e

torre com o símbolo sagrado de Nibog. Ne- não for um clérigo ou um mago, o teste
nhuma ameaça é encontrada até a sala do será realizado com uma penalidade de -3
da

altar. Ao chegar lá, os personagens devem no atributo.


3 o s egR edo

colocar o ídolo entre as colunas. Ao fazer


isso, um leve tremor começa a ser sentido, Se o teste for malsucedido, um raio irá atin-
e os personagens sentem que é melhor sair gir o personagem, causando 2d8 de dano,
daquele local e encontrar a sacerdotisa no sem possibilidade de JP. Caso seja bem-suce-
topo da torre. dido no teste de Inteligência, o personagem
a r t e

conseguirá conjurar a ira de Nibog, através


Ao chegar ao topo da torre, os persona- de um raio devastador que atingirá a torre.
gens percebem que uma tempestade não Será necessário então uma JP modificada
p

natural assola a região. As nuvens têm pela Destreza do personagem segurando o


uma cor vermelha doentia e alguns relâm- símbolo sagrado para evitar que o raio cause
pagos atingem as redondezas. A sacerdotisa dano a ele(a). Em caso de falha, 3d6 de dano
encontra-se no topo da torre, segurando o serão causados. Em caso de sucesso, ne-
símbolo sagrado de Nibog para cima, mas nhum dano é causado. O símbolo de Nibog
ela encontra-se fraca e sem energias para é destruído no processo. A torre, agora atin-
continuar de pé. Algum dos personagens gida por tamanha energia mágica, começa a
precisará levantar o símbolo o mais alto estremecer. A sacerdotisa perde os sentidos
que puder e recitar a fórmula oculta que e cabe a um dos personagens carregá-la. A
Leina irá dizer. Será necessário, para isso, partir desse ponto o Mestre pode escolher
que os personagens conseguem abandonar
a torre sem nenhum percalço. Se preferir,
pode exigir alguns testes de JP modificados
pela Destreza para que consigam escapar da
torre sem danos adicionais.

Uma vez que escapem da torre, ela começa


a ruir, caindo sobre uma das muralhas, des-
truindo-a na queda. A fortaleza está com
um aspecto de abandono. O resultado
da batalha são centenas de corpos
jogados pelo chão. Humanos, elfos,
anões, goblins, orcs e até alguns
halflings. As nuvens de tem-
pestade se dissipam. O chei-
ro de morte permeia todo
o local, e os personagens
levam a sacerdotisa para
o prédio principal, onde
o Duque Bertran se en-
contra. Os clérigos
sobreviventes aju-
dam Leina a se
recuperar.

16
p a r t e 4

conseQUÊncIas

4 c onseQUÊncI a s
a r t e
Areniel se aproxima dos personagens e le- até serem interrogados pelo Duque, que
va-os a uma sala de conferência que estava levará uma semana para se recuperar e
sendo usada como depósito de armas. para entender porque eles ajudaram a cau-

p
sar tanto dano à fortaleza.
Ali ele vai questionar os personagens sobre
o que aconteceu e será bem incisivo para A partir de então o Mestre poderá decidir
conseguir as respostas. Apesar de ele estar o que o futuro reserva para os personagens
bem aliviado que Leina foi resgatada com dos jogadores. Terão eles como destino a
vida, ainda assim está bastante desaponta- prisão ou uma execução cruel? Ou serão
do com a queda da torre e os danos sofridos libertados e terão chance de continuar suas
pela fortaleza. aventuras longe deste local? Talvez eles fu-
jam da prisão ajudados por Leina e passem
A não ser que os personagens mostrem si- a ser procurados como criminosos?
nais de indecisão ou sejam contraditórios
na história que contarem, o nobre os libera, Todas essas possibilidades, além de inúme-
mas explica que devido aos estragos sofri- ras outras, estão disponíveis com o término
dos, só poderá pagar 10 PO para cada um desta aventura!
dos aventureiros.

Se Areniel suspei-
tar da história, ou
os personagens
entregarem o que
fizeram, eles se-
rão presos

17
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AL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
Tabela Simplificada de Atributos Modificadores
FOR SAB DES CON CAR Situacionais Mod. Descrição

Ajuste de Ataque, Defensor cego, atordoado +5 Defensor sem condições de se defender com eficiência.
Ajuste de Ajuste na Ajuste PV e Ajuste de Mortos-Vivos
Surpresa, Defesa Defensor indefeso +20 Só não acerta em caso de falha crítica.
Ataque e Dano Proteção Proteção Reação afastados
e Proteção
Defensor caído +1 Caído, mas atento, tentando se defender e esquivar
1 -5 -5 -5 -5 -25% 0
Atacando de nível superior +2 Em escadas, mesas, ou atirando de um telhado, etc.
2-3 -4 -4 -4 -4 -20% 0 Ajuste de Situação Cura
Armas Danos e Outros Perigos Pelas costas do defensor +2 Apenas ladrões recebem este bônus.
4-5 -3 -3 -3 -3 -15% 0 Situação Mod. • Descanso: 1 PV por nível por dia se
Arma Dano Crítico Especial • Pequeno (Tocha): Atacando montado -3 Em montaria quadrúpede. Para montaria bípede o modificador é de -4.
6-7 -2 -2 -2 -2 -10% 0 permanecer sem executar nenhuma ação.
Adaga 1d4 x2 – Outro Grupo em Silêncio -1 1d4 de dano Atacando com duas armas -2 e -4 -2 na arma principal (média) e –4 na arma secundária (pequena).
8-9 -1 -1 -1 -1 -5% 1 • Médio (Fogo de Alquimista): • Assistido: se receber assistência e ajuda durante
Se preparar Outro Grupo Camuflado -1
Alabarda 1d10 x3 contra carga, 1d6 de dano o descanso, cura 1d4 + 1 PV por nível do auxiliador.
10-11 0 0 0 0 0 1d2 FOGO Visibilidade Mod. Descrição
causa dano x2 Outro Grupo Atento -2 • Grande (Incêndios):
• Primeiros-socorros: quando estiver “morrendo”,
12-13 +1 +1 +1 +1 +5% 1d3 Se preparar 1d10 de dano Defensor invisível -10 Não pode ser usado em conjunto com atacante cego.
Outro Grupo Furtivo -2 pode receber auxílio de uma pessoa, que se for
Azagaia 1d10 x3 contra carga, bem-sucedida em uma jogada de Sabedoria,
14-15 +2 +2 +2 +2 +10% 1d4 causa dano x2 1d6 de dano a cada 3 metros Atacante cego -10 Não pode ser usado em conjunto com defensor invisível.
Baixa Luminosidade / Visibilidade -1 QUEDAS estabiliza o ferido, com zero PV.
de queda.
16-17 +3 +3 +3 +3 +15% 1d6 Bordão/Cajado 1d6 x2 – Mureta, pilastra fina, balcão na cintura, folhagem rala, pessoas na
Grupo Relaxado -1 • Cura mágica: realizada por intermédio de Cobertura simples -2
18-19 +4 +4 +4 +4 +20% 1d8 +2 desarme Personagens suportam linha de tiro.
Chicote 1d2 x2 magias divinas de cura ou por poções de cura.
e derrubar 1 turno por Constituição Cobertura total -10 Atrás de uma mesa, atrás de um balcão, deitado atrás de um tronco.
20-21 +5 +5 +5 +5 +25% 2d4 sem respirar. Após esse
Cimitarra 1d6 19-20 x2 –
Pouca luz e visibilidade -4 Noite sem lua ou estrelas, névoa ou fumaça densa.
22-23 +6 +6 +6 +6 +30% 1d10 Espada bastarda 1d10 19-20 x2 – AFOGAMENTO E período, realize jogadas de
Itens de Proteção SUFOCAMENTO proteção modificadas pela
24-25 +7 +7 +7 +7 +35% 1d12 Espada curta 1d6 x2 – Constituição a cada rodada
Armadura Bônus de Redução de O Caminho da Morte Distância Mod. Descrição
26-27 +8 +8 +8 +8 +40% 2d6 Espada larga 2d6 19-20 x2 – Defesa Movimentação para manterem-se vivos.
0 PV (inconsciente): o personagem fica Alvo adjacente -4 Ataque à distância contra Alvo a menos de 3m.
28-29 +9 +9 +9 +9 +45% 1d20 Espada longa 1d8 19-20 x2 – Acolchoada +1 –
ÁCIDO 1d4 de dano regressivo desacordado e inerte por até 24 horas ou ser curado.
Falcione 2d4 18-20 x2 – Distância média -2 Alcance mínimo da arma multiplicado por 2.
de Couro +2 –
-1 a -CON PV (morrendo): uma jogada de
Foice de mão 1d6 x2 – de Couro Batido +3 – Longa distância -5 Alcance mínimo da arma multiplicado por 3.
VENENO Pelo tipo de veneno proteção modificada pela Constituição no
Se preparar de Placas +6 -2 metros próximo turno. Um sucesso estabiliza, enquanto
Modificador por Terreno Lança curta 1d6 x3 contra carga,
Armas de longo alcance Se maior que 35+Constituição uma falha significa que, se não receber auxílio Alvos por tamanho Ataques à distância ou com armas de arremesso
Terreno Penal. % Perder-se % Comida causa dano x2 Completa +8 -3 metros
do alvo, este realiza uma até o final do seu próximo turno, morrerá.
Arma Alcance Recarga Se preparar Broquel +1 – Moeda, alvo de até 2 cm -20 Ataques nos olhos apenas contra alvos sem elmos.
Planície – 15% 60% jogada de proteção modificada -CON PV (morto): não há o que fazer a não ser
Arco curto -1 Ação livre Lança longa 1d8 x3 contra carga, DANO
causa dano x2 Cota de Malha +4 -1 metro MASSIVO pela Constituição para não se lamentar e rolar um novo personagem. Maçã, alvo de até 10 cm -15 Ataques no coração apenas contra alvos sem armaduras e escudos.
Colina -1 30% 60%
Escudo de Madeira +1 – morrer.
Montanha -4 30% 40% Arco longo -1 Ação livre Maça 1d8 x2- – Melancia, alvo até 20 cm -5 Ataques na cabeça apenas contra alvos sem elmos.
Pântano -3 50% 50% Machado 1d6 x3 – Escudo de Aço +2 –
Besta de mão -2 Ação de movimento
Geleira -2 50% 30% Machado de Escudo Torre * – Dano Mod. Apenas modifica o dano e não o ataque
Besta -2 Ação de movimento arremesso 1d6 x3 – Tabela de Acertos e Falhas Críticas Ataque em Área
Deserto -2 50% 15% Corre em linha reta até o alvo e recebe +2 no dano e -2 na CA até
Machado 2d6 x3 – Acerto Crítico 1d6 Falha Crítica Ataque em carga +2
Floresta -2 30% 30% de batalha seu próximo turno.
Trilha +1 5% 20% Mangual 1d8 x2 +2 desarme Ajudantes
Acerto em área vital, dano x2 1 Derruba a arma 8 1 2
Estrada +2 – 10% Martelo 1d6 x2 – Mutilação, dano x2 + redução da
Função Preço 2 Desequilíbrio, -1 na CA
Martelo de batalha 2d4 x2 – movimentação do alvo à metade
Munição para armas de longo alcance Não Combatente 5 PO
Montante 2d6 19-20 x2 –
Serviços Mágicos
Mutilação, dano x2 + penalidade de Arma temporariamente Portas secretras e armadilhas
Munição Alcance Recarga
Picareta 1d6 x4 –
Combatente bucha de canhão 2 PO -2 nos ataques desferidos pelo alvo 3 danificada 7 Alvo 3 Serviço Preço
Old DragonTM é uma criação independente de Antonio Sá Dardo x20 P 1d6 Marinheiro, Estivador 3 PO localiza com 1 no d10; se elfo,
Porrete 1d4 - +6 Armadura avariada, dano x2 + Arma permanentemente Lançar Magia círculo de magia x 30 PO Porta secreta
Neto e Fabiano Neme, inspirado nas regras originais por E. Ferreiro 5 PO 4 localiza com 1 e 2 no d6
Gary Gygax e Dave Arneson. Créditos da Divisória do Mestre:
Flecha x20 P 1d8 Sabre 1d6 19-20 x2 – penalidade de -2 na CA danificada
Criação, desenvolvimento, diagramação e editoração eletrônica Espião 125 PO Poção círculo de magia x 50 PO localiza com 1 no d10; se de
Se preparar
por Antonio Sá Neto. Direção de arte e projeto gráfico por Dan
Ramos. Ilustração externa por Caio Monteiro. Flecha
P 1d6
Tridente 1d8 x2 contra carga, Alquimista 250 PO
Ataque extra contra inimigo próximo 5 Atinge aliado próximo ao alvo
6 5 4 Pergaminho/Varinha círculo de magia x 100 PO Armadilha pedra, anões com 1 e 2 no d6
1a impressão :: setembro de 2017 :: 500 exemplares improvisada x20 causa dano x2 Queda, -1 na CA e uma ação de
Sábio 500 PO Morte 6 Item Mágico círculo de magia x 500 PO desarma com 1 no d12.
movimento para se levantar

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