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◆ REGRAS EXPANDIDAS ◆
LIVRO II ◆ REGRAS EXPANDIDAS
9 786581 633035
l i v r o i i : r e g r a s e x pa n d i d a s
ANTONIO SÁ NETO
& RAFAEL BELTRAME
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001
S111o
Sá Neto, Antonio, 1981-
Old Dragon: Livro II Regras Expandidas /
Antonio Sá Neto, Rafael Beltrame. - 2ª ed.
- Rio de Janeiro: Buró, 2023.
184 p. : il. ; 23cm.
ISBN 978-65-81633-03-5
OLD DRAGON é uma criação de Antonio sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Anerson.
---------- LI V RO I I : R EG R A S E X PAND IDAS ----------
◆ SUMÁRIO ◆
INTRODUÇÃO 6 PERSONAGEM 37
6 O que é o LB2 38 Quem é seu personagem?
7 Usando Este Livro 42 Históricos
ATRIBUTOS 9 EQUIPAMENTO 45
10 Novos Estilos 46 Despesas Triviais
para Atributos 46 Aplicando Riquezas
11 Aprimorando Atributos 47 Erguendo Construções
[Opcional] 51 Máquinas de Cerco
12 Teste de Atributos 53 Atacando Construções
53 JP de Materiais
RAÇA 13 54 Transporte Aquático
14 Meio-Elfo
16 Gnomo CAMPANHA 57
58 Reputação
CLASSE 19 58 Modo Legado
20 Guerreiro 61 Seguidores
22 Anão Aventureiro 70 Construção
23 Arqueiro 72 Herdeiro
24 Clérigo 73 Título
26 Xamã 74 Turno de Legado
27 Proscrito 75 Aposentadoria
75 Morte
28 Ladrão
76 Aventuras nos Ermos
30 Assassino 78 Inanição e Desidratação
31 Halfling Aventureiro 79 Viagens Aquáticas
32 Mago 80 Aventuras Urbanas
34 Bruxo 83 Encontros sem Combate
35 Elfo Aventureiro 85 Perseguições
36 Diagrama de Classes
& Especializações
◆ ATRIBUTOS ◆
Recomendamos conversar com o Mestre do seu Este estilo é indicado para sorteio rápido de
jogo para juntos vocês escolherem o melhor atributos para membros comuns do seu jogo,
estilo para o jogo de vocês. como camponeses, taverneiros, fazendeiros,
burocratas, artistas, comerciantes etc.
Mas lembrem-se: em caso de mudança, todos
os personagens da mesa devem usar o mesmo Os atributos determinados assim têm como
estilo para determinar seus atributos, mantendo resultado um 8 em 16,7% das vezes, um valor
assim a isonomia a todos os jogadores. mediano de 9 a 12 em 66,6% das vezes e um 13
(valor acima da média entre os meros mortais)
Estilo 3d6 Duplo em 16,7% das vezes.
Role 3d6 duas vezes para cada atributo,
ficando com a soma maior de cada dupla de 3d6 Estilo da Distribuição
para cada atributo. Role 7d6 anotando o resultado de cada
Os atributos determinados assim costumam dado separadamente. Depois, distribua estes
variar entre 9 e 12 em 50% das vezes, e entre 8 e resultados a cada um dos atributos, come-
13 em 85% das vezes. çando pelo valor base 8.
O jogador pode distribuir quantos resultados entendemos que além de ineficiente para o estilo
de dados quiser a qualquer um dos atributos, de jogo proposto pelo Old Dragon, no qual os bônus
podendo inclusive não distribuir nenhum não têm tanta importância e nem são preponde-
dado a determinado atributo. rantes para o sucesso de um personagem, se feito
Seus únicos limites são que nenhum atributo de forma desmedida, pode e certamente quebrará
pode ser maior que 18 e o resultado de um dado o sistema nos níveis mais altos.
não pode ser dividido entre dois atributos. Esse
De qualquer forma, como alguns jogadores enten-
estilo gera em 63% das vezes resultados entre 9
dem que aumentar atributos é algo que deveria
e 12, e 75% das vezes entre 8 e 13.
ao menos ser tentado como opção, apresentamos
Obviamente é o método para caso você queira uma solução simples e que se não mudam o valor
controle, uma vez que é maleável para ajudar do atributo, podem representar um incremento
onde influenciar um atributo, mas não o nos modificadores dos personagens.
suficiente para atrapalhar o equilíbrio do jogo.
Aprimorando
Estilo Racial A cada novo nível atingido do 2º ao 10º nível, o
Como você deve ter percebido no LB1, o
personagem escolhe um dos atributos que deseja
OD2 rompe com a tradição de se modificar
atributos de acordo com a escolha da raça. aprimorar e lança 3d6.
Então, o estilo racial é uma forma de trazer Se o resultado dos dados for maior que o atri-
essa característica novamente ao jogo se o seu buto o qual ele deseja aprimorar, ele deve anotar
grupo se ressente da falta dela. na sua ficha o valor de aprimoramento +1.
Role 2d6 e some 6 para determinar o atributo
Se foi obtido um resultado igual ou menor
Forte da raça do seu personagem.
que o atributo o qual tentou aprimorar, nada
Role 2d6 e some 3 para determinar o atributo acontece até ele passar novamente de nível.
Fraco da raça do seu personagem.
Quando o personagem acumular um valor
Role 3d6 por 4 vezes para determinar os naquele aprimoramento maior que o valor do
demais atributos do seu personagem. bônus daquele atributo, ele pode aumentar
u Elfo: 2d6+6 em Destreza e 2d6+3 em aquele atributo em 1.
Constituição.
u Anão: 2d6+6 em Constituição e 2d6+3 em Exemplo: o Ladrão humano possui Força 13.
Ao passar para o 2º nível, ele decide aprimorar
Carisma.
sua Força e lança 3d6 obtendo um 14 (valor su-
u Halfling: 2d6+6 em Destreza e 2d6+3 em perior a 13, que é o valor da sua Força). Então,
Força. o Ladrão anota que sua Força está com aprimo-
ramento +1.
u Gnomos: 2d6+6 em Inteligência e 2d6+3 em
Sabedoria. Mais tarde, ao passar para o 3º nível, o Ladrão
decide novamente aprimorar sua Força, lança
u Humanos e Meio-Elfos: escolhem,
os 3d6 e obtém um 16 (valor superior a 13), dei-
antes de lançar, onde lançarão 2d6+6 e onde
xando seu atributo Força com aprimoramento
lançarão 2d6+3. +2, que é maior que o modificador atual da For-
ça 13 de +1.
Aprimorando O Ladrão consegue aprimorar sua Força para
Atributos [Opcional] 14. Para continuar aprimorando, deve recome-
çar todo o processo até conseguir novamente 2
No LB1 destacamos na Nota de Design #3 o
aprimoramentos em Força para superar o atual
problema de aumentar/aprimorar atributos. modificador de Força 14 que é de +1.
Continuamos com o mesmo pensamento, e
Testes Cooperativos
Teste de Atributos Testes cooperativos são o inverso de um teste
Os testes de atributos foram descritos no LB1, resistido. Aqui, dois ou mais personagens se
mas duas situações merecem um pouco mais juntam com a intenção de fazer a ação conjunta-
de destaque e detalhes: testes resistidos e testes
mente, tornando-a mais fácil.
cooperativos. Ambas as situações podem receber
ajustes que sejam coerentes. Ajustes: o Mestre pode conceder um ajuste mais
fácil conforme mais pessoas auxiliem na atividade.
Testes Resistidos
Muitas vezes os aventureiros serão desafiados
Exemplo: um Guerreiro com Força 12 e um
a colocar à prova algum de seus atributos em
Clérigo com Força 13 tentam segurar uma porta
disputa com um adversário, personagem do enquanto um ogro empurra a mesma porta para
mestre ou mesmo entre eles. entrar. O Mestre analisa que o ogro é um mons-
tro grande e mais forte que o Guerreiro, então
Sempre que uma situação de teste resistido
pede para este testar sua Força com ajuste Muito
ocorrer, um único teste deve ser realizado pelo Difícil. Como o Clérigo está ajudando a segurar
jogador e nunca pelo monstro ou inimigo. a porta, o Mestre entende que as Forças somadas
equivalem à Força do ogro, então retira o ajuste
O Mestre deve avaliar se um ajuste se faz
pedindo um teste normal. O Guerreiro precisa ti-
necessário de acordo com a circunstância, o rar 12 ou menos para conseguir segurar a porta.
tamanho do monstro, etc.
◆ RAÇA ◆
Personalidade
Quando à vontade, são festeiros, divertidos e
galhofeiros, donos de um senso de humor sem
igual. Caso contrário, são arredios, desconfia-
dos e calados.
Essa dicotomia define o gnomo, fazendo dele uma
incógnita para quem não conhece sua forma de
150cm
100cm
50cm
lb1 lb1
elfo halfling meio-elfo
u movimento: 9 metros u movimento: 6 metros u movimento: 9 metros
u infravisão: 18 metros
900 u infravisão: não u infravisão: 9 metros
u alinhamento: neutro u alinhamento: neutro u alinhamento: caos
◆ CLASSE ◆
Neste estágio, os personagens já não são meros Você também pode jogar o Modo Legado, no qual
aventureiros maltrapilhos com poucos recursos o grupo de personagens faz a parte da história do
e poderes mundanos. São aventureiros famosos, cenário, envolvendo-se em grandes e imprevisíveis
conhecidos e importantes. Seus nomes são temi- acontecimentos. O Modo Legado é descrito com
dos pelos inimigos e celebrados pela população. mais detalhes no Capítulo 6: Campanha. cap. 6
57
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um
Guerreiro especialista, o Arqueiro está limitado
a usar apenas armas pequenas, porém pode
utilizar qualquer tipo de arco. Além disso, só
pode usar armaduras feitas de couro ou,
caso contrário, não conseguirá usar suas
habilidades de arqueiro.
O Arqueiro mantém as habilidades de
Guerreiro Aparar e Maestria em Arma,
mas deixa de receber qualquer evolução
quando se torna um especialista.
1 Tiros em Curva o Arqueiro domina
a técnica de usar flechas desbalanceadas
para realizar tiros em curva e com
parábolas perfeitas. Para ele, não são
considerados ataques difíceis: tiros contra
alvos com cobertura, alvos além da distân-
cia permitida pelo arco e alvos engajados em
combate corpo a corpo.
3 Puxada Aprimorada o Arqueiro
consegue puxar seu arco acima das capa-
cidades consideradas normais, extraindo
o melhor de sua arma. O Arqueiro pode
acrescentar seu modificador de Força nos
danos do seu ataque com arcos.
6 Truques com Flechas o Arqueiro
é capaz de realizar truques com seus
disparos, podendo grampear alvos
na madeira macia, desarmá-los ou
para realizar outros efeitos como, por
exemplo, modificar uma flecha para que ela
possa apitar ao se deslocar no ar. O Arqueiro
realiza um ataque normal contra a CA + DV
Mas e se a resposta for oposta? E se a decisão for Ao ser adotado pelo Patrono, um Ladrão e suas
seguir adiante com as vidas dos personagens, especializações, podem ser assumir o título de
sem grandes responsabilidades, como um Agente.
Aventureiro Errante?
[ Agente Avançado: personagens podem
Neste caso, é preciso entender e aprender a lidar adotar o título de Agente Avançado à serviço
com personagens de nível alto. esporádico de um Patrono que deseja lhe acolher.
A escolha do Patrono do Ladrão ou do Ladrão
O Ladrão Errante especialista precisa, obrigatoriamente, respeitar
Ladrões e suas especializações Errantes se uma paridade mínima de alinhamentos. Desta
tornarão uma peça-chave no andamento da vida forma, um Ladrão ou especialista ordeiro
criminosa das sociedades onde atuam, sobre- só pode ser adotado por Patronos ordeiros;
tudo nos lugares mais civilizados. enquanto que um Ladrão ou especialista caótico
Neste nível da sua vida, sua presença em terras só pode ser adotado por um patrono caótico.
civilizadas pode abalar as estruturas do crime Já os personagens neutros, podem adotar um
local. Como um mestre da Guilda de Ladrões se patrono de qualquer alinhamento.
sentiria ao saber que alguém tão poderoso está Dentre as vantagens e desvantagens de se adotar
em seus domínios? –E se ele tentar tomar meus um Patrono estão:
negócios à força?
1. Acesso a Informações concedidas pelo
Esta dicotomia entre a falta de interesse em
patrono sempre que necessário. Parte dos
ingressar na perigosa política criminosa e,
negócios de um Ladrão de sucesso está
mesmo assim, ser encarado como uma eterna
no fato de ter a informação certa antes de
ameaça faz parte dos problemas que um Ladrão
seus inimigos.
ou Especialista de nível alto precisa resolver.
2. Um Refúgio pode ser requerido por
Além disso, fica evidente que todos os anos de
parte de um Agente Infiltrado. O refúgio
aventuras, o acúmulo de fama, reputação, ouro
é sempre um local protegido e seguro
e glória não foram capazes de resolver alguns
onde o Agente Avançado pode passar
problemas típicos da sua profissão. A magia
até 3 dias escondendo-se de inimigos ou
ainda é um calcanhar de aquiles e você ainda
mesmo da lei.
está vulnerável aos ataques frontais. Como
Ladrão experiente, você sabe que suas chances 3. Obediência deve ser constante ao seu
de sobrevivência são baseadas em nunca deixar Patrono, não atrapalhando seus negócios,
impune qualquer traição e sempre, sempre que não atuando sem consentimento na área de
possível mesmo, atacar antes de virar um alvo. atuação do Patrono e jamais concorrendo
Sua vida depende disso. ilegalmente com seus negócios.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de
um Ladrão especialista, o Halfling Aventureiro
limita-se apenas a personagens halflings.
O Halfling Aventureiro perde as habilidades Ouvir
Ruídos e Ataque Furtivo, mas mantém e evolui seus
Talentos de Ladrão, tendo uma versão modificada
de alguns talentos adaptados ao seu ofício:
Senso de Perigo substitui o talento Armadilhas.
O Halfling Aventureiro é capaz de perceber situ-
ações de risco e perigo, como armadilhas ou
ataques iminentes, passivamente (teste reali-
zado pelo Mestre). Ele não é capaz de entender
exatamente a fonte do perigo, mas sabe que
algo está por acontecer. Se detectar o perigo, o
Halfling Aventureiro não será surpreendido.
1 Arma Racial: o Halfling Aventureiro
mantém todas as habilidades raciais recebidas
por ser um halfling e, devido ao intenso treina-
mento, atinge um grau de especialização em uma
arma de arremesso à sua escolha, recebendo um
bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta
arma passa a ser tratada como sua arma racial.
3 Valente: o Halfling Aventureiro possui
em suas veias o sangue dos mais destemido dos
halflings, tornando-se imune a qualquer efeito de
medo, terror, horror ou semelhantes. Qualquer
tentativa de amedrontá-lo o tornará mais corajoso,
transformando seus testes de atributo, jogada de
proteção ou ataque em testes fáceis.
Mago
TA B E L A 3. 4
▶
qualquer personagem qualquer anão
habilidades
aparar
1
maestria em arma
1
qualquer personagem ordeiro qualquer personagem
qualquer alinhamento
paladino arqueiro
aparar
1 aparar
1
maestria em arma
1 maestria em arma
1
imunidade a doenças
1 tiros em curva
1
1
druida
magia divina
herbalismo
1
clérigo 1
xamã
magia divina
animal sagrado
1
▶
bardo assassino
ouvir ruídos
1
talentos de bardo
1 ladrão talentos de assassino
1
ataque assassino
1
influenciar
1
▶
ilusionista
magia arcana
1
ler e detectar magia
1 mago 1
bruxo
ler e detectar magia
rituais: iniciado
1
magia exclusiva
1
▶
◆ Personagem ◆
Nome do Personagem
TA B E L A 4. 1
1 Adan mut Ag lian Ade ildir Ano niel Bar mir Atk ilika
2 Drus kic Ora frig Fhi lad Cala dal Dro dúk Drav ugna
3 Ger old Val allia Dago ras Era nrill Gil than Mith ielak
4 Hag ton Ja gahr Edra gor Glora wend Kra mut Ruth anak
5 Bar bert Bertha line Ithi llas More dis Ruk goum Thov alia
6 Wol van Ma cia Orga nos Tana thil Thur dain Vir ina
1 Ad abo Ce lida Adan ildir Ano lian Bur blop Ari ani
2 Dr odo Fi bille Drus lad Cala frig Her don Kia in
3 Id ildo La rla Ger ras Era allia Lak gell Min ila
4 Gr igi Mi tine Hag gor Glora gahr Nir kas Pad lia
5 Pl epin Sa lne Bar llas Mora line See min Taw ana
6 Tr uzo Ve zy Wol nos Tana cia Val puk Zan ara
OBS: jogue 1d6 nas colunas apropriadas para sua raça e sexo determinando o prefixo e o sufixo do nome, ou
simplesmente escolha o que mais lhe agradar.
OBS: jogue 1d4 para determinar a coluna e 1d20 para sortear a característica física do personagem, ou
simplesmente escolha as que achar mais legal. Evite jogar mais de uma vez na mesma coluna para não obter
resultados conflitantes.
personagem por meses ou anos, e um nome Como ele fala, anda, se veste? É mão aberta
mal escolhido pode trazer arrependimentos. ou guarda cada peça de cobre como se fosse a
A tabela 4.1 apresenta um método rápido e simples última? O que faz ao voltar de uma masmorra?
para sortear ou escolher personagens, usando Todas estas perguntas darão cor ao seu
jogadas duplas e a união de um prefixo e um sufixo.
personagem. Elencamos alguns traços de
Personalidade personalidade na tabela 4.2 para facilitar sua
Depois do alinhamento é preciso determinar escolha. Recomendamos sortear ou escolher
sua personalidade. Como ele age? Quais entre 2 ou 3 características, sempre de colunas
suas opiniões sobre assuntos chaves do seu diferentes, para construir uma personalidade
cenário (uso de venenos, escravidão/servidão)? rica para o seu personagem.
OBS: jogue 1d4 para determinar a coluna e 1d20 para sortear a característica física do personagem, ou
simplesmente escolha as que achar mais legal. Evite jogar mais de uma vez na mesma coluna para não obter
resultados conflitantes.
▶
sim, e me tornei um : você se tornou órfão viver como:
1d6 na infância? 1d6
1-2 trabalhador braçal 1d6 1-3 um ladrão
3-4 artesão 4-5 um golpista
5-6 pequeno comerciante 6 um pedinte
1 2-6
1-3 sim, e foi criado por não, e financeiramente
outras pessoas? sua infância foi difícil?
4-6 1d6 1d6
me tornar um:
1d6
1-3 militar (n)uma / na...
4-5 sacerdote 1d6
6 sábio arcano
Exemplo: os jogadores fogem de uma inundação Flashbacks são um ótimo recurso para ampliar
causada pela quebra de um dique numa caverna situações de tensão. Além disso, são mais um
subterrânea. Mas, eles se deparam com uma enor- elemento para ser administrado pelos persona-
me parede vertical a qual precisa ser escalada antes gens com sabedoria nos seus níveis iniciais sem
que a água suba e os arraste mortalmente rio abai- que o Mestre precise fazer qualquer modificação
xo. Nenhum dos jogadores se preparou adequada- na dificuldade do jogo.
mente para essa situação e, por isso, não possuem
ganchos, cordas e nada capaz de ajudá-los. Também é uma ótima oportunidade para dar
a cada jogador um momento só seu de alterar
O Guerreiro do grupo pede então um flashback
ao Mestre: a história da campanha e criar situações
coletivamente.
◆ Equipamento ◆
Descrição
no entorno de cidades, custam 75% dos custos Cada andar da construção deve ser considerado
FICHA DE CONSTRUÇÃO
apresentados devido a redução do custo de com uma área de 5m x 5m de construção diferente.
transporte dos materiaisDescrição
de construção e do
Prédios reforçados são construções reali-
PROPRIETÁRIO
deslocamento dos trabalhadores.
CONSTRUÇÃO FICHA DE CONSTRUÇÃO
zadas com intuito de serem difíceis de serem
Os preços de construção levam em consideração derrubadas ou invadidas por serem fortificados.
ainda todos os custos de mão de obra e da Seu custo se dá por cada área de 5m² e leva em
manutenção do local da obra como proteção dos consideração piso, parede, teto e telhado, com
Descrição
trabalhadores, alimentação e todas as taxas e utensílios e móveis do interior.
impostos necessários para a obra ser concluída.
Cada andar da construção deve ser considerado
Muralhas são muros reforçados extremamente com uma área de 5m x 5m de construção diferente.
grossos construídos com blocos maciços de
A Torre de Menagem, o prédio central de
pedra para resistir a ataques e invasões.
uma fortificação, costuma ser erguido como um
Uma seção de muralha possui 5m de largura, 3m prédio reforçado para ser capaz de resistir algum
de espessura e 12m de altura. tempo, mesmo após as muralhas das fortalezas
terem sido tomadas.
Cada seção de muralha considera ainda escadas,
ameias, merlões, seteiras e todas as construções Os Bastiões são as regiões mais reforçadas das
acessórias necessárias para sua utilização. muralhas, normalmente onde postos cobertos
de vigília são erguidos, e dormitórios e pequenos
Prédios simples representam todas as cons-
depósitos de armas são construídos para os
truções simples e não fortificadas. Seu custo se
soldados da vigília.
dá por cada área de 5m² e leva em consideração
piso, parede, teto e telhado, com utensílios e Um bastião pode ser redondo ou quadrado,
móveis do interior. possuindo uma área de 5m x 5m x 8m.
Estruturas
TA B E L A 5. 7
Old Dragon 2 © Buró Editora 2022
CUSTO CUSTO
ÍCONE ITEM DESCRIÇÃO
PEDRA MADEIRA
Reforçada Muralha Barbicão
Old Dragon 2 © Buró Editora 2022
Muralha
LEGENDAS E CUSTOS
Cada seção de 5m x 3m com 12m de altura. 2.000 p o 500 p o
a: 50 PO
Bastião Madeira:
Parede 500 PO Construção
Simples Madeira:Reforçada
2.000 PO Muralha Barbicão
.000 PO Pedra: 2.000 PO Pedra: 5.000 PO
Prédio
Old Dragon 2 © Buró Editora 2022
Normalmente são compostos com duas torres O máximo de mão de obra extra contratada por
próximas com ameias, seteiras, merlões, uma obra é de 10% a cada 50.000 PO de orça-
escadas, passarelas, salas, um depósito de armas mento até um máximo de 30% para construções
e toda a estrutura de engrenagens para suporte de 150.000 PO ou mais caras.
e sustentação do portão reforçado de madeira o
qual pode ser levadiço, no caso de a construção Exemplo de Construção
ter um talude ou um fosso, ou simples, no caso Um Clérigo atinge o 11º nível e decide erguer um
de a entrada da construção ser no nível externo. templo para sua divindade em um local remoto
repleto de montanhas.
O custo de um Barbicão é calculado por um
prédio de 10 x 5 x 8m. Após contratar um grupo de aventureiros para
limpar a região e mantê-la limpa e segura de
Portão de Ferro é quando um barbicão é
monstros e outros invasores, o Clérigo se senta
equipado com um portão de ferro em vez de um
à mesa com seus engenheiros e projeta como
portão de madeira reforçada, acrescentando um
será seu novo templo.
custo de 3.000 PO adicionais para sua construção.
Talude ou fosso são meras escavações em
torno da construção com objetivo de tornar
as muralhas ainda mais altas (talude) ou criar
um fosso entre o entorno da construção para
ser preenchido da água, desviando o curso de
algum rio para o local.
O custo é dado a cada área de 5m x 5m.
Engenheiros
A cada 100.000 PO de uma construção é neces-
sário a contratação de um engenheiro adicional,
não coberto pelos custos básicos da construção.
Este engenheiro adicional, assim como o primeiro,
possui custo adicional de 750 PO por mês.
Tempo de Construção
Uma construção normalmente leva um dia de
construção a cada 100 PO do custo do projeto
(não incluindo o custo de engenheiros).
Uma construção com orçamento de 50.000 PO
levará 500 dias para ficar pronta.
Acelerando: uma construção pode ser
acelerada com a contratação de mão de obra
adicional. A cada 10% adicional ao custo da
obra em mão de obra, o tempo de construção é
reduzido em 10%.
Desta forma, a mesma construção de 50.000
PO com mão de obra adicional de 10% passará a
custar 55.000 PO (5.000 PO a cada 10% a mais de
Máquinas de cerco
TA B E L A 5. 8
Catapultas
São máquinas de cerco que lançam projéteis
Atacando
de pedra e outros materiais por meio de um Construções
braço cuja ponta é em forma de colher, impul- As construções não são fortificadas sem motivo.
sionada por cordas puxadas e torcidas. Constantemente ameaçadas por guerras,
invasões e armas de cerco, entender como estas
É a máquina de cerco ideal para tiros em parábola. construções se comportam e resistem aos ataques
pode ser muito importante para sua campanha.
Outros tipos de projéteis podem ser usados
como pedras incandescentes, jarros de óleo De modo geral, uma construção possui duas
quente, corpos contaminados por pestes, estatísticas: a Resistência a Dano (chamada
ácido e correntes. de RD), que representa a dureza e a resistência
do material para receber ataques; e o Ponto
Uma catapulta atira em uma taxa de 1 tiro a de Vida (chamado de PV), que representa a
cada 3 rodadas (atira em uma rodada e precisa quantidade de resistência destes materiais. A RD
de outras duas rodadas para recarregar). dificulta o dano. O PV mostra o quão longe do
colapso estas estruturas estão.
O alcance máximo de um tiro da catapulta é
120 metros. Um bastião de madeira possui 10/200 de RD/PV.
Outras estruturas são definidas pela tabela 5.9.
Trebuchets
São armas de cerco gigantes e destrutivas, seme-
lhantes a uma catapulta, com um braço muito
JP de Materiais
Em algumas situações pode ser necessário enten-
longo movido por um sistema de contrapeso que
der como diferentes tipos de materiais reagem a
impulsiona uma cesta na qual um grande projé- alguns tipos de agressão. Bolas de fogo, baforadas
til, ou vários projéteis menores, são colocados de dragão, frio extremo, raios, etc.
para ataques massivos contra estruturas.
Muitas situações podem causar danos e até mesmo
Por ser uma arma que é fixada no solo, o seu destruir certos materiais.
movimento é zero.
Use a tabela 5.10 para determinar os valores das
O alcance dos seus projéteis é de 150 metros. jogadas de proteção de cada tipo de material.
Cerâmica 18 2 18 18 *
Madeira 11 18 11 18 18
Metal 7 17 15 * 19
Papel e Pergaminhos 1 * 4 18 14
Poções 4 * 155 8 6
Rochas 18 18 * 18 19
Vidro * 1 18 17 17
OBS.: Resultados marcados por um * significam risco insignificante, ou seja, o teste não é necessário na
maioria das vezes.
Transporte Aquático
TA B E L A 5. 11
8 pessoas
Barcaça 10 40 18 Remos
ou 300kg
Apenas o condutor 4.000 po
1 pessoa
Canoa 12 10 18 Remos
ou 50kg
Apenas o condutor 100 po
Velas 1 Capitão + 20
Trirreme 12 220 27/54 (1 mastro) 80 soldados Marinheiros + 150 30.000 po
e remos Remadores
Armas Embarcadas
Uma embarcação possui uma arma de combate naval a cada
10.000 PO do seu custo, nesta ordem: 10.000 PO a embarcação
possui um aríete; 20.000 PO, possui um aríete e uma balestra;
30.000 PO, possui um aríete, uma balestra e uma catapulta.
A partir de 30.000 PO, a cada 10.000 PO adicionais, inclui-
rão uma catapulta extra à embarcação.
Galeão
Navio
à vela
Trirreme
◆ Campanha ◆
Seguidores
seus seguidores, enquanto espe-
cializações possuem menor
No 11º nível, personagens começam a atrair diversidade e resultados
seguidores, os quais nada mais são do que mais restritos.
pessoas atraídas pelo aventureiro por aquilo
que ele representa, muita excelência em sua
área de atuação, as histórias que o tornam uma
lenda, um exemplo e claro também pela prote-
ção, segurança e inspiração que sua reputação
como aventureiro emana.
O seguidor é um personagem do Mestre
seguindo o aventureiro apenas em respeito
a reputação deste. Seguidores não são
movidos apenas por ganhos pessoais ou
ouro. Ainda que possuam necessidades
pessoais (sim, seguidores recebem salários),
precisam de comida, bebida e o mínimo de
conforto necessário para qualquer pessoa viver
com dignidade.
Seguidores de Guerreiros
TA B E L A 6. 4
2d6 LÍDER
2d6 TROPA
OBS.: Jogue 2d6 na subtabela Líder para determinar o chefe dos seguidores. Este chefe também é o coman-
dante da guarda de elite e braço direito do Guerreiro. Depois, jogue na subtabela Tropa para determinar a
formação da guarda. Jogue adicionalmente na subtabela Tropa uma vez para cada modificador positivo de
Carisma que o Guerreiro possuir. Resultados repetidos devem ser desconsiderados. Determine as armas e
cap. 8 armaduras mágicas nas tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia.
101
2-3 6 Bárbaros Montados de 1DV - Cavalo de Montaria, Armadura de Couro Batido e Espadas Longas
4-5 Xamã Humano de 3º nível - Armadura de Couro Batido e Clava
6-7 18 Bárbaros Soldados Leves de 1 DV - Armadura de Couro e Espada Curta
8-9 12 Bárbaros Arqueiros de 1DV - Armadura de Couro Batido, Arco Curto e Espada Curta
10-12 Bárbaro Humano de 7º nível - Armadura de Couro Batido e Espada Longa
2d6 PALADINO
2d6 ARQUEIRO
2-3 6 Arqueiros Montados de 1DV - Cavalo de Montaria, Armadura de Couro Batido e Arco Longo
4-5 Arqueiro Elfo de 6º nível - Armadura de Couro Batido e Arco Longo Mágico
6-7 18 Arqueiros Leves de 1 DV - Armadura de Couro e Arco Curto
8-9 12 Arqueiros Pesados de 2 DV - Armadura de Couro Batido e Arco Longo
10-11 2 Arqueiros Elfos de 4º nível - Armadura de Couro e Arco Longo
12 Arqueiro Humano de 7º nível - Armadura de Couro Batido Mágica e Arco Longo Mágico
2-3 1 Guerreiro Anão de 8º nível - Armadura Completa Mágica e Machado de Batalha Mágico
4-5 4 Anões Aventureiros de 5º nível - Armadura de Placas e Machado de Batalha
6-7 18 Anões Aventureiros de 1 DV - Armadura de Couro e Machado
8-9 12 Anões Aventureiros de 2 DV - Armadura de Couro Batido e Martelo de Batalha
10-11 6 Anões Montados de 1 DV - Pônei de Guerra, Cota de Malha, Lança Longa e Martelo de Batalha
12 2 Paladinos Anões de 5º nível - Armadura de Placas e Martelo de Batalha Mágico
OBS.: Jogue 2d6 por duas vezes na subtabela de cada especialização. Depois, jogue adicionalmente uma vez extra
para cada modificador positivo de Carisma que a especialização possuir. Resultados repetidos devem ser desconsi-
derados. Determine as armas e armaduras mágicas nas tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia. cap. 8
101
2d6 ACÓLITO
OBS.: Jogue 2d6 na subtabela Líder para determinar o chefe dos seguidores. Este chefe, também é o principal
conselheiro e braço direito do Clérigo. Depois, jogue na subtabela Acólito para determinar a formação do séquito
religioso. Jogue adicionalmente na subtabela Acólito uma vez para cada modificador positivo de Carisma que o
Clérigo possuir. Resultados repetidos devem ser desconsiderados. Determine as armas e armaduras mágicas nas
cap. 8 tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia.
101
2d6 ACADÊMICO
2d6 XAMÃ
2d6 PROSCRITO
OBS.: Jogue 2d6 por duas vezes na subtabela de cada especialização. Depois, jogue adicionalmente uma vez extra
para cada modificador positivo de Carisma que a especialização possuir. Resultados repetidos devem ser desconsi-
derados. Determine as armas e armaduras mágicas nas tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia. cap. 8
101
2d6 AGENTES
OBS.: Jogue 2d6 na subtabela Líder para determinar o chefe dos Agentes. Este chefe também é o comandante da
guarda de elite e braço direito do Ladrão. Depois, jogue na subtabela Agente para determinar a formação do corpo
da Guilda. Jogue adicionalmente na subtabela Agente uma vez para cada modificador positivo de Carisma que o
Ladrão possuir. Resultados Repetidos devem ser desconsiderados. Determine as armas e armaduras mágicas nas
cap. 8
101 tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia.
2d6 BARDO
OBS.: Jogue 2d6 por duas vezes na subtabela de cada especialização. Depois, jogue adicionalmente uma vez extra
para cada modificador positivo de Carisma que a especialização possuir. Resultados repetidos devem ser desconsid-
cap. 8
erados. Determine as armas e armaduras mágicas nas tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia. 101
2d6 APRENDIZES
OBS.: Jogue 2d6 na subtabela Bedel para determinar o chefe dos Bedéis. Este chefe também é o principal
conselheiro e braço direito do Mago. Depois, jogue na subtabela Aprendizes para determinar a formação do corpo
discente. Jogue adicionalmente na subtabela Aprendizes, uma vez para cada modificador positivo de Carisma que
o Mago possuir. Resultados repetidos devem ser desconsiderados. Determine as armas e armaduras mágicas nas
cap. 8 tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia.
101
10-11 3 Bruxos Montados de 1 DV - Cavalo de Montaria, Armadura Acolchoada, Arco Curto e Cajado
OBS.: Jogue 2d6 por duas vezes na subtabela de cada especialização. Depois, jogue adicionalmente uma vez extra
para cada modificador positivo de Carisma que a especialização possuir. Resultados repetidos devem ser desconsid-
erados. Determine as armas e armaduras mágicas nas tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia; cap. 8
101
pág.
serem usados em sua campanha: Turno de Legado
58 O Modo Legado também fornece ocorrências
Noviço: sacerdote ainda não ordenado e em
pessoais à vida de um personagem no que
período de estudo.
chamamos de Turno de Legado.
Frei: sacerdote já ordenado que não comanda
Um Turno de Legado envolve temas pessoais dos
um templo e nem integra a força de evangeli-
personagens, da administração de seus bens,
zação da igreja. Assume posições em mosteiros
construções ou Domínios, ocorridos dentro de
e abadias e, normalmente, adota profissões
um ano de história na vida de um personagem.
administrativas ou manuais dentro dos templos,
mosteiros e abadias. Estes turnos adicionam cor e senso de passagem
de tempo para a campanha e para os personagens.
Padre: sacerdote já ordenado comandante de
um templo pequeno. Apenas um Jogador: turnos de Legado devem
ser jogados apenas pelo Mestre e o personagem
Clérigo: sacerdote já ordenado que não
em questão, sobre risco de tornar a sessão de
comanda um templo, mas integra a força de
jogo enfadonha para os outros jogadores que
evangelização da igreja. É enviado em missões e
pouco se interessam pelos temas pessoais de
aventuras para auxiliar na propagação da palavra
outros personagens.
do seu deus e para extirpar o caos do mundo.
Compensando: jogadores que perderam várias
Bispo: clérigos podem ascender a posição de
sessões de jogo podem compensar o tempo
bispo quando constroem um templo (no 12º
perdido jogando estas miniaventuras pessoais.
nível); ou, no caso dos padres, quando nomeados
Ao invés de estar invadindo o reino vizinho junto
para uma posição mais elevada.
com o grupo, o personagem em questão estava
Cardeal: considerados os príncipes da igreja. em seu Domínio, tratando de assuntos pessoais
Formam o conselho de administração, contro- e foi obrigado a se ausentar.
lam os bispos e são responsáveis pela escolha do
Jogado ou Narrado: turnos de Legado podem
próximo sumo-sacerdote da igreja.
se tornar uma mera jogada de dados em uma
Sumo-Sacerdote: possuem vários nomes de tabela ou se transformarem realmente em uma
acordo com a igreja, indo de Papa, Grande Padre, miniaventura. Tudo depende da vontade do
Arqui-Cardeal, Patriarca, Matriarca etc. É a Mestre e do jogador. Conversem entre si qual a
representação da figura divina no plano material. melhor forma de usá-los em sua campanha.
Viagens
TA B E L A 6. 12
CHANCE DE CHANCE DE CHANCE DE
TERRENO CUSTO NO MOV.
SE PERDER ENCONTRAR COMIDA ENCONTROS
Planície 1 1 em 1d6 1-4 em 1d6 1 em 1d6
Colina 2 1 em 1d6 1-4 em 1d6 1 em 1d6
Floresta 2 1-2 em 1d6 1-4 em 1d6 1 em 1d10
Deserto 2 1-2 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d8
Geleira 3 1-2 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d8
Pântano 3 1-2 em 1d6 . 1-3 em 1d6 1 em 1d8
Montanha 4 1 em 1d6 1-2 em 1d6 1 em 1d10
em trilha reduz custo em 1 -1 em 1d6 - -
em estrada reduz custo em 2 - - -
Agrupamentos Urbanos
Para começar, uma das informações mais
importantes é determinar de que tipo de cida-
des estamos falando. O Old Dragon simplifica
resumindo os tipos de Agrupamentos Urbanos
em quatro grandes grupos.
Aldeias
(200 a 500 habitantes)
Paralelo a Costa: observe que se a embarcação Pequenos agrupamentos rurais de poucas cons-
estiver paralela à costa existe 1-3 chances em 1d8 truções. Destacam-se dos povoados comuns
da embarcação se aproximar da costa e naufra- por servirem de base urbana a um conjunto
gar ou encalhar em praias ou bancos de areia. maior de propriedades rurais espalhadas a até
Naufrágio: existe uma chance de 2 em 1d6 um dia de caminhada em todas as direções das
de uma embarcação ser invadida pela água aldeias. Nem sempre possuem um governo
durante uma tempestade e naufragar. Essa estabelecido, sendo lideradas por um figurão
chance é reduzida para 1 em 1d6 se a embarca- local ou um conselho de notáveis. Não possuem
ção possuir 2 ou mais mastros. uma milícia formada e atuante.
Cidades
(1.000 a 10.000 habitantes)
Agrupamentos urbanos padrão para grandes
populações do Old Dragon. Normalmente
são capitais comerciais regionais, pontos
importantes de comércio, atraindo pessoas
das redondezas ou de locais mais distantes que
usam a cidade como ponto de comércio e outros ... primeiramente nas vilas, bosques dão lugar à fazendas...
assuntos importantes.
Metrópoles
(10.000 a 100.000 habitantes)
Grandes cidades mais desenvolvidas do que
as cidades comuns, atraindo um enorme fluxo
de pessoas, comércio e, consequentemente,
... que nas cidades e metrópoles, dão lugar à casas e construções.
dinheiro e riquezas. Possuem todas as formas
de comércio disponíveis no seu cenário, dois ou
mais bazares fixos, todas as guildas possíveis,
templos de todas as grandes religiões, uma feira
com cinco dias de funcionamento.
81
O Comércio para os anseios do povo e o centro nevrálgico dos
Não importa o quão autossuficiente o negócios locais. É onde a política local é feita, os
Agrupamento Urbano seja ou o quanto ela seja contratos comerciais são discutidos, os empre-
capaz de suprir e produzir os itens básicos de gos preenchidos, os acordos sacramentados e
sobrevivência necessários por sua população onde boa parte da população passa ao menos
e entorno, cedo ou tarde, precisará realizar uma vez ao dia para se alimentar.
comércio vendendo seu excedente e comprando
o que não é capaz de produzir. A Lei
Uma constante em agrupamentos urbanos é a
Esse comércio pode ser dividido basicamente em
força inevitável e imperiosa da lei. Se nos ermos
2 tipos: os mercados e as feiras.
qualquer ação ou malfeito ficará, na maioria
Mercado ou bazar é uma rua, praça ou bairros das vezes, restrita ao conhecimento do grupo de
inteiros e fixos de comércio com lojas e barracas jogo, dentro das cidades isso quase nunca será
de comerciantes estabelecidos ali, funcionando verdade. Ataques, ofensas, brigas, etc. estão ao
durante todos os dias úteis de trabalho, normal- alcance da ação da lei e do Governante local.
mente em 6 dias da semana. Apenas cidades e
Esse tipo de situação deve ser observado com
metrópoles possuem mercados.
cuidado. Tornar-se um fora-da-lei pode mudar
Feira são possibilidades de comércio que planos de vida e colocar por água abaixo uma
ocorrem em dias específicos e dependem carreira promissora!
exclusivamente de comerciantes que vêm de
outras localidades e de comerciantes locais que A Guarda de cidades e metrópoles realiza
se reúnem alguns dias da semana para fazer rondas frequentes, sobretudo em áreas mais
comércio. Todos os Agrupamentos Urbanos ricas e comerciais das cidades. Nestes bairros,
possuem feiras. há 1-3 chances em 1d6 de que, ao ouvirem
um grito, uma patrulha da guarda com 1d6+1
Tipos de Negócios guardas surja em até 1d4 minutos. Esta chance
Pode não ser necessário determinar exatamente cai para 1 chance em 1d6 em bairros pobres.
pág.
47 todos os tipos de negócios que uma cidade
possui. Isso é relativamente simples para fazer Impostos também são cobrados em
em aldeias, mas se tornaria um trabalho extre- Agrupamentos Urbanos. Os principais a afeta-
mamente complicado para metrópoles. rem a vida de um aventureiro são:
u Pedágio: as taxas de pedágio para entrada
Pode-se considerar que negócios muito básicos
nas cidades muradas são em torno de 1PC
existirão, na imensa maioria das vezes, em
por pessoa. Montarias, de 1 PC por animal.
qualquer tamanho de agrupamento urbano.
Carroças ou outros transportes com merca-
Se houver a necessidade de determinar se tal
dorias ou itens, de 1 PP por eixo.
tipo de negócio mais específico é encontrado,
pergunte ao Mestre. Ele saberá exatamente u Atracagem: portos cobram uma taxa de 1PO
como proceder. por embarcação que atracar em seu trapiche
e uma taxa adicional de 1PP por permanência
Tavernas são um tipo de negócio especial por além da primeira semana.
existirem em todos os tipos de agrupamentos
urbanos. Se duas casas são construídas aleato-
u Imposto sobre armas: cobradas em
riamente em qualquer ponto do continente, um algumas cidades que buscam diminuir a
deles é certamente uma taverna. incidência de crimes dentro de seus limites.
Os valores cobrados são de 1 PP por armas
Tavernas suprem a necessidade de alimentação pequenas, 2 PP por armas médias e 3 PP por
de uma população, são uma válvula de escape armas grandes.
Chances de Fuga
TA B E L A 6. 16
Linha de Visão é fundamental para haver uma Para cada rodada que a perseguição durou, os
perseguição. Se um grupo se afastar o suficiente fugitivos se moveram em máxima velocidade de
para não ser mais visto, a perseguição se encerra corrida em direções aleatórias (à escolha do Mestre).
com uma fuga. Certamente eles não consultaram um mapa ao
Mapeamento não é possível durante uma fuga. saírem correndo por suas vidas, e o Mestre deve
usar isso em prol da campanha, da história e da
Distração os fugitivos podem tentar criar
diversão. Se a fuga os levou para áreas conhecidas
distrações para atrapalhar ou dissuadir seus
ou já devidamente mapeadas, bastará refazer
perseguidores a abandonar uma perseguição.
Monstros famintos podem preferir ficar com o o caminho de volta. No entanto, se em sua fuga
presunto jogado pelos personagens em fuga à eles adentraram em um pedaço desconhecido do
incerteza de continuar correndo atrás deles, ou território (como salas ainda não exploradas de uma
um monstro inteligente pode preferir apanhar dungeon, um bairro novo da cidade ou uma parte
a espada ricamente adornada abandonada no selvagem fora da trilha), os personagens estarão
meio da corrida a ter que continuar correndo perdidos e a missão mais urgente para todos será
atrás dos fugitivos. Se uma distração for usada encontrar o caminho de volta ao conhecido.
――― CA P ÍT ULO VII ―――
◆ Combate ◆
Contrainvestida pode
ser preparada contra um
ataque rasante desde que
a vítima esteja usando uma
arma apropriada para isso.
Uma contrainvestida causa
dano dobrado contra uma
criatura que realize um
ataque rasante.
Combate Naval
Um combate naval começa com a aproximação
das embarcações e alguns ataques à distância.
Com a aproximação, tenta-se manobras
de abalroamento para usar os aríetes das
proas dos navios. Depois, usa-se o engan-
chamento, resultando no combate normal
entre os passageiros e tripulantes das
embarcações.
Ataques à Distância são realizados
com catapultas e balestras (trebuchets não
podem ser instalados em embarcações)
para desferir ataques à distância a outras
embarcações ou monstros marinhos.
As regras de ataques são as mesmas para
máquinas de cerco terrestres: mais com
cálculos matemáticos e noções de física do Estes
que com habilidades de combate. Por isso, os ataques e
combates são realizados na base da tentativa contra-ataques
e erro. A seção Máquinas de Cerco (pág. 51) e a ocorrem até uma
Tabela 5.8 (pág. 51) deste livro mostram todas embarcação ser atingida,
as informações a respeito dos ataques com o que encerra o combate naval, iniciando, então,
catapultas e balestras. um combate normal entre os tripulantes de
Não é possível realizar ataques à distância com ambas as embarcações.
catapultas e balestras durante uma Aproximação
Se ambos os navios tiverem a mesma veloci-
ou com embarcações enganchadas.
dade, o capitão com maior valor de Destreza
Ataques de Aproximação ocorrem quando age primeiro. Se o empate persistir, faça um
duas ou mais embarcações estão próximas o teste resistido entre os capitães envolvidos
suficiente para se atacarem com a parte da no combate.
frente da embarcação, chamada de proa, onde
Enganchando caso uma tripulação deseje,
são afixados os aríetes. Jogando a proa da
sempre que uma embarcação estiver a 15 metros
embarcação a toda velocidade contra o casco do
navio inimigo. ou menos de outra é possível realizar uma
tentativa de enganchar.
O capitão do navio mais veloz possui uma
chance de 1-2 em 1d6 de conseguir atingir a Caso as tripulações das duas embarcações dese-
embarcação inimiga. Caso a embarcação seja jem enganchar, o enganchamento ocorre auto-
atingida com sucesso, o dano será de 8d6 + maticamente. As duas tripulações lançam suas
movimento da embarcação. Por exemplo, uma cordas e ganchos, os navios são aproximados e
trirreme usando velas e remos causaria 8d6 + 54 as abordagens entre as embarcações começam,
de dano na embarcação atingida. resultando no combate naval e iniciando um
combate normal entre as duas tripulações.
Caso o ataque com o aríete não seja bem-suce-
dido, a embarcação mais lenta tem a chance de Se apenas uma das tripulações desejar engan-
contra-atacar acertando com uma chance de char, lance 1d6 sempre que as embarcações se
1-2 em 1d6. aproximarem.
Fanática: esta unidade possui moral inabalável. Sequência de Combate entre Exércitos
Lance dois dados de poder e fique com o maior O combate entre exércitos segue uma estrutura
resultado. de turno particular:
Se um evento ocorrer, jogue na tabela 7.2 adiante Mudança de Planos: uma informação
ou escolha um evento apropriado. chegou da retaguarda e, de forma repentina e
importante, mudou os planos de atuação da
Mover-se para um evento não deve ser
problema para os jogadores. Eles não fazem unidade. Vá até lá, repasse os planos e ajude-os
parte de uma unidade e conseguem se mover a defender a posição.
livremente na confusão de uma batalha. Se for Campeão Inimigo: um dos generais das
necessário, deixe que eles se desloquem até 3 tropas inimigas está nesta unidade. É uma ótima
Hex por turno. oportunidade de começar a virar a batalha a favor
O resultado de um evento significa o que aconte- do seu exército. Vá até lá e combata-o. Derrotá-lo
cerá na batalha daquela unidade. pode ser um passo importante para a vitória.
Besteiros Esqueletos
Poder: 4 Poder: 4
Deslocamento: 2 Deslocamento: 1
Distância Imune à Flechas e Bestas
Situações Especiais
especial. Em caso de sucesso, nada acontecerá. Em
caso de falha, o ataque especial acontece totalmente.
de Combate Matriz de Acertos Críticos
Durante o combate, algumas situações específicas
podem resultar em modificadores para os ataques, Estaremos diante de um acerto crítico sempre
danos e ações. Nesta seção, procuraremos apresen- que o resultado do dado (antes de ser aplicado
tá-las com suas devidas regras ou oferecer sugestões qualquer modificador) de um ataque for um 20
para alterações às regras apresentadas no LB1. (o chamado 20 natural). No LB1, apresentamos
a regra padrão de como tratar acertos críticos
Ações Especiais vs. Dano aplicando a simples dobra do dano causado. Neste
Uma forma diferente de lidar com ações livro, apresentaremos uma forma mais detalhada
especiais criadas pelos jogadores no meio do de trabalhar os acertos críticos na sua mesa,
combate é adotar uma mecânica opcional de associando agora a uma nova regra de ferimentos
resultados. Em vez de usar os ajustes de testes específicos e cicatrizes de batalha.
Cicatriz Permanente
3 Golpe Devastador Dano Máximo Duplo
na cabeça ou face.
Golpe Severo na Cicatriz Permanente
4 Perna Esquerda
Dano Duplo
no braço ou mão.
Sangramento causa 1d6 de
Golpe Severo no
5 Ombro Esquerdo
Dano Máximo dano extra e regressivo nas
próximas rodadas.
Alguns pontos da Tabela precisam ser esclarecidos: 1d6+1 de dano e o resultado foi um 4 (3 no dado +
1), o dano crítico será 8.
Dano Aumentado: o dano normal da arma sobe
uma categoria de dado na sequência d3 > d4 > d6 > Dano Máximo Duplo/Triplo: é o dano
d8 > d12 > 2d6. Se uma arma originalmente causar máximo o qual a arma usada no ataque pode
1d6+1 de dano, o acerto crítico causará então 1d8+1 causar multiplicado por 2 ou por 3. Se a arma
de dano. Se a arma causar 2d6 de dano, passará a causar 1d6+1 de dano, o dano do acerto crítico
causar 2d8 de dano. duplo será 14 e do triplo 21.
Dano Máximo: é o máximo o qual a arma Sangramentos causam danos regressivos extras
nas próximas rodadas. Ou seja, um sangramento
usada no ataque pode causar. Se a arma causar
que cause 4 pontos de dano, causará, nas rodadas
1d6+1 de dano, o dano do acerto crítico será 7.
seguintes, 3 pontos de dano na 2ª rodada, 2 pontos
Dano Duplo: é a multiplicação por dois do de dano na 3ª rodada e 1 ponto de dano na 4ª
resultado do dano da arma. Se a arma causa rodada quando, finalmente, estancará.
Licantropia
Doenças Virulência: Alta (Não permite uma jogada de
Em algumas situações, os aventureiros podem proteção)
se deparar com perigos mundanos como
uma doença. De licantropia à febre dos Ratos Atinge os descendentes e as vítimas dos ataques
Gigantes, doenças podem ser ótimos gatilhos físicos de uma destas criaturas. Irá adquirir a
para grandes campanhas. Licantropia qualquer pessoa que perca ao menos
50% dos PV para ataques físicos do licantropo.
Pragas assolam e destroem reinos inteiros, O infectado se transformará em um do mesmo
aventureiros se metem em locais tão abandona- tipo que o contagiou em 2d12 dias e começará
dos e sujos que podem adquirir uma enfermi- a notar os sintomas após metade deste tempo.
dade devastadora, transformando a busca por Apenas um Curar Doenças ou a morte do lican-
uma cura no novo objetivo de campanha. tropo que causou a doença podem curar uma
Alguns exemplos de doenças: licantropia. É fatal para não humanos contami-
nados em até 2d12 dias, a não ser que um Curar
Podridão da Múmia Doenças seja conjurado no não humano ou que o
Virulência: Alta (Não permite uma jogada licantropo causador da doença, seja morto.
de proteção)
Esta terrível doença causada pelo contato com Venenos
múmias causa apodrecimento ao corpo do doente. Um personagem atingido por um ataque que use
veneno mortal e que falhe em sua JPC, morre. No
A Podridão da Múmia ainda impede a cura
entanto, se o personagem tiver sucesso na jogada
mágica de pontos de vida e retarda toda forma
de proteção, ele não será afetado pelo veneno.
de cura não mágica a uma taxa de apenas 10% da
cura normal. A exceção é a magia Curar Doenças, Venenos não mortais de algumas criaturas
que remove uma Podridão da Múmia. podem ser extremamente perigosos. Pode causar
◆ Magia ◆
Espadas: encantadas com poderes que melho- Outros Itens: itens gerais os quais não se
ram os ataques e danos, além de, em alguns casos, encaixam nas outras categorias. Normalmente
possuírem alguns poderes mágicos extras. peças de vestuário ou objetos de uso geral.
Itens Mágicos
TA B E L A 8. 2
QUALQUER ITEM
QUALQUER NÃO ARMA APENAS ARMA
MÁGICO
Espadas Inteligentes
TA B E L A 8. 4
PODERES PODERES
INT COMUNICAÇÃO IDIOMAS
DE DETECÇÃO MAIORES
7 Empatia - 1 -
8 Empatia - 2 -
9 Empatia - 3 -
10 Fala 1d3 3 -
11 Fala 1d4 3 -
12 Fala 1d6 3 1
11-74 +1 Armadura
75-94 +2
contra Projéteis
Esta armadura ou escudo é
95-00 +3 (+5% no teste de talento) particularmente
boa para proteger
1d100 TALENTO DA ARMADURA
seu usuário de
01-93 Nenhum Talento qualquer ataque
de projétil ou arma
94 Absorção
arremessada. Para
95 Velocidade esse tipo de ataque,
o bônus de proteção
96 Curadora
é dobrado. Assim,
97 Retribuição uma cota de malha
+1 contra projéteis
98 Invisibilidade
conta como uma cota
99 Reflexão de malha +1 e +2 contra
projéteis.
00 Projéteis
Pergaminhos
75 Proteção à Elementais
TA B E L A 8. 9 Anel da Anti-Ilusão
1d100 ITEM Enquanto estiver usando este anel, o usuário fica
imune a qualquer efeito mágico ilusório, inclusive
01-15 Anel Amaldiçoado (Caótico)
os positivos. Note que nenhuma ilusão lançada
16-45 Anel de Proteção +1 sobre o alvo terá qualquer funcionamento.
46-65 Anel de Proteção +2
Anel deArmazenar Magia
66-68 Anel de Proteção +3 Quando encontrado, este anel armazena 1d6
magias dentro dele. Quando o anel é colocado,
69 Anel de Proteção +4
o usuário sabe magicamente quais magias estão
70-71 Anel do Controle de Animais armazenadas e exatamente como usá-las. Após
72-73 Anel do Controle de Humanos uma magia ser usada, pode-se armazenar uma
outra magia em seu lugar caso o conjurador
74-75 Anel do Controle de Plantas efetivamente lance a magia para o anel. Note que
76-77 Anel da Regeneração este anel não absorve magias.
Hastes Mágicas
50 centímetros cada.
◆ MESTRANDO ◆
Para isso, selecionamos algumas dicas e destaca- Regras de RPG podem ser massivas e maçantes.
mos alguns conselhos para lhe ajudar a explicar o O ideal é que elas sejam ampliadas conforme o
jogo para mais pessoas com maior sucesso. grupo vai adquirindo experiência e dominando
as regras mais simples.
Faça as Apresentações
É muito mais funcional ensinar funções de
Nada seria menos interessante do que passar
segundo grau para quem já domina as quatro
30 minutos discorrendo sobre regras, conceitos
operações básicas, e no RPG acontece o mesmo.
e informações indesejadas sobre o funcio-
Foque no necessário e deixe o desnecessário
namento do jogo. Explique em linhas gerais
para mais tarde.
o que é o RPG, o que é Old School, como um
jogo costuma funcionar, fale sobre os dados, Antecipe os Resultados
explique sobre o básico do básico e seja sucinto. Não peça um teste de jogada de proteção modifi-
cado pela Destreza com penalidade de 2. Em vez
A Cultura Pop é sua Aliada disso, entregue o d20 e diga: “você precisa tirar 8
Há 40 anos, explicar o que era um Elfo, um Orc ou menos. Se conseguir, este lampião explodirá
e o conceito de XP eram uma tarefa hercúlea. e não te acertará. Se falhar, provavelmente levará
Hoje, estes conceitos estão impregnados na algum dano e ficará chamuscado”. Conhecendo
cultura pop e são muito mais simples de serem com antecedência o resultado, os testes com os
entendidos, além de, muito provavelmente, dados serão mais tensos e divertidos.
serem conhecidos. Videogames, filmes, jogos
de tabuleiro, desenhos... A cultura Pop como Visual para um jogo Mental
um todo tratou de disseminar conceitos que Sim, o RPG é um jogo que trabalha com imagi-
eram próprios dos RPG e que hoje são de domí- nação e descrições, mas isso pode ser complicado
nio público. Faça disso uma muleta e trabalhe e um limitador para iniciantes os quais não
com o que todo mundo já conhece. estão acostumados com um conceito tão
abstrato, sobretudo se seus jogadores iniciantes
Mantenha Simples conhecerem o RPG dos videogames. Use mapas,
Não detalhe excessivamente cada um dos esquemas, grids e, se possível, miniaturas. Ainda
pormenores do jogo, não use termos como que dispensáveis para jogadores veteranos, pode
roll under, roll up e não se apegue a detalhes ter certeza de que elas deixarão o jogo mais palpá-
minuciosos das regras do Old Dragon. vel e entendível, adicionando uma camada maior
Teste de Governo
TA B E L A 9. 9
ANO PASSADO ESTÁVAMOS EM...
2d6
...NORMALIDADE OU SEGUROS ...PROSPERIDADE ...INSTABILIDADE
OBS.: jogue 1d10 em cada coluna e com os três resultados monte um argumento para uma aventura do
Modo Legado. Se algum resultado for inconsistente, jogue novamente ou escolha da coluna apropriada.
local [onde], estrategicamente importante para por alguém para causar problemas na corte.
os personagens ou o Governante local. Onde [local] estará a solução para o dilema?
Monstros: o problema da aventura está Perseguição: uma [ameaça] precisa ser perse-
ligado a monstros os quais nem precisam ser guida para ser evitada. Ela pode se esconder em
os inimigos principais do jogo. Uma ameaça um local aleatório [onde], ou este lugar pode
de Peste, por exemplo, pode estar sendo conter a chave para evitar um problema maior
transmitida por goblins que migram das causada pelo perseguido.
montanhas, ou um Item Mágico Poderoso
Exploração: um local [onde] qualquer precisa
pode fazer um Tarrasque acordar. Os mons-
ser explorado pelos personagens. O motivo pode
tros são apenas o tema principal.
ser diverso, mas certamente uma [ameaça] pode
Investigação: algo precisa ser investigado, ser o motivo a levá-los à exploração ou pode
provavelmente uma [ameaça] se formando em se tornar o maior problema dos personagens
algum local [onde]. durante a exploração do local.
Invasão: uma invasão as terras do Domínio Resgate: uma ameaça raptou ou aprisionou,
do personagem ou de um aliado está prestes a ou roubou algo ou alguém importante para
acontecer. Os invasores podem ser a [ameaça] você ou para seu Governante. Ele pode estar no
ou a invasão pode estar sendo causada pela local [onde] ou então alguém deste local pode
[ameaça]. O resultado ou a forma de deter isso ser o responsável pelo sequestro/roubo.
pode ter ligação com um local qualquer [onde].
Administração: a [ameaça] afeta particu-
Intriga: a política adentra as aventuras do larmente um Domínio ou construção de um
Modo Legado. A ameaça pode ser o pano de personagem de jogador. Onde [local] estará a
fundo, a causa da intriga ou a ferramenta usada fonte da ameaça ou a solução para o problema?
Bandidos se
Chuva Cometa surge Dragões são Escassez no
1 climático Torrencial [-1] nos Céus [-1] Vistos
escondem no
Mercado [-1]
Domínio
Mago Um Espião é Praga de Ratos
Inundações Orcs nas
2 místico [-1]
Misterioso no
Fronteiras
descoberto no nos Depósitos
Domínio [-1] Domínio [-1]
OBS: lance 1d6 na coluna Acontecimento para determinar em quais das outras colunas deve ser sorteado
o acontecimento do Turno de Legado para Domínios. Os valores dentro dos [ ] indicam o modificador que
deve ser usado no próximo teste de governo para o Domínio.
* Se o monstro ou crime for detido, preso, expulso ou morto o teste de governo recebe um bônus de +1. Caso
contrário, -1.
Acordo Comercial
2 a corte Falecimento na Corte
Acaba [-1]
Patrulhar Fronteiras
Novo Acordo
5 militar Nascimento na Corte
Comercial [+1]
Participar de Cerco
OBS.: lance 1d6 na coluna Acontecimento para determinar em quais das outras colunas deve ser sorteado
o acontecimento do Turno de Legado para Missão. Os valores dentro dos [ ] indicam o modificador que
deve ser usado no próximo teste de governo para o Domínio. Se não houver um valor, este acontecimento
não modifica os testes de governo.
Caso o personagem não tenha nenhuma destas de aventureiros. Podem ser coisas ocorridas
três coisas (Domínio, construção ou negócio), enquanto ele viaja dentro do seu próprio
pule este tema e compense jogando duas vezes Domínio, enquanto se deslocava para cumprir
o tema Missão ou Solitário, a sua escolha. uma missão ou qualquer coisa parecida.
Missão Pessoal
Este tema fala sobre pequenas missões que Temas para acontecimentos pessoais são
são outorgadas pelo superior hierárquico do aqueles a tratar da vida familiar e amorosa do
personagem. Seja seu monarca, um duque ou personagem. Casamentos, traições, filhos e
alguém a quem o personagem deva juramento outros acontecimentos de cunho doméstico.
de lealdade ou algum aliado político que
Alguns Mestres podem desejar usar o Turno de
precise agradar.
Legado Pessoal como ferramenta de campa-
A maioria das missões precisa ser resolvida, ou nha, mantendo os resultados escondidos dos
ao menos, ter a participação ativa do persona- demais personagens. Como a construção de
gem. Um resultado de "Rei Prende Traidores", um casamento é algo capaz de levar tempo
significaria que o personagem esteve presente (talvez até anos), estes pormenores, às vezes
na missão de prisão ou que foi responsável pela embaraçosos, podem ser mantidos em
descoberta do plano de traição. segredo pelo personagem.
Chega em Terras
2 na estrada Encontra um Monstro
Hostis
Executa Bandidos
Encontra uma
6 no domínio Encontra um Aliado
Masmorra Nova
É visitado pelo Rei [+1]
OBS.: lance 1d6 na coluna Acontecimento para determinar em quais das outras colunas deve ser sorteado
o acontecimento do Turno de Legado Solitário. Os valores dentro dos [ ] indicam o modificador que deve
ser usado no próximo teste de governo para o Domínio. Se não houver um valor, este acontecimento não
modifica os testes de governo.
OBS.: lance 1d6 na coluna Cortejando até o personagem se casar. Quando casado, o jogador deve lançar
apenas na coluna Casamento até ter filhos. Deste ponto em diante, o jogador deve jogar na coluna Casamento e
na coluna Filhos. A coluna Filhos, deve ser jogada uma vez para cada filho do personagem, e mesmo que o
casamento acabe. * Jogue 1d6. Resultados 1, 2 e 3 resultam em filhos meninos. 4, 5 e 6 em filhas meninas.
nos Ermos
Salteadores atacam comerciantes nas estradas?
Onde eles costumam se esconder?
O primeiro passo para começar a planejar uma
aventura nos ermos é estabelecer o tipo, ou Estes detalhes secretos, podem ser marcados
tipos, de terreno no qual a aventura se passará. numa versão secreta do mapa, conhecidos
apenas por você e não revelados aos jogadores.
De modo geral e simplificado, resumimos
as regiões selvagens em Old Dragon em sete Comece com uma pequena região e vá expan-
grandes tipos com algumas variações dentro de dindo sua região à medida que se faça necessá-
cada um (porém, tais variações são irrelevantes rio. Não é preciso criar um mundo inteiro para
para as regras do jogo porque uma planície, por suas primeiras aventuras. Há cenários prontos
exemplo, sempre será uma planície). Os tipos os quais já fizeram isso pra você, então se
concentre no pequeno bem feito.
de Terrenos em Old Dragon são:
Encontros Aleatórios
TA B E L A 9. 15
Rastro de sangue
1-4 cruzando a estrada
Muitas carcaças de peixes Chuva ininterrupta
Plantas invadem
5-7 Incêndios nas colinas próximas Restos de madeira flutuando
a estrada/trilha
Acampamento Uma ilha que não
8-9 abandonado às pressas está no mapa
Insetos, insetos e mais insetos
10 Placa em um idioma estranho Navio à deriva sem tripulação Templo perdido é descoberto
Primeira neve
1-4 surpreende todos
Agricultores contratando Refugiados famintos
Comerciantes indo
8-9 Falta comida e caça para todos
buscar comida
Corpos e mais corpos podres
CULTURA E NÍVEL
1d10 TECNOLÓGICO
EXTENSÃO TERRITORIAL SITUAÇÃO ECONÔMICA
LEIS E ALINHAMENTO
1d10 SISTEMA DE GOVERNO
DO GOVERNO
ALINHAMENTO DO POVO
◆ FUNIL COM ◆
AJUDANTES
Ajudantes são futuros aventureiros buscando Criando Ajudantes
a experiência e os recursos necessários para A primeira coisa a se fazer para criar ajudantes é
tocarem sua carreira e se tornarem aventureiros. conseguir para cada jogador a Ficha de Ajudante
Não receberam todo o treinamento necessário, presente no final deste livro. Ela contém espaço
não possuem dinheiro para seus equipamentos para até 4 ajudantes serem criados de forma
e nem estão prontos para receber um nível aleatória com as regras desta seção. O ideal é
em uma das classes básicas. Por isso, aceitam que um grupo de ajudantes seja formado por
trabalhos perigosos e mal pagos, junto de grupos algo entre 16 e 24 ajudantes. Ajuste a quantidade
de aventureiros experientes, como forma de de acordo com o número de jogadores da sua
adquirir o necessário para se tornarem aventu- mesa. Lembre-se: os ajudantes possuem nível 0,
reiros completos. são plebeus sem treinamento, sem habilidades
especiais, sem magias e sem equipamentos. Eles
Ajudantes veem nos grupos de aventureiros uma não são heróis (pelo menos ainda).
forma simples de aprenderem, enquanto os grupos
de aventureiros veem nos ajudantes uma forma Nome: dê um nome a cada um dos seus
barata de mão de obra para diversas funções. ajudantes. O nome é o primeiro e um dos
principais meios de começar a individualizar um
Como forma de aproveitar esta relação na qual um personagem. Invista alguns minutos e uma dose
estagiário se torna um aventureiro, o Old Dragon de criatividade aqui ou use as tabelas de nomes
cap. 4 traz o seu próprio sistema de aventuras de funil, ou
37 presentes no Capítulo 4: Personagem, deste livro.
seja, aquele tipo de aventuras onde plebeus, sem
nenhum talento extraordinário, acabam sendo Atributos: ajudantes possuem atributos
expostos ao perigo desmedido para que, no final, normais. Role 3d6 em ordem para cada atributo
e veja a mágica acontecer. Não se esqueça que
apenas os mais preparados se tornem aventureiros!
tal como num personagem normal, os valores
As aventuras de ajudantes têm três objetivos claros. dos modificadores dos atributos funcionarão
1. Funcionam como uma espécie de modo normalmente. Um ajudante com modificador de
tutorial do sistema porque tudo é jogado -1 em Destreza vai ter um CA mais baixo que o
com poucas regras e poucos tipos de testes; normal, e assim sucessivamente.
148 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Funil com Ajudantes
Raça dos Ajudantes Profissões Anteriores
TA B E L A A 3. 1 TA B E L A A 3 . 2
Funil com Ajudantes ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 149
pode ter levado uma muleta que usava para simular estes equipamentos NÃO podem ser usados no
uma deficiência; um alfaiate, pode ter levado encontro inicial de uma aventura de funil.
uma tesoura que dentro de uma dungeon pode
ser usada como uma adaga; e um taverneiro, uma Ajustes finais: faça os ajustes finais do seu
caneca de cerveja de estanho, agora usada como ajudante, dando a ele 4 pontos de vida (aplique o
um soco inglês. Seja criativo, mas lembre-se: ela modificador de CON), a JP base em 4 (não esqueça
sempre vai causar apenas 1d4 de dano. que para os testes os modificadores de DES, CON
e SAB serão aplicados), escolhendo os idiomas
Além disso, se sobreviverem ao combate contra
a criatura (ou criaturas) que acabou de devastar falados por cada um (cada um sabe falar 2 idiomas
o grupo de aventureiros dos seus patrões, os modificados pela INT), anotando as estatísticas
ajudantes poderão pilhar os corpos sem vida de dano e ataque (pode haver modificadores de
em busca de alguns equipamentos básicos para FOR e DES de acordo com o tipo de ataque) de suas
fugirem da masmorra. Faça cada ajudante armas e CA (aplique novamente o modificador de
sobrevivente jogar por três vezes na tabela A3.2 DES) das armaduras, e pronto! Temos os ajudantes
para descobrir o que encontram, mas lembre-se: necessários para começarmos a aventura.
Equipamentos de Ajudantes
TA B E L A A 3 . 3
1d100 EQUIPAMENTO 1d 100 EQUIPAMENTO
150 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Funil com Ajudantes
Funil: Aventuras
de volta à civilização. É o resgate desse dinheiro
que servirá de renda inicial para a construção
para Ajudantes do personagem definitivo e que concederá o 1º
Uma aventura para ajudante é uma miniaven- nível aos ajudantes vivos.
tura a qual busca corrigir uma expedição que
deu errado. Os ajudantes foram contratados por Encontros
aventureiros que foram mortos, desapareceram, Como dito, aventuras para ajudantes são desa-
se perderam de seus ajudantes, foram seques- fiadoramente difíceis. Use as estatísticas para
trados ou devorados por alguma besta qualquer. monstros normais e a quantidade indicada para
Tudo o que os ajudantes precisam fazer é voltar personagens de 1º nível sem nenhuma alteração.
em segurança para a civilização com o dinheiro Até mesmo monstros fáceis como goblins
encontrado no corpo dos seus contratantes. serão devastadores em uma mesa formada por
Aqueles que conseguirem, acumularão experi- ajudantes.
ência suficiente para adquirir o 1º nível em uma Se você estiver em dúvida sobre monstros ideais
classe de personagem e poderão usar o dinheiro para aventuras de ajudantes, opte por monstros
herdado como renda inicial para comprar o seu causadores de muito dano a um alvo ou de pouco
primeiro equipamento de aventureiro. dano a mais de um alvo. É importante também
que os dados de vida de todos os monstros
Como ninguém possui habilidades de combate
somem, no máximo, 1/2 para cada ajudante
ou para se aventurar, as aventuras de ajudantes
ainda vivo. Desta forma, uma aventura com 12
têm tudo para serem mortais. Não tenha medo.
ajudantes deve ser contra um grupo de monstros
Esse é o objetivo destas aventuras: fazer com
somando 6 ou mais dados de vida.
que apenas os melhores, mais capazes ou mais
sortudos sobrevivam no final. Ações Heroicas
Ajudantes se tornam aventureiros na marra.
O Início Sem treinamento ou equipamentos necessários,
As aventuras de funil do OD2 partem do prin-
sem magias ou sem qualquer tipo de preparo que
cípio que tudo já começa no meio de uma ação,
faça da vida deles mais fácil.
dentro de uma dungeon, e preferencialmente no
meio de um combate. Eles ainda não sabem separar uma atitude idiota
(a qual provavelmente resultará na morte certa)
Sim, os patrões dos ajudantes acabaram de uma atitude heroica que pode salvar todos.
de sofrer uma morte terrível e deixaram os Então, atitudes desesperadas serão comuns.
ajudantes sozinhos nos corredores escuros.
O que lhes resta fazer é catar o que acharam Use este ímpeto suicida como uma ferramenta
no chão ou usar o que trouxeram para saírem narrativa, dando a cada um dos ajudantes uma
da dungeon, levando o dinheiro que herdaram ação heroica. Ou seja, permita que eles revertam
de seus patronos de volta à civilização. uma falha óbvia, em um teste onde há muita
chance de obter sucesso. Esta ação entrará para
Não há preâmbulo, chance de se prepararem, a história, e será lembrada em muitas noites em
compra de equipamentos e nem a indefectível volta das fogueiras. Será tão épica que provavel-
cena da taverna antes de tudo começar. A aventura mente (por que não?) dará até mesmo um nome
já se inicia no olho do furacão! para o futuro aventureiro.
Após o primeiro encontro: após o primeiro Na prática, uma ação heroica transforma
encontro, os ajudantes vivos podem vasculhar qualquer teste, não importa qual, em um teste
os corpos dos seus antigos patrões, encon- muito fácil. Seja um ataque, um teste de atributo
trando os equipamentos sorteados na constru- ou uma jogada de proteção. O ajudante encontra
ção das fichas e 3d6 x 10 PO dos seus antigos nos confins da sua força de vontade uma forma
contratantes e que agora precisam ser levados de reverter o desastre e alcançar o sucesso.
Funil com Ajudantes ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 151
Exemplo: Wilborg, um ajudante desesperado, Nosso objetivo é que estes ajudantes sejam a
pretende correr por entre os esqueletos, saltar no primeira pincelada na construção de um herói
vazio e agarrar a corda que pende sobre o pre- memorável e querido. E nada melhor do que um
cipício. Tudo isso para chegar ao outro lado da final verdadeiramente inesquecível para coroar
garganta e destruir a joia que invoca mais e mais sua formação de aventureiro.
esqueletos a cada rodada. Não há problema em ser exagerado e em
A tamanha ousadia de Wilborg faz com que o carregar nas cores. Uma aventura de ajudante é
Mestre peça a ele um teste muito difícil para agar- uma maneira totalmente refrescante de começar
rar a corda sobre o precipício. O jogador, vendo uma campanha completa, e a forma como os
que esta é a única chance de todos sobreviverem, ajudantes conseguirão resolver esta aventura
decide gastar a ação heroica de Wilborg, transfor- pode ser fundamental para seus personagens
serem ainda mais queridos e para fortalecer
mando o teste muito difícil (realizado com um -5)
ainda mais o elo entre jogador e personagem.
em um teste muito fácil (realizado com um +5). O
jogador prende a respiração e obtém um 15, aci-
Recompensas Pós-Aventura
ma da sua Força 10 num teste normal, o que seria
Alguns efeitos pós-aventura de ajudantes são
uma falha, mas o suficiente para um sucesso num automáticos, como: os personagens sobrevive-
teste de Força muito fácil. ram e conseguiram a experiência necessária para
Quando todos achavam que o impulso não tinha adquirirem o 1º nível em uma classe de persona-
sido o suficiente, o personagem dá um grito, estica gem à sua escolha.
a mão e agarra quase com as pontas dos dedos nos O ajudante também pode usar o dinheiro
últimos centímetros da corda. Um susto, mas sufi- herdado de seus antigos empregadores como a
ciente para salvar todos dos esqueletos e da morte sua renda inicial para comprar seu equipamento
certa. De agora em diante, Wilborg ficará conhe- de aventureiro. Quaisquer equipamentos os
cido como Wilborg, Saltador-de-Precipícios. quais tenham sido conquistados durante a
aventura de ajudante também são mantidos.
Um Final Épico A ação heroica não usada é perdida, substituída
Sendo uma aventura de ajudante um batismo de pelas habilidades de raça e classe as quais devem
fogo, capriche no final épico da aventura. Dê aos ser recebidas normalmente como um persona-
seus jogadores a sensação de dever cumprido. gem normal receberia.
—— A P Ê N D I CE I V ——
◆ POCKET DRAGON ◆
Classes
Em alguns momentos tudo o que você pode preci-
sar para jogar é um conjunto de regras conciso,
resumido e focado em divertir sem complicar. As 4 classes básicas disponíveis aos jogadores são:
A Iniciativa de ataques com armas naturais Outras formas de dano são encontradas com
(socos, chutes, pancadas, golpes com a cauda) frequência nos mundos de aventura, como fogo,
◆ SOLO DRAGON ◆
Este apêndice traz algumas regras e adap- Uma aventura solo é diferente também no
tações para que você seja capaz de jogar em sentido de ser livre, sem possuir um roteiro
modo solo, aqui carinhosamente chamado de pré-determinado. Quando a aventura começar,
Solo Dragon, sem um Mestre narrando uma você não fará nem ideia do que acontecerá, de
aventura para você. quem enfrentará ou de quais tesouros ganhará.
Tudo é definido ao longo da aventura e tudo é
Para isso, aconselhamos usar as regras do Pocket
aleatório. Isso é parte da graça de jogar solo, pois
Dragon, descritas no Apêndice 4 deste livro.
nenhum jogo é igual ao outro e tudo, realmente
As regras do Pocket Dragon, por serem mais
tudo, pode acontecer.
simples e concisas, facilitarão seu jogo solo e
tornarão a diversão mais fluida. Como toda boa partida de RPG, o RPG solo
também precisa ser divertido, e ser divertido para
De qualquer forma, você não está proibido de você. Se isso implicar em mudar regras, alterar
jogar o Solo Dragon com as regras completas rolamentos ou até mesmo fazer uma ou outra
do Old Dragon, elas também funcionam muito conceção nas regras, tudo bem. Fique livre para
bem juntas. fazer como preferir. O importante é se divertir.
Sem Mestre?
Um jogo comum de RPG implica em ter um Começando
Mestre descrevendo e os jogadores interagindo Qualquer aventura pode ser jogada solo, mas
com a descrição do Mestre e com os outros este apêndice pretende cobrir mais diretamente
jogadores, gerando uma nova ação ou descrição a exploração de masmorras. Outros materiais
do Mestre. Então, como converter essa dinâmica futuros podem expandir as regras aqui presentes
em uma forma de jogar sozinho? e levar as aventuras solo a um novo escopo,
ou talvez você mesmo queira expandir estas
É simples, quando você chegar em um ponto
ferramentas e criar por conta própria. Fique
onde normalmente um Mestre lhe diria
à vontade e crie tudo o que quiser. Muitas das
exatamente o que você faria, veria, encon- ferramentas necessárias já estão nos LB1 e LB2,
traria... (Tem alguém vendo? Ouço algum bastando algum grau de adaptação.
barulho? A porta está trancada?) ...as regras do
Solo Dragon entrarão e lhe ajudarão a contar a O(s) Personagem(ns)
história corretamente. Recomendamos iniciar uma aventura de
Solo Dragon com ao menos 2 composições de
Você joga sempre fazendo uma pergunta simples
grupos de personagens.
a qual deve obrigatoriamente ser respondida
com um Sim/Não. Lance um dado, olhe uma u Grupo Completo: neste método, você
tabela e pronto! A mágica acontece exatamente criará ao menos um personagem para cada
com a primeira coisa que surgir na sua cabeça. classe de personagem (Clérigo, Guerreiro,
O Oráculo
TA B E L A A 5. 1
1 2 3 4 5 6
Não, e... Não Não, mas... Sim, mas... Sim Sim, e...
2 liberar armadura
[3-4]
cultista
3 [5-6] sacerdote afastar líder religioso
Exemplo de quadro de rumores da Folha de Exploração preenchido de acordo com exemplo da pág. 159
OBS.: Se o resultado da tabela for 2 ou 12, um rumor é eliminado. Algum item, pista ou informação na entrada da
masmorra permite ao personagem eliminar um dos rumores (1ª, 2ª ou 3ª linha completa) obtidos antes da aventura.
Cômodos da Masmorra
TA B E L A A 5. 4
ENTRANDO NA SAINDO DE UMA SAINDO DE UM SAINDO DE
2d6 MASMORRA... CÂMARA... CORREDOR... UMA ESCADA...
2 Escada que sobe Escada que sobe Corredor reto Corredor largo
12 Escada que desce Escada que desce Corredor reto Corredor largo
2 Portas de aço Uma cripta com 1d3 Estaca sai do piso e Devorador de
15
destrancadas caixões de pedra perfura o personagem Cérebro
1 Porta de aço Fio cortante invisível no
16 Vazio e sujo. Abandonado. Drider
trancada por dentro nível da canela
7 Peças de Ouro - - - - -
Câmara Final
TA B E L A A 5. 7
o construtor ficou
1 não deu nada certo (B) o construtor morreu o construtor morreu
mais poderoso
a masmorra foi
o construtor foi o construtor ascendeu
4 deu certo em parte (C) parcialmente
derrotado a imortalidade
destruída.
o objetivo é
o construtor foi o efeito foi apenas
5 foi bem-sucedida (D) permanente e
banido deste plano temporário
é irreversível
o objetivo é
o construtor foi uma força oculta
6 foi bem-sucedida (D) permanente e
amaldiçoado surgiu na masmorra
é irreversível
INSPIRAÇÕES
◆ ◆
E INDICAÇÕES
Literatura
Desde 1979, com a publicação da primeira edição
do Livro do Mestre de AD&D, Gary Gygax inau-
Aqui constam apenas títulos que, em maior ou
gurou a tradição de publicar uma lista reunindo
menor grau, causaram alguma inspiração.
as obras literárias de fantasia e ficção as quais
deram cores às ideias contidas naquele livro. Bernard Cornwell
Nossa pretensão aqui nem é fazer a mesma coisa,
Stonehenge e Azincourt
até porque a lista de Gary é mais do que completa. Conn Iggulden
Entretanto, muita coisa aconteceu desde o final Trilogia da Guerra das Rosas
dos anos 70 e início dos anos 80.
A literatura se juntou ao cinema, a televisão e Edgar Allan Poe
aos videogames, que não existiam em profusão Contos de terror, de mistério e de morte
na época, mas que hoje são parte central da vida
George R. Stewart
geekniana, além de músicas que fortemente
Só a Terra Permanece
inspiraram o tom e as ideias nesta edição do
Old Dragon. H.P. Lovecraft
Escrita totalmente durante o período da Coleção Melhores Contos
pandemia entre 2020 e 2021, momento histórico
Ken Follett
da humanidade o qual por vias tortas cedeu
Os Pilares da Terra, todos os 4 livros.
tempo e urgência para esta edição ser gerada e
parida, permitindo que nós tivéssemos contato Stephen King
com mais variedades de livros de RPG do que em O Cemitério Maldito
quaisquer outros períodos das nossas vidas.
Walter Miller Jr
Este apêndice é um pouco disso também. Uma
Um Cântico para Leibowitz
forma de reunião das inspirações, das fontes
das ideias e das bases para todas as linhas
escritas aqui. E também, por que não, uma Não-Ficção
forma de homenagear àqueles que cederem seus Livros didáticos, paradidáticos, técnicos ou
pensamentos e regras que acabaram adaptadas, sobre história lidos antes e durante o processo
recriadas ou monografadas no Old Dragon. de escrita da segunda edição do Old Dragon,
contribuindo com influência na obra.
Esperamos que tudo isso sirva de inspiração e
de uma fonte ainda mais inesgotável de ideias, Adam Nell
aventuras e diversão. Idade das Trevas: Um Guia Completo para o Período
As entradas deste glossário estão divididas entre entradas pretas (itens encontrados no LB1) e entradas
vermelhas (itens encontrados no LB2), e devem reduzir o tempo de sua consulta e auxiliá-lo a encontrar
as informações necessárias mais rapidamente.
Acampamento (LB2 Pág 79): regras para verificar Ajustes (LB1 pág 16, 50, 87): alteram a dificul-
a segurança de um acampamento montado por dade de um teste de atributo (LB1 página 16),
personagens. Jogada de Proteção (LB1 página 50) ou Ataques
(LB1 página 87), somando ou subtraindo modifi-
Ação (LB1 pág 81): toda e qualquer forma de cadores de acordo com a situação.
agir em combate que envolva um ataque ou uma
ameaça a um oponente. Alcance de Magia (LB1 pág 101): limite espacial
dos efeitos de uma magia.
Acerto Crítico (LB1 pág 92): resultado de um
20 rolado no dado de ataque e que sempre acerta Alinhamento (LB1 pág 51): parâmetro geral
o inimigo independentemente de sua Classe das ações e do pensamento de uma criatura.
de Armadura. Divide-se entre Ordeiro, Neutro e Caótico.
Acerto Crítico (Matriz) (LB2 pág 97): ampliação Anão (LB1 pág 22): raça de personagens
da regra básica com uso de tabela de efeitos jogadores.
detalhados de acertos críticos com descrição de
ferimentos e efeitos diversos. Aparência (LB1 pág 52): a forma como um
personagem é descrito, unindo suas característi-
Ácido (LB1 pág 94, 148, 165): substância que cas físicas, roupas, equipamentos e pertences.
causa dano regressivo por contato.
Aposentadoria (LB2 pág 75): período de jogo de
Afastar Mortos-Vivos (LB1 pág 33, 85): habili- personagens de 15º nível que se tornam perso-
dade de Clérigos e alguns Sacerdotes de usar sua nagens do Mestre, passando a integrar o mundo
fé para afastar ou destruir mortos-vivos de jogo.
Agonizar/Agonizando (LB1 pág 96, 31, 69, 83, Aprendiz (LB1 pág 77, 151): personagens não
86): última rodada de vida de um personagem jogadores cujo treinamento em uma classe ainda
morrendo antes da sua morte definitiva. não está totalmente concluído. Estão à disposi-
ção de contratação por parte dos personagens.
Ataque à Distância (LB1 pág 84): ações realiza- Caos - Caótico (LB1 pág 51): alinhamento de
das com armas de arremesso ou disparo contra personagens que rejeitam as convenções da
alvos a 3 metros ou mais de distância. sociedade e acreditam que a lei e a ordem foram
criadas para serem quebradas.
Ataque Corpo a Corpo (LB1 pág 83, 29, 48, 57,
92): ações realizadas com armas para atacar Carga (LB1 pág 66, 50, 56): quantidade de
alvos a até 3 metros de distância. peso carregada por um personagem sem ficar
sobrecarregado.
Ataque Desarmado (LB1 pág 83, 88, 90, 92):
ações realizadas para atacar um alvo sem o uso CAR - Carisma (LB1 pág 13): atributo que deter-
de armas, usando apenas as mãos nuas ou outras mina o quanto um personagem é socialmente
partes do corpo. atrativo e amigável.
Ataque em Área (LB1 pág 84): ações realizadas Castelo (LB2 pág 70): construção fortificada
com armas de arremesso ou disparo contra usada para instalação da sede de um Domínio.
uma área (e não contra um alvo) a pelo menos 3
metros ou mais de distância. CA - Classe de Armadura (LB1 pág 48): é a
capacidade de uma criatura ou personagem de
Ativação (LB1 pág 85): ações de combate reali- evitar e defender ataques.
zadas para ativar habilidades de classe, conjurar
magias ou usar itens mágicos. Catapulta (LB2 pág 53, 51, 56, 91): máquina
de cerco que arremessa projéteis contra
Atributos (LB1 pág 11): são as principais carac- construções. Pode ser instalada em grandes
terísticas de um personagem, representando embarcações.
suas habilidades físicas, intelectuais e sociais.
Clérigo (LB1 pág 32, 77): classe de personagem
Atributos (teste cooperativo) (LB2 pág 12): regra que lança magias divinas, conferidas por uma
para realizar testes cooperativos de atributos. divindade.
Combate Aéreo (LB2 pág 89): regras e adaptações Desengajado (LB1 pág 81, 82): combatente que
nas regras para combates usando montarias não está engajado em combate, ou seja, não está
voadoras ou contra criaturas voadoras que utili- em luta corpo a corpo a menos de 3 metros do
zam ataques de bombardeio ou ataques rasantes. oponente.
Combate Entre Exércitos (LB2 pág 93): regras e Deslocamento (LB1 pág 68, 73) : as diferentes
adaptações nas regras para combates entre dois formas de se locomover. As principais são correr,
ou mais exércitos usando unidades táticas de nadar e escalar. Dentro de uma masmorra
combate em campo de batalha. também podem ocorrer na forma normal ou de
exploração.
Combate Naval (LB2 pág 91): regras e adapta-
ções nas regras para combates entre embar- DES - Destreza (LB1 pág 12) : atributo que
cações ou entre embarcações e grandes bestas representa agilidade, a mira e a coordenação.
marinhas.
Desidratação/Inanição (LB2 Pág 78): condição
Combate Subaquático (LB2 pág 89): regras e de falta de comida e água que afetam persona-
adaptações nas regras para combates ocorridos gens durante viagens nos ermos ou em locais
totalmente debaixo da água. sem recursos.
CON - Constituição (LB1 pág 12): atributo que Despesas Triviais (LB2 pág 46): gastos do perso-
refere-se ao vigor e à saúde do personagem. nagem ocorrido no tempo entre aventuras
Construções (LB2 pág 47, 49, 60, 70): estruturas Desvio (LB1 pág 85): forma de definir o local
físicas como castelos, fortes, templos, casas etc. afetado por um ataque em área que erra seu
alvo inicial.
Correr (LB1 pág 68, 82): deslocamento onde o
personagem corre o dobro do seu movimento, ou Distância de Encontro (LB2 Pág 84): modo de
movimento de combate capaz de levar o perso- definir a qual distância dois ou mais grupos
nagem a qualquer local do campo de batalha. estarão quando ocorrer um encontro na
masmorra, nos ermos, nas ruas de uma cidade
Cosmologia Planar (LB2 pág 145): forma de defi- ou mesmo um encontro aquático.
nição e explicação de como estão organizados os
diferentes planos da cosmologia de Distração (LB2 pág 86): estratagemas criados
Old Dragon. por um grupo perseguido para confundir seus
perseguidores.
Cura (LB1 pág 96, 31, 33 ): recuperação, natural
ou não, de pontos de vida perdidos. Doenças (LB2 pág 99): condição de saúde preju-
dicada por pragas, sejam mundanas ou mágicas.
Dano (LB1 pág 92, 48, 56, ): resultado de
situações que causam a perda de pontos de vida
de um personagem.
Erro Crítico (LB1 pág 92): resultado de um 1 Extenuado (LB1 pág 67): personagens que
rolado no dado de ataque e que sempre erra o acumulem duas ou mais condições de exaustão.
inimigo, independentemente de sua Classe de
Armadura. Feiras/Mercados (LB2 pág 82, 144): locais de
comércio em agrupamentos urbanos onde é
Esconder (LB1 pág 69, 39 ): ação para tentar possível adquirir equipamentos, trocar merca-
ocultar a si ou a algum objeto da percepção de dorias ou vender tesouros.
terceiros.
Ferido (LB1 pág 95): personagem com menos
Escuridão Total (LB1 pág 71): condição pontos de vida que o seu total, mas com pelo
necessária com absoluta falta de luz para o uso menos 1 ponto de vida.
da habilidade de infravisão.
Fogo (LB1 pág 93, 71): tipo de dano causado por
fontes flamejantes ou incandescentes.
Grimório (LB1 pág 98, 43): livro de magias arca- Indefeso (LB1 pág 93): ocorre quando um perso-
nas, usadas para que o Mago estude e prepare as nagem está paralisado, amarrado, desacordado,
suas magias diariamente. atordoado, congelado ou rendido, sem que possa
se defender de nenhuma forma.
Grimório (ampliando) (LB2 pág 102): regras
para ampliação das magias conhecidas por um Infravisão (LB1 pág 71, 90 ): espécie de forma
conjurador arcano por meio de pesquisa ou uso de visão de calor especial possuída por algumas
de mentor por meio da cópia para o grimório. raças como elfos, anões e alguns monstros a qual
lhes permite enxergar na completa escuridão.
Guerreiro (LB1 pág 28, 77): classe de persona-
gem especializada em combate. Iniciativa (LB1 pág 81, 29 ): ordem de ação
dentro de uma rodada de combate.
Guerreiro de Nível Alto (LB2 pág 20): classe de
personagem especializada em combate. Iniciativa (alternativas) (LB2 pág 88): regras
alternativas para iniciativas individuais, de
Halfling (LB1 pág 24): raça de personagens grupo ou usando velocidade de armas e ações.
jogadores
INT - Inteligência (LB1 pág 13): atributo que
Herdeiro (LB2 pág 72, 60): sucessor do persona- representa a capacidade de aprendizagem e de
gem para aventuras futuras e que receberá parte usar conhecimento.
(ou todos) os bens quando o personagem atual
morrer no Modo Legado de Jogo. Interrupção de Magias (LB1 pág 101): causa ou
efeito que podem interromper uma conjuração
Humano (LB1 pág 18): raça de personagens ou o efeito de uma magia já conjurada.
jogadores
Item Mágico (LB1 pág 158, 29, 30, 35, 85, 152):
Histórico (LB2 pág 42, 44): micro resumo da vida objetos imbuídos de poder mágico e capazes de
pregressa de um personagem com foco principal feitos maravilhosos.
em antes dele se tornar um aventureiro.
Item Mágico (LB2 pág 103): objetos imbuídos de
Idioma (LB1 pág 50): uma língua dentro do poder mágico e capazes de feitos maravilhosos.
cenário de jogo.
Morrendo (LB1 pág 96): personagem com zero Perdendo-se/Perdido (LB2 pág 77): regra para
ou menos pontos de vida. determinar se personagens se perdem durante
uma viagem.
Morte/Mortos (LB1 pág 95, 48, 86): condição
de personagem que estão irremediavelmente Perguntas para Sábios (LB1 pág 76): pesquisas
mortos, fora do jogo e sem nenhuma chance de específicas que podem ser encomendadas a
serem socorridos ou curados. sábios especialistas para obter algum tipo de
conhecimento.
Movimento (LB1 pág 50, 67, 73, 81, 82): repre-
senta a taxa de deslocamento de um personagem Perseguição (LB2 Pág 85): ocorre quando um
em metros. grupo persegue um outro grupo fugitivo após
uma evasão.
Movimento de Viagem (LB2 pág 76): regra de
deslocamento durante viagens pelos ermos Personalidade (LB1 pág 52): maneirismos e
como florestas, montanhas, desertos etc, seja traços de um personagem que ajudam a explicar
em trilhas, estradas ou não. suas ações e forma de pensar
Negócios (LB2 pág 47, 72, 82, 137): empreen- Pontos de Experiência - XP (LB1 pág 148, 19,
dimentos que personagens podem obter ou 74): medida de acúmulo de experiências para
desenvolver para aplicar suas riquezas. evolução dos níveis do personagem.
Neutro - Neutralidade (LB1 pág 51): alinha- PV - Pontos de vida (LB1 pág 48, 87, 95, 96):
mento de personagens que creem que leis são representam o quão saudável e longe da morte
importantes, mas deve-se estar atento para a um personagem ou criatura está.
forma como são aplicadas.
Prisão (LB2 Pág 83): regras para determinação Tempo de Construção (LB2 pág 50): prazo de
de crimes, penas e sua aplicação. uma construção ser erguida.
Procurar (LB1 pág 70): ação para tentar encon- Tesouro (LB1 pág 152, 40, 77, 149, 159, 165):
trar locais, objetos ou pessoas escondidas. recompensas encontradas em masmorras, com
monstros ou acumuladas em seus covis.
Queda (LB1 pág 94, 39, 69) : situação que causa
dano a personagens que caem de uma altura de 3 Teste de governo (LB2 pág 133): realizado ao fim
metros ou superior. de cada ano para medir as ações do governante,
e a prosperidade de um domínios.
Recuar (LB1 pág 82): movimento de combate
em que o personagem se desloca cuidadosa- Título (LB2 pág 73, 60): nomes adicionais agre-
mente, desengajando-se do combate e sem gados ao nome do personagem que conferem
sofrer um contra-ataque do oponente. Um honra e valorizam os feitos da carreira.
personagem que recua ainda pode ser alcançado
na próxima rodada pelo mesmo oponente. Transporte Aquático (LB2 pág 54, 80): transpor-
tes usados para o deslocamento na água.
Renda Inicial (LB1 pág 56): peças de ouro que
um personagem recebe ao ser criado para adqui- Trebuchet (LB2 pág 53, 91): máquina de cerco
rir suas armas, armaduras e equipamentos. que arremessa projéteis contra estruturas.
Reputação (LB2 pág 58, 20, 24, 28, 32, 72): fama Turno (LB1 pág 66, 35, 38, 72): medida de tempo
ou infâmia que interfere na relação com outros igual a 10 min, existindo então 6 turnos por hora.
personagens em testes de reação.
Turno de Legado (LB2 pág 74, 134, 137): tempo de
Rodada (LB1 pág 66, 38, 81, 86): medida de jogo onde acontecimentos pessoais ou ligados ao
tempo igual a 6 segundos, existindo então 10 Modo Legado de Jogo ocorrem.
rodadas por minuto.
XP - Pontos de Experiência (LB1 pág 148, 19,
SAB - Sabedoria (LB1 pág 13): atributo que mede o 74): medida de acúmulo de experiências para
senso comum e discernimento do personagem. evolução dos níveis do personagem.
Seguidor (LB2 pág 61, 60, 135): pessoas atraídas Veneno (LB1 pág 94, 163): substâncias tóxicas
pelo personagem devido sua fama e poder. que podem ser usadas por contato, inoculação ou
ingestão para causar dano ou matar oponentes.
Sobrecarga (LB1 pág 67): quantidade de peso
acima da capacidade de carga do personagem. Veneno (Tipos) (LB2 pág 99): paralisantes, não
mortais, soníferos, alucinógenos e deformantes.
Surpresa (LB1 pág 80, 30, 69, 87): chance de
algum grupo ser encontrado despreparado antes Viagens Aquáticas (LB2 Pág 79): regras de
de um combate. viagens realizadas em oceanos, rios ou lagos.
descrição:
Administração do Negócio
investimento inicial dado de apuração saldo financeiro total de retiradas
Apurações de Resultados
dado de
período saldo inicial entradas saídas saldo final apuração
+ - =
+ - =
+ - =
+ - =
+ - =
+ - =
+ - =
+ - =
+ - =
+ - =
+ - =
+ - =
+ - =
+ - =
+ - =
PROPRIETÁRIO
CONSTRUÇÃO FICHA DE CONSTRUÇÃO
descrição: Descrição
PROPRIETÁRIO
PROPRIETÁRIO PROPRIETÁRIO
PROPRIETÁRIO
PROPRIETÁRIO
PROPRIETÁRIO
ONSTRUÇÃO
CONSTRUÇÃO CONSTRUÇÃO
CONSTRUÇÃOCONSTRUÇÃO
CONSTRUÇÃO FICHA DE CONSTRUÇÃO
FICHA DE CONSTRUÇÃO
FICHA
FICHA
DE CONSTRUÇÃO
DE
FICHA
CONSTRUÇÃO
FICHA
DE CONSTRUÇÃO
DE CONSTRUÇÃO
Descrição
DescriçãoDescrição
Descrição
Descrição
Descrição
▶ LEGENDAS
LEGENDAS
LEGENDAS
E CUSTOSLEGENDAS
E LEGENDAS
LEGENDAS
E CUSTOSCUSTOS E CUSTOS
E CUSTOS E CUSTOS
Talude
TaludeTalude
TaludeTalude
Torre Talude
Torre
ou Bastião
ou
Torre
Bastião
Torre
100 PO
Torre ouParede
Torre
ou Bastião
ou Bastião
ou
Bastião
Parede Bastião
Simples
Parede
Simples
ParedeParede
Simples
Madeira: 1.000 PO
Simples
Parede
Construção
Simples Simples
Construção
Construção
ReforçadaConstrução
Construção
Reforçada
Reforçada Reforçada
Construção
Reforçada Reforçada
Muralha
MuralhaMuralha Muralha
Muralha
Madeira: 30 PO
Muralha
Barbicão
Barbicão
Barbicão Barbicão
Barbicão Barbicão
Madeira: 50 PO Madeira: 500 PO Madeira: 2.000 PO
Pedra: 4.000 PO Pedra: 100 PO Pedra: 1.000 PO Pedra: 2.000 PO Pedra: 5.000 PO
÷100
750 po extras a t 5.8 cada 10% po extras
cada 100 mil po reduz prazo em 10%
100 100
PO PO 100 100
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Pedra:
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pedra:
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PO 4.000
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2.000
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Pedra:
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Pedra:
5.000
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PO
POPedra:
5.000
POPO Pedra:
5.000
PO 5.000
Pedra:
PO 5.000
PO PO
DESCRIÇÃO:
ADMINISTRAÇÃO DO DOMÍNIO
COLONOS IMPOSTOS EXÉRCITO SITUAÇÃO INVESTIMENTO ARRECADAÇÃO TESOURO ENTRADAS DADO DE
APURAÇÃO
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
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17
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19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
CASTELOS: METRÓPOLES:
FORTES: CIDADES:
TEMPLOS: VILAS:
OUTROS: ALDEIAS:
Folha para
exploração solo aventura jogador solo
Oráculo
Rumores
A [1-2] B [3-4]
Descrição C [5-6]
1 [1-2]
2 [3-4]
3 [5-6]
Old D
Ficha para Ficha para Ficha para Ficha para
Pocket Dragon Pocket Dragon Pocket Dragon Pocket Dragon
raça & classe raça & classe raça & classe raça & classe
teste classe de pontos teste classe de pontos teste classe de pontos teste classe de pontos
TdP de poder CA armadura PV de vida TdP de poder CA armadura PV de vida TdP de poder CA armadura PV de vida TdP de poder CA armadura PV de vida
movimento ataque defesa movimento ataque defesa movimento ataque defesa movimento ataque defesa
MV AT DE MV AT DE MV AT DE MV AT DE
arma inic. dano arma inic. dano arma inic. dano arma inic. dano
raça & profissão raça & profissão raça & profissão raça & profissão
FOR força
INT
inteligência
FOR INT
inteligência
FOR força
INT
inteligência
FOR força
INT
inteligência
força
DES SAB
sabedoria
DES SAB
sabedoria
DES SAB
sabedoria
DES SAB
sabedoria
destreza destreza destreza destreza
CON CARcarisma
CON CARcarisma
CON CARcarisma
CON CARcarisma
constituição constituição constituição constituição
pontos classe de jogada de pontos classe de jogada de pontos classe de jogada de pontos classe de jogada de
PV de vida CA armad. JP proteção PV de vida CA armad. JP proteção PV de vida CA armad. JP proteção PV de vida CA armad. JP proteção