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L I V R O I I

◆ REGRAS EXPANDIDAS ◆
LIVRO II ◆ REGRAS EXPANDIDAS

Leve sua Imaginação


a um Novo Nível!
É hora de levar o seu jogo a um nível ainda mais alto,
mais desafiador, mais completo e muito mais divertido!
Regras novas e excitantes que complementam o seu
jogo básico, adicionando ainda mais opções à criação de
personagens e às suas campanhas e aventuras.
Leve seus heróis a locais nunca imaginados, como as
excitantes explorações e descobertas dos ermos ou as
instigantes e desafiadoras aventuras urbanas, onde a
cada esquina o perigo lhe observa.
Acrescente cor aos seus personagens com ainda mais
detalhes de personalização, regras para construções de
castelos, domínios e, claro, o inovador Modo Legado de
Jogo, onde seu personagem se tornará um Lorde à serviço
da coroa num jogo repleto de intrigas e reviravoltas!
Este livro traz ainda:
◆ Duas novas Raças para ◆ Estatísticas completas para
jogadores: Gnomos e Meio-Elfos. personagens do 11ª ao 15º nível.
◆ Oito novas Especializações para ◆ Extensa lista de Itens Mágicos
as classes básicas: Assassinos, com geração aleatória que
Bruxos, Xamãs dentre outros. permite a criação de mais de
1.300 itens mágicos únicos, e mais
◆ Modo Legado: transforme-se em de 20 mil combinações de armas.
um Lorde, construa seu Castelo,
administre seus Domínios, ◆ Solo Dragon: um método para
participe de Guerras e sobreviva jogos de um único jogador com
a traiçoeira intriga da Corte. o inovador sistema de geração
de masmorras e investigação.

um livro necessário para jogadores de old dragon que


busquem viver aventuras inesquecíveis!
ISBN 978-65-81633-03-5

9 786581 633035
l i v r o i i : r e g r a s e x pa n d i d a s

ANTONIO SÁ NETO
& RAFAEL BELTRAME
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001

S111o
Sá Neto, Antonio, 1981-
Old Dragon: Livro II Regras Expandidas /
Antonio Sá Neto, Rafael Beltrame. - 2ª ed.
- Rio de Janeiro: Buró, 2023.
184 p. : il. ; 23cm.

ISBN 978-65-81633-03-5

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
l i v r o i i : r e g r a s e x pa n d i d a s

ANTONIO SÁ NETO & RAFAEL BELTRAME


2ª edição ◆ 1ª impressão ◆ Junho de 2023

ESCRITO POR: Antonio Sá Neto & Rafael Beltrame


EDIÇÃO: Antonio Sá Neto
Flávia Najar
REVISÃO: Flávia Najar
LAYOUT: Antonio Sá Neto
Luisa Kühner
CAPA: Bebeto Daroz
ILUSTRAÇÕES: Alexandre Mattos Felipe Faria
Amedyr Frank William
Bebeto Daroz Henrique Gomes
Diego Gregório JB Neto
Diego Sá Mike Zairos

DIAGRAMAÇÃO: Sarah Fleury-Curado


Luisa Kühner

Agradecimentos Antonio Sá Neto: Agradecimentos Rafael Beltrame:


Agradeço especialmente à minha esposa Fabiana pelas Agradeço a todos que fazem parte desta comunidade linda que
inúmeras vezes que renunciou à minha companhia para que é o Old Dragon. Seja quem está conosco desde o início ou quem
este trabalho fosse concluído em tempo. acabou de chegar: todos pegaram espadas e tochas e encaram
Ao Beltra por topar ser o co-piloto necessário pra uma muitos desafios conosco.
empreitada desta envergadura e o Rigga por ter sido o leitor Agradeço também a fantástica equipe da Buró, que deu
beta e crítico sensato de primeira hora. muito duro para que este incrível trabalho pudesse estar
Aos inúmeros colaboradores que me serviram de opção de consulta, nas mesas de todos.
sobretudo ao Joshua Kritz. Sem a ajuda dele, várias teorias E por último, mas não menos importante, ao Antonio
matemáticas jamais seriam aplicadas nas tabelas destes livros. Pop, escritor e criador de mão cheia, e Thiago Righetti,
E sobretudo a você, leitor amigo e cliente parceiro que cedeu seu companheiro de muitas aventuras e empreitadas. Além de
tempo para degustação deste material. serem boníssima gente!

OLD DRAGON é uma criação de Antonio sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Anerson.
---------- LI V RO I I : R EG R A S E X PAND IDAS ----------

◆ SUMÁRIO ◆

INTRODUÇÃO  6 PERSONAGEM  37
6  O que é o LB2 38  Quem é seu personagem?
7  Usando Este Livro 42  Históricos

ATRIBUTOS  9 EQUIPAMENTO  45
10 Novos Estilos 46  Despesas Triviais
para Atributos 46  Aplicando Riquezas
11 Aprimorando Atributos 47  Erguendo Construções
[Opcional] 51  Máquinas de Cerco
12 Teste de Atributos 53  Atacando Construções
53  JP de Materiais
RAÇA  13 54  Transporte Aquático
14  Meio-Elfo
16  Gnomo CAMPANHA  57
58  Reputação
CLASSE  19 58  Modo Legado
20  Guerreiro 61  Seguidores
22  Anão Aventureiro 70  Construção
23 Arqueiro 72  Herdeiro
24  Clérigo 73  Título
26 Xamã 74  Turno de Legado
27 Proscrito 75  Aposentadoria
75  Morte
28  Ladrão
76  Aventuras nos Ermos
30 Assassino 78  Inanição e Desidratação
31  Halfling Aventureiro 79  Viagens Aquáticas
32  Mago 80  Aventuras Urbanas
34 Bruxo 83  Encontros sem Combate
35  Elfo Aventureiro 85  Perseguições
36 Diagrama de Classes
& Especializações

4 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ SUMÁRIO


COMBATE  87 APÊNDICES
88  Iniciativas Alternativas
89  Combate Subaquático funil com
89  Combate Aéreo ajudantes  148
91  Combate Naval 151 Funil: Aventuras
93  Combate entre Exércitos para Ajudantes
97 Situações Especiais
de Combate pocket dragon  153
99  Doenças 153  Classes
99  Venenos 154  Raças
154  Subatributos
MAGIA  101 155  Combate
102  Ampliando o Grimório 156  Magia
103  Itens Mágicos
105  Espadas Mágicas solo dragon  157
109  Armas Mágicas 157  Começando
111   Armaduras Mágicas 159  A Masmorra
113  Poções 161  Explorando
116  Pergaminhos
118  Anéis inspirações
120  Hastes Mágicas e indicações  168
122  Itens Mágicos Gerais
129  Ensinando Old Dragon glossário
130  Domínios remissivo  170
MESTRANDO  128 ficha de negócios  178
129  Ensinando Old Dragon ficha de
130  Domínios construção  179
134 Mestrando o Modo
Legado ficha de domínio  180
137  Turno de Legado
140  Mestrando nos Ermos ficha de
142  Mestrando em Cidades exploração solo  181
145  A Cosmologia Planar ficha de
pocket dragon  182
ficha de ajudante  183

SUMÁRIO ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 5


◆ INTRODUÇÃO ◆

S e você está lendo este livro, então muito


provavelmente já conhece o Old Dragon e
já sabe o que é RPG. Se não, recomenda-
mos fazer uma breve pausa na leitura deste livro
e procurar o Livro 1: Regras Básicas antes de se
Ele não está acima nem abaixo. Ele não é um
livro do Mestre enquanto o outro é um livro do
jogador. Na verdade, ambos são para todos os
tipos de jogadores de Old Dragon, sejam estes
Mestres ou jogadores.
aprofundar por aqui.
Você perceberá que aqui vários itens são soma-
Se sim, esperamos que esta seja uma leitura tão dos aos existentes no Livro Básico I e servem
excitante quanto a do LB1. tanto para jogadores quanto para Mestres. Há
Procuramos manter a mesma estrutura de lá, os um senso de continuidade.
mesmos capítulos e a mesma diagramação para Os capítulos são os mesmos, os assuntos se
o que for encontrado aqui se integre perfeita- complementam e até a numeração das tabelas
mente com o que está escrito lá. segue uma continuidade, evitando assim qual-
Nosso objetivo foi o de fazer um livro que fosse quer confusão. Por exemplo, se está escrito que
legal para ler e também fácil de usar e consultar a informação está na tabela 8.2, não importa de
durante as sessões de jogo. qual livro estamos falando, pois só há uma única
tabela 8.2 nos livros básicos do Old Dragon.
Seguimos um padrão de organização por que sabe-
mos que manuais de jogo precisam ser consultados Há, neste livro, uma seção exclusiva para
a todo o instante, e isso precisa ser feito da forma Mestres, complementando a existente no livro I
mais rápida possível e sem atrapalhar o seu jogo. (ou LB1 para os íntimos).

Divirta-se com a leitura e não deixe de conhecer Regras Expandidas


também o Livro 3: Monstros & Inimigos Sim, regras expandidas. Na maioria das vezes
com uma coleção insuperável de centenas de regras para situações completamente novas
monstros variados para o seu jogo. das apresentadas no LB1.

O que é o LB2 Mais opções para raças e classes, muito mais


especializações e regras para cobrir situações
O LB2, ou Livro 2: Regras Expandidas é o não cobertas no LB1.
companion do Old Dragon.
Quando for possível, também apresentaremos
O termo companion é uma homenagem aos regras extras, alternativas e até opcionais às
jogos de RPG antigos, dos anos 70 e 80. Vários
existentes no LB1 para você alterar a forma
sistemas tiveram livros chamados assim, cuja
de funcionamento da sua mesa. Sempre…
tradução, como você deve estar imaginando, é
SEMPRE… consulte seu mestre sobre a possibi-
companheiro.
lidade ou não de usar qualquer regra expandida
O LB2 é o livro companheiro do LB1, exatamente no seu jogo. Lembre-se: o Mestre tem a palavra
por acompanhá-lo e complementá-lo. final sobre as regras do jogo.

6 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ INTRODUÇÃO


Novo Foco de Jogo
Uma das bases deste livro é trazer uma opção
Usando Este Livro
Assim como o LB1, este livro está dividido em 9
para o jogo nos níveis mais altos, mudando
capítulos e alguns apêndices com as informações
o foco da exploração de cenário para o
destacadas e setorizadas:
comando de cenário.
Atributos: os 6 atributos principais do
Aqui, os personagens de 11º nível adiante já são
personagem – Força, Destreza, Constituição,
veteranos experientes e competentes os quais
Inteligência, Sabedoria e Carisma – com
amealharam fortunas em suas carreiras e agora
apresentação de novos estilos de sorteio e novos
voltam os olhos para outros problemas, como
parâmetros para testes de atributos;
guerras, invasões, administração e controle do
cenário em geral. Raça: informações e estatísticas de jogo sobre
duas novas raças básicas – meio-elfos e gnomos,
E o melhor é que tudo isso é opcional. Quer conti-
além de regras para criar sub-raças não humanas;
nuar explorando as masmorras? Vai fundo porque
aqui você continua encontrando regras pra isso! Classe: informações e estatísticas de jogo sobre
as 4 classes básicas – Guerreiro, Clérigo, Mago
Em Caso de Conflito e Ladrão – de nível alto (do 11º ao 15º nível), bem
Este livro foi escrito para conflitar algumas como a apresentação de 8 novas especializações,
regras do LB1. 2 para cada classe;
Então se alguma regra aqui contradiz a apre- Personagem: totalmente focado em dar mais
sentada no LB1, trate-a como uma opção, uma opções, cor e personalidade aos seus personagens.
alternativa ao LB1. Lá, estão as regras básicas; Soluções para escolha de nomes de acordo com a
aqui, as expansões daquelas regras. Será normal raça, métodos de escolha variados de históricos e
elas baterem de frente uma vez ou outra. tabelas de aparência física e personalidade;
Equipamento: mais desdobramentos de regras Outros Livros Básicos
sobre dinheiro como, por exemplo, tratar as Os três livros básicos do OD2 possuem alguns
despesas do personagem no período entre aven- apelidos.
turas. Regras para exploração de negócios, além
Este, o Livro de Regras Expandidas, é chamado
de regras completas para erguer construções,
de LB2. O LB1 é o Livro de Regras Básicas e o
armas de cerco e as resistências dos diferentes
LB3 é o Monstros & Inimigos. Eles formam o
tipos de materiais;
conjunto base de jogo e, muito embora tudo o
Campanha: informações de jogo sobre situa- que você precise para jogar esteja no LB1, o LB2
ções de campanha com ênfase nas campanhas e o LB3 acrescentam muitos detalhes e aprofun-
de nível alto e apresentação das regras do Modo darão seu jogo de uma forma inimaginável.
Legado. Saiba como determinar reputações,
seguidores, tratar de herdeiros, títulos e como
jogar turnos de Legado para seus personagens; N OTA D E D E SI GN # 15
NUMERAÇÕES CONTÍNUAS
Combate: ainda mais desdobramentos de
regras sobre combates. Trataremos ainda de ◆◆◆
combates atípicos, como o naval, subaquático, Você reparará que a numeração das tabelas,
aéreo, e apresentamos um conjunto completo e Notas de Design e até dos apêndices seguirão
simples de regras de combate entre exércitos; as existentes no LB1. Isso acontece para que as
Magia: além de novas regras de magias e desdo- informações do sistema, como um todo, não
bramentos das regras básicas, uma lista expandida, tenham numerações iguais e não confundam
completa e totalmente descritiva de itens mágicos; quando um Mestre procurar por informações.
Então, não se assuste. Você não perdeu nada
Mestrando: trataremos de domínios, apresen- do seu livro, é proposital.
tando regras completas para sua administração,
regras para mestrar no Modo Legado e mais ajudas ◆◆◆
para mestrar em ambientes urbanos e nos ermos.

8 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ INTRODUÇÃO


――― CA P ÍT ULO I ―――

◆ ATRIBUTOS ◆

P ara meter-se em masmorras escuras ou


aventurar-se nos ermos desconhecidos,
você deve antes de mais nada criar um
personagem, seu avatar e alter ego no mundo de
jogo, e a primeira e mais importante das caracte-
No LB2 focamos em apresentar e analisar novas
formas de geração de atributos, tocando no sempre
espinhoso tema para o incremento de atributos.
Vamos fazer isso de uma forma orgânica, não se
tornando um grande problema para sua mesa,
rísticas deste personagem são os atributos. mas que ainda assim deixe seus jogadores mais
Numericamente, atributos são a base da pirâ- confortáveis.
mide da matemática de um personagem. Este Falaremos também de complementos a respeito
capítulo traz um pouco mais de opções para o já dos testes de atributos, tratando de testes resis-
apresentado no LB1, sobretudo na forma como tidos e de testes cooperativos, duas novas formas
estes atributos são gerados. de aplicar ajustes em testes no seu jogo.

ATRIBUTOS ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 9


Novos Estilos
Ele confere um controle um pouco maior sobre
os valores, mas tem a desvantagem de ser
para Atributos demorado por depender de uma quantidade
Apresentamos no LB1 três estilos para rolar muito grande de dados a serem jogados.
os atributos – o clássico, o aventureiro e o
heroico –, que cobrem boa parte das necessi- Estilo Camponês
dades das mesas de Old Dragon. Role 1d6 para cada atributo e some 7 ao
resultado para formar o valor de cada um dos
Existem, no entanto, inúmeros métodos e possi-
bilidades diferentes de determinar os valores dos atributos. Depois, distribua como desejar
atributos do seu personagem. entre os atributos.

Recomendamos conversar com o Mestre do seu Este estilo é indicado para sorteio rápido de
jogo para juntos vocês escolherem o melhor atributos para membros comuns do seu jogo,
estilo para o jogo de vocês. como camponeses, taverneiros, fazendeiros,
burocratas, artistas, comerciantes etc.
Mas lembrem-se: em caso de mudança, todos
os personagens da mesa devem usar o mesmo Os atributos determinados assim têm como
estilo para determinar seus atributos, mantendo resultado um 8 em 16,7% das vezes, um valor
assim a isonomia a todos os jogadores. mediano de 9 a 12 em 66,6% das vezes e um 13
(valor acima da média entre os meros mortais)
Estilo 3d6 Duplo em 16,7% das vezes.
Role 3d6 duas vezes para cada atributo,
ficando com a soma maior de cada dupla de 3d6 Estilo da Distribuição
para cada atributo. Role 7d6 anotando o resultado de cada
Os atributos determinados assim costumam dado separadamente. Depois, distribua estes
variar entre 9 e 12 em 50% das vezes, e entre 8 e resultados a cada um dos atributos, come-
13 em 85% das vezes. çando pelo valor base 8.
O jogador pode distribuir quantos resultados entendemos que além de ineficiente para o estilo
de dados quiser a qualquer um dos atributos, de jogo proposto pelo Old Dragon, no qual os bônus
podendo inclusive não distribuir nenhum não têm tanta importância e nem são preponde-
dado a determinado atributo. rantes para o sucesso de um personagem, se feito
Seus únicos limites são que nenhum atributo de forma desmedida, pode e certamente quebrará
pode ser maior que 18 e o resultado de um dado o sistema nos níveis mais altos.
não pode ser dividido entre dois atributos. Esse
De qualquer forma, como alguns jogadores enten-
estilo gera em 63% das vezes resultados entre 9
dem que aumentar atributos é algo que deveria
e 12, e 75% das vezes entre 8 e 13.
ao menos ser tentado como opção, apresentamos
Obviamente é o método para caso você queira uma solução simples e que se não mudam o valor
controle, uma vez que é maleável para ajudar do atributo, podem representar um incremento
onde influenciar um atributo, mas não o nos modificadores dos personagens.
suficiente para atrapalhar o equilíbrio do jogo.
Aprimorando
Estilo Racial A cada novo nível atingido do 2º ao 10º nível, o
Como você deve ter percebido no LB1, o
personagem escolhe um dos atributos que deseja
OD2 rompe com a tradição de se modificar
atributos de acordo com a escolha da raça. aprimorar e lança 3d6.
Então, o estilo racial é uma forma de trazer Se o resultado dos dados for maior que o atri-
essa característica novamente ao jogo se o seu buto o qual ele deseja aprimorar, ele deve anotar
grupo se ressente da falta dela. na sua ficha o valor de aprimoramento +1.
Role 2d6 e some 6 para determinar o atributo
Se foi obtido um resultado igual ou menor
Forte da raça do seu personagem.
que o atributo o qual tentou aprimorar, nada
Role 2d6 e some 3 para determinar o atributo acontece até ele passar novamente de nível.
Fraco da raça do seu personagem.
Quando o personagem acumular um valor
Role 3d6 por 4 vezes para determinar os naquele aprimoramento maior que o valor do
demais atributos do seu personagem. bônus daquele atributo, ele pode aumentar
u Elfo: 2d6+6 em Destreza e 2d6+3 em aquele atributo em 1.
Constituição.
u Anão: 2d6+6 em Constituição e 2d6+3 em Exemplo: o Ladrão humano possui Força 13.
Ao passar para o 2º nível, ele decide aprimorar
Carisma.
sua Força e lança 3d6 obtendo um 14 (valor su-
u Halfling: 2d6+6 em Destreza e 2d6+3 em perior a 13, que é o valor da sua Força). Então,
Força. o Ladrão anota que sua Força está com aprimo-
ramento +1.
u Gnomos: 2d6+6 em Inteligência e 2d6+3 em
Sabedoria. Mais tarde, ao passar para o 3º nível, o Ladrão
decide novamente aprimorar sua Força, lança
u Humanos e Meio-Elfos: escolhem,
os 3d6 e obtém um 16 (valor superior a 13), dei-
antes de lançar, onde lançarão 2d6+6 e onde
xando seu atributo Força com aprimoramento
lançarão 2d6+3. +2, que é maior que o modificador atual da For-
ça 13 de +1.
Aprimorando O Ladrão consegue aprimorar sua Força para
Atributos [Opcional] 14. Para continuar aprimorando, deve recome-
çar todo o processo até conseguir novamente 2
No LB1 destacamos na Nota de Design #3 o
aprimoramentos em Força para superar o atual
problema de aumentar/aprimorar atributos. modificador de Força 14 que é de +1.
Continuamos com o mesmo pensamento, e

ATRIBUTOS ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 11


Este sistema deve acalmar os jogadores mais Exemplo: um Guerreiro com Força 12 tenta
afoitos em evoluir atributos. Além disso, serve segurar uma porta enquanto um ogro empurra a
também como uma ferramenta narrativa mesma porta para entrar. O Mestre analisa que
para mostrar que alguns personagens com o ogro é um monstro grande e mais forte que o
deficiências em alguns atributos, por meio de Guerreiro, então pede para este testar sua Força
muito esforço, conseguem melhorar um pouco com ajuste Muito Difícil. O Guerreiro precisa
e controlar o aumento de atributos, visto que a tirar 7 ou menos para conseguir segurar a porta.
chance de aprimoramento diminui significativa-
mente para atributos maiores de 14. Entre dois jogadores: se dois jogadores
estiverem se opondo em um teste resistido, apenas
o jogador com o atributo mais baixo realiza o teste.
N OTA D E D E SI GN # 16 Para um teste resistido utilize os seguintes ajustes:
REGRAS OPCIONAIS Sem Diferença: quando a diferença for
◆◆◆
u

igual a 0, ambos realizam o teste. O menor


resultado vence.
Evidentemente todas as regras de qualquer
RPG são opcionais, uma vez que o Mestre e u Diferença até 2: se a diferença entre os
os jogadores sempre podem modificar qual- atributos for de 0, 1 ou 2 pontos, o teste é feito
quer coisa para adaptar o jogo para suas me- com ajuste Difícil.
sas, mas algumas regras acabam sendo mais u Diferença de 3 a 5: se a diferença entre os
opcionais que outras. atributos for de 3, 4 ou 5 pontos, o teste é feito
com ajuste Muito Difícil.
Neste livro, apontamos como OPCIONAIS as
regras que contradizem o estilo de jogo pro-
posto pelo Old Dragon e pela filosofia por de- Exemplo: um Guerreiro com Força 12 tenta se-
trás dos jogos Old School. Estude bem e anali- gurar uma porta enquanto um Clérigo com Força
13 empurra a mesma porta para entrar. O Mestre
se os impactos causados por elas em seu jogo.
pede ao Guerreiro para realizar um teste de Força
◆◆◆ com ajuste Difícil. O Guerreiro precisa tirar 10 ou
menos para conseguir segurar a porta.

Testes Cooperativos
Teste de Atributos Testes cooperativos são o inverso de um teste
Os testes de atributos foram descritos no LB1, resistido. Aqui, dois ou mais personagens se
mas duas situações merecem um pouco mais juntam com a intenção de fazer a ação conjunta-
de destaque e detalhes: testes resistidos e testes
mente, tornando-a mais fácil.
cooperativos. Ambas as situações podem receber
ajustes que sejam coerentes. Ajustes: o Mestre pode conceder um ajuste mais
fácil conforme mais pessoas auxiliem na atividade.
Testes Resistidos
Muitas vezes os aventureiros serão desafiados
Exemplo: um Guerreiro com Força 12 e um
a colocar à prova algum de seus atributos em
Clérigo com Força 13 tentam segurar uma porta
disputa com um adversário, personagem do enquanto um ogro empurra a mesma porta para
mestre ou mesmo entre eles. entrar. O Mestre analisa que o ogro é um mons-
tro grande e mais forte que o Guerreiro, então
Sempre que uma situação de teste resistido
pede para este testar sua Força com ajuste Muito
ocorrer, um único teste deve ser realizado pelo Difícil. Como o Clérigo está ajudando a segurar
jogador e nunca pelo monstro ou inimigo. a porta, o Mestre entende que as Forças somadas
equivalem à Força do ogro, então retira o ajuste
O Mestre deve avaliar se um ajuste se faz
pedindo um teste normal. O Guerreiro precisa ti-
necessário de acordo com a circunstância, o rar 12 ou menos para conseguir segurar a porta.
tamanho do monstro, etc.

12 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ ATRIBUTOS


――― CA P ÍT ULO I I ―――

◆ RAÇA ◆

A escolha da raça de um personagem


deve pesar na construção deste, uma
vez que ela orienta a base que será
tomada pelo seu personagem.
circunstâncias e como o mundo vai olhar para ele.
Ela empacota e dá os primeiros contornos de um
histórico para o personagem que está nascendo.

Após introduzirmos as quatro raças básicas (Elfos,


A raça começará a indicar o desenvolvimento
Anões, Halflings e Humanos no LB1), outras duas
da personalidade e da cultura de seu persona-
se juntam a elas: Meio-elfos e Gnomos.
gem, visto que as origens familiar e geográfica
do personagem podem ser reveladas por meio Aproveitamos também para apresentar regras
da raça escolhida. para sub-raças, permitindo um segundo grau
Com ela, você pode imaginar como o seu perso- de personalização para os jogadores na hora
nagem pensaria, como agiria em determinadas da criação de seus personagens.

RAÇA ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 13


◆ MEIO-ELFO ◆
Metade de dois mundos, sem pertencer a nenhum deles.

O s meio-elfos são o fruto incomum da


união entre elfos e humanos e, como
resultado, acabam sendo vistos com
reserva entre as duas civilizações.
Para eles há pouca margem de manobra,
sobre onde se colocar. Ou se retraem, vivendo
à margem de tudo e de todos, ou usam sua
meia entrada entre humanos e elfos como uma
oportunidade de se destacar pela interação.
Meio-elfos estão exatamente no meio do
caminho entre homens e elfos quando falamos
de aparência física.
São mais franzinos que um homem, com uma
compleição física mais delicada, mas são
sensivelmente mais encorpados e menos
longilíneos que os elfos.
Suas feições são ora típicas de uma origem
ora de outra. Se seus olhos são amendoados
e as orelhas levemente mais pontudas que o
normal, como a dos elfos, também desenvol-
vem barbas e possuem cabelos e olhos mais
típicos dos humanos.
Possuem a versatilidade e a praticidade dos
humanos, mas mantêm o gosto pelas artes
arcanas e a vida silvestre. Alguns, principal-
mente os criados entres os elfos, podem ser
inclusive xenófobos, repassando aos outros
o sentimento de segregação que costumam
sofrer de seus pares de sangue puro.
Um meio-elfo vive onde seus pais se estabe-
lecem. Se crescerem entre os humanos, serão
oriundos de cidades ou comunidades rurais, mas,
se crescerem entre os elfos, compartilharão com
estes os ambientes florestais, devido a ligação da
raça com as árvores e a vida silvestre em geral.
Meio-elfos não criam agrupamentos raciais e
não possuem cultura própria, visto que vivem
entre comunidades élficas e humanas.

14 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ RAÇA


Personalidade u Pergunta 2: Como seu meio-elfo lida com o
Sendo sempre muito humano para ser um elfo, e fato de um dos seus pais morrer enquanto você
elfo o bastante para ser um humano de verdade, é jovem e o outro morrer muito tempo depois?
essa é a dicotomia que um meio-elfo sente desde u Pergunta 3: O seu meio-elfo acredita
que passa a se entender como gente. pertencer a qual lugar?
Mais do que algo que o destaca, é algo que o
define. Que faz ele ser o que ele é. Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º
O efeito dessa divisão constante na sua cabeça é nível durante a criação do personagem.
uma personalidade em eterno conflito.
1 Aprendizado: meio-elfos compartilham,
Ser o que todos gostariam que ele fosse, ou dar mesmo parcialmente, o aprendizado acelerado dos
vazão àquilo que ele sente que é de verdade? humanos. Com isso, um meio-elfo recebe um bônus
Ocultar aquilo que não corresponde às expec- de 5% sobre toda experiência (XP) que receber.
tativas de todos ao seu redor ou dar ainda
mais destaque e se diferenciar dando pouca ou Exemplo: cada personagem recebe 230 XP. Os
nenhuma atenção ao que todos pensam? meio-elfos anotam em sua ficha 241 XP. Ou seja,
11 XP a mais do que outras raças pelo seu bônus de
Boa parte das respostas a estas perguntas provém
da sua infância. Onde nasceu, onde cresceu, que aprendizado de 5%.
raça ele teve no seu entorno ao ser criado e formar
sua personalidade. Este é um ótimo ponto de 1 Graciosos e Vigorosos: os meio-elfos
partida para entender um meio-elfo. misturam a graciosidade do movimento dos
elfos com a resistência de um corpo mestiço e de
O Meio-Elfo nas Aventuras origem plural, assim, podem escolher entre rece-
Se abandonar uma vida pregressa é sempre ber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de
doloroso, para um meio-elfo isso passa a ser
proteção, JPC ou JPD.
uma questão de autoconhecimento. Meio-elfos
são aventureiros ideais por isso. Partir, para 1 Idioma Extra: os meio-elfos recebem um
meio-elfos, é natural. idioma extra (escolhido entre o élfico e o idioma
falado pela sua contraparte humana).
Entender sua outra origem faz parte dessa busca
incessante de conhecer o mundo. E também é a 1 Imunidades: os meio-elfos são imunes
melhor forma para se conectar com uma cultura a magias ou efeitos que envolvam sono e a
que faz parte de sua história, mas que não esteve paralisação causada por um Ghoul.
presente na sua infância.
Além disso, há a necessidade de provar-se capaz,
para ambos os lados, de mostrar que não é um
u Movimento base dos meio-elfos é 9 metros.
arremedo de duas raças, e sim um indivíduo que u Infravisão de 9 metros.
deve, que pode e que consegue.
u Alinhamento tendem ao caos.
Se entre os elfos tudo muda de forma extrema-
mente devagar, e entre humanos a curiosidade
pode ser cruel, empunhar uma espada num
ermo qualquer pode ser o meio ideal de entender
onde está o seu lugar neste mundo.
Perguntas para se responder ao criar um
aventureiro meio-elfo:
u Pergunta 1: Onde seu meio-elfo nasceu e
cresceu, entre os humanos ou entre os elfos?

RAÇA ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 15


◆ Gnomo ◆
Os desconfiados, mas galhofeiros, habitantes de minas.

G nomos são parentes distantes dos


anões, sendo um pouco mais baixos e de
aparência mais rústica.
O nariz se destaca pelo tamanho grande e pelo
Outra característica racial famosa é o uso
do específico chapéu de feltro, cônico, alto e
pontudo, sempre de cores fortes ligadas às suas
famílias. Gnomos aventureiros frequentemente
abrem mão do chapéu em favor da praticidade,
formato arredondado, uma espécie de símbolo
mas nas suas terras e em momentos de paz, o
do orgulho racial.
chapéu pontudo sempre estará em uso.
A pele dos gnomos é sempre enrugada, morena
São conhecidos pelo bom humor e o apreço
e bronzeada com tons terrosos e vermelhos
pelas boas piadas, bem como objetos finamente
escuros. Os cabelos são brancos, platinados e
trabalhados, como joias e gemas.
claros, fazendo os humanos acreditarem que
todos os gnomos são velhos. Estas últimas geram uma verdadeira obsessão
entre os gnomos, pois são conhecidos como
habilidosos joalheiros e lapidadores, fazendo
deles ótimos avaliadores de gemas e joias.
Vivem em ambientes isolados nas colinas, em
suas comunidades sem muita aproximação
com povoados de outras raças. Há uma certa
desconfiança nutrida pelo povo alto, como são
chamados os elfos e humanos.
Muito dificilmente esta desconfiança evoluirá
para a hostilidade, a verdade é que gnomos são
reservados, preferindo viver mais afastados em
suas cidades nas colinas, construídas sempre em
torno de suas minas.
A mina é o ponto central da comunidade dos
gnomos. Onde os anões escavam a pedra, os
gnomos escavam a terra. Se anões procuram aço
e outros metais para forjar, gnomos se preocu-
pam mais com metais brilhosos e valiosos. Tais
metais almejados pelos gnomos são usados por
estes para a fabricação de joias e gemas.

Personalidade
Quando à vontade, são festeiros, divertidos e
galhofeiros, donos de um senso de humor sem
igual. Caso contrário, são arredios, desconfia-
dos e calados.
Essa dicotomia define o gnomo, fazendo dele uma
incógnita para quem não conhece sua forma de

16 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ RAÇA


agir: uma curiosa mistura entre um ser obstinado Habilidades de Raça
e calculista que sabe a hora certa de agir. Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º
Curiosos porque possuem uma inata vontade nível durante a criação do personagem.
de entender o funcionamento das coisas. 1 Avaliadores: precisos, gnomos possuem
Seja um material ou mecanismo, os gnomos a habilidade de conhecer o real valor de objetos
precisam entender como funciona. Precisa de arte, gemas, joias ou outros objetos de luxo
fazer sentido pra eles. finamente trabalhados, possuindo 1-4 chances
E aí entra a obstinação. Gnomos não são dados em 1d6 de acertar o valor real do item.
a desistências. Quando enfiam algo na cabeça,
Se o resultado for um 5, a avaliação se dará 25%
farão assim que conseguirem.
abaixo do valor real, se for um 6, será 25% acima
Mas não com a teimosia irritante dos anões a do valor real. Este teste deve ser realizado, em
qual os deixa cegos e sem entender o risco que segredo, pelo Mestre.
estão sofrendo. Os gnomos sabem esperar, mas
1 Sagazes e Vigorosos: os gnomos
não se esquecerão do que precisam fazer.
Na primeira oportunidade segura encontrada... são muito espertos e desconfiados, além de
Lá estará o gnomo. vigorosos contra efeitos negativos que afetem
sua mente e corpo, assim, podem escolher
entre receber um bônus de +1 em uma das duas
O Gnomo nas Aventuras
Os gnomos possuem alguns gatilhos que os jogadas de proteção, JPC ou JPS.
empurram para o mundo das aventuras e, assim 1 Restrições: por serem pequenos, mas
como os halflings, a curiosidade pelo mundo lá mineradores e forjadores, gnomos não possuem
fora é uma das mais frequentes, mas não a única. restrições em relação a armaduras, mas precisam
Certamente gnomos abandonam a pacificidade adquiri-las junto a comunidades de sua raça.
de sua terra para compreender o mundo ao seu Entretanto, um gnomo não pode usar armas
redor e, claro, por motivos mais mundanos como grandes, sendo restrito apenas a armas
acumular riquezas, ver o que está acontecendo e pequenas ou médias. Um gnomo só consegue
se expor aos riscos.
usar uma arma média como se fosse uma arma
E quando isso vira uma obstinação, a estrada é o de duas mãos.
único caminho pelo qual eles podem trilhar.
Gnomos gostam de participar, gostam de estar u Movimento base dos gnomos é 6 metros.
no teatro dos acontecimentos. Contar como o
Dragão Velho foi morto é pouco para eles. u Infravisão de 18 metros.
O ideal é que o gnomo possa dizer como ELE u Alinhamento tendem a neutralidade.
ajudou a matar o Dragão Velho e, principalmente,
como ele hoje ostenta todas aquelas maravilhosas
joias roubadas do covil do Dragão Velho.
Perguntas para se responder ao criar um
aventureiro gnomo:
u Pergunta 1: O que é o principal motivador da
obstinação de seu gnomo?
u Pergunta 2: Sua vida pré-aventuras foi diver-
tida ou ele achava tudo enfadonho nas minas?
u Pergunta 3: Qual é o tipo de humor dele? Prega
peças ou prefere os comentários espirituosos?

RAÇA ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 17


Raças para Personagens
lb1 lb1
humano anão gnomo
u  movimento: 9 metros u  movimento: 6 metros u  movimento: 6 metros
u  infravisão: não u  infravisão: 18 metros u  infravisão: 18 metros
u  alinhamento: qualquer u  alinhamento: ordem u  alinhamento: neutro

1 aprendizado 1 mineradores 1 avaliadores


1 adaptabilidade 1 vigoroso 1 sagazes e vigorosos
1 armas grandes 1 restrições
1 inimigos

150cm

100cm

50cm

lb1 lb1
elfo halfling meio-elfo
u  movimento: 9 metros u  movimento: 6 metros u  movimento: 9 metros
u  infravisão: 18 metros
900 u  infravisão: não u  infravisão: 9 metros
u  alinhamento: neutro u  alinhamento: neutro u  alinhamento: caos

1 percepção natural 1 furtivo 1 aprendizado


1 graciosos 1 destemido 1 gracioso e vigoroso
1 treinamento racial 1 bons de mira 1 idioma extra
1 imunidades 1 pequenos 1 imunidades
1 restrições

Idades Pesos Base


M masculino F feminino
A adulto M meia-idade I idoso
humano
500 80kg
70kg
450
anão
75kg
65kg
350 350
elfo
60kg
55kg
halfling
35kg
30kg
150 150
gnomo
120
100 40kg
90 80 40kg
50 50 20
45 meio-elfo
15 20 25
65kg
humano anão elfo halfling gnomo meio-elfo 60kg

18 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ RAÇA


――― CA P ÍTULO I II ―――

◆ CLASSE ◆

O Old Dragon 2ª edição faz a separação


dos aventureiros em quatro estágios de
poder: Iniciante (1º a 2º níveis), Baixo
(3º a 5º níveis), Médio (6º a 10º níveis) e Alto (11º a
15º níveis). No LB1, tratamos dos personagens dos
Com isso, dois modos de jogo são desbloqueados.

O Modo Normal, no qual nada muda e todo perso-


nagem pode continuar explorando sua masmorra à
vontade, sem se importar com política, fortalezas,
primeiros três estágios (Iniciante, Baixo e Médio). Domínios ou intrigas palacianas. O Modo Normal
No LB2, focaremos no estágio Alto. é totalmente descrito neste capítulo.

Neste estágio, os personagens já não são meros Você também pode jogar o Modo Legado, no qual
aventureiros maltrapilhos com poucos recursos o grupo de personagens faz a parte da história do
e poderes mundanos. São aventureiros famosos, cenário, envolvendo-se em grandes e imprevisíveis
conhecidos e importantes. Seus nomes são temi- acontecimentos. O Modo Legado é descrito com
dos pelos inimigos e celebrados pela população. mais detalhes no Capítulo 6: Campanha. cap. 6
57

CLASSE ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 19


◆ Guerreiro ◆
Aventureiros marciais, já famosos e reconhecidos pelas
suas mortais habilidades em combate e com armas.

O Guerreiro de Nível Alto 11Reputação o Guerreiro de alto nível


O Guerreiro de nível alto é alguém que já demons- atinge um grau superior de reconhecimento
pág. pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6.
58 trou todo o seu potencial em combate, liderança e
criou laços o suficiente com o cenário e mundo para O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo
se gabaritar a coisas maiores para sua carreira. de 1-5 em 1d6 no 15º nível.

cap. 6 O Capítulo 6: Campanha traz todas as regras e


57 Seu nome é mundialmente famoso. Seus feitos
desdobramentos do uso da Reputação durante a
inspiram as baladas dos bardos. Sua presença
campanha de jogo.
é capaz de atrair pessoas que anseiam estar ao
seu lado, desejam segui-lo, pelo simples fato de Especialistas
se sentirem seguras e pelo seu exemplo. Guerreiros especialistas continuam evoluindo
seus personagens de acordo com a tabela 3.5.
Habilidade de Classe Novas Especializações
O número no ícone vermelho antes de cada As especializações apresentadas aqui se juntam
habilidade identifica o nível no qual o perso- às apresentadas no LB1, como novas alternativas
nagem recebe a habilidade. à criação de personagens.

Guerreiro de Níveis Altos


TA B E L A 3 . 5

PONTOS BASE DE JOGADA DE XP


NÍVEL XP
DE VIDA ATAQUE PROTEÇÃO ESPECIAL

11º 200.000 +2 11 13 210.000

12º 300.000 +2 12 13 320.000

13º 400.000 +2 13 14 430.000

14º 500.000 +2 14 14 540.000

15º 600.000 +2 15 16 650.000

20 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ CLASSE


Definindo sua Carreira 11 Patrono: o Guerreiro ou o Guerreiro
Iniciando no 10º nível, Mestres e jogadores especialista errante abre totalmente mão do
devem começar a pensar e a conversar sobre o Modo Legado de jogo. Passa a jogar de forma
destino da campanha, para responderem a uma independente, contando com a proteção e os
pergunta concreta: Vamos adotar o Modo Legado serviços de um patrono.
de jogo ou não?
A relação entre um Patrono e um Guerreiro de
Uma vez que o Modo Legado de jogo é adotado, nível alto não é essencialmente de hierarquia.
os capítulos seguintes deste livro podem e devem
O Guerreiro mantém sua independência, não
ser usados para responder a todas as dúvidas
deve obediência estrita, possuindo outras
quanto ao prosseguimento, às preparações e às
vantagens por estar ligado ao Patrono e por
mudanças que ocorrerão no seu jogo.
manter com ele uma boa relação.
Mas e se a resposta for oposta? E se a decisão for
seguir adiante com as vidas dos personagens, Ao ser adotado pelo Patrono, um Guerreiro e
sem grandes responsabilidades, como um suas especializações podem adotar um título de
Aventureiro Errante? acordo com seu alinhamento:
Neste caso, é preciso entender e aprender a lidar [ Cavaleiro: personagens podem assumir
com personagens de nível alto.
o título de Cavaleiro à serviço esporádico de um
O Guerreiro Errante Patrono que deseja lhe acolher. A escolha do
Guerreiros e suas especializações Errantes Patrono precisa, obrigatoriamente, respeitar
possuem muita chance de se transformarem uma paridade mínima de alinhamentos. Desta
numa convergência de poder e, consequente- forma, um Guerreiro ou especialista ordeiro
mente, de problemas. só pode ser adotado por Patronos ordeiros ou
neutros; enquanto um Guerreiro ou especialista
São máquinas mortais capazes de feitos imprová-
caótico só pode ser adotado por um patrono
veis. Trucidam monstros com extrema facilidade,
caótico ou neutro. Já os personagens neutros,
ao ponto de serem considerados semideuses por
camponeses que presenciem a desenvoltura com estão liberados para serem adotados por
a qual um lutador destes dá cabo da vida de um qualquer patrono.
Troll com o dobro de seu tamanho.
Dentre as vantagens e desvantagens de ser
Com o passar do tempo, a sua reputação jogando adotado por um Patrono estão:
como Guerreiro atrairá a atenção de outros seres
poderosos do cenário, interessados em medir 1. Uma convocação por parte do Patrono
os próprios poderes com o seu, em oferecer pode ocorrer, o que pede uma apresen-
trabalho, ou simplesmente em aproveitar-se tação rápida por parte do Cavaleiro. Essa
do seu imenso poder. Usar estes ganchos a seu convocação normalmente tem implícita
favor ou para auxiliar a campanha do seu Mestre uma missão, tarefa ou aventura dada por
pode ser uma ótima oportunidade de pensar em parte do Patrono ao seu acolhido.
aventuras para níveis altos.
2. Um santuário pode ser requerido por
Mesmo com tamanha força e reconhecimento, parte de um Cavaleiro. Um santuário é
seus inimigos sabem seu ponto fraco: a magia. um costume universal dentre os nobres,
Não há nada capaz de resolver esta vulnerabili- concedendo estadia, pouso, alimentação
dade a esta força ainda inexplicável para você. Se e segurança aos protegidos de seus pares
há algo que você ainda não aprendeu a combater
aliados pelo período de até 3 dias.
de frente (e nem pela retaguarda) são os efeitos
mágicos. Seus inimigos sabem disso. E é aí que 3. Inimigos do seu patrono agora tornam-se
deve residir a sua atenção máxima. seus inimigos. Esteja preparado.

CLASSE ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 21


Anão Aventureiro
para serem uma espécie de guarda de elite na
defesa dos seus portões, corredores e salões
Estes Guerreiros anões especialistas são sob a montanha.
uma espécie de combatente típico das linhas
de combate anã. Soldados treinados para Restrições
enfrentar os principais perigos. Além de seguir a evolução de experiência de um
O Anão Aventureiro é o herói máximo da sua Guerreiro especialista, o Anão Aventureiro está
raça. É o campeão treinado para representar limitado apenas a personagens anões. O Anão
a excelência dos anões na arte da batalha e Aventureiro perde as habilidades de Guerreiro
da proteção de seu povo. São preparados Aparar e Maestria em Arma e deixa de receber
qualquer evolução nestas habilidades quando se
torna um especialista.

1 Arma Racial: o Anão Aventureiro


mantém todas as habilidades raciais
recebidas por ser um anão e, devido ao
intenso treinamento, atinge um grau de
especialização em machados ou martelos,
recebendo um bônus de +2 no dano da
arma escolhida. Esta arma passa a ser
tratada como sua arma racial.

3 Duro na Queda: o Anão


Aventureiro, deste nível em diante,
passa a jogar seus pontos de vida com
1d12 em vez de 1d10 até o 10º nível.
Adicionalmente, o Anão Aventureiro
pode optar por escolher o valor médio
do dado de vida (6) ao invés de jogá-lo do
3º ao 10º nível.

6 Bastião Racial: o Anão


Aventureiro intensifica seu treina-
mento contra os principais inimigos
da sua raça – Orcs, Ogros e Hobgoblins
– e, por isso, os ataques destas criaturas
contra um Anão Aventureiro são
considerados ataques difíceis.

10 Ataque Extra: o Anão Aventureiro


adquire um segundo ataque com sua
arma racial escolhida no 1º nível
(machado ou martelo).

Este segundo ataque é realizado após


o primeiro ataque, logo em sequência,
antes da ação do próximo jogador na ordem
da iniciativa, com a mesma BA usada
no primeiro ataque.

22 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ CLASSE


Arqueiro
do alvo e, se for bem-sucedido, o alvo deve decidir
entre sofrer as consequências do ataque com
Estes Guerreiros especialistas são combatentes truque ou receber o dano normalmente. O Mestre
que devotam todo o seu treinamento e tempo deve ser consultado sobre os efeitos dos truques e a
para tornar-se extremamente eficientes com um possibilidade de realizá-los.
arco, longo ou curto, em combate.
10 Tiro Rápido o Arqueiro
Tornam-se militares especializados em coman- recebe neste nível a habilidade
dar pelotões de arqueiros e dominam, como de realizar um segundo
poucos, as técnicas dos disparos. Conseguem disparo durante
realizar proezas inimagináveis para um sua ação de
Guerreiro padrão. combate.

Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um
Guerreiro especialista, o Arqueiro está limitado
a usar apenas armas pequenas, porém pode
utilizar qualquer tipo de arco. Além disso, só
pode usar armaduras feitas de couro ou,
caso contrário, não conseguirá usar suas
habilidades de arqueiro.
O Arqueiro mantém as habilidades de
Guerreiro Aparar e Maestria em Arma,
mas deixa de receber qualquer evolução
quando se torna um especialista.
1 Tiros em Curva o Arqueiro domina
a técnica de usar flechas desbalanceadas
para realizar tiros em curva e com
parábolas perfeitas. Para ele, não são
considerados ataques difíceis: tiros contra
alvos com cobertura, alvos além da distân-
cia permitida pelo arco e alvos engajados em
combate corpo a corpo.
3 Puxada Aprimorada o Arqueiro
consegue puxar seu arco acima das capa-
cidades consideradas normais, extraindo
o melhor de sua arma. O Arqueiro pode
acrescentar seu modificador de Força nos
danos do seu ataque com arcos.
6 Truques com Flechas o Arqueiro
é capaz de realizar truques com seus
disparos, podendo grampear alvos
na madeira macia, desarmá-los ou
para realizar outros efeitos como, por
exemplo, modificar uma flecha para que ela
possa apitar ao se deslocar no ar. O Arqueiro
realiza um ataque normal contra a CA + DV

CLASSE ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 23


◆ Clérigo ◆
Sacerdotes divinos aclamados e respeitados pela sua posição religiosa,
que os coloca numa posição de homem santo no plano material.

O Clérigo de Nível Alto 11 Reputação: o Clérigo de alto nível


O Clérigo de nível alto é alguém que já percorreu atinge um grau superior de reconhecimento
pág. boa parte das provações enfrentadas pela sua
58 pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6.
carreira e atingiu um estágio de poder no qual,
O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo
assim como sua divindade, começa a atrair a
de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
atenção dos demais, tornando-se um nome
influente entre os fiéis e a população em geral. O Capítulo 6: Campanha traz todas as regras e
cap. 6
57 desdobramentos do uso da Reputação durante
A estrutura da sua igreja o vê como um soldado
da fé, um exemplo a ser seguido e alguém a campanha de jogo.
capaz de contribuir de outras maneiras para
o crescimento da sua igreja. Além, é claro, de Especialistas
se enfiar em masmorras escuras para destruir Clérigos especialistas continuam evoluindo
monstros e mortos-vivos. seus personagens de acordo com a tabela 3.6.

Habilidade de Classe Novas Especializações


O número no ícone vermelho antes de cada As especializações apresentadas aqui se
habilidade identifica o nível no qual o perso- juntam às apresentadas no LB1, como novas
nagem recebe a habilidade. alternativas à criação de personagens.

Clérigo de Níveis Altos


TA B E L A 3. 6
JOGADA ––––––––  MAGIAS DIVINAS  ––––––––
PONTOS BASE DE XP
NÍVEL XP DE
DE VIDA ATAQUE ESPECIAL 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º
PROTEÇÃO

11º 190.000 +1 7 11 200.000 4 4 3 3 2 1 –

12º 280.000 +1 7 11 300.000 5 4 3 3 3 2 –

13º 370.000 +1 9 13 400.000 5 4 4 3 3 2 –

14º 460.000 +1 9 13 500.000 5 5 4 3 3 2 1

15º 550.000 +1 9 13 600.000 6 5 4 4 3 2 1

24 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ CLASSE


Definindo sua Carreira 11 Patrono: o Clérigo ou Clérigo espe-
Iniciando no 10º nível, Mestres e jogadores cialista errante abre totalmente mão do
devem começar a pensar e a conversar sobre o Modo Legado de jogo. Passa a jogar de forma
destino da campanha, para responderem a uma independente, contando com a proteção e os
pergunta concreta: Vamos adotar o Modo Legado serviços de um patrono.
de jogo ou não?
A relação entre um Patrono e um Clérigo de
Uma vez que o Modo Legado de jogo é adotado,
nível alto não é essencialmente de hierarquia.
os capítulos seguintes deste livro podem e devem
O Clérigo mantém sua independência, não deve
ser usados para responder a todas as dúvidas
quanto ao prosseguimento, às preparações e às obediência estrita, possuindo outras vantagens
mudanças que ocorrerão no seu jogo. por estar ligado ao Patrono e por manter com
ele uma boa relação.
Mas e se a resposta for oposta? E se a decisão for
seguir adiante com as vidas dos personagens, Ao ser adotado pelo Patrono, um Clérigo e suas
sem grandes responsabilidades, como um especializações podem adotar um título de
Aventureiro Errante? acordo com seu alinhamento:
Neste caso, é preciso entender e aprender a lidar
[ Peregrino: personagens podem adotar o
com personagens de nível alto.
título de Peregrino à serviço esporádico de um
Patrono que deseja lhe acolher. A escolha do
O Clérigo Errante Patrono precisa, obrigatoriamente, respeitar
Clérigos e suas especializações Errantes se
uma paridade mínima de alinhamentos. Desta
tornarão uma peça-chave no andamento da vida
forma, um Clérigo ou especialista ordeiro
cotidiana dos lugares onde vivem.
só pode ser adotado por Patronos ordeiros;
Estes personagens atuam no campo da fé, movi- enquanto um Clérigo ou especialista caótico só
mentam emoções, carregam desejos de vidas pode ser adotado por um patrono caótico. Já os
melhores, de salvação eterna, de representação personagens neutros, devem obrigatoriamente
terrena dos desígnios de sua divindade. Mais do adotar um patrono neutro.
que representá-la entre os mortais, se tornam
objeto de adoração por parecerem, e na verdade Dentre as vantagens e desvantagens de ser
serem, avatares divinos no plano material. adotado por um patrono estão:
O conforto causado pelos seus milagres divinos
1. Uma convocação por parte do Patrono
os torna poderosos onde quer que estejam.
pode ocorrer, o que pede uma apresenta-
Afinal, a cura de uma doença fatal, a dissipação
ção rápida por parte do Peregrino. Esta
de uma tempestade, um terremoto que varrerá
convocação normalmente tem implícita
do mapa uma cidade e, claro, o sempre mila-
groso retorno de um morto à condição de vida, uma missão, tarefa ou aventura dada por
dependem apenas do humor deste Clérigo e de parte do Patrono ao seu acolhido.
uma prece pré-decorada.
2. Um santuário pode ser requerido por
Seu ponto fraco continuará a ser aquele que o parte de um Peregrino. Um santuário é
atormentou por toda a sua carreira até aqui. um costume universal dentre os nobres,
Você possui dogmas a respeitar, e a queda no concedendo estadia, pouso, alimentação
precipício da violação dos seus votos e da sua fé e segurança aos protegidos de seus pares
estão à espreita em todos os momentos. Sejam aliados pelo período de até 3 dias.
os pecados bem delimitados da sua igreja ou os
dogmas enigmáticos das divindades de tradição 3. Inimigos do seu Patrono agora tornam-se
oral, todo cuidado é pouco. Sempre! seus inimigos. Esteja preparado.

CLASSE ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 25


Xamã Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de
Estes Clérigos especialistas são sacerdotes um Clérigo especialista , o Xamã deve possuir
que idolatram as forças da natureza como sua alinhamento neutro e não pode usar nenhuma
verdadeira divindade. Assim como os Druidas, arma ou armadura metálica ou perderá acesso a
os Xamãs também são abençoados pela todas as suas habilidades de Xamã.
Deusa-Mãe da natureza. Porém, os Xamãs não
encaram o equilíbrio da vida como algo divino, O Xamã perde o acesso à habilidade de Cura
tendo como foco a força destrutiva da natureza Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos possuída por
e a sobrevivência de suas tribos. um Clérigo normal, mas mantém a capacidade
de conjurar Magias normalmente tal qual um
Clérigo de mesmo nível faria.
1 Animal Sagrado: o Xamã seleciona
um animal ou criatura para representar
sua divindade junto a sua tribo. Sempre
que este símbolo divino estiver presente,
o Xamã pode fazer seus seguidores realiza-
rem ataques fáceis durante um combate,
enquanto for capaz de proferir canções
sagradas e ritmadas, colocando todos
em transe.
3 Cura Totêmica: assim como um
Clérigo, o Xamã recebe a habilidade de
trocar uma das suas magias preparadas
previamente por uma magia de Curar
Ferimentos de 1º círculo a qual cura 1d8
pontos de vida.
6 Fúria: o Xamã pode iniciar uma
cantoria sagrada e ritmada para estimular
um dos seus seguidores a entrar em fúria.
Um alvo aliado, enquanto o Xamã for
capaz de manter a cantoria ritualística,
sobe o dado de dano da sua arma para o
dado imediatamente superior (d4 para
d6, d6 para d8 etc.) e realiza todos seus
ataques como ataques muito fáceis.
Em contrapartida, o furioso passa a ser
considerado um alvo fácil para todos os
ataques que receber.
10 Fúria da Natureza: o Xamã invoca
o poder de sua divindade natural represen-
tada em uma força da natureza, recebendo
a habilidade de trocar uma das suas magias
preparadas de 5º círculo pela magia de 7º
círculo Controlar o Clima.
Um Xamã é capaz de conjurar esta magia
mesmo se ainda não tiver acesso às magias
de 7º círculo.

26 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ CLASSE


Proscrito 10 Misticismo: sua antiga divindade, por
pena ou premiando a persistência, concede ao
Estes Clérigos especialistas são sacerdotes que Proscrito a habilidade de conjurar magias divi-
foram banidos das suas igrejas e religiões ou que nas de 1º círculo de acordo com a tabela padrão
abandonaram sua ordem religiosa por descrédito de Clérigo (3-2) correspondente ao seu nível.
em suas divindades ou por algum motivo pessoal. Esta conjuração segue todas as regras normais
para conjuração de magias divinas.
Sem se encaixarem na estrutura religiosa, optam
por viver como aventureiros, mas sem o ímpeto
religioso e moral que costumam rondar os
sacerdotes e suas divindades.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um
Clérigo especialista, o Proscrito é capaz de ter
qualquer alinhamento e de usar qualquer arma
ou armadura sem perder o acesso a todas as suas
habilidades de Proscrito.
O Proscrito perde o acesso às habilidades de
Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar
Magias de um Clérigo normal e acaba desenvol-
vendo habilidades similares não-dependentes da
bênção da sua divindade e da sua igreja.
1 Cura Natural: apesar de incapaz de
conjurar magias de cura, graças a sua experiência
acumulada em cuidar de enfermos, um Proscrito
desenvolve a habilidade de curar ferimentos como
um curandeiro ou médico, aumentando para 2 a
cura natural de um alvo ou para 1d4+1 para alvos
que permaneçam em repouso. A Cura Natural do
Proscrito pode ser usada para evitar a morte de
personagens agonizando.
3 Treinamento em Combate: abando-
nando as orações, estudos e meditações, o
Proscrito usa seu tempo livre para melhorar seu
treinamento em combate. Além da possibili-
dade de usar qualquer arma ou armadura, um
Proscrito recebe um bônus de +1 na sua BA em
relação a BA de um Clérigo padrão.
6 Afetar Mortos-Vivos: mesmo sem o
poder da sua fé para afastar ou destruir mortos-
-vivos, o Proscrito é capaz de, uma vez por dia,
afetar negativamente os mortos-vivos, forçando
um teste de moral aos mortos-vivos presentes.
O Proscrito não faz isso para afastá-los, e sim
para transformar todos os seus ataques em
ataques difíceis. Mortos-vivos que passarem no
teste de moral não serão afetados.

CLASSE ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 27


◆ Ladrão ◆
Uma lenda dentre os especialistas em infiltração e um exemplo para os
aspirantes em uma das mais desafiadoras carreiras de aventureiros.

O Ladrão de Nível Alto 11 Reputação: o Ladrão de alto nível


O Ladrão não possui o corporativismo a seu atinge um grau superior de reconhecimento
pág. pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6.
58 favor. Em essência, Ladrões são rivais e precisam
de territórios, em disputa constante para chegar
ao topo da sua carreira.Esse processo de evolu- O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo
ção, domínio e controle é, por vezes, tão ou mais de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
perigoso que a vida nos subterrâneos, sendo um
cap. 6 O Capítulo 6: Campanha traz todas as regras e
57 caminho repleto de traições, esquemas e lutas
desdobramentos do uso da Reputação durante
incessantes pelo poder.
a campanha de jogo.
No entanto, o Ladrão de alto nível é alguém
que venceu neste cenário. Agora, o seu nome Especialistas
é sinônimo de poder e competência, seja pelo Ladrões especialistas continuam evoluindo
medo ou pela inspiração causada nos mais seus personagens de acordo com a tabela 3.7.
inexperientes do submundo, daqueles que
vivem abaixo do radar das leis. Novas Especializações
Habilidade de Classe As especializações apresentadas aqui se juntam
O número no ícone vermelho antes de cada às apresentadas no LB1, como novas alternativas
habilidade identifica o nível no qual o perso- à criação de personagens.
nagem recebe a habilidade.

Ladrão de Níveis Altos


TA B E L A 3. 7

PONTOS BASE DE JOGADA DE XP


NÍVEL XP
DE VIDA ATAQUE PROTEÇÃO ESPECIAL

11º 180.000 +1 6 11 190.000

12º 260.000 +1 6 11 280.000

13º 340.000 +1 7 14 370.000

14º 420.000 +1 7 14 460.000

15º 500.000 +1 8 14 550.000

28 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ CLASSE


Definindo sua Carreira 11 Patrono: o Ladrão ou Ladrão espe-
Iniciando no 10º nível, Mestres e jogadores cialista errante abre totalmente mão do
devem começar a pensar e a conversar sobre o Modo Legado de jogo. Passa a jogar de forma
destino da campanha, para responderem a uma independente, contando com a proteção e os
pergunta concreta: Vamos adotar o Modo Legado serviços de um Patrono.
de jogo ou não?
A relação entre um Patrono e um Ladrão de
Uma vez que o Modo Legado de jogo é adotado, nível alto não é essencialmente de hierarquia.
os capítulos seguintes deste livro podem e devem O Ladrão mantém sua independência, não deve
ser usados para responder a todas as dúvidas obediência estrita, possuindo outras vantagens
quanto ao prosseguimento, às preparações e às por estar ligado ao Patrono e por manter com ele
mudanças que ocorrerão no seu jogo. uma boa relação.

Mas e se a resposta for oposta? E se a decisão for Ao ser adotado pelo Patrono, um Ladrão e suas
seguir adiante com as vidas dos personagens, especializações, podem ser assumir o título de
sem grandes responsabilidades, como um Agente.
Aventureiro Errante?
[ Agente Avançado: personagens podem
Neste caso, é preciso entender e aprender a lidar adotar o título de Agente Avançado à serviço
com personagens de nível alto. esporádico de um Patrono que deseja lhe acolher.
A escolha do Patrono do Ladrão ou do Ladrão
O Ladrão Errante especialista precisa, obrigatoriamente, respeitar
Ladrões e suas especializações Errantes se uma paridade mínima de alinhamentos. Desta
tornarão uma peça-chave no andamento da vida forma, um Ladrão ou especialista ordeiro
criminosa das sociedades onde atuam, sobre- só pode ser adotado por Patronos ordeiros;
tudo nos lugares mais civilizados. enquanto que um Ladrão ou especialista caótico
Neste nível da sua vida, sua presença em terras só pode ser adotado por um patrono caótico.
civilizadas pode abalar as estruturas do crime Já os personagens neutros, podem adotar um
local. Como um mestre da Guilda de Ladrões se patrono de qualquer alinhamento.
sentiria ao saber que alguém tão poderoso está Dentre as vantagens e desvantagens de se adotar
em seus domínios? –E se ele tentar tomar meus um Patrono estão:
negócios à força?
1. Acesso a Informações concedidas pelo
Esta dicotomia entre a falta de interesse em
patrono sempre que necessário. Parte dos
ingressar na perigosa política criminosa e,
negócios de um Ladrão de sucesso está
mesmo assim, ser encarado como uma eterna
no fato de ter a informação certa antes de
ameaça faz parte dos problemas que um Ladrão
seus inimigos.
ou Especialista de nível alto precisa resolver.
2. Um Refúgio pode ser requerido por
Além disso, fica evidente que todos os anos de
parte de um Agente Infiltrado. O refúgio
aventuras, o acúmulo de fama, reputação, ouro
é sempre um local protegido e seguro
e glória não foram capazes de resolver alguns
onde o Agente Avançado pode passar
problemas típicos da sua profissão. A magia
até 3 dias escondendo-se de inimigos ou
ainda é um calcanhar de aquiles e você ainda
mesmo da lei.
está vulnerável aos ataques frontais. Como
Ladrão experiente, você sabe que suas chances 3. Obediência deve ser constante ao seu
de sobrevivência são baseadas em nunca deixar Patrono, não atrapalhando seus negócios,
impune qualquer traição e sempre, sempre que não atuando sem consentimento na área de
possível mesmo, atacar antes de virar um alvo. atuação do Patrono e jamais concorrendo
Sua vida depende disso. ilegalmente com seus negócios.

CLASSE ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 29


Assassino Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de
Assassinos são seguidores fanáticos de
um Ladrão especialista, o Assassino perde as
Demogorgon, o deus da Mentira e dos Venenos.
habilidades Ouvir Ruídos e Ataque Furtivo,
Iniciando suas carreiras como meros bandidos mas mantém e evolui seus Talentos de Ladrão,
com algum treinamento, Assassinos se conver- possuindo uma versão modificada de alguns
tem em arautos da morte, sendo vistos quase
talentos adaptados ao seu ofício:
como sacerdotes enlouquecidos, fanáticos e
cegos pelo amor à sua fé, capazes de qualquer Veneno substitui o talento Armadilha. Este
coisa para defender sua Divindade e ascender talento permite ao Assassino manipular vene-
em poder, caçando alvos poderosos cuja vida traz nos para seus ataques sem se envenenar. Dois
prejuízo para seus contratantes. testes são realizados, um para a preparação e
outro para aplicação na arma. Cada dose custa
1d6 x 10 PO para ser preparada e perde os efei-
tos nocivos após 24 horas.

Disfarce substitui o talento Punga.


O Assassino consegue parecer um pouco mais
alto, baixo, gordo, magro ou até se disfarçar em
membros do outro sexo da sua raça.

1 Ataque Assassino: ao atacar após ter


se aproximado do inimigo furtivamente, o
Assassino é capaz de realizar um ataque muito
fácil, causando dano multiplicado por 2.

3 Espreitar: o Assassino que passa uma


rodada completa sem agir, apenas observando
os movimentos do seu alvo e reconhecendo os
pontos fracos deste, transforma o seu primeiro
ataque contra este alvo em um ataque fácil. Se o
Assassino passar 4 rodadas completas obser-
vando-o, o ataque passa a ser muito fácil.

6 Assassinato: ao desferir um Ataque


Assassino, abre mão do ataque normal para
tentar um golpe fatal, matando imediatamente
o alvo. A chance do golpe ser bem-sucedido é
de 1-2 em 1d6. No 10º nível, a chance evolui para
1-3 em 1d6. Cada DV do alvo, igual ou acima do
DV do Assassino, reduz a chance básica em 1 em
1d6. Caso o Assassinato falhe, o alvo não recebe
dano e fica imune a um novo Assassinato até o
Assassino evoluir para o próximo nível.

10 Ataque Mortal: o Assassino evolui seu


Ataque Assassino, causando dano multipli-
cado por 3.

30 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ CLASSE


Halfling 6 No Alvo: devido ao constante treinamento,
o Halfling Aventureiro evolui ainda mais a habi-
Aventureiro lidade natural de mira em arremessos. Deste
Estes Ladrões halflings e especialistas são um ponto em diante, qualquer ataque à distância
dos heróis mais incomuns de se encontrar pelos realizado com sua arma racial é considerado um
escuros corredores das masmorras. ataque muito fácil.

Cansado de sua pacata vida junto dos seus,


10 Arremesso Extra: o Halfling Aventureiro
o halfling munido de sua coragem e espírito adquire um segundo arremesso por ataque quando
aventureiro parte em busca de terras das quais empunhando sua arma racial. Este segundo
nunca ouviu falar, enfrentando perigos que ataque é realizado após o primeiro ataque, logo
nunca pensou vencer e conquistando riquezas em sequência, antes da ação do próximo jogador
que nunca pensou conseguir. na ordem da iniciativa com a mesma BA usada
no primeiro ataque.
À primeira vista, pode aparentar ser despre-
parado, talvez pela falta de pirotecnia de suas
habilidades, mas esta impressão se esgota quando
o halfling aponta sua arma para o seu alvo.

Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de
um Ladrão especialista, o Halfling Aventureiro
limita-se apenas a personagens halflings.
O Halfling Aventureiro perde as habilidades Ouvir
Ruídos e Ataque Furtivo, mas mantém e evolui seus
Talentos de Ladrão, tendo uma versão modificada
de alguns talentos adaptados ao seu ofício:
Senso de Perigo substitui o talento Armadilhas.
O Halfling Aventureiro é capaz de perceber situ-
ações de risco e perigo, como armadilhas ou
ataques iminentes, passivamente (teste reali-
zado pelo Mestre). Ele não é capaz de entender
exatamente a fonte do perigo, mas sabe que
algo está por acontecer. Se detectar o perigo, o
Halfling Aventureiro não será surpreendido.
1 Arma Racial: o Halfling Aventureiro
mantém todas as habilidades raciais recebidas
por ser um halfling e, devido ao intenso treina-
mento, atinge um grau de especialização em uma
arma de arremesso à sua escolha, recebendo um
bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta
arma passa a ser tratada como sua arma racial.
3 Valente: o Halfling Aventureiro possui
em suas veias o sangue dos mais destemido dos
halflings, tornando-se imune a qualquer efeito de
medo, terror, horror ou semelhantes. Qualquer
tentativa de amedrontá-lo o tornará mais corajoso,
transformando seus testes de atributo, jogada de
proteção ou ataque em testes fáceis.

CLASSE ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 31


◆ Mago ◆
O mais improvável dos sobreviventes atinge o clímax na carreira.
Reconhecimento, poder e o temor de seus inimigos formam sua nova rotina.

O Mago de Nível Alto 11 Reputação: o Mago de alto nível atinge


O Mago de alto nível, ao contrário de todas as um grau superior de reconhecimento pelos seus
pág. outras classes, atrai para si, além dos feitos e do feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6.
58
heroísmo, a marca do medo. Portador de um poder O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de
inatingível para os leigos, o mistério em torno do 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Mago cresce exponencialmente com sua fama.
cap. 6 O Capítulo 6: Campanha traz todas as regras e
57 A discussão sobre o alcance do poder do Mago de desdobramentos do uso da Reputação durante a
alto nível atrai desde fanáticos que veem nele uma campanha de jogo.
fonte de poder, até pais desejosos de empurrar
para a vida arcana seus filhos que não demons- Especialistas
trem qualquer aptidão para as muito mais nobres Magos especialistas continuam evoluindo seus
artes militares ou o bom caminho do clero. personagens de acordo com a tabela 3.8.

Habilidade de Classe Novas Especializações


O número no ícone vermelho antes de cada As especializações apresentadas aqui se
habilidade identifica o nível no qual o persona- juntam às apresentadas no LB1, como novas
gem recebe a habilidade. alternativas à criação de personagens.

Mago
TA B E L A 3. 4

PONTOS BASE DE JOGADA DE XP ––––––––––  MAGIAS ARCANAS  ––––––––––


NÍVEL XP
DE VIDA ATAQUE PROTEÇÃO ESPECIAL 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

11º 210.000 +1 4 10 220.000 4 3 3 2 2 1 – – –

12º 320.000 +1 4 10 340.000 4 3 3 3 2 2 – – –

13º 430.000 +1 4 10 460.000 5 4 3 3 2 2 1 – –

14º 540.000 +1 5 13 580.000 5 4 3 3 3 2 2 1 –

15º 650.000 +1 5 13 700.000 5 5 4 3 3 2 2 2 1

32 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ CLASSE


Definindo sua Carreira 11 Patrono: o Mago ou Mago especialista
Iniciando no 10º nível, Mestres e jogadores errante abre totalmente mão do Modo Legado
devem começar a pensar e a conversar sobre o de jogo. Passa a jogar de forma independente,
destino da campanha, para responderem a uma contando com a proteção e os serviços de um
pergunta concreta: Vamos adotar o Modo Legado Patrono.
de jogo ou não?
A relação entre um Patrono e um Mago de
Uma vez que o Modo Legado de jogo é adotado, nível alto não é essencialmente de hierarquia.
os capítulos seguintes deste livro podem e devem O Mago mantém sua independência, não deve
ser usados para responder a todas as dúvidas obediência estrita, possuindo outras vantagens
quanto ao prosseguimento, às preparações e às por estar ligado ao Patrono e por manter com ele
mudanças que ocorrerão no seu jogo. uma boa relação.
Mas e se a resposta for oposta? E se a decisão for Ao ser adotado pelo Patrono, um Mago e suas espe-
seguir adiante com as vidas dos personagens, cializações podem assumir o título de Magister.
sem grandes responsabilidades, como um
Aventureiro Errante? [ Magister: personagens podem assumir
o título de Magister à serviço esporádico de
Neste caso, é preciso entender e aprender a lidar
um patrono que deseja lhe acolher. A escolha
com personagens de nível alto.
do Patrono do Mago ou do Mago especialista
O Mago Errante precisa, obrigatoriamente, respeitar uma
Magos e suas especializações Errantes se torna- paridade mínima de alinhamentos.
rão um ponto de atração de poder na região onde
Desta forma, um Mago ou especialista ordeiro
estejam. Misteriosa, briosa e incompreendida,
só pode ser adotado por patronos ordeiros ou
a magia nubla a visão dos poderosos que veem
neutros; enquanto que um Mago ou especialista
nos Magos e especialistas uma forma de ter uma
caótico só pode ser adotado por um patrono
parcela deste poder misterioso a seu favor.
caótico ou neutro. Já os personagens neutros
O Mago, desde os menores níveis, está acostu- podem ser adotados por um Patrono de
mado com o impacto que causa na vida cotidiana qualquer alinhamento.
das pessoas normais. Mas, com a chegada do
Dentre as vantagens e desvantagens de ser
poder e da experiência, este impacto vai além.
adotado por um patrono estão:
Agora, você é capaz de feitos ainda mais extraordi-
nários. Pode mudar a realidade com desejos, saltar 1. Acesso a Financiamento para aventuras
entre lugares distantes como se atravessasse uma e experimentos. Um Patrono sabe que seu
porta, e até criar itens mágicos fantásticos. Magister vale pelo que sabe e está sempre
É certo que mesmo esse poder quase absoluto e disposto a colaborar para ele ganhar e
as benesses que ele traz ainda não conseguem acumular ainda mais conhecimento,
nublar sua percepção de que a morte e o fim seja financiando suas expedições ou seus
estão próximos sempre, e que as dificuldades experimentos mágicos, ou montando um
enfrentadas por você toda vez em que esteve laboratório de pesquisas, por exemplo.
diante de um combate são as responsáveis por
2. Dever Favores é a desvantagem clássica
este sentimento negativo.
de ser adotado por um Patrono. Ter um
Você sabe que no mundo das lâminas, ataques Magister ao seu lado, obter conselhos e
e esquivas dos homens brutos, você é fraco. E o ostentar poder mágico fazem parte do
medo que causa nestes homens de pouco saber pagamento que um Mago ou especialista
lhe colocam no lugar central, como alvo sempre precisa dar pela proteção e financiamento
preferencial. oferecidos pelo patrono.

CLASSE ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 33


Bruxo Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de
Estes Magos especialistas possuem energia
um Mago especialista, o Bruxo abre mão da
arcana proveniente de entidades de outros
lista de magias de 7º ao 9º círculo que um mago
planos, oriunda de algum pacto realizado com
normalmente teria acesso. O Bruxo consegue
alguma entidade extraplanar.
conjurar magias até o 6º círculo, mas mantém e
Devido a esta ligação, o Bruxo conjura suas evolui normalmente as habilidades de Mago Ler
magias diárias na forma Rituais, que dispensam Magias e Detectar Magias.
estudos anteriores ou fontes escritas.
Rituais
O Bruxo se concentra no efeito desejado
iniciando um pequeno ritual de palavras e gestos
que canalizam o poder extraplanar no seu corpo,
realizando o efeito da magia.
Metal: objetos de metal como armas, arma-
duras, escudos etc. atrapalham a canalização do
ritual, impedindo a conjuração das magias. Se
estiver em contato com objetos de metal, o Bruxo
possui 1-2 chances em 1d6 de perder o ritual sem
que qualquer efeito ocorra.
Execução: um ritual leva uma rodada para
ser executado. Uma magia conjurada nesta
rodada iniciará seus efeitos no início da próxima
rodada, antes das outras ações.
Lista de Rituais: o Bruxo pode escolher
livremente suas magias dentre todas as magias
dos círculos disponíveis para seu nível, como se
estivessem escritas no seu grimório.
Rituais Extras: o Bruxo não recebe magias
adicionais por um alto valor de Inteligência.
1 Iniciado: o Bruxo consegue conjurar
magias de 1º círculo e pode usar armas médias
e armaduras leves, mesmo as de metal, sem
prejudicar seus rituais.
3 Médium: o Bruxo consegue conjurar magias
de 2º círculo e pode usar armas grandes, mesmo
as de metal, sem prejudicar seus rituais.
6 Conjurador: o Bruxo consegue conjurar
magias de 3º círculo e pode usar armaduras médias,
mesmo as de metal, sem prejudicar seus rituais.
10 Entidade: o Bruxo consegue conjurar
magias de 4º, 5º e 6º círculos, desde que seu
nível permita acesso a estes círculos, e pode
usar todas as armaduras ou armas, mesmo as
de metal, sem prejudicar seus rituais.

34 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ CLASSE


Elfo Aventureiro
do seu. Um Elfo Aventureiro de 6º nível memo-
riza e lança magias como um Mago de 1º nível.
Estes Magos elfos são os campeões de sua raça, Se estiver usando um escudo ou armadura, um
treinados em uma mescla de artes arcanas e Elfo Aventureiro possui 1-2 chances em 1d6 de
em combate pessoal para formar os melhores perder a magia sem que qualquer efeito ocorra.
aventureiros já vistos por sua raça.
10 Ataque Extra: o Elfo Aventureiro
Costumam concluir seus treinamentos em adquire um segundo ataque com sua arma racial
aventuras pelo mundo para retornar à sua escolhida no 1º nível (cimitarra ou arco). Este
terra cobertos de glória, conhecimentos e segundo ataque é realizado após o primeiro
respeito de seus semelhantes. ataque, logo em sequência, antes da ação do
próximo jogador na ordem da iniciativa com a
Restrições mesma BA usada no primeiro ataque.
Além de seguir a evolução de experiência de
um Mago especialista, o Elfo Aventureiro está
limitado apenas a personagens elfos.
Além disso, inicialmente não são aptos a conju-
rar magias (habilidade que desenvolve-
rão com treinamento), e perdem acesso
às habilidades Ler Magias e Detectar
Magias, mas podem usar todos os itens
mágicos como um Mago padrão faria.
1 Treinamento Racial: o Elfo Aventureiro
mantém todas as habilidades raciais recebidas
por ser um elfo e, devido ao intenso treinamento
marcial, recebe a cada nível um bônus de +1
nos seus pontos de vida adicionais à tabela de
Mago. Além disso, deixam de possuir restrições
quanto ao uso de armas ou armaduras como um
Mago. Seu treinamento nas suas armas raciais,
cimitarras ou arcos concedem a eles um bônus
de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma
passa a ser tratada como sua arma racial.
3 Brilho Mágico: o Elfo Aventureiro
começa a dominar as artes arcanas na prática,
sendo capaz de conjurar uma única magia de
1º círculo por dia, como um Mago de 1º nível.
Todas as regras de conjuração, uso de armadu-
ras, memorização, lista de magias e grimório
de um Mago são compartilhadas por um Elfo
Aventureiro. Se estiver usando um escudo ou
armadura, um Elfo Aventureiro possui 1-3
chances em 1d6 de perder a magia sem que
qualquer efeito ocorra.
6 Esplendor Arcano: o Elfo Aventureiro
passa a ser capaz de lançar magias arcanas
diariamente como um Mago cinco níveis abaixo

CLASSE ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 35


Diagrama de Classes & Especializações
bárbaro
aparar
1 
maestria em arma
1  guerreiro anão aventureiro
arma racial
1 
vigor bárbaro
1 


qualquer personagem qualquer anão
habilidades
aparar
1 
maestria em arma
1 
qualquer personagem ordeiro qualquer personagem
qualquer alinhamento
paladino arqueiro
aparar
1  aparar
1 
maestria em arma
1  maestria em arma
1 
imunidade a doenças
1  tiros em curva
1 

1 
druida
magia divina
herbalismo
1 
clérigo 1 
xamã
magia divina
animal sagrado
1 

qualquer personagem neutro habilidades qualquer personagem neutro


magia divina
1 
afast. mortos-vivos
1 
qualquer personagem neutro cura milagrosa
1  qualquer personagem
personagens neutros
acadêmico
1 magia divina proscrito
conhecimento
1  magia divina
1 
acadêmico cura natural
1 

bardo assassino
ouvir ruídos
1 
talentos de bardo
1  ladrão talentos de assassino
1 
ataque assassino
1 
influenciar
1 

qualquer personagem habilidades qualquer personagem


ataque furtivo
1 
ouvir ruídos
1 
qualquer personagem talentos de ladrão
1  qualquer halfling
qualquer alinhamento
ranger halfling aventureiro
talentos de ranger
1  talentos de halfling
1 
inimigo mortal
1  arma racial
1 

ilusionista
magia arcana
1 
ler e detectar magia
1  mago 1 
bruxo
ler e detectar magia
rituais: iniciado
1 
magia exclusiva
1 

qualquer personagem qualquer personagem


habilidades
magia arcana
1 
ler e detectar magia
1 
qualquer personagem qualquer elfo
qualquer alinhamento
necromante
magia arcana
1  elfo aventureiro
ler e detectar magia
1  treinamento racial
1 
magia exclusiva
1 
――― CA P ÍT ULO I V ―――

◆ Personagem ◆

E ste capítulo trata das características


as quais finalizarão a formação do seu
personagem. Algumas das pontas soltas
deixadas nos capítulos anteriores são amarradas
em novas informações para trazer mais cor ao
Este capítulo traz também informações sobre
como construir as histórias dos personagens
com flashbacks, uma mecânica onde, ao longo
da campanha, um jogador pode pedir a narração
para criar um pedaço pregresso do histórico do
seu personagem. personagem e manipular o jogo no presente.
Se no LB1 o nosso foco foi tratar da parte mecâ- Além disso, trazemos tabelas e outras infor-
nica, nosso foco no LB2 é mais voltado para a mações para escolha ou sorteio de habilidades
parte da história e da interpretação. Vamos falar físicas e suas personalidades.
de características secundárias que não possuem
valores numéricos, mas são imprescindíveis para Determinar como seu personagem é ou como ele se
um personagem se tornar inesquecível, repleto comporta é uma das coisas mais legais na hora de
de histórias e ganchos. criar e interpretar um personagem na mesa de jogo

Personagem ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 37


Quem é seu Nome
Dar um nome apropriado ao seu personagem
personagem? é uma tarefa importante. É desta forma que
É provável que ao iniciar a criação do seu persona- ele se apresentará, ficará conhecido e marcado
gem você já tenha tido toda a ideia de uma só vez. para sempre no seu mundo de jogo. Muitos
Talvez ele seja inspirado em seu livro favorito, ou personagens conseguem destaque tão e
no último filme assistido por você, ou ainda uma simplesmente pelo seu nome.
mescla de vários personagens ficcionais.
Evite o efeito Bigous Dickous recorrendo a
Mas nem sempre ao iniciar a construção do gatilhos cômicos (a não ser que a campanha
personagem você saberá quem ele é. Às vezes,
do seu Mestre tenha essa intenção). Um
um personagem vai nascendo aos poucos,
nome demasiadamente cômico tem o poder
estatística após estatística, e suas escolhas no
de destruir a seriedade de seu personagem e
processo vão determinando quem ele é, o que
uma campanha inteira. Chegar a um lugar, ser
ele faz e aonde quer chegar. Algumas escolhas
apresentado ou ser chamado podem se tornar
e características do personagem podem ajudá-lo
momentos engraçados e anticlimáticos.
a decidir como criar seu personagem além dos
números. Falaremos destas características com Tão pouco escolha um nome que não agrade a
mais atenção: você. Lembre-se: você pode estar ligado a este

Nome do Personagem
TA B E L A 4. 1

–––––––– HUMANO –––––––– –––––––––– ELFO –––––––––– –––––––––– ANÃO ––––––––––


1d6
MASCULINO FEMININO MASCULINO FEMININO MASCULINO FEMININO

1 Adan mut Ag lian Ade ildir Ano niel Bar mir Atk ilika
2 Drus kic Ora frig Fhi lad Cala dal Dro dúk Drav ugna
3 Ger old Val allia Dago ras Era nrill Gil than Mith ielak
4 Hag ton Ja gahr Edra gor Glora wend Kra mut Ruth anak
5 Bar bert Bertha line Ithi llas More dis Ruk goum Thov alia
6 Wol van Ma cia Orga nos Tana thil Thur dain Vir ina

–––––––– HALFLING –––––––– ––––––– MEIO-ELFO ––––––– ––––––––– GNOMO –––––––––


1d6
MASCULINO FEMININO MASCULINO FEMININO MASCULINO FEMININO

1 Ad abo Ce lida Adan ildir Ano lian Bur blop Ari ani
2 Dr odo Fi bille Drus lad Cala frig Her don Kia in
3 Id ildo La rla Ger ras Era allia Lak gell Min ila
4 Gr igi Mi tine Hag gor Glora gahr Nir kas Pad lia
5 Pl epin Sa lne Bar llas Mora line See min Taw ana
6 Tr uzo Ve zy Wol nos Tana cia Val puk Zan ara

OBS: jogue 1d6 nas colunas apropriadas para sua raça e sexo determinando o prefixo e o sufixo do nome, ou
simplesmente escolha o que mais lhe agradar.

38 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Personagem


Personalidade de Personagem
TA B E L A 4. 2
1d20 COLUNA 1 COLUNA 2 COLUNA 3 COLUNA 4

1 Ajuizado Delicado Gentil Obediente


2 Alerta Desastrado Gracioso Objetivo
3 Amigável Desconfiado Grosso Orgulhoso
4 Amoroso Descuidado Humilde Otimista
5 Ansioso Desinibido Idealista Ousado
6 Apressado Disciplinado Imprevisível Paciente
7 Arrogante Distraído Indeciso Pessimista
8 Asseado Dramático Indiferente Preguiçoso
9 Assertivo Egoísta Intenso Racional
10 Astuto Elegante Irritante Relaxado
11 Atento Empático Livre Romântico
12 Bagunceiro Enganoso Lunático Rude
13 Calculista Espirituoso Mentiroso Saudável
14 Calmo Excêntrico Medroso Sério
15 Cáustico Falso Metódico Sujo
16 Charmoso Franco Modesto Teimoso
17 Complacente Frio Mórbido Tenso
18 Compulsivo Galanteador Nervoso Tímido
19 Crítico Ganancioso Niilista Vaidoso
Jogue mais Jogue mais Jogue mais Jogue mais
20
duas vezes duas vezes duas vezes duas vezes

OBS: jogue 1d4 para determinar a coluna e 1d20 para sortear a característica física do personagem, ou
simplesmente escolha as que achar mais legal. Evite jogar mais de uma vez na mesma coluna para não obter
resultados conflitantes.

personagem por meses ou anos, e um nome Como ele fala, anda, se veste? É mão aberta
mal escolhido pode trazer arrependimentos. ou guarda cada peça de cobre como se fosse a
A tabela 4.1 apresenta um método rápido e simples última? O que faz ao voltar de uma masmorra?
para sortear ou escolher personagens, usando Todas estas perguntas darão cor ao seu
jogadas duplas e a união de um prefixo e um sufixo.
personagem. Elencamos alguns traços de
Personalidade personalidade na tabela 4.2 para facilitar sua
Depois do alinhamento é preciso determinar escolha. Recomendamos sortear ou escolher
sua personalidade. Como ele age? Quais entre 2 ou 3 características, sempre de colunas
suas opiniões sobre assuntos chaves do seu diferentes, para construir uma personalidade
cenário (uso de venenos, escravidão/servidão)? rica para o seu personagem.

Personagem ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 39


Idiomas escolhem espadas, mas imagine um persona-
A escolha do idioma, sobretudo os idiomas gem que por acaso usa um mangual.
adicionais, dão uma posição extra sobre a Quais acontecimentos na vida pregressa deste
história do personagem. personagem o fizeram adotar uma arma tão…
De onde são seus pais? Onde ele passou a esquecida como primeira opção? Talvez uma
infância? Por que ele fala essa e não a outra herança? Um achado? Um presente quando o
língua? Todas estas questões podem ser personagem era um mero ajudante?
usadas para dar cor e criar um personagem O fato é: fugir da trinca "arco-espada-machado"
diferente porque podem retratar origens, já coloca seu personagem em um patamar de
passados e viagens diferentes do usual. destaque em relação aos demais da sua mesa.

Armas Características Físicas


A escolha do equipamento diz muito sobre São ótimas para personalizar seu personagem,
seu personagem, e de todos os itens, as armas dar-lhe cor e traços únicos. Selecione quantas
possuem a maior ligação com o personagem. características físicas desejar da tabela 4.3 para
Se você conseguir olhar a tabela 5.1: Armas (pág. compor a aparência física do seu personagem.
58 no LB1) e enxergar além das estatísticas de Recomendamos algo entre 2 ou 3 características,
combate, encontrará uma chance sem igual de sempre de colunas diferentes, para um persona-
criar um personagem diferente. Afinal, todos gem suficientemente detalhado.

40 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Personagem


Característica Física de Personagem
TA B E L A 4. 3
1d20 COLUNA 1 COLUNA 2 COLUNA 3 COLUNA 4

1 Alto Careca Maneta Pele morena

2 Baixo Careca com trança Marca de nascença Pele preta

3 Banguela Cicatriz Mecha no cabelo Peludo

4 Barba Corcunda Monocelha Perfumado

5 Beiços grandes Cova no queixo Musculoso Pés grandes

6 Bigodes Dentes podres Nariz aquilino Pescoço longo

7 Brincos Dentuço Nariz torto Piercings

8 Cabelo branco Escarificação Obeso Pintas

9 Cabelo castanho Fanho Olho vazado Prognata

10 Cabelo curto Franzino Olhos amendoados Rouco

11 Cabelo loiro Gago Olhos puxados Sardas

12 Cabelo preto Gordo Olhos saltados Seis dedos

13 Cabelos cacheados Heterocromia Ombros largos Sem pescoço

14 Cabelos crespos Jovem Orelhas de abano Tatuagem

15 Cabelos grisalhos Lábio leporino Pálido Unhas compridas

16 Cabelos lisos Lábios finos Parrudo Velho

17 Cabelos longos Magro Pé torto Verrugas

18 Cabelos ruivos Manco Pele amarela Vesgo

19 Calvo Mandíbula quadrada Pele branca Vitiligo

Jogue mais Jogue mais Jogue mais Jogue mais


20 duas vezes duas vezes duas vezes duas vezes

OBS: jogue 1d4 para determinar a coluna e 1d20 para sortear a característica física do personagem, ou
simplesmente escolha as que achar mais legal. Evite jogar mais de uma vez na mesma coluna para não obter
resultados conflitantes.

Personagem ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 41


Históricos Histórico por Fluxograma
Este método é usado para a criação de persona-
Criar históricos dentro do jogo, além de ser um
gens do zero, antes mesmo do sorteio de atri-
ponto importante da criação do personagem, é
butos e escolha de raças e classes. Conforme o
uma das maneiras mais simples de ajudar o traba-
jogar dos dados, você cria a história pregressa do
lho do Mestre a inserir os personagens dentro da
personagem desde sua infância até mesmo suas
campanha e dos acontecimentos das aventuras.
primeiras experiências que o levaram a adotar
Pelo histórico, você termina de criar sua perso- sua classe, incluindo aí as possíveis especializa-
nalidade, pincelando sobre seu passado e dando ções de todas as classes dos livros básicos.
ao Mestre as brechas e pontas soltas necessárias
A pergunta de entrada é sempre se o persona-
para ligar o personagem ao cenário.
gem se tornou órfão ou não. É por aí que todos
Um bom histórico de personagem deve ser simples, devem começar.
direto e sucinto. Poucas linhas, no máximo 2 ou
Lance 1d6 a cada nova pergunta e anote os
3, descrevendo brevemente a infância, o lugar de
resultados até ter uma história simples, mas
origem e os principais acontecimentos da vida do
personagem. Uma morte traumática, uma falência com os principais elementos da infância do
que traz sofrimento à família, um contato com o personagem. Vamos a um exemplo hipotético
sobrenatural ou o místico. Isso criará ganchos para onde os resultados do d6 sejam 2, 2, 3 e 4, e ver
o Mestre usar durante a campanha e ajudará ainda onde estes resultados nos levam.
mais a você, como jogador, a formar a personali-
dade do seu personagem. Exemplo: o jogador obtém um 2 e descobre que
não se tornou órfão quando criança. Na próxima
No LB1 trouxemos um método simples e pergunta, o resultado 2 diz que sua infância foi
rápido, porém eficiente, para a criação de difícil e que sua família era pobre. O resultado
históricos. No LB2, aproveitaremos para intro- 3, revela que eles viviam numa propriedade ru-
duzir métodos diferentes com possibilidades ral. O resultado 4, que ele trabalhava no ofício de
de criação conjunta, aleatória ou até mesmo pecuarista.
por meio da mecânica do flashback.

42 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Personagem


Histórico por Fluxograma


sim, e me tornei um : você se tornou órfão viver como:
1d6 na infância? 1d6
1-2  trabalhador braçal 1d6 1-3  um ladrão
3-4  artesão 4-5  um golpista
5-6  pequeno comerciante   6  um pedinte
1 2-6
1-3 sim, e foi criado por não, e financeiramente
outras pessoas? sua infância foi difícil?
4-6 1d6 1d6

não, e me tornei um : 1 2-5 6


1d6 não, porque minha
1-2  batedor de carteira família era... muito, não me restou
3-4 contrabandista 1d6 nada a não ser...
5-6  trabalhador braçal
1d6
1 2-3 4-6
1-5 6

sim, éramos pobres


e vivíamos ...
nobre, e por isso fui 1d6
preparado para...
rica, e por isso fui fugir,
preparado para... 1-3 4-6 para...

me tornar um:
1d6
1-3 militar (n)uma / na...
4-5 sacerdote 1d6
6   sábio arcano

pobre, mas vivíamos bem 1 2-3 4-6


porque tínhamos...
1d6

1-4 5-6 cidade portuária onde


acabei exercendo...
empregos, e por isso eu
acabei aprendendo...

(n)uma propriedade rural,


e acabei trabalhando... grande capital do
1d6 reino, onde...
no ofício de:
1d6
1d100
01-10 taverneiro vila do interior, onde
11-20 marceneiro acabei trabalhando... 1-3 4 5-6
21-30 carpinteiro
31-40 cervejeiro no ofício de:
41-50 açougueiro
51-60 ferreiro 1d20
61-65 curtidor 01-04 pecuarista
66-70 cavalariço 05-08 granjeiro
71-75 barbeiro 09-12  agricultor (cereais)
trabalhei, com
76-80 tanoeiro o honesto...
13  agricultor (frutas)
81-82 padeiro 14  agricultor (hortaliças)
83-84 pedreiro 15 apicultor
85-86 tecelão 16  pastor de animais
87-88 sapateiro 17 pescador
89-90 peixeiro 18 mateiro/guia
91 armeiro 19 caçador/peleiro
92 cinzelador 20 moleiro
93 ourives
94 oleiro
95 carvoeiro por sorte, estudei nada deu
96 tapeceiro e consegui... certo e fui...
97 vidraceiro
98 peleiro
99 armadureiro
00 boticário

Personagem ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 43


Histórico por Rumores "Quando era um garoto na minha vila, eu e meu
Uma forma criativa de ajudar o Mestre é utilizar pai constantemente íamos para uma caverna cole-
uma mecânica de histórico por rumores. Cada tar mel para vender na feira. Passei minha juven-
tude escalando paredes como essa."
jogador escreve secretamente 5 rumores sobre
seu personagem, que formarão especificamente O Mestre pede então um teste de Inteligência para
o seu histórico, e passam ao Mestre. saber se o conhecimento da juventude do Guer-
reiro ainda está fresco em sua memória. Com o
Estes rumores devem ser: sucesso, o Guerreiro consegue se lembrar exata-
u Três Positivos mente como escalar com as mãos nuas esse tipo
de parede, e ajuda seus amigos passando dicas e
u Dois Negativos transferindo conhecimento, podendo até reduzir a
dificuldade do teste para eles.
O Mestre então compartilha com os outros
jogadores a lista de rumores sobre cada um dos A partir daí, sabemos que o Guerreiro veio de uma
vila pequena, tinha um pai, vendia mel nas feiras
personagens. Isso é o que todos "ouviram falar"
e, provavelmente, teve uma infância de dificuldades
dele e o que é comentado por aí.
financeiras e muitas picadas de abelha pelo corpo.
Durante a campanha, o Mestre deve introduzir
estes rumores de modo criativo, a fim de que Para usar a mecânica de flashback, respeite os
2 rumores positivos e 1 negativo sejam confir- pontos:
mados, ajudando na formação do histórico do u Os personagens não começam com históricos
personagem. escritos. Suas histórias de vida serão criadas
Os rumores não confirmados devem ser tratados por meio de flashbacks.
como rumores falsos. Afinal, não se pode u Cada personagem pode usar no máximo
acreditar em tudo o que ouve. 4 flashbacks para criar seu histórico e
Esta maneira de criação de históricos coletivos apenas durante os três primeiros níveis:
é um gerador de gatilhos de aventura quase dois flashbacks no 1º nível; um flashback no
instantâneo, criando situações divertidas e 2º nível; e um último no 3º nível.
interessantes para usar em mesa. u Um flashback sempre precisa ser confirmado
com um teste de atributo qualquer.
Histórico por Flashback
Uma maneira extremamente criativa de criar u Um flashback jamais pode ser usado para
históricos é o uso do flashback. Flashbacks são alterar uma informação já definida no jogo ou
pequenas inserções de histórias criadas pelos para contradizer um flashback anterior.
jogadores, que voltam algum tempo no passado
Os jogadores devem anotar seus flashbacks em
e são passíveis de alterar o rumo da história no
suas fichas de personagem já que eles criarão o
tempo presente.
histórico do seu personagem.

Exemplo: os jogadores fogem de uma inundação Flashbacks são um ótimo recurso para ampliar
causada pela quebra de um dique numa caverna situações de tensão. Além disso, são mais um
subterrânea. Mas, eles se deparam com uma enor- elemento para ser administrado pelos persona-
me parede vertical a qual precisa ser escalada antes gens com sabedoria nos seus níveis iniciais sem
que a água suba e os arraste mortalmente rio abai- que o Mestre precise fazer qualquer modificação
xo. Nenhum dos jogadores se preparou adequada- na dificuldade do jogo.
mente para essa situação e, por isso, não possuem
ganchos, cordas e nada capaz de ajudá-los. Também é uma ótima oportunidade para dar
a cada jogador um momento só seu de alterar
O Guerreiro do grupo pede então um flashback
ao Mestre: a história da campanha e criar situações
coletivamente.

44 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Personagem


w

――― CA P ÍTULO V ―――

◆ Equipamento ◆

N o LB1 tratamos neste capítulo de


como gastar dinheiro, principalmente
focando nos equipamentos que os
personagens precisam ou devem adquirir para
se aventurarem.
também saberá calcular o tempo de constru-
ção e, veja só, o que acontece se alguém atirar
uma pedra enorme com uma catapulta nas
muralhas de seu castelo.

Também falaremos de como tratar das despesas


No LB2, iremos além. Focaremos não só em
equipamentos mais avançados e específicos dos personagens entre aventuras, de abertura e
(como barcos ou armas de cerco), como também administração de negócios, e do investimento
detalharemos os custos de construções de comercial em bens com valores agregados.
castelos, fortes, masmorras, casas etc.
Nem toda riqueza é feita com dentes de ouro e
Seu personagem será capaz de não só calcular dinheiro embaixo do colchão, e este capítulo é
o custo do castelo de seus sonhos, como exatamente sobre isso.

Equipamento ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 45


Despesas Triviais
extra que vai além dos gastos do seu estilo de
vida tratado anteriormente.
Viver é respirar e pagar contas: alimentação, mora-
pág.
dia, algum bem-estar, manutenção e impostos. Armaduras ou escudos podem se dani-
82
Sim, impostos. Poucos são os aventureiros capazes ficar nas aventuras e precisam de reparos
de viver uma vida na qual as despesas inexistem. constantes. O Mestre pode determinar que
um personagem reduzido a zero ou menos
Os jogadores podem e devem determinar como pontos de vida precisa gastar 40% do preço de
querem que seus personagens vivam e, deste uma armadura nova antes de retornar a uma
ponto em diante, o Mestre pode começar a aventura. Já os personagens que não sofreram
controlar as despesas do personagem.
tanto podem ter de gastar 10% do preço de uma
Personagens gastam, em média, 1% da experi- nova armadura ou escudo com reparos.
ência acumulada, convertida em peças de ouro
Armas perdem o fio, ganham dentes ou sofrem
(arredondada para cima), em despesas pessoais
torções e danos que podem deixá-las desbalan-
— alimentação, serviços, reparos, moradia, custos
ceadas. Um Mestre pode cobrar 10% do preço de
médicos, consertos e reposições de equipamentos
uma arma para os serviços de reparo.
— dentre outras dezenas de possibilidades de
serviços julgados como necessários. Parceiros descontentes também podem custar
dinheiro. Empregados, seguidores ou ajudantes
Se em uma aventura um personagem recebeu 375
que estejam chateados ou com baixa moral
XP, seu jogador deve descontar 4 PO em despesas
podem precisar de um pagamento extra ou de
pessoais. O Mestre fica livre para fazer a cobrança
um bônus para uma noite regada a cerveja na
quando desejar. Recomendamos que estas despe-
taverna local.
sas sejam pagas sempre quando um personagem
retornar à civilização entre as aventuras. A solidão é outro fator capaz de aumentar os
gastos entre as aventuras. A vida na estrada é
Ricos e Nobres podem incrementar seus
difícil e solitária, e os corações de aventureiros e
custos de vida ao dobro (no exemplo acima,
aventureiras podem precisar de conforto.
consumindo 8 PO em despesas pessoais). Suas
hospedagens são mais caras, suas comidas mais Popularidade e gratidão também podem gerar
refinadas e seus custos acompanham a finesse custos. Crianças podem se sentir incentivadas
de seus hábitos. a pedirem uma moeda ao herói do momento
Personagens de Nível Alto a partir do 11º e toda a taverna espera pela rodada grátis de
nível, e apenas quando começam a adquirir cerveja para cantar em seu nome.
seguidores, incrementam seus custos pessoais Doenças comuns e problemas de saúde também
em um ritmo muito mais agressivo, uma vez que podem gerar custos extras. Aquela gripe causada
podem precisar manter uma construção, servos pelo riacho gelado da caverna, ou aquela micose
e empregados, recolher impostos e manter seus adquirida nos ataques dos fungos pigmeus
vassalos felizes e confortáveis. Em uma situação podem representar uma ida extra ao curandeiro
como esta, o custo deve representar 10% da expe- e algum dinheiro em unguentos e panaceias.
riência acumulada. No exemplo acima, incríveis
40 PO seriam gastos para manter o padrão de
vida das despesas pessoais do personagem. Aplicando Riquezas
A riqueza pode surgir de várias maneiras e ser
Custos Imprevisíveis representada por diversos tipos de negócios
Se o Mestre quiser enriquecer o cenário entre e formas de acumular e tratar do dinheiro.
aventuras, pode determinar que os personagens Trataremos das principais formas de como
possuem alguns assuntos pendentes ao final das investir seus os lucros das aventuras e de como
aventuras, e precisam resolvê-los com um gasto tratar isso dentro de uma partida de Old Dragon.

46 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Equipamento


Ainda que tenhamos uma boa parte de abstração Administrando: um personagem admi-
nesse sistema, nossa intenção é fazer os perso- nistrador pode incluir seu modificador de
nagens ganharem uma nova forma de adminis- Inteligência, Carisma ou Sabedoria (o que for
trar sua riqueza, indo além de um espaço cada maior) para transferir sua administração pessoal
vez mais rabiscado na sua ficha de personagem. quando apurar as entradas do período.
Se optar por fazer isso, deve acrescentar qual-
Negócios
quer modificador negativo de Inteligência,
Empreender é uma forma de aplicar o dinheiro
Carisma ou Sabedoria ou, se houver, ao
recebido nas aventuras em um negócio: uma
lançamento de 1d6 das despesas.
loja ou taverna, caravana comercial, companhia
de mercenários, mina, moinho e até mesmo Lucros: se uma empresa obtiver lucro, anote-o
propriedades rurais ou terras de domínio. na ficha até acumular uma quantidade de PO
igual ao valor do próximo dado (na ordem
Modo Legado d4, d6, d8, d10, d12, etc.). Assim, quando um
Se seu grupo de jogo estiver se aventurando pelo negócio acumular 12 PO em lucros, o persona-
Modo Legado, use estas regras para adminis- gem passará a lançar 2d6 adicionais durante a
trar suas construções e negócios, como um forte, apuração do resultado, mas também lançará
um templo, um refúgio ou uma torre. outros 2d6 adicionais para as despesas. Esse
crescimento ocorre até o limite de 5d6.
Investimento Inicial Prejuízos: se uma empresa apurar prejuízo,
É a quantia aplicada no negócio para que ele anote-o na mesma ficha, subtraindo-o do saldo
funcione. Seja a aquisição das mercadorias, atual dos lucros da empresa. Se a empresa
aluguel do espaço ou contratação de empre- ficar com saldo negativo, será um negócio com
gados. O Investimento Inicial de um negócio problemas financeiros. Se uma empresa com
é 1d6+4 X10 PO não recuperáveis, ou seja, saldo negativo apurar outro prejuízo e não puder
dinheiro gasto que não pode ser recuperado. pagar suas contas, estará falida.

Saldo Financeiro Realizando Retiradas: um personagem


É a quantidade de dinheiro (em PO) em caixa proprietário do negócio pode realizar uma
de um negócio. Inicialmente, toda empresa retirada de valores do saldo financeiro do
negócio, acrescentando esse valor ao seu
começa com Saldo Financeiro de 2 PO.
próprio dinheiro, desde que esteja na mesma
O Saldo de um negócio sobe e desce de acordo cidade na qual o negócio está estabelecido.
com a apuração do resultado. Lucro é somado Dinheiro obtido com investimentos não gera
ao Saldo Financeiro do negócio. Prejuízos são Pontos de Experiência.
subtraídos do Saldo Financeiro.
Uma empresa com Saldo Financeiro negativo é
Erguendo
uma séria candidata a falir. Construções
Personagens podem sentir necessidade de
Apurando o Resultado erguer construções, fortes, casas, torres ou
Antes do início da sessão de jogo, consiga uma quaisquer estruturas desejadas ao longo de
cópia da Ficha de Negócio presente no nosso sua carreira.
site ou no final deste livro. Jogadores e Mestres Esta seção busca explicar como calcular custos
lançarão os dados para apurar o resultado e tempo de construções.
financeiro do negócio. Lance 1d6 para marcar as
entradas e outro 1d6 para as despesas. O saldo Onde Construir
entre os dois valores determina se a empresa Um dos primeiros problemas a resolver antes
apurou lucro ou prejuízo. Anote o valor do saldo de qualquer construção é onde construir. Muito
na ficha do negócio até a próxima sessão de jogo. mais do que comprar um terreno ou tomar para

Equipamento ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 47


si um quinhão de terra, a construção de empre- O plano deve ter um esquema dos níveis, a
endimentos vultuosos como torres, castelos ou representação de todas as partes importantes
guildas representam riscos políticos para os do prédio e os custos em materiais e mão de
poderes já estabelecidos na região. obra da construção.
Que rei do crime local ficaria feliz em saber Nas páginas finais deste livro você encontrará
que outra guilda está sendo formada sob seus a Ficha de Construção onde o jogador pode
domínios? Um Governante ficaria tranquilo ao determinar inclusive a espessura das paredes
saber da construção de um castelo dentro dos que pretende erguer.
seus limites territoriais? Isso atrairá colonos,
impostos e riquezas, ou apenas problemas e um Esta ficha com quadrados de 5mm x 5mm, no
novo rival local? qual cada quadrado representa 5 metros, deve
ser preenchida com os símbolos da Tabela 5.7,
Pacificando a Região na página 49, para representar diferentes tipos
Uma vez que a região esteja conquistada ou de construção.
liberada para a construção, o jogador precisará
limpar a área para que os pedreiros e trabalhado- Com a aprovação do projeto pelo Mestre, a
res possam erguer a construção. obra pode começar.

Monstros devem ser afastados ou persuadidos Calculando o Preço


a deixarem o local e o empreendimento de O processo de precificação de uma construção
construção do jogador em paz. é dado pelo tipo de estrutura a ser erguida, o
Ao menos uma vez por semana uma patrulha material envolvido e a distância da civilização
precisa percorrer as fronteiras do território para que o local da construção se dará.
mantê-lo seguro e limpo de monstros invasores.
Todos os custos da Tabela 5.7: Estruturas levam
Planejando em consideração locais isolados e distantes, os
O jogador deve usar as informações desta quais encarecem todo o processo logístico e de
seção para montar um plano simples do que mão de obra. Construções erguidas em locais
pretende construir. não isolados como, por exemplo, dentro ou

48 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Equipamento


RUÇÃO
Descrição PROPRIETÁRIO
FICHA DE CONSTRUÇÃO

Descrição
no entorno de cidades, custam 75% dos custos Cada andar da construção deve ser considerado
FICHA DE CONSTRUÇÃO
apresentados devido a redução do custo de com uma área de 5m x 5m de construção diferente.
transporte dos materiaisDescrição
de construção e do
Prédios reforçados são construções reali-
PROPRIETÁRIO
deslocamento dos trabalhadores.
CONSTRUÇÃO FICHA DE CONSTRUÇÃO
zadas com intuito de serem difíceis de serem
Os preços de construção levam em consideração derrubadas ou invadidas por serem fortificados.
ainda todos os custos de mão de obra e da Seu custo se dá por cada área de 5m² e leva em
manutenção do local da obra como proteção dos consideração piso, parede, teto e telhado, com
Descrição
trabalhadores, alimentação e todas as taxas e utensílios e móveis do interior.
impostos necessários para a obra ser concluída.
Cada andar da construção deve ser considerado
Muralhas são muros reforçados extremamente com uma área de 5m x 5m de construção diferente.
grossos construídos com blocos maciços de
A Torre de Menagem, o prédio central de
pedra para resistir a ataques e invasões.
uma fortificação, costuma ser erguido como um
Uma seção de muralha possui 5m de largura, 3m prédio reforçado para ser capaz de resistir algum
de espessura e 12m de altura. tempo, mesmo após as muralhas das fortalezas
terem sido tomadas.
Cada seção de muralha considera ainda escadas,
ameias, merlões, seteiras e todas as construções Os Bastiões são as regiões mais reforçadas das
acessórias necessárias para sua utilização. muralhas, normalmente onde postos cobertos
de vigília são erguidos, e dormitórios e pequenos
Prédios simples representam todas as cons-
depósitos de armas são construídos para os
truções simples e não fortificadas. Seu custo se
soldados da vigília.
dá por cada área de 5m² e leva em consideração
piso, parede, teto e telhado, com utensílios e Um bastião pode ser redondo ou quadrado,
móveis do interior. possuindo uma área de 5m x 5m x 8m.

Estruturas
TA B E L A 5. 7
Old Dragon 2 © Buró Editora 2022

CUSTO CUSTO
ÍCONE ITEM DESCRIÇÃO
PEDRA MADEIRA
Reforçada Muralha Barbicão
Old Dragon 2 © Buró Editora 2022

Muralha
LEGENDAS E CUSTOS
Cada seção de 5m x 3m com 12m de altura. 2.000 p o 500 p o
a: 50 PO
Bastião Madeira:
Parede 500 PO Construção
Simples Madeira:Reforçada
2.000 PO Muralha Barbicão
.000 PO Pedra: 2.000 PO Pedra: 5.000 PO
Prédio
Old Dragon 2 © Buró Editora 2022

Área de 5m x 5m construída com paredes simples. 100 p o 30 p o


LEGENDAS E CUSTOS Simples
1.000
de Simples
PO Madeira:
Construção 30 PO
Reforçada Madeira: 50 PO
Muralha Madeira: 500 PO
Barbicão Madeira: 2.000 PO
.000 PO Pedra: 100 PO
Prédio Pedra: 1.000 PO Pedra: 2.000 PO Pedra: 5.000 PO
Old Dragon 2 © Buró Editora 2022

Área de 5m x 5m construída com paredes reforçadas. 1.000 p o 50 p o


Reforçado LEGENDAS E CUSTOS
eira:
alude30 PO Madeira:
Torre 50 PO
ou Bastião Madeira:
Parede 500 PO Construção
Simples Madeira: Reforçada
2.000 PO Muralha Barbicão
ra: 100 PO Pedra: 1.000 PO Pedra: 2.000 PO Pedra: 5.000 PO
Old Dragon 2 © Buró Editora 2022

Bastião Redonda ou quadrada em seções da muralha. 4.000 p o 1.000 p o


100
uralha
PO Madeira: 1.000 PO
Barbicão Madeira: 30 PO Madeira: 50 PO Madeira: 500 PO Madeira: 2.000 PO
Pedra: 4.000 PO Pedra: 100 PO Pedra: 1.000 PO Pedra: 2.000 PO Pedra: 5.000 PO
Old Dragon 2 © Buró Editora 2022

Barbicão Portaria reforçada da construção com portão reforçado. 5.000 p o 2.000 p o


LEGENDAS E CUSTOS
ira: 500 PO Madeira: 2.000 PO
Talude Torre ou Bastião Parede Simples Construção Reforçada Muralha Barbicão
a: 2.000 PO Pedra: 5.000 PO
Talude Escavações para ampliar a altura das muralhas ou para
100 p o 100 p o
ou Fosso criar um fosso molhado com desvio de cursos de água.
100 PO Madeira: 1.000 PO Madeira: 30 PO Madeira: 50 PO Madeira: 500 PO Madeira: 2.000 PO
Pedra: 4.000 PO Pedra: 100 PO Pedra: 1.000 PO Pedra: 2.000 PO Pedra: 5.000 PO

Equipamento ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 49


Barbicão é o portão reforçado de uma trabalhadores), mas o tempo de obra será redu-
construção. zido em 10%, caindo de 500 dias para 450 dias.

Normalmente são compostos com duas torres O máximo de mão de obra extra contratada por
próximas com ameias, seteiras, merlões, uma obra é de 10% a cada 50.000 PO de orça-
escadas, passarelas, salas, um depósito de armas mento até um máximo de 30% para construções
e toda a estrutura de engrenagens para suporte de 150.000 PO ou mais caras.
e sustentação do portão reforçado de madeira o
qual pode ser levadiço, no caso de a construção Exemplo de Construção
ter um talude ou um fosso, ou simples, no caso Um Clérigo atinge o 11º nível e decide erguer um
de a entrada da construção ser no nível externo. templo para sua divindade em um local remoto
repleto de montanhas.
O custo de um Barbicão é calculado por um
prédio de 10 x 5 x 8m. Após contratar um grupo de aventureiros para
limpar a região e mantê-la limpa e segura de
Portão de Ferro é quando um barbicão é
monstros e outros invasores, o Clérigo se senta
equipado com um portão de ferro em vez de um
à mesa com seus engenheiros e projeta como
portão de madeira reforçada, acrescentando um
será seu novo templo.
custo de 3.000 PO adicionais para sua construção.
Talude ou fosso são meras escavações em
torno da construção com objetivo de tornar
as muralhas ainda mais altas (talude) ou criar
um fosso entre o entorno da construção para
ser preenchido da água, desviando o curso de
algum rio para o local.
O custo é dado a cada área de 5m x 5m.

Engenheiros
A cada 100.000 PO de uma construção é neces-
sário a contratação de um engenheiro adicional,
não coberto pelos custos básicos da construção.
Este engenheiro adicional, assim como o primeiro,
possui custo adicional de 750 PO por mês.

Tempo de Construção
Uma construção normalmente leva um dia de
construção a cada 100 PO do custo do projeto
(não incluindo o custo de engenheiros).
Uma construção com orçamento de 50.000 PO
levará 500 dias para ficar pronta.
Acelerando: uma construção pode ser
acelerada com a contratação de mão de obra
adicional. A cada 10% adicional ao custo da
obra em mão de obra, o tempo de construção é
reduzido em 10%.
Desta forma, a mesma construção de 50.000
PO com mão de obra adicional de 10% passará a
custar 55.000 PO (5.000 PO a cada 10% a mais de

50 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Equipamento


O projeto do Clérigo consiste em uma cons- de mecânica, estas máquinas possuem
trução simples, com muralhas reforçadas de estatísticas semelhantes a monstros, para
pedra, quatro bastiões (também de pedra) em uma melhor equivalência e controle do dano
cada cantos e, um barbicão de pedra com portão causado e do dano suportado.
de ferro. O templo é simples, feito de madeira,
Obviamente esta decisão traz alguns pontos
com três andares de paredes também simples.
onde o bom senso deve ser usado. Uma catapulta
O projeto foi aprovado pelo Mestre.
não possui Moral e sua jogada de proteção
Fazendo os cálculos do custo do projeto: é dada pelo seu material (ver adiante). Caso
seja necessário, o Mestre deve usar seu poder
u Cada bastião de pedra custa 4.000 PO,
de arbitragem para achar uma solução para o
totalizando 16.000 PO;
impasse. Cabe ressaltar também que os pontos
u Cada seção de Muralha reforçada custa 2.000 de vida retratam o mínimo de dano que uma
PO, totalizando 44.000 PO; arma de cerco precisa receber para deixar de
estar funcional, precisando ser consertada por
u O Barbicão custa 5.000 PO;
um engenheiro capacitado antes de ser capaz de
u O Portão de Ferro custa 3.000 PO adicionais; realizar disparos novamente.
u Os 8 espaços de madeira com 3 andares Ataques de Máquinas de Cerco
(portanto, 24 espaços) custam 720 PO. São realizados mais com cálculos matemáticos
e noções de física do que com habilidades de
O custo total da obra do templo seria então de
combate. Por isso, os combates são realizados na
68.720 PO.
base da tentativa e erro.
Como a construção não ultrapassou o limite
A coluna Ataque Inicial mostra a chance de
de 100.000 PO, o Clérigo não precisará de um
acerto do primeiro ataque. A chance de acerto
segundo engenheiro para a obra a qual levará
do próximo ataque sobe em 1 até o máximo de
687 dias para ficar pronta.
uma chance de 1-5 em 1d6.

Máquinas de Cerco Exemplo: o Ataque Inicial de uma catapulta


Em algumas situações, pode ser necessário tem 1-2 chances em 1d6 de acertar. O próximo
que os jogadores construam ou usem máqui- ataque terá 1-3 chances em 1d6. O próximo, 1-4
nas de cerco para combates contra fortifica- chances em 1d6. O seguinte e todos os demais,
ções ou em batalhas navais. Por uma questão 1-5 chances em 1d6.

Máquinas de cerco
TA B E L A 5. 8

ITEM CA PV MV ATAQUE INICIAL DANO EQUIPE CUSTO

Aríete 15 100 2 1-5 em 1d6 Especial 8 100 p o

Balestra 10 50 1 1-2 em 1d6 2d8+5 4 150 p o

Catapulta 10 125 1 1-2 em 1d6 2d6+10 8 500 p o

Trebuchet 12 150 0 1-1 em 1d6 4d6+20 14 1.200 p o

Equipamento ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 51


Equipes Dano: dano base de um aríete é de 1d6 contra
Mostra o número ideal necessário por uma estruturas, mas, para cada operador designado
máquina de cerco para funcionar corretamente. a empurrá-lo contra o alvo, o dano aumenta em
1d6 até o limite de 4d6 para aríetes pequenos e
Qualquer equipe menor do que a indicada deve
8d6 para aríetes grandes.
reduzir a taxa de disparo pela metade.

É impossível operar uma máquina de cerco com Balestra


menos da metade da equipe necessária. Uma espécie de besta gigante, fixada sob uma
base para atirar projéteis em forma de flechas
Aríete enormes. É mais usada para defesa de cercos do
É uma máquina de cerco usada para romper que para invasões.
muros, portões e portas fortificadas, permitindo Pode ser usada para atingir criaturas gigantes
uma invasão a fortificações. voadoras, como dragões, ou mesmo para tiros
Trata-se de uma haste pesada, normalmente de arrasto, onde uma grande flecha com ponta
constituída de um tronco de árvore inteiro, romba é lançada contra estruturas com o
com a ponta reforçada para que esta seja objetivo de danificá-las.
lançada contra os alvos. Uma balestra atira em uma taxa de 1 tiro a cada
Pode ser montada sob uma cabana reforçada duas rodadas (em uma rodada dispara e na
para evitar os ataques realizados de cima de uma próxima rodada recarrega), tendo como alcance
máximo 90 metros.
muralha contra os operadores do aríete, ou pode
somente ser apoiada em um suporte de madeira Se for usada para atingir alvos móveis como
para sustentar seu peso e facilitar os movimen- dragões, o ataque da balestra deve usar a Base
tos de balanço do aríete. de Ataque do operador.
Resistência das Estruturas
TA B E L A 5. 9

ITEM FERRO PEDRA MADEIRA

Muralhas (por seção de 5m) - 15/700 10/300

Prédio Simples (por seção de 5m) - 5/60 3/40

Prédio Reforçado (por seção de 5m) - 15/500 10/30

Bastião - 15/500 10/200

Barbicão - 15/600 10/300

Portão Reforçado 15/200 - 10/150

Catapultas
São máquinas de cerco que lançam projéteis
Atacando
de pedra e outros materiais por meio de um Construções
braço cuja ponta é em forma de colher, impul- As construções não são fortificadas sem motivo.
sionada por cordas puxadas e torcidas. Constantemente ameaçadas por guerras,
invasões e armas de cerco, entender como estas
É a máquina de cerco ideal para tiros em parábola. construções se comportam e resistem aos ataques
pode ser muito importante para sua campanha.
Outros tipos de projéteis podem ser usados
como pedras incandescentes, jarros de óleo De modo geral, uma construção possui duas
quente, corpos contaminados por pestes, estatísticas: a Resistência a Dano (chamada
ácido e correntes. de RD), que representa a dureza e a resistência
do material para receber ataques; e o Ponto
Uma catapulta atira em uma taxa de 1 tiro a de Vida (chamado de PV), que representa a
cada 3 rodadas (atira em uma rodada e precisa quantidade de resistência destes materiais. A RD
de outras duas rodadas para recarregar). dificulta o dano. O PV mostra o quão longe do
colapso estas estruturas estão.
O alcance máximo de um tiro da catapulta é
120 metros. Um bastião de madeira possui 10/200 de RD/PV.
Outras estruturas são definidas pela tabela 5.9.
Trebuchets
São armas de cerco gigantes e destrutivas, seme-
lhantes a uma catapulta, com um braço muito
JP de Materiais
Em algumas situações pode ser necessário enten-
longo movido por um sistema de contrapeso que
der como diferentes tipos de materiais reagem a
impulsiona uma cesta na qual um grande projé- alguns tipos de agressão. Bolas de fogo, baforadas
til, ou vários projéteis menores, são colocados de dragão, frio extremo, raios, etc.
para ataques massivos contra estruturas.
Muitas situações podem causar danos e até mesmo
Por ser uma arma que é fixada no solo, o seu destruir certos materiais.
movimento é zero.
Use a tabela 5.10 para determinar os valores das
O alcance dos seus projéteis é de 150 metros. jogadas de proteção de cada tipo de material.

Equipamento ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 53


Jogadas de Proteção de Materiais
TA B E L A 5. 10

MATERIAL ÁCIDO QUEDAS FOGO FRIO ELETRICIDADE

Cerâmica 18 2 18 18 *

Cordas, Tecidos e Couro 8 * 8 17 18

Madeira 11 18 11 18 18

Metal 7 17 15 * 19

Papel e Pergaminhos 1 * 4 18 14

Poções 4 * 155 8 6

Rochas 18 18 * 18 19

Vidro * 1 18 17 17

OBS.: Resultados marcados por um * significam risco insignificante, ou seja, o teste não é necessário na
maioria das vezes.

Os testes de Jogada de Proteção dos Materiais


são realizados da mesma maneira que o teste de Transporte
JP para personagens: Aquático
Aventuras frequentemente colocam os perso-
nagens frente a necessidade de uma travessia
TESTE DE JOGADA DE
PROTEÇÃO DE MATERIAIS marítima ou fluvial. Para estas situações, a
melhor opção para continuar a aventura é uma
1d20
viagem com transporte aquático.
1 valor dajogada de
proteção de materiais
20
Barcaça é uma embarcação pequena de fundo
≤ sucesso > falha chato, ideal para travessias de rios ou pântanos.
objeto não foi objeto foi Pode ser remada, conduzida com vara ou puxada
destruiído destruído
por meio de cordas de travessia. Passagens
podem ser compradas por 1 PC por travessia de
Personagens que passam em jogadas de proteção até 1 km por passageiro.
não oferecem risco aos equipamentos os quais
portam ou carregam. Canoa é normalmente construída com a esca-
vação de um tronco grande e largo, para viagens
Este tipo de teste não deve ser usado com
fluviais por rios ou pântanos por meio de
frequência pois pode tornar suas mesas
maçantes ou ainda punir exageradamente os remos. Transporta até duas pessoas. Passagens
personagens que, certamente, perderão muito podem ser compradas por 5 PC por travessia de
dos seus equipamentos. até 1 km por passageiro.

54 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Equipamento


Barco à Vela é uma pequena embarcação Galeão, grande embarcação para transporte
usada para pesca e transporte de passageiros e comercial. É indicada para qualquer tipo de trans-
carga, movida com as velas de um único mastro. porte marítimo, mas, como possui grande calado,
Indicada para navegação de cabotagem ou não pode navegar em águas rasas, restringindo
fluvial. Passagens podem ser compradas por 60 seu uso em baías, portos mais rasos e navegação
PP por travessia de 90 km por passageiro. fluvial. Passagens podem ser compradas por 80
PP por travessia de 90 km por passageiro. Cabine
Navio à Vela, usada principalmente para trans-
gera um extra de 20 PO por passageiro.
porte de mercadorias. Possui dois mastros e é a
embarcação padrão de uso comercial, indicada Trirreme é a embarcação militar por excelência.
para viagens longas e até para grandes travessias Possui um mastro, mas sua propulsão é ampliada
marítimas devido sua velocidade e estabilidade. com o uso de três fileiras de remos de cada lado.
Passagens podem ser compradas por 60 PP por São equipadas com dois castelos (um na popa e
travessia de 90 km por passageiro. A cabine gera outro na proa), máquinas de guerra e aríetes para
um extra de 15 PO por passageiro. adornar e afundar outras embarcações.

Transporte Aquático
TA B E L A 5. 11

ITEM CA PV MV PROPULSÃO CARGA TRIPULAÇÃO CUSTO

8 pessoas
Barcaça 10 40 18 Remos
ou 300kg
Apenas o condutor 4.000 po

1 pessoa
Canoa 12 10 18 Remos
ou 50kg
Apenas o condutor 100 po

Velas 15 pessoas 1 Capitão + 5


Barco à vela 11 90 36
(1 mastro) ou 1.000kg Marinheiros
2.000 po

Velas 45 pessoas 1 Capitão + 20


Navio à vela 10 150 36
(2 mastros) ou 3.000kg Marinheiros
20.000 po

Velas 50 pessoas 1 Capitão + 40


Galeão 12 180 45
(3 mastros) ou 10.000 kg Marinheiros
50.000 po

Velas 1 Capitão + 20
Trirreme 12 220 27/54 (1 mastro) 80 soldados Marinheiros + 150 30.000 po
e remos Remadores

Equipamento ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 55


Barcaça
Carga e Tripulação
As informações sobre carga, passageiros e tripulação da tabela 5.11
indicam os valores máximos de passageiros e seus equipamentos
normais ou o peso da carga transportada, nunca os dois.
Canoa

Cabe informar também que os valores não são equivalentes pois as


cargas são mais densas e organizadas de forma a equilibrar o peso da
Barco
embarcação, além de ocuparem um volume significativamente maior.
  à vela
A tripulação informada na tabela não está considerada na coluna de
carga. Uma barcaça, por exemplo, pode transportar até 9 pessoas,
sendo 1 condutor e 8 passageiros.

Armas Embarcadas
Uma embarcação possui uma arma de combate naval a cada
10.000 PO do seu custo, nesta ordem: 10.000 PO a embarcação
possui um aríete; 20.000 PO, possui um aríete e uma balestra;
30.000 PO, possui um aríete, uma balestra e uma catapulta.
A partir de 30.000 PO, a cada 10.000 PO adicionais, inclui-
rão uma catapulta extra à embarcação.

Galeão

Navio
à vela

Trirreme

Veja na seção "Máquinas de Cerco" (pág. 51


deste livro) mais detalhes sobre estas armas e,
na seção "Combate Naval" (pág. 91 deste livro),
como usar essas armas em combate.

56 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Equipamento


――― CA P ÍT ULO VI ―――

◆ Campanha ◆

N o LB1 tratamos do ponto de partida das


aventuras, o ambiente mais comum
para um aventureiro: a masmorra.

Mas o que acontece quando os aventureiros


das aventuras urbanas. Viagens, climas, como
conseguir comida e água em locais não civiliza-
dos, além de diferentes tipos de povoamentos,
do comércio, da lei e de seus problemas.
voltam da masmorra com suas pilhas de Trataremos também das especificidades do
tesouros para gastar? Como tratar das viagens, Modo Legado de jogo, no qual os personagens se
tão comuns durante uma mesa de RPG? envolvem ativamente nos cenários de jogo onde
ocorrem as campanhas, para influenciá-las e
Este capítulo, em sua maioria, tem como foco
para escrever seu nome no futuro dos cenários.
dar mais informações sobre outras formas
de se aventurar. Aqui, detalharemos alguns Por fim, falaremos sobre como criar encontros
conceitos das aventuras nos ermos selvagens e que não resultam em combate.

Campanha ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 57


Reputação
Reputação para assustar o Rei dos Orcs, fazendo
com que este os deixe passar incólumes pela tri-
Em um jogo típico de Old Dragon, todos os perso- lha. O Mestre realiza um teste de reação e soma
nagens começam quase que invariavelmente como 2 ao resultado dos dados, o que facilita obter uma
pessoas anônimas. Desconhecidos completos que atitude mais amistosa.
saíram do meio da população, galgando rumo Exemplo 2: mais adiante, o grupo de aventu-
a condição de herói, e obviamente amealhando reiros conversa com um diplomata de uma nação
alguma fama e reputação no processo. neutra objetivando que os exércitos desta nação
Nos níveis mais altos do jogo, para tentar invadam seus territórios orcs para justificar uma
declaração de guerra. Os jogadores decidem que
representar como cada personagem passa a ser
é hora de engrossar e mostrar que são capazes de
conhecido e para trazer essa característica para a
destruir a nação neutra. O Mestre realiza um teste
sua mesa, você deve usar a regra de Reputação.
de Reação e subtrai 2 ao resultado dos dados, o que
Valor da Reputação: um aventureiro tem um facilita obter uma atitude mais agressiva e levando
valor de reputação ligado ao seu nível. Começando as duas nações a uma declaração de guerra.
do zero até o 10º nível e acrescentando 1 a cada
novo nível. Assim, um personagem de 11º nível Teste de Reputação: outra forma de usar o
tem reputação 1, outro personagem de 13º nível valor de Reputação de um personagem é reali-
tem reputação 3, até chegar a um personagem de zando um teste de Reputação para ser reconhe-
15º nível com reputação 5. cido ou para obter favores (como valores mais
baixos em barganhas comerciais, uma passagem
Fama ou Infâmia: toda reputação gera um
de última hora em um navio prestes a zarpar ou
valor idêntico de fama ou infâmia, ou seja,
até mesmo uma rodada de graça de cerveja).
sempre que um aventureiro ficar famoso devido
ao sucesso da sua carreira, invariavelmente
isso resultará na sua infâmia perante os seus reputação = chance de 1 em 1d6
inimigos (orcs, trolls, goblins, cultistas, e toda a para cada valor de reputação
sorte de inimigos com inteligência o suficiente
para ligar um nome a um rosto).
Na prática, a fama ajuda a ter uma reação Exemplo: em outro momento da campanha, o
positiva com as pessoas. A infâmia, ao contrário grupo de aventureiros procura, sem muito sucesso
da fama, a ter uma reação negativa. em uma pequena cidade, um guia para as pra-
darias da região. Negociando com o desconfiado
Usando a Reputação: quando um personagem taverneiro, o guerreiro de 13º nível pede para ten-
precisar realizar um teste de reação contra tar testar sua Reputação 3 e lança 1d6, obtendo 3.
personagens do Mestre ou contra um monstro O taverneiro aperta os olhos e diz: — Você não é
encontrado, o bônus de reputação é usado Traktul, o Guerreiro das Montanhas Centrais?
para bonificar ou penalizar o teste de reação, É claro que conheço um guia! Como eu não ajuda-
somando ou subtraindo o valor da reputação do ria os homens que livraram a vila do primo Kellyk
resultado, de acordo com a vontade do persona- daquela tribo peçonhenta de sibilantes! Uma ro-
dada de cerveja por conta da casa!
gem e sua Reputação.
Na prática, a Reputação permite influenciar o
resultado do teste de reação (Tabela 6.15) para
torná-lo mais amistoso ou violento, conforme a
Modo Legado
O Modo Legado é um jeito especial de jogar suas
vontade dos personagens. campanhas de alto nível, ou seja, as campanhas
do 11º ao 15º nível. Este jeito de jogar leva em
Exemplo: um grupo de aventureiros de 12º ní- consideração que todo o grupo dos persona-
vel se encontra com o Rei dos Orcs em uma trilha gens está interagindo com a política e a história
montanhosa. Os jogadores decidem usar sua do seu cenário.

58 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Campanha


Os acontecimentos da campanha levam em
consideração que as ações do grupo modificarão N OTA D E D E SI GN # 19

o cenário de campanha de uma forma definitiva. MODOS DE JOGO:


Não porque resgataram o ouro de uma cripta ou UMA ESCOLHA DO GRUPO
mataram um grande dragão em seu covil, e sim ◆◆◆
porque interferiram na política local, lideraram
Jogar no Modo Legado ou não, é obrigato-
revoluções, comandaram exércitos em guerras
riamente uma escolha de grupo e nunca de
ou expandiram as fronteiras de um império.
um jogador ou outro. Isso acontece princi-
Grupos que optam pelo Modo Legado palmente porque as aventuras são diferen-
representam personagens que são famosos e tes de um modo ou outro, podendo criar
heróis consolidados. Possuem propriedades, discrepâncias nos interesses e nos poderes
seguidores e maiores responsabilidades do dos personagens dentro do grupo
que heróis mundanos que se preocupam
apenas em limpar a próxima masmorra a qual Personagens do Modo Legado e suas ha-
pretendem explorar. Os temas das aventuras bilidades de influência na história pou-
são grandiosos, indo além do perigo que co poderiam auxiliar nas explorações de
assola uma cidade e passando para o perigo masmorras, enquanto personagens do
com potencial de destruir o mundo. modo comum nada poderiam fazer de im-
portante em uma aventura pensada para
Estas histórias contam a trajetória de persona- o Modo Legado.
gens os quais interferirão no cenário, deixando
Esta deve ser uma escolha do grupo e não de
marcas de sua presença pelo mundo. Estes
jogadores isolados. Pergunte ao seu grupo
personagens estão a caminho de se tornarem
como eles querem se aventurar. A mudança
lendas, estátuas nas grandes cidades, exemplos
precisa, para o bem deles, ser unânime!
a serem seguidos ou temidos, preparando
herdeiros e escrevendo a história do presente ◆◆◆
conforme suas ações.

Campanha ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 59


Habilidades
pág. Personagens no Modo Legado, recebem
58
habilidades adicionais às concedidas pela sua
classe, independentemente da sua raça, classe
original ou especialização:

O número no ícone vermelho antes de cada


habilidade identifica o nível no qual o persona-
gem recebe a habilidade.
11Seguidores, o personagem começa a
atrair seguidores para si. Seu nome é sinônimo
de poder, habilidade e, claro, segurança. A
Tabela 6.4 determinará com detalhes a forma
e a quantidade de seguidores de acordo com a
classe do personagem.
12Construção, o personagem pode erguer
uma construção de acordo com a sua classe e
administrá-la para e junto dos seus seguidores.
cap. 5 O Capítulo 5: Equipamento deste livro traz
45
regras completas sobre construções.
13Herdeiro, o personagem começa a se
preocupar em formar um herdeiro, o qual pode
ser desde um descendente direto como um filho,
um afilhado, um aprendiz ou até um escudeiro.
pág. O Herdeiro passa a ser treinado pelo perso-
72
nagem de modo a se tornar um personagem
iniciante para futuras aventuras.
15 Título, o personagem passa a adotar um
pág.
73 título para si, nobiliárquico concedido por uma
autoridade ou baseado na sua carreira, nos Tabelas de Seguidores
acontecimentos da sua vida e seus feitos pessoais. As páginas a seguir trazem tabelas completas
Ao longo deste capítulo, detalharemos todas as para determinar os seguidores de cada uma das
habilidades de classe do Modo Legado. classes básicas e das especializações. Classes
básicas possuem maior diversidade nos

Seguidores
seus seguidores, enquanto espe-
cializações possuem menor
No 11º nível, personagens começam a atrair diversidade e resultados
seguidores, os quais nada mais são do que mais restritos.
pessoas atraídas pelo aventureiro por aquilo
que ele representa, muita excelência em sua
área de atuação, as histórias que o tornam uma
lenda, um exemplo e claro também pela prote-
ção, segurança e inspiração que sua reputação
como aventureiro emana.
O seguidor é um personagem do Mestre
seguindo o aventureiro apenas em respeito
a reputação deste. Seguidores não são
movidos apenas por ganhos pessoais ou
ouro. Ainda que possuam necessidades
pessoais (sim, seguidores recebem salários),
precisam de comida, bebida e o mínimo de
conforto necessário para qualquer pessoa viver
com dignidade.
Seguidores de Guerreiros
TA B E L A 6. 4
2d6 LÍDER

2-3 Humano Guerreiro de 4º nível - Armadura de Placas e Espada Mágica


4-5 Humano Guerreiro de 3º nível - Armadura de Placas e Espada Longa
6-7 Humano Guerreiro de 2º nível - Cota de Malha e Espada Longa
8-9 Humano Guerreiro de 2º nível - Armadura de Placas e Espada Longa
10-12 Líder Especial

2d6 TROPA

2-3 12 Piqueiros de 2DV - Armadura de Couro Batido, Pique e Espada Curta


4-5 18 Soldados Pesados de 1 DV - Armadura de Couro Batido e Espada Longa
6-7 12 Soldados Leves de 1 DV - Armadura de Couro e Espada Curta
8-9 18 Soldados Leves de 1 DV - Armadura de Couro e Espada Curta
10-12 Tropa Especial

2d6 LÍDER ESPECIAL

2-3 Anão Guerreiro de 6º nível - Armadura Completa Mágica e Arma Mágica


4-5 Elfo Guerreiro de 5º nível - Armadura de Placas e Arma Mágica
6-7 Humano Guerreiro de 5º nível - Armadura de Placas e Arma Mágica
8-9 Anão Guerreiro de 5º nível - Armadura de Placas e Arma Mágica
10-12 Humano Guerreiro de 7º nível - Armadura Completa Mágica e Arma Mágica

2d6 TROPA ESPECIAL

8 Cavaleiros de Guerra de 2 DV - Cavalo de Guerra, Armadura de Placas, Lança Longa e Espada


2-3
Bastarda
4-5 6 Cavaleiros Leves de 1DV - Cavalo de Montaria, Cota de Malha, Lança Longa e Espada Longa
6-7 10 Arqueiros de 1DV - Armadura de Couro Batido, Arco Curto e Espada Curta
8-9 10 Besteiros de 1 DV - Armadura de Couro Batido, Besta e Espada Curta
10 Cavaleiros de Guerra de 2 DV - Cavalo de Guerra, Armadura de Placas, Lança Longa e
10-12
Espada Bastarda

OBS.: Jogue 2d6 na subtabela Líder para determinar o chefe dos seguidores. Este chefe também é o coman-
dante da guarda de elite e braço direito do Guerreiro. Depois, jogue na subtabela Tropa para determinar a
formação da guarda. Jogue adicionalmente na subtabela Tropa uma vez para cada modificador positivo de
Carisma que o Guerreiro possuir. Resultados repetidos devem ser desconsiderados. Determine as armas e
cap. 8 armaduras mágicas nas tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia.
101

62 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Campanha


Seguidores de Guerreiros Especialistas
TA B E L A 6. 5
2d6 BÁRBARO

2-3 6 Bárbaros Montados de 1DV - Cavalo de Montaria, Armadura de Couro Batido e Espadas Longas
4-5 Xamã Humano de 3º nível - Armadura de Couro Batido e Clava
6-7 18 Bárbaros Soldados Leves de 1 DV - Armadura de Couro e Espada Curta
8-9 12 Bárbaros Arqueiros de 1DV - Armadura de Couro Batido, Arco Curto e Espada Curta
10-12 Bárbaro Humano de 7º nível - Armadura de Couro Batido e Espada Longa

2d6 PALADINO

2-3 1 Paladino Anão de 7º nível - Armadura Completa Mágica e Arma Mágica


6 Paladinos Montados de 1 DV - Cavalo de Guerra, Armadura de Placas, Lança Longa e
4-5
Espada Bastarda
6-7 18 Soldados Leves de 1 DV - Armadura de Couro e Espada Longa
8-9 12 Soldados Pesados de 2 DV - Armadura de Couro Batido e Espada Longa
10-12 2 Paladinos Elfos de 5º nível - Armadura de Placas e Arma Mágica

2d6 ARQUEIRO

2-3 6 Arqueiros Montados de 1DV - Cavalo de Montaria, Armadura de Couro Batido e Arco Longo
4-5 Arqueiro Elfo de 6º nível - Armadura de Couro Batido e Arco Longo Mágico
6-7 18 Arqueiros Leves de 1 DV - Armadura de Couro e Arco Curto
8-9 12 Arqueiros Pesados de 2 DV - Armadura de Couro Batido e Arco Longo
10-11 2 Arqueiros Elfos de 4º nível - Armadura de Couro e Arco Longo
12 Arqueiro Humano de 7º nível - Armadura de Couro Batido Mágica e Arco Longo Mágico

2d6 ANÃO AVENTUREIRO

2-3 1 Guerreiro Anão de 8º nível - Armadura Completa Mágica e Machado de Batalha Mágico
4-5 4 Anões Aventureiros de 5º nível - Armadura de Placas e Machado de Batalha
6-7 18 Anões Aventureiros de 1 DV - Armadura de Couro e Machado
8-9 12 Anões Aventureiros de 2 DV - Armadura de Couro Batido e Martelo de Batalha
10-11 6 Anões Montados de 1 DV - Pônei de Guerra, Cota de Malha, Lança Longa e Martelo de Batalha
12 2 Paladinos Anões de 5º nível - Armadura de Placas e Martelo de Batalha Mágico

OBS.: Jogue 2d6 por duas vezes na subtabela de cada especialização. Depois, jogue adicionalmente uma vez extra
para cada modificador positivo de Carisma que a especialização possuir. Resultados repetidos devem ser desconsi-
derados. Determine as armas e armaduras mágicas nas tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia. cap. 8
101

Campanha ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 63


Seguidores de clérigos
TA B E L A 6. 6
2d6 LÍDER

2-3 Humano Clérigo de 4º nível - Armadura de Placas e Maça Mágica


4-5 Humano Clérigo de 3º nível - Armadura de Placas e Martelo de Batalha
6-7 Humano Clérigo de 2º nível - Cota de Malha e Maça
8-9 Humano Clérigo de 2º nível - Armadura de Placas e Maça
10-12 Líder Especial

2d6 ACÓLITO

2-3 12 Clérigos de 1º nível


4-5 18 Aprendizes de Clérigo de 1 DV
6-7 12 Aprendizes de Clérigo de 1 DV
8-9 18 Aprendizes de Clérigo de 1 DV
10-12 Acólitos Especiais

2d6 LÍDER ESPECIAL

2-3 Anão Clérigo de 6º nível - Armadura Completa Mágica e Maça Mágica


4-5 Elfo Clérigo de 5º nível - Armadura de Placas e Maça Mágica
6-7 Humano Clérigo de 5º nível - Armadura de Placas e Maça Mágica
8-9 Anão Clérigo de 5º nível - Armadura de Placas e Martelo Mágico
10-12 Humano Clérigo de 7º nível - Armadura Completa Mágica e Martelo Mágico

2d6 ACÓLITO ESPECIAL

8 Cavaleiros de Guerra de 2 DV - Cavalo de Guerra, Armadura de Placas, Lança Longa e


2-3
Espada Bastarda
4-5 6 Cavaleiros Leves de 1DV - Cavalo de Montaria, Cota de Malha, Lança Longa e Espada Longa
6-7 10 Arqueiros de 1DV - Armadura de Couro Batido, Arco Curto e Espada Curta
8-9 10 Besteiros de 1 DV - Armadura de Couro Batido, Besta e Espada Curta
10 Cavaleiros de Guerra de 2 DV - Cavalo de Guerra, Armadura de Placas, Lança Longa e
10-12
Espada Bastarda

OBS.: Jogue 2d6 na subtabela Líder para determinar o chefe dos seguidores. Este chefe, também é o principal
conselheiro e braço direito do Clérigo. Depois, jogue na subtabela Acólito para determinar a formação do séquito
religioso. Jogue adicionalmente na subtabela Acólito uma vez para cada modificador positivo de Carisma que o
Clérigo possuir. Resultados repetidos devem ser desconsiderados. Determine as armas e armaduras mágicas nas
cap. 8 tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia.
101

64 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Campanha


Seguidores de clérigos especialistas
TA B E L A 6. 7
2d6 DRUIDA

2-3 3 Animais de Tamanho Médio como uma Águia ou Leão


4-5 Elfo Druida de 5º nível - Armadura de Couro Batido e Bordões
6-7 18 Druidas de 1 DV - Armadura Acolchoada e Bordões
8-9 12 Druidas de 2 DV - Armadura de Couro e Bordões
10-12 Humano Druida de 7º nível - Armadura de Couro Batido Mágica e Bordão Mágico

2d6 ACADÊMICO

2-3 1 Acadêmico Anão de 7º nível - Armadura Completa Mágica e Maça Mágica


4-5 8 Acadêmicos de 1 DV - Cota de Malha e Maça
6-7 18 Acadêmicos Soldados Leves de 1 DV - Armadura de Couro e Martelo
8-9 12 Acadêmicos Soldados Pesados de 2 DV - Armadura de Couro Batido e Maça
10-12 2 Acadêmicos Elfos de 5º nível - Armadura de Placas e Maça Mágica

2d6 XAMÃ

2-3 1 Animal (do mesmo tipo do animal sagrado escolhido no 1º nível)


4-5 Bárbaro Humano de 6º nível - Armadura de Couro Batido e Montante
6-7 18 Xamãs Soldados Leves de 1 DV - Armadura de Couro e Clavas
8-9 12 Xamãs Soldados Pesados de 2 DV - Armadura de Couro Batido e Clavas
10-11 8 Xamãs Montados de 1 DV - Cavalo de Montaria, Armadura de Couro, Lança Longa e Clavas
12 2 Xamãs de 5º nível - Armadura de Couro e Clavas

2d6 PROSCRITO

2-3 1 Proscrito de 7º nível - Armadura Completa Mágica e Espada Longa Mágica

4-5 Ladrão Humano de 6º nível - Armadura de Couro Batido e Espada Curta


6-7 18 Proscritos Soldados Leves de 1 DV - Armadura de Couro e Espada Curta
8-9 12 Proscritos Soldados Pesados de 2 DV - Armadura de Couro Batido e Espada Longa
10-11 8 Proscritos Montados de 1 DV - Cavalo de Montaria, Cota de Malha, Lança Longa e Espada Curta
12 2 Proscritos de 5º nível - Armadura de Placas e Espada Mágica

OBS.: Jogue 2d6 por duas vezes na subtabela de cada especialização. Depois, jogue adicionalmente uma vez extra
para cada modificador positivo de Carisma que a especialização possuir. Resultados repetidos devem ser desconsi-
derados. Determine as armas e armaduras mágicas nas tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia. cap. 8
101

Campanha ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 65


Seguidores de Ladrões
TA B E L A 6. 8
2d6 LÍDER

2-3 Humano Ladrão de 4º nível - Armadura de Couro e Espada Curta


4-5 Humano Ladrão de 3º nível - Armadura de Couro e Adagas
6-7 Humano Ladrão de 2º nível - Armadura Acolchoada e Adagas
8-9 Humano Ladrão de 2º nível - Armadura de Couro e Adagas
10-12 Líder Especial

2d6 AGENTES

2-3 12 Ladrões de 1º nível


4-5 18 Aprendizes de Ladrão de 1 DV

6-7 12 Aprendizes de Ladrão de 1 DV

8-9 18 Aprendizes de Ladrão de 1 DV


10-12 Agente Especial
2d6 LÍDER ESPECIAL

2-3 Halfling Ladrão de 6º nível - Armadura de Couro e Espada Curta Mágica


4-5 Elfo Ladrão de 5º nível - Armadura de Couro e Espada Curta Mágica
6-7 Humano Ladrão de 5º nível - Armadura de Couro e Espada Curta Mágica
8-9 Halfling Ladrão de 5º nível - Armadura de Couro e Espada Curta Mágica
10-12 Humano Ladrão de 7º nível - Armadura de Couro e Espada Curta Mágica

2d6 AGENTE ESPECIAL

2-3 8 Ladrões Halflings de 2º nível - Armadura Acolchoada e Adagas


4-5 6 Proscritos Humanos de 1º nível - Armadura Acolchoada, Arco Curto e Espada Curta
6-7 10 Ladrões Humanos de 1º nível - Armadura de Couro, Besta e Espada Curta
8-9 10 Ladrões Elfos de 1º nível - Armadura de Couro, Besta e Espada Curta
10-11 4 Assassinos de 1º nível - Armadura de Couro, Arco Curto e Espada Curta
12 5 Bardos de 2º nível - Armadura de Couro e Espada Curta

OBS.: Jogue 2d6 na subtabela Líder para determinar o chefe dos Agentes. Este chefe também é o comandante da
guarda de elite e braço direito do Ladrão. Depois, jogue na subtabela Agente para determinar a formação do corpo
da Guilda. Jogue adicionalmente na subtabela Agente uma vez para cada modificador positivo de Carisma que o
Ladrão possuir. Resultados Repetidos devem ser desconsiderados. Determine as armas e armaduras mágicas nas
cap. 8
101 tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia.

66 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Campanha


Seguidores de Ladrões Especialistas
TA B E L A 6. 9
2d6 RANGER

2-3 1 Companheiro animal adicional de Tamanho Grande como um Urso ou Cavalo


4-5 4 Animais de Tamanho Médio como uma Águia ou Leão
6-7 18 Rangers de 1 DV - Armadura Acolchoada, Arco Pequeno e Espada Curta
8-9 12 Rangers de 2 DV - Armadura de Couro, Arco Pequeno e Cimitarra
10-12 2 Rangers de 5º nível - Armadura de Couro e Cimitarra Mágica

2d6 BARDO

2-3 1 Bardo Elfo de 7º nível - Armadura de Couro e Espada Curta Mágica


4-5 6 Bardos Montados de 1 DV - Cavalo de Guerra, Armadura de Couro e Espada Curta

6-7 18 Bardos de 1 DV - Armadura Acolchoada e Espada Curta

8-9 12 Bardos de 2 DV - Armadura de Couro e Espada Curta


10-12 2 Ladrões de 5º nível - Armadura de Couro e Espada Curtas Mágica
2d6 ASSASSINO

2-3 1 Assassino Elfo de 7º nível - Armadura de Couro e Espada Curta Mágica


4-5 6 Assassinos Montados de 1 DV - Cavalo de Guerra, Armadura de Couro e Espada Curta
6-7 18 Assassinos de 1 DV - Armadura Acolchoada e Adagas
8-9 12 Assassinos de 2 DV - Armadura de Couro e Espada Curta
10-11 8 Assassinos Besteiros de 1 DV - Armadura de Couro, Besta e Espada Curta
12 2 Ladrões de 5º nível - Armadura de Couro e Espada Curta Mágica

2d6 HALFLING AVENTUREIRO

2-3 1 Halfling Aventureiro de 8º nível - Armadura de Couro e Espada Curta Mágica


4-5 2 Halflings Bardos de 5º nível - Armadura de Couro e Adagas
6-7 18 Halflings Aventureiros de 1 DV - Armadura Acolchoada, Funda e Adagas
8-9 12 Halflings Aventureiros de 2 DV - Armadura de Couro, Funda e Espada Curta
10-11 8 Halflings Aventureiros Montados de 1 DV - Pôneis, Armadura de Couro, Funda e Espada Curta
12 2 Ladrões Halflings de 5º nível - Armadura de Couro e Espada Curta Mágica

OBS.: Jogue 2d6 por duas vezes na subtabela de cada especialização. Depois, jogue adicionalmente uma vez extra
para cada modificador positivo de Carisma que a especialização possuir. Resultados repetidos devem ser desconsid-
cap. 8
erados. Determine as armas e armaduras mágicas nas tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia. 101

Campanha ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 67


Seguidores de Magos
TA B E L A 6. 10
2d6 BEDEL

2-3 Humano Mago de 4º nível - Adaga e Cajado

4-5 Humano Mago de 3º nível - Adaga

6-7 Humano Mago de 2º nível - Cajado

8-9 Humano Mago de 2º nível - Adaga

10-12 Bedel Especial

2d6 APRENDIZES

2-3 3 Magos de 1º nível

4-5 4 Aprendizes de Mago de 1 DV

6-7 3 Aprendizes de Mago de 1 DV

8-9 6 Aprendizes de Mago de 1 DV

10-12 Aprendiz Especial

2d6 BEDEL ESPECIAL

2-3 Ilusionista de 6º nível - Adaga e Cajado

4-5 Elfo Mago de 5º nível - Arco Curto e Cajado

6-7 Humano Mago de 5º nível - Adaga e Cajado

8-9 Humano Mago de 4º nível - Espada Curta e Cajado

10-12 Necromante Mago de 6º nível - Adaga e Cajado

2d6 APRENDIZ ESPECIAL

2-3 2 Magos Humanos de 2º nível - Adaga e Cajado

4-5 3 Aprendizes Elfos de 1º nível - Adagas

6-7 4 Aprendizes Humanos de 1º nível - Adagas

8-9 3 Aprendizes Halflings de 1º nível - Funda

10-12 2 Magos elfos de 2º nível - Adaga e Cajado

OBS.: Jogue 2d6 na subtabela Bedel para determinar o chefe dos Bedéis. Este chefe também é o principal
conselheiro e braço direito do Mago. Depois, jogue na subtabela Aprendizes para determinar a formação do corpo
discente. Jogue adicionalmente na subtabela Aprendizes, uma vez para cada modificador positivo de Carisma que
o Mago possuir. Resultados repetidos devem ser desconsiderados. Determine as armas e armaduras mágicas nas
cap. 8 tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia.
101

68 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Campanha


Seguidores de Magos Especialistas
TA B E L A 6. 11
2d6 ILUSIONISTA

2-3 1 Ilusionista de 8º nível - Espada Curta e Cajado

4-5 2 Ilusionistas de 5º nível - Adaga e Cajado

6-7 5 Ilusionistas de 1 DV - Adaga

8-9 4 Ilusionistas de 2 DV - Cajado

10-12 2 Magos de 5º nível - Adagas e Cajado


2d6 NECROMANTE

2-3 1 Necromante de 8º nível - Espada Curta e Cajado

4-5 2 Necromantes de 5º nível - Adagas e Cajado

6-7 5 Necromantes de 1 DV - Adagas

8-9 4 Necromantes de 2 DV - Cajado

10-11 3 Necromantes Montados de 1 DV - Cavalos de Montaria, Arco Curto e Cajado

12 2 Magos de 5º nível - Adagas e Cajado


2d6 BRUXO

2-3 1 Bruxo de 8º nível - Armadura de Placas e Espada Longa

4-5 2 Bruxos de 5º nível - Armadura de Couro Batido e Espada Curta

6-7 5 Bruxos de 1 DV - Armadura Acolchoada, Adagas e Cajado

8-9 4 Bruxos de 2 DV - Armadura de Couro Batido, Adagas e Cajado

10-11 3 Bruxos Montados de 1 DV - Cavalo de Montaria, Armadura Acolchoada, Arco Curto e Cajado

12 2 Magos de 5º nível - Adagas e Cajado


2d6 ELFO AVENTUREIRO

2-3 1 Elfo Aventureiro de 8º nível - Armadura de Placas e Cimitarra Mágica

4-5 2 Elfos Aventureiros de 5º nível - Armadura de Placas e Arco Longo

6-7 5 Elfos Aventureiros de 1 DV - Armadura de Couro e Cimitarra

8-9 4 Elfos Aventureiros de 2 DV - Armadura de Couro Batido e Arco Longo

10-11 3 Elfos Aventureiros Montados de 1 DV - Cavalo de Guerra, Cota de Malha e Cimitarra

12 2 Magos Elfos de 5º nível - Adaga e Cajado

OBS.: Jogue 2d6 por duas vezes na subtabela de cada especialização. Depois, jogue adicionalmente uma vez extra
para cada modificador positivo de Carisma que a especialização possuir. Resultados repetidos devem ser desconsid-
erados. Determine as armas e armaduras mágicas nas tabelas de armas mágicos do Capítulo 8: Magia; cap. 8
101

Campanha ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 69


Custo: um seguidor é uma pessoa que possui de aventuras com os personagens entram na
custos de manutenção. Seja em forma de divisão de experiência normalmente, como se
salários, segurança, comida e alojamento. Cada fosse um personagem de um jogador.
seguidor custa ao seu patrono o seu número Tesouros: seguidores como contratados não
de dados de vida x 2 em PO por mês. Assim, entram na divisão de tesouros, mas ficarão
um seguidor de 1 ou menos dado de vida, custa felizes se forem reconhecidos levando uma parte
ao patrono 2 PO; já um seguidor de 7 dados de do butim para si. Normalmente, esse detalhe
vida, custaria 14 PO. precisa ser detalhado pelo personagem com seus
seguidores antes da aventura começar.
Aventuras: a princípio, os seguidores não
acompanharão um personagem nas aventuras,
mas se estabelecerão em torno das suas proprie- Construção
dades. São leais e, caso necessário, lutarão ao No 12º nível, personagens do Modo Legado
lado de seu senhor da melhor forma possível. podem construir um castelo ou outras estruturas
pág. de acordo com a sua classe. Estas construções
47 Se convidados, podem participar de aventuras
junto de seu líder e entrar na divisão dos pontos se tornam a base de operações do personagem.
de experiência (mas não dos tesouros), porém, Serão o ponto de atração de aventuras, aliados,
como as aventuras são mortais, arrastar segui- encrencas, seguidores ou colonos que virão atrás
do personagem de acordo com a fama acumulada
dores para uma delas pode ser trágico.
por estes aventureiros ao longo de sua carreira.
Substituição: substituir seguidores não é possível
Ao atingir o 12º nível, o Mestre, em conjunto
além do ritmo definido pela classe do personagem.
com seus jogadores, deve analisar qual o tipo de
Quando um seguidor morre, outro, chegará para
construção o personagem erguerá para si e, a
ocupar o lugar vago, sendo igual em poder, nível, partir desta escolha, continuar desenvolvendo os
classes e raça ao que está substituindo. Além acontecimentos da campanha.
disso, maus tratos, ofensas, risco desnecessário e
histórias de abuso podem fazer com que seguido- Castelo
res parem de chegar até o aventureiro. Um castelo é a sede administrativa de um
Domínio. Um Domínio é um quinhão de terras
Lealdade: seguidores são inteiramente leais
adquirido pelo personagem, seja cedido por
aos seus patronos, de forma quase incorruptível.
um nobre local com maior poder político que
Eles cumprirão ordens justas, farão seu trabalho o personagem, ou conquistado numa batalha
da melhor forma possível e defenderão seu durante uma invasão ou ação semelhante.
patrono e seu patrimônio até mesmo com a vida.
Castelos ainda são uma das mais fortes repre-
No entanto, patronos que falham em prover os sentações de poder dos mundos de fantasia. São
custos mensais de sustento dos seus seguido- usados como lar, como forma de demonstrar
res, que os exponham a injustiça e insegurança poder político e, claro, como ferramentas de
ou que sejam demasiados cruéis, podem guerra. Oferecem refúgio seguro para quem está
afastar seguidores. no lado interno de suas muralhas, e são quase
intransponíveis para quem está do lado de fora.
Caso o Mestre identifique um patrono que está
maltratando seguidores a ponto destes prefe- Caros de construir e, sobretudo, de manter,
rirem abandonar seus postos, o Mestre deve castelos são essenciais para manter o controle
realizar um teste de lealdade destes seguidores. de um Domínio, já que, diferentemente dos
Os que falharem, simplesmente seguirão suas outros tipos de construção, um castelo confere
vidas, levando seus pertences e força de trabalho ao personagem que o administra poder político
sobre o local onde está instalado. Isto lhe permite
para outras paragens.
legitimidade para participar das decisões
pág. Experiência: seguidores não acumulam expe- políticas, recolher impostos, formar uma guarda
82
riência, no entanto, seguidores participantes local, julgar os crimes ocorridos no seu Domínio

70 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Campanha


aplicando a Lei do Suserano local, mas também antes de tudo, negociar uma autorização.
lhe obriga a realizar algumas coisas: Políticos, ainda que poderosos, podem se sentir
compelidos a refutar a ideia de um equipamento
Jurar lealdade ao Suserano: o controlador
bélico repleto de guerreiros em suas terras.
de um castelo sede de um Domínio deve
respeitar todas as determinações do Suserano Clérigos: podem erguer templos para abrigar
Local, e deve cuidar pessoalmente para que as seus seguidores, tesouros e para servir como
determinações do Suserano sejam aplicadas base para suas operações religiosas. Se erguidas
no Domínio controlado. dentro do Domínio de algum lorde, é necessá-
rio, antes de tudo, negociar uma autorização.
Transferir Tributos: o controlador de um
Políticos podem não aceitar a construção de
castelo sede de um Domínio deve repassar uma
templo de deuses de alinhamento diferente
parte dos impostos recolhidos em suas terras ao
do seu, ou de divindades as quais não sejam as
seu Suserano anualmente. Normalmente, esta
oficiais do seu Domínio.
transferência é da ordem de 25% de todos os
impostos recolhidos localmente. Um Clérigo que tenha sido obediente aos seus
superiores, que jamais tenha sido penalizado
Incorporar Exército: em tempos de guerra, o
por qualquer falta perante sua divindade ou que
controlador de um castelo sede de um Domínio
jamais tenha sido alvo de uma Magia Penitência
deve recrutar, dentre sua guarda local, homens
para restaurar sua fé, recebe apoio da sua igreja
para serem incorporados ao exército do Suserano.
para construir seu Templo na ordem de até 50%
Aplicar a Lei: o controlador de um castelo sede do custo inicial de construção. Consulte seu
de um Domínio é o responsável por aplicar a Lei Mestre para que ele determine qual o percen-
do Suserano no seu Domínio. Ele deve cuidar tual de dinheiro recebido pelo Clérigo para a
para que crimes sejam investigados e punidos, construção do seu templo.
deve efetivar as determinações dos magistrados
Ladrões: podem erguer refúgios para abrigar
de outros Domínios em suas próprias terras,
seus seguidores, tesouros e servir como base
e deve cuidar para que a paz e a justiça (não
para as operações da sua guilda. Diferentemente
importando qual tipo de justiça esteja em vigor)
de Guerreiros e Clérigos, Ladrões não precisam
do Suserano sejam soberanas dentro das suas negociar a construção de um refúgio com os
terras sem o menor questionamento. Governantes do Domínio onde pretendem
Domínios: o Capítulo 9: Mestrando deste livro construir seu refúgio. No entanto, se a área já for cap. 9
dominada por outra guilda, o Ladrão pode atrair 128
traz regras completas sobre Domínios e sua admi-
nistração. Converse com o jogador Governante para si a fúria da guilda local, iniciando assim
para entender seus deveres, poderes e dificuldades uma escaramuça entre as guildas.
para administrar suas próprias terras. Magos: podem erguer torres para abrigar seus
seguidores, tesouros e para servir como base
Outras Construções
para suas operações arcanas. Se erguidas dentro
Caso os personagens não tenham interesse
do Domínio de algum lorde, normalmente este
em assumir um Domínio, ou caso não tenham
procura, por conta do medo e do poder do Mago,
recebido um Domínio durante sua carreira,
uma aproximação política, tentando ao máximo
ainda assim é permitido erguerem construções
não interferir nos negócios do Mago recém-che-
de acordo com suas classes, independentemente
gado. Políticos, ainda que poderosos, podem
de suas especializações.
se sentir desconfortáveis com a presença de
Guerreiros: podem erguer fortes para abrigar tamanha demonstração de poder dentro de suas
seus seguidores, tesouros e para servir como fronteiras, mas procurarão manter uma política
base para suas operações militares. Se erguidas de boa vizinhança, buscando a simpatia do Mago
dentro do Domínio de algum lorde, é necessário, e tentando não atrair sua fúria.

Campanha ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 71


Mantendo Construções tornar um aventureiro. Desta forma, amigos,
Uma construção possui custos de manutenção. filho de amigos, escudeiros, funcionários,
Seja em forma de salários, segurança, manuten- afilhados... enfim, qualquer personagem não
ção ou mesmo ampliações. jogador, controlado pelo Mestre, pode ser
escolhido como herdeiro.
Toda construção deve ser tratada como um
pág. Aprendiz: o herdeiro escolhido se torna, deste
47 Negócio, com investimento inicial, saldo
financeiro e apuração do resultado. momento em diante, um aprendiz na classe esco-
lhida pelo aventureiro. Este aprendiz receberá
cap. 5 Você encontrará no Capítulo 5: Equipamento
45 instrução formal de professores e sábios, treinará
deste livro, as regras de negócios dentro da seção
Aplicando Riquezas. Use-as para administrar com o aventureiro as artes da classe de ambos e
suas construções corretamente. será preparado para se tornar um aventureiro
quando o Mestre desejar.

Herdeiro Aventureiro: quando o aprendiz se torna um


aventureiro de 1º nível, o jogador está livre para
No 13º nível, personagens do Modo Legado podem
eleger um herdeiro para seu legado, treinando-o, começar a interpretar o herdeiro como um
passando conhecimentos, bens e outros títulos a personagem normal, nesta campanha ou em
um aprendiz e futuro aventureiro. uma campanha paralela, carregando junto de
si o orgulho de ser o sucessor do herói, além, é
Parentesco: não há exigência pela descen- claro, de algumas vantagens ou desvantagens
dência de sangue, ou seja, o herdeiro escolhido
oriundas desta herança.
pelo personagem não precisa necessariamente
ser um de seus filhos ou filhas, ou sobrinhos, Reputação: um herdeiro herda também uma
primos e irmãos. Basta ser o eleito para herdar parte da reputação de seu antecessor. Desde o
via testamento o legado do aventureiro e passar, primeiro nível e até atingir o 12º nível, o novo
pág. deste momento em diante, a receber o devido aventureiro possui Reputação 1, seja para obter
58
treinamento e a instrução necessária para se favores ou para influenciar seus testes de reação.
É importante destacar que este valor pode ser monarquias intrincadas e tão detalhadas como
benéfico para conseguir ajuda usando o nome as do mundo real, onde a variabilidade de
de um aventureiro famoso (fama), mas pode títulos é importante e praticamente necessária.
também atrair problemas (infâmia), já que Novamente, se este for o caso das monarquias do
pessoas inescrupulosas podem se aproveitar de seu cenário de campanha, vá em frente e adote o
um herdeiro ainda em início de carreira para se que for mais adequado para o seu jogo.
vingar de acontecimentos passados causados
Sir/Lady: são os títulos de nobreza mais baixos
pelo aventureiro patrono do herdeiro.
da hierarquia e dados a homens e mulheres de
Dinheiro: um herdeiro não precisa passar por valor para o monarca, mas não o suficiente para
uma aventura de aprendiz para obter sua renda receberem um Domínio para comandar. São
inicial de 3d6 x 10 peças de ouro para adquirir também chamados de Lordes sem Terras. Como
seu equipamento. Como parte da antecipação da não possuem terras, não podem construir fortes
sua herança, o personagem doará este montante sem autorização do monarca local. Devem ser
para que seu herdeiro possa iniciar seu caminho tratados por Sir ou Lady.
no mundo das aventuras.
Barão/Baronesa: títulos de nobreza
Testamento: um herdeiro é o beneficiário, ou intermediários, dados a nobres que possuem
um dos beneficiários, do testamento do perso- um Domínio para administrar, chamados de
nagem. Ou seja, quando o personagem morrer, Baronatos cuja sede/capital é uma vila. Podem
seja de causas naturais ou mesmo durante construir fortes e castelos em seus Domínios
uma aventura, o herdeiro receberá sua parte da sem aprovação do monarca local. Integram a
herança, seja em dinheiro, equipamentos, bens corte, mas não participam do Conselho Real
móveis como castelos ou outras construções, que costuma auxiliar o monarca na adminis-
terras pacificadas ou mesmo títulos de nobreza. tração de seu governo. Devem ser tratados por
Na prática, todos os bens do personagem serão Vossa Senhoria.
repassados para seu herdeiro, o qual a esta altura Duque/Duquesa: o título mais alto dado a
deverá ser seu novo personagem em campanha. nobres. Normalmente dado a barões/baronesas
que ascenderam na corte, ganhando impor-
Título tância para o monarca e assumindo posições
No 15º nível, personagens do Modo Legado mais proeminentes dentro da hierarquia local.
podem adotar um título para si, nobiliárquico Administram Domínios maiores e mais impor-
ou eclesiástico concedido por uma autoridade, tantes, chamados de Ducados cuja sede/capital
ou autoconcedido, baseado na sua carreira, nos é uma pequena ou grande cidade e, ainda assim,
acontecimentos da sua vida e seus feitos pessoais. costumam auxiliar na administração de alguns
Baronatos no seu entorno. Podem construir
Títulos Nobiliárquicos fortes e castelos em seus Domínios sem aprova-
Old Dragon 2 usa um sistema resumido e simples ção do monarca local. Integram a corte e fazem
de títulos nobiliárquicos. Você pode adotá-lo para parte do Conselho Real, estrutura administrativa
suas campanhas ou usar o de sua preferência. auxiliadora do monarca na administração do
Adotamos um modelo simplificado por algumas governo. Duques ou Arquiduques e suas versões
razões. A principal é manter tudo simples e fácil femininas devem ser tratados por Sua Graça.
de lembrar. Nem sempre é fácil entender as
Príncipes/Princesas: filhos do monarca
relações entre os títulos e saber qual vem antes
local na linha sucessória ao trono. O filho/
ou depois. Qual a hierarquia a ser seguida, etc.
filha mais velho se tornará um Rei ou Rainha
Mantendo simples, este problema desaparece.
quando seu pai ou mãe morrerem. Os demais
Outro motivo para manter simples é que a filhos assumirão um Ducado. Devem ser
maioria dos mundos de fantasia não possui tratados por Sua Alteza.

Campanha ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 73


Rei/Rainha: atual monarca e Governante do Títulos Autoconcedidos
reino. Reis e Rainhas que absorvem mais de São os mais diversos e menos organizados
um reino, seja por meio de casamentos ou por porque podem ser adotados por qualquer
guerras e anexações, podem adotar o título de um e por qualquer tipo de guerra. Podem ser
Imperador ou Imperatriz. Devem ser tratados desde nomes com forte ligação a sua classe,
por Vossa Majestade ou, no caso de Imperador/ como por exemplo Arquidruida, ou ainda com
Imperatriz, por Vossa Majestade Imperial. ligações a eventos passados como Cavaleiro da
Tempestade, ou que tentem agregar temor aos
Títulos Eclesiásticos seus inimigos como um título de Rei do Crime.
Títulos eclesiásticos são diversos e estão
Sinta-se livre para pensar criativamente no título
totalmente ligados à estrutura de cada religião.
do seu personagem. O título é uma importante
Igrejas mais ordeiras podem possuir títulos mais
forma de eternizar o personagem no cenário de
organizados, enquanto igrejas menos organi-
combate, fazendo com que seja relembrado por
zadas podem nem mesmo possuir hierarquias e
meio dos bardos e histórias pelas gerações.
títulos unificados. De qualquer forma, exem-
plificaremos alguns títulos para Clérigos, para

pág.
serem usados em sua campanha: Turno de Legado
58 O Modo Legado também fornece ocorrências
Noviço: sacerdote ainda não ordenado e em
pessoais à vida de um personagem no que
período de estudo.
chamamos de Turno de Legado.
Frei: sacerdote já ordenado que não comanda
Um Turno de Legado envolve temas pessoais dos
um templo e nem integra a força de evangeli-
personagens, da administração de seus bens,
zação da igreja. Assume posições em mosteiros
construções ou Domínios, ocorridos dentro de
e abadias e, normalmente, adota profissões
um ano de história na vida de um personagem.
administrativas ou manuais dentro dos templos,
mosteiros e abadias. Estes turnos adicionam cor e senso de passagem
de tempo para a campanha e para os personagens.
Padre: sacerdote já ordenado comandante de
um templo pequeno. Apenas um Jogador: turnos de Legado devem
ser jogados apenas pelo Mestre e o personagem
Clérigo: sacerdote já ordenado que não
em questão, sobre risco de tornar a sessão de
comanda um templo, mas integra a força de
jogo enfadonha para os outros jogadores que
evangelização da igreja. É enviado em missões e
pouco se interessam pelos temas pessoais de
aventuras para auxiliar na propagação da palavra
outros personagens.
do seu deus e para extirpar o caos do mundo.
Compensando: jogadores que perderam várias
Bispo: clérigos podem ascender a posição de
sessões de jogo podem compensar o tempo
bispo quando constroem um templo (no 12º
perdido jogando estas miniaventuras pessoais.
nível); ou, no caso dos padres, quando nomeados
Ao invés de estar invadindo o reino vizinho junto
para uma posição mais elevada.
com o grupo, o personagem em questão estava
Cardeal: considerados os príncipes da igreja. em seu Domínio, tratando de assuntos pessoais
Formam o conselho de administração, contro- e foi obrigado a se ausentar.
lam os bispos e são responsáveis pela escolha do
Jogado ou Narrado: turnos de Legado podem
próximo sumo-sacerdote da igreja.
se tornar uma mera jogada de dados em uma
Sumo-Sacerdote: possuem vários nomes de tabela ou se transformarem realmente em uma
acordo com a igreja, indo de Papa, Grande Padre, miniaventura. Tudo depende da vontade do
Arqui-Cardeal, Patriarca, Matriarca etc. É a Mestre e do jogador. Conversem entre si qual a
representação da figura divina no plano material. melhor forma de usá-los em sua campanha.

74 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Campanha


A Cada Nível: toda vez que um personagem uma figura proeminente e a partir de agora deve
passar de nível, o Mestre deve determinar um ser tratado como um personagem do cenário.
Turno de Legado a este personagem. Assim,
Turnos de Legado devem ser jogados nos níveis
11, 12, 13, 14 e 15 para cada jogador.
Morte
Personagens do Modo Legado de jogo se tornam
Jogando Outros Turnos: o turno jogado a cada personagens do Mestre ao morrerem (de causa
passagem de nível é obrigatório, mas não é único. natural ou não).
Outros turnos podem ser jogados pelo Mestre e o
jogador. quando um personagem se ausenta da Como sua morte causará impacto no mundo
aventura, ou quando assim desejarem. de jogo (Quem herdará seus bens? Quem assu-
mirá seu Domínio? Seu assassinato abalará os
Não existe uma quantidade máxima, desde que pilares da política local? Seus itens mágicos
cada turno represente um ano na passagem de
podem cair em mãos erradas?). Essa informa-
tempo da sua campanha e desde que não haja mais
ção passa a ser útil para o cenário onde ele vive
de um Turno de Legado por ano para cada jogador.
e que ajudou a construir.
Temas
Determinando a Morte
Um Turno de Legado envolve acontecimentos em
Essencialmente, determinar a morte de um
quatro temas distintos:
personagem aposentado do Modo Legado é um
Domínio: ocorrências ligadas a administração exercício de probabilidades. Como todos morre-
de um Domínio, de uma construção ou de um remos um dia, a cada segundo que vivemos
negócio. Se o personagem não possuir nenhum temos uma chance maior de morrer. Felizmente,
destes itens, este tema não deve ser jogado. só não sabemos como e quando isso acontecerá.
Missão: qualquer missão outorgada por um Cada vez que um herdeiro ou um novo
monarca ou superior hierárquico do persona- personagem de jogador com um personagem
gem se enquadra neste tema. aposentado passar de nível, o Mestre faz
Solitário: temas enfrentados por personagens um teste para os personagens aposentados
sozinhos enquanto se deslocam em viagem ou daquele jogador.
estejam em algum lugar, separado do grupo.
A chance de um personagem morrer é de 5% x
Pessoal: acontecimentos ligados a vida pessoal nível obtido pelo personagem.
do personagem.
Desta forma, se o jogador A tiver um personagem
Informações para criar Turnos de Legado são aposentado pelo Modo Legado e passar para o 4º
apresentadas no Capítulo 9: Mestrando. nível com um novo personagem, seu personagem cap. 9
128
aposentado possui 20% de chance de morrer.
Aposentadoria Causa da Morte
Um personagem que atinge o 15º nível se
A causa da morte fica totalmente em aberto
aposenta do mundo das aventuras. Famoso,
para escolha do Mestre por poder interferir na
rico, poderoso e provavelmente realizado,
campanha. Um assassinato pode ter causas
é hora de aproveitar tudo o que amealhou
importantes. Um herdeiro pode ser acusado ou
durante sua vida e ajudar o mundo de outra
um inimigo do passado pode ter voltado para
maneira, passando seus conhecimentos aos
se vingar, e isso com certeza abrirá uma nova
mais jovens e influenciando o mundo como um
linha de histórias para sua mesa atual. Lordes
personagem não jogador.
não costumam ter seus assassinatos esquecidos
Personagem do Mestre: um personagem de e um Monarca consciente pode mover mundos e
15º nível deve ter sua ficha preservada pelo Mestre fundos para descobrir o que aconteceu com um
que agora é o encarregado de interpretá-lo. Ele é membro da sua corte.

Campanha ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 75


Aventuras nos Ermos Carga e Viagem: personagens com sobre-
carga perdem 3 pontos em sua movimentação,
Criar aventuras nos ermos pode ser mais
fazendo com que o viajar seja mais lento do
interessante do que parece. Andar por regiões
que seria sem sobrecarga. Além disso, terrenos
selvagens e remotas onde não há ninguém
mais acidentados e difíceis de transpor, ou
para lhe ouvir pedindo socorro. Rodar lugares
viajar por estradas e trilhas, interferem na
inexplorados e repletos de monstros errantes.
velocidade da viagem por possuírem custos
Tudo isso adiciona aquela cor de descobrimento
maiores em movimentação de viagem.
tão empolgante em aventuras de RPG.
A Tabela 6.12: Viagens dá mais detalhes.
Movimentação de Viagens Custo no Movimento: todo hexágono
Aventureiros costumam percorrer grandes distân- para ser adentrado possui um custo de acordo
cias, viajando de um lado a outro quando adentram com a sua dificuldade em ser transposto.
os ermos. A movimentação de viagem é usada para Um personagem com movimento de viagem 6
calcular o deslocamento de grandes distâncias por gasta, por exemplo, 4 pontos de movimentação
dia, e usa uma unidade própria do Old Dragon 2: os para entrar em um HEX de montanha. Como
hexágonos ou simplesmente Hex. sobram apenas 2 pontos da sua movimentação
de viagem diária (6 - 4 = 2), ele não consegue
Um personagem com movimentação 9 é capaz
adentrar um novo HEX neste dia.
de transpor 9 Hex de planícies por dia de viagem.
Um personagem com movimentação 6 é capaz Trilhas e estradas reduzem os modificadores
de transpor 6 Hex de planícies por dia. Apenas dos terrenos, tornando os caminhos mais fáceis
para efeitos de entendimento: um Hex tem de serem transpostos. O valor mínimo de um
em média 6 km entre seus lados, o que faz um custo é 1 e nunca menos do que isso. Uma planí-
personagem com deslocamento 9 conseguir se cie transposta em uma estrada possui custo de
deslocar até 54 km por dia. movimento de 1 e não de -1.

76 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Campanha


Exemplo: ao interpretar a Tabela 6.12: Via- pode se movimentar em marcha forçada até 9
gens, conclui-se que um anão com movimento 6 Hex em um único dia, ainda que no dia seguinte
atravessando um pântano (custo de 3) por meio precise de 4 horas a mais descanso.
de uma trilha (-1, totalizando custo de 2), conse-
guiria percorrer apenas 3 hexágonos de pântano Perdendo-se
nesta trilha por dia, uma vez que cada hexágono A tabela 6.12 traz valores de referência de chance
custaria 2 e ele dispõe de 6 pontos para gastar. de se perder. Caso os personagens estejam
Já um humano com sobrecarga (movimento 6) andando em terreno desconhecido e fora de uma
atravessando uma planície (custo 1) em uma es- estrada sem a companhia de um guia ou mapa
trada (+2) consegue transpor em um dia completo confiável, a chance de se perderem é real.
de caminhada 6 hexágonos.
Uma vez ao dia, o Mestre joga secretamente 1d6
e compara com o resultado da tabela 6.12, de
Mínimo movimento: mesmo que qualquer
acordo com o terreno percorrido (uma chance de
fator transforme a movimentação de viagem
0 em 1d6 ou menor significa que não é possível se
de um personagem em um valor igual ou menor
perder, sendo desnecessário o teste).
que zero, ela deve ser sempre considerada 1.
Por pior que sejam as condições, um persona- Caso o teste mostre que os personagens estão
gem sempre conseguirá se deslocar andando perdidos, o Mestre deve escolher uma direção
o mínimo de 6 quilômetros por dia. aleatória para onde eles estão realmente viajando.
Idealmente a direção deve ser levemente fora do
Marcha: faz com que personagens consigam curso, uma vez que com a posição do sol e das estre-
viajar em períodos longos em um ritmo acelerado, las até o mais iniciante dos aventureiros consegue
ampliando sua taxa de movimentação em 50%. identificar os 4 pontos cardeais. Um personagem
Uma marcha forçada só pode ser mantida por um Ranger nunca se perde em ambientes selvagens.
dia de viagem, e necessita de 12 horas de descanso
(ao contrário das 8 normalmente exigida de Conseguindo Comida
personagens viajando em ritmo normal) para os A tabela 6.12 traz também a chance de encon-
personagens não ficarem fadigados. Assim, um trar comida em ambientes naturais. Uma falha
anão com movimento 6 (6 Hex por dia de viagem), no teste significa que os personagens não

Viagens
TA B E L A 6. 12
CHANCE DE CHANCE DE CHANCE DE
TERRENO CUSTO NO MOV.
SE PERDER ENCONTRAR COMIDA ENCONTROS
Planície 1 1 em 1d6 1-4 em 1d6 1 em 1d6
Colina 2 1 em 1d6 1-4 em 1d6 1 em 1d6
Floresta 2 1-2 em 1d6 1-4 em 1d6 1 em 1d10
Deserto 2 1-2 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d8
Geleira 3 1-2 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d8
Pântano 3 1-2 em 1d6 . 1-3 em 1d6 1 em 1d8
Montanha 4 1 em 1d6 1-2 em 1d6 1 em 1d10
em trilha reduz custo em 1 -1 em 1d6 - -
em estrada reduz custo em 2 - - -

Campanha ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 77


conseguiram encontrar frutos, raízes, folha- u Fracasso: o personagem passa a sofrer os
gens ou animal para caça. Devem consumir efeitos da inanição/desidratação. Novos testes
suas rações de viagem ou começam a sofrer os não são mais necessários até todos os efeitos
efeitos da inanição. serem recuperados. Apenas comer/beber
interrompem os efeitos.
Um personagem precisa de 1 litro de água por
dia para afastar os efeitos de uma desidratação e Uma vez que comece a sofrer destes efeitos,
ao menos 500g de comida diariamente para não um personagem perde 1 na sua movimentação
sofrer com os efeitos da inanição. e recebe uma penalidade de 1 em todos os seus
testes, cumulativamente. Um personagem que
Rangers em ambientes ermos possuem
falhe no teste estando sem comer/beber por 3 dias
chances diferenciadas de encontrar comida
recebe uma penalidade de 3 no seu movimento e
para si e para seu grupo de viagem.
-3 em todos os seus testes durante este dia.

Inanição e Morrendo: quando o personagem acumula 5


dias seguidos de inanição/desidratação ele deve
Desidratação realizar diariamente uma JPC para não morrer.
Qualquer personagem que fique um dia inteiro Recuperação: um personagem que come/bebe
sem comer/beber tem uma chance de 1 em 1d6 sem ter falhado no teste, não precisa de mais testes
por dia de sofrer os efeitos da inanição/desidra- neste dia e reinicia sua contagem de modificadores
tação. Caso fique sem comer/beber por 4 dias, negativos por novos dias sem comer/beber.
essa chance sobe para 1-4 em 1d6.
Se o personagem come/bebe após ter falhado no
u Sucesso: nada acontece. Caso o perso- teste, recupera 1 dos seus penalizadores e deve
nagem fique mais um dia sem comer/ continuar comendo/bebendo até seus penaliza-
beber, deve realizar novamente o teste com dores serem reduzidos a zero. Neste ponto, ele
penalidade cumulativa. estará livre da inanição/desidratação.

78 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Campanha


Acampamentos d8, e lugares muito densos e sem nenhuma ou
Locais ermos e selvagens estão longe de cida- pouca visão do horizonte usam d10.
des e vilas e, consequentemente, das tavernas
Periculosidade outro fator incidente na chance
e hospedarias.
de um encontro ocorrer é a periculosidade.
Escolher um lugar seguro ou menos exposto
para montar acampamento e passar a noite pode u Locais Normais possuem 1 chance de
significar a diferença entre morte e vida para um ocorrer um encontro.
grupo de aventureiros.
u Locais Perigosos possuem 1-2 chances de
Ao final de cada dia de viagem nos ermos, os ocorrer um encontro.
jogadores precisam encontrar um local para
parar, montar acampamento e se preparar para
u Locais Extremos possuem 1-3 chances de
o dia seguinte. ocorrer um encontro.

Durante um acampamento, os personagens


podem descansar, dormir, curar ferimentos, Exemplo: uma área de planície (d6) extrema
comer, preparar magias e discutir a estratégia e (1-3 chances) possui uma chance de 1-3 em 1d6
os planos para o dia seguinte. de que um encontro ocorra a cada dia. Em contra-
partida, uma área montanhosa (d10) e perigosa
Um acampamento pode ser dividido em
(2) possui 1-2 chances em 1d10 de que um encon-
normal ou seguro.
tro ocorra a cada dia.
Normal: é criado por qualquer personagem
que não possua uma habilidade de criar um
Acampamento Seguro. São erguidos em
locais não tão protegidos e com técnicas não
Viagens Aquáticas
As viagens marítimas são uma parte importante
tão protetoras. Podem estar em clareiras que
dos deslocamentos dos personagens em mundos
também servem como passagens de animais,
fantásticos. Sendo as estradas raras e os ermos
em corredores de vento que levam o cheiro
perigosos e repletos de criaturas terríveis, rios e
do grupo para predadores ou estarem muito
mares se tornam uma opção mais do que viável.
expostos. Um Acampamento Normal possui
1-3 chances em 1d6 de resultar em um encontro Viagens por Rios são mais simples e menos
aleatório durante a noite. perigosas. A chance de se perder é muito baixa
Seguro: é criado por personagens que sabem e a correnteza impacta significativamente
como se virar nos ermos, como Druidas e Rangers. no deslocamento. O deslocamento a favor da
São erguidos em locais com pouca chance de atrair corrente dobra o deslocamento diário da embar-
inimigos e animais. Possuem faces protegidas cação. Já o deslocamento contra a corrente,
do vento e escondem as chamas da fogueira de divide o deslocamento por quatro.
observadores desatentos. Um Acampamento
Seguro possui 1 chance em 1d6 de resultar em um
encontro aleatório durante a noite.
Ventos
TA B E L A 6 . 13
Encontros 2d6 CONDIÇÃO DO VENTO
A tabela 6.12 apresenta na sua coluna Chance de
Encontros uma chance básica diária de encontros 2 Calmaria. Impossível velejar
de acordo com o tipo de terreno percorrido. Ela
varia de acordo com o terreno e a facilidade de 3-11 Ventos. Deslocamento Normal
encontrar um grupo inimigo. Locais mais amplos
e com melhor visão usam d6, locais mais fechados 12 Tempestade
com alguns lugares de visão do horizonte usam

Campanha ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 79


pág.
54 Viagens Marítimas são muito arriscadas. Perdidos: uma embarcação que não possua
Com técnicas de navegação rudimentares e uma um capitão ou um navegador estará perdida
indústria naval ainda incipiente, poucos são os após uma tempestade, sem que ninguém
que se arriscam a navegar sem ter a costa visível saiba afirmar onde está e para qual direção a
no horizonte. O deslocamento das viagens é embarcação se desviou.
influenciado pela direção dos ventos.
Ventos: uma vez ao dia o Mestre deve consultar Visibilidade
as condições dos ventos para conferir o impacto Faixas de Terra em um dia claro estão visíveis a
no deslocamento da embarcação lançando 2d6. uma distância de 36 km ou 6 Hex.

Outras embarcações podem ser avistadas a


Tempestades uma distância de 12 km ou 2 Hex.
Causam um efeito imprevisível sobre embar-
cações, fazendo com que se desloquem, muitas Nevoeiros modificam as condições de visibili-
vezes, além do seu movimento diário normal, dades. Existe 10% de chance de que um nevoeiro
em direções aleatórias e imprevisíveis. Se um surja em um dia sem chuva. Sob um nevoeiro,
capitão experiente não conseguir lançar âncora embarcações ou faixas de terra só ficam visíveis
em porto protegido, a embarcação à mercê da dentro do mesmo Hex.
tempestade percorre seu movimento diário
multiplicado por 1d3 (x1, x2 ou x3) para uma posi-
ção aleatória (1d8), de acordo com o diagrama de
Aventuras Urbanas
deslocamento de tempestades: Personagens precisam, de tempos em tempos,
de algum contato com a civilização. Reabastecer
provisões, comprar e reparar armas e armadu-
ras, fazer contato com outras pessoas e, por que
não, procurar novos empregos ou oportunidades
de aventuras. Cidades, por menores ou maiores
que sejam, apresentam bons gatilhos para novas
aventuras começarem a se formar.

Agrupamentos Urbanos
Para começar, uma das informações mais
importantes é determinar de que tipo de cida-
des estamos falando. O Old Dragon simplifica
resumindo os tipos de Agrupamentos Urbanos
em quatro grandes grupos.

Aldeias
(200 a 500 habitantes)
Paralelo a Costa: observe que se a embarcação Pequenos agrupamentos rurais de poucas cons-
estiver paralela à costa existe 1-3 chances em 1d8 truções. Destacam-se dos povoados comuns
da embarcação se aproximar da costa e naufra- por servirem de base urbana a um conjunto
gar ou encalhar em praias ou bancos de areia. maior de propriedades rurais espalhadas a até
Naufrágio: existe uma chance de 2 em 1d6 um dia de caminhada em todas as direções das
de uma embarcação ser invadida pela água aldeias. Nem sempre possuem um governo
durante uma tempestade e naufragar. Essa estabelecido, sendo lideradas por um figurão
chance é reduzida para 1 em 1d6 se a embarca- local ou um conselho de notáveis. Não possuem
ção possuir 2 ou mais mastros. uma milícia formada e atuante.

80 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Campanha


Vilas
(500 a 1.000 habitantes)
Conjuntos urbanos um pouco maiores. Já não são
um mero aglomerado aleatório de casas na beira
da estrada e já possuem alguma infraestrutura.

Há um governo estabelecido, eleito ou indicado


na figura de um burgomestre, Xerife ou um
Barão, além de uma milícia não profissional, A evolução das aldeias em metrópoles é dinâmica...
normalmente liderada por um Homem de Armas
experiente e 1d10+6 voluntários em serviço. Se
forem sede de um Domínio, podem contar com
um forte em seus limites.

Cidades
(1.000 a 10.000 habitantes)
Agrupamentos urbanos padrão para grandes
populações do Old Dragon. Normalmente
são capitais comerciais regionais, pontos
importantes de comércio, atraindo pessoas
das redondezas ou de locais mais distantes que
usam a cidade como ponto de comércio e outros ... primeiramente nas vilas, bosques dão lugar à fazendas...
assuntos importantes.

São governadas por um governo formal e, se


sede de um Domínio, provavelmente por um
Duque. Possuem uma milícia profissional,
treinada em tempo integral com 5 integrantes
para cada 1.000 habitantes.

Metrópoles
(10.000 a 100.000 habitantes)
Grandes cidades mais desenvolvidas do que
as cidades comuns, atraindo um enorme fluxo
de pessoas, comércio e, consequentemente,
... que nas cidades e metrópoles, dão lugar à casas e construções.
dinheiro e riquezas. Possuem todas as formas
de comércio disponíveis no seu cenário, dois ou
mais bazares fixos, todas as guildas possíveis,
templos de todas as grandes religiões, uma feira
com cinco dias de funcionamento.

São capitais ou cidades-estados, possuem um


governo formal e forte. Sua guarda é formada
por integrantes do exército local, profissional e
treinado. Um exército regular é formado por até
10% da população e a milícia por outros 5%.

81
O Comércio para os anseios do povo e o centro nevrálgico dos
Não importa o quão autossuficiente o negócios locais. É onde a política local é feita, os
Agrupamento Urbano seja ou o quanto ela seja contratos comerciais são discutidos, os empre-
capaz de suprir e produzir os itens básicos de gos preenchidos, os acordos sacramentados e
sobrevivência necessários por sua população onde boa parte da população passa ao menos
e entorno, cedo ou tarde, precisará realizar uma vez ao dia para se alimentar.
comércio vendendo seu excedente e comprando
o que não é capaz de produzir. A Lei
Uma constante em agrupamentos urbanos é a
Esse comércio pode ser dividido basicamente em
força inevitável e imperiosa da lei. Se nos ermos
2 tipos: os mercados e as feiras.
qualquer ação ou malfeito ficará, na maioria
Mercado ou bazar é uma rua, praça ou bairros das vezes, restrita ao conhecimento do grupo de
inteiros e fixos de comércio com lojas e barracas jogo, dentro das cidades isso quase nunca será
de comerciantes estabelecidos ali, funcionando verdade. Ataques, ofensas, brigas, etc. estão ao
durante todos os dias úteis de trabalho, normal- alcance da ação da lei e do Governante local.
mente em 6 dias da semana. Apenas cidades e
Esse tipo de situação deve ser observado com
metrópoles possuem mercados.
cuidado. Tornar-se um fora-da-lei pode mudar
Feira são possibilidades de comércio que planos de vida e colocar por água abaixo uma
ocorrem em dias específicos e dependem carreira promissora!
exclusivamente de comerciantes que vêm de
outras localidades e de comerciantes locais que A Guarda de cidades e metrópoles realiza
se reúnem alguns dias da semana para fazer rondas frequentes, sobretudo em áreas mais
comércio. Todos os Agrupamentos Urbanos ricas e comerciais das cidades. Nestes bairros,
possuem feiras. há 1-3 chances em 1d6 de que, ao ouvirem
um grito, uma patrulha da guarda com 1d6+1
Tipos de Negócios guardas surja em até 1d4 minutos. Esta chance
Pode não ser necessário determinar exatamente cai para 1 chance em 1d6 em bairros pobres.
pág.
47 todos os tipos de negócios que uma cidade
possui. Isso é relativamente simples para fazer Impostos também são cobrados em
em aldeias, mas se tornaria um trabalho extre- Agrupamentos Urbanos. Os principais a afeta-
mamente complicado para metrópoles. rem a vida de um aventureiro são:
u Pedágio: as taxas de pedágio para entrada
Pode-se considerar que negócios muito básicos
nas cidades muradas são em torno de 1PC
existirão, na imensa maioria das vezes, em
por pessoa. Montarias, de 1 PC por animal.
qualquer tamanho de agrupamento urbano.
Carroças ou outros transportes com merca-
Se houver a necessidade de determinar se tal
dorias ou itens, de 1 PP por eixo.
tipo de negócio mais específico é encontrado,
pergunte ao Mestre. Ele saberá exatamente u Atracagem: portos cobram uma taxa de 1PO
como proceder. por embarcação que atracar em seu trapiche
e uma taxa adicional de 1PP por permanência
Tavernas são um tipo de negócio especial por além da primeira semana.
existirem em todos os tipos de agrupamentos
urbanos. Se duas casas são construídas aleato-
u Imposto sobre armas: cobradas em
riamente em qualquer ponto do continente, um algumas cidades que buscam diminuir a
deles é certamente uma taverna. incidência de crimes dentro de seus limites.
Os valores cobrados são de 1 PP por armas
Tavernas suprem a necessidade de alimentação pequenas, 2 PP por armas médias e 3 PP por
de uma população, são uma válvula de escape armas grandes.

82 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Campanha


A Prisão
Se algum dos jogadores se meter em uma confu-
Penas para Crimes
são e acabar pego pela guarda, isso pode signifi- TA B E L A 6 . 14
car alguns dias de prisão. Cada reino, cidade ou d? PENA
mesmo império possuem seus próprios sistemas
legais, particularidades penais e ritos processu- 1 Reprimenda Pública
ais para levar, ou não, uma pessoa à morte.
Aqui apresentaremos um Sistema Legal bem 2 1d6 PO de multa
simples e genérico. Esteja à vontade para modifi-
cá-lo às necessidades da sua campanha. 3 1d4 dias de prisão
Os crimes podem ser divididos em quatro
grandes classes: 1d6 dias de prisão
4
+ 1d10x10 PO de multa
Crimes Simples: como brigas desarmadas em
tavernas, furtos ou roubos de valores abaixo de 5 2d6 semanas de prisão
1PO, ou perturbação da tranquilidade. (Rolar
1d4 na tabela 6.14). 6 3d6 meses de prisão
Crimes Médios: como reincidentes em
crimes simples, brigas com armas, furtos de 7 Banimento por 1d6+4 anos
até 10 PO, calúnia e falso testemunho. (Rolar
1d6 na tabela 6.14). 8 Banimento perpétuo
Crimes Graves: reincidentes em crimes
médios, furtos acima de 10 PO, assaltos de 9 Prisão perpétua
qualquer valor, tentativa de assassinato,
sequestro, fraudes contra impostos e incên- 10+ Execução pública
dios. (Rolar 1d6+4 na tabela 6.14).
Crimes Gravíssimos: reincidentes em crimes
originalmente pensado para o combate, mas
graves, assassinatos e conspirações. (Rolar
que acabou tendo sua finalidade alterada pelas
1d6+6 na tabela 6.14).
circunstâncias do jogo.
As penas aplicadas a estes crimes variam de acordo
com a classe do crime. Se o resultado do julga- Ocorre o Encontro
mento foi um sonoro culpado, jogue na tabela 6-13: Um encontro ocorre quando dois ou mais
Penas para Crimes. O tipo de dado a ser lançado é grupos se encontram fisicamente frente a frente
determinado pela classe de crime cometido. ou próximos. Eles podiam estar caminhando
e se encontram entrando no beco ao lado da
ferraria, ou um grupo pode ter aberto uma porta
Encontros e ter dado de cara exatamente com um covil de
sem Combate monstros, ou ainda uma embarcação avistando
No Capítulo 7: Combate do LB1 trouxemos outra próxima a linha do horizonte.
regras sobre surpresa nos encontros e como isso
Haverá um Combate
resultava em um combate. Mas, e se ao invés de
Se nenhum dos grupos se preocupou em
terminar em pancadaria, houvesse conversa,
começar uma conversa e já sacaram suas armas
diplomacia, negociação ou até mesmo uma fuga?
partindo uns contra os outros, continue seu
Use estas regras para tratar um encontro encontro com a regra de Surpresa do LB1 (pág.
antes do combate ou para um encontro 80 do LB1).

Campanha ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 83


Como estamos tratando de encontros não resul- Pode ser necessário a reinterpretação dos
tantes em combate, vamos supor que os grupos, resultados. Um resultado de ameaça pode fazer
ao se encontrarem, não partiram logo para o com que um monstro ou animal fique acovardado
embate, estudando antes de agir impulsivamente. e se afaste, preparando uma fuga. E pode ser que
um 2-3 resulte em uma fuga ao invés de um ataque.
Definindo a Distância
Todos precisam ter em mente que um teste de
Qual a distância entre os grupos? Eles estão
reação é uma alternativa à interpretação. O
próximos de modo que o Mago não possa sequer
Mestre tem todo o direito de arbitrar mudanças
lançar uma magia? Ou há tempo para se preparar,
no teste caso os resultados não apresentem as
vestir uma parte da armadura ou trocar de armas? melhores opções para a campanha.
Em masmorras a distância básica de encon- Bardos e Rangers possuem modificadores
tro é 1d6 x 3 metros entre os diferentes grupos de classe que podem ser aplicados em um teste
do encontro. de reação. Aplique as seguintes alterações a
Nos ermos as distâncias são definidas pelo tipo de habilidade de 3º nível de um bardo e a habilidade
terreno onde o encontro irá ocorrer. Em ambientes de 6º nível de um Ranger:
abertos – como planícies, colinas, geleiras, desertos u 3º nível o Bardo pode usar o modificador de
– a distância básica de encontro é 4d6 x 10 metros. Carisma dobrado em um teste de reação para
Em locais menos abertos – como montanhas, tentar evitar um combate.
florestas e pântanos – a distância é 1d6 x 10 metros.
u 6º nível o Ranger passa a se locomover sem
Nas ruas a distância básica de encontro é 1d6 x 3 deixar qualquer tipo de rastro em ambientes
metros durante o dia com as ruas cheias, ou 1d6 x selvagens, e pode usar o modificador de
10 metros durante a noite com as ruas vazias. Carisma dobrado em um teste de reação para
Aquático em rios ou no mar, a distância de um tentar evitar um combate que envolva animais.
encontro é de 4d6 x 10 metros.

Testes de Reação de Encontros Testes de Reação


Após os dois grupos se identificarem mutu- de Encontros
amente como alvos e opositores pode haver TA B E L A 6 . 15
uma negociação.
2d6 REAÇÃO DE ATAQUE
Se ambos os lados decidiram conversar e negociar,
Hostil. Ataque imediato.
libere a interpretação dos seus jogadores e analise o 2-3 Começa um combate.
desempenho deles. Se apenas um dos lados tentar
se comunicar e negociar de modo a influenciar o Ameaça. Jogue na
comportamento do grupo adversário, o Mestre 4-6 próxima rodada com -4
pode pedir ao porta voz do grupo um teste de no próximo teste.
reação, conferindo o resultado na tabela 6.15.
Um teste de reação é realizado lançando 2d6 e Neutralidade. Age com
somando o modificador de Carisma ao resultado. 7-9 cuidado. Jogue novamente
na próxima rodada.
Após a primeira rodada de negociação, o Mestre
pode precisar realizar mais uma jogada na tabela. Indiferente. Jogue na
Quando o resultado pedir um novo teste na 10-11 próxima rodada com +4
próxima rodada, realize e aplique o modificador no próximo teste.
caso seja necessário. Repita este processo até que
o resultado seja Hostil (iniciando um combate) Amigável. Não haverá um
12+
ou Amigável (encerrando a probabilidade de um combate.
combate ser iniciado).

84 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Campanha


Evasão Após determinar as velocidades, observe a chance
Se o resultado do encontro foi uma evasão, isso de fuga por meio da tabela 6.16.
significa que um dos grupos envolvidos no Modificadores de Fuga como um terreno
encontro o abandonou e fugiu. muito arborizado, labiríntico ou estar no meio
Jogadores podem decidir livremente se perse- de uma multidão, melhoram a chance de fuga
guirão o grupo fugitivo ou se permitirão que a em 1. Qualquer chance de fuga que seja 6 em 1d6
resulta em uma fuga certa.
fuga se concretize.
Uma vez que a velocidade dos grupos e a chance
Monstros decidirão se perseguirão jogadores
de fuga esteja determinada, o Mestre faz o teste
em fuga de acordo com a intenção do Mestre.
de fuga de acordo com a tabela 6.16 e os modifi-
O Mestre pode realizar um teste de moral para
cadores de fuga.
determinar se os monstros perseguirão ou não
o grupo de jogadores fugitivos.
Exemplo: um grupo fugitivo possui uma chan-
Sem perseguição: se o grupo que permane- ce de 1-4 em 1d6 de fugir de um grupo de persegui-
cer decidir não perseguir o grupo fugitivo, o dores. Como o grupo fugitivo é mais rápido que o
encontro acaba. grupo perseguidor e está fugindo entre as árvores
de uma floresta, essa chance passa a ser de 1-5 em
Perseguição: se o grupo decidir perseguir o
1d6. Lançando o dado, um inacreditável resulta-
grupo fugitivo, uma perseguição é iniciada.
do 6 significa que a perseguição continua.

Perseguições Perseguição Continua se um teste de fuga não


Se dois grupos estão em uma condição de perse- resultar em uma fuga. Neste caso, faça o passo a
guição, ou seja, um grupo fugitivo corre para passo para determinar o que acontece:
se distanciar do grupo perseguidor, a primeira u Perseguidores desistem e a perseguição
coisa a se fazer é determinar a velocidade dos
resulta em uma fuga. Para determinar se
grupos envolvidos. monstros desistem de uma fuga, realize
Velocidade de Perseguição é determinada um teste de moral. Se os perseguidores não
pela menor movimentação dentre os integrantes desistirem, siga para o próximo passo.
do grupo na perseguição. Se três membros do u Perseguidores não desistem e são mais
grupo fugitivo possuem movimentação 9 e um rápidos que os fugitivos. Neste caso, há uma
dos membros movimento 6, aquele grupo está se chance de 1-3 em 1d6 dos perseguidores
movendo com velocidade de fuga 6. Se o grupo alcançarem os fugitivos dando início a um
perseguidor é formado por 4 criaturas e todas se combate. Se os perseguidores não forem mais
deslocam com movimento 9, aquele grupo está rápidos que os fugitivos, ou se não forem
em velocidade de perseguição 9. pegos pelos perseguidores, siga ao passo 3.

Chances de Fuga
TA B E L A 6. 16

VEL. DO GRUPO VELOCIDADE DO GRUPO FUGITIVO


PERSEGUIDOR 1-5 6-9 10-15 16+
1-5 1-3 em 1d6 1-4 em 1d6 1-4 em 1d6 1-4 em 1d6
6-9 1-2 em 1d6 1-3 em 1d6 1-4 em 1d6 1-4 em 1d6
10-15 1-2 em 1d6 1-2 em 1d6 1-3 em 1d6 1-4 em 1d6
16+ 1-2 em 1d6 1-2 em 1d6 1-2 em 1d6 1-3 em 1d6

Campanha ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 85


u Perseguidores não alcançam os fugi- pelos fugitivos, há uma chance de 1-3 em 1d6
tivos que devem decidir se param de fugir dos perseguidores abandonarem a perseguição.
ou se continuam a fuga. Se desistirem,
provavelmente um combate se inicia. Se não Depois da Perseguição
desistirem e continuarem com a fuga, faça Se os fugitivos conseguem escapar de seus
um novo teste de fuga e siga novamente estes perseguidores, eles precisarão se recompor, ou
passos até um dos dois lados desistir ou até os seja, descansar da corrida, recuperar do susto e,
fugitivos serem alcançados. muito importante, determinar onde estão.

Linha de Visão é fundamental para haver uma Para cada rodada que a perseguição durou, os
perseguição. Se um grupo se afastar o suficiente fugitivos se moveram em máxima velocidade de
para não ser mais visto, a perseguição se encerra corrida em direções aleatórias (à escolha do Mestre).
com uma fuga. Certamente eles não consultaram um mapa ao
Mapeamento não é possível durante uma fuga. saírem correndo por suas vidas, e o Mestre deve
usar isso em prol da campanha, da história e da
Distração os fugitivos podem tentar criar
diversão. Se a fuga os levou para áreas conhecidas
distrações para atrapalhar ou dissuadir seus
ou já devidamente mapeadas, bastará refazer
perseguidores a abandonar uma perseguição.
Monstros famintos podem preferir ficar com o o caminho de volta. No entanto, se em sua fuga
presunto jogado pelos personagens em fuga à eles adentraram em um pedaço desconhecido do
incerteza de continuar correndo atrás deles, ou território (como salas ainda não exploradas de uma
um monstro inteligente pode preferir apanhar dungeon, um bairro novo da cidade ou uma parte
a espada ricamente adornada abandonada no selvagem fora da trilha), os personagens estarão
meio da corrida a ter que continuar correndo perdidos e a missão mais urgente para todos será
atrás dos fugitivos. Se uma distração for usada encontrar o caminho de volta ao conhecido.
――― CA P ÍT ULO VII ―――

◆ Combate ◆

A inda que o Old Dragon 2 não seja


essencialmente um jogo voltado exclu-
sivamente ao combate, é certo que eles
são responsáveis pelos momentos mais memo-
ráveis e emocionantes das campanhas.
Além de apresentar formas opcionais de deter-
minar a iniciativa entre os lados combatentes,
temos também: regras para situações especiais
de combate ou ataques; danos especiais e
específicos como as doenças e ataques de dreno;
e regras específicas para acertos críticos e
As regras são montadas para trazer ao jogador
ferimentos especiais.
a sensação de tensão mortal, onde o perigo da
morte está ao alcance do próximo golpe. Lendo Tratamos ainda de regras para combates em
o LB1 isso fica patente e, aqui no LB2, procura- ambientes diversos, como combate subaquático,
mos ir além dando mais opções, apresentando combate aéreo, batalhas entre embarcações com
mais informações e falando de tipos bem regras para combate naval e o sempre aguardado
específicos de combate. combate entre exércitos.

Combate ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 87


Iniciativas
Alternativas Iniciativa em Grupo
No início de um combate, após a rodada de
O sistema de iniciativa oficial do Old Dragon
surpresa (caso ela tenha sido necessária), os
2 traz elementos táticos ao combate de uma
personagens envolvidos no encontro precisam
forma nova. No entanto, regras diferentes de
determinar via Iniciativa quem agirá primeiro.
iniciativas podem ser usadas para modificar o
estilo de combate e adequá-lo ao gosto do seu Cada um dos grupos envolvidos no combate
grupo e da sua campanha. lança 1d12 e os grupos com os resultados mais
As seções a seguir substituem a entrada altos agem primeiro. Se vários grupos esti-
"Iniciativa" do LB1 (pág. 81 do LB1) do Old Dragon verem lutando no mesmo lado, devem lançar
e possuem novas sequências de combate: testes de Iniciativas separados, ou seja, se
entre os inimigos zumbis e goblins estiverem
Iniciativa Individual atacando juntos, faça um teste para os zumbis
No início de um combate, após a rodada de e outro para os goblins.
surpresa (caso ela tenha sido necessária), os
Ordem das Ações: após os jogadores reali-
personagens envolvidos no encontro precisam
zarem seus testes de Iniciativa, a ordem das
determinar via Iniciativa quem agirá primeiro.
ações será a seguinte:
Cada um dos personagens envolvidos no
combate lança 1d12 e os personagens com os
resultados mais altos agem primeiro. Para maior resultado > 2º maior resultado
> 3º maior resultado [...]
reduzir o tempo gasto com testes de Iniciativa,
faça a Iniciativa dos inimigos de forma conjunta.
Ordem das Ações: após os jogadores realiza- Iniciativa de Velocidade
rem seus testes de Iniciativa, a ordem das ações No início de um combate, após a rodada de
será a seguinte: surpresa (caso ela tenha sido necessária), cada
personagem envolvido no combate precisa
determinar via Iniciativa quem agirá primeiro.
maior resultado > 2º maior resultado
> 3º maior resultado [...] Os lados lançam 1d10 + velocidade da ação. O
lado com o resultado mais baixo age primeiro.
Ordem das Ações: após os jogadores reali-
zarem seus testes de Iniciativa, a ordem das
Combate Subaquático
Quando for necessário realizar um combate
ações será a seguinte:
submerso, ou seja, totalmente dentro da água ou
algo semelhante, algumas alterações nas regras
menor resultado > 2º menor resultado básicas de combate devem ser observadas:
> 3º menor resultado [...]
Penalidade em qualquer dado jogado
dentro d’água para um teste de Ataque,
Os modificadores de velocidade são: Jogada de Proteção ou atributo, resultará
Ações Normais: procurar um item na mochila, em um teste difícil.
beber uma poção, abaixar para pegar uma Ataques de corpo a corpo impactantes ou
espada, etc. Velocidade 10. cortantes não são efetivos e não devem ser
usadas. Armas corpo a corpo perfurantes, como
Ataques com armas: a velocidade da arma é
uma adaga ou lança, podem ser usadas com um
o dado usado no dano. Armas com dano de 1d4
teste difícil e dano normal.
possuem velocidade 4; armas com dano 1d6,
velocidade 6. Armas com dano 1d8 ou 2d4, veloci- Ataques à distância não são efetivos e não
dade 8; e assim sucessivamente. devem ser usados. Com exceção às bestas que
podem ser usadas com um teste difícil e dano
Armas com dado de dano igual ou superior normal. Os alcances de uma besta dentro da
a 1d10 (1d10, 1d12 e 2d6) possuem velocidade água são reduzidos à metade.
10. Além disso, armas com a característica
Magias são impossíveis de serem lançadas, a
rápida possuem um Bônus na velocidade de -2
não ser que o Mago ou Clérigo consiga respirar
(adagas teriam, então, velocidade 2) e lentas um
e falar dentro da água. Magias com óbvia asso-
penalizador de -2 (machado de batalha teria
ciação aos elementos fogo e ar não funcionam
velocidade 12). dentro da água.
Armas mágicas: subtraem seu bônus mágico
à velocidade. Uma adaga +2 teria, então, uma Combate Aéreo
velocidade 0. Ocorre quando pelo menos um dos lados
Magias: possuem velocidade 10 + círculo da envolvidos no combate se encontra voando
ou flutuando. Muitas criaturas fazem disso
magia. Logo, uma magia de 3º círculo possui
uma ferramenta de combate, usando seu voo,
velocidade 13.
sua velocidade e a capacidade de atacar seus
Movimentos: possuem velocidade igual a inimigos de um nível mais avançado.
taxa de movimento, seja este uma corrida,
Ataques corpo a corpo aéreos são possíveis
escalada ou natação.
apenas com o uso de armas grandes, ocor-
Empate: se houver empate nas Iniciativas, rendo normalmente.
todos agirão ao mesmo tempo. Montarias Voadoras também atacam os
Trocando de ação: se um personagem trocar inimigos dos seus cavaleiros, se forem treina-
a ação pela qual jogou a Iniciativa no início do das para isso. Os ataques das montarias são
combate, ele deve ser colocado no fim da fila realizados normalmente utilizando a Iniciativa
das Iniciativas. Isso fará com que a escolha de do personagem montador.
decisões se torne mais tática e promoverá uma A Penalidade de Montaria não deve ser
alternância entre as ações dos grupos represen- aplicada a cavaleiros de criaturas voadoras
tando bastante o caos em batalha. uma vez que não há trote e balanço envolvido

Combate ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 89


em um voo. No entanto, condições severas de cia do monstro contra um CA 16. Em caso de
ventania e tempestade podem tornar os testes erro, use o diagrama de desvio (Capítulo 7:
de ataque em ataques difíceis. Combate no LB1) dos disparos em área.
Ataques à distância ocorrem normalmente e Dano é calculado de acordo com o tamanho
devem respeitar os limites normais de distância da criatura voadora. Criaturas pequenas ou
e alcance. menores causam 1d4 de dano a todos dentro da
Magias não são possíveis em um combate área. Criaturas médias causam 1d6. Criaturas
aéreo porque precisam de estabilidade grandes causam 2d6 e maiores causam 4d6 de
para serem conjuradas. dano a todos na área.

Bombardeios Ataque Rasante


Criaturas voadoras podem É similar a um ataque de carga, mas mais
executar ataques de bombardeio poderoso e realizado por uma criatura voadora
soltando objetos pesados como contra um oponente o qual esteja em uma altura
rochas a até 90 metros para mais baixa que a criatura atacante. É necessário
realizar um ataque contra que as vítimas estejam em uma área aberta para
uma área. o rasante ser possível. Qualquer cobertura, ainda
que parcial como uma área muito arborizada,
Chance de Acerto o
impossibilita um ataque rasante.
bombardeio deve
ser realizado Chance de Acerto o ataque rasante é realizado
como um como um ataque difícil pela criatura voadora.
ataque à
Dano causado por um ataque um rasante é
distân-
descrito no ataque da criatura e, normalmente,
é realizado com garras/patas ou bicos.

Defensores Surpresos recebem dano


dobrado de um ataque rasante o qual deve
ser realizado como um ataque fácil.

Agarrar Vítimas de um rasante


é possível para monstros que
possuam garras e sejam ao
menos uma categoria
de tamanho superior
a vítima.

Contrainvestida pode
ser preparada contra um
ataque rasante desde que
a vítima esteja usando uma
arma apropriada para isso.
Uma contrainvestida causa
dano dobrado contra uma
criatura que realize um
ataque rasante.
Combate Naval
Um combate naval começa com a aproximação
das embarcações e alguns ataques à distância.
Com a aproximação, tenta-se manobras
de abalroamento para usar os aríetes das
proas dos navios. Depois, usa-se o engan-
chamento, resultando no combate normal
entre os passageiros e tripulantes das
embarcações.
Ataques à Distância são realizados
com catapultas e balestras (trebuchets não
podem ser instalados em embarcações)
para desferir ataques à distância a outras
embarcações ou monstros marinhos.
As regras de ataques são as mesmas para
máquinas de cerco terrestres: mais com
cálculos matemáticos e noções de física do Estes
que com habilidades de combate. Por isso, os ataques e
combates são realizados na base da tentativa contra-ataques
e erro. A seção Máquinas de Cerco (pág. 51) e a ocorrem até uma
Tabela 5.8 (pág. 51) deste livro mostram todas embarcação ser atingida,
as informações a respeito dos ataques com o que encerra o combate naval, iniciando, então,
catapultas e balestras. um combate normal entre os tripulantes de
Não é possível realizar ataques à distância com ambas as embarcações.
catapultas e balestras durante uma Aproximação
Se ambos os navios tiverem a mesma veloci-
ou com embarcações enganchadas.
dade, o capitão com maior valor de Destreza
Ataques de Aproximação ocorrem quando age primeiro. Se o empate persistir, faça um
duas ou mais embarcações estão próximas o teste resistido entre os capitães envolvidos
suficiente para se atacarem com a parte da no combate.
frente da embarcação, chamada de proa, onde
Enganchando caso uma tripulação deseje,
são afixados os aríetes. Jogando a proa da
sempre que uma embarcação estiver a 15 metros
embarcação a toda velocidade contra o casco do
navio inimigo. ou menos de outra é possível realizar uma
tentativa de enganchar.
O capitão do navio mais veloz possui uma
chance de 1-2 em 1d6 de conseguir atingir a Caso as tripulações das duas embarcações dese-
embarcação inimiga. Caso a embarcação seja jem enganchar, o enganchamento ocorre auto-
atingida com sucesso, o dano será de 8d6 + maticamente. As duas tripulações lançam suas
movimento da embarcação. Por exemplo, uma cordas e ganchos, os navios são aproximados e
trirreme usando velas e remos causaria 8d6 + 54 as abordagens entre as embarcações começam,
de dano na embarcação atingida. resultando no combate naval e iniciando um
combate normal entre as duas tripulações.
Caso o ataque com o aríete não seja bem-suce-
dido, a embarcação mais lenta tem a chance de Se apenas uma das tripulações desejar engan-
contra-atacar acertando com uma chance de char, lance 1d6 sempre que as embarcações se
1-2 em 1d6. aproximarem.

Combate ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 91


Há 2 chances em 1d6 do enganchamento Danos em Embarcações
ocorrer. Caso não ocorra, significa que a tripu- Os danos nas embarcações causam efeitos diver-
lação a qual não deseja o enganchamento das sos de acordo com a extensão do dano recebido:
embarcações consegue cortar as cordas, soltar
Danos Leves ocorrem quando a embarcação
os ganchos e se livrar do enganchamento. perde 25% dos seus pontos de vida.

Monstros Marinhos u Movimento (MV) da embarcação é reduzido


em 10%.
Monstros Marinhos podem se envolver em
combates navais. u Arma destruída: caso a embarcação
possua alguma arma embarcada. Uma
Neste caso, os ataques com aríetes não são delas (decida aleatoriamente qual) está fora
possíveis. Catapultas e balestras devem ser de operação.
usadas em ataques normais, com jogadas de
Reparar Danos Leves leva 1d6 horas e custa 10%
ataque por parte dos artilheiros das armas
do preço de uma embarcação nova.
contra a CA do monstro.
Danos Moderados ocorrem quando a embar-
Ataques Diretos de monstros contra uma cação perde 50% dos seus pontos de vida.
embarcação são realizados contra a CA da u Movimento (MV) da embarcação é reduzido
embarcação. Os danos causados são normal- para 50% do original.
mente debitados dos PV da embarcação.
u Arma destruída: caso a embarcação possua
Ataques Indiretos de monstros contra ainda alguma arma embarcada e operante.
uma embarcação são realizados contra a CA Uma delas (decida aleatoriamente qual) está
da tripulação da embarcação. Os danos são fora de operação.
causados diretamente aos tripulantes. Reparar Danos Moderados leva 1d6+4 dias e
custa 25% do preço de uma embarcação nova.
Atacando Tripulantes
Danos Graves ocorrem quando a embarcação
A cada 5 pontos de dano causados aos tripu-
perde 75% dos seus pontos de vida.
lantes de uma embarcação (seja por monstros
ou por magias como uma bola de fogo), 1 ponto u Movimento (MV) da embarcação é
de dano adicional é causado a embarcação. reduzido para zero e a embarcação fica à
deriva, não podendo mais ser controlada
Fogo em Embarcações e movimentando-se ao sabor das ondas,
vento ou correntezas.
Caso munição flamejante ou incendiária seja
usada em ataques de catapulta, há chance desta u Armas destruídas: todas as armas embar-
munição iniciar um incêndio na embarcação. cadas estão fora de operação.
u Casco rachado: a embarcação perde toda
Se o resultado de algum dos dados de dano por
a proteção de seu casco o qual está prestes a
fogo for um resultado 6, o incêndio se alastra
romper-se. Seu CA passa a ser 10.
aumentando em 1d6 (cumulativamente) o dano
de fogo da próxima rodada. Reparar Danos Graves leva 1d4+2 semanas e
custa 40% do preço de uma embarcação nova.
Esse movimento de alastramento do incêndio
se repete até o incêndio ser apagado ou até o Naufrágio: quando uma embarcação perde
fogo consumir tudo o que está queimando. todos os pontos de vida, está condenada e
naufragará em 1d6+3 turnos. Para efeito de
Apagando o Incêndio: cada dado de dano do tensão, recomendamos ao Mestre jogar este
incêndio leva 2 rodadas para ser apagado. dado em segredo.

92 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Combate


Combate
agindo na frente, sendo determinantes para o
sucesso da batalha.
entre Exércitos O combate entre exércitos é travado por unida-
Inúmeros sistemas de RPG procuraram buscar des as quais representam um agrupamento
uma fórmula ideal para realizar combates de combatentes em um campo de batalha
entre exércitos. Extremamente detalhistas ou hexagonal (chamado de Hex).
mais livres e abstratos, a imensa maioria dos
sistemas de combate de massa pecaram por não Os jogadores influenciam o combate percor-
rendo o campo de batalha e agindo em Eventos
observar elementos importantes. Por serem
criados em todo o campo de batalha, influen-
demais simulacionistas, detalhados e pesados,
ciando assim o resultado final da contenda
a partida de RPG acaba se transformando em
contra ou a seu favor.
um jogo de guerra ou em um jogo de tabuleiro,
ou então esconde os personagens e tira dos Unidades
jogadores o poder de interferir na história de Cada um dos lados da batalha é chamado de exér-
acordo com suas ações. cito. Cada exército é dividido em unidades repre-
sentando as tropas. Não há um tamanho definido
Visão Geral
para cada unidade. Antes de cada batalha, divida
No Old Dragon, procuramos um sistema de
as unidades em tipos diferentes e com o mesmo
combate entre exércitos inovador, trazendo os
tamanho para um melhor entendimento.
personagens ao centro do combate. Por isso,
temos um misto de combate entre unidades Cada unidade possui duas estatísticas: poder
simples rodando ao fundo e os personagens e deslocamento.
Poder Outras habilidades especiais podem, e devem,
O poder determina qual o tipo de dado de ser criadas pelos Mestres. No final desta seção
ataque ou de defesa usado pela unidade, traremos unidades de exemplo com mais habili-
podendo variar de 1d4 a 1d10. Ou seja, uma dades especiais as quais podem ser usadas como
unidade com poder 6 rola 1d6 para o ataque ou parâmetro para suas próprias criações.
a defesa, enquanto uma unidade com poder 8
O Campo de Batalha
rola 1d8 para o ataque ou a defesa.
É formado por uma grade hexagonal. Cada
um dos Hex da grade possui o tamanho
Deslocamento
necessário por você. Recomendamos apenas
Representam a capacidade de deslocamento em
que seja do tamanho suficiente para acomo-
campo de batalha. Elas são divididas em lentas (1
dar uma unidade.
Hex), padrão (2 Hex) e rápidas (3 Hex)
Se sua batalha tiver unidades de 20 homens, terá
Lentas são unidades pesadas que se deslocam
um Hex menor do que o usado em uma batalha
muito lentamente, como uma infantaria
na qual cada unidade possui 200 homens. Use a
pesada ou zumbis.
abstração para abraçar a simplicidade.
Padrão são as unidades normais que conse- Antes de começar o combate, o Mestre pode
guem correr quando necessário e se deslocam determinar características diferentes para
livremente. A maioria das unidades se enquadra algum tipo de terreno.
nesta classificação.
Elevado: esta parte do terreno está acima
Rápidas são as unidades que normalmente se das demais, conferindo bônus a unidades que
deslocam a cavalo ou outras montarias. combatam nestes Hex contra unidades em um
Hex menos elevado. Aumenta o poder em 2.
Habilidades Especiais
Além das duas estatísticas base, algumas Difícil: este terreno dificulta a movimentação.
unidades podem possuir habilidades especiais Pode ser um lamaçal, um terreno repleto de
que a destacam das demais: pedras, preparado com estacas ou outros
elementos que atrapalhem o deslocamento.
Investida: esta unidade tem deslocamento +1 ao Unidades que entram em um Hex difícil
atacar outra unidade. encerram seu movimento imediatamente, e só
Contrainvestida: esta unidade ataca com um conseguirão sair dele na sua próxima ação.
nível de poder acima do seu para se defender de Bloqueado: este terreno é intransponível e
um ataque de investida. não pode ser adentrado. Por exemplo, pode ser
um rio profundo, grande rocha, floresta densa
Invasor: esta unidade ocupa o Hex da unidade
ou um precipício.
inimiga assim que a destrói.

Fanática: esta unidade possui moral inabalável. Sequência de Combate entre Exércitos
Lance dois dados de poder e fique com o maior O combate entre exércitos segue uma estrutura
resultado. de turno particular:

Distância: esta unidade pode atacar uma 1. Ataques à Distância


unidade a dois Hex de distância. 2. Movimentação
Destreinada: esta unidade é formada por 3. Eventos
soldados sem treinamento militar como, por
4. Combate entre Unidades
exemplo, camponeses. Lance dois dados de
poder e fique com o menor resultado. 5. Fim da rodada. Volte ao passo 1.

94 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Combate


Ataques à Distância Sucesso ocorre se os jogadores forem bem-su-
As unidades com a habilidade de ataque à cedidos no evento. A unidade dos jogadores
distância realizam seus ataques jogando o terá sucesso no ataque, causando 2 de dano à
dado correspondente ao seu poder contra as unidade inimiga.
unidades alvo. As unidades alvo se defendem
Falha ocorre se os jogadores não conseguirem
jogando seu próprio dado de poder.
resolver o evento a seu favor. Neste caso, a
Sucesso ocorre se o ataque obtiver um resul- unidade dos jogadores recebe 2 de dano.
tado maior que a defesa. A unidade defensora
perde 2 em seu poder, reduzindo o dado usado
daqui em diante.
Eventos
TA B E L A 7 . 2
Falha ocorre se o ataque obtiver um resultado
menor ou igual ao da defesa. Nada acontece 2d6 DESCRIÇÃO DO EVENTO
com a unidade defensora ou atacante em uma 2-3 Fechando uma Brecha
falha de ataque à distância.
Personagens dos jogadores em uma unidade 4 Resgatando Aliado
atacada à distância com sucesso recebem o dano
5 Mudança de Planos
causado pelo dado de poder da unidade de ataque.
Se atacados por uma unidade com poder 6, rece- 6-8 Campeão Inimigo
bem 6 de dano em seus próprios pontos de vida.
9-10 Neutralizar Artilharias
Movimentação
Cada unidade realiza seus movimentos. As unida- 11 Guarda de Elite
des mais rápidas se movem no campo de batalha
antes das unidades mais lentas. Se duas unidades 12 Líder Inimigo
possuem o mesmo deslocamento, ambas se
movem ao mesmo tempo. Se isso gerar um
impasse, o Mestre deve arbitrar o que ocorrerá. Fechando uma Brecha: um ponto da
Se uma unidade estiver imediatamente adja- vanguarda de uma unidade aliada está se
cente a um Hex onde há uma unidade inimiga, rompendo. Vá até lá e interfira, defendendo a
um combate entre unidades ocorrerá. brecha até reforços surgirem para impedir os
inimigos de penetrarem nas linhas aliadas.
Eventos
Sempre que duas unidades se movem, resul-
Resgatando Aliado: um campeão aliado foi
tando em um combate, há 1-2 chances em 1d6 capturado e está sendo levado para a retaguarda
desse combate desencadear um evento. Eventos das linhas inimigas. Algo precisa ser feito para
são ocorrências específicas que podem ser evitar que o aliado seja usado como moeda de
influenciados pela ação dos jogadores. troca, torturado ou até mesmo executado.

Se um evento ocorrer, jogue na tabela 7.2 adiante Mudança de Planos: uma informação
ou escolha um evento apropriado. chegou da retaguarda e, de forma repentina e
importante, mudou os planos de atuação da
Mover-se para um evento não deve ser
problema para os jogadores. Eles não fazem unidade. Vá até lá, repasse os planos e ajude-os
parte de uma unidade e conseguem se mover a defender a posição.
livremente na confusão de uma batalha. Se for Campeão Inimigo: um dos generais das
necessário, deixe que eles se desloquem até 3 tropas inimigas está nesta unidade. É uma ótima
Hex por turno. oportunidade de começar a virar a batalha a favor
O resultado de um evento significa o que aconte- do seu exército. Vá até lá e combata-o. Derrotá-lo
cerá na batalha daquela unidade. pode ser um passo importante para a vitória.

Combate ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 95


Neutralizar Artilharia: arqueiros, besteiros, Camponeses
uma máquina de cerco ou mesmo um mago
estão arrasando uma das suas unidades. Será Poder: 4
necessário invadir as linhas inimigas e neutrali- Deslocamento: 2
zá-las urgentemente. Destreinada
Guarda de Elite: a guarda de elite está na linha
de frente desta unidade e, se nada for feito para
resguardar a unidade aliada, um massacre
Cavalaria Leve
acontecerá. Vá até lá e defenda sua unidade, Poder: 6
derrotando a guarda de elite. Deslocamento: 3
Líder Inimigo: o comandante inimigo em Invasor
pessoa está liderando uma das unidades. Vá até Investida
lá, enfrente o inimigo e derrote-o ou force-o a
fugir na frente de seus homens.
Cavalaria de Guerra
Combate entre Unidades
Após a resolução dos Eventos, termine de
Poder: 8
resolver todos os combates entre as unidades Deslocamento: 3
lançando o dado de poder de cada uma delas e Fanática
comparando o valor.
Invasor
Vence o combate a unidade que obtiver Investida
o maior resultado no lançamento do dado.
A unidade derrotada perde 2 pontos de poder
e pode recuar 1 Hex. Em caso de empate, a Piqueiros
unidade com menor valor obtém a vitória. Poder: 6
Se ambas as unidades tiverem o mesmo poder,
ambas perdem 2 no poder.
Deslocamento: 2
Contrainvestida
Unidades Destruídas são as que ficam com
menos de 4 pontos de poder. Seus membros Investida
estão feridos, mortos ou debandados pelo
campo de batalha.
Infantaria Leve
Exemplo de Unidades Poder: 6
Deslocamento: 2
Arqueiros
Poder: 6
Deslocamento: 2 Infantaria Pesada
Distância Poder: 8
-1 em combate entre unidades Deslocamento: 1

Besteiros Esqueletos
Poder: 4 Poder: 4
Deslocamento: 2 Deslocamento: 1
Distância Imune à Flechas e Bestas

96 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Combate


de combate como apresentados no LB1, o alvo de
Zumbis
uma ação especial sofre os efeitos da manobra ou
Poder: 4 recebe dano de um ataque normal.
Deslocamento: 1
Desta forma, ataques diferentes do comum ou
Reintegra: recebe +2 no poder quando vence
que utilizem manobras diferentes (como, por
uma unidade
exemplo, um personagem escorregando para
atingir a virilha de um gigante ou um Mago
Orcs procurando atingir com sua besta as costas de um
Poder: 6 inimigo engajado em combate) possuem a chance
Deslocamento: 2 de serem criativos e de não tornarem o combate
algo maçante ou complicado de ser gerenciado.
Fanática
Ataque Especial: o atacante realiza um ataque
normal contra o CA + DV do alvo e, se bem-su-
Goblins cedido, o alvo do ataque especial escolhe entre
Poder: 4 sofrer os efeitos do ataque especial ou tomar o
Deslocamento: 2 dano normalmente. O Mestre deve ser consultado
Fanática sobre os efeitos destes ataques e a possibilidade
de realizá-los naquele momento do combate.

Goblins Montados (Wargs) Ações Especiais vs. Defesa Ativa


Poder: 6 Esta é uma segunda possibilidade de usar a
Deslocamento: 3 criatividade dos jogadores durante um combate,
Fanática lidando com ações especiais criadas pelos
jogadores no meio do combate e adotando uma
Invasor
mecânica de confronto de resultados.
Investida
Ataque Especial: o atacante realiza um ataque
normal contra o CA do alvo e, se bem-sucedido,
Dragão o alvo do ataque especial precisa se defender
Poder: 10 ativamente dos seus efeitos.
Deslocamento: 6 Defesa Ativa: o alvo do ataque especial realiza um
Voo: imune à tipo de terreno teste de defesa passiva lançando 1d20 + sua CA - 10
Devastador: causa 4 de dano (usando apenas bônus de Destreza, armadura e
escudo no teste) para evitar os efeitos do ataque

Situações Especiais
especial. Em caso de sucesso, nada acontecerá. Em
caso de falha, o ataque especial acontece totalmente.
de Combate Matriz de Acertos Críticos
Durante o combate, algumas situações específicas
podem resultar em modificadores para os ataques, Estaremos diante de um acerto crítico sempre
danos e ações. Nesta seção, procuraremos apresen- que o resultado do dado (antes de ser aplicado
tá-las com suas devidas regras ou oferecer sugestões qualquer modificador) de um ataque for um 20
para alterações às regras apresentadas no LB1. (o chamado 20 natural). No LB1, apresentamos
a regra padrão de como tratar acertos críticos
Ações Especiais vs. Dano aplicando a simples dobra do dano causado. Neste
Uma forma diferente de lidar com ações livro, apresentaremos uma forma mais detalhada
especiais criadas pelos jogadores no meio do de trabalhar os acertos críticos na sua mesa,
combate é adotar uma mecânica opcional de associando agora a uma nova regra de ferimentos
resultados. Em vez de usar os ajustes de testes específicos e cicatrizes de batalha.

Combate ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 97


Acertos Críticos
TA B E L A 7. 3
2d6 DESCRIÇÃO DANO EFEITO

2 Golpe Profundo na Garganta Dano Máximo Triplo Morte em 1d4 rodadas.

Cicatriz Permanente
3 Golpe Devastador Dano Máximo Duplo
na cabeça ou face.
Golpe Severo na Cicatriz Permanente
4 Perna Esquerda
Dano Duplo
no braço ou mão.
Sangramento causa 1d6 de
Golpe Severo no
5 Ombro Esquerdo
Dano Máximo dano extra e regressivo nas
próximas rodadas.

Sangramento causa 1d6 de


6 Golpe no Braço Esquerdo Dano Aumentado dano extra e regressivo nas
próximas rodadas.

7 Golpe dolorido Dano Aumentado Nenhum efeito extra.

Sangramento causa 1d6 de


8 Golpe no Braço Direito Dano Aumentado dano extra e regressivo nas
próximas rodadas.

Sangramento causa 1d6 de


Golpe Severo no
9 Ombro Direito
Dano Máximo dano extra e regressivo nas
próximas rodadas.
Golpe Severo na Cicatriz Permanente
10 Perna Direita
Dano Duplo
na perna ou pé.
Cicatriz Permanente no
11 Golpe Devastador Dano Máximo Duplo
abdômen ou tórax.

12 Morte Imediata - Morte Imediata.

Alguns pontos da Tabela precisam ser esclarecidos: 1d6+1 de dano e o resultado foi um 4 (3 no dado +
1), o dano crítico será 8.
Dano Aumentado: o dano normal da arma sobe
uma categoria de dado na sequência d3 > d4 > d6 > Dano Máximo Duplo/Triplo: é o dano
d8 > d12 > 2d6. Se uma arma originalmente causar máximo o qual a arma usada no ataque pode
1d6+1 de dano, o acerto crítico causará então 1d8+1 causar multiplicado por 2 ou por 3. Se a arma
de dano. Se a arma causar 2d6 de dano, passará a causar 1d6+1 de dano, o dano do acerto crítico
causar 2d8 de dano. duplo será 14 e do triplo 21.

Dano Máximo: é o máximo o qual a arma Sangramentos causam danos regressivos extras
nas próximas rodadas. Ou seja, um sangramento
usada no ataque pode causar. Se a arma causar
que cause 4 pontos de dano, causará, nas rodadas
1d6+1 de dano, o dano do acerto crítico será 7.
seguintes, 3 pontos de dano na 2ª rodada, 2 pontos
Dano Duplo: é a multiplicação por dois do de dano na 3ª rodada e 1 ponto de dano na 4ª
resultado do dano da arma. Se a arma causa rodada quando, finalmente, estancará.

98 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Combate


Se o personagem passar uma rodada cuidando Febre do Esgoto
deste ferimento, o sangramento e a perda dos Virulência: Baixa (JPC evita contágio)
pontos de vida nas próximas rodadas serão
interrompidos. Esta comum doença é transmitida por água
contaminada, ratos e principalmente por ratos
Cicatriz Permanente é resultado de um gigantes oriundos dos esgotos das cidades e
golpe devastador ou severo. Estes ferimentos masmorras. Há uma chance não cumulativa de
envolvem marcas permanentes, indo de meras contágio de 1 em 1d6 para cada mordida recebida
marcas estéticas a ferimentos mais específicos de um rato ou rato gigante. Se infectado, o doente
(como olhos furados, dentes quebrados, orelhas fica com Constituição 1 durante 1d6 dias. Há uma
arrancadas, dedos decepados ou até mesmo
chance de 1 em 1d6 do doente morrer.
deixando um personagem levemente manco).
Uma cicatriz permanente não deve trazer Cólera do Lixo
prejuízo mecânico. Não confere nenhum Virulência: Baixa (JPC evita contágio)
bônus, penalizador ou modificador, a nenhum Transmitida por animais e insetos oriundos do
dos testes, mas pode e deve ser usada como lixo e, sobretudo, pelos Otyughs. A Cólera do
oportunidade para gatilhos narrativos. Lixo debilita o doente com diarreias violentas.
Guerreiros podem usar cicatrizes de batalha Há uma chance cumulativa de contágio de 1 em
como troféus, Ladrões como símbolo de status, 1d6 por mordida recebida pelo alvo. A doença
Clérigos como prova do amor de sua divindade causa a perda de 2d4 pontos de Constituição por
que o protegeu da morte e Magos como forma de até 1d4+2 dias. Uma JPC bem-sucedida evita os
parecerem ainda mais assustadores e temidos. efeitos de uma Febre do Lixo.

Licantropia
Doenças Virulência: Alta (Não permite uma jogada de
Em algumas situações, os aventureiros podem proteção)
se deparar com perigos mundanos como
uma doença. De licantropia à febre dos Ratos Atinge os descendentes e as vítimas dos ataques
Gigantes, doenças podem ser ótimos gatilhos físicos de uma destas criaturas. Irá adquirir a
para grandes campanhas. Licantropia qualquer pessoa que perca ao menos
50% dos PV para ataques físicos do licantropo.
Pragas assolam e destroem reinos inteiros, O infectado se transformará em um do mesmo
aventureiros se metem em locais tão abandona- tipo que o contagiou em 2d12 dias e começará
dos e sujos que podem adquirir uma enfermi- a notar os sintomas após metade deste tempo.
dade devastadora, transformando a busca por Apenas um Curar Doenças ou a morte do lican-
uma cura no novo objetivo de campanha. tropo que causou a doença podem curar uma
Alguns exemplos de doenças: licantropia. É fatal para não humanos contami-
nados em até 2d12 dias, a não ser que um Curar
Podridão da Múmia Doenças seja conjurado no não humano ou que o
Virulência: Alta (Não permite uma jogada licantropo causador da doença, seja morto.
de proteção)
Esta terrível doença causada pelo contato com Venenos
múmias causa apodrecimento ao corpo do doente. Um personagem atingido por um ataque que use
veneno mortal e que falhe em sua JPC, morre. No
A Podridão da Múmia ainda impede a cura
entanto, se o personagem tiver sucesso na jogada
mágica de pontos de vida e retarda toda forma
de proteção, ele não será afetado pelo veneno.
de cura não mágica a uma taxa de apenas 10% da
cura normal. A exceção é a magia Curar Doenças, Venenos não mortais de algumas criaturas
que remove uma Podridão da Múmia. podem ser extremamente perigosos. Pode causar

Combate ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 99


a perda de 1d6 pontos de dano por DV da criatura ou magia podem neutralizar o veneno e encerrar
venenosa (ou a metade disso, caso o personagem seus efeitos.
tenha sucesso em uma JPC).
Veneno Deformante
Venenos preparados são substâncias tóxicas Deixa o alvo completamente desfigurado,
extraídas de plantas ou de substâncias alquí- ampliando membros e partes do rosto (como
micas. Usados por assassinos ou quem deseje beiços, pálpebras, pescoço), transformando-o
envenenar suas vítimas. em uma versão desfigurada, inchada e obvia-
Custo de Preparação: extremamente caro mente repugnante.
(cada dose chega a custar 2d6 x 10 PO) e perigoso. Uma JPC evita qualquer efeito deste veneno.
Há uma chance de 1-2 em 1d6 de quem manipula Uma falha no teste causa a perda de 1d6 pontos
o veneno se auto envenene por engano. de Carisma por turno até seu valor chegar a 3. Um
Super Dosagem: venenos preparados podem antídoto ou magia podem neutralizar o veneno e
ser usados com uma superdosagem (superdoses encerrar seus efeitos.
custam o triplo de uma dose normal). Estas
superdoses possuem os mesmos efeitos das Dreno de Energia
doses normais, mas há 1-3 chances em 1d6 da Alguns mortos-vivos possuem ataques pode-
vítima morrer ao falhar na JPC. rosos os quais drenam energia de suas vítimas,
podendo resultar em um ou mais níveis a menos
Perecíveis: venenos preparados são muito após cada ataque. Cada nível perdido por um
perecíveis e costumam perder a eficiência até ataque de Drenar causa uma série de problemas
24 horas após expostos ao ar e a luz. para suas vítimas:
Alguns tipos de venenos preparados mais Pontos de Vida são perdidos para cada nível
comuns e seus respectivos efeitos: drenado. Na prática, jogue o dado de vida corres-
pondente ao nível da classe perdida e subtraia do
Veneno Paralisante seu total de pontos de vida permanentemente.
Paralisa os músculos do alvo, deixando-o Este novo valor passa a ser o total de pontos de
prostrado e incapaz de qualquer movimento. vida atual do personagem.
Uma JPC evita qualquer efeito. Uma falha no teste Experiência (XP) devem ser reduzidos ao
causa a perda de 1d6 pontos de Destreza por turno menor valor suficiente para o novo nível do
até seu valor chegar a 3. Um antídoto ou magia personagem.
podem neutralizar o veneno e encerrar seus efeitos.
Habilidades e Poderes correspondentes ao novo
Veneno Sonífero nível são perdidos. Base de Ataque deve ser reajus-
Deixa o alvo em estado de coma, como se tada assim como os valores da Jogada de Proteção.
estivesse num sono profundo.
Magias memorizadas e lançadas por dia devem
Uma JPC evita qualquer efeito. Uma falha no teste ser reajustadas para a realidade do novo nível do
causa a perda de 1d6 pontos de Inteligência por personagem. Magias memorizadas excedentes
turno até seu valor chegar a 3. Um antídoto ou magia a nova capacidade devem ser "esquecidas"
podem neutralizar o veneno e encerrar seus efeitos. aleatoriamente. Magias de círculos acima da
capacidade de lançamento do novo nível também
Veneno Alucinógeno são "esquecidas", e não poderão ser novamente
Deixa o alvo completamente desconectado da memorizadas até o personagem adquirir os
realidade, interagindo com alucinações e falsas níveis que restauram o acesso àquelas magias.
percepções da realidade.
Dreno total ocorre quando todos os níveis do
Uma JPC evita qualquer efeito. Uma falha no personagem são drenados pela criatura. O perso-
teste causa a perda de 1d6 pontos de Sabedoria nagem morre imediatamente e retornará como um
por turno até seu valor chegar a 3. Um antídoto morto-vivo idêntico ao que o drenou em 1d3 dias.

100 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Combate


――― CA P ÍT ULO VI II ―――

◆ Magia ◆

D e todos os aspectos de um jogo de


Old Dragon, provavelmente a magia
será aquele que dará mais trabalho
para administrar. Além de ser um elemento o
qual quebra a lógica da física, (bolas de fogo
Entender seu funcionamento é uma parte
importante para controlar o seu uso de forma
eficiente. No LB1, as regras de Magia foram
disponibilizadas da forma mais explicada,
completa e simplificada possível. Agora, no LB2,
explodindo ao serem criadas pelas palmas das adicionaremos um pouco mais de detalhes os
mãos?) a magia é uma ferramenta completa e, quais darão ainda mais cor aos personagens
por isso, complexa. conjuradores de magia.

Magia ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 101


Ampliando
O Mestre pode selecionar a magia da lista de
magias do Mago, pode deixar o jogador escolher
o Grimório ou pode selecionar de forma aleatória (jogando
Ao subir de nível, um Mago imediatamente dados) como se a lista de magias fosse uma
recebe acesso a uma nova quantidade de magias tabela. Observe que a quantidade de magias por
para memorizar e conjurar. Entretanto, o círculo é sempre igual a algum dos dados do jogo
acréscimo de novas magias ao grimório do Mago (12, 10, 8 ou 6), e isso não é assim por acaso.
não é (na maioria das vezes) automático.
Horas de leitura, prática e a acurácia do conhe-
O Mago precisa buscar, dentro do jogo, uma cimento arcano do Mago fazem com que ele vá
forma de conseguir acesso a novas magias, e aos poucos dominando as artes arcanas e este
ainda que seja capaz de criar as suas próprias, na acúmulo de conhecimento, resulta no desenvol-
maioria das vezes ele agirá como um cozinheiro, vimento de magias inteiramente novas.
copiando receitas prontas de outros cozinheiros
Esta nova magia, quando aprendida, pode ser
em seu próprio livro.
anotada no grimório do Mago.
Aprendendo Novas Magias
Estudando com um Mentor
Sempre que um Mago consegue acesso a um
A carreira de um Mago, invariavelmente, começa
novo círculo de magia ao qual ele não tinha
com um Mago mentor, um professor dedicado a
acesso, ele passa a ser capaz de conseguir
ceder conhecimentos básicos em troca de favores
"aprender" uma magia deste novo círculo, mas
ou trabalho braçal.
apenas caso tenha um mentor ou consiga uma
fonte para copiar uma magia, como por exemplo Magos experientes podem continuar tendo
o grimório de outro mago ou um pergaminho. acesso aos seus mentores ou conhecer Magos
mais poderosos que executem esse papel Regras de Itens Mágicos estão detalhados no
eventualmente. Um mentor pode ceder quantas apêndice 1 do LB1 do Old Dragon. Aqui, mostra-
magias achar conveniente para um Mago apren- remos uma lista ampliada, e tomamos licença
diz, e o Mestre deve usar esta ferramenta com de repetir as regras já apresentadas lá também
parcimônia, sobre risco de tornar o processo de nesta seção por uma questão de organização
maturação dos Magos algo banalizado. e facilitação da vida do jogador, que poderá
consultar todas as regras em um só livro.
Testes de Aprendizado: para controlar o
aprendizado, peça ao Mago para fazer um teste Itens Caóticos
de Inteligência. Se o teste for bem-sucedido, São resultado da mente caótica de um Mago cujo
a magia ensinada pelo mentor é aprendida e propósito é causar o caos na vida dos usuários
pode ser anotada no grimório. Se o teste não for dos itens criados. Também podem ter sido
bem-sucedido, o Mago não consegue aprender corrompidos por forças e energias caóticas, ou
a magia até passar novamente de nível e fazer serem o fruto de um processo de encantamento
novamente o teste. malsucedido. Itens caóticos são imprevisíveis,
possuem efeitos incertos e, na maioria das vezes,
Copiando Magias amaldiçoam seus usuários.
Magos podem ainda usar outros livros de magias
ou pergaminhos como fontes para novas magias. Restrição de Alinhamento
Copiando as fórmulas mágicas, o Mago transfere Itens mágicos caóticos não estão restritos a
a força mística de uma fonte para o próprio personagens caóticos, assim como itens mágicos
grimório. Se a fonte for um pergaminho, este ordeiros não estão restritos a personagens
será destruído permanentemente. ordeiros. Essa classificação apenas indica os
efeitos de acordo com o alinhamento do criador
Testes de Cópia: se o Mestre desejar um teste
do item. Um Clérigo possui restrição quanto
para cópias de magias arcanas, o jogador deve
ao alinhamento do item, mas em relação ao
fazer um teste de Inteligência difícil para saber
alinhamento da sua divindade e não ao seu
se foi bem-sucedido em aprender a magia.
próprio alinhamento.
Tentar aprender uma nova conjuração sem um
mentor é muito mais complicado do que fazê-lo Restrições por Classe
com um mentor. De uma forma ou de outra, a Alguns tipos de itens mágicos possuem
fonte da cópia sempre é destruída. restrições de uso dados pela classe do persona-
gem, já outros itens trarão a restrição em suas
Itens Mágicos descrições, mas, de modo geral, as classes se
comportam da seguinte maneira quanto ao uso
Itens mágicos são objetos imbuídos de poder
mágico capazes de feitos maravilhosos e envoltos de itens mágicos:
em mistério e perigo. São, acima de tudo, um Clérigos são capazes de usar todos os tipos
reflexo do modo de vida de seu criador. Se forjado de itens mágicos desde que esses itens sejam do
por Magos ordeiros e neutros, serão estáveis e mesmo alinhamento de sua divindade (Clérigos
seguros, comportando-se como seu criador. Porém, servindo deuses neutros só podem usar itens
se criados por Magos caóticos, além de instáveis, mágicos ordeiros).
trarão a incerteza e o caos a seus portadores.
Guerreiros não podem usar cajados, varinhas
Na prática, um item mágico caótico possui e pergaminhos mágicos.
efeitos diversos para cada tipo de item. Alguns
Ladrões não podem usar cajados, varinhas e
escondem efeitos indesejáveis, outros possuem
pergaminhos mágicos.
funcionamento intermitente e alguns podem,
simplesmente, desencantar-se magicamente a Magos podem usar todos os tipos de itens
qualquer momento. mágicos.

Magia ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 103


Tipos de Itens Mágicos contra alvos mais próximos) ou cajados (para
Os itens mágicos são divididos em sete efeitos em larga escala) com efeitos diversos
grandes grupos: que consomem cargas mágicas.

Espadas: encantadas com poderes que melho- Outros Itens: itens gerais os quais não se
ram os ataques e danos, além de, em alguns casos, encaixam nas outras categorias. Normalmente
possuírem alguns poderes mágicos extras. peças de vestuário ou objetos de uso geral.

Outras Armas: assim como as espadas, mas Descobrindo efeitos


para outros tipos de armas menos comuns. Itens mágicos são envoltos em mistério e perigo,
Armaduras: inclui escudos. Encantados com especialmente para grupos inexperientes.
efeitos que ampliam o poder de defesa destes Apenas Magos poderosos são capazes de
identificar devidamente os poderes de um item,
itens, além de, em alguns casos, possuírem
restando aos inexperientes descobrirem na base
alguns poderes mágicos extras.
da tentativa e erro. Beber uma poção, vestir uma
Poções: bebidas para ingestão armazenadas armadura e empunhar uma arma em combate.
em frascos que desencadeiam poderes quando
Magos sábios podem ser contratados para
ingeridos.
analisar e estudar um item mágico. É um
Pergaminhos: folhas soltas, normalmente serviço caro e demorado, podendo durar
enroladas, com fórmulas mágicas escritas. Outras semanas de espera.
informações como mapas ou documentos valiosos
podem estar escritos em pergaminhos. Gerando Itens Mágicos
Para gerar os itens, jogue nas tabelas apro-
Anéis: joias com poderes mágicos que normal- priadas de cada tipo de item mágico de acordo
mente atingem o usuário do anel enquanto este
com a premiação do tesouro dada na tabela
estiver sendo usado pelo seu portador.
9.5: Tesouros do LB1. Para gerar itens mágicos
Hastes Mágicas: varinhas (para efeitos aleatoriamente, recomendamos o uso da coluna
contra alvos a distância), bastões (para efeitos "Qualquer Item Mágico".

Itens Mágicos
TA B E L A 8. 2
QUALQUER ITEM
QUALQUER NÃO ARMA APENAS ARMA
MÁGICO

01-20 - 01-65 Espada

21-30 - 66-00 Outra Arma

31-40 01-14 - Armadura

41-65 15-50 - Poção

66-85 51-85 - Pergaminho

86-90 86-90 - Anel

91-95 91-95 - Haste Mágica

96-00 96-00 - Itens Mágicos Gerais

104 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Magia


Espadas Mágicas Espadas mágicas
Espadas imbuídas de poderes mágicos e habili- TA B E L A 8. 3
dades extraordinárias. A eficiência do poder de
1d100 TIPO DE ESPADA
uma espada mágica é medida por meio do bônus
de ataque e dano que varia de +1 até +5. Este 01-79 Espada Longa
bônus de espada mágica é adicionado tanto às 80-89 Espada Curta
jogadas de ataque como às de dano. Além disso,
90-94 Cimitarra
as espadas podem conter talentos extraordiná-
rios, podendo inclusive serem inteligentes. 95-99 Espada Bastarda

O tipo de Espada, seu bônus e talentos são 00 Montante


determinados pela tabela 8.3. Lance 1d100 1d100 BÔNUS DA ESPADA
em cada seção da tabela para determinar as 01-03 -2 Amaldiçoada (Caótica)
características da Espada Mágica.
04-10 -1 Amaldiçoada (Caótica)
Espada Amaldiçoada 11-64 +1
Resultado da mente caótica de um Mago. Espadas
65-84 +2
Amaldiçoadas podem ter sido corrompidas por
forças caóticas ou serem o fruto de um processo de 85-94 +3 (+5% na escolha do talento)
encantamento malsucedido. Todos que usam uma 95-99 +4 (+10% na escolha do talento)
espada amaldiçoada em combate, ao menos uma 00 +5 (+20% na escolha do talento)
vez, recebem da arma uma maldição na forma de
uma penalidade de 1 ou 2 (dependendo da espada) 1d100 TALENTO DA ESPADA

nos ataques e danos. Livrar-se da espada não 01-59 Nenhum Talento


elimina a maldição do personagem, que sempre o 60-62 Matadora de licantropos
acompanhará, mesmo usando outras armas, até
63-65 Matadora de orcs
a maldição sobre ele ser removida com a magia
Remover Maldição. 66-68 Matadora de mortos-vivos
69-71 Matadora de usuários de magia
Espada da Cura
Pode curar 1d8+4 pontos de vida por dia de um 72-74 Matadora de gigantes
único alvo, se este for tocado delicadamente pela 75-77 Matadora de regeneradores
parte chata da lâmina. 78-79 Matadora de dragões

Espada de Drenar Energia 80-81 Matadora de extraplanares


Além do dano, causa um ataque de Dreno de 82-83 Defensora
Energia do alvo, sugando 1 dado de vida ou nível
84-85 da Cura
do alvo atingido. Uma espada de Drenar Energia
possui 1d6+6 cargas e pode drenar 1d4+4 níveis/ 86-87 de Drenar Energia
dados de vida. Uma vez que esgote as cargas, ela 88-89 da Luz
perde definitivamente esta habilidade. 90-91 Flamejante
Espada Defensora 92-93 Gélida
Pode alternar seu bônus entre à classe de 94-95 da Respiração
armadura do usuário e o bônus de ataque. Uma
96-97 da Velocidade
espada longa +3 pode ter um bônus de +3 para
acertar e para causar dano, ou soma-se 3 a classe 98-99 Vorpal
de armadura. O portador deve escolher, no início 00 Inteligente
do combate, qual tipo de bônus quer usufruir.

Magia ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 105


Espada Flamejante Espada Matadora
Uma vez ao dia e até o portador Possuem poderes ampliados contra aquele
da espada desejar, faz com que a tipo de inimigo em específico especificado na
lâmina da espada arda coberta tabela. Um bônus de +1 deve ser somado ao seu
por chamas mágicas, como se poder básico sempre que for empunhada contra
fosse uma tocha. Suas chamas aquele tipo de inimigo, ou seja, uma espada
causam um dano extra de 1d6 curta +2 matadora de orcs é uma espada curta
ao atingir uma criatura que +2 comum, mas, quando empunhada contra
tenha o gelo ou o frio como orcs, vira uma espada +3 para atingir e causar
habilidade (como um Gigante danos em orcs.
do Gelo, um Remorhaz ou um
Dragão Branco). Espada da Respiração
Faz com que o portador consiga respirar em
Por emitir luz, uma espada qualquer ambiente sem ar disponível, como
flamejante pode ser usada debaixo da água, no vácuo ou em áreas tomadas
como uma tocha enquanto por nuvens venenosas. Este poder pode ser
estiver ativada. As chamas ativado uma vez ao dia e dura por 6 turnos.
mágicas de uma espada flame-
jante não causam dano ao seu Espada da Velocidade
portador. Uma vez ao dia, seu usuário pode ativar sobre
si os efeitos da velocidade como a magia de
Espada Gélida mesmo nome. A movimentação do usuário
Uma vez ao dia e até que o portador da espada passa a ser dobrada, além de receber um bônus
deseje, faz com que a lâmina da espada congele de +2 na classe de armadura e um ataque extra
por turno usando o mesmo bônus do ataque
ao menor toque. Seu frio causa um dano extra
principal. Essa aceleração é prejudicial ao
de 1d6 ao atingir uma criatura que tenha o fogo
organismo do alvo, fazendo-o envelhecer 10%
como habilidade (como um gigante do fogo ou
da idade atual.
um dragão vermelho).
Espada Vorpal
Além disso, seu portador fica protegido contra É magicamente afiada e faz com que todo
os efeitos do fogo ou calor enquanto sua lâmina ataque crítico (um 20 no dado da jogada de
estiver ativada. O frio mágico de uma espada ataque) resulte na decapitação imediata do
gélida não causa dano ao seu portador. alvo, sem direito a nenhum teste ou jogada de
proteção. Criaturas capazes de se regenerar
Espada da Luz ainda conseguem regenerar suas cabeças
Uma vez ao dia, é capaz de acender sua normalmente, mesmo se decapitadas por uma
lâmina como se a espada estivesse sob o efeito espada Vorpal.
de uma magia Luz, lançada por um Mago de O efeito da espada Vorpal não é sentido por
1º nível. A luz é tão brilhante quanto uma tocha, criaturas cuja morfologia seja indiferente
podendo iluminar uma área com raio de 6 à presença de uma cabeça, como um cubo
metros por 6 turnos. gelatinoso, elementais ou plantas.

106 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Magia


Espadas Inteligentes arma. Espadas ordeiras causam 1d6 de dano em
Se um resultado 100 for obtido na tabela 8.3, personagens neutros que empunhem a arma e
jogue novamente para determinar qual tipo de 2d6 em personagens caóticos. Espadas caóticas
espada terá inteligência. causam 1d6 de dano em personagens neutros
que empunhem a arma e 2d6 em personagens
Exemplo: sua espada longa +2 obtém um 100 caóticos. Espadas neutras causam 1d6 de
para o talento, resultando em uma espada in- dano em personagens caóticos e ordeiros que
teligente. No novo lançamento, é obtido um 72, empunhem a arma. O dano cessa tão logo o
significando que sua espada longa +2 inteligente personagem solte a espada.
também é uma matadora de gigantes.
Valor da Inteligência da arma é determinado
Espadas inteligentes são armas donas de pelo resultado do lançamento de 1d6+6, podendo
personalidade e inteligência, agindo então variar entre 7 e 12. Os outros parâmetros
conforme seus próprios ideais e propósi- da espada inteligente são determinados pela
tos pessoais. São armas extremamente tabela 8.4.
raras e poderosas, imbuídas de poderes Comunicação determina a forma como a
e habilidades inimagináveis. arma inteligente se comunica com seu portador.
Para todos os propósitos, são considera- Empatia é a forma usada pelo objeto para se
das como um personagem e devem ser comunicar com seu portador sem fala. Só de
controladas pelo Mestre de acordo com olhar para o objeto o portador conhece as habi-
as informações das mesmas. lidades e motivações da arma inteligente. Fala é
O Mestre deve determinar uma perso- a comunicação comum por meio da fala em um
nalidade, seus maneirismos, objetivos dos idiomas conhecidos pela arma inteligente.
e modo de agir.
Poderes de Detecção são poderes menores,
Alinhamentos: espadas inteligentes possuídos pela espada inteligente além dos
possuem alinhamentos e esse alinha- seus poderes básicos. São determinados pelo
mento pode causar reações adversas valor da Inteligência da arma. Um poder de
ao personagem que a empunha caso detecção só pode ser usado se a espada estiver
ele não seja do mesmo alinhamento da empunhada e o usuário se concentrar no seu uso,

Espadas Inteligentes
TA B E L A 8. 4
PODERES PODERES
INT COMUNICAÇÃO IDIOMAS
DE DETECÇÃO MAIORES

7 Empatia - 1 -

8 Empatia - 2 -

9 Empatia - 3 -

10 Fala 1d3 3 -

11 Fala 1d4 3 -

12 Fala 1d6 3 1

Magia ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 107


sem realizar nenhuma outra atividade enquanto Poderes Maiores são possuídos apenas por
tenta detectar. Poderes de detecção só podem armas com Inteligência 12. Um poder extraor-
ser usados uma vez por turno e apenas um poder dinário pode ser usado somente 3 vezes ao dia,
de cada vez. Se for preciso determinar o poder a menos que seja indicado o contrário. Não é
aleatoriamente, faça uma jogada de 1d8. preciso empunhar ou se concentrar para usar
o poder. Se for preciso determinar o poder
u 1. Detectar Alinhamento: a espada é capaz
aleatoriamente, faça uma jogada de 1d12.
de detectar alinhamentos como a magia
de mesmo nome. Espadas caóticas apenas u 1. Clariaudiência: este poder permite ao
podem detectar alvos ordeiros e vice-versa. usuário se concentrar em um lugar específico
Espadas neutras podem detectar qualquer já conhecido por ele para conseguir ouvir o
tipo de alinhamento. local como se estivesse lá fisicamente. Não é
possível enxergar o local, apenas ouvir.
u 2. Detectar Armadilhas: a espada pode
encontrar armadilhas em paredes, tetos e u 2. Clarividência: este poder permite ao
pisos dentro de uma área de 3m. Este poder portador da espada se concentrar em um lugar
menor só pode ser usado até 3 vezes ao dia. específico já conhecido por ele para conseguir
u 3. Detectar Desníveis: a espada pode loca- visualizar o local como se estivesse lá fisica-
lizar desníveis em corredores e salas dentro mente. Não é possível ouvir, apenas enxergar.
de um alcance de 3m. Isso pode ser útil para u 3. Regenerar: a espada com este poder pode
identificar se uma masmorra está descendo curar até um total de 6 pontos de dano do
ou subindo, ainda que sutilmente. usuário por dia, com a taxa de 1 ponto de vida
u 4. Detectar Gemas: a espada pode detectar por rodada. Este poder pode ser ativado até 3
todos os tipos de gemas e a quantidade de cada vezes, ampliando o máximo de pontos de vida
uma dentro de um alcance de 18m, avisando ao regenerados para 18, mas a taxa de 1 ponto de
usuário a direção na qual as gemas estão, mas vida por rodada permanece o mesmo.
sem se aprofundar na sua real localização. u 4. Dano extra: a espada com este poder
u 5. Detectar Invisibilidade: esta espada pode triplicar o dano normal causado em um
consegue Detectar Invisibilidade de objetos ataque bem-sucedido. A duração do poder
e criaturas, como se fossem normalmente de causar o dano extra é de 1d10 rodadas
visíveis, como a magia de mesmo nome, (o Mestre deve jogar em segredo). Este
restrito a um alcance de 6m. poder pode ser ativado cumulativamente,
ampliando o dano para x4 ou x5, mas ainda
u 6. Detectar Magia: a espada faz com que respeitando o limite de 1d10 rodadas.
os alvos mágicos detectados emitam um leve
brilho azulado, o qual não é perceptível aos u 5. Ilusão: o usuário desta espada pode conjurar a
olhos das outras pessoas que não estejam magia Ilusão como se fosse um Mago de 1º nível.
empunhando a espada. u 6. Levitação: o usuário desta espada pode
u 7. Detectar Metal: a espada pode detec- conjurar a magia Levitação como se fosse
tar metal de qualquer tipo solicitado na um Mago de 1º nível. O usuário é capaz de se
concentração do usuário da espada a até um mover em uma linha reta vertical. Este poder
alcance de 18m. A espada indicará a direção necessita apenas de uma palavra para ser
do material, mas não indicará a quantidade e ativado, podendo ser evocado em qualquer
nem sua real localização. situação, até mesmo durante uma queda.
u 8. Detectar Portas secretas: a espada pode u 7. Percepção Extrassensorial: o usuário pode
localizar todas as portas secretas dentro de ouvir os pensamentos de qualquer criatura viva
uma área de 3m. Este poder menor só pode dentro de 18m, como a magia de mesmo nome
ser usado até 3 vezes ao dia. conjurada por um Mago de 1º nível.

108 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Magia


8. Telecinesia: o usuário pode mover até
Armas mágicas
u

20kg de peso por mera concentração, como


a magia de mesmo nome conjurada por um TA B E L A 8 . 5
Mago de 2º nível. 1d 100 TIPO DA ARMA
u 9. Telepatia: como o poder de percepção 01-03
Flecha de Guerra (2d6+6
extrassensorial, mas com o poder de enviar unidades)
pensamentos para o alvo. Este poder não 04 Arco Curto
permite ouvir os pensamentos do alvo.
05 Arco Longo
u 10. Teleporte: o usuário pode se teleportar
uma vez por dia, como a magia de mesmo 06 Besta de Mão
nome conjurada por um Mago de 9º nível. 07 Besta
u 11. Visão de Raio X: o usuário desta espada Funda (2d10+4 unidades de
08-09
pode ver através das coisas físicas, como munição)
paredes ou portas, como se possuísse visão de
10-19 Adaga
raio X.
20-21 Alabarda
u 12. Voo: como a magia de mesmo nome, o
usuário da espada recebe o poder de voar, 22-23 Azagaia
com deslocamento de 36m por turno, na dire-
24-25 Bordão/Cajado
ção ou orientação desejada por até 3 turnos.
26-30 Lança

Armas Mágicas 31-40 Lança Longa


Qualquer arma que não seja uma espada pode 41-50 Maça
ser encantada e se tornar uma arma mágica
imbuída de poderes. A eficiência deste poder é 51-60 Machado
medida por meio do bônus de ataque e dano que 61-65 Machado de Arremesso
varia de +1 até +3.
66-80 Machado de Batalha
Armas mágicas podem conter outras habilidades
além dos modificadores de ataque e de dano. 81-85 Mangual

Armas de Arremesso podem ser reutilizadas caso 86-95 Martelo de Batalha


recuperadas, mas projéteis mágicos são destruí- 96-98 Pique
dos após o uso, acertando ou não os seus alvos.
99-00 Porrete/Clava
O tipo da arma, seu bônus e talentos são deter-
minados pela tabela 8.5. Lance 1d100 em cada 1d 100 BÔNUS DA ARMA
seção da tabela para determinar as característi- 01-03 -2 Amaldiçoada (Caótica)
cas da arma mágica.
04-10 -1 Amaldiçoada (Caótica)
Arma Amaldiçoada 11-74 +1
Resultado da mente caótica de um Mago. Armas
amaldiçoadas podem ter sido corrompidas por 75-94 +2
forças caóticas, ou serem o fruto de um processo 95-00 +3 (+5% no teste de talento)
de encantamento malsucedido.
1d 100 TALENTO DA ARMA
Todos que usam uma arma amaldiçoada em
01-90 Nenhum talento
combate, ao menos uma vez, recebem da arma
uma maldição na forma de uma penalidade 91-00 Especial (por tipo de arma)
de 1 ou 2 (dependendo da arma) nos ataques e

Magia ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 109


danos. Livrar-se da arma não elimina a maldição Azagaia e Lança
do personagem, que sempre o acompanhará, Jogue 1d3 para determinar o talento da Arma
mesmo usando outras armas, até ser removida Mágica:
com a magia Remover Maldição.
u 1. Retorno: no final da rodada do combate,
Adagas esta arma retornará, em segurança, para a
Jogue 1d4 para determinar o talento mão do atacante que a arremessou. Armas
da Adaga Mágica: que atingem seus alvos não retornam.
u  1. Prata: esta adaga possui lâmina u 2. Desarme: o alvo do dano de ataque desta
de prata perfeita para combates arma deve ser bem-sucedido em uma JPC ou
contra licantropos e alguns tipos largará qualquer arma que esteja segurando.
especiais de mortos-vivos.
u 3. Defensora: seu bônus também é somado
u  2. Retorno: no final da rodada à classe de armadura do usuário. Uma lança
do combate, esta adaga retornará, +3, além de ter um bônus de +3 para acertar e
em segurança, para a mão do atacante causar dano, soma 3 a classe de armadura.
que a arremessou. Adagas que atingem
seus alvos não retornam para a mão dos Bordão/Cajado, Porrete/Clava
arremessadores. Jogue 1d3 para determinar o talento da Arma
u 3. Crítica: esta adaga afiada é balanceada Mágica:
para permitir mais acertos críticos que o u 1. Defensora: seu bônus também é somado
normal. Esta adaga precisa de um resultado à classe de armadura do usuário. Uma clava
de 19 ou 20 no d20 para atingir o alvo com um +3, além de ter um bônus de +3 para acertar e
acerto crítico, causando a ele dano dobrado. causar dano, soma 3 a classe de armadura.
u 4. Flamejante: a ponta da lâmina desta adaga u 2. Curadora: pode curar 1d8+4 pontos de
arderá como se fosse uma tocha. Seu fogo
vida por dia de um único alvo, se este for
mágico não causa nenhum dano à arma ou ao
tocado delicadamente pela arma.
usuário, mas causa dano adicional de fogo de
1d4 como se fosse uma fonte pequena de fogo. u 3. Desarme: o alvo do dano de ataque desta
arma deve ser bem-sucedido em uma JPC ou
Alabarda, Pique e Lança Longa largará qualquer arma que esteja segurando.
Jogue 1d3 para determinar o talento da Arma
Mágica: Maça, Mangual e Martelo de Batalha
Jogue 1d4 para determinar o talento da Arma
u 1. Desarme: o alvo do dano de ataque desta
Mágica:
arma deve ser bem-sucedido em uma JPC ou
largará qualquer arma que esteja segurando. u 1. Retorno: no final da rodada do combate,
esta arma retornará, em segurança, para a
u 2. Defensora: seu bônus também é somado
mão do atacante que a arremessou. Armas
à classe de armadura do usuário. Uma pique
que atingem seus alvos não retornam.
+3, além de ter um bônus de +3 para acertar e
causar dano, soma 3 a classe de armadura. u 2. Explosão: esta arma explode ao atingir
u 3. Vigilante: esta arma pode ser usada para o alvo, causando 1d6 de dano extra a todos
vigiar um tipo específico de monstro ou raça em até 1d4 metros de distância do
de personagem. Ao perceber a presença de um local da explosão. O atacante não é
membro vigiado em um raio de 18 metros da atingido pelo dano da explosão.
arma, esta vibrará lentamente. Este talento
funciona por 24 horas e o tipo de monstro
vigiado só pode ser alterado uma vez a cada dia.

110 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Magia


u 3. Voo: como a magia de mesmo nome, o básico sempre que for empunhado contra
usuário da arma recebe o poder de voar, com o tipo de inimigo especificado, ou seja, um
deslocamento de 36m por turno, na direção machado +2 matador de orcs é um machado
ou orientação desejada por até 3 turnos. +2 comum, mas quando empunhado contra
orcs, vira um machado +3 para atingir e
u 4. Desarme: o alvo do dano de ataque desta
causar danos em orcs. Para determinar qual
arma deve ser bem-sucedido em uma JPC ou
o inimigo de atuação do machado matador
largará qualquer arma que esteja segurando.
lance 1d4: 1. Orcs, 2. Mortos-vivos, 3. Gigantes
e 4. Usuários de Magia.
Machado, Machado de Batalha
e Machado de Arremesso.
Jogue 1d4 para determinar o talento da Arma
Mágica:
u 1. Crítica: esta arma afiada é balanceada Projéteis
para permitir mais acertos críticos que o Armas de projéteis, seja a parte disparadora ou
normal. Esta arma precisa de um resultado o próprio projétil, como arcos, bestas, funda e
de 19 ou 20 no d20 para atingir o alvo com um flechas, podem ter os seguintes talentos (jogue
acerto crítico, causando a ele dano dobrado. 1d4 para determinar qual):

u 2. Velocidade: uma vez ao dia, seu


u 1. Atordoamento: a vítima de uma arma
mágica com este talento deve ser bem-suce-
usuário pode ativar sobre si os efeitos da
dida em uma JPC ou ficará atordoada por
velocidade como a magia de mesmo nome.
1d6 rodadas.
A movimentação do usuário passa a ser
dobrada, além de receber um bônus de +2 u 2. Desarme: o alvo do dano de ataque deste
na classe de armadura e um ataque extra projétil ou arma de disparo deve ser bem-su-
por turno usando o mesmo bônus do ataque cedido em uma JPC ou largará qualquer
principal. Essa aceleração é prejudicial ao arma que esteja segurando.
organismo do alvo, fazendo-o envelhecer u 3. Penetrante: este projétil é extremamente
1 ano biologicamente. poderoso e ignora qualquer tipo de proteção
u 3. Arremesso: é magicamente ou cobertura, passando por pessoas, móveis,
encantado para ter o balanço folhagens, teia ou qualquer outra barreira
perfeito, podendo ser arremes- menos maciça que uma parede fina.
sado além do seu uso normal u 4. Explosão: este projétil explode ao tocar
em combate corpo a corpo. Um o alvo causando 1d6 de dano extra a todos
machado arremessado passa a em até 1d4 metros de distância do local da
ter a descrição "Arremesso 3/6/9/". explosão. O atacante não é atingido pelo
O ataque de arremesso segue as dano da explosão.
mesmas regras de um ataque
à distância normal, como se
estivesse sendo empunhado pelo Armaduras Mágicas
personagem. Se a arma mágica Armaduras e escudos mágicos são forjados
já for um machado de arremesso, com a intenção de conferir melhor proteção ao
este recebe o talento "Retorno" como se usuário e reduzir o impacto negativo de seu uso.
fosse um martelo de batalha. O bônus de melhoria pode variar de +1 a +3.
u 4. Matador: possui poderes ampliados Carga: uma armadura mágica possui redutor de
contra um tipo de inimigo em específico. Um uma categoria na carga, ou seja, uma armadura
bônus de +1 deve ser somado ao seu poder pesada mágica conta como uma armadura

Magia ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 111


média para efeitos de carga. Desta forma, uma Armadura Amaldiçoada
armadura de couro mágica não soma nada à Amaldiçoam todos que usam/vestem, ao
carga do personagem, enquanto uma armadura menos uma vez, uma armadura caótica. Ela
completa mágica soma 2 a carga do personagem. causa aos seus portadores uma penalidade de
O tipo da armadura, seu bônus e talentos são deter- 1 ou 2 (dependendo da armadura) na Classe
minados pela tabela 8.6. Lance 1d100 em cada seção de Armadura. Livrar-se da armadura não
da tabela para determinar suas características. elimina a maldição, que só pode ser removida
com a magia Remover Maldição.

Armaduras mágicas Armadura da Absorção


TA B E L A 8. 6 Esta armadura ou escudo absorve qualquer ataque
do tipo dreno causado ao usuário que recebe
1d100 TIPO DE ARMADURA apenas o dano físico do ataque. Cada absorção
01-40 Escudo consome um bônus de proteção da armadura
ou escudo que se desfaz em pó quando chegar
41-45 Armadura Acolchoada a um bônus de zero. Um escudo +2 de Absorção
46-50 Armadura de Couro é capaz de absorver dois ataques de dreno
recebidos pelo seu usuário antes de virar pó.
51-55 Armadura de Couro Batido
Armadura Curadora
56-85 Cota de Malha
Esta armadura ou escudo faz com que o usuário
86-95 Armadura de Placas possa curar 1d8 pontos de vida por dia.

96-00 Armadura Completa Armadura da Invisibilidade


1d100 BÔNUS DA ARMADURA Esta armadura ou escudo tornam o usuário invisí-
vel, como se a magia de mesmo nome tivesse sido
01-03 -2 Amaldiçoada (Caótica) lançada no usuário. Este poder pode ser ativado até
04-10 -1 Amaldiçoada (Caótica) 2 vezes por dia sob o comando do usuário.

11-74 +1 Armadura
75-94 +2
contra Projéteis
Esta armadura ou escudo é
95-00 +3 (+5% no teste de talento) particularmente
boa para proteger
1d100 TALENTO DA ARMADURA
seu usuário de
01-93 Nenhum Talento qualquer ataque
de projétil ou arma
94 Absorção
arremessada. Para
95 Velocidade esse tipo de ataque,
o bônus de proteção
96 Curadora
é dobrado. Assim,
97 Retribuição uma cota de malha
+1 contra projéteis
98 Invisibilidade
conta como uma cota
99 Reflexão de malha +1 e +2 contra
projéteis.
00 Projéteis

112 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Magia


Poções
Poções são itens mágicos em formato líquido
imbuídas de poderes arcanos. São encontradas
em frascos de vidro de diversos formatos.
Identificar uma poção sem o uso de magia
é uma tarefa difícil. Há uma chance de 1 em 6
de um personagem conseguir identificar uma
poção, caso já tenha ingerido uma igual ante-
riormente. Como não há um método único para
criação de poções, poções com os mesmos efeitos
podem possuir cores e sabores diferentes.
Duração dos efeitos das poções é de 1d6+6
turnos, a não ser que a poção estipule o contrá-
rio. Recomendamos que a real duração seja
conhecida apenas pelo Mestre. Se for necessário
determinar qualquer variável de uma poção para
Armadura os seus níveis de efeito, deve-se considerar os
da Reflexão efeitos compatíveis com um Mago de 6º nível.
Esta armadura ou escudo
Fracionar os efeitos de uma poção tomando
permite ao usuário refletir todos os ataques
goles ou porções menores do que o frasco
mágicos e de energia (como eletricidade ou fogo
inteiro não é possível. A poção precisa ser inge-
de uma baforada de dragão) até três vezes ao rida por completo para causar algum efeito.
dia. Qualquer dano causado por estas magias e
energias é ignorado. Misturar poções ou tomar uma poção sem
que o efeito da anterior tenha acabado pode
Armadura da Retribuição adoecer o personagem, o qual não conseguirá
Esta armadura ou escudo permite ao usuário fazer nada além de se contorcer com cólicas
redirecionar um ataque recebido por dia. intestinais por até 1d3 turnos.
O uso desta habilidade deve ser ativado antes O tipo da Poção e seus efeitos são determinados
do ataque ocorrer. Caso o ataque falhe, o usuá- pela tabela 8.7. Lance 1d100 nela para determinar
rio da armadura perde seu uso diário. O alvo da suas características.
retribuição recebe todo o dano que causaria ao
usuário da armadura. Poção Amaldiçoada
São totalmente imprevisíveis. Qualquer
Armadura da Velocidade tentativa não mágica de identificar uma poção
Uma vez ao dia, o usuário desta armadura sempre resultará em um engano. O Mestre
ou escudo pode ativar sobre si os efeitos da escolhe aleatoriamente o efeito de uma poção
apenas após uma poção caótica ser tomada.
velocidade como a magia de mesmo nome.
A movimentação do usuário passa a ser
Antídoto
dobrada, além de receber um bônus de +2 Esta poção possui substâncias que anulam os
na Classe de Armadura e um ataque extra efeitos de um veneno. Se o veneno é mortal,
por turno usando o mesmo bônus do ataque tomar um antídoto faz com que a JPC seja
principal. Essa aceleração é prejudicial ao refeita com um bônus de +10 no resultado do
organismo do alvo, fazendo-o envelhecer 1 ano dado. Se o veneno não é mortal, um antídoto
biologicamente. encerra qualquer efeito em 1d4 rodadas.

Magia ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 113


Poção da Clarividência
Poções Seu usuário ativa os efeitos da magia
TA B E L A 8. 7 Clarividência. Ao se concentrar em um lugar
1d 100 ITEM específico já conhecido previamente, o usuário
pode visualizá-lo como se estivesse lá.
01-05 Poção Amaldiçoada (Caótica)
Poção de Controle
06-15 Poção Placebo (Caótica) Permite ao usuário controlar até 1d6 alvos ou
até um alvo gigante (sempre limitado a 6 DV)
16-50 Poção de Cura desde que o alvo esteja fazendo contato visual
com o usuário. O controle dura enquanto
51-64 Poção de Controle o usuário da poção estiver concentrado no
alvo. Quando o controle acaba, o alvo estará
65-66 Diminuição livre para fazer o que quiser, sem nenhum elo
empático com o usuário. Há versões diferentes
67-68 Forma Gasosa dessa poção. Jogue 1d6 para determinar: 1-3,
Controle de Animais; 4-5, Controle de Plantas;
69-70 Força Gigante
6, Controle de Humanos.

71-72 Crescimento Poção do Crescimento


Seu usuário sofre crescimento exponencial,
73-74 Invisibilidade
dobrando de tamanho. A Força do personagem
também dobra (máximo de 18). Todos os danos
75-76 Veneno
causados por alguém sob o efeito de crescimento
causam dano dobrado em seus ataques. Esta poção
77-78 Antídoto
anula os efeitos de uma poção de diminuição.
79-80 Defesa
Poção de Cura
Cura 1d8 PV perdidos ou qualquer doença no
81-82 Metamorfose
usuário, exatamente como nas magias divinas
83-84 Velocidade Curar Ferimentos (1º círculo) ou Curar Doenças.

85-86 Clarividência Poção de Defesa


Seu usuário recebe um benefício temporário
87-88 Percepção Extrassensorial na sua CA. O bônus de 1d4+1 na CA dura 1 turno
e é acumulativo com outros bônus mágicos na
89-90 Resistência ao Fogo CA como os concedidos por armaduras ou
armas mágicas.
91-92 Voo
Poção da Diminuição
93-94 Heroísmo Seu usuário fica imediatamente diminuto,
com apenas 15cm de altura. Com este tamanho,
95-96 Respirar na Água o indivíduo não consegue atacar nenhuma
criatura pequena ou maior, mas pode passar por
97-98 Sorte frestas ou entrar em tocas de ratos. Possui uma
chance de 1-5 em 6 de não ser percebido se ficar
99-00 Salto imóvel. Esta poção anula os efeitos de uma poção
de crescimento.

114 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Magia


Poção da Força Gigante Poção da Metamorfose
O usuário da poção consegue modificar fisicamente
O bebedor da poção recebe a Força
a sua forma para que se pareça com outra criatura,
extraordinária dos gigantes.
da mesma forma que a magia de mesmo nome.
Qualquer ataque com uma
O usuário desta poção é o único alvo possível.
arma neste estado causa
dano dobrado. Um
Poção da Percepção Extrassensorial
personagem sob o efeito Seu usuário ativa sobre si os efeitos da magia
desta poção pode realizar Percepção Extrassensorial, permitindo-lhe
um disparo em área detectar os pensamentos de outros seres a uma
com pequenas pedras, distância máxima de 18m. A magia não pode
causando 3d6 de dano. penetrar mais de 60cm de pedra e é bloqueada
até mesmo pela mais fina folha de chumbo. Esta
Poção da Forma Gasosa percepção faz com que o Mago compreenda
O bebedor da poção se torna uma imensa qualquer pensamento como se lhe fosse dito em
nuvem de gás. Todos os pertences, roupas, voz alta, mas desde que o Mago e o alvo da magia
equipamento, etc. caem no chão imediata- compartilhem do mesmo idioma.
mente, mesmo se o personagem continuar
mantendo controle sobre seu corpo. Poção de Placebo
Na forma gasosa, o personagem é capaz de Esta poção caótica engana o usuário que acredita
passar por pequenos buracos na parede, ter tomado uma poção de cura sem que ela efeti-
penetrar em fechaduras ou passar por debaixo vamente cure qualquer ponto de vida. O Mestre
de portas, mas não é capaz de atacar um alvo. deve controlar em suas anotações o "verdadeiro"
Porém, pode ser atacado com um ataque valor dos pontos de vida do personagem que
muito difícil. acredita ter curado 1d8 pontos de vida.

Poção do Heroísmo Poção da Resistência ao Fogo


Concede ao seu usuário os efeitos temporários O usuário desta poção ativa sobre si a proteção
de ser um herói. O bebedor da poção recebe mágica contra o fogo. Assim, ele não pode ser
um nível aleatório de uma das classes básicas ferido por fogo normal e recebe um bônus de +2
(role 1d4: 1. Clérigo, 2. Guerreiro, 3. Ladrão e 4. para todas as JP contra ataques mágicos de fogo.
Mago) e todos os poderes concedidos por essa Além disso, o usuário recebe 1 ponto a menos
classe no 1º nível. de qualquer dano por fogo mágico, como uma
baforada de dragão ou bola de fogo. Neste caso, o
Caso um personagem receba uma classe à qual dano mínimo sempre será de 1 ponto de dano.
ele já possua algum nível, um nível adicional
é somado ao seu atual pela duração da poção. Poção de Respirar na Água
Habilidades, dados de vida, pontos de vida, Esta poção concede ao seu usuário a habilidade
bônus em ataque, dano e jogadas de proteção de respirar normalmente na água, como se
são melhoradas por esta poção. Os efeitos estivesse fora dela. Esta poção dura 24 horas.
duram 1d4 horas.
Poção do Salto
Poção da Invisibilidade Esta poção concede ao seu usuário o poder de
Esta poção possui os mesmos efeitos da magia saltar acima dos limites normais. O salto pode
arcana de 2º círculo Invisibilidade. Quando ser de até 10 metros, os quais podem ser divi-
sob seu efeito, o personagem fica invisível, didos entre altura e distância. Assim, é possível
incluindo seus pertences e roupas (ao menos até saltar 10 metros para cima ou 5 metros para
o personagem soltar ou deixar de vestir estes frente e ao mesmo tempo, 5 metros para cima.
itens). Esta poção pode ser bebida em até 6 goles Assim que 10 metros no total forem saltados, os
fazendo efeito por 1 turno por gole. efeitos da poção se encerram.

Magia ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 115


Poção da Sorte
Esta poção concede ao seu usuário uma sorte
Pergaminhos
incrível. Pelas próximas 1d6 horas, o personagem TA B E L A 8. 8
pode realizar um teste à sua escolha, lançando 1d100 ITEM
dois dados e escolhendo o resultado mais
vantajoso para si. O jogador precisa usar sua Pergaminho Amaldiçoado
01-15
sorte antes de realizar o teste. Assim que o teste (Caótico)
for realizado, o efeito desta poção se encerra. 16-30 Pergaminho Arcano (1 círculo)
Poção da Velocidade
31-40 Pergaminho Arcano (3 círculos)
O usuário desta poção ativa sobre si os efeitos
da velocidade como a magia de mesmo nome. A
41-45 Pergaminho Arcano (4 círculos)
movimentação do usuário passa a ser dobrada,
além de receber um bônus de +2 na Classe de 46-48 Pergaminho Arcano (7 círculos)
Armadura e um ataque extra por turno usando
o mesmo bônus do ataque principal. Essa 49-50 Pergaminho Arcano (9 círculos)
aceleração é prejudicial ao organismo do alvo,
fazendo-o envelhecer 1 ano biologicamente. 51-60 Pergaminho Divino (1 círculo)

Poção do Voo 61-63 Pergaminho Divino (3 círculos)


O usuário desta poção ativa sobre si os efeitos da
magia de mesmo nome, recebendo o poder de voar, 64-65 Pergaminho Divino (7 círculos)
com deslocamento de 36m por turno, na direção ou
orientação desejada por até 3 turnos de duração. 66-67 Proteção ao Caos

Veneno 68-69 Proteção à Ordem


São substâncias mortais e perigosas que se passam
perfeitamente por poções. Se qualquer gole desta 70-71 Proteção à Magia
substância for ingerido (até mesmo os pequenos
goles que visam identificar uma poção), quem a 72-73 Proteção à Mortos-vivos
ingeriu precisará de um sucesso em uma JPC ou
morrerá em 1d4 turnos. 74 Proteção à Licantropos

Pergaminhos
75 Proteção à Elementais

Pergaminhos são folhas de papel ou papiro 76-78 Mapa do Tesouro (tipo A)


podendo conter documentos, mapas, escritas
mágicas ou de proteção. Mapas ou pergaminhos de 79-81 Mapa do Tesouro (tipo B)
proteção podem ser lidos por qualquer perso-
nagem alfabetizado. Já os pergaminhos arcanos 82-84 Mapa do Tesouro (tipo C)
podem ser usados apenas por Magos. Os pergami-
85-87 Mapa do Tesouro (tipo D)
nhos divinos, por sua vez, apenas por Clérigos.
Assim como qualquer material escrito, precisa-se 88-90 Mapa do Tesouro (tipo E)
de alguma fonte de luz para que um pergaminho
seja usado, assim como é necessário pergaminhos 91-93 Mapa do Tesouro (tipo F)
com magias serem lidos em voz alta pelo Mago ou
94-96 Mapa do Tesouro (tipo G)
Clérigo, para que haja ativação dos seus efeitos.
Pergaminhos de proteção ou de Magias só 97-99 Mapa do Tesouro (tipo H)
podem ser usados uma única vez. Assim que são
lidos, seu poder é ativado e a escrita desaparece 00 Mapa do Tesouro (tipo M)
do papel.

116 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Magia


Copiar pergaminhos para Pergaminho Arcano
seu grimório é uma boa opor- Um pergaminho Arcano pode
tunidade de ampliar o número de conter até 9 círculos de magias
magias conhecidas. As regras para a distribuídos da forma determinada
cópia de magias podem ser encontra- pelo Mestre. Um pergaminho com 3
círculos de magia pode conter ou três
das anteriormente neste capítulo, na
magias de 1º círculo, ou uma magia
página 103.
de 1º círculo e outra de 2º círculo, ou
O tipo de pergaminho e seus efeitos são uma única magia de 3º círculo.
determinados pela tabela 8.8. Lance
1d100 na tabela para determinar Pergaminho Divino
Um pergaminho Divino pode conter
suas características.
até 7 círculos de magias distribuídos
Pergaminho Amaldiçoado da forma determinada pelo Mestre.
Amaldiçoam todos os que tentam lê-los. Apenas Um pergaminho com 3 círculos de magia pode
tentativas mágicas de identificar o conteúdo do conter ou três magias de 1º círculo, ou uma magia
de 1º círculo e outra de 2º círculo, ou uma única
pergaminho são suficientemente seguras para
magia de 3º círculo.
evitar seus efeitos caóticos.

Apenas uma magia Remover Maldição Pergaminho com Mapa


pode remover os efeitos de um Um mapa indicando um
pergaminho amaldiçoado. tesouro com um valor significa-
tivo a ponto de chamar a atenção
Os efeitos de maldições de um dos personagens. Normalmente, os
pergaminho amaldiçoado são tesouros são guardados em masmorras
variados e os Mestres são bem-vin- protegidas por armadilhas, magias
dos em criar suas próprias maldi- ou mesmo guardiões poderosos.
ções. Como exemplo e parâmetro, Um mapa do tesouro nunca é uma
alguns usos criativos para maldições de garantia da real existência do
pergaminhos caóticos são: tesouro ou de que este ainda
esteja intocado em seu lugar
u Um personagem amaldiçoado
de origem.
por um pergaminho se transforma
imediatamente em um animal Pergaminho de Proteção
inofensivo (como um sapo, ou rato Qualquer personagem alfabetizado
ou lebre). é capaz de usar um pergaminho de proteção,
u Um monstro aleatório surge do nada e ataca que, ao ser lido e ativado, cria um círculo de
o leitor do pergaminho amaldiçoado. A magia proteção de 3 metros de raio ao redor do leitor
Invocar Criaturas pode fornecer parâmetros do pergaminho. O círculo de proteção acompa-
interessantes para o Mestre determinar o tipo nhará o leitor caso este se desloque.
e a Força do monstro. As criaturas alvo do círculo de proteção estão
u Um nível do personagem é drenado imedia- impedidas de adentrar na área do círculo, mas
tamente pelo pergaminho amaldiçoado. não de realizarem ataques à distância ou de
conjurarem magias contra a área de proteção ou
u Uma JPC deve ser feita ou um ponto perma- a alvos dentro dele.
nente de Constituição é perdido.
Caso o protegido pela área de proteção ataque
u O personagem leva o dobro do tempo normal uma criatura fora do círculo em um ataque corpo
para se curar. a corpo, o círculo de proteção é extinto.

Magia ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 117


Anéis Anel Amaldiçoado
Amaldiçoam seus usuários, impossibilitando-os
Anéis são itens mágicos que
de acumularem pontos de experiência enquanto
ativam seus poderes ao serem
amaldiçoados. Monstros derrotados ou tesouros
inseridos em um dos dedos do
acumulados não acrescentarão nenhum XP à
usuário, permanecendo ativos
sua experiência. Livrar-se do anel não elimina a
enquanto usados.
maldição que, por sua vez, só pode ser removida
Apenas um único anel pode ser usado em cada uma com a magia Remover Maldição.
das mãos ao mesmo tempo. Se mais de um anel for
usado na mesma mão, ambos não surtirão efeito e Anel de Andar Sobre as Águas
se anularão mutuamente. Enquanto estiver com este anel no dedo, o
personagem é capaz de andar sobre as águas

Anéis (como um rio, mar ou lago) sem afundar.

TA B E L A 8. 9 Anel da Anti-Ilusão
1d100 ITEM Enquanto estiver usando este anel, o usuário fica
imune a qualquer efeito mágico ilusório, inclusive
01-15 Anel Amaldiçoado (Caótico)
os positivos. Note que nenhuma ilusão lançada
16-45 Anel de Proteção +1 sobre o alvo terá qualquer funcionamento.
46-65 Anel de Proteção +2
Anel deArmazenar Magia
66-68 Anel de Proteção +3 Quando encontrado, este anel armazena 1d6
magias dentro dele. Quando o anel é colocado,
69 Anel de Proteção +4
o usuário sabe magicamente quais magias estão
70-71 Anel do Controle de Animais armazenadas e exatamente como usá-las. Após
72-73 Anel do Controle de Humanos uma magia ser usada, pode-se armazenar uma
outra magia em seu lugar caso o conjurador
74-75 Anel do Controle de Plantas efetivamente lance a magia para o anel. Note que
76-77 Anel da Regeneração este anel não absorve magias.

78-79 Anel da Invisibilidade As magias armazenadas neste anel possuem


duração, alcances, efeitos e resistências iguais ao
80-81 Anel da Resistência ao Fogo
nível mais baixo necessário para a sua conjura-
82-83 Anel da Telecinesia ção. Sempre existe 1 chance em 1d6 deste anel ser
um anel de Armazenar Magias Divinas.
84-85 Anel de Andar sobre as Águas
86-87 Anel de Refletir Magias Anel do Controle
Este anel permite ao usuário usá-lo uma vez
88-89 Anel de Armazenar Magias
por turno para controlar até 1d6 alvos ou até um
91-91 Anel da Anti-Ilusão alvo gigante (sempre limitado a 6 dados de vida)
92-93 Anel da Verdade desde que o alvo esteja fazendo contato visual
com o usuário. O controle dura enquanto o
94-95 Anel do Ouro de Tolo usuário do anel estiver concentrado no alvo.
96-97 Anel da Santidade O usuário não pode se mover ou atacar. Quando
o controle é encerrado, o alvo estará livre para
98-99 Anel da Visão de Raio X
fazer o que desejar, sem nenhum elo empático
00 Anel do Desejo com o usuário. Há versões deste anel para
controle de animais, humanos ou plantas.

118 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Magia


Anel do Desejo que o dano não tenha levado o usuário a zero
Este anel concede um ou mais desejos ao seu ou menos pontos de vida. Membros decepados
portador. O Desejo concedido pelo anel é o mesmo podem ser regenerados, mas em um ritmo lento.
que seria conjurado por um Mago com acesso ao
9º círculo de magia. Existe 1-3 chances em 1d6 Anel da Resistência ao Fogo
de haver uma carga de magia no anel, e apenas O usuário deste anel fica imune
1 chance em 1d6 de haver três cargas. Uma vez ao dano de fogo não mágico.
esgotados os desejos, o anel vira um item comum, Além disso, quando uma fonte
sem a possibilidade de ser recarregado. de dano mágico permitir
uma jogada de proteção, o
Anel da Invisibilidade usuário do anel deve melhorar seu
O usuário fica invisível enquanto mantiver o anel teste em +2. Se ainda assim o personagem
no dedo ou até atacar, lançar magias ou interagir levar dano de fogo mágico, este dano deve ser
fisicamente com outra pessoa. Só é possível usar reduzido em 1 ponto para cada dado lançado.
este anel uma única vez por turno. Por exemplo, um dano de 3d6 seria reduzido
para 3d6-3.
Anel do Ouro de Tolo
Enquanto estiver usando este anel, todas Anel da Santidade
as moedas seguradas em suas mãos serão
Este anel permite, a qualquer Clérigo que o esteja
ilusoriamente transformadas em moedas de
usando, memorizar uma magia adicional durante
ouro. Qualquer criatura a ter contato com estas
suas orações diárias, respeitando seus limites
moedas falsas, precisará ser bem-sucedida em
de nível e Sabedoria. Um Clérigo pode escolher
uma JPS ou perceberá que as moedas não são de
qualquer magia extra para memorizar entre os
ouro. Um anel do ouro de tolo pode transformar
1º, 2º ou 3º Círculos, desde que esteja dentro do
ilusoriamente até 100 moedas por dia.
limite de um Círculo que ele já possua acesso. Um
Anel de Proteção Clérigo não pode memorizar uma magia de um
Este anel melhora a CA do usuário em 1, 2, 3 ou Círculo maior do que tem capacidade de lançar.
4 pontos e concede o mesmo bônus em uma
Se o Anel da Santidade for removido, a magia
jogada de proteção. Um anel de proteção não
extra memorizada é perdida caso ainda não
pode ser usado com outro anel de proteção,
tenha sido conjurada.
ainda que em mãos diferentes. Caso isso seja
tentado, os efeitos de ambos se anulam. Anel da Telecinesia
O usuário deste anel passa a ser capaz de erguer
Anel de Refletir Magias
lentamente, com a força da mente, objetos inani-
Este anel consegue refletir 2d6 círculos de magias
mados de até 1.000 kg e movê-los a até 15m de
de volta aos seus conjuradores a cada dia, de
modo que o usuário do anel não sofra nenhum distância. Se a concentração for interrompida,
efeito destas magias (incluindo efeitos positivos). o objeto erguido cai imediatamente.
Note que apenas magias são refletidas, já poderes
Anel da Verdade
de monstros semelhantes a magias ou efeitos
Por até três vezes a cada dia, o usuário deste anel
mágicos oriundos de itens mágicos não são refle-
consegue sentir se uma declaração proferida
tidos. Ao atingir o limite de círculos refletidos,
é verdade ou uma mentira. Este efeito mostra
o anel vira um anel comum pelo resto do dia.
para o usuário do anel se seu interlocutor está
Anel da Regeneração falando a verdade ou mentindo. Contudo, se
O usuário deste anel é capaz de regenerar 1 ponto o interlocutor acreditar que está falando uma
de vida a cada rodada desde que o dano regene- verdade, este será o resultado mostrado ainda
rado não tenha sido causado por fogo, e desde que a declaração seja uma mentira.

Magia ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 119


Anel da Visão de Raio X Jogue novamente na tabela 8.10, ignorando
Permite ao usuário enxergar a até 9m através de qualquer resultado de 01-15, para determinar o
uma parede, porta ou muro, desde que o usuário tipo de haste amaldiçoada encontrada.
se mantenha quieto, concentrado e imóvel.
Apenas ouro e chumbo conseguem impedir esta Bastão do Armamento
visão. Para efeito de controle, uma área de 3m por Este pequeno bastão de 20 centímetros de
3m leva um turno completo para ser observada comprimento é uma arma +5 e, ao sinal do usuá-
detalhadamente. Após o término do turno, o anel rio, se prolonga em um bastão com 200 centíme-
se descarrega e precisa de uma hora de inativi- tros. Pode-se dividir este bastão prolongado em
dade antes de ser utilizado novamente. duas partes de 100 centímetros, que se tornam
duas armas +2, ou ainda em quatro armas +1 de

Hastes Mágicas
50 centímetros cada.

Uma Haste Mágica é uma forma de agru-


par, num mesmo conjunto, 3 tipos de itens Hastes Mágicas
mágicos: varinhas, bastões e cajados. TA B E L A 8. 10
Varinhas são finas, com aproximadamente 1d100 ITEM
45cm de comprimento. Quando encontradas,
possuem 2d10 cargas de magia. Quando 01-15 Haste Amaldiçoada
essas cargas se esgotam, ela vira um item 16-22 Varinha de Detecção de Inimigos
inútil para fins mágicos. Só podem ser
usadas por conjuradores de magias arcanas. 23-30 Varinha de Detecção de Magia

Bastões costumam ser mais compridos, Varinha de Detecção de


31-37
Armadilhas
com até 90cm de uma ponta a outra.
Possuem até 1d10 cargas de magia ao serem 38-44 Varinha de Paralisação
encontrados. Quando essas cargas se esgo-
45-51 Varinha de Bolas de Fogo
tam, ele vira um item inútil para fins mágicos.
Podem ser usados por todas as classes, desde 52-58 Varinha do Medo
que não haja uma restrição em sua descrição.
59-65 Varinha do Congelamento
Cajados são os mais longos, com até 1,5m
66-72 Varinha da Ilusão
de comprimento. Ao serem encontrados,
possuem 3d10 cargas de magia. Quando essas 73-79 Varinha do Relâmpago
cargas se esgotam, ele vira um item inútil para
80-86 Varinha da Transformação
fins mágicos. Podem ser usados por conjuradores
de magias arcanas ou divinas. Esta informação é 87-88 Cajado da Cura
dada na descrição de cada cajado. Cajados Mágicos
89-90 Cajado de Ataque
podem ser usados em combate como uma arma da
mesma forma que um cajado comum. 91-92 Cajado da Serpente
93-94 Cajado da Anulação
Haste Amaldiçoada
São imprevisíveis em relação a quantidade de 95-96 Cajado do Controle
cargas possuídas. Após o uso, há uma chance de
97 Bastão do Governante
1-2 em 1d6 de se descarregar totalmente e perder
todas as suas cargas. Mesmo hastes que normal- 98 Bastão do Bloqueio
mente não possuem cargas, como um cajado de
99 Bastão do Armamento
cura, podem ser descarregadas desta maneira.
Recomendamos ao Mestre a nunca indicar aos PJ 00 Bastão do Cancelamento
a natureza amaldiçoada de uma haste.

120 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Magia


Este bastão pode ser usado por pessoas diferentes retornam seus efeitos mágicos). Armas inteligentes
e não se divide por engano ou acidente, respei- podem sofrer demasiadamente os efeitos de uma
tando sempre a intenção do usuário original. anulação. Há três chances em 1d6 de uma arma
Independentemente do tamanho, cada pedaço do inteligente jamais recuperar sua Inteligência,
bastão causa sempre 1d6 de dano + os bônus mági- virando uma arma mágica comum.
cos de acordo com o tamanho da arma. Quando
reunidos na mão do usuário, os pedaços se unem Cajado de Ataque
novamente, retornando ao tamanho de origem. Ao ser usado como arma, em um ataque bem-su-
cedido causando dano ao alvo, este cajado gasta
Bastão do Bloqueio uma carga e causa um dano adicional de 2d6.
Este bastão pode ser usado como uma arma corpo a Apenas uma carga pode ser usada por ataque.
corpo, causando 1d8+5 pontos de dano. Além disso, Este cajado pode ser usado por Clérigos e Magos.
no início de toda rodada, seu usuário pode escolher
Cajado da Cura
não usá-lo como arma e aplicá-lo exclusivamente
Este cajado cura 1d8+1 de pontos de vida ao alvo
na sua defesa, usando-o para bloquear ataques tocado. Este cajado não possui cargas, mas só pode
corpo a corpo recebidos. Nestas circunstâncias, a ser usado uma única vez por dia em cada pessoa,
Classe de Armadura do usuário recebe um bônus embora possa ser usado em várias pessoas por dia.
de +5. No entanto, isto não se aplica em ataques à Este cajado só pode ser usado por Clérigos.
distância. Enquanto estiver usando um bastão de
bloqueio, nenhuma outra ação ofensiva é possível. Cajado do Controle
Este bastão é utilizável por qualquer personagem. Este cajado pode ser usado apenas por conjura-
dores de magias. Une as habilidades do Anel de
Bastão do Cancelamento Controle de Animais, de Controle de Humanos e
Este bastão pode ser utilizado por qualquer de Controle de Plantas em um mesmo item.
personagem. Ele funciona drenando o poder
mágico de outro item mágico, transfor- Cajado da Serpente
mando este em um item comum para Este cajado deve ser tratado como um cajado
sempre. Caso resista, o alvo é atacado como se mágico +1 em combate. Este cajado pode se trans-
tivesse uma CA 10. O Mestre pode determinar formar em uma serpente que atacarão ao comando
uma CA diferente se o alvo usar uma arma- do Clérigo. A serpente possui uma chance de 5%
dura ou uma espada em combate. Um bastão por nível do conjurador de ser venenosa.
do cancelamento possui uma única carga. A Serpente pode retornar ao Clérigo e se
transformar novamente em cajado, curando
Bastão do Governante todo o dano sofrido. Caso seja morta, a Serpente
Este bastão imponente e ricamente adornado imediatamente volta a ser um cajado, podendo
permite ao seu usuário ter algumas facili- ser transformada novamente em serpente após
dades no governo de reinos e Domínios. Seu 1d4 horas. Este cajado não possui cargas e pode
usuário possui Carisma 20 quando estiver se ser usado inúmeras vezes.
relacionando com qualquer governado.
SERPENTE m - n [15 xp]
Cajado da Anulação DV CA JP MV MO
Este cajado possui o mesmo efeito de um 1 14 5 6 12
Dissipar Magia, como se fosse conjurado por 1 × mordida + 1 (1d3) ou (1d3 + veneno*)
um Mago de 15º Nível, mas afetando apenas ve ne no :
causa morte em 1d10 turnos em caso de
um item ou efeito mágico tocado pelo cajado. falha em um teste de JPC.
Qualquer poção ou pergaminho é totalmente
* Possui chance de 5% por nível do conjurador de
destruído, e outros itens mágicos se tornam ser venenosa.
itens comuns por até 1d4 turnos (que é quando

Magia ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 121


Varinha de Bola de fogo varinha. Todos dentro da área do cone devem
Quando uma carga é usada, a varinha dispara ser bem-sucedidos em uma JPS ou fugirão do
uma bola de fogo do tamanho de uma pequena usuário da varinha como se estivessem sob o
pérola de fogo que explode ao chegar ao alvo. O efeito de uma magia Medo.
raio da explosão é de 6 metros, causando 6d6 de
dano a todos na área. Um sucesso em uma JPD
Varinha de Paralisação
Quando uma carga é usada, a varinha emite um
reduz o dano pela metade.
raio em formato de cone com 18m de compri-
Varinha do Congelamento mento e 9 m de largura na extremidade. Qualquer
Quando uma carga é usada, a varinha cria um criatura pega pelo raio deve ser bem-sucedida em
cone de frio intenso e instantâneo com 18 metros uma JPC ou ficará paralisada por 6 turnos.
de comprimento e 9 metros de largura na extre-
Varinha do Relâmpago
midade mais distante da varinha. Todos dentro
Quando uma carga é usada, a varinha emite um
da área do cone recebem 6d6 de dano devido ao
raio elétrico causando 5d8 pontos de dano a um
frio extremo, mas uma JPD bem-sucedida reduz
único alvo. Uma JPD bem-sucedida reduz o dano
o dano pela metade.
pela metade.
Varinha de Detecção de Armadilhas
Varinha da Transformação
Quando uma carga é usada, a varinha faz todas
Quando uma carga é usada, a varinha cria uma
as armadilhas e suas partes brilharem dentro de
modificação corporal em um alvo como se este
uma área de 6 metros. Se a armadilha não estiver
estivesse sob o efeito de uma magia Metamorfose.
visível, o brilho não será visto. Esta varinha não
Um alvo não voluntário pode realizar uma JPC
identifica o modo de ativação da armadilha e
para evitar esse efeito.
nem faz com que o usuário consiga desarmá-la.

Varinha de Detecção de Inimigos Itens Mágicos Gerais


Quando uma carga é usada, a varinha faz todos Aqui estão agrupados os itens mágicos que não
os inimigos dentro de uma área de 18 metros se enquadram a nenhuma das outras categorias
brilharem com uma aura mágica. A varinha detecta de Itens Mágicos. Normalmente são atrelados a
até mesmo inimigos escondidos ou invisíveis. forma como são usados e em geral são peças de
vestuário e itens de uso geral.
Varinha de Detecção de Magia
Quando uma carga é usada, a varinha faz todos os Itens Mágicos Gerais Caóticos: pela sua
objetos mágicos, itens ou pessoas sob efeito de uma natureza diversa, não existem itens mágicos
magia brilharem dentro de uma área de 6 metros. gerais caóticos, e sim alguns itens mágicos que,
Se o item não estiver visível, o brilho não será visto. pela sua natureza, são essencialmente caóticos.
Estes itens são identificados em sua descrição.
Varinha da Ilusão
Quando uma carga é usada, a varinha cria um Baralho das Maravilhas (Caótico)
efeito de Ilusão exatamente como a magia arcana Este maço comum de cartas de jogo possui
de Ilusionista de mesmo nome. O usuário deve encantamentos variados em cada uma das suas
estar concentrado na ilusão para mantê-la, mas cartas. Os efeitos das cartas são ativados aleato-
riamente após serem embaralhadas e a carta de
ainda pode fazer pequenas caminhadas, como se
cima do baralho ser revelada com sua face para
seu movimento estivesse reduzido à metade.
cima, sobre uma superfície.
Varinha do Medo Se uma nova carta for revelada sem um novo
Quando uma carga é usada, a varinha cria um embaralhamento, ou se o baralho não se sentir
cone com 18 metros de comprimento e 9 metros devidamente embaralhado, uma nova carta aberta
de largura na extremidade mais distante da não ativará nenhum efeito. Quando o usuário parar

122 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Magia


de revelar cartas e guardar o baralho, este desapa-
Itens Mágicos Gerais recerá com um som de uma risada alta e insana.
TA B E L A 8. 11
Os resultados das cartas são mostrados abaixo:
1d 100 ITEM
Copas
01-04 Livro dos Grandes Feitos
u Ás: o personagem perde um nível.
05-08 Bestiário: o Livro dos Monstros u Rei: um guerreiro com 9DV, Escudo +4,
09-12 Grande Livro da Conjuração Armadura +4 e Arma +4 é convocado como
aliado do usuário do baralho. Ao morrer, todo
13-16 Medalhão da PES o equipamento do Guerreiro desaparece.

17-20 Camafeu do Aprisionamento


u Rainha: uma pessoa aleatória que esteja até
20 metros do baralho sofre um ataque Vorpal
21-24 Manto do Deslocamento como uma Espada Vorpal +3.

25-28 Manto Élfico


u Valete: o personagem perde um ponto de atri-
buto permanente em um dos atributos a sua
29-32 Bota da Levitação escolha: Sabedoria, Inteligência ou Carisma.

33-36 Botas Élficas


u 2 a 10: todos em uma área de 9 metros recebem
dano equivalente ao número da carta aberta.
37-40 Manoplas da Força do Ogro
Ouros
Elmo da Mudança de
41-44 u Ás: o personagem perde um nível.
Alinhamento (Caótico)
45-48 Cinto da Força do Gigante
u Rei: o personagem recebe joias e gemas.
Jogue 3 vezes na tabela 9.8 (pág. 157 do LB1)
49-52 Elmo da Telepatia para determinar o valor das joias.

53-56 Tambores do Pânico


u Rainha: o personagem recebe anéis mágicos.
Jogue na tabela 8.9 (pág. 118 deste livro) para
57-60 Trombeta da Destruição determinar o valor recebido.

61-64 Sacola Devoradora (caótico)


u Valete: o personagem perde um ponto de
atributo permanente em um dos atributos a
65-68 Sacola Guardiã sua escolha: Força, Destreza ou Constituição.

69-72 Buraco Portátil


u 2 a 10: todos em uma área de 9 metros recebem
dano equivalente ao número da
73-76 Corda da Escalada carta aberta.

77-80 Vassoura de Voo Paus

81-84 Bola de Cristal


u Ás: o personagem
ganha um nível.
85-88 Baralho das Maravilhas u Rei: o alinhamento
do personagem
89-92 Baralho da Navegação Planar
muda.
93-96 Garrafa do Gênio u Rainha: o gênero
97-00 Tapete Voador do personagem muda.

Magia ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 123


u Valete: o personagem ganha um ponto de Ás a 10
atributo permanente em um dos atributos a sua
u Ás: Plano Material u 6: Plano Elemental
escolha: Sabedoria, Inteligência ou Carisma.
da Terra
u 2: Plano Astral
u 2 a 10: todos em uma área de 9 metros curam u 7: Plano Energético
em pontos de vida o equivalente ao número u 3: Plano Elemental
Negativo
da carta aberta. do Fogo
u 8: Plano Energético
Espadas u 4: Plano Elemental
Positivo
do Ar
u Ás: o personagem ganha um nível. u 9: Planos Compostos
u 5: Plano Elemental
u Rei: o personagem recebe uma espada mágica. da Água u 10: Plano Quase
Jogue na tabela 8.3 para determinar qual. Elemental
u Rainha: o personagem recebe uma
armadura mágica. Jogue na tabela 8.6 para Figuras Vermelhas – Planos Divinos
determinar qual. da Ordem
u Valete: o personagem ganha um ponto de u K: Plano da Lei u J: Plano do Tempo
atributo permanente em um dos atributos a
u Q: Plano da Natureza
sua escolha: Força, Destreza ou Constituição.
u 2 a 10: todos em uma área de 9 metros curam Figuras Pretas – Planos Divinos do Caos
em pontos de vida o equivalente ao número da
carta aberta. u K: Plano de Orcus u J: Plano do
Demogorgon
u Q: Plano da
Baralho da Navegação Planar Arak-Takna
Este baralho confeccionado com finas folhas de
prata e ouro pode ser usado para navegação planar. Curingas – As duas cidades irmãs.
Lançando uma das cartas relativas ao plano
representado pela carta, ela se torna um portal Bestiário: o Livro dos Monstros
para referido plano, e ficará aberta por 1d6 Este manual é um apanhado compilado de
monstros e criaturas existentes pelos reinos,
turnos. O lançador da carta pode escolher exata-
ordenado em ordem alfabética.
mente para qual plano abrir o portal, bastando
para isso escolher a carta correspondente. Centenas de criaturas possuem descrições físi-
cas completas, ataques comentados, ilustrações
Mais detalhes sobre a cosmologia planar de Old
para perfeita identificação e descrições dos seus
cap. 9 Dragon podem ser encontrados no Capítulo 9: habitats e hábitos mais comuns.
128 Mestrando deste livro.
Qualquer personagem de posse de um bestiário
Os planos e as cartas correspondentes são conhece, em profundidade, qualquer criatura
dados pela listagem abaixo: e é capaz de pesquisar em 1d6+2 rodadas as
principais formas de ataque e as fraquezas de
Vermelho – Ordem um monstro.
u Copas: o presente u Ouros: o passado O Mestre pode lançar secretamente a chance de
identificar corretamente uma criatura, que é de
100% -5% para cada DV da criatura. Desta forma,
Preto – Caos
uma criatura de 4DV possui uma chance de 80%
u Paus: o presente u Espadas: o passado de ser corretamente identificada (100 - 20 = 80).

124 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Magia


A chance mínima de uma criatura ser identifi- É possível se esconder dentro de um buraco
cada é de 10%, não importando a quantidade de portátil, mas, como o oxigênio em seu interior
DV possuídos. é reduzido, só é possível ficar lá dentro por no
máximo 10 minutos. Cada pessoa adicional
Bola de Cristal reduz o tempo em 2 minutos. Desta forma, é
O usuário de uma bola de cristal pode olhar possível que 5 pessoas (máximo) fiquem no
dentro dela e enxergar qualquer lugar, pessoa ou interior do buraco por até 2 minutos.
objeto por ele desejado.
O buraco pode ser fechado e aberto pelo lado de
Uma bola de cristal funciona até três vezes por dentro sem maiores problemas.
dia, e qualquer imagem dura no máximo 1 turno.
Camafeu do Aprisionamento
Quanto mais conhecido for o objeto, o lugar ou a
Esta pequena joia ovalada pode aprisionar
pessoa, mais claras as imagens serão. criaturas médias até o tamanho de um humano
Apenas Magos podem usar Bolas de Cristal. por um período indefinido. Qualquer criatura a
abrir o camafeu e olhar para o pequeno espelho
Bota da Levitação em seu interior deve ser bem-sucedida em
O usuário destas botas pode levitar como se uma JPS ou será imediatamente sugada para o
estivesse sob o efeito da magia arcana Levitação. interior da joia.
Não há limite de duração.
Um camafeu pode aprisionar até 3d6+2 criaturas
e, uma vez no interior do camafeu, as criaturas
Bota Élfica
param de envelhecer e qualquer necessidade
Estas botas de tecido macio e solado amortece-
de comida ou bebida deixa de existir, como se o
dor faz com que o usuário se mova em silêncio,
tempo tivesse parado para elas.
como um Ladrão em qualquer ambiente.
Mesmo em pisos barulhentos (como chão Para liberar as criaturas do interior do camafeu
forrado de palha, gravetos que estalam, ou é necessário quebrar o espelho, danificando
tábuas que rangem) concedem 1-5 chances em permanentemente a joia e seu funcionamento.
1d6 de andar sem ser ouvido.
Uma magia Desejo pode liberar uma criatura
O usuário sempre se moverá em silêncio caso o específica do camafeu sem que este deixe de
piso seja limpo e não ruidoso. funcionar.

Buraco Portátil Cinto da Força do Gigante


Este estranho objeto pode ser descrito como um Este grosso cinto de couro reforçado dá ao seu
círculo de tecido negro com 2 metros de diâme- usuário a mesma Força de um gigante da colina.
tro que, quando apoiado sobre uma superfície, Ao usar o cinto da força do gigante o usuário
vira um buraco interdimensional com 3 metros recebe um bônus de +6 para atingir seus oponen-
de profundidade. tes e um bônus de +6 no dano dos ataques físicos.
O buraco pode ser dobrado várias vezes como
um lenço de bolso e ser guardado como qualquer
outro tecido.

Quando aberto, o buraco pode ser usado como


um depósito (com uma área cilíndrica de 2
metros por 3 metros) no qual pode-se guardar
objetos sem se preocupar com o peso.

Magia ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 125


Corda da Escalada Grande Livro da Conjuração
Esta corda longa, fina e resistente é feita da mais Este livro compila uma série de segredos e
pura seda. Tem 15 metros de comprimento e conhecimentos místicos e fantásticos, ideais
escala em qualquer direção apontada pelo alvo. para Magos e outros usuários de magias arcanas
Ela se agarra a qualquer superfície proeminente ampliarem seus conhecimentos.
e pode suportar até 100kg. Ao ler o Grande Livro da Conjuração, tarefa que
pode ser realizada em uma semana de estudos
Elmo da Mudança diários, um Mago recebe permanentemente a
de Alinhamento (Caótico) capacidade de Memorizar Magia como se tivesse
Este elmo altera imediatamente o alinhamento
um nível a mais do que realmente tem. Desta
do usuário (50% de chance para qualquer um dos
forma, um Mago de 3º nível que leia o Grande
outros alinhamentos).
Livro da Conjuração memorizaria 2 magias de 1º
É impossível remover o elmo pois este se agarra a Círculo e 2 magias de 2º Círculo.
cabeça do alvo, sendo retirado apenas com o uso
da magia Remover Maldição. Uma vez removido, Livro dos Grandes Feitos
o alinhamento original do alvo retorna. Este livro contém escrituras sagradas para Clérigos
e outros Sacerdotes. O livro, em sua essência, conta
Elmo da Telepatia histórias ligadas a ordem e feitos honrosos de
Este elegante elmo confeccionado com metais grandes expoentes sagrados da ordem.
nobres ricamente adornado permite ao seu
Ao estudar diariamente o Livro dos Grandes
usuário enviar mensagens telepáticas a qualquer
Feitos durante uma semana, um Clérigo recebe
criatura a até 27 metros de distância.
permanentemente um ponto extra no modificador
O alvo das mensagens entenderá caso compre- de Sabedoria e toda a experiência necessária para
enda o idioma do emissor da mensagem, e chegar ao meio do caminho do próximo nível.
poderá responder apenas se desejar. Clérigos caóticos que leem um Livro dos Grandes
O usuário do elmo da telepatia também pode Feitos Ordeiro perdem um nível completamente.
ler os pensamentos de uma única criatura viva O mesmo ocorre com Clérigos ordeiros que leem
no raio de alcance. Para conseguir usar o elmo, a versão caótica do Livro dos Grandes Feitos.
o usuário precisa se concentrar na mente da Clérigos neutros não recebem os benefícios e
criatura a qual deseja contactar ou ler. Enquanto nem as penalidades de ler qualquer uma das
usar este poder, o usuário do elmo não pode se versões do Livro dos Grandes Feitos.
mover, atacar ou conjurar magias.
Se o alvo não desejar ter seus pensamentos lidos,
Manoplas da Força do Ogro
Estas manoplas aumentam a Força do usuário
pode realizar uma JPS para negar o ataque do
imediatamente para 18, fazendo com que o
usuário do elmo da telepatia, mas não é possível
personagem receba todos os efeitos de possuir
usar uma JPS para não receber as comunicações
uma Força deste valor. Se atacar usando apenas
do elmo.
a manopla (ou seja, sem usar nenhuma outra
arma), o ataque recebe um bônus de +3 para
Garrafa do Gênio
Este item famoso pelas lendas é, na verdade, acertar e causa 1d4+3 de dano.
uma grande garrafa de vidro colorido, adornada
Manto do Deslocamento
com pedras preciosas e lacrada por uma grossa e
O manto do deslocamento deixa seu usuário
resistente rolha, protegida por um selo mágico.
“camuflado” como se estivesse levemente deslo-
Para ser aberta, é preciso romper o selo.
cado (1,5 metro ao lado de onde verdadeiramente
Neste momento, um Efreeti surgirá de dentro da está). O usuário do manto recebe um bônus de +2
garrafa para servir ao seu amo e libertador pelos nas JPD e +2 no CA contra ataques corpo a corpo.
próximos 101 dias ou até que seja morto. Ataques à distância errarão automaticamente.

126 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Magia


Manto Élfico
Este manto, formado por uma elegante malha
mágica élfica, concede ao usuário 1-5 chances bem-sucedidas
em 1d6 de ficar invisível até atacar ou conjurar
em uma JPS
uma magia.
ou fugirão
Ao sair do efeito do manto élfico, este precisa de 1 correndo em
turno inteiro para se recarregar e poder tornar o pânico por até
usuário invisível novamente.
3 turnos completos.
Medalhão da PES Há 60% de chance de as
O usuário deste medalhão, ao prendê-lo em uma criaturas soltarem qualquer objeto que
corrente em volta do pescoço e manter a concen- estejam segurando.
tração por 1 rodada, pode ler os pensamentos de
qualquer alvo a até 9 metros de distância.
Tapete Voador
O usuário pode se mover, mas não pode Este tapete luxuoso e finamente tecido, pode
combater ou conjurar feitiços enquanto estiver voar e carregar um passageiro a uma velocidade
lendo os pensamentos. de 72 metros por turno, ou até três passageiros
Existe uma chance em 1d6 da leitura da mente por até 54 metros por turno.
não funcionar corretamente e, em vez disso, Um tapete voador também é capaz de transpor-
enviar os pensamentos do usuário para todos
tar 600 kg em equipamentos.
dentro de um raio de 9 metros.
Uma JPS pode negar o medalhão de invadir Trombeta da Destruição (Caótico)
uma mente. A trombeta da destruição cria um cone sônico com
30 metros de comprimento e 6 metros de largura
Sacola Devoradora (Caótico)
na parte mais distante do usuário da trombeta.
Esta sacola de pano, aparentemente normal,
devora literalmente os itens não vivos inseridos Os alvos dentro área do cone recebem 2d6 de
dentro do saco em até 1d6+6 turnos, fazendo-os dano e devem ser bem-sucedidos em uma JPC ou
desaparecer para sempre. ficarão surdos por um turno.
Até os itens serem devorados é possível enfiar as Objetos dentro da área do cone devem ser bem-su-
mãos dentro da sacola e retirá-los normalmente cedidos em uma Jogada de Proteção de Objetos
como em uma sacola comum. contra Queda, com base na tabela 5.10, para não
serem destruídos pelas fortes ondas sonoras.
Sacola Guardiã
Esta sacola de pano, aparentemente normal, Uma trombeta da destruição precisa de 1d4
atua guardando itens maiores dos quais uma horas para se recarregar entre um uso e outro.
sacola igual normalmente faria, e reduz em 95%
o peso do que está dentro dela. Vassoura de Voo
Na prática, 1.000 moedas guardadas dentro Este item mundano com aparência normal e
de uma sacola guardiã pesam o mesmo que 50 comum é ativado por uma palavra de comando,
moedas. Itens muito grandes, superiores a 3 x a qual o transforma em um objeto voador. Seu
1,5m, não cabem na sacola. montador pode ser levado a até 72 metros por
turno, na direção ou orientação desejada.
Tambores do Pânico (Caótico)
Este enorme tambor de som grave e alto afeta Se uma pessoa adicional ou bagagem estiver
todas as criaturas que estejam entre 3 e 72 sendo carregada, a velocidade da vassoura cai
metros do usuário. Tais criaturas devem ser para 54 metros por turno.

Magia ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 127


---------- CA P ÍT ULO I X ----------

◆ MESTRANDO ◆

E ste capítulo é voltado para jogadores


que desejam se tornar Mestre de aven-
turas de Old Dragon. Se nos capítulos
anteriores tratamos de construir personagens
entenderem as coisas escritas aqui, ainda que
não devam “decorar” este capítulo.
Em alguns aspectos este capítulo traz apenas pince-
ladas breves e resumos de temas a serem desenvol-
e aprender as regras do jogo, daqui em diante vidos em outros livros do sistema Old Dragon.
trataremos de construir aventuras e campanhas
Falaremos um pouco da criação de aventuras
para seus jogadores.
nos ermos e em cidade. Falaremos também
Isso não significa que os materiais deste sobre a criação de aventuras para o Modo
capítulo sejam EXCLUSIVOS para Mestres, no Legado, Domínios e outros assuntos.
entanto, recomendamos que Jogadores fiquem Se você já é ou está tentando ser o Mestre do seu
distantes destas páginas, mesmo sabendo que grupo, seja bem-vindo. Apostamos que a leitura
estes fariam um bom proveito para o jogo se deste capítulo facilitará, e muito, o seu trabalho!

128 OLD DRAGON LIVRO BÁSICO ◆ MESTRANDO


Ensinando
Nosso objetivo é converter esses incautos
em jogadores e, como não sabemos por qual
Old Dragon dos aspectos do jogo cada um pode vir a se
Uma das funções mais prazerosas e desafiado- apaixonar, o ideal é não os assustar com o
ras de um Mestre de Old Dragon é apresentar desnecessário. Foque nos 6 atributos, na raça,
o jogo para novos jogadores de RPG ou do na classe e nas armas. Entender e decorar o uso
estilo Old School. de um ou dois dados na primeira seção já está
mais do que bom.
Formar um grupo, começar uma campanha,
passar os elementos básicos de um RPG e do Elimine o Peso Morto
Old Dragon como um todo podem e serão ativi- Jogadas de proteção modificadas por atributos,
dades divertidas e importantes. Embora você moral, carga, movimentação, dano de investida
possa jogar RPG no modo solo, é quando a mesa de um pique, são exemplos de coisas que
está repleta de jogadores que o ato de ensinar o podem ficar escondidas por algumas sessões
jogo se fará decididamente importante. debaixo do tapete.

Para isso, selecionamos algumas dicas e destaca- Regras de RPG podem ser massivas e maçantes.
mos alguns conselhos para lhe ajudar a explicar o O ideal é que elas sejam ampliadas conforme o
jogo para mais pessoas com maior sucesso. grupo vai adquirindo experiência e dominando
as regras mais simples.
Faça as Apresentações
É muito mais funcional ensinar funções de
Nada seria menos interessante do que passar
segundo grau para quem já domina as quatro
30 minutos discorrendo sobre regras, conceitos
operações básicas, e no RPG acontece o mesmo.
e informações indesejadas sobre o funcio-
Foque no necessário e deixe o desnecessário
namento do jogo. Explique em linhas gerais
para mais tarde.
o que é o RPG, o que é Old School, como um
jogo costuma funcionar, fale sobre os dados, Antecipe os Resultados
explique sobre o básico do básico e seja sucinto. Não peça um teste de jogada de proteção modifi-
cado pela Destreza com penalidade de 2. Em vez
A Cultura Pop é sua Aliada disso, entregue o d20 e diga: “você precisa tirar 8
Há 40 anos, explicar o que era um Elfo, um Orc ou menos. Se conseguir, este lampião explodirá
e o conceito de XP eram uma tarefa hercúlea. e não te acertará. Se falhar, provavelmente levará
Hoje, estes conceitos estão impregnados na algum dano e ficará chamuscado”. Conhecendo
cultura pop e são muito mais simples de serem com antecedência o resultado, os testes com os
entendidos, além de, muito provavelmente, dados serão mais tensos e divertidos.
serem conhecidos. Videogames, filmes, jogos
de tabuleiro, desenhos... A cultura Pop como Visual para um jogo Mental
um todo tratou de disseminar conceitos que Sim, o RPG é um jogo que trabalha com imagi-
eram próprios dos RPG e que hoje são de domí- nação e descrições, mas isso pode ser complicado
nio público. Faça disso uma muleta e trabalhe e um limitador para iniciantes os quais não
com o que todo mundo já conhece. estão acostumados com um conceito tão
abstrato, sobretudo se seus jogadores iniciantes
Mantenha Simples conhecerem o RPG dos videogames. Use mapas,
Não detalhe excessivamente cada um dos esquemas, grids e, se possível, miniaturas. Ainda
pormenores do jogo, não use termos como que dispensáveis para jogadores veteranos, pode
roll under, roll up e não se apegue a detalhes ter certeza de que elas deixarão o jogo mais palpá-
minuciosos das regras do Old Dragon. vel e entendível, adicionando uma camada maior

MESTRANDO ◆ LIVRO BÁSICO OLD DRAGON 129


de excentricidade e diversão para jogadores que ou no balcão da taverna?") ou se é algo mais deci-
nunca jogaram RPG antes. sivo ("ataca pelas costas ou prefere se agachar
atrás do barril e esperar a milícia passar?").
Dados, muitos Dados!
O RPG depende de escolhas e decisões.
Sim, amigos, os dados são as maiores e
Mostre aos seus jogadores como as decisões
melhores relações públicas de um jogo
deles afetam o jogo. "Você percebe uma briga
de RPG com iniciantes. São magnéticos e
começando perto da lareira e aquela mesa que
concentram a atenção da maioria dos joga-
você quase se sentou é atingida pelo corpo
dores que estão começando. Seja esperto e dê
inerte de um imenso brigão...". “O guarda da
aos iniciantes o que eles querem: dados. milícia grita desesperado após ser esfaqueado
Deixe-os fazerem os testes e JAMAIS jogue os e você consegue ouvir mais homens vindo
dados por eles. Informe a importância de cada em direção ao beco, atraídos pelos gritos
dado e de cada teste, diga quais são os números incessantes do colega”.
alvos, as consequências dos resultados e deixe a
mágica acontecer. Domínios
É provável que cedo ou tarde algum personagem
Mas lembre-se do conselho dado anteriormente
demonstre desejo em se estabelecer em algum
neste capítulo. NÃO ABUSE dos dados, ou o
canto do mundo, erguer uma fortificação,
efeito pode ser inverso ao desejado por você.
comandar um pedaço de terra, civilizando assim
um local onde antes só havia escuridão e medo.
Faça com que sejam Protagonistas
cap. 5 Decidir é uma parte inerente aos RPG, então O Capítulo 5: Equipamento deste livro traz
45
faça com que seus jogadores decidam. Não detalhes, regras e muitas informações sobre
importa se você está fazendo uma pergunta o custo e o necessário para erguer fortalezas,
simples ("vai se sentar na mesa perto da lareira castelos e qualquer construção erguida por um

130 OLD DRAGON LIVRO BÁSICO ◆ MESTRANDO


personagem, mas como tratar as terras ao seu Domínio. Observe que qualquer construção
redor? Como proteger seus seguidores, fazê-la de fortalezas, fortes ou da sede do Domínio
prosperar, formar um exército, cobrar impostos não estão cobertas pelo Investimento Inicial e
e evitar que as hordas vis invadam seu Domínio? precisam ser feitas adicionalmente.

Conseguindo a Terra Tesouro do Domínio


Antes de qualquer possibilidade de montar um É a quantidade de dinheiro possuído por
Domínio, o personagem precisa, obviamente, um Domínio em caixa para suas despesas.
conseguir terra para colonizar. Você precisa obter É formado inicialmente por ¼ (25%) do
autorização para colonizar uma área de algum Investimento Inicial.
reino, e isso certamente exigirá que você assuma
uma série de compromissos com o seu soberano, O saldo do Tesouro sobe e desce de acordo com
inclusive tornar-se seu vassalo pagando impostos, a apuração anual do resultado do Domínio.
fornecendo soldados para o exército real e levando As receitas se somam ao Tesouro, enquanto as
a justiça do rei aos seus colonos. despesas se subtraem do Tesouro.
Outra possibilidade é tomar posse de uma área Retiradas de Tesouro são possíveis a
selvagem, não reclamada por nenhum reino qualquer momento desejado pelo Governante
atual. Uma terra assim fará com que você não do Domínio. Basta retirar o valor do Tesouro e
precise se submeter a ninguém, no entanto, incorporá-lo à ficha própria do personagem.
você terá de expulsar todas as bestas selvagens
Sempre que um Governante faz uma retirada,
e atrair gente interessada em se mudar para um
seu próximo teste de governo possui penali-
lugar inóspito no meio do nada.
dade de 2.
Desagradando o poder estabelecido: um
Distribuição de Bens em contrapartida,
novo Domínio pode alterar todo o delicado
se o Governante decidir distribuir bens,
equilíbrio da geopolítica de um cenário. Esteja
alimentos, terras, gado, ferramentas para
pronto para dores de cabeça diplomáticas ou
seus colonos ele deve gastar 1.000 PO naquele
militares em um nível jamais pensado por você.
ano de seus próprios recursos. Seu próximo
Investimento Inicial teste de governo recebe um bônus de +1. Um
Para estabelecer um Domínio, antes de Governante não pode usar este bônus se tiver
qualquer coisa, você precisará dispor de um feito uma retirada no ano atual ou no ano
Investimento Inicial. Esta é a quantia aplicada anterior, e pode usá-lo apenas uma vez a cada
no seu Domínio para que este comece a atrair três anos.
colonos, seja na divulgação para atraí-los, na
formação de caravanas ou na abertura de trilhas Apuração Anual
e estradas. Enfim, o mínimo de infraestrutura Para apurar as despesas do ano, lance 1d4 para
terá de ser montado caso você queira que as marcar as entradas e outro 1d4 para as despesas
pessoas aceitem esse desafio junto com você. do Domínio. O saldo (multiplicado por 100)
entre os dois valores determina se o Domínio
O Investimento Inicial de um Domínio é
acumulou, ou não, Tesouro no período.
dado por 1d6+4 X 1.000 PO. Metade desse
valor é investido na construção das obras de Apuração Positiva: se um Domínio crescer
infraestrutura necessárias para o Domínio seu Tesouro, este acréscimo deve ser somado
funcionar, um quarto é gasto na divulgação do ao saldo atual do seu tesouro e, na próxima vez
seu Domínio para começar a atrair colonos, que for apurar o resultado, o dado usado será o
e o último quarto vai formar o Tesouro do imediatamente maior na escala d4<d6<d8<d10.

MESTRANDO ◆ LIVRO BÁSICO OLD DRAGON 131


Apuração Negativa: se um Domínio Exército
diminuir seu Tesouro, esta diminuição deve Um Governante pode alistar um soldado a cada
ser subtraída do saldo atual do tesouro e, na 2 famílias estabelecidas em seu Domínio, sem
próxima vez que for apurar o resultado, o dado prejuízos nos impostos.
usado será o imediatamente menor na escala
d4<d6<d8<d10. Em tempos excepcionais de guerra, o
Governante pode convocar até 2 soldados por
Exemplo: um Domínio com Tesouro de 500 PO família. Ao fazer isso o Governante suspende a
faz a apuração do resultado lançando o d6 e ob- cobrança de impostos naquele ano.
tendo um 4. Ele repete o lançamento do d6 para as
despesas e obtém um 3. Neste cenário o Domínio Teste de Governo
apurou um resultado positivo de 100 PO já que teve Ao final de cada ano, um Domínio passa por
receitas de 400 PO e despesas de 300 PO. O Tesou- um teste de governo. Este teste representa a
ro atual do Domínio passará a ser de 600 PO e, na confiança dos colonos no seu Governante, seu
próxima apuração, o dado a ser usado será o d8.
grau de felicidade, estabilidade e confiança
frente aos impostos pagos anualmente.
Falência: um Domínio entrará em falência ao
não ter dinheiro suficiente para cobrir todas as O Governante deve jogar 2d6, somar seu
suas despesas e caso o Governante não faça um modificador de Carisma e conferir na tabela
aporte financeiro de seus próprios recursos no abaixo, sempre observando a coluna referente
tesouro do Domínio. ao resultado do ano anterior. Use a coluna de
Um Domínio em falência obriga o Governante a normalidade para o primeiro teste de governo.
fazer um teste de governo com penalidade de 2. Os seguintes modificadores podem ser usados
no Teste de Governo, da tabela 9.9:
Colonos
Todo Domínio precisa de colonos para prospe- u Qualquer modificador de Carisma do
rar. Sem colonos para trabalhar a terra, pagar
Governante, positivo ou negativo;
impostos e fornecer mão de obra para o exército
local, um Domínio perde a razão de existir. u -2 se o Governante fez uma retirada do
Inicialmente, um Domínio atrai um total de tesouro;
5d6 famílias por ano no seu primeiro ano de
existência graças ao gasto do Investimento
u +1 se o Governante fez uma distribuição;
Inicial na divulgação do Domínio. Todos os u -2 se o Domínio está em falência;
anos, novos e novos colonos poderão chegar ou
partir, conforme os acontecimentos anuais e a u -2 se houve uma rebelião nos últimos
confiança do povo no governo local. três anos;
A quantidade de colonos de um Domínio está
u +1 se o Domínio venceu uma guerra no
intimamente ligada à receita em impostos e
último ano;
ao tamanho do exército que um Domínio é
capaz de formar. u -2 se o Domínio perdeu uma guerra no
último ano;
Impostos
Cada família em um Domínio paga, em tempos u -1 se o Governante se ausentou do Domínio
pág. normais, 10 PO de impostos por ano ao seu
82 para uma aventura;
Governante. Este valor pode subir ou baixar de
acordo com a vontade do Governante ou outros u Resultado de um Turno de legado (ver
fatores alheios à sua vontade. adiante).

132 OLD DRAGON LIVRO BÁSICO ◆ MESTRANDO


Domínio Próspero Colonos: este ano o Domínio atrai um total de
Os colonos estão extremamente felizes com 5d6 x 2 famílias de colonos.
seu governo, quase que de modo fanático. Suas
Impostos: este ano cada família contribui com
decisões são acatadas sem dúvidas. O povo
12 PO em impostos.
prospera na abundância e na riqueza. A justiça
é louvada e todos trabalham com mais afinco Apuração: realize o teste de apuração do
pelo bem do Domínio. resultado seguinte na coluna Normalidade ou
Seguros da tabela 9.9.
Colonos: este ano o Domínio atrai um total de
5d6 x 3 famílias de colonos. Exército: sem alteração.
Impostos: este ano cada família contribui com Normalidade
15 PO em impostos. Os colonos estão saudáveis e respeitam o poder
do Governante. Não há sinais de desobediência
Apuração: realize o teste de apuração do civil e a vida parece ser boa o suficiente para
resultado seguinte na coluna Prosperidade que mais pessoas se interessem em viver aqui.
da tabela 9.9.
Colonos: este ano o Domínio atrai um total de
Exército: este ano as unidades militares 5d6 famílias de colonos
do Domínio possuem a habilidade especial
Fanática. Ver regras de Combate entre Exércitos Impostos: este ano cada família contribui com
(pág. 93 deste livro). 10 PO em impostos.
Apuração: realize o teste de apuração do resul-
Domínio Seguro tado seguinte na coluna Ano passado estávamos
Os colonos estão satisfeitos com seu governo,
em Normalidade ou Seguros da tabela 9.9.
confiam em sua justiça, prosperam e não há
sinal de fome ou qualquer instabilidade. Exército: sem alteração.

Teste de Governo
TA B E L A 9. 9
ANO PASSADO ESTÁVAMOS EM...
2d6
...NORMALIDADE OU SEGUROS ...PROSPERIDADE ...INSTABILIDADE

2 Instabilidade Social Instabilidade Social Convulsão Social


3 Instabilidade Social Instabilidade Social Convulsão Social
4 Instabilidade Social Instabilidade Social Convulsão Social
5 Instabilidade Social Normalidade Convulsão Social
6 Normalidade Normalidade Convulsão Social
7 Normalidade Normalidade Instabilidade Social
8 Normalidade Normalidade Instabilidade Social
9 Normalidade Domínio Seguro Normalidade
10 Domínio Seguro Domínio Seguro Normalidade
11 Domínio Seguro Domínio Próspero Normalidade
12 Domínio Próspero Domínio Próspero Domínio Seguro

MESTRANDO ◆ LIVRO BÁSICO OLD DRAGON 133


Instabilidade Social Apuração: não há apuração enquanto uma
Os colonos estão insatisfeitos e isso é refletido convulsão social estiver instalada.
em todos os aspectos da vida no local. Há mais
Exército: o exército do Domínio se rebelou e
pessoas indo embora do que chegando, há agora luta pela queda do Governante o qual só
pouco trabalho, um pouco de fome e a arreca- pode lutar com um exército de mercenários.
dação está abaixo do nível saudável.

Colonos: este ano o Domínio perde um total de


Reconstrução
Uma reconstrução é um processo doloroso e
5d6 das famílias de colonos.
demorado de retomada de tempos normais em
Impostos: este ano cada família contribui com um Domínio.
7 PO em impostos. O Governante precisa novamente realizar um
Apuração: realize o teste de apuração do Investimento de 1d6+4 X 1.000 PO no qual metade
resultado seguinte na coluna Instabilidade da vai para a formação do novo Tesouro do Domínio,
destruído e perdido durante a Rebelião.
tabela 9.9.
Além disso, os testes de governo dos próximos 3
Conspiração: há uma chance de 1 em 1d6
anos são realizados com uma penalidade de 2.
do Governante ser assassinado ou sofrer um
atentado.

Exército: este ano as unidades militares


Mestrando o
cap. 3
do Domínio possuem a habilidade especial Modo Legado
Como explicado no Capítulo 3: Classe e no
19 Destreinada. Ver regras de Combate entre
Capítulo 6: Campanha, o Modo Legado introduz
cap. 6
Exércitos (pág. 93 deste livro).
uma forma diferente de jogar os níveis finais no
57
Convulsão Social Old Dragon 2. As aventuras perdem um pouco o
tom de “salvar a vila e colecionar tesouros” para
A paz acabou. O povo luta contra seu
ganhar mais impacto político e mundial.
Governante que precisa escolher entre: abdicar
e abandonar seu Domínio para se salvar, ou Os personagens estão envolvidos com coisas
tentar esmagar a revolta contratando mercená- maiores, e isso reflete claramente nos
rios para lutarem contra a rebelião. objetivos, tramas e nos temas das aventuras
do Modo Legado.
Em caso de vitória, é preciso realizar uma
Com estruturas tão diferentes, alguns Mestres
Reconstrução (ver adiante). Em caso de
podem ficar temerosos de criar aventuras e é
derrota, o Governante é aprisionado e
comum terem uma dificuldade de pensar em
executado em praça pública. histórias as quais refletem estas características.
Um Domínio cujo Governante foi morto tem Não se preocupe, pois esta seção foi criada para
sua rebelião dissipada e o Domínio pode ser isso! Para que, com algumas jogadas de dados,
incorporado por um Domínio vizinho, um uma miríade de novas tramas seja criada para
novo Governante pode se impor praticando manter os heróis cheios de afazeres e desafios.
um golpe ou, caso pertença a algum reino,
sofrerá intervenção do Rei que nomeará um Pontos de Vitória
novo Governante para a região. Aventuras do Modo Legado são jogadas de
forma levemente diferente de aventuras
Colonos: este ano o Domínio perde um total de comuns de Old Dragon.
30% das famílias de colonos.
Os objetivos são difusos e nem sempre são
Impostos: este ano não há coleta de impostos. determináveis como resgatar o tesouro ou

134 OLD DRAGON LIVRO BÁSICO ◆ MESTRANDO


banir o cultista local. Envolvem temas mais todos os PJs, fazendo com que cada jogador
complexos nos quais "meias-vitórias" são precise de sucesso total em 2 ou 3 aventuras
possíveis e aceitáveis. Lembre-se que o objetivo para avançar em cada nível no Modo Legado.
aqui é criar a história do seu cenário como pano
de fundo e desenvolver o legado deixado pelos Exemplo: um grupo composto por um Guer-
personagens neste cenário, então tudo bem se reiro, um Ladrão, um Clérigo e um Mago obtém
a aventura não sair 100% como planejada ou se 4 pontos de vitória em uma aventura, e recebem,
não for concluída em sua totalidade. portanto, 100.000 XP para distribuir entre eles.
Para regular isso, o Modo Legado possui um Cada personagem receberá 25.000 XP cada.
novo conceito de pontos de vitória. Cada obje-
tivo menor obtido na aventura concede um
Seguidores participantes de aventuras com os
personagens entram na divisão de XP normal-
ponto de vitória e, estes pontos, determinarão pág.
o sucesso (parcial ou não) de uma aventura. mente como se fosse um PJ. Se seguidores dos 61
personagens participarem desta aventura do
Imagine que o grupo de personagens está exemplo acima, os 100.000 XP seriam divididos
cuidando dos seus afazeres quando um por 5: 4 partes para cada personagem jogador
mensageiro do regente local avisa que uma (20.000 para cada) e os 20.000 restantes para
horda de kobolds, jamais vista em 1.000 serem divididos entre todos os seguidores
anos, se aproxima das fronteiras pelo norte e participantes da aventura.
está há alguns dias de chegar no Domínio do
Guerreiro do grupo. Criando Aventuras
Os temas são inesgotáveis, diversos e simples
O Rei ordena que a horda seja repelida, os
de pensar. A cultura pop está repleta deles
campos cultiváveis sejam preservados, a
(filmes, séries e jogos de videogame podem
ponte da estrada do norte não seja derrubada,
investigue-se se o reino inimigo vizinho tem servir de farta inspiração). Apresentamos
alguma aliança com a horda e que o Rei Kobold na tabela 9.10 (veja na próxima página) uma
seja preso e levado a julgamento pelo monarca. forma simples e direta de criar aventuras
para o Modo Legado.
Esta aventura possui 5 miniobjetivos claros.
Ou seja, se completada em sua totalidade, Com três resultados em cada uma das colu-
concederia 5 pontos de vitória. nas é possível montar o argumento geral da
sua aventura do Modo Legado. Basicamente,
Sucesso: aventuras do Modo Legado precisam o tema apresentará o motivo e o objetivo;
de metade mais um dos pontos de vitória em a ameaça, o inimigo ou perigo envolvido;
jogo para serem consideradas um sucesso. No e onde, o local no qual a maior parte da
caso acima, 3 dos 5 mini objetivos precisam ser aventura acontecerá.
cumpridos para a aventura ser “vencida”.
A maioria dos resultados são proposital-
Falha: aventuras que resultem na conquista mente vagos para permitir a melhor inter-
de metade ou menos dos pontos de vitória em pretação dos resultados e, mesmo assim,
jogo, são consideradas não cumpridas. encaixar-se no seu mundo de jogo e campa-
nha. Porém, ainda assim, alguns temas
Experiência precisam de explicação. Vamos a elas:
Um bom meio de conceder experiência para as
aventuras do Modo Legado é determinar uma
Defesa: esta aventura versa sobre defender um
local [onde] de um inimigo [ameaça].
quantidade de XP de acordo com os pontos de
vitória obtidos. A quantia ideal por ponto de Espionagem: algo precisa ser descoberto para
vitória é 25.000 XP a serem divididos entre evitar que a [ameaça] afete perigosamente um

MESTRANDO ◆ LIVRO BÁSICO OLD DRAGON 135


Criando Aventuras do Modo Legado
TA B E L A 9. 10

1d10 TEMAS AMEAÇA ONDE

1 Defesa Dragões No seu Domínio


2 Espionagem Horda Goblinoide No Reino Inteiro
3 Monstros Exército Inimigo No Reino Vizinho
4 Investigação Cultista Poderoso Em Outro Plano
5 Invasão Mago Fora de Controle Num Reino Distante
6 Intriga Peste Numa Terra Desconhecida
7 Perseguição Dissidente Político Numa Ilha Remota
8 Exploração Criatura Extraplanar Na Capital do Reino
9 Resgate Item Mágico Poderoso Num Reino Inimigo
10 Administração Morto-Vivo Poderoso No Subterrâneo

OBS.: jogue 1d10 em cada coluna e com os três resultados monte um argumento para uma aventura do
Modo Legado. Se algum resultado for inconsistente, jogue novamente ou escolha da coluna apropriada.

local [onde], estrategicamente importante para por alguém para causar problemas na corte.
os personagens ou o Governante local. Onde [local] estará a solução para o dilema?
Monstros: o problema da aventura está Perseguição: uma [ameaça] precisa ser perse-
ligado a monstros os quais nem precisam ser guida para ser evitada. Ela pode se esconder em
os inimigos principais do jogo. Uma ameaça um local aleatório [onde], ou este lugar pode
de Peste, por exemplo, pode estar sendo conter a chave para evitar um problema maior
transmitida por goblins que migram das causada pelo perseguido.
montanhas, ou um Item Mágico Poderoso
Exploração: um local [onde] qualquer precisa
pode fazer um Tarrasque acordar. Os mons-
ser explorado pelos personagens. O motivo pode
tros são apenas o tema principal.
ser diverso, mas certamente uma [ameaça] pode
Investigação: algo precisa ser investigado, ser o motivo a levá-los à exploração ou pode
provavelmente uma [ameaça] se formando em se tornar o maior problema dos personagens
algum local [onde]. durante a exploração do local.
Invasão: uma invasão as terras do Domínio Resgate: uma ameaça raptou ou aprisionou,
do personagem ou de um aliado está prestes a ou roubou algo ou alguém importante para
acontecer. Os invasores podem ser a [ameaça] você ou para seu Governante. Ele pode estar no
ou a invasão pode estar sendo causada pela local [onde] ou então alguém deste local pode
[ameaça]. O resultado ou a forma de deter isso ser o responsável pelo sequestro/roubo.
pode ter ligação com um local qualquer [onde].
Administração: a [ameaça] afeta particu-
Intriga: a política adentra as aventuras do larmente um Domínio ou construção de um
Modo Legado. A ameaça pode ser o pano de personagem de jogador. Onde [local] estará a
fundo, a causa da intriga ou a ferramenta usada fonte da ameaça ou a solução para o problema?

136 OLD DRAGON LIVRO BÁSICO ◆ MESTRANDO


Determinando Objetivos do Modo Legado, para sua vida pessoal, seu
Com o argumento geral da aventura criado e envolvimento com a política local e para seu
pág.
determinado, você só precisa selecionar de 3 Domínio, construções ou negócios. 47
a 5 miniobjetivos para a aventura. Lembre-se:
o sucesso da aventura e os XP distribuídos Criar estas miniaventuras é ainda mais fácil
dependerão da conclusão com sucesso de e simples do que criar uma aventura comum,
metade + 1 destes miniobjetivos. Não seja pois se trata de um acontecimento, muitas
muito benevolente e nem muito exigente. vezes mundano. Para facilitar, apresentamos as
tabelas para cada um dos quatro temas os quais

Turno de Legado precisam ser jogados.

Turno de Legado, como explicado no Domínio


Capítulo 6: Campanha, é uma pequena Este tema versa sobre os acontecimentos cap. 6
57
miniaventura, jogada ou não pelo grupo, que dentro do Domínio do personagem. Caso
representa um pouco da passagem do tempo ele não possua um Domínio, ainda pode ser
e cria acontecimentos para o personagem convertido para suas construções ou negócios.

Turno de Legado para Domínio


TA B E L A 9. 11

1d6 ACONTECIMENTO CLIMÁTICO MÍSTICO MONSTROS* CRIME* ALIMENTAR

Bandidos se
Chuva Cometa surge Dragões são Escassez no
1 climático Torrencial [-1] nos Céus [-1] Vistos
escondem no
Mercado [-1]
Domínio
Mago Um Espião é Praga de Ratos
Inundações Orcs nas
2 místico [-1]
Misterioso no
Fronteiras
descoberto no nos Depósitos
Domínio [-1] Domínio [-1]

Seca Severa Praga no Licantropos no Assassinato no Caça ausente e


3 monstros [-1] Domínio [-1] Domínio Domínio fraca [-1]

Clima Acadêmico Migração de Roubo de


Superprodução
4 crime Favorável Monta Escola Goblins na Animais nas
de Cerveja [+1]
[+1] [+1] Região Fazendas
Caça
Clima Clérigos Gigantes
Escaramuça na Abundante
5 alimentar Favorável Cuidam das Vistos nos
Fronteira nos Bosques
[+1] Pessoas [+1] Arredores
[+1]
Clima Uma Caravana
6 nada Favorável
Druida Auxilia
Masmorra é Comercial
Fartura de
acontece [+1]
Produção [+1]
Descoberta Assaltada [-1]
Produção [+1]

OBS: lance 1d6 na coluna Acontecimento para determinar em quais das outras colunas deve ser sorteado
o acontecimento do Turno de Legado para Domínios. Os valores dentro dos [ ] indicam o modificador que
deve ser usado no próximo teste de governo para o Domínio.
* Se o monstro ou crime for detido, preso, expulso ou morto o teste de governo recebe um bônus de +1. Caso
contrário, -1.

MESTRANDO ◆ LIVRO BÁSICO OLD DRAGON 137


Turno de Legado para Missão
TA B E L A 9. 12

1d6 ACONTECIMENTO A CORTE POLÍTICA MILITAR

Inimigo Local Ascende


1 a corte O Rei Morre [-1]
em Poder [-1]
Enviar Soldados ao Rei

Acordo Comercial
2 a corte Falecimento na Corte
Acaba [-1]
Patrulhar Fronteiras

Insurreição Contra Escolta Armada de


3 política Adultério na Corte
o Rei [-1] Bandidos
Rei Prende
4 política Prestigiar Aniversário
Traidores [+1]
Resgatar Prisioneiro

Novo Acordo
5 militar Nascimento na Corte
Comercial [+1]
Participar de Cerco

Nasce Herdeiro Aliado Local Ascende


6 militar do Rei [+1] em Poder [+1]
Declaração de Guerra

OBS.: lance 1d6 na coluna Acontecimento para determinar em quais das outras colunas deve ser sorteado
o acontecimento do Turno de Legado para Missão. Os valores dentro dos [ ] indicam o modificador que
deve ser usado no próximo teste de governo para o Domínio. Se não houver um valor, este acontecimento
não modifica os testes de governo.

Caso o personagem não tenha nenhuma destas de aventureiros. Podem ser coisas ocorridas
três coisas (Domínio, construção ou negócio), enquanto ele viaja dentro do seu próprio
pule este tema e compense jogando duas vezes Domínio, enquanto se deslocava para cumprir
o tema Missão ou Solitário, a sua escolha. uma missão ou qualquer coisa parecida.

Missão Pessoal
Este tema fala sobre pequenas missões que Temas para acontecimentos pessoais são
são outorgadas pelo superior hierárquico do aqueles a tratar da vida familiar e amorosa do
personagem. Seja seu monarca, um duque ou personagem. Casamentos, traições, filhos e
alguém a quem o personagem deva juramento outros acontecimentos de cunho doméstico.
de lealdade ou algum aliado político que
Alguns Mestres podem desejar usar o Turno de
precise agradar.
Legado Pessoal como ferramenta de campa-
A maioria das missões precisa ser resolvida, ou nha, mantendo os resultados escondidos dos
ao menos, ter a participação ativa do persona- demais personagens. Como a construção de
gem. Um resultado de "Rei Prende Traidores", um casamento é algo capaz de levar tempo
significaria que o personagem esteve presente (talvez até anos), estes pormenores, às vezes
na missão de prisão ou que foi responsável pela embaraçosos, podem ser mantidos em
descoberta do plano de traição. segredo pelo personagem.

Solitário Funcionamento: os Turnos de Legado


Temas para acontecimentos que pegam o perso- Pessoais têm um funcionamento diferente dos
nagem desprevenido e sozinho, sem o grupo demais. O personagem deve lançar apenas na

138 OLD DRAGON LIVRO BÁSICO ◆ MESTRANDO


Turno de Legado Solitário
TA B E L A 9. 13

1d6 ACONTECIMENTO NA ESTRADA ESTÁ PERDIDO NO DOMÍNIO

1 na estrada É aprisionado [=1] É aprisionado [=1] É aprisionado [=1]

Chega em Terras
2 na estrada Encontra um Monstro
Hostis
Executa Bandidos

3 está perdido Encontra um Inimigo Encontra um Inimigo É visitado por Inimigo


Encontra Tropas Preside um
4 está perdido Inimigas
Encontra um Aliado
Julgamento
Chega em Terras
5 no domínio Encontra um Espião
Amigas
Feriado no Domínio

Encontra uma
6 no domínio Encontra um Aliado
Masmorra Nova
É visitado pelo Rei [+1]

OBS.: lance 1d6 na coluna Acontecimento para determinar em quais das outras colunas deve ser sorteado
o acontecimento do Turno de Legado Solitário. Os valores dentro dos [ ] indicam o modificador que deve
ser usado no próximo teste de governo para o Domínio. Se não houver um valor, este acontecimento não
modifica os testes de governo.

Turno de Legado Pessoal


TA B E L A 9. 14
2d6 CORTEJANDO CASAMENTO FILHOS

2 Pretendente encerra cortejo Esposa/Marido Morre Morte!


Nascimento/Crescimento
3-4 Pretendente encerra cortejo Esposa/Marido lhe trai
normal
Nascimento/Crescimento
5-6 Você corteja pretendente Casamento Feliz
normal
Nascimento/Crescimento
7-8 Você corteja pretendente Casamento Feliz
normal
Nascimento/Crescimento
9-11 Você enfim se casa Casamento Feliz – Filhos *
normal
Nascimento/Crescimento
12 Você enfim se casa Esposa/Marido foge
normal

OBS.: lance 1d6 na coluna Cortejando até o personagem se casar. Quando casado, o jogador deve lançar
apenas na coluna Casamento até ter filhos. Deste ponto em diante, o jogador deve jogar na coluna Casamento e
na coluna Filhos. A coluna Filhos, deve ser jogada uma vez para cada filho do personagem, e mesmo que o
casamento acabe. * Jogue 1d6. Resultados 1, 2 e 3 resultam em filhos meninos. 4, 5 e 6 em filhas meninas.

MESTRANDO ◆ LIVRO BÁSICO OLD DRAGON 139


coluna Cortejando até as demais colunas serem Desenhe um mapa
destravadas. Por exemplo, a coluna Casamento Obviamente não estamos pedindo para você
só deve ser usada quando o personagem estiver criar uma carta cartográfica completa e
casado, e assim, a coluna Cortejando deixa de perfeita, mas algumas poucas linhas traçadas
ser usada. numa folha de caderno já ajudam.
Casamento: ao personagem estar casado, Marque onde estão os pontos urbanos, risque
cada Turno de Legado Pessoal deve ser jogado as estradas e trilhas entre elas. Identifique os
apenas na coluna Casamento. rios, as montanhas, os bosques e florestas.
Filhos: se algum resultado das colunas Anote nomes, pontos de interesse, ruínas,
entradas de masmorras ou qualquer ponto
anteriores, resultar em um filho, esta coluna é
relevante para a sua aventura.
destravada e passa a ser jogada a cada vez que o
personagem fizer um Turno de Legado Pessoal. Isso feito, marque no mapa onde estão os
monstros. Onde vivem os Orcs da sua região?
Mestrando Existe algum dragão? Onde está seu covil?

nos Ermos
Salteadores atacam comerciantes nas estradas?
Onde eles costumam se esconder?
O primeiro passo para começar a planejar uma
aventura nos ermos é estabelecer o tipo, ou Estes detalhes secretos, podem ser marcados
tipos, de terreno no qual a aventura se passará. numa versão secreta do mapa, conhecidos
apenas por você e não revelados aos jogadores.
De modo geral e simplificado, resumimos
as regiões selvagens em Old Dragon em sete Comece com uma pequena região e vá expan-
grandes tipos com algumas variações dentro de dindo sua região à medida que se faça necessá-
cada um (porém, tais variações são irrelevantes rio. Não é preciso criar um mundo inteiro para
para as regras do jogo porque uma planície, por suas primeiras aventuras. Há cenários prontos
exemplo, sempre será uma planície). Os tipos os quais já fizeram isso pra você, então se
concentre no pequeno bem feito.
de Terrenos em Old Dragon são:

Planícies: campos, campinas, cerrados, Habitado ou Desabitado


pampas, savanas ou baixadas; Determine ainda se a região é habitada ou se
estamos falando de um local deserto. Regiões
Colinas: morros, montes, colinas, planos
habitadas possuem comunidades rurais, fazen-
elevados, chapadas e mesas;
das, estradas e trilhas ponteadas por pequenas
Florestas: florestas temperadas, tropicais, vilas e cidades que crescem em torno de uma
matas ou selvas; grande comunidade urbana.

Montanhas: formações rochosas de grande Regiões desabitadas estão há dias de distância


vulto, vulcões, serras, escarpas; de qualquer sinal de civilização. São mais selva-
gens, perigosas e repletas de criaturas e mons-
Desertos: planos áridos e estéreis, arenosos
tro. Recomendamos que, mesmo desabitada,
ou rochosos;
você escolha uma região com ao menos um
Pântanos: charcos, alagados, banhados ou ponto habitado. Personagens precisam de um
mangues; ponto de partida, um lugar para comprar itens,
curar-se e até mesmo gastar seus tesouros.
Geleiras: tundras, glaciares, geleiras e taigas.
Geleiras podem ser encontradas também no Ter uma base é sempre importante, por mais
topo de montanhas congeladas. isolado que seja o local a ser explorado.

140 OLD DRAGON LIVRO BÁSICO ◆ MESTRANDO


Crie os Encontros viagens. São oportunidades fantásticas para
Com a região pronta, você já saberá quais tipos compartilhar informações sobre seu cenário e
de terrenos e onde eles estão. Saberá onde estão explicar, dentro do jogo, como alguns aspectos
as cidades e os monstros. O ideal seria montar, da sua campanha funcionam. Viajar pode ser
para cada tipo de terreno da sua região, tabelas ainda uma oportunidade de enfrentar perigos,
de encontros de monstros errantes. Adiante, condições climáticas perigosas e adversas,
temos tabelas simplificadas com monstros e além de encarar o desconhecido e navegar para
terras jamais descritas.
animais típicos de cada tipo de terrenos.
Dosar as ocorrências e os encontros durante as
Perceba que estas tabelas são extremamente
viagens faz com que suas aventuras trabalhem
simplificadas e genéricas. Seu cenário será
o tempo de forma mais coerente, tendo menos
ainda mais vivo e interessante quando você
cortes na linha temporal dos acontecimentos
criar suas próprias tabelas com entradas
e dando aquela pitada de realidade ou verossi-
personalizadas. Invista alguns minutos para
milhança sempre buscada pelos criadores de
criar suas próprias tabelas!
mundos e Mestres.
Viagens pelos Ermos A tabela 9.16 traz pequenos ganchos e pano
Uma ótima oportunidade de introduzir de fundo para suas viagens pelos ermos para
acontecimentos a sua campanha são as diferentes ocasiões.

Encontros Aleatórios
TA B E L A 9. 15

1d10 PLANÍCIES/COLINAS FLORESTAS MONTANHAS

1-3 1d6 Lobos 1d2 Ursos 1d2 Ursos

4-5 2d6 Bandidos 2d6 Bandidos 1d6 Bandidos

6-7 1d6 Goblins 1d4 Aranhas Gigantes 2d8 Kobolds

8-9 1d6 Zumbis 1d6 Esqueletos 1d6 Bugbears

10 1 Dragão Vermelho 1 Dragão Verde 1 Dragão Vermelho

1d10 DESERTOS PÂNTANOS GELEIRAS

1-3 1d4 Coiotes 1d3 Crocodilos 2d6 Lobos

4-5 2d6 Bandidos 1d6 Bandidos 1d6 Bandidos

6-7 1 Cobra Gigante 1 Hidra 1d4 Wargs

8-9 1d4 Múmias 1d8 Goblins 1d8 Orcs

10 1 Dragão Azul 1 Dragão Negro 1 Dragão Branco

MESTRANDO ◆ LIVRO BÁSICO OLD DRAGON 141


Pano de Fundo para Viagens
TA B E L A 9. 16

1d10 PLANÍCIES/COLINAS AO LONGO DOS RIOS SELVAS/FLORESTAS

Rastro de sangue
1-4 cruzando a estrada
Muitas carcaças de peixes Chuva ininterrupta

Plantas invadem
5-7 Incêndios nas colinas próximas Restos de madeira flutuando
a estrada/trilha
Acampamento Uma ilha que não
8-9 abandonado às pressas está no mapa
Insetos, insetos e mais insetos

10 Placa em um idioma estranho Navio à deriva sem tripulação Templo perdido é descoberto

1d10 O INVERNO ESTÁ CHEGANDO ÉPOCA DA COLHEITA DEVASTAÇÃO DA GUERRA

Primeira neve
1-4 surpreende todos
Agricultores contratando Refugiados famintos

Névoa densa cobre Caravana com carroças


5-7 todo o caminho cheias de itens
Campos e casas incendiados

Comerciantes indo
8-9 Falta comida e caça para todos
buscar comida
Corpos e mais corpos podres

10 Caravana atolada na neve Ladrões de colheitas Patrulha bloqueando estrada

Mestrando A tabela 9.18 nos apresenta algumas carac-

em Cidades terísticas próprias dos diferentes tipos de


aglomerações urbanas.
Frequentemente personagens estarão envol-
vidos em aventuras com ambientes urbanos Aldeias, vilas, cidades e metrópoles são deter-
como pano de fundo. Desde cidades portuárias minadas pelo seu tamanho e sua população.
(vivas e repletas de perigos e oportunidades de Além disso, o tamanho de uma aglomeração
aventura) até bucólicas vilas encravadas nos urbana determina o Teto de Preço, ou seja,
ermos e hostis. Ambientes urbanos fazem parte item mais caro entre armaduras, armas e itens
da vida dos aventureiros. gerais que podem ser encontrados naquele
Um reino é uma região política e administrativa local e a chance de encontrar um Especialista
demarcada com fronteiras sob o Domínio e a necessário em uma área específica
égide de um monarca ou Governante soberano
local. A tabela 9.17 inicia a construção de um Exemplo: uma vila pode possuir entre 500 e
reino único e instantâneo. 1.000 habitantes dentro dos seus limites e nela
podem ser encontrados itens custando até 20 PO.
Após determinar seu Reino, use o resultado da
Ou seja, você não vai conseguir encontrar ferra-
coluna de Extensão Territorial para determinar
mentas para Ladrão (que custam 25 PO) para
quantas e quais os agrupamentos urbanos o
comprar em nenhuma das poucas lojas da vila.
reino possui. Se o seu resultado foi Cidade- Além disso, as chances de encontrar um especia-
estado, não é preciso lançar dados. Em vez lista em alquimia é de apenas 15%.
disso, encare o resultado da tabela como 1.

142 OLD DRAGON LIVRO BÁSICO ◆ MESTRANDO


Construindo Reinos
TA B E L A 9. 17

CULTURA E NÍVEL
1d10 TECNOLÓGICO
EXTENSÃO TERRITORIAL SITUAÇÃO ECONÔMICA

1-4 Medieval Pequeno (1d6) Pobre - Extrativista

5-6 Era do Bronze Pequeno (1d6+2) Pobre - Comercial

7-8 Renascimento Médio (2d6+2) Pobre - Agrícola

9 Tribal - Selvagem Grande (5d6+2) Rica - Comercial

10 Oriental Cidade-estado (1) Muito rica - Centro do Mundo

LEIS E ALINHAMENTO
1d10 SISTEMA DE GOVERNO
DO GOVERNO
ALINHAMENTO DO POVO

1-4 Monarquia Rígidas e Ordeiro Ordeiro

5-6 Império Tolerantes e Ordeiro Ordeiro

7-8 Conselho Rígidas e Caótico Ordeiro

9 Teocracia Tolerantes e Caótico Neutro

10 Magocracia Neutras e Neutro Caótico

Metrópoles, Cidades, Vilas e Aldeias


TA B E L A 9. 18

1d10 TIPO POPULAÇÃO TETO DO PREÇO ESPECIALISTAS

1-6 Aldeia 1d4 x 100 10 PO 5%

7-8 Vila 1d6+4 x 100 20 PO 15%

9 Cidade 1d10 x 1.000 1.000 PO 50%

10 Metrópoles 1d10 x 10.000 - 95%

MESTRANDO ◆ LIVRO BÁSICO OLD DRAGON 143


Detalhando Cidades e Metrópoles população vai determinar o quão completo
Por mais que vilas e aldeias sejam extrema- e diverso é um mercado e a frequência das
mente comuns e populares em cenários de feiras comerciais na cidade. Cidades maiores e
aventura, é nas cidades e grandes metrópoles mais movimentadas recebem mais e maiores
que as aventuras urbanas ganharão uma caravanas comerciais se compararmos com
nova dimensão. cidades menores.

Grandes cidades medievais são cenários Dias de Feira representam a quantidade de


repletos de acontecimentos em profusão, são dias em que há mercado montado na praça
lar de vilões e de acontecimentos múltiplos central da cidade. Cidades maiores possuem
os quais servirão perfeitamente como pano comércio em suas praças por mais dias,
de fundo para as suas aventuras, não só por podendo chegar até a 7 dias por semana se não
serem centros populacionais, e sim por serem houver algum entrave religioso local.
lugares perfeitos para aquisição de informa- Mercados são locais na cidade onde existe uma
ções sensíveis e importantes, para encontrar miríade de lojas fixas, prestadores de serviços
pessoas específicas e para o comércio (seja para e artesãos na cidade. A tabela 9.19 traz chances de
pág. vender coisas coletadas por aí ou para adquirir encontrar qualquer tipo de comércio com base no
82 equipamentos mais específicos). tamanho do mercado de uma cidade. Para isso,
Criar uma grande e viva cidade não precisa basta lançar 1d10+10 na coluna apropriada.
necessariamente ser uma dor de cabeça. Com
o devido preparo e organização, criar uma Exemplo: uma cidade com um mercado mé-
metrópole pujante pode ser não só fácil como dio lança 1d10+10, obtendo um resultado final
também muito agradável, principalmente se de 13. Ou seja, esta cidade possui todos os tipos
você se preocupar em criar as linhas gerais e de negócios da coluna 1 para Mercado Pequeno,
deixar que todo o resto seja criado em conjunto além de todos os negócios incluindo o Fabricante
com seus jogadores ao longo das sessões e de Velas da coluna Mercado Médio.
dentro do jogo.
Se os jogadores precisarem de um tanoeiro para
construir tonéis e barris ou de um Construtor
Planejando sua Cidade
de Barcos, esta cidade não terá um disponível a
A primeira pergunta a ser respondida por você:
não ser em dias de feira, quando o Mestre pode
— Para que preciso desta cidade? determinar uma chance de 1 a 2 em 1d6 para um
Como base nesta resposta, você já terá um negócio de mercado grande, 1 a 3 em 1d6 para
direcionamento para seguir. Esta cidade servirá um negócio de mercado médio, e uma chance de
como base frequente dos personagens? Ou será 1 a 5 em 1d6 de um negócio de mercado pequeno
ser encontrado.
apenas uma cidade de passagem? Ela sofrerá
um ataque militar ou será destruída por uma
grande besta? Ou será cenário de uma campa- Feiras são oportunidades para negociantes e
nha de especulação, intriga e política? profissionais errantes que levam seus ofícios
e mercadorias para lugares diferentes, sem
Conhecendo esta resposta você saberá exata- nunca se estabelecerem em um único lugar.
mente quais pontos priorizar para resolver a
criação da cidade da melhor forma possível para Se o Mestre se sentir muito preso a esta separa-
sua campanha. ção de negócios por tipos de distritos comer-
ciais, pode usar esta mesma chance básica
Distritos Comerciais (2, 3 ou 5 em 1d6) para determinar os tipos de
São o centro nervoso, financeiro e logicamente negócios necessários pelos personagens em
comercial de uma cidade ou metrópole. Sua cada uma das cidades visitadas.

144 OLD DRAGON LIVRO BÁSICO ◆ MESTRANDO


Distritos Comerciais
TA B E L A 9. 19
1d10+10 MERCADO PEQUENO MERCADO MÉDIO MERCADO GRANDE
- 1- 5 em 1d6 em feiras 1-3 em 1d6 em feiras 1-2 em 1d6 em feiras

1 Taverneiro Todos da Coluna 1 Todos da Coluna 1 e 2


2 Padeiro Construtor de Caixões Treinador de Animais
3 Marceneiro Construtor Mercador de Especiarias
4 Cervejeiro Moleiro Mercador de Sedas
5 Açougueiro Ourives Seleiro
6 Carpinteiro/Marceneiro Oleiro Tabelião/Escriba
7 Ferreiro Cinzelador Pintor de Afrescos
8 Costureiro Carvoeiro Afiador de Lâminas
9 Curtidor Armadureiro Soprador de Vidros
10 Estábulo/Cavalariço Papeleiro Florista
11 Barbeiro Tosquiador Perfumista
12 Peixeiro Fabricante de Cordas Luthier
13 Granjeiro ou Pecuarista Fabricante de Velas Cartógrafo
14 Agricultor (Cereais) Tanoeiro Veterinário
15 Agricultor (Hortaliças) Vidraceiro Tatuador
16 Agricultor (Frutas) Construtor de Carroças Agiota
17 Pedreiro Construtor de Barcos Mercenário
18 Tecelão Flecheiro Corretor de Imóveis
19 Sapateiro Peleiro Joalheiro
20 Armeiro Tapeceiro Tabelião/Copista

A Cosmologia Planar vácuo, embaralhando-se e misturando-se num


ritmo aleatório e constante, representando as
Uma característica interessante das aventuras
de Old Dragon é que todos os jogos, até mesmo forças Caóticas e Ordeiras que regem o universo.
o seu, fazem parte de uma grande colcha de O Plano Astral é um local estéril com pouca
retalhos cósmica chamada de Plano Material, massa de matéria sólida, formado essencial-
abraçando todas as existências e cenários mente por lembranças e pensamentos.
alternativos de campanha.
Os 4 Planos Elementais (Terra, Fogo, Água e
O Plano Material está inserido no que os Ar) são formados pelas 4 matérias essenciais,
sábios cosmólogos chamam de Teoria do seus habitantes e essências, e foram as matérias
Embaralhamento dos Planos. Nela, todos os básicas para a criação do plano material em
planos são como cartas empilhadas flutuando no algum tempo imemorial.

MESTRANDO ◆ LIVRO BÁSICO OLD DRAGON 145


Os Planos Energéticos Positivos e Negativos u Arak-Takna, a Rainha dos venenos, dos
são formados pelas energias básicas da vida segredos e das Aranhas. Tomou este plano de
(positivo) e da morte (entropia). Combinados uma criatura esquecida chamada de Grande
com os 4 planos elementais, foram responsáveis Antigo que dorme, segundo profecias, no
pela criação do Plano Material. fundo dos oceanos do Plano Material.
Os Planos Etéreos são formados pelo nada u Demogorgon, o Príncipe autoproclamado
sólido. São repletos de pequenas ilhas (semipla- dentre todos os outros demônios. Inimigo de
nos) construídas por criaturas poderosas.
Orcus, deseja derrubá-lo do trono para tomar
Os Planos Compostos se desenvolveram onde à força seu Domínio. Considera-se Patrono da
os Planos Elementais se tocaram, formando regi- enganação, da trapaça e da traição.
ões híbridas das 4 forças elementais primordiais.
Os 6 cantos do Plano Composto são formados de: No Plano Material, a Teoria do Embaralhamento
Fumaça, Gelo, Lodo, Vapor, Poeira e Magma. dos Planos foi usada para formar o baralho de 54
cartas. O vermelho representa a Ordem (copas
O Plano Quase-Elemental foi formado com
é o presente dos planos da ordem; e ouros, o
a junção pontual dos elementais e dos Planos
passado). A cor preta representa o Caos (paus
Energéticos Positivo e Negativo. É formado pela
é o presente dos planos do caos; e espadas, o
eletricidade, minerais e o brilho.
passado de guerras).
Todos estes planos existem igualmente no
O Plano Material é representado pelo Ás. Não é
presente e no passado, no Caos e na Ordem,
mas existem os chamados Planos Exteriores um número porque foi formado por toques dos
habitados pelos lordes da Ordem e os do Caos. outros planos, representados pelos números:

Os Planos Exteriores da Ordem são gover- u Dois: o Plano Astral;


nados pelas entidades comandantes da ordem u Três, Quatro, Cinco e Seis: os Planos
cósmica (conhecidos como Divindades). São eles: Elementais;
u Lei é um conceito fornecedor de ordem, u Sete e Oito: os Planos Energéticos;
estrutura e justiça ao mundo. Governa todo
o Plano Material de forma inclemente, u Nove: o Plano Composto;
retilínea e sem desvios. u Dez: o Plano Quase-Elemental.
u Natureza controla a ordem da vida,
o nascimento, o crescimento, a reprodução, Eles existem nas duas cores porque estão
o envelhecimento e a morte. impregnados de ordem e caos.

u Tempo é governado pelo próprio tempo. As figuras vermelhas representam os planos


Constante, ordeiro, não muda de ritmo e divinos da ordem e neutralidade: K do deus da
governa tudo o que aconteceu, acontece e Lei. Q da deusa da Natureza e J do deus do Tempo.
acontecerá. É o patrono dos conhecimentos,
As figuras pretas representam os planos divinos
da cura e das profecias.
do caos: K do demônio Orcus. Q da demônia
Os Planos Exteriores do Caos são governados Arak-Takna e J do demônio Demogorgon.
pelas entidades comandantes do caos cósmico
Os dois curingas representam as cidades irmãs.
(conhecidas como Demônios). São eles
Distantes e, mesmo assim, ligadas pela ponte
u Orcus, o Demônio Rei é o senhor da Morte, de platina (uma ponte que leva a todos os planos
da força, da fúria. Portador da chave dos 3 e traz de todos os planos para as cidades irmãs).
infernos. Inimigo mortal de Demogorgon Estas cartas não possuem cores, não possuem
(considera este um usurpador). presente nem passado.

146 OLD DRAGON LIVRO BÁSICO ◆ MESTRANDO


MESTRANDO ◆ LIVRO BÁSICO OLD DRAGON 147
—— A P Ê N DI CE I I I ——

◆ FUNIL COM ◆
AJUDANTES
Ajudantes são futuros aventureiros buscando Criando Ajudantes
a experiência e os recursos necessários para A primeira coisa a se fazer para criar ajudantes é
tocarem sua carreira e se tornarem aventureiros. conseguir para cada jogador a Ficha de Ajudante
Não receberam todo o treinamento necessário, presente no final deste livro. Ela contém espaço
não possuem dinheiro para seus equipamentos para até 4 ajudantes serem criados de forma
e nem estão prontos para receber um nível aleatória com as regras desta seção. O ideal é
em uma das classes básicas. Por isso, aceitam que um grupo de ajudantes seja formado por
trabalhos perigosos e mal pagos, junto de grupos algo entre 16 e 24 ajudantes. Ajuste a quantidade
de aventureiros experientes, como forma de de acordo com o número de jogadores da sua
adquirir o necessário para se tornarem aventu- mesa. Lembre-se: os ajudantes possuem nível 0,
reiros completos. são plebeus sem treinamento, sem habilidades
especiais, sem magias e sem equipamentos. Eles
Ajudantes veem nos grupos de aventureiros uma não são heróis (pelo menos ainda).
forma simples de aprenderem, enquanto os grupos
de aventureiros veem nos ajudantes uma forma Nome: dê um nome a cada um dos seus
barata de mão de obra para diversas funções. ajudantes. O nome é o primeiro e um dos
principais meios de começar a individualizar um
Como forma de aproveitar esta relação na qual um personagem. Invista alguns minutos e uma dose
estagiário se torna um aventureiro, o Old Dragon de criatividade aqui ou use as tabelas de nomes
cap. 4 traz o seu próprio sistema de aventuras de funil, ou
37 presentes no Capítulo 4: Personagem, deste livro.
seja, aquele tipo de aventuras onde plebeus, sem
nenhum talento extraordinário, acabam sendo Atributos: ajudantes possuem atributos
expostos ao perigo desmedido para que, no final, normais. Role 3d6 em ordem para cada atributo
e veja a mágica acontecer. Não se esqueça que
apenas os mais preparados se tornem aventureiros!
tal como num personagem normal, os valores
As aventuras de ajudantes têm três objetivos claros. dos modificadores dos atributos funcionarão
1. Funcionam como uma espécie de modo normalmente. Um ajudante com modificador de
tutorial do sistema porque tudo é jogado -1 em Destreza vai ter um CA mais baixo que o
com poucas regras e poucos tipos de testes; normal, e assim sucessivamente.

2. Tornam a relação entre um jogador e seu Raça


personagem mais umbilical, uma vez que Faça um lançamento de dado para determinar
ele efetivamente vai jogar a transformação a raça de cada um dos seus ajudantes. Jogue 1d6
do seu camponês em um aventureiro; para escolher apenas dentre as raças do LB1 ou
1d8 para usar as raças presentes no LB2 também.
3. Imprime no jogador a sensação de que o
mundo é sim um lugar muito perigoso e Os ajudantes não recebem nenhuma habilidade
mortal e que ser comedido é a maneira racial a não ser as presentes na tabela deste apên-
mais segura de jogar. dice. Eles estão assustados e são despreparados,

148 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Funil com Ajudantes
Raça dos Ajudantes Profissões Anteriores
TA B E L A A 3. 1 TA B E L A A 3 . 2

1d6/1d8 RAÇA CARACTERÍSTICA 1d100 PROFISSÃO ANTERIOR


Vagabundo, Lunático ou Profeta do
01-10
apocalipse.
Não usa Armas grandes.
1 Halfling
Movimento 6 metros. Camponês (fazendeiro, produtor de cereais,
11-30
frutas, alimentos e animais de criação).
31-45 Trabalhador braçal sem especialização.
Infravisão de até 18 metros.
46-48 Armeiro
2 Anão Não usa Armas grandes. (fazer e reparar armas e armadu-
Movimento 6 metros. ras de metal e couro).
49-51 Flecheiro (fazer e reparar arcos e flechas).

52-54 Pescador (uso de redes, navegação básica


Infravisão de até 18 metros.
3 Elfo
Movimento 9 metros.
e natação).

55-57 Mateiro (caça e coleta de animais ou


plantas, uso de trilhas e armadilhas).

58-60 Jogador (jogos de azar, apostas e


4-6 Humano Movimento 9 metros. matemática).
61-62 Cavalariço (lidar com animais de montaria).
Joalheiro (avaliação, lapidação e comércio
Infravisão de até 9 metros. 63-64 de joias, gemas, pedras preciosas e itens
7 Meio-Elfo
Movimento 9 metros. de valor).

65-66 Curtidor (esfola, tratamento de couro e


curtume em geral).
Infravisão de até 18 metros.
8 Gnomo Não usa Armas grandes. Calígrafo e Desenhista (leitura e escrita,
67-68 serviços administrativos e desenhos
Movimento 6 metros. técnicos ou cartográficos).

69-70 Cinzelador (trabalho e corte de pedras


brutas para construções).
sendo membros comuns de suas raças. Faça com
71-72 Minerador (corte de rochas, escavamento de
que eles se apropriem apenas de características túneis e avaliação de rochas e metais brutos).
mais passivas (como infravisão, movimento e os
73-74 Marinheiro (navegação, condução de
limites de usos de armas). As demais habilidades barcos, uso de cordas e natação).
(como os bônus em ataques, etc.) virão com a
75-76 Carpinteiro (serviços básicos e estruturais
aquisição do 1º nível. em madeira).

77-78 Alfaiate/Tecelão (costura de roupas e


Profissão Anterior: determina, mais ou fabricação de tecidos, linhas e cordames).
menos, o que seu ajudante era ou fazia antes de
79-80 Cocheiro/Mecânico (condução, construção
enfiar na cabeça que se tornar um aventureiro e conserto de carroças, carroções e carros).
era uma boa ideia.
81-82 Mercador (compra e venda de itens gerais).
Conhecer a Profissão Anterior do seu ajudante 83-84 Ferreiro (fabrica objetos de metal em geral).
ajudará a criar alguns pedaços de seu histórico.
85-86 Marcenaria (construção de móveis e
entalhes em madeira).
Equipamento
87-88 Taverneiro (cozinha, cervejaria, fermen-
Todo ajudante pode escolher um item ligado à tação e destilação).
sua profissão anterior para ter levado dentro da
79-90 Estudante (auxiliar e estudante de algum
Dungeon. Estes itens podem ser improvisados campo de conhecimento ou religioso).
como arma e causam 1d4 pontos de dano. Um 91-00 A Escolha do Jogador.
camponês pode ter levado sua foice; um vagabundo

Funil com Ajudantes ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 149
pode ter levado uma muleta que usava para simular estes equipamentos NÃO podem ser usados no
uma deficiência; um alfaiate, pode ter levado encontro inicial de uma aventura de funil.
uma tesoura que dentro de uma dungeon pode
ser usada como uma adaga; e um taverneiro, uma Ajustes finais: faça os ajustes finais do seu
caneca de cerveja de estanho, agora usada como ajudante, dando a ele 4 pontos de vida (aplique o
um soco inglês. Seja criativo, mas lembre-se: ela modificador de CON), a JP base em 4 (não esqueça
sempre vai causar apenas 1d4 de dano. que para os testes os modificadores de DES, CON
e SAB serão aplicados), escolhendo os idiomas
Além disso, se sobreviverem ao combate contra
a criatura (ou criaturas) que acabou de devastar falados por cada um (cada um sabe falar 2 idiomas
o grupo de aventureiros dos seus patrões, os modificados pela INT), anotando as estatísticas
ajudantes poderão pilhar os corpos sem vida de dano e ataque (pode haver modificadores de
em busca de alguns equipamentos básicos para FOR e DES de acordo com o tipo de ataque) de suas
fugirem da masmorra. Faça cada ajudante armas e CA (aplique novamente o modificador de
sobrevivente jogar por três vezes na tabela A3.2 DES) das armaduras, e pronto! Temos os ajudantes
para descobrir o que encontram, mas lembre-se: necessários para começarmos a aventura.

Equipamentos de Ajudantes
TA B E L A A 3 . 3
1d100 EQUIPAMENTO 1d 100 EQUIPAMENTO

1-2 Algibeira com 1d4 flechas 45 Porta-mapas


3-4 Água Benta 46-50 Ração de Viagem
5 Apito 51-52 Saco de Dormir
6 Arpéu 53-54 Saco de Estopa
7 Coberta de Inverno 55 Símbolo Divino
8-10 15 Metros de Corda 56-60 1d4 + 2 Tochas
11-12 Espelho 61-62 Vara de Exploração
13-15 Ferramentas de Ladrão 63-64 Vela
16 Giz 65-69 Escudo (CA+1)
17-19 Grimório 70-72 Armadura Acolchoada (CA+1)
20-21 Lamparina 73-75 Armadura de Couro (CA +2)
22-23 Lanterna Furta-Fogo 76-77 Armadura de Couro Batido (CA +3)
24-25 Manto 78 Cota de Malha (CA+4)
26-35 Mochila 79-83 Adaga (Dano 1d4)
36-37 Odre Vazio 84-86 Arco Curto com 2d6+2 Flechas (Dano 1d6)
38-39 500 ml de óleo 87-89 Espada Curta (Dano 1d6)
40 Pá 90-92 Lança (Dano 1d6)
41 Picareta 93 Espada Longa (Dano 1d8)
42 Pé de Cabra 94 Machado (Dano 1d8)
43-44 Pederneira 95-00 Escolha um resultado desta tabela.

150 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ Funil com Ajudantes
Funil: Aventuras
de volta à civilização. É o resgate desse dinheiro
que servirá de renda inicial para a construção
para Ajudantes do personagem definitivo e que concederá o 1º
Uma aventura para ajudante é uma miniaven- nível aos ajudantes vivos.
tura a qual busca corrigir uma expedição que
deu errado. Os ajudantes foram contratados por Encontros
aventureiros que foram mortos, desapareceram, Como dito, aventuras para ajudantes são desa-
se perderam de seus ajudantes, foram seques- fiadoramente difíceis. Use as estatísticas para
trados ou devorados por alguma besta qualquer. monstros normais e a quantidade indicada para
Tudo o que os ajudantes precisam fazer é voltar personagens de 1º nível sem nenhuma alteração.
em segurança para a civilização com o dinheiro Até mesmo monstros fáceis como goblins
encontrado no corpo dos seus contratantes. serão devastadores em uma mesa formada por
Aqueles que conseguirem, acumularão experi- ajudantes.
ência suficiente para adquirir o 1º nível em uma Se você estiver em dúvida sobre monstros ideais
classe de personagem e poderão usar o dinheiro para aventuras de ajudantes, opte por monstros
herdado como renda inicial para comprar o seu causadores de muito dano a um alvo ou de pouco
primeiro equipamento de aventureiro. dano a mais de um alvo. É importante também
que os dados de vida de todos os monstros
Como ninguém possui habilidades de combate
somem, no máximo, 1/2 para cada ajudante
ou para se aventurar, as aventuras de ajudantes
ainda vivo. Desta forma, uma aventura com 12
têm tudo para serem mortais. Não tenha medo.
ajudantes deve ser contra um grupo de monstros
Esse é o objetivo destas aventuras: fazer com
somando 6 ou mais dados de vida.
que apenas os melhores, mais capazes ou mais
sortudos sobrevivam no final. Ações Heroicas
Ajudantes se tornam aventureiros na marra.
O Início Sem treinamento ou equipamentos necessários,
As aventuras de funil do OD2 partem do prin-
sem magias ou sem qualquer tipo de preparo que
cípio que tudo já começa no meio de uma ação,
faça da vida deles mais fácil.
dentro de uma dungeon, e preferencialmente no
meio de um combate. Eles ainda não sabem separar uma atitude idiota
(a qual provavelmente resultará na morte certa)
Sim, os patrões dos ajudantes acabaram de uma atitude heroica que pode salvar todos.
de sofrer uma morte terrível e deixaram os Então, atitudes desesperadas serão comuns.
ajudantes sozinhos nos corredores escuros.
O que lhes resta fazer é catar o que acharam Use este ímpeto suicida como uma ferramenta
no chão ou usar o que trouxeram para saírem narrativa, dando a cada um dos ajudantes uma
da dungeon, levando o dinheiro que herdaram ação heroica. Ou seja, permita que eles revertam
de seus patronos de volta à civilização. uma falha óbvia, em um teste onde há muita
chance de obter sucesso. Esta ação entrará para
Não há preâmbulo, chance de se prepararem, a história, e será lembrada em muitas noites em
compra de equipamentos e nem a indefectível volta das fogueiras. Será tão épica que provavel-
cena da taverna antes de tudo começar. A aventura mente (por que não?) dará até mesmo um nome
já se inicia no olho do furacão! para o futuro aventureiro.
Após o primeiro encontro: após o primeiro Na prática, uma ação heroica transforma
encontro, os ajudantes vivos podem vasculhar qualquer teste, não importa qual, em um teste
os corpos dos seus antigos patrões, encon- muito fácil. Seja um ataque, um teste de atributo
trando os equipamentos sorteados na constru- ou uma jogada de proteção. O ajudante encontra
ção das fichas e 3d6 x 10 PO dos seus antigos nos confins da sua força de vontade uma forma
contratantes e que agora precisam ser levados de reverter o desastre e alcançar o sucesso.

Funil com Ajudantes ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 151
Exemplo: Wilborg, um ajudante desesperado, Nosso objetivo é que estes ajudantes sejam a
pretende correr por entre os esqueletos, saltar no primeira pincelada na construção de um herói
vazio e agarrar a corda que pende sobre o pre- memorável e querido. E nada melhor do que um
cipício. Tudo isso para chegar ao outro lado da final verdadeiramente inesquecível para coroar
garganta e destruir a joia que invoca mais e mais sua formação de aventureiro.
esqueletos a cada rodada. Não há problema em ser exagerado e em
A tamanha ousadia de Wilborg faz com que o carregar nas cores. Uma aventura de ajudante é
Mestre peça a ele um teste muito difícil para agar- uma maneira totalmente refrescante de começar
rar a corda sobre o precipício. O jogador, vendo uma campanha completa, e a forma como os
que esta é a única chance de todos sobreviverem, ajudantes conseguirão resolver esta aventura
decide gastar a ação heroica de Wilborg, transfor- pode ser fundamental para seus personagens
serem ainda mais queridos e para fortalecer
mando o teste muito difícil (realizado com um -5)
ainda mais o elo entre jogador e personagem.
em um teste muito fácil (realizado com um +5). O
jogador prende a respiração e obtém um 15, aci-
Recompensas Pós-Aventura
ma da sua Força 10 num teste normal, o que seria
Alguns efeitos pós-aventura de ajudantes são
uma falha, mas o suficiente para um sucesso num automáticos, como: os personagens sobrevive-
teste de Força muito fácil. ram e conseguiram a experiência necessária para
Quando todos achavam que o impulso não tinha adquirirem o 1º nível em uma classe de persona-
sido o suficiente, o personagem dá um grito, estica gem à sua escolha.
a mão e agarra quase com as pontas dos dedos nos O ajudante também pode usar o dinheiro
últimos centímetros da corda. Um susto, mas sufi- herdado de seus antigos empregadores como a
ciente para salvar todos dos esqueletos e da morte sua renda inicial para comprar seu equipamento
certa. De agora em diante, Wilborg ficará conhe- de aventureiro. Quaisquer equipamentos os
cido como Wilborg, Saltador-de-Precipícios. quais tenham sido conquistados durante a
aventura de ajudante também são mantidos.
Um Final Épico A ação heroica não usada é perdida, substituída
Sendo uma aventura de ajudante um batismo de pelas habilidades de raça e classe as quais devem
fogo, capriche no final épico da aventura. Dê aos ser recebidas normalmente como um persona-
seus jogadores a sensação de dever cumprido. gem normal receberia.
—— A P Ê N D I CE I V ——

◆ POCKET DRAGON ◆

Classes
Em alguns momentos tudo o que você pode preci-
sar para jogar é um conjunto de regras conciso,
resumido e focado em divertir sem complicar. As 4 classes básicas disponíveis aos jogadores são:

Para estes momentos, existe um conjunto Guerreiro


de regras de bolso do Old Dragon, o Pocket Ótimo combatente, usa bem as armas, mas é
Dragon, no qual toda a gordura, toda a compli- péssimo na defesa de efeitos mágicos.
cação dá lugar a abstração em busca de diversão u Dano: +1 no dano quando acerta um golpe;
rápida e simples.
u Classe de Armadura: +1 na CA;
O foco do Pocket Dragon é o sistema reduzido,
u Pontos de Vida: recebe 10 pontos de vidas
sendo o ideal para introduzir novos jogadores,
iniciais e 1d6+2 a cada nível;
não só ao Old Dragon, mas ao RPG como um
todo, exatamente por trazer menos conceitos u Armas e Armaduras: pode usar qualquer
e ser ideal para introduzir os conceitos mais arma e qualquer tipo de armadura.
básicos a quem jamais viu um RPG na sua frente.
Ladrão
O Pocket Dragon também é fortemente reco- É ótimo na arte de se esconder e de furtar sem
mendado para mesas online, para jogar quando ser percebido.
um conjunto de completo de dados (d4, d6, d8,
d10, d12 e d20) estiverem ausentes e também
u Dano: não recebe nenhum bônus de dano
quando acerta um golpe;
para jogar RPG sozinho, em modo solo, como
trataremos no Apêndice 5. u Classe de Armadura: +2 na CA;
Pontos de Vida: recebe 6 pontos de vidas
Antes de Começar...
u

iniciais e 1d6 a cada nível;


Dados: Pocket Dragon usa apenas dados de 6
faces (d6) por serem mais acessíveis. Todos os u Armas e Armaduras: pode usar qualquer
poucos testes do sistema usam apenas este dado. arma que cause até 1d6 pontos de dano e
apenas armaduras de couro.
Ficha: no final deste livro, ou em nosso site, você
encontrará uma Ficha de Personagem para o Um Ladrão pode realizar um teste de perso-
Pocket Dragon. nagem (TP) para se esconder ou furtar. Atacar
estando escondido soma 1 no dano por nível do
Outras regras: obviamente você pode usar
personagem.
qualquer regra, tabela ou informação dos LB1 e
LB2 com as regras do Pocket. Em algumas vezes, Clérigo
isso será feito diretamente, enquanto, em outras Homem religioso, protetor das palavras dos
vezes, precisará de um mínimo de adaptação. deuses e da sua religião.

POCKET DRAGON ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 153


u Dano: não recebe nenhum bônus de dano Anões
quando acerta um golpe; Resistentes, honrados e turrões; ligados à terra
u Classe de Armadura: não recebe nenhum e aos metais. Possuem Movimento 6 e realizam
bônus na CA; todos os TP para resistir a qualquer efeito físico
com 3d6 usando apenas os dois dados com
u Pontos de Vida: recebe 8 pontos de vida
maior valor.
iniciais e 1d6+1 a cada nível;
u Armas e Armaduras: pode usar qualquer Halflings
armadura, mas apenas maças, martelos e Criaturas espertas e ágeis, ligadas ao campo e
bordões como armas. ao conforto. Possuem Movimento 6 e realizam
TP para se esconder ou para furtar (se Ladrões)
Um Clérigo pode realizar dois testes de perso- com 3d6 usando apenas os dois dados com maior
nagem (TP) ao dia/nível, para curar pontos de valor. Halflings não podem usar armas que
vida ou para expulsar mortos-vivos. Um teste
causem dano superior a 1d6.
bem-sucedido cura 2d6 pontos de vida ou
expulsa 2d6 níveis de mortos-vivos ao seu redor.
Subatributos
Magos São habilidades secundárias de um personagem.
Um estudioso das artes arcanas capaz de manipu-
lar as forças mágicas para realizar feitos mágicos. Teste de Personagem (TP)
Representa a soma de todos os atributos do
u Dano: causa -1 no dano quando acerta um golpe;
personagem e simula todo tipo de feito que um
u Classe de Armadura: não recebe nenhum herói deseja realizar. Realiza-se o teste lançando
bônus na CA; 2d6 e somando o resultado aos modificadores.
u Pontos de Vida: recebe 4 pontos de vidas O valor total deve atingir o número alvo 10. Um
iniciais e 1d6-1 a cada nível; personagem começa com um valor base de 2 no
TP no 1º nível, recebendo um ponto adicional nos
u Armas e Armaduras: não pode usar 3º, 6º e 9º Níveis.
nenhuma armadura e apenas adagas e
bordões como armas. Classe de Armadura (CA)
Determina a proteção de um personagem
Um Mago possui a habilidade de Lançar Magias.
aos golpes recebidos em combate. Calcula-se
somando o bônus de classe, o bônus de defesa
Raças de armaduras e escudos (se houver) e qualquer
As 4 raças básicas disponíveis aos jogadores são: outro bônus eventual.

Humanos Pontos de Vida (PV)


Seres espertos, adaptáveis e ambiciosos. É a quantidade de energia vital de um personagem.
Possuem Movimento 9 e, duas vezes ao dia, Heróis com zero pontos de vida ficam desacorda-
podem realizar qualquer TP com 3d6 usando dos, enquanto monstros estão mortos. Um herói
apenas os dois dados com maior valor. ganha pontos de vida conforme ganha níveis de
acordo com a sua classe ou raça (como os elfos).
Elfos
Criaturas longevas e ligadas ao natural e a Movimento (MV)
magia. Possuem Movimento 9, recebem um A quantidade de espaço que um personagem
bônus de +1 nos danos causados por arcos e pode percorrer em uma rodada usando o máximo
calculam as magias diárias como se tivessem um de sua força de deslocamento. O movimento é
nível a mais. Um elfo jamais recebe mais do que definido pela raça, mas pode ser modificado por
1d6 pontos de vida por nível. magias, armaduras e outros efeitos.

154 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ POCKET DRAGON


Combate
é referente ao tamanho do atacante. +5 para
criaturas médias, +8 para pequenas ou menores,
O combate é a parte mais emocionante de um e +2 para grandes ou maiores.
jogo de RPG. É onde o personagem tem toda a
oportunidade de realizar feitos capazes de trans- Em uma rodada de combate, só é possível realizar
formá-lo em um lendário herói ou no próximo um único ataque ou ação.
corpo a ser enterrado! Algumas estatísticas
guiam o combate e são descritas a seguir: Ataque
Lance 2d6 e some este resultado ao seu nível. O
Armaduras resultado final precisa ser maior que o CA do
São proteções confeccionadas de couro, malha alvo para acertar e causar dano. Um resultado
de metal ou chapas metálicas com o objetivo menor significa um erro. Um resultado igual à
de impedir ou amenizar o dano causado aos CA significa que o golpe foi certeiro, mas não foi
combatentes. forte o suficiente para causar algum dano.
u Um escudo melhora a CA em +1 e pode ser Sem importar o valor da Defesa do inimigo,
usado em conjunto com uma armadura; um resultado 12 nos dados é sempre um
acerto, enquanto um resultado 2 nos dados é
u Uma armadura de couro, em +2;
sempre um erro.
u A armadura de cota, em +4;
Defesa
u A armadura de placas, em +6 além de
O teste de Defesa é realizado quando um herói
reduzir o movimento em 1.
sofre um ataque de um inimigo ou monstro.
Realiza-se somando a CA com o resultado de
Armas
2d6. Para se defender, o personagem precisa
São as ferramentas usadas para desferir golpes
e causar danos aos seus oponentes. atingir um valor acima do ataque do inimigo.
Se conseguir, não recebe nenhum dano. Se não
As armas são descritas abaixo: conseguir, falha e recebe o dano pelo ataque
u Adaga: dano 1d6-1 | Iniciativa +8 nos seus PV.
u Bordão/Clava: dano 1d6-1 | Iniciativa +7 Sem importar o valor do ataque do inimigo, um
resultado 12 nos dados é sempre uma defesa
u Arco: dano 1d6 | Iniciativa +3
bem-sucedida, enquanto um resultado 1 nos
u Espada Curta: dano 1d6 | Iniciativa +7 dados é sempre uma falha na defesa.
u Espada Longa: dano 1d6+1 | Iniciativa +5 A Defesa não é considerada uma ação de combate,
u Lança: dano 1d6 | Iniciativa +6 podendo ser realizada quantas vezes for necessá-
rio dentro de uma rodada de combate.
u Maça: dano 1d6+1 | Iniciativa +3
Diferentemente do Old Dragon, o monstro
u Machado: dano 1d6+2 | Iniciativa +2
não faz um teste de ataque. No Pocket Dragon,
u Montante: dano 2d6 | Iniciativa +1 todos os testes são realizados pelo jogador que
interpreta o herói.
Iniciativa
Todos os envolvidos no combate rolam 1d6 e Dano
somam o resultado a Iniciativa da arma (caso É a quantidade de pontos de vida causados pelo
ataquem) ou ao seu CA (caso façam outras ações). seu golpe no oponente. Você só causa dano se
Os maiores resultados agem primeiro. acertar o ataque.

A Iniciativa de ataques com armas naturais Outras formas de dano são encontradas com
(socos, chutes, pancadas, golpes com a cauda) frequência nos mundos de aventura, como fogo,

POCKET DRAGON ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 155


ácido, quedas, etc. Normalmente, o Mestre deve Duração, Efeitos, Alcance
determinar o dano de 4 formas: Nem sempre uma magia deixará claro como devem
u Pequeno (dano de 1d6-1) ser tratados os seus efeitos. Neste caso, o Mestre
será o responsável por solucionar esses impasses
u Médio (dano de 2d6) tendo o bom senso como principal parâmetro.
u Grande (dano de 5d6)
Lista de Magias
u Imenso (dano de 10d6) Uma magia é composta pela junção de duas
palavras arcanas (uma ordem e um tema). A
Cura e Morte palavra de ordem determina o que a magia fará:
Personagens feridos podem ser curados ou Abjurar (protege, bloqueia ou expulsa); Conjurar
morrerão se chegarem a acumular -10 pontos de (sequestra de outros planos para plano material);
vida. Essa cura pode ser natural (1 ponto de vida Adivinhar (revela informações ocultas); Encantar
por nível a cada dia de repouso) ou mágica por (imbui em alvos efeitos mágicos); Evocar (cria
meio de um Clérigo. Personagens que cheguem a objetos de energias); Iludir (altera a percepção e
zero pontos de vida caem desacordados e devem os sentidos dos alvos); Decair (manipula, cria ou
fazer testes de personagem a cada rodada. destrói a vida, também conhecido como necro-
Sucesso recupera 3 PV, enquanto falha significa mancia); Transmutar (transforma os aspectos
perder 3 PV. Personagens que cheguem a -10 PV físicos dos alvos); etc.
estão mortos irremediavelmente.
O tema da magia determina o raio de ação da
magia: Animal, Planta, Fogo, Água, Terra, Ar,
Magia Luz, etc.
Magias são forças místicas domadas por Magos Os efeitos de cada combinação de palavras
capazes de canalizar suas energias em busca de (Ordem + Tema) devem ser discutidos e
efeitos diversos. criados em conjunto pelo Mago e o Mestre.
Lembre-se: use sempre o bom senso como
Magias por Dia
principal parâmetro.
Um Mago pode lançar uma quantidade de
magias igual ao seu nível multiplicado por Experiência
2. Ou seja, um Mago de 3º nível pode lançar, Ao terminar a sessão de jogo, o Mestre deve
diariamente, até 6 magias previamente recompensar os sobreviventes com pontos
memorizadas. de experiência (XP) os quais representam
o aperfeiçoamento de suas habilidades e o
Acesso às Magias acúmulo de poder do personagem. O grupo
Um Mago consegue acesso às magias conforme
deve receber e dividir igualmente entre si, 100
estuda e evolui. No 1º nível, seu grimório possui
XP por cada dado de vida ou TP de monstro
apenas 3 magias, mas, ao passar de nível, deve
derrotado na aventura.
criar e escrever no seu grimório outras duas
magias à sua escolha. Estes XP vão se acumulando até o persona-
gem passar de nível. Para passar de nível, o
Resistência à Magia personagem deve acumular 2.000 XP vezes o
Algumas magias concedem resistência aos seu nível atual. Desta forma, para passar para
seus alvos, os quais devem realizar um TP para o 2º Nível, o personagem deve acumular 2.000
evitar os efeitos ou reduzir à metade os danos XP; para o 3º Nível, 4.000 XP; para o 4º Nível,
recebidos. Este TP tem como número alvo 5 + 6.000 XP; e assim sucessivamente até o limite
nível do Mago. O Mestre deve ser consultado de 18.000 XP quando o personagem atinge o
e determinará as magias e situações nas quais 10º Nível, a evolução máxima permitida pelas
um teste de resistência é possível. regras do Pocket Dragon.

156 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ POCKET DRAGON


—— A P Ê N DI CE V ——

◆ SOLO DRAGON ◆

Este apêndice traz algumas regras e adap- Uma aventura solo é diferente também no
tações para que você seja capaz de jogar em sentido de ser livre, sem possuir um roteiro
modo solo, aqui carinhosamente chamado de pré-determinado. Quando a aventura começar,
Solo Dragon, sem um Mestre narrando uma você não fará nem ideia do que acontecerá, de
aventura para você. quem enfrentará ou de quais tesouros ganhará.
Tudo é definido ao longo da aventura e tudo é
Para isso, aconselhamos usar as regras do Pocket
aleatório. Isso é parte da graça de jogar solo, pois
Dragon, descritas no Apêndice 4 deste livro.
nenhum jogo é igual ao outro e tudo, realmente
As regras do Pocket Dragon, por serem mais
tudo, pode acontecer.
simples e concisas, facilitarão seu jogo solo e
tornarão a diversão mais fluida. Como toda boa partida de RPG, o RPG solo
também precisa ser divertido, e ser divertido para
De qualquer forma, você não está proibido de você. Se isso implicar em mudar regras, alterar
jogar o Solo Dragon com as regras completas rolamentos ou até mesmo fazer uma ou outra
do Old Dragon, elas também funcionam muito conceção nas regras, tudo bem. Fique livre para
bem juntas. fazer como preferir. O importante é se divertir.

Sem Mestre?
Um jogo comum de RPG implica em ter um Começando
Mestre descrevendo e os jogadores interagindo Qualquer aventura pode ser jogada solo, mas
com a descrição do Mestre e com os outros este apêndice pretende cobrir mais diretamente
jogadores, gerando uma nova ação ou descrição a exploração de masmorras. Outros materiais
do Mestre. Então, como converter essa dinâmica futuros podem expandir as regras aqui presentes
em uma forma de jogar sozinho? e levar as aventuras solo a um novo escopo,
ou talvez você mesmo queira expandir estas
É simples, quando você chegar em um ponto
ferramentas e criar por conta própria. Fique
onde normalmente um Mestre lhe diria
à vontade e crie tudo o que quiser. Muitas das
exatamente o que você faria, veria, encon- ferramentas necessárias já estão nos LB1 e LB2,
traria... (Tem alguém vendo? Ouço algum bastando algum grau de adaptação.
barulho? A porta está trancada?) ...as regras do
Solo Dragon entrarão e lhe ajudarão a contar a O(s) Personagem(ns)
história corretamente. Recomendamos iniciar uma aventura de
Solo Dragon com ao menos 2 composições de
Você joga sempre fazendo uma pergunta simples
grupos de personagens.
a qual deve obrigatoriamente ser respondida
com um Sim/Não. Lance um dado, olhe uma u Grupo Completo: neste método, você
tabela e pronto! A mágica acontece exatamente criará ao menos um personagem para cada
com a primeira coisa que surgir na sua cabeça. classe de personagem (Clérigo, Guerreiro,

SOLO DRAGON ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 157


Ladrão e Mago) e controlará os 4 individu- Sua principal ferramenta de trabalho é o
almente. Aqui, você interpretará o grupo Oráculo, uma espécie de tabela que fará às
como um todo. vezes o papel de Mestre, dando-lhe as respostas
necessárias para seguir adiante.
u Grupo de Ajudantes: aqui, você cria um
único personagem aventureiro da raça e Não, e...: significa que a resposta do oráculo é
classe desejada e o "equipa" com até 4 ajudan- um “não” e ainda adiciona um elemento a mais.
tes à sua escolha. Do tipo, "eu passo ileso pelos guardas?" "Não, e"
significa que, além de não passar, você ainda atrai
Lembre-se: ajudantes consomem XP como se
a atenção dos ladrões dos quais tentava escapar.
fossem um personagem extra, então tudo deverá
ser dividido com eles. Não, mas…: significa que a resposta é um “não”,
mas um não acompanhado de um porém. Aqui,
Combate: gerir um combate com um grande
você não passa ileso pelos guardas que conse-
número de personagens envolvidos pode ficar
guem vê-lo, mas você pode tentar escapar pela
complicado. Por isso, sugerimos que, caso você use
outra avenida que está desimpedida.
seus ajudantes em combate, cada um deve adotar
uma postura no início do combate. A postura Sim, mas…: você obtém uma resposta positiva,
ofensiva garante um bônus de +1 ao personagem mas… alguma coisa vai acontecer… No nosso
aventureiro; já a defensiva garante um bônus de +1 exemplo, você até conseguiria passar ileso pelos
no CA do personagem aventureiro. Desta forma, guardas, mas precisou se esgueirar pela sarjeta,
você controlará um único personagem auxiliado deixando sua roupa imprestável e um cheiro
no combate pelos seus ajudantes. podre das porcarias da cidade. Vai ser difícil
Ferimentos: se estiver usando seus ajudantes conseguir entrar no palácio real desse jeito.
em combate e seu personagem for ferido, Sim, e…: com esta resposta você consegue algo
desconte estes ferimentos primeiro dos ajudan- além do esperado. Você se esgueira, escapa dos
tes com postura ofensiva e, na falta deles, nos guardas e, além disso, encontra o mapa com a
ajudantes com postura defensiva e, apenas por saída secreta da cidadela.
fim, diretamente do seu personagem aventureiro.
Não e Sim: são respostas mais diretas que
O Básico não adicionam nenhum elemento à ocorrên-
Crie um personagem para sua aventura, consiga cia/pergunta: Não, você não passa ileso pelos
papel quadriculado (ou em branco mesmo), uma guardas que lhe dão voz de prisão. Sim, você
cópia da Folha de Exploração Solo, lápis, passa ileso pelos guardas e escapa pelo meio
borracha e alguns dados de 6 faces (o Solo Dragon da praça do mercado, misturando-se com os
usa apenas dados de 6 lados). transeuntes.

O Oráculo
TA B E L A A 5. 1

1 2 3 4 5 6
Não, e... Não Não, mas... Sim, mas... Sim Sim, e...

158 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ SOLO DRAGON


A Masmorra
um deles, ou uma combinação, realmente estejam
certos. Para fazer os lançamentos nesta tabela,
Uma masmorra é, em essência, uma seleção de lance um d6 para a dezena e outro d6 para a
câmaras interligadas por túneis ou portas nos unidade. Depois, confirme o resultado dentre um
quais acontecimentos aleatórios vão ocorrendo dos 36 possíveis na primeira coluna da tabela.
até a câmara principal ser encontrada, desen-
cadeando um clímax que, após ser resolvido,
Exemplo: um jogador lança na tabela e obtém
entrega uma situação de consequência. os resultados 46, 12 e 64. Com isso, ele anota na
O que o Solo Dragon faz é uma forma automati- sua Folha de Exploração: A Masmorra foi criada
zada de gerar esta estrutura aleatória para que por… um Antigo Vilão para Esconder um Oposi-
você explore sozinho. tor. O jogador deve repetir essa jogada de dados
mais duas vezes e anotar os três rumores apurados
Rumores de modo que ele tenha algo parecido com o quadro
Antes de ir até a Masmorra, seu personagem de rumores da pág. 161.
ouviu uma série de coisas sobre os aconte-
cimentos que envolvem a masmorra. Sem Rumores são importantes porque serão
conseguir diferenciar o que é verdade do que investigados e eliminados durante a exploração
não é, talvez seja melhor acreditar em tudo. e determinarão quando a Masmorra estará
Prevenir é sempre melhor do que remediar. concluída. Sala após sala, elementos serão
Faça três lançamentos na tabela A5-2: Rumores e descartados até você ter uma única opção para
anote os resultados na sua Folha de Exploração, cada coluna. Quando isso acontecer, o mistério
exatamente como sorteados. Talvez alguns da Masmorra estará revelado e você estará diante
rumores pareçam infundados, mas pode ser que do clímax da sua exploração.

SOLO DRAGON ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 159


Rumores
TA B E L A A 5. 2
d 6+ d 6 A MASMORRA FOI CRIADA POR... PARA UM(A)
11 um Mago Louco Proteger tesouro.
12 um Mago Ancestral Esconder monstro.
13 um Clérigo Cego Aprisionar espada.
14 um Clérigo Poderoso Deter grimório.
15 um Clérigo Proscrito Impedir Ídolo.
16 um Guerreiro Poderoso Descobrir deus.
21 um Guerreiro Rico Derrotar documento.
22 um Rei Antigo Explorar demônio.
23 um Rei Poderoso Vigiar lich.
24 um Rei Furioso Atrair joia.
25 um Rei Contratar trono.
26 uma Sacerdotisa Selecionar escravo.
31 um Sábio Eliminar vampiro.
32 um Demônio Cultuar profecia.
33 a Arak-Takna Invocar líder religioso.
34 um Dragão Restaurar Arak-Takna.
35 um Orc Enviar Orcus.
36 um Vampiro Explodir Cthulhu.
41 um Lich Criar ovo de dragão.
42 um Druida Formar portal.
43 um Sacerdote Idolatrar rival.
44 o próprio Orcus Conjurar seita.
45 um Herói Afastar armadura.
46 um Antigo Vilão Libertar mapa.
51 um Comerciante Aguardar goblin.
52 um Ladrão ambicioso Transportar drider.
53 um Ladrão enriquecido Seguir criatura.
54 um Príncipe Recuperar magia.
55 uma Rainha Confinar elmo.
56 um Senhor do Crime Invocar guilda.
61 um Cultista Reviver ettin.
62 um Bardo Expulsar orc.
63 uma Bruxa Raptar opositor.
64 um Ser Amaldiçoado Definhar confraria.
65 uma Marilith Apagar adaga.
66 um Devorador de Cérebro Sumir gigante.

160 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ SOLO DRAGON


Rumores
A [1-2] B [3-4]
Descrição C [5-6]

a masmorra foi criada por... para... um(a)...

1 [1-2] um antigo vilão esconder opositor

2 liberar armadura
[3-4]
cultista
3 [5-6] sacerdote afastar líder religioso
Exemplo de quadro de rumores da Folha de Exploração preenchido de acordo com exemplo da pág. 159

Explorando Masmorra e a Entrada


Uma masmorra pode ser basicamente qualquer
O início da aventura começa com seu personagem
tipo de construção, natural ou não, quase sempre
nas imediações da masmorra. Defina, por meio
subterrânea e dividida em dois grandes tipos:
do oráculo, como seu personagem encontrará a
construída ou natural.
entrada da masmorra e qualquer outro tema o qual
você queira definir antes de entrar no subterrâneo. Construída: a masmorra foi montada por
alguém. Possui salas com tijolos, portas e as
Talvez você deseje começar a aventura em
características das construções deste tipo.
algum momento antes. Talvez queira passar
em uma loja após conhecer os rumores sobre Natural: a masmorra foi formada dentro de
a masmorra... fique à vontade caso queira uma caverna ou túneis naturais, ainda que algu-
começar ainda dentro da cidade. Lembre-se: a mas salas ou construções de alvenaria possam
aventura é sua e só o oráculo sabe a verdade! ter sido feitas na masmorra como uma melhoria.

Tipos & Entrada da Masmorra


TA B E L A A 5. 3
2d 6 TIPO DE MASMORRA TIPO DE ENTRADA RUMORES
Jogue 1d6 e elimine uma linha de
Old Dragon 2 © Buró Editora 2022

2 Construída No subsolo da fortaleza


LEGENDAS E CUSTOS rumores: 1 (1-2); 2 (3-4); 3 (5-6)
Talude Torre ou Bastião Parede Simples Construção Reforçada Muralha Barbicão
3 Construída Uma escada dentro da torre -
4 Construída Túnel secreto em um beco -
100 PO Madeira: 1.000 PO Madeira: 30 PO Madeira: 50 PO Madeira: 500 PO Madeira: 2.000 PO
5 Construída
Pedra: 4.000 PO Abaixo do altar do templo
Pedra: 100 PO Pedra: 1.000 PO Pedra: 2.000 PO -
Pedra: 5.000 PO

6 Construída Nos esgotos da cidade -


7 Sua Escolha Escolha Livremente -
8 Natural Pequena gruta na colina -
9 Natural No fundo de um covil -
10 Natural Fissura numa grande pedra -
11 Natural Na boca de um vulcão adormecido -
Jogue 1d6 e elimine uma linha de
12 Natural Atrás de uma cachoeira
rumores: 1 (1-2); 2 (3-4); 3 (5-6)

OBS.: Se o resultado da tabela for 2 ou 12, um rumor é eliminado. Algum item, pista ou informação na entrada da
masmorra permite ao personagem eliminar um dos rumores (1ª, 2ª ou 3ª linha completa) obtidos antes da aventura.

SOLO DRAGON ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 161


A entrada de uma masmorra pode dizer muito Cômodos
sobre ela mesma. Se uma entrada é conhecida e Dentro da masmorra, chega a hora de explorá-la.
famosa, talvez a masmorra já esteja vazia, tenha Recolher tesouros, enfrentar armadilhas, derrotar
sido exaustivamente explorada ou talvez cause vilões e, logicamente, descobrir os seus mistérios.
tanto medo a ponto de, mesmo sabendo como, Ao sair de uma sala, você entra num novo cômodo
ninguém queira entrar. Ou talvez até saibam que pode ser uma nova sala, um corredor, uma
sua localização, mas ninguém sabe exatamente escada, etc. Use as tabelas a seguir para determi-
como ou por onde entrar. nar todos os detalhes de cada cômodos.

Exemplo: o resultado do teste de tipo e entrada Eventos


de masmorra resulta em um resultado 2. Ao jogar Todo cômodo possui ao menos um evento (uma
1d6 para eliminar uma linha de rumor, temos o re- porta, um conteúdo misterioso, um encontro,
sultado 3, ou seja, eliminamos a 2ª linha de rumor. uma armadilha, etc.). A tabela A5.5 traz todos
Neste caso, o personagem já descobriu, por algum os eventos possíveis a um cômodo.
detalhe na entrada da masmorra (seja criativo!),
Para usar a tabela corretamente, lance 1d6 para a
que o rumor sobre um cultista que buscava liberar
dezena e outro 1d6 para a unidade, conferindo o
uma armadura é totalmente falso!
resultado na primeira coluna, Portas.

Cômodos da Masmorra
TA B E L A A 5. 4
ENTRANDO NA SAINDO DE UMA SAINDO DE UM SAINDO DE
2d6 MASMORRA... CÂMARA... CORREDOR... UMA ESCADA...

2 Escada que sobe Escada que sobe Corredor reto Corredor largo

Grande câmara com


3 Corredor reto Corredor largo Corredor reto
pilastras e estátuas
Grande câmara com Grande câmara com Grande câmara com
4 Escada que sobe
pilastras e estátuas pilastras e estátuas pilastras e estátuas

5 Corredor em L esquerda Câmara padrão Corredor em L esquerda Corredor em L esquerda

6 Câmara padrão Corredor em L esquerda Câmara padrão Câmara padrão

7 Câmara padrão Corredor reto Câmara padrão Câmara padrão

8 Câmara padrão Corredor em L direita Câmara padrão Câmara padrão

9 Corredor em L direita Câmara padrão Corredor em L direita Corredor em L direita

10 Câmara estreita Câmara estreita Escada que desce Câmara estreita

11 Corredor reto Corredor largo Câmara estreita Corredor reto

12 Escada que desce Escada que desce Corredor reto Corredor largo

162 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ SOLO DRAGON


Eventos
TA B E L A A 5. 5
d6+d6 PORTAS CONTEÚDO ARMADILHAS ENCONTROS

1 Porta de madeira Vazio e Agulha perfura mão


11 Bandidos
apodrecida estranhamente limpo na maçaneta

2 Portas de madeira Pentagrama de Armadilha de urso


12 Bugbear
reforçadas e trancadas invocação no chão aprisiona o pé

3 Portas de madeira Móveis apodrecidos e Bloco de pedra


13 Esqueleto
bloqueadas por dentro totalmente destruídos cai do teto

1 Porta de aço enferrujado Antiga biblioteca com Dardo sai de fissura na


14 Sibilante
e bloqueada livros empoeirados parede

2 Portas de aço Uma cripta com 1d3 Estaca sai do piso e Devorador de
15
destrancadas caixões de pedra perfura o personagem Cérebro
1 Porta de aço Fio cortante invisível no
16 Vazio e sujo. Abandonado. Drider
trancada por dentro nível da canela

1 Porta semioculta Uma antiga prisão Encontro! Jogue na


21 Drakold
na parede desativada coluna ao lado!

2 Portas de grades Um poço de água


22 A sala se enche de gás Zumbi
de aço enferrujado misteriosa

1 Porta ricamente Um laboratório com Jatos de fogo saem do


23 Fungo Violeta
ornamentada frascos coloridos teto, queimando todos

1 Porta dupla de Depósito de barris, baús e Uma lâmina ceifadora


24 Rato Gigante
madeira apodrecida sacas de comida para cortar cabeças

A porta de entrada ativa


1 Porta dupla de madeira Uma piscina com água
25 um portal para uma sala Bandidos
destrancada verde e gosmenta
não explorada e aleatória

1 Porta dupla de madeira Vazio e sujo. Encontro! Jogue na


26 Minotauro
trancada Abandonado. coluna ao lado!

2 Portas de madeira Um pequeno altar a uma Vagarosamente, o teto


31 Aparição
apodrecida divindade desconhecida começa a descer

3 Portas de madeira Parede desabada bloqueia A sala começa a ser


32 Kobolds
reforçadas e trancadas parcialmente a passagem inundada de areia

1 Porta de madeira 4 Pilastras organizadas Spray ácido ao


33 Ghoul
bloqueada por dentro simetricamente passar na porta

1 Porta de aço Camas desfeitas e roupa de Dardos envenenados são


34 Esqueleto
destrancada cama jogada no chão expulsos das paredes

1 Porta de aço e trancada Um tapete cobre Encontro! Jogue na


35 Bugbear
por dentro totalmente o piso coluna ao lado!

1 Porta semioculta Parcialmente inundado A sala começa e se


36 Cultistas
na parede por infiltração do teto encher de água

SOLO DRAGON ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 163


1 Porta de grades Sala de armas Um fosso com estacas
41 Zumbi
de aço enferrujado com várias espadas se abre ao pisar

1 Porta ricamente Vazio e sujo. Piso se abre e se


42 Goblin
ornamentada Abandonado. converte em lâminas

1 Porta dupla de Um cadáver de alguém Encontro! Jogue na


43 Goblin
madeira destrancada recém-morto coluna ao lado!

Um cordão no piso ativa


1 Porta dupla de Velas, velas e mais
44 centenas de sinetas Troll
madeira trancada velas. Todas acesas
e alarmes

1 Porta de madeira Plantas mortas por todos A porta de entrada abre


45 Ogro
apodrecida os lados um alçapão com pedras

3 Portas de madeira Ossos humanos e huma- Espinhos saem de Fungo


46
apodrecida noides espalhados buracos em toda a sala Pigmeu

A porta de entrada ativa


1 Porta de madeira Textos em idiomas
51 um portal para uma sala Kobolds
reforçada e trancada antigos rabiscados
não explorada e aleatória

1 Porta de madeira Móveis feitos de Dardo sai de


52 Otyugh
bloqueada por dentro ossos de animais fissura na parede

2 Portas de aço enferru- Covil de besta selvagem Encontro! Jogue na


53 Orc
jado e bloqueadas com muitos ossos roídos coluna ao lado!

2 Portas de aço Vazio e sujo. Uma área de


54 Fungo Violeta
trancadas por dentro Abandonado. escuridão mágica

1 Porta dupla de Fungos brilhantes em Quatro pêndulos


55 Drakold
madeira apodrecida todas as paredes cortantes balançam

1 Porta de madeira O teto ruiu. Encontro! Jogue na Monstro


56 apodrecida Parcialmente bloqueado coluna ao lado! Ferrugem

1 Porta de madeira Um aventureiro terrivel- Vagarosamente, o teto


61 reforçada e trancada mente petrificado começa a descer Orc

1 Porta de madeira Um pequeno altar a uma Fio cortante invisível


62 Goblin
bloqueada por dentro divindade do panteão no nível da canela

1 Porta dupla de madeira Uma antiga sala de Uma placa no


63 Cultistas
destrancada tortura abandonada solo faz "clic"

3 Portas de aço enferru- Depósito de material de


Um fosso escondido Otyugh
64 jado e bloqueadas escavação. Pás, picaretas
magicamente
e muitas pedras
1 Porta de aço Portal místico aparente- Encontro! Jogue na
65 Rato Gigante
destrancada mente desativado coluna ao lado!

2 Portas de madeira Vazio e estranhamente A sala começa a


66 Minotauro
bloqueadas por dentro limpo se encher de água

164 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ SOLO DRAGON


Tesouros em Cômodos
TA B E L A A 5. 6
TIPOS DE PEÇAS DE PEÇAS DE OBJETOS ITENS
2d6 TESOURO OURO PRATA
GEMAS
DE ARTE MÁGICOS
3 em 1d6 para 3 em 1d6 para
2 Itens Mágicos 3 em 1d6 2 em 1d6 2 em 1d6
1d6 PO 3d6 PP
Objetos 3 em 1d6 para 2 em 1d6 para
3 2 em 1d6 2 em 1d6 1 em 1d6
de Arte 1d6 PO 3d6 PP
3 em 1d6 para 2 em 1d6 para 2 em 1d6 para
4 Gemas 1 em 1d6 1 em 1d6
1d6 PO 2d6 PP 1 poção
Peças de Ouro + 2 em 1d6 para 2 em 1d6 para 1 em 1d6 para
5 - -
Peças de Prata 1d6 PO 1d6 PP 1 poção
1 em 1d6 para 1 em 1d6 para
6 Peças de Ouro - - -
1d6 PO 1d6 PP

7 Peças de Ouro - - - - -

1 em 1d6 para 1 em 1d6 para


8 Peças de Ouro - - -
1d6 PO 1d6 PP
Peças de Ouro + 2 em 1d6 para 2 em 1d6 para 1 em 1d6 para
9 - -
Peças de Prata 1d6 PO 1d6 PP 1 poção
3 em 1d6 para 2 em 1d6 para 2 em 1d6 para
10 Gemas 1 em 1d6 1 em 1d6
1d6 PO 2d6 PP 1 poção
Objetos 3 em 1d6 para 2 em 1d6 para
11 2 em 1d6 2 em 1d6 1 em 1d6
de Arte 1d6 PO 3d6 PP
3 em 1d6 para 3 em 1d6 para
12 Itens Mágicos 3 em 1d6 2 em 1d6 2 em 1d6
1d6 PO 3d6 PP

Se o resultado estiver numa célula com fundo


colorido (cinza, amarelo ou azul), jogue nova- Exemplo: ao entrar num cômodo, o jogador
mente para a coluna seguinte, Conteúdo. Se o lança os dados e descobre 1 porta de madeira
resultado desta também estiver numa célula apodrecida. Como o fundo da célula é cinza, ele
colorida, jogue novamente, mas na coluna joga novamente na coluna Conteúdo. Obtém um
Armadilha, e repita caso o resultado da coluna 15 e descobre que o cômodo tem uma cripta com
Armadilha for uma célula colorida, desta vez 1d3 caixões de pedra.
na coluna Encontros. Como o fundo desta célula é amarelo, ele joga na
Portas secretas: se a célula tiver um fundo tabela A5.6 para descobrir se consegue localizar
azul, pode haver uma porta secreta neste e quais tesouros consegue. Infelizmente, ele não
cômodo. Faça um teste para ver se seu perso- encontra nada. Por ser uma célula colorida, o jo-
nagem a identifica. gador rola de novo os dados na coluna Armadilha
e obtém um 24, ou seja, há uma Lâmina ceifadora
Tesouros: se a célula tiver um fundo para cortar cabeças no cômodo como armadilha.
amarelo, pode haver um tipo de tesouro no
cômodo. Jogue na tabela A5-6 para determi- Após os testes para livrar-se dos efeitos da arma-
nar se há um tesouro. Caso haja, determine dilha, o personagem finalmente descobre que não
o tipo de tesouro encontrado lançando na precisa jogar na coluna Encontros, uma vez que,
primeira coluna e depois na correspondente. felizmente, esta é uma célula branca.

SOLO DRAGON ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 165


Exemplo: o teste de investigação resultou numa
Investigando pista, então um trecho de um rumor precisa ser eli-
Ao adentrar em um cômodo do tipo Câmara, minado. Lançando o dado da coluna, obtemos um
não importando qual tipo seja, você precisa 5, indicando a coluna C. Para a linha, o resultado
fazer um Teste de Investigação. Existe uma foi um 4, indicando a 2ª linha. Mas, o trecho corres-
chance de 1-2 em 1d6 de encontrar qual- pondente C2 já tinha sido descartado. Assim, o tre-
quer coisa que o faça eliminar um trecho cho eliminado é o imediatamente abaixo, ou seja,
dos rumores coletados antes de entrar na C3. O personagem já descartou que a masmorra
não tem relação com um líder religioso.
masmorra.
Caso o resultado do teste de investigação Se um teste obtiver um resultado já descartado
seja 1 ou 2, é preciso identificar qual trecho da linha 3, migre para o próximo resultado
do rumor será eliminado jogando 1d6 para disponível da próxima coluna. Um resultado C3
determinar a coluna (A, B ou C) e outro 1d6 migra para A1 e assim sucessivamente na ordem:
para determinar a linha (1, 2 ou 3). A1>A2>A3>B1>B2>B3>C1>C2>C3>A1>...

Câmara Final
TA B E L A A 5. 7

SUBTABELA A SUBTABELA B SUBTABELA C SUBTABELA D


2d6
NÃO DEU NADA DEU CERTO EM
A MASMORRA... FOI BEM-SUCEDIDA E...
CERTO E... PARTE, MAS...

o construtor ficou
1 não deu nada certo (B) o construtor morreu o construtor morreu
mais poderoso

o construtor virou um o construtor foi o construtor ficou


2 não deu nada certo (B)
morto-vivo derrotado mais poderoso

o construtor foi o construtor foi o construtor ascendeu


3 deu certo em parte (C)
aprisionado amaldiçoado a imortalidade

a masmorra foi
o construtor foi o construtor ascendeu
4 deu certo em parte (C) parcialmente
derrotado a imortalidade
destruída.

o objetivo é
o construtor foi o efeito foi apenas
5 foi bem-sucedida (D) permanente e
banido deste plano temporário
é irreversível

o objetivo é
o construtor foi uma força oculta
6 foi bem-sucedida (D) permanente e
amaldiçoado surgiu na masmorra
é irreversível

166 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ SOLO DRAGON


Fazendo uma Descoberta Agora que sabemos exatamente o porquê
Sempre que você tiver um único trecho disponí- desta masmorra ter sido criada, lançamos 1d6
vel em uma coluna, aquele trecho se torna uma na Subtabela A e, de acordo com o resultado,
descoberta. Ou seja, fica em definitivo entre complementamos a informação com os resulta-
os rumores, não podendo mais ser eliminado e dos das colunas B, C ou D para entendermos qual
tornando-se uma verdade. No exemplo anterior, é o desafio final da masmorra na Câmara Final.
temos a certeza de que a Masmorra foi criada Com base nos resultados desta tabela, monte
com algum objetivo mirando um opositor. os eventos da Câmara Final, usando o oráculo
quando necessário.
Não sabemos ainda se ela foi criada por um
antigo vilão ou por um sacerdote, e nem se o
Exemplo: sorteando o ocorrido na câmara fi-
objetivo é esconder ou afastar um opositor.
nal, obtemos um resultado 4 (deu certo em parte)
Sempre que você tiver uma descoberta, trate este e, na subtabela C, um resultado 3 (o construtor
resultado como um resultado eliminado em um foi amaldiçoado).
teste de investigação. Se ele for sorteado nova-
mente, migre para o próximo trecho disponível. A masmorra deu certo em parte e o opositor
foi mesmo afastado por todos estes séculos
Desvendando em algum plano desconhecido. No entanto, no
Quando você tiver um único trecho disponível processo, o construtor acabou sendo amaldiço-
em cada uma das 3 colunas, você acabou de ado e agora está aprisionado em uma estátua
desvendar o mistério e está diante da câmara no centro da câmara final. Seria uma pena se ele
com o clímax da sua masmorra. resolvesse se libertar justamente agora...

Exemplo: ao entrar em uma câmara e passar


em um teste de investigação, o jogador acaba
confirmando os rumores. Ele descobriu que a
masmorra foi criada por um antigo vilão com
o objetivo de afastar um opositor o qual sempre
atrapalhava os seus planos.

SOLO DRAGON ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 167


—— A P Ê N D I CE N ——

INSPIRAÇÕES
◆ ◆
E INDICAÇÕES

Literatura
Desde 1979, com a publicação da primeira edição
do Livro do Mestre de AD&D, Gary Gygax inau-
Aqui constam apenas títulos que, em maior ou
gurou a tradição de publicar uma lista reunindo
menor grau, causaram alguma inspiração.
as obras literárias de fantasia e ficção as quais
deram cores às ideias contidas naquele livro. Bernard Cornwell
Nossa pretensão aqui nem é fazer a mesma coisa,
Stonehenge e Azincourt
até porque a lista de Gary é mais do que completa. Conn Iggulden
Entretanto, muita coisa aconteceu desde o final Trilogia da Guerra das Rosas
dos anos 70 e início dos anos 80.
A literatura se juntou ao cinema, a televisão e Edgar Allan Poe
aos videogames, que não existiam em profusão Contos de terror, de mistério e de morte
na época, mas que hoje são parte central da vida
George R. Stewart
geekniana, além de músicas que fortemente
Só a Terra Permanece
inspiraram o tom e as ideias nesta edição do
Old Dragon. H.P. Lovecraft
Escrita totalmente durante o período da Coleção Melhores Contos
pandemia entre 2020 e 2021, momento histórico
Ken Follett
da humanidade o qual por vias tortas cedeu
Os Pilares da Terra, todos os 4 livros.
tempo e urgência para esta edição ser gerada e
parida, permitindo que nós tivéssemos contato Stephen King
com mais variedades de livros de RPG do que em O Cemitério Maldito
quaisquer outros períodos das nossas vidas.
Walter Miller Jr
Este apêndice é um pouco disso também. Uma
Um Cântico para Leibowitz
forma de reunião das inspirações, das fontes
das ideias e das bases para todas as linhas
escritas aqui. E também, por que não, uma Não-Ficção
forma de homenagear àqueles que cederem seus Livros didáticos, paradidáticos, técnicos ou
pensamentos e regras que acabaram adaptadas, sobre história lidos antes e durante o processo
recriadas ou monografadas no Old Dragon. de escrita da segunda edição do Old Dragon,
contribuindo com influência na obra.
Esperamos que tudo isso sirva de inspiração e
de uma fonte ainda mais inesgotável de ideias, Adam Nell
aventuras e diversão. Idade das Trevas: Um Guia Completo para o Período

168 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ INSPIRAÇÕES E INDICAÇÕES


Charles River Basic Fantasy
O Império Carolíngio: A história e o legado Blades in the Dark
dos Governantes Francos
Castles & Crusades - Castle Keepers Guide
Jacques Le Goff Crypts & Things
A Idade Média e o dinheiro
D&D: Black Box, Edição Grow
Johan Huizinga D&D: Rules Cyclopedia
O Declínio da Idade Média
Dungeon Crawl Classics
TV e Cinema Dungeon World: Livro Básico
Alien, o Oitavo Passageiro; Five Torch
Caverna do Dragão; Forbidden Lands
Décimo Terceiro Guerreiro; Forgotten Realms: Faiths and Avatars
Doze macacos, Os;
Hirelings RPG
Homem do Castelo Alto, O;
Into the Odd
Indiana Jones (qualquer um);
Judges Guild, vários suplementos para Hex Crawl
Krull, o melhor filme ruim dos anos 80;
Stranger Things. Karameikos: Guia do Viajante
Labyrinth Lord
Músicas Labyrinth of Madness
Seria contraproducente listar todas as músicas Old Dragon: todos os livros da 1e
ouvidas durante os meses de escrita desta edição,
Old School Essentials: Livro Base
mas certamente, a trilha do filme La Planète
Sauvage, de Alain Goraguer, moldou o OD2 como OSRIC Pocket SRD
nenhuma outra, ainda que Bo Hansson e Loot the Quintessential BX
Body tenham também sido muito ouvidas.
Torchbearer

RPG Torchlit Adventures


White Box Fantastic Medieval Adventure
Nos meses os quais antecederam a escrita desta
edição, e durante a pandemia, muitos títulos
foram lidos, relidos e inspiraram esta edição de
alguma forma, ainda que fosse nos mostrando o
Blogs e Internet
https://worldbuilderblog.me/
que não fazer. Lista em ordem alfabética.
http://pandius.com/
AD&D: Livro do Jogador, Mestre e Monstros; https://www.dragonsfoot.org/
AD&D Player's Option - Skills & Power https://dysonlogos.blog/
AD&D: Tome of Magic https://tenfootpolemic.blogspot.com/
AD&D: World Builder Handbook http://darkwormcolt.blogspot.com/
Advanced Fighting Fantasy: Dungeoneer https://thealexandrian.net/
Advanced Fighting Fantasy: Titan https://gundobadgames.blogspot.com/
Advanced Fighting Fantasy: BlackSand http://bdsmrpg.blogspot.com/
Adventurer Conqueror King http://cavegirlgames.blogspot.com/
Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea https://www.reddit.com/r/gamemasters/
Aventureiros & Mercenários https://www.reddit.com/r/osr/

INSPIRAÇÕES E INDICAÇÕES ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 169


GLOSSÁRIO
◆ ◆
REMISSIVO
regras básicas e expandidas

As entradas deste glossário estão divididas entre entradas pretas (itens encontrados no LB1) e entradas
vermelhas (itens encontrados no LB2), e devem reduzir o tempo de sua consulta e auxiliá-lo a encontrar
as informações necessárias mais rapidamente.

Acampamento (LB2 Pág 79): regras para verificar Ajustes (LB1 pág 16, 50, 87): alteram a dificul-
a segurança de um acampamento montado por dade de um teste de atributo (LB1 página 16),
personagens. Jogada de Proteção (LB1 página 50) ou Ataques
(LB1 página 87), somando ou subtraindo modifi-
Ação (LB1 pág 81): toda e qualquer forma de cadores de acordo com a situação.
agir em combate que envolva um ataque ou uma
ameaça a um oponente. Alcance de Magia (LB1 pág 101): limite espacial
dos efeitos de uma magia.
Acerto Crítico (LB1 pág 92): resultado de um
20 rolado no dado de ataque e que sempre acerta Alinhamento (LB1 pág 51): parâmetro geral
o inimigo independentemente de sua Classe das ações e do pensamento de uma criatura.
de Armadura. Divide-se entre Ordeiro, Neutro e Caótico.

Acerto Crítico (Matriz) (LB2 pág 97): ampliação Anão (LB1 pág 22): raça de personagens
da regra básica com uso de tabela de efeitos jogadores.
detalhados de acertos críticos com descrição de
ferimentos e efeitos diversos. Aparência (LB1 pág 52): a forma como um
personagem é descrito, unindo suas característi-
Ácido (LB1 pág 94, 148, 165): substância que cas físicas, roupas, equipamentos e pertences.
causa dano regressivo por contato.
Aposentadoria (LB2 pág 75): período de jogo de
Afastar Mortos-Vivos (LB1 pág 33, 85): habili- personagens de 15º nível que se tornam perso-
dade de Clérigos e alguns Sacerdotes de usar sua nagens do Mestre, passando a integrar o mundo
fé para afastar ou destruir mortos-vivos de jogo.

Agonizar/Agonizando (LB1 pág 96, 31, 69, 83, Aprendiz (LB1 pág 77, 151): personagens não
86): última rodada de vida de um personagem jogadores cujo treinamento em uma classe ainda
morrendo antes da sua morte definitiva. não está totalmente concluído. Estão à disposi-
ção de contratação por parte dos personagens.

170 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ GLOSSÁRIO REMISSIVO


Aríete (LB2 pág 52, 51, 56, 91): máquina de cerco Atributos (teste resistido) (LB2 pág 12): regra
usada para destruir muros, paredes e portões para realizar testes resistidos de atributos.
e proporcionar oportunidades de invasão.
Também podem ser instaladas na proa de BA - Base de Ataque (LB1 pág 48): representa
uma embarcação para combates navais entre a chance inicial, básica, de conseguir acertar
embarcações. um golpe em um alvo. Desdobra-se em Base
de Ataque Corpo a corpo (BAC) para ataques
Armadilha (LB1 pág. 74, 38, 148): apetrechos e com armas de corpo a corpo ou Base de Ataque
engenhos ofensivos, às vezes mortais, normal- à Distância (BAD) para ataques com armas de
mente instalados em masmorras para manter disparo ou de arremesso.
intrusos afastados ou para proteger algum local.
Balestra (LB2 pág 52, 51, 91): máquina de guerra
Armas Naturais (LB1 pág 83): ataques usando semelhante a uma enorme besta que arremessa
partes naturais de um monstro ou criatura projéteis em forma de grandes flechas de metal,
como garras, tentáculos, presas, caudas etc. São podendo ser instalada em construções, embarca-
considerados ataques corpo a corpo normais. ções ou usadas para atacar criaturas voadoras.

Ataque à Distância (LB1 pág 84): ações realiza- Caos - Caótico (LB1 pág 51): alinhamento de
das com armas de arremesso ou disparo contra personagens que rejeitam as convenções da
alvos a 3 metros ou mais de distância. sociedade e acreditam que a lei e a ordem foram
criadas para serem quebradas.
Ataque Corpo a Corpo (LB1 pág 83, 29, 48, 57,
92): ações realizadas com armas para atacar Carga (LB1 pág 66, 50, 56): quantidade de
alvos a até 3 metros de distância. peso carregada por um personagem sem ficar
sobrecarregado.
Ataque Desarmado (LB1 pág 83, 88, 90, 92):
ações realizadas para atacar um alvo sem o uso CAR - Carisma (LB1 pág 13): atributo que deter-
de armas, usando apenas as mãos nuas ou outras mina o quanto um personagem é socialmente
partes do corpo. atrativo e amigável.

Ataque em Área (LB1 pág 84): ações realizadas Castelo (LB2 pág 70): construção fortificada
com armas de arremesso ou disparo contra usada para instalação da sede de um Domínio.
uma área (e não contra um alvo) a pelo menos 3
metros ou mais de distância. CA - Classe de Armadura (LB1 pág 48): é a
capacidade de uma criatura ou personagem de
Ativação (LB1 pág 85): ações de combate reali- evitar e defender ataques.
zadas para ativar habilidades de classe, conjurar
magias ou usar itens mágicos. Catapulta (LB2 pág 53, 51, 56, 91): máquina
de cerco que arremessa projéteis contra
Atributos (LB1 pág 11): são as principais carac- construções. Pode ser instalada em grandes
terísticas de um personagem, representando embarcações.
suas habilidades físicas, intelectuais e sociais.
Clérigo (LB1 pág 32, 77): classe de personagem
Atributos (teste cooperativo) (LB2 pág 12): regra que lança magias divinas, conferidas por uma
para realizar testes cooperativos de atributos. divindade.

GLOSSÁRIO REMISSIVO ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 171


Clérigo de Nível Alto (LB2 pág 24): classe de Descansar (LB1 pág 73, 67) : período de respiro
personagem que lança magias divinas, conferi- e parada que os personagens realizam para se
das por uma divindade. recuperar ou para evitar uma Exaustão.

Combate Aéreo (LB2 pág 89): regras e adaptações Desengajado (LB1 pág 81, 82): combatente que
nas regras para combates usando montarias não está engajado em combate, ou seja, não está
voadoras ou contra criaturas voadoras que utili- em luta corpo a corpo a menos de 3 metros do
zam ataques de bombardeio ou ataques rasantes. oponente.

Combate Entre Exércitos (LB2 pág 93): regras e Deslocamento (LB1 pág 68, 73) : as diferentes
adaptações nas regras para combates entre dois formas de se locomover. As principais são correr,
ou mais exércitos usando unidades táticas de nadar e escalar. Dentro de uma masmorra
combate em campo de batalha. também podem ocorrer na forma normal ou de
exploração.
Combate Naval (LB2 pág 91): regras e adapta-
ções nas regras para combates entre embar- DES - Destreza (LB1 pág 12) : atributo que
cações ou entre embarcações e grandes bestas representa agilidade, a mira e a coordenação.
marinhas.
Desidratação/Inanição (LB2 Pág 78): condição
Combate Subaquático (LB2 pág 89): regras e de falta de comida e água que afetam persona-
adaptações nas regras para combates ocorridos gens durante viagens nos ermos ou em locais
totalmente debaixo da água. sem recursos.

CON - Constituição (LB1 pág 12): atributo que Despesas Triviais (LB2 pág 46): gastos do perso-
refere-se ao vigor e à saúde do personagem. nagem ocorrido no tempo entre aventuras

Construções (LB2 pág 47, 49, 60, 70): estruturas Desvio (LB1 pág 85): forma de definir o local
físicas como castelos, fortes, templos, casas etc. afetado por um ataque em área que erra seu
alvo inicial.
Correr (LB1 pág 68, 82): deslocamento onde o
personagem corre o dobro do seu movimento, ou Distância de Encontro (LB2 Pág 84): modo de
movimento de combate capaz de levar o perso- definir a qual distância dois ou mais grupos
nagem a qualquer local do campo de batalha. estarão quando ocorrer um encontro na
masmorra, nos ermos, nas ruas de uma cidade
Cosmologia Planar (LB2 pág 145): forma de defi- ou mesmo um encontro aquático.
nição e explicação de como estão organizados os
diferentes planos da cosmologia de Distração (LB2 pág 86): estratagemas criados
Old Dragon. por um grupo perseguido para confundir seus
perseguidores.
Cura (LB1 pág 96, 31, 33 ): recuperação, natural
ou não, de pontos de vida perdidos. Doenças (LB2 pág 99): condição de saúde preju-
dicada por pragas, sejam mundanas ou mágicas.
Dano (LB1 pág 92, 48, 56, ): resultado de
situações que causam a perda de pontos de vida
de um personagem.

172 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ GLOSSÁRIO REMISSIVO


Domínios (LB2 pág 130): pedaço de terra Especialização (LB1 pág 27, 29, 33, 39, 43, 46 ):
mantido pelo personagem em seu domínio onde espécie de subclasse com foco em uma ou mais
ele deve ser o responsável pelo bem estar dos que atividades ou nichos específicos de uma classe.
ali vivem, seja pela administração, proteção e
governo. É o local onde castelos, fortes, cidades e Especialistas (LB1 pág 74 ): personagens não
outras construções são erguidas. jogadores e não voltados para o combate que
possuem proficiência em algum campo técnico
Dreno de Energia (LB2 pág 100): tipo de ataque ou teórico, e que estão à disposição de contrata-
notável de alguns mortos-vivos ou outras criatu- ção por parte dos personagens.
ras que afetam diretamente níveis, atributos ou
outras estatísticas de jogo. Estilo (LB1 pág 14): forma de rolamento de
atributos de um personagem.
Duração de Magia (LB1 pág 101): limite tempo-
ral dos efeitos de uma magia. Estilo (LB2 pág 10): forma de rolamento de
atributos de um personagem.
Elfo (LB1 pág 20): raça de personagens
jogadores. Estruturas (LB2 pág 49): partes que compõem
uma construção como muros, torres, portões etc.
Encontro sem Combate (LB2 Pág 83): encontros
onde existe uma chance de negociação apoiada Exaustão (LB1 pág 67, 73): personagens cansa-
pela diplomacia antes que as vias de fato sejam dos, esgotados e sem eficiência física ou mental.
empregadas.
Evasão (LB2 Pág 85): ocorre quando um grupo
Engajado (LB1 pág 81, 90): combatente que foge de um encontro antes de ocorrer um
esteja em combate contra outro combatente combate, tendo havido alguma negociação ou
usando uma arma de corpo a corpo a no máximo não e que pode resultar em uma perseguição.
3 metros dele.
Exploração (LB1 pág 73, 72): forma de deslo-
Engenheiro (LB2 pág 50): especialista necessário camento de masmorras com foco em vasculhar
para construções grandes com custo superior a todos os locais atrás de passagens, armadilhas
100.000 PO. ou tesouros.

Erro Crítico (LB1 pág 92): resultado de um 1 Extenuado (LB1 pág 67): personagens que
rolado no dado de ataque e que sempre erra o acumulem duas ou mais condições de exaustão.
inimigo, independentemente de sua Classe de
Armadura. Feiras/Mercados (LB2 pág 82, 144): locais de
comércio em agrupamentos urbanos onde é
Esconder (LB1 pág 69, 39 ): ação para tentar possível adquirir equipamentos, trocar merca-
ocultar a si ou a algum objeto da percepção de dorias ou vender tesouros.
terceiros.
Ferido (LB1 pág 95): personagem com menos
Escuridão Total (LB1 pág 71): condição pontos de vida que o seu total, mas com pelo
necessária com absoluta falta de luz para o uso menos 1 ponto de vida.
da habilidade de infravisão.
Fogo (LB1 pág 93, 71): tipo de dano causado por
fontes flamejantes ou incandescentes.

GLOSSÁRIO REMISSIVO ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 173


FOR - Força (LB1 pág 12): define a sua potência Impostos (LB2 pág 82, 46, 70, 132): taxas pagas
muscular e física. ao poder consolidado para financiar o funciona-
mento do governo.
Fugir (LB1 pág 82): movimento de combate em
que o personagem se desloca sem se proteger, Inanição/Desidratação (LB2 pág 78): condição
desengajando-se do combate e sofrendo um de falta de comida e água que afetam persona-
contra-ataque do oponente. Um personagem gens durante viagens nos ermos ou em locais
que foge não pode ser alcançado na próxima sem recursos.
rodada pelo mesmo oponente.
Incêndio (LB1 pág 93): condição de fogo
Gnomo (LB2 pág 16): raça de personagens alastrado causado por fontes de fogo médias ou
jogadores. maiores.

Grimório (LB1 pág 98, 43): livro de magias arca- Indefeso (LB1 pág 93): ocorre quando um perso-
nas, usadas para que o Mago estude e prepare as nagem está paralisado, amarrado, desacordado,
suas magias diariamente. atordoado, congelado ou rendido, sem que possa
se defender de nenhuma forma.
Grimório (ampliando) (LB2 pág 102): regras
para ampliação das magias conhecidas por um Infravisão (LB1 pág 71, 90 ): espécie de forma
conjurador arcano por meio de pesquisa ou uso de visão de calor especial possuída por algumas
de mentor por meio da cópia para o grimório. raças como elfos, anões e alguns monstros a qual
lhes permite enxergar na completa escuridão.
Guerreiro (LB1 pág 28, 77): classe de persona-
gem especializada em combate. Iniciativa (LB1 pág 81, 29 ): ordem de ação
dentro de uma rodada de combate.
Guerreiro de Nível Alto (LB2 pág 20): classe de
personagem especializada em combate. Iniciativa (alternativas) (LB2 pág 88): regras
alternativas para iniciativas individuais, de
Halfling (LB1 pág 24): raça de personagens grupo ou usando velocidade de armas e ações.
jogadores
INT - Inteligência (LB1 pág 13): atributo que
Herdeiro (LB2 pág 72, 60): sucessor do persona- representa a capacidade de aprendizagem e de
gem para aventuras futuras e que receberá parte usar conhecimento.
(ou todos) os bens quando o personagem atual
morrer no Modo Legado de Jogo. Interrupção de Magias (LB1 pág 101): causa ou
efeito que podem interromper uma conjuração
Humano (LB1 pág 18): raça de personagens ou o efeito de uma magia já conjurada.
jogadores
Item Mágico (LB1 pág 158, 29, 30, 35, 85, 152):
Histórico (LB2 pág 42, 44): micro resumo da vida objetos imbuídos de poder mágico e capazes de
pregressa de um personagem com foco principal feitos maravilhosos.
em antes dele se tornar um aventureiro.
Item Mágico (LB2 pág 103): objetos imbuídos de
Idioma (LB1 pág 50): uma língua dentro do poder mágico e capazes de feitos maravilhosos.
cenário de jogo.

174 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ GLOSSÁRIO REMISSIVO


Itens Raciais (LB1 pág 57, 23): objetos, armas Magia extra (LB1 pág 99, 15): magias adicionais
ou armaduras criadas por artífices de uma raça por dia que um conjurador possui devido a um
diferente da humana. elevado valor no atributo Inteligência (para magias
arcanas) ou Sabedoria (para magias divinas).
JP - Jogada de proteção (LB1 pág 49, 101):
utilizada para medir a resistência a efeitos que Magia por dia/Magias diárias (LB1 pág 99,
ofendem um personagem. Desdobram-se em 44, 45): capacidade diária de conjurar magias
Jogada de Proteção de Destreza (JPD) que visa que um conjurador possui.
anular efeitos por meio da esquiva; Jogada de
Proteção de Constituição (JPC) que visa evitar Magia reversa (LB1 pág 98): magias que
os efeitos por meio do vigor do corpo; e Jogada possuem versões alternativas, com efeitos
de Proteção de Sabedoria (JPS) que visa negar adicionais ou invertidos.
efeitos mentais por meio da força de vontade.
Mago (LB1 pág 42, 77): classe de personagem
JP - Jogada de proteção de Materiais (LB2 pág 53): que lança magias arcanas, provenientes de
utilizada para medir a resistência a efeitos que estudos e pesquisas.
ofendem um um determinado tipo de material
como madeira, vidro, papel, couro, ferro etc. Mago de Nível Alto (LB2 pág 32): classe de perso-
nagem que lança magias divinas, conferidas por
Ladrão (LB1 pág 36, 77): classe de persona- uma divindade.
gem que se dedica às atividades furtivas e
especializadas. Manobra (LB1 pág 83, 60): tipo de movimento
de combate que não envolve deslocamento,
Ladrão de Nível Alto (LB2 pág 28): classe de como preparar armas, buscar coisas na mochila,
personagem que se dedica às atividades furtivas recarregar ou usar talentos de Ladrão.
e especializadas.
Máquinas de Cerco (LB2 pág 51, 52, 56, 93):
Lealdade (LB1 pág 78): medida da capacidade armas de uso próprio para atacar construções,
de ajudantes serem confiáveis a seus patrões. embarcações e até mesmo criaturas; catapultas,
balestras etc.
Linha de visão (LB2 pág 86): capacidade funda-
mental de continuação de perseguição. Marcha (LB2 pág 77): movimento forçado e em
ritmo acelerado que amplia a movimentação de
Magia arcana (LB1 pág 98, 42): criadas por viagem em 50%.
Magos, após anos de estudo e dedicação.
Meio-Elfo (LB2 pág 14): raça de personagens
Magia divina (LB1 pág 98, 32): concedidas por jogadores.
uma entidade a um Clérigo.
Memorizar Magias (LB1 pág 98, 15, 33, 42, 44,
Magia exclusiva (LB1 pág 101, 44, 45): magias 45, 99, 100, 151): ato de preparar magias para
restritas a um tipo único de especialização e serem usadas naquele dia.
não disponível para aprendizado por outros
personagens conjuradores. Mercado/Feiras (LB2 pág 82, 145): locais de
comércio em agrupamentos urbanos onde é
possível adquirir equipamentos, trocar merca-
dorias ou vender tesouros.

GLOSSÁRIO REMISSIVO ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 175


Mercenários (LB1 pág 76): personagens não Nocaute (LB1 pág 92): tipo de dano que não
jogadores e soldados profissionais que estão subtrai pontos de vida do alvo, mas tenta
à disposição de contratação por parte dos deixá-lo desacordado.
personagens.
Nome (LB2 pág 38): forma como seu persona-
Modo Legado (LB2 pág 58, 60, 74, 134, 137): gem é chamado e reconhecido
campanhas de personagens de 11º a 15º níveis
onde o foco do personagem passa a se dar na Ordeiro - Ordem (LB1 pág 51): alinhamento
administração da história do seu personagem de personagens que possuem códigos morais a
dentro do cenário e não apenas na exploração de serem seguidos, acreditando na ordem e que as
riquezas e no acúmulo de poder. leis foram criadas para serem cumpridas à risca,
não importando a situação.
Montarias Voadoras (LB2 pág 89): animais
voadores que permitem serem montados para Ordem de Marcha (LB1 pág 66): ordem em que
transporte ou batalhas. os personagens estão percorrendo um espaço,
um corredor ou andando numa trilha.
Moral (LB1 pág 86, 33, 78 ): autopreservação
de um monstro ou personagem do Mestre que Ouvir Ruídos (LB1 pág 69, 37): ação para tentar
faz com que uma criatura fuja, se renda ou evite identificar a existência ou a natureza de sons
continuar lutando para não morrer. longínquos.

Morrendo (LB1 pág 96): personagem com zero Perdendo-se/Perdido (LB2 pág 77): regra para
ou menos pontos de vida. determinar se personagens se perdem durante
uma viagem.
Morte/Mortos (LB1 pág 95, 48, 86): condição
de personagem que estão irremediavelmente Perguntas para Sábios (LB1 pág 76): pesquisas
mortos, fora do jogo e sem nenhuma chance de específicas que podem ser encomendadas a
serem socorridos ou curados. sábios especialistas para obter algum tipo de
conhecimento.
Movimento (LB1 pág 50, 67, 73, 81, 82): repre-
senta a taxa de deslocamento de um personagem Perseguição (LB2 Pág 85): ocorre quando um
em metros. grupo persegue um outro grupo fugitivo após
uma evasão.
Movimento de Viagem (LB2 pág 76): regra de
deslocamento durante viagens pelos ermos Personalidade (LB1 pág 52): maneirismos e
como florestas, montanhas, desertos etc, seja traços de um personagem que ajudam a explicar
em trilhas, estradas ou não. suas ações e forma de pensar

Negócios (LB2 pág 47, 72, 82, 137): empreen- Pontos de Experiência - XP (LB1 pág 148, 19,
dimentos que personagens podem obter ou 74): medida de acúmulo de experiências para
desenvolver para aplicar suas riquezas. evolução dos níveis do personagem.

Neutro - Neutralidade (LB1 pág 51): alinha- PV - Pontos de vida (LB1 pág 48, 87, 95, 96):
mento de personagens que creem que leis são representam o quão saudável e longe da morte
importantes, mas deve-se estar atento para a um personagem ou criatura está.
forma como são aplicadas.

176 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ GLOSSÁRIO REMISSIVO


Ponto de Vitória (LB2 pág 134): método de Talentos de Ladrão (LB1 pág 37 ): habilidades
objetivo de conclusão de aventuras do Modo específicas de Ladrões e algumas especializações
Legado de Jogo. focadas em atividades inerentes à sua classe.

Prisão (LB2 Pág 83): regras para determinação Tempo de Construção (LB2 pág 50): prazo de
de crimes, penas e sua aplicação. uma construção ser erguida.

Procurar (LB1 pág 70): ação para tentar encon- Tesouro (LB1 pág 152, 40, 77, 149, 159, 165):
trar locais, objetos ou pessoas escondidas. recompensas encontradas em masmorras, com
monstros ou acumuladas em seus covis.
Queda (LB1 pág 94, 39, 69) : situação que causa
dano a personagens que caem de uma altura de 3 Teste de governo (LB2 pág 133): realizado ao fim
metros ou superior. de cada ano para medir as ações do governante,
e a prosperidade de um domínios.
Recuar (LB1 pág 82): movimento de combate
em que o personagem se desloca cuidadosa- Título (LB2 pág 73, 60): nomes adicionais agre-
mente, desengajando-se do combate e sem gados ao nome do personagem que conferem
sofrer um contra-ataque do oponente. Um honra e valorizam os feitos da carreira.
personagem que recua ainda pode ser alcançado
na próxima rodada pelo mesmo oponente. Transporte Aquático (LB2 pág 54, 80): transpor-
tes usados para o deslocamento na água.
Renda Inicial (LB1 pág 56): peças de ouro que
um personagem recebe ao ser criado para adqui- Trebuchet (LB2 pág 53, 91): máquina de cerco
rir suas armas, armaduras e equipamentos. que arremessa projéteis contra estruturas.

Reputação (LB2 pág 58, 20, 24, 28, 32, 72): fama Turno (LB1 pág 66, 35, 38, 72): medida de tempo
ou infâmia que interfere na relação com outros igual a 10 min, existindo então 6 turnos por hora.
personagens em testes de reação.
Turno de Legado (LB2 pág 74, 134, 137): tempo de
Rodada (LB1 pág 66, 38, 81, 86): medida de jogo onde acontecimentos pessoais ou ligados ao
tempo igual a 6 segundos, existindo então 10 Modo Legado de Jogo ocorrem.
rodadas por minuto.
XP - Pontos de Experiência (LB1 pág 148, 19,
SAB - Sabedoria (LB1 pág 13): atributo que mede o 74): medida de acúmulo de experiências para
senso comum e discernimento do personagem. evolução dos níveis do personagem.

Seguidor (LB2 pág 61, 60, 135): pessoas atraídas Veneno (LB1 pág 94, 163): substâncias tóxicas
pelo personagem devido sua fama e poder. que podem ser usadas por contato, inoculação ou
ingestão para causar dano ou matar oponentes.
Sobrecarga (LB1 pág 67): quantidade de peso
acima da capacidade de carga do personagem. Veneno (Tipos) (LB2 pág 99): paralisantes, não
mortais, soníferos, alucinógenos e deformantes.
Surpresa (LB1 pág 80, 30, 69, 87): chance de
algum grupo ser encontrado despreparado antes Viagens Aquáticas (LB2 Pág 79): regras de
de um combate. viagens realizadas em oceanos, rios ou lagos.

GLOSSÁRIO REMISSIVO ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 177


Ficha de
Negócios Estabelecimento Sede

Sócios & Participação (%)

descrição:

Administração do Negócio
investimento inicial dado de apuração saldo financeiro total de retiradas

Apurações de Resultados
dado de
período saldo inicial entradas saídas saldo final apuração

+ - =

+ - =

+ - =

+ - =

+ - =

+ - =

+ - =

+ - =

+ - =

+ - =

+ - =

+ - =

+ - =

+ - =

+ - =
PROPRIETÁRIO
CONSTRUÇÃO FICHA DE CONSTRUÇÃO

Ficha de ⚪Ermos ⚪Urbana


Construção construção & Localização

descrição: Descrição

PROPRIETÁRIO
PROPRIETÁRIO PROPRIETÁRIO
PROPRIETÁRIO
PROPRIETÁRIO
PROPRIETÁRIO
ONSTRUÇÃO
CONSTRUÇÃO CONSTRUÇÃO
CONSTRUÇÃOCONSTRUÇÃO
CONSTRUÇÃO FICHA DE CONSTRUÇÃO
FICHA DE CONSTRUÇÃO
FICHA
FICHA
DE CONSTRUÇÃO
DE
FICHA
CONSTRUÇÃO
FICHA
DE CONSTRUÇÃO
DE CONSTRUÇÃO

Descrição
DescriçãoDescrição
Descrição
Descrição
Descrição

Old Dragon 2 © Buró Editora 2022

custo & prazo de construção LEGENDAS E CUSTOS

total engenheiro armas de mão de obra custo final


Taludetorre ou Torre
parede construção Parede Simples
ou Bastião Construção Reforçada Muralha Barbicão
talude bastião simples reforçada muralha barbicão extra cerco adicional em po
Old Dragon 2 © Buró Editora 2022
Old Dragon 2 © Buró Editora 2022
Old Dragon 2 © Buró Editora 2022
Old Dragon 2 © Buró Editora 2022

Old Dragon 2 © Buró Editora 2022


Old Dragon 2 © Buró Editora 2022

▶ LEGENDAS
LEGENDAS
LEGENDAS
E CUSTOSLEGENDAS
E LEGENDAS
LEGENDAS
E CUSTOSCUSTOS E CUSTOS
E CUSTOS E CUSTOS
Talude
TaludeTalude
TaludeTalude
Torre Talude
Torre
ou Bastião
ou
Torre
Bastião
Torre
100 PO
Torre ouParede
Torre
ou Bastião
ou Bastião
ou
Bastião
Parede Bastião
Simples
Parede
Simples
ParedeParede
Simples
Madeira: 1.000 PO
Simples
Parede
Construção
Simples Simples
Construção
Construção
ReforçadaConstrução
Construção
Reforçada
Reforçada Reforçada
Construção
Reforçada Reforçada
Muralha
MuralhaMuralha Muralha
Muralha
Madeira: 30 PO
Muralha
Barbicão
Barbicão
Barbicão Barbicão
Barbicão Barbicão
Madeira: 50 PO Madeira: 500 PO Madeira: 2.000 PO
Pedra: 4.000 PO Pedra: 100 PO Pedra: 1.000 PO Pedra: 2.000 PO Pedra: 5.000 PO
÷100
750 po extras a t 5.8 cada 10% po extras
cada 100 mil po reduz prazo em 10%
100 100
PO PO 100 100
POMadeira:100
100100
POMadeira: po
PO1.000
Madeira:
PO1.000 madeira:
Madeira:Madeira:
Madeira:
PO PO1.000
1.000
PO 1.000
1.000
Madeira:
Madeira:
PO po
1.000
30 madeira:
Madeira:
PO 30
Madeira:
PO
PO PO 30 30 po
Madeira:
Madeira:
Madeira: 30
30Madeira:
PO PO madeira:
50 30
Madeira:
PO 50
POMadeira:
POPO 50
50 po
Madeira:
50
PO madeira:
Madeira:50 PO
Madeira: 50
POMadeira:
500 500
Madeira:
PO500
Madeira:
PO PO madeira:
po 500 Madeira:
Madeira:
500
Madeira:
PO 2.000
500
PO 2.000500
Madeira:
2.000poPO PO2.000
Madeira:
PO PO Madeira:
Madeira:
2.000
PO 2.000
PO 2.000
PO PO

Pedra:
Pedra:
4.000
Pedra:
4.000
Pedra:
PO PO Pedra:
pedra:
4.0004.000
PO 4.000
4.000
Pedra:
Pedra:
PO 4.000
Pedra:
100
PO Pedra:
po 100 PO 100Pedra:
pedra:
PO Pedra: 100
PO Pedra:100Pedra:
Pedra:
PO 1.000
po pedra:
100
1.000
Pedra:
PO PO Pedra:
1.000
PO PO1.000
1.000
po
PO 1.000
Pedra:pedra:
Pedra:
PO 1.000
Pedra:
2.0002.000
POPedra:
2.000
Pedra:
POPO Pedra:
2.000
po
PO pedra:
2.000
Pedra:
PO 2.000
Pedra: 5.000
Pedra:
PO 2.000
5.000
Pedra:
5.000
po
PO
POPedra:
5.000
POPO Pedra:
5.000
PO 5.000
Pedra:
PO 5.000
PO PO

————————— construções urbanas custam 25% menos — ————————


prazo prazo total
em dias em dias
FICHA DE
DOMÍNIO DOMÍNIO

GOVERNANTE DATA DE FUNDAÇÃO LOCALIZAÇÃO

DESCRIÇÃO:

ADMINISTRAÇÃO DO DOMÍNIO
COLONOS IMPOSTOS EXÉRCITO SITUAÇÃO INVESTIMENTO ARRECADAÇÃO TESOURO ENTRADAS DADO DE
APURAÇÃO

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29

CASTELOS: METRÓPOLES:

FORTES: CIDADES:

TEMPLOS: VILAS:

OUTROS: ALDEIAS:
Folha para
exploração solo aventura jogador solo

Oráculo

não, e... não! não, mas... sim, mas...


PROPRIETÁRIO sim! sim, e...
CONSTRUÇÃO FICHA DE CONSTRUÇÃO

Rumores
A [1-2] B [3-4]
Descrição C [5-6]

a masmorra foi criada por... para... um(a)...

1 [1-2]

2 [3-4]

3 [5-6]

Old D
Ficha para Ficha para Ficha para Ficha para
Pocket Dragon Pocket Dragon Pocket Dragon Pocket Dragon

nome nível nome nível nome nível nome nível

raça & classe raça & classe raça & classe raça & classe

teste classe de pontos teste classe de pontos teste classe de pontos teste classe de pontos
TdP de poder CA armadura PV de vida TdP de poder CA armadura PV de vida TdP de poder CA armadura PV de vida TdP de poder CA armadura PV de vida

movimento ataque defesa movimento ataque defesa movimento ataque defesa movimento ataque defesa
MV AT DE MV AT DE MV AT DE MV AT DE

arma inic. dano arma inic. dano arma inic. dano arma inic. dano

dinheiro dinheiro dinheiro dinheiro


Ficha de Ficha de Ficha de Ficha de
Ajudante 1 Ajudante 2 Ajudante 3 Ajudante 4
Ação Ação Ação Ação
Heróica Heróica Heróica Heróica
⚪ ⚪ ⚪ ⚪
nome nome nome nome

raça & profissão raça & profissão raça & profissão raça & profissão

m. for m. int m. for m. int m. for m. int m. for m. int

FOR força
INT
inteligência
FOR INT
inteligência
FOR força
INT
inteligência
FOR força
INT
inteligência
força

m. des m. sab m. des m. sab m. des m. sab m. des m. sab

DES SAB
sabedoria
DES SAB
sabedoria
DES SAB
sabedoria
DES SAB
sabedoria
destreza destreza destreza destreza

m. con m. car m. con m. car m. con m. car m. con m. car

CON CARcarisma
CON CARcarisma
CON CARcarisma
CON CARcarisma
constituição constituição constituição constituição

pontos classe de jogada de pontos classe de jogada de pontos classe de jogada de pontos classe de jogada de
PV de vida CA armad. JP proteção PV de vida CA armad. JP proteção PV de vida CA armad. JP proteção PV de vida CA armad. JP proteção

arma ba dano arma ba dano arma ba dano arma ba dano

dinheiro mov. dinheiro mov. dinheiro mov. dinheiro mov.

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