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C E N Á R I O D E C A M PA N H A

SAMUEL HERNANDEZ LEONARDO MOREIRA


ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA

Fantasia Estranha num


Deserto de Dunas Negras
ARKHI é um cenário para Old Dragon 2ª Edição e se
passa num deserto de dunas negras, zigurates suntuosos,
megalitos retorcidos, hominídeos ultraviolentos, magos
arquitetos e alienígenas macabros.
Um cenário de horror estranho, cuja paisagem é um
tabuleiro de xadrez e cada movimento pode enterrar-lhe
para sempre. Todo deserto é um imenso cemitério, e até
as cores foram embora quando a presença do maligno
arranhou a materialidade.
Aqui, todo vagante é um foco de vida num universo morto.
Aproveite bem o seu tempo e descubra tesouros vultosos
enterrados em cidades subterrâneas petrificadas.
Este livro traz ainda:
◆ Descrição completa do cenário de ◆ Bestiário completo com mais
ARKHI: sua história, cronologia de oitenta criaturas típicas de
e divindades, além da sua ARKHI, dos terríveis insetoides
paisagem e seus habitantes Antlions aos temidos, misteriosos
misteriosos e sobreviventes. e superiores ARKHImancistas.
◆ Listas e descrições completas ◆ O Zigurate ARKHImancista,
de mais de trinta Marcos do uma aventura completa
Deserto de Lumn, representando ambientada no Palácio da Noite
suas topografias, cidades, e suas criaturas horrendas,
acampamentos, ruínas e locais corredores labirínticos e imensos
fantásticos. tesouros.
◆ Sistema de exploração, navegação ◆ Regras próprias para aventurar-
e sobrevivência no Deserto de se no tenebroso Deserto de
Lumn, com regras para criação e Lumn e apêndices com magias,
movimentação nas dunas, encontros equipamentos e armas de
e fenômenos naturais mortais. materiais pouco usuais!

corra bem rápido ou morra tentando!


ISBN 978-65-81633-15-8

9 786581 633158
ARKHI
SAMUEL HERNANDEZ & LEONARDO MOREIRA
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Avenida Graça Aranha, 226
Rio de Janeiro/RJ
20030-001

Impressão e acabamento:
Ipsis

H557a Hernandez, Samuel, 1989-


Arkhi / Samuel Hernandez, Leonardo
Moreira. - 1ª ed. - Rio de Janeiro: Buró, 2023.
108 p. : il. ; 23 cm.

ISBN 978-65-81633-15-8

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. "Roleplaying games".
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
ARKHI
SAMUEL HERNANDEZ & LEONARDO MOREIRA
1ª e dição ◆ 1ª im p re ssão ◆ ju nho de 2023

ESCRITO POR: Samuel Hernandez & Leonardo Moreira


CO-AUTORES: Antônio Vieira Quiral Alquimista
Elvis Magalhães Miguel Rodrigues
EDIÇÃO: Antonio Sá Neto e Flávia Najar
REVISÃO: Flávia Najar
LAYOUT: Sarah Fleury-Curado
CAPA: Bernardo Hasselmann
ILUSTRAÇÕES: Leonardo Moreira, Felipe Faria
Carlos Castilho, Antonio Vieira
Yuri Perkowski, Bernardo F. Hasselmann
Jade Wolfspider, Yuri Costa
Miguel Rodrigues,
DIAGRAMAÇÃO: Sarah Fleury-Curado

Jogadores da primeira fase de teste: Alê Portal, Agradecimentos dos Autores: Antônio Vieira, Gustavo
Alessandra Ferreira, Antonio H. G. Vieira, Bernardo Tertoleone, Gabriel Iricevolto, Elvis Magalhães, Bernardo
Hasselmann, Bruno Felipe, Daniel Coelho, Daniel Leal, Dante Hasselmann, Bruno Felipe, Mayara Avi, Pedro Wah, Guga
Santos, Eclison Tolentino, Eduardo Miranda, Elvis Magalhães, Pinto, Paulo Cotta, Jullyana Katryn, Flávia Najar, Antonio
Fabio Castro, Felipe Duarte, Fellipe da Silva, Fernando Marques, Pop e a todos os jogadores da mesa aberta de ARKHI!
Flavio Ribeiro, Gabriel Baptista, Gabriel Jansen, Gabriel
Martins Iricevolto, Geraldo Marinho, Gustavo Tertoleone,
Jose Noce, Julyana Katryn, Leandro Abrahão, Marcelo Bentes,
Mayara Avi, Nadir Alves, Pedro Gonzaga, Pedro Oliveira, Pedro
Pellegrino, Pedro Valentim, Raphael Schueler, Salvio Filho,
Thiago Lima, Thiago Roos, William Freitas e Willy Alencar.

OLD DRAGON é uma criação de Antonio sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
---------- ARKHI ----------

SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 6 30 Feira norte e Feira Central
7 Cronologia 30 Ossada-de-Dinossauro
10 Paisagens no Deserto de Lumn 30 Cidades Verticais
31 Cidades Petrificadas
OS POVOS 12 32 Bases ao Longo do Rio-Seco
12 Agmista 32 Bases ao Longo do Rio-Mantaro
13 Glomniano 33 Estátuas de Cera
14 Jaonída 33 Colmeia de Abelha-Diamante
15 Lukaresh
33 Barcos Enterrados
16 Mortik
34 Espelhos Mágicos
17 Plomeriel
34 Normósia
18 Os Mestres de ARKHI
34 Pegadas Fossilizadas de Ciclopes
35 Monólito Ancião
AS DIVINDADES 20
20 Agmi 35 Pontas de Torres Agmistas
20 Mantaro 35 Tocas nas Montanhas Castanhas
20 Meggia 36 Ruínas Ciclópicas
21 Nagual 36 A Mulher de Muitos Braços
21 Rasmum 36 Vulcão Extremo Oeste
21 Vulto 36 Vulcão Extremo Sul
21 Zenitar 37 Laboratório-Portal dos Mestres
37 Abrigo de Luz
MARCOS 22 37 Cego e a Floresta de Cactos
23 Mapa do Deserto de Lumn 38 Arena ARKHI
24 Marcos Principais 39 Floresta de Árvores Secas
24 Acampamentos 39 Estrada-Morte
25 Cidade Velada 40 A Floresta de Vidro
26 Montanhas Castanhas 40 Círculos Concêntricos do Palácio
27 Rio Mantaro 40 Marcos Móveis
29 Palácio da Noite 40 Acampamento Camaleão Jeonída
30 Marcos Comuns 41 Acampamentos Menores
30 Povo Jaonída 41 Oásis Envenenado
30 Povo Glomni 42 Piscinas Naturais e as Anhandêras
30 Povo Mortik 44 Mapas de Marcos
30 Culto Meggista
30 Culto Zenitar EXPLORAÇÃO 46
30 Povo Lukaresh 46 Procedimentos Iniciais
30 Povo Agmista 53 Determinando Fen. Naturais
30 Cidade Óssea 53 Sobrevivência e Marcos
MONSTROS E INIMIGOS 56 69 Guarda do Palácio
56 Abelha-Diamante 69 Homem Abutre
56 Abutre Gigante 69 Homem Chacal
56 Alma Conspurcada 70 Inumano Colérico
57 Anhandêra 70 Jaguar das Dunas
57 Antigo 70 Javali-Toupeira
58 Antlion 70 Jinn
58 Aparição Sombria 71 Lagarto Gigante do Deserto
58 Aranha Gigante do Deserto 71 Leão Branco
58 Arkhimancista (Arkhimago) 71 Lodo
59 Akhimancista (Sumo Sacerdote) 71 Mãe-Plumada
59 Basilisco do Deserto 71 Maldição Pedra-Cabelo
59 Besouro Gigante 72 Mímico
59 Caçador de Recompensas 72 Morcego
59 Cactoide Gigante 72 Mordomo Morto-Vivo
60 Camaleão Jaonída 72 Morte-Alva
60 Cão Espectral 72 Morte-Sombra
60 Caranguejo-Cabeça 72 Múmia
60 Castanho Guerreiro 73 Necromante Místico
61 Castanho Xamã 74 Ninfa do Oásis
61 Cavalo Selvagem 74 Normósia
61 Caveira-Gigante 74 Pensador
61 Ciclope Alienígena 76 Povo do Verde
62 Coiote do Deserto 77 Pterodáctilo
62 Criatura Alienígena 77 Rato Comum
62 Diabo Branco Maior (Soldado) 78 Sereia de Areia
62 Diabo Branco Maior (Líder) 78 Serpente Negra
63 Diabo branco Menor (Soldado) 78 Sombra Agmista
63 Diabo Branco Menor (Líder) 78 Sprites
64 Demônio Abutre 78 Tricerátops
64 Demônio do Deserto 79 Varredor
64 Dríade das Dunas 79 Verme Argênteo
64 Elemental de Vapor 79 Yeldra
64 Escaravelho 79 Yeldra da Noite
65 Escorpião Coruja 80 Zumbi Desidratado
65 Escorpião Gigante do Deserto
65 Escorpião Lunar AVENTURA 84
66 Espectro do Caos 85 O térreo
66 Esqueleto 89 Primeiro andar
66 Esqueleto do Velho Mestre 92 Segundo andar
66 Fantasma Meggista 96 Terceiro andar
67 Fantasma Perdido 100 O subterrâneo
67 Fantasma Violento
67 Fungo Amarelo APÊNDICES 102
68 Gênio Areísco 102 Itens Iniciais
68 Ghoul 105 Magias
68 Gigante do Deserto
69 Gigante ígneo FICHA DE PERSONAGEM 108
69 Glamérios
INTRODUÇÃO

A
imensidão, a beleza e o horror se tocam, ventos, tempestades e pelo poderio corrupto
projetando no nada uma escultura dos ARKHImancistas. As montanhas escondem
natural do tempo inclemente. O vento dentro de si segredos antigos de povos violentos
sopra austero, cantando à medida que avança nos (Antigos Castannes ou Castanhos) sob a escuridão
espaços amplos ou estreitos do grande deserto de das pedras, no interior das cavernas, das fendas,
Lumn. As dunas, paredões negros que desafiam os reentrâncias, cavas e covas. Ergueu-se das cinzas
céus por seu tamanho colossal, são moldadas num e da obsidiana, do couro e do cobre, das dunas
inferno quente e infestado de criaturas. Entre as negras e do céu branco, no encontro impetuoso
dunas, formam-se passagens, corredores sufocan- dos deuses e dos elementos, um povo forte,
tes e vales. Ora estreitos ora amplos, os caminhos austero, sábio e resistente como a própria rocha.
e trilhas se alteram no curso do tempo, ao sabor do
De seu ventre, da cultura dos salões ilumina-
vento enganador. Abaixo de suas mortalhas, tais
dos, nasceram os muitos povos e crenças que,
dunas escondem segredos antigos, esculpidos em
avançando livremente no deserto, constituíram
pedra, varridos pelo magma, estrangulados no
outras nações livres. Do povo indômito das
subsolo lacrado do deserto.
montanhas nasceu Jaon, o rei primeiro. Pai dos
Por sobre as dunas, além delas em todas as Jaonídas. Líder das nações Lumnianos e fundador
direções, monólitos negros, megálitos retorcidos, das tradições Jaônicas. Os Jaonídas deram vida,
pirâmides semienterradas, ossos, ouro e morte. esculpindo na pedra o altar de seus herdeiros.
O infesto hórrido e criaturas violentas sentem o Então nasceram os Lukaresh do vento, cultuando
clamor do sangue, dos sons, dos passos daqueles Nagual; os Agmistas do fogo, cultuando Agmi;
que vagam no inferno misterioso de Lumn. Os os Glomnianos da água, adorando Mantaro; os
sobreviventes traçam suas vidas na linha do impro- Mortik, filhos da violência e da morte na figura
vável, buscando a sagrada água nas fontes termais do deus Vulto. O povo Plomeriel (elfos), parte
fervilhantes, os trapos ondeando no vento, mãos fundamental da herança Jaônica, se dividiram
firmes segurando ossos, facas, pedras lascadas e em dois cultos que antes comungavam em um só
tripas de algum cadáver que sumiu no chão hostil espírito de luz e trevas. De sua separação, nasce-
dos ermos. Corajosos são aqueles que, atraídos pela ram os povos de Zenitar (cultuando a lua maior,
febre do ouro, da prata e do cobre, serpenteiam a luz dos viajantes) e de Meggia (cultuando a lua
entre ruínas esquecidas e vulcões. menor, o pesadelo dos errantes e das crianças
abandonadas). Depois vieram os Viridianos,
A oeste e leste da paisagem, uma cadeia de
sub-dissidentes nascidos do seio letal dos Mortiks
montanhas castanhas barra o horizonte
adorando ao Vulto com serenidade, forjando nas
mais distante. O deserto todo é um corredor
pedras de jade seu sustento e proteção.
cerrado, vertendo lava, engolido
pelo magma, pelos Os povos ergueram seus acampamentos,
paliçadas, seguiram seu comércio e formaram
alianças. Enquanto as comunidades floresciam

6 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


como o verde cacto do deserto, uma sombra Ano 16 – Ao explorar as montanhas, os rebeldes
morta pairava além das estrelas e do véu do encontram uma figura mascarada a qual
entendimento. Boquiabertos, viajantes presen- chamam de Pedra de Fogo. O estranho os ajuda a
ciaram a vinda de objetos bizarros flanando estabelecerem-se nas Montanhas Castanhas.
nos céus encantados das luas gêmeas. Como se
Ano 17 – Jaon I expulsa os orcs e goblins do meio
tivessem vindo do nada, esferas negras escor-
Jaonída para o incômodo dos sacerdotes Vultistas.
riam na paisagem como se o ar fosse tangível.
As gotas transitavam amorfas em várias regiões Ano 19 – Hasmir compila em uma série de
mais a sul do grande deserto. pergaminhos o Tomo do Vento.
Aos poucos, o que era sem forma delineou-se no Ano 20 – Pedra de Fogo presenteia os exilados
firmamento alvo da Xadrah. Transformaram-se com a Pedra Esmeralda e a Luz Baixa, os exila-
em pirâmides flutuantes e pousaram em terra dos passam a compreender melhor as dádivas
firme, fazendo as areias e dunas tremerem. de Agmi.
Um vento gelado soprou em todas as direções.
Ano 22 – As chuvas começam a ficar escassas, o
Ao sul, nos acampamentos, crianças e velhos
culto ao deus Mantaro ganha força.
inexplicavelmente enlouqueceram. Os coiotes
ladravam e uivavam desesperados. Um som Ano 23 – Uma onda de pedras azuladas rebenta
estranho e grave, como a voz tonitruante de um ao leito do Rio Mantaro. Descoberta da pedra
deus mau, ecoava nas paisagens do leste, oeste, menina, uma pedra mágica capaz de verter
norte e sul de Lumn. Minutos depois, uma luz água. Se usada em meio a um ritual com crianças
avermelhada projetou-se do solo aos céus. Um orando num círculo mágico ao seu redor, ela
silêncio ensurdecedor sucedeu. ARKHI. verte em maior quantidade.
Ano 24 – Jaon II convence seu pai a banir lutas
cronologia cerimoniais. A medida agrada parte de seu povo,
porém, enfurece o Culto Vultista.
Ano 26 – Jaon II sofre uma tentativa de
Ano 1 – Formação dos Jaonídas, sob o comando
assassinato, Aalmadim, o poeta, cria o Colar do
de Jaon I.
Guardião para proteger o herdeiro real.
Ano 2 – Organização das religiões Jaonídas.
Ano 28 – Desencadeando um estranho fenô-
Ano 4 – Ignis, um General Agmista, se rebela meno sobrenatural nas planícies de Lumn, Pedra
contra Jaon I, contestando as Leis Jaônicas, prin- de Fogo incinera Luzir com um épico lampejo,
cipalmente as leis que se referiam à proibição dando início a expressão “Clarão”. Os Jaonídas
das magias de fogo e a adoração de Rasmun tentam entender o ocorrido.
como um deus maior.
Ano 29 – O culto Meggista tenta culpar o culto de
Ano 9 – A rebelião de Ignis foge de seu controle, Zenitar pelo estranho fenômeno ocorrido no ano
entretanto o mesmo consegue libertar os
anterior. Em uma acalorada audiência o sumo
homens castanhos.
sacerdote Meggista fere mortalmente Jaon I.
Ano 10 – Estranhos fenômenos envolvendo
Ano 30 – Jaon I morre após ficar um ano
fogo e magma afetam Lumn. Tudo indica que
acamado. Em seu leito de morte finaliza o Petrus
isso seja consequência da rebelião de Ignis. Jaon
I inicia uma tentativa de expulsar as forças de Libris, o livro que será seu legado e ensina a
Ignis iniciando a Guerra do Exílio. manipulação mágica dos minérios. Com a morte
de Jaon I, o sumo sacerdote Meggista
Ano 12 – Nascimento de Jaon II, filho de Jaon I. Rack é exilado a viver
Ano 15 – Fim da Guerra do Exílio. Os rebeldes nos ermos.
são exilados para as Montanhas Castanhas.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 7


Ano 31 – O código de Aalmadim termina de ser Ano 54 – Surgimento do conselho Rasmûnico,
escrito, reestruturando as leis de Jaon I. Jaon II os membros elegem Aalmothur, um descendente
assume o trono. de Aalmadim, para assumir a regência Jaonída.
Ano 32 – Cerimônia de união de Jaon II com a Aalmothur é também um sacerdote Vultista de
sacerdotisa Glomniana Laasi, filha de Aalmadim. enorme respeito.

Ano 34 – Visando a expansão Jaonída, a rainha Ano 55 – Aalmothur decreta o envenenamento do


Laasi distribui cotas de pedra menina. Início da Refúgio dos Glamérios como represália a traição de
dispersão Jaonída, a divisão dos cultos e crenças. Jaon II. Uma vasta área é destruída no processo.

Ano 35 – O culto Glomni se estabelece na Ano 60 – O emissário ARKHImancista Zan’Hat


nascente do rio Mantaro. apresenta-se à corte Jaonída, oferecendo
conhecimentos proibidos ao regente em troca de
Ano 40 – Os cultos Jaonídas, já dispersos por toda
recursos. Relutante, Aalmothur aceita o presente
Lumn, começam a apresentar culturas diversas.
do visitante.
Ano 44 – Com a redução de água na cidade
Rasmûnica, devido a saída do culto Glomni, Ano 61 – Utilizando o conhecimento de seus
os Vultistas iniciam uma onda de violência. aliados, Aalmothur começa a estabelecer a
Os conflitos cessam quando o sumo sacerdote Estrada-Morte, uma obra que promete ser uma
Vultista Vultura decide deixar a cidade com seus homenagem a seu deus Vulto.
seguidores. Ano 63 – Inflamado pelas promessas dos
Ano 47 – Seguindo estranhas luzes no céu, o culto Mestres de ARKHI (os ARKHImancistas),
Meggista faz uma peregrinação por Lumn, esta- Aalmothur renega a própria morte para tornar-
belecendo-se em um estranho monólito alinhado -se imortal. No processo, acaba amaldiçoado por
com Meggia. Lá encontram o Sacerdote Velado. seu próprio deus, tornando-se um morto-vivo.
Como um ato final de sua rebeldia, enterra seu
Ano 50 – Nascimento de Jaon III. Fortes ventos
coração podre no seio da estrada.
formam um ciclone sobre Lumn, assolando
e destruindo parte de Rasmûnica. O culto de Ano 65 – Jaon III, com apenas 15 anos, reúne a
Nagual interpreta isso como um presságio para elite de guerreiros Jaonídas para caçar Aalmothur.
iniciar seu nomadismo. O rei invade a Estrada-Morte e descobre uma
passagem subterrânea, ligada a montanha.
Ano 51 – A rainha Laasi apaixona-se por um
sacerdote Meggista. Em um ato desesperado, o Ano 66 – Depois de inúmeras batalhas, o rei
casal foge. Jaon II enlouquece e fica obcecado por Jaon III e seus intrépidos guerreiros aprisionam
encontrar sua esposa. Aalmothur na montanha.
Ano 52 – Após organizar a elite de guer- Ano 67 – Jaon III, apesar do sucesso, ainda tem
reiros Jaonídas, Jaon II, acompanhado por que lidar com muitas outras criaturas ligadas aos
uma enorme caravana bélica, ruma para as rituais de Aalmothur. Estas batalhas demoraram
Montanhas Castanhas. O rei e sua caravana mais do que imaginavam, mas, ao final, Jaon III
nunca mais são vistos. obtém sucesso.
Ano 53 – Os sábios Jaonídas debatem a respeito Ano 70 – Várias cerimônias e festas são intro-
do desaparecimento de seu rei. Tudo aponta que duzidas no calendário Rasmûnico em celebração
o rei tenha sido traído por aliados. O que intriga a suas vitórias, porém, a comunidade está cada
os sábios é a identidade dos mesmos. Rumores vez mais fragmentada e a presença insidiosa
sussurram a respeito de estranhas criaturas da comitiva do misterioso Zan’Hat preocupa e
conhecidas por Glamérios. alarma a todos.
Ano 72 - O conselho Rasmûnico pressiona seu
rei por um sucessor, herdeiro do trono Jaonída,

8 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


mas Jaon III é categórico em sua decisão em o fundo do rio, mas nunca a encontraram de
apontar o filho do Adriano, que é o guerreiro fato. Movimentações estranhas próximas às
mais preparado de seu exército. bases ao longo do rio fizeram-nos supor alguma
relação entre a comitiva de Zan’Hat e a criatura
Ano 74 – As intrigas plantadas pela comitiva
desconhecida.
de Zan`Hat são percebidas pelo rei Jaon III,
aconselhado por Adriano, o mesmo começa a Ano 85 – A presença tumultuada dos gigantes era
isolar os emissários do contato com seus súditos. sem dúvida um aspecto complicado para todas as
Sábios Glomnianos reportam estranhos arranjos comunidades. Cada povo tratou de criar métodos
arquitetônicos sendo construídos à leste em para se proteger, aliar ou repelir os imensos huma-
alguns pontos na margem do Rio Mantaro. noides. Uma parte do povo Agmista debandava de
montanha em montanha nesse momento, fugindo
Ano 76 – O derrame de lava dos vulcões erigiu
dos outros povos e protegendo suas famílias.
cidades petrificadas no interior das areias do
Acabaram por descobrir um Ciclope adormecido e,
deserto, por ali ficaram escondidos itens podero-
com ajuda da magia de fogo, o despertaram.
sos, fortunas desconhecidas e parte da história
pregressa do deserto que nunca foi devidamente Ano 87 – As comunidades se juntam com o
traduzida pela arte dos escribas. Um aventureiro intuito de pôr fim a uma série de desastres dos
Lukaresh, chamado Lan, acabou por descobrir últimos tempos. Os melhores soldados de cada
um complexo subterrâneo perto das montanhas povo entre Jaonídas, Glomnianos, Lukaresh e
centrais e escavações cada vez mais ousadas Zenitares formam a frente unificada Irmandade
iniciaram seu curso a partir desse ponto. de Jaon ou Filhos de Jaon. Juntos, estabelecem
locais de troca ao norte do deserto e perto das
Ano 79 – Muitos povos, ao longo dos meses e
montanhas centrais. O intento tem sucesso e
anos que se seguiram, começaram uma busca
acabam por expulsar a comitiva de Zan’Hat,
frenética por ouro e riquezas enterradas; e cada
os gigantes e derrotam o Ciclope desperto
vez mais criaturas misteriosas e tesouros petri-
pelos bárbaros Agmistas. No entanto, Zan’Hat
ficados foram sendo descobertos. Nessa corrida,
promete retornar em breve junto de seu povo,
alguns dos povos acumularam recursos, mas isso
trazendo a resposta de seus líderes. Ele não
também fomentou uma certa violência por parte
retornou e os mistérios da criatura no fundo do
de alguns deles, incluindo Mortiks, Meggistas e
Rio Mantaro nunca foram descobertos.
até entre os Agmistas perseguidos.
Ano 90 – Fascinado por lendas trazidas por
Ano 80 – O filósofo-guerreiro Vorsk dos Mortik
viajantes distantes de um deserto de águas ao
começa a questionar os aspectos da crença de
extremo oeste, Jaon III e Adriano reuniram
seu povo Vultista, dizendo que existem mais
uma comitiva de aventureiros para viajar em
caminhos para o Vulto além da violência. As
sua companhia para averiguar as maravilhosas
dúvidas do jovem guerreiro se iniciam ao
histórias. O rei reafirma sua escolha de que seu
observar os trabalhadores Vultistas morrendo de
herdeiro é Alabaster, o filho de Adriano, para a
exaustão em minas de jade.
insatisfação do conselho Rasmûnico. Após sua
Ano 82 – Sabia-se da presença de gigantes desde partida no final do ano, marcada por festivida-
o tempo dos homens castanhos, mas eles viviam des, o rei jamais retornou.
isolados e sua presença era notada há centenas de
Ano 95 – Apesar dos esforços de Alabaster, o
anos. Uma estranha alteração no Rio Mantaro fez
conselho Rasmûnico se torna o corpo governante
com que eles se agitassem, perturbados por algo.
dos povos Jaonídas na cidade.
Desde então espalharam-se pela região causando
caos e destruição em muitos lugares a sul. Ano 100 – Chegada dos
ARKHImancistas.
Ano 83 – Estudiosos do culto Zenitar acredi-
tam que alguma criatura misteriosa invadiu

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 9


paisagens no criaturas terríveis e assombrosas perambulam
somente nesse horário da mais cruel escuridão.
deserto de lumn De fato, é um momento para evitar viagens em
espaços desconhecidos. O deserto, nesse perío-
do, se torna impiedoso e infestado.
xadrah lumien
Dunas Negras e Céu Branco Dunas Brancas/Prateadas e Céu Preto
Logo pela manhã, depois do nascer do sol O Lumien é o belíssimo fenômeno das luas do
(Clarão), inicia-se a Xadrah, que percorre toda deserto. A luz após a mais nefasta escuridão
extensão do dia até o pôr do sol. A cor negra das do Assombro vai brilhando a partir da lua e
areias vai invadindo, como ramas pelo chão, colorindo de prateado todo o escuro das areias.
espalhando-se pela areia prateada e recobrindo Quem já viu esse fenômeno sabe de sua majes-
dunas até se estabelecer totalmente. A Xadrah é tosa beleza. O deserto de pó de espelho, como
a hora do dia em que a maioria dos povos estão chamam os sábios do culto Zenitar e Nagual, se
ativos, e os viajantes perambulam em caravanas amplia e se eleva até a totalidade da paisagem. O
cortando os vales e curvas do deserto de Lumn. brilho da prata percorre as curvas altíssimas das
O céu, desde o Clarão, permanece de um branco dunas e dos vales, e todos podem contemplar a
claríssimo, e quase não se pode notar a presença maravilha das luas boiando prata e azul no céu
de um sol. Dependendo do ângulo, em uma
escuro da noite.
mui breve sensação, é possível ver um anel mais
brilhante em meio ao infinito branco do céu.
clarão
assombro Dunas Brancas e Céu Branco
Dunas Negras e Céu Preto Assim como o Assombro, o Clarão é uma fase
Ao fim da Xadrah, no pôr do sol, o Assombro se de transição como no nascer e no pôr do sol.
apresenta. O céu escurece completamente, e as O Clarão é o momento do início do dia, onde
areias permanecem negras, fazendo com que a a areia permanece prateada e o céu, claro e
visão se torne quase impossível. Muitas lendas poderoso, ocupa a posição de destaque no
e histórias antigas remontam fenômenos ma- firmamento. O branco do céu refletido na prata
cabros realizados nesse horário. Nos corredores brilhante das areias faz com que tudo se ilumine,
apertados da Cidade Velada, há o boato de que sendo impossível ver além dessa claridade.

10 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 1111
—— CA P Í T U L O 1 ——

OS POVOS

Agmista
Anões – Veneram o Fogo, Sol e Vulcões.
Os Agmistas podem ser descritos como uma cabala
secreta de anões desgarrados, vivendo por toda
parte do deserto de Lumn em meio a outros povos.
Relatos de uma misteriosa história de sofrimento e
escravidão correm pelas areias e dunas de Lumn
à respeito desse povo. São poucos aqueles que
podem afirmar realmente terem tido algum
contato com os Agmistas, e isso ocorre porque
estes jamais admitem serem Agmistas, a não
ser para outros de seu próprio povo por meio
de runas anãs e linguagem secreta.
Lendas afirmam que os Agmistas vene-
ram o fogo e calor em decorrência da sua
intimidade com a forja, uma bênção de
uma divindade misteriosa relacionada
a esses aspectos. Ainda assim, a
magia de fogo foi banida pelos
Jaonídas desde os patriarcas.
O fato principal é que, apesar
de toda sua secretividade, os
Agmistas podem ser reconhe-
cidos por suas construções,
pelos artigos extremamente
refinados, pelas obras-pri-
mas de forjaria e pelas joias
que fogem à compreensão
de outros povos.

12 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


Glomniano
Humanos, Gnomos e Goblins – Veneram o Rio.
No passado, os Glomnianos floresceram à volta
do rio Mantaro, acompanhando o curso do rio
em suas caravanas nômades, regrando sua
existência junto dos ciclos do curso d’água.
Seus líderes xamãs creditaram a
maior parte das conquistas
do povo ao espírito do rio
Mantaro. Com isso, eles têm
o costume de venerar o curso
d’água a um nível de deidade.
Esta devoção ao rio Mantaro só
se agravou quando este secou,
fazendo com que seu povo acredi-
tasse que seu “deus” havia morrido.
A maior parte dos Glomnianos
acredita que o rio ascendeu à condição
de um verdadeiro “espírito”.
Hoje, os Glomnianos vivem em uma
condição nômade nas margens secas do rio
Mantaro, subsistindo na “estrada” que hoje
é o “cadáver do rio”, utilizando Yeldras para
arrastar canoas adaptadas como trenós nas
árduas areias do deserto.
No entanto, nem todos os líderes se contentaram
com a “morte” do rio.
Um pequeno grupo, o qual é liderado por um
carismático xamã, subiu o curso do rio Mantaro em
busca de respostas. Contudo, esse pequeno grupo
familiar nunca mais foi visto.
Em volta das fogueiras, os xamãs contam que as
almas dos membros daquele pequeno grupo estão
juntas com a “alma morta do rio”.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 13


Jaonída
Humanos e raríssimos Elfos, Anões e Halflings –
Veneram a Areia, Rocha e Montanhas.
Os Jaonídas eram um antigo povo pacífico e ocupa-
vam a porção leste da nação de Lumn. Depois das
Montanhas Castanhas e além do Rio-Seco, ainda nas
monumentais encostas que ferem a superfície do
deserto, fizeram suas moradas. Tocas escavadas
na pedra eram seu lar. Vigiavam silenciosos os
movimentos naturais do deserto e seus ventos
sopravam canções de dor e esperança. Velhas canções
de tempos passados, tempos em que havia água
em abundância e a vida florescia dando frutos e
remédios, bulbos e raízes, ceras e flores.
Anos depois, os ARKHImancistas se
tornaram cada vez mais severos e, com a
suposta escassez de água, os caçadores,
coletores, homens-do-rio e demais
pessoas aprenderam a viajar longas
distâncias. Grande parte da população,
agora vivendo um seminomadismo
paupérrimo, recusava-se a pagar os
tributos pesados dos ARKHImancistas.
Ao longo de décadas, pequenos acampa-
mentos se transformavam em pequenas
vilas, ergueram imensas barracas de pele
e cordas, e sua montaria mais segura são
os Yeldras, camelos de porte imenso,
inteiramente brancos, capazes de andar
longas jornadas com pouquíssima água
e com segurança para o transporte das
famílias e bagagens.
Algo no imenso deserto noturno
começou a atrair a atenção de
comunidades desconhecidas do
oeste distante. Pouco a pouco,
homens de toda a parte em
busca de algo valioso adentram
calmamente para o centro da
sociabilidade das comunidades
fragmentadas dos Jaonídas.

14 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


Lukaresh
Humanos e Halflings – Veneram o Vento e as
Tempestades de Areia.
Navegadores do vento, os
Lukaresh abandonaram
as caravanas arrasta-
das por Yeldras e hoje
utilizam carroças a vela
chamadas Voadeiras. Tais
engenhosidades são obras dos
Pequeninos os quais constituem
parte desse povo e, segundo os
mesmos, é uma benção de Nagual.
Antigas lendas contam que Nagual
concedeu uma miríade de cavalos-
-de-vento ao seu povo.
Outro “milagre” de Nagual que cons-
titui a cultura dos Lukaresh é o uso de
enormes postes com grandes cordões de
pano vermelho na ponta para se orientar
em meio ao vento e tempestades de
areia. Funcionando de maneira similar
a uma biruta, esses postes chamados
de Sentinelas servem como indicadores
de direção e orientação para os ciclos de
nomadismo do povo.
Os Lukaresh se vestem em tons de vermelho
vivo, uma exceção em meio aos povos de Lumn.
Forasteiros comentam que eles se vestem dessa
maneira para facilitar o reconhecimento de
indivíduos desgarrados em meio ao deserto. São
conhecidos por terem um comércio ao mesmo
tempo rico e ultrarrestrito aos seus membros.
Os Lukaresh compartilham tudo que produzem e
dificilmente são atacados, pois estudaram a natureza
dos ventos que abrem vales e trilhas entre as imensas
dunas de Lumn. Entoam canções com seu lema
melódico: “Um caminho muda com o vento, todos
os ventos levam ao coração de Nagual”.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 15


Mortik
Humanos, Goblins e Orcs –
Veneram a Morte.
Os brutais Mortik vivem profundamente a
violência do deserto, são exímios sobreviventes
e oponentes duros em batalha. Esse povo
habita o centro-leste da região onde os
recursos são escassos e a existência é a
manifestação irônica da própria morte
que louvam. Os Mortik veneram a morte
como o fim inevitável e cruel para uma
existência árida e disciplinada. O fim
da vida de um legítimo Mortik, seja
como for, é a glória e sua libertação
final. Os sábios do povo acreditam que
ceifar a vida de qualquer outra criatura
fora de seus domínios é manter os laços
afetivos com sua deidade em boa harmo-
nia, e garantem uma longa existência.
Para esse povo, a desconfiança e receio de
forasteiros vêm como um instinto, pois
suas principais habilidades de sobre-
vivência advêm da luta constante por
recursos, levando alguns viajantes a
afirmarem já terem sido atacados
pelos Mortik nas noites escuras
do deserto.
Lendas antigas contam
que a criatura semi-
-humana, com uma
cabeça na nuca e 4
braços horrendos, vaga
pelo deserto e pode ter sido
um Mortik que descontentou o
Vulto por meio de ritos profanos para
desafiar a própria mortalidade.
Essas lendas também afirmam
que, após o ocorrido, os Mortik
adotaram em definitivo o estilo
de vida sobrevivencialista e
brutal dos dias de hoje, negando
orgulhosamente sua origem Jaonída.

16 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


Plomeriel
Elfos – Veneram a Noite e as Luas.
Notívagos e extremamente ariscos, os
Plomeriel constituem o povo mais misterioso
do deserto de Lumn. Geralmente, suas
caravanas podem ser vistas ao longe em
noites de luas cheias, sendo banhadas
pelo luar prateado de Meggia e Zenitar.
Os viajantes mais destemidos que se
deparam com tal vislumbre normalmente
tentam alcançar as caravanas para nunca
mais serem vistos.
A maior parte do contato que forasteiros
têm com os Plomeriel advém do comércio,
quando uma expedição comercial dos
mesmos entra em contato com outras
comunidades do deserto para vender o
artesanato élfico de extrema qualidade.
Testemunhas da ocasião afirmam
que os Plomeriel são extremamente
altivos, esguios e elegantes, porém,
muito ferinos, aguçados e indômitos.
É possível ouvir entre os viajantes
que este soturno povo detém mapas de
ruínas antigas e dificilmente se perdem,
pois conhecem os caminhos prateados das
luas. Somente o povo Plomeriel tem acesso
aos salões sagrados dos Jaonídas e, apesar de
arredios com estranhos, são quase sempre bem
quistos pelos seus conhecimentos de magia,
astrologia, meditação e forjaria refinada. Raras
canções Plomeriel versam sobre mitos
antigos e remontam sagas cósmicas
de mundos mortos aprisionados em
gelo e prata em Meggia ou Zenitar,
e a grande maioria dos povos
desconhecem essas lendas ou
simplesmente não as entende.
Antigamente, os Plomeriel
cultuavam ambas as luas (Meggia
e Zentiar). Porém, se dividiram em dois
cultos distintos: Meggistas, cultuando apenas
Meggia; e Zenitar, cultuando apenas a lua de
mesmo nome. Após tal divisão, Meggistas e Zenitar
seguiram caminhos distintos.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 17


Os mestres de ARKHI
Os temidos ARKHImancistas (como O contato que os Jaonídas têm com a
também são chamados os Mestres hierarquia social dos ARKHImancistas
de ARKHI) são um mistério para o rende poucas oportunidades para se
povo Jaonída. Originários de reinos aprender a respeito de sua organização.
distantes, o que se sabe a respeito dos No entanto, suas obras refletem o
ARKHImancistas é reproduzido em caráter imponente e opressor de sua
sussurros entre os viajantes e já se sociedade. Os ARKHImancistas se
misturou com inúmeras lendas da organizam em cabalas e a que controla
região. O que se pode tentar discernir a porção leste de Lumn, apesar de
com precisão é que eles vêm de uma seu grande poder, não aparenta ser a
outra “realidade”, chegaram a Lumn mais poderosa. Delegações de cabalas
através de sua poderosa magia capaz mais poderosas já foram avistadas em
de cruzar o limiar das dimensões. Lumn, trazendo a palavra das cabalas
A esse poder, foi dado o nome de superiores nos círculos de mistério
ARKHImancia, a arte de utilizar da ARKHImancia, emissários ocultos
imponentes obras arquitetônicas para entre os eles próprios.
aprisionar, extrair, sifonar e aproveitar
As cabalas geralmente são compostas
o poder mágico de horrores cósmicos
por Sumo sacerdotes que detêm o
indescritíveis.
poder entre seus pares. Seus seguidores
As lendas afirmam ainda que o seu diretos são os sacerdotes, seguidos
grande talento se encontra em discer- dos ARKHImancistas, os iniciados e,
nir, com precisão, o alinhamento das na camada mais baixa, os seguidores
estrelas para encontrar horrores anciões externos da cabala, como cultistas,
dormentes e aproveitar a ocasião para servos, homens-de-armas e mercená-
erigir sobre seus jazigos os mais incríveis rios. Geralmente, aqueles que estão
zigurates, pirâmides, templos e palácios. externos à cabala são habitantes da
Graças a esse talento, construíram um população local sobrepujada pelos
paraíso em sua “realidade” original por ARKHImancistas. Os poucos habitantes
meio da conquista de outras dimensões, do deserto que vislumbraram a aparên-
como é o caso de Lumn. Em cada uma cia dos reais ARKHImancistas afirmam
de suas obras faraônicas em outros que estes têm grande estatura em
mundos, os ARKHImancistas ligaram comparação a outros povos, pele pálida,
sua “Cidade das Estrelas” através de um desprovida de pelos, cabeça alongada e
portal de espelhos. semblante lúgubre.

18 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 1919
—— CA PÍ T U LO 2 ——

AS DIVINDADES

agmi povo. Outro conto proeminente afirma que


Fogo, Sol, Vulcões as raras chuvas em meio ao deserto são as
tentativas de Mantaro de prover água a seu
Divindade antiga adorada em círculos secretos
povo por meio de sua aliança com Nagual no
de magia e pela grande maioria dos anões.
combate a Meggia.
Os anões que não se vincularam ao povo Jaonída
acreditam que o sol é o corpo dormente de seu
deus em constante meditação.
meggia
Trevas, Tormento, Frio, Mal
O Fogo teria sido dado como presente às
O frio gelado que atormenta os ossos dos viajantes
criaturas como lembrete de sua existência. Os
na noite em Lumn e corrompe o coração dos
Vulcões são os filhos de Agmi.
salteadores é Meggia, a treva corruptora que assola
Os anões, ocultistas e eruditos que conhecem as o coração do deserto.
leis de Agmi, sabem trabalhar como ninguém a
Os insanos o suficiente para devotar sua
Obsidiana. E dela podem extrair infinitos recur-
vida em adoração a Meggia afirmam que a
sos como armas, equipamentos e até a sagrada divindade assola seus sonhos com profecias a
magia do fogo, proibida em todos os povos e nas respeito de um lugar fugaz no qual a vida vale
cidades veladas. menos do que um punhado de gelo e chamas
verdes que consomem as almas dos grandes e
humildes sem distinção.
mantaro Os vislumbres concedidos pela divindade aos
Rio, Água, Oásis
seus devotos podem ser interpretados como
A divindade adorada pelos Glomni leva o nome sonhos febris em meio ao frio e a tormenta dos
do próprio rio. Desde o desvio de suas águas jejuns ao relento que compõem seus rituais.
pelos ARKHImancistas, uma série de lendas
No entanto, as lendas afirmam que os
surgiram em meio a veneração à Mantaro. A
ARKHImancistas fazem uso das bênçãos de
principal gira em torno do afluente seco do
Meggia em meio às suas artes funestas.
Mantaro, conhecido agora pelos devotos como
“cadáver do Deus”. Tal lenda diz que Mantaro A divindade é representada pela menor lua, com
agora vaga como um espírito em meio a seu seu brilho branco esverdeado no firmamento de

20 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


Lumn e seus devotos advertem que seus capri- A picada do escorpião gigante espreitando nos
chos estão intimamente ligados a suas fases. mares de dunas de Lumn, a chibata farpada
desferida por um mestre que acerta a garganta
nagual para esvaziar a vida em uma poça de sangue, a
Vento, Areia, Tempestades lâmina afiada que golpeia o ventre do incauto
Nagual leva a bênção dos ventos refrescantes para em meio aos oásis povoados por salteadores,
as dunas escaldantes do deserto de Lumn como a praga que assola as terras ao imobilizar o
um agrado aos povos Jaonídas, ou pelo menos é enfermo em seu leito.
aquilo que afirmam seus devotos.
Em suma, é aquele que ceifa as vidas
A divindade está ligada aos princi- no deserto de Lumn. Poucos são
pais aspectos do deserto e é vista aqueles que não temem sua visita
por seus maiores devotos como
e, segundo as lendas, apenas os
líder no panteão divino de Lumn.
ARKHImancistas podem desafiar
Os Lukaresh retratam Nagual como sua vontade.
um humanoide trajando suas
vestimentas tradicionais em
vermelho vivo, conduzindo uma zenitar
enorme Voadeira arrastada por Noite, Sonhos,
cavalos de vento. Viagens, Alma

Os devotos de Zenitar afirmam que é


rasmum a divindade irmã de Meggia, no entanto
Areia, Rocha, Montanha carrega um aspecto completamente oposto
O grande mantenedor dos segredos ao de sua contraparte.
protege as cidades veladas abaixo das Zenitar ilumina o caminho do viajante em
montanhas.
meio ao deserto, envia sonhos de boas novas
Rasmum é descrito como uma montanha a estudiosos que procuram a verdade
enorme com feições e aparência ao adentrar a noite em meio a livros e
humana, constituído principalmente pergaminhos, conforta o espírito daque-
por rochas. les que se sentam à volta da fogueira para
Os Jaonídas dizem que deslizamentos de pedras descansar após uma longa jornada.
são os “soluços de Rasmum”, pois em uma de
A maior parte das caravanas oferecem um
suas histórias a divindade vive alimentando-se
de vários tipos de rochas para provar de seus pequeno prato de rações de viagens aos altares de
minérios como regalias. Zenitar na beira das estradas no deserto, para que
o viajante faminto ou mesmo o vagante perdido
tenham uma chance na imensidão dos desertos
vulto de Lumn.
Morte, Podridão, Violência
Da mesma forma que Meggia é representada
O Vulto, para os Jaonídas, é aquele que espera para seus devotos pela menor lua do firmamento,
em cada curva no desfiladeiro de pedras o qual Zenitar é representada pela grande lua
um viajante precisa desbravar para alcançar a
azulada nas noites escuras
Cidade Velada.
de Lumn.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 21


—— CA PÍ T U LO 3 ——

MARCOS

N
este capítulo, você encontrará a descri- ainda traumatizar-se tentando descobrir a
ção dos marcos de ARKHI. Nele, verdade sobre a Normósia.
falaremos mais sobre cada um deles,
Em cada um deles, você encontrará descrições
descrevendo suas histórias e principais caracte-
e muitas informações para incrementar seus
rísticas. Você notará que este capítulo encon-
desafios em Lumn.
tra-se dividido em três partes, com três tipos
distintos de marcos. São eles: Marcos Principais, Todos os Marcos Comuns possuem números,
Marcos Comuns e os Marcos Móveis. para que você possa identificar cada um deles
nos mapas das páginas e 44 (durante o Lumien)
Os Marcos Principais encontram-se no 45 (durante o Xadrah). Repetimos os mapas
deserto de Lumn, e são as cidades e acampa- em suas duas versões para melhor imersão.
mentos de cada um dos Povos encontrados em Na seção dos Marcos Comuns, aproveitamos
Lumn. Ou seja, as Montanhas Castanhas, o Rio também para colocar a localização exata de cada
Mantaro, a Cidade Velada, os Acampamentos um dos Povos de Lumn, facilitando na hora de
e por último, mas não menos importante, o sua aventura.
Palácio da Noite, que é o palco da aventura
disponível ao final deste livro. Os Marcos Móveis, por sua vez, represen-
tam fenômenos naturais e eventos de Lumn,
A localização de cada um desses Marcos está perfeitos para encontros com criaturas errantes
marcada no mapa do deserto de Lumn , encon- e demais desafios. Como oásis envenenados,
trado na página ao lado. piscinas naturais, gêiseres com água escal-
Os Marcos Comuns são os principais dante, ou até mesmo um acampamento inteiro
locais para suas mesas. Muitas das lendas montado nas costas de um réptil gigante.
de Lumn são oriundas destes lugares. Você Os Marcos Móveis não possuem um mapa
pode aventurar-se nas Cidades Petrificadas, ou numeração, justamente porque eles não
arriscar-se visitando as Estátuas de Cera, ou possuem uma localização fixa em Lumn.

22 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 23
Acampamentos
Após a morte do grande rio Mantaro, a
região foi lentamente passando de um clima
semiárido para um imenso deserto, e a
sobrevivência nas cidades veladas se tornou
ainda mais difícil.

Muitas famílias Jaonídas optaram por


erguer acampamentos, e o nomadismo
entre oásis e rio passou a ser a melhor
maneira de sobreviver à economia austera
engendrada pelos ARKHImancistas.

Os viajantes foram os primeiros a notar


as luzes vindo da região do palácio, os
tremores no subsolo e, principalmente, as
diversas criaturas nefastas as quais, como
mágica, passaram a andar pela região.

24 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


Cidade Velada
A primeira cidade velada foi construída
em uma montanha, ao nordeste da nação
de Lumn. A maioria do povo acredita que
ela teria sido construída pelos próprios
Jaonídas durante anos a fio.

Ainda assim, uma lenda corre entre


viajantes e comerciantes antigos do
deserto. Dizem que os mestres ARKHI
teriam planejado toda a cidade usando
magia e conhecimento de construções
complexas, modelando artificialmente o
espaço do interior de uma das Montanhas
Castanhas. De acordo com essa lenda, eles
teriam construído toda a cidade dentro da
montanha para abrigar os trabalhadores
que, mais tarde, ergueriam no meio do
semiárido um imenso palácio negro
para que os ARKHImancistas tivessem
conforto em seus estudos astronômicos,
filosóficos e de ciências ocultas.

Centenas de anos mais tarde, mesmo


depois da fuga de grande parte dos
moradores que mais tarde se tornariam
nômades, muitos permaneceram vivendo
sob o véu da rocha. Com isso, a cidade se
mantém relativamente populosa, com
aproximadamente 6 mil homens vivendo e
morando nas construções centenárias.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 25


Montanhas Castanhas
Em meio ao noturno deserto de Lumn,
formações rochosas grandiosas e irregula-
res crescem, como se desafiassem os céus.
Essas formações rochosas são as
Montanhas Castanhas as quais, por sua vez,
possuem uma belíssima coloração em tons
terrosos, indo do bege ao rútilo.
Criaturas como lagartos e escorpiões gigan-
tes podem ser vistos por aqui, vez ou outra,
perambulando nos arredores das cidades,
cobertas pelo véu infinito de areia e dunas.
Os Jaonídas vivem em vários destes
complexos de cavernas. Dentro deles, eles
erigiram o que ficaria conhecido como as
Cidades Veladas, que também faz parte dos
Primeiros Marcos.

26 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


rio mantaro
O caudaloso “Mantaro” era o modo como
era chamado o conhecido rio que serpen-
teia o solo arcaico de Lumn.
Porém, com a chegada dos
ARKHImancistas, o curso do rio
Mantaro foi desviado por meio de
ARKHItectonismo antigo e magia.
Os Arkhimancistas apossaram-se das
águas do rio, sob o pretexto de que iriam
redistribuir igualmente os recursos.
Contudo, acabaram por cobrar impostos
altíssimos e o leito do rio secou.
A terra abaixo do rio, agora à mostra e
nesse calor infernal , revelou suas mais
profundas rachaduras e fendas.
Lendas dizem que algumas dessas fendas
imensas na terra já estavam ali antes mesmo
da água ser drenada, mas ninguém sabe.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 27


28 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA
PALÁCIO DA NOITE

Centenas de anos atrás, os homens simples de Acabou por topar em uma muralha gelada
Lumn foram obrigados pelos ARKHImancistas e lisa, passou dias circulando de longe o
a construir um imenso zigurate negro em palácio, e viajantes mercadores juram tê-lo
meio ao semiárido. Em troca da sobrevivência visto com um aspecto macabro.
e de uma falsa segurança, ergueram um
palácio belíssimo e exótico conforme as ordens Algo como uma criatura semi-humana
expressas dos misteriosos ARKHI. com braços esquisitos nascidos de partes
Animais de todos os cantos do mundo foram diferentes do corpo, e uma cabeça na nuca
transportados para dentro do palácio e uma que proferia impropérios e amaldiçoava
combinação de espelhos de prata fornecia cada grão de areia, cada sol poente.
toda a luz necessária através do reflexo do
Os viajantes contaram essa história em
sol. Quando o rio Mantaro foi desviado,
muitos escravizados e empregados dos caravanas, em viagens, depois de batalhas,
ARKHImancistas fugiram das cidades veladas aos seus filhos, netos, bisnetos e tatarane-
e montaram imensos acampamentos. tos. Ninguém sabe de fato o que é criação
da mente ociosa dos vagabundos e o que
Alguns homens juram ter visto uma enorme
criatura, coberta por um imenso pano se deu ali, naquele lugar. A verdade é que
bordada a ouro, ser retirada do fundo do rio no coração do deserto pulsa uma força
e transportada para o palácio. Meses depois, estranha, algo malicioso, imponente,
criaturas bizarras começaram a ser vistas macabro, horrendo.
ao redor do palácio, vagando pelo deserto.
Criações de bode amanheciam devoradas, Cultos a criaturas cada vez mais
ladrões e homens malignos cada vez mais sinistras começam a ficar comuns.
se espalhavam nas cidades veladas e nos Um sábio que anda por aí carregando
acampamentos, sempre em busca de tesouros uma rocha quadrada em sua cabeça
e mistérios do palácio. diz a todos que os mistérios foram
Lendas antigas falam sobre um cego vagante revelados. Meggia se aproxima e mais
que perseguia, em meio às dunas do deserto uma lua aponta solene no céus do
noturno, um som macabro que ecoava no ar. Oeste de Lumn.

29
MARCOS COMUNS comprar itens, proventos, especiarias, armas,
montarias e raridades. As feiras acontecem à

1
noite e duram até antes do Clarão, momento
Povo Jaonída: Os Jaonídas habitam no qual o sol nasce em Lumn. Nas feiras,
principalmente a Cidade Velada, um dos encontra-se todos os tipos de serviços, incluindo
Marcos Principais. armeiros, costureiros, sapateiros, coristas,

2 Povo Glomni: Os Glomnianos ficam


próximos ao rio Mantaro, um dos Marcos
Principais.
sábios e até cozinheiros.

10 Feira Central: Acontece a cada 3

3
meses e é uma celebração aos filhos de
Povo Mortik: Os Mortiks habitam Jaon (Ancestral Mítico do povo Jaonída). Todas
principalmente o centro-leste de Lumn. as comunidades são convidadas e a única regra é

4 Culto Meggista: Localização dos


acampamentos dos Plomeriel que cultuam
unicamente Meggia.
entrar desarmado e não manifestar religiosidade
em território comercial.

5
Os Agmistas não são mais convidados pois foram
Culto Zenitar: Localização dos expulsos do círculo de Jaon após manifestarem a
acampamentos dos Plomeriel que cultuam proibida magia do fogo. Na feira do centro, o foco é
unicamente Zenitar.

6
a guerra. Aqui, encontram-se armas de toda a sorte
Povo Lukaresh: Os Lukaresh ficam e valor, bem como armaduras, bombas, elixires
próximos aos Acampamentos, à margem poderosos, soldados e mercenários. Se alguém
do rio-Seco. for pego armado dentro do território, deverá

7 Povo Agmista: Atualmente, os Agmistas


habitam em sua maioria as Montanhas
pagar com a vida no ritual lunar da noite-alta em
sacrifício à união dos filhos de Jaon.

8
Castanhas, um dos Marcos Principais.
Cidade Óssea: Em uma ossada de
pteranodonte gigante enterrada em meio
11 Ossada-de-Dinossauro: O passado
remoto do deserto de Lumn é um mistério
que choca os sábios e viajantes do deserto. Barcos,
ao terrível deserto de Lumn, homens de outros construções, cidades subterrâneas, bem como
tempos cavaram os ossos naturalmente ocos da ossos de criaturas abissais e dinossauros ciclópicos
criatura e, dentro deles, construíram uma cidade podem ser encontrados enterrados ou semi-expos-
inimaginável e pouquíssimo povoada. tos em meio às dunas do deserto de Lumn.
Os homens dessa civilização são dissidentes do Os temidos pássaros da Morte-Alva costumam
povo Mortik e são conhecidos como o Povo do observar a paisagem de cima desses ossos e
Verde (Viridianos). Vivem e se escondem dentro espetam algumas de suas vítimas nos ossos
das ossadas, dizem que alguns deles são capazes mais altos para protegê-las das outras criaturas
de domesticar e controlar os odiados pássaros da terrestres que também procuram comida.
Morte-Alva. Possuem conhecimento de jazidas de
Jade no Sudoeste de Lumn e são exímios caçadores. Expostos em meio às ossos é possível encontrar
Divergem dos Mortik em sua postura de vida, homens armadurados, magos de tempos anti-
sendo mais isolados e pacíficos. Porém, adoram o gos, criaturas do deserto e até mesmo pequenos
Vulto e enxergam a violência como uma dádiva a demônios. No chão, perto das bases das ossadas,
qual deve ser praticada com sabedoria e disciplina. algumas moedas, espadas de metal ou itens de

9
guerreiros abatidos podem ser encontrados.

12
Feira Norte: Mensalmente,
Jaonídas, Glomnianos, Zenitar e Cidades Verticais: Interrompendo
Lukaresh se reúnem para a passagem em meio ao vale entre
trocar, vender e dunas, alguns monólitos irregulares e cinzentos
se erguem no céu branco do dia no deserto de
Lumn. Pedras ocas por dentro e de até 25 metros

30 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


são habitadas por Castanhos ultraviolentos. areia embaixo de construções parcialmente
Eles, na verdade, são ancestrais do povo Jaonída, soterradas há muito tempo.
conhecidos como Povo-Passado. Esses ancestrais
Por conta da altura, cair nas escadarias é uma
ainda podem ser encontrados nas Montanhas
morte certa. Desde antigamente, os Agmistas
Castanhas e nas Cidades Verticais.
contam que bruxos poderosos usando magias
Possuem um estranho ritual de cultivar árvores sombrias entraram dentro de um vulcão
dentro da rocha e petrificá-las com cinzas, cera, dormente e saíram de lá com uma pedra negra e
areia, água e pó de ossos. Os seus xamãs podem vermelha, do tamanho de uma carroça.
dar vida a bonecos de pedra-e-cabelo feitos por
Os Lukaresh contam que os Agmistas rouba-
meio de um ritual de morte de crianças anãs do
ram o coração do vulcão e, com isso, abriram
povo Agmista.
as portas para todos os males posteriores.
São capazes de domesticar Aranhas Gigantes Segundo os ancestrais dos anões Agmistas, seu
e possuem um conhecimento de Vitrificar e próprio deus se enfureceu e lançou sobre eles
Petrificar Clavas, deixando-as mais fortes e uma praga flamejante na forma de chuvas de
resistentes (tornam-se clavas +1). Pássaros negros, fogo e rios de lava preta.
conhecidos como Morte-Sombras e que se alimen-
Algumas dessas cidades foram inteiramente petri-
tam de carniça e ossos, costumam fazer morada no
ficadas, enquanto outras parcialmente destruídas.
teto dos monolitos. Esses pássaros são alimentados
Nos dias de hoje, os Agmistas se tornaram um povo
pelos Castanhos que, por sua vez, apreciam o
odiado, perseguido e constantemente atacado.
alarme (ou Canto Macabro) dos Morte-Sombras
quando alguém se aproxima das Cidades Verticais. Sua habilidade com magias de fogo deram a prote-
ção necessária para que resistissem aos ataques
Os Castanhos possuem algum cobre, prata e
e, com o tempo, passaram a viver escondidos,
até mesmo ouro e itens mágicos, porém, não
camuflados e nos subterrâneos.
dão a mínima para isso e vivem em função da
caça de Agmistas em parcerias tenebrosas com As Cidades Petrificadas possuem grandes salões
ARKHImancistas, Mortiks e, eventualmente, o de obsidiana, mármore negro e pedra casta-
Povo do Verde e devotos de Meggia. Costumam nha. As ruínas podem guardar em si ladrões,
expor os corpos das vítimas em correntes e tesouros, bruxos de toda sorte, mercenários
cordas em suas cidades. Adoram uma versão procurados, ARKHImancistas, soldados Mortik
feminina do Deus Vulto, geralmente em e até mesmo outros aventureiros perdidos. Mas
estatuetas de uma mulher com 6 braços. Com nenhum desses perigos é a principal ameaça
a ajuda dos Xamãs, ARKHImancistas e sábios para quem resolve aventurar-se nas cidades-de-
do Povo do Verde, desenvolveram uma forma -fogo no subsolo de Lumn.
misteriosa de viajar pelo deserto com ajuda de
Um anão Agmista experiente é capaz de conjurar
magia sombria e moedas conspurcadas.

13
magias de fogo. Já outros mais poderosos são
Cidades Petrificadas: Os capazes de levantar Agmistas mortos que retor-
Agmistas construíram suas moradas nam em corpos humanoides bizarros de sombra
no subterrâneo do deserto. Pequenas cidades líquida e atacam os incautos violentamente com
de pedra erguidas nos 4 cantos do deserto de seus recursos secretos.
Lumn. Encontra-se muitos ossos nas escadarias
Tanto os Agmistas experientes quanto os
e saguões de entrada dessas cidades, pois as
desmortos-em-sombra possuem saquinhos com
areias encobrem parte das escadarias e alguns
pó preto de obsidiana. Este pó é capaz de
homens ou Yeldras, distraídos, acabam caindo
petrificar por alguns minutos
escada abaixo quando a areia desliza, revelando
(1d10 minutos).
buracos imensos no solo dos vales entre dunas.
Esses buracos, na realidade, são escadarias de

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 31


Quem recebe esse efeito precisa resistir ao acampamento. Os padres Glomnianos, como são
mal inalado ou sentirá dores terríveis como se chamados, dizem que o deus Mantaro morreu
estivesse sufocando (1d6 de dano). e seu espírito habita os desertos, aconselhando
os justos, salvando os inocentes e purificando a
Nas paredes dos salões, é possível encontrar
pouca água de que têm acesso.
quadros entalhados mostrando cenas de bata-
lhas entre Castanhos do deserto e os Agmistas. Para os Glomnianos, as piscinas naturais borbu-
Centenas de moedas (2d100) de prata podem lhantes do deserto são as lágrimas de Mantaro
ser encontradas nos salões e quartos-reais nas ao ver seu povo em condições sub-humanas. Eles
profundezas. É possível encontrar itens mágicos acreditam que Mantaro pode ser visto vagando
que envolvam fogo e/ou proteção a ele. pelo deserto, como um viajante sereno. Verdade

14
ou mentira, a religião Glomniana vê na água
Bases ao Longo do Rio-Seco: o reflexo da origem da vida numa perspectiva
Quando os ARKHImancistas espiritual e ritualística.
chegaram, seu primeiro interesse foi estudar
meticulosamente o rio enquanto construíam Muitos dos soldados dos ARKHImancistas foram
as primeiras Cidades Veladas com a força de Glomnianos capturados, sendo convencidos ou
trabalho dos Jaonídas. O Rio Mantaro corria das torturados. Esses guardas costumam fazer vigia
praticamente 24h nas bases ao longo do Mantaro
montanhas congeladas do sul até o sudoeste e
seco. Mesmo quando alguma região do rio seca
leste de Lumn. Enquanto o rio cortava a paisa-
completamente, as bases ali instaladas perma-
gem, aquilo que hoje é um deserto queimado
necem ativas e operantes, exercendo a função de
antes era um semiárido que abrigava a vida.
impedir os povos de se aproximarem da fenda
Uma parte do povo Jaonída insistia em cultuar o rio imensa e macabra. O leito seco do rio é conhecido
e suas águas. Com isso, se afastaram das Cidades entre os Glomnianos como O Corpo do Velho D’água.
Veladas e criaram sua própria comunidade, com
As bases são construções em L e quase sempre
sua cultura original: os Glomnianos. Eles monta- são salões retangulares grandes, ou corredores
ram seus acampamentos à beira do velho Rio e salas contendo todo tipo de alimentos, água,
Mantaro e, de acordo com as lendas, a relação de armas, armaduras, pergaminhos de magia e
proximidade do rio com os Glomnianos era tanta itens capazes de controlar a água de alguma
que o rio conversava com os magos e sacerdotes nos maneira. Existem andares superiores com mobí-
cultos Glomni, decidindo o destino pacífico desse lia refinada de madeira, quadros imensos com os
povo e aconselhando-os como um avô sábio. ARKHImancistas dominando povos e criaturas
A violência e o horror chegaram junto com os estranhas. Nesses andares, é possível encontrar
partes de mapas do deserto com a localização de
ARKHImancistas e, por meio de um verdadeiro
alguns marcos e pontos centrais do cenário. No
massacre, todos os acampamentos Glomnianos
andar mais alto, escondidas, existem plantações
foram substituídos por bases ao longo do rio.
de diversas árvores com algum sistema tecnoló-
Desde então, os ARKHImancistas mantêm o
gico e mágico de irrigação artificial.
controle da água em suas mãos.
Em meio às árvores, algum ARKHImancista pode
O rio foi secando e a água inverteu seu curso de
estar meditando à luz das luas ou descansando
modo assustador, passando a correr para um
em cadeiras estofadas com enfeites de esmeralda
palácio medonho mais a sul. Os ARKHImancistas
(10 pequenas pedras – 2.500 moedas de prata).

15
começaram a cobrar altos tributos para os
povos terem acesso à água e, assim, todos os Bases ao Longo do Rio Mantaro:
Glomnianos que viviam nos acampamentos se As bases ao longo do rio foram as
juntaram mais ao norte e formaram primeiras tentativas dos ARKHImancistas de
um grande e unificado separar o povo Lumniano de seu bem mais natural.
Montaram as bases e, violentamente, impediram
o acesso irrestrito a água que havia quando este

32 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


deserto ainda era um semiárido. As bases eram e decidir roubar os itens dos petrificados, ficará
formadas por dezenas de soldados de infantaria, paralisado ao encostar na cera se não passar em
além de sacerdotes e magos ARKHImancistas de um teste de JPC.
nível mais baixo, e um comandante habilidoso
Lagartos, camaleões e aranhas podem ter dado
tanto em armas como em feitiçaria.
o azar de cruzar com esses pássaros malditos, e
Ao longo das primeiras décadas, a estratégia agora também viraram uma decoração de cera no
dos algozes mudou. Desviaram o curso do rio e deserto. Diabos Brancos Menores (abaixo dos 2,5
mantiveram-no saudável apenas nas proximida- metros) também podem ser paralisados, assim
des do Palácio da Noite. como Serpentes, Homens Chacal, Castanhos,
Caranguejos Cabeça e Escorpiões (Escorpiões
As bases ao longo do rio no trecho seco passaram a
Lunares são imunes a paralisia e petrificação).

17
ser bases de operação, inteligência e investigação
dos povos Lumnianos e das entidades que por ali Colmeia de Abelha-Diamante:
circulam. Já as bases ao longo do trecho saudável Em alguns raros lugares do extremo sul
do rio permanecem como antes, sendo hoje alvos do deserto, já perto do grande Palácio da Noite,
de investidas e assaltos por Lumnianos sedentos e diamantes grandes podem ser vistos semienterra-
desesperados que veem nessas atitudes drásticas dos nas areias.
a única forma de se manterem vivos e livres nesse
Essas pedras, na realidade, são os corpos de abelhas
contexto trágico.
gigantes que atacam em grupo e são extrema-
Entretanto, grande parte dos Lumnianos, mente letais. Se os aventureiros não se prevenirem
incluindo Glomnianos, não arriscaram uma ida fazendo testes e buscando informações, podem
até além sul nas fronteiras com o temido palácio e, ser atacados por essas abelhas. A notícia boa é
portanto, não sabem que o rio ainda corre vivo na que elas costumam fazer casas em regiões que
região dominada pelos ARKHImancistas. possuem jazidas de diamante. Por este motivo, os
ARKHImancistas as trouxeram de longe para cá.
Esse rumor existe, mas confunde-se com lendas,
mistérios e fatos que percorrem o deserto. As abelhas servem como uma ferramenta para

16
detectar no fundo subsolo do deserto, a presença
Estátuas de Cera: Os pássaros
de diamantes verdadeiros. Todo cuidado é pouco
brancos e plumados do deserto são
com este brilho da morte. Os corpos das abelhas
chamados de Morte-Alva por aqui. Ninguém
não são diamantes de verdade, mas valem algu-
compreende o motivo de terem sido atraídos
mas moedas de prata nas feiras e acampamentos.

18
para cá, mas nem sempre estiveram por aqui.
Esses pássaros são semelhantes a cisnes,
Barcos Enterrados: O passado
distante de Lumn é um mistério até
mas com bico fino e comprido, e uma barriga
mesmo para os ARKHImancistas. É possível
volumosa e saliente. Céu-abaixo, os Morte-Alva
encontrar barcos, navios, galeras e naus enterra-
disparam bolotas de cera venenosa que petrifica
dos e parcialmente destruídos ou bem conserva-
e corrói suas vítimas. Até dezenas de vítimas
dos sob as areias salgadas e escuras de Lumn.
podem ser congeladas quando um grupo grande
de Morte-Alva passa nos céus, derrubando seu Espectros, monstros e insectoides costumam
visgo de cera. Alimentam-se de algumas das se abrigar dentro de suas estruturas. Além de
vítimas, mas, muitas vezes, deixam as demais ao criaturas, não é difícil encontrar tesouros, itens e
relento no deserto. informações de tempos imemoriais ou até futu-
rísticos e alienígenas (para aquele nível
Ao explorarem o deserto de Lumn, os aventurei-
de organização social de
ros podem encontrar cenas congeladas, com víti-
Lumn).
mas que agora são estátuas de cera, morrendo
lentamente. Se um desavisado encontrar a cena

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 33


Diabos Brancos que costumam fazer suas tocas- presas a Lumn por feitiçaria, ódio e/ou apego. A
sob as dunas, às vezes, utilizam os barcos como centopeia é capaz de coordenar grupos de almas,
hall de entrada para suas cavernas tenebrosas. fantasmas, espectros, vagantes espirituais e

19
toda sorte de mortos-vivos. Comunicando-se
Espelhos Mágicos: Desde sempre, e esgueirando-se entre entidades negativas, a
viajantes do Povo Plomeriel, magos centopeia é um príncipe em meio a uma horda de
de todos os povos e viajantes de outras paragens fiéis abominações.
constroem casas e abrigos de pedra em meio ao
velho deserto. Os Almioses (eruditos e sábios Lukaresh)
dizem que ela faz parte de um experimento dos
Lendas do Povo do Verde dizem que espelhos ARKHImancistas para manter as almas amaldiço-
gigantescos foram retirados do subsolo destas adas em Lumn; para que estas não sejam enviadas
construções em tempos imemoriais. Já os seus ao inferno verde. Para encontrar essa criatura,
irmãos Mortik acreditam que sobraram apenas basta chegar até o centro do mapa do deserto de
as casas e as construções e que, na verdade, os Lumn. Neste local que assombra a paisagem, um
espelhos foram trazidos pelos ARKHImancistas. espaço sem dunas e recoberto de pedras empilha-
O povo Plomeriel, formado por exímios das funerárias a perder de vista, conhecido como
caçadores de demônios, acredita que foi por Estrada-Morte, é onde vive a terrível Normósia.
meio dos espelhos que os ARKHImancistas A centopeia vive num grande buraco repleto
conseguiram trazer os seus rivais de chifre de prata a qual é coletada dos desavisados que
para este plano de existência.
perambulam em busca de espadas lendárias
Bruxos Agmistas, por sua vez, dizem que magos e tesouros nas pedras empilhadas. Se houver
do passado trouxeram os ARKHImancistas por muito barulho por perto, ela ataca.
acidente e isso só foi possível porque os espelhos,
Personagens de alinhamento caótico e com
não apenas clonam pessoas, como também são
Sabedoria e Inteligência superior a 14 podem
portais de viagem no tempo.

20
entender alguns dos seus gemidos e sons
Normósia: Os ARKHImancistas do guturais. A centopeia pode trocar a vida dos
Palácio fizeram todo o tipo de experiên- aventureiros por prata se, e somente se, não houver
cia bizarra com humanos, elfos, anões, criaturas nenhum personagem Lukaresh entre eles.
horrendas, diabos, raças de outras realidades,
Se houver um Lukaresh adorador de Nagual
animais, vegetais, minerais e até com almas. Uma
estiver por perto, a centopeia atacará sem chance
dessas experiências pretendia transformar 100
para negociação, destruindo e dilacerando seu
pessoas em um único e singular organismo vivo.
corpo prontamente. Um Lukaresh possui a chance
Os órgãos internos dessas 100 pessoas foram de 1-2 em 1d6 de ser percebido por Normósia.
costurados e ligados um a um. Aos poucos, por
As vítimas da centopeia não são enviadas a
meio do uso de substâncias mágicas ou alquí-
outros planos, e permanecem em espírito, como
micas, essas 100 pessoas deram origem a uma
decaídos, em Lumn. O mestre poderá usar isso
criatura gigantesca e bizarra, uma máquina
como bem entender.

21
de matar inteligente: Normósia, a centopeia
humana. Viajantes podem ouvir os gemidos e Pegadas Fossilizadas de
vagidos que a criatura bizarra emite em algum Ciclopes: Gigantes Ígneos e do
vale da morte, bem no meio do deserto. Deserto ainda perambulam pelo deserto de Lumn,
mas essas pegadas são algo de tamanho colossal.
Articulada e veloz, a centopeia é capaz de rastrear
como ninguém a presença de almas Cada pegada fossilizada de um ciclope é do
sofredoras e vagantes tamanho de um gigante comum. Dizem as más
que estão línguas que por onde os ciclopes passaram no
deserto nasce uma flor negra, que é o segredo

34 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


por trás das poções negras de mutação usadas Se os jogadores quiserem recolher minérios,
pelos ARKHImancistas. deverão fazer num tempo definido pelo mestre e
nesse tempo todos os turnos deverão ser rolados
Os gigantes costumam usar as covas como
com possibilidade de encontro.
toca e, se os personagens se interessarem
nas flores, deverão fazer isso rápido ou um A quantidade de minério coletado deve ser ofere-
deles pode aparecer. Alguns gigantes mortos cida pelo mestre de jogo. Tesouros, cadáveres,
foram reanimados pelo poder macabro dos itens estranhos e animais comestíveis podem
ARKHImancistas e é possível enfrentá-los em ser encontrados dentro dessas torres, assim
algumas pegadas perto da Estrada-Morte. como itens de exploração, armas e até quadros

22
Agmistas antigos.
Monólito Ancião e o Culto
do Assombro no Albayok: Os
Castanhos, apesar de tribais e primários, se
reúnem todo ano ao fim da estação das noites
24 Tocas nas Montanhas
Castanhas (Castannes): As
Montanhas Castanhas têm um formato que
quentes, sob o comando dos Meggistas. Nesta beira o artificial. Talhadas pelos ventos e talvez
pedra gigantesca (de 150 metros de altura), come- pelos próprios ARKHImancistas, essas forma-
moram um festival nefasto recoberto por sangue, ções rochosas podem representar um enorme
peles, órgãos e olhos de, principalmente, crianças e perigo para quem viaja perto delas.
jovens Agmistas.
No alto do paredão das montanhas, dezenas de
Na noite-Albayok, uma competição divide Morte-Alva espreitam e, nas inúmeras cavernas
Castanhos em dezenas de grupos disputando e reentrâncias, há Castanhos ultraviolentos que
para descobrir qual grupo retornará mais rapi- atacam em qualquer situação de proximidade
damente com cinquenta Agmistas. Os Castanhos de estranhos.
executam todos ao mesmo tempo, enfiando a
base de suas clavas olho adentro das vítimas. Isso Esses Castanhos odeiam todo o tipo de povos e
acontece exatamente no primeiro minuto do nutrem um ódio especial e ritualístico pelos anões
Assombro e o ritual evoca um demônio negocia- Agmistas. Roubaram centenas de bestas leves e
dor que, em troca das almas dos Agmistas, dá aos pesadas de algum exército do oeste em tempos
Castanhos uma gema vermelha capaz de dar vida passados e, mesmo sendo primais, podem atingir
a um entulho mágico contendo pedras e cabelo. seus alvos de longe graças a esse fato estranho.

Os Castanhos protegem seus tesouros com Dentro das montanhas, é possível encontrar
exércitos petrificados de vítimas dos Morte-Alva. construções de inúmeros povos, do presente e
Usando sua mistura de ossos em pó e outros do passado. Salas, criptas, salões ritualísticos,
componentes, eles mantêm os homens como esconderijos para tesouros, armadilhas de
estátuas em volta de seus tesouros e quem espelho e até mesmo os locais usados pelos
encostar no corpo de algum petrificado deve ARKHImancistas para os seus pactos sombrios.
realizar um teste de JPC para não ser paralisado. Há três detalhes importantes (verdadeiros ou

23
não) acerca dessas tocas nas montanhas:
Pontas de Torres Agmistas
(de Obsidiana): Obsidiana é uma H Dizem que um culto Jaonída antigo era feito em
pedra que proporciona armas poderosas e uma passagem secreta nessas montanhas no tempo
belas no deserto de Lumn. Entre as dunas do dos ancestrais.
deserto, é possível encontrar pedaços de torres H Algum bruxo animou centenas de caveiras huma-
Agmistas do passado, enterradas e desconec- nas aqui dentro além de armar armadilhas
tadas do restante da construção. Muitas vezes, de óleo e de esmagamento.
essas torres são moradas para diabos brancos,
escorpiões gigantes e toda sorte de criaturas que
por ali se entocam.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 35


H Dizem que o Rei-Bruxo dos diabos brancos mora no
coração dessa montanha e teria sido aprisionado
por magia na montanha. Cabe ao Mestre decidir
26 A Mulher de Muitos Braços:
Representação, em pedra, feminina do
Vulto, em meio ao vale entre dunas ao noroeste
se é só um rumor ou se de fato existe. Os diabos do deserto, há uma estátua de uma mulher de seis
brancos maiores são imunes a maioria das magias braços interrompendo a passagem. Se os aventu-
arcanas e são exímios caçadores não temendo a reiros colocarem moedas de prata em 2 círculos
quase nada incluindo os ARKHImancistas.
em volta da base da estátua, ela se ativa e leva o
viajante para um arquipélago imenso com ondas
nota para o mestre gigantes batendo na costa de pedra cinzenta.

Os personagens podem ficar um curto espaço de


Cabe ao mestre decidir quais lendas são tempo nessa outra realidade e serão trazidos de
verdadeiras ou acatar todas. O importante volta. É importante que uma moeda de ouro seja
é construir uma trama interessante para usada para fechar o círculo mais interno. Se os
desafiar os jogadores em viagens e explo- 2 círculos completos forem feitos com moedas
rações psicodélicas e surpreendentes. de ouro com a cunhagem dos ARKHImancistas
ou do alto sacerdote Meggista, os personagens

25
poderão passar o tempo que quiserem na outra
Ruínas Ciclópicas: Seres imensos
realidade. Para voltar, precisam utilizar essa
caminharam no deserto de Lumn em
mesma estátua na praia do arquipélago.

27
um passado longínquo e deixaram suas moradas
em ruínas de pedras megalíticas pelo deserto. Vulcão Extremo Oeste: No
extremo oeste do deserto há um
A grande maioria dessas ruínas encontra-se
vulcão baixo do qual escorre lava em rios negros
soterrada, abaixo das maiores dunas a sul do
e borbulhantes, matando tudo e todos por
deserto, próximas ao Palácio da Noite. Porém,
onde passam. Perto desses vulcões, é possível
suas cidades míticas possuíam monólitos e
encontrar ruínas Agmistas.
obeliscos imensos, saltando para fora da areia e
com quase 300 metros de altura. Perto da hora do Assombro a temperatura se
eleva muito e, quase sempre, a lava escorre
Aranhas gigantes fazem casas entre os obeliscos
durante o Lumien prateado. Lendas contam que
e uma quantidade inimaginável de prata (1d100
poderosos magos do passado teriam escondido
moedas), ouro (2d20 moedas) e tesouros de toda
um tesouro além-da-imaginação dentro do
sorte podem ser achados no chão perto das teias
vulcão. Dizem que tal tesouro encontra-se em
e nos cadáveres e caveiras presos também às
um invólucro mágico, instalado no lugar da
casas desses aracnídeos imensos.
Pedra Ígnea Anciã roubada pelos mesmos.
Se os aventureiros cavarem aos pés dos monó-
litos encontrarão placas gigantescas de prata, Ninguém sabe se essa história é verdade e cabe
pesando entre 300 e 450 moedas de prata e ao Mestre decidir o que é mito e o que pode ser
desafio real para os jogadores.

28
valendo o mesmo peso. No subterrâneo dessas
ruínas, pode-se encontrar poções de Voo (1 Vulcão Extremo Sul: O imenso
minuto), de Invisibilidade (15 minutos) e de Cura vulcão de 70 metros de altura pode ser
(1d6 e 1d8), além de magias de 3º círculo e espa- visto no extremo sul, deixando no céu um rastro
das de prata +2. Os objetos construídos em pedra preto de fumaça. A partir dele, já é possível ver
nas ruínas são realmente imensos e retratam o sal acumulando em quantidades extremas
uma guerra com fantasmas de pura na areia e, com isso, as dunas aqui perto são
magia e carruagens de acinzentadas, mediando uma transição para um
fogo-puro. imenso deserto de sal leste adentro.

36 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


Esse vulcão derrama seu rio de fogo duas vezes
por ano, geralmente no início das estações. 30 Abrigo de Luz (A luz que vem de
baixo): No sul do deserto, em alguns
lugares, existem covas feitas de pedra de luz.
Lendas Glomnianas rezam que perto dele é
Elas geralmente têm até 3 metros e são pura luz.
possível encontrar trilhas lisas de obsidiana Cobertas por teias e areia, são uma armadilha
no chão do deserto, corredores naturais de natural de buraco em meio ao chão negro das
lava resfriada, lisa e acinzentada, cidades, areias de Lumn. Estas salas de pura luz, com pare-
homens e itens petrificados por onde o rio de des e chão de luz branca brilhantes, são um total
fogo passou. Armas e armaduras podem ser mistério no seio do deserto. O Mestre pode usar
feitas a partir dessa obsidiana clara. Quando estas salas como bem entender e criar desafios
este vulcão derrama seu rio de lava, é possível para quem cair dentro delas.
ver criaturas mexendo-se e contorcendo-se
Lendas do povo Plomeriel contam sobre povos
dentro do magma. Dizem que é assim que os
da lua que teriam vindo. De acordo com as
Gigantes Ígneos nascem por aqui. Em alguma lendas, esses povos tinham o dom de solidificar
base ao longo do rio, é possível encontrar um luz e sombra, então construíram um complexo,
quadro. Nele, está retratada a cena de uma nave mas acabaram deixando o lugar sem motivo
pousando dentro do vulcão ativo. determinado.
Rumores sobre vulcões são muito populares em Dizem que uma criatura alienígena comedora de
todas as comunidades. ossos vaga solitária nesta região e dorme nos abrigos

29
de luz. O Povo Mortik a chama de Dramísios e, de
Laboratório-Portal dos
acordo com eles, existem algumas delas por aqui. Os
Mestres: O único oásis de fato é
Mortik respeitam essa mítica criatura (que ninguém
artificial e fica perto do zigurate. Próximo a
sabe ao certo se existe) porque ela é fruto de um
ele, guardado por soldados dos Mestres (1d20
encontro híbrido entre os Glamérios e o general
soldados) há uma escadaria que desce até o
sanguinário humano que rompeu com a tradição
subterrâneo do local. Dentro dessa construção dos filhos de Jaon e fundou o acampamento Mortik e
e abaixo da terra existe um laboratório dos a cidade do Povo do Verde. Esse general é conhecido
ARKHImancistas que pode servir como um como Flagelo-Montado ou Namurge-Vulto. Se essa
bunker ou posto avançado perfeito. criatura for destruída, os aventureiros encontrarão
Boas quantidades de alimento (3xd100 rações e um item-chave o qual permite que eles permaneçam
no arquipélago do Portal dos Mestres (Marco 23).

31
1d100 cantis cheios), assim como itens, dinheiro,
mapas do deserto e de outras regiões de Lumn Cego e a Floresta de Cactos:
podem ser encontrados. Mas também é possível Próximo à face sul da última montanha
encontrar criaturas híbridas entre humanoides e castanha, ao leste do Palácio da Noite, uma
monstros, aquários com peixes pré-históricos e pequena gruta de pedras azuladas e toda
criaturas abissais do mar. enfeitada com sinos e tiras de couro, surge no
centro de uma floresta de cactos espinhosos no
Em uma porta, há uma armadilha com gás sudeste do deserto.
venenoso (JPC para não morrer). Essa porta
esconde uma sala com um portal capaz de Para chegar a essa gruta é preciso atravessar a
floresta densa de cactos (3 chances em 1d6 de
levar os aventureiros para um arquipélago no
encontrar um Cactoide Gigante). No meio da
extremo oeste de Lumn. Eles podem passar até
pequena gruta há um cego com quatro braços, mas
no máximo 12 horas nesta outra realidade. Se
o par de baixo está atrofiado e extre-
não possuírem o item-chave necessário (ver
mamente malcheiroso.
Marco 24), serão teleportados novamente para
dentro do laboratório no deserto de Lumn.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 37


Ele ter quatro braços não é nada estranho Um complexo abaixo da arena foi construído com
comparado ao rosto que se encontra em sua áreas de cozinha, dormitórios, oficinas, prisões,
nuca, que xinga e amaldiçoa tudo e todos que etc. Cabe ao Mestre construir corredores
por ele passam. De acordo com as lendas, e salas à sua escolha. Nos laboratórios
alquímicos do complexo pode-se
ouvir os grunhidos da nuca do cego pode
encontrar ricas quantidades de
amaldiçoar gerações de sobreviventes. Seu
poções de cura e de mutação,
nome é Tirésias e, se os aventureiros forem além de guardas, carrascos,
pacientes e darem a ele comida boa e água, ele tesouros, armas e
contará detalhes escondidos sobre o deserto armaduras.
e sobre os arredores do Palácio da Noite.

Em meio a loucuras sem sentido,


as informações do velho podem
ajudar muito. Se perguntado,
ele poderá oferecer a receita
e o pergaminho de magias
poderosas (Magias de 2º círculo).
O Mestre deverá escolher como
presentear os personagens que
conseguirem manter uma boa
conversa com o velho louco.

32 Arena ARKHI:
Construída no extremo
sudeste do deserto, esta Arena é o
mais novo empreendimento dos
ARKHImancistas. Uma parceria
entre ARKHImancistas, mercená-
rios de todos os cantos de Lumn,
Mortiks, Agmistas corruptos, o
povo Plomeriel devoto de Meggia, o
Povo do Verde e Castanhos.

Batalhas de todos os tipos envolvendo


criaturas gigantescas, batalhões e gladiadores,
bem como manifestações sobrenaturais e
escravizados lutadores. Não apenas batalhas
acontecem como também provas de todo tipo,
exigindo destreza, força, estratégia e habilidades
diversas. Os maiores lutadores do deserto vêm
para a Arena depois de reforçarem seu inventário
nas feiras centrais. Cada luta pode render
algumas moedas de cobre ou prata, e quanto
mais sanguinário e teatral melhor.

38 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


33 Floresta de Árvores Secas:
A sudeste da Cidade Velada, no alto
de dunas imensas, encontra-se uma floresta
sagrado. Esse punhal poderoso retarda o enve-
lhecimento, e é por esse motivo que as velhas
árvores “enforcadoras” não perecem e caem,
semissoterrada de árvores gigantescas já secas e mesmo com tanto tempo de vida.
mortas. Essas árvores serviram como ponto de
Esse punhal não pode ser tocado por criatura
encontro de adoradores de Meggia nos tempos alguma pois foi amaldiçoado com uma poderosa
passados, mas hoje intimidam os viajantes magia antiga capaz de matar quem o toque
com horrores além da imaginação. Corpos instantaneamente. Porém, se o portador tiver
pendurados nas árvores balançando enforcados, em mãos uma Orbe de Luz Contínua do povo
amarrados, mutilados, quase todos mortos (pois Zenitar as energias do caos e ordem se equili-
alguns ainda agonizam de dor), representam a bram e o punhal fica livre da maldição enquanto
retaliação Meggista à tentativa de comando e a luz o tocar. Ele é um punhal de prata e rubis
ordenação dos Jaonídas e povos ordeiros. cravejados +3. Um portador humano poderia
Jaonídas, Glomnianos, Zenitar e Lukaresh (que conferir a si, ou a algo, o dobro de seu tempo
são os povos que abominam os rituais da Lua natural de vida e conjurar qualquer feitiço
Menor, Meggia) tentam combater as práticas de até 2º círculo de magia, mesmo não sendo
nefastas deste culto a Lua Menor, mas Mago. Elfos e Magos que tenham o punhal em
sempre que algum item é apreendido, mãos podem aprender magias divinas. Anões,
um ritual é interrompido ou uma Ladinos, Guerreiros e Halflings, por sua vez,
tradição é violada, o culto responde conseguem usar feitiços como se fossem Magos.
com demonstrações terríveis de Já os Clérigos, aprendem magias arcanas.
forças, amedrontando a todos com Os líderes do culto a Lua Menor baniram o uso
seu horror estampado. deste objeto alegando que seu poder terrível
As vítimas penduradas nas dividia e fragmentava o grupo, fazendo com
que os rituais se perdessem em meio a disputas
árvores são mantidas
internas. O punhal foi enterrado para sempre em
com todos os seus
seu jazigo de areia, raízes, sangue e insetos.

34
itens (mochilas, armas,
trajes, etc.) e suas mãos Estrada-Morte: Entre os acampa-
são cortadas para evitar mentos do povo Mortik e Zenitar, um
qualquer tentativa de vale largo se abre em meio às dunas imensas.
fuga. Aventureiros e Essa estrada larga e repleta de pedras empilha-
mercenários aproveitam das é o maior cemitério a céu aberto de todo o
para roubar o que restou deserto de Lumn. Um deserto mais antigo do
das posses das vítimas, que a memória dos povos que aqui vivem e que
enquanto o povo guarda os mais tenebrosos mistérios. É comum
Jaonída, Lukaresh, encontrar pássaros Morte-Alva e Morte-Sombra
Zenitar e Glomniano rondando tumbas com tesouros enterrados,
tenta a todo custo evitar armas mágicas e itens de outros tempos.
que essas demonstrações Algumas dessas tumbas possuem fantasmas
nefastas se renovem. perdidos e violentos, espectros, almas conspur-
cadas, zumbis, esqueletos e inumanos.
Enterrado na areia
profunda em meio às Dizem que nesse lugar criaturas malignas planta-
raízes das árvores ram um coração macabro. Lendas
ancestrais é possível contam que, séculos
encontrar um punhal após

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 39


o coração ser plantado, os ARKHImancistas
chegaram e tentaram trazer à tona todo o mal
ali escondido. Fizeram experimentos nefastos
36 Círculos Concêntricos do
Palácio: Ao redor do grande Palácio
da Noite, dunas imensas e concêntricas escondem
unindo partes humanas a de animais, rituais o gigantesco Palácio. Os ARKHImancistas cons-
com centenas de crianças, estudos de anato- truíram esta duna e fizeram um encanto para que
mia humanoide, cirurgia ARKHImancista e elas não se deformem com a presença do vento ou
festivais regados a sangue, morte, violência e das tempestades de areia.
canibalismo. As dunas escondem perigos e criaturas bizarras.
Em um buraco muito fundo mais ao sul no fim Tais criaturas são mantidas dentro de cada círculo
da Estrada-Morte pode-se encontrar uma antiga concêntrico e são alimentadas por pássaros
toca com uma Centopeia-Humana bizarra e Morte-Sombra treinados. O local está cheio desses
centenas de moedas de prata, além de uma pássaros no alto das dunas que aproveitam a
armadura de placas de Escorpião Lunar (+3). carniça e os restos para se alimentarem.

35 A Floresta de Vidro: Dizem que


em uma noite mais extensa do que o
comum, a queda de uma coisa brilhante do céu
Pouco se sabe sobre a natureza misteriosa das
dunas já que a maioria nunca voltou para contar,
mas é certo que os círculos menores e mais
próximos do palácio são os mais perigosos. Há
criou um marco fantástico em meio ao deserto.
rumores de exércitos de humanoides amaldi-
Ouviu-se um enorme barulho, foi sentida uma çoados, de caranguejos-cabeça, de demônios
repentina onda de calor, e quem conseguiu se de diferentes aspectos e da presença de uma
aproximar viu a formação de um conjunto de criatura rastejante e imensa que devora corpos
estruturas moldadas em grandes pilares de vidro como se fosse uma máquina.
retorcidos. Alguns fatos são conhecidos pelos Os ARKHImancistas dispõem de monólitos
poucos que se atreveram a passear pelo lugar, os encantados dentro de cada círculo, fornecendo
mesmos poucos que conseguiram sair. passagem segura para eles ou para quando
Esta reunião de esculturas de vidro, de dife- as barreiras estão abertas. É preciso tomar
rentes tonalidades e transparências, emite cuidado porque os ARKHImancistas utilizam
melodias, vibrando em diversos padrões sonoros essas passagens como armadilhas, fazendo
com os diferentes toques do vento. com que aventureiros espertos adentrem os
primeiros círculos e depois fiquem trancados
No centro, como que sentado em um ninho de entre dunas enormes.
vidro de sua própria criação, uma enorme pedra,
fazendo a vez do ovo, moldado em espelho pelo
fogo, abriga uma serpente de olhos espelhados,
MARCOS MÓVEIS
que se aproveita do som da floresta de vidro
para se mover discretamente em busca de Acampamento Camaleão Jaonída: Um
presas atraídas para o lugar. É possível que o lendário camaleão anda pelo norte de Lumn
ninho possua tesouros das vítimas ou o próprio praticamente invisível em meio ao deserto negro
minério de espelho das pedras tenham valor ou prateado de Lumn.
para alguns mercadores.
Jaonídas montaram seu acampamento nas
Para chegar a este marco, há um campo de areia costas da criatura e variam a cor das barracas e
vitrificada e algumas trilhas de pedras de vidro roupas de acordo com a hora do dia para preser-
formando uma estrada escorrega- var a camuflagem natural da criatura. Os solda-
dia e perigosa. dos de elite do povo Jaonída costumam morar

40 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


neste exótico acampamento móvel, viajando até É possível que água dos gêiseres queimem os
o sul e enfrentando ARKHImancistas, soldados aventureiros desavisados que por ali perambu-
Mortik, Agmistas corruptos, caçadores do Povo lam, havendo 1 chance em 1d6 do aventureiro
do Verde, Castanhos e criaturas bizarras. tomar 1d8+1 dano de queimadura caso falhe
em uma JPD.
Acampamentos Menores: Desde que os
ARKHImancistas chegaram no deserto negro, Oásis Envenenado e Glamérios
a febre do ouro atraiu, de todos os cantos, Sombrios: As fontes seguras de água no
centenas de aventureiros, mercenários, ladrões, deserto de Lumn são as piscinas naturais
assassinos, bruxos e até mesmo reis. borbulhantes e ferventes, aquecidas pelo calor
da lava dos vulcões.
Em tavernas a oeste e sul de Lumn, a milhares de
quilômetros do deserto, é possível ouvir sobre A raça dos Glamérios é oriunda de uma reali-
os vulcões de ouro vomitando magma d’ouro dade além-estrelas. Eles habitam o subterrâ-
nas areias amaldiçoadas do deserto. É claro que neo do máximo de planetas que conseguirem.
isso é mentira, mas tanto os Agmistas quanto os Sua missão no cosmos é o hibridismo mágico.
ARKHImancistas cavaram pedra e areia adentro Os Glamérios, soldados humanos com cabeça
em busca de ouro para seus intentos mágicos e de polvo, têm por razão da existência o desafio
para seu poder medonho. de construir híbridos entre raças do cosmos,
e são capazes de encantar multidões mesmo
Os ARKHImancistas ficaram com grande parte
sem falar.
dos tesouros, mas muitos mistérios e riquezas
jazem abaixo das sandálias gastas que correm Podem transformar-se em lama negra ou em
aqui e acolá atrás de comida e água. chacais durante o Assombro (pôr do sol – escu-
ridão), e usam as piscinas naturais como portais
Com tudo isso, os pequenos acampamentos
de navegação entre dutos, ruínas, cavernas,
de forasteiros e caçadores de recompensas se
caminhos, grutas e trilhas subterrâneas.
espalharam por todo o deserto, representando
perigo aos aventureiros e àquilo que estes carre- Qualquer criatura que estiver ao redor dos
gam. Sejam armas, pergaminhos, Yeldras, itens, Glamérios possui 1 chance em 1d6 de flutuar
tesouros, moedas ou armaduras, os viajantes no ar, a poucos metros do chão, como se seu
podem agir de forma violenta para conseguirem peso houvesse deixado de existir. Após alguns
o desejado. segundos flutuando, a criatura cai no chão
sem danos.
Por isso, é preciso caminhar discretamente na
parte baixa dos vales e corredores entre dunas Os Glamérios não conhecem limites e quase
para não ser visto por ninguém do alto. sempre são pacíficos e desinteressados em raças
comuns. Os ARKHImancistas envenenaram
Se alguém for alvejado no alto de uma duna,
alguns dos oásis na tentativa de capturar
deverá fazer um teste de JPD e ser bem-suce-
Glamérios e usar seus poderes de algum modo.
dido ou vai rolar duna abaixo provocando um
Se alguém beber água dessas piscinas naturais
deslizamento ou desabamento da areia no chão
contaminadas, deve ser bem-sucedido em um
(1 chance em 1d6 de desabar).
teste de JPC ou morrerá.
Gêiseres: Nas imediações dos vulcões, as
A visão de um Glamério é raríssima. Eles
piscinas naturais têm a sua duração ainda mais
só andam nos relâmpagos negros do dia de
reduzida e fervem numa velocidade maior.
Lumn. Não se sabe se é obra de seu magne-
Geralmente ao redor dessas piscinas, pequenas
tismo poderoso ou se é sua capa-
áreas disparam jatos de água-fervente do
cidade de navegação
subterrâneo até o alto.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 41


inteligente, mas os Glamérios sempre preferem Beber a água diretamente da fonte causa 1d6 de
caminhar no Assombro ou em eclipses diurnos. dano direto de queimadura, não sendo aconse-
Ver um Glamério aproximar-se de outras raças lhado fazer isso.
alienígenas é algo extraordinário e, se acontecer, o Os personagens deverão construir métodos de
Mestre pode oferecer 150 de XP para cada um dos recolher água sem se queimar e essa é parte
personagens pela experiência. Se um personagem importante deste desafio. Além disso, as piscinas
tentar violentar um Glamério, há 1 chance em 1d6 naturais são quase sempre a morada perfeita para
deste atacar. uma criatura estranha.
Se for forçado a lutar, o Glamério faz com que o
As Anhandêras são criaturas aparentemente
adversário levite (JPC para evitar) a 150 metros
aracnídeas e tentaculares com corpo azulado,
do chão. Quando o alvo alcança essa distância,
assemelhando-se a um ornitorrinco sem bico.
o Glamério reverte a gravidade, fazendo-o cair
Têm patas como de aranhas, mas na realidade
aceleradamente até seu corpo estourar no chão
são tentáculos semirrígidos que funcionam como
em pedacinhos.
armas. Receber um golpe de uma Anhandêra
Piscinas Naturais e as Anhandêras: é como tomar um golpe de uma arma grande
Piscinas naturais são grandes oásis borbu- de concussão. Após matar suas vítimas, as
lhantes de água limpa e fervente. As maiores Anhandêras cozinham e comem devagar, empa-
piscinas naturais do deserto podem chegar a nando os corpos no sal da areia negra.
durar 4 horas antes de secar completamente.
No fundo dessas piscinas pode-se achar todo o Elas são capazes de lançar a magia Sono como
tipo de coisas como monstros, alienígenas, ossos um Mago de 1º nível e podem escalar superfícies
grandes e pequenos, além de tesouros perdidos, lisas e íngremes. Além disso, são imunes a fogo e a
armas e armaduras de outros tempos. queimaduras de qualquer tipo.

42 42 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 43
4444 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA
CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 45
—— CA PÍ T U LO 4 ——

EXPLORAÇÃO

V
iajar e explorar são tarefas cotidia- peso do aventureiro e da estabilidade da duna, o
nas na vida de aventureiros, caçadores pior pode acontecer.
de recompensa, ladrões, viajantes e,
Apresentaremos nesse capítulo um conjunto de
até mesmo, entre criaturas nefastas e animais. ferramentas que ajudarão a levar adiante à explora-
No deserto de dunas negras, a viagem é um ção e, ao mesmo tempo, criar, variar e expandir sua
capítulo à parte. Saber navegar entre os veios experiência no deserto sombrio de Lumn.
do deserto é necessário para conseguir se
movimentar de um lado a outro, nos vales entre procedimentos
dunas, entre torres misteriosas, acampamentos iniciais
de nômades, zigurates palacianos, montanhas
esculpidas, ossadas gigantescas, vulcões e Nos desertos de areia, a primeira grande decisão
cidades enterradas. a ser feita é: caminhar em um vale entre dunas ou
caminhar por sobre as dunas?
As trilhas entre as dunas são traiçoeiras e, abaixo
delas, há cidades e monumentos em ruínas Essa é uma decisão que somente os jogadores
apenas esperando aventureiros incautos à poderão tomar e, para isso, o Mestre pode querer
procura de tesouros. ter em mãos algumas sugestões iniciais para
encaminhar os jogadores deserto adentro.
A presença destas construções cria escoa-
mentos de areia que normalmente não seriam Recomendamos que o Mestre de jogo inicie
comuns em um deserto tradicional: as dunas sua campanha no extremo norte do mapa e, a
instáveis podem provocar deslizamentos, soter- partir dali, ofereça todas as direções possíveis
ramentos e até desabamentos dependendo de desenhando dunas e rumando nas opções leste,
onde ocorrerem. sudeste, sul, sudoeste e oeste.
Além disso, reforçamos o convite para que o Mestre
Dentro das dunas, se escondem perigosos
desenhe as dunas com tempo na preparação, ou
mistérios e oportunidades além-da-imaginação.
mesmo emergentemente. Porém, se o desejo da
Subir uma duna requer alguma habilidade e mesa for rolar aleatoriamente estes caminhos,
dependendo do procedimento de escalado, do sugerimos seguir o procedimento a seguir:

46 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


Caso o Mestre sinta a necessidade, ele pode rolar
t4.1 direção inicial outro 1d8 para alterar a direção da duna em
das dunas algum ponto que queira ou que seja necessário,
como ultrapassar o espaço de uma montanha ou
ROLE 1D6 qualquer outro marco do mapa.

1 Leste O Mestre pode reencaminhar a direção das


dunas quantas vezes achar necessário e pode
2 Sudeste
manter tal formação por quanto tempo desejar,
3 Sul pois os ventos movimentam as dunas em uma
4 Sudeste velocidade assombrosa.
5 Oeste Recomendamos fortemente que todos esses
6 Role Novamente procedimentos sejam feitos na preparação
de jogo, dando ao Mestre mais tempo para
desenhar os caminhos sagrados no deserto. Se
um Mestre desejar fazê-lo improvisadamente,
A partir do ponto onde o jogo começa, o Mestre
poderá encaminhar 1 ou mais corredores entre ele também poderá seguir as recomendações e
2 dunas. Este vale entre dunas é o caminho pular as que não julgar necessárias.
por onde a jornada irá se desdobrar. Os ventos É importante esclarecer que esses procedimen-
sopram em todas as direções e dunas com forma- tos são apenas ferramentas para ajudar o Mestre
tos absurdos são possíveis neste deserto. Role na
a oferecer viagens interessantes, diversas,
tabela abaixo para definir a direção das dunas:
recompensadoras, desafiadoras e muitas vezes
letais aos jogadores. Experimente usar todas elas
e, a partir de sua experiência, recrie como quiser
t4.2 direção das dunas
as trilhas de areia negra.

ROLE 1D8
Extensão e Topo das Dunas
1 Norte Determine a extensão da duna a sua maneira,
compreendendo as distâncias de norte a sul e de
2 Nordeste
oeste a leste do deserto.
3 Leste
Determine também se é uma duna reta, como
4 Sudeste um corredor, ou se ela faz curvas fechadas,
5 Sul criando coberturas e pontos cegos. Para
determinar se são retas ou curvas, lance 1d6. Se o
6 Sudoeste resultado for par, trate a duna como Reta. Se for
7 Oeste ímpar, como Curva.

8 Noroeste Por fim, determine a altura das dunas instáveis


(1d10 x 10 metros) e das estáveis (1d4 x 10 metros).

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 47


Trace (se houver espaço suficiente) pelo menos Acima de 1.200 de peso total, o personagem não
2 dunas para que os jogadores possam escolher pode subir.
entre caminhar por cima delas ou entre elas.
O Mestre deve rolar de acordo com o nível de
dificuldade. Um resultado 1, significa que
determine o tipo de duna a duna desabou e o personagem toma o dano
As dunas podem ser mais ou menos estáveis especificado a cada 6 metros de queda ou 1d6 de
conforme sua formação natural e a ação dos dano por soterramento.
ventos constantes. Em casos nos quais as dunas se
Escolha a melhor opção, baseando-se no
projetem acima de construções antigas e frágeis,
posicionamento ficcional dos personagens ou, se
pode haver acidentes. Problemas podem aconte-
isso não for o suficiente, role 1d6: Queda (Par);
cer tanto em dunas Almíneas quanto em dunas
Lardésias. Em casos de exploração onde os Soterramento (Ímpar).
personagens não estiverem andando sobre ruínas Se o resultado for queda da duna, role 1 dado
de outros tempos, as dunas são perfeitamente correspondente à altura máxima daquela duna
seguras e não oferecem riscos de deslizamento, para determinar em qual ponto dela o persona-
desabamento, soterramento etc. Tais dunas são gem começou a cair.
consideradas dunas Comuns.
Nenhuma duna pode ser considerada total- Exemplo: um personagem resolve subir por
mente segura para quem se mete a subir por uma duna estável de 30 metros. Ele possui peso
elas. Porém, como descrito anteriormente, elas 60, então deve rolar 1d12.
podem ser mais ou menos perigosas. O resultado obtido é 1. Se não houve procedimen-
to algum, role para ver em que ponto o persona-
O Mestre deve consultar o peso do personagem gem cai (neste caso, 3d10 metros) e aplique o dano
e, baseado nas tabelas adiante, escolher o nível de conforme o tipo de duna.
dificuldade de atravessar ou percorrer a duna em
questão. É importante lembrar que estes acidentes Em caso de procedimento prévio à subida na
duna, o Mestre pode permitir que o jogador faça
apenas acontecem quando, abaixo das dunas, há
uma JPC para tentar evitar o dano da queda. Se
ruínas e escombros antigos que, por algum motivo,
o jogador estiver amarrado e completamente pro-
vão ceder, fazendo com que os aventureiros caiam
tegido, ele recebe apenas 1 de dano e nada mais.
ruína abaixo ou rolem externamente pelas dunas.

t4.3 tipos de dunas

ROLE 1D8

1-3 Almíneas: dunas baixas, com formato de lombada. Estáveis e firmes.

4-6 Lardésias: dunas altas, com topos íngremes e cume estreite. Instáveis e Perigosas.

7-8 Comuns: dunas comuns, não apresentam risco.

48 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


t4.4 alminídeas (dunas baixas e estáveis)

NÍVEL DE
PESO TOTAL QUEDA SOTERRAMENTO
DIFICULDADE
1 de dano a
Até 400 1d12 1d6 de dano
cada 6 metros
1 de dano a
Até 600 1d10 1d6 de dano
cada 6 metros
1 de dano a
Até 800 1d8 1d6 de dano
cada 6 metros

t4.5 lardésias (dunas altas e instáveis)

NÍVEL DE
PESO TOTAL QUEDA SOTERRAMENTO
DIFICULDADE
1d4 de dano a
Até 400 1d8 1d6 de dano
cada 6 metros
1d4 de dano a
Até 600 1d6 1d6 de dano
cada 6 metros
1d4 de dano a
Até 800 1d4 1d6 de dano
cada 6 metros

Um Mestre pode negociar os testes mediante serão seguras, oferecendo apenas riscos no sentido
as ideias e procedimentos dos jogadores. As de os personagens serem percebidos ou de navega-
ideias dos jogadores para atenuar os riscos são ção em terrenos mais íngremes e difíceis.
essenciais nesta etapa do processo. É impor-
tante que o Mestre (antes dos personagens determinando encontros
subirem na duna) antecipe a eles sempre existe
Seja dentro ou sobre as dunas, nos vales ou no céu
a chance de morte, tanto nas dunas estáveis
de Lumn, o Mestre pode sempre preparar tesouros,
quanto nas instáveis.
itens enterrados, desafios, criaturas e mistérios.
Em caso de queda dentro das ruínas, o desastre
pode abrir campo para a investigação em uma Além das tabelas do Old Dragon 2, ou qualquer
dungeon velada pelas areias. Recomendamos outra que guarde coerência com a vida no deserto
que as dunas Almíneas e Lardésias se estabele- de Lumn, o Mestre pode rolar randomicamente
çam apenas nos locais dos marcos de cidades os encontros nas tabelas a seguir. Role na tabela
subterrâneas ou ruínas esquecidas. O Mestre Tabela T4.6 para decidir qual das tabelas de
também pode espalhar outras dungeons e Encontros nos Ermos será usada, ou
cidades arruinadas pelo mapa se desejar. escolha a melhor para a
Caso a exploração não passe por nenhum desses sua mesa.
marcos de construções subterrâneas, as dunas

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 49


t4.6 matriz de encontros nos ermos

ROLE 1D6

1 T4.7: Encontros nos Ermos 1


2 T4.8: Encontros nos Ermos 2
3 T4.9: Encontros nos Ermos 3
4 T4.10: Encontros nos Ermos 4
5 T4.11: Encontros nos Ermos 5
6 T4.12: Encontros nos Ermos 6

t4.7 encontro nos ermos 1

ROLE 1D12

1 Humanoide Morto (1)


2 Yeldra (1d2)
3 Lagarto Gigante do Deserto (1d2)
4 Escorpião Gigante do Deserto (1d2)
5 Coiote do Deserto (2d6)
6 Besouro Gigante (1d6)
7 Verme Argénteo (1d2)
8 Esqueleto (2d6)
9 Zumbi Desidratado (2d6)
10 Homem Abutre (1d4)
11 Demônio Abutre (1d2)
12 Role na T4.8: Encontros nos Ermos 2

50 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


t4.8 encontro nos ermos 2

ROLE 1D12

1 Ghoul (1d3)
2 Escaravelho (1d6)
3 Gigante Ígneo (1)
4 Gigante do Deserto (1)
5 Cavalo Selvagem (1d6)
6 Jinn (1)
7 Aranha Gigante do Deserto (1d4)
8 Cactoide Gigante (1d2)
9 Ninfa do Oásis (1d4)
10 Abutre Gigante (1d4)
11 Gênio Areísco (1)
12 Role na T4.9: Encontros nos Ermos 3

t4.9 encontro nos ermos 3

ROLE 1D12

1 Dríade das Dunas (1d2)


2 Homem Chacal (1d4)
3 Demônio do Deserto (1d4)
4 Ankheg (1d6)
5 Escorpião Coruja (1d4)
6 Povo do Verde (Guerreiros) (2d6)
7 Aventureiro (como Elfos, Anões e Halflings de 2º nível) (1d6)
8 Assassino (como um Ladrão de 2º nível) (1d4)
9 Caçador de Recompensas (1d4)
10 Viajante Misterioso (como um Mago de 2º nível) (1d4)
11 Clérigo Caótico (como um Mago de 2º nível) (1d4)
12 Role na T4.10: Encontros nos Ermos 4

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 51


t.10 encontro nos ermos 4 t4.11 encontro nos ermos 5

ROLE 1D12 ROLE 1D6

1 Yeldra (1d4) 1 Javali-Toupeira (1d6)

2 Yeldra da Noite (1d3) 2 Ciclope Alienígena (1)

3 Glamério (1d2) 3 Caveira-Gigante (1d4)

4 Povo do Verde (Guerreiros) (3d6) 4 Castanho Xamã (1)

5 Pterodáctilo (1d2) 5 Sombra Agmista (1d8)

6 Leão Branco (1d6) 6 Camaleão Jaonída (1)

7 Anhandêra (1d6) Rei Bruxo (Líder dos Diabos


7
Brancos Menores) (1)
8 Maldição Pedra-Cabelo (4d6)
Rei Branco (Líder dos Diabos
9 Castanho (Guerreiro) (1d10) 8
Brancos Maiores) (1)
10 Morte-Sombra (1d6) Necromante Místico das Covas
9
11 Mãe-Plumada (1d2) Castanhas (1 em 1d100)
Role na T4.11: Encontros nos 10 Role na T4.12: Encontros nos Ermos 6
12
Ermos 5

t4.12 encontro nos ermos 6

ROLE 1D6

1 Mestre de ARKHI (ARKHImancista) (1d4)


2 Caranguejo-Cabeça (1d10)
3 Normósia (Centopeia Humana) (1)
4 Escorpião Lunar (1d6)
5 Morte-Alva (3d4)
Antigo (de maneira discreta ou onírica – jamais o antigo se apresenta de corpo
6
presente) (1)

52 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


determinando sede em arkhi
A água é fonte de vida, é a chave da sobrevivência,
fenômenos naturais e isso não é diferente em Lumn. Aqui, cada 1 uso
de água equivale a 0,5 litro de água, e cada tipo de
Os desafios e perigos de Lumn não estão
cantil possui uma quantidade de uso específica.
limitados a apenas encontros com criaturas e
demônios. Os fenômenos naturais que englobam H Cantil Comum: 2 usos (1 litro)
Lumn também possuem uma grande participação H Cantil Bola: 10 usos (5 litros)
na histórias dos seus aventureiros, que sempre
H Bexiga de Coiote: 1 uso (½ litro)
precisam estar de olhos abertos e atentos ao seu
redor. Para determinar os fenômenos naturais O deserto consome como um vilão paranoico
ocorrendo em Lumn, role na tabela T4.13 ou toda e qualquer fonte de água no corpo e fora
escolha a melhor opção para sua mesa. dele. Viajar pelo deserto significa também
perder água e, portanto, a reposição precisa ser
igualmente cuidadosa.
t4.13 fenômenos naturais
Viajando em marcha normal um aventureiro
precisa consumir o mínimo de 2 usos de água
ROLE 1D6 por dia (conteúdo completo de um cantil
1 Eclipse solar/lunar comum) ou estará penalizado como exausto,
extenuado e morto.
2 Vulcão em erupção
Em casos de marcha forçada, o Mestre deve
3 Tempestade de fumaça negra
arbitrar conforme velocidade, dificuldade
4 Tempestade de areia do relevo, temperatura, presença de sombra,
estação do ano e até horário do dia.
5 Nuvem de vapor
Adiante você pode conferir as consequências de
6 Tremores de terra
ficar sem água:
24 horas: se ficar 24h sem beber ao menos 2
usos de água, o PJ adquire a condição Exausto.
sobrevivência e PJs exaustos realizam todos os testes de
geração de marcos Atributo, Jogada de Proteção ou Ataque ajusta-
dos como difícil, até que a condição causadora
No seu mapa de Lumn, você poderá ver a locali- da exaustão seja resolvida.
zação atual dos acampamentos de cada povo de
H Deslocamento: além dos efeitos da exaus-
Lumn, assim como os marcos fixos do cenário
tão, o movimento do personagem é reduzido
(Montanhas Castanhas, Rio Mantaro, Rio-Seco,
em 3 pontos.
zigurate e a Cidade Velada.
Com a velocidade de exploração determinada, 48 horas: se ficar 48h sem beber ao menos
2 usos de água, o PJ adquire a condição
e com as dunas e os encontros gerados, os aven-
Extenuado. PJs extenuados passam a realizar
tureiros partem para a exploração e o Mestre já
todos os seus testes como muito difícil, até que a
pode começar a elaborar seus desafios.
condição causadora da extenuação seja resolvida.
O mapa de jogo está repleto de ganchos e semen- H Deslocamento: além dos efeitos da extenu-
tes de aventuras, assim como locais detalhados
ação, o movimento do personagem
e eventos importantes do deserto de Lumn.
é reduzido para 1
Porém, é no caminho entre marcos em que o ponto.
Mestre mostrará que a sobrevivência é a chave da
manutenção da vida em Lumn.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 53


72 horas: se ficar 72h sem beber ao menos 2 usos conter minimamente os efeitos devastadores da
de água, o personagem morre imediatamente. fome e da sede.
Porém, pelas suas impurezas, tais substâncias
fome em arkhi podem fazer mal aos aventureiros, fazendo-os
Por conta da quantidade absurda de energia progredir automaticamente na gradação de níveis
necessária para explorar os ermos tão extenu- de privação: Exausto > Extenuado > Morte.
antes, um aventureiro precisa fazer pelo menos
2 refeições (ou consumir 2 rações de viagem) Impurezas: um Mestre deve arbitrar usando
por dia. Não consumir estas refeições/rações 1d6 (chance de 1 em 1d6 para pouco impuro
leva o personagem às condições de exaustão, ou chance de 1-5 em 1d6 para muito impuro) a
extenuação e morte. chance de um aventureiro passar mal ingerindo
o líquido, levando em conta o quão impuro é o
Adiante você pode conferir as consequências de material usado.
ficar sem alimentos:
Se falhar, ele passa automaticamente a um nível
24 horas: se ficar 24h sem comer ao menos superior de privação.São eles:
2 refeições, o personagem adquire a condição
Exausto. Personagens exaustos realizam todos H 1º Nível: um aventureiro saciado passa a
os testes de Atributo, Jogada de Proteção ou estar Exausto.
Ataque ajustados como difícil, até que a condi- H 2º Nível: um aventureiro Exausto passa a
ção causadora da exaustão seja resolvida. estar Extenuado.
H Deslocamento: além dos efeitos da exaus- H 3º Nível: um aventureiro Extenuado, morre.
tão, o movimento do personagem é reduzido
em 3 pontos. Álcool: bebidas alcoólicas desidratam mais do
que hidratam. Então, um Mestre pode considerar
48 horas: se ficar 48h sem comer ao menos uma falha automática em um teste como esse a não
2 refeições, adquire a condição Extenuado. ser que algum procedimento seja feito como, por
Personagens extenuados passam a realizar exemplo, incandescer uma adaga e mergulhá-la no
todos os seus testes como muito difícil, até que a tonel de vinho, fazendo com que o álcool evapore e
condição causadora da extenuação seja resolvida. o líquido passe a ser mais útil em caso de sede.
H Deslocamento: além dos efeitos da
extenuação, o movimento do personagem é Carneação
reduzido para 1 ponto. Para evitar fome e sede, os aventureiros
frequentemente abrem e dividem os corpos das
72 horas: se ficar 72h sem comer ao criaturas. Dependendo da situação, eles podem
menos 2 refeições, o personagem morre
até mesmo abrir cadáveres humanos em busca
imediatamente.
de alimento para permanecerem vivos.

vitalidade em arkhi Este procedimento dá ao Mestre a chance de arbi-


ARKHI é um deserto e, com isso, a água, um trar usos de refeições e sangue ou linfa (e outros
recurso escasso. líquidos) para serem retirados do processo. A
quantidade de carne e líquidos a serem extraídos
Frequentemente, os aventureiros se veem na
de uma criatura se dá pelo seu tamanho:
necessidade de encontrar outras fontes para aliviar
seu desespero. Bebidas alcoólicas, urina, sangue, H Miúdo: 1d2 rações e 1 uso de líquido;
linfa de insetos e outros líquidos H Pequeno: 1d3 rações e 1d2 usos de líquido;
podem ser utilizados
para
H Médio: 1d4 rações e 1d3 usos de líquido;
H Grande: 1d6 rações e 1d4 usos de líquido;

54 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


H Imenso: 3d6 rações e 3d4 usos de líquido; H Armadura de Carapaça de Insetos: CA igual
da cota de malha (mais leve: peso = 300).
H Colossal: 6d6 rações e 6d4 usos de líquido.
H Bexiga de Homem-Chacal: funciona como
Contaminação: criaturas que em seus corpos cantil.
possuírem venenos, substâncias tóxicas ou intes- H Escamas de Demônio: podem suprir fome
tino, podem ter uma chance de contaminação de por 1d12 horas e não precisam ser mastigadas.
suas carnes ou líquidos durante uma carneação. H Fêmur de Demônio: não quebra no acerto e
H Miúdo: 1-4 chances em 1d6 de contaminação; não se desfaz no calor extremo (mergulhado
no fogo).
H Pequeno/Médio: 1-3 chances em 1d6 de
contaminação;
H Fêmur de Yeldra: não quebra no acerto e dá
1d8 de dano.
H Grande: 1-2 chances em 1d6 de contaminação;
H Olhos Vermelhos de Diabo Branco: quando
H Imenso/Colossal: 1 chance em 1d6 de os 6 olhos são acumulados, pode-se produzir
contaminação. uma poção de cura (1d8 pontos de vida).
H Sangue de Escorpião Lunar: +2 na Destreza
Durabilidade: os líquidos como sangues e por 1d6 horas.
linfas possuem uma validade menor do que a
água e com isso um Mestre pode arbitrar que elas Desta forma, os aventureiros aproveitarão 100%
estragarão em 1d4 dias, tornando o consumo dos inimigos abatidos ao longo da exploração,
da mesma impróprio, causando um teste de entre acampamentos e piscinas naturais. Corpo,
vitalidade um nível mais severo que o normal. sangue, ossos, tripas, órgãos… Tudo pode ser
aproveitado.
Ossos
Ossos podem ser trocados por algum cobre nos Navegando entre Marcos
mercados. Crânios valem um pouco mais na mão Fixos e Marcos do Mestre
de cultistas Agmistas, Mortiks ou Meggistas. Um A taxa de movimentação de exploração nos
fêmur pode virar uma arma, enquanto os ossos ermos do deserto (segundo o Old Dragon 2) é
menores podem servir para fazer instrumentos reduzida em 2 devido as dificuldades de se andar
de Ladrão. em um relevo irregular.

Ossos podem ser trabalhados e esculpidos além Norte a Sul: 195 km


de transformados em pó para a construção ou Leste a Oeste: 145 km
para rituais mágicos. Os antigos mesclavam pó Com as distâncias determinadas, os aventurei-
de ossos com água fervente e areia negra para ros começam a se movimentar entre os marcos
fabricar uma massa que servia como barro, fixos do cenário. Todos os marcos fixos estão
argila ou cimento para edificações de pedra. dispostos nos mapas do deserto de Lumn (veja
Os elfos Plomeriel que cultuam Meggia são capa- as páginas 44 e 45) e é entre eles que uma parte
significativa do jogo acontece.
zes de produzir uma pomada para ferimento
usando sangue de diabo branco e pó de ossos. Além das tabelas padrões de encontros aleatórios
Com o devido descanso, essa pomada pode curar e fenômenos naturais, o Mestre pode querer
até 1d4 pontos de vida. inserir novos lugares na exploração do deserto
de Lumn. E como fazê-lo? No caminho entre os
Coletar carapaças de insetos gigantes, escamas marcos, o Mestre pode inserir elementos
de demônios, sangue de criaturas especiais e mesclados usando caracterís-
outras especiarias podem servir para todo o tipo ticas de ambos.
de proveito, como alterar objetos criados dando a
eles qualidades singulares. Alguns exemplos:

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 55


—— CA PÍ T U LO 5 ——

MONSTROS E INIMIGOS

N este capítulo, apresentamos as fichas


das criaturas originárias do deserto
de Lumn.
Além delas, estão descritas aqui as criaturas das
As estatísticas dos monstrs e inimigos deste
livro seguem o padrão apresentado no Livro III:
Monstros & Inimigos do Old Dragon 2. Mas, como
Mestre, não se sinta na obrigação de utilizar apenas
tabelas dos ermos do Capítulo 4: Exploração, as criaturas deste capítulo em suas aventuras ou de
a partir da página 50, como também todas as usá-las exatamente como estão descritas aqui.
encontradas durante a aventura Palácio da No mundo de ARKHI, o céu e a imensidão
Noite: O Zigurate ARKHIimancista ao final deste das dunas são o seu limite. Explore, invente,
livro. Todas em ordem alfabética para facilitar na divirta-se e, principalmente, crie desafios cada
hora da consulta do Mestre. vez maiores para você e seus jogadores.

abelha- 1d6 (5d6) [10xp ] abutre gigante 0 (1d3) [75xp ]


diamante Animal, Grande e Neutro
Animal, Miúdo e Neutro

Abelhas gigantes (30cm) de temperamento Tão grandes quanto cães. Se famintos, podem
agressivo. Constroem colmeias subterrâneas. atacar humanos ou criaturas de tamanho parecido.

DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1/2 20 7 11V 8 3+3 13 7 20V 7
1 × ferroada + 0 (1d3 + veneno + ferrão alojado) 2 × garras + 3 (1d6)
1 × bico + 3 (1d6)
H Tesouro: mel. H Carregar: conseguem carregar suas presas
H Agressividade: normalmente atacam à (tamanho máximo equivalente ao de um
primeira vista. Sempre atacam intrusos a 9m halfling).
de sua colmeia.
alma
H Morrem Após Atacar: esta criatura conspurcada 1d6 (1d8) [115xp ]
morre após ser bem-sucedida em um ataque Morto-vivo, Médio e Caótico
de ferroada.
H Veneno: mortal (JPC para evitar).
Alma amaldiçoada, presa ao mundo
H Ferrão Alojado: causa 1 de dano por material por feitiços negativos.
rodada, conforme o ferrão abre caminho
para dentro. Uma rodada pode ser gasta para DV CA JP MV MO
removê-lo. 3 14 7 8 9
1 × toque + 2 (drenar energia)

56 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


H Tesouro: (B) antigo 0 (0) [17.775xp ]
Besta, Imenso e Caótico
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
de manipulação, controle ou ilusão, ou demais
formas mágicas de interferir na mente de Um criador de mundos de sofrimento e dor. Tem um
seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco poder absurdo, mas sua mentalidade infantil, egoísta e
de água benta. desatenta o deixam ainda mais terrível.

H Imunidades: só podem ser feridos por DV CA JP MV MO


armas de prata. Armas de prata causam apenas 57 15 15 20 9
metade do dano. 1 × língua + 12 (2d6 + engolir)
4 × tentáculos + 10 (2d6)
H Drenar Energia: um ataque bem-sucedido 1 × mordida + 10 (2d4)
faz com que o alvo perca um nível de experi-
ência (ou Dado de Vida). Isso incorre na perda H Medo: qualquer um que o ver pela primeira
equivalente a um Dado de Vida dos pontos de vez deve ser bem-sucedido em uma JPS ou
vida, assim como outros benefícios, graças fugirá de medo.
a ação de drenar níveis (ex. Magias, Jogada H Regeneração: regenera 1 DV por
de Proteção, etc.). A XP de um personagem rodada, e é capaz de conjurar 1d20+4 Almas
é reduzida ao valor intermediário entre seu Conspurcadas por encontro.
antigo nível e o novo. Uma pessoa que tem todos
seus níveis drenados se transforma em uma H Engolir: se o Antigo for bem-sucedido em
Alma Conspurcada dentro de 1d4 dias, sob o seu ataque de língua, engolirá seu oponente.
comando da Alma Conspurcada que a matou. O suco gástrico de seu estômago causa 2d6 de
dano corrosivo.
anhandêra 1 (2) [115xp ]
Besta, Médio e Neutro
conhecendo o antigo

Criaturas que misturam características de aranha e


polvo. São azuladas e sua pele parece de látex. Possuem O Antigo é um monstro de proporções gi-
8 patas em formato de tentáculos articulados semiflexí- gantescas, tentáculos por todo o corpo e
veis, usados como bastões para contundir suas vítimas. uma bocarra imensa. Os Alyzarinos anti-
gos (Povos da Floresta Central) os chama-
DV CA JP MV MO vam de Tepzago (O Mais Novo). Os Sábios
3+3 8 7 20 7/8
do Luzir Zenitar (Leste) o conheciam como
1 × pancada + 5 (1d4+1)
Agoyibb (Estrela dos Mortos). No templo
da Tumba Preta, fora chamado de Mnoma
H Fúria: ao tomar 2 ataques seguidos, Anhandêra
(Pai do Vazio) pelos sacerdotes Vsysulianos
fica em fúria e ataca com 1d4+2. Quando nesse
(Oeste). Na capital de Andarion, os antigos
estado, o moral de Anhandêra fica 8.
escribas relataram uma criatura parecida
H Imunidades: imunes ao fogo e a queimadu- e deram o nome de Elzaroth (Besta Celes-
ras de qualquer tipo. te). Mas os ARKHImancistas o chamam de
Ehnaog (Pequeno Dormente).
H Sono: não são imunes ao Sono, mas são
capazes de conjurar a magia Sono como um
Mago de 1º nível quando não estão utilizando
seus tentáculos para bater.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 57


antlion 0 (1d3) [75xp ] aranha gigante
Besta, Grande e Neutro do deserto 1d3 (1d3) [150xp ]
Animal, Grande e Neutro

Um monstro insetoide terrível. Enterra-se nas areias


e tem paladar para carne fresca. Tem seis patas e uma Aranhas caçadoras com 2,1m de comprimento
coloração amarelada. e cheias de pelos. Assemelham-se a tarântulas.
Mágicas por natureza.

DV CA JP MV MO
3+3 16 7 20V 7 DV CA JP MV MO
4 14 7 9 7
1 × garra + 3 (1d4)
1 × mordida + 3 (1d8+veneno)
1 × mordida + 3 (1d6)
H Tesouro: (I)
H Enterrar: podem movimentar-se por baixo
do solo à metade de seu deslocamento padrão.
H Veneno: uma JPC para não dançar por 2d6
turnos (sofrendo de terríveis dores, e espasmos
H Saliva Ácida: causa 1d4 extra de dano em que se assemelham a uma dança macabra).
ataques de mordida. H Espectadores: quem estiver assistindo as
H Spray Ácido: causa 8d4 de dano, mas vítimas afetadas pelo veneno deve ser bem-su-
esgota o uso de sua saliva por 24 horas. cedido em uma JPS ou começará a dançar da
mesma forma, pelo mesmo período de tempo
aparição 1d6 (1d8) [115xp ]
que as vítimas envenenadas.
sombria H Dança: aqueles afetados sofrem uma
Morto-vivo, Médio e Caótico penalidade de 4 para atacar e em sua CA. Após
5 turnos de dança, as vítimas ficarão exaustas
Poderosos humanos que sucumbiram a forças obscuras, e cairão no chão indefesas.
e agora se alimentam do espírito e da vontade de
viver de suas vítimas. Arkhimancista
(Arkhimago) 1d4 (2d4) [75xp ]
DV CA JP MV MO Humanoide, Médio e Caótico
3 14 7 8 9
1 × toque + 2 (1d6 + dreno)
Senhores da magia e do rio Mantaro. Dominam a
H Tesouro: (B) ARKHImancia, uma antiga e misteriosa arte capaz de
dobrar a matéria de maneira incompreensível.
H Dreno: ao tocar um alvo, a Aparição
Sombria drena 1 nível do alvo caso este não DV CA JP MV MO
passe em uma JPC. Se um alvo tiver todos 2 10 6 8 7
os seus níveis drenados assim, irá retornar 1 × adaga + 0 (1d4)
como uma Aparição Sombria sob controle da H Tesouro: (B)
Aparição Sombria que o criou. H Levitação: são capazes de levitar.
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais H Magia: como um Mago de 5º nível. Além
de manipulação, controle ou ilusão, ou das magias disponíveis, possuem a magia
demais formas mágicas de interferir na ARKHItectonismo.
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
H Imunidades: só podem ser feridos por
armas de prata ou magia.

58 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


arkhimancista besouro gigante 1d6 (2d4) [95xp ]
(sumo sacerdote) 1d4 (2d4) [135xp ] Animal, Grande e Neutro
Humanoide, Médio e Caótico
Uma versão gigante e poderosa de sua versão comum.
Mais poderosos entre os ARKHImancistas e superiores
aos ARKHImagos, os Sumo Sacerdotes são
uma versão ainda mais perigosa. DV
3+1 16
CA JP
7
MV
11
MO
8
1 × mordida + 3 (2d6)
DV CA JP MV MO
3 9 8 8 7
H Tesouro: (I)
1 × adaga + 0 (1d4)
H Tesouro: (B) caçador
H Levitação: são capazes de levitar.
de recompensas 1d4 (2d4) [35xp ]
Humanoide, Médio e Neutro
H Magia: como um Mago de 8º nível. Além
das magias disponíveis, possui as magias
Um aventureiro e combatente experiente e preparado,
ARKHItectonismo e Arkhãnima Petra. retirando o melhor proveito das situações em que se
coloca. Nem sempre um Caçador vai agir da forma
basilisco mais usual: sendo contratado e pago pelo serviço
do deserto 1d6 (1d6) [340xp ] ou correndo atrás de tesouros perigosos. Podem ser
Besta, Grande e Neutro terríveis rivais, ou incríveis aliados.

Lagarto serpentiforme, não-inteligente, mas muito DV CA JP MV MO


mágico. Tem percepção às cegas e vive no Palácio da Noite. 2 13 6 9 8
1 × arma + 2 (1d8 ou dano da arma)
DV CA JP MV MO
6+1 15 9 6 8 H Tesouro: (B)
1 × mordida + 6 (1d10 + petrificação)
1 × encarada + 6 (petrificação) cactoide 0 (1d8) [695xp ]
gigante
H Tesouro: (F) H. Monstruoso, Grande e Ordeiro
H Surpresa: personagens surpreendidos por
um Basilisco encaram seu olhar. Humanoides gigantes (2 a 3m) semelhantes a cactos.
Vagam pelo deserto. Preocupam-se apenas em proteger
H Toque Petrificador: quem for tocado por as plantas de sua terra. Falam seu próprio idioma
um, transforma-se em pedra (JPC para evitar). oblíquo e arrastado.
H Olhar Petrificador: qualquer um que
encarar o olhar do Basilisco transforma-se DV CA JP MV MO
8 17 11 6 8
em pedra (JPC para evitar). A não ser que
2 × punhos + 7 (2d6)
desviem o olhar ou usem um espelho, perso-
nagens que estejam a uma distância corpo a H Tesouro: (C)
corpo são afetados em cada rodada.
H Aversão ao Fogo: não confiam em fogo e
H Desviar o Olhar: penalidade de 4 para nem naqueles que o carregam.
jogadas de ataque. O Basilisco ganha um
H Sangue de Água: se mortos, produzem
bônus de +2 para atacar.
1d4x10 litros de água potável.
H Espelhos: o reflexo de um Basilisco é
H Animar Plantas: cada indivíduo pode
inofensivo. Combatê-lo utilizando um
animar 2 cactos. Tais cactos lutam como
espelho incorre em uma penalidade de 1 em
Treants com taxas de movimento de 3 metros.
jogadas de ataque. Ao encarar seu próprio
reflexo (chance de 1-2 em 1d6), ele deve
efetuar uma JPC para evitar petrificação.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 59


camaleão 1 (1) [270xp ] caranguejo-
jaonída cabeça 1d6 (2d6) [25xp ]
Animal, Imenso e Neutro Besta, Grande e Neutro

Imenso camaleão, domado pelo esquadrão militar Uma monstruosidade bizarra que se enterra nas
Jaonída. Por cima de suas costas, uma sela sustenta dunas e usa seu rabo de cobra coral como uma antena
uma espécie de barraca que oferece um teto, sombra e para detectar a presença de predadores e vítimas.
assentos para os soldados. Viaja em grande velocidade, Movimenta-se muito rápido e pode atacar com suas
apesar de seu tamanho. Sua pele se mistura à cor da pinças, presas e o veneno de sua cauda é poderosíssimo.
areia tanto de dia na Xadra quanto à noite no Lumien.
DV CA JP MV MO
DV CA JP MV MO
1+1 14 7 8 7
6+1 16 8 9 10 2 × pinças + 1 (2d4)
1 × garra + 6 (1d6) 1 × presa + 1 (1d6)
1 × mordida + 6 (2d6) 1 × cauda + 1 (1d4 + veneno)
H Tesouro: (E) + 8.000 gemas preciosas H Veneno: qualquer um atingido pela cauda
de serpente pode agonizar e morrer em 1d4
H Infravisão: 30 metros. rodadas se falhar em uma JPC.

cão espectral 0 (0) [65xp ]


castanho
Morto-vivo, Pequeno e Neutro guerreiro 1d10 (1d4x10) [35xp ]
Humanoide, Médio e Neutro
Cães que outrora foram cães mastiff, mas que agora são
seres espectrais, sombrios e perigosos.
Criaturas hominídeas, recolhidas no interior das
montanhas e em monólitos esquecidos do deserto. Atacam
DV CA JP MV MO ferozmente, não se importando com as leis Jaônicas.
2+2 12 7 12 8
1 × mordida + 2 (1d6 + drenar)
DV CA JP MV MO
2 9 7 9 9
H Dreno: ao morder um alvo, drena 1d4x10
1 × clava vitrificada +1 (1d4+2)
pontos de Experiência.
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais H Tesouro: (C)
de manipulação, controle ou ilusão, ou H Encontrão: o alvo faz uma JPD. Se falhar,
demais formas mágicas de interferir na será derrubado e desarmado (o escudo
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido também cai) no chão. Só funciona com
por frasco de água benta. inimigos sem armadura.
H Imunidades: só podem ser feridos por H Mordida no Rosto: atacando como um cão
armas de prata ou magia. Armas de prata feroz, os Castanhos Guerreiros mordem o rosto
causam apenas metade do dano. de seus inimigos para intimidá-los. A mordida
causa 1d6 de dano e, se o Castanho falhar, ele cai
no chão e poderá ser atacado com +2.

60 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


castanho xamã 1d10 (1d4) [75xp ] ciclope 1 (1d4) [2.375xp ]
Humanoide, Médio e Ordeiro alienígena
Gigante, Imenso e Caótico
Entre os Castanhos, no interior das Montanhas, vivem
alguns Xamãs. Sua tradição antiga evoca os elementos Sua pele tem um tom marrom esverdeado e produz
mais antigos do arcanismo Lumniano. Geralmente usam barulhos terríveis enquanto caminha ou descansa.
colares de crânios, penas de pássaros da Morte-Alva,
e carregam bastões ou cajados de pedra com gemas e DV CA JP MV MO
símbolos sagrados Castanhos amarrados à cintura. 13 14 15 3 8
1 × porrete + 9 (3d10)
DV CA JP MV MO 1 × rocha + 9 (3d6)
3 10 9 9 9
1 × arma + 1 (2d 4 ou arm a +1) H Tesouro: (E) + 5.000 PO
habilidades de um Clérigo de 3º nível. H Visão Limitada: penalidade de 2 nas jogadas
H Tesouro: (C) de ataque, devido a percepção de profundidade
limitada.
cavalo selvagem 0 (1d10x 10) [35xp ] H Arremesso de rochas: até 60 metros de
Animal, Grande e Neutro distância.
H Raciocínio Lento: personagens inteligen-
Cavalos de composição leve, adaptados para atingirem tes podem enganá-lo.
altas velocidades. Podem sobreviver apenas de grama. H Maldição: 1 em cada 20 Ciclopes são
capazes de amaldiçoar um personagem 1x
DV CA JP MV MO
2 12 7 16 7 por semana. Teste de JPS para negar ou será
2 × coice + 1 (1d4) afetado por uma maldição a escolha do Mestre.
Efeitos máximos possíveis: penalidade de 2
H Debandada: manadas de 20 ou mais
nas jogadas de proteção, penalidade de 4 para
podem atropelar quem estiver em seu
acertar, e um atributo reduzido em 50%.
caminho. Chance de 1-3 em 1d4 por rodada.
+4 para acertar criaturas pequenas ou de H Olho Central: pode soltar uma vez por dia
tamanho humano. Causam 1d20 de dano. um raio poderoso e avermelhado de seu olho
central. Funciona como um Míssil Mágico,
H Domar: podem ser treinados como monta- dando 1d12+3 de dano. Uma JPD reduz o
rias (Cavalos de Montaria). dano à metade.
caveira-gigante 1d4 (2d4) [695xp ]
H. Monstruoso, Grande e Caótico
conhecendo o
ciclope alienígena
Humanoides esqueléticos e brutos, de inteligência baixa.
São conhecidos por atacar assentamentos humanos
para roubar tesouros e itens poderosos. Essas malditas Seu olho central bizarro é paranoico,
caveiras gigantes morreram, mas o seu delírio por ouro olhando na paisagem tudo e todos de
manteve-se mesmo após a sua morte amaldiçoada. maneira raivosa. Os Ciclopes eram gigan-
tes de outras realidades, foram trazidos por
DV CA JP MV MO
8 15 11 3 7 invocação poderosa Castanha há centenas
1 × arma + 8 (2d8) ou milhares de anos. Há rumores sobre Ci-
clopes com mais de 40 metros de altura em
H Tesouro: (E) + 5.000 PO
Lumn. Os rumores correm inclusive apon-
H Imunidades: são imunes a venenos e a tando pegadas fossilizadas destes gigantes
magias de Sono e Encantar. hórridos alienígenas.
H Corpo de Osso: armas perfurantes e
cortantes causam metade do dano.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 61


coiote diabo branco
do deserto 2d6 (3d6) [35xp ] maior (líder) 1 (1) [410xp ]
Animal, Pequeno e Neutro Besta, Grande e Caótico

Canídeos pequenos e carnívoros comuns em desertos.


Líder Supremo de todos os Diabos Brancos do Deserto.
DV CA JP MV MO
2 12 7 12 6/7
DV CA JP MV MO
1 × mordida + 1 (1d6) 6 17 9 9,16 9
H Quantidade: matilhas de 4 ou mais coiotes 2 × garras + 4 (2d6 + 2)
possuem moral 8. Se a matilha for reduzida 1 × toque + 4 (1d6 + drenar energia)
a menos de 50% de seu tamanho original, o
moral volta a ser 6.
H Tesouro: (E)
H Controle: pode controlar e conduzir 1d6
criatura diabos brancos acordados na região.
alienígena 0 (0) [50xp ]
Besta, Pequeno e Caótico H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
de manipulação, controle ou ilusão, ou
Olhos vermelhos e esbugalhados, pele marrom e oleosa, demais formas mágicas de interferir na
com três protuberâncias sobre a cabeça. mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
DV CA JP MV MO
2 14 7 9 8 H Imunidades: só podem ser feridos por
1 × disparo laser + 1 (1d6) armas de prata. Armas de prata causam
H Tesouro: (A) apenas metade do dano.
H Odiosos: tentam matar qualquer criatura H Drenar Energia: um ataque bem-suce-
que encontrarem. dido faz com que o alvo perca um nível de
H Armas a Laser: pistola que dispara experiência (ou Dado de Vida). Isso incorre
raios de luz que ignoram qualquer tipo de na perda equivalente a um Dado de Vida
armadura. dos pontos de vida, assim como outros
benefícios, graças a ação de drenar níveis
diabo branco (ex. Magias, Jogada de Proteção, etc.). A
maior (soldadO) 1d6 [175xp ] XP de um personagem é reduzida ao valor
(1d10) Besta, Pequeno e Caótico intermediário entre seu antigo nível e o
novo. Uma pessoa que tem todos seus níveis
drenados se transforma em um Diabo
Apesar deste Diabo ser apenas um soldado errante de
sua espécie, ele é maior e mais poderoso do que seus Branco Maior (Soldado) em um dia, sob o
parentes menores. Possui as mesmas características comando do Rei Bruxo.
de seus parentes soldados menores, porém com quase o
dobro do tamanho, podendo chegar até a 4m de altura. H Sentidos: quando um ataque de toque for
Seu lema é matar e levar para dentro da toca. bem-sucedido, a vítima tocada perde um dos
seus sentidos.
DV CA JP MV MO O mestre rola 1d4:
5 15 9 9,16V 9
1 – Visão;
2 × garras + 4 (1d6 + 2)
1 × mordida + 4 (1d8 + 2) 2 – Audição;
3 – Tato;
H Tesouro: (E) 4 – Paladar e Olfato.
H Magias: como um Mago de 3º nível.

62 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


diabo branco
conhecendo o diabo
menor (líder) 1 (1) [75xp ]
branco maior (líder) Besta, Médio e Caótico

Vive escondido nas sombras das Montanhas


Castanhas, e é extremamente poderoso e Possui escamas brancas, chifres longos,
olhos grandes e vermelhos.
perigoso. Os seus parentes tanto menores
quanto maiores o tomam como um deus.
DV CA JP MV MO
É chamado de Rei Bruxo por seus pode- 3 16 9 8 7
res arcanos e psíquicos. Rumores contam 2 × garras + 3 (2d4)
de alianças entre ele com Meggistas e até 1 × mordida + 1 (1d6)
ARKHImancistas. Alguns dizem que ele não
obedece a ninguém, outros acreditam que H Tesouro: (D)
ele é comandado pelos magos ARKHItetos. H Olhar Ardente: chance de 1-2 em 1d6
Ninguém sabe ao certo, pois os poucos que o por rodada de atacar um alvo com um raio
viram ou morreram ou voltaram loucos. maligno dos olhos, causando 1d6+2 de dano.
Uma JPD diminui o dano pela metade.
Violentos: atacam qualquer criatura que
diabo branco
H

avistarem.
menor (soldado) 1d6 (1d10) [35xp ]
Besta, Médio e Caótico H Carregar: após sair vitorioso, chance de
1-2 em 1d6 de levar o corpo da vítima para sua
É forte e perigoso, podendo decepar suas toca no subterrâneo.
vítimas com suas garras enormes. H Vulnerabilidade: é suscetível à magia
Sono.
DV CA JP MV MO
2 13 5 8 5
2 × garras + 4 (1d6 + 1) conhecendo o diabo
1 × toque + 4 (1d8 + 1) branco menor (líder)
H Tesouro: (D)
H Vulnerabilidade: é suscetível à magia de É capaz de construir verdadeiros complexos
Sono e a outros ataques mágicos. subterrâneos a partir da duna em que se en-
terra. Encontrar com essas criaturas é quase
sempre um sinal de morte certa.
conhecendo o diabo Conhecido como Rei Branco, já foi visto per-
branco menor (soldado) to das bases do Rio-Seco, mas é raríssimo um
encontro com ele. Após executar sua vítima,
na maior parte das vezes, a leva para dentro
Alguns o chamam de diabo, outros de demô-
das dunas, saindo novamente apenas para
nio. Mas a verdade é que essa é uma criatura
atacar o próximo comboio ou caravana.
rejeitada dos planos inferiores justamente por
ser o resultado do cruzamento dos dois tipos.
Com escamas brancas e olhos vermelhos, esta
criatura constrói tocas no subterrâneo e in-
vade construções cobertas pelas areias. Nem
sempre leva suas vítimas para dentro da toca,
muitas vezes rasgando-as e comendo-as ali
mesmo no local da batalha.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 63


demônio abutre 1d4 (1d4) [650xp ] dríade 0 (1d6) [50xp ]
Besta, Grande e Caótico das dunas
H. Monstruoso, Médio e Neutro
Demônio com aparência que lembra
a de um abutre deformado. Espíritos pacíficos da areia, tímidos e desconfiados.
Manifestam-se como belas humanoides.
DV CA JP MV MO
8 19 11 9 9 DV CA JP MV MO
2 14 9 8 6
2 × garras + 4 (1d6 + 4)
1 × bico + 4 (1d8 + 4) 1 × magia + 1 (encantar)
H Tesouro: (D)
H Tesouro: (C)
H Fusão: podem desaparecer ao se fundir
H Habilidades Mágicas: pode usar as com dunas.
seguintes magias à vontade: Escuridão, H Encantar: a vítima é compelida a se aproxi-
Detectar Invisibilidade e Telecinesia.
mar da duna, desaparecendo dentro dela (JPS
com uma penalidade de 2). Se não for resgatada
demônio
imediatamente ficará perdida para sempre.
do deserto 1d4 (2d6) [80xp ]
Besta, Médio e Caótico elemental
de vapor 1 (1) [3.425xp ]
São almas antigas de criaturas que pereceram no grande Besta, Grande e Neutro
deserto e, desencontrados da consciência de sua morte,
vagam em busca água de modo violento e macabro
Gigantescas ondas de água.

DV CA JP MV MO
DV CA JP MV MO
2+2 12 7 8 9 16 21 17 6, 12N 8
1 × toque + 2 (1d4 + drenar força) 1 × golpe + 11 (3d8)
1 × arma + 2 (1d6 ou o dano da arma)
H Tamanho: 1,2m de altura, 4,8m de diâme-
H Tesouro: (F) tro/1,8m de altura, 7,3m de diâmetro/2,4m de
H Surpresa: chance de 1-5 em 1d6 de surpre- altura, 9,6m de diâmetro.
ender seus alvos. H Conectado a Água: devem permanecer à
H Drenar Força: vítimas perdem 1 de FOR 18m da água.
por acerto. Recuperam após 8 turnos. Se as H Imunidades: só podem ser feridos por
vítimas tiverem a FOR reduzida a 0, após 24h ataques mágicos.
se transformam em Demônios do Deserto. H Ferimento Contra Criaturas na
H Imunidades: só podem ser feridas por Água: causam um dano extra de 1d8.
ataques mágicos, com exceção das magias
Sono e Encantar. escaravelho 1d8 (2d6) [50xp ]
H Alterar aparência: capazes de imitar a Animal, Pequeno e Neutro
forma de outro indivíduo até 1 vez por dia para
enganar aventureiros.
Besouros de 90cm de comprimento que se enterram
H Absorver Pobres Coitados: absorvem as e, às vezes, são encontrados abaixo do solo.
almas dos mortos graças às forças do deserto,
ganhando 1 DV por alma absorvida. Role 1d6 DV CA JP MV MO
por Demônio adicionando o valor ao total de DV. 2 15 7 9 7
1 × mordida + 1 (1d6)
1 × spray de óleo + 1 (bolhas)

64 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


H Spray de Óleo: usa ao ser atacado. Mira em escorpião lunar 1d6 (1d6) [150xp ]
um oponente a 1,5m de distância. Um acerto Animal, Gigante e Caótico
causa o surgimento de bolhas extremamente
dolorosas. Se atingido, o alvo recebe a pena-
lidade de 2 em jogadas de ataque durante as Escorpiões brancos gigantes. Vivem sob as areias do
próximas 24 horas. A magia Curar Ferimentos deserto e projetam uma luz ofuscante, atacando os
Leves pode ser utilizada para curar este efeito incautos de forma sorrateira. Sua carapaça brilhante
em vez de restaurar pontos de vida. como a lua possui valor inestimável na fabricação de
armaduras de qualidade superior e na joalheria entre a
escorpião nobreza. Hoje, são raros e extremamente letais.
coruja 1d4 (2d4) [175xp ]
Besta, Grande e Caótico DV CA JP MV MO
4 19 7 11 9
2 × pinças + 3 (1d10)
Uma mistura de coruja humanoide e escorpião gigante,
1 × ferrão + 3 (1d4 + veneno)
semelhante a um centauro.
H Tesouro: (2 itens mágicos)
DV CA JP MV MO
4 16 7 9 8 H Agressividade: normalmente atacam à
1 × bicada + 3 (1d4) primeira vista.
2 × garras + 3 (1d6 cada) H Veneno: mortal (JPC para evitar).
1 × picada de escorpião + 3 (1d8 + veneno) H Imunidades: imune a paralisia e petrificação.
H Tesouro: (F) H Agarrar e Ferroar: bônus de +2 para
ataques de ferroada se uma das pinças acertar
H Imunidade à magia: não são afetadas
o ataque.
pelas magias Sono e Encantar.
H Carapaça Lunar: vale 2d10x100 PO.
H Veneno: alvo deve realizar uma JPC para
evitar. Se falhar, o alvo perde metade dos seus
pontos de vida. Se bem-sucedido, perde 1d4
pontos de vida.

escorpião gigante
do deserto 1d6 (1d6) [150xp ]
Animal, Grande e Caótico

Aracnídeos tão grandes quanto um cavalo, com pinças e


ferrões mortais. Vagam em cavernas, ruínas e desertos.

DV CA JP MV MO
4 17 7 11 9
2 × pinças + 3 (1d10)
1 × ferrão + 3 (1d4 + veneno)

H Tesouro: (2 itens mágicos)


H Agressividade: normalmente atacam à
primeira vista.
H Veneno: mortal (JPC para evitar).
H Agarrar e Ferroar: se uma das pinças
acertar o alvo, os ataques de ferroada recebem
bônus de +2.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 65


espectro H Corpo de Osso: armas impactantes
do caos 1d4 (1d6) [175xp ] causam o dobro de dano nos Esqueletos, mas,
Morto-vivo, Médio e Caótico em contrapartida, armas perfurantes causam
metade do ano.
Assim como Aparições Sombrias, são poderosos humanos H Inabalável: mortos-vivos não fazem testes
que sucumbiram a forças obscuras, e agora se alimentam de moral, a não ser quando sofrem o efeito de
do espírito e da vontade de viver de suas vítimas. um Afastar Mortos-Vivos.

DV CA JP MV MO esqueleto do
4 16 9 9,16V 9
velho mestre 3d4 (3d10) [25xp ]
1 × toque + 3 (1d6 + drenar energia) Morto-vivo, Médio e Caótico
H Tesouro: (2 itens mágicos)
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais Um ARKHImancista morto. Seu corpo é um conjunto
de manipulação, controle ou ilusão, ou de ossos escuros, coberto por um manto negro.
demais formas mágicas de interferir na O crânio é grande e alongado.
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta. DV CA JP MV MO
1 12 7 6 9
H Imunidades: feridos apenas por meio de 1 × arma + 0 (1d6 ou o dano da arma)
magia e de armas mágicas ou de prata. Armas
de prata causam metade do dano. H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
de manipulação, controle ou ilusão, ou
H Drenar Energia: um ataque bem-sucedido
demais formas mágicas de interferir na
faz com que o alvo perca 1 nível de experiência
(ou DV). Isso incorre na perda equivalente a mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano
um DV dos PV, assim como outros benefícios, ácido por frasco de água benta.
graças a ação de drenar níveis (ex. Magias, H Magias conhecidas: Encantar Pessoas
Jogada de Proteção, etc.). A XP de um perso- e Sono.
nagem é reduzida ao mínimo possível de
seu novo nível. Uma pessoa cujos níveis são fantasma
completamente drenados, se transforma em meggista 1d4 (1d8) [305xp ]
um Espectro do Caos dentro de um dia, sob o Morto-vivo, Médio e Caótico
comando do Espectro do Caos que a matou.
Mortos-vivos sem propósito definido, movidos pela
esqueleto 3d4 (3d10) [15xp ] raiva contra tudo o que é vivo.
Morto-vivo, Médio e Caótico
DV CA JP MV MO
6 17 9 11 9
Mortos-vivos normalmente usados como guardiões
de locais antigos e esquecidos. Sem medo, atacam até 1 × toque +5 (1d8 + drenar)
caírem aos pedaços. H Tesouro: (E)

DV CA JP MV MO
H Dreno: o toque de um Fantasma Meggista
1 13 6 9 7 drena 1 ponto de Constituição do personagem
1 × arma + 2 (arma + 0) sem direito a jogada de proteção. Um alvo que
H Silencioso: não produz som algum ao movi- tenha todos os seus pontos de Constituição
mentar-se e se mantém silencioso até atacar. drenados, ficará permanentemente morto.
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
de manipulação, controle ou ilusão, ou de manipulação, controle ou ilusão, ou
demais formas mágicas de interferir na demais formas mágicas de interferir na
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta. por frasco de água benta.

66 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


fantasma mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
perdido 1d4 (1d6) [175xp ] por frasco de água benta.
Morto-vivo, Médio e Caótico H Imunidade: só podem ser feridos por armas
de prata ou magia. Armas de prata causam
Uma alma que, apesar de estar livre para o descanso, apenas metade do dano.
não sabe de sua própria morte. Vive vagando pelos
corredores, a fim de encontrar sua vida pregressa. H Drenar energia: um ataque bem-su-
cedido faz com que o alvo perca um nível de
DV CA JP MV MO experiência (ou Dado de Vida). Isso incorre
4 16 9 9,16V 9
na perda equivalente a um Dado de Vida
1 × toque +3 (1d6 + drenar energia)
dos pontos de vida, assim como outros
H Tesouro: (E) benefícios, graças a ação de drenar níveis (ex.
Magias, Jogada de Proteção, etc.). A XP de um
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
personagem é reduzida ao mínimo possível
de manipulação, controle ou ilusão, ou
demais formas mágicas de interferir na de seu novo nível. Uma pessoa cujos níveis são
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido completamente drenados, se transforma um
por frasco de água benta. Fantasma Violento dentro de um dia, sob o
comando do Fantasma Violento que a matou.
H Imunidade: só podem ser feridos por armas
de prata ou magia. Armas de prata causam
fungo amarelo 1d8 (1d4) [50xp ]
apenas metade do dano.
Planta, Pequeno e Neutro
H Drenar energia: Um ataque bem-su-
cedido faz com que o alvo perca um nível de
Amarelo e fétido. É capaz de lançar esporos, envenenar e
experiência (ou Dado de Vida). Isso incorre
até matar. Presente em estruturas de madeira, couro e em
na perda equivalente a um Dado de Vida construções de pedra pouco ventiladas.
dos pontos de vida, assim como outros
benefícios, graças a ação de drenar níveis (ex.
DV CA JP MV MO
Magias, Jogada de Proteção, etc.). A XP de um 2 - 7 0 9
personagem é reduzida ao mínimo possível 1 × esporos + 1 (2d 6 + e ngasgar)
de seu novo nível. Uma pessoa cujos níveis
são completamente drenados, se transforma H Área: cada 3m² cobertos pelo Fungo
um Fantasma Perdido dentro de um dia, sob o Amarelo são tratados como um “indivíduo”.
comando do Fantasma Perdido que a matou. Uma área de 3 x 3m, por exemplo, consiste em
3 fungos separadamente.
fantasma H Imunidades: nenhum ataque causa dano,
violento 1d4 (1d6) [175xp ] exceto fogo (uma tocha em chamas causa
Morto-vivo, Médio e Caótico
1d4 de dano).

Um fantasma aconselhado por Magos das trevas ou


H Nuvem de Esporos: chance de 50% de
ARKHImancistas, compelido a atacar, a fazer o mal, atacar se for tocado (ou danificado), lançando
acumular poder e nunca desistir. uma nuvem de esporos que afeta a todos em
uma área de 3m³.
DV CA JP MV MO
4 16 9 9,16V 9 H Engasgar: JPC para não morrer dentro de
1 × toque +3 (1d6 + drenar energia) 6 rodadas.
H Erosão: madeira ou couro são devorados ao
H Tesouro: (E) entrar em contato com o fungo.
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
de manipulação, controle ou ilusão, ou
demais formas mágicas de interferir na

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 67


gênio areísco 1 (1) [1.325xp ] ghoul 1d6 (2d8) [95xp ]
Besta, Médio e Caótico Morto-vivo, Médio e Caótico

Seres altamente mágicos, inteligentes e munidos de Morto-vivo grotesco. Passa todo o tempo procurando
livre-arbítrio oriundos do plano elemental do fogo. carne de semi-humanos para se alimentar.
Manifestam-se como um homem gigante de face
demoníaca, com uma aura de calor e fumaça. DV CA JP MV MO
Tornam-se tangíveis através de nuvens de fumaça. 3 14 8 9 7
2 × garras + 3 (1d4 + paralisia)
DV CA JP MV MO 1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia)
10 15 15 9,16V 9
1 × punhos + 8 (2d 8) H Tesouro: (B)
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
H Imunidades: só podem ser feridos por
de manipulação, controle ou ilusão, ou
ataques mágicos.
demais formas mágicas de interferir na
H Magias: cada um dos poderes abaixo pode mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
ser usado até três vezes ao dia: por frasco de água benta.
H Paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve
Pilar de chamas: transforma-se em uma
ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará para-
coluna de fogo por até 3 rodadas. Itens infla-
lisado por até 1d6 turnos. Elfos são imunes à
máveis que estejam a até 1,5m de distância
habilidade de Paralisia de um Ghoul.
do Gênio Areísco entram em combustão.
Ataques causam um adicional de 1d8 de dano H Inabalável: mortos-vivos não fazem testes
(3d8 no total). de moral, a não ser quando sofrem o efeito de
um Afastar Mortos-Vivos.
Invisibilidade.
Ilusão: visual e auditiva. Concentração não gigante
é necessária. Permanece até ser tocada ou do deserto 1d4 (2d4) [650xp ]
dissipada. Gigante, Imenso e Caótico

Criar Alimento e Água: para 12 humanos e


montarias durante um dia. Humanoides peludos e brutos de 3,6m de altura e baixa
inteligência. Vivem nos sopés de dunas e são conhecidos
H Odeiam Jinns: atacam à primeira vista. por atacar assentamentos humanos para roubar comida.
H Servos Aprisionados: magias de invo-
DV CA JP MV MO
cação de Gênios Areíscos podem ser pesqui- 8 15 11 9 7
sadas por Magos de níveis altos. Gênios 1 × arma +7 (2d8)
Areíscos podem ser presos como servos por
101 dias. Os Gênios Areíscos de lâmpadas H Tesouro: (E) + 5.000 PO
são traiçoeiros e seguirão comandos ao pé H Arma: brandam clavas e lanças gigantes.
da letra enquanto corrompem a intenção de
quem deu o comando.

68 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


gigante ígneo 1d2 (1d3) [1.675xp ] homem abutre 0 (1d4) [75xp ]
Gigante, Imenso e Caótico H. Monstruoso, Médio e Caótico

Humanoides de 4,8m de altura, com barbas negras e pele


Abutres que podem tomar a forma humanoide, meio
avermelhada. Vestem armaduras ornamentadas com
humana meio abutre, ou a forma de humanos.
metais dourados. Vivem em lugares muito quentes.

DV CA JP MV MO
DV CA JP MV MO 3 15 9 9,12V 7
11+2 15 14 9 8
1 × garras + 4 (2d4)
1 × arma + 9 (5d6)
1 × arma + 4 (1d6 ou o dano da arma)
1 × pedregulho + 9 (3d6)
H Tesouro: (E)+5.000 PO
H Tesouro: (C)
H Arremesso de Pedregulho: até 61m.
H Vulnerabilidade: só podem ser feridos
por armas +1, ou superior, de ferro.
H Imunidade ao Fogo: não são feridos por
fogo. H Garras: ferimentos com as garras requerem
uma JPC para evitar de ser paralisado.
glamérios 1 (1d6) [175xp ] H Forma Abutre: quando na forma huma-
H. Monstruoso, Grande e Caótico
noide, seu movimento é de 9. Quando na
forma abutre, é de 12V.
Humanoides grandes de pele negra, escamosa e brilhante
com cabeça de polvo. Bizarros e alienígenas, só podem ser
vistos no Assombro ou em Eclipses. Só atacam em caso homem chacal 1d4 (1d4) [125xp ]
extremo de violência contra eles. H. Monstruoso, Médio e Caótico

DV CA JP MV MO
5 6 7 4, 3S 9 Chacais capazes de tomar a forma humanoide, meio
2 × tentáculos + 4 (1d6 + 5) humana meio chacal, ou a forma de humanos.
1 × arma + 4 (1d12 + 5)
DV CA JP MV MO
H Tesouro: (I) 4 15 9 9, 12 8
H Magia: utiliza a magia ARKHImancista - 1 × mordida + 3 (2d4)
Imã de Carne, porém ampliando seu efeito 1 × arma + 1 (1d6 ou o dano da arma)
para 1d6 alvos em vez de apenas um. H Tesouro: (C)
H Levitação: pode Levitar até 200m de altura,
bem como fazer o alvo levitar. Para evitar
H Vulnerabilidade: só podem ser feridos
ser levado pelo glamério, o alvo deve ser por armas +1, ou superior, de ferro.
bem-sucedido em uma JPC. H Encarar: ao encarar o alvo, este deve ser
bem-sucedido em uma JPS ou ser afetado
guarda pelos efeitos da magia Sono.
do palácio 1d8 (3d10) [15xp ]
Humanoide, Médio e Neutro H Forma Chacal: quando na forma
humanoide, seu movimento é de 9. Quando
na forma de chacal, é de 12.
Guardas do Palácio da Noite, prontos para defender o local.

DV CA JP MV MO
1 13 6 9 7
1 × arma +0 (1d6 ou o dano da arma)
H Tesouro: (I)

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 69


inumano javali-toupeira 1d6 (1d6) [75xp ]
colérico 2d4 (4d6) [65xp ] Animal, Pequeno e Neutro
Morto-vivo, Médio e Caótico

Pode atravessar para diferentes planos Maiores do que um javali padrão, mas igualmente perigosos
através de ângulos agudos. se perturbados. Podem se locomover no subterrâneo.

DV CA JP MV MO
DV CA JP MV MO 3 12 7 11 8
2 11 7 6 9
1 × arma +1 (1d6 ou o dano da arma) 1 × presa +2 (2d4)

H Guardiões: sempre atacam à primeira vista.


H Subterrâneo: movimenta-se no subterrâ-
neo com MV 20.
H Lento: sempre perdem a Iniciativa em um
combate (não precisam rolar).
jinn 1 (1) [460xp ]
H Drenar vida: se o ataque do Inumano Besta, Grande e Neutro
Colérico for o suficiente para matar um
personagem, este despertará 1d4 rodadas
depois como um zumbi sob o comando do Humanoides altos envoltos em nuvens. São seres altamente
Inumano Colérico. mágicos, inteligentes e munidos de livre-arbítrio. Vêm do
plano elemental do ar.
H Atravessar Planos: se encurralado, o
Inumano Colérico poderá tentar uma Jogada DV CA JP MV MO
de Proteção de magia para que consiga 7+1 14 15 8 9,16V
atravessar pelo ângulo agudo mais próximo, 2 × punhos +7 (2d8)
chegando no plano de sua escolha. H Imunidades: só podem ser feridos por
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais ataques mágicos.
de manipulação, controle ou ilusão, ou H Magias: cada um dos poderes abaixo pode
demais formas mágicas de interferir na ser usado até três vezes ao dia:
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
Forma de Turbilhão: 5 rodadas para se trans-
por frasco de água benta.
formar (ou para voltar a forma humanoide).
21m de altura, 6m de largura no topo, 10m de
jaguar
largura na base. Movimenta-se a 9m. Causa
das dunas 1d4 (1d4) [305xp ]
Besta, Grande e Neutro 2d6 de dano em todos que estiverem em seu
caminho. Criaturas com menos de 2 DV são
jogadas para longe (JPC para evitar).
Felino de 6 patas com pelagem escura. Tem dois tentáculos
saindo de suas costas e terminando com uma Forma Gasosa.
hacha repleta de espinhos.
Invisibilidade.
DV
6
CA
15 6
JP MV
11
MO
8
Ilusão: visual e auditiva. Concentração não
é necessária. Permanece até ser tocada ou
2 × tentáculos +5 (2d4)
dissipada.
H Tesouro: (D) Criar Alimentos e Criar Água: para 12 huma-
H Refração: surgem a 90cm de sua posição nos e montarias durante um dia.
atual. Agressores sofrem uma penali-
dade de 2 para acertá-lo. H Morte: se morto, volta para o plano
elemental do ar.

70 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


lagarto gigante H Corroer: pode dissolver madeira ou metal
do deserto 1d6 (1d10) [75xp ] em um turno.
Animal, Grande e Neutro H Pegajoso: pode mover-se sobre paredes e tetos.
H Espremer: é capaz de espremer-se através
Lagartos noturnos e carnívoros de 1,5m de comprimento.
de pequenos buracos e rachaduras.
Possuem escamas azuladas com manchas laranjas.
H Tamanho*: pode recobrir áreas gigantescas
DV CA JP MV MO como pequenos lugares.
3+1 14 7 9 7
1 × mordida +3 (1d8)
mãe-plumada 1d2 (1d6) [50xp ]
H Tesouro: (I) Besta, Imenso e Neutro
H Escalar: escalam paredes, árvores, etc., e
caem sobre suas vítimas.
Criaturas alienígenas. Seu aspecto lembra um retângulo
leão branco [175xp ] branco e plumado voador. Às vezes, podem ser confun-
1d4 (1d8)
didas com um tapete branco voando solitário no alto dos
Animal, Médio e Neutro
céus (até 200m).

DV CA JP MV MO
Grandes e majestosos felinos. Devido à pelagem branca, 2 12 7 8,12V 7
podem se camuflar em meio às dunas prateadas. Vivem 1 × bico + 2 (1d8)
em grupos. Raramente são encontrados em seu estado
selvagem, próximos a piscinas naturais. Costumam ser H Arremesso de Morte-Alva: possuem
adestrados pelos povos Mortik, recebendo uma coleira na parte inferior de seus corpos retangulares
especial feita a partir das escamas de um Diabo Branco.
bolsas que arremessam pássaros da Morte-
Alva na paisagem. Quando os pássaros são
DV CA JP MV MO
5 13 7 4 8 deixados para voar no mundo, são arremes-
2 × garras +4 (1d4 + 4) sados como mísseis aéreos e, a partir desse
1 × mordida +4 (1d10) momento, ganham a liberdade.

H Tesouro: (I) maldição


H Perseguição: sempre persegue suas presas. pedra-cabelo 1 (1d3) [25xp ]
Constructo, Pequeno e Neutro
lodo 1 (0) [1.325xp ]
Planta, Variável* e Neutro
Pequenas pedras retangulares, aparentando um para-
lelepípido de pedra escura com cabelos humanos colados
Vegetal viscoso e grudento de odor forte e ao topo. Quando ativos, lançam pseudópodes bizarros,
coloração variada. Cresce sobre superfícies úmidas. capazes de fazê-los andar livremente e sempre em grupos
gigantescos. São um constructo mágico Castanho.
DV CA JP MV MO
10 13 9 6 9 DV CA JP MV MO
1+3 6 7 14 9
1 × toque + 8 (3d8)
1 × cabeçada perfurante +2 (1d4 + veneno)
H Imunidades: só é ferido por ataques de fogo.
H Divisão: ataques que não sejam de fogo H Veneno: possui o mesmo efeito da cera de
(incluindo magias) dividem o Lodo em dois. Morte-Alva (JPC para evitar).
Cada acerto cria um novo Lodo de 2 DV, que
As habilidades desta criatura podem variar conforme as
causa 1d8 de dano.
características das vítimas e de seus respectivos cabelos.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 71


mímico 0 (0) [175xp ] morte-alva 1d4 (1d8) [50xp ]
Besta, Médio e Neutro Besta, Médio e Neutro

Criaturas que podem tomar a forma de objetos inanimados Uma espécie de cisne com bico fino e comprido, com barrigas
feitos de pedra ou madeira, atacando de surpresa. volumosas e salientes. Estes malditos pássaros concentram,
em suas barrigas, bolas de cera branca paralisante.
Despejam nos alvos que, ao ficarem paralisados, não podem
DV CA JP MV MO
5 12 6 3 7 correr. Atacam usando o bico que, com uma força sobrenatu-
ral, é comparado ao estrago de uma picareta. Pode destruir
1 × mordida +0 (2d4 ) um corpo humano inteiro em questão de minutos.
H Tesouro: (B)
DV CA JP MV MO
2 12 7 8/12V 7
morcego 1d100 (1d100) [5xp ] 1 × bico +2 (1d8)
Animal, Miúdo e Neutro
H Petrificação: pode despejar uma cera
esbranquiçada em cima de suas presas (JPC
Pequenos mamíferos comedores de insetos que vivem em para evitar).
qualquer subterrâneo ou locais sem luz.
morte-sombra 0 (1d6) [10xp ]
PV CA JP MV MO
1 14 4 9V 6 Animal, Pequeno e Neutro
1 × enxame + 0 (confusão)
Pássaros de caça ágeis. Atacam humanos apenas
H Confusão: quando 10 ou mais morcegos quando estes parecerem indefesos.
sobrevoam um alvo, causam nele um ataque
de confusão. O alvo recebe -2 para realizar DV CA JP MV MO
qualquer ação que não seja se debater e tentar 1/2 11 5 30V 7
afastar os morcegos. 1 × garra + 0 (1d2)
1 × bico + 0 (1d2)
mordomo H Mergulhar: podem mergulhar sobre suas
morto-vivo 2d4 (4d6) [75xp ] presas. Se o alvo for pego de surpresa, sofrerá
Morto-vivo, Médio e Caótico o dobro do dano. Se a vítima for surpreen-
dida, o ataque inflige o dobro do dano. Em
Como um zumbi, mas com roupas sofisticadas e nobres. um resultado de 18 ou mais, o alvo pode ser
carregado (se tiver tamanho apropriado).
DV CA JP MV MO
3 11 7 6 9 múmia 1d4 (1d12 [340xp ]
1 × arma + 1 (1d6 ou o dano da arma ) Morto-vivo, Médio e Caótico
H Guardiões: sempre atacam à primeira vista.
H Lento: sempre perdem a Iniciativa em um Morto-vivo embalsamado e amaldiçoado. Vive em tumbas e
combate (não precisam rolar). ruínas ancestrais, destilando seu ódio pelos vivos.
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
de manipulação, controle ou ilusão, ou DV CA JP MV MO
6+5 17 9 6 9
demais formas mágicas de interferir na
1 × toque +6 (1d12 + doença)
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta. H Tesouro: (D)
H Silencioso: não produz som algum ao movi-
mentar-se e se mantém silencioso até atacar.

72 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
de manipulação, controle ou ilusão, ou de manipulação, controle ou ilusão, ou
demais formas mágicas de interferir na demais formas mágicas de interferir na
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta. por frasco de água benta.
H Imunidades: além das imunidades comuns H Aura Aterrorizante: qualquer criatura a
aos mortos-vivos, Múmias são feridas apenas até 1,5 metro do Necromante é afetada pela aura
por fogo, magia ou armas mágicas e, mesmo de medo que afugenta todos por 1d4 turnos.
assim, todo dano recebido é reduzido à metade. Uma JPS nega o efeito da Aura Aterrorizante.
Há 3 chances em 1d6 de uma pessoa em fuga
H Aura Aterrorizante: qualquer cria-
deixar cair o que estiver carregando.
tura a até 30 metros da Múmia, capaz de
ver ou percebê-la, é afetada pela sua Aura H Detectar Invisibilidade: pode enxer-
Aterrorizante. Enquanto a Múmia não atacar gar normalmente qualquer alvo invisível a
ou não se afastar, todos afetados pela Aura até 18 metros.
Aterrorizante ficarão paralisados de medo.
H Comandar Mortos-vivos: pode coman-
Uma JPS nega o efeito da Aura Aterrorizante.
dar mortos-vivos irracionais.
H Doença: qualquer alvo que receber dano
H Magias: uma vez por dia, pode lançar
de um ataque físico de uma Múmia será
apenas uma:
infectado pela Podridão da Múmia. A
Podridão impede toda cura mágica e retarda Dissipar Magia: dissipa completamente os
toda forma de cura não mágica a uma taxa de efeitos de outra magia lançada sobre uma
apenas 10% da cura normal, além de causar o área de 6 metros.
apodrecimento da vítima. Apenas um Curar
Doenças remove uma Podridão da Múmia. Bola de Fogo: dano de 14d6 a todos dentro de
um raio de 6 metros.
necromante H Imunidade à magia: recebe bônus de +4 em
místico 1 (1d100) [1.475xp ]
todas as jogadas de proteção contra magia.
Morto-vivo, Médio e Caótico
H Reviravolta: há 10% de chance de qual-
quer feitiço lançado com o Necromante ser
Das Covas Castanhas, é um cavaleiro repelido contra o conjurador.
ARKHImancista e Necromante que viaja em um
Yeldra da Noite. Capaz de Criar e Comandar Mortos- H Montado: normalmente montado em um
vivos; e de criar tempestades de fogo. Yeldra da Noite.

DV CA JP MV MO
H Espada Mágica: causa dano em criaturas
10 19 13 9 9 que são imunes a ataques mundanos. Se uma
1 × espada mágica + 8 (1d8 + 6 ) criatura que não seja caótica portar essa espada,
sofrerá uma maldição.
H Tempestade de Fogo: um crânio negro
feito de fumaça gelada projeta-se a partir das
mãos do Necromante. Da boca do crânio sai
um fogo negro que verte para baixo e queima
mais do que o fogo comum. A tempestade de
fogo atua num raio de 10 metros ao redor do
Necromante, dando 1d10 de dano por 3 roda-
das. Não pode ser apagado por água comum,
apenas por água benta.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 73


ninfa do oásis 0 (2d20) [25xp ] normósia 1 (1d3) [305xp ]
H. Monstruoso, Miúdo e Neutro Besta, Imenso e Caótico

Com apenas 90cm de altura, apresentam-se como mulhe- Uma centopeia composta por 100 humanos. Fruto de uma
res misteriosas de pele azulada, esverdeada e acinzentada. experiência bizarra dos ARKHImancistas, esta criatura é
Entocam-se nas partes mais fundas de lagos de oásis. uma verdadeia máquina mortífera.

DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1 12 6 9 6 6 13 9 9 8
1 × arma + 0 (1d4) 1 × mordida + 4 (1d10 + 6 + Petrificação) (JPC para
1 × magia em grupo + 0 (encantar) evitar, se falhar não pode se mover por 1d6
rodadas)
H Tesouro: (B) 2 × espadas longas + 4 (1d8 + 6)
H Tímidas: tentarão encantar intrusos em vez H Encontrão: se acertar um ataque no alvo,
de entrarem em combate. este é derrubado e recebe 1d4+6 de dano.
H Armas: usam adagas e pequenos tridentes H Aura Aterrorizante: qualquer criatura
(como lanças). na presença da Normósia é afetada pela aura
H Encantar: uma vez ao dia, dez Ninfas juntas de medo que afugenta todos por 1d4 turnos.
podem usar a magia Enfeitiçar Pessoas como Uma JPS nega o efeito da Aura Aterrorizante.
um Mago de 12º nível. Uma JPS nega o efeito. Há 3 chances em 1d6 de uma pessoa em fuga
Se falhar, o personagem caminhará em direção deixar cair o que estiver carregando.
às Nixies (resistindo àqueles que tentarem H Invisibilidade: pode conjurar magia de
contê-lo); defenderá as Nixies; obedecerá aos mesmo nome como um Mago de 2º nível.
comandos das Nixies (se compreendidos);
ficará incapaz de conjurar magias, de usar H Silencioso: não produz som algum ao movi-
itens mágicos e de ferir as Nixies. O encanta- mentar-se e se mantém silencioso até atacar.
mento é quebrado com a morte das Nixies.
pensador 0 (0) [695xp ]
H Respirar na Água: podem conjurar Constructo, Médio e Neutro
magia de mesmo nome sobre um alvo
encantado. Dura apenas um dia, tendo que
ser conjurada novamente. Antigo filósofo transmutado em um
constructo de pedra humanoide.

DV CA JP MV MO
8 17 9 9 9
2 × armas + 7 (2d6 ou o dano da arma x2)

H Ataques Múltiplos: atacam até 2 oponen-


tes por rodada.
H Imunidade a Energia: não são feridos por
fogo, frio ou eletricidade.

74 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 75
povo do verde
(guerreiro) 0 (1d4) [35xp ]
Humanoide, Médio e Neutro

Exímios caçadores, lutadores e rastreadores de jazídas de


jade. Geralmente, utilizam armaduras, itens e armas de
jade, e são conhecidos por sua calma e precisão.

DV CA JP MV MO
2 4 7 3 7
1 × arma + 1 (arma + 0 )

povo do verde
(líder) 0 (1d4) [75xp ]
Humanoide, Médio e Neutro

Pode estar recoberto com armaduras de placas de jade,


lanças e espadas poderosas. Comandam esquadrões de
ataque, grupos de comerciantes e agem como juízes e
reis em seu domínio.

DV CA JP MV MO
3+2 3 7 3 8
1 × arma + 3 (arma + 0 )

conhecendo o povo do verde

O Povo do Verde ou Viridianos são uma


dissidência do povo Mortik. Cultuam a
Violência, Honra e a Morte, porém de ma-
neira mais serena e discreta. Vivem no
interior ou ao redor de cidades-ósseas.
É possível negociar com Viridianos, pois
gostam de conhecer novas culturas. Na
guerra dos ARKHImancistas contra os Po-
vos Livres (Filhos de Jaon), têm tendência
neutra, ora se retirando do conflito, ora
podendo aliar-se a um dos lados. Um Líder
Viridiano passa o trono para seu sucessor,
escolhendo o guerreiro mais apto, ouvindo
também os apelos do povo.

76 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


pterodáctilo 0 (1d4) [125xp ]
Dinossauro, Médio e Neutro

Répteis alados e carnívoros que voam


aproveitando as correntes de ar de climas quentes.

DV CA JP MV MO
4 14 6 12V 8
1 × mordida + 4 (1d4)
H Bônus em jogadas de proteção: +2 em
todas as jogadas.
H Odeiam Cães Espectrais: sempre os
atacam, assim como a seus companheiros.

rato comum 5d10 (2d10) [5xp ]


Animal, Miúdo e Neutro

Ninhadas repletas de indivíduos de 20 a 60cm de


comprimento, com pelagem marrom ou cinza.

PV CA JP MV MO
1 10 5 6,3N 6
1 × mordida por ninhada + 0 (1d6 + doença)
H Tesouro: S
H Ninhada: cada grupo de 5 a 10 ratos atacam
como uma ninhada. Cada ninhada faz uma
única jogada de ataque contra uma criatura.
H Cobrir: a criatura atacada deve ser bem-suce-
dida em uma JPC ou cairá no chão, incapaz de
atacar até ser capaz de se levantar novamente.
H Doença: um rato possui 1 chance em 1d6 de
transmitir Febre do Esgoto a um alvo mordido.
Um alvo mordido que falhar em uma JPC,
ficará doente e com valor de Constituição igual
a 1 por 1d6 dias.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 77


sereia de areia 0 (2d4) [15xp ] H Drenar Força: vítimas perdem 1 de FOR
H. Monstruoso, Médio e Neutro por acerto. Recuperam após 8 turnos. Se as
vítimas tiverem a FOR reduzida a 0, após 24h
Criaturas que nadam pelas areias. se transformam em Sombras Agmistas.
São escravizadas pelos ARKHImancistas. H Imunidades: só podem ser feridos por
ataques mágicos, mas são imunes as magias
DV CA JP MV MO
1 12 7 9 6 Sono e Encantar.
1 × arma + 0 (1d4) H Pilar de chamas: transforma-se em uma
1 × magia em grupo + 0 (encantar) coluna de fogo pelo tempo desejado. Itens
inflamáveis a até 4m de distância da criatura
H Tesouro: (B) entram em combustão. Ataques causam um
H Tímidas: tentarão encantar intrusos em vez adicional de 2d8 de dano (3d10 + 2d8 no total).
de entrar em combate.
H Encantar: 1x ao dia, dez juntas podem sprites 2d4 (1d4x10) [25xp ]
H. Monstruoso, Miúdo e Neutro
usar a magia Enfeitiçar Pessoas como um
Mago de 12º nível (JPS nega).
Humanoides alados com menos de meio metro de altura.
serpente negra 1d8 (1d8) [95xp ] Tímidos, mas extremamente curiosos, parecem ser
movidos por seu senso de humor peculiar.
Animal, Miúdo e Neutro

Víbora escura que se esconde durante o dia e ataca no DV CA JP MV MO


1 16 7 8,12V 7
Assombro ou em locais escuros durante o Lumien.
1 × adaga + 0 (1d4 )
DV
3 13
CA
7
JP MV
8
MO
7
H Tesouro: V+N
1 × mordida + 2 (1d6 + veneno) H Invisibilidade: naturalmente invisíveis, mas
podem decidir se revelar. Podem permanecer
H Veneno: com uma ação lenta, os efeitos invisíveis enquanto atacam, não sofrendo
desse veneno são sentidos após 1d4+2 turnos. ataques durante a 1ª rodada. Nas próximas
Depois, a vítima deve ser bem-sucedida rodadas, podem ser atacadas com uma penali-
em uma JPC ou morrerá em 1 turno. A essa dade de 2 em jogadas de ataque (localizadas por
altura, a magia Neutralizar Veneno possui sombras ou movimentos de ar).
apenas 25% de eficácia. H Surpresa: sempre surpreendem se estive-
rem invisíveis.
sombra agmista 1d8 (1d12) [50xp ]
Besta, Pequeno e Caótico H Voo Limitado: pequenas asas permitem
apenas 3 turnos de voo. Devem descansar 1
Monstro inteligente e incorpóreo, com a capacidade turno após voarem.
de inflamar-se e semelhante a uma sombra.
tricerátops 0 (1d4) [3.350xp ]
DV CA JP MV MO Dinossauro, Grande e Neutro
2+2 12 7 3 9
1 × toque + 2 (1d4 + drenar força)
Este encouraçado quadrúpede é dócil até precisar se defen-
H Tesouro: (F) der, que é quando usa seus chifres em ataques mortais.

H Surpresa: chance de 1-5 em 1d6 de surpre- DV CA JP MV MO


ender seus alvos. 16 17 14 9 10
3 × chifres + 14 (2d8 )

78 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


varredor 1 (1) [4.825xp ] yeldra 0 (2d4) [35xp ]
Constructo, Grande e Neutro Besta, Grande e Neutro

Constructo branco com articulações de esferas metálicas e Montarias do deserto. Parecem dromedários, mas com o
espadas curtas no lugar dos braços. dobro da altura, pelagem branca e longas barbas.

DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
20 19 13 16 9 2 12 7 11 7
2 × espadas + 13 (1d8 cada ) 1 × mordida + 1 (1d4)
1 × casco + 1 (1d4)
H Sangue em Chamas: se danificado por uma
arma cortante, espirra fogo líquido. Agressores
H Água: após se encher com água, pode sobrevi-
sofrem 2d6 de dano (JPC para evitar). ver até 2 semanas sem precisar beber novamente.
H Imunidade ao Fogo: não são feridos por fogo.
H Viagem pelo Deserto: movimenta-se
em velocidade máxima através de desertos e
terrenos acidentados.
verme argênteo 1d2 (1d4) [3.035xp ]
Besta, Gigante e Neutro H Animal de Carga: carrega até 3.000
moedas sem ficar sobrecarregado, e até 6.000
Criatura anelídea, gigantesca e prateada. moedas com a metade de sua velocidade.
H Ataques de Investida: ataques corpo a
DV CA JP MV MO
15 13 11 6 8 corpo não são possíveis para quem estiver
1 × mordida + 11 (2d8 ) montado em um Yeldra.
1 × ferroada + 9 (1d8 + veneno )
yeldra da noite 0 (2d4) [35xp ]
H Tesouro: (D) Besta, Grande e Neutro
H Engolir: com um 20 natural em seu teste de
ataque, engolirá seu oponente (se este for do Os Yeldras da Noite podem atacar inimigos pela estrada
tamanho de um humano ou menor) por inteiro. com seus chifres curvados. Apesar da dificuldade extrema
em domesticá-los, os ARKHImancistas o fizeram usando
O engolido sofre 3d6 de dano por rodada até sair técnicas cruéis e feitiçaria.
do estômago do Verme. Atacar dentro do sistema
digestivo é possível com penalidade de 4. O corpo
DV CA JP MV MO
é digerido em 6 turnos após a morte da vítima. 2 14 7 11 7
H Veneno: mortal (JPC para evitar). 1 × chifre + 2 (1d6)
H Espaços Restritos: pode não ser capaz de 1 × mordida + 1 (1d4)
1 × casco + 1 (1d4)
morder e ferroar na mesma rodada se estiver
em espaços restritos. H Mal-humorado: morde ou dá coice em
criaturas próximas, incluindo seus donos.
H Água: após se encher com água, pode sobreviver
conhecendo o verme argênteo
até 2 semanas sem precisar beber novamente.
H Viagem pelo Deserto: movimenta-se
Pode derrubar dunas, engolir quantidades
em velocidade máxima através de desertos e
imensas de areia, pedra e criaturas vivas
terrenos acidentados.
com sua bocarra cheia de dentes e presas
protuberantes. Foge da lava subterrânea, H Animal de Carga: carrega até 3.000
preferindo perambular ao sul da montanha moedas sem ficar sobrecarregado, e até 6.000
central e ao redor dela. São atraídas pela moedas com a metade de sua velocidade.
prata, principalmente no Lumien, quando H Ataques de Chifre: não são possíveis
as luas estão altas e o brilho lunar é intenso. quando o Yeldra da Noite está sendo usado
como montaria.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 79


zumbi
desidratado 2d4 (4d6) [35xp ]
Morto-vivo, Médio e Caótico

Corpos humanoides apáticos, reanimados como


guardiões por Clérigos ou Magos poderosos.

DV CA JP MV MO
2 11 7 6 9
1 × arma + 1 (1d6 ou o dano da arma)

H Guardiões: sempre atacam à primeira vista.


H Lento: sempre perdem a Iniciativa em um
combate (não precisam rolar).
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
de manipulação, controle ou ilusão, ou
demais formas mágicas de interferir na
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
palacio
da noite,

82 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


o zigurate
arkhimancista

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 83


—— CA PÍ T U LO 6 ——

AVENTURA

R umores correm com o vento pelo deserto de


Lumn. Boatos sobre os horrores nunca antes
vistos que cercam o Palácio da Noite. Boatos de
criaturas horrendas do submundo, corredores labirínticos,
magos poderosos e imensos tesouros.
nota para o mestre

Para evidenciar as dificuldades de sobrevivên-


cia no deserto de Lumn, o Mestre deve utilizar
o tesouro inicial em peças de cobre (3d6x10 PC),
Poucos são os tolos que se arriscaram a chegar perto das que pode ser utilizado para a compra do equi-
dunas concêntricas que o cercam. Dizem as más línguas pamento inicial encontrado na página 102.
que em cada anel de areia ao redor do Palácio da Noite Para uma mesa de até 4 jogadores, recomen-
se escondem perigos, aumentando à medida que se da-se que cada um crie 2 fichas de persona-
aproximam do local. gens e jogue com elas ao mesmo tempo.
Não se trata de um sistema de funil! O objetivo
Muito se tem inventado sobre o lugar, mas os sábios do é ampliar as possibilidades de planejamento
Luzir juram que algumas das histórias são verdadeiras... estratégico para os jogadores.

t6.1 os rumores do deserto

role o mestre pode rolar 1d6 para sortear um dos rumores que permeiam o
1d6 deserto de Lumn ou escolher abaixo:

1 Lumn, apesar de ser chamada de nação, é um imenso continente.


Os ancestrais do povo Plomeriel dizem que os velhos ARKHImagos construíram uma
2
centopeia humana com magia macabra.
3 As lendas contam de explosões esverdeadas no lado mais escuro de Meggia.
4 Existe uma lenda de que há um cego com quatro braços vagando pelo deserto.
5 Mercadores juram ter visto um imenso palácio negro ao sul.

Um estranho andarilho vestindo um manto carmesim invadiu os acampamentos


6 dos viajantes procurando companhia e bebida, uma ou duas noites após sua visita os
campistas foram encontrados mortos e o andarilho desapareceu.

84 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


o térreo
A Passagem do Fluxo Contínuo

A água do rio é utilizada para gerar a energia


do complexo do antigo palácio. Sua força
movimenta um moinho gigantesco, quase
imaterial, de uma cor profunda, tão negra
quanto uma noite sem luas e com cheiro de
amêndoas.
O chão do corredor central é estranho, com um
revestimento metálico. Se algum jogador tentar
quebrar os lacres para levantar a cobertura de
metal, encontrará no chão passagens ocultas
para o Subterrâneo. Todas elas levam a um
Ao entrar pelo portão principal do Palácio da estreito corredor que conduz até uma escada
Noite, a visão é de imensidão. Há dois corredores ziguezagueante que, por sua vez, é o caminho
neste andar (esquerda e direita), com salas para se acessar os andares do subsolo.
dispostas ao infinito. Não existe possibilidade
de chegar ao final de nenhum dos corredores. O Mestre deve deixar claro para os jogadores
Rumores falam que quem chegar no fim do que este andar não tem fim. Isso pode ser feito
corredor vai descobrir que está de volta ao início, por meio da descrição inicial. Mesmo que
porém, isso levaria muitos anos. O ambiente é os jogadores gastem muito tempo andando
iluminado pelas luzes fantasmagóricas de neon pelos corredores, o horizonte não se modifica,
que saem das salas. Todo o ambiente é estranha- dando a impressão de que eles nunca saíram
mente limpo. do lugar.

No centro do ambiente há um enorme túnel Para conseguirem acessar o Primeiro Andar do


retangular, com dezenas de metros de altura pelo Palácio, os personagens precisam ser bem-suce-
qual, de tempos em tempos, os ARKHImancistas didos ao procurar uma passagem secreta. Uma
deságuam o rio Mantaro para preencher o escada estará escondida no início do corredor
subterrâneo do zigurate. Quando este ritual é das Infinitas Salas.
realizado, um grupo de magos controla a água A cada turno de 10 minutos, role 1d6. Caso o
do rio e a envia para o subterrâneo, que passa de resultado seja 1, um Varredor encon-
forma amorfa, sem molhar nem um centímetro tra os personagens.
do ambiente ao redor.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 85


varredor (1) [4.300xp ] vontade própria e, no meio de suas perguntas, faz
Grande e Neutro proselitismo sobre todo tipo de assunto que um
filósofo pensaria. Ele evita lutar com qualquer
DV CA JP MV MO
20 19 13 16 9 um, mas, se não tiver opções, tentará imobilizar
2 × espadas + 13 (1d8 cada) o agressor e sair do local. Caso os PJ consigam
estabelecer um diálogo que faça sentido com o
Cada sala desse corredor aparentemente infinito constructo, ele conta, de forma vaga, um pouco
deve ser decidida pelo Mestre ao rolar 1d8. da história da construção do zigurate e da relação
Confira os resultados de cada uma das Infinitas
dos Jaonídas com os ARKHImancistas. Ele não
Salas a seguir.
lembra seu nome, e confunde a ordem e o tempo

1
em que as coisas aconteceram.
Biblioteca de Livros Errantes
Algum incauto inadvertidamente lançou o pensador (1) [650xp ]
uma magia que deu vida a todos os livros da Médio e Neutro
biblioteca. Agora, há um grupo de 2d6 inicia-
dos (Magos Aprendizes) correndo atrás dos DV CA JP MV MO
8 17 9 9 9
livros para colocá-los de volta nas prateleiras e
2 × armas + 7 (2d 6 ou o dano da arm a x2)
mantê-los lá. Se os PJ entrarem nesta sala, os

3
aprendizes estarão muito mais interessados
em pedir ajuda do que questionar a presença Salão de Festa
deles no local. Porém, dependendo de como a Um grupo de esqueletos dança ao som de
narrativa se desenvolver, a relação estabelecida uma música animada, como música de piratas. Ao
pode ser mais ou menos amistosa após a entrarem, os personagens serão convidados por
resolução do problema com os livros. um mordomo morto-vivo a juntarem-se à dança.
H Tesouro: pergaminho de magias aleatórias. Caso aceitem, serão muito bem recebidos pelos
esqueletos, que vão pular, dançar e cantar com os
iniciados (2d6) [15xp ] personagens. Ao final da dança ocorre um brinde
Médio e Neutro com cálices de ouro muito brilhantes, trazidos pelo
mordomo e oferecidos a cada um dos que estejam
DV CA JP MV MO no centro do salão. Se os PJ tentarem sair da sala
1 7 5 8 5
sem dançar, os esqueletos ficarão indignados e,
1 × adaga + 0 (1d4)
caso insistam em sair, eles sacam as cimitarras.
magias: como Magos de 1º e 2º nível.
tesouro: (B) Os esqueletos só param de dançar para fazer o
brinde e só permitirão a saída dos personagens se

2 Sala do Pensador
Um constructo abre a porta e pergunta se a
lua ainda brilha no céu. Se os jogadores disserem
a música parar, o que só acontece quando o músico
(um dos esqueletos) dá uma pausa de um minuto
para comer rapidamente um prato de lentilhas no
que sim, ele começa a chorar e se encolhe no canto canto do salão. O músico come na hora do brinde.
ignorando tudo a seu redor. Caso contrário, ele H
Tesouros: um cálice de ouro para cada PJ.
continua perguntando e segue os personagens
Caso eles “esqueçam” de devolver, ninguém
durante todo o andar. O constructo carrega a alma
se importará.
de um filósofo Jaonída que previu a destruição do
zigurate com o desaparecer das luas deste mundo. H Letra da música: “A vida aqui não presta,
Enlouquecido pela solidão há muito não tente me enganar, num zigurate imenso
tempo, não sai do andar estou a me enfurnar. Já passei por várias
térreo por portas, caos pra lá caos para cá, mas a magia
volta e as águas vão rolar!”

86 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


esqueleto (3d6)
Médio e Caótico
[15xp ]
5 Sala de Estudos
Local no qual os iniciados se reúnem
para estudar. Não é permitida a entrada de
DV CA JP MV MO forasteiros. Se os personagens tentarem
1 13 6 9 7
entrar, serão recebidos com hostilidade. Há um
1 × armas + 2 (arma + 0)
ARKHImancista e mais 2d6 iniciados na sala.

mordomo H Tesouro: uma poção aleatória e 1d4


morto-vivo (1) [35xp ] pergaminhos.
Médio e Caótico
arkhimancista (1) [35xp ]
DV CA JP MV MO Médio e Caótico
2 11 7 6 9
1 × arma + 1 (1d6 ou o dano da arma) DV CA JP MV MO
2 10 6 8 7

4 Sala da Face
Esta sala não tem porta. No que seria uma
entrada, existe uma cabeça fantasmagórica
1 × adaga + 0 (1d4)
tesouro: (B)

enorme, tentando falar e fazendo expressões iniciados (2d6) [15xp ]


completamente distintas (dor, tristeza, raiva, Médio e Neutro
apatia, alegria, etc.) uma após outra.
DV CA JP MV MO
1 7 5 8 5
Os PJ veem a boca se mover, mas não escutam
1 × adaga + 0 (1d4)
som algum. Além da face, há uma armaria,
magias: como Magos de 1º e 2º nível.
porém, está escuro e não dá para ver detalhes.
A armaria é uma sala comum, com armas e
armaduras penduradas nas paredes. Há tochas e
candelabros, porém, estão apagados.
6 Refeitório
Um grupo de 1d6 constructos está cozi-
nhando atrás da bancada da cozinha. Uma mesa
Qualquer criatura viva que tente passar pelo rosto de mármore branco enorme está disposta na
será repelida como um ímã e derrubada, sofrendo sala, com cadeiras de madeira ao seu redor. Caso
dano pela queda. Objetos passam normalmente, os PJ sentem, serão servidos pelos constructos. A
como se não houvesse nada no caminho. comida tem um cheiro horrível, porém o sabor é
excelente e revigorante. Todos os PV perdidos de
Caso os personagens coloquem uma moeda na quem se alimentar são restaurados.
boca da criatura, ela cospe o dobro de moedas
e começa a xingá-los, perguntando se por constructos
um acaso ela é um banco, chamando-os de da cozinha (1D6) [35xp ]
vagabundos, mandando-os trabalhar, deixá-la Grande e Neutro
em paz, etc.
DV CA JP MV MO
2+2 12 7 9 9
nota para o mestre 1 × punho + 2 (1d8)

Caso os jogadores elaborem uma forma de ti-


rar algum item do local, recompense-os com
boas armas e armaduras, pois este desafio exi-
ge bastante criatividade.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 87


7 Sala do Bosque Encantado
Vários tipos de fadas regam e brincam com
flores de todas as cores nesse ambiente. Caso os
O objetivo é deixar os jogadores sentirem a
estranheza de outras realidades vinculadas ao
zigurate e a imensidão cósmica das criaturas
personagens entrem, a noção do tempo ficará ARKHImancistas. Tenha em mente que há um
confusa. O jardim se estende por vários metros, e é perigo real dos personagens se perderem em
apenas parte de um bosque encantado. Se quiser, outra realidade, então estabeleça um ponto de
o mestre pode desenvolver sua Corte das Fadas retorno (um portal ou algo do tipo), ou simples-
e designar missões para os personagens. Mas, a mente abrace o caos!
princípio, as fadas e sprites ficarão curiosas com os
personagens e pregarão peças e brincadeiras. Role Role 1d4 ou defina qual o melhor Desafio:
1d6 para definir a passagem de tempo:
1. Gênesis: os personagens encontram-se no
1. Horas tornam-se segundos; início da construção do zigurate, há muitas gera-
2. Horas tornam-se minutos; ções. Centenas de pessoas escravizadas trabalham
3. Nenhuma mudança; nesta imensa construção, carregando pedras ao lado
4. Horas tornam-se dias; de animais estranhos. No interior do zigurate, há
5. Horas tornam-se semanas;
um portal que os leva de volta, porém encontra-se
6. Horas tornam-se anos.
protegido por guardas arcanos que estudam o portal
Um Jaguar das Dunas é o guardião desta entrada misterioso. Caso descubram que os personagens
para o plano feérico. Ele foi colocado pelos vieram de outro tempo, ficarão interessados em ouvir
ARKHImancistas para impedir a entrada de a história deles e talvez queiram testar o mecanismo.
forasteiros.
2. A Pirâmide Invertida: parece o mesmo
zigurate, porém invertido. Essa é outra realidade.
sprites (2d4) [25xp ]
Miúdo e Neutro A base do zigurate é o topo, formando uma espécie
de pirâmide invertida, em que as nuvens passam
DV CA JP MV MO muito rápido acima nos céus, e as estrelas brilham
1 16 7 8,12V 7
profundamente. A vertigem provocada por observar
1 × adaga + 0 (1d4)
a edificação força um teste de Paralisação. Quem
H Tesouro: V+N falhar, ficará hipnotizado pela estrutura e, se não
for desperto, enlouquecerá.
jaguar
3. A Floresta: o mesmo zigurate, porém comple-
das dunas (1) [305xp ]
Grande e Neutro tamente abandonado. Agora não há mais deserto, e
sim uma floresta tropical na qual se sobressai a estru-
DV CA JP MV MO tura do zigurate. Aqui, há animais de todos os tipos
6 15 9 11 8
de uma floresta tropical, incluindo dinossauros. Há
2 × tentáculos + 5 (2d4)
homens das cavernas que veneram o zigurate. Talvez
H Tesouro: (D) o futuro, talvez o passado... quem sabe?

8 Fluxo Contínuo do Espaço-Tempo


Ao entrar nesta sala, os personagens se
veem do lado de fora do zigurate. Porém, algo
4. Assalto ao Zigurate: o zigurate está sob
ataque! Enormes discos voadores, com raios lasers
e criaturas bizarras de enormes olhos esbugalha-
está diferente. O mestre pode modificar o espa- dos comandam constructos metálicos que invadem
ço-tempo à vontade, tendo o cuidado de o zigurate e provocam todo tipo de destruição. Os
garantir a continuidade Arkhimancistas resistem, mas o fim avança cada
da narrativa. vez mais rápido. De qual lado os jogadores ficarão?

88 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


primeiro andar
a espiral de arkhi

Este é um andar espiralado. Uma espiral interna


é o centro da estrutura, com uma leve sensação
de subida em cada corredor circular. As paredes,
em alto relevo, são de um tom amarelo escuro,
com artes esquecidas pelo tempo. Na parede
da primeira espiral [2], um grande quadro de
molduras metálicas ilustra uma cachoeira de
areia, uma das lendas da região que trata do covil
de draconianos do deserto.
1. Escada (acesso ao térreo) Na segunda espiral [3], uma cabeça de pedra em
2. Quadro de uma Cachoeira de Areia (o quadro alto relevo da mantícora, criatura sagrada para
é uma porta secreta) os Jaonídas. A cauda da criatura está saliente,
3. Armadilha da Mantícora (uma cabeça de man- com espigas espinhais apontando ameaçadora-
tícora esculpida na parede é uma armadilha acio- mente para o invasor.
nada por uma placa de pressão no chão) A terceira espiral [4] encerra-se em uma arte
4. Espiral Hipnótica (caso um PJ analise a pin- antiga da própria espiral vista de cima, um
tura por uma rodada completa, deve fazer uma símbolo clássico de ARKHI. No final desta
JPS ou ficará hipnotizado e verá seus aliados última espiral, um corredor circular acessa o
como monstros por um turno) nível superior do zigurate.
5. Escada (acesso ao segundo andar)
Para acessar o Segundo Andar do Palácio, os
6. Sala das Indagações personagens podem usar a escada [5]
7. Sala dos Deleites
8. Sala dos Prazeres Salas Especiais
As salas especiais podem ser acessadas através
9. Sala dos Mistérios
da passagem secreta no quadro de [2]. São elas:

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 89


6 Sala das Indagações
Um grande salão, recheado de história
Jaonída. Cada pedaço da história é retratado em
7 Sala dos Deleites
Uma leve música pode ser ouvida no corre-
dor. Este salão similar a um auditório de estudos é
uma estátua humanoide, de uma pedra escura uma prisão de sprites. Cinco estarão engaioladas
e antiga, portando equipamentos clássicos de vivas no centro do salão como fonte de estudos
uma região. São 8 altares no total, quatro com arcanos. Elas foram torturadas, obrigadas a emitir
estátuas e quatro vazios. As estátuas são: um cânticos leves e também usam de magia conjunta
cavaleiro usando elmo de flores dirigindo uma para tocarem um grande piano que fica no fundo
biga; uma amazona com uma enorme lança de do salão. Ao redor do centro do auditório, há
duas mãos; um selvagem em posição encurvada assentos para os arcanistas sentarem e observarem
com uma lâmina curta; um rei sentado em um as fadas, além de executarem seus estudos sobre
trono. Cada altar pode ser acessado por um as propriedades mágicas de sua música. Além
corredor de pedra ladeado por uma areia branca do piano, tratados a respeito da música podem
fina. Curiosamente, cada estátua contém uma ser encontrados no auditório, material como
relíquia não petrificada de valor. pergaminhos, tinta e penas para escrita.

basilisco
do deserto (1) [340xp ]
8 Sala dos Prazeres
A umidade já é perceptível no corredor. Este
salão é uma sauna, com diversos pilares circula-
Grande e Neutro
res e altos, e quatro piscinas de água morna. Os
DV CA JP MV MO
arcanistas usam o local para se banhar, refletir
6+1 15 9 6 8 sobre seus estudos e obter prazeres misterio-
1 × mordida + 6 (1d10 + petrificação) sos. É comum usarem de seu conhecimento
1 × encarada + 6 (petrificação) alquímico para gerar vapores alucinógenos
tesouro: (F) misturados aos vapores filosofais, gerados pelos
sais que jazem nas piscinas.
Cada piscina possui uma Sereia de Areia. Elas
nota para o mestre
foram capturadas em um oásis do deserto e
escravizadas pelos arcanistas. Essas criaturas
Todos os humanos que foram petrificados têm uma relação misteriosa com os banhistas,
pelos arcanistas de ARKHI são inimigos his- mas os seus senhores já possuem conhecimentos
tóricos que tentaram de alguma forma derru- de subjugação, e elas os temem. Por isso, é
bar seu poder. Na areia fina, vive um basilis- possível que vejam invasores desconhecidos
co, cria dos arcanistas. Os magos do zigurate como ameaça (testar reação).
sabem se comunicar com a criatura-guardiã,
mas qualquer invasor será visto como uma sereia de areia (4) [25xp ]
ameaça. Ela se move pelas areias do salão Médio e Neutro
como se fosse água, emergindo e submergin-
DV CA JP MV MO
do à vontade, e é capaz de sentir qualquer vi- 1 12 7 9 6
bração na areia. Caso os personagens não to- 1 × adaga + 0 (1d4)
quem na areia, existe uma chance de 1 em 1d6 1 × magia em grupo + 0 (encantar)
de ela perceber movimentos pelo salão.
tesouro: (B)

90 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


nota para o mestre

No fundo de cada piscina existe uma “pedra


d’água”, uma relíquia que os arcanistas desco-
briram no deserto, com cerca de 50 kg. Pare-
cida com gelo, é capaz de emitir vapor d’água
constante e manter o local úmido por até um
ano (sorteie 1d12 para verificar a duração em
meses de cada uma). Parte dos estudos em
ARKHI envolve a busca e compreensão dessas
pedras. De acordo com algumas lendas, em
todo oásis há uma mina delas.

9 Sala dos Mistérios


Esta é mais uma sala exótica do zigurate.
Um grande orbe de vidro está no centro do salão,
suportado por um pedestal de prata. Dentro
dele, flutua um belo anel de ouro com um rubi
incrustado. Na parede, quatro quadros (dois em
cada lado) de cultistas antigos olham atenta-
mente para o anel. Os quadros são, na verdade,
mímicos que protegem o local de invasores.

mímico (4) [175xp ]


Médio e Neutro

DV CA JP MV MO
5 12 6 3 7
1 × mordida + 0 (2d4)

tesouro: (B)

nota para o mestre

O vidro aprisiona um cubo gelatinoso e o


anel de rubi é um anel de resistência a fogo.
Na parede ao fundo, há dois armários con-
tendo livros de contos sobre os Jaonídas e
algumas magias antigas (caso os persona-
gens investiguem, pode ser uma fonte de
magias e pergaminhos). Cada armário la-
deia um grande espelho central, que é tam-
bém uma passagem secreta para qualquer
outro espelho do zigurate.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 91


segundo andar
o portal letárgico

pertencimento ao local. É um andar desconexo,


onde almas vagam e suas memórias se ligam
magicamente ao ambiente físico das salas, tendo
as mesmas projetadas no espaço.
Cristais permeiam as paredes das salas refletindo
lampejos de memórias esquecidas (utilize a tabela
de Cristais para os reflexos), enquanto o ambiente
das salas apresenta fragmentos das memórias
dos Jaonídas (agora fantasmas, espectros ou
inumanos) que vagam sem direção por este andar,
Este andar da construção fica em constante procurando por um sentido ou escapatória.
mudança conforme os personagens entram e Essas memórias se fundem com o que é tangível,
saem das salas. Há uma entrada, vinda do andar de maneira mágica, criando duplicidades no
anterior e apenas uma saída para o andar seguinte tecido do espaço-tempo. Isto é possível graças ao
(veja explicação mais adiante na Nota para o poder emanado pela entidade residente nos mais
Mestre). Visualmente, todas as salas e corredores profundos níveis deste local.
deste andar parecem ser idênticos, exceto pelas
peculiaridades fornecidas pelas tabelas que
nota para o mestre
veremos adiante.
Todas as salas se parecem com grandes bibliotecas
O andar é um grande labirinto de cômo-
ou salas de estar, com pé direito alto, a perder de
dos. Quando os jogadores se metem por
vista, colunas em pedra, estantes repletas de livros
uma escada presente em uma sala, eles
empoeirados, lareiras há muito apagadas e escadas
descem pela sala posterior, dão de cara
que parecem subir e descer para lugar nenhum. Os
em uma porta resultando em um corre-
corredores são estreitos e escuros, construídos com
dor, e assim sucessivamente. Aos poucos,
pedras sobrepostas.
as memórias de qualquer personagem se-
Neste andar, as criaturas vagam perdidas pelos rão integradas ao ambiente. Role na tabe-
corredores e ambientes, nunca parando em salas la de Encontros Aleatórios normalmente
fixas, a não ser para se esconder ou fugir de algo. de acordo com tempo, considerando uma
As criaturas não sabem o porquê de estarem chance de 1-2 em 1d6. Neste andar, as sa-
ali ou como chegaram, sem las têm apenas uma entrada e uma saída.
ter uma ideia de

92 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


Cristais: diversos cristais permeiam o local.
Cada vez que o grupo entra em uma sala, role Se observados com atenção, refletirão algo.
nas tabelas adiante para gerar as característi- Role 1d4 na tabela de Cristais para definir. Após
cas da mesma. Assim que os personagens per- a revelação, seja esta qual for, a mesma agora
ceberem que as salas se repetem, assim como pertence ao zigurate. As cenas vão se misturar
as imagens proporcionadas, poderão procurar com as demais imagens expostas nos fios que
ativamente pela saída ou acabar aprisionados entrelaçam a realidade e ilusão neste andar.
para sempre; assim como os Jaonídas.
A única forma de conseguir acessar o Ter-
ceiro Andar do Palácio por meio do Segun- t6.2 cristais
do Andar é tirando um resultado 1 em 1d8 ao
subirem por uma escada. Aconselhamos que
não revele essa informação aos jogadores, ROLE 1D4
deixando-os perceberem sozinhos que ago-
ra chegaram ao Terceiro Andar. 1 Um segredo do personagem.

2 Uma cena da infância do personagem.

3 Uma cena do futuro do personagem.


Fonte de Água: o primeiro personagem que
se banhar ou beber de alguma fonte de água 4 A morte do personagem.
encontrada recebe, imediatamente, uma visão.
Por um instante, o personagem se verá com os
olhos de um antigo Jaonída, como se fosse ele.
Neste momento, o personagem está vivenciando
t6.3 o que acontece
uma cena, uma memória de um Jaonída aprisio-
nado neste andar, o mestre pode descrever tal
memória como bem entender ou compartilhar a ROLE 1D4
narrativa com o jogador.
Uma violenta tempestade
Qualquer um que beber ou se banhar na fonte 1 de areia começa.
posteriormente sente um vazio em sua mente.
Parte de suas memórias são apagadas de sua Uma onda de calor escaldante toma
cabeça, pertencendo agora ao zigurate (qualquer 2 conta de tudo. Suas bocas secam e
memória, seja esta antiga ou recente, pode ser vocês transpiram sem parar.
retirada, cabendo ao jogador e ao mestre defini- 3 Um frio intenso aflige o ambiente.
rem). A partir de agora, em qualquer momento,
Uma escuridão cobre como um lençol
as imagens expostas nos fios que entrelaçam
4 o ambiente que passa a ser iluminado
a realidade e ilusão neste andar mostram as
por uma lua de sangue.
lembranças deste personagem.

Exemplo: uma perda de memória recente


pode fazer com que o personagem se esqueça dos
nomes dos companheiros ou do porquê está ali.
É indicado ao mestre que passe a descrever as
memórias dos personagens ao longo das salas,
como se as memórias passassem a integrar ago-
ra com o ambiente.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 93


t6.4 qual é o cheiro

ROLE 1D4

1 Um perfume encantador, com cheiro de bosque fresco e brisa leve.

2 Um fedor insuportável, como se vocês estivessem em um mar de carcaças podres.

3 Estéril, dá a impressão de que não há ar para se respirar.

4 Cheiro de chuva, como se vocês estivessem ao ar livre em meio a uma garoa.

t6.5 encontro aleatório t6.6 o que é visto

ROLE 1D8 ROLE 1D4

1 Fantasma Meggista (1) Entre as estantes empoeiradas, vocês


veem um grupo de mulheres vestindo
1 túnicas enchendo baldes d’água às
2 Aparição Sombria (1)
margens de um rio.
3 Rato Comum (2d8) À beira da lareira há muito abando-
nada, vocês notam nômades circun-
4 Morcego (1d8) 2 dando uma fogueira, bebendo algo e
comendo a carne de algum animal.
5 Aranha Gigante do Deserto (1)
Vocês são quase pisoteados por
6 Fungo Amarelo (1) 3 camelos brancos gigantes, que cruzam
o caminho com cavaleiros montados.
7 Inumano Colérico (1)
Vocês estão no meio de um embate
8 Espectro do Caos (1) 4 vigoroso, entre estranhos cavaleiros e
homens de túnicas.

t6.7 qual é o som

ROLE 1D4

1 O correr de um rio, com águas fortes e rápidas ao fundo.

2 Sons de ferramentas batendo, quebrando e construindo permeiam este ambiente.

3 O grasnar de abutres ecoa sobre a cabeça de vocês.

4 O som de uma brisa fina que antecede uma tempestade de areia é ouvido.

94 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 95
terceiro andar
a colmeia

em meio a ela, pode-se tentar fazer um teste de


Força para destravá-la.
Na sala, há um baú destrancado com uma gema
conhecida como Olho-de-Tigre no valor de 1.000
PO, e no alto da sala há um esquife verde-água

1
flutuando a 10m do chão. O teto parece o chão de
Sala do Vapor uma horta, com ervas, flores e frutas exalando um
Um cheiro muito delicado, quase como cheiro incrível. A esquife parece oferecer a ilumi-
o hálito fresco de uma divindade. Esse cheiro nação necessária para o crescimento da horta.
parece vir do teto ou da parte superior da sala.
Assim que a porta é aberta, nota-se que essa é Na esquife, um velho ARKHImancista dorme
uma sala hexagonal com uma criatura assusta- num sono profano, conservado em consciência
dora em seu interior. As salas são magicamente dentro do local. Ao chegarem mais perto, perce-
iluminadas nos rodapés entre o chão e as paredes berão que esse ARKHImancista é, na verdade,
com uma luz esverdeada e muito fraca. um Esqueleto. Ele atacará qualquer um que ouse
acordá-lo, sendo capaz de conjurar as magias
elemental Sono e Enfeitiçar Pessoas, além das habilidades
de vapor (1) [3.425xp ] normais. A água para as plantas é fornecida
Grande e Neutro pelo Elemental que protege a sala. As plantas,
flores e ervas podem ser colhidas e juntas têm
DV CA JP MV MO
16 21 17 6, 12N 8 efeito mágico, podendo curar 1d6 PV de até um
1 × golpe + 11 (3d8) personagem que a consumir.

A criatura é um Elemental de Vapor. Ele ataca esqueleto do


prontamente e não é possível fechar a porta velho mestre (1) [15xp ]
imediatamente após abri-la (um mecanismo Médio e Caótico
trava a porta aberta). Após a batalha, ou
DV CA JP MV MO
1 12 7 6 9
1 × arma + 0 (1d 6 ou o dano da arm a )

96 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


2 Sala Espelhada
esta sala é inteiramente espelhada e a
imagem pálida de baú se vê logo à frente. O chão
libertado, há uma chance de 1-4 em 1d6 de ajudar
o grupo com informações privilegiadas sobre
os segredos do palácio e o rio desviado. Ele fala
dela não existe, sendo na verdade uma imagem sozinho, resmunga, cospe e repete as frases pelo
gerada pelo jogo de espelhos. Aquele que entrar na menos 3 vezes. Em troca dos segredos, Aranol pede
sala cairá sobre o chão do segundo andar. para acabarem com seu sofrimento matando-o.

O teto é todo cravejado de pedras brilhantes arenol, o


(parecem diamantes) simulando uma noite mestre louco (1) [35xp ]
estrelada. Somente uma das pedras é verdadeira, Médio e Caótico
as outras são criaturas com corpo de diamante,
parecidas com abelhas. São capazes de ferir com DV
2
CA
10
JP
6
MV
8
MO
7
suas ferroadas. Seus abdomens não são feitos
magias como um mago de 5º nível

5
de diamante verdadeiro. O diamante verdadeiro
vale 2.000 PO. Sala do Quadro
Aqui tem um portal para uma casa lacrada
abelha dentro da montanha, na Cidade Velada. O
diamante (1) [10xp ]
portal é um imenso quadro dos enormes cães
Miúdo e Neutro
mastiff caçando Yeldras na beira de um lago e
DV CA JP MV MO os ARKHImancistas, com suas capas e chapéus
1/2 20 7 11V 8
exóticos, pairando a centímetros do chão enquanto
1 × ferroada + 0 (1d3 + veneno + ferrão alojado) meditam. O quadro é assombroso, pintado com
tesouro: mel tons escuros e sangue-vivo, deixando naturalmente

3
o ambiente carregado.
Sala Fedida
Esta sala tem um cheiro forte de fezes e é Dentro desta sala, há um pequeno cubo de safira
banhada por uma sinistra escuridão mágica. Não que brilha sob um pedestal de bronze no centro
há nenhum tesouro aqui. Criaturas sombrias dela. O cubo é um dado belíssimo de 6 lados e
vivem neste pequeno perímetro hexagonal e é também a chave para o portal. Para o quadro
atacarão quem entrar nessa sala. As criaturas são assumir a forma de portal, o cubo precisa estar
Cães Espectrais sombrios que outrora foram os com a face do número 3 voltada para cima. O
cães mastiff de guarda dos ARKHImancistas do cubo só pode ser roubado com cinzéis e os PJ
palácio. No canto da sala, há um pote de barro com precisarão de um longo tempo para isso, mas
uma pasta escura e fétida (altamente inflamável). pode ser vendido por 600 PO.

cão espectral (6)


Pequeno e Neutro
[35xp ]
6 Sala das Gavetas
Pequenas gavetas em todas as paredes,
do chão até o teto. Elas são miniaturas de
DV CA JP MV MO
lápides de criaturas diversas. Um estudo mais
2+2 12 7 12 8 minucioso revela que aqueles homens são,
1 × mordida + 2 (1d6+drenar) na verdade, aventureiros que morreram na

4
tentativa de acesso ao grandioso tesouro das
Sala do Mestre Louco estrelas, o qual os ARKHI guardam em algum
Esta sala é uma cela onde um local secreto neste palácio. Todos os móveis
ARKHImancista louco está preso. Correntes aqui são em miniatura, criando uma sensação
prateadas prendem suas mãos e pés, e um elmo de que os aventureiros são gigantes.
inteiramente fechado o impede de ver e falar. Ele
está deitado numa cama suja de palha e é possível
notar que, de alguma forma, ele recebe alimento
e água. O nome desse homem é Aranol. Se

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 97


7 Sala dos Líderes
Aqui estão reunidos os ARKHI. Os grandes
líderes entre os ARKHImancistas e o Sumo sacer-
de moldar água. Poderosa, é capaz de transladar
o curso de um rio (com a ajuda de engenheiros
e trabalhadores, ou com outra magia de moldar
dote. Os líderes são ARKHImagos (Magos de 3º pedra/terra). Na parede ao lado (Parede 5), há uma
nível) e o Sumo sacerdote é um Mago de 8º nível. estatueta de uma deusa antiga em bronze polido
O Sumo sacerdote pode oferecer a passagem livre que, na verdade, é um portal. Quem passar por
aos aventureiros pelo grande espelho (Parede 1) esse portal, aparecerá nas margens de um Oásis
se aceitarem incorporar as fileiras do zigurate e verdadeiro escondido entre dunas e protegido por
fizerem o sacrifício ritual. guardas a poucas milhas do palácio.

arkhimago (3) [75xp ] Cada Mago carrega 150 moedas de platina e 1


Humanoide, Médio e Caótico pergaminho de proteção a Elementais. Já o Sumo
sacerdote, tem 1 mapa detalhado do Zigurate (sem
DV CA JP MV MO informações do conteúdo das salas), 1 mapa da
2 10 6 8 7
Cidade Velada, relatos da transposição do rio e
1 × adaga + 0 (1d4)
uma carta de um ARKHI em comum antigo sobre
magia: como um Mago de 5º nível; e magia
a criatura encontrada no fundo do rio, a qual agora
ARKHItectonismo. habita o poço profundo no subterrâneo do palácio,
mais precisamente no fundo da pirâmide invertida.
sumo sacerdote (1) [135xp ]
Humanoide, Médio e Caótico

DV CA JP MV MO
3 9 8 8 7
1 × adaga + 0 (1d4)
magia: como um Mago de 8º nível; e as magias
ARKHItectonismo e Arkhãnima Petra.
Um dos aventureiros pode ser escolhido como
chave do portal. Sangue fresco e em grande
quantidade deve ser derramado no espelho,
tornando-o um portal para um plano desco-
nhecido. Através do espelho, pode-se ver um
caminho de pedras azuladas brilhantes no chão,
como se o enfeitassem de estrelas. Tal caminho
pode levar a qualquer parte do zigurate, para os
Subterrâneos ou para a Cidade das Estrelas.
A parede à direita (Parede 3) é uma armadilha.
Se aberta, a sala 7 ficará coberta de veneno em pó
(os Magos têm o antídoto).
A Parede 2 tem 2 fundos falsos. Eles guardam, nota para o mestre
além de serpentes negras de pura magia, uma
armadura de placas +3 cada um. As salas hexagonais têm portas em todas as
suas paredes, criando assim o efeito de labi-
serpentes negras (4) [115xp ]
rinto. Para chegar a Cidade das Estrelas, o
Miúdo e Neutro
caminho para a Sala 7 deve ser feito de forma
DV CA JP MV MO perfeita. Desvios ocasionam em encontros
3 13 7 8 7 aleatórios. Role 1d4: 1 - Fantasma Perdido (1); 2
1 × golpe + 11 (3d8) - Fantasma Violento (1); 3 - Fantasma Violento (2);
Na parede à esquerda (Parede 4), há uma câmara 4 - Alma Conspurcada (1).
escondida com um item precioso: uma varinha

98 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


99
o subterrâneo

Ao escolher alguma das passagens que Os degraus de pedra negra do último


levam ao Subterrâneo os personagens lance de escadas estão cobertos de mate-
vão se deparar com longas escadas rial pútrido irreconhecível, cascas de
ziguezagueantes que descem dezenas amêndoas e um líquido fétido brilhando
de metros abaixo do solo. a óleo. Ao final do lance de escadas, há um
longo e escuro corredor. Ao pisarem nos
O ar é abafado, pesado, com cheiro de
degraus do último lance de escadas, os
peixe, lodo e mofo. As escadas, a cada
personagens deverão realizar uma JPC
degrau, vão se tornando mais oleosas
ou ficarão temporariamente presos no
e escorregadias. Um odor intenso e
lodo da escada.
azedo, como uma mistura bizarra de
vinagre e suor, se sobressai no hori- Armas de prata são eficazes neste caso,
zonte olfativo. servindo para liquefazer o visco e soltar

100 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


os aventureiros. Porém, se os companheiros
livres se distraírem deixando os corpos dos
amigos sozinhos por um tempo ou se todos
ficarem presos no lodo, uma língua gigan-
tesca e tosca surgirá do imenso corredor,
levando-os para o escuro desconhe-
cido e derretendo-os com seu suco
gástrico que causa 2d6 de dano
corrosivo. Se o personagem
sobreviver, terá que enfrentar
a criatura dona da língua, o
Antigo, para sair desta situação.
Se nenhum aventureiro ficar
preso no lodo do último lance
de escadas, encontrarão no
corredor um baú com um colar
que permite a comunicação
entre seu portador e o Antigo.
O modificador de Carisma do
personagem portando o colar
deve ser no mínimo +1 e, ao usá-lo,
pode pedir que a poderosa entidade destrua
o imenso gerador de energia d’água.
O jogador deve fazer uma JPC e,
se tiver sucesso, a imensa enti-
dade destrói o mecanismo dos
ARKHImagos e o zigurate cairá
pedra por pedra. Se falhar, todos do
grupo serão devorados por essa cria-
tura horrenda.

o antigo (1) w [17.775xp]


Imenso e Caótico

DV CA JP MV MO
57 15 15 20 9
1 × língua + 12 (2d6+engolir)
4 × tentáculos + 10 (2d6)
1 × mordida + 10 (2d4)

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 101


—— A PÊ N D I CE 1 ——

ITENS INICIAIS

equipamento inicial
Role 3d6 x 10 Peças de Cobre (PC) e compre seus itens iniciais aqui nesta lista:

ITEM custo (pc)


Cantil Vazio 30
Corda Frágil 10
Couro Branco e Carvão para Escrever (grimório inicial) 10
Estatueta de Pedra de um Deus (símbolo sagrado) 20
Ferramentas de Ladrão (feita de pequenos ossos) 40
Ganchos de Pedra 10 (5 unidades)
Pederneira de Baixa Qualidade 20
Pinos de Pedra 10 (12 unidades)
Saco de Dormir de Peles 10
Saco de Retalhos (suporta até 100 de peso)* 5
Saco Grande de Retalhos (suporta até 200 de peso)* 10
Sandálias Usadas e Farrapos para Vestir 10
Tocha de Sálvia do Deserto (uma tocha de Sálvia queima por meia hora/3 turnos,
20 (3 unidades)
iluminando claramente um raio de 6m)

Todos os equipamentos de exploração dessa lista são *Todos os equipamentos de exploração da sua compra
de péssima qualidade e podem quebrar, esfarelar, juntos pesam 40 se forem guardados em algum saco,
apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6. seja este grande ou pequeno. Porém, os diferentes sacos
O Mestre deve antecipar os problemas possíveis e os suportam diferentes cargas de outros itens que pesam,
jogadores decidem se querem assumir o risco. como armas, armaduras, etc.

102 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


Farrapos
de Vestir

Saco de Dormir de Peles

Corda
Frágil

Couro Branco e
Carvão para Escrever

Ferramentas
Sandálias de Ladrão
Usadas

Cantil Vazio
Tocha de Sálvia
do Deserto

Pinos de Pedra

Pederneira de
Baixa Qualidade Saco Grande de
Retalhos

Gancho de Pedra

Estatueta de Saco de Retalhos


Pedra de um Deus

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 103


armas iniciais
ARMA custo (pc) peso dano chance de quebra

Azagaia de Pedra 30 50 1d4+1 1 em 1d8

Fêmur Humano 20 40 1d6 1 em 1d6

Adaga de Osso 5 10 1d4 1 em 1d6

Funda de Tripas* 2 10 1d4 1 em 1d6

As armas podem quebrar em caso de acerto. O Mestre *Na compra da Funda de Tripas, receba 10 Pedras.
deve antecipar os problemas possíveis e os jogadores Cada pedra tem 2 de peso (Total de Peso: 20).
decidem se querem assumir o risco.

Adaga
de Osso
Fêmur
Humano

Funda
de Tripas

Azagaia
de Pedra

104 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA


—— A PÊ N D I CE 2 ——

MAGI AS
Arkhãnima Petra Imã de Carne
Arcana 6 Arcana 3
Duração: permanente Duração: até 3 rodadas
Alcance: toque Alcance: 50 metros
Jogada de Proteção: JPS nega Jogada de Proteção: JPS nega
O toque do conjurador transforma uma alma em Esta magia atrai corpos para o conjurador, como se
uma pedra ou uma pedra em uma essência de este fosse um imã de carne. Se a vítima tiver 800 de
alma. O alvo tocado deve ser bem-sucedido em peso ou mais, não será atraída. Se o conjurador for
uma JPS para não morrer. ferido, utilizar outra magia ou se estiver em fuga, a
magia é interrompida no ato. Para lançá-la, o alvo
Arkhitectonismo precisa estar no campo de visão do conjurador.
Arcana 5 Caso contrário, a magia falha automaticamente.

Duração: 1d4 turnos Pode ser desfeita com uma magia Dissipar Magia
Alcance: 36 metros (também de 3° círculo).
Jogada de Proteção: nenhuma O alvo é atraído caso não passe em uma JPS,
Este feitiço permite ao lançador moldar até ficando momentaneamente sob controle do conju-
100m² de pedra e terra enquanto durar a magia. rador. O corpo pode flutuar, arrastar, bater etc.

CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 105


106 ARKHI ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA CENÁRIO DE CAMPANHA ◆ ARKHI 106
107
cenario de campanha

Nome Nivel

Classe & Especializacao Etnia Divindade

forforça
m.for

m.des
ca classe de
armadura
armadura escudo m.con
pv pontos
de vida
total
m.des ▶

des
destreza pv atuais
m.con +10
con
constituição

int
m.int

m.for
ba ▶
base de
ataque
base m.des base
jp jogada de
proteção
raça/classe atributo
inteligência
m.sab ▶

sab
sabedoria
m.car

car
carisma BAC BAD JpD JpC Jps

PO
EquipAmEntos PP PC
AtAquEs & HABiliDADEs
quebrar arma ba dano

equipamento geral

sEDE FomE
⚫ Exausto ⚫ Extenuado ⚫ Morto ⚫ Exausto ⚫ Extenuado ⚫ Morto

1º nível: 3º nível:

CARGA moVimEnto
máxima atual base atual

6º nível: 10º nível:


pontos DE EXpERiEnCiA
atual próximo nível

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