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9 786581 633158
ARKHI
SAMUEL HERNANDEZ & LEONARDO MOREIRA
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Avenida Graça Aranha, 226
Rio de Janeiro/RJ
20030-001
Impressão e acabamento:
Ipsis
ISBN 978-65-81633-15-8
Jogadores da primeira fase de teste: Alê Portal, Agradecimentos dos Autores: Antônio Vieira, Gustavo
Alessandra Ferreira, Antonio H. G. Vieira, Bernardo Tertoleone, Gabriel Iricevolto, Elvis Magalhães, Bernardo
Hasselmann, Bruno Felipe, Daniel Coelho, Daniel Leal, Dante Hasselmann, Bruno Felipe, Mayara Avi, Pedro Wah, Guga
Santos, Eclison Tolentino, Eduardo Miranda, Elvis Magalhães, Pinto, Paulo Cotta, Jullyana Katryn, Flávia Najar, Antonio
Fabio Castro, Felipe Duarte, Fellipe da Silva, Fernando Marques, Pop e a todos os jogadores da mesa aberta de ARKHI!
Flavio Ribeiro, Gabriel Baptista, Gabriel Jansen, Gabriel
Martins Iricevolto, Geraldo Marinho, Gustavo Tertoleone,
Jose Noce, Julyana Katryn, Leandro Abrahão, Marcelo Bentes,
Mayara Avi, Nadir Alves, Pedro Gonzaga, Pedro Oliveira, Pedro
Pellegrino, Pedro Valentim, Raphael Schueler, Salvio Filho,
Thiago Lima, Thiago Roos, William Freitas e Willy Alencar.
OLD DRAGON é uma criação de Antonio sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
---------- ARKHI ----------
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 6 30 Feira norte e Feira Central
7 Cronologia 30 Ossada-de-Dinossauro
10 Paisagens no Deserto de Lumn 30 Cidades Verticais
31 Cidades Petrificadas
OS POVOS 12 32 Bases ao Longo do Rio-Seco
12 Agmista 32 Bases ao Longo do Rio-Mantaro
13 Glomniano 33 Estátuas de Cera
14 Jaonída 33 Colmeia de Abelha-Diamante
15 Lukaresh
33 Barcos Enterrados
16 Mortik
34 Espelhos Mágicos
17 Plomeriel
34 Normósia
18 Os Mestres de ARKHI
34 Pegadas Fossilizadas de Ciclopes
35 Monólito Ancião
AS DIVINDADES 20
20 Agmi 35 Pontas de Torres Agmistas
20 Mantaro 35 Tocas nas Montanhas Castanhas
20 Meggia 36 Ruínas Ciclópicas
21 Nagual 36 A Mulher de Muitos Braços
21 Rasmum 36 Vulcão Extremo Oeste
21 Vulto 36 Vulcão Extremo Sul
21 Zenitar 37 Laboratório-Portal dos Mestres
37 Abrigo de Luz
MARCOS 22 37 Cego e a Floresta de Cactos
23 Mapa do Deserto de Lumn 38 Arena ARKHI
24 Marcos Principais 39 Floresta de Árvores Secas
24 Acampamentos 39 Estrada-Morte
25 Cidade Velada 40 A Floresta de Vidro
26 Montanhas Castanhas 40 Círculos Concêntricos do Palácio
27 Rio Mantaro 40 Marcos Móveis
29 Palácio da Noite 40 Acampamento Camaleão Jeonída
30 Marcos Comuns 41 Acampamentos Menores
30 Povo Jaonída 41 Oásis Envenenado
30 Povo Glomni 42 Piscinas Naturais e as Anhandêras
30 Povo Mortik 44 Mapas de Marcos
30 Culto Meggista
30 Culto Zenitar EXPLORAÇÃO 46
30 Povo Lukaresh 46 Procedimentos Iniciais
30 Povo Agmista 53 Determinando Fen. Naturais
30 Cidade Óssea 53 Sobrevivência e Marcos
MONSTROS E INIMIGOS 56 69 Guarda do Palácio
56 Abelha-Diamante 69 Homem Abutre
56 Abutre Gigante 69 Homem Chacal
56 Alma Conspurcada 70 Inumano Colérico
57 Anhandêra 70 Jaguar das Dunas
57 Antigo 70 Javali-Toupeira
58 Antlion 70 Jinn
58 Aparição Sombria 71 Lagarto Gigante do Deserto
58 Aranha Gigante do Deserto 71 Leão Branco
58 Arkhimancista (Arkhimago) 71 Lodo
59 Akhimancista (Sumo Sacerdote) 71 Mãe-Plumada
59 Basilisco do Deserto 71 Maldição Pedra-Cabelo
59 Besouro Gigante 72 Mímico
59 Caçador de Recompensas 72 Morcego
59 Cactoide Gigante 72 Mordomo Morto-Vivo
60 Camaleão Jaonída 72 Morte-Alva
60 Cão Espectral 72 Morte-Sombra
60 Caranguejo-Cabeça 72 Múmia
60 Castanho Guerreiro 73 Necromante Místico
61 Castanho Xamã 74 Ninfa do Oásis
61 Cavalo Selvagem 74 Normósia
61 Caveira-Gigante 74 Pensador
61 Ciclope Alienígena 76 Povo do Verde
62 Coiote do Deserto 77 Pterodáctilo
62 Criatura Alienígena 77 Rato Comum
62 Diabo Branco Maior (Soldado) 78 Sereia de Areia
62 Diabo Branco Maior (Líder) 78 Serpente Negra
63 Diabo branco Menor (Soldado) 78 Sombra Agmista
63 Diabo Branco Menor (Líder) 78 Sprites
64 Demônio Abutre 78 Tricerátops
64 Demônio do Deserto 79 Varredor
64 Dríade das Dunas 79 Verme Argênteo
64 Elemental de Vapor 79 Yeldra
64 Escaravelho 79 Yeldra da Noite
65 Escorpião Coruja 80 Zumbi Desidratado
65 Escorpião Gigante do Deserto
65 Escorpião Lunar AVENTURA 84
66 Espectro do Caos 85 O térreo
66 Esqueleto 89 Primeiro andar
66 Esqueleto do Velho Mestre 92 Segundo andar
66 Fantasma Meggista 96 Terceiro andar
67 Fantasma Perdido 100 O subterrâneo
67 Fantasma Violento
67 Fungo Amarelo APÊNDICES 102
68 Gênio Areísco 102 Itens Iniciais
68 Ghoul 105 Magias
68 Gigante do Deserto
69 Gigante ígneo FICHA DE PERSONAGEM 108
69 Glamérios
INTRODUÇÃO
A
imensidão, a beleza e o horror se tocam, ventos, tempestades e pelo poderio corrupto
projetando no nada uma escultura dos ARKHImancistas. As montanhas escondem
natural do tempo inclemente. O vento dentro de si segredos antigos de povos violentos
sopra austero, cantando à medida que avança nos (Antigos Castannes ou Castanhos) sob a escuridão
espaços amplos ou estreitos do grande deserto de das pedras, no interior das cavernas, das fendas,
Lumn. As dunas, paredões negros que desafiam os reentrâncias, cavas e covas. Ergueu-se das cinzas
céus por seu tamanho colossal, são moldadas num e da obsidiana, do couro e do cobre, das dunas
inferno quente e infestado de criaturas. Entre as negras e do céu branco, no encontro impetuoso
dunas, formam-se passagens, corredores sufocan- dos deuses e dos elementos, um povo forte,
tes e vales. Ora estreitos ora amplos, os caminhos austero, sábio e resistente como a própria rocha.
e trilhas se alteram no curso do tempo, ao sabor do
De seu ventre, da cultura dos salões ilumina-
vento enganador. Abaixo de suas mortalhas, tais
dos, nasceram os muitos povos e crenças que,
dunas escondem segredos antigos, esculpidos em
avançando livremente no deserto, constituíram
pedra, varridos pelo magma, estrangulados no
outras nações livres. Do povo indômito das
subsolo lacrado do deserto.
montanhas nasceu Jaon, o rei primeiro. Pai dos
Por sobre as dunas, além delas em todas as Jaonídas. Líder das nações Lumnianos e fundador
direções, monólitos negros, megálitos retorcidos, das tradições Jaônicas. Os Jaonídas deram vida,
pirâmides semienterradas, ossos, ouro e morte. esculpindo na pedra o altar de seus herdeiros.
O infesto hórrido e criaturas violentas sentem o Então nasceram os Lukaresh do vento, cultuando
clamor do sangue, dos sons, dos passos daqueles Nagual; os Agmistas do fogo, cultuando Agmi;
que vagam no inferno misterioso de Lumn. Os os Glomnianos da água, adorando Mantaro; os
sobreviventes traçam suas vidas na linha do impro- Mortik, filhos da violência e da morte na figura
vável, buscando a sagrada água nas fontes termais do deus Vulto. O povo Plomeriel (elfos), parte
fervilhantes, os trapos ondeando no vento, mãos fundamental da herança Jaônica, se dividiram
firmes segurando ossos, facas, pedras lascadas e em dois cultos que antes comungavam em um só
tripas de algum cadáver que sumiu no chão hostil espírito de luz e trevas. De sua separação, nasce-
dos ermos. Corajosos são aqueles que, atraídos pela ram os povos de Zenitar (cultuando a lua maior,
febre do ouro, da prata e do cobre, serpenteiam a luz dos viajantes) e de Meggia (cultuando a lua
entre ruínas esquecidas e vulcões. menor, o pesadelo dos errantes e das crianças
abandonadas). Depois vieram os Viridianos,
A oeste e leste da paisagem, uma cadeia de
sub-dissidentes nascidos do seio letal dos Mortiks
montanhas castanhas barra o horizonte
adorando ao Vulto com serenidade, forjando nas
mais distante. O deserto todo é um corredor
pedras de jade seu sustento e proteção.
cerrado, vertendo lava, engolido
pelo magma, pelos Os povos ergueram seus acampamentos,
paliçadas, seguiram seu comércio e formaram
alianças. Enquanto as comunidades floresciam
OS POVOS
Agmista
Anões – Veneram o Fogo, Sol e Vulcões.
Os Agmistas podem ser descritos como uma cabala
secreta de anões desgarrados, vivendo por toda
parte do deserto de Lumn em meio a outros povos.
Relatos de uma misteriosa história de sofrimento e
escravidão correm pelas areias e dunas de Lumn
à respeito desse povo. São poucos aqueles que
podem afirmar realmente terem tido algum
contato com os Agmistas, e isso ocorre porque
estes jamais admitem serem Agmistas, a não
ser para outros de seu próprio povo por meio
de runas anãs e linguagem secreta.
Lendas afirmam que os Agmistas vene-
ram o fogo e calor em decorrência da sua
intimidade com a forja, uma bênção de
uma divindade misteriosa relacionada
a esses aspectos. Ainda assim, a
magia de fogo foi banida pelos
Jaonídas desde os patriarcas.
O fato principal é que, apesar
de toda sua secretividade, os
Agmistas podem ser reconhe-
cidos por suas construções,
pelos artigos extremamente
refinados, pelas obras-pri-
mas de forjaria e pelas joias
que fogem à compreensão
de outros povos.
AS DIVINDADES
MARCOS
N
este capítulo, você encontrará a descri- ainda traumatizar-se tentando descobrir a
ção dos marcos de ARKHI. Nele, verdade sobre a Normósia.
falaremos mais sobre cada um deles,
Em cada um deles, você encontrará descrições
descrevendo suas histórias e principais caracte-
e muitas informações para incrementar seus
rísticas. Você notará que este capítulo encon-
desafios em Lumn.
tra-se dividido em três partes, com três tipos
distintos de marcos. São eles: Marcos Principais, Todos os Marcos Comuns possuem números,
Marcos Comuns e os Marcos Móveis. para que você possa identificar cada um deles
nos mapas das páginas e 44 (durante o Lumien)
Os Marcos Principais encontram-se no 45 (durante o Xadrah). Repetimos os mapas
deserto de Lumn, e são as cidades e acampa- em suas duas versões para melhor imersão.
mentos de cada um dos Povos encontrados em Na seção dos Marcos Comuns, aproveitamos
Lumn. Ou seja, as Montanhas Castanhas, o Rio também para colocar a localização exata de cada
Mantaro, a Cidade Velada, os Acampamentos um dos Povos de Lumn, facilitando na hora de
e por último, mas não menos importante, o sua aventura.
Palácio da Noite, que é o palco da aventura
disponível ao final deste livro. Os Marcos Móveis, por sua vez, represen-
tam fenômenos naturais e eventos de Lumn,
A localização de cada um desses Marcos está perfeitos para encontros com criaturas errantes
marcada no mapa do deserto de Lumn , encon- e demais desafios. Como oásis envenenados,
trado na página ao lado. piscinas naturais, gêiseres com água escal-
Os Marcos Comuns são os principais dante, ou até mesmo um acampamento inteiro
locais para suas mesas. Muitas das lendas montado nas costas de um réptil gigante.
de Lumn são oriundas destes lugares. Você Os Marcos Móveis não possuem um mapa
pode aventurar-se nas Cidades Petrificadas, ou numeração, justamente porque eles não
arriscar-se visitando as Estátuas de Cera, ou possuem uma localização fixa em Lumn.
Centenas de anos atrás, os homens simples de Acabou por topar em uma muralha gelada
Lumn foram obrigados pelos ARKHImancistas e lisa, passou dias circulando de longe o
a construir um imenso zigurate negro em palácio, e viajantes mercadores juram tê-lo
meio ao semiárido. Em troca da sobrevivência visto com um aspecto macabro.
e de uma falsa segurança, ergueram um
palácio belíssimo e exótico conforme as ordens Algo como uma criatura semi-humana
expressas dos misteriosos ARKHI. com braços esquisitos nascidos de partes
Animais de todos os cantos do mundo foram diferentes do corpo, e uma cabeça na nuca
transportados para dentro do palácio e uma que proferia impropérios e amaldiçoava
combinação de espelhos de prata fornecia cada grão de areia, cada sol poente.
toda a luz necessária através do reflexo do
Os viajantes contaram essa história em
sol. Quando o rio Mantaro foi desviado,
muitos escravizados e empregados dos caravanas, em viagens, depois de batalhas,
ARKHImancistas fugiram das cidades veladas aos seus filhos, netos, bisnetos e tatarane-
e montaram imensos acampamentos. tos. Ninguém sabe de fato o que é criação
da mente ociosa dos vagabundos e o que
Alguns homens juram ter visto uma enorme
criatura, coberta por um imenso pano se deu ali, naquele lugar. A verdade é que
bordada a ouro, ser retirada do fundo do rio no coração do deserto pulsa uma força
e transportada para o palácio. Meses depois, estranha, algo malicioso, imponente,
criaturas bizarras começaram a ser vistas macabro, horrendo.
ao redor do palácio, vagando pelo deserto.
Criações de bode amanheciam devoradas, Cultos a criaturas cada vez mais
ladrões e homens malignos cada vez mais sinistras começam a ficar comuns.
se espalhavam nas cidades veladas e nos Um sábio que anda por aí carregando
acampamentos, sempre em busca de tesouros uma rocha quadrada em sua cabeça
e mistérios do palácio. diz a todos que os mistérios foram
Lendas antigas falam sobre um cego vagante revelados. Meggia se aproxima e mais
que perseguia, em meio às dunas do deserto uma lua aponta solene no céus do
noturno, um som macabro que ecoava no ar. Oeste de Lumn.
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MARCOS COMUNS comprar itens, proventos, especiarias, armas,
montarias e raridades. As feiras acontecem à
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noite e duram até antes do Clarão, momento
Povo Jaonída: Os Jaonídas habitam no qual o sol nasce em Lumn. Nas feiras,
principalmente a Cidade Velada, um dos encontra-se todos os tipos de serviços, incluindo
Marcos Principais. armeiros, costureiros, sapateiros, coristas,
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meses e é uma celebração aos filhos de
Povo Mortik: Os Mortiks habitam Jaon (Ancestral Mítico do povo Jaonída). Todas
principalmente o centro-leste de Lumn. as comunidades são convidadas e a única regra é
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Os Agmistas não são mais convidados pois foram
Culto Zenitar: Localização dos expulsos do círculo de Jaon após manifestarem a
acampamentos dos Plomeriel que cultuam proibida magia do fogo. Na feira do centro, o foco é
unicamente Zenitar.
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a guerra. Aqui, encontram-se armas de toda a sorte
Povo Lukaresh: Os Lukaresh ficam e valor, bem como armaduras, bombas, elixires
próximos aos Acampamentos, à margem poderosos, soldados e mercenários. Se alguém
do rio-Seco. for pego armado dentro do território, deverá
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Castanhas, um dos Marcos Principais.
Cidade Óssea: Em uma ossada de
pteranodonte gigante enterrada em meio
11 Ossada-de-Dinossauro: O passado
remoto do deserto de Lumn é um mistério
que choca os sábios e viajantes do deserto. Barcos,
ao terrível deserto de Lumn, homens de outros construções, cidades subterrâneas, bem como
tempos cavaram os ossos naturalmente ocos da ossos de criaturas abissais e dinossauros ciclópicos
criatura e, dentro deles, construíram uma cidade podem ser encontrados enterrados ou semi-expos-
inimaginável e pouquíssimo povoada. tos em meio às dunas do deserto de Lumn.
Os homens dessa civilização são dissidentes do Os temidos pássaros da Morte-Alva costumam
povo Mortik e são conhecidos como o Povo do observar a paisagem de cima desses ossos e
Verde (Viridianos). Vivem e se escondem dentro espetam algumas de suas vítimas nos ossos
das ossadas, dizem que alguns deles são capazes mais altos para protegê-las das outras criaturas
de domesticar e controlar os odiados pássaros da terrestres que também procuram comida.
Morte-Alva. Possuem conhecimento de jazidas de
Jade no Sudoeste de Lumn e são exímios caçadores. Expostos em meio às ossos é possível encontrar
Divergem dos Mortik em sua postura de vida, homens armadurados, magos de tempos anti-
sendo mais isolados e pacíficos. Porém, adoram o gos, criaturas do deserto e até mesmo pequenos
Vulto e enxergam a violência como uma dádiva a demônios. No chão, perto das bases das ossadas,
qual deve ser praticada com sabedoria e disciplina. algumas moedas, espadas de metal ou itens de
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guerreiros abatidos podem ser encontrados.
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Feira Norte: Mensalmente,
Jaonídas, Glomnianos, Zenitar e Cidades Verticais: Interrompendo
Lukaresh se reúnem para a passagem em meio ao vale entre
trocar, vender e dunas, alguns monólitos irregulares e cinzentos
se erguem no céu branco do dia no deserto de
Lumn. Pedras ocas por dentro e de até 25 metros
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magias de fogo. Já outros mais poderosos são
Cidades Petrificadas: Os capazes de levantar Agmistas mortos que retor-
Agmistas construíram suas moradas nam em corpos humanoides bizarros de sombra
no subterrâneo do deserto. Pequenas cidades líquida e atacam os incautos violentamente com
de pedra erguidas nos 4 cantos do deserto de seus recursos secretos.
Lumn. Encontra-se muitos ossos nas escadarias
Tanto os Agmistas experientes quanto os
e saguões de entrada dessas cidades, pois as
desmortos-em-sombra possuem saquinhos com
areias encobrem parte das escadarias e alguns
pó preto de obsidiana. Este pó é capaz de
homens ou Yeldras, distraídos, acabam caindo
petrificar por alguns minutos
escada abaixo quando a areia desliza, revelando
(1d10 minutos).
buracos imensos no solo dos vales entre dunas.
Esses buracos, na realidade, são escadarias de
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ou mentira, a religião Glomniana vê na água
Bases ao Longo do Rio-Seco: o reflexo da origem da vida numa perspectiva
Quando os ARKHImancistas espiritual e ritualística.
chegaram, seu primeiro interesse foi estudar
meticulosamente o rio enquanto construíam Muitos dos soldados dos ARKHImancistas foram
as primeiras Cidades Veladas com a força de Glomnianos capturados, sendo convencidos ou
trabalho dos Jaonídas. O Rio Mantaro corria das torturados. Esses guardas costumam fazer vigia
praticamente 24h nas bases ao longo do Mantaro
montanhas congeladas do sul até o sudoeste e
seco. Mesmo quando alguma região do rio seca
leste de Lumn. Enquanto o rio cortava a paisa-
completamente, as bases ali instaladas perma-
gem, aquilo que hoje é um deserto queimado
necem ativas e operantes, exercendo a função de
antes era um semiárido que abrigava a vida.
impedir os povos de se aproximarem da fenda
Uma parte do povo Jaonída insistia em cultuar o rio imensa e macabra. O leito seco do rio é conhecido
e suas águas. Com isso, se afastaram das Cidades entre os Glomnianos como O Corpo do Velho D’água.
Veladas e criaram sua própria comunidade, com
As bases são construções em L e quase sempre
sua cultura original: os Glomnianos. Eles monta- são salões retangulares grandes, ou corredores
ram seus acampamentos à beira do velho Rio e salas contendo todo tipo de alimentos, água,
Mantaro e, de acordo com as lendas, a relação de armas, armaduras, pergaminhos de magia e
proximidade do rio com os Glomnianos era tanta itens capazes de controlar a água de alguma
que o rio conversava com os magos e sacerdotes nos maneira. Existem andares superiores com mobí-
cultos Glomni, decidindo o destino pacífico desse lia refinada de madeira, quadros imensos com os
povo e aconselhando-os como um avô sábio. ARKHImancistas dominando povos e criaturas
A violência e o horror chegaram junto com os estranhas. Nesses andares, é possível encontrar
partes de mapas do deserto com a localização de
ARKHImancistas e, por meio de um verdadeiro
alguns marcos e pontos centrais do cenário. No
massacre, todos os acampamentos Glomnianos
andar mais alto, escondidas, existem plantações
foram substituídos por bases ao longo do rio.
de diversas árvores com algum sistema tecnoló-
Desde então, os ARKHImancistas mantêm o
gico e mágico de irrigação artificial.
controle da água em suas mãos.
Em meio às árvores, algum ARKHImancista pode
O rio foi secando e a água inverteu seu curso de
estar meditando à luz das luas ou descansando
modo assustador, passando a correr para um
em cadeiras estofadas com enfeites de esmeralda
palácio medonho mais a sul. Os ARKHImancistas
(10 pequenas pedras – 2.500 moedas de prata).
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começaram a cobrar altos tributos para os
povos terem acesso à água e, assim, todos os Bases ao Longo do Rio Mantaro:
Glomnianos que viviam nos acampamentos se As bases ao longo do rio foram as
juntaram mais ao norte e formaram primeiras tentativas dos ARKHImancistas de
um grande e unificado separar o povo Lumniano de seu bem mais natural.
Montaram as bases e, violentamente, impediram
o acesso irrestrito a água que havia quando este
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ser bases de operação, inteligência e investigação
dos povos Lumnianos e das entidades que por ali Colmeia de Abelha-Diamante:
circulam. Já as bases ao longo do trecho saudável Em alguns raros lugares do extremo sul
do rio permanecem como antes, sendo hoje alvos do deserto, já perto do grande Palácio da Noite,
de investidas e assaltos por Lumnianos sedentos e diamantes grandes podem ser vistos semienterra-
desesperados que veem nessas atitudes drásticas dos nas areias.
a única forma de se manterem vivos e livres nesse
Essas pedras, na realidade, são os corpos de abelhas
contexto trágico.
gigantes que atacam em grupo e são extrema-
Entretanto, grande parte dos Lumnianos, mente letais. Se os aventureiros não se prevenirem
incluindo Glomnianos, não arriscaram uma ida fazendo testes e buscando informações, podem
até além sul nas fronteiras com o temido palácio e, ser atacados por essas abelhas. A notícia boa é
portanto, não sabem que o rio ainda corre vivo na que elas costumam fazer casas em regiões que
região dominada pelos ARKHImancistas. possuem jazidas de diamante. Por este motivo, os
ARKHImancistas as trouxeram de longe para cá.
Esse rumor existe, mas confunde-se com lendas,
mistérios e fatos que percorrem o deserto. As abelhas servem como uma ferramenta para
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detectar no fundo subsolo do deserto, a presença
Estátuas de Cera: Os pássaros
de diamantes verdadeiros. Todo cuidado é pouco
brancos e plumados do deserto são
com este brilho da morte. Os corpos das abelhas
chamados de Morte-Alva por aqui. Ninguém
não são diamantes de verdade, mas valem algu-
compreende o motivo de terem sido atraídos
mas moedas de prata nas feiras e acampamentos.
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para cá, mas nem sempre estiveram por aqui.
Esses pássaros são semelhantes a cisnes,
Barcos Enterrados: O passado
distante de Lumn é um mistério até
mas com bico fino e comprido, e uma barriga
mesmo para os ARKHImancistas. É possível
volumosa e saliente. Céu-abaixo, os Morte-Alva
encontrar barcos, navios, galeras e naus enterra-
disparam bolotas de cera venenosa que petrifica
dos e parcialmente destruídos ou bem conserva-
e corrói suas vítimas. Até dezenas de vítimas
dos sob as areias salgadas e escuras de Lumn.
podem ser congeladas quando um grupo grande
de Morte-Alva passa nos céus, derrubando seu Espectros, monstros e insectoides costumam
visgo de cera. Alimentam-se de algumas das se abrigar dentro de suas estruturas. Além de
vítimas, mas, muitas vezes, deixam as demais ao criaturas, não é difícil encontrar tesouros, itens e
relento no deserto. informações de tempos imemoriais ou até futu-
rísticos e alienígenas (para aquele nível
Ao explorarem o deserto de Lumn, os aventurei-
de organização social de
ros podem encontrar cenas congeladas, com víti-
Lumn).
mas que agora são estátuas de cera, morrendo
lentamente. Se um desavisado encontrar a cena
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toda sorte de mortos-vivos. Comunicando-se
Espelhos Mágicos: Desde sempre, e esgueirando-se entre entidades negativas, a
viajantes do Povo Plomeriel, magos centopeia é um príncipe em meio a uma horda de
de todos os povos e viajantes de outras paragens fiéis abominações.
constroem casas e abrigos de pedra em meio ao
velho deserto. Os Almioses (eruditos e sábios Lukaresh)
dizem que ela faz parte de um experimento dos
Lendas do Povo do Verde dizem que espelhos ARKHImancistas para manter as almas amaldiço-
gigantescos foram retirados do subsolo destas adas em Lumn; para que estas não sejam enviadas
construções em tempos imemoriais. Já os seus ao inferno verde. Para encontrar essa criatura,
irmãos Mortik acreditam que sobraram apenas basta chegar até o centro do mapa do deserto de
as casas e as construções e que, na verdade, os Lumn. Neste local que assombra a paisagem, um
espelhos foram trazidos pelos ARKHImancistas. espaço sem dunas e recoberto de pedras empilha-
O povo Plomeriel, formado por exímios das funerárias a perder de vista, conhecido como
caçadores de demônios, acredita que foi por Estrada-Morte, é onde vive a terrível Normósia.
meio dos espelhos que os ARKHImancistas A centopeia vive num grande buraco repleto
conseguiram trazer os seus rivais de chifre de prata a qual é coletada dos desavisados que
para este plano de existência.
perambulam em busca de espadas lendárias
Bruxos Agmistas, por sua vez, dizem que magos e tesouros nas pedras empilhadas. Se houver
do passado trouxeram os ARKHImancistas por muito barulho por perto, ela ataca.
acidente e isso só foi possível porque os espelhos,
Personagens de alinhamento caótico e com
não apenas clonam pessoas, como também são
Sabedoria e Inteligência superior a 14 podem
portais de viagem no tempo.
20
entender alguns dos seus gemidos e sons
Normósia: Os ARKHImancistas do guturais. A centopeia pode trocar a vida dos
Palácio fizeram todo o tipo de experiên- aventureiros por prata se, e somente se, não houver
cia bizarra com humanos, elfos, anões, criaturas nenhum personagem Lukaresh entre eles.
horrendas, diabos, raças de outras realidades,
Se houver um Lukaresh adorador de Nagual
animais, vegetais, minerais e até com almas. Uma
estiver por perto, a centopeia atacará sem chance
dessas experiências pretendia transformar 100
para negociação, destruindo e dilacerando seu
pessoas em um único e singular organismo vivo.
corpo prontamente. Um Lukaresh possui a chance
Os órgãos internos dessas 100 pessoas foram de 1-2 em 1d6 de ser percebido por Normósia.
costurados e ligados um a um. Aos poucos, por
As vítimas da centopeia não são enviadas a
meio do uso de substâncias mágicas ou alquí-
outros planos, e permanecem em espírito, como
micas, essas 100 pessoas deram origem a uma
decaídos, em Lumn. O mestre poderá usar isso
criatura gigantesca e bizarra, uma máquina
como bem entender.
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de matar inteligente: Normósia, a centopeia
humana. Viajantes podem ouvir os gemidos e Pegadas Fossilizadas de
vagidos que a criatura bizarra emite em algum Ciclopes: Gigantes Ígneos e do
vale da morte, bem no meio do deserto. Deserto ainda perambulam pelo deserto de Lumn,
mas essas pegadas são algo de tamanho colossal.
Articulada e veloz, a centopeia é capaz de rastrear
como ninguém a presença de almas Cada pegada fossilizada de um ciclope é do
sofredoras e vagantes tamanho de um gigante comum. Dizem as más
que estão línguas que por onde os ciclopes passaram no
deserto nasce uma flor negra, que é o segredo
22
Agmistas antigos.
Monólito Ancião e o Culto
do Assombro no Albayok: Os
Castanhos, apesar de tribais e primários, se
reúnem todo ano ao fim da estação das noites
24 Tocas nas Montanhas
Castanhas (Castannes): As
Montanhas Castanhas têm um formato que
quentes, sob o comando dos Meggistas. Nesta beira o artificial. Talhadas pelos ventos e talvez
pedra gigantesca (de 150 metros de altura), come- pelos próprios ARKHImancistas, essas forma-
moram um festival nefasto recoberto por sangue, ções rochosas podem representar um enorme
peles, órgãos e olhos de, principalmente, crianças e perigo para quem viaja perto delas.
jovens Agmistas.
No alto do paredão das montanhas, dezenas de
Na noite-Albayok, uma competição divide Morte-Alva espreitam e, nas inúmeras cavernas
Castanhos em dezenas de grupos disputando e reentrâncias, há Castanhos ultraviolentos que
para descobrir qual grupo retornará mais rapi- atacam em qualquer situação de proximidade
damente com cinquenta Agmistas. Os Castanhos de estranhos.
executam todos ao mesmo tempo, enfiando a
base de suas clavas olho adentro das vítimas. Isso Esses Castanhos odeiam todo o tipo de povos e
acontece exatamente no primeiro minuto do nutrem um ódio especial e ritualístico pelos anões
Assombro e o ritual evoca um demônio negocia- Agmistas. Roubaram centenas de bestas leves e
dor que, em troca das almas dos Agmistas, dá aos pesadas de algum exército do oeste em tempos
Castanhos uma gema vermelha capaz de dar vida passados e, mesmo sendo primais, podem atingir
a um entulho mágico contendo pedras e cabelo. seus alvos de longe graças a esse fato estranho.
Os Castanhos protegem seus tesouros com Dentro das montanhas, é possível encontrar
exércitos petrificados de vítimas dos Morte-Alva. construções de inúmeros povos, do presente e
Usando sua mistura de ossos em pó e outros do passado. Salas, criptas, salões ritualísticos,
componentes, eles mantêm os homens como esconderijos para tesouros, armadilhas de
estátuas em volta de seus tesouros e quem espelho e até mesmo os locais usados pelos
encostar no corpo de algum petrificado deve ARKHImancistas para os seus pactos sombrios.
realizar um teste de JPC para não ser paralisado. Há três detalhes importantes (verdadeiros ou
23
não) acerca dessas tocas nas montanhas:
Pontas de Torres Agmistas
(de Obsidiana): Obsidiana é uma H Dizem que um culto Jaonída antigo era feito em
pedra que proporciona armas poderosas e uma passagem secreta nessas montanhas no tempo
belas no deserto de Lumn. Entre as dunas do dos ancestrais.
deserto, é possível encontrar pedaços de torres H Algum bruxo animou centenas de caveiras huma-
Agmistas do passado, enterradas e desconec- nas aqui dentro além de armar armadilhas
tadas do restante da construção. Muitas vezes, de óleo e de esmagamento.
essas torres são moradas para diabos brancos,
escorpiões gigantes e toda sorte de criaturas que
por ali se entocam.
25
poderão passar o tempo que quiserem na outra
Ruínas Ciclópicas: Seres imensos
realidade. Para voltar, precisam utilizar essa
caminharam no deserto de Lumn em
mesma estátua na praia do arquipélago.
27
um passado longínquo e deixaram suas moradas
em ruínas de pedras megalíticas pelo deserto. Vulcão Extremo Oeste: No
extremo oeste do deserto há um
A grande maioria dessas ruínas encontra-se
vulcão baixo do qual escorre lava em rios negros
soterrada, abaixo das maiores dunas a sul do
e borbulhantes, matando tudo e todos por
deserto, próximas ao Palácio da Noite. Porém,
onde passam. Perto desses vulcões, é possível
suas cidades míticas possuíam monólitos e
encontrar ruínas Agmistas.
obeliscos imensos, saltando para fora da areia e
com quase 300 metros de altura. Perto da hora do Assombro a temperatura se
eleva muito e, quase sempre, a lava escorre
Aranhas gigantes fazem casas entre os obeliscos
durante o Lumien prateado. Lendas contam que
e uma quantidade inimaginável de prata (1d100
poderosos magos do passado teriam escondido
moedas), ouro (2d20 moedas) e tesouros de toda
um tesouro além-da-imaginação dentro do
sorte podem ser achados no chão perto das teias
vulcão. Dizem que tal tesouro encontra-se em
e nos cadáveres e caveiras presos também às
um invólucro mágico, instalado no lugar da
casas desses aracnídeos imensos.
Pedra Ígnea Anciã roubada pelos mesmos.
Se os aventureiros cavarem aos pés dos monó-
litos encontrarão placas gigantescas de prata, Ninguém sabe se essa história é verdade e cabe
pesando entre 300 e 450 moedas de prata e ao Mestre decidir o que é mito e o que pode ser
desafio real para os jogadores.
28
valendo o mesmo peso. No subterrâneo dessas
ruínas, pode-se encontrar poções de Voo (1 Vulcão Extremo Sul: O imenso
minuto), de Invisibilidade (15 minutos) e de Cura vulcão de 70 metros de altura pode ser
(1d6 e 1d8), além de magias de 3º círculo e espa- visto no extremo sul, deixando no céu um rastro
das de prata +2. Os objetos construídos em pedra preto de fumaça. A partir dele, já é possível ver
nas ruínas são realmente imensos e retratam o sal acumulando em quantidades extremas
uma guerra com fantasmas de pura na areia e, com isso, as dunas aqui perto são
magia e carruagens de acinzentadas, mediando uma transição para um
fogo-puro. imenso deserto de sal leste adentro.
29
de luz. O Povo Mortik a chama de Dramísios e, de
Laboratório-Portal dos
acordo com eles, existem algumas delas por aqui. Os
Mestres: O único oásis de fato é
Mortik respeitam essa mítica criatura (que ninguém
artificial e fica perto do zigurate. Próximo a
sabe ao certo se existe) porque ela é fruto de um
ele, guardado por soldados dos Mestres (1d20
encontro híbrido entre os Glamérios e o general
soldados) há uma escadaria que desce até o
sanguinário humano que rompeu com a tradição
subterrâneo do local. Dentro dessa construção dos filhos de Jaon e fundou o acampamento Mortik e
e abaixo da terra existe um laboratório dos a cidade do Povo do Verde. Esse general é conhecido
ARKHImancistas que pode servir como um como Flagelo-Montado ou Namurge-Vulto. Se essa
bunker ou posto avançado perfeito. criatura for destruída, os aventureiros encontrarão
Boas quantidades de alimento (3xd100 rações e um item-chave o qual permite que eles permaneçam
no arquipélago do Portal dos Mestres (Marco 23).
31
1d100 cantis cheios), assim como itens, dinheiro,
mapas do deserto e de outras regiões de Lumn Cego e a Floresta de Cactos:
podem ser encontrados. Mas também é possível Próximo à face sul da última montanha
encontrar criaturas híbridas entre humanoides e castanha, ao leste do Palácio da Noite, uma
monstros, aquários com peixes pré-históricos e pequena gruta de pedras azuladas e toda
criaturas abissais do mar. enfeitada com sinos e tiras de couro, surge no
centro de uma floresta de cactos espinhosos no
Em uma porta, há uma armadilha com gás sudeste do deserto.
venenoso (JPC para não morrer). Essa porta
esconde uma sala com um portal capaz de Para chegar a essa gruta é preciso atravessar a
floresta densa de cactos (3 chances em 1d6 de
levar os aventureiros para um arquipélago no
encontrar um Cactoide Gigante). No meio da
extremo oeste de Lumn. Eles podem passar até
pequena gruta há um cego com quatro braços, mas
no máximo 12 horas nesta outra realidade. Se
o par de baixo está atrofiado e extre-
não possuírem o item-chave necessário (ver
mamente malcheiroso.
Marco 24), serão teleportados novamente para
dentro do laboratório no deserto de Lumn.
32 Arena ARKHI:
Construída no extremo
sudeste do deserto, esta Arena é o
mais novo empreendimento dos
ARKHImancistas. Uma parceria
entre ARKHImancistas, mercená-
rios de todos os cantos de Lumn,
Mortiks, Agmistas corruptos, o
povo Plomeriel devoto de Meggia, o
Povo do Verde e Castanhos.
34
itens (mochilas, armas,
trajes, etc.) e suas mãos Estrada-Morte: Entre os acampa-
são cortadas para evitar mentos do povo Mortik e Zenitar, um
qualquer tentativa de vale largo se abre em meio às dunas imensas.
fuga. Aventureiros e Essa estrada larga e repleta de pedras empilha-
mercenários aproveitam das é o maior cemitério a céu aberto de todo o
para roubar o que restou deserto de Lumn. Um deserto mais antigo do
das posses das vítimas, que a memória dos povos que aqui vivem e que
enquanto o povo guarda os mais tenebrosos mistérios. É comum
Jaonída, Lukaresh, encontrar pássaros Morte-Alva e Morte-Sombra
Zenitar e Glomniano rondando tumbas com tesouros enterrados,
tenta a todo custo evitar armas mágicas e itens de outros tempos.
que essas demonstrações Algumas dessas tumbas possuem fantasmas
nefastas se renovem. perdidos e violentos, espectros, almas conspur-
cadas, zumbis, esqueletos e inumanos.
Enterrado na areia
profunda em meio às Dizem que nesse lugar criaturas malignas planta-
raízes das árvores ram um coração macabro. Lendas
ancestrais é possível contam que, séculos
encontrar um punhal após
EXPLORAÇÃO
V
iajar e explorar são tarefas cotidia- peso do aventureiro e da estabilidade da duna, o
nas na vida de aventureiros, caçadores pior pode acontecer.
de recompensa, ladrões, viajantes e,
Apresentaremos nesse capítulo um conjunto de
até mesmo, entre criaturas nefastas e animais. ferramentas que ajudarão a levar adiante à explora-
No deserto de dunas negras, a viagem é um ção e, ao mesmo tempo, criar, variar e expandir sua
capítulo à parte. Saber navegar entre os veios experiência no deserto sombrio de Lumn.
do deserto é necessário para conseguir se
movimentar de um lado a outro, nos vales entre procedimentos
dunas, entre torres misteriosas, acampamentos iniciais
de nômades, zigurates palacianos, montanhas
esculpidas, ossadas gigantescas, vulcões e Nos desertos de areia, a primeira grande decisão
cidades enterradas. a ser feita é: caminhar em um vale entre dunas ou
caminhar por sobre as dunas?
As trilhas entre as dunas são traiçoeiras e, abaixo
delas, há cidades e monumentos em ruínas Essa é uma decisão que somente os jogadores
apenas esperando aventureiros incautos à poderão tomar e, para isso, o Mestre pode querer
procura de tesouros. ter em mãos algumas sugestões iniciais para
encaminhar os jogadores deserto adentro.
A presença destas construções cria escoa-
mentos de areia que normalmente não seriam Recomendamos que o Mestre de jogo inicie
comuns em um deserto tradicional: as dunas sua campanha no extremo norte do mapa e, a
instáveis podem provocar deslizamentos, soter- partir dali, ofereça todas as direções possíveis
ramentos e até desabamentos dependendo de desenhando dunas e rumando nas opções leste,
onde ocorrerem. sudeste, sul, sudoeste e oeste.
Além disso, reforçamos o convite para que o Mestre
Dentro das dunas, se escondem perigosos
desenhe as dunas com tempo na preparação, ou
mistérios e oportunidades além-da-imaginação.
mesmo emergentemente. Porém, se o desejo da
Subir uma duna requer alguma habilidade e mesa for rolar aleatoriamente estes caminhos,
dependendo do procedimento de escalado, do sugerimos seguir o procedimento a seguir:
ROLE 1D8
Extensão e Topo das Dunas
1 Norte Determine a extensão da duna a sua maneira,
compreendendo as distâncias de norte a sul e de
2 Nordeste
oeste a leste do deserto.
3 Leste
Determine também se é uma duna reta, como
4 Sudeste um corredor, ou se ela faz curvas fechadas,
5 Sul criando coberturas e pontos cegos. Para
determinar se são retas ou curvas, lance 1d6. Se o
6 Sudoeste resultado for par, trate a duna como Reta. Se for
7 Oeste ímpar, como Curva.
ROLE 1D8
4-6 Lardésias: dunas altas, com topos íngremes e cume estreite. Instáveis e Perigosas.
NÍVEL DE
PESO TOTAL QUEDA SOTERRAMENTO
DIFICULDADE
1 de dano a
Até 400 1d12 1d6 de dano
cada 6 metros
1 de dano a
Até 600 1d10 1d6 de dano
cada 6 metros
1 de dano a
Até 800 1d8 1d6 de dano
cada 6 metros
NÍVEL DE
PESO TOTAL QUEDA SOTERRAMENTO
DIFICULDADE
1d4 de dano a
Até 400 1d8 1d6 de dano
cada 6 metros
1d4 de dano a
Até 600 1d6 1d6 de dano
cada 6 metros
1d4 de dano a
Até 800 1d4 1d6 de dano
cada 6 metros
Um Mestre pode negociar os testes mediante serão seguras, oferecendo apenas riscos no sentido
as ideias e procedimentos dos jogadores. As de os personagens serem percebidos ou de navega-
ideias dos jogadores para atenuar os riscos são ção em terrenos mais íngremes e difíceis.
essenciais nesta etapa do processo. É impor-
tante que o Mestre (antes dos personagens determinando encontros
subirem na duna) antecipe a eles sempre existe
Seja dentro ou sobre as dunas, nos vales ou no céu
a chance de morte, tanto nas dunas estáveis
de Lumn, o Mestre pode sempre preparar tesouros,
quanto nas instáveis.
itens enterrados, desafios, criaturas e mistérios.
Em caso de queda dentro das ruínas, o desastre
pode abrir campo para a investigação em uma Além das tabelas do Old Dragon 2, ou qualquer
dungeon velada pelas areias. Recomendamos outra que guarde coerência com a vida no deserto
que as dunas Almíneas e Lardésias se estabele- de Lumn, o Mestre pode rolar randomicamente
çam apenas nos locais dos marcos de cidades os encontros nas tabelas a seguir. Role na tabela
subterrâneas ou ruínas esquecidas. O Mestre Tabela T4.6 para decidir qual das tabelas de
também pode espalhar outras dungeons e Encontros nos Ermos será usada, ou
cidades arruinadas pelo mapa se desejar. escolha a melhor para a
Caso a exploração não passe por nenhum desses sua mesa.
marcos de construções subterrâneas, as dunas
ROLE 1D6
ROLE 1D12
ROLE 1D12
1 Ghoul (1d3)
2 Escaravelho (1d6)
3 Gigante Ígneo (1)
4 Gigante do Deserto (1)
5 Cavalo Selvagem (1d6)
6 Jinn (1)
7 Aranha Gigante do Deserto (1d4)
8 Cactoide Gigante (1d2)
9 Ninfa do Oásis (1d4)
10 Abutre Gigante (1d4)
11 Gênio Areísco (1)
12 Role na T4.9: Encontros nos Ermos 3
ROLE 1D12
ROLE 1D6
MONSTROS E INIMIGOS
Abelhas gigantes (30cm) de temperamento Tão grandes quanto cães. Se famintos, podem
agressivo. Constroem colmeias subterrâneas. atacar humanos ou criaturas de tamanho parecido.
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1/2 20 7 11V 8 3+3 13 7 20V 7
1 × ferroada + 0 (1d3 + veneno + ferrão alojado) 2 × garras + 3 (1d6)
1 × bico + 3 (1d6)
H Tesouro: mel. H Carregar: conseguem carregar suas presas
H Agressividade: normalmente atacam à (tamanho máximo equivalente ao de um
primeira vista. Sempre atacam intrusos a 9m halfling).
de sua colmeia.
alma
H Morrem Após Atacar: esta criatura conspurcada 1d6 (1d8) [115xp ]
morre após ser bem-sucedida em um ataque Morto-vivo, Médio e Caótico
de ferroada.
H Veneno: mortal (JPC para evitar).
Alma amaldiçoada, presa ao mundo
H Ferrão Alojado: causa 1 de dano por material por feitiços negativos.
rodada, conforme o ferrão abre caminho
para dentro. Uma rodada pode ser gasta para DV CA JP MV MO
removê-lo. 3 14 7 8 9
1 × toque + 2 (drenar energia)
DV CA JP MV MO
3+3 16 7 20V 7 DV CA JP MV MO
4 14 7 9 7
1 × garra + 3 (1d4)
1 × mordida + 3 (1d8+veneno)
1 × mordida + 3 (1d6)
H Tesouro: (I)
H Enterrar: podem movimentar-se por baixo
do solo à metade de seu deslocamento padrão.
H Veneno: uma JPC para não dançar por 2d6
turnos (sofrendo de terríveis dores, e espasmos
H Saliva Ácida: causa 1d4 extra de dano em que se assemelham a uma dança macabra).
ataques de mordida. H Espectadores: quem estiver assistindo as
H Spray Ácido: causa 8d4 de dano, mas vítimas afetadas pelo veneno deve ser bem-su-
esgota o uso de sua saliva por 24 horas. cedido em uma JPS ou começará a dançar da
mesma forma, pelo mesmo período de tempo
aparição 1d6 (1d8) [115xp ]
que as vítimas envenenadas.
sombria H Dança: aqueles afetados sofrem uma
Morto-vivo, Médio e Caótico penalidade de 4 para atacar e em sua CA. Após
5 turnos de dança, as vítimas ficarão exaustas
Poderosos humanos que sucumbiram a forças obscuras, e cairão no chão indefesas.
e agora se alimentam do espírito e da vontade de
viver de suas vítimas. Arkhimancista
(Arkhimago) 1d4 (2d4) [75xp ]
DV CA JP MV MO Humanoide, Médio e Caótico
3 14 7 8 9
1 × toque + 2 (1d6 + dreno)
Senhores da magia e do rio Mantaro. Dominam a
H Tesouro: (B) ARKHImancia, uma antiga e misteriosa arte capaz de
dobrar a matéria de maneira incompreensível.
H Dreno: ao tocar um alvo, a Aparição
Sombria drena 1 nível do alvo caso este não DV CA JP MV MO
passe em uma JPC. Se um alvo tiver todos 2 10 6 8 7
os seus níveis drenados assim, irá retornar 1 × adaga + 0 (1d4)
como uma Aparição Sombria sob controle da H Tesouro: (B)
Aparição Sombria que o criou. H Levitação: são capazes de levitar.
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais H Magia: como um Mago de 5º nível. Além
de manipulação, controle ou ilusão, ou das magias disponíveis, possuem a magia
demais formas mágicas de interferir na ARKHItectonismo.
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
H Imunidades: só podem ser feridos por
armas de prata ou magia.
Imenso camaleão, domado pelo esquadrão militar Uma monstruosidade bizarra que se enterra nas
Jaonída. Por cima de suas costas, uma sela sustenta dunas e usa seu rabo de cobra coral como uma antena
uma espécie de barraca que oferece um teto, sombra e para detectar a presença de predadores e vítimas.
assentos para os soldados. Viaja em grande velocidade, Movimenta-se muito rápido e pode atacar com suas
apesar de seu tamanho. Sua pele se mistura à cor da pinças, presas e o veneno de sua cauda é poderosíssimo.
areia tanto de dia na Xadra quanto à noite no Lumien.
DV CA JP MV MO
DV CA JP MV MO
1+1 14 7 8 7
6+1 16 8 9 10 2 × pinças + 1 (2d4)
1 × garra + 6 (1d6) 1 × presa + 1 (1d6)
1 × mordida + 6 (2d6) 1 × cauda + 1 (1d4 + veneno)
H Tesouro: (E) + 8.000 gemas preciosas H Veneno: qualquer um atingido pela cauda
de serpente pode agonizar e morrer em 1d4
H Infravisão: 30 metros. rodadas se falhar em uma JPC.
avistarem.
menor (soldado) 1d6 (1d10) [35xp ]
Besta, Médio e Caótico H Carregar: após sair vitorioso, chance de
1-2 em 1d6 de levar o corpo da vítima para sua
É forte e perigoso, podendo decepar suas toca no subterrâneo.
vítimas com suas garras enormes. H Vulnerabilidade: é suscetível à magia
Sono.
DV CA JP MV MO
2 13 5 8 5
2 × garras + 4 (1d6 + 1) conhecendo o diabo
1 × toque + 4 (1d8 + 1) branco menor (líder)
H Tesouro: (D)
H Vulnerabilidade: é suscetível à magia de É capaz de construir verdadeiros complexos
Sono e a outros ataques mágicos. subterrâneos a partir da duna em que se en-
terra. Encontrar com essas criaturas é quase
sempre um sinal de morte certa.
conhecendo o diabo Conhecido como Rei Branco, já foi visto per-
branco menor (soldado) to das bases do Rio-Seco, mas é raríssimo um
encontro com ele. Após executar sua vítima,
na maior parte das vezes, a leva para dentro
Alguns o chamam de diabo, outros de demô-
das dunas, saindo novamente apenas para
nio. Mas a verdade é que essa é uma criatura
atacar o próximo comboio ou caravana.
rejeitada dos planos inferiores justamente por
ser o resultado do cruzamento dos dois tipos.
Com escamas brancas e olhos vermelhos, esta
criatura constrói tocas no subterrâneo e in-
vade construções cobertas pelas areias. Nem
sempre leva suas vítimas para dentro da toca,
muitas vezes rasgando-as e comendo-as ali
mesmo no local da batalha.
DV CA JP MV MO
DV CA JP MV MO
2+2 12 7 8 9 16 21 17 6, 12N 8
1 × toque + 2 (1d4 + drenar força) 1 × golpe + 11 (3d8)
1 × arma + 2 (1d6 ou o dano da arma)
H Tamanho: 1,2m de altura, 4,8m de diâme-
H Tesouro: (F) tro/1,8m de altura, 7,3m de diâmetro/2,4m de
H Surpresa: chance de 1-5 em 1d6 de surpre- altura, 9,6m de diâmetro.
ender seus alvos. H Conectado a Água: devem permanecer à
H Drenar Força: vítimas perdem 1 de FOR 18m da água.
por acerto. Recuperam após 8 turnos. Se as H Imunidades: só podem ser feridos por
vítimas tiverem a FOR reduzida a 0, após 24h ataques mágicos.
se transformam em Demônios do Deserto. H Ferimento Contra Criaturas na
H Imunidades: só podem ser feridas por Água: causam um dano extra de 1d8.
ataques mágicos, com exceção das magias
Sono e Encantar. escaravelho 1d8 (2d6) [50xp ]
H Alterar aparência: capazes de imitar a Animal, Pequeno e Neutro
forma de outro indivíduo até 1 vez por dia para
enganar aventureiros.
Besouros de 90cm de comprimento que se enterram
H Absorver Pobres Coitados: absorvem as e, às vezes, são encontrados abaixo do solo.
almas dos mortos graças às forças do deserto,
ganhando 1 DV por alma absorvida. Role 1d6 DV CA JP MV MO
por Demônio adicionando o valor ao total de DV. 2 15 7 9 7
1 × mordida + 1 (1d6)
1 × spray de óleo + 1 (bolhas)
escorpião gigante
do deserto 1d6 (1d6) [150xp ]
Animal, Grande e Caótico
DV CA JP MV MO
4 17 7 11 9
2 × pinças + 3 (1d10)
1 × ferrão + 3 (1d4 + veneno)
DV CA JP MV MO esqueleto do
4 16 9 9,16V 9
velho mestre 3d4 (3d10) [25xp ]
1 × toque + 3 (1d6 + drenar energia) Morto-vivo, Médio e Caótico
H Tesouro: (2 itens mágicos)
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais Um ARKHImancista morto. Seu corpo é um conjunto
de manipulação, controle ou ilusão, ou de ossos escuros, coberto por um manto negro.
demais formas mágicas de interferir na O crânio é grande e alongado.
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta. DV CA JP MV MO
1 12 7 6 9
H Imunidades: feridos apenas por meio de 1 × arma + 0 (1d6 ou o dano da arma)
magia e de armas mágicas ou de prata. Armas
de prata causam metade do dano. H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
de manipulação, controle ou ilusão, ou
H Drenar Energia: um ataque bem-sucedido
demais formas mágicas de interferir na
faz com que o alvo perca 1 nível de experiência
(ou DV). Isso incorre na perda equivalente a mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano
um DV dos PV, assim como outros benefícios, ácido por frasco de água benta.
graças a ação de drenar níveis (ex. Magias, H Magias conhecidas: Encantar Pessoas
Jogada de Proteção, etc.). A XP de um perso- e Sono.
nagem é reduzida ao mínimo possível de
seu novo nível. Uma pessoa cujos níveis são fantasma
completamente drenados, se transforma em meggista 1d4 (1d8) [305xp ]
um Espectro do Caos dentro de um dia, sob o Morto-vivo, Médio e Caótico
comando do Espectro do Caos que a matou.
Mortos-vivos sem propósito definido, movidos pela
esqueleto 3d4 (3d10) [15xp ] raiva contra tudo o que é vivo.
Morto-vivo, Médio e Caótico
DV CA JP MV MO
6 17 9 11 9
Mortos-vivos normalmente usados como guardiões
de locais antigos e esquecidos. Sem medo, atacam até 1 × toque +5 (1d8 + drenar)
caírem aos pedaços. H Tesouro: (E)
DV CA JP MV MO
H Dreno: o toque de um Fantasma Meggista
1 13 6 9 7 drena 1 ponto de Constituição do personagem
1 × arma + 2 (arma + 0) sem direito a jogada de proteção. Um alvo que
H Silencioso: não produz som algum ao movi- tenha todos os seus pontos de Constituição
mentar-se e se mantém silencioso até atacar. drenados, ficará permanentemente morto.
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
de manipulação, controle ou ilusão, ou de manipulação, controle ou ilusão, ou
demais formas mágicas de interferir na demais formas mágicas de interferir na
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta. por frasco de água benta.
Seres altamente mágicos, inteligentes e munidos de Morto-vivo grotesco. Passa todo o tempo procurando
livre-arbítrio oriundos do plano elemental do fogo. carne de semi-humanos para se alimentar.
Manifestam-se como um homem gigante de face
demoníaca, com uma aura de calor e fumaça. DV CA JP MV MO
Tornam-se tangíveis através de nuvens de fumaça. 3 14 8 9 7
2 × garras + 3 (1d4 + paralisia)
DV CA JP MV MO 1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia)
10 15 15 9,16V 9
1 × punhos + 8 (2d 8) H Tesouro: (B)
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
H Imunidades: só podem ser feridos por
de manipulação, controle ou ilusão, ou
ataques mágicos.
demais formas mágicas de interferir na
H Magias: cada um dos poderes abaixo pode mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
ser usado até três vezes ao dia: por frasco de água benta.
H Paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve
Pilar de chamas: transforma-se em uma
ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará para-
coluna de fogo por até 3 rodadas. Itens infla-
lisado por até 1d6 turnos. Elfos são imunes à
máveis que estejam a até 1,5m de distância
habilidade de Paralisia de um Ghoul.
do Gênio Areísco entram em combustão.
Ataques causam um adicional de 1d8 de dano H Inabalável: mortos-vivos não fazem testes
(3d8 no total). de moral, a não ser quando sofrem o efeito de
um Afastar Mortos-Vivos.
Invisibilidade.
Ilusão: visual e auditiva. Concentração não gigante
é necessária. Permanece até ser tocada ou do deserto 1d4 (2d4) [650xp ]
dissipada. Gigante, Imenso e Caótico
DV CA JP MV MO
DV CA JP MV MO 3 15 9 9,12V 7
11+2 15 14 9 8
1 × garras + 4 (2d4)
1 × arma + 9 (5d6)
1 × arma + 4 (1d6 ou o dano da arma)
1 × pedregulho + 9 (3d6)
H Tesouro: (E)+5.000 PO
H Tesouro: (C)
H Arremesso de Pedregulho: até 61m.
H Vulnerabilidade: só podem ser feridos
por armas +1, ou superior, de ferro.
H Imunidade ao Fogo: não são feridos por
fogo. H Garras: ferimentos com as garras requerem
uma JPC para evitar de ser paralisado.
glamérios 1 (1d6) [175xp ] H Forma Abutre: quando na forma huma-
H. Monstruoso, Grande e Caótico
noide, seu movimento é de 9. Quando na
forma abutre, é de 12V.
Humanoides grandes de pele negra, escamosa e brilhante
com cabeça de polvo. Bizarros e alienígenas, só podem ser
vistos no Assombro ou em Eclipses. Só atacam em caso homem chacal 1d4 (1d4) [125xp ]
extremo de violência contra eles. H. Monstruoso, Médio e Caótico
DV CA JP MV MO
5 6 7 4, 3S 9 Chacais capazes de tomar a forma humanoide, meio
2 × tentáculos + 4 (1d6 + 5) humana meio chacal, ou a forma de humanos.
1 × arma + 4 (1d12 + 5)
DV CA JP MV MO
H Tesouro: (I) 4 15 9 9, 12 8
H Magia: utiliza a magia ARKHImancista - 1 × mordida + 3 (2d4)
Imã de Carne, porém ampliando seu efeito 1 × arma + 1 (1d6 ou o dano da arma)
para 1d6 alvos em vez de apenas um. H Tesouro: (C)
H Levitação: pode Levitar até 200m de altura,
bem como fazer o alvo levitar. Para evitar
H Vulnerabilidade: só podem ser feridos
ser levado pelo glamério, o alvo deve ser por armas +1, ou superior, de ferro.
bem-sucedido em uma JPC. H Encarar: ao encarar o alvo, este deve ser
bem-sucedido em uma JPS ou ser afetado
guarda pelos efeitos da magia Sono.
do palácio 1d8 (3d10) [15xp ]
Humanoide, Médio e Neutro H Forma Chacal: quando na forma
humanoide, seu movimento é de 9. Quando
na forma de chacal, é de 12.
Guardas do Palácio da Noite, prontos para defender o local.
DV CA JP MV MO
1 13 6 9 7
1 × arma +0 (1d6 ou o dano da arma)
H Tesouro: (I)
Pode atravessar para diferentes planos Maiores do que um javali padrão, mas igualmente perigosos
através de ângulos agudos. se perturbados. Podem se locomover no subterrâneo.
DV CA JP MV MO
DV CA JP MV MO 3 12 7 11 8
2 11 7 6 9
1 × arma +1 (1d6 ou o dano da arma) 1 × presa +2 (2d4)
DV CA JP MV MO
Grandes e majestosos felinos. Devido à pelagem branca, 2 12 7 8,12V 7
podem se camuflar em meio às dunas prateadas. Vivem 1 × bico + 2 (1d8)
em grupos. Raramente são encontrados em seu estado
selvagem, próximos a piscinas naturais. Costumam ser H Arremesso de Morte-Alva: possuem
adestrados pelos povos Mortik, recebendo uma coleira na parte inferior de seus corpos retangulares
especial feita a partir das escamas de um Diabo Branco.
bolsas que arremessam pássaros da Morte-
Alva na paisagem. Quando os pássaros são
DV CA JP MV MO
5 13 7 4 8 deixados para voar no mundo, são arremes-
2 × garras +4 (1d4 + 4) sados como mísseis aéreos e, a partir desse
1 × mordida +4 (1d10) momento, ganham a liberdade.
Criaturas que podem tomar a forma de objetos inanimados Uma espécie de cisne com bico fino e comprido, com barrigas
feitos de pedra ou madeira, atacando de surpresa. volumosas e salientes. Estes malditos pássaros concentram,
em suas barrigas, bolas de cera branca paralisante.
Despejam nos alvos que, ao ficarem paralisados, não podem
DV CA JP MV MO
5 12 6 3 7 correr. Atacam usando o bico que, com uma força sobrenatu-
ral, é comparado ao estrago de uma picareta. Pode destruir
1 × mordida +0 (2d4 ) um corpo humano inteiro em questão de minutos.
H Tesouro: (B)
DV CA JP MV MO
2 12 7 8/12V 7
morcego 1d100 (1d100) [5xp ] 1 × bico +2 (1d8)
Animal, Miúdo e Neutro
H Petrificação: pode despejar uma cera
esbranquiçada em cima de suas presas (JPC
Pequenos mamíferos comedores de insetos que vivem em para evitar).
qualquer subterrâneo ou locais sem luz.
morte-sombra 0 (1d6) [10xp ]
PV CA JP MV MO
1 14 4 9V 6 Animal, Pequeno e Neutro
1 × enxame + 0 (confusão)
Pássaros de caça ágeis. Atacam humanos apenas
H Confusão: quando 10 ou mais morcegos quando estes parecerem indefesos.
sobrevoam um alvo, causam nele um ataque
de confusão. O alvo recebe -2 para realizar DV CA JP MV MO
qualquer ação que não seja se debater e tentar 1/2 11 5 30V 7
afastar os morcegos. 1 × garra + 0 (1d2)
1 × bico + 0 (1d2)
mordomo H Mergulhar: podem mergulhar sobre suas
morto-vivo 2d4 (4d6) [75xp ] presas. Se o alvo for pego de surpresa, sofrerá
Morto-vivo, Médio e Caótico o dobro do dano. Se a vítima for surpreen-
dida, o ataque inflige o dobro do dano. Em
Como um zumbi, mas com roupas sofisticadas e nobres. um resultado de 18 ou mais, o alvo pode ser
carregado (se tiver tamanho apropriado).
DV CA JP MV MO
3 11 7 6 9 múmia 1d4 (1d12 [340xp ]
1 × arma + 1 (1d6 ou o dano da arma ) Morto-vivo, Médio e Caótico
H Guardiões: sempre atacam à primeira vista.
H Lento: sempre perdem a Iniciativa em um Morto-vivo embalsamado e amaldiçoado. Vive em tumbas e
combate (não precisam rolar). ruínas ancestrais, destilando seu ódio pelos vivos.
H Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
de manipulação, controle ou ilusão, ou DV CA JP MV MO
6+5 17 9 6 9
demais formas mágicas de interferir na
1 × toque +6 (1d12 + doença)
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta. H Tesouro: (D)
H Silencioso: não produz som algum ao movi-
mentar-se e se mantém silencioso até atacar.
DV CA JP MV MO
H Espada Mágica: causa dano em criaturas
10 19 13 9 9 que são imunes a ataques mundanos. Se uma
1 × espada mágica + 8 (1d8 + 6 ) criatura que não seja caótica portar essa espada,
sofrerá uma maldição.
H Tempestade de Fogo: um crânio negro
feito de fumaça gelada projeta-se a partir das
mãos do Necromante. Da boca do crânio sai
um fogo negro que verte para baixo e queima
mais do que o fogo comum. A tempestade de
fogo atua num raio de 10 metros ao redor do
Necromante, dando 1d10 de dano por 3 roda-
das. Não pode ser apagado por água comum,
apenas por água benta.
Com apenas 90cm de altura, apresentam-se como mulhe- Uma centopeia composta por 100 humanos. Fruto de uma
res misteriosas de pele azulada, esverdeada e acinzentada. experiência bizarra dos ARKHImancistas, esta criatura é
Entocam-se nas partes mais fundas de lagos de oásis. uma verdadeia máquina mortífera.
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1 12 6 9 6 6 13 9 9 8
1 × arma + 0 (1d4) 1 × mordida + 4 (1d10 + 6 + Petrificação) (JPC para
1 × magia em grupo + 0 (encantar) evitar, se falhar não pode se mover por 1d6
rodadas)
H Tesouro: (B) 2 × espadas longas + 4 (1d8 + 6)
H Tímidas: tentarão encantar intrusos em vez H Encontrão: se acertar um ataque no alvo,
de entrarem em combate. este é derrubado e recebe 1d4+6 de dano.
H Armas: usam adagas e pequenos tridentes H Aura Aterrorizante: qualquer criatura
(como lanças). na presença da Normósia é afetada pela aura
H Encantar: uma vez ao dia, dez Ninfas juntas de medo que afugenta todos por 1d4 turnos.
podem usar a magia Enfeitiçar Pessoas como Uma JPS nega o efeito da Aura Aterrorizante.
um Mago de 12º nível. Uma JPS nega o efeito. Há 3 chances em 1d6 de uma pessoa em fuga
Se falhar, o personagem caminhará em direção deixar cair o que estiver carregando.
às Nixies (resistindo àqueles que tentarem H Invisibilidade: pode conjurar magia de
contê-lo); defenderá as Nixies; obedecerá aos mesmo nome como um Mago de 2º nível.
comandos das Nixies (se compreendidos);
ficará incapaz de conjurar magias, de usar H Silencioso: não produz som algum ao movi-
itens mágicos e de ferir as Nixies. O encanta- mentar-se e se mantém silencioso até atacar.
mento é quebrado com a morte das Nixies.
pensador 0 (0) [695xp ]
H Respirar na Água: podem conjurar Constructo, Médio e Neutro
magia de mesmo nome sobre um alvo
encantado. Dura apenas um dia, tendo que
ser conjurada novamente. Antigo filósofo transmutado em um
constructo de pedra humanoide.
DV CA JP MV MO
8 17 9 9 9
2 × armas + 7 (2d6 ou o dano da arma x2)
DV CA JP MV MO
2 4 7 3 7
1 × arma + 1 (arma + 0 )
povo do verde
(líder) 0 (1d4) [75xp ]
Humanoide, Médio e Neutro
DV CA JP MV MO
3+2 3 7 3 8
1 × arma + 3 (arma + 0 )
DV CA JP MV MO
4 14 6 12V 8
1 × mordida + 4 (1d4)
H Bônus em jogadas de proteção: +2 em
todas as jogadas.
H Odeiam Cães Espectrais: sempre os
atacam, assim como a seus companheiros.
PV CA JP MV MO
1 10 5 6,3N 6
1 × mordida por ninhada + 0 (1d6 + doença)
H Tesouro: S
H Ninhada: cada grupo de 5 a 10 ratos atacam
como uma ninhada. Cada ninhada faz uma
única jogada de ataque contra uma criatura.
H Cobrir: a criatura atacada deve ser bem-suce-
dida em uma JPC ou cairá no chão, incapaz de
atacar até ser capaz de se levantar novamente.
H Doença: um rato possui 1 chance em 1d6 de
transmitir Febre do Esgoto a um alvo mordido.
Um alvo mordido que falhar em uma JPC,
ficará doente e com valor de Constituição igual
a 1 por 1d6 dias.
Constructo branco com articulações de esferas metálicas e Montarias do deserto. Parecem dromedários, mas com o
espadas curtas no lugar dos braços. dobro da altura, pelagem branca e longas barbas.
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
20 19 13 16 9 2 12 7 11 7
2 × espadas + 13 (1d8 cada ) 1 × mordida + 1 (1d4)
1 × casco + 1 (1d4)
H Sangue em Chamas: se danificado por uma
arma cortante, espirra fogo líquido. Agressores
H Água: após se encher com água, pode sobrevi-
sofrem 2d6 de dano (JPC para evitar). ver até 2 semanas sem precisar beber novamente.
H Imunidade ao Fogo: não são feridos por fogo.
H Viagem pelo Deserto: movimenta-se
em velocidade máxima através de desertos e
terrenos acidentados.
verme argênteo 1d2 (1d4) [3.035xp ]
Besta, Gigante e Neutro H Animal de Carga: carrega até 3.000
moedas sem ficar sobrecarregado, e até 6.000
Criatura anelídea, gigantesca e prateada. moedas com a metade de sua velocidade.
H Ataques de Investida: ataques corpo a
DV CA JP MV MO
15 13 11 6 8 corpo não são possíveis para quem estiver
1 × mordida + 11 (2d8 ) montado em um Yeldra.
1 × ferroada + 9 (1d8 + veneno )
yeldra da noite 0 (2d4) [35xp ]
H Tesouro: (D) Besta, Grande e Neutro
H Engolir: com um 20 natural em seu teste de
ataque, engolirá seu oponente (se este for do Os Yeldras da Noite podem atacar inimigos pela estrada
tamanho de um humano ou menor) por inteiro. com seus chifres curvados. Apesar da dificuldade extrema
em domesticá-los, os ARKHImancistas o fizeram usando
O engolido sofre 3d6 de dano por rodada até sair técnicas cruéis e feitiçaria.
do estômago do Verme. Atacar dentro do sistema
digestivo é possível com penalidade de 4. O corpo
DV CA JP MV MO
é digerido em 6 turnos após a morte da vítima. 2 14 7 11 7
H Veneno: mortal (JPC para evitar). 1 × chifre + 2 (1d6)
H Espaços Restritos: pode não ser capaz de 1 × mordida + 1 (1d4)
1 × casco + 1 (1d4)
morder e ferroar na mesma rodada se estiver
em espaços restritos. H Mal-humorado: morde ou dá coice em
criaturas próximas, incluindo seus donos.
H Água: após se encher com água, pode sobreviver
conhecendo o verme argênteo
até 2 semanas sem precisar beber novamente.
H Viagem pelo Deserto: movimenta-se
Pode derrubar dunas, engolir quantidades
em velocidade máxima através de desertos e
imensas de areia, pedra e criaturas vivas
terrenos acidentados.
com sua bocarra cheia de dentes e presas
protuberantes. Foge da lava subterrânea, H Animal de Carga: carrega até 3.000
preferindo perambular ao sul da montanha moedas sem ficar sobrecarregado, e até 6.000
central e ao redor dela. São atraídas pela moedas com a metade de sua velocidade.
prata, principalmente no Lumien, quando H Ataques de Chifre: não são possíveis
as luas estão altas e o brilho lunar é intenso. quando o Yeldra da Noite está sendo usado
como montaria.
DV CA JP MV MO
2 11 7 6 9
1 × arma + 1 (1d6 ou o dano da arma)
AVENTURA
role o mestre pode rolar 1d6 para sortear um dos rumores que permeiam o
1d6 deserto de Lumn ou escolher abaixo:
1
em que as coisas aconteceram.
Biblioteca de Livros Errantes
Algum incauto inadvertidamente lançou o pensador (1) [650xp ]
uma magia que deu vida a todos os livros da Médio e Neutro
biblioteca. Agora, há um grupo de 2d6 inicia-
dos (Magos Aprendizes) correndo atrás dos DV CA JP MV MO
8 17 9 9 9
livros para colocá-los de volta nas prateleiras e
2 × armas + 7 (2d 6 ou o dano da arm a x2)
mantê-los lá. Se os PJ entrarem nesta sala, os
3
aprendizes estarão muito mais interessados
em pedir ajuda do que questionar a presença Salão de Festa
deles no local. Porém, dependendo de como a Um grupo de esqueletos dança ao som de
narrativa se desenvolver, a relação estabelecida uma música animada, como música de piratas. Ao
pode ser mais ou menos amistosa após a entrarem, os personagens serão convidados por
resolução do problema com os livros. um mordomo morto-vivo a juntarem-se à dança.
H Tesouro: pergaminho de magias aleatórias. Caso aceitem, serão muito bem recebidos pelos
esqueletos, que vão pular, dançar e cantar com os
iniciados (2d6) [15xp ] personagens. Ao final da dança ocorre um brinde
Médio e Neutro com cálices de ouro muito brilhantes, trazidos pelo
mordomo e oferecidos a cada um dos que estejam
DV CA JP MV MO no centro do salão. Se os PJ tentarem sair da sala
1 7 5 8 5
sem dançar, os esqueletos ficarão indignados e,
1 × adaga + 0 (1d4)
caso insistam em sair, eles sacam as cimitarras.
magias: como Magos de 1º e 2º nível.
tesouro: (B) Os esqueletos só param de dançar para fazer o
brinde e só permitirão a saída dos personagens se
2 Sala do Pensador
Um constructo abre a porta e pergunta se a
lua ainda brilha no céu. Se os jogadores disserem
a música parar, o que só acontece quando o músico
(um dos esqueletos) dá uma pausa de um minuto
para comer rapidamente um prato de lentilhas no
que sim, ele começa a chorar e se encolhe no canto canto do salão. O músico come na hora do brinde.
ignorando tudo a seu redor. Caso contrário, ele H
Tesouros: um cálice de ouro para cada PJ.
continua perguntando e segue os personagens
Caso eles “esqueçam” de devolver, ninguém
durante todo o andar. O constructo carrega a alma
se importará.
de um filósofo Jaonída que previu a destruição do
zigurate com o desaparecer das luas deste mundo. H Letra da música: “A vida aqui não presta,
Enlouquecido pela solidão há muito não tente me enganar, num zigurate imenso
tempo, não sai do andar estou a me enfurnar. Já passei por várias
térreo por portas, caos pra lá caos para cá, mas a magia
volta e as águas vão rolar!”
4 Sala da Face
Esta sala não tem porta. No que seria uma
entrada, existe uma cabeça fantasmagórica
1 × adaga + 0 (1d4)
tesouro: (B)
basilisco
do deserto (1) [340xp ]
8 Sala dos Prazeres
A umidade já é perceptível no corredor. Este
salão é uma sauna, com diversos pilares circula-
Grande e Neutro
res e altos, e quatro piscinas de água morna. Os
DV CA JP MV MO
arcanistas usam o local para se banhar, refletir
6+1 15 9 6 8 sobre seus estudos e obter prazeres misterio-
1 × mordida + 6 (1d10 + petrificação) sos. É comum usarem de seu conhecimento
1 × encarada + 6 (petrificação) alquímico para gerar vapores alucinógenos
tesouro: (F) misturados aos vapores filosofais, gerados pelos
sais que jazem nas piscinas.
Cada piscina possui uma Sereia de Areia. Elas
nota para o mestre
foram capturadas em um oásis do deserto e
escravizadas pelos arcanistas. Essas criaturas
Todos os humanos que foram petrificados têm uma relação misteriosa com os banhistas,
pelos arcanistas de ARKHI são inimigos his- mas os seus senhores já possuem conhecimentos
tóricos que tentaram de alguma forma derru- de subjugação, e elas os temem. Por isso, é
bar seu poder. Na areia fina, vive um basilis- possível que vejam invasores desconhecidos
co, cria dos arcanistas. Os magos do zigurate como ameaça (testar reação).
sabem se comunicar com a criatura-guardiã,
mas qualquer invasor será visto como uma sereia de areia (4) [25xp ]
ameaça. Ela se move pelas areias do salão Médio e Neutro
como se fosse água, emergindo e submergin-
DV CA JP MV MO
do à vontade, e é capaz de sentir qualquer vi- 1 12 7 9 6
bração na areia. Caso os personagens não to- 1 × adaga + 0 (1d4)
quem na areia, existe uma chance de 1 em 1d6 1 × magia em grupo + 0 (encantar)
de ela perceber movimentos pelo salão.
tesouro: (B)
DV CA JP MV MO
5 12 6 3 7
1 × mordida + 0 (2d4)
tesouro: (B)
ROLE 1D4
ROLE 1D4
4 O som de uma brisa fina que antecede uma tempestade de areia é ouvido.
1
flutuando a 10m do chão. O teto parece o chão de
Sala do Vapor uma horta, com ervas, flores e frutas exalando um
Um cheiro muito delicado, quase como cheiro incrível. A esquife parece oferecer a ilumi-
o hálito fresco de uma divindade. Esse cheiro nação necessária para o crescimento da horta.
parece vir do teto ou da parte superior da sala.
Assim que a porta é aberta, nota-se que essa é Na esquife, um velho ARKHImancista dorme
uma sala hexagonal com uma criatura assusta- num sono profano, conservado em consciência
dora em seu interior. As salas são magicamente dentro do local. Ao chegarem mais perto, perce-
iluminadas nos rodapés entre o chão e as paredes berão que esse ARKHImancista é, na verdade,
com uma luz esverdeada e muito fraca. um Esqueleto. Ele atacará qualquer um que ouse
acordá-lo, sendo capaz de conjurar as magias
elemental Sono e Enfeitiçar Pessoas, além das habilidades
de vapor (1) [3.425xp ] normais. A água para as plantas é fornecida
Grande e Neutro pelo Elemental que protege a sala. As plantas,
flores e ervas podem ser colhidas e juntas têm
DV CA JP MV MO
16 21 17 6, 12N 8 efeito mágico, podendo curar 1d6 PV de até um
1 × golpe + 11 (3d8) personagem que a consumir.
5
de diamante verdadeiro. O diamante verdadeiro
vale 2.000 PO. Sala do Quadro
Aqui tem um portal para uma casa lacrada
abelha dentro da montanha, na Cidade Velada. O
diamante (1) [10xp ]
portal é um imenso quadro dos enormes cães
Miúdo e Neutro
mastiff caçando Yeldras na beira de um lago e
DV CA JP MV MO os ARKHImancistas, com suas capas e chapéus
1/2 20 7 11V 8
exóticos, pairando a centímetros do chão enquanto
1 × ferroada + 0 (1d3 + veneno + ferrão alojado) meditam. O quadro é assombroso, pintado com
tesouro: mel tons escuros e sangue-vivo, deixando naturalmente
3
o ambiente carregado.
Sala Fedida
Esta sala tem um cheiro forte de fezes e é Dentro desta sala, há um pequeno cubo de safira
banhada por uma sinistra escuridão mágica. Não que brilha sob um pedestal de bronze no centro
há nenhum tesouro aqui. Criaturas sombrias dela. O cubo é um dado belíssimo de 6 lados e
vivem neste pequeno perímetro hexagonal e é também a chave para o portal. Para o quadro
atacarão quem entrar nessa sala. As criaturas são assumir a forma de portal, o cubo precisa estar
Cães Espectrais sombrios que outrora foram os com a face do número 3 voltada para cima. O
cães mastiff de guarda dos ARKHImancistas do cubo só pode ser roubado com cinzéis e os PJ
palácio. No canto da sala, há um pote de barro com precisarão de um longo tempo para isso, mas
uma pasta escura e fétida (altamente inflamável). pode ser vendido por 600 PO.
4
tentativa de acesso ao grandioso tesouro das
Sala do Mestre Louco estrelas, o qual os ARKHI guardam em algum
Esta sala é uma cela onde um local secreto neste palácio. Todos os móveis
ARKHImancista louco está preso. Correntes aqui são em miniatura, criando uma sensação
prateadas prendem suas mãos e pés, e um elmo de que os aventureiros são gigantes.
inteiramente fechado o impede de ver e falar. Ele
está deitado numa cama suja de palha e é possível
notar que, de alguma forma, ele recebe alimento
e água. O nome desse homem é Aranol. Se
DV CA JP MV MO
3 9 8 8 7
1 × adaga + 0 (1d4)
magia: como um Mago de 8º nível; e as magias
ARKHItectonismo e Arkhãnima Petra.
Um dos aventureiros pode ser escolhido como
chave do portal. Sangue fresco e em grande
quantidade deve ser derramado no espelho,
tornando-o um portal para um plano desco-
nhecido. Através do espelho, pode-se ver um
caminho de pedras azuladas brilhantes no chão,
como se o enfeitassem de estrelas. Tal caminho
pode levar a qualquer parte do zigurate, para os
Subterrâneos ou para a Cidade das Estrelas.
A parede à direita (Parede 3) é uma armadilha.
Se aberta, a sala 7 ficará coberta de veneno em pó
(os Magos têm o antídoto).
A Parede 2 tem 2 fundos falsos. Eles guardam, nota para o mestre
além de serpentes negras de pura magia, uma
armadura de placas +3 cada um. As salas hexagonais têm portas em todas as
suas paredes, criando assim o efeito de labi-
serpentes negras (4) [115xp ]
rinto. Para chegar a Cidade das Estrelas, o
Miúdo e Neutro
caminho para a Sala 7 deve ser feito de forma
DV CA JP MV MO perfeita. Desvios ocasionam em encontros
3 13 7 8 7 aleatórios. Role 1d4: 1 - Fantasma Perdido (1); 2
1 × golpe + 11 (3d8) - Fantasma Violento (1); 3 - Fantasma Violento (2);
Na parede à esquerda (Parede 4), há uma câmara 4 - Alma Conspurcada (1).
escondida com um item precioso: uma varinha
DV CA JP MV MO
57 15 15 20 9
1 × língua + 12 (2d6+engolir)
4 × tentáculos + 10 (2d6)
1 × mordida + 10 (2d4)
ITENS INICIAIS
equipamento inicial
Role 3d6 x 10 Peças de Cobre (PC) e compre seus itens iniciais aqui nesta lista:
Todos os equipamentos de exploração dessa lista são *Todos os equipamentos de exploração da sua compra
de péssima qualidade e podem quebrar, esfarelar, juntos pesam 40 se forem guardados em algum saco,
apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6. seja este grande ou pequeno. Porém, os diferentes sacos
O Mestre deve antecipar os problemas possíveis e os suportam diferentes cargas de outros itens que pesam,
jogadores decidem se querem assumir o risco. como armas, armaduras, etc.
Corda
Frágil
Couro Branco e
Carvão para Escrever
Ferramentas
Sandálias de Ladrão
Usadas
Cantil Vazio
Tocha de Sálvia
do Deserto
Pinos de Pedra
Pederneira de
Baixa Qualidade Saco Grande de
Retalhos
Gancho de Pedra
As armas podem quebrar em caso de acerto. O Mestre *Na compra da Funda de Tripas, receba 10 Pedras.
deve antecipar os problemas possíveis e os jogadores Cada pedra tem 2 de peso (Total de Peso: 20).
decidem se querem assumir o risco.
Adaga
de Osso
Fêmur
Humano
Funda
de Tripas
Azagaia
de Pedra
MAGI AS
Arkhãnima Petra Imã de Carne
Arcana 6 Arcana 3
Duração: permanente Duração: até 3 rodadas
Alcance: toque Alcance: 50 metros
Jogada de Proteção: JPS nega Jogada de Proteção: JPS nega
O toque do conjurador transforma uma alma em Esta magia atrai corpos para o conjurador, como se
uma pedra ou uma pedra em uma essência de este fosse um imã de carne. Se a vítima tiver 800 de
alma. O alvo tocado deve ser bem-sucedido em peso ou mais, não será atraída. Se o conjurador for
uma JPS para não morrer. ferido, utilizar outra magia ou se estiver em fuga, a
magia é interrompida no ato. Para lançá-la, o alvo
Arkhitectonismo precisa estar no campo de visão do conjurador.
Arcana 5 Caso contrário, a magia falha automaticamente.
Duração: 1d4 turnos Pode ser desfeita com uma magia Dissipar Magia
Alcance: 36 metros (também de 3° círculo).
Jogada de Proteção: nenhuma O alvo é atraído caso não passe em uma JPS,
Este feitiço permite ao lançador moldar até ficando momentaneamente sob controle do conju-
100m² de pedra e terra enquanto durar a magia. rador. O corpo pode flutuar, arrastar, bater etc.
Nome Nivel
forforça
m.for
m.des
ca classe de
armadura
armadura escudo m.con
pv pontos
de vida
total
m.des ▶
▶
des
destreza pv atuais
m.con +10
con
constituição
int
m.int
m.for
ba ▶
base de
ataque
base m.des base
jp jogada de
proteção
raça/classe atributo
inteligência
m.sab ▶
sab
sabedoria
m.car
car
carisma BAC BAD JpD JpC Jps
PO
EquipAmEntos PP PC
AtAquEs & HABiliDADEs
quebrar arma ba dano
equipamento geral
sEDE FomE
⚫ Exausto ⚫ Extenuado ⚫ Morto ⚫ Exausto ⚫ Extenuado ⚫ Morto
1º nível: 3º nível:
CARGA moVimEnto
máxima atual base atual