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Introdução

Boas vindas a Era do Carbono RPG. Este documento de referência de design tem a
finalidade de detalhar as regras básicas e apresentar o cenário padrão de jogo. O sistema
utilizado neste jogo é uma versão modificada da Year Zero Engine.

O Básico
Este capítulo introduz os conceitos básicos necessários para jogar um jogo de interpretação
de papeis (RPG) e uma introdução aos conceitos chaves do sistema de jogo.

Jogadores
Todos jogadores, exceto um, controlam um Personagem de Jogador. Você decide o que o
seu personagem pensa, sente, fala e faz - mas não o que acontece com ele. É seu trabalho
como jogador é interpretar o seu personagem. Ele pode ser um mercenário trabalhando
para megacorporações em troca de grana, uma repórter tentando descobrir a verdade ou
apenas mais um sobrevivente em meio ao caos das ruas. Personagens tem objetivos,
ambições, medos e convicções. Cabe a você se colocar no lugar deles. Como você reagiria
se fosse um mercenário pago para tirar uma vida? Ou se tivesse um pedaço de informação
que pudesse derrubar uma megacorporação...ao custo de colocar sua família e amigos em
perigo?

Os personagens de jogadores são os protagonistas da historia. O jogo é sobre eles, suas


decisões e as consequências que irão enfrentar.

Mestre de Jogo
O outro jogador é o Mestre de Jogo. Um dos papéis do mestre é ser o narrador da história.
Ele descreve o cenário para você, interpreta os personagens não jogáveis que você
encontra e joga com os inimigos que tentam te apagar. O jogo é uma conversa entre o
mestre e os jogadores - que agem sobre o mundo, enquanto o mestre reage a estas ações
de acordo, que produz uma reação dos jogadores, em ciclo. Quando uma situação crítica
acontece e o resultado é incerto então os dados são rolados.

É papel do mestre colocar obstáculos e desafios no caminho dos jogadores, forçando eles a
tomarem decisões arriscadas. Ele tem a liberdade de decidir quando usar os dados e como.
Porém, mestre não é responsável por decidir tudo que acontece no jogo - e nem como a
história vai acabar. Isto é decidido pelo jogo. É por isso que vocês estão jogando um RPG -
para descobrir como a história acaba.

Abreviações Significados
PJ Personagem de Jogador
Abreviações Significados
PNJ Personagem não jogável

MJ Mestre jogador

YZE Year Zero Engine

Você e os outros

A maioria das regras neste documento são escritas na segunda pessoa - por exemplo,
falando para "você". Regras que se aplicam a você também se aplicam a outros no jogo,
ambos PJs e PNJs, menos quando explicitamente escrito ao contrário.

O Sistema
A Era do Carbono RPG é um jogo de interpretação de papéis onde os jogadores assumem
o papel de mercenários tentando sobreviver em uma megalópole do futuro, em um mundo
distópico onde os limites da humanidade são testados a todo momento. Eles podem ser
rebeldes, assassinos de aluguel, influenciadores digitais, hackers do hiperespaço,
inventores tecnológicos, agentes corporativos e muitos outros.

Você e seu grupo irão contar histórias sobre roubos em arranha-céus corporativos, fugas
alucinantes em carros voadores, guerras sanguinárias entre gangues, emboscadas por
inimigos implacáveis, rebeliões nas ruas ou apenas uma ida ao bar por diversão. O único
limite é a sua imaginação.

Para jogar este jogo são necessários regras para descrever como o mundo funciona, como
os jogadores podem interagir sobre ele e como estruturar a narrativa - sem essas regras, o
jogo seria apenas uma sessão de improvisação. Como um personagem fale e age, como o
mundo reage a suas ações, qual a missão da noite e qual o pagamento - tudo isso e mais é
em sua maioria decidido pelos jogadores em conjunto da narrativa. O sucesso ou falha das
suas ações, como um golpe lhe machuca ou como um implante ou item funciona - estes,
por exemplo, são descritos pelas regras.

Ambos jogadores e mestre usam as regras descritas neste livro. Nele você irá encontrar um
sistema de regras com instruções de como criar personagens, interagir com o mundo e
resolver conflitos sociais, físicos ou em um mundo virtual chamado de hiperespaço.

Vale lembrar que nem toda situação possível é descrita em regras. Situações inesperadas
acontecem - mais do que podemos antecipar - e nestes casos, o MJ deve estar preparado
para improvisar a situação, seja criando uma regra rápida para resolver a situação, com
base nas próprias regras do jogo, ou dando controle narrativo para o jogador - um dos
imperativos do MJ é fazer com que a narrativa aconteça da melhor forma possível.

O objetivo deste sistema é prover instruções precisas, acessíveis, fáceis e rápidas de se


aprender, focadas nos jogadores e na narrativa, adaptáveis - para se adequar aos gostos
dos jogadores - e verossímeis a ficção proposta pelo jogo.
O que preciso para jogar?
Para jogar uma sessão, você vai precisar de algumas ferramentas, descritas a seguir.

Livro de regras
É este que está nas suas mãos, aberto como um arquivo na tela de um computador ou
celular na sua mão, talvez projetado no seu campo de visão por um implante neural. Use o
livro como uma referência quando precisar consultar as regras ou ler sobre o mundo do
jogo.

Ficha de Personagem
Para documentar seu personagem, utilize uma ficha de personagem. Todos os jogadores,
exceto o MJ, devem ter uma ficha. Um modelo está disponível nos apêndices deste livro.
Como criar um personagem será descrito no próximo capítulo.

Dados
Como um personagem no jogo, você vai ter que sofrer riscos. Cedo ou tarde, você vai se
ver em uma situação onde o resultado é incerto, não importando o quão habilidoso você é.
Nestes casos, é a hora de rolar os dados. Este jogo utiliza dados poliédricos de tamanhos e
cores diferentes.

São necessários uma dupla de dados para cada tamanho: seis lados (D6), oito lados (D8),
dez lados (D10) e doze lados (D12). Estes dados são chamados de Dados Base. Além
disso, são utilizados um conjunto de seis dados de seis lados (D6), de cores diferentes dos
Dados Base. Estes são chamados de Dados de Munição, quando em combate físico, ou
Dados de Processamento, para certas ações no hiperespaço.

Rolando os dados: As regras as vezes irão pedir para você rolar D2, D3, 2D6 ou D100.
D2 significa rolar entre dois valores - role um dado qualquer para tirar par ou ímpar ou
uma moeda para tirar cara ou coroa. D3 significa rolar um D6 e dividir o resultado por
dois, arredondando para cima. 2D6 significa rolar dois D6 e somar os resultados, 3D6
significa fazer o mesmo com três dados, assim por diante - o primeiro número na
notação informa a quantidade de dados, omitido caso seja unitário. D100 significa rolar
dois D10, o primeiro dado representando a dezena e o segundo a unidade. Dois
resultados 0 representam o número 100.

Mapas e Diagramas
Para situações onde a disposição física do cenário é importante, como em situações de
combate, pode ser utilizado um mapa. O jogo é normalmente jogado com Zonas, onde o
leiaute do cenário é descrito mas distâncias precisas não são importantes.
Em situações onde precisão é necessário, é possível a utilização de mapas com grids para
uma experiência mais tática. Um mapa em grid pode ser jogado com quadrados ou
hexágonos.

No hiperespaço, certos sistemas podem ser bem complexos de se entender a topologia.


Nestes casos, é possível usar um diagrama para ajudar na visualização do sistema a ser
invadido. Distâncias no hiperespaço não são importantes, apenas as conexões entre os nós
importa. Use um papel ou superfícies riscáveis neste cenário.

Medindo o tempo
As regras utilizam três unidades de tempo para contar a duração de certas atividades e
eventos, dependendo da situação. A duração exata de uma rodada, intervalo ou expediente
pode variar conforme a cena. O MJ tem a responsabilidade de contar o tempo e determinar
quando uma rodada, intervalo ou expediente já passou. Há tipicamente quatro expedientes
em um dia: madrugada (0h às 6h), manhã (6h às 12h, ou meio-dia), tarde (12h às 18h) e
noite (18h às 24h, ou meia-noite).

Unidade de tempo Duração Uso

Rodada 5-10 segundos Combate

Intervalo 5-10 minutos Exploração

Expediente 6-12 horas Viagem

Período do dia Duração


Madrugada 0h às 6h

Manhã 6h às 12h (meio-dia)

Tarde 12h às 18h

Noite 18h às 24h (meia-noite)

Em certas situações pode ser necessário utilizar medidas maiores. Para estes casos, utilize
dias, semanas, meses ou anos completos.

Jogando de forma segura


Em jogos de RPG, você está sob controle da história, e isso implica responsabilidade. Os
personagens irão enfrentar grandes perigos e desafios difíceis, mas nenhum jogador deve
sentir a experiência inconfortável ou ofensiva. É importante que todos se divirtam e se
sintam seguros.

Como uma obra no gênero cyberpunk, este jogo explora certos temas adultos que podem
ser delicadas e sensíveis para algumas pessoas. Tentar explorar estes temas sem que os
jogadores estejam cientes deles pode causar desconfortos, incômodos ou afetar o bem
estar emocional das pessoas. É papel do MJ garantir um ambiente inclusivo e seguro para
todos, e dos outros jogadores de contribuir para manter este ambiente.

Antes de começar uma sessão, conversem entre si e estabeleçam os seus limites


claramente. Certos temas poderão ser partes da história, mas é preferível que não sejam
descritos (a cena "corta"). Outros temas podem ser delicados demais, e alguns jogadores
preferem não terem que lidar com eles diretamente. Sempre respeite quando um jogador
precisar parar o jogo e discutir o que está acontecendo ou caso queira sair da mesa. Se
necessário, também discutam o que aconteceu em jogo após o final da sessão, seja para
refletir sobre os acontecimento ou restabelecer limites.

Se necessário, use uma ferramenta para auxiliar na manutenção de um ambiente seguro


para jogadores. O sistema X-Card de John Stavropoulos é recomendável para isso.

Bem vindo a Era do Carbono


O mundo entrou em colapso. O rápido desenvolvimento tecnológico e a vasta quantidade
de dados em nossas mãos desestabilizou a sociedade, acirrando velhas rivalidades entre
pessoas, povos, vizinhos e nações. As linhas que separam a realidade da ficção ficaram
tênues, e o tempo se fragmentou entre pedaços pontuados por tragédias, uma atrás da
outra. Se uma coisa é certa, é que o futuro nos trouxe a incerteza.

A Era do Carbono é um lugar sombrio, caótico e violento. Após o Cataclisma - um evento


que destruiu a economia global - e uma guerra travada entre as maiores potências globais,
o mundo mergulhou em uma nova idade das trevas.

Nações se dissolveram entre violentos golpes de estado, alimentados por desastres


climáticos e uma extensa crise de refugiados. Pragas biológicas e tempestades radioativas
se alastram pelo planeta, consequências de uma década de conflitos. Exércitos de soldados
genéticamente modificados e milícias armadas se digladiam nas periferias dos centros
urbanos, enquanto grupos de cangaceiros lutam contra máquinas de guerra no cerrado fora
das cidades. Megacorporações se aproveitam do vácuo de poder deixado por Estados
falidos e ditam os rumos da humanidade do topo de arranha-céus de aço e vidro.

É também uma era de extenso avanço tecnológico. Novos materiais feitos de compostos de
carbono revolucionam a indústria. Interfaces cérebro-máquina permitem a fusão entre
humanos e inteligências artificiais. Implantes cibernéticos e engenharia genética criaram a
possibilidade de um corpo mais forte, mais resistente, mais do que humano. A internet
evoluiu para um sistema sempre presente, conhecido como Hiperespaço, apagando os
limites entre o mundo real e o virtual. E as primeiras sementes de uma nova era de
exploração espacial foram plantadas, inaugurando o começo da conquista da última
fronteira.
Você é um mercenário, vivendo neste vasto mundo espiralando fora de controle. Um agente
do caos ou da mudança, correndo pelas ruas atrás de grana, glória ou um novo propósito.
Você tem cabos de interface conetados no seu cérebro, uma pistola de dardos automática
em mãos e softwares de combate instalados. Você agarra a tecnologia com suas mãos,
funde carne e metal, interliga seus neurônios com o hiperespaço e leva seu corpo e mente
ao limite.

Seu lugar no futuro


TBD - Escrever o que você faz neste jogo

Temas chave
TBD - Escrever sobre os elementos mais importantes do mundo.

Uma breve história do colapso


TBD - Introdução sobre como esse mundo é diferente do nosso e o que aconteceu

Criação de Personagem
As ruas estão infestadas hoje em dia. Criminosos se esgueiram pelas sombras atrás da sua
próxima vítima. Mercenários fazem trabalhos escusos na calada da noite, cumprindo a
agenda das grandes corporações. Uma repórter conspira, afim de manipular a opinião
pública para desviar os olhos do mais novo escândalo. Em um bar, um detetive degusta seu
último gole de uísque, enquanto o cano frio de uma pistola pressiona sua cabeça. Num
motel a beira da estrada, um homem podera a natureza das sua memórias implantadas.
Nas ruas todo mundo tem uma história.

O seu personagem de jogador (PJ) é mais uma dessas histórias. Você irá determinar quem
ele é, quais os seu objetivos, seus sonhos, como ele se sente e como reage aos eventos do
jogo. Ele também é seus olhos, ouvidos e boca no mundo do jogo. Como seu avatar, ele
depende das suas decisões para sobreviver.

Durante o curso do jogo, o seu personagem vai mudar e se desenvolver. Habilidades e


especializações poderão ser melhoradas com experiência, e os limites do seu corpo físico
poderão ser quebrados com implantes cibernéticos. Amizades e rivalidades serão feitas ou
desfeitas, mas uma hora ou outra a dura realidade do mundo que te cerca irá bater na sua
porta. É neste momento, quando olhar para trás antes de se jogar novamente ao fogo e ver
o quanto o seu personagem cresceu e mudou durante a história além dos números em sua
ficha, é que ele se tornará real e humano. Leve seu personagem a sério, trate-o como uma
pessoa real - é mais divertido e imersivo assim.
O futuro de 2049 é um mundo brutal, onde a vida humana foi totalmente reduzida à meros
números em uma planilha eletrônica. Você poderá perder seu personagem em um piscar de
olhos - uma decisão errada tomada no momento errado, uma traição que você não
esperava, um tiro que por acaso te acertou - tudo pode colocar tudo a perder. Ainda assim,
não proteja seu personagem de todo e qualquer risco. Boas histórias necessitam de
perigos, dramas e consequências.

Toda história tem um começo


Neste capítulo, você terá uma introdução aos conceitos básicos de jogo - o que são
atributos, habilidades, especializações, etc. Você também irá aprender como criar um
personagem de jogador por completo, escolhendo sua origem, um arquétipo, definindo uma
personalidade e o que o move.

O sumário abaixo lhe dará uma visão geral dos passos necessários para criar seu
personagem:

1. Grupo: Defina o conceito do seu grupo, seu patrão, clientes, e rivais.


2. Origem: Escolha ou role sua origem e classe social.
3. Arquétipo: Escolha ou role o arquétipo que você assume nas ruas.
4. Atributos: Distribua seus atributos e calcule sua Vida e Resiliência.
5. Habilidades: Distribua suas habilidades, escolha ou role suas especializações.
6. Cultura: Escolha ou role sua cultura e língua materna.
7. Personalidade: Defina os aspectos da sua personalidade, como traços, estilo, um
grande sonho e suas crenças.
8. Relacionamentos: Role e defina seus amigos, contatos e inimigos.
9. Crise: Role ou defina uma crise que abalou sua vida.
10. Grana: Role com quanto de grana você começa.
11. Equipamentos: Adquira seu pacote de equipamentos e compre adicionais.
12. Implantes: Adquira implantes cibernéticos com sua grana inicial.
13. Custo de vida: Defina seu estilo de vida, moradia e custos médicos mensais.
14. Toques finais: Dê um nome, descreva a fisionomia e defina outros traços menores do
seu personagem.
15. Vá para as ruas: Boa sorte!

Passo 1: Grupo
Antes de criar o seu personagem, você e os outros jogadores devem juntos decidir qual o
tipo de grupo que os seus personagens irão compor. Está escolha irá influenciar no tipo de
campanha e os desafios que vocês irão enfrentar: Um grupo de mercenários numa
metrópole, fazendo qualquer trabalho? Rebeldes revolucionários tentando derrubar o
sistema? Hackerativistas realizando golpes contra as maiores corporações? Ou um
esquadrão de extermínio corporativo, contratado para limpar a barra do seu empregador?
O grupo ajuda a definir o tipo de trabalho que vocês farão, quem paga por ele - seja um
cliente específico ou vários - e quais outros grupos podem ser seus rivais. Além disso, ele
ajuda a definir o motivo pelo qual vocês estão juntos.

Cada um dos conceitos abaixo conta com uma lista de sugestões de sub-conceitos de
grupos, tipo de clientes com que vocês irão trabalhar e exemplos de rivais. Sintam-se livres
para criar novos conceitos ou modificá-los casos os listados não se encaixam no tipo de
campanha que desejam jogar. Quando estiverem criando seus próprios personagens,
lembrem-se de referenciar o conceito do grupo. Grupos podem ter qualquer combinação de
arquétipos que façam sentido para o conceito.

Agentes corporativos
O mundo no topo é uma floresta negra. Nos olhos de cada executivo, um exterminador
implacável. Atrás de cada palavra uma lâmina e entre cada linha de um contrato uma
armadilha. O glamour e a sofisticação servem para esconder a barbaridade do jogo das
corporações. Se fizer barulho ou der um passo errado, você está fora - sem direito a
rescisão. Conflitos diretos não são bem vistos, pois arruinar as aparências é ruim para os
negócios. Diferente das ruas, no topo se mata com um aperto de mão e um sorriso no rosto,
não com balas - pelo menos, não diretamente.

Sabotagem, espionagem, assassinatos - nada está fora de cogitação. Se fizer seu trabalho
direito, você vai ter grana no final do mês. Mas se falhar, sangue irá escorrer pelas ruas.

Este conceito pode ser usado para grupos de:

Assassinos corporativos eliminando peças chave em conspirações e intrigas.


Infiltradores capazes de sabotar corporações e instituições rivais por dentro.
Recrutadores especializados na localização e extração de pessoas chave para seu
empregador.

Vocês podem trabalhar para:

Agentes governamentais, em operações e conspirações.


Executivos, para avançar agenda das megacorporações.

Grupos que podem ser seus rivais:

Autoridades tentando manter o mínimo de ordem em meio ao caos urbano.


Investigadores que estejam investigando a conspiração que você faz parte.
Outras corporações, como obstáculos ou peças na escalada de poder.
Times corporativos rivais, da mesma organização ou de um concorrentes.

Criminosos
O mundo avança tecnologicamente em passos largos e a desigualdade se expande em
ritmo ainda mais acelerado, deixando marcas profundas no tecido social. Por entre as
rachaduras de arranha-céus luxuosos e favelas, grupos criminosos prosperam nas
entranhas do sistema. Seus membros são em geral parte da população mais pobre e
excluída das cidades e dos campos. Pessoas que perderam o emprego ou nunca tiveram a
mínima chance, desesperados procurando uma forma de sobreviver, párias sociais que não
se encaixavam em nenhum lugar ou até psicopatas perigosos.

Grupos criminosos são diversos e lealdade é indispensável. Entretanto, alianças podem


eclodir em conflito num piscar de olhos. Os objetivos destes grupos podem girar em torno
de adquirir grana e poder, uma vingança pessoal, sobreviver contra forças maiores ou até
um motivo mais nobre. Grupos criminosos não precisam necessariamente serem sempre os
vilões - gangues podem aterrorizar bairros inteiros, ou podem ser a única força capaz de
defendê-los e garantir um semblante de ordem.

Este conceito pode ser usado para grupos de:

Cangaceiros, saqueadores e bandidos do interior, em conflito com latifundiários e


agrocorporações.
Contrabandistas especializados em adquirir e transportar mercadorias ilegais.
Gangues de rua na busca de poder, respeito e sobrevivência entre outras gangues
nas grandes metrópoles.

Vocês podem trabalhar para:

Executivos de Corporações, fazendo seu trabalho sujo.


Facções criminosas, como peças em um conflito maior.
Populações locais, em troca de abrigo e proteção.
Si mesmos, atrás de seus interesses individuais.

Os seguintes grupos e indivíduos podem ser seus rivais:

Autoridades policiais ou milícias locais que estão te caçando.


Megacorporações, contra grupos de mercenários e esquadrões de extermínio.
Latifundiários e seus jagunços, que protegem fazendas-fortalezas no interior.
Outras gangues por território e poder.

Investigadores
O mundo guarda uma infinidade de segredos. Experimentos realizados ilegalmente,
projetos de armas de destruição em massa, fraudes financeiras bilionárias, tecnologias
capazes de alterar a percepção da realidade e o próprio futuro da humanidade. Você está
atrás dessas verdades, por curiosidade ou algum interesse maior - mesmo que o preço seja
alto.
Grupos de investigadores são especializados em missões sociais e conspirações. Ao invés
da violência e adrenalina das ruas, investigadores irão explorar becos escuros atrás de
informantes, terão que invadir prédios corporativos atrás de documentos e gravações na
calada da noite, fugir de perseguidores na escuridão da cidade ou achar meios de rastrear
endereços suspeitos na DarkNet atrás de camadas de ICE letal.

Este conceito pode ser usado para grupos de:

Detetives, solucionando casos de misterios e conspirações.


Hackers, invadindo fortalezas digitais de corporações.
Repórteres, atrás da verdade nua e crua.

Vocês podem trabalhar para:

Megacorporações, como consultores de segurança.


Pessoas comuns, afim de resolver um caso.
Si mesmos, por um ideal ou reconhecimento.

Os seguintes grupos e indivíduos podem ser seus rivais:

Autoridades corruptas.
Conspiracionistas na hierarquia de megacorporações.
Cultos alternativos, contra suas agendas sinistras.

Mercenários
Nas ruas a violência é uma constante. Guerras são eternas, velhas rivalidades precisam ser
resolvidas e vinganças devem serem pagas. Há sempre um trabalho sujo a ser feito - não
importa a classe do cliente. Neste ambiente, grupos de mercenários ganham a vida,
aceitando qualquer trampo, desde que a grana seja boa.

Como mercenários, você serão essenciais para a manutenção de equilibrio de poder nas
ruas, capazes de agir fora da legalidade, se esgueirando pelas sombras de um sistema
decadente e ignorar restrições que impedem os outros grupos de agir normalmente.
Entretando, não achem que são imunes - se forem pegos, vocês nunca existiram, e se não
forem espertos, o cliente mesmo irá se encarregar disso.

Este conceito pode ser usado para grupos de:

Caçadores de recompensa, eliminando pessoas procuradas pelas autoridades ou


interesses privados.
Times táticos altamente treinados, usados em operações militares de alto risco.
Vigilantes caçando pelas ruas, fazendo o trabalho que as autoridades não conseguem
ou não conseguem lidar.

Vocês podem trabalhar para:


Executivos, como seus seguranças privados.
Governos, como força independente em guerras no mundo.
Megacorporações, realizando operações militares.
Si mesmos, caçando criminosos perigosos para sobreviver.

Os seguintes grupos e indivíduos podem ser seus rivais:

Forças policiais do governo ou das corporações.


Gangues de rua e outros psicopatas perigosos.
Outros grupos mercenários, lutando pelos trabalhos mais lucrativos.

Rebeldes
Fora das torres de vidro e aço das megacorporações, a qualidade de vida caiu
vertigiosamente conforme direitos foram sistematicamente desmantelados e qualquer
semblante de um futuro digno foi substituído por uma mentalidade mesquinha e
individualista. Mas é nos ambientes mais escuros que fagulhas de esperança brilham mais
intensamente.

É necessário alguém que fale a verdade, que exponha os segredos obscuros daqueles que
os oprimem, alguém que venha para botar essa ordem para baixo. Nas inúmeras
ocupações, no imaginário da periferia e nos espaços virtuais do hiperespaço, grupos
rebeldes lutam contra o sistema capitalista diariamente. Não há mais espaço para reforma,
a única solução é ação direta. O povo clama por mudança a anos, e suas vozes nunca são
ouvidas. Talvez seja a hora de gritar mais alto - para que talvez fluoresça um novo dia.

Este conceito pode ser usado para grupos de:

Artistas de rua que cantam, pintam e produzem arte para tomar o imaginário popular.
Hackers especilizados em invadir fortalezas digitais de megacorporações e governos.
Revolucionários defendendo e lutando por um novo modo de vida.

Vocês podem trabalhar para:

Grupos hackativistas lutando contra o domínio do hiperespaço.


Grupos revolucionários, tentando derrubar o sistema.
Moradores locais, defendendo seus interesses.
Ocupações, tanto de sem terras quanto aldeias isoladas.
Si mesmos por uma ideologia ou comunidade.

Os seguintes grupos e indivíduos podem ser seus rivais:

Forças privadas e do Estado em protestos e tumúltuos.


Latifundiários, contra invasões de terras e ocupações.
Megacorporações e seus esquadrões de extermínio.
Passo 2: Origem
É hora de iniciar a criação do seu personagem, começando pela sua origem.

A sua origem representa o passado do seu personagem - de onde ele veio, quem foram
seus pais, como foi sua infância, a que tipo de ensino você teve acesso, etc. Ela também
influencia em como você vê o mundo, qual os estilos de roupas que você tende a preferir,
quais os lugares que você frequenta e tem familiariedade, etc. Em suma, a sua origem é a
base do seu personagem, a qual você deve sempre referenciar quando for decidir quesitos
mais mecânicos - como seu arquétipo, suas habilidades e especializações - tanto quando
mais narrativos, como seu grande sonho, suas crenças e o que aconteceu com você para
ter que ir para as ruas.

Durante a criação de personagem, você deve definir qual a sua classe social e criar um
conceito de personagem. Existem quatro classes sociais definidas e dentro delas alguns
conceitos que você pode utilizar para melhor integrar a sua ideia de personagem ao
cenário.

Classe Social
O mundo avança em passos largos, mas a velha ordem social segue em voga. As
sucessivas revoluções tecnológicas - avanços nas cibernética e nas inteligências artificiais -
terminaram por obliterar uma sociedade que já estava estado crítico devido a constantes
guerras, crises climáticas e pandemias. A sociedade moderna é pautada por uma extrema
desigualdade social e divisão entre dois grandes grupos - uma elite rica, dona dos meios de
produção, tecnocrática e orientada ao lucro; e outra de trabalhadores marginalizados, não
qualificados e sem perpectiva de futuro. Como o capitalismo das décadas anteriores, só que
muito pior.

Neste ambiente extremo, toda e qualquer forma de ascenção social é impossível, e a noção
de classe social é uma marca na pele das pessoas.

Em jogo, sua classe social representa em qual recorte da população você faz parte e lhe da
a quantidade de pontos de atributos, habilidades e especializações você tem para começar
- além de dar linguagens extras e definir a sua grana inicial.

Conceito de personagem
Você cresceu nas ruas, tendo que sobreviver ao caos urbano, a violência constante e
lutando dia após dia em um sub-emprego? Ou você nasceu em um berço de ouro dentro de
uma vila corporativa, rodeado de seguranças e oportunidades, frequentando os melhores
lugares? Voce viveu em um bando nômade nos cerrados fora das metrópoles brasileiras ou
é um ser humano engenhado, com corpo aprimorado, memórias implantadas e sem lugar
na sociedade?
O seu conceito de personagem diz quem você é e qual papel você desempenhou até ter
que se tornar um mercenário. Junto da descrição de cada classe sociais a seguir, há uma
lista de conceitos de personagens comuns. O seu conceito de personagem não interfere
mecanicamente no jogo, mas lhe dá um norte em como definir os seus próximos passos.

Origens
Escolha ou role a sua classe social na tabela abaixo. Com base na sua classe, escolha ou
crie um novo conceito levando em consideração a sua classe - se você criar, o MJ deve
aprová-lo.

D10 Classe social Descrição Atributos Habilidades Especializações


1-3 D Pária +4 +8 Nenhuma

4-7 C Baixa +3 +10 Uma

8-9 B Corporativa +2 +12 Duas

10 A Elite +1 +14 Três

Párias
Você é do mais baixo recorte da população, vivendo entre as rachaduras do sistema e na
periferia das grandes metrópoles. Você é invisível e desprezado pelo resto da sociedade,
tendo que viver nas sombras e no anônimato. Você pode ter crescido nas ruas ou nas
favelas de uma cidade, em um bando de cangaceiros do interior do país, em uma
comunidade isolada ou até ser um completo indesejável, como os Apagados.

A vida de um pária é uma luta sem fim - seja por abrigo, comida ou pura sobrevivência. Nas
cidades o crime é um elemento constante, seja por ele controlar a área onde você viveu ou
por ter sido parte dele. Nos campos, o clima é de cada um por sí - bandos de cangaceiros
vagam pelo cerrado atacando povoados e pequenas cidades, e comunidades indígenas e
quilombolas são tirados de suas terras por meio de violência e coerção das grandes
agrocorporações internacionais.

A educação nestas classes é em geral muito precária - isso se você sequer tiver uma. Você
depende de escolas comunitárias ou educação básica ensinada por membros instruídos do
seu grupo ou bando, ou simplesmente não teve tempo para essas coisas.

Conceitos:

Sem-tetos: Você é parte da massa de pessoas famintas e sem moradias nas grandes
metrópoles.
Nômade: Você cresceu entre os bandos nômades do interior - cangaceiros foras da lei,
andarilhos e sem-terras.
Isolados: Você nasceu e cresceu em uma comunidade isolada e autosuficiente - seja
uma ocupação sem-terra, uma aldeia ou quilombo.
Apagados: Você foi excluído da sociedade - não há registros do seu nome, você não
tem direitos, sua face sequer é mostrada nas interface dos hiperespaço. Para o
sistema, você não existe.

Baixa
Você faz parte da grande massa de pessoas das metrópoles - trabalhando em empregos
precarizados, vivendo dia após dia, sem nenhuma perspectiva de futuro. Quando os
primeiros avanços da revolução tecnológica veio, lhe foi prometido um mundo novo - elas
viriam para nos servir e elevar a condição humana a um patamar nunca antes visto na
história. Ao contrário do previsto, elas se tornaram nossos mestres. E então veio a guerra, e
após ela, o clima piorou as coisas.

Você viveu na periferia do sistema, trabalhando em empregos precarizados, ditados por


algorítmos controlados pelas megacorporações e vivendo um dia após o outro. Você morou
em subúrbios abarrotados de pessoas, claramente a beira do colapso por falta de
infraestrutura e superlotação. Você come do alimento mais básico produzido - comida
industrializada, as vezes conseguindo algo melhor quando tem um trocado a mais. É isso
ou arriscar sua vida no meio militar - ou talvez no crime.

Assim como os párias, a sua educação é precária, mas você teve mais chances de entrar
em uma escola pública por meio de vestibulares concorridos ou acesso a escolas
comunitárias nos centros residenciais.

Conceitos

Marginal: Você cresceu nas periferias ou favelas da cidade, vivendo de trabalhos


precarizados e sobrevivendo ao dia a dia como pode.
Refugiados: Sua família fugiu de sua terra natal, seja por causa da guerra ou das
mudanças climáticas - provavelmente ambas. Você veio com eles ou nasceu aqui.
Soldados: Você lutou em guerras de procuração ou conflitos corporativos. Você foi
treinado não apenas para matar, mas também para sobreviver. Isso deixou uma marca
profunda em você, físicamente e mentalmente.

Corporativa

Mesmo com a automação em massa em todos os setores da economia, trabalhos mais


técnicos ainda são necessários. Engenheiros, acadêmicos, médicos, advogados - o mundo
ainda tem espaço para você, e a vida não é tão ruim assim. Pelo menos, não comparada a
classe baixa ou aos párias. Se tiver um pouco de sorte, pode até ter crescido em órbita ou
em uma das colônias espaciais.

Você viveu em grandiosos megablocos nas cidades ou se for um funcionário mais valioso,
um condomínio de segurança máxima em bairros nobres. As condições em órbita são
inferiores, mas você pelo menos se livrou do caos da Terra - e tem uma belíssima visão do
planeta lá de cima. Você comeu comida decente - nem sempre saudável e as vezes mais
cara que o normal, mas pelo menos não passou fome.

Sua educação é técnica e decente, tendo frequentado escolas corporativas patrocinadas


pelas megacorporações. Se foi um aluno excepcional, possivelmente frequentou algum tipo
de universidade.

Conceitos:

Neotecos: Você cresceu em um megabloco ou arcologia - construções autosuficientes


nos centros urbano. Seu apartamento era pequeno e abarrotado, mas pelo menos você
estava protegido do mundo externo.
Orbitais: Você nasceu na última fronteira da humanidade, em algum habitat artificial ou
uma colônia de mineração na Lua ou Marte. Os efeitos do vácuo espaço são bem
claros no seu corpo - estatura elevada, dedos e mãos alongadas, menor densidade
óssea e muscular. Você tem alguns implantes médicos no seu corpo, para corrigir isso.
Executivos: Você teve uma vida privilegiada, seguro em uma casa grande em um
condomínio fechado e seguro. Seus pais são trabalhadores qualificados ou executivos
nas megacorporações, próximos da elite econômica - os glitterati.

Elite
A vida no topo não poderia ser melhor. Mansões de luxo, servos para lhe agradar, comidas
exóticas, as melhores festas e os melhores carros. Claro, os conflitos podem ser tão
violentos e mesquinhos quantos os de baixo, mas pelo menos você tem classe, glamour e
muita bala na agulha para aguentar. E principalmente ambição. Sem ela, neste mundo você
só é mais um.

Você é uma das Crianças de Diamente. Seu pais são ultra-ricos, tecnocratas ou famosos.
Você nasceu para estar no topo e sabe disso. Em um futuro onde tudo está a venda, o seu
dinheiro compra o governo, a mídia, a modelo e a dignidade de quem está em sua volta -
claro, se tiver acesso a ele. Seus pais provavelmente vão continuar vivos por um bom
tempo, graças as maravilhas da biotecnologia. Mas você tem um plano, não?

Você foi educado nos melhores colégios privados e nas universidades mais prestigiadas do
mundo.

Conceitos

Agroboy/girl: Você é da elite agropecuária, filho dos últimos coronéis do interior -


senhores feudais modernos, se agarrando a um modo de vida decadente e resistindo
contra o avanço de conglomerados internacionais sobre suas terras.
Glitterati: Você é da hiperelite industrial global - o topo do topo. Parabéns, você já
ganhou o jogo. Resta agora manter sua posição.

Passo 3: Arquétipo
Agora você deve escolher seu Arquétipo. Isso define qual papel você cumpre dentro do
grupo e sua expertise. Ele define qual seu atributo chave e habilidades chaves chaves,
além de recomendações para especializações e um pacote de equipamento inicial.

Arquétipos podem parecer esteriótipos, e de fato são feitos para ser. Escolher um arquétipo
é uma forma fácil e rápida de você, e os outros jogadores, terem uma sensação imediata do
seus personagens e de como ele se encaixa no jogo. Entretanto, lembre-se que seu
personagem é mais do que seu arquétipo - ele é apenas um ponto de partida no
desenvolvimento de um personagem só seu.

Sem arquétipos?: Os Arquétipos são apenas uma forma útil e rápida de criar um
personagem que se encaixe no cenário da Era do Carbono. Se você preferir, é possível
criar seu personagem da forma que quiser, sem usar nenhum dos arquétipo. Para isso,
escolha um atributo chave e um conjunto de quatro habilidades principais. O mestre deve
aprovar o conceito e definir seu equipamento inicial.

Passo 4: Atributos
Seu personagem tem quatro atributos básicos que indicam suas capacidades físicas e
mentais. Seus atributos são utilizados para definir quais dados serão rolados quando você
realizar ações no jogo. Além disso, também determinam o quanto de dano físico e estresse
o seu personagem consegue suportar antes de ficar incapacitado. Os atributos base são:

Físico (FIS): Força, agilidade, resistência e porte físico.


Reflexos (REF): Destreza, reação, mira, coordenação motora e sensorial.
Intelecto (INT): Lógica, inteligência, memorização, capacidade de aprendizado,
criatividade e percepção.
Empatia (EMP): Capacidade de se comunicar, manipular, liderar e se relacionar com
outras pessoas, autocontrole emocional, ler emoções e linguagem corporal, criar
emoções simpáticas com os outros.

Cada atributo pode ser classificado em níveis de A a D, e cada nível está ligada a um tipo
de dado específico.

Dados: Atributos são utilizados em testes para realizar ações no jogo e determinar atributos
derivados. Cada nível de atributo está relacionado com um tipo de dado, de acordo com a
tabela a seguir.

Nível Tipo de Dado Tamanho Descrição


A D12 12 Extraordinário

B D10 10 Talentoso

C D8 8 Padrão

D D6 6 Ruím
Modificando Atributos: Após a criação de personagem, atributos só podem ser
modificados por implantes cibernéticos ou engenharia genética. Drogas sintéticas podem
aplicar modificadores temporários, mas geralmente causam efeitos colaterais sérios.

Baixa empatia

Em 2049, a vida das pessoas é constantemente atomizada e mercantilizada. Esse


processo - iniciado a muitas décadas atrás - criou uma legião de pessoas alienadas,
desamparadas e sofrendo com a constante violência nas cidades e no campo.

Personagens com baixa empatia (nível D) são mais suscetíveis a sofrer transtornos
mentais causados por estresse e geralmente sofrem de dificuldade em entender,
conversar e manter relacionamentos com outros. Em certos casos podem apresentar
comportamentos antissociais e nos mais sérios até violentos. Se você decidir jogar com
um personagem com baixa empatia, considere incorporar estes elementos na sua
interpretação.

Atributos iniciais
Você começa com nível C em todos os cinco atributos na criação de personagem. Você
pode então fazer um número de aumentos indicados pela sua classe social. Um aumento
de atributo é sempre um passo por vez, por exemplo de C para B ou B para A.

Atributo chave: Você pode aumentar qualquer atributo o quanto quiser (até o nível A), mas
o seu atributo chave listado pelo seu arquétipo deve estar no nível B ou maior. Você pode
ganhar um aumento extra diminuindo um atributo da sua escolha de C para D.

Vigor e Resiliência
Seus atributos também definem quanto de dano e exaustão física seu corpo aguenta, e
quanto de estresse e cansaço sua mente suporta, antes de ser incapacitado. Estas
capacidades são medidas pela seu Vigor e Resiliência. Leia mais como estes funcionam no
capítulo de Combate e Dano.

Vigor: Representa a sua capacidade de resistir a exaustão física, dor, feridas e


choque. É igual a soma do tamanho dos dados do seus atributos Físico e Reflexos
dividido por 4, arredondando frações para cima.
Resiliência: Representa a sua capacidade em lidar com estresse, exaustão mental,
social e emocional. É igual a soma do tamanho dos dados do seu Intelecto e Empatia
dividido por 4, arredondando frações para cima.

Por exemplo, FIS B e REF C lhe dão Vigor 5 (arredondado para cima de 4.5), enquanto
EMP B e INT D lhe dão Resiliência 4.

Perdendo resiliência: Quando sofrer estresse durante o jogo, você perderá Resiliência. Na
maioria das vezes, ela pode ser restaurada quando estiver em Tempo Livre, mas certas
perdas podem ser permanentes. Durante o curso de uma campanha, sua Resiliência
máxima vai diminuir. Se ela cair a zero, seu personagem perde completamente sua
sanidade e se torna um PNJ. Leia mais sobre em Medicina e Trauma.

Passo 5: Habilidades
Habilidades representam conhecimento gerais e treinamento adquiridos durante a sua vida.
Elas determinam, junto com seus atributos, o quão efetivo você é em realizar certas ações
no jogo. Há 16 habilidades básicas, descritas com detalhes na Lista de Habilidades.

Assim como atributos, habilidades são classificadas em níveis de A à D, onde D representa


treinamento básico e A representa total proficiência. Por padrão, todos começam com nível
F, significando nenhum treinamento (não é necessário indicar na ficha). Você pode melhorar
suas habilidades durante o jogo utilizando Pontos de Experiência.

Sem treinamento? Você geralmente pode realizar um teste com uma habilidade mesmo
sem ter níveis nela (classificação F) - neste caso, você utiliza apenas o seu atributo na
rolagem. Entretanto, certos tipos de ações só fazem sentido serem possíveis se você tiver
algum tipo de treinamento ou especialização. Em caso de dúvida, o mestre decide se uma
ação é possível sem treinamento.

Dados: Assim como para atributos, cada nível está conectado a um tipo específico de dado.
Veja a tabela a seguir:

Nível Tipo de Dado Tamanho Descrição

A D12 12 Elite

B D10 10 Profissional

C D8 8 Treinado

D D6 6 Novato

F N/A N/A Não treinado

Habilidades iniciais
Você começa a criação de personagem com nível F em todas habilidades - isto é, nenhum
conhecimento ou treinamento. Você pode então fazer um número de aumentos de acordo
com sua classe social. Estes aumentos funcionam como os aumentos de atributos.

Habilidades chave: Você pode aumentar qualquer habilidade o quanto quiser (até nível A),
mas todas habilidades listadas pelo seu arquétipo devem estar em nível C ou maior. Você
pode aumentar suas habilidades em jogo gastando pontos de experiência.

Especializações
Especializações são truques, movimentos ou habilidades menores que lhe dão uma certa
vantagem em algumas situações. Elas são mais específicas que as habilidades e oferecem
uma forma de customizar o seu personagem. No capítulo Hablidades e Especializações há
uma lista de especializações disponíveis no jogo.

Especializações inicias: Quando você estiver criando o seu personagem, você tem um
número de especializações dependendo da sua classe social. Você pode pegar qualquer
especializações que quiser, mas seu arquétipo lista algumas sugestões onde você pode
escolher ou rolar. Novas especializações podem ser aprendidas durante o jogo gastando
pontos de experiência.

Sem especializações: Quando uma especialização libera explicitamente uma nova técnica,
não é possível utilizar uma habilidade para aquele tipo de ação até que a especialização
seja aprendida.

Passo 6: Cultura
O mundo da Era do Carbono é multicultural e multinacional. As metrópoles são pontos de
encontro de culturas de diversos tipo - sejam imigrantes fugindo de perseguições na sua
terra natal, refugiados climáticos e de guerras, grupos de cangaceiros ou pessoas tentando
a sorte em uma terra estranha. Lidar com diferentes culturas, falando as mais diversas
línguas, é importante para sobreviver neste mundo.

Em criação de personagem, você é livre para escolher qual sua cultura de origem. A
decisão é individual e grupos mistos são perfeitamente compatíveis. Há uma infinidade de
culturas e linguagens pelo mundo. A tabela abaixo reflete as linguagens mais comuns
dividas por regiões do planeta.

Você pode escolher uma opção ou rolar na tabela abaixo para definir de onde sua cultura é
originária. Escolha uma das linguagens correlacionadas a sua cultura. Se uma cultura ou
linguagem não está representada na tabela, seja livre para definir uma e incorporar no seu
personagem.

Linguagens: Todos personagens começam sabendo falar e escrever fluentemente sua


língua e conhecendo sua cultura materna. Dependendo da sua classe social, você pode
começar falando mais línguas. Anote-as na sua ficha. Linguagens e culturas são explicadas
mais a fundo em Hablidades e Especializações. Você pode falar mais línguas usando
implantes ou aprendendo-as com Pontos de Experiência.

D10 Região Linguagens


Chinês, Cree, Crioulo, Espanhol, Francês, Groenlandês,
1 América do Norte
Inglês, Navajo.

Aimara, Alemão, Crioulo, Espanhol, Guarani, Holandês,


2 América Latina
Maia, Português, Quechua.
D10 Região Linguagens
3 Leste Europeu Búlgaro, Inglês, Polonês, Romeno, Russo, Sérvio.

Alemão, Espanhol, Finlandês, Francês, Holandês,


4 Oeste Europeu
Inglês, Italiano, Norueguês, Português, Sueco.

Norte da África/Oriente Árabe, Bérberes, Espanhol, Francês, Hebraico, Inglês,


5
Médio Somali, Turco.

Árabe, Francês, Hausa, Ibo, Inglês, Lingala, Português,


6 África Subsaariana
Suaíli, Yoruba, Zulu.

7 Oceania/Pacífico Francês, Havaiano, Inglês, Maori, Samoano, Taitiano.

8 Leste Asiático Cantonês, Coreano, Inglês, Japonês, Mandarim, Mongol.

9 Sudeste Asiático Árabe, Filipino, Hindi, Indonésio, Inglês, Vietnamita.

Bengali, Cingales, Hindi, Inglês, Nêpalês, Panjabi,


10 Sul Asiático
Telugu, Tâmil, Urdu.

Classe Social Descrição Linguagens extras


D Pária 0

C Baixa +1

B Corporativa +2

A Elite +3

Orbitais: A humanidade ainda está nos primeiros passos de colonizar o espaço.


Estações e colônias são uma mistura de povos e culturas de diferentes lugares da Terra.
A sociedade Orbital é dividida entre duas castas diferentes, baseada principalmente na
posição e papel dentro de um habitat, e falam diferentes línguas no dia a dia. O alto
escalão é composto por cientistas, engenheiros, médicos e juristas. O baixo escalão é
composto por mineradores, construtores e colonizadores. As línguas mais faladas no
alto escalão são: inglês, russo, chinês, japonês, alemão, francês. Dentre o baixo escalão
é comum ouvir uma mistura de inglês, português, chinês, espanhol e suaíli.

Passo 7: Personalidade
Agora que você sabe de onde seu personagem veio, é hora de definir como ele pensa, se
veste e o que deseja da vida.

Traços
Todo personagem tem traços de personalidade, que descrevem como ele geralmente trata
as outras pessoas. Cada personagem tem até três traços. Estes não são os seus únicos ,
mas sim os mais marcantes.
Você pode criar, escolher ou rolar os traços nas tabelas abaixo. Para rolar, utilize dois
dados. Um dado qualquer para tirar par ou ímpar e um D12 como resultado da tabela

D12 Traço par Traço ímpar


1 Amigável Egocêntrico

2 Mal-humorado Impaciente

3 Nervoso Paciente

4 Simpático Arrogante

5 Determinado Preguiçoso

6 Confiável Desleal

7 Pessimista Otimista

8 Cabeça dura Violento

9 Tímido Extrovertido

10 Entusiasmado Criativo

11 Excêntrico Antissocial

12 Sério Reservado

Estilo
Nas ruas, sua marca é o seu estilo. Se você for fazer algo, é melhor que faça se vestindo
bem. Pense em como seu personagem se apresenta - nas suas roupas, penteado e quais
adereços ele usa.

Escolha ou role para cada característica na tabela abaixo para definir seu estilo.

D12 Estilo de roupa Penteado Adereços (até dois)


Bag Lady Chic (Maltrapilho,
1 Careca Tatuagens
rasgado, anti-moda)

Urbanwear (Modular, básico,


2 Curto, penteado Maquiagem
minimalista)

Leisurewear (Solto, confortável,


3 Longo, reto Piecings
relaxado)

Neogoth (Escuro, melancólico,


4 Moicano Luvas
macabro)

Rebel PNK (Rebelde, tecnológico,


5 Espetado Lentes de contato
chamativo)
6 Gang Colors (Violento, agressivo, Dreadlocks Unhas longas/pintadas
D12 Estilo de roupa Penteado Adereços (até dois)
perigoso)

Countrystyle (Resistente, grosso,


7 Afro Spikes
tradicional)

8 Spacer (Básico, uniforme, justo) Mullet Brincos

Hypereal (Digital, conceitual,


9 Topete Correntes
criativo)

Chromatica (Metálico, lustroso, Médio,


10 Óculos espelhados
chamativo) despenteado

Businesswear (Formal, prático, Dentes


11 Corte militar
imponente) prateados/dourados

Diamond Chic (Alta costura,


12 Tingido, colorido Escarificações
exclusivo, elegante)

Crenças
Nas ruas, todo mundo tem suas crenças - ideias, conceitos ou ideologias que os guiam.
Uma crença diz muito sobre como um personagem encherga o mundo e como ele lida com
as mais diversas situações. Um personagem pode ter de uma até três crenças ao mesmo
tempo, representadas por uma frase que sintetiza uma ideia.

Durante o jogo, suas crenças serão testadas. Segui-las pode o colocar em perigo, requerer
um sacrifício ou até custar sua vida. Mas também pode lhe ensinar novas coisas e prover
experiências novas. Por outro lado, abandonar uma crença é algo dolorido e pode causar
desconforto, mas faz parte do processo de amadurecimento do seu personagem. O mestre
tem a última palavra para definir se sua crença é aplicável em uma situação, mas você deve
lembrá-lo caso ache que seja o caso.

Quando uma crença for confrontada, você pode:

Seguir sua crença e defendê-la. Ao fazer isso, você ganha um modificador +1 para um
teste de habilidade seguinte que fizer sentido na situação. Você pode ganhar apenas
um modificador por crença, por sessão. No final da sessão, você também irá ganhar
1XP.
Trair ou abandonar a sua crença, caso ela não faça mais sentido. Você sofre
imediatamente 1 ponto de estresse. Você só sofre estresse uma vez por crença, por
sessão. No final da sessão, você pode modificar ou trocar uma de suas crenças
abaladas por outra.

Cada arquétipo tem algumas sugestões de crenças. Você pode criar a suas próprias
crenças, escolher ou rolar nas tabelas. Você deve ter no mínimo uma crença em criação de
personagem, e em jogo caso tenha espaços livres de crença, poderá desenvolver uma no
final da sessão.

Grande Sonho
Defina o grande sonho do seu personagem. Esse sonho é na maioria das vezes algo
pessoal - sair das ruas, comprar a liberdade, ser reconhecido, etc. Mas sonhos podem
também ter motivos altruístas, como salvar uma pessoa querida ou ajudar sua comunidade.
Você pode escolher ou rolar na tabela abaixo para ter uma base do que é seu grande
sonho, mas os detalhes é com você. Durante o jogo, se você ativamente fizer algo em pró
de concluir seu objetivo, você ganha XP extra. Veja mais na seção Desenvolvendo seu
personagem.

Atingindo seu grande sonho: Se conseguir completar seu grande sonho, você tem duas
opções: 1) você descobriu que precisa de mais. Defina um novo sonho, de preferência
maior e mais mirabolante que o anterior. 2) Seu personagem completou seu arco final.
Aposente-o, descrevendo como sua história termina e que fim levou. Ele agora é um PNJ e
você deve criar um novo personagem para continuar jogando.

D12 Grande Sonho


1 Sair das ruas, não importa o custo.

2 Conseguir grana e poder.

3 Conseguir fama e reconhecimento.

4 Ser temido ou respeitado.

5 Salvar sua família e/ou amigos.

6 Caçar cada um dos seus inimigos.

7 Limpar sua reputação ou se redemir de algo.

8 Marcar o mundo com sua obra.

9 Dominar uma corporação ou governo.

10 Destruir uma corporação ou derrubar um governo.

11 Sair do planeta e ir morar em Alphaville.

12 Apenas sobreviver, nada importa mais.

Passo 8: Relacionamentos
Durante sua vida você pode ter conhecido diversas pessoas. Contatos com que consiga
arranjar equipamentos, armas, artigos ilegais ou algo do tipo. Se você tiver sorte, poderá ter
encontrado ao menos amizade verdadeira - alguém que você possa confiar. E se tiver
andado pelas ruas por tempo suficiente, um ou outro inimigo mortal.
Para descobrir quantos amigos, contatos e inimigos você fez durante sua vida, role 3D10.
Cada valor maior ou igual a 6 significam que você conheceu um contato e para cada 10
você conheceu um amigo. Valores menores que 6 são ignorados, exceto pelo 1, que indica
que você tem um inimigo.

Você pode converter um amigo em dois contatos distintos, ou dois contatos em um amigo.
Inimigos não podem ser convertidos.

Contatos: São PNJs que você conhece mas tem apenas uma relação profissional - ou uma
amizade que tenha esfriado com o tempo. Contatos servem para prestar favores, trabalhos
ou dar ajuda durante o jogo. Para definir um contato, lhe dê um nome, diga como se
conheceram e o que ele faz. Você pode utilizar a tabela abaixo para definir a relação. Um
contato só pode ser utilizado uma única vez até que passe por um período de Tempo Livre.

Contato
Quem ele é? Como se conheceram?
(D12)

1 Informante Vocês moravam no mesmo bairro.

Enquanto se divertindo em um clube


2 Traficante
noturno ou evento.

Você trabalhou para ele ou ele para você


3 Autoridade policial
no passado.

4 Contrabandista ou vendedor Parente seu ou de outra pessoa.

5 Mercenário de rua Vocês trabalharam juntos no passado.

Membro de gangue ou culto


6 Ex-rival, acertaram as diferenças.
alternativo

7 Ídolo da internet Ex-amigo, se afastaram com o tempo.

8 Técnico Ex-amante, só não deu certo.

Em um fórum ou subespaço virtual na


9 Estripador
internet.

Em um carrinho de comida, na
10 Membro de um coletivo hacker
madrugada.

11 Executivo de uma corporação Você salvou ou foi salvo por ele.

Burocrata ou autoridade Você conhecia um cara, que conhecia


12
governamental um outro cara...

Amigos: São pessoas próximas com quem você tem afinidade. Amigos são PNJs
importantes para sua história. Tipicamente é uma pessoa viva, mas também podem ser
artificiais - como uma IA ou um engrama de uma pessoa falecida. Para cada amigo, defina
um nome, como é a relação e qual a atual situação. Você pode gerar um amigo usando a
tabela abaixo. Amigos são utilizados pelo mestre para gerar eventos durante o jogo e
interagir de forma mais íntima com seu personagem.

Amigo
Qual a relação entre vocês? Qual a atual situação?
(D12)
1 Como irmão/ã A vida dele está em perigo.

Vocês estão fazendo planos para


2 Ex-inimigos
algo.

3 Espoda/o ou namorada/o Ele precisa de ajuda.

4 Colega de trabalho ou parceiro Vocês estão brigados.

5 Amigo de infância Vocês estão se falando.

6 Mentor ou professor Ele anda meio ausente.

7 Como pai ou mãe para você Você só se desaponta com ele.

8 Seu superior Ele só se desaponta com você.

Vocês gostam de algo em


9 Sumiu misteriosamente.
comum

10 Membro da família É suspeito de um crime.

11 Seu ídolo Descobriu um segredo seu.

12 Um engrama digital Ele está te pedindo algo.

Inimigos: Nem todas pessoas foram amigáveis com você. As vezes, foi você que não foi
nada legal com elas. Independente do que aconteceu, você arrumou um inimigo. Para cada
um, decida qual das partes que ofendeu ou se a ofensa foi mútua - então role ou escolha
quem é o inimigo, o que aconteceu, o que ele tem na manga e pode usar contra você. O
inimigo irá utilizar estes recursos para afetá-lo mais tarde durante o jogo. Porém, é sempre
bom se preparar desde cedo. Lembre-se de manter os amigos por perto, e os inimigos mais
perto ainda - de preferência, na mira da sua arma.

Inimigo
Quem ele é? O que aconteceu?
(D12)
Causou a morte de um amigo, parente
1 Parente
ou amante.

2 Ex-amante Tentativa de assassinato.

3 Ex-amigo Acusou de um crime que não cometeu.

4 Seu subordinado ou superior Simplesmente não bate com a cara.

5 Autoridade Humilhação pública.

6 Inimigo de infância Traição.


Inimigo
Quem ele é? O que aconteceu?
(D12)
7 Um rival Rejeição amorosa.

8 Parceiro de trabalho Roubo.

Membro de gangue ou culto


9 Causou uma prisão.
alternativo

10 Mercenário de rua Chantagem.

11 Executivo de uma corporação Rival de trabalho.

12 Burocrata governamental Causou um trauma muito grave.

D12 O que ele tem na manga?


1 Nada, mas está tentando achar algo.

2 Um fato comprometedor.

3 Um dos seus segredos obscuros.

4 Localização de um parente ou amigo.

5 Sua localização.

6 Um objeto importante para você.

7 Um fato forjado, mas que pode destruir sua vida.

8 Uma arma secreta, feita especialmente para te derrubar.

9 Vulnerabilidades e backdoors nos seus implantes.

10 Dados pessoais, como senhas de acesso e identidade.

11 Seus dados biométricos e/ou genéticos.

12 Um parente ou amigo em cativeiro.

D12 O que ele pode jogar contra você?


1 Apenas ele.

2-3 Ele e um pequeno grupo (D3 pessoas).

4-5 Ele e uma gangue (D6+4 pessoas).

6-7 Ele e uma gangue grande (D12+6 pessoas).

8-9 Autoridades locais.

10-11 Uma pequena corporação ou hipercorporação.

12 Uma cidade, megacorporação ou agência governamental.

Passo 9: Crise
A crise é algum evento - distante ou recente - que abalou seu mundo, e representa um
dilema pessoal ou problema sério a ser resolvido. Uma crise pode ser algo traumático,
como a perda de um familiar ou amigo, uma traição, uma dívida ou consequêcia uma
decisão que você tomou em algum momento.

Diferente do seu grande sonho, a crise é algo que te força a realizar algo, ou um fator de
estresse e inquietação. Cada arquétipo tem uma lista de crises sugeridas. Você pode
escolher, rolar ou criar novas crises para o seu personagem. Independente do método, você
deve decidir os detalhes do que aconteceu. Se você tem seus dias contados, quanto tempo
você tem e o que você irá fazer a respeito? Se você herdou uma dívida, de quanto é essa
dívida e para quem você deve pagá-la? Utilize seus relacionamentos, origem e traços de
personalidade como base para a crise.

Em jogo, a crise também funciona como uma forma de você ganhar experiência e
desenvolver seu personagem.

Passo 10: Grana


Em 2049, moedas digitais se tornaram de uso comum para a maioria das pessoas. Em São
Paulo, a cidade onde se passa o jogo, a moeda mais utilizada é o Real Digital (eR$), a
versão eletrônica do Real (R$) utilizado no resto do Brasil.

Moeda digitais podem ser armazenadas em carteiras virtuais em celulars, implante neurais
ou cartões físicos - conhecidos como "cacos". Não é necessário um intermediário, como um
banco, para realizar transferências com moedas digitais. Se ambos lados puderem conectar
suas carteiras, mesmo que isolados do resto da rede, é possível realizar transações
normalmente. Estas carteiras são bem flexíveis e é possível guardar nelas outros tipos de
moedas e realizar transações entre elas de forma rápida e transparente.

Todos os valores neste livro são dados em Real Digital e é assumido que os valores são
convertidos automaticamente, não sendo necessário fazer conversões ou gerenciar
diferentes moedas.

Grana inicial: Para determinar com quanta grana você começa o jogo, utilize sua classe
social e a tabela abaixo.

Classe Social Descrição Grana

D Pária eR$ 1.500

C Baixa eR$ 3.000

B Corporativa eR$ 5.000

A Elite eR$ 10.000

Passo 11: Equipamentos


Você irá precisar não só das suas habilidades e talentos para sobreviver - são necessários
equipamentos, dispositivos tecnológicos avançados, armas letais, implantes cibernéticos e
claro, munição - muita munição para acabar com os seus inimigos. Você deve anotar todos
equipamentos que estiver carregando em sua ficha - detalhes sobre o quanto você pode
carregar são descritos abaixo. Se você não tem um equipamento anotado, você não tem ele
com você.

Equipamento inicial: Todo arquétipo tem uma lista de equipamentos iniciais. Alguns dos
itens dessa lista é preciso escolher entre duas opções. Você pode também adquirir
equipamentos extras usando sua grana inicial. Em criação de personagem você só pode
comprar equipamentos que tenham acessibilidade legal ou restrita. Você pode pagar pelas
licenças de itens restritos se desejar. Itens ilegais não podem ser comprados em criação de
personagem.

Adquirindo equipamento: Para adquirir equipamento você precisa de grana - e


dependendo da classe do equipamento, contatos. Regras para adquirir equipamento em
jogo estão no capítulo Equipamentos e Mercado.

Carga
O peso e volume ocupado pelos seus equipamentos é medido em unidades de carga. Um
item médio ocupa uma unidade - uma pistola ou um ciberdeque, por exemplo. Itens maiores
e mais pesados podem ocupar mais de uma unidade - um fuzil ou uma guitarra ocupam
dois espaços, um lançador de foguetes ocupa três, assim por diante. Itens menores podem
ocupar 1/2 unidade ou até 1/4 de unidade.

O peso de um item é indicado por um rótulo. Se ele não tiver um rótulo, considere-o como
um item médio. Veja as regras e rótulos no capítulo Equipamentos e Mercado.

Anotando equipamentos
Você pode anotar seus equipamentos na seção apropriada da sua ficha de personagem.
Cada linha da lista representa uma unidade de carga.

Itens equipados: Nesta seção você pode anotar todos itens que você está carregando
consigo em um lugar de fácil acesso - bolsos, coldres, bandoleiras, etc. Você pode carregar
um número de itens igual ao tamanho do seu dado de FIS. Por exemplo, FIS C (D8) permite
8 espaços de carga.

Itens minúsculos: Itens que tenham peso negligenciável, que podem ser escondidos no
seu punho fechado, são considerados itens minúsculos. Estes não ocupam espaços de
carga mas ainda devem ser anotados na sua ficha.

Implantes cibernéticos: Implantes não contam para o limite de carga, eles são
considerados partes efetivas do seu corpo. Itens que foram implantados em um implante,
como espadas ou armas de fogo em um braço cibernético, não contam para o limite de
carga.

Armaduras: Peças de armadura contam para o seu limite de carga. Você deve contar
armadura do corpo e capacete individualmente. Você só pode vestir uma peça de armadura
e capacete por vez. Armaduras implantadas não contam para o limite de carga e podem ser
utilizadas junto de armaduras regulares. Nestes casos, siga as regras no capítulo de
Combate e Dano.

Mochilas: Se você estiver carregando uma mochila, você pode carregar um número de
itens adicionais igual ao tamanho máximo da mochila. Uma mochila com capacidade D
pode carregar apenas 6 itens, já uma C permite 8, assim por diante. Em contrapartida,
carregar uma mochila causa uma penalidade de -2 para qualquer ação envolvendo
movimento, como Atletismo e Acrobacia. A mochila não custa espaços de carga.

Veículos: Se você tiver um veículo, você pode carregar itens dentro dele. Um veículo tem
espaços de carga igual a seu atributo Carga. Se menos da metade dos passageiros
estiverem em um veículo, você pode carregar o dobro de itens.

Munição
O peso do carregador de munição em uma arma já está embutido na carga da arma.
Carregadores extras de munição custam 1/4 de unidade. Carregadores extendidos custam
1/2 unidade. Tambores e cintos de bala custam uma unidade completa, e não são
embutidos no peso da arma.

Munição solta: Armas que utilizam munição solta, como lança granadas e foguetes,
custam em geral uma unidade de carga. Se precisar carregar balas fora de um carregador,
considere 30 balas contando como 1/4 de unidade.

Estoques
Se você tiver mais coisas do que pode carregar, você pode criar um estoque. Você pode ter
estoques individuais ou um estoque para o grupo. Anote os itens e localização do estoque
em uma ficha especial - se em grupo, um dos jogadores fica responsável pelo estoque.
Você pode usar um veículo como estoque, ou alugar um espaço com um provedor de
serviços - geralmente muito mais seguros e confiáveis.

Passo 12: Implantes


A Revolução do Carbono acelerou o desenvolvimento tecnológico de uma forma nunca
antes vista. Na primeira metade da década de 2030, os primeiros implantes cibernéticos
consistiam em modificações simples ou formas de melhorar marginalmente as capacidades
do corpo humano. Nas guerras, a tecnologia foi inicialmente formentada e testada para
aumentar a capacidade de soldados - laços de carbono-titâneo implantando em esqueletos
e oxigenadores intravasculares para os pulmões. Logo, ligas esportivas especiais foram
criadas para atletas com implantes de alta performance - atraindo ainda mais o interesse do
público pela tecnologia. Já no final da década, as primeiras interfaces sensoriais humano-
máquina eram comercializadas entre a população.

Nas ruas, o uso de implantes é uma questão de sobrevivência. Hoje em dia, um rato de
gangue qualquer pode carregar consigo drogas de alta performance, aceleradores de
reflexo e chips de combate. Sua pistola Armatech pode até ser precisa, mas de nada
adianta se o inimigo agir primeiro. Portanto, é hora de visitar o seu estripador de confiança e
instalar hardware novo.

Comprando implantes: Os implantes disponíveis podem ser encontrados no capítulo


Cibernética. Você pode comprar qualquer implante de nível de acessibilidade legal ou
restrita. Você pode pagar pela licença para implantes restritos, mas se o fizer deverá ter
todo seu hardware registrado em uma base governamental. Itens ilegais não podem ser
comprados em criação de ficha.

Choque Sistêmico
A tecnologia não é sem seus revéses. Conforme foi se popularizando, a cibernética deu
origem a um novo tipo de opressão econômica. As peças custam caro por si só, apesar de
serem artigos praticamente obrigatórios para performance e qualidade de vida do indivíduo.
Manutenções periódicas - peças de reposição, reparos e varreduras anti-malware - também
são importante para o bom funcionamento dos implantes.

Porém, o efeito mais grave é a Sindrome de Bartlov - uma doença neurodegenerativa que
ataca as ligações entre o sistema nervosos central e os bioeletrodos das próteses
cibernéticas. Seus efeitos são sérios, causando desconforto e dor nos membros,
enxaquecas fortes, e em casos graves a morte.

Indivíduos com um grau de modificação elevado - ou mais ciborguizados - são mais


suscetíveis a doença e devem tomar periodicamente Neuraxina, uma droga que previne o
seu avanço. As causas e efeitos da sindrome podem ser lidos no capítulo Cibernética.

Grau de ciborguização: É o atributo utilizado para classificar o peso dos implantes no seu
sistema nervoso, classificado de A a D. Este atributo influencia o custo mensal que você
tem em manutenção dos implantes, se você deve tomar Neuraxina e em que dosagem. Se
você não tem nenhum implante cibernético seu grau é F - não é necessário preenchê-lo.
Seu grau vai para D automaticamente após instalar o primeiro implante cibernético que
afete seu sistema nervoso.

Capacidade máxima: Representa o quanto de modificações e implantes seu corpo


consegue aguentar. Se você tiver um grau acima da sua capacidade máxima, você
começará a sofrer os efeitos da Sindrome de Bartlov. O maior grau possível é o A, e acima
deste a Neuraxina não consegue fazer mais efeito - dosagens maiores simplesmente
causam colapso total do sistema nervoso. Você altera sua capacidade máxima pagando por
mais manutenção e auxílio médico nas suas Despesas Médicas, veja mais no próximo
passo.

Trilha de ciborguização: Na sua ficha há uma trilha representando o quanto você pode
forçar o seu sistema nervoso até aumentar seu grau. Ao instalar um implante, você
preenche um número de quadrados igual ao custo dado pelo implante. Você pode
preencher um número de quadrados igual ao tamanho de dado do seu atributo FIS, antes
de aumentar o grau.

Aumentando o grau: Ao aumentar o seu grau de ciborguização, você deve começar a


trilha do início, preenchendo quaisquer quadrados que tenham sobrado acima do grau.
Desinstalar implantes diminuem a trilha e o seu grau.

Limites de espaço: Mesmo que a sua mente aguente um número grande de implantes, há
um limite de espaço de quantos você consegue colocar em certas partes do no seu corpo.
Peças bases - como olhos, pernas e braços - tem um determinado número de espaço
disponíveis para instalar opções, como armas, lanternas, amortecedores ou portas de
interface. Você não pode instalar opções acima dos limites de espaço do implante base.

Fashionware: Implantes estéticos não são tão agressivos ao sistema nervoso quanto
peças cibernéticas - geramente só dependem de reações químicas ou conexões
simplificadas - e por isso não contribuem para aumento da sua ciborguização.

Passo 13: Custo de vida


O seu personagem precisa comer, beber, se divertir e ter um local para dormir. Caso ele
tenha implantes, a manutenção das peças e custos médicos são fatores importantes para
seu bem estar. Negligenciar as necessidades básicas do seu personagem pode ter
consequências sérias - ou até fatais.

As necessidades básicas são expressas em: Estilo de Vida, Moradia e Despesas Médicas.
Esses três valores somados representam o seu Custo de Vida.

Todo começo de mês (dentro do jogo) você deve pagar o seu Custo de Vida. Se você não
tiver grana o suficiente para pagá-lo, você pode diminuir uma das necessidades para um
nível menor - ou deixar de pagá-la e sofrer as consequências. Se você tiver mais grana,
você pode aumentar seu estilo de vida ou ir para uma moradia melhor - despesas médicas
só aumentam quando você instala mais implantes, não sendo necessário subí-la mais do
que o necessário.

No capítulo Equipamentos e Mercado você pode ler a descrição completa de todas as


opções de estilo de vida e moradia disponíveis. Já no capítulo Cibernética você pode ler em
mais detalhes como funciona a manutenção e custos médicos dos seus implantes.

Estilo de vida: Você começa com o estilo de vida indicado pela sua classe social na tabela
abaixo. O primeiro mês já está pago. Durante o mês, se você viver acima do seu estilo de
vida, o mestre deve cobrá-lo pelos custos. Se você não pagar seu estilo de vida no começo
do mês, você tem até três dias para tal antes de começar a sofrer de Fome (ver capítulo
Combate e Dano). Ao diminuir o seu estilo de vida você sofre imediatamente 1 ponto de
estresse.

Classe Social Estilo de vida


Pária --

Baixa --

Corporativa --

Elite --

Moradia: Você começa alugando uma moradia do tipo indicada pela sua classe social na
tabela abaixo. O primeiro mês já está pago. Você pode escolher o bairro que está morando
de acordo com o tipo de moradia. Se você não pagar o aluguel no primeiro dia do mês,
você será despejado no segundo dia e passará a morar nas ruas até que ache outra. Ao
diminuir o seu padrão de moradia ou ser despejado você sofre imediatamente 1 ponto de
estresse.

Classe Social Moradia


Pária --

Baixa --

Corporativa --

Elite --

Despesas Médicas: É o custo mensal que você tem para manter seus implantes
funcionando e medicação em dia. Você começa com despesas suficientes para o primeiro
mês, já pago. Se você não tiver grana para pagar os custos em jogo, você irá sofrer os
efeitos nocivos da Sindrome de Bartlov. Veja mais no capítulo Cibernética.

Grau de
Descrição Custo
Ciborguização
Peso alto sob o sistema nervoso, com riscos. Custos de eR$
A (Alto)
manutenção e doses altas de Neuraxina. 10.000

Peso moderado sob o sistema nervoso, em estado


eR$
B (Moderado) controlado. Custos de manutenção e doses moderadas
5.000
de Neuraxina.

Peso leve sob o sistema nervoso. Custos de eR$


C (Leve)
manutenção e doses pequenas de Neuraxina 3.000

eR$
D (Mínimo) Peso mínimo e negligenciável sob o sistema nervoso.
1.500
Grau de
Descrição Custo
Ciborguização
F (Nenhum) Você não tem implantes instalados no seu corpo. --

Passo 14: Toques finais


Você agora provavelmente conhece bem o seu personagem. Antes de terminar e ir para as
ruas, é hora de dar um nome e um rosto para sua criação.

Nome: Como você é chamado nas ruas? Escolha um nome para dar ao seu personagem.
Um bom nome diz muito sobre quem você é e vira sua marca registrada. Pense em um
apelido de infância, algo que represente um acontecimento da sua vida ou só uma palavra
que soe legal. Você também pode usar seu nome de nascimento, entretanto isso pode ser
perigoso - nunca se sabe quem esta te caçando ou o que um cliente é capaz de fazer
quando um trampo falha.

Corpo: Você pode descrever seu corpo livremente. Você pode definir como é seu rosto e
como você é fisicamente - altura, peso, cor de pele, cor de cabelo, sexo, etc. Em criação de
personagem, não é necessário gastar recursos com cirurgias de qualquer tipo. Tente
descrever seu porte físico de acordo com seu atributo Físico. Você pode descrever seu
personagem com palavras - uma sentença elucidando suas características mais marcantes
- utilizar uma imagem ou até um desenho para apresentá-lo aos outros jogadores.

Moradia: Você pode descrever como é sua moradia - se tiver uma - da forma que preferir,
respeitando o seu tipo - você pode até estar morando em um caixão, mas ele pelo menos é
seu.

Como vocês se conheceram?: Você pode se reunir com os outros jogadores para
estabelecer os relacionamentos entre sí. Uma ou duas sentenças já bastam. Isso não tem
efeito mecânico no jogo.

Desenvolvendo seu personagem


As ruas de São Paulo são como um torpe experimento social darwiniano, projetado por um
computador preso em um loop de processamento infinito. A cidade está cheia de loucos
varridos sedentos por sangue, escondidos em cada beco e no topo de cada aranha-céu.
Suas esquinas irão confundí-lo, e a garoa rasgará tua pele como uma lâmina afiada. Você
perderá seus amigos, verá seus sonhos moídos, mas também se deliciará com cada vitória
que conseguir - no final, só você sabe o quanto isso lhe custou.

Se você sobreviver a uma noite na cidade, poderá aprender algo com a experiência. O
objetivo afinal é ficar mais forte, mais rápido, mais inteligente, mais adaptável - para então
repetir o experimento de novo.

Aprendendo com experiência


As coisas que você aprende durante o jogo são medidas com Pontos de Experiência (XP).
Você recebe XP no final de toda sessão de jogo. Fale sobre ou deixe o grupo inteiro discutir
sobre o que aconteceu na sessão. Para cada uma das questões abaixo que você responder
com um "sim", você ganha 1XP.

Você participou da sessão de jogo? Você ganha 1XP se tiver participado nela.
Você enfrentou um desafio difícil ou ajudou a resolver um conflito em grupo?
Você levou seu corpo e mente ao limite, usando de toda capacidade dos seus
implantes ou habilidades naturais?
Você arriscou ou sacrificou algo significativo para realizar seu grande sonho ou para
resolver sua crise?
Você seguiu suas crenças mesmo isso representando um risco para você?
Você interagiu de forma significativa com seus amigos ou enfrentou seus inimigos?

Você pode ganhar apenas 1XP por questão. Se a resposta não for trivial, discuta com o
grupo e tente chegar em um consenso se a XP deve ser dada ou não. Caso consenso não
seja estabelecido, o mestre tem a palavra final. Escreva quando você ganhou de XP na sua
ficha.

Gastando XP
Você pode usar sua XP para melhorar ou aprender novas habilidades e desbloquear novas
especializações. Para isso, você deve gastar ao menos um Expediente treinando

Você pode usar XP para melhorar ou aprender novas habilidades, ou desbloquear novas
especializações. Você só pode gastar XP durante um Expediente em que tenha sido
instruído por um instrutor com nível de habilidade maior que a sua.

Habilidades: Para aumentar o nível de uma habilidade em um passo, você gasta a


quantidade de XP numerada na tabela abaixo. Você só pode subir uma habilidade um
passo por vez. Aprender uma nova habilidade (em nível D) custa 10XP. Além disso, para
aumentar uma habilidade ou aprender uma nova, você deve tê-la utilizado e obtido um
sucesso pelo menos uma vez desde o último aumento. Faça uma marca na habilidade na
sua ficha para representar isso. Apenas rolagens onde algo está realmente em jogo conta
para esse processo. O mestre tem a palavra final.

Novo nível de habilidade XP necessária

A 25XP

B 20XP

C 15XP

D 10XP
Especializações: Aprender uma especialização sem custa 10XP. Você deve aprender a
especialização de um instrutor. O instrutor deve instruí-lo por pelo menos um Expediente.
Após o expediente, o instrutor faz um teste de PERSUASÃO. Se ele falhar, você não
aprende nada durante o Expediente. Você mantém a XP e o instrutor pode tentar
novamente em um novo Expediente.

Instrutores: Instrutores são PJs ou PNJs que sabem uma habilidade em um nível maior
que o seu ou que saibam uma especialização.

Redefinindo suas crenças


Após uma sessão que você tenha ferido uma de suas crenças, você pode modificá-la,
substitui-la por outra ou apagá-la completamente. Você só pode alterar uma crença por
sessão. Se você tiver um espaço de crença disponível e não tiver feito nenhuma alteração
em outra crença, você pode desenvolver uma nova.

Buscando um novo sonho


Após qualquer sessão, você pode desistir do seu grande sonho e buscar um outro. Caso
você tenha atingido seu grande sonho na mesma sessão, você pode escolher um novo
(aumentando o risco) ou aposentar seu personagem.

Aposentando o personagem: Quando sentir que o arco do seu personagem chegou a


uma conclusão definitiva, você pode aposentá-lo. Se o fizer, você deve então contar para o
grupo como sua história termina, narrando uma breve cena descrevendo o que o seu
personagem fez e que fim ele levou. Se ele continuar vivo, se tornará um PNJ. A decisão de
aposentar um personagem é final. Para continuar jogando, crie um novo personagem.

Uma nova crise


Após você solucionar sua crise, você estará livre de problemas - pelo menos por um tempo.
Sem uma crise você poderá se dedicar ao seu grande sonho, ou desenvolver suas crenças
e relacionamentos mais a fundo. Entretanto, caso aconteça algo na sessão que afete
negativamente e de forma profunda o seu personagem, você pode escolher este evento
como uma nova Crise.

Esta nova crise funciona exatamente como a sua inicial. Sempre que você fizer algo que
ativamente a resolva, você ganha XP. Entretanto você não pode trocar uma crise por outra
em nenhum momento do jogo sem ao menos resolvê-la de alguma forma. Portanto, escolha
bem.

Desenvolvendo seus relacionamentos


Após o fim de toda sessão, você pode atualizar o seu relacionamento com qualquer amigo
ou conhecido que tenha, desde que tenham interagido de forma significativa. Você pode
transformar inimigos em aliados caso o problema entre vocês estiver sido resolvido e o
inimigo aceitar a mudança.

Lidando com a morte


A morte de um personagem é esperada. Você é um mercenário afinal, e está envolvido em
uma carreira extremamente perigosa. O mundo é indiferente a sua presença - as chances
de você ser alvejado e morrer sozinho, sangrando, em um beco escuro qualquer, são
extremamente altas. Por isso, se prepare para o pior, sempre. Se você tem uma vantagem,
se aproveite dela. Se pode jogar sujo, jogue. Entrar em combate não é a única forma de
resolver os problemas - de fato, combate deve ser encarado como o último recurso, quando
todo o resto falhou. As ruas são uma dama cruel e a única forma de escapar dela é
conseguir grana o suficiente para se aposentar - e com sorte, amarrar todas as pontas
soltas no processo.

A morte de um PJ é um momento traumático e chocante. Mas não deve ser tratado


necessariamente como uma falha, e sim como um pico narrativo, onde o seu personagem
faz um grande sacrifício e se despede com glória - ou uma cena que quebre as
espectativas, demonstrando a real frieza das noites nas ruas. De qualquer forma, uma cena
de morte deve ser chocante e memorável - algo que você e o resto da mesa irão falar sobre
pelas próximas semanas.

Novos personagens: Na sua ficha de personagem, há um espaço para você marcar seus
pontos de experiências gastos e os disponíveis. Ao criar um novo personagem, você tem
duas opções: criar um novo personagem e usar os pontos de experiência gastos para
começá-lo mais forte (qualquer ponto disponível é perdido); ou criar um novo personagem
do zero, novato. O MJ decide qual das formas ele vai permitir - o primeiro método é mais
balanceado e gera grupos consistentes, enquanto o segundo permite o grupo ir se
renovando aos poucos e formando novas dinâmicas. É recomendável que o MJ escolha um
método e utilize-o exclusivamente.

Meio de sessão: Se você perder seu personagem no meio de uma sessão, há duas
opções: você assume um PNJ apropriado e joga com ele até o fim da sessão ou de um arco
narrativo; ou crie um novo personagem e entre com ele na história. Independente se
acontecer imediatamente ou na próxima sessão, novos personagens podem abalar a
dinâmica do grupo de formas interessantes. Eles podem também ser amigos do seu
personagem falecido, com a missão de continuar o sonho daquele que se foi. Fica a seu
critério.

Lista de arquétipos
Abaixo você pode encontrar os arquétipos disponíveis no jogo - existem 10tivo ao todo.
Escolha um para basear o seu personagem, ou crie um arquétipo novo. Você pode utilizar a
tabela abaixo para escolher um arquétipo aleatoriamente.
Você pode também misturar as tabelas de Crenças e Crises entre os arquétipos. Role um
D12 e um D3, utilizando a tabela abaixo para definir de qual arquétipo é o resultado do
segundo dado.

D12 Arquétipo
1 Soldado

2 Ronin

3 Sicário

4 Investigador

5 Hacker

6 Mecânico

7 Tech-médico

8 Ídolo

9 Atravessador

10 Corporativo

Soldado
Descrição TBD - Combatente, caçadores de recompensa, capangas.

Atributo chave: Físico


Habilidades chave:

Atletismo
Luta
Resistência
Mira
Especializações recomendadas:
Amedrontador
Arte marcial
Duro de matar
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças

1 Você é um instrumento da justiça em um mundo corrupto.

2 Sua reputação é importante. Você sempre cumpre com um contrato.

3 Avise aos meliantes, você vai tornar o inferno mais quente.


D3 Crise
1 Você tem uma dívida com alguém. Se não pagá-la, você já era.

2 Você fez algo no passado, e agora ele está vindo te cobrar.

Eles mataram alguém próximo - amigo ou família. Você não vai descansar até caçar
3
todos.

Sicário
Descrição TBD - Assassinos de aluguel, infiltradores, atiradores de elite.

Atributo chave: Reflexos


Habilidades chave (escolha 4):

Destreza
Furtividade
Observação
Armas Brancas ou Mira
Especializações recomendadas:
Assassino
Atirador de elite
Escâner
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 Sem testemunhas, sem vitimas. Você mata apenas seu alvo.

2 Você é um profissional. Sem perguntas ou julgamento.

3 Assassinato é um ritual para você.

D3 Crise
1 Você se arrependeu de um assassinato e tenta se redimir do feito.

Te trairam após um trabalho - simples queima de arquivo. Para sua sorte, eles não
2
sabem que você está vivo.

Você foi contratado para matar um alvo e se recusou em completa-lo. Você pagará
3
por isso.

Investigador
Descrição TBD - Detetives, repórteres, informantes.
Atributo chave: Reflexos
Habilidades chave:

Mira
Observação
Entendimento
Persuasão
Especializações recomendadas:
Informado
Leitura labial
Sentidos aguçados
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 Se a causa é justa, os meios não importam.

2 Você vai até as últimas consequências pela "verdade".

A verdade é fluída e depende do ponto de vista. O seu é simplesmente o mais


3
correto.

D3 Crise
1 Descobrir a verdade teve seu preço. Você ainda está pagando por ele.

2 O caso foi fechado antes que você pudesse ter resolvido. Você estava tão próximo...

3 Neurocirurgias, implantes de memória. Você ainda se lembra quem você era?

Hacker
Descrição TBD - Hackers do hiperespaço.

Atributo chave: Intelecto


Habilidades chave:

Interface
Observação
Técnica
Persuasão
Especializações recomendadas:
Acadêmico
Especialista técnico
Informado
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças

1 Informação deve fluir livremente.

2 Você só usa suas habilidades para fins éticos.

3 Nada é seguro. Sempre há uma vulnerabilidade, e você vai encontrá-la.

D3 Crise
Alguém roubou tudo que você tinha, lhe deixando sem dinheiro, crédito e
1
possivelmente com a reputação manchada.

Você se deparou com algo na DeepWeb, alguma coisa que não deveria ser
2
descoberta. Ela está te monitorando agora.

Você foi capturado e injetaram uma toxina nos seus nervos. Alguém te deu um
3
antídoto, mas você deve um trabalho para ele.

Mecânico
Descrição TBD - Técnicos, inventores, mecânicos, pilotos.

Atributo chave: Intelecto


Habilidades chave:

Técnica
Atletismo
Destreza
Direção/Pilotagem
Especializações recomendadas:
Burro de carga
Especialista técnico
Gambiarra
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 Tecnologia é a chave para o nosso próximo estágio de evolução.

2 Máquinas são confiáveis, pessoas não.

3 O mundo precisa de alguém que o conserte.


D3 Crise
1 Você foi humilhado por um rival.

2 Você inventou alguma coisa que não funcionou como deveria.

3 Seu magnum opus foi roubado por alguém ou uma corporação.

Tech-médico
Descrição TBD - Médicos, cirurgiões, biohackers

Atributo chave: Intelecto


Habilidades chave:

Medicina
Técnica
Entendimento
Concentração
Especializações recomendadas:
Acadêmico
Conselheiro
Especialista médico
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças

1 Metal é melhor que a carne.

2 Você fez um juramento, e vai fazer de tudo pra salvar a vida de alguém.

3 Você é quem decide quem vive ou morre.

D3 Crise
1 Você falhou em salva-la/lo. Isso consome sua alma.

Você contraiu uma dívida por algum motivo, e agora faz trabalhos contra sua
2
vontade para pagá-la.

3 Você ou alguém próximo contraiu/desenvolveu uma doença.

Ídolo
Descrição TBD - Boêmios, vigaristas, músicos, artistas.
Atributo chave: Empatia
Habilidades chave:

Persuasão
Destreza
Entendimento
Manha
Especializações recomendadas:
Lendo a sala
Língua afiada
Rockerboy
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 Tudo pela fama - TUDO!

2 Você evita violência a todo custo.

3 O mundo é uma grande festa, e você é o dono dela.

D3 Crise

1 Você vendeu sua alma para o sistema. Valeu a pena?

2 Você é pressionado a produzir algo, mas um bloqueio criativo te impede.

3 Seguir sua paixão não é o suficiente para sobreviver ou prover para sua família.

Atravessador
Descrição TBD - Vendedores, contrabandistas, intermediários.

Atributo chave: Empatia


Habilidades chave:

Manha
Mira
Entendimento
Persuasão
Especializações recomendadas:
Conexões
Falsificador
Presentimento
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 Você é pago para transportar, não para saber o que carrega.

2 Se tem dinheiro para ser feito, é melhor que seja você que esteja ganhando

3 Negócios são negócios. Amizades são a parte.

D3 Crise
1 Alguém te enganou e você perdeu uma fortuna.

Você tem uma dívida com alguém e agora deve contrabandear algo suspeito para
2
ele.

Algo que você contrabandeou causou um grande desastre. Como você dorme a
3
noite?

Corporativo
Descrição TBD - Executivos, gerentes, planejadores, assassinos econômicos.

Atributo chave: Empatia


Habilidades chave:

Entendimento
Destreza
Concentração
Persuasão
Especializações recomendadas:
Boêmio
Língua afiada
Presentimento
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 Tudo pela compania, sempre.

2 Todo mundo tem seu preço.

3 A única forma de mudar o mundo, é de dentro do sistema.


D3 Crise
Você foi humilhado dentro da compania. É preciso calar a boca de todos antes que
1
eles te calem.

2 Uma conspiração corporativa deixou você e sua família em desgraça.

Você deve cumprir uma meta imposta pelo seu chefe, mas está muito atrás dela. Se
3
falhar, sua carreira já era.

Hablidades e Especializações
Um jogo de RPG funciona como uma conversa. O MJ descreve a cena, você descreve o
que o seu personagem faz, o MJ descreve como PNJs e o cenário reage - e então você
responde. O ciclo se repete e é dessa forma que a história é contada e progride. Entretanto,
cedo ou tarde uma situação decisiva vai aparecer - um ponto de tensão, um conflito onde
apenas uma conversa não pode resolver. É então o momento de utilizar os dados e uma
das suas habilidades.

Rolando os dados
Há um total de 16 habilidades no jogo, e elas são todas descritas no final deste capítulo.
Cada habilidade está ligada a um dos seus atributos: Físico (FIS), Reflexos (REF),
Intelectuo (INT) e Empatia (EMP).

Quando você fazer uma ação, você deve descrever o que o seu personagem fala ou faz.
Então, você pega dois dados - um para seu nível de habilidade e outro para o atributo
ligado a habilidade. Estes são chamados de Dados Base.

O tipo de Dado Base que você rola depende dos seus níveis na habilidade e no atributo, de
acordo com a tabela abaixo. Então, role os dados juntos para ver o que acontece.

Nível Tipo de Dado


A D12

B D10

C D8

D D6

F Sem dado.

O significado do sucesso
Para ter um sucesso na sua ação, você precisa rolar 6 ou mais em pelo menos um dos
seus Dados Base. Uma rolagem de 6 ou mais é chamado de sucesso. Uma rolagem de 10
ou mais em um único Dado Base (apenas com um D10 ou D12) conta como dois
sucessos.

Sucessos críticos: Se você rolar dois ou mais sucessos com seus Dados Base em
conjunto, você conseguiu um sucesso crítico - você teve sucesso na sua ação e ganhou um
efeito extra. Em combates, negociações e hacking, cada sucesso acima do primeiro pode
aumentar o dano, fazer um lance mais convincente ou ativar habilidades especiais. Para
outras situações, o efeito é definido pelo mestre ou sugerido pelos próprios jogadores. O MJ
tem a palavra final para decidir.

Algumas sugestões:

Detalhismo: Você se lembra ou adquire informações mais exatas ou profundas.


Discrição: O trabalho é mais sútil.
Estilo: Você impressiona alguém.
Qualidade: O trabalho é tem qualidade maior.
Quantidade: Você produz mais items com a mesma quantidade de materiais ou gasta
menos materiais para a mesma quantidade de items.
Tempo (apenas tarefas): Você realiza o trabalho em menos tempo.

Rolando sem habilidade: Se você não tem uma habilidade, você pode tentar mesmo
assim - simplesmente faça um teste usando apenas o seu Dado Base de atributo. Contudo,
certas ações não fazem sentido serem feitas sem conhecimentos. Nestes casos, você não
pode realizar a ação, ou falha automaticamente. O MJ tem a palavra final para decidir.

NÃO ROLE TODA HORA


Pode ser bem difícil ter sucesso em um teste de habilidade. Se você não tem o
equipamento correto, ajuda ou até um implante essencial, há uma grande chance de
falhar espetacularmente. Com isso em mente, você só deve rolar dados quando for
absolutamente necessário. Guarde-os para situações dramáticas ou desafios
interessantes. Quando não necessário ou quando o sucesso é garantido, o MJ deve
apenas deixar que se faça a ação como descrita.

Falhando com Estilo


Se você não rolar nenhum sucesso, algo deu errado. Por algum motivo você falhou em
realizar seu objetivo. Você é livre para elaborar o motivo da falha com a ajuda do MJ. Ele
poderá até deixar para complicar a sua situação no futuro, para manter a história
avançando de forma dramática.

A regra de ouro é: toda vez que os dados são rolados, algo tem que acontecer,
independente do resultado. Uma falha nunca deve parar a história completamente. Mesmo
que você falhe, deve haver uma forma de progredir - as vezes ao custo de mais tempo,
mais recursos ou um risco adicional. O MJ tem a palavra final para definir as consequências
neste tipo de situação.
Se você quer realmente ter sucesso na sua ação, você pode forçar uma rerolagem.

Forçando uma rolagem


A sua rolagem inicial representa uma ação calculada e controlada. Se você falhar na sua
rolagem inicial, ou quiser sucessos adicionais, você pode focar na ação, dando o tudo de
você, levando o seu corpo e mente ao o limite.

Isso é chamado de forçar uma rolagem, e permite você rolar novamente todos os dados
que não mostram o resultado 1. Você pode rolar novamente qualquer D10 ou D12 que
tenha tirado apenas um sucesso para ganhar mais sucessos, mas isso é um movimento
arriscado, já que você não pode voltar para um resultado anterior. Todos os dados contam
após você rerola-los.

O custo de forçar a barra: Forçar sempre vem com um risco ou custo. Toda vez que você
forçar uma rolagem, você imediatamente sofre um ponto de dano (se você rolou Físico ou
Reflexos) ou um ponto de estresse (se você rolou Intelecto ou Empatia) para cada 1 rolado
nos seus dados base. Todos os dados contam, inclusive todo resultado 1 rolado
inicialmente. Se o dano ou estresse é o suficiente para te Quebrar, isso acontece após a
ação ser resolvida. Você pode ler mais sobre dano e estresse no capítulo Combate e Dano.

Rolagens passivas: Você pode forçar rolagens apenas quando você estiver ativamente
fazendo uma ação. Quando estiver em posição passiva ou surpreso, por exemplo quando o
MJ pede por um teste de OBSERVAÇÃO para reagir a tempo contra uma emboscada, você
não pode forçar uma rolagem.

O que forçar significa: O como você força uma rolagem em termos narrativos depende
muito da ação que está sendo realizada. Não precisa ser apenas esforço físico, pode ser
foco mental completo ou um conflito emocional.

Uma única vez: Você pode forçar uma rolagem apenas uma vez. Se mesmo assim falhar,
você deve lidar com as consequências da sua ação, exceto...

Sobrecarga: Humanos aprimorados com implantes ou modificados genéticamente são


mais resistentes e capazes que meros humanos normais. Quando você realiza força uma
ação utilizando um implante disso, você entra em sobrecarga. Quando neste estado, você
força seu corpo e mente ao limite, ultrapassando todas as barreiras que a biologia impôs a
você. Você então pode ativar certas habilidades especiais dos seus implantes. Entretanto,
tal poder tem suas consequências - neste estado, você sempre sofre dano de estresse,
mesmo para testes baseados em Físico e Reflexos.

Retentativas
Como regra, você só tem uma chance para ter sucesso com qualquer ação. Após você rolar
os dados - e forçar a rolagem - você não pode rolar de novo para atingir o mesmo objetivo.
VocÊ deve tentar algo diferente ou mudar as circunstâncias de forma significativa. Ou pode
deixar outro PJ tentar. Essa regra não se aplica a combate, onde você pode atacar o
mesmo inimigo multiplas vezes.

Duração
Certas ações podem requerer que você mantanha uma contagem de duração. Isso é
especialmente importante em combate, ou quando um PJ deseja sair nas ruas em busca de
informação - ao invés de interpretar todos os encontros, você abstrai o processo em uma
ação. Nestes casos, você pode chamá-las de tarefas.

O jogo utiliza as seguintes unidades de tempo para medir a duração de uma ação:

Unidade de tempo Duração Uso


Rodada 5-10 segundos Combate

Intervalo 5-10 minutos Exploração

Expediente 6-12 horas Viagem

Multiplas unidades: Certas tarefas podem requerer mais tempo que uma única unidade -
por exemplo, abrir uma fechadura muito complexa pode requerer mais de uma Rodada ou
fabricar um item complexo pode precisar de mais de um expediente. O MJ é responsável
por dar estas durações nas tarefas apropriadas.

Fazendo o teste: Realizar uma tarefa sempre demanda um custo de tempo, mesmo que
você falhe. O jogador faz o teste da tarefa dependendo da sua duração: se a tarefa gasta
uma unidade, o jogador faz um teste quando se passar o tempo mínimo daquela tarefa - por
exemplo, em uma tarefa que demore um Intervalo de 10 minutos, o jogador faz um teste
quando atingir 5 minutos. Em tarefas que demorem mais de uma unidade, o jogador faz o
teste quando fizer a metade do trabalho.

Falhando no teste: Ao falhar em um teste de tarefa, você percebe que fez algo errado e
deve começar a tarefa de novo do começo. Em certos momentos o MJ pode decidir que a
tarefa foi completada, mas uma consequência grave aconteceu. Estas podem variar de o
trabalho ter menos qualidade, você alertou alguém, demorou mais tempo, etc.

Fazendo mais rápido: A duração de uma tarefa pode ser diminuída dependendo da
habilidade do PJ. Ao realizar o teste da tarefa e ter um sucesso, você pode gastar sucessos
extras para diminuir o tempo gasto. Cada sucesso diminui a tarefa em uma unidade. Você
não pode fazer uma tarefa mais rápido que a metade da sua duração.

Pausas: Certas tarefas permitem que você faça o trabalho em partes. Por exemplo,
construir um drone demoraria alguns Expedientes, mas você pode ir fazendo cada unidade
por vez, com pausas no meio. Quando isso for possível, você pode parar a tarefa e retomá-
la mais tarde após cada unidade completa. Você sempre trabalha em uma unidade de
forma ininterrupta - se for interrompido, deve começar aquela parte de novo.
Chances de sucesso
Quando você rola vários dados de vários tipos, pode ser um pouco difícil de prever as
chances de sucesso. As tabelas abaixo mostram as chances de sucesso prováveis para
uma rolagem envolvendo todas combinações de Dados Base possíveis, para obter um
sucesso. A segunda tabela mostra as probabilidades de um sucesso quando se forçar uma
rolagem.

Rolagem inicial

Atributo/Habilidade D6 D8 D10 D12


-- 17% 38% 50% 58%

D6 31% 49% 59% 65%

D8 49% 61% 69% 74%

D10 59% 69% 75% 79%

D12 65% 74% 79% 82%

Rolagem forçada

Atributo/Habilidade D6 D8 D10 D12


-- 31% 62% 75% 82%

D6 52% 74% 83% 88%

D8 74% 85% 90% 93%

D10 83% 90% 93% 96%

D12 88% 93% 96% 97%

Rolagens em grupo
Quando você enfrenta um desafio junto com os outros PJs, não rolem os dados
individualmente. Ao invés disso, escolham qual do grupo é o melhor para resolver o desafio.
Os outros podem ajudar (veja abaixo) se for relevante a situação. Se a rolagem falhar, ela
conta como um fracasso para todos vocês - vocês não podem tentar de novo
individualmente. Essa regra não se aplica a combate, onde cada um pode atacar um
inimigo quantas vezes quiser.

Modificadores
As vezes, fatores externos podem ajudá-lo a ter sucesso. Estes modificadores aumentam
um dos seus Dados Base para um dado melhor, D6 para D8 por exemplo. Outras vezes,
algo pode dificultar sua ação. Neste caso, você deve diminuir o dado em um passo. Você
pode receber modificadores de diferentes formas, como especializações, dificuldade ou
complexidade da tarefa, fatores ambientais, implantes ou ajuda de outros personagens.

Um modificador +1 significa subir um Dado Base em um passo, um +2 significa subir em


dois passos, assim por diante. Um modificador -1 significa descer o dado em um passo, um
-2 significa descer em dois passos, assim por diante. Vários modificadores podem ser
aplicados para uma mesma rolagem, e eles são cumulativos. Por exemplo, uma
modificação de +2 e uma de -1 somam em +1.

Quando subir ou descer os passos dos dados, tente balanceá-los o máximo possível - suba
o menor Dado Base primeiro, e desça o maior Dado Base. Você não pode passar de dois
D12, não importa quantos modificadores tiver. Para diminuir de dois D6, remova um dos
dados. Você não pode descer para menos de um D6.

Se você começar com apenas um D6 por não ter uma habilidade e receber um modificador
positivo, suba um passo adicionando um D6 e balanceando conforme a lógica acima.

Dificuldade
Normalmente, o MJ não precisa especificar quão difícil uma ação é. Você rola os dados
apenas em situação que já são desafiadoras - e ponto final. Entretanto, o MJ pode querer
especificar fatores externos que ajudam ou dificultam uma ação. Utilize a tabela abaixo
como guia:

Dificuldade Modificador
Trivial +3

Simples +2

Fácil +1

Mediano 0

Exigente -1

Difícil -2

Formidável -3

Modificadores específicos: Há casos onde modificadores são impostos pelas regras,


como quando você mira em uma parte do corpo com uma arma de fogo, um tiro a longa
distância, uma modelo antigo de alguma peça de tecnologia, ou quando estiver em uma
posição pior tentando persuadir alguém. Algumas especializações, equipamentos, implantes
e modificações podem dar modificadores positivos em certas situações. Por outro lado,
feridas, condições climáticas e outros podem acarretar em modificadores negativos.

Recebendo ajuda
Outros PJs ou PNJ podem te a realizar uma ação. Isto deve ser declarado antes de você
rolar os seus dados. E deve também fazer sentido na história - o indivíduo deve estar
fisicamente presente ou alguma capacidade de ajudar na tarefa. O MJ tem a palavra final.

Para cada pessoa te ajudando, você recebe um modificador +1. Não mais do que três
pessoas podem te ajuda em uma única ação, o que significa que o modificar máximo de
ajuda é +3. Em combate, ajudar conta como o mesmo tipo de ação que a você estiver
ajudando (rápida ou normal).

PNJs podem se ajudar da mesma forma que PJs. Fazer PNJs agirem em grupo ao invés de
individualmente é geralmente uma forma fácil de manejar números grandes de PNJs em
combate.

Rolagens opostas
Em algumas situações, rolar apenas um sucesso não é o suficiente. De vez em quando,
você deve bater o seu oponente em uma rolagem oposta. Para vencer em uma rolagem
oposta, você deve rolar um número maior de sucessos que o seu adversário. Cada sucesso
rolado pelo seu adversário elimina um dos seus sucessos. Apenas você, a parte ativa, pode
forçar a sua rolagem - você pode decidir isso mesmo após o seu oponente rolar.

As vezes você e seu adversário rolam diferentes habilidades, outras vezes rolam a mesma.
Rolagens opostas são comuns em casos quando você decide rolar PERSUASÃO contra
alguém que está tentando te resistir com ENTENDIMENTO, ou FURTIVIDADE contra
OBSERVAÇÃO caso esteja tentando se esgueirar por uma sentinela. O MJ pode decidir
usar rolagens opostar sempre que achar apropriado.

Empates: Se você e seu adversário rolaram a mesma quantidade de sucessos, há um


empate. Tipicamente, a sua ação falha se você rolar um empate como a parte ativa em uma
rolagem oposta, mas em alguns casos, empates podem ter efeitos específicos. Se um
empate tem que ser quebrado, rerolem os dados até definir um vencedor.

PNJs e ações
PNJs usam habilidades da mesma forma que PJs, e o MJ realiza as rolagens para eles e
eles podem forçar suas rolagens assim como PJs podem. Entretanto, o MJ deve considerar
quando realizar uma rerolagem e guardá-las para momentos dramáticos - como quando os
PJs estão lutando contra um perigoso ciborgue.

Além disso, o mestre só precisa rolar dados para ações que impactam diretamente um PJ -
por exemplo, quando um PNJ está atacando um PJ ou pulando na frente de uma bala para
salvá-lo. Quando o PNJ estiver realizando uma ação que não impacte um PJ, o mestre
pode apenas decidir o que acontece.

Equipamentos
Em diversos testes de habilidade, você pode usar equipamentos. Estes são considerados
armas para usar em combate, dermas médicos para injeção de medicamentos ou um
ciberdeque para hackear o hiperespaço. Equipamentos podem ser requisitos para realizar
certas ações - por exemplo, uma gázua para arrombar uma fechadura ou um kit médico
para estabilizar alguém. Em outros casos, equipamentos podem dar um modificador
positivo na sua rolagem.

Os items disponíveis no jogo são detalhados no capítulo de Equipamentos e Mercado, junto


com regras de criação, reparo, melhoramentos e qualidades que podem ser aplicadas a
eles.

Dano em equipamentos
Equipamentos podem quebrar ou sofrer algum problema ao serem usados. Ao fazer um
teste, se você ativar uma complicação, ao forçar uma rolagem ou rolar uma após forçar, o
item absorve o dano e quebra após você completar a ação. Se você quiser preservar o
item, você pode optar por absorver o dano normalmente, sem que o item quebre.

Equipamentos quebrados ou com falha podem ser reparados com o uso da habilidade
TÉCNICA e peças de reposição. Alguns itens podem ser exóticos e precisar de materiais
específicos ou especializações para serem reparados. As vezes pode ser vantajoso só ir
comprar um item novo. Lembre-se, o futuro é descartável.

Linguagens
Normalmente, você não precisa fazer nenhum teste para se comunicar com outras pessoas.
Apesar de diversos povos com culturas e linguagens diferentes comporem as ruas, você
pode tentar se comunicar com elas normalmente - mesmo que você não saiba a língua, é
possível usar softwares de tradução simultânea em seu celular ou até implante para falar.

Entretanto, em situações sociais onde você está tentando persuadir alguém, diferenças de
idioma e cultura podem fazer toda diferença. Nestes casos, você deve considerar rolar os
dados.

Linguagens: São habilidades especiais: ou você sabe se comunicar em um idioma de


forma aceitável ou não. Você sempre começa sabendo ao menos a sua língua materna.
Você pode aprender novas línguas usando XP para liberar especializações ou usar certos
implantes. Se você tentar persuadir alguém socialmente, sem uma língua onde ambos
conseguem se entender, você sofre uma penalidade de -2.

Culturas: Quando você aprende uma língua nova, você também aprende sobre uma
cultura. Culturas são importantes quando você quer impressionar alguém em uma situação
social. Se você souber a linguagem materna de alguém, você pode gastar tempo (um
Expediente) tentando coletar informações que te deêm vantagens sociais contra essa
pessoa. Leia mais em Encontros Sociais.
Habilidades
Abaixo estão listadas as 16 habilidades básicas disponíveis no jogo

Atletismo (FIS)
Quando for necesário testar força física e balanço, utilize ATLETISMO. Esta habilidade é
utilizada quando quiser correr, saltar, nadar, levantar pesos, arremeçar objetos, evitar
ferimentos de queda e realizar movimentos como cambalhotas, mergulhos, saltos
acrobáticos, corrida vertical e horizontal em paredes e movimentos em ambientes de
gravidade zero. Personagens mais atléticos tem corpos mais definidos, com músculos
aparentes e porte físico maior.

Luta (FIS)
As ruas são um lugar perigoso, onde as pessoas aprendem a lutar pela sua vida desde
cedo. Use LUTA quando estiver em combate físico corpo a corpo, utilizando socos, chutes,
pontapés, agarrões e artes marciais.

Testes com essa habilidade são utilizados em ataques e defesas usando o corpo. Leia mais
sobre combate corpo a corpo no capítulo Combate e Dano.

Resistência (FIS)
O ambiente de 2049 é hostil. Seja nas megalópoles, nos ermos do cerrado, oceanos ou em
estações espaciais, o seu corpo será testado até o limite. Quando for necessário testar
resistência física, use RESISTÊNCIA. Esta habilidade é utilizada para resistir aos efeitos de
tortura física, frio, calor, efeitos climáticos extremos, resistir doenças, pragas, neurotoxinas e
radiação.

RESISTÊNCIA também é utilizada para suportar o efeito de choque por feridas críticas e
para realizar testes de morte. Mais informações no capítulo Combate e Dano.

Destreza (REF)
Sempre que fizer alguma ação que demande controle fino com as mãos, utilize DESTREZA.
Isso envolve manipular gázuas para arrombar portas, bater carteiras, plantar ou esconder
objetos no seu corpo, realizar truques com as mãos, etc.

Direção/Pilotagem (REF)
A difusão em massa de inteligências artificiais transformou a habilidade de dirigir ou pilotar
veículos em um hobby ou algo do domínio de apenas certos profissionais. Em 2049, a
maioria das pessoas utiliza veículos autônomos. Ainda sim, quando é necessário assumir
controle direto, como em uma fuga ou perseguição, a habilidade DIREÇÃO/PILOTAGEM é
imprecindível.

Quando digirir ou pilotar veículos, como carros, motos, veículos aquáticos e aéreos,
manualmente ou controles cibernéticos, utilize DIREÇÃO/PILOTAGEM. Esta habilidade
também é utilizada nas situações que tiver montando animais.

Furtividade (REF)
FURTIVIDADE governa toda ação que envolva subterfúgio, como se esconder nas
sombras, se mover em silêncio e misturar-se em multidões. FURTIVIDADE é geralmente
utilizada em oposição a OBSERVAÇÃO, como quando alguém está ativamente tentando te
rastrear.

Quando estiver em uma cena mais complexa envolvendo furtividade, o mestre pode utilizar
as regras de encontros de furtividade.

Mira (REF)
Armas de fogo se tornaram um acessório do cotidiano na Era do Carbono. É relativamente
comum assumir que um cidadão comum saiba ou até tenha em mãos uma pistola para
quando for necessário se defender.

Use MIRA quando engajar com inimigos em combate à distância com armas de alcance -
como pistolas, submetralhadoras, espingardas, rifles, arcos, bestas e armas pesadas. Leia
mais sobre combate à distância no capítulo Combate e Dano.

Regra especial: Quando utilizar armas operadas por sistemas de computador, como
artilharias terrestres ou orbitais, utilize INT com MIRA.

Interface (INT)
Computadores e dispositivos eletrônicos estão em todos os lugares. Telefones celulares,
sensores, ciberdeques, processadores neuromórficos e implantes de realidade aumentada.
Entender e manipular o software destes dispositivos é a capacidade de alterar o
hiperespaço que cerca o mundo de 2049, e com isso, alterar a própria realidade física.

Use INTERFACE quando estiver manipulando computadores - seja manualmente ou com


interface neural - como quando hackear sistemas, realizar buscas em bancos de dados ou
no hiperespaço, programar programas para ciberdeques ou operar dispositivos inteligentes.

As regras para realizar hacking estão no capítulo Rede e Hiperespaço.

Medicina (INT)
Se ferir enquanto vaga pelas ruas e becos escuros das megalópoles é algo comum - e vai
acontecer com você cedo ou tarde. A maioria dos equipamento médicos modernos conta
com dispositivos de fácil aplicação e dispersão rápida, mas ainda sim é necessário um
conhecimento mínimo do corpo humano para poder utilizá-los de forma efetiva. E se falar
de cirurgias, os requisitos são ainda maiores - não só para saber sobre o corpo humano,
mas também programar e operar máquinas cirurgicas e nanorobôs.

MEDICINA representa o seu treinamento médico, conhecimento sobre o corpo humano e


biologia em geral, assim como realizar primeiros socorros, estabilizar feridas e com alguma
especialização, realizar cirurgias; colocar ou retirar implantes; aplicar, identificar e fabricar
remédios.

Invenção e fabricação

Para fabricar e criar medicamentos você precisa da especialização Especialista médico.

Observação (INT)
Nas ruas, você deve estar sempre vigilante. Predadores caçam pela madrugada e falhar em
estar atento pode significar que você será a próxima presa.

Você usa OBSERVAÇÃO para examinar uma área em busca de informações ou para
perceber coisas ou indivíduos á distância. Quando o MJ pedir, você deve fazer uma
rolagem passiva para perceber perigo a tempo, como emboscadas ou armadilhas. Você
também pode usar a habilidade para escutar conversas na surdina, seguir os rastros e
perseguir alguém em uma multidão, ou para identificar pistas enquanto observa uma sala
ou objeto.

NÃO ROLE PARA COISAS ÓBVIAS

OBSERVAÇÃO não é utilizada pelos PJs para perceber coisas óbvias, objetos
escondidos ou passagens ocultas no cenário. Se você descrever para o MJ que está
procurando por um objeto no local correto, ele deverá deixar você encontrá-lo - se for
possível. Não é necessário rolar dados nestes casos. Ao invés disso, OBSERVAÇÃO
deve ser usada para o PJ perceber pistas sutis e ajudar o jogador a encontrar a solução
para o problema - nunca dar a resposta.
Técnica (INT)
Operar máquinas e utilizar ferramentas necessita de conhecimentos técnicos. Utilize
TÉCNICA sempre que for reparar, fabricar, modificar ou inventar um item - equipamentos,
armas, explosivos, implantes, etc - ou quando operar equipamentos. Esta habilidade é
sempre utilizada quando você for interfacear diretamente com o hardware de algum
dispositivo tecnológico. É também utilizada para testar seus conhecimentos em áreas
diversas, como engenharia, química e eletrônica.

Invenção e fabricação

Você pode reparar qualquer item com TÉCNICA, mas para fabricar ou criar novos itens,
você precisa de uma Especialização Técnica com um tipo de item. Veja mais em
Especialista Técnico. As regras para invenção, fabricação, reparo e modificação de itens
podem ser encontradas em Equipamentos e Mercado.

Concentração (EMP)
O futuro de 2049 não vai testar apenas o seu corpo, mas também vai levar sua mente até
os seus próprios limites. Estresse, alienação, desamparo e violência. A nova era é pautada
por doenças que afetam gravemente a psique humana. Para sobreviver, é preciso que
esteja preparado para o pior.

Quando tiver que suportar efeitos de estresse, manter foco em situações perigosas ou
manter a cabeça fria em meio a tiroteios, utilize CONCENTRAÇÃO.

Entendimento (EMP)
ENTENDIMENTO é a sua capacidade de ler pessoas e facilidade em perceber
manipulações e julgar intenções. Use esta habilidade quando estiver tentando medir o
humor de outro personagem. Em caso de sucesso, o mestre deve revelar a emoção mais
forte sentida pelo personagem - raiva, medo, contemplação, paixão, etc. Sucessos críticos
permitem que você tenha mais informações sobre o alvo e determine se ele está mentindo -
mas não exatamente qual a mentira e qual que é a verdade. ENTENDIMENTO pode ser
usada para resistir PERSUASÃO em uma rolagem oposta.

Manha (EMP)
As megalópoles de 2049 são lugares caóticos, lotadas de gente em todos os cantos. Saber
como se virar nestes ambientes é uma habilidade essencial para sobreviver, fazer negócios
e localizar as pessoas certas. Utilize MANHA para saber como se portar e falar com
elementos das ruas - criminosos, mafiosos, capangas, traficantes - como evitar locais
perigosos, se locomover pela cidade, ouvir rumores e localizar pontos de interesse,
mercadorias e pessoas.

As regras de como localizar equipamentos, legais ou ilegais, podem ser encontradas na


seção de Equipamentos e Mercado.

Persuasão (EMP)
PERSUASÃO é a habilidade que governa o quão bom você é com as palavras e o quão
habilidoso é em fazer com que os outros façam o que você quer sem precisar utilizar de
violência. Você usa ela para persuadir, interrogar, mentir, usar sua autoridade e negociar
contratos de trabalho, compra e venda.

Para usar PERSUASÃO, você deve declarar a sua intenção - o que você quer obter da sua
ação. O que você quer deve ser sensato. Nenhum PNJ vai agir contra seus interesses, no
importa quão bom em PERSUASÃO você é. Se alguém estiver ativamente tentando resistir
a sua ação, você deve realizar uma rolagem oposta a ENTENDIMENTO do alvo. Caso
contrário, role normalmente.

Você não precisa rolar para pedidos simples que o alvo não tem motivo para resistir. O
mestre tem a palavra final se PERSUASÃO pode ser usada para uma determinada
situação.

Você pode ler as regras sobre como manipular, negociar ou interrogar alguém, no capítulo
Encontros Sociais.

Especializações
Enquanto atributos e habilidades representam suas competências no geral, especializações
representam sua expertise em uma determinada área. Especializações são truques e
talentos únicos que lhe dão vantagens em certas situações. Você começa o jogo com
algumas especializações (exceto personagens párias) e você pode aprender mais usando
Pontos de Experiência (XP). Certas especializações podem ser adquiridas mais de uma
vez.

Acadêmico
Você teve acesso a educação superior em alguma área do conhecimento. Quando for testar
seus conhecimentos científicos para fazer uma avaliação envolvendo física, biologia,
geologia, computação ou outras áreas do conhecimento, role OBSERVAÇÃO. Se tiver um
sucesso, o MJ deve lhe dar informações pertinentes a ação.

Amante dos Animais


Você tem uma afinidade natural com animais. Role PERSUASÃO para domar um animal ou
compeli-lo de alguma forma.

Amedrontador
Você tem a aparência e o físico de alguém ameaçador. Você pode rolar PERSUASÃO
utilizando FÍSICO ao invés de EMPATIA para intimidar alguém.

Arte marcial
Você aprende os golpes de uma arte marcial - estilos de luta avançados. Cada arte marcial
tem um conjunto de movimentos especiais para combate, que só podem ser utilizados caso
você saiba a arte. As artes marciais e os golpes são descritos no capítulo Combate e Dano.
Você pode aprender esta especialização uma vez para cada arte marcial.

Boxe
Capoeira
Jiu-jítsu Brasileiro
Kung-fu
Muay Thai

Assassino
Quando atacar um inimigo em furtividade, você tem um dado de Ferida Crítica extra se
acertar um ataque. Este bônus só é ativado quando o alvo estiver distraído.

Atirador de elite
Você tem uma mira fenomenal, capaz de acertar alvos pequenos a distâncias absurdas.
Você ganha um modificador +1 quando estiver atirando em modo tiro único à distâncias
LONGA ou EXTREMA, de uma posição escondida.

Boêmio
Você fica mais aberto e mais sociável quando estiver embriagado. Se você resistir aos
efeitos de embriaguez do álcool, você recebe um modificador +1 para testes sociais
enquanto estiver sob os efeitos do mesmo.

Burro de carga
Você consegue carregar mais itens consigo, seja pela sua força ou por saber organizar
melhor seus equipamentos. Você pode carregar mais quatro unidades de carga, e mais
quatro em uma mochila.

Conhecimentos locais
Você pode rolar MANHA com INT para descobrir ou lembrar de informações específicas de
uma localização. Ao abrir esta especialização, você deve especificar a localização, e ela
não deve ser maior do que um bairro. Você pode pegar esta especialização múltiplas vezes,
uma para cada local da sua escolha.

Conselheiro
Uma vez por Expediente, você pode recuperar um ponto de estresse de um personagem,
falando com ele por alguns minutos. Você não pode usar essa especialização em você
mesmo.

Controlado
Quando rolar por um efeito crítico de estresse, você pode rolar os dados novamente uma
vez. Se o fizer, você não pode voltar para o resultado anterior.

Destemido
Quando você Quebrar por estresse, você pode se recuperar imediatamente. Role
CONCENTRAÇÃO. Você não pode forçar esta rolagem. Para cada sucesso que você rolar,
você recebe um ponto de Resiliência de volta. Você só pode usar essa especialização
quando estiver Quebrado.

Destruidor
Se você sacrificar sua Ação Rápida no turno, você tem +2 para atacar alguém com LUTA ou
ARMAS BRANCAS.

Disciplina de gatilho
Quando fizer um ataque de tiro automático, você pode transformar um dado de resultado
seis ou menos em um resultado 1, para o fim de calcular o gasto de balas. Você só pode
fazer isso uma vez por ataque.

Duro de matar
Te matar não é um feito fácil. Você tem um modificador +1 para Testes de Morte.

Escâner
Role OBSERVAÇÃO quando você detectar inimigos. Se você tiver um sucesso, o MJ deve
responder uma pergunta sua sobre os atributos dos inimigos - quantidade de Saúde,
Resiliência, nível de habilidades, etc. Você tem uma pergunta para cada sucesso.

Esquiva acrobática
Você aprendeu a incorporar acrobacias ao seu estilo de luta. Role ATLETISMO ao se
defender de um ataque corpo a corpo. Se tiver um sucesso, você aplica um modificador
negativo igual a quantidade de sucessos para todo ataque que for desferido contra você,
até o fim do seu próximo turno. Você só pode realizar esta ação uma vez por rodada.

Especialista em armas
Você é especialista em um tipo específico de arma. Quando usar este tipo de arma, você
tem um modificador +1 . Você pode aprender essa especialização uma vez para cada tipo
de arma - facas, espadas, pistolas, fuzis, etc. Você pode ser especialista em combate
corporal.

Especialista médico
Você tem conhecimentos técnicos em medicina suficientes para fabricar e inventar novos
medicamentos. Role MEDICINA para estas ações.

Especialista técnico
Você tem conhecimento técnicos suficientes para fabricar, modificar e inventar itens novos.
Role TÉCNICA para estar ações. Você pode aprender essa especialização uma vez para
cada tipo de item descrito abaixo.

Armaria: Armas, armaduras e munições


Básica: Ferramentas, itens gerais e outros utensílios.
Biotecnologia: Ferramentas médicas.
Cibernética: Implantes cibernéticos.
Demolições: Explosivos, granadas, foguetes, etc.
Eletrônica: Dispositivos eletrônicos, computadores, ciberdeques, etc.
Mecânica: Veículos, como carros, motos, jato propulsores, etc.
Químico: Drogas de rua sintéticas, venenos, agentes biológicos, neurotoxinas, etc.

Executor
Você pode matar uma pessoa indefesa com uma execução a sangue frio, sem sofrer
nenhum dos efeitos negativos do ato (veja Combate e Dano).

Falsificador
Você é um farsante de marca maior. Role TÉCNICA para falsificar um item. Você pode criar
cópias falsificadas de documentos, jóias, artigos de luxo, etc. Você precisa de ter ao menos
uma referência de qualidade (real ou virtual) para isso. Você tem +1 para discernir se um
item é falsificado ou não com OBSERVAÇÃO.

Fôlego superior
Você tem uma capacidade de fôlego superior aos outros. Você só precisa fazer testes para
manter seu fôlego após dois Intervalos, ao invés de um.

Gambiarra
Você consegue resolver qualquer problema com fitas adesivas e criatividade. Você pode
escolher reparar um objeto quebrado temporariamente ao invés de repará-lo por completo
(o que custa tempo), ou fabricar uma gambiarra para uma tarefa específica. O item funciona
normalmente por um Intervalo antes de quebrar definitivamente. Após isso, o item só pode
novamente ser reparado dessa forma, após um reparo completo. Gambiarras quebram logo
após serem utilizadas, e não podem ser reparadas. Você deve ter algum tipo de material
por perto para realizar uma gambiarra ou reparo temporário, como fitas, sucata, pregos, etc.

Guarda-costas
Se alguém à distância CURTA de você é atingido por um ataque, você pode optar por
defendê-la com uma ação rápida. Role ATLETISMO - é possível forçar esta rolagem. Se
você tiver um sucesso, você sofre o ataque no lugar do alvo. Se o ataque for em área e for
possível empurrar a pessoa para uma zona em segurança, você pode utilizar esta ação
para mover a pessoa para segurança antes de receber o ataque.

Improvisador
Se uma arma branca quebrar nas suas mãos, você pode utilizá-la como uma arma normal
com modificador -2, antes dela finalmente se tornar inutilizável no final do seu próximo
turno.

Informado
Role OBSERVAÇÃO quando chegar em uma nova localização. Se você tiver um sucesso, o
MJ deve responder uma pergunta sobre a história ou eventos que acontecerem ali
recentemente (se houver). Você tem uma pergunta para cada sucesso.

Leitura labial
Você pode rolar OBSERVAÇÃO para ler os lábios de alguém à distância para saber o que
ela está falando. Você deve ter uma visão boa da boca do alvo para realizar esta ação.

Lendo a sala
Ao chegar em um local, você pode rolar ENTENDIMENTO para sacar o clima geral das
pessoas e o ambiente. Caso tenha um sucesso, o MJ deve lhe dar informações úteis de
como melhor tirar proveito socialmente da situação.

Língua afiada
Você tem uma língua afiada, sendo imbatível em debates. Quando em um conflito social,
qualquer um que estiver contra você em um debate sofre um ponto de estresse a mais,
sempre que sofrer este tipo de dano.

Mãos leves
Você tem uma destreza sobrenatural com as mãos. Você ganha +1 quando rolar
DESTREZA para roubar um item próximo de você ou em alguma pessoa.

Matador
Você pode, se quiser, rolar um Dado Crítico extra quando causar uma ferida crítica em um
alvo e escolher o resultado que preferir.

Médico de campo
Você é treinado na delicada arte de parar sangramentos e tratar feridas graves,
especialmente em situações de vida ou morte. Você recebe +1 quando rolar MEDICINA
para tratar alguém que está morrendo de uma Ferida Crítica.

Peso leve
Quando estiver se defendendo com LUTA ou ARMAS BRANCAS, você pode utilizar REF no
lugar de FIS como o atributo.

Presentimento
Você tem um bom presentimento quando algum problema está para acontecer. Você pode
rolar OBSERVAÇÃO com EMP, ao invés de INT, para detectar uma ameaça.

Rambo
TBD

Recarregamento rápido
Você pode recarregar armas de fogo e bestas com uma Ação Rápida ao invés de uma
normal. Armas com o rótulo "Recarregamento Demorado" gastam uma ação lenta ao invés
de duas, e arcos não precisam de ações para serem preparados com esta especialização.

Reflexos acelerados
Ao fazer uma rolagem de iniciativa, você pode fazer rola mais um dado igual e pode
escolher o maior. Se você tiver um implante acelerador de reflexos, você faz a rolagem com
três dados.

Resiliente
Você aumenta sua Resiliência máxima em 1. Você pode pegar esta especialização até duas
vezes.

Rockerboy
Você tem o carisma digno de rockstar. Você tem +1 para testes de PERSUASÃO onde
cantar ou tocar um instrumento musical é aplicável. Você pode fazer um teste de
DESTREZA, tocando um instrumento antes de PERSUASÃO, para ganhar mais um
modificador +1.

Saque rápido
Você pode sacar uma arma tão rápido que isto não custa uma Ação Rápida. Você só pode
fazer isso armas de fogo pequenas (pistolas e revolvers) e armas brancas, que estejam em
um lugar de fácil acesso.

Saúde de ferro
Você aumenta seu Vigor máximo em 1. Você pode pegar esta especialização até duas
vezes.

Sede de sangue
Quando receber dano por um ataque corpo a corpo, você pode imediatamente retaliar o
atacante com uma ação rápida. Se você acerta-lo, você recuperar um número de pontos de
Saúde igual a quantidade de sucessos do seu ataque, até no máximo do quanto você
perdeu no ataque recebido. Você não pode fazer esta ação se for Quebrado pelo ataque.

Segundo fôlego
Quando você Quebrar por dano físico, você pode se recuperar imediatamente. Role
RESISTÊNCIA. Você não pode forçar esta rolagem. Para cada sucesso que você rolar,
você recebe um ponto de Vigor de volta. Você só pode usar essa especialização quando
estiver Quebrado, e ela não tem efeito em feridas.

Sentidos aguçados
Quando estiver surpreendido em uma situação - por exemplo, em uma emboscada - você
pode forçar a rolagem para perceber a ameaça.

Sobrevivente
Você pode rolar OBSERVAÇÃO para localizar água e comida em situações de
sobrevivência. Se tiver um sucesso, você localiza mantimentos suficientes para um dia.
Cada sucesso lhe da mais um dia ou mantimentos para mais uma pessoa.
Combate e Dano
Viver nas ruas do futuro é como estar constantemente em uma zona de combate. Nas
periferias, corpos e cápsulas de balas inundam as sarjetas, enquanto nos centros
comerciais o clima é de paranóia e desconfiança constante. Há sempre alguém atrás de
você - e as vezes, é você que está atrás de alguém. Uma hora ou outra alguém vai sacar
uma arma e sangue vai ser derramado.

Neste jogo, combate é altamente perigoso e irá afetar seu personagem profundamente,
podendo até matá-lo. As vezes, a melhor ação é correr para se viver mais um dia. Antes de
se envolver em um conflito, pergunte a si mesmo: vale a pena?

Mapas e Zonas
Combate é jogado utilizando um mapa da localização onde os personagens se encontram.
O mapa é dividido em zonas. Uma zona é tipicamente uma sala, um corredor, um beco ou
uma área ampla. O quão grande uma zona pode ser é variável - desde alguns poucos
metros até 25m. Em ambientes abarrotados, zonas tendem a serem menores do que
quando em terreno aberto, como em um tiroteio no meio da rua.

O MJ pode utilizar mapa pré-preparados, com demarcações de zonas já feitas, ou se estiver


improvisando, desenhar um esboço da localização.

Jogando sem mapas

Mesmo que mapas sejam úteis, você pode optar por não usá-los e deixar certos
conflitos serem jogados no "teatro da mente". Essa pode ser uma solução rápida e fácil
de narrar conflitos à distâncias pequenas e corpo a corpo, entre um número pequeno de
combatentes.

Características de uma zonas


Zonas podem ter características que podem afetar as ações feitas nelas. Alguns exemplo
incluem:

Abarrotada: A zona esta coberta de entulho, sacos de lixo, sucata ou mato. Você deve rolar
ATLETISMO quando se mover para dentro da zona. Falhar significa que você conseguiu se
mover para dentro dela, mas algo aconteceu com você - caiu, prendeu a perna em algum
obstáculo, deixou cair um item, etc.

Apertada: São dutos, túneis baixos, pequenas passagens, etc. Em espaços apertados você
pode apenas se esgueirar ou andar agachado, não podendo correr. Você também não pode
passar sobre personagens na sua frente ou atirar contra alvos além deles.

Elevada: Em certas situações, o combate pode ser travado em mapas com zonas em
diferentes elevações. Em favelas e megablocos, inimigos podem atacar de cima de casas
ou de andares superiores. Ataques à distância de elevações superiores para inferiores
ganham um modificador +1. A visibilidade de uma zona mais baixo pode ser bloqueada pela
zona mais alta também.

Escura: A zona é escura ou obscurecida por fumaça. Você sofre um modificador -2 para
rolagens de OBSERVAÇÃO dentro da zona. Além disso, ataque à distância sofrem o
mesmo modificador e não podem cruzar a zona.

Bordas e campo de visão


A borda entre duas zonas adjacentes pode ser aberta ou bloqueada por uma parede. Uma
borda bloqueada pode ter uma porta, se indicada no mapa, permitindo movimento entre as
zonas. Bordas abertas não bloqueiam visão ou movimento. Uma borda fechada geralmente
bloqueia a visão entre as zonas, mesmo que uma porta esteja aberta - exceto se você
estiver ativamente parado entre a passagem ou bisbilhotando por ela.

Categorias de distâncias
A distância entre você e um alvo é dividida em cinco categorias. As distâncias exatas
podem variar conforme o ambiente. Veja a tabela abaixo.

Distância Descrição
Engajado Do seu lado, à distância de um braço mais ou menos

Curta A alguns metros de distância, na mesma zona que você.

Média Até 25m mais ou menos, em uma zona adjacente.

Longa Até 100m de distância, quatro zonas de distância.

Extrema Até 1km de distância.

Rodadas e iniciativa
Cenas de combate são geralmente caóticas e cheias de adrenalina. Você terá personagens
correndo, atirando contra seus alvos e subitamente pulando sobre barreiras para pegar
cobertura. Cenas como essa são estruturadas usando rodadas, turnos e iniciativa.

A rodada
O combate é dividido em Rodadas, de 5 à 10 segundos cada. Quando o combate iniciar, o
primeiro passo é definir a sua iniciativa. Isso deve ser feito antes de qualquer ação.

Rolando iniciativa
Para determinar a ordem de iniciativa, todo participante no conflito, seja volutário ou não,
rola um dado de tamanho igual ao seu nível de REF e soma seus bônus de iniciativa, se
houver. Não é possível forçar esta rolagem, exceto se o personagem estiver sob algum
efeito especial ou utilizando algum implante que permita. O MJ rola pelos PNJs. O número
tirado no dado é a sua iniciativa. Em caso de empate, o personagem com REF maior vai
primeiro - e em caso da REF ser igual, role um dado qualquer sem modificador nenhum, o
maior resultado vai primeiro.

Os participantes então agem em ordem, do maior número para o menor. Quando todos os
participantes tiverem agido, a rodada acaba e uma nova começa. A ordem de iniciativa só é
rolada uma vez, no início do combate - mas é possível alterá-la durante o curso.

Alterando a iniciativa: Certos implantes quando ativados podem dar um bônus para na
sua iniciativa. Você pode ativá-los como uma Ação Rápida no meio do combate.
Obviamente, se você perder o bônus, a sua iniciativa desce. Um ataque surpresa (veja mais
abaixo) pode aumentar a sua iniciativa, mas apenas na primeira rodada do combate.
Mudanças na ordem de iniciativa só passam a valer na rodada seguinte.

Ataque surpresa
Se você iniciar combate atacando de uma forma que o MJ acredita ter sido surpreendente
para o alvo, você rola iniciativa com um modificador +2. Você só pode realizar esta ação
antes do combate iniciar, e perde o bônus após o final da primeira rodada.

Turno
O momento na iniciativa que você pode agir é o seu turno. A frase "no seu próximo turno"
significa o próximo momento na ordem de iniciativa que você normalmente agiria, sendo na
rodada atual ou na próxima (se o seu turno na rodada atual já tiver passado). A frase "no
seu turno anterior" significa o seu último turno na rodada atual ou na passada.

Iniciativa para PNJs


Para um grupo de PNJs com atributos iguais, o MJ pode, se quiser, rolar uma iniciativa para
todo o grupo ao invés de iniciativas individuais. Todos os PNJs nesse grupo agem no
mesmo momento na iniciativa. Em qual ordem eles agem individualmente fica a critério do
MJ.

Marcando suas ações


Você pode usar cartões numerados para marcar a iniciativa de cada combatente. Por causa
de certas ações poderem ocorrer fora da ordem normal de iniciativa, pode ser complicado
controlar quantas ações foram realizas em uma rodada. Para ajudar nisto, você pode usar o
seguinte truque: gire o cartão para o lado para cada ação realizada. Gire para a esquerda
se tiver feito uma Ação Rápida e para a direita para uma Ação Lenta, e gire de ponta
cabeça quando ambas ações tiverem sido usadas. Volte os cartões para a posição normal
quando iniciar uma nova rodada.

Ações
No seu turno, você pode fazer uma Ação Lenta e uma Ação Rápida, ou duas Ações
Rápidas. Veja abaixo a lista das mais típicas ações:

Ações Lentas

Ação Pré-requisito Habilidade


Rastejar Você está deitado no chão --

Mão e pernas ou com arma LUTA ou ARMAS


Ataque corpo a corpo
branca BRANCAS

Agarrar Engajado com oponente LUTA

Se soltar Está agarrado LUTA

Atirar arma à
Arma à distância MIRA
distância

Recarregar Arma de fogo, bestas e arcos --

Destravar arma Arma travada MIRA

Mira telescópica Com mira telescópica --

Pegar item na
Com uma mochila --
mochila

Primeiros socorros Vítima Quebrada ou morrendo MEDICINA

Persuadir O oponente pode ouví-lo PERSUASÃO

Ações Rápidas

Ação Pré-requisito Habilidade


Atletismo (se a zona for
Correr Não está engajado
abarrotada)

Mover por passagem -- --

Se levantar Deitado ou caído no chão --

Sacar arma -- --

Atacado enquanto
Bloquear ataque LUTA ou ARMAS BRANCAS
engajado

Você agarrou um
Ataque agarrado LUTA ou ARMAS BRANCAS
oponente

Engajado com um
Recuar ATLETISMO
oponente

Mirar Arma à distância --


Ação Pré-requisito Habilidade
Cobertura na mesma
Pegar cobertura --
zona

Entrar/sair de um veículo Veículo na mesma zona --

Ligar o motor de um
Em um Veículo --
veículo

Dirigir um veículo Em um veículo ligado --

Usar um item Variado Variado

Ações livres: Se jogar no chão ou falar algumas palavras é chamado de Ação Livre - elas
não contam para o seu limite de ações na rodada, mas você só pode fazê-las no seu turno.

Descreva suas ações


Quando for seu turno, simplesmente descreva as ações que você pretende realizar e, se
necessário, role os dados para descobrir se obteve um sucesso. Algumas ações podem
permitir que o oponente realize reações fora da ordem de iniciativa.

Esperando ações
Quando for seu turno, você pode escolher esperar um número na iniciativa ou evento
específico acontecer para então agir. Quando isso acontecer, você pode decidir intervir a
qualquer momento durante o turno alheio, antes ou depois do evento. Você pode também
escolher esperar por um novo número na iniciativa ou novo evento. Você pode continuar
esperando até o seu próximo turno, porém não acumula ações de uma rodada para a outra.

Ajudando os outros
Se você quiser ajudar um PJ ou PNJ fazer uma ação, isso custa um ação de mesmo tipo
(rápida ou lenta). Você deve declarar que está ajudando uma pessoa antes de qualquer
dado ser rolado. Ajudar os outros ocorre fora do turno, ou seja, quebra a ordem na rodada.

Movimento
Para se mover durante o combate, você pode gastar uma Ação Rápida para se deslocar de
uma zona para uma zona vizinha ou entre distâncias CURTA e ENGAJADA de um outro
personagem na mesma zona que você. Nenhuma rolagem é necessária para se mover,
exceto se estiver em uma zona abarrotada.

Se arrastando: Se mover enquanto deitado, ou se arrastar, é uma Ação Lenta. Isso


significa que você não pode se arrastar duas vezes na mesma rodada. Em uma zona
apertada, se arrastar é o único tipo de movimento possível.
Combate corpo a corpo: Se você tiver um oponente ativo em distância ENGAJADO com
você, não é possível se mover para longe dele. Ao invés disso, você deve recuar (veja mais
abaixo).

Portas e passagens: Você pode abrir uma porta ou passagem com uma Ação Rápida.
Uma porta fechada pode ser quebrada. Uma porta típica de madeira aguenta 5 pontos de
dano, com portas melhores, como as de aço, aguentando mais dano e podendo ter
armadura.

Obstáculos: Você pode atravessar obstáculos simples - como pular por cima de barreiras
pequenas ou por janelas - como uma ação livre, parte do seu movimento. Barreiras mais
resistentes, como um muro alto ou uma grade, custam uma ação lenta.

Perseguições: Em perseguições, seja a pé ou com veículos, a movimentação funciona de


forma diferente. Veja a seção de Perseguições neste capítulo.

Veículos: Movimento com veículos utiliza regras específicas. Veja a seção de Veículos
neste capítulo.

Correr
Você pode fazer um movimento extra na mesma rodada usando a ação de corrida. Para
isso, você pode gastar uma segunda ação rápida (ficando sem ações na rodada) para se
mover mais de uma zona ou cruzar distâncias maiores.

Recuar
Se você tem um oponente ativo à distância ENGAJADO, e não há uma barreira entre
vocês, você deve fazer um teste de ATLETISMO para se mover para distância CURTA e
desengajar. Isso custa uma ação rápida. Se você falhar, você ainda se move, mas o
oponente ganha um ataque corpo a corpo como Ação Livre contra você. O ataque ocorre
fora da ordem de iniciativa. Você não pode bloqueá-lo.

Emboscadas e ataques furtivos


A chave para sobreviver as ruas é ser esperto e jogar sujo, atacando o inimigo quando ele
menos espera. Coisas como honra, são idéias do passado. Para isso, você pode usar
furtividade ou emboscadas.

Ataques furtivos: Quando você se move na surdina indetectado por um oponente e realiza
um ataque, isso é chamado de ataque furtivo. Primeiro você deve realiza uma rolagem de
FURTIVIDADE. Se mover muito próximo de um inimigo para atacá-lo da um modificador de
-2. Se você falhar, você é detectado - role iniciativa.

Se você tiver um sucesso, você pode realizar uma Ação Rápida ou uma Ação Lenta contra
o oponente, antes de rolar iniciativa. Para um ataque corpo a corpo, você também recebe
um modificador +3 e o oponente não pode bloquear o ataque. Ataques furtivos em grupo
são rolados individualmente - se um dos atacantes for detectado, todos rolam iniciativa.

Emboscadas: Um tipo especial de ataque furtivo é a emboscada - esperar na tocaia para


um inimigo ou grupo passar e então atacar. Neste caso, cada vítima faz um teste de
OBSERVAÇÃO para detectar a emboscada. Os atacantes podem se preparar para uma
emboscada, rolando FURTIVIDADE em grupo. Se gastarem um Intervalo se preparando, as
vítimas fazem o teste com -2, e com um Expediente de preparo, com -3. As vítimas que
falharem perdem a primeira rodada, enquanto quem tiver um sucesso rola iniciativa
normalmente.

Combate corpo a corpo


Atacar um oponente ENGAJADO é chamado de combate corpo a corpo. Em geral, um
ataque corpo a corpo representa uma sequência de golpes e fintas no período de uma
rodada, com cada combatente tentando achar uma brecha nas defesas do outro, para então
encaixar um golpe em cheio.

Caído: Se você estiver caído, seus ataques sofrem um modificador -2. Se levantar é uma
ação rápida. Ataques contra personagens caídos recebem um modificador +2.

Alvo indefeso: Se você atacar um alvo indefeso ou que não tem ciência da sua presença,
você recebe um modificador +3. Esse modificador não é aumentado se o alvo estiver caído.

Resolução
Para realizar um ataque, você gasta uma ação lenta e rola a sua habilidade com a arma do
ataque - LUTA ou ARMAS BRANCAS. O oponente pode tentar bloquear o seu ataque com
uma ação rápida (veja Bloqueando abaixo) - caso contrário, ele apenas sofre o ataque.
Apenas o atacante pode forçar uma rolagem.

Se você tiver um sucesso no seu ataque, você causa o dano indicado da sua arma no seu
oponente. Ataques normais são resistidos pela armadura, mas coberturas não tem efeito
algum no ataque. Se houver uma barreira entre você e o oponente, você deve cruzá-la
primeiro.

Críticos: Se você rolar dois sucessos a mais que o seu oponente, você aumenta o dano do
ataque em 1 ponto e causa uma ferida crítica. Sucessos adicionais aumentam o dano e a
severidade da ferida crítica mais ainda. Leia mais sobre dano e feridas críticas na seção
Dano físico.

Dado de crítico: Armas de contusão, socos, pontapés e afins - tudo que causa dano de
esmagamento - não tem um dado de crítico definido. Ao invés disso, o dado de crítico é
igual ao atributo FIS do atacante (por exemplo, D10 se o atacante tiver FIS B).

Bloqueando
Quando um oponente te ataca em combate corpo a corpo, você pode gastar uma ação
rápida para bloquear o ataque e evitar ser atingido. Você deve declarar que está tentando
bloquear o ataque antes do atacante rolar seus dados. Isso efetivamente transforma o
ataque em uma rolagem oposta. Cada sucesso que você rolar elimina um sucesso do
atacante. Sucessos extras não tem efeitos - exceto se tiver uma arte marcial. Bloqueios não
podem ter a rolagem forçada.

Bloqueio desarmado: Se você estiver desarmado, você só pode bloquear outros ataques
desarmados. Para se defender de ataques armados, ou o ataque de animais de rua, você
precisa ter algum tipo de arma ou objeto robusto para usar no bloquio.

Ações: Bloquear quebra a ordem de iniciativa, mas conta sobre suas ações disponíveis na
rodada (uma lenta e uma rápida). Para cada bloqueio que você fizer, você tem uma ação a
menos no seu turno, e quando gastar ambas para bloqueios, você não pode mais bloquear
ataques. Todas as ações são resgatadas no começo da rodada. Você pode guardar ações
para bloquear mais tarde na rodada, mas nunca entre uma rodada e outra.

Ataques especiais
Em combate corpo a corpo, você pode querer ter um resultado diferente de simplesmente
machucar o seu oponente. Isso deve ser declarado antes de você rolar qualquer dado.
Estes ataques são realizados com LUTA.

Você agarra um item na mão do seu adversário. Você pode ficar com o item para si ou
jogá-lo no chão ou em uma zona adjacente como parte do seu ataque. Você deve ter
uma mão livre para realizar isso.
Você derruba seu oponente no chão.
Você empurra seu oponente para distância CURTA.
Você prende o oponente em um agarrão, veja mais abaixo.

Golpe de mergulho: Se você, em um turno, se mover para ENGAJAR um oponente e


então atacá-lo com um golpe com LUTA ou ARMAS BRANCAS, você realiza o ataque com
modificador +2. Isso é chamado de golpe de mergulho. Se o ataque acertar, você causa o
dano do ataque e cai junto do seu oponente no chão. Se o ataque falhar, apenas você cai
no chão.

Agarrão: Você imobiliza o seu oponente com um agarrão. Para fazer isso, você precisa de
ter ao menos uma mão livre. O oponente derruba qualquer objeto que estiver em suas
mãos no chão. Enquanto estiver agarrando um oponente, você pode realizar ataques contra
ele, jogá-lo no chão (efetivamente terminando o agarrão), levar a luta pro chão (ambos
estão caídos) ou tentar um nocaute estrangulando-o. Estes movimentos funcionam como
um ataque normal, mas custam uma ação rápida. O oponente pode tentar bloquear seus
ataques com uma ação rápida ou tentar se soltar com uma ação lenta. O oponente sofre um
modificador -1 contra você.
Estrangulação: Com um oponente agarrado, você pode estrangulá-lo com uma ação lenta.
Role o seu dado de FIS e conte os sucessos. Você causa 1 ponto de dano na Saúde do
oponente, adicionando mais 1 ponto para cada sucesso. Você pode continuar
estrangulando o oponente gastando ações lentas nos próximos turno. O oponente não pode
bloquear este ataque, sua única saída é se soltar do agarrão.

Artes marciais
Artes marciais são formas de luta e golpes que você pode aprender, dando uma vantagem
considerável quando se envolver em alguma situação de combate corpo a corpo. Você
pode aprender artes marciais como uma especialização. Cada arte marcial conta com um
bônus passivo, que lhe da uma vantagem em uma situação específica, duas manobras de
ataque, que você pode utilizar como ataques especiais, e uma manobra de defesa, que
pode ser ativada caso você tenha bloqueado um golpe com sucesso e tenha mais sucessos
que o seu oponente.

Abaixo estão as artes marciais disponíveis e suas mecânicas:

Boxe

TBD - Descrição da arte marcial

Bônus passivo: TBD

Manobra de ataque I: TBD

Manobra de ataque II: TBD

Manobra de defesa: TBD

Capoeira

TBD - Descrição da arte marcial

Bônus passivo: TBD

Manobra de ataque I: TBD

Manobra de ataque II: TBD

Manobra de defesa: TBD

Jiu-jítsu Brasileiro

TBD - Descrição da arte marcial

Bônus passivo: TBD

Manobra de ataque I: TBD


Manobra de ataque II: TBD

Manobra de defesa: TBD

Kung-fu
TBD - Descrição da arte marcial, definir as formas de kung fu?

Bônus passivo: TBD

Manobra de ataque I: TBD

Manobra de ataque II: TBD

Manobra de defesa: TBD

Muay Thai
TBD - Descrição da arte marcial

Bônus passivo: TBD

Manobra de ataque I: TBD

Manobra de ataque II: TBD

Manobra de defesa: TBD

Modificadores
Fator Modificador
Atacante caído -2

Alvo caído +2

Alvo indefeso +3

Ataque de mergulho +2

Combate à distância
Atacar um oponente à distância CURTA ou maior é chamado de combate à distância. Esse
tipo de combate é resolvido com um teste simples de habilidade. Para realizar um disparo
você precisa de uma arma capaz de realizar um ataque à distância. No capítulo
Equipamentos e Mercado você pode encontrar uma variedade de armas.

Saque: Sacar e empunhar uma arma custa uma ação rápida - a arma em questão deve
estar em um local de fácil acesso. Por exemplo, na cintura, em um coldre, com uma correia
tática, etc. Pegar uma arma de uma mochila custa uma ação lenta.
Distâncias: Toda arma à distância tem um atributo Distância Efetiva. Este atributo lista a
categoria máxima que uma arma pode ser utilizada efetivamente. Quanto mais longe seu
alvo estiver, mais difícil é atingí-lo. Ao atirar em distância MÉDIA você sofre um modificador
-1, LONGA distância um -2 e distância EXTREMA, a maior possível, um modificador -3.

Atirar corpo a corpo: Atirar enquanto ENGAJADO em combate corpo a corpo com um alvo
consciente da tua presença, da um modificador -3. É difícil mirar efetivamente nestas
condições. Se o alvo estiver distraído ou indefeso, você não sofre essa penalidade, mas sim
ganha um modificador +3.

Tamanho do alvo: Atirar em um alvo grande, como um veículo, da um modificador +2 ao


ataque. Atirar em um objeto pequeno, como uma portinhola ou um item em uma mão, da
um modificador -2.

Posição: Se o alvo estiver em uma posição mais elevada que a sua, você tem -1 para
acertar um tiro. Ao contrário, se você estiver em uma posição mais elevada que o alvo, você
tem +1 para acertá-lo.

Alvo escondido: Se você não pode ver o seu alvo (por causa de escuridão ou cobertura)
mas tem uma ideia de onde ele está, você ainda pode tentar atirar contra ele, mas recebe
um modificador -3.

Resolução
Ataques à distância são resolvidos como um teste de habilidade normal - o alvo não pode
bloquear este tipo de ataque. Role a habilidade de disparo da sua arma. Armas de fogo,
arcos e bestas utilizam MIRA, enquanto armas arremessáveis, como facas, granadas e
outros objetos utilizam ATLETISMO. Se você acertar, você causa o dano base da arma no
seu oponente. Ataques são resistidos pela armadura do alvo e cobertura, se houverem.

Críticos: Se você rolar dois sucessos, você aumenta o dano causado em 1 ponto e causa
uma ferida crítica. Sucessos adicionais aumentam o dano e a severidade da ferida mais
ainda. Leia mais sobre dano e feridas críticas na seção Dano físico.

Gasto de munição: Quando você realiza um ataque à distância, você sempre gasta ao
menos uma bala. Certos tipos de ataque podem gastar mais de uma bala. Veja em Tiro
automático mais abaixo.

Mira
Se você gastar mais tempo se concentrando no seu disparo antes de apertar o gatilho, você
tem +1 na sua rolagem. Para mirar, você deve gastar uma ação rápida. Se você fizer
qualquer coisa que não seja atirar após mirar, ou se for ferido, você perde o efeito da mira e
deve gastar uma ação rápida para mirar de novo. Este bônus é mantidos através de
rodadas, caso você não perca a mira.
Mira óptica: Se você tiver uma mira óptica na sua arma, você ganha mais um modificador
+1 na sua mira. Isso depende do tipo de mira que você está usando, já diferentes
equipamentos são calibrados para diferentes distâncias. Miras para distâncias LONGA e
EXTREMA requerem uma ação lenta - note que, neste caso, você não pode mirar e atirar
no mesmo turno. Veja as miras em Equipamentos e Mercado.

Tiro de tocaia
Com uma ação rápida, você pode assumir uma posição tiro contra uma direção específica,
desde que tenha uma arma à distância e não tenha inimigos à distância ENGAJADO. Isso
significa que você mira (ganhando os bônus) em uma direção específica, ficando pronto
para atirar no momento certo. Entre o tempo que você assume a posição e o seu turno na
próxima rodada, você pode atirar contra um alvo na direção que você está mirando. Isso
funciona como esperar durante rodada. Se você passar de uma rodada para a outra, você
não pode atirar duas vezes - você perde a ação da rodada anterior e só tem as ações da
nova.

Você pode disparar quando desejar durante a iniciativa, e o seu ataque é resolvido antes de
qualquer outra ação - mesmo que ela já tenha sido declarada. Por exemplo, se um inimigo,
na direção que você está mirando, declarar que vai atirar em alguém, você pode intervir
atirando primeiro. O inimigo não pode mudar seu ataque, mesmo depois da sua ação. Atirar
nesta posição conta como uma ação lenta. Então, você deve manter essa ação na rodada
que desejar atirar de tocaia.

Se você e um inimigo assumirem essa posição um contra o outro, ambos podem escolher
disparar ao mesmo tempo. Uma rolagem oposta de MIRA determina quem atira primeiro.
Essa rolagem não conta como uma ação para ambos.

Perdendo a posição: Você pode manter essa posição até sair dela, ou o seguinte ocorrer:

Você faz qualquer ação que não seja disparar.


Você é atacado em combate a curta distância.
Você sofre dano.

Munição
Armas de fogo armazenam munição em um carregador ou pente. Um carregador padrão de
uma arma pode carregar um número de balas igual ao atributo Munição da tabela de armas.
Se esse atributo tiver mais de um número, divididos por barras, isso indica que a arma tem
mais de um tipo de carregador. O segundo número indica a quantidade de balas em um
carregador extendido, e o terceiro em um carregador de tambor ou cinto. Ao comprar
munição, você compra os carregadores respectivos com as balas, e os anota nos seus
equipamentos.

Controlando munição: Você deve controlar quantas balas tem na sua arma. Marque
quantas balas você gastou para cada arma na sua ficha, com riscos ou números - o que
preferir. Quando recarregar a arma, apague-os e comece novamente.

Recarregar: Quando acabar as balas na sua arma, você deve recarregá-la. Recarregar
uma arma é uma ação lenta. Armas de tiro único devem ser recarregadas após cada tiro.

Carregadores: Você deve anotar nos equipamentos quantos carregadores extras você está
carregando. Cada carregador normal pesa 1/4 de espaço de carga. Carregadores
extendidos ocupam 1/2 espaço, tambores e cintos 1 espaço. Quando você recarregar,
apague o carregador dos seus equipamentos. O peso da arma já considera o peso do
carregador incluso.

Cintos: Armas que aceitam cintos de balas precisam ser carregadas apenas uma vez -
quando você o insere na arma. Você pode continuar atirando enquanto tiver cintos
disponíveis no seu inventário. É considerado que você tenha juntado os cintos um no outro.

Arcos e arremessáveis
Arcos não precisam ser recarregadas - ao invés disso, você prepara uma flecha com uma
ação rápida. Após preparar um arco, você não pode fazer nada a não ser atirar ou mirar - se
você fizer algo além disso, você deve preparar a flecha novamente. Bestas não sofrem
disso, elas podem ser carregadas com um dardo pronto, mas recarregá-las custa uma ação
lenta.

Armas arremessáveis são controladas como unidades. Quando você arremessa uma, você
gasta uma unidade.

Recuperando: Quando atirar com um arco, besta ou arma arremessável, você gasta uma
flecha, dardo ou unidade do item. Você pode recuperá-los dos alvos com uma ação lenta e
um teste de MEDICINA - falhar causa 1 ponto de dano no alvo. Se você errou o tiro, você
pode recuperar com uma ação rápida.

Tiro automático
Armas automáticas são capazes de disparar rajadas de balas. Atirar em modo automático
consiste em fazer um ataque à distância contra um alvo, adicionando Dados de Munição no
seu ataque.

Você pode adicionar quantos dados desejar, desde nenhum até o número do atributo
Cadência de Tiro (CdT) da sua arma ou o número de balas restantes no carregador menos
1 - o que for menor. Por exemplo, se você tiver três balas restantes em um carregador, você
pode adicionar dois dados de munição. Se você tem apenas uma bala restante, você não
pode adicionar dados de munição. Neste caso, ou se escolher não adicionar dados (o que
configura um ataque normal), apenas uma bala é gasta.

Se você adicionar ao menos um dado, você está atirando em modo automático e sofre um
modificador de -2 nos seus Dados Base. Segurar o coice de arma não é algo trivial, mas
você pode utilizar equipamentos para aumentar suas chances.
Rolar um 6 nos dados de munição é um sucesso, da mesma forma que em um dado base.
Porém, sucessos nos dados de munição não contribuem para acertar o alvo. Ao invés
disso, esses sucessos tem os seguintes efeitos:

Se o seu ataque acertar (verificando apenas os dados base), cada sucesso nos dados
de munição podem ser utilizado para aumentar o dano do acerto, da mesma forma que
um sucesso base, ou causar um novo acerto - no mesmo alvo ou em um alvo
secundário na mesma zona, você escolhe. Cada acerto adicional infringe o dano base
da arma. Você pode gastar mais sucessos dos dados de munição para aumentar o
dano e infringir feridas críticas. Você não pode acertar mais alvos do que balas
restantes no seu carregador ou alvos que sejam mais difíceis de acertar comparado ao
primário.
Ao invés de causar mais dano, você pode usar os sucessos no seu dado de munição
para suprimir um alvo e qualquer outro alvo válido à distância ENGAJADO dele. Se
você gastar dois sucessos, você pode suprimir todos os inimigos em uma mesma zona.
Isso pode ser feito mesmo se o seu ataque errar. Veja mais abaixo.

Forçando uma rolagem: Se você forçar uma rolagem, você deve rolar novamente
qualquer dado de munição que não seja um 6 ou 1. Resultados 1 em dados de munição
não causam dano físico ou estresse, mas podem travar sua arma.

Travando a arma: Se você rolar dois ou mais resultados 1 nos seus dados de munição
após forçar uma rolagem, a sua arma trava imediatamente após resolver o seu ataque. Até
que o problema seja resolvido, você não pode atirar com esta arma. Resolver um
travamento é uma ação lenta e requer um teste de MIRA. Você pode tentar mais de uma
vez.

Gasto de balas: Após você rolar seu ataque, some todos os números dos seus dados de
munição e adicione 1. O resultado é o quanto de munição que você gastou no ataque. Se a
soma é igual ou maior que o número de balas no seu carregador, ele está vazio e você
precisa recarregar.

PNJs e dados de munição

Para PNJs, o MJ não precisa controlar quantas balas eles tem exatamente. Ao invés
disso, qualquer ataque onde o PNJ rolar um ou mais resultados 1 nos dados de
munição (mesmo sem forçar uma rolagem), indica que o carregador está vazio ou a
arma travou, após o ataque ser resolvido. Em ataques em grupo, isso indica que o
grupo todo precisa recarregar.

Supressão
Você pode atirar na direção de um inimigo com o intuito de fazê-lo manter a cabeça
abaixada. Para isso, você deve realizar um ataque de tiro automático contra o inimigo e
gastar um dos seus sucessos nos dados de munição para suprimí-lo. Todos inimigos em
uma distância ENGAJADO do alvo também são suprimidos junto dele. Com dois sucessos,
você pode suprimir todos inimigos em uma mesma zona.

Ao ser suprimido, você deve fazer uma rolagem de CONCENTRAÇÃO para resistir os
efeitos. Esta rolagem é passiva e não pode ser forçada. Se você falhar, isso quer dizer que
você está suprimido. Você sofre 1 ponto de estresse e perde uma ação rápida no seu
próximo turno. Se você não ser suprimido novamente, você perde esta condição após o seu
turno.

Explosivos: Não só armas de fogo automáticas podem causar supressão. Explosivos


causam este efeito em todos os alvos que forem atingidos pelo seu ataque, e todos que
estiverem em uma mesma zona - tanto aliados quanto inimigos.

Veículos: Alvos em veículos não podem ser suprimidos, mas podem ser forçados a sair do
mesmo. Veja na seção de combate com veículos.

Modificadores
Fator Modificador
Mira +1

Mira óptica +2

Tiro automático -2

Alvo engajado -3/3

Distância curta 0

Distância média -1

Distância longa -2

Distância extrema -3

Em posição mais baixa/elevada -1/+1

Alvo deitado -1

Alvo pequeno/grande -2/+2

Alvos escondido -3

Alvo indefeso +3

Chuva ou vento -1

Tempestade ou ventania -2

Luz fraca -1

Escuridão -2

Fumaça densa -3
Armadura corporal
Para evitar danos físicos, você pode usar armadura corporal. Armaduras não protegem de
danos mentais ou dano causado por forçar rolagens. Colocar ou retirar uma peça de
armadura conta como duas ações em combate - você não pode fazer mais nada por todo o
turno. A efetividade de uma armadura é definida pelo seu nível de proteção, que é medido
de D à A.

Quando sofrer um ataque resistido por armadura, role dois dados iguais ao nível de
proteção da armadura. Cada sucesso diminui em 1 ponto o dano e absorve um dado de
ferida crítica. Se o dano for reduzido a zero, você não sofre qualquer dano. Essa rolagem
não conta como uma ação e não pode ser forçada.

Há dois tipos de proteção no jogo: balística e impacto. Se uma armadura é resistente a


uma, ela é menos resistente a outra. Se você usar uma armadura que não é resistente a um
ataque para pará-lo, você rola apena um dos dados.

As armaduras disponíveis no jogo podem ser encontradas no capítulo Equipamentos e


Mercado.

Proteção balística: Protege contra impactos de projéteis que transferem grandes


quantidade de energia cinética em uma área pequena. Resiste contra balas de pistolas,
rifles, flechas e dardos.

Proteção de impacto: Protege contra danos de golpes de baixa energia cinética. Resiste
golpes desarmados, armas brancas (espadas, martelos), explosões e munição não-letal.

Reforços: Armaduras podem ser reforçadas contra danos adversos, como fogo, queda,
armas a laser, etc. Quando reforçada para um tipo de dano, você rola a proteção com dois
dados.

Peso: Armaduras ocupam espaços de carga do personagem, mesmo quando vestidas.


Armaduras mais pesadas podem também penalizar certas ações, como se mover e atirar.
Você pode ler as penalidades na coluna de efeitos das armaduras.

Nível de proteção Dado Exemplos


A D12 Armadura de combate, exos pesados.

B D10 Armadura tática, exos leves, armadura subdermal.

C D8 Coletes de placas, jaquetas balísticas, malha subdermal.

D D6 Couro, coletes de fibras e polietileno.

Degradação
Se qualquer ponto de dano de um ataque resistido passar pela armadura, o seu nível de
proteção diminui em um passo. Cada resultado 1 diminui a proteção em mais um passo.
Por exemplo, se sua armadura tem nível B, ao ser atingido com um ataque e o dano passar,
o novo nível da armadura é C. Abaixo de D, a armadura não oferece mais proteção e está
inutilizada. Se a armadura absorver todo o dano, ela não degrada.

Reparos: Você pode reparar armaduras degradadas com a habilidade TÉCNICA e a


especialização Especialista Técnico (Armaria). Cada sucesso repara um nível a mais. Leia
sobre em Equipamentos e Mercado.

Camadas
Você pode usar até duas camadas de armadura por vez - uma externa e uma implantada.
Quando for definir o nível de proteção para um ataque, utilize o maior entre as duas
camadas. Com duas camadas de armaduras, você pode forçar uma rolagem - resultados 1
apenas danificam mais as armaduras.

Quando utilizado sozinho, um implante serve como uma armadura normal, e degrada da
mesma forma. Usadas juntas, ambas camadas degradam ao mesmo tempo. Se uma das
camadas zerar, você não pode mais forçar uma rolagem. Leia mais sobre em Cibernética.

Estilo e ocultabilidade
Andar com coletes balísticos do pé à cabeça na rua pode não ser sempre uma boa ideia.
Você irá aumentar suas chances de ser notado, dando mais tempo pra inimigos se
prepararem ou de chamarem as autoridades. Socialmente não é passado uma boa
impressão - estabelecimentos podem negar sua entrada completamente e se encontrar com
um atravessador parecendo um guarda de elite causará uma má impressão.

Alguma armaduras podem ser ocultadas, assim você pode se manter seguro sem assustar
os outros. Isso é identificado na coluna Ocultável da tabela de armaduras.

Armaduras externas: Se ocultável, você só pode percebê-la com um teste de


OBSERVAÇÃO - caso o MJ diga que é possível. Armaduras não ocultáveis desse tipo são
óbvias, você não precisa fazer um teste para perceber - mas não sabe o nível exato dela.

Implantes: Se ocultável, um implante é imperseptível até para os olhos mais treinados. A


única forma de notar é olhar atentamente a pele ou tocá-la, e mesmo assim o efeito é muito
sútil - role OBSERVAÇÃO com modificador -2. Não ocultáveis podem ser percebidas a olho
com um teste do mesmo tipo, exceto pelas mais pesadas como exos implantados, que são
óbvias pela mudança na estatura da pessoa.

Cobertura
Quando começar a chover balas, se abrigar atrás de cobertura - preferencialmente algo
resistente - pode ser a diferença entre a vida ou a morte. Cobertura funciona
mecanicamente como uma armadura, com a diferença que oferece proteção apenas contra
ataques à distância. A maioria das coberturas não é resistente a danos de explosões, por
isso, role apenas um dado nestes casos. Você pode combinar coberturas com armaduras -
role a cobertura primeiro, e então armadura, somando os sucessos e comparando com o
dano.

Pegar cobertura em uma zona que você está é uma ação rápida. O MJ indica se a zona tem
cobertura e quantas disponíveis. Você deve especificar se quer pegar cobertura completa
ou parcial, e o MJ pode decidir se uma cobertura suporta um ou outro modo, ou até os dois.

Transicionar de cobertura completa para parcial é uma ação rápida. Ir de cobertura parcial
para completa é uma ação livre, mas só pode ser feita no seu turno. Você pode sair de uma
cobertura completa, atirar e voltar no mesmo turno. Seu tiro não será tão preciso assim, e
você poderá sofrer tiros de tocaia.

Parcial: Você está parcialmente protegido por cobertura. Isso não modifica as chances de
ser acertado, mas garante que se um tiro te acertar, você terá mais uma camada de
proteção. Para atirar contra um alvo você precisa se expor, isso quer dizer que se você
pode atirar contra alguém, você está sob cobertura parcial ou em campo aberto.

Completa: Cobertura completa quebra linha de visão e tipicamente faz ser improvável de
acertar um alvo. Ainda sim, se você tem uma ideia de onde o alvo pode estar, você pode
tentar acertá-lo, mas com um modificador -3. O MJ decide estes casos.

Direção: Normalmente uma cobertura te protege de todos inimigos em uma zona, mas não
necessariamente de outras zonas. Se aplicável, o MJ pode pedir para você declarar de qual
direção você está pegando cobertura. Alvos que vierem de uma zona em direção oposta ou
lateral podem te alvejar, sem que a cobertura seja efetiva.

Degradação: Coberturas também degradam, exatamente como armaduras - se zerar o


nível de proteção da cobertura, ela foi destruída e você está vulnerável.

Cobertura Nível de proteção


Porta forte, parede reforçada, hidrante, rocha A

Poste, motor de carro, conteiner B

Porta de madeira, parede de concreto, porta de carro, árvore C

Mobílias, chapas de aço, blocos de construção D

Parabrisa de automóvel, parede madeirite, divisória de escritório N/A

Dano físico
Quando seu personagem é ferido no mundo real, ele sofre dano físico - contusões, cortes,
balas, explosões e certos efeitos causados no hiperespaço causam dano no corpo. Dano é
anotado na ficha de personagem em quadrados de marcação. O máximo de dano físico que
você pode aguentar antes de ser derrubado é igual ao seu atributo Saúde.
Sofrendo dano
Dano físico pode ser causado de duas maneiras: forçando uma rolagem e ataques físicos -
em combate corpo a corpo ou à distância.

Forçando uma rolagem: Quando você força uma rolagem usando FIS ou REF, você sofre
um ponto de dano físico por resultado 1 no seus dados base. Certos implantes podem
aumentar suas capacidades físicas a ponto de você não receber dano físico por forçar
rolagens - mas isso sobrecarrega sua mente, e você sofre estresse no lugar. Armadura e
cobertura não tem efeito sobre esse tipo de dano, e você não sofre feridas críticas se
Quebrar quando forçando uma rolagem.

Ataques físicos: Toda vez que você sofrer algum tipo de dano no mundo real - golpes que
afetam o seu corpo - você sofre uma quantidade de pontos de dano igual a base da arma,
mais 1 ponto por cada sucesso acima do primeiro. Isso vale para outros tipos de dano,
como explosões, fogo, certos ataques no hiperespaço, etc.

Quebrado
Se você receber dano e zerar a sua Saúde, você está Quebrado. Isso quer dizer que você
cai no chão e está nocauteado. Você pode se arrastar e balbuciar pela dor, mas você não
pode realizar ações ou rolar habilidades. Você não pode negativar sua Saúde, mas ataques
que causem dano causam automaticamente infringem uma ferida crítica extra.

Recuperação
Estar Quebrado não é fatal por si só - apenas feridas críticas podem te matar. Há duas
formas de se recuperar desta condição, desde que você não esteja morto.

Primeiros socorros: Uma pessoa pode te ajudar administrando primeiros socorros. Isso é
uma ação lenta demandando uma rolagem de MEDICINA de quem está agindo. Estabilizar
alguém requer equipamentos médicos - kit de primeiros socorros, dermas, colas médicas.
Sem qualquer equipamento você não pode realizar a ação - é necessário ao menos
improvisar algo. Equipamentos mais avançados podem ajudar na ação, dando um
modificador positivo. Se a rolagem for um sucesso, você imediatamente recupera Saúde
igual a quantidade de sucessos. Administrar primeiros socorros em alguém que não está
quebrado não tem efeito.

Por si só: Se você estiver Quebrado por dano e não tiver ninguém para te ajudar, você
automaticamente recupera um ponto de Saúde após um Expediente.

PNJs Quebrados

PNJs pode quebrar da mesma forma que PJs. Um PNJ pode usar primeiros socorros
em um PJ e vice versa. Entretanto, o MJ não precisa rolar dados quando um PNJ
estabiliza outro PNJ - ele pode só decidir o que acontece. O MJ pode também decidir
que um PNJ sem muita importância para a trama simplesmente morre ao ser receber
dano e ser quebrado.

Tempo Livre e recuperação


Você recupera um ponto de Saúde por expediente gasto em Tempo Livre. Isso significa
passar pelo menos um período descansando em um lugar seguro - por exemplo, dormindo
na sua moradia. Ao descansar, você também supre suas necessidades básicas (veja mais
em Necessidades básicas). Você pode recuperar Saúde e Resiliência no mesmo
expediente. Feridas críticas ainda podem te afetar mesmo que sua Saúde esteja totalmente
recuperada.

Durante o Tempo Livre, certos eventos e acontecimentos são gerados pelo MJ. Veja mais
sobre no capítulo Vida na Cidade

Auxílio médico: Certos equipamentos avançados e implantes podem agilizar seu fator de
cura. Nanomáquinas podem recuperar dano superficial em questão de poucas horas, e
drogas especializadas podem colocar em pé até o personagem mais moribundo. O
problema? São muito caros. Se você tiver a grana, você pode ter acesso a isso.

Doenças: Em 2049, a medicina avançou a ponto de conseguir rapidamente curar ou até


extinguir muitas das doenças que afetaram a humanidade por milênios. Isso não quer dizer
que tudo são flores. Tratamentos são caros e normalmente só são disponibilizados em
massa quando há risco de uma epidemia. Para piorar, criamos pragas biológicas e doenças
muito piores - comuns até em ataques ecoterroristas. Veja mais abaixo em Doenças.

Feridas críticas
Pontos de dano representam fadiga, contusões e feridas superficiais. Doídas, porém não
fatais. Feridas críticas representam feridas muito mais serias, aquelas capazes de te aleijar
ou até te matar.

Quando você rola um sucesso crítico em um ataque, você causa uma ferida crítica no alvo.
Para determinar qual ferida foi causada, role o dado de crítico da arma usada e verifique
nas tabelas correspondentes para dano perfurante, de impacto ou cortante. Dados de
críticos maiores causam feridas mais severas. Feridas repetidas são causadas em outro
membro, caso você já tenha ela, ou reaplicadas uma segunda vez.

Severidade: Para cada sucesso acima do necessário para causar uma ferida crítica, você
rola um dado adicional, do mesmo tipo, e escolhe o resultado que quiser. Cobertura e
armadura diminuem um sucesso do seu ataque pra cada sucesso da rolagem de
resistência, assim, diminuindo a severidade.

Localização: Cada ferida tem uma localização específica. Em geral, a localização serve
apenas especificar onde a ferida foi causada e ajudar o MJ a descrever a cena - o mais
importante é o seu efeito. Entretanto, ter implantes pode fazer com que uma ferida não seja
mais letal - por exemplo, um braço cibernético quando decepado ainda causa dano no
corpo, mas por ser um componente sintético, a vítima não morrerá de sangramento -
porém, ainda sofre os efeitos. Implantes tem rótulos específicos que modificam a letalidade
das feridas, veja mais em Cibernética.

Morte
Feridas críticas são serias - as mais severas podem ser letais. Se você sofrer uma ferida
classificada como letal, você deve fazer um teste de morte no final do período listado - uma
Rodada, um Intervalo ou um Expediente. Se o período listado é uma Rodada, você faz o
teste no seu próximo turno. O teste em si não é uma ação.

Um teste de morte é uma rolagem de RESISTÊNCIA. Você rola mesmo se estiver


Quebrado, mas então não pode forçar a rolagem. Se você não está Quebrado, você pode
forçar a rolagem normalmente. Se você falhar no teste, você morre. Se tiver um sucesso,
você continua vivo, mas deve fazer outro teste de morte que o tempo listado passar de
novo.

Estabilizando: Para estabilizar uma ferida crítica, um ou mais testes de MEDICINA devem
ser feitos. Certos equipamentos podem dar modificadores positivos a esta rolagem. Se você
não está Quebrado, você pode tentar se estabilizar, mas sofre um modificador -2.

O tempo da ação é igual ao tempo limite de teste de morte da ferida. Se a rolagem for um
sucesso, o tempo limite aumenta em um passo - por exemplo, de uma Rodada para um
Intervalo. Quando uma ferida letal com tempo limite de um Expediente é tratada com
sucesso, você não corre mais o risco de morrer e não faz mais testes de morte. Se a
rolagem falhar, o tempo de tratamento passa, você pode tentar de novo, mas um teste de
morte deve ser feito primeiro.

Quebrado: Se você estiver Quebrado e sofrendo de uma ferida letal, duas rolagens são
necessárias: uma para te levantar e outra para salvar sua vida. Essas rolagens podem ser
feitas na ordem que quiser.

Morte instantânea: Algumas feridas letais podem te matar instantâneamente. Se você


sofrer uma dessas, você morre imediatamente e testes de morte não são permitidos. As
ruas ceifaram mais uma vida, faça outro personagem.

Tratando feridas
Cada ferida crítica tem um tempo de recuperação, mensurado em semanas ou meses, e um
efeito específico que você sofre durante este tempo. Multiplas feridas podem se curar
simultaneamente. Certos implantes ou medicamentos podem agilizar este tempo.

Durante o período de cura, você deve passar por cuidados médicos por até um Expediente.
A pessoa te tratando faz uma rolagem de MEDICINA. Ter acesso a equipamentos modernos
ou estar em um hospital pode dar modificadores na rolagem. Se a rolagem for um sucesso,
efeito do crítico é removido após o final do tempo de recuperação. Caso contrário, o efeito
se torna permanente, mas há meios de remediar isso com implantes médicos - veja mais
abaixo. Se o tempo de recuperação for listado como permanente, ele só pode ser
remediado com implantes médicos.

Modificadores: Modificadores aplicados por feridas são cumulativos, e aplicam mesmo que
você não tenha uma habilidade.

Implantes médicos: Se você estiver sofrendo do efeito de uma ferida crítica


permanentemente, você pode corrigir os danos com uma cirurgia corretiva e implantes
médicos. Esses implantes são diferentes de implantes cibernéticos mais avançados. Suas
interfaces são mais simples e são focados em restaurar as capacidades de uma pessoa.
Você pode ler mais sobre implantes médicos no capítulo Medicina e Trauma. Caso você
decida se ciborguizar direto - o que é possível para tratar certas feridas - você pode ir em
Cibernética.

Pontos de Saúde: Você pode recuperar todos o pontos de Saúde perdidos, mas ainda
sofre os efeitos das feridas críticas.

Outros tipos de dano: Alguns efeitos especiais de dano - fogo, frio, fome, sede, etc. - não
utilizam a tabela de críticos. Ao invés disso, os efeitos destes tipos de dano são descritos
mais abaixo na seção Outros perigos.

Feridas de esmagamento
Teste de
D12 Ferida Letal Recuperação Efeitos
morte
1 Nariz quebrado Não -- Semana OBSERVAÇÃO -1.

Mandíbula
2 Não -- Semana PERSUASÃO -2.
deslocada

Dedos Combate corpo a corpo e


3 Não -- Semana
esmagados DESTREZA -2.

4 Olho arrancado Não -- Mês Combate e visão -2.

5 Concussão Não -- Semana Habilidades de INT -1.

Costelas
6 Não -- Semana Habilidades de FIS -1.
quebradas

Um dos braços
7 Braço quebrado Não -- Mês
inutilizado.

Perna Movimento é ação lenta,


8 Não -- Mês
quebrada ATLETISMO -2.

Sangramento ATLETISMO e
9 Sim Intervalo Semana
interno RESISTÊNCIA -2.
Teste de
D12 Ferida Letal Recuperação Efeitos
morte

Hemorragia Cai no chão, não pode


10 Sim Rodada Mês
cerebral correr, apenas rastejar.

Fratura
11 Sim Expediente Mês Cai no chão, imobilizado.
espinhal

Crânio
12 Sim -- -- Morte instantânea.
esmagado

Feridas de perfuração
Teste de
Dado Ferida Letal Recuperação Efeitos
morte

1 de dano em testes de
1 Objeto alojado Não -- Semana
ATLETISMO

Combate e DESTREZA
2 Mão perfurada Não -- Semana
-2.

Ataques e
3 Olho dilacerado Não -- Permanente
OBSERVAÇÃO -2.

Ataques, DESTREZA e
4 Ombro ferido Não -- Semana
ATLETISMO -2.

Testes de ATLETISMO
Sangramento
5 Sim Expediente Semana reabrem ferida,
abdominal
RESISTÊNCIA -2.

6 Crânio rachado Sim Expediente Semana Habilidades INT -2.

Pulmão ATLETISMO e
7 Sim Intervalo Mês
perfurado RESISTÊNCIA -2.

Cérebro
8 Sim -- -- Morte instantânea.
estourado

Movimentação é uma
ação lenta, -2
9 Rins rompidos Sim Intervalo Mês
ATLETISMO e
RESISTÊNCIA.

Perna Cai no chão, não pode


10 Sim Intervalo Permanente
dilacerada correr, apenas rastejar.

Coluna
11 espinhal Sim Rodada Mês Cai no chão, imóvel.
perfurada
Teste de
Dado Ferida Letal Recuperação Efeitos
morte
Dano massivo
12 Sim -- -- Morte instantânea.
interno

Feridas de corte
Teste de
D12 Ferida Letal Recuperação Efeitos
morte

Orelha
1 Não -- Semana OBSERVAÇÃO -1.
arrancada

Combate e
2 Corte no olho Não -- Mês
OBSERVAÇÃO -2.

Boca
3 Não -- Semana PERSUASÃO -2
dilacerada

Músculo Combate corpo a corpo e


4 Não -- Semana
rompido ATLETISMO -2.

Dedos Combate corpo a corpo e


5 Não -- Semana
cortados DESTREZA -2.

Testes de ATLETISMO
Corte
6 Sim Expediente Mês reablem a ferida,
abdominal
RESISTÊNCIA -2.

Braço
7 Sim Intervalo Permanente Braço inutilizado.
decepado

8 Aorta rompida Sim Rodada Mês Habilidades de FIS -2

Sangramento
9 Sim Intervalo Mês Correr é uma ação lenta.
arterial

Coração
10 Sim -- -- Morte instantânea.
impalado

Perna Cai no chão, não pode


11 Sim Intervalo Permanente
decepada correr, apenas rastejar.

12 Decaptado Sim -- -- Morte instantânea.

Estresse e resiliência
Aqueles que trabalham nas sombras das ruas são frequentemente feridos emocionalmente.
Situações estressantes são constantes - ser ferido, ameaçado, perder um companheiro em
um corre ou presenciar uma cena horripilante, podem te botar para fora do jogo facilmente,
e até causar danos psicológicos a longo prazo. Estresse reduz a sua Resiliência, assim
como dano reduz sua Saúde.

Sofrendo de estresse
Você pode sofrer de estresse das seguintes maneiras:

Forçando uma rolagem de habilidade: Se você forçar uma rolagem de habilidade


usando INT ou EMP, você sofre um ponto de estresse para cada resultado 1 tirado nos
seus Dados Base.
Sobrecarga: Implantes podem dar a habilidade de sobrecarga, aumentando suas
capacidades físicas além do humanamente possível - entretanto, a mente pode não
suportar tais ações tão facilmente. Quando em sobrecarga, forçar rolagens de FIS e
REF causa estresse ao invés de dano.
Privação de sono: Se você ficar ativo por mais de três expedientes sem descansar,
você sofre um ponto de estresse e os efeitos de privação de sono. Para cada
expediente seguinte sem descansar, você sofre mais um ponto de estresse. Veja mais
em Necessidades básicas.
Situações estressantes: Dependendo de um evento, o MJ pode determinar um fator
de estresse (o potencial de estresse que ele infringe) de 1 a 3 pontos. Faça um teste de
CONCENTRAÇÃO (não conta como uma ação) - cada sucesso elimina um ponto de
estresse. Você pode forçar a rolagem, mas correndo o risco de sofrer ainda mais
estresse se rolar um resultado 1 nos dados.

Fatores de estresse Valor


Ser ameaçado com violência. 1

Ver um amigo sofrer uma ferida letal. 1

Se encontrar com um dos seus inimigos. 1

Trair ou abandonar uma de suas crenças. 1

Diminuir o seu nível de estilo de vida ou moradia. 1

Descobrir uma verdade oculta sobre o mundo, alguém próximo ou você mesmo. 2

Ser interrogado. 2

Sofrer uma nova crise. 2

Sofrer algo que te deixe mais distante o seu grande sonho. 2

Saber da morte de um amigo. 3

Presenciar um massacre ou cena horripilante. 3

Ser torturado. 3

Encontrar algo que mude fundamentalmente sua percepção de mundo. 3+


Quebrado
Quando você sofre estresse igual ou maior que a sua Resiliência, você está Quebrado por
estresse. Você sucumbe a pressão e sofre de um efeito crítico. Role um Dado Base
correspondente a sua EMP e consulte a tabela abaixo. Você sofre os efeitos primário até
que você tenha se recuperado pelo menos um ponto de resiliência. Sofrer mais estresse
enquanto estiver Quebrado não tem nenhum tipo de efeito.

Traumas: Após se recuperar do efeito primário, role um Dado Base correspondente a sua
EMP. Se o teste falhar, você perde um ponto de Resiliência permanentemente e adquire um
trauma - isso significa que você sofre os efeitos a longo prazo do seu trauma. Anote isso na
sua ficha.

Novos traumas: É possível adquirir novos traumas ou sofrer de traumas antigos. Quando
você quebrar, mas já tiver um trauma tratado (veja abaixo em Terapia), você sofre os efeitos
do trauma tratado ao invés de rolar na tabela abaixo - se você tiver múltiplos traumas
tratados, você sofre do maior para o menor em número comparando com a tabela. Se você
não tem traumas tratados, ou já está sofrendo de algum, você adquire um novo trauma.

Sucumbindo ao estresse: Se você perder permanentemente o seu último ponto de


Resiliência, o seu personagem sucumbe de vez pela pressão das ruas. O último trauma que
você sofreu termina de quebrar o seu psicológico. Você deve aposentar seu personagem
como PJ para sempre. Crie outro personagem para continuar jogando.

D12 Nome Efeito primário Efeito longo prazo

Sempre que estiver em uma


situação de alto estresse - no
começo de um combate, sendo
Você fica imóvel e sem intimidado, etc - faça um teste
responder a nenhum estímulo. de CONCENTRAÇÃO. Se
Você não pode agir até ser falhar, você sofre os efeitos
1 Catatonia
recuperado, mesmo que sua primários. A cada rodada, repita
inação coloque a sua vida ou o teste até sair deste estado
a de outros em perigo. com um sucesso. Uma outra
pessoa pode lher ajudar com
uma ação lenta testando
PERSUASÃO.

2 Psicose Você ataca o motivo Sempre que passar por uma


responsável pelo seu estresse situação estressante, teste
de forma descontrolada e CONCENTRAÇÃO. Se falhar,
violenta - verbalmente ou você deve atacar o motivo do
fisicamente. Isso pode ser um seu estresse imediatamente.
PJ, PNJ ou o próprio cenário.
D12 Nome Efeito primário Efeito longo prazo
Você deve interpretar este
efeito.

Você deve performar um ato


de automutilação. O dano não
Sempre que passar por um
é letal, mas causa 1 ponto de
evento estressante, você deve
dano. Se você quebrar por
gastar um expediente se
3 Autoflagelação causa disso, role D6 na tabela
autoflagelando. Você sofre um
de dano apropriada. Você
modificador -1 para todas ações
sofre um modificador -1 para
até que faça essa ação.
todas ações até que faça essa
ação.

Você tem certeza de que


Sempre que sofrer estresse,
alguém ou algo está atrás de
faça um teste de
você. Você deve
4 Paranoia CONCENTRAÇÃO. Se falhar,
imediatamente tomar
você sofre os efeitos primários
providências. Os efeitos
por um expediente.
devem ser interpretados.

Você começa a delirar, vendo


Sempre que sofrer estresse,
coisas ou pessoas que não
faça um teste de
existem - a existência delas e
5 Halucinações CONCENTRAÇÃO. Se falhar,
o que elas falam parecem
você sofre os efeitos primários
reais para você. O MJ deve
por um expediente.
descrever os detalhes

Você sofre de terríveis


Se sofrer estresse, você sofre o
pesadelos. Ao descansar por
efeito primário no próximo
um expediente, faça um teste
6 Pesadelos expediente descansando. Isso
de CONCENTRAÇÃO. Se
não se repete até você sofrer
falhar, a noite não conta como
de estresse novamente.
dormida.

7 Ansiedade Você tem um ataque de Sempre que estiver em uma


pânico, ficando irritado e situação de alto estresse - no
perdendo o controle. Você começo de um combate, sendo
pode se mover e responder a intimidado, etc - faça um teste
comandos, mas não pode de CONCENTRAÇÃO. Se
fazer nenhuma ação que falhar, você sofre os efeitos
requer um teste de habilidade. primários. A cada rodada, repita
o teste até sair deste estado
com um sucesso. Uma outra
pessoa pode lher ajudar com
D12 Nome Efeito primário Efeito longo prazo
uma ação lenta testando
PERSUASÃO.

Você não aguenta mais e faz


de tudo para sair de cena o
mais rápido possível - ir para
casa, ficar bêbado, vagar pela Todas tarefas que você realizar
8 Esgotamento cidade ou achar alguém para custam até a metade do tempo
passar a noite. Você não pode a mais.
agir ou fazer qualquer ação
que requer um teste de
habilidade.

Você sofre de tremores por


Sempre que sofrer estresse,
todo corpo. Você pode
faça um teste de
continuar agindo, mas sofre
9 Tremores CONCENTRAÇÃO. Se falhar,
um modificador -2 para todas
você sofre um modifcador -2
as suas ações, e não pode
por até um expediente.
forçar uma rolagem.

O estresse te força a realizar


um ato impulsivo com o
objetivo de resolver a situação Você se torna impulsivo, sendo
o mais depressa possível. o primeiro a ir enfrente, não
Você deve declarar uma ação importam as consequências.
10 Impulsividade e realizá-la antes de todo Você deverá forçar uma
mundo na rodada, quebrando rolagem em um teste de
a iniciativa, ou em narrativa. habilidade ao menos uma vez,
Você quebra após isso, sempre que possível.
podendo apenas se mover e
responder a comandos.

11 Megalomania Você se frustra com a tarefa Você se idealiza como


em mãos, e tenta tomar indispensável, sentindo-se
controle da situação, superior a todos em sua volta.
passando por cima de todo Você desenvolve ideias
mundo afim de completá-la. delirantes e deve ir atrás delas,
Você pode continuar agindo, não importam as
mas sofre um modificador -2 consequências. Depois de um
para todas suas ações. tempo, as pessoas em sua
volta começam a te detestar
pelo seu comportamento. O MJ
deve levar isso em
D12 Nome Efeito primário Efeito longo prazo
consideração em situações
sociais.

A pressão do estresse te
impulsiona a fazer um feito
extraordinário. Você ganha
uma ação bônus (lenta ou
Role novamente nesta tabela.
Duas vezes rápida), podendo realizá-la
12 Você desenvolve os efeitos de
mais brilhante imediatamente, quebrando a
longo prazo do resultado tirado.
iniciativa. Você tem um
modificador +2 para esta
ação. Após isso, você colapsa
no chão.

Terapia
Para tratar o seu trauma, você precisa passar por terapia. Uma vez por semana, você deve
passar um expediente em terapia. No final de cada sessão de terapia, o MJ faz um teste
com dois Dados Base referentes a habilidade do terapeuta (geralmente D8). Com um
sucesso, você está com os sintomas controlados e não sofre mais os efeitos a longo prazo
do trauma. Você pode ler mais sobre como terapia funciona no capítulo Medicina e Trauma.

Modificadores: Na primeira sessão, o MJ faz o teste com um modificador -3. A cada


sessão seguinte, esse modificador diminui em um ponto até zerar. Se você faltar em uma
sessão ou sofrer um novo trauma enquanto estiver se tratando, o modificador volta para -3.

Recuperação
Há formas de se recuperar de um estado de extremo estresse. Ao recuperar um ponto de
Resiliência, você perde o efeito crítico e pode voltar a agir normalmente.

Uma mão amiga: Um outro PJ ou PNJ pode falar com você (mesmo por comunicadores)
para te ajudar a recuperar os seus sentidos, fazendo um teste de PERSUASÃO. Em
combate, isso conta como uma ação lenta. Se o teste for um sucesso, você recupera
Resiliência igual a quantidade de sucessos rolados. Ajudar alguém que não está Quebrado
por estresse não tem efeito.

Por si só: Se você estiver Quebrado por estresse e não tiver ninguém para te ajudar, você
automaticamente recupera um ponto de Resiliência após um expediente.

PNJs e estresse

O MJ não precisa levar em conta o estresse de todos os PNJs - ao invés disso, apenas
interpretando-os de acordo com a narrativa.
Tempo livre e recuperação
Você recupera um ponto de Resiliência por expediente gasto em Tempo Livre. Isso significa
passar pelo menos um período descansando em um lugar seguro - por exemplo, dormindo
na sua moradia. Ao descansar, você também supre suas necessidades básicas (veja mais
em Necessidades básicas). Você pode recuperar Saúde e Resiliência no mesmo
expediente.

Durante o Tempo Livre, certos eventos e acontecimentos são gerados pelo MJ. Veja mais
sobre no capítulo Vida na Cidade

Indo se divertir: Ao invés de descansar, você pode passar um expediente se dedicando a


uma atividade que você goste e relaxe sua mente - tomar uma bebida em um bar, ir para
um clube noturno, assistir um show, praticar um hobby, etc. Quando se divertindo, você
recupera um ponto de resiliência. Esse período não conta como descanso e não recupera
Saúde, então você deve ainda reservar mais um expediente para dormir e descansar o seu
corpo. Necessidades como fome e desidratação podem ser supridas nesta atividade caso o
MJ julgue aplicável.

Outros perigos
Afogamento
É considerado que todos personagens sabem nadar. Se você estiver nadando na
superfície, você deve fazer um teste de ATLETISMO para cada Intervalo que você estiver
na água, para se manter flutuando - você começa a fazer este teste após o primeiro
intervalo. Se você falhar, você sofre um ponto de dano, ficando mais exausto.

Embaixo d'água, após um intervalo, você deve fazer um teste de ATLETISMO para manter
seu fôlego a cada rodada. Se você falhar, você começa a se afogar e sofre um ponto de
dano. Enquanto estiver se afogando, você não pode fazer nenhuma ação a não ser nadar o
mais rápido possível para a superfície. Se você Quebrar enquanto estiver se afogando,
você morrerá após um intervalo.

Armaduras: Armaduras leves (nível D e C) dificultam um pouco o nado e causam um


modificador -1. Armaduras mais pesadas (B e A) podem dificultar bastante a ação, você faz
os testes de ATLETISMO com modificador -2.

Agentes nervosos e toxinas


Agentes nervosos são toxinas extremamente letais, capazes de matar uma pessoa
rapidamente, mesmo com exposição limitada. As variantes mais comuns são o gás sarin, o
VX e agentes vesificantes, como o gás mostarda.

Exposição: Se você estiver em uma zona contaminada, você deve rolar RESISTÊNCIA.
Sem proteção, você recebe um modificador -3. Com proteção adequada para o agente,
como luvas e máscaras, você não recebe este modificador - colocar uma proteção é uma
ação rápida. Se você falhar, você está exposto. Trajes de proteção te protegem
completamente da exposição.

Efeitos: Ao ser exposto, você recebe 1 ponto de dano e estresse, e começa a sofrer os
efeitos do agente, mesmo que saia da área. Se o agente for letal e você for quebrado, você
deve fazer um teste de morte a cada rodada. Para parar os efeitos, você precisa de um
antídoto ou de realizar uma ação, descrita pelo tipo de agente. Quando parar os efeitos,
você não faz mais testes de morte e se recupera normalmente.

Detectando contaminação: Áreas contaminadas por agentes nervosos podem continuar


assim por muito tempo. Se você se mover em uma área contaminada, o MJ pode deixar
você rolar OBSERVAÇÃO para detectar sinais - vapores, cheiro, precipitação, etc. Se você
falhar, você nota a contaminação antes de ser exposto. Com um sucesso, você evita ser
exposto - se tiver especializações, pode até detectar o tipo de agente.

Agente Letal Efeitos Tratamento Exemplos


Sofre 1 ponto de dano e estresse a
cada rodada. Se quebrar sob
efeito, você deve fazer um teste de
Agentes morte a cada rodada. Você só Injeção de Gás Sarin,
Sim
nervosos pode ser salvo com um antídoto. atropina VX
Sintomas de convulsões, visão
distorcida, tosse, dificultade em
respirar, etc.

Sofre 1 ponto de dano e estresse a


cada expediente, e uma ferida
crítica que causa ATLETISMO e Nenhum antídoto
RESISTÊNCIA -2. Não pode se conhecido,
Agentes recuperar naturalmente. Efeito tratamento de Gás
Não
vesicantes passa se tiver um sucesso em suporte. Tratar a mostarda
RESISTÊNCIA ou ser quebrado. ferida dura um
Ferida crítica deve ser tratada. expediente.
Sintomas de rouquidão, irritação
nas mucosas, tosse, etc.

Clima
As mudanças climáticas causaram danos catastróficos com o clima. Isso fez com que as
noites ficassem mais e mais frias, enquanto os dias ficaram mais quentes. Nas ruas, não é
estranho ouvir historias de pessoas sem-teto morrendo por causa do clima extremo. Se
você se ver nessa situação, é melhor procurar um abrigo adequado o mais rápido possível.
Se estiver em um lugar com calor excessivo - nas ruas, em um dia de onda de calor - ou na
noite sem abrigo e roupas adequadas (a discrição do MJ), você deve fazer um teste de
RESISTÊNCIA em intervalos regulares. Quanto mais extremo o clima, mais frequentemente
você deve rolar. Uma friagem na cidade pode requerer um teste por dia - nas noites mais
frias do ano você rola uma vez a cada expediente, ou um intervalo nas condições mais
extremas. O mesmo vale para situações de calor extremo, com dias quentes em que estiver
com uma armadura pesada ou roupas demais rolando a cada dia, em ondas de calor a
cada expediente e a cada intervalo se estiver em uma sala com muito calor.

Se você falhar, você fica hipotérmico (frio) ou hipertérmico (calor), e sofre um ponto de dano
e estresse. Você também não pode se recuperar naturalmente. Você deve continuar rolando
RESISTÊNCIA pelo mesmo intervalo, sofrendo mais dano a cada falha. Se você Quebrar
por essas condições, você morrerá na próxima vez que tiver que rolar.

Você pode se aquecer em um abrigo ou um barril de braza na rua para se livrar dos efeitos
da hipotermia, ou tomar um banho de água fria, procurar um ambiente com ventilação a ar
ou usar pacotes de gelo para hipertermia.

Doenças
Graças aos avanços da medicina, é possível se curar de uma doença rapidamente após
uma visita ao médico ou a um hospital. Se você trabalha para uma grande corporação e
tiver um cargo importante, um plano de saúde pode até ser incluso. Ainda sim, a maioria
das pessoas ainda sofre por pragas e doenças diariamente - não há mais sistema de
saúde, o tratamento nas ruas é precário e o resto custa caro. Entretanto, medidas contra
epidemias são draconianas - se um agente suficientemente virulento é detectado, bairros
inteiros podem ser colocados sobre quarentena forçada - e ficam assim, até que a situação
volte ao controle ou o bairro esteja vazio.

Doenças são classificadas de A à D. Quando exposto a uma doença contagiosa, faça um


teste de RESISTÊNCIA modificado pelo grau de virulência da mesma após o tempo de
incubação. Isso é chamado de teste de infecção. Se você falhar neste teste, você está
infectado e sofre imediatamente um ponto de dano, também não podendo recuperar Saúde.
A cada dia você deve fazer um novo teste de infecção. Falhar significa mais um ponto de
dano. Se você quebrar por dano enquanto doente, você morre após um dia se não for
curado. Assim que tiver um sucesso no teste de infecção, você está curado e pode se
recuperar normalmente.

Letalidade: Todas doenças podem te matar, mas certo tipos são muito agressivas e o corpo
não consegue se curar. Se uma doença é classificada como letal, isso quer dizer que
mesmo que você tenha um sucesso no teste de infeção, você não se cura dela, apenas
resiste o dano - mas não por muito tempo. Você irá precisar urgente de uma vacina e
cuidados especializados, normalmente caros e experimentais. Geralmente apenas doenças
da classe A são consideradas letais, com algumas de classe B incluídas.
Cuidados: Se você estiver sob cuidados de alguém enquanto doente, essa pessoa pode
fazer as rolagens de infecção por você. O cuidados usa sua habilidade MECIDINA, certos
equipamentos podem dar um modificador positivo.

Grau de virulência Modificador Letal Exemplos

A -3 Sim Raiva, príons, nanopragas

B -2 Variável Peste, coronavírus

C -1 Não Pneumonia, febre tifóide

D 0 Não Gripe, infecção

Eletricidade
Eletricidade é medida pela sua intensidade, medido de A à D (igual os níveis de habilidade),
onde A é o mais intenso. Uma corrente de eletricidade em uma poça d'água normalmente
tem intensidade C - um choque em um fio de alta tensão tem intensidade A.

Efeitos: Quando exposto a eletricidade, você sofre um ponto de dano e rola dois Dados
Base igual a sua intensidade. Para cada sucesso, você sofre um ponto extra de dano.
Armaduras e coberturas não resistem a esse tipo de dano. Se você não se distanciar da
fonte de eletricidade, você sofre um ataque a cada rodada.

Críticos: Eletricidade não causa críticos normais. Ao invés disso, se você quebrar por dano
de fogo, ou sofrer deste dano quando já quebrado, você deve fazer um teste de morte a
cada rodada até você morrer ou ser estabilizado por uma rolagem de MEDICINA.

Envenenamento
Venenos são medidos pela sua toxidade, classificados de A à D - veja a tabela abaixo.
Quando você ingere ou é exposto a um veneno, faça um teste de RESISTÊNCIA
modificado pela toxicidade do veneno. Se você falhar no teste, você sofre os efeitos do
veneno. Antídotos podem parar os efeitos completamente.

Veneno letais: Você sofre um sofre um ponto de dano a cada período até quebrar. Neste
momento, faça um testes de RESISTÊNCIA modificado para sobreviver. Se você falhar,
você morre. Venenos mais fracos podem demorar mais para causar dano - intervalos,
expedientes, dias ou meses - mas você pode aumentar a dose para fazer os efeitos serem
mais imediatos.

Veneno paralizante: Certos venenos podem ser paralizantes. Caso acometido por um,
você não pode se mover ou fazer nenhuma ação por um intervalo.

Sonífero: Essas substâncias tem Você cai desacordado, impedido de acordar por um
expediente.
Grau de toxicidade Modificador Período Exemplos
A -3 Rodada Cianureto

B -2 Intervalo Esticnina, paralizantes

C -1 Expediente Ricina, botulismo, soníferos

D 0 Dias ou semanas Medicamentos, pesticidas

Explosões
A força de uma explosão é medida em Poder Explosivo, classificado de A à D. Para cada
alvo à distância Curta da explosão (p.e., na mesma zona), role dois Dados Base referentes
ao poder explosivo - veja mais na tabela abaixo. Essa rolagem não pode ser forçada.

Efeito: Se um ou mais sucessos forem rolados, o alvo é atingido. O dano é aumentado em


1 ponto para cada sucesso adicional. Alvos à distância ENGAJADO da explosão sempre
sofrem 1 ponto de dano adicional - no mínimo um ponto de dano.

Raio de efeito: Cargas explosivas poderosas podem atingir vítimas até distância MÉDIA
(p.e., zonas adjacentes), se nada bloquear a explosão. O Pode Explosivo é diminuído em
dois passos. Se tiver muitos alvos em até distância MÉDIA da explosão, o MJ pode
simplificar o processo, rolando uma vez e aplicando o resultado para todos os alvo.

Críticos: Se dois ou mais sucessos forem rolados pela explosão, a vítima sofre uma ferida
crítica. Geralmente, explosões causam dano de perfuração, mas algumas podem causar
dano de esmagamento. O Dado de Crítico de uma explosão sempre corresponde ao Poder
Explosivo do ataque.

Poder explosivo Dano Dado Base Dado de Crítico

A 4 2xD12 D12

B 3 2xD10 D10

C 2 2xD8 D8

D 1 2xD6 D6

Fogo
Fogo é medido pela sua intensidade, medido de A à D (igual os níveis de habilidade), onde
A é o mais intenso. Um fogaréu tem normalmente intensidade C.

Efeitos: Quando exposto ao fogo, role dois Dados Base igual a sua intensidade. Para cada
sucesso, você sofre um ponto de dano. Se você sofrer dano, você pega fogo e continua a
queimar. A intensidade aumenta um passo a cada rodada - o dano é rolado no seu turno.
Cobertura e armaduras não resistem a fogo - exceto se esta última tiver um reforço. Assim
que o fogo não causar dano, ele diminui sua intensidade em um passo. Você ou um aliado a
distância ENGAJADO pode tentar apagar o fogo com uma rolagem de ATLETISMO (ação
lenta). Usar um pano ou objeto que possa ajudar da um modificador +2.

Críticos: Fogo não causa críticos normais. Ao invés disso, se você quebrar por dano de
fogo, ou sofrer deste dano quando já quebrado, você deve fazer um teste de morte a cada
rodada até você morrer ou ser estabilizado por uma rolagem de MEDICINA.

Resistências: Mas você pode ter armaduras resistentes a chamas. Se tiver em uma, você
rola a resistência da armadura com dois dados. Se o fogo não causar dano, ele apaga
imediatamente.

Nanopragas
Nanopragas são doenças causadas por agentes autônomos nanoescópicos,
essencialmente bilhões de pequenos robôs replicadores, capazes de se replicar em
altíssima velocidade e manipular matéria em nível molecular. Mecanicamente, os efeitos de
uma nanopraga são tratados como uma doença de virulência A (veja em Doenças), com a
diferença de que a infeção inicial é automática - se entrar em contato com uma nanopraga,
você já está infectado, e deve apenas rolar para sobreviver aos efeitos. Os sintomas são
variados, mas normalmente começam com febre, tosse e evacuação com sangue e vão até
liquefação total dos orgãos e a eventual conversão do corpo afetado em material covertido.

Nanopragas são sempre letais e para curá-la você precisará utilizar outras colméias
replicadoras, programadas com uma vacina. Se você tiver a vacina de uma nanopraga e
uma colméia replicadora, teste sua TÉCNICA. Se você tiver um sucesso, a nanopraga está
curada.

Terrorismo: O uso de nanopragas é um assunto sério, e tratado da forma mais rápida


possível. Assim que detectadas, agentes de contenção são acionados, vítimas e bairros
inteiros são isolados e formas de descobrir uma cura são iniciados imediatamente - um
mercado altamente rentável inclusive. Suspeitos são declarados terroristas, perseguidos e
executados no menor sinal de resistência - outro mercado rentável.

Necessidades básicas
Você supre suas necessidades básicas de comida, água e descanso por expediente
descansando - desde que tenha um Estilo de Vida pago e um lugar para dormir. Entretanto,
você pode se envolver em uma situação onde você não tem acesso a seus suprimentos. O
MJ determina quando este for o caso.

Fome: Você deve comer uma refeição de comida pelo menos uma vez por dia. Após um um
dia sem comer, você começa a passar fome. Enquanto passando fome, você não recupera
Saúde, mas ainda pode recuperar estresse. Após uma semana sem comer, você sofre um
ponto de dano, e mais um a cada semana seguinte. Se você quebrar enquanto com fome,
você morre após uma semana. Após se alimentar, você não esta mais passando fome.
Sede: Você deve tomar uma quantidade de água suficiente para se manter hidratado a
cada dia - uma garrafa de água é o suficiente. Após um dia sem água, você está
desidratado. Enquanto neste estado, você não recupera Saúde, mas ainda pode recuperar
estresse. Você sofre um ponto de dano a cada dia sem água. Se você quebrar enquanto
estiver desidratado, você morre após um dia. Após você tomar água, você não está mais
desidratado.

Sono: Você deve dormir ao menos um expediente por dia. Após um dia sem dormir, você
começa a sofrer de privação de sono. Enquanto passando por privação de sono, você não
recupera Estresse e sofre um modificador -1 para toda ação que fizer. A cada expediete
sem dormir, você sofre mais um ponto de estresse. Se você quebrar enquanto estiver com
sono, você colapsa e dorme por pelo menos um expediente, e não pode ser acordado
durante este tempo. Assim que você dormir por um expediente, você não sofre mais de
privação de sono.

Queda
Cair em uma superfície dura automaticamente infringe uma quantidade de dano igual a
altura da queda (em metros) dividido por 2, arredondando pra baixo. Em um pulo
controlado, role ATLETISMO - cada sucesso rolado reduz o dano por um.

Se você for Quebrado pela queda, você também sofre uma ferida crítica de esmagamento.
O dado de crítico é indicado pela altura da queda, arredondando para cima até o dado mais
próximo, até no máximo de um D12. Por exemplo, uma queda de sete metros vai causar 3
pontos de dano e um dado de crítico igual a um D8. Para cada ponto de dano em excesso
após você ser Quebrado, role um dado extra de crítico e use o maior valor.

Beiradas: No momento da queda, se uma saliência ou beirada estiver ao seu alcance (o


MJ decide), você pode tentar fazer um teste de ATLETISMO para tentar se agarrar. Se você
tiver um sucesso, você pode evitar a queda. Se você tiver uma arma de gancho ou uma
mão de gancho como implante, você pode tentar se agarrar com uma rolagem de MIRA.

Implantes: Se você tiver duas pernas cibernéticas instaladas e estiver em uma queda
controlada, você não sofre dano até 12 metros - mais ou menos 4 andares. Se a queda for
maior, você começa a contar a altura para o dano a partir deste ponto - por exemplo, em
uma queda de 20 metros, você sofreria dano igual uma queda de 8 metros (20 - 12 = 8).

Radiação
A Guerra Eterna deixou cicatrizes profundas no planeta. A radiação pode não ser um perigo
iminente, mas está sempre presente, te envenenando aos poucos.

Radiação: Os efeitos da radiação vão se acumulando no seu corpo conforme o tempo.


Você sofre os efeitos da radiação diariamente, mas estes são normalmente fracos ou
negligentes. Entretanto, você pode entrar em contato com áreas contaminadas com altas
doses de radiação. Estas são mais perigosas e potencialmente fatais. Quando você é
contaminado por radiação, você ganha pontos de radiação. Marque elas na sua ficha. O
nível de radiação contraída depende do local e determina a frequência que você ganha
radiação.

Tipo Frequência Exemplo

1 ponto por Armazém ou centro de processamento de lixo nuclear.


Fraca
expediente Tempestade radioativa.

1 ponto por
Forte Zonas de exclusão no Leste Europeu e no Pacífico.
intervalo

Extrema 1 ponto por rodada Próximo a um reator vazando.

Efeitos: Sempre que você ganhar um ponto de radiação, você deve fazer um teste de
RESISTÊNCIA modificado pela intensidade da radiação acumulada em você - classificado
de D à A. Se você falhar, você sofre um ponto de dano. Utilize a tabela abaixo.

Grau de intensidade Radiação acumulada Modificador


A 10+ -3

B 7-9 -2

C 4-6 -1

D 1-3 0

Radiação permanente: Sempre que você absorve radiação, há uma chance dela nunca
mais sair do seu corpo. Toda vez que você perder pontos de radiação, role um D6. Se você
rolar um resultado 1, ao menos um ponto de radiação fica permanente no seu corpo. Anote
isso na sua ficha. Radiação permanente fica com você pelo resto da sua vida.

Descontaminação: Quando sair de um local contaminado, você perderá um ponto de


radiação a cada dia. Se você limpar seu corpo com água limpa ou passar por uma câmera
de descontaminação, metade dos seus pontos de radiação são perdidos imediatamente.
Você só pode fazer isso uma vez até perder todos seus pontos de radiação temporários.

Equipamentos de proteção: Trajes de proteção podem te proteger de radiação. Você deve


saber utilizá-los corretamente, entretanto nem sempre são efetivos. Sempre que for ganhar
um ponto de radiação, faça um teste de TÉCNICA. Se você tiver um sucesso, você não
ganha nenhum ponto de radiação. Teste novamente no próximo período.

Vácuo
O vácuo que engloba as colônias espaciais da Lua e Marte, e as estações especiais, como
o Palácio Alphaville, é um ambiente extremamente hostil e perigoso para a vida. Sem
nenhum tipo de proteção, como trajes espaciais ou exoesqueletos lacrados, você não vai
sobreviver por muito tempo. A falta de pressão cria bolhas no seu sangue, infla o seu corpo
inteiro e causa uma dor extrema. Se você tentar segurar a respiração, seu pulmão irá
colapsar - nem implantes podem te salvar dessa. Você perde a consciência em questão de
segundos, e poderá morrer em minutos. Além disso, você será bombardeado de radiação -
veja acima.

Se exposto ao vácuo do espaço, você deve passar um teste de RESISTÊNCIA a cada


rodada que você estiver sem proteção. Você faz o teste no começo do seu turno, antes de
qualquer ação. A cada rodada você sofre um modificador -1 cumulativo, deixando mais
difícil a sobrevivência. Falhar significa que você está Quebrado e recebe uma ferida crítica.
Você então deve fazer um teste de morte a cada rodada.

Ferida crítica: Seu pulmão colapsa e a falta de oxigenação no cérebro pode causar danos
neurológicos graves. Você tem uma penalidade -2 em todas habilidades de FIS e INT. O
tempo de recuperão é uma semana.

Encontros Sociais
TBD

Equipamentos e Mercado
TBD

Cibernética
TBD

Medicina e Trauma
TBD

Rede e Hiperespaço
TBD

Neurohacks
Conforme o entendimento da humanidade sobre a mente humana cresceu, surgiram
técnicas de explorar glitches no nosso cérebro. Imagens, sons, estímulos sensoriais
capazes de alterar a memória, implantar ideias e até causar um crash na mente do alvo.
Estes ataques são chamados de neurohacks - mas também são conhecidos por basiliscos.
Hacks desse tipo são extremamente perigosos, e muito raros de se ver. Desenvolver um
neurohack é muito difícil e depende de equipamentos e conhecimentos muito avançados
sobre a mente humana.

Rumores

Para a maior parte da população, basiliscos não passam de um mito espalhado pelo
hiperespaço, uma espécie de creepypasta viral. E como todo rumor, as histórias sofrem
mutações e se entrelaçam com teorias de conspirações. Agências governamentais,
organizações criminosas, ataques terroristas e até um golpe orquestrado por
inteligências artificiais. O que realmente é um basilisco depende de pessoa para
pessoa.

Quando acometido por um basilisco, você deve fazer um teste de CONCENTRAÇÃO com
penalidade -3. Se você falhar, você sofre os efeitos do hack. Se você tiver um sucesso,
você resiste os efeitos do basilisco - a sensação é de que algo está errado, mas você não
consegue dizer exatamente o que é. O MJ decide quando o hack torna "ativo" novamente, e
você deve repetir a rolagem caso seja afetado novamente.

Evitando o hack: Se você tiver consciência de que um basilisco é iminente, você pode se
preparar para bloquea-lo. Isso envolve bloquear qualquer estímulo sensorial ou conexão
com dispositivos que o hack seja capaz de atacar - fechar os olhos, tapar os ouvidos, se
desconectar do hiperespaço, bloquear conexões com seu link neural, etc. Fazer isso é uma
ação rápida e necessita de um teste de REF. Role um dado igual ao nível do seu atributo.
Se você tiver um sucesso, você bloqueou o basilisco a tempo e não sofre seus efeitos. Você
deve se manter bloqueando o sinal pela duração do hack - gaste sua ação rápida todo turno
caso em combate. Dependendo da forma que você bloqueou o hack, o MJ pode lhe dar
penalidades para certas ações - não enchergar as coisas, não ouvir o ambiente, ficar sem
conexão com o hiperespaço, etc.

Basiliscos são classificados nas seguintes categorias:

BrainKrash: Basiliscos desenhados para crashar a mente da vítima. Ao invés de te infectar


com algo, o basilisco aplica um efeito incapacitante. Ao falhar em resistir o basilisco, você
sofre imediatamente um ponto de estresse e um dos efeitos do hack por 1d6 rodadas. O MJ
pode rolar ou escolher um dos seguintes efeitos:

D12 Tipo Efeitos

1 Halucinações

2
D12 Tipo Efeitos
3

10

12

Mutantes: TBD - O hack reprograma sua mente, alterando sua personalidade, objetivos,
vontades e até sua memória.

YesMan: TBD - O hack insere comandos na sua mente. Em determinadas situações, você
é obrigado a realizar certas ações ou objetivos, acreditando que são ideias próprias suas.

Ideias de efeitos

Induzir emoções: causa medo, terror.


Domínio mental.
Mudar percepção visual.
Manipulação de memória.
Atenção forçada.
Náusea, cegueira, morte

Vida na Cidade
TBD

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