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Combate
Um RPG pode ter muitas regras ou poucas regras. Depende dos
jogadores e do mestre. Usar mais regras torna o jogo mais rico e
complexo. Usar menos torna tudo mais fácil e rápido. Não há modo
certo ou errado — cada grupo joga como quiser. No entanto, é preciso
que todos concordem com as regras utilizadas. As regras de combate
se resumem a rolar um dado e somar com o valor de ataque em seu
cartão de personagem. O inimigo joga outro dado e soma o resultado
ao valor de defesa. Se o ataque for um numero maior seu personagem
acertou. Subtraia a diferença dos dois números dos pontos de vida do
inimigo.
Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o
tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode
passar em um segundo! Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o mo-
do mais importante de medir a passagem do tempo é o turno — ou ro-
dada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber
como as coisas acontecem no mundo do jogo.
Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo
real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez se-
gundos, um minuto... não faz diferença. O importante é que um turno
começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina de-
pois da iniciativa do último personagem. Na sua iniciativa, cada
personagem pode executar uma ação e um movimento.