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UM PEQUENO PREFÁCIO

Quando o primeiro filme de Star Wars (na época era Guerra nas Estrelas) foi lançado em 1977, eu tinha
5 anos. Meu pai comprava muito a extinta revista Manchete e volta e meia vinha alguma reportagem
sobre o filme e as fotos me deixavam fascinado. Eu não assisti ao primeiro filme, era muito pequeno, mas
ganhei um quebra-cabeça com 3 imagens do filme.
Uma vez meu pai me levou no cinema (isso foi em 1981, eu tinha entre 8 e 9 anos) pra assistir Fúria de
Titãs e na entrada do cinema tinha um pôster do Império Contra Ataca. Lembro que nem sabia que esse
filme era uma continuação do "Guerra nas Estrelas" e assim mesmo aquilo me impressionou de novo, e
foi só pelo cartaz. Mas mesmo eu pedindo muito para o meu pai, não assisti, ele não gostava de filmes de
ficção espacial,
Em 1985, já com 13 anos eu tinha me esquecido de Star Wars, minhas prioridades de adolescente eram
outras. No meu bairro tinha um cinema antigo que exibia só filmes pornô, mas nesse ano o cinema voltou
ao filmes comerciais, só que exibia somente filmes que já tinham saído de cartaz nos cinemaas maiores no
centro da cidade.
Foi nessa reinauguração que eu e os moleques da minha rua resolvemos ir lá assitir um filme. Juntei
umas moedinhas (na época ir no cinema é muito barato) e fomos ver o filme que estav em cartaz. Eu
nunca tinha ouvido falar naquele filme, um tal de O Retorno de Jedi, mas fui assitir.
Finalmente, meus amigos, eu vi um filme de Star Wars, e nesse ano também passou na TV o primeiro
filme e minha vida ficou, mais divertida
Hoje eu ainda sou fã a ponto de ter vários livros, jogado os jogos, regularmente assisto todos os filmes
(confesso que quado chega na segunda trilogia me dá um pouco de preguiça), minha casa é cheia de
tranqueiras de Star Wars (chaveiros, copos, balde de pipoca, porta-copos, placa, roupas, pijama, até meu
edredon).
Agora eu tenho a honra de traduzir o melhor RPG de Star Wars. Um trabalho hercúleo, são mais de 500
páginas. Essa tradução será distribuida de graça para todos os jogadores e mestres que se interessarem.
Esse trabalho, apesar ser um prazer para mim, consome muito do meu tempo que eu poderia estar
trabalhando por uma renda extra. Então peço uma ajuda, quem puder e achar que esse é um trabalho
relevante na vida e para diversão de vocês, contribuam com minha campanha no Apoia.se.

https://apoia.se/rpgtraduzido
Quem quiser pode entrar em contato comigo pelo e-mail: gzanelato1972@gmail.com
ou no facebook: http://www.facebook.com/giovanni.zanelato.9

Aproveite e confira minhas outras traduções:


https://drive.google.com/drive/folders/1fFD-8-qAidbAuyB5SIb8jjm6AaXM-r2B?usp=sharing

Obrigado.
Que a Força esta com vocês...
REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO
THE STAR WARS ROLEPLAYING GAME: DESIGN REVISADO, EXPANDIDO E ATUALIZADO:
The “REUP Team”

TRADUÇÃO
Giovanni Zanelato

DESIGNERS DA VERSÃO ANTERIOR


Greg Costikayn, Steven Crane, Greg Farshtey, Greg Gorden, Bill Smith, Peter Schweighofer,
Bill Slavicsek, Ed Stark, George R. Strayton, Paul Sudlow, Eris S. Trautmann.

PLAYTESTING
Cliff Adams, Dennis F. Belanger, John Beyer, Kathy Burdette, Craig Robert Carey, Kevin M. Carroll, Chris Doyle, Tony Frederico,
Richard Hawran, Gary Haynes, Harry Heckel, Sterling Hershey, Pablo Hildago, Robert Hodurski, Wayne Humfleet,
Jason S. Kinzley, Michael Kogge, Tim Kogge, Stephen Marinaccio, Patrick M. McLaughlin, Tim O'Brian, John B. Owens, Daniel Scott Palter,
Christopher John Parks, Jean Rabe, Kevin Schiman, Steven Schuman, Amy Thomas, Chuck Truett, Floyd C. Wesel.

...e aos milhares de fãs que jogaram e comentaram sobre o jogo pelas décadas passadas
Obrigado a todos e que a Força esteja com vocês!

SEGUNDA IMPRESSÃO: FEVEREIRO DE 2015


Todas as referências à Star Wars, Universo Expandido ou qualquer um dos filmes, personagens, criaturas, veículos, droids ou outro conteúdo relacionado à Star Wars são ®, TM e
© Lucasfilm Ltd. (LFL) e Walt Disney Corporation, respectivamente. Todos os direitos reservados, marcas comerciais da LFL e Disney não foram usadas com nenhuma permissão
expressa do titular. De maneira alguma o Star Wars Roleplaying Game: Revisado, Expandido e Atualizado pretende representar a si mesmo (como uma entidade) como propriedade
licenciada do titular da licença ou do proprietário da marca registrada. Este documento é um “trabalho dos fãs” e é fornecido como uma troca gratuita de informações sob uma
licença Creative Commons. O sistema Open D6 é um sistema “aberto” sem direitos autorais/licença, nenhum direito autoral é reivindicado sobre a mecânica do sistema, texto, design
gráfico, arte ou qualquer outro aspecto deste documento. A reprodução deste documento fica a critério do usuário e de forma alguma os autores/designers deste trabalho aceitam a
distribuição, venda ou promoção deste jogo. Qualquer distribuição desse tipo é feita sem o conhecimento de qualquer parte que tenha trabalhado neste documento, cujo objetivo é
uma cópia “privada” e “pessoal”.
ANTERIORMENTE...
Bem-vindo à quarta, e provavelmente a iteração final do sistema anos e vários indivíduos talentosos. Um trabalho de amor que agora
D6 Star Wars Roleplaying Game. Por muitas décadas, este jogo trouxe apresentamos a você, o possível jogador, gamemaster ou simplesmente
aos jogadores e gamemasters muitas aventuras e histórias. O sistema um intrigado aficionado de Star Wars.
D6 tem uma maneira única de dar vida à natureza cinematográfica dos Também queremos deixar claro que não temos má vontade em
filmes de Star Wars em um ambiente de interpretação de papéis. relação a outras versões dos jogos de RPG de Star Wars. Pelo contrário,
A Segunda Edição foi o segundo jogo de RPG que eu tive, e o comemoramos o fato de que há tanto interesse em jogos. Também não
primeiro que eu me aventurei como gamemaster. Foi realmente um queremos ofender nenhum detentor de licença ou detentor de direitos
pequeno passo para um mundo maior. O sistema D6 é muito simples autorais. Estamos apenas mantendo nosso produto licenciado favorito
e fácil de aprender, quase qualquer um pode avançar ou jogar o jogo. de Star Wars vivo para sempre, se possível.
No entanto, não se deve considerar o sistema “básico” ou um jogo para Então, mudamos alguma coisa? Bem, honestamente, não muito. O
iniciante. É tão elegantemente entrelaçado com expansividade, que o jogo – em sua essência – é a Segunda Edição, Revisada e Expandida.
jogo permanece fresco e relevante por décadas depois de lançado seu A palavra Atualizado refere-se às várias “regras de expansões” dos
primeiro D6. suplementos da West End Games, e às novas estatísticas para vários
Em resumo, é por isso que a equipe de fãs por trás desse projeto veículos, alienígenas, naves espaciais da prequel, etc.
sacrificou milhares de horas para trazer esse “jogo legado” de volta do Você não encontrará todos os blocos de estatísticas neste livro.
esquecimento. É um jogo incrivelmente divertido de jogar, mesmo sem Esperamos escrever mais livros, revisando as estatísticas de fãs de
o incrível cenário de Star Wars. É um jogo que tantas pessoas citam várias fontes de Star Wars, tanto o Cânone quanto o Legends. O tempo
como um dos seus favoritos. Mas, antes deste livro, o jogo era uma dirá apenas se conseguiremos alcançar esses objetivos elevados, mas
relíquia, e muitas vezes considerado arcaico à luz de vários outros continue olhando para a Orla, e um dia você poderá vê-los.
editores que tentavam espelhar o brilhantismo do sistema D6. Então, quando você começa sua jornada no universo Star Wars, nós
Então, o que queríamos fazer sobre isso? Bem, o pequeno grupo de desejamos o melhor. Esperamos sinceramente que o nosso projeto de
designers, amadores, escritores e jogadores que acabou se tornando o fãs atenda às suas expectativas. Há muitas “críticas” neste livro sobre
"REUP Team" (REUP significa Revised, Expanded, and UPdated, o título como executar um jogo. Incluímos essas informações, não apenas para
desta edição) desejava trazer a versão mais célebre do jogo (a Segunda criar um livro grande e grosso, mas para fornecer todas as ferramentas
Edição, Revisada e Expandida) de volta em um formato digital para necessárias ao iniciante e especialista para executar um jogo bem-
facilitar a distribuição entre aqueles em seus grupos de jogos. Como sucedido de Star Wars. É você, o gamemaster e o jogador, quem
o material seria digitalizado de qualquer maneira, era uma grande manterá este jogo vivo.
oportunidade para importar muitas das grandes regras de expansões, Acima de tudo, divirta-se no centro do seu jogo... e a Força estará
conselhos para gamemasters e material dos filmes anteriores ao jogo. com você... sempre!
Portanto, o que você está segurando nas mãos ou lendo no tablet
é o resultado desse projeto. Um projeto que durou mais de dois – Equipe REUP
CONTEÚDO
SEÇÃO DO JOGADOR
Capítulo 1: Introdução ..................................... 5
Queda da Cápsula de Fuga .......................... 8
Comunicado ao Jogador ............................ 14
Capítulo 2: Personagens ................................ 18
Capítulo 3: Atributos e Habilidades ............... 32

SEÇÃO GAMEMASTER
Capítulo 4: Como Ser Um Gamemaster ......... 67
Capítulo 5: As Regras .................................... 72
Capítulo 6: Combate e Lesões ....................... 88
Capítulo 7: Movimento e Perseguição ........ 106
Capítulo 8: Viagens Espaciais e Combate ... 119
Capítulo 9: Executando Batalhas ................ 140
Capítulo 10: A Força .................................... 146

SEÇÃO DE AVENTURA
Capítulo 11: Executando Aventuras ............ 180
Capítulo 12: Criando Aventuras ................... 196
Capítulo 13: Os Piratas de Prexiar .............. 231

SEÇÃO UNIVERSO
Capítulo 14: A Galáxia ................................. 243
Capítulo 15: Personagens do Gamemaster .. 263
Capítulo 16: Alienígenas .............................. 277
Capítulo 17: Criaturas .................................. 318
Capítulo 18: Equipamento e Armas ............ 333
Capítulo 19: Droids ...................................... 367
Capítulo 20: Veículos ................................... 401
Capítulo 21: Naves estelares ....................... 415
Capítulo 22: Planetas .................................. 453

Modelos ...............................................;....... 475
Ficha de Personagem .................................. 501
Índice............................................................. 503
1
CAPÍTULO UM

INTRODUÇÃO
– Então você quer jogar Star Wars?
“ Então puxe uma cadeira e ouça bem. Me chamo Shae,
e eu sou uma caçadora de recompensas. Isso significa que
aceitarei quase todo serviço, se os riscos valerem o dinheiro.
Alguém me deu créditos suficientes para ser seu guia para a
galáxia e o jogo... mas não para segurar sua mão, entendeu?
Eu só vou lhe dizer uma vez, então preste atenção.
“Você viu os filmes de Star Wars. Você leu os romances
e os quadrinhos. Você jogou o videogame. No jogo de RPG,
você terá a chance de explorar a galáxia que eu chamo de
lar, para ir a qualquer lugar, fazer qualquer coisa... contanto
que os bandidos não o capturem.
“Antes que você possa se aventurar na galáxia, é
melhor você saber algo sobre isso. Primeiro, é grande
– a galáxia inclui bilhões de mundos. Eu nunca vi um
bilhão de nada e você provavelmente também não.
Então, você terá que aceitar minha palavra de que
você tem uma vasta galáxia por aí, esperando por
você.
“Quem são os caras maus? Os governantes –
o Império, os Separatistas – os caras com todo
o poder, e ficarão felizes em usá-lo em qualquer
pessoa que atrapalhe. O governo de algum
planeta que fica fora de linha, uma frota imperial
ou separatista aparecerá e o explodirá até que
sejam... mais agradáveis. Os bandidos chamam
isso de “pacificação”... mas ouvi palavras mais
desagradáveis. Pode ser que alguns lugares – como
Alderaan – apenas aprendam as coisas da maneira
mais difícil.
“As tropas do Império são bandidos com blasters.
Os Separatistas são dróides irracionais. Você quer
aprender a dizer: “Sim, senhor”, “Não, senhor” e “O
que você disser, senhor!” Abra a boca e você vai
acabar nas minas de especiarias de Kessel.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO !5


1 • INTRODUÇÃO
E depois há a Aliança Rebelde e a Velha República. Eles finge ser. Talvez seja um piloto rebelde, um Wookiee, um
estão tentando derrubar os bandidos e trazer de volta ou jovem Jedi ou um caçador de recompensas. No final deste
manter a paz e a liberdade. Se você me perguntar, alguns livro, você encontrará vários “modelos de personagem” que
grupos como os rebeldes não têm chance. Lutar contra o você pode usar para começar a jogar imediatamente.
Império mata você depressa, e alguns de nós gostam de Lembre-se de quando você estava jogando “Polícia e
respirar. Bandido?” Sempre houve uma discussão – algo como, ‘Bang!
Finalmente, há aqueles como nós no meio. Nós somos Você está morto’, ‘Não! Você errou!’ A próxima coisa que
os caçadores de recompensas, os contrabandistas, os você sabe é que estava lutando mais do que jogando. Mas
mercenários... os Marginais. Nós trabalhamos por dinheiro não aqui. Star Wars tem regras para garantir que você e
e não esqueça. Há muito mais... a galáxia está cheia de seus amigos aproveitem o jogo.
alienígenas e naves espaciais e arranha-céus e armas. Sim, É tipo isso. Sempre que você quiser que seu personagem
muitas armas. É melhor você aprender sobre isso também, se faça alguma coisa – passe por um abismo, exploda um
quiser sobreviver. stormtrooper, o que seja – as regras dizem o quão difícil
Agora vamos falar sobre o jogo. Você provavelmente é fazer. Então você joga dados para ver o quão bem seu
está interpretando há muito tempo e simplesmente não personagem se saiu. Às vezes, você obtém sucesso e em
sabia disso. Talvez você tenha chamado isso de “Imperiais outras, falha.
e Rebeldes”, “Sith e Jedi” ou “Clones e Dróides”... tudo isso Entendeu tudo isso? Bom.
equivale à mesma coisa, os mocinhos contra os bandidos. E Ok, vire a página e continue lendo. Você está prestes
eles tinham algo em comum: você estava fingindo ser outra a conhecer Rojo Barant, uma batedora, e ela será seu
pessoa. personagem em uma aventura solo chamada “Queda da
Bem, o jogo Star Wars é muito parecido com isso. Só que, Cápsula de Fuga”. Tudo o que você precisa é de um lápis e
em vez de correr por aí, você e seus amigos estão sentados ao alguns dados de seis lados (você sabe, o tipo que se encontra
redor de uma mesa e toda a ação ocorre em sua imaginação. em muitos jogos de tabuleiro).
Todo jogador tem um “personagem” – alguém que você E quando tiver terminado... falaremos mais um pouco.

SE VOCÊ JÁ POSSUI “STAR WARS: SECOND EDITION REVISED AND EXPANDED”


Star Wars: Revisado, Expandido e Atualizado (que é esta versão que você está lendo atualmente) é essencialmente uma reorganização das
populares regras do Star Wars: Second Edition Revised and Expanded, que por si só foI uma expansão das regras de Star Wars: Second Edition. O
objetivo é tornar o jogo fácil de aprender e atualizar o conteúdo para dar conta de todas as adições no universo Canônico, Legends e Star Wars
Universo Expandido desde a última publicação... em 1996. Somente algumas mudanças de regras foram incluídas para continuar acompanhando a
evolução do sistema D6.
Observe que bem poucas alterações reais estão incluídas neste livro de regras. Existem principalmente adições de regras “opcionais”. Elas são
importadas de muitas outras publicações do D6, incluindo, entre outros, o The D6 Toolkit, D6 Space, D6 Fantasy, D6 Adventure, D6 Space Opera e
vários outros suplementos de Star Wars da West End Games.

O QUE HÁ DE NOVO?
Star Wars: Revisado, Expandido, e Atualizado apresenta o seguinte:
• Exemplos e explicações abrangentes para facilitar o aprendizado e a compreensão das regras;
• Uma aventura solo “Queda da Cápsula de Fuga”, para que você comece a jogar imediatamente;
• Um índice para este volume;
• Opções ampliadas de combate e poderes da Força, combinando informações de vários suplementos;
• Informações expandidas sobre Aventuras, combinando todas as joias do Gamemaster’s Handbook original;
• Uma aventura inicial “Piratas de Prexiar”;
• Alienígenas, veículos, naves estelares e criaturas do Prequel, Guerra dos Clones e o recente universo expandido “Legends”;
• Vários modelos de personagens.
Finalmente, Star Wars: Revisado, Expandido e Atualizado se concentra na interpretação de regras. O jogo é mais rápido, mais fácil e mais
divertido... e mais parecido com os filmes originais de Star Wars!
Esperamos que você goste desta nova iteração das regras. E, acima de tudo, como isso manterá as maravilhas do sistema Star Wars D6 vivas para
as próximas gerações.

6 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


AVENTURA SOLO

!
QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
Tem esses dados? Agora leia o modelo de personagem
de Rojo Barant. Ela é quem você interpretará durante esta
aventura, “Queda da Cápsula de Fuga”.
“Queda da Cápsula de Fuga” é uma aventura solo – você
joga apenas lendo e seguindo as instruções no final de cada
entrada. Ao longo do caminho, você aprenderá a jogar Star
Wars Roleplaying Game. E não vai doer nem um pouco.
Abaixo está um rápido resumo de como você usa os dados
e seu modelo para descobrir quando Rojo tem sucesso e
quando ela falha. Leia – sim, os exemplos também – e
então comece a jogar.
Ah, e mais uma coisa... boa sorte. Você vai precisar.

SEU PERSONAGEM
Seu personagem nesta aventura é Rojo Barant, um batedor rebelde estacionado na Base de
Edan. O modelo de Rojo está na página 7.
O lado direito do modelo explica seu histórico, personalidade e objetivos – é uma boa
maneira de entender o personagem que você está interpretando.
Todas as estatísticas do jogo de Rojo estão no lado esquerdo do modelo. Rojo tem seis
atributos, que são suas qualidades básicas. Eles são Destreza, Conhecimento, Mecânica,
Percepção, Vigor e Técnica. Cada personagem no jogo tem esses atributos.
As habilidades de Rojo estão listadas em cada atributo. Habilidades são capacidades
que você aprende e incluem coisas como blaster, esquiva e briga.
Rojo tem um código de dados para cada atributo e habilidade. O código de dados é o
número de dados de seis lados que você rola ao usar o atributo ou habilidade (por exemplo, um
dado é 1D, dois dados é 2D, três dados é 3D e assim por diante).

Exemplo: A Percepção de Rojo é 2D, então se ela tentar notar algo fora do
comum na multidão, seu jogador rola dois dados e soma os resultados. Se o jogador tirou 4
e 5, o total de Percepção de Rojo seria 9.

8 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
Agora dê uma olhada no atributo Técnica de Rojo. Observe que é 3D+1. uma jogada que já fez, você pode usar um Ponto de Personagem para jogar
Isso significa que você lança três dados, soma os resultados e adiciona um um dado adicional e adicioná-lo àquele teste de habilidade. Já que Star
ao total. Wars é um jogo sobre heróis – e seu personagem é um herói – os Pontos de
Personagem lhe dão a chance de melhorar as jogadas de seu personagem,
Exemplo: A Técnica de Rojo é 3D+1. Se Rojo tentar consertar
especialmente quando seu personagem mais precisa. Rojo começa esta
um motor quebrado em um Caça Estelar X-wing Rebelde, o
aventura com cinco Pontos de Personagem.
jogador lança três dados e adiciona um. Se Rojo obtiver 3, 5 e 5 e,
em seguida, adicionar um para o “+1”, o total de Técnica de Rojo Exemplo: Os stormtroopers se abrigaram. Agora Rojo precisa
seria 14. conseguir um 20 para acertá-los. Ela testa sua habilidade blaster
com 4D+1 e consegue 17 – uma falha. Rojo decide gastar um
O mesmo sistema funciona para habilidades. Todas as habilidades
Ponto de Personagem (ficando só com quatro). Agora, ela rola
começam com o mesmo valor do atributo em que se enquadram. As
o dado extra e obtém um 4. Ela adiciona isso ao seu teste de
habilidades podem ser melhoradas.
blaster de 17, aumentando o total para 21. Rojo atinge outro
Exemplo: Rojo tem a habilidade de combate próximo listada stormtrooper.
em seu atributo Destreza. Como a Destreza de Rojo é 2D+2, sua
Por enquanto, você só poderá usar um Ponto de Personagem
habilidade combate corpo a corpo também começa como 2D+2.
para melhorar um único teste de habilidade. Não gaste seus Pontos de
Blaster, bloqueio, esquiva, combate próximo e aparar também
Personagem muito rapidamente. Você nunca sabe quando vai realmente
estão listados em Destreza e também começam como 2D+2.
precisar deles. É sempre bom ter alguns por perto para ajudar seu
Algumas habilidades são aprimoradas no modelo: as habilidades personagem no clímax da aventura!
aumentadas de Rojo são blaster, esquiva, operação repulsor, procurar e Agora você sabe o suficiente sobre as regras para começar a jogar.
furtividade. Não se preocupe como isso funciona agora – falaremos disso Mas um jogo de RPG é mais do que regras – é sobre estar em uma
mais tarde. aventura divertida! Jogar esta aventura solo lhe dará uma ideia do jogo.
Também não se preocupe com as listas de Pontos da Força, Deslocamento Simplesmente leia e siga as instruções.
e outras categorias. Elas são usadas no RPG, mas não são necessárias para Você será direcionado para várias entradas numeradas, determinadas
jogar esta aventura. Elas estão fornecidas aqui caso você deseje usar Rojo por quão bem você faz seus testes de habilidade. Não leia as entradas
em outras aventuras de Star Wars. diretamente, e não leia as entradas que você não deveria ler – isso estragará
qualquer surpresa para você. Basta seguir as instruções e você ficará bem.
Como Rojo Faz as Coisas Boa sorte e céu limpo!
Cada tarefa que Rojo tenta nesta aventura tem uma dificuldade, que
está listada no texto. Essas tarefas podem incluir atirar com um blaster
em caçadores de recompensas, passar furtivamente por uma patrulha QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
Imperial ou se esquivar para se proteger. Existem seis níveis diferentes de Uma sentinela solitária estava na torre de observação com
dificuldade: Muito Fácil, Fácil, Moderada, Difícil, Muito Difícil ou Heroica. vista para a densa floresta. Atrás dele, erguia-se uma pequena
Também existe um número de dificuldade. Este é o número que você colina rochosa que abrigava a base secreta dos rebeldes aqui em
deve empatar ou vencer com sua jogada de dados para ter sucesso. Na Edan II.
aventura, esses números são listados. Quando você estiver jogando com A Aliança estabeleceu a Base Edan para abrigar um esquadrão
amigos, um de vocês será o gamemaster e decidirá quais são os números de caças estelares X-wing e Y-wing, seus pilotos e tripulações, e
de dificuldade. (Falaremos mais sobre o gamemasters mais tarde, também.) os vários operativos rebeldes que entravam e saíam de sistemas
A tabela abaixo lista os níveis de dificuldade e os números associado a eles. próximos. Era o centro da atividade da Rebelião no setor.
A sentinela viu um brilho de metal no horizonte. Ele ergueu
Dificuldade Número da Dificuldade
o macrobinóculo até os olhos e avaliou os dois caças X-wing
Muito Fácil 1-5
voltando de uma missão. Em pouco tempo, eles estavam rugindo
Fácil 6-10
no alto ao se aproximarem da entrada da baia de desembarque,
Moderada 11-15
pouco mais do que uma grande caverna na encosta rochosa. A
Difícil 16-20
sentinela acenou para os pilotos. Os caças estelares estavam
Muito Difícil 21-30
voltando de um sistema próximo, onde sem dúvida abateram
Heróica 31+ alguns caças Imperiais TIE. A sentinela ouviria sobre a missão
Jogue os dados de habilidade ou atributo apropriados. Se seu teste mais tarde, quando os pilotos se sentassem se gabando de suas
for igual ou maior que o número de dificuldade, seu personagem é bem- façanhas na sala da tripulação.
sucedido. Se for mais baixo, seu personagem falha. Desde que a Aliança derrotou a Estrela da Morte, o Império
intensificou suas medidas para esmagar os rebeldes. A Base
Exemplo: Rojo quer disparar sua pistola blaster contra os
Edan desempenhou um papel importante em manter a chama
stormtroopers que a estão perseguindo. Sua habilidade blaster é
da rebelião acesa nesta área. Os caças estelares assediaram a
4D+1. O gamemaster diz que o número de dificuldade para acertar
navegação imperial em sistemas próximos. Contrabandistas
um alvo neste intervalo é 15 (Moderada). O jogador de Rojo rola
roubaram suprimentos imperiais e os entregaram aqui para
quatro dados (para o “4D”) e adiciona mais um ponto (o “+1”) para
os guerreiros da resistência rebelde. Os comerciantes livres
obter um total de 17. Uma vez que este total é maior do que a
transportavam agentes da Aliança de e para atribuições próximas
dificuldade de 15, o disparo de Rojo atinge o stormtrooper líder.
e agiam como mensageiros de importantes informações de
Se você fizer uma jogada particularmente ruim, ou se quiser melhorar inteligência.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO !9


QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA

2.
Uma lasca de luz no céu atingiu o olho do sentinela. Ele Para atirar no dróide sonda, você usa sua habilidade blaster listada
ergueu o macrobinóculo até os olhos e olhou para cima. Algo em Destreza. A habilidade de Rojo foi aprimorada para 4D+2. Você
estava rasgando a atmosfera em uma descida íngreme. Parecia ainda joga 4 dados, mas adiciona +2 ao total. O dróide sonda
uma cápsula de fuga. O casulo caiu na floresta a cerca de um não está muito longe – Alcance Médio, então este tiro terá uma
quilômetro de distância. dificuldade Moderada (15). Role seus dados da habilidade blaster e veja o
Isso era algo que o comandante Drayson gostaria de saber. que você consegue.
O sentinela puxou um comunicador de seu cinto e apertou o
• Se você lançar 15 ou mais, vá para 9.
botão de transmissão. “Este é o relatório do Posto Sentry A9.
Algo caiu a cerca de um quilômetro a nordeste da base. Parecia • Se você rolar 14 ou menos, vá para 7.
uma cápsula de fuga, mas eu não tenho certeza. É melhor você

3.
enviar um explorador para verificar. Pode haver sobreviventes.” Você verifica cuidadosamente a cápsula e seus arredores. A cápsula
Você será esse explorador rebelde... está aninhada em uma cratera, provavelmente o resultado de uma
aterrissagem de alto impacto. Embora a escotilha da cápsula esteja
Você é Rojo Barant, um batedor rebelde estacionado na Base de aberta, você não vê nenhum sinal de sobreviventes.
Edan. Entre as patrulhas, você fica na baia de pouso, trabalhando em sua Você se arrasta e espia dentro da cápsula. Não parece que há muito
speeder. Os alto-falantes do intercomunicador do hangar ganham vida. espaço dentro. Você pode conseguir acomodar uma pessoa lá, mas ela
“Rojo Barant se reporte ao centro de comando”, eles gritam. “Rojo Barant ficaria muito apertada e desconfortável.
para o centro de comando.” Você arruma seu equipamento e segue pelos De repente, você ouve um som na floresta – algo está zumbindo,
corredores subterrâneos até o coração da base. rangendo e quebrando os galhos. Parece estar vindo da direção de sua
O centro de comando está lotado de oficiais rebeldes. O Capitão base.
Ellers está monitorando os canais de comunicação e sensores, enquanto
o Tenente Comandante Kai está verificando a saída de energia do gerador • Vá para 1.
de escudo. O comandante Drayson, seu chefe, está parado perto de uma

4.
tela holográfica do planeta. Você dá um passo à frente e pergunta o que Apesar de suas melhores tentativas, você quebra alguns galhos e
ele quer. espalha algumas folhas enquanto rasteja pelo matagal da floresta
“Precisamos que você faça uma patrulha rápida”, diz o comandante densa. Você avista algo se movendo à frente e se esconde atrás
Drayson. “Um de nossos sentinelas avistou uma cápsula de fuga que caiu de um arbusto. Espiando por cima do topo frondoso, você vê um
na floresta densa a um quilômetro da base. Eu preciso que você vá lá e dróide rastejando em uma clareira. É um dróide sonda Imperial móvel!
veja se há algum sobrevivente lá dentro.” Ele lhe dá instruções do local da Você vê que é a bolha ocular principal focalizando através de uma fenda
queda da cápsula e depois o dispensa. nas árvores – está explorando sua base rebelde! Talvez você suspire alto
Você retorna para sua moto speeder e voa para fora da baia de pouso. demais. Talvez tenha ouvido você se aproximando dele. O dróide vira de
Seguindo as instruções de Drayson, você percorre a floresta ao nordeste. repente sobre as pernas móveis, girando seu canhão blaster para encará-lo.
Logo você chega a uma pequena clareira: deitada no centro está o que Você foi descoberto!
parece ser uma cápsula de fuga, com a escotilha principal totalmente • Vá para 11.
aberta. Você desce da moto speeder e aproxima a pé para investigar.

5.
Você decide verificar a cápsula e seus arredores. Dependendo de quão Você verifica cuidadosamente a cápsula e seus arredores. O casulo
bem você procura, você pode ou não encontrar alguma coisa importante. está aninhado em uma cratera, provavelmente o resultado de uma
Para determinar o quão minuciosamente você olha ao redor, você vai testar aterrissagem de alto impacto. Embora a escotilha da cápsula esteja
sua habilidade Procurar. Olhe para a ficha de personagem de Rojo. Procurar aberta, você não vê nenhum sinal de sobreviventes. Isso é estranho
é uma habilidade de observação, por isso está listada em Percepção. Neste – se alguém estivesse no casulo, você teria notado rastros de humanoides
caso, Rojo tem um código de dados 3D em Procurar. Agora role seus 3 na terra revirada ao redor dele. A menos que esses buracos de aparência
dados e some-os para ver o quão bem você examina cápsula. estranha no chão sejam seus rastros...
• Se você obteve 10 ou mais, vá para 5. Você se arrasta e espia dentro da cápsula. Não parece que há muito
espaço dentro. Você pode conseguir acomodar uma pessoa lá, mas ela
• Se você obteve 9 ou menos, vá para 3.
ficaria muito apertada e desconfortável. Você não vê nada como um
assento e nenhuma restrição de segurança. Se houvesse algo vivo dentro
Você caminha em direção ao som estranho. Algo está se movendo na

1.
do casulo, teria sido esmagado pelo impacto ao pousar.
floresta próxima. Você não tem certeza se é amigável ou hostil. Você
De repente, você ouve um som na floresta – algo está zumbindo,
sente que é melhor se esgueirar e ver o que é, em vez de anunciar
rangendo e quebrando os galhos. Parece estar vindo da direção de sua base.
sua presença.
Para rastejar pela floresta em direção ao som, você usará • Vá para 1.
a habilidade furtividade. Assim como procurar, é uma habilidade de

6.
Percepção. A pontuação dos dados para sua furtividade é 3D. Jogue 3 Tomando cuidado com seus passos, você consegue rastejar
dados e some-os para ver se você é bom em deslizar silenciosamente pela silenciosamente pela vegetação rasteira densa da floresta. Você
floresta. avista algo se movendo à frente e se esconde atrás de um arbusto.
Espiando por cima do topo frondoso, você vê um dróide rastejando
• Se você obteve 10 ou mais, vá para 6.
em uma clareira. É um dróide sonda Imperial ambulante! Você vê as bolhas
• Se você obteve 9 ou menos, vá para 4. oculares principais dele enfocando através de uma fenda nas árvores – ele
está patrulhando sua base rebelde!

10 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
Talvez seja tarde demais, mas você tem que fazer algo para impedir que • Se a diferença for 4-8, você foi ferido com um tiro feio na perna.
o dróide sonda revele a localização da sua base secreta para o Império. Você Marque um dos quadrados em sua ficha de personagem marcada
pode voltar furtivamente para sua moto speeder e voar para avisar a base. “Ferido”. Você ainda ficará de pé após um momento de atordoamento,
Mas isso deixaria o dróide sonda vagando por perto. O dróide Imperial deve mas seus ferimentos afetarão todas as suas outras ações até que esteja
ser destruído. Você puxa seu blaster e dá um tiro nele. curado. Sempre que você faz um teste de habilidade, você subtrai
um dado (-1D) de sua pontuação de dados antes de rolar. Agora você
• Vá para 2.
pode atirar no dróide com seu blaster, mas lembre-se, você tem uma

7.
penalidade de -1D para todos os testes: sua habilidade com blaster
Você dispara seu blaster, mas o tiro erra o dróide sonda. Ele mira em
agora é apenas 3D+2. Vá para 2.
você, vira seu próprio canhão blaster em sua direção e dá um tiro!
• Se a diferença for 9 ou mais, você está mais gravemente ferido. Você
• Se esta foi sua terceira tentativa de atirar no dróide, o tiro do cai no chão da floresta, inconsciente e incerto sobre seu destino... vá
dróide sonda acerta você. Você cai no chão da floresta, inconsciente para 10.
e incerto sobre seu destino... vá para 10.

9.
• Se esta foi sua primeira ou segunda tentativa de atirar no dróide, vá Seu blaster atinge a cúpula principal do dróide. Uma vez que
para 11. seu tiro acertou, você pode rolar os dados de dano de 4D do seu
blaster (listados em “Equipamentos” de Rojo) e compará-los com o

8.
O tiro de blaster do dróide atinge você antes que você possa fugir Vigor do dróide de 4D (você precisará fazer este teste, mas no jogo
– você vai levar algum dano. Para descobrir o quão forte você foi regular o gamemaster irá rolar para isso). Jogue 4 dados para ver os danos
atingido, você terá que jogar para o canhão blaster do dróide sonda do seu blaster e anote o total. Em seguida, role 4 dados para obter o Vigor
com dano de 4D+2. Isso vai te dizer o quão poderosa é a explosão. do dróide. Subtraia o resultado do dróide de sua jogada de dano.
Jogue 4 dados, some 2 e anote o total. Em seguida, você testará seu próprio
• Se a diferença for 3 ou menos, você só arranhou o dróide. Ele se vira
Vigor para ver o quão bem você resiste a este dano. O Vigor de Rojo é 3D:
e atira seu próprio blaster em você: vá para 11.
role 3 dados e anote o resultado. Agora subtraia seu total de Vigor da
jogada de dano do dróide. • Se a diferença for de 4-8, você danificou levemente o dróide. Se
for de 9 a 12, você o danificou muito. Se a diferença for de 13-15,
• Se a diferença for 3 ou menos, você ficou atordoado apenas você danificou gravemente o dróide. (Esses níveis têm significados
momentaneamente. Marque o quadrado na sua ficha de personagem diferentes no jogo, mas por enquanto vamos considerá-los iguais.) Vá
marcado como “Atordoado”. Você recupera o fôlego e atira no dróide para 12.
com seu blaster: vá para 2.
• Se a diferença for 16 ou mais, vá para 13.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 11


QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA

10.
Você não sabe quanto tempo se passou quando vários soldados Você experimentou pela primeira vez o RPG.
rebeldes o acordam. Um médico de campo está remendando Mas isso foi apenas uma aventura solo. RPGs
sua ferida – não é tão ruim. Você avisa os outros sobre o normalmente envolvem várias pessoas, incluindo a
dróide sonda Imperial, mas há muito tempo ele escapou para pessoa do “gamemaster”. Como isso funciona?
a floresta. Bem, cada jogador tem um personagem...
mas você já sabe disso, certo? Você pode querer
• Vá para 14.
pensar em cada aventura como um filme de Star
Wars, com seus personagens como as estrelas.

11.
O dróide sonda vai atirar em você. Sua melhor aposta é tentar
Depois, há o gamemaster. Ele tem vários trabalhos: árbitro,
desviar-se do caminho. Você precisará fazer dois testes aqui, um
contador de histórias e criador do clima – tudo em um. Enquanto você
para a ação do dróide sonda e um para sua esquiva. O dróide tem
e seus amigos podem jogar com um personagem cada, o gamemaster
uma habilidade blaster de 4D: role 4 dados, some-os e lembre-se
irá jogar com todos os outros. Ele será todos os bandidos, todos os
do total (no jogo, o gamemaster normalmente faria testes de habilidade
espectadores, todos os bartenders, informantes, amigos e qualquer
para o inimigo).
outra pessoa que você encontrar, falar... ou atirar.
Agora você precisa fazer uma jogada de esquiva. Esquiva é uma
A primeira coisa que o gamemaster faz é criar a história em que
habilidade de Destreza – a esquiva de Rojo foi aprimorada para 3D+2. Não
seus personagens vão estrelar. Ele vai definir o cenário, dizer o que
se preocupe com esse +2: significa apenas que você rola 3 dados e adiciona
seus personagens veem, e assim por diante.
2 ao total. Agora compare o que você rolou para esquiva com o total que
Depois de ter uma ideia do que está acontecendo, você decide
rolou para blaster do dróide sonda:
o que seus personagens vão fazer. Por exemplo, se você estiver em
• Se o resultado de blaster do dróide sonda for maior do que o seu uma cantina lotada, você pode tentar sair, tentar obter algumas
teste de esquiva, você foi atingido: vá para 8. informações privilegiadas de alguém na sala, abrir fogo... o que
• Se o seu teste de esquiva for igual ou maior do que o teste do parecer uma boa ideia no momento. (Tenha em mente que tipo de
dróide, você se esquivou de seu tiro de blaster. Agora você pode personagem você está interpretando. Um Jedi humano vai reagir de
devolver o fogo com seu próprio blaster: vá para 2. forma diferente a algo do que, digamos, um contrabandista Wookiee.)
Depois de saber o que você quer que seu personagem vai tentar, o

12.
Seu tiro explode contra o dróide sonda, enviando várias peças gamemaster assume, decidindo o quão difícil é e o que vai acontecer
e pernas e manipuladores voando pelo ar. O dróide ainda está se você tiver sucesso ou falhar.
funcionando, porém, e gira um de seus sensores oculares para Talvez eu deva parar de falar sobre isso e apenas mostrar a você.
olhar para você. Você está prestes a dar outro tiro quando ele Continue lendo e você verá o que quero dizer.
emite um som agudo e, em seguida, explode em uma bola de fogo. Devia
ter algum tipo de mecanismo de autodestruição para evitar que caísse
nas mãos do inimigo. Não importa. Sua prioridade agora é voltar à base
UM EXEMPLO DE JOGO
Bill é o gamemaster. Greg está interpretando Thannik, um caçador de
rapidamente e fazer seu relatório.
recompensas. Paul está jogando com um dróide de protocolo chamado
• Vá para 14. GT-9R (C-3PO é um dróide de protocolo). Peter está interpretando Dirk
Harkness, um fora-da-lei (e um canalha completo). Amy está interpretando

13.
Seu tiro atinge o ponto fraco do dróide sonda. A explosão Rhen, uma piloto impetuosa (que se acha um figurão). Finalmente, George
resultante rasga o dróide, enviando partes dele para a clareira está interpretando um garoto chamado Cev Rees (o jovem Cev é uma
da floresta. Agora que você destruiu o dróide Imperial, sua espécie de praga travessa).
prioridade é retornar rapidamente para a base e fazer seu relato.
BILL: “Você entra no Dancing Dewback. Parece muito com a cantina
• Vá para 14.
de Star Wars. Há cerca de 15 pessoas aqui – alguns são humanos, mas a

14.
maioria deles são alienígenas. No canto você pode ver um devaroniano
Você retorna à base rapidamente e se reporta ao Comandante
– você sabe, o cara na cena da cantina com os chifres curtos e pontudos
Drayson. Se aquele dróide sonda estava realmente explorando
– bebendo uma bebida vermelha brilhante que parece ter uma pequena
sua base secreta, você poderia ter mais problemas com o Império
tempestade elétrica pairando sobre o copo. Ele parece o contato que você
muito em breve...
deveria encontrar. O que você quer fazer?"
Este é o fim da aventura – você completou com sucesso a história
da qual você foi o herói. Agora você tem uma ideia básica de como seu PAUL: (Como GT-9R, fazendo uma voz mecânica típica de um
personagem funciona no jogo. As regras a seguir o ajudarão a aprender dróide) “Mestre Thannik, devemos encontrar nosso contato neste...
ainda mais sobre o que você pode fazer com seu personagem. Tudo é estabelecimento. Que lugar difícil. Ninguém respeitável seria encontrado
baseado no mesmo conceito que você aprendeu durante esta aventura: aqui.” (Agora usando sua voz normal, dizendo a Bill) “O que mais eu posso
ver? Meus sensores detectam algo incomum ou algum sinal de armas?”
Escolha um número de dificuldade. Se o teste de GREG: (Como Thannik) “Olha, Niner, este é o meu tipo de lugar. Uma
habilidade do personagem for igual ou superior, ele é boa briga de bar esperando para acontecer!” (Olhando para Bill, falando
bem-sucedido. como o jogador) “Eu não vou correr nenhum risco. Onde estão todas as
entradas? Se tivermos que lutar para sair, para onde iremos? Quem está
fortemente armado?”

12 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
PETER: (Como Dirk) “Bem, amigos, não é educado ficar olhando. Eu BILL: “Faça um teste de procurar.”
estou indo para o bar tomar uma bebida. Alguém comigo?” AMY: “Eu não melhorei procurar, mas é uma habilidade de Percepção,
AMY: (Como Rhen) “Estou dentro.” certo? 3D da minha Percepção... “ (Rola três dados) “... um 3, 4 e 6; isso é
GEORGE: (Como Cev) “Eu também... eu quero um núcleo de reator! um 13.”
Ouvi dizer que eles são bons!” BILL: “Com o canto do olho, você vê Cev tirando a carteira do bolso
AMY: (Como Rhen) “Isso é o suficiente, Cev. Você receberá um do homem. O cara é enorme... ele provavelmente poderia estrangular Cev
efervescente e gostará. E não tente roubar bolsos como da última vez.” com uma mão.”
GEORGE: (Como Cev) “Eu nunca consigo me divertir. E quantas vezes AMY: (Como Rhen, sussurrando para George) “Cev, o que você está
eu tenho que te dizer... é ‘Cev’, tipo com ‘k’, não com “s!’” (Para Bill) “Vou fazendo?”
fingir que faço o que Rhen diz, mas estou procurando alguém que possa GEORGE: (Como Cev) “Nada, não venha aqui... não há nada para ver.”
roubar.” (Para Bill) “O que tem na carteira?”
PETER: “Lá vamos nós de novo... você sabe, da última vez você quase BILL: “Não muito. Uma carteira de identidade e cerca de 20 créditos.”
matou todos nós.” GEORGE: (Como Cev) “Legal!”
BILL: (Para Peter) “Você não sabe o que Cev está fazendo, então não se BILL: “O barman caminha até o spacer, dá a ele outra bebida e diz:
preocupe com isso.” (Para todos, puxando uma folha de papel de rascunho) ’Aqui está seu lum, Fenn. Dois créditos.’ O cara alcança o bolso de trás e
“Aqui, deixe-me desenhar um esboço da sala. Há uma porta da frente – começa a procurar sua carteira.”
onde vocês dois estão agora – além de uma barra no centro. Dirk, Rhen e
GEORGE: (Como Cev) “Uh-oh! Te vejo mais tarde, Rhen!” (Para Bill) “Eu
Cev já estão no bar. A sala tem cerca de 20 metros quadrados, então é um
me enfio na multidão.”
tamanho decente. Existem cabines e mesas em todos os lugares.”
(Bill desenha um quadrado grosseiro, desenhando a porta da frente, o AMY: (Como Rhen) “Não, você não precisa!” (Para Bill) “Pego a carteira

bar e seu tamanho aproximado e várias cabines. Ele desenha uma cabine do Cev.”
na parte de trás e a circula.) BILL: “Agora você precisa fazer o que é chamado de teste resistido.
“Este estande circulado é onde o Devaroniano está. À primeira vista, Ambos testam seu Vigor. A jogada maior fica com a carteira. Amy, adicione
você não vê muito do bar – a iluminação não é muito boa. Existem vários um modificador +5 ao seu teste. Você ganha um bônus porque Cev está
humanos e um Wookiee na frente – eles parecem contrabandistas ou tentando fugir e não está prestando atenção em você.”
comerciantes. Você vê três Duros – os caras com grandes cabeças verdes AMY: (Rola os dados) “Um 12... com +5, isso aumenta meu total para
e olhos vermelhos brilhantes como no primeiro filme – na parte de trás, 17!”
agrupados em torno de uma mesa. Um está claramente discutindo com os
GEORGE: (Rola os dados) “Um 10.”
outros dois, e há um baralho de sabacc e várias pilhas de moedas na mesa.
AMY: “Consegui!”
“No canto de trás está um Gamorreano – você sabe, os guardas de
Jabba parecidos com porcos em O Retorno de Jedi – e ele está realmente BILL: “Assim que você pega a carteira e Cev se mistura na multidão, o
fora de controle. Ele está fazendo algo, bem, tropeçar é mais preciso. Ele espacer percebe que está faltando sua carteira. Ele se vira para olhar para
está socando o ar e gritando muitas maldições em sua língua. você, Rhen.” (Bill imita o spacer bêbado)” ‘Ei, para onde foi minha carteira...
“Se você quiser observar mais alguma coisa, terá que levar mais alguns ei, o que você está fazendo com ela?‘”
segundos para varrer a área e fazer testes de Percepção; se alguém estiver AMY: “Hum, vou me oferecer para pagar uma bebida para ele.”
impaciente, provavelmente perceberá que você está verificando o lugar se BILL: “Vamos, interprete isso.”
continuar parado na porta.”
AMY: (Como Rhen) “Uh, você acabou de deixar sua carteira cair no
GEORGE: “Encontrei alguém para roubar?” chão... aqui. Deixe eu te pagar uma bebida.”
BILL: “Você tem certeza de que deseja fazer isso? A maioria das pessoas BILL: (Como o spacer) “Claro. Diga, o que você vai fazer depois?”
aqui parece muito durona.”
AMY: (Como Rhen, murmurando baixinho) “Eu vou matar aquele
GEORGE: “Isso é o que o torna um desafio.” idiota...”
PETER E AMY: “Oh, não.”
BILL: (Sorrindo maldosamente) “O cara ao seu lado é um grande e Ok, agora você viu um pouco de como o jogo funciona. O que vem
corpulento spacer. Ele está de costas para você e há vários copos vazios no depois? Bem, primeiro é “Ficha do Jogador de Star Wars”. É como
bar. Sua carteira está meio fora do bolso de trás. Dinheiro fácil...” uma “folha de consulta” que acelera o jogo. Sinta-se à vontade para
fazer cópias para seus jogadores.
GEORGE: “Eu vou em frente. Além disso, ele não vai bater em uma
criança...” Em seguida, a própria Risha irá guiá-lo
através da criação de personagem no Capítulo
BILL: “Faça seu teste de bater carteiras.”
Dois. E encerraremos a Seção do Jogador deste
GEORGE: “Minha habilidade de bater carteiras é 4D+2...” (Rolando
livro com o Capítulo Três, que mostra tudo o
quatro dados) “Eu tenho um 2, 4, 5, 5; com o +2, é um 18!”
que você precisa saber sobre atributos e
BILL: “Você estica o braço e puxa a carteira e ela sai imediatamente. habilidades.
O cara nem percebe.”
Continue lendo e continue ouvindo.
AMY: “Posso ver isso acontecendo?” Voltarei para verificar você mais tarde.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 13


COMUNICADO AO JOGADOR
Se você é novo no Star Wars Roleplaying Game, esta seção o deixará Colaborar. Para que os personagens tenham alguma chance
pronto para jogar em alguns minutos. de sucesso em suas aventuras, você e os outros jogadores precisam
Você interpretará um personagem, uma pessoa que vive no universo trabalhar juntos.
Star Wars. Enquanto joga, você finge ser esse personagem. Seja Fiel aos Filmes. Lembre-se, você está jogando Star Wars!
Não há tabuleiro para mover as peças. Em vez disso, um de seus Sejam heróis. Use frases simples. E acima de tudo, divirta-se!
amigos será o gamemaster. O gamemaster atua como contador de
Torne-se Seu Personagem. Não tenha medo de se atrapalhar um
histórias e árbitro, descrevendo cada cena para você e aos outros
pouco! Fale como seu personagem e adote seus maneirismos em seus
jogadores. Agora, imagine como seu personagem reagiria à situação.
movimentos e ações. Você pode representar cenas – por exemplo, se
Então, diga ao gamemaster o que seu personagem fará.
você está interpretando um jogador, você pode se divertir tentando
Quando você descreve o que seu personagem faz, o mestre do jogo
enganar os outros personagens.
lhe dirá quando jogar os dados e o que acontece como resultado de
quão bem (ou mal) você joga. De certa forma, você, os outros jogadores Use sua imaginação. Seu personagem pode fazer tudo o que você

e o gamemaster estão criando seu próprio filme de Star Wars com seus imaginar que alguém esteja fazendo naquela situação. Se você pode
personagens como estrelas! imaginar isso no mundo real (ou no universo de Star Wars), isso pode
acontecer no jogo!
Vencer. Não existem vencedores e perdedores. Divertir-se é o que
conta. É muito mais importante ter uma boa história do que se destacar Mantenha as Coisas em Movimento. Não se preocupe com as

como o “melhor” personagem. regras. Simplesmente diga ao gamemaster o que você quer que seu
personagem faça, e ele lhe dirá o que fazer e quando.

COMEÇANDO
Selecione um modelo de personagem que pareça divertido de jogar. Cada atributo possui um código de dado. Um código de dado típico
Pegue um lápis e alguns dados de seis lados (“normais”). pode ser 3D (pronuncia-se “três de”). Isso significa jogar três dados de
O lado direito da ficha de personagem descreve a personalidade seis lados sempre que o atributo for usado.
e o histórico de seu personagem. Você pode alterar alguns desses
Exemplo: George está interpretando uma criança, que ele
elementos, mas certifique-se de que essas alterações sejam aprovadas
chama de Cev Rees. Cev possui Mecânica 3D. Quando ele pula
pelo gamemaster. Cada personagem possui seis atributos:
para a frente dos controles de um landspeeder e tenta dirigi-lo
Destreza – A coordenação olho-mão e agilidade do seu personagem. em uma estrada movimentada, o gamemaster diz a George para
Conhecimento – O conhecimento do seu personagem sobre a fazer um teste de Mecânica. George joga três dados e obtém 2,
galáxia. 3 e 5 – o total de Mecânica de Cev é 10.

Mecânica – A "aptidão mecânica" do seu personagem ou habilidade Se houver +1 ou +2 após o “D”, some esse número ao seu total.
de pilotar veículos, naves estelares e similares.
Exemplo: A Destreza de Cev é 3D+2. (Pronuncia-se “três de
Percepção – Os poderes de observação do seu personagem e a mais dois.”) Quando Cev arremessa uma granada, o gamemaster
capacidade de convencer os outros a fazerem coisas por ele. diz a George para fazer um teste de Destreza. George tira 3, 4
Vigor – A força física, saúde e capacidade de resistir aos danos do e 5 (para o 3D), mas também adiciona +2 ao total (para o +2)
seu personagem. para obter um total de 14.
Técnica – A "aptidão técnica" do seu personagem ou capacidade de Um código de dado 2D está na mádia; um código de 4D é muito
consertar, reparar e modificar todos os tipos de tecnologia, incluindo bom.
naves estelares, dróides e veículos.
HABILIDADES
Habilidades são coisas que seu personagem aprende e podem Exemplo: Cev tem os seguintes atributos: Destreza 3D+2,
melhorar com o tempo. Habilidades incluem coisas como blaster, Conhecimento 2D+2, Mecânica 3D, Percepção 3D+2, Vigor
esquiva, pilotagem de caça estelar e briga. 2D+1 e Técnica 2D+2.
Uma habilidade é listada sob seu atributo; cada habilidade começa George tem 7D para habilidades. Ele decide colocar 1D em
com o mesmo código de dado de seu atributo. blaster (uma habilidade de Destreza), então agora é 4D+2. Ele
adiciona 1D a outra habilidade de Destreza: bater carteira, que
Exemplo: A Destreza de Cev é 3D+2. Já que blaster é uma
se torna 4D+2.
habilidade de Destreza, a habilidade de blaster de Cev começa
em 3D+2. George acha que Cev passou muito tempo nas ruas e
adiciona 1D à sua habilidade malandragem (uma habilidade
Você pode adicionar mais dados às habilidades para melhorar em de Conhecimento) para torná-la 3D+2. George adiciona 2D à
certas coisas. Se você adicionar um dado a uma habilidade, o número habilidade de operação de repulsor de Cev: a Mecânica de Cev
na frente do “D” aumenta em um. é 3D, então sua habilidade de operação de repulsor agora é 5D.
Exemplo: George decide adicionar um dado à habilidade Cev é um piloto muito bom – é uma pena que ninguém vai lhe
blaster de Cev (uma habilidade de Destreza). A habilidade dar a chance de provar isso!
blaster de Cev agora é 4D+2. George então gasta 1D em vigarice, uma habilidade de
Percepção. Sua vigarice é 4D+2.
Você pode adicionar um ou dois dados a uma habilidade, mas você
só tem sete dados para gastar em todas as suas habilidades. (Você não George gasta seu último 1D de dados de habilidade
pode melhorar todas as habilidades – você só pode escolher aquelas na furtividade de Cev; já que também é uma habilidade de
que acha que serão importantes!) Percepção, vai para 4D+2.

HABILIDADES IMPORTANTES
Aqui estão algumas das habilidades mais importantes para os nave de combate em escala capital (grande).
personagens do jogo Star Wars. Elas cobrem o conhecimento do seu pilotagem de caça estelar: Voe em caças estelares como X-wings e
personagem de um campo ou habilidade de fazer o seguinte: Y-wings.
artilharia de nave estelar: Atire com armas de naves estelares.
Habilidades de Destreza.
blaster: Atirar com blasters. Habilidades de Percepção.
bloqueio: Bloqueia o ataque desarmado (briga) de outra pessoa. barganha: Faça negócios.
esquiva: Saia do caminho quando as pessoas atirarem em você. vigarista: Fale rápido para sair das situações ou convença as pessoas
combate corpo a corpo: Lute com armas em combate corpo a corpo. a fazerem coisas por você.
aparar: Bloqueia ataques de armas corpo a corpo (apenas se você jogos de azar: Apostar.
estiver segurando uma arma). procurar: Procure coisas.
furtividade: Esgueirar-se sem ser visto.
Habilidades de Conhecimento.
espécies alienígenas: Conhecimento de alienígenas estranhos, Habilidades de Vigor.
qualquer um que não seja de sua espécie. (Por exemplo, se você está briga: Lute com as próprias mãos.
interpretando um Ewok, sua habilidade espécie alienígena cobre seu escalar/pular: Escale e pule
conhecimento dos humanos.) energia: Ultrapasse seus limites físicos e resista às doenças.
línguas: Fale e entenda línguas estrangeiras.
sistemas planetários: Conhecimento de diferentes planetas e Habilidades Técnicas.
sistemas estelares. programação/reparo de computador: Usada para reparar e
malandragem: Conhecimento de grupos criminosos e pessoas na programar computadores.
Orla e como lidar com elas. programação de dróides: Programe dróides.
sobrevivência: Sobreviver em ambientes hostis, como desertos e conserto de dróides: Conserte droids.
desertos árticos. primeiros socorros: Conhecimento das técnicas de primeiros
socorros.
Habilidades Mecânicas. conserto de transportes espaciais: Conserte cargueiros.
astronavegação: Calcule saltos para o hiperespaço. conserto de caça estelar: Concerte caças estelares.
operação de repulsor: Voe em veículos como snowspeeders,
Se você tiver alguma dúvida sobre as habilidades e como elas
airspeeders, landpeeders e carros flutuantes.
funcionam, pergunte ao gamemaster. O gamemaster também pode
transportes espaciais: Cargueiros voadores (como a Millennium
permitir habilidades especiais ou únicas no jogo. No entanto, isso está
Falcon) e qualquer outra nave que não seja um fighter e não seja uma
totalmente a critério do gamemaster.
COMO O JOGO FUNCIONA
O gamemaster atribui um número de dificuldade quando um segundos de tempo de jogo.
personagem tenta fazer algo e há uma chance de falha, como atirar com Seu personagem pode realizar uma ação em uma rodada. Teste a
um blaster em stormtroopers, pilotar uma nave estelar ou consertar um habilidade ou o código do dado de atributo para aquela ação.
dróide quebrado. Role o código do dado da habilidade; se você não Os personagens podem tentar fazer mais de uma ação em uma
tiver a habilidade, role o código do dado do atributo. Se seu teste for rodada, mas é mais difícil fazer mais de uma coisa ao mesmo tempo.
igual ou maior que o número de dificuldade, seu personagem é bem- Se um personagem tentar duas coisas, perde um dado (-1D) em cada
sucedido. Se for mais baixo, seu personagem falha. jogada de habilidade. Se um personagem tentar três coisas, perderá
Exemplo: Cev está no controle de um airspeeder – como os dois dados (-2D) em cada jogada de habilidade. Se um personagem
snowspeeders em O Império Contra Ataca – correndo por um tentar quatro coisas, ele perderá três dados (-3D) em cada jogada de
canyon. À frente, o desfiladeiro se afunila em uma passagem habilidade e assim por diante.
estreita. Exemplo: Cev está correndo pelas ruas enquanto vários
A habilidade de operação de repulsor de Cev é 5D. O bandidos estão atirando nele. George decide que Cev irá
gamemaster decide que o número de dificuldade é 18. George disparar seu blaster duas vezes – uma para cada bandido – e se
tira 22; Cev passa pela abertura sem um arranhão! esquiva para tentar sair do caminho.
Se George tivesse obtido 17 ou menos, Cev teria falhado. São três ações em uma rodada, então Cev perde -2D para
Talvez ele só tivesse raspado as pedras, balançando o speeder todos os seus testes de habilidade. A habilidade blaster de Cev é
por um ou dois segundos. Se a jogada fosse ruim o suficiente, 4D+2, então ele só rola 2D+2 para cada tiro de blaster. Para sua
talvez Cev teria quebrado seu speeder! esquiva, ele usa sua Destreza, que é 3D+2. Depois de subtrair o
Exemplo: Cev vai montar um tauntaun pela primeira vez. -2D, Cev só consegue rolar 1D+2 para sua esquiva.
O mestre do jogo diz a George para fazer um teste de montar
animal – montar animal é uma habilidade Mecânica. Uma vez O Dado Selvagem
que Cev não tem nenhum dado de habilidade extra em montar Um dos dados que você rola deve ser de uma cor diferente dos
animal, George apenas joga com seu atributo Mecânica de 3D... outros. Isso é chamado de “Dado Selvagem”. Sempre que você rolar
e Cev aguarda para salvar sua vida. dados de habilidade ou atributo, preste atenção especial ao resultado
do Dado Selvagem.
Jogadas Resistidas Se o dado selvagem resultar em 2, 3, 4 ou 5, basta adicioná-lo ao
Se seu personagem está agindo contra outro personagem, você total normalmente.
está fazendo uma jogada resistida: você joga seus dados de habilidade, Se o dado selvagem der 6, você adiciona o seis à sua pontuação,
enquanto o outro personagem joga seus dados de habilidade. Quem mas também informa o gamemaster. Ele fará com que você role o
consegue o resultado mais alto tem sucesso. dado novamente – adicione a nova jogada à sua pontuação também.
Exemplo: Cev está atirando em um stormtrooper. Cev testa Se obtiver um 6 novamente, some o seis e role o dado novamente – e
sua habilidade de blaster (4D+2) para acertar; o stormtrooper continue fazendo isso enquanto obtiver seis.
esquiva (habilidade de 4D) para sair do caminho. Se o dado selvagem der 1, diga ao gamemaster. Ele fará com que
Cev consegue 15. O stormtrooper consegue 17 – o você faça uma das três coisas:
stormtrooper se esquiva do caminho do laser do blaster que se
• Basta adicioná-lo ao total normalmente
aproxima. Se Cev tivesse tirado 17 ou mais, o tiro teria acertado
o stormtrooper. • Subtraia aquele dado e seu outro dado mais alto do total
• Some ao total normalmente, mas o gamemaster irá avisá-lo de
Ações em Uma Rodada que uma complicação aconteceu – algo incomum (e provavelmente
O jogo é dividido em rodadas; cada rodada tem cerca de cinco ruim) aconteceu para animar as coisas para seu personagem.
ESTATÍSTICAS ESPECIAIS
Cada personagem tem algum equipamento, pelo menos um Quando você gasta um Ponto de Força, você rola o dobro do número
Ponto de Força (alguns personagens começam com dois!) E cinco de dados que normalmente rolaria em uma rodada. Você só pode gastar
Pontos de Personagem. Você pode gastar esses pontos em situações um Ponto de Força por rodada e deve avisá-lo antes de rolar qualquer
particularmente difíceis. dado. Você não pode gastar nenhum Ponto de Personagem na mesma
rodada quando gasta um Ponto de Força.
• Pontos de Personagem. Quando você gasta um Ponto de Personagem, Usar um Ponto da Força com raiva ou medo invoca o lado sombrio
você pode rolar um dado extra quando seu personagem tenta fazer – personagens que usam a Força para o mal ou para objetivos egoístas
algo. Você pode gastar Pontos de Personagem depois de tentar um teste correm o risco de passar para o lado sombrio da Força!
de habilidade, mas você deve fazer isso antes que o gamemaster diga se • Pontos do Lado Sombrio. Os personagens ganham Pontos do Lado
seu personagem teve sucesso na tarefa. Sombrio por fazerem o mal. Se um personagem obtiver Pontos do
Pontos de personagem também são usados ​​ para melhorar as Lado Sombrio suficientes, ele se voltará para o lado sombrio da Força e
habilidades do personagem entre as aventuras, então não gaste todos provavelmente se tornará um personagem do gamemaster; o jogador
eles durante uma aventura. deve criar um novo personagem.
• Pontos da Força. Quando você gasta um Ponto da Força, significa • Deslocamento. Este é o quão rápido (em metros) seu personagem se
que seu personagem está usando toda a sua concentração para ter move em uma rodada.
sucesso – e quer ele saiba disso ou não, ele está recorrendo à Força!

AS ERAS DO JOGO
O Star Wars Roleplaying Game oferece suporte a aventuras e Era da Nova Ordem Jedi. Ou pule para um tempo vinte anos após
campanhas ambientadas em muitas épocas diferentes. a Batalha de Endor e participe dos eventos relacionados à invasão da
galáxia. Alienígenas de além do limite do espaço conhecido começaram
Ascensão do Império. Você pode definir sua campanha no uma incursão na Nova República enquanto as forças conspiram para
tempo dos filmes anteriores (Episódios I-III). Conhecida como a era da ameaçar a paz conquistada a duras penas na era da Nova Ordem Jedi
Ascensão do Império, este é um período em que o poder da República (conforme descrito na série de romances da Del Rey Books).
está diminuindo, a guerra domina a galáxia e o Conselho Jedi ainda Outras Eras. Além disso, as regras neste livro podem ser usadas para
controla dez mil Cavaleiros Jedi. Este período é anterior ao Império, mas apoiar campanhas definidas em outras épocas. Por exemplo, no passado
inclui as tumultuadas Guerras Clônicas. distante, os Jedi e Sith guerrearam pelo destino da galáxia, conforme
Era da Rebelião. Ou você pode avançar no tempo para o período descrito nas séries Tales of the Jedi e Knights of the Old Republic da
clássico da guerra civil galáctica e jogar na era da Rebelião, quando Dark Horse Comics, bem como na série de videogames Knights of the
o poder do Império é supremo e aqueles capazes de usar a Força são Old Republic. Alternativamente, você pode escolher definir seu jogo na
poucos e distantes entre si. Esta é a época descrita nos filmes originais era Legacy, como popularizado na série Legacy da Dark Horse Comics:
de Star Wars (Episódios IV-VI). Quarenta anos após a era da Nova Ordem Jedi, o Império mais uma vez
Era da Nova República. Entre no universo Legends (não canônico) subiu ao poder e os Sith recuperaram o controle da galáxia. Embora
e explore a vida pós-Endor de seus heróis de Star Wars. Viva as emoções esses períodos de tempo não sejam explicitamente abrangidos em
e triunfos que aconteceram durante os romances de Timothy Zahn, ou grande profundidade neste livro, as regras aqui podem ser usadas como
mergulhe no tumulto político que é a Nova República. base para o jogo nessas épocas.
2
CAPÍTULO DOIS

PERSONAGENS
Olá! Shae me pediu para dizer a você como criar seus próprios personagens.
Meu nome é Risha e eu ganho a vida escondendo cargas sob o nariz dos
inspetores da Alfândega Imperial. Gosto de me chamar de0, “empreendedora
autônomo”, mas a maioria das pessoas me chama de contrabandista. Não
sou tão famosa quanto Han Solo, mas, novamente, não tenho metade dos
caçadores de recompensas da galáxia me perseguindo.
Vamos aos negócios. Se você quiser jogar Star Wars, você vai precisar de um
personagem. A melhor maneira de começar é ir para o final do livro e escolher
um modelo que agrada a você. Você pode interpretar um contrabandista,
um piloto rebelde, um mercenário (ou “merc”), um Wookiee... o que mais lhe
convier.
Faça uma cópia do modelo ou copie as informações do jogo – os códigos
dos dados dos atributos, Deslocamento e equipamento – para uma folha de
rascunho ou uma folha de personagem em branco.
(Se nenhum dos modelos for atraente para você, vá para “Criando um
Novo Modelo” mais à frente neste capítulo para regras para criar seu próprio
modelo.)
Então, você escolheu um modelo. O que mais
agora? Cada modelo tem informações básicas
– personalidade, histórico, objetivos e coisas
assim – descrevendo seu personagem. Existe até uma
frase que seu personagem pode dizer durante uma aventura.
Essas coisas ajudam você a entender com quem está jogando, mas
são apenas um ponto de partida. Você pode fazer alterações, desde
que o gamemaster as aprove. (Veja “Selecionando um Personagem” para
algumas sugestões.)
Invente um nome para seu personagem. Tente não usar um nome da
"Terra", especialmente se você estiver interpretando um alienígena.
Lembre-se, esta é a galáxia de Star Wars, e ela está cheia de lugares
e nomes exóticos. Han Solo, Wedge Antilles, Tru’eb Cholakk, Biggs
Darklighter, Vorrin Tal, Mali Starslinger, Casta Famib e Leia Organa
são todos bons nomes "não terrestres".
Escolha a altura, peso, sexo e idade do seu personagem e faça
uma breve descrição de como ele se parece. Alguns alienígenas
têm habilidades especiais. Por exemplo, os Sullustanos têm um
senso de direção tão bom que quase nunca se perdem; eles
também recebem um bônus para testes de astronavegação.
Alguns personagens até possuem habilidades da Força, como
os Cavaleiros Jedi.

18 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
Se houver algo em sua ficha de personagem que você não personagem; passe algum tempo pensando sobre isso.
entende, basta pedir ao gamemaster para explicar a você. Descubra a cor do cabelo, dos olhos e outras qualidades físicas. Seu
Se o gamemaster aprovar, você pode mudar a espécie do seu personagem está em forma ou acima do peso? Atraente ou simples? Liste
personagem, mas isso pode afetar as estatísticas do jogo, qualquer coisa incomum sobre a aparência do seu personagem, como
então vá para a seção “Criando um Novo Modelo” mais à cabelo azul brilhante, tatuagens, cicatrizes faciais ou qualquer outra coisa
frente neste capítulo. que venha à mente.
Você provavelmente está se perguntando: "Eu tenho Pense na presença, linguagem corporal e maneirismos do seu
que ler este capítulo inteiro?" Na verdade não. Você notará personagem. Ele é ameaçador? Tímido? Extrovertido e popular? Ele manca
várias caixas em destaque – elas destacam as regras que ou tem um sotaque estranho? Ele tem um tique nervoso quando mente?
você precisa saber. O restante do texto contém exemplos, Que tipo de impressão seu personagem dá às pessoas?
esclarecimentos e explicações detalhadas, você pode ler Escreva como seu personagem se veste: um contrabandista se veste
essas seções se quiser, mas se entender as ideias destacadas, de maneira diferente do que um soldado ou um rico líder de negócios. Por
basta pular o resto. exemplo, na maioria das vezes Han Solo usa um colete, botas e uma túnica
O mesmo se aplica ao restante dos capítulos de regras branca, e ele sempre usa sua pesada pistola blaster.
deste livro, embora apenas os aspirantes a gamemasters
tenham que lê-las. O que deve ser lido será destacado, e Antecedente
todo o resto o leitor poderá voltar quando quiser. Você pode Isso conta um pouco sobre o que seu personagem fez até você começar
basicamente aprender o jogo inteiro apenas lendo as caixas a interpretá-lo. O antecedente é para você e para o gamemaster – você só
coloridas. precisa contar aos outros jogadores o quanto quiser sobre seu personagem.
Ei, tornamos este jogo mais fácil do que subornar famintos (Uma das coisas mais interessantes sobre Han Solo é que você realmente
oficiais da Alfândega Imperial com um porão de carga cheio não sabe o que ele fez antes de se juntar a Luke Skywalker ou à Princesa
de glazecakes. Então vá em frente, leia, jogue e divirta-se. Leia.)
Seu personagem pode querer esconder coisas sobre seu passado,
e talvez haja até mesmo um ou dois velhos inimigos espreitando nos
SELECIONANDO UM MODELO bastidores. Seu personagem pode até mentir sobre seu passado! Se seu
Se você já escolheu um modelo para jogar, pule para personagem é amargo e cínico, provavelmente há uma boa razão para ele
“Concluindo o Modelo”. Se você ainda está tentando escolher ser assim – então o que aconteceu com ele?
um ou quer algumas dicas sobre como fazer seu personagem Você pode desenvolver um antecedente muito mais detalhado, se
diferente, continue lendo esta seção. desejar. Que tipo de trabalhos estranhos seu personagem realizou? Para
onde ele viajou e quem ele conhece? Como era seu planeta natal? Quem
Pense em que tipo de pessoa você quer interpretar. Você quer interpretar eram seus pais, irmãos, parentes e amigos – e como ele se dá com eles?
um contrabandista arrojado como Han Solo? Um Jedi astuto como Obi Um antecedente bem desenvolvido pode dar ao gamemaster muitas
Wan Kenobi durante as Guerras Clônicas? Um Jedi impressionável em ideias para aventuras, enquanto permite novos desenvolvimentos durante
treinamento, como Luke Skywalker no início de Uma Nova Esperança? Uma o jogo. O gamemaster pode “lembrá-lo” de coisas que seu personagem
diplomata obstinada como Padmé Amidala? Um vigarista decadente? Um sabe ou apresentar outras pessoas que “conheciam” seu personagem no
engenheiro que se sente mais à vontade com dróides do que com pessoas? passado.
Existem muitos tipos diferentes de pessoas na galáxia e você pode jogar
com quase qualquer uma. Personalidade
Antes de escolher um modelo, pergunte ao gamemaster que tipo de É assim que seu personagem geralmente age – ele nem sempre agirá
aventura está sendo executada. Se a aventura apresenta um grupo de dessa forma, mas é um bom resumo. Você deve gastar alguns minutos
rebeldes lutadores pela liberdade, quase qualquer um se encaixa, desde criando uma personalidade que seja interessante e divertida para você
que seja moral e decente no coração: os rebeldes são os “mocinhos” afinal. interpretar.
No entanto, se a aventura é para um bando de caçadores de recompensas Os personagens devem ter tanto pontos bons quanto pontos ruins.
implacáveis, ser um Wookiee ou um Cavaleiro Jedi provavelmente não Por exemplo, Luke em Uma Nova Esperança é um bom piloto, tem um
vai funcionar. Alguns gamemasters até mesmo realizam aventuras para forte senso de certo e errado e é uma pessoa bastante agradável – mas
personagens Imperiais ou Separatistas. ele também é impaciente, tende a se apressar nas coisas sem perceber no
Não é uma má ideia perguntar aos outros jogadores com que tipo de que está se metendo e é movido por vingança por causa das mortes de tio
personagens eles irão jogar. Normalmente, seu jogo deve ter um grupo Owen e tia Beru.
diversificado de personagens com uma mistura de habilidades – nem todos Detalhe a personalidade do seu personagem. Ele está perpetuamente
podem ser um piloto, um contrabandista ou um Cavaleiro Jedi. preocupado? Muito ansioso para lutar? Ele tem uma necessidade quase
neurótica de afirmar autoridade?
Detalhando um Personagem Pense no senso de moralidade do seu personagem. Alguns personagens
Um modelo de personagem é um bom ponto de partida, mas é têm códigos de comportamento muito fortes, enquanto outros tendem
apenas uma descrição de um tipo de personagem. Existem milhares de a “adaptar” sua ética para se adequar à situação atual. Você pode jogar
contrabandistas na galáxia – como você se diferencia? com heróis, como Luke Skywalker, ou cafajestes e outros personagens
"sombrios", como Han Solo e Lando Calrissian. Seu personagem estaria
Descrição Física disposto a trair seus amigos por causa de alguns créditos, ou ele se recusaria
Como é o seu personagem? A aparência pode dizer muito sobre seu a traí-los custe o que custar?

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 19


2 • PERSONAGEM
Objetivos tenham se encontrado antes, eles podem se conhecer pela reputação. Um
Isso é o que seu personagem espera realizar. O que motiva seu contrabandista pode ter ouvido falar de outros contrabandistas, piratas
personagem? Ganância (por dinheiro, poder ou outra coisa)? Amor? Um ou caçadores de recompensas. Os senadores podem ser figuras públicas
senso de honra? Desejo de aventura e emoção? conhecidas.
Os objetivos podem ser imediatos, de curto prazo ou de longo prazo. • Amor. Um interesse romântico pode ser difícil de jogar, mas alguns
Alguns personagens não se importam muito com nada além do próximo jogadores se sentem confortáveis com​​ a ideia. Deixe os jogadores
pagamento, enquanto outros têm objetivos de longo prazo, como começar escolherem este tipo de ligação; gamemasters nunca devem forçar esta
uma empresa de navegação ou se tornar um oficial superior da Aliança conexão.
Rebelde. Os objetivos podem ser nobres ou egoístas, grandiosos ou
modestos... ou qualquer outra coisa que você invente. Fazendo Mudanças
Os objetivos do personagem também podem mudar durante o jogo – é E se você quiser interpretar um batedor despreocupado em vez de
exatamente nisso que seu personagem está interessado agora. um velho rabugento cínico? Ou um piloto quieto e tímido em vez de um
ousado? Não tem problema.
Conexão com Outros Personagens Você pode alterar o antecedente e a personalidade para criar o
Como seu personagem se envolveu com os outros personagens do personagem que deseja jogar, mas certifique-se deixar claro todas as
grupo? “Conexões” dão aos personagens um motivo para arriscar seus alterações com o gamemaster.
pescoços um pelo outro. Eles também ajudam os jogadores a descobrir Algumas coisas – como dívidas com senhores do crime – são ganchos
como os personagens reagem uns aos outros. de aventura e devem tornar a vida do personagem mais difícil. E nem todo
Aqui estão algumas conexões possíveis que podem ser desenvolvidas mundo pode ser uma nobre princesa ou o filho há muito perdido de um
com os outros jogadores e o gamemaster... famoso Jedi...
• Amigos. A conexão mais óbvia (e a mais frequentemente
esquecida). Os amigos farão muito para ajudar uns aos outros,
mesmo que tenham estado fora de contato por anos.
• Parentes. Ninguém pode escolher seus parentes, mas a maioria
das pessoas se sente obrigada a ajudar seus parentes (mesmo
que não gostem muito deles). Isso pode ser particularmente
interessante se os personagens tenderem a discordar – como o
jovem senatorial igualitário reage ao contrabandista decadente
que por acaso é seu meio-irmão?
• Empregados. Um personagem pode contratar outro por uma
série de razões. Talvez os personagens tenham trabalhado juntos
por muito tempo... ou a aventura gira em torno de um acordo
único que fica mais complicado ao longo do caminho.
• Propriedade conjunta de uma nave. As naves são caras. Dois
ou mais personagens podem possuir uma nave em conjunto (e ter
que lidar com as dívidas que a acompanham).
• Companheiros de viagem. Mesmo o par mais improvável podem
ter viajado juntos por meses ou anos antes do jogo começar.
Personagens “marginais” podem ser amigos ou parceiros no crime.
Personagens ricos podem ser amigos que decidiram “ver a galáxia”
com estilo.
• Mentores. Qualquer personagem mais velho pode ter um
personagem mais jovem sob sua proteção. O personagem mais
jovem tem um professor ou mentor enquanto tem a chance de
explorar mundos distantes.
• Rivais. A competição amigável pode adicionar muito à aventura
(desde que não saia do controle). Han Solo e Lando Calrissian são
rivais que continuamente se esforçam para superar um ao outro.
• Mesmo Mundo Natal. Personagens do mesmo planeta
compartilham algumas coisas em comum, mesmo que sejam
tipos de pessoas muito diferentes. Dois personagens de Corellia
invariavelmente trocam histórias sobre sua casa, mesmo que não
tenham mais nada em comum.
• Colegas de Classe. Personagens da mesma idade poderiam ter
frequentado a Academia Imperial ou uma universidade juntos. Por
exemplo, Shug Ninx, uma velha amiga da Academia de Han Solo,
aparece quando Han retorna a Nar Shadaa em Dark Empire.
• Conhecido por Reputação. Mesmo que os personagens nunca

20 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
seja hora de ver como as especializações funcionam.
FINALIZANDO O MODELO “O que acontece se eu não melhorar uma habilidade?” Simples –
Certifique-se de revisar o “Comunicado ao Jogador” nas páginas apenas role o atributo. Lembre-se de que as habilidades que não foram
14-17 para uma explicação dos atributos, códigos de dado e outras melhoradas ainda têm o mesmo código de dado do atributo.
regras básicas.
Crie um nome, altura, peso, sexo, idade e descrição física para Exemplo: Thannik melhorou seu blaster e esquiva, que são

seu personagem. (Seu personagem não precisa se parecer com o habilidades de Destreza. Ele não melhorou muitas outras habilidades,
personagem de exemplo mostrado no modelo.) como granada, combate corpo a corpo ou bloqueio. Quando ele faz
Todos os personagens começam o jogo com cinco Pontos de qualquer coisa coberta por essas habilidades (ou usa qualquer outra
Personagem. Escreva isso em sua ficha de personagem, mas certifique- parte da Destreza), ele simplesmente testa sua Destreza de 4D.
se de usar um lápis, pois esse número muda durante o jogo.
Você só precisa fazer quatro coisas para terminar um modelo: Especializações
Você pode gastar 1D dos dados de habilidade inicial de seu
1. Escolha Habilidades.
personagem para obter três especializações; adicione 1D a cada
2. Decida se o personagem é sensível à Força. especialização.
3. Gaste créditos em equipamentos.
4. Escolha os poderes da Força. Cada habilidade na seção “Atributos e Habilidades” lista várias
especializações; você pode criar novas especializações com a permissão
1. Escolha as Habilidades do gamemaster.
Embora os atributos cubram a habilidade inata de um personagem em Você rola o código do dado da especialização apenas quando usa o item
certas áreas, você deve estar se perguntando: "Meu personagem pode ficar ou conhecimento específico coberto pela especialização; caso contrário,
melhor em alguma coisa?" você testa a habilidade básica (ou o atributo se você não melhorou a
É aí que entram as habilidades. Cada modelo tem várias habilidades habilidade).
listadas em cada atributo. As habilidades são explicadas no capítulo
Exemplo: Greg decide usar seu 1D restante de dados de
intitulado “Atributos e Habilidades”.
habilidade inicial para obter três especializações.
Greg decide que Thannik é especialista em pistola blaster
Um personagem iniciante tem 7D para gastar em habilidades;
(uma especialização de blaster), Wookiees (uma especialização de
você pode adicionar 1D ou 2D a qualquer uma das habilidades
espécies alienígenas) e cargueiro Ghtroc (uma especialização de
mostradas no modelo. Todas as habilidades listadas abaixo de um
transportes espaciais. Ele adiciona 1D para cada especialização.
determinado atributo começam com o código do dado desse atributo.
A habilidade blaster de Thannik é 5D. Greg escreve a
especialização blaster: pistola blaster, que é 6D.
Com a permissão do gamemaster, você pode adicionar outras
Agora, sempre que Thannik usa uma pistola blaster, Greg
habilidades ao modelo.
consegue rolar 6D. Sempre que Thannik usa qualquer outro tipo de
blaster, Greg rola apenas 5D.
Se um personagem tem qualquer uma das habilidades da Força
Uma vez que Thannik não tem nenhum dado de habilidade
– controlar, sentir ou alterar (elas serão listadas em habilidades
em espécies alienígenas, sua especialização espécie alienígena:
especiais) – você pode melhorá-las, mas não pode adicionar essas
Wookiees é 3D+2 (1D mais seu Conhecimento 2D+2).
habilidades ao modelo se elas ainda não estiverem listadas.
A especialização final de Thannik, 1D em transportes espaciais:
cargueiro Ghtroc, torna sua especialização o código 5D+2. Sempre
Exemplo: Greg decide que quer bancar o caçador de
que Thannik pilota um cargueiro Ghtroc, Greg consegue rolar
recompensas; ele chama seu personagem de Thannik. Greg decide
5D+2; quando Thannik pilota qualquer outra nave estelar que use
pegar 1D de seus 7D iniciais e colocá-lo em blaster. A Destreza de
a habilidade transporte espacial, Greg rola seu código de dados de
Thannik é 4D, então sua nova habilidade de blaster é 5D (4D+1D);
transporte espacial 4D+2.
ele tem 6D sobrando para outras habilidades.
Então, ele coloca 2D em esquiva (também uma habilidade de As especializações são realmente úteis quando um personagem vai usar
Destreza) – sua nova habilidade de esquiva é 6D (4D+2D). Ele ainda o mesmo item repetidamente. Por exemplo, Han Solo pode se especializar
tem 4D. em transportes YT-1300 (uma especialização em transportes espaciais),
Greg então decide colocar 2D em transportes espaciais, uma já que na maioria das vezes ele voa na Millennium Falcon, um YT-1300
habilidade de Mecânica. Como o atributo Mecânica de Thannik é modificado.
2D+2, o 2D extra aumenta seu transportes espaciais para 4D+2. No entanto, se Han pilotasse muitos tipos diferentes de transportes –
Greg coloca 1D em procurar, que é uma habilidade de cargueiros Ghtroc, cargueiros YT-2400, transportes a granel e muito mais
Percepção. Isso torna sua procurar 4D (já que sua Percepção é 3D). – seria melhor não se especializar e usar apenas a habilidade transportes
Isso ainda deixa 1D dos dados de habilidade iniciais... talvez espaciais.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 21


2 • PERSONAGEM
Personagens sensíveis à Força sentem a atração da luz e da escuridão.
Habilidades Avançadas Eles devem ter cuidado para não fazer o mal ou correm o risco de serem
Se houver um "(A)" listado na frente do nome de uma habilidade, corrompidos para sempre pelo lado sombrio.
é uma "habilidade avançada". Habilidades avançadas exigem anos de Personagens sensíveis à Força não podem ser tão mercenários quanto
estudo disciplinado para serem dominadas e não podem ser tentadas Han Solo é no início de Uma Nova Esperança. Eles devem ser morais,
a menos que o personagem tenha a habilidade. Alguns exemplos honestos e honrados, como Luke Skywalker e Obi-wan Kenobi, ou o lado
incluem (A) medicina, (A) engenharia de transportes espaciais, (A) sombrio irá dominá-los.
engenharia de caça estelar e (A) engenharia de dróides. Diretrizes para jogar com personagens sensíveis à Força são detalhadas
Um personagem pode ter uma habilidade avançada listada no no capítulo “As Regras”.
modelo. Se o seu personagem atender ao requisito de “habilidades
pré-requisitos”, você pode colocar dados de habilidade inicial na
habilidade avançada. Verifique a descrição da habilidade no capítulo
3. Gastar Créditos
Um personagem começando com "créditos" (que é dinheiro no
"Atributos e Habilidades" para encontrar as habilidades pré-requisito;
universo Star Wars) pode comprar mais equipamentos ou armas. Vá
você provavelmente terá que colocar alguns de seus dados de
para o capítulo “Armas e Equipamentos” para uma lista de itens que
habilidade inicial nas habilidades pré-requisito.
seu personagem pode comprar.
Você pode pedir mais equipamento, mas esteja avisado que a
Exemplo: O pré-requisito para a habilidade avançada (A) maioria dos gamemasters irá anexar alguns fios – nada vem de graça!
medicina é primeiros socorros 5D. Se seu personagem tiver pelo
menos 5D em primeiros socorros, você pode colocar 1D ou 2D de
seus dados de habilidade inicial em (A) medicina. Exemplo: Thannik, o caçador de recompensas de Greg, não
tem uma nave. Bill, o gamemaster, decide ajudar Greg um pouco.
Quando um personagem adquire uma habilidade avançada, ela “Vou dar uma nave para Thannik. Que tal um velho cargueiro
começa com 1D. Habilidades avançadas não começam no mesmo Ghtroc 720? Ele é usado e mal tratado, mas pediu a alguns de seus
nível que seus atributos correspondentes. amigos contrabandistas que o modificassem. Você ainda deve a
Quando um personagem usa uma das habilidades pré-requisito, um agiota no Celanon 5.000 créditos pela nave. Certifique-se de
adicione a habilidade avançada ao teste da habilidade pré-requisito. manter seus pagamentos em dia.”
Se você não colocar dados de habilidade inicial em uma habilidade Bill dá a Greg uma folha de papel listando as estatísticas de
avançada, risque-as do modelo. jogo da nave. Se Bill quisesse ser realmente desonesto, ele poderia
ter inventado outra coisa; talvez a nave de Thannik tenha sido
Exemplo: Um personagem tem primeiros socorros com 5D e (A) roubada e a Alfândega Imperial queira confiscá-la e Greg não
medicina em 1D. Ele rola apenas 1D para testes de (A) medicina, como conheça a história real.
realização de cirurgia ou diagnóstico de uma doença incomum. No
entanto, se o personagem fizer um teste de primeiros socorros, ele
poderá rolar 6D – 5D para primeiros socorros mais 1D para (A) medicina.
4. Escolha os Poderes da Força
Se seu personagem é sensível à Força e começa com qualquer
uma das três habilidades da Força (controlar, sentir ou alterar), seu
2. Sensível à Força personagem conhece pelo menos um poder da Força. Vá para o
Apenas alguns casos raros são sensíveis à Força. Se a linha capítulo “A Força” e peça ao gamemaster para ajudar a escolher os
“Sensível à Força” estiver em branco, escolha “Sim” ou “Não.” poderes iniciais da Força de seu personagem.
Um personagem com um “Sim” na linha Sensível à Força começa
o jogo com dois Pontos da Força.
Um personagem com um “Não” na linha Sensível à Força começa
o jogo com um Ponto da Força.

22 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
CRIANDO UM NOVO MODELO MUDANDO UM MODELO DE ESPÉCIE
Você não está limitado aos modelos fornecidos aqui; você pode
Se você escolheu um modelo, mas deseja alterar a espécie, pode
criar seu próprio modelo. É um pouco trabalhoso, mas você pode criar
ser necessário fazer algumas alterações.
exatamente o personagem que deseja interpretar.
Certifique-se de que tudo se encaixa nas regras de sua espécie para
Primeiro, decida que tipo de pessoa você quer interpretar e escreva
"Dados de Atributo", "Determinar Atributos", "Habilidades Especiais"
sua história e personalidade. (Consulte “Selecionando um Modelo” para
e "Movimento". (Tudo isso é explicado em detalhes no capítulo sobre
algumas dicas.) "Alienígenas".)
Tipo. Seu modelo precisa de um “tipo”: um título curto que descreve Em seguida, volte para “Finalizando um Modelo”.
seu personagem. Alguns dos tipos mostrados nos modelos deste livro
incluem o "contrabandista", o "piloto impetuoso" e o "Jedi fracassado"
– seu tipo deve ser igualmente descritivo. Se você quiser interpretar um
alienígena, o tipo pode incluir sua espécie, como “piloto Mon Calamari” ou PERSONAGENS DROIDS
“caçador de recompensas Wookiee”. Você não está limitado a interpretar humanos e alienígenas. Se
Agora, você pode começar a definir seu personagem em termos de você gostaria de jogar como um dróide, vá para o capítulo “Dróides”
jogo. para regras completas

Exemplo: Você gostaria de interpretar um contrabandista e


do tipo piloto... não muito diferente de Han Solo ou Dash Rendar. Exemplo: Seu personagem humano começa com 18D. A
O modelo do contrabandista não é bem o que você deseja, então descrição dos humanos em “Aliens” observa que o mínimo humano
você decide criar um novo modelo. Para "tipo", você escreve para todos os atributos é 2D, enquanto o máximo para todos eles
"Contrabandista Livre". é 4D.
Você quer um personagem que seja bom com um blaster e bom
Selecione uma Espécie. Muitos personagens são humanos, mas você
em se esquivar para fora do caminho, então você coloca o máximo
também pode escolher ser um alienígena. Vários alienígenas são descritos
de 4D em Destreza.
(com estatísticas do jogo) no capítulo “Alienígenas”.
Você decide que seu personagem é mediano quando se trata de
Exemplo: Você quer começar de forma simples e ter seu Conhecimento, então você coloca 2D nesse atributo.
primeiro personagem humano. Em seguida vem Mecânica... você quer um piloto realmente
bom, então você coloca 4D em Mecânica... você adoraria poder
Dados de Atributo. Cada descrição de espécie exótica tem uma lista
colocar 5D em Mecânica, mas isso está acima do máximo de
de “Dados de Atributo”; seu personagem começa com 6D extras para dados
Mecânica para humano de 4D (Você percebe que Rodianos têm
de atributo.
Mecânica máxima de 4D+2... talvez o seu próximo piloto seja um
Exemplo: Passando para “Alienígenas”, você vê que os humanos Rodiano!)
têm 12D dados de atributo. Seu personagem ganha 6D extras, para Você tem 8D para dividir entre Percepção, Vigor e Técnica.
um total de 18D dados de atributo. Para Percepção, você coloca 3D; isso é um pouco melhor do que
a média.
Determine os Atributos. Cada descrição de espécie exótica tem uma
Você quer um Vigor alto para seu personagem, mas também
lista para cada atributo. O número à esquerda é o código de dado de atributo
quer que ele tenha uma habilidade técnica decente para que possa
mínimo; o número da direita é o código máximo do dado de atributo.
consertar as coisas. Você coloca 2D em Vigor e Técnica.
Você tem um dado de atributo restante. Você decide dividir
¢HUMANOS
o dado em três pontos e adiciona “+1” a cada um em Percepção,
Dados de Atributo: 12D
Vigor e Técnica. Isso dá ao seu personagem uma Percepção de
DESTREZA 2D/4D
3D+1, um Vigor de 2D+1 e uma Técnica de 2D+1.
CONHECIMENTO 2D/4D
MECÂNICA 2D/4D Habilidades Especiais. Algumas espécies alienígenas têm habilidades
PERCEPÇÃO 2D/4D especiais que podem ser usadas durante o jogo: escreva-as na sua ficha de
FORÇA 2D/4D personagem.
TÉCNICA 2D/4D Algumas outras habilidades especiais só importam quando você está
Mover: 10/12 criando um personagem – você pode receber bônus ao escolher habilidades,
por exemplo. Você não precisa escrevê-los em sua ficha de personagem,
Divida seus dados de atributo entre os seis atributos, certificando-se de mas preste atenção a eles quando escolher as habilidades.
que cada atributo não seja menos que o mínimo e não mais que o código
Exemplo: Seu personagem é um humano: os humanos não
de dado máximo.
possuem nenhuma habilidade especial.
Você pode dividir um dado em três “pontos”. Um +1 significa "um
Então você percebe que os personagens Ewok têm muitas
ponto", enquanto um +2 significa "dois pontos". (Quando você divide um
habilidades especiais. Os dois primeiros – bônus de habilidade
dado, você recebe três “+1” ou um “+2” e um “+1.”) Você nunca verá um
e limites de habilidade – só importam quando você cria um
“+3” – em vez disso, o código do dado aumenta para o próximo dado
personagem Ewok.
completo – 2D, 2D+1, 2D+2, então 3D, 3D+1, 3D+2, então 4D... e assim
por diante.
STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 23
2 • PERSONAGEM
Para finalizar – o olfato altamente desenvolvido dos Ewoks – empurrado para o limite ao abraçar o lado sombrio. Jogar com esse tipo de
pode surgir durante o jogo. Sempre que um Ewok tenta rastrear personagem pode ser um verdadeiro desafio! (Os Pontos do Lado Sombrio
algo pelo cheiro, o personagem consegue rolar +1D extra em sua são totalmente explicados em "As Regras".)
habilidade procurar. Se você estivesse criando um personagem
Listar Habilidades. Liste várias habilidades em cada atributo. Não há
Ewok, você desejaria anotar isso – “+1D para procurar ao rastrear
necessidade de exagerar, já que um personagem iniciante só tem 7D para
por olfato”. Você provavelmente também vai desejar anotar o
as habilidades iniciais. (Seu personagem pode aprender uma habilidade
número da página para que possa verificá-lo durante o jogo.
mais tarde, mesmo que não esteja listada no modelo – liste apenas as
Deslocamento. Cada Deslocamento de uma espécie alienígena tem habilidades que deseja escolher agora.)
dois números. O número à esquerda é o Deslocamento normal para um O gamemaster pode eliminar quaisquer habilidades incomuns ou
adulto da espécie; seu personagem começa com este Deslocamento. avançadas de um modelo, então tenha uma boa explicação de como o
O número da direita é o máximo de Deslocamento que um membro personagem pode conhecer esses tipos de habilidades.
da espécie pode ter – a seção "Avanço do Personagem" mostra como você
Exemplo: Para Destreza, você escolhe blaster e esquiva – essas
pode aumentar a taxa de Deslocamento do seu personagem.
são habilidades que você provavelmente usará muito.
(A taxa de Deslocamento é quantos metros seu personagem pode
Para habilidades de Conhecimento, você precisará de sistemas
mover-se em uma rodada – as regras de Deslocamento são discutidas no
planetários (seu personagem precisa saber muito sobre os planetas
capítulo sobre “Movimento e Perseguições”.)
na galáxia) e malandragem... línguas e sobrevivência não fariam
Exemplo: O Deslocamento listado para humanos é 10/12. O mal também.
Deslocamento do seu personagem é 10. O maior Deslocamento que Agora, a habilidade Mecânica. Seu contrabandista vai contar
um humano normal pode ter é 12. com algumas dessas habilidades, então você escolherá com
cuidado. Ele vai precisar de astronavegação para traçar saltos no
Sensível à Força. Decida se deseja tornar seu personagem sensível à
hiperespaço, sensores para escanear as naves que se aproximam
Força. Se a resposta for “Sim”, seu personagem começa com dois Pontos da
e procurar bases escondidas nos planetas, transportes espaciais
Força. Um personagem que não é sensível à Força recebe apenas um Ponto
para pilotar sua nave e artilharia de nave espacial para disparar
da Força. Você também pode deixar essa linha em branco e deixar que cada
as armas da nave. Claro, um contrabandista deve ser bom em
jogador escolha por si mesmo.
pilotar praticamente qualquer coisa, então você decide adicionar
Exemplo: Você pode deixar a linha Sensível à Força em branco operação de repulsor para airspeeders e landpeeders voadores e
e decidir mais tarde. pilotagem de caça estelar no caso de seu personagem precisar voar
Habilidades da Força. Com a permissão do gamemaster, você pode
em um X-wing contra o Império.
escolher dar a um personagem Sensível à Força habilidades da Força. Agora, habilidades de Percepção... barganha é bom, assim
Existem três habilidades da Força: controlar, sentir e alterar. Você pode como trapaça para ter lábia para se livrar de problemas. Procurar e
dar ao seu personagem 1D em uma habilidade da Força a um custo de 1D furtividade também podem ser úteis.
de atributo. Habilidades de Vigor... não há nada que você queira melhorar,
Habilidades da Força são muito incomuns, então um personagem precisa então pule para Técnica.
de um bom motivo para começar o jogo com elas! Você também deve obter Para a habilidade Técnica, você escolhe primeiros socorros e
permissão do gamemaster para ter um personagem que usa a Força. conserto de transportes espaciais.
Você restringiu as opções e listou 18 habilidades "importantes"
Exemplo: Se você tornar seu personagem Sensível à Força e no modelo... é uma pena que você só tenha 7D para os dados de
pegar 1D tanto no controlar quanto no sentir, o custo é 2D nos habilidade iniciais.
dados de atributo: você terá que subtrair o 2D entre seus atributos.
Créditos Iniciais. A critério do gamemaster, o jogador pode rolar 2D na
Você pode escolher diminuir sua Destreza de 4D para 3D – esse
1D é permitido. tabela a seguir para determinar quantos créditos seu personagem tem no
Quanto reduzir do atributo Técnica de 2D+1? Subtraindo o 1D início do jogo. O gamemaster deve determinar em qual “classe” o personagem
deixaria Técnica em 1D+1, que está abaixo do mínimo de Técnica se enquadra. Personagens ricos geralmente são nobres, senadores ou
para um humano de 2D; você não pode fazer isso. homens de negócios. Os personagens médios são normalmente soldados,
Em vez disso, você pode diminuir sua Percepção de 3D+1 para spacers ou qualquer pessoa com um emprego regular. Personagens pobres
2D+1. geralmente são Jedi, foras da lei ou nativos.
Depois de pensar um pouco, você decide não tornar seu Classe Créditos
personagem um usuário da Força e coloca sua Destreza e Percepção Pobre 2D x 100
de volta aos totais originais. Média 2D x 250
Rica 2D x 400
Pontos do Lado Sombrio. Um personagem particularmente manchado
pelo lado sombrio da Força pode começar com um ou dois Pontos do Lado Equipamento Inicial. Liste o equipamento inicial razoável para esse
Sombrio. Isso depende de você e do gamemaster, mas se seu personagem personagem. Se o gamemaster atribuir uma quantia de crédito inicial, ou se
começa com Pontos do Lado Sombrio, isso significa que você tem que você estiver rolando na tabela de “Créditos Iniciais” acima, o equipamento
ter muito cuidado para se certificar de que seu personagem não seja adicional pode ser comprado para um personagem inicial.

24 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
O gamemaster tem a palavra final sobre o que é "razoável", eliminar
qualquer equipamento ou atribuir desvantagens (como dever dinheiro a
um senhor do crime por uma nave, ou o equipamento do seu personagem é
roubado e o proprietário original está tentando recuperá-lo). O gamemaster
não é nem mesmo obrigado a falar sobre desvantagens se o personagem
não souber sobre elas.
Exemplo: Seu contrabandista definitivamente vai precisar de
um blaster – que tal uma pistola blaster pesada como a de Han
Solo? Você também escolhe um comlink, um medpac (no caso de
seu personagem se machucar), um kit de reparo de nave estelar e
500 créditos iniciais.
Você também precisará de uma nave, então escolha um
cargueiro Ghtroc do estoque como o descrito em "Naves Estelares".
Claro, as naves são caras e você sabe que o gamemaster atribuirá
uma desvantagem real se você não escolher uma razoável –
você decide que deve 10.000 créditos na nave e um “favor” a
ser especificado mais tarde. Claro, você deve esse dinheiro a um
senhor do crime, mas deixará os detalhes para o gamemaster.
Quando terminar, mostre seu novo modelo ao gamemaster para
aprovação. O gamemaster pode alterar ou riscar qualquer coisa que possa
desequilibrar o jogo.
Para finalizar o personagem, volte para “Finalizando o Modelo”.

AVANÇO DO
PERSONAGEM
Agora é hora de falar sobre "Avanço
do Personagem". Essa é uma maneira
elegante de dizer: "Seu personagem fica Melhorando as Habilidades
melhor nas coisas com a prática." Você Habilidades. Custa tantos Pontos de Personagem quanto o número
não pode simplesmente começar como antes do "D" para melhorar o código do dado de uma habilidade em
um contrabandista famoso – você tem um ponto.
que trabalhar duro, fazer muitas viagens (Aumentar uma habilidade de um “+2” para o próximo dado mais
perigosas de contrabando e evitar sua cota alto – de 3D+2 para 4D por exemplo – conta como uma melhoria de
de stormtroopers e caçadores de recompensas. Assim como um ponto.)
você aprende com suas experiências – boas e ruins – seu Um personagem só pode melhorar uma habilidade com um ponto
entre cada aventura, embora o personagem possa melhorar mais de
personagem fica melhor nas coisas usando suas habilidades
uma habilidade entre as aventuras.
e praticando.
Para um bom exemplo, pense em Luke Skywalker. Ele não
é muito bom em usar seu sabre de luz quando dado a ele No final de uma aventura, Thannik pode melhorar sua
pela primeira vez por Obi-Wan Kenobi. Como ele poderia ser? habilidade procurar de 4D para 4D+1 por quatro Pontos de
Ele nunca viu um sabre de luz até Ben entregar um para ele. Personagem e sua habilidade transportes espaciais de 4D+2 para
Luke está apenas começando e é por isso que ele treina com 5D por quatro Pontos de Personagem.
o remoto a bordo da Millennium Falcon. No entanto, Thannik não pode melhorar sua habilidade de
Anos depois, quando ele salvou Han Solo das garras de pesquisa de 4D para 4D+2 de uma só vez, porque isso significaria
Jabba, o Hutt, ele ficou muito melhor com seu sabre de luz. melhorar a habilidade em mais de um ponto.
Ele é bom o suficiente para poder bloquear os raios do blaster
e refleti-los de volta para as pessoas – isso é "avanço!" Os personagens normalmente melhoram as habilidades entre as
aventuras. A critério do gamemaster, um personagem também pode
Os personagens recebem pontos de personagem após cada aventura. aprender ou melhorar uma habilidade se houver uma calmaria significativa
(Quanto melhor seu personagem se saiu durante o jogo, mais Pontos de na aventura, como quando Obi-Wan Kenobi ensinou Luke Skywalker as
Personagem são concedidos.) Você pode usar os Pontos de Personagem habilidades rudimentares da Força enquanto estava em Tatooine e durante
para melhorar as habilidades de seu personagem e outras habilidades entre a jornada para Alderaan.
as aventuras.
Especializações. Para especializações, o custo em pontos de
Exemplo: Thannik tem uma habilidade procurar de 4D. Custa 4 personagem é a metade do número antes do “D” (arredondado para
Pontos de Personagem para melhorar procurar para 4D+1. cima).

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 25


2 • PERSONAGEM
Exemplo: Thannik quer melhorar sua especialização dois Pontos de Personagem para cortar dois dias de seu tempo de
transportes espaciais: cargueiro Ghtroc de 5D+2 para 6D. O custo treinamento – ele só precisa completar mais um dia de treinamento
é de três Pontos de Personagem. (Cinco dividido por dois é 2,5; isso para melhorar sua habilidade blaster.
arredonda para três.)
Professores. Um professor torna muito mais fácil para um personagem
melhorar uma habilidade. A habilidade de um "professor" deve ser pelo
As especializações são habilidades separadas. Se um personagem
menos igual à habilidade do personagem após completar o treinamento.
melhora a habilidade básica, a especialização não melhora; se a
(Se um personagem está melhorando uma especialização, a habilidade
especialização é melhorada, a habilidade básica não sobe.
do professor ou a especialização específica deve ser igual ao que a
especialização do personagem será após completar o treinamento.)
Exemplo: Thannik tem transportes espaciais com 4D+2 e
Muitos professores serão personagens de gamemasters. Às vezes, um
transportes espaciais: cargueiro Ghtroc com 5D+2. Quando Greg
aluno terá que procurar um professor – o gamemaster não tem a obrigação
melhora a habilidade transportes espaciais de Thannik de 4D+2
de fornecer um professor apenas porque o jogador deseja que seu
para 5D, seu transportes espaciais: cargueiro Ghtroc permanece
personagem aprenda algo. Isso é especialmente verdadeiro para habilidades
em 5D+2; não melhora. Mais tarde, se Greg melhorar transportes
raras, conhecidas apenas em mundos primitivos, especializações muito
espaciais: cargueiro Ghtroc de Thannik de 5D+2 para 6D, sua
incomuns ou habilidades avançadas. Os professores podem exigir serviço,
habilidade em transportes espaciais permanecerá em 5D.
favores especiais, missões ou pagamento em troca de sua instrução.

Exemplo: Thannik tem blaster com 5D. Seu professor é um


Tempo de Treinamento. Se o personagem usou uma habilidade
ou especialização na última aventura, não há necessidade de “tempo atirador chamado Hist, que tem blaster com 5D+1. No final de seu
de treinamento”. O personagem pode apenas gastar os Pontos de treinamento, a nova habilidade de Thannik é 5D+1, igual ao nível
Personagem e a habilidade melhora um ponto. de habilidade de Hist. Thannik aprendeu tudo que pode com Hist
Se o personagem não usou a habilidade ou especialização e deve encontrar um novo professor para blaster ou tentar treinar
na última aventura, o personagem deve gastar tempo treinando. sozinho.
Se o personagem tiver um “professor” (veja abaixo), o tempo de Mais tarde, Thannik quer melhorar sua especialização em
treinamento é de um dia para cada Ponto de Personagem gasto para blaster: pistola blaster de 6D para 6D+1. Ele precisa encontrar um
melhorar a habilidade. Se o personagem não tem um professor e está professor que tenha blaster ou blaster: pistola blaster com 6D+1
treinando por conta própria, o tempo de treinamento é de dois dias ou superior.
para cada Ponto de Personagem gasto para melhorar a habilidade.
Habilidades Avançadas. O custo em pontos de personagem para
melhorar uma habilidade avançada é duas vezes o número antes do “D”.
Ao treinar, um personagem deve se concentrar em melhorar a
habilidade. Um personagem não pode treinar em mais de uma habilidade Exemplo: Um personagem tem (A) medicina com 2D+2. Custa
ao mesmo tempo, nem pode treinar enquanto estiver em uma aventura. quatro Pontos de Personagem para ir de 2D+2 para 3D.
Somente por meio de estudo e prática dedicados um personagem pode
treinar para melhorar uma habilidade. Habilidades avançadas levam muito mais tempo para melhorar
porque são assuntos muito complexos. Um personagem deve treinar
Exemplo: Thannik deseja aumentar sua habilidade blaster de
para melhorar uma habilidade avançada.
5D para 5D+1 a um custo de cinco Pontos de Personagem; ele deve
Um personagem com um professor deve passar uma semana
treinar porque não usou a habilidade em sua última aventura. Se
treinando para cada Ponto de Personagem gasto para melhorar a
ele tem um professor, ele deve treinar por cinco dias; se não tiver
habilidade. Um personagem sem professor deve passar duas semanas
professor, deve treinar por 10 dias.
treinando para cada Ponto de Personagem gasto para melhorar a
A habilidade do personagem não melhora até que o treinamento seja habilidade.
concluído. Personagens podem reduzir seu tempo de treinamento gastando
um Ponto de Personagem por dia cortado do tempo de treinamento. (O
Personagens podem reduzir seu tempo de treinamento gastando tempo mínimo de treinamento para uma habilidade avançada é sempre
um Ponto de Personagem adicional por dia cortado do tempo de uma semana.)
treinamento. (O tempo mínimo de treinamento é sempre um dia.)

Exemplo: Thannik encontra um professor para ajudá- Exemplo: O personagem melhorando sua (A) medicina de
lo a melhorar sua habilidade blaster para 5D+1. Após dois dias 2D+2 para 3D gasta quatro Pontos de Personagem. Se ele tiver um
de treinamento, ele interrompe sua missão para rastrear uma professor – qualquer pessoa com (A) medicina com 3D ou superior
recompensa. – ele deve treinar por quatro semanas. Se ele não consegue
Quando ele retorna, ele precisa de mais três dias de treinamento encontrar um professor, ele deve treinar por oito semanas.
antes que sua habilidade blaster melhore. Thannik decide gastar

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PERSONAGENS • 2
Exemplo: Thannik deseja melhorar seu atributo Conhecimento
de 2D+2 para 3D. Custa 20 Pontos de Personagem e leva 20
Aprendendo Novas Habilidades semanas de treinamento se ele tiver um professor. Quando
Habilidades e Especializações. Os personagens podem
seu Conhecimento melhora para 3D, todas as suas habilidades
aprender uma nova habilidade ou especialização pagando Pontos de
de Conhecimento também aumentam em um ponto: espécies
Personagem suficientes para avançar um ponto acima do atributo.
alienígenas: Wookiees, vai de 3D+2 para 4D.
Não há tempo de treinamento se o personagem “usou a habilidade”
na última aventura (ou seja, usou o atributo ao fazer algo que seria
coberto pela habilidade). Caso contrário, use as regras normais para o Há um limite para o quão alto um atributo pode ir – uma pessoa só
tempo de treinamento. pode ser tão inteligente ou forte. No final do tempo de treinamento, o
personagem rola o novo código de dados de atributo. O gamemaster
deve rolar o máximo do atributo (conforme listado na descrição da
Exemplo: Thannik quer aprender a habilidade barganha,
espécie em “Aliens”).
que é baseada em sua Percepção (que é 3D). Ele paga três
Se a jogada do personagem for igual ou menor que a jogada de
Pontos de Personagem e consegue barganha com 3D+1. Se
dados do gamemaster, o atributo do personagem aumenta.
Thannik "barganhou" na última aventura – barganhou com um
Se a jogada do personagem for mais alta, o atributo não aumenta
comerciante, por exemplo – não há tempo de treinamento e a
e o personagem recebe metade dos Pontos de Personagem de volta.
habilidade melhora imediatamente.
Se ele não barganhou na última aventura, ele tem que treinar.
Se ele tiver um professor (qualquer um com barganha em 3D+1 ou Exemplo: O personagem humano de um jogador tem uma
superior), leva três dias de treinamento para aprender a habilidade. Destreza de 4D e quer melhorá-la para 4D+1. Depois de gastar
Se ele não tem um professor, ele precisa de seis dias de treinamento 40 Pontos de Personagem e treinamento, o jogador testa a nova
para aprender a habilidade. Ele pode reduzir esse tempo em um dia Destreza de 4D+1 e obtém 17.
para cada Ponto de Personagem extra gasto. O gamemaster vê que a Destreza máxima humana é 4D; ele
O personagem deve procurar um local apropriado e um professor para rola 4D e tira 15.
habilidades incomuns. Um personagem que deseja aprender pilotagem de A Destreza do personagem não melhora, mas o personagem
nave estelar arcaica deve encontrar um professor disposto a ter acesso a tal recebe 20 Pontos de Personagem de volta. Se o jogador tivesse
nave. Frequentemente, isso exigirá ir a um mundo muito primitivo, onde obtido menos de 15, a Destreza aumentaria para 4D+1.
essas naves ainda são de uso comum.
Exemplo: (A) medicina tem um pré-requisito de primeiros Deslocamento. Os personagens podem melhorar sua pontuação
de Deslocamento um metro de cada vez. O custo de Pontos do
Habilidades Avançadas. Um personagem pode aprender uma Personagem é o Deslocamento atual do personagem.
habilidade avançada se possuir as habilidades pré-requisitos e pagar O tempo de treinamento é de uma semana por Ponto de
o custo de Pontos de Personagem para aprender a habilidade com 1D. Personagem gasto se o personagem tiver um professor; o tempo
(Custa dois Pontos de Personagem para aprender as habilidades mais é de duas semanas por Ponto de Personagem sem professor. Um
avançadas com 1D.) Use as regras normais para habilidades avançadas personagem deve treinar para melhorar o Deslocamento, mas o tempo
para determinar o tempo de treinamento. de treinamento é reduzido em um dia para cada Ponto de Personagem
adicional gasto (mínimo de uma semana de treinamento).
socorros 5D. Se o personagem tiver primeiros socorros 5D, ele pode Personagens não podem melhorar seu Deslocamento acima do
aprender (A) medicina em 1D por dois Pontos de Personagem. Um máximo de sua espécie.
personagem com um professor deve treinar por duas semanas; sem
professor, o personagem deve treinar por quatro semanas. Exemplo: Um jogador deseja melhorar o Deslocamento de
seu personagem humano de 11 para 12. O custo é de 11 pontos de
personagem; com professor, o tempo de treinamento é de 11 semanas.
Outras Estatísticas do Jogo Doze é o Deslocamento humano máximo, então o personagem
Melhorando os Atributos. Os personagens podem melhorar um
não pode aumentar seu Deslocamento novamente.
atributo um ponto de cada vez. O custo de pontos de personagem é o
número antes do “D” vezes 10.
Sensível à Força. Um personagem que não é sensível à Força
O tempo de treinamento é de uma semana por Ponto de
pode escolher se tornar sensível à Força por 20 Pontos de Personagem.
Personagem gasto se o personagem tiver um professor. Sem um
(Não há necessidade de tempo de treinamento.)
professor, o tempo de treinamento é de duas semanas por Ponto
O personagem recebe um Ponto da Força extra imediatamente,
de Personagem. Um personagem deve treinar para melhorar um
e agora deve jogar de acordo com as diretrizes para personagens
atributo, mas o tempo de treinamento é reduzido em um dia para
Sensíveis à Força. Consulte o capítulo “As Regras” para obter
cada Ponto de Personagem adicional gasto (mínimo de uma semana
informações sobre personagens Sensíveis à Força.
de treinamento).
É muito mais fácil começar com um personagem sensível à Força
Quando um personagem melhora um atributo em um ponto, todas
do que escolher se tornar Sensível à Força após o início do jogo. Um
as habilidades sob aquele atributo (exceto habilidades avançadas)
personagem Sensível à Força está em sintonia com os modos místicos
também aumentam em um ponto.
da Força.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 27


2 • PERSONAGEM
O gamemaster dirá ao jogador se alguma das Vantagens ou
Se o personagem seguiu de perto os ideais do código Jedi, o Desvantagens listadas neste capítulo não se aplica ou não é permitida.
gamemaster pode permitir que o personagem se torne sensível à
Exemplo: Um jogador escolhe as seguintes Vantagens e
Força por um preço reduzido.
Desvantagens para seu modelo de personagem contrabandista.
Uma vez que um personagem se torna sensível à Força, o
personagem não pode “perder” essa sensibilidade à Força.
Vantagem / Desvantagem Código de Dados
Habilidades Especiais. Personagens com habilidades especiais Dívida +2D
podem ser capazes de melhorá-las com o tempo. As condições, custos Sacar Rápido -2D
e tempos de treinamento serão listados com a descrição da habilidade Condenado Libertado +1D
especial. Total: +1D

O contrabandista ganha 1D adicional (já que o total foi +1D)


Esse é o básico que você precisa saber nos dados de habilidade iniciais.
sobre como criar e melhorar personagens.
Se você quiser adicionar alguns detalhes Vantagens e Desvantagens
ao seu personagem, verifique algumas
regras opcionais abaixo.
Modificador de Dado
Se você precisa saber como funcionam Nome da Habilidade Inicial
suas habilidades, procure-me no próximo Vício +3D
capítulo. Argumentativo +1D
Se você é um jogador, tudo que você Apagão +2D
precisa agora é um gamemaster para começar a jogar.
Centro das Conversas +1D
Se você quer ser um gamemaster, você precisa ler sobre
Tendências Compulsivas +3D
“Atributos e Habilidades”, mas também precisará ler a
Dívida +1D a +3D
maioria dos outros capítulos deste livro. Confie em mim –
Delírios de Grandeza -1D
não é nada como tentar ler o Manual de Informação Espacial
Audição Extraordinária -2D
de 5.947-datapad que a Marinha Imperial publica para nós.
Memória Extraordinária -1D
Essas regras podem parecer muito trabalhosas, mas aguente
Visão Extraordinária -2D
firme... assim como o contrabando, este jogo é muito divertido
Extremamente Competitivo +1D
depois que você descobre tudo.
Plano Alternativo +2D
Fanático +3D

OPÇÕES DE PERSONAGEM Alucinações


Autoestima Baixa
+3D
+2D
Os seguintes sistemas de regras contêm métodos para tornar o
Maníaco Depressivo +3D
personagem do jogador “único”. Se seu gamemaster não estiver disposto a
Problema Médico +3D
usar as regras a seguir, você terá que viver sem elas. Você pode usar muitos
Enxaqueca +2D
outros métodos para desenvolver a individualidade de um personagem por
Enjoo +1D
conta própria, mas esses "sistemas" são opcionais – eles contam apenas
Pesadelos +1D
enquanto seu gamemaster estiver disposto a usá-los. Se ele ou ela não
Nascimento Nobre -1D
gosta da ideia de jogadores usando isso, você está sem sorte. Sem Autoconfiança +2D
Tendências Obsessivas +2D
Vantagens e Desvantagens Paranoia +3D
Além de determinar as capacidades físicas e mentais de um personagem, Mentiroso Patológico +1D
um jogador pode ou não desejar definir a personalidade desse personagem Fobia +1D
– sua história, sua família, suas crenças, suas peculiaridades, etc. Uma Fisicamente Debilitado +3D
opção é permitir que os jogadores selecionem Vantagens e Desvantagens. Memória Insuficiente +1D
O gamemaster deve examinar a lista abaixo e determinar primeiro se deseja Procrastinação +1D
usar Vantagens e Desvantagens, e segundo, quais entradas específicas eles Sacar Rápido -2D
desejam incluir ou excluir. Condenado Libertado +1D
Cada entrada na lista descrita à direita, inclui o nome da Vantagem ou Sexto-Sentido -2D
Desvantagem, sua descrição e um código de dado, que pode ser positivo Esqueleto no Armário +2D ou mais
ou negativo. Ao selecionar um desses itens, escreva-o em seu modelo de Inimigo Juramentado +1D (criatura)
personagem e registre o código do dado em uma folha de papel separada. +3D (espécies)
Quando terminar, some os códigos dos dados (o resultado pode ser positivo
Jurado de Morte +3D
ou negativo). O código de dado resultante diz quantos dados de habilidade
você deve tirar ou adicionar aos dados de habilidade iniciais de seu Procurado por um Crime +2D
personagem (um resultado positivo do código do dado significa adicionar,
enquanto um resultado negativo do código do dado significa subtrair).

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PERSONAGENS • 2
Vício (+3D). O personagem não pode ficar mais de um dia sem beber, fonte pode ser uma seita, uma nação ou uma pessoa. Ele sempre defenderá
jogar, etc., ou seja, satisfazer seu vício. Deixar de fazer isso resulta em esse ideal, até trocando sua vida pela preservação dele.
taxas metabólicas reduzidas, reduzindo assim as pontuações de atributos Alucinações (+3D). Em momentos aleatórios, esse personagem começa
do personagem em 1 para cada dia que ele fica sem a causa de seu vício (no a ter delírios. Ele não pode dizer quando algo está realmente ocorrendo
primeiro dia, um atributo de 4D cairia para 3D+2, e assim por diante). Após ou apenas uma invenção de sua imaginação. O gamemaster tem controle
uma semana (mais ou menos a critério do gamemaster), o personagem total sobre esta Desvantagem.
derrotou seu vício. Se ele alguma vez participar da atividade formalmente
Autoestima Baixa (+2D). Este personagem tem uma opinião negativa
viciante no futuro, ele tem 50% (1-3 em um teste de 1D) de chance de se
de si mesmo. Ele constantemente se repreende, criticando suas más
tornar viciado novamente.
qualidades.
Argumentativo (+1D). Este personagem constantemente interpreta o
Maníaco Depressivo (+3D). Esse personagem cai em depressões
advogado do diabo. Ele se alegra quando surge uma situação explorável,
profundas e duradouras. Ele não se importa com nada durante esses
argumentando, embora às vezes concorde com seu adversário. O argumento
tempos. O jogador pode decidir quando o personagem entra em depressão
se torna um jogo, uma competição estratégica de vontades.
e quando ele se livra dela. Se o jogador nunca deixa seu personagem cair
Apagão (+2D). Durante situações de alta pressão, esse personagem nesse estado, o gamemaster deve tomar a iniciativa.
tem tendência a desmaiar por vários minutos. Ele não tem lembrança desse
Problema Médico (+3D). Este personagem sofre de uma doença que
tempo perdido. Em termos de jogo, o personagem desmaia sempre que
exige que ele tome remédios todos os dias para tratar a doença. O jogador e
consegue um 1 no Dado Selvagem por 10 minutos.
o gamemaster devem trabalhar juntos para desenvolver as especificidades
Centro das Conversas (+1D). Este personagem sente a necessidade do problema, o remédio apropriado e as ramificações de deixar de tomar
de estar sempre no meio de cada conversa. E porque não. Ele sempre sabe o medicamento.
exatamente o que dizer – pelo menos, é o que ele pensa.
Enxaqueca (+2D). O personagem tem 33% (1-2 em um teste de 1D)
Tendências Compulsivas (+3D). A qualquer momento, o personagem de chance por dia de sofrer a dor implacável de uma forte enxaqueca. Em
pode decidir fazer ou dizer algo que normalmente não faria ou diria nessas termos de jogo, o personagem recebe uma penalidade de -1D em todos os
circunstâncias. Por exemplo. durante uma conversa com um chefe de seus atributos pelo resto do dia.
estado, o personagem pode deixar escapar: "Sua esposa é muito mais gorda
Enjoo (+1D). Sempre que este personagem monta uma criatura ou
do que eu esperava."
veículo, ele deve fazer um teste de Resistência contra uma dificuldade Fácil
Dívida (+1D a +3D, dependendo da dívida). Esse personagem herdou ou imediatamente começará a tremer e vomitar, dando a ele uma penalidade
essa dívida ou pediu emprestado uma quantia substancial de dinheiro. Ele de -1D para todas as ações realizadas enquanto ainda estiver montado.
tem um prazo para quitar o empréstimo.
Pesadelos (+1D). Quase todas as noites, esse personagem sofre de
Delírios de Grandeza (+1D). A melhor coisa que já aconteceu ao pesadelos horríveis, geralmente relacionados a uma questão insatisfeita
mundo. É assim que personagens com esta Desvantagem se veem. Ninguém em sua vida, embora não necessariamente. Como resultado, o personagem
pode superar suas proezas – eles nem deveriam se preocupar em tentar. precisa de 10 horas de sono por dia. A falha em obter a quantidade
Audição Extraordinária (-2D). A construção dos coletores de som necessária de descanso resulta em uma penalidade de 1D para todos os
desse personagem (ouvidos, geralmente), aumentou sua capacidade de testes de habilidade e atributo daquele dia.
distinguir sons semelhantes, determinar a direção da fonte desses sons e Nascimento Nobre (-1D). Este personagem nasceu no luxo – nascido
captar sussurros à distância. em uma família rica, talvez nobre. Nada lhe faltava, frequentando as
Memória Extraordinária (-1D). Este personagem pode se lembrar de melhores escolas, ordenando empregados e tendo tudo o que desejava.
eventos antigos ou fatos esotéricos com facilidade. Em termos de jogo, ele O personagem começa o jogo com o dobro da quantia de fundos iniciais
ganha +1D na maioria dos testes de habilidade baseados em Conhecimento dados aos personagens ricos.
(a discrição do gamemaster é necessária para algumas exceções à regra). Sem Autoconfiança (+2D). O personagem não tem confiança em si
Visão Extraordinária (-2D). A forma e a composição genética dos mesmo. Sempre que ele precisa realizar uma tarefa importante (dar um
olhos deste personagem permitem que ele veja três vezes mais longe do tiro certeiro, negociar com um refém, etc.), ele tem 50% (1-3 em um
que um membro normal de sua espécie. lançamento de 1D) de chance de perder a confiança. Se ele falhar neste
Extremamente Competitivo (+1D). Para esse personagem, tudo é uma teste, ele reduz sua chance de sucesso no esforço atual em 2D.
competição. Ele sempre quer competir com os outros personagens em Tendências Obsessivas (+2D). Sempre que esse personagem decide
batalha, colocar-se em mais perigo do que qualquer outra pessoa e engolir sobre um curso de ação, ele não pode deixar de se concentrar totalmente
o máximo de bebidas. Ele não pode recusar um desafio. naquela ação, ignorando todos os outros problemas em sua vida.
Plano Alternativo (+2D). Este personagem não pode trabalhar a menos Paranoia (+3D). Todo mundo quer destruir esse personagem. Pelo
que tenha elaborado um plano alternativo para cada situação em que se menos, é nisso que ele acredita. Ele deve olhar constantemente por cima
colocar. Isso se aplica a tudo, desde combate a relacionamentos. do ombro, verificar cada centímetro de seu ambiente de sono e examinar
Fanático (+3D). Esse personagem se apega a um ideal filosófico, cuja cada conhecido. Ele nunca sabe quando seus inimigos vão atacar.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 29


2 • PERSONAGEM
Mentiroso Patológico (+1D). Este personagem não consegue parar personagem. O assassino pode ser qualquer um e pode atacar a qualquer
de mentir constantemente. Não importa a situação, ele é compelido a momento.
exagerar, contar histórias e mentir abertamente. Procurado por um Crime (+2D). Um sistema, governo galáctico ou
Fobia (+1D a +3D). O código do dado desta Desvantagem varia cultura declarou este personagem um criminoso. O personagem pode
dependendo do nível de medo do personagem (com um máximo de +3D). ou não ter cometido o crime de que foi acusado, mas mesmo assim as
Em +1D, o personagem evita o objeto de seu medo o mais rápido possível, autoridades já começaram a procurá-lo.
mas não tem problemas em lidar com ele quando chega a hora. Em +3D,
o personagem nunca se colocará em uma situação em que tenha que lidar Contatos
com seu medo. Se ele acabar em tal situação, ele congela e permanece Han Solo adquiriu alguns amigos e contatos em suas andanças
imóvel até que o objeto de seu medo desapareça. Os medos incluem altura, galácticas, entre eles Jessa e Doc, Lando, Roa, Cynabar, Badure, Salla, Bollux
água, certas criaturas, escuridão, espaços abertos, espaços apertados, e Blue Max, e acima de tudo, Chewbacca, Luke e Leia. Não há nenhuma
trovões, relâmpagos e assim por diante. razão para que seu personagem não possa ter um monte de amigos
Fisicamente Debilitado (+3D). O personagem sofre de um problema também. Lembre-se de que às vezes os amigos procuram seu personagem
corporal. Ele pode ser cego, surdo ou mudo (ou qualquer outra deficiência em busca de favores...
que você possa imaginar).
Amigos e Conhecidos
Memória Insuficiente (+1D). Personagens com esse problema têm
Os contatos são personagens do seu passado que podem estar em uma
dificuldade de se lembrar. Em termos de jogo, sempre que o personagem
posição para ajudá-lo algum dia. Eles podem ser amigos próximos destinados
precisar relembrar uma informação importante, suas chances de fazê-lo
a sacrificar suas carreiras para resgatá-lo da morte certa, ou apenas
caem em 2D (para qualquer teste de habilidade baseado em Conhecimento).
conhecidos casuais que lhe farão um ou dois
Procrastinação (+1D). Esse personagem pequenos favores e então desaparecerão.
sempre adia tudo. Mesmo quando algo não Existem dois tipos de contatos: amigos
pode esperar, ele ainda deixa passar até que e conhecidos. Amigos são pessoas que,
seja tarde demais. por qualquer motivo, arriscam muito pelo
Sacar Rápido (-2D). O personagem personagem, enquanto conhecidos podem
pode sacar um tipo de arma (sabre de luz, receber alguns favores ocasionais, se o risco não
vibrolâmina, blaster e assim por diante) for muito grande. Em geral, pode-se esperar
imediatamente, ou seja, não conta como que amigos sejam mais fieis e confiáveis do
uma ação durante uma rodada de combate. que conhecidos, embora não haja garantias;
Observe que este fator aplica-se apenas Lando Calrissian caiu em ambas as categorias
a um único tipo de arma. Se você quiser em O Império Contra Ataca.
que seu personagem seja capaz de sacar Como regra opcional, o gamemaster
rapidamente uma espada e uma faca, ele pode escolher permitir três contatos
deve fazer este fator duas vezes (para uma iniciais: um amigo e dois conhecidos. Assim
penalidade cumulativa de -4D). que o personagem entrar na campanha, os
Condenado Libertado (+1D). Em contatos surgirão da maneira consagrada
algum momento durante a vida desse pelo tempo: por meio de aventuras e
personagem, ele foi condenado por um determinação do gamemaster.
crime (que ele pode ou não ter cometido).
Depois de cumprir uma pena na prisão, ele foi libertado e agora deve lutar Desenvolvendo Contatos
contra o estigma contra ex-presidiários. Você provavelmente já tem alguns candidatos elegíveis, se pensar bem,
apenas depois de passar pelos exercícios deste capítulo – pais, famílias
Sexto Sentido (-2D). Este personagem tem um senso de perigo inato.
anfitriãs, colegas de trabalho, antigos alunos, ex-alunos e assim por diante.
Cinquenta por cento (1-3 em um teste de 1D) do tempo que um alarme
Tente manter os contatos apropriados. É praticamente improvável que um
dispara em sua cabeça quando ele chega alguns segundos depois de uma
vigarista miserável tenha algum Moff Imperial devendo favores a ele.
situação perigosa. O gamemaster rola essa verificação secretamente e
Certamente, qualquer tentativa de estabelecer tal relacionamento terá que
alerta o jogador quando é bem-sucedido.
passar pelo escrutínio de um gamemaster desconfiado (então é melhor que
Esqueleto no Armário (+2D ou mais). Este personagem tem elementos
as razões por trás desse relacionamento sejam boas).
de seu passado que ele não quer que ninguém descubra. O jogador deve
Em vez de listar um monte de ideias de contato aqui, vamos dividir os
escolher um "esqueleto" específico para ligar com a história do personagem.
contatos em várias categorias amplas e abordá-los dessa forma.
Não importa o que aconteça, ele não deve revelar este segredo. Isso pode
causar danos a ele ou àqueles que ama. Contatos de Família. Contatos familiares são aqueles que, obviamente,
são membros da família do personagem. Frequentemente, são indivíduos
Inimigo Juramentado (+1D ou +3D). Este personagem, por algum
que contribuíram para a elevação do personagem. Em outros casos, os
motivo, escolheu uma pessoa ou criatura específica (+1D) ou uma espécie
contatos podem vir de membros de um grupo familiar extenso (primos
(+3D) de criaturas como seu adversário direto. Sempre que ele entra em
ricos, meio-irmãos, membros do clã, etc.) que podem estar favoravelmente
contato com tal ser, ele ataca.
dispostos a ajudar o personagem de vez em quando. Amigos próximos da
Jurado de Morte (+3D). Alguém assinou um contrato pela vida desse
família também podem se enquadrar nessa categoria.

30 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
Contatos Condicionais. Contatos condicionais entram em ação apenas que torna esses contatos especiais é uma área claramente definida de
quando certas circunstâncias estão em vigor. A aquisição de contatos autoridade ou nível de poder que pode ser usado para intervir em nome do
condicionais depende da localização, tempo, situação e eventos aleatórios. personagem. Ironicamente, embora seja o tipo de contato mais poderoso
Contatos condicionais podem ser casos únicos (ou seja, "Vou pegar disponível, em virtude de sua posição e alta visibilidade, eles podem ser o
aquele passe de segurança para você, mas então estamos resolvidos!"). tipo mais raro “grampeado” para assistência. (“Não posso ajudá-lo hoje.
Também podem ser situações de longo prazo em que o personagem Estaria exposto em um minuto. Talvez na próxima semana. Não me ligue
possui informações vitais usadas para garantir (leia-se: coagir) a assistência novamente. Entrarei em contato com você quando for seguro!”)
de um contato. Em outras ocasiões, a ajuda de um contato condicional terá
Exemplo: Selas Ferr é um membro do rebelde dos subterrâneos
um preço alto.
em Jastro III. Ele está apaixonado pela filha do governador
Exemplos: Um pequeno burocrata no governo Imperial pode planetário local que conheceu quando jovem. Ela retribui seu
estar disposto a falsificar um documento importante, por exemplo, afeto, mas não pode ajudá-lo de nenhuma forma por causa da
mas apenas uma vez, e apenas para uma grande quantidade de presença de muitos funcionários da CompForce.
créditos. Um escravo pode estar disposto a ajudar um personagem a Em vez disso, ela coloca Ferr e seus companheiros em contato
localizar uma pessoa desaparecida, mas apenas se o jogador puder com uma pessoa misteriosa conhecida apenas como “Alexan”. A
providenciar a libertação de outro escravo da prisão primeiro. verdadeira identidade de Alexan é um segredo. Ele é conhecido,
Outro tipo de contato pode ser mais pessoal: um amigo da no entanto, por ser alguém na hierarquia do governador com
época do personagem na Academia agora trabalha para a Sienar considerável influência.
Fleet Systems e pode ajudar o personagem em um momento de No decorrer dos eventos, dois dos homens de Ferr são
necessidade. Ou que tais personagens que nasceram na mesma capturados em uma operação de sabotagem abortada. Ferr entra
cidade natal e se cruzam no meio da galáxia? Ou mesmo alguém em contato com Alexan para ver se ele pode ajudar. Alexan
que é amigo dos pais do seu personagem (ou mesmo apenas um relutantemente concorda, mas apenas se Ferr levar a filha do
“amigo de um amigo”)? governador com seus homens. Intrigado, mas sem outra escolha
A chave para usar esse tipo de contato é que eles devem ser disponível, Ferr concorda.
de ajuda limitada; a assistência que eles podem oferecer pode ser Na hora marcada, Alexan entrega os homens maltratados de
vital, mas o personagem ainda deve ter que trabalhar para atingir Ferr e o amor inconsciente de Ferr. Antes que uma passagem segura
seu objetivo. possa ser negociada, entretanto, as tropas Imperiais chegam e um
intenso tiroteio começa.
Às vezes, os contatos condicionais são indivíduos que o personagem
Ferr e seus companheiros sobrevivem, mas Alexan é
normalmente não procuraria.
mortalmente ferido. Somente depois de alcançar a segurança
Exemplo: O personagem salva uma pessoa de um acidente de é revelado que Alexan era, na verdade, o próprio governador
speeder em chamas apenas para descobrir depois que a vítima é o disfarçado.
assassino contratado mais notório no sistema estelar. O personagem
que nunca desejaria sair à procura de tal contato agora descobre Inimigos e Rivais
que adquiriu um novo “amigo” que insiste em pagar sua dívida de Han Solo tem tantos inimigos quanto amigos e contatos: Greedo,
honra). Skorr, Hirken, Gallandro, Jabba, Ploovo Two-far-One, Vader, o Imperador,
seu próprio primo...
Contatos Profissionais. Contatos profissionais são aqueles com os
Os inimigos são, em muitos aspectos, o inverso dos contatos. Como
quais o personagem mantém relações comerciais. Isso pode incluir uma
contatos, eles se enquadram em dois tipos: inimigos e rivais.
ampla gama de pessoas. Embora os profissionais sejam normalmente
Os inimigos estão tão interessados em frustrar os objetivos e interesses
considerados pessoal treinado, especialistas ou indivíduos de “carreira”,
de seu personagem quanto os amigos em promovê-los. Eles podem ou
eles também podem ser pessoas relativamente obscuras com conhecimento
não querer você morto, mas eles nunca farão nada intencionalmente para
especializado relacionado a um assunto pouco conhecido. (“Precisamos de
ajudá-lo. Eles são vilões: ex-alunos que culpam você por seus fracassos,
alguém que entenda a linguagem binária dos computadores Verossianos,
amantes rejeitados, pessoas que você traiu, membros de Casas rivais e
hein? Isso, acho que sei quem pode ajudar!”)
assim por diante.
Os acadêmicos podem ter contatos profissionais em áreas semelhantes
Os rivais não são uma ameaça tão séria, embora possam vir a sê-lo.
de pesquisa acadêmica ou científica. O pessoal militar que já serviu com
Eles podem até ser amigos ou aliados ocasionais. Os rivais são concorrentes
o personagem também se enquadra nesta categoria. Estes podem agora
– você e eles estão competindo pelo mesmo recurso limitado. Pode ser a
ser dispostos favoravelmente (ou mesmo negativamente) dependendo dos
mão de uma amante, uma orgia cobiçada, o desejo de ser o melhor piloto
resultados de missões anteriores em conjunto.
em Bespin, a lealdade dos mesmos subordinados, o reconhecimento ou
Contatos Influentes. Contatos influentes referem-se a personagens
patrocínio do mesmo superior, ou talvez apenas a competição por um
especiais em posição de poder que, por motivos próprios, podem estar
escritório com uma porta.
dispostos a ajudar o personagem em momentos de necessidade. Isso pode
Desenvolva inimigos e rivais como você faz contatos, usando os
incluir empresários e funcionários da alfândega que secretamente são
mesmos métodos. Por exemplo, as famílias podem ser uma fonte de
simpatizantes dos rebeldes.
oposição e também de apoio, especialmente se o personagem escolheu o
Não surpreendentemente, a verdadeira identidade desses contatos
lado da guerra civil enfrentado por seus pais.
pode não ser conhecida pelo personagem. Em cada caso, no entanto, o

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 31


3
CAPÍTULO TRÊS

ATRIBUTOS E
HABILIDADES
Agora que falei sobre a geração de personagens, vamos
descer ao que realmente faz seu personagem funcionar:
atributos e habilidades. Você basicamente definiu quem é
seu personagem, como ele é e o que ele é capaz de fazer. Seu
personagem é um pouco como uma nave estelar. Ao criar
uma nave estelar (ou comissionar uma para ser construída
para você), você define a nave em que estará voando. Mas
você não pode fazer nada até saber como navegar com
ela. Você não pode fazer muito com seu personagem até
saber os detalhes mais sutis de como comandá-lo. Neste
capítulo, você aprenderá como habilidades
e atributos específicos funcionam para
que seu personagem possa enfrentar
todos os desafios que o esperam na
galáxia.
Assim como no capítulo "Personagens",
marquei convenientemente o que você precisa
saber com caixas destacadas. O outro material é uma
explicação de como cada habilidade funciona, e está lá
principalmente para o benefício do gamemaster: ele
fornece algumas diretrizes gerais e alguns exemplos
específicos de como definir os números de dificuldade
ao tentar usar a habilidade.
Agora você provavelmente já percebeu que os
personagens do jogo Star Wars têm seis atributos:
Destreza, Conhecimento, Mecânica, Percepção,
Vigor e Técnica. Cada atributo cobre muitas
habilidades.

32 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Usar atributos e habilidades é fácil se você seguir um conceito Usando Habilidades de Combate Corpo a Corpo
simples. Chama-se “Regra Básica de Star Wars”. Destreza tem habilidades de “combate corpo a corpo” que cobrem
Escolha um número de dificuldade. Se o teste de habilidade qualquer tipo de ataque corpo a corpo. Elas são combates corpo a corpo e
do personagem for igual ou superior, ele terá sucesso. sabre de luz; briga – uma habilidade de Vigor – também é uma habilidade
de combate corpo a corpo.
Quando você quer que seu personagem faça algo, o gamemaster Cada arma corpo a corpo tem um número de dificuldade diferente. (As
escolhe um número de dificuldade. (Todas as listas e explicações armas são descritas no capítulo “Armas e Equipamentos”.) Se o personagem
neste capítulo dizem a ele como descobrir qual deve ser o número acertar igual ou superior ao número de dificuldade, o ataque acerta.
de dificuldade.) Se o seu resultado for igual ou superior ao número Claro, assim como as habilidades de combate à distância, nem sempre
de dificuldade, seu personagem teve sucesso no que estava tentando é tão simples. O alvo pode aparar o ataque usando uma “habilidade de
fazer. reação” ou pode ser parcialmente protegido por uma cobertura. Isso é
Agora você conhece a regra principal de que precisa para jogar explicado no capítulo “Combate e Lesões”.
este jogo.
Usando Habilidades de Reação
Descrições de Habilidades Destreza abrange várias “habilidades de reação”, que são usadas para
Tempo Gasto: Geralmente é quanto tempo leva para fazer algo evitar ou bloquear ataques. Quando seu personagem é atacado e você
com a habilidade. Muitas habilidades (especialmente habilidades testa uma "habilidade de reação", o número de dificuldade do atacante é
de combate) podem ser usadas em uma rodada. Habilidades mais agora o que você rolar.
complexas, como programação/conserto de computador, podem levar Existem várias habilidades de reação: acrobacia, bloqueio, esquiva e
uma rodada... ou minutos, horas ou mesmo dias para fazer algo. Estas aparar. O sabre de luz também pode ser usado para aparar ataques. As
são as diretrizes gerais; o gamemaster sempre pode personalizar o várias habilidades de operação de veículo e pilotagem de nave estelar –
tempo gasto, dependendo da situação. todas sob Mecânica – também podem ser usadas para "esquiva de veículos"
Especializações: Os personagens podem escolher uma para evitar o fogo inimigo.
especialização para uma habilidade. Os tipos de especializações são Reação Completa. Uma habilidade de reação também pode ser usada
explicados e vários exemplos são fornecidos em itálico. para uma "reação completa". O personagem testa a habilidade de reação
A descrição da habilidade mostra o que a habilidade cobre e dá – acrobacia, aparar, esquiva, bloqueio, aparar com um sabre de luz ou
alguns exemplos de dificuldades e modificadores. uma esquiva de veículo ou nave estelar – e adiciona o teste aos números
de dificuldade dos atacantes. No entanto, um personagem que faz uma

HABILIDADES DE DESTREZA reação completa não pode fazer mais nada na rodada.

Destreza é uma medida da coordenação olho-mão e equilíbrio do seu


Acrobacias
personagem. Personagens com uma alta Destreza são bons atiradores,
Tempo Gasto: Uma rodada.
podem desviar-se de flechas explosivas, podem caminhar em vigas
Especializações: Tipo de acrobacia utilizada, forma ou estilo –
equilibrando-se com facilidade e até mesmo fazer bons batedores de
mergulho, trapézio, cambalhota.
carteira. Personagens com baixa Destreza são desajeitados.
Personagens com essa habilidade podem cair, pular e rolar
para evitar danos de queda, para entreter uma audiência ou para
Usando Habilidades de Combate à Distância
surpreender um oponente em combate.
Destreza tem várias habilidades de “combate à distância” que abrangem
armas que podem ser usadas para atacar alguém à distância. Todas essas
habilidades funcionam da mesma maneira. O capítulo sobre “Combate e Lesões” explica completamente como
Quando um personagem dispara uma arma de longo alcance, o número usar as habilidades de reação.
de dificuldade é baseado na distância do alvo: quanto mais longe um alvo, Usar acrobacias pode melhorar muitas das tentativas de escalar/saltar
maior o número de dificuldade. (Cada arma tem diferentes alcances; as e correr de um personagem. O gamemaster determina a dificuldade da
armas são descritas no capítulo “Armas e Equipamentos”.) manobra acrobacias. Metade da diferença (arredondada para cima) entre a
Se seu teste de habilidade for igual ou maior que o número de dificuldade e o teste de acrobacias é adicionada à habilidade complementar.
dificuldade, seu ataque acerta. A tentativa de acrobacias e a tentativa de escalar/saltar ou correr devem
Nem sempre é tão simples, no entanto – o alvo pode se esquivar (isso é ser feitas no mesmo turno, incorrendo em penalidade de ações múltiplas.
uma "habilidade de reação") ou pode ser parcialmente protegido por uma Em vez de adicionar um modificador à dificuldade de correr ou nadar
cobertura. Isso é explicado no capítulo sobre "Combate e Lesões". para percursos de obstáculos particularmente desafiadores, o gamemaster
As habilidades de “combate à distância” incluem: armas arcaicas, pode fazer com que o herói faça um teste de acrobacias além de um teste
artilharia, blaster, blaster de artilharia, bowcaster, arcos, armas de fogo, de correr ou nadar.
lança-chamas, granadas, armas de projéteis, armas de arremesso e blasters Acrobacias podem fazer um personagem parecer mais intimidante.
de veículos. (Artilharia de nave estelar e artilharia de nave capital também O jogador pode adicionar metade da diferença (arredondado para cima)
são habilidades de "combate à distância", mas são cobertas por Mecânica.) entre a dificuldade e o sucesso do teste de acrobacias em sua tentativa de
intimidação. A tentativa de intimidar pode ser feita no mesmo turno do
teste de acrobacias ou na próxima rodada.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 33


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Tabela Resumida de Habilidades
Habilidade Atributo Tempo Gasto Habilidade Atributo Tempo Gasto
Acrobacias DES 1 rod (A) Engenharia de Veículo Hover TEC varia
Aparar DES 1 rod (A) Engenharia de Veículo Submersível TEC varia
Aplicação da Lei CON 1 rod (A) Engenharia de Veículo Terrestre TEC varia
Arcos DES 1 rod (A) Engenharia de Walker TEC varia
Armas Arcaicas DES 1 rod  Engenharia/Conserto de Sabre de Luz TEC varia
Armas de Fogo DES 1 rod Erudito CON 1 rod – dias
Armas de Projéteis DES 1 rod+ Escalar/Saltar VIG 1 rod
Arremesso de Armas DES 1 rod Esconder PER 1 rod
Artilharia DES 1 rod+ Escudos de Nave Capital MEC 1 rod
Artilharia Blaster DES 1 rod+ Escudos de Nave Estelar MEC 1 rod
Artilharia de Nave Capital MEC 1 rod Espécies Alienígenas CON 1 rod+
Artilharia de Nave Estelar MEC 1 rod Esquiva DES 1 rod
Astronavegação MEC varia Falsificação PER 1 rod – dias
Barganha PER 1 min – 1h Força de Vontade CON 1 rod
Bater Carteiras DES 1 rod Furtividade PER 1 rod
Blaster DES 1 rod Granada DES 1 rod
Blaster de Veículos DEX 1 rod Idiomas CON 1 rod
Bloqueio DES 1 rod Intimidação CON 1rod - h
Bowcaster DES 1 rod Investigação PER 1 rod – dias
Briga VIG 1 rod Jogo de Azar PER 1 rod – min
Burocracia CON 1 rod – dias Lança-Chamas DES 1 rod+
Comandar PER 1 rod Levantamento VIG 1 rod
Combate Corpo a Corpo DES 1 rod Malandragem CON 1 rod – dias
Comunicações MEC 1 rod Medicina (A) TEC min – h
Conserto de Armas TEC varia  Montar Animais MEC 1 rod+
Conserto de Armas de Nave Capital TEC varia Natação VIG 1 rod – h
Conserto de Armas de Nave Estelar TEC varia Negócios CON 1 rod – dias
Conserto de Blaster TEC varia Operação de Jet Pack MEC 1 rod
Conserto de Dróides TEC varia Operação de Podracer MEC 1 rod+
Conserto de Equipamento TEC varia Operação de Powersuit MEC 1 rod+
Conserto de Nave Capital TEC varia Operação de Repulsor MEC 1 rod+
Conserto de Repulsor TEC varia Operação de Rocket Pack MEC 1 rod+
Conserto de Caça Estelar TEC varia Operação de Swoop MEC 1 rod+
Conserto de Transportes Espaciais TEC varia Operação de Veículo Aquático MEC 1 rod+ 
Conserto de Veículo Aquático TEC varia  Operação de Veículo Hover MEC 1 rod+
Conserto de Veículo Hover TEC varia Operação de Veículo Submersível MEC 1 rod+
Conserto de Veículo Submersível TEC varia Operação de Veículo Terrestre MEC 1 rod+
Conserto de Veículo Terrestre TEC varia Operação de Walker MEC 1 rod+
Conserto de Walker TEC varia Persuasão PER 1 rod+
Correr DES 1 rod+ Pilotagem de Nave Capital MEC 1 rod+
Culturas CON 1 rod – dias Pilotagem de Naves Arcaicas MEC 1 rod+ 
Demolições TEC 1 rod – min Pilotagem de Caça Estelar MEC 1 rod+
Energia VIG varia Primeiros Socorros TEC 1 rod
(A) Engenharia Civil/Industrial TEC varia Procurar PER 1 rod+
(A) Engenharia de Armadura TEC varia  Programação de Dróides TEC varia
(A) Engenharia de Armas TEC varia Programação/Concerto de Computadores TEC 1 rod – dias
(A) Engenharia de Computadores TEC varia Sabre de Luz DES 1 rod
(A) Engenharia de Dróides TEC varia Segurança TEC 1 rod – min
(A) Engenharia de Equipamento TEC varia Sensores MEC 1 rod+
(A) Engenharia de Instalação TEC varia Sistemas Planetários CON 1 rod
(A) Engenharia de Nave Capital TEC varia Sobrevivência CON 1 rod – h
(A) Engenharia de Repulsor TEC varia Táticas CON 1 rod – min
(A) Engenharia de Caça Estelar TEC varia Transportes Espaciais MEC 1 rod+
(A) Engenharia de Transportes Espaciais TEC varia Vigarista PER 1 rod
(A) Engenharia de Veículo Aquático TEC varia  Valor CON 1 rod

34 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Durante uma queda, acrobacias podem ser usadas para reduzir
danos corporais. Se o personagem ainda não usou suas ações declaradas O tempo gasto para usar essa habilidade geralmente é de uma
para a rodada, ele pode contar com acrobacias na tentativa de pousar rodada. No entanto, certos tipos de artilharia têm uma “taxa de tiro”,
corretamente como uma “reação completa”. O personagem gera um total que indica quantas rodadas aquela arma pode ser usada.
de acrobacias. Para cada cinco pontos acima do número de dificuldade
básico de 10, o herói reduz o dano total em um ponto, além de uma redução Blaster
básica de um ponto. O dano total, entretanto, não pode ser inferior a zero. Tempo Gasto: Uma rodada.
A dificuldade depende de quão difícil é a manobra acrobática, alguns Especializações: Um tipo ou modelo específico de arma blaster
exemplos são fornecidos a seguir: em escala de personagem – pistola blaster, pistola blaster pesada, rifle
blaster, BlasTech DL-44, blaster pequeno.
• Muito Fácil: Cambalhota; pirueta
Blaster é a habilidade de “combate à distância” usada para
• Fácil: Mortal de frente; estrela; parada de mão; equilibrar sobre um disparar armas blaster que podem ser seguradas e carregadas por um
obstáculo personagem. Blaster cobre tudo, desde minúsculos blasters a grandes
• Moderado: Rolar; mortal para trás; saltar sobre um obstáculo blasters de repetição (como o blaster pesado de repetição EWEB usado
• Muito Difícil: Pular em uma superfície para chegar a um destino pelos snowtroopers imperiais em Hoth em O Império Contra-Ataca).
específico Outros tipos de blaster incluem blasters esportivos (a Princesa Leia
usa um blaster esportivo em Star Wars: Uma Nova Esperança), pistolas
Modificadores: blaster, pistolas blaster pesadas (como a BlasTech DL-44 de Han Solo)
Sem modificador: Realizar a manobra de uma superfície plana para e os rifles blaster usados por stormtroopers.
outra superfície plana. Não use blaster para disparar blasters fixos ou armas de tripulação
-3 para a dificuldade: Área de pouso ilimitada. múltipla (use artilharia blaster), armas montadas em veículos (use
+3 para a dificuldade: Área de pouso limitada, área de pouso blasters de veículos) ou armas de nave estelar (use artilharia de nave
acidentada ou instável, superfície alta para superfície baixa, área de pouso capital ou artilharia de nave estelar, ambas habilidades Mecânica).
escorregadia ou vento forte.
+6 à dificuldade: Quase nenhuma área de pouso, de uma superfície
Artilharia Blaster
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
baixa para uma superfície alta, ou realizando a manobra em uma superfície
Especializações: O tipo ou modelo específico de artilharia –
estreita.
anti-infantaria, anti-veículo, Golan Arms DF.9, superfície-espaço,
-3 ou mais no teste do personagem: Adicione uma rotação do corpo
superfície-superfície.
(por rotação) ou realizando a manobra para trás ou enquanto está debaixo
Artilharia Blaster é a habilidade de "combate à distância" que
d'água.
cobre todas as armas de energia pesada fixas com várias tripulações,
-9 ou mais no teste do personagem: Realizar a manobra no ar (como
como as usadas pela Aliança Rebelde na Batalha de Hoth e os canhões
em um trapézio ou barras). de íon fixos disparados da superfície de um planeta.
Observação: Os personagens podem combinar uma ou mais manobras O tempo gasto para usar essa habilidade geralmente é de uma
na mesma ação. Neste caso, use a dificuldade da manobra mais desafiadora, rodada. No entanto, certos tipos de artilharia têm uma “taxa de tiro”,
acrescente 5 para cada manobra adicional (até cinco manobras adicionais) que indica quantas vezes em uma rodada aquela arma pode ser usada.
e inclua modificadores como se a acrobacia complexa fosse uma manobra. Por exemplo, o canhão laser anti-veículo usado em Hoth só pode ser
usado uma vez a cada dois turnos (taxa de tiro: 1/2), mas a bateria anti-
infantaria pode disparar até duas vezes por rodada (taxa de tiro: 2).
Armas Arcaicas
Tempo Gasto: Uma rodada.
Bowcaster
Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Indica um tipo específico ou modelo de arma
arcaica – pistola de pólvora, garrucha, mosquete, revolver. Bowcaster é uma habilidade de "combate à distância" que reflete
a proficiência do usuário em atirar com o incomum bowcaster
As armas arcaicas são uma habilidade de “combate à distância”
Wookiee. Esta arma requer grande força e normalmente só é usada
usada para disparar qualquer arma primitiva, incluindo pistolas de
por Wookiees.
pólvora, espingardas e mosquetes. Normalmente, apenas personagens
de mundos de tecnologia primitiva conhecerão essa habilidade.
Arcos
Tempo Gasto: Uma rodada.
Artilharia
Especializações: Arco de tipo ou modelo específico – besta, arco
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
longo, arco curto.
Especializações: O tipo ou modelo específico de artilharia de
projéteis – canhões, Golan Arms M102 Fire Arc. Arcos é uma habilidade de “combate à distância” que cobre todas as
armas do tipo arco, incluindo arcos curtos, arcos longos e bestas (exceto
Artilharia é a habilidade de “combate à distância” usada para
bowcasters Wookiee, que se enquadram na habilidade de bowcaster).
disparar todas as armas de projéteis não energéticas, como canhões e
Normalmente, os arcos são encontrados apenas em mundos de baixa
armas de campo (excluindo projéteis autopropelidos ou lançadores de
tecnologia, então essa habilidade é bastante incomum.
granadas, que são cobertas por armas de projéteis).

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 35


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Bloqueio corpo a corpo. Os Cavaleiros Jedi podem bloquear os raios blaster
Tempo Gasto: Uma rodada. com um sabre de luz, mas isso só porque eles têm o poder da Força de
Especializações: Estilo de luta para se defender quando desarmado combate com sabre de luz; é muito, muito difícil para um personagem
e desviar de uma luta ou ataque corpo a corpo – boxe, artes marciais. sem o poder bloquear tiros de blaster.
Bloqueio é uma "habilidade de reação" usada para evitar ser
atingido por um ataque de luta ou combate corpo a corpo se você Exemplo: Ana Tathis está usando seu sabre de luz para atacar
estiver desarmado. Bloqueio é usado para se manter estável e, ao um pirata. Sua habilidade de sabre de luz é 5D e a dificuldade do
mesmo tempo, evitar ou bloquear um ataque corpo-a-corpo. sabre de luz é Difícil (seu número de dificuldade é 20). A jogadora
de Ana rola seus dados de habilidade e consegue um 21 – ela
Esquiva acerta. Se ela tivesse tirado 10 ou menos, Ana teria subestimado
Tempo Gasto: Uma rodada. o ímpeto de sua manobra de ataque e se cortado com seu próprio
Especializações: Tipo de ataque à distância a ser evitado – armas sabre de luz, causando 5D danos a si mesma.
de energia, granadas, armas de projéteis.
Esquiva é uma “habilidade de reação” usada para evitar qualquer
Combate Corpo a Corpo
ataque à distância, incluindo tiro de blaster, granadas, balas e flechas.
Tempo Gasto: Uma rodada.
Os personagens que usam isso estão fazendo o que podem para se
Especializações: Tipo específico de arma branca – espadas, facas,
esquivar do ataque – escorregando em uma esquina para se proteger,
machados, vibro-lâminas, vibro-machados.
mergulhando atrás de contêineres de carga, caindo no chão ou
qualquer outra manobra para evitar ser atingido. Combate corpo a corpo é a habilidade de “combate corpo a
corpo” usada para todas as armas corpo a corpo (exceto sabres de
Armas de Fogo luz, que são cobertos pela habilidade sabre de luz). As armas corpo a
Tempo Gasto: Uma rodada. corpo incluem vibro-machados, piques de força, clavas, baionetas e
Especializações: Tipo ou modelo de arma de fogo utilizada – até armas improvisadas como cadeiras e coronhas de blaster.
pistolas, rifles, metralhadoras.
Bloqueio
Armas de fogo é a habilidade de “combate à distância” usada
Tempo Gasto: Uma rodada.
para todas as armas que disparam balas, incluindo pistolas, rifles,
Especializações: Tipo de arma corpo a corpo usada – sabres de luz,
metralhadoras, rifles de assalto e quaisquer outras armas de fogo.
facas, cassetetes, machados, vibro-lâminas.
(Armas de fogo não incluem armas muito primitivas, que são cobertas
por armas arcaicas.) Bloqueio é a “habilidade de reação” usada se um personagem
tiver uma arma corpo a corpo e for atacado por alguém em combate
Lança-Chamas corpo-a-corpo, briga ou ataque de sabre de luz. (Bloqueio não pode
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. ser usado para aparar ataques de blaster – isso é esquiva.)
Especializações: Tipo ou modelo lança-chamas – Merr-Sonn C-22,
Projetores de Chamas Montados no Pulso.
Lança-Chamas é a habilidade de "combate à distância" usada para
disparar todos os tipos de projetores de chamas, incluindo rifles de
fogo, projetores de chamas montados no pulso e carabinas de chamas.

Granada
Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Tipo ou modelo de granada – detonador térmico,
granada anti-veículo.
Granada é a habilidade de “combate à distância” para lançar
granadas. Sucesso significa que a granada atinge o local onde foi
lançada. O fracasso significa que vai parar em outro lugar. Essa habilidade
abrange o lançamento de outros objetos como pedras e bolas.

Sabre de Luz
Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Tipo ou modelo específico de sabre de luz – sabre
de luz de lâmina dupla, chicote de luz.
Sabre de Luz é a habilidade de “combate corpo a corpo” usada
para o sabre de luz, a arma dos famosos Cavaleiros Jedi.
Embora seja uma arma muito poderosa, um sabre de luz é perigoso
para um usuário não habilidoso – se um personagem atacante perder
o número de dificuldade de ataque por 10 ou mais pontos, então o
personagem se feriu com a arma e rola o dano contra seu próprio Vigor
Sabre de luz também pode ser usada como uma “habilidade de
reação” para bloquear em luta, sabres de luz e ataques de combate
corpo a corpo. Os Cavaleiros Jedi podem bloquear os raios blaster.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Armas de Projéteis Correr
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
Especializações: Tipo ou modelo de arma de projétil – projétil de Especializações: Longa distância, arrancada curta.
concussão, lançador de granadas, lançador de flecha Golan Arms FC1, Correr é a capacidade do personagem de correr e manter o
arpão de energia. equilíbrio, especialmente em terrenos perigosos. A dificuldade de
Armas de projéteis é a habilidade de “combate à distância” correr é baseada no tipo de terreno que está sendo cruzado e na
usada para disparar todos os tipos de armas de projéteis, incluindo velocidade com que o personagem se move. Consulte o capítulo
lançadores de ganchos, lançadores de granadas e lançadores pessoais “Movimento e Perseguições” para obter mais informações.
de torpedo de prótons.  
  Armas de Arremesso
Bater Carteiras Tempo Gasto: Uma rodada.
Tempo Gasto: Uma rodada. Especializações: Tipo específico de arma de arremesso – faca,
Os personagens usam bater carteiras para pegar algo no bolso de lança, funda.
outras pessoas ou para pegar objetos na palma da mão sem serem notados. Armas de arremesso é a habilidade de “combate à distância”
Quando um personagem faz uma tentativa de furto, a vítima faz um teste usada sempre que um personagem emprega uma arma de arremesso
de procurar resistido ou teste de Percepção para perceber isso. primitiva, incluindo facas, fundas, lanças e dardos de arremesso.
 
Blasters de Veículos
Exemplo: Dirk Harkness quer mergulhar na bolsa de um
Tempo Gasto: Uma rodada.
mensageiro para roubar um datapad que por acaso contém
Especializações: Tipo ou modelo de blaster montado em veículo
importantes programações de patrulha para uma base de guarnição – canhão blaster pesado, canhão laser pesado, canhão blaster leve,
imperial próxima. Dirk joga com sua habilidade bater carteiras de canhão laser leve, canhão blaster médio, canhão laser médio.
5D e obtém um 18. O gamemaster joga pela Percepção de 2D do
Blasters de veículos é a habilidade de “combate à distância” usada
mensageiro e obtém um 7. Como seu teste é maior do que o do
para disparar armas de energia montadas em veículos, especialmente
mensageiro, Dirk consegue retirar o datapad da sacola.
aquelas em escala de speeder ou walker. (A descrição da arma listará
 Modificadores: qual habilidade ela usa.) Blasters de veículos também podem ser
+5 ou mais na jogada do alvo: Multidão leve, com poucas distrações. usados ​​para disparar armas em escala de speeder ou walker montadas
em naves estelares.
+10 ou mais na jogada do alvo: Uma multidão ou alvo muito pequeno
tem uma razão muito boa para notar alguém mexendo no seu bolso.
+10 ou mais na jogada do personagem: Enorme multidão aglomerada.
Alvo constantemente sendo empurrado pelo tráfego da rua. Uma grande HABILIDADES
distração, como uma batalha violenta, estar em um show barulhento ou
um acidente ocorre imediatamente na frente do alvo. DE CONHECIMENTO
As habilidades de Conhecimento geralmente refletem o quanto um
+5 ou mais no teste do personagem: Condições lotadas, como aquelas
personagem sabe sobre um determinado assunto, sejam alienígenas,
a bordo de um transporte público ou em um porto estelar lotado. Escuridão.
línguas ou leis.
Distração menor, como artistas de rua ou um acidente de speeder próximo.
Conhecimento é uma medida do "bom senso" e conhecimento
A diferença entre os dois testes determina o sucesso do batedor de acadêmico do seu personagem. Personagens com alto Conhecimento
carteira. Use as seguintes diretrizes: têm boa memória para detalhes e aprenderam muito sobre diferentes
Teste de bater carteira mais alto do que o alvo por:
alienígenas e planetas. Frequentemente, têm um dom para idiomas e
21+: O alvo não notará a falta de um item até que o ladrão esteja bem
sabem como fazer as coisas nas burocracias.
fora de vista. Conhecimento é usado sempre que um jogador deseja descobrir o
quanto seu personagem sabe sobre um determinado campo. A dificuldade
6-20: O alvo percebe a falta do item após um minuto ou mais; o
depende de quão obscuras são as informações e de quanto o personagem
batedor de carteiras tem várias rodadas para mergulhar na multidão.
sabe sobre o assunto geral.
11-15: O alvo percebe a falta do item após três rodadas. Use as diretrizes a seguir para escolher uma dificuldade, mas lembre-
6-10: O alvo percebe que o item está faltando na próxima rodada. se de que elas devem ser modificadas de acordo com as circunstâncias.
0-5: O objeto está preso no material ou de alguma forma ainda está Consulte o capítulo “As Regras” para obter mais informações:
preso no alvo. • Muito Fácil: Conhecimento geral e comum que quase qualquer pessoa
O alvo consegue um valor mais alto do que bater carteiras por: saberia.
1-5: O alvo sente a mão do batedor de carteiras remexendo em seu • Fácil: A maioria das pessoas sabe disso.
bolso. O alvo pode reagir na próxima rodada. • Moderado: Nível de conhecimento profissional. A pessoa comum que
6+: O batedor de carteira fica com a mão presa no bolso do alvo; o alvo tem interesse no assunto sabe disso.
percebe imediatamente.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 37


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
• Difícil: Profissionais sabem muito sobre um determinado assunto; a A dificuldade depende de quão restrita a informação é:
pessoa média teria dificuldade em fornecer muitas informações.
• Muito Fácil: Disponível para todos. Descobrindo quanto você deve pela
• Muito Difícil: Conhecimento detalhado e abrangente de um assunto. sua nave.
Profissionais e acadêmicos provavelmente teriam que pesquisar um
• Fácil: Disponível para a maioria das pessoas. Descobrir quais naves estão
assunto para obter essa quantidade de conhecimento.
no porto.
• Heroico: Apenas um pequeno número de pessoas saberia tanta
• Moderado: Disponível para qualquer pessoa que atenda a certas
informação.
qualificações. Descobrir quais naves estão apreendidas ou sob guarda.
Os gamemasters devem modificar as dificuldades – e a quantidade • Difícil: Um pouco restrito. Descobrir quanto outra pessoa deve pela
de informações que os personagens obtêm – para se adequar à situação sua nave. Determinar como tirar legalmente sua nave de um pátio de
particular. O conhecimento facilmente encontrado provavelmente não terá confinamento.
um modificador; informações muito obscuras podem ter um modificador
• Muito Difícil: Muito restrita. Saber a quem subornar para tirar sua nave
de dificuldade de +10, +20 ou muito mais.
ilegalmente de um pátio de confinamento. Obter permissão para fazer um
Os modificadores também podem ser feitos para situações particulares
pouso de emergência no meio de um cruzamento movimentado.
em que o conhecimento deve ser lembrado – tentar lembrar o costume
Rodiano certo para sinalizar cessar-fogo seria mais fácil no conforto calmo Modificadores:
de uma nave estelar, e muito mais difícil em um confuso tiroteio com +5-10 para a dificuldade: O pedido é incomum.
vários caçadores de recompensas Rodianos muito furiosos . +5 ou mais para a dificuldade: A solicitação é muito incomum.
Um teste de habilidade de Conhecimento representa o que um
+5 ou mais para a dificuldade: A burocracia é mal financiada ou tem
personagem pode lembrar no momento em que o teste é feito, ou até que
moral baixa.
ponto o personagem lembra de certas informações gerais. Não é razoável
+10 ou mais para a dificuldade: A burocracia é muito corrupta e não
dizer que um personagem é um especialista no assunto simplesmente
se preocupa em fornecer serviços.
porque ele tem um bom resultado uma vez ao procurar informações. Um
resultado alto pode revelar uma informação específica buscada e algumas +5 no teste do personagem: A burocracia é bem financiada, tem bom
dicas para encontrar o resto do conhecimento que o personagem está moral ou é verdadeiramente dedicada a atender às necessidades de quem
procurando. a usa.
+5 ou mais no teste do personagem: O personagem é conhecido e
Espécies Alienígenas querido, e os burocratas têm um bom motivo para ajudar o personagem. Por
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. exemplo, Luke Skywalker pedindo ajuda a um general da Nova República.
Especializações: Conhecimento de uma espécie exótica em
Sem modificador: O personagem não é muito conhecido e o burocrata
particular – Wookiees, Gamorreanos, Ewoks, Sullustanos.
não tem razão para querer ajudar o personagem – mas também não tem
Espécies alienígenas envolvem o conhecimento de qualquer razão para atrapalhá-lo.
espécie diferente do personagem. Para personagens humanos,
+5-10 ou mais para a dificuldade: O personagem é um conhecido
abrange todos os não-humanos; para Wookiees, a habilidade cobre
encrenqueiro, incômodo ou criminoso. O modificador se aplica se o
todos os não Wookiees.
personagem for afiliado a uma organização com essa reputação.
Espécies alienígenas representam o conhecimento dos costumes,
sociedades, aparência física, atitudes, filosofia, história, arte, política, Se o personagem for bem-sucedido no teste, ele consegue tudo o que
habilidades especiais e outras áreas de conhecimento razoável. precisa (dentro do razoável) em um período de tempo mais curto – até
metade do tempo normal. Se o personagem falhar, o processo demorará
Burocracia tanto quanto o normal... e mais tempo se o personagem tiver atraído
Tempo Gasto: Uma rodada a vários dias. atenção indevida para si mesmo. O personagem pode até ser preso sob
Especializações: Governo planetário ou administrativo específico, uma acusação forjada se ele for particularmente desagradável.
ou filial dentro dele – Tatooine, Celanon, Bureau de Comércio, Bureau Lembre-se de que o teste de burocracia é tão bom quanto o burocrata
de Naves e Serviços. com o qual o personagem está lidando. Os burocratas com acesso a dados
Essa habilidade reflete a familiaridade de um personagem com as não podem acessar as mesmas informações que os governadores imperiais.
burocracias e seus procedimentos. Burocracia pode ser usada de duas Intimidar, subornar ou fazer muitos testes contra um burocrata de baixo
maneiras: escalão não permitirá que você descubra quando um Destróier Estelar está
Primeira, o personagem pode usar essa habilidade para determinar saindo da órbita. Se ele não sabe e não tem como descobrir, o melhor que
se ele sabe ou não o que esperar de uma burocracia. Por exemplo, se ele poderá fazer é levar você a alguém que possa.
um personagem precisa de uma licença para seu blaster, um teste bem-
sucedido de burocracia significa que ele sabe de quais formulários e Negócios
identificação precisa, com quem deve falar, quanto tempo o processo Tempo Gasto: Uma rodada a um dia ou mais.
pode demorar e alguns atalhos que ele pode ser capaz de usar. Especializações: Campo ou organização (empresa, conglomerado,
Segunda, a burocracia também pode ser usada para descobrir guilda comercial) – naves estelares, armas, droids, Sistemas de Frota
quais informações uma burocracia tem em arquivo. Sienar, Autoridade do Setor Corporativo, Armas de Golan.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
O personagem tem um conhecimento prático de negócios e
procedimentos de negócios. Um personagem habilidoso em negócios
pode querer dirigir sua própria empresa, ou sabe como convencer um
gerente de armazém a lhe dar um tour por uma instalação ou permitir
que ele “pegue emprestado” algumas coisas em uma emergência.
Personagens com grande habilidade negócios sabem quanto
custa às empresas produzir bens e serão capazes de negociar por
bons preços direto de uma empresa ou distribuidor. O personagem
provavelmente tem vários contatos no mundo dos negócios e pode
conseguir favores especiais para ele se estiver em algum lugar onde a
empresa tenha muito poder.

Descobrir informações sobre negócios também é possível com a


habilidade negócios. A maioria dos armazéns, lojas e mercados são fáceis
de descobrir, enquanto as fábricas, instalações de serviço e obras públicas
variam de moderada a muito difícil, dependendo de sua complexidade e
do quanto seus trabalhadores/proprietários/supervisores desejam ocultar
a informação do público. Uma tarefa de negócios heroico seria tentar
descobrir quanto Jabba o Hutt está ganhando de empresas legítimas, ou
de quais indústrias o imperador Palpatine tem interesse especial.

Culturas
Tempo Gasto: Uma rodada a um dia ou mais.
Especializações: Planeta ou grupo social – Corellianos, Família
Real de Alderaan, Brentaal, Piratas Prexianos.
Essa habilidade reflete o conhecimento de culturas específicas
e formas culturais comuns (civilizações tribais primitivas tendem a
ser um tanto semelhantes, por exemplo). Culturas permite que um
personagem determine como se espera que ele se comporte em uma +10 ou mais no teste do intimidador: O intimidador é obviamente
situação particular entre um certo grupo de indivíduos. Quanto mais muito mais poderoso.
obscura a informação ou cultura, maior a dificuldade. O conhecimento
+15 ou mais no teste do intimidador: O alvo está totalmente à mercê
cultural inclui informações sobre a arte, história, política, costumes,
do timidador.
ritos de passagem e visões de estranhos de um determinado grupo.
Por exemplo, um visitante de Tatooine pode fazer um teste de +5 ou mais na dificuldade: O alvo tem a vantagem.
culturas para entender melhor os produtores de umidade com os quais +10 ou mais para a dificuldade: O alvo está em uma posição de maior
está lidando. Dependendo do que o jogador perguntar sobre esta cultura, força.
ele pode aprender que os produtores de umidade dependem fortemente +15 ou mais para a dificuldade: O alvo não pode conceber o perigo
dos dróides, eles frequentemente negociam com bandos de Jawas do intimidador.
carniceiros, e seu calendário gira em torno épocas de plantio e colheita.
Essa habilidade pode ser usada para culturas da própria espécie Usando em combate (Opcional): A critério do gamemaster, a
ou de outras espécies. intimidação pode melhorar os ataques e defesas de um personagem. O
jogador adiciona a metade da diferença (positiva ou negativa) entre a
Intimidação dificuldade e a jogada de intimidação para qualquer tentativa de ataque ou
Tempo Gasto: Uma rodada a várias horas ou mais. defesa (não ambas) feita à Queima-Roupa ou curto alcance. O personagem
Especializações: Interrogatório, ameaçar. deve usar o benefício de assustar o alvo no mesmo turno ou na rodada
após o esforço de interação.
Intimidação é a capacidade de um personagem de assustar ou
amedrontar outros para forçá-los a obedecer a comandos, revelar
informações que desejam manter escondidas ou de outra forma Línguas
obedecer às ordens do personagem intimidador. Tempo Gasto: Uma rodada.
Intimidação normalmente depende da presença física de um Especializações: Linguagem específica conhecida – Wookiee,
personagem, linguagem corporal ou força de vontade para ter Huttese, Bocce, Ewok.
sucesso. Alguns personagens usam a ameaça de tortura, dor ou outras A linguagem comum da Galáxia Conhecida é o Básico. A maioria
coisas desagradáveis ​​para intimidar os outros. das pessoas a fala – se não como sua língua principal, pelo menos é
Os personagens resistem à intimidação com a habilidade força fluente nela – e praticamente todos podem entendê-la. No entanto,
de vontade. algumas áreas da galáxia são tão isoladas que o Básico raramente é
falado. Alguns alienígenas não podem ou se recusam a falar o Básico.
Por exemplo, wookiees podem entender o Básico, mas, devido à
Modificadores: estrutura de suas bocas, geralmente não conseguem falar. Os Ewoks
+5 ou mais no teste do intimidador: O intimidador está ameaçando normalmente não entendem o Básico, mas podem aprendê-lo com
oalvo com violência física (e está armado ou tem força superior). bastante facilidade.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 39


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
fluente no idioma e não precisa mais fazer testes para entender qualquer
A habilidade línguas é usada para determinar se um personagem
coisa naquele idioma.
entende ou não algo em outro idioma.
Se o personagem quiser dizer algo em um idioma no qual ele Se o personagem está tentando entender dialetos incomuns ou palavras
não é fluente (veja “especialização” abaixo), aumente a dificuldade raramente usadas desse idioma, ele pode usar o código de habilidade do
em dois níveis. idioma especial – e deve ter um número de dificuldade muito menor. Por
exemplo, um personagem fluente em Huttese tentando entender um
A dificuldade básica depende da complexidade e estrutura do idioma dialeto de Huttese terá muito mais facilidade do que um personagem que
em comparação com o Básico (ou qualquer outro idioma que o personagem só conhece o Básico.
conheça): Observação para o Gamemaster: Certos personagens, como Luke
• Muito Fácil: Dialeto do básico, usa muitas gírias ou frases comuns. Skywalker ou Han Solo, sabem mais idiomas do que seria de esperar. Han
• Fácil: Linguagem comum relacionada ao Básico.
viaja muito pela galáxia e conhece wookiee, huttese e provavelmente várias
outras línguas. Luke vem de um planeta com pelo menos três linguagens
• Moderada: Linguagem comum, mas não relacionada ao básico (Huttese).
comuns – Básico, Jawa e Povo da Areia.
• Difícil: Linguagem obscura, não relacionada ao Básico (Wookiee). Se um jogador quer que seu personagem conheça vários idiomas
• Muito Difícil: Linguagem extremamente obscura, como uma única adicionais, você pode querer dar a ele a um custo reduzido (como três
em uma cultura que nunca foi contatada antes ou uma linguagem idiomas obscuros em 5D para 1D em dados de habilidade iniciais),
“morta”; linguagem que não pode ser pronunciada pela pessoa que tenta especialmente se ele vier com um histórico muito detalhado explicando
compreender. por que seu personagem conhece tantos idiomas. Dar a um personagem
• Heroica: Linguagem em que muitos conceitos estão além da compreensão alguns dados de linguagem "extras" está bem, desde que o jogador "ganhe"
ou experiência do personagem. Pode incluir linguagens musicais ou e você tenha certeza de que o conhecimento adicionado não desequilibrará
linguagens dependentes de intrincada linguagem corporal. seriamente a campanha. Se os jogadores não estiverem dispostos a fazer
algum trabalho extra desenvolvendo as histórias e personalidades de seus
Modificadores:
personagens, eles não devem receber tais bônus de habilidade.
+10 ou mais no teste do personagem: A ideia é muito simples. "Não”.
"Sim".
Aplicação da Lei
+1-5 no teste do personagem: A ideia é simples. “Tenho um mau
Tempo Gasto: Uma rodada.
pressentimento sobre isso”, “Landspeeder – apenas 1.500 créditos”.
Especializações: Leis e procedimentos específicos do planeta ou
Sem modificador: A ideia é de complexidade média. “Estamos sem organização – Alderaan, Tatooine, o Império, Aliança Rebelde.
munição”. “Grande explosão... os geradores fazem 'boom'!”
O personagem está familiarizado com as técnicas e procedimentos
+1-5 ou mais para dificuldade: A ideia é de complexidade acima da de aplicação da lei. Ele sabe como lidar com as autoridades – por
média. “Os stormtroopers estarão avançando sobre aquele cume em 10 exemplo, ele pode persuadir um funcionário da alfândega a não
minutos.” “3.000 créditos pelos 10 blasters, mais uma caixa de blaster apreender seu navio ou prendê-lo por um delito menor.
power packs, e eu vou te dar minha palavra de que não vou contar a Os personagens também conhecem as leis. Ao fazer um teste
ninguém o quanto você me deu.” bem-sucedido de habilidade de aplicação da lei, o personagem saberá
+6-10 ou mais para dificuldade: A ideia é complexa. “Quando o se suborno, resistência ou cooperação é aconselhável ou não em
gerador de escudo cair, o Esquadrão Vermelho irá para os canhões de íons determinadas circunstâncias. Esta habilidade cobre as principais leis
ao longo do casco, enquanto o Esquadrão Azul concentrará seu fogo na – Velha República, Nova República ou Imperial – e seus princípios
ponte. Até então, tentem se defender dos TIE Fighters.” básicos. Alguns planetas têm sistemas jurídicos e costumes incomuns:
+11-20 ou mais para dificuldade: A ideia é muito complexa. “Do ponto as dificuldades de aplicação da lei nesses mundos deveriam ser muito
de vista sociológico, a cultura dos Ithorianos é totalmente dedicada às maiores.
metáforas de seu primeiro grande poeta e filósofo, Tiethiagg. Sua aptidão
para compreender a cultura única do rebanho e como ela se relacionava Sistemas Planetários
com o indivíduo, e como cada Ithoriano tinha que contribuir para a saúde Tempo Gasto: Uma rodada.
do planeta como um todo...” Especializações: Sistema específico ou planeta – Tatooine, Endor,
Hoth, Kessel.
Fluência: Qualquer personagem que fizer 10 testes de dificuldade
Esta habilidade reflete o conhecimento geral de um personagem de
Difícil (ou maior) em um idioma específico é considerado fluente naquele
geografia, clima, formas de vida, produtos comerciais, assentamentos,
idioma e não precisa mais fazer testes de idiomas para ver se o entende.
tecnologia, governo e outras informações gerais sobre diferentes
Especialização: Os personagens podem se especializar em um idioma sistemas e planetas. Muitas dessas informações são obtidas por meio
específico, como wookiee, huttese ou dróide astromech. Uma vez que o de experiência pessoal, registros de computador e boatos de outras
personagem tenha 5D no idioma especializado, o personagem é considerado pessoas que visitaram vários sistemas.

40 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
+21 ou mais na dificuldade: Apenas alguns indivíduos selecionados
Personagens especializados em planetas específicos têm um sabem disso. A informação é restrita ou mal distribuída para toda a galáxia.
conhecimento mais profundo de detalhes mais sutis – mais do que Antes da Batalha de Yavin, o conhecimento de que Yavin era o local da
o banco de dados geral médio conteria. Embora alguém com uma principal base rebelde.
habilidade aprimorada de sistemas planetários saberia que os desertos
de Tatooine são o lar de Jawas e o Povo da Areia, aqueles com
sistemas planetários: Tatooine saberia o papel que os sucateiros Jawa Erudito
desempenham no fornecimento de peças sobressalentes e dróides aos Tempo Gasto: Uma rodada a vários dias.
agricultores de umidade. Especialização: Campo particular de estudo – arqueologia,
sabedoria Jedi, história, geologia, física.
A dificuldade de sistemas planetários é baseada em quão obscuro o Essa habilidade reflete o treinamento acadêmico formal ou
sistema é: pesquisa dedicada em um campo específico. Erudito também reflete a
• Muito Fácil: Sistemas que todos já ouviram falar e sobre os quais sabem capacidade de um personagem de encontrar informações por meio de
algo. Coruscant, a antiga capital imperial e capital da Nova República. pesquisas. Os personagens geralmente escolhem uma especialização
Endor após a Batalha de Endor. Alderaan. O sistema Corelliano. para refletir uma área específica que estudaram. As especializações são
• Fácil: Sistemas dos quais a maioria das pessoas já ouviu falar, mas sobre
disciplinas frequentemente ensinadas nas grandes universidades da
os quais só sabem uma ou duas coisas. Kessel tem minas de especiarias. galáxia, incluindo arqueologia, botânica, química, geologia, história,
Lianna é a casa do Sistema de Frotas Sienar. teorias do hiperespaço e física. As especializações também podem ser
tópicos que um personagem pode pesquisar por conta própria.
• Moderado: Sistemas sobre os quais uma pessoa comum pode ter ouvido
Erudito representa “aprendizado por livros”, não informações
falar, mas provavelmente nada sabe sobre. Sullust, lar dos Sullustanos.
aprendidas com a experiência prática. Um personagem pode conhecer
Kashyyyk, o mundo natal dos Wookiee.
as várias teorias de hiperespaço por dentro e por fora, mas isso não
• Difícil: Sistemas muito obscuros dos quais a maioria das pessoas nunca o qualifica para voar em naves estelares através do hiperespaço (que
ouviu falar, ou talvez já tenham ouvido falar, mas não têm interesse em é coberto pela habilidade astronavegação). Ele pode conhecer os
aprender nada sobre eles. Bespin, Questal. princípios físicos que fazem um disparo de blaster, mas isso não o
• Muito Difícil: Sistemas dos quais poucas pessoas já ouviram falar e, torna um atirador melhor.
mesmo assim, apenas uma pequena porcentagem sabe alguma coisa Os gamemasters podem escolher permitir aos jogadores um
sobre eles além do nome. Dantooine, Ord Mantell, Tatooine antes de Luke benefício limitado sob certas circunstâncias – o personagem está
Skywalker se tornar famoso. aplicando a teoria em uma situação do mundo real. Por exemplo, um
• Heroico: Sistemas dos quais quase ninguém ouviu falar. O sistema pode personagem com erudito: táticas militares (a história das táticas) não
nem estar nos mapas estrelares. Um sistema inexplorado que pode ter sido recebe um bônus para testes de tática, mas sob certas circunstâncias,
visitado por comerciantes. Dagobah, Hoth, Yavin, Endor antes da Batalha um bom teste de erudito: táticas militares pode merecer um pequeno
de Endor. bônus (+1D ou mais) para táticas.
Os gamemasters devem permitir que os jogadores escolham
Modificadores: suas próprias especializações eruditas – novas podem ser criadas a
Os modificadores dependem se a informação que um personagem critério do gamemaster. Ao determinar o histórico de um personagem,
busca é comum ou obscura. Quanto mais obscuras as informações, mais os jogadores devem explicar por que e como eles ganharam tal
difícil é lembrar: treinamento acadêmico em um campo.
Sem modificador: As informações são muito comuns ou facilmente Como muitas outras habilidades de Conhecimento, a dificuldade
descobertas por meio de uma observação rápida. Todos os nativos e a maioria é baseada na obscuridade e nos detalhes das informações buscadas.
dos visitantes sabem disso. Dagobah é um mundo pantanoso sem nenhum
assentamento avançado. A única razão para ir a Tatooine é o espaçoporto Malandragem
Mos Eisley e fazer negócios com o sindicato do crime de Jabba o Hutt. Tempo Gasto: Uma rodada a um dia ou mais.
+1-5 à dificuldade: A informação é comum, mas requer alguma Especializações: Planeta específico ou organização criminosa –
observação ou investigação. Todos os nativos saberão disso; muitos visitantes Celanon, Corellia, organização de Jabba, Sol Negro, organização de
podem. A Cidade das Nuvens é alimentada por geradores repulsores Talon Karrde.
personalizados. A base da economia de Coruscant é a enorme burocracia. Malandragem reflete a familiaridade de um personagem com
+6-10 para dificuldade: As informações são obscuras e requerem as organizações do submundo e sua operação. Ele pode usar astúcia
observação detalhada. A maioria dos nativos conhece essas informações, para fazer um contato no submundo do crime, comprar produtos ou
mas a maioria dos visitantes, não. Tatooine é habitada por uma espécie serviços ilegais ou encontrar alguém para fazer algo ilegal.
hostil conhecida como o Povo da Areia. Os níveis ecológicos mais baixos de As atividades ilegais podem incluir os vícios usuais: jogos de azar,
Kashyyyk são extremamente perigosos. receptação de bens roubados, extorsão, chantagem, assassinato sob
encomenda e fraude. Como as leis imperiais são repressivas, algumas
+11-20 para dificuldade: A informação não é bem conhecida.
ações consideradas “criminosas” podem ser perfeitamente morais:
Observação e investigação significativas são necessárias para descobrir
libertar escravos, entregar remédios e comida para refugiados da
isso. Em Cidade das Nuvens, Lando Calrissian extraiu uma pequena porção
agressão imperial e contrabandear criminosos procurados (como o
do gás Tibanna para produzir gases Tibanna com selo de rotação para
pessoal da Aliança) por meio de bloqueios imperiais.
blasters. Hoth é povoado por perigosos predadores chamados wampas.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 41


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
trabalhar para a lei local.
Essa habilidade também reflete o conhecimento de chefes
Sem modificador: O personagem é local ou recente, mas é discreto e
criminosos específicos, como Jabba o Hutt ou Talon Karrde, e suas
não deu motivos para suspeitar.
organizações e atividades.
+5 ou mais para a dificuldade: O personagem é conhecido ou acredita-
se que trabalhe para uma organização criminosa inimiga rival.
A dificuldade básica depende de quão comum é o serviço ou bem ou
quão difícil é encontrar o contato do submundo: +5 ou mais no teste do personagem: O personagem é conhecido ou
acredita-se que trabalhe para uma organização criminosa simpática, ou
• Muito Fácil: Coisas que são razoavelmente fáceis de encontrar na maioria pelo menos uma que não seja uma competidora.
das circunstâncias. Um blaster em um planeta onde os blasters são ilegais, mas
a fiscalização é frouxa. Um caçador de recompensas em um "mundo do crime". Sobrevivência
• Fácil: Coisas que são fáceis de encontrar, mas normalmente requerem Tempo Gasto: Uma rodada quando usada para conhecimento ou
alguma discrição ou investigação cuidadosa. Encontrar um representante reação ao perigo; uma hora ou mais ao procurar suprimentos.
de uma organização criminosa conhecida. Contratar alguém para roubar Especializações: Tipo de ambiente – vulcão, selva, deserto,
alguma mercadoria. atmosfera venenosa.
• Moderada: Qualquer serviço que envolva risco considerável ou a Esta habilidade representa o quanto um personagem sabe sobre
localização de um item que seja ilegal e bem regulamentado. Encontrar como sobreviver em ambientes hostis, incluindo desertos, selvas,
um blaster em um planeta onde a propriedade é controlada com muito oceano, florestas, cinturões de asteroides, vulcões, mundos com
cuidado. Contratar alguém para tirar você de um planeta quando você atmosfera venenosa, montanhas e outros terrenos perigosos.
for objeto de uma caçada imperial. Saber onde podem estar escondidos os Sobrevivência pode ser testada para obter informações gerais –
melhores contrabandistas, ladrões ou outros tipos de criminosos. revelando o que o personagem sabe sobre este ambiente – e pode dar
• Difícil: Encontrar alguém com uma habilidade muito incomum ou um pistas sobre a melhor forma de lidar com os perigos nativos.
item que é muito caro, perigoso ou cuidadosamente controlado. Encontrar Se o personagem estiver em uma situação perigosa, o jogador
caças TIE roubados. pode testar a habilidade sobrevivência para ver se o personagem sabe
como lidar com a situação.
• Muito Difícil: Encontrar um criminoso específico que está escondido.
Encontrar um item em um mundo onde sua posse incorre em pena de
morte automática. Organizar um encontro pessoal com Jabba o Hutt – Quando um personagem está em um ambiente hostil, ele pode fazer
quando ele não estiver esperando por você. um teste de sobrevivência para encontrar suprimentos para viver: abrigo,
comida, água, ervas e raízes que podem ser transformadas em remédios e
• Heroica: Encontrar mercadorias extremamente raras que normalmente
assim por diante.
não estariam disponíveis, mesmo nas melhores circunstâncias. Encontrar
Quando o personagem faz um teste de sobrevivência, use estas
um sabre de luz à venda no mercado negro.
diretrizes de dificuldade:
Modificadores:
• Muito Fácil: O personagem está intimamente familiarizado com o tipo de
+10 ou mais no teste do personagem: Quase não há policiais no
terreno. Luke em Tatooine.
planeta.
• Fácil: O personagem está familiarizado com o tipo de terreno. Leia em
Sem modificador: Há uma aplicação moderada da lei; a lei local faz
Endor.
vista grossa, desde que a atividade criminosa seja discreta e não seja
perigosa para o governo local ou o público em geral. • Moderada: O personagem está um pouco familiarizado com o terreno.
Pode ter visitado a área brevemente antes. Han em Hoth.
+10 ou mais para a dificuldade: Há uma aplicação da lei muito estrita.
O mundo está sob a lei marcial ou não tolera criminosos. • Difícil: O personagem não está familiarizado com o terreno; primeira vez
em um ambiente específico. Almirante Ackbar em Tatooine.
+10 ou mais para a dificuldade: O personagem nunca esteve no
planeta antes ou não tem contatos na área. O personagem não está • Muito Difícil: O personagem não está completamente familiarizado com
familiarizado com o local e os procedimentos aceitáveis ​​e pode não saber a situação. Leia dentro de uma lesma espacial.
quem subornar. • Heroica: O personagem não está familiarizado com a situação e não tem
+1-9 para a dificuldade: O personagem já esteve no planeta antes, mas ideia de como proceder. Qualquer personagem que não sabe onde está.
não tem contatos, ou o personagem tem um contato, mas não sabe como
funciona o submundo local. Táticas
Sem modificador: O personagem pode ter um contato menor e pelo Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos.
menos sabe o que não fazer na maioria das circunstâncias. Especializações: Tipo de unidade militar – esquadrões, frotas,
+1-9 no teste do personagem: O personagem é conhecido na área ou capitéis, assalto terrestre.
tem alguns contatos. Táticas representa a habilidade de um personagem em implantar
+10 ou mais no teste do personagem: O personagem é bem conhecido forças militares e manobrá-las da melhor maneira possível. Um teste
e apreciado pelo submundo local. Ele é conhecido como confiável e pode ser feito para obter conhecimento geral da melhor forma de
honrado (assim como os criminosos e seus associados). encenar certas operações militares: bloquear um planeta com uma
frota, invadir uma instalação inimiga, atacar um bunker fixo de
+10 ou mais para a dificuldade: O submundo não confia no
turbolaser.
personagem porque ele entregou outros criminosos ou é conhecido por

42 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Esta habilidade também pode ser usada para determinar a melhor
resposta ao movimento de um oponente em batalha: por exemplo,
o que fazer se o inimigo prender suas naves em um movimento de
pinça, como proceder no ataque caso os reforços cheguem, o que
fazer se um unidade fica presa atrás das linhas inimigas.
Embora os testes de táticas possam revelar a melhor forma de
lidar com situações militares, o resultado final de quão bem o lado
do personagem se sai em uma batalha depende de outros testes de
habilidade – comando para o líder e testes de combate de ambas as
forças.
As dificuldades de táticas devem ser baseadas em vários fatores
de complexidade dentro de uma batalha: quantas unidades estão
envolvidas, o cenário (espaço aberto ou campo de asteroides, planícies
ou terreno na selva) e a diferença de treinamento e equipamento entre • Difícil: Determinar quanto deveria custar contratar um piloto para fazer
as unidades (Star Destroyers contra Caças Estelares, stormtroopers uma operação de contrabando onde há um alto nível de risco envolvido.
contra Ewoks, soldados do Exército Imperial contra comandos
• Muito Difícil: Determinar o quão caro deve ser contratar um piloto
rebeldes dispersos).
experiente para voar sobre um bloqueio imperial... quando ele conhece
Ao testar essa habilidade, os personagens geralmente procuram
os riscos.
maneiras de lidar com situações militares. Quanto melhor o resultado,
• Heroica: Encontrar um preço de mercado para um produto com pressa
mais dicas um gamemaster deve dar para ajudar o personagem
– um que não está normalmente "no mercado" (Cidade nas Nuvens, um
a vencer a batalha. As dicas podem assumir a forma de lembretes
Destróier Estelar, uma Princesa Rebelde a ser vendida ao Império). Saber
sobre os diferentes movimentos que o inimigo pode fazer, sugestões
quanto vale uma arma protótipo Imperial.
sobre como manobrar as forças do personagem ou (para jogadas
especialmente boas) movimentos arriscados e imprevistos que podem
deixar o inimigo desprevenido. Força de Vontade
Tempo Gasto: Uma rodada.
Valor Especializações: Tipo de coerção a ser resistida – persuasão,
Tempo Gasto: Uma rodada. intimidação.
Especializações: Tipos de bens ou mercados de planetas específicos Força de vontade é a vontade e determinação de um personagem.
– naves estelares, dróides, Kessel, Coruscant. É usada para resistir a tentativas de intimidação e persuasão.
Esta habilidade reflete a capacidade de um personagem para Além disso, quando um personagem falha em um teste de energia,
avaliar o valor justo de mercado dos bens com base na economia se o personagem puder fazer um teste de força de vontade em um
local, a disponibilidade de mercadorias, qualidade e outros fatores nível de dificuldade mais alto, ele pode se conduzir por pura força
de mercado. O personagem também pode avaliar as capacidades de vontade. Um personagem que faz isso tem que fazer um teste
específicas e as modificações feitas nas mercadorias em relação ao de força de vontade tão frequentemente quanto ele normalmente
desempenho. faria para fazer um teste de energia, com todos os testes em um nível
Usar valor geralmente responde à pergunta: “Quanto vale de dificuldade mais alto. Uma vez que o personagem falhe em um
realmente?” Os resultados muitas vezes dependem da fonte de teste ou pare de se esforçar, ele está completamente exausto e deve
informação sobre o item e do quanto o personagem já sabe sobre descansar o dobro do tempo normal. Se, como resultado de falhar
aquele tipo de mercadoria. Um negociante de nave estelar tagarelando em um teste de energia, o personagem teria sofrido qualquer dano,
sobre um determinado cargueiro usado pode ser exagero – embora os o personagem sofre um nível de ferimento pior como resultado de
personagens possam fazer algumas estimativas com base no modelo forçar seu corpo muito além de suas limitações.
da nave. Se o item puder ser examinado pessoalmente, seu valor será
muito mais fácil de determinar.

Quando o personagem fizer um teste de valor, use estas diretrizes de


HABILIDADES MECÂNICAS
dificuldade: Mecânica significa “aptidão mecânica” e representa o quão bem um
personagem pode pilotar veículos e naves estelares e operar os vários
• Muito Fácil: Saber que um dróide astromec novo deve custar cerca de
sistemas a bordo. Também reflete o quão bem o personagem lida com
1.000 créditos.
montarias vivas, como banthas e tauntauns. Um personagem com um
• Fácil: Saber que um novo cargueiro, equipado com armas pesadas, deve
alto atributo em Mecânica vai usá-la naturalmente para dirigir speeders,
custar bem mais de 100.000 créditos; sabendo que provavelmente poderia
carros voadores e pilotar X-wings e naves como a Millennium Falcon.
enfrentar um caça estelar mais lento, mas não uma nave da alfândega.
Um personagem com baixo atributo em Mecânica se envolve em muitos
• Moderada: Descobrir quanto vale um cargueiro modificado e quanto acidentes menores.
melhor (ou pior) as modificações o tornam.
STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 43
3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
A maioria das habilidades de Mecânica são usadas para dirigir veículos
ou pilotar naves estelares. Na maioria das vezes, os personagens devem Montar Animais
ser capazes de dirigir em terreno plano (Muito Fácil ou Fácil) sem muitos Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
problemas. É quando um motorista vai rápido demais, tenta manobras Especializações: Animal de montaria em particular – banthas,
arriscadas ou se envolve em uma perseguição que as coisas ficam complicadas. thumpers cracianos, dewbacks, tauntauns.
As regras de movimento, perseguição e combate de veículos são Montar animais representa a habilidade de um personagem de
explicadas no capítulo "Movimento e Perseguições". O movimento e as montar qualquer montaria viva. Ao contrário dos veículos, os animais
perseguições com naves estelares são explicados no capítulo “Viagem e às vezes resistem às ordens de seus pilotos. Cada animal tem um
Combate no Espaço”. código de teimosia. Quando um personagem monta em um animal
de montaria, o personagem faz um teste resistido contra o código de
Tempo Gasto: Um turno para perseguições e combate. Para viagens,
teimosia do animal. Se o resultado do personagem for mais alto que
vários minutos, horas ou dias. (Os personagens podem fazer um teste de
do animal, ele faz o que deseja. Se do animal mais alto, encontre os
transportes espaciais para ver se algo deu errado em uma viagem que leva
resultados na no texto abaixo abaixo.
três horas. Um teste de montar animais pode ser feito para ver como um
personagem lida com seu tauntaun durante uma marcha de patrulha de
várias horas.) O personagem deve fazer outro teste resistido sempre que o animal
estiver exposto ao perigo ou em uma situação que possa assustá-lo – estar
envolvido em uma batalha, encontrar um predador feroz, ser surpreendido
Operação de Veículo Aquático por uma tempestade repentina ou uma nave estelar se aproximando.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
Especializações: Tipo ou classe particular de navio – transporte
oceânico, barco costeiro, bote, barco a vela.
Essa habilidade permite que os personagens pilotem navios e
barcos navais. Embora esses veículos raramente sejam usados nos
mundos de alta tecnologia, muitas culturas de baixa tecnologia os
usam para transportar pessoal e carga sobre corpos d'água.
Observe que os veículos aquáticos que empregam o uso de
repulsores ou tecnologia hover também podem exigir o uso de
diferentes habilidades (ou seja, operação de repulsor e operação de
veículo hover).
Operação de veículo aquático pode ser usada para esquivar de um
O resultado do animal é mais alto que o do personagem por:
veículo – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
21+ pontos: O animal tenta derrubar o cavaleiro. Faça um teste de Vigor
Pilotagem de Naves Arcaicas do animal contra a Destreza do personagem: Se o resultado do animal for
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. mais alto, o personagem é lançado ao chão. O animal pisoteará o montador
Especializações: Tipo ou classe específica de nave – Delayaclass, se não houver ameaça imediata; caso contrário, ele irá correr em segurança.
correio pesado classe Coruscant. 16-20 pontos: O animal tenta derrubar o cavaleiro e corre para
Essa habilidade permite que os personagens pilotem naves a segurança. Se o personagem cair, a criatura não tentará atropelar o
primitivas e outros modelos básicos de naves arcaicas. Embora esses cavaleiro.
veículos raramente sejam usados em áreas povoadas, eles podem ser 11-15 pontos: O animal se recusa a seguir o comando do cavaleiro
encontrados em mundos ou planetas fronteiriços que acabaram de e corre para segurança. O cavaleiro pode recuperar o controle fazendo
desenvolver viagens espaciais por conta própria. outro teste de montar animais e superando o total do animal em 5 ou
Pilotagem de nave arcaica pode ser usada para uma esquiva de mais pontos.
veículo – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo. 6 a 10 pontos: Animal para de se mover e se recusa a se mover pelo
resto da rodada ou na próxima rodada.
Astronavegação 1-5 pontos: Animal para de se mover e se recusa a se mover pelo resto
Tempo Gasto: Um minuto quando sua posição é conhecida e você
da rodada.
está seguindo uma rota de salto comumente percorrida, para a qual
as coordenadas do hiperespaço já foram calculadas (pode ser reduzido
para uma rodada em emergências). Algumas horas quando sua posição Artilharia de Nave Capital
é conhecida, mas seu destino é aquele para o qual você não viajou Tempo Gasto: Uma rodada.
antes e o computador de navegação deve calcular as coordenadas. Especializações: Tipo ou modelo de arma – projéteis de concussão,
Um dia, quando você deve fazer leituras para determinar a posição projetores de poços de gravidade, canhões de íons, canhões de laser,
atual da sua nave e, em seguida, calcular as coordenadas de salto. torpedos de prótons, raio trator, turbolasers.
Especializações: Rota comercial específica – Até Kessel, de Artilharia de nave capital é a habilidade de “combate à distância”
Tatooine para Coruscant, Rota Comercial Até Corellian. que cobre a operação de armas de naves estelares em escala capital,
Os pilotos de naves usam astronavegação para traçar um curso de um incluindo turbolasers, canhões de íons e raios tratores. Consulte o
sistema estelar para outro. Para obter mais detalhes sobre as dificuldades capítulo “Viagem Espacial e Combate” para obter mais informações
de navegação, consulte o capítulo “Viagem Espacial e Combate”. sobre como usar essa habilidade.

44 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
geralmente uma tarefa Muito Fácil, os números
de dificuldade são maiores quando a habilidade é
usada para decifrar códigos inimigos e encontrar
frequências de transmissão específicas do inimigo.
Os personagens também podem usar
comunicações para enviar ou receber um sinal
por meio de perigos naturais que interrompem as
comunicações, como uma nuvem de gás, campos
magnéticos pesados ou locais com alto teor de metal.

As seguintes dificuldades são para encontrar um tipo


específico de frequência:
• Muito Fácil: Ouvir em uma frequência conhecida
e registrada. Comunicações públicas, comunicações
corporativas de baixa segurança.
• Fácil: Ouvir em uma frequência particular específica.
Comunicações governamentais de baixa segurança,
como serviços de emergência.
• Moderada: Ouvir em uma frequência de comunicação
um tanto sensível. Governos locais, empresas sensíveis ou
Piloto de Nave Capital indivíduos preocupados com a segurança.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
Especializações: Tipo ou classe de nave capital – Star Destroyer • Difícil: Explorar canais profissionalmente seguros. Bandas de policiais
Imperial, Star Destroyer Victory, Fragata Nebulon-B, Nave de Guerra imperiais ou superiores de baixo nível.
da Federação Comercial. • Muito Difícil: Escuta em canais imperiais superiores ou canais
Piloto de nave capital cobre a operação de grandes naves estelares governamentais de alto escalão.
de combate, como Star Destroyers Imperiais, cruzadores da classe • Heroica: Escuta em uma frequência ultrassecreta Imperial, Rebelde ou
Carrack, Corvetas Corellianas e cruzadores Mon Cal. Naves capitais Nova República.
normalmente requerem grandes tripulações para operação eficiente
Se o sinal estiver codificado, o personagem pode usar comunicações
e, portanto, a habilidade enfatiza reflexos rápidos e trabalho em
para fazer um teste de decodificação. Alguns dispositivos de transmissão
equipe disciplinado. O capítulo sobre “Viagem Espacial e Combate”
têm códigos de matriz de codificação, o que aumenta a habilidades de
tem mais detalhes sobre como usar piloto de nave capital.
comunicações do transmissor ao determinar o quão difícil é decodificar
Piloto de nave capital pode ser usada para esquivar de uma nave a mensagem. Ao comparar os resultados no “Gráfico de Jogadas do
estelar – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
Decodificador,” (abaixo) o personagem pode decodificar nenhuma,
algumas ou todas as mensagens.
Escudos de Nave Capital Observe que algumas mensagens também terão palavras de código
Tempo Gasto: Uma rodada. – por exemplo, Coruscant pode ser referido como “Dewback” em uma
Os personagens usam essa habilidade ao operar escudos em mensagem. Neste ponto, os personagens só sabem o que foi dito sobre
naves estelares em escala capital, tanto militares quanto civis. Esses “Dewback” e devem descobrir o que é “Dewback”.
escudos normalmente requerem equipes grandes e coordenadas para
uma operação eficiente. Você pode encontrar mais
informações sobre os escudos de nave capital no
capítulo “Viagem Espacial e Combate”. Tabela de Jogada do Decodificador
Escudos de nave capital pode ser usada para
​​ O resultado do codificador é ≥ ao
ativar os escudos – uma “habilidade de reação” – resultado do decodificador: O decodificador consegue:
para bloquear o fogo inimigo. 6 Nada pode ser decifrado
1-5 O decodificador interpreta a mensagem errada
Comunicações
Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Tipo ou modelo de unidade O resultado do decodificador é ≥
de comunicação – comlink, rádio subespacial. ao resultado do codificador: O decodificador consegue:

Comunicações representam a capacidade 0-3 Uma ou duas passagens truncadas


de um personagem de usar rádios subespaciais, 4-6 Cerca de um quarto das informações da mensagem
comunicadores e outros sistemas de comunicação. 7-10 Cerca de metade das informações da mensagem
Embora operar dispositivos de comunicação seja
11+ A mensagem inteira é desordenada

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 45


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Comunicações de Campo. Vários fatores podem complicar as
comunicações. A maioria dos comunicadores civis são suportados por Hovercrafts são geralmente pesados, mas são usados em muitos
estações repetidoras, nós de processamento, comsats e distâncias de mundos primitivos e às vezes são usados para aplicações militares
transmissão bastante curtas. As comunicações de combate podem ser específicas. Eles também são usados em planetas com flutuações
confundidas por intervenção do terreno, estações repetidoras inadequadas, gravitacionais incomuns ou outras peculiaridades que interferem na
interferência do inimigo e forte atividade elétrica. operação do repulsor.
Quase qualquer comunicador, mesmo um comunicador de baixa Operação de veículo hover pode ser usada para uma esquiva do
potência, pode alcançar os comunicadores orbitais em tempo claro. Os veículo – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
comlinks comuns usam uma transmissão de banda larga para alcançar os
comsats, mas são muito fáceis de rastrear. Como resultado, as unidades Operação Jet Pack
militares usam links com antenas de broadcast estreitas, o que reduz as Tempo Gasto: Uma rodada.
chances de detecção (embora também reduza o alcance e a clareza). Esta habilidade representa a habilidade de um personagem em usar
Ao tentar bloquear as comunicações inimigas, o operador do codificador jet packs. Uma vez que esses jatos montados nas costas dependem de
adiciona seu teste de habilidade em comunicações à dificuldade do oponente. puxar a atmosfera circundante e misturá-la com quantidades reguladas
A detecção e localização de links envolve testes de sensores. Use as de combustível, eles só podem ser operados dentro de atmosferas.
regras nas páginas 47 e 48 para obter mais informações. Personagens com operação de jet pack não ganham bônus ao operar
A seguir estão as diretrizes básicas de dificuldade para o uso de “rocket packs”, que usam a habilidade operação de rocket pack.
equipamentos de comunicação: Operação de jet pack pode ser usada como uma “habilidade de
reação” para evitar o fogo inimigo.
• Muito Fácil: Conjunto de comunicações básicas. Nó HoloNet. Com base na
superfície. Sinal com um sistema.
Operação de Pod Racer
• Fácil: Comset militar. Comset civil na cidade. Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
• Moderada: Comlink militar. Comset civil na área rural. Especializações: Pod racer particular personalizado.
• Difícil: Comset civil em área selvagem. Habilidade Avançada – requer operação de repulsor com pelo
menos 5D.
Modificadores:
+5 para a dificuldade dos operadores: Forte cobertura de nuvens. Os pod racers são veículos perigosamente rápidos e difíceis de
Campos de energia ativa (como em combate moderado com 20 quilômetros). pilotar, que combinam um motor repulsor típico com motores de
propulsão extremamente potentes para um desempenho inacreditável.
+10 para a dificuldade dos operadores: Atividade de tempestade.
Operação de pod racer reflete a capacidade de um personagem de voar
Codificação inimiga de base ampla. Condições de combate pesadas (devido
com sucesso em um dos veículos mais rápidos e perigosos da galáxia.
a fortes campos de energia).
Operação de pod racer pode ser usada para esquivar de um veículo
+15 para a dificuldade dos operadores: Campos de energia próximos, – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
muito fortes ou de largura de banda específica. Tentando perfurar escudos
planetários (de qualquer maneira). Operação de Powersuit
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
Operação de Veículo Terrestre Especializações: Powersuit de tipo ou modelo específico –
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. armadura spacetrooper, servo-lifter.
Especializações: Tipo ou modelo de veículo terrestre – veículo de Powersuits são dispositivos que aumentam as habilidades
assalto compacto, Juggernaut. naturais de uma pessoa por meio de servo-mecanismos e movimento
Operação de veículos terrestres abrange veículos terrestres motorizado. Esses trajes são frequentemente usados para construção
primitivos com rodas e esteiras, incluindo os sandcrawlers dos Jawa, ou trabalho de movimentação de carga onde os dróides industriais
os transportes de pessoal Rebelde em Yavin IV, carros de transporte não são práticos nem desejáveis. Essa tecnologia também foi
pessoal e bicicletas e caminhões de carga. Alguns veículos militares adaptada para os trajes de batalha dos stormtroopers de gravidade
– como o Juggernaut do Império e a Base de Comando Móvel PX-4 – zero (spacetrooper).
também utilizam tecnologia de roda ou esteira. Operação de powersuit pode ser usada como uma “habilidade de
Operação de veículo terrestre raramente é necessária em mundos reação” para evitar o fogo inimigo.
modernos – onde os veículos repulsores são muito comuns – mas essa
tecnologia primitiva é frequentemente usada em mundos de baixa Operação de Repulsor
tecnologia. Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
Operação de veículo terrestre pode ser usada para uma esquiva Especializações: Tipo ou modelo de veículo repulsor – landspeeder
do veículo – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo. XP-38 , SkyhopperI ncom T-16 , snowspeeder de combate da Aliança
Rebelde.
Operação de Veículo Hover O personagem sabe como operar aeronaves repulsoras (ou “antigrav”)
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. comuns, incluindo landpeeders, snowspeeders, T-16 skyhoppers, cloud
Especializações: Tipo ou modelo de veículo – hoverscout. cars, airspeeders, speeder bikes, skiffs e barcaças a vela.
Os veículos hovers geram um lençol de ar para viagens – operação Operação de repulsor pode ser usada para uma esquiva de veículo
de veículo hover permite que os personagens pilotem esses veículos. – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.

46 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
+5 na dificuldade apenas para identificar: O alvo está usando uma
Operação de Rocket Pack isca de sensor (os sensores detectam a nave e a isca como "reais", a menos
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. que a dificuldade seja superada). (“Temos uma nave lá fora. Espere um
Esta habilidade reflete a capacidade do personagem de usar minuto... os sensores estão captando duas naves! ”)
foguetes pessoais e independentes. Uma vez que essas unidades +5 na dificuldade: Os sensores da nave alvo estão em modo passivo.
de mochila contêm todos os componentes de empuxo químico (Veja o capítulo sobre “Viagem Espacial e Combate.”)
para propulsão e manobra, elas podem ser usadas em condições de +15 ou mais para a dificuldade: A nave alvo está silenciosa. (Veja o
atmosfera zero, baixa ou alta. Personagens com operação de rocket capítulo sobre “Viagem Espacial e Combate.”)
pack não ganham bônus ao operar "jet packs", que usam a habilidade
operação de jet pack. +10 ou mais para a dificuldade de apenas identificar: O alvo está
Operação de rocket pack pode ser usada como uma “habilidade de interferindo nas leituras do sensor. (Veja o capítulo sobre “Viagem Espacial
reação” para evitar o fogo inimigo. e Combate.”)
+10 ou mais para a dificuldade: A nave está se escondendo atrás do
Sensores planeta ou outro corpo massivo.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. +20 para a dificuldade: A nave tem outros objetos de massa, como
Especializações: Tipo ou modelo de scanner – scanner de mão, asteroides, para se esconder.
scanner de diagnóstico médico, sensor de calor. +5 no teste do personagem: Visando um pequeno corpo natural. Um
Personagens com essa habilidade podem operar vários tipos de pequeno asteroide.
sensores, incluindo aqueles que detectam formas de vida, identificam
+10 no teste do personagem: O alvo tem o tamanho de uma nave.
veículos, captam leituras de energia e fazem leituras visuais de longa
distância. Sensores cobrem tudo, desde scanners portáteis de mão +10 na jogada do personagem apenas para detectar: A nave alvo
(como o usado por Han Solo em Hoth) até os enormes conjuntos de está interferindo nas leituras do sensor.
sensores usados em naves capitais e em bases militares. +10 no teste do personagem: O alvo é um corpo natural de tamanho
Alguns scanners têm bônus de código de dados – esses dados moderado. Um asteroide de tamanho decente.
extras são adicionados quando os personagens testam suas habilidades +20 no teste do personagem: Corpo natural planetário ou do
de sensores. tamanho da lua. Nave em escala da Estrela da Morte.
+30 ou mais no teste do personagem: Objeto estelar. Uma estrela,
Observação para o Gamemaster: Os sensores são melhores usados​​ nebulosa, buraco negro.
como dispositivos de enredo; os personagens devem detectar apenas
o suficiente para intrigá-los. Eles terão que investigar pessoalmente a Se o operador do sensor faz a varredura de uma nave e supera a
situação para descobrir toda a história. (“Você detecta três naves saindo dificuldade dos sensores em dez (10) ou mais pontos, ele pode escolher
do sistema... os sensores não podem determinar o que são, mas suas o código do transponder de uma nave. No entanto, enquanto o Bureau
assinaturas de energia indicam que podem ser caças. Espere! Eles acabaram de Naves e Serviços (BoSS) mantém registros detalhados dos códigos
de mudar de curso e agora estão se aproximando de você!”) dos transponders das naves, ele apenas libera esses registros para as
autoridades competentes – forças de defesa planetária locais, autoridades
Embora existam muitos modificadores para sensores para escolher, não do porto estelar e, claro, a Marinha Imperial e a Alfândega Imperial. Caso
tenha medo de manter as coisas simples. Escolha um número de dificuldade os personagens de alguma forma obtenham registros BoSS e os baixem
usando seu julgamento. Se o personagem supera o número de dificuldade, para o computador de sensores de sua nave, eles podem ser capazes de
ele detecta algo; se o seu resultado for muito bom, talvez consiga obter identificar outras embarcações por seus códigos de transponder. Claro, se
informações muito detalhadas. a nave tiver um código transponder falso, essa informação não terá valor
Uma jogada de sensores pode ser feita por rodada: o personagem algum.
detecta tudo o que o resultado foi bom o suficiente para perceber. Os
sensores podem realizar duas tarefas distintas: detecção e identificação. Varredura de Planetas: A varredura de objetos específicos na superfície
Quando um sensor detecta algo, significa que notou o objeto, mas não de um planeta pode ser bastante difícil. Embora seja fácil encontrar os
consegue identificar exatamente o que é. (“Há uma nave lá fora... pode ser principais pontos de referência – continentes, cadeias de montanhas, mares
um cargueiro ou um caça.”) interiores e assim por diante – as funções geotérmicas de um planeta,
Quando um sensor identifica algo, isso significa que o sensor identifica a energia gerada por grandes assentamentos, grandes concentrações de
o tipo específico de nave ou objeto. (“É um cargueiro leve. O scanner o metal e outras fontes de energia podem distorcer as leituras do sensor,
identifica como um YT-1300 Corelliano. Olhe para a assinatura de energia... especialmente se o sensor estiver procurando uma pequena instalação,
ele está carregando um monte de armas.”) mas examinando uma grande área. Frequentemente, os operadores de
A dificuldade básica para encontrar uma nave com sensores depende sensores devem limitar muito sua área de varredura – cobrindo talvez
do modo em que o sensor está: passivo, varredura, pesquisa ou foco. A nave alguns quilômetros quadrados por vez – para encontrar bases militares,
deve estar dentro do alcance de varredura do sensor para ser detectado. pequenas cidades e outros pontos de referência “menores”.
A dificuldade básica de sensores depende de quanto do planeta está
Modo do Sensor Detecção Identificação
sendo explorado. Não mais do que meio planeta pode ser varrido, pois
Passivo Moderada Muito Difícil
apenas um hemisfério é visível a qualquer momento.
Varredura Fácil Moderada
Pesquisa Fácil Difícil Os personagens normalmente fazem uma varredura geral do planeta
Foco Muito Fácil Fácil para determinar as características básicas – tipo de atmosfera, presença de
características geográficas importantes, varreduras de leituras de energia
Modificadores: típicas de cidades muito grandes – e então conduzem varreduras cada vez
+10 ou mais para a dificuldade: O alvo está usando uma máscara de mais detalhadas em áreas cada vez menores para determinar informações
sensor. sobre pontos de referência interessantes.
STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 47
3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Esses exemplos de dificuldades são para a varredura da órbita e
encontrar um item específico – como um porto estelar, pequena cidade,
complexo de fábricas, base de reconhecimento, guarnição imperial ou
complexo industrial – ao varrer uma área de um certo tamanho.
• Muito Fácil: Uma área de um quilômetro quadrado ou menos.
• Fácil: Uma área de 100 quilômetros quadrados ou menos.
• Moderada: Uma área de 1.000 quilômetros quadrados ou menos.
• Difícil: Uma área de um milhão de quilômetros quadrados ou menos.
Uma nação de tamanho médio.
• Muito Difícil: Uma área de 100 milhões de quilômetros quadrados ou
menos. Um pequeno continente.
• Heroica: Um hemisfério.

Modificadores:
+ 5-20 ou mais para a dificuldade: Procurando por emissões de
energia reveladoras, como emissões de naves espaciais.
+10 ou mais para a dificuldade: O sinal específico está oculto entre
outras emissões semelhantes ou em uma área onde outros sinais irão
sobrecarregar o sinal daquele objeto. (Uma nave voando entre vulcões
para disfarçar sua trilha; para um scanner manual, escondendo um
dróide em uma fábrica cheia de dróides ativos e sistemas eletrônicos.)
+5 ou mais para a dificuldade: Detectar ou identificar uma forma
de vida específica se houver várias espécies em uma área.
+25 ou mais no teste do personagem: Procurando por
informações básicas. Localização dos principais continentes, atmosfera
e gravidade do planeta, composição das massas de terra.
+10 no teste do personagem: Procurando as principais fontes
de calor, luz e outras fontes de energia; por padrão, outras áreas não
emissoras de energia, como geleiras, podem ser encontradas.
+5-15 no teste do personagem (dependendo do tamanho):
Procurando os principais marcos. Cadeias de montanhas, florestas,
grandes lagos ou cidades.
+5 ou mais no teste do personagem: Encontrar formas de vida se interceptador TIE, Z-95 Headhunter.
a forma de vida for conhecida e houver grandes concentrações delas Pilotagem de Caça Estelar é usada para todos os caças de
(determinando que os humanos vivam em um planeta se houver milhares combate, incluindo X-wings, Y-wings, A-wings e TIE fighters. Consulte
deles agrupados em uma pequena área). o capítulo sobre “Viagem Espacial e Combate”.
+5 ou mais no teste do personagem: Detectar ou identificar uma forma Pilotagem de Caça Estelar pode ser usada para esquivar de uma
de vida específica se for muito diferente de todas as outras formas de vida nave estelar – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
ao seu redor (encontrar um humano e um Wookiee que estão escondidos em
uma aldeia Noghri). Artilharia de Nave Estelar
Tempo Gasto: Uma rodada.
+10 ou mais no teste do personagem: Seguir uma trilha de energia
Especializações: Tipo ou modelo específico de arma – projéteis de
deixada por uma nave estelar que se aproxima.
concussão, canhões de íons, canhões de laser, torpedos de prótons,
turbolasers.
Transportes Espaciais
Artilharia de nave estelar é a habilidade de “combate à distância”
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
que cobre todas as armas em escala de starfighrt, incluindo canhões
Especializações: Transporte tipo ou modelo – transporte YT-1300,
laser, canhões iônicos, projéteis de concussão e torpedos de prótons.
transporte médio Gallofree, transporte Corellian Action VI.
As armas em escala de caça estelar podem ser montadas em naves em
Transportes espaciais são usados ​​para pilotar todos os transportes escala de caça estelar e em embarcações em escala capital. Consulte
espaciais: qualquer nave estelar que não seja de combate, desde o capítulo “Viagem Espacial e Combate” para obter mais informações
pequenos cargueiros leves (a Millennium Falcon é um cargueiro leve sobre como usar essa habilidade.
YT-1300 altamente modificado) e naves de reconhecimento a naves
de passageiros, enormes naves de contêineres e super transportes. Os Escudos de Nave Estelar
transportes podem ser de escala caça estelar ou capital. Tempo Gasto: Uma rodada.
Transportes espaciais pode ser usada ​​para uma esquiva de nave
estelar – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo. Escudos de nave estelar é a habilidade usada para operar escudos
em todas as naves em escala de caça estelar. A dificuldade do teste é
Pilotagem de Caça Estelar determinada por quantos arcos de fogo o personagem está tentando
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. levantar os escudos (frente, esquerda, direita, costas). Veja o capítulo
Especializações: Tipo ou modelo de caça estelar – X-wing, TIE/In, “Viagem Espacial e Combate” para obter mais detalhes sobre como
usar esta habilidade.

48 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
por uma avenida cheia de gente.
Escudo de Nave Estelar pode ser usado para criar escudos – uma
• Fácil: Fazer uma descoberta óbvia. A multidão da rua Starport consiste
“habilidade de reação” – para bloquear o fogo inimigo.
em spacers e alienígenas (alguns Rodianos, Duros e Sullustanos).
Operação de Veículo Submersível • Moderada: Encontrando algo interessante. Um dos alienígenas é um
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. Wookiee e um Sullustano está carregando uma bolsa enorme.
Especializações: Tipo ou classe particular de submersível – Bongo, • Difícil: Detectar algo muito específico. O Wookiee parece estar
submarino elétrico. caminhando com outro spacer. A bolsa traz marcas de SoroSuub.
Essa habilidade permite que os personagens pilotem naves e • Muito Difícil: Observar algo que exige mais do que apenas um olhar
barcos submersíveis. Embora esses veículos raramente sejam usados​ casual. O spacer e o Wookiee estão discutindo sobre reparos na nave.
nos mundos de alta tecnologia, muitas culturas de baixa tecnologia Alguém está te seguindo.
os usam para inspeção, exploração e transporte. • Heroica: Você realmente precisa olhar para perceber isso. O Wookiee
Observe que os submersíveis que empregam o uso de repulsores tem olhos azuis e as calças de seu amigo spacer têm uma Faixa de Sangue
também podem exigir o uso da habilidade operação de repulsor.
Corelliana descendo do lado. O cara que está te seguindo está tentando
Operação de veículo submersível pode ser usada para esquiva do
esconder um crachá de identificação da Agencia de Segurança Imperial
veículo – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
sob o colete.

Operação de Swoop Várias habilidades de Percepção são habilidades de interação – elas


Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. são usadas para influenciar as pessoas que os personagens encontram.
Especialização: Swoop de tipo ou modelo específico – TaggeCo O uso dessas habilidades interativas muitas vezes coloca a habilidade do
Air-2, Ubrikkian Skybird. personagem contra a habilidade da outra pessoa para resistir a ela (muitas
Os swoops são veículos perigosamente rápidos e difíceis de pilotar vezes Percepção ou força de vontade).
que combinam um motor repulsor típico com um motor de pós- As habilidades de interação entre o jogador e os personagens do
combustão iônico para um desempenho inacreditável. Operação de gamemaster não devem ser determinadas exclusivamente jogando dados.
swoop reflete a capacidade de um personagem de voar com sucesso o Se um personagem está enganando um agente alfandegário e o jogador
que é pouco mais do que um motor poderoso com um assento. obtém uma pontuação alta, ele obviamente consegue – mas como seu
Operação de swoop pode ser usada para uma esquiva de veículo – personagem consegue? O que ele fala para influenciar o despachante? Isso
uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo. é com o jogador. Quanto melhor o jogador desempenhar o papel de seu
personagem, maior será sua chance de sucesso.
Operação de Walker Os testes de habilidade de interação não devem ser usados pelos
Tempo Gasto: Uma rodada. jogadores para influenciar os personagens de outros jogadores – em vez
Especializações: Tipo particular de walker – AT-AT, ATST, AT-PT. disso, eles devem resolver a situação interpretando e chegando a algum
tipo de acordo mútuo. Ao reduzir a interação do jogador a uma série
Walkers são veículos difíceis de aprender a operar. Geralmente,
de jogadas de habilidade, o jogo deixa de ser um exercício divertido de
apenas personagens militares ou personagens que trabalharam
interação social para se tornar um concurso de lançamento de dados, que
formalmente em um campo industrial teriam essa habilidade
não é tão agradável.
especializada em veículos. Um personagem com esta habilidade pode
pilotar AT-ATs, AT-STs, AT-PTs, walkers pessoais e vários outros tipos
Barganha
de walkers.
Tempo Gasto: De um minuto a uma hora.
Operação de walker pode ser usada para uma esquiva de veículo –
Especializações: Tipo de mercadoria a ser comprada ou vendida –
uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
especiarias, armas, dróides, datapads.
Os personagens usam essa habilidade para pechinchar os preços
das mercadorias que desejam comprar ou vender. A dificuldade
HABILIDADES DE PERCEPÇÃO geralmente é um teste resistido da habilidade barganha do
Percepção é a habilidade do personagem de perceber coisas sobre personagem do gamemaster.
seu entorno e outros personagens. Aqueles com uma alta Percepção são
rápidos em localizar objetos ou pessoas escondidas atrás de um canto. Eles O gamemaster deve determinar o valor do bem no mercado local.
também são bons em convencer outras pessoas a fazer favores para eles, Em geral, o valor do item deve ser próximo ao valor listado no bloco de
enganando ou dissimulando os outros e negociando para conseguir um estatísticas. (consulte “Equipamentos e Armas”), mas alguns produtos em
bom preço por bens ou serviços. Personagens com uma Percepção baixa alguns mercados serão muito caros ou muito baratos em comparação
se perdem muito. com outros locais. Da mesma forma, alguns comerciantes cobrarão taxas
Os gamemasters frequentemente pedem aos jogadores que façam exorbitantes, seja como parte do “processo de barganha” ou por causa da
testes de procurar ou Percepção para ver o quanto seus personagens notam situação local.
sobre os arredores. Quanto mais alto o teste, mais o personagem percebe. Esta habilidade é projetada para ser interpretada ao invés de
Aqui estão alguns exemplos de dificuldades para testes de procurar ou simplesmente fazer um teste. O gamemaster também pode usar uma
Percepção: mistura de RPG e rolagens de dados para determinar como o personagem
• Muito Fácil: Perceber algo muito óbvio. Um personagem está caminhando está se saindo.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 49


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Resultados da Barganha O suborno também pode assumir a forma de favores: "Sabe, se você me
permitir 'comprar de volta' o meu blaster (dando ao inspetor uma moeda
O vendedor vence o comprador por:
de 100 créditos), posso descobrir quando os contrabandistas de Jabba vão
21+ O preço é três vezes o valor de mercado local. entregar o próxima remessa de especiarias Kessel. Tenho certeza de que
16-20 O preço é duas vezes o valor de mercado local. qualquer pessoa que pudesse estourar esse tipo de remessa receberia a
11-15 O preço é uma vez e meia o valor de mercado local. admiração de seu superior e uma grande recompensa... ”
Observe que há poucos funcionários acima de aceitar um suborno de
6-10 O preço é uma vez e um quarto o valor de mercado local.
vez em quando – é apenas uma questão de descobrir quantos créditos ou
3-5 O preço é 110% o valor de mercado local. quais favores chamarão a atenção do indivíduo. Os personagens fazem
testes resistidos da habilidade barganha ao negociar um suborno – se o
Se os resultados estiverem a dois pontos um do outro em qualquer
destinatário do suborno conseguir um valor mais alto, ele deve ser capaz
direção, o preço de compra é o valor de mercado local.
de exigir mais dinheiro ou favores por sua cooperação.
O tipo e o tamanho do suborno dependem da situação. Autoridades
O comprador tem um resultado maior que o vendedor por:
locais insignificantes podem querer 100 créditos para recuperar um
3-5 O preço é cerca de 90% menor que o valor de mercado local. blaster confiscado ou vários milhares para tirar uma nave do pátio de
6-10 O preço é cerca de 85% menor que o valor de mercado local. confinamento. Um personagem pode ter que pagar 15 ou 20 créditos
11-15 O preço é cerca de 75% menor que o valor de mercado local. para conseguir uma mesa específica em um restaurante, ou possivelmente
várias centenas apenas para conseguir um determinado quarto em um
16-20 O preço é cerca de 65% menor que o valor de mercado local.
hotel chique. Se o funcionário for famoso ou muito poderoso, os subornos
21+ O preço é cerca de 50% menor que o valor de mercado local. terão de ser correspondentemente grandes ou de alguma forma sutis (por
exemplo, dar à esposa de um funcionário um empréstimo a uma taxa de
O jogador sempre tem a opção de recusar um acordo. Se o gamemaster juros muito favorável). Lembre-se de que alguns personagens não precisam
sentir que a jogada do personagem representa um acordo injusto, sem de suborno e provavelmente denunciarão alguém que tentar suborna-lo.
o jogador embelezar ao interpretar a situação, ele deve permitir que o O tamanho do suborno também determina o quão bem ele é recebido.
personagem do gamemaster recuse o acordo também.
Modificadores:
Para resolver a disputa, faça um teste resistido de perícia usando
quaisquer modificadores apropriados. Encontre os resultados na tabela +10 ou mais na jogada do alvo: O suborno é insultuosamente pequeno
“Resultados da Barganha” acima. (menos da metade do que é razoável). O personagem que está subornando
pode ser relatado às autoridades locais.
Modificadores:
+5 na jogada do alvo: O suborno é pequeno (menos de 90% do que
Sem modificador: Negociadores que nunca negociaram entre si antes.
é razoável).
+5 ou mais para o comprador: O comprador e o vendedor têm um bom
+5 na jogada de suborno do personagem: O suborno é maior do que
relacionamento. O comprador é um cliente frequente, paga pontualmente o esperado.
e nunca tem uma reclamação séria.
+10 ou mais no teste de suborno do personagem: O suborno é muito
+5 ou mais para o vendedor: O cliente foi “problemático”, portanto,
maior do que o esperado.
o comprador tem todo o interesse em obter um preço tão bom quanto
possível, ou mesmo correr o risco de perder a venda para obter satisfação Uma observação sobre suborno: Stormtroopers imperiais e clone-troopers
pessoal. da República em geral (com a discrição do gamemaster, é claro) não podem ser
subornados. Eles podem ser enganados, iludidos, intimidados e, claro, mortos,
+5 ou mais para o comprador: O mercado local está inundado com
mas suborná-los é como tentar ensinar modos à mesa para um rancor.
este produto e os preços foram reduzidos pela fácil disponibilidade.
+5 ou mais para o vendedor: O produto não está prontamente
disponível e, portanto, tem uma alta demanda. Comando
Tempo Gasto: Uma rodada.
+10 ou mais para o vendedor: Os comerciantes locais trabalham
Especializações: Unidade líder – Esquadrão Rogue, Stormtroopers
juntos para aumentar artificialmente os preços.
Imperiais.
+5 ou mais para o comprador: O item está danificado. O vendedor vai
Comando é uma medida da capacidade de um personagem de
fingir que está fazendo uma barganha difícil, mas vai deixar as mercadorias
convencer os personagens do gamemaster e seus subordinados a fazer
irem a um preço mais baixo e esperar que o comprador não perceba o item o que lhes é dito. Comando geralmente não deve ser usado contra
danificado. Se o cliente fizer o teste de Percepção apropriado para notar outros personagens jogadores para forçá-los a fazer algo contra sua
que o produto está danificado, o modificador deve aumentar para +10, no vontade – essas situações devem ser tratadas por meio de interação
mínimo. de interpretação.
+5 ou mais para o vendedor: O vendedor faz afirmações extravagantes Um resultado alto de comando pode complementar as jogadas
sobre habilidades ou qualidades da mercadoria na esperança de que o cliente de participantes individuais em uma atividade de grupo, enquanto
aceite as ofertas pelo valor de custo. Se o cliente fizer um teste de habilidade um resultado baixo de comando pode impor modificadores negativos.
de valor apropriado, o cliente perceberá quais afirmações são falsas. Geralmente, requer pelo menos uma rodada de planejamento para ter
um desempenho eficaz.
Suborno: Barganha também pode ser usada para subornar outras A habilidade é frequentemente usada em situações de combate,
pessoas. O uso dessa habilidade requer mais do que simplesmente entregar como um líder de esquadrão comandando suas tropas ou um capitão
a alguém uma pilha de moedas. O personagem deve ganhar a confiança de um Destróier Estelar dizendo a seus artilheiros qual nave inimiga
dessa pessoa para que ela acredite que o suborno permanecerá seu segredo. devem mirar.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Quando um personagem usa comando, determine um número de razão para suspeitar de desonestidade e confia e gosta desse personagem.
dificuldade.
Os personagens podem resistir ativamente a uma tentativa de vigarista,
• Muito Fácil: Os personagens têm todos os motivos para obedecer. rolando seus dados de vigarista ou de Percepção contra o total de vigarista
(Stormtroopers recebendo ordens de um almirante Imperial.) do oponente. Nesse caso, o número de dificuldade em vigarista é ignorado,
• Fácil: Os personagens têm algum motivo para obedecer. (Um bando de mas os modificadores não. Vigarista só pode ser resistido por personagens
rebeldes de diferentes unidades trabalhando juntos para lutar contra as que já estão desconfiados – o gamemaster nunca deve dizer: "Você gostaria
tropas Imperiais.) de testar contra uma tentativa de vigarista?"
Alguns personagens ficarão melhor se não resistirem e apenas
• Moderada: Os personagens não têm motivo para desobedecer. (Uma
deixarem o personagem vigarista rolar contra o número de dificuldade. Se
multidão de civis recebendo a ordem de "Evacuar" do local de um acidente.)
um personagem com uma Percepção de 2D “chama” um golpe contra si – e
• Difícil: Os personagens são céticos ou suspeitos. (Um bando de Ewoks a dificuldade normalmente teria sido Heroica, agora sendo qualquer que
carregando você amarrado à estacas.) seja o teste de Percepção... às vezes as pessoas se superam e caem em algo
• Muito Difícil: Os personagens têm todos os motivos para suspeitar. mesmo quando deveriam conhecer melhor.
(Tropas Imperiais que pensam que você é um agente rebelde.)
• Heroica: Os personagens não têm motivo algum para ouvi-lo. (Tropas Falsificação
Imperiais quando você está vestido como um rebelde.) Tempo Gasto: Uma rodada a vários dias.
Comando também é usado ao coordenar projetos com muitos Especializações: Tipo específico de documentação a ser falsificada
trabalhadores, como fabricação de naves em docas espaciais e outras – códigos de segurança, datapad scandocs, licenças de naves estelares.
operações complexas. Consulte as seções sobre “Ações Combinadas” no O personagem tem a capacidade de falsificar documentos
eletrônicos para dizer o que deseja. Os personagens podem falsificar
Vigarista códigos bancários para retirar os créditos de outra pessoa de uma
Tempo Gasto: Um turno de combate a vários minutos, dependendo conta, alterar os vouchers oficiais de carga Imperial para que pareçam
de quanto tempo leva para o personagem dizer o que é necessário ter a permissão certa para transportar um certo tipo de mercadoria
para realizar o golpe. restrita ou criar uma identificação válida para que possam se passar
Especializações: Método particular de vigarice – disfarce, lábia. por inspetores da Nova República.
Uma pessoa que inspeciona um documento falsificado pode fazer
Vigarista é usada para enganar e trapacear os personagens ou, de
um teste de falsificação resistido, procurar ou um teste de Percepção
outra forma, convencê-los a fazer algo que não é do seu interesse.
para detectar a falsificação. Isso é ainda mais modificado pela
(Vigarista é outra habilidade de interação, então muitas vezes você vai
dificuldade em falsificar o documento e pela familiaridade com o tipo
querer usar a interpretação para resolver essas situações.)
de documento em questão.

capítulo “As Regras”.


Modificadores:
A dificuldade do golpe depende de quem está sendo enganado.
+10 ou mais para o teste do falsificador: O falsificador tem ampla
• Muito Fácil: Um amigo próximo ou parente que não tem motivos para experiência com o tipo de documento ou o inspetor não tem nenhum.
suspeitar do um golpe. +5 para o teste do falsificador: O falsificador tem alguma experiência
• Fácil: Adolescente ingênuo, pessoa crédula. com o tipo de documento ou o inspetor teve pouca.
• Moderada: Um stormtrooper quando o golpe não o envolve pessoalmente. +3 para o teste do falsificador: O falsificador tem um documento de
• Difícil: Um oficial da alfândega ou policial; Stormtrooper quando "amostra" para comparar com a falsificação.
envolver um possível perigo. +3 para o teste do falsificador: O falsificador tem todos os materiais
• Muito Difícil: Alguém que deveria conhecer melhor. Jabba, o Hutt, um necessários para realizar a falsificação.
general Imperial. +3-15 para o teste do falsificador: O falsificador tem assistência
• Heroica: Alguém que realmente conhece melhor. Um Cavaleiro Jedi, especial (dróides, computadores) projetada para auxiliar na falsificação de
Imperador Palpatine. documentos.
Sem modificador: Os dois personagens têm a mesma experiência com
Modificadores:
o tipo de documento.
+10 ou mais no teste da vítima: Vigarista fará com que a vítima faça
+10 ou mais para dificuldade ou teste do inspetor: O inspetor tem
algo ilegal ou altamente perigoso.
vasta experiência com o tipo de documento ou não tem nenhum.
+5 ou mais no teste da vítima: A pessoa sabe que o personagem é
+5 para dificuldade ou teste do inspetor: O inspetor tem alguma
propenso à vigarice e está com a guarda alta.
experiência com o tipo de documento ou o falsificador teve pouca.
Sem modificador: Vigarista convencerá a vítima a fazer algo que
+3 no teste do inspetor: O inspetor tem um documento de "amostra"
normalmente faria de qualquer maneira.
para comparar com a falsificação.
+5 ou mais para o teste de vigarista do personagem: A vítima
+3-15 para o teste do inspetor: O inspetor tem assistência adicional
geralmente gosta do personagem, mas suspeita de algo por causa do
comportamento incomum do personagem. (computadores, dróides, analisadores) projetada para ajudar a detectar
falsificações.
+10 ou mais no teste de vigarista do personagem: A vítima não tem

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 51


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES

SABACC
O jogo de sabacc é jogado há milhares de anos, desde os
dias antigos da Velha República. As mesas de sabacc podem ser
encontradas nos cassinos de luxo mais caros, ou nos perigosos
estabelecimentos fechados, e em qualquer outro lugar.
Sabacc é jogado com um baralho de 76 cartas. Por meio do uso
de micro-circuitos nos chips das cartas, os valores das cartas mudam
aleatoriamente, acionados por impulsos eletrônicos enviados pelo
dealer. Existem quatro naipes no baralho: sabres, varas, frascos e
moedas. Cada naipe consiste em onze cartas numeradas (marcadas
de 1-11) e quatro cartas classificadas: o Comandante, a Senhora, o
Mestre e o Ás (numeradas de 12 a 15). Existem também dezesseis
cartas com figuras (duas de cada uma das oito cartas diferentes),
com nomes, símbolos e valores especiais. As cartas são as seguintes: o
Idiota (0), a Rainha do Ar e das Trevas (-2), Resistência (-8), Equilíbrio
(-11), Morte (-13), Moderação (-14), o Maligno (-15) e a Estrela (-17).
Quando uma mão é distribuída, o dealer pressiona um botão
Jogo de Azar na mesa que envia uma série de pulsos eletrônicos aleatórios, que
Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos. mudam os valores das cartas. Os valores das cartas podem mudar a
Especializações: Jogo especificamente de azar – sabacc, palitos qualquer momento e essa aleatoriedade selvagem tem o crédito de
Trin, warp-top. tornar o sabacc tão popular.
Jogo de azar reflete a habilidade de um personagem em vários Por meio de várias rodadas de blefes e apostas, os jogadores
jogos de azar – é usado para aumentar suas chances de vitória. Essa observam e esperam que suas cartas mudem. Eles podem bloquear
habilidade não afeta os jogos que são puramente aleatórios, mas qualquer um ou todos os valores de sua carta-chip, colocando-as no
influencia os jogos com um elemento de estratégia, como sabacc ou campo de interferência da mesa (localizado no centro da superfície
um jogo semelhante. Ao jogar um jogo de habilidade honestamente, de jogo) – a carta está "congelada" nesse valor.
todos os personagens fazem jogadas de jogo de azar resistidas, e o Sabacc é jogado tanto em mãos e jogos (um jogo pode ter várias
resultado mais alto é vitorioso. mãos). O objetivo do sabacc é ter o total de cartas mais alto que
seja menor ou igual a vinte e três. Um total que é mais de vinte e
Um personagem também pode usar a habilidade jogo de azar para três, menos de vinte e três negativos ou igual a zero estoura sua
trapacear ou perceber que outros que estão trapaceando. Quando um mão. Cada jogador recebe duas cartas-chip para começar e deve ter
personagem trapaceia, todos os outros personagens têm permissão para sempre pelo menos duas cartas-chip na mão.
fazer um teste da habilidade jogo de azar para ver se percebem o truque. Sabacc tem dois diferentes pots. O primeiro pot, chamado pot de
Os personagens podem fazer testes de detecção toda vez que o jogador mão, o segundo é o pot sabacc.
tentar trapacear. Se eles falharem, o jogador “vence” a rodada. No jogo de sabbac de mão, um jogador ganha se todos os outros
Os modificadores incluem "assistência" (mais de uma pessoa desistirem ou se ele travar a mão de cartas mais alta com um total
procurando pelo trapaceiro ou ajudando o trapaceiro), a familiaridade de de menos de vinte e três. Se dois ou mais jogadores empatarem, eles
um personagem com o jogo que está sendo jogado supera a do outro, participam de uma morte súbita – cada jogador recebe uma carta-
ou outros fatores. O gamemaster deve considerar tantos “ângulos” quanto chip do baralho que deve ser adicionado à sua mão travada. A melhor
possível ao usar a habilidade jogo de azar. mão após este acordo leva o pot de mão. Se ainda houver empate, o
Os gamemasters também são incentivados a pedir aos jogadores pote é dividido.
que descrevam exatamente como eles estão trapaceando. Um jogador Existem duas maneiras de ganhar o pot sabacc. A primeira,
cujo personagem rola uma alta jogada de jogo de azar para trapacear, quando um jogador tem um total de exatamente 23, é chamado de
mas não cria um método viável que seu personagem possa usar, não deve sabacc puro. A segunda é a matriz do idiota, o que significa que o
ter sucesso. Por exemplo, um personagem trapaceando no sabacc pode jogador tem uma carta com a figura do Idiota (0) e uma carta com
esconder uma carta na manga ou usar um chip de cartão manipulado. valor dois e uma carta com valor três – literalmente vinte e três! Na
maioria das mesas, a matriz do idiota bate um sabacc puro. O jogo
termina quando o pot sabacc for ganho.
Esconder Alguns jogadores encontraram uma maneira de trapacear no
Tempo Gasto: Uma rodada. sabacc usando uma carta-chip manipulada chamada skifter. Um
Especializações: Camuflagem. skifter permite ao jogador alterar seu valor tocando no canto da
Esconder representa a capacidade de um personagem de ocultar carta. O jogador espera até que ele produza o valor exato que deseja.
objetos da vista. A habilidade é usada ao tentar esconder armas em Claro. se for pego usando um skifter é uma boa maneira de acabar no
uma pessoa, ocultar mercadorias dentro da bagagem, plantar objetos lado errado de um blaster...
para serem deixados em uma sala e outras tarefas semelhantes.

52 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Quando os personagens estão tentando localizar objetos ocultos, contra uma dificuldade.
eles devem fazer um teste de procurar resistido ou de Percepção. Essa habilidade também é usada para localizar personagens
Os modificadores incluem o quão bem o gamemaster pensa que o que usam a habilidade furtividade, como um grupo de rebeldes se
personagem escondeu o objeto. Apenas ter um resultado alto para posicionando para preparar uma emboscada ou alguém tentando se
esconder um sabre de luz no cinto de um personagem não vai adiantar esconder. Este é um teste resistido – o personagem sendo furtivo faz
nada em uma busca, mas jogar o sabre em um tubo de ventilação será um teste, e qualquer um que avistar o personagem faz um teste de
muito mais eficaz (geralmente). procurar (ou Percepção).
Esconder também pode ser usada para esconder objetos grandes:
camuflar um caça estelar aterrado ou cobrir a entrada da caverna de
Aqui estão alguns exemplos de dificuldades de procurar:
uma base secreta.
• Muito Fácil: O personagem sabe a localização exata do objeto.

Investigação • Fácil: O personagem conhece a localização geral do objeto.


Tempo Gasto: Uma rodada a vários dias. • Moderada: O personagem tem apenas informações vagas ou apenas uma
Especializações: Local ou campo de investigação – Mos Eisley, ideia geral sobre o que está procurando.
Cidade Imperial, propriedades, registros criminais. • Difícil: O personagem está conduzindo uma busca geral, mas não sabe
Investigação é a capacidade de um personagem de encontrar o que está procurando (procurando pistas na cena do crime). Procurando
e reunir informações sobre as atividades de outra pessoa e, em objetos muito pequenos, como moedas.
seguida, tirar uma conclusão sobre o que o alvo fez ou para onde foi. • Muito Difícil: O personagem não sabe o que está procurando ou está
Investigação é útil para descobrir sobre as reservas da nave do alvo procurando por um objeto muito obscuro ou extremamente pequeno.
e segui-la para um planeta específico, ou descobrir quais negócios
• Heroica: O objeto tem um tamanho quase microscópico.
obscuros ela empreendeu. Assim como com outras habilidades,
investigação costuma ser mais divertida quando você usa a Modificadores:
interpretação em vez dos testes de habilidade; quando um jogador Sem modificador: Gramado.
faz um bom teste de investigação, os gamemasters podem fornecer
+3 para a dificuldade em procurar: Se a trilha tiver um dia.
dicas e pistas adicionais ao invés de apenas dar ao jogador a resposta
para um quebra-cabeça. +6 para a dificuldade em procurar: Se a trilha já tem alguns dias.
+9 para a dificuldade em procurar: Se a trilha tiver uma semana.
Persuasão +6 para a dificuldade em procurar: Rastreamento durante um mau
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. tempo.
Especializações: Forma específica de persuasão – debate, narrativa,
+3 para a dificuldade em procurar: Em uma floresta ou pequena
flerte ou oração.
multidão.
Persuasão é semelhante a vigarista e barganha – e é um pouco
+6 para a dificuldade em procurar: Em uma floresta tropical ou
das duas coisas. Um personagem que usa a persuasão está tentando
grande multidão.
convencer alguém a concordar com ele – mas não está enganando
a pessoa (isso seria vigarista) e não está pagando (como em uma +9 para a dificuldade em procurar: Em um deserto, selva ou sobre
barganha). uma superfície dura.
No entanto, recompensas potenciais podem ser oferecidas – -3 para a dificuldade em procurar: Sujeira leve, lama ou neve.
convencer alguém a resgatar uma princesa de uma cela imperial -3 para a dificuldade em procurar: Para cada duas pessoas em um
é definitivamente uma tentativa de persuasão. E afirmar que a grupo sendo rastreada.
recompensa seria “maior do que qualquer coisa que você possa
-6 para a dificuldade em procurar: Se estiver rastreando veículos com
imaginar” sem entrar em detalhes não é incomum.
rodas/esteira.
Os níveis de dificuldade para persuasão são as mesmas de vigarista na -3 para a dificuldade em procurar: Para cada veículo adicional sendo
página 51 – exceto que devem ser modificadas da seguinte forma: rastreado.
Se o personagem que está fazendo a persuasão realmente quer dizer o
que diz sobre uma situação (como Luke Skywalker fez quando convenceu Furtividade
Han Solo sobre resgatar Leia), diminua o intervalo de dificuldade em um nível. Tempo Gasto: Uma rodada.
Se o personagem que está fazendo a tentativa está na verdade tentando Especializações: Tipo específico de terreno – selva, urbano.
um golpe de baixo nível no alvo (como Greedo tentou fazer quando disse a Furtividade representa a habilidade do personagem de se mover
Han que o "perderia" se Han entregasse o dinheiro que ele devia a Jabba), silenciosamente, se esconder, se mover nas sombras e de outra forma
então aumente o intervalo de dificuldade em um nível. rastejar sem ser notado. Este é um teste resistido – o personagem se
esgueirando faz um teste de furtividade, e qualquer um que avistar o
Procurar personagem faz um teste de procurar ou Percepção.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. Esta habilidade permite que os personagens apenas se escondam
Especializações: Rastreamento. – para esconder objetos, eles devem usar a habilidade esconder.
Esta habilidade é usada quando o personagem está tentando
localizar objetos ou indivíduos escondidos. Se o alvo da busca foi
Essa habilidade também é usada quando o personagem deseja fazer
propositalmente escondido, o personagem pesquisador faz um teste
uma viagem de longa distância sem deixar pistas físicas. O personagem faz
resistido contra a habilidade esconder do personagem. Se o objeto
um teste para deixar pistas e caminhos falsos e o personagem rastreador
não estiver escondido, o personagem simplesmente faz um teste
deve fazer um teste resistido de procurar para seguir o caminho verdadeiro.

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3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
HABILIDADES DE VIGOR Escalar/Saltar
Vigor representa a força física, resistência e saúde de um personagem.
Tempo Gasto: Uma rodada.
Personagens com alto Vigor podem levantar objetos pesados, se esforçar
Especializações: Escalada, salto.
por dias sem descanso e são bons em resistir a doenças e ferimentos. Um
personagem com um Vigor baixo fica sem fôlego muito facilmente. Use esta habilidade quando um personagem tentar escalar uma
árvore, parede ou penhasco, pular uma grande lacuna ou pular e
agarrar um afloramento.
Briga
Tempo Gasto: Uma rodada. Personagens que possuem a habilidade escalar/saltar podem subir uma
Especializações: Estilo específico de luta – boxe, artes marciais. superfície com seu Movimento normal (exceto fatores ambientais adversos)
Briga é a habilidade de “combate corpo a corpo” usada para lutar com uma dificuldade básica Muito Fácil. Aqueles sem a habilidade escalar/
sem nenhuma arma. A maioria das criaturas tem uma boa habilidade saltar movem-se à metade de sua taxa de movimento normal. Aumentar
de briga. a taxa aumenta a dificuldade em +10 para cada metade adicional do
A dificuldade básica para fazer um ataque com briga é Muito Movimento de escalada básico (arredondado para cima).
Fácil, a menos que o alvo faça um teste de bloqueio.
Exemplo: Um personagem com um Movimento 10 e sem a
habilidade de escalar/saltar deseja subir rapidamente em uma
Os personagens podem agarrar seus oponentes ao invés de árvore. Seu movimento básico de escalada é 5. Aumentar isso
simplesmente bater neles. Ao agarrar, um personagem está tentando para oito metros por rodada significa uma dificuldade de 15 (5
subjugar seu oponente jogando-o no chão, prendendo seus braços para para escalar a árvore mais +10 para aumentar o movimento pela
que ele não possa revidar ou pará-lo de alguma outra forma. Quando metade, ou três metros, de seu Movimento básico de escalada).
um personagem tenta agarrar, aumente a dificuldade de seu ataque em
A distância total de salto de um personagem (vertical e horizontalmente)
+10 – se o atacante obtiver um resultado de atordoamento ou melhor, o
de uma posição em pé é igual a um quarto de seu Movimento em metros
oponente está em desvantagem: imobilizado, em uma chave de braço ou
(arredondado para cima). A dificuldade básica é Muito Fácil para se
em uma situação semelhante. Se o atacante desejar, ele pode infligir dano
mover nesta distância, e +10 para cada dois metros adicionais (vertical
normal automaticamente para cada rodada que a vítima for mantida sob
e horizontalmente) que o personagem espera cobrir. Se houver espaço
controle. A vítima deve fazer um teste resistido de Vigor para escapar,
suficiente, o personagem pode tentar correr antes de pular. O personagem
com uma penalidade de +1 para cada ponto pelo qual o personagem teve
pode adicionar +5 ao total de sua habilidade por rodada do início da corrida,
sucesso em sua tentativa de agarrar.
até um máximo de +10 (duas rodadas). O personagem deve ter superado a
Artes Marciais: Artes marciais é uma especialização da habilidade dificuldade de corrida em ambas as rodadas para obter o bônus total.
briga. Cada vez que a especialização é elevada 1D acima da estatística Os escaladores geralmente se movem em grupos e combinam ações,
Vigor de um personagem, o jogador pode escolher uma ação de combate com pausas frequentes para descanso e progresso constante e paciente.
(ou técnica) que seu personagem conhece. (veja “Artes Marciais” no Dificuldades básicas para o uso desta habilidade são descritas acima. Observe
capítulo “Combate e Lesões”). que tomar cuidado ao escalar e carregar 50% ou mais do peso corporal do
personagem retarda o personagem em dois metros ou mais por rodada.
Modificadores de Escalada:
-10 para a dificuldade do escalador: Muitos apoios para as mãos.
-6 para a dificuldade do escalador: Preparado para escalar.
-5 para a dificuldade do escalador: Cuidado ao escalar.
-3 para a dificuldade do escalador: Menor que um ângulo
de 90 graus.
-6 para a dificuldade do escalador: Menor que um ângulo
de 60 graus.
-9 para a dificuldade do escalador: Menor que um ângulo
de 45 graus.
+3 para a dificuldade do escalador: Carregando 25% do
peso corporal.
+6 para a dificuldade do escalador: Carregando 50% do
peso corporal.
+15 para a dificuldade do escalador: Carregando 100% do
peso corporal.
+5 para a dificuldade do escalador: Superfície lisa ou solta.
+10 para a dificuldade do escalador: Menor do que apoios
básicos para as mãos e pés.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Modificadores para Saltar: Após a primeira hora, o personagem deve fazer um novo teste de
Sem Modificador: Realizar a manobra de uma superfície plana para levantamento ou Vigor a cada hora com a mesma dificuldade de uma hora.
outra superfície plana. Se o personagem falhar no teste, o personagem deve descansar o dobro do
tempo que ele estava levantando o objeto pesado.
-5 para a dificuldade do saltador: Área de pouso ilimitada.
+5 para a dificuldade do saltador: Área de pouso limitada,
Energia
+10 para a dificuldade do saltador: Quase nenhuma área de pouso. Tempo Gasto: Testes de energia são feitos quando os personagens
+3 ou mais para a dificuldade do saltador: Área de aterrissagem se esforçam por longos períodos de tempo.
áspera, lisa ou instável. Testes de energia refletem que um personagem está sendo levado
+6 para a dificuldade do saltador: Subida (mais de 30 graus). ao limite físico. Devem ser chamados de vez em quando para mostrar
+6 para a dificuldade do saltador: Carregando 50% do peso corporal. a tensão de um personagem; só os exija quando um personagem fizer
algo fora do comum.
+9 para a dificuldade do saltador: Carregando 75% do peso corporal.
Sempre que um personagem falha em um teste de energia, ele fica
+12 para a dificuldade do saltador: Carregando 100% do peso corporal.
cansado; todas as ações têm -1D para cada teste de energia que falhou
até que o personagem descanse pelo tempo que ele se esforçou.
Levantamento
Tempo Gasto: Uma rodada.
Levantamento é a habilidade de um personagem de levantar Os personagens ainda podem continuar se estiverem cansados, até
objetos pesados; é também a capacidade do personagem de carregar que falhem no terceiro teste de energia. Neste ponto, o personagem está
algo por um longo tempo. A dificuldade depende do peso do objeto e completamente exausto e deve descansar pelo dobro do tempo que ele se
por quanto tempo ele será carregado. esforçou para remover a penalidade.
Exemplo: Platt Okeefe fez um pouso forçado em um planeta
Quando um personagem levanta um objeto pela primeira vez, ele deve e deve marchar sobre um deserto escaldante para chegar à aldeia
fazer um teste de levantamento. A cada intervalo listado na tabela abaixo, mais próxima. O gamemaster decide pedir ao jogador de Platt para
o personagem deve fazer outro teste para ver se ele pode continuar a testar sua energia uma vez, para cada hora de jogo (entre vários
carregar o objeto ou está tão exausto que precisa largá-lo. encontros com invasores do deserto, lagartos de areia famintos e
Se o personagem falhar em um teste, ele deve imediatamente abaixar uma desagradável gangue de swoop).
o objeto. Se o personagem corresponder ao nível de dificuldade, ele não A energia de Platt é 4D – o gamemaster determina que marchar
pode fazer nada além de se concentrar em carregar o objeto durante sob o sol severo do deserto é difícil (com um número de dificuldade
aquele tempo enquanto caminha. 7). Platt falha em seu primeiro teste de energia, rolando apenas
Se o personagem superar a dificuldade em mais de um nível, ele pode 14. Ela continua com uma penalidade de -1D para todas as ações.
fazer outras ações enquanto carrega o peso, mas levantar o objeto sempre Ele falha em seu próximo teste (obtendo apenas 9) e sofre uma
conta como uma ação. penalidade de -2D em todos os testes. Ainda assim, ela continua.
Observe que para ações heroicas repetidas, a dificuldade deve Quando ela falha em seu terceiro teste de energia, Platt se arrasta
aumentar (por exemplo, uma primeira ação heroica pode ter um número para um afloramento rochoso sombreado e desmaia de exaustão.
de dificuldade de 30; a segunda pode ter uma dificuldade de 35; a terceira
pode ter um número de dificuldade de 45 e assim adiante).
Peso Nível de Dificuldade
10kg Muito Fácil
50kg Fácil
100kg Moderada Natação
200kg Difícil Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos ou horas.
500kg Muito Difícil
Esta habilidade representa a capacidade do personagem de
750kg Heroica
se manter à tona em ambientes aquáticos – lagos, oceanos, rios
1 tonelada Heroica+10
inundados e piscinas de luxo starliner. As dificuldades para natação
1,5 tonelada Heroica+20
são determinadas pelas condições da água: a piscina starliner é Muito
2 toneladas Heroica+30
Fácil, enquanto um rio caudaloso pode ser Muito Difícil.
2,5 toneladas Heroica+40
Quando um personagem falha em um teste de natação, ele
3 toneladas Heroica+50
começa a afogar. Role 2D no início de cada rodada; se o total for
Aumente a dificuldade com base em quanto tempo o personagem menor que o número de rodadas que o personagem está se afogando,
deseja levantar o objeto: o personagem se afoga e morre. Personagens podem tentar outras
ações enquanto se afogam com uma penalidade de -3D. Personagens
Tempo Acréscimo de Nível de Dificuldade
que estão se afogando podem tentar se salvar uma vez por rodada.
1-6 rodadas (até 30 segundos)
Eles devem fazer um total de natação um nível de dificuldade maior do
7 rodadas-3 minutos Nível de dificuldade +1
que aquele em que falharam em seu teste de natação (o personagem
Até 10 minutos Nível de dificuldade +2
não sofre a penalidade de -3D ao fazer este teste).
Até 30 minutos Nível de dificuldade +3
Até 1 hora Nível de dificuldade +4

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3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
HABILIDADES TÉCNICAS +15 para dificuldade: ferramentas improvisadas.
+20 para dificuldade: Nenhuma peça disponível.
Técnica significa "aptidão técnica" e representa o conhecimento inato
de um personagem de como desmontar, reparar e modificar coisas. Um Drives: Os motores iônicos, geradores de repulsor e motores que
personagem com um alto atributo em Técnica pode desmontar um dróide alimentam naves e veículos são frequentemente conhecidos como "drives".
para consertar um mau funcionamento, consertar um sistema de propulsão Eles podem ser destruídos em combate, resultando na perda de propulsão.
quebrado em um acelerador e modificar um blaster para ter um alcance Quando uma unidade ou gerador é destruída, um teste de conserto Difícil
maior. Técnica também reflete o conhecimento de um personagem sobre é necessário para substituí-la e custa 35% do valor original da nave.
cura e medicina, habilidades de montagem de explosivos e capacidade Conserto de veículos aquáticos, conserto de naves capitais, conserto
de descobrir sistemas eletrônicos de segurança. Personagens com baixa de veículos terrestres, conserto de veículos hover, conserto de repulsor,
Técnica têm problemas para trocar a fonte de alimentação de um blaster. conserto de transportes espaciais, conserto de caça estelar, conserto
de veículos submersíveis e conserto de walkers podem ser usados para
Usando Habilidades de Conserto consertar drives em seus respectivos veículos e embarcações.
As várias habilidades de conserto seguem padrões semelhantes para
Hiperdrives: A máquina usada para impulsionar as naves no hiperespaço
o tempo gasto e as dificuldades. Embora as habilidades individuais sejam
explicadas abaixo, algumas regras gerais relacionadas às habilidades de pode ser danificada em combate, impedindo que as naves saltem. Um teste
conserto são descritas aqui para facilitar a consulta. Moderado é necessário para consertar um hiperdrive danificado.
As habilidades usadas para consertar hiperdrives incluem conserto de
Tempo Gasto: Vários testes da habilidade de conserto podem ser naves capitais, conserto de transportes espaciais e conserto de caça estelar.
feitos ao consertar veículos e equipamentos danificados. O teste inicial Habilidades individuais só podem consertar hiperdrives em seus respectivos
representa 15 minutos de trabalho. Se esse teste falhar, testes de conserto tipos de naves.
adicionais podem ser feitos após vários períodos de tempo.
Manobrabilidade: Quando os componentes de manobra de uma nave
O maquinário de alta tecnologia é muito complexo e requer manutenção
extra para garantir que funcione em níveis ideais de desempenho. são atingidos, ela perde o controle direcional. A dificuldade de consertar
Enquanto os testes de conserto podem representar o tempo gasto para esses sistemas depende de quantos dados de manobrabilidade foram
manter veículos e embarcações, este tipo de atividade pode ser feito “fora perdidos. Os danos também refletem o custo de novas peças e ferramentas
da câmera” (fora do jogo) em vez de ocorrer durante as aventuras. com base em uma porcentagem do preço original do veículo ou nave.

Sistemas Danificados: Cada sistema danificado a bordo de um veículo Dado Perdido de Dificuldade de Custo do
ou embarcação (drives, escudos, armas, etc.) requer um teste de conserto Manobrabilidade Conserto Conserto
separado para ser reparado. Nenhum teste de consertar único consertará -1D Fácil 10%
todos os sistemas de qualquer embarcação se vários componentes forem -2D Moderada 15%
danificados; entretanto, vários personagens com habilidades de conserto -3D ou mais Difícil 20%
podem distribuir o trabalho e tentar consertar sistemas diferentes ao mesmo Conserto de veículos aquáticos, conserto de naves capitais, conserto
tempo – isso requer apenas testes separados de personagens diferentes. de veículos terrestres, conserto de veículos hover, conserto de repulsor,
Dificuldades para Consertar: O nível de dificuldade para testes de reparação de transportes espaciais, conserto de caça estelar, conserto de
conserto depende de quanto dano o item, veículo ou nave sofreu. veículos submersíveis e conserto de walkers podem ser usados ​​para retornar
Para determinar os danos do veículo, consulte o capítulo “Movimento a manobrabilidade ao normal em suas respectivas naves.
e Perseguições”. Os danos da nave são discutidos no capítulo “Viagem Movimento ou Espaço: Essas estatísticas refletem a velocidade com
Espacial e Combate”. que veículos e naves estelares podem viajar. Quando os drives sofrem
Depois de determinar o quanto a nave, veículo ou item está danificado, incrementos menores de dano, uma nave diminui a velocidade, conforme
verifique as seções apropriadas abaixo. Elas são divididas pelas diferentes representado por uma perda de "movimento" (seja um veículo com
estatísticas e sistemas que podem ser afetados por danos – cada um lista uma estatística "Movimento" ou uma nave estelar com uma estatística
as habilidades pertinentes que podem ser usadas para reparar tais sistemas. "Espaço"). Para reparar "movimento" perdido, verifique o gráfico abaixo
Observações: Como sempre, tempo de conserto, dificuldades e custos para dificuldades e custos:
são generalizações. Sinta-se à vontade para ajustá-los de acordo com as Movimento Dificuldade do Custo do
necessidades do seu jogo. Modificadores em situações específicas estão Perdido Conserto Conserto
listados abaixo: 1 Fácil 10%
2 Moderada 15%
+7 para o teste de consertar: Anteriormente ter construído ou 3 Difícil 20%
modificado o item; intimamente familiarizado com o item. 4 Muito Difícil 25%
+5 para o teste de consertar: Tem os esquemas do item. 5 Drive é destrido, mas pode ser trocado
Sem modificador: Item comum, todas as peças disponíveis, o Use essas habilidades ao consertar danos de movimentos perdidos:
personagem tem um kit de ferramentas geral (observação: um kit de conserto de veículo aquático, conserto de nave capital, conserto de
ferramentas aprimorado pode fornecer bônus adicionais). veículo terrestre, conserto de veículo hover, conserto de repulsor, conserto
+5 na dificuldade: Já viu, mas não usou o item. de transportes espaciais, conserto de caça estelar, conserto de veículo
+10 na dificuldade: Nunca viu o item, apenas algumas peças submersível e conserto de walker. Habilidades individuais só podem
disponíveis. substituir movimento em seus respectivos tipos de veículos ou embarcações.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Escudos: O combate de naves pode explodir os geradores de escudos bagunça. Às vezes, a Falcon simplesmente não quer funcionar – e precisa
das naves – as dificuldades e os custos para reparar esse dano dependem de um cutucão persuasivo (ou um painel de controle quebrado) para
de quantos dados de escudo foram perdidos. começar.
Gamemasters, cuidado: quanto mais você permite que os jogadores
Dados Perdidos Dificuldade de Dificuldade melhorem os veículos e naves de seus personagens, mais poderosos eles se
de Escudo Conserto de Conserto
tornam. Personagens que falham nos testes de conserto de modificação
1D Fácil 5%
podem danificar permanentemente ou destruir o sistema em que estão
2D Moderada 5%
trabalhando. Sinta-se à vontade para dar aos sistemas modificados com
3D Difícil 5%
4D+ Muito Difícil 10% êxito algumas peculiaridades ou problemas ocasionais. Eles são bons
dispositivos de trama, equilibram o jogo e dão ao veículo ou embarcação
Conserto de naves capitais, conserto de transportes espaciais e uma espécie de personalidade.
conserto de caça estelar são usados para
​​ consertar escudos a bordo de Exemplo: Bob, o gamemaster, quer dar a seus jogadores um
suas respectivas embarcações. cargueiro leve modificado com uma arma legal e poderosa – seus
Armas: Pistolas blaster, turbolasers, canhões laser quad e outras armas jogadores o incomodam há meses com isso e ele finalmente está
podem sofrer danos em combate, e personagens com habilidades de cedendo. Sua solução? Um cargueiro Ghtroc surrado chamado
conserto de armas devem intervir para consertá-los. As dificuldades e os Lumpy Bantha. Embora o Bantha tenha um canhão de laser regular
custos dependem de como as armas são atingidas. O "custo" é baseado no em uma montagem de arma, Bob deu aos jogadores um canhão
custo da arma, não da nave. de laser quad muito legal na outra montagem. Os jogadores estão
felizes. Há apenas um problema. Para equilibrar o jogo, Bob decide
Dano Dificuldade de Conserto Custo do Conserto que o proprietário anterior fez um trabalho desleixado ao instalar
Leve Fácil 15% o canhão de laser quad. Cada vez que os personagens os ligam,
Pesado Moderado 25% eles retiram energia aleatoriamente de outro sistema da nave
Severo Muito Difícil 35% (suporte de vida, capacidade de manobra, acionamentos de íons,
Destruído Não pode ser consertado
hiperdrives ou escudos) desligando o sistema! A primeira vez que
os personagens usam a arma – enquanto fogem de um enxame de
Conserto de blaster é usado para consertar qualquer blaster de escala
caças TIE – os escudos do Lumpy Bantha caem! Embora tenham
de personagem, speeder ou walker. (Isso inclui tudo, de pistolas blaster
melhor poder de fogo ao usar os canhões de laser quad, eles vão
a armas blaster pesadas e baterias de artilharia como a bateria anti-
pensar com mais cuidado na próxima vez antes de ligar a arma.
infantaria Golan Arms DF.9 usada pelos rebeldes na Batalha de Hoth.)
Conserto de armas de naves capitais é usado para consertar armas de naves Aqui estão algumas regras gerais para modificar veículos, embarcações
em escala capital enquanto o conserto de armas de nave estelar é usado e armas. Eles não são de forma alguma abrangentes, mas fornecem uma
para consertar armas em escala de caça estelar. Arcos, slugthrowers, lança- estrutura básica. As notas são divididas por sistema (assim como “Usando
chamas, vibrolâminas e outros equipamentos não-blaster são consertados Habilidades de Conserto” acima) que discute as dificuldades, custos e
usando a habilidade consertar equipamento. Os sabres de luz são habilidades que seus personagens podem usar.
consertados usando a habilidade de engenharia/conserto de sabre de luz. Limite de Modificação: As estatísticas só podem ser aumentadas um
Armadura e Equipamento: As regras para consertar armas também “ponto”, um nível de movimento ou um nível de hiperdrive por vez. Por
se aplicam ao conserto de armaduras danificadas (usando a habilidade exemplo, uma capacidade de manobra de 1D deve ser melhorada para
de conselho de armadura) e equipamentos gerais como comunicadores e 1D+1 e 1D+2 antes que possa ser modificada para 2D.
máscaras de respiração (usando a habilidade de conserto de equipamento). Os aumentos mostrados nos gráficos abaixo refletem a modificação
Use a tabela de conserto de armas acima para determinar a dificuldade e o acima da estatística original: o proprietário está constantemente
custo para consertar itens danificados e armaduras destruídas. substituindo e atualizando peças dos sistemas da nave original.
Usando essas regras, nenhum sistema pode ser melhorado mais do que
Melhorando Veículos, Embarcações e Armas +1D+2, ou mais do que 4 movimentos.
Durante o curso de uma campanha do jogo Star Wars, os personagens Um novo teste de melhoria de conserto pode ser feito a cada mês
crescem apegados às suas naves, landpeeders e blasters favoritos. Eles do tempo de jogo. Use as tabelas abaixo para obter orientações sobre
querem mexer com eles – os personagens podem usar suas habilidades de dificuldades e custos. Os custos são sempre uma porcentagem do valor
conserto para melhorar a velocidade, danos, escudos ou outras estatísticas original do item. Se os personagens encontrarem alguém capaz de
de seus veículos, naves e armas. implementar modificações, duplique ou triplique o custo.
Aumentar essas estatísticas envolve muitos fatores diferentes: custo Percalços: O equipamento modificado tem uma chance de falha. Quanto
de novos materiais, talento do técnico e esforço de modificações em peças mais uma peça de equipamento é forçada além de suas especificações de
e sistemas existentes. O cargueiro de Han Solo, o Millennium Falcon, é projeto originais, maior a chance de falha. Quando alguém está usando
um bom exemplo. Han melhorou os hiperdrives, armas, escudos – quase um equipamento modificado, o gamemaster pode usar as seguintes regras.
todos os sistemas a bordo de sua nave (e alguns mais de uma vez). Embora Primeiro, o gamemaster deve determinar que tipo de modificação foi
isso dê ao Falcon grandes vantagens (melhor velocidade, poder de fogo usada: Arma, Veículo (para naves e veículos) ou Não Letal (para qualquer
e proteção), existem muitas desvantagens. Os hiperdrives são agitados, outra coisa, como jetpacks, datapads, sensores e assim por diante).
os cérebros dos dróides discutem o tempo todo e o interior parece uma

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 57


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Percalço de Arma
1D Resultado
1-3 A arma está bem
4 A arma para de funcionar, mas precisa apenas de uns tapões para funcionar de novo, ou ser recalibrada no caso de ser uma nave
estelar ou arma pesada. Isto leva uma ação.
5 A arma quebra e não pode ser consertada.
6 A arma explode, causando dano igual ao número de bônus de modificação

Percalço de Veículo
1D Resultado
1-3 O veículo está bem
4 O sistema falha ou o veículo sofre uma perda temporária de potência (mantém a velocidade e o rumo para esta rodada). O
problema será resolvido se o operador chutar ou bater em um painel de controle aleatório; é necessária uma ação para fazer isso.
5 O veículo balança, ou o sistema afetado começa a faiscar e soltar fumaça. Um teste de habilidade Fácil é necessário para evitar
que o veículo fique fora de controle e um teste de conserto Fácil para consertar o sistema soltando fumaça.
6 Todos os sistemas de energia são desligados e o veículo cai como uma pedra. Um teste de habilidade Moderado para o veículo é
necessário para um pouso de emergência seguro, caso contrário, o veículo colide.

Percalço Não Letal


1D Resultado
1-4 O item está bem
5 O item para de funcionar, mas uns tapões faz ele voltar a funcionar. Isso leva uma ação.
6 O item está quebrado e não pode ser consertado.

Sempre que o jogador consegue 1 no Dado Selvagem enquanto usa o Ponto Modificador
dispositivo modificado, o gamemaster deve fazer uma “jogada de acidente” Acrescentado Dificuldade Custo de Percalço
1D, adicionando a coluna Modificador de Percalços conforme indicado na +1 Fácil 5% +1
tabela de sistema modificado. Consulte as tabelas acima para determinar +2 Moderado 10% +1
o tipo de complicação. +1D Difícil 15% +1
As tabelas acima são projetadas para apresentar falhas básicas e são +1D+1 Muito Difícil 20% +2
intencionalmente de natureza geral. O gamemaster é encorajado a ser +1D+2 Heroico 25% +3
criativo ao determinar os detalhes do acidente com base na nave, veículo
A falha em qualquer teste de conserto de modificação pode resultar
ou equipamento envolvido e no sistema que está enfrentando o acidente.
na perda de parte ou de toda a capacidade de manobra. Também pode
Hiperdrives: Esses motores sensíveis podem ser aprimorados para ter alguns efeitos colaterais sérios, como controles de reversão (jatos da
acelerar a viagem pelo hiperespaço. A dificuldade e o custo para melhorias esquerda viram a nave para a direita, jatos da direita viram para a esquerda)
dependem do nível do antigo motor do hiperdrive em comparação com o ou propulsores com falha de ignição (zig quando a nave deveria ter zag).
novo. Melhorias na capacidade de manobra podem ser feitas usando a
Modificador habilidade apropriada para a embarcação modificada: conserto de veículo
Antigo/Novo Dificuldade Custo de Percalço aquático, conserto de nave capital, conserto de veículo terrestre, conserto de
x4/x3 Fácil 10% +1 veículo hover, conserto de repulsor, conserto de transporte espacial, conserto
x3/x2 Moderado 15% +1 de caça estelar, conserto de veículo submersível e conserto de walker.
x2/x1 Muito Difícil 25% +2 Movimentação ou Espaço: Ao melhorar a movimentação de um
x1/x½ Heroico 35% +3 veículo ou embarcação, os personagens podem melhorar suas estatísticas
de Movimentação ou Espaço. Para adicionar à movimentação de um
A falha nesses testes de conserto modificados podem danificar veículo, verifique a tabela abaixo para dificuldades e custos:
permanentemente hiperdrives ou fazer com que funcionem
esporadicamente. Acrescimo de Modificador
Habilidades usadas para melhorar hiperdrives incluem conserto de Movimetação Dificuldade Custo de Percalço
nave capital, conserto de transportes espaciais e conserto de caça estelar. +5 Moderado 10% +1
Habilidades individuais só podem modificar hiperdrives em seus respectivos +10 Difícil 15% +1
tipos de nave estelar. +15 Muito Difícil 20% +2
Manobrabilidade: Esta estatística pode ser aumentada adicionando +20 Heroico 25% +3
novos propulsores laterais e variáveis à nave. Use as dificuldades e a
Para aumentar as estatísticas de Espaço de uma nave estelar, use a
porcentagem do custo original indicada na tabela da próxima coluna:
tabela da próxima página. (A nova Movimentação da nave pode ser
encontrada na tabela "Naves em uma Atmosfera" no capítulo "Viagem
Espacial e Combate".)

58 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Acrescimo de Modificador os controles de escudo (adicionando +5 ou mais a todas as dificuldades ao
Espaço Dificuldade Custo de Percalço implantar escudos) ou pode causar mau funcionamento aleatório do escudo.
+1 Moderado 10% +1 Conserto de naves capitais, conserto de transportes espaciais e conserto
+2 Difícil 15% +1
+3 Muito Difícil 20% +2 de caça estelar podem ser usados para melhorar os escudos a bordo de suas
+4 Heroico 25% +3 respectivas embarcações.
Armas: Os personagens podem querer melhorar o controle de fogo
Personagens que falham nos testes de conserto para aumentar
e os danos de certas armas, incluindo armas pessoais (pistolas blaster) e
a movimentação podem danificar seriamente os drives de sua nave,
armas montadas em naves. (O custo é baseado no custo original da arma
possivelmente reduzindo o Movimento ou Espaço de sua nave. Uma falha
em si, não da nave ou veículo em que está montado.)
também pode causar mau funcionamento periódico ou causar movimentos
“saltitantes”, travamentos ou partidas lentas. Ponto Modificador
Essas habilidades são usadas para melhorar as velocidades do veículo e da Acrescentado Dificuldade Custo de Percalço
+1 Fácil 15% +1
nave estelar: conserto de veículo aquático, conserto de nave capital, conserto +2 Moderado 25% +1
de veículo terrestre, conserto de veículo flutuante, conserto de repulsor, +1D Difícil 30% +1
conserto de transporte espacial, conserto de caça estelar, conserto de veículo +1D+1 Muito Difícil 35% +2
+1D+2 Heroico 50% +3
submersível e conserto de walker. As habilidades individuais só podem melhorar
os movimentos em seus respectivos veículos ou tipos de embarcações.
O personagem também pode melhorar o alcance de suas armas, veja
Escudos: Uma nave estelar pode adicionar proteção ao aumentar seu a tabela abaixo:
código de dados de escudo. As melhorias muitas vezes refletem geradores de
escudo ou reforços adicionais – embora apenas alguns possam ser adicionados Alcance Modificador
de forma eficaz antes de sobrecarregar o núcleo de energia da nave. Acrescentado Dificuldade Custo de Percalço
+5% Fácil 5% +1
Ponto Modificador +10% Moderado 10% +1
Acrescentado Dificuldade Custo de Percalço +15% Difícil 15% +1
+1 Fácil 15% +1 +20% Muito Difícil 20% +2
+2 Moderado 25% +1 +25% Heroico 25% +3
+1D Difícil 30% +1
+1D+1 Muito Difícil 35% +2 Uma falha no teste de conserto de modificação pode resultar na
+1D+2 Heroico 50% +3
destruição da arma, ou pode causar uma peculiaridade recorrente (a arma
Falha nos testes de conserto de modificação pode explodir perde potência após cada tiro), dano reduzido ou controle de fogo.
permanentemente o gerador de escudo de uma nave, podendo corromper Conserto de blaster pode modificar todos os blasters em escala de
personagem, speeder ou walker. Conserto de armas de nave capital é
necessário para armas em escala capital, enquanto conserto de armas
de nave estelar é necessário para armas em escala de caça estelar. Arcos,
slugthrowers, lança-chamas, vibrolâminas e outras armas não-blaster são
modificados usando a habilidade conserto de equipamento. Sabres de luz
são modificados usando a habilidade conserto/engenharia de sabre de luz.
Armadura e Equipamento: As regras para modificar armas também se
aplicam para melhorar a armadura pessoal (usando a habilidade conserto
de armadura) e equipamentos gerais como comunicadores e máscaras de
respiração (usando a habilidade conserto de equipamento). Use as tabelas
acima para determinar a dificuldade e o custo para aumentar os códigos
de dados de armadura e equipamento.

Conserto de Veículo Aquático


Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as
circunstâncias.
Especializações: Tipo ou classe específica de nave – Transporte
oceânico, barco costeiro, barco a remo, barco a vela.
Esta habilidade representa a familiaridade de um personagem com
o funcionamento de veículos aquáticos e sua capacidade de consertá-
los e modificá-los. Cada teste pode consertar um sistema danificado
a bordo de uma embarcação específica. O custo e a dificuldade para
consertar uma embarcação dependem de quão gravemente ela foi
danificada e de quais sistemas foram atingidos. Consulte “Usando
Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades e custos
associados a vários sistemas que podem ser danificados.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 59


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Conserto de Armadura Conserto de Arma de Nave Capital
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora e depois Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um dia e
duas horas. Pode ser personalizado de acordo com as circunstâncias. depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as circunstâncias.
Especializações: Tipo de Armadura – Armadura Stormtrooper. Especializações: Tipo ou modelo de arma – mísseis de concussão,
Conserto da armadura reflete a capacidade do personagem de projetores de poços de gravidade, canhões de íons, canhões de laser,
consertar e modificar a armadura que foi danificada. O custo e a torpedos de prótons, raio-trator, turbolaser.
dificuldade para consertar a armadura dependem de quão danificada Conserto de arma de nave capital é usado para consertar armas de
ela está. Consulte “Armas” em “Usando Habilidades de Conserto” acima. naves de grande porte. O custo e a dificuldade para consertar uma arma
dependem de quão danificada ela está – consulte “Armas” em “Usando
Conserto de Blaster Habilidades de Conserto” acima para ver as dificuldades e custos exatos
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora e depois associados ao conserto de armas de nave capital.
duas horas. Pode ser personalizado de acordo com as circunstâncias.
Especializações: Tipo ou modelo de blaster – pistolas blaster, Programação/Conserto de Computador
artilharia blaster superfície-superfície, canhão blaster pesado. Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos, horas ou dias.
A capacidade de um personagem de consertar e modificar armas Especializações: Tipo ou modelo de computador – computador
blaster (escala de personagem, speeder e walker) é representada por portátil, mainframe, datapad, computador YT1300.
sua habilidade de conserto de blaster. O custo e a dificuldade para Os personagens usam essa habilidade para consertar, modificar e
consertar armas dependem de quão danificados estão – consulte programar computadores – também cobre a familiaridade do personagem
“Armas” em “Usando Habilidades de Conserto” acima. com os procedimentos de segurança do computador, sua habilidade de
Observe que vibrolâminas, slugthrowers e outras armas não evitá-los e a habilidade de obter informações seguras.
blaster são consertadas e modificadas usando a habilidade conserto
de equipamento. Para obter informações por meio de um computador, você precisa
se conectar à rede apropriada (como a HoloNet ou seu equivalente em
Conserto de Nave Capital outras épocas) e localizar os arquivos que procura. Conectar-se a uma
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um rede (geralmente leva 1 rodada inteira) não requer um teste de habilidade
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as se você usar um computador que já está conectado a ela. No entanto,
circunstâncias. estabelecer uma conexão a uma rede usando um computador remoto
Especializações: Tipo ou classe de nave capital – Destróier Estelar requer um teste de habilidade de programação/conserto de computador
Imperial, Destróier Estelar Vitória, Fragata Nebulon-B. Fácil. A maioria das conexões de computador seguras no universo Star
Esta habilidade representa a familiaridade de um personagem com o Wars requerem uma tomada de conexão física ou plug-in. Geralmente a
funcionamento das naves capitais e sua habilidade de consertá-las. Cada HoloNet e conexões em rede estão disponíveis apenas em mundos maiores,
teste pode reparar um componente danificado a bordo de uma embarcação mas você também pode obter informações sem se conectar a uma rede
específica. O custo e a dificuldade de consertar um sistema dependem de se usar um computador cuja memória contenha essa informação; o
como ele está danificado e de quais sistemas foram danificados. Consulte gamemaster decide quais informações a memória de um computador
“Usando Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades e custos realmente contém.
associados a vários sistemas que podem ser danificados. Encontrar informações sobre um único tópico requer um determinado
período de tempo (veja abaixo); no final deste tempo, você deve fazer um
teste da habilidade programação/conserto de computador.
O tempo necessário e a dificuldade são determinadas pelo
tipo de informação procurada.
• Muito Fácil: Dados públicos. O saldo de crédito do seu
personagem. (1 minuto)
• Fácil: Dados públicos, mas encontrá-los pode exigir um
pouco mais de pesquisa. Quem é dono de um edifício ou
nave estelar. (10 minutos)
• Moderada: Dados privados. O diário de uma pessoa ou seu
saldo de créditos. (1 hora)
• Difícil: Dados secretos. Registros de uma corporação,
planos militares. (8 horas)
• Muito Difícil: Dados ultrassecretos. Os planos de
dispositivos de camuflagem da Marinha, o itinerário de um
Grand Moff (a critério do gamemaster).

60 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
• Heroica: Informação que apenas alguns indivíduos selecionados resultado:
conheceriam. A localização de todos os cofres secretos de armas do
• Muito Fácil: Montar uma bomba para que na próxima vez que um speeder
Imperador Palpatine (critério do gamemaster).
for colocado em movimento a bomba exploda, destruindo o veículo.
Se o personagem superar o número de dificuldade, ele recupera a • Fácil: Soltar a porta traseira de um computador sem deixar marcas ou
informação que estava procurando. Se o teste for inferior a metade do queimaduras permanentes.
número de dificuldade, o sistema de segurança do computador fica ciente
• Moderada: Preparar e esconder explosivos em portas de segurança para
do intruso e aciona todos os alarmes.
que da próxima vez que sejam fechadas o explosivo dispare, canalizando
a explosão para um corredor específico. A preparação leva cinco minutos.
Demolições • Difícil: Disparar uma carga explosiva na perna de um walker AT-AT de
Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos. forma que os cabos de transmissão sejam rompidos e o walker tombe ao
Especializações: Tipo de alvo específico – pontes, paredes, veículos. tentar dar um passo.
Demolições refletem a capacidade de um personagem de
configurar explosivos para fins destrutivos e para realizar efeitos Programação de Dróide
especiais específicos. Tempo Gasto: 15 minutos a várias horas ou dias.
Especializações: Tipo ou modelo de dróide – astromech dróide,
O explosivo mais comum é a detonite, e um cubo do tamanho de um dróides de protocolo, sonda dróide.
punho causa dano de 1D em escala de um speeder. O dano nas tabelas Personagens podem usar essa habilidade para programar um
abaixo é calculado para um cubo de detonita. Cubos de detonite adicionais dróide para aprender uma nova habilidade ou tarefa. Embora os
aumentam o dano básico em +1D. Se os personagens não estiverem dróides possam "aprender" por tentativa e erro ou tirando conclusões,
usando um explosivo de alto grau como detonite, reduza o dano. Fazer muitas vezes é mais fácil e rápido programar a atividade na memória
explosivos com materiais prontamente disponíveis (blaster power packs, do dróide.
reagentes químicos, conversores de energia) é uma habilidade útil no O programador deve ter acesso a um computador ou datapad,
campo; entretanto, esses explosivos alternativos geralmente não são tão que deve ser conectado diretamente na memória do dróide para
eficazes quanto a detonite. programação.
Quando um personagem prepara cargas, ele pode tentar configurar o
explosivo para causar dano extra ou criar alguns efeitos especiais.
A dificuldade depende da sofisticação da tarefa, mas pode ser
Dano Extra: Use as seguintes dificuldades ao definir explosivos para modificada por outros fatores. O tempo gasto também depende da
causar dano extra. A dificuldade depende do objeto sendo destruído: complexidade da tarefa – uma tarefa Muito Fácil pode levar apenas meia
hora para ser programada, mas uma tarefa Muito Difícil pode levar dias ou
• Muito Fácil: Uma porta de compensado.
semanas para ser programada.
• Fácil: Uma porta de madeira dura. Proprietários de dróides muitas vezes apagam as memórias de seus
• Moderada: Uma porta de aço parafusada. dróides mais inteligentes – sua inteligência e capacidades criativas muitas
• Difícil: Uma porta levemente blindada, como uma porta anti-explosão. vezes permitem que as personalidades dróides se desenvolvam ao longo
do tempo. Um apagamento de memória elimina toda a memória do
• Muito Difícil: Um objeto fortemente blindado, como o casco de uma
dróide, incluindo todas as habilidades aprendidas e tarefas que não estão
nave estelar.
diretamente conectadas à memória permanente do dróide (normalmente,
Se o personagem superar a dificuldade, ele adiciona dados de dano isso é feito apenas pelo fabricante; se uma habilidade for diretamente
extras após o 1D do detonite. Encontre o número de pontos pelos quais o conectada à memória permanente de um dróide, aumente a dificuldade
personagem venceu a dificuldade: de programação em +30).
Quando uma nova habilidade é programada no dróide, ela começa com
Pontos Acima da
um ponto no atributo. Uma vez que o dróide tenha aprendido a habilidade
Dficuldade Dano Extra
1-5 +1D básica, ele pode pagar Pontos de Personagem ou comprar cartuchos de
6-10 +2D habilidade para aumentar sua habilidade.
11-15 +3D
16-20 +4D Observe que muitas tarefas extremamente difíceis são divididas em
21-30 +5D uma série de etapas de dificuldade menor, mas isso requer mais testes de
31+ +6D programação de dróide que consomem mais tempo para refletir que o
programador está lidando com o trabalho, um problema de cada vez.
Este bônus é adicionado ao dano básico do explosivo. Role o dano
contra a força do corpo do objeto. (Consulte o capítulo sobre “Combate • Muito Fácil: Mova quaisquer caixas de uma área para outra área, uma de
e Lesões”.) cada vez, fazendo pilhas organizadas.
Se esse dano penetrar no obstáculo, a tentativa foi bem-sucedida. • Fácil: Patrulhe uma área em um padrão específico em intervalos
Observe que, se explosivos suficientes forem usados, o teste se torna quase regulares e denuncie ou pare qualquer intruso não autorizado. Executar
irrelevante (exceto na verificação de acidentes). uma limpeza de memória.
Efeitos Especiais: Os personagens também podem tentar obter efeitos • Moderada: Para lidar com a recepção de um hotel e ser cortês com todos
especiais com explosivos. A dificuldade depende do tipo específico de os clientes, bem como resolver problemas de atendimento ao cliente.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 61


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
• Difícil: Para ensinar ao dróide o uso de uma habilidade rudimentar anexo e a configuração do dróide. Por exemplo, um dróide de quarto grau
(consulte o capítulo “Dróides”). projetado para combate pode aceitar muito mais prontamente um lançador
• Muito Difícil: Para modificar veículos ou outros equipamentos para de granadas montado em seu interior do que um dróide de primeiro grau,
melhor desempenho, fazendo suposições em vez de confiar em fatos puros como uma unidade cirúrgica 2-1B. A carroceria do dróide de quarto grau
e estabelecidos. é devidamente reforçada e seus nós de software são projetados em torno
dos programas apropriados para operar o lançador. A maioria dos anexos
• Heroica: Projetar um dróide feito em fábrica de uma maneira que
vem com software que deve ser programado ou conectado na memória do
substitua sua programação principal – para transformar um dróide de
dróide usando a habilidade programação de dróide.
protocolo em um dróide que pode lutar em combate de forma eficaz; para
reprogramar a "personalidade" predefinida de um dróide. Engenharia
Modificadores: Tempo Gasto: Minutos ou horas
Habilidade avançada – requer habilidades pré-requisitos (veja
+5-30 para a dificuldade: O tipo de dróide é completamente
abaixo).
desconhecido para o programador (o modificador depende de quão
desconhecido). Como outras habilidades avançadas, a (A) engenharia tem um
custo mais alto em Pontos de Personagem – o dobro do custo de
+15 ou mais para a dificuldade: A tarefa não está relacionada aos
desenvolver uma habilidade normal – e requer certas habilidades pré-
tipos de tarefas que o dróide foi projetado para realizar.
requisitos.
+10 ou mais para a dificuldade: O dróide é de inteligência muito baixa Cada especialização de (A) engenharia tem pré-requisitos
e é incapaz de pensamento criativo (dróide mensageiro, dróide gerador de diferentes. Algumas especializações têm menos requisitos do que
energia). outras (uma vez que algumas áreas são mais limitadas do que outras).
+10 para a dificuldade: A tarefa está distantemente relacionada às A habilidade (A) engenharia envolve muitas atividades e campos
funções designadas ao dróide. de estudo separados e complexos. Um engenheiro deve ser versado em
+5 para a dificuldade: A tarefa é próxima, mas não exatamente, do uma série de disciplinas de habilidade e provavelmente será chamado
tipo de tarefa ou habilidade para a qual o dróide foi projetado. para realizar uma ampla gama de tarefas. Parte arquiteto, parte técnico,
parte reparador, parte inventor e parte cientista, o engenheiro precisa
+5 para a dificuldade: O dróide é de baixa inteligência, como um
estar familiarizado com todos os aspectos de sua especialização.
dróide de trabalho, e não se destina a ser capaz de pensamento criativo.
O uso de especializações de (A) engenharia permite que um
+5-10 no teste do personagem: O modelo do dróide é familiar ao personagem execute qualquer uma das seguintes tarefas; construir,
programador. manter, reparar ou modificar.
+5 ou mais no teste do personagem: O dróide é totalmente sapiente
e tem como objetivo tirar conclusões e decisões independentes (astromech
A habilidade (A) engenharia é geralmente deixada ao critério do
ou dróide de protocolo).
gamemaster. As regras básicas são intencionalmente vagas em relação
+5 ou mais no teste do personagem: O dróide tem operado à aplicação das regras da habilidade (A) engenharia (com exceção de (A)
“independentemente” por um longo tempo. engenharia de dróides). Os personagens inevitavelmente tentarão criar
projetos muito poderosos e desequilibrados. O gamemaster deve ser cauteloso
Conserto de Dróide ao permitir que certos tipos de projetos sejam construídos e deve exigir vários
Tempo Gasto: 15 minutos, depois uma hora, depois duas horas;
testes com dificuldades variadas para concluir um projeto. A construção do
pode levar várias horas ou dias, dependendo do nível de reparo.
projeto levará muito tempo e possivelmente (para projetos maiores) exigirá
Especializações: Tipo ou modelo de dróide – dróide astromech,
uma equipe de trabalho para construir o protótipo. Os custos associados
dróide de protocolo, sonda dróide.
ao projeto personalizado são geralmente maiores do que a compra de um
Esta habilidade representa o talento de um personagem para “estoque”. Isso se deve ao fato de que muitas das peças e estruturas podem
reparar, modificar e manter dróides. A dificuldade de conserto ter que ser fabricadas. Os jogadores e o gamemaster devem trabalhar juntos
depende de quão danificado está o dróide – o custo reflete o preço para definir as “regras básicas” para custo, tempo de conclusão e dificuldade
das peças de reposição baseada no valor original do dróide. antes de um personagem jogador realizar esta habilidade.
Opção de Modificador de Engenharia: A critério do gamemaster, se
Dróide está Dificuldade Custo o jogador estiver usando a habilidade (A) engenharia apropriada para
Levemente danificado Fácil 15%
Pesadamente danificado Difícil 25% modificar um componente, em vez da habilidade de conserto, o sistema
Severamente danificado Muito Difícil 35% que está sendo modificado não é mais considerado "manipulado pelo júri".
Próximo à destruição Heroica 65% Neste caso, “modificadores de acidente” podem ser ignorados se um teste
na tabela do Modificador de Acidente for necessário. Quando ocorre uma
Tal como acontece com programação de dróides, as tarefas de conserto
complicação (resultado “1” no dado Selvagem), o gamemaster simplesmente
de dróides podem ser divididas em várias tarefas menores, mais fáceis, mas
lida com isso de acordo com as regras normais do Dado Selvagem, ou pode
que consomem mais tempo, de modo que, a menos que um dróide seja
optar por rolar nas tabelas de acidente, embora nenhum “modificador de
destruído, ele pode ser reparado com tempo, paciência e dinheiro.
acidente” deva ser aplicado neste caso. Além disso, o jogador que usa a
Os gamemasters devem discutir quaisquer modificações que os
habilidade (A) engenharia pode ser capaz de modificar o sistema em um
personagens queiram fazer nos dróides. Dificuldades e custos podem variar
Nível de Dificuldade inferior ao indicado.
e podem ser baseados na disponibilidade de peças, complexidade de um

62 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Por exemplo, um personagem que modifica o Movimento de um veículo de transportes espaciais. Essa habilidade permite o projeto de vários
em +5 (Consulte a tabela Aumento de Movimento) seria capaz de fazer isso transportes espaciais e sistemas de transporte espacial.
em uma dificuldade Fácil e não sofreria uma penalidade de modificador de (A) Engenharia de Caça Estelar: Requer 5D conserto de caça estelar e
Percalço quando uma rolagem de acidente fosse necessária. 3D conserto de armas de nave estelar. É possível obter essa habilidade sem
Pré-requisitos de Engenharia: A lista a seguir descreve as várias o código de dado exigido em conserto de armas de naves estelares, mas
especializações de (A) engenharia que são recomendadas e as habilidades os efeitos de bônus de engenharia só se aplicariam a funções sem armas.
pré-requisitos necessários para adquiri-las e utilizá-las. Cada habilidade Essa habilidade permite o projeto de vários caças estelares e sistemas de
pré-requisito tem um código de dado associado a ela (por exemplo, caça estelar.
“conserto de armadura 4D”); o personagem deve ter a habilidade indicada (A) Engenharia de Veículos Submersíveis: Requer 4D em conserto de
no código de dado indicado antes de comprar a especialização. veículos submersíveis. Essa habilidade permite o projeto de vários veículos
submersíveis e sistemas de veículos submersíveis.
(A) Engenharia de Veículo Aquático: Requer 4D em conserto de veículo
aquático e permite o projeto de vários veículos aquáticos e sistemas de (A) Engenharia de Walker: Requer 4D em conserto de walker. Essa
veículos aquáticos. habilidade permite o projeto de vários walkers e sistemas de walkers.
(A) Engenharia de Armadura: Requer 4D em conserto de armadura. (A) Engenharia de Arma: Requer 5D em qualquer um dos seguintes –
Permite o projeto de vários tipos de armadura pessoal. conserto de blaster, conserto de arma de nave captal, demolições, conserto
de equipamento, conserto de arma de nave estelar. Essa habilidade permite
(A) Engenharia de Nave Capital: Requer 5D em conserto de nave
o projeto e a construção de vários sistemas de armas e blasters.
capital, 4D em conserto de arma de nave capital e 2D em programação/
conserto de computador. É possível obter esta habilidade sem os códigos
de dados exigidos em conserto de armas de nave capital e programação/ Conserto de Equipamentos
conserto de computador, mas os efeitos de bônus da engenharia não se Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora e
aplicariam a essas áreas. Essa habilidade permite o projeto de várias naves depois duas horas. Pode ser personalizado de acordo com as
capitais e sistemas de naves capitais. circunstâncias.
Especializações: Tipo ou modelo de equipamento – máscara de
(A) Engenharia Civil/Industrial: Requer 1D em burocracia, 2D em
respiração, comlink, slugthrower, vibrolâmina.
negócios, 3D em demolições, 1D em aplicação da lei e 2D em quaisquer
duas habilidades de conserto. Esta é uma habilidade relacionada à A habilidade de um personagem de consertar e modificar vários
construção, manutenção e modificação de assentamentos, projetos civis, itens de equipamento em escala de personagem, speeder e walker
negócios e fábricas. (incluindo armas de raio não blaster e não energéticas). O custo e
a dificuldade para consertar o equipamento dependem de quão
(A) Engenharia da Computação: Requer 5D em programação/conserto
gravemente ele está danificado – consulte “Armas” em “Usando as
de computadores. Essa habilidade permite o projeto e a construção de
Habilidades de Conserto” acima.
vários computadores, software de computador e redes de computadores
Observe que blasters e outras armas de energia são reparadas e
complexas.
modificados usando a habilidade conserto de blaster. Computadores e
(A) Engenharia de Dróides: Requer 5D em conserto de dróides ou 5D pequenos sensores são reparados usando a habilidade programação/
em programação de dróides. Esta habilidade permite o projeto e construção conserto de computador.
de dróides. Consulte o capítulo “Dróides” para regras relativas ao uso desta
habilidade. Primeiros Socorros
(A) Engenharia de Equipamentos: Requer 5D em conserto de Tempo Gasto: Uma rodada de combate.
equipamentos. Essa habilidade permite o projeto e a construção de vários Especializações: Espécies de paciente – humanos, ewoks, wookiees.
itens de equipamentos pequenos e armas não blaster (por exemplo, Primeiros socorros refletem a capacidade de um personagem de
vibrolâminas, máscaras de respiração, slugthrowers, comlinks). realizar procedimentos de salvamento de emergência em campo. Para
(A) Engenharia de Veículos Terrestres: Requer 4D em conserto de regras sobre o uso de primeiros socorros, consulte “Combate e Lesões”.
veículos terrestres. Essa habilidade permite o projeto de vários veículos e
sistemas veiculares. Conserto de Veículo Terrestre
(A) Engenharia de Veículo Hover: Requer 4D em conserto de veículo Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um
hover. Essa habilidade permite o projeto de vários veículos hover e sistemas dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as
de veículos hover. circunstâncias.
Especializações: Tipo ou modelo de veículo terrestre – veículo de
(A) Engenharia de Instalação: Requer 2D em programação/conserto de
assalto compacto, Juggernaut.
computador, 2D em demolições e 1D em qualquer um dos seguintes – (A)
engenharia de nave capital, (A) engenharia civil/industrial, (A) engenharia Esta habilidade representa a familiaridade de um personagem
de transportes espaciais, (A) engenharia de caça estelar ou (A) engenharia com o funcionamento dos veículos terrestres e sua capacidade de
de armas. Essa habilidade permite a construção de bases fortificadas, modificá-los ou repará-los. Cada teste pode reparar um sistema
fortalezas e outras instalações militares. danificado a bordo de uma nave específica. O custo e a dificuldade
de consertar um veículo dependem de como ele está danificado e
(A) Engenharia do Repulsor: Requer 4D em conserto de repulsor. Essa
de quais sistemas foram danificados. Consulte “Usando Habilidades
habilidade permite o projeto de vários veículos repulsores e sistemas de
de Conserto” acima para as dificuldades e custos associados a vários
veículos repulsores.
sistemas que podem estar danificados.
(A) Engenharia de Transporte Espacial: Requer 5D em conserto

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 63


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES

Conserto de Veículo Hover Medicina


Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um Tempo Gasto: Minutos ou horas.
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as Especializações: Conhecimento específico na áreas –
circunstâncias. medicamentos, cyborging, cirurgia.
Especializações: Tipo ou modelo de veículo flutuante – hoverscout. Habilidade avançada – requer primeiros socorros de pelo
Os personagens usam essa habilidade ao consertar ou modificar menos 5D.
sistemas de veículos hover. Cada teste pode reparar um componente Personagens com essa habilidade podem realizar procedimentos
danificado a bordo de uma nave específica. O custo e a dificuldade médicos complexos, como cirurgia, operação de tanques de bacta
de consertar um veículo hover dependem de quão severamente ele e a instalação de substituições e aprimoramentos cibernéticos. Eles
foi atingido e quais sistemas foram danificados. Consulte “Usando também estão familiarizados com todos os tipos de medicamentos e
Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades e custos são capazes de usá-los da melhor forma.
associados a vários sistemas que podem ser danificados.
Conserto de Repulsor
Conserto/Engenharia de Sabre de Luz Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um dia e
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as circunstâncias.
depois dois dias. A construção leva aproximadamente um mês. Especializações: Tipo ou modelo de veículo repulsor – XP-38
Tipo ou modelo específico de sabre de luz – sabre de luz de lâmina landspeeder, Incom T-16 Skyhopper, snowspeeder de combate da
dupla, chicote de luz. Aliança Rebelde.
Os personagens usam essa habilidade ao consertar, modificar Conserto de repulsor representa a afinidade de um personagem
ou construir um sabre de luz, a arma dos Jedi. Esta habilidade é para consertar e modificar veículos com geradores repulsores. Cada
geralmente restrita aos Cavaleiros Jedi que a aprenderam com seu teste pode reparar um sistema danificado a bordo de um veículo
mestre. Conserto/engenharia de sabre de luz combina as habilidades específico. O custo e a dificuldade de consertar um veículo dependem
de conserto e projeto em um sabre exclusivo, devido à natureza de como ele está danificado e de quais sistemas foram atingidos.
especial da habilidade. O custo e a dificuldade para consertar o Consulte “Usando Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades
equipamento dependem de quão gravemente ele está danificado – e custos associados a vários sistemas que podem ser danificados.
veja “Armas” em “Usando Habilidades de Conserto” acima.
Segurança
Construção do Sabre de Luz: Construir um sabre de luz a partir de Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos.
seus componentes básicos leva no mínimo um mês e exige um teste bem- Especializações: Tipo ou modelo de dispositivo de segurança –
sucedido de conserto do sabre de luz contra uma dificuldade Muito Difícil. tranca magna, porta blast, fechadura retinal.
Diminua a dificuldade em um nível para cada mês extra gasto na Esta habilidade representa o conhecimento de um personagem
construção do sabre, para um mínimo de Fácil. Os personagens Jedi dos sistemas de segurança física: fechaduras, sistemas de alarme e
podem ajustar o código do dado de dano básico do sabre de luz por meio outros dispositivos de detecção. Não governa os procedimentos de
de modificadores (conforme indicado na seção "Melhorando Veículos, segurança do computador.
Embarcações e Armas"). Os personagens contam com suas habilidades de
conserto/engenharia de sabre de luz para fazer tais melhorias.
Note que conserto/engenharia do sabre de luz não é uma habilidade A dificuldade depende da sofisticação da fechadura ou alarme:
avançada, entretanto, deve ser judiciosamente governada pelo gamemaster • Muito Fácil: Fechadura padrão, sem proteção especial.
e geralmente usada apenas por personagens Jedi.
• Fácil: Fechadura de segurança normal, civil.
• Moderada: Fechadura de alta qualidade, padrão militar.
• Difícil: Fechadura de cofre de banco, militar superior.
• Muito Difícil: Fechadura de super-segurança, governador imperial, capitão
da frota, negociante de colecionáveis raros, fechaduras do Jabba o Hutt.
• Heroica: Se Darth Vader ou o Imperador Palpatine trancassem as coisas,
é isso que eles usariam.

Conserto de Transporte Espacial


Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um dia e
depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as circunstâncias.
Especializações: Transporte de tipo ou modelo – transporte YT-
1300, transporte médio Gallofree, transporte Corellian Action VI.
Personagens com esta habilidade podem consertar e modificar
transportes espaciais. Cada teste pode reparar um componente
danificado a bordo de um transporte específico. O custo e a dificuldade

64 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
dificuldade para consertar uma embarcação dependem de quão
Outras Habilidades
Existem muitas outras habilidades na galáxia, mas a maioria delas
gravemente ela foi danificada e de quais sistemas foram atingidos.
não afeta diretamente o jogo, então elas não são abordadas aqui. Quando
Consulte “Usando Habilidades de Conserto” acima para dificuldades e
um personagem deseja fazer algo não coberto por uma habilidade, o
custos associados a vários sistemas que podem ser danificados.
gamemaster pode simplesmente atribuir a ação a um atributo; se o
jogador quiser que seu personagem melhore na tarefa, o gamemaster pode
Conserto de Caça Estelar
inventar uma nova habilidade.
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um
Por exemplo, e se o personagem quiser melhorar em um esporte
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as
chamado nega-bola? Não há habilidade nega-bola... mas o jogo envolve
circunstâncias.
muito correr e jogar uma bola em um alvo pequeno, então o gamemaster
Especializações: Tipo ou modelo de caça estelar – X-wing, TIE/In,
decide que o personagem deve usar seu atributo Destreza. Se o jogador
TIE interceptor, Z-95 Headhunter.
decidir que deseja que seu personagem melhore em nega-bola, o
Esta habilidade de conserto representa a habilidade de um gamemaster pode inventar uma habilidade nega-bola.
personagem de consertar e modificar caças estelares. Cada teste pode
reparar um sistema danificado a bordo de um caça específico. O custo Interpretando o Sistema. O sistema do jogo Star Wars é muito flexível
e a dificuldade de consertar uma nave dependem de quão gravemente e o gamemaster deve interpretar as regras conforme necessário. Por
ele foi danificado e de quais sistemas foram atingidos. Consulte exemplo, mesmo que não haja uma habilidade nega-bola, o gamemaster
“Usando Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades e custos poderia ter escolhido usar várias habilidades: armas de arremesso ou
associados a vários sistemas que podem ser danificados. mesmo granada sempre que o personagem joga a bola, correr quando o
personagem tenta se mover em torno de outros jogadores em uma partida
Conserto de Armas de Nave Estelar de nega-bola e energia para ver como o personagem se comporta. Todas
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um essas escolhas são tão “certas” quanto escolher criar a habilidade nega-
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as bola – depende do que o gamemaster e os jogadores acham justo.
circunstâncias. Controlando Habilidades. Alguns jogadores podem tentar inventar
Especializações: Tipo ou modelo específico de arma – mísseis de algumas habilidades ou especializações ridiculamente poderosas – por
concussão, canhões de íons, canhões de laser, torpedos de prótons, exemplo, comunicações: códigos secretos Imperiais. É verdade que essa
turbolasers. habilidade pode existir, mas nenhum personagem poderia ter a habilidade
Conserto de armas de nave estelar cobre a capacidade de um sem um bom motivo. Os gamemasters podem rejeitar qualquer nova
personagem de consertar e modificar armas em escala de caça habilidade ou especialização que eles considerem desequilibrada – ou
estelar. O custo e a dificuldade de consertar armas dependem de melhor ainda, eles podem dar ao personagem algumas complicações
quão danificados estão – consulte “Armas” em “Usando Habilidades inesperadas por ter este tipo de habilidade. Você pode dar aos jogadores o
de Conserto”. que eles querem... mas lembre-os de tomarem cuidado com o que desejam,
porque eles podem conseguir e todas as consequências também.
Conserto de Veículos Submersíveis Com comunicações: códigos secretos Imperiais, por exemplo, o Império
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um pode saber que esse personagem tem um conhecimento profundo dos
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as procedimentos de segurança Imperial e decide que ele deve ser “eliminado”.
circunstâncias. Sim, esse personagem adquire a habilidade, mas sua vida acaba de se
Especializações: Tipo ou classe particular de submersível – Bongo, tornar muito mais interessante...
submarino elétrico.
Esta habilidade de conserto representa a habilidade de um “Agora você sabe como usar todas essas
personagem de consertar e modificar veículos submersíveis. Cada habilidades. Se você é um jogador, está tudo
teste pode reparar um sistema danificado a bordo de um submersível pronto. Você tem alguma ideia de quais
específico. O custo e a dificuldade de conserto dependem de quão habilidades seu personagem possui e o
gravemente ele está danificado e de quais sistemas foram atingidos. que ele pode fazer com esses talentos.
Consulte “Usando Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades Se você é um gamemaster, seu
e custos associados a vários sistemas que podem ser danificados. trabalho ainda não acabou. Seus
jogadores acabaram de aprender como
Conserto de Walker “operar” seus personagens, assim como os
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois seis horas, um pilotos aprendem a pilotar suas naves. Agora
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as você vai descobrir para onde os personagens estão indo...
circunstâncias. meio que criando o sistema onde o piloto voa em sua nave.
Especializações: Tipo particular de walker – AT-AT, ATST, AT-PT. Você tem a oportunidade de criar suas próprias histórias
de Star Wars para seus jogadores descobrirem. Claro,
Personagens usam essa habilidade ao consertar ou modificar
você precisa saber sobre essas habilidades, mas não deixe
sistemas de walker. Cada teste pode consertar um componente
todos os modificadores e detalhes atrasar o jogo. Recorra
danificado a bordo de um walker específico. O custo e a dificuldade
à regra prática... rápido, qual é a dificuldade de escanear
para consertar um walker dependem de como ele foi atingido e de
um humano e um Wookiee que estão se escondendo em uma
quais sistemas foram danificados. Consulte “Usando Habilidades de
aldeia Noghri? Moderada? Difícil? Sim, parece bom. Role sua
Conserto” acima para as dificuldades e custos associados a vários
habilidade de sensores. Divirta-se e céu limpo!
sistemas que podem ser danificados.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 65


4
CAPÍTULO QUATRO

COMO SER UM
GAMEMASTER
Agora que você sabe como criar um personagem, vou
ensiná-lo a narrar esses jogos para seus amigos. Em outras
palavras, vou fazer de você um “gamemaster”, amigo.
Você provavelmente está pensando: "No que eu me meti?"
Ei, gamemastering não é tão difícil – e depois de ultrapassar
um bando de wookiees determinados a tirar meus braços
do meu tronco, eu sei do que estou falando. Leia, relaxe e
divirta-se.

SEU OBJETIVO
Seu objetivo é garantir que todos se divirtam. Se você e os jogadores estão se divertindo, nada
mais importa.
Quando você é o gamemaster, você tem três tarefas básicas:

• Árbitro
• Narrador
• Criador do Clima

Árbitro
Como árbitro, você deve conhecer as regras do jogo e interpretá-las durante o jogo.
Os jogadores podem fazer com que seus personagens “tentem” fazer quase tudo; as
regras dizem como determinar se eles têm sucesso ou não.
É um processo de três etapas:

1. Determine o quão difícil é a tarefa e escolha um número de dificuldade.


2. Determine qual habilidade é usada para a tarefa e faça o personagem rolar os
dados de habilidade. (Se o personagem não tiver a habilidade, ele a testa com os
dados de atributos.)
3. Se o personagem obtiver um resultado acima do número de dificuldade, ele é
bem-sucedido. Se não, ele falha.

O restante das regras se baseia nessa ideia, com dicas sobre como escolher os números de
dificuldade para diferentes tarefas. Existem também muitos exemplos para ajudá-lo.
Assim como no Capítulo Dois, “Personagens”, esses capítulos usam caixas coloridas para
destacar regras importantes e regras que os jogadores podem estar interessados em entender.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 67


4 • COMO SER UM GAMEMASTER
Eu sou o inspetor da Alfândega Imperial, apenas por causa de ótimas jogadas de dados, especialmente se tomarem
Kiran Perrian, e quero lembrar você que muitas decisões erradas ao longo do caminho.
é extremamente importante que você use Por exemplo, não é muito satisfatório se o vilão principal é morto
todas as regras. As regras são essenciais imediatamente apenas porque um jogador conseguiu um resultado
para criar uma simulação de jogo excepcionalmente bom. Em vez de matar o vilão, talvez ele esteja ferido,
satisfatória. Você deve seguir todas mas escapa – os jogadores têm uma sensação de realização enquanto
elas! você traz seu vilão de volta mais tarde para uma conclusão ainda mais
dramática. (E agora ele vai ficar ressentido com os personagens!)
Às vezes, os jogadores têm uma ótima ideia, mas conseguem um mal
resultado: um personagem não deveria morrer só por causa de uma jogada
ruim – você pode "falsificar" os resultados, recompensando o jogador por
Boa tentativa, amigo. Olha, pessoal, em quem vocês vão
sua engenhosidade.
confiar? Aquele inspetor da Alfândega Imperial
de camisa estofada não sabe do que está Seja Justo e Imparcial. Em sua função de árbitro, você não está
falando. tentando vencer os jogadores. Você não deve falsificar os resultados
O jogo é para se divertir... as regras são apenas para frustrá-los. Em vez disso, a interpretação das regras deve ser
tão importantes quanto você pensa que usada como uma forma de tornar o jogo mais emocionante.
são. Ignore as regras de que não gosta e Jogue limpo ao arbitrar. Se os jogadores forem derrotados em uma
prossiga com o jogo. Divirta-se. Faça com aventura, eles querem pelo menos sentir que têm uma chance justa. Eles
que seus jogadores se divirtam. E se for não deveriam sentir que não poderiam ter sucesso, independentemente
preciso jogar fora o livro de regras para das escolhas que fizeram.
se divertir, a decisão é sua. É por isso que Trate os personagens dos jogadores e os personagens do gamemaster
você está no comando do jogo, garoto! igualmente e mantenha o jogo divertido. Se você falsificar uma regra para
beneficiar um personagem do gamemaster, dê ao personagem do jogador
A Regra de Ouro de Star Wars. Os próximos capítulos fornecem regras a mesma chance em uma situação semelhante.
que cobrem quase tudo – combate de dróides de batalha, snowspeeders
voadores e duelo com caças TIE – mas não deixe que todos os detalhes o No mundo do contrabando, quando você
atrasem. faz uma grande bagunça, você paga por isso.
Em caso de dúvida, recorra à regra de ouro de Star Wars: No jogo é a mesma coisa. Se os personagens
fizerem algo realmente estúpido, eles
“Escolha um número de dificuldade. Se o teste de habilidade do
vão morrer. Talvez o próximo grupo
personagem for igual ou superior, ele terá sucesso.”
de personagens seja um pouco mais
Não Deixe as Regras Atrapalharem Uma Boa História. Você só inteligente, certo?
precisa usar as regras que deseja usar. Ignore aquelas que retardam as
coisas. Em vez disso, deixe os personagens e a ação moverem o jogo. Sua Palavra é Definitiva. Se os jogadores acharem que
você tomou uma decisão ruim, você certamente ouvirá sobre isso. Você
Mantenha o Jogo em Movimento Rápido. Supõe-se que Star Wars
deve ouvir seus argumentos, mas também usar seu próprio julgamento.
seja emocionante. Raios de laser voam velozes e furiosos, naves espaciais
Depois de tomar uma decisão, ela é definitiva.
se esquivam de asteroides e speeder bikes correm por densas florestas em
velocidades assustadoras. Mantenha o jogo em movimento tão rápido Opções de Jogo. As seções denominadas “Opções de jogo” são regras
quanto os filmes de Star Wars! que você pode escolher para usar. Elas oferecem maneiras diferentes de
lidar com certas situações que você pode usar como achar melhor.
Use Seu Julgamento. Você tem que usar seu julgamento para decidir
o que é ou não possível no jogo. Você tem que decidir o que é "razoável"
e "no espírito de Star Wars", garantindo que ninguém tire vantagem do
Narrando
Cada jogo que você executa é chamado de "aventura". Pense nos
sistema de jogo.
personagens dos jogadores como as estrelas de seu próprio filme Star
Cada sistema de jogo – incluindo Star Wars – tem alguns “buracos”
Wars e você começará a ter a ideia certa. As aventuras se concentram nos
que alguns jogadores irão explorar. É seu trabalho decidir o que é possível.
personagens dos jogadores e no que acontece com eles: para onde vão,
Não importa se o jogador argumente que se ele conseguir um resultado
quem encontram e o que fazem.
bom o suficiente, seu personagem Jedi pode arremessar um Destróier
Estelar com a Força. Se você acha que isso é tirar vantagem das regras – Conte Uma Boa História. Em cada aventura, você apresenta uma história.
"Se isso era possível, por que Yoda teve que se esforçar tanto para levitar o As aventuras publicadas têm todos os detalhes resolvidos – você só terá que
X-wing de Luke?" – sua decisão é o que conta. descobrir o que acontece por causa das ações do personagem do jogador.
Se você escrever suas próprias aventuras, precisará de um enredo
Interprete as Regras. Nenhum conjunto de regras pode cobrir
interessante e de um bom “gancho” para envolver os personagens. Você
todas as situações. Espera-se que você crie novas regras para atender às
tem que pensar nos vários tipos de obstáculos que os personagens irão
necessidades do seu jogo – crie quaisquer regras que você precise para
enfrentar – eles têm que perseguir os caças TIE Imperiais através de um
deixar seu jogo divertido e emocionante para os jogadores.
campo de asteroides, derrotar uma equipe de caçadores de recompensas
Às vezes, você também terá que "falsificar" os resultados do jogo para
ou trombar através de florestas perigosas para descobrir a cura para uma
encontrar o equilíbrio certo e tornar o jogo desafiador. Os jogadores devem
doença letal?
ser recompensados por decisões inteligentes. Eles não deveriam ter sucesso

68 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMO SER UM GAME MASTER • 4
também. Seus jogos devem sugerir aos jogadores que seus personagens
O RESTO DAS REGRAS estão vivendo em uma civilização que se estende por uma galáxia inteira!
“As Regras” cobre o básico - turnos, como rolar ações, como
escolher números de dificuldade, como os personagens podem gastar Exatamente certo! Vamos enfrentá-lo... há
Pontos de Personagem e Pontos de Força. apenas um Luke Skywalker. Ainda assim,
“Combate e Lesões”, explica como conduzir o combate, como há tanta coisa acontecendo por aqui... pode
quando os personagens decidem atirar com um esquadrão dos haver outros heróis em outro canto da
melhores Stormtroopers do Imperador. Claro, às vezes os personagens galáxia que fazem coisas que são muito
se ferem em batalha - você também descobrirá como lidar com isso. importantes também. Eu deveria saber
- gosto de me considerar um desses
“Movimento e Perseguições” abrange o movimento a pé, bem
heróis.
como as perseguições e combates com speeder bikes, snowspeeders,
Claro, os personagens não precisam ser
walkers e todos os outros tipos de veículos.
heróis, mas devem receber o tratamento que merecem. Se
"Viagem Espacial e Combate" conta tudo o que você precisa eles são encrenqueiros, devem ser tratados dessa forma.
saber sobre naves: como comprá-las, voar com elas e explodi-las na
batalha. Mantenha-o Rápido. O jogo deve ser rápido e emocionante para
mantê-lo interessante. Embora os jogos não devam ter batalhas sem fim,
“Executando Batalhas”, explica como você pode colocar os
sempre deve haver algo emocionante acontecendo para prender a atenção
personagens dos jogadores no meio de grandes batalhas - como
do jogador.
aquelas que foram travadas em Hoth e Endor - de uma forma divertida
e fácil de jogar. Ilusão de Livre Arbítrio. As pessoas têm muitas opções em suas vidas

“A Força”, explica como os personagens podem aprender os - você pode visitar lugares diferentes, ir para a casa de um amigo, abrir um
caminhos da Força e se tornar um Cavaleiro Jedi. negócio, mudar de emprego, escolher escolas, o que for.
Os jogadores precisam sentir que seus personagens têm os mesmos
tipos de liberdade; eles precisam sentir que o universo de Star Wars é tão
Certifique-se de que sua aventura seja divertida de jogar. Seus
real quanto o nosso. Se os jogadores querem que seus personagens vão
jogadores querem vilões ameaçadores, perseguições, quebra-cabeças,
a algum lugar, você tem que dizer a eles o que eles encontram lá - ou
armadilhas, encontros alienígenas e batalhas épicas.
inventar uma boa história para eles não poderem chegar lá.
Torne os personagens importantes. Os jogadores precisam ter
Exemplo: Os jogadores decidem que querem que seus
escolhas. Suas decisões deveriam ser importantes. Apresente situações aos
personagens vão para Bespin. Você, como gamemaster, não tem
jogadores, deixe-os escolher como seus personagens respondem e use as
ideia de como lidar com isso. Em vez de apenas dizer aos jogadores
regras e a aventura para descobrir o que acontece como resultado de suas
que seus personagens não podem ir lá, você tenta o seguinte:
decisões. Por você ser o mestre do jogo, você leu toda a aventura e sabe
“Um inspetor da alfândega chega até você e diz: ‘Ei, esse
o que realmente está acontecendo, então você decide como os vilões e
cargueiro velho é seu? É? Ótimo, porque terei que apreendê-
outros personagens respondem às ações dos personagens dos jogadores (se
lo por violações de segurança. Olhe para isso... cabos de força
os vilões souberem sobre eles, não é).
desgastados, lacres vazando. O que você fez, deixou um bando de
Adicione Alguma Perspectiva. A galáxia é um lugar grande e sempre Jawas trabalhar nisso? É melhor você vir comigo. E traga o seu
há coisas emocionantes e dramáticas acontecendo em outros lugares voucher de crédito.’”

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 69


4 • COMO SER UM GAMEMASTER
é uma parte muito importante para fazer os jogadores acreditarem na
MAIS SOBRE GAMEMASTERING galáxia de Star Wars.
Se você quiser mais conselhos sobre como ser um gamemaster, vá Se os jogadores forem informados de que há cinco torres de armas
para o capítulo “Executando Aventuras”.
cercando uma base imperial, é melhor que ainda haja cinco torres de armas
Há uma aventura introdutória neste livro - “Piratas de Prexiar”.
se eles retornarem. As coisas mudam no universo de Star Wars – as pessoas
Você também pode criar suas próprias aventuras. “Criando
envelhecem, os governos mudam, as batalhas acontecem - mas há razões
Aventuras” explica como.
para as coisas acontecerem.
Isso distrai os jogadores de uma forma confiável e lhes dá algo Use Elementos dos Filmes. Preencha seus jogos com alienígenas,
interessante para fazer. criaturas, naves estelares, andróides, veículos e locais dos filmes.
Por que usar um personagem humano quando o contato dos
Improvisação. Você apresentou a situação e planejou uma grande
personagens pode ser um Wookiee ou um Twi’lek? (O domo principal de
aventura - e então os jogadores decidem fazer algo completamente
Jabba, Bib Fortuna, é um Twi’lek.)
inesperado. É hora de começar a inventar novos personagens e cenas
Por que os personagens voam em um cargueiro genérico quando
instantaneamente. Talvez você consiga conduzir os jogadores de volta à
podem usar um cargueiro Corellian YT-1300, como a Millennium Falcon?
aventura principal - ou talvez acabe criando uma aventura inteiramente
Use tecnologias fantásticas como blasters, andróides, naves estelares
nova de cabeça. Não entre em pânico; jogos geralmente improvisados são
e airspeeders para mostrar como Star Wars é diferente. Faça com que
os mais divertidos de jogar e executar...
personagens familiares façam “aparições especiais” em seus jogos para
ajudar os jogadores a se sentirem como se estivessem em seu próprio filme
Criador do Clima
de Star Wars.
Quando você executa seus jogos, precisa fazer os jogadores se sentirem
Por outro lado, não “abuse” dos elementos dos filmes. Embora seja
como se estivessem em um filme de Star Wars. Seus jogos devem capturar
divertido visitar Tatooine ocasionalmente, começar cada aventura na
o “tom” de uma galáxia cheia de alienígenas, alta tecnologia, planetas
cantina de Mos Eisley pode ser muito enfadonho. Tente encontrar um
incríveis e todos os tipos de outros elementos fantásticos.
equilíbrio entre os elementos familiares e novos...
Use Todos os Cinco Sentidos. Descreva aos jogadores o que seus
Cenários Emocionantes. Cenários incríveis – estações espaciais,
personagens veem, ouvem, tocam, provam e cheiram. Mantenha suas
mundos exóticos e cidades alienígenas intrigantes – ajudam a tornar Star
descrições interessantes e animadas para que os jogadores possam
Wars especial. Não defina uma aventura em um “planeta temperado” sem
imaginar o que está acontecendo com seus personagens e se empolgar
graça quando você pode usar um mundo com “torres de cristal de cinco
com o jogo. Dê aos jogadores muitos detalhes quando for importante;
quilômetros de altura”.
quando o que está acontecendo não é essencial, não desacelere o jogo com
descrições excessivamente detalhadas. Invente “Coisas” Novas. Você pode criar novos itens para seus jogos,
como dróides, naves estelares, alienígenas, speeders e planetas. Encontrar
Seja Consistente. Mantenha o universo consistente e racional. Esta
alienígenas estranhos e pular para trás dos
controles do mais novo caça estelar faz
parte da emoção de jogar Star Wars. Você
tem que se certificar de que suas invenções
“se encaixam” no universo, mas se você fizer
seu trabalho bem, seus jogadores aceitarão
suas criações como sendo tão reais quanto os
personagens e elementos dos filmes.

Personagens Memoráveis. Cada jogador


joga com um personagem – você joga com
todos os outros! Vilões, donos de lojas, patrões,
batedores de carteira, bandidos perigosos
em cantinas escuras, alienígenas estranhos,
andróides... a lista é infinita. Você interpreta
todo mundo que aparece em sua aventura.
Todas essas outras pessoas são chamadas
de "personagens do gamemaster" e cabe
a você representar seus papéis – falando
suas falas em vozes diferentes, tornando-os
interessantes, conhecendo seus objetivos e
decidindo o que eles fazem durante o curso
da aventura.

70 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMO SER UM GAME MASTER • 4
Algumas Dicas Úteis
MAIS SOBRE GAMEMASTERING Aqui estão algumas coisas importantes para se lembrar ao jogar Star
A “Seção Universo” tem muito mais informações sobre alienígenas, Wars.
naves estelares e andróides que você pode usar em seus jogos.
• Faça os jogadores se sentirem em um filme de Star Wars – use ação,
“A Galáxia” fala sobre a história e outros elementos – e há muitas
emoção, alienígenas, cenários exóticos e tecnologia fantástica para obter
ideias para aventuras escondidas lá.
a "sensação" certa.
“Personagens do Gamemaster” tem descrições e estatísticas do
• Este jogo é como uma versão avançada de “Faz de Conta”. Interprete seus
jogo para vilões comuns, como stormtroopers, bem como aliados em
vilões. Descreva as cenas. Incentive e encoragem os jogadores a fazerem
potencial, como soldados Rebeldes típicos. Também há muitos conselhos
o mesmo.
sobre como criar personagens originais para seus próprios jogos.
• Star Wars é sobre aventuras emocionantes, não regras. Quando as regras
“Alienígenas” tem descrições e informações do jogo sobre
atrapalharem, use a regra prática:
alguns dos alienígenas mais populares dos filmes Star Wars, incluindo
Wookiees, Mon Calamari e Ewoks. Existem também regras e dicas “Escolha um número de dificuldade. Se o teste de habilidade do
sobre como criar seus próprios alienígenas. personagem for maior ou igual, ele terá sucesso.”

“Criaturas” ensina como usar coisas como banthas, tauntauns • A representação é cooperativa. Você não está tentando vencer os
e o rancor em seu jogo, com regras e dicas para criar suas próprias jogadores. Todos vocês estão trabalhando juntos para contar uma história
criaturas também. divertida. Às vezes os heróis ganham – às vezes eles perdem – mas o que
“Armas e Equipamentos” tem descrições de todos os tipos de importa é se divertir.
armas – como blasters, bowcasters e sabres de luz – e informações • Seja justo e imparcial. Trate os personagens dos jogadores e os personagens
sobre alguns dos equipamentos que os personagens dos jogadores do gamemaster com justiça. Às vezes, isso significa que os jogadores serão
podem querer usar. enganados por seus oponentes. Os jogadores não se importarão se você
“Dróides” fornece muitas informações sobre diferentes dróides, burlar as regras, desde que burle de forma justa.
como dróides astromechs R2, dróides de protocolo 3PO e assassinos • Sua decisão é final. Seja firme, mas justo. Só porque os jogadores querem
perigosos e dróides de segurança. algo, não significa que eles conquistarão isso.
“Veículos” descreve landspeeders, cloud cars, speeder bikes, • Pense por conta própria. Se os jogadores tomarem uma direção
swoops, wlkers e outros veículos comuns. inesperada, improvise novas situações para colocar os personagens de volta
“Naves Estelares” tem estatísticas de jogo e descrições de nos trilhos sem ser injustamente manipulador!
algumas das naves mais comuns da galáxia, como X-wings, caças TIE • Você não pode aprender tudo de uma vez. Concentre-se em contar uma
e Destróiers Estelares. história divertida e não se preocupe com os detalhes.
“Planetas” fornece muitas dicas sobre como criar mundos e usá- • Todo gamemaster comete erros. Admita e mude sua decisão ou “refaça”
los em seus jogos. se achar necessário. Então, continue com o jogo e divirta-se.

Parece muito trabalho, não é? Realmente não é


tão difícil. Depois de executar algumas aventuras
publicadas, você pegará o jeito. Confie em mim.
O mais importante é ter o ângulo certo nas
coisas. Faça com que os jogadores sintam que
estão em seu próprio filme de Star Wars. Faça com
que eles se divirtam. Todo o resto vai se encaixar.
Agora, prossiga para os capítulos de regras. O
almirante Daala vai assumir por um tempo, mas
aceite o que ela diz com um pé atrás – afinal, ela é
uma imperial fedorenta. E não se esqueça do que
Risha disse sobre usar apenas as regras que você
acha que vai precisar...

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 71


5
CAPÍTULO CINCO

AS REGRAS
Se você vai ser o gamemaster, precisa conhecer as regras.
É aí que eu entro.
Deixe-me dizer-lhe sobre mim. Eu sou uma almirante
imperial há quase uma década. Pessoas como Shae e Risha
não pensam muito em pessoas como eu. Você sabe por que?
Eu não me importo. Eu faço meu trabalho direito e se algum
fora da lei ou contrabandista não gostar, é melhor que eles
não me aborreçam.
Na minha linha de trabalho, você tem que jogar duro com
pessoas como eles ou eles vão pisar em você. É aí que as
regras entram. O conjunto de regras que devo seguir - leis
imperiais – explica exatamente o que devo fazer quando
estou trabalhando.
As regras do jogo fazem a mesma coisa por você. Eles
ensinam como executar o jogo. Eles garantem que todos
sejam tratados com justiça. Você precisa deles para
manter o controle.
Agora, deixe-me explicar como usar essas regras.
No meu trabalho, tenho o que é chamado de
"discrição" - claro, posso bancar a durona e fingir
seguir a lei, mas se acho que alguém merece uma
pausa, posso deixá-lo escapar com um aviso para uma
infração menor. Eu sigo a lei quando alguém está me
dificultando: eu irei prendê-lo a cada pequena acusação
em que puder pensar, se ele me mostrar algo.
Você tem ainda mais abertura em seu jogo. Primeiro,
você só precisa usar as regras que quiser. Por quê? Porque
é o seu jogo. Execute da maneira que você quiser.
Em seguida, se você não gosta das regras aqui, vá em
frente e crie as suas próprias.
Quando você está executando seu jogo, pode escolher
quais regras seguir estritamente, quais ignorar... e quais
inventar quando achar que são necessárias.

72 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


AS REGRAS • 5
Mas, deixe-me avisá-lo, você tem que ser firme com as Exemplo: Thannik está testando sua habilidade de blaster
pessoas que vão tentar quebrar as regras para se adequarem novamente. Seus dados normais resultam em 2, 4, 5 e 2, enquanto
a si mesmas. Então, vamos começar. As regras são divididas seu dado selvagem resulta em 6. Ele consegue rolar o dado selvagem
em três seções principais. A primeira é “Testes de Ações". Você novamente – e consegue outro 6! Ele rola o dado novamente e
já sabe que os jogadores jogam dados de habilidade quando obtém um 3. Seu total é 28!
querem que seus personagens tentem fazer algo... agora
você aprenderá como decidir os números de dificuldade para
Apenas para a primeira jogada, se o dado selvagem resultar em
saber o quão bom devem ser os resultados dos jogadores.
1, o jogador deve informar o mestre do jogo. O gamemaster pode
Você também descobrirá como decidir o que acontece quando
escolher uma das três opções:
um personagem tem sucesso ou falha.
A seção dois cobre "Cenas e Rodadas". As cenas são • Some os dados normalmente.
usadas quando os personagens estão fazendo coisas • Some os dados de habilidade normalmente para ver se a jogada
“comuns” como encontrar um contato em uma cantina e de habilidade teve sucesso, mas uma “complicação” ocorre. (Veja
viajar de nave estelar para um planeta distante. Você usará “Complicações” abaixo.)
rodadas quando as coisas ficarem "intensas", como quando • Subtraia um e também subtraia o outro dado mais alto.
os personagens entram em uma batalha ou saem em uma
perseguição frenética em um cinturão de asteróides.
A seção final deste capítulo é "Informações do Personagem". Exemplo: Thannik está testando sua especialização blaster:
Ela cobre pontos de personagem, pontos da Força e outras pistola blaster de 6D. Ele consegue 3, 4, 2, 5, 3 em seus dados
coisas que os personagens usam durante o jogo. normais e 1 em seu dado selvagem. O mestre do jogo decide
As caixas beges destacam as regras essenciais. O resto subtrair o 1 e o outro dado mais alto, que é cinco. Isso o deixa com
do capítulo contém exemplos e explicações – você pode lê-los 3, 4, 2 e 3, para um total de 12 na habilidade.
imediatamente ou voltar para lê-los mais tarde.
A regra do dado selvagem conta para todas as jogadas de dados
TESTES DE AÇÕES no jogo, incluindo testes de habilidade e atributo, dano de arma e no
teste de Percepção para iniciativa.
Os personagens jogam seus dados de habilidade (ou seus dados de
atributo, se não tiverem melhorado a habilidade) sempre que fizerem Se o jogador está jogando dois tipos diferentes de dados ao
algo importante e houver risco de falha. mesmo tempo – por exemplo, testando a habilidade de pilotagem de
Um jogador faz um teste de habilidade quando seu personagem caça estelar do personagem e o código do dado de manobrabilidade
está tentando atirar em um stormtrooper, consertar uma nave estelar da nave – apenas um dado conta como dado selvagem.
ou obter informações de um computador. Um jogador não precisa rolar
para ver se seu personagem pode descer até a loja de dróides da esquina. Por que o Dado Selvagem? O dado selvagem representa a peculiaridade
Uma Vantagem ou peça de equipamento pode fornecer um bônus do destino e da sorte. Às vezes, os personagens têm muita, muita sorte... e
ao teste. Se o bônus estiver na forma de um código de dado (como outras vezes, eles simplesmente não parecem fazer nada direito!
+1D), então você adiciona o número listado de dados regulares ao Por exemplo, Luke é capaz de lutar contra dezenas de stormtroopers a
valor que iria jogar. Se o bônus estiver na forma de um ponto (como bordo da Estrela da Morte... mas o temido caçador de recompensas Boba
+2), você adiciona a quantia ao total que rolou nos dados. Fett se torna vítima do Sarlacc. Um estava tendo um bom dia – o outro
estava tendo um dia muito ruim.
O Dado Selvagem
Sempre que um personagem faz uma jogada de dados de Complicações
habilidade ou atributo, o jogador deve escolher um dado de uma cor Complicações tornam a vida de um personagem mais... bem...
diferente para ser o dado selvagem do personagem (este não é um complicada. Algo diretamente relacionado à rolagem dos dados deu
dado extra; é apenas uma cor diferente). errado – às vezes de forma horrível – e agora os personagens devem
Sempre que o dado selvagem resultar em 2,3,4 ou 5, basta lidar com a situação.
adicioná-lo ao total do dado normalmente.

Você deve usar complicações para ajudar a contar uma história mais
Exemplo: Thannik está testando sua habilidade blaster de 5D.
interessante e emocionante. As complicações devem acontecer apenas
Seus quatro dados normais rolam 1, 2, 5 e 6. Seu dado selvagem (o
algumas vezes em uma aventura – na maioria das vezes durante sua
de cor diferente) resulta em 2. Seu total é 16.
conclusão dramática – e devem deixar os jogadores entusiasmados e mais
Quando o dado selvagem resultar em 6, some-o ao total do envolvidos no jogo. Quando você usa uma complicação, os jogadores
dado. Role novamente e adicione o novo número ao total também. devem se perguntar: “O que fazemos agora?”
Se o novo lançamento for um 6, some-o ao total e lance o dado As complicações devem ser justas e equilibradas: elas podem colocar
novamente. Você pode continuar rolando contanto que consiga seis. os personagens em perigo, mas não devem ser "armadilhas mortais" sem
(Como você pode ver, é possível obter totais realmente altos se seu possibilidade de fuga. Eles devem desafiar os personagens, forçando-os a
dado selvagem rolar vários seis em sequência.) serem inteligentes e corajosos ao lidar com a situação.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 73


5 • AS REGRAS
• Lando Calrissian está voando com a Millennium Falcon por um dos
túneis dentro da Estrela da Morte. Ele faz um teste de transporte espacial
para passar por um trecho difícil do túnel e consegue, mas ocorre uma
complicação. A Falcon atinge um feixe de suporte, quebrando o prato da
antena da nave e desativando alguns de seus sistemas de sensores.

Empurrando a História Para Frente


Observe que a pisada de Han no galho avança a história. Sem as tropas
de batedores fugindo, os Rebeldes nunca teriam conhecido os Ewoks, que
acabaram desbaratando a armadilha cuidadosamente preparada pelo
Imperador. A frota da Aliança teria sido dizimada pela Estrela da Morte,
enquanto o Imperador teria continuado a dominar a galáxia... o destino da
galáxia dependia de Han Solo falhar em um teste de furtividade!

CRIANDO COMPLICAÇÕES
Os gamemasters devem levar alguns minutos para apresentar
complicações para as cenas-chave das aventuras. Aqui estão algumas
possibilidades:
• Um dos personagens mata um Stormtrooper. Infelizmente, quando
o soldado atinge o solo, ele dispara a granada em seu cinto. Os
personagens têm apenas alguns segundos para agir antes que a
granada exploda...
• Um personagem está fazendo uma varredura de sensor de rotina
em um planeta e detecta algo completamente errado ou perde algo
absolutamente vital. No primeiro caso, o personagem pode acreditar
que o planeta possui um pequeno posto avançado Imperial, enquanto
no último, o personagem pode ignorar completamente o referido
posto avançado e pousar no planeta, pensando que é um porto seguro.
As complicações também podem ser usadas para equilibrar personagens • Enquanto se aproxima das tropas inimigas, o comunicador do
poderosos. Se um personagem se tornou quase invencível – talvez devido personagem emite um bipe, estragando o ataque surpresa. Este é
a um conjunto fantástico de armaduras de caçadores de recompensas – a um ótimo truque para jogadores que não pensaram em desligar os
armadura pode entrar em curto se uma complicação acontecer. comlinks de seus personagens.
As complicações devem estar diretamente relacionadas ao que o
• A célula de energia de um blaster fica inesperadamente vazio.
personagem estava fazendo – se um personagem tem uma complicação
Alternativamente, a célula sobrecarrega, causando um curto-circuito
ao consertar um andróide, talvez os componentes do dróide entrem em
no blaster.
curto e iniciem um incêndio, ou um mau funcionamento torna o dróide
mais difícil de consertar. • Um personagem escorrega e cai enquanto se move, talvez torcendo
Abaixo estão alguns exemplos de complicações dos filmes Star Wars: o tornozelo. O personagem não pode correr até que a torção pare de
doer... isso pode ser ainda pior se o personagem for pego em campo
• Luke Skywalker e a Princesa Leia estão correndo pelos corredores da aberto no meio de uma batalha.
Estrela da Morte, sendo perseguidos por Stormtroopers. Eles vêm a uma
• Enquanto negocia o preço de um blaster com um comerciante, outra
porta e saem correndo para ver... um abismo vazio. Luke faz seu teste de
pessoa interrompe e oferece o preço pedido original do comerciante.
Percepção para encontrar os controles da porta, mas seu teste não é alto o
Isso é especialmente útil se a arma for de alguma forma necessária
suficiente para ele descobrir como operá-los – e ele tem uma complicação.
para continuar a aventura – por exemplo, se suas placas de circuito
Pensando rapidamente, Luke explode o painel da porta para fechá-la. A
tiverem sido impressas com um código Rebelde secreto.
complicação é que o painel também tem os controles para a ponte, então
eles não podem estendê-la. • Os personagens estão rastreando alguém que carrega um sinalizador
de sensor quando o sensor é descoberto, caiu ou é roubado. Agora,
• Han Solo está perseguindo um esquadrão de Stormtroopers em um
os personagens estão em uma perseguição ao gundark selvagem
corredor da Estrela da Morte e os induziu a pensar que ele é um esquadrão
enquanto o alvo escapa.
inteiro de soldados – mas ele também obteve um "1" no dado selvagem. A
complicação é que os stormtroopers dobram uma esquina que leva a um • O veículo que o personagem está pilotando fica sem combustível,
beco sem saída – eles não têm escolha a não ser virar e lutar. É quando eles seus controles congelam ou talvez as armas travem no disparo
percebem que Han está sozinho. automático devido a uma falha do computador.
• Han Solo está tentando se aproximar furtivamente de um patrulheiro • Dois personagens em um duelo de sabre de luz têm suas lâminas se
imperial nas florestas de Endor. Han chega bem perto do soldado e pensa fundindo. Os personagens devem fazer testes resistidos de Vigor para
que sua furtividade foi bem-sucedida, quando CRECK!!!, ele pisa em um liberar as lâminas.
galho, alertando o soldado. O galho quebrando distraiu Han, dando ao • Um sistema de computador que os personagens estão invadindo
patrulheiro a chance de fazer um ataque. trava por um segundo. É apenas uma falha ou outra coisa?

74 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


AS REGRAS • 5
Simplificação do Código de Dados encontre o código do dado (ignorando os pontos) do atributo, habilidade,
arma ou outro valor original na coluna “Código de Dados”. Em seguida, leia
Código de Dado Código de Dado a coluna “5D” para obter o número do bônus.
Dados 5D Selvagem Dados 5D Selvagem
1D 0 0 26D +74 +88 Exemplo: Um personagem possui uma arma de longo alcance
2D 0 +4 27D +77 +91 que causa 30D de dano. Em vez de jogar 30 dados, o jogador lança
3D 0 +7 28D +81 +95 cinco e adiciona 88 ao total dos dados.
4D 0 +11 29D +84 +98
A maneira mais rápida é jogar apenas o Dado Selvagem, adicionando
5D 0 +14 30D +88 +102
ao resultado o bônus correspondente listado na coluna “Dado Selvagem”
6D +4 +18 31D +91 +105
da tabela.
7D +7 +21 32D +95 +109
8D +11 +25 33D +98 +112 Exemplo: Um personagem possui uma perícia com um valor
9D +14 +28 34D +102 +116 de 10D. O gamemaster joga o Dado Selvagem e adiciona 32 ao
10D +18 +32 35D +105 +119 resultado.
11D +21 +35 36D +109 +123
Como os Pontos de Personagem funcionam de maneira semelhante a
12D +25 +39 37D +112 +126
um Dado Selvagem, jogue todos os dados ganhos com o gasto de Pontos de
13D +28 +42 38D +116 +130
Personagem separadamente. Ao usar Pontos de Força em uma jogada, dobre
14D +32 +46 39D +119 +133
o código de dados original e use-o para determinar o número de bônus.
15D +35 +49 40D +123 +137
Para números de bônus além do nível 50D para a coluna “5D”, subtraia
16D +39 +53 41D +126 +140
5 do código do dado e multiplique o número por 3,5. Arredondar para
17D +42 +56 42D +130 +144
cima.
18D +46 +60 43D +133 +147
Para obter números de bônus além do nível 50D para a coluna “Dado
19D +49 +63 44D +137 +151
Selvagem”, subtraia 1 do código de dados e multiplique o número por 3,5.
20D +53 +67 45D +140 +154
Arredondar para cima.
21D +56 +70 46D +144 +158
22D +60 +74 47D +147 +161
23D +63 +77 48D +151 +165
24D +67 +81 49D +154 +168
Numeros de Dificuldade e Testes Resistidos
Quando os personagens fazem um teste, contra o que eles estão
25D +70 +84 50D +158 +172
jogando? Eles estão jogando contra um número de dificuldade ou eles
estão jogando diretamente contra outro personagem para ver quem
Uso de Habilidades Sem Treinamento (Opcional) se sai melhor. (Isso é chamado de “teste resistido”)
Se um personagem não tem dados na habilidade necessária para Regra Prática de Star Wars: Use a regra prática sempre que não
tentar uma ação, ele geralmente pode usar o código do dado do atributo tiver certeza de como lidar com uma situação:
sob o qual essa habilidade se enquadra. Isso às vezes é referido como
predefinição do atributo ou uso da habilidade sem treinamento ou não Escolha um número de dificuldade. Se o teste de habilidade do
qualificada. O gamemaster pode incluir um modificador não qualificado personagem for igual ou superior, ele é bem-sucedido.
para a dificuldade. Este modificador leva em consideração que as pessoas Números de Dificuldade
que não são treinadas ou não têm experiência em certas tarefas geralmente Você deve escolher um número de dificuldade quando os
têm mais dificuldade em realizá-las. Normalmente, esse modificador é +5, personagens estão fazendo uma tarefa e não jogando diretamente
mas pode ser tão baixo quanto +1 para tarefas simples ou muito mais contra outra pessoa. Por exemplo, você escolheria um número
alto para planos complexos. O gamemaster pode determinar que algumas de dificuldade quando um personagem tentasse consertar um
situações, como construir uma nave espacial ou realizar uma cirurgia no landspeeder, correr por uma ponte de corda ou arrombar uma
cérebro, são impossíveis para alguém tentar sem o treinamento adequado fechadura.
e as habilidades corretas. Primeiro, você decide o quão difícil é a tarefa: Muito Fácil, Fácil,
Quando os atributos são dados no texto junto com a habilidade, como Moderada, Difícil, Muito Difícil ou Heróica.
resistir a Ferimentos, não aplique o modificador sem treinamento. Isso Em seguida, escolha um número do intervalo de dificuldade. Se o
também inclui a maioria dos usos de esquiva e briga em situações de combate, teste do personagem for igual ou superior ao número de dificuldade,
tentativas de encontrar pistas em uma sala com procurar e tentativas de o personagem é bem-sucedido; se a jogada for menor, o personagem
resistência de interação ou ataques de força com força de vontade. falha.

Simplificação do Código de Dados Dificuldade Números de Dificuldade


Conforme os personagens progridem, geralmente o número de dados Muito Fácil 1-5
que os jogadores precisam rolar e somar torna-se assustador. Com isso Fácil 6-10
em mente, este gráfico fornece duas maneiras de reduzir a quantidade de Moderada 11-15
dados necessária. Difícil 16-20
A maneira mais rápida é jogar cinco dados, incluindo o Dado Selvagem, Muito Difícil 21-30
adicionar os resultados e, em seguida, adicionar os pontos do código
Heroica 31+
de dados e um número de bônus. Para determinar o número de bônus,

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 75


5 • AS REGRAS
Os números de dificuldade heroica podem ser qualquer número acima vez que o dano não é tão ruim, o gamemaster escolhe um número
de 30. Algumas habilidades pedem uma dificuldade Heroica +10 (o número de dificuldade 12.
de dificuldade cai na faixa de 40-49) ou Heroica +20 (50-59) ou mais. Os Mais tarde, o X-wing quase acerta um corpo estelar no
números de dificuldade podem chegar a 100... ou até mais! hiperespaço. O gamemaster decide que outro teste Moderado
Aqui estão algumas diretrizes para escolher uma dificuldade: de conserto de caça estelar é necessário para consertar a nave,
Muito Fácil – Quase qualquer pessoa deve ser capaz de fazer isso na mas desta vez o dano é substancial, incluindo linhas de energia
maioria das vezes. Exemplo: Acertar um alvo com um blaster no alcance à queimadas e um curto no gerador principal. O gamemaster escolhe
queima-roupa. Dirigir um landspeeder em um terreno Muito Fácil, como um número de dificuldade de 15 para refletir a gravidade do dano.
uma boa estrada. Saber que Coruscant é a capital da Nova República e foi Ao escolher as dificuldades e os números de dificuldade, você pode
a capital do Império. verificar a descrição da habilidade para orientações no capítulo que discute
Fácil – A maioria dos personagens deve ser capaz de fazer isso na "Atributos e Habilidades".
maioria das vezes. Embora essas tarefas não sejam muito difíceis, ainda há
uma chance de falha. Exemplo: Acertar um alvo com um blaster a curta Dificuldades Aleatórias (Opcional)
distância. Dirigir um landspeeder em um terreno um tanto acidentado, Você pode determinar aleatoriamente um número de dificuldade em
como um lago agitado. Saber que a principal “indústria” de Coruscant é o vez de escolher um. Primeiro, determine o nível de dificuldade: Muito Fácil,
governo e que bilhões de pessoas vivem lá. Fácil, Moderada, Difícil, Muito Difícil ou Heróica. Em seguida, role os dados
Moderada – Este tipo de tarefa requer habilidade, esforço e e use o total como o número de dificuldade (não se esqueça de usar o dado
concentração. Há uma boa chance de que o personagem comum possa selvagem).
falhar neste tipo de tarefa, mas a maioria dos personagens altamente
Dificuldade da Tarefa Dificuldade Aleatória
qualificados pode ter sucesso em algo tão difícil. Exemplo: Acertar um
Muito Fácil 1D
alvo com um blaster a médio alcance. Manter o controle ao saltar com
Fácil 2D
um landspeeder sobre uma grande vala (ou outro obstáculo). Saber quais
Moderada 3D-4D
bairros da Cidade Imperial são seguros e quais são perigosos à noite.
Difícil 5D-6D
Difícil – Tarefas complicadas são difíceis e personagens “normais” Muito Difícil 7D-8D
só podem ter sucesso de vez em quando. Essas tarefas exigem muita Heroica 9D+
habilidade... e a sorte também não atrapalha. Exemplo: Acertar um
alvo com um blaster de longo alcance. Dirigir um landspeeder em alta Exemplo: Um personagem quer consertar um skyhopper
velocidade ao redor de pedestres em movimento e outros obstáculos. quebrado. O gamemaster decide que esta é uma tarefa Moderada
Conhecer uma casa segura na Cidade Imperial onde seu personagem pode e decide lançar quatro dados para determinar o número de
se esconder durante uma caçada. dificuldade. Os quatro dados resultam em 3,1 e 6, com 5 no dado
Muito Difícil – Até mesmo os profissionais têm que trabalhar para selvagem: o número de dificuldade é 15.
realizar tarefas muito difíceis. Apenas os indivíduos mais talentosos da
galáxia (como Luke, Han e Leia) conseguem essas tarefas com alguma
regularidade. Exemplo: Acertar alguém com um blaster de longa
Testes Resistidos
Quando um personagem age contra outro, ambos testam suas
distância que está quase sempre escondido atrás de uma cobertura.
habilidades: o teste mais alto é bem-sucedido. Isso é chamado de
Dirigir com segurança um landspeeder em alta velocidade através de um
“teste resistido”.
engarrafamento, passando por passarelas e fazendo manobras “insanas”.
(Se as duas jogadas empatarem, o primeiro teste – a pessoa que
Saber quais burocratas na Cidade Imperial podem facilitar a aquisição de
iniciou a ação – é bem-sucedida.)
licenças para armas de alto nível.
Heroica – Algo que é quase impossível e exige um esforço e sorte
extraordinários. Até mesmo “heróis” têm dificuldade em realizar tarefas Aqui estão alguns exemplos:
heróicas. Exemplo: Disparar um torpedo de prótons em uma pequena porta • Dois personagens jogando sabacc fazem jogadas de jogo de azar; o
de exaustão sem o benefício de um computador de mira. Voando com resultado mais alto vence.
a Millennium Falcon em alta velocidade através de um denso campo de
• Um comerciante e um personagem do jogador estão discutindo sobre o
asteróides.
custo de um blaster. Embora você possa apenas escolher uma dificuldade,
Os gamemasters podem escolher qualquer número de dificuldade na você decide usar um teste resistido: ambos os personagens testam seus
faixa de dificuldade; normalmente, quanto maior o número de dificuldade, códigos da habilidade barganha. Se resultado do comerciante for mais alto,
mais difícil é a tarefa. o preço pedido será muito mais alto.

Exemplo: Um X-wing teve seus geradores de escudo • Um personagem atirando com um blaster testa a habilidade baster; um
explodidos por um caça TIE em combate. O gamemaster decide alvo pode se esquivar para fora do caminho. Se o teste de blaster for igual
que o personagem precisa fazer um teste de conserto de caça ou superior à esquiva, o ataque acerta; se o teste de blaster for menor que
estelar Moderado para consertar a nave. Uma tarefa Moderada a esquiva, o ataque falha. (Consulte o Capítulo Cinco, “Combate e Lesões,”
pode ter um número de dificuldade que varia de 11 a 15 – uma para obter mais informações.)

76 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


AS REGRAS • 5
Modificadores
Se um personagem tem uma vantagem clara sobre outro, você pode seus personagens façam (e façam testes de habilidade, se necessário)
atribuir um modificador. Os modificadores não são usados quando um e o gamemaster diz a eles o que acontece e quanto tempo leva.
personagem simplesmente tem uma habilidade melhor; eles são usados​​ Uma cena pode abranger alguns minutos, algumas horas ou
para refletir situações incomuns onde a habilidade não é o único fator mesmo dias ou semanas.
determinante. Adicione o modificador ao personagem com a vantagem. Uma cena pode mostrar uma conversa entre dois personagens.
Aqui estão algumas situações em que os modificadores podem ser usados: Outra cena pode cobrir várias horas, como as cenas de Star Wars:
Uma Nova Esperança quando a Millennium Falcon está voando para
• Os personagens estão competindo entre si para obter informações de Alderaan.
um sistema de computador. Se um personagem já conhece o sistema
por dentro e por fora, e o outro nunca viu um sistema como este antes, Ao descrever cenas, você pode apenas dizer quanto tempo passou,
o primeiro personagem pode receber um modificador bônus de +10 na deixar os jogadores dizerem o que seus personagens estão fazendo e
rolagem dos dados. continuar com a história.
• Dois personagens estão jogando sabacc. Um personagem tem um chip Exemplo: Bill está narrando o jogo, enquanto Greg está
trapaceiro para controlar quais cartas são dadas a ele. Ele pode obter um interpretando Thannik.
modificador de bônus de +15 em seu teste da habilidade jogo de azar.
Bill: “Você entra na cantina. Você sabe que deve encontrar
• Os personagens dos jogadores estão tentando escapar de uma base seu contato aqui – ele é um caçador de recompensas Rodiano
Imperial sem serem detectados. O Moff Imperial conhece o layout da chamado Reeveid."
base e está ciente de que os personagens escaparam. O Moff pode obter
Greg: “Vou entrar e dar uma olhada no bar. Vou pedir uma
um modificador de bônus de +10 ao testar sua habilidade procurar para
bebida e conseguir uma mesa, esperando Reeveid aparecer."
descobrir qual rota os personagens usarão para escapar.
Bill: “Sem problemas. A bebida custa 5 créditos. Ninguém no
Observação: Você não precisa usar modificadores com números de
bar parece notar você – ou pelo menos o suficiente para querer
começar uma briga. Quer fazer algo em particular?”
Diretrizes do Modificador
+1-5 O personagem tem apenas uma ligeira vantagem. Greg: “Nah. Vou apenas esperar por Reeveid."

+6-10 O personagem tem uma boa vantagem. Bill: “Tudo bem. Cerca de meia hora depois, Reeveid entra...”

+11-15 O personagem tem uma vantagem decisiva.


+16+ O personagem tem uma vantagem esmagadora.
Rodadas
Star Wars usa rodadas para controlar o tempo quando cada
dificuldade... mas você pode aplicá-los para justificar tornar os números segundo conta. Cada rodada representa cinco segundos de tempo –
de dificuldade tão baixos ou altos conforme necessário para tornar o jogo dê ou tire alguns segundos para licença dramática.
desafiador para os jogadores. Pense nos modificadores como uma forma de As rodadas são mais frequentemente usadas para combate, mas
ajustar seu jogo para melhor atender aos seus jogadores. podem ser usadas a qualquer momento em que houver um conflito
ou batalha emocionante. Você pode usar rodadas para os elementos
Os Jogadores Devem Saber os climáticos de uma perseguição intensa – como quando Luke e Leia
Números de Dificuldade? perseguiram batedores imperiais em speeder bikes pelas florestas de
Os jogadores devem saber o número de dificuldade ou teste de Endor – ou quando os personagens estão correndo contra o tempo,
habilidade resistida contra o qual estão jogando? Somente se você quiser. como tentar neutralizar um bomba antes de explodir.
Você pode contar aos jogadores as dificuldades que eles estão Rodadas também são usadas quando é importante saber quem
enfrentando, mas geralmente é muito mais emocionante descrever a age primeiro – como quando um personagem quer pegar um datadisk
situação em termos gerais e manter os jogadores adivinhando – “Eu não antes que um caçador de recompensas possa.
sei, isso parece muito difícil ”ou“ Vai levar alguns minutos, mas parece Cada rodada tem duas fases:
muito simples ”.
1. Iniciativa
Se a situação for realmente tensa ou se um jogador precisar de uma
2. Teste de Ações
ajudinha, você pode dar uma dica. Por exemplo, se um jogador não
consegue superar a dificuldade, você pode querer dizer algo como: "Você Quando ambas as fases terminam, a próxima rodada começa.
terminou... ou quer gastar um Ponto de Personagem?" As rodadas continuam enquanto você achar que são necessárias –
muitas vezes até o final da batalha. Assim que a ação rodada a rodada

CENAS E RODADAS terminar, volte a usar as cenas.

O RPG Star Wars usa dois “tipos” de tempo: cenas e rodadas.


1. Iniciativa
Decida quantos lados estão na batalha – normalmente, há apenas
Cenas dois: os personagens dos jogadores e contra quem eles estão lutando.
As cenas são usadas sempre que o que está acontecendo a
No entanto, às vezes haverá três ou mais lados – por exemplo, você pode
cada segundo realmente não importa. O gamemaster simplesmente
travar uma batalha onde os personagens dos jogadores, Stormtroopers
descreve a situação e o cenário, os jogadores dizem o que querem que
Imperiais e um grupo de piratas estão atirando uns nos outros.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 77


5 • AS REGRAS
O personagem com a maior Percepção em cada lado testa este só precisa saber quantas ações cada personagem está realizando,
atributo. O personagem que obtiver o maior resultado decide se seu atribuir as penalidades de múltiplas ações e fazer com que os
lado age primeiro ou por último naquela rodada. (Jogue novamente personagens realizem suas primeiras ações.)
em caso de empate.) Este processo é repetido para cada personagem do segundo lado.
(Às vezes, faz sentido agir por último – ao deixar o outro lado ir (Se houver três ou mais lados, esses personagens agora realizam suas
primeiro, você pode reagir às ações deles.) primeiras ações.)
Depois que cada personagem realiza sua primeira ação, os
personagens do primeiro lado executam a segunda ação. (Novamente,
Jogar por iniciativa não conta como uma ação. (Veja “Ações Múltiplas”
vá na ordem de Percepção.) Personagens sem segundas ações são
abaixo.) O gamemaster e os jogadores não podem usar Pontos de
ignorados. Em seguida, os personagens do segundo lado rolam suas
Personagem ou Pontos da Força para aumentar sua jogada de iniciativa,
segundas ações... e assim por diante.
mas as penalidades por ferimento contam. (Capítulo Seis, “Combate e
Este processo continua até que todos os personagens de ambos os
Lesões”, explica como os ferimentos afetam os personagens.)
lados tenham feito todas as ações.
Exemplo: Os personagens dos jogadores são confrontados Cada ação ocorre conforme é jogada – uma fração de segundo
por um grupo de bandidos de aparência desagradável. Bill é o depois de quaisquer ações que já foram testadas e uma fração de
gamemaster. segundo antes da próxima ação que é testada.
Bill: “Você está em um mercado ao ar livre. É meio-dia e o Os personagens não podem “pular” ações e esperar para adiar sua
sol azul brilhante paira bem em cima. Tudo tem uma tonalidade ação para mais tarde na rodada.
esverdeada estranha. Depois que todos completaram todas as ações, a próxima rodada
“Há alguns minutos o mercado estava cheio de clientes, mas começa ou você pode voltar para "cenas".
agora o lugar está vazio. Dois capangas estão bem à frente, a cerca Pontos de Personagem e Pontos da Força. Os jogadores
de 20 metros de distância; ambos estão apontando rifles blaster podem declarar que estão usando um Ponto da Força ou Pontos de
para você. Dez metros mais atrás está um humano alto em uma Personagem a qualquer momento, mas não podem usar ambos na
longa capa; ele está segurando uma pistola blaster em uma mão e mesma rodada.
um comunicador na outra. Ele grita: ‘Finalmente alcançamos você.
Agora, onde está nosso dinheiro? ’” Múltiplas Ações. Os personagens podem tentar realizar várias
O personagem de George, Cev, tem Percepção 3D+2 – a mais tarefas em uma única rodada ou, se a ação levar mais do que uma
alta do grupo. George joga para a iniciativa e obtém 14. A maior rodada para ser concluída, no mesmo período mínimo. Quanto mais
Percepção do lado dos personagens do gamemaster é a Percepção tentam fazer, menos cuidado e concentração podem aplicar a cada
de 4D do ser humano alto. Bill joga para ele e tira 15. ação. Torna-se mais difícil ter sucesso em todas as tarefas.
Como Bill obteve o resultado mais alto, ele decide se os Para cada ação realizada além da primeira, o jogador deve subtrair
capangas agirão primeiro ou por último; neste caso, ele escolhe 1D de todas as jogadas de habilidade ou atributo (mas não de dano,
por último. resistência a dano ou jogadas de iniciativa). Assim, tentar fazer quatro
ações em uma rodada dá ao personagem um modificador de -3D para
Empates de Iniciativa. Em caso de empate, comparar os códigos dos
cada jogada.
dados de atributo e habilidade pode decidir o vencedor da iniciativa. O lado Se um personagem tem uma habilidade especial que aumenta
com o personagem com o valor mais alto na característica age primeiro, e o número base de ações, a penalidade de multiplas ações não tem
assim por diante. Os empates são quebrados movendo-se para o próximo efeito até que o personagem gaste sua cota de ações. Por exemplo,
fator e observando esses valores. um personagem com uma cota de ação de quatro por rodada quer
A ordem: fazer cinco ações, cada uma das cinco ações terão -1D.
1. Habilidade ou talento que permite ao personagem agir primeiro. Apenas equipamentos e armas adequados para múltiplas
ações rápidas podem ser usados várias vezes (até o limite de suas
2. Percepção
capacidades) em uma rodada. Alguns exemplos incluem blasters
3. procurar ou itens com pouco ou nenhum tempo de recarga, como mãos ou
4. Destreza pequenas armas brancas.
5. esquiva
Um personagem não pode contar com nenhuma habilidade ou
atributo reduzido a zero.
6. Equipamento ou situação especial que permite ao personagem agir
antes de outro personagem.
Exemplo: Bill já descreveu a cena para os jogadores, que vão
2. Teste as Ações agir primeiro nesta rodada. O personagem de George tem a maior
O primeiro lado age agora. O personagem com a Percepção mais Percepção e vai agir primeiro.
alta age primeiro. O jogador diz quantas ações ele está fazendo Bill: “Os capangas estão com seus blasters. O que você vai
nesta rodada e você atribui a penalidade de múltiplas ações. Então, o fazer? Lembre-se, estamos indo em ordem de Percepção. George, o
jogador joga para a primeira ação de seu personagem. que Cev está fazendo? "
Atuando na ordem de Percepção (da mais alta para a mais baixa), George: “Aposto que eles descobriram aqueles caixotes de
cada jogador diz quantas ações seu personagem está realizando e blasters que contrabandeamos para a rebelião! Estou apenas
testa sua primeira ação. realizando uma ação... Estou correndo para um dos edifícios
(Se os personagens do gamemaster forem os primeiros, você laterais para me proteger.”

78 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


AS REGRAS • 5
Bill: “São 10 metros até a porta mais próxima. Você
consegue."
George: “Fugindo como um verdadeiro herói. Estou
me escondendo na porta."
Bill: “Sem problemas. Greg, o que Thannik está
fazendo?”
Greg: “Eu já vi esse tipo antes! Estou realizando duas
ações. Para minha primeira ação, estou atirando em seu
líder com minha pistola blaster pesada. Minha habilidade
blaster: pistola blaster pesada é 6D...”
Bill: “Você está realizando duas ações, no entanto...
isso é -1D para ambas as ações, então você só rola 5D.”
Greg: “Sem problemas.” (Rola os dados) “Consegui um
17...”
Bill: “Ele está a cerca de 15 metros de distância. Isso é
médio alcance – uma dificuldade moderada. Você acertou!
Role o dano!”
Greg: “Ótimo!” (Rola o dano) "Meu blaster causa dano
5D... 14."
Bill: (Rola Vigor para o humano, obtendo um 9.) “Ok,
ele está ferido! Ele cai no chão e larga a pistola. Amy, o que
Rhen está fazendo? "
Amy: “O garoto teve uma boa ideia. Estou correndo
para me proteger. ”
Exemplo: (Esta é uma rodada de combate, então envolve
Paul: “Eu também!”
coisas como esquivas e jogadas de dano – elas são explicadas no
Bill: “Ambos podem fazer isso.”
Capítulo Cinco, “Combate e Lesões”.)
Greg: "Ok, vou abrir fogo contra o tonto da esquerda!"
Bill: “Greg, você quer que Thannik se esquive. Você ainda tem
Bill: “Ainda não. Os bandidos vão agir agora. Normalmente, o uma ação restante. Ou você quer que a esquiva seja uma ação
capanga líder iria primeiro, mas como ele foi ferido, ele não pode extra? Isso seriam três ações nesta rodada, então o resto de suas
fazer nada pelo resto da rodada. O capanga da esquerda vai atirar jogadas seria com -2D.”
em você, Thannik!”
Greg: “Será uma ação extra. Minha esquiva é 6D.”
Greg: “Por que ele está atirando em mim?”
Bill: “Com a penalidade de -2D, sua esquiva cai para 4D. Jogue."
Bill: “Talvez seja porque você está atirando neles!”
Greg: (Rola os dados.) “Tirei 15.”
Amy: “E o resto de nós saiu da linha de fogo!”
Bill: (Rola os dados) “O cara tirou 12. O raio laser voou sobre
Greg: “Posso sair do caminho?” você! Você sabe, é uma boa coisa você se esquivar... caso contrário,
Bill: "Sim... espere um segundo." Thannik teria comido aquele raio blaster. O capanga da direita está
atacando... ele rola um 14. Isso ainda não é suficiente para derrotar
sua esquiva... o outro tiro atinge a terra na sua frente."
Greg: “Ótimo! Agora vou fazer minha segunda ação. Estou atirando
Habilidades de Reação. Quando um personagem é atacado, ele
no valentão da esquerda. Minha habilidade blaster: pistola blaster é 6D,
pode reagir tentando sair do caminho: as habilidades de reação mais
então isso cai para 4D também.” (Rola os dados) "Um 13. Acertou?"
comuns são acrobacia, esquiva, aparar corpo a corpo e bloquear.
Um personagem pode esperar até ser atacado para usar uma Bill: “O idiota decide se esquivar.” (Rola os dados) “Ele tirou 15.
habilidade de reação. O cara salta para o lado quando o raio do blaster erra sua cabeça. Os
O personagem pode usar todas as ações restantes para uma capangas não estão realizando nenhuma outra ação nesta rodada”
reação ou fazer com que a reação seja uma ação extra, aceitando a George: "Isso não foi tão ruim, afinal!"
maior penalidade de ação múltipla pelo resto da rodada. Bill: “Não tão rápido. Cev, você não prestou muita atenção para
O teste de habilidade de reação tem efeito pelo resto da rodada onde estava correndo, não é? Acontece que você tropeçou na porta
e substitui o número de dificuldade original. (Mesmo se o número de de uma cantina decadente. Assim que você se vira para assistir à
dificuldade fosse maior – às vezes os personagens fazem “zig” quando batalha, você sente uma mão firme agarrá-lo pelo ombro. Uma voz
deveriam ter feito “zag”.) monotônica modulada mecanicamente murmura: "Não se mexa,
(Habilidades de reação são usadas apenas em combate. Veja o garoto, e você não vai se machucar". Você vê a luz refletindo em
Capítulo Cinco, “Combate e Lesões”, para uma explicação completa.) um blaster. Então você percebe vários outros blasters apontando
em sua direção.”

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5 • AS REGRAS
Amy: “Em que nos metemos?” Exemplo: Um personagem que está tentando usar a habilidade
Bill: "Você está prestes a descobrir... próxima rodada." sobrevivência para procurar comida obtém um sucesso, mas por
pouco – ela encontra comida de “nível de subsistência”; é pouco
melhor do que lixo. No dia seguinte, ela excede seu teste de
DICAS PARA O GAMEMASTER sobrevivência em 17 pontos – ela não apenas encontra comida boa e
Embora as regras para as rodadas sejam bastante específicas, elas têm saudável, mas ela encontra o suficiente para dois dias em vez de um.
a intenção de tornar o jogo mais divertido. A seguir estão algumas dicas e
opções de jogo que você pode usar em seus jogos. Ações Livres
Você pode querer usar algumas delas o tempo todo; outras você pode Ações livres são quaisquer coisas que um personagem pode executar
querer usar apenas de vez em quando; você pode nunca querer usar o automaticamente, exceto sob as condições mais extremas. São ações
resto – a escolha é sua. extremamente simples que não requerem um teste de habilidade ou muito
esforço; se algo requer concentração significativa, não é uma ação livre.
Jogo em Alta Velocidade Exemplos de ações livres incluem:
Você provavelmente vai querer colocar os jogadores na ordem de • Rolar Percepção para determinar a iniciativa.
Percepção de seus personagens para que você possa simplesmente dar a
• Gritar uma frase ou duas para alguém em um corredor.
volta na mesa na ordem em cada rodada.
Às vezes, você pode querer que os personagens ajam na ordem inversa • Dar uma olhada rápida ao redor de uma sala – a critério do gamemaster,
(deixe o personagem com a menor Percepção agir primeiro) para que os os personagens podem fazer testes de Percepção ou procurar para ver se
mesmos jogadores não sejam os últimos o tempo todo. eles localizam algo incomum ou escondido.
Não deixe um jogador hesitar na hora de decidir o que fazer. Se o • Pegar algo de um balcão. (Claro, essa ação pode ser muito difícil no meio
jogador estiver arrastando os calcanhares, conte em voz alta até três de uma batalha acirrada – em alguns casos, não contaria como uma ação
– se você chegar a três e o jogador não tiver decidido o que fazer, o livre!)
personagem hesitou e não pode jogar naquela rodada. Vá direto para o • Andar muito lentamente em terreno Moderado, Fácil ou Muito Fácil. Este
próximo personagem. é um “movimento cauteloso” e é explicado no Capítulo Seis, “Movimento
(Não seja muito rígido com os novos jogadores; dê a eles uma chance e Perseguições”.
de se acostumarem com o jogo. Também é uma má ideia permitir que o
• Fazer um teste de Vigor para resistir ao dano em combate. Um personagem
personagem de um jogador seja morto depois que ele ou ela foi pulado...)
sempre testa Vigor total para resistir ao dano (mesmo se ferido), embora doenças
e outras circunstâncias possam reduzir os dados de Vigor de um personagem.
Interpretando as Ações
Muitas vezes, é uma boa ideia usar uma combinação de interpretação • Fazer um teste de habilidade para controlar a Força ou teste de Percepção
e jogadas de dados para descobrir o que acontece. para resistir aos efeitos da Força ou outros poderes mentais. Personagens rolam
Se um jogador apresenta um plano brilhante e o explica falando pelo seu controlar total ou Percepção, a menos que indicado de outra forma.
personagem, isso deve contar muito mais do que uma jogada de dados
ruim. Ações que Levam Tempo
Por outro lado, se um personagem tem um alto nível de habilidade, mas Cada entrada nesta lista não-exaustiva geralmente conta como
o jogador não é muito bom em entrar no personagem, as jogadas de dados uma ação em uma rodada (sujeita às penalidades de múltiplas ações
devem desempenhar um papel maior em determinar se o personagem terá mencionadas anteriormente). O gamemaster pode decidir que certos tipos
sucesso (contanto que o jogador esteja fazendo um esforço honesto). de ações oferecem um bônus ou efeito especial e, portanto, têm requisitos
Você pode querer recompensar a engenhosidade e a interpretação a serem executados. A habilidade sugerida para usar com cada ação está
inteligente do jogador com modificadores bônus. Por outro lado, se os incluída no final da descrição da tarefa.
jogadores insistem em fazer algo que não é muito brilhante, os personagens • Bater: Acerte um oponente com uma arma contundente. (combate
do gamemaster devem obter um modificador bônus robusto para refletir corpo a corpo)
as decisões erradas dos jogadores. • Pegar: Interrompe o movimento de um objeto ou pessoa arremessada ou
caindo. (granadas ou armas de arremesso)
Interpretando Jogadas • Estrangulamento: Agarrar o pescoço de uma pessoa e segurar com
Você pode usar as jogadas de dados como uma indicação de quão bem força. (briga)
(ou mal) um personagem se saiu. Não se preocupe com os detalhes; use
• Comunicação: Transmitir planos ou trocar ideias e informações complexas
essas diretrizes aproximadas.
com outros personagens (mais de uma ou duas frases). (habilidade
Se um teste supera a dificuldade por apenas alguns pontos – menos de comunicação ou apenas interpretação)
cinco – o personagem pode ter tido apenas sucesso. Se um teste superar
• Desarmar: Remover um objeto da mão de um oponente. Esta ação é
a dificuldade em 15 ou mais pontos, o personagem pode ter obtido um
tratada como um disparo anunciado. (briga, armas de fogo, combate corpo
sucesso espetacular.
a corpo, armas de projéteis, arremesso, vários blaster e outras habilidades
Da mesma forma, se uma jogada errar o número de dificuldade por 1-5 de armas de longo alcance)
pontos, o personagem pode ter falhado por pouco. Quando uma jogada
• Esquivar: Evita ativamente um ataque. (esquiva)
falha por 15 ou mais pontos, o personagem falhou espetacularmente,
possivelmente provocando alguns outros problemas ao longo do caminho! • Enredar: Jogar uma arma de enredamento em um oponente. (armas de
(Esse tipo de falha pode ser semelhante a uma complicação.) arremesso)

80 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


AS REGRAS • 5
• Escapar: Quebrar uma amarra. (levantamento) Ações Não-Testáveis
• Agarrar: Agarre-se a um oponente. Dependendo de onde o oponente foi Os personagens muitas vezes tentam ações não-testáveis: essas são ações
agarrado, ele pode realizar outras ações. (briga) que não requerem um teste de habilidade, mas são complicadas o suficiente
• Chutar: Golpear um oponente com o pé. (briga)
para contar como uma ação (reduzindo os códigos de dados do personagem
para todas as outras jogadas de habilidade e atributo naquela rodada.)
• Saltar: Pular sobre um oponente, para uma mesa ou qualquer outra
Exemplos de ações não-tes2táveis:
manobra semelhante. (escalar/pular)
• Estocada: Golpear para frente com uma arma pontiaguda, como uma
• Recarregar uma arma.
espada ou uma faca. (combate corpo a corpo) • Obter informações básicas de um datapad.
• Movimento: Manobra 51% do Movimento do personagem ou mais em • Pilotar um veículo muito lentamente em terreno moderado, fácil ou
torno da área. O gamemaster deve pedir um teste apenas se o terreno muito fácil. Este é um “movimento cauteloso” e é explicado no Capítulo
for desafiador ou complexo para manobras. Durante algumas rodadas, Seis, “Movimento e Perseguições”.
o gamemaster pode decidir que os fatores existentes ditam todos • Qualquer coisa que exija muita concentração, mas não exija um teste de
os movimentos, independentemente da duração, exigem uma ação. habilidade.
(acrobacia, corrida, natação)
• Aparar: Bloqueia o golpe de um oponente. (bloqueio, sabre de luz, aparar) Quanto Tempo Leva?
• Prender: Prenda um oponente segurando-o no chão ou pregando uma
Disparar um blaster leva apenas uma fração de segundo, mas programar
peça de sua roupa em uma parede ou outro objeto próximo. Ao prender o um dróide ou consertar uma nave pode levar horas... às vezes dias. Então,
oponente completamente, este é o mesmo conceito de imobilizar. Prender como você descobre quanto tempo leva para fazer algo? Cada descrição
evita que a vítima use a parte presa. (briga, combate corpo a corpo, armas de habilidade lista um “tempo gasto”. (Veja o Capítulo Dois, “Atributos
de projéteis, armas de arremesso) e Habilidades.”) Qualquer coisa listada como “uma rodada” pode ser
completada em uma rodada – algumas habilidades, como blaster, podem
• Socar: Golpeie um oponente com o punho. (briga)
ser usadas várias vezes em uma rodada.
• Empurrar: Mova com força um oponente. (briga) Algumas habilidades podem durar apenas uma rodada, mas requerem
• Preparar Uma Arma: Saque ou recarregue uma arma ou arco, tanta concentração que o personagem não pode fazer mais nada na rodada
desembainhe uma faca e ações semelhantes. Isso geralmente não requer – primeiros socorros, programação/reparo de computador ou pilotar um
um teste de habilidade, mas o gamemaster pode escolher requerer um landspeeder são bons exemplos. (Um personagem poderia possivelmente
teste relacionado à arma em questão para situações particularmente tentar fazer mais do que apenas essa ação, mas provavelmente seria muito
estressantes. difícil; os números de dificuldade da tarefa devem refletir isso.)
• Fugir: Fuja da cena. (correr) Várias habilidades listam um intervalo de tempo, como “uma rodada a
cinco minutos” ou “uma rodada a duas horas”. Você deve estimar quanto
• Atirar: Disparar um projétil, blaster ou arma de projétil. (armas de fogo,
tempo leva para concluir a tarefa.
blaster, armas de projéteis)
Confie no seu “melhor palpite”. Por exemplo, pode levar apenas um ou
• Cortar: Golpear com uma arma afiada. (combate corpo a corpo) dois minutos para consertar uma bobina de resfriamento quebrada em um
• Trocar Uma Arma ou Configuração de Equipamento: Embora raros, landspeeder, mas pode levar dias para substituir completamente um gerador
algumas armas e equipamentos têm mais de uma configuração de dano ou repulsor. Como regra geral, uma tarefa simples e direta provavelmente não
efeito. É necessária uma ação para alterar a configuração. Isso geralmente levará tanto tempo, mas um trabalho de reparo realmente complicado requer
não requer um teste de habilidade, mas o gamemaster pode escolher muito tempo. Apenas certifique-se de que, se os personagens encontrarem
exigir um relacionado ao item em questão para situações particularmente uma situação semelhante no futuro, demore um período semelhante.
estressantes.
• Imobilizar: Vença um oponente corporalmente. Uma vez derrubado, Tarefas de Vários Testes
o oponente não pode fazer nenhuma outra ação física além de falar ou Você também pode usar tarefas de vários testes, em que a tarefa é
tentar quebrar o aperto do atacante. (briga) resolvida com várias rolagens de dados. Cada teste cobre uma parte
diferente da tarefa e pode representar minutos, horas ou mesmo dias de
• Arremessar Uma Arma ou Objeto: Jogue algo em um oponente.
trabalho. (Use discrição para determinar quanto tempo cada tarefa leva.)
(arremesso de armas, granada)
Às vezes, uma tarefa é muito difícil para os personagens; você pode
• Rasteira: Force rapidamente uma ou ambas as pernas do oponente para querer dividi-la em várias tarefas menores e mais fáceis. Os jogadores terão
cima. (briga) mais chance de sucesso, mas o trabalho leva muito mais tempo.
• Use uma Habilidade ou Perícia: Execute uma ação rápida relacionada
Exemplo: O personagem de Steve, Drebble, está tentando
a uma perícia especial que o personagem possui ou uma habilidade que
consertar um drive de íon que sofreu danos em batalha. Bill decide
deseja usar. Um personagem não pode usar uma perícia especial que não
que a tentativa de reparo requer os seguintes testes:
possui, embora possa usar uma habilidade na qual não tem experiência
(possivelmente com penalidade). Observe que algumas perícias e • Um teste de reparo de caça estelar Moderado para realinhar as
habilidades especiais levam mais tempo do que uma ação ou uma rodada células conversoras de energia. Isso leva uma hora.
para serem realizadas, então tentar executá-las em cinco segundos incorre • Um teste de conserto de caça estelar Fácil para desconectar
em penalidades. a câmara de fusão dos amortecedores aluviais e aprumar os
• Manobrar um Veículo: Execute uma manobra em um veículo em amortecedores para serem ajustados a uma nova câmara. Isso leva
movimento. (várias habilidades de pilotagem, várias habilidades de cerca de 15 minutos.
operação de veículos)
STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 81
5 • AS REGRAS
• Drebble não conseguiu encontrar exatamente a câmara de fusão as rodadas. Essa é uma boa maneira de amortecer a emoção do seu grand
certa, mas encontrou algo próximo. Um teste de reparo de caça finale.
estelar Moderado é necessário para conectá-lo adequadamente Em vez disso, use uma combinação de cenas e rodadas para mover
aos sistemas de propulsão da nave. Isso leva duas horas. a ação. As cenas descrevem os personagens correndo por corredores e
subindo escadas. Diga aos jogadores quanto tempo essas ações levam – e
Preparando você pode querer que os jogadores testem a habilidade relevante (neste
Um personagem disposto a gastar o dobro do tempo para completar caso, correr) para ver se algo incomum acontece. (Um personagem que foi
uma tarefa recebe um bônus de +1D para a rolagem de dados para cada mal no teste pode ter tropeçado em algo, retardando todo o grupo. Um
duplicação de tempo, até um bônus máximo de +3D. No entanto, o personagem que foi muito mal ou tem uma complicação pode ter torcido
personagem não pode fazer mais nada ou ficará distraído (como levar um o tornozelo em uma queda ou se separado do grupo e agora está perdido.)
tiro) durante esse tempo. Depois de estabelecer a tensão e a ação básica, você pode usar
Você deve usar seu julgamento ao decidir se a “preparação” pode ser “eventos” – uma situação rodada a rodada – para destacar os momentos
usada para uma determinada tarefa; em caso de dúvida, peça ao jogador mais importantes. Aqui estão alguns exemplos:
para justificar o bônus de preparação.
• Talvez os personagens estejam indo para um turboelevador. Quando eles
A preparação é freqüentemente usada para blaster ao mirar em um
chegam lá, o elevador está fora de serviço. Talvez os personagens precisem
alvo por uma rodada extra. Esta regra pode ser aplicada a muitas tarefas
fazer alguns testes de Técnica ou de segurança para fazer o elevador
técnicas de longo prazo, como consertar um dróide ou nave estelar – o
funcionar novamente; se eles falharem, eles vão perder seu resgate estando
personagem pode estar tomando cuidado extra ou “estudando” manuais
tão perto... talvez perto demais.
técnicos para ter certeza de que a tarefa seja feita corretamente.
Claro, a preparação não faz sentido para muitas tarefas. Os • Uma explosão preliminar envia uma bola de fogo subindo pelos poços
personagens geralmente não devem ter permissão para se preparar para do turboelevador. Se os personagens estiverem em um turboelevador,
esquivas, aparar ou habilidades de direção ou pilotagem como operação de eles podem ter que fazer uma parada de emergência e sair agora! Os
repulsor, transportes espaciais e pilotagem de caça estelar. Os personagens personagens podem ter que fazer testes de levantamento ou de Vigor para
provavelmente não serão capazes de se preparar para habilidades como abrir as portas, ou testes de escalar para sair do topo do vagão e então
sobrevivência, esconder, energia ou nadar, mas pode haver circunstâncias prender uma corda (com uma garra magnética) para escalar o poço... tudo
em que o bônus se justifique. antes a bola de fogo consumr o elevador e tudo mais em seu caminho.
• Depois que os personagens alcançaram a segurança relativa de um
Exemplo: Drebble está tentando usar sua habilidade de
corredor, talvez a bola de fogo acione os sistemas de combate a incêndios
reparo de dróides 3D+2; o reparo leva duas horas. Se Drebble
do prédio. Uma espuma sufocante (e muito escorregadia) começa a encher
estiver disposto a passar quatro horas trabalhando no dróide (sem
os corredores. O movimento dos personagens ficam mais lentos e eles
fazer mais nada), ele pode rolar 4D+2.
perdem minutos preciosos para chegar ao telhado.

Apressar • Os inimigos do personagem – andróides de segurança, Stormtroopers


A seu critério, os personagens podem tentar “apressar” uma ação que ou o que quer que seja – podem ter uma emboscada planejada em algum
leva duas rodadas ou mais. (Ações que levam uma rodada não podem ser ponto.
apressadas.) • O vilão principal pode fazer uma aparição final para atrapalhar os
Um personagem apressado está tentando fazer a tarefa na metade do personagens. Talvez ele tenha um speeder de fuga e espere até que os
tempo e o jogador testa apenas metade da habilidade do personagem. personagens cheguem à plataforma de pouso no telhado... momento em
Você tem a palavra final sobre se uma tarefa pode ser apressada. que ele destrói a única nave de fuga do personagem. Agora, um personagem
Com algumas tarefas – como consertar uma nave estelar com pressa – desesperado deve dar um pulo correndo para pular no speeder do vilão,
é razoável dizer que um personagem pode se apressar, especialmente se de alguma forma arrancar o controle dele (já que o vilão acelera a 800
estiver cumprindo o prazo. Em outros casos, ter pressa não faz muito quilômetros por hora) e voltar a tempo de pegar o resto dos personagens!
sentido. Em caso de dúvida, peça ao jogador para justificar como a tarefa • Como está o tempo lá fora? Uma tempestade violenta – com relâmpagos
poderia ser apressada. e ventos com força de furacões – pode certamente animar qualquer
Exemplo: Drebble está tentando consertar um acoplamento operação de resgate.
elétrico quebrado no cargueiro Ghtroc de Thannik. Drebble tem Usar cenas para definir o palco e rodadas centradas em “eventos” pode
reparo de transportes espaciais com 6D. Esta é uma tarefa de aumentar a tensão e manter os jogadores muito animados com o jogo.
reparo de transportes espaciais Moderada; o gamemaster diz que
Este princípio também se aplica às perseguições (consulte o Capítulo
levará uma hora. Drebble sabe que eles precisam sair do mundo
Seis, "Movimento e Perseguições") e ao envolvimento dos personagens em
logo, então ele se apressa na tarefa. Drebble pode tentar fazer o
batalhas épicas como a Batalha de Yavin ou a Batalha de Hoth – consulte
reparo em meia hora, mas o jogador só rola 3D.
o Capítulo Oito, "Batalhas de Interpretação".

Alternar Entre Cenas e Rodadas Testes Secretos


Você vai querer usar uma boa mistura de cenas e rodadas para manter o
Há momentos em que você precisa saber se um personagem
jogo tenso e desafiador. Por exemplo, o que aconteceria se os personagens
percebe algo, mas você não quer alertar os jogadores de que “algo está
tivessem 10 minutos para correr até uma pista de pouso antes que o reator
acontecendo”. (Isso é especialmente útil se os personagens estiverem
do prédio explodisse? Embora isso certamente pudesse ser uma ótima
vagando alegremente para uma emboscada.)
conclusão para uma aventura, levaria 120 rodadas se você jogasse todas

82 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


AS REGRAS • 5
Antes do jogo, faça várias jogadas para cada código de dado (1D, 2D, tarefa no passado será capaz de entender melhor o que se espera deles e
3D, 4D, etc.). fazerem sua parte. Personagens que nunca fizeram algo assim antes vão
Mantenha um registro dos atributos, habilidades e equipamentos de ter muita dificuldade para descobrir o que fazer, especialmente se a tarefa
cada personagem do jogador. for de alguma complexidade.)
Quando você precisar saber se um personagem notou algo, encontre • Quão bem os personagens se conhecem? (Se os personagens são um
o código do dado de procurar ou percepção do personagem e escolha grupo de Rebeldes que se aventuram juntos há anos, eles provavelmente
uma das rolagens de dados que você fez (adicione +1 ou +2 conforme são muito bons em trabalhar juntos – mesmo que sejam completamente
necessário). inexperientes na tarefa. Pessoas que mal se conhecem às vezes têm
Se a rolagem do dado for maior do que a dificuldade, o personagem dificuldade em trabalhar juntas de forma eficaz. E as pessoas que não se
“notou algo”; se não, o personagem permanece desapercebido. Risque suportam provavelmente também não serão muito fáceis de combinar.)
cada jogada de dados conforme é usada. Esta é uma boa maneira de dar
• Quanto tempo leva para completar a tarefa? (Se a tarefa normalmente
aos personagens uma chance justa, sem despertar as suspeitas do jogador.
levaria duas horas para ser concluída e o grupo estivesse levando apenas
duas horas, a dificuldade deveria ser um pouco maior só porque leva
Ações Combinadas
algum tempo para coordenar um grupo de pessoas. Se os personagens
Dois ou mais personagens podem trabalhar juntos para realizar
estão dispostos a gastar um tempo extra – três ou mais horas neste
uma única tarefa com mais eficácia: esse processo é chamado de ações
exemplo – a dificuldade deve ser menor; talvez significativamente menor
combinadas.
se eles estiverem dispostos a demorar muito mais para concluir a tarefa.
As ações combinadas podem ser usadas para combate (vários
Se os personagens estão apressando as coisas – neste exemplo, tentando
stormtroopers atirando em um único personagem) ou uma situação onde
terminar a tarefa em uma hora ou menos – a dificuldade de comando deve
vários personagens estão trabalhando juntos (um grupo de mecânicos
ser maior para refletir o desafio de fazer um grupo de pessoas trabalharem
revisando um landpeeder quebrado ou vários Rebeldes trabalhando para
juntas sob pressão.)
construir uma ponte de corda em um desfiladeiro).
Os personagens devem concordar em combinar ações. A única outra Muito Fácil. A tarefa não é muito complicada ou nada precisa. Os
coisa que um personagem combinado pode fazer é testar as habilidades de personagens são altamente qualificados ou trabalham juntos regularmente.
reação (como esquiva, aparar ou bloqueio). Fácil. A tarefa é bastante fácil ou requer um mínimo de precisão. Os
O personagem do grupo com a maior habilidade comando (ou atributo personagens são habilidosos ou trabalham bem juntos.
Percepção) será o líder. Ele só pode comandar tantos personagens quantos
Moderada. A tarefa requer muito esforço ou precisão. Os personagens
dados de habilidade comando (ou Percepção).
têm um nível modesto de habilidade ou trabalharam juntos antes (embora
Exemplo: Threll, um oficial Rebelde, tem uma habilidade não com tanta frequência).
comando de 8D+2. Ele pode comandar um máximo de oito Difícil. A tarefa é difícil ou requer um alto grau de precisão. Os
personagens ao liderar ações combinadas. personagens não têm muita habilidade ou raramente trabalharam juntos
O líder testa sua habilidade comando (ou Percepção) para ver se o antes (se é que trabalharam).
grupo pode ser combinado. Se o líder estiver apenas supervisionando (não Muito Difícil. A tarefa é muito difícil ou requer extrema precisão.
trabalhando na tarefa), ele testa sua habilidade comando completa. Se ele Os personagens são completamente inexperientes na tarefa ou nunca
está comandando e trabalhando na tarefa, isso conta como duas ações, trabalharam juntos (ou se desprezam).
dando a ele uma penalidade de -1D em seu teste de comando. Heróica. A tarefa é incrivelmente difícil ou requer um nível de precisão
Você deve usar seu bom senso para selecionar uma dificuldade para quase impossível. Os personagens são completamente inexperientes, se
comando. Aqui estão alguns fatores a serem considerados: desprezam ou nem falam a mesma língua.
• Quão difícil ou complexa é a tarefa?
(Quanto mais fácil for a tarefa, menor será
a dificuldade de comando.)
• Quanta precisão é necessária? (Uma
tarefa em que o resultado final deve ser
muito preciso – os componentes devem
ser alinhados até o milímetro, por exemplo
– é muito mais difícil de combinar do que
algo em que "isso é bom o suficiente" é de
fato bom o suficiente.)
• Quantos personagens estão envolvidos?
(Geralmente, quanto mais pessoas
trabalham juntas, mais difícil é fazer com
que trabalhem juntas de forma eficaz.)
• Quanta habilidade ou experiência os
personagens têm? (Personagens com
um nível muito alto de habilidade na
tarefa ou que fizeram este tipo de
STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 83
5 • AS REGRAS
Você pode aumentar ou diminuir a dificuldade com base em outros Exemplo: As tropas de Threll consertaram o speeder e
fatores, como as condições climáticas (as pessoas terão mais dificuldade continuam pela selva. Várias horas depois, os rebeldes se aproximam
em trabalhar em chuvas torrenciais do que em um clima agradável) ou sorrateiramente de um batedor biker Imperial.
qualquer outra coisa que afete a capacidade do comandante de fazer os Threll decide que suas tropas devem emboscar o batedor. Os
personagens trabalharem juntos como uma unidade. Se uma tarefa for rebeldes têm que anular o Imperial com um tiro, já que ele pode
Muito Fácil e os personagens forem altamente habilidosos ou experientes, dar um aviso em seu comunicador se tiver uma chance.
você pode até permitir que um líder combine ações para mais personagens Threll comanda oito de suas tropas para combinar fogo contra
do que ele tem dados da habilidade comando. o batedor biker. A dificuldade de comando é Moderada; Threll
vence o número de dificuldade para obter o bônus +2D+2.
Exemplo: Threll está supervisionando um grupo de oito
Um dos soldados de Threll tem uma habilidade blaster de 6D
soldados que estão consertando um speeder de reboque de carga
e usa um rifle blaster que causa danos de 5D. É bem provável que
que quebrou no meio de uma densa selva.
o Rebelde acerte o soldado, mas ele quer adicionar +1D do bônus
Threll está apenas supervisionando a ação (e não trabalhando
à sua habilidade blaster por precaução. Se o Rebelde acertar, ele
no speeder), então ele testa toda sua habilidade comando.
rola 6D+2 de dano. (5D para o dano normal, mais o bônus de ação
O caminhão de carga precisa ter seu sistema de resfriamento
combinada restante de +1D+2.)
consertado (os rebeldes não têm tubos de reposição, então eles têm
que remendar os que já estão no acelerador) e recalibrar o gerador
Grupos
repulsor. Este trabalho de reparo é uma tarefa bastante difícil e
Para economizar tempo, os gamemasters podem escolher rolar uma
nenhum dos personagens tem muita experiência em trabalhar
ação para um grupo de personagens que ele controla. Qualquer número
com landspeeders, mas todos já trabalharam juntos por um longo
pode pertencer ao grupo. Cada membro do grupo não precisa realizar
tempo. O gamemaster seleciona uma dificuldade Moderada para
exatamente a mesma manobra, mas precisa realizar ações semelhantes.
comando, com um número de dificuldade 12.
Um gamemaster poderia fazer um teste para uma ninhada de ratos womp
A rolagem de comando de Threll é 27 – ele consegue combinar
que atacam personagens diferentes, mas ele teria que separar a ninhada
as ações de suas tropas.
em atacantes e circulantes se o gamemaster quisesse que eles executassem
Se o teste de comando for bem-sucedido, o bônus de ação combinado essas atividades distintas.
é +1D para cada combinação de três personagens. Adicione +1 para um
personagem “extra” e +2 para dois personagens “extras”.
ELEMENTOS DE PERSONAGENS
Exemplo: Threll está comandando oito tropas rebeldes. Esse Os personagens podem usar Pontos de Personagem e Pontos da
é um bônus de ação combinada de +2D+2. (Os primeiros seis Força durante o jogo. Eles também podem receber Pontos do Lado
personagens ganham +2D, com +2 para os dois personagens Sombrio por cometer o mal.
“extras”.)
Se o comandante falhar no teste, ainda pode haver um bônus de ação Pontos de Personagem
combinada menor. Subtraia -1D do bônus para cada ponto em que o teste Os Pontos de Personagem são uma manifestação muito pequena
falhou. (Um bônus não pode ser inferior a 0D.) da Força que reflete a habilidade de alguns indivíduos de se esforçarem.
Os Pontos de Personagem são mais abundantes do que os Pontos da
Exemplo: Threll comandou com sucesso oito tropas para obter Força, mas menos poderosos. Não há limite para o número de Pontos
o bônus de ação combinada de +2D+2. de Personagem que um personagem pode ter.
O número de dificuldade do comando era 12. Se Threll tivesse Os pontos de personagem podem ser gastos durante o jogo para
tirado 11, ele teria perdido o número de dificuldade por um: o melhorar a habilidade de um personagem ou testes de atributos. Um
bônus teria sido +1D+2. Se ele tivesse obtido um 10 (errando o jogador que gasta um Ponto de Personagem rola um dado extra e o
número da dificuldade por dois), o bônus teria sido +2. adiciona ao total da habilidade (ou atributo).
Se ele tivesse obtido um 9 ou menos, não haveria nenhum Se o resultado for 1, 2, 3, 4 ou 5, basta adicionar o resultado ao
bônus. total do personagem. Se o resultado for 6, some seis ao total e role o
O bônus de ação combinada é adicionado ao personagem com a maior dado novamente, adicionando o novo resultado também – continue
habilidade que está trabalhando na tarefa. rolando se você continuar obtendo seis.
Um jogador pode esperar até que um teste de habilidade ou
Exemplo: Threll comandou as tropas para obter um bônus
atributo seja feito antes de decidir gastar os Pontos de Personagem,
+2D+2. Reparar o speeder preso é uma tarefa de conserto (ou
mas eles devem ser gastos antes que qualquer outra pessoa faça uma
técnica) do repulsor; um soldado rebelde tem conserto de repulsor
ação.
em 4D+1.
(Um jogador não pode gastar Pontos de Personagem na mesma
Por causa do bônus, o soldado agora pode rolar 6D+3 para
rodada ou cena em que gasta um Ponto da Força ou invoca o lado
consertar o speeder preso.
sombrio.)
Se um grupo de personagens está combinando ações em uma tarefa de
combate, o bônus pode ser dividido entre a jogada de ataque e a jogada de O capítulo “Personagens” explica como os Pontos de Personagem
dano. Da mesma forma, se a tarefa exigir dois ou mais testes de habilidade, podem ser gastos para melhorar permanentemente as habilidades.
o bônus pode ser dividido entre qualquer um desses testes.

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AS REGRAS • 5

Pontos da Força
Os Pontos da Força representam
um personagem fazendo o seu
melhor para usar habilidades,
talentos (e sorte) para realizar
algo. Pontos da Força representam
uma manifestação comum e
aparentemente "subconsciente"
da Força – o jogador sabe que um
Ponto da Força está sendo usado,
mas o personagem só sabe que está
tentando o seu melhor para ter
sucesso.
Todos os personagens dos
jogadores começam o jogo com pelo
menos um Ponto da Força; certos
personagens do gamemaster que são
líderes proeminentes, usuários da
Força e vilões principais podem ter
vários Pontos de Força.
Um jogador pode gastar um
Exemplo: Thannik está discutindo com um comerciante para
Ponto de Força em uma rodada; todas as
conseguir um bom preço em um novo dróide. Como Thannik não
habilidades, atributos e códigos de dados de habilidades especiais são
melhorou sua habilidade barganha, ele usa apenas seu atributo
duplicados para o resto da rodada.
Percepção de 3D. Greg rola 1, 2 e 2 em seu dado selvagem – com
Tudo o que não faz parte do personagem – códigos de dado para
um total de 5.
dano de arma, códigos de dado de casco de nave estelar e assim por
Greg quer que Thannik se saia melhor, então ele decide gastar
diante – não é duplicado.
um Ponto de Personagem e rola um 6. Ele consegue rolar o dado
Um personagem não pode gastar Pontos de Personagem na
novamente, obtendo um 4. Isso aumenta seu total de Percepção
mesma rodada em que um Ponto da Força é usado.
para 15. Greg diz a Bill que ele terminou o teste.
Bill agora testa a barganha total do comerciante. Greg não pode
voltar atrás e fazer Thannik gastar outro Ponto de Personagem – Exemplo: Thannik está disparando sua pistola blaster (dano
ele fica preso com os 15 quando diz que acabou de rolar os dados. 4D) com sua habilidade blaster: pistola blaster de 6D. Greg declara
que Thannik está gastando um Ponto da Força. Thannik rola
Existem limites para o número de Pontos de Personagem que podem 12D para acertar com sua habilidade blaster: pistola blaster; no
ser gastos: entanto, se Thannik acertar, ele joga apenas o dano 4D normal para
a pistola blaster.
• Dois para melhorar um teste de habilidade ou atributo.
• Dois para aumentar o dano de um ataque. (Isso geralmente conta • Personagens não sensíveis à Força podem ter no máximo cinco
como uma ação maligna.) Pontos da Força.
• Cinco para melhorar um teste de especialização. • Personagens sensíveis à Força podem ter qualquer número de
• Cinco em qualquer uso de acrobacia, esquiva, bloqueio ou aparar, Pontos da Força.
aparar ao usar a habilidade sabre de luz ou esquiva ao pilotar um
veículo ou nave estelar.
Armas corpo a corpo. Armas corpo a corpo são incomuns, uma vez
• Cinco para aumentar um teste de Vigor para resistir ao dano.
que o dano da arma é normalmente baseado no Vigor do usuário, com um
• Um personagem não pode gastar Pontos de Personagem nas ações bônus para a própria arma – role o dobro do Vigor, mas não dobre o dano
de outro personagem. da arma.
• Um personagem pode gastar Pontos de Personagem durante as
Exemplo: Thannik, com Vigor de 3D+2, está usando um vibro-
cenas, mas apenas para uma ação contínua. O bônus termina assim
machado (dano Vigor + 2D). Quando Greg gasta um Ponto de Força
que o personagem fizer outra coisa.
e Thannik acerta com uma arma, ele rola 6D+4 para seu Vigor, mais
o normal +2D para a arma.
Exemplo: Thannik está tentando consertar um cargueiro
quebrado. Bill diz a Greg que levará duas horas para consertar • Um Ponto da Força também pode ser usado em uma cena, mas
a nave. A habilidade reparo de transportes espaciais de Thannik apenas para uma ação contínua. O bônus termina assim que o
é apenas 2D; Greg decide gastar um Ponto de Personagem para personagem fizer outra coisa. (O personagem não pode gastar Pontos
aumentar sua jogada. Bill permite que o Ponto de Personagem seja de Personagem na mesma cena.)
gasto enquanto Thannik não fizer nada além de trabalhar na nave.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 85


5 • AS REGRAS
Exemplo: Thannik está procurando um disco de dados
perdidos em uma sala. O gamemaster diz que levará cinco minutos no momento dramaticamente apropriado, o personagem recebe o
para vasculhar a sala. Greg decide gastar um Ponto da Força para Ponto da Força de volta no final da aventura e recebe outro também.
dobrar o total de procurar de Thannik para 8D; o bônus termina Momentos dramaticamente apropriados são todos os momentos
se Thannik entrar em uma luta armada três minutos depois de em que o sucesso é vital para a história. É o momento culminante
começar a vasculhar a sala. de uma aventura, onde os personagens enfrentam o vilão principal
ou quando estão em apuros. O sucesso ou fracasso dos personagens
Um personagem que gastou um Ponto da Força "para voar através de provavelmente decidirá o resultado final de toda a história.
um campo de asteróides" teria apenas seus códigos de dados duplicados na Exemplos de ser heróico no momento dramaticamente apropriado
primeira rodada de vôo, uma vez que não é um uso "contínuo". incluem:

• Conquistar um inimigo mais poderoso e maligno.


Recuperando os Pontos da Força
• Salvar uma cidade da destruição.
Como os Pontos da Força são gastos durante uma aventura
determina se o personagem ganha ou não mais pontos no final da • Prevenir a morte de milhões de pessoas inocentes.
aventura. Na maioria dos casos, um momento dramaticamente apropriado
Fazendo o Mal. Quando um personagem comete o mal enquanto para um personagem pode acontecer durante o clímax de uma
gasta um Ponto da Força, o personagem perde o Ponto da Força aventura ou, no máximo, um outro momento durante uma aventura.
permanentemente. O personagem recebe um Ponto do Lado Sombrio. Em Star Wars: Uma Nova Esperança, a destruição da Estrela
(Consulte “Pontos do Lado Sombrio.”) da Morte por Luke foi um momento dramaticamente apropriado.
Exemplos de cometer o mal incluem: Em Retorno de Jedi, um momento dramaticamente apropriado foi
quando Luke confrontou o Imperador e se recusou a se tornar mau –
• Matar um inocente indefeso.
não quando ele lutou contra o rancor no palácio de Jabba.
• Causar ferimentos desnecessários e gratuitos. Nem todos os personagens terão um momento dramaticamente
• Matar, exceto em legítima defesa ou defesa de terceiros. apropriado disponível para eles em cada aventura – nem mesmo
• Usar a Força enquanto estiver com raiva ou cheio de ódio. toda aventura tem necessariamente um momento dramaticamente
apropriado. No entanto, quando o personagem aproveita o momento
(Personagens sensíveis à Força recebem Pontos do Lado Sombrio
e age heroicamente, as recompensas podem ser grandes.
sempre que cometem o mal, uma vez que estão intimamente
sintonizados com os caminhos da Força – tanto seu lado iluminado Fazendo a Coisa Certa. Como pode um personagem sem Pontos da
quanto sombrio. Personagens sensíveis à Força devem ser muito Força ganhá-los? Sendo heróico, independentemente dos riscos. Se, em
cuidadosos ou serão consumidos pelo lado sombrio.) sua opinião, o personagem for heróico no momento dramaticamente
apropriado, um personagem sem Pontos da Força pode receber um no
Não Sendo Heróico. Quando um personagem usa um Ponto
final da aventura. (Talvez a Força favoreça o personagem e conceda
da Força para fazer algo que não é nem particularmente heróico,
um Ponto da Força no momento dramaticamente apropriado, mesmo
nem mal, o personagem perde o Ponto da Força permanentemente.
que o personagem começa o jogo sem nenhum.)
Exemplos de não ser heróico incluem:

• Usar mentiras ou engano para ganho ou vantagem. Pontos do lado Sombrio


• Evitar o perigo em uma situação não heróica. Sempre que um personagem corre o risco de receber um Ponto do
Lado Sombrio, você deve informar ao jogador que sua ação dará ao
• Salvar sua vida em uma situação não heróica.
personagem um Ponto do Lado Sombrio. Dê ao jogador a opção de
• Usar o ponto para obter poder, riqueza ou outro ganho pessoal. mudar de ideia. (Se ele continuar, ele não tem o direito de reclamar se
Sendo Heróico. Quando um personagem usa um Ponto da Força seu personagem for consumido pelo lado sombrio.)
de maneira heróica, ele recebe o Ponto de volta no final da aventura. Quando um personagem obtiver um Ponto do Lado Sombrio, role
Exemplos de ser heróico incluem: 1D. Se a rolagem for menor que o número de Pontos do Lado Sombrio
do personagem, o personagem mudou para o lado sombrio. (Consulte
• Expor-se a grandes perigos em nome do bem.
“Personagens do Lado Sombrio” no Capítulo Dez, “A Força”.)
• Fazer sacrifícios para ajudar os outros.
• Assumir grandes riscos para ajudar a República, Aliança Rebelde,
Nova República ou lutando contra o Império. Expiação. Um personagem pode purificar-se da influência corruptora
do lado sombrio por meio da expiação. O processo é difícil e longo,
• Lutar contra outras forças do mal, como os senhores do crime ou
e o personagem deve ter a mente mais séria enquanto tenta expiar. O
qualquer outro grupo que atenda aos objetivos do lado sombrio.
personagem deve jejuar, refletir sobre o mal de suas ações e renovar seu
Ser Heróico em um Momento Dramaticamente Apropriado. compromisso de viver pelos caminhos da luz.
Quando um personagem gasta um Ponto da Força de forma heróica

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AS REGRAS • 5
sensível à Força, a dificuldade é Fácil. Se o personagem
não for sensível à Força, a dificuldade é Moderada. Se as
ações não tiverem a intenção de causar dano ou dor a
outros seres, aumente a dificuldade em dois níveis (Difícil
para sensíveis à Força; Muito Difícil para não sensíveis à
Força).
Aumente a dificuldade em +3 para cada vez que
o personagem invocar o lado sombrio durante uma
aventura. (No início de uma nova aventura, a dificuldade
cai para Fácil para personagens sensíveis à Força e
Moderada para não sensíveis.)
O personagem testa sua habilidade controlar Força
ou atributo Percepção ao invocar o lado sombrio.
Um personagem que invoca com sucesso o lado
sombrio recebe um Ponto da Força que deve ser gasto
imediatamente – isto é adicionado a quaisquer outros
Pontos da Força que foram gastos naquela rodada.
Se um personagem falha na tentativa de invocar o
lado sombrio, isso exige algo dele. A influência corruptora
do lado sombrio está dominando o personagem.
Jogue 1D – o personagem deve perder aquele número
de Pontos de Personagem ou o lado sombrio "pegará"
Quando um personagem tem 1-5 Pontos do Lado Sombrio (6 Pontos do 1D de um atributo ou habilidade da Força (escolha do
Lado Sombrio indicam que ele “caiu no Lado Sombrio”), ele pode começar personagem quanto a qual atributo ou habilidade da Força). Se qualquer
a expiar. Ele deve obedecer estritamente aos princípios do código Jedi atributo ou habilidade for reduzida para 0D, o personagem é consumido
(mesmo se ele não for sensível à Força). O personagem não deve apenas pelo lado sombrio e morre.
ser bom em ações, mas deve trabalhar ativamente para evitar que o mal Observação: Esta opção não está aberta a personagens que se recusam
aconteça. O jogador deve levar este processo muito a sério – o personagem a acreditar na existência da Força, incluindo muitas tropas e oficiais
deve fazer questão de ser claramente bom em todas as ações. Imperiais.
Um personagem geralmente deve expiar duas aventuras (ou 40 dias Favores: Muito poucos indivíduos são “favorecidos” pelo lado sombrio
em “tempo de jogo”) para remover um Ponto do Lado Sombrio. Se o da Força. Este favor é inconstante, mas poderoso. Ocasionalmente,
jogador jogar apropriadamente com o personagem, você pode remover um esses personagens "receberão" Pontos da Força do lado sombrio. Esses
Ponto do Lado Sombrio. Se você sentir que o personagem se comportou personagens são servos do mal muito poderosos (como o Imperador) ou
de maneira inadequada (por exemplo, você teve que avisar repetidamente personagens que o lado sombrio está ativo e desesperadamente tentando
ao jogador que o personagem está cometendo o mal), então o personagem recrutar. (Por exemplo, Luke no final do Retorno de Jedi.)
não alcançou nenhuma iluminação e o Ponto do Lado Sombrio permanece. Se o Ponto da Força não for usado imediatamente, ele desaparece e o
Para obter informações sobre expiação, consulte o Capítulo 10 “A Força”. personagem não sofre nenhum dano. Personagens que usam esses Pontos
Tentação. Você é encorajado a ocasionalmente usar a tentação da Força recebem automaticamente um Ponto do Lado Sombrio. (Alguns
quando um personagem está tentando expiar. Quando o personagem personagens, sem dúvida, argumentarão que usaram o Ponto da Força para
está enfrentando seu próprio mal pessoal, você pode querer sugerir coisas trazer o bem. Isso é mera justificativa – o meio é tão importante quanto
para empurrar o personagem para o lado sombrio: “Sabe, se você matá- o fim.)
lo, não terá que se preocupar com o que ele fará mais tarde” ou “ Você Esses Pontos da Força são normalmente oferecidos quando um
poderia obter essas informações tão facilmente se apenas o torturasse ”. personagem está desesperado, temendo por sua vida e não tem esperança
(As tentações também podem ser consideravelmente mais sutis... o lado – quando o personagem está mais vulnerável.
sombrio é sedutor.)
Você está efetivamente desempenhando o papel do lado sombrio da Eu sei que há muito aqui, mas
Força, já que seus sussurros sombrios se destinam a prevenir a redenção tudo é bastante consistente. Lembre-
daqueles que começaram a trilhar o caminho das trevas. Se o personagem se, se você não tem certeza sobre
escolher a ação claramente maligna, o personagem receberá um Ponto como fazer algo, apenas escolha um
Lado Sombrio sem aviso. número de dificuldade e faça com
que os personagens testem suas
Invocando o Lado Sombrio. Personagens, sensíveis à Força ou não,
habilidades – quanto mais alto eles
podem invocar o lado sombrio, especialmente quando estão zangados,
rolam, mais provável é que tenham
agressivos, desesperados ou desequilíbrados.
sucesso.
O personagem recebe automaticamente um Ponto do Lado Sombrio,
O próximo capítulo é “Combate e
quer a tentativa seja bem-sucedida ou não. O personagem se abriu para a
Lesões”. Vou deixar Shae assumir e explicar... ela parece ser
raiva, o medo e o ódio; se ele “se beneficia” dessa raiva é irrelevante.
uma especialista quando se trata de batalhas.
É fácil invocar o lado sombrio da Força – no início. Se o personagem for

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 87


6
CAPÍTULO SEIS

COMBATE E LESÕES
"Combate. Você poderia dizer que esse é meu negócio. Se
há alguém por aqui que sabe lutar, sou eu. E é melhor você
me ouvir, porque quando os raios dos blasters começam a
voar, você faz o certo ou acaba enterrado.
“Não há margem para erro e não há espaço para novatos
ou covardes. É melhor você aprender a lidar com um blaster.
Na minha linha de trabalho, seu blaster é seu melhor – e seu
único – amigo.
“Antes de prosseguirmos, aqui estão duas dicas.
"Um. Não leve um tiro. Sim, é óbvio... mas você ficaria
surpreso com a rapidez com que as pessoas esquecem
no calor do combate. É melhor você se esquivar dos
raios de blaster e aparar ataques de arma branca do
que ser atingido. Poucas pessoas podem levar um
tiro de blaster e sar andando...
"Dois. Esteja preparado para o caso de se
machucar. Sempre tenha um medpac ou dois...
ou três... para que você não acabe morrendo
no campo de batalha. Certifique-se de saber o
caminho para o tanque de bacta mais próximo.
Certifique-se de que seus amigos também conheçam
o caminho.
“Claro, parece sombrio. É por isso que chamam de
guerra, garoto."

COMBATE
Stormtroopers e tropas rebeldes trocam fogo em uma saraivada de raios blaster, enquanto
as explosões enchem os corredores bloqueando a fuga da Princesa Rebelde Leia...
Luke Skywalker, com o sabre de luz preparado, avança para a batalha contra os asseclas de
Jabba, o Hutt ...
Esses cenários trazem muito prazer em assistir aos filmes de Star Wars, agora você pode criar
tiroteios e batalhas de sabres de luz para trazer a mesma emoção para seus jogadores.

88 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMBATE E LESÕES • 6
O combate é uma parte importante da trilogia Star Wars, e essas regras
o ajudam a travar batalhas emocionantes em seu jogo. metros de distância está a um curto alcance. (Qualquer alvo que
esteja a menos de três metros está à queima-roupa.) Qualquer alvo
O combate é normalmente travado em rodadas de cinco segundos que esteja de 11 a 30 metros de distância está a um alcance médio.
(conforme descrito em “As Regras”). Cada ataque em uma ação usa as Qualquer alvo que esteja de 31 a 120 metros de distância está a um
regras básicas do jogo: longo alcance. (Esta pistola blaster em particular não pode atingir um
alvo que esteja a mais de 120 metros de distância.)
• Determine o número de dificuldade para atingir o alvo.
• Atirar em um alvo à queima-roupa é uma tarefa Muito Fácil.
• O personagem atacante testa sua habilidade de ataque.
• Atirar em um alvo à curta distância é uma tarefa Fácil.
• Se o resultado for maior que o número de dificuldade, o ataque
acerta e causa dano (veja “Dano”). • Atirar em um alvo a médio alcance é uma tarefa Moderada.
• Atirar em um alvo à longa distância é uma tarefa Difícil.

O combate deve ser como o resto do jogo: rápido e emocionante. Assim como nas regras normais, uma vez que você conhece
Os raios dos blasters devem voar rápido e furiosamente... e enquanto as a dificuldade, você deve escolher um número de dificuldade. Se a
regras permitem que você meça o alcance de cada ataque até o metro mais jogada de ataque for igual ou maior que o número de dificuldade, o
próximo, não tenha medo de "trapacear" um pouco para manter as coisas tiro acerta; jogue para o dano. (Veja “Danos.”)
acontecendo rapidamente.
Use seu julgamento para estimar intervalos e números de dificuldade
Exemplo: Thannik está atirando com uma pistola blaster
para atingir os alvos. Se você for justo e consistente – e se as batalhas forem
(dano 4D) em um stormtrooper que está a 27 metros de distância.
emocionantes – seus jogadores vão perdoar pequenos erros e hesitações.
Thannik usa sua especialização blaster: pistola blaster de 6D; já que
(Se um jogador discordar de uma de suas decisões, ouça, mas sua opinião
27 metros está a um alcance médio para uma pistola blaster, sua
é definitiva: é por isso que você é o gamemaster.)
dificuldade é Moderada. O mestre do jogo escolhe um número de
Existem dois tipos de combate: à distância e corpo a corpo.
dificuldade 13. A jogada de ataque de Thannik é 16 – o tiro acerta.
Thannik agora pode jogar o dano contra o soldado.
Combate à Distância
O combate à distância abrange qualquer arma que possa ser usada à Os números de dificuldade podem ser afetados por habilidades de
distância, incluindo blasters, granadas e detonadores térmicos, bowcasters reação e/ou qualquer número de modificadores (veja “Modificadores de
Wookiee, slugthrowers, arcos... até mesmo arremessar lanças e facas. Combate”).
Cada arma de longo alcance é coberta por uma habilidade específica. Estimando Distâncias. Em vez de medir as distâncias a cada rodada,
(A menos que indicado de outra forma, use o atributo Destreza se a você pode usar estimativas:
habilidade não tiver sido melhorada.)
• Alvos que estão muito próximos – dentro de três metros um do outro –
• Blasters usam blaster. estão à queima-roupa. (Dificuldade Muito Fácil.)
• Bowcasters usam bowcaster. • A maioria dos combates em ambientes fechados é de curta distância.
• As armas primitivas atiram projéteis (submetralhadoras e similares) (Dificuldade Fácil.) Se a sala for bastante grande e os combatentes
usam armas de fogo. estiverem em suas extremidades opostas, os rifles blaster ainda estarão
• Granadas e detonadores térmicos usam granadas. a curto alcance (Dificuldade Fácil), mas as pistolas blaster provavelmente
• Facas de arremesso, lanças, fundas e armas semelhantes usam armas estarão a médio alcance (Dificuldade Moderada).
de arremesso. • A maioria dos combates ao ar livre são de médio alcance (Dificuldade
• Lançadores de granadas e armas semelhantes usam armas de Moderada). As vezes, as pistolas blaster estão a longo alcance (Dificuldade
projéteis. Difícil), enquanto os rifles blaster ainda estão a médio alcance (Dificuldade
Moderada).
montados em veículos usam blasters de
• Blasters mais pesados ​​
veículos. • O combate ao ar livre em grandes distâncias é geralmente de longa
distância (Dificuldade Difícil).
• Grandes peças de artilharia usam artilharia blaster.
Em caso de dúvida, verifique a descrição da arma, que lista sua
habilidade (e especialização).

A descrição de cada arma de longa distância lista o código de


dados de dano e vários alcances (em metros). O alcance de cada arma
é diferente, então verifique-os quando o combate começar. Aqui está
uma lista típica para uma pistola blaster:
Pistola Blaster: 4D, 3-10/30/120.
(A pistola causa 4D de dano; isso é explicado em "Dano".) Os
alcances listados são curto, médio e longo alcance.
Para esta pistola blaster, qualquer coisa que esteja de 3 a 10

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 89


6 • COMBATE E LESÕES
(Se Thannik causa algum dano é outra história...)
Combate Corpo a Corpo Os números de dificuldade podem ser afetados por habilidades de
O combate corpo a corpo abrange qualquer arma de combate reação e/ou qualquer número de modificadores (veja “Modificadores de
corpo a corpo, incluindo sabres de luz, vibro-lâminas, vibro-machados Combate”).
e armas semelhantes. A maioria dos ataques corpo a corpo usa a
habilidade combate corpo a corpo (ou atributo Destreza). Sabres de
luz usam a habilidade sabre de luz (ou atributo Destreza). Habilidades de Reação
Cada arma corpo a corpo tem uma dificuldade de uso: Muito Claro, quando alguém dá um tiro em você ou o golpeia com um
Fácil, Fácil, Moderada, Difícil, Muito Difícil ou Heróica. (Escolha um vibro-machado, você pode tentar sair do caminho – é aí que entram
número de dificuldade específico para o ataque.) as habilidades de reação. (Conforme explicado em "As Regras", você
Se a jogada de ataque for igual ou maior que o número de pode usar um habilidade de reação a qualquer momento.)
dificuldade, o ataque acerta; jogue para o dano. Aqui estão as habilidades de reação e para que são usadas:
• Esquiva. Seu personagem se esquiva para sair do caminho de
Exemplo: Thannik está atacando um stormtrooper com uma qualquer ataque à distância: um tiro de blaster, uma bala, um projétil,
vibro-lâmina. Ele não melhorou sua habilidade combate corpo a uma granada e qualquer ataque semelhante. (Se seu personagem não
corpo, então ele apenas usa seu atributo Destreza de 4D. A vibro- tem esquiva, você usa Destreza.)
lâmina tem uma dificuldade moderada de usar; o gamemaster • Aparar. Se alguém atacar seu personagem (seja com um
escolhe um número de dificuldade 14. O teste de Destreza de ataque com briga ou ao empunhar uma arma corpo a corpo)
Thannik é 12 – seu ataque falha! e seu personagem tiver uma arma corpo a corpo (faca, vibro-
machado... até mesmo uma corrente ou uma caneca serve em uma
O combate corpo a corpo também inclui briga: qualquer ataque emergência!), Você usa aparar para tirar do caminho ou bloquear
feito com as mãos nuas de um personagem (ou garras ou o que quer o ataque. (Se seu personagem não tiver aparar, você usa Destreza.)
que seja). Se a habilidade briga do personagem não foi melhorada, Se seu personagem está defendendo contra alguém que está
teste seu atributo Vigor. desarmado e não tem armas naturais afiadas, ele recebe um
Ataques de briga têm uma dificuldade Muito Fácil. Se a jogada modificador de bônus de +5 em sua jogada de aparar.
de ataque for igual ou maior que o número da dificuldade, o ataque • Bloqueio. Se alguém atacar seu personagem (seja com um ataque
acerta; jogue para o dano. com briga ou empunhando uma arma corpo a corpo) e seu personagem
estiver desarmado, você usa bloqueio para sair do caminho ou bloquear
o ataque. (Se seu personagem não tiver bloqueio, você usa Destreza.)
Exemplo: Thannik não acha que terá muita sorte com a vibro- Se o seu personagem estiver usando bloqueio para se defender
lâmina porque é muito difícil de usar, então ele a deixa cair e dá contra alguém que está atacando com uma arma ou ferramentas
um soco no stormtrooper. A dificuldade de briga é Muito Fácil; o naturalmente afiadas, o atacante recebe um modificador de bônus
gamemaster escolhe um número de dificuldade cinco. +10 em sua jogada de ataque.
Thannik não melhorou sua briga, então ele testa seu atributo
• Sabre de Luz. Se alguém atacar seu personagem (seja com um
Vigor de 3D+2 e consegue um nove.
ataque com briga ou quando estiver empunhando uma arma corpo
Crack! O punho de Thannik atinge o capacete do Stormtrooper.
a corpo) e seu personagem estiver empunhando um sabre de luz,
você usa a habilidade sabre de luz (ou atributo Destreza) para sair do
caminho ou bloquear o ataque.
• Operação de Repulsor (ou outra habilidade com veículo). Se o seu
personagem estiver dirigindo ou pilotando um veículo, você pode fazer
uma “esquiva do veículo” para sair do caminho do fogo inimigo. Teste
a habilidade operação do veículo: a maioria dos veículos usa operação
de repulsor, mas existem algumas outras habilidades com veículo. (Se
o seu personagem não tiver a habilidade de operação do veículo, você
usa Mecânica.) O combate de veículos é explicado em "Movimento e
Perseguições".
• Piloto de nave capital, transportes espaciais ou piloto de
starfigter. Se seu personagem estiver pilotando uma nave estelar,
você pode fazer uma “esquiva de nave estelar” para sair do caminho do
fogo inimigo. Teste a habilidade da nave estelar: a maioria das naves
usa pilotagem de nave capital, transportes espaciais ou pilotagem de
caça estelar. (São todas habilidades Mecânicas.) O combate de naves
espaciais é explicado em "Viagem Espacial e Combate".
Ao usar uma habilidade de reação, o personagem faz o teste
de habilidade. (Não se esqueça de adicionar penalidades para ações
múltiplas.) O teste é o novo número de dificuldade do atacante.
(Este número de dificuldade está em vigor para todos os ataques
daquele tipo feitos contra o personagem pelo resto da rodada.)

90 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMBATE E LESÕES • 6

O COMBATE É PERIGOSO! Reação Total. Um personagem pode ter uma “reação total”.
Uma reação total – esquiva, aparar, bloqueio, sabre de luz, esquiva
O combate no jogo Star Wars é bastante letal. A chave para a
de veículo ou esquiva de nave estelar – pode ser a única ação que o
sobrevivência é não ser atingido.
personagem realiza em toda a rodada.
Se alguém está atirando em seu personagem, você provavelmente
O personagem testa sua esquiva ou outra habilidade de reação e a
deve pensar em se esquivar. Se alguém vier atrás de seu personagem
adiciona às dificuldades de todos os ataques feitos contra ele naquela
com um vibro-machado ou sabre de luz, provavelmente é uma boa
rodada.
ideia aparar o ataque.
Assim como nos filmes, a maioria dos personagens que são
baleados fica gravemente ferida ou morre. Voce foi avisado! Exemplo: Thannik está recebendo tiros de três stormtroopers:
dois estão em alcance médio (dificuldade Moderada, número de
dificuldade 13), enquanto um está em curto alcance (dificuldade
Observação: Uma habilidade de reação fraca pode realmente tornar
Fácil, número de dificuldade 8). Thannik decide fazer uma esquiva
mais fácil acertar um personagem – às vezes as pessoas acidentalmente
total e consegue 27. Agora os soldados em médio alcance devem
saltam para a linha de fogo ou se movem direto para o ataque de alguém!
obter 40 para acertar, enquanto o soldado em curto alcance deve
Exemplo: Thannik está sendo alvejado por um stormtrooper, conseguir 35 para acertá-lo.
então ele decide se esquivar. O stormtrooper está a um curto Infelizmente, mais tarde na rodada um bandido ataca Thannik
alcance: dificuldade Fácil, com um número de dificuldade 8. com um vibro-machado: um ataque de combate corpo a corpo, em
Thannik testa sua esquiva de 6D e obtém 27. Agora, o stormtrooper dificuldade Moderada com um número de dificuldade 12. Thannik
deve rolar 27 ou melhor para atingir Thannik. Qualquer outro que não pode aparar porque ele fez uma esquiva completa: ele tem que
atirar em Thannik nesta rodada também deve tirar 27 ou melhor. torcer para que o ataque do bandido erre.
No entanto, se alguém fizer um ataque de briga em Thannik, a
dificuldade ainda será Muito Fácil (dificuldade 5); se Thannik
quisesse bloquear o ataque, ele também teria que fazer uma
MODIFICADORES DE COMBATE
Existem várias regras e modificadores especiais de combate que os
jogada de defesa de bloqueio. gamemasters podem incluir em seus jogos.
Uma rodada depois, três stormtroopers vão atirar em Thannik.
Sacar Armas. É necessária uma ação por item para sacar
Suas dificuldades são Fácil (número de dificuldade 6), Fácil
(número de dificuldade 8) e Difícil (número de dificuldade 17). um blaster, desembainhar uma faca, recarregar um rifle ou algo
Thannik decide se esquivar e consegue um 14 – agora todos os três semelhante. Embora isso geralmente não exija um teste de habilidade,
soldados devem rolar um 14 ou melhor para acertá-lo. o gamemaster pode exigir um teste relacionado à arma em questão
para situações particularmente estressantes.

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6 • COMBATE E LESÕES
de distância sofrem 3D de dano; e todos de sete a 10 metros de
Sacar e usar a arma na mesma rodada incorre em uma penalidade distância sofrem 2D de dano.
de ação múltipla (reduz todas as outras ações naquela rodada em
-1D). O gamemaster pode adicionar outros modificadores para tentar Como as armas de raio de explosão são tão poderosas, você pode
recuperar um item de um local restritivo ou preparar uma arma querer determinar exatamente onde um tiro acerta se a jogada de ataque
pesada. errar: você pode usar as regras de “desvio de granada” abaixo.

Configurando Armas para Atordoar. A maioria dos blasters tem


duas configurações: normal e atordoar. Um personagem pode mudar Granadas e Detonadores Térmicos
a configuração de uma arma em uma rodada, mas conta como uma Ao arremessar uma granada, o lançador escolhe um ponto-alvo;
ação (-1D para todas as outras ações naquela rodada). Veja “Dano” você determina a dificuldade com base no alcance.
para regras sobre dano normal e de choque. Adicione um modificador de +5 a +10 à dificuldade se o lançador
Controle de Fogo. Algumas armas grandes – como artilharia não puder ver onde ele está jogando a granada (como por cima de
blaster, blasters no speeder e armas de nave estelar – têm controle de uma parede).
fogo. Quando um personagem usa uma arma com controle de fogo, Se o teste for igual ou maior que o número de dificuldade,
ele a testa e adiciona isto à sua jogada de ataque. a granada atinge seu ponto alvo. Se o teste for menor, ele falha;
consulte “Desvio de Granada”.
Exemplo: Thannik dispara o canhão laser de um speeder bike.
Granadas têm vários ativadores: alguns são baseados em contato,
(A arma normalmente usa a habilidade blasters de veículo, mas
alguns são baseados em tempo. Se a granada for baseada em contato,
como Thannik não melhorou a habilidade, ele apenas usa seu
ela explodirá quando atingir algo. Se usar um cronômetro, ela
atributo Destreza de 4D.) O canhão laser tem um controle de fogo
explodirá após um determinado período de tempo. Se o cronômetro
de 2D, então Thannik pode disparar 6D para acertar seu alvo!
for definido para menos de cinco segundos, a granada explode no
final da rodada em que foi arremessada.
Munição. Muitas armas de longo alcance têm uma classificação de
munição (munição). Quando a arma disparou tantas vezes quanto sua Desvio de Grenada. Se o personagem errar com
classificação de munição, ela está sem munição e deve ser recarregada. o lançamento da granada, a arma cai em outro lugar.
A menos que especificado de outra forma, o recarregamento leva uma Primeiro, role 1D para determinar em que direção ele desvia
ação. do ponto alvo (veja “Diagrama de Desvio da Granada”).
Você também deve determinar o quão longe a granada vai. Se o
Taxa de Tiro. Algumas armas têm uma taxa de tiro. Se não
arremesso foi à queima-roupa ou de curto alcance, ela desvia 1D
houver taxa de tiro, a arma pode ser disparada com a freqüência que
metros. Se o arremesso foi de médio alcance, ela desvia 2D metros. Se
o personagem desejar. Se a taxa de tiro for um número inteiro simples
o arremesso foi de longa distância, ela desvia metros 3D.
(como 2 ou 4), esse é o número máximo de vezes que a arma pode ser
disparada em uma única rodada. Se a taxa de tiro estiver listada como
uma fração, significa que a arma só pode ser disparada em algumas
rodadas.

Exemplo: Um blaster de repetição com uma taxa de tiro de 3 DIAGRAMA DE DESVIO DE GRANADA
pode ser disparado três vezes por rodada. Um canhão laser com
uma taxa de tiro de 1/2 pode ser disparado uma vez a cada duas
rodadas. Uma arma com uma taxa de tiro de 1/5 pode ser disparada
uma vez a cada cinco rodadas.

Raio de Explosão. Algumas armas têm um raio de explosão: tudo


dentro do raio de explosão é afetado.

Exemplo: Um canhão blaster que causa 4D de dano com um


raio de explosão de cinco metros é disparado. Tudo dentro de cinco
metros de onde a explosão atingiu, sofre 4D de dano.

Algumas armas têm vários alcances de raio de explosão – quanto


mais longe do centro da explosão, menos danos a arma causa.

Exemplo: Uma granada de fragmentação padrão tem as


seguintes características: dano: 5D/4D/3D/2D; raio de explosão:
0-2/4/6/10. Quando a granada explode, cada um em um raio
de dois metros sofre 5D de dano; todos a três ou quatro metros
de distância sofrem 4D de dano; todos a cinco ou seis metros

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COMBATE E LESÕES • 6
ou Destreza; a granada vai até onde o teste a envia.
Exemplo: Thannik está se movendo cautelosamente
em um campo de batalha quando vê uma granada
vindo em sua direção. Ele se esconde atrás de uma
parede de plasticreto e espera pelo grande estrondo!
Não há explosão depois de um ou dois segundos. Quem a
jogou deve ter acertado o cronômetro para muito tempo.
Espiando por cima da parede, ele vê a granada um metro à
sua frente. Ele pula, agarra a granada e a arremessa o mais
longe que pode. O teste de Destreza de Thannik é 13 – isso
é um total Moderado, que é de alcance médio para uma
granada: 11-20 metros de distância. Isso é bom o suficiente
porque significa que Thannik não está no raio de explosão.
Claro, as coisas poderiam ter sido muito mais feias se o tempo
tivesse acabado antes de Thannik jogar a granada...

Exemplo: Há um aglomerado de cinco Stormtroopers a 20


metros de distância; Thannik decide que uma granada vai resolver Cobertura
esse problema muito bem. Vinte metros de distância é o alcance Os personagens são mais difíceis de acertar quando eles têm
médio (dificuldade Moderada; dificuldade número 14). Thannik cobertura: algo que os esconda dos atacantes. Em algumas situações,
rola sua Destreza 4D (já que ele não melhorou granada) e consegue como fumaça densa e névoa, esses modificadores também podem ser
um 11. Ele errou! adicionados para dificuldades de procurar ou Percepção para localizar
Agora, o gamemaster precisa determinar a que distância a um personagem escondido.
granada cai. Primeiro, ele rola 1D para determinar a direção do Adicione o modificador de cobertura (ou modificadores se mais de
desvio e obtém um 4 – a granada cai perto de onde Thannik a um se aplicar) à dificuldade de acertar o alvo.
estava jogando. A granada estava sendo arremessada a médio
Cobertura Modificador
alcance, o que significa que ela desvia 2D metros. O gamemaster
Fumaça Leve +1D
rola e consegue um 7 – a granada cai sete metros antes: Thannik
Fumaça Densa +2D
arremessou somente 13 metros.
Fumaça Muito Densa +4D
No entanto, a granada tem um raio de explosão de 10 metros
Luz Fraca +1D
– os stormtroopers estão entre seis e 10 metros de distância, então
Noite de Luar +2D
cada um recebe 2D de dano da granada. Felizmente para Thannik,
Escuridão Completa +4D
ele está a mais de 10 metros de distância da granada, então ele
não sofre danos.
Exemplo: Thannik está em um beco escuro procurando seu
Esquivando-se de Granadas. Os personagens podem esquivar de alvo. Ele detecta movimento no fundo do beco e vê que é a
granadas, mas isso significa apenas que atingem a área de cobertura pessoa que está tentando rastrear. O alvo está a um alcance médio
e evitam danos. (dificuldade Moderada; número de dificuldade 13), mas é uma
noite de luar, o que adiciona +2D à dificuldade. O gamemaster
joga e consegue um 5. A nova dificuldade de Thannik é 18. Ele rola
Exemplo: Thannik decide jogar uma granada em dois um 15 – seu tiro falha.
stormtroopers a 16 metros de distância. Isso é uma distância média
(dificuldade Moderada; número de dificuldade 13). Thannik testa Os personagens também podem se esconder atrás de objetos –
sua Destreza e consegue um 17 – a granada cai onde Thannik como paredes e speeders estacionados – que fornecem cobertura e
estava mirando. proteção (veja “Proteção”). Adicione o modificador de cobertura com
Os stormtroopers decidem se esquivar – se rolarem um 18 ou base em quanto do personagem alvo está coberto.
mais, a granada ainda atinge o local onde Thannik estava mirando,
O alvo está: Modificador
mas eles conseguem atingir área de cobertura e não sofrem
nenhum dano. Se um dos soldados rolar um 17 ou menos, ele ainda ¼ coberto + 1D
sofre danos... e como está a menos de três metros da granada, ele ½ coberto + 2D
sofre 5D de dano. ¾ coberto + 4D
Totalmente coberto O atacante não pode atingir o
Jogando Granadas Para Longe. Personagens corajosos podem tentar alvo diretamente; o atacante
pegar uma granada e jogá-la para longe se houver tempo. (A maioria das deve eliminar a cobertura.
pessoas define o cronômetro para cinco segundos para que a granada Danos causados ​​à cobertura, no
exploda imediatamente após cair.) entanto, pode exceder o Valor
O personagem pode escolher um local específico para arremessar a de Armadura que fornece e,
granada (determine a dificuldade normalmente) ou pode jogá-la “o mais indiretamente, danificar o alvo.
longe possível” – faça com que o personagem teste sua habilidade granada

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6 • COMBATE E LESÕES
Exemplo: O alvo de Thannik se abaixa atrás de algumas latas rola 5D do dano de sua pistola blaster pesada e obtém um 20: isso
de lixo de metal e agora está com ½ cobertura. Isso é um +2D extra é uma diferença de 13 pontos. As latas de lixo estão severamente
para a dificuldade de acertá-lo. danificadas.
O alvo ainda está em alcance médio (dificuldade Moderada, Isso significa que o tiro desintegrador de Thannik atinge seu
número de dificuldade 13). O gamemaster joga 2D para a noite de alvo, mas com dano de -1D. Thannik rola 4D de dano contra o
luar (e obtém um 10) e outro 2D para as latas de lixo (e obtém um Vigor de seu alvo...
7): A dificuldade de blaster: pistola blaster de Thannik é 30!
Armaduras
Proteção A armadura protege o usuário de danos. Em termos de jogo, a
Objetos resistentes podem fornecer proteção. Se o atacante armadura simplesmente adiciona ao teste de Vigor de um personagem
rolou bem o suficiente para vencer a dificuldade básica, mas não o ao resistir ao dano. (Não se soma a nenhum outro teste de Vigor,
suficiente para vencer o modificador de cobertura adicionado, isso exceto no caso de armaduras energizadas que podem ajudar nos testes
significa que o tiro acertou o que quer que o personagem estivesse de habilidade levantamento, veja o bloco de estatísticas específico da
se escondendo. Role o dano do ataque contra a força do corpo da armadura)
proteção.

Exemplo de Proteção Força do Corpo Exemplo: O Vigor de Thannik é 3D+2. Ele está usando uma
Porta de madeira frágil 1D armadura de blaster que adiciona +1D. Ele rola 4D+2 para resistir
Porta de madeira padrão 2D ao dano. No entanto, quando ele faz um teste de Vigor para tentar
Porta de metal padrão 3D levantar um objeto pesado, ele testa apenas seu Vigor de 3D+2.
Porta reforçada 4D
A armadura pode fornecer diferentes níveis de proteção para diferentes
Porta de explosão 6D
tipos de ataque. Por exemplo, a armadura de Stormtrooper fornece +2D
contra ataques físicos (balas, armas brancas e pedras, por exemplo), mas
Se a jogada de dano for menor do que a jogada de força do corpo,
apenas +1D contra ataques de energia (raios blaster e sabres de luz).
a proteção não é danificada e o personagem alvo não sofre nenhum
Alguns tipos de armadura são volumosos e reduzem a Destreza de um
dano. Se a jogada de dano for igual ou maior do que o resultado da
personagem e todas as habilidades de Destreza: a armadura de Stormtrooper
força do corpo de proteção, encontre a diferença na tabela abaixo
também se encaixa neste exemplo, pois causa uma penalidade de -1D na
para ver o quanto a proteção está danificada.
Destreza e em todas as habilidades relacionadas.
Dano ≥ Teste de Exemplo: Thannik colocou as mãos em um conjunto de
Força do Corpo Proteção está:
armadura de Stormtrooper: ela tem +2D físico, +1D de energia e
0-3 Não danificada seriamente
-1D para Destreza e habilidades relacionadas. O Vigor de Thannik
4-8 Levemente danificada
é 3D+2.
9-12 Altamente danificada
13-15 Severamente danificada Se Thannik for atingido por um raio de blaster – um ataque
16+ Danificada de energia – ele rola 4D+2 para resistir ao dano. Se mais tarde
ele for derrotado por uma lâmina vibratória – um ataque físico
– ele rola 5D+2 para resistir ao dano. No entanto, se ele tentar se
Um personagem atrás de uma proteção pode sofrer algum dano, esquivar de um raio blaster que se aproxima, ele apenas rola 5D:
dependendo do quanto sua proteção foi danificada. Subtraia os dados sua esquiva normal é 6D, mas ele sofre a penalidade de -1D em
do dano do ataque com base na tabela abaixo. todas as habilidades de Destreza.
Reduz o dano A armadura não pode cobrir todo o corpo do usuário; se você usar as
Proteção está: da arma por: regras de localização de acerto opcional, isso é importante, pois a armadura
Não danificada seriamente Nenhum dano não pode proteger uma área que não está cobrindo.
Levemente danificada -4D
Altamente danificada -2D Armadura Danificada. Quando alguém usando armadura sofre danos
Severamente danificada -1D em uma área protegida, a armadura também é danificada.
Danificada Dano total da arma
Lesão sofrida
pelo usuário Dano para a armadura
Ferido Levemente danificada (-1 ponto)
Exemplo: Se Thannik conseguir 30 ou mais, ele atinge seu alvo Incapacitado Altamente danificada (-1dD)
diretamente e rola o dano total. Se Thannik rolar um 22 ou menos, Mortalmente ferido Severamente danificada (Inutilizada,
seu tiro erra completamente. Se ele conseguir entre 23 e 29, isso mas pode ser reparada)
significa que seu tiro acertou as latas de lixo. Ele consegue 26 – seu Morto Destruída
tiro acerta as latas.
O gamemaster decide que as latas não são muito difíceis – ele Os consertos de armaduras são discutidos na seção “Usando Habilidades
dá a elas uma força de corpo de 2D e joga, obtendo um 7. Thannik de Conserto” em “Atributos e Habilidades”.

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COMBATE E LESÕES • 6
Armas Danificadas Quando alvos da mesma escala estão atirando uns nos outros,
As armas podem sofrer danos em combate, como quando um sabre
ignore os modificadores; apenas role os dados de ataque, esquivas e
de luz corta um blaster ou arma vibratória, ou uma arma cai, ou como
códigos de dados de dano normalmente.
resultado de uma “complicação” que leva a um mau funcionamento grave.
É quando coisas de uma escala diferente estão afetando umas às
Se uma arma for danificada, role a força do corpo para resistir ao dano.
outras que você usa essas regras.
A maioria das armas de mão – como pistolas blaster, vibro-machados e
assim por diante – tem uma força do corpo de 2D (independentemente de
quanto dano elas causem). Exemplo: Um landspeeder (escala de speeder) está atirando
em um AT-AT (escala de walker). O landpeeder tem um modificador
Dano ≥ Jogada de Força de 2D; o AT-AT tem um modificador de 4D. O modificador ajustado
do Corpo por: A arma está: é 2D.
0-3 Não danificada seriamente
4-8 Levemente danificada
Menor Contra Maior. Quando um personagem ou veículo de
9-12 Altamente danificada
escala “menor” está atirando em um personagem ou veículo de escala
13-15 Severamente danificada
16+ Destrída “maior”:
• O atacante de escala menor adiciona o modificador à jogada de
Armas levemente danificadas perdem -1D de seu valor de dano. ataque. Se o alvo fizer uma esquiva (ou esquiva de veículo ou nave
Armas altamente danificadas perdem -2D de seu dano e adicionam estelar), ele apenas testa sua capacidade de manobra (e habilidade
+10 a todas as dificuldades para usá-la em combate. de esquiva).
Armas severamente danificadas não podem ser usadas, mas podem ser • O alvo de maior escala adiciona o modificador ao teste para resistir
consertadas. ao dano; a arma de menor escala rola o dano normalmente.
Armas destruídas não podem ser reparadas.
O conserto de armas são discutidos na seção “Usando Habilidades de
Exemplo: O landpeeder atira no walker. O canhão blaster do
Conserto” em “Atributos e Habilidades”.
landpeeder tem um controle de fogo de 2D e um dano de 3D+1.
Observação: Danos a objetos comuns também podem ser cobertos O walker não possui manobrabilidade (0D) e uma força de corpo
usando esta regra. Escolha a força do corpo do objeto e compare a jogada de 6D.
com a jogada de dano. Encontre o resultado na tabela acima. O speeder consegue adicionar o modificador ajustado de 2D
à sua jogada para acertar. Se o speeder acertar, ele rola o dano
normal do canhão de 3D+1. No entanto, como o walker é uma
Escala escala maior, ele consegue adicionar o modificador ajustado de 2D
Você pode notar que um landspeeder pode ter uma força de à sua força de corpo de 6D: ele rola 8D para resistir ao dano.
corpo de 2D, enquanto um personagem pode ter um Vigor de 4D. Isso
significa que o personagem é mais resistente do que o landspeeder?
Maior Contra Menor. Quando um personagem ou veículo de
Não!
escala “maior” está atirando em um personagem ou veículo de escala
O jogo usa “escalas” para mostrar as diferenças entre os diferentes
“menor”:
tamanhos e tipos de objetos. Você adiciona ou subtrai dados para
jogadas de ataque, jogadas de esquiva e jogadas de dano para mostrar • O atacante de escala maior rola sua jogada de ataque normal; o
essas diferenças. alvo da escala menor adiciona o “modificador ajustado” à sua jogada
As escalas, de “menor” a “maior”, são personagem (e criatura), de esquiva.
speeder, walker, caça estelar, capital e Estrela da Morte. • O atacante de escala maior adiciona o “modificador ajustado” à sua
Os modificadores de escala refletem as diferenças entre alvos jogada de dano.
pequenos e frágeis (como personagens) e alvos grandes e difíceis
(como Destróiers Estelares).
Exemplo: Supondo que o walker sobreviveu à explosão (e essa
Escala Modificador* é uma suposição bastante segura), o comandante do walker decide
Persongem – responder ao fogo.
Speeder 2D Quando o walker dispara, ele usa seu controle de fogo
Walker 4D normalmente. O landpeeder, por ser um veículo de escala menor,
Caça Estelar 6D adiciona o modificador ajustado de 2D à sua capacidade de
Capital 12D manobra para esquivar-se do ataque.
Estrela da Morte 24D Se o walker acertar com seu blaster, o walker adiciona o
modificador ajustado de 2D ao seu dano normal da arma. O
*Aplique a diferença entre as duas escalas: isso é chamado de
landpeeder apenas testa sua força de corpo normal para resistir
"modificador ajustado".
ao dano.

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6 • COMBATE E LESÕES
Modificadores Para Todos os Ataques
Surpresa
Modificador de
Quando os personagens são surpreendidos, seus atacantes Situação de Ataque Dificuldade
podem realizar automaticamente sua primeira ação antes que o lado Baixa gravidade -1D
“surpreso” possa agir. O lado “surpreso” não pode testar habilidades Nenhuma Gravidade (zero-G) -2D
defensivas para se esquivar ou aparar esta primeira ação. Alta Gravidade +3D
O alvo está cego ou ofuscado: +4D
Como Você Descobre Se Alguém Foi Surpriendido? Quando os O alvo está cego ou ofuscado ou atacado -4D
personagens estão preparando uma emboscada, simplesmente faça com por trás:
que cada personagem faça uma jogada de furtividade. Quando os alvos da
emboscada estiverem dentro do alcance (apenas alguns segundos antes da
emboscada começar), teste procurar ou Percepção para cada personagem Enredar. Um personagem joga uma arma de enredamento em seu
alvo: se eles conseguirem um resultado igual ou mais alto do que qualquer oponente. Em um teste bem-sucedido de armas de fogo, projéteis ou armas
uma das jogadas de furtividade do atacante, eles localizam aquele atacante e de arremesso (conforme apropriado), a extremidade da arma envolve o alvo.
não serão surpreendidos pelo ataque. Se nenhum dos personagens detectar A menos que a arma seja cravejada, eletrificada ou aprimorada de alguma
os atacantes, os personagens alvos foram “surpriendidos”. (Emboscadas são outra forma, ela não causa nenhum dano, mas evita que o alvo execute
um bom lugar para usar "Verificações Secretas", conforme discutido em qualquer ação, exceto tentar se libertar. O alvo pode escapar rompendo
"As Regras".) as amarras ou esgueirando-se, cada uma das quais conta como uma ação.
Para quebrar a arma, ele deve fazer um teste de Vigor ou levantamento que

OPÇÕES DE COMBATE atenda ou supere o dano total da arma. Para esgueirar-se, ele precisa rolar
um total de Destreza ou acrobacia igual ou superior ao total de dano da
Os jogadores às vezes querem que seus personagens façam algumas arma.
manobras bem elaboradas durante o combate. Esta seção oferece
orientação com várias outras opções comuns. Escapar. Para se libertar de qualquer aprisionamento, o personagem
deve fazer um teste resistido de Vigor ou levantamento contra Vigor ou
Truques Acrobáticos. Acrobacia também podem melhorar os ataques levantamento do portador. Isso conta como uma ação.
de combate corpo a corpo e briga. O personagem deve realizar o truque
de acrobacia e o ataque no mesmo turno. O gamemaster determina a Ataque em Grupo. Consulte a descrição da habilidade comando no
dificuldade exata da tentativa de acrobacia. O jogador pode adicionar Capítulo 3 “Atributos e Habilidades” para obter detalhes.
metade da diferença (arredondado para cima) entre a dificuldade e o Locais Atingidos. Os locais atingidos são um tipo especial de "tiro
sucesso do teste de acrobacia com a quantidade de dano causado (não apontado" que permite a um personagem atirar ou acertar um ponto
para o teste de habilidade de combate). Uma jogada de truque de acrobacia específico no corpo do alvo. A tabela abaixo é usada para determinar os
pode afetar apenas um ataque. modificadores para atingir um alvo de proporções Humanas em diferentes
Quebrar Coisas. Use as diretrizes de habilidade demolição no capítulo áreas de seu corpo. Observe que apontar em um braço ou perna causa
“Atributos e Habilidades” para determinar o efeito dos danos nos itens. menos danos – isso porque o personagem teve um cuidado extra para
atirar em uma área que é “menos vital”.
Tiros Apontados. Os atacantes podem dar um “tiro apontado” contra
um alvo pequeno, como uma parte específica do corpo de um alvo ou tirar Modificador Modificador
uma arma da mão de um alvo. Local Atingido de Dificuldade de Dano
Adicione +1D à dificuldade para um alvo de 10 a 50 centímetros Cabeça +1D +12
de comprimento. Adicione +4D à dificuldade para um alvo de um a 10 Coração +4D +12
Tórax, barriga 0 0
centímetros de comprimento. Adicione +8D à dificuldade para um alvo
Braço direito ou esquerdo +1D -2
com menos de um centímetro de comprimento.
Perna direita ou esquerda +1D -1
Em um ataque bem-sucedido, ele tira o item da mão do alvo, agarra
Mão direita ou esquerda +4D -2
o membro, fixa o alvo em uma parede ou faz +1D (ou mais, a critério do
gamemaster) na jogada de dano. O resultado exato depende da situação e
A critério do gamemaster, dano suficiente a um local de acerto
da intenção do jogador.
específico pode afetar a capacidade do alvo de usar aquela parte. Exceto
Exemplo: Thannik está usando sua habilidade blaster para para acertos no peito, o modificador dura até que o personagem cure
atirar em um stormtrooper a uma distância média (dificuldade aquela parte (o que normalmente leva alguns dias, já que os ferimentos
Moderada, número de dificuldade 12). são recuperados para o corpo como um todo, não apenas uma parte
Ele decide atirar com o blaster da mão do soldado: a arma tem específica). Quando primeiros socorros ou habilidade de (A) medicina ou
cerca de 30 centímetros de comprimento, então esse tiro apontado um efeito de cura é aplicado, ele pode ser especificado para reparar um
adiciona +1D à dificuldade. O gamemaster rola 1D e obtém um 4 local específico.
– a nova dificuldade de blaster de Thannik é 16. Os modificadores de local de acerto são cumulativos com os
modificadores de nível de Ferimento.

96 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMBATE E LESÕES • 6
Tórax: O personagem não pode fazer mais do que se defender usados ​​para duelos, os personagens também podem usar as regras de
passivamente na próxima rodada. “sacar rápido” em situações que não são um duelo.
Pé ou perna: -1 para todos os totais de acrobacia, furtividade, Para sacar rapidamente, o personagem divide seus dados da habilidade
movimento e iniciativa. blaster entre duas áreas: dados de velocidade de saque e dados de precisão.
Para ver quem saca e quem atira primeiro, cada personagem rola seus dados
Mão ou braço: -1 para todo teste de acrobacia, briga, escalar/saltar,
de velocidade de saque. O personagem que obtiver o resultado mais alto
combate corpo a corpo, armas de projéteis, bater carteiras, armas de
atira primeiro; o personagem que atirar primeiro, então rola seus dados de
arremesso, levantamento e outros testes envolvendo a mão ou braço.
precisão para ver se o alvo foi atingido.
Cabeça: -1 para todos os totais de Conhecimento, Percepção e Os personagens que desejam fazer vários tiros sofrem várias penalidades
iniciativa. de ação para os dados de velocidade de saque e precisão (por exemplo,
Localização Aleatória de Acerto no Corpo. Para determinar a para dois tiros, o personagem sofre uma penalidade de -1D para os dados
localização precisa onde um personagem foi atingido, role 2D e consulte de velocidade de saque, bem como ambos os tiros).
a tabela abaixo. Claro, o gamemaster pode restringir ainda mais as Ao contrário das rodadas normais, as ações de duelo de sacar rápido
localizações, se assim desejar. não são simultâneas. O personagem que atirar primeiro atira primeiro no
“tempo de jogo”: o outro personagem só pode atirar de volta se não tiver
2D Local do Corpo sido ferido pelos tiros disparados contra ele.
1 Braço Direito Qualquer personagem que seja atordoado por um saque rápido perde
2 Braço Esquerdo -3D em todos os tiros seguintes naquela rodada. Qualquer personagem
3-4 Perna Direita ferido (ou pior) por um tiro de saque rápido está com muita dor ou muito
5-6 Perna Esquerda distraído para responder ao fogo.
7-11 Corpo
Exemplo: Han Solo e Gallandro terão um duelo de “saque
12 Cabeça
rápido”. Han está usando sua pistola blaster pesada e tem 8D na
habilidade. Gallandro está usando sua pistola blaster e tem 13D na
Nocaute. Esta opção causa metade do dano normal, mas pode deixar
habilidade. O duelo será realizado a uma distância de 10 metros, que
o alvo imediatamente inconsciente com um ataque bem-sucedido. Requer é de Médio alcance (dificuldade Moderada) para a pistola blaster
um “tiro certeiro” bem-sucedido na cabeça usando a habilidade briga ou pesada e de curto alcance (dificuldade Fácil) para a pistola blaster.
combate corpo a corpo. Se, depois que o total de resistência foi subtraído, O jogador que joga com Han decide que alocará seu 8D da
o alvo sustenta pelo menos dois níveis de Ferimento, ele cai inconsciente seguinte maneira: 5D para sua velocidade de saque e 3D para sua
por um número de horas igual à diferença entre o total de habilidade de precisão. O gamemaster, no papel de Gallandro, usará seu 13D da
combate e a dificuldade de combate ou até que seja acordado por alguma seguinte maneira: 10D para sua velocidade de saque e 3D para sua
força externa, qualquer que venha primeiro. O alvo, entretanto, recebe precisão. O jogador rola para o saque rápido de Han e obtém 14.
apenas metade dos níveis de Ferimento infligidos (arredondar para baixo). O gamemaster rola para Gallandro e obtém 24. Gallandro puxa e
Várias Armas. Armas que os personagens podem usar com uma ou atira primeiro. Ele rola um nove para acertar Han – mais do que o
outra mão, como facas ou a maioria das armas, podem ser usadas ao mesmo suficiente a curta distância. Han é ferido e deixa cair sua pistola:
tempo na mesma rodada. O personagem incorre em uma penalidade de ele não será capaz de atirar. Ele perdeu o duelo, mas ainda tem a
ação múltipla. sorte de estar vivo.

Prostrado e Agachado. Atacar um alvo que está agachado no chão Os personagens podem “sacar rápido” contra oponentes que estão
adiciona 1D à dificuldade de combate. Se o alvo estiver se movendo tentando esquivar ou fazendo outras ações. O personagem realizando
agachado, a dificuldade de combate aumenta em +2D, mas o movimento "sacar rápido" simplesmente rola seus dados de velocidade de saque contra
normal do personagem defensor ou o teste de corrida é reduzido pela a esquiva do alvo. Se a jogada develocidade de saque for maior do que a
metade. de esquiva, o personagem do saque rápido atira no alvo como se ele ou ela
Para alvos prostrados, subtraia 2D da dificuldade de combate ao atacar não tivesse se esquivado. Como antes, um personagem que fez um sacar
à Queima Roupa ou Curto alcance, mas adicione 2D à dificuldade de rápido não pode realizar nenhuma outra ação nessa rodada.
combate ao atacar em Médio ou Longo alcance. Exemplo: Han Solo vai "sacar rápido" contra um stormtrooper,
Personagens que se abaixam voluntariamente ou se tornam pequenos que está tentando fazer uma esquiva completa. Han divide seu
podem entrar e sair da posição como uma ação livre. No entanto, o 8D desta maneira: 5D para seu saque rápido e 3D para precisão.
personagem forçado a essa posição, como resultado de ser arremessado, O stormtrooper tem uma esquiva de 4D. A distância entre Solo
precisa fazer um esforço para se levantar, o que conta como uma ação. e o stormtrooper é de 10 metros, ou alcance Médio (dificuldade
Sacar Rápido. O personagem usa sua habilidade blaster ou Moderada) para a pistola blaster pesada de Han.
especialização apropriada. A arma a ser usada deve ser apropriada para Han rola seus dados de velocidade de saque e obtém um 17.
fazer um “saque rápido”: uma pistola blaster ou uma pistola blaster pesada, O stormtrooper rola sua esquiva e obtém um 12. Han pode atirar
ou uma faca de arremesso, por exemplo. no stormtrooper apenas na dificuldade de alcance Moderada, mas
Para sacar rapidamente, o personagem não pode fazer mais nada na ele só consegue rolar 3D para acertar (seus dados de precisão). Se
rodada, incluindo esquivar. Em outras palavras, os personagens que usam o teste de esquiva do Stormtrooper fosse maior do que o teste de
“sacar rápido” são marcas fáceis para qualquer outra pessoa. O personagem velocidade de saque de Han, o Stormtrooper teria sido capaz de
pode fazer vários tiros rápidos em uma rodada; os personagens podem adicionar seu teste de esquiva à dificuldade de alcance (Moderada),
atirar em mais de um alvo, mas com uma penalidade adicional de -1D por tornando-o muito mais difícil de acertar.
alvo, além de todas as outras penalidades. Embora mais frequentemente

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 97


6 • COMBATE E LESÕES
Preparar Uma Arma. É necessária uma ação por item para sacar de outra forma difícil de manejar podem incorrer em um modificador de
uma arma, desembainhar uma faca, recarregar um rifle ou algo +5 ou mais no Nível de Dificuldade. O gamemaster pode decidir que fatores
semelhante. Embora isso geralmente não exija um teste de habilidade, o como experiência, força e características da arma (como uma espada bem
gamemaster pode exigir um relacionado à arma em questão para situações balanceada) reduzem esse modificador.
particularmente estressantes.
Além disso, sacar e usar a arma na mesma rodada incorre em uma Artes Marciais
penalidade de ação múltipla. O gamemaster pode adicionar outros O Star Wars Roleplaying Game tem uma especialização de habilidade
modificadores para tentar retirar um item de um local restritivo ou em artes marciais (especialização de briga), e alguns gamemasters
preparar uma arma pesada. podem preferir manter isso vagamente definido. No entanto, como
alguns jogadores podem desejar que seus personagens sejam treinados
Fogo de Supressão. O fogo de supressão tem como objetivo forçar o
em combate desarmado, um sistema mais detalhado de artes marciais é
inimigo a se proteger, em vez de realmente eliminá-lo – essencialmente,
fornecido nesta seção.
para suprimir a capacidade do inimigo de responder ao fogo. Se um
Para cada 1D em que um personagem aumenta sua habilidade em
gamemaster desejar, o fogo de supressão pode ser usado para aumentar
artes marciais, ele pode escolher uma das técnicas corpo a corpo descritas
a dificuldade de um oponente para acertar. A dificuldade de acerto é
abaixo. O personagem só pode escolher uma técnica corpo a corpo para
aumentada em +1 para cada tiro disparado.
cada dado de melhoria de habilidade; aumentar uma habilidade em um
Blasters de repetição (ou armas de fogo) são muito mais adequados
ou dois “pontos” não é um avanço suficiente para selecionar uma técnica
para isso do que armas de fogo único. Personagens que usam blasters de
corpo a corpo. Personagens cuja habilidade em artes marciais é aumentada
repetição para o fogo de supressão adicionam um nível total à Dificuldade
durante a criação do personagem são elegíveis para selecionar as técnicas
do oponente para cada rajada disparada.
corpo a corpo.
Arma de Difícil Manejo. Armas corpo a corpo que são muito longas
Exemplo: Uma Twi’lek Spec, Nareel Dre’lara, tem um código
(mais de 60 cm é uma boa regra geral para a discrição do gamemaster),
de dado de briga: artes marciais de 3D+2. Durante a criação do
objetos que são difíceis de arremessar ou agarrar, aqueles que dependem de
personagem, ela aumenta sua habilidade de briga: artes marciais
tecnologia com a qual o usuário não está familiarizado ou quaisquer armas
para 5D+2. Ela pode selecionar duas técnicas corpo a corpo. Depois
de sobreviver com sucesso à sua primeira missão, ela gasta Pontos
de Personagem, aumentando seu código de dados de artes marciais
para 6D. Isso não é suficiente para selecionar uma nova técnica
corpo a corpo, pois ela não aumentou a habilidade em 1D. Ela
não pode selecionar uma nova técnica corpo a corpo até que seu
código de dado de artes marciais seja aumentado para 6D+2. Os
personagens também devem declarar qual técnica corpo a corpo
eles estão usando antes de fazer o teste de habilidade exigido (a
menos que indicado de outra forma).

Lutar às Cegas. O personagem é treinado para usar outros sentidos


além da visão para localizar um alvo.
Dificuldade: Muito Difícil
Efeito: Se o personagem fizer o teste de habilidade exigido e
estiver a uma distância de ataque do alvo, ele pode ignorar os efeitos
da cegueira. Ele não pode ver, mas pode ouvir ou cheirar bem um alvo
o suficiente para atacar. Isso pode ser usado como uma habilidade de
reação.

Desarmar. O personagem é treinado para forçar um oponente a largar


uma arma ou objeto.
Dificuldade: Moderada
Efeito: Se o ataque do personagem for bem-sucedido (e não for
defendido ou esquivado) e se o teste de habilidade atingir o número de
dificuldade exigido, o personagem alvo é desarmado.

Cotovelada. O personagem é treinado para desferir um golpe poderoso


com o cotovelo.
Dificuldade: Muito Fácil
Efeito: O personagem pode adicionar +1D à sua jogada de dano se o
teste de habilidade for bem-sucedida.

98 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMBATE E LESÕES • 6
Arremesso. O personagem pode arremessar ao chão um alvo que o dificuldade exigido, o alvo fica atordoado por uma rodada.
agarrou por trás.
Ferimento Instantâneo. O personagem sabe como golpear com o
Dificuldade: Moderada
efeito máximo, infligindo danos severos ao alvo.]
Efeito: Um teste de habilidade bem sucedido indica que o alvo é
Dificuldade: Difícil
arremessado ao chão (desde que o ataque não seja aparado ou esquivado).
Efeito: Se o ataque do personagem for bem-sucedido (e não for
O alvo sofre 3D de dano. Esta técnica pode ser usada como uma habilidade
aparado ou esquivado) e se o teste de habilidade atingir o número de
de reação.
dificuldade exigido, o personagem alvo sofre um ferimento. (Os efeitos da
Voadora. O personagem é treinado para saltar para desferir um chute ferida são cumulativos.)
esmagador.
Golpes Múltiplos. O personagem pode desferir vários golpes.
Dificuldade: Difícil
Dificuldade: Moderada
Efeito: O personagem pode adicionar +2D à sua jogada de dano se sua
Efeito: O personagem pode fazer um segundo ataque sem penalidades
jogada de habilidade exceder o número de dificuldade. A falha em superar
de ação múltipla; o segundo ataque inflige 3D de dano.
o número de dificuldade indica que o personagem está desequilibrado e seu
oponente pode fazer um ataque adicional nesta rodada sem penalidade de Soco Nervoso. O personagem sabe a localização dos grupos de nervos,
ação múltipla. golpeando de forma a deixar o membro do alvo dormente.
Dificuldade: Muito Difícil
Rasteira. O personagem da uma rasteira em um oponente.
Efeito: Se bem-sucedido, o ataque do personagem torna um membro
Dificuldade: Moderada
do oponente (braço ou perna, especificado antes de fazer a tentativa)
Efeito: Uma tentativa bem-sucedida indica que o alvo desmorona, caindo
inutilizável por 3D rodadas. Todos os itens segurados pela mão afetada são
no chão. O personagem deve permanecer deitado pelo resto da rodada.
largados. Se o personagem superar o número de dificuldade em 15 ou mais,
Cabeçada: O personagem pode usar sua cabeça para golpear um alvo, o personagem alvo ficará inconsciente.
mesmo se ele for segurado, imobilizado ou amarrado.
Bloqueio Poderoso. O personagem é treinado para aparar ataques de
Dificuldade: Fácil
uma maneira que inflija danos.
Efeito: Se o teste de habilidade do personagem atingir o número
de dificuldade, ele pode usar sua cabeça para atingir o alvo (infligindo Dificuldade: Moderada
Vigor+1D de dano). Cabeçada pode ser usada se o personagem for Efeito: Um teste de aparar bem-sucedido inflige Vigor+1D no alvo.
amarrado ou preso, e pode ser usada como uma habilidade de reação. Essa técnica pode ser usada como uma habilidade de reação.

Segurar/Agarrar. O personagem é treinado para agarrar e manter um Reversão. O personagem é treinado para virar a mesa em um oponente
alvo imóvel. que está tentando agarrá-lo.
Dificuldade: Moderada mais um teste de Vigor contra artes marciais. Dificuldade: Teste resistido de Vigor ou briga: artes marciais (o que for
Efeito: O personagem que tenta agarrar um alvo deve fazer um teste mais alto).
de artes marciais Moderado para segurar seu oponente. Para cada rodada Efeito: O personagem pode empregar esta técnica apenas quando é
que o alvo é segurado, o personagem deve fazer um teste de Vigor ou segurado. Se ele livrar-se do agarrão do oponente, ele pode, por sua vez,
levantamento. Se o alvo vencer seu teste de artes marciais (ou Vigor ou manter o alvo imóvel ou empregar outra técnica. Esta técnica pode ser
levantamento, se ele preferir), ele se solta. usada como uma habilidade de reação.

Nocaute Instantâneo. O personagem sabe como maximizar o impacto Ataque Silencioso. Desde que o personagem consiga se esgueirar
ao arremessar o alvo no chão. com sucesso até um alvo, ele pode matá-lo instantaneamente ou deixá-lo
Dificuldade: Moderada inconsciente.
Efeito: Se o ataque do personagem for bem-sucedido (e não for Dificuldade: Difícil
aparado ou esquivado) e se o teste de habilidade atingir o número de Efeito: O personagem deve estar ao alcance do braço do alvo. O
dificuldade exigido, o alvo é derrubado no chão. O personagem caído personagem deve declarar se este é um ataque mortal ou atordoante antes
deve esperar uma rodada para permanecer em pé ou sofrer penalidades de fazer a tentativa. Uma jogada de habilidade bem-sucedida indica que o
de múltiplas ações. alvo está neutralizado.

Ficar em Pé Intantâneo. O personagem é treinado para anular os Chute Giratório. O personagem é treinado para dar um chute poderoso.
efeitos de uma queda e retornar à posição de pronto para o combate. Dificuldade: Moderada
Dificuldade: Moderada Efeito: O personagem pode adicionar +1D à sua jogada de dano se sua
Efeito: Se um personagem tropeçar ou for derrubado, ele pode usar esta jogada de habilidade exceder o número de dificuldade. A falha em superar
técnica para retornar à posição em pé. O uso bem-sucedido dessa técnica o número de dificuldade indica que o personagem está desequilibrado e seu
indica que o personagem pode ficar em pé sem sofrer uma penalidade de oponente pode fazer um ataque adicional nesta rodada sem penalidade de
ação múltipla. ação múltipla.

Atordoamento Instantâneo. O personagem é treinado para atacar em Arremessar Pelo Ombro. O personagem pode arremessar um alvo.
pontos críticos de pressão, atordoando o alvo. Dificuldade: Moderada
Dificuldade: Moderada Efeito: Um teste de habilidade bem-sucedido indica que o alvo é
Efeito: Se o ataque do personagem for bem-sucedido (e não for arremessado ao solo (desde que o ataque não seja aparado ou esquivado),
aparado ou esquivado) e o teste de habilidade atingir o número de sofrendo 3D de dano.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 99


6 • COMBATE E LESÕES
Bloqueio de Arma. O personagem é treinado para aparar ataques
corpo a corpo mesmo quando não possui uma arma corpo a corpo. Para ataques de briga, o atacante testa seu Vigor. Algumas
Dificuldade: Testes de artes marciais opostas contra combate corpo a criaturas têm armas naturais, como garras, que podem causar
corpo “Vigor+1D” ou “Vigor+1D+2” – teste Vigor e adicione o código do
Efeito: Se o personagem fizer o teste de dificuldade exigido, ele dado conforme indicado.
bloqueia com sucesso um ataque corpo a corpo. O personagem alvo testa Vigor para resistir ao dano. Se teste de
Vigor do personagem for maior do que a jogada de dano, não há
Opções de Artes Marciais efeito. Se a jogada de dano for maior, encontre a diferença na “Tabela
Se os gamemasters sentirem que as artes marciais são um elemento de Dano de Personagem”.
desestabilizador em uma campanha, as opções a seguir são para diminuir
os efeitos desse sistema de habilidade.
• Movimentos Básicos: Gamemasters podem limitar os personagens às
Tabela de Dano de Personagem
seguintes técnicas corpo a corpo (que devem ser aprendidas antes que Rolagem de Dano ≥
qualquer outra técnica possa ser adquirida): soco (inflige Vigor+1D de Teste de Vigor Por: Efeito
dano); chute (inflige Vigor+2D de dano); bloqueio de arma (permite que o 1-3 Atordoado
personagem bloqueie um ataque corpo a corpo, jogadas de artes marciais 4-8 Ferido
resistidas contra combate corpo a corpo). 9-12 Incapacitado
13-15 Mortalmente Ferido
• Pontos de Personagem: Os Pontos de Personagem não podem ser
16+ Morto
usados durante testes da habilidade artes marciais (embora os Pontos da
Força possam).
Exemplo: Thannik dispara sua pistola blaster (que causa dano
• Estilos de Artes Marciais: Usando o sistema acima, é improvável
4D) e atinge um caçador de recompensas com Vigor 3D+2. A jogada
que um personagem venha a possuir todas as técnicas corpo a corpo.
de dano de Thannik é 9, enquanto o caçador de recompensas rola
(Em média, um personagem extremamente avançado provavelmente
um 11 – o caçador de recompensas dá de ombros para a explosão
possuirá apenas 10-12 das técnicas corpo a corpo.) No entanto, os
sem o ferir.
gamemasters podem limitar o número de técnicas que um personagem
Na próxima rodada, Thannik acerta novamente. Desta vez, sua
pode possuir desenvolvendo “pacotes de estilo” de artes marciais. O
jogada de dano do blaster é 16. A jogada de Vigor do caçador de
gamemaster pode decidir que apenas seis das técnicas estão disponíveis
recompensas para resistir ao dano é 12; isso é uma diferença de
para as "artes marciais K'tara" e os jogadores devem selecionar dessa lista.
quatro pontos. O caçador de recompensas está Ferido.
Aprender uma técnica fora de um estilo custa 10 Pontos de Personagem e
Mais tarde, Thannik está atacando um bandido com um
leva três semanas de treinamento.
vibromachado (Vigor+2D). Se Thannik acertar, ele testa seu Vigor
• Aparar: Para acelerar o procedimento de combate (e para refletir com 3D+2 mais 2D extras para um total de 5D+2 de dano!
mais precisão a natureza mortal das artes marciais), os combatentes
treinados podem usar briga: artes marciais para aparar e atacar.
Eles não podem, no entanto, usar bloqueio para fazer um ataque com Personagens atordoados sofrem uma penalidade de -1D nas
briga. jogadas de habilidade e atributo pelo resto da rodada e pela próxima
• Usando Artes Marciais “Não Treinadas”: Gamemasters podem permitir
rodada. Um atordoamento não penaliza mais um personagem após
que os personagens conduzam certas técnicas de artes marciais “não o segundo turno, mas ainda o "afeta" por meia hora, a menos que o
treinadas”. Por exemplo, um personagem que deseja “Agarrar/Segurar” um personagem descanse por um minuto.
alvo, mas não tem a especialidade em briga: artes marciais, pode fazê-lo Se um personagem está sendo "afetado" por um número de
(a critério do gamemaster) em dois Níveis de Dificuldade mais altos. Neste atordoamentos igual ao número antes do "D" para o Vigor do
caso, é uma manobra Difícil. Se o personagem tiver a especialidade em personagem, o personagem fica inconsciente por 2D minutos. Um
artes marciais, mas não tiver a técnica em particular, o teste pode ser feito personagem fazendo um teste de primeiros socorros Fácil pode reviver
em um nível de dificuldade mais alto. um personagem inconsciente.
Algumas técnicas, entretanto, são altamente especializadas e um Personagens feridos caem de bruços e não podem realizar
personagem não seria elegível para executá-las devido ao treinamento nenhuma ação pelo resto da rodada. O personagem sofre uma
especial necessário (por exemplo, Golpe Silencioso). É claro que isso está penalidade de -1D nas jogadas de habilidade e atributo até que ele se
sujeito ao critério do gamemaster e deve ser discutido com os jogadores cure (através de medpacs ou descanso natural). Um personagem que
antes de usar o sistema de artes marciais. é ferido uma segunda vez está ferido duas vezes.
Um personagem que está ferido duas vezes cai prostrado e não
pode realizar nenhuma ação pelo resto da rodada. O personagem
DANO sofre uma penalidade de -2D em todas as jogadas de habilidade e
Quando um ataque acerta, o atacante rola o dano. atributos até que seja curado. Um personagem ferido duas vezes que
Armas de longo alcance normalmente causam uma certa é ferido novamente fica incapacitado.
quantidade de dano: por exemplo, um rifle blaster causa 5D de dano. Um personagem incapacitado cai de bruços e fica inconsciente por
Uma arma corpo a corpo pode ter um código de dano de Vigor+1D – 10D minutos. O personagem não pode fazer nada até ser curado. Um
ou seja, o atacante testa Vigor e adiciona um dado extra para o dano. personagem incapacitado que é ferido ou incapacitado novamente
(Se houver um máximo listado – como "máximo 6D" – esse é o dano torna-se mortalmente ferido.
máximo para a arma, independentemente do Vigor do usuário.)

100 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMBATE E LESÕES • 6
Esta não é necessariamente uma ação maligna que mereça um Ponto do
Um personagem fazendo um teste de primeiros socorros Lado Sombrio – alguns diriam que isso é mais misericordioso do que matar
Moderado pode reviver um personagem incapacitado. O personagem alguém (embora isso esteja em debate). Além da lesão grave, o personagem
incapacitado agora está acordado, mas está grogue, não pode usar alvo está ferido, ferido duas vezes ou incapacitado (opção do gamemaster).
suas habilidades e só pode se mover na metade de sua taxa de
“cautela”. (Veja “Movimento e Perseguições”). Opção de Dano Massivo. Se um personagem incorre em dois níveis
Um personagem mortalmente ferido cai prostrado e fica de Ferimento em uma única rodada, não apenas os modificadores normais
inconsciente. O personagem não pode fazer nada até ser curado. para o maior nível se aplicam, o personagem também não pode fazer nada
O personagem pode morrer – no final de cada rodada, role 2D. Se além de defender ou fugir nas próximas duas rodadas. Em qualquer uma
o teste for menor que o número de rodadas em que o personagem dessas rodadas, o personagem pode fazer uma tentativa Fácil de energia
foi mortalmente ferido, o personagem morre. Um personagem ou força de vontade, como uma ação, para tentar se recuperar do golpe
mortalmente ferido que fica incapacitado ou mortalmente ferido e livrar-se da penalidade. Se isso for declarado como uma ação múltipla
novamente está morto. para a rodada, o personagem sofre a penalidade de ação múltipla. Caso
Um personagem fazendo um teste de primeiros socorros contrário, e o teste de energia ou força de vontade for bem-sucedido, o
Moderado pode “estabilizar” um personagem mortalmente ferido. O personagem pode agir normalmente na próxima rodada.
personagem ainda está mortalmente ferido, mas sobreviverá se um Dano Descritivo. Então, um personagem tem alguns níveis de
medpac ou tanque de bacta for usado nele dentro de uma hora (teste Ferimento – e daí? O que isso significa em termos descritivos? Depende do
de primeiros socorros Moderado); caso contrário, ele morre. (Isso é que causou o dano. A lista a seguir fornece algumas diretrizes gerais para
diferente de curar um personagem com um medpac; consulte “Cura”.) descrever o que pode ter acontecido com o corpo do personagem quando
Um personagem morto está... morto. Comece a criar um novo ele foi ferido.
personagem.
Atordoado: Hematoma moderado ou entorse leve; laceração; lesão
muscular; deslocamento menor da articulação.
Ferido: Abrasão ou entorse grave; laceração profunda; ligamentos
Exemplo: Um stormtrooper é atingido em combate. Sua rasgados; grande deslocamento ou fratura pequena.
jogada de Vigor é 11 e a jogada de dano é 15 – ele está ferido.
Ferido Duas Vezes: Osso quebrado; ferida aberta; cartilagem e músculo
O soldado sofre um ferimento, cai prostrado, não pode agir pelo
rasgados; concussão.
resto da rodada e fica com -1D em todas as ações até que seja
curado. Se ele for ferido novamente, ele estará com -2D para todas Incapacitado: Fraturas múltiplas; laceração em área vital; concussão
as ações até que ele se cure. Se este soldado for ferido novamente, pesada.
ele ficará incapacitado. Mortalmente Ferido: As opções acima combinadas com vários
Outro stormtrooper – ele ainda não está ferido – é atingido em ferimentos internos.
combate: sua jogada de Vigor é 9, enquanto a jogada de dano é 19. Morto: Pescoço quebrado; pulmão perfurado; eviscerado.
Este soldado fica incapacitado e fica inconsciente.
Estes são apenas alguns exemplos. Gamemasters realmente interessados​​
Aumentando a Resistência. Os Pontos de Personagem ou Pontos da podem criar gráficos, tabelas ou descrições detalhadas de danos para
Força podem ser usados para
​​ aumentar o Vigor de um personagem para aqueles jogadores que precisam saber.
resistir ao dano.

Dano de Atordoamento. Armas definidas para


atordoar testam o dano normalmente, mas tratam
qualquer resultado mais sério do que "atordoado" como
"inconsciente por 2D minutos." (A menos que seja
especificamente declarado de outra forma, todos os
blasters de escala de personagem podem ser configurados
para dano de atordoamento.)

Exemplo: Thannik é atingido por um raio "atordoante"


de um rifle blaster de um stormtrooper. O stormtrooper
rola 22 de dano e o teste de Vigor de Thannik é 11. Isso
normalmente seria um resultado incapacitado, mas como
a arma está configurada para atordoar, Thannik fica
inconsciente por 2D minutos.

Opções de Danos
Lesões Graves. Como regra opcional, um personagem
que causa dano suficiente para matar outro personagem tem
a opção de causar um dano sério e permanente. (Por exemplo,
um membro pode ser decepado ou uma parte do corpo tão
gravemente ferida que nunca mais poderá ser usada.)

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 101


6 • COMBATE E LESÕES
Danos Diversos Um personagem que está ferido duas vezes deve descansar por três dias
Aqui está uma pequena seleção de várias outras coisas prejudiciais antes de fazer a jogada de cura.
que os jogadores podem encontrar durante suas aventuras. Geralmente,
Jogada de Vigor Resultado
nenhuma jogada de ataque é necessária para qualquer um deles afetar um
personagem, embora tal jogada seja necessária se uma pessoa pudesse de 2-4 Personagem piora para incapacitado
alguma forma atacar com ela. O gamemaster determina quais benefícios a 5-6 Personagem permanece ferido duas vezes
armadura e proteção semelhante fornecem. 7+ Personagem melhora para ferido
Alguns equipamentos podem até aumentar o dano! O dano é
determinado de acordo com as regras de combate. Personagens incapacitados devem descansar por duas semanas antes
Exceto queda, todos os danos são causados ​​por rodada de contato fazendo um teste de cura.
próximo. O gamemaster pode decidir que certos tipos em certas situações
também afetam personagens à distância. Jogada de Vigor Resultado
2-6 Personagem piora para mortalmente ferido
Danos Diversos 7-8 Personagem permanece incapacitado
9+ Personagem melhora para ferido duas vezes
Tipo Dano
Comida Envenenada (caso muito grave) 4D Personagens mortalmente feridos devem descansar por um mês (35
Frio (extremo) 1D dias padrão) antes de fazer uma jogada de cura.
Veneno Comum (dose fatal)* 8D+2
Eletricidade (tomada de parede padrão) 1D Jogada de Vigor Resultado
Eletricidade (linha principal de energia) 9D 2-6 Personagem morre
Queda (3-6 metros) 2D 7-8 Personagem permanece mortalmente ferido
Queda (7-12 metros) 3D 9+ Personagem melhora para incapacitado
Queda (13-18 metros) 4D
Queda (19-30 metros) 5D Exemplo: Thannik está incapacitado e está se curando naturalmente.
Queda (31-50 metros) 7D Depois de descansar 2 semanas, ele faz um teste de Vigor com um 10 – ele
Queda (51+ metros) 9D melhora para ferido duas vezes. Para curar de ferido duas vezes em ferido,
Fogo (tamanho de uma tocha) 1D ele deve descansar por mais 3 dias antes de fazer um teste de cura.
Ácido Industrial (concentrado) 2D+1
Medpacs
Radiação (intensa) 3D
Um medpac padrão contém uma combinação de medicamentos
curativos, pele sintética, coagulantes, intensificadores da química corporal,
*Consulte as regras opcionais de veneno na página 103.
drogas de adrenalina e hardware de diagnóstico computadorizado para
tratar indivíduos gravemente feridos. Medpacs são muito comuns em toda
CURA a galáxia e podem ser encontrados a bordo da maioria das naves estelares,
na maioria dos prédios e casas... e qualquer um que achar que pode entrar
Personagens podem curar-se de várias maneiras, mas os três
em uma batalha é aconselhado a carregar um par também.
métodos mais comuns de cura são cura natural, medpacs e tanques
de bacta (também conhecidos como tanques de rejuvenescimento).
Um teste de primeiros socorros (ou Técnico) é necessário para
Cura Natural usar um medpac. A dificuldade depende da gravidade da lesão do
Um personagem pode curar-se naturalmente, mas esse processo paciente:
é mais lento e muito mais arriscado do que a cura de bacta. O
personagem deve descansar um determinado período de tempo e
então pode fazer um teste de cura: teste o Vigor total do personagem
Grau de Lesão Dificuldade
e encontre o resultado na tabela relacionada ao Nível de Ferimento
Atordoado, inconsciente Muito Fácil
atual do personagem para ver se o personagem é curado.
Ferido, ferido duas vezes Fácil
Personagens em processo de cura não podem fazer praticamente
Incapacitado Moderado
nada além de descansar. Um personagem que tenta trabalhar, se
Mortalmente ferido Difícil
exercitar ou se aventurar deve subtrair -1D de seu Vigor ao fazer
seu teste de cura. Qualquer personagem que opte por “pegar leve” e
não fazer virtualmente nada pelo dobro do tempo necessário pode Se o teste de primeiros socorros for bem-sucedido, o paciente cura
adicionar +1D ao seu teste de Vigor para curar-se. um nível: personagens atordoados e feridos são totalmente curados;
personagens inconscientes são revividos; personagens feridos duas
vezes melhoram para feridos; personagens incapacitados evoluem
Um personagem ferido deve descansar por três dias padrão antes de para feridos duas vezes; personagens mortalmente feridos evoluem
fazer a jogada de cura. para incapacitados.
Se o teste de primeiros socorros não for bem-sucedido, a condição
Jogada de Vigor Resultado do personagem permanece a mesma. Se o teste de primeiros socorros
2-4 Personagem piora para ferido duas vezes errar a dificuldade por mais de 10 pontos, o medpac empurrou o corpo
5-6 Personagem permanece ferido do personagem ferido ao seu limite, e nenhum outro medpac pode ser
usado nele por um dia padrão completo (período de 24 horas).
7+ Personagem é completamente curado

102 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMBATE E LESÕES • 6
Múltiplos medpacs podem ser usados em um personagem em um
único dia, mas aumente a dificuldade de primeiros socorros um nível
para cada uso adicional.

Exemplo: Thannik foi ferido duas vezes. A primeira vez que um


medpac é usado nele, a dificuldade de primeiros socorros é Fácil. Se
um segundo medpac for usado nele no mesmo dia, a dificuldade de
primeiros socorros aumenta para Moderada.
Um medpac é totalmente gasto quando é usado – alguém que espera
curar várias pessoas deve carregar vários medpacs.
Um personagem pode usar um medpac em si mesmo, mas ele sofre
uma penalidade extra de -1D (além de quaisquer outras penalidades, como
por estar ferido).
Exemplo: Thannik tendo sido ferido duas vezes (-2D para todas
as ações) quer usar um medpac para se curar (há uma penalidade
de -1D adicional, para uma penalidade total de -3D). Infelizmente,
sua Técnica é apenas 2D – ele não pode usar o medpac em si
mesmo.

Tanques Bacta
Bacta é um líquido de tratamento especialmente formulado
que promove uma cicatrização rápida e atua como desinfetante. O
médico assistente pode usar os computadores do tanque de bacta para requer (apêndice mutilado, sangramento interno, queimaduras graves) e/
adicionar medicamentos de contato com a pele ao fluido de bacta, ou se não houver acesso a um tanque de bacta. A maioria dos personagens
injetar medicamentos na corrente sanguínea do paciente ou dispensar só passa por cirurgia para reparar uma lesão interna importante, remoção
medicamentos por via oral. Os personagens devem ter a habilidade de (A) de um corpo estranho (câncer, estilhaço) ou para anexar uma parte
medicina para usar um tanque de bacta. Na maioria dos planetas, apenas cibernética do corpo. O cirurgião deve ser treinado na habilidade (A)
médicos licenciados podem administrar tratamentos com bacta. medicina para realizar a cirurgia. Além disso, o cirurgião deve ter acesso a
um kit cirúrgico e instalações médicas.
A cirurgia cura totalmente um paciente em um teste de (A) medicina
Uma habilidade de (A) medicina Muito Fácil é necessária para usar bem-sucedido. A dificuldade básica é Fácil modificada a critério do
um tanque de bacta - independentemente do nível do ferimento. Se gamemaster, com base na complexidade e nas condições da cirurgia. As
o teste for feito, o personagem irá se curar – é apenas uma questão cirurgias realizadas “no campo” sem o ambiente esterilizado adequado,
de tempo. salas cirúrgicas ou equipe devem aumentar significativamente o Nível de
Um personagem tentando usar um tanque de bacta sem a perícia Dificuldade. O tempo de cura é 1D dias para pacientes Feridos, 3D dias para
de (A) medicina deve fazer um teste de primeiros socorros Heróico ou Incapacitados e 6D dias para Mortalmente Feridos. Se o teste falhar, a lesão
testar Técnica. Se o teste falhar, a lesão do paciente piora dois níveis. do paciente piora dois níveis.
(Pacientes feridos pioram para incapacitados; pacientes feridos duas
vezes pioram para mortalmente ferido; um paciente incapacitado ou Medicamentos
mortalmente ferido está morto.) Existem muitos medicamentos diferentes na galáxia, variando de
O tempo de cura do personagem depende da gravidade de produtos farmacêuticos produzidos em massa a "curas locais" conhecidas
seus ferimentos. apenas em planetas remotos. Cada medicamento tem efeitos diferentes em
O personagem está: Tempo de tratamento: jogo. Alguns podem adicionar um bônus à habilidade primeiros socorros
Ferido 1D horas ou (A) medicina de um personagem; outros podem permitir que o paciente
Incapacitado 4D horas cure mais rápido; outros ainda podem afetar apenas certos ferimentos ou
Mortalmente ferido 1D dias doenças e não fornecer ajuda para outros.

VENENO (OPCIONAL)
Misturar um veneno calculado para matar um membro da própria
Exemplo: Thannik foi mortalmente ferido, mas seus amigos o levam
espécie do personagem não exige muito treinamento. Se o alvo for da
rapidamente para um tanque de bacta. O médico precisa fazer um teste
mesma espécie do envenenador, o envenenador deve fazer um teste de
de (A) medicina Muito Fácil e consegue. O gamemaster rola 1D e sai um
espécies alienígenas Fácil e um teste de primeiros socorros Moderado (ou
quatro. Quatro dias depois, Thannik emerge do tanque de bacta totalmente
um teste de (A) medicina Muito Fácil). Se ambos os testes forem bem-
curado.
sucedidos, o envenenador preparou um veneno líquido que causa 10+1D6
de dano ao alvo em 1D6 minutos (quando for ingerido). Se qualquer um
Cirurgia
dos testes falhar, o veneno é completamente ineficaz.
A cirurgia só é necessária se o gamemaster considerar que a lesão a

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 103


6 • COMBATE E LESÕES
Saber o que mata outras espécies não é tão intuitivo. Ao tentar período (indicado acima) ou até que o tratamento médico seja recebido; as
envenenar membros de outras espécies, o envenenador deve fazer um dificuldades básicas para curar o dano causado pela doença são um teste de
teste de primeiros socorros Moderado (ou um teste de (A) medicina Muito (A) medicina Difícil ou um de primeiros socorros Muito Difícil, a menos que
Fácil) como acima. Ele também deve fazer um teste de espécies alienígenas indicado de outra forma. (Apenas uma tentativa de primeiros socorros ou (A)
e verificar a tabela a seguir para estabelecer a eficácia do veneno. Se o medicina pode ser feito por dia para neutralizar os efeitos da doença.)
teste de primeiros socorros falhar, o veneno é ineficaz.
Tabela de Moléstia/Doença
Resultado da
Habilidade Efeito Nível de
≤8 O veneno é ineficaz Moléstia/Doença Efeitos do Dano* Duração
9-11 5+1D6 de dano no alvo depois de 10 minutos Brando Causa 2D de dano a cada 12 horas 1D dias
12-15 10+1D6 de dano no alvo depois de 5 minutos Moderado Causa 2D de dano a cada 6 horas 1D dias
16+ 15+1D6 de dano no alvo ocorre imediatamente Severo Causa 3D de dano a cada 3 horas 1D dias
Muito Severo Causa 4D de dano a cada meia hora 3D dias
Extremo 5D de dano a cada 10 minutos 5D dias
O personagem que tenta misturar o veneno deve fazer seus testes de
habilidade com a ajuda do gamemaster. O envenenador não terá ideia de
Resultados da Moléstia/Doença
como isso afetará outro personagem até que seja administrado. O veneno
só pode ser administrado na comida, na bebida ou por meio de uma injeção
Atordoado (Role 1D)
1 Visão Turva: -1D para verificações de procurar baseadas na visão, -1D
de medpac. O veneno não pode ser transformado em um veneno gasoso
para quaisquer testes de habilidades de Destreza que requeiram o
ou de contato.
uso da visão: blaster, combate corpo a corpo, esquiva e assim por
Quando um veneno começar a fazer efeito, jogue o dano e permita
diante).
que o personagem alvo faça um teste de Vigor. Se o personagem vencer
ou igualar o dano do veneno, seu corpo resiste à toxina com sucesso e o 2 Cólicas Estomacais Dolorosas: O movimento é reduzido em 2.
veneno não tem mais efeito. Se ele falhar, calcule o dano total do veneno. 3 Febre de Baixo Grau: -1D para se esgueirar e se esconder ao tentar
Porém, não tem efeito imediato. A vítima sofre um Ferimento a cada turno, evitar os sensores de calor.
até que receba todo o dano ou morra. A cada turno, ele pode tentar vencer 4 Erupção Cutânea: Cria uma coceira que distrai, -1D na Percepção e
o veneno novamente (mas não se esqueça da penalidade de -1 em todos habilidades relacionadas.
os atributos e pontuações de habilidade para cada ferimento sofrido).
5 Tontura: -1D para habilidades relacionadas a Destreza e Mecânica.
Se for bem-sucedido, o personagem derrota o veneno. Se não, ele continua
a sofrer danos. 6 Fome Extrema: -1D para habilidades relacionadas ao Vigor.
Um teste Moderado de (A) medicina ou um Difícil de primeiros
socorros permite que uma pessoa que analisa um veneno identifique um Primeiro Ferimento (Role 1D)
tipo específico de veneno ou um agente contra-ativo. Esses venenos são 1 Infecção Menor: Escolha dois resultados quaisquer dos efeitos
bastante exóticos, e aqueles que fazem seus testes podem estabelecer “atordoado”.
que essas toxinas não são usadas por amadores. Uma vez que o veneno é 2 Alucinações: Os personagens experimentam alucinações visuais ou
identificado, o personagem pode usar o kit de veneno ou o conteúdo de auditivas. Alucinações Visuais (ver manchas, por exemplo) reduzem
um medpac para neutralizar o veneno (a dificuldade do teste de habilidade todos os atributos baseados na visão e testes de habilidade em -1D.
é igual ao dano do veneno ao usar (A) medicina, e o dano +5 ao usar A alucinação auditiva (zumbido nos ouvidos ou outra dificuldade)
primeiros socorros). reduz o atributo baseado na audição e os testes de habilidade em
-1D.
3 Vômito: O personagem deve fazer um teste de energia Muito Difícil
MOLÉSTIA E DOENÇA para evitar o vômito. O ataque dura 1D minutos e reduz todas as
À medida que os personagens viajam de um mundo a outro e habilidades e atributos em -1D por 3D horas.
interagem com vários alienígenas, alimentos e bebidas, eles provavelmente
4 Déficit de Atenção: O personagem deve fazer um teste de Percepção
encontrarão doenças contagiosas ou enfermidades em algum ponto. Use
Moderado para acessar a memória de curto prazo: pedidos
as diretrizes da tabela “Moléstia/Doença” para determinar a gravidade de
recentes, atualizações do tempo e assim por diante.
uma doença contraída.
5 Perda de Julgamento: O personagem tem dificuldade em tomar decisões
No entanto, esses resultados não causam necessariamente danos
instantâneas ou interpretar ordens, toda dificuldade relacionada a
normais. Calcule o nível normalmente, os gamemasters podem escolher
Percepção, Conhecimento aumenta em um nível.
– ou rolar 1D para selecionar aleatoriamente – a partir dos seguintes
resultados opcionais em vez das penalidades de dano normais. 6 Reação Alérgica: O personagem tem dificuldade para respirar ou de
Observe que, a menos que indicado de outra forma, apenas uma das repente precisa espirrar por 3 minutos, -1D para furtividade ou
penalidades deve ser selecionada, e os efeitos da doença duram durante o esconder durante a reação alérgica.

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COMBATE E LESÕES • 6
Segunda Ferimento (Role 1D) Mortalmente Ferido (Role 1D)
1 Infecção: Escolha dois resultados quaisquer dos efeitos “atordoado” e 1 Infecção Catastrófica: Escolha um efeito de “atordoado”, um efeito
um item dos efeitos do “primeiro ferimento”. de “primeiro ferimento”, um efeito de “segundo ferimento” e um
2 Hemorragia/Sangramento Interno: O personagem sofre uma efeito de “incapacitado”.
penalidade de -2D no Vigor para resistir ao dano e deve receber 2 Falha de Órgão: Movimento reduzido a 0, o personagem requer
atenção médica antes que os efeitos da doença desapareçam; o atenção médica imediata ou morrerá em 5D horas.
não recebimento do tratamento resulta na morte do personagem. 3 Psicose/Demência: Atributos e habilidades de Percepção, Conhecimento,
3 Medo: Um teste Difícil de força de vontade deve ser feito a cada rodada Técnica e Mecânica são reduzidos a 1D pela duração do efeito. O
em que um personagem afetado está envolvido em combate. A personagem não sofre dano mental permanente, recuperando-se
falha no teste de força de vontade exigido indica que os nervos completamente depois de decorrido o efeito da duração.
do personagem quebram e ele ou ela começa uma retirada cega 4 Paralisia: O personagem fica completamente imóvel, embora
em uma direção determinada aleatoriamente. Penalidades de ação permaneça consciente. Se o personagem não receber atenção
múltipla são aplicadas ao fazer o teste de força de vontade. médica, a paralisia se torna permanente após o término da duração
4 Agressão Aumentada: O personagem deve fazer um teste de força de do efeito.
vontade Moderado para se abster de atacar qualquer alvo próximo 5 Cegueira: A dificuldade para qualquer habilidade baseada na visão
– amigo ou inimigo; o personagem não pode usar furtividade ou verificações de atributos é aumentada em cinco níveis de
durante este ataque. dificuldade. Se o tratamento médico não for recebido antes
5 Paranóia: O personagem afetado acredita que ele ou ela é o alvo de de decorrido o tempo do efeito da contaminação, a cegueira é
uma conspiração. O personagem deve fazer um teste de Percepção permanente.
Moderado para evitar atacar outros membros do grupo. Todas as 6 Tremores/Convulsões: O personagem experimenta ataques. As
penalidades de ação múltipla se aplicam. convulsões infligem Vigor+1D de dano ao personagem. Durante os
6 Desidratação Extrema: O personagem tem sede excepcional, tontura, ataques e nas 1D rodadas após, as habilidades do personagem são
vertigem, fadiga e pode perder a consciência. O personagem todas reduzidas em -3D (mínimo de 0D). Vigor não é afetado com o
sofre uma penalidade de -2D em todos os testes de atributos e propósito de resistir aos danos e, neste caso, os bônus de armadura
habilidades e o movimento é reduzido para 5. se aplicam.

Incapacitado (Role 1D) Morte (Role 1D)


1 Infecção Grave: Escolha quaisquer dois resultados dos efeitos da 1 Psicose/Demência Permanente: Os atributos e habilidades de
“primeiro ferimento” e um item dos efeitos do “segundo ferimento”. Percepção, Conhecimento, Técnica e Mecânica do personagem são
2 Paranóia Extrema: O personagem afetado acredita que ele ou ela é permanentemente reduzidos a 1D e não podem ser avançados.
o alvo de uma conspiração. O personagem deve fazer um teste 2 Dano Neurológico: O personagem sofre uma perda de controle
de Percepção Difícil para evitar atacar outros membros do grupo. motor. Destreza e habilidades relacionadas são permanentemente
Todas as penalidades de ação múltipla se aplicam. reduzidas a 1D e não podem ser melhoradas.
3 Doença Respiratória: O personagem tem extrema dificuldade para 3 Coma: O personagem entra em coma pela duração do efeito. Todos
respirar. O movimento é reduzido para 2. Se o tratamento com os atributos e habilidades são reduzidos a 0D, e o movimento é
bacta não for recebido antes que a duração do efeito tenha reduzido a 0. O personagem deve receber um teste de primeiros
decorrido, o personagem sufoca. socorros Moderado (ou um teste de (A) medicina Fácil uma vez
4 Estupor: Todos os atributos e habilidades reduzidos a 1D durante toda por dia ou irá cair no desligamento sistêmico (veja abaixo). Se o
a duração do efeito, a menos que o personagem receba atenção personagem estiver estabilizado, ele desperta após o término da
médica imediata (testes de primeiros socorros Heróico ou (A) duração do efeito.
medicina Muito Difícil). 4 Liquefação de Tecido: Os tecidos da pele do personagem se rompem,
5 Desmaios: Se um personagem rolar um “1” no Dado Selvagem durante causando dor extrema, sangramento e – se o tratamento médico
qualquer teste de atributo ou habilidade, ele experimenta um (um teste de (A) medicina Muito Difícil não for recebido antes que
apagão por 1D rodadas. Durante o apagão, o personagem cai e não a duração do efeito termine – Morte. Os atributos, habilidades e
pode se mover, ver ou ouvir. movimentos do personagem são reduzidos a 0D.
6 Paralisia Parcial: O personagem perde o uso de um membro (a critério 5 Desligamento Sistêmico: O personagem sofreu irreversíveis danos
do gamemaster ou use a tabela "Localização de Acerto Aleatório"). físicos e não pode sobreviver sem atenção médica permanente
A paralisia em uma perna reduz o movimento para 5. A paralisia (aparelhos de suporte de vida e assim por diante). Todos os atributos
em um braço reduz a destreza em -2D. e habilidades reduzidos a 0D. No campo, o personagem pode ser
estabilizado por um teste de primeiros socorros Heróico ou (A)
medicina Muito Difícil; se o personagem não receber a atenção
médica necessária, a morte ocorre após a duração do efeito ter
decorrido.
6 Morte: O personagem morre imediatamente, a menos que seja
colocado em um sistema de suporte de vida ou imersão em bacta:
Se removido do bacta ou suporte de vida, a morte é instantânea.

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7
CAPÍTULO SETE

MOVIMENTO E
PERSEGUIÇÕES
“Disseram-me que você quer aprender a voar. Bem, você
veio para a pessoa certa. Escolha um veículo... airspeeders,
landpeeders, speeder bikes, swoops... voei em todos eles.
Se ele tem asas ou um gerador repulsor, eu já experimentei.
Meu nome é Jarin Flast. Você pode não ter ouvido falar de
mim ainda... mas vai. O fato de eu ter sobrevivido a quatro
anos de serviço de combate na cabine de um Xwing diz algo.
"Agora que você sabe o suficiente para seguir meu
conselho, vou deixar você saber no que está se metendo.
Primeiro, vamos tirar as coisas chatas do caminho... correr
por aí com os próprios pés. Não é páreo para a emoção
de competir com um T-16, mas você precisa começar de
algum lugar, certo?
“Então, as coisas boas. Você aprenderá a dirigir
speeders e pilotar carros nas nuvens. Não há
nada como voar sobre um planeta a 1.000
quilômetros por hora, mas você tem que
aprender como fazer isso da maneira
certa para não se espalhar por toda a
paisagem.
“Em seguida, as coisas realmente
boas. Combate de veículos. Tenho que
lidar com isso o tempo todo. Eu estava patrulhando
em um speeder – cuidando da minha vida – quando
um bando de lesmas imperiais me emboscam e tentam
terminar meu dia com uma nota amarga. Isso meio que me
irrita. E quando fico irritado, outras pessoas são abatidas.
Se você prestar atenção, você aprenderá como ficar fora
da vista de outra pessoa... se não, você vai
cair em chamas.
"Vamos indo."

106 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES • 7
de Movimento. (Um humano com um Movimento de 10 moveria até
MOVIMENTO DO PERSONAGEM 10 metros.)
Cada personagem e criatura tem uma pontuação de Movimento: Mover-se em velocidade de cruzeiro conta como uma ação, mas o
é quantos metros por rodada o personagem se move enquanto personagem pode fazer o movimento automaticamente para terrenos
caminha. (A maioria dos humanos tem um Movimento de 10). Muito Fácil, Fácil e Moderado. Um personagem deve testar sua
Mover-se é uma ação, assim como disparar um blaster ou se habilidade de corrida para terrenos Difíceis, Muito Difíceis e Heróicos.
esquivar de um ataque. Um personagem pode se mover uma vez por
rodada. Um personagem que corre ou anda usa sua habilidade corrida
Exemplo: Rhen está caminhando (velocidade de cruzeiro)
ou atributo Destreza.
em um terreno Moderado enquanto aponta seu blaster para um
(Um personagem nadando usa sua habilidade natação ou
animal selvagem que está investindo para atacá-la (sua habilidade
Vigor; um personagem escalando usa escalada/salto ou Vigor. Para
blaster é 4D). Ela pode andar 10 metros automaticamente sem
movimentos incomuns – como natação ou escalada – o Movimento é
fazer um teste de Destreza, mas é uma ação. Disparar seu blaster é
normalmente um terço do movimento normal do personagem; ajuste
uma segunda ação (penalidade de -1D), então ela só rola 3D para
esta taxa em seu critério.)
acertar o animal que está atacando.
O Movimento funciona como outras ações. Você descreve o
Mais tarde, Rhen está tentando subir uma colina íngreme
terreno e escolhe um nível de dificuldade e um número de dificuldade:
(terreno Difícil; número de dificuldade 16). Ela testa sua Destreza e
Muito Fácil (1-5), Fácil (6-10), Moderado (11-15), Difícil (16-20),
consegue um 16 – Rhen caminha 10 metros encosta acima.
Muito Difícil (21-30) ou Heroico (31+).
O jogador decide o quão rápido ele quer que seu personagem se
mova e faz seu teste de corrida. Se o teste for igual ou maior que o • Alta Velocidade: O movimento em alta velocidade é correr para
número de dificuldade, o personagem se move sem problemas; se o um personagem – ele se move com o dobro de sua velocidade de
teste for menor do que o número de dificuldade, o personagem tem Movimento. (Um humano com um Movimento de 10 se moveria até
um problema. 20 metros.)
O personagem deve testar sua habilidade corrida para terrenos
Velocidades de Movimento Muito Fácil, Fácil ou Moderado.
Embora seu personagem só possa se mover uma vez por rodada, Ao se mover em alta velocidade, os terrenos Difíceis, Muito
você pode escolher uma das quatro velocidades. Difíceis e Heróicos aumentam um nível de dificuldade: o terreno
Difícil fica Muito Difícil de cruzar, o terreno Muito Difícil se torna
• Movimento Cauteloso: Esta é uma caminhada lenta para um
Heróico, o terreno Heróico se torna Heróico+10.
personagem: ele se move na metade de seu Movimento. (Um humano
com um movimento de 10 moveria cinco metros.)
Em terrenos Muito Fáceis, Fáceis e Moderados, o movimento Exemplo: Rhen está correndo em um campo aberto (terreno
cauteloso é uma "ação livre": não é considerado uma ação e o Fácil; dificuldade 8). Ela testa sua Destreza e tira 10 – ela corre 20
personagem não precisa testar sua habilidade corrida ou sofrer uma metros pelo campo.
penalidade de ação múltipla. Mais tarde, Rhen está tentando corrida por um campo
Em terrenos Difíceis, Muito Difíceis e Heróicos, teste a habilidade muito rochoso e irregular, cheio de crateras e sedimentos – é um
corrida do personagem, mas reduza a dificuldade em um nível. terreno Difícil. Por estar correndo em alta velocidade, o terreno é
(Terreno Muito Difícil é Difícil de cruzar; terreno Moderado é Fácil de considerado Muito Difícil (número de dificuldade 24). Rhen testa
cruzar.) sua Destreza e consegue um 16 – não foi suficiente. Para descobrir
o que acontece, consulte “Falhas de Movimento”.
Exemplo: Rhen, o piloto impetuoso, tem 3D de Destreza (ela
não melhorou sua habilidade corrida); sua habilidade blaster é • Total: O movimento total é executado em velocidade total para
4D e seu Movimento é 10. Ela está se movendo a uma velocidade um personagem – ele se move a quatro vezes sua velocidade de
cautelosa em um leito de rio seco (terreno Fácil). Por estar se Movimento. (Um humano com um Movimento de 10 se moveria 40
movendo com tanto cuidado, ela nem precisa fazer um teste – metros.)
ela se move os cinco metros automaticamente. Se ela estivesse Os personagens que fazem um movimento “total” não podem
atirando com seu blaster, ela poderia testar sua habilidade blaster fazer mais nada na rodada, incluindo esquivar ou aparar! Aumente
de 4D porque seu movimento é uma "ação livre". a dificuldade em um nível para terrenos Muito Fáceis, Fáceis e
Mais tarde, Rhen encontra um rio caudaloso. Ela quer cruzá-lo Moderados. Aumente a dificuldade em dois níveis para terrenos
movendo-se de rocha em rocha – é um terreno Muito Difícil. Uma Difíceis, Muito Difíceis ou Heróicos.
vez que ela decide se mover a uma velocidade cautelosa, o terreno
é considerado um nível de dificuldade mais fácil: é apenas Difícil
(o mestre do jogo escolhe um número de dificuldade de 17). O Exemplo: Rhen deseja mover-se por um campo aberto
teste de Destreza de Rhen é um 17 – ela mal contorna as rochas, (terreno Fácil) para chegar a um bunker antes que tropas de
movendo-se cinco metros. choque imperiais possam atirar nela. Ela decide correr com tudo
– o terreno Fácil é considerado um nível de dificuldade mais alto:
Moderado (número de dificuldade 11). Ela também não pode se
• Movimento de Cruzeiro: O movimento de cruzeiro é a velocidade
esquivar para evitar os tiros dos soldados. Ela testa sua Destreza e
de caminhada de um personagem – ele se move em sua velocidade
consegue um 12: Rhen corre 40 metros até o bunker.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 107


7 • MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES

Mais tarde, Rhen quer correr para um landpeeder, na esperança a velocidade para uma velocidade cautelosa (caminhada lenta) ou
de pular para trás dos controles e sair correndo antes que mais nenhum movimento.
stormtroopers atirem nela. Infelizmente, o terreno é uma floresta
densa, com matagais emaranhados e arbustos crescidos: terreno
Difícil. Rhen decide por um movimento total, o que aumenta a CARGA
dificuldade em dois níveis para Heroico (número de dificuldade 34). Os jogos Star Wars normalmente não estão preocupados com o
conceito de carga, mas às vezes os jogadores vão querer carregar o
máximo de poder de fogo que puderem, é uma boa ideia ter uma
Movimentos Parciais. Depois de escolher uma “velocidade de ideia do que é uma quantidade razoável de equipamento. A seguir
movimento” (cauteloso, de cruzeiro, alta velocidade ou velocidade está um método que pode ser usado para determinar o que um
total), um personagem pode se mover em qualquer lugar entre a personagem pode ou não carregar no campo. Personagens que tentam
metade e sua velocidade de movimento total. carregar muitos itens estão sujeitos às regras de “movimento de longa
distância” e testes de energia (especificamente os efeitos de terreno
árduo) observados neste capítulo.
Exemplo: Rhen (com um movimento de 10) decide se mover
O gamemaster tem a decisão final sobre o que um personagem
em velocidade total: ela pode se mover entre 20 e 40 metros.
pode razoavelmente carregar.
Um personagem pode carregar um objeto de tamanho médio para
Aceleração e Desaceleração. Os personagens podem aumentar cada “ponto” de Vigor que ele possui. Lembre-se de que 1D é igual a
ou diminuir sua velocidade de movimento em até dois níveis por 3 “pontos”. Por exemplo, um personagem com um código de dado de
rodada. Vigor de 3D+2 pode carregar 11 objetos de tamanho médio: 3 “pips”
por dado multiplicado por 3 dados é igual a 9; o adicional “+2” no
código do dado traz o total para 11.
Exemplo: Rhen está se movendo cautelosamente em uma
Os itens de tamanho médio incluem: Fardas, botas, armadura
rodada. Na próxima rodada, ele pode permanecer em velocidade
parcial (colete anti-blaster ou outra armadura de combate menor),
cautelosa, diminuir um nível para parar completamente, aumentar
capacete, armas principais (provavelmente um rifle), três granadas,
um nível para velocidade de cruzeiro ou aumentar dois níveis para
rações para três dias, cerca de meia dúzia de outros objetos pequenos
movimento de alta velocidade; ela não pode aumentar três níveis
(ferramentas, recarga de blaster, uma arma secundária: pistola,
para o movimento total.
faca, etc.), mochila, transponder/autômato direcional, explosivos,
Mais tarde, Rhen está fazendo um movimento total para correr
computador portátil, comset, gerador de energia E-Web, scanner,
por um corredor. Na próxima rodada, ela pode continuar dando
blaster E-Web, mochila médica etc.
tudo de si ou pode reduzir seus movimentos para alta velocidade
(correndo) ou cruzeiro (caminhada); ela não conseguiria diminuir

108 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES • 7
Movimento de Longa Distância. O movimento total cobra seu Manobras. O número de dificuldade de movimento cobre
preço depois de muito tempo. Um personagem fazendo o movimento manobras básicas: movimento em linha reta, algumas voltas e outros
total continuamente deve fazer um teste de energia a cada minuto. movimentos simples. Se um personagem quiser fazer uma manobra
A primeira dificuldade de energia é Muito Fácil; aumente a mais difícil – como manobrar entre vigas agrupadas de suporte de
dificuldade em um nível para cada jogada adicional. Se o personagem edifícios, agarrar algo no ar enquanto corre ou agarrar algo de um
falhar no teste, ele deve descansar o dobro do tempo que estiver em balcão enquanto corre em toda a sua extensão – você pode adicionar
movimento total. modificadores conforme necessário:
O movimento de alta velocidade (“corrida”) também requer testes
de energia: jogue uma vez a cada 10 minutos. O primeiro teste terá +1-5 Manobra que exige um pouco de esforço e coordenação.
dificuldade Muito Fácil e aumenta um nível de dificuldade para cada +6-10 A manobra requer uma quantidade modesta de esforço e
teste adicional. Se ele falhar no teste, ele deve descansar o dobro do coordenação.
tempo que estiver se movendo em alta velocidade. +11-15 A manobra requer muita concentração e parece
Marchas longas são cansativas: os marchadores devem fazer um
ser muito difícil de ser executada em movimentos
teste de energia Muito Fácil a cada três horas, aumentando a dificuldade
rápidos.
em um nível a cada teste. Isso supõe que eles façam pausas curtas (5 a
+16+ A manobra parece ser muito, muito difícil de
15 minutos) nesse período e estejam na velocidade de movimento de
cruzeiro. Se os marchadores marcham continuamente, as verificações executar enquanto se move rapidamente.
são feitas a cada duas horas. Uma hora de sono para cada verificação Os personagens muitas vezes querem fazer algo que se transforme
de energia feita irá restaurar o vigor dos manifestantes. Terreno árduo em outras habilidades: correr e pular sobre uma vala ou escalar uma
pode modificar a dificuldade de energia a critério do gamemaster. parede. O personagem testa para se mover e então deve fazer um
Os testes de movimento para o terreno também devem ser teste separado da habilidade de escalada/salto para escalar ou pular.
realizadas a cada três horas (ou duas, se em uma marcha forçada),
para refletir os perigos da rota. Alguns tipos de terreno difíceis podem
exigir que os personagens se movam na taxa de Movimento Cauteloso.
Falhas de Movimento
Um personagem que falhe em um teste de movimento pode
As dificuldades do terreno estão listadas abaixo.
ter que diminuir a velocidade ou pode até mesmo cair e arriscar
Dificuldades do Terreno ferimentos. Encontre o número de pontos em que a rolagem de
Quando um personagem se move, você deve determinar a movimento falhou:
dificuldade do terreno e, em seguida, escolher um número de 1-3 Ligeiro deslize. O personagem perde o equilíbrio por um
dificuldade.
segundo. Enquanto ele completa o movimento, ele sofre uma
Muito Fácil 1-5. Terreno plano e limpo, sem obstáculos. Passeios penalidade de -1D em todas as ações pelo resto da rodada (além das
livres. Para nadar, águas calmas. penalidades de ações múltiplas normais).
Fácil 6-10. Terreno plano, mas naturalmente irregular (campos, 4-6 Deslize. O personagem escorrega e quase cai. O personagem
pátios) que pode ter alguns pequenos obstáculos, como pedras, faz apenas metade de seu movimento. Ele sofre uma penalidade
buracos, arbustos, galhos baixos e assim por diante. Para nadar, água de -3D para todas as ações pelo resto da rodada, e -1D para todas
com obstáculos menores: ramos ou recifes ocasionais, ou água com as ações para a próxima rodada (além das penalidades normais de
correntes moderadas.
múltiplas ações).
Moderado 11-15. Terreno acidentado ou qualquer área com
7-10 Queda. O personagem cai na metade de seu movimento,
muitos obstáculos (buracos grandes, pedras, matagais e arbustos).
mas consegue se segurar e agora está ajoelhado. Ele não pode realizar
Para nadar, uma área com muitos obstáculos ou uma área muito
confinada, como um pequeno túnel. nenhuma ação pelo resto da rodada e sofre uma penalidade de -2D
em todas as ações da próxima rodada.
Difícil 16-20. Correndo por uma área densamente compactada
que é difícil de navegar: uma multidão em pânico ou uma floresta 11-15 Tropeço. O personagem cai um quarto do caminho em seu
densa, por exemplo. Terreno muito acidentado com quedas, túneis Movimento, sofrendo arranhões e hematomas dolorosos. Ele não pode
escuros ou uma área que está sendo atingida por pedras caindo. Nadar realizar nenhuma ação pelo resto da rodada e na próxima rodada. Ele
durante uma tempestade muito forte ou em torno de predadores. sofre dano, mas subtrai -3D do dano de colisão normal. (Na verdade,
o personagem sofre 1D de dano se estivesse se movendo totalmente;
Muito Difícil 21-30. Movendo-se por qualquer terreno muito
perigoso, como um campo minado, descendo um caminho estreito se estivesse se movendo mais devagar, não sofreria dano.)
com ventiladores de resfriamento girando, uma nave estelar quando 16-20 Tropeção. O personagem cai, provavelmente caindo em
se quebra ou ao longo do lado de fora de um veículo repulsor enquanto um objeto próximo. Ele sofre arranhões e hematomas dolorosos
faz manobras de torção. Nadando no meio de uma tempestade (personagens azarados podem sofrer ossos quebrados ou pior): role o
perigosa com ondas grandes. dano de colisão normal.
Heroico 31+. O terreno heróico é virtualmente intransitável:
21+Tombo. "Isso deve doer!" O personagem cai em um ângulo
correr através de uma avalanche, correr por um corredor cheio de
ruim e pode sofrer uma lesão grave. Aumente o dano de colisão em
destroços caindo, fumaça e consoles explodindo, ou nadar no meio de
+2D.
uma onda ou furacão.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 109


7 • MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES
Exemplo: Rhen, a piloto impetuosa, está agora em seu elemento
Colisões. O dano de colisão depende de quão rápido o personagem natural: ela tem uma habilidade operação de repulsor de 5D. Ela está
estava se movendo. atrás dos controles de um airspeeder com um Movimento de 200 e
uma capacidade de manobra de 1D+2. Ela está pilotando ao ar livre
Movimento Dano do Personagem (terreno Fácil) em uma velocidade cautelosa. Ela não precisa fazer
Cauteloso 1D o teste – o speeder se move automaticamente 100 metros. Se ela
Cruise 2D também estivesse disparando os canhões automáticos do speeder,
Alta Velocidade 3D ela poderia rolar sua habilidade blasters de veículo completo (ou,
Total 4D neste caso, seu atributo Destreza 3D) porque esta é uma "ação livre".
Mais tarde, Rhen está tentando pilotar seu speeder por um
Role o dano contra Vigor do personagem, conforme descrito na desfiladeiro estreito e sinuoso no meio de uma tempestade – é
seção "Dano" do capítulo "Combate e Lesões". um terreno Muito Difícil. Uma vez que ela decide se mover a
uma velocidade cautelosa, o terreno é considerado um nível de
Exemplo: Rhen está se movendo em alta velocidade e falha em dificuldade mais fácil: é apenas Difícil (o gamemaster escolhe um
seu teste de corrida por 18 pontos. Ela sofre um “tropeção” e cai número de dificuldade 19). Rhen consegue testar a operação de
dolorosamente. Como ela estava se movendo em alta velocidade, repulsor de 5D e a manobrabilidade do speeder de 1D+2 – ela
ela sofre 3D de dano. obtém 23. Rhen manobra o speeder através do desfiladeiro sem
muita dificuldade, embora saiba que é melhor não ir muito mais

MOVIMENTO DE VEÍCULO rápido ou pode jogar o speeder fora das paredes do cânion.

O movimento do veículo funciona da mesma maneira que o


• Movimento de Cruzeiro. O movimento de cruzeiro é a velocidade
movimento do personagem. Cada veículo tem uma pontuação de
normal de direção de um veículo – ele se move na velocidade de
Movimento, que é quantos metros por rodada o veículo se move em
movimento.
velocidade de cruzeiro. Mover-se é uma ação, assim como disparar um
O movimento em velocidade de cruzeiro conta como uma ação, mas
blaster ou esquivar-se. Um veículo pode se mover uma vez por rodada.
o piloto pode fazer o movimento automaticamente para terrenos Muito
A maioria dos veículos repulsores – de landpeeders a airspeeders
Fáceis, Fáceis ou Moderados. Um piloto deve testar a habilidade de
e speeder bikes – usa a habilidade operação de repulsor ou atributo
operação do veículo para terrenos Difíceis, Muito Difíceis ou Heróicos.
Mecânica. (Os Walkers usam operação de walker; os veículos antigos
com rodas e sobre esteiras usam operação de veículo terrestre,
enquanto o hovercraft usa operação de veículo hover. Os swoops usam Exemplo: Rhen está pilotando seu veículo em uma via livre de
operação de swoop. A descrição de cada veículo lista suas habilidades.) repulsão (terreno Fácil), mas um speeder de patrulha Imperial está se
Quando um veículo se move, você descreve o terreno e, em seguida, aproximando rapidamente. Ela pode pilotar automaticamente seu
escolhe um nível de dificuldade e um número de dificuldade: Muito speeder em velocidade de cruzeiro (o speeder tem seu movimento
Fácil (1-5), Fácil (6-10), Moderada (11-15), Difícil (16-20), Muito de 200 metros), mas é uma ação. Disparar o canhão automático é
Difícil (21-30) ou Heroica (31+). uma segunda ação, então ela rola 2D (subtraia a penalidade de -1D
O jogador decide o quão rápido ele quer que seu personagem dirija de sua Destreza de 3D) para acertar o speeder Imperial.
o veículo e faz sua operação de repulsor (ou outra habilidade). Se um Mais tarde, Rhen está voando com o speeder por uma floresta
veículo tiver um "código de manobrabilidade", adicione-o ao teste de densa (terreno Difícil; número de dificuldade 17) em velocidade de
habilidade do piloto. cruzeiro. Ela testa sua operação de repulsor e a manobrabilidade
Se o teste for igual ou maior que o número de dificuldade, o do speeder e consegue um 21 – ela manobra através dos galhos da
veículo se move pelo terreno sem problemas; se o teste for mais baixo, árvore sem nem mesmo arranhar a pintura.
o veículo tem uma "falha de movimento".
• Alta Velocidade. O movimento em alta velocidade empurra o
Velocidades de Movimento veículo para aumentar a velocidade – o veículo se move com o dobro
Embora um veículo só possa se mover uma vez por rodada, o de sua velocidade de Movimento. O piloto deve testar para terreno
motorista pode escolher uma das quatro velocidades. Muito Fácil, Fácil ou Moderado.
• Movimento Cauteloso. Este é um movimento muito lento – o Ao se mover em alta velocidade, a dificuldade para terrenos
veículo anda pela metade. (Um veículo com um Movimento de 200 se Difíceis, Muito Difíceis e Heróicos aumenta um nível: terreno Difícil se
moveria até 100 metros.) torna Muito Difícil de cruzar, terreno Muito Difícil se torna Heróico,
Em terrenos Muito Fáceis, Fáceis e Moderados, o movimento terreno Heróico se torna Heróico +10.
cauteloso é uma "ação livre" e o motorista não precisa rolar sua
operação de repulsor (ou outra habilidade). Exemplo: Rhen está correndo com seu speeder em alta
Em terrenos Difíceis, Muito Difíceis e Heróicos, teste a habilidade velocidade através de uma planície de gelo transparente (terreno
de operação do veículo do personagem, mas reduza a dificuldade em Fácil; número de Dificuldade número 7). Sua operação de repulsor
um nível. (Terreno Muito Difícil é Difícil de cruzar; terreno Moderado e testes de manobrabilidade totalizam 18 – seu speeder corre 400
é Fácil de cruzar.) metros sobre o terreno gelado.

110 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES • 7
Mais tarde, Rhen está tentando correr com seu speeder em Exemplo: Rhen está pilotando seu landpeeder em velocidade
alta velocidade através do tráfego pesado – é um terreno Difícil. de cruzeiro em uma rodada. Na próxima rodada, ela pode manter a
Por estar se movendo em alta velocidade, o terreno é considerado velocidade de cruzeiro, diminuir para uma velocidade cautelosa ou
Muito Difícil (número de dificuldade). Rhen testa operação de aumentar para alta velocidade; ela não pode aumentar seu speeder
repulsor e manobrabilidade, obtendo um 27 – ela falha. Para para a velocidade total.
descobrir o que acontece, consulte “Falhas de Movimento”. Mais tarde, Rhen está acelerando seu speeder em alta
velocidade enquanto corre por uma floresta. Ela faz uma curva
• Total. O movimento total é mover-se na velocidade total de um
e se depara com um beco sem saída repentino. Ela adoraria parar
veículo – ele se move a quatro vezes seu Movimento.
completamente o speeder, mas o melhor que ela pode fazer é
Personagens pilotando um veículo em velocidade "total" não
desacelerar para alta velocidade. Rhen fecha os olhos e espera pelo
podem fazer mais nada na rodada, incluindo desvios do veículo ou
melhor!
disparar as armas do veículo.
Aumente a dificuldade em um nível para terrenos Muito Fáceis,
Fáceis e Moderados. Aumente a dificuldade em dois níveis para Movimentos Parciais. Os personagens podem se mover em
terrenos Difíceis, Muito Difíceis ou Heróicos. qualquer lugar entre a metade de sua “velocidade de movimento” e a
velocidade total de movimento.

Exemplo: Rhen sabe que speeders imperiais estão se


aproximando dela, mas ela vê uma planície aberta se estendendo Exemplo: Um speeder com um Movimento de 200 está indo
por quilômetros à frente. Ela decide fazer um movimento total, em alta velocidade (até 400 metros). O speeder pode se mover
na esperança de superar os atiradores imperiais. O campo aberto entre 200 e 400 metros.
é terreno Fácil; como Rhen está se movendo totalmente, a
dificuldade aumenta para Moderada (número de dificuldade 12). Movimento de Longa Distância. O movimento total afeta os
Rhen testa sua operação de repulsor e manobrabilidade, obtendo veículos – um veículo em movimento total deve fazer um teste de
um 19 – o speeder de Rhen (com um movimento de 200) se afasta, força da carroceria a cada 10 minutos.
cruzando 800 metros! A primeira dificuldade de força da carroceria é Muito Fácil;
Mais tarde, Rhen decide fazer um movimento total pelo aumente a dificuldade em um nível para cada jogada adicional. Se
coração de uma densa floresta. É um terreno Difícil, mas como o veículo falhar no teste por 1-10 pontos, o veículo está sofrendo de
ela está fazendo um movimento total, a dificuldade aumenta dois tensão (como superaquecimento) e deve “descansar” pelo dobro do
níveis para Heroica (número de dificuldade 38). Rhen testa sua tempo que moveu-se totalmente. Se o teste falhar por 11 ou mais
operação de repulsor de 5D e a manobrabilidade de seu speeder de pontos, o veículo sofreu uma falha mecânica e requer um teste de
1D+2 e consegue um 24... mesmo esta tarefa está um pouco acima conserto Moderado e pelo menos uma hora de trabalho.
de suas habilidades consideráveis. Para ver o quão ruim Rhen pode O movimento em alta velocidade também requer testes de força
er naufragado, consulte “Falhas de Movimento”. da carroceria: teste uma vez a cada hora. O primeiro teste será na
dificuldade Muito Fácil e aumenta um nível de dificuldade para cada
teste adicional.
Aceleração e Desaceleração. Os veículos podem aumentar ou
diminuir seu movimento um nível por rodada.
Dificuldades do Terreno
Muito Fácil 1-5. Dirigir em superfícies planas e artificiais sem
obstáculos, como estradas. Dirigir com trânsito leve. Voo com repulsor
sobre qualquer superfície plana e estável.
Fácil 6-10. Dirigir em superfícies lisas com pequenos obstáculos.
Dirigindo com trânsito moderado. Repulsor em terrenos irregulares
ou com tráfego moderado, como em uma rodovia ou nas ruas de uma
cidade.
Moderado 11-15. Dirigindo em tráfego intenso em alta velocidade.
Dirigir em terrenos acidentados ou durante uma tempestade intensa.
Voo com repulsor sobre terreno muito irregular, como em um abismo,
ou em qualquer situação que limite severamente a visibilidade
(tempestade forte ou nevoeiro denso).
Difícil 16-20. Dirigir um veículo em terreno muito acidentado,
como montanha acima, através de um campo de crateras ou durante
uma tempestade de meteoros. Conduzir uma perseguição em trânsito
intenso ou com outros obstáculos importantes. Voo de repulsor
através de florestas densas ou no Canyon do Beggar.
Muito Difícil 21-30. Dirigir por uma cidade durante um terremoto
ou batalha feroz, conforme tiros perdidos caem ao redor de seu
veículo, edifícios tombam na sua frente ou a estrada em que você está
dirigindo começa a desmoronar. Voo com repulsor em circunstâncias
semelhantes.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 111


7 • MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES
Heroica 31+. Dirigir ou voar com repulsor em qualquer situação
que beira o impossível: tentar navegar por pântanos espessos com
galhos e cipós bloqueando o caminho a cada curva. Correndo pelo
núcleo de uma imensa máquina de perfuração e evitando seu
maquinário pesado.

Manobras. O número de dificuldade cobre manobras básicas de


vôo: movimento em linha reta, algumas voltas e outros movimentos
simples. Se um personagem quiser fazer uma manobra mais difícil,
como pular um obstáculo ou fazer uma curva extremamente fechada
em alta velocidade, adicione modificadores conforme necessário:

+ 1-5 A manobra é bastante fácil.


+ 6-10 A manobra é um pouco difícil e requer certa habilidade.
+ 11-15 A manobra é muito difícil e requer um piloto ou piloto
muito talentoso (ou sortudo).
+16+ Manobra parece ser quase impossível. Somente os
melhores motoristas podem realizar uma manobra
com essa dificuldade.
Aqui estão algumas manobras possíveis e suas dificuldades.
Gamemasters (e jogadores) não estão limitados a esta lista – muitas
outras manobras podem ser tentadas e você deve determinar uma
dificuldade para a tarefa. Encontre o número de pontos em que a rolagem de movimento
• Virada do Contrabandista. (Veículos terrestres; +6 a +15 dependendo falhou:
da situação.) O veículo pisa nos freios, girando e derrapando. Ele se 1-3 Derrapagem Ligeira. O veículo experimenta uma ligeira
move apenas metade de seu movimento normal e acaba voltado para “derrapagem” (fica de lado ou quase sai de controle). Enquanto o
a direção oposta. veículo completa o movimento, o piloto sofre uma penalidade de -1D
• Escalada Extrema ou Mergulho Extrema. (Veículos voadores: +6 a em todas as ações pelo resto da rodada (além das penalidades de
+20 ou mais dependendo da situação.) O veículo sobe ou mergulha ações múltiplas normais).
em um ângulo extremo (45° ou mais).
4-6 Derrapagem. O veículo quase sai do controle e faz apenas
• Virada Extrema. (Veículos terrestres e voadores; +6 a +15 metade de seu movimento. O piloto sofre uma penalidade de -3D
dependendo da situação). O veículo está tentando fazer uma curva para todas as ações pelo resto da rodada, e -1D para todas as ações da
muito fechada (qualquer curva acima de 45°) enquanto mantém uma próxima rodada (além das penalidades normais de múltiplas ações).
alta velocidade. O modificador específico depende de quão rápido
o veículo está indo e da dificuldade de fazer a curva sem perder o 7-10 Girar. O veículo completa um quarto de seu movimento e, em
controle. seguida, sai girando fora de controle. Ele não pode fazer movimentos pelo
resto da rodada e na próxima rodada. Se o veículo não foi danificado por
• Saltar. (Veículos terrestres; +5 a +20 dependendo da situação.) O uma colisão, ele pode começar a se mover em duas rodadas.
veículo está saltando de uma ponte, de um penhasco ou de algum
outro obstáculo ou rampa. A dificuldade depende da distância que 11-15 Colisão Menor. O veículo desvia de outro veículo ou
o veículo está tentando pular e da dificuldade de manter o controle obstáculo. (Subtraia -3D do dano de colisão normal; consulte
durante o pouso. "Colisões.") Se não houver nada para acertar, o veículo simplesmente
gira fora de controle e não pode fazer movimentos pelo resto da
• Loop. (Veículos voadores; +15 a +30 ou mais dependendo da rodada e na próxima rodada.
situação.) O veículo executa um loop (loop-deloop) ao longo de todo
o seu movimento. 16-20 Colisão. O veículo colide com outro veículo ou objeto
próximo, causando dano de colisão normal. (Consulte "Colisões.") Se
• Girar. (+5 a +15 ou mais dependendo da situação) Um veículo não houver nada para bater, o veículo pode girar fora de controle ou,
flutuante (e alguns veículos repulsores terrestres) em velocidade de a critério do gamemaster, o veículo pode começar a tombar, capotar
cruzeiro ou menos pode girar – mudar de direção até 360° – sem ou sofrer alguma outra colisão.
alterar sua inércia.
21+ Grande Colisão. Batida!!! O veículo bate em um obstáculo e
Falhas de Movimento em um ângulo ruim para aumentar o dano de colisão em +4D. (Veja
Um veículo que falhe em um teste de movimento pode ter que "Colisões.") Se não houver nada para bater, o veículo gira fora de
diminuir a velocidade ou até mesmo colidir com um obstáculo. controle ou experimenta alguma outra colisão grave.

112 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES • 7
Colisões. A quantidade de dano de colisão depende da COMBATE DE VEÍCULOS
velocidade com que o veículo estava se movendo. (Ao resolver danos Os snowspeeders rebeldes se aproximam dos walkers AT-AT do Império,
de colisão com naves ou objetos de escalas diferentes, não se esqueça disparando várias rajadas de laser contra os gigantes blindados...
de usar os limites de dados de danos adequados.) A Princesa Leia pressiona o acelerador em sua moto speeder enquanto
um batedor de motoqueiros imperiais se aproxima por trás e abre fogo...
Velocidade Dano de Colisão
Cautelosa 2D O combate com veículos funciona da mesma forma que o
Cruzeiro 4D combate normal e é travado em rodadas de cinco segundos.
Alta Velocidade 6D Para atacar um veículo:
Total 10D
• Determine o número de dificuldade para atingir o alvo (com base
Role o dano de colisão e compare-o com a força da carroceria do no alcance).
veículo. “Dano do Veículo” explica o que acontece. • O atacante testa sua habilidade de ataque (normalmente blasters de
Se o veículo colidir com outro veículo, os danos mudam com base veículos ou Destreza).
no ângulo da colisão.
• Se o teste for igual ou superior ao número de dificuldade, o ataque
Acidente Frontal +3D acerta. Role o dano. (Consulte “Danos ao Veículo”.)
Extremidade traseira/lateral –3D
Estrutura 0D
Exemplo: Rhen está atirando em uma speeder bike Imperial.
Você pode querer ajustar os danos de colisão para refletir como A bike está a 150 metros de distância – um alcance médio para os
o veículo colide. Se um veículo colidir com uma parede de plástico canhões laser de seu airspeeder. (Dificuldade Moderada; número de
endurecido, ele sofre danos totais. Por outro lado, algo que pode dificuldade 12). A habilidade blaster de veículos de Rhen é 3D e o
"ceder" um pouco – como uma cerca de madeira ou arbustos grossos controle de tiro dos canhões é 3D – se Rhen não mover o speeder,
– pode absorver parte do impacto enquanto diminui a velocidade do ele consegue rolar 6D para acertar. Se ela rolar 12 ou mais, o tiro
veículo: você pode querer reduzir os danos de colisão em -1D, -2D de Rhen acerta a moto speeder.
ou mais.
Você deve descrever as colisões com detalhes coloridos, uma vez
que são uma das "recompensas emocionais" das cenas de perseguição. Habilidades de Reação
O alvo pode testar uma habilidade de reação – esta é uma “esquiva
de veículo”. Teste operação de repulsor do piloto (ou outra habilidade)
Exemplo: Rhen está pilotando seu airspeeder em alta
e o código de manobrabilidade do veículo.
velocidade. O número de dificuldade é 21, mas ela rola apenas 6
Este é o novo número de dificuldade para acertar o veículo.
– ela falha no teste por 15, o que significa uma “colisão menor”.
Movimento em alta
velocidade normalmente
causa 6D dano, mas a colisão
menor de -3D para dano
significa que seu speeder
sofre apenas 3D de dano.
O gamemaster rola 3D,
enquanto Rhen rola a força
de carroceria de seu airspeed
de 2D para resistir aos danos.
Mais tarde, Rhen
falha em outro teste de
movimento, desta vez por 24
pontos. O airspeeder estava
indo em alta velocidade
e está em uma “grande
colisão”: o movimento em
alta velocidade causa 6D
dano e a grande colisão
adiciona outro +4D ao
dano. Infelizmente, ela
também sofre uma colisão
frontal com outro speeder,
para outro +3D de dano.
Seu speeder sofre um dano
incrível de 13D!

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7 • MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES

MANOBRAS COMPLEXAS
• Ataque Padrão Delta: Esta é uma abordagem frontal executada por por trás, o ala de Luke cortaria na frente da besta. O aborrecido
um esquadrão de aviadores contra um walker Imperial. Os speeders bantha viraria naturalmente sua cabeça na direção do Skyhopper,
se aproximam em fila única, de frente para tirar a atenção de outros apresentando o perfil de sua cabeça a Luke, seguindo atrás em um
alvos que o walker pode estar atirando e para deixar o piloto do walker segundo T-16. Luke então tentaria acertar o bantha na orelha com
nervoso (quer os blasters do speeder possam ou não penetrar na um tiro de laser apontado. Os sinais de laser eram muito fracos e
armadura, ninguém quer que um colida nele na velocidade máxima). (principalmente) inofensivos. Se o tiro errasse a orelha, o bantha
A abordagem de fila única apresenta um pequeno perfil de alvo para nem perceberia; se o tiro acertasse o alvo, a fera assustada corria e
os artilheiros imperiais. empinava da maneira mais gratificante.
Ao atingir o alcance de tiro ideal, o walker é metralhado com tiros Como uma manobra de combate do airspeeder realizada contra um
de canhão pelo piloto do speeder, que então se desvia. Cada piloto walker Imperial, o “engodo bantha” permanece fiel à forma. Um par de
se desvia em uma direção diferente, dando aos artilheiros na cabeça airspeeders se aproxima de um walker por trás. O speeder líder dispara
apenas um alvo para atirar. Uma vez fora de alcance, os speeders se na frente do walker, então se inclina bruscamente para a direita,
reagrupam e fazem outra manobra. esquerda ou para cima. O walker segue o speeder líder com suas armas
Na verdade, este é um jogo da “galinha” jogado em uma escala enquanto o speeder inclina-se, dando assim ao speeder atrás um tiro
maior. Se os imperiais mantiverem a calma, eles têm uma boa chance certeiro no conjunto menos blindado de cabeça e pescoço.
de causar sérios danos a um dos speeders, enquanto recebem o Notas do jogo: Para executar um Engodo Bantha, use as seguintes
mínimo de dano em troca. Se os imperiais recuarem, os speeders sairão regras. Se o speeder líder tiver sucesso no ataque ao walker, faça com
impunes. que o comandante do walker faça um teste de tática resistido ou
Observações do Jogo: Cada piloto deve fazer um teste de de Percepção (contra tática do speeder líder ou Percepção). Isso não
operação de repulsor Fácil extra para assumir a formação padrão delta conta como uma ação extra – é um teste “livre” para ambas as partes.
de ataque. Embora este padrão não ofereça proteção adicional para o Se o comandante do walker vence o teste do piloto líder do speeder,
speeder líder, cada speeder seguinte recebe um bônus de +1D quando a tática falha. Se o comandante do walker perder para o piloto líder do
atacantes à frente do padrão de ataque tentam atirar nos speeders speeder, o comandante walker será enganado. O comandante ordena que
seguintes. o walker siga o caminho do speeder de ataque, expondo o lado cego do
walker ao velocista que o segue. O speeder atrás recebe um bônus de
• Engodo Bantha: Esta manobra é uma variação de um truque que
+1D+2 para acertar o walker, enquanto os artilheiros do walker sofrem
Luke Skywalker usou para manobrar seu velho T-16 Skyhopper em
uma penalidade de +5 na dificuldade de acertar o speeder que está
seu mundo natal, Tatooine. Aproximando-se de um bantha desavisado
fugindo.

Exemplo: o piloto da speeder bike decide desviar do veículo Modificadores de Combate de Veículo
para sair do caminho do ataque de Rhen. A habilidade operação Todos os modificadores do capítulo sobre “Combate e Lesões” se aplicam
de repulsor do piloto é 3D+2 e o código de manobrabilidade da ao combate de veículos. Existem alguns modificadores adicionais que
bike é 3D: o teste de esquiva do veículo é 21 – o novo número de podem entrar em jogo.
dificuldade de Rhen para acertar o speeder é 21!
Escala. Certifique-se de levar em consideração os modificadores de
Reação Total. O piloto pode fazer uma “reação total”. Teste a escala para o combate entre veículos de diferentes escalas.
esquiva do veículo; esta tem que ser a única ação em toda a rodada.
O personagem testa sua operação de repulsor (ou outra habilidade) Cobertura. A maioria dos veículos fornece alguma proteção para
e o código de manobrabilidade do veículo e adiciona-o às dificuldades o piloto e quaisquer passageiros – serão listados como Nenhum, 1/4,
de todos os ataques feitos contra o veículo naquela rodada. 1/2, 3/4 ou Completo. Adicione os modificadores de cobertura e
proteção conforme descrito no capítulo "Combate e Lesões".

Exemplo: Mais tarde, Rhen atira novamente na speeder Armas de Veículos


bike: ela ainda está em um alcance médio, para uma dificuldade As descrições das armas dos veículos listam quais habilidades a
Moderada e número de dificuldade 12. arma precisa, seu controle de fogo e danos, bem como sua taxa de tiro
O piloto da speeder bike Imperial decide fazer uma esquiva de e raio de explosão (se necessário).
veículo completo: ele rola seu 6D+2 (operação de repulsor de 3D+2
Alcance. Se uma arma lista quatro alcances, o primeiro da lista é
e a capacidade de manobra de 3D) e obtém 25. Como esta é uma
para alcace à queima-roupa (dificuldade Muito Fácil). Qualquer coisa
esquiva total de veículo, o novo número de dificuldade de Rhen é
abaixo do alcance à queima-roupa está muito perto para a arma ser
37! No entanto, o piloto da speeder bike não pode fazer mais nada
apontada com precisão – a dificuldade é Muito Difícil.
na rodada, nem mesmo mover seu speeder.

114 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES • 7
Exemplo: A alcance de um canhão blaster é 10-50/100/200/500. tem sucesso na operação de repulsor e cruza o terreno, mas perde seu
Qualquer coisa entre 10 e 50 metros de distância está à queima- ataque de empurrar.
roupa (dificuldade Muito Fácil). Qualquer coisa mais perto da arma Rhen consegue 24. Seu speeder supera na bike e se choca
do que 10 metros está a menos do que o alcance à queima-roupa: contra o lado. O speeder de Rhen está se movendo em alta
a dificuldade é Muito Difícil. velocidade (dano de colisão de 6D), mas tem o resultado de golpe
lateral (dano de -3D), então ela só sofre 3D de dano. A speeder bike
Tripulação. A lista de “tripulação” de uma arma é o número de sofre o dano de colisão em alta velocidade (dano 6D).
artilheiros necessários para disparar a arma em combate. Uma lista
de “Tripulação: 1” significa que a arma pode ser disparada por uma
pessoa. Uma lista de “Tripulação: 2” significa que duas pessoas devem
DANOS AO VEÍCULO
Em vez de sofrer ferimentos, os veículos sofrem danos: motores
usar a arma, mas apenas uma pessoa testa sua habilidade blasters de
podem ser danificados, sistemas de armas podem ser desativados e
veículos para ver se o ataque acerta. Se uma arma não tiver uma lista
assim por diante.
de tripulação, significa que pode ser disparada pelo piloto.
Quando um veículo sofre uma colisão, role o dano de colisão e
Arco de Fogo. As armas também listam arcos de fogo – a direção compare-o com o teste de força da carroceria do veículo (é como um
(ou direções) em que a arma pode ser disparada. Arcos de fogo de teste de Vigor do personagem para resistir ao dano) Se um veículo for
arma são frente, trás, esquerda, direita e torre. (As torres podem atingido por um blaster em combate, compare a jogada de dano da
disparar em qualquer direção.) arma com a jogada de força da carroceria do veículo.
Se a jogada de dano for menor do que a jogada de força da
Empurrando carroceria, o veículo não sofre danos. Se a jogada de dano for igual
Um veículo pode tentar empurrar outro. Para fazer isso, ele deve ou superior à jogada de força da carroceria, encontre o resultado na
passar muito perto do veículo de destino durante seu movimento. "Tabela de Danos ao Veículo".
Adicione +10 à dificuldade de movimento do veículo de impacto.
Empurrar também conta como uma ação separada: o piloto sofre uma Explosão de Escudos. Um resultado de explosão de escudos
penalidade adicional de -1D. significa que o veículo perde -1D de seus escudos totais (se houver
Se operação de repulsor do piloto (ou outro teste de habilidade) for algum). Essa perda dura até que os escudos sejam reparados. Se o
maior do que a dificuldade, o veículo de ataque empurra o veículo alvo. veículo não tiver dados restantes nos escudos (ou não tiver escudos
Se operação de repulsor do piloto (ou outro teste de habilidade) para começar), ele sofre o resultado controles ionizados.
for menor do que o número de dificuldade de movimento original, o
Controles Ionizados. Um resultado de controles ionizados
piloto falha; consulte “Falhas de Movimento”.
significa que os controles do veículo sofrem uma sobrecarga
Se operação de repulsor do piloto (ou outro teste de habilidade)
temporária de energia. A nave perde -1D de sua manobrabilidade,
for igual ou superior à dificuldade original, mas inferior à nova
controle de fogo para armas, dano de armas e dados de escudo pelo
dificuldade de movimento, o veículo completa o movimento com
resto daquela rodada e na próxima rodada. (A força da carroceria do
sucesso, mas o ataque de empurrar falha.
veículo permanece em seu código de dados completo.)
Os veículos podem fazer uma esquiva de veículo para evitar um
Se um veículo está sofrendo de tantos resultados de controles
ataque de empurrar. Ataques de empurrar danificam os dois veículos:
ionizados quanto o veículo tem dados de manobrabilidade, seus
o atacante sofre dano como se estivesse envolvido em um golpe
controles são congelados pelas próximas duas rodadas. O veículo deve
lateral (-3D para dano normal), mas a vítima sofre dano como se
manter a mesma velocidade e direção nas próximas duas rodadas; ele
estivesse envolvido em um ataque na estrutura (dano normal).
não pode virar, disparar armas, fazer tentativas de escudo ou realizar
qualquer outra ação.
Exemplo: Rhen está tentando se aproximar em uma speeder Quando os controles estão congelados, um raio azul passa pelos
bike, mas ela está 150 metros atrás dela. A speeder bike tem um controles do veículo, como mostrado quando o snowspeeder de Luke
movimento de 175. O motorista tem iniciativa e vai primeiro. Ele Skywalker foi desativado em O Império Contra-Ataca. Um piloto deve
decide se mover em velocidade de cruzeiro e é bem-sucedido em fazer os testes de operação do veículo enquanto os controles estão
uma operação de repulsor. O speeder avança 175 metros: agora congelados ou o veículo colide automaticamente.
está 325 metros à frente de Rhen.
Rhen decide que vai realizar duas ações (penalidade de -1D
para ambos os testes de habilidade): ela quer chegar perto da moto Tabela de Dano de Veículo
speeder e bater nela. (Para empurrar, ela tem que pelo menos se
Jogada de Dano ≥
igualar com a speeder bike.) Jogada da Força da
Rhen decide tentar o ataque de empurrar. O terreno é Carroceria Efeito
moderado; o número de dificuldade é 12. O movimento de seu 0-3 Explosão de escudos/controles ionizados
airspeeder é 200; como a moto speeder está 325 metros à frente 4-8 Levemente danificado
dela, ela precisa se mover em alta velocidade para alcançá-la. O
9-12 Muito danificado
ataque de empurrar adiciona outro +10 ao número de dificuldade
– agora é um 22. 13-15 Severamente danificado
Se Rhen rolar menos de 12, ela falhou em seu teste de operação 16+ Destruído
de repulsor e teve uma falha de movimento. Se ela rolar um 12-21, ela

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7 • MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES
Exemplo: Rhen está voando em um airspeeder com capacidade
de manobra de 2D+1. O speeder sofre dois resultados de controles devido à perda total de controle.
ionizados; seus controles agora estão congelados: Rhen não pode Destruído. O veículo é destruído imediatamente. Todos os
desacelerar, acelerar ou mudar o curso. passageiros sofrem danos. (Consulte “Dano ao Passageiro”.)
A dificuldade de operação de repulsor de Rhen é 13 – se ela
rolar 13 ou mais nas próximas duas rodadas, ela consegue evitar Movimentos Perdidos
que o speeder bata. Após as duas rodadas e Rhen recuperar o Os movimentos perdidos somam-se. Por exemplo, um veículo
controle, ela tem que ter cuidado: se seu speeder sofrer outro que sofre um resultado de Movimento -1, depois um resultado de
resultado de controles ionizado, seus controles serão congelados Movimento -2 estará com “Movimentos -3”.
novamente.
Movimento -1: O veículo ou criatura não pode mais se mover a
Levemente Danificado. Os veículos podem ser ligeiramente toda velocidade; é limitado a alta velocidade.
danificados várias vezes. Cada vez que um veículo for levemente Movimento -2: O veículo ou personagem é limitado à sua
danificado, role 1D para ver qual sistema está danificado. velocidade de cruzeiro.

1-3. O veículo perde -1D de sua manobrabilidade. (Se a Movimento -3: O veículo ou personagem só pode se mover em
manobrabilidade do veículo já foi reduzida para 0D, o veículo sofre sua velocidade cautelosa.
um Movimento -1.) Movimento -4: A direção do veículo está desativada e não pode
4. Uma arma de bordo foi atingida e destruída; os artilheiros se mover até que seja reparada.
sofrem danos. (Veja “danos a passageiros”). Determine aleatoriamente Movimento -5: O veículo é destruído.
qual arma é atingida.
5-6. O veículo sofre Movimento -1. Danos ao Passageiro
Os passageiros podem se ferir quando um veículo sofre danos ou
Muito Danificado. Veículos muito danificados sofrem danos colisões. Use seu julgamento para decidir se um personagem sofre
muito mais graves. Se um veículo muito danificado for levemente dano. Se um veículo for destruído, é quase certo que todos morrem.
danificado ou muito danificado novamente, ele estará severamente Por outro lado, se os personagens estiverem no compartimento do
danificado. Role 1D para ver qual sistema é afetado. piloto de uma nave e uma torre de arma do outro lado da nave for
1-3. O veículo perde -2D de sua capacidade de manobra até o destruída, é muito improvável que eles sejam feridos.
reparo. (Se a capacidade de manobra do veículo já foi reduzida para Determine o dano ao personagem com base em quão severamente
0D, o veículo sofre um Movimento -2.) o veículo foi danificado (o dano é em escala de personagem).
4-6. O veículo sofre um Movimento -2.
O veículo está: Passageiros sofrem:
Severamente danificado. Veículos severamente danificados Levemente danificado 1D
sofreram grandes danos e estão quase inutilizados. Um veículo Muito danificado 3D
severamente danificado que foi levemente danificado, muito Severamente danificado 6D
danificado ou severamente danificado novamente é destruído. Role Destruído 12D
1D para ver qual sistema é afetado.
Dano por Queda
1-2. Central de força destruída. O gerador ou motor do repulsor
Sempre que alguma coisa cai e bate no chão, o dano depende de
do veículo está completamente destruído. Se um veículo terrestre
quão longe o personagem ou objeto caiu. O dano sempre corresponde
estiver se movendo em alta velocidade ou velocidade total, ele colide.
à escala da coisa que cai – os personagens sofrem dano em escala de
Se o veículo terrestre estiver se movendo em velocidade de cruzeiro
personagem, speeders sofrem dano em escala de speeders e assim por
ou cautelosa, ele simplesmente vira ou para. Os veículos voadores
diante.
caem em direção ao solo – o piloto deve fazer um teste de operação
Esses valores são para mundos de gravidade padrão. Aumente o
para pousar o veículo (dificuldade mínima de Moderada) ou ele colide.
dano em alguns níveis para mundos de alta gravidade e diminua o
3. Gerador sobrecarregado. O motor ou gerador começa a dano de queda em alguns níveis para mundos de baixa gravidade.
sobrecarregar e explodirá em 1D rodadas, destruindo completamente
o veículo. (A dificuldade mínima para fazer um pouso forçado ou Distância da Queda
parar o veículo com segurança é Moderada.) (em metros) Dano
4. Armas desativadas. Todos os sistemas de armas são 3-6 2D
completamente desligados. 7-12 3D
13-18 4D
5. Danos estruturais. O veículo começa a quebrar ou um sistema
principal falha. (O piloto tem 1D rodadas para ejetar ou aterrissar o 19-30 5D
veículo; a dificuldade mínima para aterrissar ou parar o veículo com 31-50 7D
segurança é Moderada.) 51+ 9D
6. Destruído. O veículo é destruído ou bate em outro objeto

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MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES • 7
VELOCIDADES dificuldade, teste a habilidade do personagem, dê uma descrição rápida do
que você acha que deveria acontecer – e mantenha o jogo em movimento.
Você pode usar o movimento de um veículo (ou personagem) para
Se os veículos estão separados por 140 metros ou 150 metros, não é
encontrar sua velocidade total em quilômetros por hora. tão importante quanto tornar a perseguição ou batalha tão emocionante
quanto as dos filmes Star Wars.
Movimento km/h (Total) Movimento km/h (total) Use uma combinação de rodadas e cenas para manter o fluxo do jogo. Em
3 10 150 430 vez de rolar para cada rodada, agrupe os testes de vários minutos em uma cena:
5 15 160 460 faça os jogadores decidirem o quão rápido eles estão se movendo e teste sua
7 20 175 500 operação de repulsor (ou outra habilidade) algumas vezes. Se os personagens
8 25 185 530 vencerem o número de dificuldade do terreno, eles não terão problemas; se eles
10 30 195 560 testarem abaixo do número de dificuldade, eles podem ter tido que diminuir a
14 40 210 600 velocidade ou podem até mesmo ter sofrido uma colisão menor.
18 50 225 650 Em seguida, compare as jogadas de pilotagem de seus oponentes –
21 60 260 750 se seus oponentes começaram muito atrás, mas fizeram várias jogadas
25 70 280 800 excelentes, eles podem alcançar os personagens dos jogadores. Se os
26 75 295 850 personagens do gamemaster jogaram mal, os personagens dos jogadores
28 80 330 950 podem ter se afastado.
30 90 350 1.000 Assim que o cenário estiver montado, você pode travar uma batalha
35 100 365 1.050 rodada a rodada com o clímax da perseguição. Quando você usa o combate
45 130 400 1.150 rodada a rodada, não tenha medo de "burlar" as regras em favor de contar
55 160 415 1.200 uma grande história – distâncias aproximadas e dificuldades de terreno, e
70 200 435 1.250 estimar os números de dificuldade rapidamente.
80 230 450 1.300 Concentre-se em uma narração emocionante – “o airspeeder Imperial
90 260 470 1.350 corre à frente, mergulhando na floresta. Você percebe que mais três
105 300 485 1.400 speeder bikes estão vindo por trás – o speeder líder abre fogo! O que você
115 330 505 1.450 vai fazer?"
125 360 520 1.500 Sim, você está sacrificando uma certa quantidade de "realismo", mas o
140 400 jogo se move rapidamente e agora você também tem a liberdade de ajustar
os números de dificuldade para atender às necessidades de sua aventura.
Para obter mais sugestões sobre a execução desses tipos de cenas,
A “alta velocidade” de um veículo (velocidade de “corrida” para o
consulte “Viagem de Longa Distância” neste capítulo e o capítulo
personagem) é a metade da velocidade total em quilômetros por hora.
“Interpretando Batalhas”.
A velocidade de cruzeiro de um veículo (velocidade de "caminhada"
para um personagem) é um quarto da velocidade em "quilômetros por Encontros. Ao configurar uma perseguição cinematográfica, você
hora". A velocidade cautelosa de um veículo (a "caminhada lenta" de um deve ter uma ideia geral de onde os veículos podem se chocar. Como é
personagem) é um oitavo da velocidade em "quilômetros por hora". o terreno e quais obstáculos os combatentes enfrentarão? Você tem que
descobrir quem está envolvido na batalha. (Algumas pessoas esboçam um
Exemplo: Rhen está pilotando um airspeeder com um
mapa da área de perseguição – mas isso só é necessário se você achar que
Movimento de 350 (sua velocidade total é de 1.000 quilômetros
precisa de um para acompanhar o que está acontecendo. Outras pessoas
por hora). Se ela voar com o speeder em alta velocidade (500
ficam perfeitamente felizes em inventar detalhes e números de dificuldade
quilômetros por hora). Se ela voar no speeder em velocidade de
do terreno rapidamente: “Você contorna a colina, acelere... e bem à frente
cruzeiro, ela está voando a 250 quilômetros por hora. Se ela decidir
está um bosque de árvores! Não há tempo para virar. Faça seu teste de
voar a uma velocidade cautelosa, ela está indo a 125 quilômetros
operação de repulsor enquanto mergulha nos galhos grossos!”)
por hora.
Você pode encontrar a velocidade total de um veículo em
quilômetros por hora multiplicando o movimento por 2,88.
Exemplo: Rhen está voando em um speeder com um Movimento
de 200. Sua velocidade total é de 576 quilômetros por hora.

EXECUTANDO PERSEGUIÇÕES
CINEMATOGRÁFICAS
Embora este conjunto de regras permita medir cada movimento
de cada rodada, você deve considerar o uso de uma abordagem
"cinematográfica" ao executar perseguições e batalhas de veículos em
seus jogos.
O combate cinematográfico é sobre personagens em speeder
bikes correndo pelo ar a 600 quilômetros por hora, raios blaster
voando descontroladamente ao redor deles – escolha um número de

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7 • MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES
Você também pode criar vários “encontros” para animar a perseguição. mergulhar e saber exatamente onde estão as tropas de choque inimigas.
Um encontro é qualquer coisa "extra" que complica a perseguição: clima Assim como acontece com as miniaturas de veículos, os jogadores logo
estranho, terreno especial, pessoas entrando na frente dos combatentes, entrarão no jogo e moverão “seus” personagens pela mesa. Novamente, a
armadilhas (como minas repulsoras montadas para proteger a boca de um representação visual deixa todos muito mais interessados no jogo!
desfiladeiro), avalanches causadas pelos barulho da perseguição... qualquer
coisa que aumente a tensão. Combate Tridimensional
Por exemplo, se os personagens estão em uma perseguição no meio de Se você está travando uma batalha com distâncias exatas e os
uma cidade, aqui estão alguns encontros possíveis: combatentes estão em altitudes diferentes, aqui está uma maneira rápida
e fácil de medir o alcance aproximado das armas:
• Alguém sai bem na frente do landspeeder dos personagens.O motorista
deve fazer um teste de operação de repulsor Difícil para evitar uma colisão • Meça as distâncias horizontais e verticais entre os veículos.
em alta velocidade. • Divida o menor dos dois números pela metade e some-o ao maior: esse
• Os personagens ficam parados em um engarrafamento. As vias rápidas à é o alcance.
frente deles estão completamente bloqueadas. Agora, para onde eles estão
Exemplo: Thannik está atirando em um snowspeeder ao longe.
indo? Talvez eles devessem ir para os aquedutos paralelos à rodovia... mas
Está a 150 metros de distância e 30 metros acima dele. Trinta
primeiro eles têm que pular a cerca de segurança: um teste de operação
metros é o menor dos dois, portanto, adicione 15 a 150 para obter
de repulsor Muito Difícil é necessário para elevar o speeder por cima da
um alcance de 165 metros.
cerca e não bater.
• Se os personagens tomarem o caminho errado, talvez eles acabem caindo
no coração de um imenso zoológico ou parque de diversões. Eles têm que
OUTRAS OBSERVAÇÕES
fazer vários testes para evitar obstáculos (cercas de energia ao redor dos Viagem de Longa Distância
animais, o maquinário dos passeios e assim por diante)... e encontrar uma Assim como acontece com as perseguições, você deve usar uma combinação
forma de evitar serem pegos... e não se perderem! de cenas e rodadas para viagens longas. Primeiro, determine a “dificuldade
básica do terreno” para cada etapa da jornada: planícies limpas podem ser
• Se os personagens ainda não estavam sendo perseguidos pelas autoridades
Fáceis, enquanto uma floresta densa pode ser Difícil. Em seguida, faça com
locais, eles agora estão! Se eles já estão sendo perseguidos, mais speeders
que o motorista ou piloto faça seu teste de operação de repulsor (ou outra
da polícia se aproximam de todos os lados... sua captura parece muito mais
habilidade).
certa. Quem quer que eles estejam perseguindo provavelmente vai escapar
Se o piloto jogar abaixo do número de dificuldade, houve algum tipo de
se os personagens forem parados.
incidente aleatório. O veículo pode quebrar. Talvez os personagens sofram
• Um speeder de uma agência de notícias local começa a seguir a um pequeno acidente. Talvez o terreno local seja povoado por herbívoros
perseguição, transmitindo a cada segundo da "batalha campal". Claro, grandes e extremamente estúpidos que têm um talento especial para vagar
aquele speeder logo terá a companhia de outros. Agora, os personagens na frente de speeders que se aproximam.
não conseguirão escapar (a menos que possam despistar os speeders da Embora o incidente não tenha que estar diretamente relacionado à aventura,
agência de notícias) e com certeza serão identificados. ele pode afetar o jogo: se os personagens forem parados por violar as leis locais
Adereços. Você pode usar miniaturas de veículos de Star Wars de vários de velocidade – e os policiais locais fizerem uma verificação de identidade e
fabricantes licenciados para mostrar todos os veículos em uma perseguição. descobrirem que são procurados por ofensas passadas – os personagens podem
Você pode simplesmente mover os veículos em cada curva para mostrar passar várias horas resolvendo seus problemas. Claro, as pessoas que eles estão
suas posições relativas. Use pilhas de moedas ou contadores para mostrar a tentando pegar agora têm algumas horas extras para fugir.
altitude de cada speeder. Ter terreno para configurar ao redor dos veículos
também é um toque agradável. Encontros
Embora configurar um cenário de batalha como este dê algum trabalho, Encontros pré-planejados podem ser uma forma muito eficaz de animar
certamente irá colocar os jogadores no espírito da perseguição: eles logo uma aventura com uma longa viagem.
começarão a mover "seu" speeder enquanto descrevem suas manobras... e Talvez os personagens tenham que lidar com uma tempestade
todos irão gostar muito mais do jogo. monstruosa e buscar abrigo. Que tipo de dificuldades na operação de
(Como os veículos se movem tão rápido, você não pode realmente repulsor eles enfrentam? O que acontece se eles falharem em um teste?
criar um terreno para toda a cena. Você também não precisa se preocupar Onde eles podem encontrar um lugar para ficar e quem eles encontram
com a "escala" da batalha – apenas mova as figuras para mostrar enquanto estão lá? Quem eles podem conseguir para consertar seu speeder
"aproximadamente" onde todos estão.) se ele for danificado pela tempestade?
Ao encenar grandes batalhas entre personagens, você pode querer usar Qualquer número de outros encontros pode animar o jogo: talvez os
mapas e contadores – ou melhor ainda, miniaturas pintadas, conjuntos de personagens sejam emboscados por bandidos, tenham que evitar uma
figuras de Star Wars e cenários – para mostrar aos jogadores o que está emboscada em uma pequena cidade quando pararem para almoçar,
acontecendo. Eles não são necessários para o jogo, mas ajudam todos os tenham que blefar para passar por um posto de controle de segurança
jogadores a verem exatamente onde seus personagens e seus oponentes Imperial ("Estes não são" dróides que você está procurando.”) – o que você
estão parados. O jogador pode ver as crateras que seu personagem irá quiser adicionar ao seu jogo.

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8
CAPÍTULO OITO

VIAGEM ESPACIAL E
COMBATE
“Se você quer ir de planeta em planeta, você vai precisar
de uma nave estelar. Você provavelmente acha que qualquer
nave antiga servirá. Talvez um cargueiro leve é o que você
tem em mente? Quero dizer, você não planeja ser atacado,
certo?
“Adivinhem de novo, pessoal. Hoje em dia, navios piratas
– ou caças TIE Imperiais – podem estar à espreita em
qualquer lugar. Após seu primeiro contato, você aprenderá
a apreciar os benefícios dos canhões de laser quad,
escudos reforçados e revestimento do casco reforçado.
Basta perguntar a alguém como Han Solo ou Platt
Okeefe... algo um pouco mais resistente do que um
cargueiro de "linha" pode ser muito útil.
“Ok, agora você sabe que precisa de uma
boa nave. Por onde você começa? Relaxa.
Vou guiá-lo por isso, desde o básico da
compra de uma nave até os pontos mais
delicados do envio de pilotos de caças TIE
Imperiais correndo para casa com o rabo
enfiado entre as pernas.
“Examinaremos os problemas em ordem. O que é uma
nave estelar? Como faço para conseguir uma nave? Como
faço para passar de um sistema para outro? O que posso
encontrar quando chegar lá? E, finalmente, o que acontece
quando o tiroteio começa?
“Agora, espere e aprenda.”

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 119


8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
naves de reconhecimento e cargueiros leves (a Falcon é um cargueiro leve
O QUE É UMA NAVE ESTELAR? Corelliano YT-1300), ônibus militares e civis, iates espaciais caros e até
Uma “nave estelar” é qualquer nave espacial capaz de viajar entre as imensos cargueiros a granel e navios de cruzeiro de passageiros; todos eles
estrelas. Qualquer nave que não pode viajar entre sistemas é uma "nave usam a habilidade de transportes espaciais (ou atributo Técnica).
espacial".) A maioria das naves “modernas” usa um hiperdrive para viajar A disponibilidade de hiperdrives baratos e de fácil manutenção significa
de uma estrela a outra. O milagre da tecnologia hiperdrive permite que as que os naves são “relativamente” acessíveis. Os empreendedores dispostos
pessoas viajem para mundos distantes, negociem bens e mantenham um a hipotecar seus futuros com base na capacidade de lucrar transportando
governo estável que se estende por toda a galáxia. cargas – legais ou não – podem comprar um cargueiro antigo. Pequenos
Existem muitos tipos diferentes de naves estelares, mas elas são negócios e comerciantes independentes com mais recursos podem comprar
agrupadas em três categorias gerais: embarcações mais novas e confiáveis e, muitas vezes, destinar a maior
parte dos lucros à manutenção e modernização de suas naves. Os ricos
• Naves Capitais. Também conhecida como “nave estelar de combate
podem pagar por iates espaciais luxuosos e personalizados.
capital”, uma nave capital é qualquer grande nave projetada para o
Muitas empresas possuem frotas inteiras de cargueiros para transporte
combate no espaço profundo. Elas têm normalmente mais de 100 metros de
de carga, enquanto esquadrões de caças estelares velhos protegem os
comprimento, requerem grandes equipes e estão armadas com escudos de
cargueiros de ataques de piratas e Rebeldes.
combate e várias posições de armas. Muitas naves capitais carregam caças
Na extremidade superior da escala, os governos da Velha República e do
estelares, naves ou baias de desembarque. Destróiers Estelares Imperiais,
Império construíram vastas frotas consistindo de dezenas de milhares de
Navios de Guerra da Federação do Comércio e Corvetas Corellianas são
embarcações militares.
alguns dos projetos mais famosos. Naves capitais usam a habilidade de
pilotagem de nave capital (ou o atributo Técnica).
• Caças Estelares. Esses pequenos caças espaciais são projetados para COMO OBTER UMA NAVE
o combate; eles são virtualmente inúteis para qualquer outra tarefa. Caças As naves estelares não são baratas. Há o custo básico da própria nave,
Estelares normalmente têm uma tripulação de um ou dois, com quase e depois os empréstimos bancários, manutenção e reparos – parece
nenhum espaço de carga. Embora frágeis, eles são equipados com armas tão romântico nos holovidas; é assassinato nas vias espaciais. Alguns
poderosas e são incrivelmente rápidos em velocidades inferiores a da luz; a modelos começam o jogo com um cargueiro, mas as chances são de que o
maioria dos caças estelares também tem um bom desempenho em combate personagem também herde uma montanha de dívidas.
atmosférico. X-wings, Y-wings e caças TIE Imperiais são exemplos bem Naves novas tendem a estar fora do alcance da pessoa média e até
conhecidos desta categoria de nave. Caças Estelares usam a habilidade de naves usadas são caras. Provavelmente, a melhor nave que a maioria dos
pilotagem de caça estelar (ou atributo Técnica). personagens será capaz de pagar é um cargueiro velho que tem mais
do que algumas peculiaridades escondidas sob o revestimento do casco
• Transportes Espaciais. Esta ampla categoria cobre qualquer nave
danificado. (Os proprietários de naves podem atualizar suas embarcações
estelar não projetada especificamente para combate. (No entanto, muitos
ao longo do tempo – consulte as seções “Usando Habilidades de Conserto”
transportes – como a famosa Millennium Falcon – foram reformados com
e “Melhorando Veículos, Embarcações e Armas” do Capítulo Dois, “Atributos
armas adicionais, escudos mais resistentes e motores mais rápidos para
e Habilidades”).
torná-los dignos de combate.) Os transportes espaciais incluem pequenas

120 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
Embarcações de qualidade militar – como caças estelares e naves de remotos que a única maneira de chegar lá é fretando uma nave.
combate importantes – são caras nos melhores tempos e as regulamentações
governamentais devem garantir que não caiam nas “mãos dos rebeldes”.
Normalmente, apenas os governos planetários e as maiores corporações
COMO IR DE UM
têm a oportunidade de adquirir legalmente essas embarcações. (Aqueles SISTEMA PARA OUTRO
com o dinheiro e as conexões podem comprar essas naves por meio do As naves estelares têm dois sistemas de propulsão principais:
mercado negro.) hiperpropulsores e propulsores subluz.
Personagens que trabalham para a Aliança Rebelde/Nova República,
grandes empresas ou indivíduos ricos podem pedir emprestados cargueiros Propulsores Subluz
para completar suas missões. Todas as naves estelares têm propulsores subluz para impulsioná-los
Os personagens também podem alugar uma nave de um patrocinador. através do espaço. (Eles também são conhecidos coloquialmente como
Freqüentemente, eles estarão sob contrato exclusivo e terão que receber unidades de espaço real, uma vez que nossa dimensão é conhecida como
as cargas conforme a conveniência do patrocinador. Eles terão que fazer "espaço real".)
pagamentos regulares e provavelmente terão que pagar por todas as Propulsores subluz são usados sempre ​​ que uma nave decola da
despesas e reparos do próprio bolso... mas pelo menos é uma maneira de superfície de um planeta para fazer um salto seguro para o hiperespaço
comprar uma nave, especialmente para aquelas pessoas que não podem – como quando a Millennium Falcon explodiu para fora do espaçoporto
obter empréstimos de instituições financeiras. de Mos Eisley – e para viagens entre planetas ou luas dentro de um
Claro, sempre existe a maneira "fácil" de conseguir uma nave: pedir sistema. Todos os combates de espaçonaves acontecem no espaço real em
dinheiro emprestado a um senhor do crime. Com as políticas repressivas do velocidades de subluz. Algumas naves também podem usar seus propulsores
Império, mesmo os pilotos mais honestos às vezes são forçados a recorrer subluz para voo atmosférico.
ao submundo em busca de alguns créditos. A maioria dos senhores do O tipo mais comum de propulsor subluz é o propulsor de íon Hoersch-
crime fica mais do que feliz em ajudar um capitão de cargueiro em um Kessel. Este poderoso tipo de propulsão pode ser adaptado para qualquer
momento difícil em troca de alguns “favores” e um lucro considerável. Esta tipo de nave, de caças estelares a naves estelares importantes, e é fabricado
rota é apenas para os indivíduos mais desesperados, mas para alguns é a com muitas marcas diferentes. Os propulsoress H-K podem ser configurados
única maneira de conseguir uma nave. para funcionar com uma ampla variedade de fontes de energia, sendo as
mais comuns células de energia recarregáveis ou geradores de fusão.
Reservas de Passagens (A maioria das naves estelares capazes de pousos planetários também
Personagens que precisam encontrar um caminho de um sistema para têm propulsores repulsores – semelhantes aos usados em veículos – para
outro, mas que não possuem uma nave, ainda têm algumas opções. manobras durante pousos.)
A escolha mais comum é reservar uma passagem em uma linha de
passageiros ou transporte. As naves viajam em rotas regulares entre os Referências Subluz. Embora as naves estelares se movam em
mundos; a maioria dos principais sistemas são regularmente atendidos velocidades relativamente baixas em órbita, elas podem atingir velocidades
por um ou mais dessas naves. As acomodações variam de espartanos (um incríveis no espaço aberto. Aqui estão algumas diretrizes básicas para os
assento e talvez uma refeição para viagens curtas) a cabines com todos tempos de viagens subluz.
os luxos que se possa imaginar. Naturalmente, os custos correspondem • Cinco minutos para voar da órbita a um ponto seguro de salto no
ao “estilo” em que se viaja, de algumas centenas de créditos para uma hiperespaço.
viagem curta em um transporte barato a muitos milhares de créditos para
• Meia hora para voar de um planeta a uma de suas luas.
cruzeiros de luxo.
• Duas a seis horas para voar de um planeta ao planeta mais próximo
Para essas viagens, os personagens precisam apenas comprar seus
no sistema. (Duas horas para mundos terrestres relativamente próximos; o
ingressos e deixar a tripulação fazer o seu trabalho. Claro, as coisas podem
limite superior é para voar entre gigantes gasosos distantes.)
ficar um pouco mais complicadas. Ataques de piratas são um problema
contínuo, e os funcionários da alfândega com excesso de zelo têm uma • Em qualquer lugar de 10 a 48 horas para voar de uma estrela até
tendência irritante de revistar naves, em busca de agentes rebeldes os limites externos do sistema, dependendo da distância e da presença de
disfarçados, cargas de contrabando ou desertores de Soldados Clones. qualquer perigo, como cinturões de asteróides ou nuvens de gás. (Demora
Os personagens podem economizar alguns créditos reservando cerca de 15 horas para atingir os limites externos de um sistema composto
passagens em um cargueiro independente que já possui uma carga "significante" por uma única estrela amarela e menos de uma dúzia de
destinada ao planeta que desejam visitar. Muitos cargueiros têm um corpos planetários significativos.)
beliche extra ou dois – mas não muitas outras comodidades – apenas para Freqüentemente, os pilotos descobrem que é mais rápido viajar entre
essa ocasião. planetas fazendo um "micro salto" no hiperespaço. Embora coordenadas
de navegação muito precisas sejam necessárias para esse tipo de salto,
Frete essas viagens podem ser concluídas em uma hora, em comparação com as
Os personagens também podem fretar uma nave, contratando um capitão viagens “intersistemas” subluz que levam muitas horas.
de cargueiro independente para levá-los a um planeta. Embora mais caros do
que as naves comerciais – algumas naves fretadas cobram 10.000 créditos ou Hiperpropulsores
mais – eles geralmente oferecem mais privacidade, e os personagens muitas Os hiperpropulsores impulsionam as naves estelares para uma dimensão
vezes podem escolher o horário de partida e chegada. Existem muitos motivos alternativa conhecida como hiperespaço, onde é possível viajar a muitas
para fretar uma nave – talvez seja a única maneira de evitar as revistas vezes a velocidade da luz. Naves no hiperespaço podem cruzar distâncias
alfandegárias, talvez os personagens tenham uma carga sensível que eles incríveis entre estrelas em poucas semanas, dias ou mesmo horas.
querem manter escondida de olhares indiscretos... e alguns mundos são tão

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 121


8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE

Quando uma nave salta para a velocidade da luz, o motivador do Em geral, quanto maior a distância física entre os planetas, mais longa
hiperpropulsor aciona o hiperpropulsor. A nave acelera rapidamente para será a jornada no hiperespaço. No entanto, mesmo os sistemas que estão
e além da velocidade da luz enquanto a nave cruza para o hiperespaço. próximos um do outro podem exigir desvios de rotas no hiperespaço por
(Quando um hiperpropulsor é desativado, a nave retorna automaticamente causa de detritos e outros perigos.
ao espaço real na velocidade que tinha antes do salto para a velocidade da (É sempre necessário ter cuidado: as posições de mais de 90 por cento
luz.) dos objetos no espaço real são desconhecidas. A sombra do hiperespaço
O hiperespaço é coextensivo com o espaço real – se você seguir para o de qualquer coisa maior do que uma pedra pode destruir uma nave, e há
norte no hiperespaço, também estará indo para o norte no espaço real. Os incontáveis coisas desse tipo vagando sem serem descobertas no espaço
objetos no espaço real têm uma sombra no hiperespaço – uma presença no profundo. Há sempre uma pequena chance de que algo tenha desviado
hiperespaço no mesmo local. para uma rota do hiperespaço.)
Isso significa que há um perigo inerente em viajar pelo hiperespaço. O Pilotos corajosos podem traçar novas rotas no hiperespaço, mas isso
contato com a sombra do hiperespaço de um objeto resulta na destruição pode ser extremamente perigoso. Os batedores costumam usar uma série
instantânea da nave. (O objeto no espaço real permanece intacto.) As naves de micro-saltos muito curtos, examinando à frente antes de cada salto,
têm “sensores de sombra massiva” para detectar sombras no hiperespaço eventualmente alcançando um sistema após dezenas desses saltos. Este
e desligar o hiperpropulsor para evitar colisões, embora esses sistemas não é um processo demorado e trabalhoso, mas é muito mais seguro do que
sejam totalmente confiáveis. Embora as colisões no espaço profundo sejam “pular às cegas” em um espaço inexplorado.
muito raras, elas também tendem a ser bastante mortais. Devido à complexidade das coordenadas de astronavegação, é
Os astronavegadores devem traçar caminhos seguros em torno dos virtualmente suicida tentar mudar o curso enquanto está no hiperespaço.
destroços interestelares. Devido às velocidades incríveis alcançadas no É muito mais seguro para uma nave retornar ao espaço real para calcular
hiperespaço, a margem entre a passagem segura e uma colisão é geralmente um novo curso para o hiperespaço.
de apenas microssegundos.
Multiplicadores de Hiperpropulsores
Nav Computadores Um hiperpropulsor é classificado por uma “classe” ou multiplicador
Para lidar com as complexidades esmagadoras do cálculo de viagens de hiperpropulsor. Quanto menor o multiplicador, mais rápida será a
ao hiperespaço, a maioria das naves está equipada com computadores de movimentação. A maioria das naves civis tem um hiperpropulsor Classe
navegação (“navecomputadores” ou “nav computadores” para abreviar). Dois (×2) ou superior. Muitas embarcações militares e caças estelares têm
O astronavegador de uma nave usa o nav computador para planejar uma um hiperproplsor de Classe Um (×1), que é duas vezes mais rápido que
viagem segura ao longo das rotas conhecidas do hiperespaço. Os nav um propulsor de Classe Dois. A Millennium Falcon tem um hiperpropulsor
computadores armazenam uma quantidade enorme de dados, armazenando Classe 0,5 (×½), tornando-a uma das naves mais rápidas da galáxia.
as coordenadas das rotas do hiperespaço e a localização de estrelas, planetas, Cada rota ou viagem no hiperespaço tem uma duração. Multiplique
detritos, poços de gravidade, campos de asteróides, nuvens de gás e outros a duração pelo multiplicador de hiperpropulsor da nave para descobrir
perigos. Naves sem nav computadores costumam usar dróides astromecs quanto tempo a nave leva para chegar ao destino.
– como unidades R2 – para armazenar coordenadas de astronavegação.
Exemplo: O cargueiro Thunder de Thannik tem um
(Os pilotos podem tentar fazer saltos no hiperespaço sem coordenadas de
multiplicador de hiperpropulsor de ×2. Uma viagem de Tatooine
navegação, mas esta é uma proposta incrivelmente arriscada.)
a Bespin tem duração de 16 horas; o Thunder de Thannik levaria
Rotas do Hiperespaço. As “rotas do hiperespaço” são caminhos 32 horas para chegar a Bespin. Uma nave com um modificador de
estabelecidos através do hiperespaço ligando os principais planetas, assim hiperpropulsor de ×1 precisaria de apenas 16 horas para chegar a
como as estradas ligam os principais assentamentos nos planetas. Essas Bespin. Se a Millennium Falcon estivesse fazendo a mesma viagem,
rotas são reconhecidamente seguras, permitindo que as naves atinjam seu hiperpropulsor de ×½ significa que ele poderia chegar a Bespin
velocidades excepcionais. em oito horas.
À medida que uma rota se torna conhecida e seus perigos são mais bem
Backup do Hiperpropulsor. Muitas naves têm um hiperpropulsor de
compreendidos, as viagens ao hiperespaço podem ser traçadas com mais
backup. Embora muito lentos – algumas unidades de backup têm ×10,
precisão em velocidades mais rápidas; eventualmente, o tempo de viagem
×15 ou até mais – eles podem ser usados para ir até o espaçoporto mais
entre planetas específicos pode realmente diminuir. Os tempos de viagem
próximo se o hiperpropulsor principal estiver desativado.
também podem aumentar se os obstáculos entrarem na rota do hiperespaço.

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VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8

Hiperpropulsores no Jogo número de dificuldade por 1-9 pontos, a nave sofre um "acidente de
Três coisas acontecem quando um personagem deseja viajar para astronavegação".
um sistema diferente: Faça Cálculos Para o Salto Para o Hiperespaço. Um personagem
fazendo um teste de astronavegação precisa fazer cálculos para o
• Escolha o número de dificuldade de astronavegação.
salto para o hiperespaço.
• Faça cálculos para o salto para o hiperespaço. Calcular uma rota leva um minuto se o personagem estiver
• Determine a duração da viagem. usando uma rota bem percorrida ou estiver usando coordenadas pré-
calculadas. (Em emergências, um personagem pode tentar pular para
Escolha o número de dificuldade de Astronavegação. A
o hiperespaço em uma rodada ao invés de um minuto. A dificuldade
dificuldade de astronavegação pode variar de Muito Fácil a Heroica.
de astronavegação é dobrada e o personagem testa cada rodada até
A maioria das viagens tem uma dificuldade básica Moderada, mas
que ele supere o número de dificuldade ou sofra um “acidente de
as dificuldades podem ser muito menores para viagens fáceis (como
astronavegação”).
uma dificuldade Fácil para uma viagem de Coruscant a Chandrila)
O cálculo de uma rota entre sistemas conhecidos leva cerca de
ou muito maior para rotas particularmente perigosas. Por exemplo,
meia hora: a maioria dos capitães de naves calculam as coordenadas
a Kessel Run requer pelo menos cinco testes de astronavegação
enquanto ainda estão no espaçoporto para que possam dar um salto
Muito Difícil devido à presença do Maw Cluster, um conglomerado de
rapidamente se forem atacados por piratas.
buracos negros e nuvens de gás.
Esses cálculos levam algumas horas se a nave nunca saltou para
Aqui estão alguns modificadores de astronavegação:
o sistema de destino antes. Se o personagem não sabe onde está (se
Modificador Situação a nave der um salto errado), leva um dia para determinar a posição
+30 Sem nav computador ou dróide astromech atual de sua nave e depois calcular as coordenadas do hiperespaço.
x2 Entrada apressada (veja Faça Cálculos para o
Salto para o Hiperespaço) Determine a Duração da Viagem. Viagens entre sistemas
+5 Neve levemente danificada têm “durações padrão”: é quanto tempo leva uma nave com um
+10 Nave altamente danificada hiperpropulsor ×1 para viajar de um sistema para outro. Se os
-1 Cada hora extra levada na jornada* personagens estão visitando outros sistemas, você deve escolher uma
1 Cada hora antecipada na viagem** duração padrão. Informe aos jogadores a duração, pois eles podem
+1-30 ou mais Obstáculos tentar acelerar a viagem (com maior dificuldade de navegação),
ou podem decidir demorar mais para reduzir a dificuldade de
* Os personagens podem diminuir suas dificuldades de astronavegação:
astronavegação.
reduza o número da dificuldade em um para cada hora extra
adicionada à viagem.
Você provavelmente achará útil manter anotações para que possa usar
** Os personagens também podem traçar rotas mais rápidas – tornando a
durações consistentes quando os personagens viajarem entre sistemas. Esses
viagem mais curta – adicionando um ao número de dificuldade para
números podem mudar durante o jogo: a duração diminui à medida que
cada hora antecipada.
uma rota é mais percorrida e pode aumentar se um planeta desgovernado
ou outro perigo entrar na rota.
Exemplo: Rhen está astronavegando para uma viagem de

Tatooine a Bespin. A viagem levará 32 horas (o Thunder de Thannik Exemplos de Durações. Os tempos de viagem dependem
tem um hiperpropulsor ×2) e o número de dificuldade é 12 (uma da distância entre os sistemas, se a rota deve contornar quaisquer
dificuldade Moderada). obstáculos e com que frequência a rota é usada. Rotas bem percorridas
Rhen decide que quer reduzir o número de dificuldade. Ela são muito mais rápidas, enquanto rotas pouco usadas levam muito
está disposta a adicionar cinco horas à viagem – agora a viagem mais tempo, mesmo que não cubram muita distância.
leva 37 horas – mas o número de dificuldade é apenas 7. A viagem entre os principais mundos habitados, mesmo se eles
Mais tarde, o Thunder de Thannik está correndo de volta estiverem separados por setores, pode levar apenas algumas horas,
para Tatooine vindo de Bespin. Desta vez, Rhen está com pressa: enquanto a viagem entre os planetas menores, mesmo se eles estiverem
ela quer economizar 10 horas da duração da viagem, então o próximos, pode levar semanas – às vezes é mais rápido planejar uma
Thunder de Thannik chega a Tatooine em 22 horas. Infelizmente, a viagem no hiperespaço de um planeta isolado para um planeta
dificuldade de astronavegação de Rhen aumenta em 10: seu novo principal (usando uma rota comercial rápida) e, em seguida, viajar do
número de dificuldade é 22. planeta principal para o planeta isolado que é seu objetivo – a nave
está fisicamente viajando mais longe, mas pode economizar tempo
movendo-se em velocidades mais altas em rotas bem estabelecidas.
Se o teste de astronavegação do personagem for igual ou maior
Aqui estão algumas diretrizes básicas que você pode usar:
que o número de dificuldade, a viagem ao hiperespaço acontece
sem problemas. Se o personagem perder o número de dificuldade • Os sistemas estão no mesmo setor: algumas horas a alguns dias (1D).
por 10 ou mais pontos, a nave não pode entrar no hiperespaço e • Os sistemas estão na mesma região, mas em setores diferentes:
um novo teste de astronavegação deve ser feito. Se o teste errar o Várias horas a vários dias (2D).

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8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
• Os sistemas estão em regiões vizinhas: Vários dias a semanas (2D). Tabela de Percalço
• Os sistemas estão em regiões distantes uns dos outros: Várias de Astronavegação
semanas a meses (2D). Quando um teste de astronavegação erra o número de dificuldade
• A rota está bem percorrida: reduza o tempo pela metade. por 1-9 pontos, ocorre um percalço. Role 2D para descobrir o que
• A rota é conhecida por ter muitos perigos aleatórios: Adicione 1D da acontece:
unidade de tempo base (dias, semanas ou meses) ao tempo que leva 2. Hiperpropulsor Cortado e Danificado. O hiperpropulsor da nave
para percorrê-la. desliga, evitando uma colisão com um corpo estelar. Infelizmente,
o corte danificou os motores do hiperpropulsor. Um reparo total
(Não há rota conhecida que atravesse a galáxia. Mesmo as naves mais
Moderado (conserto de nave capital, conserto de transportes espaciais
rápidas, como a Millennium Falcon, levariam meses para cruzar a galáxia
ou conserto de caça estelar) é necessário para reparar o hiperpropulsor
inteira, se tal rota existisse.)
principal; caso contrário, a nave terá que usar seu hiperpropulsor
Sequência de Inicialização do Hiperpropulsor (opcional). O reserva para ir precariamente para um sistema próximo. Essa pode ser
hiperpropulsor de uma nave precisa de algum tempo para inicializar e uma boa desculpa para apresentar aos personagens um novo sistema,
empurrar a nave para o hiperespaço. Para determinar o tempo necessário, nave, espécie alienígena ou outra aventura.
encontre a escala da nave na tabela abaixo e multiplique o "tempo básico" 3-4. Flutuações de Radiação. Picos de radiação afetam o
pelo multiplicador do hiperpropulsor da nave. O total é o tempo necessário desempenho do hiperpropulsor, aumentando ou diminuindo
para que o hiperpropulsor de uma nave dê o salto. Para cálculos já feitos aleatoriamente a duração da viagem. Mudança sugerida de +1D ou
no espaço, considere este tempo para ser incluído no tempo que leva para -1D em horas para cada ponto em que o teste foi perdido – se o
traçar o salto. astronavegador errou por 3, a jornada pode ser aumentada em 3D
Classe Tempo Básico de Inicialização horas.
Caça Estelar 2 rodadas (1 minuto) 5-6. Corte do Hiperpropulsor. Os computadores de navegação
Transporte Espacial 4 rodadas (2 minutos) da nave detectaram uma sombra em massa (um planeta rebelde, por
Capital (menos de 500m) 10 rodadas (5 minutos) exemplo), jogando a nave no espaço real. O piloto agora deve calcular
Capital (500m-1km) 20 rodadas (10 minutos) uma nova rota de hiperespaço de onde quer que esteja no espaço real.
Capital (mais de 1km) 30 rodadas (15 minutos) Essa também é uma boa desculpa para iniciar uma aventura.

Usando Astronavegação no jogo. As regras de astronavegação 7-8. Fora do Curso. A nave está completamente fora de curso. A
podem ser interpretadas como necessárias para um jogo interessante nave surge no sistema errado e uma viagem inteiramente nova deve
– a possibilidade de perigos à deriva nas rotas permite que você defina ser planejada. O sistema ao qual eles chegaram pode estar colonizado
dificuldades e durações tão altas ou baixas como você desejar. Adquirir as ou não. Mais uma boa desculpa para introduzir uma aventura.
coordenadas de navegação pode ser uma parte importante do jogo – ou 9. Mynocks. Mynocks de alguma forma se conectaram aos cabos
obter as coordenadas pode ser tão simples quanto correr até a guilda dos de energia da nave antes de pular para o hiperespaço. A duração da
pilotos de cargueiros locais e colocar alguns créditos suados pelos dados. viagem é aumentada em 1D dias.
Os percalços dos Hiperpropulsores são mais usados como um dispositivo 10. Chamada Perdida. Algum outro sistema da nave, como as
de enredo. Se você não tem nada especial planejado, normalmente é unidades de subluz, computador de navegação, cápsulas de fuga ou
suficiente apenas cortar para a chegada no sistema de destino e continuar armas são danificados devido a uma série de fatores. A nave completa
com o jogo. sua viagem, mas o sistema terá que ser consertado na chegada ao
destino.
11-12. Colisão, Danos Pesados. A nave realmente colide com um
objeto. A nave cai para o espaço real, fortemente danificada (veja
“Dano na Nave Estelar” mais adiante neste capítulo) e com o casco
rompido. A nave não é mais digna de espaço e deve ser abandonada.
Todos os personagens em uma área rompida da nave devem
fazer um teste de sobrevivência Moderado para entrar em trajes
de sobrevivência em uma rodada. Se o personagem não fizer isso,
ele deve fazer um novo teste de energia a cada rodada para evitar
desmaiar por falta de ar – na primeira rodada, a dificuldade é Fácil,
depois Moderada, depois Difícil, depois Muito Difícil, depois Heróica e
depois Heróica +10 e assim por diante.

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VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8

Parando os Saltos de Hiperespaço pode provavelmente conseguir em torno de 10 da dificuldade e


Pode ser muito frustrante para um pirata ter um prêmio saltando simplesmente sofrer um acidente no hiperespaço.
de um ataque (ou para o gamemaster, se ele quiser que a nave de seus Essas diretrizes funcionam bem para manter uma aventura rumo ao
jogadores seja embarcada). Lembre-se, porém, de que para saltar com curso predeterminado do gamemaster; se a aventura depende da nave-
segurança, uma nave deve levar algum tempo para calcular o salto – um prêmio que está sendo neutralizada e abordada, essas opções podem
minuto para rotas bem conhecidas e muito utilizadas, até meia hora para a ajudar a desviar o encontro em direção aos fins desejados do gamemaster.
maioria dos sistemas conhecidos e várias horas para calcular um salto para
um sistema obscuro. Saltos apressados podem ser reduzidos a uma única
rodada, mas isso dobra a dificuldade. O QUE POSSO FAZER
Se uma nave for levemente danificada, o gamemaster pode adicionar +5 ENQUANTO NÃO CHEGO LÁ?
à dificuldade de astronavegação básica; se uma nave sofreu danos pesados, Passando o Tempo nas Viagens. As viagens interestelares podem
a dificuldade de astroganavegação básica aumenta em +10. Além disso, os levar horas, dias... até semanas. Uma vez que os computadores da nave
tiros de canhão de íons afetam os saltos do hiperespaço, adicionando +5 lidam com tudo, os membros da tripulação e passageiros têm poucas
à dificuldade de astronavegação básica para cada resultado de controles responsabilidades.
ionizados. Raios tratores adicionam sua jogada de dano à dificuldade. As naves de luxo oferecem uma grande variedade de entretenimento.
Todas essas penalidades são cumulativas e as diretrizes de escala/dano Refeições gourmet, música, dança, holo shows e até entretenimento
normal são aplicáveis. teatral são comuns. O pessoal da nave muitas vezes gasta tempo estudando
Por exemplo, uma corveta pirata (escala capital) está saltando em astronavegação e outras habilidades vitais. Outras pessoas perseguem
um cargueiro leve (escala caça estelar). A corveta atinge o cargueiro com hobbies, como construção de modelos, jogos, leitura e jogos de azar.
uma carga iônica, ionizando seus controles (dois resultados de controles Naves menores são outra história. Ficar confinado em um cargueiro
ionizados), enquanto o acerta com um raio trator, capturando-o com uma apertado por dias a fio cobra seu preço até mesmo para os amigos mais
rolagem de dano (mais 6D para a diferença de escala) de 33. O capitão do próximos. A comida do autochef pode ser nutritiva, mas há um limite para
cargueiro decide fugir para o hiperespaço. que as pessoas consigam fazer três refeições completas por dia da branca,
O gamemaster decide que o salto tem uma dificuldade de 10 – o dobro pastosa e sem sabor "surpresa do autochef". Os computadores das naves
para uma entrada apressada – com um adicional de +10 para os resultados podem conter holonovelas, jogos e outros entretenimentos pré-gravados,
de ionização, mais um adicional de +33 para o raio trator (o bônus de escala), mas essas bibliotecas são normalmente limitadas ao que o capitão e a
para um total de 63! O capitão, com 5D em astronavegação, rola uma média tripulação estão pessoalmente interessados. Durante o jogo, você pode
razoável de 18. Obviamente, o cargueiro está agora com sérios problemas. frequentemente pular a viagem e ir para quando a nave emerge no espaço
Os saltos de emergência ainda funcionam com bastante frequência real e chega ao seu destino.
contra naves de escala semelhante, uma vez que um bom astronavegador

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8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
Claro, as viagens podem ser usadas com bons resultados. Os personagens • Uma vez que os sensores são essencialmente “linha de visão”, qualquer
podem encontrar algumas pessoas interessantes a bordo de uma nave de nave pode “se esconder” atrás de um planeta ou qualquer outro corpo
cruzeiro – “Você se deparou com esse sujeito, Dram Parkins, em um jogo suficientemente grande. Ao colocar o planeta entre ele e a nave de
sabacc”; "Uma noite você é convidado para jantar na mesa do capitão e varredura, a nave alvo pode permanecer sem ser detectada. (Claro, os
puxar conversa com um velho alienígena de aparência gentil." Você pode sensores podem ser capazes de detectar as emissões de energia de uma
plantar rumores ou notícias que os jogadores acharão úteis – “O boato de nave se forem muito grandes.)
bordo diz que há piratas em direção ao sistema Alderaan”. Você pode até • Qualquer nave que coloque seus sensores no modo passivo tem menos
encenar um grande encontro a bordo da nave. Talvez haja um espião Imperial probabilidade de ser detectada do que uma nave usando sensores em
a bordo. Talvez a nave seja atacada por piratas. Ou talvez os personagens dos modo de varredura, busca ou foco.
jogadores acidentalmente tropecem em uma carga ilícita...
• Qualquer nave também pode funcionar em silêncio – a nave desliga
todos os seus principais sistemas, incluindo motores, armas e escudos.
Chegando Por Sistemas A nave está à deriva no espaço, com seus sistemas de suporte de vida
Quando uma nave chega no sistema, ele depende de dois sistemas
funcionando apenas com geradores de energia. As naves raramente
principais: sensores e comunicações.
funcionam em silêncio por mais de cinco minutos antes que os sistemas
de suporte de vida precisem ser desligados por falta de energia. Uma
Sensores. As naves têm uma grande variedade de sensores para nave silenciosa tem uma chance muito maior de permanecer sem ser
detectar outras naves, planetas e quaisquer perigos potenciais; o detectada em longas distâncias.
operador do sensor usa sua habilidade sensores.
• Qualquer nave pode usar seus sensores para bloquear, inundando
Os números de dificuldade de sensores são baseados no alcance
uma área com "estática". Enquanto a estática quase certamente será
do alvo e modificados por quaisquer objetos ou situações que afetam
detectada por qualquer embarcação próxima – eles saberão que uma
as leituras dos sensores. Por exemplo, é muito mais fácil detectar uma
nave está causando o bloqueio – eles terão dificuldade em determinar
nave em espaço aberto do que encontrar uma nave escondida em
se o bloqueio está sendo causado por um cargueiro... ou um Destróier
um cinturão de asteróides. (Veja a descrição dos sensores no Capítulo
Estelar... ou uma frota inteira de Destróiers Estelares.
Dois, “Atributos e Habilidades” para informações completas.)
Os sensores de nave têm quatro modos possíveis: passivo, As naves estelares também podem ter dispositivos projetados especificamente
varredura, pesquisa e foco. Todos os modos de sensores têm dois para se esconder ou confundir os sensores de outras naves. Esses dispositivos são
números, como 6/0D. O primeiro número é o alcance do sensor normalmente listados com as estatísticas do sensor da nave.
em “unidades espaciais” (usadas em batalhas com naves estelares); • Iscas de sensor são pequenos pods ou lançadeiras que duplicam a
o segundo número é o número de dados adicionados à habilidade “imagem do sensor” da nave de lançamento. Quando uma isca é usada,
sensores do operador. um operador de sensor inimigo agora detecta duas naves idênticas
Aqui está uma lista típica de sensores: onde antes havia apenas uma.
Passivo: 15/0D • As máscaras de sensores de uma nave ocultam suas emissões. Quando
Varredura: 25/1D ativadas, as máscaras de sensores adicionam um certo número de
dados à dificuldade de detectar a nave.
Pesquisa: 40/2D
Foco: 1/3D
Os sensores em modo passivo estão apenas recebendo informações
sobre as imediações da nave.
Sensores no modo de varredura enviam pulsos em todas as
direções ao mesmo tempo para coletar informações sobre o ambiente.
(As faixas do modo de varredura tendem a ser muito maiores do que
as faixas do modo passivo e os bônus do código do dado são maiores.)
Os sensores no modo de pesquisa estão procurando informações
em um arco de fogo específico (frontal, esquerdo, direito ou traseiro).
As faixas do modo de pesquisa são maiores do que as faixas do modo
de varredura e os bônus do código do dado são maiores, mas os
sensores não obtêm informações sobre os três arcos de fogo que não
estão sendo varridos.
Os sensores no modo de foco estão focalizando uma parte muito
pequena de uma área específica. O número é o raio (em unidades)
da área de foco. O alcance máximo do foco é o alcance máximo do
modo de pesquisa. (Os sensores em modo de foco reúnem muitas
informações sobre uma área muito pequena, mas não recebem
informações sobre as áreas que não estão sendo varridas.)

Contramedidas do Sensor. As naves podem usar uma série de


contramedidas ”para torná-las mais difíceis de serem detectadas.

126 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
• Códigos de transponder falsos fornecem à nave um registro falso. • Piratas. Apesar dos melhores esforços das autoridades, os piratas
Todos as naves são obrigadas a se registrar na ANS (Agência de são uma ameaça para os capitães dos cargueiros. Sabe-se que os piratas
Naves e Serviços), que atribui um código de transponder exclusivo se escondem nas regiões remotas de sistemas povoados ou podem operar
aos motores de cada nave. Capitães inteligentes podem alterar o no espaço profundo "bloqueando" as rotas do hiperespaço com asteróides
código do transponder para identificar a nave como outra nave – e outras grandes massas – assim que uma nave volta ao espaço real, os
por exemplo, com um código do transponder falso, a Millennium piratas se lançam para retirar dela todos os objetos de valor.
Falcon pode ser identificado como Cool Shot, outro transporte Embora os piratas sejam implacáveis com aqueles que resistem, as
YT-1300 registrado para um capitão completamente diferente. atrocidades são raras. Histórias macabras de inocentes forçados a “andar
Embora os códigos falsos do transponder sejam difíceis de criar pela câmara de descompressão” têm pouca base em fatos e servem
– e caros se você pagar a outra pessoa para instalar o código – principalmente como uma ferramenta de propaganda para assustar os
eles tornam muito mais fácil para uma nave escapar das patrulhas pilotos civis. Apesar do que é mostrado nos holos, os piratas são profissionais
alfandegárias do sistema. – eles preferem manter as coisas em ordem enquanto transferem o saque
para seus porões de carga. Às vezes, os piratas sequestram passageiros
Comunicações. As naves normalmente têm vários sistemas de
conhecidos ou importantes e os mantêm como resgate.
comunicação; esses sistemas são totalmente explicados no capítulo “A
Durante o tempo do Império, a pirataria é tratada com a maior
Galáxia". Os sistemas de comunicação só podem ser usados no espaço real;
severidade. As naves piratas são destruídas sempre que encontradas e a
nenhum deles opera enquanto uma nave está no hiperespaço.
pena para a pirataria é a morte.
Transceptores HoloNet: Algumas naves – normalmente embarcações A rebelião e alguns governos estrangeiros emitem "cartas de marca
militares de alto nível – possuem transceptores HoloNet. Eles são muito e represália". Eles autorizam naves a atacar naves imperiais (ou inimigos
caros e consomem uma quantidade enorme de energia. de governos alienígenas), mas não rebeldes ou neutros (ou amigos dos
Hipertransceptores: Essas unidades são normalmente reservadas alienígenas). Alguns corsários são um pouco melhores do que piratas, mas
para embarcações militares e grandes naves estelares privadas; a maioria leva suas ordens a sério.
hipertransceptores são muito caros para a maioria dos proprietários de Desnecessário dizer que o Império não faz distinção entre piratas e
cargueiros privados. Eles também consomem muita energia. corsários.
Transceptores Subespaciais: A maioria das naves é equipada com • Escravistas. Os escravistas são talvez os mais cruéis e desprezíveis
um transceptor subespacial para comunicação em tempo real. A maioria dos criminosos: eles lidam com seres sencientes, vendendo seus “produtos”
das embarcações tem uma unidade de curto alcance – por exemplo, um pelo lance mais alto. Embora os escravistas não se atrevam a praticar
transceptor subespacial X-wing tem um alcance máximo de 25 anos-luz. seu comércio vil em todos os lugares, ainda há um mercado lucrativo no
Com energia suficiente, os transceptores subespaciais podem aumentar os submundo galáctico e em alguns mundos alienígenas remotos. Durante
sinais para uma faixa de 100 anos-luz ou mais. Esses dispositivos também o tempo do Império, a escravidão em algumas circunstâncias era até
são usados para enviar sinais de socorro se uma nave for danificada em encorajada – algumas espécies, como Wookiees e Mon Calamari, eram
espaço aberto. compradas e vendidas abertamente.
Comms: A maioria das naves tem comunicação de velocidade da
• Patrulhas Imperiais. A Marinha Imperial é imensa. Suas naves
luz para comunicações nave-planeta. Portos Estelares usam um canal
guarnecem muitos planetas, especialmente aqueles onde há suspeita de
de comunicação pré-definido para transmitir um MPP ("Mensagem Para
atividade rebelde. Os encarregados da alfândega vagam livremente pelo
Pilotos") fornecendo protocolos de aterrissagem, padrões de tráfego,
Império e podem chegar a um sistema estelar sem avisar. A Marinha Imperial
condições no porto estelar e quaisquer outras informações para os pilotos
usa cruzadores Interdictor para criar poços de gravidade artificial para forçar
entrando precisam saber.
as naves do hiperespaço para o espaço real para inspeções alfandegárias.
Intercomunicadores são sistemas a bordo usados para comunicações A Marinha Imperial reivindica o direito de parar, embarcar e revistar
entre diferentes seções de uma nave estelar. qualquer nave quando solicitado. Exige fazer isso com frequência.
Freqüências de Comunicação. É muito difícil encontrar um sinal de Geralmente é uma boa ideia obedecer: não há muitos naves mercantes
comunicação sem saber sua frequência – existem literalmente bilhões de que superam ou podem ultrapassar uma fragata da Alfândega Imperial.
diferentes frequências para comunicações e comunicações subespaciais. Piratas especialmente astutos (ou sortudos) às vezes tentam se esquivar da
Existem bandas militares e governamentais estabelecidas para a Velha perseguição imperial por tempo suficiente para entrar no hiperespaço. Uma
República, Império e Nova República, bem como frequências “secretas” para vez no hiperespaço, a nave está a salvo de ataques – embora os Imperiais
mensagens seguras, que muitas vezes são embaralhadas eletronicamente. possam às vezes fazer uma boa estimativa sobre o destino pretendido a
Os governos locais regulamentam o uso de frequências para civis, partir de sua última trajetória conhecida.
empresas, serviços de emergência e comunicações militares. Os grupos A busca pela Marinha Imperial nunca é agradável. Não há tribunal para
também podem usar frequências não autorizadas para comunicações ouvir protestos contra os atos dos funcionários da alfândega. A Marinha
secretas. se reserva o direito – e frequentemente o exerce – de apreender cargas e
objetos de valor sem explicação, de matar aqueles que se opõem e plantar
Encontros no Espaço contrabando para justificar a apreensão de um navio.
Embora todo capitão de nave espere por uma viagem tranquila ao Há apenas uma coisa que impede os oficiais da Marinha de abusar
seu sistema de destino, nem sempre é tão simples. Existem muitas forças muito de sua autoridade: a pena para a corrupção é a morte. Os policiais
hostis e a maioria das naves estelares deve montar pelo menos um ou dois que ganham a reputação de abusar de seus poderes para ganho pessoal
canhões laser para proteção. Um salto incorreto do hiperpropulsor pode têm carreiras muito curtas. Por outro lado, para a Marinha, tudo o que
enviar uma nave para um sistema inexplorado. Aqui estão alguns encontros prejudique a Aliança Rebelde ou seus simpatizantes está tudo bem.
possíveis que as tripulações de uma nave estelar podem enfrentar:

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 127


8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
• Patrulhas da República/Rebelde/Nova República. A Marinha da • Sistemas inexplorados. Sistemas inexplorados podem oferecer muito
República conduz rotineiramente patrulhas para procurar cargas ilegais a um visitante curioso: civilizações alienígenas, ricos depósitos de metais
e atividades Separatistas. Os oficiais da República muitas vezes esperam e minerais, esconderijos perdidos de tecnologia e artefatos e colônias há
subornos ou favores antes de conceder passagem livre aos cargueiros. muito esquecidas são apenas algumas das possibilidades.
Durante a guerra civil, os combatentes da Aliança Rebelde
conduziram extensas patrulhas e se engajaram em ataques de “ataque e
desaparecimento” para desativar e capturar cargueiros imperiais. Embora INFORMAÇÕES DOS PILOTOS
as naves independentes tenham pouco a temer, as naves empregadas pelo Cada piloto é obrigado a transportar certos documentos de dados
Império podem enfrentar um ataque Rebelde. em todos os momentos. Estes são mais frequentemente mantidos em
Após a queda do Império, a Marinha da Nova República conduziu um datapad seguro emitido pela Agência de Naves e Serviços (ANS) no
patrulhas alfandegárias. Embora consideravelmente mais honestos do momento do registro da nave e credenciamento do capitão.
que seus homólogos Imperiais, alguns oficiais da Nova República – Os funcionários portuários ou aqueles que inspecionam uma nave
particularmente aqueles de mundos provinciais nominalmente aliados ao pessoalmente solicitam esses blocos de dados para sua inspeção pessoal
novo governo – esperarão subornos. e podem ler as informações e verificá-las por meio de seus próprios
computadores.
• Alienígenas. Durante os reinados do Império, República e Nova
República, muitos governos estrangeiros mantêm frotas de patrulha Licença de Operação da Nave. Cada nave estelar deve ter uma licença
locais (embora os mundos mantidos pelo Império sejam cuidadosamente operacional detalhando as especificações da nave, porto de origem,
observados). Existem também civilizações alienígenas desconhecidas além fabricante e código de registro na Agência de Naves e Serviços (ANS). A
das fronteiras do Império, República e Nova República. Uma nave que licença também identifica o proprietário atual e fornece uma amostra dos
salta mal no espaço inexplorado pode em breve ser abordada por naves de códigos do transponder. Códigos de transponder são as impressões digitais
civilizações desconhecidas. de naves estelares – se um código de transponder não corresponder às
informações do arquivo de dados de um número de registro de nave, é um
• Comerciantes e Contrabandistas. Naves comerciais preenchem as
sinal seguro de operação ilegal (e na maioria dos casos, uma falsificação
estradas espaciais, desde cargueiros leves operados pelo proprietário até
de licença incorreta ou implantação de dados por parte do proprietário
imensos transportadores civis e militares. Um pequeno número de naves
da nave). As licenças de operação estão disponíveis por 1.000 créditos
é, na verdade, naves de contrabando. Um encontro com um cargueiro
e exigem uma verificação de antecedentes do proprietário, uma breve
permite que os personagens recebam informações – ou desinformação –
inspeção da nave e uma leitura de verificação do código do transponder.
sobre forças hostis, possíveis viagens de carga e até mesmo um bom lugar
para fazer uma refeição em seu destino. Licença Credenciada do Capitão. Todo capitão de nave estelar deve ter
uma licença para pilotar a classe da nave em que está voando. Algumas
• Riscos Naturais. A galáxia está repleta de perigos para o voo espacial:
licenças cobrem vários tipos de naves estelares, dependendo do treinamento
estranhas nuvens de gás, planetoides perdidos, campos de asteróides imensos e
e da experiência do capitão. A obtenção de uma licença de capitão requer
"tempestades de energia" incomuns. Existem também várias formas de vida que
vários testes orais, escritos e de voo, bem como tempo documentado
podem sobreviver no vácuo do espaço, incluindo mynocks e lesmas espaciais.
verificável no espaço, uma extensa verificação de antecedentes e uma taxa
Todas essas coisas podem dificultar a jornada de uma nave no hiperespaço,
de 300 créditos. No entanto, a ANS muitas vezes ignora o tempo de voo e a
forçando a nave a cair no espaço real ou possivelmente causando um acidente
maioria dos testes por uma "taxa de expedidor" de 200 créditos – elevando
de hiperpropulsor. Um acidente envolvendo um desses fenômenos pode ser um
o total da licença de piloto para 500 créditos.
gancho de aventura que leva a uma história maior.

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VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
Licença de Carregamento de Armas. Naves estelares não militares adequado). Os gamemasters devem usar o máximo dessas informações que
com armas ou níveis de escudo excepcionalmente altos exigem uma quiserem. Elas apresenta uma imagem abreviada de como funcionam os
licença de carregamento de armas, reconhecendo que as armas e escudos portos estelares e, como sempre, as condições locais variam.
adicionais são autorizados pela Agência de Naves e Serviços. Essas licenças
são emitidas com bastante frequência e facilidade nas regiões além das Tipos de Portos Estelares
Colônias, pois a pirataria e outros ataques são muito mais comuns. Naves Campo de Pouso. Um campo de pouso é uma área plana e nivelada no
com posições de armas ou escudos reforçados sem uma dessas licenças solo. Esses campos geralmente são pouco mais do que faixas de duracrete
podem ser apreendidos sob o argumento de que são naves a serviço de um baratas ou terra compactada. Não há torre de controle de vôo para
grupo pirata ou da Aliança Rebelde. Como as armas e escudos reforçados direcionar as naves de entrada e saída de e para o porto, e raramente há
fazem parte do perfil de especificação de uma nave estelar, a ANS assume um farol do porto estelar guiando as naves até o porto. Não há garantia
autoridade em manter o controle de munições aumentadas e marca as de que existam serviços de reabastecimento ou reparo disponíveis, e os
permições na licença de operação da nave. Cada arma ou sistema de poucos serviços existentes são de baixa qualidade. Embora os serviços
escudo reforçado a bordo de uma nave requer uma licença separada. Uma disponíveis sejam geralmente acessíveis, boas instalações de reparo,
licença de carregamento de armas requer uma breve inspeção, verificação técnicos e equipamentos costumam ser raros e caros.
da nave estelar e das licenças do capitão, uma verificação de antecedentes
Serviços Limitados. Esses portos estelares geralmente têm uma pequena
e uma taxa mínima de 250 créditos (a taxa depende da proteção específica
torre de comando com um farol de sinalização para ajudar a guiar as naves
e das armas a serem carregadas). As armas existentes que são atualizadas
que chegam. Freqüentemente, há galpões de manutenção para alugar, onde
em poder requerem novas licenças atualizadas.
as tripulações da nave estelar podem efetuar reparos básicos. Este porto tem
capacidade limitada de armazenamento e atracação e, em muitos casos, as
PORTOS ESTELARES naves devem pousar nas proximidades e as tripulações devem caminhar até
o porto se todas as áreas de atracação estiverem ocupadas. A maioria dos
A maioria dos planetas possui um pequeno porto estelar; os grandes
mundos podem ter dezenas. As informações de cada porto estelar são suprimentos principais deve ser comprada em outro lugar.
divididas em 10 categorias para fácil referência (exemplos são dados entre Classe Padrão. O porto estelar de classe padrão possui um centro de
parênteses): comando de vôo totalmente equipado e com pessoal, e oferece serviços
Nome do Porto Estelar: O nome do porto estelar. de reabastecimento e um pequeno estaleiro capaz de pequenos reparos
e modificações. O trabalho na nave pode custar até o dobro dos preços
Sistema: O nome do sistema onde o porto estelar está localizado,
normais e levar mais do que o dobro do tempo para ser realizado, embora
seguido pelo planeta – se aplicável.
a qualidade do trabalho muitas vezes varie de medíocre a muito boa.
Tipo de Porto Estelar: O tipo de porto estelar conforme descrito de
acordo com os códigos de classificação padrão. (Classe Imperial/ Classe Estelar. O porto estelar de classe estelar tem instalações para
República, classe estelar, classe padrão, serviços limitados ou pousar e atracar quase qualquer classificação de embarcação. Às vezes,
campo de pouso) há vários estaleiros diferentes ao redor do porto – essas instalações
são capazes de realizar quase qualquer tipo de reparo e personalização
Tráfego: A intensidade do tráfego da naves estelares nesta instalação.
de naves que os proprietários desejem (e estejam dispostos a pagar). Os
(raro, lento, moderado, ocupado ou alto)
reparos e modificações geralmente são de qualidade avançada e são
Controle: A forma de controle de tráfego usada para monitorar o moderadamente acessíveis. Quase sempre há uma alfândega no local e uma
pouso e a decolagem das naves estelares. (dróide, controlador de presença considerável da Marinha Imperial ou da República no sistema.
nave ou nenhum)
Classe Imperial/República. O porto estelar da classe Imperial/República
Pouso: A forma de assistência de pouso usada para trazer as naves do
é bastante luxuoso e moderno. Possui uma impressionante variedade de
padrão de tráfego de desembarque para o local de pouso. (equipe
instalações de ancoragem e áreas de armazenamento e manutenção de naves.
de pouso, farol direcional, raio trator, nenhum)
Todas as comodidades mais luxuosas estão disponíveis para tripulantes e
Áreas de Atracação: A forma de instalações de atracação disponíveis, passageiros das naves. Muitos dos mercadores do sistema mantêm escritórios
(baias de atracação, pistas de pouso, campo, portão do porto estelar) no porto e pode não ser necessário que os capitães da nave estelar deixem
Taxa de Atracação: A taxa cobrada diariamente para ocupar uma área o porto para conduzir seus negócios. As instalações de manutenção da nave
de atracação, listada como certo número de créditos por dia local. são capazes de reparos e modificações rápidas e de alta qualidade, embora
Alfândega: Define a autoridade (Imperial, República, Separatista, os serviços possam não ser baratos ou rápidos. A estância aduaneira deste
Nova República ou local) que realiza as inspeções alfandegárias e porto de qualidade é provavelmente composta por funcionários altamente
se essas inspeções são feitas por uma patrulha visitando a nave ou competentes. O Império ou a República geralmente mantém uma presença
em um posto de controle de carga do porto estelar. militar formidável nos portos estelares da classe Imperial/República. Infrações
menores são tratadas em toda a extensão da lei, especialmente sob a lei
Serviços: Serviços oferecidos e localizados dentro e perto do distrito
Imperial. O controle do porto estelar e a Marinha Imperial ou da República
do porto estelar. Inclui alimentação, hospedagem, reparos,
conduzem verificações completas de identificação da nave e do capitão para
entretenimento, baias de armazenamento e aluguel de veículos.
eliminar contrabandistas e outros pilotos indesejáveis.
Folheto: Uma breve descrição do porto espacial.
Esta informação pode fornecer novas ideias para aventuras, encontros Taxas do Porto Estelar
ou problemas ao chegar ou partir de um porto estelar (muitas coisas podem Taxas de Atracação. Estes variam de um porto espacial para outro,
dar errado quando a tripulação não realiza uma verificação pré-voo, e mas a maioria dos portos espaciais de tamanho de classe padrão ou maior
você ficará surpreso com o quão desagradável é o tráfego de controladores cobra 50 créditos por dia padrão. Um porto estelar de classe Imperial/
Imperiais obtêm quando você não segue o protocolo de abordagem República particularmente ocupado pode cobrar até 150 créditos por dia.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 129


8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
Manutenção e Reabastecimento Padrão. Cada porto espacial de MPPs em um canal de comunicação padrão. Poucos portos estelares de
classe padrão ou superior executará automaticamente o reabastecimento serviço limitado têm MPPs, então os pilotos precisam confiar em seus
e manutenção padrão em qualquer nave que pousou, normalmente sensores e varredura visual para avaliar se há algum problema de tráfego.
dentro de um dia planetário após a chegada da nave. Os portos espaciais Os pilotos são aconselhados a sintonizar um canal MPP assim que
também cobram automaticamente as taxas por esses serviços – para evitar entrarem no sistema; um MPP pode conter informações sobre a atividade
essa cobrança extra, os capitães das naves devem especificar que estão da Marinha Imperial, bloqueios de tráfego de porto estelar, uma ameaça de
recusando esses serviços. pirataria contínua ou um problema astrográfico como chuvas de meteoros.
O reabastecimento padrão inclui a reposição de todos os fluidos MPPs também fornecem informações gerais sobre o porto estelar,
necessários – água, fluidos lubrificantes e refrigerantes – oxigênio e outros incluindo um perfil abreviado do porto estelar e frequentemente um perfil
gases de suporte à vida e proteínas básicas para sistemas conversores de planetário, bem como informações importantes sobre o pouso e o canal de
alimentos (embora não cubra itens de luxo, como alimentos frescos e comunicação onde o controle do porto estelar pode ser alcançado.
bebidas alcoólicas). A remoção de resíduos, descontaminação e verificações
de estresse do trem de pouso também são realizadas automaticamente e Procedimentos de Chegada
são cobertas pelas taxas de atracação. Depois de chegar ao sistema de destino e verificar se há algum MPP,
O pacote de manutenção padrão cobre a substituição de filtros de ar, mude para o canal de comunicação de controle do porto estelar –
discos gravitacionais e proteções térmicas ablativas. Um dróide mecânico geralmente fornecido no MPP do sistema, perfil planetário ou perfil de
também recalibrará as células de admissão e disparo do motor iônico e fará porto estelar nos computadores de uma nave estelar. Os pilotos também
a manutenção básica do hiperdrive. podem varrer os canais de comunicação para o controle do porto estelar,
Alguns cargueiros vagabundos evitam reabastecer sua nave até que seu embora a maioria dos portos remotos não tenha um sinal de controle.
estoque de suprimentos se esgote, mas isso é muito perigoso. Se a nave A prática padrão ao entrar em contato com o controle do porto estelar
ficar encalhada por qualquer motivo, a tripulação pode morrer de fome é identificar verbalmente a nave que chega e o nome do capitão. Os
antes que o resgate chegue. controladores podem solicitar o último porto de escala, o conteúdo do
O custo de reabastecimento é baseado no que é chamado de "taxa compartimento de carga ou o número de passageiros e tripulantes a bordo,
básica". A maioria dos portos espaciais em rotas bastante percorridas embora isso varie enormemente de porto para porto. Durante este curto
cobra cerca de 10 créditos como taxa básica, enquanto portos estelares interrogatório, os oficiais do porto estelar costumam checar as informações
isolados (como alguns nos Territórios da Orla Exterior) podem cobrar até de identificação verbal contra os registros do banco de dados da ANS e o
35 créditos (uma vez que alimentos e suprimentos são caros para enviar código do transponder da nave que chega – um processo conhecido entre
para fora dos caminhos locais). A fórmula para determinar a taxa total de os controladores do porto estelar como "verificação do transponder" ou
reabastecimento é: TransVere.
Depois de verificar a identificação da nave, eles fornecerão autorização
Taxa básica
para entrar no padrão de tráfego para pouso e atribuir uma área de
× tripulação total e capacidade de passageiros
atracação. Os controladores muitas vezes fornecem uma abordagem
× número de dias de consumíveis a serem renovados
específica e informações do curso do vetor de tráfego, que se espera que
= taxa de reabastecimento
os capitães sigam – desviar de um curso dentro do padrão de tráfego
Revisão de Manutenção. A cada 20 saltos no hiperespaço, uma nave de um porto estelar às vezes incorre em multas entre 50 e 200 créditos.
deve passar por uma revisão completa e alguns componentes dos motores As penalidades são um pouco mais severas se uma nave causar grandes
devem ser substituídos. Cabe ao gamemaster decidir o que acontece com as problemas e as multas serão a menor das preocupações do capitão.
naves que não passam pela revisão – uma complicação no Dado Selvagem
pode significar que o hiperdrive saltou mal, ou até mesmo explode. Procedimentos de Partida
O custo de uma revisão de manutenção é de cerca de 1.000 créditos em De acordo com os regulamentos padrão, a primeira coisa que uma nave
média, mas as naves que foram fortemente modificados ou têm um uso faz – mesmo antes de aquecer o motor de íons – é ligar para o controle do
excessivamente alto podem custar até 5.000 créditos. porto estelar para solicitar autorização de decolagem. Tal como acontece
com as chegadas, obter autorização para decolar envolve um TransVere.
Protocolos de Voo do Porto Espacial Uma vez que uma nave é liberada para decolar, o controle geralmente
gosta que os pilotos registrem algum tipo de plano de vôo, geralmente o
MPP nome do próximo sistema para o qual eles estão saltando. Isso é mais para
MPP significa "Messagem Para Pilotos", um canal de comunicação que verificação de segurança do que qualquer outra coisa. Se uma nave for
a maioria dos portos estelares reserva para avisos gerais sobre padrões de dada como desaparecida, as equipes de resgate e recuperação verificam
tráfego, condições no porto estelar ou outros fatores que os pilotos devem o último porto de escala para encontrar o plano de vôo e, em seguida,
estar cientes ao entrar ou sair de um porto . começam a procurar ao longo dos corredores de viagens no espaço real que
MPPs existem para informar os pilotos – eles são transmissões unilaterais refletem o provável vetor de hiperespaço tomado.
geralmente enviando mensagens pré-gravadas atualizadas diariamente ou Após a decolagem, controladores de portos estelares, dróides ou raios
conforme as condições mudam. Não se preocupe em transmitir quaisquer tratores podem ajudar a nave no padrão de tráfego de saída. Faróis de
informações ou perguntar de volta – é tudo automatizado. Os pilotos com saída ou instruções verbais dos controladores guiam os pilotos através dos
perguntas geralmente esperam até entrar em contato com o controle do complexos padrões de tráfego e vetores de partida para longe do porto
porto estelar antes de obter informações mais específicas. A maioria dos estelar antes que os pilotos comecem a se preparar para seus saltos no
portos estelares da classe Imperial/República, estelar e padrão transmitem hiperespaço.

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VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
“Isto é chamado de 'O Show’ e por
um bom motivo. Pura adrenalina, puro EXECUTANDO UM COMBATE NO ESPAÇO
instinto... você nunca vai esquecer sua Seus jogadores esperam batalhas espaciais emocionantes com
primeira batalha com uma nave estelar. explosões de turbolaser voadores e caças TIE explodindo. Dê a eles
“Agora, aqui está a chave. O piloto esse tipo de cena.
que localizar seu alvo primeiro Suas batalhas com naves devem seguir as mesmas diretrizes que
vence. Se você avistou o inimigo – cobrem o combate de veículos. É muito mais importante criar uma
e eles não sabem que você está lá cena de batalha emocionante com uma boa narrativa do que medir
– você pode armar sua emboscada, cada movimento rodada à rodada.
avançar e atacar antes que eles saibam
“Conforme você mergulha no cinturão de asteróides, seus sensores
o que os atingiu.
“Depois do primeiro tiro, todas as apostas estão
informam que os caças TIE estão se aproximando rapidamente. Faça
encerradas. É manobra e contra-ataque, fogo e esquiva...
seus testes de transportes espaciais – um 15. Ótimo! Sua nave manobra
pense rápido ou morra.”
ao redor dos asteróides da mesma maneira que a dupla de caças TIE
se vira para segui-lo. Deixe-me fazer seus testes de pilotagem de caça
estelar – um caça tira uma fina, mas para o segundo piloto foi tarde
MOVIMENTO DE NAVE ESTELAR demais. Ele se projeta para fora de uma das pequenas pedras e sai
girando fora de controle até que sua nave se choca contra um grande
O movimento da nave estelar funciona exatamente como o
movimento do veículo. Cada nave tem uma pontuação de espaço: é asteróide, explodindo em uma bola de fogo. Ainda assim, aquele
quantas "unidades de Espaço" ela se move em velocidade de cruzeiro. primeiro caça TIE está se aproximando e parece que ele está tentando
Uma nave lenta pode ter um Espaço de dois ou três, enquanto um alinhá-lo em sua mira! O que você vai fazer?"
cargueiro médio teria um Espaço de cerca de cinco ou seis. Os caças Essa narração dá aos jogadores uma boa ideia do que está
mais rápidos da galáxia – como os A-wing e interceptores TIE – têm acontecendo e se move rapidamente; há um mínimo de processamento
Espaços de movimentos de até 11 e 12. de números. O gamemaster sabe que os caças TIE são muito mais
Mover-se é uma ação, assim como disparar um blaster ou rápidos do que o cargueiro. Ele estimou que, enquanto os pilotos
esquivar-se. Uma nave pode se mover uma vez por rodada. tivessem bons resultados nos testes no meio do caminho, eles seriam
Quando uma nave se move, você descreve o terreno e, em seguida, capazes de se aproximar do cargueiro muito mais lento: é claro, um
escolhe um nível de dificuldade e um número de dificuldade: Muito piloto de TIE conseguiu um resultado muito ruim e acabou colidindo
Fácil (1-5), Fácil (6-10), Moderada (11-15), Difícil (16-20), Muito com os asteróides.
Difícil (21-30) ou Heroica (31+). Os jogadores podem imaginar a cena em suas mentes e saber que
O jogador decide a velocidade com que deseja pilotar a nave e, seus personagens têm que fazer algo ou então sua nave explodirá em
em seguida, testa a habilidade de pilotagem da nave (seja pilotagem átomos.
de nave capital, transportes espaciais ou pilotagem de caça estelar). Ao dominar as batalhas espaciais, use uma combinação de cenas,
Se a nave tiver um código de "manobrabilidade", adicione-o ao teste rodadas e encontros para manter um ritmo animado e simular a ação
de habilidade do piloto. mostrada nos filmes. Modifique as regras quando elas desacelerarem:
Se o teste for igual ou maior que o número de dificuldade, a nave defina um número de dificuldade, faça com que os jogadores testem
se move pelo espaço sem problemas; se o teste for mais baixo, a nave suas habilidades e use seu julgamento para determinar o que acontece.
tem uma “falha de movimento”.
Velocidades Subluz: As naves estelares cobrem milhares de
Velocidades de Movimento quilômetros por segundo em espaço aberto. Embora se movam muito
mais lentamente quando orbitam planetas e manobram através de
O piloto pode escolher uma das quatro velocidades.
campos de asteróides, suas velocidades ainda são incríveis.
• Movimento Cauteloso. Este é um movimento muito lento: a Em vez de usar números enormes para o movimento, o jogo usa
nave sobe até metade do seu Espaço. Arredondar para cima. (Uma “unidades de Espaço” para representar a velocidade das naves e o
nave com Espaço nove moveria até cinco unidades.) alcance das armas. As naves sempre se movem nas mesmas velocidades
No espaço Muito Fácil, Fácil e Moderado, o movimento cauteloso proporcionais.
é uma "ação livre" e o piloto não precisa testar transportes espaciais
Simulações de Nave Estelar: Para a maioria dos jogos, é o
(ou outra habilidade)
suficiente para descrever a situação e permitir que os jogadores
No espaço Difícil, Muito Difícil e Heróico, teste a habilidade de
visualizem o que está acontecendo em suas mentes.
pilotagem do personagem, mas reduza a dificuldade em um nível. (O
Se você quiser fornecer algo um pouco mais visual, pode usar
espaço Muito Difícil é Difícil de cruzar; o espaço Moderado é Fácil de
contadores, figuras licenciadas e kits de modelo para mostrar a
cruzar.)
localização relativa de cada nave, para que os jogadores possam
imaginar a batalha.
Exemplo: Rhen, o piloto impetuoso, pula para trás dos Se você deseja executar um jogo muito detalhado, pode mapear
controles do Thunder de Thannik, um cargueiro Ghtroc classe 720 cada movimento. Coloque cada miniatura de nave na mesa, com uma
padrão. A nave tem Espaço de três e capacidade de manobra de 1D. escala de “2,5cm = 1 unidade de Espaço”, usando réguas para medir os
A habilidade de transporte espacial de Rhen é 5D. movimentos exatos e o alcance das armas.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 131


8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
Ela está pilotando em espaço aberto (Espaço
Fácil) em velocidade cautelosa. Ela não precisa
fazer um teste – o cargueiro Ghtroc move
automaticamente duas unidades de Espaço. Se
ela também estivesse disparando o canhão laser
duplo Thunder de Thannik, ela conseguiria testar
toda sua habilidade de artilharia de nave estelar
de 5D, porque pilotar no espaço Fácil é uma
"ação livre".
Mais tarde, Rhen está voando pelo coração
de um denso campo de asteróides – é um Espaço
Muito Difícil. Uma vez que ela decide voar a uma
velocidade cautelosa, o espaço é considerado um
nível de dificuldade mais fácil: é apenas Difícil (o
gamemaster escolhe um número de dificuldade
de 17). Rhen testa transportes espaciais de 5D e
a manobrabilidade de Ghtroc de 1D e consegue
um 19. Thunder de Thannik manobra pelo campo
decide ir em alta velocidade para ultrapassá-los. Seus transportes
com facilidade.
espaciais e testes de manobrabilidade totalizam 11 – um sucesso.
O Espaço da nave é três, por isso move seis unidades de Espaço.
• Movimento de Cruzeiro. “Movimento de Cruzeiro” é a velocidade Mais tarde, Rhen ainda está tentando evitar os piratas, desta
normal de movimento de uma nave estelar: ela se move em sua vez manobrando através das vigas de uma estação espacial
velocidade de Espaço. parcialmente concluída – é um terreno Difícil. Por estar se
O movimento em velocidade de cruzeiro conta como uma ação, movendo em alta velocidade, o terreno é considerado Muito Difícil
mas o piloto pode fazer o movimento automaticamente para um (número de dificuldade 24). Rhen testa transportes espaciais e
Espaço Muito Fácil, Fácil e Moderado. capacidade de manobra, obtendo um 23: ela falha. Para descobrir
O piloto deve testar sua habilidade de pilotagem em terrenos o que acontece, consulte “Falhas de Movimento da Nave Estelar”
Difíceis, Muito Difíceis e Heróicos.

• Total. Uma nave indo a toda velocidade se move quatro vezes o


Exemplo: Rhen está voando com o Thunder de Thannik seu Espaço.
através de um espaço aberto (terreno Fácil), com dois caças TIE Personagens pilotando uma nave em velocidade "total" não podem
Imperiais se aproximando rapidamente. Ela pode pilotar a nave fazer mais nada na rodada, incluindo desvios de nave estelar ou
automaticamente em velocidade de cruzeiro (ela atinge seu Espaço disparar as armas da nave.
de três), mas é uma ação. Disparar o canhão laser duplo é uma Aumente a dificuldade em um nível para espaço Muito Fácil, Fácil
segunda ação, então ela rola 4D (subtraia a penalidade de -1D de e Moderado. Aumente a dificuldade em dois níveis para o espaço
sua artilharia de nave estelar de 5D) para acertar um dos TIEs. Difícil, Muito Difícil ou Heróico.
Mais tarde, Rhen está correndo através de um espesso
cinturão de asteróides (terreno Difícil; número de dificuldade 19)
Exemplo: Rhen sabe que os caças TIE Imperiais estão se
em velocidade de cruzeiro. Ela teste transportes espaciais de 5D
aproximando dela, mas se ela for rápida o suficiente, pode ser
e a capacidade de manobra da nave de 1D e consegue um 19 –
capaz de saltar para a velocidade da luz e escapar.
ela quase não consegue girar em torno de um grande asteróide
Ela decide fazer um movimento total com o Thunder de
enquanto duas peças menores de rocha caem um pouco perto
Thannik. O espaço é um terreno Fácil; como Rhen está se movendo
demais para seu conforto.
totalmente, a dificuldade aumenta para Moderada (dificuldade
12). Rhen testa transportes espaciais e capacidade de manobra,
• Alta Velocidade. O movimento em alta velocidade empurra uma
obtendo um 15 – sucesso! Thunder de Thannik tem um Espaço de
nave estelar para aumentar a velocidade: a nave se move com o dobro
três, então ele puxa 12 unidades à frente!
de sua velocidade no espaço.
Mais tarde, Rhen decide voar com toda a força enquanto se
O piloto deve testar para espaço Muito Fácil, Fácil ou Moderado.
move através de um grande grupo de naves estelares orbitando
Ao se mover em alta velocidade, a dificuldade para o espaço Difícil,
um planeta. É um espaço Difícil, mas porque ela está se movendo
Muito Difícil e Heróico aumenta um nível: o espaço Difícil se torna
totalmente, a dificuldade aumenta dois níveis para Heroico
Muito Difícil de voar, o espaço Muito Difícil se torna Heróico, o espaço
(número de dificuldade 38). Rhen testa transportes espaciais de
Heróico se torna Heróico +10.
5D e a manobrabilidade de sua nave de 1D e obtém um 27. Rhen
percebe que empurrou o Thunder de Thannik com muita força e
Exemplo: Rhen está voando com o Thunder de Thannik através que a nave está prestes a sair do controle! Consulte “Falhas de
do espaço aberto (terreno Fácil; número de dificuldade número 8) Movimento da Nave Estelar”.
enquanto tenta evitar piratas espaciais no Z-95 Headhunters. Ela

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VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
Aceleração e Desaceleração. As naves estelares podem Heroica 31+. Voar em terreno heróico é quase impossível.
aumentar ou diminuir sua velocidade um nível por rodada. Voando com a Millennium Falcon dentro da Estrela da Morte para
alcançar o núcleo do reator. Voando através do campo de asteróides
Exemplo: Rhen está pilotando o Thunder de Thannik em alta do sistema Hoth.
velocidade uma rodada. Na próxima rodada, ele pode manter alta
Manobras. O número de dificuldade cobre as manobras básicas
velocidade, diminuir para velocidade de cruzeiro ou aumentar para
da nave: vôo em linha reta, algumas voltas e outros movimentos
velocidade total. Ela não pode diminuir a velocidade para uma
simples. Se o piloto quiser fazer uma manobra mais difícil – uma
velocidade cautelosa ou parar.
série de giros que trazem vários caças inimigos na mira da nave, por
exemplo – adicione modificadores conforme necessário:
Movimentos Parciais. As naves estelares podem se mover em
qualquer lugar entre a metade de sua “velocidade de movimento” e a + 1-5 A manobra é bastante fácil.
velocidade total de movimento. + 6-10 A manobra é um pouco difícil e requer certa habilidade.
+ 11-15 A manobra é muito difícil e requer um piloto muito
talentoso (ou sortudo).
+16+ Manobra parece ser quase impossível. Somente os
Exemplo: Uma nave estelar com Espaço 6 está indo em alta
melhores pilotos podem realizar uma manobra com
velocidade (movendo-se até 12 unidades). A nave pode mover-se
essa dificuldade.
entre 6 e 12 unidades.

Movimento de Longa Distância. O movimento total afeta as


Falhas de Movimento de Nave Estelar
Uma nave estelar que falhe em um teste de movimento pode
naves estelares: uma nave estelar continuamente em movimento
diminuir a velocidade, girar fora de controle ou sofrer uma colisão.
máximo deve fazer um teste de código de casco a cada 10 minutos.
(Claro, as colisões são bastante raras no espaço.)
A primeira dificuldade do código de casco é Muito Fácil; aumente
Encontre o número de pontos pelos quais o teste de movimento
a dificuldade em um nível para cada jogada adicional. Se a nave falhar
fracassou:
no teste por 1-10 pontos, ela está sofrendo tensão (experimenta
graves flutuações de energia e assim por diante) e deve "descansar" 1-3. Um ligeiro deslize. As naves “escorregam”, quase girando
pelo dobro do tempo que se moveu totalmente. Se o teste falhar por fora de controle. Enquanto a nave completa o movimento, o piloto
11 ou mais pontos, a nave sofreu uma falha mecânica e requer um sofre uma penalidade de -1D em todas as ações pelo resto da rodada
teste de consertar Moderado e pelo menos uma hora de trabalho. (além das penalidades normais de múltiplas ações).
O movimento em alta velocidade também requer testes de
4-6. Desliza. A navE “balança”, quase girando fora de controle.
código de casco: teste uma vez a cada hora. O primeiro teste terá a
Ele só completa metade de seu movimento no espaço. O piloto sofre
dificuldade Muito Fácil e aumenta um nível de dificuldade para cada
uma penalidade de -3D para todas as ações pelo resto da rodada, e
teste adicional.
-1D para todas as ações da próxima rodada (além das penalidades
normais de múltiplas ações).
Movimento de Naves Estelares
"Dificuldades de Terreno" 7-10. Girar. A nave completa um quarto de seu movimento
Muito Fácil 1-5. Pilotar uma nave estelar em espaço livre, sem no espaço e então sai girando fora de controle. O piloto não pode
riscos de navegação. controlar a nave pelo resto da rodada e na próxima rodada.

Fácil 6-10. Voar com uma nave estelar nas proximidades de 11-15. Colisão menor. Se houver algo para acertar, a nave tem
outras naves estelares, como na órbita de uma estação espacial. uma colisão menor (subtraia -3D do dano de colisão normal; consulte
Voar ao redor de obstáculos menores no espaço, como um pequeno "Colisões"). Caso contrário, a nave ficará girando descontroladamente
cinturão de asteróides disperso. fora de controle. O piloto não pode controlar a nave pelo resto da
rodada e na próxima rodada.
Moderada 11-15. Pilotar uma nave estelar em um espaço lotado
– uma movimentada área de preparação de espaçonaves. Voando 16-20. Colisão. Se houver algo para acertar, a nave colidirá,
em uma área repleta de uma quantidade moderada de destroços ou sofrendo danos normais. Caso contrário, a nave ficará girando
descendo o cânion artificial da Estrela da Morte. descontroladamente fora de controle. O piloto não pode controlar a
nave pelo resto da rodada e na próxima rodada.
Difícil 16-20. Combate de caça estelar com muitas naves na
área imediata. Voando por uma área obstruída com destroços ou 21+. Grande colisão. Se houver algo para acertar, a nave colide
asteróides. com um obstáculo em um ângulo ruim para aumentar o dano de
colisão em +4D. (Consulte “Colisões”.) Caso contrário, a nave ficará
Muito Difícil 21-30. Voar com uma nave estelar em uma área do girando fora de controle. O piloto não pode controlar a nave pelo
espaço densamente preenchida com outras naves ou destroços. resto da rodada e na próxima rodada.

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8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
Colisões. A quantidade de dano de colisão depende de quão a capacidade de manobra de sua nave. Este é o novo número de
rápido a nave estava se movendo. (Não se esqueça de levar em dificuldade para acertar a nave.
consideração as diferenças de escala quando pertinente.)
Velocidade Dano de Colisão Exemplo: Rhen está atirando em outro caça TIE. Está em
Cautelosa 2D um alcance médio para uma dificuldade Moderada (número de
Cruzeiro 4D dificuldade 14). O piloto do TIE decide fazer uma esquiva de nave
Alta Velocidade 6D estelar, testando sua habilidade de pilotagem de caça estelar 4D e
Total 10D a manobrabilidade de seu caça TIE com 2D – ele obtém 20. O novo
número de dificuldade de Rhen para acertar o caça TIE é 20.
Role o dano de colisão e compare-o com o código de casco da
nave. “Dano de Nave Estelar” explica o que acontece.
Se a nave bater em outra nave, os danos podem variar de acordo Reação Total. Um piloto pode fazer uma “reação total”, mas
com o ângulo da colisão. (A maioria das colisões serão colisões pode ser a única ação em toda a rodada.
"frontal-lateral", mas muito poucas se qualificam como colisões O personagem testa sua habilidade de pilotagem e o código de
"frontais", "traseiras" ou "lateral-lateral".) manobrabilidade da nave e os adiciona às dificuldades de todos os
ataques feitos contra a nave naquela rodada.
Acidente frontal +3D
Frontal/lateral-lateral −3D
Frontal-lateral 0D Exemplo: Mais tarde, Rhen atira novamente no caça TIE: ele

Você pode querer ajustar o dano de colisão para refletir no que ainda está em um alcance médio, para uma dificuldade Moderada
a nave esbarra. Se uma nave atinge algo que é muito leve – por e um número de dificuldade 15. O piloto do TIE decide fazer uma
exemplo, uma nave primitiva com um casco fraco – você pode querer esquiva total da nave. Ele joga e tira 15. Como esta é uma esquiva
reduzir o dano de colisão em -1D, -2D ou mais. completa de nave estelar, o novo número de dificuldade de Rhen é
30! No entanto, o piloto do TIE não pode fazer mais nada na rodada.

COMBATE DE NAVES ESTELARES Escudos


O combate de naves estelares funciona exatamente como o
combate normal e é travado em rodadas de cinco segundos. Os escudos de naves são abafadores de energia eletrônica que
Para atacar uma nave estelar: ajudam a absorver parte do dano dos ataques inimigos. Os escudos
vêm em duas variedades principais: escudos de partículas e de
• Determine o número de dificuldade para atingir o alvo (com base energia/raios.
no alcance da arma da nave estelar, que está listado em unidades de Os escudos de partículas desviam todos os tipos de objetos
Espaço). físicos, incluindo asteróides, mísseis e torpedos de prótons. Eles são
• O atacante testa a habilidade de ataque: artilharia de nave estelar usados em todos os momentos, exceto quando uma nave lança caças,
para armas em escala de caça estelar, artilharia de nave capital para mísseis ou torpedos (os escudos devem ser baixados para permitir que
armas em escala capital; adicione os dados de controle de fogo da objetos físicos passem por eles). Quando uma nave baixa seus escudos
arma. de partículas, reduza seu código de casco em -2D. (Uma nave que
• Se o teste for igual ou superior ao número de dificuldade, o ataque perde seu gerador de energia principal também perde seus escudos
acerta. Role os danos. (Consulte “Dano de Nave Estelar”.) de partículas.)
Os escudos são normalmente ativados apenas em combate
e devem cobrir arcos de fogo específicos para serem eficazes em
Exemplo: Rhen está usando o canhão laser duplo a bordo do combate.
Thunder de Thannik para atirar em um caça TIE Imperial. O caça TIE Usar escudos é uma "habilidade de reação". Cada nave tem um
está a oito unidades de Espaço de distância – esse é um alcance certo número de dados em escudos. Quando um piloto usa escudos,
médio para os canhões laser. (dificuldade Moderada; número de os dados do escudo devem ser divididos entre os quatro arcos de fogo:
dificuldade 12). A habilidade de artilharia da nave estelar de Rhen frente, costas, esquerda e direita.
é 5D e o controle de fogo do canhão laser é 1D+2: ela faz o teste e A dificuldade para implantar escudos depende de quantos arcos
consegue 17. O tiro do canhão a laser atinge o caça TIE! de fogo estão sendo cobertos:
• Um arco de fogo: Fáci
Habilidades de Reação • Dois arcos de fogo: Moderada
As naves podem fazer "esquivas de naves" para evitar o fogo
• Três arcos de fogo: Difícil
inimigo, assim como os veículos podem realizar "esquivas de veículos".
Esta é uma "habilidade de reação". • Quatro arcos de fogo: Muito Difícil
O piloto que faz a esquiva da nave estelar testa sua habilidade Se a nave receber qualquer golpe daquele lado em combate, a
de pilotagem (pilotagem de nave capital, transportes espaciais nave pode adicionar esses dados de escudo ao código de casco para
ou pilotagem de caça estelar, dependendo da nave) e adiciona resistir aos danos.

134 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
Exemplo: Rhen está atrás dos controles de um transporte YT- Se ocorrer uma complicação (um 1 no dado selvagem) ou se o resultado
1300 modificado com um código de casco de 4D e 2D em escudos. da tabela de danos da nave estelar indicar "escudos perdidos", o módulo
Ela está sendo atacada por três caças TIE, que se aproximam pelas do escudo explode.
por trás.
Ela decide ativar os escudos da nave, colocando todos os
2D para cobrir o arco de fogo traseiro. Ela faz seu teste Fácil de
Armas de Naves Estelares
A maioria das naves tem pelo menos um sistema de armas;
escudos de nave estelar – se algum tiro vier da parte de trás do YT-
algumas naves capitais têm dezenas de posições de armas.
1300 e atingir a nave, ela rola 6D para se defender contra danos.
As armas da nave espacial funcionam como armas normais de
Algumas rodadas depois, os caças TIE manobraram ao seu
personagens e veículos. Eles usam as regras para controle de fogo,
redor. Rhen está sendo atacada tanto pela frente quanto pelas
munição, taxa de tiro, raio de explosão e escala do capítulo sobre
costas. Ela decide dividir os escudos, colocando 1D na frente
"Combate e Lesões". Eles também usam as regras para distâncias,
e 1D atrás. Como ela está tentando cobrir dois arcos de fogo, a
tripulação e arcos de fogo de "Movimento e Perseguição".
dificuldade de escudos de nave estelar é Moderada. Se o teste for
Todas as naves oferecem cobertura completa.
bem-sucedido, qualquer ataque que atinja a frente ou as costas é
resistido por 5D (4D para o código de casco e 1D para o escudo), Conectadas ao Tiro: Algumas armas são conectadas ao tiro: várias
mas quaisquer ataques do lado são resistidos apenas pelo código armas são conectadas para disparar como um grupo. As estatísticas
de casco do navio de 4D. do jogo são para as armas quando conectadas ao tiro. (Por exemplo,
um X-wing tem quatro canhões de laser conectados ao tiro. Quando
Nave Capital (Opcional). Os operadores de escudos de nave capital
os canhões são disparados, todos os quatro canhões laser disparam e
geralmente não recebem muita atenção nas regras básicas. As regras a
os tiros causam 6D de dano.)
seguir podem tornar esta posição crítica mais interessante.
As armas conectadas ao tiro podem ser preparadas para disparar
Se os dados do escudo forem perdidos devido a um resultado de
separadamente, mas subtraia o dano, usando as regras do fogo
“escudos explodidos” na tabela de danos da nave, os escudos podem
combinado. (Vamos usar o exemplo do X-wing. Os quatro canhões
sobrecarregar; os operadores de escudos devem compensar ou arriscar mais
laser conectados ao tiro causam 6D de dano. O piloto decide disparar
danos. Role 1D por escudo perdido para determinar o quão difícil é desviar
cada canhão separadamente. Usando a regra de “ações combinadas”,
a sobrecarga do escudo para o buffer de energia estática (a tentativa usa a
quatro personagens trabalhando juntos recebem um bônus de +1D+2.
habilidade escudos de nave capital).
Isso significa subtrair -1D+2 do dano de cada canhão: os canhões
Se for bem-sucedido, a energia é transferida para o buffer estático e
individualmente causam 4D+1 de dano.)
descarregado, resultando em nada mais sério do que ionização de controles.
O resultado dos controles ionizados é sério, mas recuperável. Alcance: A maioria das armas de naves têm listas de “Alcance”
Se malsucedido, os escudos sobrecarregam; role o número de dados e “Alcance na Atmosfera”. “Alcance” é usado para combate espacial
de escudo perdidos contra os dados do casco da nave. O resultado é e representa alcances em unidades de Espaço. A lista “Alcance na
considerado um dano normal à medida que a energia surge através de Atmosfera” é usada sempre que uma nave está voando em uma
outros sistemas conectados. atmosfera (consulte “Naves em uma Atmosfera” mais adiante neste
capítulo) ou sempre que uma nave dispara em uma atmosfera a partir
da órbita.

Canhões Laser e Turbolasers. Canhões laser são as armas padrão


a bordo de naves em escala de caça estelar, como cargueiros, caças
TIE e X-wings. Turbolasers são imensas armas em escala capital (naves
capitais também podem apresentar canhões laser para conter ataques
de caças estelares).

Canhões de Íons. Os canhões iônicos são projetados para


interferir nos sistemas elétricos e de computadores de uma nave, mas
não causam danos físicos. Os escudos não podem proteger uma nave

Exemplo: Rhen colocou os 2D de escudos modificados do


transporte YT-1300 (código de casco 4D) para o arco de fogo
traseiro.
Qualquer ataque de canhão laser que atinja o cargueiro rola
contra o código do casco 6D e escudos combinados do YT-1300.
No entanto, as explosões de canhões de íons cortam os
escudos. Rhen apenas rola o código de casco 4D do YT-1300 para
resistir aos danos dos canhões de íons.

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8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
Exemplo: Um Destroyer Estelar Imperial está segurando o
Se a rolagem de dano for menor do que a rolagem do código de Thunder de Thannik nas garras de um raio trator. O cargueiro está a
casco da nave, ele não sofre nenhum dano. Se a jogada de dano for nove unidades de Espaço de distância.
igual ou superior à jogada de código de casco, encontre os resultados Rhen decide não resistir e sua nave é puxada em cinco unidades
abaixo: de Espaço nesta rodada. São apenas quatro unidades de Espaço do
Destróier Estelar.
Rolagem de dano de canhão de íons Na próxima rodada, Rhen decide resistir. Ela rola o código de
≥ código do casco rolado por: Efeito: casco do Thunder de Thannik de 4D e obtém 11.
0-3 controles ionizados O Destroyer Estelar rola seu dano do raio trator de 6D e adiciona
4-8 2 controles ionizados o "modificador ajustado" da escala de 6D, obtendo um 35. Isso é uma
9-12 3 controles ionizados diferença de 24 pontos! Rhen geme quando as luzes secundárias do
13-15 4 controles ionizados Thunder de Thannik explodem. A nave agora está morta no espaço
16+ controles inoperantes enquanto o Destróier Estelar a conduz nas quatro unidades espaciais
finais. Rhen murmura: "O que Leia faria?" enquanto sua nave é içada
Mísseis, Bombas e Torpedos de Prótons. Mísseis, bombas e
para o cavernoso hangar do Destroyer Estelar.
torpedos de prótons são armas físicas que oferecem um incrível poder
de fogo. No entanto, eles são difíceis de acertar. Seus números de
dificuldade são modificados pela rapidez com que o alvo se move:
OPÇÕES DE COMBATE
DE NAVE ESTELAR
Aumento na Movimento
Dificuldade Espaço (Atmosfera) Alvo Mirado na Nave
+5 3 100-150 Naves que tentam desativar outra embarcação ocasionalmente têm que
+10 4 151-200 usar armas de energia total contra um alvo (se eles não tiverem canhões de
+15 5 201-250 íons, por exemplo). Isso é muito perigoso, pois essas armas podem destruir
+20 6+ 251+ acidentalmente o prêmio. Para evitar isso, os artilheiros podem escolher
“anunciar” um tiro – mirar em um local específico em uma nave. Isso é mais
difícil do que apenas alvejar a esmo a nave inimiga. Além disso, uma arma de
Raios Tratores. Raios tratores de nível militar são usados para
grande escala não pode ter como alvo um local em um alvo de escala inferior
capturar naves estelares para que possam ser abordadas e revistadas.
– por exemplo, uma nave em escala capital pode ter como alvo o motor de
(Muitas naves têm pequenos raios tratores para mover a carga, mas eles
uma nave capital, mas não os motores de um caça estelar. Da mesma forma,
não têm aplicação em combate.)
um caça estelar pode ter como alvo os motores de outro caça estelar ou a
Quando um raio trator tenta "atingir" uma nave alvo, é resolvido
ponte de uma nave capital, mas não as pernas ou a cabeça de um walker.
como um ataque normal: se a jogada de ataque for maior do que o
Mirar em uma seção primária de uma nave (a torre de comando de um
número de dificuldade, o raio trator atinge a nave-alvo. Destróier Estelar, os motores, a baía de pouso, o corpo principal) adiciona +2D
Role o "dano" do feixe trator contra o código de casco da nave. Se o à dificuldade de acerto. Mirar em uma subseção de uma nave (uma bateria de
código de casco da nave alvo for maior, o navio se solta. Se a jogada de canhão, um motor específico, os geradores de escudo, a seção de comando)
dano do feixe trator for igual ou superior à jogada de código de casco, a adiciona +4D à dificuldade de acerto. Mirar em uma localização específica
nave alvo é capturada. Uma nave capturada que não resiste a um trator de uma nave (uma arma específica, a ponte, um propulsor de manobra, uma
pode ser automaticamente içada em direção ao atacante, movendo-se porta de exaustão térmica do motor) adiciona +8D à dificuldade de acerto.
cinco unidades de Espaço a cada rodada. Se a nave alvo resistir, role
os danos do feixe trator contra o código de casco da nave alvo. Se o Localização Modificador
código de casco da nave alvo for maior, ela se solta do feixe trator. Se o Seção primária +2D
feixe trator conseguir um resultado igual ou mais alto que a nave alvo, Subseção +4D
a nave alvo é içada e seus propulsores podem ser danificados. Encontre Localização específica +8D
os resultados na tabela abaixo.
Os danos devem ser resolvidos normalmente. Os resultados específicos
Resultadodo dano do Içamento em devem ser determinados pelo gamemaster usando as diretrizes normais de
raio trator ≥ jogada unidades de
de dano por: Espaço: Dano da nave alvo: resultados de danos em naves.
0-3 Sem alteração Sem danos Em geral, um local levemente danificado perde -1D ou -1 Movimento, um
local muito danificado perde -2D ou -2 Movimentos, um local gravemente
4-8 1 -1 Movimento
danificado é desativado e incapaz de realizar sua função e um resultado
9-12 2 -2 Movimentos
destruído indica que uma seção sofreu danos catastróficos (isso pode
13-15 3 -3 Movimentos
significar que os motores estão sobrecarregados ou que uma arma explode,
16+ 4 -4 Movimentos
desencadeando uma reação em cadeia de explosões). Os locais mirados não
garantem que uma nave seja simplesmente desativada, mas aumenta as
chances de capturar uma nave com danos mínimos.

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VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
Dano Penalidade Condição Dificuldade Básica
Dano Leve -1D ou -1 Movimento Redirecionameno simples de energia Moderada
Dano Pesado -2D ou -2 Movimento (um sistema para um receptor)
Dano Severo Sistema desativado Redirecionamento de vários sistemas Difícil
Destruído Dano catastrófico; nave ameaçada para um único receptor
Redirecionamento de vários sistemas Muito Difícil
Controle de Energia para vários receptores
Embora os filmes de Star Wars se refiram à troca de energia e
redirecionamento da energia disponível, o Star Wars Roleplaying Game Tempo de Troca de Energia: Quando um operador de escudos joga
intencionalmente minimizou essa mecânica para manter a simplicidade. como indicado acima, compare o resultado com a tabela abaixo:
Um gamemaster interessado em aumentar o nível de detalhes técnicos
Jogada do Operador Tempo Gasto
pode usar as seguintes regras.
1-5 2D rodadas
Uma nave tem energia suficiente disponível para operar todos os seus
6-10 1D rodadas
sistemas simultaneamente e tem capacidade de carga suficiente para
11-15 2 rodadas
canalizar um adicional de +2D para qualquer sistema, redirecionado de
16-20 1 rodada
qualquer outro sistema. Essa energia está em sua forma bruta e não traz
21+ 1 segundo
nenhum benefício para os sistemas de computador, como o computador
de navegação ou sistemas de mira. Pode ser capaz de aumentar o alcance
das comunicações ou ativar varreduras do sensor.
Além disso, a energia é comumente distribuída de um sistema inativo
Danos na Nave Estelar
As naves estelares sofrem danos em combate, assim como os
para um ativo, e de armas que não disparam para armas disparando. veículos. Role o dano de ataque ou colisão e compare-o com o código
Por exemplo, a fragata de escolta Espírito de Alderaan Nebulon-B está de casco da nave. Se o resultado da jogada de dano for menor do
em um batalha com outra fragata de escolta. O capitão ordena energia que o resultado do código de casco, a nave não sofre dano. Se o
extra direcionado para as armas e escudos principais. O controle de energia resultado do dano for igual ou maior que o resultado do código de
obtém essa energia dos dois raios tratores da nave com 4D de energia cada; casco, encontre o resultado na "Tabela de Danos da Nave Estelar".
8D de energia adicional a ser dividido entre os 12 turbolasers principais. O
Controle de Energia aloca 1D para cada turbolaser dianteiro e 1D+2 para
os escudos dianteiros, deixando +1 sobrando e sem nenhum benefício para
Tabela de Dano da Nave Estelar
qualquer sistema. Jogada de Dano ≥ Resultado
Conforme a nave inimiga passa pelo Espírito de Alderaan à direita do Código de Casco por: Efeito
na batalha, o controle de energia muda a energia extra dos turbolasers 0-3 Escudos explodidos/controles ionizados
avançados para as armas e escudos no arco certo. Os 8D são distribuídos 4-8 Levemente danificado
de forma diferente desta vez, com 1D+2 indo para cada um dos três
9-12 Fortemente danificado
turbolasers direitos, para um total de 5D (3D direto com 2D sendo dividido
em 6 pontos) e 1D+2 indo para os escudos. O 1D+1 restante é descartado 13-15 Severamente danificado
para o buffer de energia ou é roteado para algum outro sistema. 16+ Destruída
O controlador de energia pode ter direcionado
a energia dos escudos ou armas do arco esquerdo,
mas isso significaria que o arco esquerdo estaria
com pouca ou nenhuma defesa para afastar as
surpresas daquele lado da nave. Caças estelares
com escudos fazem isso ocasionalmente, mudando
a energia do escudo para um lado específico que o
piloto espera que fique sob fogo pesado.
Observe que as naves em movimento Total (na
maior taxa de velocidade) não podem disparar ou
manobrar, e podem não ser capazes de usar escudos,
a critério do gamemaster; isso pode ser “marcado”
para direcionar toda a energia disponível para os
motores.
Transferir energia é uma tarefa exigente e traz
algumas dificuldades embutidas. Use os números
de dificuldade listados nas colunas opostas como
referências.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 137


8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
Escudos explodidos. Um resultado de escudos explodidos em todos os controles do veículo, como visto quando o snowspeeder de
significa que a nave perde -1D de seu total de escudos. Essa perda Luke Skywalker foi destruído em O Império Contra-Ataca.
dura até que os escudos sejam reparados. Se a nave não tem dados
Ligeiramente danificado. Naves estelares podem ser levemente
restantes em escudos (ou não tinha escudos para começar), a nave
danificadas inúmeras vezes. Cada vez que uma nave for levemente
sofre o resultado de controles ionizados.
danificada, role 1D para ver qual sistema está danificado.
Controles ionizados. Um resultado de controles ionizados significa
que os controles da nave estão temporariamente sobrecarregados por 1. A nave perde -1D em sua manobrabilidade. (Se a
picos de energia. A nave perde -1D de sua capacidade de manobra, manobrabilidade da nave já foi reduzida para 0D, ela sofre
escudos e controle de fogo de arma, e dano para o resto daquela -1 Movimento.)
rodada e a próxima rodada. 2. Uma posição de arma a bordo foi atingida e destruída; os
Se uma nave está sofrendo de tantos resultados de controles artilheiros sofrem danos. (Consulte “danos a passageiros”.) Determine
ionizados quanto a nave tem dados de manobrabilidade, os controles aleatoriamente qual arma é atingida.
da nave são congelados pelas próximas duas rodadas. A nave deve 3. A colocação de uma arma a bordo ficou inoperante por uma
manter a mesma velocidade e direção nas próximas duas rodadas; ele grande oscilação de energia ou falha do sistema; está ligeiramente
não pode virar, disparar armas, fazer tentativas de escudo ou realizar danificada. Determine aleatoriamente qual arma é afetada.
qualquer outra ação, tornando a nave um alvo fácil para os artilheiros
4. Hiperpropulsor danificado. Dobre o tempo para calcular qualquer
inimigos.
curso de astronavegação; se o piloto quiser tentar saltar ao hiperespaço
O piloto ainda deve fazer os testes de pilotagem ou a nave colidirá
em uma rodada, acrescente +10 à dificuldade de astronavegação.
automaticamente (se houver algo para se chocar) ou ficará girando fora
O hiperdrive pode ser consertado com uma hora de trabalho e um
de controle. Quando os controles estão congelados, um raio azul percorre
teste de conserto Moderado: conserto de nave capital, conserto de
transportes espaciais ou conserto de caça estelar.
5. A nave perde -1D de seu código de escudo. Se a nave não
tiver dados restantes nos escudos, ela sofre o resultado de controles
ionizados.
6. A nave sofre -1 no Movimento.

Fortemente danificado. Naves fortemente danificadas sofreram


danos muito mais graves. Se uma nave fortemente danificada for
levemente danificado ou fortemente danificada novamente, ela estará
severamente danificada. Role 1D para ver qual sistema é afetado.
1. A nave perde -2D em sua manobrabilidade. (Se a capacidade
de manobra da nave já foi reduzida para OD, a nave sofre -2 no
Movimento.)
2. A nave perde um sistema de armas em um arco de fogo.
Determine aleatoriamente qual. Todas as armas desse tipo e naquele
arco de fogo ficarão inoperantes devido a uma grande oscilação de
energia ou falha do sistema.

Exemplo: Um Destróier Estelar tem 60 baterias turbolaser: 20


para a frente, 20 para o arco de fogo esquerdo e 20 para o arco de
fogo direito. Um tiro de sorte tira os turbolasers do arco de fogo
dianteiro, embora os turbolasers de arco de fogo esquerdo e direito
ainda estejam totalmente operacionais.

3. Sistema de armas destruído. Todas as armas de um tipo no


mesmo arco de fogo são destruídas por uma série de sobrecargas de
energia. Os artilheiros sofrem danos. (Veja “danos a passageiros”.)
4. Hiperpropulsor danificado. Aumente todas as dificuldades de
astronavegação em +10 até que o propulsor seja consertado com um
teste de conserto Moderado e uma hora de trabalho.
5. A nave perde -2D de seus escudos. Se a nave não tem dados
restantes em escudos (ou não tinha escudos para começar), a nave sofre
2 controles ionizados.
6. A nave sofre -2 no Movimento.

138 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
Severamente danificado. Naves severamente danificadas
sofreram grandes danos e se tornam quase inúteis. Uma nave
severamente danificada que esteja levemente danificada, fortemente
danificada ou severamente danificada novamente é destruída. Role
1D para determinar qual sistema é afetado:
1. Morto no espaço. Todas as unidades e sistemas de manobra são
destruídos. O veículo está à deriva no espaço.
2. Gerador sobrecarregado. O gerador da nave está
sobrecarregando; a menos que seja desligado, o gerador explodirá em
1D rodadas e destruirá a nave.
3. Hiperpropulsores desativados. Os hiperpropulsores da nave –
principal e reserva – estão danificados. A nave não pode entrar no
hiperespaço até que sejam consertados com um teste de conserto
Moderado e uma hora de trabalho.
4. Armas desativadas. Todos os sistemas de armas perdem energia.
Role 1D:
1-4: As armas estão gravemente danificadas, mas podem ser
Uma nave sem uma listagem de Atmosfera ”(como um Destroyer
reparadas.
Estelar Imperial) não pode entrar em atmosferas planetárias.
5-6: Todas as armas a bordo da nave são destruídas.
As naves em uma atmosfera usam o movimento do veículo e as regras
5. Danos estruturais. A nave está tão danificada que começa a se de combate, embora ainda usem as regras de “Dano da Nave Estelar”.
desintegrar. A tripulação tem 1D rodadas para evacuar. Se você precisar determinar as velocidades atmosféricas de uma nave,
6. Destruída. Esta nave se desintegra ou explode em uma bola use a tabela abaixo:
de fogo.
Movimento Quilômetro por Hora
Destruída. A nave é instantaneamente destruída e explode em Espaço (Atmosfera) (Velocidade Total)
uma bola de fogo. Todos a bordo estão mortos. 1 210 600
2 225 650
Movimentos Perdidos 3 260 750
Os movimentos perdidos somam-se. Por exemplo, uma nave 4 280 800
estelar que sofre um resultado de -1 Movimento, então um resultado 5 295 850
de -2 Movimentos terá “-3 Movimentos.” 6 330 950
-1 Movimento: A nave não pode mais se mover à velocidade 7 350 1.000
total; é limitada a alta velocidade. 8 365 1.050
-2 Movimentos: A nave é limitada à sua velocidade de cruzeiro. 9 400 1.150
10 415 1.200
-3 Movimentos: A nave só pode se mover em sua velocidade
11 435 1.250
cautelosa.
12 450 1.300
-4 Movimentos: Os propulsores subluz da nave são desativados;
está morta no espaço.
"Isso é tudo que você precisa saber sobre batalhas com
-5 Movimentos: A nave é destruída.
naves estelares. Claro, não há nada como
experiência e prática para aprender
as manobras necessárias para ser um
Danos ao Passageiro piloto de ponta, mas você está pronto
Os passageiros podem ser feridos quando uma nave sofre danos ou
para dar as primeiras corridas de
colisões. Use seu julgamento para decidir se um personagem sofre dano.
treinamento.
Determine o dano ao personagem com base em quão gravemente a
nave foi danificada. (O dano é em escala de personagem.) “Vou passar a palavra ao
General da Aliança, Jan Dodonna.
O veículo está: O passageiro sofre:
Deixe-me contar uma coisa sobre
Levemente danificado 1D
Fortemente danificado 3D esse cara. Ele não conseguiu sua
Severamente danificado 6D classificação empurrando placas de dados e transportando
Destruído 12D suprimentos. Ele ganhou nas trincheiras, meus amigos. Ele
sabe do que está falando.
Naves em uma Atmosfera “Ele vai te dizer como lidar com grandes batalhas. O que
A lista de “Atmosfera” mostra a rapidez com que a nave se move em fazer, o que não fazer e como manter a pele intacta. Lembre-
uma atmosfera. O primeiro número é seu Movimento, enquanto o segundo
se de ficar atento e eu o verei nas vias espaciais. ”
número é sua velocidade total em quilômetros por hora.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 139


9
CAPÍTULO NOVE

EXECUTANDO
BATALHAS
“Nosso tópico neste capítulo é batalha. Algumas pessoas
fazem a guerra parecer gloriosa, mas deixe-me dizer, é
um caos completo. As coisas acontecem tão rapidamente
que você precisa confiar na intuição e nos reflexos para
sobreviver; você tem poucos momentos preciosos para
pensar.
“Se você está coordenando uma batalha, não pode se
concentrar constantemente nos detalhes. Você deve manter
uma impressão geral do curso do envolvimento e deslocar sua
atenção para segmentos específicos por alguns momentos
de cada vez. Se você proceder dessa forma, não perderá
o controle do conflito como um todo e terá uma chance
muito melhor de sobreviver ileso.
“Conduzir uma batalha – especialmente uma grande
– para seus jogadores também pode ser confuso. É
muito fácil para eles começarem a se sentir perdidos
no meio de toda a ação e não saberem o que
fazer. É seu trabalho transmitir o caos e, ao mesmo
tempo, manter a aventura avançando e permitir
que os jogadores sintam que seus personagens estão
contribuindo para o resultado final. ”

140 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


EXECUTANDO BATALHAS • 9
EXECUTANDO BATALHAS
O sistema de rodadas de combate é ótimo para executar
os tiroteios que tantas vezes surgem nas aventuras de
Star Wars. Mas e se você quiser contar uma história com
conflitos em grande escala, como a Batalha de Hoth? Visto
que a batalha durou várias horas, isso significa que você
deve executá-la rodada por rodada?
Claro que não! Isso levaria anos...
Em vez disso, use a batalha como pano de fundo. Uma
batalha não deve ser a única coisa em uma aventura,
mas pode levar a uma conclusão emocionante para ela.
Os conflitos melhores desenvolvidos mantêm o jogo em
movimento, em vez de deixar você e os jogadores atolados
em uma reconstituição rodada a rodada.
A Configuração. Primeiro, decida o que causa a cena de
batalha. Você pode prenunciar o grande conflito ao longo da
aventura – a Aliança Rebelde planeja atacar uma instalação
Imperial nas Colônias – ou ter uma emboscada inesperada
– os personagens estão em uma estação espacial quando os
piratas atacam.
O Curso da Batalha. Como gamemaster, você deve ter
uma boa ideia de como a batalha continuará, mas também
deve incluir encontros que dêem aos personagens a chance
de mudar o curso e o resultado do conflito.
Exemplo: Em O Império Contra-Ataca, está claro
que a base rebelde em Hoth está condenada. Luke
Skywalker teve a ideia de usar arpões e cabos de reboque
para derrubar os walkers AT-AT. Esta técnica retarda o
avanço dos soldados do Império, dando aos rebeldes a
oportunidade de evacuar mais pessoal e equipamento.
Cenas. As cenas ocorrem durante a batalha
independentemente das ações do personagem. O
gamemaster deve narrar essas cenas para dar aos jogadores qualquer decisão seja tomada.
uma noção do que está acontecendo. Dê aos jogadores um mapa do campo de batalha com base no que eles
Exemplo: Um soldado rebelde, batedor avançado da Base Echo,
podem ver e no que aprenderam com seus colegas soldados.
anda nervosamente dentro de seu posto de serviço avançado. Ele Ao usar encontros, tente torná-los tão emocionantes quanto as cenas
sente o chão tremer embaixo dele enquanto seu comunicador rola de batalha dos filmes Star Wars.
para fora do balcão e sob uma prateleira. Rapidamente ele sobe Exemplo: O snowspeeder de Luke Skywalker foi abatido no
para seu campo de observação, e os sensores confirmam o que seu campo de batalha de Hoth. Ele ficou atordoado com a queda e
instinto já havia lhe dito – walkers imperiais avançando em sua apenas o avanço tremendo de um AT-AT o alerta. Ele vê que o
posição. Ele estende a mão para o comunicador, gritando, “Aqui é walker vai esmagar seu speeder em segundos.
o Posto Echo 64. Walkers imperiais chegando em...”
Um encontro deve dar ao personagem a chance de responder ao que
O posto de serviço explode em uma bola de fogo e a transmissão
está acontecendo – de fazer algo que seja emocionante ou heróico.
corta para estática. Dentro da cabine do walker líder, um artilheiro
sorri. Exemplo: O primeiro instinto de Luke é fugir aterrorizado, mas
ele surge com um plano. Rastejando na parte de trás do speeder,
Encontros. Uma vez que os jogadores estão participando da batalha,
ele agarra uma mina terrestre e o lançador de disco de fusão.
apresente aos seus personagens vários encontros importantes. Essas cenas Ele rasteja do speeder bem a tempo de evitar ser esmagado.
envolvem pessoalmente os personagens e dão aos jogadores a sensação de Em seguida, ele corre por baixo das grandes pernas do walker,
que seus personagens podem fazer a diferença. que assoma acima dele. Ele dispara o disco de fusão para a parte
Ao conduzir uma batalha, você deve dar aos jogadores pelo menos três inferior do andador e sobe até sua barriga. Abrindo uma escotilha
ou quatro encontros. Quanto mais rápida a ação, mais encontros, mas você de manutenção com seu sabre de luz, ele arremessa o detonador
não deve ter mais do que uma dúzia. nos dutos de energia. O detonador explode, com sua explosão
Lembre-se de que nem todos os encontros terão um vencedor e um sobrecarregando o gerador de energia.
perdedor; às vezes, a maré da batalha separa os oponentes antes que

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 141


9• EXECUTANDO BATALHAS
Quando Luke cai no chão muitos metros abaixo, o walker à segunda Estrela da Morte e o General Calrissian, como líder do Esquadrão
explode em uma bola de fogo brilhante. Dourado, penetrou na estação de batalha em uma missão para destruir o
reator principal.
Escolhendo os Momentos Críticos Seu objetivo nesses casos é duplo. Primeiro, você deve garantir que todos
A maioria dos encontros em que os personagens têm a oportunidade de os jogadores tenham o mesmo tempo. Não gaste uma hora com um grupo
afetar a batalha devem envolver um momento crítico: o inimigo está prestes enquanto todos os outros não têm nada para fazer. Alterne entre cada grupo
a romper a linha de frente; as portas de explosão do hangar não abrirão e a cada dois minutos para que ninguém se sinta excluído. Em segundo lugar,
as naves imperiais estão prestes a enfrentar a frota rebelde; um monstruoso você deve cortar cada segmento da batalha em um momento de tensão: os
veículo inimigo se coloca em uma situação particularmente vulnerável por personagens rebeldes lançam suas granadas em um AT-ST que se aproxima
um breve segundo. Isso é especialmente verdadeiro para combates que têm – corta. Permita que cada grupo de jogadores execute uma ação e então,
apenas um ou dois encontros. Certifique-se de que o resultado dos eventos depois que todos tiverem feito algo (e todos eles estiverem aguardando
ocorridos durante o momento crítico tenha consequências dramáticas que ansiosamente o resultado de seus esforços), descreva os resultados no início
mudem a maré do conflito. da próxima cena.
Esses encontros devem envolver um tiro em um milhão, planejamento Conforme você executa esses tipos de confrontos, pense em como os
estratégico e bravata total. Se os personagens puderem completar uma filmes Star Wars os retrataram: grandes planos de toda a batalha – concentre-
tarefa com pouco ou nenhum esforço, a batalha inteira parecerá menos se em uma seção do combate – concentre-se ainda mais em um personagem
ameaçadora e, portanto, menos emocionante. – corte para outra seção e assim por diante. Transforme todas as cenas em
Em batalhas mais longas, você pode desejar incluir cenas e encontros um conflito emocionante e acelerado que mantém os jogadores confusos.
que afetem apenas um segmento específico do combate, mas não alterem
o conflito como um todo. Os personagens poderiam ter a oportunidade de
salvar alguns veículos, capturar uma nave inimiga, resgatar prisioneiros,
A BATALHA DE KORSEG IV
Aqui está um exemplo de como uma batalha terrestre pode ser
roubar informações militares, espionar os comandantes do inimigo ou até
configurada e executada em uma aventura.
mesmo deslizar para trás das linhas do oponente e escapar para se juntar
a seus aliados.
O Cenário
Os personagens são soldados da Aliança Rebelde estacionados na Base
Momento de Tensão
Flare no remoto planeta Korseg IV. A base fica no alto de uma treliça de
Às vezes, os personagens dos jogadores se dividem em vários grupos
montanhas dentro da zona subtemperada do mundo. Menos de 200
durante uma batalha, seja em esquadrões de soldados, unidades SpecForce,
soldados rebeldes comandam a base, e seus recursos de batalha consistem
caças estelares ou naves capitais, ou qualquer combinação. Na Batalha de
em apenas alguns veículos de combate, meia dúzia de caças X-wing e um
Endor, por exemplo, o General Solo levou sua equipe até a lua floresta para
meio de transporte.
destruir o gerador de escudo, enquanto o Almirante Ackbar liderou o ataque

142 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


EXECUTANDO BATALHAS • 9
Enquanto isso, as tropas Imperiais percebem que estão sob ataque. Os
OS JOGADORES SERÃO JOGADORES personagens são obrigados a atacar.
Quando os jogadores se envolvem nesse tipo de situação, eles
provavelmente apresentam planos e sugestões que você nunca Encontro Um
imaginou. É aí que entra a arte da improvisação. O ataque começa! Durante a primeira parte do encontro, cada
Se os jogadores apresentarem um grande plano de batalha, dê personagem jogador é atingido por um soldado inimigo (o resto está
a eles a oportunidade de torná-lo bem-sucedido. Improvise vários ocupado com os outros soldados). Se os jogadores não estão pensando e
novos eventos e encontros, descreva coisas com narrativas coloridas não se esquivam, a batalha pode acabar muito rapidamente (pelo menos
e, acima de tudo, mantenha o jogo em movimento. no que diz respeito a seus personagens).
Para mais informações sobre improvisação, consulte o capítulo Após três rodadas de ação, que podem ser disputadas em rodadas ou
“Executando Aventuras”. em uma cena rápida, os personagens chegam a um ponto no meio da
encosta.
Os sensores da base detectam problemas – um cruzador da classe Faça com que cada jogador faça um teste de Percepção – qualquer
Imperial Strike acabou de sair do hiperespaço e está indo direto para Korseg um que vencer um teste Moderado notará, durante o caos da batalha,
IV. O comandante da base ordena uma evacuação imediata. Infelizmente, que três esquadrões de quatro tropas estão montando baterias portáteis
os computadores da base contêm informações altamente confidenciais e, anti-infantaria de Golan. Eles levarão dois minutos para montá-los, mas
portanto, levará pelo menos duas horas para concluir a evacuação dos se forem concluídos, as tropas terrestres rebeldes e os landspeeders de
dados e do pessoal – tempo suficiente para os imperiais transformarem a combate serão facilmente eliminados.
montanha em pasta. Se os personagens tiverem sucesso em destruir as baterias anti-
O comando rebelde levanta um escudo de energia – muito parecido infantaria, os Imperiais perseguem os rebeldes montanha acima. Do
com o usado em Hoth – poderoso o suficiente para impedir ataques aéreos contrário, os Imperiais recuam e deixam as baterias fazer todo o trabalho
de cima, embora não possa proteger contra ataques terrestres e de baixa por eles – e quando os speeders vêm atacando a colina, eles serão destruídos
altitude. Sensores rebeldes detectam uma nave descendo vindo do lado antes mesmo de alcançarem o AT-AT.
norte da montanha, a cerca de cinco quilômetros da base.
Os soldados, incluindo os personagens dos jogadores, equipados apenas Cena Dois
com quatro airspeeders de combate e quatro landpeeders de combate, são O walker AT-AT destrói um terceiro airspeeder.
enviados para enfrentar a força de pouso. Se os jogadores falharem no Encontro Um: As tropas Imperiais se
Chegando ao cume que cerca o local de pouso, os soldados confirmam esconderam atrás das caixas de suprimentos. As tropas terrestres Rebeldes
seus piores temores – um walker AT-AT e uma companhia completa de recebem ordens para atacar os Imperiais, enquanto os landspeeders de
150 soldados terrestres. Os personagens dos jogadores são soldados de combate atacam. Quando o ataque é concluído, apenas seis ou sete das
infantaria – junto com cerca de 40 outras tropas – e devem participar da tropas Rebeldes permanecem.
investida montanha abaixo para enfrentar o inimigo. O objetivo de seu
Se os Rebeldes tiveram sucesso no Encontro Um: Os Imperiais começam
ataque frontal é atrair as tropas imperiais para longe do caminhante em
a perseguição enquanto os Rebeldes se retiram. Os personagens e outras
preparação para a próxima fase da batalha.
tropas podem correr de volta colina acima, levando apenas algumas
O resto das tropas Rebeldes estão em combate com speeders, que
casualidades.
supostamente vêm do flanco oeste. Com as tropas terrestres imperiais
atraídas pelo cume, essas tropas devem fazer um ataque direto ao AT-AT
Encontro Dois
na tentativa de "limpá-lo".
Um AT-AT destrói o airspeeder final, mas desta vez, ele bate diretamente
Dê aos jogadores um mapa do que eles veem e analise o plano de
em um dos personagens (escolha um aleatoriamente) se o personagem não
batalha da Aliança. Se os personagens forem comandantes rebeldes,
sair do caminho. Se o personagem não escapar, ele sofre dano em escala de
eles podem escolher mudar os planos de batalha, mas se forem soldados
velocidade 6D com o acidente e a explosão subsequente.
comuns, eles terão pouca escolha a não ser seguir ordens.

Cena Três
O Curso da Batalha Se os jogadores falharem no Encontro Um: Os landspeeders de combate
Bill (o gamemaster) decidiu que o walker Imperial derrotará facilmente
atacam. Os soldados Rebeldes restantes avançaram até as tropas Imperiais
as tropas Rebeldes, a menos que os personagens possam ter sucesso no
e lançaram granadas sobre as caixas (apenas se os Imperiais não seguiram
Encontro Um, evitando a montagem das baterias anti-infantaria.
os personagens). Em várias explosões espetaculares, as caixas pegam fogo
e apenas alguns tiros esparsos vêm de trás das caixas, em vez da barragem
Cena Um
constante que os Rebeldes enfrentaram a cada rodada até este ponto.
O ataque começa quando os speeders Rebeldes chegam em disparada
sobre o topo do cume e descem sobre a nave aterrissando em um esforço Se os jogadores tiveram sucesso no Encontro Um: Os Imperiais
para destruí-lo. continuam a investida enquanto os landspeeders de combate avançam
Os airspeeders Rebeldes destroem a nave que estava descendo, mas para a batalha contra o AT-AT. As tropas terrestres Rebeldes, incluindo os
dois deles são eliminados no primeiro minuto pelo walker AT-AT. Os personagens, protegem-se atrás de rochas e outras formações, enquanto as
personagens permanecem no topo da montanha, observando à distância. tropas Imperiais são apanhadas a céu aberto.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 143


9 • EXECUTANDO BATALHAS
Dê aos personagens várias rodadas para abater as tropas Imperiais luas gêmeas de Jandoon.
finais, enquanto, à distância, eles veem um landspeeder de combate subir As naves da Nova República caem no espaço real para encontrar o que
pelo cume para se juntar a eles. Um comunicador assobia sobre o campo de acreditam ser duas naves imperiais essencialmente indefesas. À medida
batalha, de alguma forma abafando o barulho, aconselhando os Imperiais a que os X-wings e A-wing se movem para interceptar, os cruzadores leves e
se renderem enquanto um soldado rebelde joga o cadáver do comandante as naves de reconhecimento abandonam seu esconderijo e avançam para
do walker AT-AT no chão na frente deles. confrontar os cargueiros e naves científicas da República.
Os personagens dos jogadores estão viajando em um dos cargueiros
Com Um Pouco Mais de Trabalho... leves. Forneça aos jogadores um mapa dos planetas, das luas e da localização
A batalha poderia ser encenada de forma muito mais elaborada, com da nave (ou melhor ainda, pegue algumas miniaturas ou modelos e um
vários outros encontros que alteram seu curso. A quantidade de trabalho grande mapa hexagonal de campo estelar) e, em seguida, vá direto para a
necessária para projetar essas cenas deve depender de quanto tempo o primeira cena da batalha.
gamemaster e os jogadores desejam gastar jogando-as. A maioria dos
jogadores, entretanto, ficará satisfeita com alguns encontros emocionantes O Curso da Batalha
e uma descrição vívida do conflito geral. Bill (o gamemaster) decidiu de antemão que a Nova República perderá
esse confronto, não importa o que aconteça. Os personagens têm uma
Pediram-me para falar com você sobre as
chance de fazer a diferença, entretanto. No pior caso (se os personagens
batalhas de naves capitais. Primeiro, uma
dos jogadores falharem durante o Encontro Dois), os Imperiais destruirão
palavra de advertência. Esses holovídeos
todas as naves científicas, a maioria dos cargueiros e um dos X-wings. Na
baratos tendem a romantizar os conflitos
melhor das hipóteses (se os personagens forem bem-sucedidos no Encontro
entre naves. Você sabe o que quero dizer
Dois), a Nova República perde apenas um X-wing e cerca de metade das
– "À medida que os Destróiers Estelares
naves científicas.
Imperiais se aproximam dos cruzadores
Rebeldes, a batalha pela liberdade se
Cena Um
intensifica.”
Enquanto os caças estelares da Nova República avançam no
Não se deixe enganar por essas palavras escorregadias.
transportador Lambda e o Headhunter, as naves de reconhecimento
O combate de naves capitais é um negócio desagradável. Com
Imperiais e os cruzadores emergem da sombra de uma das luas de Jandoon
milhares de soldados em cada nave, as batalhas são ferozes
e começam a atirar nos cargueiros e nas naves científica da Nova República.
e mortais. Um erro pode significar não apenas a sua morte,
Antes que qualquer uma das naves da Nova República possa responder,
mas a morte de milhares de outros membros da tripulação.
dois cargueiros e uma nave científica explodem sob a pesada barragem de
No entanto, essas batalhas são inevitáveis em uma guerra
fogo laser Imperial.
como essa. Se você vai lutar nas profundezas frias do vácuo,
também pode aprender como fazê-lo corretamente.
Encontro Um
Uma das naves de reconhecimento chega ao alcance de tiro do
BATALHAS DE NAVES CAPITAIS cargueiro do personagem. A nave de reconhecimento entra em combate
Você pode travar batalhas com naves capitais da mesma forma que direto com seu cargueiro, mas depois de duas rodadas – se a nave de
faria com qualquer outro combate em escala real (conforme definido reconhecimento ainda estiver intacta – ele voa sobre um dos cruzadores
acima). Use cenas para configurar a ação e encontros para envolver os Guardião, interrompendo o combate. Se o cargueiro do personagem chegar
personagens dos jogadores. Escolha momentos críticos em que os esforços muito perto do cruzador, ele será envolvido por uma tempestade de raios
dos personagens podem empurrar a batalha a favor de seus aliados ou laser e será destruído.
inimigos.
Cena Dois
O Z-95 Headhunter destrói um dos X-wings, enquanto o A-wing
A BATALHA DE JANDOON desativa o transportador Lambda. Os caças estelares restantes da Nova
República, seguidos de perto pelo Headhunter, se juntam ao confronto
O Cenário principal.
Os agentes da Inteligência da Nova República (INR) ouviram Mais três das naves científicas explodem, deixando apenas duas,
recentemente rumores de tecnologia antiga no mundo em ruínas de enquanto os cruzadores leves avançam sobre o resto dos cargueiros
Jandoon nos Territórios da Orla Exterior. Infelizmente, espiões Imperiais virtualmente indefesos.
interceptaram a comunicação detalhando a descoberta da INR, e o Império
montou rapidamente uma pequena frota de naves para proteger o planeta Encontro Dois
antes que as forças da Nova República cheguem. O X-wing entra em contato com o cargueiro do personagem e pede
Enquanto isso, um pequeno grupo de cargueiros e embarcações ajuda. Ele não consegue abalar o Headhunter e está prestes a entrar no
científicas da Nova República – acompanhados por um par de X-wings alcance do personagem. Ao mesmo tempo, um dos cruzadores Guardião
e um A-wing – partem do posto avançado de inteligência escondido no começa a se mover para a mesma área em um vetor perpendicular.
gigante gasoso Galaan e saltam para o hiperespaço a caminho de Jandoon. O X-wing segue em rota de colisão para o cruzador e de repente
Os Imperiais deixaram um transportador da classe Lambda e um Z-95 se quebra para cima. Se os personagens cronometrarem seu fogo
Headhunter modificado em órbita ao redor do planeta, e esconderam dois corretamente, eles podem enviar o Headhunter para dentro do cruzador.
cruzadores leves classe Guardião e três naves de reconhecimento entre as O impacto destrói o gerador de escudo do Guardião e, agora vulnerável, a
nave começa a se afastar do confronto.

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EXECUTANDO BATALHAS • 9

Se os personagens tiveram sucesso no Encontro Dois: As naves Essa técnica também funciona bem para outras situações de longo
Imperiais se desligam e saltam para a velocidade da luz, deixando duas prazo, como viagens entre cidades, viagens longas no hiperespaço,
naves científicas, três cargueiros (incluindo o do personagem), o A-wing perseguições prolongadas ou outros eventos de longo prazo.
e X-wing intactos. Ao resolver essas ações, decida as dificuldades para os encontros,
Se os personagens falharem no Encontro Dois: Os Imperiais continuam usando apenas um teste ou use uma tarefa com vários testes.
a atacar as navies da Nova República até que nenhuma permaneça. Através do uso de cenas e encontros, o gamemaster pode transmitir
Os personagens podem tentar dar um salto na velocidade da luz para emoção e drama sem ter que jogar cada ação rodada por rodada.
escapar. Barganhar com comerciantes, subornar diplomatas, extorquir tropas
de assalto em ações (desinformadas) – todas essas cenas podem ser
Batalhas Maiores resolvidas por jogadas de dados rápidas, secas e desinteressantes ou por
Este confronto dura um período de tempo relativamente curto e interpretações inovadoras e emocionantes, onde os dados são lançados
envolve relativamente poucas naves. Você pode criar batalhas importantes apenas ocasionalmente e as rodadas são usadas apenas nos momentos
que concluem as principais linhas da história em suas campanhas, ou você apropriados.
e seus jogadores podem até mesmo passar uma noite inteira repetindo a
Batalha de Hoth ou Endor.
Adicione mais naves, mais cenas e mais encontros e faça o Agora você sabe como sobreviver nos
envolvimento parecer épico, com consequências devastadoras para o grandes confrontos que parecem envolver
perdedor. Normalmente torna a batalha mais emocionante se os aliados nossas forças a cada passo. Embora você
do personagem parecerem que vão sofrer derrota durante pelo menos um não possa vencer todas as batalhas, se
momento (se não a maior parte) do conflito. planejar com antecedência, terá uma
Apenas lembre-se de permitir que as ações do personagens tenham boa chance de sobreviver... e em um
algum efeito no combate, especialmente perto do final, quando as bom dia, você pode deixar os Imperiais
últimas decisões podem significar a destruição de um lado ou do outro. com o nariz sangrando. Em seguida,
Caladan Frix, Cavaleiro Jedi, irá guiá-lo por uma série de
discussões sobre a Força e os Jedi. Deixe-me admitir que
OUTRAS AÇÕES não entendo a maior parte do que é preciso para ser um
DE LONGO PRAZO Jedi. Mas eu acredito na Força...

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 145


10
CAPÍTULO DEZ

A FORÇA
Eu sou Caladan Frix, um dos poucos que adotou o caminho
da Força. Meus estudos dos Jedi me torna um criminoso aos
olhos do Império. Não é um caminho fácil, mas vale a pena
percorrer.
Tentarei explicar-lhe o melhor que puder, mas para
compreender você deve abandonar seus pensamentos
conscientes e sentir a vida ao seu redor. Só então você pode
sentir o fluxo da Força...
O misterioso campo de energia conhecido como Força
permeia a galáxia. É criado pela vida, encontrada em
todos os lugares, uma parte de tudo. Está além do que
normalmente pode ser percebido, mas alguns seres – como
os Cavaleiros Jedi – sabem como sentir seu fluxo e refluxo.
Com prática e estudo, os Jedi aprendem a manipular essa
energia, ganhando controle sobre a vida, o pensamento e a
matéria.
A Natureza da Força
A Força é uma parte essencial da natureza – como energia ou matéria – mas ainda precisa ser
quantificada e analisada (embora os Jedi de antigamente tenham tentado e falhado).
A Força não deve ser entendida da mesma maneira que as qualidades físicas do universo.
As leis da física são observáveis; a tecnologia é previsível e prontamente controlada. A
Força não é controlada nem controladora – é uma parte da própria vida; perguntar se ele
controla ou pode ser controlada é como perguntar se uma pessoa controla suas células
componentes ou se as células a controlam.
Não se sabe se a Força sempre existiu, surgiu quando a vida evoluiu para
a inteligência ou se coagiu a evolução da inteligência. Para o Jedi, isso não
importa. Basta saber que a Força existe.

Cuidado com o Lado Sombrio...


A Força é como qualquer elemento da natureza – tem aspectos positivos e negativos: o lado
iluminado e o lado sombrio. A luz ensina paz e harmonia. É o lado construtivo da Força da qual todo
amor, compreensão e conhecimento se originam – é a essência da vida. Aqueles que estão em paz
consigo mesmos podem aprender a controlar os incríveis poderes da Força.
O lado somrio é o contrapeso da luz. Muitos jovens estudantes acreditam erroneamente que o lado
sombrio é mais forte do que a luz – na verdade, é apenas mais fácil. O lado sombrio surge dos impulsos
negativos e destrutivos de todos os seres vivos –raiva, medo e ódio são seus sintomas. A morte e a guerra
são subprodutos do lado sombrio. É perigosamente sedutora para aqueles que não têm a capacidade
de controlar suas emoções e paixões. Aqueles que se entregam ao lado sombrio descobrem que suas
habilidades são muito melhoradas no início, mas com o passar do tempo, o lado sombrio não responde
tão prontamente.
O lado sombrio exige cada vez mais daqueles em seu poder. Aqueles que são sensíveis à Força logo
aprendem que não existe meio termo entre a escuridão e a luz. Para a maioria dos seres – inconscientes
do poder da Força – a luta entre o bem e o mal não é tão poderosa, nem tão convincente. Para
aqueles que estão sintonizados com a Força, a luta do bem contra o mal, da vida contra a morte, é
de extrema importância.

146 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
Aqueles que aprendem os caminhos da Força devem ter o cuidado da Força para a clandestinidade, onde viviam no medo e na obscuridade.
de lembrar da sua própria paz interior ou se renderão ao lado sombrio, Durante o tempo da Rebelião, a Força havia desaparecido do
como aconteceu com Anakin Skywalker há muitos, muitos anos atrás. Eles conhecimento comum. Aqueles que podiam manipular a Força mantiveram
devem ter cuidado para não começar a trilhar o caminho do lado sombrio, suas habilidades escondidas para evitar a atenção do Império. Mesmo
pois seus caminhos autodestrutivos são difíceis de abandonar depois de os membros da hierarquia Imperial, apesar da presença de Darth Vader,
abraçados. consideravam a Força desatualizada e insignificante em comparação com
o poderio militar do Império. Em muitos aspectos, era exatamente assim
Durante a maior parte da minha vida, eu que o imperador queria.
era ignorante sobre os caminhos da Força, Os poucos usuários da Força que existiam durante este período estavam
mas sempre senti que era de alguma forma se escondendo do Império, trabalhando para o Império ou tentando ignorar
"especial". Eu sabia que minha vida tinha a presença da Força.
um propósito e cabia a mim descobrir Durante os tempos da Nova República, Luke Skywalker começou a
a que estava destinada. Se eu queria reconstruir a Ordem Jedi. Isso começou com o estabelecimento de uma
que algo acontecesse na minha vida... nova academia Jedi em Yavin IV. Lentamente, mas com segurança, a
realmente queria no fundo do meu população galáctica começou a aceitar o restabelecimento dos Cavaleiros
coração... conseguiria se tornar realidade. E Jedi. A abordagem de Skywalker para o uso da Força era muito mais
quando enfrentei um desafio... algo que era importante para cognitiva do que chamativa. Isso foi em grande parte devido à sua tutela
mim... muitas vezes fui capaz de ter sucesso, apesar das nas mãos de Yoda, que testemunhou a destruição da velha ordem, que foi
grandes probabilidades. De alguma forma, consegui realizar enfraquecida por uma falta de compreensão do aspecto mental da Força, e
o que mais queria. excessivamente dependente da manifestação física da Força.
Foi quando chamei a atenção de "Lady Caryn". Todas as Conforme os Jedi começaram a ganhar mais aceitação galáctica,
crianças da aldeia a conheciam como contadora de histórias. muitos seres na Nova República abrigaram vários graus de desconfiança e
Nas noites quentes de verão, nos reuníamos sob as árvores medo em relação aos usuários da Força. Esses sentimentos negativos foram
takka para ouvi-la contar histórias de grandes aventuras e devidos, em parte, às ações de alguns Jedi desonestos que fizeram justiça
bravos heróis. com as próprias mãos e começaram a se rebelar contra a liderança de Luke
Um dia – acho que já tinha visto dezesseis ou dezessete Skywalker. As memórias do anfitrião dos Jedi Sombrios que atormentavam
verões até então – ela me puxou de lado no mercado. Ela a galáxia desde a época de Darth Vader e do Imperador adicionaram lenha
disse que tinha me "sentido", que eu era "forte nas maneiras ao fogo do medo, e as maquinações políticas dos membros do Conselho
antigas". da República começaram a atiçar essas chamas. Os usuários da Força desse
Este foi o meu início em uma jornada perigosa e período estavam descobrindo que a aceitação da Força entre a população
desafiadora. Ela abriu meus olhos para o caminho que eu em geral pode se tornar uma coisa ruim – pelo menos no que diz respeito
de alguma forma ignorei, embora estivesse sempre bem na a eles. As tensões já estavam altas, pois a invasão dos Yuuzhan Vong estava
minha frente... o caminho da Força. próxima.

A Força Através dos Tempos


Durante a maior parte da história da República, os Jedi foram vistos AS MUITAS FORMAS DA FORÇA
como defensores e protetores da justiça. Por seu exemplo, a crença na Mesmo aqueles que não acreditam na Força podem inconscientemente
Força foi aceita, embora nem sempre compreendida. A maioria dos seres manipulá-la e serem manipulados por ela. Eles podem não ser
não conseguia perceber a Força diretamente; eles só podiam ver isso se verdadeiramente "sensíveis" ao seu fluxo, mas eles ainda invocam a Força
manifestar naqueles que estavam sintonizados com ela, como os Jedi. Às sem mesmo perceber. Essas pessoas parecem ter uma capacidade quase
vezes, ao longo dos séculos, o lado sombrio vinha à frente, como durante anormal de realizar seus objetivos, sejam suas intenções boas, más ou
as antigas Guerras Sith, mas principalmente os campeões do lado da luz algo intermediário. Os céticos chamam isso de sorte. Os incrédulos podem
ajudaram a manter a paz galáctica. chamar isso de destino ou fatalidade. Isto é a Força.
Durante a era da Ascensão do Império, a Força era um componente (Em termos de jogo, o uso de Pontos de Personagem representa
poderoso da vida cotidiana. Os Jedi eram proponentes visíveis e ativos manifestações muito pequenas, quase subconscientes da Força. O uso de
da Força. Independentemente do que um indivíduo possa ter acreditado Pontos da Força representa o uso mais poderoso e deliberado da Força.)
sobre a Força, era difícil negar o poder demonstrado pelos Jedi. Enquanto Os mais proeminentes e conhecidos usuários da Força na galáxia são
as Guerras Clônicas se alastravam pela galáxia, os Jedi eram vistos na os Jedi. No entanto, os Jedi não são os únicos que aprenderam a manipular
vanguarda das batalhas e a Força impactava as vidas de soldados e cidadãos. a Força. Outros usuários da Força às vezes atribuem suas habilidades a
Mais tarde, na esteira da destruição da ordem Jedi e da ascensão do outras fontes além da Força, como magia ou deuses, mas todos eles estão
Império, a Força passou a ser vista como uma religião misteriosa praticada usando a energia para manipular o mundo ao seu redor. Em termos de jogo,
por tolos equivocados. O Império baniu os Jedi e tentou eliminar qualquer qualquer um que seja Sensível à Força tem a habilidade de aprender os
um que demonstrasse afinidade com a Força. Propaganda e política poderes da Força, embora muitos desses seres nunca percam esse caminho
mantinha os sistemas na linha e tiveram sucesso em conduzir os usuários em particular.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 147


10 • A FORÇA
Usuários da Força na Galáxia Judicial do gabinete do Supremo Chanceler, os Jedi se tornaram os
Dos incontáveis habitantes da galáxia, apenas alguns seres são guardiões da paz e da justiça na galáxia.
"sensíveis à Força". Eles têm a capacidade de se concentrar e, às vezes, Seus feitos se tornaram famosos. Auxiliados pela Força e armados
realizar sua vontade entrando inconscientemente na Força. Eles têm o com seus sabres de luz exclusivos, eles passaram a ser respeitados e
potencial de aprender habilidades e poderes da Força, embora apenas uma homenageados por toda a galáxia. Eles eram conhecidos como estudiosos,
fração o faça. guerreiros e filósofos. Eles eram todas essas coisas – e muito mais. Os Jedi
A maioria dos usuários da Força na República foram treinados no se espalharam pela galáxia, protegendo a República e cuidando de seus
Templo Jedi por Mestres Jedi. No entanto, durante o reinado do Império, o vários sistemas.
Imperador e Darth Vader gastaram muito tempo e esforço exterminando No entanto, dentro de seu conhecimento estão as sementes de sua
os usuários da Força. O jovem Jedi teve que esconder sua presença do destruição. Logo no início, os Jedi perceberam as diferenças entre o lado
Império para não ser caçado pelos servos e assassinos do Imperador. Os iluminado e o lado sombrio; eles enfatizaram a importância de seguir o
únicos sobreviventes dos usuários da Força geralmente se encaixam em caminho da luz. Para alguns, os avisos não eram suficientes e a tentação
uma das seguintes categorias: era muito grande: inevitavelmente, alguns Jedi abraçaram o lado sombrio
e usaram seus poderes para trazer grande mal à galáxia.
• Aqueles que de alguma forma se esconderam do Império. Isso incluiria Esses eventos trágicos amargaram a tradição Jedi. Um desses incidentes
Jedi como Yoda e Vima-Da-Boda (do Dark Empire). infames ocorreu quatro milênios antes da ascensão do Império: a queda do
• Aqueles de planetas e culturas isoladas. Esses seres podem estudar o Jedi Exar Kun e Ulic Qel-Droma ajudou a trazer a Grande Guerra Sith.
caminho Jedi, ou podem conhecer algum outro meio de usar a Força, como Durante o tempo da República, dez mil Jedi serviram à República e
os “feitiços” usados pelas bruxas de Dathomir ou o caminho místico dos defenderam seu vasto território. Eles identificaram recrutas em potencial
Tyia. no início da vida, geralmente nos primeiros seis meses de existência de uma
• Aqueles que eram muito fracos ou instáveis para serem uma ameaça ao criança. Quando crianças, aqueles sintonizados com a Força e aceitos pelo
Império. Isso incluiria o modelo de personagem Jedi quixotesco, Halla (de Conselho Jedi foram levados para começar seu treinamento. Crianças mais
Splinter of the Mind's Eye) e Joruus C'baoth, o Jedi louco que guardava o velhas, se identificadas mais tarde na vida como sendo sensíveis à Força,
armazém do Imperador no Monte Tantiss. tiveram o treinamento recusado na maioria dos casos; os Jedi acreditavam
que o medo e a raiva das crianças mais velhas as tornavam muito suscetíveis
• Usuários da Força completamente escravos do Imperador. Isso inclui seres
ao lado sombrio e, por isso, não era sensato treiná-las. Todos os personagens
como Darth Vader, Mara Jade, os Adeptos do Lado Sombrio do Imperador
desta era são aprendizes Jedi Padawan que tinham um mestre. Embora
(de Dark Empire).
possa haver momentos em que o mestre e o Padawan viajassem juntos, a
• Usuários da Força mantidos em cativeiro pelo Império. Enquanto alguns maior parte de sua interação acontece entre aventuras, enquanto todos
eventualmente escapam, a maioria enfrenta uma existência horrível. Os os personagens estão treinando e se aprimorando. O mestre geralmente
motivos do Império em manter tais seres variam: alguns são usados para é um personagem do gamemaster, oferecendo treinamento, conselhos e
experimentos na Força, enquanto em outros casos o Imperador drena ajuda quando o gamemaster sente que tal ajuda é apropriada e necessária.
suas energias vitais para se sustentar. Outros ainda podem ter algum Infelizmente, no final deste período de tempo, Anakin Skywalker se voltou
conhecimento Jedi que o Imperador deseja arrancar de suas mentes. para o lado negro e o Imperador massacrou quase todos os Jedi.
Vima-Da-Boda e o Jedi Corwin Shelvay já foram detidos pelo Império, mas Então vieram os Tempos Sombrios, o expurgo Jedi foi concluído. Todos,
conseguiram escapar de suas garras. exceto um punhado de usuários da Força, Jedi totalmente treinados, foram
A maioria dos usuários da Força terá um nível de habilidade exterminados ou corrompidos para o lado sombrio e colocados a serviço
relativamente baixo. Quaisquer personagens acima desses níveis de do Imperador. Indivíduos sensíveis à força, como Luke Skywalker e Leia
habilidade foram excepcionalmente cuidadosos em evitar as atenções do Organa, foram escondidos do Império e isolados de sua herança. Usuários
Império... ou eles podem ser servos de Palpatine. da Força mais poderosos, como Obi-Wan Kenobi e Yoda, desapareceram
Na era da Nova República, os usuários da Força são mais numerosos, propositalmente e trabalharam para passar despercebidos. Os personagens
mas ainda tendem a ter um baixo nível de habilidade, já que há tão Jedi dessa época acabam atraindo um professor, embora o treinamento
poucos professores. Alguns treinam com Luke Skywalker, enquanto que esses usuários da Força proporcionem seja, na melhor das hipóteses,
outros aprendem o que pode ser transmitido de instrutores mais velhos aleatório. Um aspirante a Jedi aprende por experiência, através de encontros
e o que está registrado nos poucos textos e fitas de dados restantes. No ocasionais com outros usuários da Força, e até mesmo estudando com seres
entanto, apesar da aceitação dos usuários da Força pela Nova República, que seguem outras tradições da Força. Não é fácil, e é por isso que os Jedi
os remanescentes do Império (e muitos outros grupos) têm um grande neste período são poucos e distantes entre si, e poucos alcançam o nível de
interesse em usar os usuários da Força para realizar seus próprios fins. poder exibido em períodos anteriores ou posteriores.
Após a derrota do Império, durante o tempo da Nova República, Luke
O Jedi Skywalker treinou cerca de cem Jedi e identificou talvez uma dúzia de
Durante séculos, o grupo de filósofos que viria a se tornar os Jedi outros que precisavam de treinamento. Usuários proeminentes da Força
contemplou os mistérios do campo de energia conhecido como Força. como Mara Jade Skywalker e Corran Horn ajudam Skywalker a treinar
Eventualmente, alguns dos membros do grupo dominaram a Força. Depois e coordenar os esforços desses Jedi, enquanto alunos promissores como
disso, eles se dedicaram a usar suas novas habilidades e poderes para o as crianças Solo e Ganner Rhysode mostram uma grande promessa para
bem, ajudando os necessitados. Nos milhares de anos que se seguiram, os o futuro. Os personagens Jedi novamente recebem um mentor de nível
Jedi serviram como protetores da República Galáctica. Respondendo ao seu superior que fornece treinamento e conselhos entre as aventuras ou
próprio conselho Jedi e operando em concordância com o Departamento quando o gamemaster considera tal interação garantida e importante para
uma missão.

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A FORÇA • 10
O Código Jedi
Uma das primeiras coisas que um Jedi deve aprender é o código Jedi;
esta filosofia estabelece as bases para o domínio do uso da Força.

Não há emoção; há paz.


Não há ignorância; existe conhecimento.
Não há paixão; existe serenidade.
Não há morte; existe a Força.

O Jedi deve observar cuidadosamente as regras do lado iluminado da


Força para manter a harmonia consigo mesmo e com o universo ao seu
redor.
O lado da luz é criado e sustentado pela vida. O Jedi age para preservar
a vida. Matar é errado.
Às vezes é necessário matar. O Jedi pode matar em legítima defesa ou
em defesa de outros, especialmente os fracos e os bons. O Jedi pode matar,
se por sua ação preservar a existência de vida. No entanto, o Jedi nunca
deve esquecer que matar é inerentemente errado. A morte é uma mancha
no espírito do Jedi.
O Jedi busca conhecimento e iluminação, paz e harmonia. O Jedi deseja
derrotar aqueles que eliminam tais qualidades – aqueles que infligem
morte, tirania ou ignorância sobre os outros – mas o Jedi nunca deve agir
por medo ou ódio. Um Jedi deve agir quando estiver calmo e em paz com a
Força. Agir com a raiva enchendo o espírito de alguém é arriscar a tentação
para o lado sombrio.
Os Jedi devem buscar soluções não violentas para os problemas – mas
isso nem sempre é possível. Às vezes, matar ou lutar é a única resposta
disponível. Às vezes, é até a melhor resposta. Mas isso não significa que o
Jedi não deve tentar encontrar uma alternativa.

O Uso Responsável do Poder. Um Jedi age com sabedoria, usando


persuasão e conselho sobre a violência e os poderes da Força. Os poderes é sutilmente alterada. Se a Força for usada com moderação e harmonia na
da Força devem ser usados para servir aos interesses da luz. Usar a Força ordem natural das coisas, esses tremores são leves e quase imperceptíveis,
para engrandecimento pessoal, para poder pessoal ou riqueza, para mesmo de perto. Aqueles que usam a Força com frequência causam muitos,
conveniência quando outros meios seriam mais prudentes – todas essas muitos tremores. Quando se confia na Força – usada constantemente para
características são do lado sombrio. dobrar o universo para se ajustar à vontade do usuário – tais tremores
Uma Chamada à Ação. Um Jedi não pode permitir que o mal ocorra podem ser grandes o suficiente para que Jedi em planetas distantes possam
por inação – um Jedi que voluntariamente fica por perto e permite que o detectar o usuário. Aqueles que usam a Força como um instrumento
mal seja cometido está encorajando as forças das trevas. rudimentar de poder muito provavelmente chamarão a atenção de outras
Os Jedi também são limitados pelas ações das pessoas ao seu redor. pessoas.
Não é aceitável para um Jedi se associar com aqueles que voluntariamente Novos alunos Jedi são particularmente prováveis de serem detectados.
escolhem cometer o mal. Em seu desejo de dominar seus poderes, eles freqüentemente manipulam
Quando um Jedi é confrontado por uma situação em que o mal está a Força... mas suas brincadeiras, se muito frequentes, chamam a atenção
sendo cometido, o Jedi deve agir para prevenir esse mal. Há uma variedade de outros usuários da Força próximos. O expurgo dos Jedi foi facilitado
de meios à disposição do Jedi – persuasão, criação de uma distração, ação por servos do Imperador que detectaram, rastrearam e exterminaram Jedi
armada ou simples truques mentais – mas a intervenção é necessária. novatos.
Tremores na Força. O Jedi vive em harmonia com a Força, sentindo Premonições e Visões. Alguns Jedi experimentam premonições,
seu fluxo, atraindo suas energias... e às vezes percebendo “perturbações” e sonhos e visões. Às vezes, esses eventos parecem ser pouco mais do que
“presenças” nesse fluxo. imagens impressionistas aleatórias, mas, em outras ocasiões, são vislumbres
As ações de outros podem causar distúrbios na Força. A impressão de cristalinos de eventos passados, presentes ou futuros possíveis. Há muito
um indivíduo solitário pode ser como uma vela tremeluzindo ao vento, debate quanto à causa desses fenômenos – talvez seja o subconsciente
enquanto uma grande tragédia ou ato de grande bondade pode ser como Jedi em ação, ou talvez seja simplesmente uma maneira diferente de sentir
uma explosão repentina de um raio. Aqueles que manipulam a Força com tremores na Força – mas essas ocorrências são conhecidas por alertar os
freqüência e com grande poder brilham como a luz do sol. Jedi sobre o perigo iminente ou convocá-los para “áreas de crise” onde suas
Cada vez que um Jedi atrai a Força, há um leve tremor quando a Força habilidades únicas são necessárias.

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10 • A FORÇA

TREINANDO A FORÇA
O RPG Star Wars permite que os personagens Jedi e Usuários da
Força sejam usados. Apenas personagens sensíveis à Força podem
aprender habilidades e poderes da Força.
Vários modelos de personagem começam o jogo com habilidades
da Força, incluindo o aluno alienígena da Força, o Jedi fracassado,
o Jedi menor, o Jedi quixotesco e o jovem Jedi. Outros personagens
sensíveis à Força podem aprender habilidades e poderes da Força se
um professor for encontrado.

Encontrando um Professor. Um personagem que deseja aprender


uma das três habilidades da Força (controlar, sentir ou alterar) deve ter um
professor; personagens que já possuem habilidades da Força acham mais
fácil dominá-las com um professor para instruí-los.
Um personagem que começa o jogo com habilidades Jedi deve ter
tido um professor antes do jogo começar. Se o aluno ainda pode entrar
em contato com o professor ou não, fica a critério do gamemaster. Talvez
o personagem dominasse todos os poderes que o professor conhecia e
seguiu em frente. Talvez o professor tenha morrido; talvez o aluno e o
professor tenham se desentendido; ou talvez fosse apenas hora de "seguir
em frente". O professor pode até ter se voltado para o lado sombrio e
observar o aluno à distância, na esperança de, eventualmente, atrair o ex-
aluno para o caminho das trevas.
Na era da Ascensão do Império, um professor (um Mestre Jedi) é muito
mais comum do que em épocas posteriores. Isso não quer dizer, entretanto,
que seja fácil ser aceito como um Padawan (ou aluno) por um dos Mestres.
A Ordem Jedi exerceu muito mais controle sobre seus Padawans do que é
comum nas eras posteriores.
Como um Padawan, o personagem terá que se reportar regularmente a precisa fornecer um professor simplesmente porque um personagem quer
seu mestre e muitas vezes pode ser chamado para tratar de assuntos Jedi. se tornar um Jedi.
Isso muitas vezes pode causar grande tensão e frustração, o que por si só
Outras Formas de Aprendizagem. Embora os professores sejam o meio
pode ser um empecilho para abandonar os Jedi estagnados e se aventurar
a encontrar outras maneiras – talvez formas mais sombrias – de conhecer preferido de dominar a Força, os Jedi em potencial têm outros caminhos
a Força. abertos para eles. Eles podem encontrar um Holocron, um dispositivo
A era da Rebelião é um universo onde os Jedi foram quase erradicados. extremamente raro usado pelos Jedi para registrar histórias e lições.
Encontrar um professor é uma tarefa muito difícil. A busca de um Os Jedi também usavam fitas de dados, livros de papel antiquados e
personagem por um professor Jedi adequado deve ser o foco de uma muitos outros meios de registrar seu conhecimento da Força. Enquanto
jornada épica, provavelmente abrangendo várias aventuras de jogo. O a maioria desses itens foram destruídos durante o reinado do Império,
personagem deve provar o compromisso de se tornar um Jedi mesmo no alguns objetos foram escondidos em retiros secretos e em mundos
processo de encontrar um professor. distantes, esperando para serem acessados por novas gerações de Jedi. Luke
Uma vez encontrado, o professor pode não ser bem o que se espera. Skywalker procurou em muitos mundos documentos contendo a tradição
Obi-Wan, Yoda e Luke são exceções, já que quase todos os Jedi foram Jedi perdida; muitas de suas aulas no Jedi praxeum em Yavin IV foram
caçados por Darth Vader e o Imperador. É provável que um professor em baseados nas informações que ele reuniu em suas viagens.
potencial nunca tenha completado totalmente seu treinamento da Força (Para o seu jogo, você é livre para decidir se o uso de um Holocron ou
– alguém que sabe o suficiente para começar a instruir o personagem, mas texto conta como "ter um professor". Em alguns casos, os textos serão tão
não tem um entendimento completo do modo Jedi. detalhados que são bons substitutos para um instrutor vivo; em outros
O futuro personagem Jedi pode ter que recorrer a uma das outras casos, o Jedi pode precisar procurar um instrutor vivo para dominar as
“maneiras de conhecer a Força”, como a Tyia. Indivíduos que conhecem habilidades e poderes que os textos descrevem.)
esses métodos frequentemente estarão isolados em um mundo primitivo Aceitando Alunos. Personagens Jedi podem instruir outros nos
ou se escondendo das forças do Império. caminhos da Força. Um personagem deve ter uma habilidade da Força de
Não importa a circunstância, a busca por um professor Jedi não deve pelo menos 3D para ensiná-la e o Jedi só pode ensinar poderes da Força
ser fácil. Deve estar repleto de perigos, destinado a testar a coragem que ele conhece.
daqueles que buscam esse conhecimento poderoso. Por tradição, um personagem que estuda com um mestre não pode
Quando você é um gamemaster, espera-se que você exerça um controle contratar um aluno. Um personagem Jedi raramente terá mais de um aluno
firme quando se trata de personagens Jedi. Você pode adicionar quaisquer por vez, mas alguns instrutores – como Luke Skywalker – aceitarão vários
limitações que achar necessárias para manter o "equilíbrio do jogo". alunos ao mesmo tempo.
Você nem mesmo é obrigado a permitir personagens Jedi – você não

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A FORÇA • 10
Um personagem deve ser cauteloso ao ensinar alguém com habilidades
Jedi de Pontos do Lado Sombrio – sempre que um personagem ensina tal
pessoa uma habilidade ou poder da Força, o professor recebe um Ponto do
Lado Sombrio.
Personagens Jedi também são responsáveis pelas ações de seus alunos.
Se o aluno de um Jedi se voltar para o lado sombrio, o Jedi é moralmente
obrigado a resolver a situação, se possível.

HABILIDADES DA FORÇA
Professores. Um professor deve ter pelo menos 3D na habilidade
da Força para ensinar; o nível de habilidade do professor deve exceder
o nível de habilidade do aluno.
Um aluno Jedi deve ter um professor para aprender uma
habilidade da Força. Aprender uma habilidade da Força requer uma
semana de estudo intensivo e custa 10 Pontos de Personagem. (O
tempo de treinamento pode ser reduzido em um dia para cada Ponto
de Personagem adicional gasto; o tempo mínimo de treinamento é
de um dia.)
O personagem obtém a habilidade em 1D. (O personagem também Controlar. Controlar é a capacidade do Jedi de controlar seu próprio
aprende um poder da Força relativo à habilidade; consulte “Poderes corpo. Um Jedi com controlar pode acessar seu próprio poço interno de
da Força.”) energia da Força, aprendendo harmonia e domínio sobre as funções de seu
Na maioria das vezes, um aluno Jedi aprenderá a controlar próprio corpo.
primeiro, embora alguns professores comecem a instrução com a
Sentir. Sentir ensina um Jedi a sentir a Força em outras coisas além
habilidade sentir. Alterar geralmente é ensinado por último.
de seu próprio corpo. O Jedi aprende a sentir os laços que conectam todas
as coisas vivas e ganha a habilidade de entender como todas as coisas
Exemplo: Ana quer aprender a habilidade controlar. Depois estão interligadas. Sentir governa poderes como detectar perigo e saber
de encontrar um professor, ela passa por uma semana de estudos informações sobre o mundo ao redor dos Jedi.
e treinamentos intensivos e gasta 10 Pontos de Personagem. Ana
Alterar. Um Jedi com alterar aprende como mudar a distribuição e
recebe controlar em 1D e aprende controlar um poder da Força.
a natureza da Força. Os Jedi que dominam alterar podem mover objetos
físicos com suas mentes, podem ajudar outros a controlar sua própria
Use as seguintes regras ao melhorar as habilidades da Força: Força ou podem manipular a Força nos corpos dos outros. Esse poder
Habilidades da Força (controlar, sentir e alterar).
pode ser usado para mudar a percepção dos outros e levá-los a conclusões
Custo de Pontos de Personagem: Para melhorar uma habilidade da incorretas.
Força em um ponto custa um número de Pontos de Personagem igual Outras Habilidades. Acredita-se que os Cavaleiros Jedi já tiveram
ao número atual antes do “D”. Dobre o custo de Pontos de Personagem habilidades e perícias muito além do que é conhecido atualmente. Se esses
sem um professor. poderes existiram, eles foram sem dúvida perdidos em um dos grandes
Tempo de Treinamento: Personagens com um professor devem expurgos Jedi durante a Velha República. Foi sussurrado que os Jedi
treinar um dia para cada Ponto de Personagem gasto; dois dias por poderiam alterar a estrutura do universo, viver além da morte e realizar
Ponto de Personagem sem professor. O tempo de treinamento pode outros feitos milagrosos. Agora, no entanto, esses segredos, se é que
ser reduzido em um dia para cada Ponto de Personagem adicional existem, aguardam redescoberta...
gasto (mínimo de um dia).
Poderes da Força. Um personagem pode aprender um novo A Sedução do Lado Sombrio
poder cada vez que uma habilidade da Força é melhorada um ponto. Quando um personagem com Pontos do Lado Sombrio usa uma
O novo poder é escolhido pelo professor e deve usar a habilidade de habilidade da Força, sua jogada de habilidade ganha um bônus de 1D
Força aprimorada (por exemplo, um Jedi aprimorando controlar não por Ponto do Lado Sombrio. Personagens que aceitam este bônus são
poderia aprender um poder baseado apenas em alterar). particularmente suscetíveis às suas tentações e devem ter certeza de
agir com a mais pura intenção ou eles receberão mais Pontos do Lado
Sombrio e arriscar ir para o lado sombrio.
Exemplo: Controlar de Ana é 3D+1. Avançar controlar para 3D+2 sob
Um Jedi pode recusar este bônus, mas as dificuldades de todos os
a instrução de um professor custa três Pontos de Personagem e leva três
poderes da Força devem ser aumentadas em pelo menos um nível de
dias de treinamento.
dificuldade para refletir a concentração intensa que o Jedi deveria ter
Se Ana tentasse avançar controlar para 3D+2 sem um professor, isso
para evitar as tentações do lado sombrio.
custaria seis Pontos de Personagem e levaria 12 dias de estudo intensivo.
Um personagem que passou para o lado sombrio (conforme
Quando Ana melhora controlar, ela pode aprender um novo poder de
descrito no Capítulo Quatro, “As Regras”) não recebe mais esse bônus.
controlar; um poder escolhido pelo professor.

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10 • A FORÇA
Exemplo: Ana tem três pontos do Lado Sombrio; ela recebe um
bônus de +3D para todas as suas habilidades da Força. Mais tarde, Um poder que usa três habilidades – controlar, sentir e alterar –
Ana removeu um Ponto do Lado Escuro e só sobraram dois – ela conta como três poderes aos poderes a serem ensinados.
recebe um bônus de +2D em suas habilidades de Força.
Este capítulo apresenta uma lista dos poderes da Força mais conhecidos

PODERES DA FORÇA atualmente. No entanto, alguns poderes são desenvolvidos exclusivamente


por Mestres Jedi. Outros poderes, que não estão listados aqui, podem ser
Cada habilidade da Força governa uma infinidade de poderes. Um usados por outras tradições da Força (como as Bruxas de Dathomir). A
personagem testa a habilidade (ou habilidades) da Força apropriada disponibilidade de um certo poder da Força muitas vezes também com
ao tentar usar um determinado poder; o gamemaster usa a descrição base na era do jogo e, especificamente, a critério do gamemaster.
do poder para determinar a dificuldade da tarefa.
Um personagem Jedi deve aprender um poder da Força para O Que São Poderes da Força? "Poderes da Força” são uma maneira
usá-lo. (Poderes podem ser ensinados por um professor, Holocron ou fácil de descrever as diferentes maneiras como as habilidades da Força
algum outro documento ou item especificamente destinado a ensinar podem ser aplicadas. Aprender o poder da Força é como aprender a usar
o poder). Como a maioria dos professores Jedi conhece apenas alguns um músculo que você não sabia que tinha – é virtualmente impossível até
poderes, em um certo ponto os personagens Jedi terão que procurar que você aprenda como usá-lo.
outros professores e fontes de instrução para aprender novos poderes. Para a conveniência do jogador e do gamemaster, os poderes são muito
Um Jedi não pode usar um poder que não foi aprendido. específicos. Quando você é um gamemaster, pode permitir que os jogadores
"estendam" os poderes para tentar tarefas que não são especificamente
Aprendendo Poderes. Quando um personagem aprende pela descritas, mas parecem estar no "espírito" do poder. Para fazer isso, recorra
primeira vez uma habilidade da Força, o professor também ensina um à regra prática: a dificuldade deve corresponder ao quanto a Força está
poder da Força pertencente a essa habilidade. sendo alongada. Uma extensão modesta do poder pode apenas aumentar
Um personagem pode aprender um novo poder cada vez que uma a dificuldade em um ou dois níveis. Tentar levar o poder aos seus limites
habilidade da Força é melhorada um ponto. concebíveis pode exigir uma dificuldade Heroica+50 (ou mais)... e algumas
Um personagem pode aprender um poder da Força sem melhorar coisas ainda serão totalmente impossíveis. Depende inteiramente de você
uma habilidade da Força, mas o personagem deve gastar cinco Pontos decidir quanto um poder pode ser "estendido" em jogo.
de Personagem.
Um poder que usa duas habilidades – controlar e sentir – conta
Usando Poderes
como dois poderes ao poderes a serem ensinados.
Muitos desses poderes usam uma combinação das três habilidades
Jedi. Chamar cada habilidade da Força é uma ação separada.
O Jedi pode testar cada habilidade em rodadas consecutivas sem
penalidade, ou pode tentar ativar totalmente o poder em uma rodada,
incorrendo em penalidades normais para múltiplas ações.

Exemplo: Ana está tentando ativar telepatia projetiva, que


requer um teste de controlar e sentir.
Ana pode fazer o teste de controlar na primeira rodada e
o teste de sentir na segunda. Ela consegue rolar seu código de
dado completo para ambas as habilidades da Força, mas leva duas
rodadas para ativar o poder.
Se a situação for urgente, Ana pode tentar ativar o poder em
uma rodada, testando controlar e sentir nessa rodada. Isso conta
como duas ações, então Ana testaria controlar e sentir com -1D.

Descrições dos Poderes da Força


As descrições dos poderes da Força usam o formato descrito aqui.
Dificuldade para Controlar, Sentir e/ou Alterar. Cada poder da
Força lista as habilidades da Força usadas e as jogadas de dificuldade
necessárias para ativar o poder. Os gamemasters podem adicionar
quaisquer outros modificadores que considerem apropriados para
a situação. As dificuldades de poder podem ser afetadas por outros
modificadores:
• Conforme listado na descrição da dificuldade, o alvo pode fazer
um teste de controlar ou Percepção para resistir aos efeitos do poder.

152 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
• Relacionamento: Alguns poderes são afetados pelo relacionamento Aviso. Alguns poderes são inerentemente maus e
do Jedi com o alvo. automaticamente fazem com que um personagem receba um Ponto
do Lado Sombrio sempre que forem usados. (Claro, os personagens
Adição na
recebem um Ponto do Lado Sombrio se algum poder for usado para
O usuário e o alvo são: Dificuldade
o mal.)
Parentes próximos (cônjuge, irmãos, filho) –
Amigos próximo +2 Tempo de Uso. A lista “Tempo de Uso” indica quanto tempo leva
Amigos +5 para o efeito ocorrer. Se não houver uma lista de “Tempo de Uso”, o
Conhecidos +7 poder requer uma rodada para ter efeito.
Conhecidos de vista +10
Efeito. Esta é uma descrição de como a energia funciona.
Encontrou uma vez +12
Nunca se encontraram, mas conhecidos pela +15
reputação Poderes de Controlar
Completos estranhos +20
Completos estranhos, não da mesma espécie +30 Absorver/Dissipar Energia
Dificuldade Para Controlar: Muito Fácil para queimaduras solares e
• Proximidade: Alguns poderes são afetados pela proximidade – um
outras fontes de energia muito pequenas; Fácil para sol intenso; Moderada
alvo que está longe é mais difícil de afetar do que um que está próximo.
para vento solar e outras fontes de energia modestas (raios de detonação e
Adição na iluminação da Força); Difícil para tempestades de radiação e outras fontes
Usuário e o alvo são: Dificuldade de energia intensas (danos em escala de speeder).
Tocando – Escala do Veículo: Escala de walker (+30 para a dificuldade); escala de
Na linha de visão, mas não se tocando +2 caça estelar (+40 de dificuldade).
Fora da linha de visão, mas entre 1-100 metros de +5 Área de Efeito (adicione +20 à dificuldade): Á queima-roupa até 1
distância. metro (dano de energia -4D); 2 metros (dano de energia -3D); 3 metros
101 metros a 10 km de distância +7 (dano de energia -2D); 4 metros (dano de energia -1D).
11 a 1.000 km de distância +10 O poder pode ser mantido "ativo" enquanto a fonte de energia for
No mesmo planeta, mas mais que 1.000 km de +15 constante – para raios de blaster ou relâmpagos da Força, é usado como
distância uma habilidade de reação, penalidades de múltiplas ações se aplicam para
Mesmo sistema, mas não no mesmo planeta +20 ser usado para bloquear o fogo (como se fosse uma habilidade de esquiva )
Não no mesmo sistema estelar +30
Efeito: Este poder permite ao Jedi absorver ou dissipar energia,
Poderes Necessários. O Jedi deve conhecer todos os poderes incluindo luz, calor, radiação e raios de blaster. Um teste de controlar bem-
listados antes de poder aprender este poder. sucedido significa que a energia foi dissipada. Se o usuário falhar no teste,
Este Poder Pode Ser Mantido “Ativo”. Jedi pode manter alguns
ele recebe o dano total da energia.
poderes “ativos” – operando constantemente sem ter que fazer novos Esse poder pode ser usado para evitar queimaduras solares, insolação e
testes de habilidade de Força a cada rodada. exposição à radiação, bem como para suportar calor intenso.
Se o poder pode ser mantido "ativo", a descrição do poder irá O personagem pode ativar o poder como uma “habilidade de reação” para
afirmar isso; caso contrário, o poder cai no final da rodada em que absorver o raio de blaster ou o relâmpago da Força – o teste substitui o número
foi ativado. de alvo à distância que o atirador deve jogar igual ou superior para acertar.
Se um jogador deseja manter o poder "ativo", deve ser anunciado Exemplo: Um stormtrooper está atirando em Ana. Em vez
quando o poder é ativado. Se o teste do poder for bem-sucedido, de se esconder atrás de uma cobertura, ela decide usar absorver/
o poder opera continuamente até que o personagem perca o poder. dissipar energia para absorver o tiro. A dificuldade é Moderada.
Se um personagem ficar atordoado, ferido ou pior, todos os Para a dificuldade Moderada, o gamemaster do jogo escolhe um
poderes que estiverem "ativos" são automaticamente eliminados. número de dificuldade 14. Ana testa controlar e obtém um 21.
Um personagem que está mantendo um poder “ativo” está usando Se a rolagem de dano do blaster for inferior a 21, Ana absorve
a habilidades da Força do poder enquanto o poder está operando, e o raio do blaster e não sofre nenhum dano. Se a jogada de dano do
perde os códigos de dados como se estivesse realizando ações. blaster for 21 ou superior, ele recebe o dano total do tiro do blaster.

Acelerar a Cura
Exemplo: Resistir ao atordoamento, um poder de controlar, Dificuldade Para Controlar: Fácil para personagens feridos, Moderada
talvez mantido "ativo". O poder é ativado se o Jedi testar a para personagens incapacitados, Difícil para personagens mortalmente feridos.
Dificuldade para sentir. O Jedi pode manter o poder "ativo", mas
perde -1D para todas as outras ações. Tempo de Uso: Um minuto.
Combate com sabre de luz é um poder de controlar e sentir e Efeito: Um Jedi que usa este poder com sucesso pode fazer dois testes
pode ser mantido. O Jedi pode manter o poder, mas perde -2D para de cura natural para o dia atual (12 horas de intervalo) independentemente
todas as outras ações porque combate de sabre de luz requer duas da gravidade do ferimento. O Jedi recebe um modificador de +2 em ambos
habilidades da Força. os testes de Vigor para curar.

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10 • A FORÇA
Consulte o Capítulo Cinco, “Combate e Lesões” para regras de cura. Ponto de Força para realizar a tarefa nesta rodada. A habilidade
Cura acelerada só pode ser tentada uma vez por dia. de artilharia de nave estelar de Luke é 6D. Ele perde -1D por
fazer outra coisa na rodada (usar a Força conta como uma ação),
Exemplo: Ana está incapacitada; normalmente, duas semanas
reduzindo sua habilidade de artilharia de nave estelar para 5D. Ele
inteiras de descanso são necessárias antes que ela possa fazer um
consegue uma jogada com sucesso para seu controlar, ele recebe o
teste para curar-se. Ela faz seu teste de controlar Moderado para
bônus de +4D, tornando sua perícia efetiva para aquela rodada de
ativar cura acelerada. Ela agora pode fazer dois testes de Vigor
9D. Por estar gastando um Ponto da Força, seu nível de habilidade
para curar e adicionar +2 a ambos os testes.
dobrou para 18D!
Como ela está incapacitada, Ana precisa de um total de 9 ou
Se Luke tentasse qualquer outra ação naquela rodada, incluindo
mais para melhorar para ferida.
disparar outro torpedo de prótons ou blaster, ou se esquivar de
O primeiro teste de Vigor de Ana é um oito; adicionar +2 dá a
tiros inimigos, ele não receberia nenhum bônus.
ela um total de 10. Ela melhora de incapacitada para ferida duas
vezes (ela está com -2D em todas as ações).
Contorcer/Escapar
Doze horas depois, Ana consegue fazer seu segundo teste de
Dificuldade para Controlar: Muito Fácil para amarras soltas; Fácil
cura. Uma vez que ela está ferida, ela só precisa de um total de
para amarras de mão; Moderada para restrições sérias; Difícil a Heroica
Vigor de 7 para melhorar de ferida duas vezes (em −2D) para ferida
para segurança máxima (varia a critério do gamemaster, dependendo das
(-1D em todas as ações). Seu teste de Vigor é um sete; o +2 dá a
medidas de segurança).
ela um total de nove. Ela agora se cura para ferida.
Poderes Necessários: Concentração, controlar a dor, ampliação de
Explosão de Velocidade atributo.
Dificuldade para Controlar: Moderada. Efeito: O personagem pode escapar das amarras contorcendo-se de
Poderes Necessários: Ampliar Atributo. maneiras dolorosas e difíceis (mas ainda fisicamente possíveis). Ao esticar,
torcer e deslocar as articulações, um Jedi pode escapar de quase qualquer
Efeito: Um Jedi pode usar esse poder para melhorar sua classificação
dispositivo de restrição física. Embora este seja realmente um procedimento
de Movimento, aumentando drasticamente suas velocidades de corrida e
doloroso, os Jedi são treinados para bloquear a dor e se concentrar na
caminhada por um curto período de tempo. Tanto a duração quanto o
tarefa em mãos.
aumento do Movimento são determinados pela quantidade que o teste
de controlar do Jedi excede a dificuldade. A duração pode ser aumentada
Controlar Doença
gastando pontos de personagem – para cada ponto de personagem gasto,
Dificuldade para Controlar: Muito Fácil para uma infecção leve, como
a duração é aumentada em uma rodada. Esses pontos podem ser gastos a
um resfriado; Fácil para uma infecção ou doença modesta, como febre alta
qualquer momento antes que o poder diminua.
ou gripe forte; Moderada para uma doença grave, como gangrena ou vírus
Teste de controlar ≥ Aumento de da colmeia; Difícil para uma doença com risco de vida; Muito Difícil para
Dificuldade por: Movimento Duração uma doença maciça de longa data; Heróica para uma doença com risco de
0-8 +5 4 Rodadas vida de ação rápida.
9-20 +10 3 Rodadas Poderes Necessários: Acelerar a cura.
21+ +15 2 Rodadas Tempo de Uso: 30 minutos para vários usos ao longo de semanas.
Efeito: Controlar doença permite que o Jedi direcione e controle os
Concentração anticorpos e recursos de cura de seu corpo para eliminar uma infecção ou
Dificuldade para Controlar: Fácil se o Jedi estiver relaxado e em paz;
resistir a doenças dentro do corpo. Usar o poder requer que o Jedi medite
Difícil se o Jedi estiver cheio de agressividade, medo ou outras emoções por meia hora.
negativas; Muito Difícil se o Jedi estiver agindo com base nessas emoções Se a doença ameaçar a vida ou persistir, o Jedi deve fazer repetidas
negativas. tentativas de habilidade ao longo de várias semanas ou meses para curar
Efeito: Ao usar este poder, o Jedi limpa todos os pensamentos negativos a doença completamente. (A critério do gamemaster quanto a quantas
de sua mente, sentindo a Força fluindo pelo universo e seu próprio ser. jogadas são necessárias e com que frequência.)
O Jedi individualmente se concentra em uma tarefa específica. Se
o teste de habilidade for bem-sucedido, o Jedi pode adicionar +4D a Controlar a Dor
qualquer ação daquela rodada. O Jedi não pode fazer nada além de usar Dificuldade para Controlar: Muito fácil para personagens feridos ou
o poder de concentração e usar aquela habilidade para uma ação. O Jedi atordoados, Fácil para personagens incapacitados, Difícil para personagens
não recebe nenhum bônus se algo mais for feito naquela rodada, incluindo mortalmente feridos.
usos duplicados da mesma habilidade ou esquivas ou aparas. O poder pode ser mantido “ativo”, então o personagem pode ignorar
Este poder pode ser usado em conjunto com Pontos da Força ou Pontos a dor dos ferimentos por um longo período de tempo. No entanto, sempre
de Personagem. Este poder tem efeito apenas por uma rodada e não pode que o personagem for ferido novamente, o Jedi deve fazer um novo teste
ser mantido "ativo". de controlar dor, sendo a dificuldade o novo nível de lesão.
Exemplo: Luke está voando pela trincheira da Estrela da Morte. Efeito: Um Jedi ferido que controla a dor pode agir como se não
Com a insistência de Ben, ele limpa sua mente de pensamentos tivesse sido ferido, começando com a rodada após o teste de poder ter sido
negativos e sente a Força fluindo através dele. Usando a Força, ele feito. A ferida não é curada, mas o personagem não sofre as penalidades
se concentra na tarefa de disparar um torpedo de prótons na porta de ser ferido: um Jedi ferido não sofre nenhuma penalidade no código de
de exaustão sem blindagem. Uma vez que ele limpou sua mente, a dados; um personagem incapacitado ainda pode agir normalmente, assim
Dificuldade para controlar é Fácil. como um personagem mortalmente ferido. Este poder também pode ser
O jogador de Luke declara que Luke também está gastando um usado para ignorar quaisquer resultados de atordoamento.

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A FORÇA • 10
No entanto, o personagem ainda está ferido e, portanto, tende a piorar, o número de dificuldade. A duração pode ser estendida através do uso
mesmo que o Jedi não sinta a dor. Por exemplo, um personagem que está de Pontos de Personagem – para cada Ponto de Personagem que um Jedi
ferido duas vezes e é ferido novamente ainda ficaria incapacitado. O Jedi gasta, a duração é aumentada em uma rodada de combate. Os pontos
mortalmente ferido ainda pode morrer devido aos ferimentos, mesmo que podem ser gastos a qualquer momento antes que o poder diminua.
não sinta nenhuma dor. Um Jedi só pode aumentar um atributo por vez. Se um personagem
invocar o poder para um segundo atributo enquanto o primeiro atributo
Desintoxicação de Veneno ainda está ampliado, então a primeira ampliação enfraquece e o segundo
Dificuldade para Controlar: Muito Fácil para um veneno muito leve, atributo recebe o aumento.
como o álcool; Fácil para um veneno leve; Moderada para um veneno
Teste de Habilidade ≥ Aumento no
médio; Difícil para um veneno virulento; Muito Difícil a Heróica para uma
neurotoxina. Dificuldade por: Atributo Duração
0-13 +1D 3 rodadas
Tempo de Uso: Cinco Minutos.
14-25 +2D 2 rodadas
Efeito: Este poder permite a um Jedi desintoxicar ou ejetar venenos 26+ +3D 1 rodada
que entraram em seu corpo. Se o Jedi vencer o teste de poder, o veneno
não o afetará. Força de Vontade
Dificuldade para Controlar: Fácil.
Vazio Este poder pode ser mantido “ativo”.
Dificuldade para Controlar: Moderada.
Efeito: Ao usar a força de vontade, o personagem usa sua própria
Aviso: Personagens que são consumidos pelo lado sombrio da Força habilidade de força de vontade para lutar contra os efeitos dos poderes
não podem usar este poder. hostis da Força. Se confrontado com um poder baseado na mente, o teste
Poderes Necessários: Transe de hibernação. de habilidade de força de vontade do Jedi pode ser adicionado ao código
Efeito: O usuário esvazia sua mente e permite que a Força flua através de controlar ou Percepção.
dela. O personagem parece estar em meditação profunda e não percebe O controlar (ou Percepção) mais o total de força de vontade é referido
o que está ao seu redor. Um personagem no vazio não pode se mover ou como o "número de proteção". Se a jogada de ataque for menor que a
realizar qualquer ação, exceto tentar se libertar do vazio. jogada de controlar (ou Percepção) do alvo, o personagem não sofrerá
Enquanto estiver no vazio, um personagem é difícil de sentir ou afetar efeitos nocivos. Se a jogada de ataque for maior que o número de proteção,
com a Força. Quando outro personagem tenta usar um poder da Força no o Jedi sofre todos os efeitos do poder de ataque. Se a jogada de ataque for
usuário no vazio, adicione o teste de vazio do usuário à dificuldade para o maior que a jogada de controlar, mas menor do que o número de proteção,
teste de percepção do outro personagem (se o poder não usar a habilidade o Jedi está protegido do poder, mas sua força de vontade é considerada
de persepção, adicione a dificuldade ao teste de controlar). Esta dificuldade "agredida". Subtraia -1D da habilidade força de vontade do personagem.
é adicionada independentemente de o personagem estar no vazio receber O Jedi ainda pode continuar a se defender, mas com a força de vontade
ou não voluntariamente o efeito do poder. diminuída. Role novamente para obter um novo número de proteção neste
Uma vez que o personagem sai do vazio, o personagem recebe um caso. Se a habilidade de força de vontade de um Jedi chegar a 0D, o poder
modificador de bônus de +6 para todos os testes de habilidade da Força força de vontade é automaticamente eliminada e o Jedi só pode resistir
por um período de tempo igual à quantidade de tempo gasto no vazio. com controlar ou Percepção.
Este bônus é reduzido em -1 para cada Ponto do Lado Sombrio que o Leva um dia para recuperar 1D de dano de uma “vontade agredida” ou
personagem possui. uma hora no vazio (ou raiva) para que cada 1D se recupere.
Quando no vazio, os personagens desidratam e passam fome Aviso: Força de vontade não protege contra relâmpagos da Força
normalmente – alguns iniciados morreram porque não tiveram controlar ou tempestades da Força ou objetos arremessados por telecinese, pois
suficiente para sair do vazio. em cada caso o poder cria uma manifestação física distinta. Esses são
Um personagem deve fazer um teste da habilidade controlar Difícil para poderes externos, e não internos, caso em que a força de vontade não
sair do vazio. Quando o personagem entra no vazio, o jogador deve indicar teria influência na resistência. Força de vontade atua em ferir/matar, matar
por quanto tempo o personagem ficará em meditação. O personagem pode telecinético, infligir dor e outros poderes que usam diretamente a Força
tentar sair da meditação nas seguintes circunstâncias: para afetar o alvo.
• Quando o tempo indicado tiver passado. Exemplo: Nomi é atacada por um ser alienígena cujas
• Uma vez a cada hora além do limite de tempo original. habilidades chegam pelo lado sombrio. Com um teste de controlar
Fácil, Nomi inicia o poder de força de vontade. O alienígena decide
• O corpo do personagem sofre qualquer dano mais sério do que o dano
usar o poder morte telecinética em Nomi. Os testes de controlar
por atordoamento.
e sentir do alienígena são bem-sucedidos, e ele agora testa sua
habilidade alterar contra a habilidade controlar de Nomi de 6D.
Ampliar Atributo
Como Nomi está usando o poder força de vontade, ela adiciona sua
Dificuldade para Controlar: Moderada.
habilidade de força de vontade de 7D+2 a seu código de controlar
Efeito: Um Jedi usa esse poder para aumentar um único atributo por para um número de proteção de 13D+2.
um período limitado. Um atributo aumentado pode ajudar um Jedi a pular Se o alienígena tiver um resultado menor do que a habilidade
mais alto, ver melhor e correr mais rápido. Todas as habilidades regidas de controlar de Nomi, ela permaneceria inalterada.
pelo atributo melhorado aumentam na mesma quantidade enquanto o Se o alienígena conseguir um resultado maior do que o número
poder permanecer ativo. de proteção, Nomi é atingida pela força total do ataque de seu
Um atributo aumentado por este poder permanece ampliado oponente. O alienígena faz um teste de alterar adicional contra
pela duração listada abaixo. A duração e o aumento de atributos são o teste de controlar sem ajuda de Nomi para determinar o dano.
determinados por quanto o teste de controlar de um personagem excede

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10 • A FORÇA
Se o alienígena conseguir uma jogada maior do que a habilidade Controlar Astronavegação Instintiva
controlar de Nomi, mas menor do que seu número de proteção, ela Dificuldade para Controlar: Muito Difícil. Modificado pela dificuldade
estaria totalmente protegida do poder hostil da Força. No entanto, de astronavegação.
sua vontade é considerada maltratada e sua habilidade força de Tempo de Uso: Um minuto.
vontade cai -1D para 6D+2. Ela deve rolar 6D+2 para obter um
Efeito: Controlar astronavegação instintiva é muito mais difícil do que o
novo (e presumivelmente menor) número de proteção. Ela levará
poder astronavegação instintiva baseado em sentir padrão porque ao invés
um dia inteiro de meditação ou uma hora no vazio para trazer o
de tentar sentir as soluções corretas para as equações do hiperespaço, o Jedi
código do dado de força de vontade de volta para 7D+2.
as calcula em sua cabeça. Isso é bem possível e geralmente é feito como
parte dos exercícios de treinamento, embora as figuras geradas raramente
Transe de Hibernação
sejam utilizadas porque é muito fácil até para um Jedi cometer um erro.
Dificuldade para Controlar: Difícil.
A dificuldade é modificada pelo quão difícil é a tarefa com um
Este poder pode ser mantido “ativo”.
computador de navegação.
Efeito: Este poder permite que um Jedi se coloque em um transe
profundo, diminuindo notavelmente todas as funções corporais. O Modificador
batimento cardíaco do Jedi diminui, sua respiração cai a níveis quase A tarefa é (adicione à dificuldade)
imperceptíveis e ele fica inconsciente. Um Jedi pode se curar durante um Muito Fácil 0
transe de hibernação, mas não pode fazer mais nada. Fácil +5
Qualquer um que encontrar um Jedi em transe de hibernação presume Moderada +10
que o Jedi está morto, a menos que ela faça questão de testá-lo. Outro Jedi Difícil +15
com a habilidade sentir ou o poder de detectar vida será capaz de detectar Muito Difícil +20
a Força dentro do personagem em hibernação e perceber que ele está vivo. Heroica +30
Quando um Jedi entra em transe de hibernação, o jogador deve declarar
sob quais circunstâncias o personagem irá despertar: após um determinado Se o teste de controlar for bem-sucedido, um teste de astronavegação
período de tempo, ou quais estímulos precisam estar presentes (barulho Muito Fácil é necessário para inserir as rotas corretas no computador de
ou alguém tocando-o, por exemplo). Outro Jedi pode usar o poder colocar navegação. Se o Jedi falhar na tentativa, ele negligencia um obstáculo
outro em transe de hibernação para tirar o usuário do transe. e envia a nave por um caminho inerentemente perigoso, tornando a
O transe de hibernação tem dois propósitos. Ele permite que um Jedi dificuldade de astronavegação Muito Difícil. Se o teste de controlar
“se faça de morto” e pode ser usado para sobreviver quando o suprimento for perdido por cinco ou mais pontos, a dificuldade de astronavegação
de comida ou ar estiver baixo. aumenta para Heroico.
Uma personagem em hibernação usa apenas cerca de um décimo do Esta é uma aplicação amplamente desconhecida do poder de controlar
ar que alguém que está dormindo – ele pode hibernar por uma semana que permite aos Jedi traçar caminhos de astronavegação em vez de usar
em um clima seco ou por até um mês em um clima úmido antes de morrer o poder de astronavegação instintiva baseada em sentir mais conhecido.
por falta de água. É possível conectar o personagem a um gotejamento Controlar astrogação instintiva é pouco mais do que uma curiosidade,
intravenoso de água para sobreviver indefinidamente. estudado apenas por alguns teóricos Jedi.
Um personagem pode hibernar por até três meses antes de morrer de fome.
Uma solução intravenosa de açúcar pode estender esse período para um ano. Fúria
Dificuldade para Controlar: Difícil.
Poderes Necessários: Transe de hibernação.
Aviso: Um Jedi que usar isso ganha um Ponto do Lado Sombrio.
Observação: Este poder só pode ser usado por personagens que foram
consumidos pelo lado sombrio da Força.
Efeito:/ Fúria permite que um personagem sinta a influência do lado
sombrio. É uma contrapartida ao vazio.]
O personagem deve ficar completamente tenso e permitir que a fúria
irracional do lado sombrio o possua. Qualquer personagem em fúria parecerá
sem vida. O usuário da Força está ampliando os aspectos negativos de sua
personalidade, deixando seu rosto contraído em um ritual de horror e medo.
Um personagem deve determinar por quanto tempo deseja permanecer
em fúria quando entrar nela. Barrando um ataque ou chegada de uma
pessoa específica (como explicado abaixo), o Jedi sombrio permanece em
transe por toda a duração. A cada quatro horas, o personagem deve fazer
um teste de controlar Difícil ou sairá do transe.
Quando o Jedi deixa este estado, ele recebe um modificador de +10
para todos os testes de perícia da Força por um período igual ao gasto em
fúria. Depois que o bônus diminui, o personagem sofre um dado de dano a
cada duas horas em que esteve em transe.
Como o vazio, a raiva torna os personagens alheios ao que os cerca; eles
são imobilizados. Ao contrário do vazio, o personagem exalará fortemente o
lado sombrio. Essa focalização interna fornece até mesmo alguma proteção
contra outros que usam a Força para manipulá-los de alguma forma. Some

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A FORÇA • 10
o teste de controlar fúria à dificuldade do poder da Força empregado pelo Poderes Necessários: Controlar a dor.
personagem “atacante”. Efeito: Permanecer consciente permite que um Jedi permaneça
Os personagens também desidratam e ficam com fome duas vezes consciente mesmo após sofrer ferimentos que o deixariam inconsciente.
mais rápido do que o normal em fúria e são mais suscetíveis a danos (-1D Quando um personagem com este poder sofre este tipo de ferimento, ele
em Vigor ao resistir a danos de ataques físicos e de energia enquanto perde todas as outras ações para o resto da rodada, mas ele ainda está
neste estado). Personagens que planejam um transe prolongado requerem consciente (um personagem sem este poder simplesmente desmaiaria).
nutrição intravenosa. No início da próxima rodada, o personagem pode tentar ativar o poder
Em fúria, o personagem fica menos alheio ao que o rodeia do que um – esta deve ser a primeira ação daquela rodada; o Jedi não consegue se
Jedi no vazio. Por exemplo, qualquer contato físico feito por um ser vivo esquivar nem aparar.
pode reviver o personagem em fúria (para o qual o Jedi precisará fazer um Se o teste não for bem-sucedido, o personagem desmaia imediatamente.
teste de controlar Moderado) e irá provocar um ataque instantâneo do Se o teste for bem-sucedido, o Jedi pode realizar apenas uma outra ação
tipo berserker, independentemente de quem seja o outro personagem. O naquela rodada – geralmente o personagem tentará controlar a dor. O
personagem então deve fazer um teste de controlar Difícil para interromper personagem pode fazer um último esforço heróico antes de desmaiar.
o ataque antes que o personagem “ofensor” seja morto. Depois que essa outra ação for concluída, o Jedi ficará inconsciente (a
Um personagem usando fúria pode escolher antecipar a chegada de um menos que ele tenha ativado controlar a dor ou feito outra coisa para
inimigo, usando um teste de sentir Difícil (modificado por relacionamento) permanecer consciente).
com o poder sentir vida no momento em que entra em fúria. Isso permitirá
que eles despertem instantaneamente (um teste de controlar Fácil) se a Exemplo: Ana sofre vários atordoamentos e deveria ficar

pessoa esperada chegar a cinco metros da pessoa em fúria. inconsciente... mas ela permanece consciente. Ana perde suas
Este poder pode ser usado em um ritual de preparação para o poder ações restantes para essa rodada, mas ela ainda está acordada.
transferência de vida. Quando uma pessoa em fúria usa transferência de No início da próxima rodada, a jogadora de Ana declara que
vida, seu corpo original é completamente consumido pelo lado sombrio, ela tentará permanecer consciente e controlar a dor. O jogador faz
freqüentemente explodindo em chamas azuis. Para cada três pontos em o teste de controlar Moderado para ativar permanecer consciente,
que o teste de controlar excedeu a dificuldade de fúria, o corpo causa 1D então Ana permanece acordada pelo resto da rodada. (Se o teste
de dano na explosão (raio de explosão de três metros). tivesse falhado ou Ana não tivesse ativado permanecer consciente,
ela teria desmaiado no início da rodada.)
Reduzir Ferimentos Ana deve agora fazer um teste de controlar Muito Fácil para
Dificuldade para Controlar: Moderada para personagens ativar controlar a dor. Se ela for bem-sucedida, ela pode agora agir
incapacitados, Difícil para personagens mortalmente feridos, Muito Difícil normalmente; se o teste falhar, Ana é oprimida pela dor e desliza
para personagens mortos. para a inconsciência.

Poderes Necessários: Controlar a Dor.


Remover a Fadiga
Efeito: um Jedi pode usar este poder para reduzir a quantidade Dificuldade para Controlar: Moderada.
de ferimentos que sofre. Este poder é normalmente usado apenas em Este poder pode ser mantido “ativo”.
desespero por causa de suas repercussões de longo prazo.
Poderes Necessários: Acelerar a cura, Controlar a dor.
O poder deve ser usado na rodada em que a lesão foi sofrida ou na
rodada imediatamente seguinte. Quando o poder é bem sucedido, o Jedi Efeito: O personagem usa esse poder para combater os efeitos do

perde um Ponto da Força. trabalho árduo. O Jedi manipula a Força, fazendo com que as toxinas
Qualquer lesão sofrida é reduzida para ferido. Se a lesão original teria corporais sejam ejetadas com muito mais eficiência, permitindo assim
matado o personagem, o gamemaster infligirá uma lesão permanente uma maior resistência. Enquanto for mantido, o Jedi deve fazer um teste
relevante no personagem. de energia uma vez por dia. Ao usar este poder, um Jedi deve falhar em
dois testes de energia antes de ficar cansado. O personagem ainda precisa
Exemplo: Luke Skywalker e Darth Vader estão lutando nas comer e beber normalmente. Se o Jedi falhar em dois testes de energia e
câmaras do Imperador na segunda Estrela da Morte. Luke derruba ficar cansado, uma penalidade de -1D será aplicada a todos os atributos e
as defesas de Vader e dá um golpe mortal – mas Vader usa o poder perícias por 1D horas.
reduzir lesões e gasta um Ponto da Força. Ele agora está apenas
ferido, mas sua mão está decepada. Resistir ao Atordoamento
Observação: Nem sempre é um ato "egoísta" salvar a vida de alguém, Dificuldade para Controlar: Moderada.
então o personagem pode ser capaz de obter o Ponto da Força de volta. Tempo de Uso: Um minuto.
Se o personagem estava lutando para salvar seus amigos da destruição Este poder pode ser mantido “ativo”.
certa – e se ele falhar, eles certamente morrerão – então isso poderia até Efeito: Resistir ao atordoamento permite que o Jedi prepare seu corpo
ser considerado uma ação heróica. para resistir aos efeitos do atordoamento. O poder deve ser ativado antes
que o personagem sofra qualquer dano. Um resultado bem-sucedido
Permanecer Consciente permite que o Jedi resista a todos os resultados de atordoamento (exceto
Dificuldade para Controlar: Fácil para personagens atordoados, para inconsciente). Um resultado inconsciente força o Jedi a perder o poder,
Moderada para personagens incapacitados, Difícil para personagens e ele é considerado atordoado. Outros ferimentos – ferido, incapacitado,
mortalmente feridos. mortalmente ferido e morto – são tratados normalmente.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 157


10 • A FORÇA
Exemplo: Ana tem 3D de Vigor; se ela sofrer três resultados de metros de movimento.
atordoamento, ela ficará inconsciente. Ela ativa o poder resistir ao
atordoamento e decide mantê-lo “ativo”. (Uma vez que a energia Poderes de Sentir
é mantida “ativa”, ela sofre um -1D de penalidade para todas as
ações.) Linguagem dos Animais
Na primeira rodada de combate, Ana sofre dois resultados de Dificuldade para Sentir: Fácil se o animal for domesticado/amigável
atordoamento... mas como ela está usando o poder para resitir ao (como um bantha); Moderada a Difícil se o animal for selvagem, mas não
atordoamento, ela não é afetada pelos atordoamentos. Quando ela predador (como um tauntaun não domesticado); Muito Difícil a Heróica se o
sofre um terceiro resultado de atordoamento, Ana deve diminuir o animal for feroz/predador (como um rancor selvagem).
poder resistir ao atordoamento, mas ela só é considerada atordoada Este poder pode ser mantido “ativo”.
(-1D para ações). Poderes Necessários: Sentir vida, telepatia receptiva, telepatia
projetiva, tradução.
Ampliação de Memória de Curto Prazo
Efeito: Este poder permite que o Jedi traduza a linguagem de um animal
Dificuldade para Controlar: Difícil.
e permite que o Jedi a fale. Como as criaturas raramente têm linguagens
Poderes Necessários: Transe de hibernação. “verdadeiras”, o Jedi está na verdade lendo as diferenças nas emoções
Efeito: Quando um Jedi usa esse poder, ele pode repetir eventos recentes superficiais em grunhidos e rosnados e outras pistas da linguagem corporal.
para examinar mais cuidadosamente as imagens e ocorrências periféricas. Observe que o personagem pode manter esse poder se o Jedi precisar
Usando o poder, um Jedi pode congelar imagens e até mesmo escanear continuar captando o estado emocional de uma criatura. Para bestas que
trilhas de memória para relembrar detalhes que foram vistos, mas não podem ser montadas, subtraia -2D de seu código de teimosia enquanto este
registrados conscientemente no momento da observação. poder estiver em vigor. O código mínimo de teimosia de uma criatura é 0D.
Em termos de jogo, esse poder pode ser usado para alertar um Jedi
sobre informações, itens, outros personagens ou qualquer outra coisa que Sentir o Combate
passou por seus sentidos em um período específico de tempo. Além disso, Dificuldade para Sentir: Moderada para um oponente, +3 para cada
se um gamemaster forneceu pistas ou conduz a pistas que os jogadores oponente adicional contra o qual o Jedi deseja se defender.
originalmente perderam ou ignoraram, este poder pode ser usado para Poderes Necessários: Sentir o perigo, detectar vida.
recuperá-las. Quando os jogadores ficam presos em um quebra-cabeça ou
Efeito: Sentir o combate permite que um Jedi se concentre na batalha
mistério dentro de uma aventura, este poder pode alertá-los para possíveis
em questão. Todo o resto fica embotado e silenciado conforme os sentidos do
soluções, se essas soluções foram observadas anteriormente na aventura.
Jedi se voltam para o combate que ocorre ao seu redor. Todos os alvos ficam
O quão longe um Jedi pode se lembrar depende do sucesso de seu teste
mentalmente destacados na mente do Jedi, aumentando sua capacidade de
de controlar.
ataque e defesa. Em termos de jogo, o Jedi ganha vantagens importantes.
Teste de Habilidade ≥ Primeiro, o Jedi pode escolher quando deseja agir naquela rodada –
Dificuldade por Memória de Estende Para Trás nenhum teste de iniciativa é necessário enquanto o poder estiver em vigor.
1-8 Até o episódio atual* Se mais de um Jedi estiver usando o poder, quem rolou mais alto ao invocar
o poder determina quando deseja agir.
9-20 Até o último episódio* Em segundo lugar, as jogadas de ataque e defesa do Jedi são aumentadas
21+ Até os dois últimos episódios* em +2. Sentir o combate dura dez rodadas de combate e não conta como
um "uso de habilidade" para determinar as penalidades do código de dados.
*Um episódio é essencialmente um “ato” de uma aventura
que você está executando no momento. Esta
definição, entretanto, é deixada ao critério
do gamemaster.

Subir Paredes
Dificuldade para Controlar: Difícil.
Poderes Necessários: Ampliar atributo,
explosão de velocidade.
Efeito: Você pode usar algum ou todo o seu
movimento em uma parede, contanto que comece
e termine seu turno no chão. A altura que você
pode alcançar na parede é limitada apenas pelo seu
limite de movimento. Você deve usar este poder em
conjunto com sua habilidade corrida, as penalidades
de múltiplas ações se aplicam.
Se você não terminar seu movimento no chão
ou se falhar em seu teste de corrida, você cairá
prostrado, sofrendo danos conforme apropriado para
sua altura acima do chão. Trate a parede como um
piso normal para fins de medição de seu movimento,
mas não para onde você pode começar ou terminar
seu movimento. Mudar de uma superfície horizontal
para uma superfície vertical (e vice-versa) custa 2

158 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
Sentir o Perigo ou for sensível à Força; Moderada se não. Modificado pelo relacionamento.
Dificuldade para Sentir: Moderada ou teste de controlar do atacante. Este poder pode ser mantido “ativo”.
Poderes Necessários: Detectar vida. Efeito: Este poder permite que os Jedi detectem seres vivos sencientes
Este poder pode ser mantido “ativo”. que, de outra forma, poderiam permanecer ocultos. Quando o poder é
Efeito: Sentir o perigo permite que um Jedi estenda seus sentidos ativado, o Jedi sabe a localização de todos os sencientes dentro de 10
ao seu redor como sensores de proteção, criando um sistema de alerta metros – se o poder é mantido “ativo”, o Jedi pode saber quando um
antecipado enquanto a energia permanecer ativa. senciente está a 10 metros dele.
Quando este poder é usado, o Jedi detecta qualquer ataque na rodada Quando abordado por ou se aproximando de criaturas sencientes, o
antes que eles sejam feitos. Isso dá ao Jedi uma rodada para decidir como Jedi deve fazer um teste de sentir; cada criatura faz um teste de controlar
reagir ao perigo. resistido ou de Percepção para evitar a detecção. (Essas jogadas não
Em termos de jogo, se um personagem planeja atacar o Jedi na próxima contam como ações, então não há penalidades no código do dado, exceto
rodada, ele deve declarar sua ação na rodada anterior. Atacar personagens aquelas causadas por lesão.)
com habilidades da Força podem testar sua habilidade de controlar para O Jedi detecta cada ser que empata ou derrota. Se o Jedi vencer a
aumentar a dificuldade de usar este poder. (Esta jogada de controlar não jogada do alvo em 10 ou mais pontos, ele estará ciente se esta pessoa
conta como uma ação, então não há penalidades no código do dado, tem habilidades da Força (sim ou não), é sensível à Força (sim ou não),
exceto aquelas causadas por lesão.) se ela encontrou a pessoa antes (sim ou não) , e em caso afirmativo, sua
identidade.
Sentir Direção Exemplo: Ana tem seu poder detectar vida “ativo”. Bill, o
Dificuldade para Sentir: Fácil; modificada pela proximidade. gamemaster, sabe que três Gamorreanos estão se aproximando de
Este poder pode ser mantido “ativa”. Ana por trás. Ela testa seu sentir para ver se consegue detectar
Efeito: Sentir direção permite que um Jedi seja guiado pela Força em os seres – ela tira 22. O primeiro teste do Gamorreano é um 9; o
direção a um objetivo ou destino específico. Pode ser um objeto importante, teste de Ana bate o dele por 13 pontos. Ana sabe que o ser não é
o pólo norte de um planeta, a cantina mais próxima, etc., mas esse poder sensível à Força, não tem habilidades da Força; como Ana nunca
não detecta formas de vida. conheceu o ser antes, ela não conhece sua identidade, nem mesmo
Alternativamente, um Jedi pode usar a Força para se orientar por sua espécie.
uma caverna semelhante a um labirinto. Se o Jedi encontrar a Dificuldade O segundo Gamorrean rola um 15 – Ana só sabe da existência
para sentir exigida, ele apenas saberá a direção geral em que o objeto e localização do segundo ser. O teste de Ana bate o terceiro
ou localização está: esquerda, direita, frente, atrás, acima, abaixo. Se ele Gamorreano em 11 pontos, então ela sabe que este ser também
conseguir por 10 ou mais, o Jedi sabe exatamente em que direção e a que não é sensível à Força e não tem habilidades da Força. No entanto,
distância o local está de sua posição atual. Ana conheceu a criatura antes – ela sabe que o terceiro ser é
Draughckt, um Gamorreano que ela conheceu alguns anos antes
Astronavegação Instintiva no planeta Seltos.
Dificuldade para Sentir: Moderada, modificada pela dificuldade de
astronavegação. Sentir Vida
Poderes Necessários: Ampliar os sentidos Dificuldade para Sentir: Muito Fácil. Modificado pela proximidade e
relacionamento.
Efeito: Esta é a habilidade mais conhecida dos Jedi de calcular rotas
de astronavegação sem o uso de um computador de navegação. O Jedi Poderes Necessários: Detectar vida.
usa sua habilidade de sentir para sentir através da miríade de rotas do Este poder pode ser mantido “ativo” para rastrear um alvo.
hiperespaço para determinar o caminho mais seguro. Efeito: O usuário pode sentir a presença e a identidade de uma pessoa
A dificuldade é modificada pelo perigo do curso: específica por quem procura. O usuário pode sentir o quão gravemente
ferido, doente ou fisicamente perturbado o alvo está.
Modificador
Um alvo pode esconder sua identidade do Jedi usando sentir vida,
A Tarefa é: (adição à dificuldade)
testando sua habilidade de controlar e adicionando-a à dificuldade.
Muito Fácil 0
Fácil 0
Moderada 0 Rede de Vida
Dificuldade para Sentir: Veja abaixo: modificada pela proximidade.
Difícil +5
Muito Difícil +10 Observação: O usuário da Força deve escolher uma espécie específica
Heróica +15 como especialização (veja abaixo).
Poderes Necessários: Detectar vida, sentir vida, sentir a Força.
Se o Jedi for bem-sucedido em traçar o curso, ele precisará apenas
gerar um total de astronavegação Fácil para traçar um caminho seguro. Se Tempo de Uso: Dois dias (ou mais).
o Jedi falhar no teste, a dificuldade de astronavegação é automaticamente Efeito: Este poder é usado para detectar grandes concentrações de
Muito Difícil; se o teste falhar por mais de cinco pontos, aumente a membros de uma espécie específica, como humanos, Rodianos ou Chadra-
dificuldade para Heroica. Fan. Quando o poder é usado com sucesso, os usuários percebem a direção
geral da população. Se o Jedi vencer a dificuldade em 10 ou mais, ele
Detectar Vida saberá a distância aproximada da população (ou seja, centenas ou milhares
Dificuldade para Sentir: Muito Fácil se o alvo tiver habilidades da Força de quilômetros, ou dezenas, centenas ou milhares de anos-luz).

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10 • A FORÇA
A dificuldade básica para usar este poder depende do tamanho da morrer durante uma fusão, o usuário da Força sofre metade da quantidade
população significativa mais próxima (consulte a tabela abaixo): de dano.

Dificuldade Tamanho da População Pós-cognição


Muito Fácil População em dezenas de milhões Dificuldade para Sentir: Fácil se você enxergar menos de duas horas
Fácil População em bilhões no passado; Moderada para ver mais de duas horas, mas menos de uma
Moderada População em centenas de milhões semana atrás; Difícil de ver mais de uma semana, mas menos de seis meses
Difícil População em dezenas de milhões atrás; Muito Difícil para ver mais de seis meses, mas menos de um ano no
Muito Difícil População em milhões passado; Heróica por ter visto mais de um ano, mas menos de dois anos no
Heroica População em centenas de milhares passado; +10 para cada ano adicional.
Poderes Necessários: Transe de hibernação, detectar vida, sentir a
Este poder não pode ser usado para detectar populações menores que
100.000 indivíduos. Quando este poder é selecionado, o usuário da Força força.
deve selecionar uma espécie inteligente específica para se especializar. Um Tempo de Uso: Cinco minutos; o tempo de uso pode ser reduzido
usuário da Força pode selecionar mais especializações de espécies de rede adicionando +10 para cada corte de minuto. Tempo mínimo de uso de um
de vida a um custo de três Pontos de Personagem por espécie adicional. O minuto.
usuário da Força deve estar familiarizado com a espécie – por exemplo, Ulic Efeito: Pós-cognição permite que um Jedi investigue as tênues marcas
Qel-Droma poderia se especializar em rede de vida: Twi'lek, uma vez que da Força deixadas nos objetos quando são manuseados por seres vivos. O
ele está familiarizado com a "presença da Força" única de Tott Doneeta, personagem deve ser capaz de lidar com o objeto alvo.
mas ele não seria capaz de selecionar rede de vida: Rodiano até que ele O Jedi deve declarar o quanto no passado está sendo revisado antes de
passe um tempo com um membro dessa espécie. Este poder só pode ser rolar o pós-cognição. Se o teste for bem-sucedido, o Jedi pode determinar
usado para detectar espécies nas quais o usuário da Força se especializou. quem manipulou ou tocou o objeto e quais eventos ocorreram ao redor
Este poder requer pelo menos dois dias de concentração contínua. dele. O Jedi pode “procurar” por incidentes específicos ou simplesmente
Para cada dois dias adicionais de concentração, o usuário da Força pode revisar eventos passados, algo como ver um holograma.
adicionar +1D ao seu teste de sentir. Se o teste de pós-cognição for igual ou superior a três vezes o número
de dificuldade, o personagem pode testemunhar eventos quando o objeto
Ampliar os Sentidos estava presente como se ele próprio estivesse lá.
Dificuldade para Sentir: Muito Fácil. Modificado por proximidade. Se o teste de pós-cognição for maior ou igual a duas vezes o número
Tempo de Uso: Três rodadas. de dificuldade, o Jedi obtém uma boa impressão sensorial do evento, mas
Efeito: Este poder permite que um Jedi aumente a eficácia de
é limitado pelos sentidos primários (o sentido que dá mais informações,
seus sentidos normais para perceber coisas que de outra forma seriam geralmente a visão) é obscurecido; as outras impressões sensoriais vêm
impossíveis sem recursos artificiais. Ele pode ouvir ruídos além de sua claramente.
audição normal devido à distância ou suavidade (ele não pode ouvir Se o teste de pós-cognição for simplesmente maior do que o número
além das frequências normais). Da mesma forma, ele pode ver coisas de dificuldade, todas as impressões sensoriais serão abafadas, o sentido tátil
normalmente visíveis a distâncias que exigiriam o uso de macrobinóculos; ficará embotado, os cheiros ou sabores ficarão indistintos ou misturados. O
ele pode identificar cheiros e odores que normalmente são muito fracos Jedi recebe uma vaga noção de quem manipulou o objeto e quais eventos
para os sentidos olfativos humanos. ocorreram ao redor dele.
Exemplo: Ana vai usar pós-cognição em um blaster para ver
Fundir Sentidos se foi usado para matar um oficial da Aliança. Ela declara que vai
Dificuldade para Sentir: Moderada. Modificado por proximidade. voltar um ano inteiro (uma tarefa muito difícil) – seu total de pós-
Tempo de Uso: Três rodadas. cognição é 24, que mal supera o número de dificuldade. Ana obtém
Poderes Necessários: Ampliar os sentidos.
várias impressões sensoriais – imagens borradas de uma mulher
segurando a arma, um grito abafado quando um homem leva um
Efeito: Este poder permite que um usuário da Força perceba coisas
tiro e cai no chão. Infelizmente, as imagens são tão indistintas que
através dos sentidos de outra criatura, uma com inteligência animal ou
Ana não consegue dizer exatamente quem está usando a arma e
menor. Ele pode ver através dos olhos da criatura selecionada, aproveitando
quem foi baleado.
os benefícios de ser limitado pelas restrições da visão da criatura. Ele pode
Se Ana tivesse limitado sua visão de pós-cognição a menos
ouvir pelos ouvidos da criatura; o olfato será o alfato daquela criatura; e
de duas horas – uma tarefa fácil – seu resultado de 24 teria sido
sentirá fisicamente tudo o que a criatura está sentindo. O usuário da Força
mais de três vezes a dificuldade. Ela teria visto qualquer evento
não controla a criatura, mas pode fazer sugestões. Quanto mais simples ou
com clareza.
menos ameaçadora for a solicitação, maior será a probabilidade de ela ser
aceita. Se uma sugestão vai contra a natureza da criatura ou a colocaria
Prever Desastres Naturais
em uma situação obviamente perigosa, o usuário da Força deve fazer um
Dificuldade para Sentir: Fácil se o Jedi morar na área por mais de um
teste de sentir contra a força de vontade do alvo. Falha significa que a
ano. Moderada se o Jedi estiver morando na área entre seis e 12 meses.
sugestão é ignorada.
Difícil se o Jedi morar na área entre um e seis meses. Muito Difícil se o Jedi
Enquanto os sentidos do usuário da Força são fundidos com os de uma
estiver morando na área há menos de um mês. Modificado pela gravidade
criatura, o corpo do usuário da Força fica imóvel, seus sentidos incapazes
do desastre (desastres maiores são mais fáceis de prever) e o grau em que o
de funcionar até, é claro, a fusão seja quebrada. Liberar a criatura alvo
desastre pode ser razoavelmente previsto (os gamemasters podem decidir
requer um teste Moderado. O vínculo com a criatura também é quebrado
que os desastres são mais fáceis ou mais difíceis de prever com base em
pela morte da criatura ou do usuário da Força. Se a criatura sofrer dano ou
uma infinidade de fatores).

160 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
Poderes Necessários: Sentir o perigo, detectar vida, sentir o clima, Sentir o Potential da Força
ampliar os sentidos. Dificuldade para Sentir: Moderada para alvos amigáveis e não
Tempo de Uso: 15 minutos. Pode ser reduzido em incrementos de resistentes. Moderada mais o teste de Percepção ou controlar do alvo (o
cinco minutos aumentando a dificuldade em um nível por incremento de que for mais alto) para determinar a dificuldade da investigação em um
cinco minutos (o tempo mínimo de uso é um minuto). alvo relutante.
Efeito: Os Jedi podem sentir as condições meteorológicas e geológicas Poderes Necessários: Detectar vida, sentir vida, telepatia receptiva,
locais e prever desastres iminentes, como terremotos, erupções vulcânicas, sentir a Força.
inundações, deslizamentos de terra, avalanches, desmoronamentos, Tempo de Uso: Seis rodadas.
tornados, furacões (furacões também podem ser previstos com sentir o Efeito: Este poder permite a um Jedi sondar a mente de um alvo e
clima), etc. Abrindo seus sentidos com o ambiente, o Jedi pode prever esses determinar se essa pessoa tem potencial para ser forte na Força.
distúrbios, da mesma forma que os animais podem sentir um terremoto O subconsciente profundo de uma pessoa sensível à Força é protegida
horas ou mesmo dias antes de acontecer. Como sentir o clima, esse poder por uma barreira protetora que impede que outro portador da Força penetre
não se presta a previsões rápidas. Normalmente, um Jedi leva semanas sua mente interior. Este escudo empurra violentamente para trás em um
para conhecer os padrões climáticos locais e a topografia. A previsão é intruso, causando um tropeço para trás. Este “escudo” é um mecanismo
válida por 12 horas. A dificuldade aumenta em um nível para cada período de defesa involuntária mantido por cada pessoa sensível à Força. É uma
adicional de 12 horas durante o qual o Jedi deseja estender a previsão. maneira confiável de determinar quais pessoas podem ter potencial para
se tornar um Jedi.
Telepatia Receptiva A magnitude da reação gerada pelo escudo depende se o personagem
Dificuldade para Sentir: Muito Fácil para alvos amigáveis e não é forte na Força. Uma pessoa que é meramente sensível à Força empurrará
resistentes. Um alvo resistente faz um teste de Percepção ou controlar para o intruso alguns metros para trás. Alguém com habilidades reais da Força
determinar a dificuldade. Modificada por proximidade e relacionamento. produzirá uma reação mais intensa. Aqueles com pouco treinamento farão
Poderes Necessários: Detectar vida, sentir vida+.. o intruso cambalear de volta pela sala. Alguém que está bem treinado,
Este poder pode ser mantido “ativo” se o alvo estiver disposto e o ou que tem uma grande quantidade de talento cru bruto na Força, pode
modificador de proximidade não aumentar. realmente enviar o intruso voando pela sala.
Efeito: Um Jedi que faz o teste de poder pode ler os pensamentos e
emoções superfíciais do alvo. O Jedi “ouve” o que o alvo está pensando, Sentir o Caminho
mas não pode sondar por informações mais profundas. Se o teste de sentir Dificuldade para Sentir: Moderada
dobrar o número de dificuldade, o Jedi pode peneirar qualquer memória de Poderes Necessários: Vazio, transe de hibernação.
até 24 horas. Um Jedi não pode vasculhar as memórias na mesma rodada Este poder pode ser mantido “ativo”.
em que o contato é feito – esse processo leva uma rodada completa. Efeito: Este poder informa um personagem sobre o "caminho" que ele
Um Jedi pode ler a mente de mais de uma pessoa por vez, mas cada percorre: se suas ações atuais provavelmente o levarão ao lado sombrio,
alvo adicional requer um novo teste de telepatia receptiva. Este poder pode e se quaisquer ações futuras especificadas provavelmente o farão (este
ser usado em criaturas e outras espécies sencientes, embora não possa ser poder pode ser considerado como uma visão distante sem controlar).
usada em dróides. Lembre-se de que, sem controlar, o Jedi não tem a capacidade de decidir
se vê o passado, o presente ou um possível futuro. As visões que ele recebe
Sentir a Força são mais prováveis de serem de natureza alegórica. Para receber detalhes
Dificuldade para Sentir: Moderada para uma área; Difícil para específicos, o poder de visão deve ser usado.
detectar detalhes ou objetos específicos dentro da área. Modificada por Ao fornecer os resultados deste poder, seja honesto, mas obscureça
proximidade. se o personagem ganhou algum Ponto do Lado Sombrio e está tentando
Efeito: Este poder é usado para sentir a Força ambiente dentro de um expiar, este poder dirá a ele o quão bem-sucedido ele teve dentro do
lugar. Não pode ser usado para detectar especificamente seres sencientes, contexto do jogo.
mas existem muitas formas de vida e muitas áreas da galáxia entrelaçadas O Jedi pode escolher usar conscientemente esse poder ou pode ser um
com a Força que podem ser sentidas com este poder. dispositivo de trama. Se for o último, em um ponto apropriado do cenário,
Sentir Força dirá a um personagem a magnitude aproximada da Força você pode pedir um teste com este poder e dar ao Jedi uma visão se ele
em uma área ou objeto (rica, moderada ou pobre na Força), o tipo bruto tiver sucesso. Você pode usar isso para dizer aos jogadores como eles estão
e a quantidade de formas de vida ("muitos insetos", "apenas micróbios se saindo ou para dar-lhes uma premonição de desgraça pouco antes de um
e bactérias", “Repleta de vida vegetal e animal, incluindo predadores encontro crítico para aumentar a tensão. Você pode usá-lo para avisá-los
superiores”) e se a área ou objeto tende para o lado sombrio ou para a (mostrando o futuro de seu curso atual), para encorajá-los (especialmente
luz (por exemplo, a árvore em Dagobah em que Luke Skywalker entrou é quando eles fizeram a coisa certa, mas não têm como saber), para fornecer
um “nexo do lado sombrio” rico em energias negativas do lado sombrio dicas ou prever eventos futuros.
da Força). Uma área rica em energias negativas ou positivas pode indicar Uma visão da Força nunca deve ser tomada levianamente pelos
eventos passados ou atividades de antigos habitantes. Os Jedi também jogadores. Deve dar a eles algo em que pensar, junto com as chances de
podem receber “premonições vagas” sobre a área, como “Sinto que algo uma boa interpretação. Tenha em mente que diferentes Jedi tenderão a
está errado” ou “Sinto uma grande tragédia iminente”. receber diferentes interpretações da mesma cena, e, consequentemente,
você deve adaptar os detalhes que dão ao personagem aptidão na questão.

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10 • A FORÇA
Em vez disso, você pode considerar alterar a maneira como descreve o Tradução
cenário; para o lado sombrio, você pode sempre deve descrever um terreno Dificuldade para Sentir: Moderada para humanos ou alienígenas.
rochoso e árido, ou com um vento frio soprando, ou pode sempre ser noite Difícil para dróides. Se o alvo estiver sendo propositalmente enigmático,
para o lado sombrio e dia ou amanhecer para o lado claro. Você pode adicione +5 à dificuldade, +20 se a linguagem estiver escrita.
apresentar essas imagens da maneira contrária que desejar, desde que seja Este poder pode ser mantido “ativo”.
consistente com as descrições. Poderes Necessários: Telepatia receptiva, telepatia projetiva, sentir
Outra coisa a ter em mente é que nunca é fácil dizer qual é o caminho vida.
certo a seguir (embora o caminho das trevas possa ser claro o suficiente, o
Efeito: O personagem pode traduzir um idioma e falá-lo. O Jedi pode
caminho da luz pode ser muito mais evasivo). O Jedi ainda deve seguir o Código
decifrar a linguagem corporal, explorar a palavra falada ou traduzir textos
Jedi, independentemente do que suas visões parecem estar dizendo a ele, caso
Sith antigos, etc. Para que isso funcione, o personagem deve primeiro
contrário, seus próprios desejos irão encorajar uma visão menos verdadeira e
ouvir o alvo falar, ou ver as obras na forma escrita (como um texto
causar sua queda. E é bem possível para um Jedi das Trevas habilidoso distorcer
antigo ou documento). É necessária apenas uma aplicação desse poder
as leituras desse poder para se adequar a seus próprios fins.
para “entender” um idioma. Contanto que todos falem a mesma língua e
Exemplo: “Você está lutando por uma paisagem rochosa à o poder seja mantido, o personagem não precisa testar para cada pessoa
noite. A única luz é um fluxo fraco à sua frente, vindo de trás falando. Além disso, porque eles também “falam” usando bipes e assobios,
do próximo afloramento. Você está com pressa, tentando chegar os dróides podem se comunicar usando este poder.
a tempo de evitar... alguma coisa. Ao passar pelo afloramento, o Observe que o personagem não conhece realmente o idioma. Uma vez
terreno desmorona para todos os lados e você se encontra à beira que este poder não está mais em uso, o Jedi é mais uma vez incapaz de
de um precipício gigantesco, como a borda interna de um vulcão. entender ou falar a língua.
Paredes de rocha se erguem no lado oposto do poço. De pé, sozinho
e vulnerável em uma ponta de rocha com apenas meio metro de Sentir o Clima
largura na ponta, está seu companheiro Tetsu. Ele está assustado Dificuldade para Sentir: Fácil se o Jedi morar na área por mais de um
e chorando. A coluna em que ele está não está conectada em ano; Moderada se o Jedi morar na área entre seis e doze meses; Difícil se
nenhum lugar à borda onde você está: não há como alcançá-lo. o Jedi morar na área entre um e seis meses; Muito difícil se o Jedi morar
Um vento começa a soprar de baixo.” na área há menos de um mês. Modificada para proximidade e condições
meteorológicas locais.
Exemplo: “Você está caminhando por um caminho: o caminho
é reto e largo... e preto como carvão. À sua esquerda está um Poderes Necessários: Ampliar os sentidos.
segundo caminho, igualmente amplo, reto e de um branco Este poder pode ser mantido “ativo”.
brilhante. Você se dá conta de uma presença caminhando ao longo Efeito: Este poder permite ao Jedi se sintonizar com o funcionamento
do segundo caminho, combinando seu passo a passo. À frente, dos padrões climáticos locais. Ao sentir os movimentos das nuvens, ventos,
seus caminhos se cruzam, e o caminho que leva para longe do marés e corpos solares, alguém que usa esse poder pode discernir padrões
ponto de intersecção é duas vezes mais largo que o seu... e de cor no clima e, assim, fazer previsões limitadas sobre o comportamento do
indeterminada.” fenômeno atmosférico. Esse poder não se presta a previsões rápidas, no
entanto. Geralmente leva semanas para um Jedi se acostumar com os
Sentir Mudança padrões climáticos locais e se familiarizar com as características únicas
Dificuldade para Sentir: Moderada para fenômenos simples (como da topografia local, que possibilitam obter leituras precisas. A previsão
calor ou cheiros simples); Difícil para fenômenos mais incomuns (como é válida por quatro horas. A dificuldade aumenta se o Jedi deseja fazer
frequências de comunicação, radiação infravermelha); Muito Difícil para previsões mais extensas.
fenômenos específicos e complexos (como definir os nervos olfatórios para
detectar a presença do gás Tibanna). Poderes de Alterar
Este poder pode ser mantido “ativo”.
Poderes Necessários: Ampliar os sentidos. Empurrar com a Força
Dificuldade para Alterar: Controlar do alvo ou teste de Vigor, +3 de
Efeito: O personagem pode mudar seus sentidos para detectar
dificuldade para cada 5 metros de distância do alvo, linha de visão apenas.
fenômenos de um tipo diferente do normal. Mudar a visão para o espectro
infravermelho, ouvir frequências acima ou abaixo da faixa normal para Poderes Necessários: Concentração, detectar vida, telecinese.
sua espécie, etc. Este poder conta como um “uso de habilidade” para Efeito: Com este poder, um Jedi pode usar a Força para empurrar
determinar as penalidades do código de dados. vários alvos adjacentes para trás, derrubando-os ou jogando-os contra a
Observe que este poder é excepcionalmente útil em alguns aspectos, parede. Cada alvo após o primeiro incorre em uma penalidade de -1D no
mas bastante limitado em outros. Por exemplo, um Jedi pode detectar Jedi usando o poder (ou seja, 1 alvo, sem penalidade; 2 alvos, penalidade de
frequências de comunicação, mas isso não significa que o Jedi pode ouvir -1D; 3 alvos, penalidade de -2D; 4 alvos, penalidade de -3D...).
a transmissão. O Jedi será capaz de detectar que uma transmissão está Cada alvo faz um teste de controlar ou Vigor para resistir, e o resultado
presente, mas pode não ser necessariamente capaz de localizar a fonte do do teste de alterar do Jedi atuante é comparado a cada resultado para
sinal e certamente não será capaz de decodificar a informação transportada determinar os efeitos. Um alvo que é jogado para trás contra uma parede
pela transmissão. ou outro objeto sólido sofre o dano listado. Se um Jedi matar um ser vivo

162 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10

como resultado desse poder, ele imediatamente recebe um Ponto do Lado Combate Cinético
Sombrio; como tal, ele pode rolar menos do que sua pontuação total em Dificuldade para Alterar: Difícil
alterar se assim o desejar. Poderes Necessários: Telecinese.
Resultado de Alterar ≥ Alvo empurrado para trás/ Efeito: Uma vez que o Jedi tenha ativado com sucesso este poder, ele
Dificuldade Por Dano de colisão pode empunhar uma arma corpo a corpo ou sabre de luz com o poder
0-5 2 metros / 2D da Força a uma distância de até 10 metros, como se a arma estivesse em
6-10 3 metros / 3D suas mãos usando armas corpo a corpo ou sabre de luz, respectivamente.
11-15 5 metros / 4D Penalidades de múltiplas ações se aplicam.
16-20 10 metros / 5D Na primeira rodada, o Jedi pode fazer apenas um ataque. À medida
21+ 15 metros / 6D que seu controle melhora, ele pode atacar com a arma tantas vezes quanto
possível (conforme determinado pelas penalidades de múltiplas ações).
Ferir/Matar
Dificuldade para Alterar: Controlar do alvo ou teste de Percepção. Telecinese
Poder Necessário: Detectar vida, sentir vida. Dificuldade para Alterar: Muito Fácil para objetos pesando um

Aviso: Um personagem que usa este poder recebe um Ponto do Lado


quilograma ou menos; Fácil para objetos com peso de um a dez quilos;
Sombrio. Moderada para objetos de 11 a 100 quilos; Difícil para 101 quilos a uma
tonelada; Muito Difícil para 1.001 quilogramas a dez toneladas; Heroica
Efeito: Um atacante deve tocar o alvo para usar este poder. Em
para objetos pesando 10.001 quilos a 100 toneladas.
combate, isso significa fazer um ataque de briga bem-sucedido no mesmo
O objeto pode ser movido a 10 metros por rodada; adicione +5 por 10
turno em que o poder será usado.
metros adicionais por rodada. O alvo deve estar à vista do Jedi.
Quando o poder é ativado, se o teste de alterar do atacante for maior Aumente a dificuldade se o objeto não estiver se movendo em um
do que o controle de resistência do personagem ou total de Percepção, movimento simples e em linha reta:
calcule o dano como se o teste de poder fosse um total de dano e o teste de
controlar ou Percepção como se fosse um teste de Vigor para resistir ao dano. +1 até +5 para curvas suaves
+6 até +10 para manobras fáceis
Exemplo: Um Jedi das Trevas agarra Ana pelo ombro e usa +11 até +25 para manobras complexas, como usar um
ferir/matar nela. O teste de alterar do Jedi das Trevas é 15; o teste ou mais sabre de luz levitando para atacar
de controlar de Ana é um 8. Isso é uma diferença de sete, o que
Modificado pela proximidade.
na tabela de danos significa que Ana está ferida. Ana cai no chão,
Este poder pode ser mantido “ativo”.
segurando o ombro.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 163


10 • A FORÇA
Efeito: Este poder permite que o Jedi levite e mova objetos apenas tem uma visão muito precisa e detalhada do que aconteceu ou irá
com o poder de sua mente. Se usado com sucesso, o objeto se move como acontecer. 100% significa que a visão do personagem é ainda mais precisa
o Jedi deseja. e detalhada, completa com detalhes menores, quase triviais.
Jedi pode levitar vários objetos simultaneamente, mas cada objeto Quando um personagem videncia o futuro, o gamemaster tem que fazer
adicional requer um novo teste de telecinese. um esforço honesto para representar corretamente o que acontecerá: se os
Este poder pode ser usado para levitar a si mesmo ou a outras pessoas. personagens obtiverem um resultado de 75%, o gamemaster deve tentar
Ele pode ser usado como um propulsor espacial primitivo em emergências. prever o que ele acha que os personagens farão e qual será o resultado. Claro,
Quando usado para levitar alguém contra sua vontade, o alvo pode como o futuro é tão fluido, as coisas estão sempre sujeitas a mudanças.
resistir adicionando sua Percepção ou teste de controlar ao número de Antecipar é uma ótima mecânica para o gamemaster revelar parte da
dificuldade. história – o suficiente para atormentar os jogadores, sem estragar a história.
Objetos levitados podem ser usados para atacar outros personagens,
mas isso automaticamente dá ao Jedi um Ponto do Lado Sombrio. Esses Vínculo de Vida
objetos causam danos de 1D se abaixo de um quilograma, 2D de um a dez Dificuldade para Controlar: Moderada.
quilos, 4D se 11 a 100 quilos, danos em escala de speeder 3D se 101 quilos Dificuldade para Sentir: Veja abaixo. Modificada pela proximidade.
para uma tonelada, danos em escala de caça 3D se um a dez toneladas e
Poderes Necessários: Detectar vida, sentir vida, ampliar os sentidos,
starfighter 5D de dano em escala se 11 a 100 toneladas.
telepatia receptiva.
Esses ataques exigem uma jogada de controlar adicional do Jedi, que
Este poder pode ser mantido “ativo”.
atua como uma jogada de ataque contra a esquiva do alvo. Se o alvo não
se esquivar do ataque, a dificuldade é Fácil. Efeito: Um personagem Jedi pode escolher o poder do vínculo de vida
para formar permanentemente um vínculo mental com outro indivíduo,
Poderes de Controlar e Sentir normalmente um companheiro (embora às vezes irmãos, pais e filhos, ou
mesmo amigos muito próximos escolham o vínculo de vida).
Vidência Informações detalhadas podem ser aprendidas ativando o poder. Se
Dificuldade para Controlar: Muito Fácil, modificado pela proximidade. ambos os personagens tiverem o poder vínculo de vida, reduza todas as
Adicione +5 a +20 à dificuldade se o personagem desejar ver algo no dificuldades dos sentidos em um nível (embora ambos os personagens ainda
passado. Adicione +10 a +30 para o futuro. devam rolar para o vínculo de vida para alcançar os benefícios listados
abaixo). Os benefícios a seguir só têm efeito quando os personagens estão
Dificuldade para Sentir: Muito Fácil se o alvo for amigável e não
usando ativamente o poder do vínculo de vida.
resistir. Se o alvo resistir, faça um teste de controlar ou Percepção total
Em um teste de sentir Fácil, o usuário da Força está ciente da localização
para a dificuldade. Modificado pelo relacionamento.
geral e do estado emocional geral do outro: se a pessoa está assustada,
Poderes Necessários: Sentir vida. com dor, ferida, feliz ou experimentando alguma outra emoção forte.
Tempo de Uso: Pelo menos um minuto. Em um teste de sentir Moderado, o usuário da Força experimenta os
Efeito: O Jedi pode ver a pessoa ou lugar que deseja ver em sua mente sentidos do outro: ele ou ela vê pelos olhos do outro, ouve o que o outro
conforme a situação existente atualmente. O poder também pode ser ouve e cheira, prova e sente o que a outra pessoa está experimentando. No
usado para ver o futuro ou o passado. O Jedi vê os arredores imediatos, por entanto, neste nível, os personagens são afetados pelas experiências um do
exemplo, quando um amigo está em perigo ou o que aconteceu em seu outro – ambos os personagens compartilham a dor, e se um personagem é
planeta natal em sua ausência. ferido, o outro personagem sofre uma lesão um nível abaixo.
Vidência requer condições calmas e pelo menos um minuto, mas Em um teste Difícil de sentir, o usuário da Força é considerado
geralmente leva alguns minutos. Vidência não pode ser feita em face do telepaticamente ligado ao parceiro do vínculo de vida e pode ler os
perigo. A visão do Jedi pode não ser totalmente precisa: pensamentos superficiais do outro se o outro estiver disposto a compartilhar
esses pensamentos.
Teste do Dificuldade Passado/ Em um teste de sentir Muito Difícil, o usuário da Força pode enviar
poder ≥ para Sentir Presente/Futuro
pensamentos ao parceiro do vínculo de vida (de acordo com o poder
0-10 50% 10% projeção telepática), permitindo que os personagens continuem uma
11-20 75% 25% conversa telepática.
21-30 90% 50% Como um benefício adicional, os dois personagens podem ter
31+ 100% 75% premonições um sobre o outro: por exemplo, se um personagem está
O passado e o presente estão definidos e é apenas uma questão dos Jedi gravemente ferido, seu parceiro de vínculo de vida sentirá que algo ruim
terem percepções corretas. No entanto, o futuro é sempre fluido, sempre aconteceu. Este aspecto do poder vínculo de vida é modificado apenas
em movimento, nunca definido até que se torne o presente – portanto, é pela proximidade, conforme descrito abaixo. A detecção de premonições
muito mais difícil de prever. As porcentagens no gráfico são uma medida é automática a uma distância de 11.000 quilômetros uma da outra. Se
aproximada de quanta informação correta o personagem recebe na visão. estiver no mesmo planeta, mas a mais de 1.000 quilômetros um do outro,
Por exemplo, 10% significa que o personagem só será capaz de decifrar um teste de sentir Muito Fácil é necessário para perceber premonições. Se
os detalhes mais básicos de uma situação, como “Meus amigos estão em não estiver no mesmo planeta, mas no mesmo sistema estelar, é necessário
perigo”. 25% significa que o Jedi obtém uma visão um tanto precisa do que um teste de sentir Fácil para perceber as premonições. Se não estiver no
irá acontecer, mas a maioria dos detalhes principais estarão faltando na mesmo sistema estelar, mas dentro de 10 anos-luz, um teste de sentir
visão. 50% significa que a visão do personagem estava quase certa. 75% Moderado é necessário. Se estiver a mais de 10 anos-luz, mas a menos
significa que o personagem tem uma compreensão dos acontecimentos de 100 anos-luz de distância, um teste de sentir Difícil é necessário. Se
críticos, mas o personagem ainda perdeu um ou dois detalhes importantes, estiverem a mais de 100 anos-luz de um do outro, um teste de sentir Muito
o que, é claro, pode complicar as coisas. 90% significa que o personagem Difícil será necessário.

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A FORÇA • 10
Personagens com vínculo de vida não podem compartilhar perícias,
atributos, Pontos de Força ou Pontos de Personagem. No entanto, uma
vez que os personagens têm um vínculo tão estreito, as ações de um
podem afetar o outro. Se um personagem com vínculo de vida comete
uma ação maligna, o parceiro Jedi recebe um Ponto do Lado Negro, mesmo
que essas ações não tenham sido culpa do Jedi. Obviamente, o vínculo de
vida é um compromisso extremamente sério e não deve ser considerado
levianamente.
Para que o poder funcione, ambos os personagens devem concordar
com o vínculo de vida e um personagem só pode estabelecer um vínculo
de vida com outra pessoa. O vínculo de vida leva 1D semanas para ser
concluído (conforme o Jedi se acostuma com a presença da Força de fundo
do parceiro do vínculo de vida). Durante esse tempo, o controlar do Jedi oponentes por meio da Força.
terá -1D. O poder do vínculo de vida não pode ser ativado até que o vínculo Este poder é acionado no início da batalha e permanece “ativo” até que
esteja completamente formado. o Jedi seja atordoado, ferido ou pior; um Jedi que foi ferido ou atordoado
A morte é o único meio de romper o vínculo de vida. Se um membro pode tentar trazer o poder de volta “ativo”.
da dupla do vínculo de vida é morto, o parceiro sobrevivente entra em um Se o Jedi tiver sucesso em usar este poder, ele adiciona seus dados
estado de choque quase catatônico por 1D dias. Depois de despertar, o dos sentidos ao seu teste de habilidade sabre de luz ao atacar e aparar. O
parceiro sofre e se reajusta para uma existência solitária; todos os códigos Jedi pode adicionar ou subtrair parte ou todos os seus dados de controlar
de dados são reduzidos em -1D pelo mesmo tempo que levou para forjar ao dano do sabre de luz; os jogadores devem decidir quantos dados de
o vínculo de vida. controlar eles estão adicionando ou subtraindo quando o poder é ativado.
Qualquer tentativa de forjar um novo vínculo de vida no futuro requer
um período de ajuste muito mais longo: 2D semanas para um segundo Exemplo: Ana está entrando em combate: ela tem uma
vínculo, 3D semanas para um terceiro vínculo e assim por diante. habilidade sabre de luz de 4D, um controlar de 5D e sentir de
4D +2. Ela ativa combate com sabre de luz fazendo seu teste de
Fusão Vital controlar Moderado e seu teste de sentir Fácil; ela decide manter o
Dificuldade para Controlar: Difícil. poder "ativo". Uma vez que ela está fazendo os testes de controlar
e sentir na mesma rodada, cada uma sofre uma penalidade de -1D.
Dificuldade para Sentir: Difícil.
Ela adiciona seu sentir de 3D+2 (4D+2-1D) ao seu teste de
Efeito: Um Jedi pode tentar ativar esse poder ao morrer. No momento habilidade de sabre de luz de 4D, para um sabre de luz total de
em que o Jedi sabe que a morte é iminente (logo após um ferimento fatal, 7D+2. Ela adiciona seu controlar de 4D (5D-1D) ao dano de seu
ou logo antes), o Jedi acalma sua mente e corpo (teste de controlar Difícil), sabre de luz de 5D, para um total de 9D.
preparando-se para entregar sua concha mortal. O Jedi então alcança sua Quando Ana ataca em uma rodada, essa é outra ação, por um
mente, traçando a vazante e o fluxo da Força ao seu redor e através dele adicional de -1D para todas as ações (penalidade total de -2D): ela
(teste de sentir Difícil). rolaria apenas 6D+2 para o ataque e rolaria 8D para dano.
Após ter sucesso em ambos os testes, o espírito do Jedi sai de seu
corpo e se torna um com a Força, enquanto ainda mantém sua identidade Um Jedi que falha ao tentar ativar combate com sabre de luz só pode
original. Seu corpo se desvanece em nada, mas o Jedi que passa desta usar a habilidade sabre de luz durante o combate.
maneira não morrerá completamente. Finalmente, os Jedi podem usar combate com sabre de luz para aparar
O Jedi pode fazer uma série de visitas a seus amigos íntimos e associados os raios do blaster como uma "habilidade de reação".
igual ao número de Pontos de Força que ele tinha ao morrer. Desta forma, O Jedi também pode tentar controlar para onde vão os raios do blaster
um jogador que sabe que seu personagem está prestes a morrer pode aparados; esta é uma “habilidade de reação” e conta como uma ação
garantir que a morte signifique algo, já que ele pode se manifestar para adicional. (O Jedi não consegue aparar totalmente ao tentar controlar os
pessoas importantes em sessões posteriores e avisá-las sobre um desastre raios desviados)
iminente, ou oferecer sabedoria e ensinamentos. Se o Jedi tentar controlar o raio blaster, ele faz um teste de controlar: a
A critério do gamemaster, e com base no nível de poder do Jedi quando dificuldade é o alcance do alvo (use o alcance da arma original) ou o teste
ele morreu, apenas personagens sensíveis à Força podem testemunhar a de esquiva do alvo. O dano do raio blaster permanece o mesmo.
visitação. Após a morte, o Jedi não pode influenciar o mundo material de Exemplo: Ana decide aparar um raio blaster e controlar para
forma alguma. onde ele vai. São mais duas ações em uma rodada, o que significa
um total de quatro ações (não se esqueça do controlar e sentir para
Combate com Sabre de Luz manter a poder "ativo"), por uma penalidade de -3D: a habilidade
Dificuldade para Controle: Moderada. sabre de luz de Ana é 5D+2, e o dano de seu sabre de luz é 7D. O
Dificuldade para Sentir: Fácil. atacante de Ana tem uma pistola blaster que causa 4D de dano.
Este poder pode ser mantido “ativo”. Primeiro, Ana faz sua jogada de defesa com seu sabre de luz:
Efeito: Os Jedi usam esse poder para empunhar esta arma elegante, sua jogada de defesa de 18 é maior do que a jogada de blaster do
mas difícil de controlar, enquanto também sentem as ações de seus atacante de 13, então Ana apara o raio.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 165


10 • A FORÇA
Agora, Ana tenta controlar o raio do blaster. Seu alvo está a 20 metros poder.
de distância – isso é uma dificuldade Moderada para a pistola blaster. Ana
tira um 14 com seu controlar – apenas bom o suficiente para acertar. O Controlar Respiração
raio blaster ricocheteia na lâmina do sabre de luz de Ana e atinge outro Dificuldade para Controlar: Moderada.
inimigo, causando 4D de dano. Dificuldade para Alterar: Muito Difícil.
Poderes Necessários: Concentração, transe de hibernação, telecinese.
Telepatia Projetiva
Este poder pode ser mantido “ativo”.
Dificuldade para Controlar: Muito Fácil. Aumente a dificuldade em +5
a +10 se o Jedi não puder verbalizar os pensamentos que está transmitindo Efeito: Este poder permite que um Jedi controle a quantidade de
(ele está amordaçado ou não quer fazer nenhum som). Modificada por oxigênio que flui em seu corpo. O Jedi assume o controle da atmosfera
proximidade. circundante, puxando as moléculas de oxigênio através da pele para os
pulmões. Com este poder, o Jedi pode respirar efetivamente debaixo
Dificuldade para Sentir: Muito Fácil se o alvo for amigável e não
d'água e, inversamente, um respirador de água pode sobreviver em terra.
resistir. Se o alvo resistir, teste Percepção ou controlar para determinar a
Em termos de jogo, esse poder anula a necessidade de uma máscara de
dificuldade. Modificada por relacionamento.
respiração, mechgill ou qualquer equipamento de re-respiração.
Poderes Necessários: Detectar vida, sentir vida, telepatia receptiva. No frio do espaço ou em um vácuo forte, entretanto, esse poder
Efeito: Se o Jedi projetar com sucesso seus pensamentos, o alvo “ouve” seria de pouca utilidade. Mesmo que os Jedi pudessem de alguma forma
seus pensamentos e “sente” suas emoções. O Jedi pode apenas transmitir sobreviver às mudanças drásticas de pressão ou às temperaturas extremas,
sentimentos, emoções e talvez algumas palavras – este poder não pode ser não há oxigênio suficiente nesses ambientes para os Jedi se "agarrarem".
usado para enviar frases ou manter conversas. O poder permanecerá ativo até que o personagem receba dano
O alvo entende que os pensamentos e sentimentos que está incapacitante ou o desative intencionalmente.
vivenciando não são seus e que pertencem ao usuário do poder. Se o Jedi
não se identifica "verbalmente", o alvo não sabe quem está projetando os Desintoxicar Veneno de Outra Pessoa
pensamentos. Esse poder só pode ser usado para se comunicar com outras Dificuldade para Controle: Muito Fácil, modificada por relacionamento.
mentes, não para controlá-las. Dificuldade para Alterar: Muito Fácil para um veneno muito leve
(como o álcool); Fácil para um veneno leve; Moderada para um veneno
Poderes de Controlar e Alterar médio; Difícil para um veneno virulento; Muito Difícil a Heróica para uma
neurotoxina.
Acelerar a Cura de Outra Pessoa
Poderes Necessários: Acelerar cura, acelerar a cura de outra pessoa,
Dificuldade para Controle: Muito Fácil. Modificada por relacionamento.
controlar a dor, controlar a dor de outra pessoa, desintoxicar veneno.
Dificuldade para Alterar: Muito Fácil.
Tempo de Uso: Cinco minutos.
Poderes Necessários: Controlar a dor de outra pessoa, controlar a dor.
Efeito: Este poder permite que um Jedi remova ou desintoxique
Tempo de Uso: Um minuto. o veneno do corpo de um paciente mais rápido do que normalmente é
Efeito: O alvo pode fazer testes extras de cura, conforme descrito em possível. Enquanto usa este poder, o Jedi deve permanecer em contato
cura acelerada. O Jedi deve estar tocando o personagem sempre que ele físico com o paciente. Enquanto o Jedi estiver em contato com o alvo, essa
ativar este poder. pessoa será considerada imune aos efeitos do veneno. Falhar nos testes de
Dificuldade para controlar e alterar ou quebrar o contato físico durante o
Controlar a Doença de Outra Pessoa uso da Força causa um ferimento no paciente.
Dificuldade para Controlar: Muito Fácil, modificada pelo
relacionamento. Alimentar-se do Lado Sombrio
Alterar Dificuldade: O mesmo que controlar doença. Dificuldade para Controlar: Moderada quando ativada, Muito Fácil a
cada rodada subsequente.
Poderes Necessários: Acelerar cura, controlar doença.
Dificuldade para Alterar: Moderada quando ativada; nenhum teste é
Tempo de Uso: 30 minutos para vários usos ao longo de várias
necessário para as rodadas subsequentes.
semanas.
Poderes Necessários: Sentir a Força.
Efeito: Este poder permite que um Jedi cure outro personagem, usando
as mesmas regras e condições descritas em controlar doença. O Jedi deve Aviso: Qualquer Jedi que ativar este poder recebe automaticamente
estar tocando o personagem para ser curado. um Ponto do Lado Negro.
Este poder pode ser mantido “ativado”.
Controle a Dor de Outra Pessoa Efeito: Este poder permite que um Jedi se alimente do medo, do ódio
Dificuldade para Controlar: Muito Fácil. Modificada por ou de outras emoções negativas dos outros para se tornar mais poderoso.
relacionamento. Não importa para o lado negro porque os outros estão cheios de emoções
Dificuldade para Alterar: Fácil para personagens feridos; Moderado sombrias; os sentimentos são suficientes.
para personagens incapacitados; Difícil para personagens mortalmente Em termos de jogo, em qualquer rodada em que um personagem
feridos. usando este poder está na presença de um sensível ao lado iluminado
da Força ganhará um Ponto do Lado Sombrio, e o personagem ganhará
Poderes Necessários: Controlar a dor.
um Ponto do Lado Sombrio e um Ponto da Força. Se vários personagens
Efeito: Este poder permite que um Jedi ajude outro personagem ganham Pontos do Lado Sombrio na mesma rodada, o personagem ganha
a controlar a dor, sob as mesmas regras e condições descritas no poder vários Pontos da Força. Esses Pontos da Força devem ser gastos em até
controlar a dor. O Jedi deve estar tocando o personagem para usar este cinco minutos após o recebimento.

166 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
Os Jedi Sombrios usam esse poder para ganhar poder a partir da raiva e 3D+2 e uma habilidade escalada/salto de 4D, e deseja realizar um
do ódio que criam em seus inimigos. Para personagens jogadores que ficam salto da Força através de um abismo para uma saliência acima. Ele
com raiva rapidamente, é impossível um teste para sair dessa situação. A rola 1D+2 para alterar (3D+2 subtraindo -2D para as penalidades
única maneira de impedir um Jedi de ganhar Pontos da Força adicionais de múltiplas ações), e obtém um 7, superando a dificuldade de
com esse poder é resistir ao lado sombrio. Isso pode ser extremamente alterar. Em seguida, ele testa seu controlar de 3D e obtém um 11
difícil, especialmente porque não há nada que impeça o Jedi Sombrio de (que excede a dificuldade em 4). Isso adiciona +2D à sua escalada/
fazer tudo ao seu alcance para fornecer essas emoções negativas. Isso pode salto, cancelando a penalidade de multiplas ações.
incluir engano, massacre de inocentes, provocações, insultos, ameaças A saliência na qual ele deseja pular está a 4 metros de altura
contra os personagens, seus amigos, famílias, planetas ou bases domésticas e o abismo tem 3 metros de largura, portanto a dificuldade é
e qualquer outra coisa que possa fazê-los invocar o lado sombrio. Moderada +3. Daru testa sua escalada/salto 4D (4D-2D+2D) e
Jogadores que falham em conceber uma maneira melhor de derrotar consegue um 16, superando a dificuldade e usando a Força para
um Jedi Sombrio que não seja pela força bruta são muito propensos a pular com segurança no topo da borda.
serem destruídos se confrontados com este poder.
Aviso: Evite o uso excessivo deste poder, pois ele pode interromper Relâmpago da Força
gravemente o equilíbrio do jogo se não for usado com moderação. Dificuldade para Controlar: Difícil, modificada pela proximidade,
limitada à linha de visão.
Salto da Força Dificuldade para Alterar: Controlar do alvo ou teste de Percepção.
Dificuldade para Controlar: Fácil. Aviso: Um Jedi que usar este poder por qualquer motivo ganha
Dificuldade para Alterar: Fácil. imediatamente um Ponto do Lado Sombrio.
Poderes Necessários: Aprimorar atributo, telecinese. Efeito: Este poder é uma corrupção da Força. Quando usado, ele produz
Efeito: Um Jedi usa esse poder para aumentar sua habilidade de salto a raios de energia branca ou azul que voam das pontas dos dedos do usuário
fim de realizar saltos incrivelmente altos. Se ambos os testes da habilidade como um relâmpago. Os raios rasgam seu alvo, causando feridas dolorosas.
da Força forem bem-sucedidos, o personagem usa sua habilidade normal Uma vez que este poder é gerado pela Força, ele pode ser repelido pela
de escalada/salto para realizar o salto, mas ele usa a tabela especial Força usando absorver/dissipar energia.
abaixo para determinar as dificuldades. Se a jogada de controlar exceder Relâmpagos da Força percorrem o alvo, convulsionando o alvo com
a dificuldade, o personagem ganha um bônus imediato em sua jogada de muita dor e, eventualmente, matando-o. A armadura não protege um
escalada/salto. personagem de relâmpago da Força. O relâmpago da Força causa 1D de
dano para cada 2D de alterar que o usuário possui (arredondado para
Teste de Controlar ≥ Aumento do baixo: um personagem com alterar de 5D causaria 2D de dano).
Dificuldade por: Salto
1-3 +1D Infligir Dor
4-8 +2D Dificuldade para Controlar: Muito Fácil. Modificada por proximidade.
9-15 +3D
Dificuldade para Alterar: Controlar ou Percepção do alvo. Modificado
16-25 +4D por proximidade.
26-37 +5D
Poderes Necessários: Controlar a dor, sentir vida.
38+ +6D
Aviso: Um personagem que usa este poder recebe imediatamente um
Se o Jedi falhar em qualquer teste de habilidade da Força, o poder Ponto do Lado Sombrio.
não é ativado e o personagem é deixado para usar sua habilidade normal
Efeito: A alvo experimenta grande agonia. O usuário causa dano ao
de salto (e há certas situações em que você não pode desistir de um salto
testar sua habilidade de alterar, enquanto o alvo resiste ao dano com seu
porque seu poder falhou). A critério do gamemaster, uma falha no teste de
controlar, Percepção ou força de vontade. O dano é descrito como um
escalada/salto pode significar que o Jedi falha em atingir a altura/distância
ataque de atordoamento, embora se o alvo sofrer qualquer dano, ele ficará
desejada, falha em amortecer adequadamente sua aterrissagem e sofre
tão incapacitado pela dor que será incapaz de agir pelo resto da rodada e
danos normais de queda, ou ambos.
na próxima rodada.
Penalidades de múltiplas ações se aplicam. A escalada/salto é uma
terceira ação naquela rodada, o poder sendo bem-sucedido ou não.

Altura Dificuldade do
do Salto Salto
0-1 metro Muito Fácil
1-2 metros Fácil
3-4 metros Moderada
5-8 metros Difícil
9-15 metros Muito Difícil
16-20 metros Heroico

Adicione +5 à dificuldade para cada 5 metros adicionais. Se o


personagem estiver simplesmente pulando para baixo, sem movimento
para cima, reduza a dificuldade de salto em um nível. Adicione +1 à
dificuldade por metro de distância horizontal saltada.
Exemplo: Daru tem uma habilidade controlar de 5D, alterar de

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 167


10 • A FORÇA
Retornar Outro à Consciência
Dificuldade para Controlar: Fácil. Modificada por relacionamento.
Dificuldade de Alterar: Fácil para personagens incapacitados; Difícil
para personagens mortalmente feridos.
Poderes Necessários: Permanecer consciente, controlar a dor.
Efeito: O alvo volta à consciência. O alvo tem as mesmas restrições
impostas pelo poder de permanecer consciente e deve estar tocando o Jedi.

Transferir Força
Dificuldade para Controlar: Fácil. Modificada por relacionamento.
Dificuldade para Alterar: Moderada.
Poderes Necessários: Controlar a dor do outro, controlar a dor.
Tempo de Uso: Um minuto.
Efeito: Este poder salvará um personagem mortalmente ferido de
morrer porque o Jedi está transferindo sua força vital para o alvo. O
personagem alvo permanece mortalmente ferido, mas não morrerá a menos
Colocar Outro em Transe de Hibernação que seja ferido novamente. O personagem ferido está em hibernação e
Dificuldade para Controlar: Muito fácil. Modificada pelo permanecerá vivo nesse estado por até seis semanas. O Jedi deve estar
relacionamento do alvo. tocando o personagem alvo quando o poder é ativado.
Dificuldade para Alterar: Difícil. Quando este poder é usado, o Jedi deve gastar um Ponto da Força (esta
Poderes Necessários: Transe de hibernação. é a força vital que é transferida para o alvo). Esse uso é sempre considerado
heróico, então o Jedi receberá o Ponto da Força de volta no final da aventura.
Tempo de Uso: Cinco minutos.
O receptor deste poder deve ser voluntário.
Efeito: Este poder permite que um Jedi coloque outro personagem em
transe de hibernação. O personagem afetado deve estar em contato físico Poderes de Sentir e Alterar
com o usuário do poder e deve concordar em ser desligado – o poder não
pode ser usado como um “ataque” para deixar os outros inconscientes. Escurecer os Sentidos de Outro
Este poder pode ser usado para tirar outro personagem de um transe Dificuldade para Sentir: Fácil, modificado pela proximidade.
de hibernação, mas a dificuldade de alterar é aumentada em +10.
Dificuldade para Alterar: Controlar ou Percepção do alvo.
O atributo e as habilidades são reduzidos enquanto o poder é mantido
Redirecionar Energia
“ativo”.
Dificuldade para Controlar: Difícil.
Efeito: Este poder reduz muito a Percepção do personagem alvo. Se for
Dificuldade para Alterar: Muito Difícil ou esquiva do alvo.
bem sucedido, reduza a Percepção do personagem e todas as perícias de
Poderes Necessários: Absorver/dissipar energia.
Percepção, dependendo do resultado:
Efeito: Se o Jedi for alvo de um ataque de energia da Força (como um
relâmpago da Força), ele pode tentar enviar a energia de volta ao atacante. Teste de Alterar ≥ controlar Redução de
ou Percepção por Percepção
Após o Jedi ter absorvido com sucesso o ataque de energia da Força usando
0-5 -1 ponto
absorver/dissipar energia; ele pode segurar a energia (teste de controlar
6-10 -2pontos
Difícil) e então redirecionar a energia na direção que ele escolher (teste
de alterar Muito Difícil). Se o Jedi falhar no teste de alterar, a energia 11-15 -1D
será enviada para longe do alvo (conforme determinado pelo diagrama de 16-20 -2D
dispersão da granada). Se o raio atingir qualquer ser senciente que não seja 21+ -3D
o atacante original, o Jedi recebe um Ponto do Lado Sombrio. A energia O poder pode ser usado em mais de um alvo por vez, com um aumento
não é enviada para longe do alvo se for simplesmente esquivada. de +3 na dificuldade de sentir para cada alvo adicional; o alvo com o maior
valor de controlar ou Percepção joga para todo o grupo.
Remova a Fadiga de Outro
Dificuldade para Controlar: Fácil. Escudo da Força Maior
Dificuldade para Alterar: Moderada. Modificada por relacionamento. Dificuldade para Sentir: Difícil.
Poderes Necessários: Acelerar a cura, acelerar a cura de outro, Dificuldade para Alterar: Muito Difícil.
controlar a dor, controlar a dor de outro, remover a fadiga. Este poder pode ser mantido “ativo”.
Efeito: Este poder permite que o Jedi remova os sintomas dos efeitos Poderes Necessários: Absorver/dissipar energia, concentração,
da fadiga em outra pessoa. O personagem afetado deve estar em contato aumentar os sentidos, telecinese, escudo da força menor.
físico com o usuário do poder. Ao contrário do poder básico, o Jedi deve Efeito: Quando um Jedi ativa com sucesso este poder, ele cria um
esperar até que o alvo esteja realmente fatigado, antes de oferecer escudo protetor ao redor de seu corpo. Este escudo é eficaz contra ataques
assistência. Portanto, as penalidades por falhar em um teste de energia de energia e físicos. A força do escudo é igual à jogada de alterar do
podem ser anuladas, mas devem ser tratadas à medida que ocorrem. personagem dividido por três, arredondado para baixo. Por exemplo, se o
Jedi tiver 9D em alterar, ele pode adicionar 3D ao seu teste de Vigor para

168 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
resistir a danos. Se o Jedi exceder a dificuldade de alterar em +10, ele pode Meditação de Batalha
estender o escudo de força maior para outro personagem se tiver contato Dificuldade para Controlar: Varia com base no número de indivíduos
direto com esse personagem. alvo. Veja a tabela abaixo:
Dificuldade para Sentir: Varia com base no número de indivíduos alvo.
Escudo da Força Menor Veja a tabela abaixo:
Dificuldade para Sentir: Fácil.
Dificuldade para Alterar: Varia de acordo com o número de indivíduos
Dificuldade para Alterar: Moderada. alvo. Veja a tabela abaixo:
Poderes Necessários: Absorver/dissipar energia, concentração,
Número de
ampliar os sentidos, telecinese.
Indivíduos Dificuldade
Este poder pode ser mantido “ativo”.
1-2 Muito Fácil
Efeito: Este poder permite que o Jedi envolva seu corpo com um 3-20 Fácil
escudo gerado pela Força. O escudo pode ser usado para repelir energia e 21-100 Moderada
matéria física do corpo do Jedi, até o nível molecular. 101-1.000 Difícil
O escudo atua como armadura Vigor+1D para todos os ataques físicos 1.000-10.000 Muito Difícil
e de energia feitos contra o Jedi, incluindo ataques não direcionais, como 10.000+ Heroica
nuvens de gás e explosões de granadas. O escudo não é particularmente
forte, mas às vezes pode ser apenas o suficiente para proteger o Jedi de Este poder pode ser mantido “ativo”.
ferimentos graves. Tempo de Uso: Cinco minutos.
Efeito: A meditação de batalha tem dois efeitos possíveis. Os Jedi
Poderes de Controlar, podem forçar seus adversários a abandonar seu ataque e se voltarem uns
Sentir e Alterar contra os outros, ou ele pode alterar o rumo da batalha, fortalecendo seus
aliados e ao mesmo tempo enfraquecendo seus inimigos. Antes de iniciar o
Afetar a Mente poder, o Jedi deve indicar qual efeito deseja usar.
Dificuldade para Controle: Muito Fácil para percepções; Fácil para Os alvos deste poder devem ter iniciado o combate para que os
memórias; Moderada para conclusões. Modificada pela proximidade. efeitos aconteçam. Em termos de jogo, um Jedi só pode usar esse poder
Dificuldade para Sentir: O teste de controlar ou Percepção do alvo.
efetivamente durante ou após a primeira rodada de combate, não antes.
Inimigos são definidos como aqueles que procuram se opor ao objetivo
Dificuldade para Alterar: Muito Fácil para percepções errôneas
imediato do Jedi (resgatar um prisioneiro, derrotar um grupo de Jedi
leves e momentâneas, pequenas mudanças em memórias distantes, ou sombrios, etc.); aliados são definidos como aqueles que buscam defender e
se o personagem não se importa de uma forma ou de outra. Fácil para levar adiante o objetivo dos Jedi.
fenômenos breves e visíveis, para memórias com menos de um ano, ou se Ao tentar colocar os atacantes uns contra os outros, a maior rolagem
o personagem sentir apenas uma emoção menor em relação à conclusão de perícia do Jedi (controlar, sentir ou alterar) para ativar a perícia se
que está chegando. Moderada para alucinações curtas, para memórias com torna a dificuldade que os alvos devem vencer para evitar o efeito. Caso
menos de um dia, ou se o alvo tiver ordens estritas sobre a conclusão. contrário, eles imediatamente veem seus aliados como o “verdadeiro”
Difícil para ligeiros disfarces para traços faciais, alucinações que podem inimigo e atacam. O Jedi deve manter o efeito a cada rodada para que os
ser sentidas com dois sentidos (visão e som, por exemplo), para memórias combatentes continuem lutando. Uma vez que o poder é descartado, seus
com menos de um minuto, ou se o assunto que envolve a conclusão é efeitos desaparecem instantaneamente.
muito importante para o alvo. Muito Difícil para alucinações que podem Em um teste bem sucedido para mudar o equilíbrio da batalha a favor
ser percebidas por todos os cinco sentidos, se a mudança de memória for dos aliados dos Jedi (a segunda função do poder), os inimigos do Jedi
grande, ou se a lógica for clara e chegar à conclusão errada é praticamente perdem 1D para cada 4D que ele tem em sua melhor habilidade da Força,
impossível. em um atributo determinado pelo Jedi (ou seja, Vigor, Destreza, etc.) a um
Efeito: As percepções do personagem alvo são alteradas para que ele mínimo de 1D, enquanto seus aliados recebem um bônus do mesmo valor
sinta uma ilusão ou deixe de ver o que o usuário do poder não quer que para um atributo de sua escolha.
ele veja. Este poder é usado para alterar permanentemente as memórias de
Exemplo: Nomi Sunrider e três de seus companheiros Cavaleiros
um personagem alvo para que ele se lembre de coisas incorretamente ou
deixe de lembrar de algo. Este poder também pode ser usado para alterar Jedi estão lutando contra uma dúzia de servos Sith. Vendo a maré
as conclusões de um personagem para que ele chegue a uma conclusão do combate virar a favor do lado sombrio, Nomi decide usar seu
incorreta. poder de meditação de batalha para ajudar seus aliados a superar
Antes de fazer testes de habilidades, o Jedi deve descrever exatamente seus inimigos. Como ela tem controlar 1D+1, sentir 2D+1 e alterar
qual efeito ele está tentando alcançar. O poder é normalmente usado em 1D, ela pode aumentar um atributo de todos os seus companheiros
apenas um alvo; dois ou mais alvos só podem ser afetados se o poder for (ela escolhe Destreza neste caso) em 2D+1 (o mais alto dos três),
usado duas ou mais vezes. e diminui um atributo de seus oponentes em 2D+1 (ela escolhe
O personagem alvo acredita que foi afetado por qualquer ilusão bem- Vigor), para um mínimo de 1D, até que ela abandone o poder.
sucedida — um personagem que pensa que foi atingido por um objeto Enquanto Nomi continua a manter o poder, todos os seus aliados
ilusório sentiria o golpe. Se pensasse que estava ferido, sentiria dor, ou têm um bônus de 2D+1 na Destreza (e todas as suas habilidades)
se pensasse que tinha sido morto, ficaria inconsciente. No entanto, o e todos os seus inimigos têm uma penalidade de 2D+1 no Vigor (e
personagem não sofre nenhum dano real. todas as suas habilidades).
Este poder não pode afetar dróides ou dispositivos de gravação.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 169


10 • A FORÇA
Controlar a Mente reduzidas para aqueles que caíram para o lado sombrio.
Dificuldade para Moderada, modificada pelo
Controlar: Efeito: O uso deste poder permite que um Jedi assuma o controle
relacionamento. Alvos com afinidade com a Força (ou seja, com habilidades de outra pessoa, transformando-o em um fantoche que deve obedecer
da Força ou Pontos da Força) podem fazer um teste de controlar ou à vontade do Jedi. Quando usado com sucesso, um Jedi pode controlar
Percepção resistidos, selecionando seu teste ou a dificuldade básica para as ações dos outros, fazendo-os servir a sua vontade como autômatos. O
resistir. poder pode ser mantido para permitir que o usuário mantenha o controle
Dificuldade para Sentir: Fácil para um Jedi que se voltou para o lado da mente de seu alvo – o Jedi deve fazer um novo teste se um novo alvo
sombrio, modificada pela proximidade. Moderada para um Jedi que é do for adicionado.
lado da luz, modificada pela proximidade. Personagens versados nos caminhos da Força (com qualquer habilidade
Dificuldade para Aterar: Variável, dependendo do número de alvos que da Força) podem resistir ativamente testando controlar ou Percepção total.
estão sendo controlados e se eles estão ou não dispostos. Alvos sensíveis à Um personagem com uma afinidade inerente pela Força pode resistir com
força podem fazer testes resistidos, escolhendo seu teste ou a dificuldade, um teste de Percepção total. O personagem pode escolher a dificuldade
o que for maior. para o uso do poder ou seu próprio teste. Se o Jedi tentar controlar mais
de um personagem Sensível à Força ao mesmo tempo, para todos os
Para um Jedi que se voltou para o lado sombrio:
personagens além do primeiro, adicione +1 para cada código de dado para
Número Voluntário Resistente Percepção ou controlar (conforme “Regras de Combinação”). O Jedi deve
fazer um novo teste de poder sempre que tentar assumir um novo alvo. Os
1 Muito Fácil Fácil
alvos podem ser dispensados sem um teste.
2 Fácil Moderada
Controlar a mente não pode ser usado para controlar dróides ou
3 Moderada Difícil
computadores.
4-5 Difícil Muito Difícil
6-8 Muito Difícil Heroica (31+)
Criar Tempestades da Força
Para um Jedi que é do lado da luz: Dificuldade para Controlar: Heroica.
Dificuldade para Sentir: Heroica.
Número Voluntário Resistente
Dificuldade para Alterar: Heroica modificada pela proximidade.
1 Moderada Difícil
Modificada pelo diâmetro da tempestade desejada: +5 para 100 metros
2 Difícil Muito Difícil
ou menos; +10 para 100 metros a 1 quilômetro; +15 para uma base de
3 Muito Difícil Heroica (31+)
1 quilômetro e +2 para cada quilômetro adicional. Modificada por dano:
Este poder pode ser mantido “ativo”. +5 para 1D de dano. O usuário deve fazer testes Heroicos a cada rodada
sucessiva para controlar a tempestade. Ele também deve fazer um teste
Aviso: Qualquer Jedi que usar este poder recebe automaticamente um
Muito Difícil para dissipar a tempestade.
Ponto do Lado Negro, mais um Ponto do Lado Negro adicional para cada
ação maligna que ele forçar uma vítima desse poder a realizar. Poderes Necessários: Transe de hibernação, detectar vida, sentir vida,
ampliar sentidos, telepatia receptiva, sentir a Força, telecinese, vidência,
Observação: As dificuldades deste poder são significativamente
telepatia projetiva, astronavegação instintiva, raiva.
Aviso: Tempestades da Força são imensamente destrutivas
e violam as leis da natureza. Um Jedi usando este poder recebe
automaticamente um Ponto do Lado Sombrio.
Efeito: Este é um dos poderes da Força mais destrutivos
conhecidos. Ele permite que os Jedi torçam o continuum espaço-
tempo para criar vastas tempestades da Força. A energia também
permite o controle limitado dessas tempestades. Capazes de criar
vórtices aniquiladores, as tempestades podem engolir frotas inteiras
de naves espaciais ou rasgar as superfícies dos mundos.
Esse poder requer um foco extremo de ódio e raiva em um grau
quase palpável e há um perigo considerável envolvido. Alguns são
capazes de criar tempestades da Força, mas falham em aproveitar
o que eles tolamente desencadeiam. Muitas vezes, aqueles que não
conseguem controlar a tempestade são consumidos e destruídos.
Se o usuário da Força for destruído, a tempestade se dissipa em
minutos.
Ao criar uma Tempestade da Força, o personagem deve
determinar o diâmetro e a quantidade de dano (em uma escala
capital). Se o usuário falhar em qualquer um de seus testes, ele
invoca com sucesso a tempestade com o dano desejado, mas a
tempestade tenta consumir o invocador.
Com uma dificuldade de +10, o invocador pode usar manobras
incomuns com a tempestade, como criar um vórtice para atrair
vítimas para um ponto específico.

170 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
Doppleganger um Jedi use essa energia para promover seus próprios fins.
Dificuldade para Controlar: Muito Difícil. Para atrair essa energia, o Jedi deve testar esse poder uma vez por
Dificuldade para Sentir: Muito Difícil. dia. Este poder é considerado ativo a todo momentos e, portanto, as
penalidades são aplicadas.
Dificuldade para Alterar: Heroica.
A quantidade de energia que o Jedi consome depende do número de
Poderes Necessários: Controlar a dor, vazio, transe de hibernação, indivíduos afetados pelo poder e do tempo em que foram drenados.
detectar vida, sentir vida, ampliar sentidos, telepatia receptiva, sentir a Para indivíduos que foram drenados por menos de uma semana ou
Força, telecinese, telepatia projetiva, controlar a dor de outra pessoa, mais de um mês:
transferir Força, afetar a mente, obscurecer os sentidos de outra pessoa.
Este poder deve ser mantido “ativo”. Número de Vítimas Pontos de Força Adquiridos
1-5 Um Ponto de Força por semana.
Aviso: Um personagem usando este poder recebe um Ponto do Lado
6-50 Um Ponto de Força por cinco dias.
Negro.
51-1.000 Um Ponto de Força por três dias.
Tempo de Uso: Cinco minutos.
1.001-50.000 Um Ponto de Força por dois dias.
Efeito: Este poder cria um doppelganger do usuário da Força. Embora 50.001-1 milhão Um Ponto de Força por dia.
o doppelganger seja apenas uma ilusão, ele interagirá com as pessoas e 1 milhão até 10 milhões Um Ponto de Força por 12 horas.
parecerá real. O usuário pode sentir todos os sentidos normais através
do doppelganger, incluindo uma “sensação” de substâncias normais. Para indivíduos que foram drenados por mais de uma semana e menos
Doppelgangers também se registram normalmente nos sensores de áudio e de um mês:
vídeo de todos os dróides. Número de Vítimas Pontos de Força Adquiridos
Aqueles com o doppelganger acreditam que seja uma pessoa real. O
1-5 Um Ponto de Força por cinco dias e +1D
doppelganger age com metade dos dados de habilidade da pessoa que o por todas as habilidades da Força.
criou. A cada cinco minutos, o usuário deve rolar novamente para manter o
doppelganger. Se o usuário parar de usar o doppelganger ou for fatalmente 6-50 Um Ponto de Força por três dias e +2D
por todas as habilidades da Força.
ferido, ele simplesmente desaparece da inexistência.
51-1.000 Um Ponto de Força por dois dias e +3D
Drenar Essência Vital por todas as habilidades da Força.
Dificuldade para Controlar: Muito Difícil, inversamente modificada 1.001-50.000 Um Ponto de Força por dia e +3D+2 por
pelo relacionamento. Por exemplo, um parente próximo adicionaria +30 todas as habilidades da Força.
à dificuldade, enquanto um total estranho de uma espécie alienígena não 50.001-1 milhão Um Ponto de Força por 12 horas e +4D
acrescentaria nada. por todas as habilidades da Força.
Dificuldade para Sentir: Use a tabela abaixo: 1 milhão até 10 milhões Um Ponto de Força por 6 horas e +4D+2
por todas as habilidades da Força.
Número de Vítimas Dificuldade
1-5 Muito Fácil Coordenação Ampliada
6-50 Fácil Dificuldade para Controlar: Moderada, modificada pela proximidade.

51-1000 Moderada Dificuldade para Sentir: Difícil.

1.001-50.000 Difícil Dificuldade para Alterar: Depende do número de pessoas afetadas


pelo poder.
50.001-1 milhão Muito Difícil
1 milhão-10 milhões Heroica Número de Dificuldade
Indivíduos Afetados
Dificuldade para Alterar: Fácil para súditos dispostos e adoradores. 1-10 Muito Fácil
Difícil para indivíduos ambivalentes ou apáticos. Heroica para os inimigos. 10-100 Fácil
Adicione +10 à dificuldade se os indivíduos estiverem imbuídos do lado 101-500 Moderada
iluminado da Força. 501-5.000 Difícil
Poderes Necessários: Controlar a dor, transe de hibernação, detectar 5.001- 50.000 Muito Difícil
vida, sentir vida, ampliar os sentidos, telepatia receptiva, sentir a Força, 50.001-500.000 Heroica (+31)
telecinese, vidência, telepatia projetiva, controlar a dor de outra pessoa,
Efeito: Este poder permite que o Jedi coordene um grupo no nível
transferir Força, afetar a mente, controlar a mente, obscurecer os sentidos
subconsciente para realizar certas tarefas com mais eficiência. O Imperador
de outra pessoa.
costumava usar esse poder para aumentar a capacidade de luta de suas
Este poder pode ser mantido “ativo”.
tropas, impulsionando-as mentalmente e complementando sua vontade de
Aviso: Qualquer Jedi que usa este poder ganha um Ponto do Lado lutar. Este poder só pode ser usado em indivíduos que estejam de acordo
Negro. com a intenção do Jedi, e de forma alguma concede ao Jedi controle
Efeito: Este poder permite que um Jedi extraia energia vital daqueles mental sobre as tropas afetadas. Em vez disso, ele liga as tropas em um
ao seu redor e canalize os efeitos negativos do lado sombrio nessas vítimas. nível subconsciente, permitindo que elas lutem com mais eficiência e
Todas as coisas vivas fazem parte e contribuem para a Força; mesmo organização. Se o poder for invocado com sucesso, o Jedi escolhe três
aqueles que não têm consciência da Força são afetados e fazem parte dela. habilidades específicas. As habilidades devem ser as mesmas para todo o
Muitos seres passam suas vidas diárias desperdiçando grande parte de sua grupo. Para cada 3D (arredondado para baixo) que os indivíduos do grupo
energia vital. Esse poder extrai essa energia vital dos seres, permitindo que possuem nessas habilidades, eles recebem um bônus de +1D.
STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 171
10 • A FORÇA
O poder pode ser mantido, mas se novas tropas se juntarem à batalha, se de adicionar quaisquer bônus de armadura que o alvo possa ter.
os Jedi devem fazer um novo teste. Da mesma forma, o Jedi deve fazer um Este poder pode ser mantido enquanto a distância entre o usuário e
novo teste se as habilidades dos indivíduos forem afetadas ou alteradas. o alvo permanecer a mesma. Caso o alvo se mova significativamente ou o
Este poder só pode afetar as habilidades de Destreza, Técnica e Força. usuário deseje selecionar um novo alvo, o poder deve ser refeito.

Harmonia da Força Morte Telecinética


Dificuldade para Controlar: Difícil. Modificada pela proximidade. Dificuldade para Controlar: Fácil, modificada pela proximidade.
Dificuldade para Sentir: Difícil. Modificada por relacionamento. Dificuldade para Sentir: Fácil, modificada pela proximidade.
Dificuldade para Alterar: Moderada. Dificuldade para Alterar: Controlar do alvo ou teste de Percepção.
Poderes Necessários: Detectar vida, sentir vida, telepatia receptiva, Poderes Necessários: Controlar a dor, infligir dor, ferir/matar, sentir vida.
telepatia projetiva. Aviso: Um personagem que usa este poder automaticamente recebe
Este poder pode ser mantido “ativo”. um Ponto do Lado Sombrio.
Efeito: Este poder permite que vários Jedi dispostos manifestem o Efeito: Este poder é usado para ferir ou matar telecineticamente um
poder do lado da luz. Enquanto este poder estiver operando, ele banha alvo. O usuário faz seu teste de alterar contra controlar do alvo ou o total
os usuários na iluminação celestial que é do lado da luz. Ele pode atuar de Percepção para determinar o dano. O método exato usado para matar
como um escudo contra os poderes do lado sombrio, dando +5D para cada o alvo varia: colapso da traqueia, agitação no cérebro, compressão do
usuário da Força envolvido para resistir aos efeitos dos poderes invocados coração ou qualquer outro método.
pelos servos do lado sombrio. Este bônus não é tão grande quanto parece,
pois um Jedi receberá uma penalidade de -2D por invocar esse poder. Transferir Vida
O número de usuários da Força vinculados a este poder é limitado pelo Dificuldade para Controlar: Heroica, modificada pelo relacionamento.
número de dados que o imitador do poder tem em controlar ou sentir, o Se a vítima não estiver disposta, aumente a dificuldade em +15.
que for menor.
Dificuldade para Sentir: Heroica, modificada pela proximidade. Se o
Por exemplo, se Leia, que tem controlar de 5D+1 e sentir de 4D+2,
alvo não estiver disposto, aumente a dificuldade em +15.
usasse a harmonia da Força, ela seria capaz de conectar apenas quatro
pessoas (incluindo ela mesma). Dificuldade para Alterar: Variável, dependendo da vontade e afinidade
Ao agir como um escudo contra o lado sombrio, se ambos os testes com a Força.
de controlar e sentir excederem o teste do alvo do poder do lado sombrio Circunstâncias Dificuldade
usado (se o poder exigir vários testes, então o teste mais alto), o poder do Corpo de um Clone Hospedeiro Fácil
lado sombrio é interrompido. Todos os poderes mantidos “ativos” pelo alvo Especialmente Preparado
são interrompidos como se o usuário estivesse atordoado. Isto não anula Corpo Morto Recentemente Moderada
a presença do lado sombrio, mas pode distrair seus servos e dificultar suas Hospedeiro Vivo Voluntário Muito Difícil
ações. Hospedeiro Vivo Não Voluntário Heroica

Luta Projetada Aqueles que são sensíveis à Força podem fazer um teste resistido de
Dificuldade para Controlar: Difícil. alterar ou força de vontade, selecionando o teste ou a dificuldade, o que
for maior.
Dificuldade para Sentir: Difícil.
Poderes Necessários: Absorver/dissipar energia, acelerar a cura,
Dificuldade para Alterar: Moderada. Modificada pela proximidade.
controlar a dor, vazio, desintoxicar veneno, transe de hibernação, reduzir
Poderes Necessários: Concentração, telecinese. ferimentos, permanecer consciente, resistir ao atordoamento, detectar
O alvo deve estar dentro da linha de visão do Jedi. vida, sentir vida, ampliar sentidos, telepatia receptiva, sentir a Força,
Este poder pode ser mantido “ativo”. telecinese, ferir/ matar, vidência, telepatia projetiva, telepatia receptiva,
Efeito: Luta projetada permite ao usuário atacar um oponente, acelerar a cura do outro, controlar a dor do outro, alimentar-se do lado
causando dano sem tocar fisicamente o alvo. O uso desse poder é mais do sombrio, infligir dor, retornar o outro à consciência, escurecer os sentidos
que um pouco arriscado; em muitos casos, a luta projetada é simplesmente do outro, transferir Força, afetar a mente.
usar a Força para atacar. No entanto, os Jedi que tentam usar a luta
Aviso: Qualquer Jedi usando este poder recebe dois Pontos do Lado
projetada podem optar por causar apenas dano de atordoamento e, mesmo
Sombrio. Se tentar possuir um hospedeiro não voluntário, o Jedi recebe
assim, só devem tentar usar esse poder se for para proteger uma vida
quatro Pontos do Lado Sombrio.
inocente do perigo imediato. Um Jedi que usa luta projetada por qualquer
outro motivo, ou causa algo mais sério do que dano de atordoamento, Efeito: Este poder permite ao personagem transferir sua energia vital
recebe um Ponto do Lado Sombrio. para outro corpo. A chave para a própria imortalidade, este é um dos
Depois de usar o poder com sucesso, o usuário faz um teste da mais difíceis e malignos de todos os poderes do lado sombrio. Superar um
habilidade briga. Se estiver atacando alguém sensível à Força, o alvo pode espírito que já reside em um corpo é quase impossível. É por isso que o
usar a habilidade bloqueio para evitar o ataque. Caso contrário, o alvo não poder é quase inútil sem a capacidade de clonar corpos hospedeiros.
pode desviar os golpes do Jedi. Se o teste de briga for bem sucedido, o Embora teoricamente possível, ainda não se sabe qual seria o efeito
usuário testa seu Vigor total contra o Vigor do alvo. O usuário pode mirar sobre o feto. Felizmente, quase não há história desse poder sendo usado
em uma parte específica do corpo, mas deve subtrair -1D de sua habilidade com sucesso. Acredita-se que se o corpo do usuário perece quando uma
briga (veja “Tiros Apontados” no capítulo “Combate e Lesões”). Certifique- tentativa falha, a energia vital do usuário é perdida, dispersada no vazio.

172 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
TRADIÇÕES DA FORÇA
Muitas culturas têm entendimentos diferentes do funcionamento
da Força; as “bruxas” de Dathomir, os estudantes de Tyia e os usuários
da Força de Ossus são apenas três desses grupos. Algumas maneiras de
conhecer a Força são diferentes, mas não menos nobres ou “boas” do que
a maneira Jedi, enquanto outras são claramente mais neutras ou até mal
intencionadas. Por causa das maneiras únicas em que esses pontos de vista
manipulam a Força, suas habilidades e poderes podem variar drasticamente.
Se você quiser criar e usar uma dessas outras formas, você deve defini-la
em termos de jogo. Aqui estão alguns pontos a serem considerados:

• As regras, habilidades e poderes desse caminho. Por causa de


diferentes perspectivas, cada “maneira de conhecer a Força” pode
ter diferentes habilidades e poderes da Força. O Tyia é um exemplo
de um caminho que é apenas ligeiramente diferente dos tradicionais
poderes Jedi. Alguns métodos usam habilidades e poderes radicalmente
diferentes – você deve definir todas essas regras.
• Como o aluno adquire habilidades e poderes? Existe um ritual
definido ou regime de treinamento para educar os alunos? Algumas
maneiras podem usar academias, enquanto outras podem enfatizar um
relacionamento próximo entre aluno e mestre. Ainda outras formas
da Força podem ser conhecidas apenas através da meditação, mitos,
Poderes Especiais escritos ocultos ou rituais antigos.
• A quais padrões o aluno deve aderir? Alguns métodos de conhecer
Grito da Força
a Força exigem que estudantes e praticantes sigam um código de
Observação: Este é um poder involuntário que pode ser ativado
conduta estrito. Outros métodos podem oferecer ao aluno uma grande
quando um Jedi Sombrio perde o controle de seu temperamento.
liberdade pessoal. Quais são as regras do método? Quais são as punições
Efeito: O lado sombrio da Força é sedutor, oferecendo um tremendo por desobedecer às regras - o aluno será expulso, não aprenderá novas
poder para atrair os fracos para suas garras. Medo, raiva e inveja são os habilidades e poderes... ou o aluno enfrentará servidão involuntária,
laços que unem os servos do lado sombrio e, ao explorar essas emoções, os prisão ou pior?
Jedi Sombrios são capazes de desencadear uma devastação incalculável.
• As definições de “bem” e “mal” variam de cultura para cultura...
O poder de destruir, no entanto, faz pouco para melhorar o controle
embora as regras da Força não. Algumas formas de conhecer a Força
dessas habilidades. Os Jedi Sombrios que ficam irritados às vezes perdem
podem estar enraizadas no lado sombrio, exigindo que um aluno
o controle de suas emoções. Isso pode desencadear ondas de choque que
pratique o mal para progredir em seus estudos. O aluno, devido à
se espalham pela Força, devastando os Jedi Sombrios e aqueles infelizes o
sua cultura, pode aceitar esses ensinamentos como “perfeitamente
suficiente para estarem próximos.
naturais”, mas eles ainda o levarão à beira do
O grito da Força foi chamado de “uma onda de ódio amplificada e
lado sombrio. Quando confrontados com este desafio moral, aqueles
alimentada pelo lado sombrio, capaz de esmagar as defesas mentais e
que são fortes na luz podem deixar a disciplina e buscar outro método
físicas com facilidade”. Uma série de referências aos Jedi Sombrios nos
de dominar a Força.
arquivos da Velha República frequentemente mencionam o Jedi Sombrio
perdendo o controle, violentamente, nos momentos finais da batalha com
A Tyia: Exemplo de Tradição da Força
os Jedi do lado iluminado da Força.
A Tyia é um exemplo de uma forma alternativa de conhecer a Força.
Em termos de jogo, um grito da Força é um reflexo, geralmente
Tyia ensina que a introspecção individual é a maneira de aprender o
ocorrendo quando os Jedi Sombrios são provocados a perder a paciência.
verdadeiro caminho do universo – os alunos são ensinados a controlar sua
Um Jedi Sombrio deve fazer um teste Difícil de força de vontade sempre
própria Força pessoal (chamada “Tyia”) por meio de meditação e cerimônia.
que estiver com raiva a ponto de ficar furioso; se o teste falhar, o Jedi
Devido à forma única com que a Tyia estuda a Força, existem algumas
libera o grito da Força. Todos os códigos de dado do Jedi Sombrio são
regras especiais quanto ao seu uso:
reduzidos em 2D por uma hora, e ele deve descansar por uma hora ou
sofrerá uma penalidade adicional de -2D até descansar (as penalidades são • Um controle de aprendizado do aluno Tyia em 1D aprende
cumulativas). automaticamente transe de hibernação e vazio (que é de dificuldade
O grito da Força causa dano igual à habilidade alterar do Jedi Sombrio Fácil para Tyia). O personagem aprende três poderes de controlar
a todos os seres em um raio de 50 metros, incluindo o Jedi Sombrio que adicionais.
liberou essa energia mental. Personagens sensíveis à Força rolam seus • Todos os poderes de alterar têm sua dificuldade aumentada em um
dados de alterar para resistir aos danos (aqueles sem a habilidade alterar nível. Todos os poderes têm tempo mínimo de uso de um minuto.
usam Vigor).
STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 173
10 • A FORÇA
MESTRANDO UM JEDI Sombrio cabe ao mestre. Essas regras visam incentivar a levar a sério o
papel de um Jedi – interpretar um Jedi não é uma decisão frívola. Por outro
Personagens Jedi e que usam a Força são excepcionalmente poderosos;
lado, as regras não pretendem causar discussões filosóficas no meio de uma
enquanto eles podem ser um grande desafio para um jogador experiente,
sessão de jogo. Como regra geral, se os jogadores tiverem que gastar muito
um Jedi nas mãos de um jogador inexperiente ou imaturo pode levar a
tempo justificando por que suas ações não são más, é provável que as
problemas.
ações sejam realmente más. Se os jogadores não gostarem da sua decisão
O problema mais típico é um jogador que insiste em usar a Força para
– bem, você é o gamemaster.
tudo... a ponto de ofuscar completamente os outros personagens jogadores.
Como um gamemaster, você tem o direito de limitar o Jedi em seu jogo: Uso Responsável do Poder. Inerente ao Código Jedi é o conceito de
mais de um desses personagens é geralmente excessivo e você pode até responsabilidade por suas ações.
decidir que nenhum usuário da Força será permitido. Você também deve Um Jedi que usa os poderes da Força para coagir ou controlar os outros
passar algum tempo conversando com o jogador para garantir que as certamente tende para o lado sombrio. Mas outros abusos de poder mais
responsabilidades de interpretar um Jedi sejam compreendidas. sutis também levam à escuridão – o Jedi nunca devem usar seus poderes
para fama, riqueza ou poder. Um Jedi que constantemente usa a Força para
Usuários da Força. Está bem estabelecido que os usuários da Força são
ganho pessoal está no caminho da corrupção – talvez mais lentamente do
muito raros na galáxia (especialmente durante as eras Dark Times, Rebellion
que o Jedi Sombrio que escolhe servir ao mal, mas ele está nesse caminho
e New Republic). Portanto, qualquer personagem Jedi deve ser mais do
mesmo assim.
que apenas uma coleção de estatísticas do jogo. O jogador deve investir
Os verdadeiros Jedi usam seus poderes com moderação e somente
algum tempo no desenvolvimento de uma história realmente interessante
quando necessário para cumprir os princípios do Código Jedi. Um Jedi que
que justifique o conhecimento do personagem sobre os poderes da Força.
depende dos poderes da Força está abusando deles, o que leva à loucura.
Normalmente, esses personagens têm apenas um conhecimento limitado
da Força (já que não há muitos instrutores Jedi). Durante o tempo da Tremores na Força. O Jedi que age com moderação e pensamento
República, os usuários da Força provavelmente terão que ser um Jedi raramente pode ser confrontado pelos asseclas do lado sombrio. Um
Padawan. Durante o tempo do Império, os Jedi são assombrados pelo Jedi que usa constantemente a For0ça criará muitos tremores na Força,
conhecimento de que o Império prioriza sua captura e execução. tornando muito fácil para os servos do lado sombrio caçá-lo. Os Jedi na
Há um gancho de aventura fascinante na história de um personagem era da Ascensão do Império geralmente usam a Força com muito mais
Jedi após a Ascensão do Império. Rumores de Jedi escondidos ou escritos frequência devido à aparente segurança em que operam. Talvez esta tenha
Jedi perdidos, artefatos ou sabres de luz são certamente motivadores sido uma das razões pelas quais a Ordem Jedi despencou no desastre, cega
poderosos no jogo. Personagens jogadores Jedi também podem ser para os distúrbios sombrios na Força.
atraídos pela presença de outros usuários da Força: os Jedi vão querer Premonições, visões e distúrbios na Força podem ser usados para
interceder para salvar um jovem sensível à Força das garras do Império? O envolver os personagens em uma aventura maior. Embora os jogadores
que acontece se um Jedi encontrar outro personagem Jedi novato: eles se não gostem de ser constantemente “assombrados” por tais eventos, a visão
tornarão amigos, camaradas, rivais... ou até inimigos mortais? ocasional pode ser usada de forma bastante eficaz para aludir a eventos
futuros ou desencadear aventuras realmente importantes.
O Lado Sombrio. O lado sombrio é talvez a maior ameaça que um Jedi
pode enfrentar. Está sempre à espreita nas sombras, uma tentação rápida e Mestres. Um mestre (ou professor) é essencial para o progresso de um
fácil para um Jedi indisciplinado cheio de raiva e frustração. Os Jedi devem aluno Jedi. Somente depois que um Jedi alcançou um nível relativamente
ser honrados e nobres, já que os usuários da Força que agem de forma alto de habilidade o personagem pode confiar em si mesmo... e até mesmo
ambígua são frequentemente corrompidos para o lado sombrio. Luke, apesar de um alto nível de experiência, precisou estudar com Yoda
Você pode usar a tentação de abraçar o lado sombrio e a necessidade para se tornar um Cavaleiro Jedi de pleno direito.
de evitar que o mal ocorra como motivações para suas aventuras. No Os mestres fazem mais do que ensinar habilidades e poderes da Força
entanto, você deve ser razoável ao usar esses elementos. O jogador deve se - eles instruem os Padawans nas disciplinas necessárias para manter o
esforçar para que seu Jedi seja honrado e nobre. Você deve ser razoável em equilíbrio e aderir aos princípios da luz. Um bom mestre pode ajudar um
não abusar do compromisso do Jedi com o bem, forçando os personagens jovem Padawan a aprender a ter paciência e responsabilidade, enquanto
a seguir um caminho predeterminado a cada passo do caminho. Isso vai um mestre pobre pode permitir que um aluno deslize para o lado sombrio;
agravar os jogadores e arruinar a diversão para todos. mestres consumidos pelo lado sombrio podem ser capazes de corromper
O compromisso de uma Jedi em parar o mal deve ser o foco dramático até os mais puros Jedi Padawans.
de uma aventura, não um incômodo. Em suma, a Jedi está empenhada em
Poderes Limitantes. Como observado, os personagens Jedi só podem
parar o mal, mas ela não deveria ter que enfrentar o mal toda vez que sai
usar os poderes que aprenderam. Claro, eles têm que encontrar alguém
para passear...
para ensiná-los em cada poder.
Embora as regras digam que os jogadores devem ser avisados sempre que
Isso lhes dá uma ferramenta potente. A busca por um novo professor,
estiverem prestes a receber um Ponto do Lado Sombrio, é responsabilidade
novos poderes e conhecimento perdido é um grande motivador para as
do jogador viver de acordo com o espírito do Código Jedi. Um jogador que
aventuras Jedi.
se esforça para ver até onde pode ir antes de ser avisado sobre receber um
Essa regra também permite que você limite os poderes da Força
Ponto do Lado Sombrio – que claramente não está vivendo de acordo com
permitidos em seu jogo: se um Jedi não conseguir encontrar um professor,
o espírito do Código Jedi – pode descobrir que seu personagem recebe um
não há como aprender o poder. Claro, seus vilões podem usar esses poderes,
Ponto do Lado Sombrio sem aviso quando o personagem comete o mal.
mas isso é outra questão...
A determinação final de se o Jedi merece ou não um Ponto do Lado

174 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10

Poderes Intuitivos. É bem conhecido que alguns seres podem se poder da Força que ele não conhece ao custo de 10 Pontos de Personagem
esforçar para feitos de grande força ou resistência em situações de crise. e um Ponto da Força. O personagem deve ter testemunhado o uso desse
Isso é verdade para personagens Jedi, que, quando confrontados com um poder de antemão e deve estar no meio de uma situação dramática,
desafio incrível, podem exibir poderes que ele não aprendeu. Somente geralmente a culminação de uma série de aventuras. Mesmo que o efeito
com o critério do gamemaster, os personagens podem receber poderes falhe (já que o personagem ainda deve fazer os testes normais da habilidade
temporariamente "concedidos" em circunstâncias excepcionais. Isso reflete Força), os Pontos de Personagem e os Pontos de Força são perdidos. Se o
a natureza mística e muitas vezes imprevisível da Força. Jedi usar o poder por motivos egoístas, ele receberá automaticamente dois
Você pode conceder o poder “de graça”, exigir que o Jedi gaste um Pontos do Lado Sombrio.
número de Pontos de Personagem ou Pontos da Força para aprender o
poder ou estabelecer outras condições que você considere razoáveis. Opção: Poderes Necessários
Você pode conceder um poder a um Jedi uma única vez para indicar a Muitos poderes da Força requerem um ou mais pré-requisitos. Essa regra
importância de uma tarefa específica, ou você pode “recompensar” ajuda a restringir o uso de habilidades potencialmente desequilibrantes do
personagens que tiveram um desempenho excepcional, permitindo que jogo, mas também requer verificação de fatos e manutenção de registros
eles “inconscientemente” aprendam um novo poder. adicionais.
Uma opção para substituir esta regra gira em torno da dificuldade de
Criando Novos Poderes. Embora seja verdade que o maior Jedi da
aprendizagem. Para aprender qualquer poder da Força, um personagem
República Galáctica criou novos poderes da Força, isso só foi realizado com
deve ter sucesso em um teste de força de vontade contra a dificuldade
anos de estudo e treinamento dedicados.
de aprendizado do poder. Falha significa que o personagem deve esperar
Você tem o direito absoluto de impedir que os personagens Jedi
pelo menos um mês antes de fazer outra tentativa de adquirir o poder
tentem criar novos poderes. Até onde sabemos, a criação de novos poderes
(ou que ele nunca poderá aprender o poder depois, a critério do mestre).
parece ser a província de Jedi altamente qualificados, como Yoda e Luke
O personagem também perde os Pontos de Personagem necessários
Skywalker, e além do conhecimento da maioria dos estudantes Jedi.
para obter o poder (ou não recebe um novo poder se for concedido
“gratuitamente” por melhorar ou aprender uma habilidade) não importa
Opção: Uso Dramático da Força
se ele tenha sucesso ou falhe em sua tentativa de aprendizado.
Muitos personagens dos filmes, romances e quadrinhos de Star
Como regra geral, os poderes da Força sem pré-requisitos têm uma
Wars invocaram poderes da Força aparentemente além de seu alcance.
dificuldade de aprendizado de cinco. Aumente esse valor em cinco para
Esses indivíduos possuíam grande habilidade natural na Força. Durante
cada poder pré-requisito. Por exemplo, absorver/dissipar energia, que não
momentos de imenso estresse, quando a vida dos outros está em jogo, eles
tem pré-requisitos, tem uma dificuldade de aprendizado de cinco. Sentir
foram capazes de invocar a Força, permitindo que ela fluísse através deles
combate, que tem dois poderes pré-requisitos (sentir o perigo e detectar
para produzir um certo efeito não necessariamente sob seu controle.
vida) tem uma dificuldade de aprendizado de 15.
Como regra opcional, você pode permitir que um personagem use um

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10 • A FORÇA
PERSONAGENS sistemas de suporte à vida ligados a eles, pois o lado sombrio corrompe o
corpo. Não há cura para uma doença súbita ou ferimento. Os personagens
DO LADO SOMBRIO podem se tornar mais fortes, apenas obtendo vários Pontos do Lado
O lado sombrio seduz os indivíduos com promessas de poder, mas uma Sombrio.
vez que alguém assume a escuridão, as únicas recompensas são a dor e o Perda de memória. O personagem de repente esquece muitas coisas.
desamparo. O lado sombrio o controla, em vez de ele controlá-lo. Somente concentrando-se na tarefa em mãos ele é capaz de funcionar.
Jogando com Personagens do Lado Sombrio. Na maioria das Momentos de clareza e memória só existem quando o personagem recebe
campanhas, é fortemente sugerido que personagens jogadores seduzidos Pontos do Lado Sombrio. As perícias Conhecimento, Mecânica e Técnico do
pelo lado sombrio se tornem personagens do gamemaster, para serem usados personagem são reduzidas em -2D devido à perda de memória. O avanço
como um vilão contínuo. (O jogador deve criar um novo personagem.) da habilidade custa três vezes o valor normal para qualquer habilidade
No entanto, se há uma coisa que Star Wars nos ensina, é que o relacionada. Essa penalidade desaparece por curtos períodos (geralmente
bem triunfa sobre o mal. Se você e o jogador concordarem, ele poderá uma aventura) se o personagem ganhar pelo menos dois Pontos do Lado
continuar interpretando um personagem consumido pelo lado sombrio Sombrio na aventura anterior.
com o entendimento de que tentará trazer o personagem de volta ao lado Cegueira. A corrupção do lado sombrio deixa o personagem cego! É
iluminado da Força. Esse tipo de personagem é muito difícil de interpretar uma ocorrência repentina e não pode ser corrigida. Momentos de visão só
corretamente. O jogador tem um caráter maligno – mesmo que esteja existem se o personagem ganhar Pontos do Lado Sombrio.
tentando ser bom.
Tremores. Logo depois de cair para o lado sombrio, o personagem
Por outro lado, permitir que um jogador retrate a queda e redenção
desenvolve tremores desagradáveis e dolorosos no rosto e pequenas
de seu personagem tem os ingredientes de uma história verdadeiramente
contrações, fazendo parecer que o personagem está prestes a quebrar a
épica. A verdadeira redenção geralmente exige que o personagem cometa
qualquer momento. A contração pode ser interrompida para a aventura
um sacrifício heróico e pode envolver a morte do personagem. Se você
ganhando um Ponto do Lado Sombrio.
sentir que o personagem não está sendo interpretado corretamente, você
pode tomá-lo como um personagem do gamemaster (para ser usado como Corrupção da carne. De repente, sem aviso prévio, o personagem
um vilão contínuo) e o jogador deve projetar um novo personagem. começa a desenvolver um novo braço... ou é um braço? Pode ser
qualquer coisa que o gamemaster desejar. Até pequenos nódulos de pus
A maioria dos personagens consumidos pelo lado sombrio começou
crescendo no corpo dos personagens. Não há cura para a doença e logo o
o jogo com outros personagens dedicados à causa da Aliança Rebelde,
personagem está sendo caçado por ser uma mutação estranha. No entanto,
da República e da luz. Tal personagem pode tentar esconder seu novo
apenas ganhando Pontos do Lado Sombrio a estranha mutação da carne
caminho (talvez traindo o resto dos personagens em um ponto crítico) ou
desaparece.
pode simplesmente deixar o grupo. Interpretar um personagem do lado
sombrio pode ser uma tarefa solitária e desafiadora. Parasitas. O personagem pega alguns parasitas desagradáveis. Eles
Alguns grupos usam personagens imperiais. Um personagem do lado vivem dentro do corpo do personagem e não podem ser removidos.
sombrio naturalmente seria muito mais apropriado para esse tipo de Qualquer tentativa de remoção causa a morte. Os parasitas fazem o
grupo. No entanto, esses personagens não deveriam ter uma vida fácil: personagem ficar com fome, dolorido ou cansado. Apenas ganhar Pontos
eles recebem o que merecem. Não apenas um personagem do lado sombrio do Lado Sombrio faz com que a dor ou a fome desapareçam.
enfrentará inimigos perigosos que abraçam a luz, mas outros personagens Mudo. A corrupção do lado sombrio faz com que o personagem não
do lado sombrio mais poderosos (como um Jedi Sombrio) podem tentar consiga mais falar. A fala só pode existir se o personagem ganhar Pontos
controlar ou matar o personagem do jogador. Um personagem do lado do Lado Sombrio.
sombrio que está sendo interpretado de maneira imatura terá uma vida Paralisado. Horrivelmente, pequenos nervos no corpo do personagem
útil muito curta. se infectam e quebram, deixando o personagem paralisado, geralmente
da cintura para baixo. Ganhar Pontos do Lado Sombrio permite que o
Custos do Lado Negro personagem se mova por um curto período de tempo.
Ao interpretar um personagem do lado sombrio, deve-se perceber
Terceiro olho. Logo depois de ir para o lado sombrio, ele é capaz de
suas consequências. O glamour de ter um Jedi Sombrio todo poderoso
“ver” aparições de fantasmas do lado sombrio, ou outros fantasmas. Eles
logo desaparece quando o custo começa a entrar em jogo. Quem quer
assombram e provocam o personagem. Ganhar Pontos do Lado Sombrio
parecer 300 anos mais aos 40? A lista abaixo é uma pequena amostra
impede que os fantasmas apareçam por um curto período (geralmente
do que os gamemasters podem impor ativamente aos jogadores à medida
uma aventura).
que progridem no caminho do lado sombrio. No entanto, estes não são os
Insanidade. Em alguns casos, os Jedi enlouquecem depois de cair no
únicos preços que o lado sombrio exige, alguns podem ser muito piores...
lado sombrio. Eles não são mais controláveis e agem como loucos. Ganhar
Idade avançada. O personagem começa a envelhecer rapidamente Pontos do Lado Sombrio permite que o personagem aja normalmente por
devido à influência do lado sombrio no corpo. A princípio não é perceptível, um curto período de tempo.
mas em poucos meses após o personagem cair para o lado sombrio, ele
Observações do Jogo: O personagem deve fazer um teste de força
começa a parecer muito mais velho à medida que a corrupção do lado
de vontade na dificuldade Moderada mais o número de Pontos do Lado
sombrio preenche seu ser. Logo o corpo começa a desmoronar. Isso só pode
Sombrio uma vez por aventura para combater os efeitos do lado sombrio
ser combatido de duas maneiras: A primeira é ganhar mais Pontos do Lado
que os corrompe. Se o personagem falhar na jogada, o personagem fica
Sombrio. A segunda envolve o uso do poder transferir vida em um clone
insano pela duração da aventura. Ganhar Pontos do Lado Sombrio permite
ou hospedeiro involuntário.
que o personagem aja de maneira normal, geralmente por cerca de uma
Doença incapacitante ou ferimento. De repente, o personagem é aventura.
atingido por uma doença ou ferimento raro que o força a ter extensos

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A FORÇA • 10
Claro que existem outros custos possíveis, e o gamemaster é livre para pode ganhar Pontos do Lado Sombrio: Através da Ação, Inação e Invocando
explorar qualquer um que considere apropriado ao personagem. o Lado Sombrio.
Para qualquer ação que resulte em um Ponto do Lado Sombrio, o
Virando Para o Lado Sombrio gamemaster rola secretamente dois dados. Se o resultado for igual ou
Normalmente, sempre que um personagem adquire mais de seis maior que a quantidade de atos malignos feitos na aventura, o personagem
Pontos do Lado Negro, esse personagem geralmente é transformado em recebe o Ponto do Lado Sombrio. Se for menor que a quantidade de atos
um personagem do gamemaster. No entanto, usando as seguintes regras malignos cometidos, o personagem não recebe um Ponto do Lado Sombrio.
opcionais, pode-se continuar a interpretar esse personagem, mas logo No entanto, se o mestre considerar um ato particularmente maligno,
se tornará aparente que é progressivamente mais difícil continuar no ou se o personagem ainda não caiu para o Lado Sombrio, o personagem
caminho sombrio. ainda recebe a quantidade apropriada de Pontos do Lado Negro e o mestre
Depois de cair para o lado sombrio, o personagem não ganha mais não precisa rolar.
pontos de personagem para o jogo normal. Em vez disso, eles só ganham um
Açao. Sempre que um Jedi quebra intencionalmente o Código Jedi, ele
ponto de personagem cometendo atos horríveis, ganhando assim Pontos
ganha um Ponto do Lado Sombrio. Isso inclui qualquer uso de violência
do Lado Sombrio. Isso geralmente é muito fácil no início, mas se torna mais
injustificada e violência justificável alimentada por ódio ou raiva. É dever
difícil à medida que o personagem é forçado a fazer atos malignos maiores;
do mestre decidir o que é e o que não é “violência justificável”. Uma boa
muitas vezes para simplesmente se manter vivo enquanto o lado sombrio
orientação é qualquer ato que faça você dizer: “Isso é frio!” é injustificável.
exige mais e mais... até que finalmente o personagem de despedace.
Exemplo: Um Jedi usa Telecinese para suspender um alvo do
Regras do Lado Sombrio chão (assim tirando sua chance de se esquivar) enquanto outros
Um personagem consumido pelo lado sombrio retém todos os Pontos PJs o derrubam. Isso é injustificável... legal, mas ainda injustificável.
de Força e Pontos de Personagem.
Além disso, cometer ou provocar ativamente ações malignas também
resultará em um Ponto do Lado Sombrio. Exemplos disso incluem quando
Pontos de Força Darth Vader estrangula o soldado rebelde na primeira cena de Star
Um personagem do lado sombrio só recebe Pontos da Força ao gastar
Wars; e quando Grand Moff Tarkin ordena a destruição de Alderaan. Um
Pontos da Força enquanto comete o mal no momento dramaticamente
personagem recebe um Ponto do Lado Sombrio usando poderes do “Lado
apropriado. O Ponto da Força é devolvido ao final da aventura e o
Sombrio” (Infligir Dor, Morte Telecinética, Relâmpago da Força, etc.).
personagem ganha outro.
Qualquer personagem que use um Ponto da Força para o mal também
Qualquer outra vez que um personagem do lado sombrio gastar um
ganha um Ponto do Lado Sombrio dessa maneira.
Ponto da Força, ele será perdido, mesmo se for gasto enquanto comete
Inação. Também conhecido como “mal por associação”, é quando um
o mal. O lado sombrio exige um mal cada vez maior para satisfazer suas
Jedi fica de braços cruzados enquanto um ato de maldade é cometido, ou
necessidades.
passa uma oportunidade óbvia de trazer justiça a um malfeitor. Quando
um personagem Sensível à Força está perto daqueles que escolhem fazer
Pontos de Personagem
o mal, ele deve intervir ou ganhar um Ponto do Lado Sombrio. Deixar
Personagens consumidos pelo lado sombrio não recebem mais Pontos
de fazer isso permite que o lado sombrio fortaleça seu domínio sobre o
de Personagem por aventuras. Em vez disso, eles recebem um Ponto de
personagem por meio de seus sentimentos de culpa e dúvida.
Personagem toda vez que recebem um Ponto do Lado Sombrio.
Invocando o Lado Sombrio. Quando um usuário da Força está em
Pontos do Lado Sombrio apuros, ele pode tentar ganhar um Ponto da Força abrindo-se às influências
Existem três maneiras pelas quais um personagem Sensível à Força do Lado Sombrio. Dessa maneira, o personagem ganha um Ponto da Força
(que deve ser gasto naquela rodada) e um Ponto do Lado Sombrio que o
acompanha (se a tentativa for bem-sucedida ou não).
É fácil invocar o Lado Sombrio, especialmente quando está com raiva,
no início. A primeira vez que um personagem invoca o Lado Sombrio, a
dificuldade é Fácil. Se as ações não tiverem a intenção de causar dano ou
dor a outros seres, aumente a dificuldade em dois níveis.
A dificuldade aumenta em 3 pontos cada vez que o personagem invocar
o Lado Sombrio. O personagem testa seu controlar contra o número de
dificuldade para determinar se ele é bem sucedido ou não.
Se um personagem falhar em uma tentativa de invocar o lado
sombrio, isso exige algo dele. A influência corruptora do lado sombrio está
dominando o personagem.
Jogue 1D – o personagem deve perder esse número de Pontos de
Personagem ou o lado sombrio “tomará” 1D de um atributo ou habilidade
da Força (a escolha do personagem quanto ao atributo ou habilidade da
Força). Se algum atributo ou habilidade for reduzido a 0D, o personagem é
consumido pelo lado sombrio e morre.

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10 • A FORÇA
Jedi Sombrio. Se um personagem Jedi Sombrio não conseguir Voltando Para a Luz
um único Ponto do Lado Sombrio em uma aventura (a menos que seja Personagens do lado sombrio podem retornar à luz, mas não é fácil –
expiatório), ele perde um Ponto da Força. Se sua quantidade de Pontos o lado sombrio nunca está ansioso para libertar aqueles que escravizou.
da Força for 0, então 1D de habilidades de seus poderes da Força serão Tal personagem deve realmente começar a acreditar na luz, abandonando
removidos permanentemente. Se todos os três atributos caírem para zero, o caminho da escuridão. A influência de outros – particularmente Jedi
o personagem morre, pois o lado sombrio os separa. da luz – pode fazer com que um personagem do lado sombrio tenha um
“momento de dúvida”.
Opção: Progressão Lenta Para a Escuridão Um personagem do lado sombrio deve provar seu compromisso com
Um personagem recebe um traço de personalidade negativo cada a luz gastando um Ponto da Força de maneira altruísta em um momento
vez que ganha um Ponto do Lado Sombrio (até seis, ponto em que ele dramaticamente apropriado. Muitas vezes, isso exige que o personagem
cai completamente para o lado sombrio). Cada vez que um personagem faça um sacrifício heróico, como arriscar a morte certa em defesa dos
do jogador ganha um Ponto do Lado Sombrio, escolha ou selecione inocentes e bons. (Como gamemaster, você tem a palavra final sobre se
aleatoriamente (rolando 4D) uma característica negativa da seguinte lista: o personagem será redimido – o esforço deve ser sincero e o personagem
4D Característica deve mostrar que não voltará ao caminho da escuridão.)
4 Arrogâcia Quando um personagem é resgatado, o lado sombrio cobra um preço
5 Compulsão final: ele perde todos os Pontos de Força e Pontos de Personagem. O total
6 Desprezo por não Jedi de Pontos do Lado Sombrio do personagem cai para cinco.
7 Falsidade O personagem agora faz parte da luz (e ganha Pontos da Força e
Pontos de Personagem normalmente), mas a presença dos Pontos do
8 Depressão
Lado Sombrio indica a posição precária do personagem. O personagem
9 Desagradável
deve expiar para remover seus Pontos do Lado Sombrio ou até mesmo as
10 Desencantado com o Caminho do Jedi
menores transgressões podem mandá-lo de volta ao caminho da escuridão.
11 Deslealdade
O lado sombrio não será tão “benevolente” para um personagem que
12-13 Egoísmo
retorna. Você pode usar regras especiais para refletir as condições quase
14 Odioso
punitivas que o personagem enfrentará. Talvez o lado sombrio tire 1D
15 Desesperança de um atributo ou perícia da Força assim que o personagem retornar à
16 Impaciência escuridão. O personagem também pode achar muito mais difícil ganhar
17 Avareza Pontos da Força e Pontos de Personagem e ser lentamente consumido pelo
18 Obsessão lado sombrio.
19 Paranoia
20 Fobia Expiação
21 Fome de poder Quando você tem 1-5 Pontos do Lado Sombrio, o personagem pode
22 Facilmente irritável começar a expiar. A limpeza da influência corruptora do Lado Sombrio é
23 Interesseiro um processo longo e difícil. O personagem deve ter uma mente séria ao
24 Desconfiança tentar expiar.
O personagem deve escolher a forma de expiação com base na
crença espiritual. (os Jedi geralmente jejuam, refletem através de rituais
e meditação). Ao expiar, o personagem deve trabalhar ativamente para
evitar o mal e seguir um código básico de ética. As diretrizes a seguir são
sugestões. Esses objetivos devem ser alcançados por meio de soluções não
violentas quando possível:
1. Preservar a existência da vida
2. Preservar o rito para obter conhecimento e iluminação
3. Preservar o rito de paz e harmonia
4. Defender os indefesos

Tempo Necessário
O seguinte é uma diretriz do tempo para remover os Pontos do Lado
Sombrio. A expiação deve começar novamente se um Ponto do Lado
Sombrio for recebido durante a expiação.
1 Ponto do Lado Sombrio = 40 dias
2 Pontos do Lado Sombrio = 60 dias
3 Pontos do Lado Sombrio = 80 dias
4 Pontos do Lado Sombrio = 100 dias
5 Pontos do Lado Sombrio = 120 dias

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