Você está na página 1de 200

BEM VINDO A RAVNICA

DA PARTE DE TRÁS DE SUA ROC CRESCIDA, Uma cavaleira do céu examina a


paisagem urbana repleta de torres abaixo. À medida que a fumaça matinal se dissipa
sob o sol frio do outono, a cidade se espalha até onde ela pode ver: altas catedrais,
tribunais atarracados, apartamentos altos, cortiços extensos, praças de paralelepípedos
e ruínas destruídas onde edifícios outrora majestosos se transformaram em escombros.
Ela imagina as massas abundantes abaixo dela: humanos, elfos, vedalkeanos,
minotauros, goblins, loxodontes e outros povos, enquanto alguns deles se levantam para
saudar a manhã e outros se retiram após uma noite difícil de trabalho ou lazer. Eles são
a razão de ela estar aqui: com o juramento de protegê-los, ela lidera uma revoada de
cavaleiros em direção aos incêndios no Distrito Três. Os soldados no chão irão apagar
as chamas, enquanto é seu trabalho lidar com sua fonte: o dragão que ela pode apenas
distinguir, agarrado ao pináculo de uma torre distante. De pé nos estribos e erguendo
sua espada, ela vira sua montaria em direção ao dragão, "Preparada para a batalha mais
uma vez pelo bem de Ravnica".

CIDADE DAS GUILDAS

Em toda a sua fantástica diversidade, os cosmopolitas cidadãos de Ravnica realizam


seus negócios diários em mercados movimentados e becos sombrios. Animais de carga
desequilibrados (mamíferos, répteis, insetos e híbridos bizarros semelhantes) carregam
suas cargas pelas ruas, enquanto coisas selvagens indomadas espreitam em cinturões
verdes verdejantes, ruínas espalhadas por esgotos e túneis. E entrelaçadas em tudo
isso, dez guildas competem por poder, riqueza e influência:

Senado Azorius. O Senado Azorius funciona como o governo de Ravnica, construído


sobre as três colunas de um legislativo, um judicial e um executivo sob a liderança de
Isperia, o Juiz Supremo esfinge.
Legião de Boros. Liderado pelo anjo Aurelia, a Legião Boros busca a causa da justiça,
não apenas a aplicação da lei. Boros serve como exército permanente de Ravnica.
Casa Dimir. A Casa Dimir está no negócio de informação, operando uma organização
de espionagem por trás de fachada de mensageiros, investigadores e arquivistas. Seu
líder enigmático, Lazav, tem muitas faces.
Enxame Golgari. Um elfo lich chamado Jarad guia as massas do Enxame Golgari
enquanto eles se escondem na cidade subterrânea, onde processam os resíduos da
cidade e cuidam da nova vida que emerge da morte e da decadência.
Clãs Gruul. Enfurecendo-se contra a civilização e sua contaminação do mundo natural,
a aliança frouxa dos clãs Gruul é liderada pelos ciclopes Borborygmos. Liga Izzet.
Liderada pelo dragão Niv-Mizzet, a Liga Izzet é uma guilda de cientistas e engenheiros
que constroem e sustentam a infraestrutura de Ravnica enquanto conduzem
experimentos selvagens em esforços mágicos que geralmente envolvem energia
elemental mal controlada.
Sindicato Orzhov. Uma sinistra combinação de igreja, banco e sindicato do crime
organizado, o Sindicado Orzhov é controlado pelo Obzedat, uma conspiração de
espíritos antigos frequentemente chamada de Conselho Fantasma. Culto Rakdos. O
demoníaco Culto Rakdos é o bobo da corte na cultura de Ravnica, usando a sátira e a
performance para espetar os poderosos e encorajar os fracos. Mas é um bobo da corte
cruel e sanguinário, à maneira de seu líder demoníaco, e complementa a paródia e a
leviandade com sangue e fogo.
Conclave Selesnya. O Selesnya Conclave é liderado por Trostani, três dríades que se
fundem entre si e com Mat'Selesnya, uma manifestação da alma do mundo. A guilda
busca colocar a natureza e a cidade em equilíbrio.
Conluio Simic. Sob a liderança do Primeiro Orador Zegana, os biomantes do Conluio
Simic aplicam magia às ciências da vida. Esforçando-se para criar um futuro harmonioso
onde criaturas de todos os tipos estão perfeitamente adaptadas ao ambiente em
constante mudança, o Simic acelera magicamente o processo de evolução e adaptação
da vida.

Essas dez guildas são a base do poder de Ravnica. Cada um mantém uma identidade e
função cívica distintas, uma coleção diversificada de criaturas e uma subcultura própria.
A história das guildas é uma teia de guerras, intrigas e maquinações políticas que se
estende ao longo dos milênios durante os quais elas competiram pelo controle do
mundo. Seus papéis foram estabelecidos há milhares de anos em um tratado mágico
chamado Pacto das Guildas, que não apenas atribuía uma função a cada guilda, mas
também impunha uma paz incômoda entre eles.

HISTÓRIA DE RAVNICA

Há mais de dez mil anos, uma guerra devastou o mundo de Ravnica. Dez exércitos
lutaram pelo controle do mundo em um conflito que terminou com a criação de um
contrato mágico de imenso poder conhecido como Pacto das Guildas. Os líderes de
cada um dos dez exércitos - seres ancestrais conhecidos como paruns - eram os
signatários do Pacto de Guilda e se tornaram os primeiros mestres de guilda de Ravnica.
O texto do Pacto das Guildas definia funções específicas para cada guilda dentro da
infraestrutura de
Ravnica, permitindo que a cidade crescesse enquanto as guildas coexistiam em relativa
paz. Mas o verdadeiro poder do Pacto das Guildas era a força de sua força
magicamente vinculativa, que absolutamente impedia a violência em grande escala entre
as guildas. Por dez milênios, a cidade cresceu e floresceu sob essa estrutura, à medida
que as guildas se transformavam em forças únicas e poderosas, muitas vezes se
aventurando longe de seu propósito original. A assinatura do pacto das guildas marcou o
início do calendário ravnicano moderno. Anos antes desse evento crucial são indicados
como "Al Concordant" ou AC e contados regressivamente a partir de I AC. Anos após a
assinatura são "Zal Concordant," ZC. A data atual é 10.076 ZC, geralmente referida
como '76.

O PACTO DAS GUILDAS

Durante a Celebração Deca milenária de 10.000 ZC, comemorando um aniversário


monumental da assinatura do Pacto das Guildas, o pacto foi quebrado, o antigo equilíbrio
foi quebrado e Ravnica foi lançado no caos. Não demorou muito para que ricos
mercadores do poder começassem a assumir o controle dos elementos da cidade,
colocando as guildas a seu serviço, em vez do contrário. Por fim, a cultura da guilda de
dez mil anos e a divisão de funções se reafirmaram. As dez guildas recuperaram suas
posições dominantes, mas sem a força mágica do Pacto das Guildas para manter o
equilíbrio entre elas. Anos depois, em 10.075 ZC, o mestre de guilda lzzet descobriu que
Azor, fundador do Senado Azorius, havia criado um plano de contingência que entraria
em vigor se a magia do Pacto das Guildas fosse quebrada. Uma rede intrincada de
linhas ley se espalhando pelos distritos de Ravnica, chamada de labirinto implícito,
ofereceu um teste para as guildas: se eles pudessem cooperar para resolver o labirinto,
eles assegurariam o poder de um novo Pacto de Guilda. Esse poder foi eventualmente
concedido - encarnado, na verdade - na pessoa de Jace Beleren, que se tornou o pacto
da Guilda Viva. Sua palavra se tornou a lei obrigatória de Ravnica. Qualquer lei que ele
confirmava verbalmente tornava-se magicamente invencível, e a responsabilidade de
manter as guildas em equilíbrio recaía sobre ele.

UMA PAZ PRECÁRIA

Jace é um Planinauta, com a habilidade de viajar de um mundo a outro, e sua atenção


nunca permanece focada em Ravnica por muito tempo. Graças ao seu envolvimento
com outros Planinautas, ele passa longos períodos de tempo longe de Ravnica. Durante
suas ausências, Ravnica tem que se defender sozinho, o que significa que as guildas
voltaram aos seus velhos hábitos de lutar umas com as outras pelosos menores
fragmentos de influência que poderiam inclinar a balança de poder a seu favor.
Esses conflitos surgem de várias formas. Às vezes, as guildas se chocam violentamente
nas ruas: as forças Boros tentam reprimir os distúrbios de Gruul, os presos Azorius
invadem um show de assassinato de Rakdos ou as forças Selesnya se unem para repelir
uma incursão Golgari. Mais frequentemente, tramas sinistras se desdobram em segredo,
por meio de infiltração, sabotagem, roubo e engano. Os esquemas estão escondidos
sob camadas de outros esquemas, tornando a intenção por trás deles quase impossível
de descobrir. Os mestres das guildas costumam ser a fonte dessas conspirações, mas
às vezes os subordinados atacam outras guildas para ganhar mais influência dentro das
suas. Na ausência do Pacto das Guildas, algumas pessoas acreditam que é apenas
uma questão de tempo até que esses esquemas e escaramuças se transformem em
uma guerra total em uma escala que Ravnica não conhece há dez milênios. Com a paz
precária sempre em jogo, as oportunidades abundam para os aventureiros servirem às
suas guildas ou avançarem em seus próprios planos. Seja mergulhando nas masmorras
da cidade subterrânea, perseguindo assassinos pelas ruas movimentadas, negociando
acordos entre ricos e poderosos ou farejando corrupção nos corredores da lei, os
personagens em uma campanha de Ravnica têm um mundo de aventura para explorar.

A VIDA NA GRANDE CIDADE

Ravnica é uma vasta cidade, cobrindo todo o mundo em muitas camadas de construção,
de esgotos profundos e catacumbas a torres gigantescas. Nenhum mapa pode abranger
o enorme escopo de sua expansão, e suas fronteiras (se houver) são desconhecidas,
exceto possivelmente para aqueles que vivem perto das margens. A história de Ravnica
concentra-se em seu núcleo. Às vezes chamada de cidade propriamente dita, este
núcleo é dividido em dez distritos, cada um dos quais é um grande ambiente urbano em
seu próprio direito. Os distritos são nomeados em ordem numérica simples do primeiro
ao décimo. Não existe correlação entre as dez guildas e os dez distritos; todas as dez
guildas estão ativas em todos os dez distritos. O Décimo Distrito, em particular, é um
foco de atividade onde todas as guildas mantêm sua sede principal. É o foco do capítulo
3. Uma enorme avenida chamada Passeio Transguilda percorre todos os dez distritos,
tornando-se o ponto de referência mais notável para a navegação pelo coração da
cidade. Repleta de mercados, pequenos parques e colunatas, o Passeio é uma via
comercial usada para transportar lotes de carga. Em dias de festa, torna-se a rota de
desfile mais popular da cidade. Mesmo quando os conflitos de guilda esquentam, os
Ravnicanos respeitam a santidade do Passeio como terreno neutro. Além do centro, há
um número incontável de outros distritos, que se originaram como cidades periféricas
que gradualmente se fundiram na metrópole em expansão. Os distritos bem conhecidos
fora do núcleo incluem o Distrito da Fundição, Irbitov (o distrito do mausoléu) e Jezeru (o
distrito do lago). Os bairros, seja na própria cidade ou fora dela, são as configurações
fundamentais que definem Ravnica. Eles são informalmente divididos em vários
quarteirões e bairros vizinhos. Algumas dessas áreas ultrapassam os limites do distrito.
Ponte Morta (Deadbridge Chasm), por exemplo, existia como um bairro bem definido
antes da cidade de Ravnica ser formalmente dividida em dez distritos, e essa divisão foi
feita sem levar em consideração os limites informalmente reconhecidos de Deadbridge.
Parte de Deadbridge, conhecida como Abismo da Ponte Morta (Deadbridge Chasm),
ocupa grande parte do Precinto Seis do Décimo Distrito, mas se estende até a área
vizinha. Bairros vizinhos, tanto dentro quanto fora da cidade, incluem o bairro dos
banhos a vapor, o bairro dos Wrights e Mahovna, o refúgio de Moss.

CONFORTOS DA CIVILIZAÇÃO

Uma mistura de avanço tecnológico e magia sofisticada oferece amenidades ao povo de


Ravnica que seriam extraordinárias para o povo na maioria dos mundos de D&D, exceto
um como Eberron. Os bairros mais agradáveis da cidade têm aquecimento central e
canalização (graças ao trabalho da Liga Izzet), elevadores e amplos apartamentos.
Mesmo os bairros mais pobres possuem estradas limpas e suaves e construção robusta.
Ninguém precisa passar fome em Ravnica, porque o Enxame de Golgari fornece o
mínimo de sustento para quem não pode comprar comida melhor, embora seja melhor
não pensar muito sobre de onde vem o mingau espesso. (Em termos práticos, mesmo
um personagem que não pode pagar mais do que um estilo de vida miserável não
precisa passar fome.) Os cidadãos de Ravnica têm muito tempo de lazer, e a cidade
oferece muitas maneiras de preenchê-lo. Ravnica possui restaurantes com extensas
coleções de vinhos finos, cafés que servem café e chá, vendedores de rua que oferecem
refeições pra viagem e padarias que vendem uma grande variedade de pães e doces.
Os viajantes podem se hospedar em hotéis de luxo ou simples albergues, ou podem
contar com seus contatos pessoais ou relacionados à guilda para encontrar moradia.
Diversões e entretenimentos abundam, incluindo teatro barulhento de rua (incluindo os
espetáculos circenses do Culto de Rakdos), óperas e sinfonias, clubes de luta ilegais,
eventos esportivos realizados em vastas arenas, romances populares descartáveis e
grandes obras de literatura. Essas coisas são compartilhadas pelos diversos povos da
cidade, que desfrutam de uma vida adornada por uma variedade de espécies,
identidades de gênero e orientações sexuais. Sistemas bem estabelecidos sustentam a
sociedade, principalmente por meio dos esforços das guildas. O Senado Azorius
elabora, codifica e aplica um conjunto abrangente (alguns diriam opressor) de leis. Os
bancos do Sindicato Orzhov oferecem cofres seguros e arranjos financeiros complicados.
A Liga Izzet mantém a infraestrutura da cidade, e o Enxame Golgari garante que o lixo
seja descartado (ou reciclado). Os correios da Casa Dimir entregam mensagens e
pacotes por toda a cidade, e o Conluio Simic trata de questões de saúde pública.
Ravnica carece de qualquer operação agrícola em grande escala, seus cidadãos
dependem dos alimentos produzidos nos jardins Selesnya e nas fazendas subterrâneas
de apodrecimento Golgari. Poucas partes de Ravnica podem ser consideradas
selvagens; os cinturões de escombros, áreas onde a cidade se decompôs e foi
reivindicada por forças naturais, são as únicas áreas verdadeiramente selvagens.

IDIOMAS
Dezenas de idiomas podem ser ouvidos em qualquer um dos mercados de Ravnica, e
cada língua tem dialetos e variações regionais. Para que as guildas funcionem, a
linguagem comum é essencial. Mas outras línguas continuam sendo amplamente
utilizadas em casas e reuniões de clãs.

Algumas línguas secretas ou exóticas também são usadas no Ravnica. Druídico existe e
permite uma comunicação secreta entre druidas em diferentes guildas, como Selesnya e
Golgari, mas tal comunicação é rara. A gíria dos ladrões é amplamente usada entre
gangues de rua e, ocasionalmente, entre bandidos da Casa
Dimir e do Enxame Golgari.

"INSIGNIA DE GUILD Os membros das guildas de Ravnica normalmente carregam a


insígnia da guilda com eles, embora em alguns casos (notavelmente a Casa Dimir) a
insígnia possa ser cuidadosamente escondida. Uma insígnia de substituição custa 5 gp
e está disponível apenas para membros da guilda. Qualquer personagem pode usar a
insígnia de sua guilda como um foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10 do
Livro do Jogador".

"CALENDÁRIO DE RAVNICA O ano de 365 dias de Ravnica é composto por doze


meses, cada um dos quais tem o mesmo número de dias que sua contraparte no
calendário gregoriano. O ano começa com 1 Seleszeni, que corresponde a 1 de março.

1 Seleszeni (março)
2 Dhazo (abril)
3 Prahz (maio)
4 Mokosh (junho)
5 Paujal (julho)
6 Cizarm (agosto)
7 Tevnember (setembro)
8 Golgar (outubro)
9 Quaegar (novembro)
10 Xivaskir (dezembro)
11 Griev (janeiro)
12 Zuun (fevereiro)
A celebração anual do Pacto das Guildas começa em 28 Zuun e se estende durante a
noite em 1 Seleszeni".

CAPITULO UM: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

O MANUAL DO JOGADOR DESCREVE UM PASSO a passo do processo de criação do


personagem. Ao criar um personagem para uma campanha de Ravnica, você seguirá as
mesmas etapas, com a etapa adicional de escolher uma guilda. A criação de um
personagem começa imaginando a pessoa que você deseja representar. As dez guildas
de Ravnica fornecem uma maneira de impulsionar sua imaginação e conduzi-lo em
direção a certos arquétipos de personagem que podem orientar o resto das decisões que
você toma para seu personagem.

ESCOLHENDO UMA GUILDA

O capítulo 2 descreve as dez guildas de Ravnica em detalhes. Como você decide a qual
guilda deseja que seu personagem pertença? Você pode escolher uma destas
abordagens:
• Veja o questionário "O que é importante para mim?", Neste capítulo. Deixe suas
perguntas e sua escolha de respostas direcioná-lo a uma guilda que o atraia ou que soe
como um personagem divertido de interpretar.
• Leia as descrições da guilda no capítulo 2 e escolha uma que seja do seu interesse.
• Leia as descrições de raças e classes neste capítulo. Recomendações de associação
à guilda são fornecidas para cada raça e classe, caso você precise.
• Se você tiver acesso a cartas MAGIC: THE GATHERING de um conjunto de Ravnica,
encontre uma carta que agrada a você e construa esse personagem.
• Se você é um jogador MAGIC e já tem uma guilda favorita, crie um personagem dessa
guilda.

Para refletir a participação do seu personagem em uma guilda, você pode escolher o
histórico incluído na descrição da guilda em vez de um histórico do Livro do Jogador ou
alguma outra fonte. Anote também seus contatos.

PERSONAGENS SEM GUILDA

Você pode interpretar um personagem que não seja membro de uma guilda. Escolha um
dos Antecedentes de personagem no Livro do Jogador ou outra fonte ao invés de um dos
antecedentes de guilda no capítulo 2. Seu personagem sem guilda pode ser de qualquer
classe, raça e tendência. Por opção do Mestre, você pode ter contatos dentro das
guildas, ou o Mestre pode inventar contatos para você que não estejam associados às
guildas de Ravnica de forma alguma. Se você quiser que seu personagem entre em
uma guilda posteriormente, as mesmas diretrizes se aplicam como se a pessoa estivesse
mudando de guilda, conforme descrito no capítulo 2.

RAÇA E CLASSE

Cada descrição de guilda no capítulo 2 fornece raças e classes sugeridas para


personagens pertencentes a essa guilda. Algumas raças têm tradições fortes que as
direcionam a certas guildas, mas existem exceções. Se você escolher uma classe ou
raça que não seja típica para sua guilda, você pode ter problemas para encontrar um
papel na guilda ou, mais precisamente, seus superiores podem ter problemas para
descobrir o que fazer com você, mas esse desafio pode ser uma faceta interessante do
desenvolvimento do seu personagem. Uma escolha atípica também pode motivar seu
personagem a se aventurar independentemente da guilda. Este capítulo descreve novas
raças que você pode escolher: centauros, goblins, loxodontes, minotauros, híbridos Simic
e vedalkeanos. Ele também apresenta duas novas opções de subclasse: o Domínio da
Ordem do clérigo e o Círculo de Esporos do druida. Cada subclasse no Livro do Jogador
também recebe uma menção neste capítulo, indicando as guildas onde os personagens
dessas subclasses podem encontrar um lar. Depois de escolher sua raça e classe e
registrar os benefícios que obtém delas, você pode prosseguir com as etapas restantes
da criação de personagens conforme descrito no Livro do Jogador.

CONSTRUINDO UM GRUPO

É possível formar um grupo diversificado de personagens de D&D provenientes de uma


única guilda. Os descrições da guilda no capítulo 2 oferecem sugestões de como esse
grupo pode ser. Por outro lado, seu grupo pode incluir membros de diferentes guildas
unidas por alianças ou princípios comuns. Ou eles podem ser amigos de infância que
terminaram em guildas diferentes, ou apenas uma coleção aleatória de indivíduos
colocados juntos por circunstâncias imprevistas. A tabela de construção para o grupo
nesta seção oferece sugestões de como você pode compor seu grupo. As tabelas de
contatos no capítulo 2 também podem ajudá-lo a criar conexões entre os personagens
de seu grupo. Essas tabelas descrevem relacionamentos familiares, conexões
românticas atuais e anteriores, conhecidos aleatórios, rivais anteriores e muitos outros
laços que se formam entre pessoas em diferentes guildas. Deixe que essas tabelas o
inspirem enquanto você pensa sobre as circunstâncias que unem seu. Embora os
conflitos entre as guildas direcionem grande parte da ação em uma campanha de
Ravnica, é importante não permitir que a tensão cause muitos atritos em um grupo de
aventureiros. O jogo D&D depende da cooperação entre os jogadores, então é útil para
os personagens dos jogadores encontrarem um terreno comum que os une, apesar de
suas diferenças na afiliação da guilda, ideais e agendas. Mesmo que alguns líderes de
guilda (especialmente os vilões) possam falar sobre exterminar ou dominar outras
guildas, muitos membros da guilda têm família, amores, amigos e conhecidos entre
outras guildas. Essas associações positivas podem unir um grupo de aventureiros. O
Mestre também pode usar a tabela de Causa Comum nesta seção para encontrar uma
maneira de reunir personagens que não se conhecem ou não confiam uns nos outros.

CONSTRUÇÃO DE GRUPO
d8 Construção de Grupo
1. Uma Guilda. Escolha uma guilda e consulte sua descrição no capítulo 2 para obter
sugestões sobre como construir o grupo em torno dela.
2. Grupo Clássico. Boros ou Selesnya clérigo (Domínio da Vida), Azorius ou Boros
guerreiro (arquétipo do Campeão), Dimir ou Golgari ladino (arquétipo de Ladrão), Boros
ou lzzet mago (Escola de Evocação)
3. Grupo de Lei e Ordem. Clérigo Boros, guerreiro Azorius, mago Azorius, guardião
Boros
4. Grupo de Cientistas Loucos. Druida Simic, guerreiro lzzet, mago lzzet, monge Simic
5. Grupo de Skulkers. Druida Golgari, guerreiro Golgari ou guardião, ladino Dimir ou
monge, mago Dimir
6. Grupo do Caos. Gruul druida, Gruul bárbaro, Rakdos feiticeiro, Rakdos ladino 7.
Grupo Natural. Selesnya druida, Gruul bárbaro, Simic mago ou Selesnya bardo, Golgari
ladino
8. Grupo Benevolente. Clérigo Selesnya, paladino Boros, mago Azorius, bardo
Selesnya

CAUSA COMUM
d8 Razões para cooperar

1. Colegas de Cela. Os personagens são prisioneiros em uma prisão Azorius, um


campo Gruul ou uma gaiola de Rakdos.
2. Ameaça Maior. Os personagens estão lutando entre si quando um verme furioso
ataca.
3. Perigo Repentino. Os personagens estão presos juntos por uma abertura de ralo, um
prédio desabando ou um laboratório explodindo.
4. Equipe dos Sonhos. Um sonho estranho leva cada personagem ao mesmo destino.
5. Perdidos Juntos. Os personagens estão irremediavelmente perdidos em uma parte
desconhecida da cidade.
6. Detentos. Por ordem dos líderes de suas guildas, os personagens devem cooperar
para completar uma missão secreta.
7. Inimigo Comum. Um vilão é um inimigo comum a todos os personagens.
8. Faça ou morra. Os personagens estão todos tentando evitar a catástrofe de uma
guerra total entre as guildas.

RAÇAS

O povo de Ravnica inclui membros de muitas raças diferentes. Além de humanos, elfos
e um punhado de meio-elfos, as raças do Livro do Jogador são desconhecidas em
Ravnica, a menos que estejam visitando outros mundos. Este capítulo fornece
informações sobre as seguintes raças comuns de Ravnica, bem como traços raciais de
todos eles, exceto humanos e elfos:
Humanos em Ravnica são como aqueles encontrados em outros mundos de D&D:
adaptáveis, ambiciosos e extremamente diversos.
Os elfos, em suas três sub-raças comuns, estão fortemente associados à natureza.
Centauros, a fusão quintessencial de humano e cavalo, saboreia a liberdade e defende
a causa da natureza.
Goblins são pequenos, ferozes, furtivos e às vezes cômicos.
Loxodontes se assemelham a elefantes humanoides com corpos poderosos, naturezas
estoicas e sabedoria serena.
Minotauros em Ravnica são estrategistas sofisticados, bem como guerreiros fortes e
ferozes.
Os híbridos Simic são os resultados do Projeto Guardião do Conluio Simic, que infunde
magicamente as qualidades adaptativas de certas espécies animais em voluntários
humanos, elfos ou vedalkeanos.
Os Vedalkeanos são altos, de pele azulada e engenhosos, com uma curiosidade
insaciável e uma inclinação para a invenção.

HUMANO

Os humanos são uma escassa maioria entre os povos de Ravnica, dominando algumas
guildas e mal representados em outras. Como em outros mundos, eles são inovadores,
realizadores e pioneiros cuja ousadia e adaptabilidade os tornam capazes de grandes
coisas - e grandes quedas. Nenhum dos paruns das dez guildas era humano, embora o
Conselho Fantasma do Sindicato Orzhov seja de origem humana. Da mesma forma,
nenhum mestre de guilda atual é humano. Mas os humanos são tenentes, conselheiros
e estrategistas em muitas guildas. Sua ambição e impulso os impulsionam para o topo,
mas o poder absoluto de seres como dragões, esfinges e demônios ancestrais mantém
os humanos um degrau abaixo do pináculo do poder. Os humanos de Ravnica não são
menos fisicamente diversos do que os de outros mundos. Da mesma forma, eles são
variados em suas inclinações: somente eles são encontrados em cada guilda.

NOMES HUMANOS

Uma língua humana em particular triunfou sobre todas as outras para se tornar a língua
comum de Ravnica, e seus fonemas e tradições moldam os nomes da maioria dos
humanos de Ravnica. Os humanos às vezes pegam emprestado nomes de outras raças,
mas eles têm um rico conjunto de nomes tradicionais para se inspirar.
O uso de nomes de família parece ser um costume peculiarmente humano. Os nomes
de família são transmitidos aos filhos por qualquer um dos pais e, às vezes, os filhos
usam o sobrenome de ambos os pais. Por exemplo, Micyl Savod Zunich era filho de
Fonn Zunich e Jarad Vod Savo. Quando outras raças usam nomes de família, eles
geralmente são derivados de alguma conexão (não necessariamente um laço de sangue)
com uma família humana.

Nomes humanos masculinos: Agmand, Agosto, Bell, Brev, Oars, Dobromir, Dravin.
Evern, Gorev, Ivos, janik, Juri, Lannos, Lucian, Micas, Nikos, Obez, Olrik, Osidar, Rogad,
Sergiu, Sirislav, Tibor, Trigori, Tzaric, Uzric, Valen, Vennick, Viet, Vorimir, Vuliev, Zunak.

Nomes humanos Femininos: Anksa, Aszala, Berta, Bori, Briska, Dahlya, Geetra, Izolda,
Jozica, Lavinia, Luda, Lyzolda, Milana, Miotri. Nefara, Palla, Pel, Ruba, Strava, Sulli,
Vina, Voka, Zija
Nomes de família: Andon, Bara, Bejiri, Borca, Capobar, Forenzad, Gerava, Gharti,
Golozar, Gostok, Grezar, Helsk, javya, Karlaus, Kirescu, Koba, Kos, Macav, Migellic,
Nar, Nodov, Pelerine, Pijha, Ralinu, Ringor, Rokiric, Sarv, Shonn, Suszat, Tandris, Trul,
Tylver, Valenco, Vay, Vinloskarga, Wenslauv, Yaszen.

ELFO

Os elfos de Ravnica se sentem tão à vontade nos mercados do Linha Ivy e nas
estalagens de Rua Carvalho quanto seus parentes em outros mundos se sentem em
antigas florestas e castelos feéricos. Eles escalam as torres das catedrais e meditam em
jardins e cinturões verdes. Eles fazem parte da cidade, contribuindo para sua vida
vibrante e crescimento em expansão, garantindo que nunca se afaste muito de suas
raízes na terra. Os elfos estão associados aos princípios e à magia da natureza,
crescimento e estabilidade. Esforçando-se para viver em harmonia com a natureza e a
comunidade de Ravnica, eles são atraídos por guildas que compartilham esses ideais,
particularmente Selesnya, Golgari e Simic. Os Clãs Gruul reverenciam a natureza, mas
se opõem à civilização, então eles não têm muito apelo para o elfo típico. Os elfos de
Ravnica não compartilham a presença sobrenatural e obsessiva de seus parentes em
outros mundos, talvez por causa da extensão que a cidade passou para eles. Eles
podem ser facilmente confundidos com humanos sob certos ângulos, principalmente se
suas orelhas longas e pontudas e suas delicadas características faciais não forem
aparentes.

SUB-RAÇAS ELFICAS

Como em outros mundos de D&D, os elfos de Ravnica podem ser categorizados como
Alto Elfos, Elfos da Floresta e Elfos Negros (Drow), embora haja pouca diferença física
entre as três sub-raças aqui. Os elfos compartilham as características descritas no
Manual do Jogador para sua raça e sub-raça.

Altos Elfos. Os Altos Elfos de Ravnica foram incluídos no Simic Combine e perderam
seu nome tribal original. Eles são mais delgados do que outros elfos, e eles tendem a ter
feições angulosas e pele pálida que muitas vezes beiram os tons esverdeados.

Elfos da Floresta. Os elfos da floresta de Ravnica, chamados de Silhana, estão


fortemente associados ao Conclave Selesnya. A maioria dos elfos sem guilda também
pode rastrear sua ancestralidade até os Silhana. Sua coloração cobre toda a gama
humana e, às vezes, se estende a cabelos verdes ou cor de cobre.

Elfos Negros. A palavra "drow" não é usada em Ravnica, mas os elfos de Devkarin às
vezes são chamados de elfos das sombras. Eles estão intimamente ligados ao Enxame
Golgari e, como geralmente vivem no subsolo, compartilham a sensibilidade de outros
elfos negros à luz do sol. Ao contrário dos drow de outros mundos, sua coloração é
muito parecida com a dos elfos da floresta, embora seus filhos sejam geralmente marrom
escuro ou preto.
NOMES DE ELFO

Se a tradição de usar nomes de crianças para jovens elfos, conforme descrito no Livro do
Jogador, já foi praticada em Ravnica, há muito já se extinguiu. Alguns nomes élficos
tradicionais permanecem em uso, frequentemente modificados pela influência de nomes
humanos. A maioria dos elfos não usa nomes de família.
Nomes masculinos: Alcarus, Aramin, Beryan, Carrie, Ezoc, Gurras, Jmmeral, jarad,
Laucian. Mihas, Mandor, Mo-lander, Peren, Suniel, Theren.

Nomes femininos: Arin, Bethrynna, Cevraya, Dainya. Drusilia, Elga, Emmara, Fonn,
Ielenya, Iveta, Karissa, Kirce, Meriele, Nayine, Niszka. Svania, Veszka, Yeva.

CENTAURO

Na extensa cidade de Ravnica, onde 'estrada aberta ' parece uma contradição e "planície
aberta" é um absurdo, os centauros, no entanto, mantêm o amor por espaços amplos e
pela liberdade de viajar. Tanto quanto podem, os centauros correm em praças largas,
parques espaçosos e extensões de escombros e ruínas. Eles correm contra o vento,
cascos trovejando e caudas fluindo atrás deles, até que a próxima parede surge em seu
caminho e os faz parar.

CAVALARIA DA NATUREZA

Os centauros têm a parte superior do corpo, até a cintura, de humanos musculosos,


exibindo toda a variedade humana de tons de pele e características. Suas orelhas são
ligeiramente pontiagudas, mas seus rostos são mais largos e quadrados que os dos
elfos. Abaixo da cintura, eles têm o corpo de pequenos cavalos, com uma pelagem
semelhante de coloração - de vários tons de castanha ou louro a padrões malhados ou
mesmo listrados de zebra. A maioria dos centauros estiliza o cabelo e a cauda de
maneira semelhante. Centauros Selesnya preferem cabelos longos e soltos. Centauros
Gruul cortam seus cabelos ásperos nos estilos moicanos. A parte superior do corpo dos
centauros é comparável ao dos torsos humanos em tamanho, e a parte inferior do corpo
equino tem cerca de 1,2 m de altura na cernelha. Embora sejam menores do que um
cavaleiro humano montado em um cavalo, eles desempenham papéis semelhantes aos
de guerreiros da cavalaria, mensageiros, batedores e patrulheiros.

AFINIDADE COM A NATUREZA

Os centauros têm afinidade com o mundo natural. Entre as guildas que compartilham
essa afinidade, os centauros preferem os escombros dos clãs Gruul e as amplas praças
do Conclave Selesnya sobre os túneis subterrâneos do Golgari e os laboratórios dos
Simic. Os centauros celebram a vida e o crescimento, e o nascimento de um potro é
sempre motivo de festividades. Ao mesmo tempo, eles reverenciam as tradições do
passado e, entre os Gruul e os Selesnya, são vozes da memória e da história,
preservando os velhos hábitos e mantendo vivas as lendas dos heróis ancestrais. Eles
sentem uma grande afinidade com animais selvagens, talvez por causa de seus próprios
corpos semelhantes aos de cavalos, e se deleitam com a sensação de correr ao lado de
rebanhos e matilhas de outros animais.

CLÃES E COMUNIDADE

Os centauros percebem a interconexão do mundo natural. Assim, eles celebram a


família e a comunidade como microcosmos dessa conexão maior. Entre os Gruul, eles
têm uma forte identidade de clã, e os centauros Selesnya são ferozmente leais às suas
comunidades individuais, bem como à guilda como um todo. Seu amor pela história e
tradição também significa que os centauros são mais propensos do que a maioria dos
outros ravnicanos a ingressar na mesma guilda de seus pais.

NOMES DOS CENTAUROS

Os nomes próprios dos centauros são transmitidos por linhagens familiares. O nome
dado a um novo potro é tipicamente o nome do membro da família do mesmo sexo que
faleceu mais recentemente, mantendo viva a memória - e, acreditam os centauros, algum
fragmento do espírito - do falecido. Os centauros não usam nomes de família, mas usam
símbolos que representam sua condição de membro da família. Esses símbolos podem
incluir representações gráficas de plantas ou animais, lemas impressos, tranças e contas
usadas no cabelo e na cauda ou mesmo padrões específicos de tecido.

Nomes masculinos: Bonmod, Boruvo, Chodi, Drozan, Kozim, Milosh, Ninos, Oleksi,
Orval, Radovas, Radom, Rostis, Svetyos, Tomis, Trijiro, Volim, Vlodim, Yarog.

Nomes femininos: Daiva, Dunja, Elnaya, Galisnya, Irinya, Kotyali, Lalya, Litisia, Madya,
Mira, Nedja, Nikya, Ostani, Pinya, Rada, Raisya, Stasolya, Tatna, Zhen-doya, Zoria.

CARACTERÍSTICAS DO CENTAURO

Seu personagem centauro tem as seguintes características raciais. Essas


características também são adequadas para os centauros de outros mundos onde há
centauros de origem feérica. Esses centauros são menores do que os centauros não-
fadas que vagam por alguns reinos.

Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Força aumenta em 2 e sua


pontuação de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Os centauros amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporção
que os humanos.
Alinhamento. Os centauros são inclinados à neutralidade. Aqueles que se juntam ao
Selesnya são geralmente neutros e bons, enquanto aqueles que se juntam ao Gruul são
tipicamente caóticos e neutros.
Tamanho. Centauros medem entre 6 e 7 pés de altura, com seus corpos equinos
alcançando cerca de 4 pés na cernelha. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 12 metros.
Fada. Seu tipo de criatura é fada, ao invés de humanoide.
Investida. Se você se mover pelo menos 9 metros em linha reta em direção a um alvo
e, em seguida, acertá-lo com um ataque de arma corpo-a-corpo no mesmo turno, poderá
com uma ação bônus imediatamente após esse ataque, fazer um ataque contra o alvo
com seus cascos.
Cascos. Seus cascos são armas naturais de combate corpo a corpo, que você pode
usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano de
contusão igual a 1d4 + seu modificador de Força, ao invés do dano de contusão normal
para um ataque desarmado.
Corpo Equino. Você conta como um tamanho a mais ao determinar sua capacidade de
carga e o peso que pode empurrar ou arrastar. Além disso, qualquer escalada que
requeira mãos e pés é especialmente difícil para você por causa de suas pernas equinas.
Quando você faz essa escalada, cada 1.5 metros de movimento custa 4.5 metros extras,
em vez do normal 1,5 metros extra.
Sobrevivente. Você tem proficiência em uma das seguintes habilidades de sua escolha:
Manejo de Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Silvestre. Silvestre é amplamente
falado no Selesnya Conclave, pois é rico em vocabulário para descrever fenômenos
naturais e forças espirituais.

GOBLIN

Quer choramingando de medo, gargalhando loucamente ou rosnando em fúria, os


goblins são miseráveis e inconsequentes - pelo menos aos olhos da maioria das outras
pessoas de Ravnica. Em suas próprias mentes, porém, eles se contentam em espreitar
nas sombras apenas até que se recuperem totalmente e recebam o reconhecimento que
acreditam merecer. Eles têm direito a algum crédito por sua tenacidade, agilidade,
engenhosidade astuta e sorte, que os habilitou a sobreviver em um mundo dominado por
criaturas maiores e mais poderosas do que eles.

PEQUENOS E PELOSOS

Com cerca de um metro de altura e cobertos por uma pele verde verrucosa ou vermelha,
os goblins têm narizes e orelhas enormes. Seus corpos rijos são surpreendentemente
fortes e suas bocas estão cheias de dentes afiados e tortos. A maioria dos goblins é
careca, por hereditariedade ou por escolha, mas alguns ostentam mechas de cabelo
vermelho ou preto. Seus braços e pernas são alongados em proporção ao corpo
pequeno, e seus dedos das mãos e dos pés também são longos e delgados. Muitos
goblins preferem andar descalços para deixar os dedos dos pés expostos para escalar.

EMOÇÃO NÃO CUMPRIDA

Criaturas de impulso puro, goblins são encontrados entre guildas que valorizam essa
qualidade, particularmente os Izzet (onde eles normalmente servem como assistentes
para pesquisadores), os Gruul (em campos que formam amortecedores infelizes entre os
clãs e regiões civilizadas), os Rakdos (fazendo bom uso de seu amor por explosões) e
ocasionalmente os Boros (se eles descobrirem um poço de disciplina e coragem dentro
de si, ou se acharem incapazes de resistir ao brilho das armas e armaduras Boros).
Muitos goblins não têm guildas e se tornam membros de gangues de rua. Às vezes
impulsionados por mudanças de humor selvagens, os goblins têm uma inclinação para a
destruição, que pode assumir uma forma divertida, mas muitas vezes é tudo menos isso.
Alguns goblins destroem coisas, outros gostam de incendiá-los e muitos adoram explodir
coisas. Os goblins têm um senso de humor ultrajante, geralmente expresso por meio de
partidas travessas. Os maliciosos entre eles encontram prazer no infortúnio dos outros e
tendem a gargalhar loucamente sempre que se divertem. Eles podem agir com aparente
aleatoriedade, às vezes apenas para atrapalhar e confundir os outros.

NOMES GOBLIN

A linguagem Goblin gosta de certos sons, e os nomes goblin tendem a repetir esses sons
para formar o que pode soar como palavras sem sentido.
O nome de um goblin não dá nenhuma indicação de gênero.

Nomes dos goblins: Azzinax, Babolax, Blixanix, Crixizix, Dazzaz, Estrix, Finizix, Juzba,
Kaluzax, Lyzaxa, Mizzix, Myznar, Nixispix, Paxizaz, Ravixiz, Stixil, Sunnix, Tozinox,
Uxivozi, Vazozav, Wexiny, Zizzix.

CARACTERÍSTICAS GOBLIN

Seu personagem goblin tem as seguintes características raciais.

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2, e seu


valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Os goblins atingem a idade adulta por volta dos 8 anos. Eles envelhecem
visivelmente mais rápido do que os humanos e, embora poucos goblins vivam até a
velhice, os mais cautelosos raramente vivem mais de 60 anos.
Alinhamento. A maioria dos goblins de Ravnica é caótica, sem nenhuma inclinação
para o bem ou o mal.
Tamanho. Os goblins têm entre 3 e 4 pés de altura e pesam entre 18 e 80 libras. Seu
tamanho é pequeno.
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Você pode ver na luz fraca a menos de 18 metros de você, como se
fosse uma luz brilhante, e na escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você não pode
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Fúria do Pequeno. Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou feitiço e
o tamanho da criatura é maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou feitiço
cause dano extra à criatura. O dano extra é igual ao seu nível. Depois de usar essa
característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou
longo.
Fuga ágil. Você pode realizar a ação Desengajar ou Furtividade com uma ação bônus
em cada um de seus turnos.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin. Em Ravnica, Goblin é uma
linguagem simplista com um vocabulário limitado e regras gramaticais fluidas,
inadequadas para qualquer conversa sofisticada.
LOXODONTE

Os elefantes humanoides chamados loxodontes são frequentemente oásis de calma nas


ruas movimentadas de Ravnica. Eles cantarolam ou cantam em tons sonoros e se
movem lentamente ou sentam-se em perfeita quietude. Se provocados à ação, os
loxodontes são verdadeiros terrores - berrando de raiva, alardeando e batendo os
ouvidos. Sua sabedoria serena, lealdade feroz e convicção inabalável são recursos
tremendos para suas guildas.

GIGANTES DESAJEITADOS

Loxodontes se elevam acima da maioria dos outros humanoides, medindo mais de 2,10
metros de altura. Eles têm as cabeças - troncos, presas, orelhas e rostos - de elefantes,
e corpulentos corpos bípedes cobertos por uma pele grossa de couro. Cada uma de
suas mãos tem quatro dedos grossos, e seus pés são os pés achatados e ovais dos
elefantes. Como a de um elefante, a tromba de um loxodonte é um apêndice útil. Além
de fornecer um olfato apurado, a tromba pode ser usada para levantar e carregar até
objetos pesados. O tromba pode ser usada para transportar alimentos e líquidos para a
boca e pode até funcionar como um tudo respiratório (igual de mergulho).

ESCULTORES AGRACIADOS

Loxodontes são incansáveis, artesãos pacientes com uma intuição injustificada sobre
seu ofício. Embora sejam líderes espirituais nutridores, seu dom para a construção de
pedras é tão arraigado que muitas vezes ficam perdidos ao tentar transmitir esse
conhecimento a outras pessoas. Entre os Selesnya, cabe principalmente aos loxodontes
construir as magníficas estruturas de arbóreto da guilda, semelhantes a uma catedral.

IMPLACAVELMENTE LEAIS

Loxodontes acreditam no valor da comunidade e da vida e, portanto, são encontrados


com mais frequência no Conclave de Selesnya. Alguns encontram cumprimento na
causa da ordem juntando-se ao Sindicato Orzhov ou ao Senado Azorius. Os Loxodontes
acreditam que os membros de um grupo têm a responsabilidade de cuidar uns dos
outros. Uma vez que eles se juntam a uma guilda ou se unem a outros indivíduos em
qualquer capacidade, os loxodontes se dedicam a manter esse vínculo. Eles coordenam
seus esforços e muitas vezes estão dispostos a se sacrificarem pelo bem do grupo. Eles
esperam lealdade e compromisso recíprocos de outros membros de suas comunidades e
podem ser severos em sua decepção quando sua confiança é traída. A principal
diferença entre os loxodontes que ingressam em guildas diferentes é sua percepção do
tamanho da comunidade a que pertencem. Para loxodontes no Conclave Selesnya, sua
comunidade é o mundo e todos os seres vivos nele são valiosos, destinado a viver em
harmonia e interdependente. Para os loxodontes de Azorius, comunidade significa
principalmente uma sociedade de diferentes povos que precisam da adesão à lei e à
ordem para que possam funcionar juntos. Para aqueles no Sindicato Orzhov,
comunidade significa apenas o sindicato, com seus interesses tendo prioridade sobre os
de qualquer outro grupo.
NOMES DE LOXODONTE

O nome de um loxodonte inclui tons sutis, produzidos nas câmaras nasais ressonantes
de um loxodonte, que indicam status, conexão familiar e papel na comunidade. Já que a
maioria dos não-loxodontes não consegue distinguir esses tons subjacentes, muito
menos produzi-los loxodontes frequentemente os traduzem em títulos, como Hierarca,
Reverenciado, Avó, Curandeiro ou Santo ao interagir com outras raças.

Nomes masculinos: Bayul, Berov, Brooj, Chedumov, Dobrun, Droozh, Golomov, Heruj,
llromov, Kel, Nikoom, Ondros, Radomov, Svetel, Tamuj, Throom, Vasool.

Nomes femininos: Ajj, Boja, Dancu, Dooja, Elyuja, Fanoor, Irij, jasoo, Katrun, Lyooda,
Mayja, Radu, Shuja, Soofya, Totoor, Verij, Vesmova, Yoolna, Zarij, Zoorja.

CARACTERÍSTICAS DO LOXODONTE

Seu personagem loxodonte tem os seguintes traços raciais.

Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Constituição aumenta em 2


e sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Os loxodontes amadurecem fisicamente na mesma proporção que os humanos,
mas vivem cerca de 450 anos. Eles valorizam muito o peso da sabedoria e da
experiência e são considerados jovens até atingirem a idade de 60 anos.
Alinhamento. A maioria dos loxodontes é leal, acreditando no valor de uma vida
pacífica e ordenada. Eles também tendem para o bem.
Tamanho. Os loxodontes têm entre 2,10 e 2,5 metros de altura. Seus corpos enormes
pesam entre 136 e 400 libras. Seu tamanho é Médio.
Construção Poderosa. Você conta como um tamanho a mais ao determinar sua
capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Serenidade Loxodonte. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar
encantado ou assustado.
Armadura Natural. Você tem uma pele grossa e dura. Quando você não está usando
armadura, sua CA é 12 + seu modificador de Constituição. Você pode usar sua
armadura natural para determine sua CA se a armadura que você usa o deixaria com
uma CA menor. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você
usa sua armadura natural.
Tromba. Você pode agarrar coisas com sua tromba e usá-la como um tubo respiratório.
Ele tem um alcance de 1,5 m e pode levantar uma quantidade de libras igual a cinco
vezes o seu valor de Força. Você pode usá-la para realizar as seguintes tarefas simples:
levantar, soltar, segurar, empurrar ou puxar um objeto ou criatura; abrir ou fechar uma
porta ou contêiner; agarrar alguém; ou fazer um ataque desarmado. Seu DM pode
permitir que outras tarefas simples sejam adicionadas a essa lista de opções. Sua
Tromba não pode empunhar armas ou escudos ou fazer qualquer coisa que requeira
precisão manual, como usar ferramentas ou itens mágicos ou executar os componentes
somáticos de um feitiço. Olfato Aguçado. Graças a sua tromba sensível, você tem
vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção), Sabedoria (Sobrevivência) e Inteligência
(Investigação) que envolvem o olfato.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Loxodon.

MINOTAUROS

Os minotauros de Ravnica são fortes no corpo, dedicação e coragem. Eles estão em


casa no campo de batalha, dispostos a lutar por suas várias causas. Eles combinam
uma fúria ardente na batalha com táticas afiadas que os tornam excelentes
comandantes, bem como valiosas tropas de choque.

CHIFRES E CASCOS

Minotauros são humanoides com peito em barril e cabeças que lembram as de touros.
Seus chifres variam em tamanho de cerca de 30 centímetros a grandes, armas que
podem ser curvadas facilmente três vezes esse comprimento. Eles costumam enfeitar
seus chifres com anéis de metal ou embainhá-los em metal para protegê-los de danos.
Jubas de pelo desgrenhado estendem-se pelo pescoço e pelas costas fortes dos
minotauros, e os machos têm longos tufos de cabelo no queixo e nas bochechas. Suas
pernas terminam em cascos pesados e fendidos. Os minotauros nascem com caudas
longas e tufadas, mas os minotauros do clã Ordruun (e alguns outros) têm suas caudas
cortadas como parte de uma cerimônia de maioridade; eles acham a armadura pesada
da legião de Boros muito mais confortável sem uma longa cauda no caminho.

FORÇA E ZELO

Minotauros são zelosos e amam a batalha. Eles são encontrados entre os Clãs Gruul,
mas os minotauros da linhagem da família Ordruun, há muito associados à Legião Boros,
são muito mais conhecidos e respeitados. Minotauros Boros escolhem a precisão da
legião em vez da fúria da matilha. Os minotauros tendem a expressar sua indignação
por meio da violência, mas eles geralmente não ficam com raiva rapidamente. Eles são
apaixonados, amam seus amigos e parceiros ferozmente e riem muito das boas piadas.

FAMÍLIA E GUILDA

As lendas dos minotauros descrevem um pequeno panteão de heróis - talvez eles já


tenham sido considerados deuses - que estabeleceram o lugar dos minotauros no
mundo. Cada minotauro em Ravnica afirma ser descendente de um desses heróis.
A linhagem Ordruun é a mais proeminente com milhares de membros descendentes de
um antigo herói que se diz ter ensinado aos minotauros as artes da guerra. Outras
linhagens familiares importantes incluem a linha Kharran (principalmente associada ao
clã Gruul Scab), a linha Drendaa (encontrada espalhada entre os clãs Gruul) e a linha
Tazgral (dividida entre os Boros e os Gruul, com um número significativo nos Rakdos
também). Como cada linhagem familiar tem tantos membros, os minotauros geralmente
não acham útil conectar o nome da linhagem a seus nomes pessoais; embora o
Comandante Grozdan da Fortaleza Kamen da Legião Boros seja um membro
proeminente da linha Ordruun, ele nunca se chamaria Grozdan Ordruun da maneira que
um humano o faria.
NOMES DOS MINOTAUROS

As lendas que contam os feitos dos antigos heróis minotauros estão cheias de outros
nomes também: os dos retentores, aliados, amantes, servos, inimigos e outros que
desempenharam papéis, por menores que fossem, na vida dos heróis. Quase todos os
nomes de minotauros são extraídos dessa longa lista de personagens secundários da
lenda, para que essas pessoas nunca sejam esquecidas.

Nomes masculinos: Alovnek, Brogmir, Brozhdar, Dornik, Drakmir, Orazhan, Grozdan,


Kalazmir, Klattic, Me-Jislek, Nirikov, Prezhlek, Radolak, Rugilar, Sarovnek, Svarakov,
Trovik, Vraslak, Yarvem.

Nomes Femininos: Akra, Bolsa, Cica, Oakka, Drakisla, Eleska, Enka, Irnaya, Jaska,
Kalka, Makla, Noraka, Pesha, Raisha, Sokali, Takyat, Vrokya, Veska, Yelka, Zarka, Zoka.

CARACTERÍSTICAS DO MINOTAUROS

Seu personagem minotauro tem as seguintes características raciais. Essas


características também são adequadas para minotauros em outros mundos de D&D,
onde essas pessoas evitaram a influência demoníaca de Baphomet.

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2, e seu valor


de Constituição aumenta em 1.
Alinhamento. A maioria dos minotauros que se juntam à Legião Boros tendem a
alinhamentos leais, enquanto aqueles associados ao Culto de Rakdos ou aos Clãs Gruul
tendem a alinhamentos caóticos.
Tamanho. Minotauros medem mais de 1,80 m de altura e têm constituição robusta. Seu
tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Chifres. Seus chifres são armas corpo-a-corpo naturais, que você pode usar para fazer
ataques desarmados. Se acertar com eles, você causa dano perfurante igual a 1d6 +
seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque
desarmado.
Corrida Sangrenta. Imediatamente depois de usar a ação Correr no seu turno e se
mover pelo menos 6 metros, você pode fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres
com uma ação de bônus.
Martelando chifres. Imediatamente depois de acertar uma criatura com um ataque
corpo a corpo como parte da ação de Ataque em seu turno, você pode usar uma ação
bônus para tentar empurrar aquele alvo com seus chifres. O alvo não deve ter mais do
que um tamanho maior do que você e estar a menos de 1,5 m de você. A menos que
seja bem-sucedido em um teste de resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Força, você o empurra para até 3 metros de
distância de você.
Presença imponente. Você tem proficiência em uma das seguintes perícias de sua
escolha: Intimidação ou Persuasão.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Minotauro.
HÍBRIDO SIMIC

O Conluio Simic usa magia para fundir diferentes formas de vida. Nos últimos anos, o
Conluio Simic estendeu sua pesquisa a assuntos humanoides, transferindo magicamente
as características de vários animais para humanos, elfos e vedalkeanos. O objetivo do
Projeto Guardião é construir um exército Simic de soldados perfeitamente adaptado a
uma variedade de situações de combate. Esses espécimes hiperevoluídos são
chamados de híbridos Simic, embora às vezes se refiram a si mesmos como guardiões.

ADAPTAÇÃO EXTENSIVA

Os aprimoramentos biológicos de um híbrido podem mudar sua aparência drasticamente,


embora a maioria dos híbridos mantenha sua forma física básica. Todas são
aumentadas com características de animais, principalmente criaturas aquáticas,
reptilianas ou anfíbias. Isso inclui garras de caranguejo, tentáculos de lula, asas ou
barbatanas como as das raias manta, pele translúcida ou camuflada ou mandíbulas
semelhantes a tubarões cheias de dentes afiados. Os híbridos são produto da magia
Simic. Não é impossível para um híbrido deixar o Conluio Simic e se juntar a outra
guilda, mas o Simic consideraria o indivíduo um desertor. E a nova guilda pode nunca
acolher totalmente um híbrido que poderia facilmente ser um espião Simic.

NOMES DE HÍBRIDOS SIMIC

Um híbrido geralmente carrega o nome dado por seus pais humanos, elfos ou
vedalkeanos. Alguns híbridos assumem um novo nome após sua transformação - um
nome escolhido pessoalmente ou por aqueles que os transformaram.

CARACTERÍSTICAS DOS HÍBRIDOS SIMIC

Seu personagem híbrido possui as seguintes características raciais.


Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2, e um
outro valor de habilidade de sua escolha aumenta em 1.
Idade. Os híbridos começam suas vidas como humanos adultos, elfos ou vedalkeanos.
Eles envelhecem em uma taxa ligeiramente acelerada, então sua expectativa de vida
máxima é provavelmente reduzida de alguma forma. O Projeto Guardião não está
operando há tempo suficiente para observar o efeito total desse fenômeno.
Alinhamento. A maioria dos híbridos compartilham a perspectiva geralmente neutra do
Conluio Simic. Eles estão mais interessados em pesquisas científicas e na posição de
sua guilda do que em questões morais ou éticas. Aqueles que deixam o Combine, no
entanto, frequentemente o fazem porque sua perspectiva filosófica e alinhamento estão
mais de acordo com as de uma guilda diferente.
Tamanho. Seu tamanho é Médio, dentro da faixa normal de sua raça base humanoide.
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Você pode ver na luz fraca a menos de 18 metros de você, como se
fosse uma luz brilhante, e na escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você não pode
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e sua escolha é élfico ou
Vedalkeano.

Aprimoramento Animal. Seu corpo foi alterado para incorporar certas características
animais. Você escolhe um aprimoramento animal agora e um segundo aprimoramento
no 5º nível. No 1º nível, escolha uma das seguintes opções:
Manta Planador. Você tem nadadeiras semelhantes a uma raia que pode usar como
asas para diminuir a velocidade de sua queda ou permitir que você deslize. Quando
você cai e não fica incapacitado, pode subtrair até 30 metros da queda ao calcular o
dano por queda e pode se mover até 60 metros na horizontal para cada 1 metro que
descer.
Escalador Ágil. Você tem uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de
caminhada.
Adaptação subaquática. Você pode respirar ar e água e tem uma velocidade de
natação igual à sua velocidade de caminhada.

No 5º nível, seu corpo evolui ainda mais, desenvolvendo novas características. Escolha
uma das opções que você não escolheu no 1º nível, ou uma das seguintes opções:

Apêndices de luta. Você tem dois apêndices especiais de acréscimo crescendo ao lado
de seus braços. Escolha se são garras ou tentáculos. Como uma ação, você pode usar
um deles para tentar agarrar uma criatura. Cada um é também uma arma natural, que
você pode usar para fazer um ataque desarmado. Se você acertar com ele, o alvo sofre
dano de contusão igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano de contusão
normal para um ataque desarmado. Imediatamente após acertar, você pode tentar
agarrar o alvo como uma ação bônus. Esses apêndices não podem manipular nada com
precisão e não podem empunhar armas, itens mágicos. ou outro equipamento
especializado.
Carapaça. Em alguns lugares, sua pele é coberta por uma casca grossa. Você ganha
um bônus de +1 na CA quando não está usando uma armadura pesada.
Cuspir ácido. Como uma ação, você pode borrifar ácido de glândulas em sua boca,
visando uma criatura ou objeto que você pode ver a menos de 9 metros de você. O alvo
sofre 2d10 de dano de ácido, a menos que tenha sucesso em um teste de resistência de
Destreza contra uma CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de
proficiência. Este dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 11º nível (3d10) e no
17º nível (4d10). Você pode usar esta característica várias vezes igual ao seu
modificador de Constituição (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos
dela quando terminar um longo descanso.

VEDALKEANO
Nada é perfeito. Os Vedalkeanos não apenas acreditam neste fato, mas se regozijam
nele. Cada imperfeição é uma chance de melhoria e o progresso é uma marcha sem fim
em direção a um estado de perfeição que nunca pode ser alcançado. Este ponto de
vista leva os vedalkeanos a prosseguir seu trabalho com entusiasmo encantado, nunca
desanimado por contratempos e animado com cada oportunidade de melhoria. Os
Vedalkeanos são altos e esguios, quase uma cabeça mais altos do que os humanos em
média, mas pesando quase o mesmo. Sua pele sem pelos vem em uma variedade de
tons de azul. Seus olhos são de tons mais escuros de azul ou violeta. Eles não têm
orelhas externas, seus narizes são largos e planos e eles são parcialmente anfíbios.

RACIONALIDADE FRIA

Apesar de serem falantes, os vedalkeanos mantêm suas vidas pessoais privadas e eles
tendem a se envolver mais com ideias do que com pessoas. Eles formam amizades
íntimas com base em interesses mútuos ou desentendimentos convincentes, e suas
interações se concentram em seus pensamentos sobre essas questões, e não em seus
sentimentos a respeito delas. Para membros de outras raças, os Vedalkeanos
costumam parecer frios, até sem emoção. Essa avaliação não é justa - eles sentem
emoções tão intensamente quanto as outras pessoas, mas são hábeis em não
demonstrá-las. A racionalidade fria orienta suas ações, eles fazem e seguem planos
cuidadosos e são pacientes o suficiente para não fazer nada quando o resultado ideal
depende dessa inação.

RACIOCÍNIO PARA A PERFEIÇÃO

Seus curiosos intelectos e mentes racionais inclinam-se para a adesão ao Senado


Azorius, ao Conluio Simic e (menos frequentemente) à Liga Izzet. Qualquer que seja sua
afiliação à guilda, eles colocam sua inteligência em uso para criar e melhorar as coisas,
sejam essas coisas leis, procedimentos ou ciências mágicas. Os Vedalkeanos acreditam
que o caminho em direção à meta impossível da perfeição é pavimentado com tijolos de
educação, deliberação cuidadosa e experimentação controlada. Alguns Vedalkeanos
direcionam sua energia para o aperfeiçoamento próprio, seja por meio da bioengenharia
Simic ou por meio de um estudo extenso, e outros se concentram em aperfeiçoar a
sociedade por meio da elaboração cuidadosa e da aplicação de leis.

NOMES DE VEDALKEANO

Os Vedalkeanos recebem nomes no nascimento, mas geralmente escolhem novos


nomes para si próprios como parte de sua transição para a idade adulta. Eles raramente
usam nomes de família.

Nomes masculinos: Aglar, Bellin, DaHid, Firellan, Kavin, Koplony, Lomar, Mathvan,
Modar, Nebun, Nhillosh, Nitt, Otrovac, Ovlan, Pelener, Rill, Trivaz, Uldin, Yolov, Zataz.

Nomes femininos: Azi, Barvisa, Brazia, Direll, Fainn, Griya, Hallia, Katrille, Kovel, Lilla,
Mirela, Morai, Nedress, Ossya, Pierenn, Roya, Sestri, Triel, Uzana, Yaraghiya, Zlovol.
CARACTERÍSTICAS DOS VEDALKEANOS

Seus personagens Vedalkeano tem os seguintes traços raciais.

Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Inteligência aumenta em 2,


e sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Os Vedalkeanos amadurecem mais lentamente do que os humanos. Alcançando
a maturidade por volta dos 40 anos. Sua expectativa de vida é normalmente de 350
anos, com alguns vivendo até os 500 anos.
Alinhamento. Os Vedalkeanos são geralmente leis e não malignos.
Tamanho. Alto e esguio, o Vedalkeno tem de 2 a 2,18 metros de altura em média e
geralmente pesa menos de 90 quilos. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Desapego Vedalkeano. Você tem vantagem em todos os testes de resistência de
Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Precisão incansável. Você é proficiente em uma das seguintes perícias de sua
escolha: Arcana, História, Investigação, Medicina, Performance ou Prestidigitação. Você
também é proficiente com uma ferramenta de sua escolha. Sempre que você faz um
teste de habilidade com a habilidade ou ferramenta escolhida, role um d4 e some o
número obtido ao total do teste.
Parcialmente Anfíbios. Ao absorver oxigênio pela pele, você pode respirar debaixo
d'água por até 1 hora. Depois de atingir esse limite, você não pode usar essa
característica novamente até terminar um longo descanso.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Vedalkeano e outro idioma de sua
escolha.

CLASSES POR GUILDA

Seu personagem pode ter qualquer classe que apareça no Livro do Jogador (ou outras
fontes, com a permissão do seu Mestre). Certas classes e subclasses são
especialmente apropriadas para guildas específicas, refletindo as tradições e treinamento
dessas guildas. Esta seção pode ajudá-lo a escolher uma guilda se você já souber com
qual classe deseja jogar.

BÁRBARO
Se você quiser interpretar um bárbaro, seu lar mais provável é os Clãs Gruul, mas você
também pode colocar sua raiva para funcionar nos espetáculos selvagens do Culto
Rakdos. Os bárbaros Gruul do clã Zhur-Taa costumam escolher o caminho do Guerreiro
Totêmico e um espírito totem javali. Os efeitos são os mesmos de um espírito de urso.

BARDOS
Em Ravnica, os bardos são comumente encontrados entre o Senado Azorius, o Culto
Rakdos e o Conclave Selesnya, servindo em uma variedade de funções como guardiões
de tradição e entretenimento.

CLÉRIGO
Embora a adoração aos deuses não seja amplamente difundida em Ravnica, existem
clérigos dedicados a princípios mais abstratos, principalmente no Senado Azorius, na
Legião Boros, nos Clãs Gruul, no Sindicato Orzhov e no Conclave Selesnya. Eles
costumam usar suas insígnias de guilda como símbolos sagrados.

DRUIDA
Os personagens druidas são tipicamente associados ao Enxame Golgari, aos Clãs Gruul,
ao Conclave Selesnya e ao Conluio Simic. Círculos de druidas não cruzam os limites da
guilda; o fato de um druida Golgari e um druida Selesnya pertencerem ao Círculo da
Terra não cria necessariamente um terreno comum entre eles.

GUERREIRO
Guerreiros são comuns em quase todas as guildas, com Dimir como uma exceção
notável. Em um mundo onde a tensão constante entre as guildas geralmente se
transforma em violência física, os guerreiros são o núcleo da maioria das defesas das
guildas.

MONGE
Estilos de luta desarmada, como os praticados por monges, são incomuns em Ravnica,
mas algumas guildas - Casa Dimir, Selesnya Conclave e Conluio Simic - têm tradições
contemplativas que incluem canalizar magia na forma de ki.

PALADINO
A lealdade de um paladino é mais apreciada pelas guildas que valorizam juramentos de
serviço, ou seja, o Senado Azorius, a Legião Boros e o Conclave Selesnya.

GUARDIÃO
Erguendo-se como um bastião entre a civilização e a selva, os guardiões Boros
vasculham os escombros e outras áreas selvagens de Ravnica. Os guardiões Gruul
desempenham um papel semelhante, embora estejam focados em proteger seus clãs da
invasão de forças civilizadas como os Boros. Os guardiões Selesnya e Golgari estão
focados em proteger suas comunidades.

LADINO
Ladinos se sentem mais em casa na Casa Dimir, no Enxame Golgari e no Sindicato
Orzhov.

FEITICEIROS
Os feiticeiros de Ravnica geralmente atribuem seu poder mágico não a linhagens ou
forças cósmicas, mas a experimentos de laboratório - frequentemente aqueles que dão
errado. Assim, eles são mais frequentemente encontrados entre os Izzet. Niv-Mizzet, o
mestre da guilda do Izzet, é um dragão. Os feiticeiros que ganham seus poderes
elementais de incidentes de laboratório frequentemente afirmam que foram infundidos
com parte do poder de Niv-Mizzet.

BRUXO
Em um punhado de guildas, o serviço a um indivíduo poderoso é comum entre os
bruxos. Bruxos são mais frequentemente encontrados no Culto Rakdos e no Conclave
Selesnya. Membros de qualquer guilda que investiguem profundamente os segredos
proibidos - talvez a mando dos líderes de suas guildas, ou às vezes desafiando-os -
podem desenterrar conhecimentos sobre os "antigos deuses" de Ravnica. Esses seres
misteriosos, chamados de Nephilim, concedem aos bruxos os poderes misteriosos e
enlouquecedores do Grande Antigo.

MAGO
Quase todas as guildas têm magos. Exceções dignas de nota incluem os Clãs Gruul, o
Culto Rakdos e o Conclave Selesnya, que são construídos em torno da devoção aos
costumes antigos e a seres poderosos.

CAPITULO 2 – GUILDAS DE RAVNICA

AS DEZ GUILDAS SÃO O SANGUE DE Ravnica, constituindo a base de sua sociedade.


Eles são associações voluntárias lideradas por mestres de guilda, mas essa é a
extensão de sua semelhança com as guildas de artesãos e mercadores encontradas na
maioria dos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Eles incluem muitos tipos diferentes
de organizações:
• Um órgão governamental, o Senado Azorius
• Uma força militar, a Legião Boros
• Uma rede de espionagem, Casa Dimir
• Uma associação de invasores, os Clãs Gruul
• Duas instituições de pesquisa científica, a Liga Izzet e o Conluio Simic
• Uma família do crime organizado, o Sindicato Orzhov
• Trupes de performance louca conhecidas coletivamente como o Culto Rakdos, que se
curva aos caprichos de um demônio poderoso
• Dois grupos amplamente divergentes devotados à natureza, o Enxame Golgari e o
Conclave Selesnya

Os cidadãos de Ravnica não nascem em guildas. Um indivíduo pode escolher pertencer


a qualquer guilda ou nenhuma guilda. Algumas guildas, como Selesnya e Boros,
recrutam ativamente novos membros, enquanto outras simplesmente aceitam aqueles
que desejam se tornar membros. Pessoas dentro de uma família podem ingressar em
guildas diferentes, o que pode levar a fortes conexões entre as guildas em questão ou à
animosidade dolorosa em famílias cujos membros seguem caminhos diferentes. Mesmo
que os cidadãos possam escolher suas associações de guilda, tradições de longa data
direcionam certos indivíduos para uma guilda em particular. Por exemplo, seria
altamente incomum para um elfo Devkarin (um elfo negro) se juntar a qualquer guilda
que não fosse Golgari, e a linhagem Ordruun de minotauros forneceu aos exércitos
Boros gerações de descendentes. Membros de certas raças também são atraídos para
guildas específicas, conforme observado na descrição de cada uma delas.

ASSOCIAÇÃO À GUILDA

Você estabelece a participação do seu personagem em uma guilda escolhendo o


antecedente daquela guilda entre aqueles detalhados neste capítulo. Este livro
pressupõe que você escolheu uma guilda e que mantém sua associação com ela por
toda a vida. Como resultado, sua escolha de guilda pode desempenhar um papel mais
significativo do que a maioria dos bastidores em moldar o que seu personagem faz
agora, não apenas o que você conquistou no passado. Os antecedentes associados às
guildas neste capítulo funcionam como aqueles no Livro do Jogador, dando a você
proficiências, idiomas, equipamentos características sugeridas (traços de personalidade,
ideais, vínculos e falhas). Cada entrada de guilda também fornece contatos pessoais;
sugestões para seu alinhamento, raça e classe; e uma lista de magias que você pode
adicionar à sua lista de magias se você for membro de uma classe de conjuração.

OS SEM GUILDA (CHAMADOS SEM PORTÃO)

As guildas podem ser consideradas o coração e a alma de Ravnica, mas não são tudo o
que compõe a cidade. Muitos cidadãos optam por não ingressar em uma guilda - alguns
porque não podem ser incomodados e outros porque têm objeções filosóficas à própria
ideia de guildas. Os chamados sem guildas são especialmente comuns em áreas que
podem ser consideradas rurais: lugares mais distantes do centro da cidade e os maiores
bairros periféricos. Mas mesmo no coração da cidade, alguns cidadãos sem guildas se
opõem ativamente à influência das guildas, culpando a luta e o sofrimento do mundo em
uma hierarquia de elite que busca assumir o controle, consolidar a riqueza e fragmentar
uma população contra si mesma. O número de sem guildas inclui pessoas engajadas
em uma ampla variedade de ofícios e serviços que não são gerenciados e
regulamentados pelas guildas, desde panificação até cartografia. Professores
universitários, guias, comerciantes e bartenders podem estar sem guilda. Gangues de
criminosos se colocam como rivais dos Orzhov e até mesmo forças militares operam
independentemente do controle da guilda, servindo como forças policiais de bairro ou
mercenários de aluguel. Cerca de metade da população de Ravnica não tem guilda.
Essa proporção é maior para algumas raças do que para outras: quase todos os elfos,
por exemplo, pertencem às guildas Golgari, Selesnya ou Simic, mas a maioria dos
goblins não tem guildas. Loxodontes tendem a ter um forte senso de comunidade, então
eles prontamente ingressam em guildas. E quando não o fazem, eles se juntam a
grupos de outro tipo, como companhias mercenárias ou seitas. Os híbridos Simic são
todos criados dentro do Conluio Simic, então é raro que eles não façam parte dele.
FEITIÇOS DE GUILDA

Os conjuradores das guildas de Ravnica têm um estilo de magia específico para sua
guilda. A descrição de uma guilda inclui uma lista de feitiços de guilda que resumem o
tipo de magia que a guilda favorece. A Legião de Boros, por exemplo, tende a preferir
usar feitiços de magia de fogo e luz sagrada, e sua lista de feitiços de guilda reflete essa
ênfase. Se você jogar com um personagem que tem a característica de classe
Conjurador de Magia ou Pacto Mágico, seus feitiços de guilda são adicionados à lista de
feitiços para sua classe, expandindo assim as opções de feitiços disponíveis para você.

VÍNCULOS E CONTATOS

Como benefício de ser membro da guilda, você tem contatos dentro e fora da guilda. Os
contatos são recursos úteis no ambiente urbano de Ravnica, onde um rosto amigável
pode ser mais valioso do que ouro. Conforme declarado no Livro do Jogador, os
vínculos representam suas conexões com pessoas, lugares e eventos no mundo.
Contatos são pessoas com as quais você tem uma conexão, mas não são
necessariamente laços. As pessoas podem ser vínculos se o inspirarem, motivarem ou
fizerem com que você aja contra seus melhores interesses. (Eles podem representar
falhas se sua existência for uma fraqueza para você.) Os contatos, em comparação, são
simplesmente pessoas que você conhece. Eles podem ser amigos, rivais ou mesmo
membros da família, mas o relacionamento deles com você raramente é tão forte quanto
com um vínculo. Embora as tabelas de contatos neste capítulo descrevam personagens
não-jogadores que são membros de guildas (sua e de outros), é provável que você
também adquira contatos sem guilda. NPCs como líderes de gangues goblins,
bartenders minotauros e alfaiates vedalkeanos vivem todos à sombra das guildas, mas
divorciados das intrigas e da política desses grupos.

INICIANDO CONTATOS

Seu personagem começa o jogo com três contatos: um aliado em sua guilda, um rival em
sua guilda e um aliado ou rival em outra guilda. (A Casa Dimir é uma exceção.) As
tabelas em cada seção da guilda ajudam a determinar quem são esses contatos - fatos
que você pode construir trabalhando com seu DM para adicionar alguns detalhes. As
entradas da tabela para contatos são escritas na primeira pessoa, onde "Eu" é o seu
personagem. Você vai rolar duas vezes na mesa de Contatos de sua guilda, a menos
que você esteja na Casa Dimir (conforme explicado na seção dessa guilda). Seu
primeiro teste lhe dá um aliado. Sua segunda jogada lhe dá um rival, que pode ser
amigável, ciumento ou antagônico. (É possível que sejam a mesma pessoa; uma única
pessoa pode ser geralmente amigável com você e, ao mesmo tempo, ter ciúme de seu
sucesso, por exemplo.) Então você rolará uma vez na mesa de contatos de outras
guildas. Esse contato pode ser um aliado ou um rival, ou você pode obter um terceiro
contato de sua própria guilda.

RENOME
À medida que você avança nas metas de sua guilda por meio de seus feitos, você se
torna uma parte cada vez mais importante das atividades da guilda. Você pode subir na
hierarquia, eventualmente assumindo uma posição à direita do mestre da guilda - ou até
mesmo se tornando o mestre! Seu status em sua guilda é medido por sua pontuação de
renome. Conforme você aumenta essa pontuação, você ganha a oportunidade de
avançar na classificação da guilda. Quando você se junta a uma guilda como
personagem inicial, sua pontuação de renome com aquela guilda é 1. Sua pontuação de
renome aumenta em 1 quando você faz algo para promover os interesses da guilda,
assumindo que outros membros da guilda estão cientes do que você fez. A descrição de
cada guilda neste capítulo inclui uma discussão de seus objetivos e seu papel na busca
por esses objetivos, que seu Mestre usará para julgar se você ganhou um aumento em
sua pontuação de renome. As várias categorias dentro das guildas descrevem a gama
de tarefas que você pode realizar, desde testar armas Izzet experimentais até liderar um
esquadrão de soldados Boros para a batalha. Quando você é designado a uma missão
que envolve uma aventura - deixando para trás suas posses de guilda e se colocando
em perigo - e você completa essa missão, sua pontuação de renome com aquela guilda
aumenta em 2. O Capítulo 4 inclui informações para o Mestre sobre missões apropriadas
para sua guilda. Outras tarefas que não envolvem aventura também podem melhorar
sua pontuação de renome. Você pode usar o tempo entre as aventuras para melhorar
sua reputação dentro de sua guilda, realizando essas tarefas, bem como socializando
com pessoas proeminentes na guilda. Depois de fazer isso por um número total de dias
igual à sua pontuação de renome atual multiplicada por 10, sua pontuação de renome
aumenta em 1. A critério do Mestre, você também pode ter uma pontuação de renome
em uma guilda à qual você não pertence. Você nunca pode avançar formalmente na
classificação dentro de outra guilda, mas uma pontuação de alto renome pode render a
você contatos adicionais, favores e outros benefícios. Esta opção pode ser útil em uma
campanha cheia de intrigas, onde os aventureiros passam muito tempo tentando
influenciar os líderes de várias guildas.

BENEFÍCIOS DE RENOME

Conforme você ganha renome em uma guilda, você ganha certos benefícios. A maioria
dos benefícios são específicos da guilda, mas há benefícios gerais que se aplicam
independentemente da guilda a que você pertence:

Renome 3 ou Maior. Quando você tem uma pontuação de renome de pelo menos 3
com sua própria guilda, você é um membro estabelecido e respeitado da guilda. Outros
membros da guilda têm uma atitude amigável em relação a você por padrão. (Membros
individuais da guilda podem ter motivos para não gostar de você, apesar de sua fama.)
Eles fornecem-lhe alojamento e alimentação em circunstâncias terríveis e pagam pelo
seu funeral, se necessário. Se você é acusado de um crime, sua guilda oferece apoio
jurídico, desde que um bom caso possa ser feito para sua inocência ou o crime seja
justificável.

Renome 5 ou superior. Quando sua pontuação de renome com qualquer guilda chega
a 5, você ganha um contato adicional dentro da guilda. Esse contato pode ser um
personagem que você conheceu durante suas aventuras ou alguém que o procura por
causa de sua fama. Seu DM atribuirá a você um contato ou fará com que você role na
mesa de Contatos para a guilda apropriada. Algumas guildas - notavelmente Azorius,
Orzhov e Boros - têm hierarquias bem definidas que os personagens podem percorrer à
medida que melhoram suas pontuações de renome.

Outras guildas têm posições de honra às quais os personagens podem se candidatar se


sua pontuação de renome for alta o suficiente. Nem todo membro do Selesnya Conclave
aspira a ser um sagitar (um arqueiro designado para guardar uma importante localização
da guilda), mas qualquer personagem que atenda aos pré-requisitos pode se inscrever
para a posição. No final das contas, o Mestre decide se um personagem se qualifica
para tal papel, com uma pontuação de renome que se encaixe como um requisito
mínimo. Várias guildas oferecem um salário entre os benefícios do renome dentro da
guilda. O salário é descrito como suficiente para manter um estilo de vida de certo nível.
Se você ganha um salário, pode viver no estilo de vida especificado sem pagar as
despesas diárias normais. Veja o capítulo 5 do Livro do Jogador para mais informações
sobre despesas relacionadas ao estilo de vida. Uma posição de destaque em uma
guilda geralmente permite que você chame os serviços de membros de baixo escalão
para ajudá-lo em seu trabalho. Quando você faz isso, eles são considerados seguidores
leais que o ajudam da melhor maneira possível. Alguns deles são designados para
ajudá-lo durante uma única tarefa ou missão, enquanto outros estão sob seu comando
permanente, trabalhando em um laboratório, oficina ou guarnição onde você está no
comando. Dependendo de sua função, eles podem ajudá-lo em situações perigosas
(como combate) ou fugir delas. Você pode designá-los para realizar tarefas em sua
ausência, o que pode incluir a realização de pesquisas, procurar testemunhas de um
crime ou realizar uma incursão em pequena escala, por exemplo, dependendo da sua
função e capacidade. Você carrega a responsabilidade por suas vidas e bem-estar, em
última instância, e se a guilda decidir que você está abusando de sua autoridade e
maltratando os membros abaixo de você, você pode perder renome, perder sua
classificação ou status na guilda, ou até mesmo ser expulso da guilda.

PERDENDO RENOME

Se você cometer uma ofensa séria contra sua guilda ou seus membros, você pode
perder renome dentro da guilda. A extensão da perda depende da infração e é deixada
ao critério do Mestre. A pontuação de renome de um personagem com uma guilda
nunca pode cair abaixo de 0. Se sua pontuação de renome cair abaixo do limite para um
posto ou privilégio que você alcançou, você perde esse benefício. Mesmo se você
recuperar o renome perdido, poderá achar mais difícil assegurar novamente uma posição
ou classificação que você perdeu anteriormente.

ESTILOS DE MEMBROS

Enquanto você está interpretando um personagem associado a uma das guildas, pense
sobre o relacionamento de seu personagem com a guilda. Os membros da guilda podem
ser agrupados em quatro categorias, dependendo de suas motivações e prioridades:
legalistas, oportunistas, rebeldes e anomalias. Qual dessas descrições se encaixa
melhor no seu personagem?
Os leais ingressam em uma guilda porque acreditam firmemente nos ideais da guilda e
querem avançar seus objetivos. Ser membro da guilda é um emblema de identidade
para eles. Eles são tipicamente das raças e classes mais fortemente associadas à
guilda, e seus traços de personalidade e ideais se alinham com as sugestões deste
capítulo. Um humano idealista ou um paladino minotauro da Legião de Boros é um
exemplo de leal.

Oportunistas ingressam em uma guilda com base no que podem ganhar ao se tornarem
membros. Cada guilda oferece algo a seus membros - sejam benefícios concretos,
como oportunidades de riqueza ou recompensas mais sutis e intangíveis, como status
social - e obter esse algo é a principal motivação para esse tipo de personagem. Os
oportunistas frequentemente defendem os ideais e objetivos da guilda, cuidando de si
mesmos primeiro e da guilda em segundo (na melhor das hipóteses). Um guerreiro
humano egoísta que usa a condição de membro da Legião de Boros como desculpa para
intimidar e roubar de outros seria um oportunista.

Os rebeldes amam as guildas em que estão, mas não se enquadram nas expectativas
da guilda. Eles podem ser idealistas de bom coração tentando inclinar uma guilda
sombria para atividades mais nobres, ou podem ser egoístas na esperança de direcionar
as ações da guilda para a promoção de seus próprios interesses. A maioria dos rebeldes
são membros típicos da guilda em termos de raça e classe, mas variam de tipo quando
se trata de personalidade e ideais. Um legionário Boros com tendências tirânicas que
pensa que os Boros deveriam impor a justiça com punho de ferro seria um rebelde.

Anomalias são indivíduos que ingressam em guildas contrariando todas as expectativas.


Sua raça ou classe (ou ambas) está fora da norma para sua guilda, mas suas
personalidades e ideais se enquadram perfeitamente; é por isso que eles se juntaram.
Um Paladino vedalkeano na Legião de Boros, ou um minotauro Ordruun no Sindicato
Orzhov, se enquadram nesta categoria.

ASSOCIAÇÃO E INDEPENDÊNCIA

Alguns aventureiros fazem exatamente o que lhes é mandado, usufruindo de suas


carreiras obedecendo às ordens de seus superiores de guilda. A maioria dos
personagens aventureiros, entretanto, prefere mais independência. Você pode rolar um
d6 ou escolher uma das opções na tabela abaixo para estabelecer uma razão para a
liberdade desfrutada por seu personagem.

d6 Motivo da Independência

1. Já estou aqui há tempo suficiente para que minha guilda me deixe fazer o que eu
quiser.
2. Fui escolhido para designações especiais porque sou muito bom.
3. Fui escolhido para designações especiais porque alguém de alto escalão me odeia.
4. Estou fazendo trabalho noturno e teria problemas se meus superiores soubessem o
que estou fazendo.
5. Fui colocado à disposição de outra guilda porque meus superiores querem ajudá-la.
6. Fui colocado à disposição de outra guilda porque meus superiores esperam que eu
fracasse.

MUDANDO DE GUILDA

Se os eventos ao longo da aventura de seu personagem não sejam o esperado, você


pode abandonar a associação a uma guilda e ingressar em outra diferente. Depois de
deixar uma guilda, raramente você pode voltar. Seu Mestre decide quais requisitos você
deve cumprir para ingressar em uma nova guilda. Algumas guildas dão as boas-vindas
aos novos recrutas e tornam o processo o mais simples possível, enquanto outras
exigem uma demonstração de lealdade. Quando você muda de guilda, você perde todos
os privilégios de ser membro de sua guilda original, incluindo o recurso de fundo
concedido a você pela guilda original e qualquer posto ou posição que você tenha
alcançado nessa guilda. Você também perde acesso aos seus feitiços de guilda antigos,
a menos que eles já estejam na lista de feitiços de sua classe, entre os feitiços
conhecidos ou em seu livro de feitiços. Exceto em circunstâncias excepcionais, sua
pontuação de renome com sua guilda original torna-se 0. Sua guilda antiga espera que
você devolva a insígnia de sua guilda, e sua nova guilda lhe dá uma para substituí-la.
Você ganha os privilégios de ser membro de sua nova guilda. Isso inclui o recurso de
antecedentes concedido por sua nova guilda, embora seu mestre possa decidir que leva
um tempo para obter o benefício total. Por exemplo, um personagem que deixa outra
guilda para se juntar aos Clãs Gruul não conhece imediatamente os caminhos dos
escombros, mas precisa ganhar essa familiaridade com o tempo. Você também ganha
acesso aos seus novos feitiços de guilda. Sua nova guilda não oferece nenhum
benefício que presuma conhecimento ou experiência anterior, incluindo proficiências,
equipamento inicial (exceto a insígnia da guilda) e contatos.

SENADO AZORIUS

Tirar ordem do caos - essa é a missão do Senado Azorius. Sem o extenso código legal
elaborado e executado pelos Azorius, a sociedade desmoronaria, transformando Ravnica
em um campo de entulho onde os Gruul e os Rakdos fazem o que querem. Os Azorius
carregam essas pesadas responsabilidades com orgulho estoico e executam seu
trabalho de legislação, investigação e execução com determinação de aço. O primeiro
mestre de guilda do Senado Azorius foi uma esfinge chamada Azor. Ele foi o autor do
Pacto das Guildas original, bem como o criador do elaborado plano de contingência que
resultou na criação do Pacto das Guildas Vivas. O Senado Azorius deveria continuar seu
legado servindo como órgão legislativo de Ravnica.

DENTRO DO SENADO

O Senado Azorius é sustentado por três ramos, chamados colunas, cada um liderado por
um árbitro (também chamado de capital). Os capitéis das três colunas formam o
Triunvirato, que aconselha o mestre da guilda, Juiz Supremo Isperia, uma esfinge
ancestral e sábia.
A Coluna Sova consiste em juízes e no extenso aparato jurídico que os rodeia. Tem a
missão de julgar e arbitrar os efeitos da lei. A coluna emprega assessores jurídicos,
pajens, bibliotecários, especialistas em precedentes, defensores dos acusados,
promotores públicos e juízes.
A Coluna jelenn escreve e promulga as leis de Ravnica, envolvendo os esforços não
apenas dos legisladores designados, mas também de uma rede de burocratas:
assessores, escritores, pesquisadores, lobistas, escriturários e assim por diante.
A Coluna Lyev faz cumprir a lei como força policial de Ravnica. A hierarquia de vários
níveis da Coluna Lyev inclui detentores, investigadores, oficiais e criminosos. A coluna
Lyev também está se aventurando no trabalho de gerenciamento de vigilância e
precognição. A maioria dos personagens aventureiros, por sua natureza e por causa de
suas capacidades, está associada ao trabalho ativo da Coluna Lyev, e não à atividade de
bastidores das outras colunas.

OBJETIVOS DO AZORIUS

O objetivo final do Senado Azorius é a perfeição da sociedade. Eles querem proteger o


povo de Ravnica e promover uma comunidade de paz e harmonia. Os valores de uma
sociedade, eles afirmam, são refletidos nas leis que ela cria. Algo é bom se for legal.
Para os Azorius, a maior virtude é uma sociedade construída sobre a estabilidade e a
ordem, e o elaborado sistema de leis da guilda é estruturado para evitar irregularidades
em primeiro lugar, mesmo à custa de certas liberdades. O Azorius pode atuar como uma
força proativa benevolente que mantém os malfeitores sob controle, mas também pode
atuar como uma força burocrática opressora que sufoca a liberdade e a expressão. Na
ausência do Pacto de Guilda Viva, os Azorius não sabem quem deve manter o equilíbrio
entre as guildas. Como grupo, eles estão convencidos de que o sistema não pode ser
interrompido, mas são desafiados pela realidade de que a única pessoa que deve manter
seu mundo unido nunca parece estar por perto. O Senado Azorius está invocando
poderes de emergência com frequência cada vez maior, e os executores da Coluna Lyev
estão exercendo uma influência cada vez maior. A guilda Azorius adota a crença de que
a sociedade Ravnicana chegou longe demais para sucumbir ao caos. A civilização só
pode ser salva por meio da orientação de um governo forte e focado na segurança. Na
cabeça do Azorius, a ameaça do caos é iminente. Eles acreditam que é hora de
enfrentar os fatos e fazer o que for necessário para proteger as pessoas e preservar a
força da lei. Os Azorius, como sempre, veem os agentes da desordem como os seus
maiores inimigos. Eles reprimiram os clãs Gruul e impuseram uma variedade de leis
escritas de forma criativa proibindo a presença dessa guilda em tantos lugares públicos
quanto possível. Os Azorius também abominam os satíricos shows dos Rakdos (em
parte porque os Azorius são frequentemente ridicularizados por artistas de Rakdos) e
tentam contê-los com novos decretos sobre apresentações públicas. Em resposta às
tentativas de outras guildas de contornar o sistema, os Azorius rotineiramente criaram
novas leis para apoiar ou revogar as antigas.

PERSONAGENS AZORIUS
Alinhamento: Normalmente leal, frequentemente neutro
Raças sugeridas: Humano, vedalkeano
Classes sugeridas: Bardo, clérigo, guerreiro, paladino, mago

Você pode gostar de interpretar um personagem que pertence ao Senado Azorius se


uma ou mais das seguintes afirmações forem verdadeiras:

• Você é atraído pela ideia de um policial obstinado tentando impor ordem a um mundo
caótico.
• Você gosta da ideia de usar magia para controlar os inimigos.
• Você gosta de jogar com magos encantadores, clérigos da lei ou paladinos inflexíveis.

ADESÃO AO SENADO DE AZORIUS

Na qualidade de recruta para o Senado de Azorius, foi rapidamente imerso na lei. Você
pode ter sido escriturário para um juiz ou legislador, ser aprendiz de um praticante de
magia jurídica, estudar retórica com diplomatas ou ser treinado para patrulhar as ruas e
fazer cumprir a lei. À medida que seu treinamento chega ao fim e sua carreira de
aventureiro começa, você deve decidir se deve se concentrar na aplicação da lei ou
operar principalmente dentro da burocracia do Senado.

APLICAÇÃO DA LEI

A maioria dos aventureiros Azorius pertencem à força policial da guilda. Eles são
soldados ou feiticeiros que patrulham a cidade em equipes ou individualmente,
prevenindo crimes ou detendo-os em andamento. Se você deseja seguir uma carreira na
aplicação da lei, escolha o caminho do mago de lei, do mago precognitivo ou do detentor.
Magos de Lei. Como um feiticeiro no Senado Azorius, você usa sua magia para
compelir ou restringir malfeitores e bandidos (talvez como um mago especializado na
Escola de Encantamento). Você também pode usar sua magia para proteger os
soldados Azorius e espectadores inocentes do perigo (talvez como um mago
especializado na Escola de Abjuração ou como um clérigo do Domínio da Ordem, que é
descrito no capítulo 1). Em qualquer caso, você é chamado de mago da lei e pode
aspirar ao título de juiz e depois deputado à medida que sua posição dentro da guilda
aumentar.
Magos Precognitivos. Se você é um conjurador com alguma habilidade de vislumbrar o
futuro (talvez um mago especializado na Escola de Adivinhação ou um clérigo do
Domínio do Conhecimento), você pode usar essa habilidade para tentar prevenir o crime
antes que ele aconteça, servindo como um mago precognitivo. Esses magos ocupam um
pequeno nicho na periferia da guilda, e a guilda não desenvolveu uma estrutura
burocrática para acomodá-los, então eles avançam nas mesmas categorias que os
magos da lei.
Detentor. Como personagem marcial, você pode servir como detentor no Senado da
Azorius. Você pode ser um lutador (de qualquer arquétipo marcial) ou um paladino que
fez o Juramento de Vingança, por exemplo. Os detentores mantêm a paz removendo
ameaças - tanto reais quanto potenciais - identificadas por meio de patrulhas regulares,
relatórios de cidadãos e, ocasionalmente, alertas de magos precognitivos. À medida que
você ganha o respeito de seus superiores, pode ser promovido ao posto de oficial ou
imperador.

BUROCRACIA

A burocracia pode parecer o oposto da aventura, mas é possível mergulhar na vida de


funcionário público do Senado Azorius e ainda viver uma vida aventureira. Você pode
ser o escriba ou escriba de um juiz de boas maneiras que foi pego em uma série de
eventos fora de seu controle, ou você pode passar o tempo como um vigilante
desafiando a lei que você deve cumprir. Ou você poderia servir a uma função
diplomática como elocutor.
Elocutores. Como orador e diplomata habilidoso (talvez um bardo do Colégio do
Conhecimento), você pode colocar seus talentos em uso na guilda como elocutor. Os
Azorius são conhecidos por sua fala comedida e paciente, e os elocortores são a
principal voz por meio da qual o Senado se comunica com as outras guildas e com o
povo de Ravnica. Assim, você pode servir como um emissário da Azorius para outra
guilda, trabalhando para estabelecer acordos comerciais ou territoriais, alianças
temporárias e assim por diante. Você pode ter a tarefa de garantir o apoio de senadores
importantes para uma determinada legislação ou tratado. Elocutores bem estabelecidos
podem ser recompensados com o posto de escriba ou emissário.

ANTECEDENTES: FUNCIONÁRIO AZORIUS

Os brutos estão no portão, o caos está se aproximando, e a única coisa que está no
caminho do desastre é a fundação da lei e da ordem - como corporificado no Senado
Azorius. Você é um membro orgulhoso da guilda Azorius, que promulga e aplica as leis
que fazem a sociedade Ravnicana funcionar de maneira tranquila e segura.

Perícias: Percepção, Intimidação


Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamento: Uma insígnia Azorius, um pergaminho contendo o texto de uma lei
importante para você, um frasco de tinta azul, uma caneta, um conjunto de roupas finas e
uma bolsa de cinto contendo 10 po (moedas de 1-zino cunhadas pela Azorius)

RECURSO: AUTORIDADE LEGAL

Você tem autoridade para fazer cumprir as leis de Ravnica e esse status inspira certo
respeito e até medo na população. As pessoas se importam com suas maneiras na sua
presença e evitam chamar sua atenção; eles presumem que você tem o direito de estar
onde quer que esteja. Mostrar a sua insígnia Azorius dá-lhe uma audiência com
qualquer pessoa com quem queira falar (embora possa causar mais problemas do que
resolver quando está a lidar com infratores incorrígidos). No entanto, se você abusar
desse privilégio, poderá ter sérios problemas com seus superiores e até mesmo ser
destituído de sua posição.

FEITIÇOS DA GUILDA AZORIOS


Pré-requisito: habilidade de Conjurador de feitiço ou Pacto de magia.

Para você, os feitiços da tabela de Feitiços da Guilda Azorius são adicionados à lista de
feitiços de sua classe de feitiço. (Se você for um personagem multiclasse com múltiplas
listas de feitiços, esses feitiços são adicionados a todos eles.)

FEITIÇOS DE GUILDA AZORIUS


Truque: amizade, mensagem
1°: comando, golpe constritor
2°: tranca arcana, acalmar emoções, imobilizar pessoa
3°: clarividência, contramágica
4°: compulsão, adivinhação
5°: domina pessoa

Sua magia frequentemente assume a forma de runas azuis ou douradas Em movimento


e brilhando no ar em padrões circulares ou de barreiras azuis cintilantes de energia
mágica. Se você lançar um ataque de armadilha, por exemplo, as vinhas criadas pelo
feitiço podem aparecer como faixas brilhantes com inscrições de runas que envolvem o
alvo e o mantêm no lugar.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Os membros do Senado da Azorius tendem para uma postura de dignidade fria e uma
natureza pragmática e ordeira. Mergulhado na lei como eles estão, seus ideais e
prioridades giram em torno de questões legais.

CARACTERÍSTICAS DE PERSONALIDADE
d8 Característica

1. Tento nunca permitir que meu julgamento seja obscurecido pela emoção.
2. Tenho infinita paciência com os idiotas e grosseiros com os quais sou forçado a lidar
todos os dias.
3. Quando dou uma ordem, espero que seja obedecida.
4. Eu só quero as coisas do jeito que eu gosto: organizado, organizado e limpo.
5. Nenhuma transgressão pode escapar do meu olhar vigilante.
6. Sempre digo exatamente o que quero dizer, não importa quantas palavras sejam
necessárias para comunicar a nuance particular que estou tentando transmitir.
7. Sou muito literal e não aprecio metáforas ou sarcasmo.
8. Eu nunca mudo de ideia depois que tudo está decidido.

IDEAIS
d6 Ideal.

1. Guilda. Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)


2. Ordem. O objetivo da lei é garantir que as engrenagens da sociedade girem de
maneira suave e silenciosa. (Leal)
3. Paz. O objetivo final da lei é remover a violência da sociedade. (Bom)
4. Conformidade. A coerção é uma maneira excelente de garantir que as leis sejam
obedecidas. (Leal)
5. Legislação. A lei incorpora excelência em sua precisão e detalhe. (Legal)
6. Punição. Uma exibição pública das consequências é um excelente meio de
dissuasão para outros criminosos. (Mal)

VÍNCULOS
d6 Vínculo

1. Estou em dívida com um detentor Azorius que capturou o criminoso que matou os
meus pais, salvando-me do mesmo destino.
2. Espero um dia escrever as leis, não apenas aplicá-las.
3. Tentei e não consegui evitar um assassinato e jurei encontrar e prender o autor do
crime.
4. Eu evitei com sucesso um assassinato, e o suposto perpetrador me quer morto. 5. Um
dos meus pais era proeminente na guilda, e me ressinto ser constantemente comparado
a esse padrão.
6. Eu modelei minha carreira a partir de um mago da lei ou preso altamente respeitado,
mas temo que meu modelo possa estar envolvido em algo ilegal.

DEFEITOS
d6 Defeito

1. Não consigo distinguir entre a letra e o espírito da lei.


2. Pareço um juiz severo para os outros, mas me julgo o mais severamente de todos.
3. Eu tenho um vício secreto e ilegal.
4. Fiquei traumatizado por testemunhar um crime quando criança.
5. Sou incapaz de enganar.
6. Eu gostaria de ter me juntado aos Boros, mas temo que eles nunca me aceitariam.

CONTATOS

O Senado Azorius é uma burocracia em expansão e pessoas em vários cargos na guilda


podem mexer os pauzinhos para fazer as coisas acontecerem. Devido ao papel da
guilda em fazer e fazer cumprir as leis para toda a cidade, o seu lugar no Azorius pode
facilmente colocá-lo em contato com membros de outras guildas, para o bem ou para o
mal. Role duas vezes na mesa de Contatos Azorius (para um aliado e um rival) e uma
vez na mesa de Contatos Não-Azorius.

CONTATOS AZORIUS
d8 Contato

1. Quando adolescente, fui pajem de um juiz importante.


2. Um dos meus amigos de infância é agora um mago precognitivo a serviço da guilda.
3. Ingressei na Azorius com a esperança de impressionar um detentor que admiro.
4. O meu antigo mentor é agora guarda em Udzec, a nova prisão de Azorius.
5. Fui o segundo melhor em tudo na minha formação jurídica e agora trabalho com a
pessoa que sempre foi um pouco melhor.
6. Um bom amigo foi promovido a um trabalho do qual eles não podem me falar.
7. Eu conheço um homúnculo nos corredores de Nova Prahv que pode fazer as coisas
nos bastidores.
8. Certa vez fui convocado à presença da juíza suprema lsperia, mestre da guilda dos
Azorius, que me cumprimentou pelo meu trabalho.

CONTATOS NÃO-AZORIUS
d10 Contato

1. Role um contato adicional Azorius; você pode decidir se o contato é um aliado ou rival.
2. A pessoa que me recrutou para o Azorius saiu e juntou-se aos Boros.
3. Tenho amizade com um agente Dimir que às vezes me esconde segredos sobre as
atividades da Azorius.
4. Um druida esporo Golgari adoraria me ver escorregar e infringir a lei.
5. Um chefe Gruul menor parece pensar que eu poderia ser útil.
6. A ovelha negra da minha família está colocando seu gênio maníaco para usar os lzzet.
7. Sou amigo de um advoquista Orzhov; comparamos notas sobre diferentes formas de
magia jurídica.
8. Fui ridicularizado uma vez em uma apresentação de Rakdos; o artista ficou
impressionado com meu bom humor e agora me faz favores ocasionais.
9. Tenho um primo Selesnya fanático que vive tentando recrutar a mim e a todos os
outros membros da família.
10. Enquanto crescia, fui intimidado por um pirralho que agora é um híbrido no Conluio
Simic.

COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?

Como membro do Senado da Azorius, provavelmente está envolvido no trabalho de


aplicação da lei (mesmo que a sua formação envolva aspectos legislativos ou judiciais
das atividades do Senado). Os assessores legislativos e os escriturários dos juízes
encontram poucos motivos para se aventurar além das guildhalls de Azorius, mas
soldados e policiais patrulham as ruas diariamente. Um soldado ou mago da lei Azorius
é uma força pela ordem, encarregada de combater o crime nas ruas e no corredor do
poder. Você pode gastar seu tempo frustrando roubos, acabando com a extorsão de
Orzhov, erradicando espiões Dimir ou caçando assassinos Golgari. Talvez você receba
ordens de um mago precognitivo (ou você mesmo é um) que recebe visões imprevisíveis
e enigmáticas de crimes futuros que você e seus aliados devem tentar evitar.

UM GRUPO AZORIUS

Um grupo de aventureiros composta inteiramente por sócios Azorius pode ser uma
equipe especializada dedicada à aplicação da lei. Um soldado (um guerreiro ou
paladino) e um mago da lei (mago) formariam o núcleo do grupo, apoiado por um mago
precognitivo (clérigo) que ajuda a direcionar suas missões. Um elocutor (bardo) poderia
completar o grupo, servindo como negociador e porta-voz do grupo.

"TRÊS CAPITAIS Os chefes das três colunas do Senado Azorius são chamados árbitros
ou capitais. O árbitro da Coluna Sova (o judiciário) é Leonos II, um sábio e gentil juiz e
mago humano que se esforça para considerar todas as perspectivas antes de emitir um
julgamento - até mesmo as perspectivas dos espíritos dos mortos, com os quais ele pode
comunicar. Ele é paciente e totalmente leal à guilda. A coluna Jelenn (a legislatura) é
liderada por um mago da lei vedalkeana chamada Uzana, conhecida por uma memória
quase perfeita. Ela memorizou todos os estatutos da lei de Azorius, e muito do seu
discurso são citações desses estatutos. O comandante de hussardos Agmand Sarvis, o
árbitro da Coluna Lyev, o braço policial do Senado. Apesar do fato de nunca ter lutado,
conquistou a reputação de brilhante estrategista militar. Seu gênio tático é
inquestionável, mas sua falta de experiência em batalha causou alguma controvérsia
entre os soldados e magos da Coluna de Lyev quando foi nomeado seu chefe.

RANK E RENOME

Ao ganhar renome como membro do Senado Azorius, você pode avançar dentro da
guilda. A promoção na hierarquia requer a aprovação de um oficial superior. O avanço é
uma recompensa pelos serviços prestados à guilda, ao invés de uma consequência
automática do aumento de renome.

RANK 1: OFICIAL
Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Senado Azorius

Seu título específico depende do seu papel na guilda:


• Se você for um mago de lei ou um mago precognitivo, você assume o título de juiz. Se
você é um detentores, você se torna um oficial. Se você é um burocrata (incluindo
elocutor), você se torna um escriba. Como oficial da Azorius, você pode chamar recrutas
(use o bloco de estatísticas do soldado no capítulo 6) para realizar tarefas e recados
mundanos para você, mas eles não o acompanharão em circunstâncias perigosas.
Nenhum funcionário da Azorius vive na pobreza. Entre as aventuras, você ganha um
salário que o sustenta em um estilo de vida modesto.

RANK 2: AUTORIDADE
Pré-requisito: Rank 1 e renome 10 ou superior no Senado da Azorius.

O seu novo título depende da sua função anterior como oficial no Senado da Azorius: •
Se você é um juiz, você se torna um deputado com um título específico como Deputado
de Absolvições, Deputado de Acusação, Deputado de Deposição. Deputado de
Arbitragem ou Deputado de Arbitragem. • Se você é um oficial, torna-se um imperador.
Se você é um escriba, você se torna um emissário. Você é reconhecido como uma
autoridade em sua área. Você ganha um amuleto Azorius (descrito no capítulo 5) no
início de cada missão que você empreende em nome da guilda. No início de qualquer
missão, você pode garantir a assistência de um esquadrão de detentores 1d4 (use o
bloco de estatísticas do soldado no capítulo 6) mais um mago de lei (também no capítulo
6). Essas pessoas permanecem com você até o fim da missão. Entre as aventuras,
você ganha dinheiro suficiente para cumprir seus deveres para se manter em um estilo
de vida confortável.

RANK 3: MINISTRO, JUIZ OU SENADOR


Pré-requisito: Rank 2 e renome 25 ou superior no Senado da Azorius

Seu novo título depende dos seus interesses mais amplos, uma vez que se relacionam
com uma das três colunas do Senado da Azorius, não com os títulos que você possui,
como funcionário e autoridade:
• Se seus interesses estão na aplicação da lei, você se torna um ministro da Coluna
Lyev. Você recebe um título específico, como Ministro dos Impedimentos ou Ministro das
Falácias.
• Se seus interesses dizem respeito ao judiciário, você se torna um juiz da Coluna Sova.
• Se você deseja uma posição no corpo legislativo da Coluna de Jelenn, você se torna
um senador.
Independentemente do seu título específico, você pode garantir a ajuda de até 3d4
soldados e um ou dois magos da lei (consulte o capítulo 6 para esses blocos de
estatísticas) sempre que partir para uma missão aprovada pela guilda. Entre as
aventuras, suas responsabilidades com a guilda - incluindo supervisionar os detentores,
julgar casos legais ou redigir leis - rendem a você dinheiro suficiente para se manter em
um estilo de vida rico.

RANK 4: ARBITRO
Pré-requisito: Rank 3 e renome 50 ou superior no Senado Azorius

Como um árbitro (ou capital), você serve como o chefe de sua coluna. Apenas Isperia, a
juíza Suprema, pode indicá-lo para este cargo, e apenas se um dos três árbitros
existentes deixar seu serviço. Como árbitro, todos os recursos de sua coluna estão à
sua disposição, e você tem o ouvido de Isperia como membro de seu conselheiro
Triunvirato. Você também mantém o salário que ganhava como ministro, juiz ou
senador, sustentando um estilo de vida rico entre as aventuras.

INIMIGOS E ALIADOS

No que diz respeito aos Azorius, todas as outras guildas em Ravnica estão se
apressando no caminho para a anarquia. Até mesmo outras guildas inclinadas à ordem
(como Boros, Orzhov e Selesnya) estão ignorando ou explorando a lei. Você participa de
missões para frustrar os criminosos de outras guildas, desde vigilantes Boros super
zelosos a assassinos Golgari insidiosos. Espiões Dimir, extorsionistas Orzhov e artistas
Rakdos sedentos de sangue mantêm os mantenedores da paz de Azorius ocupados o
suficiente, sem as complicações adicionais de experiências imprudentes de Izzet e Simic
que colocam os cidadãos em perigo. Claro, sempre que os membros de outra guilda
decidem operar dentro da lei, eles são potenciais aliados da Azorius. Até mesmo alguns
membros do Culto dos Rakdos podem ser pragmáticos o suficiente para reprimir seus
impulsos por um tempo a fim de unir forças contra um inimigo comum.

A VISÃO AZORIUS SOBRE AS OUTRAS GUILDAS


Devido ao seu domínio autoritário e exagerado, as relações do Senado Azorius com
outras guildas raramente são positivas. Os membros da Azorius tendem a ver os
membros de outras guildas como ameaças perigosas à ordem, enquanto outros
membros da guilda veem a Azorius como rígida e tirânica.
Boros. "O vigilantismo deles é tremendamente perigoso sem uma mão para controlá-lo."
Dimir. "Um espinho perene em nosso lado. Embora eles já tenham sido nossos maiores
inimigos, nem mesmo os mestres da espionagem podem se esconder de nossos olhos
vigilantes."
Golgari. "Suas estruturas subterrâneas violam vários regulamentos de construção, mas
pelo menos cumprem suas funções como coletores de lixo."
Gruul. "Os Gruul são anarquistas perigosos sem nenhum interesse em promover o
desenvolvimento da civilização. Eles não servem a nenhum propósito útil."
lzzet. "Excêntrico e ocasionalmente explosivo, mas geralmente inofensivo, por enquanto.
Em sua paranoia, eles aumentaram seus estoques de armas, mas falta-lhes clareza de
visão para colocá-los em uso."
Orzhov. "A exploração descarada de nossas leis será sua ruína. Eles são uma ameaça
insidiosa que pode separar a sociedade por dentro."
Rakdos. "Uma praga absoluta para Ravnica. Eles são palhaços que nada sabem de
cultura e existem apenas para atormentar os membros funcionais da sociedade."
Selesnya. "O Conclave segue as regras e se mantém isolado. Até que seus membros se
tornem numerosos, eles são uma pequena ameaça para nós."
Simic. "Os Simic experimentam assuntos que desobedecem às leis da natureza e às leis
de Ravnica. Não devemos deixá-los ganhar influência."

LEGIÃO BOROS
Vestidos com uma armadura brilhante e alimentados por zelo justo, os soldados da
Legião Boros pegam aço contra a corrupção e a ilegalidade que corroem a alma de
Ravnica. Combinando a força da lei com a força militar para apoiá-la, os Boros
trabalham para transformar Ravnica em uma sociedade justa, uma comunidade segura e
saudável para todos. De guarnições por toda a cidade, soldados disciplinados e
robustos são despachados para resistir aos ataques de Gruul. Infiltração Dimir.
Corrupção Golgari e a influência sutil de inimigos mais nefastos. O arcanjo Razia era o
mestre da guilda original da Legião Boros, que foi criada para servir como exército
permanente de Ravnica.
Razia serviu como sua mestre de guilda por quase dez mil anos. Diz a lenda que todos
os outros anjos de Ravnica foram criados à imagem desta figura semidivina, e sua morte
foi devastadora para a guilda. Aurelia, a atual mestre angelical da guilda, é a terceira a
deter esse título.

DENTRO DA LEGIÃO

Os anjos ocupam o nível mais alto da hierarquia Boros, desde o mestre da guilda Aurelia
até as hostes de guerreiros sagrados e conselheiros em funções de liderança. Suas
opiniões e conselhos são profundamente respeitados na guilda, embora os anjos não
estejam acima de se envolver nas maquinações da política mortal. Os anjos incluem os
sábios, líderes da guerra estratégicos; os santos campeões e modelos de guerra
conhecidos como bombeiros; e anjos da força de batalha, que formam o montante dos
guerreiros angelicais da legião. Da perspectiva do soldado Boros comum, os anjos
personificam os ideais que os Boros prezam. Poucos soldados mortais são admitidos na
presença dos líderes da guerra e outros anjos poderosos, mas os anjos da força de
batalha lutam na vanguarda das fileiras da legião e formam fortes amizades com mortais
sob tais circunstâncias de vida ou morte. Paladinos Boros são os membros mais
propensos a conversar com os anjos e serem encarregados de implementar seus planos.
Os comandantes da guarnição que transmitem os comandos dos anjos são acessíveis
ao soldado comum. Além de Sunhome, os Boros mantêm guarnições menores em todo
o Décimo Distrito, pelo menos uma em cada um dos seis distritos.

OBJETIVOS DOS BOROS

Onde quer que os criminosos explorem os outros, os tiranos mesquinhos tentam o poder
ou a violência irrompe e deixa a devastação em seu rastro, os soldados Boros lutam para
consertar as coisas. A Legião Boros é definida pela tensão entre seu objetivo de
estabelecer ordem e harmonia e o zelo ardente que move muitos de seus membros. A
guilda representa a paz e a justiça, que só podem ser estabelecidas por meio do Estado
de Direito. Sua postura moral é fundamentalmente boa, pois se esforça para proteger os
inocentes e impotentes da opressão e da exploração. Ao mesmo tempo, os membros da
legião são apaixonados por sua busca pela justiça, estimulados por sua justa ira em ação
contra o mal e a injustiça. Ironicamente, isso significa que membros individuais às vezes
violam as regras que são encarregados de fazer cumprir, aderindo ao espírito da lei
quando a carta não serve mais à justiça. Porque o Pacto das Guildas - a única força em
Ravnica que pode evitar que as guildas destruam umas às outras - agora está
incorporado em uma única pessoa não confiável que desaparece por semanas ou meses
seguidos, a legião fica em um estado de vigilância intensificado. Neste momento de
incertezas, os Boros estão em constante alerta para ameaças militares. Eles trabalham
para manter suas fortificações para garantir que não sejam invadidos por saqueadores
Gruul. A construção continua em novas fortalezas perto dos territórios de Gruul, mas em
geral os Boros se preparam para uma ameaça militar da mesma forma que sempre
fizeram ao colocar o exército mais forte. Os anjos também estão se preparando para
uma ameaça mais sutil: o perigo de infiltração pela Casa Dimir.
Os Boros estão se tornando cada vez mais conscientes da possibilidade de que sua
guilda possa ser minada por dentro. A segurança nos edifícios da guarnição está
vigilante, com anjos vigiando as entradas o tempo todo em busca de espiões.

PERSONAGENS BOROS

Alinhamento: Normalmente bom, muitas vezes leal


Raças sugeridas: Humano, goblin, minotauro
Classes sugeridas: Clérigo, guerreiro, paladino, guardião, mago

Considere a Legião Boros para seu personagem se uma ou mais das seguintes frases
soarem verdadeiras:
• Você está atraído ao ideal do cavaleiro de armadura brilhante.
• Você gosta de jogar com clérigos, paladinos ou guerreiros disciplinados.
• Atacar os inimigos com brilho sagrado te enche de alegria justa.
• Você quer proteger os inocentes e lutar por justiça.

"UMA ORGULHOSA TRADIÇÃO MARCIAL Os minotauros têm a reputação de serem


guerreiros ferozes e estrategistas inteligentes. Fortes de músculos, de coração forte e
possuindo um amor ardente pela justiça e pelo campo de batalha, eles se tornaram a
espinha dorsal da Legião de Boros. Gerações de minotauros da linhagem familiar
Ordruun serviram com honra e distinção, reivindicando mais de quinze generais para sua
linhagem.

INGRESSANDO-SE À LEGIÃO DE BOROS


Como um novo recruta da Legião de Boros, você foi enviado para a prestigiosa
Academia Militar do Horizonte para treinamento. Sua vida lá foi temperada na forja de
Boros, disciplina, devoção e zelo. Seu regime de treinamento foi deliberadamente
severo, para eliminar os não comprometidos. Você durou até o fim e agora começa sua
carreira de aventureiro pronto para colocar tudo o que aprendeu em uso a serviço da
legião. Dependendo se você se concentrou no treinamento marcial, estudou magia ou
seguiu os dois cursos, seu caminho parecerá um pouco diferente.

TREINAMENTO MARCIAL

A maior parte da Legião Boros consiste de soldados humanos, minotauros e goblins. Se


você é um lutador, ranger ou mesmo um bárbaro, você se encaixará bem entre as
fileiras, com uma carreira promissora à sua frente - promoção na hierarquia, com
oportunidades para atribuições especiais. Outra opção é se juntar às lâminas velozes, a
vanguarda da Legião Boros. Eles são especializados em assalto e ocupação, e seus
esquadrões costumam funcionar como comandos ou guerrilheiros. Eles matam
arqueiros e magos inimigos, suavizando as linhas de frente do inimigo antes que o resto
da legião avance.

ESTUDO MÁGICO
Se você for conjurador (talvez um mago especializado na Escola de Evocação ou um
clérigo do Domínio da Luz), você pode encontrar um lugar como mago de combate na
Legião de Boros, chamado de brazomagos (embermage). Esses magos usam feitiços de
fogo e luz para abrir caminho para as tropas de combate da legião. Se você preferir
magia de cura em vez da magia explosiva dos magos embermage (talvez como um
clérigo do Domínio da Vida ou da Luz), você pode se tornar um médico. Esses
curandeiros de combate são uma parte essencial das operações Boros, usando uma
combinação de magia e medicina mundana para fechar feridas e restaurar a força.

MÁGICA MILITAR

Se você é um paladino que faz o Juramento de Devoção, um lutador do arquétipo do


Cavaleiro Arcano ou um clérigo do Domínio de Guerra, você pode combinar o
treinamento marcial de um soldado com magia e se chamar de bombeiro. Alimentados
por uma dose saudável de zelo justo, os punho de fogo (firefists) inspiram muito respeito
na Legião Boros.

ANTECEDENTES: BOROS LEGIONNAIRE

Como membro da Legião Boros. Sua vida é devotada ao serviço dos anjos e consagrada
ao trabalho de estabelecer justiça e paz nas ruas de Ravnica. Você pode ser um
verdadeiro crente, inspirado pelo exemplo de os anjos, movidos pela situação dos
oprimidos, e dedicados à causa da justiça. Ou você pode ser um cínico nas fileiras,
talvez porque relutantemente seguiu os passos de um pai Boros, sucumbiu à persuasão
das promessas grandiosas de um recrutador carismático ou foi atraído pela perspectiva
de uma vida de ação.

Perícias em Habilidades: Atletismo, Intimidação


Proficiência em Ferramentas: Um tipo de conjunto de jogos
Idiomas: Escolha um entre Celestial, Dracônico, Goblin ou Minotauro Equipamento:
Uma insígnia Boros, uma pena da asa de um anjo, um pedaço esfarrapado de um
estandarte Boros (um souvenir de uma batalha famosa), um conjunto de roupas comuns
e uma bolsa de cinto contendo 2 gp (moedas de 1-zino cunhadas em Boros)

RECURSO: ESTAÇÃO DA LEGIÃO

Você tem um lugar estabelecido na hierarquia da Legião Boros. Você pode requisitar
equipamentos simples para uso temporário e pode obter acesso a qualquer guarnição
Boros em Ravnica, onde poderá descansar em segurança e receber a atenção dos
médicos. Você também recebe um salário de 1 PO (uma moeda de 1 zino cunhada em
Boros) por semana, que (combinado com hospedagem gratuita em sua guarnição)
permite que você mantenha um estilo de vida pobre entre as aventuras.

FEITIÇOS DA GUILDA BOROS


Pré-requisito: habilidade de conjurador de magia ou Pacto de mágico.

Para você, os feitiços da tabela de Feitiços da Guilda Boros são adicionados à lista de
feitiços de sua classe de conjurador. (Se você for um personagem multiclasse com
várias listas de feitiços, esses feitiços são adicionados a todos eles.)

FEITIÇOS DA GUILDA BOROS

Truque: raio de fogo, chama sagrada


1°: raio guiador, heroísmo
2°: ajuda, raio ardente
3°: sinal de esperança, destruição cegante
4°: proteção contra a morte, muralha de fogo
5°: coluna de chamas
Sua magia geralmente apresenta explosões dramáticas de chamas ou brilho. Quando
você lança feitiços benéficos em seus aliados, eles aparecem momentaneamente
cercados por halos de fogo brilhante.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

A Legião de Boros é um exército zeloso, cheio de energia virtuosa temperada com


disciplina militar. Seus membros compartilham a devoção de sua liderança aos ideais de
justiça ou encontram satisfação nos aspectos mais orientados para a guerra no trabalho
da legião.

CARACTERÍSTICAS DE PERSONALIDADE
d8 Características de Personalidade
1. Abordo todas as tarefas com o mesmo alto grau de precisão militar. 2. Sou sempre o
primeiro a entrar na briga.
3. Suporto qualquer injúria ou indignidade com disciplina estoica.
4. Minha ira justa é facilmente inflamada pela menor iniquidade.
5. Minha honra é mais importante para mim do que minha vida.
6. O trabalho perigoso é melhor realizado por um grupo ordeiro que trabalha com um
propósito comum.
7. Eu trato minhas armas, uniforme e insígnia com reverência, pois eles são presentes
dos anjos.
8. Eu ando de um lado para o outro quando estou em pé e fico inquieto sem parar
quando sou forçado a sentar.

IDEAIS
d6 Ideal

1. Guilda. Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)


2. justiça. Alcançar a justiça requer o estabelecimento de relações justas, equitativas e
compassivas dentro de uma comunidade. (Bom)
3. Proteção. Não é certo que inocentes sofram por causa da arrogância dos poderosos.
(Bom)
4. Solidariedade. O mais importante é agir com uma única vontade, marchando lado a
lado em perfeita harmonia. (Leal)
5. Ordem. A sociedade só funciona se as pessoas cumprirem seu dever e respeitarem a
cadeia de comando. (Leal)
6. Condenação. Qualquer coisa que valha a pena fazer, vale a pena ser feita de todo o
coração. (Leal)

VÍNCULOS
d6 Vínculo

1. Eu daria minha vida por Aurélia e pelos anjos.


2. Devo minha vida ao capitão Boros que me acolheu quando eu morava na rua.
3. Meus companheiros legionários são minha família.
4. Eu empunho a mesma arma Boros que meu avô fez, para a honra de nossa família.
5. Corri com os Rakdos na minha juventude e estou me esforçando para expiar meus
erros passados.
6. Faço o que posso para ajudar a esposa de um camarada que morreu em batalha.

DEFEITOS
d6 Defeito

1. Eu ajo bravamente quando estou em um grupo, mas sou um covarde quando estou
sozinho.
2. Vejo tudo em preto e branco bem definido.
3. Estou um pouco fascinado pelos costumes do Gruul.
4. Confio na cadeia de comando mais do que qualquer coisa - mais até do que em meus
amigos mais próximos.
5. Demoro para confiar em membros de outras guildas.
6. Sou conhecido por fechar os olhos às injustiças com a ajuda de um modesto suborno.

CONTATOS

A estrutura ordenada da Legião Boros oferece oportunidades abundantes de fazer


amigos - e rivais - em lugares mais elevados. Você pode ter amigos próximos em outras
guildas que compartilham a ênfase dos Boros na ordem e na comunidade, ou inimigos
ferozes entre as guildas que representam caos e destruição. Jogue duas vezes na mesa
de Contatos Boros (para um aliado e um rival) e uma vez na mesa de Contatos Não-
Boros.

BOROS CONTATOS
d8 Contato

1. Um ex-camarada de armas foi promovida à prestigiosa Guarda na Morada do Sol


(Sunhome).
2. Um dos meus pais é oficial graduado da Boros.
3. Um amigo próximo serve a bordo do Parhelion 11, uma fortaleza voadora.
4. Tive um caso complicado com um capitão da guarnição de Boros.
5. Tenho mantido um relacionamento com um de meus instrutores na Academia Militar
do Horizonte (Horizon Military Academy).
6. Competi com um colega estudante pela atenção de um mentor na Horizon Military
Academy.
7. A pessoa que me recrutou para a legião mudou o curso da minha vida.
8. Um anjo Boros sabe meu nome.

CONTATOS NÃO-BOROS
d10 Contato

1. Um dos meus irmãos é um detentor Azorius.


2. Role um contato Boros adicional; você pode decidir se o contato é um aliado ou rival.
3. Tive misericórdia de um espião Dimir ferido e agora grato.
4. Suspeito que alguém que conheço seja um assassino Golgari, mas não posso provar.
5. Um parente adolescente fugiu para se juntar ao Gruul em um ato de rebelião e ainda
não voltou.
6. Certa vez, fiz amizade com um cientista Izzet e ainda somos cordiais, embora o
relacionamento tenha terminado de forma complicada.
7. Tenho uma dívida monetária com um sindicato de Orzhov.
8. Uma bruxa de sangue Rakdos parece gostar de me assediar.
9. Tentei recrutar um amigo que acabou se juntando ao Selesnya.
10. Eu sempre me deparo com um determinado biomante Simic e gosto dos argumentos
que inevitavelmente resultam.

COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR COMO?


O membro da Legião Boros, você está sujeito às ordens de seus oficiais superiores.
Você vai aonde os anjos lhe dizem para ir e faz o que eles mandam, com o melhor de
sua capacidade. Se você desfruta de alguma independência, é porque provou ser capaz
de trabalhar sem supervisão rigorosa ou porque é um tipo rebelde que está disposto a
desobedecer às ordens agora e enfrentar as consequências depois. Como um soldado
na rua, você tem a tarefa de trazer ameaças perigosas como os Rakdos e os Gruul na
linha. Você pode enfrentar as performances de Rakdos que ficaram terrivelmente fora de
controle. Ataques de Gruul em bairros periféricos, carregamentos de vegetação
infestada de podridão da cidade baixa de Golgari e violentos levantes entre os sem
guilda. Ao mesmo tempo, você pode ter que se preocupar com espiões Dimir se
infiltrando em sua liderança, senadores da Azorius excessivamente zelosos ou corruptos
abusando da lei às custas da justiça, experimentos Izzet destruindo quarteirões da
cidade e criações Simic que saem de laboratórios e causar estragos no Décimo Distrito.
UM GRUPO DOS BOROS

Um grupo de aventureiros formado inteiramente pelas fileiras da Legião de Boros seria


uma pequena força de ataque militar, provavelmente focada no combate, mas também
forte na interação social. Um ou dois soldados (lutadores), um médico (clérigo) e um
mago brasa (embermage) (mago) formariam o núcleo de essa força de ataque. Um
firefist (paladino) seria uma adição forte, ou pode substituir um guerreiro ou clérigo. Uma
lâmina rápida (guardião) com armadura leve pode ajudar o grupo em situações que
envolvam furtividade ou exploração.

"TAJIC, A LAMINA DA LEGIÃO Tajic é um Punho de Fogo (firefist) que carrega o título
exaltado de Lâmina da Legião, colocando-o logo abaixo dos anjos na classificação. Ele
mantém uma comunicação próxima com Aurelia, embora os acontecimentos recentes na
cidade os tenham colocado em conflito. Tajic acredita que os Boros podem confiar
apenas nos Boros. Ele está convencido de que qualquer esforço de paz entre as guildas
está fadado ao fracasso sem o Pacto das Guildas. Os Boros, ele argumenta, estariam
melhor se gastassem sua energia para se tornarem mais fortes, de modo que possam
manter o equilíbrio frágil que existe agora e proteger os inocentes quando o equilíbrio se
inclinar. Aurélia sente que sua atitude negativa corre o risco de envenenar os corações
dos outros Boros e minar os esforços de paz. Na maior parte, em deferência ao anjo,
Tajic mantém suas opiniões para si mesmo.

RANK E RENOME

Ao ganhar renome como membro da Legião Boros, você pode ascender através de uma
série ordenada de rankings dentro da guilda. A promoção sempre requer a aprovação de
um oficial superior. É uma recompensa pelos serviços prestados à guilda, ao invés de
uma consequência automática de maior renome. Além disso, certas posições tornam-se
disponíveis para você quando seu renome e seu nível de personagem atingem certos
limites.

RANK 1: SARGENTO
Pré-requisito: Renome 3 ou superior na Legião Boros.
Nesse nível, você ganha alguma autoridade sobre soldados de nível inferior. Quando
você empreende uma missão no comportamento da guilda que requer força militar, um
esquadrão de 1d4 soldados (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) o acompanha
e auxilia durante a missão. Seu salário nesta categoria é suficiente para manter um
estilo de vida modesto, incluindo aposentos privados na guarnição.

SKYKNIGHT (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 5 ou superior na Legião Boros, 5º nível ou superior

Skyknights montados em Skyjek rocs patrulham os céus acima de Ravnica - um lembrete


regular dos Boros e sua preocupação com a justiça. Se você atender aos pré-requisitos,
poderá se tornar um cavaleiro do céu, não assumindo nenhum objeto oficial. Você
recebe um Skyjek roc (consulte o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) para usar como
montaria ao cumprir suas responsabilidades de guilda. Usar o roc para assuntos
pessoais é uma violação significativa dos regulamentos.

WOJEK (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 5 ou superior na Legião de Boros, nível 5 ou superior

Se você atender aos pré-requisitos, pode se inscrever para se juntar aos soldados de
elite da Liga Wojek. Essa ordem especial serve como uma combinação de polícia militar
e inteligência militar, dando a ela um certo grau de independência dentro da guilda. Seus
membros rastreiam as atividades de outras guildas para avaliar sua força militar e prever
ameaças em potencial, e às vezes ativam esquadrões para neutralizar as ameaças antes
que se tornem mais sérias. Os Wojeks também ajudam os anjos a erradicar espiões e
vazamentos dentro da legião. Secundariamente, a Liga Wojek é responsável por policiar
as fileiras da legião. Quando os membros se deixam levar por seu zelo e infringem a lei
ou abusam de sua autoridade, os Wojeks assumem as tarefas de investigar, apreender e
punir os malfeitores. Da mesma forma, se membros da legião desaparecerem
(involuntariamente ou não). Os agentes Wojek normalmente são chamados para
investigar. Você pode ser um cavaleiro do céu e um membro da Liga Wojek, ganhando o
título de Skyjek.

RANK 2: BRIGADEIRO
Pré-requisito: Rank I e renome 10 ou superior na Legião Boros

Como um brigadeiro, você é responsável por missões e estratégias que não pode
executar inteiramente sozinho ou com a ajuda de um punhado de soldados. Depois de
receber gols transmitidos pelo capitão acima de você, é seu trabalho descobrir as táticas
necessárias para atingir esses objetivos. Você lidera uma brigada que consiste em seis
esquadrões, cada um composto por quatro soldados comandados por um sargento (use
o bloco de estatísticas do soldado no capítulo 6 para representá-los). Se você também é
um cavaleiro do céu, pelo menos um desses esquadrões é composto por outros
cavaleiros do céu, que são soldados montados em rocs Skyjek (consulte o capítulo 6
para esses blocos de estatísticas). Você pode designar esses esquadrões para tarefas
de sua escolha dentro da área da cidade onde você tem autoridade. Você também pode
liderar esses soldados para a batalha sozinho ou trazer um esquadrão e seu sargento
com você em uma missão de guilda. Nesse nível, você ganha um amuleto Boros
(descrito no capítulo 5) no início de cada missão que você realiza em nome da guilda.
Você continua recebendo um salário suficiente para manter um estilo de vida modesto,
mas seus aposentos na guarnição são mais espaçosos.

GUARDA DA MORADA DO SOL (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 10 ou superior na Legião Boro, 7º nível ou superior.

Os membros da guarda Sunhome são responsáveis pela defesa de Sunhome, o Boros


guildhall no Décimo Distrito. Apenas aqueles que provaram seu valor em combate são
selecionados para se juntar a esta força. Se você for aceito na Guarda Sunhome, suas
missões serão principalmente de natureza defensiva. Você pode receber ordens para
encontrar novas maneiras de fortificar o salão da guilda ou para detectar agentes Dimir e
outros espiões que tentam obter acesso.É claro que, nesses tempos de caos, você pode
acabar defendendo Sunhome de um ataque total do Gruul ou de alguma outra força
inimiga.

RANK 3: CAPITÃO
Pré-requisito: Rank 2 e renome 25 ou superior na Legião Boros

Como capitão da Legião Boros, você ganha o comando de uma pequena guarnição e a
responsabilidade de manter a ordem e proteger as pessoas em parte de um distrito da
cidade. Você tem quatro brigadas sob seu comando. Conforme descrito para o nível 3,
cada brigada tem seis esquadrões de cinco soldados (incluindo um sargento)
subordinados a eles. Um esquadrão adicional de 2d4 soldados é seu séquito pessoal.
Você recebe regularmente comunicações de anjos líderes da guerra que coordenam os
esforços dos garri filhos menores. Eles o mantêm informado sobre as metas e
preocupações dos líderes mortais e angelicais da legião e podem ajudá-lo a lidar com
eles. Você é então responsável por dar ordens aos seus brigadeiros e deve responder
ao seu comandante pelo sucesso ou fracasso das tropas em alcançar os objetivos
estratégicos da guilda. Como capitão, seu salário permite que você mantenha um estilo
de vida confortável entre as aventuras,

RANK 4: COMANDANTE
Pré-requisito: Grau 3 e renome 50 ou superior na Legião de Boras

Como comandante, você assume a liderança de uma das principais guarnições da


Legião Boros: Fortaleza Kamen, Academia Militar do Horizonte ou a grande guarnição
voadora chamada Parhelion II, que se move de um lugar para outro para implantar
reforços para as tropas Boros ao redor de Ravnica. Se você já é um membro da Guarda
Sunhome, você pode ser colocado no comando dessa força de elite, liderando todas as
forças não angelicais de Sunhome. Neste papel, você é aconselhado e ordenado por
anjos. Você está em comunicação regular com o mestre da guilda Aurelia, que o coloca
no comando de uma importante iniciativa da guilda. Você pode ser encarregado de
melhorar o recrutamento, desenvolver um plano para lidar com a infiltração de Dimir ou
colaborar com o Izzet para desenvolver um novo armamento para os soldados Boros.
Você continua recebendo um salário suficiente para manter um estilo de vida confortável.
INIMIGOS E ALIADOS

Em geral, os Boros encontram alguns pontos em comum com outras guildas que
valorizam ordem e estrutura: Azorius, Selesnya e (em menor grau) Orzhov, The Rakdos,
Gruul e Izzet podem compartilhar o zelo e a energia dos Boros, mas representam o
aspecto mais caótico dessas qualidades, o que ameaça a estabilidade de todos os
Ravnica. A legião se dedica a combater a influência dos espiões e infiltrados Dimir,
conter o caos brutal dos Rakdos e deter os esquemas dos Golgari. Mas qualquer guilda
pode se tornar inimiga dos Boros se seus objetivos e atividades levarem ao crime, ao
caos, injustiça ou dano aos cidadãos inocentes de Ravnica. Até mesmo os Azorius
podem se tornar tão obsessivos em criar e fazer cumprir as leis que ultrapassam os
limites da justiça. Por outro lado, qualquer guilda pode oferecer aliados em sua busca
pela justiça. Por mais desagradáveis que sejam, até mesmo os Gruul e os Rakdos
podem contribuir para reduzir as ameaças à cidade que também impedem seus próprios
interesses.

A VISÃO DOS BOROS SOBRE OUTRAS GUILDAS

Os Boros estão comprometidos com a justiça e a defesa, e estão convencidos de que


virtualmente todas as outras guildas estão igualmente comprometidas em minar ambos.
Portanto, os Boros contam apenas com o apoio de seus camaradas e veem todos os
outros com suspeita ou desdém.
Azorius. "Legalismo. Arrogância. Ar quente. A lei em suas mãos é uma porrada, e eles a
usam para obter mais poder do que merecem."
Dimir. "Cobras à espreita nas sombras. Devem ser arrancadas para que possam vim a
luz."
Golgari. “Se eles se limitarem ao objetivo pretendido, por mais repulsivo que seja, eles
poderiam sobreviver. Mas eles estão se tornando uma ameaça perigosa e precisamos
jogá-los para fora dos esgotos enquanto ainda podemos”.
Gruul. "Eles estão perdidos na violência e na selvageria. Apenas ocasionalmente sua
energia pode ser canalizada em direções que beneficiam o bem maior."
Izzet. "Eles não entendem o conceito de limites. Se mantivessem seu feitiço sob controle,
eles poderiam realmente beneficiar a sociedade."
Orzhov. "Os Orzhov só se preocupam com os Orzhov. Se dependesse deles, todos em
Ravnica seguiriam um processo ordenado destinado a canalizar riqueza para suas
mãos."
Rakdos. "Eles transformam a destruição em um espetáculo, mas eles são mais do que
sangue e fogo. Eles são cupins arranhando o coração e a alma de Ravnica."
Selesnya. "Quase invejo a ingenuidade que os leva a se retirar para suas pequenas
comunas e fingir que construíram uma sociedade justa."
Simic. “Eles saíram de seu lugar, com todos os seus experimentos, seus ajustes com a
natureza da vida. Eles são um desperdício, um dreno para Ravnica e um perigo para o
bem público.
CASA DIMIR
A Casa Dimir é o segredo sombrio de Ravnica: por trás de uma fachada de mensageiros
e repórteres respeitáveis se esconde uma associação de espiões e assassinos cuja
existência mal é suspeitada pela população em geral. O sigilo é a melhor arma da Casa
Dimir e sua melhor defesa, e muito do trabalho da guilda é escondido até mesmo de
outros membros. Os agentes de Dimir não deixam rastros de suas atividades secretas,
distorcendo as memórias das testemunhas de seus crimes e até mesmo apagando suas
próprias mentes para remover qualquer evidência de suas atribuições concluídas. O
primeiro mestre da guilda da Casa Dimir foi um vampiro chamado Szadek, cuja
organização concordou em servir como mensageiros, corretores de informações e
bibliotecários de Ravnica. Mas Szadek também usou a experiência de sua guilda na
coleta de informações para construir uma vasta rede de espionagem e, em pouco tempo,
as operações secretas da guilda superaram em muito as operações abertas. Por fim, a
guilda desapareceu nas sombras, e a maioria dos Ravnicanos passou a duvidar de sua
existência. Uma entidade imortal, Szadek governou a guilda por dez mil anos até ser
preso e morto no tumulto da Celebração Deca milenar.

DENTRO DA CASA

A Casa Dimir tem um aspecto clandestino escondido de todos, exceto de seus membros
mais importantes. O mestre da guilda, Lazav e seus contatos diretos orientam e
manipulam as operações secretas da guilda. Os membros da Casa Dimir acabam
recebendo suas ordens desta fonte sem ter qualquer ideia de quem emitiu a ordem ou
por quê. As mensagens para os agentes são canalizadas através de fios de pensamento
(consulte “Feitiço: Codificar Pensamentos” mais adiante nesta seção) e mensageiros
telepáticos. Por padrão, você não tem muita interação com outros membros de sua
guilda. Você pode nunca encontrar o contato da guilda primária cara a cara, em vez de
receber tarefas e enviar relatórios por meio de mensagens secretas e códigos.

OBJETIVOS DO DIMIR

Casa Dimir é tudo sobre segredos e desinformação, mesmo quando seus próprios
membros estão preocupados. Qualquer agente Dimir não conhece mais do que um
punhado de contatos em becos e pontos de entrega de dossiês. Um agente conhece
outro apenas por um codinome ou recebe comunicações apenas em um determinado
ponto de reunião em um local e horário específicos. Todo autoproclamado especialista
com opinião sobre o assunto tem uma teoria sobre as intenções da guilda, e todos esses
palpites sobre as motivações e buscas de Dimir se contradizem, frustrando qualquer
tentativa de descobrir a verdade das coisas. A face pública de Dimir permanece
inescrutável, o que alguns interpretam como a melhor evidência de que os verdadeiros
planos da guilda significam algo terrível para a população ravnicana. Para a Casa Dimir,
conhecimento é poder. A guilda tem fome de aprender tudo que já não sabe,
especialmente as fraquezas de seus adversários, e explorar essas fraquezas para seu
próprio ganho. Por outro lado, a casa guarda seus próprios segredos firmemente,
porque não quer que seus inimigos virem o jogo. Os Dimir se escondem nas sombras,
reunindo metodicamente o conhecimento de que precisam para refazer Ravnica a seu
favor. O progresso da Casa Dimir em direção a seus objetivos depende de uma teia
tecida de inteligência meticulosamente reunida. O comportamento imprevisível de outras
guildas pode desestabilizar essa teia. Quando os Boros tomam de repente, ação
vigorosa inspirada por uma explosão inesperada de zelo, o Dimir pode ser pego
desprevenido. Os Selesnya se comportam de maneira previsível no geral, mas os
membros do conclave são tão numerosos que pode ser difícil para o Dimir manter o
controle de suas atividades. De todas as outras guildas, a Izzet e a Gruul são as que
mais preocupam os Dimir; seus métodos erráticos de tomada de decisão, combinados
com sua abordagem inflexível do perigo, podem minar rapidamente qualquer estratégia
Dimir projetada para contê-los.

PERSONAGENS DIMIR

Alinhamento: Normalmente neutro, às vezes maligno


Raças sugeridas: Meio-elfo, humano
Classes sugeridas: Monge, ladino, mago

Se as seguintes frases descrevem você, você pode gostar de interpretar um personagem


que pertence à Casa Dimir:

• Você adora subterfúgio, intriga e enganação.


• Você gosta de jogar de ladino, espião e assassino.
• A ideia de roubar pensamentos em vez de tesouros tem um apelo especial para você.
• Você deseja enganar seus colegas jogadores sem necessariamente traí-los.

ENTRANDO PARA CASA DIMIR

Você começou sua carreira na Casa Dimir como parte da legião de lojistas,
bibliotecários, mensageiros e comerciantes que mantêm o engano de que a guilda se
tornou civil e domada. Sem qualquer exposição às atividades mais secretas da guilda,
você ajudou a desacreditar aqueles que acreditam que os Dimir estão tramando para
controlar a cidade, pintando-os como teóricos da conspiração delirantes. Mas em algum
momento seus dons foram reconhecidos e você foi convidado para os mistérios mais
profundos da guilda. Seu treinamento se concentrou em furtividade, espionagem e
infiltração. Como espião Dimir, você pode trazer uma variedade de talentos para o seu
trabalho. Em seu papel na guilda, você se envolve em vigilância, roubo, sabotagem,
infiltração e outros tipos de espionagem. Você trabalha em uma célula de bolso ou
dormente, desconhecem as identidades da maioria dos outros agentes ou da liderança
da guilda. Você pode ser um ladino do arquétipo do Ladrão, Assassino ou Trapaceiro
Arcano, um monge do Caminho das Sombras ou até mesmo um clérigo do Domínio do
Truque. Se você é um conjurador (talvez um mago especializado na Escola de
Adivinhação, Encantamento ou Ilusão), você tem as habilidades necessárias para se
juntar aos mais temidos conjuradores de Ravnica: os magos mentais da Casa Dimir. Seu
trabalho básico e o papel é o mesmo de qualquer outro espião, mas você pode aprender
a extrair pensamentos e memórias da mente de uma pessoa, usar os próprios
pensamentos do alvo contra ela, atacar a psique de seus inimigos diretamente para criar
delírios ou limpar as mentes inimigas.

ANTECEDENTE: OPERATIVO DIMIR

Você é um espião. Segredos e desinformação são seu estoque. Você se esconde nas
sombras, se infiltra em outras guildas. e roubar os segredos mais preciosos, sejam eles
escritos em diários trancados ou escondidos na mente de alguém. Mesmo você pode
não estar ciente de todas as razões por trás das missões que realiza. Às vezes, o único
propósito de uma missão é ocultar a motivação por trás de outro ataque realizado em
uma parte diferente da cidade ou simplesmente espalhar o medo. Como parte de seu
trabalho secreto para a Casa Dimir, você mantém uma identidade falsa como membro de
outra guilda. Você pode escolher sua guilda secundária ou fazer um teste para
determiná-la aleatoriamente. Esta associação secundária de guilda determina uma parte
do seu equipamento inicial e também é de onde vem a maioria dos seus contatos. Você
infiltra sua guilda secundária para aprender seus segredos, manter o controle sobre suas
atividades ou talvez miná-la por dentro.

Perícias em Habilidades: Enganação, Furtividade


Proficiências com Ferramentas: Kit de disfarce
Idiomas: Um de sua escolha
Equipamento: Uma insígnia Dimir, três pequenas facas, um conjunto de roupas comuns
de cor escura e o equipamento inicial do plano de fundo descrito neste capítulo para sua
guilda secundária

RECURSO: IDENTIDADE FALSA

Você tem mais de uma identidade. O que você usa na maioria das vezes faz você
parecer um membro de uma guilda diferente da Casa Dimir. Você tem documentação,
conhecidos estabelecidos e disfarces que permitem assumir essa persona e se
enquadrar no mundo secundário. Sempre que você escolher, você pode abandonar
essa identidade e se misturar às massas menos corporativas da cidade. Considere por
que você está inserido na guilda secundária. Crie uma história com o seu DM, inspirada
rolando na tabela a seguir ou escolhendo um motivo que se adapte a você.

MOTIVO DA INFILTRAÇÃO
d8 Motivo

1. Meus pais pertencem a esta guilda e deixo que pensem que estou seguindo seus
passos.
2. Fui designado para rastrear as atividades desta guilda.
3. Fui designado para me aproximar de um indivíduo nesta guilda e aprender seus
segredos.
4. Fui designado para recrutar um novo espião Dimir dentre as fileiras desta guilda.
5. Eu era membro desta guilda antes de o Dimir me recrutar.
6. Eu não gosto do que esta guilda representa e quero destruí-la por dentro.
7. Eu secretamente gostaria de poder deixar o Dimir e entrar para esta guilda, mas não
há como escapar do Dimir.
8. Eu escolhi esta guilda aleatoriamente ou por brincadeira.

FEITIÇOS DA GUILDA DIMIR


Pré-requisito: habilidade de conjurador de magia ou Pacto de magia.

Para você, os feitiços da tabela de Feitiços da Guilda Dimir são adicionados à lista de
feitiços de sua classe de conjurador. (Se você for um personagem multiclasse com
várias listas de feitiços, esses feitiços são adicionados a todos eles.)

FEITIÇOS DA GUILDA DIMIR

Truque: codificação de pensamentos, a mão do mago


1°. disfarce, dormir
2°. detectar pensamentos, passos sem pegadas
3°. forma gasosa, fundir-se à pedra, não-detecção
4°. olho arcano, liberdade de movimento
5°. modificar a memória

Sua magia deve ser sutil e indetectável, mas pode puxar sombras ou nuvens de névoa
ao seu redor como você lançar seus feitiços. Usando os pensamentos codificados
descritos abaixo, você pode transformar os pensamentos de uma criatura (incluindo os
seus) em uma cadeia de pensamentos que outros podem potencialmente ler,
compartilhar ou roubar. Esses fios de pensamento são tratados como moeda valiosa
entre os Dimir.

Feitiço: CODIFICAR PENSAMENTOS


Truque de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: S
Duração: Até 8 horas

Colocando um dedo em sua cabeça, você tira uma memória, uma ideia ou uma
mensagem de sua mente e a transforma em um fio tangível de energia brilhante
chamada de fio de pensamento, que persiste enquanto durar ou até que você lance este
feitiço novamente. O fio de pensamento aparece em um espaço desocupado a menos
de 1,5 m de você como um objeto minúsculo, sem peso e semissólido que pode ser
segurado e carregado como uma fita. Caso contrário, é estacionário. Se você lançar
este feitiço enquanto se concentra em um feitiço ou habilidade que lhe permite ler ou
manipular os pensamentos de outras pessoas (como detectar pensamentos ou modificar
a memória), você pode transformar os pensamentos ou memórias que você lê, ao invés
das suas próprias, em uma fio de pensamento. Lançar este feitiço enquanto segura um
fio de pensamento permite que você receba instantaneamente qualquer memória. ideia,
ou mensagem que o fio de pensamento contém. (Lançar detectar pensamentos no fio
tem o mesmo efeito.)

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Habilidosos em se infiltrar, disfarçar e enganar, os membros da Casa Dimir parecem
inescrutáveis. Sua verdadeira personalidade e ideais podem nunca se manifestar, ou
podem marcá-lo como um membro peculiar de sua guilda secundária.

CARACTERÍSTICAS DE PERSONALIDADEd8 Características de Personalidade

1. Sou bom em esconder meus verdadeiros pensamentos e sentimentos.


2. Quando estou em dúvida sobre como revelar algo, presumo que seja um segredo e
não o compartilho.
3. Gosto de parecer misterioso, porque a sabedoria oculta se aprofunda com o tempo.
4. Não tenho paciência com as pessoas que ficam no meu caminho.
5. Adoro ouvir sobre os pesadelos de outras pessoas.
6. O combate deve ser rápido, limpo e unilateral.
7. Eu gosto de ficar nas sombras.
8. Eu nunca demonstro minha raiva. Eu apenas planejo minha vingança.

IDEAIS
d6 Ideal

1. Guilda. Minha verdadeira guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)


2. Controle. Eu gosto de puxar os cordões. (Leal).
3. Segredos. Eu coleciono segredos e nunca os revelo. (Qualquer)
4. Conhecimento. Quero saber o máximo possível sobre esta cidade e como funciona.
(Qualquer)
5. Independência. Valorizo a liberdade de buscar meus próprios objetivos sem
interferência. (Caótico)
6. Niilismo. Não acredito em nada, e quem acredita é um tolo. (Neutro)

VÍNCULOS
d6 Vínculo

1. Eu descobri um segredo que não posso deixar ninguém descobrir - incluindo meus
superiores de guilda.
2. Fiz uma amizade íntima ou romance com alguém da guilda que estou infiltrando.
3. O agente Dimir que me recrutou foi desmascarado e morto. Minha vingança contra os
assassinos será completa e dolorosa.
4. Passo o máximo de tempo que posso na Biblioteca lsmeri porque tenho certeza de
que um centro de informações opera por trás de sua fachada. Eu quero seus segredos!
5. Sou totalmente leal ao meu superior na guilda, mais do que à guilda ou ao mestre da
guilda.
6. Alguém descobriu minha verdadeira identidade.

DEFEITOS
d6 Defeito
1. Eu gosto tanto de segredos que fico relutante em compartilhar detalhes de um plano
mesmo com quem precisa saber.
2. Eu deixaria meus amigos morrerem em vez de revelar minha verdadeira identidade.
3. Tenho dificuldade em confiar em ninguém além de mim.
4. Tenho um vício específico que coloca em risco todos os meus segredos se não tomar
cuidado.
5. Tenho certeza de que fiz algo horrível que não consigo me lembrar por causa da
magia mental da guilda.
6. Eu confio demais nas pessoas que me dão ordens.

CONTATOS

Como agente da Casa Dimir trabalhando disfarçado, você tem contatos limitados dentro
de sua guilda. Seus relacionamentos dentro de sua guilda secundária, sob o disfarce de
sua falsa identidade, geralmente são mais extensos. Role uma vez na mesa de Contatos
Dimir, dando a você um aliado que serve como seu contato em Dimir. Em seguida, role
duas vezes na mesa para sua guilda secundária. O primeiro lançamento dá a você um
aliado ali, e o segundo lançamento dá a você um rival.

CONTATOS DIMIR
d8 Contato

1. Conheço um mensageiro Dimir que me retransmite mensagens de alguém de alto


escalão na cadeia de comando.
2. Recebo ordens de um metamorfo que reconheço apenas por meio de uma série de
frases de código que trocamos.
3. Um vampiro ostensivamente rico é meu superior secreto de guilda, convocando-me a
uma luxuosa propriedade por meio de mensagens codificadas.
4. Nunca conheci o contato da minha guilda, mas recebo mensagens telepáticas,
geralmente em meus sonhos.
5. Nunca conheci meu contato de guilda, mas recebo mensagens codificadas de um
padrão de luzes de rua e grafite.
6. Não descobri a identidade de meu contato na guilda até que tivéssemos começado um
relacionamento romântico.
7. Meu superior mantém uma identidade elaborada como um jovem moleque de rua ... a
menos que seja tudo uma mentira, e eu estou sendo enviado em missões ridículas por
uma criança maluca.
8. Meu irmão e eu recebemos ordens telepáticas de um contato misterioso e estou
começando a questionar a autenticidade das ordens de meu irmão.

COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?

Como um aventureiro Dimir, você é membro da rede de espiões, ladrões, assassinos e


magos mentais da guilda que se esconde por trás da fachada da guilda pública.
Superficialmente, a Casa Dimir apresenta a aparência de uma rede de mensageiros,
investigadores, repórteres da mídia e arquivistas, lidando com informações e divulgando
notícias. Mas você e seus colegas negociam segredos. Você usa símbolos secretos,
runas e sinais para comunicar-se sub-repticiamente com outros agentes Dimir, muitas
vezes à vista de todos. Como qualquer bom espião, você tem múltiplas identidades: sua
verdadeira face como agente da Casa Dimir; uma identidade sem guilda; e um papel
como membro de outra guilda. Dentro dessa guilda secundária, você pode já estar em
uma missão para a Casa Dimir, designado para espionar a guilda, coletar informações
sobre uma pessoa ou recrutar outro espião das fileiras da guilda. Ou aquela guilda pode
ser um ponto de partida para sua verdadeira missão. Possivelmente por exemplo, você
recebeu ordens de se infiltrar no Azorius na esperança de obter acesso a um detento
notório em uma prisão de Azorius.

UM GRUPO DIMIR

A Casa Dimir pode enviar um grupo de aventureiros em missões focadas em furtividade


e subterfúgio. Tal equipe pode ser composta principalmente de ladinos e talvez monges,
com um mago mental (mago) fornecendo suporte mágico. Poções ajudam a compensar
a falta de habilidade de cura do grupo.

RANK E RENOME

Conforme você ganha renome dentro da Casa Dimir, você será recompensado com
missões de importância crescente. Não existem classificações formais para você
progredir, mas certos limites de renome indicam melhorias em sua posição dentro da
guilda. Talvez o mais importante. de acordo com a filosofia da Casa Dimir uma posição
superior traz um maior conhecimento do funcionamento interno de Ravnica e da guilda.
No início de sua carreira, seus pedidos incluem instruções passo a passo ou consistem
em uma única tarefa. Você recebe essas instruções do contato de sua guilda.

AGENTE INDEPENDENTE
Pré-requisito: Renome 3 ou superior na Casa Dimir

Como um agente independente, você tem uma liberdade considerável na forma como
escolhe implementar seus objetivos de missão. Você adquire um murmúrio de espião
(descrito no capítulo 5) - um dispositivo mágico que permite que você se comunique
telepaticamente com outros agentes Dimir que usam itens semelhantes. Se este item for
perdido ou destruído, cabe a você garantir a substituição.

COLETOR DE SEGREDOS
Pré-requisito: Renome 10 ou superior na Casa Dimir

No momento em que você atinge esse nível de renome na Casa Dimir, você está
acumulando uma coleção significativa de secretos sobre as pessoas e lugares ao seu
redor. Você conhece a localização de uma casa segura escondida onde pode se abrigar
em caso de extrema necessidade. A critério do Mestre, você também pode saber (ou ser
capaz de descobrir) um segredo sobre uma pessoa ou grupo que vive ou opera em um
bairro com o qual você está familiarizado. O segredo normalmente é a falha de uma
pessoa ou detalhes sobre um episódio sombrio no passado de um grupo. O que quer
que seja. o segredo é uma fraqueza que
pode ser usada para manipular a pessoa ou grupo para ajudar você ou seus associados.
Além disso, você ganha um feitiço Dimir (descrito no capítulo 5) no início de cada missão
que empreende em nome da guilda.

CÍRCULO INTERNO
Pré-requisito: Renome 25 ou superior na Casa Dimir

Neste nível de renome, você é responsável por coordenar as atividades de vários outros
agentes Dimir. Você ainda recebe pedidos da fonte normal, mas recebe objetivos
amplos e ampla latitude em como realizá-los, incluindo delegar tarefas específicas a
outros agentes Dimir de menor renome. Você também recebe cada vez mais a
confiança de segredos importantes.

CONFIDANTE DO GUILDMASTER
Pré-requisito: Renome 50 ou mais na Casa Dimir

Poucos membros da Casa Dimir encontram Lazav, e aqueles que o fazem muitas vezes
não sabem que estão lidando com o mestre da guilda. Você foi admitido em seu círculo
de confidentes. Ele confiou a você uma ampla rede de agentes Dimir sob seu comando,
mas você também tem uma enorme responsabilidade pelo sucesso das missões que
eles empreendem.

INIMIGOS E ALIADOS

É difícil para uma guilda baseada em discrição e sigilo manter um relacionamento


positivo com qualquer outra guilda. Todas as guildas são monitoradas com suspeita e
avaliadas por seus níveis atuais e futuros de ameaça, bem como por sua utilidade para
os esquemas da Casa Dimir. Cada célula pode fomentar seus próprios relacionamentos
com as outras guildas, mas, em última análise, recai sobre os enigmáticos líderes de
Dimir para orientar a estratégia abrangente. Suas missões podem colocá-lo em conflito
com qualquer outra guilda, convocando-o para se infiltrar nessa guilda e obter
informações sobre seus planos, roubar informações proprietárias de sua guildhall ou
subverter sua liderança. Por exemplo, você pode ser encarregado de roubar a
transcrição de uma intrusão de Azorius, as memórias de um espião Golgari ou o
conteúdo de um livro-razão de Orzhov. Você pode cooperar com membros de outras
guildas, abertamente ou disfarçado, desde que seus objetivos não entrem em conflito
com os seus. Às vezes, a maneira mais fácil de assassinar um de seus inimigos é
colocar as forças da lei em seu trai 1, então unir forças com os Azorius e Boros, por
exemplo, pode ser um arranjo benéfico para todos os envolvidos.

A VISÃO DE DIMIR SOBRE OUTRAS GUILDAS

Para a Casa Dimir, todas as outras guildas são uma fonte potencial de informações, seus
membros são todos potenciais foils e patsies.
Azorius. "Eles não podem monopolizar o fluxo de conhecimento. Encher suas redes com
desinformação. Para impedir alguém de discernir a verdade, mergulhe-o em inverdades
plausíveis."
Boros. "Não é inerentemente perigoso. O verdadeiro perigo é que eles arrastem tudo
pelo que trabalhamos enquanto perseguimos alguma cruzada romântica. Continue a
dirigir sua fúria justa contra nosso inimigo mais forte - até que os Boros ameacem se
tornar os mais fortes."
Golgari. "Uma vez os apreciamos por sua capacidade de fazer um cadáver desaparecer,
mas descobrimos que muitas de nossas vítimas se levantaram para nos enfrentar
novamente. Agora usamos o medo da cidade do enxame para mantê-los em seus
lugares. Quanto mais os Golgari tente se levantar do lodo de sua reputação, mais nós os
faremos chafurdar nele. "
Gruul. "Eles sempre foram bodes expiatórios convenientes, mas sua agressividade
recente ameaça se tornar um problema maior. Precisamos diminuir seus números -
seletivamente e sem confronto. Pegá-los sozinhos no escuro e eliminá-los um por um."
Izzet. "Mesmo um relógio sobrecarregado e chiado ainda está certo duas vezes por dia.
Quando os experimentos com lzzet são bem-sucedidos, eles podem ter consequências
imprevisíveis para as missões ativas. Suas atividades devem ser monitoradas o tempo
todo."
Orzhov. "Nós nos divertimos com o quão bem eles usaram sua hierarquia para mascarar
a corrupção de sua organização, mas sua necessidade de confiança do público nos dá
uma vantagem. Eles podem ser manipulados jogando com seu medo de que as pessoas
descubram seus ardil. "
Rakdos. "Eles transformaram atividades inúteis em uma forma de arte, mas suas
performances, mesmo assim, são distrações muito úteis. Deixe-os ser claros e
barulhentos, chamando toda a atenção, enquanto deslizamos silenciosamente pela
escuridão."
Selesnya. "Força sem malícia é talvez o tipo mais perigoso. Não se pode blefar contra o
jogador que não consegue conceber o blefe. Atualmente, a guerra secreta joga com
nossas forças; devemos garantir que o conclave nunca se conscientize das vantagens
que possui. "
Simic. "Eles nunca faltam surpresas intrigantes, então sabemos que eles estão se
preparando para algo. Fique de olho na organização para ver aonde seus esforços estão
levando - mas não fique tentado a participar de suas melhorias."

ENXAME GOLGARI

As numerosas massas que compõem o Enxame Golgari se consideram pragmáticas


acima de tudo, não intimidadas pelo simples fato de que a morte faz parte do ciclo da
vida. Eles acreditam que a ideia de vida e morte como forças opostas nada mais são do
que sentimentalismo ingênuo. Eles sabem que tudo se desintegra e apodrece no final, e
então uma nova vida surge dessa podridão. O tempo passa inevitavelmente, trazendo
destruição e nova criação para todas as coisas. O mandato original do Enxame Golgari
sob a liderança de Svogthir, seu fundador Devkarin, era manter a agricultura de Ravnica
e gerenciar seus resíduos. Mas o interesse de Svogthir pela necromancia e sua eventual
transformação em lich moldaram o curso das atividades da guilda e deram origem à sua
filosofia de abraçar a morte como parte do ciclo da natureza.

DENTRO DO ENXAME

A liderança do Golgari passou por várias mudanças importantes, mas a natureza do


enxame o torna facilmente adaptável à agitação de ciclos contínuos. Estar vivo não é um
pré-requisito para a liderança, como demonstrado pelo governo do atual mestre da
guilda, o elfo lich Jarad Yod Savo. O assassinato é visto como um meio perfeitamente
válido de efetuar mudanças políticas, e foi assim que a irmã de Jarad, Savra, assumiu o
controle da guilda antes dele. Vários grupos de pessoas e monstros coexistem dentro do
enxame, seu poder relativo aumentando e diminuindo com o passar dos anos, e através
de tudo isso, a guilda continua.
Os três grupos de poder mais importantes dentro dos Golgari são os elfos Devkarin, as
medusas (também chamadas de górgonas em Ravnica) e os insetos kraul. Jarad é um
representante morto-vivo do Devkarin, então os elfos reivindicam uma posição
privilegiada dentro da guilda no momento. Os membros do Enxame Golgari vivem à
sombra de Jarad e dos líderes de cada facção. As maquinações entre elfos, medusas,
kraul e outras criaturas raramente trazem qualquer melhoria significativa para as vidas
dos incontáveis membros do enxame, mas frequentemente causam perturbações e
ocasionalmente desastres. A maioria dos membros da guilda acredita que é melhor
manter a cabeça baixa e ficar fora do conflito político e evitar atrair o desfavor dos
Ochran, a ordem dos assassinos da guilda. Membros mais aventureiros podem gostar
de intrigas e política, ou podem inadvertidamente se envolver nos esquemas dos líderes
da guilda. Jarad mantém um conselho de xamãs e bandidos para servir como uma
combinação de parlamento consultivo e agência de espionagem. Esses altos
chanceleres raramente se reúnem publicamente, preferindo se dispersar pelo enxame
para manter as informações fluindo do núcleo para todas as partes do organismo.

OBJETIVOS DO GOLGARI

O Enxame Golgari celebra o crescimento e a vibração do mundo natural, mas dá igual


atenção às facetas de destruição, decadência e morte da natureza. Ele encontra aliados
e agentes na forma de fungos, limos, insetos, doenças e outros aspectos desagradáveis
da natureza, e usa o poder da natureza ativamente com o objetivo de avançar seu
próprio lugar no mundo. Mas os Golgari também aprenderam a ter paciência com a
natureza; eles se contentam em trabalhar nas sombras, aproveitando a energia que vem
da decadência enquanto a civilização de Ravnica lentamente se desgasta e se destrói.
As numerosas hordas do Enxame Golgari acreditam que finalmente é sua hora de
brilhar. Eles moraram nas ruas e sob o domínio de outras guildas por muito tempo. Eles
estão convencidos de que as instituições de Ravnica estão agora à beira do colapso e
que a ausência do Pacto das Guildas Vivas prova isso. No entanto, os Golgari não ficam
surpresos nem em pânico com isso, pois eles acreditam que todas as coisas
eventualmente apodrecem e morrem, e dessa decadência, uma nova vida floresce.
Como tal, os Golgari veem o conflito interguildas que se aproxima como um impulso final
necessário para criar uma nova era - a era deles. Os Golgari estão se preparando para
uma revolta. Eles selaram muitas das passagens que levam à cidade subterrânea,
fazendo seu território parecer uma fortaleza subterrânea inexpugnável. Dentro dele, o
domínio Golgari mantém sua grandeza, um reino misterioso e maravilhoso. Os raros
visitantes que tropeçam nele ficam maravilhados com sua beleza e sua aura de poder
ancestral. A arquitetura palaciana preenche as cavernas câmaras de esgoto e esporos
luminescentes flutuam no ar para lançar uma luz sobrenatural sobre a alvenaria coberta
de musgo. Entrar no território Golgari é como entrar em um mundo secreto de perigosa
beleza.

"ELFOS NEGROS DOS GOLGARI Também chamados de elfos das sombras, os


Devkarin são um dos três sub-raças dos elfos de Ravnica. Como outros elfos, os
Devkarin são lançadores de feitiços experientes, contando a maioria dos xamãs Golgari
entre eles. Depois de ser expulso do Conclave Selesnya nascente há milênios, o
Devkarin encontrou um lar em meio aos lugares corrompidos e cobertos de mato de
Ravnica, e o necromante de Devkarin Svogthir se tornou o fundador do Enxame Golgari.
Desde então, os Devkarin têm sido uma grande influência na guilda, mesmo durante os
tempos em que não detinham o poder absoluto. Independentemente de quem governa a
guilda, os Devkarin seguem a orientação de um sumo sacerdote, chamado matka. A
liderança espiritual da matka geralmente se alinha com os comandos temporais do
mestre da guilda, mas durante os momentos em que a guilda é governada por uma
facção não elfa, a matka pode ser uma voz divergente significativa.

PERSONAGENS GOLGARI

Alinhamento: Normalmente neutro, frequentemente mal.


Raças sugeridas: Humano, elfo (negro)
Classes sugeridas: Druida, guerreiro, guardião, ladino, mago

O Enxame Golgari pode se adequar ao seu personagem se uma ou mais das seguintes
afirmações forem verdadeiras:

• Você é atraído para o lado mais escuro da natureza ou o lado mais verde da
necromancia.
• Você se sente atraído por personagens sinistros, assustadores ou sombrios.
• Você gosta de elfos e druidas, mas deseja explorar uma direção incomum.

JUNTANDO-SE AO ENXAME GOLGARI

Semelhante a um enxame de insetos, os Golgari coletivamente se comportam mais


como um único organismo do que como uma dispersão de indivíduos. Novos membros
não são recrutados ou iniciados no Enxame Golgari; você foi absorvido e incorporado, e
o sistema biológico do enxame o direcionou para onde seus talentos são mais
necessários para contribuir com a saúde da guilda. Sua posição dentro da guilda é
definida por suas capacidades. Você pode atuar como um xamã do Golgari se for um
feiticeiro - talvez um mago especializado na Escola de Necromancia, um druida do
Círculo da Terra ou um druida do Círculo dos Esporos (descrito no capítulo 1). Nesta
posição reverenciada, você ensina e aconselha outros membros do enxame, mantendo-
os sintonizados com o ciclo natural de morte e regeneração. Você pode manipular esse
ciclo natural exercendo a magia da morte, extinguindo a vida e reanimando os mortos.
Ou você pode usar sua magia para espalhar podridão fúngica e gases nocivos,
preparando partes da cidade para a anexação. Se você não é adepto da magia, o
enxame ainda precisa de você. Os guerreiros Golgari defendem o território da guilda e,
quando necessário, agem ofensivamente. Se você for um guerreiro (tipicamente do
arquétipo do Campeão), você pode servir como um soldado de choque, talvez lutando ao
lado de kraul e trolls em nome do enxame. Se você é um guardião (provavelmente do
arquétipo do Mestre das Feras) ou um ladino (do arquétipo do Ladrão ou Assassino),
você é mais um escaramuçador. Os guardas-florestais Golgari preferem insetos e
répteis como companheiros.

ANTECEDENTES: AGENTE GOLGARI

Você é membro de uma horda abundante - uma pequena parte de um organismo em


expansão. Assim como você faz parte do enxame, o enxame faz parte de um
ecossistema maior, um ciclo interminável de vida, morte, podridão, e renascimento.
Você passou sua vida na lenta agitação desse ecossistema, nos lugares escuros da
cidade onde as partes confusas da existência estão em exibição. Há poucos escrúpulos
entre os Golgari, nenhum medo da morte ou tabu sobre os mortos, apenas uma
afirmação feroz do ciclo.

Perícias em Habilidades: Natureza, Sobrevivência


Proficiências em Ferramentas: Kit de veneno
Idiomas: Escolha um entre Élfico, Gigante ou Kraul
Equipamento: Uma insígnia de Golgari, um kit de envenenador, um besouro de
estimação ou aranha, um conjunto de roupas comuns e uma bolsa de cinto contendo um
valor de 10 gp de moedas misturadas

RECURSO: CAMINHOS SUBTERRÂNEOS

Você conhece caminhos subterrâneos escondidos que pode usar para contornar
multidões, obstáculos e observação enquanto se move pela cidade. Quando você não
está em combate, você e os companheiros que lidera podem viajar entre quaisquer dois
locais na cidade duas vezes mais rápido do que sua velocidade normalmente permitiria.
Os caminhos da cidade subterrânea são assombrados por perigos que raramente
enfrentam a luz da superfície, então sua jornada não é garantida como segura.

FEITIÇOS DA GUILDA GOLGARI


Pré-requisito: habilidade de conjurador de magia ou Pacto de magia.

Para você, os feitiços da tabela de Feitiços da Guilda Golgari são adicionados à lista de
feitiços de sua classe de conjurador. (Se você for um personagem multiclasse com
várias listas de feitiços, esses feitiços são adicionados a todos eles.)

FEITIÇOS DE GUILDA DE GOLGARI


Truque: globos de luz, estabilizar
1°. Construção, raio adoecente.
2°. proteção contra veneno, raio do enfraquecimento, patas de aranha
3°. animada mortos, ampliar plantas
4°. inseto gigante, vinhas esmagadoras
5°. Névoa mortal, praga de inseto

A magia Golgari é frequentemente acompanhada por um brilho verde doentio e um fedor


podre.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Os membros do Enxame Golgari são inequivocamente produtos da cidade baixa, pouco


à vontade em meio aos confortos da civilização. Eles causam o mesmo desconforto nos
outros, lembrando-os da aproximação inevitável da morte.

CARACTERÍSTICAS DE PERSONALIDADE
d8 Características de Personalidade

1. Lembre-se, eu poderia matá-lo durante o sono. Ou coloque centopeias em seu saco


de dormir.
2. Gosto de lembrar às pessoas sua morte inevitável.
3. Às vezes dou voz aos sussurros da podridão, que ouço, mas ninguém mais ouço.
4. Faço o meu melhor para desencorajar qualquer pessoa de se aproximar ou falar
comigo.
5. Eu aceitei minha morte. Portanto, eu não tenho medo disso.
6. Como raízes crescendo na pedra, sou implacável e determinado em minha ação.
7. Coloco meu conhecimento de anatomia em uso, narrando os ferimentos que meus
inimigos sofrem em detalhes terríveis.
8. Como um animal selvagem, ataco violentamente quando sou provocado - e sou
facilmente provocado.

IDEAIS
d6 Ideal.

1. Guilda. Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)


2. Estoicismo. Todos nós fazemos parte da marcha cíclica da natureza, que continuará
conosco ou sem nós. (Neutro)
3. Natureza. O mundo natural é mais importante do que os edifícios da cidade e da
civilização. (Neutro)
4. Interdependência. Todos nós fazemos parte da teia da natureza. (Leal)
5. Ambição. O tempo da ascensão Golgari está próximo e pretendo ter um lugar de
destaque na nova ordem mundial. (Mal)
6. Viva e deixe viver. Intrometer-se nos assuntos de outras guildas é uma ótima
maneira de ser esmagado como um inseto. (Neutro)
VÍNCULOS
d6 Vínculo

1. Eu estimo o dedo de um membro da família que foi petrificado por uma medusa.
2. Tenho um gêmeo idêntico que é tão diferente de mim quanto qualquer pessoa poderia
ser.
3. Quero liderar uma facção da guilda para uma nova posição de domínio.
4. Adoro passar um tempo no prédio coberto de musgo, onde participei de minha
primeira missão de recuperação.
5. Encontrei algo no esgoto que nunca deve vir à luz.
6. Sou eternamente grato ao salvador que me encontrou flutuando de bruços no esgoto
momentos antes da morte.

DEFEITOS
d6 Defeito

1. A morte vem para todos nós, então você não pode esperar que eu cuide de alguém
que não pode lutar contra ela.
2. Presumo que qualquer pessoa fora do Golgari me despreze.
3. Sinto necessidade de vingança contra aqueles que têm o privilégio de viver na
superfície.
4. Não me preocupo em expressar minhas opiniões com palavras lisonjeiras.
5. Não consigo deixar de embolsar qualquer bugiganga ou moeda que encontrar, por
mais inútil que seja.
6. Estou convencido de que sou melhor e mais forte do que os membros de outras
guildas, isolados como estão das realidades da vida e da morte.

CONTATOS

Na medida em que o Enxame Golgari atua como um único organismo, você está
conectado a todos os outros membros de uma forma ou de outra. Convencido de que o
resto do mundo está atrás de você, você acha fácil formar laços estreitos com seus
companheiros de guilda e mais difícil fazer conexões significativas com outras pessoas.
Role duas vezes na mesa de Contatos Golgari (para um aliado e um rival) e uma vez na
mesa de Contatos Não-Golgari.

CONTATOS COLGARI
d8 Contato

1. Um dos meus pais é um assassino de elite, membro do Ochran.


2. Aprendi a combater com um kraul.
3. Eu conheço uma medusa que está estacionada no salão da guilda.
4. Tive um romance tórrido com um druida de esporos responsável por uma grande
fazenda podre.
5. Há um troll em uma área remota da cidade baixa que parece me achar interessante - e
que sabe mais do que você imagina.
6. Um elfo lich está determinado a me tornar um lich algum dia também.
7. Uma medusa decidiu que seria mais divertido me recrutar para a guilda do que me
matar.
8. Conheço um corretor de descobertas que pode localizar praticamente qualquer coisa
pelo preço certo.

CONTATOS NÃO-GOLGARI
d10 Contato

1. Um detentor Azorius que literalmente tirei da sarjeta fará qualquer coisa por mim.
2. Uma vez, alguém se juntou aos Gruul em uma batalha contra os Boros, e o sargento
desse esquadrão Boros adoraria provar que fui eu.
3. Tive um romance com um agente Dimir a quem ainda guardo segredos.
4. Role um contato Golgari adicional; você pode decidir se o contato é um aliado ou rival.
5. Certa vez, juntei-me aos Gruul em uma batalha contra os Boros, e o chefe daquele
pequeno clã me agradece por ter mudado a maré.
6. Um cientista lzzet se ressente de eu ter vendido uma invenção descartada que
encontrei no esgoto.
7. Minhas explorações na cidade baixa me levaram a um cofre de Orzhov, e um espírito
pensa que roubei algo valioso.
8. Eu encontrei um filhote de animal e o vendi para um guerreiro Rakdos, que continua
grato a mim.
9. Um druida Selesnya e eu compartilhamos o mesmo interesse pelo mesmo jardim e
temos discussões agradáveis lá.
10. Eu regularmente pego lixo debaixo de um laboratório de oratório Simic e às vezes
converso com o pesquisador que o joga lá.

COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?

Como parte do Enxame Golgari, você é um instrumento especializado do corpo maior.


Suas ordens, quando você as tem, vêm do mestre da guilda por meio de seus
chanceleres, que levam suas mensagens por toda a guilda. O enxame depende de você
para promover o bem maior protegendo alguma parte, por menor que seja, de sua
existência abundante. Essa responsabilidade não significa que você é indispensável;
sua morte final também faz parte de seu propósito e função, e você será substituído ao
mesmo tempo que seu corpo fornece nutrientes para promover o crescimento do
enxame. Um papel clássico de aventura para um membro do Golgari envolve rastejar
através de ambientes semelhantes a masmorras - os esgotos e as abóbadas antigas da
cidade subterrânea - em busca de tesouros deixados pelos mortos. Às vezes, você pode
ser enviado para encontrar um item específico que se acredita perdido em uma parte
perigosa da cidade baixa. Em outras ocasiões, você pode ser solicitado a coletar
amostras de um fungo específico, recuperar um corpo flutuando na lama dos esgotos ou
trazer de volta qualquer saque que puder para ajudar a encher os cofres do enxame.
Você pode ganhar fama suficiente para se tornar um membro do Ochran, designado para
uma variedade de tarefas relacionadas a roubo, assassinato ou proteção de figuras
importantes em sua guilda. Você pode roubar algo porque a guilda precisa, ou porque
sua perda trará danos a outra guilda, acelerando o declínio desse grupo.
Você pode ser designado para matar um inimigo declarado e ativo do Golgari, como um
capitão super zeloso Boros cujos ataques à cidade subterrânea se aproximaram
perigosamente do santuário interno do enxame. Ou você pode servir como guarda-
costas de um dos altos chanceleres do mestre da Guilda Jarad, acompanhando esta
figura através da cidade subterrânea enquanto está pronto para intervir a qualquer
momento se as coisas derem errado. Os xamãs do Golgari usam sua magia para
acelerar o ciclo de decomposição e crescimento. Você pode ser enviado para espalhar
esporos por uma área que os Golgari querem reivindicar como seu território ou para
convencer os habitantes de tal território a abandoná-lo. Você também pode enfrentar a
ameaça sempre presente de monstros hostis invadindo as regiões controladas por
Golgari.

RANK E RENOME

Cada membro do Exame Golgari tem seu lugar, e cada função é importante para o bom
funcionamento da guilda. Além de algumas posições de liderança, o enxame não
considera funções diferentes como mais ou menos importantes do que outras. A ideia de
progredir na hierarquia é estranha ao modo de pensar Golgari. Dito isso, seu renome
dentro do Golgari é uma medida direta do conhecimento que o mestre da guilda tem de
você, sua confiança em suas habilidades e seu interesse em suas atividades. No início
de sua carreira com os Golgari, o mestre da guilda e seus chanceleres não têm como
distingui-lo das massas de outros que desempenham uma função semelhante. Se você
receber instruções dos altos chanceleres, as ordens são direcionadas a você como parte
de um grupo maior: por exemplo, "Recuperadores, mantenham seus olhos abertos para
um lzzet keyrune que acredita-se estar perdido neste setor dos esgotos"

AGENTE
Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Enxame Golgari

Você se destacou da massa de seus colegas. O mestre da guilda Jarad pode não saber
seu nome, mas ele sabe que um membro de seu grupo é confiável e eficaz, e seus altos
chanceleres o destacam para missões específicas. A guilda fornece os suprimentos de
que você precisa para completar essas missões (dentro do razoável).

FAVORES DE MONSTROUS
Pré-requisito: Renome 10 ou superior no Enxame Golgari

Quando você atinge este nível de renome no Enxame Golgari, Jarad sabe seu nome e
agradece que você possa confiar em você para ajudar a cumprir os objetivos da guilda.
Graças a esse destaque, você pode se safar implorando um favor aos membros mais
monstruosos da guilda. Você pode pedir a uma medusa da cidade baixa, um troll ou um
sacerdote da morte kraul para ajudá-lo com uma tarefa que beneficia o Enxame Golgari.
A criatura não é obrigada a ajudá-lo, mas ela o tem em estima suficiente para pelo
menos considerá-lo - em troca da promessa de um favor em troca. Além disso, você
recebe um amuleto Golgari (descrito no capítulo 5) no início de cada missão que
empreender em nome da guilda.

OCHRAN (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 10 ou superior no Enxame Golgari
Tendo alcançado considerável renome dentro da guilda, você pode escolher se tornar
um membro da corrida Ochran. Os Ochran costumam servir como guarda-costas
furtivos, espreitando até que algum perigo ameace suas proteções. Os corredores
Ochran também são enviados como assassinos ou ladrões para promover os objetivos
da guilda.

CONSELHEIRO
Pré-requisito Renome 25 ou superior no Enxame Golgari

Embora você ainda não seja um dos conselheiros pessoais de Jarad, seu valor para a
guilda é claro. Os altos chanceleres regularmente chamam você para realizar tarefas
para a guilda e compartilhar suas idéias. Você pode ter certeza de que qualquer coisa
que disser a um alto chanceler passará rapidamente aos ouvidos do mestre da guilda.

ALTO CHANCELER
Pré-requisito: Renome 50 ou superior no Enxame Golgari

Jarad procura os membros mais poderosos, eficazes e leais do Enxame Golgari para
servir como seus altos chanceleres. Neste ponto, você certamente se qualifica. A
natureza amorfa do conselho de Jarad significa que você não precisa esperar pela
abertura de uma vaga; Jarad o convoca à sua presença, e espera-se que você apareça e
aceite a nova posição que lhe foi oferecida. Como alto chanceler, você aconselha Jarad
em sua tomada de decisões, o mantém informado sobre os acontecimentos em toda a
guilda e transmite suas instruções às várias partes do "corpo" da guilda.

MATKA (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 50 ou superior no Enxame Golgari, elfo (escuro), habilidade de
conjuração.

Você é elegível para preencher o papel de matka, o sumo sacerdote dos elfos Golgari.
Você pode atingir essa posição apenas se a matka anterior tiver morrido ou se afastado.
Tornar-se matka requer que você reivindique a posição e mantenha seu título contra
qualquer adversário. Não é incomum que reivindicações concorrentes entre aspirantes a
matkas sejam resolvidas por combate ... ou assassinato. Como matka, seu status entre
os Devkarin é comparável ao do mestre da guilda. Até mesmo altos chanceleres que
são Devkarin tentam equilibrar sua lealdade a Jarad com sua lealdade a você.

INIMIGOS E ALIADOS

O Enxame Golgari compartilha uma abordagem filosófica geral com as outras guildas
orientadas para a natureza - Simic, Gruul e Selesnya - em sua preocupação com as
forças da vida e do crescimento. Nas circunstâncias certas, um membro do Golgari pode
trabalhar bem com agentes dessas organizações. Mas a ênfase do Golgari na morte
como parte do ciclo de vida é estranha para essas outras guildas. Os Golgari preferem
minar a força de seus inimigos por meio de um processo de desgaste, em vez de lançar
ataques frontais. Se você for chamado para uma ação direta contra outra guilda,
provavelmente é uma questão de autopreservação contra uma guilda que está
ameaçando a vida e o sustento dos Golgari. Você pode se opor aos Azorius enquanto
eles tentam estender sua jurisdição para a cidade subterrânea ou contra-atacar os Boros
para dissuadi-los de lançar mais ataques no território Golgari. Ocasionalmente, você
pode ser designado para atacar os inimigos do Golgari mais diretamente, especialmente
se você for um membro da Ochran. Se a morte de uma pessoa em particular ou o roubo
de um tesouro importante contribuir para o declínio e queda de uma guilda inimiga, até
mesmo o tipicamente paciente Golgari tentará aproveitar essa oportunidade. Você pode
se aliar a membros de outra guilda se eles estiverem trabalhando - mesmo sem querer -
em direção aos objetivos que você compartilha. Os Gruul, por exemplo, são adeptos de
acelerar a decadência tanto das populações humanoides quanto das estruturas físicas,
mesmo que permaneçam inconscientes de seu papel completo no ciclo natural. Se
algum evento ameaçar perturbar o equilíbrio da natureza, como uma praga necromântica
que mata todo o crescimento ou um incêndio mágico devastando a cidade, você pode se
juntar a outras guildas voltadas para a natureza na tentativa de restringi-la e preservar o
equilíbrio.

A VISÃO GOLGARI SOBRE AS OUTRAS GUILDAS

Para os Golgari, as outras guildas de Ravnica são míopes e inevitavelmente condenadas


ao colapso.
Azorius. "Tanta arrogância! Como se todas as suas leis pudessem sustentar esta
sociedade em ruínas. Seus regulamentos e instituições são apenas detritos em
formação."
Boros. "Os Boros falam uma linguagem que nunca iremos entender. Sua dedicação
militante a conceitos vazios como 'justiça' e 'retidão' é confusa e perturbadora."
Dimir. "Eles coletam informações como bugigangas, então como podem entender as
verdades mais profundas que possuímos? Mas sua presença na cidade subterrânea é
uma ameaça real demais ao nosso domínio sob as ruas."
Gruul. "Os clãs servem como instrumentos eficazes do ciclo natural, embora em sua
raiva, eles sejam cegos para a extensão do papel que desempenham."
Izzet. "Perplexos. Eles são atraídos por tudo o que pisca mais forte e explode mais alto.
Seu fascínio por seus brinquedos só vai acelerar seu próprio fim."
Orzhov. "Eles desprezam a ordem natural e usam seu conhecimento da morte para
resistir a sua atração. Enquanto seus corpos apodrecem, seus espíritos persistem,
apegados à ficção da riqueza material."
Rakdos. "Eles entendem a inevitabilidade da morte, mas procuram apressar sua
chegada para seus fins mesquinhos. O que o demônio destrói, nós trazemos de volta à
vida novamente."
Selesnya. "Sua reverência pela natureza é a marca de minha maturidade e ingenuidade.
Eles temem a morte, então não conseguem entender a vida. Eles podem ser perigosos
quando se apegam fervorosamente a sua visão estreita e inadequada da vida."
Simic. “Eles buscam padrões no mundo natural, o que é recomendável, mas acreditam
que a busca os levará a encontrar a perfeição em todas as suas falhas. Eles se esforçam
para seguir em frente, mas não conseguem ver que o caminho que trilham é cíclico. ''

CLÃS GRUUL
Os clãs Gruul são um povo selvagem em uma terra civilizada, uma afiliação frouxa de
bandos que se instalam nas periferias da sociedade ravnicana. Eles evitam os centros
de civilização, que eles veem como uma fonte de opressão e fraqueza, e em vez disso
assombram os becos de Ravnica, zonas abandonadas e ruínas. Eles querem ver o
edifício da civilização demolido para que o mundo possa voltar à pura selva que
floresceu antes que a cidade crescesse para cobrir tudo. Então a verdadeira ordem da
natureza pode ser restaurada - um estado desenfreado e brutal no qual apenas os fortes
sobrevivem e os mais fortes governam. Em um mundo coberto de ruas e edifícios altos,
os Gruul são os mais deslocados os mais constrangidos e os mais ansiosos por derrubar
tudo e começar de novo. A guerra ritualística constante reverbera entre os clãs, cada
escaramuça reforçando sua doutrina da sobrevivência do mais apto. Eles
frequentemente enviam surtidas em áreas civilizadas para garantir bens - e para causar
estragos. O primeiro líder dos Gruul foi Cisarzim, um ciclope que era supostamente o
ancestral de Borborygmos, o atual mestre da guilda. Cisarzim era chamado de Senhor
do Caos, e a função original de sua guilda como mantenedores dos lugares naturais de
Ravnica significava manter sua facção o mais distante possível das partes civilizadas do
mundo. A expansão gradual da cidade, no entanto, levou o Gruul a refúgios cada vez
menores.

DENTRO DOS CLÃES

Como uma coleção de clãs díspares, os Gruul não têm um único líder e nenhuma sede.
Mas os Gruul respeitam a força e estão dispostos a seguir um indivíduo forte que os
aponta para uma direção que eles querem seguir de qualquer maneira. Por várias
décadas, essa posição foi ocupada pelo poderoso ciclope Borborygmos, chefe do clã da
Árvore Ardente. Sua raiva niilista inspira o resto dos Gruul, então quando ele convoca os
outros clãs para se juntarem a um ataque, eles geralmente concordam. Até o rebelde
Gruul pode ver o benefício de se unir. Os clãs às vezes se reúnem em Skarrg, um
palácio em ruínas no cinturão de escombros adjacente ao Décimo Distrito. Aqui estão as
descrições dos clãs: Burning Tree Clan. O clã Burning Tree é o mais temível dos clãs
Gruul, bem como o maior e mais diversos, com filiais em vários distritos de Ravnica. O
medo e a admiração inspirados por Borborygmos unificam seus diversos membros. A
população ravnicana considera o símbolo do clã Burning Tree como o símbolo de toda a
guilda Gruul.
Ghor Ciao. O clã Ghor é liderado por um ettin chamado Ruric Thar (ou, talvez mais
apropriadamente, Ruric e Thar, já que os chefes reivindicam nomes diferentes). De
todos os clãs, os Ghor realizam os ataques mais frequentes e violentos aos cidadãos de
Ravnica. O clã é conhecido por sua ousadia em formar acampamentos perto de distritos
densamente povoados.
Clã Scab. Os membros do clã Scab exibem cicatrizes e modificações corporais, que
eles veem como expressões da poderosa raiva que guardam dentro de si. O clã cresceu
em influência ao engolfar ou destruir vários clãs menores nos últimos anos, mas o líder
dos Scabs, um gigante corpulento conhecido como Narbulg Nine Fingers, não foi tão
longe a ponto de desafiar o clã Burning Tree.
Slizt Clan. O clã Slizt é um grupo de guerreiros astutos e ariscos, consistindo em grande
parte de humanoides reptilianos chamados viashino (use o bloco de estatísticas do povo
lagarto no Manual dos Monstros para representá-los), junto com alguns humanos
astutos. Este clã sobrevive nos cinturões de escombros ocupando esconderijos em
terreno elevado e emboscando seus inimigos com ataques à distância vindos de cima.
Outros Gruul consideram os Slizt como vigaristas e covardes, mas mesmo assim todos
são cautelosos ao entrar em áreas com ruínas elevadas. A terra natal do clã Slizt é
Husk, uma área no centro de um vasto canteiro de entulho com muitas estruturas
grandes e antigas que permaneceram de pé por gerações.
Gravel Hide Clan. O clã Gravel Hide acredita que resiliência é a verdadeira medida de
força. Embora seja um grupo relativamente novo, seus membros já ganharam uma
reputação (quase certamente exagerada) por ignorar ataques devastadores. O líder do
clã, um goblin de temperamento quente chamado Skorik Boulder Tooth, adorna-se com
os restos despedaçados de armas que ele rasgou em pedaços com suas próprias
mandíbulas.
Clã Zhur-Taa. O clã Zhur-Taa defende uma interpretação extrema dos Antigos
Caminhos. Central para essa visão é sua crença no despertar iminente de um antigo
deus javali - Ilharg, o Raze-Boar - que destruirá o mundo supercivilizado.
Liderados por um druida centauro chamado Nikya dos Antigos Caminhos, os Zhur-Taa
empilham crânios como oferendas a este deus, e seus druidas executam cantos guturais
antes e durante a batalha que dizem estar na língua dos deuses antigos. Os druidas
Zhur-Taa são adeptos de convocar e treinar bestas como companheiros de guerra e
montarias, e os guerreiros do clã entram na batalha ao lado de javalis gigantes, outras
bestas e até mesmo vermes ou hidras.
Bolrac Clan. O mais seletivo de todos os clãs Gruul, o clã Bolrac nega a adesão às
raças menores. Seus membros são todos brutos enormes e desajeitados,
principalmente ciclopes, ogros e gigantes. A liderança do clã muda com frequência - às
vezes diariamente, já que as batalhas pela supremacia são tão comuns quanto as
refeições. O clã Bolrac é especializado em derrubar estruturas massivas usando mauls e
aríetes. A única coisa que os Bolrac amam mais do que destruir algo menor do que eles
é derrubar, invadir e destruir algo maior do que eles.
Trogs. Alguns eremitas errantes, conhecidos como trogs, acham que até mesmo a
companhia de um clã é sufocante demais, então eles passam seus dias sozinhos nos
lugares selvagens de Ravnica. Esses indivíduos são guerreiros ferozes e independentes
que atravessam os escombros como predadores de ponta. Os trogs são notoriamente
mal-humorados e impacientes com os outros. Ocasionalmente, eles atendem ao
chamado do mestre da guilda para participar de distúrbios ou festivais, mas com mais
frequência conduzem suas próprias cerimônias e celebrações em particular.

"COMICHANDO POR UMA LUTA Os goblins de Gruul vivem em colônias espalhadas


nas bordas do território de Gruul e em bairros civilizados. Eles lutam ferozmente quando
ameaçados, pontuando seus ataques com assobios e rosnados. Quando a fúria da
batalha toma conta de um grupo de invasores Gruul, normalmente começa com os
goblins e, após a batalha, os goblins sobreviventes ainda estão espumando pela boca e
procurando alguém para bater.
OBJETIVOS DO GRUUL

Até onde se pode dizer que alguma filosofia está subjacente ao modo de vida Gruul,
trata-se de viver no agora, com pouca preocupação com premeditação, planejamento ou
especulação. O impulso impulsiona as ações dos Clãs Gruul. Eles querem viver suas
vidas desimpedidos e atacam quando algo tenta ficar em seu caminho. A emoção e a
impulsividade os impulsionam quando procuram fazer o que querem, pegar o que
querem e destruir o que querem.

PERSONAGENS GRUUL

Alinhamento: Normalmente caótico, muitas vezes neutro


Raças sugeridas: Humano, centauro, goblin, minotauro
Classes sugeridas: Bárbaro, clérigo, druida, guerreiro, guardião

Você pode gostar de interpretar um personagem que pertence aos Clãs Gruul se um ou
mais dos seguintes as frases são verdadeiras:

• Você gosta de bancar os bárbaros furiosos e os druidas selvagens.


• Você quer se livrar dos grilhões da civilização e saciar sua besta interior.
• Você gosta de ser uma força do caos que mantém as coisas em movimento em suas
aventuras.

PARTICIPANDO DOS CLÃS GRUUL

Você pode ter nascido e crescido entre os Gruul, como muitos dos membros da guilda.
Ou você pode ser um pária, um refugiado ou um fugitivo da sociedade civilizada,
rejeitado por seus atos violentos ou por fugir das mãos da justiça. Contanto que você
seja forte o suficiente para sobreviver entre os Gruul, você é bem-vindo não importa
quais segredos assombram seu passado. A "guilda" Gruul é na verdade uma coleção de
clãs diferentes e independentes, vagamente unidos sob um líder poderoso. Quando
você decide se juntar ao Gruul, você se junta a um clã específico, não à guilda como um
todo. Você pode rolar um d8 ou escolher uma das opções na tabela de Opções do Clã
Gruul para determinar a lealdade do seu personagem ao clã.

OPÇÕES DE CLÃS GRUUL


d8 Clã

1. Burning Tree clã


2. Ghor clã
3. Scab clã
4. Slizt clã
5. Gravel Hide clã
6. Zhur-Taa clã
7. Menor ou novo clã
8. Trog

Os rituais para se tornar Gruul, quer você tenha vindo de fora da guilda ou esteja
marcando sua entrada na idade adulta, giram em torno de ser enterrado vivo. Quando
você entra na cova rasa, a pessoa que você era antes está morta. Seus erros e erros do
passado são esquecidos, mas também o são suas realizações anteriores. Não importa o
quão bem você se provou na batalha antes, quando você se levanta da terra, você não
foi testado. Os líderes do clã reconhecem você apenas quando você ganha glória na
batalha como um Gruul. A maioria dos Gruul encontra seu lugar entre os ferozes
guerreiros de seus clãs. Se você é um guerreiro, ranger ou bárbaro, esse é seu papel
natural. Os guerreiros Gruul tendem a adotar o arquétipo do Campeão, os gurdiões de
Gruul geralmente adotam o arquétipo do Caçador ou do Mestre da Fera e os bárbaros de
Gruul seguem o Caminho do Guerreiro Totem ou o Caminho do Furioso. Seja qual for a
sua classe, como um guerreiro Gruul você se dedica a demolir os edifícios da civilização,
tanto físicos quanto institucional. Você ataca um sistema que acredita ser a raiz da
corrupção e da fraqueza. Se você for conjurador, como um druida (geralmente do
Círculo da Lua) ou um clérigo do Domínio da Tempestade, você pode adotar um papel
mais espiritual em seu clã. Você pratica o que os Gruul chamam de Antigos Caminhos,
uma disciplina que antecede a fundação da civilização em Ravnica, para canalizar a
energia primordial que ainda pulsa pelos lugares selvagens do mundo.

ANTECEDENTES: ANARQUISTA GRUUL

O mundo inteiro de Ravnica é uma metrópole extensa, mas você é um nativo das áreas
selvagens que ainda existem - os bairros abandonados, os cinturões de entulho, os
parques cobertos de mato e as ruínas em ruínas. Você faz parte de uma sociedade
selvagem que se apega desesperadamente aos Velhos Caminhos - sintonizada com a
natureza, cheia de fúria primitiva e desprezada por um mundo consumido pela marcha
contínua do progresso da civilização.

Proficiências em Habilidades: Manipulação de Animais, Atletismo


Proficiências em Ferramentas: Kit de Herbalismo
Idiomas: Escolha um entre Dracônico, Gigante, Goblin ou Sylvan
Equipamento: Uma insígnia Gruul, uma armadilha de caça, um kit de herbalismo, o
crânio de um javali, uma capa de pele de fera, um conjunto de roupas de viajante e uma
bolsa de cinto contendo 10 po (moedas Azorius 1-zino)

RECURSO: REFÚGIO DE RUBBLEBELT (CINTURÃO DE DESTROÇOS)

Você está intimamente familiarizado com as áreas da cidade que a maioria das pessoas
evita: bairros em ruínas onde vimos assolavam, parques crescidos que nenhuma mão
cuidava em décadas e vastos grandes cinturões de destroços de terreno acidentado que
os civilizados há muito abandonaram. Você pode encontrar um lugar adequado para
você e seus aliados se esconderem ou descansarem nessas áreas. Além disso, você
pode encontrar comida e água potável nessas áreas para você e até cinco outras
pessoas por dia.

FEITIÇOS DA GUILDA GRUUL


Pré-requisito: habilidade de Conjurador de Magia ou Pacto Mágico

Para você, os feitiços na tabela de Feitiços da Guilda de Gruul são adicionados à lista de
feitiços de sua classe de conjurador. (Se você for um personagem multiclasse com
várias listas de feitiços, esses feitiços são adicionados a todos eles.)

FEITIÇOS DA GUILDA GRUUL

Truque: criar fogo, raio de fogo


1°. duelo compelido, falar com animais, onda trovejante
2°. despedaçar, sentido de bestial
3°. conjurar animais, conjurar rajada
4°. dominar besta, pele de pedra
5°. onda destrutiva

Alimentado pelo fogo da raiva queimando em seu coração, sua magia quase sempre é
acompanhada por efeitos de fogo, como chamas ardendo atrás de seus olhos ou
dançando sobre suas mãos.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Os costumes de Gruul não são os mesmos costumes das pessoas civilizadas e os Gruul
têm pouca paciência para sutilezas sociais. Mas eles têm tradições e valores
acalentados, tão importantes para eles quanto os diferentes valores mantidos pela
cultura cosmopolita urbana de Ravnica.

CARACTERÍSTICAS DE PERSONALIDADE
d8 Características de Personalidade

1. Ao contrário das pessoas, os animais selvagens são amigos que não me apunhalam
pelas costas.
2. Vá em frente e me insulte - eu te desafio.
3. Eu desprezo aqueles que não podem sobreviver longe dos confortos da cidade. 4.
Não me diga que não tenho permissão para fazer algo.
5. Leis são para pessoas que têm medo de enfrentar suas feras interiores.
6. Eu passo o sangue dos meus inimigos na minha pele.
7. Na verdade, fui criado por maaka.
8. HarrRRAAGGHH! [Raramente formo uma frase coerente e prefiro me expressar
quebrando coisas.
IDEAIS
d6 Ideal

1. Clã. Meu clã é tudo o que realmente importa. (Qualquer)


2. Anarquia. Nenhuma pessoa, lei ou costume pode dizer a outra o que fazer. (Caótico)
3. Natural. Não nascemos treinados ou domesticados, então não deveríamos ter que
viver assim. (Neutro)
4. Poder. Os mais fortes devem dominar os fracos. (Mal)
5. Ira. AAAAAARRRRggggh! [Viver é sentir e expressar a raiva queimando em sua
barriga.) (Caótica)
6. Tradição. Os Antigos Caminhos devem ser preservados e mantidos. (Qualquer)

VÍNCULOS
d6 Vínculo

1. Estou determinado que um dia liderarei meu clã - ou um novo.


2. Eu daria minha vida pelo chefe do meu clã.
3. O chefe de outro clã guarda rancor de mim.
4. Sou devotado a um local sagrado no meio do cinturão de escombros.
5. Minha arma é feita com o primeiro raktusk que cacei.
6. GrrrRRAAAAGGHH! [Farei qualquer coisa para provar que sou maior do que meus
irmãos ou ancestrais.)

DEFEITOS
d6 Defeito

1. Se você questionar minha coragem, nunca desistirei.


2. HrrrGGGAAAARRuuuh! (Minha raiva na batalha levou à morte de um ente querido.]
3. Sou teimoso como um javali.
4. Estou tão convencido de minha superioridade sobre pessoas frágeis e civilizadas que
corro grandes riscos para provar.
5. Sou facilmente manipulado por pessoas que considero atraentes.
6. Na verdade, não estou tão zangado.

CONTATOS

Os membros dos Clãs Gruul contam uns com os outros, mesmo quando disputam
território e glória. Seus encontros com membros de outras guildas são mais
frequentemente violentos do que amigáveis, mas ligações ocasionais se formam. Role
duas vezes na mesa de Contatos Gruul (para um aliado e um rival) e uma vez na mesa
de Contatos Não-Gruul.

CONTATOS GRUUL
d8 Contato

1. Um de meus pais é um guerreiro renomado em meu clã.


2. Meu irmão é ouvido pelo chefe do clã. 3. Tenho primos em um clã diferente.
4. Quando éramos mais jovens, eu estava romanticamente envolvido com um guerreiro
proeminente do meu clã.
5. Um druida do meu clã acredita que tenho um destino a cumprir.
6. O guerreiro que me treinou lembra de mim pelo meu potencial excepcional.
7. O chefe do meu clã matou um dos meus pais, que desafiou o chefe pela liderança do
clã. Alguma combinação de ressentimento e remorso incita o chefe do clã a me ajudar
às vezes.
8. Causei uma forte impressão no Borborygmos.

CONTATOS NÃO-GRUUL
d10 Contato

1. Um detentor Azorius pensa que posso ser reformado.


2. Um soldado Boros me dá presentes em troca de informações sobre movimentos de
outros clãs.
3. Certa vez, peguei e libertei um espião Dimir.
4. Às vezes, consulto um xamã Golgari para obter orientação espiritual.
5. Role um contato Gruul adicional; você pode decidir se o contato é um aliado ou rival.
6. Um cientista lzzet culpa o Gruul pela destruição do trabalho de sua vida em um
ataque, mas parece pensar que eu não sou como os outros Gruul.
7. Eu tolamente peguei dinheiro emprestado de um síndico de Orzhov para me permitir
um vício vergonhoso.
8. Um amigo próximo deixou nosso clã e se juntou ao Culto de Rakdos.
9. Um parente distante está tentando me recrutar para o Conclave Selesnya.
10. Eu impedi um biomante Simic de capturar feras selvagens para realizar experimentos
vis com elas.

COMO FACO PARA ME ENCAIXAR?

A serviço de um objetivo simples, você tem uma parte simples a desempenhar: Lutar.
Liberte sua raiva. Destrua edifícios e derrote aqueles que estão em seu
caminho. Seja Gruul, do seu jeito. Você será frequentemente convocado para participar
de um ataque que seu clã está lançando contra a cidade ou contra um grupo de seus
defensores. O líder do seu clã também pode enviá-lo em uma missão especial, embora
quase certamente ainda se qualifique como um ataque. Você pode se juntar a um
pequeno grupo de guerreiros Gruul em uma carga perigosa nas profundezas das ruas
para saquear um certo local, recuperar um item roubado de seu clã ou atacar uma
guarnição Boros. Às vezes, seu objetivo pode ser mais esotérico. Com as profecias do
retorno de llharg, o Raze-Boar, se espalhando como fogo selvagem entre os druidas
Gruul, você pode ser solicitado a realizar alguma tarefa que os druidas acreditam que irá
acelerar sua chegada. Tal tarefa poderia envolver a coleta de uma relíquia sagrada
mantida em um cofre Orzhov ou a coleta de sacrifícios para uma grande cerimônia em
homenagem ao Raze-Boar.

RANK E RENOME

O renome entre os Gruul também pode ser chamado de glória - quando você prova seu
valor em batalha, você ganha o respeito de seus companheiros. Com a glória vem a
aceitação de sua liderança e guerreiros dispostos a segui-lo na batalha. Os Gruul não
têm titulares formais além dos chefes dos clãs e do mestre da guilda, mas o status
relativo dentro do clã ainda é importante. Pré-requisito

COMPROVADO
Pré-requisito Renome 3 ou superior em seu clã

Com várias batalhas em seu currículo, você demonstrou serviço a seu clã e ganhou o
reconhecimento de seus colegas. Você tem o direito de tatuar seu corpo para
comemorar seus triunfos na batalha e demonstrar sua lealdade aos Gruul. Você ainda
não tem autoridade sobre os outros, mas quando vai para a batalha com seu clã, seus
companheiros guerreiros lutam perto de você, reconhecendo sua destreza. O chefe do
seu clã sabe seu nome e pode decidir destacá-lo, oferecendo-lhe uma oportunidade de
provar a si mesmo realizando uma tarefa especial. Dependendo da natureza da tarefa, o
chefe pode enviar 1d4 anarquistas (consulte o capítulo 6 para o bloco de estatísticas)
para ajudá-lo.

AMIGO BESTIAL
Pré-requisito: Renome 10 ou superior em seu clã

Ao atingir esse nível de renome, você desenvolve um relacionamento com as feras que
assombram os cinturões de entulho. Quando você está em uma área de entulho, você
pode invocar uma fera para ser sua montaria: um javali (um javali gigante conforme
descrito no Manual dos Monstros), um ceratok (usando o bloco de estatísticas de um
rinoceronte) ou um raktusk (equivalente a um alce gigante). Ele não luta por você, a
menos que você tenha magia ou outra habilidade que possa controlar uma fera. Além
disso, quando você realizar uma incursão em nome da guilda, um druida de seu clã dá a
você um feitiço Gruul (descrito no capítulo 5) no início do ataque.
CELEBRADO
Pré-requisito: Renome 25 ou superior em seu clã

Você é um herói em seu clã e sua reputação se estende a outros clãs também. Você
pode contar com a ajuda de seu clã na maioria das situações. Os druidas do seu clã
lançam feitiços para você, e você lidera um warband que consiste em 3d4 anarquistas
(veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) mais três berserkers ou ogros (veja o Livro
dos Monstros para seus blocos de estatísticas). Seu chefe fica de olho em você, ciente
de que você é um desafiador potencial para a liderança do clã.

CHEFE
Pré-requisito: Renome 50 ou mais em seu clã

Agora você pode desafiar seu chefe em um combate individual pela liderança do clã ou
pegar os guerreiros leais a você e formar um novo clã.

INIMIGOS E ALIADOS

Aos que se oporem aos costumes civilizados das outras guildas, os Clãs Gruul tornaram
praticamente impossível estabelecer alianças com essas guildas. Semelhante aos
Golgari, Selesnya e Simic, os Gruul respeitam a natureza e mantêm uma relação
próxima com os animais - no caso do Gruul, as bestas monstruosas que perseguem os
escombros e as ruínas. Mas os Gruul preferiam destruir os esgotos, jardins e
laboratórios dessas outras guildas do que cooperar com eles em um esforço para
estabelecer a natureza como uma presença maior dentro da cidade. Porque eles veem
todas as guildas restantes como engrenagens na vasta máquina da civilização, os Gruul
adaptam suas táticas para quebrar a máquina, ao invés de direcionar seus ataques a
qualquer guilda em particular. Qualquer guilda pode ser alvo de agressão Gruul,
conforme a oportunidade surgir. Os ataques mais violentos muitas vezes vêm contra as
guildas que se encarregam de combater os Gruul, principalmente os Boros e Azorius.
Em certas circunstâncias, como quando algum terror noturno ergue sua cabeça no
coração de um cinturão de escombros, você e seu clã podem aceitar a ajuda de
membros de outra guilda para acabar com o perigo. Ou, quando os esquemas de outras
guildas colocam um clã contra outro, pode haver algum benefício para você e seu clã em
cooperar com esses esforços. Mas seus aliados mais verdadeiros são outros membros
de seu clã.

VISÃO DOS GRUUL SOBRE AS OUTRAS GUILDAS

Uma vez que todas as outras guildas participam até certo ponto no estabelecimento e
sustento da civilização que os Gruul desprezam, os Gruul desprezam todas as outras
guildas como suaves, corruptas ou abomináveis. Azorius. "A civilização é uma doença e
os Azorius são os seus portadores da praga. Assim que forem destruídos, Ravnica
recuperará sua essência primordial." Boros. "Fantoches que estão muito ansiosos para
se ajoelhar aos pés de seus manipuladores de anjos."
Dimir. "Skulkers, whisperers e back-stabbers! Eles são uma infestação de baratas. Se
eles permanecerem nas sombras, eles serão esmagados sob os escombros de uma
cidade que derrubamos em suas cabeças. Se eles nos enfrentarem em uma batalha
aberta, bem, então vamos dar uma boa risada. " Golgari. "Eremitas e sub-habitantes.
Eles veem que a civilização deve ser posta de joelhos, mas eles só querem substituí-la
por outra de sua concepção."
Izzet. "Como nós, eles respeitam os poderosos. Mas procuram isso em seus acessórios
e tentam contê-lo em potes."
Orzhov. "Os golpistas dos Orzhov são a ferida purulenta em um membro que deve ser
cortado. Eles acumulam seu poder atacando os fracos, então quão poderosos eles
podem ser?"
Rakdos. "A guilda dos tolos. Eles desperdiçam seu potencial em atos de zombaria
enquanto o verdadeiro trabalho de arrasar a cidade permanece desfeito." Selesnya. "O
Selesnya iria mimar um lobo, ensiná-lo a buscar gravetos e chamá-lo de cachorro.
Preferimos matar o lobo de fome, deixá-lo caçar para sua comida e torná-lo um lobo mais
forte."
Simic. "Os Simic gostam de torcer a natureza, mas não vão gostar quando a natureza
voltar."

LIGA IZZET
Os lzzet são experimentadores obsessivos, combinando um intelecto criativo aguçado
com um curto período de atenção. O mandato original da guilda Izzet era fornecer
soluções para projetos de obras públicas (esgotos, caldeiras e estradas), mas seus
experimentos cada vez mais rebuscados satisfazem apenas sua curiosidade insaciável.
Às vezes, seus experimentos produzem avanços tecnológicos úteis; outras vezes, eles
produzem gêiser de mana não intencionais, fendas espaciais, portais arcanos ou
grandes explosões - todos os quais podem ser úteis à sua própria maneira. Os
experimentos mais grandiosos da liga normalmente envolvem projetos de obras públicas
e experimentação elementar. Esses esforços usam uma metodologia que depende de
resultados inesperados: todos os resultados são informativos, mesmo se eles desafiarem
completamente as expectativas. Por exemplo, um experimento que começa com a
criação de uma "lente de foco hipermana ~ pode ser renomeado como" teletransportador
de alcance scram "assim que os pesquisadores descobrirem mais propriedades do que
eles criaram. Então, depois de alguns voluntários goblin desaparecer dentro dele, o
aparelho ganha a designação de "desintegrador universal de lixo" - até que os
voluntários goblins sejam descobertos vivos, tendo sido teletransportado para longe da
oficina. Este tipo de ajuste é normal nos experimentos de lzzet: o método "mexa e
descubra" é preferido sobre qualquer processo de pesquisa científica sistemática. A Liga
lzzet é uma das poucas guildas cujo fundador, o dragãoNiv-Mizzet, permanece seu
mestre da guilda, assim como a guilda continua a cumprir sua missão original (mesmo
que seus experimentos vão muito além do mandato original da guilda).

DENTRO DA LIGA

Niv-Mizzet, o mestre da guilda original e atual da Liga Izzet, é um vaidoso,


temperamental e superinteligente dragão de quinze mil anos. Enquanto ele dirige os
experimentos por toda a guilda, ele valoriza os resultados acima do sucesso, aceitando e
até mesmo antecipando que os experimentos de Izzet terminarão de maneiras
gloriosamente imprevisíveis. No entanto, o dragão raramente se preocupa com o dia-a-
dia da guilda, preferindo traçar planos de longo alcance e deixar que seus subordinados
implementem os detalhes. Supervisionar as operações diárias da guilda é a
competência do Izmundi, um conselho de diretores que reúne equipes de entre as fileiras
da Liga Izzet para realizar pesquisas de acordo com as instruções da Niv-Mizzet. O
Izmagnus é um conselho menor com cinco a sete membros (as identidades de alguns
membros permanecem secretas) que atuam como os conselheiros mais próximos de
Niv-Mizzet.

A Liga Izzet está organizada em unidades designadas como laboratórios especializados


em determinados campos de pesquisa. Embora todos operem sob a orientação geral do
lzmundi, cada laboratório normalmente é deixado sozinho para conduzir suas pesquisas.
Novos campos de estudo surgem o tempo todo, mas os laboratórios mais estabelecidos -
cada um povoado por centenas de magos e seus assistentes - incluem o seguinte:
O Laboratório de Pirologia tem uma instalação proeminente na guildhall, Nivix. Sua
ênfase está no calor, fogo e explosão. O Laboratório de Tempestades e Eletricidade
concentra-se no controle do clima, bem como na contenção e condução de energia
elétrica. Sua sede fica em uma torre no topo de Nivix, conhecida como Lightning Rod. A
pesquisa sobre fundição e forjamento, na maioria das vezes usando o metal mágico
conhecido como mizzium, é conduzida no Laboratório de Metalurgia, que tem um
pequeno posto avançado no bairro de fundição do Décimo Distrito. Já a ciência mágica
de transmutar uma substância em outra é o estudo do Laboratório de Alquimia.
O Laboratório de Orientação, voltado para a teleportação e recombinação espacial,
tem várias oficinas que parecem surgir e desaparecer ao acaso.
O Laboratório de Meografia estuda meios de duplicação.
O Laboratório de Continuismo enfatiza o estudo da manipulação temporal. A pesquisa
sobre contramágica e redirecionamento ocorre no Laboratório de Geometria Arcana,
que tem uma pequena presença na Universidade Prisma no Décimo Distrito.
O Laboratório de Inversão Gravitacional realiza pesquisas sobre meios de voo e
mantém uma oficina perto da Estação Augustin no Décimo Distrito. O Laboratório de
Plasma-Dermatologia dá ênfase à combinação de elementos opostos, com o objetivo
de criar criaturas denominadas esquisitos.

Os laboratórios Izzet funcionam em um estado constante de alta energia que impulsiona


os pesquisadores de um experimento para o outro. Alguns experimentos em grande
escala utilizam os recursos de um laboratório inteiro, enquanto outros são o trabalho de
amor de um visionário solitário.

"EM NOME DA CIÊNCIA MÁGICA! Os laboratórios lzzet fervilham de energia criativa e


muitas vezes destrutiva, à medida que incontáveis pesquisadores se empenham em
expandir os limites do conhecimento. Mas a isca da descoberta é tudo menos monolítico
em toda a Liga Izzet.
Os humanos, que constituem a maioria dos magos da guilda, são alimentados por uma
curiosidade ilimitada e sustentados por sua habilidade de abordar qualquer problema de
uma infinidade de ângulos diferentes.
Os goblins personificam o entusiasmo desenfreado do lzzet por seus empreendimentos.
Eles resumem a imprudência dos magos lzzet, e alguns participam como sujeitos de
experiências perigosas - mesmo aquelas de sua própria invenção. Mais frequentemente,
eles prosperam em seu papel de assistentes de pesquisadores.
Os Vedalkeanos tendem a ser mais focados, organizados e astutos em comparação
com seus compatriotas lzzet e, portanto, costumam servir como líderes de projetos nos
laboratórios da guilda. Alguns vedalkeanos são tão obsessivos com seu trabalho que
gostam de cuidar de cada detalhe sozinhos, em vez de delegar qualquer tarefa a
subordinados ou assistentes. Esta atitude pode irritar e alienar seus companheiros de
guilda - e colocar os vedalkeanos em perigo quando um experimento dá errado

OBJETIVOS DOS IZZET

A Liga Izzet tem sede de conhecimento, valoriza a inteligência. e especula sobre os


segredos do multiverso. Ele traz para suas pesquisas científicas uma paixão flamejante
que transforma sua busca por conhecimento em uma fome insaciável, torna seu intelecto
frio brilhantemente frutífero e amplia sua especulação em uma busca por conexões entre
objetos ou conceitos extremamente díspares. É maníaco em suas expressões de
energia criativa, mudando de uma análise cuidadosa para um salto intuitivo
aparentemente sem motivo, sempre pensando fora da caixa proverbial. Na opinião de
Izzet, a ação imprevisível, longe de ser antitética à pesquisa metódica, tem valor
experimental. Nas palavras de um pesquisador, "A única ação que vale a pena realizar é
aquela com um resultado desconhecido." À medida que Ravnica entra em turbulência
crescente, os lzzet intensificaram ainda mais sua pesquisa frenética, embora agora seus
esforços sejam direcionados principalmente para um resultado: o desenvolvimento de
superarmas. A suspeita que inflama na mente do mestre da guilda Izzet, o antigo dragão
Niv-Mizzet, o incita a levar a pesquisa de sua guilda a uma experimentação cada vez
mais perigosa e volátil. Para o resto dos membros da guilda, a busca por armas maiores
e melhores é principalmente uma oportunidade de se envolver em todos os tipos de
pesquisa selvagem, abandonando todas as pretensões externas de segurança ou razão.
Muito do espaço do laboratório da guilda foi convertido em campos de testes que são
capazes de resistir a grandes descargas de energia mágica.

PERSONAGENS IZZET

Alinhamento: Normalmente caótico, muitas vezes neutro


Raças sugeridas: Humano, goblin, vedalkeano
Classes sugeridas: guerreiro, feiticeiro, mago

Você pode gostar de interpretar um personagem que pertence à Liga Izzet por qualquer
um dos seguintes motivos:

• Você gosta de fazer coisas acontecem e não se preocupam com as consequências.


• Você é atraído por magia selvagem e explosões perigosas.
• Você quer ser um gênio inovador.
• Você saboreia as brincadeiras malucas dos goblins.

PARTICIPANDO DA LIGA IZZET


A maioria dos recrutas Izzet começam suas carreiras como assistentes. A serviço de um
mago mais poderoso, uma tripulação de até quarenta assistentes se envolve em tarefas
como registrar e organizar informações (às vezes em circunstâncias perigosas), adquirir
itens ou elementos raros (geralmente em circunstâncias perigosas) ou completar
experimentos (sempre em circunstâncias perigosas). Os goblins apreciam esse tipo de
trabalho, enquanto outras pessoas buscam promoção para uma nova posição o mais
rápido possível. Se você for um conjurador, como um feiticeiro ou mago, a maneira mais
fácil de subir e sair de sua posição é provando sua habilidade com magia. A maioria dos
feiticeiros lzzet obtém sua magia da origem da Magia Selvagem, mas alguns reivindicam
uma Linhagem Dracônica. Os feiticeiros lzzet tendem a se especializar na Escola de
Conjuração, Evocação ou Transmutação. Como um feiticeiro Izzet, você provavelmente
está conectado a um laboratório específico, seja um descrito na seção "Dentro do lzzet"
ou um menos proeminente focado em um tópico mais restrito. Você pode ser um
pesquisador independente, um funcionário dedicado a realizar tarefas para a liderança
da guilda ou um coordenador encarregado de sincronizar os esforços de diferentes
laboratórios. Mesmo que o trabalho da Liga Izzet seja amplamente focado em magia e
pesquisa, se você for um personagem com mais mentalidade marcial, você ainda tem um
papel a desempenhar na guilda. Os lutadores com o arquétipo do Cavaleiro Arcano
geralmente servem como guardas, protegendo laboratórios e as invenções contidas
neles, ou você pode aspirar ao papel de elite de scorchbringer (que vem com um
dispositivo mágico de lançamento de chamas chamado de piro conversor, descrito no
capítulo 5).

ANTECEDENTE: ENGENHEIRO IZZET

Armado com um intelecto inventivo, amor pela tecnologia mágica e uma energia
insaciável, você é um participante entusiasta do trabalho de pesquisa da Liga Izzet.
Embora seja provável que você comece sua carreira como um mero atendente, você
pode aspirar a se tornar um mago ou alquimista habilidoso, um supervisor de laboratório
ou até mesmo um lança-chamas com a tarefa de defender laboratórios lzzet. Os Izzet
são obsessivos, brilhantes, inspirados e uma força imprevisível do caos em Ravnica, e
você sintetiza todas essas qualidades.

Perícias em habilidades: Arcana, Investigação


Linguagens: Escolha um dos Dracônicos, Goblin ou Vedalkeno.
Perícias com ferramentas: Um tipo de ferramentas de artesão
Equipamento: Uma insígnia Izzet, um conjunto de ferramentas de artesãos, os restos
carbonizados e retorcidos de uma experiência fracassada, um martelo, um bloco e
equipamento, um conjunto de roupas comuns e uma bolsa de cinto contendo 5 po
(moedas Azorius 1-zino)

RECURSO: INFRAESTRUTURA URBANA

A concepção popular da Liga Izzet é baseada em invenções malucas, experimentos


perigosos e explosões explosivas. Grande parte dessa percepção é precisa, mas a liga
também está envolvida com tarefas mundanas de construção e arquitetura -
principalmente na elaboração da infraestrutura que permite aos Ravnicanos desfrutar de
água corrente, plataformas de levitação e outras maravilhas mágicas e tecnológicas.
Você tem um conhecimento básico da estrutura dos edifícios, incluindo o que está por
trás das paredes. Você também pode encontrar plantas de um edifício específico para
aprender os detalhes de sua construção. Esses projetos podem fornecer conhecimento
de pontos de entrada, fraquezas estruturais ou espaços secretos. Seu acesso a essas
informações não é ilimitado. Se obter ou usar as informações colocar você em
problemas com a lei, a guilda não poderá protegê-lo das repercussões.

FEITIÇOS DA GUILDA IZZET


Pré-requisito: habilidade Conjurador de magia ou Pacto de magia

Para você, os feitiços da tabela de Feitiços de Guilda lzzet são adicionados à lista de
feitiços de sua classe de lançamento de feitiços. (Se você for um personagem
multiclasse com várias listas de feitiços, esses feitiços são adicionados a todos eles.)

FEITIÇOS DA GUILDA IZZET

Truque: criar chamas, toque chocante


1°. raio de caos, criar ou destruir água, servo invisível
2°. aquecer metal, truque da corda
3°. Convocar relâmpago, arma elemental, glifo de proteção
4°. conjurar elementais menores, adivinhação, esfera resiliente de Otiluke
5°. animar objetos, conjurar elemental

Seus feitiços tendem a ser altos, chamativos ou explosivos, mesmo quando o efeito não
é notável. Por exemplo, quando você abre o portal com o truque de corda, o portal pode
ser delineado por inofensivo brilhos vistosos. Se você usar
um foco misterioso, provavelmente assume a forma de um dispositivo intrincado que
pode incluir manoplas de metal, vasilhas de vidro, tubos de cobre e tiras de couro presas
ao seu corpo. O aparelho mizzium descrito no capítulo 5 é uma versão mágica desse
equipamento. O feitiço do raio do caos é um dos favoritos dos feiticeiros Izzet por causa
de sua natureza imprevisível.

Feitiço: RAIO DO CAOS


1º nível Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Você arremessa uma massa ondulante e ruidosa de energia caótica em uma criatura ao
alcance. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre
2d8 + 1d6 de dano. Escolha um dos d8s. O número rolado naquele dado determina o
tipo de dano do ataque, conforme mostrado abaixo.

d8 Tipo de dano

1. Ácido
2. Frio
3. Fogo
4. Força
5. Raio
6. Veneno
7. Psíquico
8. Trovão

Se você rolar o mesmo número em ambos os d8s, a energia caótica salta do alvo para
uma criatura diferente de sua escolha a até 9 metros dele. Faça uma nova jogada de
ataque contra o novo alvo e faça uma nova jogada de dano, o que pode fazer com que a
energia caótica salte novamente. Uma criatura pode ser alvejada apenas uma vez por
esse lançamento do feitiço.

Em níveis mais altos. Quando você conjura este feitiço usando um slot de magia de 2º
nível ou superior, cada alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo rolado para cada nível de slot
acima do primeiro.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Os membros da Liga Izzet incorporam alguma combinação de energia caótica e frenética


com curiosidade intelectual, em proporções variáveis. Alguns estão comprometidos com
atividades acadêmicas e outros apenas como explosões.

CARACTERÍSTICAS DE PERSONALIDADE
d8 Característica de Personalidade

1. Tenho dificuldade em manter o foco ... ah, e meu cérebro tende a pular de um ... eu
mencionei o foco?
2. Fico muito animado com minhas ideias e mal posso esperar para falar sobre elas e
começar a colocá-las em prática e a mexer com elas, e quero contar a vocês como tudo
isso é emocionante!
3. Não é mágico - nem nada, na verdade - se você fizer isso apenas pela metade. O que
quer que eu faça, dou tudo o que tenho.
4. Eu faço o que meu instinto me diz.
5. A vida é uma experiência e mal posso esperar para ver o que acontece.
6. Salpico meu discurso com o jargão incompreensível de meu comércio, como gotículas
de mizzium inseridas em uma suspensão esquisita de campo.
7. Grandes ideias são boas, mas os grandes resultados são o que conta.
8. Se você consegue adivinhar o que estou prestes a fazer, isso significa que minha
imaginação acabou.

IDEAIS
d6 Ideal

1. Guilda. Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)


2. Criatividade. Metade dos problemas do mundo vêm de pensamentos enfadonhos,
presos ao passado. Precisamos de soluções inovadoras. (Caótica)
3. Descoberta. Cada experimento tem o potencial de revelar mais segredos do
multiverso. (Qualquer)
4. Ciência. Uma aplicação rigorosa de princípios e protocolos lógicos nos levará ao
progresso com mais segurança do que qualquer sistema de crenças. (Leal)
5. Diversão. Eu amo meu trabalho! Apesar das condições perigosas de trabalho, não
há nada que eu prefira fazer. (Caótico)
6. Poder. Algum dia vou encontrar ou criar a magia que me tornará o ser mais poderoso
de Ravnica. (Mal)

VÍNCULOS
d6 Vínculo

1. Dediquei minha vida a encontrar uma solução para um problema científico.


2. Jamais esquecerei o laboratório onde aprendi minhas habilidades, ou os outros
atendentes que aprenderam comigo.
3. Estou convencido de que foi a sabotagem que destruiu meu primeiro laboratório e
matou muitos de meus amigos, e procuro vingança contra quem o fez.
4. Tenho o esquema de uma invenção que espero construir um dia, assim que tiver os
recursos necessários.
5. Um colega e eu estamos correndo para resolver o mesmo quebra-cabeça científico.
6. Eu faria qualquer coisa que o mestre da guilda me dissesse para fazer.

DEFEITOS
d6 Defeito

1. Se houver um plano, provavelmente vou esquecê-lo. Se eu não esquecer,


provavelmente vou ignorar.
2. Fico entediado facilmente e, se nada acontecer, farei algo acontecer.
3. Nada nunca é simples e, se parecer simples, encontrarei uma maneira de complicar.
4. Costumo ignorar o sono por dias quando estou conduzindo pesquisas, geralmente às
custas de minha própria saúde e segurança.
5. Estou convencido de que não há alma em Ravnica, exceto talvez o grande Niv-Mizzet,
que pode se igualar ao meu intelecto ilimitado.
6. Sou incapaz de admitir uma falha em minha lógica.

CONTATOS

Os laboratórios da Liga Izzet estão constantemente iniciando novos projetos e


dissolvendo os antigos, então é fácil até para o mais humilde dos atendentes fazer
amigos (e inimigos) em laboratórios em Ravnica. Role duas vezes na mesa de Contatos
Izzet (para um aliado e um rival) e uma vez na mesa de Contatos Não-lzzet.

CONTATOS IZZET
d8 Contato

1. Um parente mais velho é membro da diretoria da guilda.


2. Eu conheço um Sprite que carrega mensagens importantes entre os laboratórios da
guilda.
3. Um irmão é o chefe de um laboratório que faz pesquisas exóticas.
4. Um ex-colega agora é atendente em um laboratório na guildhall central.
5. Estou em comunicação regular com um instrutor que me colocou no curso de minha
vida e pesquisa.
6. Tive um romance com um químico que trabalhava nas Bobinas (Blistercoils).
7. Como ajudante, tive uma rivalidade feroz com outro ajudante pela atenção de nosso
supervisor.
8. O mestre da guilda, Niv-Mizzet, anotou um dos meus experimentos!

CONTATOS NÃO-LZZET
d10 Contato

1. Um inspetor da Azorius parece interessado no meu trabalho.


2. Eu estava pronto para me juntar aos Boros antes de decidir por Izzet, e às vezes ainda
ouço falar do sargento que tentou me recrutar.
3. Um dos meus ex-assistentes era espião Dimir. Não estamos mais em termos
amigáveis, mas temos o hábito de nos encontrarmos.
4. Um assassino Golgari matou um rival meu, deixando-me com sentimentos conflitantes.
5. Ajudei um chefe menor Gruul a adquirir uma arma lzzet.
6. Role um contato de lzzet adicional; você pode decidir se o contato é um aliado ou rival.
7. Um banqueiro Orzhov financiou o trabalho atual do meu laboratório e espera grandes
retornos.
8. Eu tenho um primo no Culto de Rakdos. e nos damos muito bem.
9. Um ex-ajudante do mesmo laboratório correu para se juntar ao Selesnya, e
começamos uma grande discussão toda vez que nos encontramos.
10. Eu comparo notas e técnicas com um cientista Simic durante o almoço às vezes.

COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?

Qualquer que seja o seu papel na Liga Izzet, espera-se que você contribua com a
pesquisa de alguma forma. Essa contribuição pode envolver a participação em testes,
seja como assistente, pesquisador ou sujeito. Você pode ser um dos soldados que
protegem um laboratório ou um operário responsável por colocar equipamentos pesados
no lugar. A contribuição de todos é importante, mesmo que o Izzet saiba que alguns
importam mais do que outros.

RANK E RENOME

O renome dentro da Liga lzzet traz consigo mais responsabilidade na sua área de estudo
escolhida, bem como uma capacidade cada vez maior de escolher as atividades que lhe
interessam. Esta maior responsabilidade e independência é refletida em uma
progressão de fileiras, de um mero atendente a uma posição cobiçada no Izmagnus.

RANK l: PESQUISADOR
Pré-requisito: Renome 3 ou superior no recurso de classe Liga lzzet, Lançamento de
feitiços ou Pacto de magia
Ao atingir essa classificação, você pode ajudar a criar seu próprio aparelho mizzium
(descrito no capítulo 5). Para isso, é necessário passar 10 dias de inatividade em uma
oficina da Izzet, auxiliando um pesquisador mais experiente na construção do dispositivo.
O aparelho é dado a você no final deste tempo. Se o seu aparato for perdido ou
destruído, você pode criar um substituto gastando 50 PO e mais 10 dias de inatividade.

SCORCHBRINGER (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 3 ou superior na Liga Izzet.

Os Scorchbringers são soldados designados para proteger os laboratórios Izzet. Como


um scorchbringer, você recebe um piro-convergente (descrito no capítulo 5) e espera-se
que ele seja usado na defesa da propriedade lzzet. Se o seu piro-conversor for perdido
ou destruído, você pode obter um substituto para 50 PO.

RANK 2: SUPERVISOR Pré-requisito: Renome 10 ou superior na Liga Izzet

Seja você um pesquisador talentoso, um soldado comprometido ou mesmo um


atendente dedicado (e habilidoso), você é elegível para uma promoção a uma posição de
supervisor. Como supervisor, você supervisiona seus antigos colegas. Seu papel é
principalmente traduzir as instruções do diretor acima de você em tarefas concretas que
as pessoas subordinadas a você possam realizar. Se seu diretor o enviar em uma
missão fora do laboratório-oratório, você receberá um feitiço Izzet (descrito no capítulo 5)
no início da missão. Como supervisor, você ganha um salário suficiente para manter um
estilo de vida modesto.
Quando você avançou os interesses da guilda e sobreviveu a alguns experimentos
mágicos, você se graduou em uma posição onde pode conduzir experimentos sozinho.
Apenas um feiticeiro pode criar e operar o equipamento de laboratório envolvido em
experimentos de lzzet. Como pesquisador, você pode solicitar equipamentos para uso
em seus experimentos e durante as aventuras. Você pode garantir a ajuda de
atendentes pouco competentes do ld4 para ajudá-lo. Seus assistentes usam o bloco de
estatísticas mais comum no Livro dos Monstros.

PESQUISADOR INDEPENDENTE (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Grau 1 e renome 10 ou superior no recurso de classe Liga Izzet,
Lançamento de Magia ou Pacto de Magia

Nem todo pesquisador escolhe avançar na hierarquia de gerenciamento para se tornar


um supervisor. Como pesquisador independente, você pode usar os recursos de seu
laboratório para realizar qualquer tipo de experimento. Assistindo você em sua pesquisa
estão 2d6 atendentes competentes (use o bloco de estatísticas mais comum no Livro dos
Monstros, e dê a eles proficiência na habilidade Arcana). Além disso, você pode criar
seu próprio encanto Izzet (descrito no capítulo 5), com 5 dias de trabalho e acesso ao
seu laboratório. Quando você faz isso, todos os outros encantos que você criou
desaparecem.

RANK 3: DIRETOR
Pré-requisito: Renome 25 ou mais na Liga Izzet
Você supervisiona um laboratório e todo o seu pessoal. Além disso, como diretor, você é
elegível para ingressar no Izmundi, o conselho de diretores da Izzet, como representante
de seu laboratório. Você deve ter a aprovação do Niv-Mizzet, e uma posição neste fórum
geralmente fica disponível apenas se uma vaga for aberta. Se você montar seu próprio
laboratório, poderá ser adicionado ao quadro como um membro adicional. Cabe ao
Izmundi montar a equipe correta para cumprir as diretrizes do mestre da guilda. O
Izmundi decide qual laboratório deve ter a responsabilidade primária por um determinado
projeto, e o diretor desse laboratório é responsável por designar pessoas para a equipe.
Dentro dos limites das diretrizes da Niv-Mizzet, você tem ampla latitude para dirigir as
atividades de seu laboratório. Isso significa que você pode direcionar os pesquisadores
de seu laboratório para a criação de itens ou efeitos específicos. Entre as aventuras,
você pode manter um estilo de vida confortável como membro do Izmundi.

RANK 4: ORIENTADOR
Pré-requisito: Rank 3 e renome 50 ou superior na Liga Izzet

Como um dos membros mais famosos da guilda, você é elegível para se juntar ao
Izmagnus. A decisão de incluí-lo neste fórum é exclusivamente da Niv-Mizzet. O
número de membros do conselho não é fixo, então você não precisa esperar por uma
vaga. Como membro do Izmagnus, você tem o ouvido do mestre da guilda do dragão.
Você nunca pode estar totalmente ciente do escopo de seus planos, mas sabe mais
sobre eles do que qualquer outra pessoa além dos outros membros do conselho. O
mestre da guilda ouve sua opinião, mesmo que você não seja um dragão ancestral com
milhares de anos de conhecimento e sabedoria acumulados. No final das contas, Niv-
Mizzet diz a você o que fazer - e você (junto com seus colegas) diz ao resto da guilda
como fazer. Como membro do Izmagnus, você pode manter um estilo de vida rico entre
as aventuras.

INIMIGOS E ALIADOS

Os Izzet têm dificuldade em se relacionar com as preocupações de outras guildas. A


maior afinidade que eles sentem por outra guilda é o respeito pelas mentes científicas
dos Simic - mas do ponto de vista de Izzet, os esforços Simic carecem de paixão. Por
outro lado, o Izzet pode apreciar a paixão dos Boros, Gruul e Rakdos, mas eles não
concordam com os objetivos para os quais essas paixões são direcionadas. Os Izzet
têm uma reputação de agressão não provocada, estimulada pela ambição de Niv-Mizzet.
Da sua perspectiva como membro da guilda, o dragão ancestral tem uma boa razão para
tudo o que faz. Se você for enviado para testar uma nova arma contra uma suspeita
casa segura de Dimir, um acampamento Gruul ou um enclave Selesnya aparentemente
pacífico, esses certamente devem ser inimigos perigosos do Izzet. Você também é
obrigado a se opor aos Dimir quando eles roubam os segredos da pesquisa do seu
laboratório, aos Gruul quando eles quebram o delicado equipamento que suporta o
trabalho da sua vida, e aos Boros e Azorius se eles decidirem que seu trabalho
representa um perigo para a cidade ou quebra alguma lei obscura. Às vezes, membros
de outras guildas podem ajudar no avanço de sua pesquisa, intencionalmente ou não.
Os Izzet são inteligentes o suficiente para reconhecer suas fraquezas, e almas
aventureiras de outras guildas podem compensar essas fraquezas. Os feitiços de cura
dos clérigos Boros podem ser uma ajuda inestimável, e se um ciclope não estiver
disponível para emprestar sua força bruta ao seu trabalho, um minotauro Boros ou um
centauro Selesnya podem preencher a necessidade muito bem.

A VISÃO IZZET SOBRE AS OUTRAS GUILDAS

Para o intelecto vivo dos lzzet, os membros das outras guildas de Ravnica parecem
lentos, enfadonhos e totalmente desprovidos do espírito de investigação científica e
experimentação.
Azorius. "Os Azorius criam regras para tudo, incluindo a liberdade. Que vidas
enfadonhas e acorrentadas eles levam."
Boros. "Com muita frequência, quando estamos prestes a causar uma pequena
explosão ou um feitiço que rasga um buraco na realidade, os Boros aparecem para
estragar a diversão."
Dimir. "Quanto menos vemos o Dimir, mais sabemos que eles estão nos monitorando."
Golgari. "Eles se isolam e limpam nossa bagunça. Enquanto eles ficam fora de vista, é
difícil vê-los como uma ameaça." Gruul. "Eles são ainda melhores em destruir nossos
laboratórios do que nós!"
Orzhov. "Progresso significa correr riscos. Mas quando você joga com o Orzhov, você
sempre aposta mais do que moedas."
Rakdos. "Fique longe desses demônios insensatos. O entusiasmo deles é melhor
apreciado à distância."
Selesnya. "Esses zelotes correm com feras e adoram fantasias do passado. Eles seriam
mais sábios em abraçar as maravilhas do futuro."
Simic. "Os Simic são inventivos, mas suas criações são destituídas de alma e fogo. Eles
mexem com a vida, mas não têm inspiração para inspirar o verdadeiro espírito em suas
invenções."

SINDICATO ORZHOV

Riqueza é poder, e você absolutamente pode levá-la com você se for um espírito imortal
vivendo no luxo decadente no conselho governante do Sindicato Orzhov. Construída
sobre os sonhos destruídos e corpos destroçados de cidadãos profundamente
endividados com os bancos e agiotas do sindicato, a hierarquia elaborada de sindicatos,
padres e oligarcas de Orzhov existe com o único propósito de canalizar riqueza para o
topo. Sob as fachadas gêmeas de hierarquia religiosa e operação bancária, Orzhov é
um sindicato do crime organizado com seus dedos em negócios em toda a cidade. A
função original do Orzhov era religiosa e financeira, com as duas funções intimamente
relacionadas. Como igreja dominante de Ravnica, os Orzhov continuam a pregar uma
mensagem opressora que equipara o pecado à dívida e promete perdão àqueles que
fazem dízimos e doações. Como o principal banco de Ravnica, ele armazena e
assegura as riquezas da cidade, coletando juros a altas taxas para expandir sua própria
riqueza. Seus integrantes acreditam piamente que seu trabalho é necessário para o bom
funcionamento de Ravnica. Embora a maioria dos outros ravnicanos veja os Orzhov pela
organização corrupta que é, muitas pessoas ainda estão deslumbradas com as
promessas de riqueza do sindicato, prestígio e longevidade. O Conselho Fantasma,
também chamado de Obzedat, que lidera os Orzhov fundou a guilda e assinou o Pacto
das Guildas, mas não está claro quais membros do Obzedat original podem ter
desaparecido desde então e quais membros atuais se juntaram desde então.

DENTRO DO SINDICATO

Os Orzhov são governados pelo punho de ferro Obzedat, um conselho que consiste nos
mais antigos e poderosos oligarcas mortos-vivos. Uma vasta
hierarquia se estende abaixo deles, então a maioria de suas interações com a liderança
da guilda são com pessoas (ou espíritos) que ocupam uma posição logo acima da sua.
Essa hierarquia contém corrupção em todos os níveis e, a qualquer momento, seus
superiores podem estar passando instruções do alto ou apenas usando você para
perseguir seus próprios objetivos de ganância e ambição. As igrejas e basílicas de
Orzhov estão espalhadas pela cidade, cada uma liderada por um ministro com uma
equipe de cavaleiros e sindicatos. Esses sites são centros de comércio revestidos com
as armadilhas da religião, onde humildes devedores vêm buscar expiação por seus
pecados - expiação que é dada na forma de dívida e obrigação. Os advogados e
advogados de Orzhov mantêm escritórios perto de New Prahv e outros tribunais Azorius.
Apesar de sua proximidade com a aplicação da lei, esses escritórios são centros de
operação para os esquemas de proteção Orzhov e outras atividades criminosas.

OBJETIVOS DO ORZHOV

O Sindicato Orzhov é dedicado à busca pelo poder. Ela vê o valor em uma comunidade
organizada, estruturada e respeitadora da lei, porque é adepta da exploração de leis e
estruturas para seu próprio ganho. Ele se vê. em um mundo perfeito, como árbitro e
executor de uma ordem social que mantém todos em seus lugares e os Orzhov no lugar
mais alto. As crescentes tensões em Ravnica levaram a uma atmosfera de instabilidade
e, para contrariar isso, o Sindicato Orzhov promete as armadilhas de uma vida estável e
ordenada em meio ao caos - por um preço. Os Orzhov acreditam que a adesão à
hierarquia é a chave para o sucesso e encontram grande conforto na estrutura rígida de
sua guilda. Para aumentar seus lucros declinantes em uma economia vacilante. Os
Orzhov começaram a oferecer serviços de proteção, prometendo proteger seus "clientes"
de danos físicos e desastres fiscais. Essas operações equivalem a extorsão, trazendo
consigo a ameaça subjacente de que aqueles que se recusam a pagar pela proteção se
tornem alvos dos capangas e executores de Orzhov. Os Azorius são a maior ameaça às
operações de Orzhov. No passado, os Orzhov dançavam ao longo das bordas da lei e
apresentavam uma aparência de legalidade, mas a combinação de um código legal cada
vez maior e a mudança da guilda para extorsão e outras formas explicitamente ilegais
atividades tornou-o vulnerável à aplicação da Azorius. Até agora, os Azorius
demonstraram mais interesse em reprimir a atividade caótica dos Gruul e dos Rakdos,
mas os Detentores Azorius também desligam rotineiramente as redes de proteção dos
Orzhov e colocam os executores sob custódia. Para piorar as coisas, o crescente uso de
magia precognitiva pelo Senado Azorius está se mostrando difícil para os Orzhov
contornar. Até agora, a tática mais eficaz do sindicato tem sido aumentar as camadas de
separação entre as operações criminosas do dia-a-dia da guilda e a liderança, garantindo
que não importa quantos bandidos e sindicatos de rua sejam presos para preencher o
Azorius prisões, a liderança da guilda permanece intacta. O contato entre os oligarcas e
os membros de escalão inferior da guilda é cada vez mais raro nesta situação, e até
mesmo os pontífices têm cada vez mais dificuldade em marcar uma audiência com seus
superiores.

PERSONAGENS ORZHOV

Alinhamento: Normalmente leal, muitas vezes maligno


Raças sugeridas: Humanos
Classes sugeridas: Clérigo, guerreiro, ladino, mago
Você pode gostar de interpretar um personagem que pertence ao Sindicato Orzhov se
alguma das seguintes sentenças for verdadeira:

• Você deseja mova-se através do ponto fraco da sociedade e faça pessoas respeitáveis
se contorcerem em sua presença.
• Você gosta de interpretar personagens temíveis ou decadentes.
• Você deseja se esforçar para obter riqueza, beleza extravagante ou ambos.

JUNTANDO-SE AO SINDICATO ORZHOV

No início de sua associação com o Orzhov, você é considerado um mutuário. Quer você
seja o rebento rico de uma família oligarca ou um cidadão sem um tostão profundamente
endividado com a guilda, seu status é funcionalmente equivalente: você deve tudo o que
possui, até mesmo sua vida, aos Orzhov. Sua única esperança de melhorar seu status é
por meio de seu serviço à guilda. Conforme você adquire um novo conhecimento, você
pode se elevar acima dessa posição degradada na hierarquia da guilda. Escolha uma
das três trilhas paralelas de avanço, dependendo de suas capacidades: advoquista,
executor ou sacerdote.

ADVOQUISTA

Se você for um feiticeiro (talvez um mago especializado na Escola de Abjuração,


Adivinhação ou Encantamento), você pode aspirar a ser um advoquista - um dos
advogados do sindicato, com funções que incluem supervisionar contratos,
representando clientes nos tribunais Azorius, e processar os que não pagam suas
dívidas. Alguns clérigos do Domínio de Ordem também optam por seguir esse caminho.
Muitos advoquistas usam o poder da magia da lei para impor regulamentos e contratos
em benefício da guilda. Eles usam sua magia para arrancar a verdade dos devedores e
daqueles que se atrevem a quebrar seus contratos com a guilda, para garantir que os
peticionários se aproximem com a devida humildade e para punir aqueles que os
ofendem ou violam seus contratos. Alguns advoquistas (particularmente especialistas na
Escola de Abjuração) também lidam com criptografia de textos, guardando abóbadas e
salas de reunião secretas, fortalecendo estruturas e ocultando personagens importantes
em proteções mágicas.

EXECUTOR

Executores guardam a propriedade de Orzhov e protegem os burocratas,


administradores e aristocratas da guilda. Você pode ser o músculo que coleta dinheiro
de proteção e pagamentos de dívidas dos clientes do sindicato, ou um assassino
(eufemisticamente chamado de eutanásia) que dá um fim rápido a vidas consideradas
longas demais. A maioria dos executores de Orzhov são lutadores. Os executores
desonestos normalmente emulam o arquétipo do Ladrão ou Assassino.

SACERDOTE

Se você for clérigo (muito provavelmente do Domínio da Ordem), pode aspirar a servir a
uma função importante no Sindicato Orzhov, que continua a manter a aparência externa
de uma instituição religiosa. Depois de conquistar uma posição de respeito no sindicato,
você ouvirá confissões e distribuirá penitências (que sempre são de natureza financeira).
Seu "chamado" concentra-se na coleta de dízimos monetários e ofertas em uma ampla
variedade de formas. Sua habilidade de lançar feitiços vem do poder coletivo dos
espíritos que governam a guilda, não de um deus. Você pode até ser um sacerdote
incomum para o sindicato - aquele que pensa que a riqueza da guilda deveria ser usada
para aliviar o sofrimento dos oprimidos. Você também pode acreditar na inspiração e no
deleite que a bela pompa pode oferecer ao mundo. Se você pretende distribuir riqueza e
compartilhar beleza, em vez de acumulá-la, deve fazê-lo discretamente para evitar a ira
do Obzedat.

ANTECEDENTES: REPRESENTANTE ORZHOV

A perspectiva de imensa riqueza é a promessa de se tornar membro do Sindicato de


Orzhov. Todos os esforços da guilda canalizam riqueza da sociedade ravnicana para as
fileiras dos Orzhov - e concentra os despojos no topo da hierarquia. Como funcionário
desse sistema, sua melhor esperança é reivindicar o máximo possível do dinheiro que
passa por suas mãos no seu caminho para cima, para que você possa chegar a uma
posição mais proeminente. Independentemente do seu passado e da riqueza da sua
família, seu status inicial com a guilda está próximo ao fundo, até que você prove seu
valor.

Proficiências em Habilidades: Intimidação, Religião


Idiomas: Dois de sua escolha
Equipamento: Uma insígnia Orzhov, uma corrente de 30 centímetros feita de dez
moedas de ouro, vestimentas, um conjunto de roupas finas e uma bolsa de cinto
contendo 1 pp (uma cunhada de Orzhov 10 - moeda zino)

RECURSO: ALAVANCAGEM

Você pode exercer influência sobre um ou mais indivíduos abaixo de você na hierarquia
da guilda e exigir sua ajuda conforme as necessidades o justifiquem. Por exemplo, você
pode fazer com que uma mensagem seja transportada por uma vizinhança, obter uma
curta viagem de carruagem sem pagar ou solicitar que outras pessoas limpem uma
bagunça sangrenta que você deixou em um beco. O DM decide se suas demandas são
razoáveis e se há subordinados disponíveis para atendê-las. À medida que seu status
na guilda melhora, você ganha influência sobre mais pessoas, incluindo aquelas em
maiores posições de poder.
FEITIÇOS DA GUILDA ORZHOV
Pré-requisito: habilidade Conjurador de Magia ou Pacto de magia

Para você, os feitiços da tabela de Feitiços da Guilda Orzhov são adicionados à lista de
feitiços de sua classe de feitiço. (Se você for um personagem multiclasse com múltiplas
listas de feitiços, esses feitiços são adicionados a todos eles.)

FEITIÇOS DA GUILDA ORZHOV

Truque: amizade, orientação


1°. comando, escrita ilusória
2°. cativar, raio de enfraquecimento, zona de verdade
3°. Rogar maldição, fala com os mortos, espíritos guardiões
4°. malogro, proteção contra a morte, arca secreta de Leomund.
5°. missão

Sua magia tende a se manifestar como sombras rodopiantes, luz brilhante ou, às vezes,
o aparecimento momentâneo de formas espirituais sombrias. Seus feitiços podem extrair
o sangue de seus inimigos ou até mesmo tocar diretamente em suas almas.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Os membros do Sindicato Orzhov vão desde a nobreza decadente no topo da oligarquia


até os miseráveis endividados na base. Você fica em algum lugar entre esses extremos,
então você pode se comportar com a arrogância dos muito ricos ou a humildade dos
pobres.

CARACTERÍSTICAS DE PERSONALIDADE
d8 Característica de Personalidade

1. Estou sempre disposto a agir de acordo com o incentivo financeiro oferecido.


2. As dívidas nunca devem ser perdoadas.
3. Estou acostumado a desfrutar dos melhores prazeres que o dinheiro pode comprar.
4. Ninguém pode duvidar de que estou acima das massas de camponeses lamentáveis
que infestam a cidade.
5. Não suporto gastar um zib a mais do que o necessário para comprar o que preciso.
6. Odeio quando as pessoas tentam amenizar uma situação séria.
7. Quero ter certeza de que todos estão cientes de como sou rico, poderoso e
importante.
8. Não consigo pensar em nada para esperar.

IDEAIS
d6 Ideal

1. Guilda. Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)


2. Riqueza. Farei o que for preciso para ficar tão rico quanto os oligarcas. (Mal)
3. Poder. Um dia, serei eu quem daria ordens. (Mal)
4. Prestígio. Quero ser admirado, respeitado, temido ou mesmo odiado por minha
posição e riqueza. (Mal)
5. Estabilidade. A economia funciona melhor quando o caos é mantido sob controle e
todos conhecem seu lugar. (Leal)
6. Eternidade. Eu quero viver para sempre - na carne o máximo possível, e como um
espírito depois. (Qualquer)

VÍNCULOS
d6 Vínculo

1. O peso insuportável da minha dívida me levou ao desespero.


2. Tenho o dever de obedecer aos mandamentos de um ancestral no Conselho
Fantasma.
3. Eu valorizo meus bens materiais mais altamente do que minha vida mortal.
4. Um oligarca me humilhou publicamente e vou me vingar de toda aquela família.
5. Minha fé no Obzedat nunca vacila.
6. Quero provar que sou mais digno do que um irmão mais velho e, assim, garantir que
herde uma parte maior da riqueza de meus pais.

DEFEITOS
d6 Defeito

1. Eu mantenho um segredo escandaloso que pode arruinar minha família para sempre -
mas também pode me render o favor do Conselho Fantasma.
2. Estou convencido de que todos que conheço estão conspirando contra mim.
3. Corro qualquer risco se a recompensa monetária for grande o suficiente.
4. Estou convencido de que sou muito mais importante do que qualquer outra pessoa
está disposta a reconhecer.
5. Tenho pouco respeito por quem não é rico.
6. Aproveitarei qualquer oportunidade para roubar de pessoas mais ricas, mesmo que
sejam bugigangas sem valor.

CONTATOS

O Sindicato Orzhov opera de acordo com uma hierarquia rígida construída em uma rede
de conexões entre famílias ricas e antigas. Sua família pode fornecer contatos
importantes, enquanto as atividades de sua família no crime, banco ou cobrança de
dívidas podem ligá-lo a membros de outras guildas. Role duas vezes na mesa de
Contatos Orzhov (para um aliado e um rival) e uma vez na mesa de Contatos Não-
Orzhov.

CONTATOS ORZHOV
d8 Contato

1. O espírito de um ancestral interessou-se por mim.


2. Um primo mais velho tem a orelha de um oligarca poderoso.
3. Eu conheço um cavaleiro que é responsável por cobrar dívidas de pessoas poderosas.
4. Um vampiro pontífice tentou me usar como um peão em esquemas anteriores.
5. Um espírito silencioso me segue.
6. Um irmão tem as chaves de partes do Banco Vizkopa.
7. Um gigante acha que sou adorável.
8. Eu regularmente tributo a um anjo, e o anjo também tem sido gentil comigo.

CONTATOS NÃO-ORZHOV
d10 Contato

1. Um detentor Azorius está sempre bisbilhotando as transações comerciais da minha


família.
2. Um paladino Boros salvou minha vida, para minha vergonha eterna.
3. Conheço um lojista que é secretamente um agente Dimir e tenta garantir que eu
mantenha esse segredo escondido.
4. Sou fascinado pela cultura do kraul Golgari e fiz amizade com um de seus sacerdotes
falecidos.
5. Um druida Gruul me odeia, mas nunca ousaria me tocar.
6. Conheço um engenheiro lzzet que está desesperado para saldar uma dívida contraída
por um parente falecido.
7. Role um contato Orzhov adicional; você pode decidir se o contato é um aliado ou rival.
8. Meu amigo de infância agora é um torturador Rakdos. Ainda nos encontramos para
bebidas ocasionalmente.
9. Eu tenho a chave de um cofre onde um druida Selesnya está escondendo um item de
vergonha secreta.
10. Eu era casado com um bioengenheiro Simic.

COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?

A estrutura do Sindicato Orzhov significa que você está sempre fazendo o lance de
alguém que está mais acima na escada do que você. No final das contas, seu papel na
guilda é definido por qualquer coisa que as pessoas (e espíritos) acima de você
decidirem por você. Durante a maior parte de sua carreira, você pode esperar se
envolver em algum aspecto das operações criminosas do dia-a-dia da guilda. Isso pode
significar jogar seu peso ao redor para fazer cumprir a vontade da guilda ou usar a
autoridade religiosa para extorquir ofertas do povo. Mas também pode significar fazer
várias tarefas para seus superiores, desde levar mensagens até a execução de
assassinatos.

RANK E RENOME

Os Orzhov aderem a uma estrutura de poder muito rígida. As posições se abrem apenas
na base da organização e subir na hierarquia requer a máxima devoção. Com o
aumento da posição, vem um maior grau de vantagem sobre aqueles que ocupam as
posições abaixo de você.

RANK 1: SÍNDICO
Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Sindicato Orzhov
Síndicos são funcionários de baixo escalão. Nesse nível da hierarquia, você pode
esperar deferência dos mutuários, que farão pequenos favores que não exigem nenhum
risco significativo, esforço ou custo. A maior parte do seu trabalho para a guilda, por sua
vez, envolve fazer favores para aqueles acima de você. Como um sacerdote dessa
categoria, você pode realizar tarefas menores em uma igreja Orzhov: coletar dízimos na
porta, agendar compromissos para os sacerdotes mais antigos, manter registros e assim
por diante. Como advogado, você copia documentos, pesquisa precedentes legais,
demite testemunhas e auxilia mais membros seniores da guilda. Como um executor,
você Hexa seus músculos para coletar dívidas menores que são de pouca importância
para a guilda como um todo.

RANK 2: CAVALEIRO
Pré-requisito: Rank 1 e renome 10 ou superior no Sindicato Orzhov.

Cada cavaleiro carrega um título que expressa uma qualidade de caráter, como
Cavaleiro da Penitência ou Cavaleiro do Desespero. Como cavaleiro, você tem
autoridade sobre os sindicatos e é confiável - tanto quanto qualquer um no sindicato
Orzhov confia em qualquer outra pessoa - para transportar grandes somas de dinheiro.
Você também tem acesso a fundos suficientes para manter um estilo de vida confortável
entre as aventuras. Como um sacerdote dessa categoria, você ouve confissões e coleta
penitências, lidera ritos (e recebe oferendas), realiza cerimônias e oferece conselhos a
seus superiores quando solicitado. Como advogado, você representa clientes no
tribunal, elabora contratos e usa sua magia de várias maneiras. Como executor, você é
encarregado de coletar somas maiores e interagir com clientes poderosos. Quando você
é enviado em uma missão que representa uma ameaça potencial, seu superior concede
a você um feitiço Orzhov (descrito no capítulo 5). Além disso, você tem autoridade para
exigir serviços dos mutuários, incluindo bebidas alcoólicas contratadas (consulte o
capítulo 6 para obter informações sobre o bloco de estatísticas). Mas essa é uma
autoridade que você deve usar com moderação, uma vez que o serviço deles conta
como crédito para a dívida e é do interesse da guilda manter os devedores em dívida.

RANK 3: MINISTRANTE
Pré-requisito: Rank 2 e renome 25 ou superior no Sindicato Orzhov.

O Rank de Ministrante é a posição mais alta que alguém pode esperar alcançar sem ter
nascido na guilda. Como ministro, você estuda finanças, enquanto gerencia os síndicos
e cavaleiros sob seu controle. Entre aventuras, agora você pode manter um estilo de
vida rico. Você recebe um Thrull Servidor (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas)
que é seu para comandar. Se ele for morto, seu pontífice lhe dará um novo quando ele
quiser, possivelmente até 14 semanas depois. Você também tem uma equipe de 2d4
cavaleiros e 4d8 síndicos sob seu comando. Você pode ordená-los apenas para realizar
tarefas que contribuam para o trabalho que seu pontífice lhe atribui. O dever de protegê-
lo de danos físicos é sempre um serviço apropriado para seus cavaleiros, entretanto.
Seus cavaleiros podem ser cavaleiros ou sacerdotes, e seus sindicatos são nobres ou
acólitos (os blocos de estatísticas para eles aparecem no Livro dos Monstros).

RANK 4: PONTÍFICE
Pré-requisito: Rank 3 e renome 50 ou superior no Sindicato Orzhov, nascido de Orzhov.
Como pontífice, você é um dos gerentes executivos encarregados de cumprir a vontade
do Conselho Fantasma. Para esse propósito, você tem uma equipe de 2d6 ministrantes
(use os blocos de estatísticas de mago ou sacerdote do Livro dos Monstros para
representá-los), com seus cavaleiros assistentes e sindicatos conforme descrito para o
nível 3. Você tem acesso a 2d4 servidores thrulls e thrulls alados (consulte o capítulo 6
para esses blocos de estatísticas) a qualquer momento, para transportar mensagens e
realizar tarefas servis para você. Você também ganha o privilégio ocasional de falar com
membros do Obzedat. Entre aventuras, você pode manter um estilo de vida
aristocrático.

INIMIGOS E ALIADOS

Um sindicato construído sobre uma base de exploração e extorsão não pode contar com
alianças. Os Orzhov apreciam certos aspectos do trabalho e missões de outras guildas,
mas tratam outras guildas como recursos a serem saqueados. Em geral, os Orzhov
veem as guildas que promovem a ordem e a estabilidade (Azorius, Boros e Selesnya)
com mais gentileza do que as guildas que semeiam o caos e a destruição (como Golgari
e Rakdos). Às vezes, o cumprimento da ordem pode atrapalhar uma operação criminosa
eficiente. e é então que os Orzhov se separam das outras guildas da lei e da ordem -
especialmente a Azorius. Qualquer guilda que impeça o Orzhov de acumular mais
riqueza é um inimigo, seja a interrupção vindo das operações de Orzhov ou da aplicação
de leis contra extorsão. A melhor maneira de garantir aliados individuais de outras
guildas é fazer com que eles devam algo a você. Mutuários raramente fazem aliados
amigáveis ou especialmente leais, mas podem ser peões úteis. Você pode formar uma
aliança genuína com membros de outras guildas se você compartilhar um inimigo em
comum: os exagerados Azorius ou Boros, os espiões do Dimir ou os assassinos do
Golgari, ou os tumultos e excessos dos Gruul e Rakdos. Alternativamente, você pode se
juntar a membros de uma guilda caótica para derrubar um oponente que está causando
muitos problemas para as operações de Orzhov.

A VISÃO DE ORZHOV SOBRE OUTRAS GUILDAS

Aos olhos do Sindicato Orzhov, as outras guildas representam principalmente


oportunidades de exploração ou ameaças perigosas ao seu modo de vida.
Azorius. "Suas novas leis desafiam tudo o que sabemos que Ravnica representa. Se
eles não protegerem o povo, então faremos isso por eles."
Boros. "Embora sua estrutura seja razoável, eles são ingênuos em sua visão da justiça.
Que glória há em arriscar a vida quando o trabalho continua na vida após a morte?"
Dimir. "É difícil invejar o amor deles pelos segredos. Enquanto eles ficarem fora de
nossos negócios, nós os deixaremos em paz."
Golgari. "Admiravelmente engenhoso e elegante, mas tragicamente anti-higiênico. Os
enxameadores podem persistir, contanto que não tentem forçar sua sensibilidade
estética sobre nós."
Gruul. "Eles não sabem nada sobre ordem e dignidade e, portanto, têm pouco propósito
como organização."
Izzet. "Combatentes e detestáveis. Sua fidelidade não cabe a ninguém, e sua
ingenuidade não vale nosso tempo."
Rakdos. "Uma fonte necessária de criatividade e sátira. A inteligência é uma arma
perigosa, e suas críticas falam ao povo mais do que o medo e a vigilância jamais farão."
Selesnya. "Os Selesnya são idiotas idealistas. Olhar para a natureza ignora os
problemas em mãos no mundo civilizado."
Simic. "A preocupação deles com a vida desconsidera o poder que a morte pode
oferecer."

CULTO RAKDOS
Amanhã é uma ilusão; tudo é ridículo. Membros do Culto de Rakdos testemunharam os
discursos grandiosos e os planos presunçosos de outras guildas e concluíram que seus
rivais se levam muito a sério. Já que a morte chega para todos, e como a ordem tende
inevitavelmente ao caos, os Rakdos acreditam que o hedonismo desenfreado, momento
a momento, é a única maneira sensata de viver. Claro, poucos outros Ravnicanos
descreveriam os Rakdos como sãos. O Culto Rakdos leva o nome do lorde demônio que
o fundou. Conforme estabelecido no Pacto das Guildas, a guilda deveria preencher
funções relacionadas a entretenimento, mineração e trabalho manual. Alguns
argumentam que qualquer esforço para dar a um culto demoníaco um papel respeitável
na sociedade estava fadado ao fracasso, mas o culto continua fazendo parte do tecido
social de Ravnica. O Pacto das Guildas proíbe o extermínio do culto, e seus
entretenimentos - mesmo tão sombrios e destrutivos quanto são - têm um amplo apelo.
De turbas barulhentas que adoram ver os Rakdos espetando as elites poderosas a
socialites decadentes que vêm aos Rakdos para diversões ilícitas, a maioria do povo de
Ravnica realmente não quer que os Rakdos partam, por mais que possam protestar
publicamente o contrário.

DENTRO DO CULTO

Como um dos fundadores originais das guildas de Ravnica, o demônio Rakdos faz parte
de Ravnica há milênios. Membros de outras guildas conhecem Rakdos por meio de sua
reputação de crueldade caprichosa e megalomaníaca, mas aqueles que se juntam à
guilda o idolatram por sua presença magnética, que inspira arte e encoraja total
devassidão. Como Rakdos acha a destruição divertida, seus cultistas incorporam atos
mortais em suas apresentações na esperança de chamar sua atenção e ganhar seu
favor. Palcos para apresentações de Rakdos aparecem nas ruas e praças em Ravnica
todas as noites, e eles vão pela manhã carregados de um lado para outro nas costas de
gigantes. Estabelecimentos permanentes que atendem a desejos escuros estão
localizados nos bairros mais miseráveis da cidade, como o bairro da fundição no precinto
seis do décimo distrito.

OBJETIVOS DOS RAKDOS

O Culto de Rakdos é centrado em um senhor demônio que exemplifica os conceitos de


caos e mal. Na pior das hipóteses, o culto é impulsionado por uma ânsia de poder,
egoísmo extremo e falta de compaixão. Os cultistas se deliciam em causar dor aos
outros para ter certeza de que conhecem seu lugar, que é subserviente aos poderosos
adeptos dessa filosofia egocêntrica. A natureza caótica do culto alimenta sua paixão,
impulsividade e obsessão pela liberdade. Uma guilda de hedonismo desenfreado, ele
faz o que quer, movido por desejos básicos e uma forte veia de crueldade. O Culto de
Rakdos foi originalmente reconhecido como uma guilda como parte de um esforço para
canalizar os impulsos de demônios, gigantes, ogros e humanos em uma direção
aceitável. Esse esforço nunca foi totalmente bem-sucedido. Agora, enquanto a tensão
aumenta em Ravnica e várias guildas tentam conter o caos e a atividade criminosa, o
culto Rakdos reage a essa pressão crescente com violência crescente. O Culto de
Rakdos já serve a um demônio megalomaníaco do caos, então seus membros não têm
interesse em ver qualquer outra figura ambiciosa alcançar o governo supremo sobre
Ravnica. Eles temem que qualquer outra guilda possa ganhar poder suficiente para
subjugar todas as outras e impor seus próprios valores a todos. Por esse motivo, eles
concentram seus esforços em subverter os esquemas de outras guildas, minando líderes
populares e poderosos e interferir - muitas vezes com violência - em qualquer esforço
para construir uma concentração centralizada de autoridade. O Senado Azorius é
atualmente a maior ameaça ao modo de vida dos Rakdos. O culto tem como alvo os
senadores e presos Azorius para ridicularização, assédio e, ocasionalmente,
assassinato. A busca zelosa da Legião de Boros por ordem e justiça representa uma
ameaça semelhante. Embora a atenção de Boros esteja focada em Gruul no momento,
os cultistas de Rakdos estão bem cientes de que qualquer desempenho suficientemente
perturbador com uma contagem de corpos alta o suficiente poderia trazer a ira da legião
para baixo em suas cabeças. O exagero de Azorius e a fúria hipócrita dos Boros geram
medo verdadeiro nos cultistas Rakdos anárquicos, e os Rakdos respondem ao medo
com derramamento de sangue.

PERSONAGENS RAKDOS

Alinhamento: Normalmente caótico, muitas vezes maligno


Raças sugeridas: Humano, goblin
Classes sugeridas: Bárbaro, bardo, guerreiro, feiticeiro

Você pode gostar de interpretar um personagem de Rakdos se alguma das seguintes


frases o descrever:

• Você gosta de caos.


• Você gosta de interpretar personagens dramáticos e chamativos, que geralmente são o
centro das atenções.
• Você é atraído por bardos ou bruxos.
• A ideia de encontrar uma maneira heroica de participar de um culto demoníaco parece
um desafio divertido.

JUNTANDO-SE AO CULTO DE RAKDOS

O Culto de Rakdos atrai desajustados e descontentes, que não podem seguir as normas
civilizadas de Ravnica, bem como almas rebeldes ansiosas por idolatrar um antigo
senhor demônio e participar de rebeliões. No entanto, o que os Ravnicanos mais gostam
na guilda é que ela evoluiu para um circo itinerante que atrai artistas hedonistas de todas
as partes que realmente sabem como dar um show. No momento em que você começa
sua carreira de aventureiro, sem dúvida tem um grande número pronto para começar, e
está ansioso para sair e mostrar ao mundo o que você tem. Mas você deve ganhar um
lugar no palco ou no ringue, e isso significa primeiro fazer a sua parte nos bastidores
para manter o show funcionando. "Backstage" também pode significar "na cidade",
realizando uma variedade de recados para pessoas que têm mais influência do que
você. E com os Rakdos, essas tarefas tendem a parecer mais aventuras do que viagens
de compras. Qual é a aparência da sua forma escolhida de desempenho? Que
habilidades você deseja aprender? Acrobatas Spikewheel, satiristas, malabaristas de
fogo, fantoches, artistas da dor, músicos barulhentos e cavaleiros de bestas do inferno
formam o coração dos entretenimentos bizarros do culto, apresentando shows em bares
clandestinos escuros pertencentes à guilda e em palcos portáteis nas ruas. Artistas
chamados de unagers cuidam - e desencadeiam - a variedade de bestas e horrores
usados nos shows de Rakdos. Outros performantes de Rakdos são feiticeiros de tipo
espetacular, usando magia expressiva, livre e perigosa. Esses magos encontram
inspiração nas respostas expressas por testemunhas de sua magia.
Eles podem ser igualmente gratificados por uivos de riso ou uivos de horror - qualquer
atenção, em suas mentes, é boa atenção. A maioria dos performantes de Rakdos são
guerreiros do arquétipo do Campeão ou Cavaleiro Místico, bárbaros da Trilha do
Berserker ou Ladinos do arquétipo do Ladrão ou Assassino. Os executores de feitiços
são frequentemente bardos do Colégio do Valor ou Bruxos do Ínfero (o senhor demônio
Rakdos).

ANTECEDENTES: CULTISTA RAKDOS

Você é um artista de coração um performante com apelo dramático e amor pelos


holofotes. Você passou anos aprimorando seu ofício, dominando um conjunto exigente
de habilidades para que possa executá-las com proficiência e torná-las fáceis. Os
aplausos violentos, os gritos das multidões, a confusão e o terror que se espalham pelas
ruas - é para isso que você vive. Você também é membro de um culto dedicado a um
antigo demônio que se deleita com a violência e o caos. Acontece que Rakdos adora um
bom show, e sua maior aspiração é agradar o Profanador, o Senhor dos Tumultos, com
sua própria apresentação.

Proficiências em Habilidades: Acrobacia, Performance


Linguagens: Escolha Abissal ou Gigante Proficiências com Ferramentas: Um tipo de
instrumento musical
Equipamento: Uma insígnia Rakdos, um instrumento musical (um de sua escolha), uma
fantasia, uma lanterna com capuz de ferro forjado, um 30 cm de comprimento de
corrente com elos bem pontiagudos, uma caixa de pólvora, 10 tochas, um conjunto de
roupas comuns, uma bolsa de cinto contendo 10 po (uma mistura de moedas Azorius e
Boros 1-zino) e uma garrafa de suco vermelho doce

UM ESBOÇO PARA O DRAMÁTICO

Os estilos de desempenho de Rakdos normalmente combinam acrobacias de estilo circo


padrão com fogo, espigões e ganchos de ferro forjado e monstros. Você pode lançar um
d8 ou escolher uma das opções na tabela Opções de desempenho para determinar seu
estilo preferido de desempenho.
OPÇÕES DE DESEMPENHO
d8 Tipo de intérprete

1. Acrobata Spikewheel
2. satirizador satírico
3. Malabarista de fogo
4. Marionete titereiro
5. Artista da dor
6. Músico barulhento
7. Palhaço pesadelo
8. Mestre de cerimônias

RECURSO: REPUTAÇÃO TEMEROSA

As pessoas reconhecem você como um membro do Culto dos Rakdos e tomam cuidado
para não despertar sua raiva ou ridiculariza-lo. Você pode se safar com pequenas
infrações criminais, como se recusar a pagar por comida em um restaurante ou arrombar
a porta de uma loja local, se nenhuma autoridade legal testemunhar o crime. A maioria
das pessoas ficam assustadas demais com você para relatar suas irregularidades aos
Azorius.

FEITIÇOS DA GUILDA RAKDOS


Pré-requisito: habilidade Conjurador de Magia ou Pacto Mágico

Para você, os feitiços na tabela Feitiços da Guilda Rakdos são adicionados à lista de
feitiços de sua classe de conjurador de magias. (Se você é um personagem multiclasse
com várias listas de feitiços, esses feitiços são adicionados a todos eles.)

FEITICOS DA GUILDA RAKDOS

Truque: raio de fogo, zombaria viciosa


1°. mãos flamejantes, repreensão infernal, sussurros dissonantes
2°. coroa da loucura, cativar, esfera flamejante
3°. medo, velocidade
4°. confusão, muralha de fogo
5°. dominar pessoa

Sua magia frequentemente produz um espetáculo chamativo, envolvendo você ou seus


alvos em uma mistura de chamas inofensivas e formas sombrias. Quando você
manipula a mente de um oponente, um símbolo flamejante de Rakdos pode aparecer
momentaneamente como uma máscara sobre o rosto do alvo.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Membros de cultos demoníacos geralmente não são conhecidos como os indivíduos


mais bondosos ou mentalmente estáveis, então é provável que você tenha algo em sua
natureza que o distingue dos cidadãos obedientes à lei de Ravnica.
CARACTERÍSTICAS DE PERSONALIDADE
d8 Características de Personalidade

1. Eu me deleito com o caos, quanto mais destrutivo, melhor.


2. Quando a violência irrompe, eu me perco de raiva e às vezes é difícil parar.
3. Tudo é engraçado para mim, e as coisas mais hilariantes e sangrentas me deixam
gargalhando de alegria sádica.
4. Eu obtenho prazer genuíno com a dor dos outros.
5. Gosto de testar a paciência de outras pessoas.
6. Não suporto quando as coisas são previsíveis, então gosto de adicionar um pouco de
caos a cada situação.
7. Eu jogo meu peso ao redor para ter certeza de que vou conseguir o que quero. 8.
Gosto de quebrar delicadas obras de arte. E os dedos, que são quase iguais.

IDEAIS
d6 Ideal

1. Guilda. Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)


2. Hedonismo. A morte vem para todos, portanto, tenha o máximo de prazer que puder
em cada momento da vida. (Neutro)
3. Criatividade. Eu me esforço para encontrar mais maneiras de expressar minha arte
por meio da dor - minha própria e também a dos outros. (Caótico)
4. Liberdade. Ninguém me diz o que fazer. (Caótico)
5. Igualdade. Quero ver Ravnica refeita, sem guildas e sem hierarquias. (Caótico)
6. Espetáculo. As pessoas são inspiradas pela grandeza que vêem na arte. (Qualquer)

VÍNCULOS
d6 Vínculo

1. Eu pertenço ao mesmo grupo de performante há anos, e essas pessoas significam


tudo para mim.
2. Uma bruxa de sangue me disse que tenho um destino especial a cumprir e estou
tentando descobrir o que é.
3. Eu secretamente espero poder mudar o culto por dentro, usando minha influência para
ajudar a controlar a violência desenfreada.
4. Eu possuo algo que Rakdos tocou uma vez (está queimado e preto no local), e eu
aprecio isso.
5. Quero ser melhor na forma de atuação
que escolhi do que qualquer outro membro da minha trupe.
6. Sou devotado a Rakdos e vivo para impressioná-lo.

DEFEITOS
d6 Defeito

1. Minha família é proeminente em outra guilda. Eu gosto da minha vida selvagem, mas
não quero envergonhá-los.
2. Eu não poderia esconder minhas emoções e opiniões, mesmo se quisesse.
3. Eu jogo a cautela ao vento.
4. Eu me ressinto dos ricos e poderosos.
5. Quando estou com raiva, ataco com violência.
6. Prazer em excesso não existe.

CONTATOS

O Culto de Rakdos é tudo menos organizado. Os indivíduos frequentemente mudam de


um grupo de desempenho para outro. Quase todos os membros do culto conhecem ex-
colegas de elenco agora em grupos diferentes, o que permite a possibilidade de uma
ampla rede de contatos. Role duas vezes na mesa de Contatos Rakdos (para um
aliado e um rival) e uma vez na mesa de Contatos Não-Rakdos.

CONTATOS RAKDOS
d8 Contato

1. Eu participava de um ato de duas pessoas até que meu ex-parceiro mudou para um
grupo diferente.
2. Meu irmão e eu fugimos de casa e nos juntamos ao Culto Rakdos. Estavam muito
perto.
3. Um amigo de infância meu é atendente em Rix Maadi, a guildhall de Rakdos.
4. Meus pais me trouxeram para a guilda e me ensinaram meu ofício.
5. Há um demônio menor no culto que pensa que me deve um favor, e quem sou eu para
discutir?
6. O mestre de cerimônias de minha trupe está bem conectado a outras trupes.
7. Tive um romance com um artista da dor em outra trupe.
8. o próprio Rakdos me testemunhou tocar

CONTATOS NÃO-RAKDOS
d10 Contato

1. Conheço um elocutor da Azorius que tem um lado negro muito divertido.


2. Um capitão Boros realmente quer me "redimir".
3. Acho que um membro da minha trupe é um agente Dimir.
4. Certa vez, convenci uma medusa Golgari a participar de um show. Estamos nos
dando bem desde então.
5. Eu vim do Gruul e ainda tenho parentes lá.
6. Um técnico de lzzet fornece pirotecnia para minhas apresentações.
7. Um oligarca de Orzhov se interessou por minha carreira, como um patrono das artes.
8. Role um contato Rakdos adicional; você pode decidir se o contato é um aliado ou rival.
9. Um curandeiro Selesnya assiste minhas apresentações regularmente.
10. Um biomante Simic fornece monstros mutantes para adicionar um gostinho bizarro
aos nossos programas.

COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?


O Culto de Rakdos incentiva a ação independente por parte de seus membros. Seu
objetivo é fomentar o caos e acredita firmemente em colocar sua própria casa em
desordem antes de levar essa missão para a cidade maior. Portanto, seu papel é
executar sua visão da grande sátira e da arte performática perturbadora, enquanto aspira
a superar seus companheiros de guilda e atrair a atenção do próprio Rakdos. Você
trabalha como parte de uma trupe, com seus talentos artísticos usados a serviço da visão
de um mestre de cerimônias. Mas seu desempenho é seu, e ninguém espera que você
siga um roteiro. Na verdade, se você passar por uma apresentação difícil sem fazer algo
que não fez antes, você claramente não está se esforçando o suficiente.

RANK E RENOME

A natureza anárquica do Culto de Rakdos - além do governo absoluto do próprio Rakdos


- torna o rank um conceito sem sentido para os membros da guilda. No entanto, o
renome é importante: artistas que são bem conhecidos dentro da guilda também tendem
a ser bem conhecidos fora da guilda, o que significa um público maior. O renome no
Culto de Rakdos é a diferença entre ser um pequeno ator na performance de outra
pessoa e ser o mestre do seu próprio show.

EXTRA
Pré-requisito Renome 3 ou superior no Culto de Rakdos

Você provou ser útil e talentoso e conquistou um lugar no palco. É um lugar pequeno, e
um jogador insignificante como você tem tanta probabilidade de sofrer ferimentos ou
morte durante uma apresentação de Rakdos quanto os membros da audiência. Mas
essa é a emoção do teatro ao vivo!

ATOR DE SHOW SECUNDÁRIO


Pré-requisito: Renome 10 ou mais no Culto de Rakdos

Você ganhou uma reputação dentro do Culto de Rakdos e (até certo ponto) fora dele,
embora ainda esteja muito longe de alcançar o faturamento principal. Você pode
encenar performances em becos e armazéns abandonados, com um punhado de outros
artistas ajudando a trazer sua visão à vida. Quando você parte em uma aventura, pode
recorrer a ajudantes ld4 - uma mistura de tagarelas (consulte o capítulo 6 para ver o
bloco de estatísticas), mãos de palco ou extras - para ajudá-lo a concluí-lo. Use os
blocos de estatísticas de cultistas e bandidos do Manual do Monstro para as mãos de
palco e extras, respectivamente. Seu status também significa que você pode se
aventurar nas profundezas de Rix Maadi, o covil de Rakdos, para solicitar um feitiço de
Rakdos (descrito no capítulo 5). Rakdos pode conceder um encanto com apenas um
pensamento, mas sua posição na guilda não garante uma passagem segura para estar
na presença do demônio.

BRUXA DE SANGUE (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 10 ou mais no Culto de Rakdos, o recurso de classe Conjuração
ou Pacto de Magia.
Os agressores agressivos conhecidos como bruxas de sangue são a coisa mais próxima
que o Culto de Rakdos tem de oficiais de classificação. Você não pode mobilizar
pessoalmente um grande número de membros da guilda, mas performantes individuais,
ogros, gigantes e até mesmo demônios são rápidos em obedecer aos seus comandos,
desde que eles não contradigam o ethos da guilda ou a vontade do próprio Rakdos.
Quando você se torna uma bruxa de sangue, é designado para atormentar um
determinado inimigo da guilda. Este inimigo pode ser um indivíduo, uma família, uma
organização ou mesmo um conceito abstrato. Exemplos de bruxas de sangue incluem o
juiz dos juízes, que tem como alvo o mestre da guilda Azorius; o Tormento do Wojek, que
confunde os esforços da inteligência militar de Boros; e o Desintegrador da Lei e da
Ordem, que mina todos os esforços para fazer cumprir a lei.

PERFORMISTA ESTRELA
Pré-requisito: Renome 25 ou mais no Culto de Rakdos.

Finalmente, você tem a oportunidade de mostrar seu talento para as massas. Quando
você se apresenta, você é a estrela do show, o clímax de uma noite de folia. O resto da
guilda olha para você com admiração e mais do que um pouco de inveja, já que
multidões lotam os locais que você escolher para seus shows. O próprio Rakdos pode
até vir assistir. Você pode contar com o apoio de seu mestre de cerimônias e pode pedir
a ajuda de outros performantes em sua trupe - apenas tome cuidado para não virar as
costas para aqueles que matariam em troca por um momento sob seu holofote. Você
pode trazer 2d4 performantes Rakdos e 1d4 satiristas Rakdos (veja o capítulo 6 para
esses blocos de estatísticas) com você quando estiver no palco ou saindo para uma
confusão nas ruas.
RINGMASTER
Pré-requisito: Renome 50 ou mais no Culto de Rakdos

O show está sob seu comando. Você determina quais artistas ocuparão o centro do
palco e quando, e você projeta o emocionante e sangrento ato final do show -
significando que você decide quem vive e quem morre. Você pode adotar um título
agourento ou exagerado, como Coreógrafo da Chama ou Dramaturgo. Uma trupe de
3d10 + 20 performantes Rakdos estão a seu serviço, e você pode chamar 2d4 Bruxas de
Sangue para ajudá-lo com suas magias (veja o capítulo 6 para estes blocos de
estatísticas). Provavelmente também é considerado um inimigo público significativo
pelos Azorius, mas eles não podem prendê-lo se não o conseguirem.

INIMIGOS E ALIADOS

Um culto de adoradores de demônios não faz muitos amigos. Ideologicamente, os


Rakdos têm mais em comum com os Gruul e os Golgari; todas as três guildas desejam
derrubar as estruturas de poder em Ravnica. Claro, as guildas discordam sobre o que
(ou quem) deve substituir as estruturas existentes. Fazer com que a aparência poderosa
seja ridícula está no cerne da filosofia de desempenho do Rakdos. A maior parte da
agressão da guilda é direcionada a guildas que têm poder e abusam dele ou guildas que
fazem planos descarados pelo poder. Isso é particularmente verdadeiro quando guildas
poderosas - especialmente os Azorius - tentam usar seu poder para suprimir os Rakdos.
Tornar o ridículo poderoso é o outro lado da filosofia Rakdos. Normalmente, isso
significa elevar o status dos Rakdos - e de você mesmo - às custas dos outros, mas as
circunstâncias podem levá-lo a cooperar com membros de outras guildas na busca de
um objetivo comum. Por exemplo, uma luta pelo poder em outra guilda pode ser uma
oportunidade para você instalar um líder simpático (ou efetivo) nessa guilda. Além disso,
outras guildas caóticas têm rancor contra as guildas que aplicam a lei e ficarão felizes em
unir seus esforços para desferir um golpe contra elas.

A VISÃO DOS RAKOOS SOBRE OUTRAS GUILDAS

O Culto de Rakdos serve a um senhor demônio que é temido, senão respeitado, pela
maioria dos cidadãos de Ravnica. Seus cultistas expressam seu zelo por meio de
apresentações e festanças violentas, sangrentas e mortais. Para outras guildas, eles
são uma ameaça terrível para a cidade. Para os Rakdos, as outras guildas investem
muito esforço em uma busca vã de significado e poder.
Azorius. "Estraga-prazeres insuportáveis e o eterno inimigo de todo artista. Todos
pensam que somos a guilda do mal supremo, mas não somos nós que queremos
monitorar, legislar e controlar cada movimento seu."
Boros. "Nós amamos um desfile, mas suas manifestações sempre soam rígidas. Eles
são o homem hétero que merece cada uma de nossas frases de efeito."
Dimir. "Eles anseiam por segredos, mas não há nada que possam obter ouvindo que
não gritaremos livremente a plenos pulmões. Eles se escondem nas sombras tentando
parecer misteriosos, praticamente convidando nossas travessuras." Golgari. "Sabemos
que eles estão cansados de ser os desajustados oprimidos e incompreendidos. Se eles
estão realmente prontos para irritar os poderosos em vez de lamber as solas das botas,
nós os convidamos a fugir e se juntar ao nosso circo."
Gruul. "Nossos primos bem-intencionados no caos! Queremos derrubar a sociedade e
eles querem arrasar a civilização. Isso é praticamente um terreno comum!"
Izzet. "Cada apresentação se beneficia de mestres de adereços e pirotécnicos. Eles
podem ser úteis nos bastidores, mas não têm carisma para os holofotes."
Orzhov. "Quanto mais os Orzhov tentam coagir as pessoas livres a agirem contra seus
desejos, mais fácil é para Rakdos conseguir recrutas."
Selesnya. "Essas multidões! Eles dificilmente notariam se estivessem perdendo alguns
no final da noite. Eles alcançariam a audiência por pés, se ao menos tivessem uma
melhor apreciação pela arte de ponta."
Simic. "Criadores imaginativos que, apesar disso, não conseguem apreciar o significado
de suas criações vivas - nem apreciam a trágica ironia de não saber como isso é
engraçado."

CONCLAVE SELESNYA

Como um jardim florescente, cuidadosamente tratado e abundantemente fértil, as


comunidades do Conclave Selesnya são uma união harmoniosa de natureza e
civilização. Os membros do conclave sonham em abraçar Ravnica em sua união
pacífica. Nesse ínterim, eles estão criando um exército, preparando-se para resistir à
ambição e aos impulsos destrutivos das outras guildas e lutar para defender seu modo
de vida. No coração da fé e filosofia Selesnya está a Alma do Mundo, chamada
Mat'Selesnya, que seus devotos acreditam ser uma manifestação da própria natureza.
Na assinatura do pacto da guilda original, Mat'Selesnya foi incorporado em uma forma
elemental e agiu como o primeiro mestre da guilda. O atual mestre da guilda, Trostani -
três dríades fundidas com Mat'Selesnya em um único ser - é considerado a
personificação da vontade da Alma do Mundo de forma semelhante. A missão original
do conclave envolvia conservação e caridade, mas seu foco há muito tempo é expandir
sua comunidade, na qual todos os membros são cuidados e a natureza é preservada em
harmonia com a civilização.

DENTRO DO CONCLAVE

O Selesnya Conclave é organizado em enclaves chamados Vernadi, que são comunas


construídas em torno de árvores centrais. Os vernadi são versões menores do Guildhall,
a grande cidade-árvore Vitu-Ghazi. Uma dríade, chamada Voda, é chamada daquela
árvore central para ser o líder da comunidade, conectando o vernadi e seus devotos à
alma mundial e unindo-os à vontade de todo o conclave. Um voda é acessível a todos
os membros da guilda sob seus cuidados. Você tem contato regular com seu voda, que
sabe seu nome e tem uma boa ideia de seus interesses, objetivos e pontos fortes. E
uma vez que seu voda está misticamente ligado ao mestre da guilda, Trostani, através
da comunhão com a Alma do Mundo, é seguro assumir que Trostani sabe quem você
também. Além do voda, os líderes militares e religiosos em cada vernadi se comunicam
regularmente com seus membros. Os membros comuns do conclave passam algumas
horas todos os dias treinando com um instrutor militar e estudando com um professor
religioso.

OBJETIVOS DA SELESNYA

Apesar das crescentes tensões que agora dominam o mundo, na visão de longo prazo
do Conclave de Selesnya, não mudou muito. Ravnica está com problemas, mas Ravnica
sempre teve problemas. O Pacto das Guildas Vivo está ausente, mas o Pacto das
Guildas vem e vai. A Alma do Mundo não mudou, nem a vontade de Mat'Selesnya: o
objetivo principal do conclave é crescer, como sempre foi, sua força reside em seus
números. O conclave se apega ao ideal de um coletivo pacífico em que os desejos
individuais estão subordinados ao bem de todo o grupo. A guilda quer ver esta amada
comunidade crescer, florescer e prosperar em paz. Mas, por mais que valorize a paz
dentro da comunidade, mostra uma ferocidade incrível quando essa harmonia é
ameaçada. A visão de Selesnya é centrada na ideia de harmonia entre civilização e
natureza. Para fazer avançar a causa da sociedade civilizada, o conclave acredita na
necessidade de uma estrutura ordenada que oriente o grupo para a busca do bem
comum. Ao mesmo tempo, a conexão da guilda com o mundo natural dá ao conclave
uma apreciação fervorosa da interconexão de todas as coisas. Selesnya não tolera
egoísmo ou ambição, ao invés disso incita seus membros a colocar as necessidades dos
outros acima de seus próprios desejos e usar o poder da natureza - incluindo a ira da
natureza - para afastar aqueles cujo egoísmo ameaça a coerência do grupo. O maior
perigo que Selesnya enfrenta reside nas ambições de outras guildas, que estão
florescendo na ausência do Pacto das Guildas. A maneira de Selesnya de conter esse
egoísmo ganancioso sempre foi superar as outras guildas. Seus membros não são
ingênuos; eles percebem perfeitamente que as ambições de outras guildas levarão à
violência. E eles pretendem estar preparados para essa violência quando ela irromper.
'· Para que minhas mudas sobrevivam ", diz Mat'Selesnya," devemos criar um exército
capaz de superar tais ambições. "Parte desse exército é literalmente crescido, no caso
de criaturas vegetais e elementais. Muitos membros crescem na guilda desde a infância
e aprendem suas habilidades marciais nos campos de treinamento da guilda. E ainda
mais ingressam na guilda por meio do recrutamento, especialmente nestes tempos
difíceis, quando rumores de guerra e uma sensação de morte iminente fazem a
mensagem de harmonia dos Selesnya em comunidade soar cada vez mais atraente.

PERSONAGENS DE SELESNYA

Alinhamento: Geralmente bom, geralmente neutro


Raças sugeridas: Humana, centauro, elfo (floresta), meio-elfo, loxodonte.
Classes sugeridas: bardo, clérigo, druida, guerreiro, monge, paladino, guardião,
feiticeiro.

Você pode gostar de jogar com um personagem Selesnya Conclave se uma ou mais das
seguintes afirmações forem verdadeiras:

• Você gosta da ideia de fazer parte de uma comunidade enorme e pacífica.


• Você gosta de jogar druidas, guardiões ou monges espirituais.
• Você acredita na vitória por meio de um trabalho de equipe respeitoso, de números
esmagadores ou de ambos.
• Você deseja uma conexão espiritual com algo maior do que apenas seu caráter.

JUNTANDO-SE AO SELESNYA CONCLAVE

Novos iniciados vêm ao Selesnya Conclave como crianças, para serem criados pelos
membros da guilda, ou como recrutas retirados da guilda ou membros de outras guildas.
Independentemente do caminho que você percorreu para chegar até aqui, você começa
no papel de iniciado. Como um iniciado, você deve submeter seus desejos às
necessidades da guilda enquanto encontra uma maneira (sob a orientação do líder do
seu enclave) de colocar seus talentos em uso a serviço de Mat'Selesnya. Este esforço
não é tanto um processo de cumprir ordens, mas de gradualmente discernir a vontade da
Alma do Mundo e encontrar seu lugar nela. Em sua busca pela comunhão com a Alma
do Mundo, você faz parte de uma comunidade mundial, mas também faz parte de uma
comunidade local menor - um enclave chamado vernadi, que é liderado por uma dríade
chamada voda. Seu papel no conclave é especificamente orientado para o seu vernadi,
pelo menos no início de sua carreira. Seu voda o ajuda em seu processo de discernir a
vontade de Mat'Selesnya e seu lugar em relação a ela. O Conclave Selesnya é tanto
uma comunidade de adoradores quanto uma milícia e, portanto, sua liderança inclui tanto
figuras militares quanto religiosas.

PAPÉIS MILITARES

Selesnya, vista de fora, parece uma comunidade pacífica, mas também é um exército.
Se você é um guerreiro, um guardião ou um paladino (geralmente tendo feito o
Juramento dos Antigos), seu lugar na guilda é militar. Ao contrário da Legião de Boros,
porém, as fileiras militares do conclave não são altamente estruturadas; cada enclave
tem suas próprias forças, com um único comandante e uma outra camada de comando
(no máximo) acima das tropas. Uma variedade de funções militares especiais torna-se
disponível para você, à medida que você se mostra útil para o seu vernadi e o conclave.
Você pode aspirar a ser um observador devoto dos jardins do templo, um arqueiro
sagittar, um equenauta montando um Pégaso ou um guardião Ledev montando um lobo.

PAPÉIS RELIGIOSOS

Se você for um druida (talvez do Círculo da Terra), um clérigo (do Domínio da Vida ou da
Natureza), um Bruxo com o Arquifada (Mat'Selesnya) como patrono. ou um monge
devoto (que pode seguir o Caminho da Mão Aberta), você pode ser atraído para um
papel de liderança religiosa. Esses líderes medeiam o relacionamento entre os membros
do conclave e da voz de Mat'Selesnya. Uma série de funções especiais estarão
disponíveis para você conforme você estabelece seu lugar. Você pode esperar levar a
mensagem do conclave ao mundo como um evangelho, e grandes líderes religiosos são
homenageados com o título de hierarca.

ANTECEDENTES: INICIADO SELESNYA

Você é membro de uma comunidade abençoada, construída sobre os ideais de


harmonia. Aqui, natureza e civilização coexistem pacificamente, vivendo e crescendo de
acordo com a vontade da Alma do Mundo, Mat'Selesnya. Como membro do Selesnya
Conclave, você está cercado por pessoas e outras criaturas que compartilham sua visão
de mundo e seu anseio por uma comunhão espiritual mais profunda com o mundo, e tem
um desejo fervoroso de compartilhar a alegria que experimentou com Ravnica. Junto
com o resto do conclave, você está empenhado em resistir às ambições das outras
guildas - com força militar, se necessário.

Perícias em Habilidades: Natureza, Persuasão


Perícias com Ferramentas: Um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento
musical
Idiomas: Escolha um entre Élfico, Loxodonte ou Silvestre
Equipamento: Uma insígnia Selesnya, um kit de medicina, mantos, um conjunto de
roupas comuns e um cinto de bolsa contendo 5 gp (moedas Azorius 1-zino)

RECURSO: ABRIGO DO CONCLAVE

Como membro do Selesnya Conclave, você pode contar com seus companheiros de
guilda para fornecer abrigo e ajuda. Você e seus companheiros podem encontrar um
lugar para se esconder ou descansar em qualquer enclave Selesnya na cidade, a menos
que você tenha provado ser um perigo para eles. Os membros do enclave irão protegê-
lo da lei ou de qualquer outra pessoa que esteja procurando por você, embora não
arrisquem suas vidas nesse esforço. Além disso, como membro da guilda, você pode
receber cura e cuidados gratuitos em um enclave Selesnya, embora você deva fornecer
todos os componentes materiais necessários para as magias.
FEITIÇOS DA GUILDA SELESNYA
Pré-requisito: habilidade Conjurador de Magia ou Pacto Mágico

Para você, os feitiços da tabela Feitiços da Guilda Selesnya são adicionados à lista de
magias de sua classe de conjurador de magia. (Se você for um personagem multiclasse
com várias listas de feitiços, esses feitiços são adicionados a todos eles.)

FEITIÇOS DA GUILDA SELESNYA

Truque: druidismo, amizade


1°. amizade animal, enfeitiçar pessoa
2°. mensageiro animal, acalmar emoções, ajuda, vinculo protetor
3°. ampliar plantas, falar com plantas
4°. aura de vida, conjurar elementais menores
5°. comunhão com a natureza, despertar

Os membros do Conclave Selesnya referem-se à sua magia como "'doruvati", uma


palavra silvestre que significa "presente". Quando você usa esses dons de Mat'Selesnya
redemoinhos graciosos de luz verde e prata dançam no ar ao seu redor, e folhas verdes
fantasmagóricas podem flutuar através o ar. Uma sensação de calor suave e cheiro de
flores da primavera ou folhas de outono podem acompanhar seus feitiços.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

A maioria dos membros do Selesnya Conclave são verdadeiros crentes - a comunidade


unida permite pouco espaço para os cínicos ou desiludidos. Eles são espirituais,
empáticos e geralmente pacífico - a menos que seja despertado para a ação. Suas
falhas e vínculos crescem naturalmente de seus vínculos íntimos com a comunidade.

CARACTERÍSTICAS DE PERSONALIDADE
d8 Características de Personalidade

1. Nunca levanto a voz ou perco a paciência.


2. Eu sinto as dores e alegrias de todos ao meu redor, amigos ou inimigos.
3. Prefiro fazer um amigo do que frustrar um inimigo.
4. Estou sempre me esforçando para perscrutar outra realidade que parece estar além
dos meus sentidos.
5. Fico inquieto se não consigo ver as plantas crescendo ou sentir o solo sob meus pés.
6. Ver doença ou lesão em qualquer criatura me entristece.
7. Tenho muito de que me orgulhar, mas ainda sou apenas um fio na grande e
entrelaçada tapeçaria da vida.
8. A natureza oferece metáforas ricas e abundantes para a compreensão das
complexidades da vida.

IDEAIS
d6 Ideal

1. Guilda. Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)


2. Harmonia. Nada é mais bonito do que vozes e ações alinhadas em um propósito
comum. (Bom)
3. Ordem. Como uma árvore bem podada, a sociedade prospera quando tudo é mantido
em ordem. (Leal)
4. Vida. Preservar a vida e a natureza é sempre um esforço que vale a pena. (Bom)
5. Humildade. Ambição e orgulho são as raízes da contenda. (Bom)
6. Evangelismo. Quando todos se unirem ao Conclave Selesnya, Ravnica finalmente
conhecerá a paz. (Qualquer)

VÍNCULOS
d6 Vínculo

1. Eu daria minha vida pela defesa do pequeno enclave onde encontrei Mat'Selesnya
pela primeira vez.
2. Amo animais e plantas de todos os tipos e não quero prejudicá-los.
3. Um curandeiro cuidou de mim até a recuperação de uma doença mortal.
4. Vou cantar o convite de Mat'Selesnya com meu último suspiro.
5. Eu prezo uma folha de Vitu-Ghazi que muda de cor com as estações, embora não
esteja mais presa à árvore.
6. Cada membro do conclave é meu parente e eu lutaria por qualquer um deles.

DEFEITOS
d6 Defeito

1. Tenho pavor de entrar em uma luta em que meu lado está em desvantagem numérica.
2. Presumo que as pessoas tenham boas intenções até que provem o contrário.
3. Gosto de conforto e sossego e prefiro evitar esforços extras.
4. Tenho um temperamento forte que não reflete a calma interior que procuro.
5. Estou convencido de que todas as outras pessoas no conclave têm uma conexão mais
profunda com a Alma do Mundo do que eu.
6. Estou tentando expiar a vida de crimes que levava antes de entrar para o Selesnya,
mas acho difícil abandonar meus maus hábitos.

CONTATOS

O Selesnya Conclave trata de conexões, então seus membros cultivam contatos por toda
a guilda. A guilda também se envolve em recrutamento enérgico para atrair convertidos
de outras guildas, e muitas vezes esses novos membros da guilda mantêm amizade com
ex-companheiros de guilda. Role duas vezes na mesa de Contatos Selesnya (para um
aliado e um rival) e uma vez na mesa de Contatos Não-Selesnya.

CONTATOS SELESNYA
d8 Contato

1. Um sábio treinador de centauros acreditou em mim, embora eu fosse um péssimo


aluno.
2. Um bom amigo tornou-se guardião de Ledev.
3. Deixei minha antiga guilda e me juntei ao Selesnya junto com um amigo próximo.
4. A dríade no topo de meu enclave se interessou por minhas atividades.
5. Um irmão é um instrutor no campo de treinamento da guilda.
6. Um dos meus pais é um devoto, encarregado de proteger os jardins do templo na
guilda de Vitu-Ghazi.
7. Tive um romance com um conhecido curandeiro Selesnya.
8. Trostani, o chefe da guilda e a voz de Mat'Selesnya, certa vez me acolheu em sua
presença.

CONTATOS NÃO-SELESNYA
d10 Contato

1. Saí da Azorius e um ex-colega ainda se ressente de mim por esse acto.


2. Um bom amigo, ansioso por ação, deixou o Selesnya e se juntou aos Boros.
3. Tive um relacionamento com um companheiro de guilda que acabou por ser um
agente Dimir.
4. Eu conheço um assassino Golgari descontente que está pronto para ser recrutado.
5. Sou amigo de um centauro Gruul que quase se juntou a nós há alguns anos.
6. Certa vez, tive uma acalorada discussão pública com um químico lzzet, e nenhum de
nós pode voltar àquele restaurante.
7. Paguei minha dívida com o Sindicato Orzhov, mas meu bom amigo não teve tanta
sorte e continua em dívida com aquela guilda.
8. Em um momento de terrível luto em minha vida, um peregrino de Rakdos zombou de
minha dor, deixando-me com uma mistura de sentimento de tristeza e humor.
9. Role um contato Selesnya adicional; você pode decidir se o contato é um aliado ou
rival.
10. Tenho um irmão no Conluio Simic e discutimos sempre que nos vemos.

COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?

Embora a guilda ensine a importância de subjugar a vontade individual para o bem do


conclave, ela também celebra a diversidade dos indivíduos, no mesmo sentido que um
campo que produz diferentes safras é mais saudável do que aquele que produz uma
única safra. Esse princípio se aplica às suas habilidades como aventureiro. Contanto
que seus esforços sejam direcionados para o avanço dos objetivos da guilda em vez de
sua agenda privada, você tem permissão para colocar seus talentos para trabalhar de
sua maneira única. Dito isso, você nunca deve perder de vista o fato de que faz parte de
uma comunidade maior. Isso inclui toda a guilda, é claro, mas seus laços com a
comunidade começam com seu vernadi (enclave) e seu voda (líder dríade). As dríades
querem saber o que você está fazendo e a qual propósito que serve, e eles agem para
restringir suas ações - ou até mesmo expulsá-lo da guilda - se eles determinarem que
você não está servindo aos melhores interesses de Selesnya.

RANK E RENOME

O Conclave Selesnya não classifica seus membros em uma hierarquia rígida, porque
fazer isso encorajaria os indivíduos a buscarem se elevar acima do resto da comunidade
e colocar seus desejos acima do bem do todo. Assim, além da liderança de Trostani
sobre toda a guilda e cada voda sobre seu vernadi, os membros do conclave se
distinguem principalmente pelos diversos papéis que desempenham, em vez de por
posição ou status. Na verdade, muitos iniciados Selesnya nunca abandonam esse papel
básico. Eles discerniram seu propósito, e é viver uma vida adequada em apoio ao
conclave, sem exercer qualquer tipo de papel de prestígio. Mas se você alcançar maior
renome na guilda, uma variedade de funções especiais estarão disponíveis para você.
Independentemente de renome e função, os membros do conclave não recebem
salários. A guilda se preocupa com os seus, entretanto, e cada membro pode viver em
um vernadi com o equivalente a um estilo de vida modesto.

EVANGELHOS (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Conclave Selesnya

Evangelhos estendem suas mãos para conversos em potencial e dão as boas-vindas a


novos iniciados na vida do Conclave Selesnya. Eles incluem pregadores fervorosos que
falam a vontade da Alma do Mundo nos passeios e mercados, missionários humildes que
servem entre os pobres nos bairros mais escuros da cidade e até guerreiros centauros
que evangelizam nos territórios de Gruul, onde palavras de guerra falam mais alto do que
orações de Paz. Quando você se torna um evangelista, você ganha um contato
adicional de uma guilda que não seja o Selesnya Conclave, que pode ser alguém que
você conheceu em suas aventuras ou escolhido na tabela Contatos não-Selesnya
anteriormente nesta seção. Em sua nova função, você pertence a um vernadi e pode
esperar ajuda e apoio dessa comunidade, mas passa o tempo longe dela, operando com
grande independência. Ao retornar ao seu vernadi, você ensina e treina novos iniciados.

VOTÁRIO (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Conclave Selesnya, proficiência com armas
marciais

Os eleitores são soldados que protegem os jardins vernadi na área imediatamente ao


redor de sua árvore central. Como devoto, você geralmente é designado para o dever de
guarda, mas seu voda também pode designá-lo para missões especiais que requerem
força de armas. Enquanto você está no jardim que jurou proteger, as plantas obedecem
à sua palavra, permitindo que você transforme a folhagem em ld6 arbustos despertos ou
em 1 árvore desperta (ambos descritos no Manual dos Monstros) enquanto constituírem
uma ameaça ao jardim persiste. Essas plantas despertas não saem do jardim.

SAGITAR (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Conclave Selesnya e proficiência com o arco
longo

Sagitar são arqueiros que defendem locais chave da guilda, incluindo o guildhall em Vitu-
Ghazi. Seu alcance e precisão são tão grandes que um ditado comum surgiu entre os
Ravnicanos: "Os sagitares apontam seus arcos usando mapas." Se uma missão do
conclave se beneficiasse do apoio de arqueiros disciplinados, a própria Trostani poderia
convocar sagitares para prestar ajuda. Como um sagitar, você nunca precisa ter flechas;
a guilda fornece flechas para você sem nenhum custo.

SELESNYA CHARM
Pré-requisito: Renome 10 ou superior no Conclave Selesnya.

Você pode solicitar que o voda de seu vernadi conceda um feitiço Selesnya
(Descrito no capítulo 5) a você antes de empreender qualquer missão em nome da
guilda.

EQUENAUTAS (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 10 ou superior no Conclave Selesnya, proficiência em Manejo de
Animais.

Equenautas são cavaleiros que montam pégasos e servem como guerreiros e


batedores. Além de vigiar as forças inimigas e o terreno, eles também estão à procura
de locais onde um novo vernadi possa criar raízes. Como um equenauta, você às
vezes é chamado para participar de atividades militares, mas é livre para seguir sua
visão de como servir Mat'Selesnya - da parte de trás de sua montaria pégasos (consulte
o bloco de estatísticas no Manual dos Monstros), Sua montaria efetivamente pertence a
você, confiada aos seus cuidados. Se vier a ser prejudicial por sua negligência ou
maus-tratos, você pode ser punido - talvez a ponto de perder sua posição como um
equenauta.

HIERARCA (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 10 ou mais no Conclave Selesnya, recurso de classe Conjuração
ou Pacto de Magia

As posições do clero Selesnya não são hierárquicas, mas você é honrado com o título de
hierarca. Os hierarcas conduzem ritos que invocam a bênção de Mat'Selesnya, trazendo
os iniciados de Selesnya para uma comunhão mais próxima com a Alma do Mundo e uns
com os outros. Eles são assistidos nesses ritos por clérigos menos experientes.
Como um hierarca, você pode pedir a ajuda de acólitos ld4 (veja o bloco de estatísticas
no Livro dos Monstros), até mesmo liderando-os em missões. Você tem uma voz
importante na tomada de decisões para seu vernadi e espera-se que você dê conselhos
e opiniões a seu voda quando solicitado. Sua posição dentro da guilda e seu vernadi
dão a você acesso a comida e hospedagem de qualidade superior, o equivalente a um
estilo de vida confortável.

GUARDIÃO LEDEV (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 25 ou superior no Conclave Selesnya, nível 10 ou superior

Os guardiões Ledev são cavaleiros que originalmente eram protetores das estradas de
Ravnica, mas agora servem aos Selesnya como campeões. Suas fileiras incluem vários
centauros. Os humanoides entre eles montam lobos terríveis, que eles criam desde
filhotes para criar laços estreitos entre o cavaleiro e a montaria. Se você tiver uma
montaria de lobo atroz, ela efetivamente pertence a você (consulte o Livro dos Monstros
para ver o bloco de estatísticas).

DIGNITÁRIO (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 50 ou mais no Conclave Selesnya
Escolhido pela própria Trostani, os dignitários agem como emissários ao lidar com outras
guildas. Como dignitário, você deve estar disponível quando Trostani precisar de seus
serviços, mas terá grande liberdade para perseguir sua visão dos objetivos da guilda.
Você pode chamar iniciados de 1d10 Selesnya para apoiá-lo em suas missões para
Trostani, e iniciados de 8d10 para uma missão que você mesmo criou. Esses iniciados
são acólitos, batedores (ambos descritos no Livro dos Monstros) ou soldados (veja o
capítulo 6 para o bloco de estatísticas). Sua posição lhe dá acesso à melhor comida e
hospedagem, o equivalente a um estilo de vida rico.

INIMIGOS E ALIADOS

A filosofia Selesnya é aquela que abrange tudo de Ravnica. Todos são aliados em
potencial, até o momento em que demonstram sua hostilidade ao conclave ou à vontade
da Alma do Mundo. Os Selesnya têm dificuldade com o turbulento Rakdos, o sinistro
Dimir e o caótico Izzet, mas seu foco na comunidade ordenada e na natureza verdejante
lhes dá uma certa quantidade de terreno comum com todas as outras guildas. Qualquer
guilda pode se tornar inimiga do conclave, entretanto, se as ambições do mestre da
guilda - ou agentes desonestos dentro da guilda - perturbarem o equilíbrio de poder em
Ravnica. Do outro lado, muitas outras guildas veem o Selesnya como uma ameaça
silenciosa e procuram diminuir sua força antes que seu número cresça fora de controle,
então, como membro do conclave, você tem o dever de se opor às operações de
sabotagem. A pilhagem gratuita dos recursos naturais de Ravnica também pode levar os
Selesnya a agir. Quando membros de outras guildas buscam objetivos nobres -
promover a paz, fortalecer a comunidade e se opor aos esforços de expansão de outras
guildas - eles agem como aliados do conclave e, portanto, de seus aliados. Além disso,
eles são recrutas em potencial, já que demonstraram sua simpatia pelos objetivos de
Selesnya e seu valor para a comunidade.

A VISÃO SELESNYA SOBRE OUTRAS GUILDAS

Na visão Selesnya de um Ravnica perfeito, as guildas seriam abolidas e todas as


pessoas viveriam em harmonia com a natureza e umas com as outras. Até que tal visão
se concretize, o conclave julga as outras guildas de acordo com esse padrão de
perfeição.
Azorius. "Todas as suas leis têm o objetivo de criar uma aparência da unidade que já
nos une. Se eles apenas ficassem quietos e ouvissem a voz de Mat'Selesnya."
Boros. "Mais cedo ou mais tarde, eles se cansarão de lutar e, quando isso acontecer, o
abraço gentil do Selesnya estará esperando por eles."
Dimir. "Assim como eles se escondem da luz e se apegam às sombras, eles se
escondem da vida e se apegam aos segredos. Eles veem tudo como um esquema, todos
como uma ferramenta, em vez de reconhecer o poder da unidade e do crescimento
mútuo."
Golgari. "Eles chafurdam em sujeira e apodrecem, preocupados demais com a morte
para apreciar a felicidade das conexões da vida."
Gruul. "Eles são um eco desesperado do que deveriam ser, buscando cegamente algo
maior. Que desperdício. E um fedorento, irracional e destrutivo."
Izzet. "O caminho para a unidade não reside no controle opressor de um ego massivo
como o do dragão. Os lzzet podem mexer e interferir o quanto quiserem, mas estão
fadados ao fracasso."
Orzhov. "Um fluxo interminável de mãos que se agarram, buscando mais e mais,
perseguindo suas ambições individuais a todo custo - mesmo além da morte." Rakdos.
"Eles riem da tragédia e chafurdam na dor. Eventualmente, eles se submeterão a
Mat'Selesnya. Até então, eles devem ser contidos."
Simic. "Eles traçam um curso tortuoso de deformação e destruição da vida e da
natureza. Sim, devemos crescer e nos adaptar, mas a natureza levará seu próprio tempo
para completar essa tarefa."

CONLUIO SIMIC
Os segredos da vida são revelados nos laboratórios do Simic, e suas notas de pesquisa
sondam e catalogam as maravilhas da natureza. Sua missão original era supervisionar
questões de saúde pública, mas o Simic passou a acreditar que a saúde completa - dos
indivíduos e da sociedade como um todo - depende da adaptação mútua da natureza e
da civilização. Assim, a experimentação biológica sempre esteve entre suas principais
preocupações. Historicamente, a abordagem da guilda para sua missão tem sido um
progresso incremental em direção a um ideal utópico de biologia próspera, e ela
permanece mais distante da política do que outras guildas. Sua missão fundamental
permanece inalterada pela atual instabilidade política, e o isolamento de seus
laboratórios protege a maioria dos membros da guilda Simic de danos imediatos. Pouco
se sabe sobre o fundador da colheitadeira, exceto que o primeiro nome ou nome de
família desse indivíduo era Simic.

DENTRO DA CONLUIO

Vastos sumidouros chamados zonots são as principais divisões geográficas entre os


Simic. Cada zonot perfura camada após camada da cidade em ruínas à medida que
desce profundamente abaixo da superfície e se conecta a águas oceânicas antigas e há
muito esquecidas. Um zonot é um habitat Simic distinto com sua própria cultura e
ecossistema, bem como um líder chamado Orador. Os Oradores de todos os nove
zonots formam a Câmara dos Oradores e elegem um Orador Principal entre eles para
servir como o mestre da guilda Simic. Zegana, o atual Primeiro Orador, é o Orador do
Zonot Um, que está localizado em uma parte remota e escassamente habitada de
Ravnica, longe da atividade política do Décimo Distrito. A guilda Simic, Zameck, está
localizada na Zonot Sete, no Quinto Distrito do Décimo Distrito de Ravnica. Uma enorme
câmara logo abaixo da rua serve como local de reunião para todos os Oradores, bem
como um local onde visitantes não-Simic podem se encontrar com o Orador Principal ou
outros emissários combinados.

OBJETIVOS DOS SIMIC

Dois princípios filosóficos, em tensão um com o outro, se combinam para dar ao Conluio
Simic sua abordagem única da ciência e da natureza. No pensamento Simic tradicional,
esses princípios são chamados de Holdfast e Upwelling. O princípio Holdfast, nomeado
para o mecanismo biológico que mantém algas e esponjas ancoradas no fundo do mar,
aconselha os membros do Conluio Simic a nunca se afastarem tanto da natureza que
fiquem "à deriva". Isso estimula a ideia de que a natureza deixada intacta evoluirá em
direção a características adaptativas e maior força. A natureza florescerá e crescerá, e
cada criatura encontrará seu nicho adequado no ecossistema onde pode prosperar. O
princípio da ressurgência, nomeado para o fenômeno da água rica em nutrientes subindo
para a superfície do oceano, advoga que o novo e animado devem substituir o antigo e
esgotado em um ciclo interminável, trazendo constante renovação e renovação. Este
princípio explica a inclinação analítica da colheitadeira e sua ênfase no conhecimento
como meio de transformação. Aprender os segredos do universo permite que você
molde o mundo como deseja. O Upwelling encoraja cada criatura a descobrir todo o seu
potencial. O Holdfast incentiva o Simic a promover a natureza; a ressurgência os incita a
aperfeiçoar a natureza. O resultado final é o mesmo: um sistema acelerado de evolução
que traz o melhor na natureza de cada criatura. Mas diferentes facções dentro do
Conluio Simic interpretam esses princípios de suas próprias maneiras. A liderança do
Conluio Simic representa a filosofia tradicional dos utópicos. Sua visão é de um mundo
ideal em que natureza e civilização existam em equilíbrio, em que a vida natural se
adapta à vida no meio da civilização moderna e o mundo civilizado se adapta para
acomodar essas criaturas. Os utópicos geralmente interpretam o princípio Holdfast como
sendo sobre permanecer enraizado na natureza, e a Upwelling como preocupada com
uma melhoria lenta, previsível e cíclica. Assim, eles permanecem escondidos em seus
laboratórios subaquáticos, prosseguindo suas pesquisas enquanto isolados das inter-
relações voláteis entre as outras guildas. O primeiro orador Zegana incentiva essa
atitude isolacionista. Ao mesmo tempo, uma facção crescente dentro dos Simic acredita
que uma guerra total entre as guildas é inevitável, dada a crescente agitação na cidade.
Esses membros, os Adaptacionistas, acreditam que as guildas existem em um
ecossistema frágil no qual o menor desequilíbrio pode ter efeitos em cascata. Com um
pacto da Guilda Viva ausente e falhando em manter o equilíbrio, apenas uma catástrofe
pode resultar. O Simic deve mudar para sobreviver, e passos lentos e pequenos em
busca de uma visão ideal não são suficientes. O futuro da guilda está em perigo
iminente e os Simic precisam se concentrar na sobrevivência. Os adaptacionistas
tendem a interpretar o Holdfast como uma questão de defesa e segurança, e o Upwelling
como um chamado para um crescimento repentino e perturbador. Como convém aos
membros de uma guilda de cientistas, os preparativos dos adaptacionistas para a guerra
incluem a criação de soldados que são mágica e biologicamente adaptados. O Projeto
Guardian produziu híbridos que combinam raça humana, elfo ou vedalkeana com as
características de caranguejos, peixes, águas-vivas e uma variedade de outras criaturas
para dar a eles armadura e armas naturais, guelras, picadas venenosas e outras
adaptações voltadas para o combate.

PERSONAGENS SIMIC

Alinhamento: Normalmente neutro


Raças sugeridas: Humano, elfo (alto), híbrido Simic, vedalkeano
Classes sugeridas: Druida, guerreiro, monge, mago.
Você pode gostar de jogar com um personagem que pertença ao Conluio Simic se uma
ou mais das seguintes afirmações forem verdadeiras:

• Você é atraído pela imagem do cientista louco mexendo nas forças fundamentais da
vida.
• Você gosta de jogar de feiticeiros, druidas ou mutantes curiosos.
• Investigar segredos e mistérios inspira sua curiosidade.
• Você deseja tornar o mundo um lugar melhor por meio da pesquisa.

PARTICIPANDO DO CONLUIO SIMIC

Muitos caminhos levam as pessoas ao Conluio Simic, todos eles guiados pela noção de
que o amanhã pode ser melhor do que hoje. Todos os esforços da guilda buscam
alcançar um futuro utópico que eles acreditam estar ao seu alcance. Ao entrar no Simic,
escolha um dos papéis a seguir para o seu personagem.

CIENTISTA

Se você for um feiticeiro ou druida, você pode encontrar um lar natural entre os Simic
como um cientista, manipulando magicamente as forças da vida e da natureza para
mudar o mundo em direção ao ideal utópico da guilda. A maioria dos feiticeiros Simic se
especializa na Escola de Transmutação, usando sua magia para alterar criaturas vivas
ou alterar o ambiente natural. Druidas Simic frequentemente escolhem o Círculo da
Terra, colocando magia semelhante a serviço da guilda. Aqueles que se concentram em
manipular formas de vida são conhecidas como biomantes, enquanto aqueles que se
concentram na água, clima e condições atmosféricas são chamados de terraformadores,
mas você pode escolher seu próprio caminho de pesquisa.

GUARDIÕES

Se você está jogando um híbrido Simic, inicialmente se envolveu na pesquisa Simic


como cobaia no Projeto Guardian. Você se ofereceu para participar, mas é possível que
tenha havido alguma pressão sobre você ou você tenha visto isso como a única forma de
ser aceito na guilda. Suas modificações biológicas o tornam idealmente adequado para
tarefas específicas, e você pode vir a operar como um espião, um infiltrador ou um
músculo bruto. Boas opções de classe incluem lutador ou ladino (de qualquer arquétipo),
ou um monge do Caminho da Mão Aberta.

SÁBIO PROFUNDO

Você pode, em vez disso, escolher uma vida ascética e contemplativa como um sábio
profundo (talvez como um mago ou monge). Você se dedicaria a meditar sobre os
princípios filosóficos do Holdfast e do Upwelling, um par de ideias complementares que
descrevem a abordagem Simic da natureza e da cidade. Sábios Profundos inscrevem
enigmas filosóficos curtos, beirando os paradoxos, em conchas, exoesqueletos e pedras,
e os membros da guilda Simic refletem sobre esses ditados para avançar em sua
compreensão do papel da combinação no mundo. Magos da sabedoria profunda
normalmente se especializam na Escola de Conjuração, e os monges da sabedoria
profunda seguem o Caminho dos Quatro Elementos (concentrando-se no ar e na água
sobre os outros dois elementos).

ANTECEDENTE: CIENTISTA SIMIC

Imagine um mundo perfeito: um em que natureza e civilização existam em harmonia,


adaptadas uma à outra; aquele em que a vida é moldada para combinar com seu
ambiente e o ambiente é moldado para combinar com a vida. Esse é o mundo que você
tem tentado fazer crescer nos laboratórios do Conluio Simic. A natureza tem tudo a ver
com adaptação, evolução e equilíbrio - mas para acompanhar o ritmo do avanço da
civilização, a natureza precisa da ajuda de biomantes e terraformadores. Se, ao longo
do caminho, você criar super-soldados e monstros mutantes que podem reforçar as
defesas da combinação contra os esquemas e ambições das outras guildas, tanto
melhor.

Proficiências nas habilidades: Arcana, Medicina


Linguagens: Dois de sua escolha
Equipamento: Uma insígnia Simic, um conjunto de roupas de plebeu, um livro de
anotações de pesquisa, uma caneta de tinta, um frasco de tinta de lula, um frasco de
óleo (feito de gordura), um frasco de ácido (derivado de sucos digestivos), um frasco de
escamas de peixe, um frasco de alga marinha, um frasco de ferrão de água-viva, uma
garrafa de vidro de limo não identificado e uma bolsa de cinto contendo 10 gp (moedas
Azorius 1-zino)

GLADES E PROJETOS

Como pesquisador Simic, você faz parte de um clado - um grupo diverso de indivíduos
que combinam talentos distintos em busca de um objetivo comum - ou um pesquisador
em um projeto especializado de curto prazo focado em atender a uma necessidade
imediata. Você pode lançar um d6 ou escolher uma das opções na tabela Opções de
pesquisa para determinar sua área de pesquisa.

OPÇÕES DE PESQUISA
d6 Clado / Projeto

1. Hull Clado, com foco em proteção e durabilidade


2. Fin Clado, com foco no movimento
3. Gyre Clado, com foco em padrões cíclicos e metamagia
4. Projeto Guardião, com foco na criação de monstros de guarda e super soldados
5. Crypsis Project, com foco em inteligência e contra-inteligência
6. Pesquisa independente em uma nova área

RECURSO: PESQUISADOR

Quando você tenta aprender ou relembrar um fato mágico ou científico, se você não
conhece essa informação, você sabe onde e de quem pode obtê-la. Normalmente, esta
informação vem de um laboratório Simic, ou às vezes de uma instalação Izzet, uma
biblioteca, uma universidade ou um estudioso independente ou outra pessoa ou criatura
erudita. Saber onde as informações podem ser encontradas não permite que você as
aprenda automaticamente; você pode precisar oferecer subornos, favores ou outros
incentivos para induzir as pessoas a revelarem seus segredos. Seu DM pode determinar
que o conhecimento que você busca está escondido em um lugar inacessível ou que
simplesmente não pode ser encontrado. Desvendar os segredos mais profundos do
multiverso pode exigir uma aventura ou mesmo uma campanha inteira.

FEITIÇOS DA GUILDA SIMIC


Pré-requisito: habilidade Conjurador de Magia ou Pacto Mágico

Para você, os feitiços da tabela feitiços da guilda Simic são adicionados à lista de feitiços
de sua classe de conjurador. (Se você for um personagem multiclasse com várias listas
de feitiços, esses feitiços são adicionados a todos eles.)

FEITIÇOS DA GUILDA SIMIC

Truque: espirro ácido, druidismo


1°. detecta veneno e doença, recuo acelerado, salto
2°. alterar-se, aumentar habilidade, aumentar/reduzir
3°. forma gasosa, respirar na água, muralha de vento
4°. metamorfose, movimentação livre
5°. Criação

Quando sua magia causa alterações físicas em você ou em outras pessoas, o resultado
geralmente exibe as características de peixes, anfíbios ou outras criaturas que vivem na
água. Redemoinhos azul-esverdeados de energia mágica às vezes acompanham seu
lançamento de feitiços, formando espirais que refletem a perfeição matemática da
natureza.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

A ciência bizarra do Conluio Simic atrai um certo tipo de personalidade e engloba um


conjunto de crenças sobre a natureza da vida. Os vínculos e falhas dos membros Simic
derivam de suas pesquisas científicas - incluindo a criação de novas formas de vida, às
quais eles podem se tornar muito apegados.

CARACTERÍSTICAS DE PERSONALIDADE
d8 Características de Personalidade

1. Mal posso esperar para ver o que me tornarei a seguir!


2. Estou convencido de que tudo se inclina para uma melhoria constante.
3. Estou ansioso para explicar todos os detalhes de meus experimentos e teorias mais
intrincados para qualquer pessoa que mostre o mínimo de interesse.
4. Presumo que todos precisam até mesmo dos conceitos mais básicos explicados a
eles.
5. Eu descrevo tudo o que acontece como se estivesse entrando em minhas notas de
pesquisa (e é bem frequente).
6. Tenho uma curiosidade insaciável sobre as formas e adaptações aparentemente
infinitas da vida.
7. Não consigo resistir a me intrometer em qualquer coisa proibida, pois deve ser
terrivelmente interessante.
8. Emprego um vocabulário altamente técnico para evitar imprecisões e ambiguidades na
minha comunicação.

IDEAIS
d6 Ideal

1. Guilda. Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)


2. Mudança. Toda a vida deve progredir em direção à perfeição, e nosso trabalho é
apressá-la - não importa o que precise ser revertido ao longo do caminho. (Caótico)
3. Conhecimento. Compreender o mundo é mais importante do que o que você faz com
o seu conhecimento. (Neutro)
4. Bem maior. Eu quero remodelar o mundo em formas superiores de vida para que
todos possam desfrutar da evolução. (Bom)
5. Lógica. É tolice permitir que emoções e princípios interfiram nas conclusões da
lógica. (Leal)
6. Superioridade. Meu vasto intelecto e força são direcionados para aumentar meu
domínio sobre os outros. (Mal)

VÍNCULOS
d6 Vínculo

1. Ajudei a criar um krasis que amo como um animal de estimação e que carregaria
comigo para todo lugar ... exceto que é do tamanho de um prédio, e pode me comer.
2. Em meu laboratório, descobri algo que acho que poderia eliminar metade da vida em
Ravnica.
3. Os outros pesquisadores em meu clado são minha família - uma família grande e
excêntrica que inclui membros e partes de muitas espécies.
4. O laboratório onde fiz minhas pesquisas contém tudo o que é precioso para mim.
5. Vou me vingar do tolo míope que matou minha preciosa criação krasis.
6. Tudo o que faço é uma tentativa de impressionar alguém que amo.

DEFEITOS
d6 Defeito

1. Tenho uma mutação bastante embaraçosa que faço de tudo para manter escondida.
2. Estou mais interessado em fazer anotações sobre anatomia monstruosa do que
iluminar monstros.
3. Cada situação social em que estou parece me levar a fazer perguntas pessoais rudes.
4. Estou extremamente confiante na minha capacidade de me adaptar a qualquer
situação e lidar com qualquer perigo.
5. Vou correr qualquer risco para ganhar o reconhecimento por meu brilhantismo
científico.
6. Tenho a tendência de usar atalhos em minha pesquisa e em qualquer outra tarefa que
tenha que concluir.
CONTATOS

A natureza fluida dos clados, cujas listas abrangem diferentes laboratórios e mudam
conforme os pesquisadores descobrem novos interesses, cria conexões abundantes
entre os Simic. Os membros da guilda vivem em buracos aquáticos chamados zonots, e
seu isolamento os protege de muitos contatos com estranhos. No entanto, um bom
número de membros Simic são ex-membros de outras guildas. Role duas vezes na
mesa de Contatos Simic (para um aliado e um rival) e uma vez na mesa de Contatos
Não-Simic.

CONTATOS SIMICS
d8 Contato

1. Minha pesquisa se baseia no trabalho de meus pais e a leva a novas direções


interessantes.
2. Se um problema sério me confundir, posso contar com meu mentor para fornecer
clareza de pensamento.
3. Um ex-colega de laboratório passou a trabalhar no Projeto Guardião.
4. Um ex-colega se aventurou em campos de pesquisa que são possivelmente imorais e
quase certamente ilegais.
5. Um ex-amante agora é o supervisor de um clado importante.
6. Meu irmão se tornou um mutante quase irreconhecível.
7. Um velho amigo retirou-se para uma vida reclusa como um profundo ascético,
dedicado a contemplar os princípios filosóficos.
8. Meu ex-supervisor de clado está agora empenhado em pesquisas de campo,
estudando algumas das maiores feras e monstros de Ravnica.

CONTATOS NÃO-SIMIC
d10 Contato

1. Meu irmão mais velho está chateado porque eu não o segui até o Azorius.
2. Um sargento Boros está sempre fazendo perguntas sobre meu trabalho, mas suspeito
que ele seja genuinamente curioso.
3. Um amigo em meu clado pensa que não sei que eles são um agente Dimir.
4. Eu ajudei um druida de esporos Golgari com a fertilização e o crescimento de seu
campo de fungos.
5. Não consigo imaginar o que poderia ter feito meu amigo de infância fugir e se juntar ao
Gruul.
6. Adoro comparar anotações com meu amigo no lzzet, embora nossos campos de
pesquisa sejam muito diferentes.
7. Pedi muito dinheiro emprestado a um sindicato de Orzhov para ajudar a financiar
minha pesquisa.
8. Um mestre de cerimônias de Rakdos se interessou por minha pesquisa que, pensando
bem, pode ser um belo espetáculo à parte.
9. Deixei o Selesnya - e um amante - para trás quando me juntei ao Simic.
10. Role um contato Simic adicional; você pode decidir se o contato é um aliado ou rival.
COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?

Como um aventureiro Simic, sua missão provavelmente se alinha com a filosofia


adaptacionista; os desacordos e tensões entre as guildas logo explodirão em conflito
aberto, e sua guilda precisa de sua ajuda para garantir que o Simic sobreviva. Essa
ajuda pode vir na forma de defesa contra as incursões de Golgari em zonots Simic ou
protegendo a pesquisa Simic da intrusão de Azorius. Também pode envolver um
trabalho diplomático mais sutil para manter o equilíbrio entre as guildas, ou subterfúgio
destinado a minar a conquista de poder de outra guilda. O auto aperfeiçoamento
também é uma parte importante da sua missão. Qualquer coisa que você possa fazer
para se tornar mais capaz - seja aprender um novo feitiço ou adotar uma nova mutação
hibridizante - dá ao Simic uma arma mais forte em seu arsenal. A combinação deve
mudar para sobreviver, e isso significa que os membros individuais da guilda devem
crescer e se adaptar também.

RANK E RENOME

As camadas de responsabilidade e classificação funcional de importância criam uma


hierarquia entre os cientistas do Conluio Simic. O curso de avanço de um cientista é o
caminho de responsabilidade crescente dentro de um clado ou projeto. Guardiões e
sábios profundos têm oportunidades mais limitadas de avanço, embora ainda ganhem os
benefícios de pontuações de alto renome.

RANK 1: TÉCNICO
Pré-requisito: Renome 3 ou superior no recurso de classe Conluio Simic, Conjurador ou
Magia de Pacto.

Como um técnico, você pode começar a realizar experimentos, seguindo as instruções


de um pesquisador enquanto opera instrumentos, cuida de assuntos experimentais,
extrai amostras de fluidos corporais, e executar recados para cima e para baixo no zonot
e para fora da cidade. Essas tarefas podem colocá-lo em contato com membros de
outras guildas e levar a aventuras. Se você tiver qualquer tipo de animal de estimação,
familiar, montaria ou companheiro animal, você pode adicionar uma adaptação aleatória
a ele da tabela de adaptações menores (consulte a seção krasis no capítulo 6). Fazer
isso requer ld6 dias de trabalho (8 horas por dia) para cada criatura, e o trabalho deve
ser feito em uma instalação Simic.

RANK 2: PESQUISADOR
Pré-requisito: Rank 1 e renome 10 ou superior no Conluio Simic.

Depois de fazer seu tempo como técnico, você está qualificado para liderar seus próprios
experimentos. Você deve estar associado a um clado ou projeto e deve trabalhar em
experimentos relacionados ao seu foco principal sob a orientação geral do clado ou líder
do projeto. Os líderes de projeto são mais práticos, garantindo que sua pesquisa
contribua para alcançar o objetivo imediato. Os líderes do clado fazem check-in de vez
em quando, mas dão a você ampla liberdade para realizar seus próprios experimentos
sob a égide geral dos interesses do clado. Se sua pesquisa exigir, seu líder de projeto
ou líder de clado pode equipá-lo com um feitiço Simic (descrito no capítulo 5) antes de
empreender uma missão ou experimento. Além disso, você pode chamar um krasis de
categoria 1 (consulte o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) para ajudá-lo em qualquer
missão autorizada pela guilda. Você escolhe as duas adaptações do krasis.

LUMINÁRIO (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 10 ou mais no Conluio Simic.

Como um guardião, sábio profundo ou outro não-cientista dentro do Simic, você não
progride na classificação, mas como um luminar pode ser confiada a você a liderança de
missões de guerrilha ou espionagem, com outros agentes híbridos Simic sob seu
comando. Ou você pode ser respeitado como um professor sábio e esclarecido.

Se seu trabalho para a guilda exigir, um líder de projeto. o líder do clado ou outro
superior pode equipá-lo com um feitiço Simic (descrito no capítulo 5) antes de você
realizar uma missão ou experimento em nome da guilda. Além disso, quando você está
no negócio da guilda, você pode chamar os seguintes agentes híbridos Simic para ajudá-
lo: um híbrido bruto ou piloto híbrido, até dois envenenados híbridos ou choques híbridos,
ou espiões híbridos 1d4 (ver capítulo 6 para esses blocos de estatísticas).

RANK 3: LÍDER DE PROJETO


Pré-requisito: Rank 2 e renome 25 ou superior no Conluio Simic.

Pesquisador comprovado, você é elegível para supervisionar seu próprio projeto,


direcionando os esforços de outros pesquisadores para a solução de algum problema
enfrentado pela guilda. O Orador de seu zonot lhe dá espaço de laboratório e você tem
uma equipe de pesquisadores 3d12 (que usam os blocos de estatísticas de plebeus ou
tritões do Livro dos Monstros). Você pode ter essa equipe trabalhando em projetos para
você, que podem incluir a criação de um krasis de categoria 2 (consulte o capítulo 6 para
o bloco de estatísticas) com adaptações de sua escolha, que você pode trazer para fora
do laboratório-oratório em importantes negócios, de preferência sob condições
cuidadosamente controladas. Hospedar o trabalho de um projeto importante e bem-
sucedido reflete bem no palestrante de um zonot, portanto, seu palestrante fica de olho
em seu trabalho. No lado positivo, você pode contar com acesso aos consideráveis
recursos do zonot, desde que sua pesquisa esteja indo bem. Por outro lado, você pode
esperar que seu palestrante tente se intrometer em seu trabalho para garantir que seus
esforços permaneçam relevantes para os objetivos gerais do Conluio Simic.

RANK4: LÍDER DE CLADO


Pré-requisito: Rank 2 e renome 50 ou superior no Conluio Simic.

Como um pesquisador famoso ou líder de projeto bem-sucedido, você está pronto para
assumir uma função de supervisão em um clado inteiro. Novos clados raramente se
formam, então você deve esperar que o líder do seu clado se aposente (de uma forma
ou de outra) antes que exista uma posição para você preencher, exceto em
circunstâncias verdadeiramente excepcionais. Semelhante a um líder de projeto, você é
responsável por direcionar os esforços de pesquisadores que exploram uma ampla
variedade de projetos relacionados ao foco de seu clado. A menos que um experimento
seja especialmente interessante, esses esforços podem continuar sem sua supervisão.
Se precisar, você pode contar com a ajuda de pesquisadores 5d12 (que usam os blocos
de estatísticas de plebeus ou tritões do Livro dos Monstros) e também pode solicitar o
apoio de híbridos, krasis ou qualquer outra criatura associada ao Conluio Simic (veja a
lista no capítulo 6) do Orador de qualquer zonot onde os membros de seu clado vivam e
trabalhem. Como a maioria dos clados abrange vários zonots, você tem status igual aos
Oradores dos zonots. Você não tem voz na Câmara dos Oradores, a menos que consiga
persuadir um ou mais de seus membros a falar em seu nome.

ORADOR (PAPEL ESPECIAL)


Pré-requisito: Renome 50 ou mais no Conluio Simic.

Você é elegível para se tornar o Orador de um zonot. A seleção de um novo orador (no
caso de um orador existente se aposentar, morrer ou de outra forma deixar o cargo)
ocorre por meio de uma combinação de eleição popular e a contribuição dos outros oito
oradores, com o atual primeiro orador tendo o palavra final. Se você emergir como o
vencedor após esse processo rigoroso, você assume a liderança de seu zonot e tem o
poder de apresentar suas preocupações à Câmara dos Oradores. Você é um líder
político, e não um líder científico; portanto, você tem autoridade sobre os outros
membros da combinação apenas se eles morarem e trabalharem em seu zonot. Se um
clado possui um laboratório em seu zonot, você tem o direito (e a responsabilidade) de
supervisionar suas atividades para garantir o cumprimento das leis e regulamentos, mas
não interferir em suas pesquisas além desse ponto. E se o líder do clado vive em um
zonot diferente, você não tem autoridade alguma sobre essa pessoa.

INIMIGOS E ALIADOS

O Conluio Simic tem afinidade com guildas que cuidam das forças da natureza e, como
tal, trabalhou ao lado de Selesnya, Gruul e Golgari no passado. Em menor grau, a
combinação também tem um relacionamento com a outra guilda científica, a Izzet. Mas,
no geral, a atitude Simic em relação a outras guildas é de cautela saudável reforçada por
uma tendência geral ao isolamento.

Qualquer guilda pode quebrar a paz e enviar o mundo inteiro em uma espiral de guerra,
então todas as guildas são inimigas em potencial - particularmente se elas direcionarem
sua agressão ao Conluio Simic. O Enxame Golgari lançou um ataque direto contra Zonot
Quatro (localizado no Sexto Distrito), e eles podem expandir esse ataque para outros
zonots a qualquer momento. Os detentores Azorius estão invadindo todos os zonots, em
busca de evidências de irregularidades. Assim, os esforços Simic de preparação para a
guerra estão em perigo, e a necessidade de que esses esforços sejam levados a efeito
pode surgir a qualquer momento. Seus aliados mais óbvios são aqueles que procuram
refazer a ambição de outras guildas e manter o equilíbrio de poder. Em vários
momentos, essa categoria pode incluir membros de qualquer outra guilda,
particularmente o Conclave Selesnya. Todos (com a possível exceção dos caóticos
Rakdos e Gruul) têm um interesse ocasional em manter o status quo, não importa o quão
revolucionária essa noção possa parecer em outras ocasiões.

A VISÃO SIMIC SOBRE OUTRAS GUILDAS


Os membros mais isolados do Conluio Simic evitam interagir totalmente com outras
guildas. Ninguém, a não ser outro cientista Simic, poderia compreender totalmente ou
apreciar o trabalho da guilda, e muitas das outras guildas reagem com medo ao que não
entendem.
Azorius. "Uma construção absurda e deselegante, para sempre presa em um labirinto de
sua própria criação. Eles proibiriam a evolução se pudessem. E se algum deles
realmente buscasse a utopia, os demais estão ocupados demais mexendo em papéis
para perceber. Evite a atenção deles em todo custo. "
Boros. “Eles se autodenominam agentes da 'justiça'. Mas a lei não é desculpa melhor
para a agressão do que qualquer outra. ''
Dimir. "Não precisamos competir. Deixe-os estar, e eles vão deixar-nos ser - mas
observe-os de perto. "
Golgari." Menos uma organização do que uma infestação. Eles são quase tão
adaptáveis quanto nós e parecem ter a intenção de competir. Mais do que qualquer
outra guilda, eles nos pressionam a melhorar. "
Gruul." Os Gruul concebem a natureza apenas em termos de selvageria e privação. Mas
seus métodos não são menos uma resposta à civilização do que os nossos. Eles
sobreviverão, por pouco, e talvez um dia compreenderão. "
Izzet." Os lzzet passaram dez mil anos imitando a aparência de pesquisa, produzindo
mais pirotecnia do que progresso. Certamente esse é um desempenho para rivalizar
com os Rakdos. "
Orzhov." Eles acumulam seu tesouro ao longo de suas vidas sem ponto e depois de
longas vidas. Com essas riquezas, poderíamos rapidamente criar um futuro em que o
ouro fosse tão irrelevante quanto a morte. "
Rakdos." Camuflagem, mimetismo, resiliência e versatilidade. Se as guildas fossem
espécies, contaríamos os Rakdos entre os mais impressionantes. Mas eles não são, e
isso torna os Rakdos muito mais erráticos e perigosos. ”
Selesnya. "Como nós, eles buscam uma síntese entre os sistemas 'naturais' e 'artificiais'.
Ao contrário de nós, eles desejam alcançá-la por meio da rendição incondicional. Eles
são parceiros adequados em tempos estáveis, mas no clima atual eles têm pouco a
oferecer."

CAPITULO TRÊS – O DÉCIMO DESTRITO

O DÉCIMO DISTRITO É UM LUGAR DE DERRAMAMENTO. Para ser governado de


forma eficaz, é dividido em seis distritos, cada um do tamanho de uma pequena cidade.
Este capítulo descreve os vários recursos que você pode encontrar nesses lugares
maravilhosos.

OS SEIS PRECINTOS

Cada precinto, bem como sua personalidade distinta, é explorado em sua própria seção
posteriormente neste capítulo. Aqui estão breves descrições de cada um deles para
ajudá-lo a se orientar antes de seu passeio:
Precinto Um. Este é o centro dos ricos e poderosos, onde jogos da corte e espionagem
acontecem entre os visitantes que admiram a arquitetura impressionante. O Precinto
também é conhecido como Precinto do Pacto de Guilda.
Precinto Dois. Muitos profissionais vivem aqui em bairros limpos e organizados, à
sombra de Nova Prahv, enquanto os chefes da máfia coagem os residentes a fim de
enriquecer e influenciar a política local.
Precinto Três. No Cinturão Verde (Greenbelt), a natureza se infiltrou no ambiente
urbano em graus variados, e o povo aqui fornece alimento abundante e feras
domesticadas para a maior parte do distrito.
Precinto Quatro. Constantemente em um estado de turbulência, as ruas marcadas do
Precinto Quatro são um campo de provas para soldados e saqueadores. Os visitantes
aqui devem estar ansiosos por uma luta.
Precinto Cinco. O Precinto Cinco é onde o povo erudito do Décimo Distrito se reúne
para discutir teoria ou colocar seu conhecimento em uso prático nas muitas escolas,
bibliotecas e laboratórios do distrito.
Precinto Seis. Nos bairros miseráveis de Precinto Seis, o povo trabalhador ganha a
vida trabalhando em armazéns, docas e fábricas controladas por empregadores
insensíveis. Quando chega a noite, os residentes se escondem dentro de casa para
evitar se tornarem presas de criaturas que perseguem a escuridão.

PESSOAS E RUMORES

Cada seção do precinto inclui duas tabelas que podem ajudar você, como mestre, a
improvisar enquanto os personagens exploram aquela parte da cidade. Quando um
personagem deseja falar com uma pessoa na rua, você pode rolar na tabela Pessoas na
Rua para o precinto. Salvo indicação em contrário, esses NPCs podem ser de qualquer
raça. Eles podem usar os blocos de estatísticas do Livro dos Monstros para plebeus,
guardas ou outras criaturas, a seu critério. Sempre que os personagens estão coletando
informações ou conversando com contatos em um precinto, você pode usar a tabela de
Rumores para o precinto para adicionar algum extra às suas interações ou para gerar
ganchos de aventura.

PRINCIPAIS VIAS DE COMÉRCIO

Duas avenidas principais percorrem todo o Décimo Distrito, cruzando as linhas do


distrito.

A Rua do Estanho é a via mais longa da cidade, um centro comercial de comércio e um


centro de atividade dia e noite. Além de suas atrações de compras, a Rua do Estanho
também é um local popular para a vida noturna, com seus muitos restaurantes e teatros.
Grande parte da rua passa pela parte oeste do Precinto Quatro, e outras partes são
reivindicadas por gangues de goblins. A presença proeminente de soldados Boros ao
longo da Rua do Estanho ajuda a população a se sentir mais segura, mas a ameaça de
invasores de escombros e ladrões goblins permanece.

O Passeio da Transguilda atravessa o distrito desde a borda do cinturão de escombros


no Precinto Quatro até os portões sul do Precinto Um. O alcance norte do Passeio é
fortemente patrulhado por soldados Boros, e caravanas vindas do norte empregam
escoltas fortemente armadas para garantir sua passagem segura pelas áreas em ruínas.
Mercados e parques se alinham na avenida enquanto ela serpenteia pelo Precinto Um, e
desfiles lotam as ruas em feriados festivos.

ABAIXO DAS RUAS

Embora a maioria dos Ravnicanos pense que a cidade começa no nível do solo e se
estende para cima, a parte da cidade que fica abaixo das ruas causa impacto na vida de
todos. Imediatamente no subsolo estão as obras da cidade, como os esgotos e o
sistema de transporte público. Abaixo da complexa rede de túneis e passagens que
compõem as obras da cidade fica a cidade subterrânea - um reino povoado por criaturas
que evitam o mundo da superfície.

OBRAS DA CIDADE

A Liga Izzet é responsável pela construção e manutenção de obras públicas, incluindo


esgotos e outros sistemas de tubulação. Muitos membros do Enxame Golgari vivem ou
trabalham aqui, cultivando fungos e procurando por bugigangas valiosas na lama.
Criptas e abóbadas de Orzhov, esconderijos de Dimir e laboratórios Simic também
podem ser encontrados nas obras da cidade.

"PLATAFORMA MILENAR Ancorada por enormes correntes na junção dos Precintos


Um, Três e Quatro, a Plataforma Milenar é uma plataforma de observação flutuante que
oferece a melhor vista aérea do Décimo Distrito. O restaurante mais exclusivo do bairro
fica aqui. Cada cidadão recebe um Passe que pode ser trocado por uma viagem de
dirigível à plataforma a qualquer momento durante o próximo ano, mas quem quiser
jantar no Restaurante Millennial pode ter que fazer uma reserva com meses de
antecedência."

ESGOTOS

Uma vasta rede de esgoto sinuosa corre sob o Décimo Distrito, iluminada por contínuos
feitiços de chamas. Alguns dos túneis são simplesmente bueiros, destinados a
transportar a água da chuva (e os escombros que ela lava das ruas) para grandes
cisternas, onde é purificada e enviada para os canos do sistema de encanamento que
atende os melhores bairros de Ravnica. Outros carregam lixo e lixo para fora desses
bairros, depositando-os em diferentes cisternas ou despejando-os nos oceanos
subterrâneos da cidade subterrânea.

TÚNEIS DE TUBULAÇÕES

Em torno do sistema de esgoto, redes menores de túneis transportam vapor, energia


mágica destilada e água para vários lugares da cidade. Essas passagens são grandes o
suficiente para um humanoide passar, mas muitas vezes são bastante desconfortáveis,
cheias de ar impuro e calor sufocante.
TÚNEL DE TRÂNSITO

Trilhos carregados de forma mágica se alinham nos pisos de túneis em forma de tubo
que enviam construções veiculares para locais importantes no Décimo Distrito e além.
Os túneis se abrem em pequenas estações com escadas que conduzem à superfície.

CRIPTAS

Os locais de descanso antigos que ficam em câmaras secretas abaixo da superfície de


Ravnica. Muitos deles foram protegidos magicamente para impedir a entrada não
autorizada. Alguns desses locais são lares de mortos-vivos inquietos ou locais de
reunião para ladrões, contrabandistas e outros criminosos.

CIDADE BAIXA

Bem abaixo do Décimo Distrito existe uma vasta e próspera comunidade de pessoas que
não têm desejo ou escolha de viver sob o céu. Aqui, os Dimir. Golgari, Rakdos e Simic
dominam as cavernas, caminhos elevados e corpos de água que enfeitam as
profundezas mais escuras.

VÉU NOTURNO (NIGHTVEIL)

A extensa residência de muitos da elite da Casa Dimir, partes de Nightveil se sobrepõem


ao Décimo Distrito na região subterrânea. Um extenso sistema de cavernas naturais
abriga mansões com paredes altas e criptas submersas que têm um motivo grandioso e
sinistro. Patrulhas de espectros e outros mortos-vivos incorpóreos torna difícil para que
os indesejáveis entrarem.

MANTO DO CREPÚSCULO (DUSKMANTLE)

A guilda Dimir é protegida por sentinelas de memória (glifos de proteção que armazenam
magias modificadoras de memórias) para garantir que poucos saibam de sua existência.
Aqueles que são chamados para lá nunca se lembram o que aconteceu, além do
necessário. A maioria presume que o lugar está em algum lugar dentro de Véu Noturno,
mas pode estar em qualquer lugar na cidade subterrânea.

KOROZDA
Também chamada de Labirinto da Decadência, Korozda é uma catedral subterrânea em
arco cercada por sebes de fungos e ruínas incrustadas de musgo. No seu centro está
um grande anfiteatro onde os assuntos mais importantes são trazidos à atenção dos
Golgari. Penvar, a Fortaleza Suspensa, é um castelo fixado de cabeça para baixo no
teto acima da entrada de Korozda. Seus soldados, predominantemente os insetóides
kraul, impedem qualquer visitante não autorizado da fortaleza Golgari.

RIX MAADI
Conhecido como o Palácio Masmorra, este é o guildhall do Culto de Rakdos, e o covil
cheio de lava do próprio demônio. Uma imensa escadaria de pedra vermelha em ruínas,
chamada de Vestíbulo do Demônio, começa na entrada do Distrito da Fundição para as
profundezas, tratando os viajantes com imagens aterrorizantes retratadas em faixas
enquanto descem. Mais abaixo, a temperatura sobe e a passagem eventualmente se
abre para o Recinto Festival, onde as performances mais sangrentas dos Rakdos e seus
equipamentos torturantes estão em exibição.

O SUBMAR (UNDERSEA)

Rios, lagos e oceanos correm bem abaixo da superfície de Ravnica. Vários deles se
conectam aos habitantes Simic conhecidos como zonots. Eles também são usados
como vias de comunicação por raças aquáticas e monstros.

PRECINTO UM

A grandiosidade do Precinto Um é o coração da civilização de Ravnica, e os visitantes


ficam boquiabertos com a arquitetura impressionante e ficam lado a lado com os ricos e
poderosos. Avenidas imaculadamente mantidas e jardins bem cuidados criam uma
impressão de ordem, civilidade e alta cultura. Durante o dia, as ruas ficam cheias de
turistas, funcionários do governo, diplomatas e ricos comerciantes e financistas. À noite,
a maior parte do Precinto Um é silencioso, com algumas carruagens iluminadas puxadas
por construtores e feras bem cuidadas abrindo caminho para boates e restaurantes
exclusivos. As pessoas que moram nesta precinto estão acostumadas a ter produtos de
alta qualidade e a passar muito tempo no lazer em atividades sociais. Os vizinhos são
educados e afáveis com outras pessoas de sua posição, mas a fofoca é bastante comum
e aceita.

GUILDAS AFILIADAS

Todas as guildas têm interesses aqui. Advogados, burocratas e soldados do Senado


Azorius são encontrados em todo o precinto. O Sindicato Orzhov administra muitos dos
clubes e restaurantes aqui, e este é o local de sua guildhall, Orzhov, e seu monumental
Banco Vizkopa. O Selesnya Conclave ajuda a manter os terrenos ao redor da praça e é
frequentemente envolvido como enviados diplomáticos para reuniões e negociações que
acontecem aqui.

VIZINHOS E PONTOS DE REFERÊNCIA

O Precinto Um tem poucos residentes permanentes, exceto os muito ricos e alguns


funcionários do governo que moram em apartamentos bem equipados. Os edifícios aqui
são de construção moderna e bem conservados.
PRAÇA DO DÉCIMO DESTRITO

Um local popular para reuniões, recreação, compras e para simplesmente ser visto, a
Praça do Décimo Distrito é um lindo oásis de calma e limpeza. Mantida perpetuamente
limpa por meio de magia e constantemente patrulhada pelos detentores Azorius, a praça
é considerada um terreno neutro para todas as guildas, gangues e facções da cidade.
Tirar uma arma dentro dos limites da praça é recebido com uma resposta rápida dos
detentores e marca o infrator como uma pessoa em quem não se pode confiar.

CÂMARA DO PACTO DAS GUILDAS

O longo passeio da Avenida Praça conecta a extremidade sul da Praça do Décimo


Distrito ao grande salão de reuniões das guildas. A Câmara do Pacto das Guildas é
acessível por uma grande escadaria que leva a um salão cavernoso onde visitantes e
dignitários de todo Ravnica se encontram. O Pacto das Guildas Vivo tem um escritório
aqui, mas ele raramente está presente. Em sua ausência, vários funcionários que
ocupam os níveis superiores da câmara tentam realizar seu trabalho de julgar disputas
entre guildas e manter uma aparência de paz.

PRAÇA LESTE

Este bairro é o lar de muitos funcionários do governo e oferece moradia temporária para
diplomatas. Casas imponentes se misturam a apartamentos mais modestos. O
transporte de carruagem entre a Praça Leste e a Praça do Décimo Distrito está
disponível, especialmente de manhã e à noite.

PRAÇA OESTE
As melhores casas noturnas e restaurantes, a maioria dos quais são administrados
pelos Orzhov, estão neste bairro. Existem poucos residentes permanentes na Praça
Oeste, além dos muito ricos que residem em casas espaçosas, luxuosas e de vários
andares.

PRAÇA SUL

Conhecida depreciativamente como Desvantagem pelos nobres e pela elite, este bairro é
o centro de comércio do Precinto Um e tem mais residentes permanentes do que os
outros bairros. Lojas especializadas que atendem a turistas e os ricos marcam a rota do
Passeio Transguilda que atravessa a área. Os residentes aqui tendem a ser
comerciantes e artesãos prósperos, ganhando a vida com os visitantes e alguns clientes
ricos.

ORZHOVA

A luxuosa guildhall do Sindicato Orzhov, também conhecida como Igreja dos Negócios,
fica na extremidade oeste da Praça do Décimo Distrito. As torres altas e os vitrais
abrigam as grandes reuniões da guilda e também servem de alojamento para a maioria
dos membros da elite, incluindo os fantasmas do Obzedat. Abaixo da catedral está o
mausoléu, brilhando com opulência e servindo como um local de descanso e um ponto
de encontro para reuniões secretas longe de olhos curiosos e do Pacto das Guildas.

BANCO VIZKOPA

Principal banco de Ravnica, controlado por Orzhov, e também o lugar onde os Orzhov
cunham suas moedas, o Banco Vizkopa é uma estrutura gigante e opulenta guardada
por gárgulas. Espíritos em dívida com os Orzhov flutuam em seus corredores e ao redor
do edifício.

LOJAS E SERVIÇOS

Existem poucas lojas no Distrito Um, mas itens de luxo, suprimentos de beleza e roupas
finas estão disponíveis nas butiques da área. Até itens práticos, como mochilas e
lanternas são caros e da mais alta qualidade, ostentando floreios artesanais. O
equipamento de aventura padrão, incluindo armas e armaduras, é difícil de obter.
Refeições e acomodações adequadas para um estilo de vida rico ou aristocrático estão
prontamente disponíveis na Praça Oeste, e acomodações confortáveis são a norma para
os oficiais na Praça Leste e os comerciantes na Praça Sul. Pessoas mais pobres,
incluindo qualquer pessoa que mantenha um estilo de vida tão caro quanto modesto
pode ser visto como rude ou indesejável. A critério do Mestre, aventureiros que não
mantêm um estilo de vida confortável ou mais caro podem ter desvantagem nos testes
de Carisma ao interagir com residentes do Precinto Um.

LEI E CRIME

As pessoas privilegiadas e ricas que moram no Precinto Um acreditam que o propósito


da aplicação da lei é servi-los e mantê-los protegidos dos elementos mais desagradáveis
da cidade. Os funcionários do governo aqui são mais práticos em sua visão da lei,
reconhecendo que O Precinto Um é o ponto de entrada do Décimo para muitos visitantes
e, portanto, deve manter a melhor aparência. Os oficiais Azorius estão sempre
presentes aqui, com pelo menos um detentor designado para patrulhar cada rua no
Precinto Um. É ilegal brandir uma arma aqui, e pessoas que andam por aí com armas
não escondidas (mesmo as embainhadas) chamam a atenção. Crimes menores são
denunciados assim que são testemunhados ou descobertos. Devido ao monitoramento
aprimorado por magos precognitivos, o tempo de resposta típico para qualquer crime é
1d6 minutos, e o esquadrão consiste em um mago da lei Azorius e três soldados (veja o
capítulo 6 para esses blocos de estatísticas). Muito pouca atividade ilícita nas ruas
ocorre dentro da Precinto Um, devido à vigilância constante dos Azorius. Quartos
privados em estabelecimentos exclusivos são, entretanto, às vezes usados pelos Orzhov
e outros criminosos ricos para conduzir transações de mercado negro de ponta, longe
dos olhos das autoridades.

PESSOAS E RUMORES
Pessoas na rua - Precinto Um

1d12 Descrição
1. Banqueiro, indo para um restaurante favorito
2. Diplomata, indo para a Câmara do Pacto das Guildas
3. Jardineiro, podando vegetação
4. Fantasma, procurando instruções para Orzhova
5. Oficial do governo, atrasado para uma reunião
6. joalheiro, indo para um salão de beleza
7. chefe da máfia, saindo de uma boate
8. Nobre, apreciando os pontos turísticos
9. Cantor de ópera, desfrutando de uma refeição fora de
10. Pintor, trabalhando em uma cena de rua
11. Turista, olhando tudo de boca aberta
12. Tradutor, alimentando alguns pássaros

Rumores - Precinto Um
1d6 Rumor

1. "Oh, querido! Você ouviu toda aquela comoção ontem à noite perto da ópera? Parece
que alguns dignitários desapareceram durante a apresentação."
2. "Ouvi dizer que Nolson tem bolsas e malas em seu inventário que contêm algum tipo
de magia. Elas serão compradas rapidamente, aposto."
3. "Um gemido terrível estava vindo da praça hoje. Minha amiga disse que viu um espírito
lamentando flutuando sobre o parque. Gostaria que eles ficassem no banco."
4. "Tanta comoção no Wayfinder Club ontem à noite. Eu ouvi a briga, mas um amigo me
disse que havia lâminas desembainhadas e o agressor escapou!"
5. "Dá para acreditar na ousadia de algumas pessoas? Eu vi um casal de rufiões sujos
no meu bairro ontem à noite e eles estavam desfigurando as paredes do tribunal!"
6. “Ainda não consigo acreditar que o velho e maluco Orzhov síndico distribuindo zinco
perto da praça, murmurando 'O fim está próximo.' Ela vai convidar nada, mas
indesejáveis farejando moedas de graça. "

PRECINTO DOIS

Casas pequenas, apartamentos modestos e lojas comerciais estão espalhados por todo
o Precinto Dois, um lugar que os oficiais aplicadores de leis, advogados, soldados
aposentados e famílias trabalhadoras abastadas chamam de lar. As lojas de esquina
atendem às necessidades diárias e muitos estabelecimentos são administrados por ex-
soldados. As ruas são mantidas arrumadas e os edifícios são mantidos para serem
úteis. Sob o verniz urbano do precinto, a tensão fervilha entre os oficiais de leis e as
famílias do crime oportunista que chamam este precinto de lar. As pessoas que moram
neste precinto acreditam no cumprimento de deveres cívicos, em conformidade com seu
papel e em manter fortes amizades e laços familiares. Bons vizinhos mostram respeito
uns pelos outros e gostam de competir entre si para obter maiores sucessos.

GUILDAS AFILIADAS
Nova Prahv, a guildhall do Senado Azorius, está localizada no extremo leste do distrito, e
muitos residentes trabalham lá. Alguns oficiais ativos e soldados aposentados da Legião
de Boros moram neste distrito. O Sindicato Orzhov está presente aqui por meio de suas
conexões com muitas das pequenas empresas.

VIZINHOS E PONTOS DE REFERÊNCIA

A maior parte do Precinto Dois é ocupada por pequenos centros comerciais e fileiras de
casas simples. É populoso, mas não sufocante.

NOVA PRAHV

A estrutura mais alta do Décimo Distrito, o austero Nova Prahv consiste em três colunas
altas, lembrando a todos da omnipresença do Senado Azorius. Cada coluna serve como
sede para um dos três ramos do Senado. No interior, câmaras espaçosas nos andares
inferiores dão lugar a uma série de escritórios no andar de cima, onde as atribuições do
dia-a-dia são emitidas e a estratégia de manter a lei é continuamente aprimorada.

PEDRA BRANCA (WHITESTONE)

Whitestone é um bairro ordeiro no lado norte do distrito, assim chamado por suas fileiras
de casas de pedra de alabastro. Foi construída pela Azorius para servir de zona de
habitação para muitos que trabalham em Nova Prahv. Para atender às demandas de
construção, muitos residentes desta seção da cidade tiveram que ser realocados para
Griffin Heights, muito mais densamente povoado.

GRIFFIN HEIGHTS

As casas de dois andares estão localizadas nas colinas deste bairro, na seção sul do
precinto. Griffin Heights está repleto de corrupção e funcionários do governo menos
escrupulosos trocam informações e dinheiro com os Orzhov em estabelecimentos
comerciais aqui. Os locais são ferozmente leais aos cavaleiros Orzhov que os protegem,
pagando devidamente suas taxas de proteção.

ESTAÇÃO DE AUGUSTIN

A principal estação de dirigível do Décimo Distrito, a Estação de Augustin está localizada


na extremidade oeste de Griffin Heights. Viajantes de todas as partes de Ravnica são
transportados em várias formas de viagens aéreas: de gôndolas penduradas em balões
gigantes a compartimentos amarrados às costas de enormes feras flutuantes criadas
pelo Simic Combine. A Estação Augustin tem vinte plataformas, com voos chegando e
saindo a qualquer hora. O voo mais popular é para a plataforma Millennial, uma jornada
que custa 5 sp por passageiro. Outros voos transportam passageiros para estações
menores em cada precinto do Décimo Distrito (1 PO), para grandes estações em cada
precinto (10 PO), e para várias outras estações ao redor do mundo (1 PO por milha).

ESTÁTUA DE AGRUS KOS


Uma estátua de granito de três metros de altura de um soldado da Legião Boros está em
um pequeno parque em Pedra Branca, cercada por mesas gastas pelo tempo. Durante a
Celebração Deca milenária setenta e seis anos atrás, Agrus Kos se tornou um herói ao
frustrar vários esquemas para minar o Pacto das Guildas. Sua estátua se tornou um
ponto de encontro social para veteranos de guerra, contatos da máfia e espiões que
falam enquanto jogam vários jogos de estratégia.

LOJAS E SERVIÇOS

Quase todos os tipos de mercadorias podem ser adquiridos em alguma loja no Precinto
Dois. Ex-soldados e ex-aventureiros comandam muitos dos negócios aqui, e armas e
armaduras estão comumente disponíveis em Griffin Heights. As refeições e a
hospedagem são muitas vezes de qualidade modesta ou confortável nesta área, que tem
muitas pensões em vez de pousadas. As tavernas de esquina são frequentes e servem
como centros da sociedade de vizinhança. As pessoas que moram no Precinto Dois não
gostam de pessoas que não se enquadram nele, e isso inclui tanto as pessoas de
posses superiores quanto as inferiores. Pessoas que não mantêm pelo menos um estilo
de vida modesto são vistas como preguiçosas e indesejáveis, e aqueles que aspiram a
um estilo de vida rico ou aristocrático são vistos como esnobes arrogantes. A critério do
Mestre, aventureiros em qualquer categoria podem ter desvantagem em testes de
Carisma ao interagir com residentes do Precinto Dois.

LEI E CRIME

Muitos cidadãos do Precinto Dois trabalham para a Azorius, mas outros se sentem
sufocados pela presença intrusiva da guilda sob a sombra de Nova Prahv. A maioria dos
residentes respeita a ordem, mas alguns confiam mais na proteção de Orzhov do que na
lei de Azorius. Quase todos aqui conhecem alguém que é treinado no uso de armas. A
resposta típica a um crime relatado é de cerca de 2d6 minutos, e o esquadrão consiste
em dois soldados Azorius (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) ou 1d6 Orzhov
bandidos (do Manual dos Monstros). Os elementos do crime organizado dos bairros
estão travando uma luta pelo poder contra os oficiais de leis. Este conflito raramente se
manifesta em violência aberta, mas muitas vezes os antagonistas "desaparecem" ou
"sofrem um acidente". Crimes violentos declarados às vezes envolvem ex-soldados que
foram psicologicamente marcados por batalhas anteriores.

PESSOAS E RUMORES
Pessoas na rua - Precinto Dois

1d12 Descrição
1. Detentor, fora de serviço e fora comprando produtos
2. Detentor, em serviço e procurando problemas
3. Padeiro, retornando de um longo turno de trabalho
4. Carpinteiro em busca de um bom animal de carga
5. Chandler, furioso após uma discussão recente
6. funcionário do governo, aproveitando um dia de folga
7. Serralheiro, a caminho de destrancar uma porta
8. Encarregado de máfia, seguindo um devedor
9. Soldado aposentado, indo para um jogo de xadrez
10. Lojista, levando uma criança para um deleite
11. Adolescente, indo para a casa de um amigo
12. Turista, indo para a Plataforma Millennial

RUMORES - PRECINTO DOIS


1d6 Rumor

1. "Você acredita nos negócios que Janus fez esta semana em sua loja? Eu me pergunto
se ele está com problemas, tentando mover suas mercadorias tão rapidamente."
2. "Recebi uma dica sobre algumas lâminas de alta qualidade na Minera's. Ela está
procurando um bom lar para elas e diz que algumas são encantadas."
3. "Dois minotauros Boros guarnecidos em Sunhome se encontraram com velhos amigos
na Taverna Newson na noite passada. Eles passaram a maior parte da noite contando
histórias sobre uma loucura tomando conta de suas fileiras."
4. "Um dirigível atracou no meio da noite na Estação Augustin sem ninguém a bordo.
Ninguém sabe como chegou lá sem uma tripulação."
5. "Esta é a terceira pessoa desaparecida em Griffin Heights esta semana. Ouvi dizer
que eles eram todos jogadores e estavam profundamente envolvidos. Devem muito."
6. “Você ouviu sobre aquele mafioso que enlouqueceu? Eles tiveram que enviar dois
esquadrões de presos para derrubá-lo. Ele ficava dizendo a eles 'Um homúnculo me
obrigou a fazer isso.' Não quero saber o que é 'isso'. "

PRECINTO TRÊS

Parques amplos, estábulos movimentados e grandes jardins combinam-se para criar um


ambiente vibrante no Precinto Três. A vida natural e urbana se misturam em todo o
Precinto, e as pessoas que residem aqui a veem como um refúgio da maioria dos outros
lugares no Décimo Distrito. As pessoas aqui tendem a viver com simplicidade e
gerações de famílias viveram nas mesmas estruturas por centenas de anos. Durante o
dia, os jardins, as pequenas pastagens e os estábulos são cuidados por jovens e idosos.
As noites são dedicadas a reuniões comunitárias, às vezes com apresentações de feras
treinadas ou contadores de histórias. As pessoas do Precinto Três sentem-se
confortáveis em conviver com a natureza. Eles não têm problemas com animais de
estimação ou companheiros bestiais compartilhando seu espaço, bem como residindo
em estruturas multifamiliares. Bons vizinhos ajudam a cuidar de plantas, animais e
crianças sempre que necessário.

GUILDAS AFILIADAS

A influência do Conclave de Selesnya nesta área é forte, e seu guildhall, a árvore


imponente de Vitu-Ghazi, fica na extremidade norte do precinto. Membros dos Clãs
Gruul às vezes se aventuram na parte norte do precinto, raramente com intenções
pacíficas.

BAIRROS E PONTOS DE REFERÊNCIA

O Precinto Três é composto de velhas estruturas de pedra parcialmente recuperadas


pela natureza, ao lado de edifícios de madeira bem preservados que foram aprimorados
pela magia Selesnya.

VITU-GHAZI

O guildhall Selesnya, uma árvore imponente que também serve como uma catedral para
Mat'Selesnya, é o epicentro da cultura e da lei Selesnya. Membros do conclave de
Ravnica fazem peregrinações a Vitu-Ghazi na esperança de encontrar uma conexão
espiritual com o coração da guilda. Todos os que vêm sem más intenções em seus
corações são bem-vindos para visitar as áreas públicas da árvore.

O DOSSEL

O bairro ao norte do precinto é coberto por árvores altas, todas obscurecidas por Vitu-
Ghazi. Para acomodar uma população crescente, os edifícios estão situados ao redor
das árvores e nos galhos maiores, fazendo uso de uma rede de escadas e passarelas de
corda.

O GRANDE SAGUÃO

Uma rede de estradas elevadas liga muitas das comunidades Selesnya mais importantes
perto de Vitu-Ghazi. A pedra branca polida das estradas brilha ao sol, e os caminhos
são cobertos por árvores exuberantes, grama e flores. Em grandes dias sagrados, sua
parte central, chamado de Grande Saguão, serve como um local de reunião para
multidões de devotos Selesnya. Na maioria dos outros dias, o Saguão é um mercado
movimentado, onde as mercadorias transportadas pela cidade nas grandes estradas são
compradas e vendidas.

CONCORDÂNCIA

Outrora conhecida como Cidade Velha, o bairro oriental de Concordância é a seção mais
antiga do precinto. Muitos edifícios nesta área já foram estruturas Orzhov, mas foram
recuperados por musgo, arbustos e outras áreas que os fazem se misturar com as
casas, parques e o Selesnya vernadi que preenche o resto do bairro. O Grande Saguão
passa por quase toda a vizinhança.

REFÚGIO DAS BESTAS

O bairro oeste tem muitos pequenos pastos e estábulos, alguns dos quais em estruturas
abertas e de vários níveis. A área está repleta de imagens, sons e cheiros de feras de
vários tipos. Aqui, os animais são treinados para o trabalho e vendidos a clientes de toda
a cidade. De vez em quando, uma fera escapa do cativeiro e assola a vizinhança, mas
os residentes durões geralmente conseguem controlar qualquer perturbação
rapidamente.

LOJAS E SERVIÇOS

A generosidade da natureza é abundante no Precinto Três, que serve como a principal


fonte de alimentação para o Décimo Distrito. Os melhores corcéis e gado são criados
aqui, assim como muitas feras de guerra (embora sejam frequentemente treinados no
Precinto Quatro). Ao contrário da maioria dos outros precintos, a troca é uma forma
aceitável de transação aqui, e alguns fornecedores rejeitam completamente o pagamento
em moeda de qualquer tipo. Bens manufaturados são relativamente difíceis de
encontrar, exceto em grandes mercados como o Grande Saguão. As refeições e a
hospedagem são muito variadas, de miseráveis a confortáveis, dependendo da
vizinhança. Em geral, os bairros em Concordância tendem para a extremidade mais cara
dessa escala, e os do Refúgio das Bestas mais para a outra extremidade. Os residentes
da Precinto Três não dão muita importância à aparência pessoal e demoram a julgar
qualquer pessoa com base em padrões visíveis de riqueza. Os verdadeiramente
miseráveis às vezes evocam pena e às vezes desprezo. e os muito ricos geralmente
não são apreciados. A critério do Mestre, aventureiros que mantêm um estilo de vida
rico ou aristocrático podem ter desvantagem nos testes de Carisma ao interagir com
residentes do Precinto Três.

LEI E CRIME

A maior parte do Precinto Três é policiada por seus residentes, ocasionalmente


complementados por tropas Boros quando surge uma ameaça séria. Cada bloco elege
um capitão de guarda, que recebe treinamento com armas de soldados Selesnya. O
capitão pode convocar cidadãos adicionais para apoio em caso de crise. A resposta
típica a um crime denunciado leva cerca de 1d8 minutos e o esquadrão consiste em um
capitão de guarda (um batedor) com dois guardas ou dois lobos. Em Concordância, é
um cavaleiro ou um druida Selesnya com um guardião topiaria (árvore desperta). Veja o
Manual do Monstro para os blocos de estatísticas dessas criaturas. O crime geralmente
assume uma de duas formas no Precinto Três. Alguns residentes se envolvem em
banditismo absoluto, mas normalmente visam os visitantes ou saem da precinto para
fazer o trabalho sujo. Mais comuns são os incidentes de roubo de gado, que às vezes
levam a surtos de violência entre vizinhos, particularmente no Refúgio das Bestas.

PESSOAS E RUMORES
Pessoas na rua - Precinto Três

1d12 Descrição

1. Treinador de feras, andando com um animal na coleira


2. Arbusto desperto, cumprindo uma missão
3. Centauro, buscando comida para a família
4. Evangelista, tentando ganhar Selesnya convertidos
5. Fazendeiro, usando um bálsamo curativo após um dia difícil
6. Guia, levando um lobo para passear
7. Curandeiro, a caminho para cuidar de alguém doente
8. Guardião Ledev, patrulha
9. Peregrino, procurando instruções para Vitu-Ghazi
10. Contador de histórias, praticando oração na rua
11. Teamster, carregando uma roda de vagão quebrada
12. Woodcarver, assobiando uma canção familiar

RUMORES - PRECINTO TRÊS


1d6 Rumor

1. "Algo continua assustando os animais de carga. Não sei o que poderia ser?"
2. "Ouvi dizer que há um velho celeiro no entulho que está cheio de pilhagem de
bandidos. Provavelmente vale a pena dar uma olhada!"
3. "As aranhas gigantes acima do Velen's Rest tornaram-se agressivas desde tarde. Ouvi
dizer que alguém foi envenenado por uma ontem."
4. "Você acredita que eles vão fechar Vitu-Ghazi aos visitantes amanhã? Eu me pergunto
o que está acontecendo."
5. "Aqueles estrondos que sacudiram o chão ontem à noite foram definitivamente
cavernas de vórtices. Tenho certeza que os Selesnya não estão satisfeitos."
6. "Devíamos procurar aquele sacerdote loxodonte e ver se ela ainda está tendo visões.
Aposto que podemos fazer com que ela nos conte o nosso futuro!"

PRECINTO QUATRO

Poucos dias ou noites passam tranquilamente no Precinto Quatro. O barulho frequente


da batalha enquanto os soldados Boros protegem contra os saqueadores Gruul, os sons
estranhos de magia volátil que emanam dos experimentos de Izzet e as explosões
ocasionais de guerras de gangues goblins mantêm o recinto um lugar dinâmico e
perigoso. Seus edifícios incluem prédios em ruínas danificados pelo conflito, fortalezas e
laboratórios impregnáveis e mercados movimentados cheios de mercadores prontos para
defender a si próprios e a seus produtos. O povo do Precinto Quatro está sempre pronto
para uma luta. Poder defender-se e adaptar-se às mudanças são as qualidades mais
importantes deste precinto. Bons vizinhos são seus companheiros de batalha quando
você está lutando por sua casa ou sua vida.

GUILDAS AFILIADAS

A fortaleza do guildhall da Legião Boros, Morada do Sol (Sunhome), está localizada aqui,
e essa guilda é o coração da defesa do distrito contra as forças selvagens que vêm do
cinturão de escombros ao norte. A Liga Izzet sempre gosta de testar seus últimos
experimentos neste precinto. Seu guildhall, Nivix, torres no extremo sul. Os clãs Gruul
frequentemente invadem o resto da região a partir do cinturão de escombros no norte. O
Culto de Rakdos se delicia em semear o caos aqui, alimentando o fogo do conflito e
reunindo inspiração para apresentações futuras.

VIZINHOS E PONTOS DE REFERÊNCIA

O Precinto Quatro abriga uma grande variedade de pessoas, muitos dos quais estão
acostumados a lutar para viver. Transeuntes, soldados, membros de gangues goblins e
mercadores corajosos chamam esse precinto de lar.

MORADA DO SOL (SUNHOME)

A sede do poder da Legião Boros, a guildhall conhecida como Morada do Sol é uma
estrutura imponente que serve como uma fortaleza, quartel e centro espiritual. É
amplamente considerado como inexpugnável e serve como um lembrete para os
atacantes do norte da força da determinação dos Boros.

NIVIX

Uma das torres mais altas de Ravnica, esta estrutura impressionante estala com o poder
selvagem dos Izzet e serve como sua guildhall. Repleto de laboratórios, instalações de
teste e alojamento para seus inventores, Nivix é o centro de inovação da Izzet.

RESÍDUOS VERMELHOS

O cinturão de escombros ao norte é um terreno baldio cheio de ruínas, edifícios


destruídos e ruas cheias de destroços. Além dos clãs Gruul, os únicos cidadãos que
moram no bairro são os teimosos demais para se mudar. Os Gruul compartilham o
espaço com bestas ferozes, elementais e outros monstros.

O BALUARTE

O bairro entre Morada do Sol e Nivix é cheio de estruturas reforçadas que servem como
lojas e apartamentos de baixo aluguel. Aqueles que vivem em Baluarte são
principalmente trabalhadores ou profissionais que veem oportunidades em apoiar a
guarnição Boros.

SKARRG

Os Clãs Gruul convergem periodicamente para os restos destruídos e craterados de um


enorme palácio em Resíduos Vermelhos, onde uma grande fogueira queima
perpetuamente. Skarrg é a coisa mais próxima que os Gruul têm de uma guildhall - um
lugar onde seus clãs podem se reunir, assar javalis gigantes, se gabar de suas façanhas
e formar algo semelhante à camaradagem antes de seguirem seus caminhos separados
e violentos. Não é um terreno neutro, embora velhos rancores frequentemente
transbordem para o combate. Estranhos nunca são bem-vindos.

LOJAS E SERVIÇOS
O Precinto Quatro tem uma grande variação de produtos disponíveis, dependendo do
bairro. Há pouco ou nenhum comércio nos Resíduos Vermelhos, exceto pelo que pode
ser trocado com os membros do clã Gruul ou recolhido. O Baluarte carrega muitas lojas
e serviços básicos, com muitas armas e armaduras devido à constante ameaça de
conflito e às fundições próximas no Distrito Seis. Na Rua do Estanho, quase tudo está
disponível com um pouco de pesquisa e o preço certo. O precinto oferece uma ampla
variedade de alimentação e hospedagem, adequadas para estilos de vida, desde
esquálidos até ricos. O povo mais rico do precinto tem o cuidado de não assombrar sua
riqueza, para não se tornarem alvos de invasores do Resíduo Vermelho. A critério do
Mestre, aventureiros que mantêm um estilo de vida esquálido ou aristocrático podem ter
uma desvantagem nos testes de Carisma ao interagir com residentes do Precinto Quatro.

LEI E CRIME

Grande parte do Precinto Quatro é uma zona de guerra, e os métodos mundanos de


aplicação da lei nem sempre são eficazes em tal ambiente. Ninguém considera o
patrulhamento constante da Legião de Boros como uma garantia de sua segurança, e
quase todas as pessoas sabem lutar até certo ponto. Ameaças típicas incluem monstros
gigantes, elementais instáveis e grupos de invasão Gruul, e um sistema de toque de
recolher é frequentemente instituído quando uma vizinhança é cercada por um desses
perigos. A única área que geralmente está protegida de ameaças externas é a Rua do
Estanho. Os pequenos crimes não recebem muita atenção, já que os soldados se
preocupam principalmente em conter a violência e o caos. A resposta típica a um crime
relatado ou uma ameaça perigosa é 1d8 minutos, e o esquadrão consiste em um
cavaleiro da Legião Boros (do Livro dos Monstros) liderando 4d4 soldados (veja o
capítulo 6 para o bloco de estatísticas). O Resíduo Vermelho é uma região sem lei
principalmente fora do alcance das patrulhas Boros e das leis Azorius. Em outras partes
do precinto, gangues de goblins sacodem os moradores locais sempre que possível e
lutam entre si por causa do território. Os Irmãos Shattergang são uma notória gangue de
goblins que assombra a Rua do Estanho neste precinto, lidando com armas e explosivos.

PESSOAS E RUMORES
Pessoas na rua - Precinto Quatro

1d12 Descrição

1. Caçador de recompensas, perguntando sobre uma marca


2. Comerciante desalojado, procurando um novo lar
3. Mensageiro Goblin, ansioso e impaciente
4. Curandeiro, coberto de sangue
5. Couro, carregando algumas flores
6. Comerciante, assobiando uma música 7. Cientista, perdido em pensamentos
8. Moleque de rua, lutando por dinheiro
9. Soldado, de plantão e comendo uma mordida rápida
10. Soldado, de folga e consertando sua armadura
11. Buscador de emoção, na esperança de ver alguns invasores Gruul
12.Transeunte, procurando para um bom lugar para dormir

RUMORES - PRECINTO QUATRO

1d6 Rumor

1. "O Sargento Uwen pegou algo que até mesmo os vermes de guerra dos Gruul temem.
Não sei o que é, mas ele mandou um deles correndo só por estar ali."
2. "Se você está procurando as melhores ofertas em explosivos, deve falar com um dos
Irmãos Shattergang. Eles vão armar para você da maneira certa, sem fazer perguntas."
3. "Eu juro que vi a cabeça de Niv-Mizzet flutuando sobre Nivix na noite passada. Eu me
pergunto o que isso significa."
4. "Beria, na Rua do Estanho, acaba de lançar algumas curiosidades novas. Diz que
vieram de uma expedição na cidade subterrânea. Pode ser mágico."
5. "Minha rua inteira cheira a enxofre há dois dias. As pessoas estão começando a ficar
doentes e os soldados não levam isso a sério."
6. "Eu vi um anjo e um demônio tendo o que parecia ser uma conversa educada. Não
pude acreditar no que via!"

PRECINTO CINCO

Como o lar de universidades de prestígio, bibliotecas antigas e laboratórios ocultos, o


Precinto Cinco é o centro de informação e aprendizagem no Décimo Distrito. Pessoas
de todas as idades se aglomeram neste distrito para passar o tempo aprendendo, seja
examinando textos e pergaminhos ou encontrando um mentor que guiará um aluno. É
também o lugar para encontrar corretores de informações, que vendem conhecimento
especializado ou secreto disponível em nenhum outro lugar. Prédios com vários níveis
situados lado a lado com pouca consideração para o planejamento dão lugar a uma
praça ocasional ou campus aberto onde os residentes de mentalidade social se reúnem
durante o dia. À noite, muitos continuam seus estudos enquanto outros mexem em suas
últimas criações ou esforços intelectuais. As tavernas e pubs tendem a ser mais urbanos
do que em outras partes do distrito e costumam apresentar leituras de poesia, narração
de histórias e apresentações musicais. As pessoas que moram no Precinto Cinco têm
zelo por aprender e tendem a ser curiosas. Entrar em um debate acalorado ou apregoar
um sucesso recente para seus vizinhos faz parte de mostrar o seu valor. Bons vizinhos
mantêm seus projetos e pesquisas ocultos até que um resultado possa ser exibido; é
considerado rude permitir que outros vejam um trabalho em andamento.
GUILDAS AFILIADAS

Zonot Sete, a casa do salão da guilda Conluio Simic, está localizado na extremidade
oeste do distrito. A Liga Izzet mantém uma rede de laboratórios e oficinas perto de Nivix
(no Precinto Quatro). Agentes da Casa Dimir são vistos e não vistos por todo o distrito, e
eles dirigem secretamente a Biblioteca Ismeri. Alguns deputados do Senado da Azorius
que preferem estudar disciplinas fora da lei também vivem aqui.
VIZINHOS E PONTOS DE REFERÊNCIA

A vida dos residentes no Precinto Cinco é passada principalmente dentro de casa ou, no
caso do Simic, embaixo d'água. Os ocupantes do prédio - incluindo populações
significativas de estudantes, instrutores, pesquisadores, escribas e funcionários da
universidade - estão amontoados em dormitórios e apartamentos espremidos entre
laboratórios, bibliotecas e máquinas mágicas.

ZONOT SETE

O habitat aquático do Conluio Simic é composto de enormes ralos preenchidos com o


transbordamento de um oceano subterrâneo. O Zonot Sete é o único zonot dentro da
cidade de Ravnica propriamente dita e contém Zameck, a guilda Simic. Em contraste
com o resto do distrito, o zonot é um lugar movimentado, com atividade o dia todo. Uma
enorme câmara logo abaixo da superfície da rua serve como um local de reunião para
todos os falantes Simic, bem como um local onde os visitantes podem se encontrar com
a Oradora Principal Zegana ou outros emissários Simic. Um pesquisador Simic pode
convidar um colega morador da terra para visitar o habitat, mas tal ocorrência não é
comum. Os canais conduzem daqui para o precinto e para o precinto seis.

AS BOBINAS (BLISTERCOILS)

Uma série de rodas d'água gigantescas, construídas e operadas pela Liga lzzet, faz uma
curva nos arredores da Zonot Sete, na extremidade norte do precinto. O sistema gera
energia mágica para alimentar obras públicas, laboratórios Simic e, claro, oficinas de
lzzet. Poucos fora do lzzet percebem que a quantidade de energia gerada nas bobinas
excede em muito o que é realmente usado, com o excedente armazenado em baterias
subterrâneas que podem explodir se ficarem sobrecarregadas. Bobinas também é o
nome do bairro vizinho às rodas d'água, que consiste em grande parte em oficinas e
laboratórios privados.

TORRE ALTA (HIGHTOWER)

A extremidade oeste do precinto está repleta de instituições educacionais de todos os


tipos, desde grandes universidades que cobrem uma ampla gama de disciplinas até
escolas especializadas que ensinam alunos em disciplinas que vão desde a metafísica
teórica às artes plásticas. O bairro leva o nome do fato de que a maioria dessas escolas
possui pelo menos uma torre alta entre suas estruturas. Os alunos e funcionários vivem
dentro e fora dos vários campi, e vários pubs acolhedores e pequenas salas de aula
ficam ocupados desde a tarde até tarde da noite.

UNIVERSIDADE PRISMA (PRISM UNIVERSITY)

Um centro de aprendizagem com cristais que se concentra na teoria e aplicação da


magia, a Universidade Prisma atrai bruxos em potencial e outros supostos magos que
querem aprender sobre todas as formas de magia, em contraste com as aplicações
práticas e especializadas da magia esposado pelas guildas. Mesmo que a escola
mantenha um estado formal de neutralidade, é um segredo aberto que muitas guildas se
infiltraram na universidade e plantaram agentes para cortejar possíveis membros. Em
parte como resultado dessa influência, muitos graduados da universidade ingressam em
uma guilda, encontrando uma maneira de aplicar sua ampla experiência para apoiar o
foco mais restrito da guilda. (Um personagem de jogador conjurador pode ser formado
na universidade, o que poderia explicar a habilidade do personagem de usar magia que
normalmente não seria ensinada em sua guilda.)

BIBLIOTECA DE ISMERI

Uma das maiores bibliotecas de toda Ravnica, a Biblioteca Ismeri é aberto a todos os
cidadãos a qualquer hora. Centenas de milhares de livros cobrindo todos os assuntos
concebíveis são encontrados aqui. O local também é um dos centros de comunicação
da Dimir. Mensagens secretas estão escondidas em seus livros por uma variedade de
métodos mágicos e mundanos. Os agentes Dimir podem ter que reunir fragmentos de
mensagens ocultos em vários documentos diferentes, por exemplo, para encontrar suas
próximas atribuições ou destinos. Códigos intrincados e proteções mágicas protegem
outros segredos.

LOJAS E SERVIÇOS

Itens especiais que são comumente usados por escribas, pesquisadores e inventores
podem ser encontrados em muitas pequenas lojas no distrito, geralmente administradas
por um funileiro ou acadêmico. O Precinto Cinco também tem os melhores boticários,
farmacêuticos e vendedores de mágica do Décimo Distrito. Por outro lado,
equipamentos, armas e armaduras de aventuras mundanas são mais difíceis de
encontrar. A informação é uma mercadoria especialmente valiosa no Precinto Cinco.
Além de abrigar livreiros, o precinto é o lar de uma variedade de pessoas que ganham a
vida (ou pelo menos uma renda considerável) vendendo informações, incluindo detetives
particulares, rumores e espiões. Refeições e hospedagem de qualidade modesta a rica
estão disponíveis aqui. Pessoas mais velhas e experientes - pesquisadores Simic de
alto escalão ou acadêmicos estabelecidos - tendem a manter estilos de vida na
extremidade mais cara dessa escala. Os pobres são dignos de pena e os mais ricos são
invejados, então aventureiros que mantêm um estilo de vida aristocrático, pobre,
esquálido ou miserável, a critério do Mestre, podem ter desvantagem nos testes de
Carisma ao interagir com os residentes do Precinto Cinco.

LEI E CRIME

Grande parte dos crimes no Precinto Cinco é de um tipo difícil de detectar: chantagem,
espionagem, roubo de identidade (do tipo literal, perpetrado por metamorfos) e assim por
diante. A maioria dos residentes do precinto passa o tempo absorta no estudo, sem
saber que tais atividades podem estar acontecendo sob seus narizes. Raramente surge
a violência e os detentores da Azorius tentam arduamente manter o incidente quieto e
manter a calma do público. A resposta típica a um crime relatado aqui é de 1d12
minutos, e a força consiste em dois detentores Azorius (use o bloco de estatísticas
veterano no Livro dos Monstros).
PESSOAS E RUMORES
Pessoas na rua - Precinto Cinco

1d12 Descrição

1. Alquimista, revisando uma lista de ingredientes


2. Barman, pegando algumas moedas caídas
3. Cartógrafo, carregado com caixas de mapas
4. Engenheiro, lendo um esquema
5. Homúnculo, em uma missão
6. Bibliotecário, indo para casa tomar chá 7. Poeta, comprando produtos frescos
8. Professor, avaliando um aluno
9. Escriba, mãos manchadas de tinta
10. Aluno, perdido em um livro
11. Tinker, sem fôlego por correr
12. Vampiro bebedor de mentes, indo para a biblioteca

RUMORES - PRECINTO CINCO


1d6 Rumor

1. "O mais recente é que o dispositivo de translocação só está operando com cinquenta
por cento das tolerâncias. Tenho certeza de que o financiamento será retirado a qualquer
momento."
2. "Não sei como Zameck consegue, mas certamente construíram um soldado melhor. E
ouvi dizer que algumas das fórmulas conseguiram sair de seus salões."
3. "Aquele fantasma que assombra a seção de história da Biblioteca lsmeri está de volta.
Ouvi dizer que desta vez ele pode falar e está procurando por alguém."
4. "Criaturas de algum tipo de composição elementar estavam emergindo dos Blistercoils
esta manhã. Essas coisas poderiam estar em qualquer lugar da cidade agora."
5. “Não acredito que o professor Zagany a deixou ver sua pesquisa. Ela vai levar suas
descobertas a um corretor de informações, tenho certeza. Ele nunca mais trabalhará. "
6. " Sila tem um novo estoque de componentes exóticos. Ela diz que eles podem
melhorar os feitiços de uma forma que outros componentes não podem. "

PRECINTO SEIS

Grandes armazéns, vias públicas importantes e cortiços de trabalhadores não planejados


tornam o utilitário Precinto Seis um centro de atividades para remessas, armazenamento
e outras empresas comerciais no Décimo Distrito. Largas ruas de paralelepípedos
permitem a passagem de feras e construções que transportam matérias-primas de
pontos além do Décimo e para o transporte de materiais manufaturados de volta a esses
locais. As demandas do comércio mantêm a área constantemente ativa e a natureza
discreta dos armazéns os torna populares como pontos de encontro para todos os tipos
de transações, legais e ilícitas. À noite, mortos-vivos à espreita e os horrores da cidade
subterrânea, vindo do Abismo da Ponte Morta (Deadbridge Chasm), mantêm cidadãos
cautelosos dentro de casa, enquanto algumas pessoas que lidam com magia sinistra
procuram os monstros para propósitos nefastos. As pessoas que moram neste precinto
de classe trabalhadora geralmente têm mentalidade prática e, portanto, são tolerantes
com algum grau de atividade ilícita. Ser um bom vizinho significa guardar para si
mesmo, a menos que você more no bairro da fundição, onde o ambiente é muito mais
ruidoso.

GUILDAS AFILIADAS

O Sindicato Orzhov possui muitos dos armazéns no distrito e controla grande parte do
comércio em torno da Rua do Estanho. Membros do Enxame Golgari frequentemente
rastejam em torno das bordas do Abismo da Ponte Morta, que é uma abertura para sua
extensa rede subterrânea. A Legião Boros aluga muitos dos armazéns para armazenar
produtos manufaturados do Bairro da Fundição, e a Fortaleza Kamen abriga uma
guarnição para proteger os interesses dos Boros. O Culto de Rakdos opera vários
clubes de dor em todo o distrito, especialmente em torno da Rua do Estanho, e as
apresentações na rua de Rakdos são mais comuns no Precinto Seis do que em qualquer
outro lugar do Décimo Distrito.

VIZINHOS E PONTOS DE REFERÊNCIA

O Precinto Seis é o lar de muitas pessoas da classe trabalhadora, a maioria acomodada


em apartamentos modestos perto de seu local de trabalho. É também o lar de muitos
monstros, a maioria dos quais ativos à noite.

BAIRRO DA FUNDIÇÃO

O coração da indústria de manufatura no Décimo Distrito está na extremidade norte do


precinto. O bairro da fundição é enfumaçado, quente e cheio de atividades dia e noite.
Os goblins costumam morar perto das fábricas na rua da fundição, preferindo a atividade
constante a bairros mais sonolentos. Situada ao sul e a leste do bairro, a Fortaleza
Kamen é uma guarnição Boros dedicada a vigiar as atividades de Rakdos. Conflitos
entre a Legião Boros e os goblins. e o Culto de Rakdos são comuns em toda esta parte
precinto.

CASA SANGUENTA (GORE HOUSE)

Um clube Rakdos chamado Casa Sangrenta, administrado por um viashino (povo


lagarto) chamado Nyoser, ocupa uma fábrica extinta no extremo sul do Bairro da
Fundição - e também abriga a entrada principal para o Vestíbulo do Demônio, a escada
que desce para Rix Maadi.

PARQUE MEDORI

A parte oeste do precinto, Parque Medori, leva o nome de um pontífice de Orzhov que
converteu um parque da cidade em um depósito há muitos anos. Esta vizinhança está
particularmente repleta de mortos-vivos à noite, tanto corpóreos quanto incorpóreos.
Alguns servem a mestres das trevas e frequentemente guardam objetos de valor,
enquanto outros perseguem seus próprios desejos malignos. O Sindicato Orzhov possui
muitos grandes armazéns aqui, e a Legião Boros mantém instalações para armazenar
uma variedade de equipamentos usados por seus soldados, incluindo armas e
armaduras valiosas. As instalações mais importantes são fortemente guardadas -
geralmente por anjos, sejam Boros ou Orzhov.

ABISMO DA PONTE MORTA (DEADBRIDGE CHASM)

Uma grande abertura no chão domina o precinto e é forrada com escadas cheias de
musgo e flores de fungos. Abismo da ponte morta serve como uma entrada para o reino
subterrâneo de Golgari e sua guildhall, Korozda. A área cheira a decomposição, um odor
que se torna particularmente intenso nos dias quentes. Muitos kraul fazem suas casas
nas paredes que circundam a descida cavernosa, e os elfos de Devkarin vêm à
superfície por esta passagem para negociar na Rua do Estanho.

PORTO DA PASSAGE (WAYPORT)

O bairro de Porto da Passagem ergue-se como um pilar do meio do abismo da ponte


morta, e uma série de pontes, grandes e pequenas, conectam-no à cidade circundante
em vários níveis verticais. Muitos bens comercializados com outros distritos são
canalizados ao longo da Rua do Estanho, muitas vezes parando nos armazéns da
Wayport ao longo do caminho. Mas apenas os comerciantes mais ricos podem pagar
pelo espaço de armazenamento aqui.

PONTE DE BENZER

Esta ponte larga é a principal via de passagem de carga de e para os distritos além da
Décima. Um pequeno mercado está localizado aqui, completo com lojas e restaurantes,
que fecham depois de escurecer. Clubes de dor secretos, escondidos abaixo do
mercado em salas escuras dentro da própria ponte, ganham vida após o pôr do sol.

LOJAS E SERVIÇOS

Bens comerciais podem ser facilmente adquiridos no Precinto Seis, junto com itens
manufaturados, como ferramentas artesanais. Armas, armaduras e montarias raramente
estão à venda aqui. As cercas tratam de bens roubados e ilícitos. Na Rua do Estanho,
que segue ao longo do lado leste do bairro, quase tudo pode ser obtido pelo preço certo.
Refeições e alojamento de qualidade pobre a modesta atendem às necessidades dos
trabalhadores, estivadores e artistas de rua do Precinto Seis por um preço que eles
podem pagar. Os ricos são vistos como estranhos, e os verdadeiramente empobrecidos
são geralmente rejeitados.
A critério do Mestre, aventureiros que mantêm um estilo de vida mais barato que pobre
ou mais caro que modesto podem ter desvantagem nos testes de Carisma ao interagir
com residentes do Precinto Seis.

LEI E CRIME
O povo do Precinto Seis é pragmático, não se preocupa excessivamente com o bem-
estar dos outros e, portanto, está sempre disposto a ignorar crimes menores. Os
detentores do Senado Azorius podem frequentemente ser encontrados em patrulha
dentro e ao redor dos armazéns. Soldados da Legião Boros são comuns perto dos
armazéns e no Bairro da Fundição. O tempo de resposta típico para um crime relatado
nessas áreas é 2d10 minutos, e o esquadrão consiste em dois soldados Boros (consulte
o capítulo 6 para o bloco de estatísticas). À noite ou no bairro da fundição, uma resposta
a um ataque pode consistir em soldados 1d4 Boros liderados por um sargento (use o
bloco de estatísticas do cavaleiro no Livro dos Monstros). O precinto seis é um foco de
atividades ilícitas, especialmente o crime organizado. Gangues de goblins assombram o
bairro da fundição, principalmente uma grande gangue que reivindica a Rua da Fundição,
liderada por um goblin chamado Krenko. As violentas guerras territoriais às vezes
eclodem nessa área. Crimes violentos ocorrem com regularidade em toda o precinto,
com a maioria dos corpos acabando no abismo da ponte morta. Monstros à espreita à
noite também são um problema particular no precinto, geralmente atacando e
desaparecendo antes que a ajuda possa chegar.

PESSOAS E RUMORES
Pessoas na rua- Precinto Seis

1d12 Descrição

1. Ator, conseguindo uma refeição


2. Carpinteiro, indo para o próximo trabalho
3. Elfo Devkarin (elfo escuro), em uma missão
4. Enfermeira Goblin, procurando um alvo fácil
5. Trabalhador, pronto para ir para a taberna
6. Mercador, à procura de um clube Rakdos
7. Funileiro, sujo de um longo dia de trabalho
8. Artista, com uma criança aprendiz
9. Shipwright, comprando alguns suprimentos
10. Soldado, de folga e desfrutando de um passeio
11. Soldado, em dever e com pressa
12. Carroceiro em busca de briga

RUMORES - PRECINTO SEIS


1d6 Rumor

1. "Algo muito grande estava se escondendo no abismo ontem à noite e derrubou uma
carruagem de uma ponte. Os passageiros pularam na hora certa!"
2. "Ouvi dizer que a gangue de Krenko está tentando colocar as mãos na mizzium e está
disposta a pagar um bom preço por ela também."
3. "O wight da Precinto Seis atacou de novo! Esta manhã, um preso e uma batedeira
foram encontrados mortos em um beco, sem vida. Um espectador viu isso acontecer."
4. "Você ouviu aqueles gritos estridentes perto da ponte Benzer na noite passada? Fosse
o que fosse, não parecia nada que eu já tivesse ouvido antes. Arrepiante."
5. "Ouvi dizer que Rhionna está fechando sua forja. Ela diz que está ficando cansada de
substituir ferramentas roubadas todas as semanas. A equipe afirma que eles são
inocentes."
6. "Um dos armazéns no Parque Medori tinha um brilho vermelho intenso brilhando
através de suas janelas ontem. Cheirava a enxofre. Ninguém quer chegar perto dele."

CAPITULO QUATRO – CRIANDO UMA


AVENTURA

SEU CAPÍTULO FORNECE UMA CAIXA DE FERRAMENTAS PARA AJUDAR o


Mestre do Calabouço a criar aventuras com as guildas de Ravnica. As tensões entre as
guildas, uma corrente constante de animosidade, fornecem uma base sólida para a
construção de aventuras. "O Caminho de Krenko", um exemplo de aventura no final
deste capítulo, pode ser usado para lançar uma campanha de Ravnica. As tabelas e
conselhos neste capítulo expandem o material do capítulo 3 do Guia do Mestre.
Monstros e personagens não-jogadores mencionados nas tabelas podem ser
encontrados no Livro dos Monstros ou no capítulo 6 deste livro. Quando o nome de uma
criatura aparece em negrito, é uma dica visual apontando para o bloco de estatísticas da
criatura no Livro dos Monstros. Se o bloco de estatísticas aparecer em outro lugar, o
texto informa isso.

AVENTURAS BASEADAS NA GUILDA

Cada guilda recebe uma seção neste capítulo para ajudá-lo a criar aventuras inspiradas
por aquela guilda. Na seção de uma guilda, quatro sementes básicas para a criação de
aventuras são fornecidas: localizações da guilda, vilões da guilda, objetivos do
personagem e ganchos de aventura.

LOCALIZAÇÕES DA GUILDA

Cada entrada da guilda neste capítulo inclui um mapa de uma localização icônica
associada à guilda. Qualquer um desses locais pode servir de local para uma aventura.
A descrição de cada localização de guilda inclui uma tabela que lista os possíveis
objetivos para uma aventura aí baseada. Você pode escolher um objetivo de aventura
ou rolar um aleatoriamente, da tabela na descrição do local que você escolheu. Se
nenhuma dessas metas o inspirar, escolha uma meta ou role uma aleatoriamente na
tabela de Metas de Localização da Guilda.

OBJETIVOS DE LOCALIZAÇÃO DE GUILDA


d8 Objetivo de aventura

1. Prevenir uma catástrofe mágica dentro do local.


2. Encontre a fonte de ocorrências estranhas no local ou próximo a ele.
3. Fuja do local (e ajude os outros a escapar) quando ocorrer um desastre lá dentro.
4. Acabe com um motim dentro ou ao redor do local.
5. Mate ou expulse um monstro que transformou o local em seu covil.
6. Defenda o local contra um invasor externo.
7. Assuma o controle do local.
8. Infiltre-se no local e relate o que está acontecendo lá dentro.

LOCAIS RELACIONADOS

Você pode criar uma aventura que conecte dois locais. A tabela Conexões de local
oferece sugestões gerais de como você pode levar seus jogadores de um local de
aventura para outro.

LOCATION CONNECTIONS
d6 Conexões de Aventura

1. Transporte uma pessoa, um objeto ou informações coletadas no primeiro local com


segurança para o segundo.
2. Plante algo tirado do primeiro local dentro do segundo para incriminar alguém no
segundo local.
3. Faça no segundo local a mesma coisa que foi feito no primeiro.
4. Descubra a fonte de interferência encontrada no primeiro local, que está no segundo.
5. Siga um inimigo em fuga ou rastreie uma figura suspeita do primeiro local para o
segundo.
6. Acompanhe as informações obtidas no primeiro local investigando o segundo.

VILÕES DAS GUILDAS

Os personagens dos jogadores podem pertencer a qualquer guilda, e seus adversários


também. As entradas de guilda neste capítulo oferecem exemplos dos tipos de vilões e
esquemas de vilões que podem estar conectados a cada guilda. Certos tipos de
objetivos e esquemas são comuns aos vilões em todas as guildas. Alguns esquemas
genéricos de vilões aparecem na tabela dos Vilões da Guilda. Você também pode usar
as tabelas Esquema do Vilão e Métodos do Vilão no capítulo 4 do Guia do Mestre para
dar corpo às atividades de um vilão, e uma seção da guilda neste capítulo aponta para
partes específicas dessas tabelas que caracterizam como os vilões daquela guilda
executam seus planos.

VILOES DA GUILDA
d6 Atividade vilã

1. Um vilão está tentando desonrar ou desacreditar uma pessoa poderosa.


2. Um vilão está lutando pelo poder dentro de sua guilda.
3. Um vilão reivindicou o poder em sua guilda e precisa ser suplantado.
4. O vilão está enviando agentes para se infiltrar em uma ou mais guildas.
5. Os agentes do vilão estão atraindo membros de outra guilda.
6. Os agentes do vilão estão sabotando as operações de outra guilda.
OBJETIVOS DE PERSONAGEM

O ímpeto para aventuras pode vir de dentro das próprias guildas dos personagens dos
jogadores, ao invés de guildas externas. Cada entrada de guilda neste capítulo fornece
alguns exemplos de missões que a guilda pode enviar aos seus membros. Essas
missões também podem servir como missões paralelas que um personagem deve
cumprir enquanto está envolvido em uma tarefa maior que envolve todo o grupo.

OBJETIVOS DA PERSONAGEM DA GUILDA


d8 Objetivo de Aventura

1. Encontre um item que seja importante para a guilda.


2. Obtenha informações de um membro da guilda.
3. Proteja ou resgate um membro da guilda no meio de uma catástrofe.
4. Liberte um membro da guilda do cativeiro.
5. Encontre um membro desaparecido da guilda.
6. Mate ou capture um inimigo da guilda.
7. Ajude um membro da guilda que está em apuros com a lei.
8. Recrute alguém para se juntar à guilda.

GANCHOS DE AVENTURA

Cada seção de guilda inclui uma tabela de eventos de ganchos de aventura que podem
conduzir aventuras, mas não necessariamente envolvem locais ou vilões específicos.
Eles oferecem uma descrição geral das circunstâncias que podem levar à aventura.

ESCOLHENDO UMA GUILDA

Aqui estão as principais maneiras de abordar a escolha da guilda para sua aventura:

• Escolha uma guilda que tenha uma estética ou uma história que o excite e que o levará
ao tipo de vilão ou tipo de aventura que você deseja construir. A seção a seguir, "Tipos
de aventura", mostra como diferentes guildas se encaixam naturalmente em certos tipos
de aventura.
• Escolha uma guilda que se adeque aos gostos dos seus jogadores. A introdução ao
Guia do Mestre oferece algumas orientações para a criação aventuras para agradar a
diferentes tipos de jogadores. A guilda ou guildas escolhidas pelos seus jogadores
também o ajudarão a entender os desejos dos jogadores. Isso é uma aposta segura que
um jogador que cria um personagem Rakdos está procurando caos e combate, enquanto
um jogador Dimir está mais interessado em intriga e sabotagem. Armado com essa
compreensão, você pode criar melhor uma experiência de aventura voltada para seus
jogadores.
• Vá com uma guilda que forneça facilmente um vilão para enfrentar. Algumas guildas
são vilões muito simples: Gruul, Rakdos, Dimir e Golgari.
• Deixe um dado decidir a guilda, usando a tabela Guildas Aleatórias na introdução deste
livro.
A guilda que você escolher fornecerá uma localização, vilão, missão ou gancho de
aventura em potencial, além de indicar o tipo de aventura que você irá realizar.

TIPOS DE AVENTURA

Certas guildas se prestam a determinados tipos de aventuras melhor do que outras,


conforme mostrado abaixo. Se você estiver interessado em conduzir uma aventura de
intriga, onde os heróis devem desvendar tramas distorcidas dentro de tramas, você vai
querer escolher uma guilda diferente da que você selecionaria se quiser fazer uma
investigação na masmorra que levará os aventureiros na Cidade Baixa (undercity)
labiríntica.

INVESTIGANDO MASMORRAS

Por baixo do ambiente urbano de Ravnica está uma cidade totalmente diferente - a
escuridão e úmida região subterrânea, onde vermes e horrores se escondem e o
Enxame Golgari mantém seus elegantes tribunais. Na verdade, milhares de anos de
desenvolvimento enterraram inúmeras camadas de construção sob as ruas da superfície
atual, tornando a cidade subterrânea muito maior do que a cidade superficial, embora
grande parte dela seja inacessível. Mas se um ralo ou outra catástrofe abrir cofres há
muito lacrados e os expor à superfície novamente, quem sabe que horrores podem ser
revelados?

INVESTIGAÇÃO DE MASMORRAS DE GUILDAS


1d12 Guilda

1-3 Casa Dimir


4-8 Enxame Golgari
9-10 Culto Rakdos
11-12 Conluio Simic

REGIÃO SELVAGEM

Embora o mundo seja coberto por ruas e edifícios, Ravnica também tem suas áreas
selvagens, incluindo os escombros em ruínas assombrados pelos Gruul e as selvas
silvestres cultivadas pelos Selesnya.

REGIAO SELVAGEM DE GUILDA


d6 Guild

1-4 Clãs Gruul


5-6 Conclave Selesnya

PLOTS E INTRIGAS

Cada guilda tem sua política interna, tornando mais fácil para os personagens serem
pegos em intrigas - particularmente dentro de suas próprias guildas. Certas guildas são
mais propensas a se envolver na política de outras guildas, o que as torna
particularmente boas vilãs para aventuras baseadas em intrigas.

GUILDAS DE INTRIGAS
1d12 Guilda

1-2 Senado Azorius


3-6 Casa Dimir
7-8 Enxame Golgari
9-11 Sindicato Orzhov
12 Conluio Simic

MISTÉRIO

Ravnica está repleta de crimes, oferecendo aos aventureiros obedientes à lei ampla
oportunidade de colocar suas habilidades de resolução de mistérios o teste. Identificar
um assassino de guilda, rastrear um tesouro roubado ou desmascarar um burocrata
corrupto podem se enquadrar nessa categoria. Claro, os aventureiros não precisam ser
virtuosos ou obedientes à lei: os Orzhov são mais aptos a enviar seus próprios
executores atrás de ladrões do que a pedir ajuda às forças da lei.
GUILDAS DE MISTÉRIO
1d12 Guilda

1-4 Casa Dimir


5-7 Enxame Golgari
8 Liga lzzet
9-11 Sindicato Orzhov
12 Conluio Simic

DESASTRE

Quando uma fenda ciclônica varre as ruas, um verme descontrolado bate em edifícios ou
um experimento de laboratório fica confuso, heróis pode ser chamado para proteger os
inocentes, pare o desastre em sua origem ou cace o vilão responsável.

GUILDAS DE DESASTRES
1d12 Guilda

1-2 Enxame de Golgari


3-5 Clãs Gruul
6-8 Liga lzzet
9-10 Conclave Selesnya
11-12 Conluio Simic

PROTEÇÃO

Quando os inocentes são vitimados pelos poderosos, eles intervêm. Repressões


criminais, ataques militares, tumultos sem fim e mais são chances para os personagens
provarem seu valor e ganhar a adulação da população.

GUILDAS DE PROTEÇÃO
1d12 Guilda

1-2 Legião Boros


3-6 Clãs Gruul
7-8 Sindicato Orzhov
9-12 Culto Rakdos

GUILD VERSUS GUILD

O conflito interguildas é um aspecto tão fundamental da vida em Ravnica que a guilda


dos personagens dos jogadores é um ponto de partida fácil para escolher um vilão de
aventura. Se você escolher um vilão de uma guilda que já está em conflito com uma ou
mais guildas às quais os personagens pertencem, é fácil criar objetivos vilões que estão
em conflito com os objetivos dos personagens. Se todos os personagens dos jogadores
pertencerem a uma única guilda, a escolha de quase qualquer outra guilda fornecerá
oportunidades de conflito. O estado natural do relacionamento entre duas guildas é
tensão, na melhor das hipóteses, e guerra aberta, na pior. Tudo o que precisamos é um
vilão disposto a perturbar o equilíbrio de poder, e a guilda dos personagens ou suas
próprias motivações devem facilmente colocá-los em conflito com o vilão. A própria
guilda de um grupo pode até fornecer um vilão, dada a quantidade de intrigas e intrigas
que existe mesmo dentro das guildas. Um oficial de guilda desonesto, membros da
mesma guilda em desacordo uns com os outros ou até mesmo um mestre de guilda
corrupto podem colocar os personagens em conflito com sua própria guilda. Se os
personagens vierem de guildas diferentes, um inimigo comum fornece uma boa razão
para que trabalhem juntos. Qualquer guilda que não seja representada por um dos
personagens é uma boa escolha para um vilão.

ENVOLVENDO OS PERSONAGENS

Depois de escolher uma semente de aventura - um vilão, uma missão ou um gancho


geral - você precisa descobrir o que faz os personagens dos jogadores se envolverem na
aventura. A resposta pode ser tão simples quanto um mestre da guilda ou outra
autoridade enviando-os em uma missão, mas geralmente é bom prender os personagens
pessoalmente. Que motivação eles têm para frustrar o vilão? As melhores respostas
para essa pergunta vêm da personalidade, dos ideais e da história dos aventureiros, ou
de suas afiliações à guilda. Os personagens podem ter um motivo comum para lutar
contra o vilão (especialmente se todos pertencerem à mesma guilda ou se aventurarem
juntos por um tempo) ou podem se opor ao vilão por motivos diferentes. Por exemplo,
digamos que seu vilão seja um grupo de Anarquista Gruul invadindo uma área
densamente povoada. Um personagem Boros pode ser designado para proteger
espectadores inocentes, ou pode simplesmente estar na área e pular em defesa dos
inocentes. Um personagem Izzet pode estar tentando se certificar de que um laboratório
Izzet na área não está danificado ou seus segredos saqueados. Um espião Dimir pode
aproveitar a oportunidade de roubar alguns segredos de Izzet quando o laboratório for
atacado.

A tabela Objetivos Opostos pode ajudá-lo a envolver os personagens em uma aventura,


sugerindo maneiras pelas quais as atividades de um vilão podem entrar em conflito direto
com os objetivos ou interesses dos personagens dos jogadores.

OBJETIVOS OPOSTOS
1d10 As Atividades do Vilão ...

1. ... visam diretamente um ou mais personagens. A aventura começa quando os


personagens são atacados pelos agentes do vilão.
2. ... ameaçar o contato ou vínculo de um personagem.
3. ... desafie o ideal de um personagem ou explore uma falha. O personagem pode ouvir
rumores dessa atividade, estimulando-os a entrar em ação.
4. ... abrir uma oportunidade para um personagem perseguir um objetivo pessoal.
5. ... competir com a guilda de um personagem. Uma autoridade da guilda pode ordenar
que o personagem retifique a situação.
6. ... ameaçar membros da guilda ou propriedade.
7. ... conflito com os objetivos da guilda.
8. ... abrir uma oportunidade para uma guilda seguir sua própria agenda.
9. ... pegue os personagens entre as forças de combate.
10. ... causar um acidente ou catástrofe que aprisione os personagens.

COMPLICAÇÕES

Uma aventura que coloca os personagens dos jogadores contra uma única guilda é
relativamente simples, mas adicionar outra guilda pode tornar a aventura ainda mais
interessante. O envolvimento de uma segunda guilda pode ser tão simples quanto o
aparecimento de um inocente trapalhão que precisa da proteção dos personagens, ou
tão complexo quanto um segundo vilão que segue um esquema totalmente separado. A
tabela Função da Guilda Secundária apresenta uma gama de opções.

PAPEL DA GUILDA SECUNDÁRIA


d8 Função da Guilda Secundária

1. Um rival busca o mesmo objetivo dos aventureiros, mas o está fazendo "errado".
2. Um ou mais membros de outra guilda estão presos entre o vilão e os aventureiros.
3. Um grupo de aventureiros NPC de outra guilda enfrenta o mesmo vilão por diferentes
razões.
4. Alguém está manipulando o vilão para seus próprios fins.
5. Um rival ou inimigo conhecido se intromete na aventura, esperando que os
aventureiros falhem.
6. Um rival ou inimigo conhecido pode fornecer ajuda essencial para deter o vilão.
7. O enredo de um segundo vilão está se desenrolando ao mesmo tempo, mas não tem
qualquer relação.
8. Um segundo vilão está competindo com o primeiro.

INTRIGAS DE GUILDAS
Intrigas em Ravnica frequentemente envolve interação entre duas guildas, então você
pode usar a tabela Intriga de Guildas para encontrar a pepita de um enredo. As tabelas
de vilões nas entradas da guilda podem ajudá-lo a determinar a natureza e as
motivações dos indivíduos envolvidos.

INTRIGAS DE GUILDAS
1d6 Objetivos de Aventura

1. Guildas estão competindo por influência sobre um indivíduo proeminente (que pode
ser um personagem do jogador).
2. Guildas estão competindo pelo controle de um local importante ou faixa de território.
3. Guildas estão travadas em uma rivalidade mortal, mas podem estar abertas a uma
negociação de paz.
4. vilões de duas ou mais guildas estão formando uma aliança perigosa.
5. Um vilão está tentando interromper uma aliança entre duas ou mais guildas.
6. facções dissidentes de duas guildas estão tentando formar uma nova guilda.

"PERSONAGENS ALEATÓRIAS NÃO JOGADORES Sempre que você precisar de um


NPC para uma aventura - por exemplo, se os personagens dos jogadores forem
enviados em uma missão para resgatar um membro de sua guilda - você pode usar as
tabelas de contatos no capítulo 2 para ajudar a desenvolver o NPC. Se você não sabe a
afiliação da guilda do NPC, você pode rolar na tabela de Guildas Aleatórias na introdução
deste livro para determinar a guilda. Então você pode escolher um bloco de estatísticas
apropriado no capítulo 6 para representar as estatísticas de jogo do NPC."

ALIADOS E RIVAIS

Um contato amigável pode atuar como patrono, enviando um personagem em uma


missão ou missão paralela, seja como uma atribuição formal ou como um favor.
Contatos amigáveis também têm um talento especial para entrar em situações perigosas
das quais precisam ser resgatados, o que às vezes pode forçar os personagens a
fazerem escolhas difíceis entre salvar personagens não-jogadores amigáveis e capturar
os vilões. Em circunstâncias extraordinárias, um contato amigável pode até se juntar ao
grupo de aventureiros por um curto período de tempo. Contatos que têm uma relação
mais antagônica com um personagem podem atrapalhar os esforços do grupo de
aventureiros de várias maneiras. Eles podem aparecer em momentos inconvenientes
para atrasar a festa ou pegar o grupo no meio de alguma atividade ilegal. Eles podem
vazar informações para o vilão da aventura, ajudar sutilmente os esforços do vilão ou até
mesmo se tornarem vilões. Os contatos podem complicar as coisas ainda mais quando
eles interagem com vários personagens de jogadores ou entre si. Considere o que pode
acontecer quando duas pessoas que são contatos amigáveis de dois personagens
diferentes são inimigos ferozes um do outro, ou quando um único NPC é um bom amigo
de um personagem e rival de outro. Os personagens podem ter que navegar por esses
relacionamentos complexos a fim de atingir seus objetivos.

SENADO AZORIUS

As aventuras envolvendo o Senado Azorius naturalmente voltam a envolver a aplicação


da lei. Personagens de jogadores que se encontram do lado errado da lei podem ser
forçados a confrontar os bem-intencionados detentores Azorius como inimigos, mesmo
que os personagens sejam inocentes de qualquer delito. Personagens lícitos também
podem ajudar os Azorius a manter a lei e a ordem nas ruas mesquinhas de Ravnica.

ESTAÇÃO DE DETENTOS

O mapa 4.1 mostra uma estação de detentores, que serve como centro de aplicação da
lei para um precinto ou bairro.

AVENTURAS DA ESTAÇÃO DE DETENTOS

Personagens podem ser atraídos para a estação de detenção por causa dos prisioneiros
detidos lá, informações ou itens armazenados lá, ou crimes ocorrendo lá. A tabela
Aventura da Estação de Detentos apresenta algumas possibilidades.
AVENTURAS DA ESTAÇÃO DE DETENTOS
d12 Aventura Objetivo

1. Saia das células de contenção.


2. Tirar outra pessoa das celas.
3. Interrompa alguém antes que ele possa dar informações aos detentores ou
testemunhar perante um juiz.
4. Proteja um prisioneiro de assassinos.
5. Obtenha informações de ou para alguém nas celas.
6. Prenda um ex-prisioneiro que usou magia para assumir o controle da estação e afastar
os guardas.
7. Recupere algo mantido como evidência.
8. Encontre provas de que o capitão desta estação é corrupto.
9. Descubra quem ajudou um prisioneiro a escapar e como.
10. Descubra uma conspiração para desacreditar, chantagear ou matar o comandante da
estação.
11. Roube os arquivos dos presos sobre um criminoso ou caso.
12. Intercepte uma mensagem enviada de ou para a estação.

MAPA DA ESTAÇÃO DE DETENTORES

Dois edifícios separados compõem esta estação, separados por uma praça elevada.
Uma extremidade da estação inclui um tribunal (nível inferior) e uma prisão (nível
superior). Escadas largas e impressionantes levam à entrada principal do tribunal, que
se abre para uma grande sala de espera. Todas as portas que dão para fora da sala de
espera são mantidas trancadas, de modo que só podem ser abertas pelo outro lado. Do
outro lado da sala de espera estão as salas de reuniões privadas, que levam de volta a
uma extensa área de escritórios para a grande equipe que mantém o local funcionando.
As salas gêmeas do tribunal incluem bancos corridos para espectadores e testemunhas.
Os juízes presidem em plataformas que pairam no ar, com piscinas rasas de água
abaixo. Os acusados estão sentados em varandas com vista para as mesmas piscinas.
As portas na parte de trás dessas varandas levam a um corredor central que termina em
uma escada que sobe para o nível da prisão.
O acesso direto à área da prisão pelo lado de fora do prédio é fornecido por duas
escadas compridas e estreitas que levam até a praça. As escadas terminam em uma
varanda que é guardada o tempo todo por arqueiros atrás de fendas de flechas. Um
corredor estreito conduz através de várias portas trancadas para as celas - a população
em geral de um lado, onde os prisioneiros podem se misturar até certo ponto, e uma área
de alta segurança do outro lado, com celas menores que mantêm os prisioneiros em
completo isolamento. O lado oposto da estação é o quartel-general de um destacamento
local de detentores. O nível principal inclui duas salas de reuniões, um escritório para o
comandante e uma sala de descanso. O nível superior fornece espaço de trabalho onde
os detentores podem entrevistar suspeitos e preencher a papelada, bem como espaço
para armazenar evidências. O nível inferior inclui um necrotério e uma grande área onde
toda a força local pode ser reunida.

VILÕES AZORIUS
Exemplos de vilões de Azorius aparecem na tabela de Vilões de Azorius.

VILÕES DE AZORIUS
d8 Vilão

1. Uma figura de autoridade ambiciosa busca alcançar um posto mais alto enquadrando
ou difamando um rival.
2. As decisões de um juiz venal são influenciadas por subornos e favores.
3. Um imperador vingativo persegue certo grupo de pessoas em busca de vingança por
um erro cometido por um dos membros do grupo.
4. Um imperador com excesso de zelo está preparado para prender um bairro cheio de
pessoas para encontrar um item roubado.
5. Um sádico diretor tortura prisioneiros, aparentemente por uma questão de lei e ordem.
6. Um senador corrupto busca aprovar leis que favoreçam uma determinada classe de
pessoas.
7. Um mago precognitivo (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) inventa visões
destinadas a enquadrar os inimigos.
8. Um burocrata covarde destrói evidências para esconder o envolvimento de outra
pessoa em um crime.

AZORIUS COMO VILÕES DA CAMPANHA

Os Azorius tornam-se vilões quando abusam do poder da lei. Um magistrado local pode
prender pessoas inocentes, ou o senado pode aprovar uma legislação opressora,
atraindo assim a ira dos Boros e Selesnya, que se preocupam com o povo que é pego na
mira. Os detentores podem decidir reprimir práticas de laboratório Izzet inseguras,
apresentações ilegais de Rakdos ou a presença de Gruul na cidade. Guardas prisionais
hipócritas ou capitães de precinto podem abusar de sua autoridade em nome da lei, e
burocratas corruptos podem usar suas posições para obter favores para si próprios e
seus parentes. Personagens de baixo nível podem sofrer assédio nas mãos de
protetores excessivamente zelosos. À medida que a campanha avança, eles podem ser
capazes de identificar um imperador específico que está impulsionando essa agressão
intensificada, que então se torna uma espécie de nêmeses para eles. À medida que
ganham experiência, esse imperador continua a ser um espinho em seu lado e também
avança na hierarquia do senado, tornando-se um ministro e, eventualmente, o árbitro que
dita a política de aplicação da lei para toda a guilda. Ao longo do caminho, esse vilão
usa todos os meios disponíveis para atrapalhar os personagens, provavelmente
desviando-se para atividades ilegais secretas (maus meios para um fim bom). O clímax
da campanha pode envolver um confronto violento com esse árbitro e um grupo de
detentores, ou uma tensa discussão verbal julgada pela própria Juíza Suprema Isperia.

OBJETIVOS DE PERSONAGEM AZORIUS

Personagens que são membros do Senado Azorius podem ser enviados em missões de
aplicação da lei por seus superiores ou contatos na guilda, e personagens de confiança
podem ser encarregados de prender criminosos sem matá-los. Os exemplos na tabela
de atribuições Azorius podem ser missões paralelas específicas para um personagem
Azorius, realizadas enquanto um grupo de aventureiros está envolvido em uma missão
maior.

ATRIBUIÇÕES AZORIUS
d6 Objetivo da Aventura

1. Encontrar e prender um fugitivo procurado.


2. Prenda alguém identificado como um criminoso em potencial por magos precognitivos.
3. Limpe o nome de uma pessoa inocente.
4. Resolva um assassinato questionando suspeitos.
5. Recupere um item roubado.
6. Acabe com um motim.

OUTROS GANCHOS DE AVENTURA

A tabela de ganchos de aventura Azorius apresenta ideias para aventuras adicionais


envolvendo o Senado Azorius.

GANCHOS DE AVENTURA AZORIUS


d6 Gancho de aventura

1. Um mago precognitivo (consulte o capítulo 6 para ver o bloco de estatísticas)


identificou os personagens como futuros criminosos e agora existe um mandado de
prisão contra eles.
2. Um mago precognitivo (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) previu as lutas
futuras dos personagens e tenta protegê-los, interferindo assim em sua próxima
aventura.
3. Felidars (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) estabeleceram um vínculo com
a pessoa errada e agora rastreiam um cidadão inocente.
4. Soldados Hussardos-Azorius (ver capítulo 6 para o bloco de estatísticas) montados em
grifos - declaram a lei marcial em um bairro e impõem sua autoridade severa aos
cidadãos.
5. Um arconte do Triunvirato (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) interpreta
ações inocentes como ilegais porque sua conexão com a lei foi corrompida.
6. Um homúnculo desaparecido é a única testemunha do assassinato de um juiz.

LEGIÃO BOROS

As aventuras envolvendo a Legião de Boros podem ter uma inclinação militar, focando
em conflitos de pequena escala entre grupos de soldados de Boros e bandos de
desordeiros ou invasores. A legião é geralmente uma força proeminente pela lei e pelo
bem em Ravnica, o que a torna uma guilda doméstica apropriada para personagens
jogadores de espírito nobre. Sua inclinação sagrada também torna os vilões retirados de
suas fileiras particularmente perigosos e talvez trágicos.
GUARNIÇÃO DA LEGIÃO

A Legião Boros mantém guarnições em Ravnica, garantindo que cada bairro tenha uma
forte presença militar. Eles variam de fortalezas altas a pequenos bunkers como o
mostrado no mapa 4.2.

AVENTURAS DA GUARNIÇÃO DA LEGIÃO

Projetada com a defesa acima de tudo, uma guarnição Boros é adequada para aventuras
que desafiam os personagens a encontrar uma maneira de entrar ou lutar para sair. A
tabela Aventuras da Guarnição da Legião oferece uma série de possibilidades.

AVENTURAS DA GUARNIÇÃO DA LEGIÃO


d12 Objetivo da Aventura

1. Sitie a guarnição.
2. Rompa um cerco à guarnição.
3.Sabote as defesas do prédio para que outra pessoa possa invadir a guarnição.
4. Encontre uma carga explosiva escondida na guarnição antes que ela detone.
5. Roube uma arma mágica mantida dentro da guarnição.
6. Descubra evidências que incriminam um oficial da guarnição.
7. Identifique um espião entre os soldados da guarnição antes que o espião possa
escapar.
8. Ajude um espião a sair com segurança da guarnição sem ser descoberto.
9. Capture um oficial da guarnição para interrogatório.
10. Reforce as defesas da guarnição antes de um ataque.
11. Elimine os monstros que infestam uma guarnição que foi abandonada anos atrás.
12. Roubar planos para a ação militar futura dos Boros.

MAPA DA GARNIÇÃO DA LEGIÃO

O acesso à guarnição é limitado a um par de passarelas de 6 metros de largura elevadas


acima do nível da rua e protegidas por arqueiros atrás de fendas de flechas. Duas
antecâmaras dão aos soldados e anjos Boros ampla oportunidade de proteger qualquer
um que queira entrar. Além deles, há um grande salão onde as tropas podem ser
reunidas. De um lado da sala de reunião está uma área de quartel, com uma cozinha,
um refeitório, depósito de alimentos e quartos de hóspedes do outro lado.
Uma ampla gama de nichos de parede na camada inferior (no nível da rua) fornece
espaço de armazenamento para registros arquivados e semelhantes, e um porão abaixo
que inclui armazenamento de alimentos e um poço para água potável, permitindo que a
guarnição aguente um longo cerco. A camada superior inclui mais salões grandes, os
aposentos do comandante e o escritório, e vários nichos - acessíveis apenas voando de
fora da guarnição - que servem como alojamentos e postos de vigia para os anjos
estacionados aqui. Os parapeitos no telhado também fornecem cobertura para arqueiros
humanoides, e o amplo espaço aberto que eles cercam oferece espaço para treinamento
e parceiros de treino. Cumes cobertos de grama separam diferentes áreas de
treinamento e adicionam um toque contrastante de beleza da natureza ao edifício de
pedra.
VILÕES BOROS

Exemplos de vilões de Boros aparecem na tabela de Vilões Boros.

VILÕES BOROS
d8 Vilão

1. Buscando vingar o assassinato de um parceiro, um oficial da Liga Wojek se volta para


o vigilantismo.
2. Um comandante Boros começa a fechar preventivamente as fundições Izzet, câmaras
de pesquisa Simic e outros locais considerados propensos a desastres.
3. Irritado com a morte de um ente querido em um determinado bairro, um agente Wojek
está incitando seus residentes à revolta, sabendo que os Boros responderão com força.
4. Acreditando que eles estão abrigando terroristas, um brigadeiro Boros está
massacrando pessoas indefesas em comunidades transitórias na cidade baixa.
5. Um esquadrão de soldados Boros corruptos (consulte o capítulo 6 para obter
informações sobre o bloco de estatísticas) está extorquindo dinheiro dos mercadores
locais.
6. Um comandante Boros sob o controle de outra guilda está fechando os olhos para a
violência perpetrada por aquela guilda.
7. Um anjo excessivamente zeloso se levantou contra pessoas inocentes, incluindo os
soldados de sua própria guarnição, acreditando que eles abrigam o mal em seus
corações.
8. Um anjo enlouquecido exige ser adorado como um deus.

BOROS COMO VILÕES DA CAMPANHA

Não muito tempo atrás, os líderes dos Legião Boros valorizava mais o zelo do que a
justiça, acreditando que seu militar poderia fazer sua causa certa e justa. Embora o atual
mestre da guilda, Aurelia, tenha mudado sua posição sobre o assunto. Algumas vozes
dentro da legião ainda defendem essas opiniões. Os vilões de Boros são tipicamente
instigadores de guerra intolerantes e hipócritas que abusam de seu poder em busca de
suas próprias visões privadas de justiça. E porque os escalões mais baixos da guilda
são ensinados a seguir ordens sem questionar, até mesmo os vilões entre os Boros
podem comandar companhias de soldados para ajudá-los a realizar seus esquemas. Os
vilões Boros tendem a se envolver em atividades que envolvem perseguir a paixão de
alguém, adquirir poder ou exigir retribuição. Os Boros são bons antagonistas de
campanha se os aventureiros representam as forças do caos que a legião se opõe -
foliões Rakdos, invasores Gruul, corruptores Golgari ou espiões Dimir. Você poderia
estruturar uma campanha em torno do lento progresso da legião em assumir a
autoridade do Senado Azorius e impor uma espécie de lei marcial à cidade. Uma
campanha desse tipo é particularmente eficaz se os personagens inicialmente
trabalharem ao lado dos Boros, especialmente se um ou mais personagens pertencerem
à legião. Eles podem ajudar os soldados Boros a expulsar os invasores Gruul ou a
desarraigar os espiões Dimir - claramente lutando contra o mal ao lado dos bons e
justos. Com o passar do tempo, porém, seus aliados Boros podem começar a levar sua
guerra contra o mal longe demais. Cidadãos inocentes são pegos no fogo cruzado, a
maioria das punições é cruel e excessiva e qualquer resistência é recebida com força
avassaladora, para "dar o exemplo" para qualquer pessoa que possa considerar se opor
à legião. Um aliado Boros (ou mesmo um amigo próximo) dos personagens pode ficar
totalmente preso a esse fervor. Talvez os personagens possam falar um pouco com seu
velho amigo, mas a resolução da campanha pode forçá-los a tomar medidas mais
radicais para conter os excessos da legião.

OBJETIVOS DE PERSONAGEM BOROS

A Legião de Boros envia indivíduos ou pequenos grupos em missões militares de


pequena escala, geralmente para ajudar a reprimir distúrbios ou proteger espectadores
de situações perigosas. Personagens confiáveis também podem estar envolvidos em
investigações internas de suspeita de delitos, especialmente se estiverem associados à
Liga Wojek. A tabela de atribuições de Boros fornece exemplos de missões ou missões
paralelas que os personagens de Boros podem realizar.

ATRIBUIÇÕES BOROS
d6 Tarefa

1. Ajude a reprimir uma rebelião de Rakdos ou conter os invasores Gruul, ou de outra


forma manter a paz enquanto protege espectadores inocentes.
2. Capture ou mate um chefe Gruul que assumiu a responsabilidade por uma série de
ataques brutais.
3. Ajude a evacuar os cidadãos da área de um desastre natural ou mágico.
4. Escolte uma pessoa importante com segurança de um lugar para outro.
5. Investigue um comandante Boros suspeito de cultivar lealdade pessoal em
subordinados, em vez de lealdade à legião.
6. Descubra um espião da legião.

OUTROS GANCHOS DE AVENTURA

A tabela ganchos de aventura Boros apresenta ideias para aventuras adicionais com o
tema da Legião de Boros.

GANCHOS DE AVENTURA BOROS


d6 Ganchos de Aventura

1. Um oficial Boros está aguardando julgamento por uso excessivo e não sancionado da
força, e o esquadrão do oficial está planejando uma fuga da prisão. 2. Os Boros estão
trabalhando secretamente com os Irmãos Shattergang, um grupo de traficantes de armas
do mercado negro, para desenvolver uma arma devastadora.
3. Uma ofensiva Boros está deslocando e até matando espectadores inocentes pegos
em seu caminho.
4. Soldados Flame-kin criados como parte de um projeto de armas abandonado são
repentinamente reativados e descontrolados. Esses soldados usam o bloco de
estatísticas azer no Manual dos Monstros.
5. Um desfile Boros, que pretendia ser uma demonstração de força, provoca protestos
generalizados, alguns dos quais irrompem em violência.
6. Uma fortaleza voadora de Boros está prestes a cair, ameaçando devastar o bairro
abaixo.

CASA DIMIR

Mestres da desorientação, da infiltração. e espionagem, espiões e assassinos Dimir


perseguem seus objetivos por trás de camadas de fraude. Os agentes Dimir são vilões
ideais para aventuras envolvendo intriga e mistério nas sombras de becos escuros e nos
túneis da cidade subterrânea.

CASA SEGURA

A Casa Dimir mantém casas seguras em Ravnica, muitas delas escondidas na cidade
subterrânea, para membros da guilda que precisam escapar do alcance imediato da lei.
Esses locais são protegidos por feitiços mágicos que confundem e direcionam
erroneamente todos os que se aproximam - em particular, feitiços que fazem os intrusos
esquecerem onde estão ou o que estão fazendo lá. Uma casa segura também pode ser
usada para manter prisioneiros para interrogatório, com suas proteções igualmente
eficazes na prevenção de fuga e na dissuasão de intrusos. Frequentemente, um único
site atende aos dois propósitos. O mapa 4.3 apresenta a planta baixa de um típico
esconderijo Dimir.

AVENTURAS DE CASA SEGURA

A primeira tarefa em quase qualquer missão envolvendo uma casa segura Dimir é
encontrar o lugar. A maioria das pessoas que já estiveram em uma casa segura ou em
seus arredores não tem memória do evento, graças à magia da mente de Dimir. A tabela
Aventuras da Casa Segura oferece alguns motivos pelos quais os personagens podem
precisar visitar tal local. Além disso, você pode usar o local de amostra de qualquer
outra guilda como o local para uma aventura baseada em local, com uma missão
simples: descobrir um espião Dimir naquele local.

AVENTURAS NA CASA SEGURA


d12 Objetivos da Aventura

1. Encontrar um fugitivo escondido na casa segura.


2. Liberte alguém detido na casa segura.
3. Recupere um item roubado.
4. Obtenha informações de um prisioneiro na casa secreta sem revelar essas
informações ao Dimir.
5. Obtenha informações de um agente Dimir para desmascarar um espião embutido em
outra guilda.
6. Fuja do cativeiro na casa segura.
7. Plante um dispositivo de vigilância mágico dentro da casa segura.
8. Danificar ou destruir a casa segura para que o Dimir não possa mais usá-la.
9. Impedir a criação de um horror (ver capítulo 6) na casa segura. (Você pode substituir
o horror por uma criatura diferente do Manual dos Monstros.)
10. Encontre e mate um vampiro bebedor de mente (veja o capítulo 6 para o bloco de
estatísticas) ou outro monstro que está matando os habitantes da casa segura. 11.
Desative as proteções da casa segura e plante um farol dentro dela para que os
membros de outra guilda possam encontrar e invadir o local.
12. Depois de tropeçar na casa segura acidentalmente, saia com as memórias intactas.

"SENTINELAS DAS CASAS SEGURAS Você pode tornar uma casa segura Dimir difícil
de encontrar e difícil de entrar usando algumas dessas opções:
• A casa segura é subterrânea e acessível apenas por um labirinto de túneis e fendas.
• A área ao redor da casa é protegida por guardas e feitiços. Navegar pelos corredores
subterrâneos antigos ou pelos becos modernos acima do solo torna-se mais complicado
quando os cruzamentos estão nublados pela névoa, as portas estão escondidas e
trancadas com magia e as compulsões mágicas afastam os visitantes.
• Um glifo de proteção pode lançar medo, força fantasmagórica ou coroa da loucura em
um personagem que o desencadeia - ou simplesmente explodir em uma explosão de
energia fria.
• Os agentes Dimir podem usar feitiços de alarme para garantir que saibam quando os
intrusos estão se aproximando da casa segura."

MAPA DA CASA SEGURA

Esta casa segura é um edifício abobadado envolto em um exoesqueleto de pedra


característico da construção Dimir. O andar térreo é um espaço confortável que oferece
acomodações para pelo menos cinco pessoas. Tem cinco quartos, uma arrecadação
abundante, um salão central, uma zona de recreação, uma sala de jantar, uma cozinha e
uma despensa. Uma porta secreta na parte de trás de um armário compartilhado leva a
uma escada em espiral que desce para o porão, que contém três pequenas celas. Um
posto de vigilância no final do corredor permite que um guarda fique de olho nas celas e
em qualquer pessoa que desça as escadas. Uma sala de interrogatório pode ser
equipada com equipamentos projetados para extrair informações. Os espelhos
unilaterais oferecem uma visão dos procedimentos de interrogatório de uma sala de
observação.

VILÕES DIMIR

Os Dimir podem ser vilões magistralmente astutos. Vilões de exemplo aparecem na


tabela de Vilões Dimir.

VILÕES DIMIR
d8 Vilão

1. Um espião busca saquear os segredos de outra guilda.


2. Um mago mental (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) está caçando todos
que testemunharam uma grande humilhação para expurgar suas memórias do evento.
3. Um mago mental (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas} implantou falsas
memórias de um crime em muitas mentes para incriminar alguém.
4. Um grupo de agentes Dimir estão saqueando as mentes de pessoas que têm
conhecimento de um cofre que contém grande riqueza ou poder mágico.
5. Depois que um espião Dimir é desmascarado, um mago mental (veja o capítulo 6 para
o bloco de estatísticas) apaga a memória da identidade do espião das mentes dos
envolvidos.
6. Um metamorfo substituiu um metamorfo de alto escalão membro de outra guilda para
provocar conflitos.
7. Um vampiro bebedor de mentes (consulte o capítulo 6 para ver o bloco de estatísticas)
está pilhando as mentes de suas vítimas.
8. Role na mesa de vilão de outra guilda, mas o vilão é um agente Dimir disfarçado ou
alguém sendo manipulado pelo Dimir.

DIMIR COMO VILÕES DA CAMPANHA

Os vilões de Dimir favorecem esquemas envolvendo cativeiro e coerção, difamação,


personificação e disfarce, assassinato, política, roubo e tortura. Talvez a técnica mais
insidiosa empregada pelo Dimir seja o apagamento e modificação de memórias. Como
seus tentáculos alcançam todas as outras guildas, os vilões de Dimir podem se tornar o
elo entre tramas que inicialmente parecem não ter conexão. Mesmo quando as missões
individuais podem ser simples masmorras ou batalhas nas ruas, a campanha gira em
torno do mistério de determinar o verdadeiro vilão. Nos níveis baixos e médio, os
personagens podem se encontrar envolvidos em tarefas importantes, mas
aparentemente não relacionadas. Eles podem matar ou expulsar um monstro que está
atacando em uma estação de detenção abandonada (involuntariamente abrindo caminho
para que um agente Dimir seja colocado na estação). Eles podem ajudar os Boros a
capturar um perigoso líder Rakdos (que na verdade é um agente Dimir trabalhando para
desestabilizar a influência de Azorius). Eles podem desmascarar um espião Dimir dentro
de uma de suas próprias guildas (que é um rival interno do vilão Dimir). Conforme os
personagens avançam de nível, eles podem vir a perceber que uma figura poderosa e
ambiciosa de Azorius está indo longe demais na espionagem da população, apesar do
grande sucesso da guilda em usar magos precognitivos para prender malfeitores -
especialmente espiões de Dimir. No final das contas, o vilão Azorius é revelado como
um agente Dimir de alto escalão, um confidente de Lazav ou até mesmo do próprio
Lazav, que está tentando assumir o Senado Azorius e transformá-lo em uma
organização de vigilância e espionagem sob o controle do vilão.

OBJETIVOS DE PERSONAGEM DE DIMIR

Personagens que são membros da Casa Dimir são espiões e sabotadores. É possível
deixar esses personagens vivenciarem todos os tropos mais divertidos do gênero de
espionagem enquanto contornam os aspectos mais sinistros da Casa Dimir. As missões
na tabela Atribuições Dimir podem funcionar para uma equipe de agentes Dimir ou como
missões secretas para um personagem Dimir perseguir sob a cobertura de um enredo de
aventura maior.

ATRIBUIÇÕES DIMIR
d6 Atribuição

1. Representar uma pessoa para obter informações dos contatos e associados dessa
pessoa.
2. Certifique-se de que uma pessoa em particular (não um antagonista principal) em um
local de aventura não sobreviva ao encontro com os personagens.
3. Certifique-se de que uma pessoa específica (não o vilão principal) sobreviva à
aventura.
4. Obtenha informações do vilão principal extraindo magicamente os pensamentos de
morte do vilão.
5. Plante evidências para desviar os outros aventureiros do verdadeiro vilão.
6. Obtenha informações para um agente Dimir que está incorporado no local da
aventura.

OUTROS GANCHOS DE AVENTURA

A tabela de ganchos de Aventura Dimir apresenta ideias para aventuras adicionais com o
tema da Casa Dimir.

GANCHOS DE AVENTURA DIMIR


d6 Gancho de Aventura

1. Os personagens encontram um feixe de fios de pensamento e os agentes Dimir


correm para encontrá-los antes que desapareçam.
2. Um agente desonesto caçado pelos assassinos de Dimir oferece informações
incapacitantes sobre a Casa Dimir em troca de proteção.
3. Um horror Dimir (descrito no capítulo 6) é matar pessoas aleatoriamente nos becos
escuros de um bairro específico.
4. Corre o boato de que alguém afirma ter uma lista de agentes Dimir incorporados em
outras guildas, iniciando uma furiosa competição para obter a lista.
5. Enquanto investigava profundamente a sabedoria antiga, um agente Dimir (agora
falecido) lançou um mal sem nome na cidade.
6. Role na taba de ganchos de aventura de outra guilda, mas os Dimir estão
secretamente por trás da situação.

ENXAME GOLGARI

Uma força dominante na cidade subterrânea, o Enxame de Golgari é ideal para


aventuras baseadas em masmorras. Os Golgari representam a corrupção e a
decadência, contando com muitos vilões em suas fileiras, embora a maioria dos
membros esteja principalmente preocupada com o equilíbrio do ciclo natural de vida e
morte.

MANSÃO DA CIDADE BAIXA

Os Golgari são uma estranha aristocracia subterrânea em uma cidade que quase não
possui uma classe nobre; são como reminiscências a uma época antiga, quando o
nascimento de alguém determinava sua posição. A mansão retratada no mapa 4.4 é
uma relíquia imponente de tal época - um grande salão que está enterrado centenas de
metros abaixo das ruas de Ravnica.

AVENTURAS DA MANSÃO DA CIDADE BAIXA

A tabela Aventuras da Mansão da Cidade Baixa fornece alguns desafios possíveis com
base na mansão da cidade de Golgari e em torno dela.

AVENTURAS NA MANSÃO DA CIDADE BAIXA


d10 Objetivo de Aventura

1. Encontre a fonte de uma névoa nociva que se eleva da cidade baixa e envenena uma
vizinhança da superfície.
2. Resgatar vários cidadãos mantidos como reféns por agentes Ochran.
3. Encontre o covil diurno de um monstro indescritível que caça na superfície à noite.
4. Resgate um membro da guilda petrificado por uma medusa da cidade baixa (veja o
capítulo 6 para o bloco de estatísticas) que usa a mansão como seu covil.
5. Proteja-se na mansão para escapar de um monstro horrível rondando a cidade
subterrânea.
6. Ganhe uma aposta sobrevivendo a uma noite dentro.
7. Fuja do cativeiro aqui.
8. Encontre um fugitivo escondido aqui.
9. Encontre e reivindique um tesouro escondido na mansão.
10. Assistir a um baile de máscaras realizado na mansão para obter informações de
outro convidado.

MAPA DA MANSÃO DA CIDADE BAIXA

Esta estrutura é construída em uma grande depressão, talvez parte do Abismo da Ponte
Morta. Uma ponte cruza logo acima dela, e uma escada larga e curva desce da ponte
para o grande salão de baile no nível superior da mansão. O resto da estrutura é
construída a partir daí, com os principais e elegantes salões e salões no segundo nível.
Notavelmente, um amplo corredor neste nível se conecta a uma passagem que leva a
outras áreas da cidade subterrânea. Algumas áreas neste andar desmoronaram com o
peso dos anos, mas o lugar mantém sua grandiosidade imponente.

O nível inferior pode ser um porão escavado no chão de um abismo ou pode ficar
suspenso acima de um espaço ainda mais aberto, como uma estalactite gigante. Inclui
alojamentos para os proprietários, empregados e hóspedes.
VILÕES DE GOLGARI

Exemplos de vilões de Golgari aparecem na tabela de Vilões de Golgari.

VILÕES GOLGARI
d8 Vilão

1. Armado com um item mágico poderoso encontrado entre os mortos na cidade


subterrânea, um xamã Golgari (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) executa um
plano de vingança contra outra guilda.
2. Um sacerdote da morte kraul (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) está
procurando uma maneira de reviver os antigos deuses de Ravnica e destruir o mundo.
3. Um lich Devkarin (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) está capturando
indivíduos vivos e infectando-os com um fungo insidioso que controla a mente.
4. Uma medusa subterrânea caçadora de troféus (veja o capítulo 6 para o bloco de
estatísticas) está em uma matança, petrificando as vítimas em poses interessantes.
5. Um xamã Golgari (consulte o capítulo 6 para ver o bloco de estatísticas) está
espalhando uma infecção fúngica que transforma suas vítimas mortas em zumbis. 6.
Uma criança elfa atrai cidadãos para os esgotos, onde um monstruoso "animal de
estimação" está esperando para matá-los e comê-los.
7. Perseguindo uma vingança pessoal, um assassino Ochran tem como alvo membros
de uma certa guilda e tenta garantir que seus corpos nunca sejam encontrados.
8. Um padre da morte kraul (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas), irritado com a
forma como os Golgari trataram os kraul no passado, está matando os elfos e medusas
da guilda, na esperança de eventualmente tomar o lugar de Jarad como mestre da
guilda.

GOLGARI COMO VILÕES DA CAMPANHA

Dada sua afinidade com a morte, necromancia e decadência, os Golgari são excelentes
vilões. Por considerarem a vida e a morte partes iguais do ciclo natural, eles não têm
escrúpulos em submeter bairros inteiros a gás venenoso ou estrangular videiras para
atingir seus vários objetivos. Quando um assassino Golgari sai em uma matança,
quando um pedaço de seu crescimento vegetativo começa a "reclamar" uma área que
ainda não foi abandonada ou quando seus zumbis portadores de fungo emergem da
cidade baixa para assombrar as ruas da cidade, heróis são obrigados a agir contra a
ameaça. Os Golgari possuem uma combinação de ambição e crueldade que os torna
adversários extremamente perigosos. A tensão entre as várias facções do enxame (os
elfos, as medusas, os kraul e os ascendentes de outrora) adiciona um elemento de
instabilidade ao misturar. Mas talvez a qualidade mais perigosa do Enxame de Golgari
seja a confiança generalizada entre seus membros de que sobreviverá a qualquer
catástrofe que possa se abater sobre o mundo da superfície. Essa certeza significa que
os vilões Golgari não vão parar por nada na tentativa de provocar tal evento -
desencadeando uma praga virulenta, causando o crescimento explosivo de plantas ou
incitando as outras guildas a uma guerra aberta, por exemplo. No decorrer de uma
campanha, um grupo de aventureiros pode frustrar os planos de Golgari para realizar
todas essas coisas, ou os personagens podem estar constantemente lutando contra um
desastre em andamento. Por exemplo, os personagens podem passar a parte inicial da
campanha resolvendo disputas entre guildas, sem saber que os Golgari são na verdade
os instigadores desses conflitos. Talvez por acaso nessas missões, eles também
enfrentam um druida esporo que está nos estágios iniciais de testes de uma terrível
praga. Então, conforme a campanha atinge níveis mais altos, a praga estala novamente,
desta vez se espalhando rapidamente. A crise aumenta as tensões entre as outras
guildas, especialmente quando as fontes de alimentos são ameaçadas. No clímax da
campanha, os heróis devem neutralizar o conflito entre as guildas enquanto encontram
uma maneira de chegar até o druida responsável por tudo isso, que está trancado em
uma mansão subterrânea esperando o fim da catástrofe.

OBJETIVOS DE PERSONAGEM GOLGARI

Os personagens que são membros do Enxame Golgari podem ser enviados em missões
para a cidade subterrânea, particularmente em trabalhos que envolvam recuperação ou
salvamento. Os agentes secretos do Ochran são mais propensos a perseguir objetivos
que exigem roubo ou mesmo assassinato, enquanto os xamãs podem participar do
trabalho de "recuperação" do enxame nas vizinhanças da superfície. A tabela de
atribuições de Golgari reflete essa gama de possibilidades. Uma atribuição também
pode servir como uma missão secundária para os aventureiros Golgari empreenderem
enquanto buscam um objetivo maior com um grupo de guildas mistas.

ATRIBUIÇÕES DE GOLGARI
d6 Atribuição

1. Encontre um item valioso que se acredita perdido na cidade baixa.


2. Recupere um cadáver na cidade subterrânea.
3. Colete uma amostra de um fungo na cidade subterrânea.
4. Roube algo que é importante para outra guilda.
5. Mate um inimigo declarado do Golgari.
6. Posicione um fungo de forma que seus esporos se espalhem em uma área povoada e
expulsem os habitantes.

OUTROS GANCHOS DE AVENTURA

A Tabela de Ganchos de Aventura oferece ideias para aventuras adicionais com o tema
do Enxame Golgari.

GANCHOS DE AVENTURA GOLCARI


d6 Ganchos de Aventura

1. Cidadãos que morrem em uma determinada vizinhança desenvolvem fungos e se


erguem como zumbis, depois correm em direção à cidade baixa.
2. Shriekers brotam em todo o bairro.
3. Enxames de insetos sob o controle de um xamã Golgari (consulte o capítulo 6 para ver
o bloco de estatísticas) aterrorizam uma vizinhança.
4. Pessoas pobres que sobrevivem da comida Golgari contraem uma infecção mágica
perigosa e contagiosa.
5. Vários kraul se mudaram para um antigo cortiço e estão deixando seus vizinhos
nervosos.
6. Uma estátua amada, há muito considerada a imagem de algum herói esquecido da
comunidade, de repente volta à vida depois de ficar petrificada por cem anos.

CLÃS GRUUL

Uma aventura envolvendo os Clãs Gruul normalmente se desenvolve em torno do


combate. Os Gruul fornecem aos personagens oportunidades para lutar contra monstros
enormes, furiosos e ferozes. Os Gruul trazem caos e destruição com eles onde quer que
vão, então eles podem facilmente atrapalhar e complicar aventuras envolvendo qualquer
outra guilda. Sempre que uma aventura precisa de uma injeção de violência brutal, os
Gruul são uma boa ferramenta para esse propósito.

ACAMPAMENTO DO CINTURÃO DE ESCOMBROS (RUBBLEBELT)

Os Gruul não têm interesse nas construções, ruas e mercados de Ravnica, exceto como
alvos para seus ataques. O acampamento mostrado no mapa 4.5 representa um abrigo
temporário nas ruínas. o tipo de lugar que os Gruul poderiam chamar de lar por um
tempo.

AVENTURAS NO ACAMPAMENTO DO CINTURÃO DE ESCOMBROS


(RUBBLEBELT)

Muitas aventuras Gruul começam com uma invasão em uma parte assentada da cidade.
Os aventureiros podem ser capazes de seguir os invasores de volta ao acampamento -
por uma questão de vingança, em um esforço para recuperar algo, ou talvez
acorrentados.

AVENTURAS NO ACAMPAMENTO DO CINTURÃO DE ESCOMBROS (RUBBLEBELT)


1d10 Objetivo da Aventura

1. Determine por que os Gruul acamparam tão perto de um bairro povoado.


2. Liberte um prisioneiro capturado em uma invasão recente.
3. Ganhe a liberdade derrotando um campeão Gruul em um duelo.
4. Recupere algo saqueado em um ataque recente.
5. Faça um acordo com o líder Gruul para cooperar contra um inimigo comum.
6. Tente derrubar o chefe do clã em um desafio de combate.
7. Golpeie os Gruul para garantir que eles não lancem um ataque.
8. Liberte um rebanho encurralado de feras violentas para que eles corram pelo
acampamento Gruul antes que os Gruul possam conduzi-los em direção a áreas
assentadas.
9. Interrompa um ritual com a intenção de invocar ou criar um enorme elemental.
10. Interromper uma reunião de clãs que poderia levar a uma aliança entre eles.
MAPA DO ACAMPAMENTO DO CINTURÃO DE ESCOMBROS (RUBBLEBELT)

Construído em uma praça cercada por ruínas em ruínas, este acampamento oferece
algumas vantagens defensivas para seus residentes em Gruul. Uma torre velha é a
única estrutura intacta que os Gruul usam, porque oferece uma boa visão da área
circundante. Uma canaleta fornece água potável, e um punhado de árvores
desgrenhadas são um lembrete do potencial da natureza para crescer e florescer,
mesmo entre as ruínas. Fora isso, o acampamento é pouco mais do que um punhado de
barracas ao redor de uma fogueira. Uma vala de lixo serve como meio de eliminação de
resíduos, algumas gaiolas improvisadas podem conter prisioneiros e uma área
parcialmente fechada de um lado foi convertida em um cercado para os animais usados
pelos Gruul.

VILÕES GRUUL

Os Gruul são vilões diretos, empregando ação direta e violência para destruir a
sociedade civilizada. Eles não são trapaceiros e têm pouca paciência para manobras
políticas. Sua astúcia é a de um caçador perseguindo sua presa, e a ameaça que
representam é a destruição desenfreada e agressiva. Exemplos de vilões de Gruul
aparecem na tabela de vilões de Gruul.

VILÕES GRUUL
d8 Vilões

1. Um druida dos Antigos Caminhos (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas),


estimulado por visões do fim da civilização, planeja sacrifícios humanoides em nome de
llharg, o Raze-Boar.
2. Um druida está orientando rebanhos de feras para correrem loucamente pelos bairros
de cortiços.
3. Um druida invoca enormes vinhas e raízes para demolir edifícios.
4. Um chefe de clã lidera um ataque para resolver uma vingança pessoal contra outra
guilda.
5. Em uma demonstração de força, um chefe de clã busca destruir um marco
significativo.
6. Procurando por um totem de significado espiritual, um gigante sem clã destrói tudo em
seu caminho.
7. Na esperança de formar um novo clã, um centauro inteligente tenta tirar criminosos
violentos da prisão.
8. Um druida lidera uma banda que começou a incendiar o distrito.

GRUUL COMO VILÕES DA CAMPANHA

Usar os clãs Gruul como os principais antagonistas em uma campanha pode ser uma
oportunidade para explorar as crenças religiosas apocalípticas dos Caminhos Antigos - a
expectativa do retorno de um deus antigo, o Raze-Boar. Em níveis baixos, os
personagens podem ser arrastados para confrontos aparentemente coincidentes com os
Gruul, talvez como eventos menores em aventuras que envolvem outras guildas. Só
mais tarde surge um padrão: as incursões correspondem a certos eventos astronômicos,
os movimentos de wurms ou outro sinal que os druidas dos Antigos Caminhos
consideram significativo. À medida que o poder dos aventureiros aumenta, também
aumenta o dos druidas Gruul por trás do problema, e logo os druidas estão realmente
instigando desastres naturais - terremotos e tempestades poderosas, por exemplo.
Quando a campanha atinge seu clímax, os Clãs Gruul se reúnem para realizar um
enorme ritual com o objetivo de convocar o Raze-Boar e pôr fim à civilização em Ravnica
- e os aventureiros devem detê-lo.

OBJETIVOS DO PERSONAGEM GRUUL

Os objetivos mostrados na tabela de atribuições Gruul podem ser objetivos em si


mesmos, ou missões paralelas que um personagem Gruul busca no decorrer de uma
aventura com um propósito maior.

ATRIBUIÇÕES DE GRUUL
d6 Atribuição

1. Colete um filhote de fera para que possa ser treinado para a batalha.
2. Mate um monstro poderoso para provar sua força.
3. Destrua um laboratório, uma obra de engenharia ou um edifício semelhante de
civilização decadente.
4. Mate alguém que está perseguindo os Gruul.
5. Libere um guerreiro cativo que foi preso durante uma invasão recente.
6. Crie uma interrupção para que o clã possa atacar em outro lugar.

OUTROS GANCHOS DE AVENTURA

A tabela ganchos de aventuras Gruul apresenta ideias para aventuras adicionais com o
tema dos Clãs Gruul.

GANCHOS DE AVENTURA GRUUL


d6 Gancho de Aventura

1. O conflito entre dois clãs rivais se espalha pelas ruas da cidade, ameaçando destruir
bairros inteiros.
2. anarquistas Gruul (ver capítulo 6 para o bloco de estatísticas) desfiguram ou destroem
monumentos em todo o distrito.
3. Uma multidão de Gruul se revolta nas ruas em observância de Rauck-Chauv, um
feriado celebrado com violência.
4. Um wurm (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) se liberta de seu controlador
Gruul e entra em um surto.
5. Suínos em toda parte correm soltos, e os Gruul interpretam isso como um sinal do
retorno do Raze-Boar.
6. Gruul raiders roubam algo de um laboratório lzzet que irá causar um desastre se não
for devolvido.
LIGA IZZET

As aventuras envolvendo a Liga Izzet normalmente envolvem acidentes mágicos,


invenções perigosas e feitos de engenharia (para o bem ou para o mal). Os
personagens dos jogadores podem ser chamados para ajudar a limpar a confusão de um
desastre mágico, conter o dano ou controlar um perigo contínuo. Ou eles poderiam
testar, roubar ou destruir as invenções Izzet, talvez causando, inadvertidamente,
catástrofes mágicas no processo.

OFICINA EXPERIMENTAL

A responsabilidade fundamental da Liga Izzet é construir e manter a infraestrutura de


Ravnica, e o trabalho da guilda é responsável por muitas das conveniências mágico-
tecnológicas que tornam a vida na cidade relativamente segura e confortável, de
estradas pavimentadas a água corrente. Sob a liderança do gênio dracônico Niv-Mizzet,
os Izzet continuaram a inovar, levando seu trabalho muito além das necessidades
essenciais de infraestrutura para o reino da invenção selvagem. Como resultado, as
oficinas e laboratórios do Izzet estão sujeitos a contratempos mágicos, com resultados
que variam de ferimentos pessoais à destruição em todo o distrito. Talvez seja melhor
para Ravnica como um todo que a maior parte do trabalho de lzzet ocorra em pequenas
oficinas espalhadas pela cidade, em vez de estar concentrado em um lugar (com a
guildhall de Nivix sendo a notável exceção).

AVENTURAS NAS OFICINAS EXPERIMENTAIS

As Oficinas lzzet, como o representado no mapa 4.6, são notáveis por três coisas: as
mentes brilhantes em ação lá, as incríveis invenções que eles produzem e os eventos
destrutivos que podem ocorrer quando as coisas dão errado. Os aventureiros podem ser
atraídos a uma oficina para roubar, impedir ou proteger qualquer uma dessas coisas. A
tabela Aventura na Oficina Experimental mostra alguns exemplos.

AVENTURAS NA OFICINA EXPERIMENTAL


d12 Objetivo de Aventura

1. Resgatar pessoas presas na oficina após um desastre.


2. Roube planos ou um protótipo de uma nova arma.
3. Capture um inventor para interrogatório.
4. Impedir a propagação de gás tóxico ou mizzium derretido de dentro da oficina.
5. Desligue a operação de um dispositivo perigoso.
6. Capture ou mate um elemental ou um lzzet estranho (descrito no capítulo 6) que está
enlouquecendo na oficina e certifique-se de que ele não escape para a cidade.
7. Saia da oficina antes que seja destruída por uma catástrofe que se espalha.
8. Destrua a oficina para obliterar a pesquisa que está sendo feita lá.
9. Destrua a oficina para derrubar um prédio diferente nas proximidades.
10. Encontre um sabotador na oficina antes que os planos do traidor possam ser
executados.
11. Mate um inventor cujas ideias são perigosas demais para serem colocadas em
prática.
12. Ative uma invenção que está armazenada na oficina.

MAPA DA OFICINA EXPERIMENTAL

Uma oficina Izzet é um lugar caótico, cheio de energia e atividade. Um gerador de mana
no porão abastece toda a experimentação e construção acima. O gerador extrai energia
da infraestrutura da cidade e, em última análise, dos Bobinas (Blistercoils), mas a
construção representada no mapa 4.6 foi projetada para amplificar e concentrar a
energia mágica. O maquinário é frágil, por isso os visitantes são fortemente
desencorajados a entrar no porão. Algumas partes do gerador se estendem até o térreo
e o mezanino do laboratório acima dele, com porções desses andares abertas para o
porão ou cobertas apenas por grades de metal. O nível do solo está tipicamente
entulhado de dispositivos conectados ao gerador abaixo, bem como pedaços de tais
dispositivos, aguardando novos lares em novas invenções. O mezanino do laboratório
inclui três espaços onde os projetos podem ser desenvolvidos de forma isolada, com
paredes espessas fornecendo alguma proteção contra resultados potencialmente
explosivos. Equipamentos adicionais relacionados ao sistema gerador estão alojados
em uma torre e no telhado da oficina, culminando em um sifão de tempestade que pode
captar e canalizar a energia atmosférica (incluindo raios). A tabela Efeitos Mágicos
Bizarros fornece sugestões para o tipo de eventos que podem resultar de um
experimento lzzet com falha (ou sucesso!). O que pode adicionar tempero a qualquer
aventura Izzet.

EFEITOS MÁGICOS BIZARROS


d6 Efeito

1. Cada feitiço lançado na área desencadeia uma onda de magia selvagem. (Role na
tabela Wild Magic Surge na seção "Feiticeiro" do Livro do Jogador.)
2. Um ou mais objetos na área têm um efeito de truque aleatório. (Role na tabela
Truques no apêndice A do Guia do Mestre.)
3. A área é afetada por sentinelas e feitiços de proteção.
4. Salas e câmaras na área são afetadas por obstáculos aleatórios. (Role na tabela de
Obstáculos no apêndice A do Guia do Mestre.)
5. Um ou mais objetos na área têm um efeito de armadilha aleatória. (Role na tabela
Armadilhas no apêndice A do Guia do Mestre.)
6. Seções aleatórias da área são afetadas por um feitiço de campo antimagia.

VILÕES IZZET

O comportamento que os membros da Liga Izzet exibem com mais frequência é o


desrespeito descuidado com a segurança, o que causa transtornos frequentes em
escalas pequenas e grandes. Os verdadeiros vilões entre os lzzet, porém, não são
apenas propensos a acidentes, mas também comprometidos com a destruição
generalizada. Por loucura ou desespero, eles podem planejar a destruição de precintos
ou distritos. Com fome de lucro e poder, eles desenvolvem armas capazes de destruir
grandes grupos de pessoas e cometer crimes para obter os recursos de que precisam
para completar suas pesquisas. A tabela vilões Izzet inclui exemplos de vilões, bem
como aqueles que têm intenções menos sinistras.

VILÕES IZZET
d8 Vilão

1. Um membro desgraçado de lzmundi tenta embaraçar a guilda orquestrando um


desastre mágico.
2. Uma equipe de inventores está criando um arsenal secreto de armas voláteis.
3. Tentando impressionar o mestre da guilda, um mago do Laboratório de Tempestades
e Eletricidade cria um dispositivo que empurra o clima de um extremo a outro.
4. Um pesquisador extrai energia dos Blistercoils para alimentar experimentos, causando
falhas em partes da infraestrutura da cidade.
5. Um pesquisador obsessivo, tentando aperfeiçoar uma fórmula alquímica, causa uma
série de acidentes de laboratório cada vez pior.
6. Um líder de guilda orquestra uma série de explosões de laboratório "acidentais" com o
objetivo de interromper as atividades de outras guildas nas proximidades.
7. Um feiticeiro preso encena uma fuga explosiva da prisão usando materiais
improvisados.
8. Um feiticeiro suspeito que não pode confiar segredos de pesquisa a outros cria clones
que ficam loucos.

IZZET COMO VILÕES DE CAMPANHA

Uma campanha envolvendo a Liga lzzet poderia girar em torno dos esforços de um
pesquisador lzzet para obter poder pessoal ou maior influência para a guilda através das
maravilhas da ciência mágica moderna. Em níveis baixos, os personagens podem
ajudar a lidar com um acidente de pequena escala em uma oficina Izzet que é
considerado um acidente. Talvez algo na maneira do pesquisador responsável desperte
sua suspeita, mas não há evidências de transgressão neste momento. Conforme a
campanha avança, os personagens podem continuar tendo encontros com o mesmo
pesquisador, cujo trabalho parece estar se tornando mais perigoso. Eventualmente eles
descobrem evidências de que este pesquisador está desenvolvendo armas para usar
contra as outras guildas e, como resultado, o pesquisador tem que se mudar para uma
oficina secreta, talvez escondida na cidade subterrânea. Ou talvez o mestre da guilda
intervenha, declare que a questão é interna para ser resolvida pelo Izzet e garanta às
autoridades que o pesquisador será devidamente tratado. Quando a campanha atinge
seu clímax, os aventureiros têm a tarefa de descobrir o laboratório secreto do
pesquisador e desabilitar a superarma.

OBJETIVOS DE PERSONAGEM ZZET

Os personagens que estão conectados com a Liga lzzet podem ser solicitados a fazer
recados para pesquisadores de classificação mais alta ou a assumir tarefas mais difíceis
em nome de colegas. A tabela de atribuições de lzzet fornece exemplos de objetivos que
podem servir como ganchos de aventura para um grupo ou como missões secundárias
para um personagem Izzet perseguir no curso de uma aventura maior.

ATRIBUIÇÕES IZZET
d6 Atribuição

1. Adquirir um metal ou fonte de energia difícil de encontrar.


2. Copie as notas de pesquisa de um rival.
3. Destrua a pesquisa de um rival.
4. Faça medições de um objeto ou local incomum (como dimensões espaciais ou leituras
de vários níveis mágicos).
5. Teste uma nova invenção.
6. Repare uma peça importante da infraestrutura de Ravnica, como uma tubulação de
água ou uma caldeira, que está escondida em um local remoto.

OUTROS GANCHOS DE AVENTURA

A tabela ganchos de aventura Izzet apresenta ideias para aventuras adicionais com o
tema da Liga Izzet.

GANCHOS DE AVENTURA IZZET


d6 Gancho de Aventura

1. Um experimento lzzet transforma um pesquisador, que então busca ajuda para


retornar à forma normal.
2. Um lzzet estranho escapado (descrito no capítulo 6) está causando mal
funcionamentos mágicos ao redor do distrito.
3. Um pesquisador tentando criar uma liga antigravidade para um aparelho de voo
pessoal criou vários efeitos de gravidade reversa e agora está preso no ar no topo de um
deles.
4. Após uma explosão de laboratório, um fogo alquímico resistente às técnicas
convencionais de combate a incêndios está se espalhando por vários bairros.
5. Um pesquisador imprudente provocou uma explosão em uma fundição de mizzium,
fazendo com que uma onda de metal derretido se espalhasse pelas ruas circundantes.
6. Um pesquisador que afirma ter viajado no tempo alerta sobre um desastre iminente.

SINDICATO ORZHOV

O Sindicato Orzhov é uma ampla rede de crime organizado que opera por trás de uma
fachada de banco legítimo, envolta nas armadilhas da religião. As aventuras envolvendo
os Orzhov geralmente incluem alguma combinação de lutar contra suas atividades
criminosas, interagir com sua riqueza e lidar com espíritos obsessivos e monstros
sinistros que constituem uma parte significativa da liderança da guilda.
GRANDE BASÍLICA

Combinando os interesses da guilda no crime organizado, bancos e religião, as


propriedades Orzhov são basílicas ornamentadas tão grandiosas quanto qualquer
catedral, embora os negócios conduzidos dentro delas sejam movidos pela ganância e
desejo de poder, em vez de motivos altruístas. Cada local inclui um grande espaço
usado não para fins de culto, mas para garantir que os peticionários se sintam pequenos
e humilhados diante dos oligarcas Orzhov. Seu nível inferior contém cofres para
armazenar as riquezas ilícitas de seus líderes, bem como criptas que contêm os
cadáveres de membros da família cujos espíritos ainda podem estar ativos acima.

AVENTURAS DA GRANDE BASÍLICA

Uma aventura em uma basílica de Orzhov, como a mostrada no mapa 4.7, pode parecer
a ação de um filme de gângster. um assalto a banco ou a exploração de uma casa mal-
assombrada. A tabela Aventuras na Grande Basílica fornece alguns exemplos.

AVENTURAS DA GRANDE BASÍLICA


d12 objetivo da aventura

1. Roube (ou recupere) um item mágico dos cofres abaixo da basílica.


2. Ponha fim às visitas noturnas, encontrando e enfrentando o espírito obsedante na
basílica.
3. Sobreviva a uma noite preso dentro da basílica.
4. Avise um pontífice de Orzhov na basílica e saia vivo.
5. Resgate um prisioneiro detido na torre ou criptas da basílica.
6. Fuja do cativeiro na torre ou criptas da basílica.
7. Destrua uma arma perigosa armazenada em um cofre sob a basílica.
8. Adquira ou destrua algumas evidências incriminatórias mantidas por um chantagista
Orzhov.
9. Recupere um item precioso mantido como garantia por um agiota de Orzhov.
10. Obtenha informações de um espírito que sabia algo importante na vida.
11. Encontre evidências concretas das atividades ilegais do sindicato.
12. Descubra o destino de alguém que foi visto entrando na basílica pela última vez há
uma semana.

MAPA DA BASÍLICA DE ORZHOV

A basílica de Orzhov é uma grande igreja com a função principal de intimidar aqueles
que vêm confessar, expiar, pedir emprestado ou pagar. A nave apresenta arcos
elevados, estátuas imponentes de oligarcas orgulhosos e uma enorme estátua central
que representa o Conselho Fantasma cercado por suplicantes. Um par de portas altas
atrás da estátua leva a um santuário onde pequenos tesouros - valem mais do que a
maioria dos cidadãos jamais verá em suas vidas, mas menos do que os verdadeiros
tesouros escondidos nos cofres - são exibidos para encorajar a devoção. Outra estátua
de um oligarca patrono (geralmente o fundador da basílica) está no final desta sala,
flanqueada por escadas em espiral que levam à torre e descem até as criptas. As
escadas são protegidas por portões de ferro forjado ornamentados. Os três níveis da
torre abrigam luxuosos apartamentos onde vivem oligarcas. As portas podem ser
trancadas por fora, tornando-as também adequadas para a retenção de prisioneiros
valiosos. As criptas e abóbadas abaixo da basílica guardam os ossos de antigos
oligarcas e seus tesouros mais queridos. Algumas criptas contêm apenas ossos, outras
apenas objetos de valor e algumas contêm ambos. Um posto de segurança vigia todo o
nível, e os guardas são normalmente os únicos que têm as chaves para abrir as portas
levadiça de metal que obstruem o corredor.
VILÕES ORZHOV

Exemplos de vilões de Orzhov aparecem na tabela de Vilões Orzhov.

VILÕES ORZHOV
d8 Vilão

1. Um poderoso pontífice está usando os espíritos de parentes mortos para intimidar


membros de outras guildas.
2. Um anjo desertou da Legião Boros, trazendo uma espada mágica que os Boros
querem de volta.
3. Um cavaleiro Orzhov está tentando cobrar uma dívida vencida contraída por um dos
ancestrais dos aventureiros.
4. Um pontífice está comandando uma rede de extorsão, prometendo proteção às
empresas locais contra bandidos que também são empregados de Orzhov.
5. Um vampiro bebedor de sangue (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) está
mantendo prisioneiros como um suprimento de comida em um cofre de banco.
6. Um advoquista está a explorar brechas legais para conseguir a liberdade de vários
criminosos das prisões da Azorius.
7. Um espírito desesperado tenta amedrontar as pessoas para que paguem suas dívidas
para que ele possa passar.
8. Um gigante Orzhov excepcionalmente perspicaz (veja o capítulo 6 para o bloco de
estatísticas) com grandes visões de iniciar uma gangue de criminosos interfere no fluxo
de dinheiro de proteção.

ORZHOV COMO VILÕES DE CAMPANHA

Os vilões de Orzhov costumam tramar para conseguir a imortalidade (se ainda estiverem
vivos e não tiverem a perspectiva de se tornar um espírito após a morte), para ganhar
influência, e especialmente para acumular riquezas (porque muito nunca é suficiente).
Seus métodos favoritos incluem coerção, golpes de confiança (principalmente contando
com as letras miúdas em contratos magicamente vinculativos), assassinato, política,
roubo, tortura e vício. Você poderia construir uma campanha em torno dos esforços do
Sindicato Orzhov para obter o controle dos aventureiros. Reconhecendo os personagens
como poderosos agentes de mudança, um ou mais pontífices planejam se certificar de
que o sindicato pode direcionar essa força para os objetivos de sua escolha. No típico
estilo Orzhov, isso geralmente significa tentar forçar os personagens a se endividar, seja
com os Orzhov em geral ou com um pontífice individual. Em níveis baixos, o Orzhov
pode não ser nada mais do que uma força suave nos bastidores. Se os aventureiros
precisarem de ajuda, um agente Orzhov pode aparecer e oferecer, se eles cometem
crimes, os Orzhov descobrem isso. Os objetos de valor dos personagens podem ser
mantidos em segurança em um cofre Orzhov, e ministrantes Orzhov podem fornecer
cura e outras magias clericais a preços razoáveis. Conforme a campanha avança e os
personagens adquirem mais influência em suas guildas e na cidade como um todo, os
Orzhov começam a tentar exercer pressão. Eles pedem favores em troca da ajuda que
ofereceram anteriormente, fazem ameaças sutis sobre relatar os atos ilegais dos
aventureiros ou apontam para as letras miúdas dos acordos feitos com os ministros.
Inicialmente, seus motivos podem não ser aparentemente sinistros. (A tabela de
atribuições de Orzhov pode servir de inspiração.) Mas se os personagens trabalharem
contra os interesses de Orzhov, o sindicado interfere com mais força. O tempo todo, os
líderes Orzhov estão procurando maneiras de prender os personagens sob seus
polegares fantasmagóricos. Conforme a campanha chega ao clímax, os aventureiros
podem ser forçados a fazer sacrifícios para se livrar do jugo da dívida de Orzhov. Essa
reviravolta nos acontecimentos pode levar a um confronto com um pontífice morto-vivo
ou mesmo com todo o Obzedat. E se um membro do grupo de aventureiros morreu ao
longo do caminho, os outros personagens podem se encontrar lutando contra o espírito
de seu companheiro morto!

OBJETIVOS DE PERSONAGEM DE ORZHOV

Personagens que são membros do Sindicato Orzhov, bem como aqueles que estão em
dívida com os Orzhov, podem receber missões ou recados que promovam os interesses
de seus senhores corruptos. A tabela de atribuições de Orzhov inclui exemplos de
missões e missões secundárias que esses personagens podem realizar.

ATRIBUIÇÕES ORZHOV
d6 Atribuição

1. Convença um devedor a fazer um pagamento.


2. Danificar a pessoa ou propriedade de alguém que se recusa a pagar o dinheiro da
proteção.
3. Distribua moedas de esmola aos pobres.
4. Transporte um baú de moedas para um banco Orzhov.
5. Destrua as evidências que envolvam os Orzhov em um crime.
6. Encontre informações que podem ser usadas para chantagear uma pessoa poderosa.

OUTROS GANCHOS DE AVENTURA

A tabela Ganchos de Aventura Orzhov apresenta ideias para aventuras adicionais com o
tema Sindicato Orzhov.

GANCHOS DE AVENTURA ORZHOV


d6 Gancho de aventura

1. As moedas Orzhov recém-cunhadas são inscritas com um símbolo mágico que liga o
espírito de qualquer um que as usa.
2. espíritos contratados (ver capítulo 6 para o bloco de estatísticas) foram implantados
para assombrar um local de onde os Orzhov querem manter as pessoas longe.
3. Thrulls (descritos no capítulo 6) que se libertaram do controle de Orzhov estão
causando danos.
4. Aparecem no mercado negro itens que foram obviamente roubados de um cofre de
Orzhov, mas ninguém admite que o roubo ocorreu ou reivindica o crédito.
5. Gárgulas empoleiradas em estruturas por toda a cidade estão roubando transeuntes e
entregando seus bens roubados em uma basílica de Orzhov.
6. Um eclipse desencadeia comportamento violento de espíritos Orzhov amarrados.

CULTO RAKDOS

Na maioria dos mundos, um abate dedicado a um antigo lorde demônio seria um vilão
óbvio, a ser erradicado e exterminado a todo custo. Em Ravnica, porém, o status do
Culto de Rakdos não é tão claro. É uma guilda como as outras e sua existência é
determinada pelo Pacto de Guilda, portanto, exterminá-lo e a seu fundador violaria a
ordem social fundamental do mundo. Embora as fileiras de Rakdos incluam vilões
declarados que anseiam por sangue e destruição, a maioria de seus membros são
performantes que querem apenas dar um bom show. Nem toda performance termina em
violência, e mesmo quando um motim estala, nem sempre é fácil culpar os artistas. No
entanto, o Culto de Rakdos tem mais do que sua cota de membros verdadeiramente
vilões, e a guilda oferece ampla oportunidade para os aventureiros lutarem contra o
verdadeiro mal.

CLUBE NOTURNO NOTORIÓS

Atendendo a todos os tipos de desejos dementes, os clubes noturnos como o mostrado


no mapa 4.8 são locais permanentes, em contraste com as tendas portáteis e palcos
montados pelos artistas de Rakdos nas ruas e praças todas as noites. Muito do que
acontece aqui seria ilegal se não fosse consensual - e se os ricos e poderosos da cidade
não fossem tão atraídos por seus prazeres proibidos como qualquer outra pessoa em
Ravnica.

AVENTURAS NO CLUBE NOTURNO NOTÓRIOS

Os personagens podem ser atraídos para uma boate Rakdos por motivos que nada têm
a ver com aventuras, mas as aventuras se desenrolam nesses lugares
independentemente. A tabela aventuras no Clube Noturno Notórios inclui uma variedade
de exemplos.

AVENTURA NO CLUBE NOTURNO NOTORIÓS


d12 Objetivo da Aventura

1. Encerre uma apresentação antes que os artistas comecem a atacar a multidão.


2. Fuja do clube assim que a violência começar.
3. Proteja um caçador de emoções que deseja testemunhar uma apresentação de perto.
4. Resgate alguém que foi sequestrado para usar como figurante em um programa.
5. Encontre aqui evidências de que alguém importante foi (ou não) morto em uma
apresentação anterior.
6. Capture um artista que fugiu de uma família importante para "ingressar no circo".
7. Use a distração de uma apresentação para manter uma reunião secreta com alguém
de outra guilda.
8. Espiar alguém que está usando a distração de uma apresentação para realizar uma
reunião secreta.
9. Adquira um item mágico que os Rakdos estão usando como parte de uma
performance.
10. Investigue rumores de que os Rakdos têm um anjo sem asas em seu show.
11. Encontre um condenado fugitivo que supostamente está escondido atrás da
maquiagem de Rakdos.
12. Impeça um membro do Rakdos que está chantageando uma pessoa importante com
informações embaraçosas.

MAPA DO CLUBE NOTURNO NOTORIÓS

Segurança, privacidade e terror são as prioridades desta boate. Os visitantes são


canalizados através de um grande vestíbulo de entrada para uma área superior com
mesas escondidas em recantos. De lá, eles podem assistir as travessuras violentas de
animais ferozes ou artistas em gaiolas suspensas no teto. As escadas levam até a área
do palco principal, onde as apresentações principais são realizadas. Escritórios e áreas
de armazenamento que preenchem o resto do nível principal. Um segundo estágio no
nível inferior oferece uma experiência mais próxima, o que geralmente significa que os
membros da audiência são ensopados de sangue ou atraídos para o show. Vários
estandes privativos circundam os bastidores, com portas que incluem janelas com
venezianas para permitir que quem esteja dentro do show fique de olho no show ou faça
negócios particulares.

VILÕES RAKDOS

Os vilões Rakdos variam em poder de cultistas dementes a demônios sádicos. A maioria


deles é movida pelo desejo de destruição irrestrita. A fome de uma certa forma de
imortalidade (ser um artista que é lembrado para sempre) muitas vezes alimenta esse
desejo, e na medida em que Rakdos pode ser considerado o "deus" de seu culto,
objetivos relacionados à magia - realizar seus desejos, oferecendo-lhe sacrifícios, e
despertando-o para a ação - também são objetivos significativos para alguns cultistas.
Impulsionados como são por emoções e impulsos egoístas, os vilões de Rakdos também
às vezes buscam esquemas relacionados à paixão, poder ou vingança. Exemplos
específicos aparecem na tabela vilões Rakdos.

VILÕES DE RAKDOS
d8 Vilão
1. Uma convenção de bruxas de sangue (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas),
buscando o favor de Rakdos, usa magia para virar membros de outras guildas contra
seus próprios aliados.
2. Espalha-se a notícia de que um artista que está se aposentando quer sair com força, e
sua apresentação final promete ser explosiva.
3. Zombando da ausência do Pacto das Guildas, uma trupe de Rakdos assume o
controle da Câmara do Pacto das Guildas e executa sua sátira diante de uma audiência
cativa.
4. Um demônio captura pessoas e tenta impedir seus esforços para escapar.
5. Um titereiro habilidoso usa marionetes esqueléticas para recriar atos históricos de
violência entre guildas - que são inexplicavelmente repetidos no mundo real nos
próximos dias.
6. Um mestre de cerimônias descobriu magia que enche todo o público com sede de
sangue e os envia furiosamente pelas ruas.
7. Um hipnotizador está programando os membros da audiência para entrar em uma
fúria assassina quando um evento desencadeante ocorrer.
8. Uma bruxa de sangue enlouquecida (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas)
espera despertar Rakdos levando vítimas sacrificais capturadas em seu covil.

RAKDOS COMO VILÕES DE CAMPANHA

Você poderia construir uma campanha em torno dos esforços do Culto de Rakdos para
incitar seu patrono demoníaco em ação contra as outras guildas. A campanha pode se
desenrolar em meio a um aumento constante da violência, chegando a episódios de
tumultos generalizados e demônios violentos. Em níveis mais baixos, os aventureiros
podem encontrar violência incidental transbordando dos locais de Rakdos: uma briga fora
de uma boate, demônios superentusiastas espalhando fogueiras em um palco de rua ou
a morte "acidental" de alguns artistas no clímax de seu ato. Conforme a campanha
avança, os personagens podem ser levados a combater os esforços das bruxas de
sangue que estão tentando exterminar os inimigos mais ativos do culto.
Quanto mais eles frustram os esforços do culto, mais os próprios personagens se tornam
alvos do ridículo e da ação violenta. No clímax da campanha, os aventureiros podem ter
que interromper um ritual realizado no covil de Rakdos para impedi-lo de invadir a cidade
- ou se eles forem tarde demais para fazer isso, eles podem ter lutado contra o próprio
senhor demônio.

OBJETIVOS DE PERSONAGEM RAKDOS

Espera-se que os personagens que são membros do Culto de Rakdos sejam


automotivados e raramente recebam ordens de alguém que não seja o próprio Rakdos.
A tabela de atribuições de Rakdos inclui algumas sugestões para aventuras ou missões
paralelas que os personagens de Rakdos podem empreender por sua própria iniciativa,
ou talvez a pedido de um mestre de cerimônias ou de um colega performante.

ATRIBUIÇÕES RAKDOS
d6 Atribuição

1. Adquira um item mágico chamativo para usar como acessório em uma apresentação.
2. Experimente uma nova rotina de desempenho no meio de um combate real de vida ou
morte.
3. Semeie a desconfiança de uma pessoa importante através da sátira ou calúnia.
4. Certifique-se de que uma pessoa específica esteja na primeira fila para uma
determinada apresentação.
5. Capture um monstro mortal para usar em um show espetacular.
6. Interrompa uma cerimônia ou ritual solene realizado por outra guilda.

OUTROS GANCHOS DE AVENTURA

A tabela Ganchos de Aventuras Rakdos apresenta ideias para aventuras adicionais


temáticas em torno do Culto de Rakdos.

GANCHOS DE AVENTURA RAKDOS


d6 Gancho de Aventura

1. Pessoas de olhos arregalados que frequentam um novo clube popular parecem


relutantes ou incapazes de ir para casa após vários dias de alegria ininterrupta.
2. Uma manhã, todos que viram uma apresentação de Rakdos na semana passada de
repente se transformam em um demônio menor.
3. Um motim aparentemente espontâneo liderado por Rakdos se espalhou e tomou conta
de um bairro inteiro.
4. Pessoas que morrem na violência inspirada em Rakdos se erguem como zumbis e
continuam lutando.
5. Facas e correntes comuns em casas por toda a vizinhança parecem ganhar vida antes
do início de um show de Rakdos.
6. Depois que vários mausoléus são abertos pelo lado de dentro, as pessoas veem seus
familiares mortos-vivos pulando no palco de Rakdos.

CONCLAVE SELESNYA

É mais provável que o Conclave Selesnya se envolva em aventuras como uma força do
bem, já que muitos de seus membros são curandeiros, diplomatas e mediadores. É um
lar natural para os personagens dos jogadores - especialmente clérigos e druidas - então
pode servir como um patrono. No entanto, a guilda tem uma tendência militarista e,
como a própria natureza, não está além da corrupção.

CENTRO VERNADI

A unidade básica da organização do Conclave é a comunidade vernadi, é centrada em


uma grande árvore e liderada pela voda do enclave, uma dríade cujo espírito está ligado
a essa árvore. Visto de fora, um vernadi pode se assemelhar a uma comuna pacífica e,
portanto, parecer um alvo fácil para roubo ou assalto. Mas os jardins do templo são
protegidos por soldados e arqueiros, e até mesmo os iniciados aparentemente serenos
têm algum treinamento militar.
AVENTURAS DO CENTRO VERNADI

Embora um vernadi não tenha as fortificações defensivas de, por exemplo, uma
guarnição de Boros, ainda é um lugar difícil de atacar ou infiltrar. Por causa do grande
número de iniciados que podem estar lá dentro, furtividade é provavelmente uma tática
melhor do que o ataque frontal. A tabela Aventuras no Centro Vernadi oferece algumas
sugestões.

AVENTURAS NO CENTRO DE VERNADI


d12 Objetivo da Aventura

1. Determinar o número de forças militares alojadas dentro e ao redor do vernadi.


2. Encontre a fonte de pólen que está flutuando pela vizinhança e tornando as pessoas
plácidas e complacentes.
3. Encontre a fonte de sementes transportadas pelo vento que estão vagando pela
vizinhança e rapidamente se transformando em arbustos hostis.
4. Recupere um iniciado que foi supostamente forçado a se juntar à guilda por meio de
magia que afeta a mente.
5. Impeça o vernadi, cuja árvore despertou e escapou do controle de sua dríade, de pisar
na vizinhança.
6. Encontre uma maneira de entrar em contato com a mente, vontade e conhecimento de
Mat'Selesnya por meio da árvore central do vernadi ou sua dríade.
7. Introduzir um contágio em Mat'Selesnya através da árvore do vernadi ou sua dríade.
8. Capture um equenauta que foi acusado de um crime e que se refugiou no vernadi.
9. Convencer ou coagir um curador a cuidar de uma pessoa doente ou ferida que
normalmente seria inimiga do conclave.
10. Encontre um espião inserido na comunidade vernadi.
11. Junte-se à comunidade para evitar perseguidores.
12. Recupere um item que foi doado à comunidade por um novo iniciado, mas sem a
permissão do proprietário do item.

MAPA DO CENTRO VERNADI

O templo mostrado no mapa 4.9 está no coração de vernadi, construído em torno de uma
grande árvore. Um círculo de mármore branco com vários arcos circunda a base da
árvore, abrangendo tanto um jardim decorativo onde as reuniões são realizadas quanto
uma horta que fornece alimento para o vernadi. O jardim de reuniões inclui bancos e
uma fonte de água doce. Dois pequenos edifícios no nível do solo oferecem
acomodações rústicas para membros do vernadi ou convidados. Rampas com curvas
graciosas circundam o tronco da árvore, levando a vários outros edifícios pequenos.
Vários deles estão abertos ao ar, oferecendo locais protegidos para encontros ou
contemplação tranquila. Outros são apartamentos onde vivem os líderes dos vernadi.
Perto do topo da árvore há um grande espaço de templo redondo.

VILÕES SELESNYA
O verdadeiro mal é raro entre os membros de Selesnya, com o zelo religioso mal
colocado sendo o ímpeto que mais comumente leva seus membros a atos de vilania.
Exemplos de vilões Selesnya aparecem na tabela Vilões Selesnya.

VILÕES SELESNYA
d8 Vilão

1. Um líder fanático interrompe projetos de construção porque eles não estão em


harmonia com a natureza.
2. Um guardião Ledev está liderando ataques preventivos a outras guildas, acreditando
que um ataque em grande escala ao conclave é iminente.
3. Uma voda, sentindo-se ameaçada pelos males da sociedade, faz com que as vinhas
cresçam e selam os membros de seu vernadi.
4. Um líder militante de um grupo dissidente assedia os "descrentes" nas ruas e ameaça
liberar o poder elemental sobre eles.
5. Um evangelho loxodonte usa métodos coercitivos para recrutar jovens para o
conclave.
6. Um elfo em busca de união espiritual com Mat'Selesnya ameaça a dríade de seu
próprio vernadi.
7. Um profeta enlouquecido afirma ser a encarnação de Mat'Selesnya e reúne um
exército para atacar outras guildas.
8. Um horncaller (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) rouba animais que foram
usados como animais de estimação, montarias e bestas de carga em toda a vizinhança.

SELESNYA COMO VILÕES DA CAMPANHA

Você poderia estruturar uma campanha em torno dos esforços do Conclave de Selesnya
para finalmente trazer Ravnica para seu abraço de boas-vindas. Em níveis mais baixos,
Selesnya pode ser um aliado dos personagens dos jogadores, oferecendo suporte na
forma de cura e outras magias. No momento em que os personagens atingem níveis
intermediários, Selesnya surge como uma ameaça: talvez fique claro que vários vernadi
estão usando amuletos mágicos (ou outras formas de coerção) para ganhar convertidos,
e o conclave pode até tentar coagir os personagens jogadores a se juntarem.
Eventualmente, sua estratégia evolui em direção à extorsão e conquista, à medida que
eles libertam vormes e bestas poderosas semelhantes para ameaçar aqueles que se
recusam a se converter, e eles usam o poder de seus exércitos para eliminar outras
guildas e colocar precintos inteiros sob seu controle. O clímax da campanha pode
envolver os heróis liderando ou coordenando os esforços de todas as outras nove
guildas para se unirem contra a ameaça Selesnya.

OBJETIVOS DOS PERSONAGENS SELESNYA

Os personagens que fazem parte do Conclave Selesnya são geralmente enviados ao


mundo para ajudar a aliviar o sofrimento, fazer as pazes, ganhar convertidos e avançar
os outros objetivos da guilda. A tabela Atribuições Selesnya inclui uma série de missões
secundárias para personagens Selesnya individuais, bem como ganchos de aventura
para um grupo inteiro.
ATRIBUIÇÕES SELESNYA
d6 Atribuição

1. Trabalho para impedir a propagação de uma doença estranha.


2. Cuide das vítimas de uma catástrofe ou de um ataque.
3. Medite uma disputa entre duas outras guildas.
4. Plante uma semente mágica, observe-a crescer e se tornar uma grande árvore e
defenda a árvore até que os reforços cheguem.
5. Traga um animal rebelde sob controle e devolva-o ao vernadi do qual ele escapou.
6. Lidere um ataque militar direcionado para alertar outra guilda contra overreaching.

OUTROS GANCHOS DE AVENTURA

A tabela Ganchos de Aventura Selesnya apresenta ideias para aventuras adicionais com
o tema do conclave.

GANCHOS DE AVENTURA DE SELESNYA


d6 Gancho de Aventura

1. Uma árvore sagrada foi profanada ou cortada e uma multidão de Selesnya furiosa está
se reunindo para se vingar.
2. A Alma do Mundo (The Worldsoul) identificou os personagens como emblemáticos da
ambição exagerada de suas guildas.
3. Um vidente do conclave tenta convencer os personagens de que eles estão
destinados a salvar o mundo.
4. As plantas de uma vizinhança desenvolvem tendências carnívoras.
5. Uma pedra com infusão de magia de um edifício Selesnya cresce fora de controle,
ameaçando edifícios próximos.
6. Uma wurm Selesnya (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) se liberta de seu
controlador e entra em fúria.

CONLUIO SIMIC

As aventuras que envolvem o Conluio Simic mergulham no mundo da estranha ciência


mágica. Os Simic criam os híbridos conhecidos como krasis, e essas criações podem se
libertar de seus controladores e invadir as ruas da cidade. O Simic também infunde
raças sapientes com características de animais, criando híbridos com adaptações
projetadas para combate e espionagem.

CÂMARA DE CRESCIMENTO

Embora a maior parte da pesquisa Simic esteja concentrada nos nove zonots distribuídos
por toda Ravnica, os magos afiliados à guilda constroem laboratórios em vários outros
locais, particularmente quando procuram uma combinação particular de fatores
ambientais, como temperatura do ar e da água, umidade e luz ambiente. Câmaras de
crescimento como a representada no mapa 4.10, construídas para a criação e incubação
de krasis e híbridos, podem estar localizadas em qualquer lugar, desde as profundezas
da cidade até o topo de uma torre alta.

AVENTURAS NA CÂMARA DE CRESCIMENTO

As aventuras em uma câmara de crescimento frequentemente envolvem lidar com


experimentos Simic. A tabela de Aventuras na Câmara de Crescimento mostra alguns
exemplos.

AVENTURAS NA CÂMARA DE CRESCIMENTO


d12 objetivo da Aventura

1. Fuja da câmara enquanto um krasis de categoria 3 (consulte o capítulo 6 para o bloco


de estatísticas) corre furiosamente por ela depois de escapar de seu compartimento de
crescimento.
2. Quebre um ou mais krasis (descritos no capítulo 6) de seus frutos de crescimento para
causar estragos na câmara de crescimento.
3. Pare um experimento sinistro em andamento.
4. Espiar um programa de pesquisa destinado a criar soldados superiores.
5. Sutilmente sabote um programa de pesquisa para que ele falhe sem que a
interferência seja óbvia.
6. Roube notas de pesquisa de um experimento com amplas aplicações.
7. Liberte alguém que se tornou o sujeito involuntário dos experimentos do Simic. 8.
Descubra a fonte de uma forma de magia de formação de terra que se espalha a partir
da localização da câmara.
9. Capture um cientista Simic enlouquecido que está tentando usar outros cientistas na
câmara para assuntos experimentais.
10. Capture um cientista Simic enlouquecido cujo próprio corpo foi drasticamente
alterado por seus experimentos.
11. Adquira a tecnologia do laboratório para que possa ser usada por outra guilda.
12. Recupere notas de pesquisa de um laboratório inundado e abandonado.

MAPA DA CÂMARA DE CRESCIMENTO

Esta estrutura está presa ao lado de alguma outra estrutura, da mesma forma que um
coral se fixa a uma superfície sólida. Pode ser construído na parede interna de um zonot
ou abismo, ou pode confinar com outro prédio no nível da rua. A câmara consiste em
uma série de cúpulas sobrepostas com grandes janelas verdes. A entrada principal leva
a um saguão com três piscinas decorativas e três cápsulas de crescimento funcional
mostrando as pesquisas mais inócuas que estão sendo feitas aqui. Os frutos são
dispositivos de vidro e metal cheios de um líquido esverdeado, vagamente brilhante,
projetados para permitir que as formas de vida se gestem e cresçam até que estejam
prontas para emergir. Os frutos podem ser homúnculos em crescimento ou krasis de
categoria 1, mas seria altamente incomum para o Simic exibir a maturação de um
soldado híbrido de uma forma tão pública. Quatro cápsulas de crescimento menores de
um lado têm a mesma função. Por outro lado, uma sala de reuniões (contendo mais uma
capsula de crescimento) oferece um local para os pesquisadores se encontrarem com
pessoas de fora. O primeiro nível acima do piso principal é dedicado ao espaço de estar,
cozinhar e comer para os pesquisadores e outras pessoas que vivem aqui. Uma única
grande sala funciona como quartel para os cientistas, com biombos que oferecem algum
grau de privacidade. Os outros níveis da câmara são inteiramente dedicados à pesquisa
e espaço para o crescimento das criações do laboratório. Cápsulas de crescimento são
encontradas em quase todos os cômodos.

VILÕES SIMIC

Exemplos de vilões Simic aparecem na tabela Vilões Simic.

VILÕES SIMICS
d8 Vilão

1. Um pesquisador desonesto está inundando partes da cidade subterrânea para servir


como aquários para experimentos secretos.
2. Pesquisadores estão capturando membros de outras guildas para que eles possam
criar soldados híbridos que aproveitem as fraquezas dessas guildas.
3. Pesquisadores se unem para cercar um bairro inteiro em um invólucro de plasma que
está alterando lentamente o meio ambiente e todos os seus habitantes.
4. Um híbrido Simic com magia está escapando da captura pelas autoridades graças a
uma combinação de adaptações e feitiços.
5. Um pesquisador aprofunda-se muito nas tradições antigas e descobre segredos
alienígenas perturbadores.
6. Um pesquisador cria um musgo que ameaça destruir grande parte da produção de
alimentos da cidade.
7. Um biomante (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) busca vingança criando
um krasis especializado que tem como alvo uma guilda específica.
8. Um pesquisador se volta para a necromancia, explorando a combinação de partes do
corpo morto com tecido vivo.

SIMIC COMO VILÕES DE CAMPANHA

Muitos pesquisadores Simic são movidos pela crença de que a guilda deve se adaptar à
perspectiva de uma guerra iminente entre as guildas. Assim, os vilões entre eles
geralmente são aqueles que procuram provocar a guerra que eles previram, ou aqueles
que vão a extremos, medidas antiéticas ou ilegais para realizar seu trabalho. Nos
primeiros estágios da campanha, os aventureiros podem enfrentar ameaças relacionadas
aos Simic, como híbridos desonestos e krasis violentos, que parecem não estar
relacionados entre si e mais ou menos acidentais. Conforme a campanha avança, fica
claro que essas criaturas Simic são parte de uma formação militar. A ira das outras
guildas se volta para o Conluio mas este conflito é exatamente o que a guilda está se
preparando. No final das contas, cabe aos personagens evitar a guerra, desativar as
criaturas Simic que estão prestes a destruir os exércitos das outras guildas ou encontrar
outro curso de ação que possa manter o equilíbrio de poder em Ravnica.

OBJETIVOS DE PERSONAGEM SIMIC


A tabela de atribuições Simic apresenta algumas ideias para missões que podem
conduzir uma aventura ou servir como missões paralelas para um personagem Simic.

ATRIBUIÇÕES SIMIC
d6 Atribuição

1. Proteja um pesquisador Simic que está tentando fazer um exame exaustivo de uma
nova forma de vida vegetal.
2. Capture um tipo de criatura até então desconhecido.
3. Conter um lodo ou uma krasis solta.
4. Observe o comportamento de uma nova forma de krasis ou híbrido Simic no campo.
5. Testar um item mágico simbiótico ou forma de vida (talvez algo como um manto vivo
da arraia manta).
6. Introduza uma nova espécie de predador na área para atacar uma espécie menor que
está descontrolada.

OUTROS GANCHOS DE AVENTURA

A tabela Ganchos de Aventura Simic apresenta ideias para aventuras adicionais com o
tema Simic Combine.

GANCHOS DE AVENTURA SIMIC


d6 Gancho de Aventura

1. Um pesquisador que foi hibridizado com um lodo está espalhando acidentalmente


esse efeito por um bairro, liquefazendo parcialmente os residentes.
2. Krasis de categoria 3 múltiplos (consulte o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) sob
o controle de ninguém emergem dos canais em toda a cidade.
3. Um laboratório Simic afundou no fundo de um zonot e todo o contato com os
pesquisadores dentro dele foi perdido.
4. Um dirigível Simic cai no chão e contém pesquisas importantes que várias partes
desejam adquirir.
5. Um sábio do clado Gyre acidentalmente cria um campo antimagia que se espalha
lentamente pela vizinhança.
6. Pessoas e animais próximos a um zonot Simic desenvolvem mutações espontâneas.

CAPITULO CINCO – TESOUROS

AQUELES QUE SÃO OUSADOS OU BRILHANTES O BASTANTE podem encontrar


muitos tesouros para recompensar suas façanhas em Ravnica. Moedas trocam de mãos
em becos, arcas de riquezas são carregadas em bestas de carga e objetos de arte finos
estão em exibição em museus e galerias. Riqueza obscena está escondida em cofres de
Orzhov, a folha de pagamento do Senado Azorius é um emaranhado burocrático e a
Casa Dimir molha incontáveis palmas com uma fortuna aparentemente sem fim. E itens
de magia atraem aventureiros e ladrões com a promessa de maior poder.

MOEDAS EM TESOURO

Ao usar as mesas de tesouro no capítulo 7 do Livro do Mestre, você pode alterar o tipo
de moeda encontrado se quiser associar as moedas a uma guilda específica. Para obter
mais informações sobre a cunhagem de moedas em Ravnica, consulte a seção "Moeda:
Zibs e Zinos" na introdução deste livro.

As peças de cobre encontradas no tesouro são zibs Azorius padrão ou moedas de


esmola de Orzhov. Uma bolsa de esmolas - moedas pode pertencer a alguém que está
empobrecido - ou a alguém que tem o hábito de roubar dos pobres. Um baú cheio de
moedas de esmola poderia ser um cofre de Orzhov usado para guardar as moedas antes
de serem distribuídas aos pobres.
As moedas de prata cunhadas pelo Senado Azorius valem 25 cp, pelo que podem ser
encontradas em menor número do que as peças de prata convencionais mencionadas
nas tabelas do tesouro. Eles são moeda comum, por isso podem ser encontrados nos
porta-moedas de praticamente todos em Ravnica. Um tesouro de moedas de prata pode
ser acumulado por um avarento ou armazenado em um cofre de banco (ou roubado de
tais lugares).
As peças electrum encontradas no tesouro são moedas Azorius 50-zib. Essas moedas
são mais comuns do que as peças de electrum na maioria dos outros mundos de D&D e
têm uma função muito semelhante às moedas de prata de 25 zib. Você pode refletir
esse fato transformando algumas peças de prata encontradas como tesouro em peças
de electrum.
As moedas de ouro no tesouro traduzem-se diretamente em moedas de 1-zino, que
podem ser as moedas padrão d de cunho Azorius ou Boros (que podem ter sido usadas
como pagamento semanal de um soldado da Legião). Um tesouro pode incluir moedas
Boros 5-zino, representando o salário de um oficial ou um pagamento feito pela Legião
para outra guilda.
As peças de platina encontradas no tesouro são moedas Orzhov de 10 zino. Eles
podem ter pertencido originalmente a um pontífice de Orzhov. Talvez eles tenham sido
sacados de uma conta em um banco Orzhov - o que sugere alguém rico e poderoso,
possivelmente com conexões criminosas. Uma descoberta de tesouro significativa pode
incluir um estoque de moedas de Orzhov 100-zino (um décimo do número de peças de
platina encontradas na mesa do tesouro), que quase certamente pertence a um
poderoso descendente de Orzhov que as quer de volta.

ENCANTOS DE GUILDA

Um amuleto de guilda é um efeito mágico colocado em um item de outra forma mundano.


Amuletos são frequentemente dados a membros favorecidos da guilda - aqueles cujas
pontuações de renome em suas guildas alcançaram 10 ou mais - ou aqueles a quem
foram confiadas missões importantes. Um feitiço normalmente se manifesta como o
símbolo da guilda estampado em um item que é usado ou carregado pela criatura
escolhida. Um feitiço de guilda pode ser usado apenas um certo número de vezes antes
de desaparecer, e apenas pela criatura à qual foi concedido. Se você usar um feitiço
para lançar um feitiço, você pode fazer isso sem gastar um espaço de feitiço ou fornecer
quaisquer componentes. A CD de resistência do feitiço é 15, seu bônus de ataque é +7
e o modificador de habilidade de conjuração para qualquer efeito de feitiço é +4. Um
feitiço não pode ser usado na área criada por um feitiço de campo antimagia ou um efeito
semelhante. O mestre da guilda do feitiço pode revogar o feitiço como uma ação, mas
caso contrário, o feitiço não pode ser removido do objeto no qual foi colocado por
qualquer coisa que não seja a intervenção divina ou um feitiço de desejo. Os encantos
associados a cada guilda são descritos abaixo.

ENCANTO AZORIUS
Quando você ativa este feitiço, você pode lançar a magia segurar pessoa (versão de 3º
nível), comando ou contrafeitiço. O encanto desaparece depois que você o ativa.
ENCANTO BOROS
Quando você ativa este encanto, você pode lançar o manto do cruzado ou o feitiço de
pressa. Alternativamente, você pode lançar o feitiço do raio guia e, se acertar, você
recupera um número de pontos de vida igual ao dano que causa. O encanto desaparece
depois de ativá-lo.
ENCANTO DIMIR
Quando você ativa este feitiço, você pode lançar o feitiço piscar ou dormir (versão de 3 °
nível). Alternativamente, ao sofrer dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e
se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você
permanece invisível até o início de seu próximo turno ou até atacar ou lançar um feitiço.
O encanto desaparece depois de ativá-lo.
ENCANTO GOLGARI
Quando você ativa este feitiço, você pode lançar o feitiço dissipar magia, vida falsa
(versão de 3 ° nível) ou nuvem fedorenta. O encanto desaparece depois que você o
ativa.
ENCANTO GRUUL
Quando você ativa este amuleto, você pode lançar o feitiço de heroísmo ou onda de
trovão (versões de 3 ° nível). Alternativamente, como uma reação quando você erra com
um ataque com arma, você pode fazer outro ataque contra o alvo que você errou. O
encanto desaparece depois que você o ativa.
ENCANTO IZZET
Quando você ativa este encanto, você pode lançar o feitiço dissipar magia ou raio.
Alternativamente com uma ação, você pode recuperar um espaço de magia gasto de 3 °
nível ou inferior. O encanto desaparece depois que você o ativa. ENCANTO ORZHOV
Quando você ativa este feitiço, você pode lançar o feitiço de agressão ou medo.
Alternativamente, quando uma criatura que você pode ver a 30 pés de você é reduzida a
0 pontos de bit, você pode usar sua reação para que ela caia para 1 ponto de vida. O
encanto desaparece depois que você o ativa.
ENCANTO RAKDOS
Quando você ativa este feitiço, você pode lançar a coroa da loucura, repreensão infernal
ou feitiço quebra. O encanto desaparece depois que você o ativa. ENCANTO
SELESNYA
Quando você ativa este charme, você pode lançar a aura de vitalidade ou conjurar o
feitiço de animais. Alternativamente, como uma ação, você pode dar a até três criaturas
de sua escolha dentro de 30 pés de sua resistência a golpes, perfurações e cortes de
danos até o final de seu próximo turno. O encanto desaparece depois que você o ativa.
ENCANTO SIMIC
Quando você ativa este charme, você pode lançar a habilidade de aprimoramento
(versão de 3º nível), aumentar / reduzir ou magia de forma gasosa. O encanto
desaparece depois que você o ativa.

ITENS MÁGICOS

Itens mágicos são abundantes em Ravnica. As oficinas e fundições Izzet criam uma
infinidade de itens selvagens e muitas vezes perigosos, e conjuradores de cada guilda
fabricam itens para seu próprio uso e o de seus companheiros de guilda. Itens mais
poderosos são criados em grandes experimentos ou por bênçãos angelicais, ou eles
encontram seu caminho para fora de cofres escondidos e antigas ruínas subterrâneas.

GUILDAS E ITENS MÁGICOS

Cada uma das guildas de Ravnica tem uma afinidade com certos itens mágicos. Esta
seção identifica os itens mágicos com maior probabilidade de serem criados, usados ou
avaliados por cada guilda. As listas incluem os itens mágicos neste livro (referido como
GGR) e no Guia do Mestre (DMG) que são particularmente apropriados para as guildas.
As listas de guildas não são abrangentes; as guildas ficam felizes em usar todos os
recursos disponíveis para elas, mágicos ou não. Mas os itens mostrados aqui são
particularmente valorizados e até cobiçados pelas guildas. A notícia da descoberta de
um vingadora sagrada, por exemplo, pode mobilizar toda uma guarnição Boros para
procurá-la e reivindicá-lo para uso da legião. E se tal item for roubado dos Boros, a
legião fará o mesmo para recuperá-lo e punir os ladrões. Alguns itens criados em
Ravnica são valorizados por todas as guildas; eles estão listados na tabela de Itens
Gerais.

ITENS AZORIUS

Os membros do Senado Azorius usam, e às vezes fabricam, itens mágicos que os


ajudam a subjugar e dominar os malfeitores. Itens que aumentam a vigilância do usuário
também são altamente valorizados entre os protetores da guilda.

ITENS BOROS

Armas de guerra e itens imbuídos da santidade dos anjos são os itens mágicos favoritos
da Legião de Boros. Alguns desses itens são criados pela bênção da própria Aurélia,
enquanto outros são relíquias que datam do fundador da legião, Razia, ou outras figuras
veneradas do passado.

ITENS DIMIR
Tudo o que aumenta a furtividade ou facilita a espionagem é precioso para a Casa Dimir.
Os agentes da guilda se disfarçam, tornam-se invisíveis e protegem suas próprias
mentes enquanto se intrometem nas mentes dos outros.

ITENS GOLGARI

Os membros do Enxame Golgari são necrófagos que recuperam itens perdidos da


cidade subterrânea, o que significa que os agentes Golgari podem possivelmente
terminar na posse de qualquer item mágico de qualquer origem. Os itens que os Golgari
preferem geralmente envolvem furtividade, insetos ou veneno.

ITENS GRUUL

Os membros dos Clãs Gruul têm tanta probabilidade de destruir itens mágicos quanto de
usá-los, mas certas armas e itens de aumento de força são adequados para seus gostos.

ITENS IZZET

A Liga Izzet é a criadora mais prolífica de itens mágicos em Ravnica. Suas invenções
podem ser imprevisíveis e perigosas, mas também podem ser ferramentas, armas e
implementos úteis de manipulação mágica. Os pesquisadores da Izzet são propensos a
dar nomes especiais a seus itens mágicos, então o que uma pessoa pode chamar de
bastão de trovões e relâmpagos pode ser um manipulador de campo eletrossônico para
seu portador de Izzet.

ITENS ORZHOV

Os oligarcas e pontífices do Sindicato Orzhov veem a posse de itens mágicos como uma
marca de status, estejam esses itens ostensivamente em exibição ou escondidos em um
cofre. Os itens que a guilda cria geralmente são extremamente ornamentados; As asas
de voo feitas por Orzhov, por exemplo, podem ter a aparência de asas de pássaros,
onde cada pena parece um vitral colorido. Itens que aumentam magicamente a
presença e autoridade imponente do usuário são especialmente cobiçados no sindicato.

ITENS RAKDOS

Fogo, dor, espetáculo e destruição aleatória o suficiente para tornar a vida agradável -
isso é tudo que os cultistas de Rakdos querem de seus itens mágicos. Itens que
magicamente criam fogo, deixam feridas persistentes, instilam medo ou devoram objetos
colocados dentro deles aleatoriamente são fontes de deleite para os membros do Culto
Rakdos.

ITENS SELESNYA

Os membros do Conclave Selesnya apreciam itens mágicos que curam e protegem, itens
que convocam as forças da natureza (e a vontade de Mat'Selesnya) e armas de
elegância élfica. Esses itens geralmente são feitos de materiais naturais, como madeira
e couro, e podem incorporar folhas e trepadeiras.
ITENS SIMIC

O Conluio Simic passa mais tempo alterando os processos biológicos de criaturas vivas
do que trabalhando em itens mágicos. Seus itens preferidos facilitam a transformação
física ou são as próprias criaturas - formas de vida simbióticas projetadas para fornecer
aos pesquisadores Simic e soldados novos recursos.

CAPITULO SEIS – INIMIGOS E ALIADOS

RAVNICA É O LAR DE UMA GRANDE VARIEDADE DE criaturas, incluindo algumas


que são desconhecidas em outros mundos em DUNGEONS & DRAGONS. Este capítulo
fornece blocos de estatísticas para muitas dessas criaturas e conclui com uma coleção
de personagens não-jogadores que preenchem as fileiras das guildas de Ravnica.
Alguns dos blocos de estatísticas neste livro têm uma característica especial: feitiços de
guilda. Se um bloco de estatísticas diz que sua criatura é um conjurador de uma guilda
em particular - um conjurador Izzet, por exemplo - a lista de magias daquela criatura
inclui uma ou mais magias da lista de magias daquela guilda. Veja o capítulo 2 para as
listas das guildas. CRIATURAS POR GUILD Esta seção é uma lista de criaturas neste
capítulo e no Livro dos Monstros que estão associadas a cada guilda. Cada entrada da
guilda inclui uma breve discussão sobre os monstros do Manual dos Monstros que
podem ser encontrados entre os membros da guilda e inclui uma tabela que mostra os
monstros classificados por nível de desafio. A maioria desses monstros estão neste livro
(GGR) ou no Manual dos Monstros (MM), mas alguns dos monstros de Volos Guide to
Monsters (VGM) e Mordenkainens Tome of Foes (MTF) também são mencionados.

CRIATURAS AZORIUS

A maioria das criaturas associadas ao Senado Azorius são humanoides (principalmente


humanos e vedalkeanos) e vários outros que servem como familiares, animais de
estimação e montarias. As corujas são familiares populares, pois são vistas como
símbolos de sabedoria e bom senso. Esfinges e arcontes são os raros não humanoides
que desempenham um papel significativo na liderança e operação da guilda. Magos da
lei de Azorius criam homúnculos caolhos para realizar tarefas servis nos edifícios
Azorius. Esses homúnculos usam as estatísticas de um homúnculo regular, exceto que
eles não têm asas e não têm velocidade de voo.

ESFINGES DE JULGAMENTO

As esfinges de Azorius, conhecidas como esfinges de julgamento, exercem a


hieromancia - o poder da magia da lei - com a força de um martelo de juiz para aprisionar
criminosos e forçar a verdade deles. Uma esfinge de julgamento é uma ginosfinge,
conforme descrito no Livro dos Monstros, mas é um conjurador Azorius com os seguintes
feitiços de mago preparados:
Truque (à vontade): amigos, mãos magicas, mensagem
1º nível (4 espaços): comando, armadilha ataque, escudo
2° nível (3 espaços): acalmar emoções, segurar pessoa, sugestão
3° nível (3 espaços): clarividência, contramágica, dissipar magia
4° nível (3 espaços): banimento, divinação
5º nível (1 espaço): dominar pessoa

CRIATURAS BOROS

A Legião de Boros emprega muitas criaturas diferentes para aumentar as fileiras de seus
soldados. Essas criaturas podem servir como companheiros, guardiões ou montarias.

FLAME-KIN

Flame-kin (que usam o bloco de estatísticas azer no Livro dos Monstros) são soldados
elementais criados e animados magicamente para servir à legião como batedores e
tropas de choque. Fanáticos e inflexíveis, são relíquias de uma época em que a guilda
se preocupava mais com o zelo do que com a justiça. Eles entram em campo para
grandes combates militares.

CRIATURAS DIMIR

Junto com espiões, assassinos humanos e vampiros, uma variedade de monstros


furtivos e sombrios contribuem para o trabalho da Casa Dimir. Duplos e perseguidores
invisíveis movem-se sem serem vistos entre a população. Horrores - assim como gricks,
devoradores de intelecto e monstros semelhantes - são considerados os medos da
população de Ravnica formados pela magia de Dimir. E mortos-vivos, como sombras,
fantasmas e espectros Nightveil vigiam os territórios secretos de Dimir.

CRIATURAS GOLGARI

Os elfos Devkarin (drow), medusas mortais e insetóides kraul são os três grupos de
poder mais importantes entre o Enxame Golgari, disputando o controle de uma horda
abundante de criaturas menores (ou pelo menos ambiciosas).

VETUSTOS (ERSTWHILE)

Uma mudança significativa no equilíbrio de poder Golgari começou quando o Clérigo da


morte kraul Mazirek descobriu um antigo complexo de mausoléu. Nas profundezas da
cidade subterrânea, sob as camadas de civilização que se formaram ao longo de
milênios, Mazirek encontrou uma rede oculta de abóbadas chamada Umerilek, uma
estrutura enorme que teria dominado um quarteirão da cidade. Dentro havia centenas de
cadáveres bem preservados, impregnados de um poder necromântico latente que
Mazirek ativou, trazendo os cadáveres de volta a uma aparência cambaleante de vida.
Esta nova raça de mortos-vivos é chamada de Vetusto (Erstwhile) (equivalente ao wight
no Livro dos Monstros). Em sua época, os Erstwhile eram elfos aristocráticos de imensa
riqueza e opulência. Eles ainda usam seus trajes majestosos, apesar de sua condição
mofada, e emprestam um ar de alta cultura a corte da cidade baixa dos Golgari.

FUNGOS

O território Golgari está cheio de criaturas compostas de fungos e detritos das fazendas
de podridão da guilda. Os gritadores servem como sentinelas nos túneis Golgari e
fungos violentos brotam dos cadáveres dos invasores. Massas amorfas de matéria
morta e em decomposição podem se desenvolver em montes cambaleantes no ambiente
saturado de esporos da cidade subterrânea. Algumas criaturas Golgari são fusões
simbióticas de fungos e criaturas vivas. Os trolls Golgari são enormes habitantes do
esgoto com fungos adornando seus corpos como crinas, agindo como camadas extras
para sua pele já dura e facilitando sua regeneração.

INSETOS E ARACNÍDEOS

Besouros, centopeias, aranhas e incontáveis outros insetos e aracnídeos infestam os


bosques de Golgari. Essas criaturas, frequentemente associadas à decadência e
renascimento, são valorizadas pela guilda. Insetos gigantes servem como bestas de
carga, companheiros, corcéis e guardiões. Entre os maiores deles está o besouro Golias
da Ponte Morta (equivalente ao triceratops do Livro dos Monstros). Besouros piranha
(melhor representados como um enxame de insetos, do Livro dos Monstros) escavam
através da terra macia e se reúnem em enxames para perfurar suas vítimas e tirar o
frescor deles. As aranhas meadas (como aranhas gigantes, do Livro dos Monstros) são
uma parte importante do trabalho de recuperação de Golgari: o fungo cresce
rapidamente ao longo das teias de aranha de seda, expandindo-se para engolfar a
arquitetura e acelerar o processo de anexação de Golgari.

ZOMBIES

A guilda incentiva o uso e a exploração da necromancia. O fungo cobre os corpos da


maioria dos mortos-vivos que servem à guilda, a maioria dos quais são drudges de fungo
(equivalente aos zumbis no Monster Manual) - servos irracionais animados pelo fungo
que infesta seus corpos.

CRIATURAS GRUUL

Muitas criaturas perigosas assombram os cinturões de escombros e outros lugares


habitados pelos clãs Gruul.

BESTAS

O território Gruul está cheio de feras de todos os tamanhos. Manadas de javalis (veja o
Livro dos Monstros), chamados batterboars, vagam pelos cinturões de escombros; cada
batterboar pode crescer até ficar do tamanho de um mamute (como no Livro dos
Monstros), e a passagem de um rebanho pode sacudir o solo e derrubar edifícios.
Maaka (use o bloco de estatísticas do tigre dente-de-sabre do Livro dos Monstros) são
gatos territoriais, com cerca de 4,5 metros de comprimento e seis olhos. Eles
normalmente se mantêm nos cinturões de escombros, embora de vez em quando sejam
vistos em meio a bosques e jardins bem cuidados. Qualquer besta descrita neste livro
ou no Livro dos Monstros pode vagar pelos escombros. O Gruul pode trazer a fúria
dessas feras transformando-os em bestas furiosas. As Ragebeasts costumam ter as
características Descuidado e Mostros de Cerco:

Descuidado. No início de seu turno, a fera pode ganhar vantagem em todas as jogadas
de ataque com arma corpo a corpo que fizer durante aquele turno, mas as jogadas de
ataque contra ela têm vantagem até o início de seu próximo turno.

Monstro de cerco. A fera causa dano dobrado a objetos e estruturas.

ELEMENTAIS

Os xamãs Gruul canalizam energias primordiais para invocar elementais do fogo furioso
que resplandecem à frente dos bandos saqueadores de Gruul. Ou eles transformam os
escombros e detritos da civilização em elementais da terra, torcidos por vinhas
sufocantes. que literalmente dão nova vida à ruína da cidade. Esses elementais são
intensamente destrutivos, mas duram apenas enquanto a magia usada para invocá-los
persistir.

GIGANTES

Quase todos os clãs Gruul incluem gigantes das colinas, gigantes de pedra, ciclopes,
ogros, ettins e fomorianos entre eles, e um clã - o clã Bolrac - é composto inteiramente
de tais brutos.

HIDRAS

Uma vez que uma hidra escolhe um covil e declara que a terra circundante é seu
território, é quase impossível expulsar a criatura. Os Gruul reverenciam esses
predadores multifacetados como vestígios dos tempos antigos antes de as guildas
dominarem o mundo. Eles não matam hidras por troféus, mas arrancar uma coluna do
pescoço de uma hidra é uma marca de grande bravura entre os Gruul.

CRIATURAS IZZET

Os laboratórios Izzet são formados por atendentes (plebeus) e químicos (magos). Pixies
e sprites (chamados de fadas da catraca) encontram emprego entre os lzzet trabalhando
em projetos que são pequenos demais para outras raças. A Liga lzzet emprega
elementais formados a partir da combinação de duas ou mais forças elementais,
incluindo mephits da fumaça, vapor, gelo e variedades de magma.

CRIATURAS ORZHOV
O Sindicato Orzhov atrai e aprisiona seres de todos os tipos, desde humildes morcegos e
thrulls manufaturados a gigantes brutais e anjos exaltados. Gárgulas de Orzhov,
animadas por magia que se manifesta como um brilho esverdeado e esfumaçado em
seus olhos e bocas abertas, vigiam bancos e basílicas, e vampiros sedentos de sangue
espreitam nos cofres e criptas abaixo.

CRIATURAS RAKDOS

Todos os tipos de feras selvagens e uivantes acompanham os cultistas de Rakdos. Os


cães infernais, pesadelos e magmins podem atuar ao lado de outros artistas ou
acompanhar membros notáveis do culto como guardiões e companheiros. Gigantes
Rakdos, junto com ogros envoltos em correntes e espigões, carregam e montam tendas
e palcos - e causam caos total quando a sede de sangue os domina.

CRIATURAS SELESNYA

O Conclave Selesnya usa sua estreita conexão com a natureza para alistar uma
variedade de criaturas para sua causa. Esses partidários do conclave ocupam seu lugar
de direito na ordem natural ao lado de seus membros de aspecto mais humano.

ELEMENTAIS

Os elementais surgem em defesa da guilda quando o Conclave Selesnya entra em


conflito. A maioria desses elementais é feita de raízes e galhos de árvores, tornando-os
equivalentes a arbustos ou árvores despertos. Os elementais da terra incorporam
materiais de construção em suas formas para servir como armaduras e armas.

CRIATURAS DE PLANTAS

Muitos edifícios, templos e caminhos Selesnya são protegidos por árvores ou plantas
carnívoras, incluindo pragas e montículos trôpegos. Alguns têm braços de videira que
agarram a presa e os jogam em corpos semelhantes a jarras cheios de ácido. Outros
estão cobertos com cola pegajosa que imobiliza e digere lentamente a infeliz vítima.

PÉGASOS

Na maioria das vezes encontrados carregando equenautas em batalha, os pégasos são


aliados prontos que compartilham os objetivos e virtudes da guilda. Os membros da
guilda os criam desde a infância, protegendo cuidadosamente os potros dos grifos,
drakes e outros predadores aéreos.

CRIATURAS SIMIC

Os cientistas Simic estão interessados nas maneiras como todas as formas de vida se
adaptam a seus ambientes em mudança, mas eles têm um fascínio particular pelas
criaturas maiores. Em um mundo coberto por construções urbanas, a maioria dessas
criaturas voa acima da cidade ou desliza bem abaixo dela em oceanos subterrâneos
acessíveis apenas através dos zonots Simic.

BENTÍDEO

Cientistas Simic usam o termo "bentídeo" para se referir aos leviatãs das profundezas.
Essas criaturas variam muito em tamanho e morfologia, portanto, podem ser
representadas pelas estatísticas de um polvo gigante, plesiossauro, baleia assassina,
tubarão gigante, tartaruga-dragão ou krakem.

TRITÕES

Os tritões de Ravnica são exclusivos dos Simic. Eles emergiram das profundezas dos
oceanos há muito enterrados do plano, há menos de um século, e imediatamente
assumiram posições de liderança na guilda. Eles reivindicam uma conexão profunda
com os oceanos primitivos de Ravnica, que são quase intocados pela civilização. Eles
têm as estatísticas dos tritões no Manual dos Monstros, exceto que eles falam Comum e
Tritões, e suas pernas lhes dão uma velocidade de caminhada de 9 metros.

CRIATURAS SEM GUILDA

Um monstro que não aparece nas tabelas desta seção pode aparecer em Ravnica.
Outras categorias de criaturas que existem no mundo incluem o seguinte:

Habitantes do Subterrâneo. Criaturas que não têm conexões claras com a guilda,
como rastreadores de carniça e outros, rastejam e se esgueiram pela cidade
subterrânea.

Morto-vivo. Os espíritos Orzhov e zumbis Golgari não são a extensão dos mortos-vivos
em Ravnica. Onde quer que as pessoas morram, há uma chance deles retornarem
como revenants, fantasmas, ou outras formas de mortos-vivos.

Os Sem Guilda. Os personagens não-jogadores apresentados no Livro dos Monstros e


outras fontes podem representar todos os cidadãos comuns de Ravnica, estejam eles
conectados a guildas ou não. Os plebeus cuidam de seus afazeres diários, os bandidos
atacam os fracos e os cultistas se escondem em santuários sombreados, oculto das
guildas ou sob sua observação.

Animais comuns. Praticamente qualquer uma das criaturas que aparecem no apêndice
A do Livro dos Monstros pode aparecer em Ravnica. Muitas dessas criaturas estão
confinadas a pequenos cinturões verdes ou cinturões de escombros em ruínas, mas
outras prosperam no ambiente urbano, incluindo pássaros, necrófagos e moradores de
esgoto.

DRACOS
Os répteis alados conhecidos como dracos são uma visão comum nos céus de Ravnica.
Eles voam acima das torres e telhados caçando presas aéreas. Altamente treináveis,
eles são favoritos como animais de estimação, criados e montarias. Os dracos mais
comuns, chamados dracos do vento, são aproximadamente do tamanho de um humano
e usam as estatísticas de um pteranodonte. Os menores dracos são do tamanho de uma
ave de rapina e usam as estatísticas de uma águia; os maiores têm estatísticas de uma
águia gigante.

FERAS DE MATILHAS

Você pode usar blocos de estatísticas do Livro dos Monstros para representar várias
feras de matilha encontradas em Ravnica, conforme indicado na tabela de Feras de
matilha.

Brushstrider. Destrutivos quando confinados, os roedores prosperam quando podem


vagar livremente pelas áreas do jardim.
Ceratok. Um ceratok tem dois chifres curvos na ponta do focinho.
Dromad. Um dromad é semelhante a um camelo, mas não tem corcunda.
Indrik. Com seus pescoços longos, os indriks são vistas comuns no Décimo Distrito.
Eles são criaturas teimosas; um Indrik sem um treinador para comandá-lo geralmente
fica furioso ou foge.
Krovod. Um krovod é um animal parecido com um boi de raciocínio lento.
Raktusk. Um raktusk é uma criatura parecida com um bisão, com cerca de 3 metros de
altura no ombro.

Você também pode gostar