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03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm

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03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm

Neste .pdf, vamos abordar o Thunder King do trovão e discutir as coisas que você precisa
saber ao executar a aventura. Este guia tem muitas coisas que devem facilitar sua vida.
No final, incluí uma amostra de campanha para que os DMs mais novos possam ter uma idéia de como colocar isso
aventura juntos.

Este guia surgiu do meu blog:

Power Score RPG


http://powerscorerpg.blogspot.com/
http://thecampaign20xx.blogspot.com/

Quando é que esta aventura acontece?


A linha do tempo é mantida propositadamente vaga para se adequar à sua campanha. Esta aventura definitivamente acontece
depois da tirania dos dragões. Há uma barra lateral na página 13 que diz que essa aventura é assumida
a ser definido após o ano 1485 DR.

• A Praga Mágica chegou em 1385 DR, que marcou o início da 4ª edição.


• O Sundering ocorreu em 1484 ou 1485 DR e marcou o início do D&D
Próxima era do playtest.

Então, sim, aqui estamos nós. Eu diria que você deveria dedicar pelo menos um ano para prestar contas da Tyranny of Dragons,
o que ocorre antes desta aventura.

Eu acho que dizer que há um ano entre cada aventura parece bom. Fora de
O abismo pode demorar muito tempo no jogo. Então, aqui está o que você faz:

• 1486 DR: Tirania dos Dragões


• 1487 DR: Príncipes do Apocalipse
• 1488 DR: Fora do Abismo
• 1489 DR: Maldição de Strahd
• 1490 DR: Trovão do Rei da Tempestade

Se esta é sua primeira campanha


Novos DMs: Se você é novo em ser um mestre de masmorras, é importante lembrar que você pode fazer
o que você quiser com este livro. Os autores esperam que você mude as coisas para se adequar ao seu
estilo. Não existe uma maneira "errada" de executar isso.

Além disso, se você é novo, não fique estressado ao executar essa coisa. Ser um mestre é difícil e ninguém
está esperando que você seja o melhor mestre do mundo. O importante é sempre manter as coisas
"divertido" e tentar o seu melhor para ser justo. Se você tiver tempo, assista a Dados, Câmera, Ação para ver como
Chris Perkins executa seus jogos. Ele escreveu esta aventura.

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Se o grupo apresentar um plano inteligente, que sejam inteligentes! É importante encontrar o caminho certo
"dificuldade em definir" para o seu jogo. Você provavelmente fará muitos ajustes. É o que fazemos por trás
Na tela do DM, mexemos em botões.

A melhor coisa de tudo nessa aventura é que o capítulo um é bem direto. Todos vocês
o que você precisa fazer é ler e fazer algumas anotações, depois deixe seu grupo ficar louco. Somente esse capítulo deveria
faça algumas sessões e lhe dará tempo para encontrar o caminho.

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Como preparar esta aventura


Vou dar a você a minha abordagem de como montar e executar esta aventura. Meu caminho não é
"certo" ou "melhor" do que qualquer outra pessoa. Estou fazendo isso para que você possa ver como você pode
aventure-se e, em seguida, monte-o novamente para formar a aventura que você deseja.

Vamos fazer um esboço rápido e básico.

1. Pedra da Noite: O grupo passa pelo capítulo 1. Isso é muito direto. Os moradores precisam
Socorro.

2. Escolha um dos três locais: o capítulo 2 é mais complicado. O grupo terá que escolher um gancho. Se houver
Em um lugar que você gosta e deseja usar, basta dar um gancho ao grupo. Por exemplo, eu gosto de Bryn
Shander. Então, pediria ao grupo que fosse a Bryn Shander e dissesse a Markham que sua irmã é
morto. Eu nem mencionaria as missões Goldenfields e Triboar.

3. Zephyros: Agora voamos no castelo das nuvens para Bryn Shander.

4. Bryn Shander: Em Bryn Shander, passamos pelo ataque gigante do gelo.

5. Classifique o Capítulo 3: Em seguida, chegamos à parte mais complicada do planejamento dessa coisa.
O capítulo 3 está bem aberto. Por fim, o grupo deve se encontrar com Harshnag (página 118). Como e
quando isso acontece, depende inteiramente de você! Lembre-se, se você gosta de outro capítulo 2
locais, não há nada impedindo você de usá-lo agora.

6A Winging It: Se você é um tipo de DM fly-by-the-seat-your-pants, então deixe o grupo ir


onde eles querem e quando parece que é hora, mergulhe em Harshnag.

6B. Planejamento: Se você é como eu e gosta de se preparar, sugiro que você siga o capítulo 3
e encontre todas as coisas que você deseja usar. Então olhe para o mapa nas páginas 74-75 e veja onde
todos esses lugares estão em relação um ao outro. Em seguida, basta conectar os pontos - faça uma razão para a
grupo para ir de um lugar para o outro. Eu já dividi este capítulo em pequenos detalhes
no meu Guia do Trovão do Rei Storm.

7. O Oráculo: Uma vez que o grupo conhece Harshnag, eles partem para o olho (página 121). O grupo
será solicitado a ir a todos esses túmulos no capítulo 3. Eu não gosto disso, então na minha versão eu
mudou isso. Algumas pessoas online disseram que não gostaram da idéia de profanar sites sagrados, então
considere seu grupo antes de executar isso como está escrito.

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8. Iymrith: O grupo pega os artefatos e retorna ao oráculo. Eles aprendem que precisam de um
concha. Na saída, Iymrith ataca e Harshnag faz um sacrifício heróico.

9. Encontre a concha: no livro, todo senhor gigante tem uma concha. Os heróis precisarão roubar um
concha de um senhor gigante. Eu gostei de muitas dessas áreas, então na minha versão eu mudei um pouco as coisas para
posso usar Svardborg, Ironslag e o castelo Cloud Giant em minha campanha.

10. Use o Conch: leva o grupo para Maelstrom (página 201). Lá, os heróis esperançosamente
exponha Iymrith e tenha uma pista do paradeiro de Hekaton.

11. Rei Hekaton: O grupo rastreia Hekaton e o salva!

12. Batalha Final: Os aventureiros se unem a Hekaton para derrubar Iymrith. Como está escrito, há
um monte de gigantes NPC com o grupo. Isso parece um pouco pesado, então pense se você realmente
quer levar esses NPCs junto.

Prenúncio

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Feito isso,
Ideias. sugiro
Muita coisaque vocêaventura
nessa volte aoparece
seu pequeno esboço
do nada. e coloque
Eu acho pistas
que é uma boae ideia deixar o
os personagens ouvem sobre algumas dessas coisas com antecedência, para que não pareça tão aleatório. Aqui estão alguns
tópicos a considerar prenunciando:

• The Golden Goose Token: Eu acho que seria divertido ter o grupo jogando no The Grand
Dame (página 216) durante o capítulo 3. Você pode assistir o grupo acender quando Serissa
mostra o token no capítulo 10.
• Iymrith: Eu acho que o grupo deve ouvir lendas de Iymrith muito antes de conhecê-la.
é mais inspirador e épico quando eles a enfrentam.
• O trono de Wyrmskull: Serissa fica paralisada quando o Cetro de Korolnor é retirado de
ela (páginas 209-210). Isso pode parecer muito bizarro e aleatório para o grupo. Eu sugiro
para que o grupo aprenda sobre o Trono de Wyrmskull e como ele interage com o
cetro de antemão.
• Slarkrethel e o culto: se você puder, deixe o grupo ouvir histórias do lendário kraken e
talvez ouça a palavra do culto que adora Slarkrethel. Isso é complicado porque isso
organização é uma espécie de vilão surpresa e você não quer mostrar sua mão. eu penso se
Se você apresentar esse detalhe em um mar de outros detalhes, ele não ficará destacado. Então eu diria que você
deve apresentar lendas e rumores de duas outras organizações sombrias em
sessões primeiro para acostumar o grupo a esse tipo de apresentação. Dessa forma, sua inclusão
de uma menção à Sociedade Kraken não se destaca.
• Felgolos: se você for usar o castelo Cloud Giant, convém que o grupo
conheça Felgolos logo no início para que eles se importem quando descobrirem que ele está sendo torturado.
• Harshnag e as mãos cinzentas: Harshnag era um membro das mãos cinzentas, agora conhecido
hoje como Force Grey. O grupo deve ouvir sobre suas façanhas, portanto, quando eles se encontrarem
Harshnag eles sabem quem ele é.

Lembre-se de que seus planos não são definidos. Quem sabe que escolhas estranhas o grupo fará
faço? Basta ajustar o seu contorno à medida que avança e saciar os jogadores o máximo que puder.

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Nivelamento
Depois de começar a reorganizar as coisas, você pode ficar preocupado com o nível do seu grupo. Capítulo
3 é tão grande que os aventureiros poderiam ganhar alguns níveis. Eu não acho que você precisa se preocupar
sobre o grupo ficar muito poderoso. Os gigantes são realmente difíceis. No pior caso, basta adicionar outro
gigante a cada encontro.

Como exemplo, lutar contra esses 4 embaixadores em Maelstrom parece um encontro difícil para um
grupo de quase qualquer nível.

Eu não acho que você precise se preocupar se o seu grupo termina no 13º nível ou o que seja.

O que você deve fazer antes de começar a campanha


• Avise seus jogadores que alguns dos encontros são muito difíceis e que eles podem precisar
fugir. Consulte "Encontros mortais" na página 17. Espera-se que o grupo participe
tente interagir ou fugir de monstros muito mais poderosos do que eles
estamos.
• Pelo menos um personagem da festa deve falar gigante.
• Confira "Itens Mágicos Aleatórios" na página 18 e considere deixar seus jogadores
faça uma 'lista de desejos' de itens mágicos. Talvez peça para eles escolherem três itens por gráfico. Então você
pode apenas rolar nessa lista durante a aventura.
• Escolha alguns itens comuns do gráfico na página 18 com antecedência. Se um gigante tem uma enorme
gongo de latão, talvez você queira saber isso de antemão para que possa ser usado no encontro em
de alguma maneira divertida.
• Cada capítulo possui várias instâncias em que você rola itens mágicos aleatórios
gráficos do DMG. Eu recomendo lidar com isso com antecedência, pois isso triturará

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jogo interrompido.
• Prenuncie as Runas: Ao descrever os gigantes, você pode mencionar o
símbolo / runa estranho que muitos deles usam. Na área da masmorra na página 125, você pode ver
que cada tipo de gigante tem uma runa associada a eles. Nessa área, o grupo precisa
descobrir o que cada runa significa. Se você colocar runas não mágicas / cosméticas nos gigantes,
então o grupo tem a chance de aprender com antecedência o que eles são e serão recompensados
por prestar atenção.
• Prenuncie a ficha: no capítulo 11, o grupo precisa descobrir onde uma ficha de jogo
veio de. Você pode querer que os heróis vejam essas fichas durante suas primeiras
aventuras. Veja o capítulo 11 para tudo sobre o chip.
• Poderes gigantes alternativos: verifique as opções gigantes na página 245-246.
Existem novos poderes divertidos que você pode dar aos seus gigantes para impedir que eles se tornem repetitivos.
Meu poder favorito é "Fling", onde o gigante te joga 60 pés.
• Klauth, o Dragão Vermelho: O grupo deve ouvir sobre o dragão vermelho Klauth antes
capítulo quatro. Você deve tentar criar a lenda de Klauth. Este dragão dá ao grupo
um dirigível e terá mais impacto se eles souberem quem é Klauth com antecedência. Ver página
95 para informações sobre este dragão. Além disso, confira este artigo de Ed Greenwood.

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• Familiarize os jogadores com os nomes dos senhores gigantes: Quando você usa os gigantes, eu
pense que você deve pedir que eles gritem o nome do líder ou o grupo os ouça
falando sobre o líder deles, tanto faz. Você vai querer ter certeza de que seu
os jogadores sabem que os líderes controlam os esquemas e são os que precisam ser
derrotado. Quando o grupo chega ao oráculo na página 129, espera-se que
eles perguntarão ao oráculo sobre os líderes. O grupo precisará escolher pelo menos
um senhor gigante para matar.
• A importância da concha: Todo senhor gigante tem uma concha de teletransporte. Os heróis
precisará de um desses para encontrar o rei Hekaton.
• Dragões vs. Gigantes: Lembre-se de que nesta aventura, o grupo pode se unir a todos
tipos de dragões, mesmo os maus. Isso pode levar a muitas coisas divertidas.
• Grande mapa no final: saiba que você pode fazer um grande mapa de pôsteres de Iymrith
anfiteatro (página 228) no final da campanha. É difícil desenhar, mas parece
como se você puder fazer isso, tente.
• Estatísticas dos Gigantes da Tempestade: Não esqueça que as estatísticas dos gigantes da tempestade estão na última página deste
livro (página 256). Isso deve poupar um pouco de baralhar durante o jogo.

A história geral: O rei Hekaton, governante dos gigantes, está morto ou desaparecido. Os gigantes são todos
lutando para reorganizar seu sistema de castas, conhecido como The Ordning.

Mirran e Nym, duas das filhas de Hekaton, mataram secretamente sua mãe e enviaram Hekaton em um
ganso selvagem atrás dos assassinos (poucos sabem que Hekaton foi capturado desde então
pela Sociedade Kraken). Agora sua irmã Serissa governa os gigantes. Iymrith, um dragão, é
manipulando Mirran e Nym. Todos eles querem derrubar Serissa.

Sem pressão: Na página 16, observe que não há pressão de tempo. O grupo é livre para passear.
É meio complicado transmitir isso, no entanto. Quero dizer ... uma vez que o gigante do gelo encontre o anel do inverno, o
mundo está mergulhado em uma era do gelo! Por que você levaria seu tempo?

Nivelamento: O grupo não deve atingir o nível 10 até terminar os capítulos 10 e 11 (ou seja, uma vez
eles resgataram o rei Hekaton). Eu não acho que será um grande problema se o seu grupo terminar em um nível superior
do que eles deveriam ser.

Ser Capturado: Por causa dos encontros mortais, o livro aconselha que você seja levado.
prisioneiro ao invés de apenas ser morto.

Em um podcast recente de D&D, Chris Perkins fala sobre Thunder King, do Storm King. Ele explicou muito
coisas que eu acho que você deveria saber:

• Supõe-se que os gigantes sejam poderosos demais: a idéia dessa aventura é que ela é
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deveria ser semelhante aos mortos-vivos. Personagens de baixo nível estão tentando sobreviver
e descobrir como lidar com gigantes que são poderosos demais para serem capazes de lidar.
Eventualmente, o grupo se torna poderoso o suficiente para enfrentá-los. Ele menciona que
formar uma aliança com outros gigantes é uma das principais opções.
• Sandbox: ele diz que esta aventura é sandbox-y porque os elementos sandbox de
aventuras anteriores foram bem recebidas.

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• Aleatório: eles colocam as escolhas e a aleatoriedade para que a aventura seja diferente a cada
tempo as pessoas executam.
• Apoiar uma filha: os personagens terão que escolher qual filha apoiar.
Escolher a pessoa errada tem sérias conseqüências para os reinos.
• Os Zhentarim são aliados: foi mencionado em outro podcast de D&D que enquanto o
Zhentarim são "bandidos", às vezes fazem coisas boas. Nesta aventura, porque
eles estão tentando proteger seus interesses, eles se unirão aos Harpers e outros
facções.
• Links para o futuro: existem coisas que você encontra nesta aventura que entram em jogo
em aventuras futuras.
• Capítulo 3 aconteceu por uma razão estranha: Chris diz que percebeu depois que seu discurso foi
aceitou que havia toneladas de espaço entre todos os covis. Ele precisava descrever tudo
das áreas intermediárias. A pesquisa foi uma coisa enorme e assustadora. Ele invadiu o
biblioteca, tirou uma semana para ler todos os livros antigos (guias de volo, fronteira selvagem,
etc).
• Gatos alados: os trízimos (gatos alados) estão na aventura porque tiveram algum
espaço para preencher o apêndice. Eles voltaram e os escreveram na aventura.
• O trono de Wyrmskull: O trono de wyrmskull foi colocado nessa aventura porque eles
surgiu com um título para a aventura que envolvia o trono. Mas, finalmente, eles
acabou usando um novo nome, e o trono permaneceu.
• Dirigível da Aquisições Inc.: O dirigível do capítulo 4 é exatamente igual ao que o
Aquisições O grupo incorporado possui.
• Todos os dragões nesta aventura são de Wyrms of the North, de Ed Greenwood
Artigos da Dragon Magazine.

Esboço da Aventura
Há uma boa sinopse da aventura na página 16 e um bom fluxograma na página 17. Aqui está uma
lista rápida que deve lhe dar a essência das coisas:

1. O grupo visita uma vila que foi recentemente atacada por gigantes.
2. Um gigante das nuvens leva os heróis a um assentamento (sua escolha: Bryn Shander, Goldenfields
ou Triboar).
3. O grupo deve defender esse acordo de um ataque gigante.
4. A partir daí, o grupo pode seguir um bilhão de ganchos para ter todos os tipos de
aventuras áreas indiferentes. Eventualmente, eles conhecem o herói gigante da geada chamado Harshnag.
5. Harshnag leva o grupo a um oráculo que os ajuda a descobrir o que está acontecendo com
os gigantes. O oráculo primeiro quer que o grupo recupere artefatos gigantes de bárbaro
túmulos.
6. Os aventureiros vão para 9 montes diferentes e pegam os itens.
7. O grupo retorna ao oráculo com os itens e pode fazer 6 perguntas. Eles
podem aprender que precisam descobrir o que aconteceu com o rei Hekaton e que precisam
para obter uma concha de um senhor gigante.
8. Iymrith o dragão azul ataca durante a coisa do oráculo. Harshnag a segura enquanto
o grupo escapa.
9. Os heróis basicamente escolhem um lorde gigante entre cinco e os atacam. Aquele senhor gigante tem
uma concha de teletransporte que levará o grupo ao reino submarino de Maelstrom.

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10. Em Maelstrom, a princesa Serissa pede ao grupo que encontre o rei Hekaton, seu pai. Ela dá
eles uma pista - uma ficha de jogo.
11. A investigação revela que o chip é de um negócio de jogos de azar na Yartar. Indo lá
finalmente revela que o culto ao kraken capturou o rei Hekaton e eles são
mantendo-o em um barco.
12. O grupo resgata o rei Hekaton do culto aos Kraken. O grupo pode ter que lidar
com o poderoso kraken Slarkrethel, que tentará afundar seu navio.
13. O grupo pode usar a concha para retornar a Maelstrom. Hekaton descobre que Iymrith estava
por trás de seu seqüestro e da morte de sua esposa.
14. Juntou-se ao rei Hekaton, o grupo tem uma batalha final épica com Iymrith nela
covil do deserto.

Os principais NPCs a conhecer

• Rei Hekaton : Gigante da tempestade, governante dos gigantes. Senta-se no trono wyrmskull, um artefato.
Pensa que a Aliança dos Lordes matou sua esposa.
• (esposa morta) rainha Neri : esposa de Hekaton, ela gostava de "gente pequena" como humanos e
elfos. Ela foi realmente morta pela Sociedade Kraken. É possível que o grupo
ressuscite-a se eles pensarem nisso.
• (irmão mais novo) Imperator Uthor : Comandante da guarnição do rei. Bom rapaz.
• (filha mais nova) princesa Serissa : herdará o trono, é sábia.
• (filha mais velha) Mirran : Mimada, tempestuosa, emocional. Quer criar um novo gigante
Império.
• (filha do meio) Nym : Fria e sem amor. Ela acha que quando Mirran governar, ela falhará
e Nym vai assumir.
• Iymrith : dragão azul que pode se transformar em um gigante da tempestade. Manipulando tudo.
• The Kraken Society : Mirran e Nym os contrataram para matar sua mãe usando um lendário
kraken chamado Slarkrethel.

A idéia geral aqui é que o grupo precisa ajudar Serissa a descobrir que está sendo enganada.
por suas próprias irmãs e um dragão lendário. O grupo encontrará as irmãs antes que elas se encontrem
Serissa, para que as coisas fiquem um pouco peludas.

Drylund: A Sociedade Kraken mal é mencionada antes deste capítulo 11, então acho que você deveria
coloque uma ou duas referências para que seus jogadores saibam que elas existem. Eu acho que Lord Drylund é realmente
legal. Se você pode pensar em uma maneira de expandir o papel dele, deveria.

Neri Raised: Há um momento realmente estranho nisso, onde o grupo pode realmente criar Neri de
os mortos, se pensarem e têm os meios. Isso pode ser divertido, especialmente se
as coisas vão para o sul em Maelstrom e os heróis precisam desesperadamente de um aliado.

Aliados Gigantes: Imperator Uthor também é um aliado em potencial, mas ele não gosta de gente pequena. Hekaton
também não gosta de "gente pequena". Parte do arco desta história está convencendo Hekaton de que nós, pequenos
as pessoas não são tão ruins.

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Nesta aventura, a história da ordenação não está realmente resolvida. Os gigantes estão simplesmente em um estado de caos.
Dependendo do que acontece em sua campanha, é possível que alguns gigantes subam no
escada. Não sei exatamente o que isso significa. Novos poderes? Melhores estatísticas? Você decide.

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Quem é Iymrith?
Iymrith é o vilão secreto desta aventura. Eu nunca tinha ouvido falar dela antes. Há um grande artigo
sobre ela na Dragon Magazine # 242, de Ed Greenwood. Este artigo inteiro foi atualizado para as regras 3e
e publicado no site assistentes. Aqui está o que aprendemos:

Iymrith, "o Dragão das Estátuas", foi avistado pela primeira vez em 570 CV, fazendo-a pelo menos um pouco
900 anos. Ela serviu um lich por um tempo. Na verdade, ele a montou com uma sela e tudo.
Iymrith cria servos de gárgula de aventureiros mortos ...! Ela também tem a capacidade de mudar sua
essência em estátuas e controlá-las.

Ela tem seis estátuas, cada uma esculpida para parecer um dragão azul. Ela pode lançar feitiços
através deles ou ela pode habitá-los. Quando ela possui uma estátua, os olhos ganham vida com
pequenas chamas. Iymrith pode ser capaz de existir como um espírito voador sem corpo e semelhante a uma névoa (assim como
Palarandusk de Force Grey!). Ela dominou dois novos feitiços que você pode querer adicionar
seu jogo:

• (lvl 4) Areias Flamejantes: Por 6 rodadas, o alvo pode vomitar areia quase derretida. isto
causa 2d4 + 2 de dano e se atingir a água, cria vapor escaldante que causa 4d4 + 4
danificar. Isso é 2e dano, você deve fazer o dano comparável ao nível
4 5e feitiços.
• (lvl 9) Forçar gravação: Esse feitiço afeta apenas conjuradores com espaços de feitiços restantes ou feerim.
O elenco dispara um raio de força de seis pés de diâmetro e até 20 pés de ling. Faz
algum dano e faz com que o alvo faça dois testes de resistência. Cada falha significa que o
o alvo perdeu um espaço de feitiço ou um feitiço memorizado. Eu acho que você deveria dizer que Iymrith chega a
escolha ou determine o feitiço aleatoriamente.

Eu definitivamente usaria gárgulas vomitando areia feitas de aventureiros mortos! E tê-la


atacar a festa usando estátuas de dragão é muito legal. Essa é uma boa maneira de ela interagir com o
sem que você se preocupe se o grupo a matará ou não ou se mexerá
dela.

Portais temporários: há um pouco mais em um artigo de acompanhamento. Diz que ela descobriu como fazer
portais para outros lugares nos Reinos. Esses portais duram 12 horas. Ela envia suas gárgulas
por eles.

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Os Senhores Gigantes
Esses gigantes governam sua respectiva subrace:

• (Gigante da Colina) Chefe Guh : Ela está se divertindo demais , tentando se tornar o maior gigante do mundo.
• (Gigante de Pedra) Thane Kayalithica : Quer destruir assentamentos e reconstruir o império gigante de
Ostoria.
• (Gigante do Gelo) Jarl Storvald : Procurando o anel do inverno para mergulhar o mundo em uma era glacial.
• (Gigante do Fogo) Duke Zalto : Quer prender um primordial (!) Em um frasco de ferro e usá-lo para reviver uma
colosso para que ele possa ir em uma agitação.
• (Gigante das Nuvens) Condessa Sansuri : Procurando um tesouro. Torturando um dragão de bronze por
em formação.

Facções

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As facções são úteis na página 220. Elas podem fornecer ao grupo um barco. vou tentar
para listar todos os membros da facção que aparecem nesta aventura:

Os Harpistas

Eles foram "instrumentais" ao frustrar a trama do dragão para convocar Tiamat da Tyranny of Dragons.

• (Página 220) Zaldar Floshin : Mago, capitão do beijo do Kelpie. Ele deve estar ligado a
Floshin Manor no tesouro da rainha do dragão. Tem um sprite chamado Arrow, que é o primeiro
companheiro.
• (Página 220) Ilkara Levari : Bosun do beijo do Kelpie.
• (Página 40) Beldora : Fingindo ser um sem-teto.
• (Página 40) Thwip Ironbottom : baseado em Hundelstone. Beldora se reporta a ele.
• (Página 42) Artus Cimber : O cara com o anel do inverno. Esse cara se foi - aparentemente
sua localização será revelada em uma aventura futura.
• (Página 42) Lord Zelraun Roaringhorn : Arquimago, tem festas.
• (Página 53) Darathra Shendrel: Lorde Protetor de Triboar, aventureiro aposentado.
• (Página 60) Krowen Valharrow : Um archmage pontilhado na Moongleam Tower.
• (Página 82) Senhor da Lua Daviana Yalrannis : Ela é um cavaleiro e administra a Moongleam Tower,
a base do harpista.
• (Página 118) Nespril Menk : aprendiz de confiança de Krowen.
• (Página 118) Flewen Aldhark : aprendiz privado de sono de Krowen.
• (Página 118) Revil Slombarr : um mago desleixado em Loudwater.
• (Página 118) Zazspar Bronzefire : um mago anão em Mirabar.
• (Página 118) Sandyse Thunderquill : um mago estudioso em Neverwinter.
• (Página 118) Thestryl Mellardin : Um pequeno mago com um guardião de escudo em Waterdeep.
• (Página 115) Kolban : um mago mal-humorado no Yartar.

Aliança dos Senhores

O rei Hekaton acha que eles mataram sua esposa. A aliança está pagando uma recompensa: 200 - 500 po por gigante
cabeça! A aliança é creditada por derrotar os dragões na Tyranny of Dragons.

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• (Página 12) Lord Dagult Neverember : Antigo governante de Neverwinter


• (Página 12) Lady Laerel Silverhand : Governante de Neverwinter
• (Página 12) Lord Taern Silverblade : Governante da Lua prateada
• (Página 12) Rainha Dagnabbet : Governante do Salão Mithral

O Enclave Esmeralda

Eles são os primeiros a perceber que os gigantes estão ficando loucos. Eles querem preservar o equilíbrio se
possível.

• (Página 220) Klarz : Um duende que deve sua vida a um guarda florestal do Enclave. Ele está pagando sua
dívida. Capitão do Koalinth.
• (Página 47) Abade Elardin Darovik : Governante de Goldenfields.
• (Página 46) Sevembra Tumbleleaf : druida Halfling que vende sementes em Goldenfields.
• (Página 51) Tharra Shyndle : Druida meio-elfa, amiga de um grupo chamado Turlang.
• (Página 57) Zindra Winterbow : Um guia que está percebendo muita atividade gigante.
• (Página 83) Dasharra Keldabar : Um anão que ensina as pessoas a montar grifos.
• (Página 94) Quinn Jalanthar : executa Jalanthar, parte do ouvido arrancada por um bárbaro.
• (Página 107) Turlang : Treant, principal cuidador do Shadowtop.
• (Página 144) Ghalvin Dragonmoor : Batedor meio-elfo, preso em Grudd Haug, reporta a
o abade de Goldenfields ..

A Ordem da Manopla

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Tentando proteger as pessoas dos gigantes e coletando informações.
• (Página 220) Arilosa Adarbrent : Possui o Coin Toss, um navio mercante.
• (Página 220) Capitão Tazlan Rilzeer : Capitão do Coin Toss, patife sem medo.
• (Página 220) Tharkil Morn : Sacerdote do sorteio . Alegre, acima do peso.
• (Página 40) Sir Baric Nylef : Cavaleiro de Tyr, caçando bandidos anões.
• (Página 44) Sir Lanniver : Cavaleiro de Tyr.
• (Página 44) Dannika Zarn : ingressou em um grupo dissidente de inquisidores superzelosos.
• (Página 47) Naxine Drathkala : Espião quieto e livre para Laeral Silverhand.
• (Página 90) Arthus Cavilos : Ninho do Senhor do Falcão
• (Página 90) Lady Fenris Agathon : esposa de Arthus, mago, parente do governante de
Lua prateada.

Os Zhentarim

Tentando proteger suas propriedades e subornar os gigantes para deixar suas coisas em paz.

• (Página 221) Capitão Drashk : Capitão da Causa Perdida. Tem um diabinho que é ruim
influência.
• (Página 43) Sorelisa Zandra : Spy, procurando um fugitivo anão para recrutá-lo.
• (Página 43) Naremos : O braço esquerdo foi arrancado por um troll.
• (Página 46) Shalvus Martholio : Spy que está pesquisando Goldenfields.

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Page 12

• (Página 51) Zira : Um meio elfo (na verdade um dragão de bronze disfarçado magicamente) que comanda um
pousada em Daggerford. Está na folha de pagamento Zhentarim.
• (Página 53) Nelkin "o caracol" Danniker : prejudicando um negócio de empréstimo em
Daggerford.
• (Página 54) Urlam Stockspool : tapa-olho vermelho, empresário suave.
• (Página 54) Valken Nespeer : guarda-costas de Urlam, assassino meio-elfo.
• (Página 73) Nalaskhur Theaelond : proprietário da Bargewright Inn
• (Página 73) Chalaska Muruin : Líder da milícia conciso e de olhos frios.
• (Página 81) Nelkin "The Snail" Danniker : fala muito devagar. Em Daggerford.
• (Página 81) Pencheska, o Súcubo : Ela secretamente substituiu o governante de Daggerford.
• (Página 97) Telbor Zazrek : Governante de Loudwater.
• (Página 100) Oboth Thornsteel : Procurando uma tumba no escudo de Mornbryn.
• (Página 100) Fylo Nelgorn : Sacerdote de Bane, negociando com os gigantes do fogo.
• (Página 104) Yondral Horn : Dwarf, administra uma estalagem em Rasalantar, espiona a Aliança do Senhor.
• (Página 156) Nilraun Dhaerlost : juntou -se ao Storvald, o senhor gigante da geada para encontrar
o anel do inverno.
• (página 184) Jasper Dimmerchasm : Anão preso no espeto de Zalto. Mal neutro.

The Kraken Society

Liderado por um kraken divino chamado Slarkrethel, que pode se conectar psiquicamente com pessoas de todo o mundo
reino. Matou Neri e capturou Hekaton. Hekaton está sendo mantido em um navio chamado The Morkoth.

Capítulo 1: Uma Grande Revolta


Megalith Sighting: Logo de cara, temos mais coisas megalith. Toda aventura oficial até agora tem
tinha pelo menos um megálito misterioso e inexplicável. Nesse caso, quatro gigantes da nuvem o roubaram de
Pedra da noite, pensando ser um artefato ostoriano.

Cenário básico: Os gigantes atacaram o pequeno povoado de Pedra da Noite. Os moradores fugiram para
cavernas próximas. Acontece que há duendes nelas nas cavernas e nós temos um
aventura!

Chegada: O grupo chega a Pedra da Noite para encontrá-lo abandonado, exceto pelos duendes que saquearam a vila.
Goblin MM página 166. Eles ouvirão os sinos da igreja ...

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O toque da campainha: A campainha da igreja está tocando. É provável que o grupo vá conferir. O barulho é
causada por dois goblins balançando alegremente na corda conectada à campainha em 5b.

1. Ponte levadiça: O grupo pode encontrar dois conjuntos de faixas:

1. Trilhas dos aldeões que levam ao norte


2. Trilhos de duendes e lobos que levam na mesma direção.

3. Quadrado: Worgs MM página 341.

4e. Residência Summerhawk: Página 151 de Antitoxin PH. Kit de Herbalismo, página 154.

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6a Cripta e cemitério Nandar: Specter MM página 279.

8. Nightstone Inn: Kella Darkhope é um agente Zhentarim que estará espionando o grupo através
o buraco em 8f. Se você executar o evento "Seven Snakes", sete Zhentarim chegarão à vila e
grite por ela. Eles querem fazer deste lugar uma base de Zhentarim.

8c. Quarto de Morak: Poção do Heroísmo: DMG página 188. Ganhe 10 pontos de vida temporários por um
hora, ganhe os efeitos de abençoar (PH página 219), que é: ganhar + d4 para atacar jogadas e testes de resistência
por uma hora também!

8f. Quarto de Kella: Spy MM, página 349. Flying snake MM, página 322.

9. Posto Comercial: Adventuring Gear PH página 150.

14a Grande Salão: 4 guardas MM página 347. Eles são Sydiri, Torem, Alara e Kaelen.

14d. No andar de cima: Espada Voadora MM página 20.

Seven Snakes: Isso é muito legal. 7 Zhentarim aparecem e o que os personagens fizeram com Kella
tem ramificações. Poção de Invulnerabilidade DMG página 188. Resistência a todos os danos por um
minuto.

Buscador de ouvidos: 20 Orcs fugindo de elfos! Orcs MM página 246. Scouts MM página 349. Os elfos podem aparecer
em um horário conveniente, se assim você escolher.

Cavernas pingando

1b. Banho de Lama Quente: Um ogro tomando banho! Ogre MM página 237.

2. Goblin Warrens: Você pode querer pensar nas atitudes de seus jogadores. Esses não combatentes
os goblins podem criar um cenário "um jogador quer matar os bebês orcs e os outros não".

3a. The Blob: Um pudim preto dentro de uma estalagmite. Pudim preto MM página 241. Possui cobertura total,
então isso não pode ser direcionado diretamente por um ataque ou feitiço.

Prisioneiros: O número entre parênteses indica quantos membros dessa família ou grupo existem:

• Morak Ur'gray: Estaleiro anão, líder de prisioneiros. Morak acaba distribuindo missões
Uma vez feito isso, então cuidado!
Hiral Mystrum: Sacerdote covarde de Lathander.
• (6) Guardas desarmados e feridos.
• (2) Família Agganor: Tiefling adoradores do diabo.
• (5) Família Delfryndel: possui o moinho de vento. Filho foi comido pelos duendes.
• (5) Família Hulvaarn: Produtores de batata.
• (2) Família Nesper: dois filhos. Família está morta.
• (2) Família Osstra: Produtores de trigo.
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• (5) Família Summerhawk: Halflings. O pai morreu, esmagado por uma pedra.

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Quando tudo acaba: Morak quer que o grupo faça uma missão. Você, o Mestre, deve escolher aquele que você
querer fazer:

• Bryn Shander: Vá para Icewind Dale e diga a Markham que sua irmã, Semile, está morta.
• Goldenfields: Vá dizer a Mirok Xelbrin que seus pais estão mortos e traga-lhe o tressym
(gato alado).
• Triboar: Vá dizer à ex-mulher de Darthag que o Darthag está morto.

Eles fornecem os tempos de viagem e tudo mais, muito bom.

É tudo sobre a jornada: Então, este gigante das nuvens acaba levando o grupo para onde eles querem entrar
sua torre com um chapéu de mago.

Aerie: Griffons MM página 174.

Dia 3 Uivo do Ódio: Cultistas dos Príncipes do Apocalipse! Eu gosto disso. Página MM de perseguidor invisível
192. Saco de segurar DMG página 153.

Se os PJs estão perdendo: Zephyros ajudará com um feitiço de sugestão em massa (PH página 258). isto
afeta até 12 criaturas em um raio de 60 pés, Sabedoria salva CD 17, Duração 24 horas.

Considerando a oferta do culto: Entre em contato com outro plano: PH, página 226. Zephyros precisa fazer um CD 15
Economia de inteligência. Ele tem um +1 !! Falhar : 6d6 psíquico e insano até um longo descanso. Insanidade significa que ele
não pode agir, ele não consegue entender as pessoas, não sabe ler e só pode falar em rabiscos.

Dia 10 Operação Orb Strike: Silver Dragon MM página 117. Poção de forma gasosa: DMG página 187.
Ganhe forma gasosa conforme o feitiço (PH página 244). Seu movimento é voar 10, você tem resistência a
dano não-mágico, você pode passar por pequenos orifícios, etc.

Copie e imprima a lista de NPCs iniciada na página 247.

Capítulo 2: Rumblings
Isso é realmente estranho. O grupo escolhe um dos três assentamentos para defender. Cada jogador irá controlar
seu personagem e um NPC. Se o NPC vive, o grupo é recompensado com uma missão. Essa coisa é
muito denso, então prepare-se.

Na verdade, existe um texto de tipo de metagame para a situação do NPC na página 37.

Apresentando os NPCs: Assim que os gigantes aparecem, os jogadores recebem repentinamente esses NPCs
seus personagens não sabem. Eu recomendaria executar um pequeno cenário em que o grupo vai
para a cidade e conhece cada uma dessas pessoas, e você distribui as estatísticas deles aos jogadores quando eles se encontram.
Quando o grupo tiver todos eles, podemos deixar o ataque entrar. No meu resumo detalhado mais tarde
a seguir, eu expus uma maneira de apresentar esses NPCs de uma maneira um pouco orgânica.

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Bryn Shander
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O que você deve fazer antes de começar:

• Role alguns itens gigantes. Cada gigante tem objetos de arte d4 no valor de 25 PO na página 134 do DMG.
• Talvez role itens na tabela B na página 144 do DMG. É uma recompensa para a Sirac Quest (página
42) Mais um para Duvessa (DMG página 43).
• Role também alguns itens da tabela A (DMG página 144) para Duvessa Quest (página 43).

Por que estamos aqui: O grupo está aqui para dizer ao xerife Markham que Semile, sua irmã, morreu em
Pedra da noite.

Minha coisa favorita: todos devem ter a chance de comprar um casaco de pele de abominável homem das neves (B12, página 40)

Regras dos NPCs: Algumas coisas a ter em mente sobre os NPCs:

• O NPC entra no turno do jogador.


• Quando uma opção é dada, um monstro ataca um NPC sobre um personagem.

Os portões podem ser derrubados: os gigantes tentarão bater no portão. Aqui estão as estatísticas:

• Existem 3 portões barrados por dentro, cada um com 15 pés de altura.


• Estatísticas: limite de dano 10 CA 15 HP 200 10 (DMG página 247).
• Abra os portões: Requer uma verificação de força CD 28. Os gigantes têm +7, por isso é impossível
para eles abrirem os portões dessa maneira.

Existem três portões, mas tudo gira em torno do portão sudoeste. Os caras maus:

• 12 Gigantes do Gelo (MM página 155) Liderados por Drufi, que tem dois lobos do inverno.
• 2 lobos de inverno (MM página 340).

Locais dos NPCs: Aqui é onde os NPCs estarão quando tudo acontecer:

• Augrek, Duvessa e xerife Markham estarão conversando com os gigantes no portão sudoeste.
• Sirac fica perto do portão sudoeste.
• Beldora e Sir Baric estão no centro da cidade.

Sequência de eventos: Aqui está um resumo passo a passo de como tudo isso se desenrola:

1. 3 gigantes do gelo se aproximam do portão sudoeste. Drufi (o líder) exige conversar com
Duvessa.
2. Drufi exige que Artus Cimber saia. Ela não sabe que Artus Cimber não está
Cidade.
3. Leia o sabor na página 41. Drufi chama Artus.
4. Alarmados, os cidadãos se dirigem para um lugar seguro. Ninguém responde ao grito de Drufi.
5. Drufi toca uma buzina como uma ação. Seus gigantes avançam para cerca de 100 pés da cidade.

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6. Os gigantes começam a atirar pedras. Faixa 60/240. +9 para acertar, 28 (4d10 + 6) de dano. Se vocês
decida que eles joguem a 100 pés de distância, lembre-se de que é uma longa distância. Eles
tem desvantagem para acertar.
7. Drufi e seus guarda-costas tentam arrombar o portão. São 6 ataques por rodada, fazendo
25 de dano por acerto. Se você decidir que eles batem automaticamente na porta, são 150 pontos. Ou você poderia
role para cada ataque: +9, precisa acertar AC 15. De qualquer forma, acho que a porta está caindo em 2
rodadas.

Os NPCs de Bryn Shander: Estes são os NPCs que o grupo controla. Cada um pode oferecer uma missão se eles
sobreviver ao ataque:

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• Duvessa Shane
encontrar : eleitadeoradora
pilhagem / governante
um navio de Bryn Shander. Missão: Vá para Waterdeep, acabe
naufragado.
• Markham Southwell : xerife - ele é o cara pelo qual o grupo veio aqui. Missão: Ir verificar
Vale do Vento do Gelo para gigantes (página 43), gigantes da luta, volte.
• Augrek Brighthelm : Ela é vice de um xerife, guarda o portão sudoeste. Missão: Obter
reforços do Ironmaster (página 42).
• Sirac de Suzail : Um membro da família Cimber. Não tem idéia de onde fica o anel do inverno.
Missão: Vá encontrar Artus Cinder. Isso leva a Waterdeep, onde Lord Roaringhorn dá
cada personagem é um item mágico da Tabela B na página 144 do DMG.
• Sir Baric Nylef : Cavaleiro de Tyr, membro da Ordem do Gauntlet. Missão: Envia o
grupo ao capítulo 3 para verificar um grupo dissidente da facção.
• Beldora : Harper disfarçado de sem-teto. Missão: Vá dizer oi para Thwip em
Hundlestone, consiga um cachorro mecânico.

Goldenfields
Por que estamos aqui : O grupo veio aqui para dizer a Miros que seus pais estão mortos e para dar a ele
seu gato alado (se ainda estiver vivo).

Ficar a noite: Você provavelmente deve ter o grupo chegar à noite, se possível, para que eles
passar a noite na cidade. Este ataque gigante ocorre tarde da noite.

Rolling Stuff: você pode rolar alguns itens mágicos com antecedência:

• 1 item na tabela F (DMG página 146)


• 2 itens na tabela B (DMG página 144) para a missão Lifferlas.
• 2 itens na tabela C (DMG página 145) para a missão de Zi Liang.

Colocando objetos de arte: convém acumular objetos de arte d4-1 250 gp na DMG página 135. Esses
são encontrados nos bandidos. Você pode até colocar esses itens na cidade quando o grupo
chega e manda os bandidos roubá-los. Por exemplo, talvez o grupo veja alguém na cidade
que tem uma gaiola de ouro com filigrana de eletro com um pássaro. Durante o tumulto, um ogro come
o pássaro e mantém a gaiola. Você poderia usar uma estatueta de Chauntea esculpida em marfim e uma túnica de seda
com bordado de ouro. Com a túnica, você poderia dizer que o grupo vê uma pessoa desagradável
vestindo o roupão andando pela cidade. Quando os gigantes atacam, esse NPC saiu para ver
o tumulto e desmaiou imediatamente. Um ogro pegou o roupão em silêncio e deixou a pessoa dormir.

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Gigantes estiveram aqui recentemente: lembre-se de que a Goldenfields já repeliu alguns gigantes da colina
recentemente (veja o canto superior esquerdo da página 49).

Gates: As portas do portão provavelmente não entrarão em jogo nesse cenário, mas apenas no caso de:
gatehouse tem um conjunto interno e externo de portas. Estatísticas para cada: AC 16 HP 500 Limite de Dano 10
(DMG página 247)

Guardas do portão: Essas pessoas provavelmente não estarão envolvidas até talvez a terceira batalha. 1 Sacerdote (MM
página 348), 4 acólitos (página 342 do MM), 1 mago (página 347 do MM), 10 batedores (página 349 do MM), 30
guardas (MM página 347).

Os bandidos: 6 gigantes da colina (MM página 155), 12 ogros (MM página 237), 6 desses ogros têm duendes
huckers (página 50), 12 ursos de bug (MM página 33), 60 goblins (MM página 166).

Sequência de eventos: veja como o ataque se desenrola:

1. Durante a noite (eu diria por volta das 3 horas da manhã), 12 ursos, 30 duendes e 6 ogros escalam o
parede e tente rastejar pela cidade na esperança de roubar comida. Os gigantes das colinas estão do lado de fora
cidade com sacos vazios.
2. Eles se dividiram em três gangues, cada uma com: 2 ogros, 4 ursos-insetos e 10 duendes.
3. Não esqueça que os ogros estão usando catapulta - coisas que lançam duendes (veja "Goblin

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Huckers ", página 50).
4. A gangue Moon Biters vai para o curral dos animais (G5, página 46).
5. A gangue Eye Stabbers vai para a praça central (G6, página 47).
6. A gangue Hill Howlers Gang vai para as torres de grãos (G4, página 46). Eles estão perdidos.
7. Oren Yogilvy identifica os Eye Stabbers e soa o alarme.
8. Leia o sabor, página 49.
9. Os guardas não ouvem o chamado de Oren, mas os heróis ouvem! O mesmo acontece com os NPCs companheiros.
10. O grupo e seus NPCs terão que derrotar todas as três gangues. Depois que a segunda quadrilha é
derrotado, o abade toca a campainha. Isso assusta a última gangue e eles fogem.
Mas..
11. Log e Obb, dois gigantes da colina, escalam o muro. Eles mandam alguns guardas correndo e
eles seguem para a Abadia de Harvesthome (G7, página 47).
12. Quando os gigantes são derrotados, os habitantes da cidade procuram mais ameaças à medida que o sol nasce. Eles
siga uma trilha até a parede. Eles vêem a pilha de inimigos do outro lado do muro!
13. Os inimigos atacam e atiram goblins.
14. Quando Lob e Ogg tiverem menos de 15 HP, eles se renderão e soluçarão (veja o canto superior esquerdo da página
51)

NPCs: Aqui estão os nossos confiáveis NPCs:

• Shalvus Martholio : Um espião Zhentarim bisbilhotando Goldenfields. Missão: Uau, um


cruzamento com Príncipes do Apocalipse. O grupo vai para o Bargewright Inn (POTA
página 160). Eles escoltam uma carroça e acabam sendo recompensados com uma Marca de
Prestígio / Favor Especial (DMG página 229). Basicamente, o grupo pode obter ajuda de um bronze
dragão com uma coisa ou outra.

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• Lifferlas : uma árvore! Página 250. Missão: O grupo deve procurar algumas pessoas e estar
recompensado com aliados: Duas árvores despertadas (MM página 317) e um arbusto despertado
(MM página 317). Um ajudante de arbusto acordado é bastante hilário. Há um bônus simples
missão onde o grupo pode obter alguns itens mágicos legais.
• Zi Liang : Impopular, página 47. Missão: Vá para Waterdeep, pegue itens mágicos.
• Miros Xelbrin : Cara grande e peludo, página 47. Missão: Vá dizer oi para alguém em Amphail, pegue um
anel mágico que convoca um espírito que aponta o grupo em direção à torre no capítulo
três.
• Naxine Drathkala : Membro quieto e estudioso da Aliança dos Lordes. Espião para Laeral Silverhand.
página 47. Missão: Vá falar com um dragão verde. Obtenha algumas poções de resistência a venenos (DMG
página 188) e uma poção incorreta (poção de veneno DMG página 188).
• Oren Yogilvy : página 48. Tocador de alaúde Halfling. Missão: Eu realmente quero ouvir um jogador dizer: "Lay
off the Hardcheeses! "em voz alta. O grupo despeja o Zhentarim em Daggerford, marca
algumas bebidas e lanches.

Triboar
Por que estamos aqui: O grupo vem aqui para dizer a Alaestra Ulgar (T6, página 54) que seu ex-marido
sofreu uma morte sangrenta, cortesia de alguns ratos gigantes.

Um pouco de Ribald Grafitti: você pode sugerir algumas frases obscenas para The Frost-
Sapo tocado (T12 página 56). Pode ser divertido fazer um para cada aventura até agora. Vamos fazer
com referências específicas da aventura. Tenho certeza que você pode fazer melhor, mas isso deve fazer a bola rolar:

• "Leosin Erlanthar realmente gosta de ser amarrado"


• "Teresiel está na minha casa"
• "Eldeth Feldrun tem um mamilo supérfluo"
• "Os vistanianos cheiram a cachorro-quente"

Números de página: Há todo tipo de coisa aleatória que você pode precisar procurar:

• Mochila Handy de Heward (DMG página 174)

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• Bolsa cinza de truques (DMG página 154)
• Baú Secreto de Leomund (PH página 254). O peito está escondido no plano etéreo.
• Braçadeiras de defesa (DMG página 156). +2 de CA quando não usa armadura.
• +1 da Varinha do Mago de Guerra (DMG página 212). +1 para soletrar bônus de ataque!
• Glifo de proteção (PH página 245)
• Conjure animais (PH página 225)
• Combate montado (página PH 198)

Chegou a hora de Morphin: Um pedaço do Vonindod está aqui! O Vonindod é o poderoso colosso que o
gigantes do fogo querem se unir para entrar em um tumulto com. Esta peça está sob o acampamento (T2,
página 53). Os bandidos têm uma vara que os leva direto a ela.

Bandidos: 2 gigantes de fogo (MM página 154), 5 orogs (MM página 247), 6 orcs (MM página 244) andando
axebeaks (MM página 317) e 12 magmins (MM página 212).

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O ataque: Aqui está a sequência de eventos:

1. Os heróis provavelmente não estarão cientes disso, mas os orcs atacam Merrymeadow Ranch e
Jugo quebrado (esses lugares estão no pequeno mapa no canto da página 55). Os guardas
cabeça lá. Isso é apenas uma distração para abrir caminho para os gigantes marcharem
Cidade.
2. Leia o texto em caixa na página 59. Os gigantes estão jogando pedras no Triboar. Eles são
vindo direto para Triboar.
3. Os orogs estão na frente dos gigantes. Eles se espalham pela cidade e atacam civis.
4. Os gigantes (Ildmane e Okssort) marcham direto para a cidade causando estragos, esperando
todo mundo foge. Eles fazem. Ildmane tem uma vara do vodindod que a leva ao direito de
o acampamento.
5. Os gigantes apontam edifícios e os magmins os incendiam.
6. Eles danificam o Othovir (T11, página 56).
7. Eles destroem a Ransor's Open Road (T7, página 54).
8. Os gigantes cavam em T2 por 10 rodadas. Então eles puxam o fragmento Vodindod, que é
11 pés de comprimento e pesa uma tonelada.
9. Os gigantes vão fugir se um deles cair para 85 pontos de vida. Eles vão voltar para Triboar
em 2d4 + 2 dias com 4 gigantes da colina.

NPCs: Aqui estão os ajudantes dos NPCs:

• Darathra Shenrel : Líder justo e de cabeça clara. Missão: Este é legal. O grupo pode
magicamente viaje para Moongleam Tower, uma base harpista. Eles têm acesso ao teletransporte
círculos. O grupo recebe pergaminhos de mosca e outros feitiços utilitários.
• Darz Helgar : ex-ladrão idoso que passou muito tempo no clink. Missão: Ele envia o
grupo após o Weevil e pulamos para o capítulo 3.
• Narth Tezrin : Associado ao Lionshield Coster, uma organização que não está bem
gostei de tudo em Triboar. Ele está ligado a Alaestra Ulgar, a mulher que os heróis estão procurando
para. Missão: O grupo acaba no White Hart Inn e fica no meio de um estranho,
situação de herança mortal entre os três irmãos.
• Urgala Meltimer : aventureiro aposentado, é dono de Northshield House, uma pousada. Missão: O
grupo pode tentar obter uma arma assassina gigante (DMG página 172) de um relógio corrompido
capitão.
• Othovir : criadores de arnês, a família é adoradora de demônios e isso não é legal para ele.
Missão: O grupo vai para Silverymoon procurando tesouros escondidos e acaba no pescoço
profundamente em cambios! 2 itens da tabela de itens mágicos C (página DMG 145) e dois itens de
Tabela de itens mágicos B (página DMG 144).
• Ghelryn Foehammer : faz armas e armaduras. Ficando velho. Missão: O grupo pode ir
conheça o rei e a rainha da cidadela Felbarr e obtenha duas figuras de maravilhoso poder
(leões de ouro) DMG página 169. As estatísticas do leão estão na MM página 331.

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Capítulo 3: A Fronteira Selvagem


Este capítulo é esmagador. Não estou exagerando quando digo isso: eles detalham 164 locais em
46 páginas. Cento e sessenta e quatro! Vou tentar apenas dar um rápido resumo do
principais cenários aqui. Dessa forma, você pode examiná-los e ter uma idéia básica do que está acontecendo.
aqui.

O ponto principal deste capítulo: O ponto principal deste capítulo é conhecer Harshnag, o gigante do gelo
bom rapaz. Quando quiser, basta encontrá-lo usando o material da página 118. Eu meio que
como a idéia de ter Harshnag aparecendo quando o grupo está em uma batalha difícil. Ele pode pular para
ajuda e pronto, nos tornamos melhores amigos.

Existem outros dois grandes encontros. Há um na página 116 que envolve um gigante da colina que pode
conduza o grupo ao covil gigante da colina no capítulo cinco. O outro está na página 117, e detalha o
círculos de teletransporte na Torre Moongleam.

Viagens por terra: (PH página 182) Definitivamente leia sobre isso, pois é tão fácil de esquecer. Na média,
o grupo viajará 3 milhas por hora e 24 milhas em um dia. Mesmo com cavalos! Consulte "Montagens e
Veículos "na parte inferior da página PH1.

Usando o mapa: Caso você seja um novo mestre, dê uma olhada no mapa na página 74. A escala na
o fundo mostra que uma polegada é igual a 100 milhas. Então, olhando, parece pegar a estrada de
Waterdeep para Mirabar é de 450 milhas. A 24 milhas por dia, essa viagem levará cerca de 19 dias. Há
vai fazer muitas viagens nessa aventura.

Montarias Voadoras: as montadas voadoras viajam 54 milhas ou mais por dia (consulte Ninho do Falcão, página
90) Existem muitas oportunidades para o grupo obter montarias voadoras. Isso inclui hipogrifos,
grifos, até dragões. Em um ponto, o grupo pode obter um dirigível. Tem um pequeno gráfico legal que
fornece distâncias de viagem voadoras na página 134.

• Hipogrifos: a página 138 diz que eles podem viajar 54 milhas por dia (três vôos de 3 horas
descansos de 1 hora).
• Griffons: "Montagens voadoras" na página 146 diz que elas podem viajar 72 milhas por dia.

Este capítulo está aberto: alguns de vocês que são bons em voar pelo assento da calça podem rolar
com isso. Se você é mais como eu e gosta de se preparar, definitivamente tente configurar suas sessões para
no final de uma sessão, o grupo informa onde eles querem ir na próxima sessão. Dessa maneira
você pode preparar tudo corretamente e inserir encontros com antecedência.

Bárbaros reconquistados (página 64) Basicamente, os bárbaros caçam renas, combatem orcs e às vezes
eles atacam cidades. Há um monte de tribos. A Tribo do Lobo (página 65) caça os
pessoas de dez cidades para o esporte.

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Encontros aleatórios: (DMG pág. 86) Se você quiser rolar para eles, precisará decidir com que frequência.
Talvez uma vez durante o dia e outra durante um longo descanso? Role um d20. Um 18 ou superior significa um
encontro aleatório é acionado.

Aqui estão os encontros que eu gosto e colocaria no meu jogo:

• Campo de batalha (página 69) Gigantes mortos e bárbaros. Os animais escolhem os cadáveres. Isto é um
maneira legal de reforçar a idéia de que esse tumulto gigante é generalizado.
• Site de escavação (página 69): um gigante do fogo tem uma horda de lacaios exaustos procurando um pedaço de
o vodindod. Há muitos monstros, então me divirto ao pensar em que esquema maluco o
grupo pode vir com. Você pode considerar o fato de que os goblins são
abusado e infeliz. O grupo poderia se aliar aos goblins.
• Vagão puxado a cavalo (página 71): Adoro a idéia dos comerciantes com todos esses barris
de cerveja. Eu posso imaginá-los acampando com o grupo, abrindo os barris e depois
todo mundo ficando realmente bêbado. Ficariam barulhentos e possivelmente atrairiam um gigante da colina. Talvez
o grupo poderia até oferecer compartilhar seus barris com o gigante, embebedar-se (ou envenenar
isso?) e então eles terão que decidir o que fazer com o gigante. Mate isso? Pergunta isso?
• Ogros (página 71): os jogadores adoram monstros idiotas que podem ser enganados. Esses caras estão perdidos
e discutindo um com o outro. Eu acho que os jogadores poderiam ter um dia de campo com isso.
• Gigantes de pedra (página 71): acho que seria legal se os gigantes estivessem restaurando um antigo
área arruinada de Ostoria, e talvez tenha um pilar mágico ou algo assim e haja alguma
tipo de compartimento secreto com itens mágicos. Talvez os gigantes já tenham encontrado o
tesouro e o grupo terá que decidir se eles querem tentar esgueirar-se e roubar o
pilha de tesouros, tente matar os gigantes, ou apenas sair.

Precisa de mais encontros: parece que não há encontros aleatórios suficientes


capítulo. Há muitas viagens nesta seção e o grupo voltará aqui no capítulo
quatro para ir a todos os nove túmulos.

Localizações do Norte

Túmulos: No capítulo 4, os heróis aprenderão que precisam ir a todos os túmulos


e desenterrar artefatos gigantes. Eu listei todos eles no final deste capítulo.

Amphail (página 72) Tylandar Roaringhorn tem um grande festival. Três gigantes da colina aparecem procurando
Comida.

Ascore (página 73): Uma das propriedades de Iymrith. Existem dois dragões azuis aqui.

Bargewright Inn (página 75): Há uma aventura inteira sobre esse lugar em Princes of the
Apocalipse. Neste livro, ele diz que este local é um local secreto de reuniões de Zhentarim. Poucos sabem que existe
um vampiro nas instalações que os Zhentarim usam como solucionador de problemas.

Beliard (página 76): Gigantes das colinas estão atacando as fazendas. A fonte desse problema é a Torre Velha
(página 116).

Chamando buzinas (página 76): Aldeia e uma pousada. Há uma missão para Everlund que envolve "um gigante do fogo
batendo em um troll ... "

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Cidadela Adbar: O "rei" (um governante de marionetes doppelganger) quer que o grupo vá verificar o fogo
gigantes, que em teoria os envia ao capítulo 8. Yakfolk possui os guardas e tenta matar o rei.
Isso será discutido na página 168, "Vizinhos de Yakfolk".

Cidadela Felbarr: Esta é uma fortaleza anã. O rei e a rainha querem que o grupo investigue o incêndio
atividade gigante - enviando-os para o capítulo 8. Em troca, os anões construirão uma torre ao grupo!
Fantástico. A construção levará 100 dias.
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03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm

Daggerford (página 80): Isso se baseia na história de Flagelo da Costa da Espada. Agora, Pencheska
o súcubo é magicamente disfarçado de governante, Lady Morwen. Eles podem entrar em conflito com o
Zhentarim e lute contra alguns gigantes de pedra, que fogem. Se o grupo persegui-los, eles acabarão em
Capítulo 6.

Everlund (página 81): É aqui que fica a Torre Moongleam, a base dos Harper. Há teleporte
círculos na torre, descritos na página 117 ("Círculos internos").

Eu acho que você deveria fazer Krowen Valharrow (arquimago MM, página 342) falar obsessivamente sobre
querendo aprender o seqüestrador de feitiços para que ele possa esconder seu baú de "olhares indiscretos do
Zhentarim "ou quem quer que seja. Isso é feito para identificar o grupo sobre como encontrar a horda de Iymrith em
o fim da aventura (área 4 página 229). Ela sequestrou sua pilhagem e é muito difícil de encontrar.

Fireshear (página 83): Um meteoro caiu aqui há muito tempo. Mineiros desenterram a rocha. Os gigantes da geada em
o barco do capítulo 7 aparece e os 12 gigantes do gelo atacam! Há um pouco mais de informação sobre o Dasharra
aos 156 anos. Seu grifo pessoal se chama Screecher.

Gauntlgrym (página 85): Esta é uma cidade anã lendária, apresentada em Out of the Abyss. Drow furtivo
e capturar Maegera, o primordial que alimenta a forja dos anões. Há uma situação estranha
onde o grupo pode tentar detê-los, mas a aventura parece realmente querer que os drow
longe. Eu acho que toda essa situação deve ser resolvida no capítulo 8, então eu diria que nem sequer
Maegera na frente do grupo. Talvez tenha um grupo dissidente de drow tentando matar o rei e deixar o
grupo lidar com isso. Isso facilita para o outro drow roubar Maegera. Esses ladrões drow
leve Maegera ao covil gigante de fogo de Ironslag (este evento está detalhado na página 186).

Grayvale (página 87): O grupo encontra um dragão de bronze que diz que os gigantes de pedra não podem
bom em Deadstone Cleft, que está no capítulo 6, página 147.

Grayvale Run (página 88): O grupo encontra gigantes de pedra desmontando uma casa.

Ninho do Falcão (página 90): O grupo pode derrubar alguns gigantes do fogo e receber uma oferta para participar do
Ordem da Manopla. Personagens que já estão na ordem ganham o título de cavaleiro e um hipogrifo
montagem.

Helm's Hold (página 90): Este local é administrado pelo Olho Dourado. Eles assistem os heróis como um falcão.
O grupo tem a chance de derrubar três gigantes do gelo e verificar o seu navio. Há mais 16
gigante da geada que retornará ao navio em breve.

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Vale do Vento do Gelo (página 92): Este local tem seus próprios encontros aleatórios. Eu amo Arveiaturace, o branco
dragão que tem um bruxo morto nas costas com quem ela fala. Confira este artigo incrível sobre
ela por Ed Greenwood.

Klauthen Vale (página 95): Egad. Klauth o dragão vermelho administra este lugar e ele é extremamente
poderoso. Ele pode usar duas varinhas! Ed Greenwood escreveu um artigo enorme sobre ele aqui.

Segundo esse artigo, Klauth tem 6 varinhas nas asas! Nesta aventura, ele tem dois: uma varinha
de raios e uma varinha de bolas de fogo. Todo o vale é seu covil, para que ele possa usar suas ações de covil
em qualquer lugar do Klauthen Vale.

Floresta Kryptgarden (página 96): Há um dragão verde aqui chamado Clauguyliamatar. Ela tem um
"... hábito de carregar um cadáver pendurado em sua mandíbula para mastigar distraidamente de vez em quando, apenas
como alguns humanos sugam cachimbos apagados ou mastigam charutos. "Ela realmente dá um grande conselho ao grupo.
Ela diz a eles para procurar Harshnag e ir ao templo do Pai-Todo.

Llorkh (página 96): Há seis gigantes de pedra aqui reorganizando as coisas.

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03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm
Loudwater
mexendo com(página 97): OsVocê
essa região. refugiados estão migrando
pode colocar a loja de para este de
relógios lugar, deslocados
Elister pelosfoi
aqui. Elister gigantes de pedra que estão
capturada pelo Stone Giant Thane (consulte as páginas 153-154).

Luskan (página 97): Quando o grupo aparece aqui, eles vêem fumaça no porto. Gigantes de Gelo são
atacante. Na página 156, observe que há um pirata chamado Capitão Vaalrik Redreef aqui em
Luskan.

Escudo de Mornbryn (página 100): Os Zhentarim estão aqui procurando uma tumba perdida. Eles realmente não
querem que os heróis bisbilhotem e lhes digam para sair.

Neverwinter: Na página 157, é mencionado que existe um navio chamado Seabreaker em


Nunca inverno. O capitão é Draevyn Thornbolt, um bruxo albino.

Nesmé (página 100): O grupo tropeça nos Zhentarim tentando fechar um acordo com os gigantes do fogo.

Fortaleza de Noanar (página 101): Governada por monstros chamados Hunt Lords.

Orlbar (página 104): Este lugar foi arrasado pelos gigantes de pedra. Um gigante mudo amigável permanece,
fazendo grandes pilhas de pedras. Ele pode direcionar o grupo para Deadstone Cleft (capítulo 6).

Port Llast (página 104): Este local está sendo atacado por 20 gigantes do gelo! Há um nevoeiro intenso, então o
grupo pode se mover e matar os gigantes um ou dois de cada vez, se quiserem.

Mar de gelo em movimento (página 106): Existem gigantes do gelo caçando baleias. Arauthator e Arveiaturace,
os dois dragões brancos vivem em uma geleira detalhada em Rise of Tiamat.

Secomber (página 107): Existem dois gigantes das nuvens amigáveis aqui que podem dar ao grupo muitas
informações na história de fundo.

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Catedral de Shadowtop (página 107): local de encontro do Emerald Enclave, protegido por Turlang, o
treant e despertou árvores e arbustos.

Ponte de pedra (página 109): Esta ponte tem duas milhas de comprimento e 400 pés de altura. No meio do caminho, o
O grupo vê um gigante do fogo e um cão infernal vindo em sua direção. Você pode dizer que está nebuloso,
caso contrário, em teoria, o grupo verá esse gigante de muito longe.

Uluvin (página 112): Gigantes das colinas estão atacando. Os moradores estão se escondendo na floresta.

Waterdeep (página 112): Gigantes das nuvens pairam sobre a cidade em um castelo voador. Os gigantes não querem dizer
mal, eles estão apenas checando a cidade. O grupo pode marcar pontos com Laeral Silverhand se eles
pode chegar lá e descobrir o que está acontecendo. Na página 157, é mencionado que há um navio em
Waterdeep chamou o Bobbin 'Flagon. O capitão é Lady Taska Sonadora, uma nobre insana que
sonhos de matar um dragão branco. Thestryl Mellardin (página 118), o harpista também vive aqui.

Fortaleza de Xantharl (página 114): É aqui que o canalha Worvil "The Weevil" Forkbeard está escondido
disfarçado. Um gigante do gelo aparece com 50 duendes, 10 duendes e cinco ogros. O gigante
quer coletar a recompensa de 5.000 po na cabeça do Weevil.

Yartar (página 115): A Sociedade Kraken está silenciosamente tentando tomar esse lugar amplamente, embora
nobre chamado Lord Drylund. Drylund é o proprietário do barco onde o rei Hekaton está sendo mantido.

Zelbross (página 115): O grupo conhece um garoto bárbaro que fugiu de sua tribo.

Com tudo isso fora do caminho, agora chegamos ao ponto real deste capítulo - o destaque
encontros:

Torre Velha (página 116): Um gigante da colina chamado Moog está aqui. O chefe Guh roubou o marido, Hruk.
Moog pode levar o grupo a Grudd Haug (página 137), covil dos gigantes da colina. Hruk está na entrada

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do covil gigante da colina (área 1, página 139). Se o grupo levar Moog (consulte a área 2, página 116) lá, ela
irá arrastá-lo para longe e a entrada ficará clara.

Círculos internos (página 117): Na Torre Moongleam, existem círculos de teletransporte. Há um harpista
conjurador em cada site que pode lançar círculo de teletransporte para ativá-los. Aqui é onde o
portais são:

• Everlund: Moongleam Tower, uma base harpista.


• Loudwater: O Sátiro Sorridente, uma taberna.
Mirabar: O círculo está escondido sob o feno em um estábulo.
• Neverwinter: um sótão de uma casa de três andares.
• Waterdeep: uma cripta no cemitério Waterdeep.
• Yartar: Uma vila de propriedade dos Harpers e protegida por um feitiço de terreno alucinatório.

Harshnag (página 118): Esse encontro pode ser realizado onde você quiser. Harshnag é um bom
gigante cara / geada que estava em The Grey Hands, o precursor de Force Grey. Harshnag faz amizade com o
heróis e quer levá-los a um oráculo que pode ajudar a resolver essa situação gigante.

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Montes de enterro

Não sei ao certo onde colocar essa lista. O grupo pode encontrá-los neste capítulo, mas
eles serão enviados a eles no próximo capítulo:

• Poço de Beorunna (página 76): 10 bárbaros e uma manticora espreitam em um poço esse sangue
altar encharcado.
• Pedra de sílex (página 84): um lugar estranho com um altar. O grupo pode ser amaldiçoado.
• Grandfather Tree (página 87): uma grande árvore mágica. Dríades querem que o grupo saia
imediatamente.
• Great Worm Cavern (página 88): O grupo pode libertar um couatl preso em um altar matando
o bárbaro louco chamado Wormblod. Eles podem acidentalmente encontrar
remorsa. O Wormblod é discutido um pouco na página 66. Existem alguns erros de digitação neste
seção. A concubina não tem nome e não há seção "Desenvolvimento". Wormblod é
localizado no templo (área 4, página 124). O nome da sua concubina é Noori. Ela esteve
capturado por uma aranha de gelo (área 9a, página 127).
• Monte de Morgur (página 99): O grupo pode cavar e pilhar alguns itens mágicos.
Eles também combaterão alguns dinossauros esqueléticos.
• Uma pedra (página 102): O grupo pode desenterrar uma pedra mágica legal que você pode ampliar e
encolher (e causar 55 pontos de dano com). Também pode lançar adivinhação e controle
clima. Cultistas da terra e bulettes atacam - eles querem a pedra.
• Raven Rock (página 105): 4 menires! A conspiração permanente da pedra continua. O grupo
pode desenterrar um anel que convoca elementais menores e um osso de dragão que faz + 2d8
dano contra dragões. Bárbaros corvos negros podem caçar a festa por perturbar
o monte.
• Branco brilhante (página 107): O grupo pode desenterrar uma relíquia bastante inútil. Quatro grifos
pode atacar e os heróis podem adquirir uma maldição muito divertida: "Eu tenho uma insaciável
desejo de carne de cavalo ".
• Suporte de pedra (página 110): esse monte tem fantasmas que atacam os heróis. Se o grupo cavar
e remove o crânio, os fantasmas podem passar para a vida após a morte.

Capítulo 4: O caminho escolhido


Preparação:

• Você pode anotar a maior pontuação de percepção passiva.


• Antes de executar isso, você pode copiar ou desenhar o mapa na página 132. Harshnag irá
provavelmente desenhe esse mapa para o grupo, para que eles possam encontrar os túmulos.
• Frio extremo: DMG página 110.
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• Tudo é grande: não esqueça que este lugar é de tamanho gigante. Cada quadrado é igual a 20
pés.

6. Templo de Annam: Aqui está o acordo. Um gigante precisa tocar uma das armas em uma runa. Aquilo vai
permitir que o grupo se teleporte para o Oracle. Harshnag precisa pegar o greataxe de aço. O problema
é que o machado não está aqui. Os heróis precisarão encontrá-lo. Está na área 7, página 126.

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Existem muitos efeitos de tentativa e erro assustadores:

• Confusão PH página 224.


• MM elementar da terra página 124.
• Tempestade de gelo PH página 252.
• Meteor Swarm PH página 259.
• Gravidade reversa PH página 272 O teto tem 100 pés de altura! Isso é 10d6 de dano quando
eles caem.
• Tempestade de vingança PH página 279.

7. Salão da festa: Remorhaz MM página 258.

8. Salão preso: A armadilha é assim:

1. O corredor se inclina para cima. Todos os quartos laterais têm camas e sofás gigantes.
2. Um não-gigante caminha para 8b. Paredes de pedra (PH página 287) bloqueiam todas as salas laterais.
3. Todo mundo lança iniciativa. A esfera continua a contar 15 na ordem de iniciativa.
4. Na contagem de iniciativa 15, uma esfera gigante de granito passa pela parede oposta e rola 200
pés. Lembre-se de que no mapa deste local na página 123, um quadrado é igual a 20 pés! assim
isso significa que a esfera move dez quadrados. Demora três rodadas para chegar à estátua
Na outra extremidade. Qualquer pessoa em seu caminho deve fazer com que uma Destreza CD 12 salve ou leve 55
danos e ser derrubado.
5. A estátua anima (golem de pedra MM página 170) e pega a esfera. Obedientemente
rola a esfera de volta 20 pés por rodada, passando a esfera de volta para a parede. Se eu
contados os quadrados corretamente, isso significa que levará 23 rodadas (2 minutos e 18 segundos).
O golem volta então à sua posição original. Golems tem uma velocidade de 30, então a caminhada
volta leva 16 rodadas (1 minuto e 36 segundos). As paredes de pedra desaparecem e a armadilha
é redefinido.

9. Túneis de aranha de gelo: todo este lugar é um terreno difícil. Aranha gigante MM página 328.

9A Despensa: Web DMG página 105. Existem três casulos, cada um contendo algo ou alguém:

• cadáver de cabra da montanha


• Um garimpeiro anão morto com uma picareta
• Noori, o consorte bárbaro que Wormblod está procurando. Ela ainda está viva. Agora ela
tem 0 HP e está inconsciente.

9b. Ninho: Quando essa aranha morre, os 32 ovos eclodem. Enxame de aranhas MM página 338.

10a Saco Gigante: Estilhaço da runa ise (página 236). Eu não tenho a capacidade de rastrear a runa em um
item. O item recebe todos os poderes do fragmento? Parece que não. Por que você nunca
quer fazer isso? É um comércio terrível.
11. Olho de Annam: Uau. O filho morto de Blagothkus está aqui. Blagothkus é o gigante no
castelo voador no capítulo final de Hoard of the Dragon Queen! Quão grande é isso?

Na página 77 de Hoard, descobrimos que Blagothkus estava trabalhando com o culto ao dragão, mas realmente
ele estava trollando eles. Ele estava tentando estimular os gigantes a entrar em ação.

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Então Eigeron é um fantasma (MM página 147). Ele ajudará os personagens a usar o oráculo. Ele pede que eles
mate o pai dele! Este livro indica você para Hoard.

A opala da runa ild está na página 235.

O Oracle: Tudo bem, isso é um pouco de processo. Não se esqueça do encontro Iymrith que é
enterrado wayyy no final do capítulo na página 136. Veja como isso acontece:

1. Os heróis encontram Eigeron, o fantasma. Ele tem muitos conselhos.


2. O grupo precisará limpar o gelo do círculo.
3. Alguém precisa ficar no círculo e fazer uma pergunta. O oráculo tem 6 "cargas", então
o grupo recebe 6 perguntas. Essas cobranças serão redefinidas no dia seguinte.
4. Em última análise, o grupo precisa aprender que precisa de uma concha de teletransporte e o caminho
para conseguir um para matar um senhor gigante. Todo senhor gigante tem uma concha.
5. Quando o grupo pergunta sobre um senhor gigante, o Oráculo exige que o grupo atinja
pelo menos um artefato gigante de um dos túmulos. Quanto mais artefatos o grupo
recebe, mais escolhas em senhores gigantes eles terão.
6. O grupo sai do templo para ir ao cemitério.
7. Fora do templo, uma aeronave tripulada por cultistas de dragões os espera. Isto é um
presente de Klauth, o dragão vermelho. Eles devem retornar o navio eventualmente.
8. O grupo voa para os túmulos, descritos no capítulo 3.
9. Os aventureiros voltam e oferecem os artefatos como sacrifícios. Os heróis literalmente têm
declarar que senhor gigante eles querem ir atrás.
10. O Oráculo diz a eles onde está o senhor gigante e onde está sua concha.
11. Quando o grupo sai da sala do oráculo, Iymrith aparece (na página 136). Ataques de Harshnag
ela e diz ao grupo para correr. Ela é poderosa demais para eles se machucarem. Se o grupo não
fugir, o teto cai. Se eles não correrem, serão enterrados vivos. Harshnag acaba
enterrado e Iymrith se teletransporta para a segurança.

O mapa 4.2 está na próxima página (página 132).

O balão do dirigível: CA 11 HP 50 (0 pontos de vida significa que o navio não pode voar).
Dirigível: CA 13 HP 250 limite de dano 10 (DMG página 247)

• Balista: +6 para acertar, 16 (3d10) de dano É necessária uma ação para carregar, uma ação para apontar e uma ação para disparar.
• Arpão: +6 para acertar, 16 (3d10) de dano e empalar (CD 15 STR checado para escapar) Esta arma tem um guincho.
Você pode enrolar 20 pés de corda por rodada.
• Requisitos da tripulação: O navio precisa de pelo menos duas tripulações para funcionar. Menos do que isso significa que o navio está fora de serviço
controle e se move em uma direção aleatória.
• Tripulação: Cultistas (MM página 345) Delsefina (o líder), Nyzroth, Brassik, Laz, Oriskus, Perella, Tralt e
Zalthia.
• Reparos são caros: Cada ponto de vida custa 20 de ouro e um dia de trabalho.

Pergunte o quão alto eles voam: Existem muitas criaturas que atacarão o balão, então você
definitivamente deve estar preparado para lidar com um acidente de altura bastante razoável. Você pode querer perguntar
seu grupo a que altura eles voam quando começam a usar o navio, para que você saiba como
longe eles vão cair.

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Capítulo 5: Covil dos Gigantes da Colina


Curiosidade: Se você pesquisar no Grudd Haug, o Google perguntará: "Você quis dizer um abraço em grupo?"

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03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm
Por que estamos aqui: O grupo está aqui procurando a concha. É possível que os aventureiros
procure o lugar inteiro e não o encontre. Isso porque Guh está sentado nele!

Coisas para se pensar com antecedência:

• Nomes dos NPCs: convém inventar alguns prisioneiros de assentamentos locais, caso
reforços trazem alguns.
• Reforços: lembre-se de que a cada hora podem aparecer reforços (página 139). assim
se o grupo descansar um pouco, role nesse gráfico!
• Perigoso: a concha está bem ali na sala 2. O chefe Guh tem, e ela está em uma sala com um
tonelada de monstros. Os grupos definitivamente precisarão ser inteligentes aqui, porque eu não acho que ninguém
pode levar 5 gigantes da colina e quatro ogros de uma só vez.
• Chefe Guh está comendo muito, pensando que se ela é a maior gigante, será considerada a
mais forte.
• Ela roubou todos os maridos de sua tribo. Todas as outras mulheres se foram e todos os homens são
seus consortes.
• Os machos saem para buscar comida constantemente.

O mapa para este lugar é muito, muito bom. Ainda não consigo encontrá-lo online, então tirei uma foto. Isso não
realmente fazem justiça, mas acho muito legal que eles realmente desenhem o prédio como parte do
mapa.

Aproximando-se de Grudd Haug: Isso pode ser um milhão de maneiras diferentes. Se o grupo tentar apenas marchar para a direita
até a porta da frente, eles estão com um grande problema:

• Existem quatro sentinelas de duendes (área 8, página 142). Eles podem ver muito bem e eles
atingirá um gongo se encontrarem o grupo.
• Se o grupo pegar o dirigível e pousar a menos de 1,6 km de Grudd Haug, o duende
sentinelas vê-lo e colocar todo o lugar em alerta.
• Se o grupo tentar caminhar até o local, eles também serão vistos.
• Sneaking In: O grupo faz um teste de Destreza em grupo vs. Sabedoria dos duendes
(Percepção) +0. Veja MM página 186.

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Alerta: acho que seria difícil acompanhar quem se move para onde quando o local está sob alerta.
Aqui é onde estão os monstros quando Grudd Haug está em alerta:

1. Exterior: A entrada está bloqueada com uma pedra. Um gigante da colina está do lado de fora em frente a ele.
2. Chefe Guh, 5 gigantes da colina, 4 ogros, 6 duendes. 4 duendes virão aqui das 8 se o
grupo está dentro do edifício.
3. 4 lobos presos por um portão.
4. Vazio.
5. Roderik Hilltopple está amarrado aqui. Ele não vai embora sem suas ovelhas! Um hobgoblin na área
7 investigará ruídos altos.
6. Vazio.
7. 2 duendes.
8. Se heróis lá fora: 4 duendes. Se estiver dentro, vazio.
9. 15 orcs, 2 gigantes da colina, 100 ovelhas. Uma pedra bloqueia a entrada de fora.
10. Vazio.
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11. Vazio.
12. Muitos porcos, 1 ettin, 7 bugbears. Mais 2 bugbears virão aqui de 13 se ouvirem
ruído.
13. 7 prisioneiros e 2 bugbears vão para 12 se ouvirem barulho.
14. 6 goblins, 1 gigante da colina, 1 otyugh.
15. Vazio.
16. 2 goblins se escondendo.

1 Entrada Principal: Hrug, o guarda gigante da colina, está aqui vigiando. Ele é companheiro de Moog e faz
deseja voltar ao Moog (página 117). Se o grupo convence Moog a vir aqui, ela o agarra
pelos cabelos e o leva para longe de Grudd Haug.

2. Feasting Hall: Há muitos monstros aqui! 5 gigantes da colina, 4 ogros, 6 duendes e o chefe Guh.
Lembre-se, o chefe Guh não pode se mover.

Eu acho que o goblin preso nas dobras dela é uma ideia muito engraçada. Você pode dar ao seu grupo uma
pista para isso. Talvez eles vejam uma mão saindo. Os jogadores geralmente têm uma idéia hilária
para usar coisas assim. Coisas para lembrar:

• O grupo tem a chance de convencer Guh a não matá-los.


• Ela não vai desistir de sua concha.
• Se o grupo fugir, apenas os ogros os perseguirão.
• O grupo pode quebrar a carroça em que está e enviá-la para a área 12.
• A concha dela está na carroça!

13. Prisão: Ghalvin pede ao grupo que o leve a Goldenfields.

14. Abbatoir: O martelo da runa de venn está na página 234. Traçar a runa no dirigível pode ser legal.
As pessoas teriam que falar a verdade no navio!

O grupo atinge o nível 9: o grupo deve estar no nono nível antes de sintonizar a concha e usá-la.

28.

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Capítulo 6: Canyon dos Gigantes de Pedra


Gigantes de pedra podem virar pedra e trance / meditar (veja a página 146). Quando eles saem disso,
eles têm tremores e podem lançar feitiços:

• Fundir-se em pedra: Página 259


• Forma de pedra: Página 278
• Stoneskin: Página 278
• Parar o tempo! Page 283

O desfiladeiro é revestido por cadáveres gigantes de pedra que produzem um som de gemidos quando o vento sopra.
Há um roc (MM página 260) que guarda o canyon.

Onde está o Conch? A concha está em uma bolsa usada pela Kayalithica. Ela está na área 14.

Coisas para lembrar:

• Esta área parece que você precisará de um mapa para mostrar aos jogadores. Você pode precisar
esboçar a área central, as pontes no alto, os rios e a entrada da caverna.
• Existem dez gigantes de pedra no total no Deadstone Cleft.
• Apenas um gigante de pedra será lançado se o grupo fizer um tumulto.
• Há também uma pilha de bárbaros simpáticos aos gigantes da pedra. É possível que
grupo pode ter que enfrentar todos eles, se não tiverem cuidado.
• No final de cada hora, role sobre a mesa de reforço na página 147.

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Aproximando-se do Vale:

• O roc (MM página 260) vai ver a abordagem do grupo, a menos que eles se esgueirem.
• Se o grupo estiver no dirigível, ele ataca o balão.
• Sneaking: verificação de Destreza em Grupo CD 14.
• Se os detectar, eles gritam.
• Em duas rodadas após o guincho, as criaturas das áreas 3 e 6 investigam: 2 cavernas
ursos (ursos polares MM página 334), 1 gladiador (MM página 346), 1 gigante de pedra (página MM
156) - o gigante terá pele de pedra lançada sobre ele (veja o canto superior esquerdo da página 150).
• Grupo de busca bárbaro: 1 gladiador (página MM 346), 2 ursos polares (página MM)
334), 21 guerreiros tribais (página 350), 3 berserkers (MM página 344), 1 xamã Uthgardt
(página 243).

Alerta: Praticamente todo mundo fica parado, exceto o roc e toda a tribo. Os monstros da ferrugem
a área 15d é deixada fora de sua gaiola.

4. Piscina de Lama de Górgona: O gigante tenta enfiar um PC na lama de górgona. Esse é um cheque oposto:
+14 do gigante contra Atletismo ou Acrobacia do personagem. Se você quiser ficar louco, pode dar isso
gigante de pedra o poder arremessar (página 246).

Gorgon Mud: É como areia movediça (DMG página 110) e quando um personagem termina sua vez lá,
eles devem salvar um DC 12 Con ou ser petrificados (PH página 291)!

29

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5. Túmulo de Thanes: Parece que não há como salvar esta armadilha. Se o grupo não cutucar, eles vão.
Eles caem direto naquela lama de górgona na área 4!

7. Tumba do Skodkong: Se um herói toca na tumba, eles são sugados. Eles podem perguntar ao
Skodkong três perguntas, e então eles são liberados. Essa é uma maneira muito legal de ajudar o grupo
aprenda sobre o enredo.

10. Fazenda de Cogumelos: O gigante aqui pode controlar os perfuradores e deixá-los cair sobre os heróis.
Perfuradores, MM página 252. Eles caem de 15 metros, então têm +3 para acertar e 18 (5d6) de dano. Senhorita,
o perfurador recebe 2d6 de dano de queda.

11. Túnel coberto de vegetação: pudins pretos MM página 241. Os 6 guerreiros tribais da 15d. Irá participar.

12. Túmulo dos Guerreiros: Roper MM página 261.

13. Skoraeus Stonebones: Esses gigantes são realmente amigáveis. Orbe da runa stein página 235.

14. Templo: Uau. Kayalithica pode animar um dos thanes fossilizados. Isso é muito legal. Pedra
golem página 170. O Steinfang é uma grande coisa de pedra que responde perguntas depois de um mês. Nós temos
estatísticas para ele e tem muitos pontos de vida. Se destruído, há uma explosão maciça. Não sei por que
o grupo atacaria. É imune a magias de nível 3 e inferiores, o que significa que provavelmente não será
acidentalmente destruído por feitiços de efeito de área.

A concha está em uma de suas bolsas. Há um gnomo vivo chamado Elister Noggins em outro
bolsa. Se o grupo o leva de volta a Loudwater, as coisas ficam um pouco levantadas.

Capítulo 7: Berg dos Gigantes de Gelo


Ele diz para revisar as informações sobre Frost Giants na página 151 para reproduzi-los melhor. Vamos ver:

• Eles respeitam apenas a força bruta e a habilidade na batalha.


• Itens feitos de peças de dragão são especialmente valorizados.
• Eles estão impressionados com o poder físico e os troféus de inimigos mortos.
• Eles caçam caça selvagem, mas não a cozinham.
• Eles assaltam cidades por bebidas e metais.
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Estatísticas dos Gigantes de Gelo: MM página 155.

Estamos aqui para a concha: Os heróis precisam da concha. Está no trono em 1G, página 159. A idéia
aqui é que o grupo pega a concha, mas depois o Jarl volta de sua caça com
VINTE GIGANTES DE GELO. A concha requer sintonização, o que significa que o grupo não pode usar o
concha imediatamente e agora eles têm problemas!

30

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O que é o anel do inverno? O Anel do Inverno não é encontrado nesta aventura. Que raio é isso? Eu
Olhei para cima. É incrivelmente poderoso Aqui estão alguns de seus poderes:

• Você não envelhece quando o usa.


• Aumenta o poder de todos os outros itens mágicos.
• Pode mudar o clima.
• Tem defesas e ataques, pode criar armas de gelo, essa coisa faz tudo!

Aparentemente, a história de Artus Cimber e o anel é contada no romance de 1992, Forgotten Realms, The
Anel de inverno. Aqui está uma citação misteriosa para você na página 156 do Storm King: "Artus Cimber e o
Ring of Winter tem papéis a desempenhar em outra aventura. "

Coisas a saber:

• Os gigantes espreitam em Svardborg, uma geleira / ilha com cabanas gigantes.


• Quando o grupo chega, o Jarl e muitos gigantes estão caçando. Eles voltarão em breve.
• Os gigantes roubaram alguns ovos de dragão branco, acorrentaram um dragão branco adulto
navio e o outro dragão adulto está em uma loja, com medo de que os gigantes matem seus bebês.
• Extreme Cold: DMG página 110. No final de cada hora, o DC 10 Con salva ou ganha um nível
de exaustão (PH página 291).
• Abertura de portas: as portas têm 25 pés de altura! O botão está a 11 pés para cima. É preciso uma ação e
um cheque CD 13 Athletics para abrir.

Alarme: se a buzina em 2d tocar, isso é um alarme. Bilraun corre para 1G. Os gigantes da geada, aos 9 anos, vão para
2A. Os monstros na área 7 se separaram. 1 gigante e 9 guerreiros tribais vão para a área 1. 9 guerreiros tribais
e 3 yetis vão para a área 3.

1A. Salão de festas: 8 mephits de gelo (MM página 215)

1E. Escritório do Comissário de bordo: Mago (MM página 347). Varinha de bolas de fogo (DMG página 210). Não esqueça, isso
cara tem um pergaminho de envio. Ele pode chamar seus amigos para buscá-lo. 3 manticores (página MM
213) e 2 batedores (MM página 349)

1G. Sala do Trono: Esta é a grande sala de Svardborg:

• A concha está no trono.


• Existem 2 gigantes de gelo e 2 lobos de inverno (MM página 340) aqui.
• Eles estão guardando os sete ovos de dragão branco! Os ovos têm 4 pés de altura, 300 libras, CA 14
HP 20. Cuidado com esses ovos. Se você acha que matar dragões não nascidos pode incomodar
grupo, não faça isso! Apenas faça com que eles saiam da casca vivos ou algo assim.
• A mula mecânica (página 162) parece divertida. Mule MM página 333.

Há uma boa chance de o grupo pegar a concha e então Storvald chegar. Página de check-out
165, último parágrafo da seção "O Krigvind". Seus 20 gigantes se separaram. Storvald e 5 gigantes do gelo
venha aqui.

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31

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2A. Gathering Hall: 3 gigantes bêbados do gelo! Eles têm a condição envenenada PH página 291. Um dos
eles cambaleiam acima e tentam tocar a buzina de aviso (área 2C, página 162), o que
o lugar em alerta.

4A. Estátua de Thrym: A maldição: Vulnerabilidade ao frio! Muito legal. Direita? Legal? Eu vou seguir em frente.

4B. Salão dos Heróis: Gelo Escorregadio (DMG página 110). Terreno difícil, quando você se move, faça um CD 10
Acrobacias ou cair.

4E. Torre do Sino: Então, o pobre dragão está no sino. MM de dragão branco adulto, página 101. É um pouco
confuso para mim. Eu acho que ela começa cerca de 20 metros no ar, encolhida no interior da campainha.
Então ela cai nas vigas, que estão a 30 pés do chão.

Ela quer seus ovos e seu companheiro de volta! Seu companheiro, Cryovain, está acorrentado no navio do Jarl. Ela é
disposto a negociar com o grupo. Lembre-se também de que os dragões brancos não são inteligentes (INT 8).

4G. Passagem submersa: água gelada DMG página 110. Você pode ficar nela por alguns minutos
igual à sua pontuação Con. Quando esse tempo terminar, você deverá salvar um CD 10 Con ou obter um nível de
exaustão.

5. Yeti Cave: 8 yetis! MM página 306.

7. Grande porte sepultado: Este navio está meio envolto em uma parede de gelo. O baralho está gelado - em movimento ou
receber dano causa uma economia de CD 10 Dex ou você cai na água gelada (DMG página 110), 1 geada
gigante (MM página 156), 18 guerreiros tribais (MM página 350), 3 yetis (MM página 306).

Liberando Cryovain: O pobre Cryovain está acorrentado no navio. Provavelmente haverá 4 gigantes de gelo
tripulando balistas e um guardando o dragão. Parece que esgueirar-se a bordo é a melhor aposta.

• Se o grupo recebeu a palavra de comando de Nilraun ou Storvald, eles podem libertar esse companheiro
com uma ação de bônus.
• Um feitiço de batida destrava um dos quatro colares.
• Quebrar uma corrente requer uma verificação de atletismo CD 27! Não é provável!
• Cada cadeia possui um limite de dano 20 HP 20 HP 20 (DMG página 247) e imunidade a
pilha de coisas.
• Cavalgando Dragões: A opção mais legal aqui é fazer amizade com os dragões. O grupo precisará
para pegar esses 7 ovos e depois libertar Cryovain. Então, o dragão em 4E ajudará. Os dragões
provavelmente levaria os heróis para casa depois disso, certo?

Storvald tem Alavancagem: Obtenha um carregamento disso. Cryovain obedecerá a Storvald. Storvald tem seus bebês!
Cryovain terá prazer em se voltar contra Storvald se o grupo tiver liberado os ovos.

O navio tem uma flâmula da runa vind página 235. Isso é um pouco estranho. É uma bandeira no navio, mas
não tem efeito no navio - deve estar em uma pessoa. Você pode dizer que Storvald está usando
isto. Permite levitar e voar / pular / montar o vento por apenas um momento - cerca de 6 metros.

Se o grupo estiver fugindo do dirigível, Storvald poderá voar e agarrá-lo, puxando-o


no mar. Então o grupo poderia lutar contra Storvald nos destroços de seu navio. Storvald pode lançar

32.

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03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm
caminhada
idéia na água,
de destruir então elenoestaria
o dirigível, parado na água. Isso seria uma luta legal, certo? Eu realmente não gosto do
entanto.

Dirigível: O grupo precisa fugir sem o balão estourar! Os gigantes podem jogar pedras
até 240 pés. Um golpe causa 28 de dano! Os balistas no navio causam 44 de dano!

Griffons / Hipogrifos: Este é provavelmente o modo mais seguro de viajar para fugir. O grupo pode pegar o
concha, ouça Storvald chegar, correr para suas montarias e voar. Eles podem ter algum alcance
ataques. Griffons tem 59 pontos de vida para que eles possam dar um tiro ou dois. Hipogrifos têm apenas 19 acertos
pontos!

Barco: Se os gigantes não encontrarem o pequeno barco em que o grupo entrou, os heróis poderão
remar para o navio atrás da geleira e escapar.

Capítulo 8: Forja dos Gigantes do Fogo


Por que estamos aqui: estamos aqui procurando a concha. Está em um baú trancado no quarto de Zalto, área
26A, página 182.

Coisas a saber:

• Avaliação: Toneladas do tesouro nesta área incluem objetos de arte. Avaliar itens é um
Verificação de inteligência (consulte PH página 178 em "Outras verificações de inteligência")
• Drow Show Up: quando quiser, faça com que o drow apareça com o frasco de ferro
("Entrega especial" página 186).
• Caos de Maegera: Dependendo de como as coisas vão, lorde Zalto pode ter tempo para colocar Maegera
na forja. Maegera vai sair logo depois, provavelmente dentro de uma hora ou duas e vai
em um tumulto.
• Liam Neeson: Uma das principais opções neste capítulo é levar a esposa, filho ou filha de Zalto
refém.
• Uma cornucópia da escravidão: há muitos escravos aqui e eles querem ser libertados. Seria
muito difícil libertá-los, porque os gigantes percebem tão rapidamente. Eu acho que se Maegera é
berserk, você poderia fazê-lo. Ou eles podem ser libertados como parte de uma negociação de reféns.

O Plano de Lord Zalto: Os gigantes do fogo estão vasculhando a terra, procurando todas as peças do
vonindod. Coisas a saber:

• O vonindod é um colosso.
• Os drow roubaram um primordial chamado Maegara e o colocaram em um frasco de ferro (DMG página 178).
• Maegera será usado para alimentar a forja adamantina dos gigantes do fogo, o que lhes permitirá
para montar o Vonindod.

Estatísticas do Vonindod: No twitter, Chris Perkins ofereceu algumas estatísticas não oficiais para o Vonindod: AC 30; hp
5.000; 2 punhos (+20 de acerto, 20d10 de dano); 300 pés raio da morte (CD 30 salvar ou morrer); Spd 50 ft., Voo 100
ft.

Somos instruídos a revisar os gigantes do fogo na página 150 do MM:

33

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• Brutos militaristas.
• Mestres em metalurgia.
• Muito bélicos, todos eles têm treinamento marcial.
• Habilidade de luta vem de treinamento sem fim.
• Humanóides conquistados tornam-se escravos em uma mina ou servos que devem oferecer tributo.

Yakfolk: Você pode chamar essas criaturas de "yikaria". De volta à minha campanha Al Qadim, ninguém
poderia levar a sério os "iaques".

A configuração é assim. Há uma vila de iaques em uma montanha. Dentro da montanha são os

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minas onde estão os gigantes do fogo. O grupo terá que passar pela vila para entrar no
minas. Há uma quimera que atacará os heróis se eles voarem para a vila.

Quando os personagens se aproximam da vila e são vistos, um gongo é tocado na área 8. Isso coloca
o lugar em alerta.

Alerta: Os iaques matam seus escravos para o caso de o gongo ser executado. Cabeça de 5 yakfolk para a área 8
(eles vêm das áreas 3, 4A, 6 e 7).

Parlay: O grupo pode fazer "amigos" com os iaques. Chefe Kartha-Kaya irá alimentá-los e deixar
eles fumam sua erva. O pode ficar em sua cabana. Eles precisam fazer um CD 15 salvar ou cair
inconsciente. Os personagens são saqueados e escravizados.

Escravos: Você pode inventar um nome para NPCs escravos. Há uma boa chance do grupo
irá interagir com pelo menos um deles. Muitos escravos yakfolk são elfos da lua. Eles têm
pele branca / azul, cabelos prateados e olhos verdes ou azuis com manchas douradas. Um deles é uma princesa
chamado Halani Meliamne (área 8, página 173).

Os escravos yakfolk estão nus.


• Nas minas, também existem halflings do pé-de-luz, humanos, anões de escudo, gnomos de rochas,
e orcs.
Os escravos yakfolk são mantidos em gaiolas. Escolha as fechaduras: CD 15

1. Doze Mil Passos: Esta escada tem 15 pés de largura, sobe em linha reta e não possui
trilhos. Sobe 500 pés. Montarias não gostam de subir aquelas escadas, então os heróis precisam
faça uma verificação de manuseio de animais CD 15.

• A Quimera: Não se esqueça, a 100 metros de altura, há uma caverna. 50% de chance de que a quimera (MM
página 39) está em casa.

3. Moinho: guerreiros yakfolk (página 244), plebeus (MM página 345). A roda d'água pode levar a
algum zaniness sério:

• Subir: CD 15 atletismo ou acrobacia falhar : CD 10 Destreza salve ou caia no chão


montanha e leve 70 de dano!
• Atolando algo na roda: Você pode colocar algo lá ou fazer um CD 20
Teste de força para detê-lo com os músculos. A cada turno, há uma chance de 25%

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quebra. Quando quebra, qualquer pessoa cai com a roda na montanha (sem salvar)
e leva 70 de dano.
• Zalto ouve isso e ordena a um gigante do fogo (MM página 154) que vá dar uma olhada. O gigante
aparece em 20 minutos.
• Quebrar a roda d'água faz com que o elevador (área 9, página 175) pare de funcionar.

8. Salão do Chefe Yakfolk: O chefe tem 2 esposas (Imberu e Nahala) e uma espada de língua de fogo
(DMG página 170). Outras coisas a saber:

• 3 escravos: Halani (uma princesa), Jevin e Vandar


• 4 Baús: Em uma pilha de cestas vazias, existem 4 baús trancados. Escolha as fechaduras: CD 15
• Libertar Halani: um dos três escravos é uma princesa. Se o grupo a trouxer para o
Moonwood, que fica a cerca de 160 quilômetros a oeste, cada herói ganha o charme do matador
(DMG página 228) - isso dá os efeitos de um matador de gigantes (DMG página 172) ou dragão
matador (DMG página 166)

9. Eixo do elevador: Para automaticamente em cada um dos 15 andares (12 minas, nível superior do Ironslag,
nível mais baixo de Ironslag). Demora cerca de 15 minutos para percorrer todo o caminho.

• Alavanca: Isso pode parar o elevador. Está a três metros do chão e requer um CD 17
Atletismo verificar para puxar.

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Ironslag
Recursos:

• Portas: chapas de ferro de 6 metros de altura, com altura de 9 pés. Gigantes podem abri-lo normalmente, os PCs
precisa usar uma ação e fazer uma verificação de CD 13 Athletics.
• Pórticos: Passadiços, dão três quartos de cobertura (+5 a AC e Dex economiza).
• Portcullis: nenhum mecanismo, você apenas o levanta. CD 22 Atletismo. As barras estão juntas, não
apertando.
• Escadas: cada passo mede 3 pés de altura e 3 pés de profundidade.
• Reforços: role na página 170, uma vez durante o dia e outra à noite.

15. Salão de Reuniões: Ogros (MM página 237)

17. Depositários de Minério: Salamandra (MM página 266). Os 4 anões vão querer levar o grupo para
20 (página 180) e 23 (página 181) para libertar escravos. Após 15 minutos, isso será percebido pelo
na área 18 (canto inferior direito da página 177).

18. Fundição: Calor extremo (DMG página 110), Zaltember (meio ogro, MM página 238) está balançando um
escravo anão sobre uma fundição e ordenando que o anão implore por sua vida. Se ferido, ele tenta correr para
a mamãe na área 31 (página 134).

• Situação dos reféns: o grupo pode levar esse cara como refém e receber a concha em troca. Zalto
não vai entregar Maegera, no entanto.

35

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20. Roda Escrava: O clássico! Eu não sei por que, mas eu gosto disso. Os escravos têm
4 níveis de exaustão. Uma vez que esta roda para, todo o lugar vem para investigar. Zalto será
aqui em um minuto.

22. Hell Hound Pen: Hell Hound (página 182).

23. Canetas escravas: Hobgoblins (MM página 186).

25. Salão de festas: 30 goblins (MM página 166).

26A. Bedchamber norte: tem 6 pés de altura, bloqueios DC 21. Abra-o sem usar a combinação
faz com que o gás saia: raio de 20 pés DC 15 Economias de Des ou 45 danos de fogo, metade na economia.
A concha está aqui!

26B. Bedchamber do Sul: Isso é bem divertido. Cinderhild é filha de Zalto e está mimada.
Ela quer explorar o mundo, mas seus pais não a deixam. Ela ajudará o grupo se eles ajudarem
ela sair.

27. Sala de Guerra: Um golem de ferro inativo (MM página 183). Um feitiço de identificação dará ao grupo a
palavra de comando para ativá-lo. Obedece gigantes de fogo sobre qualquer outra pessoa, desliga após uma hora.
Lingote da runa skold página 234.

28. Hall da Assembléia: As portas adamantinas só podem ser abertas por gigantes do fogo, embora seja uma ilusão
vai enganar as portas.

• Zalto está aqui brincando com seus cães infernais.


• Anel de resistência a raios DMG página 192.
• Na verdade, há um prisioneiro preso na cabeça do mago de Zalto. Essa é uma ideia muito legal.
O prisioneiro é Jasper, um membro dos Zhentarim.

31. Cozinha: Brimskarda usa um vestido feito de escamas de dragão preto. Ela tem uma poção de
invulnerabilidade (DMG página 188). Os mephits de fumaça estão na página 217 do MM.

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Entrega especial: Drow mago (MM página 129). Drow guerreiros de elite (MM página 128). Sombra
Demônio (MM página 64). Balão de ferro (DMG página 178).

Balão de Ferro de Zalto: Uau. Se Maegera (página 241) é libertado, o primordial obedece a quem o libertou
por uma hora.

• O forno: se o Zalto conseguir prender o Maegera no forno, ele não funcionará muito bem.
Após cada hora, o primordial faz um teste de Força CD 15 (ele tem um +5). Quando ele
sai, ele fica furioso.

36.

Page 38

Capítulo 9: Castelo dos Gigantes das Nuvens


Por que estamos aqui: O grupo está aqui para obter a concha. Está no baú secreto de um leomundo, a réplica de
que está localizado na área 33, página 200. Há uma grande ruga aqui. Somente Sansuri pode convocá-lo e
acesse o baú! Você pode destruir a pequena réplica para acessar as coisas no baú, mas o grupo
pode não descobrir isso sem alguns estímulos.

A condessa está procurando um tesouro antigo de magia de dragão. Ela está torturando um dragão de bronze
chamado Felgolos para obter informações.

Coisas para fazer:

• Escolha 12 bugigangas e alguns componentes de feitiço para a área 2, página 191.


• Role ou escolha 10 objetos de arte no valor de 750 ouro (DMG página 135) para a área 19 na página 196.

Mantendo o castelo: Se o grupo matar todos, eles podem manter o castelo. Klauth, o vermelho
dragão pode vir a tentar tirá-lo deles, mas isso é com você. É um lugar bem legal. Isto é
tamanho gigante, o que é bastante inconveniente.

Ele diz para rever Cloud Giants na página 150 do MM:

• Eles podem se transformar em névoa e podem criar névoa.


• Eles têm nuvens sólidas mágicas.
• Eles lançam feitiços e podem criar tempestades, vento e clima.
• Eles olham para outros gigantes e os usam.
• O deus deles é Memnor, o Malandro.
• Eles jogam muito.

Condessa Sansuri: Ela é a vilã:

• Sansuri usa máscaras que refletem seu humor. Humor atual: Triste.
• Se ela perder metade dos pontos de vida, lança foguetes.
• Ela tem um monte de simulacros de Aaracokra.

Família dela:

• Thullen : o irmão dela (página 198). Gentil, de fala mansa. Pode lançar muitos feitiços!
• Kaaltar : 6 pés e meio de altura, equivalente mental de uma criança de quatro anos.
• Alastrah : 6 pés e meio de altura, equivalente mental de uma criança de quatro anos.

Felgolos, "O infortúnio voador": Aqui está o acordo:

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• Ele é um dragão de bronze com muito boa e má sorte.
• Ele é desajeitado e socialmente desajeitado.
• Ele pode magicamente assumir a forma de um halfling ou humano.
Ele odeia os Zhentarim. Ele gosta de atacá-los e roubar seus vagões (ele recolhe
eles).

37.

Page 39

Ele nunca mente.


• Ele sabe muito sobre cidades e pessoas (espiona-as de longe).
• Ele faz brincadeiras com as pessoas.
• Ele é muito positivo e otimista.
• Alguns acham que ele é secretamente protegido por Tymora, deusa da sorte, porque ele sempre recebe
fora de locais apertados.
• Ele é um lançador de feitiços realizado.

Ele tem alguns novos feitiços:

• (lvl 5) Snatchport: Teleporta um item de um ponto para outro.


• (lvl 6) Teleport de armação: Você pode vincular duas armações de madeira (espelhos, janelas, etc.) e
passar por eles. Este portal dura algumas rodadas. Ele usa isso para enfiar a cabeça
e bisbilhotar.

Capturado: Veja o que acontece se o grupo for preso.

• O material deles é colocado na área 2 (página 191).


• Eles são colocados em gaiolas na área 8 (página 192), a sala com o dragão.

Aarakocra Simulacra: Sansuri tem esses clones estranhos de homens-pássaro:

• Simulacro: PH, página 276.


• Aaracokra: MM página 12.

Lyn Armaal: Aparentemente, este castelo é o que o castelo da Acquisitions Inc. é baseado.

• Portas: 27 pés de altura, madeira de 6 polegadas de espessura. Maçanetas são 12 pés para cima. CD 14 Atletismo
marque para abrir.

1. Câmara da Audiência: O buraco é uma queda direta no chão, bem abaixo. Glifo de Proteger PH
página 245.

2. Oficina e sala de reuniões: se o grupo for capturado, é onde os equipamentos estão armazenados.

5. Quartel: 5 gigantes da nuvem (MM página 154).

6. Bateria de ré: Balista: +6 para acertar, 16 (3d10) de dano. É preciso uma ação para carregar, uma ação para apontar,
e uma ação para disparar.

7. Aviário de Griffon: Griffons (MM página 174).

8. Dungeon: Bronze dragon (MM página 108): o feitiço de golpe remove uma das quatro restrições, escolha
bloqueia o DC 20.

• Tortura: Ela o apunhala com uma lança de ponta mitral


• Fuga: Se o grupo libertar Felgolos, ele permanecerá na festa pelo resto deste capítulo.

38.

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10. Gatehouse: Elementais do ar MM página 124.

11. Portão principal: Alarme PH, página 211. Não se esqueça, existem buracos de assassinato. Consulte a área 24, página 197. A
gigante pode despejar ácido sobre o grupo! CD 15 DEX save, Fail : 44 danos com ácido. Sucesso : Metade
danificar.

13. Cozinha: Ogre MM página 237.

14. Quartel de Castellan: Braçadeiras da defesa DMG página 156. Estatueta de poder maravilhoso DMG
página 170.

19. Galeria: Instrumento de bardo (DMG página 176). Bandeira da Runa Krig página 233.

26. Port Lawn: Water Elemental página 125.

27. Starboard Lawn: Blindagem animada (MM página 19). Horror com capacete (MM página 183).

28. Estufa: Arbustos despertos (MM página 317). Thullen está aqui. Ele não é um cara mau. Ele vai
na verdade, ajude o grupo a obter a concha se não estiver em um tumulto.

30. Domo de Navegação: orb de navegação página 235.

32. Estudo: Perseguidor invisível MM página 192. 6 Poções. Sério? Tudo bem, aqui vamos nós:

• Clarividência: DMG página 187.


• Diminuição: DMG página 187.
• Resistência ao fogo: DMG página 188.
• Resistência a raios: DMG página 188.
• Força gigante da tempestade: DMG página 187 (29 força por uma hora).
• cura suprema! DMG página 188 (10d4 + 20).

33. Quarto principal: Baú Secreto de Leomund PH página 254.

Capítulo 10: Fortaleza dos Gigantes da Tempestade


Finalmente! O grupo usa a concha para ir para Maelstrom. Lá, eles precisam se encontrar com Serissa e
ganhar sua confiança. Ela tem uma pista do desaparecimento de seu pai: uma moeda de madeira ligada ao Kraken
Sociedade.

Usando a concha: Quando a concha é usada, o grupo aparece na área 2 na página 204. Lembre-se,
a concha só pode ser usada uma vez por dia e sempre leva você para o quarto 2 deste edifício.

Lembre-se, Mirran e Nym não sabem que Iymrith é um dragão azul que os está manipulando.

39.

Page 41

Serissa tem dois conselheiros:

• Outro: o tio dela. Seu trabalho é proteger Serissa.


• Iymrith: O bandido secreto. Os heróis precisam expô-la.

Prenuncie alguns NPCs gigantes: Se você puder, tente fazer o grupo interagir com alguns dos gigantes
listados na página 256. No final da aventura, esses gigantes vão com o grupo para matar Iymrith.

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Um deles, Orlekto, é um traidor apaixonado por Mirran. Se você pode prever isso em alguns
caminho sutil aqui, você deveria. Talvez ele seja um dos guardas na área 14 e saia do seu
maneira de descrevê-lo como sendo excessivamente protetor com ela.

Redemoinho
Maelstrom é um lugar legal. É 3.000 pés abaixo do mar. Há um redemoinho que arrasta navios
lá. Caranguejos gigantes pegam os destroços e levam o tesouro aos gigantes.

Comece na parte inferior: o nível 1 está na parte inferior. O nível 3 é mais alto, onde estão os naufrágios. Obtendo
ao redor envolverá nadar no eixo principal em túneis laterais que levam a piscinas nas câmaras.

Debaixo d'água: Algumas dessas masmorras estão debaixo d'água. Enquanto estiver nessas áreas, os heróis levarão 7
danifique a cada 10 rodadas devido à pressão. PH 198 de combate subaquático.
tipos de pequenos detalhes aqui:

• Baús de anêmona: CD 10 Dex ou 11 veneno. Engane-o com um teste de natureza CD 15.


• Janelas de cristal: você nunca sabe quando um personagem vai querer quebrar uma janela! Não é
limiar de dano fácil 20 (DMG página 247) 60 pontos de vida. Um feitiço de quebra de alto nível
pode fazê-lo. A água entra e enche o local rapidamente.
• Portas: 30 pés de altura, feitos de pedra com cracas, a maçaneta está a 13 pés de altura. CD 15 Atletismo
abrir.
• Amêijoas gigantes: isso é muito divertido. Há um tesouro nessas amêijoas! CD 16 Atletismo. Pérola
de energia (DMG página 184). Bola de cristal (DMG página 159).
• Portcullis: são pesados! CD 26 Verificação de força. Felizmente, criaturas médias podem
espremer com acrobacias DC 10.

2. Câmara do portal: o grupo aparece em uma área conectada a alguns quartos de hóspedes. Eles podem ouvir
cantando vindo de uma escada em espiral que sobe. Isso leva à área 14 (página 207). Se eles subirem
lá, eles vão mergulhar em gigantes.

5. Caneta de Caranguejo: Caranguejos volumosos, página 240. Caranguejos enormes com destroços de navios grudados em suas conchas.

6. Baleia de Nym: É uma baleia assassina! MM página 331.

7. Coral Garden: Roper MM página 261.

10. Sleeping Sleeping: Gigante da tempestade MM página 156. Ssh, ela está dormindo.

40.

Page 42

14. Great Hall: OK, esta sala é um grande negócio. Primeiro, há um caranguejo enorme (página 240) que também é um
instrumento musical. As duas irmãs gigantes da tempestade estão recebendo outros convidados gigantes:

• Mirran : (Storm Giant MM página 156) Ela está cantando.


• Nym : (Storm Giant MM página 156) Ela está brincando de caranguejo.
• Dois guardas gigantes da tempestade : (MM gigante da tempestade página 156).
• Vaal : (Cloud Giant MM página 154).
• Tartha : (MM gigante de fogo página 154).
• Hellenhild : (Gigante de Gelo MM página 155).
• Braxow : (Stone Giant MM página 156).

Quando o grupo sobe as escadas: eles param de cantar. Eles dão ao grupo a chance de explicar
por que eles estão aqui. As irmãs lhes dirão que Serissa governa e que todas essas pessoas são
esperando para falar com ela. Ela está "sobrecarregada demais com assuntos importantes" para conversar com um
grupo heterogêneo de pessoas pequenas. Aqui está o que acontece a partir daqui:

1. O grupo será escoltado para os quartos de hóspedes (área 3, página 204).


2. Mirran volta com seus dois guardas e diz ao grupo que o pedido deles para conversar
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03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm
com Serissa foi concedido.
3. Ela os leva para a área 2. Emboscada! Todos os quatro desses gigantes embaixadores atacam!
4. Os guardas cobrem Mirran enquanto ela foge para a área 15 (página 209).
5. O grupo pode tentar negociar com os embaixadores gigantes com uma Persuasão CD 20. Vaal
pode ser subornado com magia / tesouro, Tartha vai aparecer se souber sobre o dragão,
Hellenhild ficará impressionado se alguém a machucar, e Braxow está admirado com o Oráculo.

• Filtro de água sem fim: DMG página 161.


• Concha de teletransporte: página 234.
• Poção da respiração da água: DMG página 188.

15. Sala do Trono: Os gigantes das colinas (MM página 155) são facilmente enganados com um Deception vs.
o insight dos gigantes rola: cada um tem um -1.

• O cetro de Korolnor (página 234) está no colar de algas de Serissa.


• Trono de Wyrmskull: página 237.

Serissa é ladeada por seus dois conselheiros:

• Em outro lugar : ele não gosta de gente pequena. Trident of fish command DMG página 209.
• Iymrith : Ela avisa Serissa que o grupo não pode ser confiável. Ela diz: "Pelo que sabemos,
foram eles que mataram sua mãe e sequestraram seu pai! "
A percepção indicará no grupo que Iymrith sabe mais do que está dizendo.

Se o grupo chama Iymrith, ela permanece em sua forma gigante, arrebata o Cetro Korolnor e
no próximo turno, ela se teleporta. Serissa está paralisada.

Serissa:

• Ela é paciente e ouve o que os heróis têm a dizer.

41.

Page 43

• Ela acha que seu pai, o rei Hekaton, ainda está vivo.
• Ela acha que as pessoas pequenas são generosas e gentis.
• Ela está de luto pela morte de sua mãe, a rainha Neri.
• Ela acha que quem matou a mãe pode ter capturado o pai.
• Ela encontrou uma moeda de madeira onde Neri foi morto - pintado com um ganso de ouro.
• Ela pedirá ao grupo que descubra de onde a moeda veio.

Se o grupo concordar, ela os leva para a área 18 (página 211) e usa o poder de teleporte da caverna.
teletransportar o grupo de volta à terra.

16. Tesouro Real: Lembre-se, cada quadrado tem três metros! Então, é assim:

• Detectar: Percepção CD 17
• Desativar com um pico: verificação de CD 15 Dex.
• 250 libras na placa de pressão: CD 15 Dex save. Falhar : 44 danos. Sucesso significa que você
esquivado. Lembre-se, as âncoras caem em todos os quadrados presos.
• Esta armadilha é redefinida após um minuto.

Itens:

• Aparelho do Kwalish DMG página 151.


• 6 poções de tamanho gigante (página 236) Você é enorme por 24 horas. Todos os tipos de benefícios legais!

18. Caverna da Meditação: A sintonia com a caverna leva uma hora. Feitiços:

• Clarividência: PH, página 222.


• Identifique: PH página 252.
• Enviando: PH página 274.

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03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm
• Teleporte: PH página 281.
19. Canetas de tubarão: 10 caçadores de tubarão MM página 330.

21. Templo de Stronmaus: Tubarões gigantes MM página 328.

25. Biblioteca: Pedras com escrita nelas. Alguns deles têm feitiços:

• Campo anti-imagem: PH página 213.


• Conjurar Elementar: PH, página 225.
• Fabricar: PH página 239.
• Conhecimento das legendas: PH página 254.
• Formato da pedra: PH página 278.

31. Nym's Tower: 5 vapor mephits MM página 217.

42.

Page 44

Capítulo 11: Apanhado nos Tentáculos


OK .. Tenho certeza que a maioria das pessoas não liga para isso, mas minha cabeça quase explodiu. Existe um
navio feiticeiro no Trovão do Rei Storm. O Morkoth é um navio-bomba!

Os planos do baralho não correspondem exatamente e o Morkoth não possui um elmo fascinante (isso é
o trono mágico em que um lançador de feitiços se senta para pilotar um navio de caça-feitiços). Mas eles parecem muito
o mesmo para mim.

Por que estamos aqui: O grupo precisa descobrir de onde veio esse chip de jogo. Eles vão precisar
passear e perguntar, ou talvez eles tenham um feitiço que possa ajudá-los. Esse chip os leva a
a cidade de Yartar. O chip veio de uma sala de jogos em um barco chamado The Grand Dame.

Prenúncio: Este chip é parte integrante da história. Eu acho que se eu fosse executar isso, eu me certificaria
o grupo viu um chip como ele ou realmente teve um pequeno encontro de algum tipo na Grand Dame
durante as travessuras do capítulo 3. Dessa forma, assim que vêem esse chip, uma lâmpada se apaga
na cabeça deles. Tudo está conectado - tudo o que os jogadores fizeram importa, mesmo que pareça
aleatório no momento. Durante essa visita, eu provavelmente teria onde Lord Drylund não está a bordo para
evite a pequena chance de o grupo aprender o que sabe cedo demais.

Se você optar por publicá-lo, estamos vendo uma montagem de investigação como quando Batman
vai a todas as ruas em Gotham City exigindo saber onde está o Coringa. É um tempo de inatividade
coisa:

• Cada tentativa leva d4 + 1 dias.


• Um personagem faz uma verificação de investigação. Cada jogador pode fazer um? Eu acho que se eles
cada um paga o custo.
• Falha : beco sem saída.
• O CD e o custo dependem de onde o grupo está perguntando (consulte a tabela na página
216). Para um CD 15, são 10 ouro por dia em uma cidade.

Coisas a saber sobre a Grand Dame:

• Durante o dia, o barco está atracado nas docas, recebendo suprimentos.


Slarkrethel, o kraken, pode matar Lord Drylund instantaneamente de longe, usando poderes psíquicos
(consulte "desenvolvimento" na página 219).
• 1 capitão de bandido (MM página 344), 8 bandidos (MM página 343) 32 plebeus (página MM
345).

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03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm
• Personagens
(MM páginaque347)
se aproximam do navio
aparecem nas com
rodadas d4 armaduras e armas
+ 2, se houver são rejeitados. 6 guardas
problemas.
• Lord Drylund está geralmente na área 13, página 219.

A aventura parece querer que o grupo embarque se passando por funcionários ou convidados ricos.
Isso requer uma verificação de engano contra a visão do capitão Storn (ele tem um +0).

43

Page 45

Pow Ming estará assistindo! Ela é uma maga (MM página 347). Ela é quem você paga as fichas.
Ela tem coisas:

• Bolsa de espera: DMG página 153


• Veste das Serpentes: Página 236

13. Cabana de Lord Drylund: Há um aquário com um polvo e uma pequena arca do tesouro. No
o baú é uma chave. Essa chave abre outro baú que fica embaixo do aquário embutido no
tabela.

• Armadilha Needle veneno: (DMG página 123) Se você falha para escolher o bloqueio: 1 ponto de dano, 11
dano venenoso e um salvamento de CD 15 CON. Falha : Envenenado 1 hora.
• Polvo: MM página 333.

Encontrando o Morkoth
O grupo pode ter o dirigível, embora haja uma boa chance de que o balão seja estourado por
agora, o que é meio chato. Você tem algumas opções para determinar quanto tempo leva para encontrar
o navio. Eu iria com d4 + 2 dias. Tempo (DMG página 109).

Se o grupo precisar de um navio, há várias opções nas páginas 220-221:

Harpers: (Waterdeep) O beijo do Kelpie.


• Ordem da Manopla: (Neverwinter) Coin Lance Canalha destemidos.
• Enclave Esmeralda: (norte de Waterdeep) Koalinth Tripulação de ursos que devem o enclave
um favor.
• Aliança dos Lordes: (Neverwinter) Piratas vorazes que estão fazendo isso por perdão.
• Zhentarim: (Águas Profundas) Causa Perdida Muitos bandidos!

É assim:

1. O grupo encontra o navio.


2. O grupo liberta Hekaton.
3. Hekaton enlouquece, atacando a todos.
4. O grupo, eventualmente, convence-o de que eles vieram aqui para salvá-lo.
5. Quando os bandidos forem derrotados, o grupo poderá usar a concha para voltar a Maelstrom
e arrumar as coisas.
6. Se o grupo descansar ou passar uma hora no navio, Slarkrethel aparece e ataca!

NPCs de Morkoth:

• Capitão Tholtaz Daggerdark : Arquimago (MM página 342).


• Primeiro companheiro Rool : assassino meio-orc (MM página 343) Ele vai trair e matar o capitão
Escuridão, se possível!
• 20 cultistas (MM página 345).
• Na água há quatro escoltas de merrow (MM página 219).

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 38/55
03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm
44

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3. Hekaton in Chains: As cadeias mágicas mantêm o gigante 'congelado no tempo'. As quatro cadeias têm cada
CA 20 PV 10 Imune a armas não mágicas.

Gigante da Tempestade: MM página 156

Gigante em um barco: Eu não entendo bem como a Hekaton pode se levantar neste navio. Ele tem 28 pés de altura!
O navio não iria virar? Ou o peso dele não seria demais para o casco suportar?

Quando Hekaton é libertado:

• Tudo o que ele sabe é que "gente pequena" fez isso com ele. Ele começa a atacar todas as pessoas pequenas
indiscriminadamente.
• Falando com ele: CD 18 Verificação de persuasão. Mencionar Serissa dá vantagem sobre o
lista.

6. Cabine do Primeiro Companheiro:

• Detectar: verificação de percepção DC 20


• Desativar: verificação de destreza CD 15
• Falha em 5 ou mais: esfera de 10 pés de raio de gás verde. CD 13 Salvar ou petrificado por um
hora! PH petrificado, página 291.

Slarkrethel, o Kraken

Portanto, não se esqueça, se o grupo ficar no navio por uma hora ou mais antes de usar a concha,
Slarkrethel aparece! Kraken (MM página 197). Slarkrethel está procurando humilhá-los, não ter um
grande batalha.

Aparentemente, Slarkrethel esteve em outros produtos mais antigos. Slark aparentemente tem aboleths e mente
flayers que recebem ordens dele.

Afundando o navio: Slark afundará o navio em duas rodadas. Pode usar ações lendárias:

• Fling: Jogue um herói a 15 metros! Nenhum rolo para acertar ou qualquer coisa.
• Tempestade de raios: 3 raios DC 22 DEX Falha : 22 de dano Economização: meio dano
• Nuvem de tinta: Criaturas na água. Raio de 60 pés CD 23 Falha no salvamento : 16 venenos Sucesso :
Meio dano.

Slark já previu o lançamento (PH página 244). Vantagem nas jogadas de ataque, salva e checa 8
horas! Criaturas atacando Slark têm desvantagem! Uau. A luta é assim:

Slarkrethel envolve tentáculos ao redor do navio.


• Rolar a iniciativa.
Slark causa dano duplo aos objetos.
• Slark pode criar uma tempestade de raios como uma ação! 3 raios. CD 23 Dex Fail : 22
dano, sucesso : meio dano.
• Feitiços: CD 22 +14 de bônus de ataque feitiço.
• Slark usou seu único slot de 9º nível para lançar a previsão.

45

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Slark tem uma lista de feitiços. Aqui estão alguns dos mais desagradáveis:

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• Feeblemind:
Falhar : as(PH página 239)
pontuações o alvo sofree4d6
de Inteligência de dano
Carisma sãopsíquico
reduzidase salva um
para 1! OCD
alvo22não
INT.
pode lançar feitiços, use
itens ou conversar. Em 30 dias, eles poderão economizar novamente. Curado por uma maior restauração / cura / desejo.
• Bola de fogo com explosão retardada: (páginas PH 230-231) DEX de 20 pés, economize DC 22 12d6
danificar!
• Sequestrador: (PH página 274) O alvo fica invisível e é colocado em animação suspensa.
Isso dura até ser dissipado.
• Carne para apedrejar: PH página 243. CON salvar CD 22. Falha : Contido. No final de cada
turno subsequente, o alvo deve salvar novamente! 3 Fail s significa que é petrificado. 3 Sucessos
significa que está bem.

Hekaton: Ele tem alguns feitiços e poderes que serão úteis:

• Respiração da água: PH página 287. Efetua até 10 criaturas por uma hora.
• Levitar: PH página 255. O alvo em um raio de 60 pés sobe no ar 20 pés. Isto é um
feitiço de concentração, dura até dez minutos.
• Ele pode lançar raios em Slark que causam 54 de dano. Slark tem resistência lendária,
então Slark provavelmente estará sofrendo metade do dano.

Capítulo 12: Desgraça do Deserto


Mapa: acho que se você puder, faça um mapa grande do anfiteatro. tem
buracos em que o grupo pode cair, e será difícil determinar onde eles estão
sem mapa. Até onde eu sei, o criador deste mapa não o está vendendo online. Espero que eles façam,
para que você possa comprá-lo e imprimi-lo.

Se você tiver as peças da masmorra dos Dire Tombs, é a hora de brilhar! Você provavelmente precisará
dois conjuntos para a masmorra.

Depois do Morkoth: Hekaton leva o grupo para Maelstrom e senta-se no Wyrmskull


Trono. Ele quer ir com o grupo ao covil de Iymrith para matá-la. Espero que o grupo queira
venha comigo. Se então:

• Cada personagem recebe uma poção de tamanho gigante na página 236.


• O grupo recebe uma garra da runa wyrm, página 233.

Descoberta de fatos: Enquanto o grupo descansa e se prepara para a batalha final, os gigantes passam algum tempo
descobrir onde fica o covil de Iymrith e qual é o problema dela. Os gigantes dizem ao grupo:

• Iymrith cria estátuas vivas para guardar seu covil.


• Seu covil é uma cidade em ruínas no deserto perto de Ascore.
• Ela pode lançar feitiços.
• Ela é imune a danos causados por raios.

46.

Page 48

Os NPCs: O grupo tem um monte de companheiros gigantes. A maioria deles é detalhada na página 256:

• Rei Hekaton : Seus ajustes estatísticos estão na página 222.


• Nimir : Protetor do pequeno, segue ordens.
• Orlekto : Apaixonado pelo vilão Mirran! Vai querer vingança. Caramba. Ele vai tentar matar
Rei Hekaton se a oportunidade se apresentar.
• Shaldoor : Ela está emocionada por estar matando um dragão.
• Vaasha : muito franco, muito pragmático.

Retorno de Harshnag: O livro também sugere que Harshnag se junte (consulte a página 226) ao
grupo. Como ele chegou aqui? Isso é com você. Isso sugere que ele sobreviveu ao colapso executando
na câmara do oráculo. Eventualmente, um assistente o salvou (Elminster é um dos
assistentes!).

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 40/55
03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm
Para mim, acho que usaria o dragão de bronze Felgorol é o salvador de Harshnag. Ele tem aqueles
poderes de teletransporte que funcionam perfeitamente para isso. Talvez até Felgorol se junte a essa batalha final também,
e talvez remova dois gigantes para manter o encontro equilibrado.

Aproximando-se do covil: assim que o grupo chegar a 300 metros ... ele começa.

• Lembre-se, é de longo alcance para os trabuco. Essa é uma desvantagem para eles acertarem.
• Existem 2 trebuchets (DMG página 256), 4 gárgulas operam cada: CA 15 HP 150 rg
300/1200 +5 para acertar, 44 (8d10) de dano.
• São necessárias cinco ações para usar um trebuchet. 2 ações para carregar, 2 para mirar e disparar.
Você pode colocar apenas 5 gárgulas em cada uma para que os trabuchos possam disparar a cada rodada. Eu
não consigo pensar em uma razão pela qual eles não fariam isso.
• Uma vez que os gigantes estejam a 500 pés, eles podem lançar raios. CD 17 economia dex, 54
dano, metade em salvamento.
• Existem 22 outras gárgulas (MM página 140) nos rodapés que descerão e
ataque.

Sinkhole: Dex save DC 15. Fail : Caia para o fundo. Há três deles:

• 1A leva você a 4 e 5 (página 229-230).


• 1B leva você para a área 5 (página 230), onde você é imediatamente atacado por d4 purple
vermes. Você está em uma cova com 30 deles! Yargh.
• 1C leva você a uma caverna entre 2 e 3.

3. Serpentes das Areias: Uau. Iymrith estará escondido em uma dessas pilhas de areia! Um personagem com
uma percepção passiva de 17 a identificará. Caso contrário, ela vai se surpreender e estragar sua
festeje!

Mas espere, tem mais. Há yuan-ti aqui rezando bem perto de um poço que tem 200 metros de profundidade. 3
Sangue puro de Yuan-ti (MM página 3310). 6 malisons yuan-ti (MM página 309).

47

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Espiando Snakefolk: Se o grupo e os gigantes observarem silenciosamente:

1. Um sangue puro pula na cova e morre. Sussurros do mal no abismo vêm do poço
emitindo uma profecia (As profecias dizem que Iymrith está condenado).
2. Uma vez feito, Iymrith exige saber o que a profecia disse.
3. O yuan-ti mente e diz que deve enfrentar seu inimigo em batalha.
4. Iymrith decide ir matar Hekaton e sai.
5. O yuan-ti aproveita a oportunidade para fugir.

Guns Blazing: O que provavelmente acontece aqui é que seu grupo e os gigantes invadem e começam
cortando alguns yuan-ti. Uma vez que o grupo se envolve, Iymrith pode ignorá-los!

Ela é um antigo dragão azul (MM página 90). Ela tem alguns ajustes estatísticos (página 241). Ela pode
e usará suas ações de covil aqui. Então, aqui está como eu faria isso:

Surpreenda o Yuan-Ti: eu daria ao grupo surpresa sobre o yuan-ti se eles não estivessem fazendo muito barulho.
Quem quiser pode se mover e tomar uma ação. Pode ser divertido para o grupo tentar bater em alguns
deles no poço.

Sugestão: Os yuan-ti têm Sugestão (PH página 279). Eu não acho que eles possam usá-lo para obter o
grupo para entrar no poço. Eles poderiam simplesmente dizer à vítima para limpar uma estátua ou algo assim. Para terminar isso
efeito, o grupo terá que acabar com a concentração do yuan-ti ou danificar a pessoa sob
a sugestão.

Uma vez que o grupo tenha participado do yuan-ti:


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03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm

1. Iymrith surpreende o grupo. Ela poderia usar sua presença assustadora: CD 20 Wis ou
assustado. (PH página 290). Assustado significa desvantagem nas jogadas de ataque e habilidade
cheques, não pode se aproximar. Lembre-se, o dragão pode escolher quais criaturas são
afetada para que ela possa excluir o yuan-ti deste poder. Você pode querer posicioná-la
então ela está na frente do túnel leste. Dessa forma, ela pode recuar e atrair o grupo para um
colapso.
2. Agora lançamos a iniciativa!
3. Contagem de iniciativas 20: Ação do covil (consulte MM página 89). Eu acho que eu usaria a nuvem de insetos
ou a escuridão nos tipos de conjuração para forçá-los a se aproximar do poço e do dragão. Vamos
suponha que eu role baixo para init ...
4. O personagem A leva a sua vez. Não se esqueça, Iymrith tem contra-feitiço uma vez por dia!
5. Ação lendária: Tail Attack (o alcance é de 6 metros!).
6. O personagem B vai.
7. Ação lendária: Tail Attack (o alcance é de 6 metros!).
8. A vez de Iymrith: respiração relâmpago! CD 23 Des, 88 raios! Egad. Lembre-se, ela sabe
que gigantes da tempestade não são prejudicados por raios, então esse ataque é focado nos personagens.
O parafuso tem 10 pés de largura e 120 pés de comprimento, portanto, você poderá conseguir um monte de gente
iniciar.

48.

Page 50

Opções: ela tem muitas ferramentas à sua disposição:

• Colapso: CD 15, 22 de dano, propenso e enterrado! A cada rodada, o herói pode fazer um CD 15
Atletismo rastejar pelos escombros a uma velocidade muito reduzida (5 pés para a maioria das corridas). Vejo
"passagens recolhíveis" na página 227.
• Tempestade de gelo: a tempestade de gelo (PH página 252) cria terrenos difíceis e pode retardar o grupo
se Iymrith decide recuar para dentro de um túnel.
• Teleporte: se ela estiver com poucos pontos de vida, pode se teleportar (PH página 281) para algum lugar
vantajoso no mapa (não se esqueça de rolar na tabela de teleporte na página 281 da PH).
• Muitas saídas: ela não foge do local. Há tantas entradas para a masmorra. Ela pode
realmente mexa com o grupo usando-os e possivelmente se esgueire neles.
• Burrow: Não esqueça que ela também pode burrow. Ela não deixa um túnel atrás dela,
preenche como ela vai. Ela poderia desmoronar um túnel sobre si mesma e o grupo, pegar o
danos, escavam para o lado e esperem que eles se arrastem um a um. Caramba.

Idealmente, em algum momento eu a faria lançar uma tempestade de gelo e recuar para a sala oriental com o buraco
isso vai até 1c. Atrairia o grupo no túnel para aquela sala e o derrubaria sobre eles.

Rolls Will Matter: Tudo depende de quem rola o quê por iniciativa, mas essa é a idéia geral. Não
esqueça sua resistência lendária! Você pode ter sucesso automático em 3 salvamentos quando fizer um roll ruim.

4. Tesouro de Iymrith: 4 elementais de ar (MM página 124).

Tesouro Seqüestro: Parece meio difícil descobrir como o grupo encontraria o


Tesouro. Depois que Iymrith é tratado e os bandidos são derrotados, é quando o grupo pode fazer
alguma pesquisa completa.

Você pode fazer um NPC se perguntar algumas coisas em voz alta para dar pistas. O que pode ser realmente legal é se, em
No capítulo anterior, você tem um NPC falando sobre o desejo deles de usar sequestradores para esconder
Tesouro. Talvez o mago na torre Harper. Dessa forma, a semente foi plantada há muito tempo e um
jogador astuto pode de repente acender.

Há uma enorme pilha de tesouros nesses sarcófagos. Há também um senhor das múmias (MM página 229) em
1!

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03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm
5. Berçário de Wormling Roxo: 30 wormlings roxos (página 242). Caramba. Cada um tem 42 pontos de vida.
Eles não podem sair do poço!

Barganha do Gigante das Nuvens


A Barganha do Gigante da Nuvem é uma aventura especial ligada ao Trovão do Rei Storm. Foi dado a
pessoas que foram a um teatro para assistir ao jogo da Acquisitions Inc. PAX West 2016. O show foi
muito bom. Se você ainda não viu e tem tempo, deve conferir.

Amigável para os novatos: parece ser voltado para pessoas que desejam experimentar D&D. Tem toneladas de dicas de DM para
novos DMs. É para os personagens do 5º ao 7º nível, o que me parece complicado para novos jogadores e mestres
começar com. Eu acho que isso poderia ter usado algumas gravuras impressas no livro.

49.

Page 51

Estagiários: Começamos em Neverwinter. Os heróis são contratados como estagiários da Acquisitions Inc.
A Aquisições Inc vai atacar o gigante das nuvens Stratovan, que tem quase todas as peças de
a vara de sete partes. Esta situação foi resolvida no jogo PAX West.

Olthanas, filho de Stratovan, diz que quer ser aliado. Nosso grupo tem que se encontrar com Olthanas em sua
castelo voador e veja se ele está cheio disso. O grupo tem que ir ao castelo voador de Olthanas em segredo,
porque aparentemente a maioria das outras criaturas no castelo é simpática a Stratovan.

Se os jogadores estão familiarizados com a Aquisições, Inc, acho que pode ser legal dizer que cada membro da
O grupo também recebe uma foto assinada de Jim Darkmagic.

Opções de viagens: Para chegar lá, os aventureiros podem:


• Use grifos (se houver, eles pousam em C1, página 8)
• Faça um HALFF - uma queda de penas de alta altitude (consulte a página 10), que soa incrível.

A queda do HALFF é realmente ótima. O grupo tem que pular do dirigível, dar as mãos e quebrar um
objeto com uma runa nela para ativar o feitiço de queda de penas. Quando caem, eles podem tentar fazer Dex
verifica se há um ângulo em uma nuvem escura para ocultar sua abordagem. Caso contrário, eles podem ser vistos por um
quimera ou águias gigantes. Isso é simplesmente demais.

Aliado do NPC: O grupo recebe um crânio falante chamado Tulahk, que é um NPC divertido que pode ser usado como um
tipo de bocal para o mestre. Ele é muito parecido com Morte, da Planescape: Torment.

O castelo tem quatro seções. Existem três estruturas conectadas por passarelas. Há uma
ilha no cruzamento de todas as passarelas:

1. A Ilha da Contemplação
2. As torres de hospitalidade
3. As torres de julgamento
4. Uma ilha adjacente

Você pode colocar algumas portas gigantes neste local, como as da página 189 do Storm King.

Ilha da Contemplação: O grupo pode percorrer este lugar e aprender sobre Olthanas. o
grupo pode aprender que Olthanas pode ter um dragão branco de estimação! Eles podem encontrar alguns itens mágicos
e pistas de que o majordomo de Olthanas parece estar comprometido com a vilania.

Torres da hospitalidade: mais rastejantes, alguns monstros aleatórios. Existe uma ideia muito legal
na sala 6, onde os heróis precisam usar um espelho para chegar ao segundo andar. Há um muito divertido
encontro no spa com um avô gigante das nuvens. O grupo pode ter a impressão de que o
majordomo está tramando algo neste exato momento.

Torres de Julgamento: O grupo pode lutar contra um dragão aqui, e eles se encontram com Olthanas e
Majordomo Balakar. Essa reunião é muito legal. Existe uma ótima ideia de onde alguém está
usando uma gargantilha presa. Impressionante.
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03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm

50.

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Recompensa: O grupo pode se classificar na "facção" Intern, o que é realmente divertido. Se eles acertarem o
classificação mais alta, eles conhecem os membros do grupo Acquisitions, Inc.. Talvez isso significasse que
isso foi feito no PAX e esses jogadores conheceram o elenco. Eu me pergunto se os personagens deles eram
no dirigível quando disparou no castelo das nuvens durante a aventura do PAX West.

Esboço detalhado
Esse seria o meu plano para a campanha. Enquanto jogávamos, provavelmente mudaria assim que eu
viu o que interessava aos jogadores e quais NPCs eram populares.

O que você quer fazer aqui é fazer um esboço do esqueleto como o do início deste guia e depois
volte e coloque vários elementos que você deseja incluir no seu jogo.

Depois de ler e absorver a aventura, você pode conectar os pontos e adicionar seus próprios
idéias, NPCs e cenários. Pegue o material que lhe interessa e destaque-o!

Depois de pensar um pouco, aqui estão algumas coisas que eu quero ter certeza de que faço nesta campanha:

• Quero fazer introduções rápidas e estilizadas logo de cara para apresentar os heróis e dar
alguns links de fundo para várias coisas importantes para esta aventura.
• Quero usar o dragão branco Arveiaturace, pois acho que ela é legal.
• Eu quero usar Felgolos, o dragão de bronze (ele acaba sendo pego e torturado pelo
gigante das nuvens no capítulo 8).
• Quero construir a lenda de Iymrith para que a batalha final pareça grande.
• Quero garantir que Harshnag seja um pouco ofuscado, para que seja muito legal que ele esteja com
o grupo para um trecho.
• Presumo que pelo menos um jogador queira um gato alado, então planejarei de acordo.
• Devemos pensar em encontros com gigantes que são poderosos demais para os heróis.

Antes de começarmos: eu pediria aos jogadores que passassem pelas tabelas de itens mágicos no DMG e escolhessem três
itens que eles querem de cada gráfico e anote-os todos. Esta aventura é carregada com
rola nos gráficos e quero garantir que o grupo receba itens com os quais esteja entusiasmado e possa
usar.

Mascote: veja se alguém quer um familiar (gato alado).

Itens gigantes: prepare alguns itens mais comuns, como os da tabela da página 18. Quando você
rolar esse gráfico um bilhão de vezes, você acabará repetindo resultados tediosos um pouco.

Prólogo
Quando nos sentamos para jogar, eu mostrava a cada jogador um cenário muito rápido. Não seria
totalmente implementado. Provavelmente haveria um teste ou escolha. Cada um destes deve levar apenas dois
minutos. Queremos fazer o mais rápido possível, para que o grupo fique mais animado do que entediado.

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Rei dos Gigantes: Quando um personagem era criança, digamos que eles estavam em um barco, pescando no
água na costa da espada. De repente, um gigante sobe das profundezas e explode através da
barquinho. Peça que eles façam uma verificação de Dex. Falhar : Inconsciente. Sucesso: Manobra fria.

Os gigantes são a rainha Neri e a princesa Serissa. Neri gosta do povo pequeno e queria mostrar o
Princesa um pouco. Bater no pequeno barco foi um acidente.

Os gigantes pedem desculpas e remendam o herói. Serissa gosta do personagem e pergunta a ele
para voltar a esta praia em uma semana. Durante o resto do verão, o personagem sai com
os gigantes. O personagem pode falar sobre pequenos costumes populares. Os gigantes vão ensinar o
personagem da língua gigante.

Enquanto o verão está acabando, uma das reuniões é interrompida pelo rei Hekaton. O rei é
horrorizado que sua esposa e filho estejam conversando com um pequeno. Ele os leva de volta para Maelstrom e
eles nunca retornam.

The Grey Hands: Então, pelo que posso dizer, Harshnag, o Gigante do Gelo, era membro de um
grupo de aventuras chamado The Grey Hands. Esse cenário pode ser bom para um elfo, porque não sou
há quanto tempo as Mãos Cinzentas estavam por perto. Parece que foi há cerca de 100 anos atrás.

As Mãos Cinzentas iam fazer uma expedição à Montanha Subterrânea e precisavam de um


portador da tocha. Esse é o nosso herói.

O portador da tocha tem que ir primeiro na masmorra. O herói precisará fazer uma verificação da percepção.
Falha : Caia em uma armadilha. Sucesso : Desvie e ganhe o respeito das Mãos Cinzentas. De qualquer maneira, um
um bando de cultistas e um aflitivo saem de uma porta lateral e emboscam o grupo. O herói pode
não percebem isso, mas eles são membros da Sociedade Kraken até um esquema nefasto.

Harshnag protege o herói dos cultistas. Há um momento em que o herói precisará parar um
cultista de lançar uma adaga no olho de Harshnag. Se o herói falhar , Harshnag perde um olho. Se o
herói consegue, ele não. De qualquer maneira, Harshnag não guarda rancor.

As Mãos Cinzentas acabam sendo enviadas em outra missão e o herói nunca começa a trabalhar com elas
novamente.

Hand of Stone: Eu quero o grupo ligado aos Harpers, se possível, porque eu definitivamente quero
use a Torre Moongleam no capítulo 4 e diante. Eu perguntaria a um jogador se ele quer ter uma mão feita de
pedra, permanentemente fechada em punho. Pode causar danos como uma maça ou algo assim.

Não faz muito tempo, o herói acompanhou um harpista em uma aventura. Era Beldora ou
Thwip Ironbottom (página 40). Eles acabaram tropeçando direto no covil de Iymrith através de um
sumidouro e foram capturados por suas gárgulas. Agora, o par está preso a uma parede. Eles assistem
horror quando o dragão usa sua magia para transformar um orc em uma gárgula.

Iymrith faz uma brincadeira cruel com o herói. Ela faz o herói escolher quem é o próximo - o herói ou o
NPC harper. De qualquer maneira, Iymrith pretende fazer o herói a seguir. Ela inicia o processo. Os herois
mão vira pedra - mas então eles são interrompidos. Mais harpistas invadiram a sala - Zaldar
Floshin e Arrow (página 220), Daviana Yalrannis (página 82) e Artus Cimber (página 42).

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Mostre toda a porcaria louca que o anel do inverno pode fazer. Esforce-se para ter Artus completo
alguma frase memorável, talvez um Reinos Esquecidos jure como "Escuro e Vazio" ou
"Sangue da Dama!" Isso é para o capítulo 2 - vamos usar isso como uma pista para os heróis
descubra o filho de Artus Cimber. Dê ao herói a chance de arrebatar um item ou obter uma chance
Iymrith. Algo para dar a Iymrith motivo para desprezar o herói.

O Dragão Louco: Eu amo a Arveiaturace e quero usá-la nisso. O herói está no congelado
norte, caça. O aventureiro chega a uma clareira e vê um dragão branco com o cadáver de um
assistente sentado em uma sela nas costas dela.

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O dragão branco está chorando e conversando em voz alta com seu mestre. O anel de seu mestre caiu no
neve e ela não consegue encontrá-lo. Veja como ela é triste e patética. O herói o vê próximo no
neve - toda a mão podre do mago caiu! O anel está na mão.

O herói tem uma escolha: Ajude a Arveiaturace a encontrar o anel, roubá-lo ou simplesmente fugir. Se o herói
ajuda-a, ela está muito feliz e diz ao herói que seu mestre está satisfeito. Talvez ela dê ao herói
um presente, como um item mágico ou algo assim. Se o aventureiro não ajudar, ele notará o herói e
persegui-los. Ela nunca encontrará a mão e quando o grupo a encontrar na aventura,
o cadáver do mago ainda está faltando a mão.

Se possível, faça com que o personagem observe um brilho nos olhos do cadáver. Nós vamos revelar isso
Arveiaturace tem algum tipo de ligação mágica com esse cadáver. Talvez realmente fale com ela em alguns
maneira.

Escravo: Nosso herói é escravo dos iaques. O herói e a princesa elfa da lua Halani Meliamne
(página 173) estão limpando vasos de argila. Halani cai e quebra um acidentalmente. Um dos Kartha-
As esposas de Keya, Nahala, estão furiosas. O herói sabe que um chicote - ou pior - está prestes a ocorrer.
Nahala pergunta quem fez isso. O herói tem a chance de levar a surra por ela, um ato nobre que Halani
nunca esquecerá.

Qualquer que seja a escolha do herói, o espancamento não ocorre. Um gigante do fogo aparece e diz que
Cinderhild (página 182 - ela é a princesa mimada) quer o herói em Ironslag.

O aventureiro é trazido a ela. Ela dispensa suas servas duendes. Ela quer ouvir
tudo o que o aventureiro sabe sobre o mundo exterior. Ela fica animada e decide que
os dois vão esgueirar-se pelas portas adamantinas na página 183. Peça que ela use o
frase secreta .. se o jogador pensa em fazer uma anotação, bom para eles!

O herói e Cinderhild surgem, mas percebe-se rapidamente que ela está desaparecida. O duque lança
seu inferno persegue para localizá-la. Podemos fazer uma coisa de The Fugitive, onde o herói pode pular
em uma cachoeira para escapar dos cães e conquistar sua liberdade. Faça uma verificação de Des: Falha : O herói
quase se afoga e a partir de agora sofre de medo da água (que eles terão que superar em
Capítulo 10 e 11!) Sucesso : Preso no patamar!

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NightStone
Vamos tê-lo onde os heróis não se conhecem. Os heróis estão chegando a Pedra da Noite
por um motivo diferente, utilizando os antecedentes e a lista de ganchos da página 19. Alguns
eles estão vindo pela floresta, outros estão na trilha. Todos eles ouvem um choro.

Kella Darkhope (página 25) está disfarçada de monge, sendo atacada por quatro duendes. O braço dela é
cantava muito mal com a arma de Felgolos. Na minha versão da aventura,
ela estava indo para Nightstone em uma caravana de Zhentarim. Essa caravana foi aniquilada por Felgolos
o dragão de bronze. Ela era a única sobrevivente. Ela está escondida aqui esperando ajuda chegar.
Ela decidiu rastejar para dentro da floresta para encontrar algumas bagas, mas acontece que a floresta é apenas
tão perigoso quanto a vila.

Esta batalha não é para ser perigosa, é apenas uma chance para os jogadores mostrarem o que seus
personagens podem fazer e conhecer um ao outro.

A partir daqui, podemos percorrer toda a aventura Nightstone. Feito isso, mas antes do
grupo pode descansar, corra "sete cobras" (página 27). Os Zhentarim estão aqui e querem levar isso
coloque sobre!

Nós vamos mudar isso. Felgolos, o dragão de bronze, aparece e ataca os Zhentarim -
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de preferência quando o grupo estiver prestes a combatê-los.

Felgolos tem essa coisa estranha de sorte acontecendo. Quando ele aparecesse, eu o faria colidir com o
igreja (área 5) e acidentalmente envia o campanário voando para uma pessoa aleatória (PC ou Zhent).
Felgolos luta com os heróis. Eu gosto da idéia de dar a ele uma aura de sorte. Quando o grupo luta
ao lado dele, seus acertos e erros críticos são aprimorados. Eu provavelmente iria desenterrar alguns gráficos legais ou
modificar o Critical Hit Deck, que era mega popular em minhas campanhas 4e.

Depois que os Zhents são tratados, Felgolos pode assumir a forma de um halfling e fazer amizade com
Os heróis. Ele deveria conversar com eles sobre os gigantes e apontar que os gigantes estão por toda parte
causando estragos. Ele também deve apontar que todos os dragões são aliados em potencial, mesmo cromáticos
dragões.

Se você quiser, execute o encontro orc também. Felgolos pode ajudar com isso e ele vai vigiar enquanto
o grupo descansa.

Depois que descansam, Felgolos se despede deles. Ele garante que os observará de
longe.

Hooks
Eu realmente não gosto dos ganchos para enviar o grupo para as diferentes áreas. Eu quero que o grupo vá para Bryn
Shander. Felgolos mandaria o grupo ir e conversar com sua amiga Duvessa Shane (página 248),
governante de Bryn Shander. Ela saberá o que fazer com essa ameaça gigante. Além disso, o grupo
pode fazer a missão de contar a Markham que sua irmã, Semile, está morta (consulte a página 32).

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Logo depois, Zephyros aparece. Ele leva o grupo para Bryn Shander. Para os encontros nesse
viagem, eu mudaria a Operação "Orb Strike" na página 37. Eu usaria Felgolos em vez do dragão de prata. Eu
não quero confundir os jogadores introduzindo muitos NPCs de dragão, e eu realmente quero o
grupo para sentir que conhece Felgolos, para que, quando descobrirem que ele é capturado na linha,
ficará indignado.

Eu mudaria isso para que Felgolos colidisse com o castelo devido a uma rajada de vento azarada e talvez
um dos heróis ou NPCs quase cai. Eu acho que também posso tê-lo onde Felgolos vê um
Zhentarim caravana e pergunta aos heróis se eles querem explodir com ele. Felgolos voa para longe
uma vez que isso seja resolvido. Ele promete tentar acompanhar o grupo e ajudá-los quando puder.

Bryn Shander
Esse negócio de "jogadores controlam os NPCs" é estranho. Eu acho que inventaria um cenário em que o
O grupo conhece cada um deles ao entrar e explorar Bryn Shander.

O gigante das nuvens deixa o grupo em Bryn Shander, no norte gelado. Os heróis podem entrar
cidade e procure Markham e Duvessa.

O grupo caminha e ouve uma voz familiar dizer "Sangue da Dama!" ou qualquer citação
você usou no prólogo com Artus Cimber. Esse personagem vai pensar que Artus Cimber está aqui.
Mas ele não é. É o filho dele, Sirac de Suzail. Sirac está fazendo coisas da igreja e nervosamente diz que não
sabe quem é Artus. Se pressionado, ele admite, mas pede aos personagens para mantê-lo sob seu chapéu.

Sir Baric (página 249) se aproxima do grupo, imaginando se um deles é "The Weevil" disfarçado.
Talvez ele esteja no seu cavalo, Henry. Depois de grelhar o grupo, ele percebe que tem sido rude e pede desculpas,
e explica que esse cara do Weevil está causando muitos problemas. Como um pedido de desculpas, ele oferece o
agrupe um casaco de pele de yeti feito "do melhor yeti!" Ele sempre mantém um em um alforje para o caso de
há um vento com força de vendaval.

Se um herói o colocar, eu faria todo mundo elogiá-lo em sua capa de yeti e dar algumas idiotas

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fato sobre yetis da MM página 306, como: "Meu primo Bort disse que as vozes dos entes queridos mataram
nas avalanches e nevascas soam nos gemidos dos yetis, gritando avisos de mau agouro ".

Eu apenas acho que os casacos de pele de abóboras são engraçados.

Enquanto isso acontece, um PC percebe que alguém está assistindo. É uma figura encapuzada em um beco. este
a pessoa tentará entrar nas sombras, mas o grupo poderá alcançá-la. É Beldora (página
249) Se ela estava no prólogo, ela reconhecerá o personagem. Caso contrário, ela tentará encontrar a saída
e mantenha em segredo que ela é uma Harper. Ela gosta de mentir, de acordo com sua culpa.

O grupo deve notar que ela tem um equipamento estranho - uma besta modificada, botas com bicos
solas, garras de metal nos pulsos e muita corda fina. Se a pressionarem, ela admitirá que
planos para gigantes de caça. Ela quer disparar um parafuso de besta com uma linha de corda presa a ele em um
gigante. Então ela usará um mecanismo embutido na besta para se enrolar a uma velocidade tremenda,
lançando-se no corpo do gigante. Ela pode usar as garras e botas para agarrar o gigante, subir
ao redor e apunhalá-lo em lugares vitais.

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Estou pensando que, para os níveis iniciais desta campanha, matar um gigante deve ser um pouco como
Sombra do Colosso e / ou Ataque a Titã. Derrotar um gigante pode ser um grande projeto
envolvendo muitas manobras legais.

Eu vou dizer que a Beldora nunca tentou isso antes, e quando ela tenta, ela tem
um momento difícil com isso. Se o grupo gostar, eles podem usar o equipamento dela e aperfeiçoar a técnica. Eles podem
tornar-se conhecido como caçadores gigantes especializados ao longo do tempo.

O grupo encontra Markham (página 248) e eles podem dizer a ele que sua irmã está morta. O cara enterra
suas emoções e fica estóico. O grupo percebe Augrek (página 248) assistindo, preocupado. Ela tem um
coisa para Markham. Ela tenta consolá-lo, mas é rejeitada com extremo preconceito.

Duvessa se aproxima e pergunta aos heróis sobre os gigantes. Ela está preocupada que os gigantes sejam todos
sobre o local, causando problemas.

Então fazemos todo o ataque de geada.

Capítulo 3 Resolvido

Uma vez resolvido, realizaremos algumas missões. Eu nem vou dar as missões de
Augrek ou Barick. O grupo basicamente terá três lugares para ir:

1. Explore esta área: Contorne o Vale do Vento Gelado e confira a atividade gigante.
2. Hundelstone: Diga oi para Thwip Ironbottom.
3. Waterdeep: Para a missão Duvessa e a Sirac Quest.

Então agora entramos no mundo selvagem do capítulo 3 ...

Icewind Dale: Tecnicamente, já estamos em Icewind Dale. Solicita-se ao grupo que verifique o
área para atividade gigante de geada. Veja como esta pesquisa é realizada:

• Destruição: O grupo encontra uma caravana esmagada. Todas as pessoas estão mortas. Dois gigantes
os atacaram - eles estavam aqui procurando o anel do inverno.
• Yeti: o grupo vê um yeti com uma pelagem especialmente espetacular! Se eles querem, eles
pode caçá-lo e vendê-lo por uma quantia alta, desde que não causem muito dano à
pele.
• Dragon Fight: Os heróis estão caminhando na neve quando andam bem
no meio de uma batalha entre Arveiaturace e um gigante do gelo. Este encontro será
em parte apenas sobreviver ao caos - uma avalanche, o gelo embaixo deles quebra, se desvia
arma de respiração. Eles têm a opção de ajudar o Arveiaturace, ou correr, o que for. E se
possível, peça à Arveiaturace que diga a um personagem para usar um certo feitiço que ele memorizou.
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Como ela sabe? Seu mestre disse a ela. Mais uma vez, queremos retomar a ideia de que
é algum tipo de mágica estranha acontecendo com o cadáver. Ela acabará por matar o gigante
e o grupo não terá a oportunidade de questionar. Certifique-se de narrar a grande ilha
runa (página 125) no cinto do gigante. Queremos prenunciar essas runas para o
encontro na área 6 do capítulo 4.

56.

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• Outro gigante: uma enorme tempestade atinge. O grupo precisa encontrar abrigo. Claro, isso seria
seja o momento em que o outro gigante os encontre. Vamos dar a este gigante a potência líquida ponderada
da página 246. Ele quer questionar o grupo sobre o anel do inverno e depois matar
eles. O grupo terá que derrotar esse gigante ou escapar. O gigante definitivamente
mencionar Storvald e como ele mergulhará o mundo na era do gelo e como ele viaja
um navio com 20 gigantes do gelo.

Então o grupo pode voltar para Bryn Shander e contar a Markham, cujas sobrancelhas vão disparar
direto para o céu como resultado desta notícia alarmante.

Waterdeep: A viagem para Waterdeep deve ser uma dor na virilha. Queremos impressionar a
grupo quão perigosa é a viagem agora. Dessa forma, eles realmente apreciarão os portais harper e
o dirigível quando os pegarem.

Esta viagem parece ser cerca de 600 milhas! Você realmente precisa ter cuidado com o ritmo. Esse tipo de
as viagens podem arrastar uma campanha, pois algumas sessões podem parecer "preenchedoras" para os jogadores.

Longa jornada para Waterdeep

A página 182 da PH diz que o grupo pode viajar 24 milhas por dia, seja a pé ou a cavalo. O grupo
pode querer pegar um barco assim que chegarem a Fireshear ou Luskan. Na página 158 da PH, podemos ver que
navios viajam entre 2-4 mph, dependendo do navio. Eles podem viajar 24 horas por dia, então é isso
entre 48 a 96 milhas por dia!

Se o grupo decidir pegar um navio, você pode usar um dos navios na página 220. Eu provavelmente usaria
o beijo do Kelpie ou o Ravenous. Honestamente, seria difícil evitar um desastre
encontro com um barco enorme cheio de gigantes do gelo.

Desviar para o disparo de fogo? O Fireshear tem os grifos, mas acho que removeria toda essa ideia. Para
No momento, quero que o grupo tenha uma idéia dos perigos de viajar a pé / a cavalo.

Bryn Shander para Hundelstone: Isso deve levar um dia inteiro. Se você olhar o mapa nas páginas 74-75,
você pode ver que Klauthen Vale está por perto. Quero montar o dragão vermelho Klauth, então é melhor fazê-lo
agora.

Os heróis estão caminhando pela estrada, quando um dirigível (página 132) cai do céu.
É pilotado pelo culto ao dragão. Eles pairam 30 metros acima e provocam / questionam o grupo. eu acho que
Gostaria que Delsephine falasse e a interpretasse um pouco atrevida. Basicamente, eu daria ao grupo uma
chance de ser empurrões para ela ou ser glamour e ir de lá. Abaixo da linha, o grupo será
trabalhando com ela, então vamos estabelecer a dinâmica agora para diversão futura.

Um gigante da geada aparece e o grupo pode se unir ao culto para derrubá-lo. O próprio Klauth
aparece e espero que ele esteja impressionado com o grupo. Ele pode usar suas varinhas para limpar o
gigante de geada, se necessário. Klauth pergunta ao grupo o que eles sabem sobre os gigantes e ele pode adicionar
que ele acredita que a ordenança foi destruída e que os gigantes estão lutando para
ordenar sua hierarquia.

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Hundelstone: Enquanto os heróis ficam aqui a noite toda, Thwip Ironbottom fica de olho em
eles e veja se eles são materiais Harper. Eu acho que ele deveria usar a expressão: "Pelos relógios de
Neverwinter! "Se possível. Aparentemente, é um reino dizendo, de acordo com os reinos esquecidos
wikia. Eles podem completar a missão Beldora e talvez conseguir um cão mecânico.

A viagem a Luskan leva 3 ou 4 dias. Quando eles cruzam o rio no mapa, eu tenho alguns
ogro goblin huckers (página 50) lançam duendes no grupo. Eu apenas gosto da ideia de heróis andando
ao longo e de repente duendes estão caindo do céu diretamente para eles.

Acampar em ruínas: Eu também quero ter um encontro assustador, onde o grupo pode querer se esconder
os gigantes. Digamos que está escurecendo e o grupo vê uma área de pedra parcialmente coberta de vegetação
com videiras que as pessoas obviamente usam para acampar com bastante frequência. O grupo não sabe disso,
mas estas são ruínas ostorianas. Há um edifício gigante com uma abertura que uma vez segurava uma porta que
é ideal para descansar. As paredes contêm entalhes que são pistas da história dos gigantes e dos
ordenação. Também há pistas de que existe um esconderijo secreto de tesouro aqui. Talvez haja
esculturas nas paredes de todas as diferentes runas gigantes (mostradas na página 125).

Digamos que realmente haja um compartimento secreto aqui com itens mágicos antigos:

• Uma poção de tamanho gigante (página 236).


• O orbe da runa de stein (página 235).

Naquela noite, gigantes da nuvem aparecem. Eles estão procurando o tesouro da magia do dragão! Nós vamos dar a eles
a aura de arremesso e vento é acionada na página 245. Para mostrar que alguns gigantes das nuvens são bons e
alguns são maus, vamos comer um de cada. O grupo precisará se esconder seriamente, pois a nuvem
gigantes vasculham as ruínas. Eles podem ouvi-los falando sobre a condessa Sansuri e se
ela não é louca. Eles vão ler as esculturas nas paredes e percebem que há uma
tesouro aqui. Eles vão acabar indo direto para o prédio.

Um gigante é legal, o outro é um valentão. O valentão não quer matar os aventureiros, mas ele pode
quer ver até onde ele pode arremessar aqueles que lhe dão um lábio. Se um herói usa a poção de tamanho gigante
e bate no valentão, ele vai se desculpar. O outro fica feliz em ver o valentão receber o que está por vir
para ele, mas não deixará que o grupo o mate.

Luskan: (página 98) O grupo chega aqui depois que os gigantes do gelo o atacaram. Gigantes mortos da geada
flutuando na água e queimando navios no porto.

Luskan para Port Llast levará cerca de três dias.

Durante esta viagem, vamos fazer o encontro da carroça puxada a cavalo (página 71). Eu faria os caras ficarem barulhentos
e bêbado, e tem um gigante colina aparecer. O grupo poderia oferecer ao gigante um pouco de comida ou atacá-lo.
O gigante terá uma tatuagem grosseira da runa Haug e pode dizer que o Chefe Guh quer se casar
ele, então ele está ficando o mais longe possível dela.

Port Llast: (página 104) Este lugar está sendo atacado e saqueado por gigantes do gelo! Caramba. O grupo
pode na verdade esgueirar-se do navio e roubar alguns itens. Eles também poderiam fazer o seu caminho através do
nevoeiro e derrubar alguns gigantes. Talvez seja um momento para Felgolos aparecer e ajudar o grupo
espancar alguns gigantes.

58.

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Se possível, depois que tudo acabar, peça a um velho pescador que conte ao grupo a lenda de Slarkrethel, um
feitiço kraken. Ele espera pegar o kraken em sua linha algum dia.

Neverwinter: Tudo bem, é hora de deixar o grupo usar a Harper Tower. Esse material de viagem vai ficar
velho rápido. Enquanto estiver em Neverwinter, o grupo pode impressionar Sandyse Thunderquill (página 118). Vamos
ter uma grande briga de bar, onde Sandyse e os heróis estão do mesmo lado. Talvez ela esteja sendo
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assediado e o grupo vem em seu auxílio. Talvez ela ganhe um concurso de bebida e a dor bêbada
perdedor tenta bater nela.

Vamos usar o Fallen Tower Tavern, que parece um lugar legal. Esta barra é um terreno neutro onde
orcs e cidadãos visitam como clientes. Espíritos dos mortos rodopiam por aqui - um efeito colateral
da Praga Mágica.

O ponto de tudo isso é que Sandyse está impressionado e decide levar o grupo ao Harper
Tower, usando seu círculo de teletransporte.

Torre Moongleam: Aqui, o grupo pode conhecer o Senhor da Lua Davianna Yalrannis (página 82) e
Krowen Valharrow (página 60). Certifique-se de que Krowen divague sobre o feitiço do seqüestro e como
ele quer que ele esconda seus tesouros. Isso é feito para prenunciar as pilhas de pilhas seqüestradas
tesouro no covil de Iymrith na página 229.

Os Harpistas podem teleportar o grupo para Waterdeep.

Waterdeep: Temos duas missões para lidar:

1. Encontre o saque do navio naufragado.


2. Converse com Lorde Roaringhorn sobre o Anel do Inverno.

Além disso, o povo de Waterdeep está mais do que um pouco alarmado com o castelo gigante das nuvens
que está pairando sobre a cidade.

Na festa de Lord Roaringhorn, acho que seria legal se um NPC do jogo Acquisitions Inc.
estava aqui. Ele é um bruxo pateta chamado Flabbergast e ele tem um gato chamado Mr. Snibly. eu acho que você
deve ter onde Flabbergast toma dois goles de uma bebida e ele fica muito bêbado. Ele vai escapar
a festa.

Depois que o grupo lidar com Roaringhorn, peça ao Sr. Snibly que tente com urgência que o grupo o siga.
O gato leva o grupo a uma rua escura. Flabbergast está parado, bêbado, esperando
alguma coisa. O castelo gigante das nuvens está diretamente acima.

Aqui está o que aconteceu. Flabbergast tem um saco de feijão (veja DMG página 153), e ele sabe que
Às vezes, um pé de feijão gigante sai de um feijão quando você o planta. Há muitas possibilidades
efeitos aleatórios que podem acontecer. Ele encontrou um pedaço de terra aqui e plantou bêbado TODOS
OS FEIJÕES UMA VEZ.

Nesse momento, todos os efeitos são disparados:

59.

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• Um bulette (MM página 34) se toca e ataca.


• 8 gritadores aparecem.
• Uma árvore frutífera cresce, com frutas que possuem poderes de poções mágicas. Vamos ter um pouco de água
respiração (DMG página 188), pois eles serão necessários para o capítulo 10. Poderíamos fazer um
invisibilidade, uma invulnerabilidade e uma vitalidade (tudo na DMG página 188).
• sapos d4 + 8 rosa aparecem. Tocar neles os transforma em um monstro à escolha do Mestre. Eu
Estou pensando ferrugem monstros! MM página 262.
• Um pé de feijão cresce e sobe até o castelo.

Alguns guardas podem aparecer para ajudar. Lembre-se de que os guardas de Waterdeep usam
capacetes que modificam magicamente suas vozes para que todos pareçam iguais.

Flabbergast é desperdiçado, então ele tem a condição envenenada. Uma vez resolvida esta situação, o
O grupo pode subir e ver qual é o acordo com os gigantes da nuvem. Isso está detalhado na página 113.
Eles são cartógrafos, então não há perigo real lá em cima.

Isso deve chamar a atenção de Laeral Silverhand, governante de Waterdeep. Ela vai querer se encontrar com

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o grupo e veja o que eles aprenderam. Ela pedirá aos aventureiros que procurem uma lendária
aventureiro - Harshnag, o gigante da geada. Ela diz que o grupo pode encontrá-lo perto de Yartar. A mão
de Yartar (página 115) deve saber onde ele está.

O grupo pode usar a rede de teleporte Harper para ir direto para Yartar.

O navio de jogo
No Yartar, o Hand diz que eles podem marcar uma reunião com Harshnag em um dia ou dois.

Alguém mais está no Yartar - Felgolos! Ele está em sua forma halfling. Há Zhentarim até não é bom
em um navio de jogo chamado The Grand Dame (página 216). Este lugar é extremamente importante em
capítulo 11. Quero usá-lo agora para que, quando o grupo veja o token no capítulo 10, eles
reconhecê-lo imediatamente.

Felgolos quer a ajuda do grupo. Ele lhes oferecerá saques, se necessário. Lord Drylund não está a bordo!
Ele está fazendo coisas da Sociedade Kraken! Não queremos um curto-circuito na trama.

Um bando de patifes Zhentarim está a bordo e eles vão roubar Pow Ming. Lembre-se, se
Se o grupo trapaceia em um jogo, Pow Ming usa pensamentos de detecção sobre eles.

A estranha sorte de Felgolos entra em ação e ele ganha um grande prêmio. Pow Ming acha que ele deve estar trapaceando.
Então, a má sorte de Felgolor entra em ação. Ele bebe uma bebida de frutas estranha e exótica. Acontece que ele é alérgico a
isto. Ele começa a vomitar pelo lado e acidentalmente assume sua forma de dragão. Tudo o que ele pode fazer é
vomitar. Ele é o alvo principal desses patifes Zhentarim, que o odeiam completamente por todos os ataques
ele é feito contra eles.

As pessoas entram em pânico / mergulham ao mar / desmaiam e o ataque de Zhentarim. Cabe ao grupo interromper o
Zhentarim agora no que deveria ser uma batalha caótica e ridícula.

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Uma vez resolvido tudo isso, Felgolos precisará de uma noite para afastar a reação alérgica. Então o
No dia seguinte, ele pode voar e encontrar Harshnag, que está vagando pelas colinas de Dessarin, ao sul.

O grupo pode se encontrar com o gigante. Harshnag quer levar o grupo para ver o Oracle. Este
nos leva ao capítulo 4.

O oraculo
Para economizar tempo, vamos fazer com que Felgolos use seu feitiço de Teleporte de Quadro de edições anteriores:

• (lvl 6) Teleporte de estrutura: você pode vincular duas estruturas de madeira (espelhos, janelas, etc.) e passar
por eles. Este portal dura algumas rodadas.

Eles podem passar através de uma moldura da janela no Yartar e aparecer no Mirabar. A partir daí, o grupo
terá que viajar profundamente nas montanhas da Coluna do Mundo. Esta viagem está detalhada na página 121.

Felgolos vai dar adeus ao grupo - ele tem que zentar com Zhentarim. O grupo não sabe disso,
mas ele está prestes a ser capturado e torturado pelo gigante das nuvens Sansuri.

Poderíamos manter um encontro no caminho para o olho. Poderíamos fazer o "Campo de Batalha" (página 69), aquele
com gigantes mortos e bárbaros. Talvez alguns deles tenham se tornado mortos-vivos. Gigantes zumbis! Este
pode ser divertido.

Também devemos usar esse tempo para tentar fazer o grupo gostar de Harshnag. Consulte a página 120 para saber como executar
Harshnag. Ele poderia fazer coisas como:

• Conte a eles histórias divertidas sobre as Mãos Cinzentas.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 52/55
03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm
• Exercite
algumamanobras
coisa. legais de batalha com os personagens. Talvez ele os jogue em um gigante ou
• Ele pode explicar as runas gigantes e como existem itens mágicos de runas.
• Ele pode falar sobre o trono de Wyrmskull (página 237). Queremos especificamente mencionar o
cetro korolnor, como ele está ligado ao trono e como você pode ficar paralisado no
trono. Dessa forma, o grupo entende o que está acontecendo quando Serissa está paralisada
capítulo 10.
• Ele pode exibir o Greataxe de Gurt (página 234). Lembre-se, brilha quando está muito frio
lugares como este.

Então chegamos ao Olho do Pai Todo na página 121.

Alterações: não gosto da coisa toda, então vou removê-la. Eu vou dizer
que apenas um senhor gigante tem uma concha. O resto foi perdido ou destruído ou o que seja.

Então, quando o grupo comunica com o oráculo, em vez de enviá-los para os túmulos, ele
exigirá que o grupo recupere artefatos gigantes que Storvald guardou em Svardborg.

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Os itens:

• A pedra na página 103.


• O anel na página 105.

Esperar do lado de fora é o presente de Klauth: o dirigível! Página 134. A maneira como o grupo tratou o Culto da
Dragon no início da campanha obviamente entrará em jogo agora.

Svardborg
O grupo pode ir para Svardborg agora (página 155). Nós vamos fazer algumas mudanças nisso
capítulo. Vamos colocar os artefatos gigantes na área 1G. Também vamos colocar a cabeça decepada
do mestre morto de Arveiaturace lá também!

Aparentemente, os gigantes lutaram com ela recentemente e cortaram a cabeça do cadáver. Então .. o grupo chega a
na sala 1G, eles pegam as coisas, e então o navio cheio de 20 gigantes aparece. Eles vêem o corte
cabeça e eles foram informados de que é possível que haja algum tipo de magia para esses mortos
coisa. Arveiaturace pode ser contatado através dele!

Assim, quando o grupo tenta sobreviver a essa loucura, a Arveiaturace pode aparecer, atacar os gigantes e
ajude o grupo a superar isso.

Agora o grupo tem os itens e pode voltar para o Olho. Eles estão voando no dirigível e eles
ouvir gritos terríveis - Felgolos está sendo torturado! O castelo dos gigantes das nuvens (página 187) é apenas um
milha de distância.

O grupo pode salvá-lo, se quiserem. Ele estará para sempre em dívida com eles. Ele se machucou muito e vai
precisa descansar um pouco.

Então nós voamos de volta para o Olho, entregamos os artefatos, e o Oráculo diz ao grupo para pegar a concha
do Duke Zalto em Ironslag (página 201).

Na saída, o grupo encontra o Iymrith. Harshnag a detém e o grupo


pode escapar.

Agora que o grupo tem a concha, eles podem se teletransportar para Maelstrom quando estiverem prontos.

O resto
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 53/55
03/04/2020 Um Guia para o Trovão do Rei Storm

Nós jogamos com essas coisas. Serissa mostra ao grupo a única pista do destino de seu pai. É um token
com a galinha dos ovos de ouro. O grupo saberá exatamente de onde é: A Grande Dama em
Yartar! O lugar onde Felgolos vomitava por todo o lugar.

Eles voam para lá em seu dirigível e passam por todo aquele encontro de barco (página 216). Desta vez,
Lord Drylund está a bordo. Os aventureiros podem aprender com Drylund que Hekaton está sendo mantido
prisioneiro em The Morkoth, um navio que não pode ser examinado. Então Drylund morre, morto psiquicamente por
Slarkrethel.

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O grupo pode levar o dirigível para tentar encontrar o Morkoth. Ao longo do caminho, talvez pudéssemos
jogue o encontro da manticora na página 135.

O grupo encontra a nave e tem toda essa batalha épica (página 221). Se o grupo gosta de Felgolos,
talvez ele apareça em um momento conveniente para uma assistência dramática.

Depois que Hekaton é salvo, o grupo pode usar a concha para voltar a Maelstrom.

Iymrith: Lá, o grupo pode consertar as coisas e se preparar para o ataque final ao covil de Iymrith. Eu
digamos, substitua dois desses NPCs gigantes da tempestade por Felgolos e Harshnag.

Então vamos ao capítulo 12! A batalha final com Iymrith.

Então lá vai você. Boa sorte!

Agradecimentos

Obrigado por pegar isso! Espero que seja útil para o seu jogo. Este .pdf cresceu fora do meu blog:

Power Score RPG


http://powerscorerpg.blogspot.com/
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Agradecimentos especiais a: Patrick Bouchard, Todd Clayton e Soren Kristensen.

Agradeço a todos que me enviaram uma palavra ou correção gentil neste guia:

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