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AMATDIÇA() DE STRAHD
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É-
Cnɻrros
Designer Principal: Christopher Perkins Esta aventura utilizou os seguintes livros de D&D como íonte de
Consultores Criativos: Tracy and Laura Hickman material original e inspiração:
Design: Adam Lee, Richard Whitters, Jeremy Crawford
Editor-chefe: Jeremy Crawford Cordell, Bruce R. and James Wyatt. Expedition to Castle Ravenloft.
Edição: Kim Mohan 2006.
Assistência Editorial: Scott Fitzgerald Cray Elrod, P.N. l, Strahd: The Memoirs of a Vompire.1993.
D&D - Designers Principais: Mike Mearls, Jeremy Crawíord Hickman, Tracy and Laura. Rahasia.1984.
Nesmith, Bruce with Andria Hayday. Realm ofTenor.1990.
Direção de Arte: Kate lrwin Pozas, Claudio. "Fair Barovia." Dungeon 207.2012.
Direção de Arte Adicional: Shauna Narciso, Richard Whitters TSR, lnc. Van Richten's Monster Hunter's Compendium,
Design Gráfico: Emi Tanji Volume One. 1999.
llustração da Capa: Ben Oliver Von Richten's Monster Hunter's Compendium,
llustração do Livro: Dave Allsop, François Beauregard, Mark Behm, Eric Volume Three. 2000.
Belisle, Zoltan Boros, Jedd Chevrier, Daarken, Lake Hurwitz, Chuck
Lukacs, Howard Lyon, Ben Oliver, Adam Pequette, Rob Rey, Chris Jogadores de Teste: Robert Alaniz,* Mal A'menz,'" Clen Ausse,
Seaman, Richard Whitters, Kieran Yanner Jerry Behrendt, Teddy Benson, Anthony Caroselli,'i Christopher
Cartografia: François Beauregard, Mike Schley, Ben Wootten D'Andrea,-^' J ason Fransella,'* 1eff Cal per, Elyssa C rant, Steve Heitke,
Mary Hershey, Sterling Hershey, justin Hicks, Shaun Horner, Donald
Gestão de Projeto: Neil Shinkle, Heather Fleming Jacobs, James Krot, Yan Lacharité,*-Jonathan Longstaff* Michael
Engenharia de Produto: Cynda Callaway LeClair, Ray Lillard, Eric Lopez, J.M., Matt Maranda,* Cris McDaniel,
Tratamento de lmagens: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee Randy Merkel, Lou Michelli,* Mike Mihalas,* Daniel Norton,'! Lucas
Pré-impressão: )efferson Dunlap Pierce, Claudio ,or".,-:- ;ohn Proudfoot,', Rob Quillen ll, Karl Resch,'''
Jason Riley, Sarah Riley, Arthur Severance,* Sam Sherry,'k Zach
Outos Membros da Equipe de D&D: Greg Bilsland, Chris Dupuis, Sielaff, David "Oak" Stark,,t Jayson Thiry, Steve Townshend,* Kyle
David Cershman, John Feil, Trevor Kidd, Christopher Lindsay, Shelly Turner,'* Víill Vaughn, Peter Youngs
Mazzanoble, Ben Petrisor, Hilary Ross, Liz Schuh, Matt Sernett,
Nathan Stewart, Creg Tito ""Êsle jogador forneceu comentários para úm grupo.
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SOBRE A CAPA
I
I
O senhor de Ravenloft recebe seus convidados para o jantar, e você
I \, foi convidado. Esta ilustração do artista Ben Oliver traz luz à imagem
do vampiro Strahd von Zarovich, cujo passado sombrio é digno dos
contos mais sinistros e cujo mal não conhece limites.
Aviso: AWizords ofthe Coast não pode ser responsabilizada pelos efeitos colaterais decorrentes da exposição prolongada no perigoso reino de Ravenloft,
tais como: lícantropio, vampirismo, medo de coisas mortas, medo de coisas vivas, incapacidode de pegar no sono sem a luz acesa e uma lômina sacro
vingadoro +5 debaixo do travesseiro e, fnalmente, sentir um desconforto constante por suspeilar que Strahd é muito esperto para ser tão facilmente
derrotado. Tolvez isso tudo não passe de uma pequena parte de seu esquemo maior na busca pela extensão de seu poder além de Baróvia. Você não
chegou a cogitar que poderia ter escapado a não ser que ele quisesse, ndo é mesmo?
DUNCEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, Forgotten Reelms, o ampersand do dragão, Player's Handbook, Monster Monual, Dukgeon Mostet's Caile, os demais nomes de
ilustrado) contido nesta obra é proibida, sem que exista a prévia autorização da Wizards ofthe Coast. Tradução em Português @2020 \íizards ofthe Coast LLC.
Licenciado por cF9. Distribuído no Brasil por: ILHAs GALÁPACOS CON.4ÉRCIO DE BRINQUEDOS, LIVROS E SERVIçOS, LTDA. CNPJ:15.605.065/0001-38
Ruâ Mourato Coelho, 936, cjto 31, Pinheiros 05417-00,l São Paulo/5P. atendimento@galapagosjogos.com.br
SuruÁRro
Prefácio..................... 4 Cap. 10: As Ruínas de 8ere2.............. 161 Rahadin..... 236
Introduçâo. 5
Chegando nas Ruínas............................. 161 Rictávio...... 238
Mestrando a Aventura................................ 5 Áreas de 8ere2......................................... 162 Strahd von Zarovich ...........239
Caixa Lateral: Uma Nova Versão Eventos Especiais ........166 Zombi do Strahd ...... ...........24t
de um Clássico.......................................... 5 Cap. 11: A Torre de Van Richten.......167 Vladimir Honraaspa ...........241
Ambientação Aterrori2ante.... ................... 7 Chegando na Torre.......... ........................ 167 Licantropo-corvo ...... ...........242
f{.
suficiente, ele mudará.
Quando recebemos a ligação do Christopher Perkins
com a proposta de retomar Ravenloft, nossa esperança
foi resgatar a mensagem original do folclore vampiresco
de volta às suas raízes cautelares. A talentosa equipe da
Wizards of the Coast não apenas acolheu nossas sugestôes,
como também nos envolveu num diálogo que trouxe novas
\,
ffi
revelações ao pesadelo além dos portões da Baróvia.
Agora convidamos você novamente a crtzat a Floresta
.(i
Svalich, se tiver coragem. Pois aqui o romance é
tragicamente perigoso... e um monstro de verdade sorri ao
ver suâ aproximação.
Tracy Hickman
Maio 2015
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I )
+
§ rnnrÁcro
INrno»uçÃo
OB NUVENS TEMPESTUOSAS, A SILHUETA DE UMA edição do Player's Handbook: Livro doJo§ador, Dun§eon
figura solitária ergue-se sobre as muralhas do Master's Guide: Livro do Mestre e Monsters Manual: Livro
antigo Castelo Ravenloft. O vampiro Conde dos Monstros.
Strahd vonZarovich observa de um penhasco O Monsters Manual: Livro dos Monstros contém os blocos
a vila abaixo. Um vento gélido e mordaz sopra de estatísticas da maioria dos monstros e personagens nâo
folhas mortas ao seu redor, ondeando sua capa jogadores (PNJs) desta aventura. As descrições e blocos
na escuridão. de estatísticas dos monstros e PNJs novos podem ser
Relâmpagos riscam os céus, trespassando as nuvens e encontrados no apêndice D. Quando o nome de uma criatura
lançando rrr,aluz intensa sobre ele. Strahd volta-se para o aparece em negrito, essa é a dica visual para você encontre os
céu, revelando mãos e face angulosas. Ele irradia poder... blocos de estatísticas da criatura to Monsters Manual: Livro
e loucura. Seu rosto, outrora belo, tornou-se crispado por dos Monstros. Se o bloco de estatística estiver no apêndice D,
uma tragédia mais escura que a noite. o texto da aventura trará essa informaçâo.
Trovões ressoam e castigam as torres do castelo. O uivo Magias e equipamento não mágico mencionados nâ âventura
do vento cresce enquanto Strahd volta sua atençâo para estão descritos no Player's Handbook: Livro doJo§ador. Os
a vila. Muito abaixo, mas náo além de sua percepção, um itens mágicos estão descritos no Dun§eon Master's Guide:
grupo de aventureiros acaba de adentrar seu domínio. Livro do Mestre, a menos que o texto da aventura indique que a
Um sorriso torpe surge em seu rosto à medida que seu descrição do item encontra-se no apêndice C.
plano sombrio avança. Ele sabia que viriam e sabe também
a razào
- tudo exatamente de acordo com seu plano. Ele, o O texto que aparecer numa caixa como esta deve ser lido
mestre de Ravenloft, logo se ocupará dos forasteiros.
Outro relâmpago rasga a escuridâo, seu trovâo ribomba em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus
em seguida, ecoando nas torres do castelo. Mas Strahdjá personagens chegarem a um local pela primeira vez ou
não está mais ali. Apenas o uivo do vento
lobo solitário
- ou talvez de um
preenche o ar noturno. O mestre de Raven-
em circunstâncias específicas, conforme descrito no texto.
-
loft tem visitas para ojantar. E você está convidado. Descrições de lugares internos e descrições noturnas são
escritas assumindo-se que os aventureiros estejam usando
JNTRODUCAO
3
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A vila da Baróvia fica à sombra do Castelo Ravenloft, Os personagens que rumarem diretamente para o Castelo
o lar e fortaleza de Strahd. O castelo fica no topo de uma Ravenloft sem antes aumentar seu poder provavelmente
formação rochosa, invencível e sempre vigilante. Toda noite, morrerão na tentativa.
milhares de morcegos deixam o castelo para se alimentar. Você pode conceder pontos de experiência pela vitória so-
Dizem que Strahd às vezes voa com eles. A Baróvia nunca bre inimigos, usar recompensas de jornada ou uma mistura
estará segura até que o mal no castelo seja destruído. dos dois. Visto que grande parte da aventura envolve inte-
Umavez que Strahd tome conhecimento dos aventureiros, ração social e exploração, emvez de combate, seu trabalho
ele e seus espiões passam a observá-los de perto. Quando a provavelmente será mais fácil se você usar recompensas de
hora chegar, Strahd convida seus "hóspedes" para o castelo jornada. Recompensas apropriadas incluem as seguintes:
Ravenloft. Seu objetivo é virá-Ios uns contra os outros,
Encontrando Artefatos. Os personagens sobem de nível
atormentálos e matá-los, como fez com tantos outros quando obtêm o Tbmo de Strahd, a Solâmina ou, o
visitantes. Alguns se virarào escravos mortos-vivos. Outros
Símbolo Sa§rado do Grande Corvo.
nunca mais se levantarão.
Derrotando Vilões. Os personagens sobem de nível quando
A melhor chance de os aventureiros derrotarem Strahd é
derrotam o(s) antagonista(s) em um local, como as
descobrir seus segredos, pois ele nâo é um vampiro comum.
megeras no Velho Móiossos (capítulo 6).
Guiados pela leitura de cartas de Madame Eva, eles devem
Cumprindo os Objetivos da História. Os personagens
vasculhar o domínio e o castelo do vampiro em busca
sobem de nível quando real,:.zarr, algo signiflcativo, como
de itens mágicos que possam enfraquecê-lo ou matá-lo,
acender o farol do Silvado de Argynvost (capítulo 7),
enquanto tentam permanecer vivos.
frustrar o ritual dos druidas no topo da Colina dAntes
Embora os aventureiros possam escapar matando Strahd,
(capítulo 14) ou forjar uma aliança com Esmeralda
ele não pode ser verdadeiramente destruído. A Baróvia é
dAvenir (apêndice D).
sua prisão, e nem a morte pode libertá-lo de tal maldição.
A aventura termina quando Strahd von Zarovich ou os O apêndice B, 'A Casa da Morte", usa recompensas de
personagens sâo derrotados. Seu objetivo como DM é jornada a título de exemplo.
manter Strahd em ação pelo maior tempo possível, usando Prepare-se para o fato de a aventura conceder bastante
liberdade aos aventureiros
todas as habilidades e recursos à sua disposição. - uma das marcas registradas
d.e Ravenloft original. A leitura das cartas no capítulo 1 e as
A EsrnuruRA DA AvENTURA escolhas dos aventureiros podem leváJos a todos os cantos
do mapa, com um grupo podendo facilmente entrar em uma
Grande parte da ação desta aventura é impulsionada pelo
área que esteja muito além de seus poderes. Se você quiser
choque entre as decisôes dos aventureiros e os objetivos de
direcionálos para lugares que correspondam ao seus níveis,
Strahd, ambos os lados pegos nâs teias do destino, conforme
consulte a tabela Á.."" po. Nível, mas tenha cuidado com a
representado por umâ leitura de cartas especial, detalhada
possibilidade de prejudicar a percepçâo de que as escolhas
no capítulo 1,'Adentrando as Brumas". Antes de conduzir a
dos personagens são importantes. Às u.r.", os aventureiros
aventura, você precisa reahzar essa leitura para determinar
simplesmente precisam fugir ou se esconder quando estão
alocalizaçâo de vários itens fundamentais para a história,
enfrentando forças além da sua capacidade.
assim como um dos locais onde Strahd pode ser encontrado.
Se uma área da aventura acabar esgotando seu mistério
O capítulo 1 também descreve os objetivos de Strahd, suge-
ou perigo, considere usar as dicas da seção 'Ambientação
rindo ganchos de aventura que atrairâo os personagens parâ o
Aterrorizante" para aumentar a sensaçâo de perigo. Se um
amaldiçoado reino da Baróvia. Se os personagens estiverem
combate parecer fácil demais, (a) termine-o o mais rápido
no 10 nível, o antecedente no apêndice A estará disponível
possível, ou (b) eleve o perigo aumentando os pontos de vida
para eles. Também considere introduzi-los na Baróvia com a
de um inimigo até o limite máximo de seus pontos de vida,
mini-aventura'A Casa da Morte", encontrada no apêndice B.
adicione mais monstros ou armadilhas ou ambos.
O Capítulo 2, 'As Terras da Baróvia", fornece uma visâo -
geral do reino, incluindo regras especiais para as terras, seu
povo e os misteriosos Vistani. Os capítulos 3-15 detalham
ÁnEls PoR NívEr
as áreas que correspondem aos lugares no mapa da Baró-
Nível Médio Área Capítu lo
via, encontrado no capítulo 2.
O epílogo oferece possíveis finais para a aventura. de 1'-3" A vila da Baróvia 3
A aventura foi feita para personagens dos níveis 1 a 10, e 8o As Ruínas de Berez r0
inclui ameaças para esses níveis e acima disso. Strahd pode 9o O Castelo Ravenloft 4
'13
ser um desafio especialmente mortal nesses níveis. Supõe-se 9o O Templo de Âmbar
que os personagens subirão de nível ao longo da aventura,
assim como farão aliados e a aquisição de itens mágicos
poderosos, capazes de inclinar a balança a seu favor.
INTRODUçAO
6
AunrnNmçÃo ArnnnoRrzANTE Aqui estão algumas maneiras de adicionar alguns raios de luz
a um conto trágico:
Uma lufada de ar, como o hálito fétido de um monstro
horrendo, saúda os aventureiros enquanto estes sobem
. Em uma terra tão sombria quanto a Baróvia, crie e
os degraus de uma torre no Castelo Ravenloft. Ao se
descreva pacientemente a rara cena de beleza, como
aproximarem do topo, eles começam a ouvir o bater de um uma bonita flor que cresce no topo de uma cova.
coração na escuridâo acima. Nâo um coração humano, mas
. Certifique-se de que os heróis tenham contato com PNJs
o coração de algo monstruoso e horrível. Essa é a ÍtatuÍeza honestos, amigáveis e prestativos, como os Martikovs
do terror gótico: o medo gerado pela antecipação, e a em Vallaki ou os Krezkovs em Krezk.
percepção sombria de que tudo será revelado verdadeira
e horrivelmente no final. PnnsoNrFrcAçÃo
As dicas a seguir podem ajudá-lo a toÍnar esta aventura Atribuir características humanas a um objeto inanimado é
uma experiência assustadora para você e seus jogadores. uma maneira de transformar algo comum em algo maléfico.
Uma casa que range, o vento que uiva, a lama grudenta e vis-
O DnscoNHECrDo cosa e um baú achatado não são âpenas coisas mundanas
-
O terror nasce do medo do desconhecido. Nosso medo são personagens da sua história que se tornaram ainda mais
aumenta quando a escuridão nos engole e não podemos assustadores graças às características humanas. Tochas
ver, ou quando a verdade está por trás de uma porta que crepitam nervosamente, dobradiças enferrujadas que
trancada, coberta por um lençol ou enterrada sob terra quebram o silêncio com seus gritos repentinos de angústia, e
macia. Não é propriamente o monstro, mas sua sombra, que teias de aranha que nos dâo as boas vindas silenciosamente
gera terror. Quanto mais sabemos a respeito de um monstro, enquanto caminhamos em direção da nossa desgraça, eis
menos tememos, logo o truque é mantê-lo escondido alguns exemplos adicionais. Seguem algumas dicas:
-
fora de vista
-, pelo maior tempo possível. Aqui estão dois . Imagine a escuridâo como uma multidão silenciosa que
truques que aumentam o medo do desconhecido: segue os personâgens em todos os lugares e os encara
. Quando parecer que os personagens têm tudo sob con- enquanto dormem.
trole, você pode fazer com que uma rajada de vento apa- . Imagine as árvores como imponentes gigantes que permane-
gue de repente suas tochas, mergulhando-os na escuridão. cem ociosos, mas sempre vigilantes, enquanto os persona-
. Antes que um monstro apareça, reserve um momento gens enfrentam, sozinhos, os perigos da Floresta Svalich.
para descrever o odor que o precede, o som misterioso
que ele produz ou a sombra estranha que ele projeta. Dnrarnns
Em uma história de terror, nâo há como dizer de onde o
PnnssÁcros perigo vem, ou o que nos espreita. Uma gárgula carrancuda
Trata-se de encontrar pistas que anunciam uma verdade ter- pode ser um monstro disfarçado ou apenas uma escultura
ríve1 ainda a ser revelada. Considere os seguintes exemplos: demoníaca. Um espelho pendurado em uma parede pode
ter o poder de petrificar todos que o encaram, ou pode ser
. Antes que os personagens encontrem um monstro, um espelho comum. Em uma história de terror, descrever
anuncie a presença dele com indícios, como marcas de um objeto em detalhes chama a atenção para ele, torna-o
garras, ossos roídos e manchas de sangue. suspeito e pode distrair do perigo real. Aqui estão alguns
. Sempre que os personagens realizarem um descanso truques que você pode usar:
longo, faça com que um deles tenha um sonho profético,
no qual vislumbra algo que ainda não foi encontrado.
. Em uma determinada área de encontro, escolha um
objeto ou característica para descrever detalhadamente.
I»lnn .
Não precisa ser um objeto importante para a história.
Permita que o personagem com o maior valor de
A Baróvia é o reflexo sombrio de seu mestre morto-vivo. Sabedoria passiva (Percepção) veja, ouça ou cheire algo
Quase tudo aqui é antigo e carcomido. Aonde quer que que ninguém mais pode perceber.
vão, os aventureiros devem ser lembrados da morte, da
decadência e de sua própria mortalidade. Aqui estão Hutrron
algumas maneiras de reforçar esses temas universais:
Não há dupla mais desconcertante do que terror e humor
. Capriche nas descrições das madeiras podres das cons- juntos. A tensão não pode ser mantida indefrnidamente, então
truçôes, das roupas desbotadas e comidas pelas traças do uma pitada de humor proporciona uma pâusa, dando ao terror
campesinato baroviano, das páginas cheias de vermes de a chance de nos surpreender mais tarde. Embora situações en-
livros antigos e da ferrugem em cercas e portôes de ferro. graçadas ocorram naturalmente no decorrer da aventura, aqui
. Um personagem olhando para um espelho, uma poça estão algumas dicas para criar humor quando necessário:
d'ágta ou outra superfície reflexiva pode vislumbrar
uma versâo mais velha e decrépita de si mesmo.
. Permita que os PNJs (mesmo os malignos) contem
piadas, falem com uma voz engraçada ou se comportem
Lvz de maneira idiotâ. Até o humor negro é melhor
do que nada.
Um conto constantemente lúgubre em sua narração torna-se . Quando um herói, vilâo ou monstÍo tira um 1 natural em
cansativo muito rapidamente. Deve-se incluir o raio de luz umajogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda,
inesperado para dar contraste e criar uma sensação de espe-
descreva um acidente engraçado como resultado, por
rança. Monstros e outros horrores devem ser contrabalança-
exemplo, um personagem que acidentalmente derruba
dos com criaturas gentis e amáveis, dando aos personagens
uma lâmpada e bota fogo nas cortinas ao tentar se escon-
ainda mais razões para se pôsicionarem contra a escuridâo.
der ou mover-se silenciosamente.
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CapÍrulo 1: A»nNTRANDo es BnUMAS
RUMÀS MrsrERrosAS ENVoLvEM A Bnnóvra Em seguida vasculhou os quatros cantos das terras
e aprisionam seus habitantes nessa terra. por ele conquistadas, em busca de magos e artesâos.
Este capítulo lhe fornece as informações Reuniu-os no vale da Baróvia e ordenou que construíssem
necessárias para que você se prepare para um castelo que nada ficasse a dever aos magníficos fortes
a jornada dos aventureiros para dentro da sua terra natal. Ao castelo deu o nome de Ravenloft, para
das brumas. Primeiramente, descreve-se a homenagear sua mãe, demonstrando todo seu amor por ela.
história e os objetivos do Conde Strahd von Terminada a construção, ordenou que a rainha e seu irmão
Zarovrch, de modo que você esteja preparado viessem à Baróvia para ali residir. Sergei mudou-se para o
para o que aguarda os aventureiros. Na seção "Sorte e castelo, mas a rainha Ravenovia faleceu durante a jornada.
Destino em Ravenloft", o capítulo o guia pela leitura das Desolado e desapontado, Strahd depositou o corpo de sua
cartas do baralho tarokka, que auxiliará na montagem do mâe numa cripta abaixo do castelo.
palco para o desenrolar da aventura. O capítulo termina O interesse de Strahd logo voltou-se para Tatyana, uma
com um gancho que você poderá usâr para envolver os jovem baroviana de linhagem nobre e grande beleza. O
personagens no terror da Baróvia. conde a julgava uma noiva à sua altura, dando-lhe presentes
caros e muita atenção. Entretanto, tais esforços foram em
SrnanD voN ZanovrcH vão, pois a moça apaixonou-se pelo jovem e amoroso Sergei.
O terrível orgulho de Strahd o impedia de ser um obstáculo
Strahd von Zarovich, um vampiro e um mago, tem suas a esse amor, até que chegou o dia do casamento de Tatyana
estatísticas apresentadas no Apêndice D. Apesar de poder e Sergei. Ao ver-se num espelho, Strahd percebeu como
ser encontrado em quâse qualquer parte do seu domínio, havia sido tolo. Furioso, assassinou Sergei e bebeu seu
na prática ele sempre é encontrado no local indicado
sangue, selando o pacto maldito entre si e os Poderes
pela leitura do baralho, adiante neste capítulo, a nào ser
Sombrios. Insatisfeito, perseguiu a noiva do irmâo pelos
que tenha sido forçado a retornar ao seu túmulo, nas jardins do castelo, num rompante insano para convencêJa,
catacumbas do Castelo Ravenloft. aceitálo e amá-lo. Aterrorizada, Tatyana preferiu a morte,
atirando-se do terraço do castelo. A guarda do castelo,
A HrsroRrA Do Vauprno desleal, aproveitou o momento para crivar seu mestre de
Em vida, Strahd von Zarovich foi conde, príncipe, soldado e flechas, livrando assim o mundo de Strahd para sempre.
conquistador. Após a morte de seu pai, o rei Barov, Strahd Mas Strahd nâo morreu. Os Poderes Sombrios honraram
travou longas e sangrentas guerras contra os inimigos da o pacto. O céu tornou-se negro e Strahd voltou-se para
sua família. Com seu exército, acossou o restante de seus os guardas, seus olhos vermelhos de ira. Ele havia se
inimigos num remoto vale montanhoso, onde os destruiu. transformado num vampiro.
Ao vale deu o nome Baróvia, em honra a seu falecido pai, e Após matar os traidores, Strahd vislumbrou os rostos de
de tal forma foi tomado pela beleza pitoresca do lugar que seus pais nas nuvens sombrias, encarando-o e julgando-o.
decidiu se estabelecer ali. Ele havia destruído sua própria linhagem e condenado a
A rainha Ravenovia pranteou a morte de Barov, e temia todos na Baróvia. O castelo e o vale foram levados para um
Strahd. A guerra havia tornado o conde frio e arrogante. semiplano, e lá confinados por uma névoa mortal. Para
Ravenovia mantivera seu filho mais novo, Sergei, longe Strahd e sua gente, não haveria escapatória.
dos campos de batalha. Strahd invejava o amor e a atençâo
que a rainha devotava ao seu irmâo caçula, e devido a isso a
permaneceu na Baróvia. Os tempos de paz o inquietavam,
o que o fez sentir-se ultrapassado e velho. Nâo estando a
disposto a seguir o caminho do pai, estudou magia e, em * t1 f
OSEN'HORSOMBRIO
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Strahd tem sido o mestre de Ravenloft por séculos. Desde especialmente se o personâgem em questâo exibir
que se tornou vampiro, tem tido várias consortes de grande
-
conhecimento ou beleza incomuns. Tal pessoa pode não
beleza, mas nenhuma tâo amada quanto Tatyana. Todas ser digna de suceder Strahd, mas pode proporcionarJhe
foram transformadas em crias vampíricas. E apesar de diversão como seu novo brinquedo.
Strahd se alimentar das almas desafortunadas da Baróvia,
elas lhe dâo pouco sustento e nenhum conforto. De tempos INrnnpnETANDo Srnan»
em tempos, visitantes de outras parâgens são trazidos ao
Strahd acredita que suâ alma está irremediavelmente
seu domínio para serem manipuladas, em um jogo de gato e
corrompida pelo mal. Ele não sente nem piedade nem
rato. Strahd delicia-se com esses momentos, pois, apesar de
remorso, nem amor nem ódio. Ele não sofre de angústia ou
os forasteiros não possuírem terras a serem conquistadas,
indignação. Ele acredita, e sempre acreditou, ser o mestre
eles não são facilmente eliminados, o que fornece ao
de seu próprio destino.
vampiro uma boa distração.
Em vida, Strahd permitia que suas emoções saíssem de
Strahd acredita que a chave para escapar da Baróvia é
seu controle d,e vez em quando. Agora, como um vampiro,
encontrar alguém digno de reinar em seu lugar. Mas sua
ele é mais monstro do que homem, restando-lhe apenas
arrogância é tanta que, aos seus olhos, ninguém é bom o bas-
um fio de emoção. Ele está acima das preocupaçôes dos
tante. Ele acredita do fundo de seu coração gélido que ape-
vivos. O único evento que o assombra é a morte de Tatyana,
nas um von Zarovich tão formidável quanto ele ou seu fale-
mas sua visâo do passado é desprovida de romance ou
cido pai poderia persuadir os Poderes Sombrios a libertálo.
arrependimento. Em sua mente, a morte dela não poderia
ter sido evitada, e o que está feito nâo pode ser desfeito.
Os Onynrrvos DE STRAHD Quando vivo, tudo o que the importava eram suas conquis-
tas. Como morto-vivo, as conquistas ainda são importantes
Nesta aventura, Strahd tem os seguintes objetivos:
não de reinos, mas de pessoas, corrompendo almas boas
-e destruindo
Tne.NsronuAR IRENE Kot.yar.t.c, aquelas que não cedem. Personagens que ten-
Seu amor não correspondido por Tatyana levou Strahd tarem apelar para o lado humano de Strahd ficarão amar-
a mâtar seu próprio irmâo, Sergei. Tempos atrás, Strahd
gamente desapontados, porque quase nâo há humanidade
vislumbrou a jovem Irene Kolyana na vila da Baróvia. nele. Se lhe perguntarem arazão de suas investidas contra
Ele teve um déjà-vu intenso. A semelhança entre Irene e Irene Kolyana, ele dirá que o corpo dela é o receptáculo da
Tatyana era assombrosa! Strahd agora acredita que Irene é alma de Tatyana, e que esta the pertence.
a mais recente reencarnação de Tatyana e a quer para si. Strahd pode ser sedutoÍ e sutil quando assim deseja,
Em seu galanteio maligno, Strahd já visitou Irene duas especialmente se uma pessoa for inteligente ou atraente.
vezes. Em ambas as ocasiões, conseguiu adentrar a resi- Homens e mulheres belos e astuciosos divertem-no por um
dência do Burgomestre da vila da Baróvia e pai adotivo de tempo limitado
- são como brinquedos para ele possuir ou
descartar conforme sua vontade.
Irene por meios mágicos e por duas vezes provou o sangue
da moça. Sua intenção é matá-la em seu próximo encontro e Caso sinta desunião em um grupo de aventureiros, ele
transformá-la em suâ consorte como cria vampírica. atacará essa fraqueza e tentará dividir os personagens,
O Capítulo 3 traz detalhes sobre Irene e onde encontráJa
prometendo ajudar uns às custa de outros. Quando ele
na vila da Baróvia. sente o mal em uma pessoa, ele cultiva essa tendência,
oferecendo transformar esse personagem em um vampiro
ENcoNrneR RUDoLPH vAN RTcHTEN independente depois que ele ajudáJo a destruir o restante
Apesar de estar empenhado em transformar Irene Kolyana do grupo. Naturalmente, Strahd não honrará sua promessa,
em sua noiva, Strahd tem a atenção dividida por relatos da transformando o personagem em uma cria vampírica.
chegada de um lendário caçador de vampiros, Rudolph van
Richten. Mas não será um velhote com instinto suicida que
o assustará. Seus espiôes andam à caça de van Richten pela
QuaNoo Srnano Arnce
Baróvia. Nada lhe agradaria mais do que aprisionar o velho Strahd não é um vilão que permanece fora de cena até a
batalha final. Longe disso ele vai para qualquer lugar em
caçador de vampiros nas masmorras do Castelo Ravenloft e -
seu reino ou castelo à vontade, e (sob a sua perspectiva),
subjugar seu espírito lentamente.
quanto mais vezes ele encontrar com os personagens,
O capítulo 5 descreve a vila de Vallaki, onde Van Richten
atualmente reside incógnito. melhor. Os personagens podem e devem encontrá-lo
várias vezes antes do encontro final, o qual provavelmente
A Busca PoR uM Sucpsson ou CoNSoRTE ocorrerá no local determinado pela leitura das cartas.
Strahd pode sentir a chegada de sangue fresco em seu As informaçôes de combate de Strahd encontram-se no
domínio. Quando os recém-chegados entram na Baróvia, apêndice D.
a atenção do vampiro é desviada de Irene Kolyana e van Quando Strahd deseja aterrorizar os personagens, ele os
Richten para seus novos convidados, de modo que ele possa visita sob o manto da noite ou sob o céu nublado durante
determinar se algum deles é digno de ser seu sucessor ou o dia. Se eles estão dentro de casa, ele tenta enfeitiçar ou
sua consorte. (No final, ele decide que nenhum deles pode persuadir um deles a convidá-lo a entrar ffunto com suas
substituílo como mestre da Baróvia, embora não chegue a crias vampíricas, se estiverem presentes). Strahd e seus
essa conclusão imediatamente.) lacaios nunca atacam Irene.
Strahd presta muita atençâo aos aventureiros que, como Tais encontros servem apenas para testar os personagens
ele, são carismáticos e arrogantes. Ele concentra seus e não para matálos. Depois de algumas rodadas
ataques nesses indivíduos, para ver o quanto podem resistir. brincando com eles, Strahd e suas criaturas partem. Se
Se desmoronam facilmente, ele perde o interesse por eles. os personagens recuarem, é muito provável que Strahd
Se são corajosos e desafiadores, o interesse dele aumenta permita que eles fujam, saboreando seu medo e acreditando
ter quebrado totalmente seus espíritos.
A carta revelada determinará onde o Strahd sempre pode O tesouro está na cripta do General Kroval "Cachorro
ser encontrado. Leia o texto da carta apropriada, conforme Louco" Grislek (capítulo 4, área K84, cripta 38).
indicado na seção "Localizaçào de Strahd no Castelo
Ravenloft", adiante neste capítulo.
7 DE ESPADAS O ENcrpuzroo
Locer.rzAçÃo Dos TESouRos Eu vejo um deus -sem rosto. EIe os espera ao final de uma
estrada longa e sinuosa nas montanhas.
As cartas do baralho comum determinam a localizaçâo do
Tomo de Strahd (carta 1), do Símbolo Sa§rado do Grande
Corvo (carta 2) e da Solâmrha (carta 3).
O tesouro está dentro da cabeça da estátua gigante no
Espeoes (Espeols) Templo de Âmbar (capítulo 13, área X5a).
O Tesouro está na tumba de Sergei (capítulo 4, área K85) O tesouro está escondido no sótão da mansâo do
burgomestre em Vallaki (capítulo 5, área N3s).
3 DE ESPADAS A sorDADo
- montanhas. Escalem a torre branca,
Dirijam-se para as Mesrne DE ESPADAS O Guennerno
guardada por cavaleiros dourados.
-
Aquilo que procuram está no ventre da escuridão, no covil
do diabo: único lugar para o qual ele deve retornar.
3 DE ESTRELAS A ENCANTRTX
-
Eu ve.jo uma mulher ajoelhada uma rosa de grande beleza O tesouro está na cabana de Baba Lysaga (capítulo
- 10, área U3).
arrancada cedo demais. O mestre do pântano sabe a quem
me refiro.
Mesrne DE EsTRELAS O Mlco
-
Procure a torre de mago em um lago. Deixe o nome do mago
O tesouro está no monumento de Marina em Berez
(capítulo 10, área U5). "O mestre do pântano" refere-se ao e seu servo guiá-lo até o que você procura.
burgomestre Lazlo Ulrich (áreaU2), cujo fantasma pode
apontar aos personagens a direçâo do monumento.
O tesouro fica no último andar da Torre de Van Richten
(capítulo 11, áreaY7).
4 DE ESTRELAS O Aalunloon
-
Eu vejo uma casa caída, guardada por um grande dragão de
Monnas (Ounos)
pedra. Olhe para o pico mais alto.
r DE MoEDAs A Esplolcxlu
-
Eu vejo o esqueleto de um guerreiro mortal, deitado em uma
O tesouro está no farol do Silvado de Argynvost (capítulo
7, área Q53). "Grande dragâo de pedra" refere-se à estátua cama de pedra ladeada por gárgulas.
na área Q1.
3 DE MoEDAS O Couencrarure
O tesouro está escondido na cripta de Gralmore
-
Procure o mago dos vinhos! Entre madeira e areia o tesouro
Pensarápido (capítulo 4, área K84, cripta 37). está escondido.
Grrros (Copes)
4 DE MoEDAS A MERCADoRA
-
Procure um barril que já conteve o melhor vinho, do qual não
resta sequer uma gota. I DE GLrFos O Morcr
-
O tesouro que você procura está escondido atrás do sol, na
casa de uma santa.
O tesouro encontra-se na adega do Castelo Ravenloft
(capítulo 4, área K63).
O tesouro encontra-se no salâo principal da Abadia de
Santa Markova (capítulo 8, área 513).
5 DE MoEDAS O Meusno DA GU|LDA
-
Eu vejo uma sala escura cheia de garraías. Éo túmulo de um
membro da guilda. 2 DE GLrFos O MrssrorÁnro
Eu vejo um
-
jardim coberto de neve, vigiado por um
espantalho sorridente feito de aniagem. Não olhe para o
O tesouro está na cripta de Artank Swilovich (capítulo 4,
jardim, mas para o guardião.
área K84, cripta 5).
7 DE GLrFos O CxrnlrrÃo
O tesouro está escondido no sótâo da Estalagem Água Azul -
Eu vejo um moinho solitário em um precipício. O tesouro
(Capítulo 5, área N2q.)
está lá dentro.
r+
CÀPITULO I I ADENTRANDO AS BRUMAS
O tesouro está no sótão do Velho Móiossos (capítulo Os personagens podem pensar que GadofBlinsky, o
6, áreao4} fabricante de brinquedos de Vallaki (área N7), é a pessoa que
procuram, porque e1e possui um macaco de estimação. Se
eles falarem com ele a respeito dessa possibilidade, Blinsky
8 or Glrros O Brspo brinca, dizendo que ele e o macaco sâo "velhos amigos". Mas
-
O que você procura está em uma pilha de tesouros, além de se convidado pelos personagens para enfrentar Strahd, ele
portas de âmbar. educadamente recusa. Se os personagens the contarem sobre
a leitura do tarokka, Blinsky admite ter adquirido o macaco
de um meio-elfo chamado Rictávio, mestre de cerimônias de
O tesouro está encerrado na sala do Tesouro no Templo de uma caravana de artistas itinerantes.
Âmbar (capítulo 13, área X40).
Procure um artista itinerante com um macaco. Esse homem loucura. Seu lar é sua prisão.
é mais do que parece.
O Convo (Rrrrxl DE PAUs) Strahd enfrenta os personagens no túmulo de Sergei (área K85).
Encontre o líder dos emplumados que vivem entre as
videiras. Apesar de velho, ele ainda tem espírito suficiente
O Serxon Souenro (Rel oe Esrlors)
para uma última luta.
Ele se esconde nas profundezas da escuridão, no único lugar
para o qual precisa retornar.
Esta carta refere-se a Daviano Martikov (veja o capítulo 12,
"O Mago dos Vinhos"). O velho Licantropo-corvo, percebendo
que possui a chance de acabar com a tirania de Strahd, deixa Strahd enfrenta os personagens em sua tumba (área K86).
sua vinha e adega nas mãos capazes de seus filhos, Adriano e
Elviro. Mas antes de ir até o Castelo Ravenloft para enfrentar
Strahd, Daviano insiste em se reconciliar com seu terceiro
A MrsuonnA (REr DE PAUS)
filho, Urvino Martikov (veja o capítulo 5, área N2). Ele se esconde num salão de ossos, nos abismos sombrios
do seu castelo.
E1a sejunta ao grupo de bom grado. Mas se ela retornar desespero. Crandes segredos encontram-se lá.
âo acampamento (capítulo 5, área N9), seu pai, Luvash, se
recusará a deixála sair.
Strahd enfrenta os personagens oo estúdio (área K37).
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"Lobisomens nas brumas!" Você ouviu essas temidas Lanniver Strayl (cavaleiro humano OB), um seguidor devoto
palavras repetidas vezes, proferidas tanto por agricultores de Tyr que chegou recentemente a Vaudaga, dá luma poçâo
quanto por mercadores e aventureiros. Os povoados a leste de heroísmo a cada membro da ordem no grupo.
de Vaudaga foram atacados por um bando de lobisomens Sobre a Ordem da Manopla. Fundada por paladinos e
clérigos de Helm, Torm e Tyr, a ordem é um grupo dedicado
que saem da Floresta Svalich nas noites de lua cheia,
de indivíduos com ideias afins, impulsionados pelo zelo
envoltos em névoa intensa que parece segui-los aonde
religioso ou por um agudo senso de justiça e honra. A ordem
quer que vão. As feras espalham morte e terror, matando está sempre pronta para atacar o mal assim que ele surgir.
os adultos e raptando as crianças antes de voltarem para Ela ataca com força e rapid,ez, sem esperar pelas bênçãos
a floresta. Houve quem tentasse combatê-los, mas com dos templos ou pela permissão dos governantes. A ordem
POUCO SUCeSSO. acredita que o mal deve ser esmagado ou quando menos se
esperâ tomará tudo.
A Rede Negra vê a ameaça dos lobisomens como uma A floresta está quieta esta noite e o ar fica frio. Sua fogueira
oportunidade de fornecer mercenários para senhores e
estala quando uma névoa baixa se acumula ao redor do
proprietários de terras amedrontados. Mas pelo menos um acampamento, aproximando-se à medida que a noite passa.
dos seus membros guarda rancor contra os licantropos. De manhã, há nevoeiro espesso no ar, transformando
Davra Jassur, um membro do Zhentarim baseado em Águas as árvores ao seu redor em fantasmas cinzentos. Então
Profundas, organiza uma reunião particularcom você. vocês percebem que essas não são as mesmas árvores que
estavam ali na noite anterior.
O CÃVÃLEIRO
Mpu nxÉncrro No
sE ESTABELECEU
aale da Baróoia e assumiu o poder
sobre o poüo em nome de um deus
justo, mas sem a graÇa ou a justiça que
se esperam de um deus.
- O Tomo de Strahd
a
t OUIã]V,TYD O
ar7 J
,
A t vz »o Sol Ne BenóvIe Guardiões espirituaísr os espíritos aparecem como
guerreiros esqueléticos e fantasmagóricos.
Pela vontade dos Poderes Sombrios, o sol nunca brilha Labirinto: as superfícies do labirinto do semiplano são
plenamente nas terras da Baróvia. Mesmo durante o dia, o feitas de crânios e ossadas.
céu é ofuscado por neblina ou nuvens de tempestade, ou a Li§ação telepática de Rary: personâgens ligados por esta
luz é estranhamente difusa e tênue. A luz do dia baroviana magia têm a nítida sensação de estarem sendo espionados
é bastante clara, mas não chega a ser considerada luz do sol telepaticamente por algo maligno.
no que diz respeito a efeitos e vulnerabilidades, tais como as Lufada de vento: um gemido medonho acompanha o
de um vampiro, ligadas a esse tipo de luz. vento invocado.
No entanto, Strahd e suas crias vampíricas tendem a Mãos má§icas.'a mão conjurada é esquelética.
ficar em casa a maior parte do dia e se aventuram à noite, Montaila fantasma§ófica: a montaria é um cavalo
estando sujeitos, quando muito, à luz solar criada por magia. esquelético.
Muralha de pedra: a muralha criada pela magia possui
ArrnnAçõES Na MeGrA faces horríveis esculpidas nela, como se espíritos tortura-
dos estivessem de alguma forma presos dentro da pedra.
A terra da Baróvia existe em seu próprio semiplano, isolado
Névoa obscurecenÍei garras enevoadas e inofensivas
de todos os outros planos, incluindo o Plano Material.
formam-se em meio ao nevoeiro.
Nenhuma magia
- Ílem mesmo desejo - permite que
alguém escape do domínio de Strahd. Projeçào astral, Revivifican rma criatura cuja vida é restaurada pela magia
teleporte, transição planar e magias similares lançadas revivifrcar grita ao recuperar a consciência, como se
estivesse acordando de algum pesadelo horrível.
com o propósito de deixar a Baróvia simplesmente não
funcionam, assim como o ato de banir uma criatura para
outro plano de existência. Essas restriçôes se aplicam a Loucune DA RESsURRETÇÃo
itens e artefatos mágicos que possuâm propriedades de Na Baróvia, as almas dos mortos são tão prisioneiras
transportar ou banir criaturas para outros planos. Magia quanto as almas dos vivos. Elas ficam presas nas brumas e
que permita a passagem para a Fronteira Etérea, como a não podem ir para o além.
magia forma etérea e a característica Forma Etérea dos Quando um humanoide morto há pelo menos 24 horas
mortos-vivos incorpóreos, é a exceção a esta regra. Uma retorna à vida, seja devido a uma magia ou outro meio
criatura que entre na Fronteira Etérea a partir do domínio sobrenatural, ele adquire uma forma aleatória de loucura
de Strahd é puxada de volta para a Baróvia. indefinida. Tal estado é causado pelo choque de perceber
Para magias cujos efeitos mudem ou sejam bloqueados que seu espírito está preso na Baróvia, provavelmente para
por fronteiras planares (como remeúer), o domínio de sempre. Para determinar como essa loucura se expressa,
Strahd é considerado seu próprio plano. Magias que jogue na tabela Loucura Indefinida, no capítulo 8 do
invoquem criaturas ou objetos de outros planos funcionam Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre.
normalmente na Baróvia, assim como magias que envolvam
espaços extradimensionais. Qualquer magia conjurada
dentro de um espaço extradimensional (como o criado pela
BenovrANos
magia mansão ma§nífica de Mordenkarnen) está sujeita às Depois que seus exércitos ocuparam o vale e mataram seus
mesmas restrições que magias lançadas na Baróvia. habitantes, Strahd repopulou a área com humanos retirados
Enquanto na Baróvia, os personagens que recebem de outras terras conquistadas por ele. Como resultado, os
magias de divindades ou de patronos transcendentais barovianos têm uma grande diversidade étnica.
continuam afazê-lo. Além disso, magias que permitam Os barovianos são profundâmente apegados aos seus
contato com seres de outros planos funcionam normalmente lares e tradições. Eles são cautelosos com povos e costumes
estranhos. A forma como lidam com estranhos pode ser
- com um porém:conjura
Strahd pode perceber quando alguém
incômoda para recém-chegados. Os barovianos têm uma
em seu domínio esse tipo de magia, sendo capaz de
escolher tornar-se o destinatário da magia, de modo a ser o tendência de encarar abertamente, em silêncio, sendo assim
que demonstram desaprovação por qualquer coisa que não
único contatado.
lhes seja familiar. Eles nâo são simpáticos e falantes com
MoorrrcAÇõES NA estranhos, podendo chegar a ser francamente mal-educados.
Muitos possuem temperamentos violentos que quebram seu
ApenÊNrcrA DAS Macras habitual silêncio sob provocação. Eles também apresentam
A seu critério, uma magia pode ser modiflcada uma coesão social (resultante das circunstâncias incomuns
cosmeticamente para aumentar a atmosfera de terror. Aqui que thes foram impostas) capaz de fazê-los se unir contra
estâo alguns exemplos: estranhos quando um baroviano é maltratado.
Trata-se de um povo que já conheceu a felicidade, mas
Alarme: em vez de ouvir um "ping" mental quando o alarme sua história e suas condições atuais nâo são agradáveis. Se
é acionado, o mago ouve um grito.
alguém consegue ganhar a confiança de um baroviâno, tem
A mão de Bi§by: a mão conjurada é esquelética.
um amigo para toda vida e um grande aliado.
Convocat familiar.'o familiar é um morto-vivo - não um ce-
As crianças barovianas não são felizes. Elas sâo criadas
lestial, feérico ou ínfero
- imune a expulsar mortos-vivos.
Encontrar montaila: a montaria conjurada é um morto-vivo
em uma cultura de medo e ouvem repetidamente que nâo
devem se afastar muito de suas casas ou entrar na floresta.
nâo um celestial, feérico ou ínfero
-mortos-vivos. - imune a expulsar Quase não há esperança ou alegria em suas vidas, e elas
são ensinadas a temer o diabo Strahd acima de tudo.
Encontrar o caminho: o espírito de uma criança aparece e
Adultos barovianos têm vidas modestas. Sem nenhuma
guia o mago até o local desejado. O espírito não fala e não
nova fonte de riqueza entrando no vale, eles usam moedas
pode ser ferido.
antigas com o perfil de seu lorde sombrio, Strahd, como
24
cepÍruro 2 I AS TERRAS oe sanóvre t
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ele era quando vivo. Eles escondem suas bugigangas mais Irene Kolyana e seu irmâo Ismark possuem almas, assim
queridas em casa e vestem-se de maneira humilde ao como todos os Vistani. Fica a seu critério, como DM, decidir
saírem à rua, para não atrair a atenção de Strahd ou de quais barovianos têm alma e quais nâo.
seus espiões. Strahd periodicamente se alimenta do sangue dos
Barovianos vivem dentro de um ecossistema fechado. barovianos possuidores de almas, mas não consegue se
Espera-se que todo adulto aprenda um ofício ou desempenhe alimentar do sangue daqueles que nâo as possuem. Ele
uma funçâo. Os barovianos costuram suas próprias roupas, pode dizer de imediato se um baroviano possui alma ou
fabricam seus próprios móveis, cultivam sua própria comida trata-se meramente de uma casca vazia.
e produzem seu próprio vinho. Com menos de três mil Se Strahd for derrotado, o nevoeiro que envolve a Baróvia
pessoas vivendo em todo o vale, encontrar o parceiro perfeito desaparece, permitindo que os habitantes partam, se assim
nâo é fácil, então os barovianos aprenderam a se contentar desejarem. Somente aqueles que têm alma, no entanto, po-
com aquilo que conseguem. dem realmente deixar este lugar. Os barovianos sem alma
deixam de existir assim que saem do vale.
Aruas n Cesces VAZTAS
Os barovianos sâo gente de carne e osso. Eles nascem, Noues Blnovrll,ros
vivem, envelhecem e morrem. Mas nem todos apenas
possuem alma.
- Você pode usar as listas a seguir para criar nomes de PNJs
cerca de um em cadadez barovianos de improviso.
-
A morte de um ser com alma na Baróvia faz com que a Nomes Masculinos: Alek, Andrej, Anton, Balthazar, Bogan,
alma permaneça presa no domínio de Strahd até reencarnar Boris, Dargos, Darzin, Dragomir, Emeric, Falkon, Frederich,
em um recém-nascido. Pode levar décadas para que uma Franz, Cargosh, Corek, Crygori, Hans, Harkus, lvan, Jirko,
alma sem corpo encontre um hospedeiro, e os barovianos Kobal, Korga, Krystoíor, Lazlo, Livius, Marek, Miroslav,
que compartilham a mesma alma ao longo das geraçôes Nikolaj, Nimir, Oleg, Radovan, Radu, Seraz, Sergei, Stefan,
tendem a ser parecidos. Essa é arazão porque Irene Kolyana Tural, Valentin, Vasily, Vladislav, Waltar, Yesper, Zsolt
se parece exatamente com a amada de Strahd, Tatyana Nomes Femininos: Alana, Clavdia, Danya, Dezdrelda,
- Diavola, Dorina, Drasha, Drilvia, Elisabeta, Fatima, Crilsha,
ambas as mulheres nasceram com a mesma alma.
lsabella, lvana, Jarzinka, Kala, Katerina, Kereza, Korina,
Strahd precisa de súditos leais para alimentar seu ego.
Lavinia, Magda, Marta, Mathilda, Minodora, Mirabel, Miruna,
Barovianos sem alma são cascas vazias criadas por sua
Nimira, Nyanka, Olivenka, Ruxandra, Sorina, Tereska,
consciência para completar a população local. Embora
Valentina, Vasha, Victoria, Wensencia, Zondra
sejam flsicamente indistinguíveis dos barovianos com alma, Sobrenomes: Alastroi, Antonovich/Antonova, Barthos,
tendem a ser desprovidos de encantos e imaginação, além Belasco, Cantemir, Dargovich/Dargova, Diavolov, Diminski,
de serem mais complacentes e deprimidos do que os outros. Dil isnya, Drazkoi, Carvi nski, C rejenko, C roza, C rygorovich/
Barovianos sem alma vestem-se com roupas sem graça e Crygorova, lvanovich/lvanova, Janek, Karushkin,
de cores sóbrias, enquanto aqueles com almas usam roupas Konstantinovich/ Konstantinova, Krezkov/ Krezkova, Krykski,
com um toque de cor ou individualidade. Lansten, Lazarescu, Lukresh, Lipsiege, Martikov/Martikova,
Uma mulher da Baróvia, com ou sem alma, pode dar à 1uz. M ironovich/Mironovna, Moldovar, Nikolovich/Nikolova,
Uma criança nascida na Baróvia pode ter alma, mesmo que N imirovich/N imirova, Oronovich/Oronova, Petrovich/
um dos pais ou ambos nâo tenham. Da mesma forma, nào Petrovna, Polensky, Radovich/Radova, Rilsky, Stefanovich/
é garantido que um filho de dois pais com alma tenha ele Stefa nova, Strazn i, Swi lovich/Swi lova, Ta ltos, far golov I
próprio uma. Barovianos sem alma são pessoas sentimentais Targolova, Tyminski, Ulbrek, Ulrich, Vadu, Voltanescu,
que, embora sintam medo, não riem nem choram. Zalenski, Zalken
.
convite de um dos ocupantes.
A água corrente queima um vampiro como ácido, e a luz VrsraNr
do sol faz com que irrompa em chamas. Os Vistani (Vistana, no singular) sâo andarilhos que viajam
em carroçôes parecidos com carroças puxadas por cavalos.
A Tnnu DA BARóvrA Esses carroções, chamados vardos, sâo contruídos pelos
Os barovianos sabem os seguintes fatos sobre sua terra natal: próprios Vistani. Comparados aos barovianos, os Vistani
. são extravagantes, usando roupas coloridas e rindo muito.
Qualquer um que tente sair da terra da Baróvia
Por mais que se sintam em casa na terra sombria de Strahd,
começa a se engasgar com o nevoeiro. Aqueles que nào
eles sabem que podem deixáia quando quiserem, nâo
recuam, morrem.
. estando condenados a passar a eternidade lá.
Muitos forasteiros foram atraídos para a Baróvia ao longo
Os Vistani são ourives, caldeireiros, alfaiates, cozinheiros,
dos anos, mas todos morreram ou desapareceram em
tecelôes, músicos, artistas, contadores de histórias,
pouco tempo.
. fabricantes de ferramentas e comerciantes de cavalos.
Lobos, lobos atrozes e lobisomens rondam a Floresta
Eles também ganham dinheiro lendo a sorte e vendendo
Svalich, e morcegos famintos por sangue dominam os
informações. Eles gastam o que ganham para ostentar um
céus à noite.
. estilo de vida luxuoso, exibem sua riqueza abertamente
A vila da Baróvia fica no extremo leste do vale. Seu
como um sinal de prosperidade e compartilham sua boa
burgomestre é chamado Kolyan Indirovich.
. sorte com a família e os amigos.
A cidade de Vallaki fica no coração do vale. Seu
Cada família ou clã de Vistani é sua própria pequena
burgomestre é o Barâo Vargas Vallakovich.
. gerontocracia, onde o membro mais velho é o chefe. Esse
A vila fortificada de Krezk fica no extremo oeste do
ancião é encarregado de impor tradições, resolver disputas,
vale e foi construída em torno de uma antiga abadia. O
estabelecer o rumo para as viagens do grupo e preservar o
burgomestre de Krezk chama-se Dmitri Krezkov.
. modo de vida Vistani. Eles também tomam todas as decisões
Vinho é a alma da Baróvia para alguns, é a :única razão
-
para se continuar vivo. Os taverneiros da Baróvia obtém importantes, mas, por escolha ou por causa da idade, tendem
a se expressar através de enigmas complexos e sonoros.
seu vinho da vinícola Mago dos Vinhos, perto de Krezk.
. Famílias e clãs Vistani são muito próximos. Eles resolvem
Um mago insano de grande poder assombra o sopé
divergências por meio de disputas que terminam com
do monte Baratok. Ele é um forasteiro e não é amigo
canto, dança e a narração de histórias, visando a harmonia
do vampiro.
e a concórdia. Embora possam parecer preguiçosos e
cAPÍTULo 2 | AS TERRAS oa sA,nóvre
26
irresponsáveis para forasteiros, os Vistani sâo pessoas Srperro voN ZARovrcH
sérias e agem com presteza quando suas vidas ou tradições Sobre Strahd, os Vistani acreditam no seguinte:
são ameaçadas. Eles podem ser impiedosos quando
necessário. Vistani que intencionalmente trazem mal ou
. Strahd vem de uma linhagem real. Ele morreu há séculos,
mas perdura como um morto-vivo, alimentando-se do
desgraça a outros de sua raça são banidos
- a pior puniçâo
que um Vistani pode imaginar, pior até mesmo que a morte. sangue dos vivos. Barovianos se referem a ele como
"o diabo Strahd".
SnBvos VrsreNr DE STRAHD . Strahd teve muitas consortes, mas apenas um amor
verdadeiro: uma camponesa baroviana chamada Tatyana.
Durante uma das campanhas militares de Strahd, anos (Os Vistani nâo sabem o seu paradeiro.)
antes de ele se tornar um vampiro, um grupo Vistani o . Strahd deu ao seu castelo o título de Ravenloft em honra
resgatou depois de ele ter sido ferido em batalha. Esses à sua amada mãe, a rainha Ravenovia. Estranhos nào sâo
Vistani nâo apenas cuidaram do conde, mas também o bem-vindos ao castelo sem serem convidados.
levaram de volta para casa, são e salvo. Como recompensa
pela generosidade demonstrada, Strahd declarou que todos A Tpnne DA BARóVIA
os Vistani tinham o direito de ir e vir de suas terras comcr Os Vistani sabem o seguinte sobre a Baróvia e seu povo:
quisessem, e esse privilégio se estende até os dias de hoje.
. Strahd conquistou esta terra há séculos e nomeou-a
Assim, eles podem viajar livremente através do nevoeiro que
Baróvia em homenagem ao seu pai, o rei Barov. Strahd
envolve a Baróvia, sem temer dano ou aprisionamento.
usa lobos, morcegos e outras criaturas para espionar os
Strahd honra sua dívida com os Vistani em parte por
quatro cantos do seu reino.
invejar o estilo de vida deles a liberdade que têm para ir
aonde quiserem, sua devoção à família e seu espírito festivo.
A cordialidade que ele thes dedica não é simplesmente uma
questão de honra, mas também de admiração.
Nos séculos desde que Strahd se tornou um vampiro, mui-
tos Vistani deixaram-se corromper por ele, chegando a con-
siderálo seu rei. Aqueles que servem ao vampiro sâo menos
joviais e amigáveis do que os Vistani normais, pois seus co-
rações foram envenenados com intenções sombrias. Strahd
faz uso deles para atrair aventureiros para o seu domínio, e
para mantêJo informado sobre o que ocorre em terras além
de seu alcance. Esses Vistani mentirão para proteger seu
mestre, temendo as consequências de o desobedecerem.
Quando se trata de compartilhar informações sobre
seu mestre, os Vistani de Strahd fingem ser úteis, mas as
informações que transmitem sâo enganosas na melhor das
hipóteses e, muitas vezes, traiçoeiras. Eles prontamente
dizem aos aventureiros que têm uma poção que os
protegerá do nevoeiro mortal que cerca a Baróvia.
Embora isso seja mentira, eles tentam vender sua falsa
poçâo pelo melhor preço que conseguirem.
TnAoIçõES VISTANI
OsVistani conhecem ou acreditam
em certos fatos sobre seu povo e as
cercanias. Esse conhecimento
comum é resumido aqui. Os
personagens podem obter
estas informações depois
de ganharem a confiança
de um Vistana.
í 2| AS TERRAS oe seróvre t 27
. Os barovianos sâo pessoas simples e temerosas. Alguns em presas amareladas ou causar mau hálito. Quando
têm almas antigas, mas muitos não. Os sem alma sâo fáceis esta maldição termina, o Vistana recebe 1d6 pontos de
de detectar, pois nada conhecem além do medo. Neles não dano psíquico.
há esperança, vivacidade, alegria e eles não choram. . Um item não mágico na posse do alvo (escolhido pelo DM)
. AVelha Estrada Svalich atravessa o domínio de Strahd. Três desaparece e nâo pode ser encontrado até que a maldição
povoados flcam à beira da estrada como contas num cordão: termine. O item perdido nâo pode pesar mais de 500
Krezka oeste, Vallaki no coração do vale, e Baróvia a leste. gramas. Quando esta maldição termina, o Vistana recebe
Strahd tem espiões em cada um desses lugares. 1d6 pontos de dano psíquico.
. Há um antigo moinho de vento na estrada, entre a vila da . O alvo torna-se vulnerável a um tipo de dano a critério do
Baróvia e a cidade de Vallaki. Esse local deve ser evitado a Vistana. Quando esta maldição termina, o Vistana recebe
todo custo! (Os Vistani se recusam a dizer mais sobre isso) 3d6 pontos de dano psíquico.
. É prudente seguir pela estrada. Druidas selvagens, . O alvo tem desvantagem em testes de atributos e
fantasmas vingativos e alcatéias de lobos e lobisomens salvaguardas ligados a um valor de atributo a critério do
rondam a Floresta Svalich. Vistana. Quando esta maldiçâo termina, o Vistana recebe
3d6 pontos de dano psíquico.
CnrNças n Surunsrrçõns . A sintonizaçâo do alvo com um item mágico (escolhido
Os Vistani têm crenças e superstições profundamente pelo DM) termina e o alvo não pode se sintonizar com o
arraigadas, que passam de geração em geração: item escolhido até que a maldiçâo se encerre. Quando
. As almas daqueles que morrem na Baróvia não podem esta maldiçào termina, o Vistana recebe 5d6 pontos de
partir para o além. Elas sâo prisioneiras no domínio dano psíquico.
de Strahd.
. O alvo fica cego, surdo ou ambâs as coisas. Quando
. Algumas mulheres Vistani sâo abençoadas com o dom da esta maldição termina, o Vistana recebe 5d6 pontos de
visão. De todas as grandes cartomantes Vistani, nenhuma dano psíquico.
se compara a Madame Eva. Se o conhecimento do futuro
.
é o que você procura, Madame Eva lhe dirá o seu destino.
Uma cartomante Vistani não pode ver o próprio futuro ou
QunnneNTo ou Meu-OrHADo
Como uma ação, um Vistani pode mirar uma criatura
o de outro Vistani. É o fardo do grande dom dos Vistani
que ele possa ver e que esteja a até 3 metros dele. Esta
que seus próprios destinos nâo possam ser lidos.
habilidade mágica, que os Vistani chamam de Quebranto
. Maldições Vistani são poderosas, mas são invocadas com
ou Mau-Olhado, duplica a duraçâo e o efeito das magias
grande cautela. Eles sabem que amaldiçoar alguém que
amizade animal, encantar pessoa ou imobilizar pessoa
não mereça puniçâo pode ter graves consequências para
(à escolha do Vistana), mas não requer componentes
aquele que profere tal maldição.
. somáticos nem materiais. A CD da salvaguarda é 8 + o
Corvos carregâm almas perdidas dentro deles, então
bônus de proficiência do Vistana * seu modificador de
matar um traz azar (Os corvos não têm almas próprias.)
Carisma. Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda, o
Vistana fica cego até o final do seu próximo turno.
MarorçÕES VrsrANr Um Vistani que use o quebranto não pode Íazê-lo
Um Vistani, independentemente da idade, pode usar uma novamente antes de completar um descanso curto ou longo.
ação para proferir uma maldição. O alvo deve ser uma Ulr,avez que um alvo tenha sucesso em uma salvaguarda
criatura que o Vistana possa ver e a ate 40 metros dele. O contra o quebranto de um Vistani, ele estará imune ao
Vistana não pode proferir outra maldição antes de terminar quebranto de todos os Vistani por 24 horas.
um descanso longo.
A maldição é uma reparação por uma injustiça ou ofensa.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sa-
ENcoNTRos Arneróuos
bedoria para evitar a maldição. A CD da salvaguarda é 8 + Há perigo de sobra na terra da Baróvia. Jogue para um
o bônus de proficiência do Vistana + seu modificador de Ca- encontro aleatório a cada 30 minutos que os aventureiros
risma. A maldiçâo dura até ser encerrada com uma magia passarem nas estradas ou florestas (nâo jogue se eles já
remover maldiçào, restauração maior or magia similar. Ela tiverem passado por dois encontros aleatórios ao ar livre
não termina quando o alvo morre. Se um alvo amaldiçoado nas últimas 12 horas):
é devolvido à vida, a maldição permanece em vigor. . Se os personagens estiverem em uma estrâdâ, um
Quando a maldiçâo termina, o Vistana sofre um poderoso encontro ocorre com uma jogada de 18 ou mais em 1d20.
ricochete psíquico. O tamanho do dano psíquico depende da . Se os personagens estiverem em áreas de floresta, um
gravidade da maldição invocada. encontro ocorre com uma jogada de 15 ou mais em 1d20.
O Vistana escolhe o efeito da maldiçâo dentre as
Se houver um encontro, faça uma jogada na tabela encontro
seguintes opçôes; outras maldições Vistani são possíveis.
Todos esses efeitos causam dano psíquico ao Vistana que
diurno ou na tabela encontro noturno, dependendo da hora
do dia, ou faça com que um dos espiôes de Strahd apareça
lançou a maldição quando esta termina:
(consulte a barra lateral "Espiões de Strahd").
. O alvo é incapaz de realizar um certo tipo de ato envolvendo
controle motor flno, como amarrar nós, escrever, tocar
um instrumento, costurar ou conjurar magias que tenham
componentes somáticos. Quando esta maldição termina, o
Vistana recebe 1d6 pontos de dano psíquico.
. A aparência do alvo muda de uma maneira sinistra, mas
puramente física. Por exemplo, a maldição pode colocar
uma cicatriz no rosto do alvo, transformar seus dentes
28
cepírulo 2 I AS TERRAS DA BARovtA
NA BARóvlA (+2 para acertar) em vez de clavas, câusando 3 (1d6) pontos
Er.rcorurnos Alearóntos DluRNos
de dano Perfurante Por acerto.
dl2 + d8 Encontro Os plebeus Barovianos raramente deixam seus povoados
2 3d6 plebeus Barovianos Este grupo pode ser uma família à procura de um lugar
3
'I
d6 batedores Barovianos mais ieguro para viver, ou uma multidão enfurecida
4 Armadilha de caça p.o"r.urdo os personagens ou indo em direção ao Castelo
Ravenloft para confrontar Strahd.
5 Túmulo
6 Trilha íalsa BRrr»onn s B.q.novraNos
'ld4+l
7 bandidoVistani Se pelo menos um personagem possuir Sabedoria passiva
8 Cavaleiro Esquelético (Percepção) igual ou superior a 16,leia:
9 Bugiganga
'10 Trouxa Escondida
Você vê uma figura escura agachada e perfeitamente imóvel
il ld4 fúria de corvos (50%) ou 1 licantropo'corvo
apontando uma besta em sua direção.
(veja o apêndice D) em forma de corvo (50%)
12
'ld6 lobos atrozes
t3 3d6 lobos Se mais de um batedor estiver presente, os outros estarâo
t4 I d4 berserkers espalhados por uma áreade 30 metros quadrados'
Cadáver Ésses batedores são caçâdores da Baróvia à procura de
t5
'16 'ld6 lobisomens em forma humana um aldeão ou habitante da cidade desaparecido' Ao percebe-
rem que os personagens nâo querem matá-los, eles abaixam
I druida com 2d6 inços'Praga ramo
17
àr..r^" e pedem ajuda para encontrar a pessoa desapa-
r8 2d4 inços-praga esPinheiro "r^"
recida. Se os personagens se recusarem a ajudar, os batedo-
19 1d6 espantalhos res apontam na direção do povoado mais próximo e partem
ào menos dizer adeus. Eles usam bestas leves (+4
para
20 I retornado
"".n
acertar, alcance de 25/100 metros) ernvez de arcos longos'
Blnóvln causando 6 (1d8 + 2) pontos de dano perfurante por acerto'
Enconrnos Alrlrónlos NoruRNos NA
dI2 + d8 Encontro Bnnsrnrrns
2 I fantasma Este povo selvagem da montanha cobre-se da cabeça aos
Armadilha de caça pés càm lama grossa citzenta, o que os torna difíceis de ver
3
no nevoeiro e praticamente invisíveis nas montanhas que
4 lúmulo
chamam de lar. Com essa camuflagem, eles têm vantagem
Bugiganga
em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder'
5
Os berserkers evitam pessoas civilizadas. Eles tentam Druidas perversos deixaram esta trilha. Segui-la em
permanecef escondidos e se afastam se forem vistos, qualquer direção levará a um fosso de estacas (consulte
atacando apenas quando encurralados ou ameaçados. Tipos de Armadilhas, no capítulo 5 do Dun§eon Master's
Guide: Livro do Mestre). Uma cobertura fina composta por
CaoÁvrn galhos e agulhas de pinheiro esconde o fosso, cujo fundo é
Este encontro ocorre apenas se os personagens estiverem via- forrado com estacas de madeira afiadas.
jando; do contrário, trate o resultado como "nenhum encontro",
FeNresua
Vocês encontram um cadáver
Uma aparição funesta aparece diante de você, os olhos
vazios e escuros de raiva.
Jogue 1d6 para determinaÍ anatuteza do cadáver:
1-2. A carcaça pertence a um lobo morto por lanças e
Muitos fantasmas assombram esta terra. Este fantasma
virotes de bestas.
em particular é tudo o que restou de uma pessoa cuja vida
3-5. O cadáver pertence a um homem, mulher ou criança
foi drenada por Strahd (você decide se é de um homem
baroviano que foi claramente destroçado por lobos atro-
ou de uma mulher). Ele aparece e sibila: "Ninguém nunca
zes. Se o grupo for acompanhado por batedores baro-
saberá que vocês morreram aqui", então ataca. Se o
vianos (veja acima), estes reconhecem o cadáver como a
fantasma conseguir possuir um personagem, ele levará
pessoâ que eles próprios estavam procurando.
seu hospedeiro até os portôes de Ravenloft (áreaJ) e
6. O cadáver se parece com um dos personagens (deter-
arremessará o corpo no abismo.
minado aleatoriamente), mas foi despido de armadura,
armas e objetos de valor. Se movido, sua carne se derrete Túuur-o
até que apenas o esqueleto permaneça.
Este encontro ocorre apenas se os personâgens estiverem via-
jando; do contrário, trate o resultado como "nenhum encontro".
Loeos Arnozns
Você tropeça em um túmulo antigo.
Um lobo do tamanho de um urso sai do nevoeiro, rosnando.
Tnouxe EscoN»rol
Uma figura magra, com cabelos desgrenhados e pés descal- Este encontro ocorre apenâs se os personagens estiverem via-
ços, vem na sua direção de quatro, usando uma vestimenta jando; caso contrário, trate o resultado como "nenhum encontro".
feita de peles de animais costuradas e esfarrapadas. Não há Os personagens encontram uma trouxa envolta em couro
como saber se setrata de homem ou mulher. Ela para, fareja
escondida no mato dentro de um troÍIco oco, ou nos galhos
de uma árvore. Se eles abrirem a trouxa, leia:
o ar e gargalha como uma lunática. O chão nas proximidades
está cheio de pequenos ramos monstruosos.
A trouxa contém roupas comuns do tamanho de um
adulto humano.
As florestas barovianas são o lar de druidas que adoram
Strahd por câusa de sua capacidade de controlar o clima e as
feras da Baróvia. Os druidas são selvagens e violentos, e cada As roupas são grosseiras e bem caÍacterísticas do povo
um controla um bando de inços-praga ramo que lutam até baroviano. Pertencem a um licantropo-corvo ou lobisomem.
serem destruídos. Se todos os inços-praga ramo forem des-
truídos ou o druida perder mais da metade dos seus pontos AnunorrnA DE CAçA
de vida, ele foge, indo em direção à Colina dAntes (área Y). Este encontro ocorre apenas se os personagens estiverem via-
jando; do contrário, trate o resultado como "nenhum encontro"
Você vê uma armadilha para lobos, suas mandíbulas de aço Um espantalho entra em cena. Seus olhos de pano de
cobertas de fenugem. Alguém escondeu cuidadosamente o saco e sorriso fixo estão cheios de malevolência, e seu
aparato sob uma fina camada de agulhas de pinheiro e cascalho. interior repleto de corvos mortos. Ele possui longas facas
eníerrujadas no lugar de garras.
Caçadores barovianos montaram essas armadilhas na
esperança de diminuir a populaçâo de lobos, mas os lobos
Se mais de um espantalho estiver presente, os outros
de Strahd são espertos demais para serem capturados
estarâo por perto. Se nenhum dos personagens possuir
assim. Se nenhum dos personagens na linha de frente
Sabedoria passiva (Percepçâo) igual ou maior do que 11, os
encontrar a armadilha escondida, um membro do grupo
espantalhos pegam o grupo de surpresa.
determinado aleatoriamente cai nela. As regras para
Baba Lysaga (veja o capítulo 10, área U3) criou esses
â armadilha de caça sâo apresentadas no capítulo 5,
"Equipamento", d.o Player's Handbook: Livro doJo§ador. espantalhos para caçar e matar corvos e licantropos-corvos.
Os espantalhos sâo imbuídos de espíritos malignos e
INços-PnacA EsPTNHETRo adoram matar qualquer um que cruze seu caminho.
CavernrBo EsqunrÉuco
Figuras encurvadas cambaleiam pela névoa, seus corpos
esqueléticos cobertos por agulhas. Atravessando a bruma, um cavalo de guerra e um cavaleiro
esquelético se aproximam, ambos vestidos com cota de
As florestas estão cheias de Inços-Praga Espinheiro que ser- malha de ferro arruinadas. O cavaleiro esquelético fiaz uma
vem aos Druidas perversos da Baróvia. Se os personagens lanterna enferrujada que não emite luz.
estiverem se movendo silenciosamente e não estiverem carre-
gando fontes de luz, eles podem tentar se esconder dos inços.
O esqueleto humano e o esqueleto cavalo de guerra
RnronNaoo são tudo o que restou de um cavaleiro e sua montaria,
que pereceram tentando escâpar pela névoa que cerca
a Baróvia. Eles estâo condenâdos a cavalgar pelo vale
Uma figura caminha solitária com o passo e a postura em busca de outra saída, sem esperanÇa de salvaçâo.
de quem não conhece o medo. Vestida com armadura Os esqueletos ignoram os personagens, a menos que
sejam atacados.
enferrujada, taz uma espada longa e reluzente em suas
Se o cavaleiro e sua montaria forem destruídos, este
mãos pálidas e parece pronta para a luta. encontro não poderá ocorrer novâmente. A destruição de
um esqueleto não impede encontros futuros com outro.
De longe, o retornado pode ser confundido com um zúÍnb| ZuMsrs DE STRAHD
Um personagem a 15 metros de distância do retornado que
obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (lntuição) CD 10
pode ver inteligência e ódio nos olhos encovados da cria- Nem mesmo o nevoeiro repugnante pode esconder o fedor
tura. O retornado veste umâ cota de mâlha antiquada que da morte que os alcança. Algo maligno se aproxima, sua
oferece a mesma proteção que uma armadura de couro.
posição anunciada pelo som de galhos partidos.
Ele já foi um cavâleiro da Ordem do Dragão Prateado e
morreu defendendo o vale contra os exércitos de Strahd.
-\gora ele nâo se lembra mais de seu nome, e vagueia pela Se os personagens estiverem se movendo silenciosamente
terra em busca dos lobos e demais lacaios de Strahd, e não estiverem carregando fontes de luz, eles podem tentar
matando-os assim que os avista. Se os personagens se esconder dos zumbis de Strahd. Esses soldados mortos-
atacarem, ele presumirá que eles sâo aliados de Strahd e os vivos um dia foram guardas no Câstelo Ravenloft. Eles
enfrentará até ser destruído. fugiram do castelo depois que Strahd se tornou um vâmpiro,
Como uma ação, o retornado pode atacar duas vezes com mas não conseguiram evitar a ira de seu mestre. Eles ainda
sua espada longa, empunhando a arma com ambas as mâos trajam pedaços de libré esfarrapada e atacam os vivos
e causando 15 pontos de dano (2d10 + 4) por acerto.
assim que os avistam.
Se os personagens se apresentarem como inimigos de
Strahd, o retornado os incentivará a viajar até o Silvado de
-\rgynvost (capítulo 7) e convencer Vladimir Honraaspa, o
líder da Ordem do Dragão de Prata, a ajudá-los. O retornado
adoraria matar Strahd, mas não se arriscará a ir ao Castelo
Ravenloft se não receber ordens de Vladimir. Caso os
personagens peçam ao retornado que os leve a Honraaspa
no Silvado de Argynvost, ele o fará, evitando contâto com os
povoados da Baróvia. i., i
T i
RAS DA BAROVIA
3r
Fúnr.q DE MoRCEeos LrcaNrnopo-Convo
Este licantropo-corvo, em forma de corvo, observa os perso-
nagens à distância. Compare o resultado de um teste de Des-
A quietude da noite é destruída por guinchos de morcegos e treza (Furtividade) dele com a Sabedoria passiva (Percepção)
pelo bater de pequenas asas negras. dos personagens para determinar se ele permanece oculto.
Se um ou mais personagens perceberem a criatura, leia:
Um personagem determinado aleatoriamente encontra uma Vocês ouvem o uivo de um lobo a uma certa distância
bugiganga perdida. Faça uma jogada na tabela bugigangas,
no apêndice A, selecione uma bugiganga específica da ta-
bela, ou crie uma de improviso. A maneira como os lobisomens agem depende da forma em
que se apresentam.
BeNoroos VrsreNr Forma humana. Lobisomens em forma humana fingem
ser caçadores. Se mais de um estiver presente, os demais
não estarâo muito longe, podendo ser chamados com um
Vocês sentem o cheiro de fumaça de cachimbo no ar frio e
mero assovio.
ouvem risadas através da névoa. Eles tentam fazer amizade com os personâgens para
verificar se eles estâo carregando armas de prata. Se os
personagens parecem não ter tais armas, os lobisomens
Estes Vistani servos de Strahd andam pelas florestas da assumem forma híbrida e atacam. Caso contrário, eles
Baróvia rindo e contando histórias de fantasmas. Eles partem e deixam os personagens em pâ2.
estão procurando túmulos para saquear ou caçando Forma Lupina. Lobisomens em forma lupina seguem
pequenos animais. Por 100 PO, eles se oferecem para o grupo por várias horas a uma distância segura. Se
servir como guias. Enquanto estes Vistani estiverem com os resultados de testes de Destreza (Furtividade) dos
o grupo, jogue 1d12 em vez de ldl2 + d8 ao determinar lobisomens excederem a Sabedoria passiva (Percepção) dos
encontros aleatórios nas florestas. Além disso, lobos e lobos personagens, os lobisomens atacam de surpresa quando os
âtrozes não ameaçam os personagens enquanto os Vistani personagens decidem fazerum descanso breve ou longo.
estiverem viajando com eles e não forem seus prisioneiros. Caso contrário, eles esperâm até que os personagens sejam
Tesouro. Um bandido Vistani carrega uma algibeira que enfraquecidos por outro encontro aleatório antes de atacar.
contém 2d4 pedras preciosas (valendo 50 PO cada). O covil dos lobisomens é um complexo de cavernas com
vista para o Lago Baratok (área Z). Se você usou o gancho
de aventura "Lobisomens nas Brumas" para atrair os
personagens para a Baróvia, lobisomens capturados podem
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D. Rro Ivrrs uma ladeira ascendente. Do outro lado da forca, uma
Quando os personagens avistam este rio pela primeira vez,leia: parede baixa, desmoronando em alguns lugares,
encerra parcialmente uma pequena área de sepulturas
Este rio flui através do vale, tão claro quanto um céu azul envolta em névoa.
de inverno.
Os oito cavalos de carga que bebem água no rio estão ficou exatamente onde vocês estão. Um homem muito
acostumados a puxar as carroças Vistani, portanto eles não carismático, ele era. E pensou que poderia reunir o povo
se amedrontam facilmente. da Baróvia contra o diabo Strahd. Ele os incitou com
pensamentos de revolta e os levou ao castelo em massa."
do ÍlagoCtryf_ tl>-
I
.:- *áiÊ?"* Iu-oly1rs
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I .1
h1"--
H. As CecnonrRAs TsER
Vistani nâo se lembra do nome
O contador de histórias
do mago, mas lembra que parecia importante. Se os Se os personagens chegarem à área H seguindo a trilha do
personagens não tiverem falado com Madame Eva, o acampamento Vistani (área G), leia:
contador de histórias sugere que eles o façam.
Vocês seguem o rio até a base de um desfiladeiro. No outro ex-
Na TnNoa DA MADAME EvA
Se os personagens decidirem ver a Madame Eva, leia: tremo, há uma grande cachoeira que verte suas águas em uma
lagoa, formando nuvens de neblina fria. Uma grande ponte de
pedra atravessa o desfiladeiro a quase 300 metros de altitude.
Chamas mágicas lançam um brilho avermelhado no interior
da tenda, revelando uma mesa baixa coberta por um veludo
preto. Lampejos parecem emanar de uma bola de cristal Se os personagens estiverem na estrada alta, leia:
na mesa, enquanto uma figura curvada olha dentro dela.
Ao falar, avozda velha é seca e roufenha. "Finalmente Vocês seguem a estrada de terra que serpenteia a encosta de
chegaraml" Uma risada explode como um raio louco de seus uma montanha e termina diante de uma ponte de pedra sara-
lábios ressecados. pintada de bolor a qual, por sua vez, atravessa um abismo na-
tural. Gárgulas cobertos de musgo negro empoleiram-se nos
cantos da ponte, com as frondes gastas pelo tempo. No lado
Hadame Eva (veja o apêndice D) diz o nome de cada
membro do grupo, e faz alguma refeÍência aos feitos montanhoso da passagem, uma cachoeira mergulha numa la-
passados de cada um. Então pergunta se eles querem goa nebulosa quase trezentos metros abaixo. A lagoa alimenta
que suas sortes sejam lidas. Se concordarem, Madame
um rio que corre para dentro do vale coberto de pinheiros.
Eva exibe um baralho de cartas gasto e prossegue com a
sequência descrita no capítulo 1. (Se os personagens não
quiserem, continue o jogo usando a leitura que você fez As paredes do abismo são escorregadias e íngremes, não
antes de começar a aventura) podendo ser escaladas sem a ajuda de magia ou de um kit
Madame Eva pode parecer louca, mas, na verdade, é de escalada.
esperta e perspicaz. Ela conheceu muitos aventureiros A ponte é escorregadia devido à umidade, mas oferece
na vida e sabe que eles não sâo inteiramente confiáveis. segurança pâra a travessia. A estrada ao sul da ponte desce
Ela quer libertar a terra de Baróvia de sua maldiçào, seu a encosta até a área F; a estrada norte corta as montanhas
próprio destino estando entrelaçado ao de Strahd (veja o até a área I.
apêndice D para detalhes). Ela obedece ao vampiro quando Os gárgulas na ponte sáo esculturas inofensivas.
é necessário, e nào faz nada para irritá-lo ou prejudicar os
Vistani. Ela nunca oferece ajuda, tampouco pede auxílio.
I. A CenRUAGEM Nncne
Tesouno
Para cada tenda ou carroça Vistani que os personagens
vasculharem, jogue 1d20 e consulte a tabela a seguir para Mesmo aqui, nas montanhas, a floresta e o nevoeiro são
determinar qual tesouro é encontrado: inescapáveis. À frente, a estrada de terra se divide em duas,
alargando-se em direção ao leste. Lá vocês veem trechos de
paralelepípedos, sugerindo que a estrada do leste já foi uma
via importante.
presença monolítica deste é opressiva mesmo à distância. O Truques (à vontade): luz, mdos mdgicas, prestidigitação arcana,
raío de fogo, toque chocante
solo aqui é rochoso, irregular e cansativo de se escalar. Até
lo círculo (4 espaços): armadura arcana, detectar magio, escudo,
os lobos evitam esta região. Rapidamente vocês ultrapassam mísseis mágicos
o manto de neblina que cobre o vale. Nuvens negras 2" círculo (3 espaços): passo nebuloso, reflexos, teia
3o círculo (3 espaços): contramagia, relâmpago, voo
trovejando acima.
4o círculo (3 espaços): cão fiel de Mordenkainen, pele-rocho,
Vocês veem um cervo parado em um pico rochoso a cerca polimorfa
de vinte metros de distância. De repente, ele assume a S'círculo (3 espaços) cone defrio, mão de Bigby, vidência
6o círculo (1 espaço): visão da verdade
forma de um homem em vestes negras esfarrapadas. Seus
7 círculo (1 espaço): monsdo magnif ca de Mordenkainen
cabelos e barba são compridos e grisalhos, e seus olhos 8o círculo (1 espaço): limpar a mente
crepitam com uma íorça terrível. 9ocírculo (1 espaço): pararotempo
P. A ENcRUZTLHADA Do Rro LuN,q. diz Vnulxr, e a estrada se inclina gradualmente nessa direção.
O braço que aponta para sudoeste indica Maco oos Vtuuos.
Verifique se há um encontro aleatório sempre que os
personagens chegarem ou passarem na área P. A estrada se inclina suavemente para baixo nessa direção.
ft
terra desolada. Seus habitantes têm tanto medo
de Strahd que raramente se aventuram além
dzO Habitantes
de suas casas. A vila jaz à sombra do Castelo l-3 Nenhum
Ravenloft, enterrada sob o nevoeiro e, no 4-8 2d4fúrias de ratos
entanto, rncapaz de se esconder do vampiro. 9-.l6 Aldeõesbarovianos
Até recentemente, Strahd tem visitado Irene 17-20 2d4 zumbis de Strahd (veja o apêndice D)
Kolyana, a filha adotiva do burgomestre da
vila. Irene tÍaz eÍrr si a alma de Tatyana, a amada de Strahd, R,tros
sendo idêntica a ela. Strahd pretende fazer de Irene sua Uma casa infestada de ratos parece abandonada. Os ratos
noiva, transformá-1a em vampira e trancá-la nas criptas do são servos de Strahd e atacam se os personagens explora-
castelo para sempre. rem o interior da casa.
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a.O.a
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Um quadrado = 12 metros
I
cenÍrur-o 3 | A vrLA pa aanóvra
+z I
\
I
Anras pn Vrre
As seguintes áreas correspondem às legendas no mapa da lsr"ranx o Meton
vila da Baróvia rlapágir,a 42.
E3. A Case DA MARra Louca Uma mansão desgastada pelo tempo situa-se atrás de
uma cerca de íerro enferrujada. Os portões, também de
íerro, estão retorcidos e rasgados. O portão direito foi
Um soluço lamuriento flutua pelas ruas cinzentas e imóveis,
arremessado para o lado, enquanto o esquerdo balança
preenchendo seus pensamentos com tristeza. Os sons vêm
preguiçosamente ao vento. O rangido se repete com
de um sobrado escuro de dois andares.
precisão maquinal. Ervas daninhas sufocam o terreno e
t\- R \
Carisma (Enganaçâo ou Persuasão) CD 15, ou se Ismark
estiver com eles, ela abre a porta e os convida a entrar.
Se os personagens entrarem na mansão, leia:
i,l
2
I t P
[\-f,
7a
r8 O interior da mansão é bem decorado, porém a mobília
mostra sinais de grande desgaste. Chamam a atenção as
.janelas barricadas e a presença de símbolos sagrados em
todos os cômodos. O burgomestre encontra-se no chão
1\
de uma sala de estar lateral
F.1 - deitado em um caixão de
madeira simples, cercado por flores murchas e um leve odor
I
de decomposição.
INrnnpnrraNDo IRENE
\
Irene, uma jovem de grande beleza e cabelos ruivos, foi
mordida duas vezes por Strahd. Os aldeôes têm medo dela e
a evitam. Os personagens são a melhor chance que ela tem
de obter proteção, por isso ela está disposta a acompanhá-
No topo de uma pequena elevação, encostado no pilar O grito vem da cripta da igreja (área E5g). A voz suave que
de pedras que sustenta o Castelo Ravenloft, ergue-se um
profere a oração pertence a Donavich, o sacerdote (veja
área ESf).
edifício cinzento e envergado, feito de pedra e madeira. Esta
igreja obviamente resistiu aos ataques do mal por séculos a E5s. O Quenro DE DoRU
fio e está deteriorada e corroída. Uma torre sineira ergue-se
na parte de trás, e luz bruxuleante brilha através de buracos
Este quarto sujo e sem luz contém uma cama de madeira
no telhado. As vigas suportam debilmente sua carga.
com um colchão de palha. Pregado acima da cabeceira da
cama há um símbolo sagrado de madeira.
Se os personagens se aproximarem das portas da igreja, diga:
Tgreja
(Zftea€r)
t'i{
Qorão ..,:l i
'.'t ,/,
- "{.' i-'
.t i
êl t
N
o
#S
L
I I I I I I
Donavich perdeu a chave do cadeado de ferro. Se a corrente E5r. A CapBre
for removida e o alçapào aberto, os gritos serâo interrompi-
-
dos. O alçapâo está inchado e engripado em sua armaçào,
de forma que um teste bem-sucedido de Força CD 12 é A capela está em frangalhos, com bancos quebrados, virados
necessário para abri-lo. Abaixo encontra-se uma escada de e espalhados pelo chão coberto de poeira. Dezenas de velas
madeira que desce 4,5 metros até a área inferior (área E5g). montadas em castiçais e candelabros iluminam cada canto
DoNavrcx
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Doru não se alimenta desde que foi aprisionado, e grita E5c. A Gernnrl SusrrnnÂNna
para seu pai incessantemente. Enquanto isso, Donavich
reza dia e noite, esperando que os deuses the digam como
salvar Doru sem destruí-lo. Se os personagens estiverem A área subterrânea da igreja tem paredes rudimentares e
decididos a matâr Doru, Donavich fará o possível para o chão feito de argila e terra úmidas. Pilares de madeira
impedi-los. Se Doru morrer, Donavich cai no chão e chora
apodrecida suportam o peso do teto feito do mesmo
inconsolavelmente, dominado pelo desespero.
material. A luz das velas na capela acima vaza pelas
Além do conhecimento comum a todos os barovianos (veja
"Tradições Barovianas", no capítulo 2), Donavich tem as rachaduras, permitindo vislumbrar uma forma magra no
seguintes informações que podem ser úteis: canto mais distante.
. Irene Kolyana não é filha natural de Kolyan Indirovich.
Embora ela própria náo saiba, Kolyan a encontrou
A forma é Doru. uma cria vampírica enviada por Strahd
na borda da Floresta Svalich, perto do Monólito de
para atormentar Donavich e humilhar a igreja. Doru está
Ravenloft. Ela era âpenas uma menina e parecia não ter
faminto por sangue e é corajoso o suficiente para atacar um
lembranças de seu passado. Kolyan a adotou e a amou de personagem solitário. Se os personagens se aproximarem
todo o seu coraçâo.
em grupo. ele tentará evitá-los enquanto sibila: "Eu posso
. Todas as noites, à meia-noite, os espíritos dos
sentir o cheiro do seu sangue!" Se impedirem sua fuga, ele
aventureiros mortos se levantam do cemitério da igreja,
avança e ataca.
formando uma procissâo silenciosa enquanto caminham
Se os personagens contiverem Doru e lhe prometerem
pela estrada em direção ao Castelo Ravenloft. (Veja 'A
sangue, ameaçarem destruí-lo, ou se o matarem e depois o
procissão dos mortos" na seção "Eventos especiais", ao
ressuscitarem, ele relata os eventos que levaram à sua ruína
final do capítulo.) (veja a área E5f).
Funeral do BuÍéomestre. Se os personagens trouxerem
o corpo de Kolyan Indirovich para a igreja, Donavich implo- Sonrr E DESTTNo EM RAVENLoFT
rará para que o ajudem a enterrar o burgomestre no cemi- Se a sua leitura das cartas revelou a existência de um
tério (área E6) ao amanhecer. Durante o enterro, Donavich tesouro na galeria subterrânea, ele estará em um baú
oferecerá preces ao Senhor da Manhã em troca da liberta- velho e mofado no canto sudoeste do local. O baú está
ção de Kolyan Indirovich da Baróvia. destrancado e não há armadilhas.
Uma vez que Kolyan esteja enterrado, Donavich sugere
que Irene seja levada o mais longe possível do Castelo
Ravenloft. Ele propõe que os personagens a levem para a
Abadia de Santa Markova, em Krezk (capítulo 8), ou entâo
para a cidade fortiflcada de Vallaki (capítulo 5). Donavich
nâo sabe que a abadia, outrora um bastião do bem, se
:e.nou um antro do mal.
Envoltas pela neblina, lápides amontoadas umas sobre as pedras úmidas. O barulho solitário vem de uma figura
outras trazem os nomes das almas há muito mortas. Tudo curvada, enrolada em farrapos, que empurra um carrinho de
Durante o dia, o cemitério é um local sereno e pacífico. Todas Morgantha, uma megera da noite disfarçada de mulher
as noites, à meia-noite. no entanto. ocorre uma procissão idosa, veio desde o Velho Móiossos até a vi1a, local onde
fantasmagórica (veja "Procissão dos Mortos", abaixo). vende seus pastéis de sonho por 1 PO cada (veja o capítulo
6, onde encontrará uma descrição dos pastéis). Ela vai de
E7. Cese Assounnaoa casa em casa, batendo nas portas. Na maioria das vezes,
ninguém responde. Quando alguém o faz, Morgantha
Esta casa assombrada é descrita do apêndice B, 'A Casa
tenta vender suas mercadorias, oferecendo ao cliente uma
da Morte".
fuga da miséria e do desespero da vida na Baróvia. Se os
personagens a seguirem por um tempo, verão que ela coleta
EvnNros EsPECrArs o pagamento em uma casa nâ forma de um menino de sete
Você pode usar um ou ambos os eventos especiais a seguir anos chamado LucianJarov (não combatente humano OB).
enquanto os personagens exploram a vila. Os pais de Lucian imploram a Morgantha que não leve seu
filho, mas ela arranca a criança chorosa deles, coloca-a em
PnocrssÃo Dos Monros um saco, prende-a no carrinho e, sem qualquer cerimônia,
retorna ao Velho Móiossos.
Todas as noites, à meia-noite, cem espíritos deixam o
Morgantha percebe que os personagens são forasteiros
cemitério (área E6) e sobem a Velha Estrada Svalich em e faz o possível para evitá-los. Se os personagens exigirem
direção ao Castelo Ravenloft. que a criança seja solta, ela concorda de má vontade,
sabendo que sempre pode voltar para buscá-lo mais tarde.
Uma estranha luminescência esverdeada cobre o cemitério. Ela só luta em legítima defesa, e oferece as seguintes
informações em troca da sua vida:
Dessa luz surge uma procissão fantasmagórica. lmagens
ondulantes de mulheres valentes com grandes espadas,
. Strahd tem domínio sobre a terra e o clima, e os Vistani
estáo entre os seus muitos espiões.
mateiros com arcos elegantes, anões e seus machados . Há um acampamento Vistani a oeste, nas margens do
cintilantes, além de magos vestidos como outrora, barbudos Lago Tser (capítulo 2, área G), e outro nos arredores de
e de chapéus estranhos e pontiagudos - todos esses e Vallaki (capítulo 5, área N9).
muitos outros avançam cemitério afora, com seu número . Strahd tem inimigos mortos-vivos na Baróvia, ou seja, os
cavaleiros caídos da Ordem do Dragão Prateado. Esses
crescendo a cada segundo.
retornados podem ser encontrados em uma mansào
arruinada a oeste de Vallaki (veja o capítulo 7, "Silvado
Esses não são os espíritos das pessoas enterradas aqui, de Argynvost").
mas de aventureiros anteriores que morreram tentando . O segredo mais cuidadosamente guardado de Strahd
destruir Strahd. Toda noite, os aventureiros fantasmas é um templo de conhecimento proibido, escondido nas
tentam completar sua missão, e a cad,a noite falham montanhas (veja o capítulo 13, "O Templo de Âmbar").
novamente. Eles não têm qualquer interesse nos vivos e não O templo pode ser alcançado seguindo a longa e tortuosa
podem ser atingidos, feridos ou transformados. Eles nâo se Passagem Tsolenka (veja o capítulo 9).
comunicarâo com os personagens.
Quando chegam ao castelo, os espíritos marcham direto
para a capela (área K15) e sobem a escada da torre de me-
nagem (área K18) para o topo da torre (área K59). Nesse
local, lançam-se no poço em direção às criptas (área K84),
onde desaparecem.
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I estabelecer no castelo Rauenloft.
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Bnuxe BenovraNe CnreVaupÍnrca
Se algum persoflagem possuir Sabedoria passiva
(Percepçâo) 16 ou maior, o grupo não será pego de
Vocês ouvem a voz áspera de uma mulher chamando alguém. suÍpresâ. Neste caso, leia:
"Pança Cinzental Pança Cinzenta, onde está você? Vou rogar
uma praga em você, gato sarnento!"
Criaturas com tez pálida deslizam sorrateiramente pelo teto
Através da escuridão, uma velha vestindo um chapéu preto
como aranhas, seus olhos vermelhos brilhando no escuro.
pontudo e um vestido de estopa cheio de fuligem se aproxima
Quando se aproximam, seus lábios rachados e manchados
de sangue se abrem, revelando presas afiadas.
Os personagens podem tentar se esconder da bruxa (que
tem visão no escuro) ou pegá-la de surpresa. Essa Bruxa ba-
Esses lacaios de Strahd - todos ex-aventureiros - arrâstam
roviana é um dos servos de Strahd que vivem no Castelo. na
-se pelos tetos e caem sobre presas desavisadas. As crias
área K56. Ela está chamando seu familiar, um gato preto,
que desapareceu. Se os personagens a confrontarem, a moÍ- vampíricas lutam até serem destruídas.
cega velha cospe neles e começa a conjurar uma magia.
EsunnaroA DAVENTR
Este encontro acontece apenas uma vez. Se este resultado
A PNJ Esmeralda lançou a magia rnyisibilidade marbr em si
surgir novâmente, trate-o como "nenhum encontro".
própria para explorar furtivamente o castelo. Escolha um
BucrcaNca personagem que esteja na retaguarda do grupo e leia o se-
guinte texto para o jogador dele:
Um personagem determinado aleatoriamente encontra uma
bugiganga perdida. Leia o texto a seguir para o jogador que
interpreta o personagem: Você sente um tapinha suave no ombro, mas não vê nada ao
olhar para trás.
Você chuta alguma coisa uma bugiganga enterrada na poeira.
-
Se o personagem tocado por Esmeralda reagir com medo
Para determinar o que o personagem encontra, faça ou de maneira ameaçadora, ela sussurra apressadamente:
uma jogada de dados e verifique o resultado na Tabela "Não tenha medo. Estamos do mesmo lado."
Bugigangas, no apêndice A. Esmeralda está caçando Strahd, mas seus esforços para
emboscar o vampiro tem sido em vão, e ela teme ter subes-
Casuro DE AR.ÂNHA GrcaNrr timado seu inimigo. Se os personagens nâo a convidarem
Lm casulo de araaha gigante só é encontrado se os a se juntar ao grupo, ela lhes desejará boa sorte e seguirá
perso[agens estiverem se movendo pelo castelo (nâo seu caminho (talvez para voltar a ser encontrada). Se eles
descansando); caso contrário, jogue outra vez. fizerem o convite, Esmeralda testará o conhecimento deles
sobre vampiros fazendo perguntas como: "Você já viu um
vampiro mudar de forma?" e "Você sabe como nettralizar
Um casulo branco está suspenso no teto em meio a teias a capacidade regenerativa de um vampiro?" Quaisquer
grossas, e aparentemente tem algo humano dentro de si. que sejam as respostas, ela concorda emjuntar forças
com o grupo.
Este encontro aleatório acontece apenas lmavez. Se este
Uma aranha gigante fez esse casulo. Os personagens resultado surgir novamente, trate-o como sendo "nenhum
podem alcançá-lo e abri-lo para libertar o que estiver dentro. encontro",
Jogue 1d6 para determinar o conteúdo do casulo:
Espeons Voaoonas
d6 Conteúdo do Casulo
I Um manequim de madeira num vestido. De repente, da escuridão sai voando uma lâmina enferrujada,
2 Uma Bruxa baroviana (veja o apêndice D). Ela grita como e mais outra!
um animal selvagem e começa a conjurar magias.
3 Um Zumbi de Strahd (veja o apêndice D). Ele luta até ser
Se mais de duas espadas voadoras forem encontradas, as ou-
destruído.
tras nâo tardarâo a chegar. Essas armas vagueiam pelo cas-
4 Um Lunático baroviano (plebeu CN). Se libertado, ele
telo e atacam intrusos ao alcance de sua percepção às cegas.
gargalha até ser silenciado ou até que uma magia acalmar
emoções seja Iançada sobre ele. Uma magia restauração
menorcurará sua loucura, quando então ele tentará fugir.
Fúnrns DE MoRCEcos
5 Um baroviano morto serve de repositório para uma fúria de
insetos (aranhas). Os filhotes de aranhas gigantes (cada um Vocês ouvem uma trovoada, seguida do bater de minúsculas
do tamanho de uma tarântula) rastejam para fora da boca
assas negras. De repente, uma nuvem escura de morcegos
aberta do cadáver, ou rebentam de sua barriga dilatada.
se abate sobre vocês.
6 Um bandido Vistani (homem ou mulher CN). O Vistani
conhece a planta do castelo e ajuda os personagens até
que Strahd ou mais Vistani apareçam, momento em que Esses morcegos são servos de Strahd. Eles atacam os
ele trairá os personagens. personagens mesmo quando nâo provocados.
RurrÕns Vrsrelu
O ar fica muito frio e vocês podem ouvir o barulho de passos
se aproximando.
Vocês ouvem vozes com fortes sotaques.
Srnvo INvrsÍvEr
Um clamor alto preenche os corredores profanos de
Ravenloft. Gritos de "Matem o vampiro!" misturam-se a vozes
Um curioso objeto aparece, como se suspenso por uma
ousadas que gritam, "Nunca mais!" e "Para as criptas!".
força invisível.
6
famintas (veja abaixo), que chegam em ld4 + I rodadas.
Um livro de magias com sobrecapa de veludo preto sobre
MunarHAS DE RAvENLoFT
Consulte o mapa 2 do castelo para as áreas K1 a K6.
uma capa de couro costurada, que pertenceu a uma mago.
O livro contém todos as magias que Strahd preparou
(veja o apêndice D). Nas ocorrências subsequentes deste
Kl. PÁuo FRoNTAL
Conforme os personagens adentram o castelo, o tempo
encontro, o tomo será um livro de histórias não mágico
piora. Uma chuva funesta começa a cair, tornando-se torren-
encadernado em couro no valor de 25 PO.
cial em uma hora. Relâmpagos iluminam frequentemente o
céu. seguidos por trovões que fazem o castelo estremecer.
SovsnA,s
Se um ou mais personagens possuírem Sabedoria passiva
Ípercepçâo) 16 ou superior, leia: Névoa espessa e fria rodopia neste pátio. Ocasionalmente,
os relâmpagos trespassam as nuvens de chuva, enquanto
Você tem a nítida sensação de que algo está na sua trovoadas fazem o chão tremer. Através da garoa, vocês
retaguarda. Ao olhar para trás, vê uma sombra alta e parada, veem chamas de tochas tremulando em cada lado dos
mas não há nada semelhante às dimensões dela para portões abertos daíortaleza. Uma luz cálida e convidativa
profetá-la. sai da entrada e inunda o pátio. Bem acima da entrada há
uma janela redonda com cacos de vidro quebrado alojados
em sua armação de ferro.
Se houver mais de uma sombra, as demais estão por perto,
escondidas na escuridão. Essas sombras mortas-vivas
seguem os personagens, mas nâo atacam, a menos que As muralhas que cercam o pátio têm 27 metros de altura. As
sejam atacadas primeiro. Do contrário, elas obedecem aos torÍes escuÍas do castelo são ainda mais altas. Portas nas
comandos de Strahd. torres do portáo de cada lado da entrada do túnel estâo fe-
chadas contra a chuva, e um vento uivante corre pelo pátio.
Srneno voN ZARovrcH As portas principais abertas para a fortalezalevam até a
Strahd aparece de surpresa. áreaK7. A grande janela quebrada, com vista para a entrada
principal, fica 15 metros acima do pátio e leva à fueaK21.
Nenhuma luz pode ser vista através da grande janela.
Uma trovoada faz o castelo tremer, sacudindo poeira e teias
de aranha. Vocês ouvem uma voz: "Boa noite." Tonnrs Do PoRTÃo
Cada torre do portão externo possui uma porta de ferro com
uma fechadura embutida.
Qualquer personagem que tenha uma Sabedoria passiva Personagens que entrem em uma das torres encontram-se
(Percepção) 18 ou menor fica surpreso quando Strahd
em uma laje com uma torre oca estendendo-se acima deles.
surge, aparentemente do nada. O vampiro prefere atacar
Os mecanismos para elevar e baixar a ponte levadiça e o
um personagem surpreso, escolhendo o mais próximo dele.
rastrilho preenchem as duas torres do portão. O mecanismo
Consulte o apêndice D para conhecer as táticas do vampiro.
de trava em cada torre é magicamente ativado por uma
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i[ cenirulo 4 | cASTELo RAVENLoFT
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MAPA 2
Muralhas de
Ravenloft
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K2. PonrÃo Do PÁrro CnNrB.q.r alameda de granito entre dependências vazias leva a um
mirante de pedra. O mirante tem uma parede de pedra baixa
Dois portões, um ao norte dafortaleza e outro ao sul,
impedem o fácil acesso ao que se encontra além. adornada com gárgulas voltadas parafora.
Uma parede maciça se projeta para conectar as muralhas Se um personagem olhar para baixo do mirante de pedra, leia:
Este pátio a nordeste da íortaleza é cercado por imponentes Apesar de as janelas estarem tão sujas a ponto de serem
muralhas. A cavalariça de pedra com portas de madeira opacas, um personagem que esteja perto de uma pode
e dobradiças fica silenciosa no canto onde as muralhas
raspar a sujeira e ver um túmulo empoeirado além (área
K88). Personâgens que tentem alcançar asjanelas a partir
externas se encontram. Esse local abriga a carruagem. Do
do mirante devem descer 34 metros e se mover 6 metros de
outro lado da cavalariça, uma porta de madeira reforçada volta sob a plataforma. Essa descida nâo pode ser realizada
com barras de ferro leva à fortaleza. sem a ajuda de magia ou o uso de um kit de escalada.
Qualquer um que caia do mirante sofrerá uma queda de
300 metros.
A cavalariça é descrita na área K4. A porta de madeira, que
leva à área K23, está inchada e presa em sua armação. Um Sonrn E DESTTNo EM RAvENLoFT
personagem pode abrir a porta com um teste de Força CD Se a leitura das cartas indicar um encontro com Strahd
10 bem-sucedido. nesta área, e1e estará olhando do mirante.
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I cenÍrur-o 4 I cASTELo RAvENLoFT
54
I
Um conjunto de portas duplas a oeste parece ser, ou levar, a Portas duplas de bronze estão fechadas para o leste. Para
uma saída do castelo. o norte, uma escadaria larga sobe escuridão adentro. Um
corredor iluminado ao sul contém outro conjunto de portas
Se os personagens entrarem de qualquer direção, leia: de bronze, através do qual vocês ouvem tristes e maiestosos
sons de órgão.
MAPA 3
Andar Principal
SUBÂg IIEÍROS
PARAO TIAPA4
HAPA 12
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I CAPITULO 4 I CASTELO RAVENLOT'T
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K9. SarÃo Dos Hóspnons longa e pesada é coberta com um fino tecido de cetim branco
e muitas iguarias deliciosas: carne assada em um molho
A luz das tochas dança nas paredes deste salão abobadado. saboroso, raízes e ervas para todos os gostos, frutas doces
Para o leste, um corredor arqueado se estende por seis e vegetais. Os lugares foram postos para cada um de vocês
metros, terminando em uma escada em espiral que sobe com porcelana fina e talheres de prata. Em cada Iugar há uma
e desce. Ao lado do corredor, há uma armadura, oleada e taça de cristal cheia de um líquido âmbar com uma fragrância
brilhante, a postos em um nicho raso. Para o oeste, grandes delicada e tentadora.
portas duplas estão ligeiramente abertas, e uma luz forte e No centro da parede no extremo oeste do aposento, entre
constante escapa através da abertura. Fragmentos de música espelhos que vão do châo ao teto, há um enorme órgão. Seus
de órgão atravessam as portas, vertendo sua melodia de tubos emitem uma trovejante melodia que se expressa em
poder e derrota no corredor. tons de grandeza e desespero. Sentada ao órgão, de costas
para vocês, uma única figura de capa toca com abandono.
A figura para de repente, e quando um silêncio profundo cai
A armadura em pé na alcova é apenas um item normal e
bem cuidado. sobre o salão, ela lentamente se vira para vocês.
A escada desce para a áreaK6l e sobe até a área K30.
As portas duplas dão acesso à área K10.
A figura é uma ilusâo de Strahd. Ele recebe os personagens
e os convida para jantar. A ilusão age como Strahd, e desem-
K.10 SerÃo DE BANqUETE penha o papel do anfitrião cordial, falando gentilmente e
Na primeira yez em que os personagens entrarem nesta dizendo aos personagens que eles são livres para explorar o
sala, leia: castelo. "Strahd" pode falar sobre sua família ou esclarecer
a história do castelo, mas a ilusão não fornece informações
úteis sobre os habitantes do local, seus tesouros ou perigos,
Três enormes candelabros de cristal iluminam brilhantemente
além de dizer que ali nâo se recebem muitos visitantes. O
este magnífico aposento. Pilares de pedra contra as paredes de vampiro ilusório conversa com os personagens por nào
mármore branco apoiam o teto. No centro da sala, uma mesa mais que 3 rodadas, nunca se levantando do banco do órgão.
Quando esse tempo se esgotar ou se a ilusáo for atacada, ela
simplesmente desaparece com uma risada zombeteira.
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No momento em que a figura desaparece, uma ventania K14. SerÃo DA FÉ
feroz e arrepiante varre o aposento, apagando todas as
chamas. Os personagens ouvem o ranger das antigas
dobradiças e o estrondo sólido de muitas portas pesadas
Este grande salão está coberto de poeira e se estende na escu-
batendo, uma após a outra, à distância. Eles também ouvem
ridão adiante. Teias pendem do teto arqueado como cortinas, e
o rastrilho se fechar e o gemido cansado da pesada ponte
levadiça ao ser erguida. Finalmente, a menos que as portâs estátuas em tamanho natural de cavaleiros se alinham no corre-
da sala estejam sendo mantidas abertas, elas se fecham dor de ambos os lados, seus olhos parecendo observá-los.
(mas nâo travam). Se os personagens as abrirem, eles verão
que todas as tochas nas áreas K7, K8 e K9 se apâgâram.
O órgâo parece estar preso no lugar, mas um personagem As estátuas sâo inofensivas. Seus olhos em movimento são
que tenha sucesso num teste de Sabedoria (Percepção) CD uma simples ilusão de ótica.
20 nota marcas de arranhâo no chão, o que sugere a possibi- Há portas duplas em ambas as extremidades do corredor.
lidade de que o órgão possa ser deslocado. Um personagem Acima das portas. que levam à área K15, há um símbolo de
que tente pressionar as teclas e pedais descobre que um bronze batido que parece um sol nascente ou poente.
dos pedais, quando apertado, faz com que o órgâo deslize
para frente cerca de 60 centímetros, permitindo o acesso a K15. CapEra
umâ porta secreta na parede do fundo, a qual se abre para a
área K11. Como essa porta secreta está escondida atrás do
órgáo, ela náo pode ser encontrada e aberta até que o órgào Luz difusa e colorida atravessa os vitrais das janelas altas,
seja retirado do caminho. quebradas e barradas com tábuas, iluminando a antiga
A comida na mesa é saborosa, e o vinho delicioso.
capela de Ravenloft. Alguns morcegos voam perto do topo
Kll. Posro SUL Dos AReuErRos do teto abobadado de 27 metros de altura. Uma galeria
percorre toda a extensão da parede oeste, quinze metros
acima do chão. No centro da galeria, duas formas escuras
O pátio do castelo é visível através de seteiras nas paredes estão jogadas em cadeiras altas.
norte e oeste. Apoiados nas paredes há espelhos de vários Bancos cobertos por séculos de poeira jazem sobre o
tamanhos, alguns tão altos quanto um humano, e outros chão em confusão desordenada. Além desses destroços,
pequenos o suficiente para caber em uma mochila. iluminado por um raio de luz, há um altar sobre uma
plataforma de pedra. Os lados do altar são esculpidos
Cada seteira terrr76 centímetros de altura e 10 de largura. com baixos-relevos de figuras angelicais entrelaçadas
Q Os espelhos emoldurados (dezessete no total) estavam
pendurados em várias paredes do castelo, Foram retirados e
com videiras. A luz cai diretamente sobre uma estatueta
prateada. Uma figura encapuzada está debruçada sobre o
trazidos aqui por ordens de Strahd.
altar, e uma maça preta jaz no chão perto de seus pés.
Uma porta secreta na parede leste, se aberta, revelará
a parte de trás do órgão daárea K10. Personagens não
podem passar pela porta secreta enquanto o órgão estiver A figura no altar é tudo o que resta de Gustav Herrenghast,
bloqueando a passagem, e o órgão nâo pode ser movido um clérigo humano OM que tentou obter o Íron, de Ravenloft
deste lado. e nâo sobreviveu à tentativa. Veja "Tesouro", abaixo, para
\ obter mais informaçôes sobre o ícone e as posses de Gustav.
K12. Tonnn Arsannà Um corrimâo esculpido em pedra isola a galeria locali-
zada no andar superior. que é descrita na área K28.
Este corredor longo e estreito corre de leste a oeste. Ele está Sonrr E DESTTNo EM RAVENLoFT
coberto de teias de aranha que obstruem a visão para além Se a leitura das cartas revelou um tesouro neste local, ele
encontra-se no châo atrás do altar.
de alguns metros.
Se a leitura das cartas indicou um encontro com Strahd
aqui, entâo o vampiro está entre os morcegos que voam
abaixo do teto, ou está em uma extremidade da capela
-
uma forma escura no vasto salâo.
RAVENLOF
57
K16. Acrsso Nonrn »a Capnrn K18e. Erxo o.c. Tonnr DE MENAGEM
Os personagens podem acessar este eixo de pedra de
3 metros de diâmetro e 119 metros de altura a partir da
:sta câmara arqueada conecta outra vasta câmara a leste e
parte superior ou inferior da torre de menagem (áreas K59
e K84, respectivamente).
uma escada que se eleva para o oeste. Alcovas nas paredes
O eixo está escuro e sufocado por teias de aranha.
norte e sul possuem esculturas de cavaleiros corpulentos de Um vento forte faz as teias se agitarem. Escalar o eixo é
dois metros de altura. Sombras negras caem em seus rostos. impossível sem a ajuda de magia ou o uso de um kit de
escalada, lmavez que existem poucos apoios para as mâos.
Os morcegos nas catacumbas (área K84) voam pelo eixo
As estátuas sâo inofensivas. A vasta câmara a leste é durante a noite, saindo do Castelo Ravenloft através de
a capela (área K15). A escada para o oeste é descrita várias fendas e buracos no topo da torre (área K59). Após se
ta áreaK29. alimentarem, retornam pela mesma rota.
Esta câmara arqueada conecta outra vasta câmara a leste ao Escadas maciças sobem para um patamar com 6 metros de
patamar de uma escadaria a oeste. À esquerda do patamar, largura por 12 de comprimento. Arcos de pedra sustentam
as escadas descem para a escuridão. À direita, as escadas um teto coberto de afrescos a seis metros de altura. Os
sobem através de grossas cortinas de teias de aranha. afrescos retratam cavaleiros em armaduras montados, seus
Alcovas nas paredes norte e sul possuem esculturas de traços mais finos apagados para além do reconhecimento.
2 metros de altura de cavaleiros com lâminas brilhantes. Poeira flutua no ar aqui. Em cada extremidade da parede
Sombras negras obscurecem seus rostos. sul, uma escada sobe para a escuridão. Entre as escadarias
estão alcovas gêmeas, cada uma contendo uma armadura
As estátuas são inofensivas. A vasta câmara a leste é a capela em pé coberta de manchas escuras. Cada armadura segura
(área K15). A escada para o oeste é descrita na área K18. uma maça, cuja extremidade tem a forma de uma cabeça de
dragào. Palavras gravadas nos arcos acima das armaduras
K18. EscaDARrA DA ToRRE DE MENAGEM
íoram riscadas.
Os largos degraus de pedra desta escadaria em espiral Ambas as escadarias na parede sul sobem para a áreaK25.
conduzem para cima e para baixo em torno de um núcleo As escadas maciças levam à área K8. Qualquer um que
de pedra de seis metros de largura. Teias de aranha enchem crtze na frente das alcovas ao longo da parede sul ativa
a escadaria, tornando difícil ver até o teto. Vigas pesadas se as armaduras.
Ambas as armaduras são armadilhas mecânicas, cada
arqueiam, suportando séculos de peso.
uma ativada por uma placa de pressão escondida no chão
em frente à sua alcova. Um personagem que procure por
A escadaria começa ta área K84 e espirala para cima em armadilhas em um desses locais percebe ambas as placas
de pressão com um teste bem-sucedido de Sabedoria
torno de um eixo central (área K18a), subindo 90 metros até
(Percepção) CD 15.
o topo da torre de menagem (área K59).
Uma parede de alvenaria construída recentemente bloqueia Quando 18 ou mais quilos são colocados em umâ placa de
pressão, a armadura mais próxima a essa placa salta adiante,
a escadaria 3 metros abaixo do patamar a oeste da áreaKl7.
Uma fenda nessa parede peÍmite que gás (ou um vampiro agitando seus braços e empunhando sua maça. Qualquer
em forma gasosa) passe de um lado da parede para o outro. criatura que esteja em umâ placa de pressâo quando a
Um personagem que inspecione a parede de perto pode armadilha disparar deve obter sucesso em uma salvaguarda
encontrar a fenda com um teste bem-sucedido de Sabedoria de Destreza CD 14 ou sofrer 7 (2d6) de dano contundente da
(Percepção) CD 10. A parede é muito resistente pâra os armadura lutadora. Depois de saltar e atacaÍ, a armadura se
personagens derrubarem, mas eles podem criar um buraco retrai. A placa de pressâo é rearmada em 1 minuto, após o
que a armadilha pode ser acionada novamente.
grande o suficiente para se arrastar em t hora, ou reduzir a
parede inteira a uma pilha de tijolos e entulho em 2 horas. As armaduras são muito parecidas com fantoches de
9 metros abaixo da parede de alvenaria e 15 metros acima metal
- uma pequena piada para assustar os visitantes,
dos degraus, uma pequena rachadura se formou na parede mais do que feri-los. Uma placa de pressão pode ser
externa da escada. A rachadura tem 1,25 centímetros de desarmada por um personagem que use ferramentas de
largura, 13 de altura e 30 de profundidade; ela leva à adega ladrâo e faça um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.
do castelo (área K63). Os personagens podem notar a A armadilha também pode ser desativada destruindo-se a
rachadura automaticamente conforme sobem ou descem as armadura, que tem CA 18, 5 pontos de vida e imunidade a
escadas. Aumentá-la o suficiente para atravessáJa requer dano psíquico e venenoso.
grandes escavações e levaria vários dias.
O eixo que essas escadas envolvem (área K18a) corre
verticalmente da área K59 para a área K84 sem nenhum
furo ou obstrução. A parede interna da escada, entre esta e
o eixo, é sólida.
K24. Ánr,q. Dos SERvrÇArs esqueleto humano vestido com a armadura enferrujada e a
esfarrapada libré de guarda de castelo.
Uma porta secreta na parede su1 leva à área K13. Ela está
Voo oo Veuprno
Escondido em um compartimento acima das portas duplas
oculta por poeira e teias de aranha, e requer um teste
ocidentais há um manequim de madeira idêntico a Strahd.
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 16 para ser
Ele usa um mânto negro. suas presâs estáo arreganhadas
encontrada.
e seus braços e dedos com garras estendidos de maneira
Ambas as escadarias na parede norte levam à área K19.
ameaçadora. O manequim está preso a uma corda que
As portas duplas orientais podem ser abertas para revelar
passa por polias presas ao longo do comprimento do teto
a áreaK26 além. A única porta na parede leste abre para
do corredor.
a área K30.
Quando um ou mais personagens alcançarem o meio do
Sonrn E DESTTNo EM RAvENLoFT salão, vindos de qualquer direçâo, leia:
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está na
plataforma de mármore, logo atrás do trono. Vocês ouvem um som de pedra raspando contra pedra,
Se a leitura das cartas indicou um encontro com Strahd
seguido pelo guinchado de um morcego. Na direção
nesta área, ele está sentado no trono de madeira.
do barulho, vocês veem o rosto com presas, as garras
K26. Posro Dos GUARDAS estendidas e a capa preta de um vampiro caindo sobre
Se os personâgens entrarem neste salão através do conjunto vocês! Uma risada profunda e rouca preenche o salão.
de portas duplas, leia:
Habitações
do Conde
t
7
I<21
Faça com que os jogadores joguem a iniciativa e A escada sobe da áreaKlí para a área K28. Ela parece instá-
conduza este encontro como um encontro de combate vel, mas é resistente. As criaturas na área K28 não podem ser
com o "vampiro", que obteve 5 na iniciativa. Na vez dele, o surpreendidas por alguém subindo os degraus que rangem.
manequim voa sobre os personagens, 3 metros acima do
chão, e nâo para até chegar ao extremo leste do salâo. Em K30. O CoNraDoR Do REI
seu próximo turno, ele inverte a direção e voa de volta para
seu compartimento. A armadilha é rearmada após 1 minuto.
Um personagem que ataque o manequim a partir do Pergaminhos empoeirados e tomos revestem as paredes
châo precisa de um alcance de pelo menos 3 metros. O desta sala. Mais pergaminhos e livros estão espalhados pelo
manequim tem CA 15 e 10 pontos de vida, sendo imune a
chão, em torno de quatro pesadas caixas de madeira com
dano venenoso e psíquico. Se ele for reduzido a 0 ponto de
vida enquanto estiver no ar, cai no chão. robustos cadeados de ferro. O único espaço desobstruído fica
diretamente na írente das portas, nas paredes leste e oeste.
K28. A GerrRrA Do REI No centro dessa desordem,há uma grande escrivaninha
preta. Uma figura meio encurvada está sentada num banco
alto, escrevendo em um rolo de papel aparentemente
Uma grade de pedra esculpida encerra esta longa
interminável com uma caneta de pena seca. Perto dela, há
galeria com vista para a capela de Ravenloft. Dois tronos
uma corda pendurada em um buraco no teto.
ornamentados estão lado a lado no centro da galeria,
cobertos de pó e teias de aranha. Os tronos estão de frente
para as portas duplas que dão acesso à galeria. A figura é Lief Lipsiege (humano, plebeu, CM), um
contador. Ele está acorrentado à pesada escrivaninha de
madeira e nâo tem interesse nos personagens nem em
Dois zumbis de Strahd (veja o apêndice D) estâo sentados suas preocupações. Sob nenhuma circunstância ele sai
nos tronos. Eles permanecem imóveis até que um deles seja voluntariamente da sala, e puxará a corda no instante em
perturbado ou que outra criaturâ chegue ao seu alcance, que se sentir ameaçado.
momento em que atacam. Puxar a corda requer uma ação. Quando isso acontece,
A galeria fica 15 metros acima do châo da capela (área um gongo tremendamente alto soa. Uma ou mais criaturas
K15). Uma escadaria ao norte das portas duplas leva chegam 1d6 rodadas depois, atacando qualquer personagem
à áreaK29. que ainda esteja na sala. Determine as criaturas
aleatoriamente rolando 1d4:
K29. Pareuen ReNcnoon
d4 Criatura
I ld6 sombras
Esta escada é íeita de madeira velha que range, estala e 2 1d4 crias vampíricas
guincha sob qualquer peso. 3 1d4 inumanos
4 1 aparição e 1d4 +l espectros
CAPITULO 4
62
Lieffoi pressionado por Strahd arealizar esse trabalho A alavanca de ferro na parede oeste costuma estar
há muitos anos. Ele mantém todos os livros atualizados, baixada. Levantá-la ativa a armadilha e faz com que o
registrando as riquezas e conquistas do vampiro. Lief está elevador suba. Tornar a baixá-la faz com que o elevador e
aqui há mais tempo do que consegue se lembrar. Ele está desça outra vez e tearÍna a armadilha.
mal-humorado porque Strahd não permite que ele conheça Quando a armadilha do elevador na área K61 é ativada,
todas as correntes, polias e engrenagens nessa sala se
todos os seus tesouros. Mesmo assim, ele descobriu a movem de uma só vez. Leva 10 segundos (1 rodada) para o
localizaçâo de pelo menos um dos tesouros secretos de elevador alcançar o topo do fosso, e o maquinário náo para
Strahd. Se for tratado com gentileza, Lief divulgará o até que o elevador complete sua jornada.
esconderijo do Símbolo Sa§rado do Grande Corvo (veja o Uma porta secreta na parede norte é facilmente detectável
apêndice C), conforme indicado pela leitura das cartas. Lief deste lado (nâo sendo necessário um teste de atributo) e
pode desenhar um mapa grosseiro mostrando um caminho abre-se paraaáreaK27.
para esse local. O mapa é geograflcamente preciso, mas, ele
K31e. O Poço Do ELEVADoR
admite, não sinaliza os eventuais perigos que possam estar
pelo caminho e não indica necessariamente o caminho mais
curto pâra se chegar ao símbolo. Ar frio preenche este poço retangular, cujas paredes
Liefsabe que há uma chave que abre todos os quatro desgastadas estão revestidas com mofo. Correntes de ferro
baús, mas ele nâo consegue se lembrar onde a escondeu. retesadas se estendem para cima e para baixo. Os elos das
Veja "Tesouro", abaixo, para obter mais informaçôes. correntes são grossos e cobertos de graxa.
A porta ocidental leva à área K25. A porta oriental dá
acesso a uma escadaria (área K21) que leva à área K9 e
O poço tem 52 metros de altura. Ele começa na área K61.
a um patamar fora da área K35, continuando para cima a
sobe 27 metros alé a área K31. outros 12 metros até a áÍea
partir daí para a áreaK47. K31b, e mais 12 metros ale a área K47. Quando a armadilha
do elevador é ativada (veja a área K61 para detalhes), um
Tesouno compartimento de elevador de pedra medindo 3 metros
A sala contém centenas de livros e pergaminhos inúteis
em um lado sobe a metade ocidental do fosso. Ao mesmo
que descrevem procedimentos contábeis. O primeiro
tempo, um bloco sólido de pedra, também com 3 metros
personagem que passe pelo menos 10 minutos procurando
de lado, desce na metade oriental do fosso, atuando como
na sala e seja bem-sucedido num teste de Inteligência
contrapeso. Ambos os blocos de pedra têm grossas correntes
(Investigação) CD 15 encontra um livro com uma capa
de ferro aparafusadas a eles, por meio das quais sâo içados e
de couro manchada de sangue. O miolo das páginas foi
baixados conforme necessário.
removido, criando um buraco no qual Lief escondeu a chave
Escalar o poço é impossível sem a ajuda de magia ou o uso
de ferro que abre as quatro caixas de madeira da sala.
de um kit de escalada, pois o mofo torna âs paredes lisas e
Dois dos baús trancados contêm 10.000 PC cada. O
escorregadias, e as correntes de ferro são muito grossas e
terceiro contém 1.000 PO. O quarto baú contém 500 PL,
escorregadias devido à graxa.
sob as quais oculta-se rm manual de saúde corporal.
E
suas narinas quando vocês abrem a porta. Esta sala de três
por seis metros está cheia de máquinas intricadas, exceto
N
por pequenos espaços entre as engrenagens de pedra e as
correntes e polias de ferro. Do outro lado do maquinário, ao
sul, há um poço retangular que sobe da escuridão e continua í
além desta sala. Presa à parede oeste está uma placa de aço
I
que tem uma alavanca de ferro proietando-se para baixo.
Este corredor arqueado foi limpo. Painéis de carvalho As figuras sombrias são quatro fúrias de ratos empilhadas
.l,2 umas sobre as outras para formar silhuetas humanas (duas
decoram as paredes a uma altura de metro. Montadas
fúrias por alcova). Esses ratos estâo sob o controle de Strahd
na parede leste, acima dos painéis de madeira, há três
e atacam qualquer um que tente âtravessar esta área.
lâmpadas a óleo apagadas, separadas três metros uma da A porta de aço está gravada com imagens de um rei
outra. Uma porta de madeira simples na parede oeste deixa humano em armadura montado em um cavalo, uma
passar luz por suas frestas. Uma escadaria no extremo norte majestosa cadeia de montanhas e estrelas cadentes
da parede oeste sobe para a escuridão. ao fundo. Pequenas figuras de pessoas e lobos
enquadram a imagem.
I
64
CAPÍTULO 4 I CASTELO RAVENLOFT
t
.1,
K36. SarÃo »n ANTAR »o CoNon Existem duas explicaçôes para o bolo estourado e ajanela
quebrada. Escolha a que você acha mais assustadora:
. Strahd esmaga o bolo e quebra ajanela para fazer os
Poeira invade seus pulmões. Um cheiro doce e pungente personagens pensarem que algo terrível escapou e agora
de decadência permeia este cômodo, no centro do qual se os está perseguindo.
encontra uma longa mesa de carvalho. Um mento de poeira
. O ódio de Strahd assume uma forma corpórea. sai do
bolo (o símbolo do amor de Sergei e Tatyana) e escapa
cobre a mesa e sua fina porcelana e prataria. No centro pelajanela. "O ódio de Strahd" tem as estatísticas de um
do móvel, um bolo grande de diversas camadas inclina-se espreitador invisível, e tenta matar qualquer personâgem
pesadamente para um dos lados. A cobertura, outrora que esteja carregando a figura do noivo.
branca, ficou verde com o passar do tempo. As teias de A sala tem portas de madeira nas paredes norte e oeste, e
aranha pendem como renda empoeirada em todos os lados uma de aço ornamentado na parede leste (veja a área K35
para detalhes).
do bolo, cujo topo é adornado por uma boneca bem vestida.
A harpa tem 1,98 metros de altura, pesa cerca de
Suspenso no teto acima encontra-se um candelabro de ferro
136 quilos e é feita de madeira esculpida com imagens de
forjado envolto em teias de aranha. Uma janela arqueada na cervos e rosas. Suas cordas tensas são feitas de tripa.
parede sul jaz coberta por pesadas cortinas. Descansando Um personagem que toque a harpa e obtenha sucesso
em um suporte de madeira perto da janela há um alaúde num teste de Carisma (Performance) CD 15 consegue
invocar o fantasma de Pidlwick, um homenzinho baixo
empoeirado, e de pé no canto sudoeste descansa uma harpa
vestido de bobo da corte com um sininho tilintando na
alta envolta em teias de aranha. ponta do chapéu. Ele pergunta: "Por que vós me chamastes
do além-túmulo?". Independentemente da resposta, ele
elogia o personagem por tocâr bem e diz: "Em minha cripta
O bolo de casamento está ali há mais de quatro séculos,
abaixo do castelo, encontrareis um tesouro digno de alguém
mantido em seu estado atual pela vontade de Strahd. A
tão talentoso quanto vós! Possa ele ajudar-vos a d,ar paz a
figura do noivo no topo do bolo foi lançad.a ao chào há
este lugar tão conturbado". Se os personagens pensarem em
muito. Um personâgem que procure no châo empoeirado
perguntar quem ele é, o bobo da corte responde: "Pidlwick".
encontrará a figura com um teste de Sabedoria (Percepção)
Se perguntarem como ele morreu, ele responde sem graça:
CD 10 bem-sucedido.
"Eu caí da escada". Se Pidlwick II (veja a área K59) estiver
Se os personagens tirarem da sala a estatueta do noivo,
com o grupo, o fantasma aponta para a efígie do relógio e
leia o seguinte, caso voltem à sala mais tarde:
diz: "Ele me empurrou escada abaixo".
Não tendo mais nada a dizer, Pidlwick desaparece e não
As cortinas esvoaçantes atraem seus olhos para a janela, torna a aparecer. Se os personagens o atacarem, ele os
atacatá por sua vez.
que foi quebrada. Espalhados no chão há pedaços do bolo
mofado, como se algo tivesse explodido.
MAPA 5 í2 MÍROS
IMPA'
Cômodos da
Lamentação
SUBA 30TMG
PARÂ O TAPA 8
ffi -
CAPiTULO 4 I CASTELO RÀVENLOFT
65
Trsouno dl2 Livro
Embora velho e coberto de pó, o alaúde sobreviveu à
7 Livro de receitas exóticas
passagem do tempo. Trata-se de um instrumento dos
8 Romance épico
bardos chamado alaúde de Doss.
9 Texto herético
t0 Texto histórico
K37. Esrúpro il Texto teológico
12 Tomo de alquimia
Um fogo ardente de lareira enche esta sala com ondas de
DBsrrNo DE TELEPoRTE
luz vermelha e âmbar. As paredes são forradas com livros
Personagens que se teleportaram para este local, partindo
e tomos antigos, suas capas de couro bem hidratadas e da área K78, chegam na frente da pintura de Tatyana.
preservadas pelo uso cuidadoso. Aqui tudo está em ordem.
O chão de pedra está escondido sob um tapete grosso Sonrr E DESTTNo EM RAvENLoFT
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está na
e luxuoso. No centro da sala há uma grande mesa baixa,
lareira sob o retrato de Tatyana.
encerada e polida até um acabamento espelhado. Mesmo o Se a leitura das cartas indicou um encontro com Strahd
atiçador de fogo, em seu apoio ao lado da lareira, foi polido. nesta área, ele estará sentado em uma das cadeiras
Divãs e sofás grandes e estofados estão dispostos pela estofadas, olhando para o fogo.
sala. Duas cadeiras de madeira cor de vinho com assentos
de couro acolchoados estão voltadas para a lareira. Uma
K38. Ferse Slrl Do TESouRo
enorme pintura está pendurada sobre a lareira em uma
moldura pesada e dourada. A luz do fogo ilumina o retrato No chão desta sala repleta de fumaça há um baú fechado
cuidadosamente pintado. A pessoa retratada é uma cópia e cercado por pilhas de moedas de ouro, prata e cobre.
perfeita de lrene Kolyana. Os encaixes e pés com garras do baú são evidência de
fino acabamento.
Esta câmara possui várias saídas, incluindo um grande Presas à parede leste estão duas arandelas com tochas.
conjunto de portas duplas na parede oeste, uma porta em A mais meridional possui uma tocha com uma base de
cada extremidade da parede norte e uma porta para o sul. metal intrincada. A outra está vazia. Um esqueleto em uma
A pintura acima da lareira retrata Tatyana, uma bela
armadura de placas quebrada apoia-se contra a parede.
jovem de cabelos ruivos. Strahd encomendou a pintura há
mais de quatro séculos para impressionar sua amada. Para A mão direita do esqueleto está na própria garganta,
o vampiro. o fato de Irene Kolyana ser idêntica a Tatyana é enquanto a esquerda segura a tocha correspondente ao
prova de que ambas nasceram com a mesma alma. candelabro vazio.
A parede atrás da lareira contém uma porta secreta, que é
aberta levantando o atiçador de seu suporte. O fogo deve ser
extinto para que se alcance a porta secreta com segurança. As moedas espalhadas ao redor do baú preso somam
Caso contrário, uma criatura que entrâr na lareira pela 50 PO, 100 PP e 2.000 PC. O baú pesa 18 quilos e não está
primeira vez em um turno, ou que inicie seu turno ali, sofre trancado. Quando aberto, libera uma nuvem de gás do sono
5 (1d10) pontos de dano ígneo e pega fogo. Até que alguém que preenche a sala. Qualquer criatura no local deve ser
use uma açâo para apagaÍ as chamas na criatura, ela bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituiçâo CD 18
sofrerá 5 (1d10) pontos de dano ígneo no início de cada um ou ficará paralisada por 4 horas. Se todos os personagens
dos seus turnos. (Esse dano ígneo é cumulativo com o dano sucumbirem ao gás, eles são encontrados pelas bruxas
de estar na lareira.) que moram ta área K56, as quais os arrastam para a área
A porta secreta dá acesso à área K38. K50, ilesos. Mesmo que somente um personagem resista ao
efeito do gás, as bruxas não aparecem.
Trsouno O esqueleto dentro da armadura é tudo o que restou de
O verdadeiro tesouro aqui é a coleção de livros de Strahd - um aventureiro. Seu cadáver não tem nada de valor.
mais de mil tomos únicos no total. A coleção completa vale
80.000 PO. Transportá-lapara outro lugar é um desaÊo. Ponras Srcnnrls
Jogue 1d12 e consulte a tabela a seguir para determinar o Esta sala fica escondida atrás de duas portas secretas.
assunto de um livro escolhido aleatoriamente. A porta secretâ a oeste fica na parede atrás da lareira
(área K37) e pode ser aberta de dentro desta sala ao se
d12 Livro levantar um mecanismo de travamento simples (que é
1 Antologia de poesia conectado ao atiçador no estúdio). É possível que um
2 Bestiário de feras estranhas personagem abra essa porta secreta sem querer, ao levantar
3 Biografia de um rei ou rainha esquecido o atiçador da área K37. Os personagens podem localizar a
porta secreta normalmente, mas um teste bem-sucedido não
4 Guia de vinhos finos revela o mecanismo para abri-la. Isso pode ser descoberto
5 Livro de estratégia militar apenas por tentativa e erro, ou os personagens podem
6 Livro de heráldica ignorar o mecanismo com uma magia arrombar ou outra
magia similar.
oo
t cepÍru lo 4 I clsrELo RAvEN Lo!'T
Ponres SBcnnres
No extremo oeste da galeria há duas portas secretas.
Aquela na parede oeste não pode ser aberta deste lado,
Tarvala exceto por magia (como uma magia arrombar).Yeja a
área K38 para mais informações sobre essa porta. Se os
personagens passarem por ali vindos da área K38, ela se
fecha e trava atrás deles, caso nâo tenham tomado medidas
para mantê-la aberta.
Uma estreita porta secreta no extremo oeste da parede
sul está escondida atrás de um amontoado de teias. Se
essas teias forem removidas, os personagens podem
ú procurar pela porta secreta, encontrando-a com um teste
t' bem-sucedido de Sabedoria (Percepçâo) CD 15. A porta
) pode ser aberta para revelar a área K31b.
K40. CeupeNÁnro
,i
à
Vocês podem ouvir chuva e trovoadas lá fora, e o ar aqui é
K+2 O AposnNTo Do REr quando criança. Finalmente conseguiu fugir e foi para o
castelo, atraíd,a pela majestade do local.
a
Gertrudes é inocente, e anos de isolamento distorceram
i'erros doces emanam desta sala delicadamente iluminada. seu senso de realidade. Consequentemente, ela mantém
Há uma grande.janela arqueada ao longo da parede oeste, uma visâo de conto de fadas da vida. Quando se depara com
a qual se encontra coberta por pesadas cortinas vermelhas,
uma decisão, quase sempre faz a escolha mais simplista.
Ela é ingênua a ponto de ser um perigo para si mesma
cujos pendões dourados brilham à luz de três candelabros
e para os outros. Felizmente para ela, Strahd ainda não
apoiados em pequenas mesas ao redor da sala. Altas velas a mordeu, embora seja essa sua intençào. (Se ele puder
brancas emitem umaluz brilhante e estável. fazêJo enquanto os personagens assistem impotentes,
Uma cama grande com dossel de seda tem a cabeceira tanto melhor.)
Ao lado da cama, na parede norte, há uma porta secreta.
encostada na parede norte. Habilidosamente esculpido na
Ela pode ser aberta para revelar um corredor empoeirado
cabeceira há um grande "2". Deitada entre os lençóis de que termina em uma porta secreta similar na parte de trás
veludo, cetim e roupas de cama, está uma jovem mulher de uma alcova (veja a áreaK45 para detalhes). Gertrudes
vestindo uma camisola. Um de seus delicados chinelos caiu não sabe que essa porta secreta existe.
e está no chão ao pé da cama.
K43. A Sere DE BANHo
68
CAPÍTULO 4 I CASTELo RAVENLoFT
EspÍnrro AronunNraoo K46. Beruenms
O espírito de Varushka, uma serviçal, assombra esta
câmara. Ela tirou a própria vida quando Strahd começou
a se alimentar dela, negandolhe a chance de transformá-la Vocês estão em uma passarela de três metros de largura que
em uma cria vampírica.
circunda a maior parte da fortaleza. O chuvisco continua,
O sangue na banheira nâo é real, mas sim uma
manifestação do espírito atormentado de Varushka. pontuado pelo barulho ocasional de trovão ou o brilho de
Se o sangue for perturbado de alguma forma, leia: um relâmpago. Muito abaixo desses baluartes estão os
paralelepípedos molhados e brilhantes do pátio.
Alcovas escuras revestem as paredes deste longo corredor. Vocês chegam a um patamar escuro de três metros de
O teto caiu aqui, deixando entulho espalhado pelo chão. largura e 6 de comprimento. Um vento frio percorre a escada
Acima, as vigas do teto de Ravenloít estão expostas. Raios em espiral no extremo norte da parede leste e sopra com
vindos de nuvens escuras clareiam o salão esporadicamente, tristeza pela sala antes de descer as escadas rumo ao sul.
iluminando os rostos de estátuas humanas em tamanho Um tapete quadrado e ornamentado cobre o chão ao
natural nas alcovas. Cada face está congelada em horror. sul. Situada na parede oeste há uma porta de madeira com
batente de ferro e um alçapão de madeira no chão à sua
As dez estátuas que se alinham neste corredor representam frente. Pendurado na parede norte acima do alçapão há um
heróis antigos. Na verdade, seus rostos são estoicos e inex- retrato emoldurado de um homem bonito e bem vestido,
pressivos, mas sempre que relampeja, suas expressões mu- com um olhar sereno, mas profundo.
dam para terror absoluto até o salâo ficar escuro novamente.
As estátuas estão imbuídas dos espíritos dos ancestrais
de Strahd, todos lamentosos pelo término de sua linhagem. O tâpete ornamentado é na verdade um tapete sufocador.
Cada espírito responderá a uma pergunta, se abordado Ele ataca quaisquer criaturas, exceto mortos-vivos, que
diretamente. As respostas sâo sempre curtas e vagas, e há andem sobre e1e ou que tentem movêlo. Debaixo do tapete o
200/o de chance de que uma resposta esteja errada. chão é de pedra.
As escadas no extremo oeste do corredor descem O alçapâo quadrado de madeira tem 1,20 metro de lado
12 metros aié a área K33. Uma abóbada aberta ao leste e é tâo grosso quanto o chão, com dobradiças de ferro e
revela o patâmâr de uma torre além (parte da área K20). um anel de ferro embutido no lado oposto às dobradiças, o
qual pode ser puxado para abri-lo. Abaixo do alçapâo, os
personagens veem uma de duas coisas: ou um poço de
52 metros de profundidade (área K31a) ou, se a armadilha
do elevador foi ativada (veja área K61), um compartimento
de elevador de pedra com uma escotilha secreta
em seu topo.
TBsouno
No terceiro dedo da mão esquerda, Escher usa um anel de
O retrato na parede mostra Strahd von Zarovich antes de platina gravado com rosas e espinhos minúsculos (no valor
se tornar um vampiro. Mesmo em vida, ele já era pálido. Os de 150 PO). No pescoço, ele usa um pingente de ouro e rubi
olhos do Íetrato parecem seguir os personagens enquanto (no valor de 750 PO).
eles exploram a área. O retrato está preso à parede e nâo
pode ser removido sem ser destruído. K50. Quenro DE HoSPEDES
Se os personagens atacarem o tapete ou a imagem, ou se
tentarem remover qualquer item, o retrato-sentinela (veja o
apêndice D) ataca. Uma grande cama fica no centro do aposento, com quatro
postes sustentando um dossel preto enfeitado com franjas
K48. Esceolnra douradas. Vários divãs coníortáveis estão espalhados pelo
aposento. Há uma porta reforçada com tiras de ferro na
parede oeste, e uma pequena porta comum na parede leste
Esta escadaria espiralada é escura e poeirenta.
estão dispostos pela sala. O tecido desbotou com a idade está pendurado em um gancho no centro da parede sul.
PARA O rt
0 g.&ü
ilt
,r4r
O alçapão pode ser encontrado após uma busca na sala Se algum personagem tentar atravessar o telhado, leia:
e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13.
Localizar o alçapâo nâo significa saber como abri-lo. A porta
tem uma fechadura escondida e pode ser aberta puxando Algumas das telhas antigas deslizam facilmente sob seus
o gancho no qual a capa preta está pendurada. Uma vez pés, caindo na escuridão envolta em neblina. Cada telha
encontrado, o alçapão pode ser aberto acionando-se caída ressoa com um clique oco quando atinge o parapeito
o gancho, ou pode ser destravado por alguém usando
ou o pátio abaixo.
ferramentas de ladrão, uma magia arrombar ou magia
similar. O alçapão abre quando destravado.
Um personagem deve ser bem-sucedido em um teste de
K52. CseurNÉ Destreza (Acrobacia) CD 15 para cttzat o telhado. O teste é
bem-sucedido automaticamente se o personagem rastejar.
Se falhar por 5 ou mais, o personagem desliza para fora da
Destacando-se do telhado íngreme do castelo, uma chaminé beirada do telhado e cai 12 metros até o parapeito do castelo
fina, com um metro e meio de diâmetro no topo, eleva-se (área K46).
nove metros acima do topo do teÍhado. Fumaça sai do
tampo da chaminé.
K54. Quenro Dos FAMTLTARES
A chaminé desce 20 metros até a lareira d,a fueaK37. O teto baixo dessa sala quadrada com seis metros de lado
Uma criatura que inicie seu turno na chaminé recebe pressiona-os contra o chão. Sofás rasgados e quebrados
3 (1d6) pontos de dano ígneo. jazem amontoados, espalhados ao acaso. Marcas profundas
Um vapor verde emana de um caldeirão grande e preto no Um forte vento sopra por esta estreita ponte de pedra
centro desta sala escura e opressiva. Ao redor do caldeirão e alvenaria. O corrimão de ferro eníerrujou anos atrás,
há sete bancos altos de madeira desocupados. deixando a ponte sem apoio para as mãos.
DESçA I5 ÍIIEÍROS
O buraco no chão forma a boca de um fosso (área K18a) que PARA iTAPA 8
Prorwrcr II
Escondido nas vigas está Pidlwick II (veja o apêndice D). Um SUBA 15 METROS 58 ITEÍROS DÊ OUEDA
personagem localiza Pidlwick II caso tenha uma Sabedoria PARA O MAPA 9 PARA O MAPA 3
DESçA 6 METROS
PARA O MAPA 7
Algo se esconde entre as vigas - um homem pequeno e
feita de couro
DESçA 6 METROS
criatura de carne e osso, mas uma construção
I I
PARAOi,IAPA6 .
I tingido e costurado, firmemente enrolado sobre uma armação I
lt
I articulada. Vocês ouvem o som suave de suas engrenagens. I
Pidlwick II nâo fala e não tem um rosto expressivo, por isso MAPA 7
usa gestos e diagramas simples para se comunicar. Ele en- Pináculos de
tende a linguagem Comum, mas não sabe ler nem escrever. Ravenloft
Se os personagens demonstrarem gentileza para com o I
boneco mecânico, ele os acompanha e tenta ao máximo ser
útil e divertido. Ele conhece o castelo e pode servir como
um guia discreto.
Se um ou mais personagens forem cruéis com Pidlwick
II. seu ressentimento silencioso crescerá, e em algum
momento, quando o grupo estiver no topo de uma escada, ele
empurrará um dos personagens que o ofendeu escada abaixo.
SUAA 4 MENOS
PAil O ilAPÂ 5
SUBA í2 TEIROS
PARA O ÍIiAPA 3
MAPA íí
Despensa do SUBA 9
SUBA 21 IETROA
PARA O TAPA íI, K72
gUBA 2í TETROS
PARA O Í{ÂPA íí, K83A
auaa 24 t{ÉTRos
PARA O UPA íí
MAPA í2
Marmorras e
Catacumbas
H
conscientes) devem fazer um teste de iniciativa. O comparti-
mento leva 1 rodada para chegar ao topo do poço, parando
logo abaixo da área K47.Cad,a criatura dentro dele tem um
turno para agir antes que o compartimento pare. O teste de
iniciativa determina a ordem em que os ocupantes agem. Os
membros do grupo conscientes podem agir livremente. Eles
Escada
i. podem procurar uma saída, acordar membros do grupo
subindo
inconscientes, conjurar magias ou realizar outras ações. Os
membros do grupo inconscientes não podem fazer nada.
Um personagem que use uma açâo para revistar o teto do
@ elevador encontra um alçapão secreto com um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10. O alçapão abre
Escada para baixo.
Qualquer criatura em cima do elevador quando ele atingir
o alto do poço deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Destreza CD 15 para evitar ser esmagada contra o teto.
Contrapeso de granito Se falhar, sofre 44 (8d10) pontos de dano contundente, ou
(desce para K61) metade desse dano se for bem-sucedida. Quando o elevador
para, as grades se retraem.
Passagem secreta
O elevador permanece no topo do poço até que a alavanca
na área K31 seja baixada. Quando isso acontece, a
['; armadilha é rearmada em 1 rodada: as grades são baixadas
e o compartimento do elevador desce até o seu lugar no
,.')
corredor nâ parte inferior do poço, à medida que o bloco de
pedra se eleva até o topo. Quando o elevador alcança a parte
inferior do poço, as grades tornam a se erguer.
CoNrrNuloaon
O som do elevador em movimento pode ser ouvido em todo
o castelo. Personagens que estejam presos ou dormindo no
Maquinário Passagem secreta compartimento do elevador são presas fáceis para Strahd,
que pode alcançáJos através do alçapão naáreaK47.
K63. Aonce
,-,.
Armações de pedra formam um teto abobadado, baixo e
Se um personagem olhar dentro da panela, três zumbis mas as portas duplas de aço no centro da parede leste não.
humanos se levantam das profundezas borbulhantes e Acima dessas portas orientais há um crânio de dragão.
atacam. Os monstros estâo sendo lentamente fervidos até a
morte, e cada um tem apenas 13 pontos de vida restantes.
Se Ciro Belavista (veja a área K62) estiver presente quando Ciro Belavista (veja a área K62) criou essa enorme obra
os zumbis atacam, ele agarra uma clava pesada e tenta de arte com os ossos de serviçais e aventureiros mortos.
fazêlos voltar para a panela. Ele se explica afirmando não Ele demorou muitos anos para completar esse trabalho.
ser mais o cozinheiro de antigamente, e que suas receitas Os ossos e crânios sâo mantidos juntos com argamassa
tendem a desandar nos dias de hoje. cinza e pasta branca. As manchas escuras no châo sào
antigas manchas de sangue, de quando Strahd caÇou e
K66. AposnNros Do MoBoovro matou o restante dos guardas do castelo.
O crânio de dragâo acima das portas orientais pertenceu
a Argynvost (veja o capítulo 7), um dragão de prata que foi
.l,85 morto no vale por Strahd e seu exército antes da fundaçâo
Este cômodo quadrado com metro de lado está
do castelo Ravenloft. Ele pesa 125 quilos.
entulhado de tranqueiras. Uma cama longa e molenga
fica num lado sob uma enorme tapeçaria desbotada que SonrB E DESTTNo EM RAVENLoFT
retrata o castelo Ravenloft. Lanternas empoeiradas ficam Se a leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele está
sobre a mesa de ossos.
em vários lugares, e cortinas brilhantes estão colocadas
Se foi indicado que haverá um encontro com Strahd, ele
ao acaso na sala. O chão está coberto de inutilidades. encontra-se sentado confortavelmente à cabeceira da mesa,
Espadas quebradas, escudos amassados e capacetes jazem segurando o crânio de um inimigo há muito derrotado.
em pilhas.
KGB. Connn»oR DA Guanna
Ciro Belavista (veja a áreaK62) Íez deste cômodo seu 1ar.
Não há nada de valor aqui. Este corredor de 3 metros de largura é frio e úmido. O frio
Se Ciro estiver com o grupo, os personagens notam que
parece emanar de um arco aberto na parede oeste.
ele acaricia seus equipamentos e ri para si mesmo. Ciro
vem colecionando equipamentos de aventureiros mortos há
anos. Ele está ansioso para âumentar sua coleção quando O arco leva à área K69. Uma porta no extremo norte do
Strahd terminar com os personagens. corredor se abre para a áreaK67.Para o sul, o corredor
termina ao pé de uma escada (áreaK64) que sobe
em espiral.
Líquen de um amarelo doentio cobre o teto desta passagem Este quarto sombrio se encontra na mais perfeita ordem.
fria e úmida, com três metros de largura, que vai para leste Sobre uma grande mesa com uma cadeira, um tinteiro
e oeste. De ambos os lados da passagem há alcovas de e uma pena cuidadosamente posicionados. Lanças,
três metros quadrados que contêm camas apodrecidas, espadas e escudos que ostentam o brasão da Baróvia estão
trapos e restos dos guardas do castelo. Um silêncio mortal pendurados nas paredes escuras com painéis de carvalho.
Pesa no ar.
K74l:.. Esploa Prnoroa alegarem serem aliados de sua esposa, Zuleika (veja o
capítulo 15, área Z7). Nesse caso, ele tenta sair do castelo e
se reencontrar com ela, ficando com os personagens apenas
Uma lâmina brilhante pode ser vista sob a água perto da até que surja uma oportunidade para partir.
parte de trás da cela.
K75n. Trsouno Esquncroo
Personagens que entrem na cela podem sentir moedas
Esta cela está ligada a uma armadilha de teleporte soltas sob seus pés.
ta áreaK73. Tesouro. Espalhadas pelo chão desta cela existem
Tesouro. A fonte do brilho subaquático é wa espada 2.100 PE. As moedas têm como estampa o rosto perfilado
curfa senciente +1 (Inteligência 11, Sabedoria 13, Carisma de Strahd von Zarovich. Um personagem pode recolher
13). Ela possui audição e visão normais em um alcance de cem moedas por minuto.
36 metros, comunicando-se com a transmissão de emoções
para a criatura que a cârregâ ou empunha.
O objetivo da espada é lutar contra o mal. Ela tem âs
seguintes propriedades adicionais:
. A espada emite continuamente luz plena num raio de
4,5 metros e meiaJuz por mais 4,5 metros. Essa luz
pode ser extinta somente se a espada for destruída.
íJ
. Uma criatura OB pode sintonizar-se à espada
em l minuto.
.
t Enquanto em sintonia com a arma, seu portador pode
usá-la para conjurar a magia manto do cruzado. Uma vez
L usada, essa propriedade da espada não pode ser usada
a uma das vigas da porta barrada. Pendurado de cabeça calor. A borda do objeto é esculpida com sete recortes
para baixo na polia está um homem flácido e corpulento em forma de taça, espaçados uniformemente ao redor da
com uma armadura de couro apertada. Suas botas estão circunferência. Dentro de cada recorte há uma pedra esférica
amarradas com corda logo abaixo da roldana, suas mãos com duas vezes o diâmetro de um globo ocular humano
carnudas estão amarradas atrás das costas e sua cabeça íeita de um cristal colorido. As pedras são de cores diversas.
encontra-se embaixo d'água. Ele não está se movendo. Uma ampulheta com armação de madeira tão alta e
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Cor da Chama Teleporta para...
Uma bruma doentia preenche a escadaria à frente, depois
Vermelho Estúdio (área K37)
coalesce na forma do vampiro Strahd, seus olhos vermelhos
Laranja Pico da Torre Norte (área K60)
queimando de raiva. "Vocês já não são mais bem-vindos
Amarelo Túmulo de Strahd (área K86)
aqui", diz ele. Nem mesmo a crença em um deus, qualquer
Verde Oficina do fabricante de caixões
que seia, poderá salvá-los!
(capítulo 5, área N6f)
Azul Templo de âmbar (capítulo 13, áreax42)
Índigo Abadia de Santa Markova (capítulo 8, área Sl7) Faça osjogadoresjogarem a iniciativa. Qualquer ataque ou
Violeta Passagem Tsolenka (capítulo 9, áreaT4) magiâ que atinja "Strahd" passa direto, revelando que ele é
uma ilusão. Quando a contagem chegar na iniciativa 0, o vam-
Após 5 rodadas, a areia se esvai e a chama volta a piro ilusório ri e derrete como um boneco de cera em uma fo-
ser branca. Quando isso ocorre, a areía reaparece gueira, não deixando vestígios para trás, e o glifo desaparece.
instantaneamente na parte superior da ampulheta (desde
que a ampulheta esteja intacta), e a pedra que foi lançada K80. EscaoeuA CENTRAL
no fogo reaparece na borda do braseiro. Se os personagens entrarem nesta área pela porta na parte
inferior das escadas, leia:
CoNrrNuroapn
Se o braseiro, a ampulheta ou qualquer golem for atacado,
âs portas da sala se fecham e se trancâm magicamente A porta se abre para revelar uma escada de pedra entre as
(a menos que estejam sendo seguradas ou se estiverem
paredes de alvenaria. Há pouca poeira nos degraus, mas
presas) e os golems se animam e atacam. No primeiro
uma ligeira névoa vem de cima.
turno, os golems enchem a sala com o sopro venenoso
que sai da boca dos cavalos. (Cada criatura na sala deve
fazer duas salvaguardas, uma para cada âÍma de sopro.) Se os personagens efltrarem nesta área no topo da escada, leia:
Nas rodadas seguintes, cada golem fazlurr, ataque com sua
espada e um com seu casco. Quando não há mais criaturas
contra as quais lutar na sala, os golems voltam pâÍâ suas O corredor termina em uma escadaria de pedra que desce
alcovas e as portas destravam. Forçar a abertura de uma para o sul. Ladeadas por paredes de alvenaria rústica, e
porta trancada requer um teste bem-sucedido de Força
relativamente livres de poeira, essas escadas descem antes
(Atletismo) CD 25. Cada porta tem CA 15, 25 pontos de vida
e imunidade a dano venenoso e psÍquico. de terminarem em uma porta solitária.
conjunto de escadas continua para cima, rumo ao leste visibilidade a poucos metros.
e num ângulo similar por uma distância de 9 metros na
horizontal, terminando em uma porta secreta que se abre
para a áreaK72. Personagens que conheçam lapidação podem dizer que esta
passagem é relativamente nova em comparação com outras
Patauen áreas de Ravenloft. O túnel tem 36,5 metros de compri-
Inscrito no patamar, escondido sob anos de poeira, há um meflto, com uma porta de pedra na extremidade leste.
§lifo de proteçáo. Se os personagens removerem a poeira, Perto do ponto médio do túnel há um alçapão escondido
alguém poderá identificar o glifo com um teste sob uma camada de neblina. Os personagens não conse-
bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15. guem localizar o alçapão passivamente, para tanto precisam
O glifo é ativado na primeira vez que uma criatura viva empreender uma busca ativa e obter sucesso num teste de
passa sobre ele. Quando isso acontece, luma magia imaéem Sabedoria (Percepção) CD 20. A menos que o alçapâo esteja
maior invoca a ilusão de Strahd von Zarovich aparecendo fechado com um espigão de ferro ou por outros meios, ele
na metade da escada que leva à áreaK72, ou na metade da abre ao sofrer 45 quilos ou mais de pressão. Ao abrir, todos
escada que leva àáreaK78, bem na frente do personagem que estão em pé sobre ele deslizam pela rampa de mármore
que ativou o glifo. Quando "Strahd" aparece, leia: abaixo (área K82). A armadilha então rearma.
estão no topo de uma laje de mármore com uma gárgula de trapos está no topo de uma laje de mármore alongada no
pedra horrenda agachada em cada extremidade. centro da cripta. lnclinando-se contra a laje há uma marreta
manchada de sangue, cheia de teias de aranha.
Sonrn E DESTTNo EM RAvENLoFT Criaturas que recebam dano por exposição à luz solar
Se a leitura de cartas indicou um tesouro aqui, ele (como vampiros) têm desvantagem em todos os testes de
encontra-se num compartimento secreto debaixo dos restos atributo, jogadas de ataque e salvaguardas enquanto dentro
mortais de Endorovich. Tão logo varram seus ossos e a desta cripta.
poeira, o compartimento poderá ser encontrado e aberto Tesouro. Ao redor do pescoço do esqueleto há um
sem a necessidade de um teste de atributo. símbolo sagrado em forma de sol (no valor de 25 PO). Um
personagem de alinhamento bom que pegue o símbolo
Cnrpre 8 sagrado ouve uma voz feminina fantasmagórica. Ela
Duquesa Dorfniya Dilisnya sussurra a seguinte mensagem:
CBrpre 12
Um pequeno esqueleto trajando restos de uma fantasia de Rei Troisky - O Monarca Trifacetado
bufão está sobre uma laje de mármore no centro da cripta.
O chifre de beber é um polvarim resistente a água cheio de Se um personagem se teleportar para um caixâo a partir de
pólvora, e o "cetro de aparência estranha" é um mosquete. uma das armadilhas de teleporte que protegem o túmulo de
A algibeira contém 20 balas de prata parâ mosquete. Você Strahd (área K86), leia o seguinte para o jogador daquele
pode encontrar mais informações sobre armas de fogo e personagem:
explosivos no capítulo 9, "Oficina do Mestre", no Dun§eon
Master's Guide: Livro do Mestre.
Planadon Qualquer humanoide pequeno ou médio Há uma explosão de luz ao seu redor. De repente, você se
pode usar o planador de asa de dragão. (Demora 1 minuto encontra em um espaço confinado cheio de poeira, deitado
para vestir ou remover o planador.) Ele nâo pode suportar
de costas na mais absoluta escuridão.
mais que 36 quilos, embora a quantidade de peso que
pode carregar nâo seja evidente. Um personagem que
inspecionar o planador na tentativa de discernir seu limite Este jazigo contém 15 inumanos (um para cada caixão)
de carga máximo pode fazê-lo com precisâo com um teste menos aqueles que tenham sido teleportados para longe
de Inteligência CD 15 bem-sucedido. (veja'Armadilhas de Teleporte", no começo desta seção).
Caso o usuário seja leve o suficiente (incluindo Para erguer a tampa de um caixão é necessário um teste de
equipamento), o aparelho pode ser usado para planar, mas Força CD 15 bem-sucedido.
âpenas em locais abertos onde haja espaço para manobra. Cada inumano peÍmanece inativo até ser teleportado
O usuário poderá voar ao saltar de um lugar alto, ou fazetdo para longe ou até que o caixão seja aberto. Nesse momento
um salto em altura para decolar do nível do chão. Enquanto ele ataca.
no ar, o usuário possui um deslocamento de voo igual ao seu A camada de ossos e espadas enferrujadas que cobre o chão
deslocamento de caminhada, com as seguintes limitações: tem uma profundidade de 15 centímetros. Trata-se dos restos
exceto quando em uma corrente ascendente significativa, dos servos que juraram vingar a família de Stahbal Indi-Bhak.
o usuário não pode usar o planador para ganhar altitude, Sempre que um inumano é morto neste cômodo, alguns dos
e o planador desce 30 centímetros para cada 3 metros de ossos no chão voltam a se unir, formando 2d6 esqueletos
distância horizontal percorrida. No final do voo, o usuário humanos. Esses esqueletos atacam intrusos à vista, mas nâo
aterrissa de pé e o planador está intacto. Se o usuário tentar têm ataques à distância. Há ossos e espadas suficientes na sala
acelerar a velocidade de descida, o planador se rompe e o para cem esqueletos se formarem desse modo.
usuário cai.
O planador tem CA 12, 1 ponto de vida e uma envergadura Cnrpra 15
de 4,5 metros. Qualquer dano faz com que o dispositivo Khazan: Sua palavra era poder
se quebre e fique inoperante. Um truque reparar pode
consertâr o estrâgo, desde que todas as peças quebradas
estejam presentes. Um esqueleto envolto em farrapos repousa sobre uma laje de
mármore no centro da cripta. O crânio tem opalas pretas nas
órbitas e lascas de âmbar onde deveriam estar os dentes.
B8
cepÍruro 4 | cASTELo RAvENLoFT
Khazat era um arquimago poderoso que desvendou os Cnrpre 19
segredos de como se tornar um lich, depois tentou se tornar Artimus (Construtor da Fortaleza):
um demilich e fracassou. Nem seu crânio nem seus ossos Tu estás em pé no meio do monumento à tua vida
representam qualquer ameaça, mas as gemas em seus olhos
sâo valiosas.
Tesouro. As joias de opala preta do crânio valem Um esqueleto envolto em farrapos repousa sobre uma laje
1.000 PO cada. O crânio também possui oito dentes de
de mármore no centro da cripta.
âmbar, com valor de 100 PO cada.
Qualquer criatura que esteja dentro da cripta e
corajosamente fale o nome "Khazan" faz com que o Nâo há nada de interesse nesta cripta.
Monólito de Ravenloft estremeça quando rm cajado do
poder se materializa acima da laje de mármore e paira sem Cnrpre 20
sair do lugar. A primeira criatura a agarÍar o bastão deve Sasáa lvlrsftova Esposa
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo
-
44 (8d10) pontos de dano elétrico em caso de falha, ou
metade desse dano em caso de sucesso. Depois disso, o Teias grossas e pálidas como o linho cobrem uma bela forma
cajado do poder poderá ser segurado e usado normalmente.
feminina, deitada no topo de uma laje de mármore no centro
Se ninguém pegar o cajado no intervalo de uma rodada após
seu aparecimento, ele desaparece para todo o sempre. desta cripta poeirenta. Vocês ouvem uma voz sair
da escuridão.
Cnrpra 16 "Meu amor, você veio me libertarl"
Elsa Fallona von Twitterber§ (Atriz Amada):
A mulher se levanta, o manto de teias agarrado a ela de
Ela tinha muitos se§uidores
uma forma horrível.
Os ossos nos nichos pertencem aos nove consortes de Elsa. Da escuridão surge um rosto horripilante, uma donzela elfa
Náo há nada de valor aqui.
espectral deformada pelo horror de sua existêncla desmorta.
Cnrpra 17 Ela emite uma lamúria e o som da sua voz rasga suas almas.
Srr Sedrllr G i ro tov i c o (A I m i ra nt e G i ro tovi c o) :
Embora confuso, ele construiu a maior força naval já
A elfa espectral é uma banshee que âtacâ os personagens
reunida em um país sem litoral
à primeira vista, usando seu lamento imediatamente. Uma
vez desperta, a banshee está livre para percorrer o Castelo
Ravenloft, porém nâo pode se distanciar mais de
Uma barca funerária de três metros de comprimento domina
8 quilômetros da cripta.
esta cripta, tendo sido encaixada diagonalmente e a muito Em vida, Patrina Velikovna erâ uma elfa crepuscular
custo no pouco espaço disponível. Deitado no barco há um que, tendo aprendido muito sobre as artes negras, chegou
esqueleto envolto em farrapos, com centenas de moedas de quase a ser páreo para os poderes de Strahd. Ela sentiu um
grande vínculo com ele e pediu para solenizar esse laço em
ouro empilhadas em torno.
um câsamento sombrio. Atraído pelo conhecimento e poder
da elfa, Strahd consentiu, mas antes que pudesse drenar
As moedas são feitas de barro pintado de ouro e não têm toda a vida de Patrina, ela foi apedrejada até a morte por
valor. A barca funerária, que foi montada dentro da cripta, é seu próprio povo em um ato de misericórdia, cujo intuito
grande demais para passar pela porta. era frustrar os planos de Strahd, que, no entanto, exigiu e
obteve o corpo de Patrina. Ela então se tornou a banshee
Cprpre 18 presa aqui.
A porta de pedra desta cripta foi cuidadosamente colocada Reduzir a banshee a 0 ponto de vida faz com que ela
de lado. Através do turbilhão de um nevoeiro perpétuo, desincorpore. Entretanto o espírito de Patrina não pode
letras recém-gravadas soletram as palavras "Irene descansar até que ela esteja formalmente casada com
Kolyana: Esposa." Strahd; ela se restaura em sua cripta 24 horas depois.
A cripta estávazia e foi varrida. Este é o lugar onde Conjurar uma magia consa§rar na cripta a impedirá de
Strahd pretende manter Irene, tâo logo ele a transforme em retornar enquanto a magia funcionar.
uma cria vampírica.
Um homem dourado está no topo de uma laje de mármore Uma magia detectar ma§ia revelará que o Crânio de Valuur
no centro desta cripta estéril. irradia uma tênue aura de magia necromântica. Enquanto
o crânio permanecer na cripta, ele responderá a até cinco
perguntas, como se uma magia falar com mortos tivesse
Sir Erik Maragrana foi um nobre rico cujo desejo final era sido conjurada nele. Esta propriedade recarrega todos os
ter seu cadáver mergulhado em ouro fundido. dias ao amanhecer. Ao contrário de Stefan Gregorovich na
Tesouro. Se descascada do corpo dessecado de Sir Erik, cripta 25, Valuure era bem instruído e astuto. Se o crânio
a frna camada de ouro vale 500 PO. for questionado sobre Strahd ou o Castelo Ravenloft, todas
as informações que ele fornece são verdadeiras.
Cnrpra 23
Na primeira vez que os personagens entrarem nesta cripta, Cnrpra 27
eles veem um de seus nomes (determinado aleatoriamente)
inscrito na porta. Abrir esta cripta exala um fedor horrível
Não há porta nesta cripta.
de podridão e revela um cadáver deitado numa laje de
mármore. O cadáver parece com o personagem cujo nome
está na porta. Tocar o morto faz com que ele se derreta e a Este lugar está vazio a não ser por 3 aranhas-lobos
inscriçâo suma. Em visitas posteriores a esta cripta, nâo há gigantes. As aranhas rrào fazem barulho e saltam para
nome algum na portâ e a cripta estávazia.
atacar qualquer um que se mova em frente à porta
escancarada da cripta.
Cnrpra 24
Ivan lvliskovich, campeão das Cotidas de Cáes de Inverno: Cnrpre 28
A corrida pode ser §anha pelo mais rápido, mas a vin§ança Bascal Ofenheiss Chef Deluxe
é para os parentes do perdedor. -
Cnrpre 30
Prefeito Ciril Romulico (Ami§o querido do rei Barov e da Uma magia detectar ma§ia revelará fortes emanações de
magia de invocação em ambas as alcovas.
rainha Ravenovia): Sumo Sacerdote da Sanfi'ssima Ordem
Criaturas que entrem na alcova oriental desta cripta são
teleportadas para o nicho oriental da tumba de Strahd (área
K86). Pisar no nicho ocidental desta cripta não tem efeito,
Uma laje de mármore no centro da cripta mostra um
mas qualquer criatura que se teleporte da alcova ocidental
esqueleto envolto em vestes vermelhas, um símbolo sagrado da área K86 aparece aqui.
de ouro em uma mão ossuda. O teto abobadado 4,5 metros
acima foi pintado para parecer um dossel de árvores com Cnrpre 33
Sir Klutz Tropeçósqui: Ele caiu em sua própria espada
folhas de outono brilhantes. Uma estreita borda de pedra
envolve a cripta a três metros do chão. Sobre ela estão
dezenas de corvos de pedra, com os olhos fixos na laje No centro desta cripta, sobre uma laje de mármore,
de mármore. encontram-se ossos humanos em meio uma armadura de
placas enferrujada. Enfincada no peitoral da armadura há
Descansando no centro dessa cripta está um sarcófago Deítado em uma laje de mármore no centro desta cripta
dourado de dois metros de comprimento, a tampa pintada está o cadáver de um homem com uma longa barba branca.
com a aparência de um rei gritando e usando uma coroa de Sua pele se agarra firmemente a seu crânio e ossos, e ele
chifres. Por trás do sarcófago há um urso-coruja empalhado usa vestes vermelhas empoeiradas. Rente ao seu peito há
no gesto de rugir e com as garras estendidas. um bastão de madeira com um castão de metal em uma
extremidade e um de mármore na outra.
Cnrpre 36 Um truque rep arar pod,e consertar a lança, que foi quebrada
Marcas de garras tornam ilegível o nome na porta em 3 pedaços.Urr,avez consertada, ela pode ser usada
desta cripta. como umâ arma de prata não mágica.
Cnrpra 40
Tatsaul Eris - O último da fiLa
Tnsouno
Quando uma criatura entra nesta tumba pela primeira vez, O corpo embalsamado de Sergei está vestido com uma
as tochas se incendeiam e continuam a queimar até que brilhante armadura de placas +2.
sejam gastas ou extintas.
Um exame do crânio e dos ossos revela que eles sâo SonrB E DESTTNo EM RAvENLoFT
cópias em gesso. Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está
dentro do caixão, junto ao corpo de Sergei.
K85. A Turune DE SERGET Se foi indicado um encontro com Strahd, ele está
debruçado sobre o caixão, chorando.
Uma grade de ferro fecha a entrada para esta tumba. Para er-
guê-la, é necessário um teste de Força CD 25 bem-sucedido.
K86. ATurrane DE STRAHD
Uma pesada grade fecha a passagem que leva a esta tumba.
Degraus de mármore branco descem até um túmulo cujo Para erguê-la, é necessário sucesso em um teste de
teto abobadado frca a dez metros de altura. Uma quietude Força CD 25.
-
a calmaria em meio à tempestade pode ser sentida agui.
-
No centro do túmulo, uma laje de mármore branco sustenta Degraus de mármore preto descem até um túmulo com um
um caixão belo e rebuscado. Gravado na pedra pode-se ler teto abobadado a dez metros de altura. A essência do mal
um nome: Sergei von Zarovich. Ao norte, atrás do caixão, permeia o próprio ar. Sente-se aqui o cheiro de terra há pouco
estão três alcovas. Uma estátua lindamente esculpida ocupa revirada. No chão de terra há um caixão preto brilhante,
cada nicho um jovem deslumbrante ladeado por dois construído com madeira finamente encerada. Os acessórios
-
anjos parecendo tão polida e nova quanto no dia em que do caixão são de latão brilhante e a tampa está fechada. Ao sul
-
foi colocada ali. Uma alavanca de ferro se projeta da parede do caixão há três alcovas sombrias. Uma alavanca de ferro se
sul, a oeste da entrada da tumba. projeta da parede norte, a leste da entrada da tumba.
Levantar a alavanca eleva a grade no topo da escada. Levantar a alavanca eleva a grade no topo da escada.
Abaixar a alavanca baixa a grade. Abaixar a alavanca baixa a grade.
O caixão se abre facilmente ao toque de uma criatura Sob a terra, perto da parede leste da tumba, estão três
ordeira e boa. Do contrário, será necessário sucesso em noivas crias vampíricas vestidas com roupas sujas e
um teste de Força CD 15 para abri-lo. O corpo de Sergei foi usando joias incrustadas de terra (veja "Tesouro", abaixo).
magicamente preservado e, à primeira vista, parece estar Elas se levantam para atacar qualquer um que se aproxime
dormindo em seu caixão. do caixão de Strahd.
Trsouno contra a parede norte está marcado Rei Barov von Zarovich,
Strahd deu muitos presentes para suas três noivas. e o que fica contra a parede sul está marcado Rainha
Ludmilla Vilisevic usa um vestido de noiva branco sujo, Ravenovia van Roeyen. O teto abobadado 9 metros acima é
uma tiara de ouro (no valor de 750 PO) e dez pulseiras de incrustado com um lindo mosaico de ouro.
ouro (no valor de 100 PO cada).
Anastrasya Karelova usa um vestido de noiva vermelho
manchado e esfarrapado, um lenço de cabeça preto e Os vitrais são tão sujos por fora a ponto de serem quase
carmesim feito de seda e costurado com joias preciosas opacos. Asjanelas não abrem, mas podem ser quebradas
(no valor de 750 PO) e um colar de platina com um pingente facilmente. Qualquer um que olhe para cima através de
de opala preto (no valor de 1.500 PO). uma janela pode ver, a 34 metros, o mirante de pedra do
Volenta Popofsky usa um vestido de casamento dourado castelo (área K6). Qualquer pessoa que caia de uma janela
desbotado, uma máscara de platina em forma de caveira aqui percorre quase 274 metros até a base do Monólito
(750 PO) e dez anéis de platina com pedras preciosas de Ravenloft.
(no valor de 250 PO cada). Retirar o ouro do teto desta tumba seria muito esforço
para pouca recompensa.
DBsrruo DE TELEPoRTE O caixâo norte guarda uma efígie de cera em tamanho
Personagens que se teleportem para este local a partir da natural do pai de Strahd, o rei Barov. Os ossos do velho
áreaK78 chegam ao pé da escada, dentro do túmulo. rei estão em um compartimento embaixo de sua efígie.
O caixâo sul guarda o esqueleto da mãe de Strahd, a
SonrB E DESTTNo EM RÀvENLoFT rainha Ravenovia. (A magia destinâda a preservar seus
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está na restos mortais falhou anos atrás.) Uma mortalha branca
alcova central. esfarrapada cobre seus ossos.
Se foi indicado um encontro com Strahd, ele está em seu
caixâo, pronto paÍa atacar quem abrir a tampa. Sonrr E DESTTNo EM RAVENLoFT
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está em
KB7. Pnornronns cima do caixão da Rainha Ravenovia.
O texto a seguir pressupõe que os personagens estejam Se foi indicado um encontro com Strahd, ele está aqui,
se aproximando a partir d,a área K84. Se eles estiverem se totalmente enlouquecido de raiva e desespero.
aproximando vindos d,a área K88, as referências a descidas
de escadas devem ser alteradas para subidas.
REr Banov e
RlrNxa Raver.tovra
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95
Pesadas correntes de ferro com cadeados do mesmo ma- . A Estalagem Água Azul (área N2) oferece comida, vinho e
terial mantêm os portões trancados à noite. Durante o dia, abrigo para visitantes. Um estranho com orelhas pontudas
os portões ficam fechados, mas normalmente destrancados. está hospedado lá. Ele veio de uma terra distante, e
Dois guardas da cidade (humanos, masculino e feminino, chegou na cidade em uma carroça itinerante.
OB) estão posicionados ao lado do portão, do lado de dentro. . O burgomestre, Barâo Vargas Vallakovich, decretou que
Er.r,vez de lanças comuns, eles carregam lanças longas o Festival do Sol Fulgurante será realizado na praça da
(alcance 3 metros, 1d10 + 1 pontos de dano perfurante cidade (área N8) em 3 dias. O festival anterior, que ele
em caso de acerto). Essas armas sâo longas o suficiente chamou de Celebraçâo do Lobo sem Cabeça, foi há menos
para atingir criaturas através das barras do portão. Os de uma semana.
guardas saúdam todos os visitantes com desconfiança, . Vallaki tem tido pelo menos um festival todas as semanas
especialmente aqueles que chegam à noite. Se os nos últimos anos. Alguns vallakianos acreditam que
personagens chegarem à noite, um ou mais deles precisam os festivais mantêm o diabo Strahd afastado. Outros
obter sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 20 acham que não oferecem proteção nem tÍazem qualquer
para convencer os guardas a destrancar o portâo e deixá- benefício. A maioria considera-os sinistros e tristes.
los entrar. . Aqueles que falam mal dos festivais são declarados
Se houver problemas em um dos portões, os guardas aliados do diabo Strahd pelo burgomestre e são presos.
gritam "às armas!". Seus gritos ecoam por Vallaki, Alguns são colocados nas berlindas (área N8), enquanto
colocando a cidade inteira em alerta em poucos minutos. outros sâo levados para a mansão do burgomestre para
Vallaki tem vinte e quatro guardâs humanos, metade dos que o barão possa expurgá-los do mal.
quais estão de plantão a qualquer momento (seis ficam de . O capanga do burgomestre, Izek Strazni, tem um histórico
vigia nos portões, seis patrulham as muralhas). A cidade de violência, bem como uma terrível deformidade: um
também pode reunir uma milícia de cinquenta plebeus braço monstruoso com o qual ele pode conjurar fogo. Izek
humanos armados, munidos de porretes, adagas e tochas. é temido o suficiente para manter os inimigos do barâo
à distância.
. Ninguém odeia mais o burgomestre do que Lady Fiona
Os HentTANTES Wachter, que costuma dizer: "prefiro servir ao diabo do
Se os personagens explorarem uma residência que nâo seja que a um louco". Ela é dona de uma antiga casa na cidade
a mansão do burgomestre (área N3), jogue 1d20 e consulte a (área N4), mas raramente deixa a propriedade. Seus
tabela a seguir para determinar o habitante da casa. dois filhos adultos, Nicolau e Carlo, são os arruaceiros
locais. Lady Wachter também tem uma filha louca, que ela
d20 Habitante mantém trancada. O burgomestre não confronta Fiona
't-3 Nenhum nem seus filhos por temer Lady Wachter, cuja família
possui laços antigos com Strahd.
4-5 2d4 fúrias de ratos
. Brilhos roxos foram vistos saindo do sótão da mansão do
6-r 8 Habitantes da cidade
burgomestre.
I 9-20 Cultistas vallakianos . Lobos e lobos atÍozes rondam os bosques e não têm medo
de atacar viajantes na velha Estrada Svalich. Grupos bem
Reros armados de caçadores e conseguiram matar vários lobos,
Uma casa infestada de ratos que a princípio parece apenas porém mais destes continuam chegando.
abandonada. Os ratos são servos de Strahd e atacam se os . É muito perigoso pescar no Lago Zarovich (capítulo 2,
personagens explorarem o interior da casa. áreaL), mâs a ameaça dos lobos de Strahd não impede
Bluto Krogarov, o bêbado da cidade, de tentar. Ele sai
HRsrraNrES DA Croa»n todas as manhâs e retorna todas as noites, mas nào pega
Uma casa de habitantes da cidade contém 1d4 adultos nenhum peixe há algum tempo.
(plebeus humanos, masculinos e femininos, OB) e . Não houve avistamentos recentes do Mago Louco
1d8 - 1 crianças (não combatentes humanos, masculinos do Monte Baratok (capítulo 2, área M). As pessoas
e femininos, OB). Qualquer um que encoste o ouvido numa costumavam vêJo se esgueirando ao longo da margem
porta consegue escutar pessoas conversando dentro da norte do lago Zarovich, atirando relâmpagos na água
casa. Habitantes da cidade não convidam estranhos para para matar peixes. (Se os personagens parecerem
suas casas de bom grado, mas gerâlmente se dispõe a interessados em conhecer esse bruxo, os moradores
conversar com os personagens através de portas fechadas locais recomendarão que eles usem os barcos de pesca
ou em pé na entrada da casa. na margem sul para atravessar o lago, pois esse caminho
é mais curto e muito mais seguro do que caminhar ao
Currrs'res redor do lago.)
A sede de um culto contém 2d4 adultos vallakianos . Há um acampamento Vistani na floresta a sudoeste
(cultistas, masculinos e femininos, OM) e um cultista da cidade (área N9). Os Vistani desse local não sâo
fanático (masculino ou feminino, OM) que os conduz em muito amigáveis e, de modo gera1, não são bem-vindos
oração ou sacrifícios rituais. Esses cultistas adoram diabos em Val1aki.
e consideram Lady Fiona Wachter (veja área N4) sua líder . A oeste da cidade há uma mansão ma1 assombrada (veja
espiritual. o capítulo 7, "Silvado de Argynvost").Diz a lenda que um
dragão morreu ali muito tempo atrás.
TnaoIçõES VALLAKIANAS . Ao sul da cidade existe uma vila que está abandonadahá
Além do conhecimento comum a todos os barovianos (veja décadas. O burgomestre desse local cometeu uma ofensa
Tradiçôes Barovianas, no capítulo 2), os vallakianos sabem terrível e provocou a ira de Strahd.
o seguinte:
Ánnes nn VerLAKr Milivoj (plebeu humano N) raramente é visto sem uma pá,
que ele usa como uma clava. Modifique as estatísticas dele
As seguintes áreas correspondem às legendas no mapa de da seguinte forma:
Vallaki, acima.
. Sua força é 15 (+2).
Nl. Icnn;A DE SÃo ANpner . Seu bônus de ataque com armas corpo â corpo é -F4, e
ele causa 4 (ld4 + 2) pontos de dano contundente quando
Não existe mapa parâ esta igreja. Se for necessário, suponha acerta com a parte rombuda da pá.
que ela tenha a mesma configuração que a igreja da vila da
Baróvia (capítulo 3, área E5), mas sem a parte subterrânea.
Milivoj rejeitaa declaraçâo do burgomestre de que "tudo
ficará bem!" e está frustrado por nâo poder proteger seus
irmãos mais novos. E1e quer se livrar da maldição da
Esta igre,ia de pedra antiquíssima e desleixada possui uma Baróvia, mas não vê esperança de fuga.
torre de campanário abaulada no fundo e paredes forradas
Os Ossos DE SÃo Ar.roR.ar
com vitrais rachados, que retratam santos piedosos. Uma Até recentemente, a igreja estava protegida das depredações
cerca de ferro forjado envolve um,iardim de lápides ao lado de Strahd pelos ossos de Sâo Andral, os quais foram
da construção. Uma fina bruma rasteja entre as sepulturas. selados em uma cripta sob o altar principal da igreja. Mas
agora a igreja está em risco porque alguém invadiu a cripta
há algumas noites e roubou os ossos. Até recentemente,
Esta igreja é dedicada ao Senhor da Manhâ e foi batizada o padre Luciano era a única pessoa em Vallaki que sabia
em homenagem a São Andral, santo cujos ossosjá descan- sobre os ossos, mas ele se lembra de tê-los mencionado
saram sob o altar (veja a seção "Ossos de São Andral"). a Yeska há cerca de um mês, para deixar o gâroto menos
O padre Luciano Petrovich (sacerdote OB) supervisiona amedrontado. Depois que os ossos foram roubados, o padre
a igreja e faz o que pode para animar os espíritos. Ele perguntou a Yeska se ele contou a alguém sobre os ossos.
tem um ajudante coroinha órfão, chamado Yeska (não O garoto assentiu, mas não revelou o nome.
combatente humano OB). Um rapaz musculoso com uma O culpado é Milivoj, de quem o padre Luciano
testa perpetuamente Íranzida chamado Milivoj (veja abaixo) corretamente suspeita. Mas o padre reluta em enfrentar
cuida dosjardins e cava as sepulturas. Milivoj porque o rapaz é muito temperamental. O padre
À noite, a igreja está lotada de adultos (2d6 + 6) amen- não relatou o roubo por medo do sofrimento que a notícia
drontados (plebeus humanos, masculinos e femininos, OB) causaria, além de não querer estragar o festival do
e 2d6 crianças vallakianas igualmente aterrorizadas (não burgomestre. Se houver no grupo um clérigo ou paladino
combatentes humanos, masculinos e femininos, OB). Todas de alinhamneto bom, o padre Luciano mencionará o roubo
as noites o padre Luciano oferece à sua congregação ora- para os personagens, nâ esperança de que possam ajudáJo.
çôes e a promessa da proteção de São Andral. Entre os fiéis A cripta de São Andral, em baixo da capela, é uma câmara
noturnos do padre Luciano há uma velha triste chamada de 3 metros de lado e 1,5 de altura. De modo a alcançar
Willemina Rikalova. O filho dela, o sapateiro Udo Lukovich, a cripta, Milivoj usou sua pá para levantar as tábuas do
foi preso por se colocar contra o burgomestre (veja a área assoalho da capela (que já foram substituídas). Se um dos
N3m). Ela ÍezapaÍa que seu filho seja libertado. personagens confrontar Milivoj e for bem-sucedido num
gstalagemÁguaãiaul
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N2c. Ban
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As portas duplas que levam até o bar podem ser trancadas
por dentro. F
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Montados em cavaletes e colocados em alcovas atrás
do bar, há três barris de vinho, cada um três quartos
vazio. Dois dos barris contêm Zurrapa Púrpura No 3 (um tr'
vinho barato) e o terceiro contém Engasga-gato do Dragão ft:
Vermelho (um bom vinho). Uma torneira de latão foi
martelada em cada barril.
fl"
Y/-.
Danika Martikov costuma cuidar do bar, enquanto seu }
marido se ocupa da cozinha (área N2e). Seus garotos, Brom
e Bray, brincam, correm e sempre acabam atrapalhando os I lt YevGsl.tr KRusxxrN
mais velhos.
Entre o amanhecer e o meio-dia não há clientes aqui, por
isso os Martikovs ficam no andar de cima em seus quartos Os irmáos Wachten Nicolau e Carlo Wachter (nobres
(áreas N2o e N2p) ou no sótâo (área N2q). humanos N) são irmâos de sangue nobre. Eles são bêbados
Do meio-dia ao anoitecer, a taberna recebe 2d4 habitantes impetuosos sempre à procura de problemas, embora
locais (plebeus, masculinos e femininos, OB). Entre o sejam espertos o suficiente para não lutar com estranhos
entardecer e a meia-noite, 2d8 vallakianos encontram-se bem armados. Sua mãe, Fiona Wachter (veja a área N4) é
aqui. A1ém disso, uma ou mais das seguintes pessoas uma figura influente na cidade, mas os filhos nunca falam
podem estar presentes nesse período. sobre ela. Eles preferem ouvir histórias das aventuras
Caçadores de Lobos. Szoldar Szoldarovich e Yevgeni angustiantes dos personagens ou como estes planejam
Krushkin (batedores humanos N) são caçadores locais libertar Vallaki da loucura do burgomestre.
que frequentam a Estalagem Água Azul. Eles matam lobos Rictávio. O hóspede solitário da Estalagem Agua Azul
e vendem a carne para viver, e seu trabalho é perigoso e é um bardo meio-elfo, trajado com roupas coloridas, que
sangrento. Ambos os homens são taciturnos e têm um olhar atende pelo nome de Rictávio uma identidade falsa
assombrado. adotada pelo lendário caçador de vampiros Rudolph van
Esses dois são tipos austeros, mas raramente deixam Richten (veja o apêndice D). Ele diverte os frequentadores
passar uma oportunidade de ganhar dinheiro. Se os perso- da taverna com histórias tão ultrajantes, que dificilmente
nagens estiverem procurando guias ou informações sobre são reais, embora ele afirme sua veracidade. Rictávio
a terra da Baróvia, Szoldar e Yevgeni podem ser úteis. Eles afirma ser um mestre de cerimônias de um show de
não têm medo de se aventurar além das muralhas de Vallaki variedades numa terra distante. Ele está hospedado na
durante o dia e conhecem bem os bosques e o vale. Ambos estalagem há quase um mês, aproveitando a generosidade
estão dispostos a servir como guias ao custo de 5 PO por e a bondade de Urvino Martikov. Quando chegou, tinha
dia, ou a indicar os caminhos para locais importantes em consigo um macaco chamado Piccolo. Como o animal
troca de bebidas gratuitas. Elesjulgam tolice viajar por "este não era bem-vindo na estalagem, Rictávio o deu para o
reino amaldiçoado" à noite e não farão isso, a menos que o fabricante de brinquedos loca1 (veja a área N7).
pagamento seja exorbitante (100 PO ou mais). Apesar de nâo ter talento musical, Rictávio consegue
Nas raras ocasiões em que tem algo a dizer, Szoldar fala entreter os moradores com suas histórias de lugares
bruscamente, enquanto Yevgeni geralmente parafraseia seu distantes. Duas vezes por dia, de madrugada e de novo ao
amigo em poucas palavras. Szoldar tem um entalhe em seu anoitecer, ele sai da estalagem com duas maçãs e um bife
arco pâra cada lobo que matou, enquanto Yevgeni adiciona de lobo assado envolto num lenço. Ele alega que a comida
uma nova amostra ao seu manto de pele de lobo todavez é para seu amigo corpulento, "o destemido fabricante de
que abate uma das feras. Ambos têm famílias, mas passam brinquedos" (área N7) e seu macaco de estimação. De fato,
a maior parte do tempo juntos, afogando suas mágoas ou as maçãs sâo para seu cavalo Drusilla (área N2f), e o bife é
caçando na floresta. A maioria das cabeças de lobo que pâra seu tigre dentes-de-sabre em cativeiro (área N5).
adornam as paredes da taverna são o resultado do trabalho Durante sua estada na estalagem, Rictávio está reunindo
dos dois. sorrateiramente informaçôes sobre o Prelado da Pena, de
Quatro camas simples com colchões de palha estão camas pequenas e aconchegantes. Murais de corvos em voo
alinhadas na parede norte deste quarto bem iluminado. estão pintados nas paredes acima dos painéis de madeira.
Cada cama vem com um baú para guardar roupas e outros
pertences. Uma mesa e quatro cadeiras ocupam o canto em Brom e Bray Martikova não passam muito tempo aqui.
frente à porta. Uma lamparina a óleo sobre a mesa irradia A caixa de brinquedos contém uma pilha de brinquedos
uma chama amarela brilhante. negligenciados, muitos deles gravados com o slogan "Se não é
divertido, não é Blinsky!" Os brinquedos incluem o seguinte:
. Um teatro de bonecos em miniatura com as marionetes
de um rei, uma rainha, um príncipe, uma princesa,
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r04 cepÍrulo 5 I A cTDADE-DE vALLAKT
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As pessoas vêm e vâo da mansão a qualquer hora do dia. de magias na biblioteca da mansão e o usou para aprender
Guardas trazem criminosos citados por "infelicidade magia. Ele tem estado ocupâdo construindo tm círculo de
criminosa." Homens e mulheres chegam carregando fardos teleporte na esperançâ de escapar da Baróvia e deixar seus
de galhos, os quais empilham no grande saguão da mansão pais entregues à própria sorte.
(área N3a) até que se inicie a construçâo do sol de vime para
o Festival do So1 Fulgurante. N3e. Harr DE ENTRADA E VESTÍBULo
Se os personagens baterem nas portâs da frente, uma
serviçal (plebéia humana OB) os deixa entrar, leva-os até o
Retratos emoldurados adornam as paredes deste grande
escritório (área N3e) e sai em busca do barão.
vestíbulo, que possui uma ampla escadaria com um balaústre
IN::pnpnBIANDo e FavrÍlre Verlarovtcn esculpido. Um longo corredor acarpetado, anexo ao vestíbulo,
Use as informações a seguir para interpretar o burgomestre
se estende por quase toda a extensão da mansão e possui
e sua família.
várias portas, incluindo uma na outra extremidade. Feixes de
O Barão. O burgomestre, Barão Vargas Vallakovich
(nobre humano NM), é um homem desprezível e impiedoso galhos estão amontoados contra as paredes.
que se orgulha de sua boa educaçáo e habilidades de
liderança refinadas. Ele encena repetidas celebraçoes para
promover a felicidade, e seu slogan "Tudo vai ficar bem!" se Os galhos estão sendo armazenados aqui até que possam
tornou uma piada triste e cansativa. O barâo convenceu-se ser transformados em uma efígie de madeira do sol (para o
de que, se ele puder deixar todo mundo em Vallaki feliz, a Festival do Sol Fulgurante).
cidade ficará livre das garras de Strahd. As escadas sobem para a galeria no andar de cima
(área N3i).
O barão tem um ego frágil, e ataca qualquer um que
zombe de seus festivais ou o trate desrespeitosamente. Ele Os retratos representam o barâo, sua família e seus
possui dois mastins de estimação que o seguem por toda ancestrais. Uma inspeçâo atenta revela que algumas das
parte, assim como um capanga assassino e deformado pessoas retratadas são muito parecidas.
chamado Izek Strazni (veja o apêndice D). Além de suas Aninhado no canto nordeste do vestíbulo há um armário
armas, Izek carrega um anel de chaves de ferro que cheio de capas, casacos e botas.
destrava as berlindas na praça da cidade (área N8).
Se os personagens o importunârem, o barão os acusa
N3s. Sera DE EsrAR
de serem "espiões do diabo Strahd" e envia doze guardas
para prendêJos, apreender suas armas e expulsáJos da Esta saleta contém uma boa variedade de móveis e cortinas,
cidade. Se os guardas falharem em seu dever, o barâo envia
com um toque íeminino.
Izek, que reúne uma multidão de trinta plebeus comuns
para linchar o grupo. Se os plebeus também fracassarem, o
barâo convoca os doze guardas restantes para defender sua A baronesa às vezes recebe seus convidados aqui.
mansâo, expulsando os personagens da cidade.
Se os personagens o agradarem, ele insistirá que se
juntem a ele no próximo festival como convidados especiais
e pedirá que digam a todos que, de fato, tudo ficará bem.
Dois empregados domésticos do barão desapareceram
na semana passada: o mordomo e a dama de companhia
da baronesa. O barão encarregou Izek de descobrir o que
aconteceu com eles, mas a investigação não é o forte de
Izek. Buscas foram organizadas, sem sucesso.
A Baronesa. Com o risco de sacrificar sua sanidade men-
tal, a esposa do barão, Lydia Petrovna (plebeia humana OB)
abraçou a fllosofia de felicidade do marido. Ela ri A EanoNessa e
de todos os comentários do barão, o que se tor- o EanÃo
nou um reflexo nervoso, e tenta espalhar um
espírito positivo, promovendo em sua sala
de estar festas diárias onde se distribuem
chá e sanduíches à farta para seus "amigos
mais queridos", muitos deles pessoas pobres
que toleram a baronesa apenas porque desejam
algo quente pârâ comer e beber. Lydia é uma
mulher temente aos deuses e a irmã mais
nova do padre da cidade, Luciano Petrovich.
Ela é descendente de Tasha Petrovna, uma
sacerdotisa sepultada no Castelo Ravenloft
(capítulo 4, área K84, cripta 11).
O Baronete. O infeliz filho do barão, Vitor
Vallakovich (mago humano NM), confinou-se
no sótão (área N3t), onde se contenta em
evitar a atenção indesejada de sua mãe e os
olhares de desaprovaçâo de seu pai.
-\nos atrás, Vitor encontrou um antigo livro
coberta com cestos de vime contendo nabos e beterrabas. A despensa não é totalmente abastecida desde tempos
imemoriais. Os dois barris contêm um bom vinho chamado
Engasga-gato do Dragão Vermelho, elaborado na vinícola
As beterrabas e nabos são para o Festival do Sol Fulgurante
Mago dos Vinhos ambas as informações impressas na
(veja a seção "Eventos Especiais", no final deste capítulo).
lateral dos barris.
Tesouro. O conjunto de talheres vale 150 PO.
N3r. GerBRrA Do ANnen Supnnron
N3n. EscnrróRro Se os personagens chegarem aqui vindos do hall de entrada
Os personagens que pedirem uma audiência com o (área N3a), leia:
burgomestre são trazidos para cá'
levam ao norte.
Bonecas. Esta sala está cheia de lindas bonequinhas com esquerda e à direita, há um par de mastins negros.
Convocador não maligno. Se o convocador não for mau, o sala está vazia.
espírito assume forma sólida, aparecendo como um ho-
mem de 30 anos, moreno e bonito, com olhos vermelhos.
Ele tem as estatísticas de um assassino, mas não fala e Uma porta na parede sul pode ser aberta para a área N3s.
desaparece no éter se reduzido a 0 ponto de vida. O con-
ro8
capÍruro 5 I A CTDADE DE vALLAKT
N3s. Dnposrro No SorÃo
No centro da sala, empoleirado em um banquinho, está um
jovem magro com uma mecha grisalha prematura no cabelo
Este grande sótão é cheio de coisas velhas e esquecidas,
escuro. Ele segura um livro de capa de couro aberto em
cobertas por lençóis brancos. Empilhados ao redor delas seus braços.
há barris, engradados, baús e móveis antigos cobertos com
teias de aranha e poeira. Vocês veem claramente uma trilha
Vitor encontrou um livro de magias na biblioteca do pai
de pegadas atravessando o labirinto.
e o está usando para aprender a arte da conjuraçâo. Só
recentemente ele conseguiu decifrar algumas magias de
Os personagens podem seguir um conjunto único de altos círculos. Trata-se de um sujeito esquisito, desajeitado e
pegadas humanas na poeira, o qual leva à área N3t. antipático, que só é perigoso se ameaçado.
Uma busca através de toda a tranqueira neste sótão Para praticar e para se divertir, Vitor desenterrou alguns
revela algumas pinturas antigas e outras antiguidades, mas velhos ossos de gatos atrás da propriedade dos Wachter
(veja a área N4) e os animou, criando seis gatos esqueléticos
nada de valor.
(use as estatísticas do gato, mas adicione visão no escuro a
Sonrn E DEsrrNo EM RAVENLoFT um alcance de até 18 metros e imunidade a dano venenoso,
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, o item está exaustão e à condiçào envenenado). Os esqueletos atacâm
oculto em um baú. Cada personagem tem uma chance apenas quando Vitor ordena.
cumulativa de 20o/o de encontrar o item a cada hora que As "crianças" que estâo no canto sâo bonecas de
passar procurando no sótão. madeira pintadas, vestidas com roupas que o próprio
Vitor usava quando criança. Ele finge que elas são seus
N3r. O Esrúoro DE VrroR pupilos desobedientes.
Vitor passa a maior parte do tempo aqui, saindo apenas As folhas de pergaminho estâo cobertas com elaborados
quando precisa de comida ou componentes para suas diagramas de círculos de teleporte. Vitor os desenhou em
magias. Quando os personagens colocarem os olhos pela um esforço para aprender a magia círculo de teleporte,
primeira vez napotta desta sala, leia: o que ele ainda nâo conseguiu dominar (veja "Círculo de
Teleporte", abaixo).
O baú contém vários pedaços de pano de seda, agulhas,
Alguém entalhou um grande crânio nesta porta. Pendurada linha e um manto de mago semiacabado. Vitor começou a
na maçaneta há uma placa de madeira que diz "TUDO fazer o manto para si, mas achou o trabalho tedioso e parou.
NÃO ESTÁ BEtvl!". Vocês ouvem a voz de um jovem Círculo de Teleporte. O livro de magias de Vitor contém
o texto incompleto de uma magia círculo de teleporte, |urrta-
além da porta:
mente com as sequências de sigilos de três círculos de tele-
porte permanentes, cujos locais não são descritos. Náo há
texto suficiente para preparar a magia do modo correto, mas
Qualquer um que inspecione o entalhe e tenha sucesso
em um teste de Inteligência (Investigaçâo) CD 14 percebe isso nâo impediu que Vitor tentasse aprender a conjuráJa.
um símbolo pequeno e quase invisível gravado na testa do O rapaz recentemente inscreveu sua própria versão de
crânio. Este é um§1ifo de proteçâo (5d8 de dano elétrico), um círculo de teleporte no châo. O símbolo está escondido
que é disparado se alguém que não seja Vitor abrir a porta. debaixo do tapete, para que seus pais não o encontrem. Nas
A voz pertence a Vitor. Ele está lendo em voz alta seu livro últimas duas semanas, Vitor conseguiu imbuir o círculo
de magias. Qualquer um que esteja ouvindo através da porta com magia, mas ele nâo levou em conta vários fatores. Seu
e obtenha sucesso num teste de Inteligência (Arcanismo) círculo não desaparece após o uso, nem funciona como a
CD 14 saberá que Vitor está pronunciando errado algum magia círculo de teleporte. Se o círculo for usado na conju-
tipo de magia de teleporte. ração de uma magia círculo de teleporte, quer seja a magia
Se os personagens abrirem a porta, leia: real ou da versão de Vitor, qualquer criatura em pé dentro
do círculo quando a magiâ for conjurada recebe 3d10 pontos
de dano energético e nâo é teleportada para lugar nenhum.
Alguém pegou uma mobília velha e descombinada e criou Se esse dano reduzir a criatura a 0 ponto de vida, ela se
um estúdio neste quartinho empoeirado e mal iluminado. desintegra. Qualquer personagem que estude o círculo e
obtenha sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo)
As mesas estão cheias de pedaços de pergaminho, nos
CD 15 percebe que o círculo de Vitor é terrivelmente falho e
quais diagramas estranhos estão desenhados, e uma estante potencialmente fatal quando usado.
contém uma coleção de ossos. Um tapete empoeirado Vitor testou seu círculo em dois serviçais relutantes
cobre o chão em frente a uma caixa de pinho, sobre a qual (compelidos por sua magia sugesÍáo), em ambos os
casos ligando seu círculo a um dos outros círculos cujos
se encontra um gato esquelético. Há vários gatos assim
sigilos estão em seu livro de magias. Os dois servos
por ali. O mais enervante de tudo é a visão de três crianças
foram despedaçados diante dos olhos de Vitor antes de
pequenas de costas para vocês no canto nordeste da sala. desaparecerem num brilho roxo. Vitor não sabe como
consertar o círculo, mas planeja fazer mais modificações
antes de testáJo novamente.
Se os personagens ativarem o §lifo de proteçáo ou, de outro
modo, anunciarem sua chegada, Vitor lança uma magia
invisibilidade marbr sobre si mesmo e se esconde em um
canto. Caso contrário, e1e estará visível. Se os personagens
puderem vê-lo, leia:
IIO
CAPITULO 5 I A CtDÁDE DE \"\LL.\KI
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Um quadrado: 1.,5 metrro
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Os quatro serviçais de Lady Wachter (plebeus, masculinos
ÊÍ e femininos, N) dormem aqui à noite. O grupo inclui um
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cozinheiro chamado Dhavit, duas empregadas chamadas
ü q Madalena e Amalthia, e um criado chamado Haliq. Os
criados conhecem os segredos de Lady Wachter, mas
preferem morrer a traí-la.
N4r. Sarnra
Lady Wachter recebe seus convidados aqui, sob os olhos
t' atentos de seu finado marido.
FroNa Wncxren
E Mauesro
Neste local três sofás elegantes cercam uma mesa oval feita
de vidro preto. Esses móveis dispõe-se em frente a uma
lareira, acima da qual fica o retrato de um nobre sorridente
N4c. CozrNna
O cozinheiro da casa (veja a área N4h) corre que ostenta um nariz quebrado e um emaranhado de
apressadamente por essa cozinha impecável a maior parte cabelos acinzentados nas têmporas. Vários retratos menores
do dia, preparando refeições ou limpando sua própria estão pendurados na parede norte.
sujeira. Um lavabo fica no canto nordeste. Uma porta
estreita na parede oeste leva a uma pequena despensa.
O retrato acima da lareira mostra Lord Nicolau Wachter, o
N4o. DnsprNse falecido marido de Fiona (seus filhos sâo a cara do falecido).
Esta sala contém caixas de roupas velhas, bem como três Os demais retratos mostram Lady Wachter, seus filhos, sua
barris de água potável, dois de vinho vazios e um cheio. filha e vários membros falecidos da família.
Esses barris estão marcados com o nome da vinícola A saleta compartilha a lareira com o estúdio (área N4k).
Mago dos Vinhos, e o nome do vinho, Engasga-gato do Ernesto Larnak fica a postos no estúdio e escuta qualquer
Dragão Vermelho. conversa que Lady Wachter tenha com os personagens, para
que possa aconselhá-la após a partida deles.
N4n. VBsrÍBULo DE Snnvrço
A porta de serviço está trancada e assemelha-se à porta N43. Sara DEJANTAR
da frente (área N4a) em todos os aspectos. O vestíbulo
possui portas de madeira simples que levam às áreas N4d,
N4f e N4h. Uma mesa de jantar ornamentada se estende por toda a
Qualquer um que reviste o armário e faça um teste bem- Se os personagens pretendem se opor ao burgomestre,
sucedido (Percepção) CD 10 encontrâ uma porta secretâ Lady Wachter thes oferece uma refeição quente na sala de
na parede sul. Ao ser aberta, a porta revela uma escada de jantar como prova de seu apoio e lealdade.
pedra (área N4g) que leva à adega.
N4r<. EscnrróRro
N4c. EsceDA SECRETA
Um corredor com uma janela em cada extremidade envolve Do outro lado da porta, o fogo da lareira crepita, prestes a
o balaústre da escada. Retratos emoldurados e espelhos se extinguir; acima está pendurado um retrato de família
enfeitam as paredes, cercando-os com olhares reprovadores emoldurado: um pai e mãe nobres, seus dois filhos
e reflexos sombrios. Vocês ouvem algo arranhando uma das pequenos e uma filhinha nos braços do pai. Os filhos
muitas portas. estão sorrindo de uma maneira travessa. Os pais parecem
pertencer a uma realeza sem coroa.
porta que dá para a área N4n, que está Painéis de madeira cobrem as paredes da sala. Um
O som vem da
trancada. Se os personagens indagarem quem é,rmavoz armário e um espelho emoldurado flanqueiam uma janela
feminina queixosa mia como um gato e diz: "A gatinha pode com cortinas para o sul. Para o norte, uma cama ampla
sair para brincar? A gatinha está triste e solitária e promete com dosséis encontra-se entre as mesas de cabeceira com
ser boazinha desta vez, ela jura que sim". Um armário no
lâmpadas a óleo. Estendido de um lado da cama está um
extremo sul do corredor contém cobertores e lençóis.
homem vestido de preto, os olhos cobertos por peças de
N4ru. QuaRTos Dos InuÃos cobre. Ele tem uma impressionante semelhança com o pai
na pintura.
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As quatro pessoas são residentes da cidade (fanáticos do O pátio de estocagem é rm armazém geral e uma instalaçâo
culto OM) que Lady Wachter seduziu com promessas de onde alojamentos podem ser alugados. Ele é propriedade de
poder, riqueza e vida longa. Trata-se de membros de seu um casal de meia-idade, Gunther e Yelena Arasek (plebeus
"clube do livro", esperando ansiosamente Lady Wachter OB). Eles vendem itens da tabela Equipamentos para
se juntar a eles para 1er trechos de seu manifesto (ver área Aventureiros, do Player's Handbook: Livro doJo§ador, que
N4q) e talvez conjurar algumas moedas. Descansando na tenham um preço de 25 PO ou menos, mas a cinco vezes o
quinta cadeira e escutando silenciosamente os cultistas está preço listado.
o diabrete invisível de Lady Wachter, Majesto.
Os cultistas estão reunidos aqui em segredo e atacam CannoçÃo DE RrcrÁvro
os personagens para proteger suas identidades. Eles sâo O colorido bardo meio-elfo Rictávio (veja a área N2 e o apên-
vallakianos malignos sem grande importância que estão dice D) pagou a Gunther e Yelena uma generosa quantidade
cansados de viver com medo e pobreza. Use a barra lateral de ouro para vigiar seu carroção, sem fazer perguntas.
"Nomes Barovianos", no capítulo 2, para gerar nomes para Se os personagens se aproximarem do carroção, leia:
eles, se necessário.
O diabrete não se envolve na luta, a menos que a própria
De repente, o carroção cambaleia, como se alguma coisa
Lady Wachter se envolva. Neste caso, ele lutará para prote-
ger sua mestra. grande tivesse se jogado contra a parede interna. Vocês
O pentagrama é uma decoraçâo nâo mágica, embora Lady ouvem o estalo da madeira, o rasparde metal e o rosnado de
Wachter faça seus cultistas acreditarem no contrário. algo inumano. Após uma inspeção mais detalhada, nota-se
I.{5. Anu AZíIM Dos ARAsEK que as laterais do carroção estão manchadas de sangue seco.
Vocês também veem uma inscrição na moldura da porta do
carroção que diz: "Trago-o da Sombra para a Luzl".
Este grande pátio de estocagem possui vários galpões
trancados ao longo de sua periferia e fica ao lado de um
Rictávio carrega a chave da porta do carroção. A trava pode
amplo armazém. Uma placa de madeira acima do portão da ser aberta, mas é equipada com uma armadilha de agulha
frente diz "Armazém do Arasek". venenosa (consulte "Tipos de Armadilha", no capítulo 5,
Parado no extremo sul do pátio de estocagem há 'Ambientes de aventura", do Dun§eon Master's Guide:
Livro do Mestre).
um robusto carroção dafuzarca com a pintura colorida
Dentro do carroção há um tigre dentes-de-sabre com
descascando. Letras desbotadas em seus lados proclamam 84 pontos de vida. O animal foi equipado com uma meia
as palavras "Festival das Maravilhas de Rictávio". Um armadura especialmente fabricada (CA 17), e foi treinado
cadeado pesado tranca a porta dos fundos. paÍacaçaÍ os servosVistani de Strahd. O tigre reconhece
Vistani pelo cheiro e, em menor grau, pelas roupas
extravagantes que eles usam. Este tigre tem um nível
de desafio igual a 3 (700 XP).
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Um quadrado = 1,5 metro
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O carroção também contém os restos rasgados de uma . Uma espada curta banhada em prata
boneca. Um personagem que faça um teste bem-sucedido de . Uma besta de mâo incrustada com madrepérola (no valor
Inteligência (Investigação) CD 10 descobre que a bonecajá de 250 PO)
foi uma representação de uma Vistani alegremente vestida. . Um pacote de vinte virotes de besta banhados em prata
-
Costurado em suas calças esfarrapadas há um slogan: "Se . Um estojo de couro gasto com fivelas de ouro (no valor
não é divertido, não é Blinsky!". de 100 PO) contendo três estacas de madeira afiadas,
Rictávio ainda não está pronto para soltar o tigre nos Vis- um saco de alho, um pote de sal, uma caixa de hóstias
tani. Ele o alimenta jogando bifes de lobo por uma escotilha sagradas, seis frascos de água benta, um espelho de aço
de 30 centímetros de lado no teto do carroção. Um perso- polido e um tubo de pergaminho em osso com tampa e
nâgem que suba no carroção poderá identificar a escotilha, corrente de prata (no valor de 25 PO). O tubo contém um
sem precisar fazer um teste de atributo. per§aminho de proteção contra ínferos, e tm per§aminho
Se o tigre for solto, ele começará a andar pelas ruas de proteçâo contra mortos-vivos.
até que seu olfato apurado localize Rictávio (área N2) ou
Piccolo (área N7). O tigre nâo ataca ninguém que náo seja Sonrr E DESTTNo EM RAvENLoFT
um Vistani, exceto em legítima defesa. Ele ataca Vistani à Se a leitura das cartas revelar um tesouro aqui, ele está
primeira vista. Rictávio pode fazer o tigre interromper seu oculto com os demais itens embaixo do banco da frente da
âtaque e atraí-lo de volta para o carroção. carroça, em uma caixa forrada com chumbo.
rr6
vestido chamado Vasili von Holtz, e prometeu ao fabricante Henrique constrói caixões e mantém suas ferramentas de
de caixões "bons negócios" em troca de sua ajuda. Desde carpinteiro nesta sala.
I entâo, a oficina de Henrique se tornou o esconderijo de um
N6o. CozrNnn
bando de crias vampíricas
- ex-aventureiros que foram
transformados por Strahd.
No momento esses vampiros estâo escondidos, mas
Esta cozinha contém uma mesa quadrada cercada por
planejam âtâcar a igreja de São Andral (consulte "Festa de
São Andral, na seção "Eventos especiais", ao final deste cadeiras e prateleiras de provisões.
capítulo). Quando Henrique soube dos ossos sagrados
enterrados na igreja, os vampiros ordenaram que ele os
Henrique prepara suas refeições aqui.
roubasse, serviço que ele encomendou a Milivoj, o coveiro
(veja a área N1).
N6e . Quenro DE HnNntqur
Cada vitrine da loja de Henrique é uma treliça de ferro
equipada com quadrados de vidro fosco e trancada por
dentro. As portas externas da loja também estão trancadas Este quarto modesto conta com um berço e várias peças
por dentro. Se os personagens baterem em uma delas,
de mobiliário bem feitas, incluindo uma mesa, uma cadeira
Henrique gritará: "Estamos fechados! Vão embora!", sem
abrir a porta. Se os personagens o acusarem de roubar os acolchoada, uma estante de livros e um guarda-roupa.
ossos de Sâo Andral, ele gritará novamente: "Vão embora!
Me deixem empazl".
Henrique dorme aqui, à noite e até de manhã bem tarde.
Se os personagens invadirem a loja, Henrique nâo ofere-
A estante de livros contém um punhado de livros de histó-
cerá resistência. Ele lhes conta onde encontrar os ossos (no
rias e manuais de carpintaria, que são heranças de geraçôes
armário do quarto no andar, área N6e) e o ninho de vampi-
anteriores.
ros (no depósito de madeira no andar de cima, área N6f).
Tesouro. O guarda-roupa no canto sudeste possui um
Se os personagens denunciarem o roubo dos ossos ao
compartimento secreto em sua base, exigindo um teste
burgomestre, o Barâo Vallakovich envia quatro guardas
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Dentro do
para prender Henrique e recuperar os ossos. Se os guardas
compartimento existem dois sacos - um grande contendo
aparecerem durante o dia, Henrique entrega os ossos e a
os ossos de Sâo Andral, e outro pequeno, com 30 PP e
si próprio sem lutar, alegando que os vampiros o forçavam
12 PE. Todas as moedas têm estampado o rosto perfilado
a cometer o crime. Se os guardas vierem à noite, Henrique
de Strahd von Zarovich.
se rende e revela onde os ossos estão escondidos, embora
se negue a buscá-los pessoalmente, por medo de ser morto
pelos vampiros.
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Dispostos ao acaso no chão desta sala moíada e em forma
de L, há treze caixões de madeira.
parede leste.
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Os armários estão cheios de itens inúteis que Henrique
colecionou ao longo dos anos.
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N6c. OrrcrNa r$
Esta oficina contém tudo o que um carpinteiro precisa para
íazer caixões e móveis. Três mesas de trabalho resistentes
ocupam o comprimento da parede oeste. J
II
Esta loja lotada tem um pórtico de entrada escuro, acima
do qual está pendurada uma placa de madeira em forma
de cavalo de balanço com um "8" gravado em ambas as certifrcando-se de que todas as crianças na Baróvia tenham
faces. Ao lado da entrada, encontram-se duas janelas em brinquedos divertidos. Eis algumas das suas criaçôes:
arco emolduradas por chumbo. Através do vidro sujo, vocês . Uma boneca sem cabeça que vem com um saco de
veem exposições desordenadas de brinquedos e cartazes cabeças conectáveis, incluindo uma com os olhos e a boca
pendurados com o slogan "Se não é divertido, não é Blinsky!" costurados (9 PC)
. Uma forca em miniatura completa, com alçapão e um
"homem enforcado" (9 PC)
O fabricante de brinquedos de Vallaki, Gadof Blinsky . Um conjunto de bonecas russas de madeira; quanto
(plebeu humano CB), chama a si mesmo de "um mago menor uma boneca, mais velha ela é, até chegar na menor
de pequenas maravilhas", mas tem sido consumido boneca ao centro: um cadáver mumificado (9 PC)
pelo desespero, porque ninguém parece gostar dele ou . Um móbile de madeira e cordas com morcegos
querer seus brinquedos. Seu fascínio por brinquedos pendurados, suas asas batendo (9 PC)
assustadores faz corr, que a maioria dos habitantes locais . Um carrossel musical de corda com frguras de lobos
o evite. O burgomestre permite que Blinsky permaneÇa no rosnando perseguindo crianças no lugar de cavalos
negócio, dandolhe duas peças de ouro por mês parafazer empinados (9 PP)
decoraçôes para festivais. . O manequim de um ventríloquo que se parece com Strahd
Blinsky é um homem corpulento que, no horário de von Zarovich (9 PP)
serviço, usa um chapéu de bobo-da-corte comido por traças, . Uma boneca que se parece muito com Irene Kolyana (não
mais por hábito do que para agradar aos visitantes. Nos está à venda; veja abaixo)
últimos seis meses, o único cliente pagante que colocou os Bonecas de lrcne Kolyana. Blinsky faz bonecas especiais
pés na loja foi um visitante de uma terra distante chamado para o capanga do burgomestre, Izek Strazni (consulte a
Rictávio (consulte a área N2), que chegou há duas semanas área N3 e o apêndice D). Izek nâo paga pelas bonecas, mas
e comprou uma boneca Vistani de pelúcia. Percebendo
ameaça queimar a loja de Blinsky a menos que o fabricante
que o fabricante de brinquedos estava sozinho, Rictávio
de brinquedos entregue uma nova boneca todos os meses.
deu a ele seu macaco de estimação, Piccolo (use o bloco de Cada boneca é modelada a partir de uma descrição dada a
estatísticas do babuíno, no Manual dos Monstros: Livro dos Blinsky por Izek, e cada boneca está cadâ vez mais parecida
Monsfros). Muito feliz, Blinsky começou a treinar o macaco com Irene do que a anterior. Blinsky nâo sabe que a boneca
para buscar brinquedos em prateleiras difíceis de alcançar,
é feita à semelhança de uma pessoa real. Se Irene estiver
O fabricante de brinquedos também vestiu Piccolo com um
com o grupo, Blinsky percebe que ela é a inspiraçâo para as
tutu de bailarina personalizado. bonecas de Izek.
Ao encontrar novos clientes, Blinsky recita uma saudação Obra-prima de Von Weer§. Blinsky se considera um
bem ensaiada: "Bem-vindos, amigos, à Casa de Blinsky, onde estudante de um grande inventor e fabricante de brinquedos
a felicidade e o sorriso podem ser comprados a preço de ba-
chamado Fritz von Weerg. Blinsky ouviu rumores de que a
nana. Talvez você conheça uma criança pequena que precise
maior invenção de von Weerg- um homem mecânico fica
de algo bacana? Um pequeno brinquedo, talvez uma iguana?" -
em algum lugar do castelo Ravenloft. Se os personagens
parecerem ter a intenção de ir para 1á, Blinsky perguntará
BnrNqunoos AssusrADoRES
se eles teriam a gentileza de encontrar a "obra-prima"
Blinsky acredita que o burgomestre está certo ao afirmar
e "entregá-la" para ele, em troca do que ele se oferece
que a única maneira de escapar da Baróvia é deixar todos
para fazer qualquer brinquedo que desejarem. Como os
na cidade "felizes". Blinsky gostaria de fazer sua parte,
"negócios" nâo tem ido bem, ele nâo tem outra recompensa
a oferecer, exceto, talvez, seu novo companheiro macaco.
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)r O topo da colina é coberto por pilhas fumegantes de
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í,J estrume de cavalo. Mais de duas dúzias de cavalos estão
amarrados a blocos de pedra dentro do círculo de carroças,
mas fora da tenda. A maioria dos animais são cavalos de
catga, mas alguns são cavalos de montaria selados.
I
t Vinte e quatro cavalos de carga e seis cavalos de montaria
estão amarrados aqui.
Lidando com Luvash. Luvash está infeliz porque sua projeta do telhado.
filha de sete anos, Arabelle, desapareceu. Ela está sumida
há pouco mais de um dia. Como todos no acampamento
estavam bêbados e Arrigal estavâ fora, ninguém se A carroça de Luvash está uma bagunça por dentro. Odres
lembra de ter visto ou ouvido algo estranho. Luvash está vazios, roupas sujas e peles sarnentas estão espalhadas.
determinado a encontrála, nâo importa o custo, e a maior Uma pequena rede amarrada a sob o banco do condutor
parte do acampamento está vasculhando a floresta quando serve como cama para Arabelle. Uma boneca de estopa com
os personagens chegam. (Faltam no acampamento doze olhos de botâo está na rede; Arabelle nâo tem outras posses.
bandidos. A cada hora que passa, 1d4 deles retornam sem Um pequeno fogão de ferro no meio da carroça mantém o
notícias sobre o paradeiro de Arabelle.) interior quente.
Se um alarme soar, nove bandidos Vistani sóbrios Tesouro. As calotas de "sol dourado" da carroça valem
(humanos, masculinos e femininos, NM) emergem de três 125 PO cada (500 PO no total).
das carroças ao redor (área N9g) e chegam à tenda com
armas em punho em 2 rodadas.
N9r. CennoçA DE Donurn Dos VISTANI
Existem quatro dessas carroças no acampamento.
Luvash nâo vai se intrometer nos assuntos dos
personagens sem o consentimento de Strahd, efrcaráfel.rz
em deixar o vampiro lidar com eles. Por um preço alto, Vocês ouvem roncos pesados vindo de dentro dessa carroça.
ele venderá aos personagens as poções que permitem
passagem segura através da névoa mortal que circunda o
vale; ele as mantém na carÍoça do tesouro (área N9i). Cada uma destas carroças contém 1d4 Vistani intoxicados e
As poções nâo funcionam, obviamente. inconscientes (bandidos humanos, masculinos e femininos,
Se os personagens resgatarem Arabelle do lago Zarovich CN). Esses Vistani acordarão se a carroça for chacoalhada,
(capítulo 2, área L) e a trouxerem em segurança de volta ou se sofrerem dano e ainda tiverem pelo menos 1 ponto de
para o acampamento, Luvash ficará muito feliz e retribuirá vida restante.
o favor. Ele não tentará vender as poçoes falsas. ("Hum, elas
nâo são tão potentes quanto poderiam ser".) Em vez disso, N9c. CannoÇA DE Aposras Vrsreur
permitirá que os personagens escolham um tesouro da Há três dessas carroças no acampamento.
carroÇa do tesouro Vistani (área N9i).
Se os personagens pedirem algo aos Vistani sem ter
conquistado a boa vontade de Luvash, ele só concordará Vozes altas e gargalhadas vêm de dentro dessa carroça.
em negociar com eles se realizarem uma de duas tarefas:
encontrar sua filha desaparecida, ou adquirir seis barris de
vinho e trazê-los ao acampamento. Luvash sugere que eles Cada uma dessas carroças contém três Vistani (bandidos
adquiram o vinho em Vallaki ou diretamente na fonte a humanos, masculinos e femininos, CN). Eles estão jogando
- dados por vinho e favores, já que não têm dinheiro. Eles
vinícola Mago dos Vinhos. Ele não é exigente no que diz
respeito à qualidade do vinho. respondem a sons alarmantes puxando suas armas e indo
Lidando com Arri§al. Arrigal é uma criatura muito mais para a tenda (área N9c).
perigosa do que seu irmão brutamontes. Se os personagens
t
N9n. C,q.nnoÇA FAMTLTAR VrsrANr
O burgomestre e sua esposa sorridente, que segura um
Há três dessas carroças no acampamento.
triste buquê de flores murchas, seguem a procissão a cavalo.
I
I Esta carroça está cheia de gritos estridentes e risos de crianças
Enquanto os espectadores cansados observam de seus
degraus, a bola é levada para a praça da cidade. Lá, ela é içada
i e pendurada em um andaime de madeira de cinco metros
Cada uma dessas carroças contém um adulto Vistani de altura, e os habitantes revezam-se em salpicar-lhe óleo.
(plebeu humano, masculino e feminino, CN) e 1d4 + 1 Antes que o sol de vime possa ser incendiado, o céu se abre
crianças Vistani (não combatentes humanos e humanas
em uma súbita chuva torrencial. "Tudo vai ficar bem!", grita o
CN). O adulto está assistindo às crianças brincarem,
ensinando-as sobre sua herança ou contandolhes uma burgomestre enquanto brande uma tocha crepitante e marcha
história assustadora. desafiadoramente através da chuva em direção à bola de vime,
apenas para que a tocha se apague enquanto a empurra para
N9r. CannoÇA Do Trsouno VrsraNr
dentro da esfera.
Uma única risada irrompe da multidão, atraindo o olhar
Dois cadeados de ferro trancam a porta desta carroça. dardejante do burgomestre e suspiros dos habitantes da cidade.
Os Vistani guardam todo o seu tesouro nesta carroça. A O riso vem de Lars Kjurls (guarda humano OB), um
porta do veículo possui duas fechaduras, cada qual exigindo membro da milícia da cidade. Os outros guardas estão
sua própria chave. Luvash carrega uma chave, Arrigal horrorizados com a explosâo inoportuna de Lars. O
a outra. Cada tranca é equipada com uma armadilha de burgomestre imediatamente prende o guarda engraçadinho
agulha venenosa (consulte "Tipos de Armadilhas", no por "despeito". A menos que os personagens intervenham,
capítulo 5, 'Ambientes de aventura", do Dun§eon Master's Lars tem os tornozelos e pulsos amarrados e, em seguida, é
Guide: Livro do Mestre). arrastado pelo cavalo do burgomestre, para a "diversão" de
Tesouro. A carroça contém os seguintes itens: todos. O burgomestre conduz o cavalo pessoalmente.
. Um baú de madeira com 1.200 PE (cada moeda
estampada com o perfil de Strahd) CoNrrNuroe»B
. Um baú de ferro contendo 650 PO Se os personagens desafiarem o burgomestre de alguma
. Uma caixa de joias de ônix com filigrana de ouro (no valor forma, ele ordenará que sejam banidos de Vallaki. Se eles
de 250 PO) contendo seisjoias baratas (no valor de 50 PO protestarem, ele ordenará que os guardas os prendam,
cada) e uma poçâo de veneno em um frasco de cristal sem privem-nos de suas armas e forcem-nos a sair de Vallaki na
rótulo (no valor de 100 PO) ponta da espada.
. Um trono de madeira com incrustações de ouro e pedras Se os personagens perderem suas armâs, o Prelado da
decorativas (no valor de 750 PO) Pena (veja a área N2) eventualmente roubam as armas e as
. Um tapete quadrado e enrolado, com 3 metros e um devolvem para eles.
requintado motivo de unicórnio (no valor de 750 PO) Se os guardas falharem em seu dever, o burgomestre
. Uma pequena caixa de madeira contendo doze poções fugirá para sua mansão e os habitantes da cidade para suas
falsas em cabaças rolhadas (os Vistani vendem esses casas, entregando a cidade nas mãos dos personagens.
elixires não mágicos a estranhos ingênuos, alegando que
protegem contra a névoa mortal que cercâ a Baróvia) Trcnn, Trcnn
Carlo e Nicolau Wachter (veja as áreas N2 e N4) sào os
Sonrp E DEsrrNo EM RAvENLoFT jovens e tolos descendentes de uma orgulhosa família
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está en- nobre. Os irmâos bêbados entram furtivamente no pátio de
tre os itens da carroça. Arasek (área N5) enquanto todo mundo está participando
do festival na praça da cidade. Motivado por um desafio, um
EvnNros EsPECrArs deles balança a carroçâ. O tigre dentes-de-sabre trancado
no interior fica furioso e sai, quebrando a porta do veículo.
Qualquer um dos seguintes eventos pode ocorrer enquanto
Todos na cidade ouvem os gritos dosjovens enquanto o tigre
os personagens estiverem em Vallaki.
escapa. A fera foge do pátio sem machucar os Wachters e
Frsrrvar Do SoL Fur-cunlNrr começa a rondar as ruas, procurando uma saída. Relatos de
um tigre solto nas ruas arruínam o festival e fazem com que
O Festival do So1 Fulgurante acontece três dias após a che- as pessoas procurem o abrigo de suas casas.
gada dos personagens em Vallaki. Você pode adiar o festival, O tigre dentes-de-sabre rlão faz mal a ninguém até sofrer
caso os personagens tenham sido desviados ou atraídos para dano, quando então avança contra aquele que e1e julga ser
outro lugar, ou antecipáJo, caso eles estejam com pÍessa. seu atacante. Se ainda estiver vivo, Izek Strazni reúne seis
a
guardas da cidade e caça â fera, com a intenção de matá-la.
Enquanto isso, Rictávio faz o possível para atrair o animal
Sob um céu ameaçador, um desfile de crianças infelizes
de volta para sua carroça, garantindo ao povo da cidade que
vestidas como flores caminha pelas ruas lamacentas, abrindo ninguém sairá machucado.
caminho para um grupo de homens e mulheres cabisbaixos
:arregando uma bola de vime com três metros de diâmetro.
124
capÍruro 5 I A CTDADE DE !âLLAKI
I
CapÍruro 6: O VnrHo Mórossos
urRoRA uM MorNHo op cRÃos euE sERVru PesrÉrs DE SoNHo
a Vallaki, atualmente este moinho de vento
abandonado é o lar de três megeras da noite: Estes pastéis se parecem com (e têm gosto de) pequenas
Morgantha e suas miseráveis filhas, Bella tortas doces. Qualquer criatura que coma um em sua
Desgraceira da Aurora e Offalia Brinca totalidade deve obter sucesso em uma salvaguarda de
com Vermes. As Megeras estâo presas na Constituiçâo CD 16, ou cairá em um transe que dura
Baróvia, mas gostam daqui. Usando sua ld4 + 4 horas, durante as quais estará incapacitada e não
ação Alterar Forma para se parecerem poderá se mover. O transe termina se a criatura afetada
com mulheres barovianas sofrer qualquer dano, ou se outra pessoa usar uma açâo
duas filhas grosseironas
- asuma mâe desmazelada e suas
megeras raptam crianças, para sacudi-la e, desse modo, despertáJa.
-, Enquanto em transe, a criatura sonha estar em algum
devoram-nas e usam o rebolo do moinho de vento para
transformar os ossinhos em pó. Esse pó é um ingrediente lugar alegre, longe dos males do mundo. Os lugares e
chave dos pastéis de sonho que as ínferas cozinham personagens do sonho sâo vívidos e críveis, e quando o
e oferecem aos adultos barovianos, ao menos àqueles sonho termina, a criatura afetada sente um desejo de voltar
desesperados para escapar do domínio de Strahd. àquele lugar.
Feitos com os ossos dos inocentes, os pastéis de sonho
das megeras fazem com que os barovianos entrem num
transe, permitindo-lhes escapar para lugares celestiais e
Ao CHEGAR No MorNHo
As paredes de pedra do moinho são facilmente escaladas
cheios de alegria. Quando nâo podem mais comprar os Pisos de madeira separam os diversos andares. Não há
pastéis de sonho, os barovianos oferecem em troca seus
luzes dentro da construçáo, uma vez que as megeras
próprios filhos, assim, as megeras exploram o egoísmo dos possuem visão no escuro.
adultos para adquirir os ingredientes de que precisam para
fazer mais pastéis. É d.=.. modo que elas disseminam a
corrupção no domínio de Strahd, e é por isso que nâo levam Neste ponto, a Velha Estrada Svalich passa de um caminho
as crianças à força. Essas criaturas moÍrstruosas só têm sinuoso que atravessa as Montanhas Balinok para uma
interesse em crianças que possuam almas. Elas picam cada
trilha suave que abraça a encosta ao descer para um vale
criança com uma agulha; se a criança chora, esse é um
sinal de que possui uma alma. cheio de névoa. No coração do vale, vocês veem uma cidade
murada perto das margens de um grande lago montanhês,
A Lere DE MoRGANTHA com águas escuras e paradas. Uma divisão na estrada leva
As megeras possuem as habilidades de conjuraçào para oeste até um promontório, onde está empoleirado
compartilhadas de uma Laia (veja a barra lateral "Laias um moinho de pedra dilapidada, com suas tortuosas pás
de Megeras", na seção megeras do Monster Manual: Livro
de madeira.
dos Monstros). Se uma ou mais das megeras morrer, a
Laia se desfaz. Morgantha tolera suas filhas apenas porque
elas a ajudam a completar a laia. Se uma delas morrer, í
Morgantha tentará raptar e consumir uma criança humana /'
para tornar-se capaz de dar à luz uma nova filha (conforme
descrito no Monster Manual: Livro dos Monsrros).
Morgantha deu o o.lfto de me§era da sua laia a Ciro
Belavista, o criado desfigurado de Strahd (veja o capítulo 4,
áreaK62), para que ela pudesse espiar o Castelo Ravenloft
e ficar de olho no vampiro. As megeras têm medo de Strahd,
e respeitam seu domínio sobre esta terra. Para mais
informações sobre o olho de me§era, consulte
a seçâo megeras do Monster Manual:
Livro dos Monstros.
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Uma investigação mais próxima do moinho traz detalhes 01. ANnen TÉnnno
adicionais:
A construção com cúpula em forma de cebola inclina-se O térreo foi convertido em uma cozinha improvisada e bem
para a frente e para um lado, como se tentasse se afastar do suja. Cestas e louças velhas estão empilhadas por todos
tempestuoso céu cinzento. Vocês veem paredes de tijolos os cantos. Somando-se à confusão, há uma carroça de
cinza e janelas cobertas de sujeira nos andares superiores. vendedor ambulante, um galinheiro, um pesado baú e um
Uma plataforma de madeira decrépita circunda o moinho belo armário com flores pintadas em suas portas, ambos de
por cima de uma frágil porta que leva ao interior do local. Há madeira. Além do cacarejar das galinhas, vocês ouvem os
porta. Ele pula e grasna ao vê-los, aparentemente agitado. O cheiro doce de pastéis combina horrivelmente com um
cheiro que queima suas narinas. O fedor sai de um barril
aberto, em pé no centro da sala.
Calor emana de um forno de ti,iolos contra uma parede,
Um personagem bem-sucedido em um teste de Sabedoria
e uma escadaria quase desfeita sobe a parede em frente a
(Intuição) CD 12 sente que o corvo está tentando dar um
aviso ao grupo. Após passar sua mensagem, o corvo voa em ele. Critos e gargalhadas vindos de algum lugar mais ao alto
direção a Vallaki, a cidade no vale abaixo (veja o capítulo 5). fazem o velho moinho estremecer.
Além do moinho está a floresta. Uma vez no topo da
colina do moinho, os personagens podem avistar um anel
de quatro megálitos achatados na borda da floresta. Corvos O teto aqui tem 2,5 metros de altura. Se os personagens
podem ser vistos circulando no ar acima das pedras, que explorarem o cômodo. leia:
são descritas no final do capítulo.
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Cada caixa tem 90 centímetros quadrados. A superior Os personagens que procurem neste espaço encontram
está vazia, mas as do meio e de baixo contêm uma criança alguns ninhos antigos de aves abandonados.
presa. O lado de cada caixa voltado para fora é equipado
com uma pequena porta com uma trava e dobradiças de Sonrr E DESTTNo EM RAVENLoFT
ferro. Essa porta pode ser facilmente destrancada e aberta Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, é fácil
pelo lado de fora. encontrá-lo, esteja ele escondido em um ninho de pássaro
As duas crianças capturadas (menino e menina nào ou enterrado sob algum entulho em um canto.
combatentes OB) foram tiradas da aldeia da Baróvia após
serem dadas às megeras por seus pais em troca de pastéis
de sonho. O garoto, Abel R'assan, tem sete anos de idade. A
Os MncÁrrros
As quatro pedras antigas perto do moinho foram erguidas
garotâ, Murta, não chega a ter cinco. As caixas estão cheias
séculos atrás pelos habitantes humanos originais do vale.
de migalhas, já que as megeras estavam engordando as
Cada pedra coberta de musgo possui o entalhe de uma
crianças. Se libertadas, nenhuma das crianças desejará ir
prâ casâ, por conta do que seus pais fizeram. Ambas falam cidade, cada qual associada a uma das quatro estaçôes
do ano. A cidade invernal está coberta de neve, a cidade
bem de Ismark e Ireena na Vila da Baróvia, e gostariam de
primaveril está coberta de flores, a cidade veranil tem
ser levados a eles.
muita luz solar e a cidade outonal está coberta de folhas.
TBsouno Se os personagens perguntarem a qualquer um dos PNJs
As megeras nâo usam a cama para dormir, mas guardam sacerdotes ou eruditos na Baróvia sobre as pedras, saberão
seu tesouro nela. Seis peças dejoias baratas (valendo 25 PO que antigas lendas falam das Quatro Cidades do paraíso,
cada) estão enfiadas no colchão de palha mofado. onde o Senhor da Manhâ, a Mâe Noite e os demais deuses
antigos costumavam morar.
04. SórÃo AnouDADo Vários corvos circulam no alto. Um deles bica algo no topo
da pedra outonal. Após inspeção, os personagens veem o
corvo bicando um pastel de sonho, e, no chão ao centro do
círculo de pedras, uma pequena pilha de dentes de crianças.
Vocês alcançaram o pico do moinho de vento - uma câmara As megeras colocaram esses objetos aqui para profanar
abobadada repleta de maquinário antigo. Não há muito as pedras e como oferenda à entidade que elas adoram, o
espaço para se movimentar. A luz entra aqui através de perverso arquimago Ceithlenn dos Dentes Tortos.
pequenos orifícios nas paredes.
T inimigos vale
no muito tempo,
há
determinado a aniquilá-los, a última DnacÃo DE Pnera
coisa que ele esperava encontrar era A morte de Argynvost enfureceu o espírito de Vladimir
um Dragão de Prata. Honraaspa, o maior dos cavaleiros do dragão. Honraaspa
O dragão chamado Argynvost, voltou como um retornado e jurou vingar a destruição da
chegara ao vale anos antes sob o ordem. Seu zelo era tâo grande que ele também trouxe
disfarce de um nobre chamado Lorde de volta os espíritos de vários outros cavaleiros, que se
Argynvost. O dragão não escolheu lazer do vale o seu lar ergueram como retornados sob o comando de Vladimir.
somente por causâ dabeleza idílica do local. Ele sabia de Os mortos-vivos vingativos mataram muitos soldados
um lugar chamado Templo de Âmbar um repositório
- de Strahd e, sempre que eram derrubados, seus espíritos
de poder maligno vigiado pelas forças do bem. Argynvost encontravam novos cadáveres para habitar. Embora
queria ter ceÍteza de que, seja 1á o que estivesse preso no estivessem em enorme desvantagem numérica, os
Templo de Âmbar, que 1á permanecesse sem poder escapar. cavaleiros lutaram por meses e mataram centenas
Decidiu então construir sua mansão fortificada, Silvado de de inimigos.
Argynvost (Argynvostholt), nas proximidades. Quando Strahd morreu e se tornou um vampiro, os
Como muitos dragôes de prata, Argynvost era cavaleiros de Vladimir deveriam ter partido para o descanso
extraordinariamente rico e sentia-se confortável vivendo eterno, mas seus espíritos não podiam deixar o domínio de
entre os humanos, disfarçado como um deles. E1e usou seus Strahd. Eles marcharam para o Castelo Ravenloft e foram
recursos para atrair outros campeôes do bem, e valorosos confrontados pela vidente Vistani, Madame Eva, que thes
cavaleiros reuniram-se no vale para se unirem à prestigiosa contou que Strahd havia morrido apenas para se tornar
Ordem do Dragão de Prata de Lorde Argynvost. Somente prisioneiro em sua própria terra, atormentado pela morte de
os iniciados na ordem conheciam a verdadeira natureza de sua amada Tatyana e pelo assassinato de seu irmâo Sergei.
seu líder. Depois de receber essa notícia, Vladimir parou seu
Durante a guerra entre Strahd e seus inimigos, a Ordem avanço e conduziu seus cavaleiros de volta ao Silvado de
do Dragão de Prata expulsou malfeitores que procuravam Argynvost. Ele percebeu que Strahdjá havia sido condenado
o Templo de Âmbar. Ela também abrigou os inimigos de a um inferno de sua própria criação. Sem lugar para ir e
/ Strahd e provou ser mais do que páreo para os soldados nada mais aÍazer, Vladimir instruiu seus cavaleiros a matar
cansados do vampiro. Mas as primeiras vitórias da ordem os agentes de Strahd e qualquer outra pessoa que pudesse
nâo venceram a guerra. Mesmo com Argynvost ao seu lado, ajudar a aliviar o tormento do vampiro. Consumidos pelo
os cavaleiros acabaram sendo esmagados quando os refor- ódio, os cavaleiros perderam sua honra e nobreza. Sua
ços de Strahd invadiram o vale. Essas forças mataram o úl- redençâo depende de Vladimir conseguir deixar de lado
timo cavaleiro, e lutaram contra o dragão dentro do Silvado esse ódio. O cavaleiro morto-vivo pode ser encontrado nas
de Argynvost. Após a morte do dragão, Strahd partiu-lhe ruínas do Silvado de Argynvost.
em pedaços até restarem apenas ossos, e transportou o que
restou para o Castelo Ravenloft a título de troféu.
Desde então, Silvado de Argynvost tornou-se uma ruína
assombrada, um antigo bastião de nobreza e luz que se
transformou em um lugar de desolação e inquietaçào.
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O FÃNTÀSMÃ
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mortos. Ánte s que mais uma hora se I
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apodrecer no inferno. Todos eles. I
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Rrronrloos ol Blnóvrl CnBceNDo NA MANsÃo
Um retornado, conforme descrito no Monster Manual: Livro
Uma ramificação sinuosa da Velha Estrada Svalich
dos Monstros, tem um ano para se vingar antes que seu corpo
se desfaça em pó e sua alma entre na vida após a morte. Na
serpenteia pelo declive arborizado de um esporão de
Baróvia, contudo, um retornado pode permanecer indefini- montanha até a antiga mansâo, situada em um terreno alto
damente em seu corpo e, uma vez cumprida a vingança, sua com vista para a Floresta de Svalich e o vale do Rio Luna.
alma fica presa na Baróvia. Quando os personâgens avistarem o Silvado de Argynvost
Se o corpo de um retornado for destruído antes de sua pela primeira vez, lera:
vingança ser cumprida, seu espírito procura um novo
cadáver ou esqueleto para animar. Determine onde o novo
corpo do retornado se ergue, joguando ld20 e consultando Bem acima do vale do rio, há um promontório silencioso
a tabela a seguir. sobre o qual se ergue uma mansão sepulcral, seus torreões
encimados por cones de conto de íadas, suas torres
d20 Localização do Corpo
pontuadas por ameias esculpidas. Um terço da estrutura
1-4 Cemitério da Vila da Baróvia (cap. 3, área E6)
desmoronou, assim como parte do telhado, mas o restante
5-'l l Cemitério da igreja em Vallaki (cap. 5, área N1)
12 Cemitério no Silvado de Argynvost (área Ql5) parece intacto. Uma torre octogonal escura eleva-se acima
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capÍrulo 7 | srLvADo DE ARGYNvosr t3t
Quando qualquer criatura sobe os degraus ou pisa no
pâtâmâr, a estátua do dragão (área Qt) abre a boca e exala
Q5. EsrÁBULo Bu RuÍN,q.s
um cone de ar frio inofensivo de 18 metros, depois fecha
a boca e não torna a abri-la até o amanhecer seguinte.
Aqui jazem as vigas enegrecidas de um estábulo de
Outrora a estátua soprava um cone de gelo e granizo, mas
madeira queimado até a base de pedra. Pairando acima dos
sua magia se deteriorou ao longo dos anos.
As portas estão destrancadas e podem ser abertas para destroços está o lado sul, parcialmente desmoronado, da
revelar um vestíbulo escuro (área Q3). mansão, seus três andares expostos aos elementos.
Este cômodo parece a tumba de um rei. Uma grande Q6. Rnnuro Do DnacÃo
escadaria leva até varandas de pedra erguidas no alto por
pilares e arcos rochosos. Uma tapeçaria alta e desbotada
Este reduto com painéis de madeira foi saqueado e seus
representando um nobre em armadura de prata está
móveis espalhados. Uma lareira fria e escura domina a
pendurada em uma barra de íerro acima do patamar da
parede oeste, entre duas,janelas estreitas. Em pé contra a
escadaria.
parede norte há um sarcófago feito de madeira preta com a
Seis conjuntos de portas duplas saem deste vestíbulo.
efígie de uma rainha esculpida na tampa.
Ao longo das paredes, exibidos em pedestais de mármore,
há três bustos de alabastro representando belos homens.
Um quarto busto foi derrubado com seu pedestal e seus Argynvost esvaziou o sarcófago e o converteu em um
armário de vinhos. Agora, somente taças de vinho e
estilhaços jazem espalhados pelo chão de mosaico.
decantadores quebrados podem ser encontrados nas
Dois candelabros de ferro forjado pendem do teto como prateleiras. Os outros móveis do local incluem divàs
monstruosas aranhas negras. apodrecidos, cadeiras quebradas, pufes virados e lâmpadas
a óleo quebradas.
Uma porta secreta na extremidade norte da parede leste
A tapeçaria está rasgada em várias partes e não tem valor. pode ser aberta para revelar uma adega (área Q11).
Trata-se de um retrato de Lorde Argynvost. Os bustos
de alabastro retratam várias outras formas humanas do Foco Vrvo
dragão. As escadas levam até as varandas do segundo andar Se o farol do Silvado de Argynvost (área Q53) não estiver
(área Q18). aceso, leia o seguinte texto quando os personagens se
aproximarem da lareira pela primeira vez:
Sorranne DE ARcYNvosr
A primeira vez em que os personagens passarem por este
vestíbulo, leia: A lareira se acende e o fogo assume uma forma dracônica
que sibila, crepita e desenrola suas asas esfumaçadas.
ri Nove aranhas gigantes frzeram ninho aqui. Eles atacam O dragão se refere à Ordem do Dragão de Prata e ao farol
qualquer um que chegue perto demais. (área Q53).
132
capÍrulo 7 | srLVADo DE ARGYNVoST
. SerÃo Escondido atrás dos barris há um elfo ferido chamado Savid
(batedor elfo crepuscular N). Ele possui 4 pontos de vida
restantes e fica grato por qualquer cura que os personagens
possam oferecer.
Cortinas de veludo esfarrapadas cobrem as janelas altas e
Savid vive com os demais elfos crepusculares da Baróvia
delgadas que circundam este salão. Os móveis estão em
no acampamento Vistani, nos arredores de Vallaki (capítulo
desordem, cobertos de poeira e teias de aranha. Um lustre 5, área N9). Ele estava procurando na floresta por uma
de latão danificado está pendurado no teto, que é coberto menina Vistani desaparecida chamada Arabelle, quando
por um mural desbotado onde se podem ver dragões uma horda errante de inços-praga espinheiro o acossou.
Ele foi forçado a se refugiar na mansão.
metálicos e pássaros coloridos voando sob nuvens brancas.
Savid, que tem mais de quatrocentos anos de idade,
oferece as seguintes informaçoes:
O tempo e a negligência danificaram o mobiliário, nào . Argynvost erâ um dragão de prata que gostâva de assumir
deixando nada de valor. formas humanas. Silvado de Argynvost era a casa do dragão.
. Em aparência humana, o nobre dragão liderou um
Q8. PonrÃo on FBnno grupo de cavaleiros chamado Ordem do Dragão de
Prata. A ordem abrigou refugiados que tinham ido ao
Um portâo de ferro trancado com correntes fecha um
vale para escapar do exército de Strahd. Os soldados
arco de três metros de altura na parede norte da mansào.
de Strahd mataram o dragâo, destruíram a ordem e
A chave para o cadeado da corrente foi perdida há muito
saquearam a mansão.
tempo, mas a trava pode ser aberta por alguém que use
ferramentas de ladrâo e faça um teste de Destreza CD 20
. Os Vistani e os elfos crepusculares evitam a mansào,
acreditando que o fantasma do dragão a assombra.
bem-sucedido. A trava antiga pode ser destruída por um
personagem que use uma arma contundente ou cortante e O vinho nos barris virou vinagre e evaporou há muito
faça um teste de Força CD 15 bem-sucedido. tempo. Gravados nas laterais dos barris estão o brasâo com
Os lances de degraus de pedra com três metros de altura o nome da vinícola, Mago dos Vinhos, e o nome do vinho,
a oeste e a leste do arco levam a passagens e portas que dão Champagne de La Pisadela.
acesso às áreas Q7 e Q9. Uma porta secreta na extremidade norte da parede oeste
pode ser aberta para revelar um esconderijo (área Q6).
09. AnnA Dos SBnvr ÇArs
QI2.SarÃo DE BANqUETE
passagem em arco ao sul. Espalhados pelo chão, estão os esculpidos no lugar de pernas fica no centro deste salão.
destroços de meia dúziade camas e outras peças de mobília. As cadeiras ao redor têm encostos esculpidos para se
assemelharem a asas de dragão dobradas, mas várias delas
foram derrubadas ou quebradas em pedaços. Suspenso
Os funcionários da casa do Lorde Argynvost costumavam
acima da mesa há um Iustre de cristal que brilha com uma
dormir aqui. O quarto não contém nada de valor. Além da
cortina fica a cozinha (área Q10). luzbranca suave. Em pé em alcovas com janelas há duas
estátuas em tamanho real representando cavaleiros com
O10. CozrNna elmos e escudos de asas de dragão.
A água da chuva escorre pelas rachaduras no teto,
descendo pela parede oeste para alimentar uma grande
Esta cozinha foi saqueada e as mesas estão derrubadas. O
poça no chão.
chão está cheio de utensílios enferrujados e louça quebrada.
Cinco conjuntos de portas de madeira levam a este salão.
Janelas estreitas ao lado de uma lareira oferecem a vista de
As portas no canto nordeste estão abertas. Um par de
um cemitério. Uma panela de ferro aberta está pendurada em
portas de vidro com armação de chumbo, suas vidraças
um gancho dentro da lareira enegrecida. Ela balança no gan-
rachadas e quebradas, estão abertas entre painéis de vitrais
cho, subindo e descendo, como se houvesse algo dentro dela.
na parede Ieste. Esses painéis mostram dragões de prata
em voo. Além das portas de vidro, há uma sala escura e
A panela de ferro contém um morcego comum. Quando os
enevoada que parece ser uma capela.
personâgens se aproximam, ele voa para fora, batendo as
asas pelo cômodo.
Q1l. A»nce Uma magia chama contínua foi lançada no lustre de cristal
há muito tempo e jamais foi dissipada. As estátuas dos
cavaleiros parecem vivas, mas são inanimadas.
Cinco barris estão em suportes de madeira ao longo das
paredes deste depósito escuro e mofado.
Pilares de madeira rachados sustentam uma galeria de Janelas estreitas permitem que luz fraca entre nesta
madeira em forma de U, a qual se estende sobre esta capela escadaria em espiral de um metro e meio de largura.
de paredes de pedra. Arcos estreitos levam a escadas
em espiral que se enroscam na varanda, e uma porta na A escadaria leva da capela (área Q13) para a varanda da
parede norte está bloqueada por uma viga de madeira. capela (área Q24) e sobe outros 6 metros para uma pequena
No extremo leste da capela há um altar de pedra ladeado sala vazia com uma janela com vista para a capela, abaixo.
por candelabros de ferro. O altar é esculpido com um sol
nascente em baixo-relevo.,lanelas altas e arqueadas com
Ql5.CruIrÉnro
painéis de vitrais decoram as paredes atrás do altar. Uma
das janelas foi quebrada, cobrindo o chão da capela com Escondido atrás da mansão está um cemitério repleto de
fragmentos de vidro colorido e permitindo a entrada da nevoeiro e envolto por uma cerca de ferro forjado com dois
névoa espessa que preenche a sala. metros de altura. No canto nordeste fica um mausoléu.
Se o farol não tiver sido aceso (consulte as áreas Q16 e Se o farol não tiver sido aceso (consulte as áreas Q16 e
Q53), acrescente: Q53), leia o seguinte texto quando os personâgens cruzarem
o cemitério pela primeira vez:
CoNrrNurneor
Se o crânio de Argynvost for trazido do Castelo Ravenloft Um pano preto cobre algo sobre um pedestal de
(veja o capítul,o 4, área K67) e selado dentro do mausoléu, o mármore branco.
espírito do dragão se transformará em uma luz brilhante no
topo da torre (veja a área Q53).
Debaixo do pano preto está a cabeça decepada de um
Q17. EScADAS OcrpnNrers dos personagens (determinado aleatoriamente)
- uma
ilusâo criada pela consciência de Strahd. Na verdade,
trata-se de um exótico busto de alabastro retratando um
homem de meia-idade, bonito, com bigode e barba bem
,lanelas estreitas iluminam esta escadaria empoeirada de um
aparados (Lorde Argynvost). A ilusão é forte demais para
metro e meio de largura.
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ser desacreditada, mas pode ser dissipada se o busto for
quebrado ou coberto novamente.
Essas escadarias conectam as varandas do segundo andar
(área Q18) às áreas Q30 e Q36, no terceiro andar.
q21. Arcovn Nonrn
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Q?4.Gernnra ol. Cepnra Q33 e flnalmente chegando à área Q36. Uma vez 1á, ele
pousa na parte de trás do trono de Vladimir e desaparece.
Esta galeria de madeira pende sobre a capela da mansão. Q27. AposnNros Dos CavernrBos
Um trono de madeira primorosamente esculpido ÍePousa no
extremo oeste entre duas portas, e os arcos estreitos levam Esta sala está repleta de destroços de beliches antigos.
a escadas em espiral subindo e descendo. Pendurado no Cinco janelas sujas deixam entrar pouca luz e, entre elas,
teto alto há um candelabro de ferro com castiçais em forma há quatro armaduras vazias. Arandelas de tocha vazias
de minúsculos dragões de prata. revestem as paredes.
As portas atrás do trono levam às áreas Q20 e Q21. Um Quatro guerreiros fantasmas (veja o apêndice D)
corrimão de madeira rodeia a galeria, que fica a 6 metros assombram esta sala. Eles se manifestam somente quando
acima do chão d,a capela (área Q13). os personagens entram na sala ou ativam a armadilha
mágica na área Q25. Eles lutam até serem destruídos.
Q25. ConnnooR coM Anvre»rrrr.ts
Q28. AposnNros Dos CeverrrBos
Este corredor em forma de T possui ramificações para o
oeste, leste e sul. Três janelas arqueadas na parede norte Cortinas esfarrapadas e desbotadas cobrem as,ianelas
oferecem vista para os terrenos nebulosos. deste aposento circular, e candelabros vazios cobrem as
paredes. Beliches quebrados e armaduras estão espalhados
pelo chão.
O teto nesta sala tem 6 metros de altura. As portas de
madeira para as áreasQ27 e Q28 estâo trancadas, exigindo
um teste de Força CD 20 bem-sucedido para serem Três guerreiros fantasmas (veja o apêndice D) assombram
arrombadas. Os quadrados de 3 metros na frente das portas esta sala. Eles se manifestam somente quando os
(marcados com T no mapa) contêm armadilhas. Quando personagens entram na sala ou ativam a armadilha mágica
um personagem entra em um desses quadrados, uma na área Q25. Eles lutam até serem destruídos.
muralha de pedra que vai do chão ao teto (criada pelo feitiço
de mesmo nome) aparece magicamente na abertura da Tnsouno
parede sul. Ao mesmo tempo, os guerreiros fantasmas das Enterrado sob os destroços há um pequeno cofre de
áreasQ27 e Q28 correm através das portas (que podem ser madeira contendo quatro poçóe s de invulnerabilidade. Uma
abertas livremente do lado deles) e atacam. busca nesta sala localiza esse cofre perdido.
A muralha de pedra desaparece após 10 minutos, quando
então a armadilha é reiniciada. Personagens que conjurem
detectar ma§ia no salão perceberão auras nebulosas de
Q?9.Quenro DE HósPEDES NoRoESTE
magia de evocação na frente das portas.
O conteúdo desta sala está envolto em teias de aranha. Entre
Q?6.Quenro DE HósPEDES NoRDESTE
as,janelas com cortinas há uma lareira de mármore preto com
A porta para este quarto está aberta.
uma cornija esculpida, sobre a qual está pendurado um retrato
emoldurado de um homem bonito e bem-vestido, com um
Duas camas com dosséis rasgados ficam contra paredes sorriso irônico e uma espessajuba lanosa. Em frente à lareira
opostas, com um tapete esfarrapado no chão entre elas. há uma cama grande com um colchão podre e postes de
Situada na parede distante, há uma lareira preta de fuligem. madeira esculpidos que parecem dragões. Do outro lado da
Um chiado suave vem dali. porta dupla há um guarda-roupa alto com as portas abertas,
revelando uma cavidade escura e vazia. A única outra peça
de mobília é uma cadeira de couro exageradamente estofada
Quando um ou mais personagens chegarem a 3 metros da
lareira, acrescente: virada para a lareira.
Um pequeno dragão sibilante feito de cinzas e fumaça irrompe O retrato mostra o dragão de prata Argynvost em seu
da lareira, enchendo a sala de íuligem enquanto bate as asas. disfarce como o nobre humano Lorde Argynvost.
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cepÍrur,o 7 I srLvADo DE ARGyNvosr
Q31. Esceo,q.s OnrnNrers q36. SerÃo nn AuorÊNCTAS oo DnacÃo
Uma porta de madeira com a parte de cima redonda abre-se
para revelar uma escada em espiral com janelas estreitas
em suas paredes. A escada liga o terceiro andar ao telhado A parede oeste do auditório de cinquenta metros de
da mansáo. comprimento e nove metros de largura desmoronou,
deixando um buraco aberto e uma pilha de escombros.
Q3Z. DonurróRros AnnurNloos Armas e escudos que ficavam pendurados nas paredes
Estes dois quartos ficam um de frente para o outro, caíram no chão e sucumbiram à ferrugem. Um grande trono
separados por um corredor arruinado que termina
de madeira esculpido para se assemelhar a um dragão
abruptamente ao sul de suas portas.
com asas desdobradas está voltado para três janelas altas
a oeste. Afundada no trono há uma figura esquelética e
A maior parte deste cômodo desmoronou. O chão de
encouraçada, com uma manopla envolvendo o punho de
madeira está coberto de escombros e termina em um abismo
uma espada grande.
nebuloso ao sul. O telhado acima está irregular e quebrado.
Este quarto tem painéis com I metro, feitos de madeira Vladimir luta em defesa própria. Ele também se ergue
escura e afixados às paredes. Acima dos painéis, as paredes de seu trono e ataca se os personagens não ouvirem sua
advertência e o pressionarem para ajudá-los a destruir
são pintadas com murais de figuras religiosas realizando
Strahd. A primeira vez que Vladimir recebe dano, seis
ritos sagrados. No centro da parede oeste há uma cortina guerreiros fantasmas (veja o apêndice D) se materializam e
esfarrapada pendurada na soleira de uma porta aberta. se juntam ao combate, vindo em sua defesa.
Três altos e finos vitrais na parede oposta retratam figuras O ódio perturba tanto a mente de Vladimir que ele não
de vestes brancas com auroras alaranjadas atrás de
consegue se lembrar que Sir Godofredo (área Q37) era seu
amado em vida. Se Sir Godofredo ajudar os personagens e
suas cabeças.
encararVladimir, reconhecimento angustiado brilhará nos
olhos deste último, mas apenâs a iluminação do farol pode
libertá-lo.
De norte a su1, os três vitrais retratam São Andral, o Senhor
da Manhâ e Santa Markova.
q39. Quenro DE VLADTMTR A imagem mostra a mansão em dias melhores, sob um céu
claro de inverno com montanhas cobertas de neve ao íundo.
O topo da torre da capela brilha como um farol de prata.
A luz entra nesta sala circular através de cinco janelas
rachadas. A luz cai sobre uma cama grande e coberta de
poeira no centro do aposento, suas colunas encimadas Sob o escrutínio de uma magra detectar ma§ia, a imagem
por dragões esculpidos em madeira. Dois grandes animais
irradia uma fraca aura de magia de transmutação. Se
os personagens repararem a imagem usando um truque
flanqueiam as portas duplas. Um é um urso pardo de pé
reparar, leia;
sobre as patas traseiras, as garras estendidas. O outro é um
lobo atroz, seu rosto congelado em um rosnado maligno.
O farol na imagem pisca com umaluz prateada brilhante, e
Perto do lobo encontra-se um baú de madeira vazio.
a forma espectral de um enorme dragão de prata preenche
a sala. "Meu crânio está na fortaleza do meu inimigo", ele
Este aposento já serviu de quarto de dormir para Sir diz, "exibido em um lugar de mau presságio. Devolva meu
Vladimir Honraaspa e Sir Godofredo Gwilym. O urso crânio à sua cripta legítima, e meu espírito brilhará aqui para
e o lobo atroz são empalhados e inofensivos. Ladrões
sempre, trazendo esperança para esta terra escura." Com
saquearam o baú há muito tempo, sem deixar nada de valor,
isso, a aparição some.
r40
cepÍrulo 7 I srLvADo DE AReYNVosr
Força (Atletismo) CD 10. Uma falha por 5 ou mais faz com
que o escalador escorregue para o parapeito e fique caído,
Q49.Ponra DA ToRRE Do Fanor
mas sem sofrer dano.
O parapeito se reduz a uma largura de três metros,
Q44.GÁncure DnacÃo terminando antes de uma robusta porta de madeira
colocada na parede da torre leste.
Empoleirado no telhado com vista para o parapeito há uma
gárgula banhada em prata em forma de dragão filhote.
Esta porta está barrada por dentro. Os guerreiros
fantasmas nos torreões da torre (área Q52) fazem ataques
a distância contra personagens que tentem forçar a entrada
A estátua de dragão de prata filhote está 3 metros acima do
parapeito e tem uma magia de boca encantada conjurado na torre. Esses defensores espectrais possuem três quartos
de cobertura atrás das seteiras.
sobre ela. Quando um personagem passa na frente dela,
o feitiço é ativado, e o dragão sussurra o seguinte verso
curto em Comum:
q50. Frnol, Pareuan INrnnron
Quando o dra§ão sonhar seu sonho
Dentro de seu túmulo por direito, Um frágil patamar de madeira e uma escadaria agarram-se às
A luz de Ar§ynvost brilhará em torno
paredes desta torre. As escadas levam a outro patamar seis
E livrará esta terÍa da tristeza em seu seio.
metros acima, e o chão da capela fica dezoito metros abaixo.
q!6. Berrsre DnsrnuÍpa três janelas que dão para o telhado da mansão. Flanqueando
as .janelas há duas portas estreitas de madeira.
Escadas de madeira sobem até o pico da torre, que possui EvrNros EspECrArs
um piso de pedra e um telhado inclinado de nove metros de Você pode usar um ou ambos os eventos a seguir, conforme
os personagens exploram o Silvado de Argynvost.
altura. Os corvos se empoleiram em vigas entrecruzadas,
indo e vindo por pequenos buracos no telhado. Janelas ENrnnca Espncrlr,
arqueadas de três metros de altura e um metro e meio
Este encontro ocorre enquanto os personagens estâo
de largura estão espaçadas uniformemente ao redor das dentro do Silvado de Argynvost. Aqueles que têm Sabedoria
paredes. Cada janela consiste em uma armação de chumbo passiva (Percepção) 11 ou maior ouvem o barulho de cascos
com pequenos painéis de vidro transparente. de cavalo e o ruído de rodas de carroça no cascalho.
Um carroça puxada por um cavalo de carga e conduzida
por um Vistani louco chamado Kolya (bandido humano CN)
Os corvos que vivem aqui são inofensivos, mas observam para em frente à mansâo. Depois de se aliviar na estátua de
os personagens com grande interesse. Se os personagens Argynvost (área Q1), Kolya desencilha o cavalo e volta para
olharem pelas janelas, você poderá usar o texto a seguir o acampamento Vistani, nos arredores de Vallaki (capítulo
para descrever o que eles veem a distância. 5, área N9), deixando a carroça e sua carga: um caixão de
madeira simples.
O caixâo foi feito em Vallaki pelo fabricante de caixões
Ao norte e ao leste encontra-se um vale envolto em nevoeiro local Henrique van der Voort (veja o capítulo 5, área N6).
com bosques escuros, uma pequena cidade e um moinho O objeto tem o nome de um dos personagens (determinado
de vento solitário em um precipício. Ao sul, um rio corre por aleatoriamente) nitidamente inscrito em sua tampa. Abrir o
um pântano nebuloso. Para o oeste, entre colinas rochosas, caixão libera uma fúria de morcegos de dentro. A fúria de
morcegos âtaca o personagem cujo nome está gravado no
vocês vislumbram uma abadia empoleirada em uma
caixâo. Se esse personagem nâo estiver à vista, â nuvem voâ
montanha nevada, além de uma longa extensão de pinheiros para longe.
ocultos em névoa.
A CeçaoA DE Annrcar
A pequena cidade é Vallaki (capítulo 5). O moinho de vento é
Esmeralda dAvenir (veja o apêndice D) chega ao Silvado
de Argynvost montada em um cavalo de montaria roubado
o Velho Móiossos (capítulo 6). A abadia é a abadia de Santa
do acampamento Vistani próximo de Vallaki (capítulo 5,
Markova em Krezk (capítulo 8).
área N9). Ela ouviu dizer que a mansão supostamente
AcnNonNoo o FARoL assombrada poderia abrigar inimigos de Strahd e guardar
segredos para a destruição do vampiro.
Quando o crânio de Argynvost é colocado no mausoléu do
dragão (área Q16), o espírito do dragâo se transforma em Assim que chega, Esmeralda libera o cavalo (que foge
urnaluz brilhante que preenche esta sala e atravessa o vale de volta para o acampamento) e silenciosamente faz o seu
como a luz de um farol. Mesmo que a torre seja derrubada, caminho através da mansão até os personagens.
ahz d.e Argynvost permanecerá onde está, piscando no céu. No rastro de Esmeralda está o líder Vistani Arrigal (NM
Embora as montanhas impeçam altz do farol de chegar assassino humano) e duas guarda-costas Vistani (bandidas
diretamente ao Castelo Ravenloft, Strahd pode ver o brilho humanas CM). Arrigal cavalga um cavalo de montaria
da luz no céu a oeste. preto, enquanto as bandidas vêm montadas em dois lobos
O farol pode ser visto em Vallaki (capítulo 5), Krezk atrozes. Esses animais sâo servos de Strahd e não podem
(capítulo 8) e Berez (capítulo 10), bem como no Velho ser enfeitiçados ou amedrontados.
Móiossos (capítulo 6), na Torre de Van Richten (capítulo 11) Arrigal está determinado a câpturar Esmeralda e levá-la
e no covil dos lobisomens (capítulo 15). de volta ao acampamento Vistani para enfrentar a puniçâo
A luz do farol pode ser "sentida" até mesmo por criaturas por roubo de cavalos. Ele não antagoniza os personagens,
cegas. A luz permite que criaturas com alinhamento bom contudo, e retorna âo acampamento Vistani se não
experimentem vislumbres de esperança e alegria, enquanto conseguir convencê-los a entregar Esmeralda. Para mais
desconcerta criaturas más. informações sobre Arrigal, veja o capítulo 5, área N9c.
Farol de ProÍeçáo. Enquanto o farol brilhar, personagens
e outras criaturas que se oponham a Strahd ganham um
bônus de +1 na CA e em salvaguardas pelo tempo que
permanecerem na Baróvia.
Retornados em Repouso. Vladimir Honraaspa e os
outros retornados que assombram a Baróvia veem a luz
como um lembrete de tudo o que já foi bom e nobre na
ordem de cavaleiros a que pertenceram. Eles abandonam
seu ódio e seus corpos, deixando para trás cadáveres
quando seus espíritos finalmente encontram descanso.
Doravante, qualquer encontro aleatório com um retornado
deve ser tratado como "nenhum encontro".
ft
muralha de brumas que marca esse limite fica As áreas a seguir correspondem às legendas no mapa de
claramente visível acima da linha das árvores. Krezk na página 144.
No entanto, mesmo aqui não há como escapar
do vampiro. De fato, os moradores vivem S1. ENcnuzrLHADA
tão aterrorizados com Strahd e seus lobos
que nunca se aventuram para longe da vila.
Dentro de seus muros, eles cultivam árvores que fornecem A estrada desvia para o norte e escala uma escarpa rochosa,
madeira suficiente para mantêJos aquecidos nas noites terminando em uma guarita construída em um muro de
frias, e extraem água de uma lagoa abençoada. Eles criam pedra de seis metros de altura, reforçado com contrafortes
galinhas, lebres e porcos pequenos, e cultivam hortas de
a cada quinze metros. O muro protege um assentamento
beterrabas e nabos. A única coisa para a qual dependem
do mundo exterior é o vinho. O burgomestre, Dmitri ao lado de um pico montanhoso coberto de neve. Além
Krezkov, vem de uma família nobre e recebe regularmente do muro, vocês veem os topos de pinheiros cobertos de
vinho da vinícola vizinha, Mago dos Vinhos (capítulo 12), neve e finos fios de fumaça branca. O sombrio repicar de
para manter as barrigas dos habitantes quentes e seus
um sino provém de uma abadia de pedra que se escora na
espíritos animados.
No alto de Krezk fica a Abadia de Santa Markova, encosta da montanha, acima do povoado. O badalar de
outrora um convento e um hospital, agora um hospício sinos é convidativo uma mudança bem-vinda em relação
dominado pela maldade. Depois que Santa Markova e
-
ao silêncio mortal e ao nevoeiro opressivo ao qual vocês se
seus seguidores falharam em destruir Strahd, a abadia
acostumaram. É difícil dizer a esta distância, mas parece
se tornou uma fortaleza isolada do restante do mundo.
haver uma estrada de retorno rente aos penhascos que
Strahd explorou impiedosamente os medos dos clérigos e
freiras que estavam escondidos dentro da abadia, mas flo levam do assentamento murado à abadia.
final foram o isolamento e a ganância que os condenaram.
O clero começou a brigar por comida e vinho. Quando os
suprimentos acabaram, eles foram mortos pelas mâos uns A Velha Estrada Svalich continua a oeste deste local por
pouco mais de um quilômetro e meio antes de mergulhar
dos outros, ou ficaram irremediavelmente loucos pelos
na cortina de nevoeiro que circunda a Baróvia (consulte o
atos horríveis que Strahd perpetrou contra e1es. Nos anos
seguintes, os moradores de Krezk passaram a evitar o local, capítulo 2, "Brumas de Ravenloft"). Os personagens que
temendo que a abadia fosse amaldiçoada, assombrada, ou seguirem a estrada norte chegarão à guarita (área S2).
as duas coisas.
Entâo, mais de um século atrás, um peregrino de
uma terra distante chegou aKrezk e insistiu que o
autorizassem a reabrir a abadia. O homem anônimo era
surpreendentemente bonito e extremamente persuasivo, À FILÀNTROPÃ
e os aldeôes nâo conseguiram deixar d,efazer o que e1e
ordenou. Eternamente jovem, ele preside a abadia até ,r i,i,l
loOorl
O BRILHo EM SEUS OLHOS ERA
I abismo de loucura.
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carÍrur-o 8 | A vILA DE KREZK
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52. Guanrra _ Se os personagens forçarem sua entrada usando
magia ou violência física, Dmitri mandará seus guardas
O mapa de Krezk inclui um diagrama da guarita. se retirarem, na esperança de evitar derramamento de
sangue, e fará tudo o que puder para acelerar a partida dos
personâgens.
O ar fica mais írio conforme vocês se aproximam do
Um personagem que obtenha sucesso num teste de
assentamento murado. Duas torres quadradas com telhados Sabedoria (Intuição) CD 12, poderá discernir que Dmitri
pontudos ladeiam uma arcada de pedra na qual se encontra está tentando esconder sua perturbação. Ele está de luto
um par de portas de madeira e ferro com 3 metros de altura. pela morte natural de seu fllho mais novo, Ilya o último
-
Esculpido no arco acima das portas há um nome: Krezk. de seus filhos (veja a área S3).
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Cada chaté tem seu próprio cemitério, onde os membros . Ninguém da atdeia visita mais a abadia. O sino da abadia
da família sâo enterrados. Todos os caixões enterrados na toca em horários estranhos, dia e noite, e o lugar está
última década estão vazios, graças aos furtivos coveiros cheio de gritos malignos e terríveis risadas inumanas que
quimerianos do Abade (consulte a área 56). podem ser ouvidas em toda a vila.
Pinheiros atrofiados crescem n a terra rochosa do cemitério, A ala leste da abadia paira sobre o jardim, com escuras
perto da fundação da ala norte da abadia. As janelas da e perturbadoras janelas quebradas. Uma porta leva a
estrutura contém painéis rachados de vidro plumbífero. esse edifício abandonado, que aparentemente não é tão
Lápides antigas irrompem de uma fina camada de neve no abandonado quanto se poderia esperar. De dentro vêm risos
quintal. Além do muro baixo que circunda o cemitério, o e lamentos de coisas que não deveriam existir.
chão desaparece. A vila fica 400 metros abaixo, e a vista é de
tirar o fôlego.
Os coelhos e os espantalhos são inofensivos. Osjardins
contêm uma escassa variedade de raízes e abóbora. A porta
que leva à área 515 não está trancada.
Esculpido em cada lápide está o nome de um padre ou freira
que morreu há muito tempo. Entre os nomes estâo o de
irmão Martek, irmão Valen, irmâ Constance e irmâ Lenora.
Sonrr E DEsrrNo EM RAvENLoFT
Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele
Túuuro Do SoL está escondido nâ garganta cheia de palha do espantalho
A lápide marcada com X é esculpida com rosas, e apresenta mais ao sul. Se o tesouro for removido do espantalho, sete
um recorte em forma de sol com 7,5 centímetros de
inumanos surgirão dos jardins e atacarão. Eles usam librés
esfarrapadas da casa de Strahd.
diâmetro no lado leste. Gravado sob o recorte está o nome
Petrovna. Se o símbolo sagrado de Tasha Petrovna (consulte
o capítulo 4, área K84, cripta 11) for colocado no recorte,
S10. ENTRADA DAABADTA
tanto o símbolo sagrado quanto o recorte desaparecerâo.
Entâo leia:
Uma muralha de 4,5 metros de altura une as duas alas da
abadia. Atrás de suas ameias, dois guardas estão atentos,
Um raio de sol dourado rompe as nuvens a oeste e brllha
suas feições obscurecidas pela névoa. Abaixo deles há
sobre o túmulo. O nevoeiro e a escuridão se encolhem ao
um par de portas de madeira de três metros de altura,
entrarem em contato com seu brilho, e a luz do sol faz com
reforçadas com tiras de aço. À direita dessas portas,
que a lápide rache e desmorone, revelando um anel dentro.
pendurada na parede, há uma placa de cobre manchada.
= 3 metros
Existem nove desses galpões, cada um contendo um Um belo jovem, vestindo uma túnica de monge marrom, pega
quimeriano uivante ou choramingando (veja o apêndice D). gentilmente a mulher pela mão. Um símbolo sagrado de madeira
pintada, representando o sol, está pendurado em uma corrente
em volta de seu pescoço. Ele se move com a graça de um santo.
u=§
O Abade é um deva disfarçado (consulte o apêndice D, bem
como 'A1go antigo" na seçâo "Eventos especiais" no final
S14. VnsrÍnuro
deste capítulo). Ele usa um símbolo sagrado do Senhor da
Manhã em volta do pescoço. A mulher de vestido vermelho
Esta sala costumava ser um escritório, como evidenciado
esfarrapado é Vasilka, um golem de carne primorosamente
preparado para servir como noiva de Strahd. Os persona- pelos restos de uma mesa e uma cadeira, quebradas em
gens â um metro e meio de Vasilka podem ver as costuras pedaços. Um corredor para o sul leva a uma escada que
em sua pele coberta de pó, onde partes de diferente corpos sobe. Uma passagem escura para o leste está cheia de
roubadas dos túmulos de krezkianos foram cuidadosamente sussurros antinaturais, risadas loucas e odores bestiais.
costuradas.
O Abade está ensinando a Vasilka os pontos mais
delicados da etiqueta. Ele também pretende ensiná-la a As escadas levam à área S20.
dançar. Vasilka obedece a todos os comandos dele. Ela nâo Se os personagens entrarem nessa área fazendo barulho
pode falar, mas solta um grito profano se for ferida. Se ficar ou carregando fontes de luz, o golem na área 515 será
enfurecida, lutará até que o Abade retome o controle, ou atraído até eles (a menos que já o tenham derrotado).
::e ser destru(da. Ela tem a torça sobrenatural típica de um
golem de carne, apesar de ser pequena. S15. HosPÍcro
O Abade não deseja prejudicar os personagens. Ele
sabe que Strahd os trouxe para a Baróvia por um motivo
e nâo quer frustrar os planos do vampiro para eles.
Este corredor sem luz possui várias portas atrás das quais se
Seu comportamento calmo e agradável muda se eles se
encontram criaturas que quebram o silêncio com suas garga-
tornarem hostis ou ameaçarem Vasilka. Ele abandona
seu disfarce e assume sua verdadeira forma angelical, lhadas loucas e maldições sussurradas. O fedor é avassalador.
esperando que a visão seja suficiente para fazê-los recuar.
O Abade gostaria de encontrar um vestido de noiva
adequado para Vasilka. Se os personagens parecem Antes de começar a criar uma noiva para Strahd, o Abade
amigáveis, e1e pede ajuda para localizar um. Em troca, tentou criar um golem mais rudimentar. Essa criatura
oferece sua magia, concordando em reviver os mortos até caminha pelo corredor, guardando incansavelmente
três vezes para eles, ou dar a cada um o benefício de seu o hospício da abadia e certificando-se de que nenhum
toque curativo. Se eles se recusarem a ajudar ou caso se quimeriano fugiu. Quando os personagens virem o golem
comportarem com grosseria, ele ordenará que deixem a pela primeira vez, leia:
abadia imediatamente, atacando-os se não o fizerem, e
iazerdo o possível para manter Vasilka a salvo.
Mesmo na escuridão, vocês podem distinguir uma forma
A música vem do andar de cima (área S17). A escada
monstruosa que se arrasta pelo corredor. Quando a
de pedra leva à adega (área 516). As escadas de madeira
sobem para o mezanino e o campanário (área S17). escuridão não pode mais esconder a verdadeira natureza da
A panela de cozimento na lareira contém vários litros de criatura, seus olhos se deparam com um conjunto aterrador
sopa de coelho e nabo quente, destinados aos quimerianos de partes de corpos humanos, com 3 metros de altura.
presos nas áreas S12c e SL5.
IxrnnpnrrANDo o ABADE Esse golem de carne ataca qualquer pessoa que nâo esteja
O Abade acredita serjusto. Ele se arrepende de transformar na companhia do abade ou de Clóvis Belavista.
os Belavistas em povo quimérico, e considera a prisão deles Nenhuma das portas que conduzem ao corredor está tran-
necessária, para conterJhes a loucura. No que diz respeito à cada. Se os personagens abrirem alguma e olharem para
noiva de Strahd, ele acredita que ela é a chave para libertar dentro, eles verâo que as salas de cada lado do corredor
esta terra da maldição. O Abade insano não pode ser estão mal iluminadas pela luz natural filtrada pelas janelas
convencido do contrário. sujas e fechadas. A porta no extremo leste do corredor leva
O deva compartilha suas crenças abertamente, alegando para fora e pode ser aberta para revelar as hortas (área S9).
que suas decisôes são baseadas na orientação do Senhor Os sessenta quimerianos confinados aqui sâo
da Manhã. Ele dará aos visitantes um tour pela abadia, alimentados a intervalos irregulares por C1óvis Belavista.
se parecerem amigáveis, mas se tornará hostil se o O jantar é anunciado pelo toque do sino da abadia (área
ameaçarem ou àqueles sob seus cuidados. S17). Essas criaturas não estão contidas, mas se recusam
a deixar seus aposentos por medo de serem mortas pelo
Tesouno golem ou expulsas da abadia e forçadas a viver sozinhas.
O disco solar dourado pendurado acima da lareira vale Além de uma adaga, cada quimeriano tem sua própria tigela
750 PO. Retirar o objeto da parede revela um nicho que de madeira para sopa.
contém rma poção de cura (superior) em um frasco feito de
cristal e elektro (no valor de 250 PO). Quatro candelabros S15a. QuruERrANos Assusreoos
de ouro (no valor de 250 PO cada) repousam sobre a mesa.
r52
capÍrulo 8 I A vILA DE KREZK T
a música ajuda a colocar sua cabeça semi-formada para -
As escadas de madeira sobem seis metros até um mezanino dormir. Escondidas sob as peles da cama dele estão três
com telhado inclinado e uma porta no centro da parede sul. garrafas de Zwrapa Púrpura No 3. Várias garrafas de vinho
Lanternas apagadas balançam nas vigas, e uma corda oscila vazias estâo espalhadas pelo chão ao redor da cama.
a partirde um sino de bronze alojado no campanário a dez
INrBnpnnrANDo Crovrs
metros de altura. A sala está cheia de uma bela música Clóvis tem 1,40 metro de altura e a forma de um barril.
-
uma melodia tão encantadora que acrescenta um pouco de Sua cabeça direita está totalmente formada e combina as
calor necessário à sala, que, de outra forma, seria congelante características de um homem de cabelos irregulares com
as de uma cabra com chifres grossos. Sua cabeça esquerda
Uma mortalha preta cobre uma forma humanoide deitada
tem cerca da metade do tamanho normal e um rosto macio
sobre uma mesa de madeira. A música não parece ter efeito e angelical, parcialmente coberto com pele de crocodilo.
sobre essa forma. Clóvis tem uma pinça de caranguejo no lugar da mào
Uma cama cheia de peles repousa no canto nordeste, esquerda e uma pata de urso onde deveria estar o pé direito.
cercada por garrafas de vinho vazias. Uma lâmpada a óleo Ele veste uma túnica de monge mal ajustada, com um cinto
feito de corda de cânhamo.
queima em cima de uma mesa próxima, mostrando uma
Clóvis é a fiel mão direita do Abade, mas é desprezado
criatura com duas cabeças agachada. Ela está sentada na pelos demais quimerianos, que o acusam de acumular
beira da cama com um violino entre as pernas. Com um alimentos e lentamente matálos de fome. De fato, ele os
apêndice crustáceo semelhante a uma garra, ela segura o deixaria morrer de fome, mas o Abade proibiu.
Clóvis possui a característica duas cabeças (consulte o
braço do instrumento enquanto desliza um arco suavemente
bloco de estatísticas do povo quimérico no apêndice D). Sua
pelas cordas com a mão humana.
loucura está incorporada na seguinte declaraçáo: "Ficar
bêbado me mantém são". Ele está bêbado a maior parte
do tempo, mas nâo o suficiente para que isso impeça sua
Esse mezanino é onde o Abade cria seus golems de carne.
capacidade de combate, e sua performânce musical melhora
Agulhas, fios, serras e outras ferramentas encontram-se
quando ele está embriagado.
sobre uma pequena mesa no canto noroeste.
A cabeça maior é a que fala. A cabeça menor tem uma
Se alguém tocar a campainha, uma cacofonia irromperá
língua ofídica bifurcada e não pode fazer nada, exceto
do pátio e da ala leste, enquanto os quimerianos gritam:
"Comida! Comida!". Os gritos duram até que as criaturas sibilar e emitir outros sons horríveis.
sejam alimentadas. DnsrrNo DE TELEPoRTE
Clóvis Belavista, o servo do Abade, um quimeriano
Os personagens que se teleportam para este local a partir
neutro e mal de duas cabeças (veja o apêndice D), reside
da área K78 do Castelo Ravenloft chegam ao ponto marcado
aqui. E1e toca o violino lindamente quando está bêbado, e
T no mapa.
s
I
I
*
Umquadrado = 3 metros
7\i I
CAPÍTULO S IAvIL,\ DE KREzKÁ
r53
Trata-se de uma queda de 4,5 metros do topo da parede
até o pátio. Qualquer criatura que caia a partir da parede
Clóvrs Eelavrsra sudoeste, percorre 120 metros penhasco abaixo.
,
S19. QUIRTEL
1,.
Há muito tempo, a abadia empregava guardas para defender
seus muros, e eles ficavam alojados aqui.
Í Esunneroe DAvENIR
Se os personagens ainda não a encontraram em outro
lugar, a caçadora de vampiros Esmeralda dâvenir (veja o
apêndice D) está aqui, planejando seu próximo passo.
Esmeralda se infiltrou em Krezk sem ser vista, sob a es-
curidão, e dirigiu-se para a abadia, na esperança de obter
conhecimento sobre Strahd e seu domínio dos moradores.
Tendo conhecido o Abade e a "noiva" de Strahd (área S13),
Esmeralda percebeu que o Abade é louco. O deva disse a ela
ÇlEF que esperava que Strahd visitasse sua futura noiva. A caça-
dora decidiu esperar o vampiro chegar para destruí-lo fora do
A Corsl, NA MESA - castelo Ravenloft, longe de seu local de descanso. Ela planeja
criar um círculo mágico nesta sala como precaução adicional.
Se os personagens levantarem a mortalha preta que cobre a
Como convidada do Abade, Esmeralda é livre para
mesa maior, leia:
entrar e sair quando quiser. Se os personagens parecerem
comprometidos em lutar contra Strahd, ela abandonará seu
Sob a mortalha há uma criatura feita de partes de corpos plano e se oferecerá parajuntar forças com eles.
costuradas. Vocês reconhecem algumas dessas partes
520. EscRrroRro Suprnron
como suas!
Espantalhos ocupam as muralhas da abadia, olhando dizem Snu or Crnuncrn, BençÁnro E NEcRorÉRro.
carregam lanças com pontas enferrujadas. O pátio abaixo Seis sombras infestam esta sala. Elas são os remanescen-
está coberto de nevoeiro. tes de almas obscuras que pereceram aqui há muito tempo.
As criaturas esperam até que um ou mais personagens este-
jam pelo menos 3 metros dentro da sala antes de saírem das
Os espantalhos ficam amarrados a suportes de madeira. sombras comuns para atacar. As sombras não podem sair
Embora assustadores à distância, eles não têm vida própria. desta sala.
CoNrrNuroaoB
,I Se Sergei e Irene foram reunidos, ela não se encontra mais
ao alcance de Strahd. Este culpará os personagens por
sua perda e procurará destruí-los a partir desse momento.
§
{tÁ Pouco tempo depois, ele pedirá que um de seus servos
,,ilb \! entregue uma carta aos personagens, convidando-os para
[i o Castelo Ravenloft. Se os personagens abrirem e lerem
I a cartâ, mostre aosjogadores o "Convite de Strahd" no
apêndice F. Se os personagens se dirigirem ao castelo, eles
não terão encontros aleatórios ameaçadores no caminho.
Banolessa Xnezxova
ft
cascalho que envolve o Monte Ghakis, subindo menos do portâo, ele guinchará com o som de metal contra
a grandes alturas. A estrada começa na metal, à medida que sobe por conta própria. Ele fica aberto
encruzilhada do rio Corvo (capítulo 2, área R) por 1 minuto, depois fecha.
e viaja onze quilômetros até uma guarita (áreas
T1-T3) e uma torre de guarda (áreas T4-T6), T2. EsrÁTUAS DnrrlolÍeces
além de uma ponte de pedra (áreas T7-T9 ) que
Estas estátuas são na verdade dois vrocks petrificados.
atravessa o rio Luna. O vento e a neve tornam a jornada
Se eles forem atacados, ou se os personagens ignorarem
traiçoeira. Sem uma maneira de se aquecer, os personagens
a guarita, os vrocks reverterâo para carne e atacarào,
que não estâo vestidos para baixas temperaturas sofrem os
perseguindo presas em fuga e lutando até serem mortos.
efeitos do frio extremo à noite (consulte "Clima", no capítulo
5, 'Ambientes de aventura", do Dun§eon Master's Guide:
Livro do Mestre).
T3. Conrr\ÉA DE FoGo Vnnpn
Uma cortina de chamas verdes preenche o arco oriental
Ánnes DA PASSAcEM da guarita. Qualquer criatura que entre na cortina pela
primeira vez em um turno, ou inicie seu turno na chama
As áreas a seguir correspondem às legendas no mapa da
Passagem Tsolenka na página 158. Essas estruturas sào verde, sofre 33 (6d10) pontos de dano ígneo.
feitas de pedra muitojusta, e não podem ser escaladas sem Uma conjuração bem-sucedida de drsslpa r ma§ia
a ajuda de magia ou de um kit de escalada.
(CD 16) suprime a cortina por 1 minuto. A cortina também
é suprimida dentro de tm campo antima§ia.
T1. PoBuco DA GueBrr,r T4. TonnE DE GuARDA, Prso TÉnnno
Quando os personagens se aproximarem pelo oeste, leia:
A porta da torre é feita de madeira com barras de ferro e está
barrada por dentro. Um personagem pode arrombar a porta
A plataforma de pedra sobre a qual a estrada da montanha com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 22.
se apoia fica estreita. À sua esquerda, os penhascos
gelados sobem bruscamente em direção a nuvens escuras
e onduladas. À sua direita, o chão desaparece em um mar
de neblina. À frente, através do vento e da neve, vocês veem
um alto muro de pedra negra íorrado de espinhos encimado
por estátuas de abutres demoníacos com cabeças chiírudas.
Situado no centro da parede há um portão levadiço de ferro
que se encontra fechado. Atrás dele, queima uma cortina de
chamas verdes.
Do outro lado da parede escura, apoiada na borda da
montanha, há uma torre de guarda feita de pedra branca, com
I estátuas de ouro retratando poderosos guerreiros no topo.
I
A guarita tem 9 metros de altura. Os muros adjacentes têm
6 metros e são encimados por espigões de pedra. Se os
personagens contornarem o portão voando ou escalando,
as estátuas na guarita (áreaT2) se animarão e atacarão.
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Enquanto percorrem a Passagem Tsolenka, os personagens A cabra gigante investe encosta abaixo (usando a caracterís-
encontram uma fera que os druidas e berserkers da Baróvia tica Carga) e atinge um personagem. Se o atâque acertar e
chamam de Sangzor ("Chifre Sangrento"): o alvo falhar na sua salvaguarda, ele será lançado pela en-
costa da montanha, caindo 30 metros sobre uma elevação.
A cabra foge ao receber 10 pontos de dano ou mais. As
A estrada à frente é cortada na encosta da montanha, brumas e a neve em queda impedem que se veja algo a mais
subindo abruptamente em um lado e descendo no outro. de 15 metros de distância. Ulr,avez que a cabra esteja fora
de vista, ela desaparece através de uma fenda.
Brumas e neve reduzem muito a visibilidade, e o vento
uivante atravessa seus corpos como umaíaca. CorsrrNuro.noB
Um personagem que esteja usando a pele de Sangzor pode
comandar o respeito dos berserkers que habitam o domínio
Se nenhum personagem tiver Sabedoria passiva (Percepção) de Strahd. Eles não atacarào o personagem ou seus
16 ou maior, o grupo ficará surpreso. Caso contrário, leia: companheiros, a menos que sejam provocados.
r6o
cepÍrulo 9 I A PASsAGEM TSoLENKA
b
CepÍrulo 10: As RuÍNes DE Bnnnz
urro ANTES oB InBNp Kolvaue,
houve uma camponesa de Berez
CHncnNDo NAS RuÍNes
O texto na caixa a seguir pressupôe que os personagens se
chamada Marina.
aproximem de Berez a partir do norte, ao longo da trilha
JW
O vampiro Strahd conheceu
que leva à Velha Estrada Svalich. Se eles se aproximarem a
Marina nesta pequena vila às
partir de uma direçâo diferente, nâo leia a primeira frase.
margens do rio Luna. Marina tinha
uma semelhança impressionante,
tanto na aparência quanto nos modos, A trilha segue paralela ao rio por vários quilômetros. A terra
com a amada de Strahd, Tatyana, e por isso se tornou a e a grama logo se transformam em pântano, enquanto a
obsessão do vampiro. Ele a seduziu na calada da noite e se
trilha se dissolve em terra esponjosa, marcada por estacas
banqueteou com seu sangue, mas antes que ela pudesse
de juncos altos e poças de água estagnada. Uma espessa
se transformar em vampira, o burgomestre de Berez,
Lazlo Ulrich, com a ajuda de um padre local chamado mortalha de nevoeiro cobre tudô. Espalhadas ao longo do
irmão Grigor, a matotl para salvarJhe a alma da perdição. pântano, há velhas cabanas de camponeses, suas paredes
Enfurecido, Strahd assassinou o padre e o burgomestre, cobertas de mofo preto e os telhados desabados. Essas
depois usou seu poder sobre a terra para aumentar o moradias decrépitas parecem se agachar no barro, como se
volume do rio, inundando a vila e forçando os moradores a já tivessem desistido de escapar da lama espessa. Onde quer
,a
fugir. Mais tarde, o pântano tomou contâ, impedindo que os que vocês olhem, voam nuvens negras de moscas famintas
moradores retornassem. Berez permaneceu praticâmente
por sangue.
abandonada desde então.
Agora as ruínas de Berez abrigam Baba Lysaga (veja o O nevoeiro é muito mais fino do outro lado do rio, onde
apêndice D), uma figura quase mítica, ligada ao passado umaluz brilha no meio de um anel escuro de pedras.
remoto de Strahd. Vivendo como uma eremita, ela passa
a maior parte do tempo criando e animando espantalhos t
!-
; para caçar e matar os corvos e os licantropos-corvos que A profundidade do rio varia, mas nunca é maior do que três
infestam o domínio de Strahd. Quando não está fazendo metros. Muriel Vinshaw, uma licantropo-corvo em forma
suas magias malignas, Baba Lysaga sacrifica feras para a humana, espreita no meio do círculo de pedras (área U6) e
Mãe Noite e thes coleta o sangue, com o qual se banha nas usa uma lanterna para sinalizar para os heróis. Na própria
noites de lua nova, num ritual destinado a evitar os efeitos aldeia, o nevoeiro impede que umâ criatura veja qualquer
da ve'lhice extremâ. coisa a mais de 27 metros de distância.
Baba Lysaga roubou recentemente uma gema mágica da
vinícola Mago dos Vinhos (capítulo 12), na esperança de
que os licantropos-corvos que protegem a vinícola tentem
1
recuperá-la. Ela guarda o tesouro em sua cabana, como isca
para atrair seus inimigos para a morte. A gema fez com que
a cabana parecesse estar viva.
YUO(IYDOAã V
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Algumas seçôes da estrada de terra sobreviveram, e Strahd se recusa a deixar o espírito do Burgomestre Ulrich
esses pontos não são terreno difícil. O pântano, no entanto, descansar, por causa do que este fez à pobre Marina. O
é terreno difícil. Em qualquer descanso (curto ou longo) fantasma reconta a triste história da moça, caso solicitem.
que os personagens tirem no pântano, mesmo que tentem Somente convencendo Ulrich de que Marina renasceu
se isolar hermeticamente em uma construção em ruínas, na forma de Irene Kolyana, os personagens conseguirão
eles serão abordados por 1d4 fúrias de moscas famintas tranquilizá-lo. O fantasma deve ver Irene em carne e osso, e
(use o bloco de estatísticas da fúria de insetos [vespas] não pode viajar além dos limites da mansão em ruínas.
no Monster Manual: Livro dos Monstros). As fúrias nâo Trata-se de um fantasma neutro e bom. Ele ataca se for
incomodam personagens que estejam nas áreas U3 ou U5. ameaçado, ou se os personagens começarem a procurar
tesouros na mansão em ruínas. Se o fantasma for reduzido
EspeNrelHos Do PÂNTANo a 0 ponto de vida, e1e se forma novamente após 24 horas.
Os personagens recebem os pontos de experiência do
Sete espantalhos estâo de guarda no pântano. Eles
parecem espantalhos comuns, não mágicos, recheados com fantasma somente se proporcionarem descanso ao espírito
penas de corvo, até que um ou mais deles sejam atacados, de Ulrich, não se o derrotarem em combate.
até que Baba Lysaga ordene que eles ataquem, ou até que
SonrB E DESTTNo EM RAVENLoFT
alguém ative os crânios uivantes que ficam ao redor do
Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro em Berez, o
cercado das cabras (consulte a áreaU2).
fantasma de Ulrich direcionará os personagens à verdadeira
locahzação do tesouro, dizendo estas palavras à medida
Ánnas DE BEREZ que desaparece:
As áreas a seguir correspondem às legendas no mapa de
Berez na página 164.
"Via,jem para o oeste. A duzentos passos da mansão, há um
Ul. CHaLÉs ABANDoNADos monumento à minha loucura, e o tesouro que vocês procuram."
E
U3. CesANA DA Bese Lvsece
0abana Ítasrganrc da Baba Í.rysaga
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Alguém construiu uma cabana de madeira tosca no toco do I Um quadrado = 1,5 metro
CAPITULO IO I AS RUINAS I,
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cepÍrulo ro I as ruÍnes DE BEREz
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. Uma megera antiga e poderosa chamada Baba Lysaga
Escondido pelo nevoeiro e elevado alguns metros acima do vive em uma cabana no meio da vila. Quando não está em
pântano circundante, há um terreno seco, com apenas três sua cabana, ela voa por aí em um crânio gigante.
metros de lado, outrora protegido por uma cerca de ferro . Os espantalhos de Berez sâo criaturas assassinas sob
agora em desintegração. Em seu centro há um monumento o controle da megera. Eles cercam a cabana de Baba
de pedra em tamanho natural, esculpido à semelhança de Lysaga e servem como um sistema de alerta precoce.
uma camponesa ajoelhada segurando uma rosa. Embora
. Baba Lysaga envia periodicâmente seus espantalhos para
atacar o Mago dos Vinhos, uma adega e vinhedo a oeste
seus traços sejam cinzentos e desgastados pelo tempo, ela
de Berez. Ela tornou-se inimiga da família Martikov, dona
tem uma semelhança impressionante com lrene Kolyana. e administradora do estabelecimento.
Há um epitáfio esculpido na base do monumento. . A bruxa prendeu várias cabras da montanha em um
cercado perto das ruínas de uma antiga mansão. (Muriel
pressupõe que Lysaga se alimenta desses animais.)
O epitáflo diz: Marina, Levada pela Névoa.
Muriel evita o combate e foge se for atacada. Ela esconde
sua natureza licantrópica pelo maior tempo possível e não
Sonrr E DESTTNo EM RAvENLoFT
identiflca de bom grado outros Licantropos-corvos. Ela nâo
Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele está
pode ser persuadida a acompanhar os personâgens, caso
escondido em uma câvidade embaixo do monumento, que
eles decidam enfrentar Baba Lysaga. No entanto, Muriel
pode ser derrubado ou afastado por alguém que obtenha
conhece a Baróvia bem o suficiente parâ apontar outros
sucesso em um teste de Força CD 15.
locais próximos que possam interessar aos aventureiros,
Se os personagens perturbarem o monumento, leia:
incluindo a mansão arruinada, Silvado de Argynvost (veja
o capítulo 7) e o antigo cemitério conhecido como Colina
Os sapos coaxantes e os grilos cantantes fazem silêncio, e o dAntes (veja o capítulo 14). Muriel cresceu ouvindo histórias
fedor da decomposição fica mais forte. Vocês ouvem passos sobre os druidas da Colina dAntes, especificamente como
eles se afastaram de suas crenças antigas para adorar o
pesados através da lama e da água, enquanto formas cinzas
diabo Strahd. Muriel sabe que os druidas visitam o círculo
inchadas saem do nevoeiro.
de pedras de vez em quando, e faz o possível para evitálos.
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CapÍrulo 11: A TônnE DE VeN RrcnrnN
M Dos HoMENS EMPREGADos pon StnaHo
para construir o Castelo Ravenloft foi um CnnceNDo NA ToRRE
arquimago chamado Khazan. Depois de A Floresta Svalich engoliu a estrada que antes levava à
concluir seu trabalho no castelo, Khazan torre. Agora, apenas uma ampla trilha de terra permanece.
aposentou-se e foi para o vale baroviano,
onde construiu uma torre para si em uma
Vocês chegam a um frio lago montanhês cercado por bosques
pequena ilha do lago Baratok. Com a
enevoados e penhascos rochosos. Bruma espessa rasteja
ajuda de alguns engenheiros e trabalhadores, ele também
construiu uma passarela de terra e cascalho, conectando a através das águas escuras e paradas. A trilha termina em
ilha à costa próxima. uma passarela coberta de grama, que se estende por noventa
No final de sua vida, Khazan visitou o Templo de metros por sobre o lago até uma ilha plana e pantanosa
Âmbar (capítulo 13) e descobriu o segredo para se tornar com uma torre de pedra. A torre é antiga e decrépita, com
um lich. Ele retornou à sua torre e conseguiu concluir andaimes pendendo em um dos lados, no qual há uma
a transformaçâo. Alguns anos depois, após Strahd se
grande fenda. Estátuas de grifos desgastadas pelo tempo,
tornar um vampiro, Khazan fez rma visita ao Castelo
suas asas e flancos cobertos de musgo, empoleiram-se no
Ravenloft com o intuito de desafiar Strahd pelo governo da
Baróvia. Emvez disso, para surpresa de Khazan, Strahd topo dos contrafortes que sustentam as paredes.
o convenceu a servirJhe como consultor em questões Estacionado perto da base da torre, próximo à entrada, há
de magia. Quando nâo a serviço de Strahd, o lich estava um carroção com teto em forma de barril salpicado de lama.
no Templo de Âmbar, tentando dominar os segredos da
transformação em demilich, na esperança de encontrar uma
maneira de projetar magicamente seu espírito para além A torre tem 25 metros de altura. Ela possui quatro andares
dos limites do reino de Strahd. Seus esforços falharam, e (cada um com 6 metros de altura) e um telhado de ardósia
Khazar, acabou destruindo a si próprio. Seus restos mortais praticamente intacto. O segundo, terceiro e quarto andares
estão enterrados nas catacumbas de Ravenloft. têm seteiras com 15 centímetros de largura, 1 metro de
A torre de Khazan permaneceu vaziapor séculos, era o altura e 30 centímetros de espessura. O último andar da
que parecia; e teria desmoronado sob o peso da negligência torre é mais largo que os demais, possuindo jardineiras
se não fosse pelas proteções mágicas colocadas sobre ela abaixo dasjanelas, além de seteiras.
há muito tempo. Há pouco tempo, a construçáo foi tomada Os grifos cobertos de musgo no topo dos contrafortes
pelo lendário caçador de vampiros Rudolph van Richten, nada mais são do que estátuas decorativas.
que a usou como base para explorar a Baróvia. Ainda mais
recentemente, no entanto, ele se mudou para a cidade DnnNo DE MAGTAS DE KHezaN
vizinha de Vallaki, onde se esconde à vista de todos. Khazan protegeu sua torre de modo que somente ele
Seguindo os passos do caçador de vampiros está sua pudesse lançar magias perto dela ou em seu interior.
protegida, Esmeralda dAvenir, que passou a viver na torre O efeito é idêntico a um campo antima§ia centralizado na
enquanto procurava seu mentor. Ela não está presente torre e se estendendo 1,5 metro a partir da torre em todas
quando os personagens chegam. as direçôes. O efeito não se aplica a armadilhas mágicas
e construçôes criadas pelo próprio Khazan, incluindo a
armadilha na porta da torre na área V2, os golens nas
áreas V4 e a armadura animada na áreaY7.
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167
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Ánnas o,q. Tõnnn AnueorlnA ExPLosrvA
Um fio enrolado na maçaneta interna da porta é conectado
As áreas a seguir correspondem às legendas no mapa da a um frasco de fogo alquímico pendurado no teto do
Torre de Van Richten abaixo. carroçâo. Quando a porta é aberta, o frasco cai e explode,
acendendo mais cem frascos de fogo alquímico, que pendem
VI. O CennoçÃo MÁcrco DE EsMERALDA de fios como ornamentos ao longo das paredes internas
O carroção de Esmeralda está parado na frente da torre. Se do carroção. Uma criatura que esteja a até 9 metros do
os personagens o investigarem, leia: carroçâo quando ele explode deve fazer uma salvaguarda
de Constituiçào CD 12. Se falhar, sofre 55 (10d10) pontos
de dano ígneo ou metade desse dano em caso de sucesso.
Sob camadas de lama, este carroção ostenta uma pintura Criaturas dentro do carroção, ou que estejam a até
roxa recente e rodas com detalhes dourados. Uma lanterna 1,5 metro dele, têm desvantagem na salvaguarda. O
de latão está pendurada em cada canto, e cortinas carroção é reduzido a escombros pela explosão, e o seu
vermelhas cobrem uma.janela em forma de lápide de cada conteúdo (veja "Tesouro" abaixo) também é destruído.
lado. Um cadeado de aço tranca a porta dos fundos, na qual Um personagem dentro do carroção detecta a armadilha
automaticamente (nâo é necessário nenhum teste de
está pendurada uma placa de madeira barata onde se lê:
atributo), e pode desativá-la com um teste bem-sucedido de
"Fique longe!"
Destreza CD 10. Uma tentativa fracassada de desativar a
armadilha causa seu acionamento imediato.
Caso seja examinado com detectar ma§ia, descobre-se que
o carroção irradia uma aura de magia de invocação. Um
Tnsouno
personagem que conjure identifrcar no carroção aprende as O interior do carroção contém os seguintes itens:
palavras de comando necessárias para operá-lo. . Um baú de madeira coberto de marcas de garras que
Qualquer pessoa que se sente no lugar do condutor e contém um machado de batalha, um mangual, uma maça
pronuncie a palavra de comando ("Drovash") convoca um estrela, uma besta leve e 10 virotes prateados (besta)
par de cavalos de carga quase reais, que estào magicamente . Um guarda-roupa estreito contendo três conjuntos
amarrados ao carroção e nâo podem ser separados dele. de roupas finas, dois conjuntos de roupas de viajante,
Os cavalos e o carroçâo têm um deslocamento de 9 metros, vários pares de sapatos, uma máscara de arlequim e
e os cavalos atendem aos comandos simples do condutor. três perucas
(
Este pode dispensar os animais mágicos com uma segunda . Um kit de escalada, um estojo de disfarce, um kit de
palavra de comando ('Arvesh"). Os cavalos podem ser curandeiro e um kit de veneno
dissipados (CD 15), mas não feridos. . Uma lira de cordas douradas (vale 50 PO)
O carroção tem um alçapâo escondido em seu interior, o . Uma gaiola de madeira esculpida contendo uma galinha
qual pode ser detectado por um personagem que procure e um jarro de prata (no valor de 100 PO) com cinco ovos
debaixo do veículo e que seja bem-sucedido em um teste de galinha
de Sabedoria (Percepção) CD 13. O alçapão dá acesso ao . Uma minúscula caixa de madeira contendo um baralho de
carroçâo e é a única maneira segura de entrar. cartas tarokka (veja o apêndice E) embrulhado em seda
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Do outro lado da porta há um vestíbu1o de 1,5 metro de
lado com uma cortina esfarrapada que oculta a áreaY4. A
porta de ferro que conduz para fora pode ser aberta com
TnrreVan 1lícbren segurança deste lado. Ela fecha magicamente após
1 minuto, a menos que seja mantida aberta.
(Ércav)
I V3. ANnATME INsrÁvrl
Quarro
Hndar Vigas de madeira apodrecida suportam o andaime que
geme e range com a menor brisa. Uma série de escadas
e plataformas leva a um buraco na parede noroeste, no
terceiro andar.
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170
capirulo 1i I A ToRRE DE vAN RIcHTEN
No meio da sala há um buraco de 1,5 metro quadrado alguém a reative. Se for reduzida a 0 ponto de vida, a
no chão e no teto, com uma corrente enferrujada perto de armadura cairá em pedaços e estará destruída.
cada vértice. As correntes fazemparte do mecanismo de Um aroma de lavanda emana do baú de madeira, que está
elevador da torre (consulte a áreaY4). As seções de piso destravado e pode ser aberto com segurança. Ele contém a
com 1,5 metro de lado e que circundam o eixo central sâo cabeça decepada de um humano Vistani chamado Yan. Sua
fracas. Cada seçâo de 1,5 metro pode suportar 75 quilos; carne tem uma aparência de cera, tendo sido embalsamada
mais do que isso faz com que a seção desabe, e quaisquer com óleos mágicos. Se uma magia falat com morfos for
criaturas que se encontrem sobre ela caiam 6 metros conjurada na cabeça (que precisaria ser levada para algum
até o térreo. lugar que se encontre além do efeito de drenagem de magia
da torre), Yan revela ter sido banido de seu clã por roubar.
V6. TOBRE, TERCEIRO ANDAR Um bardo meio-elfo chamado Rictávio ofereceu a Yan uma
carona em seu carroção d,a frzarca. Os dois viajaram juntos
por vários dias, mas o tempo que passaram em companhia
O tempo e os elementos praticamente destruíram esta um do outro foi tenso. Quando ficou claro que Rictávio
câmara, deixando um rasgo na parede noroeste e um estava procurando uma estrada para a Baróvia, Yan tentou
roubar o carroção e o macaco de estimação do meio-
mofo preto e mole nas paredes. O piso de madeira
elfo, mas este o sobrepujou e atravessou uma espada em
está completamente apodrecido e começou a cair em
sua garganta.
alguns lugares. Os óleos mágicos que preservam a cabeça de Yan
permitem que ele se lembre das suas conversas enquanto
sob o eíeito de falar com moÍtos. Rictávio utilizou essa magia
No meio da sala há um buraco de 1,5 metro quadrado no
duas vezes na cabeça de Yan para fazer perguntas sobre
chão e no teto, com uma corrente enferrujada perto de
os Vistani da Baróvia. Yan acredita que o meio-elfo planeja
cada vértice. As correntes fazem parte do mecanismo de
causâr grandes danos aos Vistani, e pede aos personagens
elevador da torre (consulte a área V4). As seções de piso
que avisem seu povo. Ele nâo sabe onde está seu corpo.
com 1,5 metro de lado e que circundam o eixo central sâo
fracas. Cada seçâo de 1,5 metro pode suportar 25 quilos; Sonrr E DESTTNo EM RAVENLoFT
mais do que isso faz com que a seção desabe, e qualquer
Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele
criatura parada ali cai 12 metros até o térreo, atingindo
está em um compartimento estreito, escondido na parede
violentamente o segundo andar em seu caminho para baixo.
atrás da armadura. Se esta for ativada e the ordenarem
que recupere o tesouro, ela arrancará as pedras da parede,
V7. TonnE, QUARTo ANDAR revelando o tesouro.
Se os personagens derrubarem a torre (consulte a área
V2), eles encontrarão o tesouro após 1d8 + 2 horas de busca
Ao contrário dos níveis abaixo, este aposento mostra sinais pelos escombros. A cada hora que passam procurando,
de habitação recente e, embora cheire a mofo e bolor, possui eles têm 10% de chance de desenterrar acidentalmente
muitos confortos, incluindo uma cama aconchegante, um golem de argila (consulte a áreaY4) que resistiu ao
um conjunto de mesa e cadeira, tapeçarias brilhantes, desabamento. O golem, que nâo sofreu dano, está furioso e
e um grande fogão de ferro com bastante madeira para ataca até ser destruído.
alimentá-lo. A luz entra através de seteiras, bem como
através de janelas sujas com persianas quebradas. Outras EvnNros EspECrArs
características da sala incluem uma armadura de pé e um Você pode usar um ou ambos os eventos especiais a seguir
baú de madeira. Vigas de madeira velhas dobram-se sob o enquanto os personagens estão explorando a Torre de
peso do telhado da torre, que de alguma forma permaneceu Van Richten.
intacto. Montadas nas vigas estão polias, em torno das
quais se penduram correntes de íerro que sustentam a
Araqun DA MATTLHA
plataforma do elevador da torre. Se os personagens explodiram o carroção de Esmeralda,
ativaram os raios ao redor da torre ou causaram o
desmoronamento da construção, o som de sua obra ecoa
Van Richten passou vários meses nesta sala revisando através do vale atéKrezk, a oeste, e até Vallaki, a leste. A
toda uma vida de pesquisas sobre Strahd vonZarovich - perturbação atrai a atençâo de uma alcateia de lobisomens,
material que, uma vez memorrzado, ele queimou no fogâo. que chega t hora depois.
Ele também queimou seus diários. Esmeralda fez buscas Os lobisomens assombram a Floresta Svalich, a oeste da
nessa sala, esperando encontrar uma pista para o plano torre de Van Richten. Eles vêm correndo em forma de lobo,
ou o paradeiro de seu mentor. Entre as coisas que ela na esperança de prender a presa na ilha, cortando-lhe o
encontrou aqui, havia um mapa enrolado da Baróvia e uma acesso à passarela.
página queimada do diário de van Richten, que ela pegou e Liderando a caçada está Kiril Stoyanovich, um
escondeu em seu carroção (área V1). lobisomem com 90 pontos de vida. Acompanham-no seis
A armadura em pé é uma armadura animada. Ela está lobisomens normais e nove lobos. Enquanto em forma de
incapacitada até que alguém fale a palavra de comando lupina, os lobisomens são indistinguíveis dos lobos comuns
("Khazan") a menos de 3 metros dela; então ela seguirá Eles permanecem na forma de lobo ou assumem
os comandos de quem a ativou. Se se passarem 24 horas a forma híbrida.
sem que a armadura receba uma nova instrução de seu
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tornar um animal, pois essa é a
aerdadeira natureza de todo homem.
Ndo somos destinados a usar coroes e
beber de taças.
Uma leve garoa começa a cair. Cercas sem pintura acompa- Situada no meio do vinhedo, a adega é um antigo edifício de
nham cegamente a trilha, que orla o norte de um extenso pedra de dois andares com várias entradas e hera espessa
vinhedo antes de se inclinar para o sul em direção a uma impo- cobrindo todas as paredes e cercas de ferro ao longo do
nente construção. O nevoeiro adquire formas fantasmagóricas telhado. A trilha termina em uma doca de carga aberta
enquanto se agita entre os corredores de videiras bem cuida- no térreo.
das. Aqui e ali, vocês veem meio-barris com alças de corda Um estábulo de madeira de construção mais recente está
usados para transportar uvas. Ao norte da trilha há um grande anexado a leste da adega, ao lado da doca de carga. A oeste
agrupamento de árvores. Um homem vestindo um manto da adega encontram-se um poço em ruínas e um anexo
escuro e um capuz está à beira das árvores, chamando-os. de madeira.
A figura é um dos nove licantorpos-corvo (humanos, Quando os personagens chegarem à adega, leia:
masculinos e femininos, OB) escondidos no bosque ao norte
da vinha. Se os personagens ignorarem a figura encapuzada
Vocês ouvem o farfalhar de videiras mortas ao seu redor.
e seguirem para a vinícola, os licantropos-corvos manterâo
Formas inumanas emergem da vinha, seus corpos estalando
distância e esperarâo pârâ ver o que acontece.
conforme avançam pela névoa e pela chuva.
A FerrrÍuA MARTTKov
Se os personagens se dirigirem para a figura encapuzada, Trinta inços-praga espinheiros (em seis grupos de cinco)
os outros licantropos-corvos emergirão das árvores e os emergem do vinhedo ao redor e avançam na direçâo dos
saudarão em forma humana. Eles usam capas de chuva de personagens e da adega. Os inços-praga estão a 36,5 metros
couro escuro e capuzes. de distância quando se tornam visíveis pela primeira vez,
Um deles é o atual proprietário da vinícola e adega, e têm um deslocamento de caminhada de 9 metros. Os
Daviano Martikov, um homem velho e desconfiado. Até que personagens podem barricar-se dentro da adega, mantendo
os personagens ganhem sua confiança, ele não dirá nada os inço-praga espinheiros afastados, ou manter posição
sobre as joias roubadas, mas dirá que druidas malignos e e lutar. Se escolherem a última opçâo, druidas e inços-
inços-praga atacaram a vinícola e forçaram sua família a se praga de dentro da adega se juntarâo à batalha nas rodadas
refugiar na floresta. mostradas abaixo.
Se os personagens livrarem a adega dos invasores,
Daviano ficará grato. Só então ele revelará que as três Rodada Criaturas
"sementes" mágicas da vinícola foram roubadas. Ele as 3 I druida e 24 inços-praga ramo (da área W9)
descreverá como pedras preciosas com o tamanho e forma
4 I druida e 5 inços-praga espinheiro (da área !í14)
de pinhas, cada uma contendo uma luz verde tâo brilhante
quanto uma tocha. Pelo bem de toda a Baróvia, ele pedirá 5 I druida e 2 inços-praga vinha (da área W20)
aos personagens que viajem paraBerez (área U) e para a
Colina dAntes (área Y) com o intuito de recuperar duas das O druida à espreita na área W16 carrega u,m cajado de
gemas. Ele desconhece o destino da terceira gema. Gulthias (veja o apêndice C). Se o cajado for destruído,
O grupo de Daviano inclui as seguintes pessoas: todos os inços-praga a menos de 100 metros do item
desaparecerâo e morrerão instantaneamente.
. Daviano
. Adriano, seu filho mais velho
. Elviro, seu caçula
. Stefania, sua filha adulta
. Dag Tomesca, marido de Stefania
17+
cepÍrulo 12 i o MAco Dos vrNHos
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VÍirÍcula í0.ago dos Vínbos
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Fileiras de barris novos estão por toda parte nesta sala. Uma
O rico aroma da fermentação enche esta grande câmara
estreita escada de pedra ergue-se no canto sudoeste.
de dois andares, dominada por quatro enormes barris de
madeira, cada um com dois metros e meio de largura e três
A sala contém treze barris vazios. metros e meio de altura. Uma escada de madeira no centro
da sala sobe para uma varanda de madeira de três metros de
\M5. V.c,nANDA
altura agarrada à parede sul, que tem quatro janelas no nível
da varanda. Empilhados contra a parede embaixo da sacada
Descansando em uma varanda de laje, há três cubas estão velhos barris vazios com o título "Mago dos Vinhos"
de madeira de um metro e meio de altura, com o marcado a fogo em suas laterais. A varanda sobe mais um
interior manchado de suco de uva. Cada cuba tem uma metro e meio ao longo das paredes oeste e leste, terminando
pequena escada aparafusada ao seu lado e uma bacia de em portas que levam ao nível superior da vinícola. Debaixo
captação embaixo. dessas varandas laterais existem várias portas, algumas das
Na parte de trás da varanda há um grande conjunto quais estão abertas. Sob o teto inclinado, estendem-se vigas
de portas de madeira deslizantes, bem como uma porta grossas, sobre as quais dezenas de corvos se reuniram em
de madeira de tamanho normal. Pilares e arcos de pedra silêncio. Eles os olham com grande interesse.
sustentam o andar superior.
Os quatro recipientes são cubas de fermentaçâo, onde o suco Esta torre tem um piso inclinado de madeira que vai do
de uva é misturado com outros ingredientes e transformado porão para os níveis superiores. Marcas de raspagem
em vinho. O barril mais oriental rachou-se na parte de trás,
sugerem que os barris são rolados para cima e para baixo na
criando uma abertura de 15 centimetros de largura por
1,8 metro de altura através da qual inços-praga ramo podem rampa rotineiramente.
passar. Todos os vinte e quatro inços-praga estão escondidos
no barril, prontos para emergir e atacar quando ordenados
afazê-Lo. Enquanto dentro do barril, eles têm cobertura total
A rampa em espiral liga os três níveis da adega. Os druidas
malignos que assumiram a adega usam essa rampâ para se
contra ataques que se originem fora do barril.
A druida está envenenando as cubas de fermentação. movimentar entre os níveis.
Os três tanques mais ocidentais contêm vinho envenenado,
o suficiente para encher um total de vinte barris. Beber o
vinho envenenado tem o mesmo efeito que beber uma poçâo
fa1sa. Derramar antitoxina em um tonel neutraliza o veneno,
mas também estraga o sabor do vinho. Conjurar uma magia
purifrcar alimentos e bebidas em um tonel neutraliza o
veneno sem estragar o vinho.
t
Além de seu vestido de pele animal e cocar de chifres, a
druida usa colares de dentes humanos. Se os personagens
a atacarem, ela evocará seus inços-praga. Quando isso
I
acontece, as fúrias de corvos descem das vigas e começam I í
aatacar os inços-praga. Cada enxame despedaça um inço-
praga em cada um de seus turnos.
As portas corrediças de madeira ao longo da parede norte
rNço-PRAGÂ RAMO
(levando à área W5) sâo acorrentadas por dentro. A chave
l
do cadeado pode ser encontrada no escritório (área W20).
A única porta que conduz à área W5 é fechada por dentro,
assim como a única porta que leva à áreaW2.
r78
cAPÍTULo 12 | o MAco Dos vrNHos
Personagens que chequem os registros mais antigos O armário contém louças e utensílios de cozinha.
também encontrâm entradas com "S" (Strahd). A despensa contém ingredientes para cozinhar e as
O baú de madeira está trancado e a chave está escondida reservas de alimentos da viníco1a.
em um compartimento em uma das colunas da cama.
Um personagem que procure na camâ perceberá que um W19. Quenro DE DoRMTR
botão em uma das colunas do móvel está solto e pode ser
removido, revelando um compartimento interno. O conteúdo
do baú está descrito na seção "Tesouro" abaixo. Dois pares de beliches ocupam este quarto. Contra a parede
Uma porta secreta no canto norte da parede leste pode oeste, estão quatro pequenos armários idênticos.
ser aberta para se obter acesso ao guincho de carregamento
(área W16).
Daviano, Adriano e Elviro dormem no quarto mais
Tnsouno ocidental. Cláudio e seus dois irmãos mais novos dormem
Dentro do bau há 50 PO, 270 PE (cada moeda de elektro na sala mais oriental, onde alguns brinquedos estão
estampada com o perfil de Strahd von Zarovich) e 350 PP. espalhados. Um dos brinquedos se assemelha a um cavalo
É possível encontrâr um compartimento secreto na tampa de balanço de madeira, exceto pelo fato de o cavalo ser
com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD negro, ter olhos selvagens e chamas laranjas pintadas onde
15. Ele contém um medalhão de ouro (no valor de 25 PO) deveriam estar suas crina, cauda e cascos. Esculpido no
com um retrato pintado de uma linda mulher (a falecida pesadelo de madeira está o nome "Bucéfalo" e, em letras
esposa de Daviano, Angelica), bem como uma bolsa menores, o slogan "Se nâo é divertido, não é Blinsky!"
contendo cinco pedras preciosas de 50 PO cada. Os baús contêm roupas e pertences pessoais, mas
nada de valor.
1M18. CozrNHA E SALA DE JANTAR
Três criaturas estão aqui. Uma parece humana, mas está tão
cheia de lama e sujeira que é difícil ter certeza. Seu cabelo
está cheio de galhos e seu rosto está escondido atrás de um
véu de musgo. Ela está vasculhando o conteúdo do armário
e jogando tudo no chão. Atrás dela, encontram-se duas
criaturas feitas inteiramente de vinhas mortas.
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CapÍruro 13: O TnuPLo on AnaBAR
MA SOCIEDADE SECRETA DE MAGOS DE Strahd voltou ao templo várias vezes para aprender novas
alinhamento bom construiu o Templo magias e encontrar um meio de escapar de seu destino,
de Âmbar nas montanhas Balinok há mas os Poderes Sombrios jamais tiveram a intenção de
mais de dois mil anos. Eles precisavam libertáio. Os últimos anos têm sido difíceis para Exethanter,
de um cofre para conter os vestígios do cujo corpo e mente estão em declínio. O lich ficou fraco
mal (remanescentes de entidades mortas e esquecido. Ele não se lembra mais de seu nome ou de
e malévolas) que haviam capturado e o suas magias. Ele sabe apenas que os Poderes Sombrios
conhecimento proibido que haviam acumulado. Eles que criaram o domínio de Strahd nasceram no templo
dedicaram o templo a um deus dos segredos, em quem e que essas entidades se alimentam do mal que Strahd
confiavam para mantê-lo escondido do resto do mundo até representa. Strahd é a escuridão que os sustenta.
o fim dos tempos. Infelizmente, até a vontade de um deus Os personagens que visitarem o templo poderão sentir
não impediu que outras criaturas do mal descobrissem a a presença de um grande mal. Os vestígios das trevas
localizaçáo do templo. Isso forçou os magos a proteger o aprisionados ali tentarão corrompêJos, oferecendoJhes
templo eles próprios, de modo a evitar que seus segredos segredos e presentes em troca de uma âmostrâ do mal que
caíssem em mãos erradas. As forças do ma1 aprisionadas espreita em seus corações.
ali acabaram corrompendo os magos, fazetdo com que se
voltassem uns contra os outros.
Os magos estavam há muito mortos e desaparecidos Fnro Exrneuo
quando um arquimago maligno chamado Exethanter chegou O Templo de Âmbar é um lugar escuro e írio, esculpido na
ao templo. Ele rompeu as defesas do lugar, falou com um encosta nevada do Monte Chakis. A temperatura em todo
vestígio do mal preso em âmbar e descobriu o segredo o complexo é de -23 graus Celsius. Personagens que não
de como se tornar um lich. Após sua transformaçào, possuam fontes de calor, equipamentos para clima frio ou
o lich Exethanter assumiu o templo e transformou as magia para protegê-los estão sujeitos aos efeitos do frio
extremo, conforme descrito na seção Clima, no capítulo 5,
caveiras dos defensores anteriores em crânios flamejantes
'Ambientes de Aventura", do Dungeon Master's Cuide: Livro do
sob seu comando. Exethanter então se encarregou de
Mestre. Se Kasimir Velikov (veja o capítulo 5, área N9a) estiver
vigiar o lugar, nâo para guardar seus segredos do mal,
com o grupo, seu anel aquecedor o protegerá (e apenas a ele)
mas para compartilháJos livremente. Enquanto isso, os
dos efeitos do frio extremo.
males dentro do templo se alimentavam uns dos outros,
crescendo em poder.
Quando Strahd chegou ao templo em busca da
...- imortalidade, Exethanter sentiu que se tratava de um
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A SEDUTORÃ tt.í:
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-Tomo de Strahd
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Um par de orifícios de sessenta centímetros de largura
da estátua se estendem como se ela estivesse no meio de fornece uma visão desobstruída do chão do templo ao sul
uma conjuração. Seu rosto é um vazio de escuridão total. da estátua, bem como da varanda sul (área X4). Olhando
A sinistra estátua fica entre duas varandas de mármore através dos olhos, nâo é possível ver as varandas ao norte
(áreas X11 e X23), as áreas abaixo delas ou qualquer lugar
preto, uma das quais desmoronou parcialmente sobre o piso
atrás ou diretamente acima da estátua. As órbitas oculares
de mármore preto, em frente a uma porta aberta. As paredes garantem ao arcanaloth três quartos de cobertura contra
do templo estão revestidas de âmbar, assim como as âtâques originados fora da cabeça.
portas que conduzem a ele. Corredores em arco igualmente Neferon usa óculos dourados e uma túnica mágica
revestidos de âmbar levam para fora do templo, para o oeste (veja "Tesouro" abaixo). Ele usa sua magia alterar-se e a
habilidade enganação para se passar por um velho mago
e leste. Ao lado dessas saídas encontram-se alcovas que
humano com uma longa barba branca chamada Heinrich
guardam estátuas de mármore branco de magos humanos Stolt. "Heinrich" flnge confusão. Se os personagens
vestidos com chapéus pontudos e cajados dourados. Uma perguntarem por que ele os atacou, ele afirma que estâvâ
delas tombou e ficou estilhaçada no chão. guardando o templo. Se o arcanaloth perder mais da metade
de seus pontos de vida, ele se teleportarápara o chão do
templo, ficará invisível e fugirá pela rota mais segura,
Um arcanaloth chamado Neferon guarda este templo de atacando os personagens novamente quando for seguro.
dentro da cabeça oca da grande estátua (área X5a) e âtâca O arcanaloth não deixará o Tempo de Âmbar sob nenhuma
os personagens que ele possa ver com magias de longo circunstância.
alcance. Graças à sua visão verdadeira, o arcanaloth pode
ver o invisível, bem como através da escuridâo mágica. TBsouno
Os personagens não verão Neferon a menos que possam O arcanaloth carrega um livro de magias contendo
penetrar na escuridão mágicâ que envolve o rosto e a as magias de mago que ele preparou (veja o bloco de
cabeça da estátua. estatísticas dele no Monster Manual: Livro dos Monstros).
Uma vez que o arcanaloth comece a conjurâr magiâs, os Ele usa pequenos ócu1os de ouro com lentes de cristal rosa
três crânios flamejantes na área X17 ocuparão posiçôes (no valor de 250 PO) e uma túnica das quinquilharias úúel's,
atrás das seteiras que dâo para o templo e lançarão magias com os oito remendos restantes:
mísseis má§icos e bola de fo§o nos personagens que eles Bolsa com 100 PO Barco a remo
puderem ver. Porta de ferro Per§aminho má§ico
I O teto do templo tem 18 metros de altura. Escadas largas Escada de madeira (raio luna)
de mármore preto sobem 9 metros até a varanda sul (área Cavalo de montaria Mastins
X4). As varandas que flanqueiam a estátua (áreas X11 e Fosso
X23) também têm 9 metros de altura.
Seteiras inseridas nas paredes das galerias superiores Veja a descriçâo da túnica no Dun§eon Master's Guide:
(áreas X8 e X17) e postos de arqueiros (áreas X13 e Livro do Mestre para obter mais informaçôes sobre
X25) têm uma visão de cima para baixo do templo. O cada remendo.
esmalte âmbar que cobre as paredes do local dificulta a
identificação dessas seteiras. Os personagens que tiverem Sonrn E DESTTNo EM RAVENLoFT
Sabedoria Passiva (Percepção) 12 ou superior notarâo as Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele está
seteiras. Criaturas atrás das seteiras ganham cobertura de no châo do interior da cabeça da estátua.
três quartos.
As estátuas dos magos de mármore têm 2,5 metros de
X5s. PonrA SECRETA
Há uma porta secreta situada no meio da parede norte
altura. Seus cajados dourados de 3 metros de altura sào
do templo. Um personagem que procure portas secretas
feitos de ferro forjado revestido com tinta dourada, agora
nessa parede e obtenha sucesso num teste de Sabedoria
descascada. A estátua mâis a nordeste caiu quando um
(Percepção) CD 20 detecta aberturas no verniz âmbar
tremor de terra derrubou a parede da sua alcova.
que cobre a parede e sugerem a presença da porta. Esta é
X5a. Drus Dos SEcREDos protegida por uma magra tranca aÍcana que a impede de
Esta estátua de 12 metros de altura, esculpida em granito, ser aberta, mas bater três vezes rlela Íaz com que abra por
1 minuto, revelando uma escada de pedra empoeirada.
mostra o deus sem rosto dos segredos. Na parte de trás
da base da estátua há uma porta secreta que pode ser A escada sobe 9 metros até outra porta
encontrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria secreta que abre automaticamente quando uma criatura
(Percepçâo) CD 20. Essa porta pode ser aberta, revelando chega a 1,5 metros de1a. As escadas levam à área X30.
uma escada em espiral que sobe para um alçapâo de pedra
no chão da cabeça oca da estátua.
XSc. PonrAS TRANCADAS
Essas portas de âmbar estâo seladas com uma magia tÍanca
Cennçe DA EsrÁTUA aÍcana. A senha para abrir é "Etherna". Um personagem
pode abrir as portas com um teste de Força CD 25 bem-
Neferon, o arcanaloth, habita na cabeça oca da estátua,
dentro de um campo de escuridão mágica que preenche sucedido. As portas (CA 15, 60 pontos de vida) também
o interior da cabeça, escondendo sua face humana.
podem ser quebradas. Ao serem reduzidas a 0 ponto de vida,
A escuridão pode ser dissipada (CD 17). energia necrótica preenche o cubo de 9 metros diretamente
ao norte delas. Uma criatura nessa área recebe 22 (4dl0)
pontos de dano necrótico, transformando-se em pó caso
seja reduzida a 0 ponto de vida. Além das portas estão as
catacumbas do templo (área X31).
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buracos cilíndricos adequados para pergaminhos ou mapas
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ceTÍíulb r3 I o TEMPLo oe Ãvean IB5
. O templo é um paraíso de conhecimentos proibidos. X13. Posro DE ARquErRo Lnsrr
. Crânios Flamejantes
- constructos feitos a partir dos
restos de magos mortos guardam o templo.
. -
Bárbaros da montanha usam o templo como abrigo.
Esta sala estreita conta com uma única seteira na parede sul.
Trsouno
Vilnius carrega seu próprio livro de magias, que contém O teto fica a 3 metros de altura. A seteira tem uma visâo
todos as magias que ele preparou. Ele também tem um do chão do templo (área X5), abaixo do braço esquerdo
amuleto de ouro em forma de V de cabeça para baixo levantado da grande estátua (área X5a).
escondido sob as vestes. Com um desenho requintado, o
amuleto vale 1.000 PO. Trata-se do amuleto de controle
para o escudo guardião na área X35.
Xl4. EsceoenrA NoRTE
Embora Vilmius saiba dizer que o amuleto é mágico, Quando os personagens abrirem a porta secreta no topo da
e1e não conhece seu propósito. O item vibra quando fica a escada, leia:
3 metros ou menos do escudo guardiào. Se Vilnius perceber
o que o amuleto faz, ele não se desfará dele.
Um corredor empoeirado segue rumo ao norte e depois se
X10. ANnxo Non»nsrn inclina para o leste, descendo uma escada escura. Embora
escasso, o ar pesa com o cheiro de morte.
vazias nas paredes norte e sul do santuário. sacos de dormir feitos de peles de animais costuradas
cobrem o chão. O ar frio entra através de uma fissura na
parede sudoeste.
O golem de âmbar na área X10 derrubou os castiçais e
pulverizou a estátua de obsidiana, que representavâ o
mesmo deus sem nome que fica na área X5. As portas de Além das armaduras e armas dos berserkers, não há nada
âmbar na parede oeste abrem para a área X13. de valor aqui. Os berserkers estão cientes dos crânios
Há uma porta secreta na parte de trás de uma das alcovas flamejantes ("espíritos de fogo") no norte, por isso mantêm
na parede norte. Ela pode ser aberta para aáreaXl4. as portas daáreaX17 fechadas.
r86
cepÍrulo 13 | o TEMPLo pr ÂNtsAn
Uma fissura se formou na parede sudoeste. Ela tem O teto aqui tem 4,5 metros de altura. As garrafas contêm os
60 centímetros de largura, 3 de altura e 4,5 de profundidade restos ressecados de poçôes, que perderam a sua eficácia
e leva para a área externa (área Xla). há muito tempo. As escadas eram usadas para alcançar os
Uma porta secretâ na parede sul abre para a área X16. nichos mais altos, mas já nâo suportâm qualquer peso.
Nem os montanheses nem o lobo atroz conhecem essa porta. Há uma porta secreta na parede norte. Ela pode ser
aberta, revelando um patamar de escadaria (areaX2l)
Courruuroaon
A gladiadora, Helwa, usa esta sala como abrigo enquanto X20. Sera Do AReurrETo
caçâ nas montanhas. Ela e seus berserkers nâo sabem nada
sobre a história ou propósito do templo.
Uma maquete de um castelo sombrio com três metros
Xl6. Dnpósrro DE PERcAMTNHos Orsrn de altura, muralhas e altos pináculos domina essa sala.
Exceto por sua localização, esta sala é idêntica à área X7 . Atrás dela, escondidos em um canto, estão alguns móveis
arruinados e um baú de madeira.
X17. SerÃo SupBnroR OESTE
Nos meses que antecederam a construçâo do Castelo
As paredes desse corredor de seis metros de largura por Ravenloft, esta sala foi ocupada pelo arquiteto do castelo,
vinte e um de comprimento são revestidas de âmbar. A um mago chamado Artimus. Ele construiu um modelo em
metade sul do salão está chamuscada, e há um cadáver escala do castelo, usando pedra esculpida magicamente.
carbonizado no chão, sob um manto de pele animal Qualquer um que tenha visto o castelo reconhece a réplica.
O teto aqui tem 4,5 metros de altura. Uma porta secreta
queimada. Várias portas de âmbar levam para fora deste na parede sul pode ser aberta para um patamar de escada
salão, e há três seteiras na parede leste. Flutuando no meio (área X21).
do corredor há três caveiras envoltas em chamas verdes.
Trsouno
O baú de madeira contém um ântigo estojo de mapâs no
Três crânios flamejantes montam guarda neste salão, qual Artimus manteve as plantas do Castelo Ravenloft,
atacando criaturas que entrem. Os crânios flamejantes não porém os mapas foram perdidos há muito tempo. O baú
saem do salão. tem um fundo falso que pode ser encontrado com um
O cadáver carbonizado é tudo o que resta de um mago teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepçâo) CD 10. No
chamadoJakarion, que veio ao Templo de Âmbar em busca compartimento secreto há um tomo da compreensào.
de poder. Os crânios flamejantes o incineraram.
As seteiras têm uma visão do templo abaixo (área X5) Sonrr E DESTTNo EM RAVENLoFT
Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele
TBsouno está escondido no castelo em miniatura. Os personagens
Embora o livro de magias do mago morto nâo tenha sobrevi- precisam arrebentar o castelo para alcançáJo.
vido, seu cajado está intacto. Trata-se deumcajado do §elo.
Um fragmento da personalidade do mago está impresso no Xzl. EsceoanrA OESTE
cajado. O primeiro personagem que tocar o objeto ganhará Três escadarias com 3 metros de comprimento, separadas
o seguinte defeito: "Eu anseio pelo poder acima de tudo, e por patamares de 3 metros quadrados, conectam as áreas
farei qualquer coisa para obter cada vez mais poder." Esse X18 e X36. Há muito a poeira grossa que cobre as escadas
defeito supera qualquer traço de personalidade anterior que não é perturbada.
se oponha a ele. O patamar mais alto tem portas secretas nas suas paredes
norte e sul. A porta sul abre para a área X19 e a portâ norte
Xt8. Connn»on abre para a áreaX2O.
Templo de Âmbar (com a exceçâo da porta na áreaX28, anjos sendo incendiados no inferno cobre o teto. Um corrimão
onde seu talismâ está guardado). Ele também fornece todas de mármore preto envolve uma escada de mármore dourado que
as informações relativas a Strahd e ao templo apresentadas desce em uma espiral suave por um poço de 5,5 metros de largura
no início deste capítulo. Se os personagens pensarem em
e 9 metros de profundidade ao norte. Contra as paredes cinzentas
perguntar a respeito, ele fornecerá as palavras de comando
para qualquer um dos livros da biblioteca (área K30). estão seis estantes de mármore preto com três metros de altura.
Se os personagens restauraram o corpo do lich, ele se Em suas prateleiras há centenas de tomos bem preservados.
oferecerá para escoltá-los enquanto exploram o templo. As Tapetes bordados, cadeiras e candelabros iluminados preenchem
outrâs criaturas que habitam o templo não ameaçam os
a metade sul da sala.
personâgens enquanto o lich estiver com eles.
O lich se defende ao ser atacado. Ele se transforma em pó
caso seja reduzido a 0 ponto de vida. A escada em espiral desce 9 metros aié a área X42. Olhando
Ele supõe que os personagens vieram em busca de por cima do corrimâo, pode-se ver caixas nessa área.
conhecimento e poder. Se estiver inclinado a ajudá- Não há escadas aqui para alcançar as prateleiras altas.
los, explicará como funcionam os sarcófagos de âmbar (Os magos que construíram este lugar usavam a magia
(conforme explicado na barra lateral "Sarcófagos de maos má§icas). Todos os livros parecem ter capas em
Âmbar"). O lich nâo tem aliança com Strahd, tampouco lhe branco e páginas vazias. Segurar um livro enquanto se
tem animosidade ou qualquer interesse em desafiá-lo pelo pronuncia sua palavra de comando secreta faz com que o
controle da Baróvia. texto apareça magicamente. Somente o lich na áreaX27
Os móveis aqui estão em más condições e desmancham conhece a palavra de comando para cada volume, e somente
facilmente. se sua memória for restaurada. Uma magia visão da verdade
Existem três portas secretas nesta sala. A porta secreta também permite ver o texto magicamente ofuscado. Os
par a a área X28 tem uma magia tranca arcana conjurada tomos contêm principalmente sabedoria vil e proibida.
nela. A senha para abri-la é "Exethanter". Muitos livros de magias estâo escondidos aqui, contendo
coletivamente todas as magias de mago do Player's
Tnsouno Handbook: Livro do Jo§ador.
O antigo grimório coberto de bronze do lich fica em um
Quando um livro é retirado da biblioteca ele se desintegra
divâ apodrecido, à vista de todos. Há um títu1o inscrito em pois a magia que o preserva é dissipada. Os móveis do
sua lombada: Os Encantamentos de Exethanter. O livro cômodo, que também sâo magicamente preservados, se
de magias contém todas os magias da lista de magias deterioram e se tornam frágeis se forem retirados dali.
preparadas do lich (veja o bloco de estatísticas do lich no A porta secreta no centro da parede oeste pode ser aberta
Monster Manual: Livro dos Monstros). O lich ataca qualquer para revelar uma sala vazia (área X29). A porta no centro
um que tente pegar seu livro de magias. da parede sul pode ser aberta, revelando uma escada que
desce 9 metros até outra porta secreta que leva à área X5.
X28. FrrecrÉnro OcuI,To
A porta secreta para esta sala tem uma magia tranca arcana X31. CeracuuBAs CENTRATs
conjurada sobre si (veja a área X27 para detalhes). Estas catacumbas contêm os restos mofados dos magos
que uma vez defenderam o Templo de Âmbar. Geraçôes
posteriores de magos, corrompidos pelo mal do templo,
Atrás da porta secreta há uma sala pequena e empoeirada
destruíram as camadas de âmbar que cobriam os corpos
Erguendo-se do chão na metade leste da sala há um braço
dos bruxos mortos e roubaram tudo de valor, deixando os
escamoso e uma garra segurando uma pequena caixa cadáveres anteriormente preservados para apodrecer.
feita de osso.
Poeira e teias de aranha preenchem esta sala vazia Altos candelabros de ferro descansam em alcovas. Suas velas
acendem quando vocês entram, lançando luz bruxuleante
sobre as paredes e fazendo o âmbar destroçado brilhar.
O teto aqui mede 3 metros de altura.
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Se duas das bruxas forem mortas ou incapacitadas, a Este quarto possui paredes de âmbar vitrificado, um piso
sobrevivente tentará escapar voando em sua vassoura. de mármore vermelho e um alçapão no centro de seu teto
Somente as bruxas podem usar as vassouras agressoras a três metros de altura. Três sarcófagos de âmbar estão em
dessa maneira.
alcovas, e acima de cada sarcófago flutua um crânio humano
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Corgrruuroaon
Se duas das bruxas forem mortas ou incapacitadas, a Este quarto possui paredes de âmbar vitrificado, um piso
sobrevivente tentará escapar voando em sua vassoura. de mármore vermelho e um alçapão no centro de seu teto
Somente as bruxas podem usar as vassouras agressoras a três metros de altura. Três sarcófagos de âmbar estão em
dessa maneira.
alcovas, e acima de cada sarcófago flutua um crânio humano
r92
cAPÍTULo l3 I o TEMPLo or ÂNaaan
As criaturas amontoadas nesta sala são quatro nóticos Sarcófa§o Ocidental. O vestígio dentro deste sarcófago
ex-magos reduzidos a esse estado maligno por sua oferece a dádiva sombria do Grande Taar Haak, o
-louca busca pelo conhecimento proibido. Os nóticos usam Destruidor de Cinco Cabeças. A dádiva de Taar Haak é
sua Intuiçâo Sobrenatural para desvendar segredos dos uma força enorme. Esta dádiva sombria concede ao seu
personagens. Embora esse poder seja perversamente beneficiário os efeitos d,e rm cinturão de força de §i§ante.
invasivo, os nóticos nâo consideram ofensiva sua O benefício dura 10 dias, depois do que a dádiva desaparece
bisbilhotagem e, portanto, frcam surpresos se os O beneficiário desta dádiva sombria ganha o seguinte
personagens retaliarem. Os nóticos lutam apenas se um defeito: "Gosto de intimidar os outros e fazê-los sentirem-se
deles for atacado, ou se os personagens tentarem destruir fracos e inferiores".
os sarcófagos de âmbar. Sarcófa§o Metidional. O vestígio dentro deste sarcófago
Os personagens que toquem nos sarcófagos de âmbar oferece a dádiva sombria de Yog, o Invencível. A dádiva
recebem dádivas obscuras oferecidas pelos vestígios do mâl de Yog concede resistência física. Essa dádiva sombria
contidos ali (veja abarra lateral "Sarcófagos de Âmbar"). aumenta em 30 os pontos de vida máximos do beneficiário.
Sarcófa§o Ocidental. O vestígio dentro deste sarcófago Esse benefício dura 10 dias, após os quais a dádiva sombria
oferece a dádiva sombria de Delban, a Estrela de Gelo e desaparece.
Odio. A dádiva de Delban é o poder de desencadear um frio Pelos pretos e oleosos crescem, cobrindo o rosto e o
mortal. Essa dádiva sombria permite que seu beneficiário corpo do beneficiário.
conjure a magia cone de frro como uma açâo. Depois de ter
sido usada sete vezes, a dádiva sombria desaparece. Até X33n. Cornn DE THANcoB
desaparecer, o beneficiário também ganha os benefícios de A porta de âmbar desta sala está selada com uma magia
rrr,anel aquecedor. tranca aÍcana. A senha para abri-lla é "Thangob". No mais,
O beneflciário dessa dádiva sombria recebe o seguinte a porta é idêntica à da área X33a.
defeito: "O fogo me assusta."
Sarcófa§o Setentfional. Este sarcófago foi quebrado,
Este cômodo tem paredes cobertas de âmbar, piso de
o que sugere que o vestígio dentro dele se libertou de
alguma forma. mármore acinzentado com veias negras e três sarcóíagos de
Sarcófa§o Ocidental. O vestígio dentro deste sarcófago âmbar nas alcovas.
oferece a dádiva sombria de Khirad, a Estrela dos Segredos.
A dádiva de Khirad é o poder da adivinhaçâo. A dádiva
permite ao seu beneficiário conjurar a magiâ vidência como Os personagens que toquem nos sarcófagos de âmbar
uma açãó. Depois de ter sido usada três vezes, a dádiva recebem dádivas obscuras oferecidas pelos vestígios do mal
desaparece. contidos ali (veja a barra lateral "Sarcófagos de Âmbar").
A voz do beneficiário se torna um sussurro baixo e seu Sarcófa§o Ocidental. O vestígio dentro deste sarcófago
sorriso se torna cruel e maligno. oferece o dádiva sombria de Norganas, o Dedo do Oblívio.
A dádiva de Norganas é o poder de transformar vida em
X33r. Cornr DE HARKoTHA morte. Esta dádiva sombria concede ao seu beneficiário o
A porta de âmbar desta sala está selada com uma magia poder de conjurar a magia dedo da moÍte corr,o uma açâo.
tÍanca aÍcana. A senha para abri-la é "Harkotha". No mais, Depois de ter sido usada três vezes, a dádiva desaparece.
a porta é idêntica à da área X33a. Quando ela desaparece, o beneficiário deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ser reduzido a
0 ponto de vida.
Este cômodo tem paredes cobertas de âmbar, piso de Essa dádiva sombria torna o sangue do beneficiário preto
mármore preto com veias vermelhas e três sarcófagos de e viscoso como piche.
âmbar nas alcovas. Sarcófa§o Meridional O vestígio dentro deste sarcófago
oferece a dádiva sombria de Vaund, o Evasivo. A dádiva de
Vaund é o poder da Evasâo. Essa dádiva sombria concede
No centro da sala, um slaad da morte conjurou ao seu beneficiário os benefícios de rm amuleto de proteção
invisibilidade sobre si mesmo e está pronto com sua contra detecçáo e localizaçáo e de tm anel de evasáo. Os
espada em punho. Ele ataca qualquer um que entre na benefícios duram 10 dias, após o que a dádiva desaparece.
sala, lutando até ser destruído. Ele não consegue sair do O beneficiário dessa dádiva se torna nervoso e inquieto
Templo de Âmbar. e ganha o seguinte defeito: "Não consigo dar uma resposta
Os personagens que toquem nos sarcófagos de âmbar direta a qualquer pergunta que me façam."
recebem dádivas obscuras oferecidas pelos vestígios do mal Sarcófa§o Oriental. O vestígio dentro deste sarcófago
contidos ali (veja abarralateral "Sarcófagos de Âmbar"). oferece a dádiva sombria de Seriach, o Cão Infernal
Sarcófa§o Setentrional. O vestígio dentro deste sarcófago Sussurrante. A dádiva de Seriach é convocar e controlar
oferece a dádiva sombria de Yrrga, o Olho das Sombras. A sabujos do infernais. O beneficiário dessa dádiva pode
dádiva de Yrrga é o poder da visão da verdade. Esta dádiva convocar e controlar dois sabujos infernais como uma
sombria concede ao seu beneficiário os benefícios da ação. Os dois cães aparecem ao mesmo tempo e só podem
magia vr'sáo verdadeira a um alcance de até 15 metros. Os ser convocados uma vez. A dádiva desaparece quando
benefícios duram 30 dias, após o que a dádiva desaparece. eles morrem.
Os olhos do beneficiário tornam-se vazios estrelados até O beneficiário ganha a câpacidade de falar e entender
a dádiva desaparecer. O beneflciário dessa dádiva ganha o Infernal, caso ainda não conheça o idioma. (Os sabujos
seguinte defeito: 'Acredito que toda a vida nâo tenha sentido infernais não entendem nenhum outro idioma.) Uma fumaça
e espero ansiosamente pela morte." sulfurosa é expelida pelos poros do beneficiário sempre que
ele fala Infernal.
Uma cama de mármore branco fica no centro desta sala Este aposento, outrora um quarto de dormir, está repleto
de pedra nua, seu colchaq há muito apodrecido. Falcões de móveis quebrados. Espalhados ao redor estão: restos de
dourados empoleiram-se no topo dos postes nos cantos uma cama, um guarda-roupa, dois baús, três castiçais altos
da cama. Os móveis restantes foram reduzidos a monturos uma mesa, uma estante de livros e várias cadeiras. Livros
cobertos de poeira. Teias de aranha cobrem símbolos rasgados, canetas de pena velhas e roupas esfarrapadas
arcanos misteriosos esculpidos nas paredes. também estão espalhados.
O teto aqui fica a 3 metros de altura. Os símbolos que O teto aqui fica a 3 metros de altura. Um poltergeist (veja a
cobrem as paredes foram projetados para proteger o entrada espectros, no Monster Manual: Livro dos Monsfros)
conteúdo da sala contra roubos, mas foram exauridos de assombra esta sala e arremessa telecineticamente móveis
sua magia e não podem mais cumprir sua funçâo. contra intrusos, de modo a não revelar sua localizaçào.
Trsouno Tnsouno
Os quatro falcões dourados valem 250 PO cada. Uma busca na sala revela um tubo de madeira intacto
contendo um per§aminho má§ico de muralha de fo§o.
X35. GueBprÃo AuonuECrDo
X39. Tnsouno Sequre»o
Os móveis desta sala de pedra nua sucumbiram à
decrepitude. Em pé no centro da sala, com a cabeça As portas de âmbar que outrora selaram esta grande sala de
raspando o teto a três metros de altura, há um constructo pedra foram quebradas, seus fragmentos caídos em meio a
vagamente em forma de homem feito em madeira escura ossos, armaduras e armas esmagadas.
194
cepÍrulo r3 | o TEMPLo or, ÀNrsen
O teto aqui é reto e fica a 9 metros de altura. A estátua Pilha 4
na alcova ao norte é um golem de âmbar (use o bloco de . Uma pilha de lingotes de ferro (no total de 250 PO e
estatísticas do golem de pedra no Monster Manual: Livro pesando 1.134 quilos)
dos Monstros). Ele ataca qualquer criatura que perturbe o . Trinta símbolos sagrados (no valor de 5 PO cada) de
tesouro. O golem pode sair da sala, mas não pode sair do deuses de vários mundos
Templo de Âmbar. . Um conjunto de doze cálices de cobre com filigrana de
Yela a áreaX47 para uma descriçâo das rachaduras na prata (no valor de 25 PO cada)
parede sul. . Um crânio dourado com enfeites vermelhos nas órbitas
oculares (no valor de 250 PO)
Tnsouno . Oito martelos de guerra e seis picaretas de guerra
Seis pilhas de tesouros estão numeradas no mapa.
Pilha 5
Pilha I . 9.000 PL (sotas)
. 17.500 PC (sotas) . Seis bolas de cristal nâo mágicas (no valor de 20 PO cada)
. Trinta pedras preciosas de 50 PO . Uma coroa de bronze com pequenos dragões com gemas
. Três armaduras de placas enferrujadas (sem valor) preciosas nos olhos (no valor de 750 PO)
. Nove escudos enferrujados (sem valor) . Um pônei de madeira em tâmanho natural (no
. Um sarcófago do tamanho de uma criança feito de valor de 25 PO)
madeira preta incrustada de ouro (no valor de 250 PO) . Seis vasos de mármore (no valor de 100 PO cada e
Pilha 2 pesando 45 quilos cada)
. 12.000 PL (sotas) Pilha 6
. Cinco cotas de anéis enferrujadas e seis couraças . 7.000 moedas de madeira banhadas em ouro (sem valor)
peitorais enferrujadas (sem valor) . 15.000 PC no interior de quinze panelas de ferro
. Uma rapieira prateada com um punho de vidro rosa . Um cetro de obsidiana com filigrana de ouro (no valor
. Quatro espadas grandes enferrujadas (sem valor) de 2.500 Po)
. Uma carruagem dourada (no valor de 750 PO) . Ortze elmos enferrujados (sem valor)
Pilha 3 . Quinze volumes de poucas páginas e encadernados
. 6.600 PE (sotas), cada moeda estampada com o em couro, todos cópias assinadas de um livro de
perfil de Strahd histórias chamadoÁnáo de Neve e os Sefe Inumanos, de
. Setenta e cinco garrafas vazias Nitch Rackmay.
. Um baú cheio com seis vestidos e robes finos (no valor de
25 PO cada)
Sonrn E DESTTNo EM RAVENLoFT
. Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele está
Dez joias (no valor de 250 PO cada) e 500 PO em um baú
enterrado em umâ pilha aleatória de tesouros (role 1d6).
de madeira apodrecido
. Oito estátuas de santos pintadas em cerâmica (no valor de
250 PO cada e pesando 22 quilos cada)
X4I. Frssuna
Um tremor de terra dividiu a rocha entre as áreas X40 e
X42, criando duas aberturas naturais praticamente lado a
lado. As aberturas têm 1 metro de largura, 2,5 metros de
altura e 3 de profundidade.
I
:l; Uma escadaria de mármore dourado com uma grade de
Y coLer oe Â*son mármore preto abraça a parede norte e espirala suavemente
para cima em um poço de nove metros de largura. No meio
rg6
cepitur-o r3 | o TEMPLo DE ÂMBAR f
Caprrur,o 14: A CorrNe »ANTEs
s DRUTDAS euE TDoLATRATU SrReup couo Esses túmulos sâo anteriores à chegada de Strahd e
senhor da terra e mestre do clima se reúnem dos druidas. Eles permaneceram intocados por séculos.
aqui, no topo da Colina d'Antes, bem nos Enterrados sob as rochas estão os ossos mofados de uma
limites do domínio de Strahd. Esta colina antiga tribo de berserkers que outrora viveu nas montanhas.
também é o local onde nascem os inços- (Veja "Lança Sangrenta de Kavan" na seção "Eventos
praga que percorrem a Floresta Svalich, e o Especiais", a seguir.)
lugar para o qual Strahd vem ocasionalmente
para vislumbrar sua terra natal. Y3. CÍncur,o Dos Dnur»ls
Ánnas DA CoLTNA No topo da colina há um grande círculo de rochas negras
Os seguintes locais correspondem às legendas no mapa da
Colina dAntes na página 199. e pedregulhos que coletivamente formam uma muralha
improvisada ao redor de um campo de grama morta.
Yl. Tnrrne Raios atingem a borda do círculo de tempos em tempos,
iluminando uma estátua medonha, com quinze metros de
altura, feita de gravetos bem trançados e cheia de terra preta,
A trilha que atravessa a mata espessa leva a uma colina
A estátua Iembra um homem alto e encapuzado com presas.
coberta de grama morta e montes de pedras negras. Sinistras
nuvens de tempestade erguem-se bem acima, e um único raio
atinge o topo da colina, a oeste da gual aterra, a floresta e o O círculo de pedras que envolve o câmpo tem76 metros
céu desaparecem atrás de uma imensa parede de névoa.
de diâmetro e varia de 1,5 a 3 metros de altura. Qualquer
criatura que escale os pedregulhos negros tem 7Oo/o de
chance de ser atingida por um raio, recebendo 44 (8d10)
A trilha se divide ao subir a encosta, formando dois anéis pontos de dano elétrico. Os personagens podem evitar o
concêntricos (áreaY2). A trilha também leva ao alto da dano permanecendo nas duas trilhas que atravessam o anel.
colina (áreas Y3 e Y4). A parede de névoa (área Y5) demarca
o limite do domínio de Strahd.
ú
a
+
a --4
7 r97
1
EsrÁrue or Meosrna Y4. AnvoRE GuLTHTAS
A estátua gigante tem umâ estranha semelhança com
Strahd von Zarovich. Uma inspeção minuciosa revela
raízes brotando do châo ao redor de sua base. Essas raízes No extremo sul do topo da colina há um bosque doentio,
fazem parte da árvore Gulthias na área Y4. Elas envolvem
formado por árvores e arbustos mortos e uma imensa
a estátua, proporcionando maior suporte e durabilidade.
As raízes nâo apenas impedem que a estátua seja árvore deformada ao centro. De seu tronco retorcido, sangue
derrubada, mas também permitem que a efígie sirva como escorre como seiva. Espreitando ao redor da árvore estão
componente de um ritual para criar um inço-praga árvore seis criaturas humanoides cobertas com agulhas. Fincado
(veja "Ritual dos Druidas" na seção "Eventos Especiais"
ao tronco da árvore há um machado de batalha brilhante,
abaixo). Plantada no "coração" desta efígie de madeira está
abaixo do qual se encontra um esqueleto humanoide
uma gema mágica roubada da vinícola Mago dos Vinhos
(capítulo 12).
A estátua tem CA 10, 50 pontos de vida e imunidade a
Está é uma árvore Gulthias (veja a entrada dos inços-praga
dano psíquico e venenoso. Se ela receber dano ígneo depois
no Monster Manual: Livro dos Monstros), cujas raízes se
de ser espargida com óleo, ela pegará fogo, recebendo
estendem profundamente abaixo da colina. À espreita entre
2d6 pontos de dano ígneo a cada rodada. Se for reduzida a
as árvores e arbustos mortos estâo três inços-praga vinha,
0 ponto de vida, ela desaba e a gema mágica cai no campo,
seis inços-praga espinheiro e doze inços-praga ramo.
brilhando com intensa luz verde. Os inços-praga espinheiro são claramente visíveis, mas a
câracterística Aparência Falsa dos inços-praga vinha e ramo
Coves EscoNoroas
permitem que eles se escondam à vista de todos. Os inços-
Escondidos em todo o campo dentro dos pedregulhos estâo
praga atacam qualquer um que ameace a árvore Gulthias,
seis druidas (humanos, masculinos e femininos, CM) e
pois ela própria não tem ações ou ataques efetivos.
seis berserkers (humanos, masculinos e femininos, CM),
A árvore Gulthias tem CA 15, 250 pontos de vida e
todos descendentes da antiga tribo da montanha, cujos
imunidade a dano contundente, perfurante e psíquico. Se
membros estâo enterrados nesta colina, e todos cobertos
for reduzida a 0 ponto de vida, a árvore parecerá estar
da cabeça aos pés de lama citza-aatlad,a. Eles têm longos
destruída, mas nâo estará verdadeiramente morta; ela
cabelos emaranhados e olhos de aparência selvagem. Para
recuperará 1 ponto de vida todo mês até estar plenamente
honrar seu "deus" das trevas, eles dormem em covas de
curada. Caso obtenha sucesso em um teste de Inteligência
barro escondidas sob coberturas feitas de grama morta. Os
(Natureza) CD 15, um personagem pode determinar que
personagens que entrem no círculo e possuam Sabedoria
todo o coto deve ser arrancado pârâ que a árvore realmente
passiva (Percepção) 16 ou superior, percebem uma dúzia
morra. A árvore Gulthias murcha e morre em 3d10 dias se
de covas cobertas espalhadas pelo campo. Os druidas e
uma magia consa§rar for lançada em sua área.
os berserkers se levantam de seus túmulos e atacam, caso
A árvore Gulthias cria inços-praga a partir de plantas
alguém se aproxime ou danifique a estátua, ou caso sejam
comuns e é a única árvore desse tipo na Baróvia. Se ela for
descobertos e atacados.
morta, nenhum novo inço-praga poderá ser criado dentro
Os druidas aguardam o início de um ritual para
do domínio de Strahd. Conceda ao grupo 1.500 XP por
invocar um enorme inço-praga árvore. Apenas um
destruir a árvore Gulthias.
druida é necessário para completar o ritual, mas o grupo
O esqueleto deitado na base da árvore Gulthias é tudo
não começará sem a bênção de Strahd. Assim, eles
o que resta de um aventureiro humano que foi morto por
aguardam o comparecimento do vampiro. O ritual não
inços-Praga enquanto tentava derrubar a árvore.
pode ser concluído se a estátua for destruída ou a gema
mágica removida. Trsouno
Se os personagens discernirem ou adivinharem a
A armadura de couro esfarrapada do aventureiro morto
localização da gema com a ajuda de magia, eles poderão
não é aproveitável, mas o machado fincado na árvore é
tentar cavar para retirar a gema do peito da estátua. Escalar um machado de batalha mágico. Sua alça é esculpida
a estátua é uma questão simples, não exigindo teste de
com folhas e trepadeiras, e ele pesa metade do peso de
atributo, e um personagem ao alcance da cavidade torácica um machado de batalha normal. Ao atingir uma planta,
pode usar uma ação para cavar nesse local. Faça com que o
seja uma planta comum ou uma criatura do tipo planta, o
jogador desse personagemjogue 1d20: com um resultado de
machado causa 1d8 pontos de dano cortante extra. Quando
13 ou mais, o personagem desenterra a gema e pode ficar
uma criatura de alinhamento não bom maneja o machado,
com ela como parte de sua açâo. ele brota espinhos sempre que seu portador usáJo para
realizar um ataque. Esses espinhos ferem o usuário,
CoNrrNur».q.or
causando 1 ponto de dano perfurante após o ataque ser
Se os druidas e os berserkers estiverem mortos, eles
feito, e esse dano é considerado mágico.
serâo substituídos por outros que retornam das incursões
à Floresta Svalich. No final de cada dia, ao entardecer, Sonr:r E DEsrrNo EM RAvENLoFT
1d4 - 1 druidas e 1d4 - 1 berserkers retornam até que haja
Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele
seis de cada.
está enterrado entre as raízes da árvore Gulthias, sob o
esqueleto do aventureiro morto. Personagens que cavem
sob o esqueleto automaticamente encontram o tesouro.
rg8
capÍrulo t4 | A coLrNA D,ANTES
I
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3
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Y5. MUnALHA on NÉvoa ser reiniciado. Se a árvore Gulthias (área Y4) foi reduzida
a 0 ponto de vida, o ritual nâo funcionará. Druidas que
A Colina dAntes recebe seu nome de um fenômeno estranho percebam que a árvore foi destruída sabem que não devem
que pode ser observado por qualquer um que olhe para as
tentar o ritual.
névoas a partir da colina ou da sua encosta ocidental:
Strahd observa os procedimentos, defendendo os
druidas se eles forem atacados e recuando se estiver sendo
sobrepujado.
Quando vocês olham para o oeste para a cortina de névoa,
veem uma fortaleza branca em uma colina acima de uma CoN.rtNUrol»n
grande cidade. A cidade parece bem distante, talvez a um Se os personagens estiverem presentes quando os druidas
quilômetro e meio de distância. O nevoeiro obscurece todos completarem o ritual, leia:
os detalhes, mas vocês podem ouvir algo que soa como o
eco de um sino de igre,ia. Uma criatura vegetal de nove metros de altura explode da
estátua, fazendo com que galhos e terra saiam voando.
Os Poderes Sombrios criaram uma imagem falsa da terra A criatura se assemelha a uma árvore morta com luz verde
natal de Strahd no meio do nevoeiro, ligeiramente além do saindo dela.
alcance. Strahd vem para a colina de vez em quando para
contemplar a cidade, mesmo sabendo que não pode ser real.
A imagem o atormenta. A criatura que irrompe da estátua de madeira é um inço-
Qualquer criatura que entre no nevoeiro mortal está praga árvore (veja o apêndice D) que os druidas chamam
sujeita aos seus efeitos (veja a seção "Brumas de Ravenloft" de Flagélido. A luz verde vem da gema mágica embutida
no capítulo 2). em seu "coraçâo". A gema só pode ser removida quando
Se os personagens perguntarem a um conjurador PNJ Flagélido estiver morto.
sobre esse trecho da muralha de névoa, poderão ouvir uma Os druidas ordenam que Flgélido viaje para o norte e
antiga lenda. De acordo com o povo da montanha, sempre destrua a vinícola Mago dos Vinhos (capítulo 12). Embora
houve uma muralha de névoa perto da Colina dAntes, os personagens possam não entender o que os druidas
mesmo antes que a névoa mortal envolvesse toda a Baróvia. estâo fazendo, eles sem dúvida imaginam para onde os
Os povos antigos chamavam a névoa de Muro dos Sussurros, druidas estão enviando o inço-praga árvore. Enquanto
pois nela podiam ouvir o sussurro de vozes do passado e do Flagélido viaja para o norte, seu destino ficará claro para os
futuro. Eles acreditavâm que um deus antigo desistira de sua personâgens quejá visitaram a vinícola e o vinhedo. Se eles
divindade pârâ preservar o mundo da destruição, e que seu tentam parar seu avanço ou nâo, a decisão é deles.
último suspiro como um deus havia gerado a névoa. Dentro Uma vez que o inço-praga árvore parta, Strahd ordena
dela estavam todas as suas memórias do mundo e todas as que os druidas e berserkers saiam da colina para que ele
suas visôes dos possíveis futuros. Acreditava-se que, dada fique sozinho. Enquanto fogem para a floresta, o vampiro
uma preparaçâo adequada, era possível adentrar as brumas olha com saudade para a imagem de sua terra natal a oeste
em busca de uma visâo. Alguns estudiosos do arcano (veja a área Y5).
afirmam que os Poderes Sombrios tomaram um pouco
daquela neblina e a deformaram para criar as brumas da A LeNçe SeNcnnNTA DE KevaN
Baróvia, e que talvez o domínio de Strahd seja apenas uma O espírito de Kavan, um chefe bárbaro há muito morto,
lembrança sombria no Muro dos Sussurros. faz contato com um dos personagens, de preferência um
bárbaro, um druida ou um guardião. Leia o seguinte texto
EvnNros EsPECrArs para ojogador desse personagem:
Você pode usâr um ou ambos os seguintes eventos especiais
enquanto os personagens exploram a Colina dAntes. Você ouve um sussurro, umavoz profunda carregada pelo
Rrrunr Dos DRUTDAS vento. "Há quanto tempo espero", diz, "por alguém digno.
Minha lança anseia por sangue. Recupere-a e governe
Você pode permitir que este evento aconteça, independen-
estas montanhas em meu lugar, assim como os poderosos
temente de os personagens terem visitado a Colina dAntes.
Mesmo que os personagens não vivenciem este evento, eles guerreiros dos primeiros dias do Muro dos Sussurros."
ainda podem lidar com as consequências dele (consulte
'Ataque de Fagélido" na seção "Eventos Especiais" do
capítulo 12). O personagem se sente atraído por um dos montes de pedras
Strahd viaja para a Colina dAntes montado em seu na encosta (veja a área Y2). Quando se aproxima a 9 metros
pesadelo, Bucéfalo (assumindo que os personagens não ou menos dele, torna-se possível sentir a presença da lança
o mataram nas catacumbas do castelo Ravenloft), ou em mágica de Kavan (veja "Tesouro" abaixo) sob as rochas.
forma de morcego.
A chegada de Strahd faz com que os druidas na área Y3
Tnsouno
se levantem de suas "covas" e comecem o ritual. Quando o
As rochas do monte de pedras são pesadas, mas podem
ritual tem início, os druidas usam suas ações para cantar ser roladas para o lado, revelando uma lança sanérenta
(veja o apêndice C) em meio aos ossos mofados de Kavan.
e dançar. Para completar o ritual, eles devem cantar
por 10 rodadas consecutivas, com pelo menos um deles Qualquer criatura pode empunhar a lança, mas apenâs o
personâgem escolhido por Kavan ganha um bônus de +2 em
cantando a cada rodada. Se uma rodada passar e nenhum
jogadas de ataque e dano feitas com essa arma mágica.
dos druidas for capaz de cantaq o ritual é arruinado e deve
200
cepÍrulo l4 | A coLrNA D'ANTES I
CapÍruro 15: O Covru Dos LonrsoMnNs
oESTE Do Llco BataroK ExtsrE uM Emil, Zrieica Toranesco. Ela sabe que não pode matar Kiril
ft
complexo de cavernas que os lobisomens da sozinha, e depois do que aconteceu com Emil, o restante
Baróvia usam como covil. Personagens que do bando nâo está disposto a desafiar a autoridade de Kiril
interroguem lobisomens capturados podem e enfrentar a ira de Strahd. Kiril não d,eixa Ztleica caçar,
descobrir alocalizaçào desse local. A maioria então ela está praticamente confinada no covil.
dos lobisomens está caçando quando os
personagens chegam, incluindo o líder da
alcateia, Kiril Stoyanovich. Vrl;ltroo ArnlvÉs DAs BRUMAs
Os lobisomens se autointitulam Crias da Mâe Noite, porque Os lobisomens seryem a Strahd por medo, acreditando que a
todos eles reverenciam essa divindade. Recentemente, uma Mãe Noite o abençoou com poderes divinos e vida eterna. Em-
bora ele mesmo não possa sair da Baróvia, Strahd tem o poder
rixa se formou dentro da alcateia como resultado de um
de permitir que certas criaturas, como os Vistani, entrem e
desafio à liderança de Kiril. O problema começou quando
saiam. Ele periodicamente permite que os lobisomens também
outro lobisomem, Emil Toranesco, questionou o tratamento
passem pelas brumas, para que possam trazer ou atrair outros
dado às crianças sequestradas pela alcateia. para seu domínio. Ao contrário dos Vistani, no entanto, os
Kiril armava as crianças com 1anças e as obrigava a lutar lobisomens não podem entrar e sair a seu bel prazer.
entre si até que restasse apenas a mais forte. A sobrevivente
era entâo transformada em lobisomem, garantindo o que
Kiril chamava de "a força e ap:ureza da alcateia". Emil
argumentava que era melhor manter todas as crianças
CnrceNDo No Covrl
vivas e transformálas em lobisomens, aumentando assim o Quando os personagens se aproximarem do covil dos
tamanho do bando. Ele também acreditava que uma alcateia lobisomens, leia:
maior garantiria a sobrevivência dos lobisomens, enquanto
Kiril via uma alcateia maior como muito difícil de controlar
Acima da linha das árvores, esculpida na encosta de uma
e alimentar.
Essa divisão ideológica não pôde ser reconciliada e levou montanha rochosa, há uma grande caverna iluminada por
a muitas divergências. Os outros lobisomens estavam tochas que parece a boca aberta de um grande lobo.
divididos entre os dois lados, e parecia provável que Kiril ou
Emil morresse antes que o conflito pudesse ser resolvido.
Entâo Kiril desapareceu por vários dias, fazendo com que Cerca de 30 metros acima da boca da caverna (áreaZl),
os demais lobisomens se perguntassem se ele havia fugido adiante na encosta inclinada da montanha e nâo visível da
ou se fora discretamente eliminado por Emil e seus aliados. boca da caverna ou da sua vizinhança, há uma saliência
Ao retornar, Kiril estava acompanhado por uma alcateia de rochosa (área Z8). Um personagem pode escalar a
várias dúzias de lobos atrozes leais a Strahd, e trouxe consigo inclinação para alcançar a borda sem a necessidade
do Castelo Ravenloft a notícia de que Strahd nâo estava de um kit de escalada ou de um
satisfeito com a tentativa de Emil de desmembrar o grupo. teste de atributo.
Os lobos atrozes levaram Emil de volta ao Castelo Ravenloft
para encarar sua puniçáo, e ele nunca mais foi visto.
Kiril restabeleceu seu domínio, mas suas ideias e táticas
nâo foram bem recebidas pelos membros mais antigos do
bando, e certamente não agradaraú a.companheira de
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Realms. Ele foi transformado em lobisomem após vencer
uma das terríveis lutas que Kiril promovia. Wencensia foi
encarregada de treinar esse novo membro da alcateia. Uma
magia Íestaurução maior or remover maldiçáo, se conjurada Zuuer«a Tonalesco
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sobre Kellen, acaba com sua licantropia.
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EpÍroGo
TRAHD É uu opsarlo MoRTAL PARA os
aventureiros. Se eles confrontarem o vampiro "Mestrel", exclama umavoz atrás de vocês. Um elfo com
cedo demais, sem o benefício de itens mágicos pele marrom escura e longos cabelos negros, seu rosto uma
como o Símbolo Sa§rado do Grande Corvo e máscara de terror, olha para o que vocês fizeram e grita.
a Solâmina, eles provavelmente pereceráo. Os
personagens podem melhorar suas chances de
sobrevivência explorando a terra da Baróvia, Rahadin tem servido à família de Strahd há centenas de
derrotando males menores e ganhando aliados, itens anos e não aceita bem a derrota de seu mestre. O elfo
mágicos e níveis de experiência. crepuscular puxa sua cimitarra e tenta vingar Strahd.
O resultado do confronto final entre Strahd e os Em estado de choque pela perda, nâo há como persuadiJo.
personagens determina como a aventura termina.
Snncnr n IBnNn
Srnano TnruNFA Esta cena opcional pode ser usada após Strahd ser
Ao terminar de brincar com os personagens, Strahd decide derrotado. Ela parte do pressuposto de que Irene Kolyana
derrotá-los completamente, tendo concluído que nenhum sobreviveu à aventura e ainda não se reuniu com Sergei.
deles é digno de substituí-lo como senhor da Baróvia. Ele Na manhã seguinte ao falecimento de Strahd, os
não flcará satisfeito até que todos os personagens estejam personagens se sentem atraídos pelo mirante do castelo
mortos ou transformados em crias vampíricas. Ravenloft (área K6), e ali testemunham a cena seguinte.
Se Strahd vencer, ele prende os personagens nas
catacumbas (capítulo 4, área K84, cripta 23) e ordena que
Nuvens pesadas preenchem o céu. Através da névoa íria
seus servos escondam todos os seus itens mágicos.
Com os personagens fora do caminho, Strahd volta da manhã, a terra da Barvóia é visível abaixo. Há paz ali.
sua atençâo para Irene Kolyana, e a torna sua noiva. A serenidade chegou ao vale pela primeira vez desde
Se ela ainda estiver viva e ao alcance do vampiro, será tempos imemoriais.
transformada em uma cria vampírica e selada em sua Um clarão se faz atrás de vocês. Ao se voltarem, vocês
cripta sob o Castelo Ravenloft.
veem um homem imponente um ser de carne e osso
- -
Srneno Monnn em armadura brilhante e capa ao vento. O semblante dele
transmite grande força de vontade, mas a intensidade de
Quando Strahd é reduzido a 0 ponto de vida, ele se
transforma em névoa e se retira para seu caixâo (veja a sua presença é equilibrada por olhos calmos e tristes. Seus
característica Fuga em Névoa no bloco de estatísticas dos traços são os de Strahd, mas sutilmente diferentes.
vampiros). O vampiro deve estar em seu lugar de descanso A voz dele é calma e pacífica. "Meu nome é Sergei von
para ser totalmente destruído. Zarovich", ele se volta para lrene. "Tatyana, está na hora
Se os personagens destruírem Strahd em seu caixão, leia:
de descansarmos. Venha, meu amor, minha esposa". Ele
estende a mão.
Strahd não pode esconder sua surpresa quando a morte o Os olhos interrogadores de lrene Kolyana se enchem de
leva ao abismo negro. A surpresa se transforma em ódio, e súbito reconhecimento e, então, consciência. Memórias
o tvlonólito de Ravenloft treme de fúria, sacudindo poeira esquecidas retornam à sua mente. "Sergei!", ela exclama,
do teto da tumba do vampiro. Os tremores diminuem saltando para ele graciosamente. Eles se abraçam.
quando o ódio ardente de Strahd é substituído por alívio. As lrene vira-se para vocês e diz: "Eu sou lrene Kolyana, mas
órbitas negras murcham e afundam em seu crânio enquanto no passado eu íui Tatyana, a amada de Sergei. Por muitos
o cadáver dele se deteriora diante de vocês. Em questão séculos, revivemos a tragédia de nossas vidas. Agora, graças
de instantes, restam apenas ossos, poeira e roupas da a vocês, essa tragédia acabou. Está na hora de a felicidade
nobreza. Strahd von Zarovich, o obscuro senhor da Baróvia, começar outra vez".
está morto. Uma luz cintilante envolve lrene e Sergei. De mãos
dadas, eles caminham para o leste em direção à beira do
mirante. Os pés deles não tocam o chão conforme trilham
AVrNceNÇA DE Rene»rN um caminho além deste mundo mortal. Uma estrada
Se Strahd morrer, mas Rahadin permanecer vivo, o elfo invisível leva-os para além do precipício oriental, seu brilho
crepuscular que serviu Strahd como camareiro aparecerá i)uminando e atenuando o firmamento acima da Baróvia. As
momentos após a morte de seu senhor. Quando isso
nuvens abrem-se repentinamente, deixando fluir gloriosos
ocorrer, leia:
raios de sol. No vale abaixo, a estranha névoa se dissolve.
A Baróvia está liberta mais uma vez.
t rpÍroço 207
EscepeNDo DA Benóvre Caçloonrs DE VAMPTRoS
Se ainda estiver vivo, Rudolph van Richten (veja
A morte de Strahd concede à Baróvia lma paz "Rictávio", no apêndice D) deixa a Baróvia para viver o
temporária. O nevoeiro que circunda a terra diminui e já
resto de sua vida em solidão. Sua protegida, Esmerelda
não é letal para os que o atravessam. As nuvens escuras
dAvenir (veja o apêndice D), nâo está convencida de que
que pairavam sobre o vale durante séculos dão lugar ao
Strahd esteja realmente morto. Ela também sabe que
sol, tirando o povo de seu desespero.
existem outros males na Baróvia a serem vencidos, por
Os barovianos tomâm altz do sol como um sinal de
conta do que decide permanecer no vale.
que o mal em sua terra foi expurgado. Embora a fuga
tenha se tornado possível, a maioria dos barovianos Vauprnos A SoLTA
percebe que não tem para aonde ir, tampouco tem Após a morte de Strahd, suas crias vampíricas são
motivos para sair. Alguns partem, temendo o retorno da libertadas de seu controle e cada uma busca um novo
escuridão ou desejando rever suas terrâs natais. Aqueles destino. Escher, em particular, deixa o reino em busca
que têm alma podem deixar o vale, enquanto aqueles que
de novas experiências e uma maneira de se tornar ele
nâo tem desvanecem no nada ao dar os primeiros passos próprio um senhor vampiro.
além do domínio de Strahd. Se Patrina Velikovna sobreviver, ela começa a roubar
conhecimentos arcanos do Castelo Ravenloft e do Templo
CoNcrusÃo de Âmbar, preparando-se para assegurar uma posição
Os morcegos, lobos e lobos atrozes da Baróvia perdem como nova mestre de toda a Baróvia.
seu vínculo sobrenatural com Strahd após a destruiçâo
I do vampiro e se tornam animais comuns, destinados a O RBronNo DE STRAHD
serem caçados ou afastados até os confins mais distantes A suspeita de Esmerelda torna-se realidade. A destruição
I de Strahd é temporária, pois sua maldiçâo nâo pode ser
da Floresta Svalich.
Mesmo após a morte de Strahd, o Castelo Ravenloft tão facilmente desfeita. Os antigos Poderes Sombrios
continua sendo um lugar assombrado, evitado por com os quais Strahd forjou seu pacto fazem com que
o vampiro retorne após um período de meses
todos os barovianos. Sua imensidão sombria e fachada - tempo
ameaçadora são suficientes para impedir que os suficiente para os barovianos descobrirem como é
habitantes locais saqueiem-no ou reocupem. viver uma vida de esperânça. Quando Strahd renasce,
as brumas voltam a circundar a terra da Baróvia e a
AAscnNsÃo DE ISMARK esperança dos barovianos se transforma em horrível
Se ele sobreviver à aventura, Ismark Kolyanovich se desespero. Strahd lembra-se da derrota que lhe foi
tornará burgomestre da vila da Baróvia. Ele é grato imposta e começa a planejar sua vingança.
aos personagens por tudo o que realizaram, e pede que Após o ressurgimento das brumas, Madame Eva
fiquem na Baróvia e o ajudem a livrar a terra de outras e os Vistani retornam ao vale, os animais da terra
ameaças, oferecendo sua vila como um porto seguro. caem mais uma vez sob o encantamento de Strahd, e
os burgomestres fortificam suas vilas, nâ esperança
Êxooo VrsraNr desesperada de que alguém possa salváJos de Strahd
Temendo represálias dos barovianos, por serem espiões novamente.
e colaboradores de Strahd, os Vistani arrumam suâs
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carroças e deixam o vale às pressas.
Os barovianos ficam felizes com a partida deles.
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ApÊNDrcn A: O rçÕns DE PnnsoNAcEM
ANTncEDENTES Krr oe Clçloon DE MoNsrRos
Durante a criação de personagem, osjogadores podem Você pode comprar um kit de equipamentos de caçador de
selecionar o seguinte antecedente pâra seus personagens, monstros por 33 PO, o que sai mais barato do que comprar
com a sua aprovação. Este antecedente é adequado para os itens que compõe o kit individualmente. O kit inclui um
qualquer personagem ou campanha associada ao horror. baú, um pé de cabra, um martelo, três estacas de madeira,
um símbolo sagrado, um frasco de água benta, um con-
junto de algemas, um espelho de aço, um frasco de óleo,
O AssoruBRADo uma caixa de fogo e três tochas.
Existe algo tâo terrível assombrando-o que você nào
ousa sequer falar a respeito. Você tentou enterrar o
problema e fugir dele, sem sucesso. Qualquer que seja Canecrn'nÍsrrce: ConeçÃo DAS TREvAs
sua assombração, ela não pode ser morta com uma Aqueles que olham em seus olhos podem ver que você
espada ou banida com uma magia. Ela pode vir até você enfrentou um horror inimaginável e que nâo é estranho às
como uma sombra na parede, um pesadelo horripilante, trevas. Embora eles possam temê-lo, os plebeus lhe darão
uma lembrança que se recusa a morrer ou um sussurro todas as cortesias e farão o máximo para ajudáJo. A menos
demoníaco no escuro. Tal fardo cobrou seu preço, que você tenha se mostrado um perigo para e1es, conte com
isolando-o da maioria das pessoas e fazendo-o questionar eles para lutar ao seu lado, caso encontre-se enfrentando
sua própria sanidade. Você deve encontrar uma maneira de um inimigo sozinho.
superar sua assombração antes que ela o destrua.
EvrNro ANcusrreNrr
Perícias: escolha duas entre: Arcanismo, Investigaçào, Antes de se tornar um aventureiro, seu caminho na vida foi
Reli giâo ou Sobrevivência definido por um momento sombrio, uma decisão fatídica ou
Idiomas: escolha dois idiomas, sendo um deles exótico uma tragédia. Agora você sente uma escuridão ameaçando
(Abissal, Celestial, Dialeto Subterrâneo, Dracônico, consumi-lo e teme que não haja esperança de escapar.
Infernal, Primordial, Silvestre ou Subcomum) Escolha um evento angustiante que o assombra ou role um
Equipamento: roupas comuns, kit de caçador de monstros na tabela Eventos Angustiantes.
(veja a barra lateral), uma bugiganga de significado
especial (escolha uma ou role na tabela de Bugigangas CenacrnnÍsrrcas Sucnnrnes
Góticas neste apêndice) e 1PP Você aprendeu a viver com o terror que o assombra. Você
é um sobrevivente, e pode ser muito protetor daqueles que
Everuro Arucusrrlrure
tÍazeml,uz para a sua vida obscurecida.
dI0 Evento
I Um monstro que abateu dezenas de pessoas inocentes Tneços DE PERsoNALIDADE
poupou sua vida e você não sabe por quê. d8 Traço de Personalidade
2 Você nasceu sob uma estrela negra. Você pode senti-lo I Eu nâo fujo do mal. O mal foge de mim.
observando-o, de maneira fria e distante. As vezes, a coisa 2 Eu gosto de ler e de decorar poesia. lsso me mantém calmo
te chama na calada da noite. e me traz breves momentos de felicidade.
3 Uma aparição que assombrou sua família por gerações 3 Eu gasto dinheiro livremente e vivo a vida ao máximo,
t^I agora o assombra. Você não sabe o que ela quer, e ela não
o deixará em paz. 4
sabendo que amanhã eu posso morrer.
Eu vivo pela emoção da caça.
4 Sua família tem um histórico de praticar as artes das 5 Eu não falo sobre o que me atormenta. Eu prefiro não
trevas. Você se envolveu umavez e sentiu algo horrível sobrecarregar os outros com a minha maldição.
agarrar sua alma, então fugiu aterrorizado. 6 Eu espero perigo em cada esquina.
5 Um oni raptou seu irmão numa noite fria e escura, e você 7 Recuso-me a ser uma vítima e não permitirei que outros
não conseguiu impedi-lo. sejam vitimizados.
6 Você foi amaldiçoado com licantropia e depois curado. 8 Eu não confio em seres divinos.
Agora você é assombrado pelos inocentes que matou.
7 Uma megera o raptou e criou. Você escapou, mas a
loears
ÍÁ megera ainda detém poder mágico sobre você e enche d6 ldeal
sua mente com maus pensamentos. 1 Ajudo os necessitados, não importa o custo pessoal. (Bom)
8 Você abriu um livro sobrenatural e viu coisas impróprias 2 You parar os espíritos que me assombram ou morrer
para uma mente sã. Você queimou o livro, mas as tentando. (Qualquer)
palavras e imagens nele estão gravadas em sua psique. 3 tvÍato monstros para tornar o mundo um lugar mais seguro
9 Um ínfero o possuiu quando criança. Você foi trancado e para exorcizar meus próprios demônios. (Bom)
mas escapou. O ínfero ainda está dentro de você, mas 4 Um chamado sombrio me coloca acima da lei. (Caótico)
agora é você que tenta mantê-lo trancado. 5 Costo de conhecer as capacidades e fraquezas do meu
l0 Você fez coisas terríveis para vingar o assassinato de inimigo antes de mergulhar na batalha. (Ordeiro)
alguém que você amava. Você se tornou um monstro e 6 Sou um monstro que destrói outros monstros e qualquer
isso assombra seus sonhos. outra coisa que fique no meu caminho. (Mau)
3 Meu tormento afastou a pessoa que amo. Eu me esforço somente os seus, quando você dorme
para reconquistar o amor que perdi. 35-36 Um colar formado por símbolos sagrados interligados
4 Uma culpa terrível me consome. Espero poder encontrar de uma dúzia de divindades
redenção através de minhas ações. 37-38 Um laço de forca que parece mais pesado do que deveria
5 Há mal em mim, eu posso senti-lo. Ele.jamais deve 39-40 Uma gaiola para a qual pássaros pequenos voam e,
ser libertado. uma vez dentro, jamais saem e nunca comem
6 Eu tenho uma criança para proteger. Eu devo tornar 41-42 A caixa de um lepidopterista cheia de mariposas
o mundo um lugar mais seguro para ela. mortas com padrões de caveira nas asas
43-44 Um pote de línguas de carniçal em conserva
Dererros 45-46 A mão de madeira de um notório pirata
d6 Defeito 47-48 Uma urna com as cinzas de um parente morto
I Eu tenho certos rituais que devo seguir todos os dias. Eu 49-50 Um espelho portátil com uma representação de bronze
não posso deixar de fazê-lo. de uma medusa atrás
2 Eu espero o pior das pessoas. 5t -52 Luvas de couro pálido com unhas de marfim
3 Não sinto compaixão pelos mortos. Eles são os sortudos. 53-54 Dados feitos das articulações de um notório charlatão
4 Eu tenho um vício. 55-56 Um anel de chaves para fechaduras esquecidas
5 Eu sou um fornecedor de desgraça e tristeza que vive em 57-58 Pregos do caixão de um assassino
um mundo sem esperança. 59-60 Uma chave para a cripta da família
6 Eu falo com espíritos que ninguém mais pode ver. 61-62 Um buquê de flores funerárias que sempre cheira a
novo e parece íresco
BucrcaNGAS Góuces 63-64 Uma chibata usada para discipliná-lo quando criança
65-66 Uma caixa de música que toca sozinha sempre que
Aojogar pâra uma bugiganga, considere usar esta tabela,
aquele que a segura dança
que é projetada para umjogo gótico.
67-68 Uma bengala com uma férula de ferro que solta faíscas
Buclcll.tcls na pedra
27-28 Um camafeu com o rosto da imagem riscado 97-98 Um cachimbo de madeira preto que cria nuvens de
fumaça que parecem caveiras
99-00 Um frasco de períume, cujo cheiro apenas algumas
criaturas conseguem detectar
2ro
epÊNorcr, A I oPçóES DE PERsoNAGEM
I
ApÊNDrcn B: A Casa »a MoRTE
Você pode conduzirÁ Maldição de Strahd para personagens O hábito do culto de capturar e devorar forasteiros
de 10 nível com a ajuda desta miniaventura opcional, perdidos for arazáo de sua queda. Em uma ocasiào, o
projetada para avançar os personagens até o 30 nível. culto pegou um bando de aventureiros que Strahd havia
Jogadores que criarem personagens de 10 nível podem usar atraído ao seu domínio para lhe servirem de joguete. Uma
o antecedente "O Assombrado" no apêndice A, ou podem cârruagem preta chegou à Casa da Morte logo depois, e
escolher qualquer antecedente d,o Player's Handbook: Livro de seu coração negro saiu o próprio vampiro. Os cultistas
do Jo§ador normalmente. tentaram impressionar Strahd. Em resposta, ele os
Antes que os personagens possam explorar a casa chacinou por terem matado seus brinquedos. Séculos
assombrada conhecida como Casa da Morte, você precisa depois, os espíritos dos cultistas assombram as masmorras
guiá-los até a vila da Baróvia. O gancho de aventura "Névoa sob a casa. Parece que a própria casa não está disposta a
Traiçoeira" no capítulo 1 funciona bem, pois apresenta deixar o culto ser esquecido.
poucas distrações. Quando os personagens chegarem
ao domínio de Strahd, leve-os para a vila. Durante essa
aventura introdutória, qualquer tentativa dos personagens
OCnavoEARose
de explorar outros locais no domínio de Strahd faz com que Os personagens são trazidos para o domínio de Strahd
pelas brumas de Ravenloft. Forçados a seguir uma estrada
as brumas de Ravenloft bloqueiem seu caminho.
solitária (área A), eles finalmente chegam à vila da Baróvia
(área E). Quando chegarem à vila, leia:
Plsslloo DE NívEL
Nesta miniaventura, os personagens ganham níveis ao
atingir objetivos específicos, em vez de fazê-lo ao matarem A estrada de cascalho leva a uma vila com casas altas e
monstros. Esses marcos são os seguintes: escuras como lápides. Entre essas habitações solenes, há
. Personagens que obtenham acesso às escadas secretas no um punhado de lo,ias fechadas. Até a taverna está trancada.
sótão (área21 ) avançam para o 2" nível. As escadas aparecem
Um choro fraquinho chama sua atenção para um par de
apenas sob certas circunstâncias.
. Os personagens avançam para o 3o nível assim que escapam
crianças em pé no meio de uma rua sem vida.
da casa (consulte a seção "Finais").
Ponre. SBcnrra esfarrapadas que lhes são familiares. O menor dos dois
Uma porta secreta atrás do espelho pode ser encontrada embala um boneco que vocês também reconhecem.
com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem-
sucedido. Ela se abre facilmente para revelar uma escada
de madeira cheia de teias de aranha que leva ao sótão. Os filhos dos Durst, Rosa e Espinho, foram negligenciados
pelos pais e trancados neste quarto até morrerem de fome.
16. ConBEDoR Do SorÃo Seus pequenos esqueletos estão no meio do chão, visíveis
como o dia claro, vestindo roupas esfarrapadas que os
Este corredor vazio está cheio de poeira e teias de aranha. personagens reconhecem como pertencentes às crianças.
O esqueleto de Espinho segura amorosamente o boneco.
Ponre TnaNceoe O baú de brinquedos contém uma variedade de bichos
Aporta da área20 é mantida fechada com um cadeado.
de pelúcia e brinquedos. Os personagens que vasculharem
A chave é mantida na biblioteca (área 8), mas a fechadura
a casa de bonecas e forem bem-sucedidos em um teste de
também pode ser aberta com ferramentas de ladrào e um
Sabedoria (Percepção) CD 15 encontram todas as portas
teste de Destreza CD 15 bem-sucedido.
secretas da casa, incluindo uma no sótão que leva a uma
escada em espiral (uma réplica em miniatura da área 2l).
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Rose B EsprNHo ClnlcrenísrlcAs DA Mlsuonna
Se a casa de bonecas ou o baú forem perturbados, os
O nível da masmorra abaixo da Casa da Morte foi escavado na
fantasmas de Rosa e Espinho aparecerão no meio do terra, argila e rocha. Os túneis têm
.l,20
metro de largura por
quarto. Use as estatísticas dos fantasmas no Monsfers 2,1 metros de altura, com suportes de madeira a intervalos
Manual: Livro dos Monstros, com âs seguintes modificaçôes: de 1,5 metro. Os cômodos têm 2,4 metros de altura e são
. Os fantamas são Pequenos, ordeiros e bons. apoiados por grossos postes de madeira com vigas cruzadas.
. Cada um tem 35 pontos de vida (10d6). A única exceção é a área 38, que possui um teto com 5 metros
. Eles não têm a ação Aspecto Horripilante. de altura apoiado em pilares de pedra. Personagens sem visão
. no escuro devem levar suas próprias fontes de luz, pois a
Eles falam Comum e possuem níve1 de
masmorra está na mais completa escuridão.
desafio 3 (700 XP).
A medida que os personagens exploram a masmorra, eles
As crianças não gostam quando os personagens perturbam veem pegadas humanas centenárias no chão de terra levando
seus brinquedos, mas lutam apenas em legítima defesa. Ao para todos os lados.
contrário das ilusões fora da casa, essas crianças sabem
que estão mortas. Se questionadas como morreram, Rosa e . Os personagens encontram a réplica da porta secreta no
Espinho explicam que seus pais as trancaram no sótão para sótão da casa de bonecas (área 20).
protegê-las do "monstro no porão", e que elas morreram
de fome. Se perguntarem como se chega ao porão, Rosa
Quando a casa quiser que a porta secreta exista, os
personagens a encontrarão automaticamente caso
aponta para a casa de bonecas e diz:"Há uma porta secreta
procurem na parede (nenhum teste de atributo é
no sótâo". Os personagens que então procurarem as portas
necessário). Os personagens que descerem a escada em
secretas na casa de bonecas ganharâo vantagem em seus
espiral acabarão chegando ta área22.
testes de Sabedoria (Percepção) para encontráJas.
As crianças temem ser abandonadas. Se um ou mais
personagens tentarem sair, as crianças-fantâsma tentarâo
22. AcBsso PARA A MASMoRRA
possuíJos. Se um dos fantasmas tiver sucesso, permita A escada em espiral de madeira do sótâo termina aqui.
ao jogador que mantenha o controle do personagem, mas Um túnel estreito se estende para o sul antes de se bifurcar
atribua ao personagem uma das seguintes falhas: para leste e oeste.
. Um personagem possuído por Rosa ganha a seguinte CÂNuc os FeNrresÀ{acóRrcos
falha: "Gosto de estar no comando e fico brava quando
A partir do momento em que chegam na masmorrâ, os
outras pessoas me dizem o que fazer." personagens podem ouvir um canto sinistro e incessante
. Um personagem possuído por Espinho recebe a seguinte ecoando por toda parte. É impossível saber de onde vem
falha: "Tenho medo de tudo, incluindo da minha própria o som até que os personagens cheguem à área 26 ou.29.
sombra, e choro de desespero quando as coisas nào saem Eles não conseguem discernir as palavras até chegarem
do meu jeito."
na área 35.
Um personagem possuído pelo fantasma de Rosa ou de
Espinho nâo deixará voluntariamente a Casa da Morte ou 23. CnrprAS DA FeruÍue
a masmorra abaixo dela. Ambos os fantasmas podem ser
Várias criptas foram escavadas na terra. Cada cripta é
obrigados a deixar o corpo do personagem possuído, para selada com uma lápide de pedra, salvo indicação em
tal é necessário usar uma açâo e obter sucesso em um teste contrário. A remoção de uma lápide do seu encaixe requer
de Carisma (Intimidação) CD 11. um teste de Força (Atletismo) CD 15 bem-sucedido; usar um
Um fantasma reduzido a 0 ponto de vida pode se refazer pé de cabra ou algo semelhante concede vantagem ao teste.
no amanhecer do dia seguinte. A única maneira de fazer
com que o espírito das crianças descanse em paz é colocar 234. CnrprA VAZrA
seus restos mortais em seus túmulos (áreas 23E e 23F). A lápide de pedra em branco destinada a selar esta cripta
Entretanto, as crianças nâo sabem disso. está apoiada em uma parede próxima. A cripta estávazia.
ORTI
Se os restos mortais de Rosa (consulte a área 20) forem 27. Sere DE.IANTAR
colocados no caixão, o fantasma dela descansará em paz e
desaparecerá para sempre. A possessão de um personagem Esta sala contém uma mesa de madeira lisa ladeada por
pelo fantasma de Rosa cessa quando isso ocorre (veja bancos compridos. Ossos humanoides mofados estão
também a seçâo "Continuidad e" , ta área 20). espalhados no châo de terra
- os restos dos horrendos
banquetes do culto.
23F. Cnrpm Do EsPrNHo No meio da parede sul encontra-se uma alcova escura
A lápide de pedra está gravada com o nome Cravoaldo Durst. (área28). Personagens que se aproximem a uma distância
A câmara contém um caixão vazio em um esquife de pedra. de um metro e meio ou menos da alcova provocam a
Se os restos mortais de Espinho (consulte a área 20) forem criatura que se esconde lá.
colocados no caixão, o fantasma dele descansará em paz e
desaparecerá para sempre. A possessâo de um personagem 28. DnSpENSA
pelo fantasma de Espinho cessa quando isso ocorre (veja Esta alcova contém um grick que desliza para atacar o
também a seção "Continuidade", ta área 20). primeiro personagem que esteja à vista e a uma de distância
de um metro e meio ou menos dele. Qualquer personagem
24. CÔrraODOS DOS INTCTEpOS DO CULTO com um escore de Sabedoria passiva (Percepção) abaixo de
Uma mesa de madeira e quatro cadeiras estão no extremo 12 é surpreendido por e1e. No mais, a alcova está vazia.
leste da sala. A oeste, há quatro nichos contendo feixes de
palha mofados. 29. ENcoNTRos Macesnos
O cântico fantasmagórico ouvido na masmorra é
25. Poço n Côrraooo Dos Currrsres marcadamente mais alto ao norte. Quando um ou mais
Um poço de l,2l metro de diâmetro com uma beirada de personagens atingem o ponto médio do cruzamento de
pedra de 90 centímetros de altura desce 9 metros até uma quatro vias do túnel, quatro carniçais (ex-cultistas) se
cisterna cheia de ágra.Há um balde de madeira ligado a um erguem do chão nos espaços marcados com X no mapa e
mecanismo de corda e polia preso às vigas acima do poço. atacam. Os carniçais lutam até serem destruídos.
Cinco salas laterais serviam de alojamento para cultistas
seniores. Cada um contém uma cama com estrutura de 30. EsceDA ABArxo
madeira, um colchão mofado de palha e um baú de madeira É óbuio para qualquer personagem em pé no topo desta
para guardar objetos pessoais. Cada baú está fechado escada de seis metros que os cânticos fantasmagóricos vêm
com um cadeado de ferro enferrujado que pode ser aberto de algum lugar abaixo deles. Personagens que desçam as
com ferramentas de ladrâo e um teste de Destreza CD 15 escadas e sigam o corredor chegam na área 35.
bem-sucedido.
31. SaNruÁnro Do SENHoR DAS Tnnves
Trsoupo
A1ém de alguns objetos pessoais sem valor, cada baú
contém um ou mais itens valiosos.
Como bandeirolas numa festa, esqueletos mofados pendem
25A. O baú desta sala contém 11 PO e 60 PP em uma de algemas enferru.iadas presas às paredes deste aposento.
algibeira feita de pele humana.
Uma ampla alcova na parede sul contém uma estátua de
258. O baú desta sala contém três ágatas muscíneas (no
valor de 10 PO cada) em um pedaço de pano preto dobrado. madeira pintada e esculpida à semelhança de um homem
25C. O baú desta sala contém uma tapa-olho de couro preto magro e de rosto pálido, vestindo uma capa preta volumosa,
com uma cornalina (no valor de 50 PO) costurada. sua mão esquerda pálida apoiada na cabeça de um lobo ao
25D. O baú desta sala contém uma escova de cabelo de seu lado. Na mão direita ele segura uma esfera de cristal
marfim com cerdas de prata (no valor de 25 PO).
cinza esfumaçado.
25E. O baú desta sala contém uma espada curta banhada a
prata (no valor de 110 PO). O quarto tem saídas a oeste e ao norte. Pode-se detectar
que o cântico vem do oeste.
26. Fosso coM Esraces Ocurro
O cântico fantasmagórico ouvido por toda masmorra fica
A estátua representa Strahd, a quem os cultistas fizeram
discernivelmente mais alto conforme os personâgens
sacrifícios na vâ esperança de que ele thes revelasse seus
se dirigem para o oeste ao longo deste túnel. Um teste
segredos mais sombrios. Se os personagens tocarem
de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem-sucedido revela a
na estátua ou tirarem a esfera de cristal da mâo de
ausência de pegadas. Os personagens que procurarem
Strahd, cinco sombras se formarão ao redor da estátua
armadilhas no chão encontrarão um fosso de 1,5 metro de e os atacarão. As sombras (os espíritos dos ex-cultistas)
comprimento e 3 metros de profundidade, escondido sob perseguem aqueles que fugirem da sala.
várias pranchas de madeira apodrecidas, tudo coberto por
Os esqueletos na parede são uma decoração inofensiva.
uma fina camada de terra. O fosso tem estacas de madeira
pontiagudas no fundo. O primeiro personagem a pisar nas Pon'rl Ocurre
pranchas cai dentro do fosso e sofre 3 (1d6) pontos de dano Os personagens que procurarem portas secretas na sala
contundente pela queda e mais 11 (2d10) pontos de dano encontrarão, com um teste de Sabedoria (Percepção) CD
perfurante devido às estacas. 10 bem-sucedido, uma porta escondida no meio da parede
leste. Trata-se basicamente de uma porta de madeira comum
(embora apodrecida) escondida sob uma camada de argila.
zr8
APÊNDICÉ B I A CASA DA MoRTE f
A porta se abre para revelar uma escada de pedra que sobe 35. RBrrcÁnro
3 metros até um patamar (área 32).
O canto fantasmagórico que emana da área 38 preenche esta
Tnsouno sala. Os personagens podem discernir uma dúzia ou mais de
A esfera de cristal vale 25 PO. Ela pode ser usada como um vozes dizendo, repetidamente: "Ele é o Ancião. Ele é a Terra".
foco arcano, mas não e mágica. O culto acumulou várias "relíquias", que usavam em
seus rituais. Esses itens inúteis são armazenados em treze
32. ArçepÃo Ocurro nichos ao longo das paredes:
A escada termina em um patamar com um teto de 1,8 metro . Uma pequena mâo mumificada, amarela e com garras
de altura feito de pranchas de madeira bem encaixadas. Há afiadas (a mão de um Goblin) em um laço de corda
um alçapâo aqui. Ele está trancado deste lado e pode ser . Uma faca esculpida em um osso humano
aberto para revelar uma gruta (área 3) acima. . Uma adaga com o crânio de um rato colocado no pomo
. Uma esfera envernizada com 20 centímetros de diâmetro,
CoNrrNuroenn feita a partir do olho de um nótico.
Urlravez que o alçapâo tenha sido encontrado e aberto, . Um aspergilo esculpido em osso
ele permanece disponível para os personagens como uma . Uma capa dobrada feita de pele de carniçal
maneira de entrar e sair do nível da masmorra. . Um sapo seco amarrado a uma vara (pode ser confundido
com uma varinha de metamorfose)
33. O EscoNonRrJo Dos . Um saco cheio de guano de morcego
. O dedo decepado de uma megera
LÍonnns Currrsres . Uma estatueta de madeira de uma múmia com 15
A porta no canto sudoeste é um mímico disfarçado. centímetros de altura e os braços cruzados sobre o peito
Qualquer criatura que toque a portâ fica aderida ao . Um pingente de ferro adornado com o rosto de um diabo
mímico, que aproveita e ataca. Ele também ataca se sofrer . A cabeça encolhida e ressecada de um pequenino
qualquer dano. . Um pequeno cofre de madeira contendo a língua murcha
Um lustre está suspenso acima de uma mesa no meio da de um lobo atroz
sala. Duas cadeiras de espaldar alto flanqueiam a mesa, que
O túnel mais ao sul desce em um ângulo de 20 graus em
tem umjarro de barro vazio e duas ânforas de barro sobre
águas turvas e termina em grades enferrujadas (área37).
ela. Castiçais de ferro estão em dois cantos, suas velas há
muito derretidas.
36. PnrsÃo
34. CôuoDo Dos LÍonnns Currrsres Os cultistas prendiam suas vítimas nas paredes posteriores
das alcovas daqui. Os prisioneiros se foram há muito tempo
Este quarto contém uma cama grande de madeira com um
(seus ossos estão espalhados pelo chão da área27), mas os
colchão de penas apodrecido, um guarda-roupa contendo
algemas enferrujadas permanecem.
várias roupas velhas, um par de castiçais de ferro e uma
caixa aberta com trinta tochas e um saco de couro com Ponre Srcnera
quinze velas dentro. Ao pé da cama encontra-se um baú de
Uma porta secreta na parede sul pode ser encontrada com
madeira destrancado contendo alguns equipamentos e itens
um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem-sucedido.
mágicos (consulte "Tesouro", abaixo).
Ela se abre para revelar a área 38 e além.
Dois carneçais (Gustavo e Elisabeth Durst) estào
escondidos em cavidades atrás das paredes de terra Tesouno
marcadas com X no mapa; eles surgem e atacam qualquer Pendurado na parede posterior da cela marcada com X no
um que remover um ou mais itens do baú. Os carneçais mapa está um esqueleto humano vestido com uma túnica
usam roupas pretas esfarrapadas. preta esfarrapada. O esqueleto pertence a um membro do
culto que questionou a devoção cega do grupo à Strahd.
Tesouno Os personagens que vasculharem o esqueleto encontrarão
Os personagens que procurarem na arca encontrarão
um anel de ouro (no valor de 25 PO) em um de seus
w manto de proteção dobrado, um pequeno cofre de
dedos ossudos.
madeira (destrancado) contendo quatro poções de cura, um
camisâo de malha, um estojo de refeiçâo, um frasco de fogo
alquímico, uma lanterna focada, um kit de ferramentas de
37. PonrÃo DE Gnaon
ladrão e um livro de magias com capa de couro amarelo Este túnel é bloqueado por uma grade de ferro enferrujado
contendo as seguintes magias de mago: que pode ser levantada à força com um teste de Força
(Atletismo) CD 20 bem-sucedido. As grades também podem
1o círculo: armadura aÍcana, disfarçar-se, identificat ser levantadas ou abaixadas girando-se uma roda de
m-ísser's má§icos,proteçào contra o bem e o mal.
madeira semiembutida na parede leste da área 38.
2o círculo: arma má§ica, imobilizar pessoas, invisibilidade,
(A roda está além do alcance de alguém a leste do portào).
visão no escuro
O chão ao redor da grade está submerso em 60 centimerros
Esses itens foram retirados de aventureiros que foram de água turva.
atraídos para a Baróvia, capturados e mortos pelo cu1to.
38. CÂUARA DE Rrruers
O culto costumava realizar rituais nesta sala inundada. O cân-
tico ouvido em toda a masmorra se origina aqui, mas quando
os personagens chegam, o cântico cessa misteriosamente.
B i A CASA DA MORTE
2r9
Ele é a Terra", volta a ecoar na masmorra. Strahd está
O canto cessa enquanto vocês observam a sala de dez metros ciente do sacrifício, e a Câsa da Morte âgora não faz nada
quadrados. As paredes de alvenaria lisas oferecem excelente parâ impedir os personagens (veja "Finais" abaixo).
acústica. Pilares de pedra sem adornos sustentam o teto, e Se os personagens deixarem o tablado sem fazer o sacri-
fício, o canto dos cultistas muda: "Lorghoth, o Apodrecedoç
uma brecha na parede oeste leva a uma caverna escura cheia
nós o despertamos!". Este canto desperta o monte verder-
de lixo. Água turva cobre a maior parte do chão. Escadas junto
rante e faz com que ele ataque. Ele persegue suas presas
às paredes levam a saliências de pedra secas. No meio da sala, além da câmara, mas não sai da mâsmorra. Ele pode se mo-
mais escadas sobem para formar um tablado octogonal que ver através de túneis sem ter que se encolher e preenche com-
também se eleva acima da água. Correntes enferrujadas com al-
pletamente o espaço do túnel. No início do primeiro turno do
monte verderrante, o canto muda novamente: O fim se apro-
gemas pendem do teto diretamente acima de um altar de pedra
ximal Morte, seja louvada! Se o monte verderrante morrer, o
montado no tablado. O altar é esculpido com representações cântico cessa e as aparições desaparecem para sempre.
hediondas de carniçais e está manchado com sangue seco.
FrNars
A água chega a 50 centímetros de altura. As saliências e As brumas de Ravenloft continuam a cercar a Casa da Morte
o tablado central têm 1,5 metro de altura (1 metro mais até que os personâgens fiquem no topo do tablado e aplaquem
altos do que a superfície da água) e o teto da câmara tem ou desafiem os cultistas. Strahd fica satisfeito com qualquer
5 metros de altura (3,5 metros acima do tablado e das um dos resultados, ordenando que as névoas se afastem.
saliências). As correntes penduradas no teto têm 2,5 metros
de comprimento; os cultistas prendiam os prisioneiros às O curro É ApezrcuADo
correntes, pendurâvam-nos sobre o altar, abriam-nos com A Casa da Morte nâo guarda rancor em relação a um grupo
facas e permitiam que o altâr fosse banhado em sangue. que deseje sacrificar uma vida para apaziguar o culto. Uma
Parcialmente embutida na parede leste está uma roda de vez feito o sacrifício, os personagens estão livres para partir.
madeira conectada a correntes e mecanismos ocultos. Um Ao sair da casa, os personagens avançam para o 30 nível.
personagem pode usar uma açâo para girar a roda, elevando
ou abaixando o portão de grade (consulte aárea37). O Curro É Fnusrnaoo
O buraco na parede oeste leva â uma alcova formada
Se os personagens negârem ao culto seu sacrifício e
naturalmente. A pilha semissubmersâ de lixo que o preenche
destruírem o monte verderrante ou escaparem dele, a Casa
é um monte verderrante, que os cultistas apelidaram de
da Morte os atacará enquanto eles tentam sair. Ao voltarem
Lorghoth, o Apodrecedor. Ele está dormindo, mas acorda se
para o andar de cima, precisam jogar a iniciativa à medida
for atacado ou se os personagens convocaram os cultistas,
que descobrem várias mudanças na arquitetura:
mas se recusaram a completar seu ritual (veja "Um precisa
morrer!", abaixo). Um personagem ao lado do monte . Todas asjanelas estão emparedadas; essasjanelas e as
pode discernir sua verdadeira natureza com um teste de paredes externas são imunes aos ataques armados e
Inteligência (Natureza) CD 15 bem-sucedido. feitiços que causem dano.
. Todas as portas foram substituídas por lâminas de foice
"IJM PpBCrsA MoRRER!" cortantes. Um personagem deve ser bem-sucedido em
Se qualquer personagem subir no topo do tablado, leia: um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15 para passar ileso
por um umbral com lâminas. Se um personagem gastar
1 minuto estudando as lâminas em uma porta específlca,
O cântico se eleva mais uma vez quando treze aparições
ele pode tentar tirar proveito de uma brecha momentânea
sombrias surgem nas saliências voltadas para a caverna. nos movimentos repetidos e fazer um teste de Inteligência
Cada um se assemelha a uma figura de manto preto CD 15. Se falhar em algum desses testes, o personagem
segurando uma tocha, mas o fogo da tocha é preto e parece recebe 2d10 de dano cortante, mas consegue passar
pela porta. Qualquer criatura empurrada através de um
atrair luz para si ao invés de emiti-la. Onde deveriam estar
umbral deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
os rostos, há apenas espaços vazios. Destreza CD 15 ou sofrer o dano. As lâminas não podem
"Um precisa morrer!", cantam repetidamente. "Um ser desarmadas nem desmontadas.
precisa morrer! Um precisa morrer!". . Toda sala onde houver uma lareira, um forno ou um fogâo
é preenchida com fumaça preta venenosa. Essas salas
ficam totalmente obscurecidas, e qualquer criatura que
As aparições são invenções inofensivas que não podem ser comece seu turno na fumaça deve ser bem-sucedida em
feridas ou dissipadas. uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrer ld10
Personagens no tablado quando os cultistas aparecerem pontos de dano venenoso.
devem sacrificar uma criatura no altar ou enfrentar a ira . As paredes interiores tornam-se apodrecidas e quebradiças.
do culto; os personagens podem determinar o que deve ser Cada seçáo de 1,5 metros das paredes tem CA 5 e 5 pontos
feito com um teste de Inteligência (Religião) ou Sabedoria de vida, também podendo ser destruída com um teste de
(Intuição) CD 11 bem-sucedido. Para contar como sacrifício, Força (Atletismo) CD 10 bem-sucedido. Cada seção de 1,5
uma criatura deve morrer no altar. As aparições nào se metro de parede que for destruída libera uma fúria de ratos
importam com o tipo de criatura sacrificada, e não sào que ataca os jogadores. Os ratos não abandonam a casa.
enganadas por ilusôes.
Monitore a iniciativa enquanto os personagens percorrem a
Se os personagens realizarem o sacrifício, os cultistas
casa. Uma vez que tenham escapado, eles avançam para o
desaparecerâo, mas seu incansável canto de "Ele é o Ancião.
30 nível e a casa r.ão faz mais nada contra eles.
Toruo DE STRAHD
O Tomo de Strahd é uma obra antiga escrita por Strahd,
uma história trágica de como ele chegou ao seu estado r,
T
decaído. O livro está encadernado em uma capa grossa de
couro com dobradiças e fechos de aço. As páginas sâo de §
pergaminho e muito quebradiças. A maior parte do livro
está escrita na curiosa abreviação que apenas Strahd
emprega. Manchas e a idade tornaram a maior parte do
trabalho ilegível, mas vários parágrafos permanecem Caraoo oe GuLrxras
intactos e legíveis. Se os personagens adquirirem o Tomo
de Strahd e quiserem ler esses parágrafos, mostre aos
jogadores a seçâo "Do Tomo de Strahd" no apêndice F.
Se Strahd ver ou descobrir através de um lacaio que o
tomo caiu em posse do grupo, todos os seus outros objetivos
(consulte o capítulo 1, 'Adentrando as Brumas") serào
suspensos até que o livro seja recuperado. Quando Strahd
atacar, seu alvo preferido será quem está em posse do tomo. Se o cajado for quebrado ou queimado até virar cinzas,
sua madeira libera um grito terrível e desumano que pode
ser ouvido a uma distância de 90 metros. Todos os inços-
praga que ouvirem o grito imediatamente secam e morrem.
Touo oe Srnaxo
Ataque Vampírico. Este cajado também pode ser usado
em combate corpo a corpo como um bastão mágico. Em
caso de acerto, ele causa dano como um bastão normal,
e você pode gastar 1 carga para recuperar um número de
pontos de vida igual ao dano causado. Cadavez que uma
carga é gasta, sangue vermelho escorre dos poros do cajado,
e você deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria
CD 12 ou sofrerá loucura de curto prazo (consulte
a
"Loucura" no capítulo 8 d,o Dun§eon Master's Guide: Livro
do Mestre).
Perdição dos Inços-Pra§a. Enquanto você estiver em
sintonia com o cajado, os inços-praga e outras criaturas
malignas do tipo planta não o considerarão hostil, a menos
que você as machuque.
{PENDICE C I TESOUROS
ú
Icole oe RaveNrorr
t
Fêuun oe
Salra Maaxova
t m
\
APENDICE C I TESOUROS
222
SolÂrrrNa
Síusoro Saenaoo Arma (espada lon§a), lendária (requer sintonização)
oo GnaNoe Convo A solâmina é uma arma única possuída outrora pelo irmão
de Strahd, Sergei von Zarovich. Na sua forma original, ela
contava com punho e protetor de platina e uma fina lâmina
de cristal tão forte quanto o aÇo.
Strahd empregou um poderoso mago chamado Khazan
para destruir a arma após a morte de Sergei. A primeira
I
parte do processo exigia a separação do punho e da lâmina,
o que Khazan realizol. Enquanto o mago se ocupava em
destruir a lâmina, seu aprendiz roubou o punho e fugiu.
Khazat mais tarde localizou o cadáver mutilado de seu
aprendiz na Floresta Svalich, mas o punho nâo estava em
lugar algum. Para evitar a ira do vampiro, Khazan disse a
Strahd que toda a arma havia sido destruída.
O punho, que é senciente, sabe que nunca poderá ser
reunido com sua lâmina de cristal original. No entanto, ele
ganhou as propriedades de uma lâmina solar.
Senciência. Asolâmina é uma arma senciente caótica
e boa, com Inteligência 11, Sabedoria 17 e Carisma 16.
Ela tem audição e visão normais a uma distância de até
18 metros. A arma se comunica transmitindo emoções à
criatura que a carrega ou a empunha.
Personalidade. O objetivo especial da solâmina é destruir
Strahd, nâo tanto porque ela deseja libertar a terra da
Baróvia do mal, mas porque ela deseja se vingar pela perda
SÍ\asoro Sacne»o Do GRANDE CoRVo de sua lâmina de cristal. A arma secretamente teme sua
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização por um própria destruição.
cléri§o ou paladino de bom alinhamento)
O Slmbolo Sa§rado do Grande Corvo é um símbolo único
para os fiéis de bom coração da Baróvia. Ele é anterior ao
estabelecimento de qualquer igreja na Baróvia. Segundo a
lenda, ele foi entregue a uma paladina chamada Lugdana
por um corvo gigante ou um anjo na forma de um corvo
-
gigante. Lugdana usou o símbolo sagrado para erradicar
e destruir ninhos de vampiros até sua morte. Os sumos 5orÂurrua
sacerdotes de Ravenloft mantiveram e usaram o item
mágico após a morte de Lugdana.
O símbolo sagrado é um amuleto de platina em forma de
sol, com um grande cristal vermelho incrustado no centro.
Ele tem 10 cargas para as seguintes propriedades.
Diariamente ao amanhecer, ele recupera 1d6 + 4 cargas.
Conter Vampiros. Como um açâo, você pode gastar
1 carga e apresentar o símbolo para que ele brilhe com
poder sagrado. Vampiros e crias vampíricas a até 10 metros
do símbolo brilhante devem fazer uma salvaguarda de
Sabedoria CD 15. Se falhar, o alvo fica paralisado por
1 minuto. Ele pode repetir a salvaguarda no final de cada
um dos seus turno, encerrando sobre si os efeitos.
Dxpulsar morúos-vr'vos. Se você possuir a característica
Expulsar Mortos-Vivos ou Expulsar o Profano, poderá
gastar 3 cargas ao apresentar o símbolo sagrado
enquanto estiver usando essa característica. Ao fazê-lo,
os mortos-vivos têm desvantagem em suas salvaguardas
I
contra o efeito.
Luz Solan Como uma ação, você pode gastar 5 cargas
enquanto apresenta o símbolo sagrado para que e1e emita
uma luz plena em um raio de 9 metros e meialuz por mais
9 metros. Ahtz é solar e dura 10 minutos ou até você
frializar o efeito (nenhuma ação é necessária).
APÊNDICE C I TESoURoS
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ApÊNDrcE D: MoNSTRos E PNJs
A Baróvia é uma terra de vampiros, fantasmas e lobisomens. Sur§e Vasili von Holtz. Os experimentos inicias do
Além disso, aventureiros que exploram esse reino profano Abade foram fatais para as cobaias, mas os Belavistas
encontram várias outras criaturas noturnas, incluindo as continuaram insistindo para que ele tentasse outra vez. Um
nascidas do próprio mal de Strahd. Os novos monstros que dia, um senhor baroviano chamado Vasili von Holtz visitou
aparecem nesta aventura são descritos abaixo, juntamente a abadia. O Abade soube imediatamente que o homem era
com vários aliados e inimigos do vampiro almas cujos maléfico, mas von Holtz enfatizou que ele só queria ajudar.
-
destinos estão entrelaçados aos dos aventureiros. O próprio Ele forneceu ao Abade conhecimentos proibidos roubados
Strahd está descrito nessas páginas do Templo de Âmbar (capítulo 13), depois ajudou o deva
Os monstros e PNJs são apresentados em ordem alfabética. a transformar os Belavistas em quimerianos
- humanos
maníacos com deformidades e características bestiais. Os
Noves Cnrnrunns DE AcoRDo coM o NívEL DE DEsAFlo Belavista ficaram felizes, ainda que completamente loucos.
Somente então von Holtz revelou ser o próprio Strahd von
Criatura ND Criatura ND
Zarovich. De alguma forma, o deva percebeu que qualquer
Armadura animada 6 lzek Strazni 5
tentativa de matar Strahd seria inútil que a antiga
de Strahd Madame Eva t0 maldiçâo sobre a terra significavâ que o vampiro jamais
Baba Lysaga I Pidlwick ll 114 poderia realmente morrer, pelo menos não na Baróvia.
Bruxos barovianos 112 Povo quimérico 114 A Noiva de Strahd. Strahd fez confidências ao Abade, la-
Cabana rastejante de il Rahad i n t0 mentando sua maldiçâo e dizendo ao deva que ele nâo queria
Baba Lysaga Retrato sentinela I nada além de escapar da Baróvia. Sua atuação conseguiu a
Esmeralda d'Avenir empatia e compreensão do deva, e este, caindo na cilada de
8 Rictávio 5
Strahd, estabeleceu para si próprio o objetivo de encontrar
Cuerreiro fantasma 3 Strahd von Zarovich t5
uma cura para a "doença" de Strahd. O Abade agora está con-
I nço-praga árvore 7 Vassoura agressora 114 vencido de que a cura está em reunir Strahd com seu amor
Li ca ntro po -corvo 2 Vladimir Honraaspa 7 perdido e, ao fazê-lo, acabar com a maldição da Baróvia. O
Zumbi de Strahd I Abade concluiu recentemente seu trabalho em uma noiva
na forma de um golem de carne feito de partes do corpo de
mulheres mortas. Enquanto os Belavistas definham no hos-
pício da abadia, o Abade está dando à sua criação lições de
O Ann»n etiqueta e conduta feminina, para que "ela" possa ser formal-
Nenhuma criatura na Baróvia é mais velha que o mestre da mente apresentada a Strahd e conquistar seu amor.
Abadia de Santa Markova em Krezk. Essa figura sagrada Strahd nâo tem interesse em uma noiva golem de carne,
sem nome, a quem outros chamam de Abade, foi atraída mas ele gosta de corromper esse ser outrora angelical e
para a abadia depois que Santa Markova morreu nas mãos levá-lo a cometer outros atos de depravação.
de Strahd. Ele procurou restaurar a abadia depois que ela Estatísticas. Use as estatísticas do deva presentes
caiu em desgraça, mas ele próprio foi corrompido. to Monsters Manual: Livro dos Monstros, mas mude o
Anjo Disfarçado. O Abade é um deva que vive há alinhamento do abade para ordeiro e mau.
milênios. Ele normalmente assume a forma de um padre
humano surpreendentemente bonito, aparentando algo CaucrrRÍsrrcAs Do ABADE
entre vinte ou trinta e poucos anos. Mais de cem anos atrás, Ideal. "Eu quero livrar a Baróvia de sua doença. Ao dar
o deva foi enviado dos planos superiores para honrar o
ao diabo o que ele mais deseja, trago salvaçâo para ele e
legado de Santa Markova. Ele reabriu a abadia e começou a
sua terra."
cuidar dos doentes físicos e mentais. Com isso ele esperava Vínculo. "Eu amo as criaturas que crio, incluindo meus
trazer alguma luz e esperança tão necessárias à Baróvia. lindos golens e os quimerianos."
Seus esforços deram certo por um tempo, mas então os Defeito. "Sou incorruptível. Meu coração é puro, minhas
Poderes Sombrios começaram a corrompê-lo. intenções nobres e boas."
Imperfeições. O começo da desgraça do Abade se deu
quando os Belavista uma depravada família de leprosos
incestuosos
- chegaram à abadia em busca de salvação.
ANrueçÕns
O deva os livrou de suas doenças, um ato pelo qual eles Objetos animados, ou simplesmente animaçôes, são criados
seriam eternamente gratos, mas não podia curá-los de com magia poderosa para que sigam os comandos de
certos defeitos humanos que lhes eram inatos. O Abade foi seus criadores. Quando não comandados, eles fazem o eu
consumido por um desejo orgulhoso e obsessivo de livrar melhor para seguirem as últimas ordens que receberam,
os pobres Belavistas de suas imperfeições remanescentes. podendo agir de forma independente no cumprimento de
A família, no entanto, tinha ideias estranhas sobre o que instruções simples. Algumas animações podem conversar
significava a perfeiçáo. Eles não queriam ser humanos fluentemente ou adotar uma personalidade, mas a maioria
comuns. Eles queriam os olhos de um gato, asas para são autômatos simples.
voarem como morcegos, a força de uma mula e a astúcia Natureza de Constructo. Um objeto animado não
de uma cobra. Em resumo, eles desejavam possuir necessita respirar, comer, beber ou dormir.
características animalescas, e o abade, com pena deles, A magia que anima um objeto é dissipada quando ele cai
cedeu a seus desejos loucos. para 0 ponto de vida. Uma animação reduzida a 0 ponto de
vida torna-se inanimada, excessivamente danifrcada e sem
qualquer utilidade ou valor.
erÊN»rce D I MoNSTRos
226 | E PNJS
um telhado de palha levemente inclinado. Seus móveis A imagem e sua moldura estão ligadas por uma poderosa
foram aparafusados ao chão, já que a cabana oscila de um magia e sâo inseparáveis.
lado para o outro ao andar. Ima§em Viva. Os olhos da figura representada na pintura
O coração da Cabana. A gema que deu vida à cabana é a estão imbuídos de vÀáo no escuro e parecem seguir
mesma que estava enterrada da vinícola Mago dos Vinhos. criaturas que se movam à sua frente.
Essa era uma das três gemas imbuídas de magia vivificante Ma§ias Inatas. Quando um restrato-sentinela ataca, a
que tornava as vinhas da vinha mais saudáveis, garantindo figura na pintura se anima e se move como se estivesse
os melhores vinhos. Baba Lysaga roubou uma das pedras viva (embora em duas dimensões). O restrato-sentinela
preciosas e perverteu sua magia, usando-a para animar sua não possui ataques corpo a corpo eficazes, mas possui um
cabana de madeira. repertório de magias inatas que pode conjurar. Ao conjurar
A pedra, se removida da cabana, faz com que esta fique uma magia, a figura pintada na tela faz todos os gestos
incapacitada. Entretanto, é mais fácil falar do qrrc realízar somáticos e encantamentos verbais exigidos pela magia.
essa tarefa. A gema verde brilhante está contida em uma
cavidade no tronco, sob as tábuas podres da cabana. As VessounA AcRESSoRA
tábuas do assoalho podem ser arrancadas ou esmagadas
Uma vassoura agressora pode ser facilmente confundida
com um teste de Força CD 14 bem-sucedido, causando- com uma vassoura voadora. Ela ataca qualquer criatura que
lhes 10 pontos de dano. Uma vez que as tábuas estejam
a segurar ou tentar voar nela.
fora do caminho, uma criatura pode alcançar a cavidade e
Vassoura Voadora. Algumas vassouras a gressoras
agarrar a gema. Mas se alguém o fizer enquanto a cabana permitem que seus donos voem nelas e, nesse caso, sào
está viva, a cavidade brota dentes de madeira, tornando-se
idênticas às yassouras voadoras. Porém, uma vassoura
uma boca que morde qualquer coisa que tente remover a agressora só pode carregar metade do peso que uma
gema. Uma criatura que tente remover a gema deve fazer
vassouÍa voadora carrega (veja o capítulo 7, "Tesouro", do
uma salvaguarda de DestrezaCD 20. Se for bem-sucedida, Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre).
a criatura agaÍÍaa pedra sem ser mordida. Se falhar, é
mordida e sofre 10 (3d6) pontos de dano perfurante, além
de não conseguir apanhar a gema.
Vn ssouRA AeREssoRÂ
Rnrnero-SnNrrNrra Constructo Pequeno, sem alinhamento
Um restrato-sentinela parece uma obra de arte muito Classe de Armadura l5 (armadura natural)
bem elaborada e lindamente enquadrada, geralmente Pontos de Vida l7 (5d6)
representando alguém importante de maneira realista. Deslocamento 0 m, voo 15 m (pairar)
lmunidades a Dano venenoso Aparência Folsa. E-nguanto a vassoura estiver imóvel e não
lmunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido,
estiver voando, ela é absolutamente indistinguível de uma
enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado
vassoura normal.
Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva 10
ldiomas Comum e até mais 2 outros idiomas Suscetibilidade a Antimagia. A vassoura fica incapacitada
Nível de Desafio I (200 XP) enquanto estiver num campo antimagia. Se for alvo de uma
magia dissipar magia, a vassoura deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar a magia do
Aparência Falso, Enquanto a figura no retrato permanecer imóvel,
conjurador ou fica inconsciente por I minuto.
este é indistinguível de um retrato comum.
DICED]MONSTROSEPNJS
A Outra Máe. Quando Strahd ainda era um bebê de
colo, Baba Lysaga conjurou magias de proteçâo sobre ele e
Basa Lvsaca ô entrava em seu quarto em noites de tempestade para cantar
cantigas de ninar carregadas com sortilégios. Ela também
colocou a "centelha de magia" nele, garantindo que ele se
tornasse um mago.
O apego doentio de Baba Lysaga ao bebê Strahd náo
passou desapercebido. Depois de receber vários relatos
f t
perturbadores, a rainha Ravenovia foi forçada a banir
a parteira do reino. Lysaga nunca mais viu Strahd, mas
conseguiu permanecer viva para testemunhar os triunfos
de seu amado garoto, que, em sua mente, é eternamente
abençoado. Apesar dos horrores que Strahd perpretou,
Lysaga ainda o vê como o filho perfeito que ela trouxe
ao mundo. Strahd é a única coisa na vida dela que
realmente importa.
Mãe Sempre Presente. Durante seu exílio, Baba Lysaga
fez incontáveis sacrifícios à Mãe Noite, pedindo à deusa que
afligisse a rainha Ravenovia com problemas de saúde e a
fizesse morrer. Lysaga finalmente conseguiu o que queria,
Y e depois que Strahd se estabeleceu no vale da Baróvia,
Lysaga se aproximou dele o quanto pôde.
Nas profundezas imundas de seu coraçâo, Lysaga sabe
que Strahd nunca a aceitaria como sua verdadeira màe, e
Besa Lysece nem ela poderia suportar tal rejeição. Como resultado, ela
nunca o confrontou, preferindo existir em negação perpétua,
Duas mulheres deram vida a Strahd von Zarovich. A primeira passando os dias, meses e anos praticando sua magia
foi a rainha Ravenovia van Roeyen, mãe biológica de Strahd. macabra e procurando maneiras de ajudar seu "filho".
A segunda foi a parteira da rainha, uma seguidora devota Perdição dos Corvos. Baba Lysaga tem aliados no
da Mãe Noite chamada Baba Lysaga. Embora tenha sido a Castelo Ravenloft
rainha quem criou Strahd e lhe permitiu seguir os passos de - uma laia de bruxas. Com a ajuda
dessas bruxas, Lysaga descobriu recentemente uma ameaÇa
seu pai, foi a última quem sentiu um potencial de grandeza e potencial a Strahd: uma sociedade secretâ de licantropos-
escuridão em Strahd, superando o de qualquer outro mortal. corvos chamada Prelado da Pena, grupo que usa corvos
Lysaga acreditava entâo, como ela acredita agora, ser ela a comuns como seus espiões.
verdadeira mãe de Strahd.
Bnna Lyseee a magia, +9 para acertar com ataques mágicos). Baba Lysaga
possui as seguintes magias de mago preparadas:
Humanoide l/lédio (humano, metamorfo), caótico e mau
Metomorfo. Baba Lysaga pode usar uma ação para alterar sua Ações
forma para uma fúria de insetos (moscas) e retornar à sua Atoques Múltiplos. Baba Lysaga faz três ataques com seu cajado.
forma verdadeira. Enquanto estiver sob a forma defúria, ela tem
.l,5 Cajodo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
deslocamento de caminhada m e deslocamento de voo 9 m.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:7 (ld6 + 4) contundente ou
Tudo o que ela está vestindo se transforma com ela, mas nada
8 (ld8 + 4) contundente se manejado com duas mãos.
que ela esteja carregando se transforma.
Convocar Fúria de lnsetos (Recargas opós Desconso Curto
Bênção do Mãe Noite. Baba Lysaga está protegida contra
ou Longo). Baba Lysaga convoca ld4 fúrias de insetos. Uma
magia de adivinhação, como se estivesse protegida por um
fúria convocada aparece em um espaço desocupado a até
a magia indetectável.
l8 metros de Baba Lysaga e atua como sua aliada. Ela
Conjuração. Baba Lysaga é uma conjuradora de l6o nível. permanece até a morte ou até que Baba Lysaga a dispense
lnteligência é seu atributo de conjuração (CD 17 para evitar como uma ação.
AÇÕrs
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distôncia: +2 para
.l,5
acertar, alcance m ou 6118 m, um alvo. Dano:2 (1d4) perfurante.
KesrvrrR VELrr(ov ô,
Y-
t9
;
Kasimir, um elfo crepuscular mutilado e angustiado, está
preso na Baróvia há séculos. Seu povo estava prestes a ser
aniquilado pelos exércitos de Strahd quando se renderam.
Strahd deixou os poucos sobreviventes à mercê dos Vistani, ú L
que os levaram ao vale da Baróvia, onde vivem desde entâo.
VelhosAmi§os. A lealdade de Kasimir aos Vistani é
tão forte que ele adotou o nome do Vistani que o recebeu
em seu clã, um homem chamado Velikov. Embora Velikov
tenha falecido há mais de um século, Kasimir continua
f
vivendo entre os descendentes dele. Infelizmente, a seu ver, ç
os Vistani atuais nâo sâo tâo nobres, nem tão esclarecidos,
quanto seus antepâssados. Não tendo pressa em resolver a
questâo, Kasimir apenas espera sobreviver à liderança atual
e ver um retorno aos costumes antigos.
Sonáos dos Condenados. A irmã de Kasimir, Patrina
Velikovna, está presa nas catacumbas abaixo do Castelo
Ravenloft. Convencidos de que ela era a concubina do diabo
Strahd, Kasimir e seus companheiros elfos crepusculares a Iznr SrnazNr
Humanoide Médio (humano) neutro e mou
apedrejaram até a morte. Como punição por priváJo de sua
noiva, Strahd massacrou todas as mulheres da tribo dos elfos
Classe de Armadura 14 (armadura de couro batido)
crepusculares, e as orelhas de Kasimir foram cortadas por
Pontos de Vida 1.l2 (.l5d8 + a5)
ele ter instigado o apedrejamento. Ele usa um capuz para
Deslocamento 9 m
esconder sua mutilação.
O sentimento de perda de Kasimir é manchado de raiva
fervente. Patrina agora fala com seu irmão em sonhos,
FOR DES CON INT SAB CAR
dizendo-lhe como anos de culpa e arrependimento afastaram
l8 (+a) l s (+2) (+3) l0 (+0) e (-l) ls (+2)
16
para dormir.
Perícias lntuição +4, Percepção +6
Kasimir usa um anel aquecedor e carrega um livro de
lmunidades a Dano contundente, cortante e perfurante oriundo de
magias (consulte o capítulo 5, área N9a, para obter uma
ataques não mágicos que não sejam causados por armas de prata
lista das magias que o tomo contém, além das magias Sentidos Percepção passiva 16
preparadas).
ldiomas Comum (não conseguem falar quando na íorma de corvo)
Nível de Desafio 2 (450 XP)
CenecrnRÍsrrcAs DE KASTMTR VELrKov
Ideal. "Ert falhei com meu povo e com minha irmà, agora Metamorfo. O licantropo-corvo pode usar uma ação para se
devo pagar a penitência, ou ser condenado." transíormar em um híbrido humanoide-corvo ou em um corvo, ou
Vinculo. "Eu procuro devolver minha irmã, Patrina, há retornar à sua íorma verdadeira, que é a humanoide. As estatísticas
muito morta, à vida mesmo à custa da minha própria vida." dele, exceto o tamanho, são as mesmas em todas as formas.
Falha.'Acredito que minha irmã possa ser redimida."
Qualquer equipamento que estiver ele usando ou carregando não é
transformado. Ele reverte para a forma humana ao morrer.
LrceNrRoPo - c oRVo lmitação. O licantropo-corvo pode imitar sons simples que ele tenha
Licantropos-corvos são metamorfos reservados e extraordi- ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou o ruído
nariamente prudentes que confiam uns nos outros, mas sào de um animal. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer que são
cautelosos com quase todo mundo. Embora habilidosos ao se imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria (lntuição) CD 10.
misturarem na sociedade, mantêm-se afastados, respeitam as
leis locais e se esforçam patafazer obem sempre que possível. AçÕrs
Em suas formas humanas e híbridas, os licantropos-corvos Ataques Múltiplos (Somente na Forma Humonoide ou Híbrida).
preferem armas leves. Eles relutam emfazer ataques de mor-
O licantropo-corvo faz dois ataques, um dos quais pode ser com
dida em forma de corvo por medo de espalhar sua maldição sua besta de mão.
para aqueles que não a merecem ou que abusariam dela.
Uma Benevolência de Licantropos-corvos. Licantropos- Bicada (Somente Corvo ou na Formo Híbrida). Arma de Combate
.l,5
corvos referem-se a seus grupos fortemente unidos como Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance m, um alvo. Dano:
benevolências. Uma benevolência geralmente tem de 7 a 1 perfurante na forma de corvo ou 4 (ld4 +2) perfurante na íorma
12 membros. Nâo é de surpreender que os licantropos- híbrida. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido
corvos se deem bem com os corvos e geralmente se em uma salvaguarda de Constituição CD l2 ou será amaldiçoado
escondam bem à vista entre eles. com a licantropia do licantropo-corvo.
Colecionadotes Carr'dosos. Licantropos-corvos Espada Curta (Somente Humonoide ou na Forma Híbrida),
gostam de colecionar bugigangas brilhantes e enfeites .l,5
Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance m,
preciosos. Eles gostam de compartilhar sua riqueza com
um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
os necessitados e, em suas formas humanoides, doam
dinheiro para caridade, de maneira moderada. Eles tomam Besta de Mão (Somente Humanoide ou na Formo Híbrida).
medidas para manter itens mágicos fora das máos erradas, Arma de Combote à Distância: +4 para acertar, alcance 9136 m,
escondendo-os em locais secretos. um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
Persona§ens como Licantropos-corvos. O Mo nster
Manual: Livro dos Monsfros tem regras para personagens
afetados pela licantropia. O texto a seguir se aplica
especificamente aos personagens licantropos-corvos.
Ma»euE Eve
Um personagem amaldiçoado com licantropia por um A vidente Madame Eva mora entre os Vistani, mas não é
licantropo-corvo ganha Destreza 15 caso sua pontuação nâo realmente uma deles. Ela parece estar na casa dos setenta,
for maior. As jogadas de ataque e dano para a mordida do mas na verdade é muito mais velha.
licantropo-corvo são baseadas no que for maior, seja a Força San§ue Real. Madame Evaé a meia-irmã de Strahd,
ou a Destreza do personagem. A mordida de um licantropo- embora ele desconheça esse fato. O nome verdadeiro dela
corvo na forma de corvo causa 1 ponto de dano perfurante é Katarina, e ela é fllha de uma Vistani que o rei Barov, pai
(nenhum modificador de atributo se aplica a esse dano) e de Strahd, levou para a cama durante uma de suas muitas
caÍÍega a maldição da licantropia; consulte a barra lateral cruzadas. Madame Eva sabe que é a meia-irmã de Strahd,
"Personagens doJogador como Licantropos", na entrada mas não contou a ninguém sobre o sangue real que flui em
licantropos do Monster Manual: Livro dos Monstros, para suas veias.
obter mais detalhes. Mãe Noite. Mais de quatrocentos anos atrás, Katarina
chegou à Baróvia e se insinuou na corte de Strahd,
trabalhando como empregada doméstica no castelo Ravenloft.
Ela veio a conhecer o castelo como as palmas de suas
OuruBnrANo
ffmanoide Atlédio (povo quimérico), qualquer alinhamento
AÇões
Ataques Múltiplos. O quimeriano faz dois ataques: um com sua
ProrwrcK II
mordida e outro com suas garras ou adaga. Depois que seu marido morreu em batalha, a duquesa
Dorfniya Dilisnya planejava se tornar noiva do conde Strahd
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, vonZatovich, mas não conseguiu conquistar o amor dele. No
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:3 (ld4 + 1) períurante. entânto, suas visitas ao castelo eram frequentes, e ela nunca
Gorro. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
viajava sem o seu bobo, o agradáve1 Pidlwick. O homenzinho
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:3 (ld4 + 1) cortante. era como um raio de sol no Castelo Ravenloft e, apesar de
não ter conseguido divertir Strahd, deliciou Tatyana e Sergei
Adaga, Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: com suas piadas e brincadeiras. Por isso, Strahd nào se
+3 para acertar, alcance 1,5 m ou 6118 m, um alvo. opunha quando Pidlwick e a duquesa vinham visitá-lo.
Dano: 3 (1 d4+1) perfurante. Ansiosa por agradar e desejando devolver a cortesia, a
duquesa encomendou ao lendário fabricante de brinquedos
Fritz von Weerg a construção de uma efígie mecânica de
Pidlwick como presente para a família de Strahd. Embora
RlnR»rN Açõrs
Rahadin, o elfo crepuscular que é o camareiro do Castelo Atoques Múltiplos. Rahadin ataca três vezes com sua cimitarra,
Ravenloft, serve à família de Strahd fielmente há quase ou duas vezes com seus dardos envenenados.
quinhentos anos. Ele é o servo eterno de Strahd, um Cimitarro, Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
companheiro de armas de longa data e um guerreiro alcance 1,5 m, um alvo. Dano:9 (ld6+6) cortante.
implacável, que matou milhares ao longo de sua vida.
ExíIio. Rahadin foi exilado poÍ ter se recusado a se Dardo Envenenodo, Arma de Combate à Distôncia: +10 para
curvar a um príncipe dos elfos crepusculares, o qual ele acertar, alcance 9118 m, um alvo. Dano: 8 (lda+6) períurante
considerava fraco e corrupto. Posteriormente, quando os mais 5 (2d4) de venenoso.
entre os Vistani quando souberam da morte de Tatyana e mento, o que van Richten
da maldição de Strahd. A sempre jovem Patrina voltou a fez ao cravat uma estaca
Ravenloft na esperânça de conquistar o amor de Strahd. de madeira no peito do
Dessa vez, ficou claro que ela ansiava pelo poder de Strahd filho. O Barão Metus
e que ele nunca a amaria. Rahadin supôs que Patrina vingou essa ação ma-
sofreria o mesmo destino das mulheres que vieram antes tando a esposa de van Richten, que teve de viver com o horror
dela. Provou-se que ele estava errado quando o próprio povo da destruiçâo de sua família desde então. Após destruir o
de Patrina a apedrejou até a morte, para impedir Strahd de Barâo Metus, por sua vez, van Richten procurou se vingar dos
reivindicála como sua esposa. Vistani e levou uma vida caçando monstros do mal.
Strahd enfureceu-se com os elfos crepusculares e com Ojo§o da Espera. Van Richten não é mais um jovem.
o fato de terem the tomado Patrina. Depois de proteger Ele sabe que sua jornada está chegando ao fim, mas seu
o corpo dela e enterrálo nas catacumbas de Ravenloft, trabalho nâo está concluído. Ele veio para a Baróvia para
Strahd enviou Rahadin para punir os elfos crepusculares. matar Strahd vor.Zarovich, o maior de todos os vampiros.
Rahadin matou todas as elfas da espécie, garantindo que Van Richten estuda Strahd há anos e sabe que não pode
os machos não pudessem mais se reproduzir. Ele também vencer o vampiro em um confronto direto: é preciso esperâr
cortou as orelhas do irmão de Patrina, Kasimir, que havia o momento certo para atacar. Ele tem boas evidências
orquestrado o apedrejamento. que sugerem que Strahd hiberna periodicamente em seu
Gritos dos Morfos. Rahadin é uma criatura tão terrível caixão, às vezes por anos, quando tudo fica quieto no reino.
que qualquer pessoa que esteja a menos de três metros Enquanto espera sua oportunidade, van Richten esconde-se
dele pode ouvir os gritos uivantes dos incontáveis homens à vista de todos, com a ajuda de rm chapéu do embuço, seus
FOR
e (-t) l2
DES
(+1)
coN
13 (+l)
INT
16 (+3)
SAB
l8(+a)
CAR
16 (+3)
TÁucas DE STRAHD
Como toda a aventura gira em torno de Strahd, você deve
Salvaguardas Con +4, Sab +7 interpretáJo de maneira inteligente e Íazer todo o possível
Perícias Arcanismo +9, lntuição +7, Medicina +7, Percepção +7, para torná-lo um adversário terrível e astuto para os
Religião +6, Prestidigitação +4 personagens dos jogadores.
Sentidos Percepção passiva l7 Ao conduzir um encontro com o Strahd, lembre-se dos
ldiomas Abissal, Comum, Élfico, lníernal seguintes fatos:
Nível de Desafio 5 (.l,800 XP)
. Strahd ataca no momento e na posiçâo mais vantajosos.
. Strahd sabe quando deu o passo maior que a perna. Se ele
Conjuração. Rictávio é um conjurador de 9o nível. Seu atributo começa a sofrer mais dano do que pode regenerar, ele se
de conjuração é Sabedoria (CD l5 para evitar a magia, +7 para move para além do alcance de combatentes corpo a corpo
acertar com ataques mágicos). Rictávio tem as seguintes magias e conjuradores, ou voa para longe (convocando lobos ou
de clérigo preparadas: fúrias de morcegos ou ratos para proteger sua retirada).
Truques (à vontade): luz, orientação, reparar, taumaturgio
. Strahd observa os personagens, encontrando o
lo circulo (4 espaços): curarferimentos, detectar o bem e o mal, mais influenciável entre eles, depois tenta enfeitiçar
proteção contra o bem e o mal, santudrio personagens com baixa pontuação de Sabedoria e usá-
2o circulo (3 espaços): augúrio, proteção contra veneno, los como escravos. No mínimo, ele pode ordenar que um
restauração menor personâgem enfeitiçado o proteja dos outros
3o circulo (3 espaços): círculo mágico,falar com mortos, membros do grupo.
remover maldição
4o circulo (3 espaços): movimentação livre, proteçdo contra morte Lacaros Do VAMPTRo
5o circulo (1 espaço): dissipar o bem e o mal
Sempre que Strahd aparecer em um
Equipomento Especial, Além de sua espada-bengala, Rictávio local diferente de sua tumba ou do local
usa um chapéu do embuço e um anel de escudo mental, além indicado pela
de carregar um pergaminho de magia contendo reviver os mortos. leitura de cartas,
Motador de Mortos-Vivos. Quando Rictávio atinge um morto-vivo
jogue 1d20 e
com um ataque armado, o alvo sofre l0 (3d6) pontos de dano consulte a tabela
extra do tipo causado pela arma. Lacaios de Strahd
para determinar quais
Ações criaturas ele tr az consigo,
caso trâga alguma.
Ataques Múltiplos. Rictávio faz dois ataques com sua
espada-bengala.
2+o
Llcaros oe Srnnxo lado de uma criatura hostil que Strahd possa ver, faz rm
ataque contra essa criatura e desaparece. O espírito tem
d2O Criaturas as estatísticas de um espectro.
- l-3 ld4 + 2 lobos atrozes Strahd escolhe como alvo uma criatura Média ou menor
4-6 ld6+3carniçais que projete uma sombra. A sombra do alvo deve estar
7-9 ld4 + 2 Zumbis de Strahd (neste apêndice) visível para Strahd e a até 9 metros dele. Se o alvo falhar
I 0-l 2 2d4 fúrias de morcegos em uma salvaguarda de Carisma CD 17, sua sombra se
l3-.l5 ld4 + I crias vampíricas desprende dele, tornando-se uma sombra que obedece
aos comandos de Strahd e agindo na contagem de
l6-]8 3d6 lobos
iniciativa 20. Uma magia restauraçâo maior or remover
19-20 Nenhuma maldição conjurada no alvo restâura sua sombra natural,
mas somente se a sombra morta-viva tiver sido destruída.
Se os personagens estiverem em uma residência, as
criaturas de Strahd atravessam portas e janelas para alcançá-
los, ou saem da terra, ou passam pela chaminé. As crias
VrenrvrrR HoNRAASPA
vampíricas (tudo o que resta de um grupo de aventureiros que Vladimir Honraaspa ingressou na Ordem do Dragão de
Strahd derrotou há muito tempo) não pode entrar no local dos Prata ainda jovem e rapidamente ganhou a amizade de seu
personagens, a menos que sejam convidadas. fundador, o dragão de prata Argynvost. Quando se tornou
um cavaleiro da ordem, Vladimir viajou para terras distantes
ConaçÃo DA TRISTEZA para íazer guerra contra as forças do mal. O dragão ficou
em casa e, disfarçado de um nobre humano chamado Lord
Strahd pode se dar ao luxo de ser ousado em suas táticas,
Argynvost, trouxe novos iniciados para a ordem.
pois ele tem proteçâo adicional na forma de um coraçâo de
Inimi§os de Strahd. Vladimir se viu lutando contra os exér-
cristal gigante escondido dentro do Castelo Ravenloft.
citos de Strahd várias vezes. Quando ficou claro que Strahd
Qualquer dano sofrido por Strahd é transferido para o não podia ser detido, os cavaleiros da ordem levaram cente-
Coração da Tristeza (consulte o capítulo 4, área K20). Se o
nas de refugiados ao vale de Argynvost, mas Strahd os seguiu
coração absorver uma quantidade de dano que o reduza a 0
até seu santuário e os sobrepujou com uma força imensa.
ponto de vida, ele será destruído e Strahd sofrerá qualquer
Vladimir, a quem Argynvost havia feito um comandante de
dano restante. O coração da Tristeza tem 50 pontos de vida
campo, não conseguiu conter a onda do mal e foi morto, mas
e é restaurado para esse número de pontos de vida a cada
somente após o desgosto de testemunhar o próprio Strahd
amanhecer, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida
matar o amado de Vladimir, seu companheiro cavaleiro Sir
restante. Strahd pode, como uma ação bônus no seu turno,
Godofredo Gwilym. Com a batalha vencida, Strahd cercou a
quebrar seu vínculo com o Coraçâo da Tristeza, para que
mansão Silvado de Argynvost. Em vez de se esconder na sua
este não absorva mais o dano causado a ele. Strahd pode
toca, Argynvost surgiu e lutou contra os exércitos de Strahd
restabelecer seu vínculo com Coração da Tristeza como
até o fim.
uma açâo bônus no seu turno, mas apenâs enquanto estiver
dentro do Castelo Ravenloft.
O efeito da proteçâo oferecida pelo Coração da Tristeza Vraormrn
pode ser assustador de se ver, pois os danos a Strahd l-loNnnaspa
sâo rapidamente desfeitos. Por exemplo, um golpe crítico
pode deslocar a mandíbula de Strahd, mas apenas por
um momento; então a mandíbula do vampiro se recupera
rapidamente.
A capacidade do Coração da Tristeza de absorver dano é I
Açõns DE CovIL
Enquanto Strahd estiver no Castelo Ravenloft, ele pode
fazer ações de covil, desde que não esteja incapacitado.
.\
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de
iniciativa), Strahd pode adotar uma das seguintes opções
de ação do covil, ou renunciar a usar qualquer uma delas
nessa rodada:
. Na contagem de iniciativa20 da próxima rodada, Strahd
poderá atravessar paredes, portas, tetos e pisos sólidos
como se não estivessem 1á.
. Strahd escolhe como alvo qualquer número de portas e
janelas que ele possa ver, fazetd,o com que cada uma se
abra ou feche conforme a vontade dele. Portas fechadas
podem ser trancadas magicamente (necessitando de
um teste de Força CD 20 bem-sucedido para forçar a
abertura) até Strahd optar por encerrar o efeito, ou até
que ele use esta ação de covil novamente.
. Strahd convoca o espectro enfurecido de alguém que
tenha morrido no castelo. O espírito se materializa ao j,
epÊxpice D I MoNSTRoS Ê PN.JS
24r
Vin§ança Terrível. Não querendo aceitar seu fracasso, Qualquer golpe certeiro, quer seja por uma arma cortante ou
Vladimir voltou como um retornado. Tâo grande era seu ódio contundente, decepa parte do zumbi. Os zumbis de Strahd sâo
por Strahd e sua sede de vingança, que esses sentimentos impregnados de uma horrível magia necromântica que permite
alimentaram os espíritos de muitos dos companheiros que seus membros decepados continuem atacando. Todas
cavaleiros de Vladimir
- incluindo Godofredo -, que as partes de um zumbi de Strahd são consideradas a mesma
também voltaram como Íetornados. Vladimir continuou a criatura, portanto, dano a qualquer parte fere a criatura inteira.
travar a guerra sem esperança, enquanto Strahd intensificava Natureza Desmorta. Um Zumbi de Strahd nâo requer
ainda mais seu controle sobre o vale. nem ar nem sono.
Quando Strahd se tornou um vampiro, Vladimir e seus
retornados deveriam ter ido para o descanso eterno. Mas
as ações de Strahd eram tão hediondas que a Baróvia e
os espíritos do cavaleiro ficaram presos atrás de cortinas
Zvv'st DE STRAHD
Morto-vivo Médio, sem alinhamenlo
de brumas.
Ce§o de Ódio. Vladimir odeia Strahd, mas nâo quer que Classe de Armadura 8
o vampiro descanse empaz. Ele quer que Strahd sofra Pontos deVida 30 ( d8 + 12)
para sempre pelas mortes de Godofredo e Argynvost, pela Deslocamento 6 m
destruição de sua ordem e por todos os outros crimes dos
quais o vampiro seja culpado. Vladimir acredita que toda a FOR DES coN INT SAB CAR
Baróvia foi varrida para o inferno, e ele quer ter certeza de que 13 (+l) 6 (-2) l6 (+3) 3 (-4) 6 (-2) s (-3)
Strahd fique preso nela para sempre. O fato de que Vladimir
e seus companheiros cavaleiros também estão presos irrita Salvaguardas Sab +0
muito Vladimir, mas, para ele, esse é o preço a se pagar para lmunidades a Dano venenoso
manter o vampiro confinado. Até seu amor por Godofredo lmunidades à Condição envenenado
agoraé apenas uma lembrança sombria envolta em ódio. Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva 8
Se Vladimir abandonasse seu ódio, seu espírito ldiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida,
encontraria paz e se lembraria do calor do amor. Se Strahd mas não pode falar
Nível de Desafio 'l (200 XP)
fosse derrotado, mesmo que temporariamente, as brumas
que cercâm a Baróvia desapareceriam, permitindo que
os espíritos de Vladimir e seus cavaleiros entrâssem na Membros Repugnantes. Sempre que o zumbi sofrer pelo menos
vida após a morte. No entanto, Vladimir prefere saborear o 5 pontos de dano contundente ou cortante, ,iogue 1d20 para
tormento de Strahd do que trazer paz à sua ordem decaída ou determinar o que mais acontece com ele:
paz à terra de Baróvia. Longe vão os dias de honra e bravura.
EstatÍsticas, Valdimir Honraaspa tem as estatísticas de I-8: Uma perna é decepada, se ainda houver uma.
9-16: Um braço é decepado, se ainda houver um.
um retornado com as seguintes modificaçôes:
17-20: O zumbi é decapitado.
. O alinhamento de Vladimir é ordeiro e mau.
Se o zumbi íor reduzido a 0 ponto de vida, todas as partes dele
. Sua classe de armadura é 17 (placas parcial).
morrem. Até isso acontecer, uma parte cortada age na iniciativa do
. Ele tem 192 pontos de vida.
zumbi e tem sua própria ação e movimento. A parte decepada tem
. Ele fala Comum e Dracônico.
CA 8. Qualquer dano recebido pela parte é subtraído dos pontos de
. Vladimir usa uma espada §rande f2 com um cabo
vida do zumbi.
esculpido que se assemelha às asas de um dragâo de prata .l,5
Uma perna decepada não pode atacar e tem deslocamento de m.
e um pomo entalhado na forma da cabeça de um dragão de 'l,5
Um braço decepado tem deslocamento de m e pode íazer um
prata com uma opala entre os dentes. Como uma ação, ele
ataque com sua garra no turno dele, com desvantagem najogada
pode fazer dois ataques com a espada (+9 para acertar).
de ataque. Cada vez que o zumbi perde um braço, ele perde um
A arma causa 20 (4d6 + 6) pontos de dano cortante em câso
ataque com a garra.
de acerto. Em um ataque contra Strahd, Vladimir causa
Se a cabeça do zumbi for decapitada, ele perderá o ataque com
14 (4d6) pontos de dano cortante extra com essa arma.
a mordida e seu corpo frcarácego, a menos que a cabeça consiga
. Vladimir tem um nível de desafio de 7 (2.900 XP). vê-lo. A cabeça decapitada não tem deslocamento. Ela pode fazer
um ataque de mordida, mas apenas contra um alvo que esteja no
CenecrnRÍsrrcAS DE espaço dela.
Vrlorurn HoNneASPA O deslocamento do zumbi é reduzido pela metade se ele estiver
sem uma perna. Se perder ambas as pernas, ele fica caído. Se
Ideal. "Yingança é tudo o que me resta."
ainda possuir ambos os braços, ele pode rastejar. Com apenas um
Vínculo. "Fiz juramento de lealdade à Ordem do Dragão
braço, ele ainda pode rastejar, mas seu deslocamento é reduzido
de Prata. Mesmo que a ordem seja destruída, minha
pela metade. Sem braços ou pernas, o deslocamento cai para 0 e
lealdade nunca morrerá."
ele não pode se beneficiar de bônus para o deslocamento.
Defeito. "Destruir Strahd acabaria com o tormento do
vampiro, e isso é algo que eu jamais permitirei." Ações
Ataques Múltiplos. O zumbi faz três ataques: um com sua
Zuunrs on STnAHD mordida e dois com suas garras.
Os zumbis de Strahd são mortos-vivos que servem ao
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
vampiro Strahd vorrZarovich. Originados a partir de
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:3 (ld4 + 1) perfurante.
guardas do Castelo Ravenloft mortos há muito tempo, eles
foram criados através de magia negra pelo próprio Strahd. Pinço. Arma de Combote Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Membras Reputnantes. A carne verde-acinzentada de alcance 1,5 m, um alvo. Dano: a (ld6 + 1) cortante.
um zumbi de Strahd parece macia e seus ossos quebradiços.
I
ApÊNDrcr E: O BeneLHo »n CaRTAS TenoKr(A
Os Vistani há muito são mestres em predizer o futuro. Nas cada carta é um poder importante à sua própria maneira.
mâos de um vidente Vistani, um baralho de cartas tarokka Se em uma leitura uma dessas cartas aparecer e contradizer
pode contar histórias do futuro e fornecer respostas para a previsão de uma carta anterior, os Vistani sempre
muitas perguntas sombrias e misteriosas. assumirâo que a carta do baralho alto tem precedência.
Embora o trabalho artesanal e a qualidade artística das
cartas possâm variar de baralho para baralho, a capacidade Benarrro Cotr,tuu
das cartas de revelar informaçôes sobre o futuro é muito
Os quatro naipes e suas respectivas cartas são descritos em
mais valiosa que o valor monetário de um baralho.
mais detalhes abaixo.
Qualquer um pode criar um baralho de cartas tarokka,
mas apenas alguém com sangue Vistani pode imbuilo Espeoas
com o dom da profecia. Uma vez criadas e impregnadas Este naipe simboliza agressão e violência. Trata-se do naipe
de poder, as cartas devem ser armazenadas de acordo dos guerreiros, sejam eles paladinos, soldados, mercenários
com a tradição antiga, ou perdem sua eficácia. Quando ou gladiadores. Ele também simboliza o poder de governos
não estiverem em uso, devem ser embrulhadas em seda e e líderes, sejam eles éticos ou corruptos.
armazenadas em uma caixa de madeira.
Esrnnras
C ourosrçÃo Este naipe simboliza o desejo de poder pessoal e controle
O baralho de cartas tarokka tem 54 cartas, cada uma com sobre coisas além do conhecimento dos mortais. Trata-se do
sua própria denominação. Quarenta delas compreendem naipe dos magos arcanos, sábios e intelectuais. Ele também
o baralho comum, dividido em quatro naipes: espadas, representa o triunfo da magia, da ciência e da razão sobre a
moedas, estrelas e glifos. religiáo, o misticismo e a superstição.
Cada naipe contém cartas numeradas de um a nove, além
de uma décima carta que é o "mestre" desse naipe. Uma MoEDAS
carta pode ser referida por sua designaçâo de naipe ou por Este naipe simboliza a avaÍeza e o desejo de ganho pessoal
seu nome. por exemplo, o três de glifos também áconhecido e material. Ele também representa gula, luxúria e obsessão.
como curandeiro, e a carta do mago também é conhecida Pelo lado bom, este naipe pode sugerir o acúmulo de
como mestre das estrelas. riqueza para o benefício de uma instituiçâo de caridade ou
As catorze cartas restantes compõem o baralho alto, que uma causa justa. Pelo lado mau, ele incorpora os piores
simboliza as forças naturais do multiverso. Essas cartas aspectos da ganância. Este naipe fala do poder do ouro e de
são representadas por uma coroa e são as mais poderosas como esse poder pode construir ou destruir nações.
do baralho'
Glrr,os
Benef ff O Af1O Este naipe simboliza fé, espiritualidade e força interior.
As cartas que compõem o baralho alto não sâo consideradas }Xtili- *i}"r1ffiX',T::::""'*H::f:"iffi".i:tà:"'
um naipe, embora muitas vezes sejam indicadas com um uma filosofia elevada. Na via positiva, ele representa força
ícone de coroa para marcar sua importância. Na verdade de vontade e dedicação. Na via negativa, significa fraqteza
de caráter, insegurança e traição aos ideais ou crenças de
alguém. Este naipe simboliza saúde e cura, assim como
BnnnlXO AlfO doenças e enfermidades.
Nome Representa
O Artefato A importância de algum objeto físico que deve ser obtido, protegido ou destruído a todo custo
O Calabouço lsolamento e prisão; ser tão conservador ao pensar que se torna um prisioneiro das próprias crenças
O Carrasco A morte iminente de alguém condenado por um crime justa ou injustamente; acusações falsas e processo injusto
O Cavaleiro Morte; desastre na forma de perda de riqueza ou propriedade, uma derrota terrível ou o fim de uma linhagem
O Corvo Uma fonte oculta de informação; uma bem-vinda reviravolta nos eventos; um potencial secreto para o bem
O Fantasma O passado iminente; o retorno de um velho inimigo ou a descoberta de um segredo enterrado há muito tempo
A Fera Crande raiva ou paixão; algo bestial ou malévolo escondido à vista de todos ou espreitando logo abaixo da superfície
O Fragmentado Derrota, fracasso e desespero; a perda de algo ou alguém importante, sem o qual o indivíduo se sente incompleto
O lnocente Um ser de grande importância cuja vida está em perigo (ele pode estar desamparado ou inconsciente do perigo)
A Marionete A presença de um espião ou um lacaio de algum poder maior; um encontro com um íantoche ou um subordinado
As Brumas Algo inesperado ou misterioso que não pode ser evitado; uma grande busca ou ,iornada que tentará o espírito de alguém
O Senhor Um indivíduo único e poderoso, de natureza maligna, cujos objetivos têm consequências enormes e de longo alcance
Sombrio
A Sedutora Alguém que foi comprometido ou desviado pela tentação ou tolice; alguém que alicia os outros para fins maus
O Vidente lnspiração e intelecto aguçado; um evento futuro, cujo resultado dependerá de uma mente inteligente
1i
Esplols
Carta Nome Representa
Mestre das Espadas O Cuerreiro Coragemeforçapersonificada; violência; aquelesqueusam aíorçaparaatingirseusobjetivos
Um de Espadas A Vingadora Justiça e vingança para grandes erros; aqueles em uma missão para livrar o mundo do grande mal
Dois de Espadas O Paladino Cuerreiros justos e nobres; aqueles que vivem de acordo com um código de honra e integridade
Três de Espadas A Soldado Guerra e sacrifício; a resistência para suportar grandes dificuldades
Quatro de Espadas O Mercenário Força e fortitude interiores; aqueles que lutam por poder ou riqueza
Cinco de Espadas O Mirmidão Crandes heróis; uma repentina reviravolta do destino; o triunfo do oprimido sobre um poderoso inimigo
Seis de Espadas O Berserker O lado brutal e bárbaro da guerra; sede de sangue; aqueles com uma natureza bestial
Sete de Espadas O Encapuzado Discriminação, intolerância e xenofobia; uma presença misteriosa ou recém-chegado
Oito de Espadas O Ditator Tudo o que há de errado com governo e liderança; aqueles que governam através do medo e da violência
Nove de Espadas O Torturador A vinda do soírimento ou crueldade sem piedade; aquele que é irremediavelmente mau ou sádico
Esrnells
Carta Nome Representa
Mestre de Estrelas O Mago Mistério e enigmas; o desconhecido; aqueles que desejam poder mágico e grande conhecimento
Um de Estrelas A Transmutadora Uma nova descoberta; a vinda de coisas inesperadas; conseqüências imprevistas e caos
Dois de Estrelas A Cartomante A busca do conhecimento temperado pela sabedoria; verdade e honestidade; sábios e profecia
Três de Estrelas A Encantrix Turbulência interna causada por confusão, medo de falhar ou informações falsas
Quatro de Estrelas O Abjurador Aqueles guiados pela lógica e pelo raciocínio; alerta sobre uma pista ou informação esquecida
Cinco de Estrelas A Elementalista O triunfo da natureza sobre a civilização; desastres naturais e colheitas abundantes
Seis de Estrelas A Evocadora Poder mágico ou sobrenatural que não pode ser controlado; magia para fins destrutivos
Sete de Estrelas O llusionista Mentiras e enganos; grandes conspirações; sociedades secretas; a presença de um ingênuo
ou um sabotador
Oito de Estrelas O Necromante Eventos não naturais e obsessões doentias; aqueles que seguem um caminho destrutivo
Nove de Estrelas A I nvocadora A vinda de uma ameaça sobrenatural inesperada; aqueles que se consideram deuses
Moeoas
Carta Nome Representa
Mestre de Moedas O Ladino Qualquer pessoa para quem o dinheiro é importante; aqueles que acreditam que o dinheiro é a
chave do seu sucesso
Um de Moedas A Espadachim Quem gosta de dinheiro, mas é mão-aberta; bandidos e malandros amáveis
Dois de Moedas A Filantropa Caridadeedoaçãoemgrandeescala; aquelesqueusam ariquezaparacombateromal eadoença
Três de Moedas O Comerciante Comércio; contrabando e mercado negro; negócios justos e equitativos
Quatro de Moedas A Mercadora Uma mercadoria rara ou oportunidade de negócio; transações comerciais fraudulentas
ou perigosas
Cinco de Moedas Membro da Cuilda lndivíduos com a mesma opinião unidos em um objetivo comum; orgulho no trabalho
Seis de Moedas O Mendigo Mudança repentina no status econômico ou na sorte
Sete de Moedas A Ladra Aqueles que roubam ou furtam; perda de propriedade, beleza, inocência, amizade ou reputação
Oito de Moedas Coletor de lmpostos Corrupção; honestidade em um governo ou organização corrupta
Nove de Moedas O Avarento Riqueza acumulada; aqueles que são irreversivelmente infelizes ou que pensam que dinheiro
não faz sentido
G lrros
CaÉa Nome Representa
Mestre dos Clifos O Sacerdote lluminação; aqueles que seguem uma divindade, um sistema de valores ou um propósito mais elevado
Um de Clifos O Monge Serenidade; força interior e autoconfiança; confiança suprema desprovida de arrogância
Dois de Glifos O Missionário Aqueles que espalham sabedoria e fé para os outros; avisos da propagação do medo e da ignorância
Três de Clifos A Curandeira Cura; uma doença contagiosa, enfermidade ou maldição; aqueles que praticam as
artes de cura
Quatro de Clifos A Pastora Aqueles que protegem os outros; aquele que carrega um fardo grande demais para ser carregado sozinho
Cinco de Clifos O Druida A ambivalência e crueldade da natureza e aqueles que se sentem atraídos por ela; turbulência interior
Sers de Glrtos O Anarquista Uma mudança essencial provocada por alguém cujas crenças estão sendo postas à prova
Sete de Clifos O Charlatão Mentirosos; aqueles que professam acreditarem uma coisa, mas realmente acreditam em outra
Oito de Clifos O Bispo Adesão estrita a um código ou crença; aqueles que tramam, montam conspirações e maquinações.
Nove de Clifos O Traidor Traição por alguém próximo e confiável; um enfraquecimento ou perda de fé
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dos trovões golpeiam as torres mais altas. Os uivos do
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vento aumentam, conforme o vampiro dirige seu olhar
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Ao longe, mas nunca fora do alcance de sua visão
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aguçada, aventureiros adentram seus domÍnios. A face { I
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de Strahd sugere um pálido sorriso, a satisfaçáo ao notar I
seu plano sinistro lentamente se consumando.
Ele sabia que viriam, e ele sabe a razão de estarem aqui
- tudo de acordo com seus desígnios.
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Um relâmpago rasga as trevas, mas Strahd se foi.
Apenas o lamento da tormenta preenche o ar da meia-
noite. O mestre do Castelo Ravenloft está recebendo
visitas para o jantar - e você está convidado.
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Uma aventura de DuNceoNS & DRAGoNS
para personagens do 1' ao 1O" nÍvel.
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Este volume deve ser utilizado em conjunto { I /
com a quinta edição do:
Player's Handbook: Livro do Jogador, lI \l l í
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Monster Manual: Livro dos Monstros e I
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Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre.
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CURSEof STRAHD I ISBN: 978-85-68059-29'6
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