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DI'NGEONS & DRAGONS \

Desvende nesta aventura de horror


14
de todos os tempos
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AMATDIÇA() DE STRAHD

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Cnɻrros
Designer Principal: Christopher Perkins Esta aventura utilizou os seguintes livros de D&D como íonte de
Consultores Criativos: Tracy and Laura Hickman material original e inspiração:
Design: Adam Lee, Richard Whitters, Jeremy Crawford
Editor-chefe: Jeremy Crawford Cordell, Bruce R. and James Wyatt. Expedition to Castle Ravenloft.
Edição: Kim Mohan 2006.
Assistência Editorial: Scott Fitzgerald Cray Elrod, P.N. l, Strahd: The Memoirs of a Vompire.1993.
D&D - Designers Principais: Mike Mearls, Jeremy Crawíord Hickman, Tracy and Laura. Rahasia.1984.
Nesmith, Bruce with Andria Hayday. Realm ofTenor.1990.
Direção de Arte: Kate lrwin Pozas, Claudio. "Fair Barovia." Dungeon 207.2012.
Direção de Arte Adicional: Shauna Narciso, Richard Whitters TSR, lnc. Van Richten's Monster Hunter's Compendium,
Design Gráfico: Emi Tanji Volume One. 1999.
llustração da Capa: Ben Oliver Von Richten's Monster Hunter's Compendium,
llustração do Livro: Dave Allsop, François Beauregard, Mark Behm, Eric Volume Three. 2000.
Belisle, Zoltan Boros, Jedd Chevrier, Daarken, Lake Hurwitz, Chuck
Lukacs, Howard Lyon, Ben Oliver, Adam Pequette, Rob Rey, Chris Jogadores de Teste: Robert Alaniz,* Mal A'menz,'" Clen Ausse,
Seaman, Richard Whitters, Kieran Yanner Jerry Behrendt, Teddy Benson, Anthony Caroselli,'i Christopher
Cartografia: François Beauregard, Mike Schley, Ben Wootten D'Andrea,-^' J ason Fransella,'* 1eff Cal per, Elyssa C rant, Steve Heitke,
Mary Hershey, Sterling Hershey, justin Hicks, Shaun Horner, Donald
Gestão de Projeto: Neil Shinkle, Heather Fleming Jacobs, James Krot, Yan Lacharité,*-Jonathan Longstaff* Michael
Engenharia de Produto: Cynda Callaway LeClair, Ray Lillard, Eric Lopez, J.M., Matt Maranda,* Cris McDaniel,
Tratamento de lmagens: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee Randy Merkel, Lou Michelli,* Mike Mihalas,* Daniel Norton,'! Lucas
Pré-impressão: )efferson Dunlap Pierce, Claudio ,or".,-:- ;ohn Proudfoot,', Rob Quillen ll, Karl Resch,'''
Jason Riley, Sarah Riley, Arthur Severance,* Sam Sherry,'k Zach
Outos Membros da Equipe de D&D: Greg Bilsland, Chris Dupuis, Sielaff, David "Oak" Stark,,t Jayson Thiry, Steve Townshend,* Kyle
David Cershman, John Feil, Trevor Kidd, Christopher Lindsay, Shelly Turner,'* Víill Vaughn, Peter Youngs
Mazzanoble, Ben Petrisor, Hilary Ross, Liz Schuh, Matt Sernett,
Nathan Stewart, Creg Tito ""Êsle jogador forneceu comentários para úm grupo.

Este livro é baseado na aventura de 32 páginas D&D Ravenloft,


publicada em 'l983 pela TSR, lnc. Créditos do volume, na época: CnÉolros DA VERsÃo Bnlsrlernl:
Designers: Tracy and Laura Hickman Gestão de Projeto: Fernando Cabuto e Persio Sposito
Editor: Curtis Smith Tradução: Patrícia Buchalla
Designer Gráfico: Debra Stubbe Revisão: Fábio Cullo
llustrador: Clyde Caldwell Localização e Edição: dfs sdfasdfaasdfas
CartógraÍoz David C. Sutherland lll Design e Layout: Persio Sposito e
Tatiane Hapanchuk 1t PA
Suporte e Produção: Danilo Sardinha
e Paula Pizauro G0s
E .1. Eguree DE PRoDUçÃo DA GALE Foncr NrHe:
Gestão de Proieto: Matthew Vaughan
Equipe de Proieto: Chris Forgham,
Emily Harwood e Xander !íeeks
Produtor: John-Paul Brisigotti

&nr, t !
SOBRE A CAPA
I
I
O senhor de Ravenloft recebe seus convidados para o jantar, e você
I \, foi convidado. Esta ilustração do artista Ben Oliver traz luz à imagem
do vampiro Strahd von Zarovich, cujo passado sombrio é digno dos
contos mais sinistros e cujo mal não conhece limites.

Aviso: AWizords ofthe Coast não pode ser responsabilizada pelos efeitos colaterais decorrentes da exposição prolongada no perigoso reino de Ravenloft,
tais como: lícantropio, vampirismo, medo de coisas mortas, medo de coisas vivas, incapacidode de pegar no sono sem a luz acesa e uma lômina sacro
vingadoro +5 debaixo do travesseiro e, fnalmente, sentir um desconforto constante por suspeilar que Strahd é muito esperto para ser tão facilmente
derrotado. Tolvez isso tudo não passe de uma pequena parte de seu esquemo maior na busca pela extensão de seu poder além de Baróvia. Você não
chegou a cogitar que poderia ter escapado a não ser que ele quisesse, ndo é mesmo?

DND005 ISBN: 978-85-66059-29-6 l'lmpressaio em Português: Maio de 2020


2almPressão:Novembrode2020, (EstaediçâoincluiaerrataoficialsageAdvice,vetsão2.5eaerrataoficialPT-BR,versâol.Odiretamenteinco.porâdasaotexto.)

DUNCEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, Forgotten Reelms, o ampersand do dragão, Player's Handbook, Monster Monual, Dukgeon Mostet's Caile, os demais nomes de

ilustrado) contido nesta obra é proibida, sem que exista a prévia autorização da Wizards ofthe Coast. Tradução em Português @2020 \íizards ofthe Coast LLC.

Licenciado por cF9. Distribuído no Brasil por: ILHAs GALÁPACOS CON.4ÉRCIO DE BRINQUEDOS, LIVROS E SERVIçOS, LTDA. CNPJ:15.605.065/0001-38
Ruâ Mourato Coelho, 936, cjto 31, Pinheiros 05417-00,l São Paulo/5P. atendimento@galapagosjogos.com.br
SuruÁRro
Prefácio..................... 4 Cap. 10: As Ruínas de 8ere2.............. 161 Rahadin..... 236
Introduçâo. 5
Chegando nas Ruínas............................. 161 Rictávio...... 238
Mestrando a Aventura................................ 5 Áreas de 8ere2......................................... 162 Strahd von Zarovich ...........239
Caixa Lateral: Uma Nova Versão Eventos Especiais ........166 Zombi do Strahd ...... ...........24t
de um Clássico.......................................... 5 Cap. 11: A Torre de Van Richten.......167 Vladimir Honraaspa ...........241
Ambientação Aterrori2ante.... ................... 7 Chegando na Torre.......... ........................ 167 Licantropo-corvo ...... ...........242

Cap. 1: Adentrando as Brumas.............. 9 Áreas da Torre.......................................... 168 Apêndice E:


Strahd von 2arovich................................... 9 Eventos Especiais ........771 O baralho de cartas Tarokka..........243
Sorte e Destino em Ravenloft................ 11 Cap. 12: O Mago dos Vinhos .............. 173 Apêndice F:
Caixa Lateral: Usando um Baralho Chegando na Vinícola..... ........................ 17 4 Cartas, convites e anotações... .......251
de Cartas Comuns................................. 11 Chegando na Adega ........ ........................17 4 A Carta de Kolyan Indirovich
Ganchos de Aventura................................ 18 Áreas da 4dega........................ ................ 17 6 (primeira versâo).................................. 251
Cap. 2: As terras da Baróvia.................23 Eventos Especiais ........179 O Convite de Strahd................................ 251
Geográfi a da Baróvia...... .......................... 23 Cap. 13: O Templo de Âmbar ............ 181 Do Tomo de Strahd.................................252
Alterações na Mágica...... .........................24 Caixa Lateral: Frio Extremo................. 181 Diário de Rudolph van Richten............254
Barovianos ..... .......,,..,.,.,.,24 Áreas do Templo...................................... 183 A Carta de Kolyan Indirovich
(segunda versão) .................... ..............256
Caixa Lateral: Nomes Barovianos............. 25 Caixa Lateral: Sarcófagos de Âmbar.. 191
Caixa Lateral: O Calendário Baroviano....26 Eventos Especiais ........196 Diário de Argynvost................ ................256
Vistani......................... 26
Cap. 14: A Colina d'Antes ........... ......... 197 Mapas
Encontros Aleatórios................................ 28 Áreas da Co1ina.............. ..........................197 Baróvia*..... 35
Caixa Lateral: Espiôes de Strahd..........29 Eventos Especiais ....... 200
Acampamento do Lago Tser* ................. 36
Áreas da Baróvia....................................... 33 Vila da Baróviax ..............42
Caixa Lateral: As terras da Baróvia: Cap. 15: O Covil dos Lobisomens ....201 Igrej a........... 46
Características Comuns....................... 33 Caixa Lateral: Viajando Através Castelo de Ravenloft
das Brumas ................201
Mapa 1: Alturas de Ravenloft+....Pôster
Cap. 3: AVila da Baróvia....................... 41 Áreas do Covi1..........................................203
Aproximando-se da Vi1a........................... 41 Mapa 2: Pardes de Ravenloft*............ 53
Eventos Especiais ........205 Mapa 3: Andar Princípal+.................... 55
Áreas da Vila ...................43
Eventos Especiais.... .............................48 Epílogo ..207 Mapa 4: Habitações do Conde+..........62
Strahd Triunfa ...............207 Mapa 5: Cômodos de lamentações*..65
Cap. 4: Castelo Ravenloft ...................... 49 Strahd Morre.... ..207 Mapa 6: Pináculos de Ravenloft*......71
Encontros Aleatórios....... ......................... 49 Mapas 7, 8, 9, 10:
Paredes de Ravenloft................................ 52 Apên. A: Opções de Personagem.. ..209
Antecedentes ..209 Pináculos de Ravenloft*................... 73
Andar Principal........ 54 Mapas 11, 12: Despensa do Mau Agouro,
Habitações do Conde................................ 61 Caixa Lateral: Kit de caçador
de Monstros...
Masmorras e Catacumbas+............... 75
Cômodos da Lamentação........................ 64 ..209
Bugigangas Góticas............ ..2t0 Armadilha do Elevador.... .................... 7 6
Pináculos de Ravenloft ............................ 69 Armadilhas na Área K73....................80
Despença de Mau Agouro .......................74 Apêndice B: A Casa da Morte......... ..2t1 Vallaki*........... ...................97
Masmorras e Catacumbas....................... 7 9 História 217 Estalagem Água 42u1............................... 99
Cap. 5: A Cidade de Va11aki...................95 O Cravo e a Rosa ......,,.,211 Mansão do Burgomestre ....................... 104
Chegando na Cidade.................................95 Caixa Lateral: Avançando de Nível......211 Wachterhaus. ................. 111
Áreas de Va11aki......................................... 97 Ca i xa La teral : Caracteristicas Loja de Caixôes........................................ 1 16
Eventos Especiais ........123 da Casa da Morte.................................212 Acampamento Vistani ............................ 120
Áreas da casa... 212 O Velho Móissos .......... ............................127
Cap. 6: O Velho Móiossos.... ................ 125
Ao Chegar no Moinho.............................125 Silvado de Argynvost:
Áreas do Moinho............ ..........................126 Térreo e Segundo Andar.................... 1 31
Os Megálitos. .................128
Silvado de Argynvost:
Terceito Andar, Telhado, e Farol......137
Cap. 7: Silvado de Argynvost..............129 Tomo de Strahd 227 Krezk*...... t44
A Orderm do Dragão de Prata..............129 Itens Mágicos..., Abadia da Santa Markovia: Térreo..... 149
221
Caixa Lateral: Retornados da Baróvia ..130 Abadia da Santa Markovia:
Chegando na Mansâo............................. 130 Apênüce D: Monstros e PNJs...........225
O Abade........-...
Andar Superior e Porão ..................... 153
Áreas do Silvado de Argynvost ............130 ....225
Passagem Tso1enka................................ i58
Eventos Especiais .........142 Objetos Animados................... ................225
Cabana Rastejante da Baba Lysaga....163
Baba Lysaga.. .................228
Cap. 8: A Vila de Krezk ........................ 143 Bruxos Barovianos..... ......,......................229
Berez*............. ................. 164
Áreas de Kre2k......................................... 143 Inços-Praga, Árvore................................230
Richten
Torre Van ......... 170
Áreas da Abadia............. .......................... 147 Vínicula Mago dos Vinhos..................... 175
Esmeralda dAvenir.................................230
Eventos Especiais .........155 Templo de Âmbar: Nível Superior .......182
Izek Strazni... .................231
Templo de Âmbar: Nível Inferior.........190
Cap. 9: A Passâgcm Tsolenka............157 Kasimir VeIikov...................... ..................232
Áreas da Passagem................................. 157 Madame Eva..... Colina dAntes ...............199
...233
Eventos Especiais Covil dos T.omiqnmens ...............202
.........159 Povo Bestial ..... .....234
A Casa da Morte....................................... 216
Gueirreiro Fantasma..............................235
Pidlwick II....... ....235
âparece no mapa pôster
i

PnnrÁcro: Dn Vorra a RevENLoFT


oBRAMOS A ESqUINA E DEMOS DE CARA COM escrevesse uma história de fantasma. A história que Mary
um vampiro. Shelley escreveu viria mais tarde se tortar Frankenstein.
Suspirei desapontado e revirei os olhos. O conto "O vampiro", publicado em 1819, foi a contribuição
Isso foi em 1978 e eu estavajogando uma de Polidori. Ele foi o médico pessoal de Byron, e usou seu
das minhas primeiras aventuras do tipo paciente como modelo para o primeiro dentre os vampiros
masmorra. Quem estava mestrando era um denominados "românticos".
amigo de escola,John Scott Clegg, e essa Byron
era uma aventura típica daquela época. Tudo
- como os vampiros fictícios inspirados nele,
de Lord Ruthven (também de Polidori) até o penúltimo
girava em torno da exploração de vários cômodos interliga- trabalho de Bram Stoker foi um predador decadente, um
dos pelos corredores da masmorra. Nós íamos batendo nos ser abusivo escondido atrás de uma fachada romântica.
monstros que encontrávamos pelo caminho, enquanto procu- Um monstro atrâente e fascinante, mas ainda assim
rávamos tesouros e acumulávamos pontos de experiência. um monstro. O Vampiro romântico nos primórdios do
Agora estávamos cara a cara com o monstro aleatório gênero não era apenas um abusador de esposas, mas um
número 34, um vampiro. Nâo um vampiro com V maiúsculo, verdadeiro assassino, o arquétipo do abuso no pior tipo de
mas um tipinho comum, com X dados de vida e uma classe de relacionamento destrutivo.
armadura Y. Apenas mais um monstrinho na nossa masmorra. Para Laura e eu, esses eram os elementos que
E eu pensei: O que vocé está fazendo aqui, vampiro? A verdadeiramente definiam Strahd vonZarovich
criatura parecia totalmente deslocada ao lado dos kobolds,
- uma fera
egoísta eternamente à espreita por detrás de uma máscara
orcs e cubos gelatinosos quejá tínhamos enfrentado. Essa de romance trágico, a ilusão de redenção que servia como
era umâ criatura que merecia ter seu próprio ambiente, des- camuflagem apenas aos olhos de sua vítima.
tinada a ser muito mais do que um monstro perambulando lnicialmente pensamos em nomear a aventura Vampiro
pela masmorra. Quando voltei para casa depois do jogo, con-
tei minhas ideias para a Laura.
-queprimeira numa série de jogos intitulados Nightventure,
estávamos autopublicando nos idos de 1978. O castelo
Foi assim que nasceu Strahd von Zarovich. era chamado Ravenloft, e, a cada Halloween, ano após ano,
Strahd náo seria um mero adendo - ele merecia ter seu nossos amigos pediam para jogar "aquele jogo Ravenloft"...
próprio domínio, sua própria história trágica.Juntos, Laura Título que acabou permanecendo. Foi em parte por causa
e eu começamos a pesquisar a mitologia e o folclore acerca desse projeto que fui contratado pela TSR para escrever as
do vampiro. Bela Lugosi, com sua vaga imagem preto e aventurâs de DumcBoNs & DucoNs em 1982. Logo depois
branca em 1931, foi nosso ponto de partida. E, no entanto, disso 16 Ravenloft foi publicado.
descobrimos muito mais. Desde então, os fâs de Raven loft viram muitas perspectivas
A fundaçâo literária "moderna" do vampiro foi escrita criativas diferentes na Baróvia, um país que, por pura
porJohn William Polidori com base num fragmento de coincidência, aparece com esse mesmo nome num fi1me de
uma história de Lorde Byron. Foi durante uma estadia Bob Hope feito em 1947 entitulado Where There's Life ("Qte
na Villa Diodati, uma casa alugada às margens do lago rei sou eu", em português). Ravenloft coltinua sendo uma
Genebra, na Suíça, que Lorde Byron e Polidori conheceram das aventuras mais conhecidas de DutrcBoNS & DRAGoNS
Mary Wollstonecraft Godwin e seu futuro marido, Percy de todos os tempos. Em suas várias versões, cada designer
Shelley. Numa noite em junho, Byron sugeriu que cada um trouxe algo de novo para a antiga lenda de Strahd, e somos
gratos a cada um deles.
Mas as histórias de vampiro deram uma guinada nos
últimos anos. O vampiro comumente visto na ficção atual
exemplifica o oposto do arquétipo que the deu origem: a
mentira de que está bem ter um relacionamento romântico

Í8, com um monstro abusivo porque, se você amá-lo o

f{.
suficiente, ele mudará.
Quando recebemos a ligação do Christopher Perkins
com a proposta de retomar Ravenloft, nossa esperança
foi resgatar a mensagem original do folclore vampiresco
de volta às suas raízes cautelares. A talentosa equipe da
Wizards of the Coast não apenas acolheu nossas sugestôes,
como também nos envolveu num diálogo que trouxe novas
\,

ffi
revelações ao pesadelo além dos portões da Baróvia.
Agora convidamos você novamente a crtzat a Floresta
.(i
Svalich, se tiver coragem. Pois aqui o romance é
tragicamente perigoso... e um monstro de verdade sorri ao
ver suâ aproximação.

Tracy Hickman
Maio 2015
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I )

+
§ rnnrÁcro
INrno»uçÃo
OB NUVENS TEMPESTUOSAS, A SILHUETA DE UMA edição do Player's Handbook: Livro doJo§ador, Dun§eon
figura solitária ergue-se sobre as muralhas do Master's Guide: Livro do Mestre e Monsters Manual: Livro
antigo Castelo Ravenloft. O vampiro Conde dos Monstros.
Strahd vonZarovich observa de um penhasco O Monsters Manual: Livro dos Monstros contém os blocos
a vila abaixo. Um vento gélido e mordaz sopra de estatísticas da maioria dos monstros e personagens nâo
folhas mortas ao seu redor, ondeando sua capa jogadores (PNJs) desta aventura. As descrições e blocos
na escuridão. de estatísticas dos monstros e PNJs novos podem ser
Relâmpagos riscam os céus, trespassando as nuvens e encontrados no apêndice D. Quando o nome de uma criatura
lançando rrr,aluz intensa sobre ele. Strahd volta-se para o aparece em negrito, essa é a dica visual para você encontre os
céu, revelando mãos e face angulosas. Ele irradia poder... blocos de estatísticas da criatura to Monsters Manual: Livro
e loucura. Seu rosto, outrora belo, tornou-se crispado por dos Monstros. Se o bloco de estatística estiver no apêndice D,
uma tragédia mais escura que a noite. o texto da aventura trará essa informaçâo.
Trovões ressoam e castigam as torres do castelo. O uivo Magias e equipamento não mágico mencionados nâ âventura
do vento cresce enquanto Strahd volta sua atençâo para estão descritos no Player's Handbook: Livro doJo§ador. Os
a vila. Muito abaixo, mas náo além de sua percepção, um itens mágicos estão descritos no Dun§eon Master's Guide:
grupo de aventureiros acaba de adentrar seu domínio. Livro do Mestre, a menos que o texto da aventura indique que a
Um sorriso torpe surge em seu rosto à medida que seu descrição do item encontra-se no apêndice C.
plano sombrio avança. Ele sabia que viriam e sabe também
a razào
- tudo exatamente de acordo com seu plano. Ele, o O texto que aparecer numa caixa como esta deve ser lido
mestre de Ravenloft, logo se ocupará dos forasteiros.
Outro relâmpago rasga a escuridâo, seu trovâo ribomba em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus
em seguida, ecoando nas torres do castelo. Mas Strahdjá personagens chegarem a um local pela primeira vez ou
não está mais ali. Apenas o uivo do vento
lobo solitário
- ou talvez de um
preenche o ar noturno. O mestre de Raven-
em circunstâncias específicas, conforme descrito no texto.
-
loft tem visitas para ojantar. E você está convidado. Descrições de lugares internos e descrições noturnas são
escritas assumindo-se que os aventureiros estejam usando

CoN»uzrNDo e AvBNTURA tochas ou alguma outra fonte de iluminação.

A Maldição de Strahd é uma história de terror gótico,


apresentada aqui como uma aventura de DuNcBoNs &
Dnaçoxs para um grupo de 4 a 6 aventureiros de níveis VISÃO GERAL DA HISTóRIA
1 ao 10. Um equilíbrio entre as classes de personagens
é bastante vantajoso, já que os aventureiros enfrentarão
Os aventureiros de uma terra estrangeira encontram-se na
uma variedade de desafios. Cada classe de personagem Baróvia, um reino misterioso cercado por um nevoeiro mor-
ceÍtamente terá oportunidade para brilhar. ta1 e governado por Strahd von Zarovich, um vampiro e um
Este livro é apenas para seus olhos, Mestre. mago. Usando o baralho de cartas tarokka para ler a sorte
Recomendamos que você leia toda a aventura antes de do grupo, a cartomante Madame Eva os coloca num cami-
tentar conduzi-la. Presume-se que você tenha a quinta nho sombrio que os leva a muitos cantos da Baróvia, culmi-
nando em uma caçada ao vampiro no Castelo Ravenloft.
O povo da Madame Eva é conhecido como Vistani. Eles
Uul rovl vERsÃo DE uM cLÁssrco viajam em caravanas percorrendo mundos e atraindo
Esta é uma versão da aventura Ravenlofi original, publicada forasteiros para o domínio de Strahd.
em 1983 pela TSR, lnc. Desde a sua publicação, a aventura A Baróvia é uma terra de fantasmas, lobisomens e outras
original ganhou fama como uma das maiores aventuras de criaturas malignas. As florestas escondem muitos segredos,
Duucrorus & Dnncons de todos os tempos. Ela também serviu inclusive ruínas e campos de batalhas esquecidos que
como inspiração para um cenário de campanha de 1990 que contam a história de vida de Strahd enquanto conquistador.
leva o mesmo nome: Ravenloft, lar dos Domínios do Medo. Aventureiros que decidirem explorar essas regiôes
O Módulo 16: Ravenlofi, escrito por Tracy e Laura encontrarão vestígios de antigos inimigos de Strahd, nem
Hickman, inovou ao apresentar uma aventura de D&D que todos exatamente mortos, como seria de se esperar.
se baseava tanto numa história quanto numa localidade, Para os habitantes da Baróvia, não há como escapar desta
e que tinha um vilão complexo e aterrorizante. O castelo
terra hostil. A cidade de Vallaki está pronta para se defender
Ravenloft, com seus incríveis mapas em 3D, ainda hoje
dos servos de Strahd, mas também está longe do santuário
é visto como uma das mais icônicas e memoráveis
que se propõe a ser. A vila de Krezk fica perto das fronteiras
masmorras de D&D.
do domínio de Strahd, sua abadia agora nas garras de
Este livro inclui a aventura original e material adicional
desenvolvido com a consultoria de Tracy e Laura Hickman.
criaturas perversas e malfazejas.
Além de fornecer mais informações a respeito das terras em De todos os âssentamentos no domínio de Strahd, a vila
torno do castelo Ravenloft, ela traz à tona novidades sobre o da Baróvia é de longe a mais oprimida. Muitas de suas
passado sombrio do senhor do castelo. As terras da Baróvia lojas estão fechadas e os habitantes locais sucumbiram ao
pertencem a um mundo esquecido no multiverso de D&D, desespero. É bem sabido que Strahd deseja a fllha adotiva
e esta aventura nos dá uma pequena amostra desse mundo. do burgomestre, Irene Kolyana. Os aldeôes nâo a protegem
Com o tempo, a amaldiçoada Baróvia foi arrancada de seu nem a prejudicam, para não atiçarem a ira do vampiro.
mundo natal pelos Poderes Sombrios, ficando aprisionada Poucos sabem que Irene tem uma assombrosa semelhança
como um dos Domínios do Pavor nas brumas do Sombral. com Tatyana, a jovem falecida amada por Strahd.

JNTRODUCAO
3
ç

A vila da Baróvia fica à sombra do Castelo Ravenloft, Os personagens que rumarem diretamente para o Castelo
o lar e fortaleza de Strahd. O castelo fica no topo de uma Ravenloft sem antes aumentar seu poder provavelmente
formação rochosa, invencível e sempre vigilante. Toda noite, morrerão na tentativa.
milhares de morcegos deixam o castelo para se alimentar. Você pode conceder pontos de experiência pela vitória so-
Dizem que Strahd às vezes voa com eles. A Baróvia nunca bre inimigos, usar recompensas de jornada ou uma mistura
estará segura até que o mal no castelo seja destruído. dos dois. Visto que grande parte da aventura envolve inte-
Umavez que Strahd tome conhecimento dos aventureiros, ração social e exploração, emvez de combate, seu trabalho
ele e seus espiões passam a observá-los de perto. Quando a provavelmente será mais fácil se você usar recompensas de
hora chegar, Strahd convida seus "hóspedes" para o castelo jornada. Recompensas apropriadas incluem as seguintes:
Ravenloft. Seu objetivo é virá-Ios uns contra os outros,
Encontrando Artefatos. Os personagens sobem de nível
atormentálos e matá-los, como fez com tantos outros quando obtêm o Tbmo de Strahd, a Solâmina ou, o
visitantes. Alguns se virarào escravos mortos-vivos. Outros
Símbolo Sa§rado do Grande Corvo.
nunca mais se levantarão.
Derrotando Vilões. Os personagens sobem de nível quando
A melhor chance de os aventureiros derrotarem Strahd é
derrotam o(s) antagonista(s) em um local, como as
descobrir seus segredos, pois ele nâo é um vampiro comum.
megeras no Velho Móiossos (capítulo 6).
Guiados pela leitura de cartas de Madame Eva, eles devem
Cumprindo os Objetivos da História. Os personagens
vasculhar o domínio e o castelo do vampiro em busca
sobem de nível quando real,:.zarr, algo signiflcativo, como
de itens mágicos que possam enfraquecê-lo ou matá-lo,
acender o farol do Silvado de Argynvost (capítulo 7),
enquanto tentam permanecer vivos.
frustrar o ritual dos druidas no topo da Colina dAntes
Embora os aventureiros possam escapar matando Strahd,
(capítulo 14) ou forjar uma aliança com Esmeralda
ele não pode ser verdadeiramente destruído. A Baróvia é
dAvenir (apêndice D).
sua prisão, e nem a morte pode libertá-lo de tal maldição.
A aventura termina quando Strahd von Zarovich ou os O apêndice B, 'A Casa da Morte", usa recompensas de
personagens sâo derrotados. Seu objetivo como DM é jornada a título de exemplo.
manter Strahd em ação pelo maior tempo possível, usando Prepare-se para o fato de a aventura conceder bastante
liberdade aos aventureiros
todas as habilidades e recursos à sua disposição. - uma das marcas registradas
d.e Ravenloft original. A leitura das cartas no capítulo 1 e as
A EsrnuruRA DA AvENTURA escolhas dos aventureiros podem leváJos a todos os cantos
do mapa, com um grupo podendo facilmente entrar em uma
Grande parte da ação desta aventura é impulsionada pelo
área que esteja muito além de seus poderes. Se você quiser
choque entre as decisôes dos aventureiros e os objetivos de
direcionálos para lugares que correspondam ao seus níveis,
Strahd, ambos os lados pegos nâs teias do destino, conforme
consulte a tabela Á.."" po. Nível, mas tenha cuidado com a
representado por umâ leitura de cartas especial, detalhada
possibilidade de prejudicar a percepçâo de que as escolhas
no capítulo 1,'Adentrando as Brumas". Antes de conduzir a
dos personagens são importantes. Às u.r.", os aventureiros
aventura, você precisa reahzar essa leitura para determinar
simplesmente precisam fugir ou se esconder quando estão
alocalizaçâo de vários itens fundamentais para a história,
enfrentando forças além da sua capacidade.
assim como um dos locais onde Strahd pode ser encontrado.
Se uma área da aventura acabar esgotando seu mistério
O capítulo 1 também descreve os objetivos de Strahd, suge-
ou perigo, considere usar as dicas da seção 'Ambientação
rindo ganchos de aventura que atrairâo os personagens parâ o
Aterrorizante" para aumentar a sensaçâo de perigo. Se um
amaldiçoado reino da Baróvia. Se os personagens estiverem
combate parecer fácil demais, (a) termine-o o mais rápido
no 10 nível, o antecedente no apêndice A estará disponível
possível, ou (b) eleve o perigo aumentando os pontos de vida
para eles. Também considere introduzi-los na Baróvia com a
de um inimigo até o limite máximo de seus pontos de vida,
mini-aventura'A Casa da Morte", encontrada no apêndice B.
adicione mais monstros ou armadilhas ou ambos.
O Capítulo 2, 'As Terras da Baróvia", fornece uma visâo -
geral do reino, incluindo regras especiais para as terras, seu
povo e os misteriosos Vistani. Os capítulos 3-15 detalham
ÁnEls PoR NívEr
as áreas que correspondem aos lugares no mapa da Baró-
Nível Médio Área Capítu lo
via, encontrado no capítulo 2.
O epílogo oferece possíveis finais para a aventura. de 1'-3" A vila da Baróvia 3

O apêndice C detalha os itens especiais 4o A cidade de Vallaki 5


- mágicos ou nâo
introduzidos na aventüra, e o apêndice D fornece o bloco 4o O Velho Móiossos 6
-
de estatísticas de Strahd e de vários PNJs e monstros que 5o A Vila de Krezk õ
podem ser encontrados na Baróvia. O apêndice Etraz as 5o A Vinícola Mago dos Vinhos 12
cartas do baralho Tarokka, que os Vistani usam para ler o 6o A Torre de Van Richten ll
futuro, enquanto o apêndice F apresenta as cartas, bilhetes,
6o A Colina d'Antes 14
notas e convites que você pode mostrar aos jogadores ao
longo da aventurâ. 7o Silvado de Argynvost 7

7o O covil dos Lobisomens t5


NÍvrrs Dos PERsoNAcENs 8o A Passagem Tsolenka 9

A aventura foi feita para personagens dos níveis 1 a 10, e 8o As Ruínas de Berez r0
inclui ameaças para esses níveis e acima disso. Strahd pode 9o O Castelo Ravenloft 4
'13
ser um desafio especialmente mortal nesses níveis. Supõe-se 9o O Templo de Âmbar
que os personagens subirão de nível ao longo da aventura,
assim como farão aliados e a aquisição de itens mágicos
poderosos, capazes de inclinar a balança a seu favor.

INTRODUçAO
6
AunrnNmçÃo ArnnnoRrzANTE Aqui estão algumas maneiras de adicionar alguns raios de luz
a um conto trágico:
Uma lufada de ar, como o hálito fétido de um monstro
horrendo, saúda os aventureiros enquanto estes sobem
. Em uma terra tão sombria quanto a Baróvia, crie e
os degraus de uma torre no Castelo Ravenloft. Ao se
descreva pacientemente a rara cena de beleza, como
aproximarem do topo, eles começam a ouvir o bater de um uma bonita flor que cresce no topo de uma cova.
coração na escuridâo acima. Nâo um coração humano, mas
. Certifique-se de que os heróis tenham contato com PNJs
o coração de algo monstruoso e horrível. Essa é a ÍtatuÍeza honestos, amigáveis e prestativos, como os Martikovs
do terror gótico: o medo gerado pela antecipação, e a em Vallaki ou os Krezkovs em Krezk.
percepção sombria de que tudo será revelado verdadeira
e horrivelmente no final. PnnsoNrFrcAçÃo
As dicas a seguir podem ajudá-lo a toÍnar esta aventura Atribuir características humanas a um objeto inanimado é
uma experiência assustadora para você e seus jogadores. uma maneira de transformar algo comum em algo maléfico.
Uma casa que range, o vento que uiva, a lama grudenta e vis-
O DnscoNHECrDo cosa e um baú achatado não são âpenas coisas mundanas
-
O terror nasce do medo do desconhecido. Nosso medo são personagens da sua história que se tornaram ainda mais
aumenta quando a escuridão nos engole e não podemos assustadores graças às características humanas. Tochas
ver, ou quando a verdade está por trás de uma porta que crepitam nervosamente, dobradiças enferrujadas que
trancada, coberta por um lençol ou enterrada sob terra quebram o silêncio com seus gritos repentinos de angústia, e
macia. Não é propriamente o monstro, mas sua sombra, que teias de aranha que nos dâo as boas vindas silenciosamente
gera terror. Quanto mais sabemos a respeito de um monstro, enquanto caminhamos em direção da nossa desgraça, eis
menos tememos, logo o truque é mantê-lo escondido alguns exemplos adicionais. Seguem algumas dicas:
-
fora de vista
-, pelo maior tempo possível. Aqui estão dois . Imagine a escuridâo como uma multidão silenciosa que
truques que aumentam o medo do desconhecido: segue os personâgens em todos os lugares e os encara
. Quando parecer que os personagens têm tudo sob con- enquanto dormem.
trole, você pode fazer com que uma rajada de vento apa- . Imagine as árvores como imponentes gigantes que permane-
gue de repente suas tochas, mergulhando-os na escuridão. cem ociosos, mas sempre vigilantes, enquanto os persona-
. Antes que um monstro apareça, reserve um momento gens enfrentam, sozinhos, os perigos da Floresta Svalich.
para descrever o odor que o precede, o som misterioso
que ele produz ou a sombra estranha que ele projeta. Dnrarnns
Em uma história de terror, nâo há como dizer de onde o
PnnssÁcros perigo vem, ou o que nos espreita. Uma gárgula carrancuda
Trata-se de encontrar pistas que anunciam uma verdade ter- pode ser um monstro disfarçado ou apenas uma escultura
ríve1 ainda a ser revelada. Considere os seguintes exemplos: demoníaca. Um espelho pendurado em uma parede pode
ter o poder de petrificar todos que o encaram, ou pode ser
. Antes que os personagens encontrem um monstro, um espelho comum. Em uma história de terror, descrever
anuncie a presença dele com indícios, como marcas de um objeto em detalhes chama a atenção para ele, torna-o
garras, ossos roídos e manchas de sangue. suspeito e pode distrair do perigo real. Aqui estão alguns
. Sempre que os personagens realizarem um descanso truques que você pode usar:
longo, faça com que um deles tenha um sonho profético,
no qual vislumbra algo que ainda não foi encontrado.
. Em uma determinada área de encontro, escolha um
objeto ou característica para descrever detalhadamente.
I»lnn .
Não precisa ser um objeto importante para a história.
Permita que o personagem com o maior valor de
A Baróvia é o reflexo sombrio de seu mestre morto-vivo. Sabedoria passiva (Percepção) veja, ouça ou cheire algo
Quase tudo aqui é antigo e carcomido. Aonde quer que que ninguém mais pode perceber.
vão, os aventureiros devem ser lembrados da morte, da
decadência e de sua própria mortalidade. Aqui estão Hutrron
algumas maneiras de reforçar esses temas universais:
Não há dupla mais desconcertante do que terror e humor
. Capriche nas descrições das madeiras podres das cons- juntos. A tensão não pode ser mantida indefrnidamente, então
truçôes, das roupas desbotadas e comidas pelas traças do uma pitada de humor proporciona uma pâusa, dando ao terror
campesinato baroviano, das páginas cheias de vermes de a chance de nos surpreender mais tarde. Embora situações en-
livros antigos e da ferrugem em cercas e portôes de ferro. graçadas ocorram naturalmente no decorrer da aventura, aqui
. Um personagem olhando para um espelho, uma poça estão algumas dicas para criar humor quando necessário:
d'ágta ou outra superfície reflexiva pode vislumbrar
uma versâo mais velha e decrépita de si mesmo.
. Permita que os PNJs (mesmo os malignos) contem
piadas, falem com uma voz engraçada ou se comportem
Lvz de maneira idiotâ. Até o humor negro é melhor
do que nada.
Um conto constantemente lúgubre em sua narração torna-se . Quando um herói, vilâo ou monstÍo tira um 1 natural em
cansativo muito rapidamente. Deve-se incluir o raio de luz umajogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda,
inesperado para dar contraste e criar uma sensação de espe-
descreva um acidente engraçado como resultado, por
rança. Monstros e outros horrores devem ser contrabalança-
exemplo, um personagem que acidentalmente derruba
dos com criaturas gentis e amáveis, dando aos personagens
uma lâmpada e bota fogo nas cortinas ao tentar se escon-
ainda mais razões para se pôsicionarem contra a escuridâo.
der ou mover-se silenciosamente.

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CapÍrulo 1: A»nNTRANDo es BnUMAS
RUMÀS MrsrERrosAS ENVoLvEM A Bnnóvra Em seguida vasculhou os quatros cantos das terras
e aprisionam seus habitantes nessa terra. por ele conquistadas, em busca de magos e artesâos.
Este capítulo lhe fornece as informações Reuniu-os no vale da Baróvia e ordenou que construíssem
necessárias para que você se prepare para um castelo que nada ficasse a dever aos magníficos fortes
a jornada dos aventureiros para dentro da sua terra natal. Ao castelo deu o nome de Ravenloft, para
das brumas. Primeiramente, descreve-se a homenagear sua mãe, demonstrando todo seu amor por ela.
história e os objetivos do Conde Strahd von Terminada a construção, ordenou que a rainha e seu irmão
Zarovrch, de modo que você esteja preparado viessem à Baróvia para ali residir. Sergei mudou-se para o
para o que aguarda os aventureiros. Na seção "Sorte e castelo, mas a rainha Ravenovia faleceu durante a jornada.
Destino em Ravenloft", o capítulo o guia pela leitura das Desolado e desapontado, Strahd depositou o corpo de sua
cartas do baralho tarokka, que auxiliará na montagem do mâe numa cripta abaixo do castelo.
palco para o desenrolar da aventura. O capítulo termina O interesse de Strahd logo voltou-se para Tatyana, uma
com um gancho que você poderá usâr para envolver os jovem baroviana de linhagem nobre e grande beleza. O
personagens no terror da Baróvia. conde a julgava uma noiva à sua altura, dando-lhe presentes
caros e muita atenção. Entretanto, tais esforços foram em
SrnanD voN ZanovrcH vão, pois a moça apaixonou-se pelo jovem e amoroso Sergei.
O terrível orgulho de Strahd o impedia de ser um obstáculo
Strahd von Zarovich, um vampiro e um mago, tem suas a esse amor, até que chegou o dia do casamento de Tatyana
estatísticas apresentadas no Apêndice D. Apesar de poder e Sergei. Ao ver-se num espelho, Strahd percebeu como
ser encontrado em quâse qualquer parte do seu domínio, havia sido tolo. Furioso, assassinou Sergei e bebeu seu
na prática ele sempre é encontrado no local indicado
sangue, selando o pacto maldito entre si e os Poderes
pela leitura do baralho, adiante neste capítulo, a nào ser
Sombrios. Insatisfeito, perseguiu a noiva do irmâo pelos
que tenha sido forçado a retornar ao seu túmulo, nas jardins do castelo, num rompante insano para convencêJa,
catacumbas do Castelo Ravenloft. aceitálo e amá-lo. Aterrorizada, Tatyana preferiu a morte,
atirando-se do terraço do castelo. A guarda do castelo,
A HrsroRrA Do Vauprno desleal, aproveitou o momento para crivar seu mestre de
Em vida, Strahd von Zarovich foi conde, príncipe, soldado e flechas, livrando assim o mundo de Strahd para sempre.
conquistador. Após a morte de seu pai, o rei Barov, Strahd Mas Strahd nâo morreu. Os Poderes Sombrios honraram
travou longas e sangrentas guerras contra os inimigos da o pacto. O céu tornou-se negro e Strahd voltou-se para
sua família. Com seu exército, acossou o restante de seus os guardas, seus olhos vermelhos de ira. Ele havia se
inimigos num remoto vale montanhoso, onde os destruiu. transformado num vampiro.
Ao vale deu o nome Baróvia, em honra a seu falecido pai, e Após matar os traidores, Strahd vislumbrou os rostos de
de tal forma foi tomado pela beleza pitoresca do lugar que seus pais nas nuvens sombrias, encarando-o e julgando-o.
decidiu se estabelecer ali. Ele havia destruído sua própria linhagem e condenado a
A rainha Ravenovia pranteou a morte de Barov, e temia todos na Baróvia. O castelo e o vale foram levados para um
Strahd. A guerra havia tornado o conde frio e arrogante. semiplano, e lá confinados por uma névoa mortal. Para
Ravenovia mantivera seu filho mais novo, Sergei, longe Strahd e sua gente, não haveria escapatória.
dos campos de batalha. Strahd invejava o amor e a atençâo
que a rainha devotava ao seu irmâo caçula, e devido a isso a
permaneceu na Baróvia. Os tempos de paz o inquietavam,
o que o fez sentir-se ultrapassado e velho. Nâo estando a
disposto a seguir o caminho do pai, estudou magia e, em * t1 f
OSEN'HORSOMBRIO

troca da promessa de imortalidade, forjou um pacto com os a t.,


Poderes Sombrios do Sombral.

t$

$.1
6i
l
1

Eu sou o PATRTARCÂ. Eu sou eTrnra.


Minhas origens estão perdidas nas
treuas do passado. Nõo estou morto.
Tampouco estouoioo. Sou desmorto, I
sem retorno.
a ,1 oruü{osuoENXSo
-OTomo de Strahd
a a ,

.{r
Strahd tem sido o mestre de Ravenloft por séculos. Desde especialmente se o personâgem em questâo exibir
que se tornou vampiro, tem tido várias consortes de grande
-
conhecimento ou beleza incomuns. Tal pessoa pode não
beleza, mas nenhuma tâo amada quanto Tatyana. Todas ser digna de suceder Strahd, mas pode proporcionarJhe
foram transformadas em crias vampíricas. E apesar de diversão como seu novo brinquedo.
Strahd se alimentar das almas desafortunadas da Baróvia,
elas lhe dâo pouco sustento e nenhum conforto. De tempos INrnnpnETANDo Srnan»
em tempos, visitantes de outras parâgens são trazidos ao
Strahd acredita que suâ alma está irremediavelmente
seu domínio para serem manipuladas, em um jogo de gato e
corrompida pelo mal. Ele não sente nem piedade nem
rato. Strahd delicia-se com esses momentos, pois, apesar de
remorso, nem amor nem ódio. Ele não sofre de angústia ou
os forasteiros não possuírem terras a serem conquistadas,
indignação. Ele acredita, e sempre acreditou, ser o mestre
eles não são facilmente eliminados, o que fornece ao
de seu próprio destino.
vampiro uma boa distração.
Em vida, Strahd permitia que suas emoções saíssem de
Strahd acredita que a chave para escapar da Baróvia é
seu controle d,e vez em quando. Agora, como um vampiro,
encontrar alguém digno de reinar em seu lugar. Mas sua
ele é mais monstro do que homem, restando-lhe apenas
arrogância é tanta que, aos seus olhos, ninguém é bom o bas-
um fio de emoção. Ele está acima das preocupaçôes dos
tante. Ele acredita do fundo de seu coração gélido que ape-
vivos. O único evento que o assombra é a morte de Tatyana,
nas um von Zarovich tão formidável quanto ele ou seu fale-
mas sua visâo do passado é desprovida de romance ou
cido pai poderia persuadir os Poderes Sombrios a libertálo.
arrependimento. Em sua mente, a morte dela não poderia
ter sido evitada, e o que está feito nâo pode ser desfeito.
Os Onynrrvos DE STRAHD Quando vivo, tudo o que the importava eram suas conquis-
tas. Como morto-vivo, as conquistas ainda são importantes
Nesta aventura, Strahd tem os seguintes objetivos:
não de reinos, mas de pessoas, corrompendo almas boas
-e destruindo
Tne.NsronuAR IRENE Kot.yar.t.c, aquelas que não cedem. Personagens que ten-
Seu amor não correspondido por Tatyana levou Strahd tarem apelar para o lado humano de Strahd ficarão amar-
a mâtar seu próprio irmâo, Sergei. Tempos atrás, Strahd
gamente desapontados, porque quase nâo há humanidade
vislumbrou a jovem Irene Kolyana na vila da Baróvia. nele. Se lhe perguntarem arazão de suas investidas contra
Ele teve um déjà-vu intenso. A semelhança entre Irene e Irene Kolyana, ele dirá que o corpo dela é o receptáculo da
Tatyana era assombrosa! Strahd agora acredita que Irene é alma de Tatyana, e que esta the pertence.
a mais recente reencarnação de Tatyana e a quer para si. Strahd pode ser sedutoÍ e sutil quando assim deseja,
Em seu galanteio maligno, Strahd já visitou Irene duas especialmente se uma pessoa for inteligente ou atraente.
vezes. Em ambas as ocasiões, conseguiu adentrar a resi- Homens e mulheres belos e astuciosos divertem-no por um
dência do Burgomestre da vila da Baróvia e pai adotivo de tempo limitado
- são como brinquedos para ele possuir ou
descartar conforme sua vontade.
Irene por meios mágicos e por duas vezes provou o sangue
da moça. Sua intenção é matá-la em seu próximo encontro e Caso sinta desunião em um grupo de aventureiros, ele
transformá-la em suâ consorte como cria vampírica. atacará essa fraqueza e tentará dividir os personagens,
O Capítulo 3 traz detalhes sobre Irene e onde encontráJa
prometendo ajudar uns às custa de outros. Quando ele
na vila da Baróvia. sente o mal em uma pessoa, ele cultiva essa tendência,
oferecendo transformar esse personagem em um vampiro
ENcoNrneR RUDoLPH vAN RTcHTEN independente depois que ele ajudáJo a destruir o restante
Apesar de estar empenhado em transformar Irene Kolyana do grupo. Naturalmente, Strahd não honrará sua promessa,
em sua noiva, Strahd tem a atenção dividida por relatos da transformando o personagem em uma cria vampírica.
chegada de um lendário caçador de vampiros, Rudolph van
Richten. Mas não será um velhote com instinto suicida que
o assustará. Seus espiôes andam à caça de van Richten pela
QuaNoo Srnano Arnce
Baróvia. Nada lhe agradaria mais do que aprisionar o velho Strahd não é um vilão que permanece fora de cena até a
batalha final. Longe disso ele vai para qualquer lugar em
caçador de vampiros nas masmorras do Castelo Ravenloft e -
seu reino ou castelo à vontade, e (sob a sua perspectiva),
subjugar seu espírito lentamente.
quanto mais vezes ele encontrar com os personagens,
O capítulo 5 descreve a vila de Vallaki, onde Van Richten
atualmente reside incógnito. melhor. Os personagens podem e devem encontrá-lo
várias vezes antes do encontro final, o qual provavelmente
A Busca PoR uM Sucpsson ou CoNSoRTE ocorrerá no local determinado pela leitura das cartas.
Strahd pode sentir a chegada de sangue fresco em seu As informaçôes de combate de Strahd encontram-se no
domínio. Quando os recém-chegados entram na Baróvia, apêndice D.
a atenção do vampiro é desviada de Irene Kolyana e van Quando Strahd deseja aterrorizar os personagens, ele os
Richten para seus novos convidados, de modo que ele possa visita sob o manto da noite ou sob o céu nublado durante
determinar se algum deles é digno de ser seu sucessor ou o dia. Se eles estão dentro de casa, ele tenta enfeitiçar ou
sua consorte. (No final, ele decide que nenhum deles pode persuadir um deles a convidá-lo a entrar ffunto com suas
substituílo como mestre da Baróvia, embora não chegue a crias vampíricas, se estiverem presentes). Strahd e seus
essa conclusão imediatamente.) lacaios nunca atacam Irene.
Strahd presta muita atençâo aos aventureiros que, como Tais encontros servem apenas para testar os personagens
ele, são carismáticos e arrogantes. Ele concentra seus e não para matálos. Depois de algumas rodadas
ataques nesses indivíduos, para ver o quanto podem resistir. brincando com eles, Strahd e suas criaturas partem. Se
Se desmoronam facilmente, ele perde o interesse por eles. os personagens recuarem, é muito provável que Strahd
Se são corajosos e desafiadores, o interesse dele aumenta permita que eles fujam, saboreando seu medo e acreditando
ter quebrado totalmente seus espíritos.

CEPÍTUIO I I ADENTRANDO AS BRUMAS


IO
Sonrn n DrsuNo Lnrruna DAS CARTAS

nu RavENLoFT Ao realizar uma leitura das cartas antes de conduzir a


aventura, anote os resultados para referência posterior.
Os eventos desta aventura são parte de sombrias reviravoltas Se os personagens tiverem suas sortes lidas nas aventuras,
do destino, as quais uma cartomante pode prever nas cartas faça a leitura da carta novamente, errrvoz alta. Substitua os
de um baralho tarokka. Antes de conduzir esta aventura, antigos resultados pelos novos.
você deve retirar cartas de um baralho para determinar os Quando estiver pronto parâ começar a leitura das
seguintes elementos da história: cartas, remova as quatorze cartas com o ícone da coroa
. (o baralho alto) e embaralhe-as. Então embaralhe as cartas
A localização de Strahd no interior do Castelo Ravenloft
. A colocação de três importantes tesouros que podem ser restantes (o baralho comum), mantendo os dois baralhos
usados contra Strahd separados. Pegue as três cartas do topo do baralho comum
- o Tomo de Strahd, o Símbolo e coloque-as voltadas para baixo nas posições 1,2 e 3.
Sa§rado do Grande Corvo e a Solâmina
. A identidade de um poderoso aliado na luta contra Strahd Em seguida, pegue as duas primeiras cârtas do baralho
alto e coloque-as voltadas para baixo nas posiçôes 4 e 5,
Essa leitura de cartas podefazer com que a aventura fique como mostrado abaixo:
diferente cad,avez que for jogada.
Em algum momento durante a aventura, os personagens
provavelmente encontrarão Madame Eva, a velha vidente
Vistana (veja o capítulo 2, área G), que pode realizar a
mesma leitura de cartas para eles. Os personagens também
podem fazer com que Esmeralda DAvenir faça uma leitura
a
de cartas para eles, desde que ela tenha seu baralho de
cartas tarokka. As cartas de Esmeralda estão escondidas
em sua carroça (capítulo 1 1, área V1).
O apêndice E mostra todâs as cartas do baralho tarokka e
ETE
resume seus significados simbólicos.

Uslroo uM BARALHo or Crnms Couuu


E
Quando todas as cinco cartas forem tiradas e colocadas
Se você quiser, pode usar um baralho de cartas comum viradas para baixo, siga as instruções abaixo para cada
no lugar do baralho tarokka. Para tanto, separe as cartas
carta, em ordem.
numeradas das cartas da corte e dos curingas, tratando-os
como dois baralhos diferentes: o baralho comum (as cartas
numeradas) e o baralho alto (as cartas da corte e os curingas).
l. O Torr.ro DE STRAHD
Baralho Comum. Cada naipe em um baralho de cartas
Vireacartaleleia:
comum corresponde a um naipe no baralho tarokka. Os Ases
representam as cartas ".l" no baralho tarokka, e as cartas ".l0"
Essa carta conta uma história. O conhecimento de eventos
representam as cartas "mestre".
antigos ajudará na melhor compreensão do seu inimigo.
Copas = Clifos Ouros : Moedas
Espadas = Espadas Paus = Estrelas
Esta carta determina a localização do Tomo de Srrafid (des-
Baralho Alto. Cada valete, rainha, rei e curinga corresponde crito no apêndice C). Leia o texto da carta apropriada, con-
a uma carta no baralho alto tarokka. forme indicado na seçâo "Localizaçào do tesouro", a seguir.

Carta Comum Carta Tarokka 2. O SÍtr,tsol-o SAcRADo Do GRANDE CoRvo


Rei de copas O Fantasma Vireacarta2eleia:
Rainha de copas A lnocente
Valete de copas A Marionete Esta carta fala de uma força poderosa para o bem e para a
Rei de espadas O Senhor Sombrio proteção, um símbolo sagrado de grande esperança.
Dama de Espadas As Brumas
Valete de espadas O Carrasco
Rei de ouros O Fragmentado Esta carta determina alocalizaçào do Símbo1o Sa§rado do
Rainha de ouros A Sedutora Grande Corvo (descrito no apêndice C). Leia o texto da carta
apropriada, conforme indicado na seção "Localização do
Valete de ouros A Fera
tesouro", a seguir.
Rei de paus O Calabouço
Dama de paus O Corvo 3. SorÂMrN.c,
Valete de paus O Vidente Vireacarta3eleia:
Curinga 1 O Artefato
Curinga 2 O Cavaleiro
Esta é uma carta de força e poder. Ela fala de uma arma de
vingança: uma espada de luz solar.

CAPiTULO I I ADENTRÀNDo AS BRUMAS lr


Esta carta determina a localizaçâo da Solâmina (descrita
no apêndice C). Leia o texto da carta apropriada, conforme 4 DE ESPADAS O MencrnÁnro
indicado na seção "Localizaçào do tesouro", a seguir.
-
Aquilo que procuram encontra-se junto aos mortos, sob
montanhas de moedas de ouro.
4. O tNrvrrco DE Srneno
Vireacarta 4eleia:
O tesouro está em uma cripta no Castelo Ravenloft (capítulo
Esta carta lança luz sobre alguém que os ajudará
4, área K84, cripta 31).

imensamente na batalha contra a escuridão.


5 DE ESPADAS O MrnuroÃo
Procure um covil-de lobos nas colinas com vista para um
Esta carta determina onde os personagens poderâo
lago na montanha. O tesouro pertence à Mãe Noite.
encontrâr um poderoso aliado. Leia o texto da carta
apropriada, conforme indicado na seção "Inimigo de
Strahd", adiante neste capítu1o.
O tesouro está no santuário da Mãe Noite no covil dos
5. Srnaso lobisomens (capítulo 15, áreaZ7).
Vireacarta5eleia:
6 oe Esplols O Bensrnxen
Seu inimigo é uma criatura das trevas, cujos poderes estão
-
Encontre a cripta do Cachorro Louco. O tesouro está dentro,
além da mortalidade. Esta carta o levará até ele! sob ossos enegrecidos.

A carta revelada determinará onde o Strahd sempre pode O tesouro está na cripta do General Kroval "Cachorro
ser encontrado. Leia o texto da carta apropriada, conforme Louco" Grislek (capítulo 4, área K84, cripta 38).
indicado na seção "Localizaçào de Strahd no Castelo
Ravenloft", adiante neste capítulo.
7 DE ESPADAS O ENcrpuzroo
Locer.rzAçÃo Dos TESouRos Eu vejo um deus -sem rosto. EIe os espera ao final de uma
estrada longa e sinuosa nas montanhas.
As cartas do baralho comum determinam a localizaçâo do
Tomo de Strahd (carta 1), do Símbolo Sa§rado do Grande
Corvo (carta 2) e da Solâmrha (carta 3).
O tesouro está dentro da cabeça da estátua gigante no
Espeoes (Espeols) Templo de Âmbar (capítulo 13, área X5a).

r DE ESPADAS A VIt.lcIoou 8 or Esplols O Drrloon


- -
Eu vejo um trono digno de um rei.
O tesouro está na casa de um dragão, em mãos outrora
limpas, agora corrompidas.

O tesouro está no salão de audiências do Castelo Ravenloft


O tesouro está com Vladimir Honraaspa no Silvado de
(capítulo 4, áreaK25).
Argynvost (capítulo 7, área Q36).
g DE ESPADAS O TOnrUnlOOn
-
2 DE ESPADAS O Plr-loilvo Há uma cidade onde nem tudo vai bem. Lá vocês
Eu
- adormecido, um servo da luz e o irmão
vejo um príncipe encontrarão uma casa corrompida e, dentro, uma sala
das trevas. O tesouro se encontra com ele. escura cheia de fantasmas imóveis.

O Tesouro está na tumba de Sergei (capítulo 4, área K85) O tesouro está escondido no sótão da mansâo do
burgomestre em Vallaki (capítulo 5, área N3s).

3 DE ESPADAS A sorDADo
- montanhas. Escalem a torre branca,
Dirijam-se para as Mesrne DE ESPADAS O Guennerno
guardada por cavaleiros dourados.
-
Aquilo que procuram está no ventre da escuridão, no covil
do diabo: único lugar para o qual ele deve retornar.

O tesouro está no telhado da torre de guarda da Passagem


Tsolenka (capítulo 9, área T6). O tesouro está no túmulo de Strahd (capítulo 4, áreaK86).

CEPÍTUIO I I ADENTRÀNDO ÀS BRUMAS


r2
Esrnnras (Paus)
7 DE ESTRELAS O lr-usrorursn
-
Um homem não é o que parece. Ele vem aqui em seu
r DE ESTRELAS O Tnarsuuraoon
-
Yá para um lugar de alturas estonteantes, onde a própria
carroção da fuzarca. Aí estará o que você procura.

pedra está viva!


O tesouro está no carroção de Rictávio (capítulo 5, área N5).

O tesouro encontra-se no alto da torre norte do Castelo


Ravenloft (capítulo 4, áreaK60) 8 oe Esrneus O Nrcnoultre
-
Uma mulher paira sobre o fogo crepitante. Encontre-a e você
achará o tesouro.
2 DE ESTRELAS O vIDENTE
-
Procure aquela que tudo vê. O tesouro está escondido em
seu acampamento. O tesouro está no estúdio do Castelo Ravenloft (capítulo 4,
área K37).

O tesouro está no acampamento da Madame Eva (capítulo


2, área G). Se ela é quem realiza a leitura da carta, ela diz: 9 DE ESTRELAs A lr.rvocADoRA
"Eu acho que o tesouro está bem debaixo do meu narizt"
-
Eu vejo uma aldeia morta, aíogada por um rio e governada
por alguém que trouxe grande mal ao mundo.

3 DE ESTRELAS A ENCANTRTX
-
Eu ve.jo uma mulher ajoelhada uma rosa de grande beleza O tesouro está na cabana de Baba Lysaga (capítulo
- 10, área U3).
arrancada cedo demais. O mestre do pântano sabe a quem
me refiro.
Mesrne DE EsTRELAS O Mlco
-
Procure a torre de mago em um lago. Deixe o nome do mago
O tesouro está no monumento de Marina em Berez
(capítulo 10, área U5). "O mestre do pântano" refere-se ao e seu servo guiá-lo até o que você procura.
burgomestre Lazlo Ulrich (áreaU2), cujo fantasma pode
apontar aos personagens a direçâo do monumento.
O tesouro fica no último andar da Torre de Van Richten
(capítulo 11, áreaY7).
4 DE ESTRELAS O Aalunloon
-
Eu vejo uma casa caída, guardada por um grande dragão de
Monnas (Ounos)
pedra. Olhe para o pico mais alto.
r DE MoEDAs A Esplolcxlu
-
Eu vejo o esqueleto de um guerreiro mortal, deitado em uma
O tesouro está no farol do Silvado de Argynvost (capítulo
7, área Q53). "Grande dragâo de pedra" refere-se à estátua cama de pedra ladeada por gárgulas.
na área Q1.

O tesouro está na cripta de Endorovich (capítulo 4, área


5 oe Esrneus A ELEM ENrALrsrA K84, cripta 7).
-
O tesouro está escondido em um pequeno castelo sob uma
montanha, guardado por gigantes de âmbar. 2 DE MoEDAS A FILANTRoPA
-
Procure um lugar onde a doença e a Ioucura afloram. Onde
O tesouro está dentro de um modelo do Castelo Ravenloft as crianças choraram, o tesouro permanece.
no Templo de Âmbar (capítulo 13, área X20).

O tesouro está no berçário da Abadia de Santa Markova


6 oe Esrneus A EvocADoRA (capítulo 8, área 523).
-
Procure a cripta de um mago. Seu cajado é a chave.

3 DE MoEDAS O Couencrarure
O tesouro está escondido na cripta de Gralmore
-
Procure o mago dos vinhos! Entre madeira e areia o tesouro
Pensarápido (capítulo 4, área K84, cripta 37). está escondido.

O tesouro está na oficina do soprador de vidro na vinícola


Mago dos Vinhos (capítulo 12, área W10).

cepÍrul-o l I ADENTRANDo as BRUMA§


r3
I

Grrros (Copes)
4 DE MoEDAS A MERCADoRA
-
Procure um barril que já conteve o melhor vinho, do qual não
resta sequer uma gota. I DE GLrFos O Morcr
-
O tesouro que você procura está escondido atrás do sol, na
casa de uma santa.
O tesouro encontra-se na adega do Castelo Ravenloft
(capítulo 4, área K63).
O tesouro encontra-se no salâo principal da Abadia de
Santa Markova (capítulo 8, área 513).
5 DE MoEDAS O Meusno DA GU|LDA
-
Eu vejo uma sala escura cheia de garraías. Éo túmulo de um
membro da guilda. 2 DE GLrFos O MrssrorÁnro
Eu vejo um
-
jardim coberto de neve, vigiado por um
espantalho sorridente feito de aniagem. Não olhe para o
O tesouro está na cripta de Artank Swilovich (capítulo 4,
jardim, mas para o guardião.
área K84, cripta 5).

O tesouro está escondido dentro de um dos espantalhos no


6 oe Moeols
- O Metorco
Um elfo íerido tem o que você procura. Ele lhe entregará o
jardim da Abadia de Santa Markova (capítulo 8, área S9).

tesouro para ver seus próprios sonhos sombrios realizados


3 DE GLrFos A Cunlruoernr
-
Olhe para o oeste. Encontre um poço abençoado pela luz do
O tesouro está escondido na cabana de Kasimir (capítulo 5,
sol branco.
área N9a).

O tesouro está sob o gazebo no Santuário do Sol Branco


7 DE MoEDAS A LADRA
-
O que você procura
(capítulo 8, área S4).
está na encruzilhada da vida e da morte,
entre os mortos enterrados.
4 DE GLrFos A Plsronl
Encontre a mãe
- aquela que deu à luz o mal
O tesouro está enterrado no cemitério na encruzilhada do -
rio Ivlis (capítulo 2, área F).
O tesouro está no túmulo do rei Barov e da rainha
Ravenovia (capítulo 4, área K88).
8 oe Moeols O Colsron DE lMposros
-
Os Vistani têm o que você procura. Uma criança desaparecida
guarda a chave para que o tesouro seja liberado. 5 DE GLrFos O Dnuror
-
Uma árvore maligna cresce sobre uma colina de sepulturas
onde os mortos antigos dormem. Os corvos podem a.iudá-lo
O tesouro está escondido no carrroçáo do tesouro dos
a encontrá-lo. Procure o tesouro lá.
Vistani (capítulo 5, área N9i). "Uma criança desaparecida"
refere-se a Arabela (ver capítulo 2, áreaL).
O tesouro está na base da árvore Gulthias (capítulo 14,
áreaY4). Qualquer licantropo-corvo encontrado nas regiões
9 DE MoEDAS O Avlnetro
-
Procure umafortaleza dentro de uma fortaleza, em um lugar
selvagens pode levar os personagens àquele loca1.

oculto atrás do fogo.


6 oe Glrros O Arlngursrl
-
Eu vejo paredes de ossos, um candelabro de ossos e uma mesa
O tesouro encontrâ-se na sala do Tesouro do Castelo
de ossos tudo o que resta de inimigos há muito esquecidos.
Ravenloft (capítulo 4, áreaK{l). -
O tesouro encontrâ-se no salão dos ossos no Castelo
Mrsrne DE MoEDAs O Llorr.ro
-
Eu ve,jo um ninho de corvos. Lá você encontrará o prêmio
Ravenloft (capítulo 4, áreaK67).

7 DE GLrFos O CxrnlrrÃo
O tesouro está escondido no sótâo da Estalagem Água Azul -
Eu vejo um moinho solitário em um precipício. O tesouro
(Capítulo 5, área N2q.)
está lá dentro.

r+
CÀPITULO I I ADENTRANDO AS BRUMAS
O tesouro está no sótão do Velho Móiossos (capítulo Os personagens podem pensar que GadofBlinsky, o
6, áreao4} fabricante de brinquedos de Vallaki (área N7), é a pessoa que
procuram, porque e1e possui um macaco de estimação. Se
eles falarem com ele a respeito dessa possibilidade, Blinsky
8 or Glrros O Brspo brinca, dizendo que ele e o macaco sâo "velhos amigos". Mas
-
O que você procura está em uma pilha de tesouros, além de se convidado pelos personagens para enfrentar Strahd, ele
portas de âmbar. educadamente recusa. Se os personagens the contarem sobre
a leitura do tarokka, Blinsky admite ter adquirido o macaco
de um meio-elfo chamado Rictávio, mestre de cerimônias de
O tesouro está encerrado na sala do Tesouro no Templo de uma caravana de artistas itinerantes.
Âmbar (capítulo 13, área X40).

A Fenr (Vrlere DE OuRos)


9 DE GLrFos O Tnlroon Uma lobisomem nutre ódio secreto por seu inimigo. Use o
-
Procure uma mulher rica. Fiel aliada do diabo, ela guarda o ódio dela a seu favor.
tesouro a sete chaves, com os ossos de um antigo inimigo.

Esta carta se refere à lobisomem Z:uleica Toranesco (veja o


O tesouro está escondido no quarto principal da capítulo 15, área Z7).Ela acompanhará os personagens se
Wachterhaus (capítulo 5, área N4o). eles prometerem vingarJhe o companheiro, Emil, mâtando
o líder da alcateia dela, Kiril Stoyanovich.

Mesrne DE GLrFos O Slcrnoore


-
Você encontrará o que procura no castelo, em meio às
A. O FnrcueNrADo (Rrr oe Ounos)
Seu maior aliado será um mago. A mente dele está
ruínas de um Iocal de súplica.
enfraquecida, mas suas magias são fortes.

O tesouro está na capela do Castelo Ravenloft (capítulo 4,


área K15). Esta carta refere-se ao Mago Louco do Monte Baratok (veja
o capítulo 2, área M).
O INrurco DE Srnano
Extraída do baralho alto, a quarta carta da leitura determina B. O FnacueNrADo (Rer oe Ounos)
alocalizaçào do PNJ que pode aumentar as chances de os
Eu vejo um homem de íé com sua sanidade por um fio
personagens derrotarem Strahd. (Algumas cartas oferecem
Ele perdeu alguém próximo.
dois resultados possíveis, A e B; nesse caso, você pode
escolher aquele que preferir ou aquele que se encaixar
melhor às circunstâncias da aventura.)
Esta carta refere-se a Donavich, o padre da vila da Baróvia
Strahd sente que esse PNJ é um perigo para ele e tenta
(veja o capítulo 3, área E5). Ele não acompanhará os persona-
eliminar a ameaça o mais rápido possível. Esse PNJ, quem
gens até que seu filho, Doru, esteja morto e enterrado.
quer que seja, ganha a seguinte açâo adicional:
lnspiroção. Enquanto estiver à vista de Strahd, este personagem
concede inspiração a um jogador que ele possa ver. O Serxon Souenro (Rrr os Esnrors)
Ah, a pior de todas as verdades: vocês devem enfrentar o
Cada PNJ descrito nesta seção tem um papel a
desempenhar nâ aventura, mesmo que ele não seja mal desta terra sozinhos!
mostrado na leitura das cartas. Para aquele designado nas
cartas, no entanto, a informação nesta seção a respeito do
seu comportamento tem precedência sobre o que é dito em Não há PNJ que possa inspirar os personagens.
outras partes destas páginas; tal PNJ é extraordinário.
A. O Cruaouço (REr DE PAUS)
O Anrerrro (Cunrrucr r) Procure um jovem problemático cercado de riqueza e

Procure um artista itinerante com um macaco. Esse homem loucura. Seu lar é sua prisão.
é mais do que parece.

Esta carta refere-se a Vítor Vallakovich (veja o capítulo 5,


Esta carta refere-se a Rictávio (veja o apêndice D), área N3t). Ao perceber que os personagens sào a chave
que pode ser encontrado na Estalagem Água Azul em para a sua salvação, ele deixa sua casa entusiasmado e os
Vallaki (capítulo 5, área N2). Normalmente relutante em acompanha ao Castelo Ravenloft.
acompanhar os personagens, Rictávio mudará de ideia se
eles the contarem sobre a leitura das cartas. Ele remove seu
disfarce e se apresenta como Dr. Rudolph van Richten.

CAPITULO I I ADENTRANDO AS BRUMAS


r5
B. O Crlasouço (Rrr oe Prus) A. O CrvrlerRo (CuRrNcA 2)
Encontre uma garota levada à loucura, trancada no coração Eu vejo um homem morto, de linhagem nobre, protegido por
da casa de seu falecido pai. Curar-lhe a loucura é a chave sua viúva. Devolva a vida ao cadáver e ele será seu fiel aliado.
para seu sucesso.

Esta carta refere-se ao ancião Nicolau Wachter, que está


Esta carta refere-se a Stella Wachter (veja o capítulo 5, área morto (veja o capítulo 5, área N4o). Se os personagens
N4n). Ela náo traz nenhum benefício ao grupo, a menos que conjurarem uma magia reviver os mortos ou ressurreçáo no
sua loucura seja curada. Com a sanidade restaurada, Stella cadáver preservado, Nicolau (nobre humano ON) concorda
fi,ca feliz em se juntar ao grupo e deixar sua família podre em ajudá-los assim que ele se sentir bem o suficiente, apesar
para trás. dos protestos de sua esposa. Embora sua família tenha
apoiado Strahd por muito tempo, Nicolau percebeu no final
da vida que Strahd deve ser destruído para salvar a Baróvia.
O Vroerre (Vrlere or Paus) Se os personagens não tiverem meios para reviver
Procure um elfo que vive entre os Vistani. Ele sofreu Nicolau, Rictávio (veja o apêndice D) thes dá um
uma grande perda e é assombrado por sonhos obscuros. per§aminho má§ico contendo reviver os moÍtos ao saber
Ajudem-no e ele os ajudará em troca. de sua necessidade. Se eles estiverem hospedados na
Estalagem Água Azul, ele deixa o pergaminho em um dos
quartos ocupados pelo grupo.
Esta carta refere-se a Kasimir Velikov (veja o capítulo 5,
área N9a). O elfo crepuscular acompanha os personagens
até o Castelo Ravenloft somente depois que eles o levarem B. O CavrlerRo (CURTNGA 2)
ao Templo de Âmbar e o ajudarem a ressuscitar sua irmâ Um homem ligado à morte, chamado Arrigal, abandonará
morta, Patrina Velikovna. um senhor sombrio para servir à sua causa. Cuidado!
A alma dele é torpe.

A. O FrnrrsMA (REr DE CoPAs)


Eu vejo um paladino arruinado pertencente a uma ordem Esta carta se refere ao assassino Vistani Arrigal (veja o
decaída de cavaleiros. Ele permanece como um fantasma no capítulo 5, área N9c). Se os personagens mencionarem a
covil de um dragão morto. leitura das cartas, ele aceitará seu destino e os acompanhará.
Se eles derrotarem Strahd, Arrigal os trairá e os atacará,
acreditando estar destinado a ser o novo lorde da Baróvia.
Esta carta se refere ao retornado Sir Godofredo Gwilym
(veja o capítulo7 , área Q37). Embora inicialmente nâo

queira acompanhar os personagens, é possível que ele o A. A IrocerurE (RATNHA DE CoPAs)


faça se for convencido de que a honra da Ordem do Dragão
Eu vejo um .jovem de coração gentil. Um filho prestimosol
Prateado pode ser restaurada com sua ajuda. Fazer isso
requer sucesso em um teste de Carisma (Persuasâo) DC 15. Ele é forte de corpo, mas íraco de espírito. Procure-o na
vila da Baróvia.

B. O FarrasuA (REr DE Coers)


Agite o espírito do cavaleiro desajeitado cuja cripta está no Esta carta refere-se a Caramujo (consulte o capítulo 3,
área E1). Embora seja um simplório, Caramujo não pisará
fundo do castelo.
no Castelo Ravenloft sem uma boarazâo. Os personagens
podem manipuláJo, apelando pâra seu bom coração. Por
Esta carta refere-se a Sir Klutz, o guerreiro fantasma exemplo, ele iria se o motivo fosse o resgate de barovianos
(veja o capítulo 4, área K84, cripta 33). Caso Sir Klutz desaparecidos ou o salvamento de Irene Kolyana, pois ele a
seja o inimigo de Strahd, então o guerreiro fantasma nâo acha muito bonita. Os personagens devem lidar de alguma
desaparece depois de sete dias, mas somente após e1e forma com Bildrath, patrão do Caramujo, que não deixará o
próprio ou Strahd serem reduzidos a 0 ponto de vida. ingênuo ir ao castelo por qualquer motivo.

O Crnnrsco (Vrlrre DE ESPADAS) B. A lrocerrE (RAtNHA DE CoPAs)


Procure o irmão da noiva do diabo. Eles o chamam de A noiva do mal é quem você procura!

"o menor", mas ele tem uma alma poderosa.


Estâ carta refere-se a Irene Kolyana (ver capítulo 3, área
E4). Seu irmâo, Ismark, se opõe à ideia de ela ser levada
Esta carta refere-se a Ismark Kolyanovich (veja o capítulo para o Castelo Ravenloft, mas ela insiste em ir, uma vez que
3, área E2). Ismark só acompanhará os personagefls ao
os personagens mencionem a leitura das cartas. Entretanto,
Castelo Ravenloft após saber que sua irmã, Irene Kolyana,
Irene não irá com os personagens até que o corpo de Kolyan
está segura.
Indirovich seja enterrado no cemitério.

CAPÍTULo 1 I ADENTRANDo AS BRUMAS


r6
A. A Manrorere (Vrlere oe Coers) B. A SeouroRA (RAtNHA DE OuRos)
Que coisa terrível é essa? Vejo um homem feito por um Eu ouço um sino de casamento, ou talvez uma sentença de
homem. Eterno e sozinho, ele assombra as torres do castelo. morte. Ele te chama para uma abadia na montanha, onde
você encontrará uma mulher que é mais do que a soma de
suas partes.
Esta carta refere-se a Pidlwick II (veja o capítulo 4, área
K59, assim como o apêndice D).
Esta carta refere-se a Vasilka, a golem de carne (veja o
capítulo 8, área 513).
B. A MlntoruErE (VALETE DE CoPAs)
Procure um homem da música, um homem com duas Al-ocauzlçÃo DE STRAHD No Casrnro
cabeças. Ele vive em um lugar onde há grande fome e tristeza.
Retirada do baralho alto, a quinta carta na leitura determina
a localização do confronto final com Strahd
- o local
no Castelo Ravenloft onde os personagens certamente o
Esta carta refere-se a Clóvis Belavista (veja o capítulo 8,
área S17), o quimeriano de duas cabeças. Clóvis serve encontrarâo. Na primeira vez que os personagens chegarem
ao abade por medo e um senso perverso de lealdade. ao local predestinado, Strahd estará lá, desde que ele não
Seu trabalho é entregar comida aos outros quimeriano, a tenha sido forçado a voltar para seu caixão.
quem abomina. Se o Abade ainda estiver vivo, Clóvis não
irá querer atrair a fúria do seu mestre tentando sair, e se
recusará a acompanhar os personagens. Mas se o Abade
O Anreprro (Cunrrcl r)
morreÍ, Clóvis não terá nenhum motivo para permanecer na Ele se esconde na escuridão onde a luz da manhã brilhou
-
abadia. Ele estará disposto a se juntar aos personagens se um lugar sagrado.
for subornado com vinho, e não oferece nenhum benefício
ao grupo se estiver sem sua viola.
Strahd enfrenta os personagens na capela (área K15).

As Bnuurs (RarNxe DE ESPADAS)


Uma Vistana vagueia por esta terra sozinha, procurando
A Fenr (Vrlrre DE OuRos)
A fera senta em seu trono escuro.
seu mentor. Ela não fica num único lugar por muito tempo.
Procure-a na Abadia de Santa Markova, perto das brumas.
Strahd enfrenta os personagens no salão de audiência
(áreaK25).
Esta carta refere-se a Esmeralda dAvenir (veja o apêndice
D). E1a pode ser encontrada na Abadia de Santa Markova
(veja o capítulo 8, área S19), bem como em vários outros O FnrcuerurADo (REr DE OuRos)
locais da Baróvia. Ele assombra o túmulo do homem a quem invejou acima de tudo.

O Convo (Rrrrxl DE PAUs) Strahd enfrenta os personagens no túmulo de Sergei (área K85).
Encontre o líder dos emplumados que vivem entre as
videiras. Apesar de velho, ele ainda tem espírito suficiente
O Serxon Souenro (Rel oe Esrlors)
para uma última luta.
Ele se esconde nas profundezas da escuridão, no único lugar
para o qual precisa retornar.
Esta carta refere-se a Daviano Martikov (veja o capítulo 12,
"O Mago dos Vinhos"). O velho Licantropo-corvo, percebendo
que possui a chance de acabar com a tirania de Strahd, deixa Strahd enfrenta os personagens em sua tumba (área K86).
sua vinha e adega nas mãos capazes de seus filhos, Adriano e
Elviro. Mas antes de ir até o Castelo Ravenloft para enfrentar
Strahd, Daviano insiste em se reconciliar com seu terceiro
A MrsuonnA (REr DE PAUS)

filho, Urvino Martikov (veja o capítulo 5, área N2). Ele se esconde num salão de ossos, nos abismos sombrios
do seu castelo.

A. A SsouroRA (RATNHA oe Ounos)


Eu vejo uma criança uma Vistana. Você deve se apressar, Strahd enfrenta os personagens no salão dos ossos (área K67).
-
pois o destino dela está em jogo. Encontre-a no lago!

O Vroenre (Vllere DE PAUs)


Esta carta se refere a Arabela (veja o capítulo 2, áreaL). Ele o espera em um lugar de sabedoria, aconchego e

E1a sejunta ao grupo de bom grado. Mas se ela retornar desespero. Crandes segredos encontram-se lá.
âo acampamento (capítulo 5, área N9), seu pai, Luvash, se
recusará a deixála sair.
Strahd enfrenta os personagens oo estúdio (área K37).

clpírulo 1 I ADENTRANDo AS BRUMAS


r7
O Frrrasur (Rer or Coers) A Seourona (RrrHnr DE OuRos)
Olhe para o túmulo do pai. Eu vejo um lugar secreto riquezas tentadoras escondidas
-
atrás de uma mulher de grande beleza. O mal aguarda em
sua torre do tesouro.
Strahd enfrenta os personagens na tumba do rei Barov e da
rainha Ravenovia (área K88).
Strahd confronta os personagens na sala do tesouro (área
K41). "Uma mulher de grande beleza" refere-se ao retrato de
O Crnusco (Valere DE EsPADAS) Tatyana pendurado no estúdio do castelo (área K37), onde
Eu vejo uma figura sombria num Iugar alto, contemplando uma portâ secÍetâ leva ao tesouro.
esta terra torturada com um sorriso torpe nos lábios.
GeNcHos DE AvnNruRA
No encontro que dá início à aventura, os destinos de
Strahd enfrenta os personagens no mirante (área K6). Strahd e dos aventureiros se entrelaçam quando estes são
convidados ou forçados a entrar no domínio do vampiro.
Diferentes maneiras de fazer com que os aventureiros
O Cavalerno (Conrrcr z)
sigam para a Baróvia são descritas nas seções a seguir. Use
Ele se esconde no único lugar para o qual precisa retornar a que você preferir.
um lugar de morte.
-
Em "Pedido de Ajuda", um estranho de vestimenta
colorida se aproxima dos personagens enquanto eles estão
hospedados em uma taverna. Ele thes entrega uma carta
Strahd enfrenta os personagens em sua tumba (área K86) de seu mestre com um pedido urgente de ajuda na vila da
Baróvia. Se os personagens morderem a isca, o nevoeiro os
engolirá enquanto eles cruzam o domínio de Strahd.
A lnocrnre (Rltruxr oe Coels) Em "Visitantes Misteriosos", os personagens sào
Ele está com aquele cujo sangue selou seu destino, um chamados a espantar um grupo de viajantes barulhentos
irmão de luz extinguida cedo demais. que estâo acampados nos arredores da cidade de Vaudaga
pelos locais como Adaga Imperbe
-da conhecida -, na Costa
Espada, no cenário de campanha Forgotten Realms. Os
Strahd enfrenta os personagens na tumba de Sergei viajantes recebem os personagens em seu acâmpamento
(área K85). e os convidam a se sentârem perto da fogueira, enquânto
o anciâo conta uma história trágica sobre um príncipe
amaldiçoado, porém nobre. Os personagens, embalados
A ManroNrrE (VALETE DE CoPAs) pelo fogo, adormecem. Ao acordarem, notam que estão
Olhe para grandes alturas. Encontre o coração pulsante do numa estrada nevoenta. Foram entregues à Baróvia por
castelo. Ele espera nas proximidades. seus anfitriões Vistani.
Em "Lobisomens nas Brumas", os personagens são atraí-
dos por uma série de ataques de lobisomens. A caçada a uma
Strahd enfrenta os personagens no alto da torre norte alcateia de licantropos leva os personagens a uma floresta,
(área K60). onde eles são arrastados para a terra da Baróvia. Este gancho
pressupõe o uso das cinco facções da Liga dos Aventureiros.
Em "Névoa Traiçoeira", os personagens estão percorrendo
As Bnuurs (Rlrrunl DE ESPADAS) uma estrada solitária pela floresta quando a neblina os
As cartas não podem ver onde o mal espreita. As brumas envolve, carregando-os para a terra da Baróvia.
obscurecem tudo!
Pn»r»o DE AJUDA
Os personagens começam sua aventura em uma antiga
A carta não oferece pistas sobre onde o confronto final com taverna, cujos detalhes ficam por sua conta.
Strahd ocorrerá. Ele pode acontecer em qualquer lugar
que você queira no Castelo Ravenloft. Alternativamente,
Madame Eva pede aos personagens que voltem depois de Para um grupo de aventureiros experientes como vocês, o que
pelo menos três dias, quando entâo ela consultará as cartas veem não passa de mais uma taverna insípida em outra cidade
novamente, mas apenas para discernir a localização dos sem graça em alguma província anônima. Trata-se apenas de
inimigos deles.
um intervalo entre os desafios enfrentados ao Iongo de toda
uma vida aventureira.
O Convo (Rlrr.rxl DE PAUs) Do lado de fora da taverna, uma névoa cai sobre a cidade
Olhe para o túmulo da mãe.
esta noite. O chão de pedra brilha úmido quando as luzes das
lanternas de rua dançam sobre o solo escorregadio. O nevoeiro
Strahd enfrenta os personagens na tumba do rei Barov e da arrepia os ossos e gela a alma de quem está desabrigado.
rainha Ravenovia (área K88). No entanto, dentro da taverna a comida é farta e a cerveja é

quente e espumante. Um fogo crepita na lareira e a atmosfera é

animada pela conversa dos camponeses.

cerirulo l I ADENTRANDo AS BRUMAs


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De repente, a porta do estabelecimento se abre e se Os personagens podem interromper o mensageiro a


faz silêncio. Emoldurada pelo nevoeiro, uma forma passa qualquer momento. Seu nome é Arrigal (assassino humano
pela porta. Os passos pesados denunciam um homem. NM), e ele é um Vistana. Os outros frequentadores da
taverna consideram os Vistani um povo amigável que viaja
O tilintar de suas moedas quebra o silêncio. Roupas
em carroças cobertas e costuma ser muito reservado.
coloridas e folgadas o envolvem, e seu chapéu está torto, Arrigal descreve a Baróvia como um vale de grande
escondendo-lhe os olhos nas sombras. Sem hesitar, ele beleza, e seu mestre como um grande homem. Se os
caminha até a mesa de vocês e lá se posta, peito empinado e personagens o questionarem sobre a identidade de seu
braços cruzados.
mestre, ele afirma servir ao burgomestre Kolyan Indirovich,
mas na verdade ele obedece a Strahd. Depois de entregar a
Em uma voz com sotaque ele diz: "Eu fui enviado até
carta, Arrigal monta seu cavalo e parte. Ele nâo espera para
vocês para entregar esta mensagem. Se forem pessoas que os personagens o sigam.
honradas, virão ao auxílio de meu mestre ao raiar do sol. O brasão no lacre da carta pertence a Strahd, embora os
Não é aconselhável viajar pela Floresta Svalich à noite!". Ele personagens desconheçam o símbolo. Mostre aosjogadores
o brasâo de Strahd.
puxa da túnica uma carta selada, endereçada a todos vocês,
A carta, que parece ter sido escrita pelo burgomestre,
numa bela caligrafia. Ele deixa a carta sobre a mesa. "Siga foi na verdade elaborada por Strahd. Se os personagens a
pela estrada oeste. São umas cinco horas de viagem pela lerem, mostre aos jogadores a "Carta de Kolyan Indirovich
Floresta Svalich. Vocês encontrarão meu mestre na Baróvia". (Versão 1)", no apêndice F. A carta é a isca para atrair os
Em meio aos olhares silenciosos dos presentes, o cigano
aventureiros para a Baróvia. Se eles caírem no engodo,
chegam à área A (veja o capítulo 2, 'As Terras da Baróvia").
caminha até o bar e diz ao cauteloso taverneiro: "Encha o
copo de todos! Suas gargantas estão obviamente secas". Ele VrsrreNrES MrsrERrosos
deixa cair uma bolsa pesada com ouro no bar. E, sem mais, Os detalhes deste gancho de aventura presumem que
deixa a taverna. sua campanha de D&D está baseada em Vaudaga, ou
O burburinho de vozes recomeça, embora mais baixo. nas proximidades dessa cidade na Costa da Espada, em
A carta está diante de vocês. O lacre tem um brasão que Forgotten Realms. Mas você pode mudar o local, se isso se
adaptar melhor à sua campanha.
ninguém reconhece.

CAPITULO I I ADENTRANDO AS BRUMAS


Ig
Stanimir é acompanhado por sua filha, Damia (espiâ
A Duquesa Morwen de Vaudaga convidou várias pessoas humana CN), e seu filho, Ratka (bandido capitão humano
para ,iantar e vocês não ficaram de fora. Conhecendo CN). Nove outros Vistani (bandidos humanos(as) CN) estão
- sob o comando de Ratka. Os seis cavalos de carga são
Vaudaga muito bem, pois chegaram a defender a cidade em
usados para puxar as carroças dos Vistani, as quais contêm
mais de uma ocasião, vocês consideram lady Morwen uma
seus pertences, mas nadâ de valor.
amiga e benfeitora.
Uma brisa fresca de outono sopra pelas ruas no seu O Foco euE DANÇA
caminho até a fortaleza. Enquanto saboreiam uma sopa Stanimir se apresenta e dá as boas-vindas aos personagens.
Se eles derem o aviso da duquesa Morwen, leia:
quente e apimentada e um faisão macio, vocês notam que
a duquesa parece preocupada. Faz-se um pesado silêncio
enquanto ela expressa sua preocupação quanto a um bando Stanimir ri. Não se preocupem. Nós não temos nenhuma
de viajantes desordeiros acampados do lado de fora dos intenção de antagonizar Lady Morwen. Vou contar uma história
muros da cidade. Eles pareciam inofensivos no começo, a todos vocês. Primeiro vocês ouvem, depois nós partimos.
mas Morwen recebeu relatos de que passaram a importunar
os habitantes e os visitantes, exigindo dinheiro e vinho, e Se os personagens concordarem em ouvir a história de
ameaçando colocar pragas em quem não pagasse. Stanimir, ele os convida a se reunir em volta do fogo.
Ontem, a duquesa ordenou que guardas dispersassem
os visitantes misteriosos, mas o trabalho não foi feito. Pelo Stanimir enche a boca de vinho e depois cospe no fogo.
contrário, ao retornarem, os guardas falaram bem dos As chamas mudam de laranja para verde. Enquanto as
visitantes. Parecia que haviam sido enfeitiçados. labaredas dançam, uma forma escura surge no centro
Morwen não quer um conflito armado, mas deseja enviar da fogueira.
um recado duro aos visitantes, e pede que vocês façam isso "Viemos de uma terra antiga, cujo nome foi esquecido
em seu nome. "Se eles não saírem antes do amanhecer", diz há muito tempo uma terra de reis. Nossos inimigos nos
-
íorçaram a sair de nossas casas e agora vagamos pelas
ela, "vou mandar queimar suas carroças".
estradas perdidas."
O vulto escuro no fogo assume a forma de um homem
A duquesa pede que os personagens levem sua mensagem sendo derrubado de seu cavalo, uma lança transpassando a
ao fim do jantar.
lateral do seu corpo.
Os viajantes estão acampados na colina fora dos portôes
Stanimir continua. "Certa noite, um soldado ferido entrou
de Vaudaga, perto da estrada. Guardas no topo das
muralhas vigiam atentamente o acampamento, dia e noite. cambaleando em nosso acampamento e desmaiou. Nós
Quando os personagens se aproximam do cuidamos de sua ferida terrível e saciamos sua sede com
acampamento, leia: vinho. Ele sobreviveu. Quando indagamos sua identidade,
ele não disse. Tudo o que dese,iava era voltar para casa,
mas estávamos muito adentro em território inimigo. Nós o
À medida que a noite escurece, vocês veem uma dúzia de
acolhemos como um dos nossos e o seguimos de volta para
homens e mulheres reunidos em volta de uma fogueira
sua terra natal. Seus inimigos o caçaram. Disseram que ele
crepitante. Eles estão bem animados. Alguns cantam e
era um príncipe, mas não o entregamos, mesmo quando
dançam ao redor do fogo, enquanto outros encontram a
assassinos caíram sobre nós como lobos."
felicidade em cantis e odres de vinho. Três carroças com Dentro da fogueira, vocês veem afigura escura em pé
cobertura abaulada estão dispostas casualmente. Amarrados com a espada desembainhada lutando contra uma série de
a uma árvore próxima, pastando, há meia dúzia de cavalos figuras obscurecidas.
de carga cobertos por mantas coloridas e ornamentadas. "Esse homem de sangue real lutou para nos proteger,
da mesma maneira que o protegemos. Nós o levamos em
segurança até seu lar e ele nos agradeceu, dizendo: "Eu devo
Os homens e mulheres são Vistani. Eles não têm interesse
minha vida a vocês. Fiquem o tempo que dese,iarem, partam
nenhum em Vaudaga. Suas ordens sâo para levar os
personagens em segurança para a Baróvia. quando quiserem e saibam que sempre estarão a salvo aqui."
O líder desse grupo é Stanimir (humano CN), um homem A figura no fogo dançante derruba seu último inimigo e se
velho com as estatísticas de um mago que tem as seguintes desfaz em uma nuvem de íumaça e brasas.
magias preparadas: O rosto de Stanimir se torna uma máscara sombria.
Truques (à vontade): amigos, luz, mãos mágicas, prestidigitação arcana "Uma maldição se abateu sobre nosso nobre príncipe,
Io círculo (4 espaços): armadura arcana, égide, enfeitiçar pessoa, sono transformando-o em um tirano. Só nós temos o poder de
2o círculo (3 espaços): passo nebuloso, sugestão
deixar seu domínio. Viaf amos por toda parte à procura de
30 círcuf o (3 espaços) : mo ntario fontasm agó ri ca, rogar mal di çã o,
heróis como vocês para acabar com a maldição do nosso
toque vampírico
40 círculo (3 espaços): invisibilidade maior, pele-rocha senhor e colocar sua alma perturbada em repouso. Nossa
5o círculo (1 espaços): dominar pessoa líder, Madame Eva, conhece tudo. Vocês voltarão à Baróvia
conosco e conversarão com elal"

20 Ê capÍrulo 1 I ADENTRANDo.\s BRUMAS


+
Esses Vistani se recusam a falar o nome de seu "senhor do acordos com um armeiro .r, Águas Profundas para recobrir
terror", e não fornecem mais informações. Se os persona- as armas dos personagens com prata. O grupo pode ter até
gens os pressionarem para saber mais, os Vistani respon- seis armas banhadas em prata dessa maneira. Vinte peças
dem: "Madame Eva tem as respostas que vocês procuram". de munição contam como uma arma parâ esse flm.
Se os personagens concordarem em acompanhar Soáre os.ÉIarpisÍas. Os Harpistas sáo uma rede de con-
os Vistani, estes os conduzirão para o sul ao longo da juradores e espiões que defendem a igualdade e se opõem
Estrada do Mercador. Depois de vários dias de viagem sem secretamente ao abuso de poder. A longevidade da organiza-
incidentes, as brumas de Ravenloft engolfam a carâvâna, ção deve-se em grande parte à sua natureza descentralizada
transportando os personagens e os Vistani para a Baróvia. e secreta e à autonomia de seus membros. Os Harpistas têm
Os Vistani conduzem o grupo em segurança até sua líder, células pequenas e agentes solitários em todos os Reinos
Madame Eva, na área G (ver capítulo 2). Os personagens Esquecidos. Eles compartilham informações entre si de
chegam na área A e passam pelas áreas B, E e F a caminho tempos em tempos, conforme necessário. Sua ideologia é
do acampamento da Madame Eva. Caso se livrarem de seus nobre, e seus membros orgulham-se de suas capacidades e
anfitriões Vistani antes de chegarem ao acampamento de do fato de serem incorruptíveis.
Madame Eva, eles estarão por conta própria.
Se os personagens recusarem o convite de Stanimir, os Ononrr DA MANoPLA
Vistani ficam desapontados, mas partem como prometido.
Depois de um dia ou dois, use o gancho de aventura
"Neblina Traiçoeira" ou algumâ variação dele para atrair os Você se encontrou com os chefes da Casa da Ordem da
personagens para a Baróvia. Manopla em Águas Profundas. Eles colocaram membros da
ordem em várias estalagens e casas a leste de Vaud aga, paÂ
LonrsoruENs NAS Bnuues que os habitantes esteiam seguros à noite. Agora eles estão
Este gancho de aventura pressupõe que você esteja contando com você para encontrar o covil dos lobisomens
realizando uma campanha em Vaudaga ou arredores na Floresta Svalich. Só então a ordem poderá montar um
(consulte "Visitantes misteriosos" para obter mais
ataque organizado. Ao se preparar para partir, um cavaleiro da
informações). Também supõe que você esteja usando as
cinco facções de jogadores da Liga dos Aventureiros. ordem, chamado Lanniver Strayl, oferece-lhe sua bênção.

"Lobisomens nas brumas!" Você ouviu essas temidas Lanniver Strayl (cavaleiro humano OB), um seguidor devoto
palavras repetidas vezes, proferidas tanto por agricultores de Tyr que chegou recentemente a Vaudaga, dá luma poçâo
quanto por mercadores e aventureiros. Os povoados a leste de heroísmo a cada membro da ordem no grupo.
de Vaudaga foram atacados por um bando de lobisomens Sobre a Ordem da Manopla. Fundada por paladinos e
clérigos de Helm, Torm e Tyr, a ordem é um grupo dedicado
que saem da Floresta Svalich nas noites de lua cheia,
de indivíduos com ideias afins, impulsionados pelo zelo
envoltos em névoa intensa que parece segui-los aonde
religioso ou por um agudo senso de justiça e honra. A ordem
quer que vão. As feras espalham morte e terror, matando está sempre pronta para atacar o mal assim que ele surgir.
os adultos e raptando as crianças antes de voltarem para Ela ataca com força e rapid,ez, sem esperar pelas bênçãos
a floresta. Houve quem tentasse combatê-los, mas com dos templos ou pela permissão dos governantes. A ordem
POUCO SUCeSSO. acredita que o mal deve ser esmagado ou quando menos se
esperâ tomará tudo.

A Floresta Svalich fica a 48 quilômetros a leste de Vaudaga. Eucrevn Esrrannaroe


Antes que os personagens iniciem sua busca, aqueles
que têm alianças com as facções recebem informações
adicionais, descritas nas seções a seguir. Fale com cada Você não precisa consultar outros membros do Enclave
jogador separadamente, lendo a caixa de texto referente à Esmeralda para saber que os lobisomens estão perturbando
facçâo à qual ele pertence. a ordem natural. Para que o equilíbrio seja restaurado, eles
devem ser erradicados. Parece que os deuses da natureza
Harprsres
concordam, pois enviaram"nos bom tempo e preservaram as
pegadas dos monstros.
Um Harpista chamado Zelraun Trombeta Retumbante
conhece um armeiro que recobrirá suas armas com prata
Os membros do Enclave Esmeralda no grupo ganham
gratuitamente. Ele também fornece algumas magias úteis.
inspiração sempre que o grupo mata um lobisomem.
"Nosso trabalho é proteger os indefesos", diz ele. "Se as Sobre o Enclave Esmeralda. Este abrangente grupo de
crianças sequestradas pelos lobisomens ainda estiverem experientes mateiros preserva a ordem natural enquanto
vivas, eu as quero sãs e salvas". erradica ameaças não naturais. Druidas, Guardiôes e
Bárbaros compôem a maioria de seus membros.
Os ramos da organizaçâo podem ser encontrados onde quer
Zelrau Trombeta Retumbante (mago humano ON) veio que exista lugares selvagens e indômitos. Os membros do
a Vaudaga para se encontrar com sua governante local, a Enclave Esmeralda sabem como sobreviver e, mais importante,
Duquesa Morwen, e oferecer o apoio dos Harpistas. querem ajudar outros afazer o mesmo. Eles nâo se opõem à
Zelrarn dá a cada personagem Harpista um per§aminho civilizaçào ou ao progresso, mas se esforçam para impedir que
má§ico contendo remover maldiçáo. Ele tambémfez acivilização e anatureza se destruam mutuamente.

c.A,PiTULo I I ADENTRANDo As BRUMAS


AueNçl »os Lonors uma caravana que ia de Vaudaga para a Estalagem Caminho
Único (a cerca de 100 quilômetros a sudeste de Vaudaga,
ao longo da Rota dos Mercadores) quando os lobisomens
Um agente da Aliança dos Lordes de Águas Profundas atacaram. Yarak foi morto e Davra quer vingança; ela deseja
chamado Eravien Haund chega a Vaudaga trazendo notícias a cabeça do líder da alcateia. Ela está muito ocupada com
de que os agentes da aliança não apenas capturaram um dos "negócios" para se envolver em uma vingança pessoal, mas
se outro membro da Rede Negra se oferecer para ajudáJa, ela
lobisomens, mas também conduziram um interrogatório
the deverá um favor especial (veja "Marcas de Prestígio", no
minucioso antes de dar cabo dele. capítulo 7 do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre).
Sobre os Zhentarim. Os Zhentarim sâo uma organização
sombria e inescrupulosa que procura expandir sua
Eravien Haund (nobre meio-elfo ON) transmite as seguintes influência em todos os Reinos Esquecidos. A face pública da
informaçôes aos membros da Aliança dos Lordes, pedindo Rede Negra aparenta ser relativamente benigna. Ela oferece
que nâo as compartilhem:
os melhores e mais baratos bens e serviços, tanto legais
. A alcateia de lobisomens tem quase uma dúzia de quanto ilícitos, visando prejudicar seus concorrentes.
membros. Seu líder é um homem chamado Kiril. Os membros dos Zhentarim se consideram parte de
. Os lobisomens vêm de uma terra distante chamada uma família extensa, e confiam nela para obter recursos
Baróvia. A Aliança dos Lordes nâo tem informações sobre e segurança. Ao mesmo tempo, têm autonomia para
esse lugar. âumentar sua própria riqreza e influência. De maneira
. Os lobisomens adoram uma divindade chamada Mãe Noite. geral, os Zhentarim prometem "o melhor para o melhor",
. Eles saem e retornam à Baróvia através de algum tipo de embora na verdade estejam mais interessados em difundir
portal antigo. (Essa é uma dedução por pârte de Eravien, sua própria propaganda e influência do que em investir no
baseada na vaga descrição fornecida pelo lobisomem desenvolvimento individual de seus membros.
prisioneiro sobre os modos de locomoção da alcateia.)
Bnrra-vrNoos A BARovrA
Eravien acredita poder ganhar prestígio na Aliança dos Lor- Strahd está usando os lobisomens para atrair aventureiros
des se descobrir o paradeiro do "antigo portal" que os lobiso- para o seu domínio. Os personagens podem seguir os rastros
mens estâo usando e destruí-lo. Ele crê que o portal seja um
dos lobisomens na Floresta Svalich. Depois de horas numa
perigo não apenas para Vaudaga, mas também pa., Ágrr.
busca infrutífera, eles são engolidos pela névoa espessa:
Profundas. Qualquer personagem da Aliança dos Lordes
que concordar em destruir o portal recebe umper§aminho
de ma§ia contendo arma má§ica. Eravien também promete A mata escurece quando as árvores começam a se fechar,
fornecer ao personagem uma carta de recomendação (veja com galhos cobertos de agulhas entrelaçados para apagar o
"Marcas de Prestígio", no capítulo 7 do Dun§eon Master's
sol. O manto de névoa que cobre o chão se transforma em
Guide: Livro do Mestre) quando o portal for destruído.
Sobre a Aliança dos Lordes. A Aliança dos Lordes é paredes sufocantes de neblina cinzenta, que silenciosamente
uma coalizão de poderes políticos preocupados com sua os envolvem até que não consigam ver mais do que alguns
segurança e prosperidade mútuas. A liderança d,a coalizã,o é metros em qualquer direção. Logo, até mesmo os rastros
composta por governantes do Norte e da Costa da Espada.
dos lobisomens desaparecem.
Embora os membros da aliança tenham se comprometido
a unir forças contra ameaças comuns, cada senhor coloca
o bem-estar e segurança da sua comunidade acima de Náo importa que direçâo tomem, os personagens chegarâo a
todas os outras. Os agentes da aliança são escolhidos uma solitária estrada de terra que corta a mata, levando à área
principalmente por sua lealdade, sendo treinados em A (veja o capítulo 2). A outra alternativa seria fazer com que
observação, furtividade, intriga e combate. Apoiados pelos eles entrem na Baróvia perto de Krezk (consulte o capítulo 8).
ricos, eles possuem equipamentos de boa qualidade (muitas
vezes disfarçados para parecerem comuns). Agentes da NÉvoa Tnerçonrna
Aliança com frequência só se interessam em feitos que lhes
possam render glória e poder. Este cenário pressupôe que os personagens estejam
acampando em uma floresta quando o nevoeiro os engolfa.
ZgpNrnnrrr Eles são levados silenciosamente parâ a Baróvia.

A Rede Negra vê a ameaça dos lobisomens como uma A floresta está quieta esta noite e o ar fica frio. Sua fogueira
oportunidade de fornecer mercenários para senhores e
estala quando uma névoa baixa se acumula ao redor do

proprietários de terras amedrontados. Mas pelo menos um acampamento, aproximando-se à medida que a noite passa.

dos seus membros guarda rancor contra os licantropos. De manhã, há nevoeiro espesso no ar, transformando

Davra Jassur, um membro do Zhentarim baseado em Águas as árvores ao seu redor em fantasmas cinzentos. Então

Profundas, organiza uma reunião particularcom você. vocês percebem que essas não são as mesmas árvores que
estavam ali na noite anterior.

DavraJassur (assassina humana OM) está disfarçada de re-


crutadora da Rede Negra, mas é, de fato, uma criminosa que Não importa que direção tomem, os personagens chegarão a
elimina discretamente os concorrentes. Seu marido, Yarak, uma solitária estrada de terra que corta a matâ, levando à área
também era membro da Rede Negra. Ele estava escoltando A (veja o capítulo 2). A outra alternativa seria fazer com que
eles entrem na Baróvia perto de Krezk (consulte o capítulo 8).

capÍrulo 1 | ADENTRANDo AS BRUMAS


CepÍrulo 2: As TERRAS DA BenóvrA
vlr-B roílrco ANTNHADo uas Moivtaunas
Balinok era um pedacinho do céu para GnocnAFrA DA BARóvre
aqueles que o conheceram antes da Nuvens trovejantes lançam uma mortalha gris sobre a terra
chegada de Strahd. A serenidade do lugar da Baróvia. Uma quietude mortal paira sobre os bosques
foi destruída para sempre quando Strahd escuros, constantemente patrulhados por lobos e outros
liderou uma sangrenta cruzada contra servidores de Strahd.
os inimigos de sua família, conflito esse Os pinheiros sempre-verdes da Floresta Svalich (por
concluído ali, com o massacre de centenas vezes chamada Floresta Nuvígena) crescem nas encostas
de pessoas. Encantado com a beleza de sua mais recente das montanhas que cercam o vale. A maior dessas é o
conquista, e ansioso por escapar da sombra do legado de Monte Baratok, com seu pico coberto de neve e encostâs
seu pai, Strahd fez do vale seu lar e o nomeou Baróvia, em escarpadas. O Monte Ghakis, irmão gêmeo um pouco menor
homenagem ao seu falecido pai, o rei Barov. que Baratok, é em grande parte careca, com tufos de árvores
A terra agora chamada Baróvia náo faz mais parte do aqui e ali. Entre essas duas montanhas encontra-se o Lago
mundo que Strahd tentou conquistar. Agora ela existe Zarovich, alimentado por rios de água gelada que descem
dentro de um semiplano formado pela consciência de pelo monte Baratok. No lado sul do lago está localizada a
Strahd e cercado por um nevoeiro mortal. Nenhuma cidade de Vallaki, cercada por uma paliçada. A oeste das
criatura pode sair sem a permissão do vampiro, e aqueles duas montanhas, no topo de uma colina, ergue-se a Abadia de
que tentam se perdem nas brumas. Santa Markovâ, em torno da qual os barovianos construíram
Strahd permite que os Vistani entrem e saiam à vontade, uma vila murada chamada Krezk. Entre Vallaki e Krezk
estão as ruínas de Argynvostholt
porque admira a ânsia de vida desse povo, bem como sua - conhecida como Silvado
disposição em servi-lo sempre que necessário. Ele também de Argynvost o bastião caído de uma ordem de cavaleiros
-,
tem uma dívida de gratidão antiga com os Vistani. Séculos chamada Ordem do Dragão Prateado, destruída por Strahd
atrás, quando soldado, após sofrer um ferimento grave em e seu exército. A leste das montanhas fica a vila da Baróvia,
batalha, Strahd teve suas feridas curadas pelos Vistani, que envolta em brumas e desprovida de muros e defesas. A
o levaram em segurança pâra sua família sem exigir qual- silhueta negra do Castelo Ravenloft espreita a vila do alto
quer pagamento. Os Vistani alegam possuir poções que thes de uma coluna de rocha de 300 metros de altura, conhecida
permitem deixar o domínio de Strahd, mas trata-se apenas como o Monólito de Ravenloft.
de misturas sem nenhum poder mágico. Ainda assim, os
Vistani estão dispostos a vendê-las por um preço elevado. As BnuuAS DE RnvnNrorr
Durante séculos, os barovianos nativos foram aterrorizados Um nevoeiro mortal circunda a terra da Baróvia e subjuga
pelo que eles chamam de "o diabo Strahd". Apenas um qualquer criatura que tente sair. Mesmo as criaturas voadoras
punhado deles tem coragem de se opor a ele. Os barovianos estão sujeitas aos efeitos do nevoeiro, que são os seguintes:
vivem em três principais povoamentos no vale
- as vilas
por medo . Uma criatura que inicie seu turno dentro do nevoeiro deve
de Baróvia eKrezk, e a cidade de Vallaki
- obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD
de serem vítimas de lobos e outras feras que rondam os
bosques. Entremeado nesses povos está o Prelado da 20 ou ganha um nível de exaustâo (veja o apêndice A, do
Pena, uma sociedade secreta de Licantropos-corvos. Não Player's Manual: Livro doJo§ador). Essa exaustão não pode
sendo poderosos o suficiente para derrotar Strahd por ser removida enquanto a criatura permanecer no nevoeiro.
conta própria, estes defensores prontamente ajudam os
. Não importa o quanto uma criatura viaje em meio ao
aventureiros atraídos para o domínio do vampiro. nevoeiro, ou em qual direção ela vá, ela sempre acaba
voltando para a Baróvia.
. A área dentro do nevoeiro é totalmente obscurecida
(veja Visão e Luz, no capítulo 8 do Player's Handbook: O
Livro doJo§ador) ?, a

O CÃVÃLEIRO
Mpu nxÉncrro No
sE ESTABELECEU
aale da Baróoia e assumiu o poder
sobre o poüo em nome de um deus
justo, mas sem a graÇa ou a justiça que
se esperam de um deus.

- O Tomo de Strahd

a
t OUIã]V,TYD O
ar7 J
,
A t vz »o Sol Ne BenóvIe Guardiões espirituaísr os espíritos aparecem como
guerreiros esqueléticos e fantasmagóricos.
Pela vontade dos Poderes Sombrios, o sol nunca brilha Labirinto: as superfícies do labirinto do semiplano são
plenamente nas terras da Baróvia. Mesmo durante o dia, o feitas de crânios e ossadas.
céu é ofuscado por neblina ou nuvens de tempestade, ou a Li§ação telepática de Rary: personâgens ligados por esta
luz é estranhamente difusa e tênue. A luz do dia baroviana magia têm a nítida sensação de estarem sendo espionados
é bastante clara, mas não chega a ser considerada luz do sol telepaticamente por algo maligno.
no que diz respeito a efeitos e vulnerabilidades, tais como as Lufada de vento: um gemido medonho acompanha o
de um vampiro, ligadas a esse tipo de luz. vento invocado.
No entanto, Strahd e suas crias vampíricas tendem a Mãos má§icas.'a mão conjurada é esquelética.
ficar em casa a maior parte do dia e se aventuram à noite, Montaila fantasma§ófica: a montaria é um cavalo
estando sujeitos, quando muito, à luz solar criada por magia. esquelético.
Muralha de pedra: a muralha criada pela magia possui
ArrnnAçõES Na MeGrA faces horríveis esculpidas nela, como se espíritos tortura-
dos estivessem de alguma forma presos dentro da pedra.
A terra da Baróvia existe em seu próprio semiplano, isolado
Névoa obscurecenÍei garras enevoadas e inofensivas
de todos os outros planos, incluindo o Plano Material.
formam-se em meio ao nevoeiro.
Nenhuma magia
- Ílem mesmo desejo - permite que
alguém escape do domínio de Strahd. Projeçào astral, Revivifican rma criatura cuja vida é restaurada pela magia
teleporte, transição planar e magias similares lançadas revivifrcar grita ao recuperar a consciência, como se
estivesse acordando de algum pesadelo horrível.
com o propósito de deixar a Baróvia simplesmente não
funcionam, assim como o ato de banir uma criatura para
outro plano de existência. Essas restriçôes se aplicam a Loucune DA RESsURRETÇÃo
itens e artefatos mágicos que possuâm propriedades de Na Baróvia, as almas dos mortos são tão prisioneiras
transportar ou banir criaturas para outros planos. Magia quanto as almas dos vivos. Elas ficam presas nas brumas e
que permita a passagem para a Fronteira Etérea, como a não podem ir para o além.
magia forma etérea e a característica Forma Etérea dos Quando um humanoide morto há pelo menos 24 horas
mortos-vivos incorpóreos, é a exceção a esta regra. Uma retorna à vida, seja devido a uma magia ou outro meio
criatura que entre na Fronteira Etérea a partir do domínio sobrenatural, ele adquire uma forma aleatória de loucura
de Strahd é puxada de volta para a Baróvia. indefinida. Tal estado é causado pelo choque de perceber
Para magias cujos efeitos mudem ou sejam bloqueados que seu espírito está preso na Baróvia, provavelmente para
por fronteiras planares (como remeúer), o domínio de sempre. Para determinar como essa loucura se expressa,
Strahd é considerado seu próprio plano. Magias que jogue na tabela Loucura Indefinida, no capítulo 8 do
invoquem criaturas ou objetos de outros planos funcionam Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre.
normalmente na Baróvia, assim como magias que envolvam
espaços extradimensionais. Qualquer magia conjurada
dentro de um espaço extradimensional (como o criado pela
BenovrANos
magia mansão ma§nífica de Mordenkarnen) está sujeita às Depois que seus exércitos ocuparam o vale e mataram seus
mesmas restrições que magias lançadas na Baróvia. habitantes, Strahd repopulou a área com humanos retirados
Enquanto na Baróvia, os personagens que recebem de outras terras conquistadas por ele. Como resultado, os
magias de divindades ou de patronos transcendentais barovianos têm uma grande diversidade étnica.
continuam afazê-lo. Além disso, magias que permitam Os barovianos são profundâmente apegados aos seus
contato com seres de outros planos funcionam normalmente lares e tradições. Eles são cautelosos com povos e costumes
estranhos. A forma como lidam com estranhos pode ser
- com um porém:conjura
Strahd pode perceber quando alguém
incômoda para recém-chegados. Os barovianos têm uma
em seu domínio esse tipo de magia, sendo capaz de
escolher tornar-se o destinatário da magia, de modo a ser o tendência de encarar abertamente, em silêncio, sendo assim
que demonstram desaprovação por qualquer coisa que não
único contatado.
lhes seja familiar. Eles nâo são simpáticos e falantes com
MoorrrcAÇõES NA estranhos, podendo chegar a ser francamente mal-educados.
Muitos possuem temperamentos violentos que quebram seu
ApenÊNrcrA DAS Macras habitual silêncio sob provocação. Eles também apresentam
A seu critério, uma magia pode ser modiflcada uma coesão social (resultante das circunstâncias incomuns
cosmeticamente para aumentar a atmosfera de terror. Aqui que thes foram impostas) capaz de fazê-los se unir contra
estâo alguns exemplos: estranhos quando um baroviano é maltratado.
Trata-se de um povo que já conheceu a felicidade, mas
Alarme: em vez de ouvir um "ping" mental quando o alarme sua história e suas condições atuais nâo são agradáveis. Se
é acionado, o mago ouve um grito.
alguém consegue ganhar a confiança de um baroviâno, tem
A mão de Bi§by: a mão conjurada é esquelética.
um amigo para toda vida e um grande aliado.
Convocat familiar.'o familiar é um morto-vivo - não um ce-
As crianças barovianas não são felizes. Elas sâo criadas
lestial, feérico ou ínfero
- imune a expulsar mortos-vivos.
Encontrar montaila: a montaria conjurada é um morto-vivo
em uma cultura de medo e ouvem repetidamente que nâo
devem se afastar muito de suas casas ou entrar na floresta.
nâo um celestial, feérico ou ínfero
-mortos-vivos. - imune a expulsar Quase não há esperança ou alegria em suas vidas, e elas
são ensinadas a temer o diabo Strahd acima de tudo.
Encontrar o caminho: o espírito de uma criança aparece e
Adultos barovianos têm vidas modestas. Sem nenhuma
guia o mago até o local desejado. O espírito não fala e não
nova fonte de riqueza entrando no vale, eles usam moedas
pode ser ferido.
antigas com o perfil de seu lorde sombrio, Strahd, como

24
cepÍruro 2 I AS TERRAS oe sanóvre t
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ele era quando vivo. Eles escondem suas bugigangas mais Irene Kolyana e seu irmâo Ismark possuem almas, assim
queridas em casa e vestem-se de maneira humilde ao como todos os Vistani. Fica a seu critério, como DM, decidir
saírem à rua, para não atrair a atenção de Strahd ou de quais barovianos têm alma e quais nâo.
seus espiões. Strahd periodicamente se alimenta do sangue dos
Barovianos vivem dentro de um ecossistema fechado. barovianos possuidores de almas, mas não consegue se
Espera-se que todo adulto aprenda um ofício ou desempenhe alimentar do sangue daqueles que nâo as possuem. Ele
uma funçâo. Os barovianos costuram suas próprias roupas, pode dizer de imediato se um baroviano possui alma ou
fabricam seus próprios móveis, cultivam sua própria comida trata-se meramente de uma casca vazia.
e produzem seu próprio vinho. Com menos de três mil Se Strahd for derrotado, o nevoeiro que envolve a Baróvia
pessoas vivendo em todo o vale, encontrar o parceiro perfeito desaparece, permitindo que os habitantes partam, se assim
nâo é fácil, então os barovianos aprenderam a se contentar desejarem. Somente aqueles que têm alma, no entanto, po-
com aquilo que conseguem. dem realmente deixar este lugar. Os barovianos sem alma
deixam de existir assim que saem do vale.
Aruas n Cesces VAZTAS
Os barovianos sâo gente de carne e osso. Eles nascem, Noues Blnovrll,ros
vivem, envelhecem e morrem. Mas nem todos apenas
possuem alma.
- Você pode usar as listas a seguir para criar nomes de PNJs
cerca de um em cadadez barovianos de improviso.
-
A morte de um ser com alma na Baróvia faz com que a Nomes Masculinos: Alek, Andrej, Anton, Balthazar, Bogan,
alma permaneça presa no domínio de Strahd até reencarnar Boris, Dargos, Darzin, Dragomir, Emeric, Falkon, Frederich,
em um recém-nascido. Pode levar décadas para que uma Franz, Cargosh, Corek, Crygori, Hans, Harkus, lvan, Jirko,
alma sem corpo encontre um hospedeiro, e os barovianos Kobal, Korga, Krystoíor, Lazlo, Livius, Marek, Miroslav,
que compartilham a mesma alma ao longo das geraçôes Nikolaj, Nimir, Oleg, Radovan, Radu, Seraz, Sergei, Stefan,
tendem a ser parecidos. Essa é arazão porque Irene Kolyana Tural, Valentin, Vasily, Vladislav, Waltar, Yesper, Zsolt
se parece exatamente com a amada de Strahd, Tatyana Nomes Femininos: Alana, Clavdia, Danya, Dezdrelda,
- Diavola, Dorina, Drasha, Drilvia, Elisabeta, Fatima, Crilsha,
ambas as mulheres nasceram com a mesma alma.
lsabella, lvana, Jarzinka, Kala, Katerina, Kereza, Korina,
Strahd precisa de súditos leais para alimentar seu ego.
Lavinia, Magda, Marta, Mathilda, Minodora, Mirabel, Miruna,
Barovianos sem alma são cascas vazias criadas por sua
Nimira, Nyanka, Olivenka, Ruxandra, Sorina, Tereska,
consciência para completar a população local. Embora
Valentina, Vasha, Victoria, Wensencia, Zondra
sejam flsicamente indistinguíveis dos barovianos com alma, Sobrenomes: Alastroi, Antonovich/Antonova, Barthos,
tendem a ser desprovidos de encantos e imaginação, além Belasco, Cantemir, Dargovich/Dargova, Diavolov, Diminski,
de serem mais complacentes e deprimidos do que os outros. Dil isnya, Drazkoi, Carvi nski, C rejenko, C roza, C rygorovich/
Barovianos sem alma vestem-se com roupas sem graça e Crygorova, lvanovich/lvanova, Janek, Karushkin,
de cores sóbrias, enquanto aqueles com almas usam roupas Konstantinovich/ Konstantinova, Krezkov/ Krezkova, Krykski,
com um toque de cor ou individualidade. Lansten, Lazarescu, Lukresh, Lipsiege, Martikov/Martikova,
Uma mulher da Baróvia, com ou sem alma, pode dar à 1uz. M ironovich/Mironovna, Moldovar, Nikolovich/Nikolova,
Uma criança nascida na Baróvia pode ter alma, mesmo que N imirovich/N imirova, Oronovich/Oronova, Petrovich/
um dos pais ou ambos nâo tenham. Da mesma forma, nào Petrovna, Polensky, Radovich/Radova, Rilsky, Stefanovich/
é garantido que um filho de dois pais com alma tenha ele Stefa nova, Strazn i, Swi lovich/Swi lova, Ta ltos, far golov I
próprio uma. Barovianos sem alma são pessoas sentimentais Targolova, Tyminski, Ulbrek, Ulrich, Vadu, Voltanescu,
que, embora sintam medo, não riem nem choram. Zalenski, Zalken

I capÍruro 2 | AS TERRAS oe. geR.óvra


<:,
BenovreNos E NÃo HurrreNos O CllrruoÁnro BARovrANo
Barovianos são humanos. Embora eles saibam que anôes, A Baróvia tem seu próprio calendário, e os barovianos estão
elfos, pequeninos e outras raças civilizadas existem, poucos acostumados a medir a passagem do tempo em "luas", em
barovianos vivos viram tais "criaturas", muito menos vez de meses. Como medida do tempo, cada lua começa na
interagiram com elas. primeira noite da lua cheia e dura um ciclo lunar completo. Um
Além dos elusivos elfos crepusculares de Vallaki (veja ano consiste em doze luas ou doze ciclos lunares.
o capítulo 5), os únicos nâo humanos que a maioria dos Strahd nasceu em 306. Em 346, ele herdou a coroa, as terras e
barovianos conhece são os aventureiros que Strahd o exército do pai. Em 347 conquistou o vale, em 350 terminou a
construção do Castelo Ravenloft. Strahd morreu e se tornou um
atrai para seu reino sombrio. Os barovianos reagem aos
vampiro em 351. O ano atual é 735.
personagens não humanos da mesma maneira que a maioria
dos humanos no mundo real reagiria a aventureiros elfos,
anôes ou meio-orcs subitamente andando pelas ruas. A
maioria desses forasteiros é desprezada, temida ou evitada.
Cnnuçes e SurnnsuçÕns
Os barovianos têm crenças e superstições religiosas
profundas que passâm de geraçào em geraçâo:
ES BAROVIANAS
Barovianos típicos conhecem certos fatos ou cultivam
. Duas forças divinas zelam pelo povo baroviano: o Senhor
da Manhã e a Mâe Noite.
certas crenças sobre sua existência e seus arredores. Esse
conhecimento comum é resumido aqui. Os personâgens
. Antes que a maldição de Strahd atingisse a terra, o
podem obter essas informações depois de ganharem a Senhor da Manhã protegia o povo baroviano no período
confiança de um baroviano. entre o nascer e o pôr do sol. Agora, o sol não brilha em
todo o seu esplendor há séculos, e o Senhor da Manhâ
O Drano Srnano não atende mais às preces do seu povo.
Sobre Strahd e vampiros, os barovianos acreditam
. A presença da Mãe Noite é sentida mais fortemente entre o
no seguinte: anoitecer e o amanhecer, embora as preces noturnas para
ela também sejam ignoradas. Acredita-se que ela tenha
. Strahd von Zarovich é um vampiro e mora no castelo abandonado o povo Baroviano e enviado o diabo Strahd
Ravenloft. Ninguém é bem-vindo ao castelo. como puniçâo pelas ofensas dos ancestrais desse povo.
. O diabo Strahd é uma maldição colocada na terra por . Na calada da noite, espíritos pairam ao longo da Velha
causa de um pecado esquecido dos antepassados dos Estrada Svalich em direção ao Castelo Ravenloft. Esses
barovianos. (Isso é falso, mas os barovianos acreditam fantasmas são tudo o que resta dos inimigos de Strahd,
mesmo assim.) e o mesmo destino terrível aguarda qualquer um que se
. Um vampiro precisa descansar em seu caixâo durante o oponha a ele.
dia. À noite, ele pode convocar lobos e outras pragas pâra . Os Vistani servem ao diabo Strahd. Só eles podem sair
cumprir sua vontade. Um vampiro pode se transformar da Baróvia.
em morcego, lobo ou névoa. Em sua forma humanoide, . Nunca faça mal a um corvo, caso contrário coisas ruins
pode dominar pessoas com seu olhar hipnótico. acontecerâo a vocêl
. Um vampiro não pode entrar em uma residência sem um

.
convite de um dos ocupantes.
A água corrente queima um vampiro como ácido, e a luz VrsraNr
do sol faz com que irrompa em chamas. Os Vistani (Vistana, no singular) sâo andarilhos que viajam
em carroçôes parecidos com carroças puxadas por cavalos.
A Tnnu DA BARóvrA Esses carroções, chamados vardos, sâo contruídos pelos
Os barovianos sabem os seguintes fatos sobre sua terra natal: próprios Vistani. Comparados aos barovianos, os Vistani
. são extravagantes, usando roupas coloridas e rindo muito.
Qualquer um que tente sair da terra da Baróvia
Por mais que se sintam em casa na terra sombria de Strahd,
começa a se engasgar com o nevoeiro. Aqueles que nào
eles sabem que podem deixáia quando quiserem, nâo
recuam, morrem.
. estando condenados a passar a eternidade lá.
Muitos forasteiros foram atraídos para a Baróvia ao longo
Os Vistani são ourives, caldeireiros, alfaiates, cozinheiros,
dos anos, mas todos morreram ou desapareceram em
tecelôes, músicos, artistas, contadores de histórias,
pouco tempo.
. fabricantes de ferramentas e comerciantes de cavalos.
Lobos, lobos atrozes e lobisomens rondam a Floresta
Eles também ganham dinheiro lendo a sorte e vendendo
Svalich, e morcegos famintos por sangue dominam os
informações. Eles gastam o que ganham para ostentar um
céus à noite.
. estilo de vida luxuoso, exibem sua riqueza abertamente
A vila da Baróvia fica no extremo leste do vale. Seu
como um sinal de prosperidade e compartilham sua boa
burgomestre é chamado Kolyan Indirovich.
. sorte com a família e os amigos.
A cidade de Vallaki fica no coração do vale. Seu
Cada família ou clã de Vistani é sua própria pequena
burgomestre é o Barâo Vargas Vallakovich.
. gerontocracia, onde o membro mais velho é o chefe. Esse
A vila fortificada de Krezk fica no extremo oeste do
ancião é encarregado de impor tradições, resolver disputas,
vale e foi construída em torno de uma antiga abadia. O
estabelecer o rumo para as viagens do grupo e preservar o
burgomestre de Krezk chama-se Dmitri Krezkov.
. modo de vida Vistani. Eles também tomam todas as decisões
Vinho é a alma da Baróvia para alguns, é a :única razão
-
para se continuar vivo. Os taverneiros da Baróvia obtém importantes, mas, por escolha ou por causa da idade, tendem
a se expressar através de enigmas complexos e sonoros.
seu vinho da vinícola Mago dos Vinhos, perto de Krezk.
. Famílias e clãs Vistani são muito próximos. Eles resolvem
Um mago insano de grande poder assombra o sopé
divergências por meio de disputas que terminam com
do monte Baratok. Ele é um forasteiro e não é amigo
canto, dança e a narração de histórias, visando a harmonia
do vampiro.
e a concórdia. Embora possam parecer preguiçosos e
cAPÍTULo 2 | AS TERRAS oa sA,nóvre
26
irresponsáveis para forasteiros, os Vistani sâo pessoas Srperro voN ZARovrcH
sérias e agem com presteza quando suas vidas ou tradições Sobre Strahd, os Vistani acreditam no seguinte:
são ameaçadas. Eles podem ser impiedosos quando
necessário. Vistani que intencionalmente trazem mal ou
. Strahd vem de uma linhagem real. Ele morreu há séculos,
mas perdura como um morto-vivo, alimentando-se do
desgraça a outros de sua raça são banidos
- a pior puniçâo
que um Vistani pode imaginar, pior até mesmo que a morte. sangue dos vivos. Barovianos se referem a ele como
"o diabo Strahd".
SnBvos VrsreNr DE STRAHD . Strahd teve muitas consortes, mas apenas um amor
verdadeiro: uma camponesa baroviana chamada Tatyana.
Durante uma das campanhas militares de Strahd, anos (Os Vistani nâo sabem o seu paradeiro.)
antes de ele se tornar um vampiro, um grupo Vistani o . Strahd deu ao seu castelo o título de Ravenloft em honra
resgatou depois de ele ter sido ferido em batalha. Esses à sua amada mãe, a rainha Ravenovia. Estranhos nào sâo
Vistani nâo apenas cuidaram do conde, mas também o bem-vindos ao castelo sem serem convidados.
levaram de volta para casa, são e salvo. Como recompensa
pela generosidade demonstrada, Strahd declarou que todos A Tpnne DA BARóVIA
os Vistani tinham o direito de ir e vir de suas terras comcr Os Vistani sabem o seguinte sobre a Baróvia e seu povo:
quisessem, e esse privilégio se estende até os dias de hoje.
. Strahd conquistou esta terra há séculos e nomeou-a
Assim, eles podem viajar livremente através do nevoeiro que
Baróvia em homenagem ao seu pai, o rei Barov. Strahd
envolve a Baróvia, sem temer dano ou aprisionamento.
usa lobos, morcegos e outras criaturas para espionar os
Strahd honra sua dívida com os Vistani em parte por
quatro cantos do seu reino.
invejar o estilo de vida deles a liberdade que têm para ir
aonde quiserem, sua devoção à família e seu espírito festivo.
A cordialidade que ele thes dedica não é simplesmente uma
questão de honra, mas também de admiração.
Nos séculos desde que Strahd se tornou um vampiro, mui-
tos Vistani deixaram-se corromper por ele, chegando a con-
siderálo seu rei. Aqueles que servem ao vampiro sâo menos
joviais e amigáveis do que os Vistani normais, pois seus co-
rações foram envenenados com intenções sombrias. Strahd
faz uso deles para atrair aventureiros para o seu domínio, e
para mantêJo informado sobre o que ocorre em terras além
de seu alcance. Esses Vistani mentirão para proteger seu
mestre, temendo as consequências de o desobedecerem.
Quando se trata de compartilhar informações sobre
seu mestre, os Vistani de Strahd fingem ser úteis, mas as
informações que transmitem sâo enganosas na melhor das
hipóteses e, muitas vezes, traiçoeiras. Eles prontamente
dizem aos aventureiros que têm uma poção que os
protegerá do nevoeiro mortal que cerca a Baróvia.
Embora isso seja mentira, eles tentam vender sua falsa
poçâo pelo melhor preço que conseguirem.

TnAoIçõES VISTANI
OsVistani conhecem ou acreditam
em certos fatos sobre seu povo e as
cercanias. Esse conhecimento
comum é resumido aqui. Os
personagens podem obter
estas informações depois
de ganharem a confiança
de um Vistana.

í 2| AS TERRAS oe seróvre t 27
. Os barovianos sâo pessoas simples e temerosas. Alguns em presas amareladas ou causar mau hálito. Quando
têm almas antigas, mas muitos não. Os sem alma sâo fáceis esta maldição termina, o Vistana recebe 1d6 pontos de
de detectar, pois nada conhecem além do medo. Neles não dano psíquico.
há esperança, vivacidade, alegria e eles não choram. . Um item não mágico na posse do alvo (escolhido pelo DM)
. AVelha Estrada Svalich atravessa o domínio de Strahd. Três desaparece e nâo pode ser encontrado até que a maldição
povoados flcam à beira da estrada como contas num cordão: termine. O item perdido nâo pode pesar mais de 500
Krezka oeste, Vallaki no coração do vale, e Baróvia a leste. gramas. Quando esta maldição termina, o Vistana recebe
Strahd tem espiões em cada um desses lugares. 1d6 pontos de dano psíquico.
. Há um antigo moinho de vento na estrada, entre a vila da . O alvo torna-se vulnerável a um tipo de dano a critério do
Baróvia e a cidade de Vallaki. Esse local deve ser evitado a Vistana. Quando esta maldição termina, o Vistana recebe
todo custo! (Os Vistani se recusam a dizer mais sobre isso) 3d6 pontos de dano psíquico.
. É prudente seguir pela estrada. Druidas selvagens, . O alvo tem desvantagem em testes de atributos e
fantasmas vingativos e alcatéias de lobos e lobisomens salvaguardas ligados a um valor de atributo a critério do
rondam a Floresta Svalich. Vistana. Quando esta maldiçâo termina, o Vistana recebe
3d6 pontos de dano psíquico.
CnrNças n Surunsrrçõns . A sintonizaçâo do alvo com um item mágico (escolhido
Os Vistani têm crenças e superstições profundamente pelo DM) termina e o alvo não pode se sintonizar com o
arraigadas, que passam de geração em geração: item escolhido até que a maldiçâo se encerre. Quando
. As almas daqueles que morrem na Baróvia não podem esta maldiçào termina, o Vistana recebe 5d6 pontos de
partir para o além. Elas sâo prisioneiras no domínio dano psíquico.
de Strahd.
. O alvo fica cego, surdo ou ambâs as coisas. Quando
. Algumas mulheres Vistani sâo abençoadas com o dom da esta maldição termina, o Vistana recebe 5d6 pontos de
visão. De todas as grandes cartomantes Vistani, nenhuma dano psíquico.
se compara a Madame Eva. Se o conhecimento do futuro

.
é o que você procura, Madame Eva lhe dirá o seu destino.
Uma cartomante Vistani não pode ver o próprio futuro ou
QunnneNTo ou Meu-OrHADo
Como uma ação, um Vistani pode mirar uma criatura
o de outro Vistani. É o fardo do grande dom dos Vistani
que ele possa ver e que esteja a até 3 metros dele. Esta
que seus próprios destinos nâo possam ser lidos.
habilidade mágica, que os Vistani chamam de Quebranto
. Maldições Vistani são poderosas, mas são invocadas com
ou Mau-Olhado, duplica a duraçâo e o efeito das magias
grande cautela. Eles sabem que amaldiçoar alguém que
amizade animal, encantar pessoa ou imobilizar pessoa
não mereça puniçâo pode ter graves consequências para
(à escolha do Vistana), mas não requer componentes
aquele que profere tal maldição.
. somáticos nem materiais. A CD da salvaguarda é 8 + o
Corvos carregâm almas perdidas dentro deles, então
bônus de proficiência do Vistana * seu modificador de
matar um traz azar (Os corvos não têm almas próprias.)
Carisma. Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda, o
Vistana fica cego até o final do seu próximo turno.
MarorçÕES VrsrANr Um Vistani que use o quebranto não pode Íazê-lo
Um Vistani, independentemente da idade, pode usar uma novamente antes de completar um descanso curto ou longo.
ação para proferir uma maldição. O alvo deve ser uma Ulr,avez que um alvo tenha sucesso em uma salvaguarda
criatura que o Vistana possa ver e a ate 40 metros dele. O contra o quebranto de um Vistani, ele estará imune ao
Vistana não pode proferir outra maldição antes de terminar quebranto de todos os Vistani por 24 horas.
um descanso longo.
A maldição é uma reparação por uma injustiça ou ofensa.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sa-
ENcoNTRos Arneróuos
bedoria para evitar a maldição. A CD da salvaguarda é 8 + Há perigo de sobra na terra da Baróvia. Jogue para um
o bônus de proficiência do Vistana + seu modificador de Ca- encontro aleatório a cada 30 minutos que os aventureiros
risma. A maldiçâo dura até ser encerrada com uma magia passarem nas estradas ou florestas (nâo jogue se eles já
remover maldiçào, restauração maior or magia similar. Ela tiverem passado por dois encontros aleatórios ao ar livre
não termina quando o alvo morre. Se um alvo amaldiçoado nas últimas 12 horas):
é devolvido à vida, a maldição permanece em vigor. . Se os personagens estiverem em uma estrâdâ, um
Quando a maldiçâo termina, o Vistana sofre um poderoso encontro ocorre com uma jogada de 18 ou mais em 1d20.
ricochete psíquico. O tamanho do dano psíquico depende da . Se os personagens estiverem em áreas de floresta, um
gravidade da maldição invocada. encontro ocorre com uma jogada de 15 ou mais em 1d20.
O Vistana escolhe o efeito da maldiçâo dentre as
Se houver um encontro, faça uma jogada na tabela encontro
seguintes opçôes; outras maldições Vistani são possíveis.
Todos esses efeitos causam dano psíquico ao Vistana que
diurno ou na tabela encontro noturno, dependendo da hora
do dia, ou faça com que um dos espiôes de Strahd apareça
lançou a maldição quando esta termina:
(consulte a barra lateral "Espiões de Strahd").
. O alvo é incapaz de realizar um certo tipo de ato envolvendo
controle motor flno, como amarrar nós, escrever, tocar
um instrumento, costurar ou conjurar magias que tenham
componentes somáticos. Quando esta maldição termina, o
Vistana recebe 1d6 pontos de dano psíquico.
. A aparência do alvo muda de uma maneira sinistra, mas
puramente física. Por exemplo, a maldição pode colocar
uma cicatriz no rosto do alvo, transformar seus dentes

28
cepírulo 2 I AS TERRAS DA BARovtA
NA BARóvlA (+2 para acertar) em vez de clavas, câusando 3 (1d6) pontos
Er.rcorurnos Alearóntos DluRNos
de dano Perfurante Por acerto.
dl2 + d8 Encontro Os plebeus Barovianos raramente deixam seus povoados
2 3d6 plebeus Barovianos Este grupo pode ser uma família à procura de um lugar
3
'I
d6 batedores Barovianos mais ieguro para viver, ou uma multidão enfurecida
4 Armadilha de caça p.o"r.urdo os personagens ou indo em direção ao Castelo
Ravenloft para confrontar Strahd.
5 Túmulo
6 Trilha íalsa BRrr»onn s B.q.novraNos
'ld4+l
7 bandidoVistani Se pelo menos um personagem possuir Sabedoria passiva
8 Cavaleiro Esquelético (Percepção) igual ou superior a 16,leia:
9 Bugiganga
'10 Trouxa Escondida
Você vê uma figura escura agachada e perfeitamente imóvel
il ld4 fúria de corvos (50%) ou 1 licantropo'corvo
apontando uma besta em sua direção.
(veja o apêndice D) em forma de corvo (50%)
12
'ld6 lobos atrozes
t3 3d6 lobos Se mais de um batedor estiver presente, os outros estarâo
t4 I d4 berserkers espalhados por uma áreade 30 metros quadrados'
Cadáver Ésses batedores são caçâdores da Baróvia à procura de
t5
'16 'ld6 lobisomens em forma humana um aldeão ou habitante da cidade desaparecido' Ao percebe-
rem que os personagens nâo querem matá-los, eles abaixam
I druida com 2d6 inços'Praga ramo
17
àr..r^" e pedem ajuda para encontrar a pessoa desapa-
r8 2d4 inços-praga esPinheiro "r^"
recida. Se os personagens se recusarem a ajudar, os batedo-
19 1d6 espantalhos res apontam na direção do povoado mais próximo e partem
ào menos dizer adeus. Eles usam bestas leves (+4
para
20 I retornado
"".n
acertar, alcance de 25/100 metros) ernvez de arcos longos'
Blnóvln causando 6 (1d8 + 2) pontos de dano perfurante por acerto'
Enconrnos Alrlrónlos NoruRNos NA
dI2 + d8 Encontro Bnnsrnrrns
2 I fantasma Este povo selvagem da montanha cobre-se da cabeça aos
Armadilha de caça pés càm lama grossa citzenta, o que os torna difíceis de ver
3
no nevoeiro e praticamente invisíveis nas montanhas que
4 lúmulo
chamam de lar. Com essa camuflagem, eles têm vantagem
Bugiganga
em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder'
5

6 Cadáver Personagens com Sabedoria passiva (Percepção) maior


7 Trouxa Escondida que o resultado do teste de Destreza (Furtividade) de um
8 Cavaleiro Esquelético berserke. conseguem localizat o berserker mais próximo'
9 ld8 fúrias de morcegos
'10 'ld6 lobos atrozes
Esptões DE STRAHD
il 3d6 lobos
'I Como o mestre suPremo da Baróvia, Strahd tem muitos
12 d4 berserkers
espiões, desde fúrias de morcegos até andarilhos Vistani,
t3 I druida e 2d6 inços-Praga ramo que se reportam a ele de madrugada e ao entardecer todos
'14 2d4 inços- praga esPinheiro os dias. Esses agentes patrulham constantemente a terra
15 ld6 lobisomens em forma luPina da Baróvia e relatam tudo o que veem a seu mestre'
Todos os dias e noites em que os Personagens
t6 3d6 zumbis
permanecem na Baróvia, um ou mais dos espiões
17 1d6 espantalhos
do vampiro os observa e tenta retornar a Strahd com
'18
ld8 zumbis do Strahd (consulte o apêndice D) informações. Quando um espião aParece, os Personagens
t9 1 fogo-fátuo que têm Sabedoria passiva (Percepção) igual ou maior do
20 I retornado que o resultado de um teste de Destreza (Furtividade) do
espião notam'no. Um espião não constitui um encontro
se os personagens não estão cientes da sua presença' Se
Use as descrições a seguir para conduzir cada encontro alea- eles o notarem, o objetivo do espião geralmente torna-se
tório. As entradas sâo apresentadas em ordem alfabética' a fuga, não o combate' Um objetivo secundário de um
espúo pode ser adquirir algum obieto físico um
Prnsnus BlnovraNos -
pertence, uma peça de roupa ou até mesmo alguma parte
do corpo de um personagem' como uma mecha de cabelo
que Strahd Possa usar para melhorar a eficácia da sua
O som de gravetos se partindo chama sua atenção para várias -
magia vidência. Se um dos espiões for confrontado. pelo
formas escuras no nevoeiro. Elas carregam tochas e forcados' gru-po, ele tentará roubar'lhes algum item acessível antes
ãe fugir. Se Strahd adquirir tal item, ele usará a magia
vidêniia para descobrir o máximo possível so-bre o grupo
Se os personagens estiverem se movendo silenciosamente antes de planejar seu próximo ataque, e verificará o que
e não estiverem carregando fontes de luz, eles podem tentar seus espiões já lhe contaram
se esconder desses barovianos, que carregam forcados

CAPÍTULO 2 I AS TERRAS DA BAROVIA 29


Se alguém encontrar um berserker, leia: Tnrrna FALSA
Este encontro ocorre apenas se os personagens estiverem via-
jando; do contrário, trate o resultado como "nenhum encontro",
Você assusta uma figura selvagem coberta de lama cinza e

segurando um machado de pedra. Você não sabe distinguir


se se trata de homem ou mulher. Você descobre um rastro de pegadas que atravessa a floresta

Os berserkers evitam pessoas civilizadas. Eles tentam Druidas perversos deixaram esta trilha. Segui-la em
permanecef escondidos e se afastam se forem vistos, qualquer direção levará a um fosso de estacas (consulte
atacando apenas quando encurralados ou ameaçados. Tipos de Armadilhas, no capítulo 5 do Dun§eon Master's
Guide: Livro do Mestre). Uma cobertura fina composta por
CaoÁvrn galhos e agulhas de pinheiro esconde o fosso, cujo fundo é
Este encontro ocorre apenas se os personagens estiverem via- forrado com estacas de madeira afiadas.
jando; do contrário, trate o resultado como "nenhum encontro",
FeNresua
Vocês encontram um cadáver
Uma aparição funesta aparece diante de você, os olhos
vazios e escuros de raiva.
Jogue 1d6 para determinaÍ anatuteza do cadáver:
1-2. A carcaça pertence a um lobo morto por lanças e
Muitos fantasmas assombram esta terra. Este fantasma
virotes de bestas.
em particular é tudo o que restou de uma pessoa cuja vida
3-5. O cadáver pertence a um homem, mulher ou criança
foi drenada por Strahd (você decide se é de um homem
baroviano que foi claramente destroçado por lobos atro-
ou de uma mulher). Ele aparece e sibila: "Ninguém nunca
zes. Se o grupo for acompanhado por batedores baro-
saberá que vocês morreram aqui", então ataca. Se o
vianos (veja acima), estes reconhecem o cadáver como a
fantasma conseguir possuir um personagem, ele levará
pessoâ que eles próprios estavam procurando.
seu hospedeiro até os portôes de Ravenloft (áreaJ) e
6. O cadáver se parece com um dos personagens (deter-
arremessará o corpo no abismo.
minado aleatoriamente), mas foi despido de armadura,
armas e objetos de valor. Se movido, sua carne se derrete Túuur-o
até que apenas o esqueleto permaneça.
Este encontro ocorre apenas se os personâgens estiverem via-
jando; do contrário, trate o resultado como "nenhum encontro".
Loeos Arnozns
Você tropeça em um túmulo antigo.
Um lobo do tamanho de um urso sai do nevoeiro, rosnando.

Há uma chance de 25o/o de que o túmulo esteja intacto, asse-


A área encontra-se parcialmente obscurecida pelo nevoeiro. melhando-se com um alongado monte de terra ou de pedras.
Se mais de um lobo atroz estiver presente, os outros Personagens que cavem o túmulo encontrâm os restos mor-
não estâo muito atrás e podem ser vistos como sombras tais de um humano vestido com uma cota de malha enferru-
escuras no nevoeiro. Os lobos atrozes da Baróvia são lobos jada (um soldado). Entre os ossos estão armas corroídas.
gigantes cruéis e servos leais de Strahd. Eles não podem ser Se o túmulo não estiver intâcto, ele foi violado. Os
enfeitiçados nem amedrontados. personagens encontram um buraco raso e cheio de lama
com terra ou pedras espalhadas em volta e alguns ossos
Dnur»a E INços-PRAcA RAMo dispersos dentro.

Tnouxe EscoN»rol
Uma figura magra, com cabelos desgrenhados e pés descal- Este encontro ocorre apenâs se os personagens estiverem via-
ços, vem na sua direção de quatro, usando uma vestimenta jando; caso contrário, trate o resultado como "nenhum encontro".
feita de peles de animais costuradas e esfarrapadas. Não há Os personagens encontram uma trouxa envolta em couro
como saber se setrata de homem ou mulher. Ela para, fareja
escondida no mato dentro de um troÍIco oco, ou nos galhos
de uma árvore. Se eles abrirem a trouxa, leia:
o ar e gargalha como uma lunática. O chão nas proximidades
está cheio de pequenos ramos monstruosos.
A trouxa contém roupas comuns do tamanho de um
adulto humano.
As florestas barovianas são o lar de druidas que adoram
Strahd por câusa de sua capacidade de controlar o clima e as
feras da Baróvia. Os druidas são selvagens e violentos, e cada As roupas são grosseiras e bem caÍacterísticas do povo
um controla um bando de inços-praga ramo que lutam até baroviano. Pertencem a um licantropo-corvo ou lobisomem.
serem destruídos. Se todos os inços-praga ramo forem des-
truídos ou o druida perder mais da metade dos seus pontos AnunorrnA DE CAçA
de vida, ele foge, indo em direção à Colina dAntes (área Y). Este encontro ocorre apenas se os personagens estiverem via-
jando; do contrário, trate o resultado como "nenhum encontro"

CAPÍTULO 2 I AS TERRAS DA BARÓVIA


3o
Faça com que cada um dos personagens na linha de frente EspaNrernos
do grupo faça um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15, Se pelo menos um personagem possuir Sabedoria passiva
Se um ou mais deles for bem-sucedidos, leia: (Percepção) igual ou maior do que 11, leia:

Você vê uma armadilha para lobos, suas mandíbulas de aço Um espantalho entra em cena. Seus olhos de pano de
cobertas de fenugem. Alguém escondeu cuidadosamente o saco e sorriso fixo estão cheios de malevolência, e seu
aparato sob uma fina camada de agulhas de pinheiro e cascalho. interior repleto de corvos mortos. Ele possui longas facas
eníerrujadas no lugar de garras.
Caçadores barovianos montaram essas armadilhas na
esperança de diminuir a populaçâo de lobos, mas os lobos
Se mais de um espantalho estiver presente, os outros
de Strahd são espertos demais para serem capturados
estarâo por perto. Se nenhum dos personagens possuir
assim. Se nenhum dos personagens na linha de frente
Sabedoria passiva (Percepçâo) igual ou maior do que 11, os
encontrar a armadilha escondida, um membro do grupo
espantalhos pegam o grupo de surpresa.
determinado aleatoriamente cai nela. As regras para
Baba Lysaga (veja o capítulo 10, área U3) criou esses
â armadilha de caça sâo apresentadas no capítulo 5,
"Equipamento", d.o Player's Handbook: Livro doJo§ador. espantalhos para caçar e matar corvos e licantropos-corvos.
Os espantalhos sâo imbuídos de espíritos malignos e
INços-PnacA EsPTNHETRo adoram matar qualquer um que cruze seu caminho.

CavernrBo EsqunrÉuco
Figuras encurvadas cambaleiam pela névoa, seus corpos
esqueléticos cobertos por agulhas. Atravessando a bruma, um cavalo de guerra e um cavaleiro
esquelético se aproximam, ambos vestidos com cota de
As florestas estão cheias de Inços-Praga Espinheiro que ser- malha de ferro arruinadas. O cavaleiro esquelético fiaz uma
vem aos Druidas perversos da Baróvia. Se os personagens lanterna enferrujada que não emite luz.
estiverem se movendo silenciosamente e não estiverem carre-
gando fontes de luz, eles podem tentar se esconder dos inços.
O esqueleto humano e o esqueleto cavalo de guerra
RnronNaoo são tudo o que restou de um cavaleiro e sua montaria,
que pereceram tentando escâpar pela névoa que cerca
a Baróvia. Eles estâo condenâdos a cavalgar pelo vale
Uma figura caminha solitária com o passo e a postura em busca de outra saída, sem esperanÇa de salvaçâo.
de quem não conhece o medo. Vestida com armadura Os esqueletos ignoram os personagens, a menos que
sejam atacados.
enferrujada, taz uma espada longa e reluzente em suas
Se o cavaleiro e sua montaria forem destruídos, este
mãos pálidas e parece pronta para a luta. encontro não poderá ocorrer novâmente. A destruição de
um esqueleto não impede encontros futuros com outro.
De longe, o retornado pode ser confundido com um zúÍnb| ZuMsrs DE STRAHD
Um personagem a 15 metros de distância do retornado que
obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (lntuição) CD 10
pode ver inteligência e ódio nos olhos encovados da cria- Nem mesmo o nevoeiro repugnante pode esconder o fedor
tura. O retornado veste umâ cota de mâlha antiquada que da morte que os alcança. Algo maligno se aproxima, sua
oferece a mesma proteção que uma armadura de couro.
posição anunciada pelo som de galhos partidos.
Ele já foi um cavâleiro da Ordem do Dragão Prateado e
morreu defendendo o vale contra os exércitos de Strahd.
-\gora ele nâo se lembra mais de seu nome, e vagueia pela Se os personagens estiverem se movendo silenciosamente
terra em busca dos lobos e demais lacaios de Strahd, e não estiverem carregando fontes de luz, eles podem tentar
matando-os assim que os avista. Se os personagens se esconder dos zumbis de Strahd. Esses soldados mortos-
atacarem, ele presumirá que eles sâo aliados de Strahd e os vivos um dia foram guardas no Câstelo Ravenloft. Eles
enfrentará até ser destruído. fugiram do castelo depois que Strahd se tornou um vâmpiro,
Como uma ação, o retornado pode atacar duas vezes com mas não conseguiram evitar a ira de seu mestre. Eles ainda
sua espada longa, empunhando a arma com ambas as mâos trajam pedaços de libré esfarrapada e atacam os vivos
e causando 15 pontos de dano (2d10 + 4) por acerto.
assim que os avistam.
Se os personagens se apresentarem como inimigos de
Strahd, o retornado os incentivará a viajar até o Silvado de
-\rgynvost (capítulo 7) e convencer Vladimir Honraaspa, o
líder da Ordem do Dragão de Prata, a ajudá-los. O retornado
adoraria matar Strahd, mas não se arriscará a ir ao Castelo
Ravenloft se não receber ordens de Vladimir. Caso os
personagens peçam ao retornado que os leve a Honraaspa
no Silvado de Argynvost, ele o fará, evitando contâto com os
povoados da Baróvia. i., i
T i
RAS DA BAROVIA
3r
Fúnr.q DE MoRCEeos LrcaNrnopo-Convo
Este licantropo-corvo, em forma de corvo, observa os perso-
nagens à distância. Compare o resultado de um teste de Des-
A quietude da noite é destruída por guinchos de morcegos e treza (Furtividade) dele com a Sabedoria passiva (Percepção)
pelo bater de pequenas asas negras. dos personagens para determinar se ele permanece oculto.
Se um ou mais personagens perceberem a criatura, leia:

Estes morcegos são servos de Strahd. Eles atacam mesmo


que não sejam provocados. Através da bruma, você vê um pássaro negro sobrevoando
em círculos. Ao notar que alguém o observa, ele voa para
Fúnras DE CoRVos longe, mas retorna em pouco tempo, mantendo distância.

A presença de vocês nesta terra sombria não passou


O licantropo-corvo pertence a uma ordem secreta chamada
despercebida. Um corvo os segue por vários minutos, Prelado da Pena. Se os personagens não o notarem, ele os
mantendo uma distância respeitosa. seguirá por 1d4 horas. No final desse período, ou mais cedo,
se os personagens a atacârem, a criatura voará para casa e
relatará o que viu.
O corvo nâo crocita nem tenta se comunicar com os Se o grupo tiver um segundo encoÍrtro aleatório com um
personagens. Se estes o deixarem empaz,leia; licantropo-corvo, este se âpresentará para os personâgens
como um aliado e pedirá que viajem para a Estalagem Água
Azul, em Vallaki, para conhecerem "novos amigos". Em
Mais corvos começam a demonstrar interesse por vocês. Em
seguida, ele voa na direçâo da cidade.
pouco tempo, mais e mais chegam, e logo centenas deles os
estão observando. Losrso\,ÍBNs
Se os lobisomens estiverem em forma humana, leia:

Os corvos voam quando atacados. Se deixados em paz, eles


vigiam o grupo, permanecendo nas proximidades até que Uma voz cavernosa pergunta: "Quem vem lá?". Através
os personagens cheguem ao Castelo Ravenloft ou a um po- da bruma fria vocês veem um homem grande, em trajes
voado. Se o grupo tiver um encontro aleatório com criaturas comuns, vestindo um surrado manto cinzento por cima.
hostis, a fúria de corvos vem em auxílio dos personagens,
Ele tem cabelo preto desgrenhado e suíças cerradas. Ele se
atacando e distraindo seus inimigos.
apoia pesadamente em uma lança e tem um pequeno feixe
BucrcaNca de peles de animais pendurado no ombro.

Vocês encontram algo no chão. Se os lobisomens estão em forma lupina, leia:

Um personagem determinado aleatoriamente encontra uma Vocês ouvem o uivo de um lobo a uma certa distância
bugiganga perdida. Faça uma jogada na tabela bugigangas,
no apêndice A, selecione uma bugiganga específica da ta-
bela, ou crie uma de improviso. A maneira como os lobisomens agem depende da forma em
que se apresentam.
BeNoroos VrsreNr Forma humana. Lobisomens em forma humana fingem
ser caçadores. Se mais de um estiver presente, os demais
não estarâo muito longe, podendo ser chamados com um
Vocês sentem o cheiro de fumaça de cachimbo no ar frio e
mero assovio.
ouvem risadas através da névoa. Eles tentam fazer amizade com os personâgens para
verificar se eles estâo carregando armas de prata. Se os
personagens parecem não ter tais armas, os lobisomens
Estes Vistani servos de Strahd andam pelas florestas da assumem forma híbrida e atacam. Caso contrário, eles
Baróvia rindo e contando histórias de fantasmas. Eles partem e deixam os personagens em pâ2.
estão procurando túmulos para saquear ou caçando Forma Lupina. Lobisomens em forma lupina seguem
pequenos animais. Por 100 PO, eles se oferecem para o grupo por várias horas a uma distância segura. Se
servir como guias. Enquanto estes Vistani estiverem com os resultados de testes de Destreza (Furtividade) dos
o grupo, jogue 1d12 em vez de ldl2 + d8 ao determinar lobisomens excederem a Sabedoria passiva (Percepção) dos
encontros aleatórios nas florestas. Além disso, lobos e lobos personagens, os lobisomens atacam de surpresa quando os
âtrozes não ameaçam os personagens enquanto os Vistani personagens decidem fazerum descanso breve ou longo.
estiverem viajando com eles e não forem seus prisioneiros. Caso contrário, eles esperâm até que os personagens sejam
Tesouro. Um bandido Vistani carrega uma algibeira que enfraquecidos por outro encontro aleatório antes de atacar.
contém 2d4 pedras preciosas (valendo 50 PO cada). O covil dos lobisomens é um complexo de cavernas com
vista para o Lago Baratok (área Z). Se você usou o gancho
de aventura "Lobisomens nas Brumas" para atrair os
personagens para a Baróvia, lobisomens capturados podem

t capÍruro 2 | AS TERRÂs oe glnóvre


ser forçados a divulgar alocaização de seu esconderijo,
onde mantêm seus prisioneiros.
Ánnns DA BARóvra
As seguintes áreas correspondem às legendas no mapa da
Foco-FÁruo Baróvia abaixo e no mapa do pôster.
Este encontro aleatório ocorre apenas uma vez. Se surgir
novamente, ignore. A. VnrnA EsrRADa Sverrcn

A várias centenas de metros de distância, através da neblina,


Poças negras de água são como espelhos escuros na beirada
vocês veem uma luz bruxuleante de tochas. da estrada lamacenta. Há árvores gigantescas em ambos os
lados, seus galhos arranhando a névoa.
Se os personagens seguirem a luz, leia:

Se os personagens estiverem andando pela estrada, eles


A luz da tocha tremula enquanto se afasta, mas não chega chegam à área B após 5 horas. Se estiverem viajando em
a sair de vista. Vocês caminham com rapidez e cautela
carroças Vistani, o tempo de viagem é reduzido pela metade.
através do nevoeiro até encontrar as ruínas de uma torre. Os
B. PonrõES DA Benóvra
andares superiores da estrutura desmoronaram, deixando
Existem dois destes portôes: um a oeste da vila da Baróvia e
pilhas de entulho e madeira quebrada ao redor da base. A
outro ao leste.
luzfraca passa por uma porta aberta no andartérreo, depois
tremula e se extingue.
O nevoeiro sai da floresta para engolfar a estrada atrás de
vocês. À frente, altos contrafortes de pedra cinzenta erguem-se
A\tz é um fogo-fátuo que entra na torre em ruínas e se do nevoeiro e da floresta impenetrável em ambos os lados
torna invisível, na esperança de atrair os personagens da estrada. Enormes portões de ferro pendem na pedra. O
para a morte.
orvalho recobre com fria tenacidade as barras enferru,iadas.
O châo da torre é feito de terra compactada. Seu interior
é um solo profanado (veja "Perigos nos Ermos", no capítulo Duas estátuas de protetores armados flanqueiam o portão.
5 do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre). Em frente à Suas cabeças jazem agora entre as ervas daninhas aos pés das
porta aberta, contra a parede interna da torre, há um baú de estátuas. Eles os saúdam apenas com o silêncio.
madeira fechado e vazio.
Se os personagens investigarem o baú, 3d6 zumbis saem
da terra e atacam. Quando esses monstros aparecem, o
fogo-fátuo flca visível e entra na briga. As Tennls DA BÂRóvlA: ClnlcrenísrtcAs CoMUNs
A menos que o texto diga o contrário, as seguintes regras se apli-
Losos cam a portas, portas secretas, fechaduras e teias nessas terras.
Portas, Uma porta de madeira pode ser arrombada com um
teste de Força CD l0 bem-sucedido CD 15 se a porta for
Esta terra é o lar de muitos lobos. Seus uivos no momento -
barrada ou reforçada de alguma outra maneira. Aumente o
estão próximos demais para o gosto dos personagens. CD em 5 se a porta íor feita de pedra em l0 se for de ferro.
-
Diminua a CD em 5 se a porta for feita de vidro ou âmbar, ou
se estiver enfraquecida de alguma forma (por exemplo, por
Os personagens têm alguns minutos para se armarem antes podridão ou corrosão).
que os lobos ataquem. As feras Íazem a vontade de Strahd e PortosSecretas. Se existem pistas óbvias que indiquem
não podem ser enfeitiçadas ou amedrontadas. a presença de uma porta secreta, tais como marcas de
arranhões em uma parede próxima ou pegadas que levem a
Zu\asrs ela, um personagem com uma Sabedoria passiva (Percepção)
1 5 ou superior descobre a porta secreta. Caso contrário,

encontrar uma porta secreta requer uma busca na área e um


O cheiro ímpio de carne podre paira no ar. Mais à frente, teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15.
os cadáveres de homens e mulheres mortos caminham Fechaduras. Uma criatura proficiente com ferramentas de
ladrões pode usá-las para abrir uma fechadura comum com
tropegamente. um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Um cadeado
comum pode ser quebrado ao ser esmagado com uma arma
contundente ou cortante, caso seia obtido sucesso em um
Estes infelizes barovianos foram vítimas dos males da teste de Força CD 20.
terra e agora vagueiam de um lugar para outro como uma Ieias. Personagens podem passar através de teias comuns,
multidão voraz. incluindo teias de aranha grossas, sem medo de serem contidos
ou desacelerados. Com uma ação, um personagem pode limpar
as teias de aranha em um quadrado de 3 metros de lado. Teias
feitas por aranhas gigantes são diíerentes; veja "Perigos da
Masmorra", no capítulo 5 do Dungeon Master's Guide: Livro do
Mestre, para consultar as regras sobre teias de aranha gigantes.

I capÍTur-o 2 I As TÉRRAS DA BARóvrA


33
Se os personagens estiverem viajando a pé, os portôes se O personagem pode seguir o fedor até a sua fonte:
abrem com sua aproximação, rangendo quando as dobradiças
se movem. Os portões se fecham atrás dos personagens
depois que eles passam. Se eles estiverem em carroças Vis- O cheiro desagradável leva-o a um cadáver humano
tani, os portões abrem-se em frente da primeira e fecham enterrado a meio na vegetação rasteira, a cerca de quatro
atrás da última. metros e meio da estrada. O jovem parece ser um plebeu.
Os portôes do leste não abrem para pessoas que tentam
Suas roupas enlameadas estão rasgadas com marcas de
deixar o domínio de Strahd, a menos que estejam acompa-
garras. Corvos atacaram o cadáver, que está cercado por
nhadas por Vistani. O nevoeiro sufoca qualquer não Vistani
que passar pelos portôes ou ao redor deles quando estão fe- pegadas de patas. O homem obviamente está morto há
chados (veja 'As Brumas de Ravenloft", anteriormente neste vários dias. Ele segura um envelope amassado em uma mão.
capítulo).
Se Strahd for derrotado, os portões da Baróvia se abrem e
a estrada para o leste fica
livre da névoa. O homem morto, Dalvan Olensky, estâva tentando escapar da
Baróvia com uma carta de seu mestre quando foi atacado na
C. FTonBSTA SvALrcH estrada pelos lobos atrozes de Strahd. Na ânsia de retornar
imediatamente para Strahd, os lobos deixaram o corpo na
floresta e ainda não voltaram para se banquetear.
Árvores imponentes, cujos topos estão perdidos na bruma A carta na mão de Dalvan tem um grande "8" no lacre
de cera. O pergaminho é gasto e frágil. Se os personagens
densa, bloqueiam tudo, exceto uma luz cinza-fúnebre. Os
abrirem e lerem a carta, mostre aosjogadores a "Carta de
troncos das árvores são anormalmente próximos uns dos Kolyan Indirovich (Versão 2)", no apêndice F. A carta está
outros, e a floresta é silenciosa como um túmulo esquecido, datada de uma semana atrás.
evocando a sensação de um grito abafado. Dalvan foi instruído a depositar â carta nos portôes, na
esperança de que os visitantes a encontrassem e dessem
meia volta.
Se os personagens estiverem viajando em carroçâs Vistani, Se os personagens permanecerem na floresta, eles ouvirão
eles podem continuar até a vila de Baróvia (área E) sem um lobo solitário uivando ao longe. A cada rodada, mais um
incidentes. lobo acrescenta sua voz ao uivo, com o som flcando progres-
Se estiverem seguindo a estrada a pé, o membro do sivamente mais próximo do grupo. Se os personagens ainda
grupo que possuir a maior Sabedoria passiva (Percepçâo) estiverem na floresta após 5 rodadas de uivos, cinco lobos
percebe algo: atrozes chegam e atacam. Se os personagens estiverem ten-
tando deixar a Baróvia, um bando de vinte lobosjunta-se aos
lobos atrozes. Os lobos e os lobos âtrozes param o ataque se
Você sente o cheiro de morte no ar os personagens retornarem à estrada e se dirigirem para a
vila da Baróvia (área E).

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D. Rro Ivrrs uma ladeira ascendente. Do outro lado da forca, uma
Quando os personagens avistam este rio pela primeira vez,leia: parede baixa, desmoronando em alguns lugares,
encerra parcialmente uma pequena área de sepulturas
Este rio flui através do vale, tão claro quanto um céu azul envolta em névoa.
de inverno.

O caminho noroeste leva até o rio e a área G. A estrada a


O rio tem aproximadamente 15 metros de largura, com uma sudoeste leva à área H. A estrada leste leva a uma ponte
profundidade que varia de 1 a 3 metros. Pontes de pedra de pedra e continua até a vila da Baróvia (área E). Se os
F arqueadas atravessam o rio em dois pontos: perto da vila da personagens estiverem viajando com Vistani, estes os
Baróvia (área E) e perto da Cachoeira Tser (área H). guiarão pela estrada noroeste até seu acampamento.
q
A forca fica em cima de uma plataforma podre de 1,5 m
E. A vILA DA BARóvIA de altura, com escadas de madeira que levam até ela.
Onze sepulturas com lápides em branco encontram-se
O capítulo 3 descreve a vila da Baróvia e o povo taciturno aqui. As pessoas esquecidas enterradas neste local foram
; que 1á reside.
rl enforcadas. Personagens que desenterrarem as sepulturas
encontrarão caixões apodrecidos contendo ossos mofados.
l' F. ENcnuzrLHADA Do Rro Ivrrs
ll Verifique se há um encontro aleatório sempre que os O ENroncaoo
personagens chegarem à área F, a menos que estejam Quando os personagens saírem da área, leia:
acompanhados pelos Vistani.
Vocês ouvem um rangido atrás de vocês, vindo da forca.
Uma velha forca de madeira range ao vento frio que sopra Onde antes não havia nada, agora um corpo cinza e sem vida
das terras altas a oeste. Um pedaço gasto de corda dança está pendurado. A brisa vira a figura pendurada lentamente,
dependurada na viga. A estrada velha se divide aqui, e uma para que ela possa fitá-los com seus olhos mortos.
placa em frente à forca aponta em três direções: Vrr-n or
BnnóvÁ ao leste, Lnco Tsen a noroeste, e Rnverurorr/Velu«r
Um personagem determinado aleatoriamente vê a si
a sudoeste. O caminho noroeste segue numa descida e mesmo pendurado na forca. Os demais veem um baroviano
desaparece nas árvores, enquanto o caminho sudoeste leva a desconhecido. O cadáver parece real, chegando mesmo a
exalar um odor fétido, mas se desmancha rapidamente até
não sobrar nada, caso seja tocado ou movido.

capÍrur-o 2 I AS TERRAS oe e,A,nóvre


5)
Sonre n DrsrrNo ru RlvnNrort Se os personagens forem trazidos ao acampamento pelos
Se a sua leitura das cartas revelou que este local abriga um próprios Vistani, estes permanecerâo no acampamento, dei-
tesouro, ele está enterrado em uma das sepulturas. Para xando de acompanhar o grupo de aventureiros.
cada túmulo que os personagens desenterram, há uma Doze Vistani (bandidos homens e mulheres humanos
chance cumulativa d,e l0o/o de que encontrem o tesouro. CN) estão de pé ou sentados em volta da fogueira, contando
histórias e bebendo vinho. Eles estão intoxicados e têm des-
G. O AcaupaMENTo Do LAGo Tsnn vantagem nasjogadas de ataque e testes de atributo. Três
Vistani sóbrios (bandidos capitães homens e mulheres hu-
manos CN) estão descansando em três das quatro carroças,
A estrada desaparece gradualmente, sendo substituída por mas saltam rapidamente para a ação se for dado um alarme.
Embora os Vistani neste câmpo sejam aliados de Strahd,
um caminho lamacento entre as árvores. Sulcos profundos na
eles atacam apenas se os personagens os provocarem
terra evidenciam as idas e vindas de carroças. com ameaças ou insultos. Caso contrário, os personagens
A cobertura de brumas e galhos de repente dá lugar a nu- recebem garrafas de vinho e são convidados a participar
vens negras que pairam muito acima. Há uma clareira aqui, do festejo.
ao lado de um rio que se alarga para formar um pequeno
Se os personagens permanecerem no acampamento,
continue com "um Conto Vistani", abaixo. Se eles estiverem
lago com centenas de metros de diâmetro. Cinco barracas
com pressa de partir, um dos Vistani diz: "Vocês estavam
redondas e coloridas, cada uma com três metros de diâmetro, destinados a visitar nosso humilde acampamento. Madame
estão armadas do lado de fora de um círculo de quatro carro- Eva previu a sua vinda. Ela os aguarda". O Vistani entâo
aponta para a tenda maior. Se os personâgens forem na di-
ças cobertas. Uma tenda substancialmente maior fica perto
reção da tenda, continue com "Na tenda da Mandame Eva".
da margem do lago, sua forma flácida iluminada por dentro.
Perto dessa tenda, oito cavalos sem arreios bebem no rio. Uu CoN'ro VrsreNr
As notas tristes de um acordeão chocam-se com o canto de Se os personagens se demorarem ao redor da fogueira, um
várias figuras vestidas de modo vibrante ao redor da fogueira. dos Vistani conta a seguinte história:
Uma trilha continua além desse acampamento, serpenteando
para o norte entre o rio e a borda da floresta. "Um poderoso mago chegou a esta terra há pouco mais
de um ano. Eu me lembro dele como se fosse ontem. Ele

Os oito cavalos de carga que bebem água no rio estão ficou exatamente onde vocês estão. Um homem muito
acostumados a puxar as carroças Vistani, portanto eles não carismático, ele era. E pensou que poderia reunir o povo
se amedrontam facilmente. da Baróvia contra o diabo Strahd. Ele os incitou com
pensamentos de revolta e os levou ao castelo em massa."

do ÍlagoCtryf_ tl>-
I
.:- *áiÊ?"* Iu-oly1rs
:

r
I .1

h1"--

f cerÍrulo 2 I As rERRÁs oa nenóvra


i*ié
"Quando o vampiro apareceu, o exército camponês do d20 Tesouro

mago fugiu aterrorizado. Alguns resistiram e ficaram para I -10 Nenhum

lutar. Nunca mais foram vistos.


il -13 Saco com 100 PE (cada moeda traz cunhada em si a
efígie de Strahd)
"O mago eo vampiro conjuraram magias um contra o
r4-16 Algibeira contendo 4d6 pedras preciosas, valendo
outro. A batalha evoluiu dos pátios de Ravenloft para um .l00
PO cada.
precipício na beira das cataratas. Eu assisti à luta com meus
17-19 Saco contendo 3d6 joias de qualidade inferior no valor
próprios olhos. Trovões sacudiram a encosta da montanha de 25 PO total e Id6 joias finas no valor de 250 PO cada
e grandes pedras caíram sobre o mago, mas com a a,iuda de 20 Um item mágico (Jogue na Tabela B de ltens Mágicos
sua magia ele sobreviveu. Relâmpagos dos céus o atingiram, no Dungeon's Moster's Cuide: Livro do Mestre)
e novamente ele se manteve firme. Mas quando o diabo
Strahd partiu para cima dele, a magia do mago não pôde Sonrr E DEsrrNo EM RAvENLoFT
salvá-lo. Ele foi atirado de 300 metros de altura para a sua Se a leitura das cartas revelou a existência de um tesouro
neste local, ele está escondido em uma das carroças dos
morte. Desci até o rio para procurar o corpo, para ver
- Vistani. Madame Eva concede aos personagens permissão
você sabe se ele tinha algo de valor, mas o rio lvlis já o para revistar as carroças se eles pedirem, e qualquer busca
-
tinha levado. desse tipo revelará o tesouro.

H. As CecnonrRAs TsER
Vistani nâo se lembra do nome
O contador de histórias
do mago, mas lembra que parecia importante. Se os Se os personagens chegarem à área H seguindo a trilha do
personagens não tiverem falado com Madame Eva, o acampamento Vistani (área G), leia:
contador de histórias sugere que eles o façam.
Vocês seguem o rio até a base de um desfiladeiro. No outro ex-
Na TnNoa DA MADAME EvA
Se os personagens decidirem ver a Madame Eva, leia: tremo, há uma grande cachoeira que verte suas águas em uma
lagoa, formando nuvens de neblina fria. Uma grande ponte de
pedra atravessa o desfiladeiro a quase 300 metros de altitude.
Chamas mágicas lançam um brilho avermelhado no interior
da tenda, revelando uma mesa baixa coberta por um veludo
preto. Lampejos parecem emanar de uma bola de cristal Se os personagens estiverem na estrada alta, leia:
na mesa, enquanto uma figura curvada olha dentro dela.
Ao falar, avozda velha é seca e roufenha. "Finalmente Vocês seguem a estrada de terra que serpenteia a encosta de
chegaraml" Uma risada explode como um raio louco de seus uma montanha e termina diante de uma ponte de pedra sara-
lábios ressecados. pintada de bolor a qual, por sua vez, atravessa um abismo na-
tural. Gárgulas cobertos de musgo negro empoleiram-se nos
cantos da ponte, com as frondes gastas pelo tempo. No lado
Hadame Eva (veja o apêndice D) diz o nome de cada
membro do grupo, e faz alguma refeÍência aos feitos montanhoso da passagem, uma cachoeira mergulha numa la-
passados de cada um. Então pergunta se eles querem goa nebulosa quase trezentos metros abaixo. A lagoa alimenta
que suas sortes sejam lidas. Se concordarem, Madame
um rio que corre para dentro do vale coberto de pinheiros.
Eva exibe um baralho de cartas gasto e prossegue com a
sequência descrita no capítulo 1. (Se os personagens não
quiserem, continue o jogo usando a leitura que você fez As paredes do abismo são escorregadias e íngremes, não
antes de começar a aventura) podendo ser escaladas sem a ajuda de magia ou de um kit
Madame Eva pode parecer louca, mas, na verdade, é de escalada.
esperta e perspicaz. Ela conheceu muitos aventureiros A ponte é escorregadia devido à umidade, mas oferece
na vida e sabe que eles não sâo inteiramente confiáveis. segurança pâra a travessia. A estrada ao sul da ponte desce
Ela quer libertar a terra de Baróvia de sua maldiçào, seu a encosta até a área F; a estrada norte corta as montanhas
próprio destino estando entrelaçado ao de Strahd (veja o até a área I.
apêndice D para detalhes). Ela obedece ao vampiro quando Os gárgulas na ponte sáo esculturas inofensivas.
é necessário, e nào faz nada para irritá-lo ou prejudicar os
Vistani. Ela nunca oferece ajuda, tampouco pede auxílio.
I. A CenRUAGEM Nncne
Tesouno
Para cada tenda ou carroça Vistani que os personagens
vasculharem, jogue 1d20 e consulte a tabela a seguir para Mesmo aqui, nas montanhas, a floresta e o nevoeiro são
determinar qual tesouro é encontrado: inescapáveis. À frente, a estrada de terra se divide em duas,
alargando-se em direção ao leste. Lá vocês veem trechos de
paralelepípedos, sugerindo que a estrada do leste já foi uma
via importante.

cepÍrulo 2 I AS TERRAS O,r SenÓvre


:-- 37
t*
Se Strahd convidou os personagens para o Castelo Ravenloft, Lopo Vrnor
ou quer que eles sigam em sua direção, inclua o seguinte: Um fragmento de lodo verde (veja "Perigos da Masmorra",
no capítulo 5 do Dun§eon Master's Guide: Livro do
Mestre) está aderido à ponte levadiça no túnel de entrada
Parada na bifurcação da estrada, apontando para o leste,
e pode ser visto com um teste bem-sucedido de Sabedoria
há uma grande carruagem negra puxada por dois cavalos (Percepção) CD 20. O lodo não cairá sobre os personagens
negros. A respiração dos animais forma pequenas nuvens de que entram no castelo, mas cairá no primeiro que sair por
vapor no ar frio da montanha. A porta lateral da carruagem esse caminho.
abre silenciosamente.
K. O Cesrnro RavnNr,ort
O capítulo 4 explora o Castelo Ravenloft, covil do vampiro
Os dois cavalos de carga estâo sob o controle de Strahd. Eles Strahd von Zarovich.
aguardam pacientemente que os personagens se amontoem
na carruagem, se assim quiserem. Há espaço para oito deles L. O Leco ZanovrcH
1á dentro. Se optarem por entrar na carruagem, os cavalos os
levarão até a áreaJ. Os cavalos nâo alterarão seu curso, nem
mesmo se encorajados por um treinador habilidoso. No sopé de uma montanha, abrigado na Floresta Svalich,
Personagens que não quiserem seguir para o leste na
há um grande lago. A água está perfeitamente imóvel
carruagem podem tomaÍ a estrada noroeste através de um
conjunto de portões de ferro (área B) que se abrem com sua e escura, refletindo as nuvens negras no alto como um
aproximação e se fecham atrás deles, ou podem ir para o sul monstruoso espelho.
pela estrada sinuosa até a ponte na Cachoeira Tser (área H).

. Os PonrõES DE RAvENLoFT Se os personagens chegarem às margens ao norte de


Vallaki durante o dia, adicione:
No texto a seguir, presume-se que os personagens chega-
ram até aqui na carruagem d,a área I. Modifique o texto
conforme necessário, caso os personagens tenham chegado Há três pequenos barcos a remo encostados na margem sul.
por outro meio. Um quarto barco pode ser visto no meio do lago, com uma
figura solitária sentada, segurando uma vara de pesca.
Depois de percorrer a floresta e picos de montanhas
escarpadas, a estrada íaz uma curva repentina para o leste,
Cada barco a remo pode seguramente comportar cinco
e a presença súbita e impressionante das torres do Castelo pessoas. A pessoa que pesca no lago é Bluto Krogarov
Ravenloft surge diante de vocês. A carruagem para diante (humano plebeu NM), um habitante de Vallaki. Ele
de duas torres de pedra idênticas, quebradas por anos de encontrâ-se em transe e não responde a nada ou ninguém,
a menos que seja atacado. Seu barco está a 120 metros da
exposição. Além dessas torres de guarda, está a beirada de
margem mais próxima. Amarrada no barco encontra-se
um abismo de l5 metros de largura, cheio de névoa, que uma menina Vistani de sete anos de idade chamada Arabela
desaparece nas profundezas desconhecidas. (plebeia humana ON com 2 pontos de vida e nenhum
Uma ponte levadiça de velhos troncos de madeira se ataque efetivo). Ela está amarrada com uma corda de
estende por sobre o abismo, entre vocês e a passagem cânhamo, embrulhada em um saco de aniagem e deitada de
bruços para que nâo possa ser vista ou ouvida das margens.
em forma de arco que leva ao pátio. A ponte se encontra
baixada. Suas correntes rangem ao vento, o ferro carcomido INrnnpnBraNDo BLUTo
pela ferrugem sobrecarregado com o peso. De cima dos Bluto Krogarov é um bêbado indigente. Ele está
muros altos, gárgulas de pedra vigiam, com sorrisos vorazes desesperado para pegar alguns peixes e trocá-los por
vinho na Estalagem Agua Azul. Depois de ter sido incapaz
e olhos vazios. Uma ponte levadiça de madeira podre, verde
de pegar um único peixe em uma semana, ele sequestrou
com musgo, paira acima do túnel de entrada. Desse ponto Arabela, acreditando que os Vistani dão sorte. Ele pretende
em diante, as portas principais de Ravenloft estão abertas. sacrificá-la ao lâgo, na esperança que este lhe dê alguns
Uma luz rica e cálida vinda de dentro do Castelo ilumina o peixes em troca.
Se os personagens observarem Bluto da margem por al-
pátio. Tochas tremulam tristemente em arandelas nos dois
guns minutos, ou se remarem até ele para cumprimentá-lo,
lados das portas abertas. ele joga o saco de aniagem ta água, observa-o afundar e
espera com a vara de pesca na mâo pela recompensa.
Bluto não passa de uma casca oca, sendo incapaz de
A ponte levadiça parece resistente, mas algumas de suas tá-
entender suas próprias ações. Ele está desarmado e não faz
buas estão faltando e ela range e protesta sob o mais leve dos
nada para ajudar ou impedir os personagens.
pesos. Cada vez que uma criatura que não seja Strahd ou um
cavalo que puxa sua carÍuagem atravessa a ponte levadiça, há INrrnpnrtlNDo ARABELA
uma chaÍrce de 50lo de uma de suas pranchas quebrar sob a
Personagens que agirem rapidamente podem salvar a
criatura. Se isso ocorrer, a criatura deve ser bem-sucedida em
menina antes que ela se afogue. Personagens na margem
uma salvaguarda de DestrezaCD l0 ou cair no penhasco, Se
tem de f.azer rm teste bem-sucedido de Força (Atletismo)
um companheiro estiver a até 1,5 metro da criatura e estender
CD 15 para alcançá-la a tempo. A CD é 10 para personagens
a mâo para agarrá-la, ela terá vantagem na salvaguarda.
que saíram de barco no lago.
J capÍrulo 2 r Âs TERRAS oe s.qnór'rr
38
Arabela tem pele alva e cabelos negros. Uma vez suporem que uma magia poderosa os está impedindo de
resgatada, ela exige ser devolvida ao acampamento de restaurar a inteligência do Mago Louco, eles poderâo,
sua família perto de Vallaki (capítulo 5, área N9). E1a tem com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasâo) CD
ceÍteza de que seu pai, Luvash, dará aos personagens uma 15, convencer o Mago Louco a revelar arazão pela qual a
recompensa por isso. magia falhou. Um personagem também pode averiguar a
Descendente de Madame Eva com o sangue darealeza causa da falha com um teste bem-sucedido de Inteligência
baroviana em suas veias, Arabela nâo tem consciência de (Arcanismo) CD 18. A magia limpar a mente do Mago Louco
sua conexão com Strahd. Ela age mais como uma adulta do tem uma duração restante de 3d6 horas, após a qual sua
que como uma criança. Apesar de sua recente desventura, loucura pode ser curada normalmente.
ela acredita que um grande destino a aguarda. O Mago Louco tem uma lista de magias diferente daquela
do arquimago, no Monsfers Manual: Livro dos Monsfros, e
M. O Meco Louco Do MoNTE BARAToK elejá usou um espaço de magia de 10 círculo para conjurar
armadura arcana em si mesmo, um espaço de magia de 40
Este encontro pode ocorrer em qualquer lugar ao longo do
sopé do Monte Baratok.
círculo para conjurar polimorfia em si mesmo, um espaço
de magia de 7'círculo para conjurar mansão ma§nífica
de Mordenkainen (ver'A Mansão do Mago Louco") e um
Ao norte do lago da montanha, as árvores começam a espaço de magia de 80 círculo para conjurar limpar a mente
subida constante pelas encostas do Monte Baratok, a
em si mesmo.

presença monolítica deste é opressiva mesmo à distância. O Truques (à vontade): luz, mdos mdgicas, prestidigitação arcana,
raío de fogo, toque chocante
solo aqui é rochoso, irregular e cansativo de se escalar. Até
lo círculo (4 espaços): armadura arcana, detectar magio, escudo,
os lobos evitam esta região. Rapidamente vocês ultrapassam mísseis mágicos
o manto de neblina que cobre o vale. Nuvens negras 2" círculo (3 espaços): passo nebuloso, reflexos, teia
3o círculo (3 espaços): contramagia, relâmpago, voo
trovejando acima.
4o círculo (3 espaços): cão fiel de Mordenkainen, pele-rocho,
Vocês veem um cervo parado em um pico rochoso a cerca polimorfa
de vinte metros de distância. De repente, ele assume a S'círculo (3 espaços) cone defrio, mão de Bigby, vidência
6o círculo (1 espaço): visão da verdade
forma de um homem em vestes negras esfarrapadas. Seus
7 círculo (1 espaço): monsdo magnif ca de Mordenkainen
cabelos e barba são compridos e grisalhos, e seus olhos 8o círculo (1 espaço): limpar a mente
crepitam com uma íorça terrível. 9ocírculo (1 espaço): pararotempo

A MlNsÃo Do MAGo Louco


O Mago Louco do Monte Baratok (arquimago humano Se os personagens resgatarem o arquimago de sua loucura,
CN) chegou à Baróvia há mais de um ano para libertar o ele os convida para sua "mansâo". Ele os conduz pela mon-
povo nativo da tirania de Strahd, mas ele subestimou a tanha até uma porta invisível que serve de entrada para sua
influência do vampiro sobre a terra e suas criaturas. Depois casa extradimensional, criada usando a magiamansão ma§-
de uma batalha entre os dois no Castelo Ravenloft, Strahd nifrca de Mordenkainen.Lá, ele oferece comida e proteção
empurrou o Mago Louco para as montanhas e o arremessou aos personagens, longe dos olhos de Strahd e seus espiôes.
das Cachoeiras Tser (área H). O mago perdeu seu cajado e Os personagens estáo livres para realizar um descanso
seu livro de magias, mas sobreviveu à queda e fugiu para longo ou curto, durante o qual não serão perturbados.
as montanhas, esperando recupeÍar seu poder. Porém, Mordenkainen conhece muitos mundos além do seu
enlouqueceu ao perceber que nâo tinha mais nenhuma próprio mundo natal. Por exemplo, se os personagens
chance de derrotar Strahd ou libertar o povo das garras do mencionam ao mago suas origens nos reinos esquecidos de
maldito vampiro. Forgotten Realms, ele lhes pergunta se conhecem seu velho
O Mago Louco esqueceu seu nome e o mundo de onde amigo Elminster, do Vale das Sombras.
veio. Na verdade, ele não se lembra de nada que aconteceu Se Mordenkainen nâo for o aliado do grupo como previsto
antes da loucura. Ele sofre com a paranoia de que podero- na leitura das cartas de Madame Eva (veja o capítulo 1), ele
sos inimigos o estâo perseguindo, e de que os agentes ma- se recusará a sejuntar a eles, caso seja solicitado. Com sua
lignos destes últimos observam-no de toda parte. inteligência restaurada, ele decide encontrar seu cajado e
Acreditando que os personagens pretendam matá-lo, o livro de magias desaparecidos, largando os personagens à
Mago Louco libera sua magia destrutiva. Ao partir para própria sorte. Ele nâo permite que eles o ajudem, pois teme
cima deles, ele grita: "Vocês acham que minha mâgia ficou que eles fiquem tentados a roubar seu cajado ou seu livro de
fraca? Pois se engaram!" Ao ser reduzido a 50 pontos de magias. (Sendo um aventureiro, ele sabe como a tentação da
vida ou menos, ele grita: "Digam aos seus mestres sombrios magia poderosa pode trazer à tona o pior nos aventureiros.)
que eles podem quebrar meu corpo, mas nunca o meu Antes de partir, como um presente de despedida, o
espírito!" Ele então tenta escapar. arquimago imbui cada personagem com uma magia de
Em circunstâncias normais, uma magia restauÍação maioÍ heroísmo (consulte "Presentes Sobrenaturais", no capítulo 7
conjurada sobre o Mago Louco restauraria sua inteligência do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre).
e acabaria com a loucura, permitindoJhe lembrar que ele
nâo é outro senâo Mordenkainen, um arquimago de Oerth Sonrp E DEsrrNo EM RAVENLoFT
e o líder de um poderoso grupo de aventureiros chamado Se a leitura das cartas revelou que o Mago Louco será o
Círculo dos Oito. Mas neste caso, o Mago Louco conjurou aliado do grupo na batalha contra Strahd, com sua sanidade
umamagia limpaÍ a mente sobre si mesmo. Enquanto essa restaurada, Mordenkainen poderá ser persuadido a ajudar
magia permanecer em vigor, a sanidade do mago não poderá os personagens . Ele não sejuntará a eles em suas viagens,
ser restaurada por nenhuma outra magia. Se os personagens

CEPÍTUIO 2 I AS TERRAS DA BAROVIA


39
§
mas os auxiliará em uma luta contra Strahd, caso eles R. A ENcnuzrLHADA Do Rro Convo
descubram onde encontrar o vampiro e como destruí-lo.
Com sua sanidade restaurada, Mordenkainen pode ser tei- Verifique se há um encontro aleatório sempre que os
moso e difícil, mesmo com seus amigos, e não tem nenhuma
personagens alcançarem a área R.
tolerância com pessoas tolas. Ele normalmente passa mais Este trecho da Velha Estrada Svalich possui várias rami-
tempo escutando do que falando, mas quando fala. suas de- ficaçôes. Um trecho segue para o norte, transformando-se
clarações são indiscutíveis e nâo devem ser questionadas. rapidamente em um caminho de terra que leva à Torre de
O arquimago nunca teve sua própria sone lida pela
Van Richten no Lago Baratok (área V). Outro trecho se di-
Madame Eva, e nâo liga pra isso. mas se for informado sobre rige para o sul, tornando-se a Passagem Tsolenka (área T),
o Símbolo Sa§rado do Grande Con'o. o Tomo de Sra/rd e a enquanto serpenteia pelas montanhas mais baixas e encos-
Solâmina, ele insiste que esses itens sejam recuperados antes tas do Monte Ghakis. Um terceiro trecho corre em direção
que ele e o grupo confrontem Strahd. Se Strahd for derrotado oeste, para a adega e vinhedo Mago dos Vinhos (área W),
e Mordenkainen sobrer-iver. o arquimago acompanhará de
voltando-se para o sul e deixando de ser uma estrada para
bom grado os p€rsonagens de volta ao mundo deles, caso o virar uma trilha de cascalho.
convidem. ainda que seja apenas para nâo desapontáJos. No cruzamento entre a Velha Estrada Svalich e a estrada
que leva à adega há uma placa de sinalização:
N. A CIDADE DE VALLAKI
O capítulo 5 descreve a cidade de Vallaki. Vocês veem uma placa de sinalização desgastada pelo tempo
ao lado da estrada. Os três braços do sinal apontam para os
O. O Vrrno Mórossos três ramos da estrada. O braço apontando para o norte mostra
O Capítulo 6 detalha o Velho Móiossos, um moinho de vento KREZK, e através da floresta vocês podem ver uma ponte de
decrépito habitado poÍ megeÍas.
pedra arqueada sobre um rio. O braço apontando para o leste

P. A ENcRUZTLHADA Do Rro LuN,q. diz Vnulxr, e a estrada se inclina gradualmente nessa direção.
O braço que aponta para sudoeste indica Maco oos Vtuuos.
Verifique se há um encontro aleatório sempre que os
personagens chegarem ou passarem na área P. A estrada se inclina suavemente para baixo nessa direção.

A estrada chega a uma encruzilhada no formato de X, com


caminhos indo para noroeste, nordeste, sudoeste e sudeste. S. AVtra DE KREZK
A metade inferior de uma placa de madeira quebrada aponta O Capítulo 8 aborda a vila de Krezk e sua vizinha, a Abadia
para o cotovelo leste do cruzamento. A metade superior da de Santa Markova.

placa, com braços apontando em quatro direções, está caída


T. PessecEM TSoLENKA
na relva.
O Capítulo 9 explora a Passagem Tsolenka, que circunda
as encostas do Monte Ghakis.
Os personagens podem facilmente descobrir como a metade
superior da placa se conecta à metade inferior. Quando as U. As RuÍNes DE BEREZ
duas partes são reunidas e alinhadas, os braços indicam O capítulo 10 descreve as ruínas de Berez, uma vila
Knpzr e a Passeceu Tsorpuxa a sudoeste, o Leco ribeirinha que hoje abriga a megera Baba Lysaga.
BaneTor a noroeste, Vauext e RavpNLort â nordeste, e
Bpnpz a sudeste. V. A Tonnn DE VAN RrcHrnN
A velha Estrada Svalich, que vai de nordeste a sudoeste
O Capítulo 11 detalha a Torre de Van Richten, uma estrutura
entre Vallaki (área N) e Krezk (área S), costuma ser
em ruínas que originalmente pertencia âo mago Khazan.
plana. Cerca de 400 metros ao longo da estrada nordeste
encontra-se uma ponte de pedra que cruza o rio Luna.
A estrada noroeste da encruzilhada sobe suavemente,
W. O Meco Dos VrNHos
tornando-se uma trilha de terra através dos bosques a O Capítulo 12 descreve o Mago dos Vinhos, a vinícola e a
menos de um quilômetro. Ela se funde com a velha Estrada adega que fornece à Baróvia grande parte do seu vinho.
Svalich novamente depois de alguns quilômetros, mas
antes se divide num outro caminho que leva à Torre de X. O Tnupro DE AMBAR
Van Richten no Lago Baratok (área \-). -{ estrada sudeste O Capítulo 13 explora o Templo de Âmbar, o complexo de
desce gentilmente enquanto segue o rio em direçâo a um masmorras onde Strahd se entregou aos Poderes Sombrios.
vale. Essa trilha acaba no burgo ribeirinho de Berez. que se
encontra abandonado (área U). Y. A CorrNa DANTEs
Q. AncvNVosrHoLT, O capítulo 14 descreve a Colina dAntes, um morro remoto que
pertence a druidas que veneram Strahd como senhor da terra.
O Slrvapo DE AncyNvosr
O Capítulo 7 detalha a mansão arruinada de Argl'nvostholt Z. O Covrr Dos LoBrsoMENs
-ummais conhecida como Silvado de Argynvost
-. ouúora O capítulo 15 investiga o complexo de cavernas que é o
refúgio da Ordem do Dragão de Prata, que falhou em principal esconderijo dos lobisomens da Baróvia.
sua oposiçâo a Strahd.

cepÍrulo 2 | AS TERRAS pa sanóvra


4o
I

CepÍrulo 3: AVrre DA BAnóvre


VIla oe Banóvre É o lucan MArs rRrsrE NESTA Hlsrtnr.rres DE CAsAs NA BARóvtA

ft
terra desolada. Seus habitantes têm tanto medo
de Strahd que raramente se aventuram além
dzO Habitantes
de suas casas. A vila jaz à sombra do Castelo l-3 Nenhum
Ravenloft, enterrada sob o nevoeiro e, no 4-8 2d4fúrias de ratos
entanto, rncapaz de se esconder do vampiro. 9-.l6 Aldeõesbarovianos
Até recentemente, Strahd tem visitado Irene 17-20 2d4 zumbis de Strahd (veja o apêndice D)
Kolyana, a filha adotiva do burgomestre da
vila. Irene tÍaz eÍrr si a alma de Tatyana, a amada de Strahd, R,tros
sendo idêntica a ela. Strahd pretende fazer de Irene sua Uma casa infestada de ratos parece abandonada. Os ratos
noiva, transformá-1a em vampira e trancá-la nas criptas do são servos de Strahd e atacam se os personagens explora-
castelo para sempre. rem o interior da casa.

CnnceNDo NA VrLA Arosõns BenovraNos


Uma casa de aldeões barovianos é o lar de 1d4 adultos
Quando os personagens se aproximarem da vi1a, leia:
(plebeus homens e mulheres humanos OB) e 1d8 - 1
crianças (nâo combatentes OB). Personagens que resolvam
Vultos altos surgem do denso nevoeiro que a tudo cerca. escutar à porta ouvem sussurros baixos e abafados
O chão lamacento dá lugar a paralelepípedos escorregadios vindos de dentro. Esses aldeôes nào estào interessados
em conversar com estranhos e nunca atacam primeiro,
e molhados. Os vultos tornam-se reconhecíveis como as
preferindo sempre fugir do perigo, se possíveI. À noite,
habitações da vila. Nas casas, cada,ianela é um abismo de eles se escondem à luz de velas e mantêm símbolos
escuridão. Nenhum som quebra o silêncio, exceto pelos sagrados à mão.
tristes soluços que ecoam nas ruas.
Os ZuNasrs DE STRAHD
Quando os personagens abrem uma porta ou umajanela
Os soluços vêm da casa da Maria Louca (área E3). Com em uma casa infestada de zumbis de Strahd, o cheiro de
exceção das áreas El eE2, todas as lojas da vila estão morte e putrefaçâo os assalta. Se ousarem entrar, os zumbis
permanentemente fechadas, e aquelas desocupadas foram convergem na sua localizaçâo.
saqueadas. Marcas de garras cobrem a maioria das paredes.
Quando a neblina finalmente se dissolve, o castelo
Ravenloft se ergue sobre a vila, como uma lança negra que
perfura o céu. a
Os HISTTANTES C o §ÀCERDOTE
Se os personagens explorarem uma residência que nào
I t
seja a casa da Maria Louca (área E3) ou a mansâo do - a
,L
burgomestre (área E4), jogue 1d20 e consulte a tabela a
seguir para determinar os habitantes da casa.

I
)

MESMAVoz, MESMo Rosro, MESMo


corpo gracioso, ela eraTa\ona de aolta
à uida. Eu estaua completomente posmo.
:IÀOCruNDYS
o
- Strahd von Zaroüchin
em Eu, Strahd: Memortas''
deumVampiro

a.O.a

41
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-^

Um quadrado = 12 metros

I
cenÍrur-o 3 | A vrLA pa aanóvra
+z I
\
I

Anras pn Vrre
As seguintes áreas correspondem às legendas no mapa da lsr"ranx o Meton
vila da Baróvia rlapágir,a 42.

El. O Evrpónro DE BTLDRATH


rttr
A luz esparsa dessa construção escapa por trás de cortinas
pesadas. Uma placa sobre a porta, rangendo em suas
dobradiças, diz "Empório de Bildrath".
b \ r

O estabelecimento tem 21 metros de profundidade por 12 de


largura. O proprietário, Bildrath Cantemir (plebeu humano
ON), vende os itens da tabela Equipamento de Aventura, do
Player's Handbook: Livro doJo§adori mas apenas os itens
com um preço inferior a 25 PO, e os vende por dez vezes o
preço normal.
Bildrath faznegócio com osVistani quando eles passam
por 1á. Ele também fi,cafeliz em tirar proveito de qualquer
forasteiro que tenha tido a má sorte de encontrar seu estabe-
lecimento. Ele serve a seus próprios interesses, não oferece
qualquer proteção e nunca negocia, pois, como ele mesmo
diz: "Se você quer muito, vai ter de pagar por isso." Não há I
concorrentes na vila.
Se os personagens se tornam inoportunos, ele chama
em seu auxílio Caramujo (humano OB), seu sobrinho e
estoquista. Caramujo tem as estatísticas de um gladiador,
porém tem Inteligência 6 e nâo carrega um escudo (CA 14). Ele quer que eles o ajudem a escoltar Irene para Vallaki,
O nome verdadeiro de Caramujo é Parpol Cantemir, mas
um povoado no coração do vale, além das vistas do Castelo
ninguém na vila o chama assim. A montanha de músculos Ravenloft e (assim espera) do alcance de Strahd. Ismark
sob a túnica de couro deve dar uma boa noção de sua força. sabe que mudar Irene de local é uma aposta, já que ela é
Ao mesmo tempo, Caramujo é um deflciente mental. Ele é vulnerável a Strahd quando está fora de casa, mas ele ouviu
dedicado ao tio e não seguirá os personâgens enquanto seu dizer que Vallaki está bem fortificada.
tio for contra. Ismark é tão pouco loqraz quanto qualquer outro
habitante da Baróvia, a menos que a conversa seja
E2. A TevnnNa SeNcun DA VrNHA sobre Irene ou Strahd. Ele sabe tudo o que os outros
aldeoes sabem. Ele também sabe que, por alguma razào
desconhecida. Strahd é atraído por Irene e a deseja acima
de todas as outras mulheres.
Um único raio de luz ilumina a praça principal, seu brilho
Se você usou o gancho de aventura "Pedido de Ajuda", e
parecendo um pilar sólido na névoa pesada. Acima da os personagens mostraram a Ismark a carta que receberam,
porta aberta, um sinal está precariamente equilibrado, ele percebe que a carta náo foi escrita poÍ seu pai. pois
proclamando ser este local a taverna Sangue na Vinha. conhece a caligrafia do burgomestre.
Ismark passou a maior parte de sua vida adulta treinando
com armas na esperança de um dia confrontar e matar
A taverna tem cerca de L8 metros quadrados. Uma inspeçào Strahd. Se os personagens sugerirem que ele os acompa-
mais atenta da placa revela que o nome original do estabe- nhe. ele concordará. desde que Irene seja levada para um
lecimento era Sangue DA Vinha. (Um N foi riscado sobre o local seguro. Enquanto Ismark estiver acompanhando os
D). Essa taverna, outrora fina, caiu no abandono. O fogo na personagens. ele será como um membro do grupo no que
lareira fornece calor insuficiente às poucas almas amontoa- diz respeito ao cálculo da parcela de pontos de experiência
das no interior. Isso inclui o taverneiro, três Vistani senta- que cada um recebe (embora ele mesmo nâo ganhe pontos
dos juntos e um homem chamado Ismark Kolyanovich
- no de experiência).
caso, o filho do burgomestre da aldeia, Kolyan Indirovich.
INrrnpnnrANDo os Dnuers PNJs
INrnnpnnr,qNDo IsMARK Use as informações a seguir para interpretar os outros PNJs
Ismark (veterano humano OB) é um jovem que se encontra na taverna.
sozinho em uma mesa de canto, tomando seu vinho. Outros Arilç o taverneiro. Um homenzinho rechonchudo cha-
aldeôes o chamam de "Ismark, o Menor" porque ele viveu mado Arik Lorensk (plebeu humano CN) cuida do bar. Ma-
na sombra do pai durante a maior parte da sua vida. quinalmente, ele limpa copos, um após outro. Quando estão
Ismark nâo é um baroviano típico, fechado e austero. Ele todos limpos, ele recomeça. Ele recebe os pedidos para be-
convida os personagens a se juntarem a ele, oferece-se para bidas em uma voz fraca e monótona toda vez que se dirigem
pagar o vinho, e pede ajuda pâra proteger sua irmã adotiva, a ele. Um copo pequeno de vinho custa 1 PC. Um jarro de
Irene Kolyana. Se os personagens concordarem em ajudar, vinho custa 1PP. Depois de servir bebidas, Arik volta a limpar
ele os levará para a residência do burgomestre (área E4). os copos. Ele ignora todas as tentativas de questionáJo.
t
J
t cepÍrulo 3 I A vrLA oa sÀ.Róvr.q,
43
;+- >-
Proprietárias l/isÍani. Três espiâs Vistani (humanas N) A boneca disforme tem um olhar estranho e usa um ves-
chamadas Alenka, Mirabel e Sorvia estão sentadas em uma tido feito com pâno de saco. Ela pertenceu a Maria em sua
mesâ perto da porta da frente. Elas são as donas da taverna juventude e foi passada para Gertrudes. Gadofo Blinsky, o
e ficam de olho para que todos os clientes paguem suas fabricante de brinquedos de Vallaki (veja o capítulo 5, área
contas. Elas mostram pouco interesse nos personagens. N7), fez a boneca. Costurada na bainha do vestido dela há
Se os aventureiros chegarem na companhia de outros uma etiqueta desfiada com as palavras "Se não é divertido,
Vistani, é muito mais provável que as donas os incluam nas nào é Blinsky!"
conversas e forneçam informaçôes úteis. Elas sugerem que
os personagens visitem Madame Eva (r'eja o capítulo 2. área E4. A MeNsÃo Do BURGoMESTRE
G) para que suas sortes sejam 1idas.

E3. A Case DA MARra Louca Uma mansão desgastada pelo tempo situa-se atrás de
uma cerca de íerro enferrujada. Os portões, também de
íerro, estão retorcidos e rasgados. O portão direito foi
Um soluço lamuriento flutua pelas ruas cinzentas e imóveis,
arremessado para o lado, enquanto o esquerdo balança
preenchendo seus pensamentos com tristeza. Os sons vêm
preguiçosamente ao vento. O rangido se repete com
de um sobrado escuro de dois andares.
precisão maquinal. Ervas daninhas sufocam o terreno e

ameaçam a própria casa. No entanto, contra as paredes, o


A construção de aproximadamente 12 metros quadrados crescimento foi reduzido para criar um caminho ao longo
está fechada e barricada por dentro. Maria Louca, (plebeia
da propriedade. Pesadas marcas de garras removeram
humana CN) está sentada no meio de um quarto no andar
superior, segurando uma boneca disforme. Ela encontra-se o acabamento das paredes. Grandes manchas negras
perdida em sua tristeza e desânimo. Ela mal nota a pre- denunciam os incêndios que assaltaram a mansão. Não
sença de alguém na sala. Se for tratada com palavras áspe- há vidraças nem cacos de vidro nas janelas. Todas estão
ras, ela ficará em silêncio. Mas falará, ainda que de maneira
obstruídas com tábuas e carregadas com mau presságio.
hesitante, com alguém que â trate gentilmente.
Maria escondeu sua amada filha, Gertrudes, nessa casa
durante toda a sua vida. Gertrudes, agora uma adolescente, Os personagens que examinarem o terreno podem, com
fugiu de casa há uma semana e não foi vista desde entào. um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepçâo) CD 11,
Sua màe teme o pior e está coberta de razào. Veja a área identificar ervas daninhas pisoteadas por toda a mansâo,
-
K42, no capítulo 4. para mais informaçóes sobre o destino bem como dezenas de pegadas de lobos e outras humanas,
de Gertrudes. estas feitas por zumbis e carniçais sob o controle de Strahd.
Irene Kolyana (nobre humana OB, com 14 pontos de
vida), a filha adotiva do burgomestre, está dentro da mansâo
À Manra Louca
- e não abrirá a porta para ninguém, a menos que esteja con-
vencida de que os que estão do lado de fora não sâo aliados
de Strahd. Se os personagens a convencerem, seja com
'.\ uma boa interpretação ou com um teste bem-sucedido de

t\- R \
Carisma (Enganaçâo ou Persuasão) CD 15, ou se Ismark
estiver com eles, ela abre a porta e os convida a entrar.
Se os personagens entrarem na mansão, leia:
i,l
2

I t P
[\-f,
7a
r8 O interior da mansão é bem decorado, porém a mobília
mostra sinais de grande desgaste. Chamam a atenção as
.janelas barricadas e a presença de símbolos sagrados em
todos os cômodos. O burgomestre encontra-se no chão
1\
de uma sala de estar lateral
F.1 - deitado em um caixão de
madeira simples, cercado por flores murchas e um leve odor
I
de decomposição.

,l Ismark e Irene fizeram eles próprios o caixão.

INrnnpnrraNDo IRENE
\
Irene, uma jovem de grande beleza e cabelos ruivos, foi
mordida duas vezes por Strahd. Os aldeôes têm medo dela e
a evitam. Os personagens são a melhor chance que ela tem
de obter proteção, por isso ela está disposta a acompanhá-

cepÍrulo 3 | A vrLA oa senóvre


4+
I

los sob certas condiçôes. Embora pareça meiga, na verdade


ela possui uma personalidade forte, e ajudará o grupo da As pesadas portas de madeira da igreja estão cobertas de
melhor forma possível a salvar a si mesma. Ela nâo se marcas de garras e fogo.
lembra da própria infância. Tampouco sabe como chegou
na Baróvia ou de onde veio. Além disso, seus encontros com
Strahd constituem-se de lembranças imprecisas, graças ao O sacerdote da vila mora aqui. Outros barovianos evitam a
charme vampírico dele, embora ela lembre claramente a igreja por razões que rapidamente se tornarâo óbvias.
fome ardente em seu olhar. As seguintes áreas correspondem às legendas no mapa da
Ela conta aos personagens que lobos e outras criaturas págira 46.
terríveis atacaram a casa noite após noite durante semanas.
O coração do burgomestre não suportou a ameaça cons- E5e. O SerÃo
tante, o que o levou à morte há três dias. Estranhamente,
desde então a casa deixou de ser atacada.
As portas abrem-se para revelar um salão de três metros
Ela diz que ninguém na vila foi corajoso o suficiente para
ajudar lsmark a levar Kolyan Indirovich ao cemitério para de largura e seis de comprimento que leva a uma capela
um enterro digno. Irene pergunta aos personagens se eles bem iluminada. O salão está escuro e cheira a mofo. Quatro
fariam a gentileza de ajudar Ismark a entÍegar o corpo de portas, duas de cada lado do corredor, conduzem a câmaras
seu pai em segurança para Donavich, o sacerdote local (área adjacentes.
E5). Ela se recusa a ser levada para Vallaki ou qualquer
Vocês podem notar que a capela está cheia de detritos,
outro lugar enquanto o burgomestre permanecer morto no
chão da mansão. e ouvem uma voz suave em oração vinda de dentro. De
repente, a oração é interrompida por um grito inumano que
E5. Icnnyn sobe através do chão de madeira.

No topo de uma pequena elevação, encostado no pilar O grito vem da cripta da igreja (área E5g). A voz suave que
de pedras que sustenta o Castelo Ravenloft, ergue-se um
profere a oração pertence a Donavich, o sacerdote (veja
área ESf).
edifício cinzento e envergado, feito de pedra e madeira. Esta
igreja obviamente resistiu aos ataques do mal por séculos a E5s. O Quenro DE DoRU
fio e está deteriorada e corroída. Uma torre sineira ergue-se
na parte de trás, e luz bruxuleante brilha através de buracos
Este quarto sujo e sem luz contém uma cama de madeira
no telhado. As vigas suportam debilmente sua carga.
com um colchão de palha. Pregado acima da cabeceira da
cama há um símbolo sagrado de madeira.
Se os personagens se aproximarem das portas da igreja, diga:

Este quarto pertenceu a Doru, filho de Donavich, o qual está


preso na área subterrânea (área E5g). Este cômodo nâo tem
sido usado há mais de um ano e não contém nada de valor.

E5c. O Quanro DE DoNAvrcH

Esta sala suja contém uma cama de madeira com um


colchão de palha, ao lado do qual repousa uma pequena
>1 I
mesa com uma lâmpada a óleo acesa. Pregado acima da
cabeceira da cama há um símbolo sagrado de madeira em
forma de sol.

Este é o quarto de Donavich e não contém nada de valor.


t
E5o. O ArçerÃo

O tempo e a negligência frzeram buracos no teto desta sala


7 mofada, que contém algumas telhas quebradas em meio a
I poças d'água. Em um canto, no chão, há um pesado alçapão
de madeira fechado com uma corrente e um cadeado.
I Os gritos de angústia de um jovem podem ser ouvidos
através dele.

lnele Xot. ar.ta

C.\PITULO 3 i A VII.A DA BAROVIA


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Um quadrado = 1,5 metro

I I I I I I
Donavich perdeu a chave do cadeado de ferro. Se a corrente E5r. A CapBre
for removida e o alçapào aberto, os gritos serâo interrompi-
-
dos. O alçapâo está inchado e engripado em sua armaçào,
de forma que um teste bem-sucedido de Força CD 12 é A capela está em frangalhos, com bancos quebrados, virados
necessário para abri-lo. Abaixo encontra-se uma escada de e espalhados pelo chão coberto de poeira. Dezenas de velas
madeira que desce 4,5 metros até a área inferior (área E5g). montadas em castiçais e candelabros iluminam cada canto

E5B. O Escnrrónro empoeirado, em uma tentativa fervorosa de livrar a capela


das sombras. No outro extremo da igreja, há um altar com
marcas de garras, atrás do qual se afoelha um sacerdote em
Uma velha escrivaninha e uma cadeira ficam encostadas na
vestes su,jas. Ao lado dele há uma corda longa e grossa que
parede sul, com um símbolo sagrado de madeira na parede
se estende até a torre do sino.
acima delas - uma explosão solar. Uma barra de ferro de
três metros de comprimento presa à parede norte está vazia,
indicando que uma tapeçaria ficava pendurada ali. Contra a Se os personagens ainda não tiverem entrado na galeria
parede mais distante, avista-se um armário de madeira com subterrânea, leia:
quatro portas altas.
Debaixo da capela, vocês ouvem a voz de um jovem gritando:
"Pai! Estou faminto!"
Uma caixa de caridade vazia, de madeira, repousa sobre
o assento da cadeira. As gavetas da escrivaninha contêm
folhas de pergaminho em branco, junto com algumas
Donavich (acólito humano OB) tem orado durante toda a
canetas de pena e frascos de tinta ressecados.
noite. Sua voz ficou rouca e fraca. Ele está, em uma palavra,
Pelo seu tamanho, o armário de madeira contém muito
insano. Há pouco mais de um ano, Doru, seu filho de vinte
pouco. Dentro há uma caixa para fogo. algumas caixas de
anos, ao lado de vários outros aldeões, invadiram o Castelo
madeira cheias de velas e dois livros bem usados: Hinos à
Ravenloft em revolta, instigados por um mago de túnicas
Alvorada, um volume de cantos para o Senhor da Manhâ, e
negras que chegou à Baróvia de uma terra distante (veja o
A Lâmina da Verdade: Os Usos da Ló§ica na Guerra Contra
capítulo 2, área M, para mais informações sobre o mago).
as Ileresras Diabolistas, como Lutado pela Inquisiçào
Ao que se sabe, o mago morreu pela mâo de Strahd, assim
Ulmista, um livro estranho que mistura exercícios lógicos
como Doru, que retornou transformado em cria vampírica.
com descrições sinistras de cultos de devoçâo a ínferos.
Donavich conseguiu prender seu filho na cripta da igreja,
onde ele permanece até hoje.

cepÍrulo 3 I A vrLA oe seRór,ra


46
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DoNavrcx

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Doru não se alimenta desde que foi aprisionado, e grita E5c. A Gernnrl SusrrnnÂNna
para seu pai incessantemente. Enquanto isso, Donavich
reza dia e noite, esperando que os deuses the digam como
salvar Doru sem destruí-lo. Se os personagens estiverem A área subterrânea da igreja tem paredes rudimentares e
decididos a matâr Doru, Donavich fará o possível para o chão feito de argila e terra úmidas. Pilares de madeira
impedi-los. Se Doru morrer, Donavich cai no chão e chora
apodrecida suportam o peso do teto feito do mesmo
inconsolavelmente, dominado pelo desespero.
material. A luz das velas na capela acima vaza pelas
Além do conhecimento comum a todos os barovianos (veja
"Tradições Barovianas", no capítulo 2), Donavich tem as rachaduras, permitindo vislumbrar uma forma magra no
seguintes informações que podem ser úteis: canto mais distante.
. Irene Kolyana não é filha natural de Kolyan Indirovich.
Embora ela própria náo saiba, Kolyan a encontrou
A forma é Doru. uma cria vampírica enviada por Strahd
na borda da Floresta Svalich, perto do Monólito de
para atormentar Donavich e humilhar a igreja. Doru está
Ravenloft. Ela era âpenas uma menina e parecia não ter
faminto por sangue e é corajoso o suficiente para atacar um
lembranças de seu passado. Kolyan a adotou e a amou de personagem solitário. Se os personagens se aproximarem
todo o seu coraçâo.
em grupo. ele tentará evitá-los enquanto sibila: "Eu posso
. Todas as noites, à meia-noite, os espíritos dos
sentir o cheiro do seu sangue!" Se impedirem sua fuga, ele
aventureiros mortos se levantam do cemitério da igreja,
avança e ataca.
formando uma procissâo silenciosa enquanto caminham
Se os personagens contiverem Doru e lhe prometerem
pela estrada em direção ao Castelo Ravenloft. (Veja 'A
sangue, ameaçarem destruí-lo, ou se o matarem e depois o
procissão dos mortos" na seção "Eventos especiais", ao
ressuscitarem, ele relata os eventos que levaram à sua ruína
final do capítulo.) (veja a área E5f).
Funeral do BuÍéomestre. Se os personagens trouxerem
o corpo de Kolyan Indirovich para a igreja, Donavich implo- Sonrr E DESTTNo EM RAVENLoFT
rará para que o ajudem a enterrar o burgomestre no cemi- Se a sua leitura das cartas revelou a existência de um
tério (área E6) ao amanhecer. Durante o enterro, Donavich tesouro na galeria subterrânea, ele estará em um baú
oferecerá preces ao Senhor da Manhã em troca da liberta- velho e mofado no canto sudoeste do local. O baú está
ção de Kolyan Indirovich da Baróvia. destrancado e não há armadilhas.
Uma vez que Kolyan esteja enterrado, Donavich sugere
que Irene seja levada o mais longe possível do Castelo
Ravenloft. Ele propõe que os personagens a levem para a
Abadia de Santa Markova, em Krezk (capítulo 8), ou entâo
para a cidade fortiflcada de Vallaki (capítulo 5). Donavich
nâo sabe que a abadia, outrora um bastião do bem, se
:e.nou um antro do mal.

capírulo 3 i  vrLA oe nenÓvta


+7
E6. CnurrÉnro PesrÉrs DE SoNHo
Este evento ocorre quando os personagens atravessam a vila.

Uma cerca de ferro forjado com um portão enferrujado


circunda um terreno retangular atrás da igreja arruinada. Você ouve o som de pequenas rodas de madeira sobre

Envoltas pela neblina, lápides amontoadas umas sobre as pedras úmidas. O barulho solitário vem de uma figura

outras trazem os nomes das almas há muito mortas. Tudo curvada, enrolada em farrapos, que empurra um carrinho de

parece estar quieto. madeira frágil através do nevoeiro.

Durante o dia, o cemitério é um local sereno e pacífico. Todas Morgantha, uma megera da noite disfarçada de mulher
as noites, à meia-noite. no entanto. ocorre uma procissão idosa, veio desde o Velho Móiossos até a vi1a, local onde
fantasmagórica (veja "Procissão dos Mortos", abaixo). vende seus pastéis de sonho por 1 PO cada (veja o capítulo
6, onde encontrará uma descrição dos pastéis). Ela vai de
E7. Cese Assounnaoa casa em casa, batendo nas portas. Na maioria das vezes,
ninguém responde. Quando alguém o faz, Morgantha
Esta casa assombrada é descrita do apêndice B, 'A Casa
tenta vender suas mercadorias, oferecendo ao cliente uma
da Morte".
fuga da miséria e do desespero da vida na Baróvia. Se os
personagens a seguirem por um tempo, verão que ela coleta
EvnNros EsPECrArs o pagamento em uma casa nâ forma de um menino de sete
Você pode usar um ou ambos os eventos especiais a seguir anos chamado LucianJarov (não combatente humano OB).
enquanto os personagens exploram a vila. Os pais de Lucian imploram a Morgantha que não leve seu
filho, mas ela arranca a criança chorosa deles, coloca-a em
PnocrssÃo Dos Monros um saco, prende-a no carrinho e, sem qualquer cerimônia,
retorna ao Velho Móiossos.
Todas as noites, à meia-noite, cem espíritos deixam o
Morgantha percebe que os personagens são forasteiros
cemitério (área E6) e sobem a Velha Estrada Svalich em e faz o possível para evitá-los. Se os personagens exigirem
direção ao Castelo Ravenloft. que a criança seja solta, ela concorda de má vontade,
sabendo que sempre pode voltar para buscá-lo mais tarde.
Uma estranha luminescência esverdeada cobre o cemitério. Ela só luta em legítima defesa, e oferece as seguintes
informações em troca da sua vida:
Dessa luz surge uma procissão fantasmagórica. lmagens
ondulantes de mulheres valentes com grandes espadas,
. Strahd tem domínio sobre a terra e o clima, e os Vistani
estáo entre os seus muitos espiões.
mateiros com arcos elegantes, anões e seus machados . Há um acampamento Vistani a oeste, nas margens do
cintilantes, além de magos vestidos como outrora, barbudos Lago Tser (capítulo 2, área G), e outro nos arredores de
e de chapéus estranhos e pontiagudos - todos esses e Vallaki (capítulo 5, área N9).
muitos outros avançam cemitério afora, com seu número . Strahd tem inimigos mortos-vivos na Baróvia, ou seja, os
cavaleiros caídos da Ordem do Dragão Prateado. Esses
crescendo a cada segundo.
retornados podem ser encontrados em uma mansào
arruinada a oeste de Vallaki (veja o capítulo 7, "Silvado
Esses não são os espíritos das pessoas enterradas aqui, de Argynvost").
mas de aventureiros anteriores que morreram tentando . O segredo mais cuidadosamente guardado de Strahd
destruir Strahd. Toda noite, os aventureiros fantasmas é um templo de conhecimento proibido, escondido nas
tentam completar sua missão, e a cad,a noite falham montanhas (veja o capítulo 13, "O Templo de Âmbar").
novamente. Eles não têm qualquer interesse nos vivos e não O templo pode ser alcançado seguindo a longa e tortuosa
podem ser atingidos, feridos ou transformados. Eles nâo se Passagem Tsolenka (veja o capítulo 9).
comunicarâo com os personagens.
Quando chegam ao castelo, os espíritos marcham direto
para a capela (área K15) e sobem a escada da torre de me-
nagem (área K18) para o topo da torre (área K59). Nesse
local, lançam-se no poço em direção às criptas (área K84),
onde desaparecem.

.tB { cerÍrulo 3 | A vrLA oe sA,nóvre

ü
-

CapÍrvt o 4: Casrnro RevENLoFT


CesrBlo RaveNlom ror cotrstRuÍDo poR Use as descrições a seguir para conduzir cada encontro.
artesãos, magos e trabalhadores leais à
família de Strahd sobre as ruínas de uma BuNquroo Brrr.rsry
fortaleza antiga. Strahd recompensou o Um brinquedo Blinsky é encontrado apenas se os persona-
genial arquiteto do castelo, Artimus, com gens estiverem se movendo pelo castelo (não descansando);
uma cripta nas catacumbas. O nome do caso contrário, trate este resultado como "nenhum encontro".
castelo é uma homenagem à mãe de Strahd,
Ravenovia, que também foi sepultada lá.
Você encontra um brinquedo descartado algo que
O mapa em formato de pôster que acompanha este -
livro mostra o castelo na sua totalidade. O mapa 1 mostra nenhuma criança poderia amar.
um diagrama da fachada do castelo, enquanto os demais
mapas mostram as áreas internas e externas. Todos esses
locais são descritos neste capítulo, começando na seçáo O brinquedo tem um slogan costurado ou impresso em
"Muralhas de Ravenloft", na página 52. minúsculas letras: "Se nâo é divertido, não é Blinsky!"
Jogue 1d6 para determinar o brinquedo:
ENcoNTRos Arn,q.róuos d5 Brinquedo
Na primeira vez que os personagens entrarem em uma área
I Um lobisomem de pelúcia recheado com serragem e
desocupada do castelo, verifique se ocoÍre um encontro
pequenos bebês esculpidos em madeira. Ele tem Iâminas
aleatório. Faça isso a cada 10 minutos que os personagens
de faca sem fio no lugar de garras e dentes retráteis.
passarem descansando no Castelo.
Na maioria das circunstâncias, um encontro aleatório 2 Uma sorridente marionete de bobo da corte com cordas
ocorre com um resultado de 18 ou mais em 1d20. Para emaranhadas e minúsculos sinos de cobre costurados
determinar o que os personagens encontram, consulte a no chapéu.
tabela abaixo. 3 Uma caixa de quebra-cabeça de madeira, de l5 centí-
metros de lado, esculpida com silhuetas de palhaço de
Erucournos Alerrónros No CAsrELo Rnvenlorr olhares suspeitos. O conteúdo da caixa balança quando
dI2 + d8 Encontro sacudido. Um personagem que passe um descanso curto
2 Esmeralda d'Avenir (veja o apêndice D) mexendo na caixa pode descobrir como abri-la com um
teste bem-sucedido de lnteligência CD 20. A caixa está
3 Rahadin (veja o apêndice D)
vazia, sem nada dentro que explique o barulho.
4 I gato preto
5
'I vassoura agressora (veja o apêndice D) 4 Uma boneca sem rosto com um vestido de noiva
amarelado e desgastado pelo tempo.
6 1d4+lespadasvoadoras
7 Brinquedo Bllnsky
5 Uma caixa de surpresas no íormato de um caixão
contendo um boneco de molas do Strahd.
8 Servo invisível
1d4 plebeus barovianos
6 Um conjunto de dentes de madeira com presas,
9
acionado por molas e pintado de branco. Os dentes
t0 2d6 garras rasteiantes
'II 'ld6 sombras rangem e pulam por 1 minuto quando a mola é bem
enrolada (1 açâo para enrolar de volta) e liberada.
12 ld6 fúrias de morcegos
13
14
I zumbi de Strahd rastejante (veja
ld4+lrufiõesVistani
o apêndice D) c
15 ld4 inumanos
t6 Bugiganga
17 Casulo de aranha gigante
't8 I Bruxa baroviana (veja o apêndice D)
19 I d4 + I crias vampíricas
20 Strahd von Zarovich (veja o apêndice D) (
ti
a
EU CONVOQUEI MINHA FAMÍLIA,
hómuito destituída de seus ontÍgos
tronos, e a trouxe aqui, paro se

I
I estabelecer no castelo Rauenloft.

-Tomo de Strahd -u, J


o

-
t
{.\
Bnuxe BenovraNe CnreVaupÍnrca
Se algum persoflagem possuir Sabedoria passiva
(Percepçâo) 16 ou maior, o grupo não será pego de
Vocês ouvem a voz áspera de uma mulher chamando alguém. suÍpresâ. Neste caso, leia:
"Pança Cinzental Pança Cinzenta, onde está você? Vou rogar
uma praga em você, gato sarnento!"
Criaturas com tez pálida deslizam sorrateiramente pelo teto
Através da escuridão, uma velha vestindo um chapéu preto
como aranhas, seus olhos vermelhos brilhando no escuro.
pontudo e um vestido de estopa cheio de fuligem se aproxima
Quando se aproximam, seus lábios rachados e manchados
de sangue se abrem, revelando presas afiadas.
Os personagens podem tentar se esconder da bruxa (que
tem visão no escuro) ou pegá-la de surpresa. Essa Bruxa ba-
Esses lacaios de Strahd - todos ex-aventureiros - arrâstam
roviana é um dos servos de Strahd que vivem no Castelo. na
-se pelos tetos e caem sobre presas desavisadas. As crias
área K56. Ela está chamando seu familiar, um gato preto,
que desapareceu. Se os personagens a confrontarem, a moÍ- vampíricas lutam até serem destruídas.
cega velha cospe neles e começa a conjurar uma magia.
EsunnaroA DAVENTR
Este encontro acontece apenas uma vez. Se este resultado
A PNJ Esmeralda lançou a magia rnyisibilidade marbr em si
surgir novâmente, trate-o como "nenhum encontro".
própria para explorar furtivamente o castelo. Escolha um
BucrcaNca personagem que esteja na retaguarda do grupo e leia o se-
guinte texto para o jogador dele:
Um personagem determinado aleatoriamente encontra uma
bugiganga perdida. Leia o texto a seguir para o jogador que
interpreta o personagem: Você sente um tapinha suave no ombro, mas não vê nada ao
olhar para trás.
Você chuta alguma coisa uma bugiganga enterrada na poeira.
-
Se o personagem tocado por Esmeralda reagir com medo
Para determinar o que o personagem encontra, faça ou de maneira ameaçadora, ela sussurra apressadamente:
uma jogada de dados e verifique o resultado na Tabela "Não tenha medo. Estamos do mesmo lado."
Bugigangas, no apêndice A. Esmeralda está caçando Strahd, mas seus esforços para
emboscar o vampiro tem sido em vão, e ela teme ter subes-
Casuro DE AR.ÂNHA GrcaNrr timado seu inimigo. Se os personagens nâo a convidarem
Lm casulo de araaha gigante só é encontrado se os a se juntar ao grupo, ela lhes desejará boa sorte e seguirá
perso[agens estiverem se movendo pelo castelo (nâo seu caminho (talvez para voltar a ser encontrada). Se eles
descansando); caso contrário, jogue outra vez. fizerem o convite, Esmeralda testará o conhecimento deles
sobre vampiros fazendo perguntas como: "Você já viu um
vampiro mudar de forma?" e "Você sabe como nettralizar
Um casulo branco está suspenso no teto em meio a teias a capacidade regenerativa de um vampiro?" Quaisquer
grossas, e aparentemente tem algo humano dentro de si. que sejam as respostas, ela concorda emjuntar forças
com o grupo.
Este encontro aleatório acontece apenas lmavez. Se este
Uma aranha gigante fez esse casulo. Os personagens resultado surgir novamente, trate-o como sendo "nenhum
podem alcançá-lo e abri-lo para libertar o que estiver dentro. encontro",
Jogue 1d6 para determinar o conteúdo do casulo:
Espeons Voaoonas
d6 Conteúdo do Casulo
I Um manequim de madeira num vestido. De repente, da escuridão sai voando uma lâmina enferrujada,
2 Uma Bruxa baroviana (veja o apêndice D). Ela grita como e mais outra!
um animal selvagem e começa a conjurar magias.
3 Um Zumbi de Strahd (veja o apêndice D). Ele luta até ser
Se mais de duas espadas voadoras forem encontradas, as ou-
destruído.
tras nâo tardarâo a chegar. Essas armas vagueiam pelo cas-
4 Um Lunático baroviano (plebeu CN). Se libertado, ele
telo e atacam intrusos ao alcance de sua percepção às cegas.
gargalha até ser silenciado ou até que uma magia acalmar
emoções seja Iançada sobre ele. Uma magia restauração
menorcurará sua loucura, quando então ele tentará fugir.
Fúnrns DE MoRCEcos
5 Um baroviano morto serve de repositório para uma fúria de
insetos (aranhas). Os filhotes de aranhas gigantes (cada um Vocês ouvem uma trovoada, seguida do bater de minúsculas
do tamanho de uma tarântula) rastejam para fora da boca
assas negras. De repente, uma nuvem escura de morcegos
aberta do cadáver, ou rebentam de sua barriga dilatada.
se abate sobre vocês.
6 Um bandido Vistani (homem ou mulher CN). O Vistani
conhece a planta do castelo e ajuda os personagens até
que Strahd ou mais Vistani apareçam, momento em que Esses morcegos são servos de Strahd. Eles atacam os
ele trairá os personagens. personagens mesmo quando nâo provocados.

c-lpÍrulo + c-{s-fELo R.\vENLoFT


5o
l->.
l.i q6l
I

Gennes Rasre;lNrrs RaHaolN


Se Rahadin foi morto ou capturado em um encontro ante-
rior, este encontro não ocorre. Caso contrário, o misterioso
Uma multidão de mãos decepadas, sua carne mumificada e
escudeiro de Strahd se aproxima silenciosamente. Um per-
suja de fuligem, sai da escuridão e cruza o chão empoeirado. sonagem cuja Sabedoria passiva (Percepção) seja maior
ou igual à Destreza de Rahadin (Furtividade) ouve os sons
da aproximação.
As garras rastejantes atacam um membro do grupo.
Durante a confusão que se segue, uma das garras tenta
se esconder na mochila do personagem.Elafaz um teste "O mestre deseja vê-1o", entoa uma voz sombria na escuridão.
de Destreza (Furtividade) contrâ a Sabedoria passiva
(Percepção) do personagem. Se falhar, o personagem
flagra-a tentando entrar na mochila. Se for bem-sucedida, Rahadin encaminha os personagens para um local aleatório
ela espera até que o personagem tenha um descanso longo no castelo, determinado pelo resultado de 1d6:
antes de sair para atacar.
d6 Localização
Garo Pnrro 1 Capela (área Kl5)
2 Salao de Audiências (área K25)

Da escuridão vem um silvo demoníaco, quando um gato


3 Estúdio (área K37)
4 Telhado da torre (área K57)
preto sai das sombras tentando ao máximo evitá-los.
5 Adega (área K63)
6 Câmara de Tortura (área K76)
Esse familiar está à procura da sua dona (a Bruxa baro-
viana). Ele não quer nada com os personagens, mas atacará Strahd nào está realmente naquele local, a menos que a
se for encurralado. leitura das cartas (veja o capítulo 1) indique o contrário.
Caso os personagens o capturem ou matem, este encontro Se os personagens pedirem a Rahadin que os guie, ele nâo
não volta a ocorrer. Se este resultado surgir novamente, tra- aceita. Se pedirem instruções de como chegar ao local de
te-o como sendo "nenhum encontro". encontro, ele diz se precisam subir, descer ou permaneceÍ no
nível em que estâo. Se atacado, ele luta até a morte. Do contrá-
INuuaNos rio, ele apenas parte quando os personagens fizerem o mesmo.

RurrÕns Vrsrelu
O ar fica muito frio e vocês podem ouvir o barulho de passos
se aproximando.
Vocês ouvem vozes com fortes sotaques.

Se os personagens estiverem se movendo silenciosamente


e não portarem fontes de luz, eles podem tentar se escon- Um pequeno grupo de Vistani (homens e mulheres NM)
der das criaturas. Esses soldados mortos-vivos já serviram afirma ter sido cativo do vampiro, tendo escapado apenas
como capitães da guarda do Castelo Ravenloft. Eles ainda recentemente da masmorra do castelo, e se oferece para
trajam pedaços de libré esfarrapada e atâcam os vivos as- ajudar o grupo. Na verdade eles sâo leais a Strahd e traem
sim que os avistam. os personagens assim que o vampiro aparece. Se os perso-
Tesouro. Os inumanos carregam espadas longas que têm nagens aceitarem a ajuda. os rufrões Êngem ser seus aliados
o brasâo da Baróvia em seus guarda-mãos. Cada inumano enquanto permanecerem juntos. ou até Strahd aparecer. Se
também carrega uma algibeira com2d2O PE, com cada os personagens saÍrem do castelo, os bandidos os acompa-
moeda de cunhagem baroviana apresentando o perfil de nharâo. já que permanecer no castelo provavelmente des-
Strahd von Zarovich. pertaria a suspeita dos personagens.
Tesouro. Um rufiào Vistani carrega uma algibeira que
PLnsrus Banovreuos contém 2d8 pequenas pedras preciosas (50 PO cada).

Srnvo INvrsÍvEr
Um clamor alto preenche os corredores profanos de
Ravenloft. Gritos de "Matem o vampiro!" misturam-se a vozes
Um curioso objeto aparece, como se suspenso por uma
ousadas que gritam, "Nunca mais!" e "Para as criptas!".
força invisível.

Trata-se de aldeões furiosos que adentraram o castelo


Este servo invisível foi criado por Strahd, sendo permanente
brandindo tochas e forcados em uma exibição ridícula de
até ser destruído (veja a magia servo invisível, no Player's
força. Onde quer que vão, eles clamam porjustiça. O grupo
Handbook: Livro doJo§ador).Jogue Ld6 para determinar
segue os personagens, a menos que seja impedido. Enquanto
o que o servo está carregando, ou escolha uma das
esses barovianos estiverem com os aventureiros, encontros
opções abaixo.
aleatórios ocorrerão com resultados de 9 ou mais.

I CAPITULO 4 I CASTELO RAVENLOFT


5r
I
d6 ltens
Vessoune Acnnssona
I Uma travessa de prata manchada e tampada (no valor de
25 PO). Se um personagem chegar a 1,5 metro do servo, Vocês ouvem algo arranhando o chão. Das sombras uma
este levanta a tampa, revelando um monte de bolinhos vassoura avança em sua direção como que segurada por
mofados. O primeiro personagem a comer um bolinho
mãos invisíveis.
ganha inspiração. Em ocorrências posteriores deste
encontro, a travessa conterá uma gaÍe rasteiante que
ataca o personagem mais próxir.o. Quando fica a 1,5 metro de um membro do grupo, a
2 tlm cálice de prata í.0 .a c'ce il
'C :'e'c de i'irho. vassoura ataca.
Um personaee- c-e :::: a , "a =a,a'zz?'t-a
sa .ez-à'=z -:-:: :- :za -- : :: ': 'a-. so"e ZuMsr DE STRAHD RasrE;RNrn
," g,',r'I i3-:os ae:a-3 ,e-erosc. c- .'1eraoe desse
éa.,c e* casc ce sJcesso. Nas ocorrências futuras deste Você ouve os grunhidos moribundos de algo vil.
encontro, o vinho agirá como uma poçdo de cura.
3 Um candelabro de ouro (no valor de 150 PO) com três
braços, cada um segurando uma vela apagada.
Os grunhidos vêm de um zumbi de Strahd que não possui
as duas pernas, de modo que apenas a cabeça, o tronco e
4 Um lenço de seda roxa com babado branco na borda (no
os braços permanecem. Ele usa os braços para se arrastar
valor de i PO). Nas ocorrências futuras deste encontro,
pelo chão e tem 1.5 pontos de vida.
o lenço estará manchado com sangue fresco. Se os personagens estiverem se movendo silenciosamente
5 Uma sineta de jantar de cristal (no valor de 25 PO). O e não estiverem usando fontes de luz, eles podem tentar se
servo invisível toca a sineta se os personagens ficarem a esconder do zumbi rastejante.
3 metros ou menos dele. O som atrai ld4 crias vampíricas

6
famintas (veja abaixo), que chegam em ld4 + I rodadas.
Um livro de magias com sobrecapa de veludo preto sobre
MunarHAS DE RAvENLoFT
Consulte o mapa 2 do castelo para as áreas K1 a K6.
uma capa de couro costurada, que pertenceu a uma mago.
O livro contém todos as magias que Strahd preparou
(veja o apêndice D). Nas ocorrências subsequentes deste
Kl. PÁuo FRoNTAL
Conforme os personagens adentram o castelo, o tempo
encontro, o tomo será um livro de histórias não mágico
piora. Uma chuva funesta começa a cair, tornando-se torren-
encadernado em couro no valor de 25 PO.
cial em uma hora. Relâmpagos iluminam frequentemente o
céu. seguidos por trovões que fazem o castelo estremecer.
SovsnA,s
Se um ou mais personagens possuírem Sabedoria passiva
Ípercepçâo) 16 ou superior, leia: Névoa espessa e fria rodopia neste pátio. Ocasionalmente,
os relâmpagos trespassam as nuvens de chuva, enquanto

Você tem a nítida sensação de que algo está na sua trovoadas fazem o chão tremer. Através da garoa, vocês

retaguarda. Ao olhar para trás, vê uma sombra alta e parada, veem chamas de tochas tremulando em cada lado dos

mas não há nada semelhante às dimensões dela para portões abertos daíortaleza. Uma luz cálida e convidativa
profetá-la. sai da entrada e inunda o pátio. Bem acima da entrada há
uma janela redonda com cacos de vidro quebrado alojados
em sua armação de ferro.
Se houver mais de uma sombra, as demais estão por perto,
escondidas na escuridão. Essas sombras mortas-vivas
seguem os personagens, mas nâo atacam, a menos que As muralhas que cercam o pátio têm 27 metros de altura. As
sejam atacadas primeiro. Do contrário, elas obedecem aos torÍes escuÍas do castelo são ainda mais altas. Portas nas
comandos de Strahd. torres do portáo de cada lado da entrada do túnel estâo fe-
chadas contra a chuva, e um vento uivante corre pelo pátio.
Srneno voN ZARovrcH As portas principais abertas para a fortalezalevam até a
Strahd aparece de surpresa. áreaK7. A grande janela quebrada, com vista para a entrada
principal, fica 15 metros acima do pátio e leva à fueaK21.
Nenhuma luz pode ser vista através da grande janela.
Uma trovoada faz o castelo tremer, sacudindo poeira e teias
de aranha. Vocês ouvem uma voz: "Boa noite." Tonnrs Do PoRTÃo
Cada torre do portão externo possui uma porta de ferro com
uma fechadura embutida.
Qualquer personagem que tenha uma Sabedoria passiva Personagens que entrem em uma das torres encontram-se
(Percepção) 18 ou menor fica surpreso quando Strahd
em uma laje com uma torre oca estendendo-se acima deles.
surge, aparentemente do nada. O vampiro prefere atacar
Os mecanismos para elevar e baixar a ponte levadiça e o
um personagem surpreso, escolhendo o mais próximo dele.
rastrilho preenchem as duas torres do portão. O mecanismo
Consulte o apêndice D para conhecer as táticas do vampiro.
de trava em cada torre é magicamente ativado por uma

5z
i[ cenirulo 4 | cASTELo RAVENLoFT
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MAPA 2
Muralhas de
Ravenloft
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À:

CAPITULO \STELO RAVENLOF'I


53
palavra que apenas Strahd conhece. Também pode ser K6. MTnANTE
ativado com a magia dissipar ma§ia (CD 14). Nem a ponte
levadiça nem o rastrilho se moverâo até que as duas travas
sejam ativadas.
Nuvens escuras acima chuviscam constantemente. Uma

K2. PonrÃo Do PÁrro CnNrB.q.r alameda de granito entre dependências vazias leva a um
mirante de pedra. O mirante tem uma parede de pedra baixa
Dois portões, um ao norte dafortaleza e outro ao sul,
impedem o fácil acesso ao que se encontra além. adornada com gárgulas voltadas parafora.

Uma parede maciça se projeta para conectar as muralhas Se um personagem olhar para baixo do mirante de pedra, leia:

externas do castelo com a fortaleza. Um arco de seis metros


de largura e seis de altura oíerece passagem através da parede Um relâmpago ilumina a sombria vila da Baróvia, seus
de ligação, mas é bloqueado por um rastrilho enferru,iado. telhados visíveis acima de um cobertor suíocante de neblina,
300 metros abaixo de você.

O rastrilho não está trancado, e pode ser erguido com um


teste de Força CD 15. Ele também pode ser aberto com Se um personagem com uma Sabedoria passiva (percep-
o uso da palavra de comando que apenas Strahd e Ciro
çâo) 15 ou superior olhar por cima da parede, adicione:
Boavista (áreaK62) conhecem. A menos que o rastrilho
seja preso ou apoiado em alguma coisa, ele voltará a descer
assim que for solto. Cerca de trinta metros abaixo da plataforma onde vocês se
encontram, uma construção de pedra com três janelas sujas
K3. PÁrro Dos Snnvrçers se projeta da face do penhasco.

Este pátio a nordeste da íortaleza é cercado por imponentes Apesar de as janelas estarem tão sujas a ponto de serem
muralhas. A cavalariça de pedra com portas de madeira opacas, um personagem que esteja perto de uma pode
e dobradiças fica silenciosa no canto onde as muralhas
raspar a sujeira e ver um túmulo empoeirado além (área
K88). Personâgens que tentem alcançar asjanelas a partir
externas se encontram. Esse local abriga a carruagem. Do
do mirante devem descer 34 metros e se mover 6 metros de
outro lado da cavalariça, uma porta de madeira reforçada volta sob a plataforma. Essa descida nâo pode ser realizada
com barras de ferro leva à fortaleza. sem a ajuda de magia ou o uso de um kit de escalada.
Qualquer um que caia do mirante sofrerá uma queda de
300 metros.
A cavalariça é descrita na área K4. A porta de madeira, que
leva à área K23, está inchada e presa em sua armação. Um Sonrn E DESTTNo EM RAvENLoFT
personagem pode abrir a porta com um teste de Força CD Se a leitura das cartas indicar um encontro com Strahd
10 bem-sucedido. nesta área, e1e estará olhando do mirante.

K4. A Cavarenrçe AN»an PnrNcrPAL


Leia o texto a seguir se os personagens abrirem âs portas Consulte o mapa 3 do castelo para conhecer as
da cavalariça: áreasKT aK24.

As portas duplas se abrem para revelar uma carruagem preta


K7. ENrna»a
e elegante, equipada com janelas de vidro e lanternas de latão. Leia o texto a seguir se os personagens se aproximarem do
pátio (área K1):

K5..fanorM DA Capnra As portas exteriores ornamentadas do castelo estão abertas,


flanqueadas por tochas tremulantes em candelabros de íerro.
Há um segundo conjunto de portas a 6 metros da entrada.
Na parte posterior da fortaleza, atrás de imponentes
contrafortes e altos vitrais fechados com tábuas, um
I Se um ou mais personagens se aproximarem da área K1 e
I pequeno fardim luta para sobreviver. Pequenas flores chegarem a 3 metros das portas duplas, leia:
i erguem-se contra a escuridão. Um par de grandes portões
I de ferro bloqueia o caminho para algum tipo de mirante.
As portas à sua frente abrem-se de repente, revelando um
grande salão onde se ouve a música de um órgão.
I
Os grandes portôes de ferro guincham ruidosamente nas
I dobradiças enferrujadas quando abertos. Além deles, fica
iI aáreaK6. Se os personagens estiverem chegando da área K8 e ainda
t
nâo tiverem visitado esta área, leia:

t
I cenÍrur-o 4 I cASTELo RAvENLoFT
54
I

Um conjunto de portas duplas a oeste parece ser, ou levar, a Portas duplas de bronze estão fechadas para o leste. Para
uma saída do castelo. o norte, uma escadaria larga sobe escuridão adentro. Um
corredor iluminado ao sul contém outro conjunto de portas
Se os personagens entrarem de qualquer direção, leia: de bronze, através do qual vocês ouvem tristes e maiestosos
sons de órgão.

No vestíbulo abobadado acima, quatro estátuas de dragões


encaram-nos, os olhos cintilando à luz das tochas. O corredor do sul é descrito na áreâ K9. A escadaria larga
leva até a área KL9.
Se os personagens estiverem aqui a convite, adicione
Se alguém, exceto Strahd, entrar nesta área através das o seguinte:
portas que ligam à área K8, os dragões ganham vida,
voam paÍa o chão sibilando e cuspindo, e atacam. Eles nâo
atacam personagens vindos da área K1, indo para o leste. Um elfo de pele morena e longos cabelos negros desce pela
Trata-se de quatro dragôes vermelhos filhotes, e eles escadaria larga, silencioso como um gato. Ele veste uma
têm instruçôes para permitir a entrada dos convidados capa cínzenta sobre uma armadura de couro batido preto,
no castelo, mas nâo sua saída. Se intrusos deixarem esta
e ilaz uma cimitarra pendurada no cinto. "Meu mestre os
área, os dragôes voarão até seus pedestais e voltarão a ser
pedra. Em suas formas de pedra, eles são imunes a danos aguarda", diz ele.
câusados por armas. Os dragões nunca saem deste cômodo.
O elfo é Rahadin. o escudeiro do castelo (veja o apêndice
K8. ENTRADA PRINCIPAL D). Ele só luta se for atacado. Caso contrário, ele leva os
personagens para o sâláo de banquete (área K10), fecha as
portas atrás deles e se retira para a áreaK72 pela Escadaria
As teias de aranha se estendem entre as colunas que da Torre Sul (área K21).
sustentam o teto abobadado de um grande e poeirento
salão, mal iluminado por tochas em arandelas de ferro. CoNrrr{uroaon
Depois que todos os personâgens tiverem saído deste
As tochas projetam sombras estranhas nos rostos de oito
local, as oito gárgulas atacam qualquer persoÍragem que
gárgulas de pedra que estão imóveis na borda do teto ouse retornar. As gárgulas também descem para lutar se
abobadado. Os afrescos do teto, rachados e desbotados, forem atacadas. Ao atacarem, a turbulência no ar gerada
são esplendorosos em sua decadência. pelo bater das asas extingue as fracas tochas nos castiçais,
mergulhando o salâo em escuridâo, a menos que os
personagens possuam fontes de luz.

MAPA 3
Andar Principal

SUBÂg IIEÍROS
PARAO TIAPA4

HAPA 12

Ê--+
I CAPITULO 4 I CASTELO RAVENLOT'T
>.--< z=§
K9. SarÃo Dos Hóspnons longa e pesada é coberta com um fino tecido de cetim branco
e muitas iguarias deliciosas: carne assada em um molho
A luz das tochas dança nas paredes deste salão abobadado. saboroso, raízes e ervas para todos os gostos, frutas doces
Para o leste, um corredor arqueado se estende por seis e vegetais. Os lugares foram postos para cada um de vocês
metros, terminando em uma escada em espiral que sobe com porcelana fina e talheres de prata. Em cada Iugar há uma
e desce. Ao lado do corredor, há uma armadura, oleada e taça de cristal cheia de um líquido âmbar com uma fragrância
brilhante, a postos em um nicho raso. Para o oeste, grandes delicada e tentadora.
portas duplas estão ligeiramente abertas, e uma luz forte e No centro da parede no extremo oeste do aposento, entre
constante escapa através da abertura. Fragmentos de música espelhos que vão do châo ao teto, há um enorme órgão. Seus
de órgão atravessam as portas, vertendo sua melodia de tubos emitem uma trovejante melodia que se expressa em
poder e derrota no corredor. tons de grandeza e desespero. Sentada ao órgão, de costas
para vocês, uma única figura de capa toca com abandono.
A figura para de repente, e quando um silêncio profundo cai
A armadura em pé na alcova é apenas um item normal e
bem cuidado. sobre o salão, ela lentamente se vira para vocês.
A escada desce para a áreaK6l e sobe até a área K30.
As portas duplas dão acesso à área K10.
A figura é uma ilusâo de Strahd. Ele recebe os personagens
e os convida para jantar. A ilusão age como Strahd, e desem-
K.10 SerÃo DE BANqUETE penha o papel do anfitrião cordial, falando gentilmente e
Na primeira yez em que os personagens entrarem nesta dizendo aos personagens que eles são livres para explorar o
sala, leia: castelo. "Strahd" pode falar sobre sua família ou esclarecer
a história do castelo, mas a ilusão não fornece informações
úteis sobre os habitantes do local, seus tesouros ou perigos,
Três enormes candelabros de cristal iluminam brilhantemente
além de dizer que ali nâo se recebem muitos visitantes. O
este magnífico aposento. Pilares de pedra contra as paredes de vampiro ilusório conversa com os personagens por nào
mármore branco apoiam o teto. No centro da sala, uma mesa mais que 3 rodadas, nunca se levantando do banco do órgão.
Quando esse tempo se esgotar ou se a ilusáo for atacada, ela
simplesmente desaparece com uma risada zombeteira.

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No momento em que a figura desaparece, uma ventania K14. SerÃo DA FÉ
feroz e arrepiante varre o aposento, apagando todas as
chamas. Os personagens ouvem o ranger das antigas
dobradiças e o estrondo sólido de muitas portas pesadas
Este grande salão está coberto de poeira e se estende na escu-
batendo, uma após a outra, à distância. Eles também ouvem
ridão adiante. Teias pendem do teto arqueado como cortinas, e
o rastrilho se fechar e o gemido cansado da pesada ponte
levadiça ao ser erguida. Finalmente, a menos que as portâs estátuas em tamanho natural de cavaleiros se alinham no corre-
da sala estejam sendo mantidas abertas, elas se fecham dor de ambos os lados, seus olhos parecendo observá-los.
(mas nâo travam). Se os personagens as abrirem, eles verão
que todas as tochas nas áreas K7, K8 e K9 se apâgâram.
O órgâo parece estar preso no lugar, mas um personagem As estátuas sâo inofensivas. Seus olhos em movimento são
que tenha sucesso num teste de Sabedoria (Percepção) CD uma simples ilusão de ótica.
20 nota marcas de arranhâo no chão, o que sugere a possibi- Há portas duplas em ambas as extremidades do corredor.
lidade de que o órgão possa ser deslocado. Um personagem Acima das portas. que levam à área K15, há um símbolo de
que tente pressionar as teclas e pedais descobre que um bronze batido que parece um sol nascente ou poente.
dos pedais, quando apertado, faz com que o órgâo deslize
para frente cerca de 60 centímetros, permitindo o acesso a K15. CapEra
umâ porta secreta na parede do fundo, a qual se abre para a
área K11. Como essa porta secreta está escondida atrás do
órgáo, ela náo pode ser encontrada e aberta até que o órgào Luz difusa e colorida atravessa os vitrais das janelas altas,
seja retirado do caminho. quebradas e barradas com tábuas, iluminando a antiga
A comida na mesa é saborosa, e o vinho delicioso.
capela de Ravenloft. Alguns morcegos voam perto do topo

Kll. Posro SUL Dos AReuErRos do teto abobadado de 27 metros de altura. Uma galeria
percorre toda a extensão da parede oeste, quinze metros
acima do chão. No centro da galeria, duas formas escuras
O pátio do castelo é visível através de seteiras nas paredes estão jogadas em cadeiras altas.
norte e oeste. Apoiados nas paredes há espelhos de vários Bancos cobertos por séculos de poeira jazem sobre o
tamanhos, alguns tão altos quanto um humano, e outros chão em confusão desordenada. Além desses destroços,
pequenos o suficiente para caber em uma mochila. iluminado por um raio de luz, há um altar sobre uma
plataforma de pedra. Os lados do altar são esculpidos
Cada seteira terrr76 centímetros de altura e 10 de largura. com baixos-relevos de figuras angelicais entrelaçadas
Q Os espelhos emoldurados (dezessete no total) estavam
pendurados em várias paredes do castelo, Foram retirados e
com videiras. A luz cai diretamente sobre uma estatueta
prateada. Uma figura encapuzada está debruçada sobre o
trazidos aqui por ordens de Strahd.
altar, e uma maça preta jaz no chão perto de seus pés.
Uma porta secreta na parede leste, se aberta, revelará
a parte de trás do órgão daárea K10. Personagens não
podem passar pela porta secreta enquanto o órgão estiver A figura no altar é tudo o que resta de Gustav Herrenghast,
bloqueando a passagem, e o órgão nâo pode ser movido um clérigo humano OM que tentou obter o Íron, de Ravenloft
deste lado. e nâo sobreviveu à tentativa. Veja "Tesouro", abaixo, para
\ obter mais informaçôes sobre o ícone e as posses de Gustav.
K12. Tonnn Arsannà Um corrimâo esculpido em pedra isola a galeria locali-
zada no andar superior. que é descrita na área K28.

Um alto teto abobadado cobre a sala octogonal de 9 metros Trsouno


de largura diante de vocês. Afrescos desbotados com a A estatueta no altar é um artefato chamado Ícone de
idade adornam o teto, mas suas imagens são impossíveis de Ravenloft (consulte o apêndice C). Qualquer criatura
maligna que tocar a estatueta deve fazer uma salvaguarda
distinguir. Seteiras altas e finas dão para o pátio.
de Constituição CD 17, sofrendo 88 (16d10) de dano
radiante em caso de falha, ou metade desse dano em caso
Cada seteira tem 76 centímetros de altura e 10 de largura de sucesso. A estatueta torna-se segura para todas as
criaturas quando não estiver mais em contato com o altar.
Kl3. CoBnnooR DE AcESSo O cadáver de Gustav usa um lindo manto preto forrado de
pele, bordado com fio de ouro (no valor de 250 PO), e uma
À Tonnn Arnannà cota de malha, ambos nâo mágicos. A maça negra é uma
maça do terror.

Este corredor longo e estreito corre de leste a oeste. Ele está Sonrr E DESTTNo EM RAVENLoFT
coberto de teias de aranha que obstruem a visão para além Se a leitura das cartas revelou um tesouro neste local, ele
encontra-se no châo atrás do altar.
de alguns metros.
Se a leitura das cartas indicou um encontro com Strahd
aqui, entâo o vampiro está entre os morcegos que voam
abaixo do teto, ou está em uma extremidade da capela
-
uma forma escura no vasto salâo.

RAVENLOF
57
K16. Acrsso Nonrn »a Capnrn K18e. Erxo o.c. Tonnr DE MENAGEM
Os personagens podem acessar este eixo de pedra de
3 metros de diâmetro e 119 metros de altura a partir da
:sta câmara arqueada conecta outra vasta câmara a leste e
parte superior ou inferior da torre de menagem (áreas K59
e K84, respectivamente).
uma escada que se eleva para o oeste. Alcovas nas paredes
O eixo está escuro e sufocado por teias de aranha.
norte e sul possuem esculturas de cavaleiros corpulentos de Um vento forte faz as teias se agitarem. Escalar o eixo é
dois metros de altura. Sombras negras caem em seus rostos. impossível sem a ajuda de magia ou o uso de um kit de
escalada, lmavez que existem poucos apoios para as mâos.
Os morcegos nas catacumbas (área K84) voam pelo eixo
As estátuas sâo inofensivas. A vasta câmara a leste é durante a noite, saindo do Castelo Ravenloft através de
a capela (área K15). A escada para o oeste é descrita várias fendas e buracos no topo da torre (área K59). Após se
ta áreaK29. alimentarem, retornam pela mesma rota.

K17. Acnsso SUL DA CAPELA K19. GnaN»n Perarvren

Esta câmara arqueada conecta outra vasta câmara a leste ao Escadas maciças sobem para um patamar com 6 metros de
patamar de uma escadaria a oeste. À esquerda do patamar, largura por 12 de comprimento. Arcos de pedra sustentam
as escadas descem para a escuridão. À direita, as escadas um teto coberto de afrescos a seis metros de altura. Os
sobem através de grossas cortinas de teias de aranha. afrescos retratam cavaleiros em armaduras montados, seus
Alcovas nas paredes norte e sul possuem esculturas de traços mais finos apagados para além do reconhecimento.
2 metros de altura de cavaleiros com lâminas brilhantes. Poeira flutua no ar aqui. Em cada extremidade da parede
Sombras negras obscurecem seus rostos. sul, uma escada sobe para a escuridão. Entre as escadarias
estão alcovas gêmeas, cada uma contendo uma armadura
As estátuas são inofensivas. A vasta câmara a leste é a capela em pé coberta de manchas escuras. Cada armadura segura
(área K15). A escada para o oeste é descrita na área K18. uma maça, cuja extremidade tem a forma de uma cabeça de
dragào. Palavras gravadas nos arcos acima das armaduras
K18. EscaDARrA DA ToRRE DE MENAGEM
íoram riscadas.

Os largos degraus de pedra desta escadaria em espiral Ambas as escadarias na parede sul sobem para a áreaK25.
conduzem para cima e para baixo em torno de um núcleo As escadas maciças levam à área K8. Qualquer um que
de pedra de seis metros de largura. Teias de aranha enchem crtze na frente das alcovas ao longo da parede sul ativa
a escadaria, tornando difícil ver até o teto. Vigas pesadas se as armaduras.
Ambas as armaduras são armadilhas mecânicas, cada
arqueiam, suportando séculos de peso.
uma ativada por uma placa de pressão escondida no chão
em frente à sua alcova. Um personagem que procure por
A escadaria começa ta área K84 e espirala para cima em armadilhas em um desses locais percebe ambas as placas
de pressão com um teste bem-sucedido de Sabedoria
torno de um eixo central (área K18a), subindo 90 metros até
(Percepção) CD 15.
o topo da torre de menagem (área K59).
Uma parede de alvenaria construída recentemente bloqueia Quando 18 ou mais quilos são colocados em umâ placa de
pressão, a armadura mais próxima a essa placa salta adiante,
a escadaria 3 metros abaixo do patamar a oeste da áreaKl7.
Uma fenda nessa parede peÍmite que gás (ou um vampiro agitando seus braços e empunhando sua maça. Qualquer
em forma gasosa) passe de um lado da parede para o outro. criatura que esteja em umâ placa de pressâo quando a
Um personagem que inspecione a parede de perto pode armadilha disparar deve obter sucesso em uma salvaguarda
encontrar a fenda com um teste bem-sucedido de Sabedoria de Destreza CD 14 ou sofrer 7 (2d6) de dano contundente da
(Percepção) CD 10. A parede é muito resistente pâra os armadura lutadora. Depois de saltar e atacaÍ, a armadura se
personagens derrubarem, mas eles podem criar um buraco retrai. A placa de pressâo é rearmada em 1 minuto, após o
que a armadilha pode ser acionada novamente.
grande o suficiente para se arrastar em t hora, ou reduzir a
parede inteira a uma pilha de tijolos e entulho em 2 horas. As armaduras são muito parecidas com fantoches de
9 metros abaixo da parede de alvenaria e 15 metros acima metal
- uma pequena piada para assustar os visitantes,
dos degraus, uma pequena rachadura se formou na parede mais do que feri-los. Uma placa de pressão pode ser
externa da escada. A rachadura tem 1,25 centímetros de desarmada por um personagem que use ferramentas de
largura, 13 de altura e 30 de profundidade; ela leva à adega ladrâo e faça um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.
do castelo (área K63). Os personagens podem notar a A armadilha também pode ser desativada destruindo-se a
rachadura automaticamente conforme sobem ou descem as armadura, que tem CA 18, 5 pontos de vida e imunidade a
escadas. Aumentá-la o suficiente para atravessáJa requer dano psíquico e venenoso.
grandes escavações e levaria vários dias.
O eixo que essas escadas envolvem (área K18a) corre
verticalmente da área K59 para a área K84 sem nenhum
furo ou obstrução. A parede interna da escada, entre esta e
o eixo, é sólida.

cAPÍTULo 4 | casrElo RAvENLoFT


58
-z=<
K20. ConaÇÃo oa TnIstnzl O Coração da Tristeza é mantido no alto pela vontade de
Strahd. Conjurar dissipar ma§ia sobre ele não surte efeito.
Alabardas animadas. Montadas nas paredes ao longo da
seçâo da escada mais próxima do coraçâo, encontrâm-se
Um piso de mosaico adiciona um toque de cor à torre escura,
dez alabardas animadas; use o bloco de estatísticas da
fria evazia que se eleva acima de vocês. Uma escada em espi- espada voadorano Monster Manual: Livro dos Monstros,
ral sobe lentamente na escuridão, encostada à parede externa, mas aumente o dano de cada alabarda para 1d10 + 1 e
No centro da sala, outro conjunto de escadas leva para baixo. reduza a CA para 15. As alabardas atacâm qualquer criatura
que ameace o Coração da Tristeza.
Crias vampíricas. Strahd sente quando algum dano
A escada no centro do piso (área K20a) leva à área K71. é causado ao Coraçào da Tristeza e envia quatro crias
A escada em espiral não tem corrimão e liga o piso princi- vampíricas para destruir os responsáveis. Essas crias
pal do castelo a cada nível acima. Primeiro, a escada sobe vampíricas são ex-aventureiros que Strahd derrotou tempos
L5 metros até um patamar (mostrado no mapa 4), do qual um atrás. Elas usam a habilidade Escalada de Aranha para
arco aberto leva à área K13. A leste dessa abertura há uma correr pelas paredes da torre e chegar em 3 rodadas.
porta secreta que esconde uma escada que leva à área K34.
As escadas sobem mais 12 metros para outro patamar K20a. Esceoe Do CoRREDoR DA Tonnp
(mostrado no mapâ 5), com arcos que levam às áreas K45 Esta escadaria conecta as áreas K20 e K7i.
e K46, e depois sobem outros 30 metros até um patamar
abaixo do coraçâo da torre (mostrado no mapa 8). A escada K21. Escene DA ToRRn Sur
envolve o coração, terminando no topo da torre (área K60).

O ConeçÃo Tochas tremeluzentes em arandelas de ferro iluminam essa


A torre, incluindo a escada em espiral, está viva. Quando
escada em espiral. Um vento gelado corre pela escadaria
os personagens colocam os pés na escadaria pela primeira
vez, leia: circular, parecendo matar o calor das tochas.

Essas escadas começam na área K73 e sobem pelas áreas


Quando vocês pisam na escada em espiral, uma luz
K61, K9, K30 e K35 antes de terminarem na áÍeaK47.
avermelhada explode ao alto, então se transforma em
um brilho vermelho pulsante. Vocês agora veem toda a
K22. Posro Nonrn Dos ARquEIRos
imensidão desta torre. A escada em espiral circunda a

construção de alto a baixo. Com vinte metros de largura na


base, a torre fica mais estreita à medida que sobe. No topo, O pátio do castelo é visível através de seteiras nas paredes

um grande coração de cristal pulsa com luz vermelha. Acima


dele, as escadas continuam sua ascensão. Cada seteira tem 76 centímetros de altura e 10 de largura

K23. ENrne»a pE SERvIÇo


Peça aos personagens quejoguem a iniciativa. Faça o
mesmo com o Coração da Tristeza. Se os personagens
saírem da torre e depois retornarem, eles podem jogar nova- Luzfraca passa através de uma ,ianela coberta de poeira
mente a iniciativa, mas a iniciativa do Coração nâo muda.
na parede leste. Uma porta ao lado da janela leva ao pátio
A torre despertada treme e ajuda na iniciativa do Coração
da Tristeza. Qualquer criatura na escada ou segurando-se nordeste do castelo.
na parede da torre no início do turno do coração deve ter Tudo nesta sala é revestido com poeira, incluindo uma
sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou cairár,a mesa grande e pesada no centro do cômodo. Um livro grosso
base da torre. Personagens que estejam rastejando na escada
está aberto em uma mesa, com um tinteiro e uma pena ao
ou que estejam deitados nelas têm sucesso automaticamente.
O Coraçâo da Tristeza é um coração de cristal vermelho lado. Há uma porta quebrada na parede norte, e uma escada
de 3 metros de diâmetro que flutua perto do topo da torre. na parede sul mergulha na escuridão. De cada lado da escada,
Personagens em pé nas escadas próximas podem fazer ata- uma figura esquelética em cota de malha reluzente está a
ques corpo a corpo contra o coração, desde que suas armas
postos, segurando uma alabarda enferrujada.
tenham um alcance de pelo menos 3 metros. O coraçâo
de vidro tem CA 15 e 50 pontos de vida. Se for reduzido a
0 ponto de vida, ele se estilhaça e seus cacos de cristal se Os esqueletos, que foram montados por Ciro Belavista (veja
transformam em sangue, que cai no interior da torre e na a áreaK62), estâo amarrados com arame, pregados na
escada. A destruição do Coraçâo da Tristeza faz com que a parede e são inofensivos.
torre pare de tremer e seu interior fique escuro. Destruindo A escada desce para a áreaK62. A porta leste, que leva
o coração, os personagens ganham 1.500 XP. ao pátio, está emperrada no batente por causa da unidade,
Strahd e o Coração da Tristeza estão conectados de tal e requer um teste de Força CD 10 bem-sucedido para
modo, que qualquer dano causado em Strahd é transferido forçar a abertura. A porta norte está rachada e está solta
para o coração. Se o coração absorver dano que o reduza a 0 nas dobradiças; além dela, há outra câmara cheia de poeira
ponto de vida, ele é destruído, e Strahd recebe qualquer dano (áreaK24).
restante. Se tiver ao menos 1 ponto de vida, o Coração da
Tristeza recupera todos os seus pontos de vida ao amanhecer

cepÍrulo 4 I cAsrELo RAVENLoFT


59
O livro antigo está desgastado e quebradiço, mas a tinta
no tinteiro é fresca. No topo de cada página está escrita As portas se abrem para revelar outro conjunto de portas
a mensagem: "Por favor, registre-se para sua própria duplas três metros adiante. Entre essas portas, um corredor
comodidade e a de seus familiares". O livro está escrito até detrês metros de largura se estende de norte a sul. Em cada
mais que a metade com nomes, todos ilegíveis.
extremidade do corredor, flutuando na escuridão, está um

K24. Ánr,q. Dos SERvrÇArs esqueleto humano vestido com a armadura enferrujada e a
esfarrapada libré de guarda de castelo.

Móveis quebrados e panos rasgados estão espalhados por


Esqueletos "flutuantes" pendem de pregos nas paredes
esse cômodo de 6 metros por 12. Uma luzfraca vem de norte e sul. Os esqueletos, que foram montados por Ciro
um par de janelas sujas no canto nordeste. Uma escadaria Belavista (veja a área K62), estão amarrados com arame e
estreita sem corrimão sobe ao longo da parede norte. são inofensivos. Atrás do esqueleto na parede norte há uma
porta secreta que se abre para a área K33.
Se os personagens entrarem nesse corredor por meio
As escadas levam para a área K34. da porta secreta que fica ao lado d,a área K33, eles veem o
esqueleto pendurado no interior da porta secreta assim que
Hlnrreçons Do CoNDE a abrem, e, com uma fonte de luz ou visão no escuro, podem
ver o esqueleto no extremo sul do salão também.
Consulte o mapa 4 do castelo para as áreas K25 a K34.
ú
,/
K25. SerÃo nn AuprÊNCrA K27. O SerÃo Do REr

Este salão de seis metros de altura tem um teto abobadado


A luz fraca oriunda do pátio cai neste grande salão através do
escuro e coberto de teias de aranha. Um gemido baixo
vidro quebrado e da treliça de ferro de uma grande janela na
parece percorrer o comprimento do corredor, entoando
parede oeste. Esta imensa sala é um lugar de escuridão fria e
tristeza e desespero.
amargurada. Arandelas de ferro vazias pontilham as paredes.
Centenas de teias de aranha cobertas de poeira cobrem o
salão, escondendo o teto de vista. Bem em frente à janela, há O gemido é apenas o vento.
Os personagens que examinarem o teto podem, com
um conjunto de portas duplas na parede leste. Mais ao sul,
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
uma única porta também sai da parede leste. Escadarias em 20, observar polias e uma corda que percorre todo o
ambas as extremidades da parede norte levam para baixo. comprimento do corredor ao longo do teto, bem escondida
No extremo sul do salão, um grande trono de madeira pelas teias de aranha. Esses itens sâo explicados em "Voo
fica no topo de uma plataforma de mármore. O trono está do Vampiro", abaixo.
Na metade do corredor, no lado sul, há uma porta secreta
voltado para o sul, longe da maior parte do cômodo.
estreita que pode ser aberta para revelar a área K31.

Uma porta secreta na parede su1 leva à área K13. Ela está
Voo oo Veuprno
Escondido em um compartimento acima das portas duplas
oculta por poeira e teias de aranha, e requer um teste
ocidentais há um manequim de madeira idêntico a Strahd.
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 16 para ser
Ele usa um mânto negro. suas presâs estáo arreganhadas
encontrada.
e seus braços e dedos com garras estendidos de maneira
Ambas as escadarias na parede norte levam à área K19.
ameaçadora. O manequim está preso a uma corda que
As portas duplas orientais podem ser abertas para revelar
passa por polias presas ao longo do comprimento do teto
a áreaK26 além. A única porta na parede leste abre para
do corredor.
a área K30.
Quando um ou mais personagens alcançarem o meio do
Sonrn E DESTTNo EM RAvENLoFT salão, vindos de qualquer direçâo, leia:
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está na
plataforma de mármore, logo atrás do trono. Vocês ouvem um som de pedra raspando contra pedra,
Se a leitura das cartas indicou um encontro com Strahd
seguido pelo guinchado de um morcego. Na direção
nesta área, ele está sentado no trono de madeira.
do barulho, vocês veem o rosto com presas, as garras
K26. Posro Dos GUARDAS estendidas e a capa preta de um vampiro caindo sobre

Se os personâgens entrarem neste salão através do conjunto vocês! Uma risada profunda e rouca preenche o salão.
de portas duplas, leia:

O ruído de pedra contra pedra é o som da abertura do


compartimento escondido, e o guinchado é o som das polias
que sustentam o peso do manequim enquanto ele desliza
a
pelo ar. A risada é um efeito mágico inofensivo semelhante
ao criado pelo truqueprestidi§itação aÍcana.

CAPÍTULO 4 I CASTELO RAVENLOFT


6t
?=.:i
MAPA 4 SUBAA ESCADA 6 I,IETROS
DE K34 PARA K2O

Habitações
do Conde

t
7

I<21

Faça com que os jogadores joguem a iniciativa e A escada sobe da áreaKlí para a área K28. Ela parece instá-
conduza este encontro como um encontro de combate vel, mas é resistente. As criaturas na área K28 não podem ser
com o "vampiro", que obteve 5 na iniciativa. Na vez dele, o surpreendidas por alguém subindo os degraus que rangem.
manequim voa sobre os personagens, 3 metros acima do
chão, e nâo para até chegar ao extremo leste do salâo. Em K30. O CoNraDoR Do REI
seu próximo turno, ele inverte a direção e voa de volta para
seu compartimento. A armadilha é rearmada após 1 minuto.
Um personagem que ataque o manequim a partir do Pergaminhos empoeirados e tomos revestem as paredes
châo precisa de um alcance de pelo menos 3 metros. O desta sala. Mais pergaminhos e livros estão espalhados pelo
manequim tem CA 15 e 10 pontos de vida, sendo imune a
chão, em torno de quatro pesadas caixas de madeira com
dano venenoso e psíquico. Se ele for reduzido a 0 ponto de
vida enquanto estiver no ar, cai no chão. robustos cadeados de ferro. O único espaço desobstruído fica
diretamente na írente das portas, nas paredes leste e oeste.
K28. A GerrRrA Do REI No centro dessa desordem,há uma grande escrivaninha
preta. Uma figura meio encurvada está sentada num banco
alto, escrevendo em um rolo de papel aparentemente
Uma grade de pedra esculpida encerra esta longa
interminável com uma caneta de pena seca. Perto dela, há
galeria com vista para a capela de Ravenloft. Dois tronos
uma corda pendurada em um buraco no teto.
ornamentados estão lado a lado no centro da galeria,
cobertos de pó e teias de aranha. Os tronos estão de frente
para as portas duplas que dão acesso à galeria. A figura é Lief Lipsiege (humano, plebeu, CM), um
contador. Ele está acorrentado à pesada escrivaninha de
madeira e nâo tem interesse nos personagens nem em
Dois zumbis de Strahd (veja o apêndice D) estâo sentados suas preocupações. Sob nenhuma circunstância ele sai
nos tronos. Eles permanecem imóveis até que um deles seja voluntariamente da sala, e puxará a corda no instante em
perturbado ou que outra criaturâ chegue ao seu alcance, que se sentir ameaçado.
momento em que atacam. Puxar a corda requer uma ação. Quando isso acontece,
A galeria fica 15 metros acima do châo da capela (área um gongo tremendamente alto soa. Uma ou mais criaturas
K15). Uma escadaria ao norte das portas duplas leva chegam 1d6 rodadas depois, atacando qualquer personagem
à áreaK29. que ainda esteja na sala. Determine as criaturas
aleatoriamente rolando 1d4:
K29. Pareuen ReNcnoon
d4 Criatura
I ld6 sombras
Esta escada é íeita de madeira velha que range, estala e 2 1d4 crias vampíricas
guincha sob qualquer peso. 3 1d4 inumanos
4 1 aparição e 1d4 +l espectros

CAPITULO 4
62
Lieffoi pressionado por Strahd arealizar esse trabalho A alavanca de ferro na parede oeste costuma estar
há muitos anos. Ele mantém todos os livros atualizados, baixada. Levantá-la ativa a armadilha e faz com que o
registrando as riquezas e conquistas do vampiro. Lief está elevador suba. Tornar a baixá-la faz com que o elevador e
aqui há mais tempo do que consegue se lembrar. Ele está desça outra vez e tearÍna a armadilha.
mal-humorado porque Strahd não permite que ele conheça Quando a armadilha do elevador na área K61 é ativada,
todas as correntes, polias e engrenagens nessa sala se
todos os seus tesouros. Mesmo assim, ele descobriu a movem de uma só vez. Leva 10 segundos (1 rodada) para o
localizaçâo de pelo menos um dos tesouros secretos de elevador alcançar o topo do fosso, e o maquinário náo para
Strahd. Se for tratado com gentileza, Lief divulgará o até que o elevador complete sua jornada.
esconderijo do Símbolo Sa§rado do Grande Corvo (veja o Uma porta secreta na parede norte é facilmente detectável
apêndice C), conforme indicado pela leitura das cartas. Lief deste lado (nâo sendo necessário um teste de atributo) e
pode desenhar um mapa grosseiro mostrando um caminho abre-se paraaáreaK27.
para esse local. O mapa é geograflcamente preciso, mas, ele
K31e. O Poço Do ELEVADoR
admite, não sinaliza os eventuais perigos que possam estar
pelo caminho e não indica necessariamente o caminho mais
curto pâra se chegar ao símbolo. Ar frio preenche este poço retangular, cujas paredes
Liefsabe que há uma chave que abre todos os quatro desgastadas estão revestidas com mofo. Correntes de ferro
baús, mas ele nâo consegue se lembrar onde a escondeu. retesadas se estendem para cima e para baixo. Os elos das
Veja "Tesouro", abaixo, para obter mais informaçôes. correntes são grossos e cobertos de graxa.
A porta ocidental leva à área K25. A porta oriental dá
acesso a uma escadaria (área K21) que leva à área K9 e
O poço tem 52 metros de altura. Ele começa na área K61.
a um patamar fora da área K35, continuando para cima a
sobe 27 metros alé a área K31. outros 12 metros até a áÍea
partir daí para a áreaK47. K31b, e mais 12 metros ale a área K47. Quando a armadilha
do elevador é ativada (veja a área K61 para detalhes), um
Tesouno compartimento de elevador de pedra medindo 3 metros
A sala contém centenas de livros e pergaminhos inúteis
em um lado sobe a metade ocidental do fosso. Ao mesmo
que descrevem procedimentos contábeis. O primeiro
tempo, um bloco sólido de pedra, também com 3 metros
personagem que passe pelo menos 10 minutos procurando
de lado, desce na metade oriental do fosso, atuando como
na sala e seja bem-sucedido num teste de Inteligência
contrapeso. Ambos os blocos de pedra têm grossas correntes
(Investigação) CD 15 encontra um livro com uma capa
de ferro aparafusadas a eles, por meio das quais sâo içados e
de couro manchada de sangue. O miolo das páginas foi
baixados conforme necessário.
removido, criando um buraco no qual Lief escondeu a chave
Escalar o poço é impossível sem a ajuda de magia ou o uso
de ferro que abre as quatro caixas de madeira da sala.
de um kit de escalada, pois o mofo torna âs paredes lisas e
Dois dos baús trancados contêm 10.000 PC cada. O
escorregadias, e as correntes de ferro são muito grossas e
terceiro contém 1.000 PO. O quarto baú contém 500 PL,
escorregadias devido à graxa.
sob as quais oculta-se rm manual de saúde corporal.

K31. Sere DE MÁeurNAS -S


R
.--:
I
Os cheiros de graxa e madeira bem lubrificada atingem

E
suas narinas quando vocês abrem a porta. Esta sala de três
por seis metros está cheia de máquinas intricadas, exceto
N
por pequenos espaços entre as engrenagens de pedra e as
correntes e polias de ferro. Do outro lado do maquinário, ao
sul, há um poço retangular que sobe da escuridão e continua í
além desta sala. Presa à parede oeste está uma placa de aço
I
que tem uma alavanca de ferro proietando-se para baixo.

Veja o diagrama na página 76. O eixo (área K31a) desce


LrEp Lrpsreee
27 metros daqui até a área K61, e sobe 12 metros até aárea
K31b. 12 metros acima há um alçapão de pedra no teto que
se abre para a áreaK47.
Acionar o maquinário nesta sala faz corr, que um elevador
de pedra se eleve da parte inferior do poço até o topo. Veja 4
a área K61 para mais informações sobre a armadilha
do elevador.
Um personagem pode gastar 1 minuto para desligar o ma-
quinário. A armadilha do elevador nâo funcionará até que o
maquinário seja religado ou consertado.

I CAPITULO 4 I CASTELO RAVENLOTT


63
Situado no teto do poço, há um alçapão de pedra quadrado A escada sobe 12 metros até a área K45. A portâ na parede
de 1,5 metro que pode ser aberto para revelar a áreaK47. oeste abre pata a áreaK32.

K31n. Acnsso Ao PoÇo K34. Prso Suprnron Dos SERVIÇAIS


Este quarto de três metros quadrados tem vista para
As janelas cobertas de sujeira permitem que pouca luz
um poço vertical ao sul, que mergulha na escuridão e
adentre este cômodo. Restos de camas de madeiras
continua subindo.
quebradas e pedaços de colchões rasgados se espalham
1
pelo chão. Um guarda-roupa alto e empoeirado com a forma
Esse ponto de vista fica a 40 metros da parte inferior de um caixão, suas portas negras pintadas com criaturas
do poço (área K31a). 12 metros abaixo fica a área K31,
feéricas, está posicionado entre dois espelhos grandes e
e 12 metros acima encontra-se um alçapão de pedra no
rachados, pendurados na parede sul. Uma escada desce ao
teto, que se abre para a áreaK47.
Uma porta na parede norte é facilmente detectada deste longo da parede norte.
lado (não sendo necessário nenhum teste) e se abre para
a área K39.
Se alguém abrir o guarda-roupa, leia:
K32. Snnvrçar Do INFERNo
Um vestido branco [iso, amarelado pela idade, voa para fora
do guarda-roupa e começa a dançar no meio da sala. Uma
Lâmpadas a óleo iluminam esta câmara longa e retangular
dança ao ritmo da tempestade.
com paredes revestidas de madeira nobre. Rendas
amareladas e manchadas descem rentes a oito camas com
dosséis. A figura de uma mulher move-se com leveza pelo Se alguém tocar no vestido dançante, ele cai sem vida no
chão. Caso contrário, dançará para sempre. Pendurados
cômodo, espanando móveis e cantarolando baixinho. Ao
no guarda-roupa há alguns uniformes de servos há muito
redor de seu pescoço frágil e pálido há um colar de ouro com apodrecidos, nenhum dos quais é animado ou valioso.
um pingente de rubi. Na parede sul, atrás do espelho pendurado à esquerda do
guarda-roupa, há uma porta secreta. Ela pode ser aberta
para revelar um armário cheio de poeira e teias de aranha,
A serviçal. Helga Ruvak. é uma cria vampírica que afirma no qual se encontra uma escada de madeira que sobe por
ser a filha do sapateiro da vila, a qual foi sequestrada por 6 metros até outra porta secreta na escadaria da torre
Strahd e forçada a servi-lo. Ela implora, ajoelhada se neces- (áreaK2O).
sário, que os personagens a salvem deste lugar horrível. A escadaria leva à áreaK24.
Helga juntar-se-á ao grupo se os personâgens assim o
quiserem. Ela pretende atacá-los, mas só fará isso se houver
uma oportunidade que não envolva lutar contra todos eles. C ôrvrooos DE LaunNTAÇÃo
Ela também ataca se for comandada por Strahd. Consulte o mapa 5 do castelo para conhecer as áreas
Helgafaz o papel da donzela em perigo nos mínimos K35 a K46.
detalhes, revelando sua ferocidade apenas ao atacar. Ela
é, de fato, a filha do sapateiro, mas escolheu uma vida de K35. Pnece DnrnNsone
malevolência com Strahd.

Trsouno Uma porta de aço delicadamente gravada fica na


O colar de ouro de Helga, com seu pingente de rubi, é um
extremidade oeste do corredor curto e escuro. Detalhes
presente de Strahd. O objeto tem quase cinco séculos e
vale 750 PO. intricados destacam-se claramente na superfície da porta,
que parece brilhar com umaluz própria, intocada pelo
K33. A EsceoA Do AposnNro Do REr tempo. Flanqueando a porta há duas alcovas nas sombras.
Este salâo escuro está escondido atrás de portas secretas. Uma figura escura, vagamente humana, está em cada nicho.

Este corredor arqueado foi limpo. Painéis de carvalho As figuras sombrias são quatro fúrias de ratos empilhadas
.l,2 umas sobre as outras para formar silhuetas humanas (duas
decoram as paredes a uma altura de metro. Montadas
fúrias por alcova). Esses ratos estâo sob o controle de Strahd
na parede leste, acima dos painéis de madeira, há três
e atacam qualquer um que tente âtravessar esta área.
lâmpadas a óleo apagadas, separadas três metros uma da A porta de aço está gravada com imagens de um rei
outra. Uma porta de madeira simples na parede oeste deixa humano em armadura montado em um cavalo, uma
passar luz por suas frestas. Uma escadaria no extremo norte majestosa cadeia de montanhas e estrelas cadentes
da parede oeste sobe para a escuridão. ao fundo. Pequenas figuras de pessoas e lobos
enquadram a imagem.
I

64
CAPÍTULO 4 I CASTELO RAVENLOFT
t
.1,
K36. SarÃo »n ANTAR »o CoNon Existem duas explicaçôes para o bolo estourado e ajanela
quebrada. Escolha a que você acha mais assustadora:
. Strahd esmaga o bolo e quebra ajanela para fazer os
Poeira invade seus pulmões. Um cheiro doce e pungente personagens pensarem que algo terrível escapou e agora
de decadência permeia este cômodo, no centro do qual se os está perseguindo.
encontra uma longa mesa de carvalho. Um mento de poeira
. O ódio de Strahd assume uma forma corpórea. sai do
bolo (o símbolo do amor de Sergei e Tatyana) e escapa
cobre a mesa e sua fina porcelana e prataria. No centro pelajanela. "O ódio de Strahd" tem as estatísticas de um
do móvel, um bolo grande de diversas camadas inclina-se espreitador invisível, e tenta matar qualquer personâgem
pesadamente para um dos lados. A cobertura, outrora que esteja carregando a figura do noivo.
branca, ficou verde com o passar do tempo. As teias de A sala tem portas de madeira nas paredes norte e oeste, e
aranha pendem como renda empoeirada em todos os lados uma de aço ornamentado na parede leste (veja a área K35
para detalhes).
do bolo, cujo topo é adornado por uma boneca bem vestida.
A harpa tem 1,98 metros de altura, pesa cerca de
Suspenso no teto acima encontra-se um candelabro de ferro
136 quilos e é feita de madeira esculpida com imagens de
forjado envolto em teias de aranha. Uma janela arqueada na cervos e rosas. Suas cordas tensas são feitas de tripa.
parede sul jaz coberta por pesadas cortinas. Descansando Um personagem que toque a harpa e obtenha sucesso
em um suporte de madeira perto da janela há um alaúde num teste de Carisma (Performance) CD 15 consegue
invocar o fantasma de Pidlwick, um homenzinho baixo
empoeirado, e de pé no canto sudoeste descansa uma harpa
vestido de bobo da corte com um sininho tilintando na
alta envolta em teias de aranha. ponta do chapéu. Ele pergunta: "Por que vós me chamastes
do além-túmulo?". Independentemente da resposta, ele
elogia o personagem por tocâr bem e diz: "Em minha cripta
O bolo de casamento está ali há mais de quatro séculos,
abaixo do castelo, encontrareis um tesouro digno de alguém
mantido em seu estado atual pela vontade de Strahd. A
tão talentoso quanto vós! Possa ele ajudar-vos a d,ar paz a
figura do noivo no topo do bolo foi lançad.a ao chào há
este lugar tão conturbado". Se os personagens pensarem em
muito. Um personâgem que procure no châo empoeirado
perguntar quem ele é, o bobo da corte responde: "Pidlwick".
encontrará a figura com um teste de Sabedoria (Percepção)
Se perguntarem como ele morreu, ele responde sem graça:
CD 10 bem-sucedido.
"Eu caí da escada". Se Pidlwick II (veja a área K59) estiver
Se os personagens tirarem da sala a estatueta do noivo,
com o grupo, o fantasma aponta para a efígie do relógio e
leia o seguinte, caso voltem à sala mais tarde:
diz: "Ele me empurrou escada abaixo".
Não tendo mais nada a dizer, Pidlwick desaparece e não
As cortinas esvoaçantes atraem seus olhos para a janela, torna a aparecer. Se os personagens o atacarem, ele os
atacatá por sua vez.
que foi quebrada. Espalhados no chão há pedaços do bolo
mofado, como se algo tivesse explodido.

MAPA 5 í2 MÍROS
IMPA'

Cômodos da
Lamentação

SUBA 30TMG
PARÂ O TAPA 8

ffi -
CAPiTULO 4 I CASTELO RÀVENLOFT
65
Trsouno dl2 Livro
Embora velho e coberto de pó, o alaúde sobreviveu à
7 Livro de receitas exóticas
passagem do tempo. Trata-se de um instrumento dos
8 Romance épico
bardos chamado alaúde de Doss.
9 Texto herético
t0 Texto histórico
K37. Esrúpro il Texto teológico
12 Tomo de alquimia
Um fogo ardente de lareira enche esta sala com ondas de
DBsrrNo DE TELEPoRTE
luz vermelha e âmbar. As paredes são forradas com livros
Personagens que se teleportaram para este local, partindo
e tomos antigos, suas capas de couro bem hidratadas e da área K78, chegam na frente da pintura de Tatyana.
preservadas pelo uso cuidadoso. Aqui tudo está em ordem.
O chão de pedra está escondido sob um tapete grosso Sonrr E DESTTNo EM RAvENLoFT
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está na
e luxuoso. No centro da sala há uma grande mesa baixa,
lareira sob o retrato de Tatyana.
encerada e polida até um acabamento espelhado. Mesmo o Se a leitura das cartas indicou um encontro com Strahd
atiçador de fogo, em seu apoio ao lado da lareira, foi polido. nesta área, ele estará sentado em uma das cadeiras
Divãs e sofás grandes e estofados estão dispostos pela estofadas, olhando para o fogo.
sala. Duas cadeiras de madeira cor de vinho com assentos
de couro acolchoados estão voltadas para a lareira. Uma
K38. Ferse Slrl Do TESouRo
enorme pintura está pendurada sobre a lareira em uma
moldura pesada e dourada. A luz do fogo ilumina o retrato No chão desta sala repleta de fumaça há um baú fechado
cuidadosamente pintado. A pessoa retratada é uma cópia e cercado por pilhas de moedas de ouro, prata e cobre.
perfeita de lrene Kolyana. Os encaixes e pés com garras do baú são evidência de
fino acabamento.
Esta câmara possui várias saídas, incluindo um grande Presas à parede leste estão duas arandelas com tochas.
conjunto de portas duplas na parede oeste, uma porta em A mais meridional possui uma tocha com uma base de
cada extremidade da parede norte e uma porta para o sul. metal intrincada. A outra está vazia. Um esqueleto em uma
A pintura acima da lareira retrata Tatyana, uma bela
armadura de placas quebrada apoia-se contra a parede.
jovem de cabelos ruivos. Strahd encomendou a pintura há
mais de quatro séculos para impressionar sua amada. Para A mão direita do esqueleto está na própria garganta,
o vampiro. o fato de Irene Kolyana ser idêntica a Tatyana é enquanto a esquerda segura a tocha correspondente ao
prova de que ambas nasceram com a mesma alma. candelabro vazio.
A parede atrás da lareira contém uma porta secreta, que é
aberta levantando o atiçador de seu suporte. O fogo deve ser
extinto para que se alcance a porta secreta com segurança. As moedas espalhadas ao redor do baú preso somam
Caso contrário, uma criatura que entrâr na lareira pela 50 PO, 100 PP e 2.000 PC. O baú pesa 18 quilos e não está
primeira vez em um turno, ou que inicie seu turno ali, sofre trancado. Quando aberto, libera uma nuvem de gás do sono
5 (1d10) pontos de dano ígneo e pega fogo. Até que alguém que preenche a sala. Qualquer criatura no local deve ser
use uma açâo para apagaÍ as chamas na criatura, ela bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituiçâo CD 18
sofrerá 5 (1d10) pontos de dano ígneo no início de cada um ou ficará paralisada por 4 horas. Se todos os personagens
dos seus turnos. (Esse dano ígneo é cumulativo com o dano sucumbirem ao gás, eles são encontrados pelas bruxas
de estar na lareira.) que moram ta área K56, as quais os arrastam para a área
A porta secreta dá acesso à área K38. K50, ilesos. Mesmo que somente um personagem resista ao
efeito do gás, as bruxas não aparecem.
Trsouno O esqueleto dentro da armadura é tudo o que restou de
O verdadeiro tesouro aqui é a coleção de livros de Strahd - um aventureiro. Seu cadáver não tem nada de valor.
mais de mil tomos únicos no total. A coleção completa vale
80.000 PO. Transportá-lapara outro lugar é um desaÊo. Ponras Srcnnrls
Jogue 1d12 e consulte a tabela a seguir para determinar o Esta sala fica escondida atrás de duas portas secretas.
assunto de um livro escolhido aleatoriamente. A porta secretâ a oeste fica na parede atrás da lareira
(área K37) e pode ser aberta de dentro desta sala ao se
d12 Livro levantar um mecanismo de travamento simples (que é
1 Antologia de poesia conectado ao atiçador no estúdio). É possível que um
2 Bestiário de feras estranhas personagem abra essa porta secreta sem querer, ao levantar
3 Biografia de um rei ou rainha esquecido o atiçador da área K37. Os personagens podem localizar a
porta secreta normalmente, mas um teste bem-sucedido não
4 Guia de vinhos finos revela o mecanismo para abri-la. Isso pode ser descoberto
5 Livro de estratégia militar apenas por tentativa e erro, ou os personagens podem
6 Livro de heráldica ignorar o mecanismo com uma magia arrombar ou outra
magia similar.

oo
t cepÍru lo 4 I clsrELo RAvEN Lo!'T
Ponres SBcnnres
No extremo oeste da galeria há duas portas secretas.
Aquela na parede oeste não pode ser aberta deste lado,
Tarvala exceto por magia (como uma magia arrombar).Yeja a
área K38 para mais informações sobre essa porta. Se os
personagens passarem por ali vindos da área K38, ela se
fecha e trava atrás deles, caso nâo tenham tomado medidas
para mantê-la aberta.
Uma estreita porta secreta no extremo oeste da parede
sul está escondida atrás de um amontoado de teias. Se
essas teias forem removidas, os personagens podem
ú procurar pela porta secreta, encontrando-a com um teste
t' bem-sucedido de Sabedoria (Percepçâo) CD 15. A porta
) pode ser aberta para revelar a área K31b.

K40. CeupeNÁnro
,i
à
Vocês podem ouvir chuva e trovoadas lá fora, e o ar aqui é

frio e úmido. Véus e cortinas de teias de aranha preenchem


a sala, tornando difícil avaliar sua largura e proíundidade.
Um único caminho estreito leva ao centro escuro deste local
onde há uma corda pendurada no alto.
1

A corda é presa a um grande sino montado em uma


estrutura de madeira a 15 metros de altura. Puxar a corda
ou tentar subir resulta em um "GONG" alto e longo. Esse
som faz com que cinco aranhas gigantes deixem suas teias
e ataquem. As aranhas atacam somente se forem atacadas
ou se o sino tocar.
L A maior parte do campanário está repleta de teias de
aranhas gigantes (veja "Perigos da Masmorra", no capítulo
5,'Ambientes de aventura", do Dun§eon Master's Guide:
Livro do Mestre). Personagens que cometerem a insensatez
de forçar sua pâssagem de qualquerjeito correm o risco de
A porta secreta no extremo norte da parede leste está ficarem presos.
selada. Se a tocha for retirada da mâo do esqueleto e No extremo oeste da parede norte, atrás de teias gÍossas,
colocada de volta na arandela vazia, a porta secreta se há uma porta secreta que se abre para a área K41.
move para dentro, revelando a área K39. Remover a
tocha de sua arandela a qualquer momento faz com que K41. Sere Do TESouRo
a porta secreta se feche e tranque, ficando selada como
antes. Os personagens podem localizar essa porta secreta
normalmente, mas um teste bem-sucedido não revela o Este cômodo octagonal está limpo, não havendo teias
mecanismo para abri-la. Isso pode ser descoberto apenas
nem poeira aqui. O teto abobadado l2 metros acima é
por tentativa e erÍo, ou os personagens podem ignorar
o mecanismo com uma magia de arrombar ot ortra pintado de preto e brilha com uma exibição de constelações
magia similar. desconhecidas. Mal contida dentro dessa abóbada existe
uma torre quadrada, com seis metros de lado e dez de
K39. Gernnre DAs TErAS altura, fendas de flechas em todos os lados e um telhado
com ameias.
Este antigo salão está repleto de teias de aranha. Um único
caminho livre cruza seu centro. O teto arredondado é revestido com piche seco. As estrelas
que formam as constelaçôes sâo fragmentos de cristal
brilhante presos no piche, cada um tão brilhante quanto a
O salão possui um teto arqueado a 6 metros de altura, chama de uma vela. O cofre é considerado com meialuz,
escondido atrás de grossas teias. No extremo leste há um graças ao céu estrelado.
par de portas de bronze arqueadas e ornamentadas. Essas
As riquezas saqueadas do tesouro secreto de Strahd
portas podem ser abertas para revelar a área K40.
estão dentro dessa torre adamantina, que na verdade é
A maior parte do salão encontra-se repleta de teias de uma fortaleza instantânea de Daern (veja o capítulo 7,
aranhas gigantes (ver "Perigos da Masmorra", no capítulo 5, "Tesouro", do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre).
'Ambientes de Aventura", do Dun§eon Master's Guide: Livro Apenas Strahd conhece a palavra de comando para alterar
do Mestre). Personagens que se desviem do caminho livre a forma e tamanho da construçâo, o que nâo pode ser feito
de teias correm o risco de ficar presos.

t CAPITULO 4 I CASTELO RAVENLOFT


6Z
até que todo o tesouro dentro dela seja removido. Somente
Strahd pode abrir os dois meios de entrada: uma porta de
adamantina selada, posicionada na base da torre no lado
norte, e um alçapão de adamantina no telhado.
As seteiras da torre têm 10 centímetros de largura e
61 de altura, enquanto as paredes d,afortaleza medem
7,5 centímetros de espessura. Personagens capazes de
redrzir seu tamanho ou assumir forma gasosa podem
entrar na torre através dessas fendas.
tçlI
Tnsoupo
O piso térreo da fortaleza instantânea de Daern contém
r
tY Ge nrnu oEs
50.000 PC, 10.000 PP, 10.000 PO, 1.000 PL, 15 gemas
variadas (100 PO cada) e um escudo t2 decorado com um
dragão de prâta estilizado, que é o emblema da Ordem do
-/#
Dragâo de Prata (consulte o capítulo 7). O escudo sussurÍâ
avisos ao seu portador, concedendo um bônus de+2paraa
iniciativa se o portador não estiver incapacitado. ."1
O andar superior da torre contém l0joias (250 PO cada) T
em um saco de veludo vermelho, rm jarro alquimico, rm
elmo do esplendor, um cefro do protetor do pacto +l e um
cofre de madeira destrancado com quatro compartimentos \-
cada um contendo rma poção de cura (maior).
I I

Sonrn E DESTTNo EM RAVENLoFT


Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está
sobre as moedas no andar térreo da torre.
Se a leitura das cartas indicar um encontro com o Strahd
nesta área. ele está empoleirado no topo da torre.

K+2 O AposnNTo Do REr quando criança. Finalmente conseguiu fugir e foi para o
castelo, atraíd,a pela majestade do local.
a
Gertrudes é inocente, e anos de isolamento distorceram
i'erros doces emanam desta sala delicadamente iluminada. seu senso de realidade. Consequentemente, ela mantém
Há uma grande.janela arqueada ao longo da parede oeste, uma visâo de conto de fadas da vida. Quando se depara com
a qual se encontra coberta por pesadas cortinas vermelhas,
uma decisão, quase sempre faz a escolha mais simplista.
Ela é ingênua a ponto de ser um perigo para si mesma
cujos pendões dourados brilham à luz de três candelabros
e para os outros. Felizmente para ela, Strahd ainda não
apoiados em pequenas mesas ao redor da sala. Altas velas a mordeu, embora seja essa sua intençào. (Se ele puder
brancas emitem umaluz brilhante e estável. fazêJo enquanto os personagens assistem impotentes,
Uma cama grande com dossel de seda tem a cabeceira tanto melhor.)
Ao lado da cama, na parede norte, há uma porta secreta.
encostada na parede norte. Habilidosamente esculpido na
Ela pode ser aberta para revelar um corredor empoeirado
cabeceira há um grande "2". Deitada entre os lençóis de que termina em uma porta secreta similar na parte de trás
veludo, cetim e roupas de cama, está uma jovem mulher de uma alcova (veja a áreaK45 para detalhes). Gertrudes
vestindo uma camisola. Um de seus delicados chinelos caiu não sabe que essa porta secreta existe.
e está no chão ao pé da cama.
K43. A Sere DE BANHo

Portas duplas arqueadas levam desta sala para o sul


e o leste. Cortinas de cetim vermelho pendem em arcadas em ambas
janela é dividida em quatro painéis altos de vidro
A as extremidades da parede sul desta sala escura. Entre elas,
enquadrados por estruturas de chumbo. As duas seçôes no centro da câmara, encontra-se uma grande banheira de
mais externas têm pequenas dobradiças de ferro embutidas
ferro ornamentada com pés de garras. A banheira está cheia
que lhes permitem ser abertas, bem como travas de ferro
para prendêJas no lugar quando estâo fechadas. Ajanela dá de sangue.
para o parâpeito (área K46).
A figura na cama é Gertrudes (mulher humana plebeia
NB), a filha de Maria Louca (veja o capítulo 3, área Ambas as passagens levam à áreaK44
E3). Gertrudes ignora qualquer perigo a si mesma -
especialmente vindo de Strahd, que a enfeitiçou. Protegida
por sua mãe, ela nunca teve permissão para sair de casa

68
CAPÍTULO 4 I CASTELo RAVENLoFT
EspÍnrro AronunNraoo K46. Beruenms
O espírito de Varushka, uma serviçal, assombra esta
câmara. Ela tirou a própria vida quando Strahd começou
a se alimentar dela, negandolhe a chance de transformá-la Vocês estão em uma passarela de três metros de largura que
em uma cria vampírica.
circunda a maior parte da fortaleza. O chuvisco continua,
O sangue na banheira nâo é real, mas sim uma
manifestação do espírito atormentado de Varushka. pontuado pelo barulho ocasional de trovão ou o brilho de
Se o sangue for perturbado de alguma forma, leia: um relâmpago. Muito abaixo desses baluartes estão os
paralelepípedos molhados e brilhantes do pátio.

Uma criatura coberta de sangue sai da banheira numa


explosão e se prende ao teto, gargalhando loucamente. A passarela corre ao redor da frente da parte superior
O sangue escorre da carne pálida, dos membros da fortaleza. Do mesmo modo, passarelas com ameias
se estendem do norte, do sul e do leste até as muralhas
esqueléticos e dos cabelos finos enquanto ela se afasta.
externas do castelo. (Veja o mapa2 para consultar o
comprimento e alocalizaçâo das muralhas do castelo.)
A criatura que sai da banheira é tâo real quanto o sangue, Todas asjanelas que levam desta áreapara a fortaleza estão
nâo podendo ser ferida e não atacando. Ela cruza o teto, fechadas e trancadas, mas podem ser facilmente quebradas.
desaparecendo na área K44 através de um dos arcos. Se os personagens ficarem à toâ nos baluartes ou no
topo das muralhas do castelo por mais de 5 minutos, eles
K44. AnuÁnro encontrarâo a armadura animada de Strahd (veja o
apêndice D) fazendo rondas. Ela patrulha os baluartes e
as muralhas externas de Ravenloft dia e noite. Sob um céu
As paredes aqui são revestidas com ganchos de ferro, dos escurecido, personagens sem visâo no escuro estào mais
propeflsos a ouvir o barulho da armadura se aproximando
quais pendem capas pretas e roupas formais. Duas janelas
antes que possam vê-la.
arqueadas na parede sul são cobertas por pesadas cortinas A armadura não pode ser recuperada se for reduzida a
0 ponto de vida.

Vinte e oito capas e dezesseis conjuntos de roupas finas


estão guardados aqui. Cortinas de cetim vermelho pendem PINÁCULOS DE RAVENLOFT
dos arcos que conectam este armário à sala de banho adja- Consulte os mapas 6 a 10 do Castelo Ravenloft para
cente (área K43). visualizar as áreas K47 aK6O.

K45. GernBre Dos HERórs K+7. O Rprnano DE Srnano

Alcovas escuras revestem as paredes deste longo corredor. Vocês chegam a um patamar escuro de três metros de
O teto caiu aqui, deixando entulho espalhado pelo chão. largura e 6 de comprimento. Um vento frio percorre a escada
Acima, as vigas do teto de Ravenloít estão expostas. Raios em espiral no extremo norte da parede leste e sopra com
vindos de nuvens escuras clareiam o salão esporadicamente, tristeza pela sala antes de descer as escadas rumo ao sul.
iluminando os rostos de estátuas humanas em tamanho Um tapete quadrado e ornamentado cobre o chão ao
natural nas alcovas. Cada face está congelada em horror. sul. Situada na parede oeste há uma porta de madeira com
batente de ferro e um alçapão de madeira no chão à sua

As dez estátuas que se alinham neste corredor representam frente. Pendurado na parede norte acima do alçapão há um
heróis antigos. Na verdade, seus rostos são estoicos e inex- retrato emoldurado de um homem bonito e bem vestido,
pressivos, mas sempre que relampeja, suas expressões mu- com um olhar sereno, mas profundo.
dam para terror absoluto até o salâo ficar escuro novamente.
As estátuas estão imbuídas dos espíritos dos ancestrais
de Strahd, todos lamentosos pelo término de sua linhagem. O tâpete ornamentado é na verdade um tapete sufocador.
Cada espírito responderá a uma pergunta, se abordado Ele ataca quaisquer criaturas, exceto mortos-vivos, que
diretamente. As respostas sâo sempre curtas e vagas, e há andem sobre e1e ou que tentem movêlo. Debaixo do tapete o
200/o de chance de que uma resposta esteja errada. chão é de pedra.
As escadas no extremo oeste do corredor descem O alçapâo quadrado de madeira tem 1,20 metro de lado
12 metros aié a área K33. Uma abóbada aberta ao leste e é tâo grosso quanto o chão, com dobradiças de ferro e
revela o patâmâr de uma torre além (parte da área K20). um anel de ferro embutido no lado oposto às dobradiças, o
qual pode ser puxado para abri-lo. Abaixo do alçapâo, os
personagens veem uma de duas coisas: ou um poço de
52 metros de profundidade (área K31a) ou, se a armadilha
do elevador foi ativada (veja área K61), um compartimento
de elevador de pedra com uma escotilha secreta
em seu topo.

CAPITULO 4 I CASTELO RAVENLOFT


6q
.l

O jovem no sofá é Escher, uma cria vampírica a quem


Strahd demostrou simpatia no passado. Escher está se
sentindo um pouco negligenciâdo ultimamente e se isolou
até o humor de Strahd melhorar. Se for atacado, ele se
arremessa pela janela e aterrissa como um gato no telhado
d,a fortaleza (área K53). Ele leva seus perseguidores direto
para Strahd, onde quer que o senhor do castelo esteja (e
independentemente de os personagens estarem prontos
para enfrentáJo).
Ao conversar, Escher exibe sagacidade com um toque de
melancolia. Oculto em seu humor há um pavor de que Strahd
esteja ficando cansado dele e em breve o tranque nas cata-
cumbas (área K84) com suas outras consortes descartadas.
As janelas com junções de chumbo estão equipadas com
dobradiças de ferro e, devido a isso, podem ser abertas.
Também podem ser trancadas por dentro, embora no
momento estejam destrancadas. O vidro com junções de
chumbo nâo permite uma boa visão. Se um personâgem
abrir uma janela e deixá-la aberta, há 50o/o de chance de que
uma cria vampírica rastejando pela parede externa da torre
perceba ajanela aberta e venha investigar.
Os livros na estante nâo têm valor e nâo ajudam muito
os personagens. Alguns dos títulos encontrados na estante
incluem Embalsamamento: A arte perdida, Aprendendo
a Lidar com a Desmorte,, Construçào de castelos 101, e
Cabras das Montanhas Balinok.

TBsouno
No terceiro dedo da mão esquerda, Escher usa um anel de
O retrato na parede mostra Strahd von Zarovich antes de platina gravado com rosas e espinhos minúsculos (no valor
se tornar um vampiro. Mesmo em vida, ele já era pálido. Os de 150 PO). No pescoço, ele usa um pingente de ouro e rubi
olhos do Íetrato parecem seguir os personagens enquanto (no valor de 750 PO).
eles exploram a área. O retrato está preso à parede e nâo
pode ser removido sem ser destruído. K50. Quenro DE HoSPEDES
Se os personagens atacarem o tapete ou a imagem, ou se
tentarem remover qualquer item, o retrato-sentinela (veja o
apêndice D) ataca. Uma grande cama fica no centro do aposento, com quatro
postes sustentando um dossel preto enfeitado com franjas
K48. Esceolnra douradas. Vários divãs coníortáveis estão espalhados pelo
aposento. Há uma porta reforçada com tiras de ferro na
parede oeste, e uma pequena porta comum na parede leste
Esta escadaria espiralada é escura e poeirenta.

Esta área não oferece perigo durante o dia. Mas se os


A escadaria começa ta área K47, passando pela área K54 e personagens tentarem tirar um descanso curto aqui durante
indo até a áreaK57. a noite, serão interrompidos pela chegada de 1d4 bruxas
barovianas daárea K56. Elas tentarão subjugar o grupo
K49. Sera com magias dormir. As bruxas recuam para a área K56 se
forem feridas.

Enquanto trovoadas sacodem a torre, vigas pesadas rangem K51. AnrraÁnIo


sob o peso do teto. Há três lanternas enfeitadas presas
às vigas por correntes, cada uma lançando uma luz fraca.
A parede oeste é equipada com três janelas de vidro com Esta pequena sala com painéis de madeira tem cheiro de
mofo e possui um teto a três metros de altura. Canchos de
,iunções de chumbo em treliças de aço. Há uma estante na
parede leste entre duas portas. Cadeiras e sofás macios ferro revestem as paredes, e um manto preto empoeirado

estão dispostos pela sala. O tecido desbotou com a idade está pendurado em um gancho no centro da parede sul.

e a padronagem praticamente desapareceu. Descansando


em um sofá encontra-se um belo,iovem cujo traje, apesar de O manto é comum. As bruxas da área K56 o colocaram
elegante, está desgastado e desbotado. aqui para ajudáJas a lembrar qual gancho abre o alçapão
secreto no teto.

CAPíTULO 4 i CASTELO RÁVENLOFT


7o
MAPA 6
Pináculos de
Ravenloft

PARA O rt

0 g.&ü
ilt
,r4r

O alçapão pode ser encontrado após uma busca na sala Se algum personagem tentar atravessar o telhado, leia:
e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13.
Localizar o alçapâo nâo significa saber como abri-lo. A porta
tem uma fechadura escondida e pode ser aberta puxando Algumas das telhas antigas deslizam facilmente sob seus
o gancho no qual a capa preta está pendurada. Uma vez pés, caindo na escuridão envolta em neblina. Cada telha
encontrado, o alçapão pode ser aberto acionando-se caída ressoa com um clique oco quando atinge o parapeito
o gancho, ou pode ser destravado por alguém usando
ou o pátio abaixo.
ferramentas de ladrão, uma magia arrombar ou magia
similar. O alçapão abre quando destravado.
Um personagem deve ser bem-sucedido em um teste de
K52. CseurNÉ Destreza (Acrobacia) CD 15 para cttzat o telhado. O teste é
bem-sucedido automaticamente se o personagem rastejar.
Se falhar por 5 ou mais, o personagem desliza para fora da
Destacando-se do telhado íngreme do castelo, uma chaminé beirada do telhado e cai 12 metros até o parapeito do castelo
fina, com um metro e meio de diâmetro no topo, eleva-se (área K46).
nove metros acima do topo do teÍhado. Fumaça sai do
tampo da chaminé.
K54. Quenro Dos FAMTLTARES

A chaminé desce 20 metros até a lareira d,a fueaK37. O teto baixo dessa sala quadrada com seis metros de lado
Uma criatura que inicie seu turno na chaminé recebe pressiona-os contra o chão. Sofás rasgados e quebrados
3 (1d6) pontos de dano ígneo. jazem amontoados, espalhados ao acaso. Marcas profundas

K53. Trrneoo de garras cobrem os móveis de madeira, e os estofados,


antes exuberantes, foram feitos em pedaços. Das sombras
escuras em meio aos escombros, três pares de olhos verdes
Chuva respinga contra o telhado inclinado. Relâmpagos os observam.
iluminam gárgulas empoleiradas nas cumeeiras, seus
olhares hediondos fixos para sempre no pátio, uns trinta e Os três gatos são os familiares das bruxas na área K56.
nove metros abaixo. Se eles virem os personagens, as bruxas serão alertadas
para a presença do grupo aqui.

capÍ'rulo 4 I cASTELo RAvENLoF


K55. Sare oos ErruENTos As bruxas barovianas (veja o apêndice D) que habitam esta
área se colocaram a serviço de Strahd em troca de poder
ârcâno. Sete bruxas estâo presentes quando os personagens
chegam, menos alguma que possa ter sido encontrada
Vigas pesadas sustentam o teto desta grande sala, cuja
e derrotada na área K50. Se estiverem esperando os
parede externa se curva para seguir aforma da torre. Luz
personagens, as bruxas lançam a magia invisibilidade sobre
fraca entra na sala através dos quadrados de treliça de aço si e ficam em silêncio nos cantos da sala, esperando que o
de duas janelas de vidro com junções de chumbo. Várias caldeirâo atraia sua presa. Embora prefiram fazer ataques à
mesas estão dispostas por toda a sala, tomadas por pilhas distância com suas magias, elas podem desenvolver garras
mágicas usando alterar-se.
de frascos de vidro e garrafas com rótulos.
Quando o caldeirão é tocado por alguém que também fale
a palavra de comando apropriada ("Gorah!"), ele aquece
Os recipientes de vidro rotulados contêm vários elementos magicamente qualquer líquido colocado em seu interior
que as bruxas usam em suas misturas e rituais. Os rótulos e permanece quente por 3 horas, ou até que a palavra de
identificam itens como "Olho de girino", "Pelo de morcego", comando seja dita novamente por alguém em um raio de
"Coraçâo de caracol" e "Bafo de sapo". Não há poções 1,5 metro do caldeirâo. Umavez que a propriedade do
mágicas entre as garrafas e frascos. caldeirâo tenha sido usada, ele nâo pode ser ativado
As janelas com junções de chumbo estão equipadas com novamente até o próximo amanhecer.
dobradiças de ferro atualmente trancadas por dentro, mas As bruxas capturadas darâo informaçôes em troca de
que podem ser abertas. Se um personagem abrir uma suas vidas e liberdade, podendo ser forçadas a divulgar a
janela e deixá-la aberta, há 50o/o de chance de que uma cria palavra de comando para ativar e desativar o caldeirão.
vampírica rastejando pela parede externa da torre perceba Elas também sabem como abrir o alçapáo na área K55.
a janela aberta e venha investigar.
Personagens que vasculhem a sala detectam numerosas
Tnsouno
pegadas de botas na poeira, assim como uma pequena trilha Cada bruxa carrega rma poçào de cura que ela mesma fez.
que vai do canto nordeste da sala até a porta mais a leste. Há300/o de chance que uma poção tenha "estragado" e,
nesse caso, tratâ-se d,e rma poçào falsa.
Parece que algo pesado foi arrastado pelo chão em direção
Há uma pequena mesa atrás do caldeirão em que se
a essa porta.
encontra um livro de magia aberto, aparentemente à beira
Existe um alçapão secreto no canto nordeste do andar.
de se desmanchar. Essa mesa nâo é visível da entrada. O
Por causa da trilha de poeira, o alçapão pode ser encontrado
livro é maligno. Qualquer criatura nâo maligna que o tocar
sem um teste de atributo. Bater nele três vezes libera uma
ou iniciar seu turno em posse dele sofre 5 (ld10) pontos de
tranca escondida, fazendo com que o alçapão se abra para
dano psíquico. O livro contém as seguintes magias:
baixo. A área K51 fica logo abaixo. (Não há teste de atributo
1" nível: armadura aÍcana, convocar íamiliar detectar
que permita que os personagens descubrâm o truque para
ma§ia, enfeitiçar, §ar§alhada nefasta de Tasha, màos
abrir a porta. Eles podem obter essa informaçâo das bruxas,
flamejantes, névoa obscurecente, proteçao contÍa o bem e o
ou talvez usando uma magiapressá§io, ou similar).
mal, raio de bruxa, raio nauseante, seÍvo invisível, sono.
K56. Cel»nrnÃo 2' nível: alterar-se, arrombar, aumentar/reduzir,
escuridão, invisibilidade, nuvem de ada§as, passo nebuloso,
Personagens do lado de fora da porta desta sala podem tranca arcana
sentir um odor pungente vindo de dentro.
Se as bruxas nesta sala não foram avisadas da chegada K57. Trrneoo DA ToRRE
dos personagens, estes podem ouvir as gargalhadas
horríveis das criaturas. Se os personagens abrirem um
pouco a porta, eles testemunharâo a seguinte cena: O telhado da torre, com l8 metros de diâmetro, está cercado
por ameias. Uma estreita ponte de pedra sem corrimão liga
Um vapor verde emana de um caldeirão grande e preto no esta torre à torre um pouco mais alta ao norte. Ao leste,
centro desta sala escura e opressiva. Ao redor do caldeirão, a alta torre de Ravenloft se eleva no céu, sem abertura
estão várias mulheres esqueléticas em vestes negras e sujas. aparente neste nível. Nuvens negras despejam chuva em
Essas bruxas sentam-se encurvadas em altos bancos de cima de tudo.
madeira, com o cabelo emaranhado sob os chapéus pretos e
pontudos. Elas se revezam nos atos de,iogar ingredientes no
O pátio fica 58 metros abaixo; o telhado da fortaleza,
caldei rão, proferi r encantamentos e gargal har loucamente. 24 metros. Uma mureta de pedra protege uma escada
espiralada de pedra que desce para a torre.

Se as bruxas souberem que os personagens estâo chegando,


leia o seguinte texto:
K58. PoNrn

Um vapor verde emana de um caldeirão grande e preto no Um forte vento sopra por esta estreita ponte de pedra

centro desta sala escura e opressiva. Ao redor do caldeirão e alvenaria. O corrimão de ferro eníerrujou anos atrás,

há sete bancos altos de madeira desocupados. deixando a ponte sem apoio para as mãos.

cepÍrulo 4 | cASTELo RAVENLoFT


A ponte conecta as áreas K2O eK57. O vento nâo é forte
o suficiente para derrubar transeuntes, mas uma criatura
que receber dano enquanto estiver nâ ponte deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou cair
24 metros sobre o teto da fortaleza.

K59. O Prco DA ToRRn Arre MAPA íO


Se os personagens subirem as escadas para chegar ao pico Pico da
da torre, leia: Torre

A escada em espiral finalmente termina em uma passagem DESçA íí6 ilETROs


Rí8a PARA O MAPA 12
de pedra de um metro e meio de largura que circunda o
fosso. No centro do andar mais alto da torre, um buraco de
quatro metros e meio de diâmetro leva direto ao coração
gélido de Ravenloft. Ar írio irrompe parafora do fosso, e
vocês sentem um calafrio. Seteiras revestem as paredes, e

vigas envelhecidas sustentam um telhado íngreme em forma MAPA 9


de cone. Uma das vigas e parte do telhado desabaram, Pico da
deixando um buraco aberto para o céu tempestuoso. Torre Norte

DESçA I5 ÍIIEÍROS
O buraco no chão forma a boca de um fosso (área K18a) que PARA iTAPA 8

desce 137 metros até as catacumbas do castelo (área K84).

Prorwrcr II
Escondido nas vigas está Pidlwick II (veja o apêndice D). Um SUBA 15 METROS 58 ITEÍROS DÊ OUEDA
personagem localiza Pidlwick II caso tenha uma Sabedoria PARA O MAPA 9 PARA O MAPA 3

passiva (Percepção) igual ou maior que o teste de Destreza r


(Furtividade) do PNJ. Se Pidlwick II for localizado, leia:

DESçA 6 METROS
PARA O MAPA 7
Algo se esconde entre as vigas - um homem pequeno e

magro, um pouco maior que uma criança. Um relâmpago


ilumina seu rosto, que está pintado como um abóbora de F
Halloween sorridente. MAPA 8
KlE Pináculos de
Embora ele pareça ser um homem delicado usando uma pin- Ravenloft
tura facial e um traje de bobo da corte, Pidlwick II é na verdade
uma efígie mecânica do verdadeiro Pidlwick, que está sepul-
tado nas catacumbas. A tinta escura em seu rosto é fuligem.
Se os personagens observarem Pidlwick II sob luz forte, leia:
-
I.
I
E óbvio que vocês não estão olhando para um homem 1
I
SUBA 6 MEÍROS
I pequeno, mas para o arremedo de um. Essa coisa não é uma I PARA O MAPA 8,

feita de couro
DESçA 6 METROS
criatura de carne e osso, mas uma construção
I I
PARAOi,IAPA6 .
I tingido e costurado, firmemente enrolado sobre uma armação I

lt
I articulada. Vocês ouvem o som suave de suas engrenagens. I

Pidlwick II nâo fala e não tem um rosto expressivo, por isso MAPA 7
usa gestos e diagramas simples para se comunicar. Ele en- Pináculos de
tende a linguagem Comum, mas não sabe ler nem escrever. Ravenloft
Se os personagens demonstrarem gentileza para com o I
boneco mecânico, ele os acompanha e tenta ao máximo ser
útil e divertido. Ele conhece o castelo e pode servir como
um guia discreto.
Se um ou mais personagens forem cruéis com Pidlwick
II. seu ressentimento silencioso crescerá, e em algum
momento, quando o grupo estiver no topo de uma escada, ele
empurrará um dos personagens que o ofendeu escada abaixo.

CAPÍTULO 4 I CASTELo R.\\.ENLoFT 10


O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Personagens que permaneçam no telhado são acossados
Destreza CD 10 ou cair pelas escadas, sofrendo 1d6 pontos por dez fúrias de morcegos, que chegam em três rodadas.
de dano contundente a cada 3 metros de queda. Se os personagens descerem para a toÍre, os morcegos não
os seguirão; emvez disso, voarâo para a torre alta (área
K60. O Prco DA ToRRn Nonrn K59), descerão o seu eixo central (área K18a) e flcarâo
Se os personagens subirem as escadas até esta área, leia: empoleirados nas catacumbas (área K84).
O pátio fica 79 metros abaixo, e o telhado dafortaleza
40 metros na mesma direçáo.
As escadas terminam em um quarto escuro e sombrio, com
grilhões presos às paredes. No meio do aposento há uma DBspBNSA DE Mau Acouno
cama com estrutura de madeira, equipada com tiras de Consulte o mapa 11 do castelo para visualizar as áreas
couro para imobilização. Ao pé da cama há uma caixa de K61 aK72.
ferro fechada, sua tampa esculpida com um emblema.
Uma escada de madeira leva até um alçapão no teto.
K61. AnuaorrHA Do Ernvaoon
Yeja a área K31 e o diagrama anexo da Armadilha do
Pequenos filetes de água escorrem pela madeira podre do
Elevador antes de conduzir este encontro.
alçapão, formando uma poça ao redor da base da escada.

Este corredor empoeirado, com três metros de largura e


O teto aqui tem2,75 metros de altura. Os grilhões estão
nove de comprimento, possui um teto plano a três metros
enferrujados e podem ser facilmente arrancados da parede.
O alçapâo no teto leva ao telhado da torre (área K60a). de altura. Para o sul, uma escada coberta de teias desce
O emblema trabalhado na tampa da caixa de ferro é o rumo à escuridão. A extremidade norte do corredor termina
brasão da família de Strahd. (Mostre aos jogadores o brasão em uma porta de madeira.
de Strahd.) Ciro Belavista (veja a área K62) escondeu o baú
aqui por precaução.
Este corredor contém uma armadilha de elevador, acionada
Trsouno quando pelo menos 180 quilos de pressão são aplicados à
O baú de ferro está trancado e sua chave encontra-se com seção quadrada de 3 metros de lado do piso no centro da
Ciro Belavista, na áreaK62. sala (marcada no mapa com T), ou quando a alavanca na
O baú contém uma coroa de ouro enfeitada com joias (no área K31 é levantada. Um grupo de aventureiros que se
valor de 2.500 PO) sobre um travesseiro de seda. desloquem próximos uns dos outros no final do corredor
certamente é pesado o suficiente para acionar a armadilha.
DBsrrNo DE TELEPoRTE Um personagem que procure por armadilhâs enquanto
Personagens que se teleportem para este local daáreaK78 cÍtza o salão e obtenha sucesso em um teste de Sabedoria
chegam no meio da sala. (Percepção) CD 15 percebe emendas no piso, nas paredes
e no teto, que sugerem que a seção intermediária não está
Sonrr E DESTTNo EM RAvENLoFT presa ao restante do salâo. Um personagem que faça um
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está teste bem-sucedido de Inteligência (lnvestigação)
dentro da caixa de ferro. CD 15 descobre que a armadilha não pode ser desarmada
Se a leitura das cartas indicar um encontro com Strahd, deste local.
ele está ao lado da caixa de ferro. A seção central do salão possui três metros e trata-se
de um compartimento de elevador escondido com astúcia,
K60a. Tnrneoo DA ToRRE Nonrr aberto ao norte e ao sul de modo que pareça ser parte da
passagem. Quando a armadilha é acionada, duas grades de
Um vento frio os recebe no alto do telhado da torre, com aço descem do teto com a velocidade de um raio para fechar
o compartimento, prendendo as criaturas que acionaram a
suas lajes cobertas de chuva rodeadas por um anel de pedra
armadilha. Um instante depois, o elevador fechado é impul-
de seis metros de diâmetro. As nuvens trovejantes acima de sionado até a metade ocidental de um poço com 6 metros de
repente formam o terrível rosto de Strahd. O rosto emite um largura e 30 de altura (área K31a) ao som de engrenagens
ruído medonho enquanto milhares de morcegos voam para giratórias e chacoalhar de correntes. Um gás mágico do
sono preenche o compartimento à medida que este sobe.
fora de sua boca escancarada e descem sobre a torre.
Uma criatura presa no interior deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Constituiçâo CD 15 ou cair incons-
ciente como se tivesse sido afetada pela magia sono.
Ao mesmo tempo em que o elevador se eleva, um cubo
de granito com 3 metros, suspenso por pesadas correntes,
desce na metade leste do poço, atuando como contrapeso.
O bloco maciço aterrissa suavemente na parte inferior do
poço, enchendo o espaço de 3 por 3 metros, anteriormente
aberto, adjacente ao local onde o elevador se encontrava.
O bloco pesa milhares de toneladas e pulveriza qualquer
coisa ocupando o espaço sobre o qual ele deve descer.

CAPÍTULO 4 I CASTELó RAVENLOFT


7+
SUBA í2 TETROS
PAUOWA3

SUAA 4 MENOS
PAil O ilAPÂ 5

SUBA í2 TEIROS
PARA O ÍIiAPA 3

MAPA íí
Despensa do SUBA 9

Mau Agouro O BLOOUEIO, PARA O TAPA 3,


PA9SAR
Kí8

SUBA 21 IETROA
PARA O TAPA íI, K72

gUBA 2í TETROS
PARA O Í{ÂPA íí, K83A

auaa 24 t{ÉTRos
PARA O UPA íí

MAPA í2
Marmorras e
Catacumbas

LO,T I CASTELO R.AVENLOFT


75
a
Uma vez que o elevador comece a subir, suas grades
estarão travadas e nâo poderão ser levantadas. As paredes
do poço estão quase niveladas com o compartimento do
elevador; apenas alguns centímetros de espaço existem
ílbado Gtevador entre as grades e as paredes do poço.
Todas as criaturas presas no elevador (incluindo as in-
(arcat{,ct{6')

H
conscientes) devem fazer um teste de iniciativa. O comparti-
mento leva 1 rodada para chegar ao topo do poço, parando
logo abaixo da área K47.Cad,a criatura dentro dele tem um
turno para agir antes que o compartimento pare. O teste de
iniciativa determina a ordem em que os ocupantes agem. Os
membros do grupo conscientes podem agir livremente. Eles
Escada
i. podem procurar uma saída, acordar membros do grupo
subindo
inconscientes, conjurar magias ou realizar outras ações. Os
membros do grupo inconscientes não podem fazer nada.
Um personagem que use uma açâo para revistar o teto do
@ elevador encontra um alçapão secreto com um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10. O alçapão abre
Escada para baixo.
Qualquer criatura em cima do elevador quando ele atingir
o alto do poço deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Destreza CD 15 para evitar ser esmagada contra o teto.
Contrapeso de granito Se falhar, sofre 44 (8d10) pontos de dano contundente, ou
(desce para K61) metade desse dano se for bem-sucedida. Quando o elevador
para, as grades se retraem.
Passagem secreta
O elevador permanece no topo do poço até que a alavanca
na área K31 seja baixada. Quando isso acontece, a
['; armadilha é rearmada em 1 rodada: as grades são baixadas
e o compartimento do elevador desce até o seu lugar no
,.')
corredor nâ parte inferior do poço, à medida que o bloco de
pedra se eleva até o topo. Quando o elevador alcança a parte
inferior do poço, as grades tornam a se erguer.

CoNrrNuloaon
O som do elevador em movimento pode ser ouvido em todo
o castelo. Personagens que estejam presos ou dormindo no
Maquinário Passagem secreta compartimento do elevador são presas fáceis para Strahd,
que pode alcançáJos através do alçapão naáreaK47.

K62. Gernnra »os SnnvrÇers

@ Esta sala está em completo silêncio. Vigas pesadas


sustentam um teto a três metros de altura. O nevoeiro adere
ao chão, obscurecendo tudo que fica a menos de um metro
acima dele. Uma sombra gigante atravessa o teto, enquanto
uma figura escura cambaleia pelo corredor em sua direção.
Alçapâo secreto Elevador armadilha
no teto (sobe para K47)
A figura que se aproxima é Ciro Belavista, um quimeriano
(veja o apêndice D) e servo flel de Strahd. Ele tem 1,5 metro
de altura, mas parece ser menor por causa de sua postura
curvada. Ciro tem audição e olfato apurados. O lado es-
querdo de seu rosto está coberto de escamas de lagarto, e
ele tem as orelhas de uma pantera. Seu pé esquerdo é um
pé de pato, e seus braços apresentam áreas cobertas por
pelos caninos pretos.
A luz no corredor vem de uma lanterna no chão atrás de
Escada
subindo Ciro. Se os personagens tiverem suas próprias fontes de
Contrapeso de granito
cai aqui
I luz, Ciro os vê, mas não atacará primeiro. Ele carrega um
barbante em torno do pescoço, de onde pendem uma chave
descendo
de ferro e um pingente de madeira com um olho humano
envernizado no centro. A chave abre a caixa de ferro na área
K60. O pingente de madeira é rm olho de megera dado a

CAPITULO 4 ] CASTELO RAVENLOFT


l6
Ciro pela megera da noite Morgantha (veja o capítulo 6) para Os ratos sâo inofensivos. Ciro Belavista (veja a áreaK62)
que ela pudesse espionar Strahd. Ciro não sabe que o colar trata-os como bichos de estimação.
é mágico. Consulte a barra lateral "Laias de Megeras", na Personagens que vasculhem a sala encontram uma
seção das megeras no Monster Manual: Livro dos Monstros, rachadura no extremo sul da parede oeste. Essa rachadura
para obter informações sobre o olho de meéera. tem 1,25 centímetro de largura, 13 de altura e 30 de
O pobre coitado é obviamente louco. Ele está a serviço do profundidade; ela leva à área K18.
mestre há anos e é dedicado a ele. O quimeriano tenta fazer
com que os personagens se retirem para seus "aposentos na ToNÉrs DE vrNuo
torre" (área K49). Se os personagens nâo tiverem certeza a Cada um dos doze grândes tonéis aqui repousa de lado
qual local ele se refere, ele se oferece para levá-los até 1á. em um pesado suporte de madeira. Há três tonéis contra
Se os personagens o seguirem, ele thes diz para ficarem a parede norte, seis contra a parede leste e três contra a
perto enquanto ele os conduz pela porta sul rumo à área parede sul. O nome da adega Mago dos Vinhos
K61, onde, uma vez 1á, deliberadamente dispara a armadilha
- - e do
vinho contido no recipiente estão marcados à fogo, em letras
do elevador. Ciro faz de tudo para não sucumbir ao gás do decorativas situadas no topo de cada tonel.
sono enquanto o compartimento do elevador sobe (área K31), Tonéis do Norte. Todos os três estáo apodrecidos e
tendo vantagem no teste de salvaguarda. Supondo que ele vazios. O nome do vinho é Champagne de La Pisadela.
ainda esteja consciente quando o compartimento do elevador Tonéis do Leste. Cinco destes estâo podres e vazios.
chegar ao topo, ele abrirá o alçapão paraaáreaK47 elevará O nome do vinho em cada um é Engasga-gato do Dragão
os personagens para aáreaK49 ou, ainda, se eles estiverem Vermelho. No interior do sexto, há uma mancha com
inconscientes, os arrastará paralá. Depois de assegurar aos mofo amarelo (veja "Perigos da Masmorra", no capítulo
personagens conscientes de que "o mestre estará aqui em 5, 'Ambientes de Aventura", do Dun§eon Master's Guide:
breve", Ciro retorna para a cozinha (área K65). Livro do Mestre). Um personagem que inspecionar de
Se os personagens não se dirigirem para o quarto, Ciro perto o tonel e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria
balança a cabeça e volta para preparar o seu jantar na área (Percepção) CD 13 detecta o bolor amarelo nas rachaduras
K65. Se os personagens pegarem sua chave, ele grita: "O entre as tábuas. Se este tonel for aberto, o bolor amarelo
mestre não vai gostar disso!" E começa a se queixar e bater libera uma nuvem de esporos.
na própria cabeça, muito chateado. Um teste bem-sucedido Tonéis do SuL Dois destes estão vazios e apodrecidos.
de Carisma (Intimidação) CD 10 é suficiente para fazê-lo O nome do vinho em cada tm é Zurrapa Púrpura No 3. No
contar para que serve a chave, a localizaçâo da caixa de tonel do meio há um pudim negro, que será expelido caso o
ferro e seu conteúdo. tonel seja aberto.
Quando náo está sendo ameaçado, Ciro dá risadinhas es-
porádicas sem motivo aparente. Ele também gosta de contar
piadas de mau gosto nos momentos mais inoportunos.
Escadas na extremidade leste da parede norte levam até
a áreaK23. Crpo Beuavrsrn
Ao longo da parede leste há uma grade de ferro
enferrujada, porém resistente, que impede o acesso à área
K63. (Se os personagens espreitarem através da grade, leia
o texto na caixa d.a área K63.) As barras da grade têm 2,5
centímetros de espessura e sâo colocadas a 10 centímetros
de distância uma da outra. A grade pode ser levantada com
um teste bem-sucedido de Força CD 20.
As portas duplas no extremo oeste do salão são feitas de
tábuas unidas por faixas de aço. Eles dão naáreaK67.

K63. Aonce
,-,.
Armações de pedra formam um teto abobadado, baixo e

úmido na adega. As paredes estão forradas de grandes ,


tonéis com argolas enferru,iadas, seus conteúdos há muito
derramados no chão. Uns poucos ratos íamintos moram
aqui, mas quando vocês chegam de repente, eles se
refugiam nas sombras.
iÀJ
E-'!
.,
á

CAPITULO 4 I CASTELO RAVENLOFT


77
Sonrn s DBsrrNo Brra RavnNropr K67. S,c.rÃo Dos Ossos
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está
Outrora uma sala de recreação pâra os guardas do castelo,
dentro de um dos tonéis vazios ao longo da parede norte,
agora esta sala é terra profanada (consulte "Perigos dos
escondido por Ciro Belavista.
Ermos" no capítulo 5, 'Ambientes de Aventura", no Dun§eon
Master's Guide: Livro do Mestre.)
K64. EscepeBrA Dos Guen»es
Manchas escuras cobrem o chão dessa área. Crandes mesas
O longo suspiro do vento empresta uma aparência de vida a
de carvalho, gastas e arranhadas, jazem espalhadas como
esta escadaria sem características marcantes. brinquedos pela sala, sua madeira fendida e lascada. Em seu
lugar estão móveis feitos inteiramente de ossos humanos.
A escadaria comeÇa na área K68 e sobe pela área K13 até As paredes e o teto abobadado a sels metros de altura
a áreaK46. apresentam uma cor amarela doentia, não por causa do
gesso desbotado pelo tempo, mas por estarem adornados
K65. CozrNse
com ossos e crânios organizados de maneira mórbida, o que
dá ao cômodo uma qualidade semelhante à de uma catedral.
Um horrível cheiro de podridão domina esta sala quente Quatro enormes pilhas de ossos ocupam os cantos deste
e fumegante. Uma enorme panela borbulha sobre uma ossuário, e guirlandas de crânios se estendem dessas pilhas
íogueira no centro do cômodo, seu conteúdo verde e até um lustre de ossos pendurado no teto, acima de uma
lamacento espumando. A parede mais distante é forrada longa mesa construída com ossos, no centro da sala. Dez
com ganchos, nos quais encontram-se pendurados cadeiras feitas de ossos e enfeitadas com crânios circundam
numerosos utensílios de cozinha - alguns dos quais a mesa, e no seu centro há uma espécie de tigela, feita
poderiam íacilmente ser também instrumentos de tortura. também de (adivinhem!) mais ossos.
As portas ao norte e ao sul estão recobertas de ossos,

Se um personagem olhar dentro da panela, três zumbis mas as portas duplas de aço no centro da parede leste não.
humanos se levantam das profundezas borbulhantes e Acima dessas portas orientais há um crânio de dragão.
atacam. Os monstros estâo sendo lentamente fervidos até a
morte, e cada um tem apenas 13 pontos de vida restantes.
Se Ciro Belavista (veja a área K62) estiver presente quando Ciro Belavista (veja a área K62) criou essa enorme obra
os zumbis atacam, ele agarra uma clava pesada e tenta de arte com os ossos de serviçais e aventureiros mortos.
fazêlos voltar para a panela. Ele se explica afirmando não Ele demorou muitos anos para completar esse trabalho.
ser mais o cozinheiro de antigamente, e que suas receitas Os ossos e crânios sâo mantidos juntos com argamassa
tendem a desandar nos dias de hoje. cinza e pasta branca. As manchas escuras no châo sào
antigas manchas de sangue, de quando Strahd caÇou e
K66. AposnNros Do MoBoovro matou o restante dos guardas do castelo.
O crânio de dragâo acima das portas orientais pertenceu
a Argynvost (veja o capítulo 7), um dragão de prata que foi
.l,85 morto no vale por Strahd e seu exército antes da fundaçâo
Este cômodo quadrado com metro de lado está
do castelo Ravenloft. Ele pesa 125 quilos.
entulhado de tranqueiras. Uma cama longa e molenga
fica num lado sob uma enorme tapeçaria desbotada que SonrB E DESTTNo EM RAVENLoFT
retrata o castelo Ravenloft. Lanternas empoeiradas ficam Se a leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele está
sobre a mesa de ossos.
em vários lugares, e cortinas brilhantes estão colocadas
Se foi indicado que haverá um encontro com Strahd, ele
ao acaso na sala. O chão está coberto de inutilidades. encontra-se sentado confortavelmente à cabeceira da mesa,
Espadas quebradas, escudos amassados e capacetes jazem segurando o crânio de um inimigo há muito derrotado.
em pilhas.
KGB. Connn»oR DA Guanna
Ciro Belavista (veja a áreaK62) Íez deste cômodo seu 1ar.
Não há nada de valor aqui. Este corredor de 3 metros de largura é frio e úmido. O frio
Se Ciro estiver com o grupo, os personagens notam que
parece emanar de um arco aberto na parede oeste.
ele acaricia seus equipamentos e ri para si mesmo. Ciro
vem colecionando equipamentos de aventureiros mortos há
anos. Ele está ansioso para âumentar sua coleção quando O arco leva à área K69. Uma porta no extremo norte do
Strahd terminar com os personagens. corredor se abre para a áreaK67.Para o sul, o corredor
termina ao pé de uma escada (áreaK64) que sobe
em espiral.

cepÍruro 4 | CASTELo RAVENLoFT


78
K69. Côrrrooos oR Guln»a K72. Esrúoro Do CAMARETRo

Líquen de um amarelo doentio cobre o teto desta passagem Este quarto sombrio se encontra na mais perfeita ordem.
fria e úmida, com três metros de largura, que vai para leste Sobre uma grande mesa com uma cadeira, um tinteiro
e oeste. De ambos os lados da passagem há alcovas de e uma pena cuidadosamente posicionados. Lanças,
três metros quadrados que contêm camas apodrecidas, espadas e escudos que ostentam o brasão da Baróvia estão
trapos e restos dos guardas do castelo. Um silêncio mortal pendurados nas paredes escuras com painéis de carvalho.
Pesa no ar.

Se Rahadin (veja o apêndice D) nâo foi derrotado em outro


O líquen amarelo é inofensivo. Quando um ou mais lugar, ele está aqui, esperando que os personagens cheguem
personagens alcançam o meio do corredor, dez esqueletos para matáJos.
humanos pulam das alcovas e atacam. Um demônio das sombras também habita este aposento.
Na rodada após os personagens atacarem Rahadin, o
K70. SarÃo DA GUARDA Do REr demônio salta e ataca o personagem mais próximo por trás.
Um personagem só percebe o demônio caso sua própria
Sabedoria passiva (Percepção) seja igual ou maior que o
Esta sala quadrada com 9 metros de lado está uma
resultado de um teste de Destreza (Furtividade) do demônio.
Tanto Rahadin quanto o demônio das sombras lutam
bagunça. Móveis espalhados em pilhas recostam-se
até a morte.
nas paredes. Ossos quebrados espalham-se em meio a Há uma porta secreta na extremidade norte da parede
armaduras de placas amassadas e esmagadas. Escudos e oeste. Se for aberta, ela revela uma escadaria de pedra
espadas projetam-se das paredes como se tivessem sido antiga e desgastada, empoeirada e cheia de teias (área K79)
que desce para a escuridão.
pressionados contra elas por uma força tremenda.
Há duas portas opostas no centro das paredes norte e sul
Uma passagem oferece saída pela parede leste.
MasuoRRAS r CanecuMBAS
Consulte o mapa 12 do castelo para visualizar as áreas
K73 a K88.
Depois que Strahd se transformou em vampiro, vários dos
guardas do castelo bateram em retirada para esta sala, K73. ConnnooR DA Mesvronne
mas Strahd os alcançou e, numa brutal demonstração de A caixa de texto a seguir pressupõe que os personagens
violência, os estraçalhou. Remover um dos escudos ou chegaram por meio da escada para o leste (área K21). Ajuste
espadas da parede requer sucesso num teste de Força -a caso os personagens tenham entrado nesta sala vindos de
CD 10. Nada aqui tem valor. outra direção.

K7l. Côrrropos DA GUARDA REAL


As escadas descendem em águas escuras e paradas
que enchem um corredor abobadado diante de vocês. A
Esta passagem escura tem seis metros e conecta uma
superfície da água é como um espelho escuro, perturbado
abertura a oeste a uma escada de pedra ascendente a
apenas ocasionalmente pelo "plick" de uma gota caindo do
leste. Ao norte e ao sul há quatro alcovas de três metros
teto. Seis metros à frente, portas em arco descem de cada
quadrados repletas de camas apodrecidas e trapos sujos
lado do corredor. Em cada umbral há uma porta de ferro
Os tetos aqui são cobertos com líquen amarelo.
fechada e parcialmente submersa. Vocês ouvem um grito
fraco pedindo ajuda do outro lado da porta sul.
O líquen amarelo é inofensivo. Além da abertura a oeste
está a área K70. A escadaria (áreaK2Oa) ao longo da parede
leste sobe para a áreaK2}.
A profundidade da água escura e opaca no corredor é de
90 centímetros. Os degraus de ambos os lados do corredor
Trsouno descem mais 61 centímetros antes de terminarem nas
Três das alcovas não contêm nada valioso. Uma pedra portas de ferro ao norte e ao sul.
solta no châo da alcova sudeste oculta um recesso que O chão embaixo da água não é tâo só1ido quanto se po-
contém um saco mofado com 150 PE. As moedas têm o deria esperar. Há um caminho seguro ao redor de vários
rosto perfilado de Strahd von Zarovich estampado nelas. alçapões sensíveis ao peso (veja o diagrama Armadilhas
Um personagem que vasculhar a alcova poderá encontrar na Área K73), mas a água torna impossível ver onde estâo.
a pedra solta com um teste bem-sucedido de Sabedoria Para cada 4,5 kg de peso sobre um alçapâo, há uma chance
(Percepção) CD 10. de 50lo de que ele se abra. A cova de 3 metros de profundi-
dade sob cada alçapâo contém uma armadilha mágica de
teleporte que é ativada no momento da abertura. Qualquer
criatura Média ou menor que se encontre sobre um alçapão
quando ele abrir mergulhará no buraco e será teleportada
para uma cela na áreaK74 ou K75, conforme o diagrama.

capÍrulo 4 I CASTELo RAVENLoFT


79
Quando um personagem dispara uma armadilha, outros
personagens no corredor veem uma explosâo de ar e água
subindo ao redor dele (o ar que foi preso no buraco é libe-
rado de repente quando o alçapão se abre). O personagem
que disparou â armâdilhâ some de vista subitamente. Um 7ilrnadilbasra7lrcaK7l
instante depois, o alçapâo se fecha, deixando apenas um Um quadrado = 1,5 metro
redemoinho dissipando-se lentamente na água. O alçapão N .a
não abre novamente até que 24 horas tenham se passado,
quando entào a armadilha de teleporte é recarregada.
Os personagens que foram vítimas das armadilhas de tele-
porte são enviados para masmorras fechadas com barras de
"&. s
.a

ferro contendo 1,5 metro de água salobra (áreas K74 e K75).


I
K74. MesuonRA NoRTE ./4=
' '

A porta de ferro enferrujado que conecta esta sala à área l75d: I

K73 está submersa em 1,5 metro de água e requer um teste


bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10 para ser aberta.

Um teto mofado fica a 9l centímetros de distância da água


parada e preta que enche este corredor da masmorra. A água
tem um metro e meio de profundidade. Celas quadradas
com 3 metros de lado e grades de ferro bloqueando a saída
't
situam-se em ambos os lados do corredor. Uma das celas (
está iluminada por uma luz tênue. rl
Personagens que entrem na cela podem sentir moedas
O corredor tem 12 metros de comprimento. Nele
soltas sob seus pés.
encontram-se oito celas, sendo quatro dispostas em cada Tésouro. Espalhadas pelo chão desta celaêxistem'
lado. A luz vem da cela K74h. 300 PL. As moedas têm o rosto perfilado de Strahd von
A porta de cada cela é feita de barras de ferro verticais Zarovich estampado nelas. Um personagem pode recolher
com 1,5 centímetro de diâmetro, colocadas a intervalos cem moedas por minuto.
de 10 centímetros umas das outras e entrelaçadas com
K74c. CeoÁvrn EM DECoMPosrÇÃo
barras horizontais enferrujadas, por sua vez separadas
l2 centímetros entre si. Há uma fechadura de ferro em
cada porta. Um personagem usando ferramentas de ladrâo Agarrado às barras desta cela está o cadáver apodrecido de
pode tentar abrir uma fechadura, o que requer 1 minuto
um meio-elfo vestindo uma armadura de couro.
e um teste de Destreza CD 20 bem-sucedido. O teste é
feito com desvantagem se o personâgem estiver tentando
abrir a fechadura pelo lado de dentro da cela. Se falhar, o Esta cela está ligada a uma armadilha de teleporte
personagem poderá tentar novamente. na áreaK73.
Um personagem pode forçar a abertura de uma porta Tésouro. Se o cadáver for revistado, serão encontradas
usando uma açâo e obtendo sucesso em um teste de uma espada longa embainhada e duas algibeiras, uma
Força CD 25. contendo cinco gemas (50 PO cada) e outra contendo uma
Strahd visita a masmorra de vez em quando para verificar poçâo de heroísmo.
se algum personagem ficou preso ali. Ele entra na cela
usando sua forma de névoa. K74». CBle Vazre
Não há nada de interessante aqui.
K7 4 e.. TBsouno Esqurcroo
Esta cela está ligada a uma armadilha de teleporte na área K74n. Frrrr oo Pessrro
K73. Personagens que entrem na cela podem sentir moedas Esta cela está ligada a uma armadilha de teleporte
soltas sob seus pés. na área K73.
Tesouro. Espalhadas pelo chão desta cela existem PoÍta secreta. Uma porta secretâ fica a 1,5 metro do
3.000 PE. As moedas têm o rosto perfilado de Strahd von chão, na parede norte desta cela. A porta não pode ser
Zarovich estampado nelas. Um personagem pode recolher aberta deste lado sem o uso de uma magia arrombar ott
cem moedas por minuto. magia similar. Atrás da porta secreta há uma calha de
mármore preto polido que se inclina para cima (áreaK82).
K7 4n. Trsouno Esgurcroo
K74r. Crla Vezra
Não há nada de interessante aqui.
A porta enferrujada desta cela está ligeiramente aberta
K74c. Gosua CrNzBNra
Agarrada ao chão desta cela está umâ gosma cinzenta que
ataca tudo o que entra. Enquanto debaixo d'água, a gosma é
totalmente invisível.

CAPITULO 4 { CASTELO RAVENLOFT


8o
r

K74l:.. Esploa Prnoroa alegarem serem aliados de sua esposa, Zuleika (veja o
capítulo 15, área Z7). Nesse caso, ele tenta sair do castelo e
se reencontrar com ela, ficando com os personagens apenas
Uma lâmina brilhante pode ser vista sob a água perto da até que surja uma oportunidade para partir.
parte de trás da cela.
K75n. Trsouno Esquncroo
Personagens que entrem na cela podem sentir moedas
Esta cela está ligada a uma armadilha de teleporte soltas sob seus pés.
ta áreaK73. Tesouro. Espalhadas pelo chão desta cela existem
Tesouro. A fonte do brilho subaquático é wa espada 2.100 PE. As moedas têm como estampa o rosto perfilado
curfa senciente +1 (Inteligência 11, Sabedoria 13, Carisma de Strahd von Zarovich. Um personagem pode recolher
13). Ela possui audição e visão normais em um alcance de cem moedas por minuto.
36 metros, comunicando-se com a transmissão de emoções
para a criatura que a cârregâ ou empunha.
O objetivo da espada é lutar contra o mal. Ela tem âs
seguintes propriedades adicionais:
. A espada emite continuamente luz plena num raio de
4,5 metros e meiaJuz por mais 4,5 metros. Essa luz
pode ser extinta somente se a espada for destruída.
íJ
. Uma criatura OB pode sintonizar-se à espada
em l minuto.
.
t Enquanto em sintonia com a arma, seu portador pode
usá-la para conjurar a magia manto do cruzado. Uma vez
L usada, essa propriedade da espada não pode ser usada

I novamente até o próximo amanhecer.

K75. MasuonRA SUL


Eu rr
TonaNesco

A porta de ferro enferrujada que conecta esta sala à área


K73 está submersa em 1,5 metro de água e requer um teste
bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10 para abrir.

Um teto mofado fica a 90 centímetros acima da água parada


e escura que preenche este corredor da masmorra. A água
tem 1,5 metro de proíundidade. Celas quadradas com
3 metros de lado, com grades de ferro bloqueando a saída,
situam-se em ambos os lados do corredor. De uma das celas
umavoz rouca pergunta: "Quem está ai?"

O corredor tem 12 metros de comprimento. Nele existem


oito celas, quatro em cada lado. A voz vem de uma das celas
mais ao sul (área K75a).
K75c. CnraVazre
K75e. PnrsroNrrno Não há nada de interessante aqui.

K75o. ANÃo Monro


Um,iovem forte agarra as barras de sua cela enquanto se
Esta cela está ligada a uma armadilha de teleporte na área
esforça para impedir que seus dentes batam uns contra os K73. Os restos do esqueleto de um anão estão no fundo da
I outros. Suas roupas estão rasgadas e ele está encharcado da cela, encerrados em uma armadura de placas enferrujada.
cabeça aos pés. O machado de batalha nâo mágico mas utilizável do anão
está próximo.

O homem é Emil Toranesco, um licantropo-lobo com K75r. Cnr,t Vazre


72 pontos de vida. Ele diz ser um residente de Vallaki que Não há nada de interessante aqui.
foi perseguido por lobos atrozes até o castelo. Ele implora
aos personagens que o resgatem, oferecendo-se para ajudá- K75r. Meco Monro
los em troca.
Na verdade, Strahd trancou Emil aqui como punição por
Acorrentada à parede de trás desta cela há uma figura
ele ter causado uma rixa em sua alcateia de lobisomens (veja
É emaciada em uma túnica azul, os braços finos estendidos
o capítulo 15). Em troca de sua liberdade, Emil recompensa
os personagens com traição, atacando-os na primeira boa e a cabeça inclinada para a írente. O cabelo comprido e
oportunidade.Ele o faz para mostrar seu valor a Strahd, grisalho oculta o rosto do homem morto.
mas é possível que ele náo o faça se os personagens

capÍrulo 4 I CASTELo RÁvENLoFT


8r
A figura esquelética é tudo o que resta de um mago humano A sala continua atrás da cortina por mais 3 metros até uma
que Strahd câpturou e lentamente sangrou até a morte. parede com uma porta no centro.
Ainda resta carne nos ossos do mâgo, e as marcas de
punção das presas do vampiro sâo visíveis em seu pescoço. K78. CÂrraan,c. Do BRASETRo
K75c. Bnn»o PnNouneoo
Esta sala tem nove metros quadrados e um teto plano a seis
Presa ao teto desta cela há uma roldana de ferro enferrujado, metros de altura. Um braseiro de pedra queima ferozmente
através da qual foi passada uma corda que está amarrada no centro da sala, mas sua chama branca e alta não produz

a uma das vigas da porta barrada. Pendurado de cabeça calor. A borda do objeto é esculpida com sete recortes

para baixo na polia está um homem flácido e corpulento em forma de taça, espaçados uniformemente ao redor da

com uma armadura de couro apertada. Suas botas estão circunferência. Dentro de cada recorte há uma pedra esférica
amarradas com corda logo abaixo da roldana, suas mãos com duas vezes o diâmetro de um globo ocular humano
carnudas estão amarradas atrás das costas e sua cabeça íeita de um cristal colorido. As pedras são de cores diversas.
encontra-se embaixo d'água. Ele não está se movendo. Uma ampulheta com armação de madeira tão alta e

larga quanto um anão paira três metros acima do braseiro,


suspensa por grossas correntes de ferro presas ao teto.
Strahd ordenou que esse bardo humano fosse suspenso
Toda a areia está presa na parte superior do objeto,
no teto como um teste para ver quanto tempo ele poderia
manter a cabeça acima da água. O homem nâo resistiu e se aparentemente impedida de escorrer para o fundo.
afogou. No chão da cela, abaixo do cadáver pendurado, há Escrito em letras brilhantes na base da ampulheta há um
uma lira quebrada. verso em Comum.

K75s. CBuY.xzte Duas estátuas de ferro com 2,70 metros de altura


Não há nada de interessante aqui. representando cavaleiros a cavalo prontos para atacar
com espadas desembainhadas encontram-se em alcovas
K76. CÂrraena DE ToRTURA profundas, uma de frente para a outra. O braseiro está
entre elas.

Formas escuras e baixas projetam-se para fora da água


salobra e parada que preenche esta sala de l5 metros de As duas estátuas são golens de ferro. Cada cavalo e seu
lado, cujo teto está enfeitado com coÍrentes suspensas cavaleiro são considerados uma única criatura, sendo
inseparáveis. Os golens não deixarâo a sala sob nenhuma
que parecem teias grossas e pretas. Uma galeria situada na
circunstância, e atacarão apenas sob condições específicas
parede norte oferece vista para a sala, ostenta dois grandes (veja a seção "Continuidade", a seguir).
tronos com uma cortina de veludo vermelho ao fundo. A ampulheta tem CA 12, 20 pontos de vida, imunidade
a dano venenoso e psíquico e vulnerabilidade â dano
trovejante. Se a ampulheta for reduzida a 0 ponto de
O teto está 5 metros acima da superfície da água, que tem vida, ela estilhaça, espalhando no châo toda a areia em
90 centímetros de profundidade. A galeria para o norte fica seu interior. A escrita mágica na base da ampulheta é
2 metros acima da superfície da água e 3 acima do chão. a seguinte:
Se os personagens se aproximarem das "formas escuras
e baixas" na água, leia: Jo§ue uma pedra no fo§o:
Violeta leva ao pináculo do morro
Laranja ao pico do castelo
As formas escuras na água são cavaletes, donzelas de ferro, Vermelho se a sabedoila é seu objeto
berlindas e outros instrumentos de tortura. Os esqueletos Verde para onde os caixões se escondem
Índi§o para a amada noiva do conde
de suas últimas vítimas estão dentro deles, as mandíbulas
Azul para o útero da ma§ia anti§a
congeladas em gritos silenciosos. Amarelo para o túmulo do mestre da não vida
A chama do braseiro é mágica e nâo emite calor. Uma
Assim que um ou mais personagens adentram mais de conjuração bem-sucedida de dissipar ma§ia (CD 16) apaga
3 metros na sala, seis zumbis de Strahd saem lentamente da a chama por t hora. O fogo se extingue permanentemente
água, seus braços cinzalodo agitando-se enquanto atacam. se o braseiro for destruído. O braseiro tem CA 17, 25 pontos
de vida, imunidade dano venenoso e psíquico e resistência a
K77. Gernnre DE OBSERVAÇÃo todos os outros tipos de dano.
As pedras colocadas na borda do braseiro sâo coloridas
de vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, índigo e violeta,
Dois grandes tronos de madeira encontram-se nesta galeria. respectivamente.JogáJas no braseiro faz com que a chama
desse objeto mude de branco parâ a cor da pedra, e a areia
Atrás deles há uma cortina de veludo vermelho de nove
comece a cair dentro da ampulheta. Qualquer criatura que
metros de comprimento. O teto aqui fica a três metros
toque a chama colorida é teleportada para um 1ocal dentro
de altura. do domínio de Strahd, conforme determinado pela cor:

oAPÍTULo 4 | cASTELo RAVENLoFT


82
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9
Cor da Chama Teleporta para...
Uma bruma doentia preenche a escadaria à frente, depois
Vermelho Estúdio (área K37)
coalesce na forma do vampiro Strahd, seus olhos vermelhos
Laranja Pico da Torre Norte (área K60)
queimando de raiva. "Vocês já não são mais bem-vindos
Amarelo Túmulo de Strahd (área K86)
aqui", diz ele. Nem mesmo a crença em um deus, qualquer
Verde Oficina do fabricante de caixões
que seia, poderá salvá-los!
(capítulo 5, área N6f)
Azul Templo de âmbar (capítulo 13, áreax42)
Índigo Abadia de Santa Markova (capítulo 8, área Sl7) Faça osjogadoresjogarem a iniciativa. Qualquer ataque ou
Violeta Passagem Tsolenka (capítulo 9, áreaT4) magiâ que atinja "Strahd" passa direto, revelando que ele é
uma ilusão. Quando a contagem chegar na iniciativa 0, o vam-
Após 5 rodadas, a areia se esvai e a chama volta a piro ilusório ri e derrete como um boneco de cera em uma fo-
ser branca. Quando isso ocorre, a areía reaparece gueira, não deixando vestígios para trás, e o glifo desaparece.
instantaneamente na parte superior da ampulheta (desde
que a ampulheta esteja intacta), e a pedra que foi lançada K80. EscaoeuA CENTRAL
no fogo reaparece na borda do braseiro. Se os personagens entrarem nesta área pela porta na parte
inferior das escadas, leia:
CoNrrNuroapn
Se o braseiro, a ampulheta ou qualquer golem for atacado,
âs portas da sala se fecham e se trancâm magicamente A porta se abre para revelar uma escada de pedra entre as
(a menos que estejam sendo seguradas ou se estiverem
paredes de alvenaria. Há pouca poeira nos degraus, mas
presas) e os golems se animam e atacam. No primeiro
uma ligeira névoa vem de cima.
turno, os golems enchem a sala com o sopro venenoso
que sai da boca dos cavalos. (Cada criatura na sala deve
fazer duas salvaguardas, uma para cada âÍma de sopro.) Se os personagens efltrarem nesta área no topo da escada, leia:
Nas rodadas seguintes, cada golem fazlurr, ataque com sua
espada e um com seu casco. Quando não há mais criaturas
contra as quais lutar na sala, os golems voltam pâÍâ suas O corredor termina em uma escadaria de pedra que desce
alcovas e as portas destravam. Forçar a abertura de uma para o sul. Ladeadas por paredes de alvenaria rústica, e
porta trancada requer um teste bem-sucedido de Força
relativamente livres de poeira, essas escadas descem antes
(Atletismo) CD 25. Cada porta tem CA 15, 25 pontos de vida
e imunidade a dano venenoso e psÍquico. de terminarem em uma porta solitária.

K79. Esceoe OcrorNrar, As escadas inclinam-se em um ângulo de 45 graus por uma


distância de 6 metros na horizontal, conectando as áreas
K78 e K81.
Esta escadaria de pedra antiga está totalmente desgastada
Poeira espessa cobre seus degraus, e teias de aranha K81. TuNnr
sufocam a passagem.

Este túnel foi escavado no próprio Monólito de Ravenloft.


As escadas sobem em um ângulo de 45 graus por uma
Sua superfície é lisa, e seu teto encontra-se a apenas
distância de 12 metros na horizontal, levando a um patamar .l,8
quadrado com 3 metros de lado (veja abaixo). Um segundo metro de altura. Um nevoeiro persistente limita a

conjunto de escadas continua para cima, rumo ao leste visibilidade a poucos metros.
e num ângulo similar por uma distância de 9 metros na
horizontal, terminando em uma porta secreta que se abre
para a áreaK72. Personagens que conheçam lapidação podem dizer que esta
passagem é relativamente nova em comparação com outras
Patauen áreas de Ravenloft. O túnel tem 36,5 metros de compri-
Inscrito no patamar, escondido sob anos de poeira, há um meflto, com uma porta de pedra na extremidade leste.
§lifo de proteçáo. Se os personagens removerem a poeira, Perto do ponto médio do túnel há um alçapão escondido
alguém poderá identificar o glifo com um teste sob uma camada de neblina. Os personagens não conse-
bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15. guem localizar o alçapão passivamente, para tanto precisam
O glifo é ativado na primeira vez que uma criatura viva empreender uma busca ativa e obter sucesso num teste de
passa sobre ele. Quando isso acontece, luma magia imaéem Sabedoria (Percepção) CD 20. A menos que o alçapâo esteja
maior invoca a ilusão de Strahd von Zarovich aparecendo fechado com um espigão de ferro ou por outros meios, ele
na metade da escada que leva à áreaK72, ou na metade da abre ao sofrer 45 quilos ou mais de pressão. Ao abrir, todos
escada que leva àáreaK78, bem na frente do personagem que estão em pé sobre ele deslizam pela rampa de mármore
que ativou o glifo. Quando "Strahd" aparece, leia: abaixo (área K82). A armadilha então rearma.

K82. A Raupa oB MÁnuonr


Se um ou mais personagens caírem pelo alçapão na área
K81, leia:

84 i capÍrulo.! | cASTELo RAVENLoFT


As catacumbas preenchem uma área de cerca de 33 metros
Vocês caem em uma rampa de mármore preto polido e de leste a oeste por 55 metros de norte a sul, e o châo está
deslizam na escuridão. coberto por vários centímetros de fezes de morcego. As ca-
tacumbas sâo feitas de corredores com 3 metros de largura,
correndo entre criptas quadradas de 3 metros de lado, que
A rampa mergulha do alçapão para a área K81 através servem como pilares de sustentaçâo para o teto a 6 metros
de uma porta secreta unidirecional em uma cela alagada de altura. A área tem cinco meios de entrada e saída:
(áreaK74e). Personagens que deslizem até o final caem na
cela, mas não recebem dano algum. Não há lugar para se
. A porta adjacente à cripta 1 (conectando com â área K81)
segurâr no escorregador e ele é muito escorregadio para ser
. Uma passagem barrada ao norte (conectando com
a área K85)
escalado sem ajuda de magia.
. Uma passagem barrada ao sul (conectando com a área
K83. EscaoenrA EM Esprner K86, mas protegida por armadilhas de teleporte)
. Uma pâssagem barrada a leste (conectando com
a área K87)
. A escada da torre alta (área K18) ou o fosso (área
Atrás da porta encontra-se uma escada escura em espiral.
K18a) a oeste
Cada cripta é selada com uma "porta" de pedra esculpida
A escadaria comeÇa na área K78, sobe pâra um patamar na
-
na verdade, uma laje de pedra justa medindo 91 centímetros
área K83a e continua subindo para a áreaK37. de largura, 1,50 metro de altura e 7,5 centímetros de
espessurâ. Remover ou recolocar uma laje de pedra requer
K83e. Parauln oR uma açâo e um teste de Força CD 15 bem-sucedido.
Esceoenre EM EsPTRAL Cada cripta abriga os restos da pessoa ou pessoas
Uma extensão da área K83, este patamar é mostrado cujo epitáfio está inscrito na frente da laje. As criptas são
no mapa 11. descritas nas seçôes a seguir, com seus epitáfios anotados
sob o número da cripta em itálico.
A menos que se indique o contrário, cada cripta contém
Este corredor de l2 metros de comprimento conecta duas
uma urna retangular de 1 por 1,80 metros feita de
escadas em espiral, uma levando para cima e outra para mármore, com 1 metro de altura e um esqueleto envolto em
as profundezas do Castelo Ravenloft. Pendurada em uma trapos em cima.
barra de ferro aparaíusada à parede leste, há uma tapeçaria As catacumbas são o lar de dezenas de milhares de
empoeirada, de três metros quadrados, representando
morcegos, que permanecem aqui durante o dia e voam
à noite através do fosso central da torre alta (área K18a)
cavaleiros a cavalo que atravessam um campo de batalha para caçar. Eles não atacarào intrusos a menos que sejam
sob um céu vermelho-sangue. O cavaleiro principal monta provocados ou especifrcamente comandados por Strahd
um cavalo preto e usa um manto negro forrado de pele, parafazê-lo. Se um ou mais morcegos dentro de um
armadura cinza escura e um elmo em forma de cabeça de quadrado de 3 metros de lado no mapa forem atacados ou
apanhados na área de uma mâgia que lhes faça mal,2d,4
lobo. Sua espada brilha com a luz do sol.
fúrias de morcegos se formam nessa área e atacam. Novas
fúrias não podem ser formadas naquele quadrado até o
As escadas na extremidade norte da parede oeste descem próximo amanhecer, quando mais morcegos chegam para
para uma porta que leva à área K78. As escadas na substituir os que foram mortos.
extremidade sul da parede oeste levam âté a porta que se
abre para aáreaK37.
Anuaorruls DE Tnrr,ponrB
Armadilhas de teleporte invisíveis estão localizadas entre as
TBsouno criptas 37 e 38, entÍe a cripta 37 e a parede ao sul, e entre a
A tapeçaria retrata o pai de Strahd, o rei Barov, levando cripta 38 e a parede ao sul dela. As armadilhas não podem
seus temíveis cavaleiros para uma batalha gloriosa. A ser percebidas exceto com detectar ma§ia, que revela uma
tapeçaria pesa 4,5 quilos e vale 750 PO, se intacta. Caso aura de magia de conjuraçâo nas áreas com armadilhas.
T Embora não possam ser desarmadas, conjurar dissipar
seja danificadâ enquanto estiver em posse do grupo, perde
seu valor a menos que seja consertada. ma§ia (CD 16) com sucesso em uma armadilha suprime
seu poder por 1 minuto, permitindo que os personagens
K84. CanecuN,rses movam-se com segurança através dessa área. Uma
armadilha também é suprimida enquanto estiver total ou
parcialmente na área de um campo antima§ia.
Essas armadilhas de teleporte formam um anel de
Enterradas nas profundezas da fortaleza de Ravenloft estão
proteçâo ao redor da entrada do túmulo de Strahd (área
antigas catacumbas, com tetos abobadados sustentados por
K86). Qualquer criatura que entrar em um desses espâços
colunas largas e vazias, que íuncionam como criptas. Teias quadrados de 3 metros é instantaneamente teleportada,
de aranha pendem murchas no ar úmido. Há um nevoeiro trocando de lugar com um dos inumanos na cripta 14.
rente ao chão, que por sua vez está coberto de resíduos O inumano se materializa no local anterior da criatura e
ataca qualquer criatura viva à vista.
pútridos. O teto preto está se movendo.

C.{PITULO 4 i CASTELO RAVENLOFT B5


I
Cupra I Cnrpra 5
Aquijazem aqueles que peÍcoÍÍem o caminho da dor Artank Swilovich: Ami§o e membro da Guilda Baroviana
e dotormento de Produtores de Vinho.
A porta de pedra não conecta com uma cripta, mas com
um túnel de pedra (área K81).
Vocês são recebidos pelo leve cheiro de vinho. Um esqueleto
Cnrpra 2 envolto em farrapos repousa sobre uma laje de mármore
Artista DeSlop - Pintor de Tétos da Corte no centro da cripta. Ao redor, cobrindo o chão em toda
a sua extensão, encontram-se milhares de garrafas de
vinho vazias.
O teto abobadado desta cripta é pintado com uma imagem
de diabretes segurando buquês de flores coloridas. Um
esqueleto envolto em farrapos repousa sobre uma laje de O rótulo de cada garrafa mostra sua origem na adega Mago
mármore no centro da cripta. Uma caixa de madeira está dos Vinhos, e indica o nome do próprio vinho no interior:
Champagne de La Pisadela, Engasga-gato do Dragào
debaixo de uma mão ossuda.
Vermelho o:uZurrapa Púrpura N" 3.

A caixa nâo está trancada. Ela contém sete pincéis de


SonrB E DEsrrNo EM RAVENLoFT
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está
madeira e sete pequenas cabaças de tinta seca.
escondido sob as garrafas de vinho. Um personagem que
Cupra 3 procure encontrará o tesouro automaticamente.
Lady Isolda Yunk (Isolda, a Incrível):
Cnrpr,c 6
Fornecedora de anti§uidades e importados
Santa Markova: Morta para todo o sempre
A seção quadrada de 3 metros do chão em frente a esta
Um esqueleto envolto em farrapos repousa sobre uma cripta é uma placa de pressão que libera quatro dardos
venenosos escondidos em pequenos orifícios na parede
laje de mármore no centro da cripta. Empilhadas ao redor,
norte. (Veja "Tipos de Armadilhas", no capítulo 5,
cobrindo o chão, há pilhas de cestos velhos, braseiros, 'Ambientes de Aventura", d,o Dun§eon Master's Guide:
tapeçarias, castiçais, cadeiras, baús, utensílios de cozinha, Livro do Mestre, para conhecer âs regrâs sobre como esta
fogaréus, hastes de cortina, decantadores, pratos, jarros, armadilha funciona.) A armadilha é rearmada quando o
lâmpadas, caixas de pergaminho, canecas e caixas para fogo. peso é levantado e pode ser disparada um total de quatro
vezes antes de seu suprimento de dardos se esgotar.
Nenhuma dessas bugigangas parece ter valor. Um velho
Se a porta da cripta estiver aberta, leia:
lustre está pendurado no teto abobadado.

Esta cripta cheira a rosas. Os restos em cima da sua la,je de


Os personagens podem passar horas procurando na
mármore se desintegraram, exceto por um fêmur.
cripta. Embora as antiguidades aqui possam ter um bom
valor comercial, o custo de transporte faz com que nâo
valham a pena. Se os personagens perturbarem os restos mortais de Santa
Markova, leia:
Cnrpra 4
Príncipe Ariel du Plumette (Ariel, o Pesado)
Uma forma fantasmagórica âparece acima do pó, tão fraca
Se os personagens abrirem a porta para estâ cripta, leia:
que vocês mal conseguem distinguir além do que parte de
um rosto. Desta aparição vem o mais fraco dos sussurros:
A aparição de um homem grande e rotundo toma íorma
"O vampiro deve ser destruído. Use-me como arma". Com
dentro da cripta escura, seus olhos selvagens e insanos.
isso, ela desaparece.
Grandes asas artificiais se desdobram de suas costas.

Tesouro. Uma magia detectar ma§ia revela que o


O príncipe Ariel foi um homem terrível que ansiava por fêmur irradia uma aura de magia de evocação. Veja o
voar. Ele prendeu asas artificiais em um arreio e fortaleceu apêndice C para obter mais informações sobre o fêmur de
o dispositivo com magia, mas o aparato ainda assim não Santa Markova.
suportavâ seu peso, e ele mergulhou de cima do Monólito
de Ravenloft para a morte. Seu fantasma maligno ataca os
personagens assim que os avista. Se ele conseguir possuir
um personagem, seu hospedeiro sobe a torre alta (área K18)
até atingir o pico (área K59) e, em seguida, arremessa-se
pelo fosso central da torre (área K18a), gritando: "Eu posso
voar!" durante a queda.

CAPITULO 4 I CASTELO RAVENLOFT


86
CnIp'r-c.7 Cnrprn 10
Sir Leonidas Krushkin (Sir Lee, o Esmasador):
Espa I ha fatoso, el e a m ava suas"Tbtãs
A porta de pedra desta cripta está caída, e contém a

inscrição obscurecida por neblina. A cripta esta aberta. Uma


caveira, alguns ossos e pedaços de armadura enferrujada Um esqueleto de grandes dimensões envolto em joias e

estão no topo de uma laje de mármore com uma gárgula de trapos está no topo de uma laje de mármore alongada no
pedra horrenda agachada em cada extremidade. centro da cripta. lnclinando-se contra a laje há uma marreta
manchada de sangue, cheia de teias de aranha.

O epitáfio na porta diz "Endorovich (Endorovich, o Terrível):


aquilo que o sangue de cem gueÍras náo fez, o desprezo de Sir Lee media mais de 2 metros de altura. A marreta pode
uma mulher consumou. fazer com que os personagens hesitem, mas é perfeitamente
Endorovich foi um soldado impiedoso, nobre e egocêntrico inofensiva e nâo mágica.
que amou uma mulher chamada Maria, que, no entanto, Tesouro. Há três colares (no valor de 750 PO cada) sobre
amava outro. Enquanto Maria e seu amante jantavam, o esqueleto de Sir Lee.
Endorovich pôs veneno na taça de vinho do seu rival. Os
copos se misturaram e Maria bebeu o veneno. O amante foi Cnrpra ll
enforcado por assassinar Maria e enterrado no cruzamento Tasha Petrovna - Curandeira dos Rer's, Luz sobre o
do rio Ivlis (capítulo 2, área F). Endorovich nunca superou â Ocidente, Serva, Companheira
culpa, e, enlouquecido por ela, matou muitos enquanto vivo.
O espírito de Endorovich está aprisionado dentro de uma
das gárgulas. Se alguém perturbar os ossos sobre a laje, uma Um esqueleto com vestes sacerdotais esfarrapadas
das gárgulas desperta e ataca. Se ela for reduzida a 0 ponto
encontra-se sobre uma la,ie de mármore no centro da cripta
de vida, o espírito é transferido para a segunda gárgula, que
então desperta e ataca. Ambas as gárgulas têm pontos de O teto abobadado contém um mural pintado com um
vida máximos (77).Umavez que a segunda gárgula tenha sol glorioso.
sido destruída, o espírito de Endorovich descansará empaz.

Sonrn E DESTTNo EM RAvENLoFT Criaturas que recebam dano por exposição à luz solar
Se a leitura de cartas indicou um tesouro aqui, ele (como vampiros) têm desvantagem em todos os testes de
encontra-se num compartimento secreto debaixo dos restos atributo, jogadas de ataque e salvaguardas enquanto dentro
mortais de Endorovich. Tão logo varram seus ossos e a desta cripta.
poeira, o compartimento poderá ser encontrado e aberto Tesouro. Ao redor do pescoço do esqueleto há um
sem a necessidade de um teste de atributo. símbolo sagrado em forma de sol (no valor de 25 PO). Um
personagem de alinhamento bom que pegue o símbolo
Cnrpre 8 sagrado ouve uma voz feminina fantasmagórica. Ela
Duquesa Dorfniya Dilisnya sussurra a seguinte mensagem:

"Existe uma sepultura a oeste, com rosas que nunca


Um esqueleto envolto em farrapos repousa sobre uma laje
morrem, em um lugar construído por curandeiros, na vila de
de mármore no centro da cripta. Pendurada na parede do
Krezk. Quando tudo se transformar em treves, toque esse
fundo há uma bela colcha que retrata um banquete real.
símbolo sagrado no túmulo para invocar a luz e encontrar
um tesouro perdido há muito."
A colcha é magicamente preservada, mas não valiosa.

Cnrpr.q.9 A mensagem refere-se a uma lápide na Abadia de Santa


Pidlwick - Bobo da corte de Dorfniva Markova (capítulo 8, área S7).

CBrpre 12
Um pequeno esqueleto trajando restos de uma fantasia de Rei Troisky - O Monarca Trifacetado
bufão está sobre uma laje de mármore no centro da cripta.

Não há ossos sobre a laje de mármore nesta cripta, apenas


Se Pidlwick II (veja a área K59) estiver com o grupo, ele um elmo de aço com uma viseira em forma de rosto zangado.
se recusa a entrar na cripta. A laje nesta cripta tem 1,20
metros de comprimento (em vez dos usuais 1,80 metros).
Os ossos em cima da laje pertencem ao bobo da corte da O elmo possui três viseiras uniformemente espaçadas,
duquesa Dorfniya Dilisnya (veja a cripta 8). criadas para parecerem faces humanas
Tesouro. Se os personagens explorarem esta cripta após
- uma triste, uma
feliz e outra zatgada. Apenas o rosto irritado é visível a
terem convocado o fantasma de Pidlwick na área K36, eles partir da porta da cripta. O rei Troisky usava esse elmo de
encontrarão uma pequena caixa de madeira plana na laje de três faces em batalha, o que lhe valeu o apelido de Monarca
mármore ao lado dos ossos de Pidlwick. A caixa contém um Tifacetado. O elmo nâo é mágico e pesa 4,5 quilos.
baralho das ilusões completo.

cepÍrulo 4 I CASTELo R-{\,ENLoFT


87
A laje sobre a qual o elmo repousa é sensível ao peso. Cupra 14
Se o elmo for removido da laje sem que 4,5 quilos sejam Stahbal Indi-Bhak: O ami§o mais verdadeiro um §overnante
imediatamente adicionados, gás venenoso sai do interior já teve. Aqui jaz sua família em homena§em.
oco da placa e preenche a cripta. Um personagem que
procure por armadilhas na laje e obtenha sucesso em um Se os personagens abrirem a porta para essa cripta, leia:
teste de Sabedoria (Percepçâo) CD 12, identifrca pequenos
buracos perfurados na base de mármore da placa. É desses Um íosso quadrado com 3 metros de lado mergulha na
buracos que o gás é expelido.
escuridão. Ouve-se de dentro o som de água pingando.
Cada criatura na cripta deve fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 14, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano
venenoso em caso de falha, ou metade desse dano em caso Personagens que possuem visão no escuro ou uma fonte de
de sucesso. luz suficiente podem ver que o fosso desce 12 metros para
algum tipo de jazigo no fundo do Monólito de Ravenloft.
Cnrpre 13
As pedras projetam-se do fosso em intervalos regulares,
ReiKatsky (Katsky, o Brilhante): oferecendo pontos de apoio. No entanto, as pedras são
Re§ente, inventor e autoproclamado viajante do tempo escorregadias e um personagem que tentar escalar a parede
sem a ajuda de magia ou o uso de um kit de escalada deve
fazer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10.
Um esqueleto envolto em farrapos repousa sobre uma laje
Jazi§o. Quando os personagens atingirem o fundo do
de mármore no centro da cripta. Deitado entre os ossos, há fosso, leia:
um chifre de beber com tampa, uma algibeira e um cetro
de aparência estranha feito de metal e madeira. Acima No fundo do fosso háumjazígo com um teto de 3 metros de
dos ossos, pendurada no teto abobadado por fios, há uma altura. O cômodo tem um formato inusitado e cheira a carne
engenhoca voadora de madeira que parece um conjunto podre. Quinze caixões de pedra estão espalhados ao longo do
de asas dobráveis de dragão com tiras de couro, fivelas de jazigo, todos orientados com as cabeças voltadas para o norte.
metal e abas de couro esticadas. O chão está coberto de ossos humanos e espadas enferrujadas.

O chifre de beber é um polvarim resistente a água cheio de Se um personagem se teleportar para um caixâo a partir de
pólvora, e o "cetro de aparência estranha" é um mosquete. uma das armadilhas de teleporte que protegem o túmulo de
A algibeira contém 20 balas de prata parâ mosquete. Você Strahd (área K86), leia o seguinte para o jogador daquele
pode encontrar mais informações sobre armas de fogo e personagem:
explosivos no capítulo 9, "Oficina do Mestre", no Dun§eon
Master's Guide: Livro do Mestre.
Planadon Qualquer humanoide pequeno ou médio Há uma explosão de luz ao seu redor. De repente, você se
pode usar o planador de asa de dragão. (Demora 1 minuto encontra em um espaço confinado cheio de poeira, deitado
para vestir ou remover o planador.) Ele nâo pode suportar
de costas na mais absoluta escuridão.
mais que 36 quilos, embora a quantidade de peso que
pode carregar nâo seja evidente. Um personagem que
inspecionar o planador na tentativa de discernir seu limite Este jazigo contém 15 inumanos (um para cada caixão)
de carga máximo pode fazê-lo com precisâo com um teste menos aqueles que tenham sido teleportados para longe
de Inteligência CD 15 bem-sucedido. (veja'Armadilhas de Teleporte", no começo desta seção).
Caso o usuário seja leve o suficiente (incluindo Para erguer a tampa de um caixão é necessário um teste de
equipamento), o aparelho pode ser usado para planar, mas Força CD 15 bem-sucedido.
âpenas em locais abertos onde haja espaço para manobra. Cada inumano peÍmanece inativo até ser teleportado
O usuário poderá voar ao saltar de um lugar alto, ou fazetdo para longe ou até que o caixão seja aberto. Nesse momento
um salto em altura para decolar do nível do chão. Enquanto ele ataca.
no ar, o usuário possui um deslocamento de voo igual ao seu A camada de ossos e espadas enferrujadas que cobre o chão
deslocamento de caminhada, com as seguintes limitações: tem uma profundidade de 15 centímetros. Trata-se dos restos
exceto quando em uma corrente ascendente significativa, dos servos que juraram vingar a família de Stahbal Indi-Bhak.
o usuário não pode usar o planador para ganhar altitude, Sempre que um inumano é morto neste cômodo, alguns dos
e o planador desce 30 centímetros para cada 3 metros de ossos no chão voltam a se unir, formando 2d6 esqueletos
distância horizontal percorrida. No final do voo, o usuário humanos. Esses esqueletos atacam intrusos à vista, mas nâo
aterrissa de pé e o planador está intacto. Se o usuário tentar têm ataques à distância. Há ossos e espadas suficientes na sala
acelerar a velocidade de descida, o planador se rompe e o para cem esqueletos se formarem desse modo.
usuário cai.
O planador tem CA 12, 1 ponto de vida e uma envergadura Cnrpra 15
de 4,5 metros. Qualquer dano faz com que o dispositivo Khazan: Sua palavra era poder
se quebre e fique inoperante. Um truque reparar pode
consertâr o estrâgo, desde que todas as peças quebradas
estejam presentes. Um esqueleto envolto em farrapos repousa sobre uma laje de
mármore no centro da cripta. O crânio tem opalas pretas nas
órbitas e lascas de âmbar onde deveriam estar os dentes.

B8
cepÍruro 4 | cASTELo RAvENLoFT
Khazat era um arquimago poderoso que desvendou os Cnrpre 19
segredos de como se tornar um lich, depois tentou se tornar Artimus (Construtor da Fortaleza):
um demilich e fracassou. Nem seu crânio nem seus ossos Tu estás em pé no meio do monumento à tua vida
representam qualquer ameaça, mas as gemas em seus olhos
sâo valiosas.
Tesouro. As joias de opala preta do crânio valem Um esqueleto envolto em farrapos repousa sobre uma laje
1.000 PO cada. O crânio também possui oito dentes de
de mármore no centro da cripta.
âmbar, com valor de 100 PO cada.
Qualquer criatura que esteja dentro da cripta e
corajosamente fale o nome "Khazan" faz com que o Nâo há nada de interesse nesta cripta.
Monólito de Ravenloft estremeça quando rm cajado do
poder se materializa acima da laje de mármore e paira sem Cnrpre 20
sair do lugar. A primeira criatura a agarÍar o bastão deve Sasáa lvlrsftova Esposa
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo
-
44 (8d10) pontos de dano elétrico em caso de falha, ou
metade desse dano em caso de sucesso. Depois disso, o Teias grossas e pálidas como o linho cobrem uma bela forma
cajado do poder poderá ser segurado e usado normalmente.
feminina, deitada no topo de uma laje de mármore no centro
Se ninguém pegar o cajado no intervalo de uma rodada após
seu aparecimento, ele desaparece para todo o sempre. desta cripta poeirenta. Vocês ouvem uma voz sair
da escuridão.
Cnrpra 16 "Meu amor, você veio me libertarl"
Elsa Fallona von Twitterber§ (Atriz Amada):
A mulher se levanta, o manto de teias agarrado a ela de
Ela tinha muitos se§uidores
uma forma horrível.

Um esqueleto envolto em íarrapos repousa sobre uma laje


Essa cria vampírica é uma antiga esposa de Strahd. Uma
de mármore no centro da cripta. Há nove alcovas rasas vez que ela perceba que os personagens nâo sào seu marido,
esculpidas nas paredes circundantes. A parede de trás de ela rasga sua mortalha como a um vestido de casamento
cada alcova é pintada com uma imagem de corpo inteiro de desprezado e ataca.
um belo homem. AIguns dos homens usam roupas finas; Cupre 21
outros usam armaduras. Aos pés de cada pintura repousa Patrina Velikovna - Esposa
um crânio sobre uma pilha de ossos. A criatura dentro desta cripta ataca assim que a porta é aberta.

Os ossos nos nichos pertencem aos nove consortes de Elsa. Da escuridão surge um rosto horripilante, uma donzela elfa
Náo há nada de valor aqui.
espectral deformada pelo horror de sua existêncla desmorta.
Cnrpra 17 Ela emite uma lamúria e o som da sua voz rasga suas almas.
Srr Sedrllr G i ro tov i c o (A I m i ra nt e G i ro tovi c o) :
Embora confuso, ele construiu a maior força naval já
A elfa espectral é uma banshee que âtacâ os personagens
reunida em um país sem litoral
à primeira vista, usando seu lamento imediatamente. Uma
vez desperta, a banshee está livre para percorrer o Castelo
Ravenloft, porém nâo pode se distanciar mais de
Uma barca funerária de três metros de comprimento domina
8 quilômetros da cripta.
esta cripta, tendo sido encaixada diagonalmente e a muito Em vida, Patrina Velikovna erâ uma elfa crepuscular
custo no pouco espaço disponível. Deitado no barco há um que, tendo aprendido muito sobre as artes negras, chegou
esqueleto envolto em farrapos, com centenas de moedas de quase a ser páreo para os poderes de Strahd. Ela sentiu um
grande vínculo com ele e pediu para solenizar esse laço em
ouro empilhadas em torno.
um câsamento sombrio. Atraído pelo conhecimento e poder
da elfa, Strahd consentiu, mas antes que pudesse drenar
As moedas são feitas de barro pintado de ouro e não têm toda a vida de Patrina, ela foi apedrejada até a morte por
valor. A barca funerária, que foi montada dentro da cripta, é seu próprio povo em um ato de misericórdia, cujo intuito
grande demais para passar pela porta. era frustrar os planos de Strahd, que, no entanto, exigiu e
obteve o corpo de Patrina. Ela então se tornou a banshee
Cprpre 18 presa aqui.
A porta de pedra desta cripta foi cuidadosamente colocada Reduzir a banshee a 0 ponto de vida faz com que ela
de lado. Através do turbilhão de um nevoeiro perpétuo, desincorpore. Entretanto o espírito de Patrina não pode
letras recém-gravadas soletram as palavras "Irene descansar até que ela esteja formalmente casada com
Kolyana: Esposa." Strahd; ela se restaura em sua cripta 24 horas depois.
A cripta estávazia e foi varrida. Este é o lugar onde Conjurar uma magia consa§rar na cripta a impedirá de
Strahd pretende manter Irene, tâo logo ele a transforme em retornar enquanto a magia funcionar.
uma cria vampírica.

CEPÍ-|UIO 4 I CA§TELO RAVENLOFT ''!


8q
Tésouro. Leia o texto a seguir quando os personagens CnIpr,c.25
investigarem a cripta de Patrina: Stefan Gre§orovich: Primeiro Conselheiro do Rei Barov
von Zarovich
No centro da cripta, um esqueleto envolto em trapos
encontra-se sobre uma laje de mármore, cercado por
Um esqueleto envolto em farrapos repousa sobre uma laje
milhares de moedas.
de mármore no centro da cripta. A maioria dos ossos parece
empoeirada e negligenciada, mas o crânio está bem polido.
A cripta de Patrina contém 250 PL, 1.100 PO, 2.300 PE,
5.200 PP e 8.000 PC. As moedas sâo de diferentes origens.
As PP e PE têm o rosto perfilado de Strahd estampado. Uma magia detectar ma§ia revelará que o crânio de Stefan
Enterrado sob as moedas está o livro de magias de Patrina, irradia uma tênue aura de magia necromântica. Enquanto
o qual possui capas de madeira entalhadas. Ele contém o crânio permanecer na cripta, ele responderá a até
todos os feitiços listados para o arquimago no Monster cinco perguntas, como se uma rnagia falar com mortos
Manual: Livro dos Monstros. tivesse sido conjurada nele. Essa propriedade recarrega
Continuidade. Se a vida de Patrina (elfa crepuscular, NM) todos os dias ao amanhecer. Em vida, Stefan não era
for restaurada por seu irmão (veja "O Presente sombrio nem observador nem bem informado. Se o crânio for
questionado sobre Strahd ou o Castelo Ravenloft, todas
de Kasimir", nâ seçáo Eventos Especiais do Capítulo 13),
Patrina retorna como arquimaga, mas sem magias prepa- as informações que ele fornece sâo falsas.
radas. Se os personagens ficarem com o livro de magias,
Patrina gentilmente pede que eles o devolvam para que ela
Cnrpre 26
possa preparar suas magias há muito esquecidas e ajudar Valuur Intrin-Srkou: Re7'eftou a riqueza por conhecimento
que poderia levar para o céu
a destruir Strahd (uma mentira). Se os personagens con-
cordarem, ela retribuirá a gentileza aprendendo o máximo
sobre eles antes de ir atrás dos seus próprios objetivos.
Um esqueleto envolto em farrapos repousa sobre uma laje
Cnrpra 22 de mármore no centro da cripta. A maioria dos ossos parece
Sir Erik Mara§rana empoeirada e negligenciada, mas o crânio está bem polido.

Um homem dourado está no topo de uma laje de mármore Uma magia detectar ma§ia revelará que o Crânio de Valuur
no centro desta cripta estéril. irradia uma tênue aura de magia necromântica. Enquanto
o crânio permanecer na cripta, ele responderá a até cinco
perguntas, como se uma magia falar com mortos tivesse
Sir Erik Maragrana foi um nobre rico cujo desejo final era sido conjurada nele. Esta propriedade recarrega todos os
ter seu cadáver mergulhado em ouro fundido. dias ao amanhecer. Ao contrário de Stefan Gregorovich na
Tesouro. Se descascada do corpo dessecado de Sir Erik, cripta 25, Valuure era bem instruído e astuto. Se o crânio
a frna camada de ouro vale 500 PO. for questionado sobre Strahd ou o Castelo Ravenloft, todas
as informações que ele fornece são verdadeiras.
Cnrpra 23
Na primeira vez que os personagens entrarem nesta cripta, Cnrpra 27
eles veem um de seus nomes (determinado aleatoriamente)
inscrito na porta. Abrir esta cripta exala um fedor horrível
Não há porta nesta cripta.
de podridão e revela um cadáver deitado numa laje de
mármore. O cadáver parece com o personagem cujo nome
está na porta. Tocar o morto faz com que ele se derreta e a Este lugar está vazio a não ser por 3 aranhas-lobos
inscriçâo suma. Em visitas posteriores a esta cripta, nâo há gigantes. As aranhas rrào fazem barulho e saltam para
nome algum na portâ e a cripta estávazia.
atacar qualquer um que se mova em frente à porta
escancarada da cripta.
Cnrpra 24
Ivan lvliskovich, campeão das Cotidas de Cáes de Inverno: Cnrpre 28
A corrida pode ser §anha pelo mais rápido, mas a vin§ança Bascal Ofenheiss Chef Deluxe
é para os parentes do perdedor. -

Um esqueleto envolto em linho branco fica no topo de uma


Há um esqueleto envolto em pedaços de um casaco de pele
laje de mármore no centro da cripta, segurando um sino no
sobre uma laje de mármore no centro da cripta. As paredes
peito afundado. Sobre o crânio, há um chapéu alto de chef.
e o teto estão cobertos com gesso pintado, parafazer com
que a cripta pareça com uma floresta verdejante cercada
de neve. O gesso descascou e caiu em muitos lugares, Se o sino for tocado dentro da cripta, um fogo mágico varre
o local para queimar os ossos do Chef Ofenheiss. Uma
quebrando a ilusão.
criatura dentro da cripta deve fazer tma salvaguarda de
Destreza CD 17. Se falhar, sofre 22 (4dlo) ponto de dano
Não há nada de interesse nesta cripta. ígneo, ou metade desse dano em caso de sucesso. Qualquer

CÂPITULO 4 I CASTELO RAVENLOFT


9o
criatura que falhe na salvaguarda pegará fogo, recebendo O chão da cripta é na verdade a cobertura de um fosso de
5 (1d10) pontos de dano ígneo no final de cada um de seus 9 metros de profundidade cheio de estacas no fundo.
turnos até que ela própria ou outra criatura use uma açào A tampa - dividida ao meio por duas portas, leste e oeste,
para apagar as chamas. ativadas por molas - abre se 45 quilos de peso ou mais forem
Tesouro. Escondida sob o chapéu do chef há uma colocados sobre ela. Depois que a vítima ou vítimas caem no
colher de elektro com o cabo cravejado de joias (no valor fosso, as portas se fecham. (Veja "Tipos de Armadilhas" no
de 250 PO). capítulo 5, 'Ambientes de Aventura", do Dun§eon Master's
Guide: Livro do Mestre, para conhecer as regras sobre
Cnrpre 29 fossos com estacas e fossos com trancas.) As estacas no
Baráo Eis§laze Drüf fundo são de ferro, mas nâo estâo envenenadas.
Tesouro. Um esqueleto humano (os restos mortais de
um aventureiro morto) envolto em pedaços de armadura
Abrir a porta íaz com que o ar ao redor fique tão írio quanto o de couro encontra-se em meio aos espigões no fundo do
inferno mais frio que se possa imaginar. Cada superíície den- fosso. Uma lanterna quebrada e um pé de cabra enferrujado
também estâo caídos ali. Amarrada ao cinto de couro do
tro da cripta é coberta com um bolor grosso e acastanhado.
cadáver está uma corda de cânhamo de 15 metros, um
punhal em uma bainha gasta, uma algibeira contendo
A cripta está coberta por bolor marrom (veja Perigos nas 25 PL, e um tubo de madeira com rolha que contém um
Masmorras, no capítulo 5, 'Ambientes de Aventura", do pergaminho de magia corr. a ma§ia círculo má§ico inscrita.
Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre). Personagens a
menos de 1,5 metro da porta aberta da cripta são afetados.
SonrB E DESTTNo EM RAVENLoFT
Se o bolor marrom for morto, os personagens podem Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele se
cavar através da crosta mofada para encontrar os ossos do encontra ao lado do esqueleto na pârte inferior do fosso.
Barão Druf deitado sobre uma placa de mármore.
Tesouro. Escondida sob o bolor marrom próximo aos
Cnrpre 32
A porta desta cripta não contém nome ou epitáfio.
ossos do barâo há wa lâmina da sorte com um desejo
remanescente. Se uma criatura usar o desejo para tentar
escapar da Baróvia, a magia falha. Se uma criatura usar a Esta cripta está vazia, exceto por duas alcovas na parede
espada para desejar a destruiçâo de Strahd, o desejo nâo
ao fundo. Acima das alcovas estão inscritas as seguintes
destrói o vampiro, mas o teleporta para menos de 1,5 metro
da espada. palavras: NÃo Plssrrs Pon EsrEs Ponmrs, roros N,4oRTAts.

Cnrpre 30
Prefeito Ciril Romulico (Ami§o querido do rei Barov e da Uma magia detectar ma§ia revelará fortes emanações de
magia de invocação em ambas as alcovas.
rainha Ravenovia): Sumo Sacerdote da Sanfi'ssima Ordem
Criaturas que entrem na alcova oriental desta cripta são
teleportadas para o nicho oriental da tumba de Strahd (área
K86). Pisar no nicho ocidental desta cripta não tem efeito,
Uma laje de mármore no centro da cripta mostra um
mas qualquer criatura que se teleporte da alcova ocidental
esqueleto envolto em vestes vermelhas, um símbolo sagrado da área K86 aparece aqui.
de ouro em uma mão ossuda. O teto abobadado 4,5 metros
acima foi pintado para parecer um dossel de árvores com Cnrpre 33
Sir Klutz Tropeçósqui: Ele caiu em sua própria espada
folhas de outono brilhantes. Uma estreita borda de pedra
envolve a cripta a três metros do chão. Sobre ela estão
dezenas de corvos de pedra, com os olhos fixos na laje No centro desta cripta, sobre uma laje de mármore,
de mármore. encontram-se ossos humanos em meio uma armadura de
placas enferrujada. Enfincada no peitoral da armadura há

Os corvos esculpidos são sinistros, mas inofensivos. uma espada longa.


Tesouro. O símbolo sagrado de ouro do prefeito é
enfeitado com minúsculas gemas e vale 750 PO. Se tocado
por uma criatura maligna, o símbolo sagrado é consumido Nem a armadura de Sir Klutz nem sua espada longa sào
mágicas ou valiosas.
em uma rajada de luz intensa que causa 11 (2d10) pontos
Se a espada for tirada da armadura, Sir Klutz aparece
de dano radiante em todas as criaturas num raio de
1,5 metro. Personagens familiarizados com a religião da
como um guerreiro fantasma (veja o apêndice D), agradece
aquele que libertou suâ arma e concorda em lutar ao lado
Baróvia reconhecem o símbolo como representando o
do personagem pelos próximos sete dias. Sir Klutz pereceu
Senhor da Manhã.
anos antes de Strahd se tornar um vampiro, então ele não
Cnrpr,l3l sabe nada sobre a queda de Strahd ou a maldição que
Nós o conhecíamos apenas por sua riqueza aflige a Baróvia.

Esta cripta está vazia. Suas paredes foram pintadas para


representar montanhas de moedas de ouro.

cepírulo 4 l cAsrELo RAVENLoTT


9r
Cnrprl34 Cprpra 37
Rei Dostron, o Infernal Gralmore Pensarápido ma§o ordinário
-

Descansando no centro dessa cripta está um sarcófago Deítado em uma laje de mármore no centro desta cripta
dourado de dois metros de comprimento, a tampa pintada está o cadáver de um homem com uma longa barba branca.
com a aparência de um rei gritando e usando uma coroa de Sua pele se agarra firmemente a seu crânio e ossos, e ele
chifres. Por trás do sarcófago há um urso-coruja empalhado usa vestes vermelhas empoeiradas. Rente ao seu peito há
no gesto de rugir e com as garras estendidas. um bastão de madeira com um castão de metal em uma
extremidade e um de mármore na outra.

O rei Dostron foi um antigo governante desta terra, muito


antes da chegada de Strahd. Ele alegava ser descendente de O bastão é um cajado nâo mágico.
um duque dos Nove Infernos, e seus feitos fizeram justiça a A inspeção da placa de mármore revela uma concavidade
esse âncestral. Seu sarcófago é feito de chumbo batido e re- rasa em uma extremidade. Se a ponta do bastão de mármore
vestido de ouro (veja "Tesouro", abaixo). Sua tampa pode ser de Gralmore for colocada na concavidade, a laje levitará
aberta com um pé de cabra ou ferramenta similar, revelando 1,5 metro, revelando um compartimento embaixo (veja
nada além de poeira. O urso-coruja empalhado é uma adiçâo "Tesouro", a seguir). A placa volta lentamente ao lugar
tardia à decoração da cripta um presente dado a Strahd, após 1 minuto. Se a extremidade do bastão de metal for
-
que acabou aqui. Parece quase vivo, mas é inofensivo. colocada no recesso, o portador recebe 22(4d10) pontos
Um diabrete invisível está empoleirado no topo do urso- de dano elétrico.
coruja. Se alguém tentar abrir o sarcófago, o diabrete diz em Tesouro. O compartimento sob a laje contém uma
Comum: "Eu nâo faria isso se fosse você!" A criaturinha está pequena caixa de couro preto contendo três per§aminhos
ligada magicamente aos restos mortais do Rei Dostron, e má§icos (cone de frio, bola de fo§o e relâmpa§o).
deve vigiáJos ainda por muitos séculos antes que o contrato
seja cumprido. O diabrete não é obrigado a proteger o Sonrr E DEsrrNo EM RAVENLoFT
conteúdo da cripta (por isso não atacará), e se deleita em Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está no
mentir e se envolver em travessuras. Por exemplo, ele avisa compartimento com o outro tesouro.
os personagens que o sarcófago contém uma armadilha, e
que abrir a tampa libertará um diabo do fosso. Cupre 38
Tésouro. Personagens que se derem ao trabalho de General Kroval "Cachorro Louco" Grislek
retirar o ouro do sarcófago podem levar 500 PO do metal (Mestre de Caça): Um líder de cáes e homens
precioso, uma carga de 4,5 quilos.
Quando os personâgens abrirem a porta desta cripta, leia:
Cnrpra 35
SirJarnwald, o Trapaceiro: O tiro saiu pela culatra Um fedor de enxoíre e pelo queimado emana desta cripta. Três
pares de olhos vermelhos brilhantes espreitam da escuridão.

Um fedor sepulcral domina esta cripta


Três sabujos infernais avançam e atacam, lutando até a
morte. Na rodada posterior ao ataque, a aparição do Gene-
O solo aqui é uma ilusão que esconde um buraco de 6 me-
ral Grislek emerge da cripta, proferindo ordens aos càes.
tros de profundidade. Os lados do fosso sâo lisos e polidos; Umavez que essas criaturas malignas tenham sido mortas,
uma criatura sem um deslocamento de escalada não pode os personagens podem inspecionar a cripta mais de perto.
se mover ao longo deles sem a ajuda de magia ou um kit de
escalada. No fundo do fosso estão seis carniçais famintos.
Uma magia silêncio permanente suprime o som dos mor- Pedaços de osso incinerado estão espalhados sobre uma
tos-vivos. O silêncio pode ser dissipado, assim como o chão laje de mármore no centro da cripta. Entre os ossos, há
ilusório (CD 14 para ambos).
fragmentos de uma lança quebrada com uma ponta de
Tésouro. SirJarnwald foi "enterrado" aqui, ou melhor, foi
empurrado para dentro da cripta e devorado pelos carniçais prata. As paredes e o teto abobadado estão cobertos com
O que resta dele está espalhado no chão do fosso: alguns murais chamuscados que retratam legiões de infantaria e
pedaços de roupa, um punhado de dentes e um anel de cavalaria colidindo em campos de batalha.
sinete com um 'J" estilizado (no valor de 25 PO).

Cnrpre 36 Um truque rep arar pod,e consertar a lança, que foi quebrada
Marcas de garras tornam ilegível o nome na porta em 3 pedaços.Urr,avez consertada, ela pode ser usada
desta cripta. como umâ arma de prata não mágica.

SonrB E DEsrrNo EM RAvENLoFT


Um esqueleto envolto em farrapos repousa sobre uma laje Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está
de mármore no centro da cripta. no compartimento secreto debaixo dos restos mortais
de Grislek. Uma vez que os ossos carbonizados sejam
removidos, o compartimento pode ser encontrado e aberto
Não há nada de interesse nessa cripta. sem a necessidade de um teste de atributo.

CAPÍTULO 4 I CASTELO RAVENLOFT Ç


92
Cnrpru 39
Bucéfalo, o Cavalo Prodí§io: Que as flores cresçam cada Escxen E ns
TcÊs Norvns
vez mais por onde ele passa
A porta desta cripta é maior do que as das outras: 1,80 metro
de largura por 2,5 de comprimento. Remover ou recolocar
uma laje de pedra requer uma ação e um teste de Força
CD 20 bem-sucedido. Quando a porta estiver aberta, leia:

Ar seco e quente e fumaça saem da cripta quando um cavalo


preto com uma crina flamejante e cascos de fogo emerge
de lá. Suas narinas exalam fumaça enquanto ele se prepara
para atacar.

O pesadelo Bucéfalo é a montaria de Strahd. Ele tem


104 pontos de vida. Se os personagens o matarem,
Strahd os perseguirá impiedosamente. Quando o
corcel deseja sair do castelo, ele sobrevoa o fosso
central da torre alta (área K18a), saindo pela fenda
no telhado da torre (área K59).

Cnrpra 40
Tatsaul Eris - O último da fiLa

Um esqueleto envolto em farrapos repousa sobre uma laje de


mármore no centro da cripta. Montadas nas paredes norte,
leste e sul, há três tochas apagadas em suportes de ferro.

Tnsouno
Quando uma criatura entra nesta tumba pela primeira vez, O corpo embalsamado de Sergei está vestido com uma
as tochas se incendeiam e continuam a queimar até que brilhante armadura de placas +2.
sejam gastas ou extintas.
Um exame do crânio e dos ossos revela que eles sâo SonrB E DESTTNo EM RAvENLoFT
cópias em gesso. Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está
dentro do caixão, junto ao corpo de Sergei.
K85. A Turune DE SERGET Se foi indicado um encontro com Strahd, ele está
debruçado sobre o caixão, chorando.
Uma grade de ferro fecha a entrada para esta tumba. Para er-
guê-la, é necessário um teste de Força CD 25 bem-sucedido.
K86. ATurrane DE STRAHD
Uma pesada grade fecha a passagem que leva a esta tumba.
Degraus de mármore branco descem até um túmulo cujo Para erguê-la, é necessário sucesso em um teste de
teto abobadado frca a dez metros de altura. Uma quietude Força CD 25.
-
a calmaria em meio à tempestade pode ser sentida agui.
-
No centro do túmulo, uma laje de mármore branco sustenta Degraus de mármore preto descem até um túmulo com um
um caixão belo e rebuscado. Gravado na pedra pode-se ler teto abobadado a dez metros de altura. A essência do mal
um nome: Sergei von Zarovich. Ao norte, atrás do caixão, permeia o próprio ar. Sente-se aqui o cheiro de terra há pouco
estão três alcovas. Uma estátua lindamente esculpida ocupa revirada. No chão de terra há um caixão preto brilhante,
cada nicho um jovem deslumbrante ladeado por dois construído com madeira finamente encerada. Os acessórios
-
anjos parecendo tão polida e nova quanto no dia em que do caixão são de latão brilhante e a tampa está fechada. Ao sul
-
foi colocada ali. Uma alavanca de ferro se projeta da parede do caixão há três alcovas sombrias. Uma alavanca de ferro se
sul, a oeste da entrada da tumba. projeta da parede norte, a leste da entrada da tumba.

Levantar a alavanca eleva a grade no topo da escada. Levantar a alavanca eleva a grade no topo da escada.
Abaixar a alavanca baixa a grade. Abaixar a alavanca baixa a grade.
O caixão se abre facilmente ao toque de uma criatura Sob a terra, perto da parede leste da tumba, estão três
ordeira e boa. Do contrário, será necessário sucesso em noivas crias vampíricas vestidas com roupas sujas e
um teste de Força CD 15 para abri-lo. O corpo de Sergei foi usando joias incrustadas de terra (veja "Tesouro", abaixo).
magicamente preservado e, à primeira vista, parece estar Elas se levantam para atacar qualquer um que se aproxime
dormindo em seu caixão. do caixão de Strahd.

CAPÍTULo.[ I CASTELo RAvENLoFT


93
Uma magia detectar ma§ia revela fortes emanações de K88. Túrrauro Do REr Benov
magia de invocação nas alcovas leste e oeste. A alcova
central não é mágica. E DA RerNrra RRvBNOvTA
Criaturas que entram na alcova ocidental sâo
instantaneamente teleportadas para a alcova ocidental da
cripta 32 na área K84. Entrar na alcova oriental não tem Esta tumba repousa em silêncio. Altos vitrais dominam as
efeito, mas qualquer criatura que se teleportar da alcova paredes orientais, permitindo que uma luzfraca caia sobre
oriental na cripta 32 aparece aqui. dois caixões sobre as lajes de mármore branco. O que fica

Trsouno contra a parede norte está marcado Rei Barov von Zarovich,
Strahd deu muitos presentes para suas três noivas. e o que fica contra a parede sul está marcado Rainha
Ludmilla Vilisevic usa um vestido de noiva branco sujo, Ravenovia van Roeyen. O teto abobadado 9 metros acima é
uma tiara de ouro (no valor de 750 PO) e dez pulseiras de incrustado com um lindo mosaico de ouro.
ouro (no valor de 100 PO cada).
Anastrasya Karelova usa um vestido de noiva vermelho
manchado e esfarrapado, um lenço de cabeça preto e Os vitrais são tão sujos por fora a ponto de serem quase
carmesim feito de seda e costurado com joias preciosas opacos. Asjanelas não abrem, mas podem ser quebradas
(no valor de 750 PO) e um colar de platina com um pingente facilmente. Qualquer um que olhe para cima através de
de opala preto (no valor de 1.500 PO). uma janela pode ver, a 34 metros, o mirante de pedra do
Volenta Popofsky usa um vestido de casamento dourado castelo (área K6). Qualquer pessoa que caia de uma janela
desbotado, uma máscara de platina em forma de caveira aqui percorre quase 274 metros até a base do Monólito
(750 PO) e dez anéis de platina com pedras preciosas de Ravenloft.
(no valor de 250 PO cada). Retirar o ouro do teto desta tumba seria muito esforço
para pouca recompensa.
DBsrruo DE TELEPoRTE O caixâo norte guarda uma efígie de cera em tamanho
Personagens que se teleportem para este local a partir da natural do pai de Strahd, o rei Barov. Os ossos do velho
áreaK78 chegam ao pé da escada, dentro do túmulo. rei estão em um compartimento embaixo de sua efígie.
O caixâo sul guarda o esqueleto da mãe de Strahd, a
SonrB E DESTTNo EM RÀvENLoFT rainha Ravenovia. (A magia destinâda a preservar seus
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está na restos mortais falhou anos atrás.) Uma mortalha branca
alcova central. esfarrapada cobre seus ossos.
Se foi indicado um encontro com Strahd, ele está em seu
caixâo, pronto paÍa atacar quem abrir a tampa. Sonrr E DESTTNo EM RAVENLoFT
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está em
KB7. Pnornronns cima do caixão da Rainha Ravenovia.
O texto a seguir pressupõe que os personagens estejam Se foi indicado um encontro com Strahd, ele está aqui,
se aproximando a partir d,a área K84. Se eles estiverem se totalmente enlouquecido de raiva e desespero.
aproximando vindos d,a área K88, as referências a descidas
de escadas devem ser alteradas para subidas.

Amplos degraus descem para um patamar ladeado por duas


alcovas. Dentro de cada alcova, ocupando toda a altura
de dez metros até teto, há uma estátua de bronze de um
guerreiro segurando uma lança. Uma cortina de luz azul
flui entre as duas alcovas. Pouco visíveis do outro lado da
cortina, há mais escadas descendentes. é.. )
1
A cortina não tem efeito nas criaturas que se movem de - 1.
leste para oeste (da área K88 para a área K84). t, i
I
Uma criatura de alinhamento ordeiro e bom que se mova -i

de oeste para leste através da cortina pode fazêJo sem


I
I
s
dificuldade, mas criaturas de outros alinhamentos sào
1r
t\
teleportadas de volta para o topo das escadas atrás delas. E
Uma criatura Pequena pode espremer-se atrás e ao redor de
uma das estátuas de bronze pârâ contornâr a cortina de luz. A
I
à

REr Banov e
RlrNxa Raver.tovra

CAPITULO 4 I CASTELO RAVENLOFT


94
I

CepÍrulo 5' A CI»aoE DE Varreru


ocALtzADA pERTo DAS MARGENS oo Laco
Zarovich, a cidade de Vallaki (pronuncia-se
CsnceNDo Na CToADE
va-1a-qui) parece um porto seguro contra Quando os personagens se aproximarem de Vallaki pela
os terrores da Floresta Svalich, quando primeira vez,leia:
não contra o próprio Strahd. A cidade fica
além das vistas do Castelo Ravenloft, e, ao
A Velha Estrada Svalich serpenteia por um vale guardado
que tudo indica, não parece tâo deprimida
(ou oprimida) quânto a vila da Baróvia, mais ao leste. Os por montanhas escuras e sombrias ao norte e ao sul. Os
personagens que ficarem por algum tempo em Vallaki, no bosques retrocedem, revelando um burgo soturno cercado
entanto, perceberão rapidamente que nâo há felicidade aqui, por uma paliçada de madeira. Névoa espessa faz pressão
apenas falsas esperanças
- cultivadas pelo próprio Strahd.
Vallaki foi fundada por um ancestral do burgomestre atual
contra essa barreira, como se procurasse um caminho para
dentro, na esperança de pegar a cidade cochilando.
da cidade, o barâo Vargas Vallakovich, não muito tempo
depois que os exércitos de Strahd conquistaram o vale. A estrada de terra termina em um conjunto de robustos portões
Os Vallakoviches têm sangue real em suas veias e sempre de ferro com um par de figuras sombrias logo atrás. Enfincadas no
acreditaram ser superiores à linhagem dos Zarovich. chão de terra, flanqueando a estrada do lado de íora dos portões,
O barão Vallakovich se iludiu, acreditando que esperanÇa
há meia dúzia de lanças com cabeças de lobos empaladas.
e felicidade são as chaves para a salvaçâo de Vallaki.
O burgomestre acha que se puder fazer Íodo mundo feliz
em Vallaki, a cidade de alguma forma escapará de Strahd e Um muro de 5 metros de altura envolve a cidade, seus tron-
retornará ao mundo esquecido de onde veio. Ele encena um cos verticais unidos por grossas cordas e argamassa. A parte
festival após outro para revigorar os espíritos dos habitantes superior de cada tronco foi aguçada numa ponta. Andaimes
da cidade, porém a maioria dos vallakianos considera esses de madeira contornam o interior da paliçada a três metros do
festivais inúteis, acreditando ser mais provável que atraiam châo, permitindo que os guardas olhem por cima do muro.
a ira de Strahd do que constituam um raio de luz para um
futuro melhor.
No último festival, o Barão Vallakovich fez com que as
Ponrõrs oa Croaon
pessoâs da cidade desfilassem pelas ruas portando lanças Três portões altos, feitos de barras de ferro, levam à cidade:
com as cabeças de lobos decepadas nas pontas. Seu . O portão norte costuma ser chamado de Portão Zarovich,
próximo evento, que o burgomestre apelidou de Festival ou "o portáo para o lago", porque leva ao LagoZarovich
do Sol Fulgurante, está prestes a começar (veja a seçâo (capítulo 2, áreaL).
"Eventos Especiais", no final deste capítulo). Guirlandas . O portâo oeste é conhecido como Portão do Pôr do Sol,
de festivais anteriores ainda pendem, desgastadas pelo mesmo que nenhuma pessoa viva em Vallaki jamais
clima, dos beirais das habitações de Vallaki, e o trabalho tenha visto um pôr do sol que não fosse obscurecido.
já começou em um grande sol de vime, a ser incendiado na Há algumas casas abandonadas na beira da estrada
praça da cidade na data festiva. Nos dias que antecedem do lado de fora deste portão.
o festival, o Barão Vallakovich começou a prender os . O portão leste também é conhecido como Portão do
descontentes locais e colocálos em berlindas para que os Amanhecer, ou, como algumas pessoas
esforços dele não sejam arruinados por "aqueles de pouca locais gostam de chamá-lo,
esperança ou fé". Portão do Falecer.

NÃo HÁ BRTLHo Nos oI-Hos


+
7 doshomens que se olimentlm
desta terra. Eles estõo tõo
N
mortos quonto os mortos. u}D I
-Strahd von Zaroüch

I
,
-
t.
-\ 2

I
ô
95
Pesadas correntes de ferro com cadeados do mesmo ma- . A Estalagem Água Azul (área N2) oferece comida, vinho e
terial mantêm os portões trancados à noite. Durante o dia, abrigo para visitantes. Um estranho com orelhas pontudas
os portões ficam fechados, mas normalmente destrancados. está hospedado lá. Ele veio de uma terra distante, e
Dois guardas da cidade (humanos, masculino e feminino, chegou na cidade em uma carroça itinerante.
OB) estão posicionados ao lado do portão, do lado de dentro. . O burgomestre, Barâo Vargas Vallakovich, decretou que
Er.r,vez de lanças comuns, eles carregam lanças longas o Festival do Sol Fulgurante será realizado na praça da
(alcance 3 metros, 1d10 + 1 pontos de dano perfurante cidade (área N8) em 3 dias. O festival anterior, que ele
em caso de acerto). Essas armas sâo longas o suficiente chamou de Celebraçâo do Lobo sem Cabeça, foi há menos
para atingir criaturas através das barras do portão. Os de uma semana.
guardas saúdam todos os visitantes com desconfiança, . Vallaki tem tido pelo menos um festival todas as semanas
especialmente aqueles que chegam à noite. Se os nos últimos anos. Alguns vallakianos acreditam que
personagens chegarem à noite, um ou mais deles precisam os festivais mantêm o diabo Strahd afastado. Outros
obter sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 20 acham que não oferecem proteção nem tÍazem qualquer
para convencer os guardas a destrancar o portâo e deixá- benefício. A maioria considera-os sinistros e tristes.
los entrar. . Aqueles que falam mal dos festivais são declarados
Se houver problemas em um dos portões, os guardas aliados do diabo Strahd pelo burgomestre e são presos.
gritam "às armas!". Seus gritos ecoam por Vallaki, Alguns são colocados nas berlindas (área N8), enquanto
colocando a cidade inteira em alerta em poucos minutos. outros sâo levados para a mansão do burgomestre para
Vallaki tem vinte e quatro guardâs humanos, metade dos que o barão possa expurgá-los do mal.
quais estão de plantão a qualquer momento (seis ficam de . O capanga do burgomestre, Izek Strazni, tem um histórico
vigia nos portões, seis patrulham as muralhas). A cidade de violência, bem como uma terrível deformidade: um
também pode reunir uma milícia de cinquenta plebeus braço monstruoso com o qual ele pode conjurar fogo. Izek
humanos armados, munidos de porretes, adagas e tochas. é temido o suficiente para manter os inimigos do barâo
à distância.
. Ninguém odeia mais o burgomestre do que Lady Fiona
Os HentTANTES Wachter, que costuma dizer: "prefiro servir ao diabo do
Se os personagens explorarem uma residência que nâo seja que a um louco". Ela é dona de uma antiga casa na cidade
a mansão do burgomestre (área N3), jogue 1d20 e consulte a (área N4), mas raramente deixa a propriedade. Seus
tabela a seguir para determinar o habitante da casa. dois filhos adultos, Nicolau e Carlo, são os arruaceiros
locais. Lady Wachter também tem uma filha louca, que ela
d20 Habitante mantém trancada. O burgomestre não confronta Fiona
't-3 Nenhum nem seus filhos por temer Lady Wachter, cuja família
possui laços antigos com Strahd.
4-5 2d4 fúrias de ratos
. Brilhos roxos foram vistos saindo do sótão da mansão do
6-r 8 Habitantes da cidade
burgomestre.
I 9-20 Cultistas vallakianos . Lobos e lobos atÍozes rondam os bosques e não têm medo
de atacar viajantes na velha Estrada Svalich. Grupos bem
Reros armados de caçadores e conseguiram matar vários lobos,
Uma casa infestada de ratos que a princípio parece apenas porém mais destes continuam chegando.
abandonada. Os ratos são servos de Strahd e atacam se os . É muito perigoso pescar no Lago Zarovich (capítulo 2,
personagens explorarem o interior da casa. áreaL), mâs a ameaça dos lobos de Strahd não impede
Bluto Krogarov, o bêbado da cidade, de tentar. Ele sai
HRsrraNrES DA Croa»n todas as manhâs e retorna todas as noites, mas nào pega
Uma casa de habitantes da cidade contém 1d4 adultos nenhum peixe há algum tempo.
(plebeus humanos, masculinos e femininos, OB) e . Não houve avistamentos recentes do Mago Louco
1d8 - 1 crianças (não combatentes humanos, masculinos do Monte Baratok (capítulo 2, área M). As pessoas
e femininos, OB). Qualquer um que encoste o ouvido numa costumavam vêJo se esgueirando ao longo da margem
porta consegue escutar pessoas conversando dentro da norte do lago Zarovich, atirando relâmpagos na água
casa. Habitantes da cidade não convidam estranhos para para matar peixes. (Se os personagens parecerem
suas casas de bom grado, mas gerâlmente se dispõe a interessados em conhecer esse bruxo, os moradores
conversar com os personagens através de portas fechadas locais recomendarão que eles usem os barcos de pesca
ou em pé na entrada da casa. na margem sul para atravessar o lago, pois esse caminho
é mais curto e muito mais seguro do que caminhar ao
Currrs'res redor do lago.)
A sede de um culto contém 2d4 adultos vallakianos . Há um acampamento Vistani na floresta a sudoeste
(cultistas, masculinos e femininos, OM) e um cultista da cidade (área N9). Os Vistani desse local não sâo
fanático (masculino ou feminino, OM) que os conduz em muito amigáveis e, de modo gera1, não são bem-vindos
oração ou sacrifícios rituais. Esses cultistas adoram diabos em Val1aki.
e consideram Lady Fiona Wachter (veja área N4) sua líder . A oeste da cidade há uma mansão ma1 assombrada (veja
espiritual. o capítulo 7, "Silvado de Argynvost").Diz a lenda que um
dragão morreu ali muito tempo atrás.
TnaoIçõES VALLAKIANAS . Ao sul da cidade existe uma vila que está abandonadahá
Além do conhecimento comum a todos os barovianos (veja décadas. O burgomestre desse local cometeu uma ofensa
Tradiçôes Barovianas, no capítulo 2), os vallakianos sabem terrível e provocou a ira de Strahd.
o seguinte:

cepÍ.tulo b I A cTDADE DE vALLAKI


96
t I

Ánnes nn VerLAKr Milivoj (plebeu humano N) raramente é visto sem uma pá,
que ele usa como uma clava. Modifique as estatísticas dele
As seguintes áreas correspondem às legendas no mapa de da seguinte forma:
Vallaki, acima.
. Sua força é 15 (+2).
Nl. Icnn;A DE SÃo ANpner . Seu bônus de ataque com armas corpo â corpo é -F4, e
ele causa 4 (ld4 + 2) pontos de dano contundente quando
Não existe mapa parâ esta igreja. Se for necessário, suponha acerta com a parte rombuda da pá.
que ela tenha a mesma configuração que a igreja da vila da
Baróvia (capítulo 3, área E5), mas sem a parte subterrânea.
Milivoj rejeitaa declaraçâo do burgomestre de que "tudo
ficará bem!" e está frustrado por nâo poder proteger seus
irmãos mais novos. E1e quer se livrar da maldição da
Esta igre,ia de pedra antiquíssima e desleixada possui uma Baróvia, mas não vê esperança de fuga.
torre de campanário abaulada no fundo e paredes forradas
Os Ossos DE SÃo Ar.roR.ar
com vitrais rachados, que retratam santos piedosos. Uma Até recentemente, a igreja estava protegida das depredações
cerca de ferro forjado envolve um,iardim de lápides ao lado de Strahd pelos ossos de Sâo Andral, os quais foram
da construção. Uma fina bruma rasteja entre as sepulturas. selados em uma cripta sob o altar principal da igreja. Mas
agora a igreja está em risco porque alguém invadiu a cripta
há algumas noites e roubou os ossos. Até recentemente,
Esta igreja é dedicada ao Senhor da Manhâ e foi batizada o padre Luciano era a única pessoa em Vallaki que sabia
em homenagem a São Andral, santo cujos ossosjá descan- sobre os ossos, mas ele se lembra de tê-los mencionado
saram sob o altar (veja a seção "Ossos de São Andral"). a Yeska há cerca de um mês, para deixar o gâroto menos
O padre Luciano Petrovich (sacerdote OB) supervisiona amedrontado. Depois que os ossos foram roubados, o padre
a igreja e faz o que pode para animar os espíritos. Ele perguntou a Yeska se ele contou a alguém sobre os ossos.
tem um ajudante coroinha órfão, chamado Yeska (não O garoto assentiu, mas não revelou o nome.
combatente humano OB). Um rapaz musculoso com uma O culpado é Milivoj, de quem o padre Luciano
testa perpetuamente Íranzida chamado Milivoj (veja abaixo) corretamente suspeita. Mas o padre reluta em enfrentar
cuida dosjardins e cava as sepulturas. Milivoj porque o rapaz é muito temperamental. O padre
À noite, a igreja está lotada de adultos (2d6 + 6) amen- não relatou o roubo por medo do sofrimento que a notícia
drontados (plebeus humanos, masculinos e femininos, OB) causaria, além de não querer estragar o festival do
e 2d6 crianças vallakianas igualmente aterrorizadas (não burgomestre. Se houver no grupo um clérigo ou paladino
combatentes humanos, masculinos e femininos, OB). Todas de alinhamneto bom, o padre Luciano mencionará o roubo
as noites o padre Luciano oferece à sua congregação ora- para os personagens, nâ esperança de que possam ajudáJo.
çôes e a promessa da proteção de São Andral. Entre os fiéis A cripta de São Andral, em baixo da capela, é uma câmara
noturnos do padre Luciano há uma velha triste chamada de 3 metros de lado e 1,5 de altura. De modo a alcançar
Willemina Rikalova. O filho dela, o sapateiro Udo Lukovich, a cripta, Milivoj usou sua pá para levantar as tábuas do
foi preso por se colocar contra o burgomestre (veja a área assoalho da capela (que já foram substituídas). Se um dos
N3m). Ela ÍezapaÍa que seu filho seja libertado. personagens confrontar Milivoj e for bem-sucedido num

CAPITULO 5 I A CIDADE DE VALLAKI


97
O Pnrraoo DA PENA
Urvino Martikov (humano OB) é um licantropo-corvo (veja
o apêndice D) e um membro de alto escalão do Prelado da
),
!-,
E" Pena, uma sociedade secreta de licantropos-corvos que se
opoe a Strahd. A esposa e parceira de negócios de Urvino,
Danika Dorakova (humana OB), também é uma mulher-
-corvo, assim como seus dois filhos, Brom e Bray. Os me-
ninos têm apenas 7 pontos de vida cada e, aos onze e nove
anos, sâo jovens demais para serem combatentes eficazes.
Mrrrvor
Em qualquer momento, outros 1d4 licantropos-corvos
\ (membros do Prelado da Pena) estão presentes no local ou
-
empoleirados no telhado em forma de corvo, ou dentro da
estalagem em forma humana. Esses licantropos-corvos são
teste de amigos leais dos Martikovs e ajudam a proteger a estalagem.
Carisma Se os personagens ganharem a confiança dos licantropos-
(Intimidação), corvos em Vallaki, o Prelado da Pena passarão a ser seus
ouvirá a admissão protetores. Na próxima vez que os personagens se meterem
em sérios apuros, você poderá fazer corr. que um grupo
{ de que Yeska contou a
Millivoj sobre os ossos. de 1d4 licantropos-corvos apareça para resgatálos ou
Ele também admitirá ter ajudáJos.
passado a informação para
Henrique van der Voort, (área
Sonrn E DESTTNo EM RAvENLoFT
N6), o fabricante de caixões, e ter Se a sua leitura das cartas mostrar um tesouro na
roubado os ossos para Henrique em estalagem, o Prelado da Pena não revelarão sua localização
troca de dinheiro para ajudar a alimentar até que tenham cetteza que o grupo é capaz de protegê-lo.
suas irmâs e irmâos mais novos. Como forma de testar as habilidades do grupo, Urvino
O roubo dos ossos deixou a igreja vulnerável ao ataque
oferecerá a seguinte missão:
dos lacaios de Strahd (veja "Festa de Sâo Andral", na seçâo
"Eventos Especiais", no final deste capítulo). Se os ossos
Urvino lhes diz baixinho para não alarmar o restante dos
forem devolvidos ao seu local de descanso, aigreja de São
clientes: "Meu suprimento de vinho está quase acabando, e
Andral mais uma vez se tornará um lugar sagrado, como se
estivesse protegida por uma rr,agia consaéraÍ. a próxima remessa está atrasada. Darei o que vocês buscam
se me trouxerem o vinho. A vinícola e a adega ficam a alguns
N2. A Esrerecnrr,r Ácue Azvr- quilômetros a leste daqui. Basta seguir as placas na Velha
Estrada Svalich."

Fumaça cinzenta sai da chaminé desta grande construção


de madeira de dois andares, com uma fundação de pedra Urvino não menciona que seu pai rabugento, Daviano
e telhado inclinado, sobre o qual vários corvos estão Martikov, é dono da vinícola e adega chamada Mago dos
Vinhos (capítulo 72).Há uma briga entre Urvino e seu pai
empoleirados. Uma placa de madeira pintada na frente
(a quem Urvino e Danika se referem como "o velho corvo").
principal retrata uma cachoeira azul. Embora Urvino pudesse facilmente visitar a vinícola, ele
considera que lidar com seu pai é um teste digno da com-
petência dos personagens, e cumprirá sua promessa se os
A Estalagem Água Azul é o principal ponto de encontro para personagens concluírem a missão e retornarem com sua
os habitantes locais, especialmente à noite. O estalajadeiro, remessa de vinho.
Urvino Martikov, considera a estalagem um santuário Urvino envia um licantropo-corvo na forma de corvo
ante os males desta terra. Em caso de problemas, todas as para observar o progresso do grupo à distância. Se os per-
janelas e portas podem ser trancadas por dentro.
sonâgens arrumarem encrencâ, esse espiào reportará o que
A estadia custa 1 PE. Personagens à procura de algo viu a Urvino imediatamente.
para comer são alimentados com sopa de beterraba quente
e pão fresco sem nenhum custo adicional. Um filé de lobo N2a. Poço
custa 1 PE. Uma borda de pedra de 91 centímetros de altura rodeia a
Lá também se oferece uma câneca de vinho Zurrapa boca deste poço de 12 metros de profundidade revestido de
Púrpura No 3 por 3 PC, ou um litro do vinho de qualidade musgo. A estalagem extrai água fresca desse poço.
superior Engasga-gato do Dragâo Vermelho por 1 PP.
Urvino fica magoado se os personagens reclamarem dos N2s. EscaDARrA ExrnnNa
vinhos, pois é a sua família que os produz. Há uma escadaria de madeira na parede externa da esta-
O estoque de vinho da estalagem está quase esgotado, e lagem, a qual leva até os aposentos dos hóspedes no andar
a entrega da viníco1a Mago dos Vinhos está atrasada. Se os superior (áreas N2l e N2m). A robusta porta de madeira no
personagens se apresentarem como aventureiros, Urvino topo das escadas pode ser barrada por dentro.
pergunta se eles fariam agentileza de descobrir o que está
atrasando a ú1tima remessa, prometendo-lhes comida e
bebida grátis se retornarem com o vinho.

cepÍrulo 5 | A cTDADE DE \ALLAKT


98
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- cepÍrulo 5 I A oIDADE DÊ vALLAKT
99
-
N2c. Ban

Mantos úmidos pendem de ganchos no pórtico de entrada. Szouoan i


A taverna está cheia de mesas e cadeiras, com caminhos SzoroaRovtcx
estreitos serpenteando entre elas. Um bar se estende
ao longo de uma parede, sob uma galeria que pode ser I
alcançada por uma escada de madeira que abraça a parede -/
norte. Há outra galeria sobre uma entrada para o leste. As
janelas são grossas e tem barras transversais. Lanternas
penduradas acima do bar e repousando sobre as mesas ..:i
banham a sala com umaluz laranja opaca e projetam
sombras nas paredes, que são adornadas com cabeças de
lobo montadas em placas de madeira. I

I
I
As portas duplas que levam até o bar podem ser trancadas
por dentro. F

r
Montados em cavaletes e colocados em alcovas atrás
do bar, há três barris de vinho, cada um três quartos
vazio. Dois dos barris contêm Zurrapa Púrpura No 3 (um tr'
vinho barato) e o terceiro contém Engasga-gato do Dragão ft:
Vermelho (um bom vinho). Uma torneira de latão foi
martelada em cada barril.
fl"
Y/-.
Danika Martikov costuma cuidar do bar, enquanto seu }
marido se ocupa da cozinha (área N2e). Seus garotos, Brom
e Bray, brincam, correm e sempre acabam atrapalhando os I lt YevGsl.tr KRusxxrN
mais velhos.
Entre o amanhecer e o meio-dia não há clientes aqui, por
isso os Martikovs ficam no andar de cima em seus quartos Os irmáos Wachten Nicolau e Carlo Wachter (nobres
(áreas N2o e N2p) ou no sótâo (área N2q). humanos N) são irmâos de sangue nobre. Eles são bêbados
Do meio-dia ao anoitecer, a taberna recebe 2d4 habitantes impetuosos sempre à procura de problemas, embora
locais (plebeus, masculinos e femininos, OB). Entre o sejam espertos o suficiente para não lutar com estranhos
entardecer e a meia-noite, 2d8 vallakianos encontram-se bem armados. Sua mãe, Fiona Wachter (veja a área N4) é
aqui. A1ém disso, uma ou mais das seguintes pessoas uma figura influente na cidade, mas os filhos nunca falam
podem estar presentes nesse período. sobre ela. Eles preferem ouvir histórias das aventuras
Caçadores de Lobos. Szoldar Szoldarovich e Yevgeni angustiantes dos personagens ou como estes planejam
Krushkin (batedores humanos N) são caçadores locais libertar Vallaki da loucura do burgomestre.
que frequentam a Estalagem Água Azul. Eles matam lobos Rictávio. O hóspede solitário da Estalagem Agua Azul
e vendem a carne para viver, e seu trabalho é perigoso e é um bardo meio-elfo, trajado com roupas coloridas, que
sangrento. Ambos os homens são taciturnos e têm um olhar atende pelo nome de Rictávio uma identidade falsa
assombrado. adotada pelo lendário caçador de vampiros Rudolph van
Esses dois são tipos austeros, mas raramente deixam Richten (veja o apêndice D). Ele diverte os frequentadores
passar uma oportunidade de ganhar dinheiro. Se os perso- da taverna com histórias tão ultrajantes, que dificilmente
nagens estiverem procurando guias ou informações sobre são reais, embora ele afirme sua veracidade. Rictávio
a terra da Baróvia, Szoldar e Yevgeni podem ser úteis. Eles afirma ser um mestre de cerimônias de um show de
não têm medo de se aventurar além das muralhas de Vallaki variedades numa terra distante. Ele está hospedado na
durante o dia e conhecem bem os bosques e o vale. Ambos estalagem há quase um mês, aproveitando a generosidade
estão dispostos a servir como guias ao custo de 5 PO por e a bondade de Urvino Martikov. Quando chegou, tinha
dia, ou a indicar os caminhos para locais importantes em consigo um macaco chamado Piccolo. Como o animal
troca de bebidas gratuitas. Elesjulgam tolice viajar por "este não era bem-vindo na estalagem, Rictávio o deu para o
reino amaldiçoado" à noite e não farão isso, a menos que o fabricante de brinquedos loca1 (veja a área N7).
pagamento seja exorbitante (100 PO ou mais). Apesar de nâo ter talento musical, Rictávio consegue
Nas raras ocasiões em que tem algo a dizer, Szoldar fala entreter os moradores com suas histórias de lugares
bruscamente, enquanto Yevgeni geralmente parafraseia seu distantes. Duas vezes por dia, de madrugada e de novo ao
amigo em poucas palavras. Szoldar tem um entalhe em seu anoitecer, ele sai da estalagem com duas maçãs e um bife
arco pâra cada lobo que matou, enquanto Yevgeni adiciona de lobo assado envolto num lenço. Ele alega que a comida
uma nova amostra ao seu manto de pele de lobo todavez é para seu amigo corpulento, "o destemido fabricante de
que abate uma das feras. Ambos têm famílias, mas passam brinquedos" (área N7) e seu macaco de estimação. De fato,
a maior parte do tempo juntos, afogando suas mágoas ou as maçãs sâo para seu cavalo Drusilla (área N2f), e o bife é
caçando na floresta. A maioria das cabeças de lobo que pâra seu tigre dentes-de-sabre em cativeiro (área N5).
adornam as paredes da taverna são o resultado do trabalho Durante sua estada na estalagem, Rictávio está reunindo
dos dois. sorrateiramente informaçôes sobre o Prelado da Pena, de

roo f cerÍruro 5 | A cTDADE DE vALLAKT {


modo a descobrir as identidades de todos os licantropos-
corvos da cidade. Ele também está tentândo aprender o Vocês ouvem uma grasnada e um relinchar lamurioso
máximo possível sobre os Vistani, particularmente aqueles enquanto observam dentro deste estábulo. As baias estão
que vivem no campo fora da cidade (área N9). Se ele limpas e bem mantidas. Uma delas contém uma égua cinza
concluir que se trata de aliados de Strahd, o plano é soltar Há uma pequena porta na parede leste, e uma escada de
seu tigre dentes-de-sabre treinado sobre eles, com ou sem o
madeira dá acesso a um sótão. Empoleirados no corrimão
apoio dos licantropos-corvos.
Rictávio usa um chapéu do embuço e rm anel de escudo de madeira que leva ao sótão estão dezenas de corvos.
mental pata manter sua identidade real em segredo.
Ele carrega uma chave de ferro que abre a porta do seu
carroçâo dafiizarca (área N5). Qualquer personagem que tenha um cavalo pode mantêJo
aqui por 1 PP por noite. A égua citza é um cavalo de carga
N2o. AoBc,q. chamado Drusilla que gosta de maçãs. Ela pertence a
Rictávio (veja a área N2c).
A pequena porta na parede leste pode ser aberta para
Este corredor contém três alcovas com cortinas, bem como revelar a área N2g. O sótâo é descrito na área N2h.
uma área maior lotada de barris de vinho.
N2c. Drposrro
Este pequeno quarto encontra-se sob uma escada de
Os Martikovs aÍrr.azenam seu vinho aqui. Escondidas madeira (área N2i). Penduradas em ganchos de madeira há
atrás de cortinas vermelhas há três alcovas, cada uma selas e outros apetrechos suficientes para selar dois cavalos.
contendo um barril de vinho meio vazio deitado de lado em Em um baú de madeira destrancada há uma dúzia d,e
um suporte de madeira. Doze barris de vinho vazios estão ferraduras, um martelo de madeira e um monte de pregos
empilhados perto da porta da cozinha (área N2e). Todos os de ferradura.
barris têm o nome do Mago dos Vinhos gravado neles.
Nove dos quinze barris, incluindo dois dos barris nas N2n. SorÃo Dos Convos
alcovas acortinadas, têm o seguinte rótulo queimado em
seus lados, sob o nome da vinícola: Zrrrapa Púrpura no 3.
Aluzíraca que entra por um par de janelas sujas revela
Seis dos quinze barris, incluindo um dos barris nas alcovas
acortinadas, têm um rótulo diferente: Engasga-gato do pilhas de feno com forcados espetados. Os corvos mandam
Dragão Vermelho. aqui. Há centenas deles.
As portas duplas que levam para fora podem ser
trancadas por dentro.
Personagens que façam uma procura no sótão encontram
N2n. Cozrune três forcados e um baú de madeira enterrado sob uma
pilha de feno (veja "Tesouro", abaixo), ao lado de uma porta
secreta. Se os personagens mexerem no baú, os corvos
Esta é a cozinha de alguém que adora cozinhar. Aqui há se reúnem em quatro fúrias de corvos e atacam. Se duas
montes de panelas, paredes íorradas com utensílios e fúrias forem mortas, as demais fogem. Caso contrário, elas
prateleiras de ingredientes, e todos os tipos de cheiros cessam seus ataques assim que os personagens pararem
de mexer no baú. Se a luta durar mais de 3 rodadas, Urvino
saborosos. Duas lanternas estão penduradas acima de uma
Martikov e dois outros licantropos-corvos ouvem o tumulto
mesa de pinho resistente no meio da confusão. Um pote de e investigam (em forma humana).
sopa borbulha na lareira. Uma porta secreta na parte de trás do sótão pode ser
aberta para revelar um quarto (área N2p) adiante. Não é
necessário fazer nenhum teste de atributo para encontrar
Urvino Martikov, que prepara a maioria das refeições, pode a porta secreta, pois a luz na sala adiante passa pelas
ser encontrado aqui durante todo o dia. Ele recebe ajuda de frestas da porta.
seus dois filhos de vez em quando, embora eles se distraiam Tésouro. Dentro do baú trancado há I4O PE, 70 PP,
facilmente. Um armário na parede leste contém a maior dois elxrres de saúde, trêspoçôes de cura e uma óo1sa das
parte do suprimento de talheres e louças da estalagem, tudo tropelias cinza. As moedas foram cunhadas com a imagem
muito comum. Uma porta na parede oeste dá para fora e perfilada de Strahd vonZarovich.
geralmente está fechada por dentro.
Uma porta secreta na extremidade oeste da parede sul N2r. EscaoAs SEoRETAs E CoRREDoR
pode ser aberta para revelar uma escada de madeira que
leva até a área N2i.
Uma escada de madeira ao norte desce 4,5 metros até um
N2r'. EsrÁsuro patamar. Umajanela ilumina levemente um corredor curto
As portas corrediças de madeira na parede oeste desta sala
com painéis de madeira que vai do oeste para o leste.
são mantidas fechadas por uma trava de ferro e corrente.
Urvino carrega a chave dessa porta. As portas ao norte e
ao sul podem ser trancadas por dentro, mas costumam Os hóspedes não sabem sobre o corredor secreto da
frcar destrancadas. estalagem. Rictávio o conhece porque ouviu os meninos
Martikov abrindo e fechando a portâ secÍetâ mais próxima
de seu quarto (área N2n).

CAPITULO 5 A CIDADE DE VALLAKI


IOI
Em cada extremidade desta área há uma porta secreta, A porta deste quarto pode ser trancada por dentro e cada
ambas fáceis de serem localizadas de dentro do corredor (não hóspede recebe uma chave. Urvino e Danika carregam
é necessário nenhum teste de atributo). A porta secreta do chaves sobressalentes. Os baús estâo vazios e são para uso
norte, no final da escada, pode ser aberta para revelar a cozi- dos hóspedes.
nha (área N2e) além. A porta secreta oriental pode ser aberta
para revelar uma galeria (área N2j) com vista para a taverna. N2N. Quenro DE Hospnor Panrrcuren
Este pequeno quarto de hóspedes contém um baú,
N2y. GneNDE GALERTA um guarda-roupa alto, uma escrivaninha com cadeira
combinando e uma cama cheia de peles de lobo. Uma
lamparina a óleo está sobre a escrivaninha, perto de um
Uma galeria de madeira se estende por todo o comprimento diário encadernado com capa de couro vermelha.
da taverna, cercada por um corrimão de madeira esculpido
com motivos de corvos. As muitas lanternas da taverna
Este pequeno quarto de hóspedes contém um baú,
iluminam as vigas e projetam sombras sinistras no
um guarda-roupa alto, uma escrivaninha com cadeira
teto angular.
combinando e uma cama cheia de peles de lobo. Uma
lamparina a óleo está sobre a escrivaninha, perto de um
A galeria fica a 4,5 metros acima do chão da taverna. diário encadernado com capa de couro vermelha.
Uma porta secreta na extremidade sul da parede
ocidental pode ser aberta para revelar um corredor com
painéis de madeira (área N2i). Rictávio dorme aqui entre â meia-noite e o amanhecer.
Ao amanhecer, ele sai para verificar seu cavalo (área N2f) e
N2r. GarERrA Dos Hóspnons seu carroçâo (área N5), retornando à estalagem por volta do
meio-dia. Entre o meio-dia e o anoitecer, há 4Oo/o de chance
de ele estar aqui; caso contrário, ele está na taverna (área
Esta varanda de 6 metros de comprimento proporciona uma
N2c). Ao entardecer, ele deixa a estalagem para cuidar de
visão clara da taverna, sendo protegida por um corrimão seu cavalo e de seu carroçâo novamente, depois volta ao
de madeira esculpido com motivos de corvos. As muitas quarto para dormir.
lanternas da taverna iluminam as vigas e pro,ietam sombras Rictávio é inteligente demais para deixar qualquer coisa
valiosa ou incriminadora em seu quarto. O baú e o guarda-
sinistras no teto angular.
roupa nâo contêm nada além de roupas comuns e roupas
de viagem.
A galeria frca a 4,5 metros do chão da taverna Diário de Rictávio. O diário sobre a mesa é parte da farsa
que Rictávio criou para perpetuar a ilusâo de que ele é um
N2r. Quenros DE HosPEDES artista em busca de novos atos para seu show itinerante.
Estes dois quartos têm mobiliário idêntico. Seu diário faz menção frequente a conversas com Drusilla
(e não esclarece que esse é o nome do cavalo de Rictávio)
e relata muitas viagens longas e tediosas no carroçáo.
Duas camas aconchegantes com baús idênticos repousam Rictávio também escreveu sobre várias "esquisitices" que
nos cantos mais distantes deste quarto de 4,5 metros ele viu em suas viagens, incluindo as seguintes:
quadrados. Há peles de lobo empilhadas sobre cada cama, . Uma criança-lebre (um menino que se transforma em um
Entre as camas, sob uma janela fechada, há uma lâmpada coelho nas noites de lua cheia)
apoiada em uma mesa. Dois armários pretos altos estão
. Uma meia-orc chamada Gorabacha que podia mastigar
correntes de ferro
encostados na parede junto à porta. . Uma planta gigante, comedora de homens, que tinha uma
voz simplesmente incrível
A porta para este aposento pode ser trancada por dentro, e
. Um par de goblins siameses
cada hóspede recebe uma chave. Urvino e Danika carregam
. Um homem pequeno sem pernas chamado Filmore Stunk,
que podia beber barris inteiros de vinho sem ficar bêbado
chaves sobressalentes. Os baús e guarda-roupas estão
vazios e são para uso dos hóspedes.
N2o. Quenro DAS Cueuçes
N2u. QuaRTo DE Hospnoss
Uma grande caixa de brinquedos pintada repousa entre duas

Quatro camas simples com colchões de palha estão camas pequenas e aconchegantes. Murais de corvos em voo
alinhadas na parede norte deste quarto bem iluminado. estão pintados nas paredes acima dos painéis de madeira.
Cada cama vem com um baú para guardar roupas e outros
pertences. Uma mesa e quatro cadeiras ocupam o canto em Brom e Bray Martikova não passam muito tempo aqui.
frente à porta. Uma lamparina a óleo sobre a mesa irradia A caixa de brinquedos contém uma pilha de brinquedos
uma chama amarela brilhante. negligenciados, muitos deles gravados com o slogan "Se não é
divertido, não é Blinsky!" Os brinquedos incluem o seguinte:
. Um teatro de bonecos em miniatura com as marionetes
de um rei, uma rainha, um príncipe, uma princesa,

ro2 CAPITULO 5 I A CIDADE DE \âLLAKI


A Fauírra Manrrxov â 'a

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d
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:.' I
/

um carrasco, um cobrador de impostos, um burro, um .l,5


vampiro e um caçador de vampiros em uma altura de metros. Há 4 ninhos de palha no chão
. Uma carroça de brinquedo Vistani presa â um cavalo e e uma caixa de ferro presa na parede norte. Uma pequena
cheia de pequenas figuras Vistani, tudo em madeira abertura quadrada na parede sul leva para íora. Há também
. Um par de máscaras de palhaço de madeira
dois alçapões no Iocal.
pintadas, uma exibindo uma carranca e a outfa uma
expressão de susto
. Um tampo de madeira pintado com imagens de Os Martikovs dormem aqui à noite em forma híbrida. A
espantalhos perseguindo crianÇas pela floresta abertura na parede sul é grande o suficiente para um corvo
. Um fantoche de morcego (real) empalhado ou outra criatura Minúscula passar. Os licantropos-corvos
Um alçapão oculto no teto a dois metros de altura se abre podem usar essa abertura como uma rota de fuga.
para um sótâo secreto (área N2q). O cofre é descrito em "Tesouro", abaixo.
Dois alçapões claramente visíveis podem ser abertos
N2r. Quanro PRTNCTPAL para revelar os quartos (áreas N2o e N2p) que estâo
diretamente abaixo.
Tesouro. Urvino traz consigo a chave do cofre de ferro
Mesinhas de cabeceira idênticas ladeiam uma grande cama trancado. A fechadura pode ser aberta com ferramentas de
com armação de madeira e um dossel de seda vermelha. Do ladrâo e um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. O cofre
outro lado da cama há uma tapeçaria que mostra um belo contém um saco de 150 PE (cada moeda mostra o perfil de
Strahd von Zarovich), seis peças dejoalheria (no valor de
vale montanhoso. As outras paredes são dominadas por
250 PO cada) e trêspoçôes de cura.
uma lareira e um guarda-roupa.

Sonrn E DESTTNo EM RAVENLoFT


Urvino e Danika se retiram para este quarto todas as noites Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está no
antes de seguirem para o sótão (área N2q) para dormir. Este cofre de ferro.
quarto destina-se apenas a manter as aparências e não con-
tém objetos de valor. N3. MaNsÃo »o BuncovrESTRE
Uma porta secreta na extremidade oeste da parede sul
pode ser aberta para revelar o sótão além (área N2h).
Um alçapão oculto no teto a dois metros de altura se abre Esta mansão tem paredes de pedra rebocada que exibem
para um sótâo secreto (área N2q). muitas falhas onde o gesso caiu devido à idade e à
negligência. As cortinas cobrem todas as janelas, incluindo
N2g. O sorÂo Sncnrro
uma grande abertura em arco acima das portas de entrada
a
duplas da mansão.
Este sótão de 3 metros de largura e '10,5 metros de
:: -:
- -ento possui um teto que se declina para o oeste,

-: *::ando a uma altura de 2,4 metros e terminando

CEPÍTUIO 5 I A CIDADE DE VALLAKI


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(Dansão do F,urgoínesíK,
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Tltrrco
Iardins

Üm quadrado = 1,5

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r04 cepÍrulo 5 I A cTDADE-DE vALLAKT
I

As pessoas vêm e vâo da mansão a qualquer hora do dia. de magias na biblioteca da mansão e o usou para aprender
Guardas trazem criminosos citados por "infelicidade magia. Ele tem estado ocupâdo construindo tm círculo de
criminosa." Homens e mulheres chegam carregando fardos teleporte na esperançâ de escapar da Baróvia e deixar seus
de galhos, os quais empilham no grande saguão da mansão pais entregues à própria sorte.
(área N3a) até que se inicie a construçâo do sol de vime para
o Festival do So1 Fulgurante. N3e. Harr DE ENTRADA E VESTÍBULo
Se os personagens baterem nas portâs da frente, uma
serviçal (plebéia humana OB) os deixa entrar, leva-os até o
Retratos emoldurados adornam as paredes deste grande
escritório (área N3e) e sai em busca do barão.
vestíbulo, que possui uma ampla escadaria com um balaústre
IN::pnpnBIANDo e FavrÍlre Verlarovtcn esculpido. Um longo corredor acarpetado, anexo ao vestíbulo,
Use as informações a seguir para interpretar o burgomestre
se estende por quase toda a extensão da mansão e possui
e sua família.
várias portas, incluindo uma na outra extremidade. Feixes de
O Barão. O burgomestre, Barão Vargas Vallakovich
(nobre humano NM), é um homem desprezível e impiedoso galhos estão amontoados contra as paredes.
que se orgulha de sua boa educaçáo e habilidades de
liderança refinadas. Ele encena repetidas celebraçoes para
promover a felicidade, e seu slogan "Tudo vai ficar bem!" se Os galhos estão sendo armazenados aqui até que possam
tornou uma piada triste e cansativa. O barâo convenceu-se ser transformados em uma efígie de madeira do sol (para o
de que, se ele puder deixar todo mundo em Vallaki feliz, a Festival do Sol Fulgurante).
cidade ficará livre das garras de Strahd. As escadas sobem para a galeria no andar de cima
(área N3i).
O barão tem um ego frágil, e ataca qualquer um que
zombe de seus festivais ou o trate desrespeitosamente. Ele Os retratos representam o barâo, sua família e seus
possui dois mastins de estimação que o seguem por toda ancestrais. Uma inspeçâo atenta revela que algumas das
parte, assim como um capanga assassino e deformado pessoas retratadas são muito parecidas.
chamado Izek Strazni (veja o apêndice D). Além de suas Aninhado no canto nordeste do vestíbulo há um armário
armas, Izek carrega um anel de chaves de ferro que cheio de capas, casacos e botas.
destrava as berlindas na praça da cidade (área N8).
Se os personagens o importunârem, o barão os acusa
N3s. Sera DE EsrAR
de serem "espiões do diabo Strahd" e envia doze guardas
para prendêJos, apreender suas armas e expulsáJos da Esta saleta contém uma boa variedade de móveis e cortinas,
cidade. Se os guardas falharem em seu dever, o barâo envia
com um toque íeminino.
Izek, que reúne uma multidão de trinta plebeus comuns
para linchar o grupo. Se os plebeus também fracassarem, o
barâo convoca os doze guardas restantes para defender sua A baronesa às vezes recebe seus convidados aqui.
mansâo, expulsando os personagens da cidade.
Se os personagens o agradarem, ele insistirá que se
juntem a ele no próximo festival como convidados especiais
e pedirá que digam a todos que, de fato, tudo ficará bem.
Dois empregados domésticos do barão desapareceram
na semana passada: o mordomo e a dama de companhia
da baronesa. O barão encarregou Izek de descobrir o que
aconteceu com eles, mas a investigação não é o forte de
Izek. Buscas foram organizadas, sem sucesso.
A Baronesa. Com o risco de sacrificar sua sanidade men-
tal, a esposa do barão, Lydia Petrovna (plebeia humana OB)
abraçou a fllosofia de felicidade do marido. Ela ri A EanoNessa e
de todos os comentários do barão, o que se tor- o EanÃo
nou um reflexo nervoso, e tenta espalhar um
espírito positivo, promovendo em sua sala
de estar festas diárias onde se distribuem
chá e sanduíches à farta para seus "amigos
mais queridos", muitos deles pessoas pobres
que toleram a baronesa apenas porque desejam
algo quente pârâ comer e beber. Lydia é uma
mulher temente aos deuses e a irmã mais
nova do padre da cidade, Luciano Petrovich.
Ela é descendente de Tasha Petrovna, uma
sacerdotisa sepultada no Castelo Ravenloft
(capítulo 4, área K84, cripta 11).
O Baronete. O infeliz filho do barão, Vitor
Vallakovich (mago humano NM), confinou-se
no sótão (área N3t), onde se contenta em
evitar a atenção indesejada de sua mãe e os
olhares de desaprovaçâo de seu pai.
-\nos atrás, Vitor encontrou um antigo livro

CAPI'TULO 5 I A CIDADE DE VALLAKI


ro5
N3c. Sere onJnNren N3r. Anre Dos SERVrÇArs
Os personagens podem ouvir a tagarelice de vozes
femininas à medida que se aproximam desta sa1a. Na
primeira vez que derem uma olhada 1á dentro, leia: Esta sala contém quatro camas simples e um número igual
de troncos de madeira lisa.

Um lustre de ferro forjado contendo velas de cera paira


sobre uma mesa de jantar de madeira polida. Ao redor da Os empregados a serviço da família são uma criada
(plebeia humana OB) e um cozinheiro (plebeu humano
mesa estão sentadas oito mulheres de várias idades em
OB). As outras duas camas pertenciam ao mordomo e à
confortáveis cadeiras de encosto alto. Elas vestem roupas dama de companhia da baronesa, ambos desaparecidos
desbotadas, tomam chá e devoram bolo enquanto uma (veja a área N3t). Os baús contêm roupas e uniformes.
nona mulher, bem vestida e muito satisíeita consigo mesma,
circunda a mesa e fala animadamente sobre decorações para
N3c. CozrNru
o festival iminente.
Um cozinheiro com um avental branco sobre um uniforme
preto está muito ocupado nesta cozinha quente e bem
As mulheres sentadas à mesa são oito camponesas vallakia-
nas (plebeias OB) convidadas a passar um tempo com a ba- equipada. Uma escadaria em um canto sobe para o
ronesa Lydia Petrovna, que as suborna com chá e bolo. Lydia andar superior.
atribuiu a essas mulheres a tarefa de costurar trajes infantis
e tecer um sol de vime para o Festival do So1 Fulgurante.
Ela supõe que os personagens estejam aqui a convite de A escada leva à galeria no andar de cima (área N3i). Uma
seu marido, o burgomestre. Ela chama a empregada para le- porta na parede oeste leva a um jardim externo. A porta
válos ao escritório (área N3e) e, em seguida, para informar está geralmente trancada, e tanto o cozinheiro quanto o
o Barão (veja a área N2l) que seus convidados chegaram. burgomestre possuem suas chaves.
Uma mesa de serviço fica em um canto da sala.
N3n. DrspBNse
N3o. Sera DE PREPARAÇÃo
Esta despensa contém prateleiras de alimentos, embora
Lençóis brancos cobrem duas mesas de madeira simples no metade delas esteja vazia. Dois barris de vinho estão contra
centro desta sala. Bem arrumado em cima de uma mesa há a parede leste.
um con,junto completo de talheres polidos. A outra mesa é

coberta com cestos de vime contendo nabos e beterrabas. A despensa não é totalmente abastecida desde tempos
imemoriais. Os dois barris contêm um bom vinho chamado
Engasga-gato do Dragão Vermelho, elaborado na vinícola
As beterrabas e nabos são para o Festival do Sol Fulgurante
Mago dos Vinhos ambas as informações impressas na
(veja a seção "Eventos Especiais", no final deste capítulo).
lateral dos barris.
Tesouro. O conjunto de talheres vale 150 PO.
N3r. GerBRrA Do ANnen Supnnron
N3n. EscnrróRro Se os personagens chegarem aqui vindos do hall de entrada
Os personagens que pedirem uma audiência com o (área N3a), leia:
burgomestre são trazidos para cá'

A escada sobe seis metros até uma galeria elegantemente


Cadeiras acolchoadas e soíás estão dispostos neste
mobiliada que continua em direção ao oeste, percorrendo
aconchegante escritório. A sala cheira a fumaça de cachimbo
quase toda a extensão da mansão. Pinturas de paisagens
e, montada na parede leste, está a cabeça de um urso
emolduradas estão penduradas nas paredes, e cortinas de
marrom de aparência assustadora.
seda vermelha cobrem uma janela de três metros de altura.

A intenção da cabeça do urso na parede é causar apreensào


nos visitantes. Ela serve como um aviso sutil para que não Se os personagens chegarem aqui pela cozinha (área
se tente antagonizar o burgomestre, que passa a maior parte N3g), leia:
do tempo na biblioteca (área N31). Embora o burgomestre
afirme que seu pai matou o urso, a cabeça foi na verdade um
A escada sobe para uma galeria de três metros de largura
presente dado a sua família pelo falecido Szoldar Grygorovich,
pai do caçador de lobos Szoldar Szoldarovich (área N2). que se estende por quase todo o comprimento da mansão.
Maravilhosas pinturas de paisagens cobrem as paredes.
Dois corredores separados e estreitos saem da galeria e

levam ao norte.

CAPÍTULO 5 I A CIDADE DE VALLAKI


ro6
\3j. Qu,l,nro »B IzBr Se o burgomestre não estiver em outro lugar, ele está
A porta deste aposento está trancada.Izek Strazni tem a aqui. Leia:
única chave.
A descriçâo a seguir pressupõe que os personagens
De pé atrás da cadeira, segurando um livro aberto, há
tenham encontrado Irene Kolyana (veja o capítulo 3, área
E4). Se os personagens ainda não a tiverem encontrado, nâo um homem que mais parece um urso de tão grande. Seu
leia a última frase. peitoral, florete, túnica de seda e barba ensebada brilham
à luz da lâmpada. Descansando em pequenos tapetes à

Bonecas. Esta sala está cheia de lindas bonequinhas com esquerda e à direita, há um par de mastins negros.

pele branca e cabelos ruivos, algumas vestidas ricamente,


outras mais modestamente. Algumas enchem uma estante O barão Vargas Vallakovich nunca vai a lugar algum sem
comprida, outras estão enfileiradas em prateleiras montadas seus dois mastins. Um homem paranoico, ele usa seu peito-
na parede. Ainda há aquelas que se encontram empilhadas
ral e florete mesmo enquanto relaxa em sua biblioteca. Dois
de seus serviçais, o mordomo e a dama de companhia de
sobre uma cama, e também em cima de um pesado baú de
sua esposa, desapareceram sem deixar vestígios na semana
madeira. O mais estranho é que todas, de lado suas roupas, passada, logo ele tem motivos pâra estar preocupado.
parecem iguais. Todas se parecem com lrene Kolyana. O barào acredita que todo mundo está abaixo dele, e
que aqueles que questionam sua palavra ou desafiam
sua autoridade devem ser humilhados. Ele não comprará
O monstruoso capanga do burgomestre, Izek Strazni(veja uma briga com forasteiros bem armados, no entanto. Se
o apêndice D), dorme aqui à noite. Durante o dia, ele está ele não puder fazer com que os personagens cedam à sua
na cidade cuidando dos negócios do seu mestre. O baú autoridade, ele engolirá seu orgulho até que possa reunir
destrancado, contém um monte de roupas enrugadas e, Izek Strazni e seus guardas para expulsáJos da cidade.
debaixo destas, uma espada curta não mágica. A mesa do barão contém três gavetas recheadas com
Uma busca minuciosa no quarto revela algumas garrafas folhas de pergaminho em branco, frascos de tinta e penas
de vinho vazias debaixo da cama. O rótulo de cada uma leva de escrever. Ela também contém grossos livros de registros
o nome da vinícola Mago dos vinhos e do próprio vinho, fiscais que remontam aos tempos do pai, do avô e do
Zurrapa Púrpura No 3. bisavô do barâo.
Coleção de Bonecas de lzek. Cada boneca tem uma Vargas Vallakovich usa um anel de sinete e traz consigo
pequena etiqueta costurada nâ sua roupa com os dizeres: três chaves: uma para a portâ externa na área N3g e duas
-Se não é divertido, não é Blinskyl".lzekfez o fabricante de para a porta e para as algemas na área N3m.
brinquedos local, Gadof Blinsky (área N7), criar as bonecas Tesouro. A coleção de livros de Vallakovich contém
à imagem de Irene. antigos volumes em couro sobre praticamente todos os
assuntos. Use a tabela Livros Aleatórios (consulte o capítulo
\3r. Quanro DE Vrron 4, área K37) para determinar o assunto de um livro.

N3u. CrosET TRANCADo


Este quarto elegantemente decorado contém uma cama
A porta deste aposento está trancada. Apenas o barào
com dossel, uma estante baixa e um espelho de corpo inteiro tem a chave.
emoldurado em madeira na parede em írente à porta. Na
parede norte há uma janela. Nada aqui parece fora do comum
Acorrentado à parede dos fundos deste cubículo está um
homem maltratado que não usa nada além de roupas de
I'lada neste quarto revela a nal.rfieza depravada de Vitor ou baixo. As algemas de ferro cortaram seus pulsos, íazendo
suas propensões mágicas. Os livros incluem coleções de com que o sangue escorresse por suas mãos.
fábulas e tomos barovianos sobre mitologia, herá1dica e
outros âssuntos inconsequentes.
O homem é um sapateiro vallakiano chamado Udo Lukovich
N3r. BrsrrorECA (plebeu humano ON). Ele foi preso durante a Celebraçâo do
Lobo sem Cabeça por carregar uma placa que sugeria que
os vallakianos deveriam dar o barâo aos lobos.
Prateleiras que vão do chão ao teto revestem todas as
O barâo Vallakovich possui a chave que abre as algemas
paredes desta sala sem janelas, e o número de livros
de Udo. As algemas se quebram ao sofrer 10 pontos de dano
contidos aqui é nada menos do que surpreendente. ou mais provenientes de um único ataque armado.
Uma lâmpada a óleo fica no topo de uma grande mesa no Se os personagens soltarem Udo, o primeiro desejo dele
centro da sala. A cadeira atrás da mesa é confortavelmente será retornar à sua casa. Mais tarde, ele planeja contar ao
padre Luciano (veja a área N1) sobre os maus-tratoq sofridos
acolchoada e tem o símbolo de um urso rugindo costurado
nas mâos do burgomestre. Se o barão descobrir que Udo
nas costas. escapou ou foi libertado, enviará Izek para encontrar o
sapateiro e trazê-lo de volta para mais perguntas. Sob grande
pressâo, Udo fornecerá os nomes ou descrições daqueles que
o libertaram, virando o burgomestre contra os personagens.

CEPÍTUIO 5 I A CTDADE DE VALLAKI


107
N3N. AnuÁRro Do Quanro PnrNcrpar vocador pode ordenar que o espírito mate uma criatura
viva dentro do domínio de Strahd apenas mencionando-a
pelo nome. O assassino passa a saber automaticamente
Capas, casacos, vestidos e outras roupas sofisticadas a distância até o alvo nomeado e a direção em que este
pendem de ganchos neste armário. Dispostos em prateleiras se encontra. Ele ataca qualquer outra criatura que tente
baixas há muitos sapatos, chinelos e botas finas.
impedi-lo de completar sua missâo. Umavez concluída
a tarefa, o assassino desaparece. Se ele for ordenado a
atacar uma criatura que esteja morta ou seja morta-viva,
ou se não receber um nome válido dentro de uma rodada
N3o. Qu.tnro PRrNCrPAL após ser convocado, ele desaparecerá.
Convocador Maligno. Se o convocador for mau, o fantasma
se manifesta como um par de olhos vermelhos flutuantes
O tempo diminuiu a grandeza deste aposento. O mobiliário e mãos fortes e espectrais. As mãos tentam envolver o
perdeu um pouco de sua cor e esplendor. Há uma corda pescoço do convocador. Ambos, olhos e mãos espectrais,
curta pendurada em um alçapão de madeira no teto. têm as estatísticas de um fantasma, mas sem as ações
Forma Etérea e Possessão. O fantasma ataca seu
convocador até que um ou outro seja reduzido a 0 ponto
O barão e a baronesa dormem em uma cama à noite. Nada de vida, instante no qual ele desaparece.
de valor é guardado aqui.
Uma vez que o poder do espelho tenha sido usado, o
O alçapão no teto pode ser puxado para baixo para revelar
objeto fica dormente até o próximo amanhecer. E1e possui
um sótão (área N3r). Uma escada de madeira desdobrável
AC 10, 5 pontos de vida e imunidade a dano venenoso
permite fácil acesso.
e psíquico. Quando o espelho é destruído, o espírito do
assassino finalmente descansa em pazl o qre Íaz com que a
N3p. O Vrsrroo DE NorvA
manifestação desapareça, se estiver presente.
E O ESPELHO ESPIRITUAL
O espelho corrompe aqueles que o usam para o mal.
Invocar o assassino não é um ato maligno em si, mas usálo
Esta sala cheira a talco e perfume fino. Uma penteadeira para cometer assassinato é. Cada vez qu.e uma criatura usa
o espelho para essa finalidade, há uma chance cumulativa
com espelho está encostada numa parede ao lado de um
d,e 25o/o de que o alinhamento dela mude para neutro e
manequim de madeira sem rosto usando um vestido branco mau (NM).
de noiva. Montado em outra parede há um espelho de corpo Se um personagem tocar o espelho e pronunciar o nome
inteiro com moldura dourada. Uma porta em um canto leva de Strahd, há 5oo/o de chance de que Strahd perceba e
a um guarda-roupa. apareça na superfície do espelho. Nessa forma, o vampiro
não pode ser ferido. Ele tentará enfeitiçar um humanoide
que esteja em sua linha de visâo e a até 9 metros do espelho.
A baronesa costumava passar longas horas nesta sala apre- Independentemente de o alvo ter ou nâo resistido ao efeito,
ciando sua coleção de perfumes e procurando consolo em seu o rosto sorridente de Strahd convidará os personagens
próprio reflexo. Desde que sua dama de companhia desapare- a jantar no Castle Ravenloft, depois desaparecerá. Uma
ceu há vários dias, a baronesa quase não passou tempo aqui. criatura enfeitiçada por Strahd se sentirá compelida a
O Vestido de noiva. O vestido branco aqui guardado aceitar o convite.
pertence à baronesa. Ele a faz lembrar tempos mais felizes.
O Espelho má§ico.UmaÍnagiadetectar ma§ia revela que N3q. BeNurrno
o espelho dourado na parede irradia uma aura de magia de
invocaçâo. Nenhum dos atuais ocupântes da mansâo está
Uma banheira de ferro com pés em íorma de garras fica
ciente desse fato, porque a magia do espelho não foi usada
em gerações. Se uma magia identificar for conjurada no encostada na parede dos fundos. Toalhas cuidadosamente
espelho, ele revelará que o fantasma de um assassino está dobradas repousam sobre uma mesa próxima à porta.
magicamente vinculado a si. A magia também revela um
poema esquecido, necessário para invocar o fantasma:
Espelho má§ico na parede pendurado, N3n. SorÃo
Invoque a sua assombraçào; Há uma grande probabilidade de os personagens entrarem
Escura vin§ança notuÍna, atenda ao meu chamado no sótâo através de um alçapão no teto do quarto principal
E maneje a espada sombria com precisào. (área N3o).
A entidade no espelho é o espírito de um assassino sem nome
que pertenceu a uma sociedade secreta chamada BaalYerzi.
Esta sala empoeirada, de seis metros quadrados, possui
Se uma criatura declamar o poema a menos de 1,5 metro do
espelho enquânto observa o próprio reflexo, o fantasma do um pé direito alto e anguloso que atinge seu pico 6 metros
assassino aparecerá por perto. A forma que o espírito assume acima. As vigas de madeira estão envolvidas por teias de
depende do alinhamento daquele que o convocou: aranha. Exceto por uma velha mesa com uma lanterna, a

Convocador não maligno. Se o convocador não for mau, o sala está vazia.
espírito assume forma sólida, aparecendo como um ho-
mem de 30 anos, moreno e bonito, com olhos vermelhos.
Ele tem as estatísticas de um assassino, mas não fala e Uma porta na parede sul pode ser aberta para a área N3s.
desaparece no éter se reduzido a 0 ponto de vida. O con-

ro8
capÍruro 5 I A CTDADE DE vALLAKT
N3s. Dnposrro No SorÃo
No centro da sala, empoleirado em um banquinho, está um
jovem magro com uma mecha grisalha prematura no cabelo
Este grande sótão é cheio de coisas velhas e esquecidas,
escuro. Ele segura um livro de capa de couro aberto em
cobertas por lençóis brancos. Empilhados ao redor delas seus braços.
há barris, engradados, baús e móveis antigos cobertos com
teias de aranha e poeira. Vocês veem claramente uma trilha
Vitor encontrou um livro de magias na biblioteca do pai
de pegadas atravessando o labirinto.
e o está usando para aprender a arte da conjuraçâo. Só
recentemente ele conseguiu decifrar algumas magias de
Os personagens podem seguir um conjunto único de altos círculos. Trata-se de um sujeito esquisito, desajeitado e
pegadas humanas na poeira, o qual leva à área N3t. antipático, que só é perigoso se ameaçado.
Uma busca através de toda a tranqueira neste sótão Para praticar e para se divertir, Vitor desenterrou alguns
revela algumas pinturas antigas e outras antiguidades, mas velhos ossos de gatos atrás da propriedade dos Wachter
(veja a área N4) e os animou, criando seis gatos esqueléticos
nada de valor.
(use as estatísticas do gato, mas adicione visão no escuro a
Sonrn E DEsrrNo EM RAVENLoFT um alcance de até 18 metros e imunidade a dano venenoso,
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, o item está exaustão e à condiçào envenenado). Os esqueletos atacâm
oculto em um baú. Cada personagem tem uma chance apenas quando Vitor ordena.
cumulativa de 20o/o de encontrar o item a cada hora que As "crianças" que estâo no canto sâo bonecas de
passar procurando no sótão. madeira pintadas, vestidas com roupas que o próprio
Vitor usava quando criança. Ele finge que elas são seus
N3r. O Esrúoro DE VrroR pupilos desobedientes.
Vitor passa a maior parte do tempo aqui, saindo apenas As folhas de pergaminho estâo cobertas com elaborados
quando precisa de comida ou componentes para suas diagramas de círculos de teleporte. Vitor os desenhou em
magias. Quando os personagens colocarem os olhos pela um esforço para aprender a magia círculo de teleporte,
primeira vez napotta desta sala, leia: o que ele ainda nâo conseguiu dominar (veja "Círculo de
Teleporte", abaixo).
O baú contém vários pedaços de pano de seda, agulhas,
Alguém entalhou um grande crânio nesta porta. Pendurada linha e um manto de mago semiacabado. Vitor começou a
na maçaneta há uma placa de madeira que diz "TUDO fazer o manto para si, mas achou o trabalho tedioso e parou.
NÃO ESTÁ BEtvl!". Vocês ouvem a voz de um jovem Círculo de Teleporte. O livro de magias de Vitor contém
o texto incompleto de uma magia círculo de teleporte, |urrta-
além da porta:
mente com as sequências de sigilos de três círculos de tele-
porte permanentes, cujos locais não são descritos. Náo há
texto suficiente para preparar a magia do modo correto, mas
Qualquer um que inspecione o entalhe e tenha sucesso
em um teste de Inteligência (Investigaçâo) CD 14 percebe isso nâo impediu que Vitor tentasse aprender a conjuráJa.
um símbolo pequeno e quase invisível gravado na testa do O rapaz recentemente inscreveu sua própria versão de
crânio. Este é um§1ifo de proteçâo (5d8 de dano elétrico), um círculo de teleporte no châo. O símbolo está escondido
que é disparado se alguém que não seja Vitor abrir a porta. debaixo do tapete, para que seus pais não o encontrem. Nas
A voz pertence a Vitor. Ele está lendo em voz alta seu livro últimas duas semanas, Vitor conseguiu imbuir o círculo
de magias. Qualquer um que esteja ouvindo através da porta com magia, mas ele nâo levou em conta vários fatores. Seu
e obtenha sucesso num teste de Inteligência (Arcanismo) círculo não desaparece após o uso, nem funciona como a
CD 14 saberá que Vitor está pronunciando errado algum magia círculo de teleporte. Se o círculo for usado na conju-
tipo de magia de teleporte. ração de uma magia círculo de teleporte, quer seja a magia
Se os personagens abrirem a porta, leia: real ou da versão de Vitor, qualquer criatura em pé dentro
do círculo quando a magiâ for conjurada recebe 3d10 pontos
de dano energético e nâo é teleportada para lugar nenhum.
Alguém pegou uma mobília velha e descombinada e criou Se esse dano reduzir a criatura a 0 ponto de vida, ela se
um estúdio neste quartinho empoeirado e mal iluminado. desintegra. Qualquer personagem que estude o círculo e
obtenha sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo)
As mesas estão cheias de pedaços de pergaminho, nos
CD 15 percebe que o círculo de Vitor é terrivelmente falho e
quais diagramas estranhos estão desenhados, e uma estante potencialmente fatal quando usado.
contém uma coleção de ossos. Um tapete empoeirado Vitor testou seu círculo em dois serviçais relutantes
cobre o chão em frente a uma caixa de pinho, sobre a qual (compelidos por sua magia sugesÍáo), em ambos os
casos ligando seu círculo a um dos outros círculos cujos
se encontra um gato esquelético. Há vários gatos assim
sigilos estão em seu livro de magias. Os dois servos
por ali. O mais enervante de tudo é a visão de três crianças
foram despedaçados diante dos olhos de Vitor antes de
pequenas de costas para vocês no canto nordeste da sala. desaparecerem num brilho roxo. Vitor não sabe como
consertar o círculo, mas planeja fazer mais modificações
antes de testáJo novamente.
Se os personagens ativarem o §lifo de proteçáo ou, de outro
modo, anunciarem sua chegada, Vitor lança uma magia
invisibilidade marbr sobre si mesmo e se esconde em um
canto. Caso contrário, e1e estará visível. Se os personagens
puderem vê-lo, leia:

cepÍrulo 5 | A oIDADE Dx vALLAKT


ro9
Tesouro. O livro de magias de Vitor contém todas as do barâo, Izek Strazni. Ela ficará muito feliz em cuidar do
magias que ele preparou (veja o bloco de estatísticas do restante. Se eles procuram uma maneira de derrotar Strahd,
mago, no Monsters Manual: Livro dos Monsúros), bem Lady Wachter os afasta, afirmando, em termos inequívocos,
como as seguintes magias: animar mortos, llifo de proteção, que ela não é, nem jamais será, inimiga de Strahd.
levitar, malo§ro, névoa mortal, onda trovejante, remover Lady Wachter tem uma lista de magias preparadas
maldiçáo e visáo no escuro. diferente da lista do sacerdote, no Monster Manual: Livro
dos Monstros:
N4. WIcHTERHAUS Truques(à vontade): luz, reparar, taumoturgia
'l circulo (4 espaços) comando, purifcar alimentos e bebidas, santuório
2 círculo (3 espaços) augúrio, repouso tranquilo, imobilizar pessoa
Esta casa parece enojada consigo mesma. Um telhado curvo 3 circulo (2 espaços) animar mortos, criar água e comida
paira sobre frontões enrugados, e paredes cobertas de Filhos da Fiona. Fiona vê muito de seu marido em seus
musgo caem e incham sob o peso da vegetação. Enquanto filhos, Nicolau e Carlo (nobres humanos N), que cresceram
estudam o semblante taciturno da casa, vocês a ouvem com uma predileçâo por vinho e problemas. Eles não ficam
realmente se lamuriar. Só então percebem até que ponto
em casa durante o dia porque não gostam de cuidar da mãe
a
ou de ouvir sua tagarelice cansativa. Os personagens podem
casa odeia o que se tornou.
encontrálos na Estalagem Água Azul (área N2) ou passeando
pela cidade. Os irmãos estâo em casa quase todas as noites,
desmaiados em suas camas após horas de bebedeira.
A família Wachter, outrora uma influente linhagem nobre
Nicolau e Carlo não têm a ambição ou o temperamento
na Baróvia, possui e reside em uma mansão em Vallaki.
mesquinho da mãe. Eles conhecem o culto que ela
A senhora da casa, Fiona Wachter, é uma leal serviçal de
comanda, mas nâo sabem que ela dorme com o marido
Strahd. Ela deseja desbancar o Barâo Vallakovich como
morto. Isso seria um choque e provavelmente os colocaria
burgomestre da cidade.
contra a mâe. Eles querem apenas gastar o dinheiro de
Iw'rnnrnnraçÃo Lady Fiona e aproveitar ao máximo sua situação miserável,
presos como estão dentro dos muros de Vallaki, sob o
Use as seguintes informações para interpretar Lady
controle de Strahd e de seu fantoche, o barão.
Wachter, sua família e seus aliados.
Espião de Fiona. Fiona emprega um espiâo ávido por
Senáora da Casa. Lady Fiona Wachter (sacerdote hu-
riquezas chamado Ernesto Larnak (humano OM) para
mana OM, CA 10 e sem armadura) nâo esconde a antiga
manter-se informada sobre tudo o que acontece na cidade.
lealdade de sua família à linhagem de von Zarovich. Ela
Ernst conhece os segredos de Lady Wachter, e não relutaria
acredita que Strahd von Zarovich nâo seja um tirano, mas,
em chantageá-la se o relacionamento deles azedasse.
na pior das hipóteses, um senhorio negligente. Ela ficaria fe-
liz em servir Strahd como burgomestre de Vallaki, mas sabe N4e. Ponra DA FRENTE B VssrÍsulo
que o Barâo Vargas Vallakovich não renunciará a seu direito
A porta da frente está trancada e reforçada com tiras de
de primogenitura sem lutar.
bronze. Todos os serviçais têm uma chave, assim como
Fiona conspirou para casar suajovem filha, Stella, com o
Lady Wachter e Ernst Larnak. A porta pode ser arrombada
filho do barâo, Vitor, como parte de uma trama para colocar
com um teste bem-sucedido de Força CD 20.
os pés na mansão do barâo, mas Stella achou que Vitor era
Se os personagens baterem na porta da frente, um
demente e ele não demonstrou nenhum interesse na moça.
criado abre uma pequena janela na altura dos olhos e lhes
De fato, ele falou palavras tão desagradáveis para Stella que
perguntâ o que querem ali. Forasteiros suspeitos nâo sâo
ela enlouqueceu, e Fiona teve que trancaÍ a filha em casa
convidados a entrar, uma precaução para o caso de eles
(veja a área N4n).
serem vampiros.
O último plano de Lady Wachter para obter o controle de
Vallaki é algo muito mais diabólico. E1a iniciou um culto
baseado na adoração de diabos e escreveu um manifesto A porta da frente abre-se para um vestíbulo estreito. Nele há
que é lido no seu "clube do livro", composto pelos membros
três portas de vidro colorido com batentes de madeira.
mais devotos do grupo. Inspirados por suas palavras,
esses fanáticos criaram cultos menores por conta própria.
Uma vez que seu culto tenha membros sufrcientes, Fiona Dois armários ladeiam a porta da frente. O armário ociden-
planeja tomar a cidade à força. Para recompensar seus tal contém as roupas de sair de Lady Wachter; o oriental
seguidores mais leais, ela coloca seu diabrete de estimação contém casacos e botas que pertencem aos seus filhos.
invisivelmente no centro de um pentagrama, depois executa
um ritual falso que convoca os "príncipes das trevas" para N4s. EscaDARrA
mostrarem sua estima pelos cultistas. O diabrete então
espalha no châo algumas moedas de elektro, as quais Lady
Wachter peÍmite que os cultistas mantenham. Uma escada de madeira leva a uma galeria. Ao pé da escada
Outro segredo de Fiona é que ela dorme com o cadáver há um patamar com três portas de vidro colorido em
de seu marido, Nicolau, que morreu de doença há quase batentes de madeira.
três anos e lhe era muito caro. De tempos em tempos, Lady
Wachter conjura a magia repouso tranquilo no cadáver para
evitar que se deteriore. A escada sobe 4,5 metros até o corredor do andar de cima
Se os personagens forem à Wachterhaus procurando (área N2l).
ajuda para derrubar o burgomestre, Lady Wachter será toda
ouvidos e sugerirá que eles comecem matando o capanga

IIO
CAPITULO 5 I A CtDÁDE DE \"\LL.\KI
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Um quadrado: 1.,5 metrro

I I I

CAPITULO 5 I A CIDADE D§ VALLAKI


II I
As escadas ligam o armário dos serviçais (área N4f) à adega
(área N4s). Lady Wachter usa essâ escada para alcançar o
1ocal de seu culto secreto (área N4t).
,s
N4n Ánra Dos SERVrÇArs

O mobiliário desta sala é desprovido de imaginação: quatro


camas simples com baús de madeira igualmente austeros.

;,
Os quatro serviçais de Lady Wachter (plebeus, masculinos
ÊÍ e femininos, N) dormem aqui à noite. O grupo inclui um
,tl t,
cozinheiro chamado Dhavit, duas empregadas chamadas
ü q Madalena e Amalthia, e um criado chamado Haliq. Os
criados conhecem os segredos de Lady Wachter, mas
preferem morrer a traí-la.

N4r. Sarnra
Lady Wachter recebe seus convidados aqui, sob os olhos
t' atentos de seu finado marido.
FroNa Wncxren
E Mauesro

Neste local três sofás elegantes cercam uma mesa oval feita
de vidro preto. Esses móveis dispõe-se em frente a uma
lareira, acima da qual fica o retrato de um nobre sorridente
N4c. CozrNna
O cozinheiro da casa (veja a área N4h) corre que ostenta um nariz quebrado e um emaranhado de
apressadamente por essa cozinha impecável a maior parte cabelos acinzentados nas têmporas. Vários retratos menores
do dia, preparando refeições ou limpando sua própria estão pendurados na parede norte.
sujeira. Um lavabo fica no canto nordeste. Uma porta
estreita na parede oeste leva a uma pequena despensa.
O retrato acima da lareira mostra Lord Nicolau Wachter, o
N4o. DnsprNse falecido marido de Fiona (seus filhos sâo a cara do falecido).
Esta sala contém caixas de roupas velhas, bem como três Os demais retratos mostram Lady Wachter, seus filhos, sua
barris de água potável, dois de vinho vazios e um cheio. filha e vários membros falecidos da família.
Esses barris estão marcados com o nome da vinícola A saleta compartilha a lareira com o estúdio (área N4k).
Mago dos Vinhos, e o nome do vinho, Engasga-gato do Ernesto Larnak fica a postos no estúdio e escuta qualquer
Dragão Vermelho. conversa que Lady Wachter tenha com os personagens, para
que possa aconselhá-la após a partida deles.
N4n. VBsrÍBULo DE Snnvrço
A porta de serviço está trancada e assemelha-se à porta N43. Sara DEJANTAR
da frente (área N4a) em todos os aspectos. O vestíbulo
possui portas de madeira simples que levam às áreas N4d,
N4f e N4h. Uma mesa de jantar ornamentada se estende por toda a

sala, com um lustre de cristal imperiosamente pendurado


N4r. Aur,rÁRro Dos Senvrçars acima dela. A prataria está suja, os pratos estão lascados,
mas tudo ainda é bastante elegante. Oito cadeiras, as costas
Os casacos e aventais dos criados estão pendurados em adornadas com chifres de alce esculpidos, cercam a mesa.
ganchos na parede da sala, e as botas estão alinhadas Janelas arqueadas feitas de treliças de ferro e vidro dão para
contra a parede. a pequena propriedade coberta de névoa.

Qualquer um que reviste o armário e faça um teste bem- Se os personagens pretendem se opor ao burgomestre,
sucedido (Percepção) CD 10 encontrâ uma porta secretâ Lady Wachter thes oferece uma refeição quente na sala de
na parede sul. Ao ser aberta, a porta revela uma escada de jantar como prova de seu apoio e lealdade.
pedra (área N4g) que leva à adega.
N4r<. EscnrróRro
N4c. EsceDA SECRETA

Painéis de madeira, tapetes bordados, móveis coloridos e


Arandelas de íerro se prendem à parede de uma escada de
um fogo ardente tornam este aposento sufocante. Montada
pedra que atravessa o coração da velha casa.
acima da cornija da lareira há uma cabeça de alce. Do outro
lado da lareira, janelas altas e delgadas dão para jardins
secos e maltratados.

cepÍruro s I A CTDADE DE vALLAKT


Ernesto Larnak, espiâo de Lady Wachter, fica aqui quando Vallaki com quem possa contar. Ela se apega a qualquer
não está espionando em nome de sua empregadora. personagem que seja gentil com ela. Se o grupo a levar
Tesouro. A sala contém vários itens de valor, incluindo para a igreja de São Andral (área N1), o padre Luciano se
uma taça de ouro (no valor de 250 PO) na qual Ernst bebe oferecerá para cuidar dela e ela concordará em ficar.
vinho, um decantador de cristal (no valor de 250 PO), quatro
candelabros (no valor de 25 PO cada) e uma urna de bronze N4o. Quanro PRTNCTPAL
com crianças brincando nas laterais (valendo 100 PO). A porta deste aposento está trancada. Lady Wachter e seus
serviçais têm as chaves. Uma visâo horrível aguarda aqueles
N4l. Herr suPERroR que perscrutam o aposento:

Um corredor com uma janela em cada extremidade envolve Do outro lado da porta, o fogo da lareira crepita, prestes a

o balaústre da escada. Retratos emoldurados e espelhos se extinguir; acima está pendurado um retrato de família
enfeitam as paredes, cercando-os com olhares reprovadores emoldurado: um pai e mãe nobres, seus dois filhos
e reflexos sombrios. Vocês ouvem algo arranhando uma das pequenos e uma filhinha nos braços do pai. Os filhos
muitas portas. estão sorrindo de uma maneira travessa. Os pais parecem
pertencer a uma realeza sem coroa.

porta que dá para a área N4n, que está Painéis de madeira cobrem as paredes da sala. Um
O som vem da
trancada. Se os personagens indagarem quem é,rmavoz armário e um espelho emoldurado flanqueiam uma janela
feminina queixosa mia como um gato e diz: "A gatinha pode com cortinas para o sul. Para o norte, uma cama ampla
sair para brincar? A gatinha está triste e solitária e promete com dosséis encontra-se entre as mesas de cabeceira com
ser boazinha desta vez, ela jura que sim". Um armário no
lâmpadas a óleo. Estendido de um lado da cama está um
extremo sul do corredor contém cobertores e lençóis.
homem vestido de preto, os olhos cobertos por peças de
N4ru. QuaRTos Dos InuÃos cobre. Ele tem uma impressionante semelhança com o pai
na pintura.

Este quarto não contém nada fora do comum: uma cama


cuidadosamente arrumada, uma mesa com uma lamparina a O marido de Lady Wachter, Nicolau, está deitado em sua
óleo, um belo baú de madeira, um armário fino e uma janela cama, impecavelmente vestido, completamente morto e
com cortinas. sob o efeito da magia repouso tranquilo. Não há nada de
valor com ele.
O armário contém prateleiras de calçados extÍâvâgantes
Esses dois quartos pertencem aos filhos de Lady Wachter, e muitas roupas finas, incluindo um manto cerimonial
Nicolau e Carlo. Há 25o/o de chance de que uma das servi- preto com capuz (semelhante aos usados pelos fanáticos
çais (veja a área N4h) esteja aqui arrumando os cômodos. do culto ta área N4t). Em uma prateleira alta repousa um
baú de ferro trancado. Lady Wachter esconde a chave do
N4N. Quen'ro DA STELLA baú em um minúsculo gancho na lareira, sob a cornija.
A porta desta sala está trancada pelos dois lados, e apenas Um personagem que decida fazer uma busca na lareira
Lady Wachter tem uma chave. encontrará a chave com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepçâo) CD 10. O uso da chave desativa uma
armadilha de agulha envenenada escondida na fechadura
Este quarto é mofado e escuro. Uma cama de armação (consulte "Tipos de Armadilhas", no capítulo 5, 'Ambientes
de ferro, equipada com tiras de couro, fica perto de uma de aventura", do Dun§eon MasteÍ's Guide: Livro do Mestre).
parede. O lugar não tem outros móveis. A criatura que disparar a armadilha e falhar no teste de
salvaguarda contra o veneno ficará inconsciente por t hora,
Afastando-se de vocês de quatro, está uma jovem numa
emvez de ser envenenada por t hora.
camisola suja. Ela pula na cama e sibila como um gato. "A O baú de ferro é forrado com finas folhas de chumbo e
gatinha não conhece vocês!", Ela grita. "A gatinha não gosta contém os ossos de Leo Dilisnya, um inimigo da família
do cheiro de vocês!". Wachter. Leo foi um dos soldados que traiu e assassinou
Strahd no dia do casamento de Sergei e Tatyana. Ele
escapou do Castelo Ravenloft apenas para ser caçado e
A jovem é Stel1a Wachter (plebeia humana CB), a filha morto por Strahd. Os Wachters mantêm os ossos trancados
insana de Lady Wachter. Uma magia resfauraçáo maior para que Leo não seja ressuscitado.
curará a loucura qre aÍaz crer ser uma gata. Se curada,
ela culpa a mãe por tratála horrivelmente e usá-la como Sonrn E DEsrrNo EM RAvENLoFT
um fantoche para tomar o controle da cidade. Stella não Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está na
conhece nenhum dos segredos de sua mãe, além do desejo caixa de ferro que contém os ossos de Leo Dilisnya.
que ela tem de derrubar o burgomestre. Stella nào tem nada
de bom a dizer sobre o burgomestre ou seu filho, Vitor, cuja
N4p. BrsrrorEcA
mera menção faz corr, que ela se encolha de pavor. Com As portas duplas para esta sala estão trancadas. Lady
o jrízo restaurado, Stella sente que nâo tem ninguém em
Wachter e seus serviçais têm as chaves.

CAPITULO 5 I A CIDADE DE VALLAKI


II3
pravadas e ainda assim não morreu (trata-se de uma falsi-
Este quarto está cheio de gatos. Há estantes de livros ficação; o verdadeiro grimório deixaria o leitor louco)
encostadas nas paredes, porém a maioria das prateleiras . Uma carta muito antiga destinada a Lady Lovina Wachter
está vazia. Outros móveis incluem uma mesa, uma cadeira, (uma ancestral da família) de um lorde Vasili von Holtz,
agradecendo Lovina por suâ hospitalidade, lealdade e
uma mesa e uma cristaleira. A sala tem uma forma irregular
amizad,e ao longo dos anos
e nenhum dos seus ângulos parece correto, como se o
Os personagens que possuam o Tomo de Srraád (veja o
deslocamento da casa tivesse colocado todo o lugar no limite.
apêndice C) percebem que a letra da carta de Lady Lovina
é idêntica à letra de Strahd, sugerindo que Strahd e Lord
Oito gatos estão à soltâ na biblioteca. Esses animais de Vasili são a mesma pessoa.
estimação da família têm personalidades cruéis, atacando
qualquer um que tente pegá-los no colo. Personagens com
N4n. ENTnADA PARA o PoRÃo
Se os personagens se aproximarem da porta do porão, leia:
Sabedoria passiva (Percepção) L0 ou superior notam que
um dos animais possui uma pequena chave pendurada na
coleira. A chave abre o cofre trancado na área N4q. Uma porta inclinada de madeira com um anel de puxar e
Há,25o/o de chance de que uma das serviçais esteja aqui,
dobradiças de ferro fica contra a fundação da casa.
espanando as estantes de livros.
A cristaleira contém uma bela coleçâo de tâças de vinho.
A mesa, por sua vez, contém pedaços de pergaminho em A porta está destrancada. Do outro lado encontram-se
branco, cânetâs de pena, potes de tinta, velas de cera e um degraus de pedra que levam a um patamar de pedra com
sinete para fechar cartas. um balaústre de madeira. Uma escada mais longa se
A maior parte da coleção de livros da família Wachter estende para o sul a partir do patamar, até o porâo.
foi vendida anos atrás para saldar dívidas, e os livros que
restaram não sâo particularmente valiosos. Use a tabela
Livros Aleatórios (consulte o capítulo 4, área K37) para
determinar o assunto de um determinado livro.
Uma seção da estante que se estende ao longo da parede
N4s. PonÃo

Esta grande adega de raízes tem chão de terra. Dois lances


I
mais ao sul é, na verdade, uma porta secreta com dobradi- ascendentes de degraus de pedra, cercados por balaústres
ças ocultas. A estante de livros pode ser puxada para fora, de madeira, ficam um de frente para o outro. Pegadas na
revelando uma passagem livre que leva à área N4q.
terra levam de uma escada para a outra, e das duas escadas
N4q. DnsrrNsa para o centro da parede oeste. Quatro camas bem feitas
estão enfileiradas contra a parede sul.

Atrás do painel de dobradiças da estante de livros há uma


sala empoeirada de três metros quadrados. Ali há uma Enterrados sob o châo de terra há oito esqueletos humanos
janela cortinada e prateleiras alinhadas em três das quatro os restos animados de vallakianos mortos, os quais foram
-roubados
paredes. Na prateleira de baixo repousa uma caixa de ferro. do cemitério da igreja (área N1) e reanimados
por Lady Wachter. Eles se levantam e atacam invasores
As demais prateleiras estão vazias.
que pisem no chão. Os esqueletos não atacam ninguém que
pronuncie a frase "Deixe os mortos descansarem" antes de
A chave para esta caixa pode ser encontrada na biblioteca pisar no chão. Somente Lady Wachter, seus filhos, serviçais
(área N4p). O uso da chave desativa uma armadilha de e leais fanáticos do culto conhecem a frase secreta.
agulha envenenada escondida na fechadura (consulte "Tipos As camas estâo aqui para os cultistas passarem a noite.
de Armadilhas", no capítulo 5, 'Ambientes de aventura", do As pegadas na terÍa revelam a localização de uma porta
Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre). secreta no centro da parede ocidental. Consequentemente,
Tesouro. O baú de ferro contém vários itens: nenhum teste de atributo é necessário paralocalizá-la.
A porta é à prova de som e gira sobre um eixo central.
. Um saco de seda com 180 PE, cada moeda tendo o perfil
severo de Strahd estampado N4r. Snon Do CULTo
. Uma bolsa de couro contendo 110 PO
. Um cachimbo de madeira que passou por muitas gerações
de patriarcas Wachter Velas tremeluzentes em suportes de ferro enchem esta
. Cinco pergaminhos
- escrituras oficiais de terras dadas à sala de luz e sombras. Este quarto possui um teto a três
família Wachter pelo conde Strahd von Zarovich há quase metros de altura e um grande pentagrama preto inscrito
quatro séculos
. no chão de pedra. Em cada ponto do símbolo repousa
Um estojo de couro flexível contendo um manuscrito
sem encadernaçâo intitulado O Diabo que Conhecemos uma cadeira de madeira. Sentados em quatro das cinco
um manifesto poético escrito por Lady Fiona Wachter cadeiras encontram-se homens e mulheres de vestes
-atestando que a adoraçâo ao diabo pode trazer felicidade, negras com capuzes: um jovem de feições angelicais; um
sucesso, liberdade, riqueza e longevidade
enorme homem careca; uma mulher atarracada de meia-
. Um tratado blasfemo encadernado em couro preto intitu-
lado O Grimório dos @uatro @uartos, escrito pelo infame idade; e uma mulher mais alta e mais jovem com um olhar
diabolista Devostas, que foi arrastado e teve os quatro inquietante. Eles se levantam para confrontá-los.
membros arrancados como puniçào por suas práticas de-

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As quatro pessoas são residentes da cidade (fanáticos do O pátio de estocagem é rm armazém geral e uma instalaçâo
culto OM) que Lady Wachter seduziu com promessas de onde alojamentos podem ser alugados. Ele é propriedade de
poder, riqueza e vida longa. Trata-se de membros de seu um casal de meia-idade, Gunther e Yelena Arasek (plebeus
"clube do livro", esperando ansiosamente Lady Wachter OB). Eles vendem itens da tabela Equipamentos para
se juntar a eles para 1er trechos de seu manifesto (ver área Aventureiros, do Player's Handbook: Livro doJo§ador, que
N4q) e talvez conjurar algumas moedas. Descansando na tenham um preço de 25 PO ou menos, mas a cinco vezes o
quinta cadeira e escutando silenciosamente os cultistas está preço listado.
o diabrete invisível de Lady Wachter, Majesto.
Os cultistas estão reunidos aqui em segredo e atacam CannoçÃo DE RrcrÁvro
os personagens para proteger suas identidades. Eles sâo O colorido bardo meio-elfo Rictávio (veja a área N2 e o apên-
vallakianos malignos sem grande importância que estão dice D) pagou a Gunther e Yelena uma generosa quantidade
cansados de viver com medo e pobreza. Use a barra lateral de ouro para vigiar seu carroção, sem fazer perguntas.
"Nomes Barovianos", no capítulo 2, para gerar nomes para Se os personagens se aproximarem do carroção, leia:
eles, se necessário.
O diabrete não se envolve na luta, a menos que a própria
De repente, o carroção cambaleia, como se alguma coisa
Lady Wachter se envolva. Neste caso, ele lutará para prote-
ger sua mestra. grande tivesse se jogado contra a parede interna. Vocês
O pentagrama é uma decoraçâo nâo mágica, embora Lady ouvem o estalo da madeira, o rasparde metal e o rosnado de
Wachter faça seus cultistas acreditarem no contrário. algo inumano. Após uma inspeção mais detalhada, nota-se

I.{5. Anu AZíIM Dos ARAsEK que as laterais do carroção estão manchadas de sangue seco.
Vocês também veem uma inscrição na moldura da porta do
carroção que diz: "Trago-o da Sombra para a Luzl".
Este grande pátio de estocagem possui vários galpões
trancados ao longo de sua periferia e fica ao lado de um
Rictávio carrega a chave da porta do carroção. A trava pode
amplo armazém. Uma placa de madeira acima do portão da ser aberta, mas é equipada com uma armadilha de agulha
frente diz "Armazém do Arasek". venenosa (consulte "Tipos de Armadilha", no capítulo 5,
Parado no extremo sul do pátio de estocagem há 'Ambientes de aventura", do Dun§eon Master's Guide:
Livro do Mestre).
um robusto carroção dafuzarca com a pintura colorida
Dentro do carroção há um tigre dentes-de-sabre com
descascando. Letras desbotadas em seus lados proclamam 84 pontos de vida. O animal foi equipado com uma meia
as palavras "Festival das Maravilhas de Rictávio". Um armadura especialmente fabricada (CA 17), e foi treinado
cadeado pesado tranca a porta dos fundos. paÍacaçaÍ os servosVistani de Strahd. O tigre reconhece
Vistani pelo cheiro e, em menor grau, pelas roupas
extravagantes que eles usam. Este tigre tem um nível
de desafio igual a 3 (700 XP).

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Um quadrado = 1,5 metro
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O carroção também contém os restos rasgados de uma . Uma espada curta banhada em prata
boneca. Um personagem que faça um teste bem-sucedido de . Uma besta de mâo incrustada com madrepérola (no valor
Inteligência (Investigação) CD 10 descobre que a bonecajá de 250 PO)
foi uma representação de uma Vistani alegremente vestida. . Um pacote de vinte virotes de besta banhados em prata
-
Costurado em suas calças esfarrapadas há um slogan: "Se . Um estojo de couro gasto com fivelas de ouro (no valor
não é divertido, não é Blinsky!". de 100 PO) contendo três estacas de madeira afiadas,
Rictávio ainda não está pronto para soltar o tigre nos Vis- um saco de alho, um pote de sal, uma caixa de hóstias
tani. Ele o alimenta jogando bifes de lobo por uma escotilha sagradas, seis frascos de água benta, um espelho de aço
de 30 centímetros de lado no teto do carroção. Um perso- polido e um tubo de pergaminho em osso com tampa e
nâgem que suba no carroção poderá identificar a escotilha, corrente de prata (no valor de 25 PO). O tubo contém um
sem precisar fazer um teste de atributo. per§aminho de proteção contra ínferos, e tm per§aminho
Se o tigre for solto, ele começará a andar pelas ruas de proteçâo contra mortos-vivos.
até que seu olfato apurado localize Rictávio (área N2) ou
Piccolo (área N7). O tigre nâo ataca ninguém que náo seja Sonrr E DESTTNo EM RAvENLoFT
um Vistani, exceto em legítima defesa. Ele ataca Vistani à Se a leitura das cartas revelar um tesouro aqui, ele está
primeira vista. Rictávio pode fazer o tigre interromper seu oculto com os demais itens embaixo do banco da frente da
âtaque e atraí-lo de volta para o carroção. carroça, em uma caixa forrada com chumbo.

Trsouno N6. Loya DE CArxõES


O banco da frente do carroçâo esconde um compartimento
secreto, que requer um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 15 para ser encontrado e aberto. O Esta loja pouco convidativa tem dois andares e uma placa em
compartimento contém vários itens:
forma de caixão acima da porta da frente. Todas as persianas
. Um cofre de madeira desbloqueado contendo 50 PE com estão fechadas, e um silêncio mortal cerca o estabelecimento
o perfil de Strahd estampado e seis pedras preciosas (no
valor de 100 PO cada)
. Um pequeno livro de oraçôes (no valor de 50 PO) Henrique van der Voort (plebeu humano OM) é um
com uma capa de couro verde e notas indecifráveis carpinteiro medíocre e um homem solitário e perturbado.
nas margens Ele lucra com a morte de outras pessoas e ninguém
. Um kit de curandeiro deseja sua companhia devido à rlatluÍeza horripilante de
. Três símbolos sagrados de madeira incrustados de prata sua obra. Uma noite, vários meses atrás, Strahd visitou
na forma de um sol raiado (no valor de 50 PO cada) Henrique disfarçado como um nobre imponente e bem

rr6
vestido chamado Vasili von Holtz, e prometeu ao fabricante Henrique constrói caixões e mantém suas ferramentas de
de caixões "bons negócios" em troca de sua ajuda. Desde carpinteiro nesta sala.
I entâo, a oficina de Henrique se tornou o esconderijo de um
N6o. CozrNnn
bando de crias vampíricas
- ex-aventureiros que foram
transformados por Strahd.
No momento esses vampiros estâo escondidos, mas
Esta cozinha contém uma mesa quadrada cercada por
planejam âtâcar a igreja de São Andral (consulte "Festa de
São Andral, na seção "Eventos especiais", ao final deste cadeiras e prateleiras de provisões.
capítulo). Quando Henrique soube dos ossos sagrados
enterrados na igreja, os vampiros ordenaram que ele os
Henrique prepara suas refeições aqui.
roubasse, serviço que ele encomendou a Milivoj, o coveiro
(veja a área N1).
N6e . Quenro DE HnNntqur
Cada vitrine da loja de Henrique é uma treliça de ferro
equipada com quadrados de vidro fosco e trancada por
dentro. As portas externas da loja também estão trancadas Este quarto modesto conta com um berço e várias peças
por dentro. Se os personagens baterem em uma delas,
de mobiliário bem feitas, incluindo uma mesa, uma cadeira
Henrique gritará: "Estamos fechados! Vão embora!", sem
abrir a porta. Se os personagens o acusarem de roubar os acolchoada, uma estante de livros e um guarda-roupa.
ossos de Sâo Andral, ele gritará novamente: "Vão embora!
Me deixem empazl".
Henrique dorme aqui, à noite e até de manhã bem tarde.
Se os personagens invadirem a loja, Henrique nâo ofere-
A estante de livros contém um punhado de livros de histó-
cerá resistência. Ele lhes conta onde encontrar os ossos (no
rias e manuais de carpintaria, que são heranças de geraçôes
armário do quarto no andar, área N6e) e o ninho de vampi-
anteriores.
ros (no depósito de madeira no andar de cima, área N6f).
Tesouro. O guarda-roupa no canto sudeste possui um
Se os personagens denunciarem o roubo dos ossos ao
compartimento secreto em sua base, exigindo um teste
burgomestre, o Barâo Vallakovich envia quatro guardas
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Dentro do
para prender Henrique e recuperar os ossos. Se os guardas
compartimento existem dois sacos - um grande contendo
aparecerem durante o dia, Henrique entrega os ossos e a
os ossos de Sâo Andral, e outro pequeno, com 30 PP e
si próprio sem lutar, alegando que os vampiros o forçavam
12 PE. Todas as moedas têm estampado o rosto perfilado
a cometer o crime. Se os guardas vierem à noite, Henrique
de Strahd von Zarovich.
se rende e revela onde os ossos estão escondidos, embora
se negue a buscá-los pessoalmente, por medo de ser morto
pelos vampiros.

N6e. Dnposrro DE Carxôns

h
Dispostos ao acaso no chão desta sala moíada e em forma
de L, há treze caixões de madeira.

Henrique aÍr;:.azer.a e exibe os caixões que ele fez nesta 1


sala. Todos estão vazios. (
N6s. Sera DAS qUINqUILHARIAS
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I li enn reue
val oec Voonr

Há uma mesa com quatro cadeiras em um canto da sala,


e uma lanterna pendurada em uma corrente diretamente
acima. Dois armários bem construídos estão contra a

parede leste.
I
Os armários estão cheios de itens inúteis que Henrique
colecionou ao longo dos anos.
/
,
Er í

N6c. OrrcrNa r$
Esta oficina contém tudo o que um carpinteiro precisa para
íazer caixões e móveis. Três mesas de trabalho resistentes
ocupam o comprimento da parede oeste. J

capÍrulo s I A cIDADÉ DE vALLAKI


7
N6n. NrNno or V,tvrprnos
L
G Gaoor B-
g Prccorc

Esta sala grande e elegante é decorada com teias de aranha


t
Dã \
e ocupa a maior parte do andar superior. Pilhas de tábuas de [,
madeira ficam no meio de várias caixas marcadas com "LIXO" \
§
As duas caixas mais ao sul contêm lixo velho que Henrique \ {
acumulou ao longo dos anos. Os seis caixotes na parte \
norte da sala estáo cheios de terra e servem como locais de
descanso para as seis crias vampíricas que se escondem
I
aqui. Se os personagens abrirem uma das caixas ocupadas, ü
todos as crias vampíricas aparecerão e atacarão.
Destino de Téleporte. Os personagens que se teleportam ..\
pâra este local a partir da área K78 no Castelo Ravenloft
chegam no ponto T no mapa.

N7. BnrNquEDos BrrNsrv

II
Esta loja lotada tem um pórtico de entrada escuro, acima
do qual está pendurada uma placa de madeira em forma
de cavalo de balanço com um "8" gravado em ambas as certifrcando-se de que todas as crianças na Baróvia tenham
faces. Ao lado da entrada, encontram-se duas janelas em brinquedos divertidos. Eis algumas das suas criaçôes:
arco emolduradas por chumbo. Através do vidro sujo, vocês . Uma boneca sem cabeça que vem com um saco de
veem exposições desordenadas de brinquedos e cartazes cabeças conectáveis, incluindo uma com os olhos e a boca
pendurados com o slogan "Se não é divertido, não é Blinsky!" costurados (9 PC)
. Uma forca em miniatura completa, com alçapão e um
"homem enforcado" (9 PC)
O fabricante de brinquedos de Vallaki, Gadof Blinsky . Um conjunto de bonecas russas de madeira; quanto
(plebeu humano CB), chama a si mesmo de "um mago menor uma boneca, mais velha ela é, até chegar na menor
de pequenas maravilhas", mas tem sido consumido boneca ao centro: um cadáver mumificado (9 PC)
pelo desespero, porque ninguém parece gostar dele ou . Um móbile de madeira e cordas com morcegos
querer seus brinquedos. Seu fascínio por brinquedos pendurados, suas asas batendo (9 PC)
assustadores faz corr, que a maioria dos habitantes locais . Um carrossel musical de corda com frguras de lobos
o evite. O burgomestre permite que Blinsky permaneÇa no rosnando perseguindo crianças no lugar de cavalos
negócio, dandolhe duas peças de ouro por mês parafazer empinados (9 PP)
decoraçôes para festivais. . O manequim de um ventríloquo que se parece com Strahd
Blinsky é um homem corpulento que, no horário de von Zarovich (9 PP)
serviço, usa um chapéu de bobo-da-corte comido por traças, . Uma boneca que se parece muito com Irene Kolyana (não
mais por hábito do que para agradar aos visitantes. Nos está à venda; veja abaixo)
últimos seis meses, o único cliente pagante que colocou os Bonecas de lrcne Kolyana. Blinsky faz bonecas especiais
pés na loja foi um visitante de uma terra distante chamado para o capanga do burgomestre, Izek Strazni (consulte a
Rictávio (consulte a área N2), que chegou há duas semanas área N3 e o apêndice D). Izek nâo paga pelas bonecas, mas
e comprou uma boneca Vistani de pelúcia. Percebendo
ameaça queimar a loja de Blinsky a menos que o fabricante
que o fabricante de brinquedos estava sozinho, Rictávio
de brinquedos entregue uma nova boneca todos os meses.
deu a ele seu macaco de estimação, Piccolo (use o bloco de Cada boneca é modelada a partir de uma descrição dada a
estatísticas do babuíno, no Manual dos Monstros: Livro dos Blinsky por Izek, e cada boneca está cadâ vez mais parecida
Monsfros). Muito feliz, Blinsky começou a treinar o macaco com Irene do que a anterior. Blinsky nâo sabe que a boneca
para buscar brinquedos em prateleiras difíceis de alcançar,
é feita à semelhança de uma pessoa real. Se Irene estiver
O fabricante de brinquedos também vestiu Piccolo com um
com o grupo, Blinsky percebe que ela é a inspiraçâo para as
tutu de bailarina personalizado. bonecas de Izek.
Ao encontrar novos clientes, Blinsky recita uma saudação Obra-prima de Von Weer§. Blinsky se considera um
bem ensaiada: "Bem-vindos, amigos, à Casa de Blinsky, onde estudante de um grande inventor e fabricante de brinquedos
a felicidade e o sorriso podem ser comprados a preço de ba-
chamado Fritz von Weerg. Blinsky ouviu rumores de que a
nana. Talvez você conheça uma criança pequena que precise
maior invenção de von Weerg- um homem mecânico fica
de algo bacana? Um pequeno brinquedo, talvez uma iguana?" -
em algum lugar do castelo Ravenloft. Se os personagens
parecerem ter a intenção de ir para 1á, Blinsky perguntará
BnrNqunoos AssusrADoRES
se eles teriam a gentileza de encontrar a "obra-prima"
Blinsky acredita que o burgomestre está certo ao afirmar
e "entregá-la" para ele, em troca do que ele se oferece
que a única maneira de escapar da Baróvia é deixar todos
para fazer qualquer brinquedo que desejarem. Como os
na cidade "felizes". Blinsky gostaria de fazer sua parte,
"negócios" nâo tem ido bem, ele nâo tem outra recompensa
a oferecer, exceto, talvez, seu novo companheiro macaco.

rrg t carÍrur-o 5 | A cTDADE DE vALLÁ.Kr


N8. PneÇA DA Croaon no total) e ordenará que os personagens deixem a cidade de
lmavez ou sofram as consequências. Se os personagens
se mantiverem firmes, Izek ordenará que os guardas os
As lojas e casas que circundam a praça da cidade estão derrotem, apreendam suas armas e os expulsem de Vallaki
para que sirvam de "alimento para os lobos".
decoradas com guirlandas murchas e esfarrapadas, além
Se os personagens forem exilados de Vallaki sem suas
de caixas de madeira pintadas cheias de pequenas flores armas, o Prelado da Pena (veja a área N2) arrebatam os
mortas. No extremo norte da praça há uma fileira de pertences do grupo debaixo d,o nariz de Izek e os devolvem
berlindas travadas, onde estão vários homens, mulheres e
em segurança aos personagens.
Se os guardas forem derrotados pelos personagens,
crianças usando cabeças de burro íeitas de gesso.
Izek (se ele ainda estiver por perto) foge para a mansão do
No centro da praça, os camponeses com roupas de burgomestre, dando aos personagens o comando da cidade.
retalhos olham-nos com desconfiança, enquanto usam Os habitantes da cidade se trancam em suas casas, com
xícaras e vasos para tirar água de uma fonte de pedra em medo de que os personagens pretendam matá-los.
ruínas. De pé no centro da fonte encontra-se uma estátua
cinzenta de um homem impressionante, de frente para o
N9. AoaMPAMENTo VrsrlNr
Várias trilhas levam a este local na floresta a sudoeste
oeste. Por toda a praça estão publicadas proclamações:
de Vallaki.
Venha um, venham todos,
para a maior festa do ano:
A floresta se abre para revelar uma clareira ampla: uma
A CELEBRAÇÃO DO LOBO SEM CABEÇAl
pequena colina coberta de grama, com casas baixas
Sua presença e a de seus filhos é mandatória.
construídas nas laterais. O nevoeiro obscurece os detalhes,
Lanças longas serão íornecidas.
mas vocês podem ver que essas construções apresentam
TUDO FICARÁ BEM!
trabalhos em madeira elegantemente esculpidos e lanternas
O Barão
- - decorativas penduradas em seus beirais esculpidos. No topo
da colina, acima do nevoeiro, há um anel de carroças que
A celebração do Lobo Sem Cabeçajá aconteceu, o que torna rodeia uma grande tenda com uma coluna de fumaça saindo
as proclamações desatualizadas. Se os personagens ficarem por um buraco no topo. A tenda é bem iluminada por dentro.
por ali, eles verâo o câpanga do burgomestre, Izek Strazni
Mesmo a essa distância, vocês podem sentir o cheiro de
(veja o apêndice D), chegar com dois guardas da cidade.
Izek ordena que um guarda retire todas as proclamaçôes vinho e cavalos que emana dessa área central.
antigas, enquanto o outro publica a seguinte:
A clareira natural serve como um acampamento perma-
VENHA UM, VENHAM TODOS nente para os Vistani e seus aliados, os elfos crepusculares.
para a maior festa do ano:
INrrnpnrrANDo os VrsrANr E os ELFos
O FESTIVAL DO SOL FULCURANTE! Use as informações a seguir para representar os Vistani e
Sua Presença e a de seus filhos é mandatória elfos crepusculares que ocupam o acâmpamento.
Faça chuva ou faça sol Os Vistani, Todos os Vistani neste campo servem a
Strahd. Os anciões morreram, deixando um par de irmãos
TUDO FICARÁ BEMI
chamados Luvash e Arrigal no comando. Ambos são malig-
O Barão
- - nos e estão dispostos a fazer o que Strahd exige deles.
Esses Vistani têm dois problemas. Primeiro, a fi1ha de
sete anos de Luvash, Arabelle, desapareceu do campo
A maioria dos vallakianos nâo tem ideia de quem â estátua
há pouco tempo. Consequentemente, metade dos Vistani
na praça representa. O burgomestre afirma ser Boris
está procurando por ela quando os personagens chegam.
\hllakovich, seu ancestral e fundador da cidade, embora
Segundo, os Vistani esgotaram seu suprimento de vinho
nâo haja nenhuma semelhança familiar perceptível.
e estão ansiosos por obter mais. Personagens que os
CnrurNosos coM Cnnrças DE BURRo ajudem com qualquer um desses problemas conquistam
O povo da cidade nas berlindas foi preso por "infelicidade seu respeito.
criminosa" (espalhar opiniões negativas sobre o próximo Elfos Crepusculares. A raça dos elfos crepusculares
festival). Um cadeado de ferro protege cada conjunto está praticamente esquecida, e os poucos sobreviventes
de berlindas, e Izek Strazni carrega as chaves em um vivem em lugares secretos como este. Eles têm pele e cabelo
anel de ferro. escuros, mas em outros aspectos são semelhantes aos elfos
Três homens, duas mulheres e dois meninos estão presos silvestes (conforme descrito to Player's Handbook: Livro
doJo§ador). Uma das antigas noivas de Strahd, Patrina
- todos cansados, molhados e famintos. Os cinco adultos
Velikovna, morava aqui. O irmâo dela, Kasimir Velikov,
rêm estatísticas de plebeus humanos e as crianças não são
As cabeças de burro feitas de gesso que eles ainda vive neste local.
usam servem para incentivar azombaria. Os elfos crepusculares habitam pequenas casas
Libertar um ou mais prisioneiros sem o consentimento do construídas na encosta e são, na sua maioria,
baráo é um crime. Se os personagens forem vistos fazendo autossuficientes. Eles são rastreadores habilidosos.
isso, Izek convocará os guaÍdas da cidade (vinte e quatro e muitos estão longe do acampamento quando os

carírulo b I A ctDADE DE VALLAKT


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capÍruro s I A cIDADÊ DE vÀLLAKI


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personagens chegam, ajudando os Vistani a procurar por N9s. CaseNAS Dos Erros CnnpuscurenBs
,\rabelle. Strahd encarregou os Vistani de vigiar os elfos, Seis casas simples cercam a base da colina, três do lado
e estes sabem que não estão seguros na Baróvia sem a norte e três do lado sul.
-proteÇão" daqueles. Strahd também proibiu os Vistani de
ajudar os elfos crepusculares a escapar de seu domínio.
Nào há mulheres ou crianças entre os elfos crepusculares. Uma figura sombria vestindo capuz cinza está em frente à
Strahd mandou matar todas as elfas quatro séculos atrás, porta desta casa.
como punição pelo assassinato de Patrina. Assim, os elfos
restantes não podem procriar. Um povo derrotado, eles
estào cientes do domínio absoluto do vampiro sobre a A figura encapuzada é um guarda (elfo crepuscular N).
terra da Baróvia, por isso mantêm a cabeça baixa e evitam Se os personagens parecerem amigáveis e estiverem
provocar a ira de Strahd. procurando alguém com quem conversar, o guarda os
direcionará para a cabana de Kasimir (área N9a). Sob
N9a. CesaNA DE Kesrurn nenhuma circunstância ele permitirá que estranhos entrem
Se os personagens se aproximarem da casa na base na casa que ele protege.
da colina, no perímetro leste do acampamento, leia o Cada cabana é configurada de forma semelhante à cabana
seguinte texto: de Kasimir. Todas estão vazias no momento. (Exceto pelos
nove guardas deixados para trás para vigiar as cabanas, os
elfos crepusculares estão procurando Arabelle.)
Parados em frente a esta casa, sob a tênue luz de suas
lanternas, estão três figuras sombrias usando capuzes N9c. TnuoAVrsrANr
cinza, suas feições angulares e cabelos pretos esvoaçantes
parcialmente escondidos sob os capuzes. Empilhados do lado de fora da carroça estão vários barris de
vinho vazios. De dentro da tenda vem o estalo de um chicote
Ás figuras encapuzadas são três guardas (elfos seguido pelos uivos de um jovem. Três fogueiras crepitantes
crepusculares N). Se os personagens parecerem amigáveis enchem a tenda de íumaça, através da qual vocês veem
e estiverem procurando alguém com quem conversar, seis Vistani desmaiados em vários lugares na grama morta.
os guardas os direcionarão para Kasimir ou para o
Um adolescente quase inconsciente e sem camisa abraça
acampamento Vistani no topo da colina.
Kasimir Velikov (veja o apêndice D) é o líder dos elfos o poste central da barraca, os pulsos amarrados com corda
crepusculares. Sua cabana tem um vestíbulo decorado e e as costas manchadas de sangue. Um homem mais velho
uma sala confortável com lareira. Estatuetas de madeira e maior, com armadura de couro batido, chicoteia o jovem,
de divindades élficas ficam em cubículos ao longo de fazendo-o gritar novamente. De pé na sombra do homem
uma parede. Uma tapeçaria retratando uma floresta está
pendurada na parede oposta. maior está um terceiro homem, também vestido com
Kasimir confessa ser atormentado pelos sonhos enviados armadura de couro batido. "Calma, irmão", diz ele para
por sua irmã morta, Patrina Velikovna, cujo espírito definha o brutamontes empunhando o chicote. "Acho que Alexei
nas catacumbas abaixo do castelo Ravenloft há séculos. aprendeu sua lição."
Kasimir acredita que Patrina se arrependeu de seus muitos
pecados, e ele anseia não apenas libertá-la, mas também
restaurá-la à vida. Os dois homens com armadura de couro batido sào os
Se os personagens transparecerem a intenção de destruir líderes do acampamento Vistani os irmâos Luvash
Strahd, Kasimir lhes conta sobre o Templo de Âmbar. Sem
-
(bandido capitão humano CM) e Arrigal (assassino
revelar muito dos sonhos enviados a ele por Patrina, Kasimir humano NM). Se você usou o gancho de aventura "Pedido
informa aos personagens que o segredo para quebrar o pacto de Ajuda", os personagensjá conhecem Arrigal. Luvash é o
de Strahd e libertar a Baróvia de sua maldição pode estar mais velho e temido, inclusive, entre próprios Vistani. Cada
escondido lá. Ele não sabe se essa aflrmação é verdadeira, irmâo carrega uma chave que destranca um dos cadeados
mas acredita se tratar de uma maneira de convencer os da carroça do tesouro (área N9i).
p€rsonagens a acompanhá-lo até o templo; seu principal Luvash está punindo um Vistani chamado Alexei
objetivo, ele diz, é encontrar algo nesse local que ele possa (bandido humano CN, com três pontos de vida restantes)
uszrr para trazer Patrina de volta dos mortos. por nâo ficar de olho em sua filha. A chegada dos
Tesouro, Kasimir possui tm anel aquecedor e um livro personâgens distrai Luvash, e ele se esquece de Alexei
de magias encadernado em couro que contém todas as tempo suficiente para desempenhar o papel de anfitrião
magias que ele tem preparadas (veja o apêndice D), além até que os personagens se tornem cansativos ou
das seguintes magias: compreender idiomas, identificat
-ameaçadores. Alexei se culpa por não vigiar a pirralha mais
imobili zar pessoa, indetectável, localizar obj eto, muralha de perto e aceitou sua punição. Se os personagens tentarem
B
>, de pedra, polimorfra, proteçáo contÍa o bem e o mal e resgatálo, ele grita para que parem, nâo querendo parecer
tanca arcana, fraco na frente de Luvash e Arrigal.
t Sonrn E DEsrrNo EM RAvENLoFT
Além de Luvash, Arrigal e Alexei, há seis Vistani
intoxicados (bandidos humanos, masculinos e femininos,
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está com CN) inconscientes na tenda. Um Vistani bêbado desperta
ú Kasimir. Ele o entrega se os personagens prometerem acom- apenas se sofrer 5 ou mais pontos de dano e ainda assim
panhá-lo ao Templo de Âmbar e ajudá-lo a encontrar uma possuir ao menos 1 ponto de vida restante.
maneira de trazer sua irmã, Patrina, de volta dos mortos.
Í
c,rpÍrulo 5 I A cIDADE DE vALLAKT '': _
Í2r
=\-
tiverem algo que seja útil ou prejudicial para Strahd, e
Arrigal ficar ciente disso, ele tentará priváJos desse item,
LuvÂsx perseguindo-os se necessário, chegando ao ponto de
â assassinar um ou mais deles se achar que pode escapar
'r,
ll I com o item em sua posse. Se ele conseguir, pegará um
dos cavalos (área N9d) e entregará o item para Strahd no
b;.1 Castelo Ravenloft.

r *-/ N9o. Cavaros

6
)r O topo da colina é coberto por pilhas fumegantes de

\
í,J estrume de cavalo. Mais de duas dúzias de cavalos estão
amarrados a blocos de pedra dentro do círculo de carroças,
mas fora da tenda. A maioria dos animais são cavalos de
catga, mas alguns são cavalos de montaria selados.

I
t Vinte e quatro cavalos de carga e seis cavalos de montaria
estão amarrados aqui.

N9B. A Cennoça DE LuvAsH

ARR rG/r L Esta carroça é mais vistosa que as outras. Cortinas de


I seda dourada estão penduradas nas janelas e as rodas têm
calotas douradas em forma de sol. Uma chaminé de ferro se

Lidando com Luvash. Luvash está infeliz porque sua projeta do telhado.
filha de sete anos, Arabelle, desapareceu. Ela está sumida
há pouco mais de um dia. Como todos no acampamento
estavam bêbados e Arrigal estavâ fora, ninguém se A carroça de Luvash está uma bagunça por dentro. Odres
lembra de ter visto ou ouvido algo estranho. Luvash está vazios, roupas sujas e peles sarnentas estão espalhadas.
determinado a encontrála, nâo importa o custo, e a maior Uma pequena rede amarrada a sob o banco do condutor
parte do acampamento está vasculhando a floresta quando serve como cama para Arabelle. Uma boneca de estopa com
os personagens chegam. (Faltam no acampamento doze olhos de botâo está na rede; Arabelle nâo tem outras posses.
bandidos. A cada hora que passa, 1d4 deles retornam sem Um pequeno fogão de ferro no meio da carroça mantém o
notícias sobre o paradeiro de Arabelle.) interior quente.
Se um alarme soar, nove bandidos Vistani sóbrios Tesouro. As calotas de "sol dourado" da carroça valem
(humanos, masculinos e femininos, NM) emergem de três 125 PO cada (500 PO no total).
das carroças ao redor (área N9g) e chegam à tenda com
armas em punho em 2 rodadas.
N9r. CennoçA DE Donurn Dos VISTANI
Existem quatro dessas carroças no acampamento.
Luvash nâo vai se intrometer nos assuntos dos
personagens sem o consentimento de Strahd, efrcaráfel.rz
em deixar o vampiro lidar com eles. Por um preço alto, Vocês ouvem roncos pesados vindo de dentro dessa carroça.
ele venderá aos personagens as poções que permitem
passagem segura através da névoa mortal que circunda o
vale; ele as mantém na carÍoça do tesouro (área N9i). Cada uma destas carroças contém 1d4 Vistani intoxicados e
As poções nâo funcionam, obviamente. inconscientes (bandidos humanos, masculinos e femininos,
Se os personagens resgatarem Arabelle do lago Zarovich CN). Esses Vistani acordarão se a carroça for chacoalhada,
(capítulo 2, área L) e a trouxerem em segurança de volta ou se sofrerem dano e ainda tiverem pelo menos 1 ponto de
para o acampamento, Luvash ficará muito feliz e retribuirá vida restante.
o favor. Ele não tentará vender as poçoes falsas. ("Hum, elas
nâo são tão potentes quanto poderiam ser".) Em vez disso, N9c. CannoÇA DE Aposras Vrsreur
permitirá que os personagens escolham um tesouro da Há três dessas carroças no acampamento.
carroÇa do tesouro Vistani (área N9i).
Se os personagens pedirem algo aos Vistani sem ter
conquistado a boa vontade de Luvash, ele só concordará Vozes altas e gargalhadas vêm de dentro dessa carroça.
em negociar com eles se realizarem uma de duas tarefas:
encontrar sua filha desaparecida, ou adquirir seis barris de
vinho e trazê-los ao acampamento. Luvash sugere que eles Cada uma dessas carroças contém três Vistani (bandidos
adquiram o vinho em Vallaki ou diretamente na fonte a humanos, masculinos e femininos, CN). Eles estão jogando
- dados por vinho e favores, já que não têm dinheiro. Eles
vinícola Mago dos Vinhos. Ele não é exigente no que diz
respeito à qualidade do vinho. respondem a sons alarmantes puxando suas armas e indo
Lidando com Arri§al. Arrigal é uma criatura muito mais para a tenda (área N9c).
perigosa do que seu irmão brutamontes. Se os personagens

CAPÍTULO 5 I A CIDADE DE VALLAKI


122

t
N9n. C,q.nnoÇA FAMTLTAR VrsrANr
O burgomestre e sua esposa sorridente, que segura um
Há três dessas carroças no acampamento.
triste buquê de flores murchas, seguem a procissão a cavalo.

I
I Esta carroça está cheia de gritos estridentes e risos de crianças
Enquanto os espectadores cansados observam de seus
degraus, a bola é levada para a praça da cidade. Lá, ela é içada
i e pendurada em um andaime de madeira de cinco metros
Cada uma dessas carroças contém um adulto Vistani de altura, e os habitantes revezam-se em salpicar-lhe óleo.
(plebeu humano, masculino e feminino, CN) e 1d4 + 1 Antes que o sol de vime possa ser incendiado, o céu se abre
crianças Vistani (não combatentes humanos e humanas
em uma súbita chuva torrencial. "Tudo vai ficar bem!", grita o
CN). O adulto está assistindo às crianças brincarem,
ensinando-as sobre sua herança ou contandolhes uma burgomestre enquanto brande uma tocha crepitante e marcha
história assustadora. desafiadoramente através da chuva em direção à bola de vime,
apenas para que a tocha se apague enquanto a empurra para
N9r. CannoÇA Do Trsouno VrsraNr
dentro da esfera.
Uma única risada irrompe da multidão, atraindo o olhar
Dois cadeados de ferro trancam a porta desta carroça. dardejante do burgomestre e suspiros dos habitantes da cidade.

Os Vistani guardam todo o seu tesouro nesta carroça. A O riso vem de Lars Kjurls (guarda humano OB), um
porta do veículo possui duas fechaduras, cada qual exigindo membro da milícia da cidade. Os outros guardas estão
sua própria chave. Luvash carrega uma chave, Arrigal horrorizados com a explosâo inoportuna de Lars. O
a outra. Cada tranca é equipada com uma armadilha de burgomestre imediatamente prende o guarda engraçadinho
agulha venenosa (consulte "Tipos de Armadilhas", no por "despeito". A menos que os personagens intervenham,
capítulo 5, 'Ambientes de aventura", do Dun§eon Master's Lars tem os tornozelos e pulsos amarrados e, em seguida, é
Guide: Livro do Mestre). arrastado pelo cavalo do burgomestre, para a "diversão" de
Tesouro. A carroça contém os seguintes itens: todos. O burgomestre conduz o cavalo pessoalmente.
. Um baú de madeira com 1.200 PE (cada moeda
estampada com o perfil de Strahd) CoNrrNuroe»B
. Um baú de ferro contendo 650 PO Se os personagens desafiarem o burgomestre de alguma
. Uma caixa de joias de ônix com filigrana de ouro (no valor forma, ele ordenará que sejam banidos de Vallaki. Se eles
de 250 PO) contendo seisjoias baratas (no valor de 50 PO protestarem, ele ordenará que os guardas os prendam,
cada) e uma poçâo de veneno em um frasco de cristal sem privem-nos de suas armas e forcem-nos a sair de Vallaki na
rótulo (no valor de 100 PO) ponta da espada.
. Um trono de madeira com incrustações de ouro e pedras Se os personagens perderem suas armâs, o Prelado da
decorativas (no valor de 750 PO) Pena (veja a área N2) eventualmente roubam as armas e as
. Um tapete quadrado e enrolado, com 3 metros e um devolvem para eles.
requintado motivo de unicórnio (no valor de 750 PO) Se os guardas falharem em seu dever, o burgomestre
. Uma pequena caixa de madeira contendo doze poções fugirá para sua mansão e os habitantes da cidade para suas
falsas em cabaças rolhadas (os Vistani vendem esses casas, entregando a cidade nas mãos dos personagens.
elixires não mágicos a estranhos ingênuos, alegando que
protegem contra a névoa mortal que cercâ a Baróvia) Trcnn, Trcnn
Carlo e Nicolau Wachter (veja as áreas N2 e N4) sào os
Sonrp E DEsrrNo EM RAvENLoFT jovens e tolos descendentes de uma orgulhosa família
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está en- nobre. Os irmâos bêbados entram furtivamente no pátio de
tre os itens da carroça. Arasek (área N5) enquanto todo mundo está participando
do festival na praça da cidade. Motivado por um desafio, um
EvnNros EsPECrArs deles balança a carroçâ. O tigre dentes-de-sabre trancado
no interior fica furioso e sai, quebrando a porta do veículo.
Qualquer um dos seguintes eventos pode ocorrer enquanto
Todos na cidade ouvem os gritos dosjovens enquanto o tigre
os personagens estiverem em Vallaki.
escapa. A fera foge do pátio sem machucar os Wachters e
Frsrrvar Do SoL Fur-cunlNrr começa a rondar as ruas, procurando uma saída. Relatos de
um tigre solto nas ruas arruínam o festival e fazem com que
O Festival do So1 Fulgurante acontece três dias após a che- as pessoas procurem o abrigo de suas casas.
gada dos personagens em Vallaki. Você pode adiar o festival, O tigre dentes-de-sabre rlão faz mal a ninguém até sofrer
caso os personagens tenham sido desviados ou atraídos para dano, quando então avança contra aquele que e1e julga ser
outro lugar, ou antecipáJo, caso eles estejam com pÍessa. seu atacante. Se ainda estiver vivo, Izek Strazni reúne seis
a
guardas da cidade e caça â fera, com a intenção de matá-la.
Enquanto isso, Rictávio faz o possível para atrair o animal
Sob um céu ameaçador, um desfile de crianças infelizes
de volta para sua carroça, garantindo ao povo da cidade que
vestidas como flores caminha pelas ruas lamacentas, abrindo ninguém sairá machucado.
caminho para um grupo de homens e mulheres cabisbaixos
:arregando uma bola de vime com três metros de diâmetro.

cAPÍTULo s I A cTDADE DE vALLAKT t t.23


,:-s<
CosrrNuroeoB Fnsres DE SÃo ANoner
Se ainda estiver no poder, o burgomestre conduz uma
Os personagens podem impedir que este evento especial
investigação para descobrir de onde o tigre veio. Guardas
ocorra devolvendo os ossos de São Andral à igreja (área
e testemunhas locais são interrogados. Os garotos Wachter
N1) ou destruindo as crias vampíricas escondidas na
fingem inocência, insistindo que estavam no festival,
loja de caixões (área N6). Se os personagens ficarem em
mas Gunther e Yelena Arasek (área N5) admitem terem
Vallaki por três dias ou mais e não recuperarem os ossos
ouvido "rosnados malignos" e sons de arranhões vindo
ou destruírem as crias vampíricas, Strahd visitará a loja de
de dentro do carroçâo estacionado em seu pátio. Quando
caixões na noite seguinte e orquestrará um ataque à igreja.
pressionados, os Araseks admitem terem visto o "estranho
As crias vampíricas iniciam o ataque naquela noite. Eles
dono" da carroça rotineiramente dar comida para a fera
escalam e grudam nas paredes externas e no teto da igreja
na carroça através de uma escotilha no teto. Eles também
de São Andral, enquanto quatro fúrias de morcegos entram
confessam que o meio-elfo os pagou pelo silêncio.
na igreja pelo campanário e aterrorizam a congregação.
Depois que o burgomestre descobre que o tigre pertence
Enquanto os habitantes da cidade fogem da igreja, as crias
a Rictávio, ele ordena que seus guardas prendam o bardo
vampíricas saltam e os âtacâm.
misterioso. Se Rictávio acha que os personagens podem
Durante o caos, Strahd entra na igreja em forma de
ajudáJo, ele pede que eles distraiam o burgomestre e os
morcego, volta à forma de vampiro e âtaca o padre Luciano.
guardas enquanto ele reúne seu cavalo, carroção e tigre
A menos que os personagens intervenham, Strahd mata o
(nessa ordem). Se os personagens perguntarem a Rictávio
padre antes de retornar ao Castelo Ravenloft.
para onde ele planeja ir, ele lhes fala sobre uma antiga torre
Se o padre Luciano morrer, os habitantes enterrâm seu
a oeste, onde ele pode ficar escondido (veja o capítulo 11,
"Torre de Van Richten-"). corpo no cemitério da igreja, e ele surgirá na noite seguinte
como uma cria vampírica sob o controle de Strahd. Se
Rictávio (área N2) souber da morte do padre, ele sugerirá
O Dnsnyo DE LADY WecHrnn que os personagens queimem o corpo do padre para
Ernesto Larnak (veja a área N4) começa a seguir os garantir que ele nâo ressuscite.
aventureiros. Personagens com Sabedoria Passiva
(Percepçâo) 14 ou superioÍ notam isso. Se for confrontado, CoNrrNuroaos
Ernesto afirma que mantém um olhar atento sobre todos O ataque à igreja de São Andral aterroriza e desmoraliza
os estranhos, embora não mencione o nome de seu a cidade. Depois de alguns dias, o medo se transforma em
empregador. Se os personagens o ameaçarem, ele se raiva mal direcionada, e os cidadãos culpam o burgomestre.
afastará e se reportará a Lady Wachter, quando acreditar O mantra do barão Vallakovich "Tudo vai ficar bem!" não
nâo estar sendo vigiado ou perseguido. pode protegê-lo da ira do povo. Salvo uma intervenção dos
Lady Wachter está procurando aliados poderosos para personagens, a mansão do burgomestre é incendiada, e o
ajudáJa a expulsar o burgomestre. Se Ernesto disser a ela barão, sua esposa e seu filho sâo arrastados para a praça
que acha que os personagens se encaixam na proposta, da cidade, presos nas berlindas e apedrejados até a morte.
Lady Wachter pede que ele ou os filhos dela os convidem Se estiver vivo, Izek Strazni foge da cidade para evitar um
para um jantar particular em Wachterhaus. Durante o destino semelhante. O local onde ele se esconde fica a seu
jantar, ela decidirá se os personagens têm a capacidade e a critério, mas os locais prováveis incluem O Velho Móiossos
determinação necessárias para esmagar o barão. (capítulo 6), Silvado de Argynvost (capítulo 7) ou as ruínas
Se os personagens recusarem o convite ou posicionem-se de Berez (capítulo 10).
como inimigos de Strahd, Lady Wachter os marcará como Se os personagens frustrarem o ataque à igreja e
inimigos e decidirá destruí-los, sem se incriminar. protegerem o padre Luciano, Strahd fará uma visita a
Wachterhaus (área N4) e escreverá uma carta, a qual ele
CoNrrNuroaon pede que Lady Wachter entregue aos personagens. A carta
Depois de determinar que os personagens são seus está escrita na caligrafia de Strahd e convida os personagens
inimigos, Lady Wachter entrega a Ernesto uma sacola a irem ao Castelo Ravenloft. Lady Wachter ordena que seu
contendo 100 PO (tirada da área N4q) e o instrui a espião, Ernesto Larnak, ou um de seus filhos, leve a carta aos
entregáJa no acampamento Vistani, fora da cidade (área personagens. Se os personagens a abrirem e lerem, mostre
N9), juntamente com uma carta em que ela pede aos Vistani aosjogadores o "Convite de Strahd", encontrado no apêndice
que destruam os personagens assim que estes saiam F. Se os personagens se dirigirem ao castelo, eles nâo terão
da cidade. Os Vistani queimam â carta depois de lê-la, encontros aleatórios ameaçadores no caminho.
conforme o pedido de sua contratante.
Se os personagens resgataram Arabelle (consulte o
capítulo 2, área L), os Vistani devolvem o ouro de Lady
Wachter a Ernesto e nâo fazem nada.
Caso contrário, um bandido Vistani fica de vigia na
estrada a leste de Vallaki, informando o acampamento se os
personagens forem vistos saindo. Os Vistani, preocupados
que os personagens possam ser mais do que páreo para
eles, enviam um emissário a cavalo para correr à frente dos
personagens e informar Strahd. Se Arrigal estiver vivo, ele
próprio se encarregará disso. Caso contrário, o cavaleiro
será um jovem bandido Vistani chamado Alexei (consulte a
área N9c).

124
capÍruro 5 I A CTDADE DE !âLLAKI

I
CapÍruro 6: O VnrHo Mórossos
urRoRA uM MorNHo op cRÃos euE sERVru PesrÉrs DE SoNHo
a Vallaki, atualmente este moinho de vento
abandonado é o lar de três megeras da noite: Estes pastéis se parecem com (e têm gosto de) pequenas
Morgantha e suas miseráveis filhas, Bella tortas doces. Qualquer criatura que coma um em sua
Desgraceira da Aurora e Offalia Brinca totalidade deve obter sucesso em uma salvaguarda de
com Vermes. As Megeras estâo presas na Constituiçâo CD 16, ou cairá em um transe que dura
Baróvia, mas gostam daqui. Usando sua ld4 + 4 horas, durante as quais estará incapacitada e não
ação Alterar Forma para se parecerem poderá se mover. O transe termina se a criatura afetada
com mulheres barovianas sofrer qualquer dano, ou se outra pessoa usar uma açâo
duas filhas grosseironas
- asuma mâe desmazelada e suas
megeras raptam crianças, para sacudi-la e, desse modo, despertáJa.
-, Enquanto em transe, a criatura sonha estar em algum
devoram-nas e usam o rebolo do moinho de vento para
transformar os ossinhos em pó. Esse pó é um ingrediente lugar alegre, longe dos males do mundo. Os lugares e
chave dos pastéis de sonho que as ínferas cozinham personagens do sonho sâo vívidos e críveis, e quando o
e oferecem aos adultos barovianos, ao menos àqueles sonho termina, a criatura afetada sente um desejo de voltar
desesperados para escapar do domínio de Strahd. àquele lugar.
Feitos com os ossos dos inocentes, os pastéis de sonho
das megeras fazem com que os barovianos entrem num
transe, permitindo-lhes escapar para lugares celestiais e
Ao CHEGAR No MorNHo
As paredes de pedra do moinho são facilmente escaladas
cheios de alegria. Quando nâo podem mais comprar os Pisos de madeira separam os diversos andares. Não há
pastéis de sonho, os barovianos oferecem em troca seus
luzes dentro da construçáo, uma vez que as megeras
próprios filhos, assim, as megeras exploram o egoísmo dos possuem visão no escuro.
adultos para adquirir os ingredientes de que precisam para
fazer mais pastéis. É d.=.. modo que elas disseminam a
corrupção no domínio de Strahd, e é por isso que nâo levam Neste ponto, a Velha Estrada Svalich passa de um caminho
as crianças à força. Essas criaturas moÍrstruosas só têm sinuoso que atravessa as Montanhas Balinok para uma
interesse em crianças que possuam almas. Elas picam cada
trilha suave que abraça a encosta ao descer para um vale
criança com uma agulha; se a criança chora, esse é um
sinal de que possui uma alma. cheio de névoa. No coração do vale, vocês veem uma cidade
murada perto das margens de um grande lago montanhês,
A Lere DE MoRGANTHA com águas escuras e paradas. Uma divisão na estrada leva
As megeras possuem as habilidades de conjuraçào para oeste até um promontório, onde está empoleirado
compartilhadas de uma Laia (veja a barra lateral "Laias um moinho de pedra dilapidada, com suas tortuosas pás
de Megeras", na seção megeras do Monster Manual: Livro
de madeira.
dos Monstros). Se uma ou mais das megeras morrer, a
Laia se desfaz. Morgantha tolera suas filhas apenas porque
elas a ajudam a completar a laia. Se uma delas morrer, í
Morgantha tentará raptar e consumir uma criança humana /'
para tornar-se capaz de dar à luz uma nova filha (conforme
descrito no Monster Manual: Livro dos Monsrros).
Morgantha deu o o.lfto de me§era da sua laia a Ciro
Belavista, o criado desfigurado de Strahd (veja o capítulo 4,
áreaK62), para que ela pudesse espiar o Castelo Ravenloft
e ficar de olho no vampiro. As megeras têm medo de Strahd,
e respeitam seu domínio sobre esta terra. Para mais
informações sobre o olho de me§era, consulte
a seçâo megeras do Monster Manual:
Livro dos Monstros.

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SoNHos sÀo PARA os vrvos.

-Strahd von Zaroüch


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7
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t o E raa
Uma investigação mais próxima do moinho traz detalhes 01. ANnen TÉnnno
adicionais:

A construção com cúpula em forma de cebola inclina-se O térreo foi convertido em uma cozinha improvisada e bem

para a frente e para um lado, como se tentasse se afastar do suja. Cestas e louças velhas estão empilhadas por todos

tempestuoso céu cinzento. Vocês veem paredes de tijolos os cantos. Somando-se à confusão, há uma carroça de

cinza e janelas cobertas de sujeira nos andares superiores. vendedor ambulante, um galinheiro, um pesado baú e um

Uma plataforma de madeira decrépita circunda o moinho belo armário com flores pintadas em suas portas, ambos de

por cima de uma frágil porta que leva ao interior do local. Há madeira. Além do cacarejar das galinhas, vocês ouvem os

um corvo empoleirado em uma viga de madeira acima da sapos coaxando.

porta. Ele pula e grasna ao vê-los, aparentemente agitado. O cheiro doce de pastéis combina horrivelmente com um
cheiro que queima suas narinas. O fedor sai de um barril
aberto, em pé no centro da sala.
Calor emana de um forno de ti,iolos contra uma parede,
Um personagem bem-sucedido em um teste de Sabedoria
e uma escadaria quase desfeita sobe a parede em frente a
(Intuição) CD 12 sente que o corvo está tentando dar um
aviso ao grupo. Após passar sua mensagem, o corvo voa em ele. Critos e gargalhadas vindos de algum lugar mais ao alto
direção a Vallaki, a cidade no vale abaixo (veja o capítulo 5). fazem o velho moinho estremecer.
Além do moinho está a floresta. Uma vez no topo da
colina do moinho, os personagens podem avistar um anel
de quatro megálitos achatados na borda da floresta. Corvos O teto aqui tem 2,5 metros de altura. Se os personagens
podem ser vistos circulando no ar acima das pedras, que explorarem o cômodo. leia:
são descritas no final do capítulo.

Pequenos ossos humanos estão empilhados por todo o chão.


Ánres Do MorNHo
As seguintes áreas correspondem às legendas no mapa do
Velho Móiossos, na página 127. Dúzias de pastéis de sonho estão assando no forno.
Morgantha verifica se estâo prontos a cad.a dez minutos.
d
A escadaria sobe em curva até a área 02.
O barril contém sangue brilhante e preto-esverdeado,
de origem demoníaca. Morgantha pode usar o barril como
fonte para a magia vidência. Como uma ação, ela também
+ pode bater no barril três vezes e invocar um dretch.
O demônio rasteja para fora do barril no final do turno
de Morgantha e obedece aos comandos dela por t hora,
tempo após o qual ele se dissolve em uma poça de sangue
de demônio. Morgantha pode convocar até nove dretches
dessa forma, antes de o sangue demoníaco se esgotâr.
O armário de cozinha de Morgantha contém tigelas de
madeira cheias de ervas e ingredientes de panificação,
,, incluindo farinha, açúcar e várias cuias contendo osso em
pó. Penduradas no interior das portas do armário estão uma
l0 drtzia d,e mechas de cabelo. Em meio a várias misturas, há
três pequenos recipientes rotulados que contêm elixires.
O primeiro elixir, rotulado 'Juventude", é um xarope
dourado que magicâmente faz com que aquele que o tomou
pareça mais jovem e mais atraente por 24 horas. O segundo
i
elixir, rotulado "Risos", é um chá vermelho não mágico que
infecta quem o beber com a febre das gargalhadas (veja
"Doenças", no capítulo 8, "Conduzindo oJogo", do Dun§eon
Master's Guide: Livro do Mestre). O terceiro elixir, um
líquido leitoso esverdeado denominado "Leite Materno", na
verdade é uma dose de tintura pálida (veja "Venenos", no
capítulo 8 do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre).
O galinheiro contém três galinhas, um galo e alguns
ovos postos.
O baú de madeira apresenta pequenos orifícios na tampa
e contém uma centena de sapos coaxando, vários dos
quais escapam quando a tampa é levantada, embora sejam
inofensivos.

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Área 01

I O Velt o íDoíossos
(nrcao)

Um quadrado = 1,5 metro

02. MonNDA DE Ossos As megeras operam a pedra do moinho manualmente,


já que as pás da construção não funcionam mais.
A não ser que tenha sido atraída para algum outro local,
Morgantha é encontrada aqui. Este é o local onde ela mói os
ossos das crianças para fazer o pó utilizado em seus pastéis
03. Quanro
de sonhos. As megeras da noite Bella Desgraceira da Aurora e Offalia
Brinca com Vermes estâo aqui, a menos que tenham sido
atraídas para outro lugar.
Uma velha grande e desmazelada, com uma cara tão
enrugada quanto uma maçã cozida, varre o chão,
Dançando em torno de um grosso eixo de engrenagem
empurrando alguns ossos velhos e levantando uma nuvem
feito de madeira, localizado no centro desta sala apertada
de pó branco com a vassoura. Ela usa um avental sujo de
e circular, estão duas jovens feias usando xales de seda e
farinha e manchado de sangue. Uma longa e afiada ponta de
vestidos de carne costurada. Agulhas compridas saem de
flecha empala seu monte de cabelos grisalhos.
seus emaranhados cabelos negros. Elas gargalham de alegria.
As janelas su.jas permitem que pouquíssima luz entre nesta
Em um armário de madeira apodrecido há três caixas
câmara de dois metros e meio de altura, a maior parte da
empilhadas umas sobre as outras e contendo pequenas
qual é ocupada por uma grande pedra de moinho conectada
portas anexas. Perto do armário há uma pilha de roupas
a um eixo de engrenagem de madeira que se eleva através do
descartadas. Uma escada sobe para um alçapão de madeira
teto no centro da sala. Uma escadaria de pedra continua para
no teto, que tem 2,8 metros de altura. Uma cama mofada
cima, em direção ao som alto de gargalhadas.
com um dossel esfarrapado fica nas proximidades.

A velha mulher é Morgantha, uma megiera da noite. Ela


As filhas de Morgantha são repugnantes, mesmo em seus
nào se importa com visitantes, desde que tenham vindo
disfarces humanos. Quando não estâo cantando, dançando
fazer negócios. Ela tentará vender sua última fornada de
ou contando piadas terríveis entre si, estão espetando
pastéís de sonho, cobrando 1 PO por unidade. EIa está
crianças capturadas com agulhas para fazêJas chorar.
orgulhosa de seus confeitos e afirma usar apenâs os
melhores ingredientes. Se os personagens parecerem Qualquer tentativa de libertar as crianças provocará a ira
das megeras.
desinteressados em seus produtos, ela grita: "Vâo Embora!".
As roupas descartadas pertencem às criançasjá devoradas
Se eles atacarem ou se recusarem a sair, ela chamará suas
O alçapão no teto pode ser aberto para revelar a área 04.
filhas e se preparará para a luta.

capÍrulo 6 l ovELHo \Íorossos


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Cada caixa tem 90 centímetros quadrados. A superior Os personagens que procurem neste espaço encontram
está vazia, mas as do meio e de baixo contêm uma criança alguns ninhos antigos de aves abandonados.
presa. O lado de cada caixa voltado para fora é equipado
com uma pequena porta com uma trava e dobradiças de Sonrr E DESTTNo EM RAVENLoFT
ferro. Essa porta pode ser facilmente destrancada e aberta Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, é fácil
pelo lado de fora. encontrá-lo, esteja ele escondido em um ninho de pássaro
As duas crianças capturadas (menino e menina nào ou enterrado sob algum entulho em um canto.
combatentes OB) foram tiradas da aldeia da Baróvia após
serem dadas às megeras por seus pais em troca de pastéis
de sonho. O garoto, Abel R'assan, tem sete anos de idade. A
Os MncÁrrros
As quatro pedras antigas perto do moinho foram erguidas
garotâ, Murta, não chega a ter cinco. As caixas estão cheias
séculos atrás pelos habitantes humanos originais do vale.
de migalhas, já que as megeras estavam engordando as
Cada pedra coberta de musgo possui o entalhe de uma
crianças. Se libertadas, nenhuma das crianças desejará ir
prâ casâ, por conta do que seus pais fizeram. Ambas falam cidade, cada qual associada a uma das quatro estaçôes
do ano. A cidade invernal está coberta de neve, a cidade
bem de Ismark e Ireena na Vila da Baróvia, e gostariam de
primaveril está coberta de flores, a cidade veranil tem
ser levados a eles.
muita luz solar e a cidade outonal está coberta de folhas.
TBsouno Se os personagens perguntarem a qualquer um dos PNJs
As megeras nâo usam a cama para dormir, mas guardam sacerdotes ou eruditos na Baróvia sobre as pedras, saberão
seu tesouro nela. Seis peças dejoias baratas (valendo 25 PO que antigas lendas falam das Quatro Cidades do paraíso,
cada) estão enfiadas no colchão de palha mofado. onde o Senhor da Manhâ, a Mâe Noite e os demais deuses
antigos costumavam morar.
04. SórÃo AnouDADo Vários corvos circulam no alto. Um deles bica algo no topo
da pedra outonal. Após inspeção, os personagens veem o
corvo bicando um pastel de sonho, e, no chão ao centro do
círculo de pedras, uma pequena pilha de dentes de crianças.
Vocês alcançaram o pico do moinho de vento - uma câmara As megeras colocaram esses objetos aqui para profanar
abobadada repleta de maquinário antigo. Não há muito as pedras e como oferenda à entidade que elas adoram, o
espaço para se movimentar. A luz entra aqui através de perverso arquimago Ceithlenn dos Dentes Tortos.
pequenos orifícios nas paredes.

CAPÍTULo 6 I o vELHo MÓIoSSos


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I CepÍrvro 7: SrrvaDo DE AncvNVosT
UANDo Srnano A OBoEM Do
ENCURRALoU sEUS

T inimigos vale
no muito tempo,

determinado a aniquilá-los, a última DnacÃo DE Pnera
coisa que ele esperava encontrar era A morte de Argynvost enfureceu o espírito de Vladimir
um Dragão de Prata. Honraaspa, o maior dos cavaleiros do dragão. Honraaspa
O dragão chamado Argynvost, voltou como um retornado e jurou vingar a destruição da
chegara ao vale anos antes sob o ordem. Seu zelo era tâo grande que ele também trouxe
disfarce de um nobre chamado Lorde de volta os espíritos de vários outros cavaleiros, que se
Argynvost. O dragão não escolheu lazer do vale o seu lar ergueram como retornados sob o comando de Vladimir.
somente por causâ dabeleza idílica do local. Ele sabia de Os mortos-vivos vingativos mataram muitos soldados
um lugar chamado Templo de Âmbar um repositório
- de Strahd e, sempre que eram derrubados, seus espíritos
de poder maligno vigiado pelas forças do bem. Argynvost encontravam novos cadáveres para habitar. Embora
queria ter ceÍteza de que, seja 1á o que estivesse preso no estivessem em enorme desvantagem numérica, os
Templo de Âmbar, que 1á permanecesse sem poder escapar. cavaleiros lutaram por meses e mataram centenas
Decidiu então construir sua mansão fortificada, Silvado de de inimigos.
Argynvost (Argynvostholt), nas proximidades. Quando Strahd morreu e se tornou um vampiro, os
Como muitos dragôes de prata, Argynvost era cavaleiros de Vladimir deveriam ter partido para o descanso
extraordinariamente rico e sentia-se confortável vivendo eterno, mas seus espíritos não podiam deixar o domínio de
entre os humanos, disfarçado como um deles. E1e usou seus Strahd. Eles marcharam para o Castelo Ravenloft e foram
recursos para atrair outros campeôes do bem, e valorosos confrontados pela vidente Vistani, Madame Eva, que thes
cavaleiros reuniram-se no vale para se unirem à prestigiosa contou que Strahd havia morrido apenas para se tornar
Ordem do Dragão de Prata de Lorde Argynvost. Somente prisioneiro em sua própria terra, atormentado pela morte de
os iniciados na ordem conheciam a verdadeira natureza de sua amada Tatyana e pelo assassinato de seu irmâo Sergei.
seu líder. Depois de receber essa notícia, Vladimir parou seu
Durante a guerra entre Strahd e seus inimigos, a Ordem avanço e conduziu seus cavaleiros de volta ao Silvado de
do Dragão de Prata expulsou malfeitores que procuravam Argynvost. Ele percebeu que Strahdjá havia sido condenado
o Templo de Âmbar. Ela também abrigou os inimigos de a um inferno de sua própria criação. Sem lugar para ir e
/ Strahd e provou ser mais do que páreo para os soldados nada mais aÍazer, Vladimir instruiu seus cavaleiros a matar
cansados do vampiro. Mas as primeiras vitórias da ordem os agentes de Strahd e qualquer outra pessoa que pudesse
nâo venceram a guerra. Mesmo com Argynvost ao seu lado, ajudar a aliviar o tormento do vampiro. Consumidos pelo
os cavaleiros acabaram sendo esmagados quando os refor- ódio, os cavaleiros perderam sua honra e nobreza. Sua
ços de Strahd invadiram o vale. Essas forças mataram o úl- redençâo depende de Vladimir conseguir deixar de lado
timo cavaleiro, e lutaram contra o dragão dentro do Silvado esse ódio. O cavaleiro morto-vivo pode ser encontrado nas
de Argynvost. Após a morte do dragão, Strahd partiu-lhe ruínas do Silvado de Argynvost.
em pedaços até restarem apenas ossos, e transportou o que
restou para o Castelo Ravenloft a título de troféu.
Desde então, Silvado de Argynvost tornou-se uma ruína
assombrada, um antigo bastião de nobreza e luz que se
transformou em um lugar de desolação e inquietaçào.

)
O FÃNTÀSMÃ

V
EU ESTAVA oLFIANDo PARA HOMENS l
mortos. Ánte s que mais uma hora se I
pora
pcsscsse, eu os enuiorio uiuando
apodrecer no inferno. Todos eles. I

-Strahd von Zaroúch


em Eu, Strahd: Memórias de umvampiro
-
a.o.a
YÍ{SYINYJ O

I a
Í29
I
Rrronrloos ol Blnóvrl CnBceNDo NA MANsÃo
Um retornado, conforme descrito no Monster Manual: Livro
Uma ramificação sinuosa da Velha Estrada Svalich
dos Monstros, tem um ano para se vingar antes que seu corpo
se desfaça em pó e sua alma entre na vida após a morte. Na
serpenteia pelo declive arborizado de um esporão de
Baróvia, contudo, um retornado pode permanecer indefini- montanha até a antiga mansâo, situada em um terreno alto
damente em seu corpo e, uma vez cumprida a vingança, sua com vista para a Floresta de Svalich e o vale do Rio Luna.
alma fica presa na Baróvia. Quando os personâgens avistarem o Silvado de Argynvost
Se o corpo de um retornado for destruído antes de sua pela primeira vez, lera:
vingança ser cumprida, seu espírito procura um novo
cadáver ou esqueleto para animar. Determine onde o novo
corpo do retornado se ergue, joguando ld20 e consultando Bem acima do vale do rio, há um promontório silencioso
a tabela a seguir. sobre o qual se ergue uma mansão sepulcral, seus torreões
encimados por cones de conto de íadas, suas torres
d20 Localização do Corpo
pontuadas por ameias esculpidas. Um terço da estrutura
1-4 Cemitério da Vila da Baróvia (cap. 3, área E6)
desmoronou, assim como parte do telhado, mas o restante
5-'l l Cemitério da igreja em Vallaki (cap. 5, área N1)
12 Cemitério no Silvado de Argynvost (área Ql5) parece intacto. Uma torre octogonal escura eleva-se acima

t3 Túmulo na vila de Krezk (cap. 8, área 53) da arquitetura circundante.


14 Túmulo no cemitério de Berez (cap. 10, área U4) De dentro do nevoeiro vem um trovão distante,
t5-16 Cova na Floresta Svalich (cap 2, "Encontros rapidamente acompanhado pelo uivo de Iobos na floresta
Aleatórios") abaixo, mas a construção fica em silêncio, parecendo os
17-20 Cadáver de um personagem falecido ou PN,l, restos fossilizados de alguma coisa morta há muito tempo
onde quer que ele esteja. sobre a encosta da montanha.

O espírito do dragão Argynvost também nâo está


em repouso. Ele pode sentir que os cavaleiros foram
corrompidos e chama pelos personagens, esperando
Ánnns oo Srrvapo
que eles ajudem os cavaleiros a encontrar a paz. Se os DE ARGYNVOST
personagens recuperarem o crânio do dragão que se
As seguintes áreas correspondem às legendas nos mapas do
encontrâ no Castelo Ravenloft e o colocarem no mausoléu
Silvado de Argynvost nas páginas 131 e 137.
do Silvado de Argynvost, o espírito do dragão ascenderá até
a torre mais alta da mansão e se transformará em um farol
a\aluz atravessará aBaróvia. Essa luz lembra a Vladimir
o1 . EsrÁruA Do DnecÃo
Honraaspa o que ele perdeu, permitindo que ele e seus
companheiros cavaleiros abandonem seu ódio e encontrem
Empoleirada em cima de um cubo de granito de três metros
redenção e descanso.
de altura por três metros de largura, vocês podem ver uma
estátua de um dragão. Parcialmente coberta por musgo e

com as asas dobradas rente ao corpo, a estátua olha para o


leste, em direção à mansão.

O nevoeiro torna difíci1 avistar as feições do dragão à


distância, mas uma inspeção atenta revela se tratar de
um Dragão de Prata de porte nobre, sua crina espinhosa
rachada e quebrada em muitos lugares. A estátua tem
três metros de altura, mas parece muito mais imponente,
empoleirada como está sobre o bloco de granito.
Se examinada com uma magia detectar ma§ia, a estátua
irradia uma aura de magia de evocação. A estátua do dragão
costumava soprar um cone de frio como parte de uma
armadilha mágica, agora desativada (veja a área Q2).

I I Q2. EUTRADA PnrNcrper

Degraus de laje, ladeados por balaústres de pedra, sobem


para um patamar em frente a duas portas altas de madeira
com faixas de ferro enferrujado e aldravas em forma de
pequenos dragões. Esculpida na padieira acima da entrada

Á\: !*- { /rÊ está a palavra Srrvnoo oE Ancvruvosr.

CAPÍTULO 7 I SILVADO DE ARGYNVOST


r30
I
Um quadrado = 3 mebos "

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I ÁrWnvosÍ
(rÍreaa)

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capÍrulo 7 | srLvADo DE ARGYNvosr t3t
Quando qualquer criatura sobe os degraus ou pisa no
pâtâmâr, a estátua do dragão (área Qt) abre a boca e exala
Q5. EsrÁBULo Bu RuÍN,q.s
um cone de ar frio inofensivo de 18 metros, depois fecha
a boca e não torna a abri-la até o amanhecer seguinte.
Aqui jazem as vigas enegrecidas de um estábulo de
Outrora a estátua soprava um cone de gelo e granizo, mas
madeira queimado até a base de pedra. Pairando acima dos
sua magia se deteriorou ao longo dos anos.
As portas estão destrancadas e podem ser abertas para destroços está o lado sul, parcialmente desmoronado, da
revelar um vestíbulo escuro (área Q3). mansão, seus três andares expostos aos elementos.

Q3. VnsrÍnuro oo DnecÃo


Nâo há nada de valor no estábulo.

Este cômodo parece a tumba de um rei. Uma grande Q6. Rnnuro Do DnacÃo
escadaria leva até varandas de pedra erguidas no alto por
pilares e arcos rochosos. Uma tapeçaria alta e desbotada
Este reduto com painéis de madeira foi saqueado e seus
representando um nobre em armadura de prata está
móveis espalhados. Uma lareira fria e escura domina a
pendurada em uma barra de íerro acima do patamar da
parede oeste, entre duas,janelas estreitas. Em pé contra a
escadaria.
parede norte há um sarcófago feito de madeira preta com a
Seis conjuntos de portas duplas saem deste vestíbulo.
efígie de uma rainha esculpida na tampa.
Ao longo das paredes, exibidos em pedestais de mármore,
há três bustos de alabastro representando belos homens.
Um quarto busto foi derrubado com seu pedestal e seus Argynvost esvaziou o sarcófago e o converteu em um
armário de vinhos. Agora, somente taças de vinho e
estilhaços jazem espalhados pelo chão de mosaico.
decantadores quebrados podem ser encontrados nas
Dois candelabros de ferro forjado pendem do teto como prateleiras. Os outros móveis do local incluem divàs
monstruosas aranhas negras. apodrecidos, cadeiras quebradas, pufes virados e lâmpadas
a óleo quebradas.
Uma porta secreta na extremidade norte da parede leste
A tapeçaria está rasgada em várias partes e não tem valor. pode ser aberta para revelar uma adega (área Q11).
Trata-se de um retrato de Lorde Argynvost. Os bustos
de alabastro retratam várias outras formas humanas do Foco Vrvo
dragão. As escadas levam até as varandas do segundo andar Se o farol do Silvado de Argynvost (área Q53) não estiver
(área Q18). aceso, leia o seguinte texto quando os personagens se
aproximarem da lareira pela primeira vez:
Sorranne DE ARcYNvosr
A primeira vez em que os personagens passarem por este
vestíbulo, leia: A lareira se acende e o fogo assume uma forma dracônica
que sibila, crepita e desenrola suas asas esfumaçadas.

Uma grande sombra com asas se move pelas paredes


e desaparece. Vocês ouvem um suave silvo bestial na Peça aos personagens quejoguem a iniciativa. O fogo atua
na contagem de iniciativa 10 e tem CA 15, 1 ponto de vida e
escuridão.
imunidade dano ígneo, psíquico e venenoso. Se for reduzido
a 0 ponto de vida, ele explode e enche a sala com fogo,
A sombra dracônica é sinistra, mas inofensiva. incendiando o mobiliário seco. Cada criatura na sala deve
Íazer rma salvaguarda de Destreza CD 12. Se falhar, sofre
Q4. SerÃo DE Berrn DAS ARANHAS 22 (4dl0) pontos de dano ígneo, ou metade desse dano em
caso de sucesso.
O fogo nâo ataca. No seu primeiro turno, se não tiver sido
Os escombros espalhados por grande parte desta vasta reduzido a 0 ponto de vida, ele diz:
câmara são resultado do colapso parcial dos quartos acima.
No chão de mármore rosa, candelabros caídos se misturam O dragão de fogo sibila enquanto se dirige a vocês.
I a cadeiras quebradas e outros móveis. Teias grossas se "Meus cavaleiros caíram na escuridão. Salvem-nos, se
estendem de parede a parede, e, movendo-se entre elas, há puderem. Mostrem-lhes a luz que perderam!". Com isso, o
incontáveis aranhas gigantes. fogo se apaga.

ri Nove aranhas gigantes frzeram ninho aqui. Eles atacam O dragão se refere à Ordem do Dragão de Prata e ao farol
qualquer um que chegue perto demais. (área Q53).

132
capÍrulo 7 | srLVADo DE ARGYNVoST
. SerÃo Escondido atrás dos barris há um elfo ferido chamado Savid
(batedor elfo crepuscular N). Ele possui 4 pontos de vida
restantes e fica grato por qualquer cura que os personagens
possam oferecer.
Cortinas de veludo esfarrapadas cobrem as janelas altas e
Savid vive com os demais elfos crepusculares da Baróvia
delgadas que circundam este salão. Os móveis estão em
no acampamento Vistani, nos arredores de Vallaki (capítulo
desordem, cobertos de poeira e teias de aranha. Um lustre 5, área N9). Ele estava procurando na floresta por uma
de latão danificado está pendurado no teto, que é coberto menina Vistani desaparecida chamada Arabelle, quando
por um mural desbotado onde se podem ver dragões uma horda errante de inços-praga espinheiro o acossou.
Ele foi forçado a se refugiar na mansão.
metálicos e pássaros coloridos voando sob nuvens brancas.
Savid, que tem mais de quatrocentos anos de idade,
oferece as seguintes informaçoes:
O tempo e a negligência danificaram o mobiliário, nào . Argynvost erâ um dragão de prata que gostâva de assumir
deixando nada de valor. formas humanas. Silvado de Argynvost era a casa do dragão.
. Em aparência humana, o nobre dragão liderou um
Q8. PonrÃo on FBnno grupo de cavaleiros chamado Ordem do Dragão de
Prata. A ordem abrigou refugiados que tinham ido ao
Um portâo de ferro trancado com correntes fecha um
vale para escapar do exército de Strahd. Os soldados
arco de três metros de altura na parede norte da mansào.
de Strahd mataram o dragâo, destruíram a ordem e
A chave para o cadeado da corrente foi perdida há muito
saquearam a mansão.
tempo, mas a trava pode ser aberta por alguém que use
ferramentas de ladrâo e faça um teste de Destreza CD 20
. Os Vistani e os elfos crepusculares evitam a mansào,
acreditando que o fantasma do dragão a assombra.
bem-sucedido. A trava antiga pode ser destruída por um
personagem que use uma arma contundente ou cortante e O vinho nos barris virou vinagre e evaporou há muito
faça um teste de Força CD 15 bem-sucedido. tempo. Gravados nas laterais dos barris estão o brasâo com
Os lances de degraus de pedra com três metros de altura o nome da vinícola, Mago dos Vinhos, e o nome do vinho,
a oeste e a leste do arco levam a passagens e portas que dão Champagne de La Pisadela.
acesso às áreas Q7 e Q9. Uma porta secreta na extremidade norte da parede oeste
pode ser aberta para revelar um esconderijo (área Q6).
09. AnnA Dos SBnvr ÇArs
QI2.SarÃo DE BANqUETE

Cortinas marrons esíarrapadas cobrem as janelas desta


sala circular, enquanto uma cortina pesada paira sobre uma Uma mesa de seis metros de comprimento com dragões

passagem em arco ao sul. Espalhados pelo chão, estão os esculpidos no lugar de pernas fica no centro deste salão.
destroços de meia dúziade camas e outras peças de mobília. As cadeiras ao redor têm encostos esculpidos para se
assemelharem a asas de dragão dobradas, mas várias delas
foram derrubadas ou quebradas em pedaços. Suspenso
Os funcionários da casa do Lorde Argynvost costumavam
acima da mesa há um Iustre de cristal que brilha com uma
dormir aqui. O quarto não contém nada de valor. Além da
cortina fica a cozinha (área Q10). luzbranca suave. Em pé em alcovas com janelas há duas
estátuas em tamanho real representando cavaleiros com
O10. CozrNna elmos e escudos de asas de dragão.
A água da chuva escorre pelas rachaduras no teto,
descendo pela parede oeste para alimentar uma grande
Esta cozinha foi saqueada e as mesas estão derrubadas. O
poça no chão.
chão está cheio de utensílios enferrujados e louça quebrada.
Cinco conjuntos de portas de madeira levam a este salão.
Janelas estreitas ao lado de uma lareira oferecem a vista de
As portas no canto nordeste estão abertas. Um par de
um cemitério. Uma panela de ferro aberta está pendurada em
portas de vidro com armação de chumbo, suas vidraças
um gancho dentro da lareira enegrecida. Ela balança no gan-
rachadas e quebradas, estão abertas entre painéis de vitrais
cho, subindo e descendo, como se houvesse algo dentro dela.
na parede Ieste. Esses painéis mostram dragões de prata
em voo. Além das portas de vidro, há uma sala escura e
A panela de ferro contém um morcego comum. Quando os
enevoada que parece ser uma capela.
personâgens se aproximam, ele voa para fora, batendo as
asas pelo cômodo.

Q1l. A»nce Uma magia chama contínua foi lançada no lustre de cristal
há muito tempo e jamais foi dissipada. As estátuas dos
cavaleiros parecem vivas, mas são inanimadas.
Cinco barris estão em suportes de madeira ao longo das
paredes deste depósito escuro e mofado.

CAPITULO 7 I SILVADO DE ARCYNVOST


r33
Q_13. Cepnra »a MaNHÃ Ql4. EscauuAs DA Capnra

Pilares de madeira rachados sustentam uma galeria de Janelas estreitas permitem que luz fraca entre nesta
madeira em forma de U, a qual se estende sobre esta capela escadaria em espiral de um metro e meio de largura.
de paredes de pedra. Arcos estreitos levam a escadas
em espiral que se enroscam na varanda, e uma porta na A escadaria leva da capela (área Q13) para a varanda da
parede norte está bloqueada por uma viga de madeira. capela (área Q24) e sobe outros 6 metros para uma pequena
No extremo leste da capela há um altar de pedra ladeado sala vazia com uma janela com vista para a capela, abaixo.
por candelabros de ferro. O altar é esculpido com um sol
nascente em baixo-relevo.,lanelas altas e arqueadas com
Ql5.CruIrÉnro
painéis de vitrais decoram as paredes atrás do altar. Uma
das janelas foi quebrada, cobrindo o chão da capela com Escondido atrás da mansão está um cemitério repleto de
fragmentos de vidro colorido e permitindo a entrada da nevoeiro e envolto por uma cerca de ferro forjado com dois
névoa espessa que preenche a sala. metros de altura. No canto nordeste fica um mausoléu.

Se o farol não tiver sido aceso (consulte as áreas Q16 e Se o farol não tiver sido aceso (consulte as áreas Q16 e
Q53), acrescente: Q53), leia o seguinte texto quando os personâgens cruzarem
o cemitério pela primeira vez:

Através do nevoeiro, vocês veem três figuras vestidas com


armaduras, todas ajoelhadas diante do altar. De repente, vocês sentem que alguém ou alguma coisa os
está observando. Olhando para cima, avistam um homem
bem-vestido com uma espessa juba lanosa observando-os de
As figuras sâo três retornados vestidos com cotas de
uma janela no alto da torre. Ele puxa a cortina e desaparece.
malha esfarrapadas que oferecem a mesma proteçâo que
armaduras de couro. Cada retornado porta uma espada
longa. Se o farol estiver aceso, os retornados estarão livres
O homem estranho observa os personagens pelajanela
de seu ódio e descansando, caso no qual os personagens
sudeste da área Q42. Trata-se apenas de uma apariçâo
encontrarão três cadáveres com armaduras e espadas
utilizada para atrair os personagens para aquela sala.
longas no chão em frente ao altar.
O mausoléu é descrito na área Q16.
Os retornados, caso ainda estejam ativos, estâo cegos pelo
A névoa espessa obscurece o fato de que cinco dos
ódio e atacam os personagens à primeira vista, tentando
túmulos foram abertos. Uma inspeção mais atenta e um
expulsáJos do Silvado de Argynvost. Como uma ação.
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10 revela
um regressado ataca duas vezes com sua espada longa, que os cadáveres enterrados ali se arrastaram para fora.
empunhando-a com ambas as mãos e causando 15 pontos
Dos cadáveres desaparecidos nâo há sinal, mas a cerca
de dano cortante (2d10 + 4) em caso de acerto.
ao redor está intacta, o que sugere que ninguém entrou
Personagens que estudarem a iconografia e a orientação
no cemitério. (Esses cadáveres foram animados pelos
da sala (o fato de que ela atraiahtz do leste) podem
espíritos dos retornados e saíram dos túmulos utilizando as
determinar, com um teste bem-sucedido de Inteligência
próprias mãos.)
(Religião) CD 10, que a capela é dedicada a um deus da
Uma escada de pedra sobe em espiral pelo lado de fora de
aurora. Qualquer pessoa familiarizada com a religiâo
uma torre até um patamar de laje em frente a uma robusta
Baroviana pode concluir que o deus em questão é o
porta de madeira. A porta é barrada por dentro e abre para a
Senhor da Manhã.
capela (área Q13).
A galeria (áreaQ24) tem 20 metros de altura e pode
ser alcançada escalando ou subindo a escada em espiral
(área Q14). Q16. MlusorÉu Do DnacÃo
Personagens que frcarem perto do altar e olharem para
cima poderâo ver o interior oco da torre do farol. O patamar
Gárgulas com forma de dragões filhotes manchados e
mais baixo da torre (área Q50) está 18 metros acima do piso
da capela, e o patamar superior (área Q51) fica 6 metros banhados em prata agarram-se ao telhado de pedra deste
além disso. mausoléu. Uma porta de mármore branco de dois metros
A barra do outro lado da portâ norte é facilmente de altura e um metro e meio de largura colocada na parede
levantada deste lado. Feito isso, a porta pode ser aberta para
sudoeste está gravada com um nome: Ancvruvosr.
revelar uma escada de pedra que leva a um cemitério abaixo
(área Q15).
As gárgulas dracônicas sâo estátuas inofensivas. A porta
de pedra pode ser aberta com um teste de Força CD 15
bem-sucedido.

ta.L I cerÍrur-o 7 I srLvADo DE ARGyNvosr i


O interior do mausoléu é escuro e empoeirado. Vocês veem O20. Arcova Sur
quatro alcovas vazias com piso elevado. Cravado na parede
oposta está um verso escrito em Dracônico. Uma cortina de veludo vermelho está pendurada na frente de
uma alcova no canto sudeste do salão. Ela ondula levemente.

Personagens capazes de ler Dracônico podem decifrar a


escrita na parede:
Uma das janelas estreitas nâ pârte de trás da alcova tem
I Aqui estão os ossos e tesouros de
Ar§ynvost, senhor do Silvado de Ar§ynvost e
uma vidraça quebrada atravessada por uma leve brisa, o
qre Íaz a cortina se mover. Quando os personagens olharem
fundador da Ordem do Dra§ão de Prata. através da cortina, leia:

CoNrrNurneor
Se o crânio de Argynvost for trazido do Castelo Ravenloft Um pano preto cobre algo sobre um pedestal de
(veja o capítul,o 4, área K67) e selado dentro do mausoléu, o mármore branco.
espírito do dragão se transformará em uma luz brilhante no
topo da torre (veja a área Q53).
Debaixo do pano preto está a cabeça decepada de um
Q17. EScADAS OcrpnNrers dos personagens (determinado aleatoriamente)
- uma
ilusâo criada pela consciência de Strahd. Na verdade,
trata-se de um exótico busto de alabastro retratando um
homem de meia-idade, bonito, com bigode e barba bem
,lanelas estreitas iluminam esta escadaria empoeirada de um
aparados (Lorde Argynvost). A ilusão é forte demais para
metro e meio de largura.

I
ser desacreditada, mas pode ser dissipada se o busto for
quebrado ou coberto novamente.
Essas escadarias conectam as varandas do segundo andar
(área Q18) às áreas Q30 e Q36, no terceiro andar.
q21. Arcovn Nonrn

Q18. Gernu:rs Uma cortina de veludo vermelho está pendurada na frente


de uma alcova no canto nordeste do salão.
Duas galerias de pedra flanqueiam o vestíbulo principal.
Balaústres esculpidos para se assemelharem a cavaleiros
A alcova estávazta, exceto pelasjanelas estreitas nas
de armadura brilhante sustentam seus corrimãos de pedra paredes dos fundos. Sempre que os personagens separarem
elegantemente esculpidos. Armas e escudos enfeitam as a cortina e saírem, ela estará fechada quando eles
paredes ao longo de cada uma dessas passarelas, enquanto retornarem. Somente removendo a cortina de sua haste eles
podem impedir que ela se feche sozinha.
bustos de alabastro de belos homens flanqueiam corredores
que levam para longe do vestíbulo. No extremo oeste de
cada galeria há um arco que leva a uma escada em espiral
U22. BaNnnrno
ascendente.
O cômodo contém uma banheira de ferro e, nas paredes,
painéis de madeira que sobem a uma altura de um metro.
-\ galeria está seis metros acima do chão do vestíbulo (área
Acima dos painéis, as paredes são pintadas com um mural
Q3). As armas e escudos pendurados nas paredes não
sào mágicos. Os bustos, exibidos em cima de pedestais contínuo e desbotado de uma paisagem montanhosa.
de madeira, mostram várias formas humanas do dragâo
-\rgynvost. Seus olhos parecem observar os personagens
enquanto pâssam, mas o efeito é uma ilusão de ótica.
O mural retratâ com realismo as Montanhas Balinok.

Q19. Donr,ÍIIeBl@ QzS.DnspnNsa


Existem dois desses quartos.
A água da chuva penetra através das rachaduras no teto e flui
A extremidade sul desta sala desmoronou, expondo o para uma poça no chão de madeira. A poça preenche metade
cômodo aos elementos. Alguns móveis estão quebrados sob da sala. Prateleiras vazias de pedra nua revestem as paredes.
os destroços caídos do nível acima.

Esta sala foi completamente saqueada. O piso de madeira


é macio e esponjoso e náo suporta mais do que 45 quilos.
O châo de madeira range sob os pés. Embora seja seguro
:aminhar, isso atrai as aranhas gigantes da área Q4, que Se mais peso for aplicado, o chão desmorona, e qualquer
srbem para a sala e atacam. O chão aqui está 6 metros criatura na sala cai 6 metros, recebendo dano normalmente
e caindo na área Ql2.
::ima do chão do salão de baile.

cAPÍTULo z I síLVADo DE ARGYNvosr t r35

\ =§
Q?4.Gernnra ol. Cepnra Q33 e flnalmente chegando à área Q36. Uma vez 1á, ele
pousa na parte de trás do trono de Vladimir e desaparece.

Esta galeria de madeira pende sobre a capela da mansão. Q27. AposnNros Dos CavernrBos
Um trono de madeira primorosamente esculpido ÍePousa no
extremo oeste entre duas portas, e os arcos estreitos levam Esta sala está repleta de destroços de beliches antigos.
a escadas em espiral subindo e descendo. Pendurado no Cinco janelas sujas deixam entrar pouca luz e, entre elas,
teto alto há um candelabro de ferro com castiçais em forma há quatro armaduras vazias. Arandelas de tocha vazias
de minúsculos dragões de prata. revestem as paredes.

As portas atrás do trono levam às áreas Q20 e Q21. Um Quatro guerreiros fantasmas (veja o apêndice D)
corrimão de madeira rodeia a galeria, que fica a 6 metros assombram esta sala. Eles se manifestam somente quando
acima do chão d,a capela (área Q13). os personagens entram na sala ou ativam a armadilha
mágica na área Q25. Eles lutam até serem destruídos.
Q25. ConnnooR coM Anvre»rrrr.ts
Q28. AposnNros Dos CeverrrBos
Este corredor em forma de T possui ramificações para o
oeste, leste e sul. Três janelas arqueadas na parede norte Cortinas esfarrapadas e desbotadas cobrem as,ianelas
oferecem vista para os terrenos nebulosos. deste aposento circular, e candelabros vazios cobrem as
paredes. Beliches quebrados e armaduras estão espalhados
pelo chão.
O teto nesta sala tem 6 metros de altura. As portas de
madeira para as áreasQ27 e Q28 estâo trancadas, exigindo
um teste de Força CD 20 bem-sucedido para serem Três guerreiros fantasmas (veja o apêndice D) assombram
arrombadas. Os quadrados de 3 metros na frente das portas esta sala. Eles se manifestam somente quando os
(marcados com T no mapa) contêm armadilhas. Quando personagens entram na sala ou ativam a armadilha mágica
um personagem entra em um desses quadrados, uma na área Q25. Eles lutam até serem destruídos.
muralha de pedra que vai do chão ao teto (criada pelo feitiço
de mesmo nome) aparece magicamente na abertura da Tnsouno
parede sul. Ao mesmo tempo, os guerreiros fantasmas das Enterrado sob os destroços há um pequeno cofre de
áreasQ27 e Q28 correm através das portas (que podem ser madeira contendo quatro poçóe s de invulnerabilidade. Uma
abertas livremente do lado deles) e atacam. busca nesta sala localiza esse cofre perdido.
A muralha de pedra desaparece após 10 minutos, quando
então a armadilha é reiniciada. Personagens que conjurem
detectar ma§ia no salão perceberão auras nebulosas de
Q?9.Quenro DE HósPEDES NoRoESTE
magia de evocação na frente das portas.
O conteúdo desta sala está envolto em teias de aranha. Entre
Q?6.Quenro DE HósPEDES NoRDESTE
as,janelas com cortinas há uma lareira de mármore preto com
A porta para este quarto está aberta.
uma cornija esculpida, sobre a qual está pendurado um retrato
emoldurado de um homem bonito e bem-vestido, com um
Duas camas com dosséis rasgados ficam contra paredes sorriso irônico e uma espessajuba lanosa. Em frente à lareira
opostas, com um tapete esfarrapado no chão entre elas. há uma cama grande com um colchão podre e postes de
Situada na parede distante, há uma lareira preta de fuligem. madeira esculpidos que parecem dragões. Do outro lado da
Um chiado suave vem dali. porta dupla há um guarda-roupa alto com as portas abertas,
revelando uma cavidade escura e vazia. A única outra peça
de mobília é uma cadeira de couro exageradamente estofada
Quando um ou mais personagens chegarem a 3 metros da
lareira, acrescente: virada para a lareira.

Um pequeno dragão sibilante feito de cinzas e fumaça irrompe O retrato mostra o dragão de prata Argynvost em seu
da lareira, enchendo a sala de íuligem enquanto bate as asas. disfarce como o nobre humano Lorde Argynvost.

Q.30. EsceoauA CoRTTNADA


O dragonete esfumaçado tem as estatísticas de um meÊt de
fumaça, mas só luta em defesa própria. Se deixado sozinho, Uma cortina preta esfarrapada esconde um arco que leva
a uma escada em espiral que, por sua vez, desce para
ele voa para fora da sala a um deslocamento de 9 metros,
subindo a escada em espiral (área Q17), atravessando a a áreaQl7.
No topo da escada há uma porta secreta que pode ser
cortina rra área Q30, sobrevoando os escombros na área
aberta para revelar a área Q36.

CAPÍTULO 7 I SILVADO DE ARGYNVOST +


r36
I

9iJ;adode Árrynvosí
N (Arcaa)

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t*rcctmÁndar

Umquadrado=3metros

I I I I
cepÍrur,o 7 I srLvADo DE ARGyNvosr
Q31. Esceo,q.s OnrnNrers q36. SerÃo nn AuorÊNCTAS oo DnacÃo
Uma porta de madeira com a parte de cima redonda abre-se
para revelar uma escada em espiral com janelas estreitas
em suas paredes. A escada liga o terceiro andar ao telhado A parede oeste do auditório de cinquenta metros de
da mansáo. comprimento e nove metros de largura desmoronou,
deixando um buraco aberto e uma pilha de escombros.
Q3Z. DonurróRros AnnurNloos Armas e escudos que ficavam pendurados nas paredes
Estes dois quartos ficam um de frente para o outro, caíram no chão e sucumbiram à ferrugem. Um grande trono
separados por um corredor arruinado que termina
de madeira esculpido para se assemelhar a um dragão
abruptamente ao sul de suas portas.
com asas desdobradas está voltado para três janelas altas
a oeste. Afundada no trono há uma figura esquelética e
A maior parte deste cômodo desmoronou. O chão de
encouraçada, com uma manopla envolvendo o punho de
madeira está coberto de escombros e termina em um abismo
uma espada grande.
nebuloso ao sul. O telhado acima está irregular e quebrado.

Vladimir Honraaspa (veja o apêndice D), comandante da


O piso aqui está 12 metros acima do chão do salâo de baile caída Ordem do Dragâo de Prata, está afundado no trono.
(área Q4). O teto está a 6 metros de altura. Se o farol do Silvado de Argynvost (veja a área Q53) estiver
aceso, o cadáver está sem vida e os personagens podem
3. Tnro DnsuonoNADo saquear livremente (veja "Tesouro", abaixo).
Se o farol não foi aceso, o corpo está servindo de hospedeiro
para o retornado. Se os personagens se aproximarem, ele dirá:
O telhado desta parte da mansão desmoronou, criando "Vâo embora". Se eles não saírem imediatamente, leia:
um buraco enorme de seis metros de diâmetro com
vigas quebradas que o dividem. Nuvens de tempestade A criatura segura a espada grande com mais firmeza. "Se
escuras percorrem o céu. O chão está cheio de pedras, vieram para me destruir, saibam disto: eu morri deíendendo
telhas quebradas, vigas partidas e outros detritos. Sob os esta terra do mal há mais de quatro séculos, e porcausa
escombros, há um piso afundado e poças de água da chuva. do meu fracasso, estou condenado para sempre. Se vocês
destruírem este corpo, meu espírito encontrará um novo
O teto aqui tem 6 metros de altura e os escombros sâo cadáver para habitar, e eu os caçarei. Vocês não podem me
terreno difícil. libertar da minha maldição, nem eu desejaria isso.
Vladimir Honraaspa (veja a área Q36) pode ouvir "Se vocês vieram libertar esta terra da criatura que se
visitantes escalando sobre os escombros e não pode ser
banqueteia com o sangue dos inocentes, saibam disto: não
surpreendido por eles.
há monstro que eu odeie mais do que Strahd vonZarovich.

Qg 4. BeNnrrno AnnurNeoo Ele assassinou Argynvost, acabou com a vida do cavaleiro


que eu amava e destruiu a valente ordem à qual dediquei
minha vida, mas ele próprio já morreu umavez e não se
Este cômodo tem um piso de azulejo e uma banheira de ferro
deve permitir que morra novamente. Em vez disso, ele
cheia de detritos do telhado desabado. Uma cortina rasgada
deve sofrer pela eternidade em um inferno de sua própria
paira em uma porta aberta no centro da parede leste.
criação, e do qual nunca poderá escapar. O que quer que
possa ser feito para lhe trazer miséria e inquietação, eu
íarei, mas destruirei qualquer um que tente acabar com o
Q35. Gernnre Do ANDAR suPERroR tormento dele".

Este quarto tem painéis com I metro, feitos de madeira Vladimir luta em defesa própria. Ele também se ergue
escura e afixados às paredes. Acima dos painéis, as paredes de seu trono e ataca se os personagens não ouvirem sua
advertência e o pressionarem para ajudá-los a destruir
são pintadas com murais de figuras religiosas realizando
Strahd. A primeira vez que Vladimir recebe dano, seis
ritos sagrados. No centro da parede oeste há uma cortina guerreiros fantasmas (veja o apêndice D) se materializam e
esfarrapada pendurada na soleira de uma porta aberta. se juntam ao combate, vindo em sua defesa.
Três altos e finos vitrais na parede oposta retratam figuras O ódio perturba tanto a mente de Vladimir que ele não
de vestes brancas com auroras alaranjadas atrás de
consegue se lembrar que Sir Godofredo (área Q37) era seu
amado em vida. Se Sir Godofredo ajudar os personagens e
suas cabeças.
encararVladimir, reconhecimento angustiado brilhará nos
olhos deste último, mas apenâs a iluminação do farol pode
libertá-lo.
De norte a su1, os três vitrais retratam São Andral, o Senhor
da Manhâ e Santa Markova.

I3B * cnpÍrur-o 7 | srLVADo DE ARcyNvosr {


L
Trsouno CoNrrNuron»e
Vladimir Honraaspa empunha uma espada §rande +2. Sir Godofredo pode sentir que o espírito de Argynvost nâo
Vladimir usa um símbolo sagrado do Senhor da Manhâ está em repouso e não está feliz que a ordem tenha sido
feito de platina (no valor de 250 PO) em volta do pescoço, reduzida a tal estado. Se os personagens pedirem ajuda aos
embaixo de sua meia armadura. retornados, Sir Godofredo (falando com voz rouca) relata
todas as informaçôes apresentadas no início do capítulo
SoBrn E DESTTNo EM RAVENLoFT sobre Argynvost e a ascensâo e queda da Ordem do Dragâo
Se a leitura das cartas revelou um tesouro aqui, ele está em de Prata. No entanto, nem ele nem os outros retornados
posse de Vladimir, que nâo se desfaz dele de bom grado, a podem ajudar os personagens de qualquer maneira
menos que o farol do Silvado de Argynvost tenha sido aceso significativa, por causâ dosjuramentos que
(veja a área Q53). frzeram a Vladimir Honraaspa.

Q37. Cevarnrnos DA Onnru Sonrr E DESTTNo EM RAVENLoFT


Se a leitura das cartas revelou que Sir Godofredo é o
Os líderes da Ordem do Dragâo de Prata costumavam se
inimigo de Strahd e os personagens persuasivamente
reunir aqui.
pedirem ajuda, ele se junta à luta contra o vampiro. O
destino desbloqueou a memória do amor que ele e Vladimir
Através da poeira e teias de aranha, vocês veem estandartes compartilharam, e o poder dessa memória leva Godofredo
a ajudar na luta contra Strahd e na restauração da
de guerra desbotados adornando as paredes de uma càmara
honra da ordem.
espaçosa, no centro da qual fica uma pesada mesa de
Se o farol na área Q53 não tiver sido aceso, a decisào
madeira. Um candelabro de ferro está pendurado acima de Godofredo incorre na ira dos demais retornados,
da mesa, que, por sua vez, é cercada por seis cadeiras de provocando um conflito armado.
espaldar alto com dragões entalhados em madeira sobre Se o farol na área Q53 tiver sido aceso, Sir Godofredo
permanece um retornado mesmo depois de todos os outros
eles. Afundados em cinco das cadeiras estão humanos
retornados (incluindo Vladimir) terem sido postos para
esqueléticos em cotas de malha esfarrapadas. descansar, mas seu alinhamento muda para ordeiro e bom.
Embora Sir Godofredo não esteja ciente da leitura da cartas
tarokka, ele de alguma forma sente que deve realizar uma
Se o farol na área Q53 tiver sido aceso, os espíritos desses tarefa final antes que seu espírito possa descansar com
retornados podem descansar, o que deixa para trás seus Vladimir, e assim concorda em ajudar os personagens a
cadáveres inanimados. Se o farol não foi aceso, acrescente enfrentar Strahd no Castelo Ravenloft.
o seguinte:

5ra GooopnEoo Gwrrvu


Os cadáveres inclinam as cabeças em sua direção. Um deles
rosna: "Por que vocês, os vivos, perturbam os mortosl"

As figuras esqueléticas sâo cinco retornados. Todos são


ordeiros e maus. Eles estão aguardando ordens de Vladimir
(área Q36) e lutam apenas em autodefesa. Eles usam cotas
de malha quebradas, que oferecem tanta proteção quanto
armaduras de couro, e empunham espadas longas. Como
fl
uma açâo, um retornado ataca duas vezes com sua espada
longa, empunhando-a com ambas as mãos e causando \
15 (2d10 + 4) pontos de dano cortante em caso de acerto.
Um dos retornados, Sir Godofredo Gwilym, é um
conjurador com nível de desafio 6 (2.300 XP) e tem a
seguinte característica adicional:
Conjuração. Sir Godofredo é um conjurador de I 6o nível. )
Seu atributo de conjuração é Sabedoria (CD 14 para evitar magia)
Sir Codofredo tem as seguintes magias de paladino preparadas:
'lo círculo (4 espaços): auxílio divino, comando, destruiçdo
estrondosa, detector magia
2o círculo (3 espaços): armo mdgica, auxílio, marco da punição
I
3o círculo (3 espaços): destruiçdo cegante, dissipor mogia,
remover maldição
4o círculo (2 espaços): aura de pureza, destruição atordoante

Personagens que inspecionarem a lareira notarão uma


mancha em forma de escudo na parede logo acima.
Um escudo mágico ficava pendurado nesse local, mas
foi roubado quando os soldados de Strahd sâquearâm a
mansão. Agora ele fica no tesouro do Castelo Ravenloft
(capítulo 4, áreaK4l).

CEPÍTUIO 7 I SILVADO DE ARCYNVOST 'i'l


Q-38. AnuÁnro A folha de pergaminho é a última página do diário
de Argynvost, o restante tendo sido destruído. Se os
personagens examinarem apágina rasgada, mostre aos
jogadores o "Diário de Argynvost", no Apêndice F.
Este armário empoeirado possui uma janela delgada fixada
na parede norte. De resto, o quarto está vazio. IIr,raCnlr Rasce»e
Se os personagens estudarem a imagem acima da lareira, leia:

q39. Quenro DE VLADTMTR A imagem mostra a mansão em dias melhores, sob um céu
claro de inverno com montanhas cobertas de neve ao íundo.
O topo da torre da capela brilha como um farol de prata.
A luz entra nesta sala circular através de cinco janelas
rachadas. A luz cai sobre uma cama grande e coberta de
poeira no centro do aposento, suas colunas encimadas Sob o escrutínio de uma magra detectar ma§ia, a imagem
por dragões esculpidos em madeira. Dois grandes animais
irradia uma fraca aura de magia de transmutação. Se
os personagens repararem a imagem usando um truque
flanqueiam as portas duplas. Um é um urso pardo de pé
reparar, leia;
sobre as patas traseiras, as garras estendidas. O outro é um
lobo atroz, seu rosto congelado em um rosnado maligno.
O farol na imagem pisca com umaluz prateada brilhante, e
Perto do lobo encontra-se um baú de madeira vazio.
a forma espectral de um enorme dragão de prata preenche
a sala. "Meu crânio está na fortaleza do meu inimigo", ele
Este aposento já serviu de quarto de dormir para Sir diz, "exibido em um lugar de mau presságio. Devolva meu
Vladimir Honraaspa e Sir Godofredo Gwilym. O urso crânio à sua cripta legítima, e meu espírito brilhará aqui para
e o lobo atroz são empalhados e inofensivos. Ladrões
sempre, trazendo esperança para esta terra escura." Com
saquearam o baú há muito tempo, sem deixar nada de valor,
isso, a aparição some.

QlO. Esru»ro DE ARGYNVosT


O dragão espectral não é o espírito de Argynvost, mas um
Esta sala é um paraíso para a poeira e teias de aranha. Três
efeito similar a uma magia. Depois que o dragão termina seu
discurso, a imagem para de brilhar e se torna não mágica.
janelas estreitas permitem que lâminas de luz recaiam sobre
prateleiras de carvalho ao longo das paredes e uma cadeira
Q4-l.Cornn Do DRAGÃo
estofada e acolchoada caída de lado, perto de uma lareira
A porta de ferro que leva a esta sala fica aberta, pendurada
cavernosa. Uma pintura acima da lareira foi cortada, sua em uma única dobradiça enferrujada. Obviamente, a
parte iníerior pendendo abaixo da moldura como um pedaço abertura foi forçada e nâo fecha mais corretamente.
rasgado de carne. Uma porta de ferro posicionada no canto
sul da parede oeste está aberta, pendente por uma dobradiça. As paredes desta sala são revestidas com chumbo. Caixas
vazias e vasos estilhaçados jazem espalhados pelo chão,
Os soldados de Strahd forçaram a abertura da porta de seus conteúdos saqueados.
ferro que uma vez selou o cofre de Argynvost (área Q41).
Eles também pegaram todos os livros deste estúdio, exceto
um. (Muitos dos livros tirados daqui podem ser encontrados Este cofre umavez abrigou um tesouro de dragão, mas foi
no estúdio de Strahd no Castelo Ravenloft.) despojado de todos os objetos de valor há muito tempo.
O único volume restante está no chão atrás da cadeira
virada. Intitulado OJuramento Celestial, o volume foi Q42. Quenro DE ARGYNVoST
parcialmente queimado e sua capa foi cortada por uma
espada. Trata-se de um texto devocional para cavaleiros de
um lugar chamado o Império Santo de Valentia. A maioria Cortinas ricas, desbotadas pelo tempo e pela negligência,
dos cavaleiros que se juntaram a Argynvost contra Strahd escondem as janelas desta sala vazia.
veio desse império agora perdido além das brumas.
-
PÁcrNe DE DrÁRro Argynvost preferia dormir em sua forma de dragão.
Enquanto os personagens atravessam o aposento, leia: Por isso, não há móveis aqui.

Vocês ouvem o suave som de asas, mas não conseguem


Q43. Buneco No TETo
Este buraco de 6 metros de diâmetro no telhado da mansão
discernir sua origem. Um único pedaço de pergaminho cai
está diretamente acima daárea Q33, cujo piso fica 6 metros
do topo de uma estante, espirala preguiçosamente no ar e
abaixo. O entulho no telhado em torno do buraco é terreno
pousa suavemente aos seus pés. difícil. O telhado é inclinado e coberto com telhas de pedra
rachadas. Escalar o telhado exige um teste bem-sucedido de

r40
cepÍrulo 7 I srLvADo DE AReYNVosr
Força (Atletismo) CD 10. Uma falha por 5 ou mais faz com
que o escalador escorregue para o parapeito e fique caído,
Q49.Ponra DA ToRRE Do Fanor
mas sem sofrer dano.
O parapeito se reduz a uma largura de três metros,
Q44.GÁncure DnacÃo terminando antes de uma robusta porta de madeira
colocada na parede da torre leste.
Empoleirado no telhado com vista para o parapeito há uma
gárgula banhada em prata em forma de dragão filhote.
Esta porta está barrada por dentro. Os guerreiros
fantasmas nos torreões da torre (área Q52) fazem ataques
a distância contra personagens que tentem forçar a entrada
A estátua de dragão de prata filhote está 3 metros acima do
parapeito e tem uma magia de boca encantada conjurado na torre. Esses defensores espectrais possuem três quartos
de cobertura atrás das seteiras.
sobre ela. Quando um personagem passa na frente dela,
o feitiço é ativado, e o dragão sussurra o seguinte verso
curto em Comum:
q50. Frnol, Pareuan INrnnron
Quando o dra§ão sonhar seu sonho
Dentro de seu túmulo por direito, Um frágil patamar de madeira e uma escadaria agarram-se às
A luz de Ar§ynvost brilhará em torno
paredes desta torre. As escadas levam a outro patamar seis
E livrará esta terÍa da tristeza em seu seio.
metros acima, e o chão da capela fica dezoito metros abaixo.

Q45. Berrsre ANrrca


O patamar e as escadas rangem e estremecem sob os pés,
mas são seguros.
Uma antiga balista, apodrecida pelo tempo, fica atrás das
ameias no telhado desta torre.
Q51. Frnor, Paneuln Supnnron
A balista desmorona se for tocada.
Escadas rangentes sobem até um patamar de madeira com

q!6. Berrsre DnsrnuÍpa três janelas que dão para o telhado da mansão. Flanqueando
as .janelas há duas portas estreitas de madeira.

Espalhados no teto em direção à frente da mansão estão os


O patamar range e geme sob os pés, como na área Q50, mas
destroços de uma balista. Flanqueando os destroços há dois aqui as coisas não sâo tão seguras. A seçâo de 3 metros de
torreões de pedra com telhados cônicos e portas estreitas. comprimento marcada com T no mapa é particularmente
frágil, e cai se for sujeitada a 22 quilos ou mais de peso.
Uma criatura que estiver nesta seção do patamar quando
Os torreões são descritos na área Q47. ela desmoronar deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Destreza CD 15 ou cairá por 6 metros até o patamar
Q47. TonnnÕns Do Tnrna»o abaixo (área Q50). O colapso desta seção cria uma abertura
de 3 metros no patamar.
As portas levam aos telhados dos torreões (área Q52).
Teias de aranha pendem das vigas deste torreão, que está
vazio, exceto por um banco de madeira e um íogão de ferro. Q52.TonBnõns Do Fenor
Seteiras miram os terrenos nebulosos em frente à mansão.

Uma muralha de pedra envolve o teto desta torre. Uma


Os cavaleiros que antes guardavam o telhado usavam esses escada em espiral desce para o nível abaixo.
torreôes pâra se aquecer e se proteger em dias chuvosos e
noites frias.
Estes telhados da torre estão 24 metros acima do nível
Q48. BnrnenA Do Trrna»o do solo. As escadas em espiral descem 6 metros até os
postos dos arqueiros
- pequenos cômodos pontuados
com seteiras. O guarda de cada um desses cômodos é um
Além de uma borda irregular de pedra, aguarda um guerreiro fantasma (veja o apêndice D) com um arco longo
mergulho de l8 metros até o chão coberto de entulho espectral que atira flechas de energia. Os dois guerreiros
abaixo. Algumas vigas se projetam da pedra.
fantasmas ganham as seguintes opções de ação:
Ataques Múltiplos, O guerreiro fantasma faz dois ataques com
sua espada longa espectral ou arco longo espectral.
borda do telhado é robusta o suficiente para que se possâ
-A.
andar sobre e1a, e não está em perigo de desmoronamento. Arco Longo Espectral. Ataque de Arma a Distâncio: +2 para acertar,
Ela está a 6 metros da área Q32, 72 metros abaixo da área alcance 45/182 metros, um alvo. Dano:4 (1d8) energético.

Q19 e 18 metros abaixo da área Q4.

CAPÍIULO 7 I SILVADO DE ARGYNvosT


t4r
Q53. Fanor. uo SonrB E DESTTNo EM RAVENLoFT
Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele está
Srrve»o on AncyNvosr escondido no peitoril dajanela oeste.

Escadas de madeira sobem até o pico da torre, que possui EvrNros EspECrArs
um piso de pedra e um telhado inclinado de nove metros de Você pode usar um ou ambos os eventos a seguir, conforme
os personagens exploram o Silvado de Argynvost.
altura. Os corvos se empoleiram em vigas entrecruzadas,
indo e vindo por pequenos buracos no telhado. Janelas ENrnnca Espncrlr,
arqueadas de três metros de altura e um metro e meio
Este encontro ocorre enquanto os personagens estâo
de largura estão espaçadas uniformemente ao redor das dentro do Silvado de Argynvost. Aqueles que têm Sabedoria
paredes. Cada janela consiste em uma armação de chumbo passiva (Percepção) 11 ou maior ouvem o barulho de cascos
com pequenos painéis de vidro transparente. de cavalo e o ruído de rodas de carroça no cascalho.
Um carroça puxada por um cavalo de carga e conduzida
por um Vistani louco chamado Kolya (bandido humano CN)
Os corvos que vivem aqui são inofensivos, mas observam para em frente à mansâo. Depois de se aliviar na estátua de
os personagens com grande interesse. Se os personagens Argynvost (área Q1), Kolya desencilha o cavalo e volta para
olharem pelas janelas, você poderá usar o texto a seguir o acampamento Vistani, nos arredores de Vallaki (capítulo
para descrever o que eles veem a distância. 5, área N9), deixando a carroça e sua carga: um caixão de
madeira simples.
O caixâo foi feito em Vallaki pelo fabricante de caixões
Ao norte e ao leste encontra-se um vale envolto em nevoeiro local Henrique van der Voort (veja o capítulo 5, área N6).
com bosques escuros, uma pequena cidade e um moinho O objeto tem o nome de um dos personagens (determinado
de vento solitário em um precipício. Ao sul, um rio corre por aleatoriamente) nitidamente inscrito em sua tampa. Abrir o
um pântano nebuloso. Para o oeste, entre colinas rochosas, caixão libera uma fúria de morcegos de dentro. A fúria de
morcegos âtaca o personagem cujo nome está gravado no
vocês vislumbram uma abadia empoleirada em uma
caixâo. Se esse personagem nâo estiver à vista, â nuvem voâ
montanha nevada, além de uma longa extensão de pinheiros para longe.
ocultos em névoa.
A CeçaoA DE Annrcar
A pequena cidade é Vallaki (capítulo 5). O moinho de vento é
Esmeralda dAvenir (veja o apêndice D) chega ao Silvado
de Argynvost montada em um cavalo de montaria roubado
o Velho Móiossos (capítulo 6). A abadia é a abadia de Santa
do acampamento Vistani próximo de Vallaki (capítulo 5,
Markova em Krezk (capítulo 8).
área N9). Ela ouviu dizer que a mansão supostamente
AcnNonNoo o FARoL assombrada poderia abrigar inimigos de Strahd e guardar
segredos para a destruição do vampiro.
Quando o crânio de Argynvost é colocado no mausoléu do
dragão (área Q16), o espírito do dragâo se transforma em Assim que chega, Esmeralda libera o cavalo (que foge
urnaluz brilhante que preenche esta sala e atravessa o vale de volta para o acampamento) e silenciosamente faz o seu
como a luz de um farol. Mesmo que a torre seja derrubada, caminho através da mansão até os personagens.
ahz d.e Argynvost permanecerá onde está, piscando no céu. No rastro de Esmeralda está o líder Vistani Arrigal (NM
Embora as montanhas impeçam altz do farol de chegar assassino humano) e duas guarda-costas Vistani (bandidas
diretamente ao Castelo Ravenloft, Strahd pode ver o brilho humanas CM). Arrigal cavalga um cavalo de montaria
da luz no céu a oeste. preto, enquanto as bandidas vêm montadas em dois lobos
O farol pode ser visto em Vallaki (capítulo 5), Krezk atrozes. Esses animais sâo servos de Strahd e não podem
(capítulo 8) e Berez (capítulo 10), bem como no Velho ser enfeitiçados ou amedrontados.
Móiossos (capítulo 6), na Torre de Van Richten (capítulo 11) Arrigal está determinado a câpturar Esmeralda e levá-la
e no covil dos lobisomens (capítulo 15). de volta ao acampamento Vistani para enfrentar a puniçâo
A luz do farol pode ser "sentida" até mesmo por criaturas por roubo de cavalos. Ele não antagoniza os personagens,
cegas. A luz permite que criaturas com alinhamento bom contudo, e retorna âo acampamento Vistani se não
experimentem vislumbres de esperança e alegria, enquanto conseguir convencê-los a entregar Esmeralda. Para mais
desconcerta criaturas más. informações sobre Arrigal, veja o capítulo 5, área N9c.
Farol de ProÍeçáo. Enquanto o farol brilhar, personagens
e outras criaturas que se oponham a Strahd ganham um
bônus de +1 na CA e em salvaguardas pelo tempo que
permanecerem na Baróvia.
Retornados em Repouso. Vladimir Honraaspa e os
outros retornados que assombram a Baróvia veem a luz
como um lembrete de tudo o que já foi bom e nobre na
ordem de cavaleiros a que pertenceram. Eles abandonam
seu ódio e seus corpos, deixando para trás cadáveres
quando seus espíritos finalmente encontram descanso.
Doravante, qualquer encontro aleatório com um retornado
deve ser tratado como "nenhum encontro".

CAPÍTULO 7 ] SILVADo DE ARGYNVoST


r+2
CapÍrulo 8: AVrre on K REZK
vrLA FoRTIFICADA DE KnBzr LocALrzA-sE
perto da fronteira do domínio de Strahd, e a
Ánnas DE KREZK

ft
muralha de brumas que marca esse limite fica As áreas a seguir correspondem às legendas no mapa de
claramente visível acima da linha das árvores. Krezk na página 144.
No entanto, mesmo aqui não há como escapar
do vampiro. De fato, os moradores vivem S1. ENcnuzrLHADA
tão aterrorizados com Strahd e seus lobos
que nunca se aventuram para longe da vila.
Dentro de seus muros, eles cultivam árvores que fornecem A estrada desvia para o norte e escala uma escarpa rochosa,
madeira suficiente para mantêJos aquecidos nas noites terminando em uma guarita construída em um muro de
frias, e extraem água de uma lagoa abençoada. Eles criam pedra de seis metros de altura, reforçado com contrafortes
galinhas, lebres e porcos pequenos, e cultivam hortas de
a cada quinze metros. O muro protege um assentamento
beterrabas e nabos. A única coisa para a qual dependem
do mundo exterior é o vinho. O burgomestre, Dmitri ao lado de um pico montanhoso coberto de neve. Além
Krezkov, vem de uma família nobre e recebe regularmente do muro, vocês veem os topos de pinheiros cobertos de
vinho da vinícola vizinha, Mago dos Vinhos (capítulo 12), neve e finos fios de fumaça branca. O sombrio repicar de
para manter as barrigas dos habitantes quentes e seus
um sino provém de uma abadia de pedra que se escora na
espíritos animados.
No alto de Krezk fica a Abadia de Santa Markova, encosta da montanha, acima do povoado. O badalar de
outrora um convento e um hospital, agora um hospício sinos é convidativo uma mudança bem-vinda em relação
dominado pela maldade. Depois que Santa Markova e
-
ao silêncio mortal e ao nevoeiro opressivo ao qual vocês se
seus seguidores falharam em destruir Strahd, a abadia
acostumaram. É difícil dizer a esta distância, mas parece
se tornou uma fortaleza isolada do restante do mundo.
haver uma estrada de retorno rente aos penhascos que
Strahd explorou impiedosamente os medos dos clérigos e
freiras que estavam escondidos dentro da abadia, mas flo levam do assentamento murado à abadia.
final foram o isolamento e a ganância que os condenaram.
O clero começou a brigar por comida e vinho. Quando os
suprimentos acabaram, eles foram mortos pelas mâos uns A Velha Estrada Svalich continua a oeste deste local por
pouco mais de um quilômetro e meio antes de mergulhar
dos outros, ou ficaram irremediavelmente loucos pelos
na cortina de nevoeiro que circunda a Baróvia (consulte o
atos horríveis que Strahd perpetrou contra e1es. Nos anos
seguintes, os moradores de Krezk passaram a evitar o local, capítulo 2, "Brumas de Ravenloft"). Os personagens que
temendo que a abadia fosse amaldiçoada, assombrada, ou seguirem a estrada norte chegarão à guarita (área S2).
as duas coisas.
Entâo, mais de um século atrás, um peregrino de
uma terra distante chegou aKrezk e insistiu que o
autorizassem a reabrir a abadia. O homem anônimo era
surpreendentemente bonito e extremamente persuasivo, À FILÀNTROPÃ
e os aldeôes nâo conseguiram deixar d,efazer o que e1e
ordenou. Eternamente jovem, ele preside a abadia até ,r i,i,l

hoje, e os habitantes locais chamam-no simplesmente de


Abade. Muitos moradores suspeitam que se trate de Strahd
disfarçado, pois ouviram histórias sobre aparições do Abade
em outras formas. A verdade, no entanto, é ainda mais
perturbadora.

loOorl
O BRILHo EM SEUS OLHOS ERA

como a cólida luz do sol sobre um


lago sereno. Essl luz se Íoi para
sempre. Quando tento imaginar
YdOUINY'III[
aqueles olhos, tudo o que uejo é um

I abismo de loucura.

- Strahd von Zarovich

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1+4
carÍrur-o 8 | A vILA DE KREZK

I
52. Guanrra _ Se os personagens forçarem sua entrada usando
magia ou violência física, Dmitri mandará seus guardas
O mapa de Krezk inclui um diagrama da guarita. se retirarem, na esperança de evitar derramamento de
sangue, e fará tudo o que puder para acelerar a partida dos
personâgens.
O ar fica mais írio conforme vocês se aproximam do
Um personagem que obtenha sucesso num teste de
assentamento murado. Duas torres quadradas com telhados Sabedoria (Intuição) CD 12, poderá discernir que Dmitri
pontudos ladeiam uma arcada de pedra na qual se encontra está tentando esconder sua perturbação. Ele está de luto
um par de portas de madeira e ferro com 3 metros de altura. pela morte natural de seu fllho mais novo, Ilya o último
-
Esculpido no arco acima das portas há um nome: Krezk. de seus filhos (veja a área S3).

Os muros que se estendem a partir da guaríta têm seis


S3. AVrre DE KREZK
metros de altura. No alto do parapeito, vocês veem quatro
Quando os personagens passarem pelo muro externo, leia:
figuras usando chapéus de pele e segurando lanças. Eles os
observam nervosamente.
A vila cercada por névoa além do muro nada mais é do que
uma dispersão de humildes chalés de madeira ao longo
Cortada no piso superior de cada torre, há uma seteira
de estradas de terra, os quais se estendem entre grupos
de 15 centímetros de largura, 1,20 metro de altura e
30 centímetros de profundidade. Uma porta aberta leva de pinheiros cobertos de neve tantas árvores, de fato,
-
do posto de arqueiro, em cada torre, ao parapeito adjacente. que chegam a constituir uma floresta. Para o nordeste,
Atrás dos muros, escadas de madeira conduzem dos penhascos cinzentos se elevam bruscamente, e deste ponto
parapeitos até o chão, 6 metros abaixo.
pode-se ver facilmente a estrada que serpenteia até a abadia.
Dois arqueiros (batedores humanos(as) OB) estão
posicionados dentro da guarita, um em cada torre. Quatro
guardas (humanos(as) OB) cuidam dos muros adjacentes. A vila opera como uma comuna, sem exportações ou
Se os personagens forem vistos voando ou escalando comércio gerando dinheiro. Os moradores cultivam árvores
os muros, os guardas assumirão uma postura defensiva e vegetais. cortam madeira para aquecer suas casas, criam
e,julgando que a vila está sob ataque, soarâo o alarme. galinhas e porcos e compartilham sua comida. Alguns têm
Cinco rodadas depois, todos os adultos saudáveis da vila vacas e mulas, mas nâo há cavalos em Krezk. A vila não
chegarão à guarita, prontos para a batalha. A milícia de possui estalagens ou tavernas. Personagens dispostos a
Krezk consiste em mais quatro guardas e quarenta plebeus cortar madeira, ordenhar vacas ou realizar outras tarefas
(humanos(as) OB) armados com machadinhas. podem passar a noite no chalé do burgomestre ou em
Os portões duplos são feitos de tábuas grossas de madeira alguma outra residência.
com tiras de ferro, e fechados com uma pesada barra de
madeira presâ em suportes de ferro. A barra pode ser CH,q,lÉs
levantada com um teste de Força CD 15 bem-sucedido. As moradias de Krezk são chalés térreos, construídos
Somente uma arma de cerco consegue quebrar os portões. em madeira, dotados com chaminés de pedra e telhados
Não há pessoas suficientes em Krezk para defender de palha. Porcos e galinhas são mantidos em currais e
adequadamente o muro externo. Cada trecho de 90 metros galinheiros fechados, para não congelarem.
de muro é vigiado por um guarda solitário (humano(a) Chalé do Bur§omestÍe. A construção mais próxima
OB). Os guardas são treinados para se agacharem atrás da ao portão externo é o chalé do burgomestre
parede e soarem o alarme a qualquer sinal de perigo. - a maior
construçáo da cidade, embora ainda assim, uma habitação
modesta. Dmitri Krezkov e sua destemida esposa Anna
BuncovrrsrRE DMITRI KREzKov (nobre humana OB) não têm filhos vivos. O último de seus
Se os personagens pedirem entrada ou chamarem a quatro filhos, Ilya, morreu de uma doença há sete dias, aos
atenção dos guardas no muro, um destes buscará o quatorze anos. Devido à idade do casal, é improvável que
burgomestre, Dmitri Krezkov (nobre humano OB). Seus
ancestrais construíram Krezk no sopé da abadia depois que
os Krezkov tenham mais filhos
- fato que gera uma grande
consternação para todos na aldeia, pois significa o fim da
os exércitos de Strahd conquistaram o vale. linhagem de Krezkov.
Dmitri é um lorde e espera ser tratado como tal. Ele O chalé do burgomestre possui uma adega (atualmente
coloca a segurança de sua vila acima do bem-estar de vazia) e muito espaço para porcos e galinhas. Atrás da casa
estranhos. Ele já viu aventureiros antes e assume que os há um cemitério onde os membros falecidos da família
personagens são aliados ou inimigos de Strahd; de qualquer Krezkov sâo enterrados. Os quatro filhos de Dmitri e Anna,
modo, a presença deles significa problemas para Krezk. todos mortos por doença, estâo enterrados ali. Vários
Dmitri nâo está preparado para abrigar os inimigos de caixões da família estão vazios, seu conteúdo roubado à
Strahd, assim como não está disposto a agradar os aliados noite pelos coveiros quimerianos do abade (veja a área 56).
de Strahd. A única maneira de os personagens ganharem O túmulo de Ilya é novo e nâo foi profanado, já que ele foi
sua simpatia é ajudar Krezk de alguma maneira, caso no enterrado há apenas quatro dias.
qual Dmitri será obrigado por seu juramento de cargo e por Chalés dos Plebeus, Um chalé típico tem apenas
sua honra como nobre baroviano a mostrar hospitâlidade. 60 metros quadrados e abriga 1d4 adultos (plebeus
Se os personagens perguntarem em que podem ser úteis, humanos(as) OB), 1d4-1 crianças (não combatentes
Dmitri pedirá que lhe consigam uma carroça de vinho da humanos(as) OB), além dos porcos, lebres e galinhas
adega Mago dos Vinhos, ao su1. Seu povo está sem vinho há da família.
dias, e a próxima entrega está atrasada.

capírulo 8 I A vri-A DE KREZKA


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Cada chaté tem seu próprio cemitério, onde os membros . Ninguém da atdeia visita mais a abadia. O sino da abadia
da família sâo enterrados. Todos os caixões enterrados na toca em horários estranhos, dia e noite, e o lugar está
última década estão vazios, graças aos furtivos coveiros cheio de gritos malignos e terríveis risadas inumanas que
quimerianos do Abade (consulte a área 56). podem ser ouvidas em toda a vila.

Tnaorçôns Knnzrr,q.NRs 34. LecoA E SANTUÁnro


Além das informações conhecidas por todos os barovianos
(consulte "Tradições Barovianas", no capítulo 2), os
moradores de Krezk (chamados krezkianos) conhecem as Mesmo sob o céu cinzento, esta lagoa no extremo norte da
seguintes informações regionais:
vila brilha. Perto de sua margem, fica um velho mirante à
. Os moradores nunca deixam a vila por medo de serem beira do colapso. Uma estátua de madeira representando
atacados por lobos, lobos atrozes e lobisomens.
. um homem triste e de peito nu, com a pintura lascada e
Aproximadamente lmavez por mês, uma carroça de
vinho do Mago dos Vinhos, a vinícola a adega ao sul, desbotada, fica ali com os braços estendidos, como se
chega à vila (capítulo 12). O negócio pertence à família esperasse ser abraçada.
Martikov e é operado por seus membros.
. O burgomestre Krezkov perdeu recentemente seu filho
de quatorze anos, Ilya, por doença. Ilya era o último dos A lagoa é alimentada por uma nascente subterrânea e foi
quatro fllhos de Krezkov. abençoada há muito tempo por Santa Markova. Suas águas
. Uma lagoa no extremo norte da vila fornece água fresca desafiam a corrupçâo, e quem delas bebe pela primeira vez
durante todo o ano. Ao lado da 1agoa, os ancestrais da ganha o benefício de uma magia restauração menor. (A água
vila construíram um santuário para o Senhor da Manhã já teve uma magia ainda maior, mas enfraqueceu ao longo
em um gazebo. O local é conhecido como Santuário do dos anos.) No mais, a água tem um sabor doce e fresco.
So1 Branco. O gazebo é tâo frágil que não seria necessário mais do
. A Abadia de Santa Markova recebeu esse nome de uma que um vento forte para derrubá-lo. Ele permanece em pé
sacerdotisa do Senhor da Manhã que se posicionou porque é protegido dos elementos pelas árvores, paredes
contra Strahd. Após uma revolta feroz, Markova e seus e penhascos ao redor. A estátua é uma representação do
seguidores mais leais invadiram o Castelo Ravenloft, Senhor da Manhã, posicionada para o leste (o amanhecer).
apenas para serem destruídos. Os habitantes locais se referem à estátua e ao gazebo como
. A abadia já foi um hospital e um convento, mas passa Santuário do Sol Branco, embora não tenham ideia de por
por momentos difíceis desde que a terra foi engolida que seus ancestrais lhe deram tal nome.
pelas brumas. Alguns clérigos foram vítimas de Strahd,
enquanto outros enlouqueceram e morreram de fome, ou Sonrn E DESTTNo EM RAvENLoFT
se voltaram para o canibalismo. Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele
. O chefe da abadia, chamado simplesmente de Abade, está oculto sob o gazebo, que deve ser derrubado para
chegou há mais de um século, e não envelheceu um dia alcançáJo, âto que nâo agradará os habitantes locais. Se os
1 desde então. Ocasionalmente ele visita o Santuário do personagens daniflcarem o gazebo e não o consertarem,
Sol Branco, mas não fala muito e exige tributo na forma qualquer teste de Carisma que fizerem para mudar as
de vinho. Ninguém conhece seu nome verdadeiro ou de atitudes dos moradores terá desvantagem.
onde ele veio, e muitos acreditam que e1e seja um servo de
Strahd ou o próprio vampiro disfarçado.

146 | cerÍrulo 8 | AVILA DE KREZK


55. Esrnaoe SrNuosR acordá-los. Se um ou mais personagens falharem no teste,
ou se os personagens abrirem os portões, os guardas se
levantarâo para enfrentá-los.
Os guardas do portâo são Otto e Zygfrek Belavista, dois
A estrada que envolve o penhasco possui três metros de
quimerianos ordeiros e maus (veja o apêndice D). Eles
largura e é coberta com cascalho solto e pedaços de rocha dormem sob um amontoado de peles de animais mofadas.
quebrada. A subida é lenta e um tanto traiçoeira, e o ar fica Ambos são servos leais do Abade, mas não tão bons como
mais frio quando mais vocês se aproximam do topo. guardâs. Se os personagens pârecerem amigáveis, os
quimerianos os escoltarâo ate o pátio (área S12) e pedirâo
que esperem ali enquanto procuram o Abade (área S13).
A estrada sobe 120 metros, dando duas voltas sobre si Se os personagens parecerem hostis, os quimerianos os
mesmâ antes de chegar à área 56. deixarâo entrar, mas nâo os acompanharão de bom grado.
Pendurada na parede interna de cada posto de guarda, há
Ánnas DA ABADTA uma rede tecida de galhos e agulhas de pinheiro, além de uma
pá. Otto e Zygfrek se cobrem com as redes quando passam
As áreas a seguir correspondem às legendas no mapa da pela vila à noite, em busca de túmulos novos para desenterrar.
Abadia de Santa Markova nas páginas 149 e 153.
Os quimerianos que infestam a abadia são todos INrnnpnnraNDo o Povo QurrraÉnrco
descendentes de uma mesma família
- os Belavista - Use as informações abaixo para interpretâÍ os guardas
e sofrem de alguma forma de loucura. Sempre que os quimerianos, Otto e Zygfrek.
personagens interagirem com um quimeriano que nâo Otto Belavista. Otto tem 1,45 metro de altura e agacha
esteja detalhado aqui, jogue 1d20 e verifique na tabela emvez de ficar de pé. Ele parece um anâo sem barba, com
Loucura Indefinida (consulte "Efeitos da Loucura", no partes de burro cobrindo seu rosto e corpo. Ele tem uma
capítulo 8 do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre), ou orelha humana e uma lupina, e o focinho e presas salientes
escolha entre as opções disponíveis, de modo a determinar de um lobo. Seus braços e mãos são humanos, mas suas
como esse quimeriano em particular expressa sua loucura. pernas e pés são como os de um grande felino, e ele tem a
A maioria do povo quimérico na abadia está trancada por cauda de um burro. Ele mal consegue falar Comum, e sua
não poder ficar andando à toa sem supervisâo. Os únicos risada soa como o zurro de um burro. Ele veste uma capa de
quimerianos livres para circular são os coveiros do Abade, 1ã simples.
Otto e Zygfrek, e seu fiel servo de duas cabeças, Clóvis. Otto possui a característica Salto Parado (consulte o
Clóvis Belavista toca o sino da abadia (área S17) quando o bloco de estatísticas do Povo Quimérico no apêndice D).
-{bade decide que é hora dojantar. O toque do sino faz com Sua loucura está incorporada na seguinte declaração:
que os demais quimerianos no local gritem de excitação "Eu sou a pessoa mais inteligente, mais
enquanto esperam para serem alimentados. sábia, mais forte, mais rápida e mais
As janelas da ala norte são feitas de vidro plumbífero bonita que conheço".
translúcido bom para deixar a luz entrar, mas nâo para
ver através. Asjanelas da a1a leste estão quebradas de
dentro para fora, e têm persianas danificadas.

56. PonrÃo Nonrn


Orto Bernvrsra ---t ]
A estrada da vila sobe acima da neblina até a ampla saliência
em que a abadia está situada. Uma leve camada de neve
cobre as árvores e a terra rochosa.
A estrada de cascalho passa entre dois pequenos anexos
II \
a partir dos quais se estende um muro de pedras mantidas
juntas com argamassa, com um metro e meio de altura e

um metro de espessura. Bloqueando a estrada há portões


\
de ferro presos às edificações por dobradiças enferrujadas.
Eles parecem estar destrancados. Vista através dos portões,
a abadia parece quieta. Suas duas alas são unidas por uma
muralha de 4,5 metros de altura. Um campanário se projeta
do telhado da ala norte mais próxima, que também exibe
Zvepnex Beuavrsra
uma chaminé soltando íumaça cinza. tà,'
*,
LI
Os portões de ferro estão destrancados e rangem alto
quando alguém os abre.
Dois guardas estão de plantâo, mas estão dormindo
I
quando os personagens chegam (veja abaixo). Personagens
J
que obtiverem sucesso em um teste de Destreza
Furtividade) CD 12 podem escalar o muro externo sem
-
CAPÍTULO 8 I AVILA DE KREZKA r+7
Zy§frek Belavista. Zygfrek tem 1,40 metro de altura. O 59. Honras
lado esquerdo do seu rosto e corpo está coberto de escamas
de lagarto, enquanto o direito, de tufos de pelo de lobo cinza.
Entre esses tufos existe pele humana, pálida. Um de seus
Aninhadas entre altos penhascos há quatro hortas
olhos é de felino, e seus dedos e mãos se parecem com
patas de gato com polegares. Ela tem lmavoz rouca e veste retangulares cercadas por um muro de pedra de um metro
uma capa cinza com detalhes em pelo preto. e meio de altura. Coelhos brancos mordiscam nabos
Zygfrek possui a característica Visâo no Escuro (consulte arrancados pelo frio. Há dois espantalhos com cabeças de
o bloco de estatísticas do Povo Quimérico no apêndice D). pano de saco e sem vida pendurados em cruzes de madeira
Sua loucura está incorporada na seguinte declaraçào:
enfincadas na terra fria e dura.
"Eu não gosto que as pessoas me julguem o tempo todo".

37. CnurrÉRro Se os personagens não tiverem esvaziado a ala leste, adicione:

Pinheiros atrofiados crescem n a terra rochosa do cemitério, A ala leste da abadia paira sobre o jardim, com escuras
perto da fundação da ala norte da abadia. As janelas da e perturbadoras janelas quebradas. Uma porta leva a
estrutura contém painéis rachados de vidro plumbífero. esse edifício abandonado, que aparentemente não é tão
Lápides antigas irrompem de uma fina camada de neve no abandonado quanto se poderia esperar. De dentro vêm risos
quintal. Além do muro baixo que circunda o cemitério, o e lamentos de coisas que não deveriam existir.
chão desaparece. A vila fica 400 metros abaixo, e a vista é de
tirar o fôlego.
Os coelhos e os espantalhos são inofensivos. Osjardins
contêm uma escassa variedade de raízes e abóbora. A porta
que leva à área 515 não está trancada.
Esculpido em cada lápide está o nome de um padre ou freira
que morreu há muito tempo. Entre os nomes estâo o de
irmão Martek, irmão Valen, irmâ Constance e irmâ Lenora.
Sonrr E DEsrrNo EM RAvENLoFT
Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele
Túuuro Do SoL está escondido nâ garganta cheia de palha do espantalho
A lápide marcada com X é esculpida com rosas, e apresenta mais ao sul. Se o tesouro for removido do espantalho, sete
um recorte em forma de sol com 7,5 centímetros de
inumanos surgirão dos jardins e atacarão. Eles usam librés
esfarrapadas da casa de Strahd.
diâmetro no lado leste. Gravado sob o recorte está o nome
Petrovna. Se o símbolo sagrado de Tasha Petrovna (consulte
o capítulo 4, área K84, cripta 11) for colocado no recorte,
S10. ENTRADA DAABADTA
tanto o símbolo sagrado quanto o recorte desaparecerâo.
Entâo leia:
Uma muralha de 4,5 metros de altura une as duas alas da
abadia. Atrás de suas ameias, dois guardas estão atentos,
Um raio de sol dourado rompe as nuvens a oeste e brllha
suas feições obscurecidas pela névoa. Abaixo deles há
sobre o túmulo. O nevoeiro e a escuridão se encolhem ao
um par de portas de madeira de três metros de altura,
entrarem em contato com seu brilho, e a luz do sol faz com
reforçadas com tiras de aço. À direita dessas portas,
que a lápide rache e desmorone, revelando um anel dentro.
pendurada na parede, há uma placa de cobre manchada.

O raio de sol dura 1 minuto. Se os personagens quebrarem


A placa leva o nome da abadia, sob o qual aparecem estas
a lápide sem colocar o símbolo sagrado de Tasha Petrovna
palavras: "Que a luz dela cure todas as mazelas."
nela, eles não encontrarâo nada em seus restos.
Os "guardas" na muralha são espantalhos apoiados que
O anel é um anel de re§eneração.
usam cotas de malha parciais corroídas e seguram lanças
enferrujadas (consulte a área S18). Um personagem que
S8. PonraRrA Dos ARDINS obtenha sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção)
CD 10 percebe a farsa.
As portas duplas são pesadas, mas estão destrancadas.
Uma portaria fica na entrada dos jardins da abadia. Elas podem ser abertas, revelando um pátio com neblina
(área S12).
Ela estávazta.
S11. PonreRrAs INrrnNes
Esses dois edifícios vazios ajudam a sustentar o muro (área
S18) que cerca o pátio (área 512). As portas de madeira que
levam a eles estão destrancadas.

r4g ! cerÍruro 8 | AVILADE KREZK


Hbadía daãanta

= 3 metros

CAPITULO 8 I A VILA DE KREZKA


r+9
S12. PÁrro Sl2o. PosrES DE AMARRAÇÃo
Anéis de ferro aparafusados a esses postes de madeira
já foram usados parâ amarrar cavalos. Acorrentada a um
A névoa espessa que preenche este pátio rodopia, como se poste está uma quimeriana caótica neutra (veja o apêndice
D) chamada Marzena Belavista, a irmã mais velha de
estivesse ansiosa para escapar. O pátio é cercado por uma
Mishka Belavista (veja a área S12a).
muralha de 4,5 metros de altura, na qual estão vários guardas Se os personagens se aproximarem de Marzena, leia:
de costas para vocês ou pelo menos era o que parecia.
-
Agora está claro que esses guardas são apenas espantalhos.
A criatura acorrentada ao poste bate as asas de couro e voa,
Portas de madeira ao norte e leste levam às duas alas da
mas não chega muito longe antes de suas correntes tensiona-
abadia. No centro do pátlo há um poço de pedra equipado
rem. Ela se agita loucamente, gritando bobagens sem sentido.
com um guincho de ferro, ao qual estão amarrados uma
corda e um balde. Ao longo do perímetro, escondidos sob
a muralha, existem vários galpões de pedra com portas de
Marzena Belavista é nervosa e tem medo de todos e de
tudo, exceto de Clóvis Belavista (área S17), a quem permite
madeira trancadas com cadeados, além de três nichos rasos
chegar perto o suficiente para alimentáJa.
que contêm calhas de madeira. Dois postes de madeira Marzena Belavista.Marzena tem 1,35 metro de altura e
inseridos na terra rochosa têm anéis de ferro aparafusados, e uma postura curvada. Cabelos longos e pretos escondem
acorrentado a um deles está um humanoide baixo, com asas grande parte do seu rosto, mas a mandíbula e os dentes de
aranha que lhe substituem a boca humana são claramente
de morcego e mandíbulas de aranha.
visíveis. Ela tem os braços e as asas de um morcego,
O silêncio é abalado por gritos horríveis vindos dos galpões. além de um câsco fendido no lugar do pé direito. Ela não
permite que ninguém se aproxime o suficiente para desfazer
seus grilhões, mas se suas amarras forem magicamente
Se os personagens tiverem sido escoltados até aqui por
quebradas, ela foge e nunca mais volta.
Otto e ZygÍrek Belavista (área 56), eles serão convidados a
Marzeta tem a característica voo (consulte o bloco de
esperar no pátio enquanto os quimerianos buscam o abade
estatísticas do povo quimérico no apêndice D). Sua loucura
na área 513.
está incorporada na seguinte declaração: "Estou convencida
S12,r.. Poço de que inimigos poderosos estão me caçando, e seus
agentes estão onde quer que eu vá. Tenho certeza de que
O poço tem profundidade de 25 metros. Escondendo-se
eles estão me vigiando o tempo todo".
6 metros abaixo está um quimeriano caótico ma1 (veja o
apêndice D) chamado Mishka Belavista. Ele se agarra à
parede do poço e corre paraatacaÍ qualquer um que acenda S13. SerÃo PUNcTPAL
uma luz sobre ele.
Mishka Belavr'sfa. Mishka tem 1,5 metro de altura
e uma estrutura fina e magra. Ele possui três olhos de Música suave soa do alto, tocada em um único instrumento
aranha vermelhos no lado direito do rosto, enquanto o lado de cordas por algum virtuose invisível.
esquerdo parece humano. Ele tem um pé de sapo no lugar O térreo é uma sala grande, de quinze metros quadrados,
da mâo esquerda e um pé de corvo com garras onde deveria
com janelas arqueadas de vidro plumbrfero. Há um caldeirão
estar o pé direito.
em uma prateleira de ferro acima do fogo da lareira,
Ele possui a característica Escalada de Aranha (veja o
bloco de estatísticas do povo quimérico no apêndice D). enquanto acima desta está pendurado um disco dourado,
Em sua loucura, ele descobriu que gosta de matar pessoas. com o símbolo do sol gravado. Em um canto, uma escada de
madeira sobe para o nível superior, enquanto de outro, uma
Sl2s. CaTHAS ANTTcAS
escada de pedra desce para a escuridão.
Estas três calhas para cavalos estão muito apodrecidas,
e desmancham se manuseadas ou empurradas. Várias cadeiras cercam uma mesa de madeira que se
estende por quase toda a extensão da sala. Louça de madeira
S12c. G.c.rINHErRos
e candelabros de ouro estão arrumados sobre a mesa, atrás
Cada um destes galpões está equipado com um cadeado de
da qual, em pé, está uma jovem com pele de alabastro e um
ferro. Clóvis Belavista (área S17) cârrega as chaves.
Se os personagens abrirem um galpâo, leia: vestido vermelho rasgado e sujo. Seus cabelos ruivos estão
bem amarrados de modo a não tocarem seus ombros macios
Ela parece perdida em seus próprios pensamentos.
Este galpão contém os restos de vários galinheiros.
Algemado à parede traseira, está um humanoide miserável
com deformidades bestiais. O Abade normalmente fica aqui. Se ele estiver aqui, acrescente:

Existem nove desses galpões, cada um contendo um Um belo jovem, vestindo uma túnica de monge marrom, pega
quimeriano uivante ou choramingando (veja o apêndice D). gentilmente a mulher pela mão. Um símbolo sagrado de madeira
pintada, representando o sol, está pendurado em uma corrente
em volta de seu pescoço. Ele se move com a graça de um santo.

r50 { cerÍruro s I A vrLA DE KREzK

u=§
O Abade é um deva disfarçado (consulte o apêndice D, bem
como 'A1go antigo" na seçâo "Eventos especiais" no final
S14. VnsrÍnuro
deste capítulo). Ele usa um símbolo sagrado do Senhor da
Manhã em volta do pescoço. A mulher de vestido vermelho
Esta sala costumava ser um escritório, como evidenciado
esfarrapado é Vasilka, um golem de carne primorosamente
preparado para servir como noiva de Strahd. Os persona- pelos restos de uma mesa e uma cadeira, quebradas em
gens â um metro e meio de Vasilka podem ver as costuras pedaços. Um corredor para o sul leva a uma escada que
em sua pele coberta de pó, onde partes de diferente corpos sobe. Uma passagem escura para o leste está cheia de
roubadas dos túmulos de krezkianos foram cuidadosamente sussurros antinaturais, risadas loucas e odores bestiais.
costuradas.
O Abade está ensinando a Vasilka os pontos mais
delicados da etiqueta. Ele também pretende ensiná-la a As escadas levam à área S20.
dançar. Vasilka obedece a todos os comandos dele. Ela nâo Se os personagens entrarem nessa área fazendo barulho
pode falar, mas solta um grito profano se for ferida. Se ficar ou carregando fontes de luz, o golem na área 515 será
enfurecida, lutará até que o Abade retome o controle, ou atraído até eles (a menos que já o tenham derrotado).
::e ser destru(da. Ela tem a torça sobrenatural típica de um
golem de carne, apesar de ser pequena. S15. HosPÍcro
O Abade não deseja prejudicar os personagens. Ele
sabe que Strahd os trouxe para a Baróvia por um motivo
e nâo quer frustrar os planos do vampiro para eles.
Este corredor sem luz possui várias portas atrás das quais se
Seu comportamento calmo e agradável muda se eles se
encontram criaturas que quebram o silêncio com suas garga-
tornarem hostis ou ameaçarem Vasilka. Ele abandona
seu disfarce e assume sua verdadeira forma angelical, lhadas loucas e maldições sussurradas. O fedor é avassalador.
esperando que a visão seja suficiente para fazê-los recuar.
O Abade gostaria de encontrar um vestido de noiva
adequado para Vasilka. Se os personagens parecem Antes de começar a criar uma noiva para Strahd, o Abade
amigáveis, e1e pede ajuda para localizar um. Em troca, tentou criar um golem mais rudimentar. Essa criatura
oferece sua magia, concordando em reviver os mortos até caminha pelo corredor, guardando incansavelmente
três vezes para eles, ou dar a cada um o benefício de seu o hospício da abadia e certificando-se de que nenhum
toque curativo. Se eles se recusarem a ajudar ou caso se quimeriano fugiu. Quando os personagens virem o golem
comportarem com grosseria, ele ordenará que deixem a pela primeira vez, leia:
abadia imediatamente, atacando-os se não o fizerem, e
iazerdo o possível para manter Vasilka a salvo.
Mesmo na escuridão, vocês podem distinguir uma forma
A música vem do andar de cima (área S17). A escada
monstruosa que se arrasta pelo corredor. Quando a
de pedra leva à adega (área 516). As escadas de madeira
sobem para o mezanino e o campanário (área S17). escuridão não pode mais esconder a verdadeira natureza da
A panela de cozimento na lareira contém vários litros de criatura, seus olhos se deparam com um conjunto aterrador
sopa de coelho e nabo quente, destinados aos quimerianos de partes de corpos humanos, com 3 metros de altura.
presos nas áreas S12c e SL5.

IxrnnpnrrANDo o ABADE Esse golem de carne ataca qualquer pessoa que nâo esteja
O Abade acredita serjusto. Ele se arrepende de transformar na companhia do abade ou de Clóvis Belavista.
os Belavistas em povo quimérico, e considera a prisão deles Nenhuma das portas que conduzem ao corredor está tran-
necessária, para conterJhes a loucura. No que diz respeito à cada. Se os personagens abrirem alguma e olharem para
noiva de Strahd, ele acredita que ela é a chave para libertar dentro, eles verâo que as salas de cada lado do corredor
esta terra da maldição. O Abade insano não pode ser estão mal iluminadas pela luz natural filtrada pelas janelas
convencido do contrário. sujas e fechadas. A porta no extremo leste do corredor leva
O deva compartilha suas crenças abertamente, alegando para fora e pode ser aberta para revelar as hortas (área S9).
que suas decisôes são baseadas na orientação do Senhor Os sessenta quimerianos confinados aqui sâo
da Manhã. Ele dará aos visitantes um tour pela abadia, alimentados a intervalos irregulares por C1óvis Belavista.
se parecerem amigáveis, mas se tornará hostil se o O jantar é anunciado pelo toque do sino da abadia (área
ameaçarem ou àqueles sob seus cuidados. S17). Essas criaturas não estão contidas, mas se recusam
a deixar seus aposentos por medo de serem mortas pelo
Tesouno golem ou expulsas da abadia e forçadas a viver sozinhas.
O disco solar dourado pendurado acima da lareira vale Além de uma adaga, cada quimeriano tem sua própria tigela
750 PO. Retirar o objeto da parede revela um nicho que de madeira para sopa.
contém rma poção de cura (superior) em um frasco feito de
cristal e elektro (no valor de 250 PO). Quatro candelabros S15a. QuruERrANos Assusreoos
de ouro (no valor de 250 PO cada) repousam sobre a mesa.

Sonrr E DESTTNo EM RAvENLoFT Este quarto jáfoi um dormitório compartilhado, mas


a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele está seus móveis foram destruídos. Três quimerianos berram
oculto no nicho junto com a poção.
encolhidos no sombrio canto noroeste. Um deles segura
algo brilhante.

cAPÍTULo 8 I A vrLÂ DE KREZKA i I5I


,=-\t \
Três quimerianos estão confinados aqui. Um deles Os oito quimerianos cantam a seguinte cantiga:
segura um castiçal de latão polido, como se fosse uma
O diabo habita em sua casa escura,
boneca. Qualquer tentativa de tomá-lo faz com que o
Soáre o pilar enevoado.
quimeriano ataque.
Primeiro ele provará o doce, doce san§ue dela,
S15s. DrscussÃo Dos Qurrrannrauos E então terá de matá-la.
Eles chorarn se o tesouro lhes e tirado.
Tesouro. A estatueta de ouro representa Santa Markova
Quatro quimerianos brigam entre os destroços deste e vale 250 PO. Ela concede a qualquer criatura com
quarto, enquanto um quinto observa e gargalha, atrás de alinhamento bom que a carregue um bônus de +1 em
uma estátua de madeira pintada, em tamanho real, de uma salvaguardas.
mulher santa vestida.
S15c. BnsÊs Do Povo Qurrr,rÉnrco

Cinco quimerianos estâo confrnados aqui. Os quatro


Quimerianos imundos embalam bebês que se esgoelam
engalfinhados não estão tentando matar um âo outro, mas
nos cantos cheios de detritos desta sala, enquanto vários
sim afirmar dominância. Eles param de lutar caso um
personagem os separe. outros assobiam, gritam, rolam no chão e batem uns nos
A estátua tem um pouco mais de 1,5 metro de altura e outros com paus.
foi esculpida a partir de um único pedaço de madeira. Ela
representa Santa Markova. Uma inspeção cuidadosa revela
que ela está coberta de marcas de mordida. Esta sala contém dez quimerianos, três dos quais cuidam
de bebês quimerianos nâo combatentes.
S15c. MecrA Dos Qurunnrauos
S15s. FonrE Do Povo QuruÉnrco

Sete quimerianos estão sentados no meio desta sala,


Esta sala contém uma fortaleza feita de pedaços de móveis
formando um anel. Eles parecem estar recitando uma magia
quebrados e cortinas rasgadas. De dentro da "construção",
vocês ouvem uma gargalhada travessa.
Estes sete quimerianos estão tentando lançar uma magia
que fará com que o sino da abadia toque, para que o jantar
seja servido. Eles estão falando bobagens nâo mágicas. Dois quimerianos vivem na"fortaleza", mas se recusam
a sair, a menos que sejam atraídos com comida. Enquanto
515o. QurrvrERrANos FeurNros escondidos sob os destroços, eles possuem cobertura de
três quartos.
Nove quimerianos estão no meio desta sala, encarando
porta em silêncio, com olhares famintos.
a
516. Aorca
a a

Os degraus de pedra descem seis metros até uma adega que


Estes nove quimerianos não são alimentados há dias,
porque Clóvis não gosta deles. Eles tentam matar e devorar contém dez barris de vinho e uma prateleira de madeira em
qualquer personagem que ponha os pés na sala. forma de L repleta de garrafas de vinho.

3158. HonoA Do Povo QuruÉnrco


Os barris no centro da sala estâo vazios. Os nomes dos
vinhos estâo estampados nos barris, assim como o nome da
Este quarto está lotado por quimerianos chafurdando em vinícola: Mago dos Vinhos. Os barris contra a parede leste
sua própria imundice. O chão está coberto de ossos roídos contêm o Zrrrapa Púrpura No 3, um vinho barato. Os quatro
barris contra a parede sul contêm Engasga-gato do Dragão
Vermelho, um bom vinho.
Dezesseis quimerianos estâo confinados aqui, gritando. Os A prateleira de vinho contêm trinta e três garrafas de
ossos são tudo o que resta daqueles que pereceram e foram Zrrrapa Púrpura No 3 e vinte e quatro garrafas de Engasga-
comidos. Os sobreviventes imploram por comida. gato do Dragâo Vermelho.

S15r. QurrvrERrANos CaNronns E DANÇARrNos Tnsouno


Entre as garrafas de vinho na prateleira há uma sem rolha
que contém um rótulo com a inscrição "Champagne de la
Oito quimerianos saltam sobre os destroços deste quarto
Pisadela". Ela guarda tm per§aminho málico enrolado
enquanto cantam. Um deles segura uma estatueta de ouro contendo banquete de heróis.
brilhante enquanto lidera esse desfile maluco.
S17. MnzANrNo n CeupeNÁnro
Qualquer pessoa na parede (área S18) que ouça na
porta desta sala ouve os tons suaves de um instrumento
de cordas.

r52
capÍrulo 8 I A vILA DE KREZK T
a música ajuda a colocar sua cabeça semi-formada para -
As escadas de madeira sobem seis metros até um mezanino dormir. Escondidas sob as peles da cama dele estão três
com telhado inclinado e uma porta no centro da parede sul. garrafas de Zwrapa Púrpura No 3. Várias garrafas de vinho
Lanternas apagadas balançam nas vigas, e uma corda oscila vazias estâo espalhadas pelo chão ao redor da cama.
a partirde um sino de bronze alojado no campanário a dez
INrBnpnnrANDo Crovrs
metros de altura. A sala está cheia de uma bela música Clóvis tem 1,40 metro de altura e a forma de um barril.
-
uma melodia tão encantadora que acrescenta um pouco de Sua cabeça direita está totalmente formada e combina as
calor necessário à sala, que, de outra forma, seria congelante características de um homem de cabelos irregulares com
as de uma cabra com chifres grossos. Sua cabeça esquerda
Uma mortalha preta cobre uma forma humanoide deitada
tem cerca da metade do tamanho normal e um rosto macio
sobre uma mesa de madeira. A música não parece ter efeito e angelical, parcialmente coberto com pele de crocodilo.
sobre essa forma. Clóvis tem uma pinça de caranguejo no lugar da mào
Uma cama cheia de peles repousa no canto nordeste, esquerda e uma pata de urso onde deveria estar o pé direito.
cercada por garrafas de vinho vazias. Uma lâmpada a óleo Ele veste uma túnica de monge mal ajustada, com um cinto
feito de corda de cânhamo.
queima em cima de uma mesa próxima, mostrando uma
Clóvis é a fiel mão direita do Abade, mas é desprezado
criatura com duas cabeças agachada. Ela está sentada na pelos demais quimerianos, que o acusam de acumular
beira da cama com um violino entre as pernas. Com um alimentos e lentamente matálos de fome. De fato, ele os
apêndice crustáceo semelhante a uma garra, ela segura o deixaria morrer de fome, mas o Abade proibiu.
Clóvis possui a característica duas cabeças (consulte o
braço do instrumento enquanto desliza um arco suavemente
bloco de estatísticas do povo quimérico no apêndice D). Sua
pelas cordas com a mão humana.
loucura está incorporada na seguinte declaraçáo: "Ficar
bêbado me mantém são". Ele está bêbado a maior parte
do tempo, mas nâo o suficiente para que isso impeça sua
Esse mezanino é onde o Abade cria seus golems de carne.
capacidade de combate, e sua performânce musical melhora
Agulhas, fios, serras e outras ferramentas encontram-se
quando ele está embriagado.
sobre uma pequena mesa no canto noroeste.
A cabeça maior é a que fala. A cabeça menor tem uma
Se alguém tocar a campainha, uma cacofonia irromperá
língua ofídica bifurcada e não pode fazer nada, exceto
do pátio e da ala leste, enquanto os quimerianos gritam:
"Comida! Comida!". Os gritos duram até que as criaturas sibilar e emitir outros sons horríveis.
sejam alimentadas. DnsrrNo DE TELEPoRTE
Clóvis Belavista, o servo do Abade, um quimeriano
Os personagens que se teleportam para este local a partir
neutro e mal de duas cabeças (veja o apêndice D), reside
da área K78 do Castelo Ravenloft chegam ao ponto marcado
aqui. E1e toca o violino lindamente quando está bêbado, e
T no mapa.

N Hb adia da 9anía ÍDarkovía


o
# s
\
Ándar supcríor Qorão

s
I
I
*
Umquadrado = 3 metros

7\i I
CAPÍTULO S IAvIL,\ DE KREzKÁ
r53
Trata-se de uma queda de 4,5 metros do topo da parede
até o pátio. Qualquer criatura que caia a partir da parede
Clóvrs Eelavrsra sudoeste, percorre 120 metros penhasco abaixo.

,
S19. QUIRTEL

Beliches que se desintegtaram com a idade estão em


montes ao longo das paredes deste mofado quarto de dez
metros quadrados.

1,.
Há muito tempo, a abadia empregava guardas para defender
seus muros, e eles ficavam alojados aqui.
Í Esunneroe DAvENIR
Se os personagens ainda não a encontraram em outro
lugar, a caçadora de vampiros Esmeralda dâvenir (veja o
apêndice D) está aqui, planejando seu próximo passo.
Esmeralda se infiltrou em Krezk sem ser vista, sob a es-
curidão, e dirigiu-se para a abadia, na esperança de obter
conhecimento sobre Strahd e seu domínio dos moradores.
Tendo conhecido o Abade e a "noiva" de Strahd (área S13),
Esmeralda percebeu que o Abade é louco. O deva disse a ela
ÇlEF que esperava que Strahd visitasse sua futura noiva. A caça-
dora decidiu esperar o vampiro chegar para destruí-lo fora do
A Corsl, NA MESA - castelo Ravenloft, longe de seu local de descanso. Ela planeja
criar um círculo mágico nesta sala como precaução adicional.
Se os personagens levantarem a mortalha preta que cobre a
Como convidada do Abade, Esmeralda é livre para
mesa maior, leia:
entrar e sair quando quiser. Se os personagens parecerem
comprometidos em lutar contra Strahd, ela abandonará seu
Sob a mortalha há uma criatura feita de partes de corpos plano e se oferecerá parajuntar forças com eles.
costuradas. Vocês reconhecem algumas dessas partes
520. EscRrroRro Suprnron
como suas!

Um balcão de madeira em forma de Lfica na frente deste


A criatura nâ mesa pârece ser feita a partir das partes
dos corpos dos personagens, o que, naturalmente, não é escritório espaçoso. Os demais móveis apodreceram,
possível. Avontade de Strahd está pregando uma peÇa deixando montes de madeira moíada e tecido desbotado.
neles. Se um personagem tocar a criatura terrível, sua
verdadeira aparência é revelada:
A madeira do balcâo é velha, macia e facilmente quebrável.
Nada de valor permanece aqui. Se os personagens ainda
Seus olhos lhes pregam peças, pois o que realmente está não esvaziaram o hospício (área 515), eles podem ouvir os
sobre a mesa são partes de corpos cortadas, tiradas de gritos e risadas dos quimerianos abaixo. O clamor continua
mulheres frias, pálidas e sem vida, todas esperando para enquanto eles exploram as áreas 521 a S24 a leste.
serem costuradas em algo horrível.
S21. HosPrrAL Assounneno
As partes de corpo foram saqueadas de sepulturas em
Krezk. Trata-se de sobras partes que o Abade nào usou na Esta câmara espaçosa contém estrados de ferro forjado,
criação da noiva de Strahd (consulte a área 513). dispostos em duas fileiras. Teias de aranha e pedaços de
colchão podre se agarram a cada estrado.
S18. MUnALHA Três portas estão espaçadas ao longo da parede sul, cada
uma contendo uma placa. De oeste para leste, as placas

Espantalhos ocupam as muralhas da abadia, olhando dizem Snu or Crnuncrn, BençÁnro E NEcRorÉRro.

parafora. Eles vestem camisões de malha esfarrapados e

carregam lanças com pontas enferrujadas. O pátio abaixo Seis sombras infestam esta sala. Elas são os remanescen-
está coberto de nevoeiro. tes de almas obscuras que pereceram aqui há muito tempo.
As criaturas esperam até que um ou mais personagens este-
jam pelo menos 3 metros dentro da sala antes de saírem das
Os espantalhos ficam amarrados a suportes de madeira. sombras comuns para atacar. As sombras não podem sair
Embora assustadores à distância, eles não têm vida própria. desta sala.

' c.qpÍluLo 8 A \ IL-\ DE I(REZK


r5+
r-v
S22. SerA DE OrnnaçÃo o cadáver do filho. Podendo dispensar os requisitos de
componentes materiais necessários, o Abade lança uma
magia reviver os morÍos, devolvendo Ilya à vida com 1 ponto
de vida. Anna Krezkova elogia o Abade e Santa Markova por
Uma mesa manchada de sangue fica no meio desta sala vazia.
esse ato generoso, antes de ir cuidar de seu filho. Tendo sua
dor dissipada, burgomestre teme ter julgado mal o Abade e
não poder recompensáJo por esse supremo ato de bondade.
A primeira vez que um peÍsonagem tocar na mesa, leia:
CoNTINuroeon
Um grito enche a sala um grito que ecoa no tempo. Ilya Krezkov volta à vida com uma forma aleatória de
- loucura indefinida (consulte "Efeitos da loucura", no capítulo
Ele é seguido por outros gritos, mais fracos, daqueles
8, "Execuçâo do jogo", do Dun§eon Master's Guide: Livro do
que morreram sob a íaca. Os gritos desaparecem até se
Mestre). O Abade usa a ressurreição de Ilya como motivação
tornarem nada mais do que lembranças assustadoras. para fazer com que o burgomestre empreenda uma missão
incomum (veja'Algo Emprestado" abaixo).

Não há nada de valor aqui. Arco Novo


523. BnnçÁRro Os personagens descobrem que uma mulher krezkrarra
chamada Dimira Yolensky (humana nâo combatente OB)
está prestes a dar à luz. Uma parteira local chamada
Kristiana Dolvof (plebeia humana OB) é convocada à
Este quarto contém os destroços de berços de madeira antigos
cabana da mâe para auxiliar no parto. Na ausência de
um padre, a esposa do burgomestre, Anna Krezkova, é
Se os personagens vasculharem a sala, um deles chamada para supervisionar o evento abençoado e oferecer
(determinado aleatoriamente) vislumbra uma figura refletida orações pela saúde da mãe e da criança.
no vidro da janela: uma freira vestida de branco, parada na Dimira dáàluz um bebê saudável, mas o bebê nào
porta. Um olhar para a porta revela que não há nada ali, e o chora. Enquanto a mãe mima o bebê, os personagens que
reflexo não pode ser visto novamente. obtenham sucesso num teste de Sabedoria (Percepção)
CD 10 podem ver que Kristiana está profundamente
SonrB E DESTTNo EM RAVENLoFT perturbada. Se os personagens questionarem a parteira, ela
Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele está thes diz com confiança: "Essa criança não tem alma. Isso é
sob os destroços de um dos berços. muito triste."
Kristiana foi criada para acreditar que os recém-nascidos
S24. NncRorÉRro que não choram não tem alma, e ela passou a acreditar, com
razão, que a maioria dos barovianos não tem alma.

Um corvo pousa no parapeito da janela desta sala vazia.


Arco Errrpnrsreoo
O Abade precisa de um vestido de noiva. Ele nâo confia nos
quimerianos para encontrar um, entâo ele próprio visita o
Se os personagens se aproximarem do corvo, ele voará para Burgomaster Krezkov e o instrui a obter um vestido dentro
o ombro do espantalho mais próximo no jardim (área S9). de um mês, como compensação pela ressurreição de seu
Um personagem que matar o corvo será amaldiçoado. filho morto (veja'Algo Antigo" acima), ou ser castigado
Enquanto amaldiçoado, o personagem terá desvantagem com a morte.
em todas as jogadas de ataque e testes de atributo. Uma Ninguém em Krezk pode fazer esse vestido, deixando o
magia restauÍaçáo maior, remover maldiçáo, ou um efeito burgomestre sem outra escolha a não ser procurar em outro
semelhante anula a maldição. lugar. Sua esposa, Anna, diz que ela liderará pessoalmente
um grupo bem armado de krezkianos rumo ao leste,
EvnNros EsPEcrArs até Vallaki.
\bcê pode usar um ou mais dos seguintes eventos especiais Anna Krezkova (nobre humana OB) despede-se do ma-
enquanto os personagens exploram Krezk e a abadia. rido e parte com dois guardas, quatro plebeus e uma mula
carregada de provisões. Se os personagens estiverem pre-
Arco ANuco sentes, o burgomestre pedirá que eles a escoltem. Se eles
concordarem, jogue normalmente pârâ encontros aleatórios
Este evento pode ocorrer se os personagens não quiserem enquanto o grupo percorre a Velha Estrada Svalich. Se os
ou não puderem ressuscitar o filho do burgomestre, Ilya. guardas nos portões de Vallaki puderem ser convencidos a
Caso esteja vivo, o Abade descobre que Ilya morreu deixálos entrar, Anna e os personagens poderâo procurar
recentemente e, em seu disfarce humano, visita o chalé do um vestido de noiva ou uma costureira. As costureiras locais
burgomestre. Se um ou mais personagens estiverem 1á, estão dispostas a fazer um vestido por 50 PO, mas Anna não
eles ouvirão uma batida na porta. Sem se preocupar em pode pagar, e o vestido nâo será concluído a tempo. As costu-
se apresentar, o Abade diz ao burgomestre e à sua esposa reiras apontam rapidamente que a Baronesa Lydia Petrovna,
que ele deseja ressuscitar o fllho deles. E1e afirma que os esposa do burgomestre de Vallaki, é dona de um lindo vestido
"deuses daluz" querem que a linhagem de Krezkov seja
de noiva branco (consulte o capítulo 5, área N3p). A baronesa,
restaurada. ansiosa por agradar, está disposta a doar seu vestido por uma
Os personagens podem tentar interferir na ressurreição boa causa, embora seu marido não permita, e esteja pouco se
de Ilya Krezkov. Caso contrário, o burgomestre desenterra importando com os problemas de Krezk.

capÍrulo 8 I A vlLA DE KREZKA


r55
Se os personagens nâo acompanharem Anna em sua
missâo, a expedição será vítima dos perigos da floresta e Quando lrene chega à beira da lagoa, uma imagem aparece
nunca mais voltará. Krezkov envia mais moradores para nas águas azuis cintilantes: um jovem bonito, de rosto gentil
encontrá-los, e esses moradores também se perdem. Não e nobre. A tristeza nos olhos dele se transíorma em alegria
querendo arriscar mais vidas, Krezkov visita a abadia pela
repenti n a.
primeira vez eÍn sua vida e faz um apelo desesperado ao
Abade, que o ignora. Os personagens podem escoltar o "Tatyana!", ele diz. "Faz tanto tempo! Venha, meu amor.
burgomestre até a abadia ou bisbilhotar a conversa dele Vamos ficar juntos, finalmente."
com o Abade. Se o fizerem, ouvirão o Abade prometer lrene se sobressalta e coloca a mão em seu coração. "Meu
"retribuiçâo divina" como punição. amado Sergei! Em vida, você íoi um príncipe e um homem
Na noite seguinte à visita do burgomestre, o Abade liberta
de fé. Nosso casamento deveria ter ocorrido há muito
todo o povo quimérico do hospício da abadia (área 515)
e os manda para a aldeia. Eles roubam porcos, galinhas tempo. Terá esta lagoa abençoada chamado seu espírito
e qualquer outra coisa comestível. Nenhum dos aldeões para miml". Ela se aproxima da superfície da lagoa quando
é ferido, mas seus suprimentos são esgotados, e 2d6 uma mão de água sobe para pegar a dela.
quimerianos são mortos. Os quimerianos sobreviventes
retornam à abadia com sua pilhagem. O burgomestre fica
tão perturbado que se enforca nas vigas de seu chalé alguns Se os personagens intervirem, afastando Irene da ágta, a
dias depois. mão tornará a afundar, a imagem de Sergei desaparecerá, e
Os personagens podem impedir que tudo isso aconteça Irene chorará enquanto grita o nome do amado.
entregando o vestido ao Abade. Eles também podem parar Se os personagens permitirem que ela segure a mão, leia:
o caos interrompendo os quimerianos enquanto descem da
abadia, ou matando o Abade de antemão.
lrene é puxada para dentro da lagoa e abraça Sergei sob
CourrNuroa»n a água ondulante. Vocês nunca viram um casal mais feliz
Se o vestido de noiva de Lydia Petrovna for entregue ao enquanto ambos começaram a desaparecer de vista.
Abade, ele honra qualquer acordo que tenha feito com os
personagens. Se os personagens recorrerem a truques
mágicos (por exemplo, criando uma roupa ilusória), o Abade O espírito de Sergei leva Irene a um lugar onde Strahd nâo
se tornará hostil a eles quando o engano for revelado. pode machucá-la. Ela está segura com ele.
Independentemente de Sergei levar Irene ou nâo,
Arco Azvt Strahd sente que os dois se encontraram. Ele reage da
Este encontro ocorre quando os personagens levam Irene seguinte maneira:
Kolyana aKrezk, como sugerido pelo padre Donavich (veja
o capítulo 3, área E5f).
Um trovão sacode a terra, e as nuvens escuras se fundem
Irene ouve uma voz suave chamando por ela. Isso a
atrai até a beirada da lagoa abençoada (área S4). Se os em um rosto terrível. Uma voz profunda e sombria grita do
personagens a seguirem, leia: outro lado das montanhas: "Ela é minha!". Um terrível estalo
ressoa quando um raio azul divide o céu e atinge a lagoa.

Cada criatura aate 4,5 metros da lagoa deve obter sucesso


em um teste de Destreza CD 17 ou ficará caída. A explosão
também derruba o velho gazebo. Uma criatura que esteja
EanÃo Knezxov na água quando o raio cai tem de fazer uma salvaguarda de
Constituiçâo CD 17, recebendo 44 (8d10) pontos de dano
elétrico em caso de falha, ou metade desse dano em caso
de sucesso.
A ira de Strahd destrói a bênção na lagoa, tornando suas
águas não mágicas e impedindo que o espírito de Sergei se
manifeste nelas novamente.

CoNrrNuroaoB
,I Se Sergei e Irene foram reunidos, ela não se encontra mais
ao alcance de Strahd. Este culpará os personagens por
sua perda e procurará destruí-los a partir desse momento.
§
{tÁ Pouco tempo depois, ele pedirá que um de seus servos
,,ilb \! entregue uma carta aos personagens, convidando-os para
[i o Castelo Ravenloft. Se os personagens abrirem e lerem
I a cartâ, mostre aosjogadores o "Convite de Strahd" no
apêndice F. Se os personagens se dirigirem ao castelo, eles
não terão encontros aleatórios ameaçadores no caminho.

Banolessa Xnezxova

CAPITULO 8 I A VILA DE KREZK


r56
CepÍrulo 9: A PessAGEM TsoTENKA
Passacerr TsorBura É uua Bstnaoa oB Se os personagens se aproximarem a três metros ou

ft
cascalho que envolve o Monte Ghakis, subindo menos do portâo, ele guinchará com o som de metal contra
a grandes alturas. A estrada começa na metal, à medida que sobe por conta própria. Ele fica aberto
encruzilhada do rio Corvo (capítulo 2, área R) por 1 minuto, depois fecha.
e viaja onze quilômetros até uma guarita (áreas
T1-T3) e uma torre de guarda (áreas T4-T6), T2. EsrÁTUAS DnrrlolÍeces
além de uma ponte de pedra (áreas T7-T9 ) que
Estas estátuas são na verdade dois vrocks petrificados.
atravessa o rio Luna. O vento e a neve tornam a jornada
Se eles forem atacados, ou se os personagens ignorarem
traiçoeira. Sem uma maneira de se aquecer, os personagens
a guarita, os vrocks reverterâo para carne e atacarào,
que não estâo vestidos para baixas temperaturas sofrem os
perseguindo presas em fuga e lutando até serem mortos.
efeitos do frio extremo à noite (consulte "Clima", no capítulo
5, 'Ambientes de aventura", do Dun§eon Master's Guide:
Livro do Mestre).
T3. Conrr\ÉA DE FoGo Vnnpn
Uma cortina de chamas verdes preenche o arco oriental
Ánnes DA PASSAcEM da guarita. Qualquer criatura que entre na cortina pela
primeira vez em um turno, ou inicie seu turno na chama
As áreas a seguir correspondem às legendas no mapa da
Passagem Tsolenka na página 158. Essas estruturas sào verde, sofre 33 (6d10) pontos de dano ígneo.
feitas de pedra muitojusta, e não podem ser escaladas sem Uma conjuração bem-sucedida de drsslpa r ma§ia
a ajuda de magia ou de um kit de escalada.
(CD 16) suprime a cortina por 1 minuto. A cortina também
é suprimida dentro de tm campo antima§ia.
T1. PoBuco DA GueBrr,r T4. TonnE DE GuARDA, Prso TÉnnno
Quando os personagens se aproximarem pelo oeste, leia:
A porta da torre é feita de madeira com barras de ferro e está
barrada por dentro. Um personagem pode arrombar a porta
A plataforma de pedra sobre a qual a estrada da montanha com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 22.
se apoia fica estreita. À sua esquerda, os penhascos
gelados sobem bruscamente em direção a nuvens escuras
e onduladas. À sua direita, o chão desaparece em um mar
de neblina. À frente, através do vento e da neve, vocês veem
um alto muro de pedra negra íorrado de espinhos encimado
por estátuas de abutres demoníacos com cabeças chiírudas.
Situado no centro da parede há um portão levadiço de ferro
que se encontra fechado. Atrás dele, queima uma cortina de
chamas verdes.
Do outro lado da parede escura, apoiada na borda da
montanha, há uma torre de guarda feita de pedra branca, com
I estátuas de ouro retratando poderosos guerreiros no topo.
I
A guarita tem 9 metros de altura. Os muros adjacentes têm
6 metros e são encimados por espigões de pedra. Se os
personagens contornarem o portão voando ou escalando,
as estátuas na guarita (áreaT2) se animarão e atacarão.

'IsIlV

A ESTRAIA SUBIA EM CURvAS, FAZENDO UM


longo retorno até a ertremidade do monte Ghakis.
O arficou mats frio, não mais quente, e os trechos ir
de neue se tornaram mats frequentes até fcarem
Ininterruptos.
r.I
-Strahd von Zaroüch
em Eu, Strahd: Memórías d.e umVampiro

I \
157
Um.qnadrado

CAPíTULO 9 I A PASSAGEM TSOLE .KA


r58
Uma lareira fria localiza-se do outro lado da porta, o vento
T7. Anco Ocr»nNrar
uivando pela chaminé. Uma escada de pedra fica na parede Quando os personagens se aproximarem da ponte, leia:
sul. Três janelas dão para um mar enevoado.
A passagem coberta de neve chega a um desfiladeiro
atravessado por uma ponte de pedra. Em cada extremidade
As escadas sobem 12 metros para a área T5.
da ponte há um arco de pedra de 9 metros de altura por
DnsrrNo DE TELEPoRTE 9 de largura. No topo de cada um estão duas estátuas
Os personagens teleportados para este local a partir da área
de cavaleiros em armadura montados, portando lanças e
K78 do Castelo Ravenloft chegam ao ponto marcado com X.
avançando um contra o outro. O vento morde e uiva como
T5. TônnE DE GUARDA, ANDAR SUPERIOR lobos ao passar pelo desfiladeiro.

O arco ocidental contém postos de guarda vazios, um de


O nível superior da torre é frio como uma geleira, com janelas
cada lado da ponte. Essas câmaras de 3 metros de largura
em quase todas as paredes. Uma escada de ferro eníerrujada, fornecem alguma proteção contra o vento uivante.
aparafusada ao chão e ao teto, leva a um alçapão de madeira. Há
uma cabeça de lobo atroz montada acima da lareira de pedra. T8. PoNTE DE Prpne
O vento que desce pela chaminé uiva no lugar do lobo.

Os muros baixos que cercam a ponte de pedra caíram em alguns


O alçapâo no teto se abre com um guincho, revelando o lugares, mas a ponte parece intacta. Um cavaleiro de capa preta
telhado (área T6) e o céu cinzento tempestuoso. montando um cavalo cor de carvão guarda o meio da ponte.

T6. TnurADo DA Tonnn DE GUARDA


O cavaleiro encapuzado é uma manifestação de Strahd von
Zarovich um aviso sombrio para que não se avance mais.
-
Estátuas banhadas a ouro, com três metros de altura, Se os personagens interagirem com a manifestação de alguma
estão no topo das ameias, voltadas parafora. Cada uma forma, ela e o cavalo dispersarão como cinzas ao vento.
Cento e cinquenta metros abaixo da ponte fica o rio Luna,
representa uma cavaleira humana segurando uma lança.
pouco visível através do nevoeiro. Embora escorregadia
O vento frio agita a neve, sob a qual vocês veem esqueletos em alguns lugares, a ponte de 3 metros de largura e 27 de
humanos envoltos em cotas de malha eníerrujadas. comprimento é segura.

T9. Anco OnrnNrar


O telhado tem 12 metros de altura e está 165 metros acima do
vale enevoado abaixo. Um alçapâo de madeira no châo chia
quando é aberto, revelando a área T5 abaixo.
Uma das estátuas no topo deste arco desmoronou, deixando
Os esqueletos são os restos mortais de quatro guardas
apenas os quartos traseiros do cavalo intactos. A passagem
que ocupavam este posto há muito tempo. Os personagens
que vasculharem os restos encontrarâo pedaços de pano na montanha continua além.
esfarrapados, arcos e flechas quebrados, lâminas enferrujadas
em bainhas arruinadas e cotas de malha enferrujadas.
Este arco contém postos de guarda de 3 metros quadrados,
Sonrr E DESTTNo EM RAvENLoFT um de cada lado da ponte. Ambos estão vazios.
Se a leitura das cartas revelou um tesouro neste local, leia: Além desse arco, a Passagem Tsolenka abraça a encostâ
da montanha por cinco quilômetros antes de se ramificar
para o norte e pâra o su1. O ramo norte leva ao Templo
A neve em turbilhão assume a forma de mulheres jovens e de Âmbar (capítulo 13). O ramo sul continua a envolver o
magras. O vento uiva: "Vão embora! O tesouro é nosso!" Monte Ghakis até terminar na névoa mortal que circunda a
Baróvia (consulte o capítulo 2, "Brumas de Ravenloft").

Trata-se de seis donzelas de neve. Use as estatísticas do


espectro, com âs seguintes modificaçôes:
EvnNros EspEcrArs
Você pode usâr um ou ambos os eventos a seguir, à medida
. As donzelas de neve têm imunidade a dano gélido. que os personâgens percorrem a Passagem Tsolenka.
. O ataque Drenar Vida das donzelas de neve causa dano
gélido em vez de dano necrótico. Roce Do MoNTn GHerrs
As donzelas de neve nâo falam, tampouco estão Quando os personagens atravessarem a ponte de pedra
interessadas em ouvir o que os personagens têm a dizer.
Se estes nâo saírem imediatamente, as donzelas atacam.
(área T8) de leste a oeste
- possivelmente voltando do
Templo de Âmbar (capítulo 13) eles seráo vistos por um
-
Quando a última donzela de neve for derrotada, o tesouro Roc que tem sobrevivido nas montanhas por milhares de
que os personagens procuram aparecerá magicamente na anos. O Roc tem um grande ninho no topo do Monte Ghakis,
neve rodopiante sobre o telhado. a sudeste, e se alimenta de peixes no lago próximo.

CAPITULO 9 I À PASSAGEM TSOLENKA


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Quando o Roc do Monte Ghakis aparecer, leia:


Uma cabra de dois metros e setenta de altura está no topo
de um penhasco acima de você, seu pelo cinza combinando
Uma criatura de tamanho sobrenatural mergulha em direção
perfeitamente com a rocha da encosta da montanha. Ela
à ponte um pássaro tão monstruoso que suas asas
- abaixa a cabeça e a malícia brilha em seus olhos.
apagam o próprio céu.

Sangzor é uma cabra gigânte conhecida por sua


O Roc ataca uma criatura aleatória na ponte, apanhando um resiliência sobrenatural e disposiçâo maligna. O povo da
cavalo ou uma mula, caso haja um. Se nâo houver, ele ataca montanha a caça há anos. Modifique as estatísticas dela da
um membro do grupo. O pássaro nâo consegue alcançar seguinte maneira:
personagens que se escondam nos postos de guarda em
cada extremidade da ponte. Se não tiver nada para atacar Ela possui Inteligência 6 (modificador -2), sendo caótica e má.
em seu turno, o Roc soltará um grito hediondo e voará de Ela tem 33 pontos de vida.
volta para o ninho. Ela tem resistência a dano contundente, perfurante e
cortante, causado por ataques não mágicos.
Casne Do CHTFRE SANGRENTo Seu nível de desafio é 1 (200 XP).

Enquanto percorrem a Passagem Tsolenka, os personagens A cabra gigante investe encosta abaixo (usando a caracterís-
encontram uma fera que os druidas e berserkers da Baróvia tica Carga) e atinge um personagem. Se o atâque acertar e
chamam de Sangzor ("Chifre Sangrento"): o alvo falhar na sua salvaguarda, ele será lançado pela en-
costa da montanha, caindo 30 metros sobre uma elevação.
A cabra foge ao receber 10 pontos de dano ou mais. As
A estrada à frente é cortada na encosta da montanha, brumas e a neve em queda impedem que se veja algo a mais
subindo abruptamente em um lado e descendo no outro. de 15 metros de distância. Ulr,avez que a cabra esteja fora
de vista, ela desaparece através de uma fenda.
Brumas e neve reduzem muito a visibilidade, e o vento
uivante atravessa seus corpos como umaíaca. CorsrrNuro.noB
Um personagem que esteja usando a pele de Sangzor pode
comandar o respeito dos berserkers que habitam o domínio
Se nenhum personagem tiver Sabedoria passiva (Percepção) de Strahd. Eles não atacarào o personagem ou seus
16 ou maior, o grupo ficará surpreso. Caso contrário, leia: companheiros, a menos que sejam provocados.

r6o
cepÍrulo 9 I A PASsAGEM TSoLENKA

b
CepÍrulo 10: As RuÍNes DE Bnnnz
urro ANTES oB InBNp Kolvaue,
houve uma camponesa de Berez
CHncnNDo NAS RuÍNes
O texto na caixa a seguir pressupôe que os personagens se
chamada Marina.
aproximem de Berez a partir do norte, ao longo da trilha

JW
O vampiro Strahd conheceu
que leva à Velha Estrada Svalich. Se eles se aproximarem a
Marina nesta pequena vila às
partir de uma direçâo diferente, nâo leia a primeira frase.
margens do rio Luna. Marina tinha
uma semelhança impressionante,
tanto na aparência quanto nos modos, A trilha segue paralela ao rio por vários quilômetros. A terra
com a amada de Strahd, Tatyana, e por isso se tornou a e a grama logo se transformam em pântano, enquanto a
obsessão do vampiro. Ele a seduziu na calada da noite e se
trilha se dissolve em terra esponjosa, marcada por estacas
banqueteou com seu sangue, mas antes que ela pudesse
de juncos altos e poças de água estagnada. Uma espessa
se transformar em vampira, o burgomestre de Berez,
Lazlo Ulrich, com a ajuda de um padre local chamado mortalha de nevoeiro cobre tudô. Espalhadas ao longo do
irmão Grigor, a matotl para salvarJhe a alma da perdição. pântano, há velhas cabanas de camponeses, suas paredes
Enfurecido, Strahd assassinou o padre e o burgomestre, cobertas de mofo preto e os telhados desabados. Essas
depois usou seu poder sobre a terra para aumentar o moradias decrépitas parecem se agachar no barro, como se
volume do rio, inundando a vila e forçando os moradores a já tivessem desistido de escapar da lama espessa. Onde quer
,a
fugir. Mais tarde, o pântano tomou contâ, impedindo que os que vocês olhem, voam nuvens negras de moscas famintas
moradores retornassem. Berez permaneceu praticâmente
por sangue.
abandonada desde então.
Agora as ruínas de Berez abrigam Baba Lysaga (veja o O nevoeiro é muito mais fino do outro lado do rio, onde
apêndice D), uma figura quase mítica, ligada ao passado umaluz brilha no meio de um anel escuro de pedras.
remoto de Strahd. Vivendo como uma eremita, ela passa
a maior parte do tempo criando e animando espantalhos t
!-
; para caçar e matar os corvos e os licantropos-corvos que A profundidade do rio varia, mas nunca é maior do que três
infestam o domínio de Strahd. Quando não está fazendo metros. Muriel Vinshaw, uma licantropo-corvo em forma
suas magias malignas, Baba Lysaga sacrifica feras para a humana, espreita no meio do círculo de pedras (área U6) e
Mãe Noite e thes coleta o sangue, com o qual se banha nas usa uma lanterna para sinalizar para os heróis. Na própria
noites de lua nova, num ritual destinado a evitar os efeitos aldeia, o nevoeiro impede que umâ criatura veja qualquer
da ve'lhice extremâ. coisa a mais de 27 metros de distância.
Baba Lysaga roubou recentemente uma gema mágica da
vinícola Mago dos Vinhos (capítulo 12), na esperança de
que os licantropos-corvos que protegem a vinícola tentem
1
recuperá-la. Ela guarda o tesouro em sua cabana, como isca
para atrair seus inimigos para a morte. A gema fez com que
a cabana parecesse estar viva.

Eu NÀO TINHA MAIS NADAA


oÍerecer. exceto meu próprio songue,
que, no entanto, ero dela por direito. À. EVOCÀDORÃ
EIa seria minha noiua, finalmente.

-Strahd von Zarovictl


em Eu, Strahd: Memórias I
deumVamPiro
I

YUO(IYDOAã V

r6r
Algumas seçôes da estrada de terra sobreviveram, e Strahd se recusa a deixar o espírito do Burgomestre Ulrich
esses pontos não são terreno difícil. O pântano, no entanto, descansar, por causa do que este fez à pobre Marina. O
é terreno difícil. Em qualquer descanso (curto ou longo) fantasma reconta a triste história da moça, caso solicitem.
que os personagens tirem no pântano, mesmo que tentem Somente convencendo Ulrich de que Marina renasceu
se isolar hermeticamente em uma construção em ruínas, na forma de Irene Kolyana, os personagens conseguirão
eles serão abordados por 1d4 fúrias de moscas famintas tranquilizá-lo. O fantasma deve ver Irene em carne e osso, e
(use o bloco de estatísticas da fúria de insetos [vespas] não pode viajar além dos limites da mansão em ruínas.
no Monster Manual: Livro dos Monstros). As fúrias nâo Trata-se de um fantasma neutro e bom. Ele ataca se for
incomodam personagens que estejam nas áreas U3 ou U5. ameaçado, ou se os personagens começarem a procurar
tesouros na mansão em ruínas. Se o fantasma for reduzido
EspeNrelHos Do PÂNTANo a 0 ponto de vida, e1e se forma novamente após 24 horas.
Os personagens recebem os pontos de experiência do
Sete espantalhos estâo de guarda no pântano. Eles
parecem espantalhos comuns, não mágicos, recheados com fantasma somente se proporcionarem descanso ao espírito
penas de corvo, até que um ou mais deles sejam atacados, de Ulrich, não se o derrotarem em combate.
até que Baba Lysaga ordene que eles ataquem, ou até que
SonrB E DESTTNo EM RAVENLoFT
alguém ative os crânios uivantes que ficam ao redor do
Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro em Berez, o
cercado das cabras (consulte a áreaU2).
fantasma de Ulrich direcionará os personagens à verdadeira
locahzação do tesouro, dizendo estas palavras à medida
Ánnas DE BEREZ que desaparece:
As áreas a seguir correspondem às legendas no mapa de
Berez na página 164.
"Via,jem para o oeste. A duzentos passos da mansão, há um

Ul. CHaLÉs ABANDoNADos monumento à minha loucura, e o tesouro que vocês procuram."

Os personagens que seguirem as instruções de Ulrich


I Ao se aproximarem desse aglomerado de chalés em ruínas,
acabarão na área U5.
separados por muros baixos de pedra, vocês veem um
pequeno trecho de estrada de terra que permanece intacta. PonÃo
I
Enterrada sob os escombros dentro da mansâo há
uma escada de pedra que leva a um porâo intacto. Um
Os chalés contêm móveis apodrecidos e nada de valor. Os personagem pode limpar os escombros em 4 horas, com
muros que separam as construções têm 91 centímetros de vários personagens trabalhando juntos podendo reduzir o
altura e sâo facilmente escalados ou contornados. tempo proporcionalmente. O porão é uma sala de 10 metros
quadrados com paredes de pedra e ârgamassa, um teto a
U2. M,q.NsÃo Urnrcn 3 metros de altura apoiado por vigas de madeira, e um piso
submerso em 7 centímetros de água parada. O local contém
duas dúzias de barris podres e vazios da vinícola Mago dos
No extremo sul da vila ficam os restos de uma mansão, Vinhos. Todos os barris estão marcados como Champagne
construída no terreno mais alto. Ela foi reduzida a pilhas de la Pisadela.
de pedra e madeira podre. Janelas vazias e arqueadas
encaram-nos. Ao sul da ruína um jardim selvagem cresce Jan»rvr
O jardim atrás da mansâo em ruínas cresceu
desenfreadamente, cercado por muros quebrados que não
descontroladamente. Escondidas atrás de ervas altas e
são mais capazes de contê-lo. A leste da ruína, alguém videiras espinhosas, estào esculturas nuas de belos homens
ergueu uma cerca de madeira rústica, formando um pátio e mulheres, além de bancos de pedra esculpida.
circular no qual várias cabras estão presas. Crânios humanos Quatro cobras venenosas gigantes atacam personagens
encimam as estacas da cerca. que se aventurem a mais de 3 metros jardim adentro.

Cnncaoo DAS CABRAS


A mansâo em ruínas está repleta de restos podres de móveis Baba Lysaga captura cabras, cujo sangue ela usa nos seus
e decoração. O último burgomestre de Berez, Lazlo Ulrich, rituais de longevidade. Nove cabras estão presas atrás
assombra a ruína como um fantasma. Se os personagens desta cerca. Cinquenta crânios humanos estâo montados
investigarem a mansão, o fantasma aparecerá diante deles: nos topos das estacas da cerca, separados entre si por uma
distância de 3 metros.
Nâo há portâo na cerca, e Baba Lysaga usa seu crânio
Um fantasma aparece no nevoeiro, assumindo a forma de voador (veja a área U3) para entrar e sair do cercado. Se os
um homem gigante, suas feições mutiladas e suas entranhas personagens tentarem libertar as cabras desmontando ou
pendendo como cordas desgastadas. Apesar de sua presença danificando parte da cerca, os crânios no topo das estacas
intimidadora, a aparição tem uma luz trêmula nos olhos. começam a uivar, e continuam a fazê-lo por 1 minuto.
A confusâo atrai Baba Lysaga, que chega em seu crânio
"Porque invadem minha casal Vão embora, eu imploro!"
voador na contagem de iniciativa 20 err,2 rodadas. Os
crânios uivantes também atrâem os sete espantalhos no
pântano (veja "Espantalhos do Pântano" acima). Jogue a
iniciativa uma única vez paÍa todos os espantalhos.

t6z cepÍrulo to I ls nuíNes DE BEREz

E
U3. CesANA DA Bese Lvsece
0abana Ítasrganrc da Baba Í.rysaga
I
Alguém construiu uma cabana de madeira tosca no toco do I Um quadrado = 1,5 metro

que já foi uma árvore enorme. As raízes apodrecidas do toco


saem da lama como as pernas de uma aranha gigantesca. ',[,.t-
Uma porta aberta é visível em um dos lados da cabana.
Abaixo dela flutua, de cabeça para baixo, o crânio escavado
de um gigante. Ao lado da porta há duas gaiolas de ferro que
pendem como enfeites hediondos dos beirais. Dezenas de
corvos estão presos em cada uma. Eles grasnam e agitam
suas asas animadamente quando vocês se aproximam.

Baba Lysaga Baba Lysaga (veja o apêndice D) está dentro de


sua cabana, a menos que tenha sido atraída por atividades
em outra parte. Os guinchos dos pássaros são música
para os ouvidos dela, mas o barulho torna impossível ouvir
alguém se aproximando. Apenas o uivo dos crânios na
áreaU2 ou sons de combate nas proximidades são altos o
suficiente para serem ouvidos acima do grasnado.
Dentro de cada gaiola há uma fúria de corvos que Sob as tábuas apodrecidas da cabana há uma cavidade
ataca ferozmente Baba Lysaga e seus espantalhos, caso
de 90 centímetros de profundidade contendo a gema
sejam soltos. Cada gaiola é mantida fechada por uma
mágica e brilhante que Baba Lysaga tirou da vinícola
magia tranca arcana de Baba Lysaga, e abri-la requer
Mago dos Vinhos. Essa gema dá vida à cabana (consulte
uma magia arrombar ou um teste bem-sucedido de Força 'A Cabana Rastejante", na seção "Eventos Especiais",
CD 20. Um personagem também pode abrir a fechadura
abaixo). As tábuas do assoalho podem ser arrancadas ou
com ferramentas de ladrão e um teste de Destreza CD 20 quebradas com um teste de Força CD 14 bem-sucedido. Os
bem-sucedido. personagens também podem irromper pelo châo, causando
10 pontos de dano. Porém, a cabana não desiste facilmente
CnÂNro DE GTcANTE da gema (consulte "Cabana Rastejante de Baba Lysaga",
O crânio que flutua de cabeça para baixo ao lado da cabana, no apêndice D). Se a gema for destruída ou removida da
o qual Baba Lysaga escavou e transformou em um veículo cavidade, a cabana fica incapacitada.
para si, pertenceu a um gigante da colina. Ele paira no lugar Baba Lysaga guarda roupas sujas no guarda-roupa, e
até que Baba Lysaga ordene que ele voe, o que ela pode componentes de magias variados no armário de vime. A
fazer apenas enquanto estiver dentro dele. Ele possui um banheira é onde e1a toma banho de sangue ritualmente para
deslocamento de voo de 12 metros. Ninguém mais pode evitar o envelhecimento (consulte "Presentes da Mãe Noite",
controlálo. Uma criatura dentro dele possui cobertura de na seçâo "Baba Lysaga", no apêndice D). Se os personagens
três quartos contra ataques feitos de fora do crânio, que é se aproximarem da cabana no momento apropriado sem
grande o suflciente para transportar uma criatura Média. serem notados, poderão ver Baba Lysaga tomando banho.
Ele possui CA 15, 50 pontos de vida e imunidade a veneno
e dano psíquico. TBsouno
O baú de madeira na cabana é protegido por rm §lifo de
INrrnron DA CABANA proteçáo, que requer um teste bem-sucedido de Inteligência
(Investigação) CD 17 para ser encontrado. O glifo causa 5d8
pontos de dano trovejante quando acionado. Abrir a tampa
A cabana tem quatro metros e meio de lado e está repleta de
libera quatro garras rastejantes, que lutam até serem
móveis antigos, incluindo um berço de madeira, um armário destruídas. Também estão no baú vários itens que Baba
de vime, um guarda-roupa fino, uma mesa de madeira, um Lysaga tomou de aventureiros mortos ao longo dos anos:
banquinho, um baú de madeira reforçado com faixas de . 1.300 PO
metal e uma banheira de ferro manchada com sangue. No . Cinco pedras preciosas valendo 500 PO cada
meio da sala há um berço de madeira medonho com uma . Uma ampola contendo óleo de precisão
pequena criança angelical sentada. Todos os móveis, exceto . Dois per§aminhos má§icos (curar íerimentos em
o berço, são aparafusados no chão. Sob o berço, uma luz mâssa e revivificar)
verde penetra pelas fendas entre as tábuas apodrecidas.
. Uma algibeira contendo dez munições +1 (funda)
. Ulrea flauta atormentadora
. Uma pedra da boa sorte (pedra-da-sorte)
A criança e o berço são ilusões criadas por Baba Lysaga
usando uma magia ilusão pro§ramada. Avelha megera se Sonrn E DEsrrNo EM RAvENLoFT
refere à criança como "Strahd" e criou a ilusão motivada Se a leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele está no
por sua loucura, já que se considera uma mâe protetora. baú com os demais itens.

CAPITULO IO I AS RUINAS I,
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Um quadrado = 30 metros , S
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U4. CnrrarrÉnro DA IGREJA U5. MONUMENTO DE MARINA


Strahd mandou erguer este monumento após a morte de
Marina. O monumento está escondido no pântano, e os
Através do nevoeiro, vocês veem a casca vazia de uma antiga personagens provavelmente não o encontrarão por conta
igreja de pedra, ao norte da qual encontra-se um cemitério própria, a menos que vasculhem a área completamente. Se
de lápides inclinadas, envoltas por uma cerca de ferro em eles proporcionaram descanso ao espírito do Burgomestre
desintegração. Metade do cemitério afundou na lama. Ulrich (consulte a área U2), ele os direcionou para este
local antes de desaparecer. Sem a orientaçâo de Ulrich,
os personagens precisam entrar no local exato em que
Caixôes podres e ossos mofados estào enterrados no o monumento está localizado e investigar esta área. Um
cemitério. Personagens que exploraram a igreja destruída personagem que procure naárea por 10 minutos pode fazer
encontram os restos podres de um púlpito, e um velho sino um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, encontrando
de ferro meio imerso no pântano, entÍe os restos de uma o monumento em caso de sucesso. Se o monumento nâo
torre desabada. for encontrado, o teste poderá ser repetido após mais
10 minutos de procura.
O texto na caixa a seguir pressupôe que os personagens já
tenham se encontrado com Irene Kolyana. Caso contrário,
nâo leia a frase que a menciona.

r64
cepÍrulo ro I as ruÍnes DE BEREz

h
. Uma megera antiga e poderosa chamada Baba Lysaga
Escondido pelo nevoeiro e elevado alguns metros acima do vive em uma cabana no meio da vila. Quando não está em
pântano circundante, há um terreno seco, com apenas três sua cabana, ela voa por aí em um crânio gigante.
metros de lado, outrora protegido por uma cerca de ferro . Os espantalhos de Berez sâo criaturas assassinas sob
agora em desintegração. Em seu centro há um monumento o controle da megera. Eles cercam a cabana de Baba
de pedra em tamanho natural, esculpido à semelhança de Lysaga e servem como um sistema de alerta precoce.
uma camponesa ajoelhada segurando uma rosa. Embora
. Baba Lysaga envia periodicâmente seus espantalhos para
atacar o Mago dos Vinhos, uma adega e vinhedo a oeste
seus traços sejam cinzentos e desgastados pelo tempo, ela
de Berez. Ela tornou-se inimiga da família Martikov, dona
tem uma semelhança impressionante com lrene Kolyana. e administradora do estabelecimento.
Há um epitáfio esculpido na base do monumento. . A bruxa prendeu várias cabras da montanha em um
cercado perto das ruínas de uma antiga mansão. (Muriel
pressupõe que Lysaga se alimenta desses animais.)
O epitáflo diz: Marina, Levada pela Névoa.
Muriel evita o combate e foge se for atacada. Ela esconde
sua natureza licantrópica pelo maior tempo possível e não
Sonrr E DESTTNo EM RAvENLoFT
identiflca de bom grado outros Licantropos-corvos. Ela nâo
Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele está
pode ser persuadida a acompanhar os personâgens, caso
escondido em uma câvidade embaixo do monumento, que
eles decidam enfrentar Baba Lysaga. No entanto, Muriel
pode ser derrubado ou afastado por alguém que obtenha
conhece a Baróvia bem o suficiente parâ apontar outros
sucesso em um teste de Força CD 15.
locais próximos que possam interessar aos aventureiros,
Se os personagens perturbarem o monumento, leia:
incluindo a mansão arruinada, Silvado de Argynvost (veja
o capítulo 7) e o antigo cemitério conhecido como Colina
Os sapos coaxantes e os grilos cantantes fazem silêncio, e o dAntes (veja o capítulo 14). Muriel cresceu ouvindo histórias
fedor da decomposição fica mais forte. Vocês ouvem passos sobre os druidas da Colina dAntes, especificamente como
eles se afastaram de suas crenças antigas para adorar o
pesados através da lama e da água, enquanto formas cinzas
diabo Strahd. Muriel sabe que os druidas visitam o círculo
inchadas saem do nevoeiro.
de pedras de vez em quando, e faz o possível para evitálos.

Sete cadáveres humanos alongados surgem da lama a


CÍnculo DE PEDRAS
Este anel de menires é uma das estruturas mais antigas
oeste do monumento. Esses cadáveres ambulantes estâo
das montanhas Balinok
a 15 metros quando vistos pela primeira vez. Use as - mais antiga que o Templo
de Âmbar, e muito mais antiga que o castelo Ravenloft
estatísticas de plebeus para os cadáveres, mas reduza
e os vários assentamentos barovianos espalhados por
seus deslocamentos de caminhada para 6 metros e lhes dê
todo o vale. Os menires foram criados pelo mesmo povo
imunidade às condições enfeitiçado e assustado. Quando
ancião que esculpiu os megálitos perto do Velho Móiossos
um cadáver é reduzido a 0 ponto de vida, ele se divide,
(veja o capítulo 6). Os personagens que observaram
liberando uma fúria de cobras venenosas. As cobras estão
esses megálitos podem, com um teste bem-sucedido de
com fome e lutam até serem mortas.
Inteligência CD 10, discernir semelhanças rudimentares
Os personagens podem pegar o tesouro e fugir, facilmente
entre aquelas pedras e os menires dispostos aqui.
superando a velocidade dos cadáveres inchados de cobras.
O círculo tem uma circunferência de 30 metros, e os
menires são espaçados a intervalos regulares. As pedras
U6. CÍncuI-os DE PEDRAS
localizadas ao norte, oeste, sul e leste são mais altas do
que as outras oito pedras, que apresentâm símbolos nelas
esculpidos e desgastados pelo tempo, representando
Uma dúzia de menires cobertos de musgo forma um círculo
diferentes animais. Os personagens que inspecionarem
quase perfeito na terra esponjosa. Estas pedras desgastadas os menires menores podem discernir as seguintes formas
variam entre 4,5 a 5,5 metros de altura. Algumas inclinam-se de animais esculpidas: urso, alce, falcão, cabra, coruja,
para dentro, como se quisessem compartilhar um grande pantera, corvo e lobo.
segredo com seus vizinhos inescrutáveis. Uma camponesa Os menires não são mágicos. No entanto, personagens
de aparência cautelosa espreita por trás da pedra mais alta, druidas que entrem no círculo podem sentir que deuses
poderosos uÍflavez abençoaram este local, e que ele ainda
segurando uma lanterna enferrujada em uma das mãos
possui alguma medida de poder. Eles também podem
retorcidas, e uma adaga na outra.
sentir uma de suas propriedades, a saber: que criaturas
dentro do círculo nâo podem ser alvo de nenhuma magiâ de
A mulher é Muriel Vinshaw, uma licantropo-corvo (veja o adivinhaçâo, nem percebidas através de sensores mágicos
apêndice D) amiga da família Martikov (veja os capítulos de vidência.
5 e 12). Moradora de Vallaki, Muriel espiona Baba Lysaga O círculo tem outra propriedade que os personagens
para seus companheiros licantropos-corvos. No entanto, druidas náo conseguem detectar, mas que podem descobrir
ela evita a aldeia propriamente dita, preferindo espreitar ao usarem a característica Forma Selvagem dentro dos
nos arredores. Se os personâgens permitirem que ela fale, limites do círculo. Qualquer druida que o faça ganha o
ela os avisa sobre os perigos de Berez, e âcrescentâ as número máximo de pontos de vida disponíveis para sua
seguintes informações: nova forma. Por exemplo, um personagem druida usando
a característica Forma Selvagem para assumir a forma
. Berez foi abandonada há muito tempo, depois que o rio de uma águia gigante teria 44 (4d10 + 4) pontos de vida
subiueinundouavila. enquanto estiver nessa forma.

{PITULO AS RUINAS DE BEREZ


r65
A seu critério, o círculo pode ter outras propriedades Caupo DE BATALHA PERDTDo
estranhas que foram esquecidas ao longo do tempo. Embora
ela saiba um pouco da história do círculo, Muriel nâo tem Este evento ocorre quando os personagens viajam para o
conhecimento de suas propriedades. norte de Berez, depois de deixarem as ruínas.

EvnNros EsPECrArs Vocês ouvem sons de batalha, mas o nevoeiro se tornou


Você pode usar um ou ambos os eventos especiais a seguir tão denso que mal se consegue enxergar mais de quinze
enquanto os personagens exploram as ruínas de Berez. metros em qualquer direção. De repente, o nevoeiro assume
a forma de soldados a cavalo que atravessam o campo. Eles
CeneNe Resrn;eurn colidem com soldados de armadura portando lanças longas
Baba Lysaga deu uma aparência de vida à sua cabana e usando elmos com chifres de diabo. Ao cair em batalha,
usando uma gema mágica roubada do vinhedo Mago de cada soldado se transforma em uma tênue névoa. Centenas
Vinhos. Se os personagens começarem a incomodar, de soldados colidem em uma tempestade de metal e gritos.
ela ordenará que a cabana se anime e os ataque. Se isso
acontecer, leia:
Os personagens podem se mover ilesos neste campo
de batalha fantasmagórico e não podem ferir as formas
As raízes gigantes sob a cabana ganham vida e se levantam nebulosas ao seu redor. Os soldados não sâo sólidos o
do lodo. A cabana e as raízes tremem e gemem, tornando-se suficiente para os personâgens discernirem emblemas ou

I uma massa pesada que racha ao caminhar, esmagando tudo


em seu caminho.
insígnias, mas fica claro que os dois exércitos são humanos.
Se os personagens ainda nâo exploraram o Silvado de
Argynvost (capítulo 7), adicione:

A cabana rastejante de Baba Lysaga (veja o apêndice D)


é um constructo poderoso que atende exclusivamente às Vocês ouvem um rugido estrondoso e, segundos depois, um
instruções da megera. A cabana luta até ser destruída, ou enorme dragão íeito de névoa prateada desliza sobre suas
até que a gema que a anima seja removida ou destruída. cabeças, dispersando soldados inimigos a cada batida de
Baba Lysaga faz tudo o que pode para impedir que os suas poderosas asas. Sua cauda longa e reptiliana corta o
personagens obtenham â gema, sem a qual a cabana fica
ar acima de vocês, enquanto ele próprio corta uma faixa em
í incapacitada.
meio ao nevoeiro, proporcionando um vislumbre fugaz de
uma mansão escura com vista para o vale.

O dragão, como os soldados, é um fantasma inofensivo. A


mansâo que os personagens veem é o Silvado de Argynvost.

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CapÍrulo 11: A TônnE DE VeN RrcnrnN
M Dos HoMENS EMPREGADos pon StnaHo
para construir o Castelo Ravenloft foi um CnnceNDo NA ToRRE
arquimago chamado Khazan. Depois de A Floresta Svalich engoliu a estrada que antes levava à
concluir seu trabalho no castelo, Khazan torre. Agora, apenas uma ampla trilha de terra permanece.
aposentou-se e foi para o vale baroviano,
onde construiu uma torre para si em uma
Vocês chegam a um frio lago montanhês cercado por bosques
pequena ilha do lago Baratok. Com a
enevoados e penhascos rochosos. Bruma espessa rasteja
ajuda de alguns engenheiros e trabalhadores, ele também
construiu uma passarela de terra e cascalho, conectando a através das águas escuras e paradas. A trilha termina em
ilha à costa próxima. uma passarela coberta de grama, que se estende por noventa
No final de sua vida, Khazan visitou o Templo de metros por sobre o lago até uma ilha plana e pantanosa
Âmbar (capítulo 13) e descobriu o segredo para se tornar com uma torre de pedra. A torre é antiga e decrépita, com
um lich. Ele retornou à sua torre e conseguiu concluir andaimes pendendo em um dos lados, no qual há uma
a transformaçâo. Alguns anos depois, após Strahd se
grande fenda. Estátuas de grifos desgastadas pelo tempo,
tornar um vampiro, Khazan fez rma visita ao Castelo
suas asas e flancos cobertos de musgo, empoleiram-se no
Ravenloft com o intuito de desafiar Strahd pelo governo da
Baróvia. Emvez disso, para surpresa de Khazan, Strahd topo dos contrafortes que sustentam as paredes.
o convenceu a servirJhe como consultor em questões Estacionado perto da base da torre, próximo à entrada, há
de magia. Quando nâo a serviço de Strahd, o lich estava um carroção com teto em forma de barril salpicado de lama.
no Templo de Âmbar, tentando dominar os segredos da
transformação em demilich, na esperança de encontrar uma
maneira de projetar magicamente seu espírito para além A torre tem 25 metros de altura. Ela possui quatro andares
dos limites do reino de Strahd. Seus esforços falharam, e (cada um com 6 metros de altura) e um telhado de ardósia
Khazar, acabou destruindo a si próprio. Seus restos mortais praticamente intacto. O segundo, terceiro e quarto andares
estão enterrados nas catacumbas de Ravenloft. têm seteiras com 15 centímetros de largura, 1 metro de
A torre de Khazan permaneceu vaziapor séculos, era o altura e 30 centímetros de espessura. O último andar da
que parecia; e teria desmoronado sob o peso da negligência torre é mais largo que os demais, possuindo jardineiras
se não fosse pelas proteções mágicas colocadas sobre ela abaixo dasjanelas, além de seteiras.
há muito tempo. Há pouco tempo, a construçáo foi tomada Os grifos cobertos de musgo no topo dos contrafortes
pelo lendário caçador de vampiros Rudolph van Richten, nada mais são do que estátuas decorativas.
que a usou como base para explorar a Baróvia. Ainda mais
recentemente, no entanto, ele se mudou para a cidade DnnNo DE MAGTAS DE KHezaN
vizinha de Vallaki, onde se esconde à vista de todos. Khazan protegeu sua torre de modo que somente ele
Seguindo os passos do caçador de vampiros está sua pudesse lançar magias perto dela ou em seu interior.
protegida, Esmeralda dAvenir, que passou a viver na torre O efeito é idêntico a um campo antima§ia centralizado na
enquanto procurava seu mentor. Ela não está presente torre e se estendendo 1,5 metro a partir da torre em todas
quando os personagens chegam. as direçôes. O efeito não se aplica a armadilhas mágicas
e construçôes criadas pelo próprio Khazan, incluindo a
armadilha na porta da torre na área V2, os golens nas
áreas V4 e a armadura animada na áreaY7.

VaN RrcHrrN REToRNou,


o uelho tolo. Ele tenta se esconder
de mim, mos eu o encontrarei.
Ele e eu temos muito o que discutir.

- Strahd von Zaroüch


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167

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Ánnas o,q. Tõnnn AnueorlnA ExPLosrvA
Um fio enrolado na maçaneta interna da porta é conectado
As áreas a seguir correspondem às legendas no mapa da a um frasco de fogo alquímico pendurado no teto do
Torre de Van Richten abaixo. carroçâo. Quando a porta é aberta, o frasco cai e explode,
acendendo mais cem frascos de fogo alquímico, que pendem
VI. O CennoçÃo MÁcrco DE EsMERALDA de fios como ornamentos ao longo das paredes internas
O carroção de Esmeralda está parado na frente da torre. Se do carroção. Uma criatura que esteja a até 9 metros do
os personagens o investigarem, leia: carroçâo quando ele explode deve fazer uma salvaguarda
de Constituiçào CD 12. Se falhar, sofre 55 (10d10) pontos
de dano ígneo ou metade desse dano em caso de sucesso.
Sob camadas de lama, este carroção ostenta uma pintura Criaturas dentro do carroção, ou que estejam a até
roxa recente e rodas com detalhes dourados. Uma lanterna 1,5 metro dele, têm desvantagem na salvaguarda. O
de latão está pendurada em cada canto, e cortinas carroção é reduzido a escombros pela explosão, e o seu
vermelhas cobrem uma.janela em forma de lápide de cada conteúdo (veja "Tesouro" abaixo) também é destruído.
lado. Um cadeado de aço tranca a porta dos fundos, na qual Um personagem dentro do carroção detecta a armadilha
automaticamente (nâo é necessário nenhum teste de
está pendurada uma placa de madeira barata onde se lê:
atributo), e pode desativá-la com um teste bem-sucedido de
"Fique longe!"
Destreza CD 10. Uma tentativa fracassada de desativar a
armadilha causa seu acionamento imediato.
Caso seja examinado com detectar ma§ia, descobre-se que
o carroção irradia uma aura de magia de invocação. Um
Tnsouno
personagem que conjure identifrcar no carroção aprende as O interior do carroção contém os seguintes itens:
palavras de comando necessárias para operá-lo. . Um baú de madeira coberto de marcas de garras que
Qualquer pessoa que se sente no lugar do condutor e contém um machado de batalha, um mangual, uma maça
pronuncie a palavra de comando ("Drovash") convoca um estrela, uma besta leve e 10 virotes prateados (besta)
par de cavalos de carga quase reais, que estào magicamente . Um guarda-roupa estreito contendo três conjuntos
amarrados ao carroção e nâo podem ser separados dele. de roupas finas, dois conjuntos de roupas de viajante,
Os cavalos e o carroçâo têm um deslocamento de 9 metros, vários pares de sapatos, uma máscara de arlequim e
e os cavalos atendem aos comandos simples do condutor. três perucas
(
Este pode dispensar os animais mágicos com uma segunda . Um kit de escalada, um estojo de disfarce, um kit de
palavra de comando ('Arvesh"). Os cavalos podem ser curandeiro e um kit de veneno
dissipados (CD 15), mas não feridos. . Uma lira de cordas douradas (vale 50 PO)
O carroção tem um alçapâo escondido em seu interior, o . Uma gaiola de madeira esculpida contendo uma galinha
qual pode ser detectado por um personagem que procure e um jarro de prata (no valor de 100 PO) com cinco ovos
debaixo do veículo e que seja bem-sucedido em um teste de galinha
de Sabedoria (Percepção) CD 13. O alçapão dá acesso ao . Uma minúscula caixa de madeira contendo um baralho de
carroçâo e é a única maneira segura de entrar. cartas tarokka (veja o apêndice E) embrulhado em seda

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CAPÍTULO 11 I A ToRRE DE VAN RICHTEN


r68
. Um conjunto de tachos e panelas de cobre
(no valor de 50 PO)
. Três conjuntos de algemas
. Uma pá
. Um baú de madeira contendo um símbolo sagrado de ouro
do Senhor da Manhá (no valor de 100 PO), três frascos
de água benta, três de perfume, dois de antitoxina, um
rolo de 15 metros de corda de cânhamo, uma caixa para
fogo, um espelho de aço, uma estaca de madeira afiada e
uma luneta
. Dois per§aminhos má§icos (ima§em maior e
remover maldição) ,l
. Um mapa da Baróvia (mostrando todos os locais
marcados no mâpa da Baróvia desta aventura)
. Uma página carbonizad,a do diário de van Richten
(mostre aos jogadores o "Diário de Rudolph van Richten"
no apêndice F). pl

V2. PonrA DA Tonnn

A porta da torre é feita de ferro, sem puxadores ou


dobradiças visíveis. No meio dela há um grande símbolo
em relevo - uma série de linhas conectadas a oito bonecos
desenhados ao redor. Há uma palavra esculpida na viga
acima da porta: Kuznru
il
Mostre aos jogadores o símbolo da porta, à direita. A porta
está magicamente trancada e contém uma armadilha. O
símbolo é a chave para desativar a armadilha. Magias que
normalmente destrancariam a porta sâo neutralizadas pelo
efeito de dreno de magia da torre (consulte "Dreno de magia
de Khazan", anteriormente neste capítulo).
Uma criatura que toque a porta sem primeiro desativar
a armadilha faz corr, que raios envolvam a torre. Qualquer
criatura fora da torre e a até 3 metros dela deve fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 15, com desvantagem se estiver
usando uma armadura de metal. Se falhar, sofre 22 (4d10)
pontos de dano elétrico ou metade desse dano em caso de
sucesso. Enquanto o efeito persistir, qualquer criatura que
entre na área dos raios pela primeira vez em um turno, ou AsnrNoo A PoRTA
inicie seu turno dentro dessa área, recebe 22 (4d10) pontos Cada boneco gravado nâ portâ tem braços em posições
de dano elétrico. Os raios duram 10 minutos.
Na terceira vez que essa armadilha é acionada, a magia
diferentes
- dobrados para cima ou para baixo no cotovelo,
ou esticados de lado. Quando uma criatura que fique a
falha e causa o desmoronamento da torre. Cada criatura uma distância de um metro e meio ou menos da porta usa
que estiver dentro da construção quando ela cair receberá uma ação para imitar as posições dos braços de todos os
132 (24d10) pontos de dano contundente, enquanto aqueles bonecos na sequência correta, a armadilha é desativada e a
a menos de 6 metros da torre deverâo ser bem-sucedidos porta se abre sobre dobradiças enferrujadas, permanecendo
em um teste de Destreza CD 15, ou receberão 44 (8d10) aberta por 10 minutos. As linhas do símbolo na porta
pontos de dano contundente. O desmoronamento nào apenas revelam a sequência correta. A mímica pode ser realizad,a
destrói a torre, como também a maior parte de seu conteúdo, em uma de duas maneiras; deve-se traçar o caminho das
incluindo a armadura animada ta áreaY7. O baú de madeira linhas, começando em qualquer ponto final. Todas as oito
na mesma área (assim como a cabeça decepada dentro dele) posições de braços devem ser executados, sem repetições,
permanece intacto, mas requer 1d8 + 2 horas de escavaçào para que a sequência seja concluída.
nos escombros para ser encontrado. Os golens de argila na Se as posições de braços forem feitas fora de ordem, um
áreaY4 não estão danificados, mas ficam enterrados sob dragão azuljovem aparecerá magicamente a 10 metros da
pilhas de detritos. A cada hora que os personagens passâm porta e atacará todas as criaturas à vista. Os personagens
vasculhando os escombros, eles têm 10% de chance de podem continuar tentando abrir a porta enquanto o dragão
desenterrar acidentalmente um golem de argila furioso. os ataca. O monstro desaparecerá se for reduzido a 0 ponto
de vida, ou se os personagens abrirem a porta.

CAPITULO II I A TORRE DE \AN RICHTEN


ltig

,
TE VnsrÍsuLo
Do outro lado da porta há um vestíbu1o de 1,5 metro de
lado com uma cortina esfarrapada que oculta a áreaY4. A
porta de ferro que conduz para fora pode ser aberta com
TnrreVan 1lícbren segurança deste lado. Ela fecha magicamente após
1 minuto, a menos que seja mantida aberta.
(Ércav)
I V3. ANnATME INsrÁvrl
Quarro
Hndar Vigas de madeira apodrecida suportam o andaime que
geme e range com a menor brisa. Uma série de escadas
e plataformas leva a um buraco na parede noroeste, no
terceiro andar.

O andaime não suporta mais de 100 quilos. Se desmoronar,


qualquer pessoa que estiver sobre ele cairá6 metros até o
chão, sofrendo 1d6 pontos de dano contundente por cada
3 metros caídos, mais 2d6 pontos de dano devido aos detri-
tos. Uma criatura debaixo do andaime deve fazer uma salva-
õcrccro guarda de Destreza CD 13. Se falhar, sofre 14 (4d6) pontos
v de dano contundente causado pelos detritos em queda.
Ándar
V4. TonnE, PRTMETRo ANDAR

I O chão de la.je está repleto de detritos, e alguns caixotes


velhos ficam perto da parede leste. Uma cortina rasgada ao
( sul obscurece parcialmente o vestíbulo da torre.
.l,5
Um recuo de metro de lado no centro do piso contém
quatro polias presas a correntes de ferro esticadas, que se
9cgundo estendem por um buraco de tamanho semelhante no teto
Átdar de madeira apodrecido. Ao lado das correntes estão quatro

I I estátuas de argila de grande estatura.

As quatro estátuas sâo golens de argila que se defendem


caso sejam atacados. Do contrário, seu único objetivo é
operar o elevador, o que eles fazem puxando as correntes.
Estas se prendem a uma plataforma de madeira de
1,5 metro quadrado, que normalmente fica parada no
quarto andar.
mcíro Se parecer que uma criatura deseja usar o elevador, os
golens abaixam a plataforma, em seguida a elevam até o
nível especificado pela criatura. Eles também atendem
T aos comandos emitidos de cima, obedecendo apenas aos
comandos relacionados a subir e descer o elevador.
Andar no elevador nâo é um passeio tranquilo. A
plataforma sobe ou desce 1,5 metros por rodada, e seus
movimentos são bruscos. Se um golem de argila for
destruído, os golens restantes não poderão mais operar o
elevador, e permanecerão imóveis até serem atacados.
Todas as caixas nesta sala estão vazias.

V5. Tonnn, SncuNDo ANDAR


I
Poeira e teias de aranha preenchem esta sala vazia, cujo
piso de madeira está muito apodrecido e parcialmente
desmoronado.
Um quadrado = 1,5 metro

I I
170
capirulo 1i I A ToRRE DE vAN RIcHTEN
No meio da sala há um buraco de 1,5 metro quadrado alguém a reative. Se for reduzida a 0 ponto de vida, a
no chão e no teto, com uma corrente enferrujada perto de armadura cairá em pedaços e estará destruída.
cada vértice. As correntes fazemparte do mecanismo de Um aroma de lavanda emana do baú de madeira, que está
elevador da torre (consulte a áreaY4). As seções de piso destravado e pode ser aberto com segurança. Ele contém a
com 1,5 metro de lado e que circundam o eixo central sâo cabeça decepada de um humano Vistani chamado Yan. Sua
fracas. Cada seçâo de 1,5 metro pode suportar 75 quilos; carne tem uma aparência de cera, tendo sido embalsamada
mais do que isso faz com que a seção desabe, e quaisquer com óleos mágicos. Se uma magia falat com morfos for
criaturas que se encontrem sobre ela caiam 6 metros conjurada na cabeça (que precisaria ser levada para algum
até o térreo. lugar que se encontre além do efeito de drenagem de magia
da torre), Yan revela ter sido banido de seu clã por roubar.
V6. TOBRE, TERCEIRO ANDAR Um bardo meio-elfo chamado Rictávio ofereceu a Yan uma
carona em seu carroção d,a frzarca. Os dois viajaram juntos
por vários dias, mas o tempo que passaram em companhia
O tempo e os elementos praticamente destruíram esta um do outro foi tenso. Quando ficou claro que Rictávio
câmara, deixando um rasgo na parede noroeste e um estava procurando uma estrada para a Baróvia, Yan tentou
roubar o carroção e o macaco de estimação do meio-
mofo preto e mole nas paredes. O piso de madeira
elfo, mas este o sobrepujou e atravessou uma espada em
está completamente apodrecido e começou a cair em
sua garganta.
alguns lugares. Os óleos mágicos que preservam a cabeça de Yan
permitem que ele se lembre das suas conversas enquanto
sob o eíeito de falar com moÍtos. Rictávio utilizou essa magia
No meio da sala há um buraco de 1,5 metro quadrado no
duas vezes na cabeça de Yan para fazer perguntas sobre
chão e no teto, com uma corrente enferrujada perto de
os Vistani da Baróvia. Yan acredita que o meio-elfo planeja
cada vértice. As correntes fazem parte do mecanismo de
causâr grandes danos aos Vistani, e pede aos personagens
elevador da torre (consulte a área V4). As seções de piso
que avisem seu povo. Ele nâo sabe onde está seu corpo.
com 1,5 metro de lado e que circundam o eixo central sâo
fracas. Cada seçâo de 1,5 metro pode suportar 25 quilos; Sonrr E DESTTNo EM RAVENLoFT
mais do que isso faz com que a seção desabe, e qualquer
Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele
criatura parada ali cai 12 metros até o térreo, atingindo
está em um compartimento estreito, escondido na parede
violentamente o segundo andar em seu caminho para baixo.
atrás da armadura. Se esta for ativada e the ordenarem
que recupere o tesouro, ela arrancará as pedras da parede,
V7. TonnE, QUARTo ANDAR revelando o tesouro.
Se os personagens derrubarem a torre (consulte a área
V2), eles encontrarão o tesouro após 1d8 + 2 horas de busca
Ao contrário dos níveis abaixo, este aposento mostra sinais pelos escombros. A cada hora que passam procurando,
de habitação recente e, embora cheire a mofo e bolor, possui eles têm 10% de chance de desenterrar acidentalmente
muitos confortos, incluindo uma cama aconchegante, um golem de argila (consulte a áreaY4) que resistiu ao
um conjunto de mesa e cadeira, tapeçarias brilhantes, desabamento. O golem, que nâo sofreu dano, está furioso e
e um grande fogão de ferro com bastante madeira para ataca até ser destruído.
alimentá-lo. A luz entra através de seteiras, bem como
através de janelas sujas com persianas quebradas. Outras EvnNros EspECrArs
características da sala incluem uma armadura de pé e um Você pode usar um ou ambos os eventos especiais a seguir
baú de madeira. Vigas de madeira velhas dobram-se sob o enquanto os personagens estão explorando a Torre de
peso do telhado da torre, que de alguma forma permaneceu Van Richten.
intacto. Montadas nas vigas estão polias, em torno das
quais se penduram correntes de íerro que sustentam a
Araqun DA MATTLHA
plataforma do elevador da torre. Se os personagens explodiram o carroção de Esmeralda,
ativaram os raios ao redor da torre ou causaram o
desmoronamento da construção, o som de sua obra ecoa
Van Richten passou vários meses nesta sala revisando através do vale atéKrezk, a oeste, e até Vallaki, a leste. A
toda uma vida de pesquisas sobre Strahd vonZarovich - perturbação atrai a atençâo de uma alcateia de lobisomens,
material que, uma vez memorrzado, ele queimou no fogâo. que chega t hora depois.
Ele também queimou seus diários. Esmeralda fez buscas Os lobisomens assombram a Floresta Svalich, a oeste da
nessa sala, esperando encontrar uma pista para o plano torre de Van Richten. Eles vêm correndo em forma de lobo,
ou o paradeiro de seu mentor. Entre as coisas que ela na esperança de prender a presa na ilha, cortando-lhe o
encontrou aqui, havia um mapa enrolado da Baróvia e uma acesso à passarela.
página queimada do diário de van Richten, que ela pegou e Liderando a caçada está Kiril Stoyanovich, um
escondeu em seu carroção (área V1). lobisomem com 90 pontos de vida. Acompanham-no seis
A armadura em pé é uma armadura animada. Ela está lobisomens normais e nove lobos. Enquanto em forma de
incapacitada até que alguém fale a palavra de comando lupina, os lobisomens são indistinguíveis dos lobos comuns
("Khazan") a menos de 3 metros dela; então ela seguirá Eles permanecem na forma de lobo ou assumem
os comandos de quem a ativou. Se se passarem 24 horas a forma híbrida.
sem que a armadura receba uma nova instrução de seu
controlado4 ek rtcará incapacitada norame«te até q«e

CAPITULO 11 I A TORRE DE VAN RICHTEN


171
Se os personagens foram atraídos para a Baróvia pelo Se os personagens explodiram o carroção, ela fica
gancho de aventura "Lobisomens na Névoa", este encontro compreensivelmente irritada e se retira para a torre.
representa um confronto climático entre os personagens (Ela conhece o truque para contornar a armadilha na porta
e a alcateia de lobisomens que tem aterrorizado os da contrução.) Se a torre também tiver sido destruída, ela
assentâmentos em Forgotten Realms, os Reinos nâo permanecerá nesse local, a menos que os personâgens
Esquecidos. Os lobisomens sabem que a torre tem defesas sejam claramente sua melhor esperançâ de sobrevivência.
mágicas, por isso são cautelosos. Kiril tenta atrair os A luta de Esmeralda com Strahd a deixou com apenas
personagens para fora, na esperanÇa de um confronto final, 30 pontos de vida. Ela graciosamente aceita qualquer cura
mas recua sua alcateia para a floresta se os personagens que os personagens tenham a oferecer.
começarem a conjurar magias olufazer ataques à distância a
partir da torre. CoNrrNuroaon
A partir desse momento, Strahd ganha um novo objetivo:
CoNrrNuroaon matar Esmeralda dAvenir. Sabendo que seus espiões
Um lobisomem capturâdo pode ser forçado a divulgar o Vistani podem estar em dúvida quanto a matar um de
paradeiro das crianças sequestradas pela alcateia. Elas seu povo, Strahd conta com os druidas e os lobisomens
estâo sendo mantidas em uma caverna a oeste (veja o da Floresta Svalich, além de espiões humanos e crias
capítulo 15, "Covil dos Lobisomens"). vampíricas escondidos nos assentamentos da Baróvia, para
ajudá-lo a encontrar e matar Esmeralda. Se ele descobrir
A RnrrnADA DE Esunuroa que ela e os personagens estão trabalhandojuntos, ele os
Esmeralda d'Avenir (consulte o apêndice D) retorna à convidará para Ravenloft, esperando que Esmeralda os
Torre de Van Richten após enfrentar Strahd no Castelo acompanhe. Os personagens receberão o convite na forma
Ravenloft e ma1 escapar com vida. Ela chega em um cavalo de uma carta entregue por um dos espiões de Strahd.
de montaria roubado do campo Vistani, nos arredores de Se os personagens abrirem e lerem a carta, mostre aos
jogadores o documento "Convite de Strahd" no apêndice F.
Vallaki (capítulo 5, área N9).
Esmeralda espera que o arsenal de armas em seu Se os personagens se dirigirem ao castelo, eles nâo terâo
carroção seja suficiente para protegê-la da ira do vampiro. encontros aleatórios ameaçadores no caminho.

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cepÍrulo l1 | A ToRRE D-E \,-AN Rr CHTEN


CapÍruro 12: O M,q.Go Dos VrNuos
vINHo É o sANGUE ESPIRITUAL Do Povo constructos espantalho de Baba Lysaga. Três semanas
baroviano. Ele é um dos poucos prazeres que atrás, durante um desses ataques, outra gema foi
lhes restam. Sem isso, muitos barovianos encontrada, desenterrada e roubada. Daviano acredita
perderiam seu último lampejo de esperança e que ela esteja na posse de Baba Lysaga (veja o capítulo
sucumbiriam ao desespero absoluto. 10, área U3).
Embora os Vistani frequentemente tragam A crença de Daviano está corretâ. A gema foi um achado
vinhos de terras distantes, eles raramente o de sorte de Baba Lysaga, que, embora suspeitasse que a
compartilham. Assim, a maior parte do vinho da Baróvia vem magia fosse araiz d,a saúde da vinha, não sabia mais nada
de uma única fonte: a adega e vinícola Mago dos Vinhos. a respeito. Mesmo depois dessa grande descoberta, Baba
O Mago dos Vinhos foi fundado por um mago cujo nome Lysaga continuou enviando seus espantalhos contra a
está perdido nos anais da história. O mago criou três vinícola, antagonizando os licantropos-corvos como um
gemas mágicas, cada uma do tamanho de uma pinha, e mau vizinho.
as plantou no rico solo do va1e. Essas "sementes" deram Cinco dias atrás, druidas malignos roubaram a terceira
origem a videiras saudáveis, que produziam uvas doces e e última gema, e a levaram para a Colina dAntes (capítulo
rechonchudas. Mesmo depois que a maldição de Strahd 14). Os licantropos-corvos lançaram um contra-ataque na
se estabeleceu na Baróvia, as gemas impediram que as Colina dAntes, esperando recuperáJa, mas sem sucesso.
videiras e suas uvas sucumbissem à escuridâo. Os druidas e seus inços-praga se provaram mais que páreo
Strahd concedeu a adega e vinícola à nobre família para os licantropos.
Krezkov como recompensa por sua lealdade. Tempos Dois dias atrás, os druidas retornaram com uma horda de
depois, um casamento arranjado entre os Krezkovs e inços-praga e expulsaram a família de Daviano da vinícola.
a família Martikov levou a terra a ser tomada por um Eles também envenenaram as cubas de fermentaçáo,
descendente de Martikov. Desde então a adega e vinícola deixando a vinícola com apenas algumas garrafas e barris
têm estado sob os cuidados dos Martikov. Em algum de vinho potável.
momento, a família Martikov foi infectada com licantropia Mesmo que os personagens consigam ajudar os Martikovs
generalizada. O atual patriarca, Daviano Martikov, é um a recuperar a vinícola, a produção de vinho no vale acabará
licantropo-corvo, assim como seus filhos e netos. parando quando a vinha morrer. Apenas recuperando
Os licantropos-corvos fornecem o vinho a tavernas da as gemas mágicas e replantando-as os personagens
Baróvia de graça, sabendo o bem que isso traz para o povo poderâo garantir que os barovianos tenham vinho para se
baroviano. confortarem durante as noites miseráveis e escuras.
A vinícola é conhecida por três vinhos: o comum Zrrrapa
Púrpura No 3, o ligeiramente mais tentador Engasga-gato
do Dragão Vermelho, e o rico Champagne de la Pisadela.
Dez anos atrás, uma das gemas mágicas da vinha foi
O CORVO
desenterrada e roubada; como resultado, a vinícola parou
de produzir sua melhor safra, o champanhe. Ninguem sabe
o que aconteceu com a gema. Daviano Martikov culpa seu
filho do meio, Urvino (veja o capítulo 5, área N2), pela perda,
porque Urvino estava de vigia na noite em que a gema foi
roubada. Daviano está convencido de que Urvino fugiu de
seu dever de vigia para passar um tempo com sua noiva, e
desde então pai e filho têm estado em desacordo. Até hoje,
Urvino nega com frrmeza a acusação do pai.
Somando-se ao infortúnio de Daviano, os licantropos-
corvos vêm se defendendo de ataques frequentes dos
I

fü 6
rr
Ona, NÃo HÁ Na»a DEMATs EM sE t."
oÀ)IoD
tornar um animal, pois essa é a
aerdadeira natureza de todo homem.
Ndo somos destinados a usar coroes e

beber de taças.

-Strahd von Zarovich il


CnncaNDo oe VrNÍcore Os cinco são membros do Prelado da Pena (veja o capítulo
5, área N2). Também estâo presentes os quatro filhos
Um ramo da Velha Estrada Svalich leva à vinícola. Se os de Stefania e Dag: um adolescente chamado Cláudio,
personagens se aproximarem por esse caminho, leia: dois garotos chamados Martinho e Viggo e uma menina
chamada Yolanda. Os três filhos mais novos são nâo
combatentes; os garotos são licantropos-corvos com
Depois de oitocentos metros, a estrada se torna uma
7 pontos de vida cada, e Yolanda é efetivamente uma
trilha lamacenta que serpenteia mata adentro, descendo humana com 1 ponto de vida (ela ainda nâo pode assumir
gradualmente até as árvores se separarem para revelar um outras formas).
prado envolto em névoa. A trilha se divide. Um ramo dirige-se Se os personagens vierem à vinícola procurando vinho,
para o oeste na direção do vale, enquanto o outro segue na
Adriano poderá confirmar que há três barris na doca de
carga (área W2), e outros três, além de várias garrafas de
direção sul, para dentro de bosques escuros. Uma placa de vinho, na adega (área W14). Há ainda mais vinho, porém
madeira no cruzamento aponta para oeste e diz: "Vinícola". em fermentação (área W9).

Se os personagens seguirem para oeste na trilha em CnncaNDo NA ADEGA


direção à vinicola, leia: Se os personagens continuarem a caminho da vinícola, leia:

Uma leve garoa começa a cair. Cercas sem pintura acompa- Situada no meio do vinhedo, a adega é um antigo edifício de
nham cegamente a trilha, que orla o norte de um extenso pedra de dois andares com várias entradas e hera espessa
vinhedo antes de se inclinar para o sul em direção a uma impo- cobrindo todas as paredes e cercas de ferro ao longo do
nente construção. O nevoeiro adquire formas fantasmagóricas telhado. A trilha termina em uma doca de carga aberta
enquanto se agita entre os corredores de videiras bem cuida- no térreo.
das. Aqui e ali, vocês veem meio-barris com alças de corda Um estábulo de madeira de construção mais recente está
usados para transportar uvas. Ao norte da trilha há um grande anexado a leste da adega, ao lado da doca de carga. A oeste
agrupamento de árvores. Um homem vestindo um manto da adega encontram-se um poço em ruínas e um anexo
escuro e um capuz está à beira das árvores, chamando-os. de madeira.

A figura é um dos nove licantorpos-corvo (humanos, Quando os personagens chegarem à adega, leia:
masculinos e femininos, OB) escondidos no bosque ao norte
da vinha. Se os personagens ignorarem a figura encapuzada
Vocês ouvem o farfalhar de videiras mortas ao seu redor.
e seguirem para a vinícola, os licantropos-corvos manterâo
Formas inumanas emergem da vinha, seus corpos estalando
distância e esperarâo pârâ ver o que acontece.
conforme avançam pela névoa e pela chuva.
A FerrrÍuA MARTTKov
Se os personagens se dirigirem para a figura encapuzada, Trinta inços-praga espinheiros (em seis grupos de cinco)
os outros licantropos-corvos emergirão das árvores e os emergem do vinhedo ao redor e avançam na direçâo dos
saudarão em forma humana. Eles usam capas de chuva de personagens e da adega. Os inços-praga estão a 36,5 metros
couro escuro e capuzes. de distância quando se tornam visíveis pela primeira vez,
Um deles é o atual proprietário da vinícola e adega, e têm um deslocamento de caminhada de 9 metros. Os
Daviano Martikov, um homem velho e desconfiado. Até que personagens podem barricar-se dentro da adega, mantendo
os personagens ganhem sua confiança, ele não dirá nada os inço-praga espinheiros afastados, ou manter posição
sobre as joias roubadas, mas dirá que druidas malignos e e lutar. Se escolherem a última opçâo, druidas e inços-
inços-praga atacaram a vinícola e forçaram sua família a se praga de dentro da adega se juntarâo à batalha nas rodadas
refugiar na floresta. mostradas abaixo.
Se os personagens livrarem a adega dos invasores,
Daviano ficará grato. Só então ele revelará que as três Rodada Criaturas
"sementes" mágicas da vinícola foram roubadas. Ele as 3 I druida e 24 inços-praga ramo (da área W9)
descreverá como pedras preciosas com o tamanho e forma
4 I druida e 5 inços-praga espinheiro (da área !í14)
de pinhas, cada uma contendo uma luz verde tâo brilhante
quanto uma tocha. Pelo bem de toda a Baróvia, ele pedirá 5 I druida e 2 inços-praga vinha (da área W20)
aos personagens que viajem paraBerez (área U) e para a
Colina dAntes (área Y) com o intuito de recuperar duas das O druida à espreita na área W16 carrega u,m cajado de
gemas. Ele desconhece o destino da terceira gema. Gulthias (veja o apêndice C). Se o cajado for destruído,
O grupo de Daviano inclui as seguintes pessoas: todos os inços-praga a menos de 100 metros do item
desaparecerâo e morrerão instantaneamente.
. Daviano
. Adriano, seu filho mais velho
. Elviro, seu caçula
. Stefania, sua filha adulta
. Dag Tomesca, marido de Stefania

17+
cepÍrulo 12 i o MAco Dos vrNHos
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VÍirÍcula í0.ago dos Vínbos
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Um quadrado = 1,5 meho


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cepÍrulo l2 | o MAco Dos vrNHos Í75


Ánnas oa VrNÍcore Esta varanda é onde as uvas do vinhedo são esmagadas,
produzindo o suco. As portas corrediças de madeira sâo
As áreas a seguir correspondem às legendas no mapa da fechadas por correntes do lado de dentro, e a porta menor
vinícola na página 175. também é barrada por dentro. Arrombá-las requer um teste
'WI. de Força DC 20 bem-sucedido.
EsrÁBULos
Os Martikov mantêm dois cavalos de carga aqui, e os usam W6. Poço
para puxar sua carroça de vinho. Um anel de pedrasjustas e cobertas de musgo encerra este
poço de 12 metros de profundidade.
W2. DocA DE Cenca
W7. ANrxo DE Mennrne
Estacionada na doca de carga há uma carroça com três
barris. Uma passarela de madeira elevada corre ao longo Ervas de aroma adocicado pendem dos beirais deste anexo
das paredes oeste, sul e leste. Através de um buraco no teto, de madeira caindo aos pedaços, em cu.ja porta há uma
vocês veem o braço de madeira de um guindaste de carga pequena lua crescente esculpida.
com cordas e ganchos pendurados.

O anexo nâo contém surpresas.


Os barris de vinho na adega (área W14) são rolados rampa 'W8.
acima (área W12) para o guindaste no piso superior (área Dnposrro
W16), depois abaixados no vagão. Os barris vazios saem da
parte de trás do vagâo e são armazenados na área W9.
Os três barris no vagão contém Zrrrapa Púrpura No 3. Ganchos vazios preenchem as paredes desta despensa.
A porta sul foi arrombada e está entreaberta. Ela não As prateleiras ao sul abrigam vários pares de sandálias de
pode ser fechada corretamente até ser reparada, embora
madeira manchadas com solas grandes demais. Ambas as
possa ser barricada.
portas desta sala estão abertas. A porta à oeste é equipada
W3. OucrNA Do FesnrcA.NTE DE Bennrs com suportes de ferro e leva para fora, sob a chuva. Caída no
chão ao lado, há uma viga de madeira de um metro e meio
de comprimento.
Tiras de íerro e madeira estão empilhadas no chão desta
oficina, cujas paredes são revestidas com ferramentas. Duas
Antes de fugir da vinícola, os licantropos-corvos levaram as
mesas de trabalho estão encostadas na parede Ieste.
capas de chuva de couro armazenadas aqui, mas deixaram
para trás as sandálias de madeira que usavam ao esmagar
Os barris de vinho são feitos aqui. A porta norte está uvas na varanda (área W5).
A viga de madeira no châo pode ser usada para barrar a
barrada por dentro.
porta externa.
'W4.
Dnpósrro DE BARRTs
W9. CUnAS DE FnnunNrAÇÃo

Fileiras de barris novos estão por toda parte nesta sala. Uma
O rico aroma da fermentação enche esta grande câmara
estreita escada de pedra ergue-se no canto sudoeste.
de dois andares, dominada por quatro enormes barris de
madeira, cada um com dois metros e meio de largura e três
A sala contém treze barris vazios. metros e meio de altura. Uma escada de madeira no centro
da sala sobe para uma varanda de madeira de três metros de
\M5. V.c,nANDA
altura agarrada à parede sul, que tem quatro janelas no nível
da varanda. Empilhados contra a parede embaixo da sacada
Descansando em uma varanda de laje, há três cubas estão velhos barris vazios com o título "Mago dos Vinhos"
de madeira de um metro e meio de altura, com o marcado a fogo em suas laterais. A varanda sobe mais um
interior manchado de suco de uva. Cada cuba tem uma metro e meio ao longo das paredes oeste e leste, terminando
pequena escada aparafusada ao seu lado e uma bacia de em portas que levam ao nível superior da vinícola. Debaixo
captação embaixo. dessas varandas laterais existem várias portas, algumas das
Na parte de trás da varanda há um grande conjunto quais estão abertas. Sob o teto inclinado, estendem-se vigas
de portas de madeira deslizantes, bem como uma porta grossas, sobre as quais dezenas de corvos se reuniram em
de madeira de tamanho normal. Pilares e arcos de pedra silêncio. Eles os olham com grande interesse.
sustentam o andar superior.

capÍrulo r2 | o MAGo Dos vrNHos


ry6
Quatro fúrias de corvos empoleiram-se nas vigas, mas SonrB E DESTTNo EM RAvENLoFT
não atacam os personagens em nenhuma circunstância. Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele
A menos que tenham sido atraídos para fora, vinte e está enterrado no barril de areia. Esvaziar o barril ou
quatro inços-praga ramo e uma druida (humana NM) cavar através da areia revela o tesouro sem a necessidade
também estão presentes. Se eles estiverem aqui, leia: de um teste.

A varanda range, atraindo o olhar para uma figura de aspecto


Wll. Escn»enrA EsPTRAL
selvagem curvada sobre o barril mais ocidental, no qual
despefa um frasco de xarope espesso. Ela usa um vestido Esta torre contém uma escada espiral de pedra. Janelas na
feito de peles de animais e um cocar com chiíres de bode, parede externa permitem que a luz entre.
e seu cabelo é comprido e despenteado. De repente, vocês
veem algo deslizando pelo chão. Parece uma minúscula
As escadas conectam os três níveis da vinícola.
criatura feita de galhos. Ela se move de seu esconderijo sob
as escadas e desaparece atrás do barril mais a leste. W12. Reupa

Os quatro recipientes são cubas de fermentaçâo, onde o suco Esta torre tem um piso inclinado de madeira que vai do
de uva é misturado com outros ingredientes e transformado porão para os níveis superiores. Marcas de raspagem
em vinho. O barril mais oriental rachou-se na parte de trás,
sugerem que os barris são rolados para cima e para baixo na
criando uma abertura de 15 centimetros de largura por
1,8 metro de altura através da qual inços-praga ramo podem rampa rotineiramente.
passar. Todos os vinte e quatro inços-praga estão escondidos
no barril, prontos para emergir e atacar quando ordenados
afazê-Lo. Enquanto dentro do barril, eles têm cobertura total
A rampa em espiral liga os três níveis da adega. Os druidas
malignos que assumiram a adega usam essa rampâ para se
contra ataques que se originem fora do barril.
A druida está envenenando as cubas de fermentação. movimentar entre os níveis.
Os três tanques mais ocidentais contêm vinho envenenado,
o suficiente para encher um total de vinte barris. Beber o
vinho envenenado tem o mesmo efeito que beber uma poçâo
fa1sa. Derramar antitoxina em um tonel neutraliza o veneno,
mas também estraga o sabor do vinho. Conjurar uma magia
purifrcar alimentos e bebidas em um tonel neutraliza o
veneno sem estragar o vinho.
t
Além de seu vestido de pele animal e cocar de chifres, a
druida usa colares de dentes humanos. Se os personagens
a atacarem, ela evocará seus inços-praga. Quando isso
I
acontece, as fúrias de corvos descem das vigas e começam I í
aatacar os inços-praga. Cada enxame despedaça um inço-
praga em cada um de seus turnos.
As portas corrediças de madeira ao longo da parede norte
rNço-PRAGÂ RAMO
(levando à área W5) sâo acorrentadas por dentro. A chave

l
do cadeado pode ser encontrada no escritório (área W20).
A única porta que conduz à área W5 é fechada por dentro,
assim como a única porta que leva à áreaW2.

W10. OrrcrNe Do SoPRADoR DE VrDRo

Uma janela suja na parede sul permite que uma luzfraca


entre nesta sala. Carrafas de vinho são fabricadas aqui,
como evidenciam as ferramentas espalhadas, somadas
à estante de madeira cheia de garrafas de vidro recém-
lo sopradas ao longo da parede sul, a lareira embutida no
canto sudoeste e o barril de areia ao lado dela. Uma escada
rS desce subterrânea e entre ela e a estante de garrafas há uma
ii
a5 porta gradeada.

As escadas levam até a área W13. As garrafas armazenadas I I

na estante não têm rótulos. A porta do leste é barrada I


por dentro.
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IM13. Esce»e »os FuNoos Personagens que tenham uma fonte de luz podem ver bolor
marrom cobrindo as paredes, o châo e o teto em torno do
arco e da caverna. Crescendo por toda esta área, mantendo
a adega fresca, estão dez manchas de bolor marrom (veja
Musgo grosso cobre as paredes desta escada subterrânea.
"Perigos da Masmorra" no capítulo 5, 'Ambientes de
Aos pés dos degraus há um patamar com uma porta de
Aventura", do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre).
madeira arqueada na parede norte. Os personagens estâo a salvo do bolor, desde que
mantenham distância.

A escada conecta as áreas W10 e W14. W16. GurNcno DE Cence


\M14. Anncr
No auge da vinícola, a adega estava cheia de barris Esta sala tem um piso de madeira com um buraco quadrado
aguardando embarque, mas esses dias já se foram. de três metros no meio. Pairando sobre o buraco há um
guincho de madeira. No cimo, está um homem com cabelos
Pilares e vigas de madeira sustentam o teto de três metros selvagens, dentes podres e pele pintada com sangue. Ele
de altura desta adega gelada, que é dividida em duas por acena com um bastão retorcido feito de um galho preto e
uma parede de tijolos de um metro e meio de espessura. balbucia em sua direção.
Uma névoa fina cobre o chão. Cada metade da adega possui
uma divisória de madeira de dois metros e meio de altura O homem é um druida (humano NM) que só luta se
que também funciona como uma estante de vinho. A estante encurralado. Caso contrário, ele tenta fugir caindo no vagâo
ocidental está vazia, mas metade da oriental está cheia de na doca de carga (área W2). Ele entâo procura um lugar na
garrafas de vinho. vinícola para se esconder. Um personagem que entenda
Druídico pode traduzir suas palavras: 'A natureza se curva a
todos os meus caprichos, pois eu tenho o bastão do vampiro!"
A menos que tenham sido atraídos para fora, cinco inços- Uma porta secretâ no canto norte da parede oeste pode
praga espinheiro e um druida (humano NM) se escondem ser aberta para revelar um quarto (área W17).
na parte leste do porão. Se eles estiverem aqui quando os
personagens entrarem naquela parte da adega, leia: Trsouno
O druida empunha rm cajado de Gulthias (veja o
apêndice C), que pode ser usado para destruir os inços-
Algo se move por trás da estante oriental. Através praga na adega.
dos buracos, vocês vislumbram meia dúzia de figuras
humanoides, uma com uma armadura cheia de chifres. Vocês
W17. Quenro PnrNcrper
ouvem uma voz grave murmurar as palavras de uma magia. Este quarto normalmente pertence a Daviano Martikov, mas
atualmente está sendo usado por sua filha, Stefania, e por
seu genro, Dag, enquanto criam sua filhinha.
Em seu primeiro turno, por trás da prateleira de vinho,
o druida 1ança uma magra onda trovejante, que quebra
1d20 + 10 garrafas de vinho ao ressoar por todo o porão. O Este quarto contém uma cama com dossel, a cabeceira
druida então ordena que os inços-praga espinheiro ataquem esculpida à semelhança de um corvo gigante. Um tapete
A adega fica nitidamente mais fria quanto mais perto preto macio cobre o chão entre a cama e a porta. Nos
se chega da parede norte. Contra a parede na parte leste
cantos da parede sul estão dois belos guarda-roupas
do porão descansam três barris frios contendo Zrrrapa
com uma tapeçaria retratando uma igre,ia pendurada na
Púrpura No 3, fato que está estampado na lateral de cada
barril. Uma única garrafa d,e Ztrrapa Púrpura No 3 situa-se parede entre eles. Sob a tapeçaria fica um berço de balanço
no chão de laje na metade ocidental da adega. elegantemente esculpido. Ao norte, sob uma janela, há
A prateleira de vinho na metade leste contém quârenta uma mesa e uma cadeira simples. Outros móveis incluem
garrafas, cujos rótulos mostram que o vinho é o Engasga-
um baú de madeira e um espelho independente em uma
gato do Dragão Vermelho da vinícola.
Uma porta secreta entre as duas metades da adega pode moldura de madeira.
ser aberta para revelar uma passagem gelada (área W15).

Um dos guarda-roupas contém as roupas de Stefania, e o


W15. Boron Mennou outro as de Dag. A mesa contém os manifestos de registro
Se os personagens abrirem a porta secreta, leia: de embarques de vinho realizados no último século. Um
exame superficial dos registros recentes revela que quase
todas as remessas foram feitas para os seguintes locais:
É preciso algum esforço para abrir a porta secreta e vocês
são recebidos por uma rajada de ar írio. Um túnel escuro se
. "SV" (a Taberna Sangue da Vinha na aldeia da Baróvia)
. "EA" (a Estalagem Água Azul na cidade de Vallaki)
estende por cinco metros, terminando em um arco além do . "K" (Krezk)
qual fica uma caverna rasa. . "VISTANI"

r78
cAPÍTULo 12 | o MAco Dos vrNHos
Personagens que chequem os registros mais antigos O armário contém louças e utensílios de cozinha.
também encontrâm entradas com "S" (Strahd). A despensa contém ingredientes para cozinhar e as
O baú de madeira está trancado e a chave está escondida reservas de alimentos da viníco1a.
em um compartimento em uma das colunas da cama.
Um personagem que procure na camâ perceberá que um W19. Quenro DE DoRMTR
botão em uma das colunas do móvel está solto e pode ser
removido, revelando um compartimento interno. O conteúdo
do baú está descrito na seção "Tesouro" abaixo. Dois pares de beliches ocupam este quarto. Contra a parede
Uma porta secreta no canto norte da parede leste pode oeste, estão quatro pequenos armários idênticos.
ser aberta para se obter acesso ao guincho de carregamento
(área W16).
Daviano, Adriano e Elviro dormem no quarto mais
Tnsouno ocidental. Cláudio e seus dois irmãos mais novos dormem
Dentro do bau há 50 PO, 270 PE (cada moeda de elektro na sala mais oriental, onde alguns brinquedos estão
estampada com o perfil de Strahd von Zarovich) e 350 PP. espalhados. Um dos brinquedos se assemelha a um cavalo
É possível encontrâr um compartimento secreto na tampa de balanço de madeira, exceto pelo fato de o cavalo ser
com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD negro, ter olhos selvagens e chamas laranjas pintadas onde
15. Ele contém um medalhão de ouro (no valor de 25 PO) deveriam estar suas crina, cauda e cascos. Esculpido no
com um retrato pintado de uma linda mulher (a falecida pesadelo de madeira está o nome "Bucéfalo" e, em letras
esposa de Daviano, Angelica), bem como uma bolsa menores, o slogan "Se nâo é divertido, não é Blinsky!"
contendo cinco pedras preciosas de 50 PO cada. Os baús contêm roupas e pertences pessoais, mas
nada de valor.
1M18. CozrNHA E SALA DE JANTAR

A porta para este aposento está aberta.


Esta sala contém uma mesa retangular cercada por oito
cadeiras, um armário em forma de L e um closet que serve
de despensa indo do chão ao teto. Ao lado da despensa há Nesta câmara há uma escrivaninha, uma cadeira, um alto
um pequeno fogão de ferro. armárío de madeira e uma estranha geringonça que ocupa a

maior parte do extremo norte da sala.

Dois inços-praga vinha e uma druida (humana NM) estão


no cômodo, a menos que tenham sido atraídos para outro
lugar. Se estiverem aqui, leia:
Davraxo Maprrxov

Três criaturas estão aqui. Uma parece humana, mas está tão
cheia de lama e sujeira que é difícil ter certeza. Seu cabelo
está cheio de galhos e seu rosto está escondido atrás de um
véu de musgo. Ela está vasculhando o conteúdo do armário
e jogando tudo no chão. Atrás dela, encontram-se duas
criaturas feitas inteiramente de vinhas mortas.

A druida e os inços-praga vinha lutarão até a morte.


Dentro do gabinete há uma chave pendurada em um
laço de barbante. A chave destrava o cadeado nâs portas
corrediças entre a varanda (área W5) e as cubas de
fermentação (área W9).
A geringonça perto da parede norte é um prelo, que
u, Daviano Martikov usa para fazer rótulos de garrafas de
vinho. A tinta é feita de vinho e armazenada em garrafas no
( gabinete, junto com pedaços de pergaminho e potes de co1a.
l1

/\ a.t EvnNros EspECrArs


Você pode usar um ou ambos os eventos especiais a
seguir após os personagens terem livrado a adega de sua
ameaça atual.

§ I
d

cepÍrur-o 12 I o MAGo Dos vrNHos


179
ENrnnca nn VrNno Arequrs on FrecÉLrDo
Depois de restaurar os Martikovs em suas devidas posições, Se os personagens deixarem a vinícola e voltarem mais
os personagens poderiam pedir que entreguem vinho à tarde antes de lidar com Flagélido (veja a seçâo "Ritual dos
Estalagem Agua Azul (capítulo 5, área N2), aos Vistani Druidas" no capítulo 14), o enorme inço-praga árvore (veja
no acampâmento fora de Vallaki (capítulo 5, área N9) o apêndice D) é enviado da Colina dAntes para devastar o
ou ao burgomestre de Krezk (capítulo 8, área S2). Um vinhedo e destruir a adega.
Daviano grato coloca seus fllhos para executar essa tarefa Ao chegarem, os personagens encontram as videiras
imediatamente. Adriano Martikov traz os três barris de pisoteadas e a vinícola em ruínas. Os rastros de Flagélido
vinho restantes do porão e os coloca na carroça, enquanto estâo visíveis na trilha para o sul. Personagens que sigam as
Elviro Martikov segura os cavalos. Adriano e Elviro fazem pegadas alcançam Flagélido enquanto o inço-praga árvore
eles mesmos a entrega, mas agradecem a escolta do grupo. lentâmente retorna à Colina dAntes.
Se os personagens não se oferecerem para o serviço de Os Martikov escapam por pouco da carnificina e fogem
guarda, Daviano Martikov sugerirá que eles acompanhem para a estalag.- Águ^ Azul em Vallaki (capítulo 5, área
a cârroça de vinho para garantir sua seguranÇa. N2). Daviano Martikov fica devastado pela perda da vinícola,
Se os personagens escoltarem a carroÇa, jogue para e a moral em Vallaki afunda até o ponto mais baixo quando
um encontro aleatório uma vez a cada quilometro e meio a notícia da destruição da vinícola se espalha pela cidade.
percorrido. A carroça também é vigiada por duas fúrias de
corvos que descem para atacar qualquer coisa que ameace CoNttNutoann
o veículo ou os personagens. Três dias após o ataque de Flagélido, Baba Lysaga (consulte
o capítulo 10, área U3) despacha seus sete espantalhos
CoNrrNuroRon de Berez e ordena que tomem posições entre as parreiras,
Os personagens podem trocar os seis barris de vinho desencorajando o retorno dos licantropos-corvos. Esses
por um tesouro muito necessário na posse do Prelado da espantalhos atacam qualquer um que atravesse a as
Pena ou dos Vistani (veja o capítulo 5, áreas N2q e N9i), ou parreiras ou se aproxime da adega arruinada.
podem usáJo para pagar sua entrada na aldeia murada de
Krezk (capítulo 8).

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CapÍruro 13: O TnuPLo on AnaBAR
MA SOCIEDADE SECRETA DE MAGOS DE Strahd voltou ao templo várias vezes para aprender novas
alinhamento bom construiu o Templo magias e encontrar um meio de escapar de seu destino,
de Âmbar nas montanhas Balinok há mas os Poderes Sombrios jamais tiveram a intenção de
mais de dois mil anos. Eles precisavam libertáio. Os últimos anos têm sido difíceis para Exethanter,
de um cofre para conter os vestígios do cujo corpo e mente estão em declínio. O lich ficou fraco
mal (remanescentes de entidades mortas e esquecido. Ele não se lembra mais de seu nome ou de
e malévolas) que haviam capturado e o suas magias. Ele sabe apenas que os Poderes Sombrios
conhecimento proibido que haviam acumulado. Eles que criaram o domínio de Strahd nasceram no templo
dedicaram o templo a um deus dos segredos, em quem e que essas entidades se alimentam do mal que Strahd
confiavam para mantê-lo escondido do resto do mundo até representa. Strahd é a escuridão que os sustenta.
o fim dos tempos. Infelizmente, até a vontade de um deus Os personagens que visitarem o templo poderão sentir
não impediu que outras criaturas do mal descobrissem a a presença de um grande mal. Os vestígios das trevas
localizaçáo do templo. Isso forçou os magos a proteger o aprisionados ali tentarão corrompêJos, oferecendoJhes
templo eles próprios, de modo a evitar que seus segredos segredos e presentes em troca de uma âmostrâ do mal que
caíssem em mãos erradas. As forças do ma1 aprisionadas espreita em seus corações.
ali acabaram corrompendo os magos, fazetdo com que se
voltassem uns contra os outros.
Os magos estavam há muito mortos e desaparecidos Fnro Exrneuo
quando um arquimago maligno chamado Exethanter chegou O Templo de Âmbar é um lugar escuro e írio, esculpido na
ao templo. Ele rompeu as defesas do lugar, falou com um encosta nevada do Monte Chakis. A temperatura em todo
vestígio do mal preso em âmbar e descobriu o segredo o complexo é de -23 graus Celsius. Personagens que não
de como se tornar um lich. Após sua transformaçào, possuam fontes de calor, equipamentos para clima frio ou
o lich Exethanter assumiu o templo e transformou as magia para protegê-los estão sujeitos aos efeitos do frio
extremo, conforme descrito na seção Clima, no capítulo 5,
caveiras dos defensores anteriores em crânios flamejantes
'Ambientes de Aventura", do Dungeon Master's Cuide: Livro do
sob seu comando. Exethanter então se encarregou de
Mestre. Se Kasimir Velikov (veja o capítulo 5, área N9a) estiver
vigiar o lugar, nâo para guardar seus segredos do mal,
com o grupo, seu anel aquecedor o protegerá (e apenas a ele)
mas para compartilháJos livremente. Enquanto isso, os
dos efeitos do frio extremo.
males dentro do templo se alimentavam uns dos outros,
crescendo em poder.
Quando Strahd chegou ao templo em busca da
...- imortalidade, Exethanter sentiu que se tratava de um

a homem predestinado. Os poderes do mal no templo


sentiram algo ainda mais forte: uma escuridão que
eclipsava a deles próprios. Strahd estava em comunhão com
esses vestígios do mal e forjou um pacto com eles. Quando
TRÀNSMUTÀDORÀ
assassinou seu próprio irmão, Sergei, esse pacto foi selado L
com sangue. Strahd se transformou em um vampiro, e os
Poderes Sombrios transformaram sua terÍa em uma prisão.

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A SEDUTORÃ tt.í:
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Eu NÃo SERIA CHAMADO DE
"morte" tõo cedo. Eu fiz um pacto
com 0 morte, um pacto de sangue.

-Tomo de Strahd

It!.O.ta
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Á
Um par de orifícios de sessenta centímetros de largura
da estátua se estendem como se ela estivesse no meio de fornece uma visão desobstruída do chão do templo ao sul
uma conjuração. Seu rosto é um vazio de escuridão total. da estátua, bem como da varanda sul (área X4). Olhando
A sinistra estátua fica entre duas varandas de mármore através dos olhos, nâo é possível ver as varandas ao norte
(áreas X11 e X23), as áreas abaixo delas ou qualquer lugar
preto, uma das quais desmoronou parcialmente sobre o piso
atrás ou diretamente acima da estátua. As órbitas oculares
de mármore preto, em frente a uma porta aberta. As paredes garantem ao arcanaloth três quartos de cobertura contra
do templo estão revestidas de âmbar, assim como as âtâques originados fora da cabeça.
portas que conduzem a ele. Corredores em arco igualmente Neferon usa óculos dourados e uma túnica mágica
revestidos de âmbar levam para fora do templo, para o oeste (veja "Tesouro" abaixo). Ele usa sua magia alterar-se e a
habilidade enganação para se passar por um velho mago
e leste. Ao lado dessas saídas encontram-se alcovas que
humano com uma longa barba branca chamada Heinrich
guardam estátuas de mármore branco de magos humanos Stolt. "Heinrich" flnge confusão. Se os personagens
vestidos com chapéus pontudos e cajados dourados. Uma perguntarem por que ele os atacou, ele afirma que estâvâ
delas tombou e ficou estilhaçada no chão. guardando o templo. Se o arcanaloth perder mais da metade
de seus pontos de vida, ele se teleportarápara o chão do
templo, ficará invisível e fugirá pela rota mais segura,
Um arcanaloth chamado Neferon guarda este templo de atacando os personagens novamente quando for seguro.
dentro da cabeça oca da grande estátua (área X5a) e âtâca O arcanaloth não deixará o Tempo de Âmbar sob nenhuma
os personagens que ele possa ver com magias de longo circunstância.
alcance. Graças à sua visão verdadeira, o arcanaloth pode
ver o invisível, bem como através da escuridâo mágica. TBsouno
Os personagens não verão Neferon a menos que possam O arcanaloth carrega um livro de magias contendo
penetrar na escuridão mágicâ que envolve o rosto e a as magias de mago que ele preparou (veja o bloco de
cabeça da estátua. estatísticas dele no Monster Manual: Livro dos Monstros).
Uma vez que o arcanaloth comece a conjurâr magiâs, os Ele usa pequenos ócu1os de ouro com lentes de cristal rosa
três crânios flamejantes na área X17 ocuparão posiçôes (no valor de 250 PO) e uma túnica das quinquilharias úúel's,
atrás das seteiras que dâo para o templo e lançarão magias com os oito remendos restantes:
mísseis má§icos e bola de fo§o nos personagens que eles Bolsa com 100 PO Barco a remo
puderem ver. Porta de ferro Per§aminho má§ico
I O teto do templo tem 18 metros de altura. Escadas largas Escada de madeira (raio luna)
de mármore preto sobem 9 metros até a varanda sul (área Cavalo de montaria Mastins
X4). As varandas que flanqueiam a estátua (áreas X11 e Fosso
X23) também têm 9 metros de altura.
Seteiras inseridas nas paredes das galerias superiores Veja a descriçâo da túnica no Dun§eon Master's Guide:
(áreas X8 e X17) e postos de arqueiros (áreas X13 e Livro do Mestre para obter mais informaçôes sobre
X25) têm uma visão de cima para baixo do templo. O cada remendo.
esmalte âmbar que cobre as paredes do local dificulta a
identificação dessas seteiras. Os personagens que tiverem Sonrn E DESTTNo EM RAVENLoFT
Sabedoria Passiva (Percepção) 12 ou superior notarâo as Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele está
seteiras. Criaturas atrás das seteiras ganham cobertura de no châo do interior da cabeça da estátua.
três quartos.
As estátuas dos magos de mármore têm 2,5 metros de
X5s. PonrA SECRETA
Há uma porta secreta situada no meio da parede norte
altura. Seus cajados dourados de 3 metros de altura sào
do templo. Um personagem que procure portas secretas
feitos de ferro forjado revestido com tinta dourada, agora
nessa parede e obtenha sucesso num teste de Sabedoria
descascada. A estátua mâis a nordeste caiu quando um
(Percepção) CD 20 detecta aberturas no verniz âmbar
tremor de terra derrubou a parede da sua alcova.
que cobre a parede e sugerem a presença da porta. Esta é
X5a. Drus Dos SEcREDos protegida por uma magra tranca aÍcana que a impede de
Esta estátua de 12 metros de altura, esculpida em granito, ser aberta, mas bater três vezes rlela Íaz com que abra por
1 minuto, revelando uma escada de pedra empoeirada.
mostra o deus sem rosto dos segredos. Na parte de trás
da base da estátua há uma porta secreta que pode ser A escada sobe 9 metros até outra porta
encontrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria secreta que abre automaticamente quando uma criatura
(Percepçâo) CD 20. Essa porta pode ser aberta, revelando chega a 1,5 metros de1a. As escadas levam à área X30.
uma escada em espiral que sobe para um alçapâo de pedra
no chão da cabeça oca da estátua.
XSc. PonrAS TRANCADAS
Essas portas de âmbar estâo seladas com uma magia tÍanca
Cennçe DA EsrÁTUA aÍcana. A senha para abrir é "Etherna". Um personagem
pode abrir as portas com um teste de Força CD 25 bem-
Neferon, o arcanaloth, habita na cabeça oca da estátua,
dentro de um campo de escuridão mágica que preenche sucedido. As portas (CA 15, 60 pontos de vida) também
o interior da cabeça, escondendo sua face humana.
podem ser quebradas. Ao serem reduzidas a 0 ponto de vida,
A escuridão pode ser dissipada (CD 17). energia necrótica preenche o cubo de 9 metros diretamente
ao norte delas. Uma criatura nessa área recebe 22 (4dl0)
pontos de dano necrótico, transformando-se em pó caso
seja reduzida a 0 ponto de vida. Além das portas estão as
catacumbas do templo (área X31).

r84 i capÍrulo r3 | o TEMPLo os, Ârr.rgan +I


j,l
X5o. RnnrExos No ÂNasln As rachaduras no chão foram feitas pelo golem na área X10.
As seteiras têm 12 centímetros de largura, 75 de altura e 30
de espessura. Elas apontam para o templo abaixo (área X5).
Este salão arqueado atinge uma altura de seis metros. Vocês
podem ver seus próprios reflexos no verniz âmbar. Mas as X9. AuorróRro
- imagens não espelham seus movimentos. Em vez disso, elas
agitam os braços e gritam avisos silenciosos para vocês.
Esta câmara é brilhantemente iluminada por chifres-tocha
feitos com cobre vermelho e pendurados no teto. As paredes
Os reflexos bizarros dos personagens sâo ilusões são revestidas com âmbar moldado em baixo-relevo,
destinadas a desencorajáJos a explorar o templo. As ilusôes
representando magos e livros de magias. Escadas ao norte
podem ser dissipadas (CD 15).
e ao sul descem seis metros até um púlpito de obsidiana,
O corredor leste leva à áreaX32, já o oeste leva à área X36.
atrás do qual uma placa de ardósia preta está pendurada por
X6. ANnxo SUDoESTE correntes. Entre as escadas há fileiras descendentes de bancos
de mármore vermelho.

Este cômodo não contém nada digno de nota, exceto por


um buraco circular de 3 metros de diâmetro no chão a leste Os chifres-tocha suspensos têm magias chamas contínuas
conjuradas sobre eles. A laje de ardósia preta já serviu de
e arandelas de tochas vazias ao longo das paredes. Portas
lousa e possui algumas marcas de giz.
de âmbar duplas estão abertas para o norte e oeste. Uma Escondido atrás do púlpito está Vilnius (mago humano
única porta fechada fica ao sul do conjunto ocidental de NM) e seu familiar, um quasit invisível. Personagens
portas duplas. com Sabedoria passiva (Percepçâo) 17 ou superior notam
â presença do familiar. Um personagem que procure
ativamente na sala por ocupantes ocultos enxergará
O teto aqui tem uma altura de 6 metros. Além das portas Vilnius com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12
abertas ao norte, os personagens podem ver um longo e bem-sucedido.
amplo corredor com paredes cobertas de âmbar (área X8). Vilnius usa mantos chamuscados, seu cabelo despenteado
O buraco no chão forma um fosso toscamente talhado está meio queimado e seu rosto e braços estâo cobertos
que desce 6 metros e depois rompe o teto da área X33a. Do de bolhas causadas por fogo mágico. Ele é o aprendiz de
fundo do fosso há outra queda de 3 metros até o chão daárea Jakarion, o mago morto na áreaXl7. Depois que os crânios
X33a. O fosso possui fendas para agarrar em abundância e flamejantes incineraram seu mestre, Vilnius, ferido, se
pode ser escalado sem um teste de atributo. Em todo caso os escondeu aqui. Ele come ratazanas para sobreviver. O
personagens devem saltar os últimos 3 metros para alcançar golem de âmbar está patrulhando o corredor do lado de fora
o andar de baixo. Caso façam muito barulho, os três crânios (área X8), e Vilnius náo sairá desta sala até estar certo de
flamejantes ta área X33a flutuarão até o fosso e atacarão. que o golem foi destruído.
Os crânios também atacam qualquer um que eles ouçam Vilnius é um covarde ganancioso e traiçoeiro. Ele
tentando descer o fosso. amaldiçoa seu mestre morto por conduzi-los a esta terra
Uma porta secreta na parede sul abre paraaáreaX7. miserável. Ele suspeitará das intenções dos personagens
caso tentem fazer amizad,e. Ele gostaria de recuperar o
X7. Dnposrro Sncnnro cajado e o livro de magias de seu mestre morto, mâs, por
DE PERGAMINHOS outro lado, não tem interesse em explorar mais o Templo de
Âmbar. Ele conhece as seguintes informações sobre o local:

Esculpidos na parede sul deste espaço empoeirado há VrrNrus e o Quasrr

I nT
t
buracos cilíndricos adequados para pergaminhos ou mapas

Os magos mantinham pergaminhos mágicos aqui, caso o Ir


templo fosse atacado. Os pergaminhos se desfizeram em pó. It

X8. SarÃo SupnnroR LESTE

Âmbar envidraçado cobre as paredes deste corredor


arqueado de seis metros de largura porvinte e um metros de
comprimento. As portas de âmbar nas duas extremidades
do corredor estão abertas. Uma porta fechada encontra-se
no meio da parede leste, e três seteiras perfuram a parede
em frente a ela. Rachaduras no piso de mármore preto
estendem-se por todo o corredor.

'I "i
ceTÍíulb r3 I o TEMPLo oe Ãvean IB5
. O templo é um paraíso de conhecimentos proibidos. X13. Posro DE ARquErRo Lnsrr
. Crânios Flamejantes
- constructos feitos a partir dos
restos de magos mortos guardam o templo.
. -
Bárbaros da montanha usam o templo como abrigo.
Esta sala estreita conta com uma única seteira na parede sul.

Trsouno
Vilnius carrega seu próprio livro de magias, que contém O teto fica a 3 metros de altura. A seteira tem uma visâo
todos as magias que ele preparou. Ele também tem um do chão do templo (área X5), abaixo do braço esquerdo
amuleto de ouro em forma de V de cabeça para baixo levantado da grande estátua (área X5a).
escondido sob as vestes. Com um desenho requintado, o
amuleto vale 1.000 PO. Trata-se do amuleto de controle
para o escudo guardião na área X35.
Xl4. EsceoenrA NoRTE
Embora Vilmius saiba dizer que o amuleto é mágico, Quando os personagens abrirem a porta secreta no topo da
e1e não conhece seu propósito. O item vibra quando fica a escada, leia:
3 metros ou menos do escudo guardiào. Se Vilnius perceber
o que o amuleto faz, ele não se desfará dele.
Um corredor empoeirado segue rumo ao norte e depois se

X10. ANnxo Non»nsrn inclina para o leste, descendo uma escada escura. Embora
escasso, o ar pesa com o cheiro de morte.

As paredes e o teto na parte leste desta sala de pedra


Três lances de escada com 3 metros de comprimento cada e
desabaram. No oeste e no sul há portas de âmbar abertas. patamares entre eles descem um total de 9 metros até a área
No centro da sala encontra-se uma estátua de três metros de X14a. O fedor fica mais forte conforme se desce as escadas.
altura retratando um guerreiro com cabeça de chacal feita de
âmbar rachado. Ela se vira para encará-los e cerra os punhos.
Xl4e. SerÀo INrnnron DBsanaoo

As escadas descem para um corredor desmoronado, com


O teto aqui tem 6 metros de altura e as paredes estão
repletas de arandelas vazias. A estátua é um golem de teto alto e paredes envernizadas com âmbar. Escombros
âmbar danificado (use o bloco de estatísticas do golem de cobrem a maior parte do piso, e um caminho através deles
pedra no Monster Manual: Livro dos Monstros). Ele tem leva a uma porta aberta. Um cheiro de morte parece vir de lá
145 pontos de vida e ataca qualquer criatura à vista,
parando apenas quando nâo houver mais nenhuma à vista.
Um terremoto afetou a porçâo leste da sala há muito tempo. Esta seção arruinada era conectada à fueaX32, mas um
tremor de terra fez com que o teto e as paredes entrassem
Xll. VInANDA Do NoRDESTE em colapso. O teto aqui tem 7,5 metros de altura.
A menos que os personagens apaguem suas fontes de luz
e movam-se silenciosamente, as criaturas na área X33c
Esta varanda de mármore preto a nove metros do chão fica ouvirão sua aproximação e ficarão preparadas para atacar.
sobre o canto nordeste do templo. As duas portas de âmbar
da varanda estão abertas.
X15. ANnxo Su»onsrn
Esta sala contém uma gladiadora (humana CM), cinco
berserkers (humanos(as) CM) e um lobo atroz. A
Os personagens podem ver uma seteira a oeste do conjunto gladiadora e os berserkers pertencem ao povo da montanha,
de portas ao norte (consulte a área X13). sempre sedento de sangue. O lobo atroz é um servo de
Strahd, não podendo ser enfeitiçado ou amedrontado.
){lz. Arren Lrsrn Quando não estão esperando problemas, a gladiadora
e os berserkers sentam-se no chão, afiando suas armas,
enquanto o lobo atroz dorme no meio da sala. A gladiadora
Esta sala de pedra nua consiste em um vestíbulo a oeste e e os berserkers lutarão âté a morte. O lobo atroz fugirá do
um altar a leste. Quatro candelabros estão,jogados no chão templo (indo para o leste, através das áreas X4 e X2) se
reduzido a menos da metade dos seus pontos de vida.
empoeirado da sala. No altar, fragmentos de uma estátua
de obsidiana estão espalhados em uma alcova elevada na
extremidade leste da câmara. Há dois pares de alcovas Tochas em castiçais iluminam esta sala de pedra. Seis

vazias nas paredes norte e sul do santuário. sacos de dormir feitos de peles de animais costuradas
cobrem o chão. O ar frio entra através de uma fissura na
parede sudoeste.
O golem de âmbar na área X10 derrubou os castiçais e
pulverizou a estátua de obsidiana, que representavâ o
mesmo deus sem nome que fica na área X5. As portas de Além das armaduras e armas dos berserkers, não há nada
âmbar na parede oeste abrem para a área X13. de valor aqui. Os berserkers estão cientes dos crânios
Há uma porta secreta na parte de trás de uma das alcovas flamejantes ("espíritos de fogo") no norte, por isso mantêm
na parede norte. Ela pode ser aberta para aáreaXl4. as portas daáreaX17 fechadas.

r86
cepÍrulo 13 | o TEMPLo pr ÂNtsAn
Uma fissura se formou na parede sudoeste. Ela tem O teto aqui tem 4,5 metros de altura. As garrafas contêm os
60 centímetros de largura, 3 de altura e 4,5 de profundidade restos ressecados de poçôes, que perderam a sua eficácia
e leva para a área externa (área Xla). há muito tempo. As escadas eram usadas para alcançar os
Uma porta secretâ na parede sul abre para a área X16. nichos mais altos, mas já nâo suportâm qualquer peso.
Nem os montanheses nem o lobo atroz conhecem essa porta. Há uma porta secreta na parede norte. Ela pode ser
aberta, revelando um patamar de escadaria (areaX2l)
Courruuroaon
A gladiadora, Helwa, usa esta sala como abrigo enquanto X20. Sera Do AReurrETo
caçâ nas montanhas. Ela e seus berserkers nâo sabem nada
sobre a história ou propósito do templo.
Uma maquete de um castelo sombrio com três metros
Xl6. Dnpósrro DE PERcAMTNHos Orsrn de altura, muralhas e altos pináculos domina essa sala.
Exceto por sua localização, esta sala é idêntica à área X7 . Atrás dela, escondidos em um canto, estão alguns móveis
arruinados e um baú de madeira.
X17. SerÃo SupBnroR OESTE
Nos meses que antecederam a construçâo do Castelo
As paredes desse corredor de seis metros de largura por Ravenloft, esta sala foi ocupada pelo arquiteto do castelo,
vinte e um de comprimento são revestidas de âmbar. A um mago chamado Artimus. Ele construiu um modelo em
metade sul do salão está chamuscada, e há um cadáver escala do castelo, usando pedra esculpida magicamente.
carbonizado no chão, sob um manto de pele animal Qualquer um que tenha visto o castelo reconhece a réplica.
O teto aqui tem 4,5 metros de altura. Uma porta secreta
queimada. Várias portas de âmbar levam para fora deste na parede sul pode ser aberta para um patamar de escada
salão, e há três seteiras na parede leste. Flutuando no meio (área X21).
do corredor há três caveiras envoltas em chamas verdes.
Trsouno
O baú de madeira contém um ântigo estojo de mapâs no
Três crânios flamejantes montam guarda neste salão, qual Artimus manteve as plantas do Castelo Ravenloft,
atacando criaturas que entrem. Os crânios flamejantes não porém os mapas foram perdidos há muito tempo. O baú
saem do salão. tem um fundo falso que pode ser encontrado com um
O cadáver carbonizado é tudo o que resta de um mago teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepçâo) CD 10. No
chamadoJakarion, que veio ao Templo de Âmbar em busca compartimento secreto há um tomo da compreensào.
de poder. Os crânios flamejantes o incineraram.
As seteiras têm uma visão do templo abaixo (área X5) Sonrr E DESTTNo EM RAVENLoFT
Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele
TBsouno está escondido no castelo em miniatura. Os personagens
Embora o livro de magias do mago morto nâo tenha sobrevi- precisam arrebentar o castelo para alcançáJo.
vido, seu cajado está intacto. Trata-se deumcajado do §elo.
Um fragmento da personalidade do mago está impresso no Xzl. EsceoanrA OESTE
cajado. O primeiro personagem que tocar o objeto ganhará Três escadarias com 3 metros de comprimento, separadas
o seguinte defeito: "Eu anseio pelo poder acima de tudo, e por patamares de 3 metros quadrados, conectam as áreas
farei qualquer coisa para obter cada vez mais poder." Esse X18 e X36. Há muito a poeira grossa que cobre as escadas
defeito supera qualquer traço de personalidade anterior que não é perturbada.
se oponha a ele. O patamar mais alto tem portas secretas nas suas paredes
norte e sul. A porta sul abre para a área X19 e a portâ norte
Xt8. Connn»on abre para a áreaX2O.

X22. ANrxo Nononsrn


Este corredor de pedra nua com seis metros de comprimento
Quando uma das portas desta sala for aberta, leia:
por três de altura tem uma porta de âmbar em cada extremidade.

Tochas em castiçais iluminam uma mesa de jantar no


A área X17 fica além da porta a leste, a áreaX2l fica além centro da sala. Sobre a mesa há um banquete magnífico,
da porta a oeste.
que preenche o salão com os ricos odores de carne cozida,

X19. AnuezÉu or PoÇõns legumes, molho quente e vinho.

O teto aqui tem uma altura de 6 metros. Portas de âmbar


Blocos de pedra que se assemelham a mesas estão no
levam para o sul até um corredor (área X18) e para leste até
centro desta sala, cobertos de poeira. Nichos cheios de uma sacada quebrada (área X23).
centenas de garrafas empoeiradas estão esculpidos nas A mesa é real, mas as tochas, o banquete e as cadeiras
paredes de pedra. Teias de aranha pendem de escadas de são ilusões criadas por uma magia ilusáo pro§ramada,
disparada quando uma das portas da sala é aberta. Essa
madeira encostadas nas paredes.
ilusão pode ser dissipada (CD 17).

CAPITULO 13 I O TEMPLO DE AMBAR


t87
Escondido em plena vista no meio do banquete, há um jarro X25. Posro DE ARquErRo OBsrn
de cobre verde com imagens de ursos, alces e lobos dançan-
tes. O jarro, assim como a mesa, não é uma ilusâo. Uma ma-
gia detectar ma§ia revela uma aura de transmutaçâo em torno
Esta sala estreita possui uma seteira no centro da parede sul
do jarro. Se um personagem pegar esse objeto, as ilusões de-
saparecerão (incluindo as tochas e sua luz), e sete espectros
se materializarão, atacando quem estiver com o jarro.
O teto aqui possui 3 metros de altura. A seteira têm visâo
para o chão do templo (área X5), abaixo do braço direito
TnsouBo
levantado da grande estátua (área X5a).
Qualquer líquido envenenado que seja derramado no jarro
é instantaneamente transformado em uma quantidade igual
de vinho doce. Além disso, uma criatura que segure a a1ça
X26. Arcova Srcnnra
dojarro pode comandar que ele se encha com 4 litros de Duas portas secretas levam a esta sala. Quando qualquer
vinho. Uma vez utilizado o efeito, o jarro não pode produzir uma das portas for aberta, leia:
mais vinho até o amanhecer seguinte.
Muitos barovianos e Vistani inescrupulosos matariam
para obter esse jarro. Outros pagariam por ele felizes, ou o Centenas de crânios caem de uma cavidade atrás da porta.
aceitariam como um presente.
Esta sala tem um teto a 9 metros de altura e está cheia
X23. VeneN»a NoBonsrn do chão ao teto de crânios humanos. Leva 5 minutos
para que um único personagem abra caminho pela sala.
Vários personagens podem trabalharjuntos para abrir
Esta varanda de mármore preto pende sobre o canto caminho mais rapidamente. Quando os crânios tiverem sido
noroeste do templo, cujo piso fica nove metros abaixo. removidos, os personagens poderão fazer buscas na sala.
Quase metade da varanda caiu, e rachaduras formaram-se
em plena vista perto de sua borda irregular. No teto com nove metros de altura deste sepulcro escuro,
uma caixa de íerro está anexada de cabeça para baixo, com
A varanda não é segura. Um peso maior que 125 kg fará uma tampa em íorma de barril.
com que ela desmorone. Qualquer criatura na varanda
quando e1a desmoronar cairá por 9 metros até o cháo do
templo abaixo. A caixa de ferro no teto está presa com cola supÍema, e
Os personagens podem ver uma seteira a leste do sua tampa está selada com uma magia tÍanca arcana. A
conjunto de portas norte (veja a área X25). caixa é invulnerável a danos causado por armas. Abri-la
requer sucesso num teste de Força CD 25, desde que os
X24. Arren Onsrn personagens possam alcatçá-la. O interior da caixa é
forrado com chumbo.
Se a tampa da caixa for aberta, o châo da sala
Esta sala de pedra nua tem um vestíbulo a leste e um altar a desaparecerá (como se fosse afetado por uma magia
desinte§rar), criando um buraco de 3 metros quadrados
oeste. Castiçais envoltos em teias de aranha encontram-se
acima da área X39. Criaturas que estiverem no chão quando
nos quatro cantos do vestíbulo. No altar, uma estátua de ele desaparecer cairâo 9 metros, aterrissando no canto
obsidiana sem rosto fica em uma alcova elevada no extremo noroeste da área X39.
oeste da câmara. Dois cadáveres ressecados e com roupas A caixa de ferro está vazia.
esfarrapadas estão caídos diante da estátua. Dois pares de
X27. Covrr Do LIcH
alcovas ficam nas paredes norte e sul do santuário.

Este cômodo com 4,5 metros de altura contém ornamentos


A estátua de obsidiana tem 1,20 metro de altura, pesa 125
quilos e representa o mesmo deus sem nome que fica de dignos da realeza: móveis decorados, tapetes e taPeçarias
vigia no templo principal (área X5). Qualquer criatura viva requintados e estátuas decorativas. Para onde quer que
que entre nesta sala deve obter sucesso em uma salvaguarda vocês olhem, há candelabros acesos em cima de pequenas
de Sabedoria CD 16, ou será atraída para a estátua, como se
mesas. A beleza da decoração é desfeita pela poeira grossa
estivesse sob o efeito de simpatia de uma Ínagia antipatia/
simpatia. Os cadáveres em frente à estátua são os restos e teias de aranha. Em pé no centro da sala há um esqueleto
mortais de dois magos humanos que vieram para cá decrépito vestido com túnicas esfarrapadas.
separadamente, falharam em suas salvaguardas e morreram Pontos vermelhos de luz queimam nas órbitas dos olhos
de fome sob o efeito da magia. O lich na áreaX27 destruiu
do esqueleto. "Eu os conheço?" ele pergunta.
os livros de magias dos magos e suas demais posses. Cobrir
a estátua ou removê-la deste santuário suprime sua magia e
acaba com seu efeito de simpatia sobre qualquer um. O tich tem menos pontos de vida que o normal (99 pontos de
Um par de portas de âmbar na parede leste abre-se para a vida), nâo se lembra de seu nome (Exethanter) e esqueceu
áreaX25. Há uma porta secreta nâ parte de trás de uma das todas as suas magias preparadas. Ele ainda lembra de
alcovas ao norte. Abri-la libera centenas de crânios (veja a seus truques, contudo. Em sua condição atual, ele possui
áreaX26).

CAPÍTULO 13 I O TEMPLO DE AMBAR t'


nível de desafio 10 (5.900 XP). Uma magia Íestauraçào X30. Brnr,rorncA PREsERVADA
marbr restaura a memória do lich e todas as suas magias.
Outra conjuração dessa magia restaura seüs pontos de vida
máximos (135). Esta biblioteca de pedra possui paredes com 6 metros de altura e
Se os personagens restaurarem a memória do lich, ele
thes dará as senhas para todas as portas trancadas no um teto abobadado a l0 metros de altura. Um afresco que retrata

Templo de Âmbar (com a exceçâo da porta na áreaX28, anjos sendo incendiados no inferno cobre o teto. Um corrimão
onde seu talismâ está guardado). Ele também fornece todas de mármore preto envolve uma escada de mármore dourado que
as informações relativas a Strahd e ao templo apresentadas desce em uma espiral suave por um poço de 5,5 metros de largura
no início deste capítulo. Se os personagens pensarem em
e 9 metros de profundidade ao norte. Contra as paredes cinzentas
perguntar a respeito, ele fornecerá as palavras de comando
para qualquer um dos livros da biblioteca (área K30). estão seis estantes de mármore preto com três metros de altura.
Se os personagens restauraram o corpo do lich, ele se Em suas prateleiras há centenas de tomos bem preservados.
oferecerá para escoltá-los enquanto exploram o templo. As Tapetes bordados, cadeiras e candelabros iluminados preenchem
outrâs criaturas que habitam o templo não ameaçam os
a metade sul da sala.
personâgens enquanto o lich estiver com eles.
O lich se defende ao ser atacado. Ele se transforma em pó
caso seja reduzido a 0 ponto de vida. A escada em espiral desce 9 metros aié a área X42. Olhando
Ele supõe que os personagens vieram em busca de por cima do corrimâo, pode-se ver caixas nessa área.
conhecimento e poder. Se estiver inclinado a ajudá- Não há escadas aqui para alcançar as prateleiras altas.
los, explicará como funcionam os sarcófagos de âmbar (Os magos que construíram este lugar usavam a magia
(conforme explicado na barra lateral "Sarcófagos de maos má§icas). Todos os livros parecem ter capas em
Âmbar"). O lich nâo tem aliança com Strahd, tampouco lhe branco e páginas vazias. Segurar um livro enquanto se
tem animosidade ou qualquer interesse em desafiá-lo pelo pronuncia sua palavra de comando secreta faz com que o
controle da Baróvia. texto apareça magicamente. Somente o lich na áreaX27
Os móveis aqui estão em más condições e desmancham conhece a palavra de comando para cada volume, e somente
facilmente. se sua memória for restaurada. Uma magia visão da verdade
Existem três portas secretas nesta sala. A porta secreta também permite ver o texto magicamente ofuscado. Os
par a a área X28 tem uma magia tranca arcana conjurada tomos contêm principalmente sabedoria vil e proibida.
nela. A senha para abri-la é "Exethanter". Muitos livros de magias estâo escondidos aqui, contendo
coletivamente todas as magias de mago do Player's
Tnsouno Handbook: Livro do Jo§ador.
O antigo grimório coberto de bronze do lich fica em um
Quando um livro é retirado da biblioteca ele se desintegra
divâ apodrecido, à vista de todos. Há um títu1o inscrito em pois a magia que o preserva é dissipada. Os móveis do
sua lombada: Os Encantamentos de Exethanter. O livro cômodo, que também sâo magicamente preservados, se
de magias contém todas os magias da lista de magias deterioram e se tornam frágeis se forem retirados dali.
preparadas do lich (veja o bloco de estatísticas do lich no A porta secreta no centro da parede oeste pode ser aberta
Monster Manual: Livro dos Monstros). O lich ataca qualquer para revelar uma sala vazia (área X29). A porta no centro
um que tente pegar seu livro de magias. da parede sul pode ser aberta, revelando uma escada que
desce 9 metros até outra porta secreta que leva à área X5.
X28. FrrecrÉnro OcuI,To
A porta secreta para esta sala tem uma magia tranca arcana X31. CeracuuBAs CENTRATs
conjurada sobre si (veja a área X27 para detalhes). Estas catacumbas contêm os restos mofados dos magos
que uma vez defenderam o Templo de Âmbar. Geraçôes
posteriores de magos, corrompidos pelo mal do templo,
Atrás da porta secreta há uma sala pequena e empoeirada
destruíram as camadas de âmbar que cobriam os corpos
Erguendo-se do chão na metade leste da sala há um braço
dos bruxos mortos e roubaram tudo de valor, deixando os
escamoso e uma garra segurando uma pequena caixa cadáveres anteriormente preservados para apodrecer.
feita de osso.

Vocês sentem o perfume horrível dos mortos ancestrais. Os


O braço escâmoso é meramente um pedestal esculpido. nichos de pedra ao longo das paredes destas catacumbas
A caixa de osso é o filactério de Exethanter. Se receber contêm cascas de âmbar em forma humana, ossos e
20 pontos de dano radiante ou mais de uma única fonte,
mortalhas esfarrapadas.
o filactério é destruído.

X29. Sere Sncnnre Se os personagens entrarem nas catacumbas, continue:

Poeira e teias de aranha preenchem esta sala vazia Altos candelabros de ferro descansam em alcovas. Suas velas
acendem quando vocês entram, lançando luz bruxuleante
sobre as paredes e fazendo o âmbar destroçado brilhar.
O teto aqui mede 3 metros de altura.

capirulo l3 | o rrMPLo or ÂNrsaR


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r90 capÍrulo r5 | o TEMPLo on ÁN,rs,{n


SlncorÁcos DE ÂMBAR
As velas mágicas acendem quando uma criatura viva entra
Um sarcóíago de âmbar parece um bloco de âmbar sólido de
nas catacumbas e derretem se forem tiradas da área. .l,5 .l,5
2,4 metros de altura, metro de largura e de espessura.
Presa dentro do bloco há uma lasca ou fibra de escuridão
X31e. CaneculrnAs Do OnsrB
absoluta, com apenas alguns centímetros de comprimento.
A escuridão é o vestígio de um deus morto e odioso um
fragmento de puro mal com resquícios de inteligência- e
Mais restos de esqueletos preenchem nichos nas paredes
consciência. O vestígio não pode ser atacado ou controlado,
deste anexo menor, as cascas de âmbar, que uma vez os sendo imune a todas as condições.
preservaram, quebradas além de reparo. Um sarcófago de âmbar tem AC I 6, 80 pontos de vida e
imunidade a veneno e dano psíquico. Destruir um faz com
que o vestígio preso dentro dele desapareça, sem deixar
rastros. Você escolhe se ele foi banido ou destruído.
X31s. CaracuunAs Do LBsrn Uma criatura que toque o sarcófago de âmbar forma
uma ligação telepática com o vestígio, que lhe oferece uma
dádiva sombria. A criatura deve aceitá-la de bom grado para
Os nichos colocados na parede deste anexo estão vazios, obter seus benefícios. Uma dádiva sombria é descrita para
exceto por uma espessa camada de poeira. a criatura em termos gerais; o efeito preciso no jogo não é
revelado até que a criatura aceite o presente. Por exemplo,
uma criatura que toque o sarcófago de Fekre na áreaX33a
Nenhum mago foi enterrado aqui. Este anexo está vazio recebe o poder de espalhar doenças. Não é dito que a dádiva
concede a capacidade de conjurar a magia contógio.
X32. SerÃo INrnnron Lnsrn Uma dádiva sombria funciona como uma magia (consulte
"Presentes Sobrenaturais" no capítulo 7, "Tesouro", no
Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre). Uma criatura não
recebe uma dádiva sombria se estiver sendo manipulada,
As paredes e o teto deste grande salão são revestidos de
coagida ou recusar o presente. Depois de receber uma dádiva
âmbar, que brilha como mel fresco. A poeira cobre o piso sombria, uma criatura jamais poderá recebê-la outra vez.
de mármore preto. Ao norte, o salão desmoronou, deixando No instante em que uma dádiva sombria é concedia, a
criatura que a recebeu sofre uma transformação, obtendo
uma parede de escombros.
uma característica ou defeito físico sinistro, ou ambos. A
Há muitas portas de âmbar neste salão. Em frente à menos que o texto indique o contrário, uma característica ou
porta sul, estão três mulheres feias em vestidos pretos defeito que acompanha uma dádiva não pode ser removido
por nada menos que um magia desejo ou intervenção divina.
esfarrapados, com vassouras e chapéus pretos pontudos.
Cada vez que uma criatura não maligna aceita uma dádiva
.I2.
sombria, ela deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD
Se falhar, o alinhamento dela muda para Mau. Um persona-
Um tremor de terra desmoronou a parte norte do salão. gem que se torne mau passa a ser considerado um PN,l sob
Três bruxas barovianas (veja o apêndice D) estâo tentando o controle do DM, embora este possa permitir que o jogador
abrir a porta de âmbar para a área X33a aplicando senhas continue interpretando o personagem maligno.
diferentes, sem saber que poderiam entrar pelo poço na
áreaX6. Frustradas pela falta de progresso, elas descontam
sua raiva atacando os personagens. As bruxas soltam suas
três vassouras agressoras (veja apêndice D) enquanto Ajuste o texto a seguir se as criaturas nesta salajá tiverem
conjuram magias. sido encontradas e destruídas.

CoNuNuroaoB
Se duas das bruxas forem mortas ou incapacitadas, a Este quarto possui paredes de âmbar vitrificado, um piso
sobrevivente tentará escapar voando em sua vassoura. de mármore vermelho e um alçapão no centro de seu teto
Somente as bruxas podem usar as vassouras agressoras a três metros de altura. Três sarcófagos de âmbar estão em
dessa maneira.
alcovas, e acima de cada sarcófago flutua um crânio humano

X33. Cornns pn Ârvrsen envolto em chamas verdes.

Várias destas salas recobertas de âmbar estão localizadas


ao longo da periferia do complexo. Cada uma contém dois Três crânios flamejantes guardam esta sala. Eles atacam
ou mais sarcófagos de âmbar (consulte a barra lateral intrusos à primeira vista.
"Sarcófagos de Âmbar"). O alçapão no teto tem 3 metros de largura por 6 de
comprimento, com muitas alças. Nenhum teste de atributo
X33e. Copnn DE SHALX é necessário para escalá-lo. O alçapâo leva até aáreaX6.
A porta de âmbar deste aposento está selada com uma Os personagens que toquem nos sarcófagos de âmbar
magia tranca aÍcana. A senha de abertura é Shalx. Abrilas recebem dádivas sombrias oferecidas pelos vestígios do mal
requer sucesso em um teste de Força CD 25. A porta (CA 15, contidos alis (veja a barra lateral "Sarcófagos de Âmbar").
30 pontos de vida) também pode ser quebrada. Se a porta for Sarcófa§o Ocidental. O vestígio dentro deste sarcófago
reduzida a 0 ponto de vida, energia necrótica preencherá o oferece a dádiva sombria de Fekre, Rainha das Varíolas.
cubo de 9 metros diretamente à sua frente. Uma criatura na A dádiva de Fekre é o poder de espalhar doenças. Essa
área sofre 22 (4dl0) de dano necrótico, transformando-se em dádiva sombria permite que seu beneficiário conjure a
pó e ossos se reduzida a 0 ponto de vida. Ínagia contáérb como uma ação. Depois de ter sido usada
três vezes, a dádiva sombria desaparece.

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CAPÍTULo I3 I o TEMPLo DE ÂMBAR


190
SlncorÁcos DE ÂMBAR
As velas mágicas acendem quando uma criatura viva entra
Um sarcófago de âmbar parece um bloco de âmbar sólido de
nas catacumbas e derretem se forem tiradas da área. .l,5
2,4 metros de altura, 1,5 metro de largura e de espessura.
Presa dentro do bloco há uma lasca ou fibra de escuridão
X31a. Canecu\asAs Do OBsrn
absoluta, com apenas alguns centímetros de comprimento.
A escurldão é o vestígio de um deus morto e odioso um
fragmento de puro mal com resquícios de inteligência- e
Mais restos de esqueletos preenchem nichos nas paredes
consciência. O vestígio não pode ser atacado ou controlado,
deste anexo menor, as cascas de âmbar, que uma vez os sendo imune a todas as condições.
preservaram, quebradas além de reparo. Um sarcófago de âmbar tem AC I 6, 80 pontos de vida e
imunidade a veneno e dano psíquico. Destruir um íaz com
que o vestígio preso dentro dele desapareça, sem deixar
rastros. Você escolhe se ele foi banido ou destruído.
X31s. CarncuNasAs Do Lpsrr Uma criatura que toque o sarcófago de âmbar forma
uma ligação telepática com o vestígio, que lhe oferece uma
dádiva sombria. A criatura deve aceitá-la de bom grado para
Os nichos colocados na parede deste anexo estão vazios, obter seus benefícios. Uma dádiva sombria é descrita para
exceto por uma espessa camada de poeira. a criatura em termos gerais; o efeito preciso no jogo não é
revelado até que a criatura aceite o presente. Por exemplo,
uma criatura que toque o sarcóíago de Fekre na área X33a
Nenhum mago foi enterrado aqui. Este anexo está vazio. recebe o poder de espalhar doenças. Não é dito que a dádiva
concede a capacidade de conjurar a magia contágio.
X32. SarÃo INrnnron Lnsrn Uma dádiva sombria funciona como uma magia (consulte
"Presentes Sobrenaturais" no capítulo 7, "Tesouro", no
Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre). Uma criatura não
recebe uma dádiva sombria se estiver sendo manipulada,
As paredes e o teto deste grande salão são revestidos de
coagida ou recusar o presente. Depois de receber uma dádiva
âmbar, que brilha como mel fresco. A poeira cobre o piso sombria, uma criatura ,iamais poderá recebê-la outra vez.
de mármore preto. Ao norte, o salão desmoronou, deixando No instante em que uma dádiva sombria é concedia, a
criatura que a recebeu sofre uma transformação, obtendo
uma parede de escombros.
uma característica ou defeito físico sinistro, ou ambos. A
Há muitas portas de âmbar neste salão. Em frente à menos que o texto indique o contrário, uma característica ou
porta sul, estão três mulheres feias em vestidos pretos defeito que acompanha uma dádiva não pode ser removido
por nada menos que um magia desejo ou intervençõo divina.
esfarrapados, com vassouras e chapéus pretos pontudos.
Cada vez que uma criatura não maligna aceita uma dádiva
.l2.
sombria, ela deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD
Se falhar, o alinhamento dela muda para Mau. Um persona-
Um tremor de terra desmoronou a parte norte do salâo.
gem que se torne mau passa a ser considerado um PN,l sob
Três bruxas barovianas (veja o apêndice D) estão tentando o controle do DM, embora este possa permitir que o jogador
abrir a porta de âmbar para a área X33a aplicando senhas continue interpretando o personagem maligno.
diferentes, sem saber que poderiam entrar pelo poço na
áreaX6. Frustradas pela falta de progresso, elas descontam
sua raiva atacando os personagens. As bruxas soltam suas
três vassouras agressoras (veja apêndice D) enquanto Ajuste o texto a seguir se as criaturas nesta salajá tiverem
conjuram magias. sido encontradas e destruídas.

Corgrruuroaon
Se duas das bruxas forem mortas ou incapacitadas, a Este quarto possui paredes de âmbar vitrificado, um piso
sobrevivente tentará escapar voando em sua vassoura. de mármore vermelho e um alçapão no centro de seu teto
Somente as bruxas podem usar as vassouras agressoras a três metros de altura. Três sarcófagos de âmbar estão em
dessa maneira.
alcovas, e acima de cada sarcófago flutua um crânio humano

X33. Cornns nn ÂMsen envolto em chamas verdes.

Várias destas salas recobertas de âmbar estão localizadas


ao longo da periferia do complexo. Cada uma contém dois Três crânios flamejantes guardam esta sala. Eles atacam
ou mais sarcófagos de âmbar (consulte a barra lateral intrusos à primeira vista.
"Sarcófagos de Âmbar"). O alçapão no teto tem 3 metros de largura por 6 de
comprimento, com muitas alças. Nenhum teste de atributo
X33e. Cornn DE SHALX é necessário para escalá-lo. O alçapâo leva até aáreaX6.
A porta de âmbar deste aposento está selada com uma Os personagens que toquem nos sarcófagos de âmbar
magia tÍanca arcana. A senha de abertura é Shalx. Abri-las recebem dádivas sombrias oferecidas pelos vestígios do mal
requer sucesso em um teste de Força CD 25. A porta (CA 15, contidos alis (veja abarra lateral "Sarcófagos de Âmbar").
30 pontos de vida) também pode ser quebrada. Se a porta for Sarcófa§o Ocidental. O vestígio dentro deste sarcófago
reduzida a 0 ponto de vida, energia necrótica preencherá o oferece a dádiva sombria de Fekre, Rainha das Varíolas.
cubo de 9 metros diretamente à sua frente. Uma criatura na A dádiva de Fekre é o poder de espalhar doenças. Essa
área sofre 22 (4d10) de dano necrótico, transformando-se em dádiva sombria permite que seu beneficiário conjure a
pó e ossos se reduzida a 0 ponto de vida. magra contáéro como uma ação. Depois de ter sido usada
três vezes, a dádiva sombria desaparece.

cepÍruro l3 I o TEMPLo DE ÀMBAR


I9I
O beneficiário dessa dádiva sombria fede a sujeira. X33c. Cornn MrooNno
Sarcófa§o Meridional O vestígio dentro deste sarcófago A porta de âmbar desta sala se abre e a câmara cheira a morte.
oferece a dádiva sombria de Zrin-Hala, a Tempestade
Uivante. A dádiva de Zrin-Hala é o poder de criar relâmpagos.
Essa dádiva sombria peÍmite que seu beneficiário lance a Este quarto possui paredes cobertas de âmbar e piso de
magia relâmpa§o como uma açâo. Depois de ter sido usada mármore verde escuro. Três sarcófagos de âmbar preenchem
três vezes, a dádiva sombria desaparece. alcovas. Dois humanoides selvagens com uma horrenda
Assim que essa dádiva sombria é recebida, um lado do
pele cinza olham para vocês com três olhos ávidos dois
rosto do beneficiário afunda e fica insensível. -
Sarcófa§o Oriental. O vestígio dentro deste sarcófago olhos normais e um terceiro olho sem pálpebras, cegado por
oferece a dádiva sombria de Sykane, a Alma Faminta. A cataratas. Outros cinco humanoides se agarram às paredes
dádiva de Sykane é o poder de reviver os recentemente fa- e âo têto.
lecidos. Essa dádiva sombria permite que seu beneficiário
lance a magia reviver os morúos como uma açâo. Depois de
ter sido usada três vezes, a dádiva sombria desaparece. O teto aqui fica a 3 metros de altura. Os sete lívidos
Assim que essa dádiva é recebida, os olhos do beneficiário (caneçais) famintos que se escondem aqui lutam até a
brilham com um amarelo doentio até que a dádiva morte. Os lívidos têm o seguinte recurso adicional:
desapareça. O beneficiário também obtém o seguinte
defeito: "Se eu ajudar alguém, espero pagamento em troca." Escalada de Aranha. O lívido pode escalar superfícies difíceis,
incluindo tetos, de cabeça para baixo, sem precisar fazer um
X33s. Cornr DE MAVERUS
A porta de âmbar desta sala está selada com uma magia teste de atributo.
tranca arcana A senha para abri-la é "Maverus". No mais, a
porta é idêntica à da área X33a. Os personagens que toquem nos sarcófagos de âmbar
recebem dádivas obscuras oferecidas pelos vestígios do mal
contidos ali (veja a barra lateral "Sarcófagos de Âmbar").
Este cômodo possui paredes cobertas de âmbar, piso de Sarcófa§o Setentrional. O vestígio dentro deste
mármore azul e três sarcófagos de âmbar em pé nas alcovas sarcófago oferece a dádiva sombria de Drizlash, a Aranha
de Nove Olhos. A dádiva de Drizlash é o poder de andar
sobre paredes e tetos. Essa dádiva permite que seu
O teto aqui mede 3 metros de altura. Os personagens que beneficiário suba em superfícies difíceis, inclusive tetos, de
toquem nos sarcófagos de âmbar recebem dádivas obscuras cabeça para baixo, sem precisar fazer rm teste de atributo.
oferecidas pelos vestígios do mal contidos neles (veja a O beneficiário dessa dádiva sombria cria um olho extra em
barra lateral "Sarcófagos de Âmbar"). algum lugar do corpo. O olho é cego e fica sempre aberto.
Sarcófa§o Setentrional. O vestígio dentro deste Sarcófa§o Oriental. O vestígio dentro deste sarcófago
sarcófago oferece a dádiva sombria de Savnok, o oferece a dádiva sombria de Dahlver-Nar, Aquele dos Muitos
Inescrutável. A dádiva de Savnok é o poder de proteger a Dentes. A dádiva de Dahlver-Nar é o poder de viver muitas
mente. Esta dádiva sombria toma a forma de uma magia vidas. Ao receber essa dádiva sombria, o beneficiário
limpar a mente ínvocada sobre o beneficiário. A magia tem reencarna instantaneamente ao morrer, como se fosse o
uma duração prolongada de 1 ano, desaparecendo após alvo de uma magia reencarnar. O novo corpo aparece a
esse período. menos de três metros do corpo anterior. Depois de ter sido
Os olhos do beneflciário se derretem ao receber esta usada três vezes, a dádiva sombria desaparece.
dádiva, deixando órbitas vazias que ainda podem ver. O beneficiário dessa dádiva sombria perde todos os
Sarcófa§o Oriental. O vestígio dentro deste sarcófago dentes até reencarnar pela terceira e última vez.
oferece a dádiva sombria de Tarakamedes, o Verme da Sarcófa§o Meridional. O vestígio dentro deste sarcófago
Sepultura. A dádiva de Tarakamedes é o poder do voo. oferece a dádiva sombria de Zartras, o Fazedor de Reis. A
O beneflciário desta dádiva sombria ganha asas esqueléticas dádiva d.eZariras é o poder que vem da presença grandiosa
e um deslocamento de voo de 15 metros. e força da personalidade. Esta dádiva sombria aumenta o
O beneficiário desta dádiva deve comer ossos ou terra Carisma do beneficiário em 4, até um máximo de 22.
sepulcral para sobreviver. Ao amanhecer, se a criatura nâo O beneficiário deste dádiva sombria recebe o seguinte
comeu pelo menos 0,4 quilo de ossos ou terra sepulcral nas defeito: "Nâo aceito nâo como resposta."
últimas 24 horas, ela morre.
Sarcófa§o do Sul. O vestígio dentro deste sarcófago X33o. Connn Vroreoo
oferece a dádiva sombria de Shami-Amourae, a Senhora A porta de âmbar desta sala está aberta.
dos Prazeres. A dádiva de Shami-Amourae é o poder
da persuasâo. Essa dádiva sombria permite que seu
beneficiário zconjure a magiâ su§esfáo como uma açâo, e as Esta sala possui paredes cobertas de âmbar e um piso
salvaguardas contra esta magiâ têm desvantagem. Depois de mármore púrpura e preto. Dois sarcóíagos de âmbar
de ter sido usada três vezes, a dádiva sombria desaparece. preenchem alcovas a oeste e leste. Um terceiro sarcófago
O beneficiário desta dádiva sombria ganha um dedo extra
que antes estava na alcova norte está quebrado no
em cada mâo, além do seguinte defeito: "Não consigo ter
pÍazeÍ suflciente. Desejo que os outros criem beleza para chao. Agrupadas no meio da sala estão quatro criaturas
mim o tempo todo." repugnantes e curvadas. Cada uma tem um único olho
grande e ameaçador.

r92
cAPÍTULo l3 I o TEMPLo or ÂNaaan
As criaturas amontoadas nesta sala são quatro nóticos Sarcófa§o Ocidental. O vestígio dentro deste sarcófago
ex-magos reduzidos a esse estado maligno por sua oferece a dádiva sombria do Grande Taar Haak, o
-louca busca pelo conhecimento proibido. Os nóticos usam Destruidor de Cinco Cabeças. A dádiva de Taar Haak é
sua Intuiçâo Sobrenatural para desvendar segredos dos uma força enorme. Esta dádiva sombria concede ao seu
personagens. Embora esse poder seja perversamente beneficiário os efeitos d,e rm cinturão de força de §i§ante.
invasivo, os nóticos nâo consideram ofensiva sua O benefício dura 10 dias, depois do que a dádiva desaparece
bisbilhotagem e, portanto, frcam surpresos se os O beneficiário desta dádiva sombria ganha o seguinte
personagens retaliarem. Os nóticos lutam apenas se um defeito: "Gosto de intimidar os outros e fazê-los sentirem-se
deles for atacado, ou se os personagens tentarem destruir fracos e inferiores".
os sarcófagos de âmbar. Sarcófa§o Metidional. O vestígio dentro deste sarcófago
Os personagens que toquem nos sarcófagos de âmbar oferece a dádiva sombria de Yog, o Invencível. A dádiva
recebem dádivas obscuras oferecidas pelos vestígios do mâl de Yog concede resistência física. Essa dádiva sombria
contidos ali (veja abarra lateral "Sarcófagos de Âmbar"). aumenta em 30 os pontos de vida máximos do beneficiário.
Sarcófa§o Ocidental. O vestígio dentro deste sarcófago Esse benefício dura 10 dias, após os quais a dádiva sombria
oferece a dádiva sombria de Delban, a Estrela de Gelo e desaparece.
Odio. A dádiva de Delban é o poder de desencadear um frio Pelos pretos e oleosos crescem, cobrindo o rosto e o
mortal. Essa dádiva sombria permite que seu beneficiário corpo do beneficiário.
conjure a magia cone de frro como uma açâo. Depois de ter
sido usada sete vezes, a dádiva sombria desaparece. Até X33n. Cornn DE THANcoB
desaparecer, o beneficiário também ganha os benefícios de A porta de âmbar desta sala está selada com uma magia
rrr,anel aquecedor. tranca aÍcana. A senha para abri-lla é "Thangob". No mais,
O beneflciário dessa dádiva sombria recebe o seguinte a porta é idêntica à da área X33a.
defeito: "O fogo me assusta."
Sarcófa§o Setentfional. Este sarcófago foi quebrado,
Este cômodo tem paredes cobertas de âmbar, piso de
o que sugere que o vestígio dentro dele se libertou de
alguma forma. mármore acinzentado com veias negras e três sarcóíagos de
Sarcófa§o Ocidental. O vestígio dentro deste sarcófago âmbar nas alcovas.
oferece a dádiva sombria de Khirad, a Estrela dos Segredos.
A dádiva de Khirad é o poder da adivinhaçâo. A dádiva
permite ao seu beneficiário conjurar a magiâ vidência como Os personagens que toquem nos sarcófagos de âmbar
uma açãó. Depois de ter sido usada três vezes, a dádiva recebem dádivas obscuras oferecidas pelos vestígios do mal
desaparece. contidos ali (veja a barra lateral "Sarcófagos de Âmbar").
A voz do beneficiário se torna um sussurro baixo e seu Sarcófa§o Ocidental. O vestígio dentro deste sarcófago
sorriso se torna cruel e maligno. oferece o dádiva sombria de Norganas, o Dedo do Oblívio.
A dádiva de Norganas é o poder de transformar vida em
X33r. Cornr DE HARKoTHA morte. Esta dádiva sombria concede ao seu beneficiário o
A porta de âmbar desta sala está selada com uma magia poder de conjurar a magia dedo da moÍte corr,o uma açâo.
tÍanca aÍcana. A senha para abri-la é "Harkotha". No mais, Depois de ter sido usada três vezes, a dádiva desaparece.
a porta é idêntica à da área X33a. Quando ela desaparece, o beneficiário deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ser reduzido a
0 ponto de vida.
Este cômodo tem paredes cobertas de âmbar, piso de Essa dádiva sombria torna o sangue do beneficiário preto
mármore preto com veias vermelhas e três sarcófagos de e viscoso como piche.
âmbar nas alcovas. Sarcófa§o Meridional O vestígio dentro deste sarcófago
oferece a dádiva sombria de Vaund, o Evasivo. A dádiva de
Vaund é o poder da Evasâo. Essa dádiva sombria concede
No centro da sala, um slaad da morte conjurou ao seu beneficiário os benefícios de rm amuleto de proteção
invisibilidade sobre si mesmo e está pronto com sua contra detecçáo e localizaçáo e de tm anel de evasáo. Os
espada em punho. Ele ataca qualquer um que entre na benefícios duram 10 dias, após o que a dádiva desaparece.
sala, lutando até ser destruído. Ele não consegue sair do O beneficiário dessa dádiva se torna nervoso e inquieto
Templo de Âmbar. e ganha o seguinte defeito: "Não consigo dar uma resposta
Os personagens que toquem nos sarcófagos de âmbar direta a qualquer pergunta que me façam."
recebem dádivas obscuras oferecidas pelos vestígios do mal Sarcófa§o Oriental. O vestígio dentro deste sarcófago
contidos ali (veja abarralateral "Sarcófagos de Âmbar"). oferece a dádiva sombria de Seriach, o Cão Infernal
Sarcófa§o Setentrional. O vestígio dentro deste sarcófago Sussurrante. A dádiva de Seriach é convocar e controlar
oferece a dádiva sombria de Yrrga, o Olho das Sombras. A sabujos do infernais. O beneficiário dessa dádiva pode
dádiva de Yrrga é o poder da visão da verdade. Esta dádiva convocar e controlar dois sabujos infernais como uma
sombria concede ao seu beneficiário os benefícios da ação. Os dois cães aparecem ao mesmo tempo e só podem
magia vr'sáo verdadeira a um alcance de até 15 metros. Os ser convocados uma vez. A dádiva desaparece quando
benefícios duram 30 dias, após o que a dádiva desaparece. eles morrem.
Os olhos do beneficiário tornam-se vazios estrelados até O beneficiário ganha a câpacidade de falar e entender
a dádiva desaparecer. O beneflciário dessa dádiva ganha o Infernal, caso ainda não conheça o idioma. (Os sabujos
seguinte defeito: 'Acredito que toda a vida nâo tenha sentido infernais não entendem nenhum outro idioma.) Uma fumaça
e espero ansiosamente pela morte." sulfurosa é expelida pelos poros do beneficiário sempre que
ele fala Infernal.

cepÍrulo l3 I o TEMPLo »r ÂMs,{n


r93
X34. Quenro nn DonurR Do Meco X38. Quanro Asso\asneoo

Uma cama de mármore branco fica no centro desta sala Este aposento, outrora um quarto de dormir, está repleto
de pedra nua, seu colchaq há muito apodrecido. Falcões de móveis quebrados. Espalhados ao redor estão: restos de
dourados empoleiram-se no topo dos postes nos cantos uma cama, um guarda-roupa, dois baús, três castiçais altos
da cama. Os móveis restantes foram reduzidos a monturos uma mesa, uma estante de livros e várias cadeiras. Livros
cobertos de poeira. Teias de aranha cobrem símbolos rasgados, canetas de pena velhas e roupas esfarrapadas
arcanos misteriosos esculpidos nas paredes. também estão espalhados.

O teto aqui fica a 3 metros de altura. Os símbolos que O teto aqui fica a 3 metros de altura. Um poltergeist (veja a
cobrem as paredes foram projetados para proteger o entrada espectros, no Monster Manual: Livro dos Monsfros)
conteúdo da sala contra roubos, mas foram exauridos de assombra esta sala e arremessa telecineticamente móveis
sua magia e não podem mais cumprir sua funçâo. contra intrusos, de modo a não revelar sua localizaçào.

Trsouno Tnsouno
Os quatro falcões dourados valem 250 PO cada. Uma busca na sala revela um tubo de madeira intacto
contendo um per§aminho má§ico de muralha de fo§o.
X35. GueBprÃo AuonuECrDo
X39. Tnsouno Sequre»o
Os móveis desta sala de pedra nua sucumbiram à

decrepitude. Em pé no centro da sala, com a cabeça As portas de âmbar que outrora selaram esta grande sala de

raspando o teto a três metros de altura, há um constructo pedra foram quebradas, seus fragmentos caídos em meio a

vagamente em forma de homem feito em madeira escura ossos, armaduras e armas esmagadas.

e ferro rebitado. A cabeça olha cegamente na direção de


vocês. As teias de aranha se estendem deste terrível artifício O teto aqui é reto e fr,ca a 9 metros de altura. Um buraco
até os móveis destruídos que o rodeiam. de 3 metros quadrados no canto noroeste do teto se forma
magicamente, caso o baú de ferro na área X26 seja aberto.
Um golem de âmbar ficava de guarda aqui, mas escapou
Este já foi o quarto de um mago. O constructo é um égide depois que ladrões invadiram a sala do tesouro e a
protetor incapacitado. O amuleto que o controla pode ser saquearam. Eventualmente, o golem acabou subindo as
encontrado na área X9. escadas (consulte a área X10).
Nem todos os ladrões escaparam, e os restos
X36. SerÃo Onsrn INrnnron pulverizados dos que morreram estâo espalhados pelo
chão. Seus espíritos inquietos sobrevivem aqui como quatro
poltergeists (veja a entrada espectros no Monster Manual:
Âmbar brilhante reveste as paredes e o teto deste enorme Livro dos Monstros). Os poltergeists nâo podem sair da sala
salão como mel esculpido, e a poeira cobre o chão de e lutarâo até serem destruídos.

mármore preto. O teto abobadado tem seis metros de altura.


X40. Sare Do TEsouRo SELADA
Nas paredes, a uma altura de um metro e meio, há rebordos
As portas de âmbar ao sul são seladas com uma magia tranca
de âmbar alinhados com estátuas de alabastro em tamanho
aÍcana. A senha de abertura é "Dhaviton". Um personagem
natural de gatos, sapos, falcões, corujas, ratos, corvos, pode abrir as portas com um teste de Força CD 25 bem-
cobras, sapos e doninhas. Muitas das estátuas caíram de sucedido. As portas (CA 15, 60 pontos de vida) também
seus poleiros e estão estilhaçadas no chão. podem ser quebradas. Se forem reduzidas a 0 ponto de vida,
uma magia rhvisibilidade maior será conjurada no golem de
Uma porta de âmbar na parede norte está aberta. Quatro
âmbar nesta sala. A magia dura 1 minuto.
outras portas de âmbar para oeste e sul estão fechadas.

Montes de tesouro estão amontoados contra as paredes


As estátuas de animais representâm diferentes tipos de oeste e leste desta sala de pedra.
familiares e são inofensivas.

X37. Quanro DE DoRMTR Do Meco Se o golem estiver visível, continue:

Uma estátua de nove metros de altura esculpida em âmbar à


O mobiliário de madeira antiga e incolor desmoronou
semelhança de um humanoide com cabeça de falcão fica em
devido ao seu próprio peso e agora está coberto de teias de
uma ampla alcova ao norte. Atrás dela, uma rachadura se
aranha e poeira.
formou na parede.

194
cepÍrulo r3 | o TEMPLo or, ÀNrsen
O teto aqui é reto e fica a 9 metros de altura. A estátua Pilha 4
na alcova ao norte é um golem de âmbar (use o bloco de . Uma pilha de lingotes de ferro (no total de 250 PO e
estatísticas do golem de pedra no Monster Manual: Livro pesando 1.134 quilos)
dos Monstros). Ele ataca qualquer criatura que perturbe o . Trinta símbolos sagrados (no valor de 5 PO cada) de
tesouro. O golem pode sair da sala, mas não pode sair do deuses de vários mundos
Templo de Âmbar. . Um conjunto de doze cálices de cobre com filigrana de
Yela a áreaX47 para uma descriçâo das rachaduras na prata (no valor de 25 PO cada)
parede sul. . Um crânio dourado com enfeites vermelhos nas órbitas
oculares (no valor de 250 PO)
Tnsouno . Oito martelos de guerra e seis picaretas de guerra
Seis pilhas de tesouros estão numeradas no mapa.
Pilha 5
Pilha I . 9.000 PL (sotas)
. 17.500 PC (sotas) . Seis bolas de cristal nâo mágicas (no valor de 20 PO cada)
. Trinta pedras preciosas de 50 PO . Uma coroa de bronze com pequenos dragões com gemas
. Três armaduras de placas enferrujadas (sem valor) preciosas nos olhos (no valor de 750 PO)
. Nove escudos enferrujados (sem valor) . Um pônei de madeira em tâmanho natural (no
. Um sarcófago do tamanho de uma criança feito de valor de 25 PO)
madeira preta incrustada de ouro (no valor de 250 PO) . Seis vasos de mármore (no valor de 100 PO cada e
Pilha 2 pesando 45 quilos cada)
. 12.000 PL (sotas) Pilha 6
. Cinco cotas de anéis enferrujadas e seis couraças . 7.000 moedas de madeira banhadas em ouro (sem valor)
peitorais enferrujadas (sem valor) . 15.000 PC no interior de quinze panelas de ferro
. Uma rapieira prateada com um punho de vidro rosa . Um cetro de obsidiana com filigrana de ouro (no valor
. Quatro espadas grandes enferrujadas (sem valor) de 2.500 Po)
. Uma carruagem dourada (no valor de 750 PO) . Ortze elmos enferrujados (sem valor)
Pilha 3 . Quinze volumes de poucas páginas e encadernados
. 6.600 PE (sotas), cada moeda estampada com o em couro, todos cópias assinadas de um livro de
perfil de Strahd histórias chamadoÁnáo de Neve e os Sefe Inumanos, de
. Setenta e cinco garrafas vazias Nitch Rackmay.
. Um baú cheio com seis vestidos e robes finos (no valor de
25 PO cada)
Sonrn E DESTTNo EM RAVENLoFT
. Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele está
Dez joias (no valor de 250 PO cada) e 500 PO em um baú
enterrado em umâ pilha aleatória de tesouros (role 1d6).
de madeira apodrecido
. Oito estátuas de santos pintadas em cerâmica (no valor de
250 PO cada e pesando 22 quilos cada)
X4I. Frssuna
Um tremor de terra dividiu a rocha entre as áreas X40 e
X42, criando duas aberturas naturais praticamente lado a
lado. As aberturas têm 1 metro de largura, 2,5 metros de
altura e 3 de profundidade.

X42. Connn »n Âunen

I
:l; Uma escadaria de mármore dourado com uma grade de
Y coLer oe Â*son mármore preto abraça a parede norte e espirala suavemente
para cima em um poço de nove metros de largura. No meio

L da sala estão seis caixas de madeira podre.


As paredes cobertas de âmbar são esculpidas para parecer
tentáculos que se entrelaçam em baixos-relevos de mármore
representando reis, rainhas, faraós e sultões assistidos por
uma infinidade de escravos.
t As paredes oeste, sul e leste contêm alcovas, cada qual
abrigando um alto bloco de âmbar. Duas largas rachaduras
se abriram na parede sul, derramando entulho e pedaços de
âmbar no chão, no canto sudeste da sala.

\ A escada em espiral sobe 9 metros para a área X30. Veja a


áreaX4l pâra uma descrição das rachaduras na parede sul.
r-

capÍrulo 13 I o TEMPLo or ÀLasen


195
Dentro das caixas de madeira enterradas na terra estâo O efeito é idêntico ao da magia ressurreição, exceto que ele
seis crias vampíricas geradas por Strahd a partir de um funciona independentemente de quanto tempo â criatura
grupo morto de aventureiros. Assim que ouvem intrusos na esteja morta. Depois de ter sido usada uma vez, a dádiva
sala, as crias vampíricas saem dos caixotes e os atacam, desaparece.
lutando até serem destruídas. O beneficiário dessa dádiva assume uma aparência de
cadáver e é facilmente confundido com um morto-vivo.
DrsrrNo DE TELEPoRTE
Os personagens que se teleportam para este local a partir
da área K78 no Castelo Ravenloft chegam ao ponto marcado
EvnNros EspECrArs
T no mapa. Dois elfos crepusculares são atraídos para o Templo de
Âmbar por diferentes razões. Você pode usar um ou ambos
Sancoucos on Ârrasan os eventos especiais a seguir enquanto os personagens
Os personagens que toquem nos sarcófagos de âmbar exploram o templo.
recebem dádivas sombrias dos vestígios do mal contidos
ali (consultea barra lateral "Sarcófagos de Âmbar", A Rnza DE RAHADTN
anteriormente neste capítulo). Quando tocar no sarcófago O leal camareiro de Strahd, Rahadin (veja o apêndice
leste nesta área, Kasimir saberá que encontrou a dádiva D), acredita que seu mestre forjou um pacto com o deus
sombria que procura. sem nome dos segredos, a quem o Templo de Ambar é
Sarcófa§o Ocidental. O vestígio dentro desse sarcófago dedicado. O elfo crepuscular vai ao templo de vez em
oferece "a dádiva sombria do Vampyr" a qualquer criatura quando para pedir ao deus sombrio que liberte seu mestre
humanoide de alinhamento maligno que o toque. Tal dádiva de seu tormento.
é a imortalidade dos mortos-vivos. Se a dádiva for aceita, Rahadin cavalga uma montaria fantasma§órica ao
seu efeito não ocorrerá até que as seguintes condiçôes longo da Passagem Tsolenka até o Templo de Âmbar e se
sejam atendidas, na ordem fornecida abaixo. A criatura só ajoelha diante da grande estátua naárea X5. (O arcanaloth
percebe as condiçôes depois de aceitar a dádiva sombria. que guarda o templo conhece Rahadin e não o ataca. O
. O beneficiário mata outro humanoide que o ama ou o arcanaloth e os crânios flamejantes náo âtacam outros
reverencia e depois bebe o sangue do morto dentro de visitantes até que Rahadin seja morto ou vá embora.)
t hora após matáJo. Rahadin entào pega um sapo vivo, engole-o inteiro como um
. O beneficiário morre violentamente nas mãos de uma ou sacrifício e oferece um gesto de súplica ao deus secreto.
mais criaturas que o odeiam.
CoNrrlrutoaor
Quando as condiçôes forem atendidas, o beneficiário se Rahadin sabe que Strahd lidará com os personâgens
tornará instantaneamente um vampiro sob o controle do quando achar melhor. Se os personagens confrontarem o
DM (use o bloco de estatísticas do Monsúer Manual: Livro elfo crepuscular, ele se defenderá, mas não lhes causará
dos Monstros). danos permanentes. O camareiro de Strahd prefere morrer
Depois de receber a dádiva sombria, o beneficiário do que ser capturado. Rahadin não revela starazào para
receberá o seguinte defeito: "Estou cercado por inimigos visitar o templo, nem mesmo quem ele é ou qual seu
ocultos que procuram me destruir. Nâo posso confiar papel. Deixado por conta própria, ele volta para o Castelo
em ninguém". Ravenloft.
Sarcófa§o AusÍral O vestígio dentro deste sarcófago
oferece "a dádiva sombria de Tenebrous" a qualquer criatura DÁorve SoN,rsnra DE KASTMTR
humanoide de alinhamento maligno que possa conjurar
magias de mago de 90 círculo. A dádiva de Tenebrous é Se Kasimir Velikov (veja o apêndice D e o capítulo 5, área
o segredo para se tornar um lich. Essa dádiva sombria N9a) encontra a áreaX42 e aceita a dádiva sombria de
concede ao seu beneficiário o conhecimento necessário Zhudun, ele pede aos personagens que o acompanhem até
para executar as seguintes tarefas: as catacumbas do castelo Ravenloft, para que ele possa
restaurar a vida de sua irmâ morta há seculos, Patrina
. Criar um filactério e imbuí-lo com a capacidade de conter Velikovna (veja o capítulo 4, área K84, cripta 21).
a alma do beneficiário
. Preparar uma poção de transformaçâo que transforma o CourrNuroaoe
beneficiário em um lich Se Kasimir for bem-sucedido em sua missão, a recém-
A construção do filactério leva 10 dias. A preparação da ressuscitada Patrina (arquimaga elfa do crepusculo
poção leva 3 dias. Os dois itens nâo podem ser criados NM) finge arrependimento até recuperar sua força e suas
simultaneamente. Quando o beneficiário bebe a poçâo, ele magiâs, momento em que viaja para o Castelo Ravenloft
se transforma instantaneamente em um lich sob o controle e tenta voltar para Strahd, na esperança de finalmente se
do DM (use o bloco de estatísticas ro Monster Manual: Livro tornâr sua noiva vampira. Ela deseja vingar a mutilação
dos Monstros, alterando as magias preparadas pelo lich de seu irmâo nas mãos de Rahadin, camareiro de Strahd.
conforme desejado). Para tanto, tentará fazer corr, que os personagens matem
O beneficiário dessa dádiva sombria recebe o seguinte Rahadin, que há muito tempo se opôe ao casamento dela
defeito: "Tudo o que me interessa é adquirir novos com Strahd.
conhecimentos mágicos e arcanos." Strahd perdeu o interesse em Patrina como consorte.
Sarcófa§o Oriental. O vestígio dentro deste sarcófago Dada a chance, ele a transforma em cria vampírica e a
oferece a dádiva sombria de Zhudun, a Estrela Cadáver. coloca de volta em sua cripta
- um destino que ela faria
de tudo para impedir. Sua atraçâo por Strahd é superada
A dádiva de Zhudun é o poder de ressuscitar os mortos
ancestrais. Como uma açâo, o beneficiário pode tocar nos pelo desejo de aumentar seu próprio poder. Ela não é o
restos de uma criatura morta e restaurá-la à vida. brinquedo de ninguém.

rg6
cepitur-o r3 | o TEMPLo DE ÂMBAR f
Caprrur,o 14: A CorrNe »ANTEs
s DRUTDAS euE TDoLATRATU SrReup couo Esses túmulos sâo anteriores à chegada de Strahd e
senhor da terra e mestre do clima se reúnem dos druidas. Eles permaneceram intocados por séculos.
aqui, no topo da Colina d'Antes, bem nos Enterrados sob as rochas estão os ossos mofados de uma
limites do domínio de Strahd. Esta colina antiga tribo de berserkers que outrora viveu nas montanhas.
também é o local onde nascem os inços- (Veja "Lança Sangrenta de Kavan" na seção "Eventos
praga que percorrem a Floresta Svalich, e o Especiais", a seguir.)
lugar para o qual Strahd vem ocasionalmente
para vislumbrar sua terra natal. Y3. CÍncur,o Dos Dnur»ls
Ánnas DA CoLTNA No topo da colina há um grande círculo de rochas negras
Os seguintes locais correspondem às legendas no mapa da
Colina dAntes na página 199. e pedregulhos que coletivamente formam uma muralha
improvisada ao redor de um campo de grama morta.
Yl. Tnrrne Raios atingem a borda do círculo de tempos em tempos,
iluminando uma estátua medonha, com quinze metros de
altura, feita de gravetos bem trançados e cheia de terra preta,
A trilha que atravessa a mata espessa leva a uma colina
A estátua Iembra um homem alto e encapuzado com presas.
coberta de grama morta e montes de pedras negras. Sinistras
nuvens de tempestade erguem-se bem acima, e um único raio
atinge o topo da colina, a oeste da gual aterra, a floresta e o O círculo de pedras que envolve o câmpo tem76 metros
céu desaparecem atrás de uma imensa parede de névoa.
de diâmetro e varia de 1,5 a 3 metros de altura. Qualquer
criatura que escale os pedregulhos negros tem 7Oo/o de
chance de ser atingida por um raio, recebendo 44 (8d10)
A trilha se divide ao subir a encosta, formando dois anéis pontos de dano elétrico. Os personagens podem evitar o
concêntricos (áreaY2). A trilha também leva ao alto da dano permanecendo nas duas trilhas que atravessam o anel.
colina (áreas Y3 e Y4). A parede de névoa (área Y5) demarca
o limite do domínio de Strahd.

Y2. Túuulos ANcnsrners


O DRUÍDÀ
DOS BERSERKERS

Trilhas de terra correm ao longo de dois anéis concêntricos


de túmulos formados por montes de pedras que circundam
a encosta. Cada túmulo é um monte de rochas negras
viscosas de três metros de altura. (

DE DIA oU DE NoITE, AIoNGANDo-SE


até os limites da uisão, asfronteiras do
meu reino são marcadas por uma grande
muralha de néuoa. Eu estaua ló no seu
YCrJnuo o
nLscimento.

-Strahd von Zaroüch


em Eu, Strahd: Memórias
a
deumVampíro
{t

ú
a
+
a --4
7 r97

1
EsrÁrue or Meosrna Y4. AnvoRE GuLTHTAS
A estátua gigante tem umâ estranha semelhança com
Strahd von Zarovich. Uma inspeção minuciosa revela
raízes brotando do châo ao redor de sua base. Essas raízes No extremo sul do topo da colina há um bosque doentio,
fazem parte da árvore Gulthias na área Y4. Elas envolvem
formado por árvores e arbustos mortos e uma imensa
a estátua, proporcionando maior suporte e durabilidade.
As raízes nâo apenas impedem que a estátua seja árvore deformada ao centro. De seu tronco retorcido, sangue
derrubada, mas também permitem que a efígie sirva como escorre como seiva. Espreitando ao redor da árvore estão
componente de um ritual para criar um inço-praga árvore seis criaturas humanoides cobertas com agulhas. Fincado
(veja "Ritual dos Druidas" na seção "Eventos Especiais"
ao tronco da árvore há um machado de batalha brilhante,
abaixo). Plantada no "coração" desta efígie de madeira está
abaixo do qual se encontra um esqueleto humanoide
uma gema mágica roubada da vinícola Mago dos Vinhos
(capítulo 12).
A estátua tem CA 10, 50 pontos de vida e imunidade a
Está é uma árvore Gulthias (veja a entrada dos inços-praga
dano psíquico e venenoso. Se ela receber dano ígneo depois
no Monster Manual: Livro dos Monstros), cujas raízes se
de ser espargida com óleo, ela pegará fogo, recebendo
estendem profundamente abaixo da colina. À espreita entre
2d6 pontos de dano ígneo a cada rodada. Se for reduzida a
as árvores e arbustos mortos estâo três inços-praga vinha,
0 ponto de vida, ela desaba e a gema mágica cai no campo,
seis inços-praga espinheiro e doze inços-praga ramo.
brilhando com intensa luz verde. Os inços-praga espinheiro são claramente visíveis, mas a
câracterística Aparência Falsa dos inços-praga vinha e ramo
Coves EscoNoroas
permitem que eles se escondam à vista de todos. Os inços-
Escondidos em todo o campo dentro dos pedregulhos estâo
praga atacam qualquer um que ameace a árvore Gulthias,
seis druidas (humanos, masculinos e femininos, CM) e
pois ela própria não tem ações ou ataques efetivos.
seis berserkers (humanos, masculinos e femininos, CM),
A árvore Gulthias tem CA 15, 250 pontos de vida e
todos descendentes da antiga tribo da montanha, cujos
imunidade a dano contundente, perfurante e psíquico. Se
membros estâo enterrados nesta colina, e todos cobertos
for reduzida a 0 ponto de vida, a árvore parecerá estar
da cabeça aos pés de lama citza-aatlad,a. Eles têm longos
destruída, mas nâo estará verdadeiramente morta; ela
cabelos emaranhados e olhos de aparência selvagem. Para
recuperará 1 ponto de vida todo mês até estar plenamente
honrar seu "deus" das trevas, eles dormem em covas de
curada. Caso obtenha sucesso em um teste de Inteligência
barro escondidas sob coberturas feitas de grama morta. Os
(Natureza) CD 15, um personagem pode determinar que
personagens que entrem no círculo e possuam Sabedoria
todo o coto deve ser arrancado pârâ que a árvore realmente
passiva (Percepção) 16 ou superior, percebem uma dúzia
morra. A árvore Gulthias murcha e morre em 3d10 dias se
de covas cobertas espalhadas pelo campo. Os druidas e
uma magia consa§rar for lançada em sua área.
os berserkers se levantam de seus túmulos e atacam, caso
A árvore Gulthias cria inços-praga a partir de plantas
alguém se aproxime ou danifique a estátua, ou caso sejam
comuns e é a única árvore desse tipo na Baróvia. Se ela for
descobertos e atacados.
morta, nenhum novo inço-praga poderá ser criado dentro
Os druidas aguardam o início de um ritual para
do domínio de Strahd. Conceda ao grupo 1.500 XP por
invocar um enorme inço-praga árvore. Apenas um
destruir a árvore Gulthias.
druida é necessário para completar o ritual, mas o grupo
O esqueleto deitado na base da árvore Gulthias é tudo
não começará sem a bênção de Strahd. Assim, eles
o que resta de um aventureiro humano que foi morto por
aguardam o comparecimento do vampiro. O ritual não
inços-Praga enquanto tentava derrubar a árvore.
pode ser concluído se a estátua for destruída ou a gema
mágica removida. Trsouno
Se os personagens discernirem ou adivinharem a
A armadura de couro esfarrapada do aventureiro morto
localização da gema com a ajuda de magia, eles poderão
não é aproveitável, mas o machado fincado na árvore é
tentar cavar para retirar a gema do peito da estátua. Escalar um machado de batalha mágico. Sua alça é esculpida
a estátua é uma questão simples, não exigindo teste de
com folhas e trepadeiras, e ele pesa metade do peso de
atributo, e um personagem ao alcance da cavidade torácica um machado de batalha normal. Ao atingir uma planta,
pode usar uma ação para cavar nesse local. Faça com que o
seja uma planta comum ou uma criatura do tipo planta, o
jogador desse personagemjogue 1d20: com um resultado de
machado causa 1d8 pontos de dano cortante extra. Quando
13 ou mais, o personagem desenterra a gema e pode ficar
uma criatura de alinhamento não bom maneja o machado,
com ela como parte de sua açâo. ele brota espinhos sempre que seu portador usáJo para
realizar um ataque. Esses espinhos ferem o usuário,
CoNrrNur».q.or
causando 1 ponto de dano perfurante após o ataque ser
Se os druidas e os berserkers estiverem mortos, eles
feito, e esse dano é considerado mágico.
serâo substituídos por outros que retornam das incursões
à Floresta Svalich. No final de cada dia, ao entardecer, Sonr:r E DEsrrNo EM RAvENLoFT
1d4 - 1 druidas e 1d4 - 1 berserkers retornam até que haja
Se a sua leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele
seis de cada.
está enterrado entre as raízes da árvore Gulthias, sob o
esqueleto do aventureiro morto. Personagens que cavem
sob o esqueleto automaticamente encontram o tesouro.

rg8
capÍrulo t4 | A coLrNA D,ANTES
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-I cepÍrulo l4 | A coLrNA D'ANTES r99

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Y5. MUnALHA on NÉvoa ser reiniciado. Se a árvore Gulthias (área Y4) foi reduzida
a 0 ponto de vida, o ritual nâo funcionará. Druidas que
A Colina dAntes recebe seu nome de um fenômeno estranho percebam que a árvore foi destruída sabem que não devem
que pode ser observado por qualquer um que olhe para as
tentar o ritual.
névoas a partir da colina ou da sua encosta ocidental:
Strahd observa os procedimentos, defendendo os
druidas se eles forem atacados e recuando se estiver sendo
sobrepujado.
Quando vocês olham para o oeste para a cortina de névoa,
veem uma fortaleza branca em uma colina acima de uma CoN.rtNUrol»n
grande cidade. A cidade parece bem distante, talvez a um Se os personagens estiverem presentes quando os druidas
quilômetro e meio de distância. O nevoeiro obscurece todos completarem o ritual, leia:
os detalhes, mas vocês podem ouvir algo que soa como o
eco de um sino de igre,ia. Uma criatura vegetal de nove metros de altura explode da
estátua, fazendo com que galhos e terra saiam voando.
Os Poderes Sombrios criaram uma imagem falsa da terra A criatura se assemelha a uma árvore morta com luz verde
natal de Strahd no meio do nevoeiro, ligeiramente além do saindo dela.
alcance. Strahd vem para a colina de vez em quando para
contemplar a cidade, mesmo sabendo que não pode ser real.
A imagem o atormenta. A criatura que irrompe da estátua de madeira é um inço-
Qualquer criatura que entre no nevoeiro mortal está praga árvore (veja o apêndice D) que os druidas chamam
sujeita aos seus efeitos (veja a seção "Brumas de Ravenloft" de Flagélido. A luz verde vem da gema mágica embutida
no capítulo 2). em seu "coraçâo". A gema só pode ser removida quando
Se os personagens perguntarem a um conjurador PNJ Flagélido estiver morto.
sobre esse trecho da muralha de névoa, poderão ouvir uma Os druidas ordenam que Flgélido viaje para o norte e
antiga lenda. De acordo com o povo da montanha, sempre destrua a vinícola Mago dos Vinhos (capítulo 12). Embora
houve uma muralha de névoa perto da Colina dAntes, os personagens possam não entender o que os druidas
mesmo antes que a névoa mortal envolvesse toda a Baróvia. estâo fazendo, eles sem dúvida imaginam para onde os
Os povos antigos chamavam a névoa de Muro dos Sussurros, druidas estão enviando o inço-praga árvore. Enquanto
pois nela podiam ouvir o sussurro de vozes do passado e do Flagélido viaja para o norte, seu destino ficará claro para os
futuro. Eles acreditavâm que um deus antigo desistira de sua personâgens quejá visitaram a vinícola e o vinhedo. Se eles
divindade pârâ preservar o mundo da destruição, e que seu tentam parar seu avanço ou nâo, a decisão é deles.
último suspiro como um deus havia gerado a névoa. Dentro Uma vez que o inço-praga árvore parta, Strahd ordena
dela estavam todas as suas memórias do mundo e todas as que os druidas e berserkers saiam da colina para que ele
suas visôes dos possíveis futuros. Acreditava-se que, dada fique sozinho. Enquanto fogem para a floresta, o vampiro
uma preparaçâo adequada, era possível adentrar as brumas olha com saudade para a imagem de sua terra natal a oeste
em busca de uma visâo. Alguns estudiosos do arcano (veja a área Y5).
afirmam que os Poderes Sombrios tomaram um pouco
daquela neblina e a deformaram para criar as brumas da A LeNçe SeNcnnNTA DE KevaN
Baróvia, e que talvez o domínio de Strahd seja apenas uma O espírito de Kavan, um chefe bárbaro há muito morto,
lembrança sombria no Muro dos Sussurros. faz contato com um dos personagens, de preferência um
bárbaro, um druida ou um guardião. Leia o seguinte texto
EvnNros EsPECrArs para ojogador desse personagem:
Você pode usâr um ou ambos os seguintes eventos especiais
enquanto os personagens exploram a Colina dAntes. Você ouve um sussurro, umavoz profunda carregada pelo

Rrrunr Dos DRUTDAS vento. "Há quanto tempo espero", diz, "por alguém digno.
Minha lança anseia por sangue. Recupere-a e governe
Você pode permitir que este evento aconteça, independen-
estas montanhas em meu lugar, assim como os poderosos
temente de os personagens terem visitado a Colina dAntes.
Mesmo que os personagens não vivenciem este evento, eles guerreiros dos primeiros dias do Muro dos Sussurros."
ainda podem lidar com as consequências dele (consulte
'Ataque de Fagélido" na seção "Eventos Especiais" do
capítulo 12). O personagem se sente atraído por um dos montes de pedras
Strahd viaja para a Colina dAntes montado em seu na encosta (veja a área Y2). Quando se aproxima a 9 metros
pesadelo, Bucéfalo (assumindo que os personagens não ou menos dele, torna-se possível sentir a presença da lança
o mataram nas catacumbas do castelo Ravenloft), ou em mágica de Kavan (veja "Tesouro" abaixo) sob as rochas.
forma de morcego.
A chegada de Strahd faz com que os druidas na área Y3
Tnsouno
se levantem de suas "covas" e comecem o ritual. Quando o
As rochas do monte de pedras são pesadas, mas podem
ritual tem início, os druidas usam suas ações para cantar ser roladas para o lado, revelando uma lança sanérenta
(veja o apêndice C) em meio aos ossos mofados de Kavan.
e dançar. Para completar o ritual, eles devem cantar
por 10 rodadas consecutivas, com pelo menos um deles Qualquer criatura pode empunhar a lança, mas apenâs o
personâgem escolhido por Kavan ganha um bônus de +2 em
cantando a cada rodada. Se uma rodada passar e nenhum
jogadas de ataque e dano feitas com essa arma mágica.
dos druidas for capaz de cantaq o ritual é arruinado e deve

200
cepÍrulo l4 | A coLrNA D'ANTES I
CapÍruro 15: O Covru Dos LonrsoMnNs
oESTE Do Llco BataroK ExtsrE uM Emil, Zrieica Toranesco. Ela sabe que não pode matar Kiril

ft
complexo de cavernas que os lobisomens da sozinha, e depois do que aconteceu com Emil, o restante
Baróvia usam como covil. Personagens que do bando nâo está disposto a desafiar a autoridade de Kiril
interroguem lobisomens capturados podem e enfrentar a ira de Strahd. Kiril não d,eixa Ztleica caçar,
descobrir alocalizaçào desse local. A maioria então ela está praticamente confinada no covil.
dos lobisomens está caçando quando os
personagens chegam, incluindo o líder da
alcateia, Kiril Stoyanovich. Vrl;ltroo ArnlvÉs DAs BRUMAs
Os lobisomens se autointitulam Crias da Mâe Noite, porque Os lobisomens seryem a Strahd por medo, acreditando que a
todos eles reverenciam essa divindade. Recentemente, uma Mãe Noite o abençoou com poderes divinos e vida eterna. Em-
bora ele mesmo não possa sair da Baróvia, Strahd tem o poder
rixa se formou dentro da alcateia como resultado de um
de permitir que certas criaturas, como os Vistani, entrem e
desafio à liderança de Kiril. O problema começou quando
saiam. Ele periodicamente permite que os lobisomens também
outro lobisomem, Emil Toranesco, questionou o tratamento
passem pelas brumas, para que possam trazer ou atrair outros
dado às crianças sequestradas pela alcateia. para seu domínio. Ao contrário dos Vistani, no entanto, os
Kiril armava as crianças com 1anças e as obrigava a lutar lobisomens não podem entrar e sair a seu bel prazer.
entre si até que restasse apenas a mais forte. A sobrevivente
era entâo transformada em lobisomem, garantindo o que
Kiril chamava de "a força e ap:ureza da alcateia". Emil
argumentava que era melhor manter todas as crianças
CnrceNDo No Covrl
vivas e transformálas em lobisomens, aumentando assim o Quando os personagens se aproximarem do covil dos
tamanho do bando. Ele também acreditava que uma alcateia lobisomens, leia:
maior garantiria a sobrevivência dos lobisomens, enquanto
Kiril via uma alcateia maior como muito difícil de controlar
Acima da linha das árvores, esculpida na encosta de uma
e alimentar.
Essa divisão ideológica não pôde ser reconciliada e levou montanha rochosa, há uma grande caverna iluminada por
a muitas divergências. Os outros lobisomens estavam tochas que parece a boca aberta de um grande lobo.
divididos entre os dois lados, e parecia provável que Kiril ou
Emil morresse antes que o conflito pudesse ser resolvido.
Entâo Kiril desapareceu por vários dias, fazendo com que Cerca de 30 metros acima da boca da caverna (áreaZl),
os demais lobisomens se perguntassem se ele havia fugido adiante na encosta inclinada da montanha e nâo visível da
ou se fora discretamente eliminado por Emil e seus aliados. boca da caverna ou da sua vizinhança, há uma saliência
Ao retornar, Kiril estava acompanhado por uma alcateia de rochosa (área Z8). Um personagem pode escalar a
várias dúzias de lobos atrozes leais a Strahd, e trouxe consigo inclinação para alcançar a borda sem a necessidade
do Castelo Ravenloft a notícia de que Strahd nâo estava de um kit de escalada ou de um
satisfeito com a tentativa de Emil de desmembrar o grupo. teste de atributo.
Os lobos atrozes levaram Emil de volta ao Castelo Ravenloft
para encarar sua puniçáo, e ele nunca mais foi visto.
Kiril restabeleceu seu domínio, mas suas ideias e táticas
nâo foram bem recebidas pelos membros mais antigos do
bando, e certamente não agradaraú a.companheira de
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A fÉRA
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Os LoBos CoMEÇARAM A urvAR.


Eles me conheciam. Todos os lobos da
Barouiame conhecilm.
-Strahd von Zaroúch
em Eu, Strahd: Memórias de
umVampíro
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202 il capÍ:ruro 15 I o covrr- Dos LoBTsoMENS


Ánnas po Covrl O velho gargalha. "Quando Kiril retornar", ele diz para vocês
As áreas a seguir correspondem às legendas no mapa do com seu último suspiro, "ele os esfolará vivos".
covil dos lobisomens napágina202.
Nas paredes de todo o covil há suportes de ferro contendo
tochas acesas. Todas as áreas são iluminadas, embora as
sombras sejam abundantes. TBsouno
A flauta elektrum de Skennis não é mágica e vale 250 PO.
Zl. ABoca DA CAvERNA Skennis também carrega uma algibeira contendo quatro
pedras preciosas de 50 PO.

As mandíbulas abertas da cabeça do lobo íormam um 24. NescENTE SusrnnnÂNna


dossel de rocha de cinco metros de altura sobre a boca da
caverna, sustentado por pilares naturais de rocha. O teto
Uma fissura no teto rochoso permite que a luz cinzenta e o
dentro da caverna chega a uma altura de seis metros. Tochas
chuvisco írio do exterior penetrem nesta caverna úmida e
em suportes de ferro estão presas às paredes. De algum
iluminada por tochas, onde uma nascente subterrânea forma
lugar distante dentro da caverna vocês ouvem a melodia de
uma poça de água com cerca de doze metros de diâmetro
uma flauta. Algumas das notas são claramente dissonantes.
e três de profundidade. Uma elevação de um metro e meio
ao norte dá para a poça. Uma saliência similar acompanha
Os guardas na área Z2 avistam os personagens na boca da a parede leste, com uma escadaria rústica levando até ela.
caverna que não estiverem escondidos. Personagens podem AIguns engradados ficam no topo da saliência leste.
rastrear o som da flauta até a área 23.

CoNrrNuroeon A água é límpida e fresca. O teto fica aproximadamente


Se os personagens chegarem aqui com Emil Toranesco 6 metros acima da superfície da poça. A flssura no teto
(veja o capítulo 4, área K75a) em sua companhia ou sob sua mede 90 centímetros de largura no seu ponto mais largo
custódia, ele pode ordenar que os lobisomens no covil não e 12 centímetros no seu ponto mais estreito.
ataquem os personâgens enquanto eles entram. Os engradados na borda leste contêm montes de roupas
de tamanho adulto.
22. Posro Dos Guenoas
25. CIrSRNAS PnoruNoes
Aqui, a caverna se divide à esquerda e à direita. De pé em
uma saliência de um metro e meio de altura onde a entrada Um labirinto de túneis e cavernas iluminadas pela tocha
se divide, estão duas mulheres de aparência feroz, ambas abre-se diante de vocês. Há ossos espalhados no chão.
vestindo roupas rasgadas e segurando lanças.

O teto aqui fica a 3 metros de altura. Os ossos no chão


Aziana e Davanka, duas lobisomens em forma humana, sâo parte de um sistema de alarme. Ao serem pisoteados
flcam de guarda na saliência. Elas dâo o alarme quando eles quebram e emitem sons altos, por isso criaturas têm
detectam intrusos. Qualquer barulho alto aqui pode ser desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para
ouvido em todo o covil, trazendo reforços rápidos das áreas se moverem silenciosamente através desta área.
23 e 25. Os lobisomens lutam até a morte.
Z5n. CevrnNA SUL
23. O Covrr Bianca, uma lobisomem de pelagem branca quando em
forma de lobo, dorme aqui. Ela é a companheira de Kiril
Nove lobos e um lobisomem em forma humana estâo aqui. Stoyanovich. Ela reage rapidamente se o alarme for dado,
O lobisomem Skennis tem 36 pontos de vida e é muito atacando todos os intrusos à vista.
velho para caçar. Quando deixado err.paz, ele toca uma
flauta de elektro (veja "Tesouro" abaixo), embora nâo muito Z5s. CavnnNA NoRTE
bem. Os lobos estâo agrupados atrás dele e o seguem por Wensencia, uma lobisomem em forma lupina, dorme
toda parte. Embora bem longe de seu apogeu, ele luta até a aqui com Kellen, um lobisomem com dez anos de idade
morte para defender o covil, e se ressente de qualquer um na mesma forma. Kellen é um não-combatente com CA
que mate um dos seus aliados lobos. 10, 2 pontos de vida e as imunidades a dano comuns
aos lobisomens. Ele abraça um boneco de madeira que
estranhamente se assemelha a um dos personagens, mas
Uma saliência de pedra de um metro e meio de altura tem
é pintado e vestido para parecer um zumbi. Um pequeno
vista para essa grande caverna, em cujo extremo oeste slogan gravado no brinquedo zumbidiz:. "Se não é divertido.
crepita uma fogueira. O chão está cheio de ossos. não é Blinsky!"
Quando um alarme soa, Wencensia leva Kellen para a
área Z7 , prende-o em uma das jaulas vazias e ordena que
Se Skennis for reduzido a 0 ponto de vida, leia: assuma a forma humana, o que ele faz.Ela entâo se junta
aos demais lobisomens na defesa do covil.

CAPITULO'I5 I O COVIL DOS LOBISOMENS


243
Kellen foi seqüestrado em sua casa na Aldeia de Liam, um
vilarejo perto da Floresta Svalich no cenário de Forgotten r
I \

t
Realms. Ele foi transformado em lobisomem após vencer
uma das terríveis lutas que Kiril promovia. Wencensia foi
encarregada de treinar esse novo membro da alcateia. Uma
magia Íestaurução maior or remover maldiçáo, se conjurada Zuuer«a Tonalesco
T
sobre Kellen, acaba com sua licantropia.

26. A CevnnNe DE KrRrL ?

Nos fundos desta caverna há uma cortina feita de pele humana.

Quando em casâ, Kiril Stoyanovich dorme aqui, assumindo


sua forma lupina. I
Atrás da terrível cortina de pele humana costurada, há
um túnel de 3 metros de altura e 3 de largura com escadas
talhadas, intercaladas com patamares. O túnel termina em
uma porta secreta, além da qual se encontra aáreaZ8.
A porta secreta é fácil de detectar no interior do túnel (não Lro.4{
é necessário um teste de atributo). a idade de uma criança em anos, role 1d6 + 6. As pedras
empilhadas em cima de cada jaula ocupada podem ser
27. O Tnurpro oe MÃr Nomn derrubadas ou levantadas, permitindo que sejam abertas.
As crianças estão em choque. Aquelas que são libertadas
não se afastam dos personagens por medo de serem
Escadas de pedra conduzem a uma caverna iluminada por devoradas por lobos e lobisomens.
tochas e a uma visão bizarra: crianças de olhos arregalados Os cadáveres pendurados na parede atrás da estátua
sâo dois adultos barovianos, um homem e uma mulher,
atrás de barras de madeira encaram-nos em um silêncio
mortos pela alcateia e apresentados como oferendas à Mãe
aterrorizado. A caverna contém seis jaulas de madeira cujas Noite. Os lobisomens consideram os vermes nas oferendas
portinholas são fechadas com pedras pesadas. Duas das como sendo emblemáticos da "alimentaçâo" da Mãe Noite.
jaulas estão vazias, enquanto em cada uma das outras há Quando a carne desses cadáveres for totalmente devorada,
um par de crianças amedrontadas. o bando procurará novas oferendas para substituí-los.

Uma estátua de madeira rústica fica entre as jaulas. A Trsouno


estátua aparenta representar uma mulher com cabeça de lobo O tesouro em volta da base da estátua da Mãe Noite inclui:
envolta em guirlandas de videiras e flores noturnas. Há uma . 4.500 PC, 900 PP e 250 PO (todas as moedas foram
incrível quantidade de tesouros empilhados em torno da base cunhadas fora da Baróvia)
da estátua. Uma mulher de roupas rasgadas está ajoelhada . Trinta gemas no valor de 50 PO e sete gemas no valor
diante da estátua, enquanto atrás dela, dois cadáveres cheios de 100 PO.
. Doze peças de joias de ouro simples (valendo 25 PO cada)
de vermes pendem de algemas de íerro presas à parede.
e um manto de ouro finamente trabalhado e incrustado
com fragmentos de azeviche (no valor de 250 PO)
O teto aqui fica a uma altura de 6 metros. A estátua é uma
. Um chifre de beber feito de marfim entalhado com dríades
representaçâo grosseira da Mãe Noite. Ajoelhada perante a dançantes e sátiros tocando flautas (no valor de 250 PO)
estátua está uma lobisomem em forma humana chamada
. Um incensário de elektro ornamentado com flligranas de
Zrleica Toranesco, a esposa de Emil (veja o capítulo 4, área platina (no valor de 750 PO)
K75a). Acreditando que seu companheiro fora morto pela Qualquer um que roube da Mãe Noite é amaldiçoado. Os
mão de Strahd, elareza à Mãe Noite por orientaçáo, na lobisomens sabem disso e, portanto, nâo perdem tempo
esperança de que a deusa tenha influência suficiente sobre guardando o tesouro.
Strahd para persuadi-lo a libertar seu amado. Qualquer criatura que tire alguma peça dessa pilha passa
Kiril ordenou qtte Zrieica vigiasse os prisioneiros. Se os a ser assombrada todas as noites por pesadelos medonhos
personagens resgatarem Emil e conseguirem devolvê-lo que duram do anoitecer até o amanhecer. A maldição afeta
em segurança para Zuleica, ela soltará as crianças de apenâs a criatura que realizou o furto e não é passada para
bom grado. Se os personagens confirmarem que Emil ninguém que tenha se apossado do item posteriormente.
está de fato morto, seja pelas mâos deles mesmos ou pelas Devolver um item roubado para a pilha do tesouro nâo
de Strahd, ela ainda pode libertar os prisioneiros se os acaba com a maldição.
persoÍlagens a ajudarem a lidar com Kiril Stoyanovich, a Uma criatura amaldiçoada dessa maneira não ganha
quem ela culpa acima de tudo. ZrtJercavê os personagens nenhum benefício ao terminar um descanso curto ou longo
como a resposta para suas preces e pede que eles matem à noite (descansos durante o dia funcionam normalmente,
Kiril quando ele retornar de sua última caçada (veja "Líder já que a maldição está inativa do amanhecer ao anoitecer).
da Alcateia" na seção "Eventos Especiais" a seguir). Uma magia restauração maior otl remover maldição acaba
Cada uma das oito crianças presas aqui tem CA 10, com o tormento que aflige a criatura. A maldição também
1 ponto de vida e nenhum ataque efetivo. Para determinar termina se a criatura sair da Baróvia.

cApÍTULo l5 I o covrt- Dos LoBTsoMENS +


204
Son'rn n Dnstrxo Bu RevnNlonr
Se a leitura de cartas revelou um tesouro aqui, ele está no
\Jà
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meio dos itens do tesouro na base da estátua. A maldição
descrita acima também se aplica a esse tesouro.

28. CÍncur.o DE Pnones


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Um círculo de pedras de seis metros de diâmetro domina
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uma saliência rochosa na encosta da montanha. Dentro dele
vocês veem respingos de sangue e ossos pequenos e roídos.
Largadas no chão, do lado de fora do círculo, há várias
lanças manchadas de sangue seco.

A alcateia de lobisomens se reúne aqui para assistir a


seusjovens prisioneiros lutarem com lanças no círculo de
pedra. A criança sobrevivente é mordida e transformada
em lobisomem; então os corpos dos mortos são devorados e KrRrr SrovaNovrcx
seus ossos limpos.
Situada na encosta da montanha há uma porta secreta
que pode ser aberta para revelar um túnel com escadas
rústicas que levam até a área26.
foram atraídos para a Baróvia pelo gancho de aventura
EvnNros EspECrArs "Lobisomens nas Brumas", os ataques de lobisomens à
Costa da Espada chegam ao fim sob a liderança deZluleica.
Você pode usar um ou ambos os eventos especiais a seguir Se ela também morrer, um jovem e feroz lobisomem
enquanto os personagens estão explorando ou descansando chamado Frar.z Groza se tornará o líder da alcateia. Ele é
nas cavernas. cruel e traiçoeiro, nâo havendo como negociar com ele.
LÍ»nn. DA ALCATEIA As CnreNÇAS
Este evento não ocorre se os personagensjá encontraram Se os personagens tirarem as crianças do esconderijo
e derrotaram o grupo de caça de Kiril (veja 'Ataque da enquanto Kiril estiver vivo, este reunirá seu grupo de
Alcateia" na seção "Eventos especiais" do capítulo 11). caçadores e perseguirá implacavelmente os prisioneiros
A cada hora que os personagens passarem dentro do covil perdidos. Se Kiril estiver morto, o bando de lobisomens
dos lobisomens, jogue 1d20. Com um resultado de 18 ou estará preocupado demais em determinar o sucessor dele
mais, os lobisomens caçadores retornam arrastando uma para organizar um grupo de caça.
cabra da montanha morta. Trata-se de uma refeição frugal, na Se os personagens não tiverem certeza para onde levar
melhor das hipóteses. O grupo consiste em Kiril Stoyanovich as crianças, um licantropo-corvo (veja o apêndice D) que
(um lobisomem com 90 pontos de vida), seis lobisomens
estava espionando a toca em forma de corvo assume uma
normais e nove lobos. Todos chegam em forma lupina. forma híbrida e sugere que eles se refugiem na vila de Krezk
Se os lobos puderem ver evidências de um ataque ao (capítulo 8), perto de onde se encontram. Se os personagens
covil (como guardas na área 22 arsentes ou mortos), os se dirigem paralá, o licantropo-corvo patrulhará voando
lobisomens assumem a forma híbrida. Kiril envia três à frente até que os personagens cheguem à vila. Então ele
deles até a encosta da montanha na área ZB para entrar no voará para o sul até a adega Mago dos Vinhos (capítulo 12) e
covil por cima, enquanto ele e o restante do grupo de caça relatará o que aconteceu a Davian Martikov.
adentram a toca. As crianças estão compreensivelmente traumatizadas
depois de terem sido aprisionadas pelos lobisomens. Elas
CoNrruur»eon choram e gritam todo o tempo em que estiverem com os
Enquanto Kiril permanecer vivo, os personagens nâo personagens. Uma magia acalmar emoçôes resolve seus
conseguirâo negociar com os lobisomens. Se Kiril morrer e
temores enquanto a magia durar (nâo é necessário fazer
os personagens estiverem com alguma vantagem, a alcateia
salvaguardas). Um personagem pode tentar silenciar as
estará disposta a negociar.
crianças por um período mais longo usando intimidaçáo,
Se Emil Toranesco estiver presente quando Kiril retornar,
ou oferecendoJhes esperança (real ou não). O personagem
Emil estará determinado a matar seu rival e se tornâr o
deve fazer um teste de Carisma (Intimidaçâo, Persuasâo
novo líder da alcateia. Se obtiver sucesso, ele permitirá que
ou Enganação) CD 15, conforme apropriado. Se o teste for
os personagens deixem a toca sem serem molestados, mas
bem-sucedido, as crianças permanecerão em silêncio até
se recusará a libertar as crianças sequestradas, a menos
que algo as assuste novamente.
qte Zulerca esteja presente para convencê-lo (porque ela
Se os personagens levarem as crianças para Krezk, os
teme que os personagens matem seu marido se ele não
moradores da vila cuidarão delas e providenciarão para
deixar as crianças irem).
que sejam alimentadas e vestidas adequadamente. Se
Se Kiril e Emil morrerem, Zulerca se tornará a líder
os personagens as levarem para Vallaki, os Martikovs
da alcateia e cortará todos os laços com Strahd. Os
permitirão que as crianças fiquem na Estalagem Agua Azul
lobos comuns deixarão o bando quando Strahd tomar
até que os personagens voltem para buscá-las.
conhecimento desses eventos. Se os personagens

CAPITULO I5 I O COVIL DOS LOBISOMENS


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EpÍroGo
TRAHD É uu opsarlo MoRTAL PARA os
aventureiros. Se eles confrontarem o vampiro "Mestrel", exclama umavoz atrás de vocês. Um elfo com
cedo demais, sem o benefício de itens mágicos pele marrom escura e longos cabelos negros, seu rosto uma
como o Símbolo Sa§rado do Grande Corvo e máscara de terror, olha para o que vocês fizeram e grita.
a Solâmina, eles provavelmente pereceráo. Os
personagens podem melhorar suas chances de
sobrevivência explorando a terra da Baróvia, Rahadin tem servido à família de Strahd há centenas de
derrotando males menores e ganhando aliados, itens anos e não aceita bem a derrota de seu mestre. O elfo
mágicos e níveis de experiência. crepuscular puxa sua cimitarra e tenta vingar Strahd.
O resultado do confronto final entre Strahd e os Em estado de choque pela perda, nâo há como persuadiJo.
personagens determina como a aventura termina.
Snncnr n IBnNn
Srnano TnruNFA Esta cena opcional pode ser usada após Strahd ser
Ao terminar de brincar com os personagens, Strahd decide derrotado. Ela parte do pressuposto de que Irene Kolyana
derrotá-los completamente, tendo concluído que nenhum sobreviveu à aventura e ainda não se reuniu com Sergei.
deles é digno de substituí-lo como senhor da Baróvia. Ele Na manhã seguinte ao falecimento de Strahd, os
não flcará satisfeito até que todos os personagens estejam personagens se sentem atraídos pelo mirante do castelo
mortos ou transformados em crias vampíricas. Ravenloft (área K6), e ali testemunham a cena seguinte.
Se Strahd vencer, ele prende os personagens nas
catacumbas (capítulo 4, área K84, cripta 23) e ordena que
Nuvens pesadas preenchem o céu. Através da névoa íria
seus servos escondam todos os seus itens mágicos.
Com os personagens fora do caminho, Strahd volta da manhã, a terra da Barvóia é visível abaixo. Há paz ali.
sua atençâo para Irene Kolyana, e a torna sua noiva. A serenidade chegou ao vale pela primeira vez desde
Se ela ainda estiver viva e ao alcance do vampiro, será tempos imemoriais.
transformada em uma cria vampírica e selada em sua Um clarão se faz atrás de vocês. Ao se voltarem, vocês
cripta sob o Castelo Ravenloft.
veem um homem imponente um ser de carne e osso
- -
Srneno Monnn em armadura brilhante e capa ao vento. O semblante dele
transmite grande força de vontade, mas a intensidade de
Quando Strahd é reduzido a 0 ponto de vida, ele se
transforma em névoa e se retira para seu caixâo (veja a sua presença é equilibrada por olhos calmos e tristes. Seus
característica Fuga em Névoa no bloco de estatísticas dos traços são os de Strahd, mas sutilmente diferentes.
vampiros). O vampiro deve estar em seu lugar de descanso A voz dele é calma e pacífica. "Meu nome é Sergei von
para ser totalmente destruído. Zarovich", ele se volta para lrene. "Tatyana, está na hora
Se os personagens destruírem Strahd em seu caixão, leia:
de descansarmos. Venha, meu amor, minha esposa". Ele
estende a mão.
Strahd não pode esconder sua surpresa quando a morte o Os olhos interrogadores de lrene Kolyana se enchem de
leva ao abismo negro. A surpresa se transforma em ódio, e súbito reconhecimento e, então, consciência. Memórias
o tvlonólito de Ravenloft treme de fúria, sacudindo poeira esquecidas retornam à sua mente. "Sergei!", ela exclama,
do teto da tumba do vampiro. Os tremores diminuem saltando para ele graciosamente. Eles se abraçam.
quando o ódio ardente de Strahd é substituído por alívio. As lrene vira-se para vocês e diz: "Eu sou lrene Kolyana, mas
órbitas negras murcham e afundam em seu crânio enquanto no passado eu íui Tatyana, a amada de Sergei. Por muitos
o cadáver dele se deteriora diante de vocês. Em questão séculos, revivemos a tragédia de nossas vidas. Agora, graças
de instantes, restam apenas ossos, poeira e roupas da a vocês, essa tragédia acabou. Está na hora de a felicidade
nobreza. Strahd von Zarovich, o obscuro senhor da Baróvia, começar outra vez".
está morto. Uma luz cintilante envolve lrene e Sergei. De mãos
dadas, eles caminham para o leste em direção à beira do
mirante. Os pés deles não tocam o chão conforme trilham
AVrNceNÇA DE Rene»rN um caminho além deste mundo mortal. Uma estrada
Se Strahd morrer, mas Rahadin permanecer vivo, o elfo invisível leva-os para além do precipício oriental, seu brilho
crepuscular que serviu Strahd como camareiro aparecerá i)uminando e atenuando o firmamento acima da Baróvia. As
momentos após a morte de seu senhor. Quando isso
nuvens abrem-se repentinamente, deixando fluir gloriosos
ocorrer, leia:
raios de sol. No vale abaixo, a estranha névoa se dissolve.
A Baróvia está liberta mais uma vez.

t rpÍroço 207
EscepeNDo DA Benóvre Caçloonrs DE VAMPTRoS
Se ainda estiver vivo, Rudolph van Richten (veja
A morte de Strahd concede à Baróvia lma paz "Rictávio", no apêndice D) deixa a Baróvia para viver o
temporária. O nevoeiro que circunda a terra diminui e já
resto de sua vida em solidão. Sua protegida, Esmerelda
não é letal para os que o atravessam. As nuvens escuras
dAvenir (veja o apêndice D), nâo está convencida de que
que pairavam sobre o vale durante séculos dão lugar ao
Strahd esteja realmente morto. Ela também sabe que
sol, tirando o povo de seu desespero.
existem outros males na Baróvia a serem vencidos, por
Os barovianos tomâm altz do sol como um sinal de
conta do que decide permanecer no vale.
que o mal em sua terra foi expurgado. Embora a fuga
tenha se tornado possível, a maioria dos barovianos Vauprnos A SoLTA
percebe que não tem para aonde ir, tampouco tem Após a morte de Strahd, suas crias vampíricas são
motivos para sair. Alguns partem, temendo o retorno da libertadas de seu controle e cada uma busca um novo
escuridão ou desejando rever suas terrâs natais. Aqueles destino. Escher, em particular, deixa o reino em busca
que têm alma podem deixar o vale, enquanto aqueles que
de novas experiências e uma maneira de se tornar ele
nâo tem desvanecem no nada ao dar os primeiros passos próprio um senhor vampiro.
além do domínio de Strahd. Se Patrina Velikovna sobreviver, ela começa a roubar
conhecimentos arcanos do Castelo Ravenloft e do Templo
CoNcrusÃo de Âmbar, preparando-se para assegurar uma posição
Os morcegos, lobos e lobos atrozes da Baróvia perdem como nova mestre de toda a Baróvia.
seu vínculo sobrenatural com Strahd após a destruiçâo
I do vampiro e se tornam animais comuns, destinados a O RBronNo DE STRAHD
serem caçados ou afastados até os confins mais distantes A suspeita de Esmerelda torna-se realidade. A destruição
I de Strahd é temporária, pois sua maldiçâo nâo pode ser
da Floresta Svalich.
Mesmo após a morte de Strahd, o Castelo Ravenloft tão facilmente desfeita. Os antigos Poderes Sombrios
continua sendo um lugar assombrado, evitado por com os quais Strahd forjou seu pacto fazem com que
o vampiro retorne após um período de meses
todos os barovianos. Sua imensidão sombria e fachada - tempo
ameaçadora são suficientes para impedir que os suficiente para os barovianos descobrirem como é
habitantes locais saqueiem-no ou reocupem. viver uma vida de esperânça. Quando Strahd renasce,
as brumas voltam a circundar a terra da Baróvia e a
AAscnNsÃo DE ISMARK esperança dos barovianos se transforma em horrível
Se ele sobreviver à aventura, Ismark Kolyanovich se desespero. Strahd lembra-se da derrota que lhe foi
tornará burgomestre da vila da Baróvia. Ele é grato imposta e começa a planejar sua vingança.
aos personagens por tudo o que realizaram, e pede que Após o ressurgimento das brumas, Madame Eva
fiquem na Baróvia e o ajudem a livrar a terra de outras e os Vistani retornam ao vale, os animais da terra
ameaças, oferecendo sua vila como um porto seguro. caem mais uma vez sob o encantamento de Strahd, e
os burgomestres fortificam suas vilas, nâ esperança
Êxooo VrsraNr desesperada de que alguém possa salváJos de Strahd
Temendo represálias dos barovianos, por serem espiões novamente.
e colaboradores de Strahd, os Vistani arrumam suâs

L,á
carroças e deixam o vale às pressas.
Os barovianos ficam felizes com a partida deles.

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ApÊNDrcn A: O rçÕns DE PnnsoNAcEM
ANTncEDENTES Krr oe Clçloon DE MoNsrRos
Durante a criação de personagem, osjogadores podem Você pode comprar um kit de equipamentos de caçador de
selecionar o seguinte antecedente pâra seus personagens, monstros por 33 PO, o que sai mais barato do que comprar
com a sua aprovação. Este antecedente é adequado para os itens que compõe o kit individualmente. O kit inclui um
qualquer personagem ou campanha associada ao horror. baú, um pé de cabra, um martelo, três estacas de madeira,
um símbolo sagrado, um frasco de água benta, um con-
junto de algemas, um espelho de aço, um frasco de óleo,
O AssoruBRADo uma caixa de fogo e três tochas.
Existe algo tâo terrível assombrando-o que você nào
ousa sequer falar a respeito. Você tentou enterrar o
problema e fugir dele, sem sucesso. Qualquer que seja Canecrn'nÍsrrce: ConeçÃo DAS TREvAs
sua assombração, ela não pode ser morta com uma Aqueles que olham em seus olhos podem ver que você
espada ou banida com uma magia. Ela pode vir até você enfrentou um horror inimaginável e que nâo é estranho às
como uma sombra na parede, um pesadelo horripilante, trevas. Embora eles possam temê-lo, os plebeus lhe darão
uma lembrança que se recusa a morrer ou um sussurro todas as cortesias e farão o máximo para ajudáJo. A menos
demoníaco no escuro. Tal fardo cobrou seu preço, que você tenha se mostrado um perigo para e1es, conte com
isolando-o da maioria das pessoas e fazendo-o questionar eles para lutar ao seu lado, caso encontre-se enfrentando
sua própria sanidade. Você deve encontrar uma maneira de um inimigo sozinho.
superar sua assombração antes que ela o destrua.
EvrNro ANcusrreNrr
Perícias: escolha duas entre: Arcanismo, Investigaçào, Antes de se tornar um aventureiro, seu caminho na vida foi
Reli giâo ou Sobrevivência definido por um momento sombrio, uma decisão fatídica ou
Idiomas: escolha dois idiomas, sendo um deles exótico uma tragédia. Agora você sente uma escuridão ameaçando
(Abissal, Celestial, Dialeto Subterrâneo, Dracônico, consumi-lo e teme que não haja esperança de escapar.
Infernal, Primordial, Silvestre ou Subcomum) Escolha um evento angustiante que o assombra ou role um
Equipamento: roupas comuns, kit de caçador de monstros na tabela Eventos Angustiantes.
(veja a barra lateral), uma bugiganga de significado
especial (escolha uma ou role na tabela de Bugigangas CenacrnnÍsrrcas Sucnnrnes
Góticas neste apêndice) e 1PP Você aprendeu a viver com o terror que o assombra. Você
é um sobrevivente, e pode ser muito protetor daqueles que
Everuro Arucusrrlrure
tÍazeml,uz para a sua vida obscurecida.
dI0 Evento
I Um monstro que abateu dezenas de pessoas inocentes Tneços DE PERsoNALIDADE
poupou sua vida e você não sabe por quê. d8 Traço de Personalidade
2 Você nasceu sob uma estrela negra. Você pode senti-lo I Eu nâo fujo do mal. O mal foge de mim.
observando-o, de maneira fria e distante. As vezes, a coisa 2 Eu gosto de ler e de decorar poesia. lsso me mantém calmo
te chama na calada da noite. e me traz breves momentos de felicidade.
3 Uma aparição que assombrou sua família por gerações 3 Eu gasto dinheiro livremente e vivo a vida ao máximo,
t^I agora o assombra. Você não sabe o que ela quer, e ela não
o deixará em paz. 4
sabendo que amanhã eu posso morrer.
Eu vivo pela emoção da caça.
4 Sua família tem um histórico de praticar as artes das 5 Eu não falo sobre o que me atormenta. Eu prefiro não
trevas. Você se envolveu umavez e sentiu algo horrível sobrecarregar os outros com a minha maldição.
agarrar sua alma, então fugiu aterrorizado. 6 Eu espero perigo em cada esquina.

5 Um oni raptou seu irmão numa noite fria e escura, e você 7 Recuso-me a ser uma vítima e não permitirei que outros
não conseguiu impedi-lo. sejam vitimizados.
6 Você foi amaldiçoado com licantropia e depois curado. 8 Eu não confio em seres divinos.
Agora você é assombrado pelos inocentes que matou.
7 Uma megera o raptou e criou. Você escapou, mas a
loears
ÍÁ megera ainda detém poder mágico sobre você e enche d6 ldeal
sua mente com maus pensamentos. 1 Ajudo os necessitados, não importa o custo pessoal. (Bom)
8 Você abriu um livro sobrenatural e viu coisas impróprias 2 You parar os espíritos que me assombram ou morrer
para uma mente sã. Você queimou o livro, mas as tentando. (Qualquer)
palavras e imagens nele estão gravadas em sua psique. 3 tvÍato monstros para tornar o mundo um lugar mais seguro

9 Um ínfero o possuiu quando criança. Você foi trancado e para exorcizar meus próprios demônios. (Bom)

mas escapou. O ínfero ainda está dentro de você, mas 4 Um chamado sombrio me coloca acima da lei. (Caótico)
agora é você que tenta mantê-lo trancado. 5 Costo de conhecer as capacidades e fraquezas do meu
l0 Você fez coisas terríveis para vingar o assassinato de inimigo antes de mergulhar na batalha. (Ordeiro)
alguém que você amava. Você se tornou um monstro e 6 Sou um monstro que destrói outros monstros e qualquer
isso assombra seus sonhos. outra coisa que fique no meu caminho. (Mau)

APÊh*DICE A I OPçÔES DE pERSoNAcEM


2og
VíNcur-os d] 00 Bugiganga
d6 Vínculo 29-30 Uma lanterna com uma vela preta que nunca se esgota
I Eu mantenho meus pensamentos e descobertas em e que queima com chama verde
um diário. Meu diário é meu legado. 31-32 Uma xícara de chá do conjunto de chá de uma criança
2 Eu sacrificaria minha vida e minha alma para proteger manchada de sangue
os inocentes. 33-34 Um pequeno livro preto que registra seus sonhos, e

3 Meu tormento afastou a pessoa que amo. Eu me esforço somente os seus, quando você dorme
para reconquistar o amor que perdi. 35-36 Um colar formado por símbolos sagrados interligados
4 Uma culpa terrível me consome. Espero poder encontrar de uma dúzia de divindades
redenção através de minhas ações. 37-38 Um laço de forca que parece mais pesado do que deveria
5 Há mal em mim, eu posso senti-lo. Ele.jamais deve 39-40 Uma gaiola para a qual pássaros pequenos voam e,
ser libertado. uma vez dentro, jamais saem e nunca comem
6 Eu tenho uma criança para proteger. Eu devo tornar 41-42 A caixa de um lepidopterista cheia de mariposas
o mundo um lugar mais seguro para ela. mortas com padrões de caveira nas asas
43-44 Um pote de línguas de carniçal em conserva
Dererros 45-46 A mão de madeira de um notório pirata
d6 Defeito 47-48 Uma urna com as cinzas de um parente morto
I Eu tenho certos rituais que devo seguir todos os dias. Eu 49-50 Um espelho portátil com uma representação de bronze
não posso deixar de fazê-lo. de uma medusa atrás
2 Eu espero o pior das pessoas. 5t -52 Luvas de couro pálido com unhas de marfim
3 Não sinto compaixão pelos mortos. Eles são os sortudos. 53-54 Dados feitos das articulações de um notório charlatão
4 Eu tenho um vício. 55-56 Um anel de chaves para fechaduras esquecidas
5 Eu sou um fornecedor de desgraça e tristeza que vive em 57-58 Pregos do caixão de um assassino
um mundo sem esperança. 59-60 Uma chave para a cripta da família
6 Eu falo com espíritos que ninguém mais pode ver. 61-62 Um buquê de flores funerárias que sempre cheira a
novo e parece íresco

BucrcaNGAS Góuces 63-64 Uma chibata usada para discipliná-lo quando criança
65-66 Uma caixa de música que toca sozinha sempre que
Aojogar pâra uma bugiganga, considere usar esta tabela,
aquele que a segura dança
que é projetada para umjogo gótico.
67-68 Uma bengala com uma férula de ferro que solta faíscas
Buclcll.tcls na pedra

dI00 Bugiganga 69-70 Uma bandeira de um navio perdido no mar


71-72 Uma cabeça de boneca de porcelana que sempre
0l-02 Uma foto que você desenhou quando criança do seu
parece estar olhando para você
amigo imaginário
73-74 Uma cabeça de lobo forjada em prata que também é
03-04 Um cadeado que se abre quando o sangue é gotejado
um apito
no buraco da fechadura
75-76 Um pequeno espelho que mostra uma versão muito
05-06 Roupas roubadas de um espantalho
mais velha de quem se olha nele
07-08 Um pião esculpido com quatro faces: feliz, triste,
77-78 Um pequeno e desgastado livro de rimas infantis
colérico e morto
79-80 Uma garra de corvo mumificada
09-.l0 O colar de um irmão que morreu no dia em que você nasceu
81 -82 Um pingente quebrado de um dragão prateado que
1l-12 Uma peruca de alguém executado por decapitação
está sempre frio ao toque
l3-.l4 A carta não aberta que seu pai moribundo lhe escreveu
83-84 Uma pequena calxa trancada que cantarola baixinho
l5-.l6 Um relógio de bolso que anda para trás por uma hora a
uma adorável melodia à noite, a qual você sempre a
cada meia-noite
esquece pela manhã
17-.l8 Um casaco de inverno roubado de um soldado moribundo
85-86 Um tinteiro que deixa quem o observa um pouco enjoado
19-20 Uma garrafa de tinta invisível que só pode ser lida ao
pôr do sol 87-88 Uma bonequinha velha feita de madeira escura e densa
e sem uma mão e um pé
21-22 Um odre que reabastece quando enterrado com uma
pessoa morta por uma noite 89-90 Um capuz negro de executor
23-24 Um conjunto de talheres de prata usado por um rei
91-92 Uma algibeira feita de carne, com um cordão de tendão
para sua última refeição 93-94 Um pequeno carretel de linha preta que nunca se esgota
25-26 Uma luneta que sempre mostra o mundo sofrendo 95-96 Um pequeno relógio com uma bailarina, faltando uma
uma terrível tempestade engrenagem e que não funciona

27-28 Um camafeu com o rosto da imagem riscado 97-98 Um cachimbo de madeira preto que cria nuvens de
fumaça que parecem caveiras
99-00 Um frasco de períume, cujo cheiro apenas algumas
criaturas conseguem detectar

2ro
epÊNorcr, A I oPçóES DE PERsoNAGEM
I
ApÊNDrcn B: A Casa »a MoRTE
Você pode conduzirÁ Maldição de Strahd para personagens O hábito do culto de capturar e devorar forasteiros
de 10 nível com a ajuda desta miniaventura opcional, perdidos for arazáo de sua queda. Em uma ocasiào, o
projetada para avançar os personagens até o 30 nível. culto pegou um bando de aventureiros que Strahd havia
Jogadores que criarem personagens de 10 nível podem usar atraído ao seu domínio para lhe servirem de joguete. Uma
o antecedente "O Assombrado" no apêndice A, ou podem cârruagem preta chegou à Casa da Morte logo depois, e
escolher qualquer antecedente d,o Player's Handbook: Livro de seu coração negro saiu o próprio vampiro. Os cultistas
do Jo§ador normalmente. tentaram impressionar Strahd. Em resposta, ele os
Antes que os personagens possam explorar a casa chacinou por terem matado seus brinquedos. Séculos
assombrada conhecida como Casa da Morte, você precisa depois, os espíritos dos cultistas assombram as masmorras
guiá-los até a vila da Baróvia. O gancho de aventura "Névoa sob a casa. Parece que a própria casa não está disposta a
Traiçoeira" no capítulo 1 funciona bem, pois apresenta deixar o culto ser esquecido.
poucas distrações. Quando os personagens chegarem
ao domínio de Strahd, leve-os para a vila. Durante essa
aventura introdutória, qualquer tentativa dos personagens
OCnavoEARose
de explorar outros locais no domínio de Strahd faz com que Os personagens são trazidos para o domínio de Strahd
pelas brumas de Ravenloft. Forçados a seguir uma estrada
as brumas de Ravenloft bloqueiem seu caminho.
solitária (área A), eles finalmente chegam à vila da Baróvia
(área E). Quando chegarem à vila, leia:
Plsslloo DE NívEL
Nesta miniaventura, os personagens ganham níveis ao
atingir objetivos específicos, em vez de fazê-lo ao matarem A estrada de cascalho leva a uma vila com casas altas e
monstros. Esses marcos são os seguintes: escuras como lápides. Entre essas habitações solenes, há
. Personagens que obtenham acesso às escadas secretas no um punhado de lo,ias fechadas. Até a taverna está trancada.
sótão (área21 ) avançam para o 2" nível. As escadas aparecem
Um choro fraquinho chama sua atenção para um par de
apenas sob certas circunstâncias.
. Os personagens avançam para o 3o nível assim que escapam
crianças em pé no meio de uma rua sem vida.
da casa (consulte a seção "Finais").

As crianças sâo Rosavalda, de 10 anos ("Rosa ou Rosinha")

Hrsróue e seu irmão de sete anos, Cravoaldo ("Cravo ou Espinho").


O garoto está chorando e segurando um boneco. Rosa está
Casa da Morte é o nome dado a um antigo sobrado tentando aquietar o irmâo.
geminado na vila da Baróvia (áreaE7 no mapa da vila). Se os personagens se aproximarem das crianças ou os
A casa foi incendiada várias vezes. apenas para ressurgir chamarem, adicione o seguinte:
das cinzas novamente
- por vontade própria ou pela de
Strahd. Os habitantes locais passam longe da casa por
Depois de calar o menino, a garota se vira para vocês e
medo de antagotizar os maus espíritos que, eles acreditam,
assombram a antiga residência. diz: "Há um monstro em nossa casa!" Ela então aponta
A família rica que construiu a casa praticava as artes das para uma casa alta de tijolos que já viu dias melhores. Suas
trevas. Através da sedução e doutrinação, eles expandiram janelas estão escuras. Há um pórtico na parte térrea e o
seu culto para incluir um pequeno e nefasto círculo de
portão enferrujado está entreaberto. As casas de ambos os
amigos. Quando a notícia se espalhou, o resto d,a vila fez
vistas grossas para a casa e para a devassidão noturna lados estão abandonadas, suas portas e janelas fechadas
perpetrada no local. com tábuas.
O culto tentou convocar entidades extraplanares
maléficas, porém sem sucesso. O culto também caçava
visitantes, os quais eram sacrificados em rituais bizarros Os personagens que questionarem as crianças obtém as
e cujos cadáveres proporcionavam deleite coletivo durante seguintes informações:
banquetes mórbidos. Quando nâo houve resultado após . As crianças não sabem com o que o "monstro" se parece,
esses assassinatos rituais, as atividades dos cultistas mas ouviram seus uivos terríveis.
tornaram-se desculpas esfarrapadas para satisfazer suas . Seus pais (Gustavo e Elisabeth Durst) mantêm o monstro
fantasias sinistras. As fileiras do culto diminuíram à medida preso no porão.
que os membros comeÇaram a perder o interesse. . Há um bebê (Walter) no berçário do terceiro andar.
Entâo Strahd vonZarovich surgiu. (Falso, mas as crianças acreditam nisso.)
Os cultistas consideravam Strahd como um messias
Rosa e Espinho dizem que não voltaráo para casa até
enviado a eles pelos Poderes Sombrios. Atraídos por Strahd
como mariposas pela luz, eles juraram devoção em troca terem certeza de que o monstro foi embora. Eles podem
ser convencidos a esperâr no pórtico (área 1A) enquanto
de imortalidade, mas Strahd os afastou, considerando o
os personagens vasculham a casa. Embora pareçam ser
culto e seus líderes indignos de sua atenção. Os cultistas se
retiraram para a Casa da Morte em desespero. crianças de carne e osso, Rosa e Espinho sâo na verdade
ilusoes criadas pela casa para atrair os personagens
para dentro. As crianças não sabem que são ilusôes,
mas desaparecem se forem atacadas ou forçadas a
entrar em casa.

APÉNDICE B I A CASA DA MORTE


As crianças morreram de fome séculos atrás depois que
seus pais insanos as trancaram no sótão e as esqueceram. ClnlcrenísrrcAs DA cAsA DA Monre
Elas eram jovens e inocentes demais para entender que A Casa da Morte está ciente de seus arredores e de todas
seus pais eram culpados de crimes hediondos. Os pais as criaturas dentro dela. Seu objetivo é continuar o trabalho
thes contaram histórias sobre um monstro no porâo para do culto, atraindo forasteiros para sua destruição. Várias
características importantes da casa estão resumidas aqui.
impedir que elas descessem até a masmorra. Os "uivos
A casa tem quatro andares (incluindo o sótão), com duas
terríveis" que ouviram foram na verdade os gritos das
varandas no terceiro andar uma voltada para a írente
vítimas do culto. -
e a outra para os fundos da casa. A construção tem piso
de madeira em todos os cômodos, e todas as janelas têm
dobradiças que lhes permitem abrir para fora.
Os quartos no primeiro e no segundo andar estão livres de
poeira e sinais de desgaste. As tábuas do chão e os painéis de
parede estão bem encerados, as cortinas e o papel de parede
não desbotaram e os móveis parecem novos. Nenhum
esforço foi feito para preservar o conteúdo do terceiro andar
ou do sótão. Essas áreas são poeirentas e apresentam
Posavaroa correntes de ar, tudo dentro delas é velho e coberto de teias
"Rosa" Dunsr de aranha, e as tábuas do chão rangem sob os pés.
Cnavoaloo Os tetos de cada piso variam em altura. O teto do primeiro
"Esprnxo" Dunsr andar tem 3 metros de altura, o do segundo andar tem
3,5 metros, o do terceiro andar tem 2,4 metros e o do sótão
tem quase 4 metros de altura.
Nenhum dos quartos da casa está iluminado quando os
personagens chegam, embora a maioria das áreas contenha
lâmpadas a óleo ou lareiras.
Os personagens podem queimar a casa até o chão,
se quiserem, mas qualquer destruição causada à casa é
temporária. Após ldl0 dias, a casa começa a se reconstruir.
As cinzas se juntam para formar madeiras enegrecidas, que
depois se transformam em uma estrutura de madeira íntegra
em torno da qual as paredes começam a se materializar. Os
móveis destruídos também são reparados. Levam 2d6 horas
para a casa concluir sua ressurreição. Os itens retirados da
'{
casa não são substituídos, nem os mortos-vivos que forem
l' destruídos. O nível da masmorra não é considerado parte da
I
casa e não pode se reconstruir dessa maneira.

estilizado em um campo vermelho), ladeado por retratos


emoldurados de aristocratas de rostos grosseiros (membros
da família Durst há muito falecidos). As portas duplas de
mogno que conduzem do vestíbulo ao salão principal (área
As Bnuuas 2A) sâo decoradas com painéis de vitrais.
Os personagens que permânecem do lado de fora da casa
podem ver as brumas se fechando ao redor deles, engolindo 2. }Il^rr PnrNcrpar
o restante da vila. À medida que mais casas desaparecem Um amplo corredor (área2A) percorre toda a largura
nas brumas, os personagens ficam com poucas opçôes a da casa, com uma lareira de mármore preto em uma
não ser procurar refúgio na casa. As brumas param pouco extremidade e uma escadaria de mármore vermelho no
antes de adentrar a casa, mas envolvem qualquer pessoa do outro. Presa na parede acima da lareira, há uma espada
lado de fora (consulte o capítulo 2, 'As Terras da Baróvia", longa (não mágica) com um entalhe de moinho de vento no
para obter informações sobre o efeito das Brumas). punho. As paredes com painéis de madeira sâo esculpidas
com ornamentos de videiras, flores, ninfas e sátiros. Os
Annes DA cASA personagens que vasculharem as paredes em busca de
portas secretas ou inspecionarem o painel podem, com
As seguintes áreas correspondem às legendas no mapa da
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepçâo) CD 12,
casa abaixo.
ver serpentes e crânios discretamente entrelaçados nos
desenhos das paredes. O painel decorativo dá acesso à
1. ENrnaoe escada que sobe até o segundo andar.
Um portâo de ferro forjado com dobradiças de um lado e Um armário (área 2B) tem várias capas pretas penduradas
uma fechadura do outro preenche o arco de um pórtico em ganchos nas paredes. Uma cartola foi colocada em uma
de pedra (área 1A). O portão está destrancado e suas prateleira no alto.
dobradiças enferrujadas rangem quando ele é aberto.
Lâmpadas a óleo penduram-se no teto do pórtico por 3. Covrr Dos LoBos
correntes, ladeando um conjunto de portas de carvalho
Esta sala com painéis de carvalho se parece com a toca de
que se abrem para um grande vestíbulo (área 1B).
um caçador. Sobre a lareira há uma cabeça de cervo e, na
Pendurado na parede sul do vestíbulo está um escudo
periferia da sala, existem três lobos empalhados.
com um brasão de armas (um moinho de vento dourado

{ arÊNorcn B I A cAsA DA MoRTE


Duas cadeiras acolchoadas envoltas em peles de animais Caso sejam removidos da casa, talheres de prata
estão de frente para a lareira, com uma mesa de carvalho escurecem, cristais trincam, o retrato desaparece e a
entre elas apoiando um barril de vinho, duas taças de tapeçaria apodrece.
madeira entalhada, um suporte para cachimbo e um
candelabro. Há um lustre sobre uma mesa coberta por um 6. Herr Do ANDAn Supnnron
pano, cercada por quatro cadeiras.
Lâmpadas a óleo apagadas estão presas nas paredes
Dois armários estâo encostados nas paredes. O gabinete
deste elegante salão. Pendurado acima da lareira há um
leste ostenta uma fechadura que pode ser aberta com
retrato emoldurado em madeira da família Durst: Gustavo
ferramentas de ladrâo e um teste de Destreza CD L5 bem-
e Elisabeth Durst com seus dois filhos sorridentes, Rosa
sucedido. Ele contém uma besta pesada, uma besta leve,
e Espinho. Aninhado nos braços do pai está um bebê bem
uma besta de mão e 20 virotes para cada arma. O armário
agasalhado, que a mâe fita com uma pitada de desprezo.
norte está destrancado e contém uma pequena caixa com
Armaduras em pé flanqueiam portas de madeira nas
um baralho de cartas e uma variedade de copos de vinho. paredes leste e oeste. Cada armadura segura uma lança
e ostenta um elmo com viseira em forma de cabeça de
ArçarÃo lobo. As portas são esculpidas com jovens que dançam,
Um alçapão está escondido no canto sudoeste do piso. Ele
embora uma inspeçâo cuidadosa e um teste de Sabedoria
nâo pode ser detectado ou aberto até que os personagens se
(Percepçâo) CD 12 bem-sucedido revelem que osjovens
aproximem pelo lado de baixo (consulte a área32). Até então,
não estão realmente dançando, mas lutando contra fúrias
a Casa da Morte esconde o alçapâo de maneira sobrenatural.
de morcegos.
A escada de mármore vermelho que começou no primeiro
4. CozrNHA E DrspnNse andar continua sua espiral ascendente até a área 1 1. Uma
A cozinha (área 4A) está arrumada, com louças e utensílios correnteza de ar frio vinda do topo da escada é sentida.
de cozinha cuidadosamente colocados nas prateleiras.
Uma mesa de trabalho tem uma tábua de corte e um rolo 7. Qulnro Dos Srnvrçars
de macarrão sobre ela. Um forno de pedra em forma de
Um quarto sem adornos (área 7A) contém um par de
cúpula fica perto da parede leste, com uma chaminé de ferro
camas com colchões de palha. Ao pé de cada cama há um
dobrada conectando-se a um buraco no teto. Atrás do fogâo
baú vazio. Os uniformes dos serviçais estão arrumados e
e à esquerda há uma porta delgada que leva a uma despensa
pendurados em ganchos no armário adjacente (área 7B).
bem abastecida (área 4B). Toda a comida na despensa
parece fresca, mas tem um gosto insosso. Elrvanon DE CARcA
Um elevador de carga no canto da parede oeste tem um
Er-Bveoon DE CARGA
botão na parede ao lado. O acionamento do botâo toca a
Atrás de uma pequena porta no canto sudoeste da cozinha
pequena campainha na área 44.
há um elevador de carga
- um poÇo de pedra com dois
metros de largura contendo uma caixa de elevador de
madeira conectada a um mecanismo simples de corda e polia
8. BrsuorECA
que deve ser operado manualmente. O poço se conecta às O dono da casa costumava passar muitas horas aqui antes
áreas 7A (quartos dos empregados) e 12A (quarto principal). de se tornar insano.
Pendurado na parede ao lado do elevador há um pequeno
sino de metal preso por fios a botões nessas outras áreas.
Cortinas de veludo vermelho cobrem as janelas desta sala.
Um personagem Pequeno pode se espremer na caixa do
elevador com um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 bem- Uma requintada mesa de mogno e uma cadeira com encosto
sucedido. O mecanismo de corda e polia do elevador de alto estão de frente para a entrada e a lareira, acima da
carga pode suportar 90 quilos antes de quebrar. qual está pendurada a imagem emoldurada de um moinho
de vento no topo de um penhasco rochoso. Situadas nos
5. Sere DEJANTAR
cantos da sala há duas cadeiras estofadas. Estantes repletas
A peça central desta sala de jantar com painéis de
do chão ao teto se alinham na parede sul. Uma escada
madeira é uma mesa de mogno esculpida, cercada por oito
cadeiras com encosto alto, braços esculpidos e assentos móvel de madeira permite alcançar mais facilmente as
almofadados. Um lustre de cristal está pendurado acima prateleiras altas.
da mesa, que está posta com talheres resplandecentes
e cristais polidos com um brilho deslumbrante. Sobre a
lareira de mármore, na parede, há uma pintura de um vale A mesa tem vários itens em cima: uma lâmpada a ó1eo, um
alpino numa moldura de mogno. pote de tinta, umâ caneta de pena, uma caixa para fogo e um
Os painéis de parede são esculpidos com elegantes kit de escrever cârtas contendo uma vela de cera vermelha,
imagens de cervos entre as árvores. Com um teste de quatro folhas de pergaminho em branco e um selo de
Sabedoria (Percepção) CD 12 bem-sucedido, personagens madeira com as insígnias da família Durst (um moinho de
que vasculharem as paredes em busca de portas secretas ou vento). A gaveta da mesa está vazia, exceto por uma chave
inspecionarem os painéis verão rostos retorcidos esculpidos de ferro, que abre a porta para a área 20.
nos troncos das árvores e lobos à espreita em meio à As estantes de livros contêm centenas de volumes,
folhagem esculpida. cobrindo uma variedade de tópicos, incluindo história,
Cortinas de seda vermelha cobrem as janelas e uma guerra e alquimia. Existem também várias prateleiras
tapeçaria representando cães de caça e âristocratas contendo obras de poesia e ficçâo em primeira edição.
montados em cavalos correndo atrás de um lobo pende de Os livros apodrecem e desmoronam se tirados da casa.
uma barra de ferro aparafusada na parede sul.

APENDICE B I A CASA DA MORTE


2Í3
Ponre Srcnrre 10. CoNsERvATóRro
Uma porta secreta atrás de uma estante de livros pode
Cortinas diáfanas cobrem asjanelas deste salão
ser destrancada e aberta puxando-se um interruptor
elegantemente decorado, que ostenta um lustre de latão
disfarçado para parecer um livro com capa vermelha e
pendurado no teto. Cadeiras estofadas estâo encostadas
lombada em branco. Um personagem que inspecione a
nas paredes, e tapeçarias de vitrais retratam belos homens,
estante encontrará o livro falso com um teste de Sabedoria
mulheres e crianças cantando e tocando instrumentos.
(Percepçâo) CD 13 bem-sucedido. A menos que a porta
Um cravo com um banco repousa no canto noroeste.
secreta seja mantida aberta com a ajuda de um calço ou
Perto da lareira há uma grande harpa em pé. Estatuetas de
objeto similar, as molas nas dobradiças farão com que ela se
alabastro de dançarinas bem vestidas adornam a lareira.
feche sozinha. Além da porta secreta fi,ca a área9.
Uma inspeçâo cuidadosa das estatuetas revela que várias
sáo esculturas de esqueletos bem vestidos.
9. Quenro SECRETo
Esta sala secreta contém estantes repletas de volumes 11. VaneNoa
que descrevem rituais de convocação de ínferos e rituais
Os personagens que subirem a escadaria de mármore
necromânticos de um culto chamado Sacerdotes de Osybus.
vermelho até sua altura máxima chegam a uma varanda
Os rituais são fajutos, qualquer personagem pode determinar
empoeirada com uma armadura de placas pretas
isso depois de estudar os livros por t hora e obter sucesso
encostada em uma parede, envolta em teias de aranha.
em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 12.
Essa armadura animada ataca assim que recebe dano ou
Um pesado baú de madeira com pés de ferro em forma
quando um personagem se aproxima um metro e meio ou
de garras fica contra a parede sul, sua tampa entreâberta.
menos dela. Ela lutará ate ser destruída.
Parcialmente para fora dele pode-se ver um esqueleto
Lâmpadas a óleo estão presas nas paredes que comportam
numa armadura de couro. Uma inspeçâo cuidadosa revela
painéis de carvalho esculpidos com cenas de árvores,
que o esqueleto pertence a um humano que acionou uma
folhas em queda e pequenas criaturas. Com um teste de
armadilha com dardos envenenados. Três dardos estão
Sabedoria (Percepção) CD 12 bem-sucedido, personagens
presos na armadura e nas costelas do aventureiro morto.
que vasculharem as paredes em busca de portas secretas
O mecanismo de disparo de dardos dentro do baú nâo
ou inspecionarem os painéis notarão pequenos cadáveres
funciona mais.
pendurados nas árvores e vermes brotando do châo.
Agarrada na mâo esquerda do esqueleto está uma carta
com o selo de Strahd von Zarovich, que o aventureiro tentou Ponra Sncnme
remover de dentro do baú. Escrita com caligrafia fluída, a
Uma porta secreta na parede oeste pode ser encontrada
carta diz:
com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem-
Meu servo mais patético, sucedido. Ela se abre facilmente para revelar uma escada de
Eu não sou um messr'as enviado a vocé pelos Poderes madeira cheia de teias de aranha que leva ao sótâo.
Sombrros desta terra. Eu não vim para §uiáJo pelo caminho
da imortalidade. Não impoÍta quantas almas você tenha 12. Que RTO PRINCIPAL
san§rado em seu altar oculto, nem quantos visitantes você
As portas duplas deste aposento têm painéis de vitrais em-
tenha torturado em sua masmoÍra, queÍo que saiba que não poeirados. Os desenhos no vidro lembram moinhos de vento.
foram vocês que me trouxeÍam paÍa esta linda re§ião. Vocês
O quarto principal empoeirado e cheio de teias de aranha
não passam de vermes se contorcendo na minha terra. (área l2A) possui cortinas bordô cobrindo as janelas. Os
Você diz que está amaldiçoado, que sua sorfe o
móveis incluem uma câma de dossel com cortinas bordadas
abandonou. Você abandonou o amoÍ pela loucura,
e véus diáfanos esfarrapados, um par de guarda-roupas
consolou-se no serb de outra mulher e §erou um filho
vazios, uma penteadeira com um espelho com moldura de
natimorto. Amaldiçoado pelas trevas? Disso náo tenho
madeira e uma caixa de joias (consulte "Tesouro") e uma
dúvidas. Salvá-lo de sua miséria? Acho que não. Eu prefiro
cadeira estofada. Um tapete de pele de tigre apodrecido
deixá-lo como está.
está no chão em frente à lareira; sobre esta há uma pintura
empoeirada de Gustavo e Elisabeth Durst. Uma saleta no
Seu mestre e senhor,
canto sudoeste contém uma mesa e duas cadeiras, tudo
Strahd von Zarovich coberto por teias. Sobre a toalha empoeirada repousa um
conjunto de tigela e jarro de porcelana vazios.
Trsouno Uma porta de frente para o pé da cama possui um
O baú contém três livros em branco com capas de couro
espelho de corpo inteiro. A porta se abre para revelar um
preto (no valor de 25 PO cada), três per§aminhos má§icos
empoeirado armário vazio (área 12B). Uma porta na sala
(bênçáo, proteção contÍa veneno e arma espiritual), a
leva a uma varanda externa (área l2C).
escritura da casa, a escritura de um moinho de vento e
um testamento assinado. O moinho de vento referido na Ernvaoon DE CARGA
segunda escritura está situado nas montanhas a leste de
Há um botão na parede ao lado de um elevador de carga
Vallaki (veja o capítulo 6, "O Velho Móiossos"). O testâmento
no canto da parede oeste. Acionar o botão toca a pequena
é assinado por Gustavo e Elisabeth Durst e lega a casa, o
campainha na área 41'.
moinho de vento e todas as outras propriedades da família
para Rosavalda e Cravoaldo Durst quando da morte de Tnsouno
seus pais. Os livros, pergaminhos, escrituras e testamento A caixa de joias na penteadeira é feita de prata com flligrana
envelhecerão acentuadamente se tirados da casa, mas de ouro (no valor de 75 PO). E1a contém três anéis de ouro
permanecerão intâctos. (no valor de 25 PO cada) e um fino colar de platina com um
pingente de topázio (no valor de 750 PO).

APÊNDTCE B I A CASA DA MoRTÊ *


13. BeNsErRo 17. Quenro DE Hóspnons
Este cômodo escuro contém uma banheira de madeira com Este quarto cheio de poeira contém uma cama estreita,
pés em forma de garras, um pequeno fogão de ferro com uma mesa de cabeceira, um pequeno fogão de ferro, uma
uma chaleira em cima e um barril sob uma torneira na escrivaninha com um banquinho, um guarda-roupavazio
parede leste. Uma cisterna no telhado costumava coletar e uma cadeira de balanço. Uma boneca sorridente em um
água da chuva, que era levada por um cano até a torneira; vestido amarelo rendado fica no parapeito da janela norte,
no entanto, o encanâmento nâo funciona mais. com teias de aranha cobrindo-a como um véu de noiva.

14. DBSpENSA 18. DTSpENSA


Prateleiras empoeiradas alinham-se nas paredes deste Esta câmara empoeirada está repleta de móveis antigos
aposento. Algumas prateleiras contêm lençóis dobrados, (cadeiras, cabides, espelhos, manequins de roupas e outros),
cobertores e velhas barras de sabão. Uma vassoura todos envoltos em lençóis brancos e empoeirados. Perto de
agressora coberta de teias de aranha (veja o apêndice D) um fogâo de ferro, debaixo de um dos lençóis, há um baú
apoia-se na parede oposta; ela ataca qualquer criatura se de madeira destrancado contendo os restos esqueléticos da
aproxime ao menos 1,5 metro. babá da família, embrulhados em um lençol esfarrapado
e manchado de sangue. Se um personagem inspecionar
15. SuÍrn ne BesÁ os restos e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria
(Medicina) CD 14 descobrirá que a mulher foi esfaqueada
Poeira e teias de aranha cobrem um quarto elegantemente
até a morte.
decorado (área 15A) e o quarto do bebê adjacente (área
Se os personagens perturbarem os restos mortais, o
158). As portas duplas com painéis de vitral se abrem
para revelar uma varanda (área 15C) com vista para a espectro da babá aparecerá e atacará, â menos que tenha
sido derrotado anteriormente na área 15.
frente da casa.
O quarto pertencia à babá da família. O dono da casa e
Ponre Srcnrre
a babá tiveram um caso, o que levou ao nascimento de um
Uma porta secreta na parede leste aparece apenâs quando
bebê natimorto chamado Walter. O culto matou a babá logo
certas condições sâo atendidas; consulte a área 2l para
depois. A menos que os personagens já o tenham derrotado
obter mais informações.
na área 18, o espírito da babá assombra o quarto como
um espectro. O espectro se manifesta e ataca quando
um personagem abre a porta do quarto do bebê. Ele se
19. Quenro DE HóspBors
assemelha a uma jovem aterrorizad,a e esquelética que nào Este quarto cheio de teias contém uma cama estreita, um
pode falar ou usar de bom-senso. criado mudo, um pequeno fogão de ferro, um guarda-roupa
O quarto contém uma cama grande, duas mesas de vazio e uma cadeira de balanço.
cabeceira e um guarda-roupa vazio. Na parede ao lado do
guarda-roupa há um espelho de corpo inteiro com uma 20. QueRTo DAs CueNçes
moldura de madeira ornamentada esculpida para parecer A porta deste quarto está trancada por fora (consulte a área
hera e frutas silvestres. Os personagens que procurarem 16 para obter detalhes).
portas secretas na parede ou inspecionarem o espelho
poderão perceber, com um teste de Sabedoria (Percepção)
CD 12 bem-sucedido, globos oculares entre as frutas Este quarto possui uma janela que foi fechada com tijolos;
silvestres. Na parede atrás do espelho há uma porta secreta ela é ladeada por duas camas pequenas de madeira, muito
(consulte "Porta Secreta" abaixo).
empoeiradas. Perto da porta há um baú de brinquedos
O quarto do bebê contém um berço coberto por um dossel
negro. Quando os personagens abrem o dossel, eles veem com moinhos de vento pintados nas laterais e uma casa de
um embrulho do tamanho de um bebê firmemente envolto bonecas que é uma réplica perfeita da casa sombria em que
num cobertor no berço. Se os personagens abrirem o vocês estão. Tudo isso está coberto por teias de aranha. No
embrulho, verâo apenas o cobertor vazio. meio do chão há dois esqueletos pequenos vestindo roupas

Ponre. SBcnrra esfarrapadas que lhes são familiares. O menor dos dois
Uma porta secreta atrás do espelho pode ser encontrada embala um boneco que vocês também reconhecem.
com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem-
sucedido. Ela se abre facilmente para revelar uma escada
de madeira cheia de teias de aranha que leva ao sótão. Os filhos dos Durst, Rosa e Espinho, foram negligenciados
pelos pais e trancados neste quarto até morrerem de fome.
16. ConBEDoR Do SorÃo Seus pequenos esqueletos estão no meio do chão, visíveis
como o dia claro, vestindo roupas esfarrapadas que os
Este corredor vazio está cheio de poeira e teias de aranha. personagens reconhecem como pertencentes às crianças.
O esqueleto de Espinho segura amorosamente o boneco.
Ponre TnaNceoe O baú de brinquedos contém uma variedade de bichos
Aporta da área20 é mantida fechada com um cadeado.
de pelúcia e brinquedos. Os personagens que vasculharem
A chave é mantida na biblioteca (área 8), mas a fechadura
a casa de bonecas e forem bem-sucedidos em um teste de
também pode ser aberta com ferramentas de ladrào e um
Sabedoria (Percepção) CD 15 encontram todas as portas
teste de Destreza CD 15 bem-sucedido.
secretas da casa, incluindo uma no sótão que leva a uma
escada em espiral (uma réplica em miniatura da área 2l).

apÊNorcn B I A CASA DA MoRTE


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epÊNprcn B I A CASA DA MoRTE
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Rose B EsprNHo ClnlcrenísrlcAs DA Mlsuonna
Se a casa de bonecas ou o baú forem perturbados, os
O nível da masmorra abaixo da Casa da Morte foi escavado na
fantasmas de Rosa e Espinho aparecerão no meio do terra, argila e rocha. Os túneis têm
.l,20
metro de largura por
quarto. Use as estatísticas dos fantasmas no Monsfers 2,1 metros de altura, com suportes de madeira a intervalos
Manual: Livro dos Monstros, com âs seguintes modificaçôes: de 1,5 metro. Os cômodos têm 2,4 metros de altura e são
. Os fantamas são Pequenos, ordeiros e bons. apoiados por grossos postes de madeira com vigas cruzadas.
. Cada um tem 35 pontos de vida (10d6). A única exceção é a área 38, que possui um teto com 5 metros
. Eles não têm a ação Aspecto Horripilante. de altura apoiado em pilares de pedra. Personagens sem visão
. no escuro devem levar suas próprias fontes de luz, pois a
Eles falam Comum e possuem níve1 de
masmorra está na mais completa escuridão.
desafio 3 (700 XP).
A medida que os personagens exploram a masmorra, eles
As crianças não gostam quando os personagens perturbam veem pegadas humanas centenárias no chão de terra levando
seus brinquedos, mas lutam apenas em legítima defesa. Ao para todos os lados.
contrário das ilusões fora da casa, essas crianças sabem
que estão mortas. Se questionadas como morreram, Rosa e . Os personagens encontram a réplica da porta secreta no
Espinho explicam que seus pais as trancaram no sótão para sótão da casa de bonecas (área 20).
protegê-las do "monstro no porão", e que elas morreram
de fome. Se perguntarem como se chega ao porão, Rosa
Quando a casa quiser que a porta secreta exista, os
personagens a encontrarão automaticamente caso
aponta para a casa de bonecas e diz:"Há uma porta secreta
procurem na parede (nenhum teste de atributo é
no sótâo". Os personagens que então procurarem as portas
necessário). Os personagens que descerem a escada em
secretas na casa de bonecas ganharâo vantagem em seus
espiral acabarão chegando ta área22.
testes de Sabedoria (Percepção) para encontráJas.
As crianças temem ser abandonadas. Se um ou mais
personagens tentarem sair, as crianças-fantâsma tentarâo
22. AcBsso PARA A MASMoRRA
possuíJos. Se um dos fantasmas tiver sucesso, permita A escada em espiral de madeira do sótâo termina aqui.
ao jogador que mantenha o controle do personagem, mas Um túnel estreito se estende para o sul antes de se bifurcar
atribua ao personagem uma das seguintes falhas: para leste e oeste.
. Um personagem possuído por Rosa ganha a seguinte CÂNuc os FeNrresÀ{acóRrcos
falha: "Gosto de estar no comando e fico brava quando
A partir do momento em que chegam na masmorrâ, os
outras pessoas me dizem o que fazer." personagens podem ouvir um canto sinistro e incessante
. Um personagem possuído por Espinho recebe a seguinte ecoando por toda parte. É impossível saber de onde vem
falha: "Tenho medo de tudo, incluindo da minha própria o som até que os personagens cheguem à área 26 ou.29.
sombra, e choro de desespero quando as coisas nào saem Eles não conseguem discernir as palavras até chegarem
do meu jeito."
na área 35.
Um personagem possuído pelo fantasma de Rosa ou de
Espinho nâo deixará voluntariamente a Casa da Morte ou 23. CnrprAS DA FeruÍue
a masmorra abaixo dela. Ambos os fantasmas podem ser
Várias criptas foram escavadas na terra. Cada cripta é
obrigados a deixar o corpo do personagem possuído, para selada com uma lápide de pedra, salvo indicação em
tal é necessário usar uma açâo e obter sucesso em um teste contrário. A remoção de uma lápide do seu encaixe requer
de Carisma (Intimidação) CD 11. um teste de Força (Atletismo) CD 15 bem-sucedido; usar um
Um fantasma reduzido a 0 ponto de vida pode se refazer pé de cabra ou algo semelhante concede vantagem ao teste.
no amanhecer do dia seguinte. A única maneira de fazer
com que o espírito das crianças descanse em paz é colocar 234. CnrprA VAZrA
seus restos mortais em seus túmulos (áreas 23E e 23F). A lápide de pedra em branco destinada a selar esta cripta
Entretanto, as crianças nâo sabem disso. está apoiada em uma parede próxima. A cripta estávazia.

CoNrruuroe»B 238. CnrprA Do WALTER


Se o grupo conseguir fazer com que os espíritos das crianças A lápide de pedra em branco destinada a selar essa cripta
descansem err,paz, cada personagem ganha inspiraçào está apoiada em uma parede próxima. Gravado na lápide
(consulte "Inspiração", no capítulo 4, "Personalidade e está o nome Walter Durst. A cripta está vazia.
formaçâo", do Player's Handbook: Livro do jo§ador).
23C. CnrprA Do GusrAvo
21. EsceDARrA Sncnnre A lápide de pedra está grâvâda com o nome Gustavo Durst.
Há uma estreita escada de madeira em espiral dentro de A câmara além contém um caixào vazio no topo de um
um fosso de pedra de 1,5 metro de largura, que começa no esquife de pedra.
sótão e desce 15 metros até o nível da masmorra, passando
pelos outros níveis da casa no caminho. Teias de aranha 23D. Cupre DA ELTsABETH
grossas enchem o fosso e reduzem a visibilidade na escada A lápide de pedra está gravada com o nome Elisabeth Durst.
para 1,5 metro. A cripta contém um esquife de pedra com um caixâo vazio
A porta e o fosso secretos não existem até que a casa os em cima. Uma fúria de insetos (centopeias) surge da parede
revele, o que pode acontecer de duas maneiras: posterior e atâca se o caixâo for perturbado.
. Os personagens encontram a carta de Strahd na sala 23E. Cupra DA RosA
secreta atrás da biblioteca (área 9). A lápide de pedra está gravada com o nome Rosavalda Durst.
A câmara contém um caixão vazio em um esquife de pedra.

ORTI
Se os restos mortais de Rosa (consulte a área 20) forem 27. Sere DE.IANTAR
colocados no caixão, o fantasma dela descansará em paz e
desaparecerá para sempre. A possessão de um personagem Esta sala contém uma mesa de madeira lisa ladeada por
pelo fantasma de Rosa cessa quando isso ocorre (veja bancos compridos. Ossos humanoides mofados estão
também a seçâo "Continuidad e" , ta área 20). espalhados no châo de terra
- os restos dos horrendos
banquetes do culto.
23F. Cnrpm Do EsPrNHo No meio da parede sul encontra-se uma alcova escura
A lápide de pedra está gravada com o nome Cravoaldo Durst. (área28). Personagens que se aproximem a uma distância
A câmara contém um caixão vazio em um esquife de pedra. de um metro e meio ou menos da alcova provocam a
Se os restos mortais de Espinho (consulte a área 20) forem criatura que se esconde lá.
colocados no caixão, o fantasma dele descansará em paz e
desaparecerá para sempre. A possessâo de um personagem 28. DnSpENSA
pelo fantasma de Espinho cessa quando isso ocorre (veja Esta alcova contém um grick que desliza para atacar o
também a seção "Continuidade", ta área 20). primeiro personagem que esteja à vista e a uma de distância
de um metro e meio ou menos dele. Qualquer personagem
24. CÔrraODOS DOS INTCTEpOS DO CULTO com um escore de Sabedoria passiva (Percepção) abaixo de
Uma mesa de madeira e quatro cadeiras estão no extremo 12 é surpreendido por e1e. No mais, a alcova está vazia.
leste da sala. A oeste, há quatro nichos contendo feixes de
palha mofados. 29. ENcoNTRos Macesnos
O cântico fantasmagórico ouvido na masmorra é
25. Poço n Côrraooo Dos Currrsres marcadamente mais alto ao norte. Quando um ou mais
Um poço de l,2l metro de diâmetro com uma beirada de personagens atingem o ponto médio do cruzamento de
pedra de 90 centímetros de altura desce 9 metros até uma quatro vias do túnel, quatro carniçais (ex-cultistas) se
cisterna cheia de ágra.Há um balde de madeira ligado a um erguem do chão nos espaços marcados com X no mapa e
mecanismo de corda e polia preso às vigas acima do poço. atacam. Os carniçais lutam até serem destruídos.
Cinco salas laterais serviam de alojamento para cultistas
seniores. Cada um contém uma cama com estrutura de 30. EsceDA ABArxo
madeira, um colchão mofado de palha e um baú de madeira É óbuio para qualquer personagem em pé no topo desta
para guardar objetos pessoais. Cada baú está fechado escada de seis metros que os cânticos fantasmagóricos vêm
com um cadeado de ferro enferrujado que pode ser aberto de algum lugar abaixo deles. Personagens que desçam as
com ferramentas de ladrâo e um teste de Destreza CD 15 escadas e sigam o corredor chegam na área 35.
bem-sucedido.
31. SaNruÁnro Do SENHoR DAS Tnnves
Trsoupo
A1ém de alguns objetos pessoais sem valor, cada baú
contém um ou mais itens valiosos.
Como bandeirolas numa festa, esqueletos mofados pendem
25A. O baú desta sala contém 11 PO e 60 PP em uma de algemas enferru.iadas presas às paredes deste aposento.
algibeira feita de pele humana.
Uma ampla alcova na parede sul contém uma estátua de
258. O baú desta sala contém três ágatas muscíneas (no
valor de 10 PO cada) em um pedaço de pano preto dobrado. madeira pintada e esculpida à semelhança de um homem
25C. O baú desta sala contém uma tapa-olho de couro preto magro e de rosto pálido, vestindo uma capa preta volumosa,
com uma cornalina (no valor de 50 PO) costurada. sua mão esquerda pálida apoiada na cabeça de um lobo ao
25D. O baú desta sala contém uma escova de cabelo de seu lado. Na mão direita ele segura uma esfera de cristal
marfim com cerdas de prata (no valor de 25 PO).
cinza esfumaçado.
25E. O baú desta sala contém uma espada curta banhada a
prata (no valor de 110 PO). O quarto tem saídas a oeste e ao norte. Pode-se detectar
que o cântico vem do oeste.
26. Fosso coM Esraces Ocurro
O cântico fantasmagórico ouvido por toda masmorra fica
A estátua representa Strahd, a quem os cultistas fizeram
discernivelmente mais alto conforme os personâgens
sacrifícios na vâ esperança de que ele thes revelasse seus
se dirigem para o oeste ao longo deste túnel. Um teste
segredos mais sombrios. Se os personagens tocarem
de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem-sucedido revela a
na estátua ou tirarem a esfera de cristal da mâo de
ausência de pegadas. Os personagens que procurarem
Strahd, cinco sombras se formarão ao redor da estátua
armadilhas no chão encontrarão um fosso de 1,5 metro de e os atacarão. As sombras (os espíritos dos ex-cultistas)
comprimento e 3 metros de profundidade, escondido sob perseguem aqueles que fugirem da sala.
várias pranchas de madeira apodrecidas, tudo coberto por
Os esqueletos na parede são uma decoração inofensiva.
uma fina camada de terra. O fosso tem estacas de madeira
pontiagudas no fundo. O primeiro personagem a pisar nas Pon'rl Ocurre
pranchas cai dentro do fosso e sofre 3 (1d6) pontos de dano Os personagens que procurarem portas secretas na sala
contundente pela queda e mais 11 (2d10) pontos de dano encontrarão, com um teste de Sabedoria (Percepção) CD
perfurante devido às estacas. 10 bem-sucedido, uma porta escondida no meio da parede
leste. Trata-se basicamente de uma porta de madeira comum
(embora apodrecida) escondida sob uma camada de argila.

zr8
APÊNDICÉ B I A CASA DA MoRTE f
A porta se abre para revelar uma escada de pedra que sobe 35. RBrrcÁnro
3 metros até um patamar (área 32).
O canto fantasmagórico que emana da área 38 preenche esta
Tnsouno sala. Os personagens podem discernir uma dúzia ou mais de
A esfera de cristal vale 25 PO. Ela pode ser usada como um vozes dizendo, repetidamente: "Ele é o Ancião. Ele é a Terra".
foco arcano, mas não e mágica. O culto acumulou várias "relíquias", que usavam em
seus rituais. Esses itens inúteis são armazenados em treze
32. ArçepÃo Ocurro nichos ao longo das paredes:

A escada termina em um patamar com um teto de 1,8 metro . Uma pequena mâo mumificada, amarela e com garras
de altura feito de pranchas de madeira bem encaixadas. Há afiadas (a mão de um Goblin) em um laço de corda
um alçapâo aqui. Ele está trancado deste lado e pode ser . Uma faca esculpida em um osso humano
aberto para revelar uma gruta (área 3) acima. . Uma adaga com o crânio de um rato colocado no pomo
. Uma esfera envernizada com 20 centímetros de diâmetro,
CoNrrNuroenn feita a partir do olho de um nótico.
Urlravez que o alçapâo tenha sido encontrado e aberto, . Um aspergilo esculpido em osso
ele permanece disponível para os personagens como uma . Uma capa dobrada feita de pele de carniçal
maneira de entrar e sair do nível da masmorra. . Um sapo seco amarrado a uma vara (pode ser confundido
com uma varinha de metamorfose)
33. O EscoNonRrJo Dos . Um saco cheio de guano de morcego
. O dedo decepado de uma megera
LÍonnns Currrsres . Uma estatueta de madeira de uma múmia com 15
A porta no canto sudoeste é um mímico disfarçado. centímetros de altura e os braços cruzados sobre o peito
Qualquer criatura que toque a portâ fica aderida ao . Um pingente de ferro adornado com o rosto de um diabo
mímico, que aproveita e ataca. Ele também ataca se sofrer . A cabeça encolhida e ressecada de um pequenino
qualquer dano. . Um pequeno cofre de madeira contendo a língua murcha
Um lustre está suspenso acima de uma mesa no meio da de um lobo atroz
sala. Duas cadeiras de espaldar alto flanqueiam a mesa, que
O túnel mais ao sul desce em um ângulo de 20 graus em
tem umjarro de barro vazio e duas ânforas de barro sobre
águas turvas e termina em grades enferrujadas (área37).
ela. Castiçais de ferro estão em dois cantos, suas velas há
muito derretidas.
36. PnrsÃo
34. CôuoDo Dos LÍonnns Currrsres Os cultistas prendiam suas vítimas nas paredes posteriores
das alcovas daqui. Os prisioneiros se foram há muito tempo
Este quarto contém uma cama grande de madeira com um
(seus ossos estão espalhados pelo chão da área27), mas os
colchão de penas apodrecido, um guarda-roupa contendo
algemas enferrujadas permanecem.
várias roupas velhas, um par de castiçais de ferro e uma
caixa aberta com trinta tochas e um saco de couro com Ponre Srcnera
quinze velas dentro. Ao pé da cama encontra-se um baú de
Uma porta secreta na parede sul pode ser encontrada com
madeira destrancado contendo alguns equipamentos e itens
um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem-sucedido.
mágicos (consulte "Tesouro", abaixo).
Ela se abre para revelar a área 38 e além.
Dois carneçais (Gustavo e Elisabeth Durst) estào
escondidos em cavidades atrás das paredes de terra Tesouno
marcadas com X no mapa; eles surgem e atacam qualquer Pendurado na parede posterior da cela marcada com X no
um que remover um ou mais itens do baú. Os carneçais mapa está um esqueleto humano vestido com uma túnica
usam roupas pretas esfarrapadas. preta esfarrapada. O esqueleto pertence a um membro do
culto que questionou a devoção cega do grupo à Strahd.
Tesouno Os personagens que vasculharem o esqueleto encontrarão
Os personagens que procurarem na arca encontrarão
um anel de ouro (no valor de 25 PO) em um de seus
w manto de proteção dobrado, um pequeno cofre de
dedos ossudos.
madeira (destrancado) contendo quatro poções de cura, um
camisâo de malha, um estojo de refeiçâo, um frasco de fogo
alquímico, uma lanterna focada, um kit de ferramentas de
37. PonrÃo DE Gnaon
ladrão e um livro de magias com capa de couro amarelo Este túnel é bloqueado por uma grade de ferro enferrujado
contendo as seguintes magias de mago: que pode ser levantada à força com um teste de Força
(Atletismo) CD 20 bem-sucedido. As grades também podem
1o círculo: armadura aÍcana, disfarçar-se, identificat ser levantadas ou abaixadas girando-se uma roda de
m-ísser's má§icos,proteçào contra o bem e o mal.
madeira semiembutida na parede leste da área 38.
2o círculo: arma má§ica, imobilizar pessoas, invisibilidade,
(A roda está além do alcance de alguém a leste do portào).
visão no escuro
O chão ao redor da grade está submerso em 60 centimerros
Esses itens foram retirados de aventureiros que foram de água turva.
atraídos para a Baróvia, capturados e mortos pelo cu1to.
38. CÂUARA DE Rrruers
O culto costumava realizar rituais nesta sala inundada. O cân-
tico ouvido em toda a masmorra se origina aqui, mas quando
os personagens chegam, o cântico cessa misteriosamente.

B i A CASA DA MORTE
2r9
Ele é a Terra", volta a ecoar na masmorra. Strahd está
O canto cessa enquanto vocês observam a sala de dez metros ciente do sacrifício, e a Câsa da Morte âgora não faz nada
quadrados. As paredes de alvenaria lisas oferecem excelente parâ impedir os personagens (veja "Finais" abaixo).
acústica. Pilares de pedra sem adornos sustentam o teto, e Se os personagens deixarem o tablado sem fazer o sacri-
fício, o canto dos cultistas muda: "Lorghoth, o Apodrecedoç
uma brecha na parede oeste leva a uma caverna escura cheia
nós o despertamos!". Este canto desperta o monte verder-
de lixo. Água turva cobre a maior parte do chão. Escadas junto
rante e faz com que ele ataque. Ele persegue suas presas
às paredes levam a saliências de pedra secas. No meio da sala, além da câmara, mas não sai da mâsmorra. Ele pode se mo-
mais escadas sobem para formar um tablado octogonal que ver através de túneis sem ter que se encolher e preenche com-
também se eleva acima da água. Correntes enferrujadas com al-
pletamente o espaço do túnel. No início do primeiro turno do
monte verderrante, o canto muda novamente: O fim se apro-
gemas pendem do teto diretamente acima de um altar de pedra
ximal Morte, seja louvada! Se o monte verderrante morrer, o
montado no tablado. O altar é esculpido com representações cântico cessa e as aparições desaparecem para sempre.
hediondas de carniçais e está manchado com sangue seco.
FrNars
A água chega a 50 centímetros de altura. As saliências e As brumas de Ravenloft continuam a cercar a Casa da Morte
o tablado central têm 1,5 metro de altura (1 metro mais até que os personâgens fiquem no topo do tablado e aplaquem
altos do que a superfície da água) e o teto da câmara tem ou desafiem os cultistas. Strahd fica satisfeito com qualquer
5 metros de altura (3,5 metros acima do tablado e das um dos resultados, ordenando que as névoas se afastem.
saliências). As correntes penduradas no teto têm 2,5 metros
de comprimento; os cultistas prendiam os prisioneiros às O curro É ApezrcuADo
correntes, pendurâvam-nos sobre o altar, abriam-nos com A Casa da Morte nâo guarda rancor em relação a um grupo
facas e permitiam que o altâr fosse banhado em sangue. que deseje sacrificar uma vida para apaziguar o culto. Uma
Parcialmente embutida na parede leste está uma roda de vez feito o sacrifício, os personagens estão livres para partir.
madeira conectada a correntes e mecanismos ocultos. Um Ao sair da casa, os personagens avançam para o 30 nível.
personagem pode usar uma açâo para girar a roda, elevando
ou abaixando o portão de grade (consulte aárea37). O Curro É Fnusrnaoo
O buraco na parede oeste leva â uma alcova formada
Se os personagens negârem ao culto seu sacrifício e
naturalmente. A pilha semissubmersâ de lixo que o preenche
destruírem o monte verderrante ou escaparem dele, a Casa
é um monte verderrante, que os cultistas apelidaram de
da Morte os atacará enquanto eles tentam sair. Ao voltarem
Lorghoth, o Apodrecedor. Ele está dormindo, mas acorda se
para o andar de cima, precisam jogar a iniciativa à medida
for atacado ou se os personagens convocaram os cultistas,
que descobrem várias mudanças na arquitetura:
mas se recusaram a completar seu ritual (veja "Um precisa
morrer!", abaixo). Um personagem ao lado do monte . Todas asjanelas estão emparedadas; essasjanelas e as
pode discernir sua verdadeira natureza com um teste de paredes externas são imunes aos ataques armados e
Inteligência (Natureza) CD 15 bem-sucedido. feitiços que causem dano.
. Todas as portas foram substituídas por lâminas de foice
"IJM PpBCrsA MoRRER!" cortantes. Um personagem deve ser bem-sucedido em
Se qualquer personagem subir no topo do tablado, leia: um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15 para passar ileso
por um umbral com lâminas. Se um personagem gastar
1 minuto estudando as lâminas em uma porta específlca,
O cântico se eleva mais uma vez quando treze aparições
ele pode tentar tirar proveito de uma brecha momentânea
sombrias surgem nas saliências voltadas para a caverna. nos movimentos repetidos e fazer um teste de Inteligência
Cada um se assemelha a uma figura de manto preto CD 15. Se falhar em algum desses testes, o personagem
segurando uma tocha, mas o fogo da tocha é preto e parece recebe 2d10 de dano cortante, mas consegue passar
pela porta. Qualquer criatura empurrada através de um
atrair luz para si ao invés de emiti-la. Onde deveriam estar
umbral deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
os rostos, há apenas espaços vazios. Destreza CD 15 ou sofrer o dano. As lâminas não podem
"Um precisa morrer!", cantam repetidamente. "Um ser desarmadas nem desmontadas.
precisa morrer! Um precisa morrer!". . Toda sala onde houver uma lareira, um forno ou um fogâo
é preenchida com fumaça preta venenosa. Essas salas
ficam totalmente obscurecidas, e qualquer criatura que
As aparições são invenções inofensivas que não podem ser comece seu turno na fumaça deve ser bem-sucedida em
feridas ou dissipadas. uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrer ld10
Personagens no tablado quando os cultistas aparecerem pontos de dano venenoso.
devem sacrificar uma criatura no altar ou enfrentar a ira . As paredes interiores tornam-se apodrecidas e quebradiças.
do culto; os personagens podem determinar o que deve ser Cada seçáo de 1,5 metros das paredes tem CA 5 e 5 pontos
feito com um teste de Inteligência (Religião) ou Sabedoria de vida, também podendo ser destruída com um teste de
(Intuição) CD 11 bem-sucedido. Para contar como sacrifício, Força (Atletismo) CD 10 bem-sucedido. Cada seção de 1,5
uma criatura deve morrer no altar. As aparições nào se metro de parede que for destruída libera uma fúria de ratos
importam com o tipo de criatura sacrificada, e não sào que ataca os jogadores. Os ratos não abandonam a casa.
enganadas por ilusôes.
Monitore a iniciativa enquanto os personagens percorrem a
Se os personagens realizarem o sacrifício, os cultistas
casa. Uma vez que tenham escapado, eles avançam para o
desaparecerâo, mas seu incansável canto de "Ele é o Ancião.
30 nível e a casa r.ão faz mais nada contra eles.

APENDICE B I A C,{SA DA MORTE


ApÊNDrcB C: TnsouRos
Espalhados por toda a Baróvia, existem tesouros antigos
que podem ser usados contra Strahd von Zarovich e seus
servos malignos. A localização de três deles o Tomo de
Strahd, o Símbolo Sa§rado do Grande Corvo e a Solâmina
é determinada pelos resultados da leitura das cartas no
-capítulo 1. Os demais itens podem ser adquiridos à medida
que os personagens descobrem seu paradeiro no decorrer
L
da aventura.

Toruo DE STRAHD
O Tomo de Strahd é uma obra antiga escrita por Strahd,
uma história trágica de como ele chegou ao seu estado r,
T
decaído. O livro está encadernado em uma capa grossa de
couro com dobradiças e fechos de aço. As páginas sâo de §
pergaminho e muito quebradiças. A maior parte do livro
está escrita na curiosa abreviação que apenas Strahd
emprega. Manchas e a idade tornaram a maior parte do
trabalho ilegível, mas vários parágrafos permanecem Caraoo oe GuLrxras
intactos e legíveis. Se os personagens adquirirem o Tomo
de Strahd e quiserem ler esses parágrafos, mostre aos
jogadores a seçâo "Do Tomo de Strahd" no apêndice F.
Se Strahd ver ou descobrir através de um lacaio que o
tomo caiu em posse do grupo, todos os seus outros objetivos
(consulte o capítulo 1, 'Adentrando as Brumas") serào
suspensos até que o livro seja recuperado. Quando Strahd
atacar, seu alvo preferido será quem está em posse do tomo. Se o cajado for quebrado ou queimado até virar cinzas,
sua madeira libera um grito terrível e desumano que pode
ser ouvido a uma distância de 90 metros. Todos os inços-
praga que ouvirem o grito imediatamente secam e morrem.
Touo oe Srnaxo
Ataque Vampírico. Este cajado também pode ser usado
em combate corpo a corpo como um bastão mágico. Em
caso de acerto, ele causa dano como um bastão normal,
e você pode gastar 1 carga para recuperar um número de
pontos de vida igual ao dano causado. Cadavez que uma
carga é gasta, sangue vermelho escorre dos poros do cajado,
e você deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria
CD 12 ou sofrerá loucura de curto prazo (consulte
a
"Loucura" no capítulo 8 d,o Dun§eon Master's Guide: Livro
do Mestre).
Perdição dos Inços-Pra§a. Enquanto você estiver em
sintonia com o cajado, os inços-praga e outras criaturas
malignas do tipo planta não o considerarão hostil, a menos
que você as machuque.

T FÊrrauR DE SANTA Menrove


Arma (maça), rara (requer sintonização)
O Fêmur de Santa Markova tem as propriedades de
uma maça da disrrupção. Se atingir um vampiro ou cria
IrnNs MÁcrcos vampírica uma ou mais vezes no decorrer de uma única
Se forem encontrados, os itens mágicos descritos aqui batalha, o fêmur se desfaz em pó ao término da batalha.
podem desempenhar papéis significativos na aventura. Quando jovem, Markova seguiu seu coração e tornou-se
sacerdote do Senhor da Manhã logo após seu décimo oitavo
Cqeoo DE GULTHTAS aniversário. Ela provou ser uma pregadora carismática
C aj ado, raro (requer s i nton i zaç ão) e, antes dos trinta anos, ganhou uma reputaçâo por nào
permitir que nenhum mal prevalecesse diante dela.
Feito do galho de uma árvore Gulthias (veja a entrada
Há muito tempo Markova considerava Strahd um tirano
dos inços-pra ga no Monster Manual: Livro dos Monstros),
louco, mas somente após a transformaçâo dele em vampiro
tm cajado de Gulthias é um pedaço de madeira preto
ela se atreveu a desafiá-lo. Enquanto ela reunia seus segui-
e esponjoso. Seu mal faz corr, que os animais fiquem
dores e se prepârava para marchar até o Castelo Ravenloft,
visivelmente desconfortáveis quando estiverem a até
Strahd enviou um grupo de crias vampíricas para a abadia.
9 metros dele. O cajado possui 10 cargas, recuperando
As criaturas enfrentaram Markova e foram destruídas.
ld6 + 4 cargas gastas diariamente ao anoitecer.

{PENDICE C I TESOUROS
ú

Icole oe RaveNrorr

t
Fêuun oe
Salra Maaxova
t m
\

Confiante pela vitória justa, Markova avançou rumo LaNç,1, SaNcnErsrl


ao Castelo Ravenloft. Uma grande batalha aconteceu, Arma (lança), incomum (requer sintonizaçâo)
das catacumbas aos parapeitos. No final, Markova nunca
Kavan era um chefe cruel, cuja tribo vivia nas montanhas
voltou para a Baróvia, e por muito tempo Strahd caminhou
Balinok séculos antes da chegada de Strahd von Zarovich.
mancando e fazendo uma câreta de dor. Dizem que ele
prendeu Markova em uma cripta embaixo do castelo, e os Embora estivesse bem vivo, Kavan tinha algumas
características em comum com os vampiros: dormia
restos dela ainda permanecem lá.
durante o dia e caçava à noite, bebia o sangue de sua presa
A essência da santidade de Markova passou parcialmente
e morava no subsolo. Em batalha, ele empunhava uma lança
para seus ossos quando o resto do corpo se decompôs. Seu
manchada de sangue. Dele foi a primeira 1ança san§renta,
fêmur remanescente está imbuído com um poder santo,
uma arma que drena a vida daqueles que mata e a transfere
causando ferimentos graves aos mortos-vivos.
para seu portador, imbuindo-o com resistênciapara
IcoNr DE RAvENLoFT continuar lutando.
Item maravilhoso, lendário (requer sintonizaçào com uma Quando você acerta um ataque corpo a corpo com esta
lança mágica e reduz o alvo a 0 ponto de vida, você ganha
criatura de alinhamento bom)
2d6 pontos de vida temporários.
O ícone de Ravenloft é uma estatueta de 30 centímetros
de altura, feita da prata mais pura, pesando 4,5 quilos. Ele
representa um clérigo ajoelhado em súplica.
O ícone foi dado a Strahd pelo arcebispo Ciril Romulich,
um velho amigo da família, para consagrar o castelo e
sua capela.
Enquanto estiverem a até 10 metros do ícone, criaturas Lalça SnrcneNra
ficam sob o efeito de uma magia proteção contra o bem
e o mal contra ínferos e mortos-vivos. Somente uma
criatura sintonizada com o ícone pode usar suas demais
propriedades.
Au§úrio. Com uma ação você pode conjurar uma magia
au§úrio, sem a necessidade de componentes materiais. Uma
vez usada, essa propriedade não pode ser reutilizada até o
próximo amanhecer.
Maldição dos Mortos-Vivos. Você pode usar o ícone
como um símbolo sagrado ao utilizar as características
Expulsar Mortos-vivos ou Expulsar o Profano. Ao fazê-lo,
âumente o CD de salvaguarda em 2.
Cutat Ferimenfos. Enquanto segura o ícone, você pode
executar uma açâo para curar uma criatura à sua vista e a
uma distância de até 9 metros de você. O alvo recupera
3d8 + 3 pontos de vida, a menos que seja um morto-vivo, um
constructo ou um ínfero. Uma vez usada, esta propriedade
não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

APENDICE C I TESOUROS
222
SolÂrrrNa
Síusoro Saenaoo Arma (espada lon§a), lendária (requer sintonização)
oo GnaNoe Convo A solâmina é uma arma única possuída outrora pelo irmão
de Strahd, Sergei von Zarovich. Na sua forma original, ela
contava com punho e protetor de platina e uma fina lâmina
de cristal tão forte quanto o aÇo.
Strahd empregou um poderoso mago chamado Khazan
para destruir a arma após a morte de Sergei. A primeira
I
parte do processo exigia a separação do punho e da lâmina,
o que Khazan realizol. Enquanto o mago se ocupava em
destruir a lâmina, seu aprendiz roubou o punho e fugiu.
Khazat mais tarde localizou o cadáver mutilado de seu
aprendiz na Floresta Svalich, mas o punho nâo estava em
lugar algum. Para evitar a ira do vampiro, Khazan disse a
Strahd que toda a arma havia sido destruída.
O punho, que é senciente, sabe que nunca poderá ser
reunido com sua lâmina de cristal original. No entanto, ele
ganhou as propriedades de uma lâmina solar.
Senciência. Asolâmina é uma arma senciente caótica
e boa, com Inteligência 11, Sabedoria 17 e Carisma 16.
Ela tem audição e visão normais a uma distância de até
18 metros. A arma se comunica transmitindo emoções à
criatura que a carrega ou a empunha.
Personalidade. O objetivo especial da solâmina é destruir
Strahd, nâo tanto porque ela deseja libertar a terra da
Baróvia do mal, mas porque ela deseja se vingar pela perda
SÍ\asoro Sacne»o Do GRANDE CoRVo de sua lâmina de cristal. A arma secretamente teme sua
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização por um própria destruição.
cléri§o ou paladino de bom alinhamento)
O Slmbolo Sa§rado do Grande Corvo é um símbolo único
para os fiéis de bom coração da Baróvia. Ele é anterior ao
estabelecimento de qualquer igreja na Baróvia. Segundo a
lenda, ele foi entregue a uma paladina chamada Lugdana
por um corvo gigante ou um anjo na forma de um corvo
-
gigante. Lugdana usou o símbolo sagrado para erradicar
e destruir ninhos de vampiros até sua morte. Os sumos 5orÂurrua
sacerdotes de Ravenloft mantiveram e usaram o item
mágico após a morte de Lugdana.
O símbolo sagrado é um amuleto de platina em forma de
sol, com um grande cristal vermelho incrustado no centro.
Ele tem 10 cargas para as seguintes propriedades.
Diariamente ao amanhecer, ele recupera 1d6 + 4 cargas.
Conter Vampiros. Como um açâo, você pode gastar
1 carga e apresentar o símbolo para que ele brilhe com
poder sagrado. Vampiros e crias vampíricas a até 10 metros
do símbolo brilhante devem fazer uma salvaguarda de
Sabedoria CD 15. Se falhar, o alvo fica paralisado por
1 minuto. Ele pode repetir a salvaguarda no final de cada
um dos seus turno, encerrando sobre si os efeitos.
Dxpulsar morúos-vr'vos. Se você possuir a característica
Expulsar Mortos-Vivos ou Expulsar o Profano, poderá
gastar 3 cargas ao apresentar o símbolo sagrado
enquanto estiver usando essa característica. Ao fazê-lo,
os mortos-vivos têm desvantagem em suas salvaguardas
I
contra o efeito.
Luz Solan Como uma ação, você pode gastar 5 cargas
enquanto apresenta o símbolo sagrado para que e1e emita
uma luz plena em um raio de 9 metros e meialuz por mais
9 metros. Ahtz é solar e dura 10 minutos ou até você
frializar o efeito (nenhuma ação é necessária).

APÊNDICE C I TESoURoS

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I
ApÊNDrcE D: MoNSTRos E PNJs
A Baróvia é uma terra de vampiros, fantasmas e lobisomens. Sur§e Vasili von Holtz. Os experimentos inicias do
Além disso, aventureiros que exploram esse reino profano Abade foram fatais para as cobaias, mas os Belavistas
encontram várias outras criaturas noturnas, incluindo as continuaram insistindo para que ele tentasse outra vez. Um
nascidas do próprio mal de Strahd. Os novos monstros que dia, um senhor baroviano chamado Vasili von Holtz visitou
aparecem nesta aventura são descritos abaixo, juntamente a abadia. O Abade soube imediatamente que o homem era
com vários aliados e inimigos do vampiro almas cujos maléfico, mas von Holtz enfatizou que ele só queria ajudar.
-
destinos estão entrelaçados aos dos aventureiros. O próprio Ele forneceu ao Abade conhecimentos proibidos roubados
Strahd está descrito nessas páginas do Templo de Âmbar (capítulo 13), depois ajudou o deva
Os monstros e PNJs são apresentados em ordem alfabética. a transformar os Belavistas em quimerianos
- humanos
maníacos com deformidades e características bestiais. Os
Noves Cnrnrunns DE AcoRDo coM o NívEL DE DEsAFlo Belavista ficaram felizes, ainda que completamente loucos.
Somente então von Holtz revelou ser o próprio Strahd von
Criatura ND Criatura ND
Zarovich. De alguma forma, o deva percebeu que qualquer
Armadura animada 6 lzek Strazni 5
tentativa de matar Strahd seria inútil que a antiga
de Strahd Madame Eva t0 maldiçâo sobre a terra significavâ que o vampiro jamais
Baba Lysaga I Pidlwick ll 114 poderia realmente morrer, pelo menos não na Baróvia.
Bruxos barovianos 112 Povo quimérico 114 A Noiva de Strahd. Strahd fez confidências ao Abade, la-
Cabana rastejante de il Rahad i n t0 mentando sua maldiçâo e dizendo ao deva que ele nâo queria
Baba Lysaga Retrato sentinela I nada além de escapar da Baróvia. Sua atuação conseguiu a
Esmeralda d'Avenir empatia e compreensão do deva, e este, caindo na cilada de
8 Rictávio 5
Strahd, estabeleceu para si próprio o objetivo de encontrar
Cuerreiro fantasma 3 Strahd von Zarovich t5
uma cura para a "doença" de Strahd. O Abade agora está con-
I nço-praga árvore 7 Vassoura agressora 114 vencido de que a cura está em reunir Strahd com seu amor
Li ca ntro po -corvo 2 Vladimir Honraaspa 7 perdido e, ao fazê-lo, acabar com a maldição da Baróvia. O
Zumbi de Strahd I Abade concluiu recentemente seu trabalho em uma noiva
na forma de um golem de carne feito de partes do corpo de
mulheres mortas. Enquanto os Belavistas definham no hos-
pício da abadia, o Abade está dando à sua criação lições de
O Ann»n etiqueta e conduta feminina, para que "ela" possa ser formal-
Nenhuma criatura na Baróvia é mais velha que o mestre da mente apresentada a Strahd e conquistar seu amor.
Abadia de Santa Markova em Krezk. Essa figura sagrada Strahd nâo tem interesse em uma noiva golem de carne,
sem nome, a quem outros chamam de Abade, foi atraída mas ele gosta de corromper esse ser outrora angelical e
para a abadia depois que Santa Markova morreu nas mãos levá-lo a cometer outros atos de depravação.
de Strahd. Ele procurou restaurar a abadia depois que ela Estatísticas. Use as estatísticas do deva presentes
caiu em desgraça, mas ele próprio foi corrompido. to Monsters Manual: Livro dos Monstros, mas mude o
Anjo Disfarçado. O Abade é um deva que vive há alinhamento do abade para ordeiro e mau.
milênios. Ele normalmente assume a forma de um padre
humano surpreendentemente bonito, aparentando algo CaucrrRÍsrrcAs Do ABADE
entre vinte ou trinta e poucos anos. Mais de cem anos atrás, Ideal. "Eu quero livrar a Baróvia de sua doença. Ao dar
o deva foi enviado dos planos superiores para honrar o
ao diabo o que ele mais deseja, trago salvaçâo para ele e
legado de Santa Markova. Ele reabriu a abadia e começou a
sua terra."
cuidar dos doentes físicos e mentais. Com isso ele esperava Vínculo. "Eu amo as criaturas que crio, incluindo meus
trazer alguma luz e esperança tão necessárias à Baróvia. lindos golens e os quimerianos."
Seus esforços deram certo por um tempo, mas então os Defeito. "Sou incorruptível. Meu coração é puro, minhas
Poderes Sombrios começaram a corrompê-lo. intenções nobres e boas."
Imperfeições. O começo da desgraça do Abade se deu
quando os Belavista uma depravada família de leprosos
incestuosos
- chegaram à abadia em busca de salvação.
ANrueçÕns
O deva os livrou de suas doenças, um ato pelo qual eles Objetos animados, ou simplesmente animaçôes, são criados
seriam eternamente gratos, mas não podia curá-los de com magia poderosa para que sigam os comandos de
certos defeitos humanos que lhes eram inatos. O Abade foi seus criadores. Quando não comandados, eles fazem o eu
consumido por um desejo orgulhoso e obsessivo de livrar melhor para seguirem as últimas ordens que receberam,
os pobres Belavistas de suas imperfeições remanescentes. podendo agir de forma independente no cumprimento de
A família, no entanto, tinha ideias estranhas sobre o que instruções simples. Algumas animações podem conversar
significava a perfeiçáo. Eles não queriam ser humanos fluentemente ou adotar uma personalidade, mas a maioria
comuns. Eles queriam os olhos de um gato, asas para são autômatos simples.
voarem como morcegos, a força de uma mula e a astúcia Natureza de Constructo. Um objeto animado não
de uma cobra. Em resumo, eles desejavam possuir necessita respirar, comer, beber ou dormir.
características animalescas, e o abade, com pena deles, A magia que anima um objeto é dissipada quando ele cai
cedeu a seus desejos loucos. para 0 ponto de vida. Uma animação reduzida a 0 ponto de
vida torna-se inanimada, excessivamente danifrcada e sem
qualquer utilidade ou valor.

I apÊNprcr D I MoNsrRos E PNJs


41J
I
Anvra»uRA ANTMADA DE Srnen»
q
üt A armadura que Strahd usavâ em batalha enquanto era vivo
existe ainda hoje como uma armadura de placas sem cabeça
e animada. A armadura é bordô e adornada com belos
desenhos em dourado.
Coisa Ruim. Strahd impregnou o autômato com um
pedaço de seu ser, conferindo à sua armadura uma
malevolência inexistente na maioria dos objetos animados.
Ele também a fortaleceu, imbuindo-a com vários efeitos de
magias permanentes de forma a tornala uma defesa mais
efeciente do castelo.
A armadura entende Comum, mas obedece apenas aos
Anrraouen comandos de seu mestre.
Atrmaoa DE STRAHo

CeneNe Rasrn;eNTE DE Bene Lvsece


Baba Lysaga construiu uma cabana no topo do tronco podre
a
de uma árvore gigante há muito derrubada. Foi só depois que
, a megera incorporou uma gema mágica na cabana que a coisa
,
toda foi imbuída de vida. Quando Baba Lysaga quer, a cabana
libera suas raízes gigantescas da terra e se arrasta como
uma grande aracnídeo, fazendo o châo tremer a cada passo.
A cabana ataca agitando e esmagando com suas poderosas
raízes. Ela também usa as raízes para atirar grandes pedras.
E O Interior da Cabana. A cabana é uma construção de
madeira caindo aos pedaços de 4,5 metros quadrados com
AnuapuRA ANruepA DE SrneHp
Constructo médio, ordeiro e mau
CasANe Resm.laNrE DE BABA Lvsaca
Classe de Armadura 21 (armadura natural) Co nstru cto Colossa l, se m o Ii nh a m e nto
Pontos de Vida ll2 (15d8 + a5)
Deslocamento 9 m Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de vida 263 (l 7d20 + 85)
FOR DES coN INT SAB CAR Deslocamento 9 m
l7 (+3) 13 (+l) 16 (+3) e (-r) ]0(+0) s (-t)
FOR DES coN INT SAB CAR
PerÍcias Percepção +3 26 (+8) 7 (-2) 20 (+5) r (-s) 3 (-4) 3 (-4)
Resistência a Dano gélido, ígneo
lmunidades a Dano elétrico, venenoso Salvaguarda Con +9, Sab +0, Car +0
lmunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, lmunidades a Dano psíquico, venenoso
envenenado, exausto, paralisado, petrifi cado, surdo lmunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva 13 envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo
ldiomas compreende Comum, mas não pode falar Sentidos visão às cegas 36 m (cego além desse alcance),
NÍvel de Desafio 6 (2,300 XP) Percepção passiva 6
ldiomas
-
Nível de Desafio 11 (7,200 XP)
Aparêncio Falsa. Enquanto a armadura permanecer imóvel, ela é
indistinguível de uma armadura comum.
Monstro de Cerco. A cabana causa o dobro de dano a objetos
Suscetibilidode o Antimagio. A armadura fica incapacitada e estruturas.
enquanto estiver num campo antimagia. Se for alvo de uma
magia dissipar magia, a armadura deve ser bem-sucedida em uma Suscetibilidade a Antimagia. A cabana fica incapacitada enquanto
salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar a magia do a pedra mágica que a anima estiver num campo antimagia. Se
conjurador ou fica inconsciente por I minuto. for alvo de uma magía dissipar magia, a cabana deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para
AçÕes evitar a magia do conjurador ou fica inconsciente por I minuto.
Atoques Múltiplos. A armadura faz2 ataques corpo a corpo
ou usa Raio Chocante duas vezes.
AçÕrs
Ataques Múltiplos. A cabana faz 3 ataques com suas raízes.
Espado Gronde. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Um deles pode ser substituído por um ataque com pedra.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l0 (2d6 + 3) cortante mais
3 (1d6) elétrico. Roiz. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance
60 m, um alvo. Dano:30 (adl0+8) contundente.
Raio Chocante. Ataque à Distância: +4 para acertar (com
vantagem na.jogada de ataque se o alvo estiver usando armadura Pedra. Arma de Combote à Distância: +12 para acertar, alcance
de metal) alcance l8 m, um alvo. Dano: l0 (3d6) elétrico. 36 m, um alvo. Dano:2.l (3d8+8) contundente.

erÊN»rce D I MoNSTRos
226 | E PNJS
um telhado de palha levemente inclinado. Seus móveis A imagem e sua moldura estão ligadas por uma poderosa
foram aparafusados ao chão, já que a cabana oscila de um magia e sâo inseparáveis.
lado para o outro ao andar. Ima§em Viva. Os olhos da figura representada na pintura
O coração da Cabana. A gema que deu vida à cabana é a estão imbuídos de vÀáo no escuro e parecem seguir
mesma que estava enterrada da vinícola Mago dos Vinhos. criaturas que se movam à sua frente.
Essa era uma das três gemas imbuídas de magia vivificante Ma§ias Inatas. Quando um restrato-sentinela ataca, a
que tornava as vinhas da vinha mais saudáveis, garantindo figura na pintura se anima e se move como se estivesse
os melhores vinhos. Baba Lysaga roubou uma das pedras viva (embora em duas dimensões). O restrato-sentinela
preciosas e perverteu sua magia, usando-a para animar sua não possui ataques corpo a corpo eficazes, mas possui um
cabana de madeira. repertório de magias inatas que pode conjurar. Ao conjurar
A pedra, se removida da cabana, faz com que esta fique uma magia, a figura pintada na tela faz todos os gestos
incapacitada. Entretanto, é mais fácil falar do qrrc realízar somáticos e encantamentos verbais exigidos pela magia.
essa tarefa. A gema verde brilhante está contida em uma
cavidade no tronco, sob as tábuas podres da cabana. As VessounA AcRESSoRA
tábuas do assoalho podem ser arrancadas ou esmagadas
Uma vassoura agressora pode ser facilmente confundida
com um teste de Força CD 14 bem-sucedido, causando- com uma vassoura voadora. Ela ataca qualquer criatura que
lhes 10 pontos de dano. Uma vez que as tábuas estejam
a segurar ou tentar voar nela.
fora do caminho, uma criatura pode alcançar a cavidade e
Vassoura Voadora. Algumas vassouras a gressoras
agarrar a gema. Mas se alguém o fizer enquanto a cabana permitem que seus donos voem nelas e, nesse caso, sào
está viva, a cavidade brota dentes de madeira, tornando-se
idênticas às yassouras voadoras. Porém, uma vassoura
uma boca que morde qualquer coisa que tente remover a agressora só pode carregar metade do peso que uma
gema. Uma criatura que tente remover a gema deve fazer
vassouÍa voadora carrega (veja o capítulo 7, "Tesouro", do
uma salvaguarda de DestrezaCD 20. Se for bem-sucedida, Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre).
a criatura agaÍÍaa pedra sem ser mordida. Se falhar, é
mordida e sofre 10 (3d6) pontos de dano perfurante, além
de não conseguir apanhar a gema.
Vn ssouRA AeREssoRÂ
Rnrnero-SnNrrNrra Constructo Pequeno, sem alinhamento

Um restrato-sentinela parece uma obra de arte muito Classe de Armadura l5 (armadura natural)
bem elaborada e lindamente enquadrada, geralmente Pontos de Vida l7 (5d6)
representando alguém importante de maneira realista. Deslocamento 0 m, voo 15 m (pairar)

FOR DES coN INT SAB CAR


Rnrnaro-SBNTTNELA 10 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 1 (-5) s (-3) 1(-s)
Constructo lttl éd ío, se m ali nh a mento
lmunidades a Dano psíquico, venenoso
Classe de Armadura 5 (armadura natural) lmunidades à Condição amedrontado, caído, cego, eníeitiçado,
Pontos de Vida 22 (5d8) envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo
Deslocamento 0 m Sentidos vísão às cegas 9 metros (cega além desse raio),
Percepção passiva 7
FOR DES CON INT SAB CAR ldiomas
-
1(-s) r (-s) 10 (+0) 1a $2) l0 (+0) l0 (+0) Nível de Desafio l/4 (50 XP)

lmunidades a Dano venenoso Aparência Folsa. E-nguanto a vassoura estiver imóvel e não
lmunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido,
estiver voando, ela é absolutamente indistinguível de uma
enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado
vassoura normal.
Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva 10
ldiomas Comum e até mais 2 outros idiomas Suscetibilidade a Antimagia. A vassoura fica incapacitada
Nível de Desafio I (200 XP) enquanto estiver num campo antimagia. Se for alvo de uma
magia dissipar magia, a vassoura deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar a magia do
Aparência Falso, Enquanto a figura no retrato permanecer imóvel,
conjurador ou fica inconsciente por I minuto.
este é indistinguível de um retrato comum.

Conjuração lnato. O atributo de conjuração inata do retrato Açq!s


é lnteligência (Salvaguarda CD l2) O retrato pode cojurar Ataques Múltiplos. A vassoura faz dois ataques corpo a corpo.
naturalmente as seguintes magias, sem a necessidade de
componentes materiais: Cabo deVassoura. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:5 (1d4 + 3) contundente.
3ldia cada: contramagia, coroa da loucura, padrão hipnótico,
telecinese RençÕes
Suscetibilidode a Antimogia. O retrato fica incapacitado enquanto Atoque Animado. Se a vassoura estiver imóvel e uma criatura a
estiver num campo antimagia. Se for alvo de uma magia dissipar segurar, a vassoura faz um teste de Destreza reslstido por um
magia, o retrato deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de teste de Força da criatura. Se a vassoura vencer, ela escapa da
Constituição contra a CD para evitar a magia do con.iurador ou criatura efazum ataque corpo a corpo contra a criatura, com
fica inconsciente por 1 minuto. vantagem na jogada de ataque.

DICED]MONSTROSEPNJS
A Outra Máe. Quando Strahd ainda era um bebê de
colo, Baba Lysaga conjurou magias de proteçâo sobre ele e
Basa Lvsaca ô entrava em seu quarto em noites de tempestade para cantar
cantigas de ninar carregadas com sortilégios. Ela também
colocou a "centelha de magia" nele, garantindo que ele se
tornasse um mago.
O apego doentio de Baba Lysaga ao bebê Strahd náo
passou desapercebido. Depois de receber vários relatos

f t
perturbadores, a rainha Ravenovia foi forçada a banir
a parteira do reino. Lysaga nunca mais viu Strahd, mas
conseguiu permanecer viva para testemunhar os triunfos
de seu amado garoto, que, em sua mente, é eternamente
abençoado. Apesar dos horrores que Strahd perpretou,
Lysaga ainda o vê como o filho perfeito que ela trouxe
ao mundo. Strahd é a única coisa na vida dela que
realmente importa.
Mãe Sempre Presente. Durante seu exílio, Baba Lysaga
fez incontáveis sacrifícios à Mãe Noite, pedindo à deusa que
afligisse a rainha Ravenovia com problemas de saúde e a
fizesse morrer. Lysaga finalmente conseguiu o que queria,
Y e depois que Strahd se estabeleceu no vale da Baróvia,
Lysaga se aproximou dele o quanto pôde.
Nas profundezas imundas de seu coraçâo, Lysaga sabe
que Strahd nunca a aceitaria como sua verdadeira màe, e
Besa Lysece nem ela poderia suportar tal rejeição. Como resultado, ela
nunca o confrontou, preferindo existir em negação perpétua,
Duas mulheres deram vida a Strahd von Zarovich. A primeira passando os dias, meses e anos praticando sua magia
foi a rainha Ravenovia van Roeyen, mãe biológica de Strahd. macabra e procurando maneiras de ajudar seu "filho".
A segunda foi a parteira da rainha, uma seguidora devota Perdição dos Corvos. Baba Lysaga tem aliados no
da Mãe Noite chamada Baba Lysaga. Embora tenha sido a Castelo Ravenloft
rainha quem criou Strahd e lhe permitiu seguir os passos de - uma laia de bruxas. Com a ajuda
dessas bruxas, Lysaga descobriu recentemente uma ameaÇa
seu pai, foi a última quem sentiu um potencial de grandeza e potencial a Strahd: uma sociedade secretâ de licantropos-
escuridão em Strahd, superando o de qualquer outro mortal. corvos chamada Prelado da Pena, grupo que usa corvos
Lysaga acreditava entâo, como ela acredita agora, ser ela a comuns como seus espiões.
verdadeira mãe de Strahd.

Bnna Lyseee a magia, +9 para acertar com ataques mágicos). Baba Lysaga
possui as seguintes magias de mago preparadas:
Humanoide l/lédio (humano, metamorfo), caótico e mau

Truques (à vontade): bolha ácida, luz, mãos mágicas,


Classe de Armadura 15 (armadura natural) prestidigitaçdo arcana, raio de fogo
.l20
Pontos de Vida (l6dB + 48) lo círculo (4 espaços): detectar magia, mísseis mágicos,
Deslocamento 9 m raio de bruxa, sono
2" círculo (3 espaços): aumentarfreduzir, coroa da loucura,
FOR DES coN INT SAB CAR passo nebuloso
18 (+a) 10 (+0) l6 (+3) 20 (+s) 17 (+3) l3 (+l) 3" círculo (3 espaços): bola defogo, dissipar magia, relâmpago
4' círculo (3 espaços): malogro, metamorfose, tentáculos
Salvaguardas Sab +7 negros de Evard
Perícias Arcanismo +13, Religião + 13 5'círculo (2 espaços): missão, névoa mortal, vidência
Sentidos Percepção passiva 13 6'círculo (1 espaço): ilusõo programada, visão da verdade
ldiomas Abissal, Anão, Comum, Dracônico, Gigante 7' circulo (1 espaço): dedo da morte, miragem arcana
Nível de Desafio ll (7,200 XP) 8" círculo (1 espaço): palavra de poder: atordoar

Metomorfo. Baba Lysaga pode usar uma ação para alterar sua Ações
forma para uma fúria de insetos (moscas) e retornar à sua Atoques Múltiplos. Baba Lysaga faz três ataques com seu cajado.
forma verdadeira. Enquanto estiver sob a forma defúria, ela tem
.l,5 Cajodo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
deslocamento de caminhada m e deslocamento de voo 9 m.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:7 (ld6 + 4) contundente ou
Tudo o que ela está vestindo se transforma com ela, mas nada
8 (ld8 + 4) contundente se manejado com duas mãos.
que ela esteja carregando se transforma.
Convocar Fúria de lnsetos (Recargas opós Desconso Curto
Bênção do Mãe Noite. Baba Lysaga está protegida contra
ou Longo). Baba Lysaga convoca ld4 fúrias de insetos. Uma
magia de adivinhação, como se estivesse protegida por um
fúria convocada aparece em um espaço desocupado a até
a magia indetectável.
l8 metros de Baba Lysaga e atua como sua aliada. Ela
Conjuração. Baba Lysaga é uma conjuradora de l6o nível. permanece até a morte ou até que Baba Lysaga a dispense
lnteligência é seu atributo de conjuração (CD 17 para evitar como uma ação.

22g Q enÊN»rcr D I MoNsrRos E PNJS


Strahd nâo considera os licantropos-corvos uma ameaÇa
séria, mas Lysaga escolheu tornálos seus inimigos mortais.
Depois de muita pesquisa e observação, ela descobriu um
refúgio de Licantropos-corvos na vinícola Mago dos Vinhos
(capítulo 12) e declarou guerra contra eles. Além disso, ela
formou uma aliança com os druidas loucos que assombram
a Colina dAntes (capítulo 14), convencendo-os de que ela E nuxa
deu à luz Strahd, a quem os druidas consideram um deus. Bnn ov rrr Na
Com os druidas ao seu lado, ela espera livrar a Baróvia dos
Licantropos-corvos de uma vez por todas.
Dádivas da Mãe Noite. A deusa Mãe Noite concedeu L. ,
presentes mágicos a Baba Lysaga como recompensa por -
sua devoçâo incessante a Strahd. Sua pele tem a resiliência
da pedra, ela é resistente a magia nociva e está protegida
contra a magia de adivinhaçâo. A Mâe Noite também
transmitiu a Lysaga o segredo da longevidade, que exige
que ela se banhe no sangue de animais nas noites de lua
nova. Se não fi,zer isso, Lysaga envelhece rapidamente,
tornando-se pó e ossos em questão de segundos.

CenecrnRÍsrrcAs DE BABA Lysace 1r I


Ideal "Não há amor maior no mundo do que o amor de
uma mãe por seu filho."
Vínculo. "Eu sou a mãe de Strahd. Quem contestar esse
fato que apodreça." (*--
Defeito. "Eu nâo descansarei até que todos os inimigos
de meu filho sejam destruídos."
qt*.
Bnuxos BenovrANos
As mulheres e homens loucos conhecidos como bruxos
barovianos não são como os bruxos normais. Eles fazem
pactos com Strahd e os Poderes Sombrios de Ravenloft Bnuxos BanovrlNos
em troca de magia e longevidade. Eles preferem viver nas Humanoide Médio (humano), caótico e mau.
sombras e tem visâo no escuro. Ao viajar ao ar livre, usam â
magia alterar-se para assumir formas mais discretas. Eles Classe de Armadura l0
também usam esses feitiços para crescer garras longas e Pontos de Vida l6 (3d8 + 3)
afiadas com as quais podem atacar. Deslocamento 9 m
Irmãos e bmãs de Strahd. Os bruxos barovianos nào
conhecem limites. Eles pactuam com qualquer pessoa FOR DES coN INT SAB CAR
em troca de poder. Eles também trairão qualquer um pela 7 (-2) l1(+0) l3 (+l) 14 (+2) l1(+0) 12 (+l)
mesma razão. A única coisa que eles temem é Strahd, cujas
ordens prontamente obedecem. Os bruxos barovianos às Perícias Arcanismo +4, Percepção +2
vezes se referem a si mesmos como irmãos de Strahd, Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva 12
embora nunca na presença dele. ldiomas Comum
Acumuladores de Gatos. Os bruxos barovianos sâo Nível de Desafio l/2 (100 XP)
ávidos colecionadores, acreditando que tudo o que acham
um pedaço de osso quebrado, um rato morto, um punhado
-
Conjuração. Os Bruxos são conjuradores de 3o nível. O atributo
de poeira ou qualquer outra coisa inútil
- pode ser valiosa de conjuração deles é a lnteligência (CD 12 para evitar a magia,
ou usada numa magia como componente, objeto de ritual ou +4 para acertar com ataques mágicos). Um bruxo baroviano
ingrediente de poção. possui as seguintes magias de mago preparadas:
Os bruxos barovianos usam a magia convocar familiar
para encontrar familiares. Eles gostam particularmente de Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação orcana,
raio de gelo
gatos, embora cobras e sapos também sejam comuns. Esses
l" círculo (4 espaços): gargalhada nefosta deTasha,
animais ficam em meio à bagunça dos covis dos bruxos,
raio nauseante, sono
raramente se distanciando de seus horríveis mestres.
2" círculo (2espaços): alterar-se, invisibilidade

AÇÕrs
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distôncia: +2 para
.l,5
acertar, alcance m ou 6118 m, um alvo. Dano:2 (1d4) perfurante.

Gorras (Requer Alterar-se). Arma de Combate Corpo a Corpo:


+3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: a (ld6 + l)
cortante. Esse ataque é mágico.

PENDICE D I MONSTROS E PNJS


229
EsUBnALDA rAvnNrn
Esmeralda dAvenir, uma Vistana, é a aprendiz de Rudolph
Van Richten
- apesar de seu primeiro encontro com o caça-
dor de vampiros ter sido qualquer coisa, menos agradável.
Téstemunha da Tra§édia. Quando Esmeralda era uma
garotinha, sua família sequestrou o filho adolescente de van
Richten, Erasmus, e o entregou à garras de um vampiro.
Ainda hoje, anos depois, ela pode ouvir os pedidos de miseri-
córdia de Erasmus. Esse evento assombrou sua infância.
Van Richten localizou a família de Esmeralda logo após
o sequestro, mas não antes de os Vistani terem vendido
o garoto. Embora, caso fosse sua intençâo, van Richten {
pudesse ter feito mal a eles, ele apenas interrogou os pais
de Esmeralda sobre o paradeiro de seu filho desaparecido.
Satisfeito com as respostas, ele os poupou e partiu Esuenaloa
I
com as informações que lhe haviam dado. Esmeralda o'AveN rn
testemunhou o ato de misericórdia de van Richten e ficou
profundamente comovida.
A História Trá§ica de Van Richten Aos quinze anos,
Esmeralda, ainda perturbada com o que suâ família
fizera com van Richten, fugiu de casa. Depois de muitas
aventuras angustiantes, ela localizou van Richten dois anos
depois. Pensando que se tratava de uma assassina Vistani,
ele colocou uma espada em sua garganta e a ameaçou.
Esmeralda o convenceu de que realmente queria ajudá-lo
a encontrar o filho desaparecido, e van Richten contou-
lhe a sua triste história. Ele havia encontrado seu filho,
mas este havia sido transformado em uma cria vampírica.
Quando Erasmus pediu que seu pai o salvasse, van Richten
concedeulhe o pedido, dandolhe um fim à existência.

EsurnnaLDA oAvnNrn AçõES


Humanoide Médio (humano), caótico e bom Atoques Múltiplos. Esmeralda faz três ataques: dois com a
sua rapieira +i e um com sua machadinha +7 ou sua espada
Classe de Armadura 17 (+1 armadura de couro batido) curta de prata.
Pontos de Vida 82 (lld8 + 33)
Deslocamento 9 m Rapieira +1, Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:9 (ld8+5) perfurante.
FOR DES coN INT SAB CAR
Mochadinha +1. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância:
la (+2) l9 (+a) l6 (+3) '16 (+3)
ll(+0) 17 (+3)
+6 para acertar, alcance
.l,5
m ou 6118 m, um alvo. Dano:
6 (ld6+3) cortante.
Salvaguardas Sab +3
Perícias Acrobacia +7, Arcanismo +6, Atuação +6, Enganação +9, Espada Curta de Prata. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para
Furtividade +7, lntuição +3, Medicina +3, Percepção +6, .l,5
acertar, alcance m, um alvo. Dano:7 (1d6+\ perfurante.
Prestidigitação +7, Sobrevivência +6
Sentidos Percepção passiva l6 Mol Olhado (Recarrega opós um Descanso Curto ou Longo).
ldiomas Comum, Élfico Esmeralda escolhe uma criatura à vista e a até 3 metros dela,
Nível de Desafio 8 (3,900 XP) conjurando uma das seguintes magias sobre o alvo (CD l4 para
evitar magia), sem a exigência nem componentes somáticos
nem materiais para fazê-lo: amizade anímal, enfeitiçar pessoa
Conjuração. Esmeralda é uma conjuradora de 7o nível. Seu
ou imobilízar pessoa. Se o alvo for bem-sucedido no teste de
atributo de conjuração é lnteligência (CD 14 para evitar magia,
salvaguarda inicial, Esmeralda ficará cega até o final do seu próximo
+6 para ecertar com ataques mágicos). Esmeralda tem as
turno. Depois que um alvo obtém um sucesso em um teste de
seguintes magias de mago preparadas:
salvaguarda contra esse efeito, ele fica imune ao poder do Mal
Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação arcana, Olhado de todos os Vistani por 24 horas.
raio de fogo
lo círculo (4 espaços): égide, mísseis mágicos, proteção contra o Maldiçdo (Recarrega após um Desconso Longo). Esmeralda
bem e o mal escolhe uma criatura à vista e a até'10 metros dela. O alvo
.l4,
2" círculo (3 espaços): arrombar, reflexos, visão no escuro deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD ou
3o círculo (3 espaços): círculo mdgico, clarividência, relâmpago fica amaldiçoado. Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo tem
4o círculo (1 espaço): invisibilidade maior vulnerabilidade a um tipo de dano, escolhido por Esmeralda.
A maldição dura até ser encerrada por uma magia restauração
Equipamento Especial. Além de sua armadura e armas mágicas,
maior, remover maldíção ou efeito mágico similar. Quando a
Esmeralda tem duas poções de cura maior, seis frascos de água
maldição acaba, Esmeralda sofre 3d6 pontos de dano psíquico.
benta e três estacas de madeira.

' apÊNolcrD l\,ÍoNSTRosE


230 eNJS
I
I
Despedida. Esmeralda permaneceu ao lado de van
Richten por dois anos, ajudando-o a rastrear e matar
I
muitas criaturas da noite. Mas como van Richten
jamais poderia confiar totalmente em uma Vistani, ele
guardou segredos dela. Os dois caçadores de vampiros
irritavam-se mutualmente, e suas discussões se tornaram
Guecne r no
Falrasraa
Fi ü

mais írequentes. Por fim, Esmeralda sugeriu que eles


se separassem, com algum fragmento de amizade ainda
intacto, com o que van Richten concordou.
t r\
l:.
A Prótese de Esmeralda. Desde que se despediu de van
Richten, Esmeralda acumulou uma considerável fortuna
pessoal, parte da qual usou para comprar uma carroça,
que usa para levar sua parafernália de matar vampiros.
Em uma de suas âventuras menos bem-sucedidas, um
I
lobisomem mordeu-lhe a perna direita abaixo do joelho e,
embora ela tenha evitado ser âfetada pela licântropia, frcou ,l
de molho por meses. Ela contratou um mestre artesão para
criar-lhe uma perna e um pé protéticos. Depois de várias J - "I

tentativas, ele lhe entregou uma prótese que restaurou


a sua mobilidade. Desde então, ela se adaptou bem ao \
membro postiço. .a r
A Grande Caçada aos Vampiros. Enquanto na compa- -
nhia de uma caravana Vistani, Esmeralda ouviu um boato
k-
de que Rudolph van Richten havia ido para a Baróvia para
matar o vampiro mais poderoso de todos. Ela decidiu que
ele poderia precisar de ajuda e viajou por meses até chegar
ao domínio de Strahd. Ela foi com sua carroça até Vallaki e
GuBnnuRo EaNTAsMA
M orto-vívo M édio, qu alquer ali nh a mento
aprendeu sobre uma torre ântiga, que parecia o tipo de lugar
que van Richten usaria como base. Chegando lá, encontrou Classe de Armadura l6
alguns dos pertences do caçador, mas não havia sinal dele. Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Embora ela esteja ansiosa para saber o paradeiro de seu Deslocamento 9 m
mentor, ela também quer muito ganhar sua confiança e res-
peito. Para esse fim, estudou os resultados da pesquisa de FOR DES coN INT SAB CAR
van Richten e aprendeu sobre Strahd e o Castelo Ravenloft, l6 (+3) ll(+0) 16 (+3) 8 (-r) 10 (+0) 15 (+2)
com a intenção de destruir o vampiro ela mesma.
Baralho de Cartas Tarokka. Esmeralda mantém um Perícias Furtividade +4, Percepção +2
baralho de cartas tarokka em sua carroça (capítulo 11, Resistências a Dano contundente, perfurante e cortante oriundos
área V1). Embora as cartas não sejam mágicas, Esmeralda de ataques não mágicos
pode usá-las para realizar uma leitura de cartas para os lmunídades a Dano gélido, necrótico, venenoso
personagens (consulte o capítulo 1), como a que pode ser lmunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido
executada por Madame Eva. enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva l2
CanacrnnÍsrrcas on ldiomas os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio 3 (700 XP)
EsunnerDA DAvENTR
Ideal. "O mal que se alimenta dos inocentes é o pior de Armadura e Escudo Espectrais. A CA do guerreiro fantasma é
todos os males e deve ser destruído." determinada por sua armadura e escudo espectrais.
Vínculo. "Meu mentor e professor, Dr. Rudolph van
Richten, é como um pai para mim." Movimento lncorpóreo, O guerreiro fantasma pode se mover
Defeito. "Eu vou aonde os anjos temem pisar." através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno
diíícil. Ele soíre 5 (1d,l0) pontos de dano energético caso termine
seu turno dentro de um objeto.
GunnnErRo FeNresMA
Visão Etérea. O guerreiro fantasma enxerga até l8 metros no
Um guerreiro fantasma é o remanescente espectral de um
Plano Etéreo quando está no Plano Material, e vice-versa.
soldado ou cavaleiro obstinado que pereceu no campo de
batalha ou cumprindo seu dever juramentado. Ele parece AÇões
uma versão translúcida de si mesmo quando vivo.
Desmorte Motivada. Embora muitas vezes possa ser Ataques Múltiplos. O guerreiro fantasma íaz doís ataques com
confundido com um fantasma comum, um guerreiro sua espada longa espectral.
fantasma nâo é obrigado a completar algum objetivo não Espada Longa Espectrol, Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
resolvido. Ele pode optar por encerrar sua existência de .l,5
acertar, alcance m, um alvo. Dano:7 (ld8+3) energético.
morto-vivo a qualquer momento. Seu espírito permanece
voluntariamente neste plano, seja por lealdade ao seu antigo Condição Etéreo. O guerreiro fantasma entra no Plano Etéreo
mestre, ou porque deseja executar uma tarefa para satisfazer a partir do Plano Material, ou vice-versa. Ele é visível no Plano
sua honra e senso do dever. Por exemplo, um guarda que Material enquanto estiver na Fronteira Etérea e vice-versa, mas
tenha morrido defendendo um muro pode retornar como não pode aíetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro plano.

{PENDICE D I MONSTROS E PNJS


um guerreiro fantasma e continuar a proteger o muro,
desaparecendo para sempre quando um novo guarda assume
INÇo-PneGA ARVoRE
seu posto ou o muro é destruído. O período entre o tempo em Os inços-praga (como descritos no MonsÍer Manual: Livro
que morreu e o tempo em que aparece como um guerreiro dos Monstros) são criaturas do tipo planta, ambulantes
fantasma é geralmente de 24 horas. e malignas, sendo o inço-praga árvore uma espécie
Memórias Ténues. Um guerreiro fantasma mantém o particularmente enorme. Ele parece uma árvore morta,
alinhamento e a personalidade que tinha antes de morrer, e com 9 metros de altura, carne de madeira esponjosa, galhos
se lembra de como morreu. As memórias de sua vida pouco espinhosos eraízes que parecem de borracha e se arrastam
antes de morrer são nebulosas, enquanto as memórias mais atrás dele. Ele é dotado de sangue no lugar de seiva, sendo
antigas são esquecidas. Um guerreiro fantasma geralmente tão vascularizado que não pega fogo facilmente.
se lembra dos últimos 1d10 + 10 dias de sua vida; tudo o que Carnívoro Cruel. Um inço-praga árvore se alimenta de
aconteceu antes disso é uma névoa impenetrável. presas de sangue quente, deleitando-se perversamente ao
Presença Poderosa. Embora sejam incorpóreos, os causar carnificina. Ele ataca com seus galhos pesados, e
guerreiros fantasmas podem aproveitar a energia ao seu esmaga suas presas até a morte com suas raízes. Ele pode
redor para desviar os ataques recebidos e atacar com abrir a bocarra cheia de dentes e morder uma criatura presa
grande força. Uma aura invisível de energia envolve a em suas raízes. Estas podem ser cortadas, embora isso nâo
armadura, os escudos e as armas fantasmagóricas de um cause danos ao inço-praga árvore.
guerreiro fantasma, que se tornam tão duras quanto o aço, Animosidade. Um inço-praga árvore costuma lutar lado a
mas não impedem a capacidade do guerreiro de se mover lado com outros inços-praga, mas odeia outros inços-praga
através de paredes e outros objetos sólidos. árvore, os quais ataca quando tem chance. Os inços-praga
Natureza DesmoÍta. Um guerreiro fantasma não precisa árvore também odeiam os ents, sendo mútuo o sentimento.
respirar, comer, beber ou dormir.
Izn« Srnazxr
Izek e sua irmâ nasceram em Vallaki. Certa manhã, o pai e o
INço-PnAeÂ, Ánvonn tio os levaram para pescar no Lago Zarovich. No caminho de
Planto Enorme, neutro e mau
volta à cidade, um lobo atroz atacou Izek e arrancou seu braço
direito com uma mordida. O pai levou o menino de volta à
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
.l49 cidade, enquanto o tio distraía o animal. A irmâ de Izek correu
Pontos de Vida (l3dl2 + 65)
e se escondeu na floresta, para nunca mais ser vista.
Deslocamento 9 m
Ao contrário de sua irmã, Izek nasceu sem alma. Com o
passar do tempo, ele esqueceu sua irmâ perdida e aprendeu
FOR DES coN INT SAB CAR
23 (+6) l0(+0) 20 (+5) 6 (-2) l0 (+0) 3 (-4) a lidar com sua deficiência.
Ássassino ÓrÍão. Ospais de Izek sucumbiram ao
lmunidades à Condição cego, surdo sofrimento, deixando-o órfão. Ele se tornou um sociopata.
Sentidos percepção às cegas até l8 m (cego além desse alcance), Outras crianças zombaram dele por causa de sua família
Percepção passiva 10 morta e seu braço arrancado, mas ele era um garoto grande,
ldiomas entende Comum e Druídico, mas não fala nâo tendo dificuldades para matá-los e descartar seus corpos.
Nível de Desafio 7 (2,900 XP) Eventualmente, ele foi pego em flagrante e levado ao
burgomestre. Em vez de punir o garoto por seus crimes,
o barão Vallakovich perdoou Izek e o levou para sua casa.
Aparência Folsa. EnquanLo o inço-praga árvore permanece imóvel,
Izek tem sido leal ao burgomestre desde então, desfrutando
ele é indistinguível de uma árvore morta.
do poder de sua posição e do conforto da mansão de seu
Monstrc de Cerco. O inço-praga árvore causa o dobro de dano mestre. Quando ele nâo está cumprindo a vontade do
em objetos e estruturas. burgomestre, Izek bebe grandes quantidades de vinho.
Presente Diabólico. Após anos fazendo o trabalho sujo
Ações do Barão Vallakovich, Izek acordou de uma bebedeira uma
Ataques Múltiplos. O inço-praga árvore faz quatro ataques: dois manhã e descobriu que um novo braço havia crescido no
com seus galhos e dois com suas raízes. Caso esteja agarrado lugar do que ele havia perdido.
um alvo, o inço-praga árvore também pode mordê-lo, como uma O novo apêndice tem espinhos farpados, dedos alongados
ação bônus. e unhas compridas. Izek pode criar fogo com o estalo
de seus dedos diabólicos, e tem usado as chamas para
Galho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance aterrorizar os Vallakianos.
4,5 m, um alvo. Dano: l6 (3d6+6) contundente. Colecionador de Bonecas. Talvez mais perturbadora
Mordida. Arma de Combote Corpo o Corpo: +9 para acertar, do que seu braço diabólico e sua natureza assassina seja a
alcance 1,5 m, um alvo. Dono:19 (3d8+6) perfurante. coleçâo de bonecas de Izek, que ele guarda em seu quarto,
na mansão do burgomestre.lzek costuma sonhar com
Roiz. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance umajovem bonita e, durante anos, forçou um fabricante de
4,5 m, uma criatura não agarrada pelo inço-praga. Dano: o alvo fica brinquedos local chamado Gadof Blinsky a criar bonecas à
agarrado (CD l5 para escapar). Até que não este,ia mais agarrado, imagem dela. A mulher é Irene Kolyana, embora Izek não
ele recebe 9 (1d6+6) pontos de dano contundente no início de cada saiba seu nome.
um dos seus turnos. A raiz tem CA l5 e pode ser cortada ao sofrer Família é para Sempte. Izek tem sonhos com Irene.
6 ou mais pontos de dano cortante de uma só vez. Cortar a raiz não Caso ele a veja em carne e osso, tentará levála à força para
fere o inço-praga, mas encerra o agarramento. a mansão do burgomestre. Se conseguir, ele a manterá
em cativeiro no quarto dele (capítulo 5, área N3j). Embora
nenhum dos dois saiba, eles são irmâos. Irene fugiu e se

APENDICE D I MONSTROS E PNJS t


perdeu na floresta após Izek ter sido atacado pelo lobo atroz. Parn r Na
Ela vagou por dias em choque até ser encontrada e adotada VELrl(oYNA
por Kolyan Indirovich, da vila de Baróvia. Izek a cobiça, de
uma maneira doentia, e nâo permite que ninguém ou nada
fique entre eles.

CenacrnnÍsrrces DE IzEK SrnezNr lzex


Ideal. "O medo é uma ârma poderosa. Eu o uso para 5rpazlr
conseguir o que quero."
Vinculo. "Sou leal ao meu mestre, barâo Vallakovich, pois
ele me trouxe para sua casa. Eu devo minha vida a ele, mas Kas ru rn
I {'
ele não é minha família." Vetrxov
Defeito. "Eu faria qualquer coisa, mataria qualquer um,
para encontrar minha irmã."

KesrvrrR VELrr(ov ô,
Y-
t9
;
Kasimir, um elfo crepuscular mutilado e angustiado, está
preso na Baróvia há séculos. Seu povo estava prestes a ser
aniquilado pelos exércitos de Strahd quando se renderam.
Strahd deixou os poucos sobreviventes à mercê dos Vistani, ú L
que os levaram ao vale da Baróvia, onde vivem desde entâo.
VelhosAmi§os. A lealdade de Kasimir aos Vistani é
tão forte que ele adotou o nome do Vistani que o recebeu
em seu clã, um homem chamado Velikov. Embora Velikov
tenha falecido há mais de um século, Kasimir continua
f
vivendo entre os descendentes dele. Infelizmente, a seu ver, ç
os Vistani atuais nâo sâo tâo nobres, nem tão esclarecidos,
quanto seus antepâssados. Não tendo pressa em resolver a
questâo, Kasimir apenas espera sobreviver à liderança atual
e ver um retorno aos costumes antigos.
Sonáos dos Condenados. A irmã de Kasimir, Patrina
Velikovna, está presa nas catacumbas abaixo do Castelo
Ravenloft. Convencidos de que ela era a concubina do diabo
Strahd, Kasimir e seus companheiros elfos crepusculares a Iznr SrnazNr
Humanoide Médio (humano) neutro e mou
apedrejaram até a morte. Como punição por priváJo de sua
noiva, Strahd massacrou todas as mulheres da tribo dos elfos
Classe de Armadura 14 (armadura de couro batido)
crepusculares, e as orelhas de Kasimir foram cortadas por
Pontos de Vida 1.l2 (.l5d8 + a5)
ele ter instigado o apedrejamento. Ele usa um capuz para
Deslocamento 9 m
esconder sua mutilação.
O sentimento de perda de Kasimir é manchado de raiva
fervente. Patrina agora fala com seu irmão em sonhos,
FOR DES CON INT SAB CAR
dizendo-lhe como anos de culpa e arrependimento afastaram
l8 (+a) l s (+2) (+3) l0 (+0) e (-l) ls (+2)
16

todos os pensamentos malignos da mente dela e purificaram


Perícias lntimidação +8, Percepção +2
sua alma torturada. Mas Kasimir continua nâo convencido
Sentidos Percepção passiva 12
de suas afirmaçôes, pois ele sabe que Strahd corrompeu ldiomas Comum
Patrina, conduzindo-a parâ um caminho de maldade e Nível de Desafio 5 (.l,800 XP)
enganação. Por esse motivo, Kasimir quer ver o vampiro
destruído para que sua irmã possa ser resgatada da
Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo causa I dado de
condenação eterna.
dano adicional quando lzek acerta um ataque com ela (incluso
Se§redos do Te^mplo de Âmban Patrina disse a Kasimir
que o Templo de Ambar, um antigo edifício escondido nas no ataque).
montanhas Barovianas, é onde Strahd forjou seu pacto
com poderes malignos e descobriu como se tornar um AçQrr
vampiro. Kasimir espiona o templo há anos, mas precisa de Ataques Múltiplos.lzekíaz dois ataques com seu machado
aventureiros para ajudáJo a sobreviver aos perigos do lugar. de batalha.
Ele acha que o segredo para quebrar o pacto de Strahd e Machado de Batolho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para
libertar a Baróvia de sua maldiçâo pode estar escondido acertar, alcance
.l,5
m, um alvo. Dano:13 (2d8+4) cortante,
lá, porém, mais importante, ele acredita que o Templo de ou l5 (2d10+4) quando empunhado com as duas mãos.
Âmbar esconde o segredo para tÍazeÍ de volta à vida os
mortos ancestrais. Arremessar Chomas. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,
Com a ajuda dos personagens, Kasimir acha que pode alcance 18 m, um alvo. Dano: l0 (3d6) ígneo. Se o alvo for um
descobrir como restaurar Patrina à vida, e, então, ir ao objeto inflamável que não esteja sendo vestido ou carregado, ele
Castelo Ravenloft e acabar com o tormento de sua irmã. pegará fogo.
Kasimir não tem ideia de que Patrina o está usando

{PENDICE D I MONSTROS E PN.IS


exâtamente pâra isso, embora com o objetivo final de se
tornar uma vampira tão poderosa quanto Strahd.
EsfaÍr'sÍr'cas. Use o bloco de estatísticas do mago,
LrcaNrRoPo-coRvo
Humanoide Médio (humano, metamorfu), ordeiro e bom
no Monster's Manual: Livro dos Monstros, com os
seguintes ajustes: Classe de Armadura l2
O alinhamento de Kasimir é neutro. Pontos de Vida 3l (7d8)
Kasimir tem visâo no escuro com alcance de até 18 metros. Deslocamento 9 m (voo l5 m em forma de corvo e forma híbrida)
Kasimir tem a característica Ancestralidade Feérica, o
que significa que tem vantagem em testes de salvaguarda FOR DES CON INT SAB CAR

contra ser enfeitiçado, e que magias não podem colocá-lo


10 (+0) l s (+2) (+0)
11 13 (+l) l s (+2) 14 (+2)

para dormir.
Perícias lntuição +4, Percepção +6
Kasimir usa um anel aquecedor e carrega um livro de
lmunidades a Dano contundente, cortante e perfurante oriundo de
magias (consulte o capítulo 5, área N9a, para obter uma
ataques não mágicos que não sejam causados por armas de prata
lista das magias que o tomo contém, além das magias Sentidos Percepção passiva 16
preparadas).
ldiomas Comum (não conseguem falar quando na íorma de corvo)
Nível de Desafio 2 (450 XP)
CenecrnRÍsrrcAs DE KASTMTR VELrKov
Ideal. "Ert falhei com meu povo e com minha irmà, agora Metamorfo. O licantropo-corvo pode usar uma ação para se
devo pagar a penitência, ou ser condenado." transíormar em um híbrido humanoide-corvo ou em um corvo, ou
Vinculo. "Eu procuro devolver minha irmã, Patrina, há retornar à sua íorma verdadeira, que é a humanoide. As estatísticas
muito morta, à vida mesmo à custa da minha própria vida." dele, exceto o tamanho, são as mesmas em todas as formas.
Falha.'Acredito que minha irmã possa ser redimida."
Qualquer equipamento que estiver ele usando ou carregando não é
transformado. Ele reverte para a forma humana ao morrer.
LrceNrRoPo - c oRVo lmitação. O licantropo-corvo pode imitar sons simples que ele tenha
Licantropos-corvos são metamorfos reservados e extraordi- ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou o ruído
nariamente prudentes que confiam uns nos outros, mas sào de um animal. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer que são
cautelosos com quase todo mundo. Embora habilidosos ao se imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria (lntuição) CD 10.
misturarem na sociedade, mantêm-se afastados, respeitam as
leis locais e se esforçam patafazer obem sempre que possível. AçÕrs
Em suas formas humanas e híbridas, os licantropos-corvos Ataques Múltiplos (Somente na Forma Humonoide ou Híbrida).
preferem armas leves. Eles relutam emfazer ataques de mor-
O licantropo-corvo faz dois ataques, um dos quais pode ser com
dida em forma de corvo por medo de espalhar sua maldição sua besta de mão.
para aqueles que não a merecem ou que abusariam dela.
Uma Benevolência de Licantropos-corvos. Licantropos- Bicada (Somente Corvo ou na Formo Híbrida). Arma de Combate
.l,5
corvos referem-se a seus grupos fortemente unidos como Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance m, um alvo. Dano:
benevolências. Uma benevolência geralmente tem de 7 a 1 perfurante na forma de corvo ou 4 (ld4 +2) perfurante na íorma
12 membros. Nâo é de surpreender que os licantropos- híbrida. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido
corvos se deem bem com os corvos e geralmente se em uma salvaguarda de Constituição CD l2 ou será amaldiçoado
escondam bem à vista entre eles. com a licantropia do licantropo-corvo.
Colecionadotes Carr'dosos. Licantropos-corvos Espada Curta (Somente Humonoide ou na Forma Híbrida),
gostam de colecionar bugigangas brilhantes e enfeites .l,5
Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance m,
preciosos. Eles gostam de compartilhar sua riqueza com
um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
os necessitados e, em suas formas humanoides, doam
dinheiro para caridade, de maneira moderada. Eles tomam Besta de Mão (Somente Humanoide ou na Formo Híbrida).
medidas para manter itens mágicos fora das máos erradas, Arma de Combote à Distância: +4 para acertar, alcance 9136 m,
escondendo-os em locais secretos. um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
Persona§ens como Licantropos-corvos. O Mo nster
Manual: Livro dos Monsfros tem regras para personagens
afetados pela licantropia. O texto a seguir se aplica
especificamente aos personagens licantropos-corvos.
Ma»euE Eve
Um personagem amaldiçoado com licantropia por um A vidente Madame Eva mora entre os Vistani, mas não é
licantropo-corvo ganha Destreza 15 caso sua pontuação nâo realmente uma deles. Ela parece estar na casa dos setenta,
for maior. As jogadas de ataque e dano para a mordida do mas na verdade é muito mais velha.
licantropo-corvo são baseadas no que for maior, seja a Força San§ue Real. Madame Evaé a meia-irmã de Strahd,
ou a Destreza do personagem. A mordida de um licantropo- embora ele desconheça esse fato. O nome verdadeiro dela
corvo na forma de corvo causa 1 ponto de dano perfurante é Katarina, e ela é fllha de uma Vistani que o rei Barov, pai
(nenhum modificador de atributo se aplica a esse dano) e de Strahd, levou para a cama durante uma de suas muitas
caÍÍega a maldição da licantropia; consulte a barra lateral cruzadas. Madame Eva sabe que é a meia-irmã de Strahd,
"Personagens doJogador como Licantropos", na entrada mas não contou a ninguém sobre o sangue real que flui em
licantropos do Monster Manual: Livro dos Monstros, para suas veias.
obter mais detalhes. Mãe Noite. Mais de quatrocentos anos atrás, Katarina
chegou à Baróvia e se insinuou na corte de Strahd,
trabalhando como empregada doméstica no castelo Ravenloft.
Ela veio a conhecer o castelo como as palmas de suas

-a.pÊNorcr D I MoNsrRos E PNJS


234
próprias mãos, e esteve presente no casamento de Sergei e tentar ajudar Strahd. Ela pode enviar seus Vistani, em suas
Tatyana. Depois que Strahd enlouqueceu e matou seu irmào, carroças, para visitar outros mundos e trazer aventureiros
ela fugiu do castelo e refugiou-se com os Vistani. Mais tarde, para o domínio de Strahd, na esperança de que eles
estabeleceu um pacto com a deusa Mãe Noite, trocando encontrem uma maneira de destruir o vampiro, ou libertálo.
sua juventude pelo poder de desfazer o mal que Strahd Pelo Amor de Strahd. Os Poderes Sombrios de Ravenloft
havia causado. A Mãe Noite transformou Katarina em uma considerariam Madame Eva uma escolha digna para
eterna velha, dotada com o poder do sexto sentido mágico. substituir Strahd como mestre de Ravenloft, mas ela já tem
No disfarce de Madame Eva, ela usa essa capacidade para todo o poder que deseja e nâo quer substitutlo. Ela prefere
ajudar Strahd a encontrar alguém para sucedê-lo, embora
tenha sérias dúvidas sobre sua própria capacidade de
MepauB Evn localizar um indivíduo assim.
Nenhum parente Vistani conhece sua verdadeira
Humanoide lvlédio (humano) caótico e neutro
identidade ou propósito. Eles não entendem seu desejo de
Classe de Armadura l0 permanecer na Baróvia.
Pontos de Vida 88 (16d8 + l6)
Deslocamento 6 m CenecrnRÍsrrcAs DA MADAME EvA
Ideal. "Eu desejo que Strahd se liberte de sua maldição."
FOR DES coN INT SAB CAR
Vinculo. "Os Vistani são meu povo agora."
8 (-r) ll(+0) l2 (+l) 17 (+3) 20 (+5) l8 (+4) Falha.'As pessoas cujos destinos eu prevejo nâo sào
importantes. Eles sâo âpenas os meios para um fim."
Salvaguardas Con +5
Perícias Arcanismo +7, Enganação +8, lntuição +13,
lntimidação +8, Percepção +9, Religião +7 Povo QurvrÉRrco
Sentidos Percepção passiva 19 O povo quimérico (quimeriano, quando se designa um
ldiomas Abissal, Comum, Élfico, lnfernal indivíduo) é constituído de humanoides que sofreram
Nível de Desafio l0 (5,900 XP) -
ou cujos ancestrais sofreram transformaçôes mágicas
-
horríveis, até o ponto de reterem apenas uma fraçâo de
Conjuroção, Madame Eva é uma conjuradora de l6o nível. Seu seus seres originais. Seus corpos humanoides incorporam
atributo de conjuração é Sabedoria (CD 17 para evitar magia, as características de várias bestas. Por exemplo, um
+9 para acertar com ataques mágicos) Madame Eva tem as quimeriano pode ter como base o corpo de um anào com
seguintes magias de clérigo preparadas: uma cabeça que combina as características de um gato
e de um lagarto, um braço que termina na pinça de um
Truques (à vontade): chamo sogrado, luz, reporar, toumaturgia
caranguejo e uma perna que termina em um casco fendido.
lo circulo (4 espaços): comando, detectar o mal e o bem, perdiçdo,
Outro pode ter a pele e os chifres de uma vaca, os olhos
proteção contro o mal e o bem
de uma aranha, as pernas de um sapo e a cauda de um
20 círculo (3 espaços): arma espiritual, proteção contro veneno,
restauroção menor lagarto escamoso. As combinações loucas entre formas
30 círculo (3 espaços): criar comida e água,falar com mortos, humanoides e animais resultam num caminhar lento e
guardiões espirituais desajeitado, característico de todo o povo quimérico.
4o círcu lo (3 espaços): adivinhação, guordião da fé, movimentoção livre Mimetismo Sonoro. O povo quimérico tem bocas e
50 circulo (2 espaços): restauração maior, reviver os mortos cordas vocais mal-formadas. Eles falam Comum de forma
6o circulo (1 espaço): encontror o caminho, lesionor, visão da verdade fragmentada, misturado com diversos sons animais e coisas
70 circulo (1 espaço): regeneração, tempestade defogo sem sentido. Eles podem efetivamente imitar sons de bestas
8o circulo (1 espaço): terremoto e de humanoides que já tenham ouvido. O povo quimérico
náo é sofisticado o suficiente para usar esses sons como uma
Ações forma secreta de comunicação, mas eles podem usar os sons
Adago. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance para atrair inimigos para uma armadilha, ou para distrailos.
.l,5
m, um alvo. Dano: 2 (id4) perfurante. Párias. O povo quimérico raramente é bem-vindo
em outras sociedades humanoides, onde são abusados,
Maldição (Recarrego opós um Descanso Longo). Madame Eva
escravizados ou evitados. Eles normalmente vivem à margem
escolhe como alvo uma criatura que ela possa ver e a até l0 metros
da civilização, em ruínas, construções desertas ou quaisquer
dela. O alvo deve ter sucesso em ums salvaguarda de Sabedoria lugares em que outras raças humanoides tenham vivido ou
.l7,
CD ou estará amaldiçoado. Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo
construído. Eles tendem a ser tímidos e nervosos fora de suas
fica cego e surdo. A maldição dura até que se,ia encerrada com uma
casas, além de ferozmente territoriais quando em seus lares.
magia restauração maior, remover maldíçâo ou similar. Quando a
Especr'alisÍas em Camuflaéem. O povo quimérico
maldição acabar, Madame Eva recebe 5d6 de dano psíquico.
costuma esconder suas deformidades sob mantos e
Mol Olhado (Recanega opós um Desconso Curlo ou Longo). capuzes. Dessa forma, às vezes eles podem passar como
Madame Eva escolhe como alvo uma criatura que ela possa ver a até humanos robustos ou anões magros. Eles gostam de
3 metros dela e conjura um dos seguintes feitiços no alvo (CD l7 camuflagem, prendendo folhas e galhos em suas capas,
para evitar magia), sem exigência de componentes somáticos nem cobrindo sua pele com pinturas marrons e tecendo redes
I materiais para fazê-lo: amizade animal, enfeitiçar pessoa ou imobilizar de grama sob as quais podem se esconder. Eles usam
pessoa. Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda, Madame Eva essa camuflagem enquanto caçam na natureza, ou quando
fica cega até o final do seu próximo turno. Após obter sucesso em montâm guarda na porta de suas tocas. Até que seja visto,
uma salvaguarda contra este eíeito, o alvo fica imune ao poder Mal um quimeriano camuflado tem vantagem em testes de
Olhado de todos os Vistani por 24horas. furtividade feitos para se ocultar.

4,PÉNDIcE D I MoNSTRoS E PNJS


z 5i)
Prole Ténebro,sa. É possível restaurar um quimeriano à
sua forma original usando uma magia restauração maior,
porém o mesmo não pode ser dito quanto à prole de um
quimeriano. Somente quimerianos criados por magia
podem ser restaurados às suas formas originais. Os que Prouwrcx Il
nasceram quimerianos, portânto não sâo fruto de magia, e,
como tal, não podem ser restaurados.
O povo quimérico pode se reproduzir com outros
humanoides, mas quase todas as crianças nascidas dessas
ralações são quimerianas (Cerca de uma criança em cada
cem nasce sem quaisquer traços quiméricos).

OuruBnrANo
ffmanoide Atlédio (povo quimérico), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Yida 26 (adS + 8)
Deslocamento 6 m

FOR DES coN INT SAB CAR


]2 (+l) e (-t) l s (+2) e (-t) l0 (+0) 6 (-2)

Perícias Enganação +2, Percepção +2, Furtividade +3


Sentidos Percepção passiva 12
Pr»rwrcr II
Constructo pequeno, neutro e mau
ldiomas Comum
Nível de Desafio l/4 (50 XP)
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida l0 (3d6)
Corocterística Extroordinário. O quimeriano tem uma das Deslocamento 9 m
seguintes características extraordinárias, determinada
aleatoriamente ao jogar ld20 ou escolhidas pelo DM: FOR DES coN INT SAB CAR
l0(+0) la(+2) ll (+0) 8 (-r) l3 (+l) l0(+0)
I-3: Anfíbio. O quimeriano pode respirar ar e água.
4-9: Visão no escuro. O quimeriano tem visão no escuro com um Perícias Atuação +2
alcance de até l8 metros. lmunidades a Dano venenoso
l0: Voo. O quimeriano tem asas de couro e um deslocamento lmunidades à Condição paralisado, petrificado, envenenado
de voo de l2 metros.
Sentidos Percepção passiva 11
1I-I5: Audição e Olfato Apurados. O quimeriano tem vantagem em ldiomas entende Comum, mas não consegue falar ler ou escrever
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de audição ou olfato. l/4
Nível de Desafio (50 XP)
l6-17: Escalada de Aranha. O quimeriano consegue escalar
superfícies difíceis, inclusive de ponta cabeça em tetos, sem
precisar fazer um teste de atributo. Emboscador. Durante a primeira rodada de combate, Pidlwick ll
l8-19: Salto Parado. O salto do quimeriano atinge 6 metros de tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura
distância e 3 de altura sem precisar tomar impulso. que ainda não tenha tido um turno.
20: Duas Cabeças. O quimeriano tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) e em salvaguardas contra ficar cego, Ações
enfeitiçado, surdo, amedrontado, atordoado, ou inconsciente. Clavo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
Mimetismo. O quimeriano pode imitar qualquer som que ele alcance 1,5 m, um alvo. Dano:2 (1d4) contundente.
tenha ouvido, incluindo vozes. Uma criatura que ouça tais
Dordo. Arma de Combate à Dístancia: +4 para acertar,
sons pode dizer que são imitações com um teste de Sabedoria
alcance 9/.l8 m, um alvo. Dano:4 lda+2) perfurante.
(lntuição) CD l2 bem-sucedido.

AÇões
Ataques Múltiplos. O quimeriano faz dois ataques: um com sua
ProrwrcK II
mordida e outro com suas garras ou adaga. Depois que seu marido morreu em batalha, a duquesa
Dorfniya Dilisnya planejava se tornar noiva do conde Strahd
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, vonZatovich, mas não conseguiu conquistar o amor dele. No
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:3 (ld4 + 1) períurante. entânto, suas visitas ao castelo eram frequentes, e ela nunca
Gorro. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
viajava sem o seu bobo, o agradáve1 Pidlwick. O homenzinho
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:3 (ld4 + 1) cortante. era como um raio de sol no Castelo Ravenloft e, apesar de
não ter conseguido divertir Strahd, deliciou Tatyana e Sergei
Adaga, Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: com suas piadas e brincadeiras. Por isso, Strahd nào se
+3 para acertar, alcance 1,5 m ou 6118 m, um alvo. opunha quando Pidlwick e a duquesa vinham visitá-lo.
Dano: 3 (1 d4+1) perfurante. Ansiosa por agradar e desejando devolver a cortesia, a
duquesa encomendou ao lendário fabricante de brinquedos
Fritz von Weerg a construção de uma efígie mecânica de
Pidlwick como presente para a família de Strahd. Embora

.A.PÊNOTCT D I MONSTROS E PNJS


236
as intenções da duquesa fossem boas, a efígie não possuía
as habilidades de Pidlwick e não agradou ninguém. Mesmo
que o próprio Pidlwick tenha passado meses treinando-a,
I €\
ÉJ
Raxao r

a efígie não conseguia falar e seus movimentos eram mais


estranhos do que divertidos.
- Um inverno rigoroso prendeu a duquesa, seu bobo, e sua
efígie no Castelo Ravenloft por vários meses. A duquesa su-
cumbiu subsequentemente à uma doença, após o que Tatyana
pediu a Pidlwick que permanecesse no Castelo Ravenloft.
t
Dois Pidlwicks Incomodam Muito Mar's. Von Weerg nào
era um fabricante de brinquedos comum, e colocava um pouco
\ I
de si em suas criações, ou seja, seus trabalhos tinham um to-
que da loucura de seu criador. Pidlwick II sabia que não tinha §f ç
propósito enquanto Pidlwick permanecesse no Castelo Raven- ,§
loft, por isso empurrou-o do alto de um longo lance de escadas,
matando-o. Todos pensaram que foi um acidente. Nos dias que
se seguiram, Pidlwick II tentou o seu melhor para substituir
seu homônimo, mas a mera presença da efígie perturbava Tat-
yana, e ele nunca foi chamado a se âpÍesentar. Eventualmente, RaHaorN
ele acabou largado em um canto, como um brinquedo velho. Humanoide Médio (elfo) ordeiro e mou

Bfinquedo Assassino. Pidlwick II foi mantido em um


pequeno armário, adjacente a um dos quartos de hóspedes. Classe de Armadura 18 (couro batido)
Nas raras ocasiões em que alguém ficava 1á, Pidlwick II Pontos de Vida 135 (.l8d8 + 5a)
saía furtivamente do armário no meio da noite, sufocava Deslocamento l0 m
o hóspede com um travesseiro e depois voltava para o
armário. Os empregados do castelo nunca consideraram a FOR DES coN INT SAB CAR
'18
efígie responsável pelos assassinatos, pressupondo que os
1a (+2) 22 (+6) l7 (+3) l s (+2) 16 (+3) (+a)

convidados haviam morrido enquanto dormiam.


Salvaguardas Con +7, Sab +7
Mas Strahd não foi enganado. Ele percebeu rapidamente
que a efígie mecânica começava a mostrar uma natureza
assassina. Em vez de destruir Pidlwick II, porém, Strahd o
Perícias Enganação +8, Furtividade +14, lntimidação +12,
lntuição +7, Percepção +1 1, ffi&
Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva 21
manteve por perto para se livrar de convidados irritantes de ldiomas Comum, Élfico
vez em quando. Nível de Desafio l0 (5,900 XP)
Após a morte de Sergei e Tatyana, o castelo tornou-se
praticamente abandonado e nâo havia mais convidados para
Pidlwick II "entreter". A efígie mecânica emergiu de seu Ancestralidode Feérico. Rahadin tem vantagem em salvaguardas
armário e encontrou novos lugares para se esconder. Ela contra ficar encantado, e magia não consegue colocá-lo
teme Strahd e segue ansiosamente qualquer pessoa que lhe para dormir.
dê a atenção que deseja. Conjuração lnata, O atributo de conjuração inata de Rahadin é
O Pidlwick II é basicamente um brinquedo enorme
- um
mecanismo de 1,5 m de altura cheio de engrenagens, molas
lnteligência. Ele pode, inatamente, conjurar as magias a seguir,
não exigindo componentes materiais:
e outros componentes habilmente encaixados para lhe dar
uma aparência de vida. Sua pele é feita de couro costurado 3f dia montaria fantasmagórica, passo nebuloso
esticado sobre uma moldura de madeira articulada. 1f dia: arma mágica, indetectdvel
Pidlwick II esfregou fuligem ao redor dos próprios olhos e Coro Mortal. Qualquer criatura a até 3 metros de Rahadin que
boca, dandoJhe os olhos triangulares e o sorriso irregular não esteja protegida por uma magia limpor a mente ouve em sua
de uma abóbora de Halloween. mente os gritos das milhares de pessoas que Rahadin matou.
Como uma ação bônus, Rahadin pode forçar todas as criaturas
CenecrnnÍsrrces DE PrDlwrcK II que possam ouvir os gritos a fazer uma salvaguarda de Sabedoria
Ideal. "Ert queria poder fazer as pessoas felizes." CD 16. Cada criatura recebe l6 (3d10) pontos de dano psíquico
Vínculo. "Eu gostaria de encontrar alguém qualquer em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
pessoa que não tivesse medo de mim e que gostasse da Máscaro Selvogem. Rahadin pode tentar se esconder mesmo
minha companhia." quando está apenas parcialmente obscurecido por folhagem,
Defeito. "Quando fico chateado, faço coisas ruins." chuva pesada, neve caindo, névoa e outros fenômenos naturais.

RlnR»rN Açõrs
Rahadin, o elfo crepuscular que é o camareiro do Castelo Atoques Múltiplos. Rahadin ataca três vezes com sua cimitarra,
Ravenloft, serve à família de Strahd fielmente há quase ou duas vezes com seus dardos envenenados.
quinhentos anos. Ele é o servo eterno de Strahd, um Cimitarro, Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
companheiro de armas de longa data e um guerreiro alcance 1,5 m, um alvo. Dano:9 (ld6+6) cortante.
implacável, que matou milhares ao longo de sua vida.
ExíIio. Rahadin foi exilado poÍ ter se recusado a se Dardo Envenenodo, Arma de Combate à Distôncia: +10 para
curvar a um príncipe dos elfos crepusculares, o qual ele acertar, alcance 9118 m, um alvo. Dano: 8 (lda+6) períurante
considerava fraco e corrupto. Posteriormente, quando os mais 5 (2d4) de venenoso.

\PÉNDrcE D I MoNSTRoS E PN.ls


elfos crepusculares recusaram-se a jurar lealdade ao rei emulheres que ele matou em sua vida. Rahadin não pode
Barov, Rahadin ajudou Barov a conquistá-los. A linhagem ouviJos, nem seria assombrado por eles, se pudesse.
real dos elfos crepusculares foi destruída, e eles foram A única coisa com a qual ele se importa é Strahd von
caçados como coelhos. Os poucos que sobreviveram foram Zarovich, por quem ele daria sua vida com pÍazer.
subjugados ou forçados a viver entre os Vistani. Barov ficou
tâo satisfeito com Rahadin , qre fez do elfo crepuscular um CanerrnÍsrrcas DE RAHADTN
membro honorário de sua família.
Ideal. "Leald,ade é tudo."
Camareiro. Depois que Barov morreu, Rahadin
Vinculo. "Sou filho do rei Barov von Zarovich e servirei
continuou a lutar como um dos generais de Strahd. Quando
as guerras terminaram e Strahd voltou sua atençâo para
seu filho
- meu irmão e senhor para sempre."
Defeito. "Eu matei milhares de homens. Massacrarei
a construção do castelo Ravenloft, Rahadin cuidou para
milhares mais para preservar o legado de von Zarovich."
que magos e artesâos fossem trazidos para Baróvia. Anos
depois, Strahd nomeou Rahadin como camareiro do seu
castelo. Rahadin ficou satisfeito em fazer a vontade de RrcrÁvro
Strahd, e instilou terÍor nâ equipe do castelo, açoitando Vários meses atrás, um bardo meio-elfo
rotineiramente aqueles que não cumpriam seus deveres de com roupas coloridas chegou à Baróvia
acordo com os padrões exigidos. em um carroçâo e com um macaco de
Quando uma elfa crepuscular chamada Patrina Velikovna estimação no ombro. Ele tomou para si
bateu à porta do castelo, Rahadin viu que ela intrigava uma torre abandonada no lago Baratok,
Strahd, mas suspeitou dos motivos dela. Patrina tentou antes de se mudar para a cidade
seduzir Strahd com a perspectiva de imortalidade
- algo
que o vampiro desejava acima de tudo. Ela contou a ele
de Vallaki, vários meses depois.
Alegando ser o diretor de um circo
sobre um local de conhecimento proibido, chamado em busca de novos atores, ele
Templo de Âmbar, onde estava escondido o segredo da começou a regalar os locais com
vida eterna. Enquanto Strahd explorava o templo, Rahadin histórias de terras distantes.
cuidou de todos os assuntos de seu mestre e começou Caçador de Monsúros. O
a procurar uma mulher que pudesse afastar Strahd de meio-elfo é, de fato, um 1en-
Patrina Velikovna. Nessa tarefa, e1e falhou. Seu objetivo dário caçador de vampiros
foi cumprido, no entanto, quando Sergei, irmão de Strahd, humano chamado Rudolph
encontrou Tatyana. van Richten. A história de Van
Tatyana Íazia o tipo de Strahd uma mulher debeleza Richten é bem triste. Estudioso
requintada e maneiras gentis. Quando Strahd retornou a e médico de uma terra chamada
Ravenloft, a jovem instantaneamente chamou sua atençâo, e Darkon, ele casou-se com Ingrid,
Rahadin teve o pÍazer de informar Patrina que sua presença sua namorada de infância, e juntos
no castelo nâo era mais desejada. tiveram um filho, Erasmus. Aos
A lealdade de Rahadin não vacilou depois que Tatyana quatorze anos, Erasmus foi raptado
morreu e Strahd se tornou um vampiro. Rahadin continuou pelos Vistani e vendido a um vampiro
a fazer a vontade de seu mestre. Ansioso para tirar Tatyana chamado Barâo Metus, para ser
da cabeça, Strahd atraiu várias mulheres para o castelo, usado como companheiro. Quando
tomando muitas delas suas noivas, antes de drenar suas Van Richten encontrou seu filho,
vidas e transformá-las em crias vampíricas. Rahadin era tarde demais: o barão já
cuidava para que essas mulheres fossem enfeitadas com havia transformado Erasmus
joias e roupas finas, e se sentissem confortáveis durante sua em uma cria vampírica. O
estadia em Ravenloft. menino implorou ao pai que
Carrasco. Patrina Velikovna e seu povo estavam vivendo acabasse com seu sofri- R crÁv to
r

entre os Vistani quando souberam da morte de Tatyana e mento, o que van Richten
da maldição de Strahd. A sempre jovem Patrina voltou a fez ao cravat uma estaca
Ravenloft na esperânça de conquistar o amor de Strahd. de madeira no peito do
Dessa vez, ficou claro que ela ansiava pelo poder de Strahd filho. O Barão Metus
e que ele nunca a amaria. Rahadin supôs que Patrina vingou essa ação ma-
sofreria o mesmo destino das mulheres que vieram antes tando a esposa de van Richten, que teve de viver com o horror
dela. Provou-se que ele estava errado quando o próprio povo da destruiçâo de sua família desde então. Após destruir o
de Patrina a apedrejou até a morte, para impedir Strahd de Barâo Metus, por sua vez, van Richten procurou se vingar dos
reivindicála como sua esposa. Vistani e levou uma vida caçando monstros do mal.
Strahd enfureceu-se com os elfos crepusculares e com Ojo§o da Espera. Van Richten não é mais um jovem.
o fato de terem the tomado Patrina. Depois de proteger Ele sabe que sua jornada está chegando ao fim, mas seu
o corpo dela e enterrálo nas catacumbas de Ravenloft, trabalho nâo está concluído. Ele veio para a Baróvia para
Strahd enviou Rahadin para punir os elfos crepusculares. matar Strahd vor.Zarovich, o maior de todos os vampiros.
Rahadin matou todas as elfas da espécie, garantindo que Van Richten estuda Strahd há anos e sabe que não pode
os machos não pudessem mais se reproduzir. Ele também vencer o vampiro em um confronto direto: é preciso esperâr
cortou as orelhas do irmão de Patrina, Kasimir, que havia o momento certo para atacar. Ele tem boas evidências
orquestrado o apedrejamento. que sugerem que Strahd hiberna periodicamente em seu
Gritos dos Morfos. Rahadin é uma criatura tão terrível caixão, às vezes por anos, quando tudo fica quieto no reino.
que qualquer pessoa que esteja a menos de três metros Enquanto espera sua oportunidade, van Richten esconde-se
dele pode ouvir os gritos uivantes dos incontáveis homens à vista de todos, com a ajuda de rm chapéu do embuço, seus

?3g ? ePÊNoICe D I MoNsrRos E PNJS


pensamentos protegidos por um anel de escudo mental. Van Richten trabalha sozinho. Uma maldiçâo lançada
No momento e1e está aprendendo mais sobre o Prelado da sobre ele há muito tempo por uma vidente Vistani
Pena uma sociedade de licantropos-corvos que se opôem condena a todos com quem ele faz amizade. Além disso,
a Strahd enquanto tenta não expor essa sociedade secreta ele acredita que há muito emjogo para arriscar se expor.
a seu inimigo comum. Ele acha que os licantropos-corvos Consequentemente, se ele achar que corre o risco de ser
podem ser úteis, quando chegar a hora. Van Richten também desmascarado, ele se retirará para sua torre (veja o capítulo
deseja matar o maior número possível de espiões de Strahd, 11) ou algum outro canto tranquilo nos domínios de Strahd.
começando pelos Vistani malignos.
Homem com um Plano. Van Richten nâo sabe que sua CenecrnnÍsrrcas on RrcrÁvro
ex-protegida, uma Vistani de alinhamento bom chamada
Ideal. "O mal deve ser desafiado."
Esmeralda dAvenir, veio à Baróvia procurando por ele. E1e
Vinculo. "Para proteger aqueles que amo, devo mantêlos
ensinou a ela muitas de suas técnicas de caça a monstros,
distantes e ocultos de meus inimigos."
mas ela não conhece todos os seus truques e disfarces. Até
Defeito. "Sou amaldiçoado. Portanto, nunca tereipaz."
agora, os caminhos de ambos não se cruzaram. Caso van
Richten tome conhecimento da presença de Esmeralda, ele
fará o máximo para protegêla sem colocar seus próprios SrnenD voN ZanovrcH
planos em risco. Se ele puder manipular um grupo de Com sua mente perspicaz e coração sombrio, Strahd von
aventureiros para ficar de olho nela, ele fará isso. Zarovich é um inimigo formidável. Coragem sem medida
e vidas além da conta foram destruídas por ele. Releia o
capítulo 1, 'Adentrando as Brumas", para entender sua
RrcrÁvro personalidade e objetivos.
Humanoide Médio (humono) ordeiro e bom Embora Strahd possa ser encontrado em quase qualquer
lugar dentro de seus domínios, ele sempre é encontrado
Classe de Armadura l2 (armadura de couro) no local indicado pela leitura de cartas no capítulo 1, a
Pontos de Yida77 (lad8 +la) menos que tenha sido forÇado a entrar em seu túmulo nas
Deslocamento 9 m catacumbas do Castelo Ravenloft.

FOR
e (-t) l2
DES
(+1)
coN
13 (+l)
INT
16 (+3)
SAB
l8(+a)
CAR
16 (+3)
TÁucas DE STRAHD
Como toda a aventura gira em torno de Strahd, você deve
Salvaguardas Con +4, Sab +7 interpretáJo de maneira inteligente e Íazer todo o possível
Perícias Arcanismo +9, lntuição +7, Medicina +7, Percepção +7, para torná-lo um adversário terrível e astuto para os
Religião +6, Prestidigitação +4 personagens dos jogadores.
Sentidos Percepção passiva l7 Ao conduzir um encontro com o Strahd, lembre-se dos
ldiomas Abissal, Comum, Élfico, lníernal seguintes fatos:
Nível de Desafio 5 (.l,800 XP)
. Strahd ataca no momento e na posiçâo mais vantajosos.
. Strahd sabe quando deu o passo maior que a perna. Se ele
Conjuração. Rictávio é um conjurador de 9o nível. Seu atributo começa a sofrer mais dano do que pode regenerar, ele se
de conjuração é Sabedoria (CD l5 para evitar a magia, +7 para move para além do alcance de combatentes corpo a corpo
acertar com ataques mágicos). Rictávio tem as seguintes magias e conjuradores, ou voa para longe (convocando lobos ou
de clérigo preparadas: fúrias de morcegos ou ratos para proteger sua retirada).
Truques (à vontade): luz, orientação, reparar, taumaturgio
. Strahd observa os personagens, encontrando o
lo circulo (4 espaços): curarferimentos, detectar o bem e o mal, mais influenciável entre eles, depois tenta enfeitiçar
proteção contra o bem e o mal, santudrio personagens com baixa pontuação de Sabedoria e usá-
2o circulo (3 espaços): augúrio, proteção contra veneno, los como escravos. No mínimo, ele pode ordenar que um
restauração menor personâgem enfeitiçado o proteja dos outros
3o circulo (3 espaços): círculo mágico,falar com mortos, membros do grupo.
remover maldição
4o circulo (3 espaços): movimentação livre, proteçdo contra morte Lacaros Do VAMPTRo
5o circulo (1 espaço): dissipar o bem e o mal
Sempre que Strahd aparecer em um
Equipomento Especial, Além de sua espada-bengala, Rictávio local diferente de sua tumba ou do local
usa um chapéu do embuço e um anel de escudo mental, além indicado pela
de carregar um pergaminho de magia contendo reviver os mortos. leitura de cartas,
Motador de Mortos-Vivos. Quando Rictávio atinge um morto-vivo
jogue 1d20 e
com um ataque armado, o alvo sofre l0 (3d6) pontos de dano consulte a tabela
extra do tipo causado pela arma. Lacaios de Strahd
para determinar quais
Ações criaturas ele tr az consigo,
caso trâga alguma.
Ataques Múltiplos. Rictávio faz dois ataques com sua
espada-bengala.

Espada-bengala. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,


.l,5 BnasÃo oe Srpaxo
alcance m, um alvo. Dano:4 (1d6+1) contundente (bengala de
madeira) ou perfurante (espada banhada em prata).

{PENDICE D I Iv ROS E PNJS


Srnanp voN Zlnovrcn Enquanto está com 0 ponto de vida na forma de névoa, ele não pode
voltar à sua forma de vampiro e deve alcançar seu caixão dentro de 2
Morto-vivo Médio (metomorfo), ordeiro e mau
horas ou será destruído. Uma vez em seu caixão, ele volta à forma de

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


vampiro. Ele fica paralisado até recuperar pelo menos 1 ponto de vida.
Pontos de Yida 144 (.i7d8 + 68) Ele recupera 1 ponto de vida após I hora em seu caixão.

Deslocamento 9 m Regeneraçdo. Strahd recupera 20 pontos de vida no início do seu


próprio turno se possuir pelo menos 1 ponto de vida e não estiver
FOR DES coN INT SAB CAR em água corrente ou sob luz solar. Se sofrer dano radiante ou dano
l8 (+a) l8(+a) l8 (+a) 20 (+s) l s (+2) 18 (+a) devido a águabenla, esta característica não íunciona no início do
próximo turno dele.
Salvaguardas Des +9, Sab +7, Car +9
Perícias Arcanismo +.l5, Furtividade +14, Percepção +'12, Religião +10 Resistência Lendária (3/Dia), Strahd escolhe se quer ser bem-
Resistência a Dano contundente, cortante e períurante oriundos de sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
ataques não mágicos, necrótico
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22 AçÕrs
ldiomas Abissal, Comum, Dracônico, Élfico, Gigante, lnfernal Ataques Múltiplos. (Apenos na Formo deVampiro), Strahd faz dois
Nível de Desafio l5 (.|3,000 XP)
ataques, apenas um dos quais pode ser um ataque com a mordida.

Atoque Desormado. (Apenas no Formo de Vampiro ou Lobo). Arma


Metomorfo, Se Strahd não estiver em água corrente ou sob luz do
de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
sol, ele poderá usar sua ação para se transformar em um morcego
Dano:8 (ld8+a) contundente mais l4 (4d6) necrótico. Se o alvo for
Minúsculo, um lobo Médio ou uma nuvem Média de névoa, ou
uma criatura, Strahd pode agarrá-la (CD 18 para escapar) em vez de
retornar à sua forma verdadeira.
causar o dano contundente.
Enquanto está na forma de morcego ou lobo, Strahd não consegue
falar. Na íorma de morcego, seu deslocamento de caminhada é Mordida (Apenas na Formo de Vampiro ou Morcego). Arma de
.l,5 .l,5
m e seu deslocamento de voo é 9 m. Em íorma de lobo, seu Combate Corpo a Corpo: + 9 para acertar, alcance m, uma cria-
deslocamento de caminhada é l2 m. Suas estatísticas, além de seu tura voluntária ou uma criatura que esteja agarrada por Strahd,
tamanho e deslocamento, permanecem inalteradas. Qualquer coisa incapacitada ou contida. Dano:7 (ld6+a) perfurante, mais 10 (3d6)
que ele esteja vestindo se transíorma com ele, mas nada que ele esteja necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo são reduzidos em
carregando se transforma. Ele volta à sua verdadeira forma ao morrer. uma quantidade igual ao dano necrótico recebido, e Strahd recu-
Enquanto está na forma de névoa, Strahd não pode executar pera essa mesma quantidade de pontos de vida. A redução dura até
nenhuma ação, íalar ou manipular objetos. Ele não tem peso, tem o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se o seus pontos
um deslocamento de voo de 6 m, pode pairar e pode entrarfparar de vida máximos forem reduzidos a 0. Um humanoide morto dessa
no espaço de uma criatura hostil. Além disso, se o ar puder passar maneira e depois enterrado em solo ergue-se na noite seguinte
através de um espaço, a névoa poderá fazê-lo sem se espremer, mas como cria vampírica sob o controle de Strahd.
não pode atravessar água. Ele tem vantagem nas salvaguarda de
Enfeitiçar. Strahd escolhe como alvo um humanoide que ele possa ver
Força, Destreza e Constituição, e é imune a todos os tipos de dano
e que esteja a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver Strahd, deve ser
não mágicos, exceto dano devido a luz solar.
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD l7 contra esta
Conjuração. Strahd é um conjurador de 9o nível. O atributo de magia ou será enfeitiçado pelo vampiro. O alvo enfeitiçado considera
conjuração dele é lnteligência (CD 18 para evitar a magia, +10 para Strahd um amigo de confiança a ser atendido e protegido. O alvo não
acertar com ataques mágicos). Ele tem as seguintes magias de está sob o controle de Strahd, mas aceita as solicitações e ações de
mago preparadas: Strahd da maneira mais favorável, e permite que Strahd o morda.
Toda vez que Strahd ou seus companheiros fizerem algo prejudicial
Truques (à vontade): mõos md$cas, prestidigitação arcana, raio de gelo
ao alvo, ele poderá repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si
I o círcu I o (4 espaços): compreender idiomas, névoa obscurecente, sono
em caso de sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24horas ou até que o
2" círculo (3 espaços): detectar pensamentos, lufada de vento, reJlexos
vampiro se,ja destruído, esteja em um plano de existência diferente que o
3'círculo (3 espaços) animar mortos, bola defogo, indetectável
4'círculo (3 espaços) invisibilidade maior, malogro, metamorfose alvo, ou use uma ação bônus para encerrar o efeito.
5'círculo (1 espaço) animar objetos, vidência Filhos do Noite (1/Dio). Strahd convoca magicamente 2d4 fúrias de
Escaloda de Aronho. Strahd pode escalar superfícies difíceis, morcegos ou fúrias de ratos, desde que o sol não tenha nascido.
incluindo ficar de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer um Enquanto ao ar livre, em vez disso Strahd pode convocar 3d6 lobos.
teste de atributo. As criaturas convocadas chegam em ld4 rodadas, atuando como
aliados de Strahd e obedecendo aos comandos dele. Os animais
Fraquezas de Vampiro. Strahd tem as seguintes fraquezas: permanecem por t hora, até que vampiro morra ou até que ele os
Proibição. Ele não pode entrar em uma residência sem um convite dispense com uma ação bônus.
de um dos ocupantes.
Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre 20 pontos de dano AçÕrs LEN oÁnras.
ácido se terminar seu turno em água corrente.
Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de madeira Strahd pode executar 3 ações lendárias entre as opções abaixo.
atravessar seu coração enquanto ele estiver incapacitado em seu Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada porvez e
caixão, ele ficará paralisado até que a estaca seja removida. somente no final da vez de outra criatura. Ele recupera as ações
Hipersensibilidade à Luz do Sol. Enquanto estiver sob a luz do sol, lendárias gastas no começo da vez dele.
Strahd receberá 20 pontos de dano radiante no início do seu turno e Ataque Desarmado. Strahd íaz um ataque desarmado.
terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo. Mover. Strahd move-se até o máximo do deslocamento dele sem
provocar ataques de oportunidade.
Fuga em Névoa, Quando Strahd é reduzido a 0 ponto de vida fora de
Mordida (Custa 2 ações). Strahd íaz um ataque com a mordida.
seu caixão, ele se transforma em névoa (como na característica Nrleta-
morfo) em vez de ficar inconsciente, desde que ele não esteja na água
ir!
corrente ou na luz do sol. Caso ele não possa se transformar, ele morre.

2+o
Llcaros oe Srnnxo lado de uma criatura hostil que Strahd possa ver, faz rm
ataque contra essa criatura e desaparece. O espírito tem
d2O Criaturas as estatísticas de um espectro.
- l-3 ld4 + 2 lobos atrozes Strahd escolhe como alvo uma criatura Média ou menor
4-6 ld6+3carniçais que projete uma sombra. A sombra do alvo deve estar
7-9 ld4 + 2 Zumbis de Strahd (neste apêndice) visível para Strahd e a até 9 metros dele. Se o alvo falhar
I 0-l 2 2d4 fúrias de morcegos em uma salvaguarda de Carisma CD 17, sua sombra se
l3-.l5 ld4 + I crias vampíricas desprende dele, tornando-se uma sombra que obedece
aos comandos de Strahd e agindo na contagem de
l6-]8 3d6 lobos
iniciativa 20. Uma magia restauraçâo maior or remover
19-20 Nenhuma maldição conjurada no alvo restâura sua sombra natural,
mas somente se a sombra morta-viva tiver sido destruída.
Se os personagens estiverem em uma residência, as
criaturas de Strahd atravessam portas e janelas para alcançá-
los, ou saem da terra, ou passam pela chaminé. As crias
VrenrvrrR HoNRAASPA
vampíricas (tudo o que resta de um grupo de aventureiros que Vladimir Honraaspa ingressou na Ordem do Dragão de
Strahd derrotou há muito tempo) não pode entrar no local dos Prata ainda jovem e rapidamente ganhou a amizade de seu
personagens, a menos que sejam convidadas. fundador, o dragão de prata Argynvost. Quando se tornou
um cavaleiro da ordem, Vladimir viajou para terras distantes
ConaçÃo DA TRISTEZA para íazer guerra contra as forças do mal. O dragão ficou
em casa e, disfarçado de um nobre humano chamado Lord
Strahd pode se dar ao luxo de ser ousado em suas táticas,
Argynvost, trouxe novos iniciados para a ordem.
pois ele tem proteçâo adicional na forma de um coraçâo de
Inimi§os de Strahd. Vladimir se viu lutando contra os exér-
cristal gigante escondido dentro do Castelo Ravenloft.
citos de Strahd várias vezes. Quando ficou claro que Strahd
Qualquer dano sofrido por Strahd é transferido para o não podia ser detido, os cavaleiros da ordem levaram cente-
Coração da Tristeza (consulte o capítulo 4, área K20). Se o
nas de refugiados ao vale de Argynvost, mas Strahd os seguiu
coração absorver uma quantidade de dano que o reduza a 0
até seu santuário e os sobrepujou com uma força imensa.
ponto de vida, ele será destruído e Strahd sofrerá qualquer
Vladimir, a quem Argynvost havia feito um comandante de
dano restante. O coração da Tristeza tem 50 pontos de vida
campo, não conseguiu conter a onda do mal e foi morto, mas
e é restaurado para esse número de pontos de vida a cada
somente após o desgosto de testemunhar o próprio Strahd
amanhecer, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida
matar o amado de Vladimir, seu companheiro cavaleiro Sir
restante. Strahd pode, como uma ação bônus no seu turno,
Godofredo Gwilym. Com a batalha vencida, Strahd cercou a
quebrar seu vínculo com o Coraçâo da Tristeza, para que
mansão Silvado de Argynvost. Em vez de se esconder na sua
este não absorva mais o dano causado a ele. Strahd pode
toca, Argynvost surgiu e lutou contra os exércitos de Strahd
restabelecer seu vínculo com Coração da Tristeza como
até o fim.
uma açâo bônus no seu turno, mas apenâs enquanto estiver
dentro do Castelo Ravenloft.
O efeito da proteçâo oferecida pelo Coração da Tristeza Vraormrn
pode ser assustador de se ver, pois os danos a Strahd l-loNnnaspa
sâo rapidamente desfeitos. Por exemplo, um golpe crítico
pode deslocar a mandíbula de Strahd, mas apenas por
um momento; então a mandíbula do vampiro se recupera
rapidamente.
A capacidade do Coração da Tristeza de absorver dano é I

suprimida se ele ou Strahd estiverem totalmente dentro de


um campo antima§ia.

Açõns DE CovIL
Enquanto Strahd estiver no Castelo Ravenloft, ele pode
fazer ações de covil, desde que não esteja incapacitado.
.\
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de
iniciativa), Strahd pode adotar uma das seguintes opções
de ação do covil, ou renunciar a usar qualquer uma delas
nessa rodada:
. Na contagem de iniciativa20 da próxima rodada, Strahd
poderá atravessar paredes, portas, tetos e pisos sólidos
como se não estivessem 1á.
. Strahd escolhe como alvo qualquer número de portas e
janelas que ele possa ver, fazetd,o com que cada uma se
abra ou feche conforme a vontade dele. Portas fechadas
podem ser trancadas magicamente (necessitando de
um teste de Força CD 20 bem-sucedido para forçar a
abertura) até Strahd optar por encerrar o efeito, ou até
que ele use esta ação de covil novamente.
. Strahd convoca o espectro enfurecido de alguém que
tenha morrido no castelo. O espírito se materializa ao j,
epÊxpice D I MoNSTRoS Ê PN.JS
24r
Vin§ança Terrível. Não querendo aceitar seu fracasso, Qualquer golpe certeiro, quer seja por uma arma cortante ou
Vladimir voltou como um retornado. Tâo grande era seu ódio contundente, decepa parte do zumbi. Os zumbis de Strahd sâo
por Strahd e sua sede de vingança, que esses sentimentos impregnados de uma horrível magia necromântica que permite
alimentaram os espíritos de muitos dos companheiros que seus membros decepados continuem atacando. Todas
cavaleiros de Vladimir
- incluindo Godofredo -, que as partes de um zumbi de Strahd são consideradas a mesma
também voltaram como Íetornados. Vladimir continuou a criatura, portanto, dano a qualquer parte fere a criatura inteira.
travar a guerra sem esperança, enquanto Strahd intensificava Natureza Desmorta. Um Zumbi de Strahd nâo requer
ainda mais seu controle sobre o vale. nem ar nem sono.
Quando Strahd se tornou um vampiro, Vladimir e seus
retornados deveriam ter ido para o descanso eterno. Mas
as ações de Strahd eram tão hediondas que a Baróvia e
os espíritos do cavaleiro ficaram presos atrás de cortinas
Zvv'st DE STRAHD
Morto-vivo Médio, sem alinhamenlo
de brumas.
Ce§o de Ódio. Vladimir odeia Strahd, mas nâo quer que Classe de Armadura 8
o vampiro descanse empaz. Ele quer que Strahd sofra Pontos deVida 30 ( d8 + 12)
para sempre pelas mortes de Godofredo e Argynvost, pela Deslocamento 6 m
destruição de sua ordem e por todos os outros crimes dos
quais o vampiro seja culpado. Vladimir acredita que toda a FOR DES coN INT SAB CAR
Baróvia foi varrida para o inferno, e ele quer ter certeza de que 13 (+l) 6 (-2) l6 (+3) 3 (-4) 6 (-2) s (-3)
Strahd fique preso nela para sempre. O fato de que Vladimir
e seus companheiros cavaleiros também estão presos irrita Salvaguardas Sab +0
muito Vladimir, mas, para ele, esse é o preço a se pagar para lmunidades a Dano venenoso
manter o vampiro confinado. Até seu amor por Godofredo lmunidades à Condição envenenado
agoraé apenas uma lembrança sombria envolta em ódio. Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva 8
Se Vladimir abandonasse seu ódio, seu espírito ldiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida,
encontraria paz e se lembraria do calor do amor. Se Strahd mas não pode falar
Nível de Desafio 'l (200 XP)
fosse derrotado, mesmo que temporariamente, as brumas
que cercâm a Baróvia desapareceriam, permitindo que
os espíritos de Vladimir e seus cavaleiros entrâssem na Membros Repugnantes. Sempre que o zumbi sofrer pelo menos
vida após a morte. No entanto, Vladimir prefere saborear o 5 pontos de dano contundente ou cortante, ,iogue 1d20 para
tormento de Strahd do que trazer paz à sua ordem decaída ou determinar o que mais acontece com ele:
paz à terra de Baróvia. Longe vão os dias de honra e bravura.
EstatÍsticas, Valdimir Honraaspa tem as estatísticas de I-8: Uma perna é decepada, se ainda houver uma.
9-16: Um braço é decepado, se ainda houver um.
um retornado com as seguintes modificaçôes:
17-20: O zumbi é decapitado.
. O alinhamento de Vladimir é ordeiro e mau.
Se o zumbi íor reduzido a 0 ponto de vida, todas as partes dele
. Sua classe de armadura é 17 (placas parcial).
morrem. Até isso acontecer, uma parte cortada age na iniciativa do
. Ele tem 192 pontos de vida.
zumbi e tem sua própria ação e movimento. A parte decepada tem
. Ele fala Comum e Dracônico.
CA 8. Qualquer dano recebido pela parte é subtraído dos pontos de
. Vladimir usa uma espada §rande f2 com um cabo
vida do zumbi.
esculpido que se assemelha às asas de um dragâo de prata .l,5
Uma perna decepada não pode atacar e tem deslocamento de m.
e um pomo entalhado na forma da cabeça de um dragão de 'l,5
Um braço decepado tem deslocamento de m e pode íazer um
prata com uma opala entre os dentes. Como uma ação, ele
ataque com sua garra no turno dele, com desvantagem najogada
pode fazer dois ataques com a espada (+9 para acertar).
de ataque. Cada vez que o zumbi perde um braço, ele perde um
A arma causa 20 (4d6 + 6) pontos de dano cortante em câso
ataque com a garra.
de acerto. Em um ataque contra Strahd, Vladimir causa
Se a cabeça do zumbi for decapitada, ele perderá o ataque com
14 (4d6) pontos de dano cortante extra com essa arma.
a mordida e seu corpo frcarácego, a menos que a cabeça consiga
. Vladimir tem um nível de desafio de 7 (2.900 XP). vê-lo. A cabeça decapitada não tem deslocamento. Ela pode fazer
um ataque de mordida, mas apenas contra um alvo que esteja no
CenecrnRÍsrrcAS DE espaço dela.
Vrlorurn HoNneASPA O deslocamento do zumbi é reduzido pela metade se ele estiver
sem uma perna. Se perder ambas as pernas, ele fica caído. Se
Ideal. "Yingança é tudo o que me resta."
ainda possuir ambos os braços, ele pode rastejar. Com apenas um
Vínculo. "Fiz juramento de lealdade à Ordem do Dragão
braço, ele ainda pode rastejar, mas seu deslocamento é reduzido
de Prata. Mesmo que a ordem seja destruída, minha
pela metade. Sem braços ou pernas, o deslocamento cai para 0 e
lealdade nunca morrerá."
ele não pode se beneficiar de bônus para o deslocamento.
Defeito. "Destruir Strahd acabaria com o tormento do
vampiro, e isso é algo que eu jamais permitirei." Ações
Ataques Múltiplos. O zumbi faz três ataques: um com sua
Zuunrs on STnAHD mordida e dois com suas garras.
Os zumbis de Strahd são mortos-vivos que servem ao
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
vampiro Strahd vorrZarovich. Originados a partir de
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:3 (ld4 + 1) perfurante.
guardas do Castelo Ravenloft mortos há muito tempo, eles
foram criados através de magia negra pelo próprio Strahd. Pinço. Arma de Combote Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Membras Reputnantes. A carne verde-acinzentada de alcance 1,5 m, um alvo. Dano: a (ld6 + 1) cortante.
um zumbi de Strahd parece macia e seus ossos quebradiços.

APENDICE D I MONSTROS E PNJS


2+2

I
ApÊNDrcr E: O BeneLHo »n CaRTAS TenoKr(A
Os Vistani há muito são mestres em predizer o futuro. Nas cada carta é um poder importante à sua própria maneira.
mâos de um vidente Vistani, um baralho de cartas tarokka Se em uma leitura uma dessas cartas aparecer e contradizer
pode contar histórias do futuro e fornecer respostas para a previsão de uma carta anterior, os Vistani sempre
muitas perguntas sombrias e misteriosas. assumirâo que a carta do baralho alto tem precedência.
Embora o trabalho artesanal e a qualidade artística das
cartas possâm variar de baralho para baralho, a capacidade Benarrro Cotr,tuu
das cartas de revelar informaçôes sobre o futuro é muito
Os quatro naipes e suas respectivas cartas são descritos em
mais valiosa que o valor monetário de um baralho.
mais detalhes abaixo.
Qualquer um pode criar um baralho de cartas tarokka,
mas apenas alguém com sangue Vistani pode imbuilo Espeoas
com o dom da profecia. Uma vez criadas e impregnadas Este naipe simboliza agressão e violência. Trata-se do naipe
de poder, as cartas devem ser armazenadas de acordo dos guerreiros, sejam eles paladinos, soldados, mercenários
com a tradição antiga, ou perdem sua eficácia. Quando ou gladiadores. Ele também simboliza o poder de governos
não estiverem em uso, devem ser embrulhadas em seda e e líderes, sejam eles éticos ou corruptos.
armazenadas em uma caixa de madeira.
Esrnnras
C ourosrçÃo Este naipe simboliza o desejo de poder pessoal e controle
O baralho de cartas tarokka tem 54 cartas, cada uma com sobre coisas além do conhecimento dos mortais. Trata-se do
sua própria denominação. Quarenta delas compreendem naipe dos magos arcanos, sábios e intelectuais. Ele também
o baralho comum, dividido em quatro naipes: espadas, representa o triunfo da magia, da ciência e da razão sobre a
moedas, estrelas e glifos. religiáo, o misticismo e a superstição.
Cada naipe contém cartas numeradas de um a nove, além
de uma décima carta que é o "mestre" desse naipe. Uma MoEDAS
carta pode ser referida por sua designaçâo de naipe ou por Este naipe simboliza a avaÍeza e o desejo de ganho pessoal
seu nome. por exemplo, o três de glifos também áconhecido e material. Ele também representa gula, luxúria e obsessão.
como curandeiro, e a carta do mago também é conhecida Pelo lado bom, este naipe pode sugerir o acúmulo de
como mestre das estrelas. riqueza para o benefício de uma instituiçâo de caridade ou
As catorze cartas restantes compõem o baralho alto, que uma causa justa. Pelo lado mau, ele incorpora os piores
simboliza as forças naturais do multiverso. Essas cartas aspectos da ganância. Este naipe fala do poder do ouro e de
são representadas por uma coroa e são as mais poderosas como esse poder pode construir ou destruir nações.
do baralho'
Glrr,os
Benef ff O Af1O Este naipe simboliza fé, espiritualidade e força interior.

As cartas que compõem o baralho alto não sâo consideradas }Xtili- *i}"r1ffiX',T::::""'*H::f:"iffi".i:tà:"'
um naipe, embora muitas vezes sejam indicadas com um uma filosofia elevada. Na via positiva, ele representa força
ícone de coroa para marcar sua importância. Na verdade de vontade e dedicação. Na via negativa, significa fraqteza
de caráter, insegurança e traição aos ideais ou crenças de
alguém. Este naipe simboliza saúde e cura, assim como
BnnnlXO AlfO doenças e enfermidades.
Nome Representa
O Artefato A importância de algum objeto físico que deve ser obtido, protegido ou destruído a todo custo
O Calabouço lsolamento e prisão; ser tão conservador ao pensar que se torna um prisioneiro das próprias crenças
O Carrasco A morte iminente de alguém condenado por um crime justa ou injustamente; acusações falsas e processo injusto
O Cavaleiro Morte; desastre na forma de perda de riqueza ou propriedade, uma derrota terrível ou o fim de uma linhagem
O Corvo Uma fonte oculta de informação; uma bem-vinda reviravolta nos eventos; um potencial secreto para o bem
O Fantasma O passado iminente; o retorno de um velho inimigo ou a descoberta de um segredo enterrado há muito tempo
A Fera Crande raiva ou paixão; algo bestial ou malévolo escondido à vista de todos ou espreitando logo abaixo da superfície
O Fragmentado Derrota, fracasso e desespero; a perda de algo ou alguém importante, sem o qual o indivíduo se sente incompleto
O lnocente Um ser de grande importância cuja vida está em perigo (ele pode estar desamparado ou inconsciente do perigo)
A Marionete A presença de um espião ou um lacaio de algum poder maior; um encontro com um íantoche ou um subordinado
As Brumas Algo inesperado ou misterioso que não pode ser evitado; uma grande busca ou ,iornada que tentará o espírito de alguém
O Senhor Um indivíduo único e poderoso, de natureza maligna, cujos objetivos têm consequências enormes e de longo alcance
Sombrio
A Sedutora Alguém que foi comprometido ou desviado pela tentação ou tolice; alguém que alicia os outros para fins maus
O Vidente lnspiração e intelecto aguçado; um evento futuro, cujo resultado dependerá de uma mente inteligente

APENDICE E I O BARALHO DE CARTAS TAROKKA

1i
Esplols
Carta Nome Representa
Mestre das Espadas O Cuerreiro Coragemeforçapersonificada; violência; aquelesqueusam aíorçaparaatingirseusobjetivos
Um de Espadas A Vingadora Justiça e vingança para grandes erros; aqueles em uma missão para livrar o mundo do grande mal
Dois de Espadas O Paladino Cuerreiros justos e nobres; aqueles que vivem de acordo com um código de honra e integridade
Três de Espadas A Soldado Guerra e sacrifício; a resistência para suportar grandes dificuldades
Quatro de Espadas O Mercenário Força e fortitude interiores; aqueles que lutam por poder ou riqueza
Cinco de Espadas O Mirmidão Crandes heróis; uma repentina reviravolta do destino; o triunfo do oprimido sobre um poderoso inimigo
Seis de Espadas O Berserker O lado brutal e bárbaro da guerra; sede de sangue; aqueles com uma natureza bestial
Sete de Espadas O Encapuzado Discriminação, intolerância e xenofobia; uma presença misteriosa ou recém-chegado
Oito de Espadas O Ditator Tudo o que há de errado com governo e liderança; aqueles que governam através do medo e da violência
Nove de Espadas O Torturador A vinda do soírimento ou crueldade sem piedade; aquele que é irremediavelmente mau ou sádico

Esrnells
Carta Nome Representa
Mestre de Estrelas O Mago Mistério e enigmas; o desconhecido; aqueles que desejam poder mágico e grande conhecimento
Um de Estrelas A Transmutadora Uma nova descoberta; a vinda de coisas inesperadas; conseqüências imprevistas e caos
Dois de Estrelas A Cartomante A busca do conhecimento temperado pela sabedoria; verdade e honestidade; sábios e profecia
Três de Estrelas A Encantrix Turbulência interna causada por confusão, medo de falhar ou informações falsas
Quatro de Estrelas O Abjurador Aqueles guiados pela lógica e pelo raciocínio; alerta sobre uma pista ou informação esquecida
Cinco de Estrelas A Elementalista O triunfo da natureza sobre a civilização; desastres naturais e colheitas abundantes
Seis de Estrelas A Evocadora Poder mágico ou sobrenatural que não pode ser controlado; magia para fins destrutivos
Sete de Estrelas O llusionista Mentiras e enganos; grandes conspirações; sociedades secretas; a presença de um ingênuo
ou um sabotador
Oito de Estrelas O Necromante Eventos não naturais e obsessões doentias; aqueles que seguem um caminho destrutivo
Nove de Estrelas A I nvocadora A vinda de uma ameaça sobrenatural inesperada; aqueles que se consideram deuses

Moeoas
Carta Nome Representa
Mestre de Moedas O Ladino Qualquer pessoa para quem o dinheiro é importante; aqueles que acreditam que o dinheiro é a
chave do seu sucesso
Um de Moedas A Espadachim Quem gosta de dinheiro, mas é mão-aberta; bandidos e malandros amáveis
Dois de Moedas A Filantropa Caridadeedoaçãoemgrandeescala; aquelesqueusam ariquezaparacombateromal eadoença
Três de Moedas O Comerciante Comércio; contrabando e mercado negro; negócios justos e equitativos
Quatro de Moedas A Mercadora Uma mercadoria rara ou oportunidade de negócio; transações comerciais fraudulentas
ou perigosas
Cinco de Moedas Membro da Cuilda lndivíduos com a mesma opinião unidos em um objetivo comum; orgulho no trabalho
Seis de Moedas O Mendigo Mudança repentina no status econômico ou na sorte
Sete de Moedas A Ladra Aqueles que roubam ou furtam; perda de propriedade, beleza, inocência, amizade ou reputação
Oito de Moedas Coletor de lmpostos Corrupção; honestidade em um governo ou organização corrupta
Nove de Moedas O Avarento Riqueza acumulada; aqueles que são irreversivelmente infelizes ou que pensam que dinheiro
não faz sentido

G lrros
CaÉa Nome Representa
Mestre dos Clifos O Sacerdote lluminação; aqueles que seguem uma divindade, um sistema de valores ou um propósito mais elevado
Um de Clifos O Monge Serenidade; força interior e autoconfiança; confiança suprema desprovida de arrogância
Dois de Glifos O Missionário Aqueles que espalham sabedoria e fé para os outros; avisos da propagação do medo e da ignorância
Três de Clifos A Curandeira Cura; uma doença contagiosa, enfermidade ou maldição; aqueles que praticam as
artes de cura
Quatro de Clifos A Pastora Aqueles que protegem os outros; aquele que carrega um fardo grande demais para ser carregado sozinho
Cinco de Clifos O Druida A ambivalência e crueldade da natureza e aqueles que se sentem atraídos por ela; turbulência interior
Sers de Glrtos O Anarquista Uma mudança essencial provocada por alguém cujas crenças estão sendo postas à prova
Sete de Clifos O Charlatão Mentirosos; aqueles que professam acreditarem uma coisa, mas realmente acreditam em outra
Oito de Clifos O Bispo Adesão estrita a um código ou crença; aqueles que tramam, montam conspirações e maquinações.
Nove de Clifos O Traidor Traição por alguém próximo e confiável; um enfraquecimento ou perda de fé

APENDICE E I O BARALHo DE CARTAS TARoKKA


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246
APÊNDICE E I o BARALHo DE CARTAS TARoKKA
O MERCENÁRIO O MIRMIDÃO O BERSERKER

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O ENCÀPUZÀDO O DITÃDOR O TORTURÃDOR

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APÊNDICE E I o BARALHo DE CÀRTA§ TAROKKA


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apÊNptcn E I o BARALHo DE oARTAS TARoKKA


250
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catT aira Hasa , *m6in, Qzan/o m)nha i/a /a caç:a/or /e monslros
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z, aVaÍen/zmenfu, /ero atpra *tVor/ar Vor /o/a a e/zrni/a/a
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okan/2, /ero rere/ar,
azti a atpra, Tzte /aho si/o a carte ;h/ri,e/a, ain/a 7uz
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/efia /a mim,1161170. -b yez /tsa, atT6rmaíme &rr, ,r/r/a ture/açfu /eyas/a/ora:
atlotha /g/o -err a 6úma /a ztma matá@Tslat ;. E arn/a mak bagcazr*tb,
7rté
a na/ttreza á b/ opêe /z/e náo.s ,fu-2, *6, mim; ntilo
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Vzor; aTte/as 7rré,r/é as *í/)mas /a ma/áPo.
Es an/ai a hislôna úagica le como mau úniay'/ho Erasmzrs,iúi /ara/o
fa/ac'Waft; e r*tillo a ,ít, ramVira &Vtirre; amo Erasmtsy'ilÉi/o ,lauio
/o Vrda/or norfurno, a mes /ris/z VaVa/ za sza /iíerlapo lz /a/
7ra/1á;
/asúno na Von/a /e ztma aç/aca. O 7t e ant náo amo las/Íei os
sazta/ra/oras /a Erasmzrs Vor /o/a Var/z, orr corrro 'Wra/' o Vara/airo /a
a
Erasmzrs /e/*.

-,G rer/a/a, "í lÉt-o;,leralam Efasmzrs am m)zhaVrôVna izro/snlána


Vermissão. Elaç *osxera», sm mrm6o aúodtnamen/z /o*z/z /a /n6Vara
m)m rtma ttoi/z e inçkúram *a/asç /e,/a, mas não coz.ryrui sa,lya? a

T
25+ epÊNorcn F I oARTAS, coNvrrEs n eNoreçÕrs
úla lojorem. &m le re/a/iafio Ve/o mzuy'acasso, imV/orei ,*'1É/.o;
ma/o
coisa mizha, ]?as yrtê rzáo rsasçam *zs Vo/eres
7r/é /q/asselt, Ttta/7uer
/zrrívats, /os
Tuak
es prz/a t 6r. ?ara mes e/ztzo asVan/o, e/* *co/haran,
c/az/*úzatmaz/a meulÉ/ho corrlo cot féÍlsaçáo Va/a Ver/a./ Qzon/o
./eyan,

Vrr.r6 haria acoz/ailq e/as1á úzhamVarltlo há sma hora.


*6r, meu caya,lo a qru)
€qro /eiÉ?na, a/r/a?tha; o coryo /ojorem mor/o
,É/;ro/rmrofu , ,rrry.z)-14/-o; Ve/ay'oras/a, /z Vernilzlo
s/ s?ttszs* ,úan/z /a mim e/r/?Í,ocilfar ,ídg"Vrr, a zo/2. Logo
aVôs a aati/áo a;aifu; a/acalo Vor morbs*jvos /zriam me .ua/a/o *
Tzte
o m*/ra /a/zs - ztm ic/t - záo úresse )n/zrrin/o e VoztVa/o miz/ta ri/a, Vor

rarõés náo ert/ez/o comV/a/amenb. De a/grzm mo/o e/a ma anan/Íozt


7ze
ê, com magia, asçsmiu o coz/to/e /e um lrr/, /e zzrmâs 7ze
Ve/ay'oras/a. Et rÉt o cotilgo Vz/as 6.nt /as a,ia/sras mor/as
e co/ocozt uma Vro/aç:áo mágica con/toa morbs*tros érrl /rr;/r7, /eVok ,animozt
í""141-r; mor/o e oto/ezos
Tzta
e/e me conbss on/e ezt Vo/erta eÍzcwn/7.,
sít I7ÉUmez/. (ar, ilgro )sso em ralrosVrclrra) o V/azo1É-*zdonou.
?ot/o.
Es encoz/rà zlttinha comiúra )n/xgia/a irzc/sía sma
crasart/z hor/a /e mor/os-riros ,/orau6 7ze náo Voilam me /ocar grraças à
Vrofuçáo lo Ích.
J
Qzran/o atzcon/t à a carayaÍ1a, at rae; -s/br * zom6t *6, , ^J-Wbn;,
lrraltos a/as /ayo,lr*setn meu Eles rasVon/aram a/e haria
Tzre Tuan/oy'/ha 7ue
d/o ranil/o ao ya,rr?;ro .Baráo 7t lrrs.y', ourir /a/ aisa, a/go /*z/ro /e mim s
tbolryaí.l Es s/b) a horla zomÉ. /o/a a /r-i6,fr; com)/a nya.
E zo zz/az/o, a h)s/ôna záo /zrminos ary'z/as /a morar, a .lilef
ama/ilçoozt, ázzz/o; nra Vara se,rfre anba mozs*os e rfa
7ue
/o/os
a]r7a ,rToibtbeibe]r, *6grrrrt"y';n/a hg/e, Vassa/os /azbs alzos, )?oss oztyiJ, ssas
'rte
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com u/rrra c/areza /o/orosa. ?ozrco /zmVo /eVok, attcotz/t"ei mzu
Tuari/o
Erasmzrs bazsl6rma/o é/r, t/a,rf;ro. Ele m, imV,lorort Vara ,rrírr colr, sura
ma/ilçáo, o
7zrey'z
corr, /ésaf no cora4oy'zsatn/áo o aFFaÍtcor/ /e mess
6rrçrt a,rrothoes)?afa séttpÍe, a ert, b/o
7r/e
sí/, acrd;*; ma/ilçáo
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anláo coúalo mor/a/, ehorei ab 7ue ztm izsaciáre/ /agio /a
nryazça Vf«nchzsse , ,6tm, *m.fua/o éttl ttleu, cofaçáo.

.q.pÊN»rcr F I cARTAs, coNvrrrs e eNoreçôrs * r5S


A CanrA DE KorynN INorRovrcH (sncuNDA vERsÃo)

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Sob furiosas nuvens de tempestade, a silhueta do


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vampiro Conde Strahd von Zarovich recorta-se contra I


as antigas muralhas do Castelo Ravenloft. O ribombar *F

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dos trovões golpeiam as torres mais altas. Os uivos do
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vento aumentam, conforme o vampiro dirige seu olhar
para a vila de Baróvia. abaixo.
7
Ao longe, mas nunca fora do alcance de sua visão
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aguçada, aventureiros adentram seus domÍnios. A face { I
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de Strahd sugere um pálido sorriso, a satisfaçáo ao notar I
seu plano sinistro lentamente se consumando.
Ele sabia que viriam, e ele sabe a razão de estarem aqui
- tudo de acordo com seus desígnios.
7
Um relâmpago rasga as trevas, mas Strahd se foi.
Apenas o lamento da tormenta preenche o ar da meia-
noite. O mestre do Castelo Ravenloft está recebendo
visitas para o jantar - e você está convidado.
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Uma aventura de DuNceoNS & DRAGoNS
para personagens do 1' ao 1O" nÍvel.
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Este volume deve ser utilizado em conjunto { I /
com a quinta edição do:
Player's Handbook: Livro do Jogador, lI \l l í

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Monster Manual: Livro dos Monstros e I
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Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre.
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CURSEof STRAHD I ISBN: 978-85-68059-29'6

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Código do Produto: DND005

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lmpresso no Brasil. 73615-P

CLASSIFICAÇAO INDICATIVA: 14 ANOS

Drogas lícitas
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