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DI'NGEONS & DRAGONS


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diabólica aventura *,
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UREDITOS
Criação da História: Adam Lee (lead),.lames lntroceso, Ari Levitch, Ív1ike Estratégia Global de Marra & Fr.rqda: Naüar Stewart
Mearls, Lysa Penrose, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Ívlatthew Direção de Licenciamento & Prrblk:rçãc Uz Schuh
Sernett, Kate Welch, Richard Whitters e Shawn Wood Gestão de Licenciamerto: Hilary Ross
Consultoria da História: oe M angan iello e )im Zub
J
Comunicação e Marketing: Bart Carroll. Peiham Creene. Creg Tito e
Redação: Bill Benham, MT. Black, Dan Dillon,.lustin Donie, Anna Vo
James J. Haeck, James lntrocaso, Adam Lee, Chris Lindsay, Gestão de Marca: Shelly Mazzanoble
Liane Mersiel, Shawn Merwin, Lysa Penrose, Christopher Perkins, Coordenação de Playtesta Bill Benham
F. Wesley Schneider, Amber Scott e James Sutter
Desenvolvimento: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Petrlsor e Os seguintes livros de D&D sewiram de hsíiz{:o e suporte:
Kate Welch Greenwood, Ed, Matt Sernett, AlexanderWinter e Ster,e Mrrteí.
Edição: Michele Carter, Scott Fitzgerald Cray, Hannah Rose e M u rder i n Boldur's Cae. 2013.
F. Wesley Schneider Greenwood, Ed e outros. Lords of fufu*s. l98€.
Editor Principal: Christopher Perkins Kenson, Steve e outros.
Direção de Arte: Kate lrwin Cuio do Aventureiro para a Cotto do Es@.?o15.
Design Gráfico: Emi Tanji e Trish Yochum Mearls, Mike, Jeremy Crawford e outros.
Direção de Arte Conceitual: Richard Whitters Tomo de Mordenkoinen sobre lnimigos.20lE.
Direção de Arte: Shauna Narciso Cuio do Volo sobre Monstros.2016.
llustração da Capa: Tyler Jacobson e HydroT4 Perkins, Christopher, Will Doy'e e Steve WinEÍ.
llustrações lnternas: Victor Adame Mlnguez, Even Amundsen, Alexey Tumba da Aniquilofio. ?o17.
Aparin, Mark Behm, Michael Berube, Zoltan Boros, Aleksi Briclot,
Christopher Burdett, Sam Burley, Víesley Burt, Clint Cearley, Sidharth Quinta Vanthampur foi inspirada por uma construção de
Chaturvedi, Daarken, Olga Drebas, Steve Ellis, Nils Hamm, Leesha Dean Turner.
Hannigan, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Sam Keiser,
Julian Kok, Daniel Landerman, Larian Studios, Titus Lunter, Brynn
Metheney, Scott Murphy, Claudio Pozas, Vincent Proce, Chris Rallis,
Mike Schley, llya Shkipin, David Sladek, Zack Stella, Ív1att Stewart,
Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Unit lmage, Richard Whitters, Shawn
Wood e Ben Wootten
llustrações Conceituais: Aleksi Briclot, Daarken, Max Dunbar, Titus
Lunter, Vince Proce, Richard llhitters e Shawn Wood
Design da Fonte lnfernal: Daniel Reeve
Cartografia lnterior: Dyson Logos e Mike Schley
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Cartografi a do Mapa-Poster:,lared Blando
Produção: Dan Tovar, Bill Benham
PA
Engenharia de Produto: Cynda Callaway
lmagens: Sven Boien, Carmen Cheung e Kevin Yee
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Administração de Arte: David Cersh man
Pré-impressão: j efferson Dunlap

Eguree DE PRoDUçÃo DA GALE Foncs Nlte:

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-/ Gestão de Proieto: Matthew Vaughan

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t Equipe de PÍoieto: Chris Forgham,
Emily Harwood e Xander Weeks
Produtor: John-Paul Brisigotti
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Copi'Cola acervos.
Pelo RPG para todos.

T t k SOBRE A CAPA
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l .a/ O símbolo de Bhaal encobre os céus do Avernus, bem acima do Rio
Estige. Nesta ilustração de Tyler Jacobson, a arquiduquesa Zariel
tenta alcançar sua espada
-
memórla de seu passado angelical
seguida por seu escudeiro Haruman, juntos na perdição.
-

Aviso: Esto Aventurc é umo obru de fcçdo cujo ptopósito é ptoporcionor horos de entrctenimehto poto você e seus omigos. Emboro os diobos e os Nove lnfernos representem popéis

DNDO07 ISBN: 978-85-68059-35-7 l impressão em português: Maio de 2020.


2r lm p fessão: N ove m bfo de2020. (Esta edição inclui a errata of,cial Sage Advice, vercáo 2.5 e a errata oficial PT'B R, versão 1.0 d ireta mente in co rpo red as ao texto.)

DUNGEONS & DRA6ONS, D&D, WizaÍds ofthe Coast, Forgotten Reelms, o ampersand do dragã o, Ployer's Handbook, Monstet Monuol, Dungeon Mostet s Guide, os demais nomes
de produtos e suas respectivas logos, são marcas registradas da Wizards ofthe Coast nos EUA e em outros países. Todos os Personagens e suas carâcterísticâs mercentes são
propriedades da Wizards ofthe Coast. Este material está protegido sob a lei de Direitos Autorais dos Estados Unidos da América. Toda e qualquer reprodução, uso ou publicação do
material (textual ou ilu5trado) contido nesta obra é proibida, sem que exista a prévia autorização da Wizards ofthe Coast. Tradução em Português @2020 Wizards ofthe Coast LLC.

Licenciado por GF9. DistribuÍdo no BÍasil por: ILHAs cALÁPACOS COI\4ÉRCIO DE BRINQUEDOS, LIVROS E SERVIçOS, LTDA. CNPi:15.605.065/0001-38
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Rua Mou rato Coel ho, 936, cjto 3l , Pin heiro§ 054] 7-00'l São
SuruÁRro
Guia de Pronúncia..................................... 4 Túmulo de UIdrak................................ 109 Apêndice C: Itens Mágicos.................. 2 2 3
Torre de Arkhan................................... 1 10 Apêndice D: Criaturas.. ........................228
Sobre a Aventura ....................................... 5
Monumento a Tiamat.......................... 1 12 Abishai 8ranco............. ............................228
Sobre a Aventura......................................... 5
Pano de Fundo da Aventura......................7
Forja de Bel ........................................... 1 1 3 4mni2u........... ..................229
Como Interpretar os Diabos..................... 8
Sibriex .......................... 1 16
Baphomet (Bafomé)................................230
A Vida nos Nove Infernos.......................... 9
Carcaça da Fortaleza Voadora.......... 118 ....23t
Outros Locais ................122 Cachola-Vermelha ....23t
Cap. 1: Um Conto de Duas Cidades.... 10 Estaleiro Estígio................................... 123 Celesfante ....232
Queda de Elturel.......... 10
Torres de Vigia do Estige................... 124 Crokek'toeck. ....233
O Mal em Baldur's Gate........................... ll Correntes Partidas .......... ....................126 Cultistas da Trindade dos Mortos.......233
Como Mestrar esse Capítulo .................. 11 O Empório Errante..............................t26 Golem de Carne Ínfera...........................238
O Portâo do Basilisco............................... 1 2 Fortaleza Voadora de 2arie1.............. 130 Merregon ........... .......239
Taverna da Elegia ÉIfi ca.......................... 16 Encontro Itinerante: Narzugon ........... .......239
A Masmorra da Trindade dos Mortos...20 Sorridor, o Conspurcador.................. 133 Nupperibo.......... .......240
Lampiâo Mortiço....................................... 28
Cap. 4: Espada de Zarie1...................... I 34 Tressym............. .......240
Quinta Vanthampur ................ .................. 32
Aproximando-se da CidadeIa................ I 34 Vespa Infernal.. .......240
Nos Subterrâneos da Quinta.................. 37
A Crosta ......... ..................134
Últi-os Encontros em Baldur's Gate...42
Entrando na Cidade1a............................. 139 Zariel 243
Viagem ao Candlekeep (Forte da Vela)..43
Validí1io....................... 140
Apêndice E: Cardápio do
Candlekeep (Forte da Vela)..................... 45
Acesso ao Avernus ..........50 Reivindicaçào da Espada....................... 145 Êxtase Infernal.......... ..........................24 4
Cap. 5: Fuga do Avernus ...................... 146 Apêndice. F: Arte Conceitual
Cap. 2: Elturel Tombou .......................... 52
Como Mestrar Este Capítulo .................52
.
Quem Há de Governar o Avernus?...... 146 da Aventura.. ..............246
Chegando a EIture1.................................... 52
Elturel tem Salvação?............................. 150
Fim de Jogo em Elturel........................... 154 Apêndice G: Escrita Infernal .............2 56
Paço Magno.. ....................58
Grande Cemitério...................................... 64 Geografia de Baldur's Gate................. I 58 Mapas
1.1: Baldur's Gate....................................... 13
Fugindo ao Cerco ...................................... 71 História de Baldur's Gate ...................... I 58
1.2: Taverna Elegia É1fi ca........................ 17
74
Baldur's Gate na Atualidade ................. 159
Ch. 3: Avernus........................ ................... 1.3: Masmorra da Trindade dos Mortos..21
Como Mestrar Este Capítu1o.................. 4 7
Governo .......................... 161
1.4: Lampião Mortiço............ ....................29
Cidadãos ........ .................. 164
O que é o Avernus?.................................... 75 1.5: Quinta Vanthampur........................... 33
Economia e Comércio............................ 165
Características do Avernus .. ................... 7 6 1.6: Nos Subterrâneos da Quinta ..........37
Como Usar o Mapa-Poster ...................... 7 9
Religiâo.............. ...t66
Perigos em Baldur's Gate...................... 170 2.1: Elturel..... ....................56
Forte Falangeta........... 80 2.2: P aço Magno, Catedral...................... 6l
Lugares Interessantes............................ 17 4
Raggadragga Ataca!.................................. 87 2.3: Paço Magno, Catedral,
Caudilhos dos Cidade Alta.... .................176
Cidade Baixa. 184 Nível do Balcâo do Coro....................... 62
Sertões Avérneos................................... 90 2.4: Paço Magno, Catacumbas............... 63
Demanda pela Espada ............................. 92 Cidade de Fora ......................................... 194
Fora de Baldur's Gate............................. 201 2.5: Grande Cemitério, Capela............... 67
Colina de Harumam..............................92 2.6: Grande Cemitério, Ossuário........... 69
Vespeiro Infernal Antecedentes: Personagens de
Baldur's Gate.................. .......................202 3.1: Avernus..... 79
Senda dos Demônios................................ 96 3.2: Vespeiro Inferna[............................... 95
Árvores da Proliferaçâo ....................... 96 Segredos Tenebrosos.............................208
3.3: Jazigo dos Cavaleiros do Inferno... 101
Torre de Urm..... 97 Apêndice A: Acordos Diabólicos ...... 2 12
3.4: Sarças Ósseas.................................. 108
ObeIisco.............. 98 Contratos Infernais................................. 214 3.5: Forja de Be1....................................... 114
Espelho de Mefi star............................... 99 Mercês dos Arquidiabos........................ 215 3.6: Carcaça da Fortaleza Voadora.....120
Fosso de Shummrath.......................... 100
Apêndice B: Máquinas de 3.7: Torres de Vigia do Estige...............125
Jazigo dos Cavaleiros do Inferno...... 101
Guerra Infernais.................................216 4.1: Visão Lateral da Crosta .................137
Arcos de U1loch.................................... 103 Blocos de Estatísticas ............................ 216 4.2: Validílio 141
Goela de Kostchtchie .......................... 104 Regras............ ..................216 A Costa da Espada..................................160
Senda dos Diabos.................................... 106 Modifi caçÕes Diabó1icas........................221 Baldur's Gate................. ........................... 17 2
Mata-Demônios.................................... 106 Perseguições no Avernus ..... .................222 Mapa de EIture1....................... Mapa-Poster
Sarças Ósseas ............107 Mapa do Avernus.................... Mapa-Poster

AcnloecrueNros Aos Nossos Jocloonrs DE TEsrE


Trisha Arozqueta, Cory Bennett, Khrys Bennett, Cody Bowen, Jean-Luc Caron, Trevor Clare, Drake Delgado, Mikayla "lrish" Ebel, Christian
"Shiny" Eckert, Zach "Static" Eckert, Andrew Evans, Nathan Fisher, Jesse Foltz, Thomas Freed, David Hanson, Maris Hanson, Brenna Holkins,
Jerry Holkins, Danny Hyun, Joshua Kiper, Shayne Li, Jonathan Christopher Marquiss, Zack Merritt, Emmanuel .lohn Mitsinikos, Blake Morrison,
David Park, Nancy Rexford, Leonardo Rivera, Luke Sargent, Brandon Smith, Rob Spieldenner, Rebecca Stein, Nevin Vorfeld e Andrew White
Gure pn PnoNúNcrA
Este guia mostra como pronunciar vários dos nomes em outras línguas que aparecem nesta aventura.

Nome Pronúncia Descrição


Abishai A-bi-chai Diabo leal a Tiamat que não faz parte da Hierarquia lnfernal
Amnizu am(i)-Nl-tzu Diabo maior que guarda as entradas dos Nove lnfernos
AmrikVanthampur AM(i)-rikVAN-tham-per Segundo filho da duquesa Thalamra Vanthampur de Baldur's Gate
Arkhan, o Cruel AR-kon Draconato maligno e campeão de Tiamat
Asmodeus ou Asmodeu as-mo-DEUS Arquidiabo, divindade maior e Senhor dos Nove lnfernos
Baphomet ou Bafomé ba-fo-MÉ Lorde demônio venerado pelos minotauros
Balarystul ba-la-RlS-tul Dragão de cobre ancião que se infiltrou no Empório Errante
Bazelsteen BE|-zels-tin Diabo chifrudo que supervisiona o conserto de fortalezas voadoras no
Estaleiro Estígio
Belynne Stelmane be-LlN STEL-mein(e) Duquesa do Conselho dos Quatro que governa Baldur's Cate
Bhaal BÓL Divindade mortal do assassinato e membro da Trindade dos Mortos
Bulezau BU-le-zau Demônio de carne putrefata com um par de chifres na cabeça
Crokek'toeck CRO-kek-to-ik Demônio colossal que carrega outros demônios dentro de si
Dillard Portyr Dl-lerd por-TlR Duque do Conselho dos Quatro que governa Baldur's Cate
Falaster Fisk FA-las-ter FISK Espião prestativo aprisionado na masmorra sob a Quinta Vanthampur
Fhet'Ahla fet-A-la Amnizu que dirige o serviço de mensageiros A Um Passo do Averno
no Empório Errante
Cabourey D'Vaelan ga-BU-ri d(e)-VE-lan Cozinheira que trabalha na Quinta Vanthampur em Baldur's Gate
Gargauth CAR-góth Diabo do fosso aprisionado no interior do Escudo do Encoberto
Haruman HA-ru-man (com H aspirado) Paladino de Elturel que caiu em desgraça e hoje é um diabo narzugonleal aZariel
Jhessa Clarestrela DJ ÉS-sa Sacerdotisa de Lathander em Validílio
Kaejil Orünmar KE-djil o-RUN-mar Cobrador de impostos aprisionado na Quinta Vanthampur
Klim Jhasso KLIM(e) D,fAS-so Membro dafamília Jhasso de patriares (nobres) de Baldur's Gate
Kostchtch ie kos-TCH l-tchi Lorde demônio venerado por alguns gigantes do gelo
Laraelra Thundreth la-RÉL-ra THUN-dreth Proprietária do Lampião Mortiço, uma taverna em Baldur's Gate
Liara Portyr li-A-ra por-TlR Comandante do Punho Flamejante, convocada a voltar a Baldur's Gate
Lu lu LU-lu ou lu-LU Celesfante desmemoriada
Matalolok ma-ta-LO-tok Martelo mágico que Zariel roubou de Kostchtchie
Mordenkainen mor-den-KE-nen ou Arquimago íamoso que mora na Torre de Urm no Avernus
mor-den-KAl-nen
Mortlock Vanthampur MORT(i)-lok VAN-tham-per Terceiro filho da duquesa Thalamra Vanthampur de Baldur's Gate
Myrkul MER-kul Divindade mortal da morte e da necromancia e membro da Trindade dos Mortos
Nariangela na-ri-AN-dje-la Erínia e oficial da ponte de comando da fortaleza voadora deZariel
Nupperibo nu-pe-Rl-bo Diabo ínfimo comum nos Nove lnfernos
Olanthius o-LAN-thi-us Paladino de Elturel que caiu em desgraça e hoje é um cavaleiro da morte que
jurou obediência a Zariel
Pherria Jynks FÉ-ri-a DJINKS Acólito de Torm na catedral do Paço Alto de Elturel
Reya Mantlemorn REI-a MEN-tol-morn Uma integrante dos Cavaleiros do lníerno que,iurou proteger e defender Elturel
Satiir Thione-Hhune sa-TlR thi-ON-hiun(e) Membro da família Hhune de patriares (nobres) de Baldur's Gate
(com H aspirado)
Shaleen Zoraz cha-LlN zo-RAZ Supervisora de manutenção dos esgotos aprisionada na Quinta Vanthampur
Sibriex Sl-bri-eks Demônio que parece um saco estufado de carne pustulenta
Sylvira Savikas sil-Vl-ra sa-Vl-kas Arquimaga tiferina e especialista nos Nove lnfernos
Thalamra Vanthampur tha-LAM-ra VAN-tham-per Duquesa do Conselho dos Quatro que governa Baldur's Gate
Thavius Kreeg THEI-vi-us KRIG Ex-clérigo de Torm e alitarca-mor de Elturel
Thurstwell Vanthampur TH ERST-uél VAN-tham-per Primeiro filho da duquesa Thalamra Vanthampur de Baldur's 6ate
Tiamat Tl-a-mat Rainha de cinco cabeças dos dragões malignos, aprisionada nos Nove lnfernos
Trantolox TRAN-to-lóks Nalfeshnee que se encontra diante da Cidadela Sangrenta
Traxigor TRA-ksi-gor Arquimago transformado em lontra
Ulder Ravengard UL-der REI-ven-gard Grão-duque de Baldur's Gate e líder do Punho Flamejante
Yael I El -el Defensora de Elturel já falecida, hofe um fantasma nos Nove lníernos
Yeenoghu ie-NO-gu Lorde demônio venerado pelos gnolls
Zariel ZA-ri-el ou za-ri-EL Aquidiaba, soberana do Avernus, a primeira camada dos Nove lnfernos
+
Sonnn e AvnNTURA
ll
nLouR's Gere: Descroa eo AvenNus É una Com o grão-duque Ulder Ravengard fora do caminho,
aventura de DuNcroxs & DnacoNs paÍa um Thalamra está pagando a Trindade dos Mortos para abalar a
grupo de quatro a seis personagens de 10 nível confiança dos cidadãos no Punho Flamejante, assim ela po-
que começa na cidade de Baldur's Gate (Portâo derá cortar os pagamentos à organização que já nâo tem mais
de Baldur) e termina no Avernus, a primeira um líder. Thalamra, discípula devota da arquidiaba Zariel,
camada dos Nove Infernos. No fim da aventura, fez um acordo que a deixará em condições de reivindicar
os personagens provavelmente estarão no a posição de grã-duquesa assim que o Punho Flamejante
) 130 nível ou acima. Para mestrar esta aventura, debandar, abrindo caminho para a cidade descer ao Avernus.
você precisa da quinta edição do Player's Para alcançar esse objetivo, Thalamra precisa de um artefato
Handbook: Livro doJo§adoc do Dun§eon Master's Guide: conhecido como o Escudo do Encoberto, dentro do qual se en-
Livro do Mestre e do Monster Manual: Livro dos Monstros. contra aprisionado um diabo do fosso chamado Gargauth. Até
Use a primeira sessão de jogo para auxiliar os jogadores a recentemente, o escudo estava lacrado dentro de uma tumba
criar seus personagens de 10 nível. Enquanto cuidam disso, sob a cidade, mas os filhos de Thalamra o furtaram e o leva-
os jogadores podem escolher o segredo tenebroso do grupo ram para a masmorra em sua quinta. Tamanha é a corrupção
(consulte p. 208). do escudo que sua mera presença em Baldur's Gate contribui
há décadas com a decadência moral da cidade.

VrsÃo Gnnar na AvnNTURA Para impedir que Baldur's Gate caia nas garras deZariel,
os personagens precisam levar o escudo para bem longe
A cidade santa de Elturel desapareceu de Forgotten Realms da cidade. A jovem Reya Mantlemorn, cavaleira da cidade
e desceu ao Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos. de Elturel, desconfia que os Vanthampur tenham acolhido
O ocorrido foi resultado de um acordo diabólico entre a Thavius Kreeg em sua propriedade. Ela se oferece para
arquiduquesa Zariel, soberana do Avernus, e o traiçoeiro ajudar. Os personagens que assaltarem a quinta da duquesa
alitarca-mor de Elturel, Thavius Kreeg. Zariel está Vanthampur vâo encontrar Thavius escondido na masmorra.
capturando cidades e usando os habitantes como bucha Thavius está ajudando Thalamra Vanthampur a usar o
de canhâo no conflito incessante entre demônios e diabos Escudo do Encoberto para provocar a queda de Baldur's
conhecido como a Guerra Sangrenta. A próxima cidade Gate da mesma maneira que usou o Companheiro (p. 7) para
da lista é a vizinha de Elturel, Baldur's Gate (Portão de condenar Elturel. Se os personagens matarem Thavius, a
Baldur). Os personagens podem ser os heróis que descem alma dele vai seguir para os Nove Infernos e se refazer como
ao Avernus para salvar Elturel da destruição certa e impedir um diabo amnizu no Avernus (p. 132).
que um destino semelhante acometa Baldur's Gate.
Vrsrre Ao CANDLEKEEp (Fontr oaVnra)
ENcSnucA EM Blroun's Gern
Ao lidar com Thavius Kreeg e a família Vanthampur, os
O capítulo começa na cidade independente de Baldur's
1 personagens provavelmente vão adquirir o Escudo do
Gate (Portâo de Baldur), onde os personagens se veem Encoberto e também luma caixa-se§redo infernal que eles
presos dentro dos muros da cidade depois que os portôes não têm como abrir. Pode ser que também libertem um
sâo lacrados para impedir a entrada de refugiados de espião preso na masmorra da duquesa Vanthampur. Ele
Elturgard, o país vizinho. Mas os portões nào conseguem trabalha para Sylvira Savikas, uma tiferina especialista
conter a notícia de que a capital de Elturgard tombou e o nos Nove Infernos. Determinada a resistir aos diabolistas
grão-duque Ulder Ravengard de Baldur's Gate desapareceu que detêm posiçôes de poder em todo o Oeste das Terras
em missão diplomática a Elturel. O fato de o infortúnio Centrais, Sylvira tem sua base de operações na biblioteca
de Elturel ter coincidido com a visita de Ravengard tem do Candlekeep (Forte da Vela) e faz anos que ela monitora a
feito os baldurianos se perguntarem se sua cidade terá o atividade diabólica em Baldur's Gate, Elturel e região. Seus
mesmo fim. espiões estão à procura da caixa-segredo que, segundo se
Os personagens sào recrutados pelo Punho Flamejante, acredita, encerra uma cópia do contrato infernal que Thavius
o exército de mercenários encarregado de proteger Baldur's assinou para selar o destino de Elturel.
Gate. Sem o grão-duque Ulder Ravengard na liderança, os Se quiserem ajudar Baldur's Gate ainda mais, os
mercenários do Punho Flamejante não passam de bandidos personagens terão de ir aos Nove Infernos para resgatar
de farda. Os personagens receberam ordens para manter Ulder Ravengard das ruínas de Elturel. Recomenda-se que
a paz, que poderá ser alcançada através da erradicação e
os personagens procurem Sylvira Savikas no Candlekeep.
destruição dos seguidores de Bane, Bhaal e Myrkul, deuses Sylvira sabe como abrir a caixa-segredo de Thavius. Ela
malignos conhecidos coletivamente como a Trindade também tem como facilitar a descida dos personagens ao
dos Mortos. Esses sacerdotes, assassinos e necromantes Avernus e lhes arranjar um mâpa (nada confiável, por sinal).
perversos estão matando arbitrariamente os habitantes
Sylvira aconselha os personagens a deixar o Escudo do
da cidade, e o Punho Flamejante anda tão confuso e Encoberto a seus cuidados. Mas levar o escudo com eles tem
desorganizado que nâo é capaz de caçar essa gente nem seus benefícios, pois Gargauth é capaz de conduzi-los pelos
de encontrar seu covil. No decorrer da investigaçâo, os Nove Infernos como ninguém mais conseguiriafazer. Com ou
personagens descobrem que os cultistas da Trindade dos
sem o escudo, os personagens deixam o Candlekeep e visitam
Mortos sâo financiados em segredo pela duquesa Thalamra um amigo de Sylvira: Traxigor, um mago capaz de usar a
Vanthampur
- ela é um dos trêscom
que governam Baldur's Gate
nobres remanescentes
o dinheiro roubado
magia Íransçâo planar para leváJos a Elturel. Na torre desse
- mago, eles conhecem uma Celesfante (p.232) chamada Lulu.
do tesouro de Tiamat, a rainha maligna dos dragôes,
aprisionada nos Nove Infernos.

SOBRE A AVENTURA
5
({
A CeurNHo Dos Novn INrrnxos!
CapÍrulo l: Uu CoNro or Duas Croeors
O capítulo 2 começa com a chegada dos personagens a
Para persona§ens de 70 a 40 nível
Elturel, uma cidade ancorada por correntes enormes e
Recrutados à força pelo Punho Flamejante, os aprisionada sob a luz nefasta do Companheiro. Se os
personagens caçam e destroem os cultistas da Trindade personagens nada fizerem, a cidade afundará no rio Estige e
dos Mortos que estão ameaçando Baldur's Gate (Portão nunca mais sairá dos Nove Infernos. Lulu vai fazer o possível
de Baldur). As tramoias da família Vanthampur vêm à para guiar o grupo ali no Avernus, mas as lembranças da
tona e os personagens têm a oportunidade de confrontar Celesfante são fragmentárias. No entanto, fica óbvio que
Thavius Kreeg, o responsável pela queda de Elturel, Lulu tem comZariel uma ligaçâo pessoal que remonta à vida
antes de irem ao Candlekeep (Forte da Vela) para abrir anterior da arquiduquesa, quando ela ainda era um anjo.
uma misteriosa caixa-segredo e obter salvoconduto para Após percorrer Elturel em busca de sobreviventes e
os Nove Infernos. de entrar em conflito com os habitantes do Avernus, os
personagens encontÍam o valente Ulder Ravengard, que se
vê na situaçâo inusitada de defender uma cidade à qual ele
se opôs durante tanto tempo. Sitiado, Ravengard instiga os
CepÍruro 2: Errunrl ToÀasou personagens a fazer o possível para libertar Elturel e mandar
Para persona§ens de 50 a 60 nível as ruínas da cidade de volta a Faerirn. Para tanto, eles
precisam percorrer o Avernus em busca de uma maneira de
Após fazer amizade com uma Celesfante chamada
destruir o Companheiro ou de romper os enormes grilhões
Lulu, os personagens ajudam os sobreviventes de
que acorrentam a cidade, como se descreve no capítulo 3.
Elturel, uma cidade acorrentada que paira acima do
Há tempos o Avernus é um campo de batalha na
rio Estige na primeira camada dos Nove Infernos, e
interminável Guerra Sangrenta. Além de demônios e diabos
procuram o grâo-duque Ulder Ravengard de Baldur's
em conflito, também existem os pequenos caudilhos que
Gate (Portão de Baldur).
vasculham a desolaçáo avérnea em busca de tesouros, peças
e combustível para suas máquinas de guerra infernais. Os
personagens que se aliarem a um desses caudilhos correm
o risco de se indispor com os demais. Se arranjarem uma
CapÍrulo 3: AvnnNus máquina de guerra infernal, os personagens terão como
Para persona§ens de 70 a 10o nível percorrer rapidamente o Avernus, um domínio cheio de
Os personagens percorrem a desolaçâo do Avernus almas torturadas, belicistas e diabos ansiosos para induzir
em busca de aliados, confrontam ínferos e líderes pretensos heróis a fechar acordos que corrompem a alma.
guerreiros conhecidos como caudilhos e procuram Quanto mais tempo passar com os personagens, mais
uma maneira de destruir o Companheiro ou romper as Lulu vai Íecuperar suas lembranças perdidas da Espada
correntes de Elturel. de Zariel, uma arma angelical que tem o poder de destruir
o Companheiro. Depois qreZariel caiu em desgraça. a
espada foi escondida numa fortaleza denominada Cidadela
Sangrenta, um santuário celestial aprisionado no Avernus.
A busca pela espada é o cerne do capítulo 4, que leva à
ClpÍruro 4: Espaoa DE ZARTEL revelação de que é possível redimir Zariel.
Para persona§ens de 11o a 12o nível O êxito dos personagens nâo depende de eles conseguirem
A Espada de Zariel pode ser a chave para salvar a Espada de Zariel nem de ajudarem a arquiduquesa a se
Elturel, mas, para obtêJa, os personagens terâo de redimir, como Gargauth nâo hesitará em ressaltar caso
encontrar a Cidadela Sangrenta, um pedacinho do os personagens o consultem. Existem outras maneiras de
céu aprisionado no inferno. Depois de ajudarem Lulu libertar Elturel, mas somente se os personagens estiverem
a recuperar a memória e se apoderarem da espada, dispostos a fazer acordos com os habitantes mais perversos
os personâgens terão de decidir qual deles é digno de do Avernus. Os personagens podem selar um pacto com Bel,
empunhar uma arma do bem tão poderosa. o arquidiabo deposto, que não vê a hora de derrubar Zariel
e recuperar o título de soberano do Avernus. Podem atiçar
a fúria de um demônio horrendo chamado Crokek'toeck e
fazê-lo roer as correntes de Elturel. Podem se enturmar com
ClpÍturo 5: Fuca DEAvERNUS um malvado paladino draconato chamado Arkhan, o Cruel,
Para persona§ens de 13o nível e acima e usáJo para mediar um acordo com Tiamat. Devolvendo
à rainha dos dragôes seu tesouro roubado, os personagens
Os personagens usam os tesouros que adquiriram e os podem convencer Tiamat a romper as correntes de Elturel.
acordos que fizeram para livrar Elturel e a si mesmos Por mais tentador que isso tudo possa ser, os personagens
do Avernus. Eles vão usar a.Espada de Zariel olufechar precisam tomar cuidado, pois acordos com o diabo, lordes
um acordo diabólico para soltar o planetar preso demônios e a fúria de Tiamat estâo entre as maiores
dentro do Companheiro? Vão convencer um demônio ameaças do multiverso. Além disso, pode ser que Zariel se
a romper as correntes de Elturel? Ou vão selar um zar,glue com os personagens por terem se metido em seus
acordo com a própria arquidiaba Zariel? assuntos diabólicos. A conclusâo da aventura vai depender
das escolhas que os personagens fizerem, do caos que
Draenama o.r: FruxocRaul oa AvexruRa fomentarem e dos acordos que fecharem, como se discute
no capítulo 5.

SOBRE A AVENTURÂ
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Pn No on FUNDo DA AvnNruRA Os outros dois generais de Zariel, Olanthius e Haruman,


recusaram-se a abandonáJa. Os três foram capturados e
No plano do monte Celéstia, o anjo Zariel repreendeu seus mandados para Nessus, o mais inferior dos Nove Infernos.
semelhantes por não se envolverem na Guerra Sangrenta. AliZariel foi levada à presença de Asmodeus, que a recebeu
Ela achava ser responsabilidade da hoste angelical acabar de braços abertos. O Senhor dos Nove elogiou Zariel por sua
com o mal no multiverso, e nâo assistir de camarote à competência em combate e pela força de suas convicções.
aniquilação mútua de demônios e diabos que, com isso, Ofereceu-lhe o governo do Avernus, para desgosto de Bel.
também iam destruindo vastas porções do multiverso. Se jurasse lealdade a Asmodeus e aos Nove Infernos, Zariel
Rebelando-se contra seus superiores, Zariel abandonou o poderia dirigir sua ira aos demônios e continuar a travar a
monte Celéstia e foi para Elturel, onde reuniu um exército Guerra Sangrenta com legiões de diabos sob seu comando.
de guerreiros e os treinou para lutar na Guerra Sangrenta. Ela aceitou as condições de Asmodeus e caiu de vez em des-
Prometeu que, quando eles estivessem prontos, ela os graça. Foi de bom grado que Haruman abraçou a danação
comandaria em suas batalhas no Avernus. com sua senhora e se viu transformado num diabo narzugon,
Em meio a uma massa de pessoas a desejar sucesso e ao passo que Olanthius, que tirou a própria vida para não ter
cidadâos cheios de orgulho, Zariel deixou Elturel com seu de se submeter a Asmodeus, foi revivido para servir como
exército em 1354 CV. Numa investida épica conhecida como cavaleiro da morte sob o olhar abrasador deZariel.
a Cavalgada, o exército d,e Zariel entrou no Avernus para
combater o arquidiabo Bel e as legiôes infernais em seu O CoupANHErRo
próprio território. Muitos guerreiros deZariel lutaram com
bravura, mas o horror dos Nove Infernos se revelou grande
Zarielnunca esqueceu aqueles que a traíram, os cavaleiros
que fugiram do campo de batalha. Vigiou de perto a
demais para alguns deles. Esses voltaram a Faerün pelo
portal e o lacraram, sem que jamais revelassem a maneira cidade de Elturel, aguardando o dia em que poderia ir
vingar-se. Esse dia chegou em1444 CV quando Elturel foi
indigna como haviam batido em retirada e traído sua co-
mandante. Os Cavaleiros do Inferno, como eram chamados, conquistada por um lorde vampiro. Um sacerdote de Torm
levariam para o túmulo o símbolo de sua vergonha. chamado Thavius Kreeg rogou que um poder qualquer o
ajudasse a salvar sua cidade santa. Naquele instante, Zariel
,4. DnscnAçA DE Zaunr surgiu de uma coluna de fogo e ofereceu a Thavius um
acordo, que ele aceitou sem pestanejar.
Zariel perdeu mais que seu exército no Avernus. Também No céu de Elturel apareceu uma esfera de luz chamada
perdeu uma das mâos, decepada em batalha. Sua espada o Companheiro, fulgurante como um segundo sol.
cait, e Zariel mandou Yael, a mais dedicada de seus generais, Alimentado pela energia de um planetar aprisionado em seu
pegar a ârmâ e escondê-la, para que os diabos não a destruís- interior, o Companheiro banhou Elturel e região com uma
sem nem corrompessem. Yael apanhou a espada e fugiu, le- luz divina que botou o lorde vampiro para correr, de volta às
vando consigo Lulu, a Celesfante e fiel companheira de Zariel,

SOBRE A AVENTUR,Â
7
sombras, e devastou seu exército de mortos-vivos. Thavius ou corrompê-los, muitas vezes com um sorriso insincero de
Kreeg reivindicou os louros de ter invocado o Companheiro, fingida preocupação ou falsa simpatia estampado na cara.
foi aclamado o salvador da cidade e ascendeu ao cargo de O diabo que corrompe um mortal recebe o que nos
alitarca-mor. Nas décadas que Kreeg passou no governo, Infernos equivale a uma estrelinha dourada, e pode esperar
Elturel enveredou por um caminho que transformaria a que um de seus superiores repare no seu feito e dê a ele a
cidade em uma nação, a terrâ santa de Elturgard. promoçâo que tanto merece. Quando esse mortal morÍer,
sua alma será condenada aos Nove Infernos, onde vai
ell+rçlp_pP_IruYlg! degenerar e se transformar num lêmure (a menos que
Thavius foi informado quando exatamente o Companheiro seja usada com outra frnalidade mórbida). O diabo nâo
se importa com o que será da alma que ele corrompe:
deixaria de proteger Elturel. Semanas antes desse momento
fatídico, Thavius insistiu que o grâo-duque, Ulder Ravengard, simplesmente quer ser promovido a uma forma diabólica
de Baldur's Gate, o visitasse em Elturel e o ajudasse a resol- superior. E é assim que, com o passâr dos séculos, um
ver disputas de longa data entre as duas cidades. Ravengard lêmure pode se transformar num diabo do fosso.
relutou, mas, diante da pressâo política que sofreu em sua Mas os diabos nào fazem só corromper. Eles também
própria cidade, acabou aceitando o convite. Após receber a lutam na Guerra Sangrenta. Asmodeus afirma que servir
delegação de Ravengard, Thavius Kreeg fugiu de Elturel em em sua legiâo infernal é uma honra divina. pois, com
segredo e, a uma distância segura, viu o Companheiro deixar isso, o diabo ajuda a proteger o multiverso da destruição
promovida pelos demônios. Por mais comovente que isso
de ser um sol fulgurante e se transformar num orbe negro ba-
nhado em energia crepitante. O Companheiro arrancou soe, a maioria dos diabos só participa da Guerra Sangrenta
para se destacar de seus semelhantes e subir na hierarquia.
Elturel do Plano Material, transportando-a para o Avernus
Nâo foi bem para combater incessantemente os demônios
com todos os seus habitantes. Alguns outros moradores
que muitos diabos se alistaram.
conseguiram escâpar antes que Elturel desaparecesse. Onde
antes ficava a cidade, resta só uma cratera. Se morrer em algum outro lugar que nâo seja os Nove
Disfarçado de refugiado, Thavius Kreeg foi um dos Infernos, o diabo vai se refazer no seu plano de origem
primeiros a chegar a Baldur's Gate com a notícia de que e, portanto, nâo estará realmente morto. Mas o diabo que
Elturel fora "destruída". Ele passou despercebido pelos morre nos Nove Infernos estará morto para sempre. Sem
portões da cidade com a ajuda de sua amiga influente, a surpresa alguma, é por isso que os diabos tendem a tomar
duquesa Vanthampur, e foi se refugiar na casa dela.
mais cuidado quando estão em casa.

B4eLD_o_s Dr.A_B_os ,
Couo INTnnpRETAR os DnBos Entre os traços comuns dos diabos, temos:
Você, no papel de DM ou Mestre, pode interpretar diabos
cômicos, reservados, empolados, conspiradores ou avoados, Simpatia. Os diabos são extremamente simpáticos.
mas uma boa regra a seguir é: os diabos nâo têm a menor À semelhança dos humanos. alguns mais do que outros.
vontade de fazer o bem. Ao lidar com os mortais, esses ínfe- Os mais cativantes apreciam a troca de amabilidades,
ros tentam o tempo todo descobrir como se aproveitar deles medem as palavras ou reparam em detalhes agradáveis
no ambiente ou nos trajes de um personagem.
Paciência. Os diabos raramente têm pressa para fechar
Foxres luponrarrrs DE CoNsurrA
um acordo ou assinar um contrato. Mestres da vigarice,
Esta aventura é estrelada pelos Nove lnfernos, descritos
os diabos oferecem um negócio realmente bom aos
no capítulo 2 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre.
mortais, obtendo em troca gratidâo e confiança, que serâo
Por serem os principais habitantes dos Nove lnfernos, os
diabos desempenham papéis importantes nesta história.
exploradas lá na frente em pactos mais relevantes.
Antes de mestrar a aventura, vale a pena você se íamiliarizar
Civilidade. Os diabos gostam de fingir que seguem as mes-
com o verbete "Diabos" no Monster Manuol: Livro dos mas regras e obedecem às mesmas convenções sociais que
Monstros, que não só descreve os tipos mais comuns, como os mortais. Nâo veem problema algum em se apresentar ou
também explica sua hierarquia, como eles se comportam de agir como for necessário para alcançar seu objetivo final, ge-
acordo com seu alinhamento ordeiro e mau, o que os deixa ralmente um contrato que tem como paga a prestação de ser-
contentes e o que os tira do sério, além de por que eles têm viços ou uma alma. Aprenderam que o comportamento civili-
tanto medo de morrer em seu plano natal. zado rende mais frutos que uma reação colérica ou violenta.
Blocos de Estatísticas. O Monster Manual: Livro dos Monstros Estratagemas. Os diabos não envelhecem e, portanto,
traz os blocos de estatísticas para a maioria dos monstros raras vezes têm pressa ao planejar a conquista ou a
e personagens não jogadores (PNJs) encontrados nesta corrupção de uma alma. Isso leva a tramas tortuosas
aventura. Toda vez que a aventura apresentar um monstro ou que dificilmente são o que aparentam ser. Para os diabos
PNJ novo, você verá o bloco de estatísticas correspondente menores, a mera aceitaçào de um presente maldoso já
perto do encontro no qual a criatura aparece ou no apêndice D. basta, ao passo que os maiores gostam de enredar os
Quando o nome da criatura aparece em negrito, trata-se de personagens em escolhas que comprometem seus valores.
uma dica visual para você procurar o bloco de estatísticas Falta de escrúpulo. Maldosos e desalmados, os diabos não
correspondente no Monster Manual: Livro dos Monstros. Se o
sofrem humilhação nem passam vergonha, não sentem
bloco estiver em outro lugar, o texto da aventura vai indicar
culpa nem remorso e estão preparados para praticar os
onde você poderá encontrá-lo.
atos mais hediondos para conseguir o que desejam.
Magias e ltens Mágicos. As magias e o equipamento não
Medo do Rebaixamento. O diabo que decepciona um supe-
mágico mencionado na aventura são descritos no Player's
Handbook: Livro doJogador. Os itens mágicos são descritos
rior pode ser rebaixado e instantaneamente transformado
no Dungeon Moster's Guide: Livro do Mestre, a não ser que o numa forma diabólica inferior. Quanto mais alto na hie-
texto da aventura indique a descrição do item no apêndice C. rarquia, mais o diabo teme o rebaixamento e a perda de
poder. Portanto, os diabos se esforçam ao máximo para
esconder seus erros ou atribuilos a outra pessoa.

SOBR,E A AVENTURA
8
AVrpa Nos Novn lNrnnNos Recordaçôes efêmeras desse antigo paraíso podem
aparecer para os personagens das maneiras a seguir:
Boa parte da aventura acontece na primeira camada dos
Percorrendo o Avernus, os personagens vislumbram uma
Nove Infernos. Não é exatamente o cenário habitual de
miragem fantástica: um palácio suntuoso ou um oásis
uma âventura de D&D. As dicas e os truques a seguir
verdejante que desaparecerá assim que eles chegarem a
vão ajudá-lo a tornar extraordinária a temporada dos
personagens no Avernus. uns 30 metros de distância.
Um personagem escolhido ao acaso escuta risos ou uma
linda música, capta o cheiro de flores ou perfume, ou
Igro.s_§ÃeIryfl1-1Zl§ _ sente na pele uma carícia delicada. A sensação não tem
O plano dos Nove Infernos é um lugar de sofrimento abjeto origem discernível e passa depois de alguns segundos.
e infelicidade geral. Os diabos mais fracos sâo explorados e Os personagens encontram uma relíquia que sobreviveu
torturados por seus superiores. Os mais fortes vivem com ao desmoronamento do paraíso, como um belo vaso
medo de perder uma promoçâo ou sofrer rebaixamento. ou uma estátua tombada. O primeiro personagem
Mesmo quando algo parece dar certo, a alegria é fugaz e que tocar na relíquia terá um momento fugaz de puro
só faz alimentar a suspeita de que as coisas logo vão piorar contentamento.
bastante. Esse pessimismo inescapável leva muitas criaturas
à apatia e à malevolência. Elas têm um prazer perverso em Tooo Lucen EM ToDA Penrr
espalhar a infelicidade feito uma doença contagiosa.
A geografia se dobra aos caprichos dos Nove Infernos.
Utilize as maneiras a seguir para reforçar aos jogadores o
Um dos aspectos libertadores desta característica planar
sentimento de que o plano dos Nove Infernos é um lugar de
é que ninguém precisa mapear minuciosamente a posiçáo
penúria e sofrimento:
relativa dos lugares.
. Ao conversar com os personagens, os nativos dos Nove A distorçâo espacial pode ser perturbadora pâra os
Infernos gostam de lamentar o próprio infortúnio e culpar visitantes, mas oferece a você, DM, os benefícios a seguir:
outras pessoas pelas vidas horríveis que eles levam.
. Você pode decidir quanto tempo os personagens levam para
Você pode embotar de leve o sucesso do personagem que
ir de um lugar a outro. Por exemplo, os personagens podem
consegue alguma coisa. Por exemplo, o cinto dele ou dela
ter de percorrer 9 quilômetros para ir de Forte Falangeta à
arrebenta, ou entâo um inseto infernal picalhe o pescoço,
Colina de Haruman, e 90 quilômetros para ir da Colina de
deixando um calombo vermelho
. Haruman ao Forte Falangeta.
Se um personagem tirar 1 najogada de ataque com uma
Se os personagens tiverem pressa para chegar a algum
arma não mágica, você pode decidir que a arma se quebra.
lugar, um diabrete pode aparecer do nada e, em troca de
Tuno E HonnÍvnr uma moeda espiritual ou outro objeto valioso, apontar
um atalho que reduzirá pela metade a distância que eles
O Avernus é insidioso ao fomentar a cobiça e obrigar os precisam percorrer para chegar a seu destino.
visitantes a pagar com dinheiro ou mercadorias as coisas de O Empório Errante (p. 126) pode aparecer praticamente
que precisam para sobreviver. Os mortais não conseguem em qualquer lugar dos Nove Infernos a qualquer momento.
comer boa parte da fauna e da flora do Avernus e a maioria das Se os personagens não souberem para onde ir nem o que
fontes de água é venenosa ou pestilenta. A escassez de víveres fazer em seguida, ou se você quiser surpreendêlos com
e água potável estimula o hábito de acumular as coisas. interações divertidas, faça o Empório Errante chegar ao
Você pode lembrar osjogadores de como o Avernus é lugar onde o grupo se encontra, independentemente de
horrível das maneiras a seguir: onde o tenham visto da última vez.
. Toda comida e bebida que os personagens trouxerem
consigo ou conjurarem magicamente conservará o valor Aqunrn Toqun Prssolr
nutritivo, mas terá um gosto horrível quando consumida Existem maneiras bem simples de personalizâr a aventurâ
no Avernus. A comida tem gosto de cinzas, a água tem e fazer do Avernus um lugar ainda mais infernal para seu
gosto de bile, e o vinho, de leite estragado. bando de aventureiros. Pense na possibilidade de usar os
. Se quiserem algo com um gosto bom, os personagens terâo métodos a seguir para criar uma experiência talhada para
de compráJo de vendedores autorizados. como o rakshasa seus jogadores:
Mahadi, que dirige o restaurante Êxtase Infernal (p. 129).
Uma refeição saborosa sempre custa os olhos da cara.
. Descubra o que assusta os personagens. No começo da
. aventura, peça a cadajogador que escreva num papelzinho
Se um personagem cometer um ato egoísta, você pode
três coisas que o personagem dele ou dela teme. Guarde as
recompensar esse egoísmo com inspiraçâo (descrita no
anotações até o grupo chegar aos Nove Infernos, aí use-as
capítulo 4 do Player's Handbook: Livro doJo§ador). Mas,
para personalizar os horrores que povoam o Avernus.
diferente da inspiração normal, esse benefício náo poderá
ser transferido para outra criatura.
. Faça uma lista das fraquezas que os jogadores escolheram
ao criar os personagens, para que você possa lembrá-
los de que essas fraquezas existem quando surgirem
PeneÍso Pnnoroo situaçôes desafiadoras. Por exemplo, o personagem com o
Antes que a Guerra Sangrenta o reduzisse a terra arrasada, antecedente Herói do Povo poderia ter a fraqueza:
o Avernus era uma doce armadilha criada por Asmodeus, "Eu já parto do pressuposto de que alguém vai tentar me
um paraíso de delícias infinitas projetado para seduzir enganar". Deixe ojogador se digladiar com essa fraqueza
e maravilhar os mortais. Fragmentos desse paraíso ao negociar com os diabos e outros habitantes do Avernus.
perdido ainda caem do céu do Avernus como meteoritos
incandescentes, e a terra está toda pontilhada com as
ruínas de palácios ejardins idílicos que, eras atrás, foram
de uma beleza obscena.

SOBRE A AVENTURA
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epÍruro 1: Uu CoNro DE Dues C IDAD I

ALDUR's Glre (PonrÀo or BalpuR) coueçou


como a cidadezinha portuária onde os Qunoe on ErruREL
Faz dez dias que o grâo-duque Ulder Ravengard partiu
comerciantes se encontravam com os
"faroleiros-fantasma", habitantes da Costa da de Baldur's Gate com uma companhia de soldados do
Espada que usavam luzes para atrair os navios Punho Flamejante em missão diplomática a Elturel, após
perdidos no nevoeiro para a praia. Quando aceitar um convite formal do alitarca-mor de Elturel,
os navios encalhavam. os faroleiros-fantasma Thavius Kreeg. Mas Ravengard nâo partiu de bom grado.
vasculhavam os escombros e corriam para Foram meses de persuasão por parte de seus paÍes os
-
vender o butim em Baldur's Gate, situada na outros três duques do corpo governante de Baldur's Gate,
o Conselho dos Quatro
margem direita de uma curva do rio Chionthar. - até ele se convencer a aceitar o
convite de Elturel e deixar a cidade nas mãos competentes
Passaram-se anos e Baldur's Gate se tornou uma cidade
grande e murada. Hoje suas ruas nevoentas vivem de seus colegas. A duquesa Thalamra Vanthampur se
manchadas com o sangue dos infelizes que caem nas garras mostrou particularmente persuasiva, recolhendo petiçôes
de oportunistas malvados, muitos dos quais sâo nobres, da nobreza e também dos líderes plebeus.
comerciantes, piratas e assassinos. Um exército de soldados Não muito depois de Ravengard chegar a Elturel, a cidade
mercenários, conhecido como o Punho Flamejante, mantém foi tragada e arrastada para os Nove Infernos: sumiu do
a paz na cidade, e esses soldados respondem ao grâo-duque mapa. Graças à distância entre as duas cidades, nâo chega
Ulder Ravengard. Os integrantes do Punho Flamejante a surpreender que os moradores de Baldur's Gate só
nâo se importam com a justiça: cobiçam somente poder e ouvissem falar do triste frm de Elturel quando os refugiados
dinheiro, nada mais. Contudo, mesmo que o Punho tenha de Elturgard começaram a chegar em massa. Os boatos
a reputaçâo de ser uma organização cruel, as pessoas sobre o desaparecimento de Elturel se alastraram feito fogo,
consideram o grão-duque um homem honrado e razoável. alimentando o receio de que Baldur's Gate talvez fosse a
A cidade de Elturel, capital de Elturgard, localiza-se bem próxima. Ao mesmo tempo, o pânico varreu as fileiras do
mais no interior do continente, subindo o rio Chionthar. Punho Flamejante, que de repente se viu sem um líder forte.
Se Baldur's Gate merece a reputação de ser um ninho de Na ausência do grão-duque, o governo de Baldur's Gate
víboras, Elturel é considerada um bastião de fé, ordem e alta continua a funcionar, tocado pelos três duques e duquesas
cultura. As duas cidades vivem uma rivalidade feroz e per- remanescentes: Belynne Stelmane, Dillard Portyr e
sistente que começou com Baldur's Gate roubando a carga e Thalamra Vanthampur. O duque Portyr chegou a chamar
o dinheiro de navios com origem ou destino em Elturel, su- de volta sua sobrinha Liara Portyr, a comandante do Punho
focandolhe o comércio marítimo. Apesar de os conflitos en- Flamejante no Forte Beluarian em Chult, esperando que ela
tre Baldur's Gate e Elturel nunca terem degringolado para consiga controlar os mercenários. Mas o navio dela ainda o
z
uma guerra franca, as relações entre as cidades sâo tensas levará algum tempo para chegar. Enquanto isso, não param Í
há um bom tempo... tempo demais, diriam alguns. de chegar refugiados de Elturgard, com suas alegaçôes :

IO
capÍruro I I uM coNTo DE DUAS CIDADES
terríveis de que nada mais resta de Elturel fora uma
cratera no chão. O PonrÀo Do BASrLrsco
Entre as pessoas que fugiram de Elturgard estão vários
Cavaleiros do Inferno, paladinos que juraram defender
Para persona§ens de 10

Pouco depois de chegarem ao Portão do Basilisco,


nível
r
Elturel. Esses guerreiros só escaparam ao triste fim da
cidade porque não estavam em Elturel quando esta tombou,
os aventureiros sâo recrutados por um capitão do n
Punho Flamejante e instruídos a caçar e destruir os
e o Punho Flamejante deu para prendêJos assim que os
seguidores da Trindade dos Mortos, responsáveis por
vê, para que não tentem causar confusão em Baldur's Gate.
uma onda de assassinatos.
Mas os Cavaleiros do Inferno nâo se entregam sem lutar, e
isso gera violência e derramamento de sangue.

O Mer EM BALDUR's Garn TevnnNa DA ELEGTA Errrc,l


Para persona§ens de 70 nível
Sem Ulder Ravengard para impediJos, os capitâes do Punho
Flamejante estâo exercendo sua autonomia com brutalidade, Os aventureiros tratam com uma espiã chamada J
com a desculpa de que é preciso manter a ordem. Eles Tarina. Em troca da ajuda deles, ela conta onde os
fecharam todos os portões exteriores para manter Portâo seguidores da Trindade dos Mortos estáo escondidos.
de Baldur a salvo do "perigo" dos refugiados, aprisionando
os baldurianos no interior de seus próprios muros. Com o
Punho Flamejante entretido com a crise dos refugiados, "\.
os moradores se veem caçados e mortos nas ruas pelos A M,c,sN,ÍonRA DA TnrNo,c,»n Dos MoRTos
cultistas da Trindade dos Mortos, os deuses malignos Bane, Para persona§ens de 20 nível
Bhaal e Myrkul. Sem o Punho Flamejante para refreáJos, Os aventureiros encurralam os seguidores da Trindade
esses cultistas ficaram ousados e agora tÍansitam livremente dos Mortos e um dos filhos da duquesa Vanthampur
na cidade, tendo suas atividades financiadas e respaldadas dentro de uma masmorra antes de um encontro casual
em segredo pela duquesa Thalamra Vanthampur. com cultistas de Tiamat.
Entre os primeiros refugiados a chegar a Baldur's Gate
estava ninguém menos que Thavius Kreeg, o responsável
pela perdição de Elturel. A duquesa Vanthampur acolheu
Kreeg na masmorÍa sob sua quinta e o manterá ali até O LerraplÃo Monrrço
Baldur's Gate ter o mesmo fim de Elturel. Assim como Para persona§ens de 30 nível
Kreeg, a família Vanthampur deve muito a Zariel, a
Os personagens confrontam mais um dos filhos da
arquiduquesa do Avernus. Usando o dinheiro surrupiado
-rt duquesa Vanthampur numa taveÍna à beira do cais
do tesouro de Tiamat pelos asseclas de Zariel no Avernus, a
chamada o Lampiâo Mortiço. Ali conhecem uma
duquesa Vanthampur contratou os cultistas da Trindade dos
Cavaleira do Inferno fugitiva de nome Reya Mantlemorn
Mortos para causar confusâo enquanto seus filhos roubavam
o Escudo do Encoberto de uma tumba sob a cidade. Usando
o poder desse escudo mágico, a duquesa Vanthampur e
Thavius Kreeg acreditam que conseguirâo provocar a queda
de Baldur's Gate da mesma maneira que o Companheiro foi
QutNr,l VlNrHaÀdpun
Para persona§ens de 30 nível
usado para arruinar Elturel. O escudo encerra a essência de
um diabo poderoso chamado Gargauth, e sua presença em Munidos de provas de que a duquesa Vanthampur
Baldur's Gate vem instigando boa parte do mal que se entoca representa um perigo claro e imediato para Baldur's
no coração de seus habitantes. Gate (Portão de Baldur), os aventureiros atacam sua
Para salvar Baldur's Gate, os aventureiros precisam quinta e obtêm com o último filho da patriar uma
derrotar os cultistas da Trindade dos Mortos, localizar os caixa-se§redo infernal.
malvados que os financiam, tirar o Escudo do Encoberto das
mãos da duquesa Vanthampur e ir atrás do grâo-duque Ulder
Ravengard nos Nove Infernos.
Nos SusreRRÂNEos DA QUTNTA
Para persona§ens de nível
Cotrro MnsrnAR o CapÍruro
40

Na masmorra e nos esgotos sob a Quinta Vanthampur,


O diagrama 1.1 é um fluxograma que apresenta em ordem os aventureiros confrontam Thavius Kreeg e encon-
cronológica os principais acontecimentos deste capítulo. tram o Escudo do Encoberto.
Os aventureiros começam como personagens de 10 nível,
progredindo parao20 caso sobrevivam ao encontro
na Taverna da Elegia Étnca (p. 16) e para o 30 após
conquistarem a masmorra da Trindade dos Mortos (FoRTE pa
(p. 20). Os desafios que terão de superar no Lampião
ClNpr.rrrEP Vnra)
Para persona§ens de 40 nível
Mortiço (p. 28) e na Quinta Vanthampur (p. 32) são
formidáveis o bastante para fazêJos subir para o 40 nível. Os aventureiros levam a caixa-se§redo infernal de
Depois de conquistar os esgotos sob a quinta (p. 37) e Thavius Kreeg para uma tiferina sábia no Candlekeep
conseguir informações valiosas no Candlekeep (Forte da (Forte da Vela). Para salvar Elturel, ela os brinda com
Vela) (p. 45), os personagens vão progredir para o 50 nível e, um mapa do Avernus, uma maneira de chegar aos Nove
o em seguida, entrar nos Nove Infernos, já no capítulo 2. Infernos e uma Celesfante para lhes servir de guia.
z
s
f
DracRar'ra t.t: Fuuxoe naua oo Capíruuo r

cepÍrulo I I uM coNTo DE DUAS CIDADES


II
O PonrÃo Do Besrrrsco
Leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para seus
jogadores começarem a aventura: /

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Bem-vindos a Baldur's Gate, o Portão de Ealdur, um
verdadeiro ninho de víboras e ratazanas que se agarra às
(
encostas rochosas que sobranceiam o rio Chionthar.
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De sua posição elevada na Cidade Alta, os nobres locais
-
conhecidos como patriares observam com um desprezo
-
dissimulado o populacho da encardida Cidade Baixa que
abraça o porto coberto pelo nevoeiro. Baldur's Cate inteira
fede a sangue, crime e oportunidade. É fácil entender por
que piratas e comerciantes se deixam atrair pelo lugar feito
moscas por uma carcaça. 0
A leste dali, subindo o rio, fica Elturel, a capital da terra
santa de Elturgard, ou era esse o caso até dias atrás.
A enxurrada de refugiados provenientes de Elturel piorou
BeasÃo oo
desde que chegaram as primeiras notícias de que a cidade
Putxo Frame:aNrg
havia tombado. Estão todos dizendo que Baldur's Cate será
a próxima a cair, mas ninguém sabe realmente quem ou o
que levou Elturel. O influxo de refugiados elturgardianos, aliado ao fato
de ninguém saber que fim levou o grâo-duque Ulder
Os patriares pagam um exército de mercenários chamado
Ravengard, convenceu o capitão Darmin Zod,ge, tm
o Punho Flamejante para defender seus interesses em humano veterano, ordeiro e mau, a provar que seria
digno de liderar o Punho Flamejante
Baldur's Gate e, por extensão, também a cidade. O Punho
- antes que um rival
Flamejante ganhou ainda mais poder desde que seu aproveite a oportunidade num futuro próximo. Zodge
também sabe que Liara Portyr, comandante dafortaleza
carismático líder, Ulder Ravengard, reivindicou o título de
do Punho Flamejante em Chult, foi chamada de volta
grão-duque há alguns anos. Aparentemente, Ravengard está a Baldur's Gate pelo tio, o duque Dillard Portyr. Zodge
desaparecido. Em sua ausência, o Punho Flamejante lacrou quer impressionar a comandante Portyr mostrando sua
os portões da cidade para estancar a torrente de refugiados. capacidade de manter apaz em Baldur's Gate até ela chegar,
Apesar de Zod,ge não ter um pingo de decência, ele se
Ninguém tem permissão para entrar ou sair.
preocupa com o bem-estar dos soldados sob seu comando.
Tudo isso chegou a seu conhecimento logo depois de As turbas enfurecidas podem ser perigosâs, e Zod,ge nào
vocês serem recrutados pelo Punho Flamejante para ajudar hesita em derrubar os agitadores, para que a fúria da
a defender a cidade. Vocês têm ordens para falar com o multidâo logo se transforme em medo. Ninguém acaba preso
no tumulto que os personagens presenciam, mas vários
capitão Zodge no Portão do Basilisco, uma abertura na
plebeus sâo espancados e privados das algibeiras depois de
muralha oriental da cidade que tem esse nome por causa
uma rápida escaÍamuça com Zodge e seus soldados. Deixe
das diversas estátuas que ficam ali, dentro de seus nichos claro para osjogadores que os personagens deles nâo teriam
ou empoleiradas nas ameias. Longe dos olhos agora que por que se surpreender com a maneira como Zodge lidou
lacraram o Portão do Basilisco, uma estrada de terra cruza com o problema. Os capitâes do Punho Flamejante têm uma
liberdade de ação espantosa quando se trata de manter a paz
os cortiços da Cidade de Fora até a ponte conhecida como
em Baldur's Gate, particularmente na Cidade Baixa.
Passagem do Draco e dali segue para reinos distantes. É de conhecimento geral que a melhor maneira de lidar
Dezenas de soldados do Punho Flamejante estão com os soldados do Punho Flamejante é suborná-los. Quem
tentando controlar uma turba enfurecida de plebeus que tem como pagaÍ a propina de 10 PO ou mais (em vez do
habitual pedágio de 2 PC) tem licença para passar pelo
não vê a hora de deixar a cidade. Munidos apenas de uma
portâo depois de algum regateio.
descrição vaga do capitão Zodge um homem alto, de
-
cabelos pretos e compridos e um tapa-olho de couro
-,
RnuNrÃo coM o CaprrÃo Zo»cn
vocês levam algum tempo para encontrá-lo. Soldados e O capitâo Zodge já esperavâ os personagens. Se decidirem
plebeus começam abrigar, e enfim vocês avistam o capitão não falar com ele, Zodge ced,o ou tarde vai localizálos.
caolho assim que ele entra na briga e começa a distribuir O Punho Flamejante tem contatos na cidade toda e,
portanto, esconder-se d,e Zod,ge nâo será fácil, a menos
socos. É só mais um dia na Cidade de Sangue.
que os personagens conheçam alguém que possa acolhê-
los. Zodge mantém seis soldados do Punho Flamejante
(humanos veteranos) perto dele o tempo todo. Seus nomes

It são Issio, Minaqua, Nelestree, Oliver, Soltus e Thalkara. I

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CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUÂS CIDADE§

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Rio Chionthar

Mapa t.t: Baroun's Gare (PonrÃo oe Baroun)

Quando nâo está exibindo seu poderio militar nem Leia em voz alta o texto do quadro a seguir quando os
aceitando propina, o capitão Zodge se apresenta como um personâgens estiverem dispostos a continuar escutando:
homem franco e sensato que trata as pessoas com o mesmo
respeito que exige delas. Quando os peÍsonagens estiverem
prontos para escutar o que ele tem a dizer, leia em voz alta o "Faz tempo que Baldur's Gate é assolada por seguidores da
texto do quadro para osjogâdores: Trindade dos Mortos, os deuses Bane, Bhaal e Myrkul. Achei
que tivéssemos exterminado todos eles, mas parece que não.
Esses propagadores do medo e da morte estão se aproveitando
"A crise dos reíugiados", diz o capitão Zodge, "anda
alimentando o receio de que Baldur's Cate possa ter o mesmo da crise atual para cometer uma onda de homicídios na cidade.

fim de Elturel, da qual nada sobrou fora um buraco no chão, ao Como meus delegados, vocês têm licença para matar esses

que parece. Nosso grão-duque, Ulder Ravengard, estava em canalhas assim que os virem. Encontrem o covil dessa gente e

Elturel em missão diplomática quando a cidade foi destruída. exterminem todos eles. Eliminem qualquer um que se colocar

Coincidência? Creio que não. no seu caminho e não se preocupem com os danos colaterais.

"Os cavaleiros de Elturgard se intitulam Cavaleiros do "Se fizerem o que estou dizendo, vou cuidar para que cada

lnferno. Alguns deles escaparam da ruína de Elturel e acham um de vocês receba duzentas peças de ouro, sem contar minha

que nós temos alguma culpa nisso. Bando de baderneiros gratidão, que vale muito mais que isso.

hipócritas! Estamos prendendo todos eles assim que os vemos, "A alguns quarteirões do Portão do Basilisco fica a Taverna

mas, com isso, ficamos desfalcados para lidar com um outro da Elegia Élfica. Uma espiã chamada Tarina frequenta o lugar

problema. É para isso que preciso da ajuda de vocês." para levantar informações para a Guilda. Ela me deve um
favor, portanto podem dizer que vocês trabalham para mim.
Perguntem o que ela sabe sobre a Trindade dos Mortos. E, pelo
O capitâo Zod,ge não vai aceitar um não como resposta.
amor de Balduran, sejam gentis. Tarina tem amigos perigosos."
O Punho Flamejante tem âutorizâçáo para recrutar
aventureiros durante emergências. Ele pode executálos
sumariamente caso se recusem a ajudar, mas prefere que
Passados dez dias sem informes sobre ataques de
eles aceitem a incumbência. Ele entrega a cada personagem
seguidores da Trindade dos Mortos, Zod,gevai conseguir os
um distintivo de cobre com o brasão do Punho Flamejante.
a fundos necessários para pagar os personagens, cumprindo
Esses distintivos autorizam os personagens a agir em
sua parte no acordo. Ele vai recolher os distintivos antes de
= nome de Zod,ge.
= pagar os aventureiros.

CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES r3


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T[vnnNA DA Erncra Érrrca a taverna, pois ninguém é capaz de prever quando ele
voltará a cantar.
Os personagens podem visitar a Taverna da Elegia Élfica, Alan Alyth, o atual proprietário, é um meio-elfo plebeu
como quer o capitáo Zod,ge, ou entâo fazer o que bem e neutro dotado de visâo no escuro até 18 metros. Alan
entenderem. O objetivo deles na taverna é estabelecer acabou de fazer 75 anos e dirige o estabelecimento há
contato com uma espiâ chamada Tarina e descobrir o que décadas. O sangue élfico herdado de sua mãe meio-elfa o
ela sabe a respeito da Trindade dos Mortos. manteve vivo durante tanto tempo e com uma aparência
Zodge tem espiôes que vão mantêJo informado quanto melhor do que a de muitos humanos puro-sangue da mesma
ao progresso dos personagens. Se os personagens nâo idade. Ele também é agiota e oferece empréstimos aos
visitarem a Taverna da Elegia Élfica num prazo de clientes nos quais confia. Ele raramente empresta dinheiro
48 horas após receberem suas ordens, Zodge mandará um para aventureiros, pois sabe muito bem como essa gente
pelotão de seis veteranos do Punho e um crânio flamejante é descuidada, mas pode oferecer um copo grátis de vinho
para escoltar os personagens à taverna, matar todos que elverquisst se achar que isso vai manter as espadas nas
se recusarem a ir, e voltar para prestar contas. Se os bainhas (consulte o quadro "Tavernas em Baldur's Gate").
personagens destruírem esse pelotâo ou escaparem dele,
Zod.gevai mobilizar outros dois pelotões para caçáJos. FnncunsEs DA TavBnNe
Sonnn a Tavnnue Se forem à Taverna da Elegia Élfica a procura de Tarina, o
contato do capitão Zod,ge, os personagens vão encontrá-la
A localização da Taverna da Elegia Élfica está indicada jogando cartas no andar de cima, na áreaE7. Em meio a
no mapa 1.1 (p. 13), e o mapa 1.2 mostra o interior do dezenas de outros fregueses, eles reparam em alguns ratos
estabelecimento. circulando pelo recinto e também nos seguintes PNJs dignos
De tempos em tempos, a voz fantasmagórica de uma elfa de nota, que não desempenham função alguma na aventura,
toma a taverna, entoando a elegia tristonha à qual o lugar mas podem ser incluídos na história como você achar melhor:
deve o nome. A canção não chega a atrapalhar a conversa,
mas a maioria dos fregueses para de falar quando a elegia
. Skrawldar Fano (humano plebeu neutro), um operário de
começa, retomando o papo depois que ela termina. Muitos estaleiro completamente zonzo e sem as sobrancelhas
clientes frequentam o local justamente esperando escutá-la.
. Lala Ard,az (pequenina péJigeiro espiâ, neutra e má),
Os falantes do idioma élfico entendem a letra da cançâo, que uma arrombadora de cara marcada que não para de
lamenta por um namorado sem nome que se perdeu no mar. lançar uma moeda no ar
Ninguém sabe ao certo como o espírito pâssou a assombrar
. Oloric Chistefino (humano plebeu, neutro e bom), um
dramaturgo empobrecido que rabisca seus pensamentos e
observações num caderninho
Tlvenxls EM BALDUR's GATE
. Aul Noutim (meio-orc rufião e neutro, dotado de visâo
no escuro até 18 metros), um caçador de ratosjovial,
Ninguém que tenha juízo anda pelas ruas de Baldur's Cate
queixudo e com uma risada estrondosa
(Portão de Baldur) nem entra em suas tavernas sem uma
arma ou uma escolta armada. Todos que passam mais de
. Rahima Sajiressa (humana ordeira e neutra, acólita
de Savras, divindade da adivinhação e da sorte), uma
dez dias na cidade sabem disso por experiência própria.
As tavernas podem parecer seguras à primeira vista, mas astróloga sociável que adora apostas e jogatina
estão entre os lugares mais perigosos de Baldur's Gate: não
. Sálix Bichopardo (pequenino austero druida, neutro e
faltam bebidas alcoólicas, a tentação do dinheiro e gente bom), um boticário esnobe de capa colorida
inescrupulosa. Volothamp Geddarm, um infame contador de Se precisarem de ajuda para encontrar Tarina, frequenta-
histórias conhecido como o crítico das tavernas, resume desta dora regular da taverna, os personagens serão encaminhados
T maneira sua experiência em Baldur's Gate: "difícil de digerir, ao andar de cima (consulte "Tratando com Tarina", p. 15).
principalmente com uma íaca espetada no bucho". Espera-se
que os clientes se virem sozinhos quando a briga começa e
não é bom contar com a ajuda nem a solidariedade do Punho
Locers DA TAvERNA
Flamejante. Os homicídios são corriqueiros nas tavernas e As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas
geralmente terminam com a pobre vítima arrastada para fora e alfanumericamente no mapa 1.2.
deixada numa viela (para as crianças de rua íazerem a limpa e
os ratos devorarem o resto) ou atirada no porto. El. Ben
Dados Boldurionos. Os Dados Baldurianos são um jogo Alan Alyth fica no balcão enquanto dois rapazes (humanos ple-
popular nas tavernas de Baldur's Gate. Cada jogador precisa de beus) chamados Falten e Yimiur anotam os pedidos, servem
vários dados de seis faces. Seguem as regras: as mesas e brincam com a clientela. De cada lado da entrada
. Cada jogador adiciona ao bolo a parada combinada. ficam dois leões de chácara: uma armadura animada de
. Cada jogador lança três dados. AÍ a partida procede em nome Klank e uma rude meia-ogresa chamada Skoona. Estão
sentido horário, contornando a mesa até o último jogador, ali para pÍoteger o resto da equipe, e não os fregueses, e só vão
que costuma ser o anfitrião. apartar uma briga se um dos funcionários estiver envolvido.
. Na sua vez, o jogador pode optar por "ficar" ou "rolar". Fregueses bem armados (em sua maioria plebeus e
Se ficar, passará a vez para o próximo,iogador. O fogador rufiões) se acotovelam ao redor das mesas no salâo e nos
que decide rolar pega e lança mais um dado. Se a soma dos reservados. Três cadeiras estofadas estão viradas para a
resultados obtidos nos dados exceder 21, ele ou ela terá lareira na parede leste, embaixo da ruidosa escadaria de
"estourado" e estará fora da partida. Do contrário, poderá madeira que leva ao andar de cima. Geralmente há um
continuar rolando os dados até ficar ou estourar. bêbado desmaiado no sofá que fica encostado na parede
. Depois de todos terem jogado, quem tiver a maior norte. Ao lado do sofá fica uma arca de madeira com vários
pontuação (exceto os jogadores que estouraram) vencerá a jogos (tabuleiros de xadrez do dragão, baralhos surrados do
partida e ficará com o bolo. jogo dos três dragôes etc.).

CAPÍTULO T I UM CONTO DE DUAS CIDADES


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1 quadrado = 1,5 m

MaPÂ r.2: Taventa oa Ereera Éuprca

E2. Sara DE CoNvÍvro E7. Slrl DEJANTAR Supnnron


Não é proibido fumar na Taverna da Elegia Élfrca, -as Lampiões acesos pendem dos caibros nesta sala sem
esta sala é o ponto de encontro preferido dos sócios de um janelas. Tapetes cobrem o assoalho de madeira e
clube de fumantes local, os Pesca-Charutos. A maioria ajudam a amortecer a barulheira que fazem os fregueses
dos sócios é formada por pescadores e caçadores de embriagados reunidos em volta de duas mesas grandes,
caranguejos da área. ocupados em comer e jogar partidas de Dados Baldurianos
(consulte o quadro "Tavernas em Baldur's Gate").
E3. S,c.ra DEJANTAR Pnrvanrva Um dos indivíduos sentados à mesa mais próxima da
O cômodo leva o nome de Sala do Dragão Verde por causa escadaria é Tarina, a PNJ que os peÍsonagens procuram
da cabeça empalhada de um dragão verde jovem pendurada (consulte "Tratando com Tarina", p. 18).
na parede sul.
E8. Sara DEJÂNTÂR Pnrverrve
E4. AnulzENAcEM Este cômodo leva o nome de Sala do Tríbulo Brutal por
Caixas de frutas, barris de água doce e tonéis de melado e causa da cabeça empalhada de um tríbulo brutal pendurada
óleo sào guardados aqui. na parede leste.

E5. Dnpósrro E9. SuÍrr Luxuos,c.


Esta sala contém caixas de víveres e temperos, além Este quarto se encontra vazio no momento e a porta está
de panos de limpeza, vassouras, cadeiras quebradas e trancada. Fora a chave que empresta aos hóspedes, Alan tem
ferramentas para consertar móveis. uma chave-mestra que abre a porta. Para abrir a fechadura, é
preciso um teste bem-sucedido de Destreza CD 10.
E6. CozrNna O quarto ricamente mobiliado contém cortinas de veludo,
Alan Alyth emprega três cozinheiros (plebeus) para pinturas emolduradas de navios, uma cama com dossel, um
preparar as refeições: a alegre Chenna Tapitifarto, uma criado-mudo, uma arca e um guarda-roupa. A porta a oeste
pequenina austera que atua como cáe;[de cozinha, um dá numa sala de jantar privativa.
sous cáe;fhumano e impaciente de nome Atzar Valsheem,
e um cáe/confeiteiro humano e cego denominado Klav ElO. Src.rA. DEJÀNTAR Pnrvan'rva
. Martilmur. Eles trabalham de sol-alto à meia-noite. Suas A cabeça empalhada de uma espécie de felino negro se
5 especialidades são as tortas de peixe ou caranguejo, um encontra pendurada na parede leste perto de um pequeno
grosso caldo de queijo e batatas e o pudim de pão nadando armário e é a inspiração para o nome desta área: a Sala da
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ã no melado e decorado com amêndoas levemente salgadas. Pantera Deslocadora.

cApÍTULo I I uM coNTo DE DUAs cIDADEs


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Ell. Qu,Lnro Gnexor últimos anos, mas ainda tem o suficiente enfurnado em
Este quarto abriga uma hóspede incomum: uma sahuagin algum lugar para garantir que nunca passará fome. Ela
sacerdotisa chamada Oshalla. Ela veste um manto feito de também tem boas relaçôes com Nove Dedos, grã-mestra da
redes de pesca e fala Comum e Sahuagin. Ela foi banida das guilda dos ladrôes local, que costuma lhe arranjar trabalho
profundezas por planejar um golpe de estado contra seu rei. de tempos em tempos.
Oshalla não se mistura com as pessoas e faz as refeições Recentemente, Tarina ouviu um boato de que seus ex-
no quarto. Levam a comida para ela três vezes ao dia. A companheiros de tripulação a localizaram em Baldur's
porta do quarto fica trancada, e elatraz a chave pendurada Gate. Ela aceita ajudar os personagens, mas somente se eles
no pescoço por um cordâo. Alan tem uma chave-mestra que ficarem na Taverna da Elegia Élfrca pa.a ver se os piratas
também abre esta porta. Para abrir a fechadura, é preciso aparecem e então matar todos eles.
a um teste bem-sucedido de Destreza CD 10.
Além de uma cama, um criado-mudo, uma mesa e MeraNoo Trupo NÂ TAVERNA
um baú, este quarto contém uma escrivaninha, cadeira, Cabe a você decidir quando exatamente os ex-colegas de
várias pinturas de paisagens litorâneas e subaquáticas, Tarina vâo chegar, mas os personagens devem ter algum
uma banheira portátil e uma estante de 3 metros de tempo livre antes que os piratas apareçam (como se descreve
comprimento e 2,4 metros de altura que guarda a coleçâo de em "Com Amigos Como Estes", p. l9). Os personagens que
bugigangas que Oshalla trouxe do oceano (conchas, crânios se demorarem na taverna ouvirão os fregueses falando dos
cobertos de cracas etc.). Oshalla não deixa os funcionários últimos acontecimentos em Baldur's Gate (Portâo de Baldur)
da taverna limparem seu quarto nem trocarem a água da e dos rumores provenientes de Elturel:
banheira e, poÍtanto, ambos estâo imundos. . 'Aposto minha última peça de cobre que os tais
Tesouro. Os personagens que vasculharem a gaveta da refugiados sâo batedores avançados de um exército que
escrivaninha vão encontrar uma algibeira de pele de tubarão está se preparando para atacaÍ Baldur's Gate!"
contendo 66 PO e 49 PP, dinheiro com o qual Oshalla paga . "O Punho Flamejante perdeu seu líder. Os capitães já
pela alimentação e o alojamento. Encostado na parede sul começarâm a brigar para ver quem manda agora que
fica um pequeno baú de madeira que guarda um relicário Ulder Ravengard sumiu."
dedicado a Sekolah, o deus tubarão dos sahuagin. O . "Com Ravengard fora do caminho, quem será o próximo
interior do baú é forrado com dentes de tubarâo e guarda grão-duque, hein? Minha aposta é Thalamra Vanthampur.
uma estatueta coralínea de Sekolah que pesa 2,5 kg e tem Praticamente nasceu nos esgotos, essa aí, e é mais
pérolas vermelhas no lugar dos olhos (objeto de arte no valor perigosa que um bando de ratos."
de 250 PO).
A Erncrl Érrrca
El2. Quenro STMPLES
As portas destes quartos estão trancadas. Fora as chaves que Pouco antes de os colegas de Tarina chegarem, a taverna
empresta aos hóspedes, Alan tem uma chave-mestra que abre será tomada pelo queixume fantasmagórico do espírito
estas portas. Para abrir qualquer uma destas fechaduras, é élfico que sabidamente assombra o lugar. Só que desta vez
preciso um teste bem-sucedido de Destreza CD 10. o espírito não vai cantar sobre um namorado perdido, mas
Cada quarto contém uma cama aconchegante, um baú de sobre Elturel. Será uma surpresa para todos ali, até mesmo
madeira vazio e uma janela acortinada. para Alan Alyth, que nunca ouviu o espírito cantar algo
diferente. Os personagens que entendem o idioma élfrco
El3. Quanro Do Ar-eN conseguem traduzir a letra:
Alan leva consigo uma chave-mestra que abre a porta do seu No teu canto, canta Elturel
quarto particular. Para abrir a fechadura, é preciso um teste Aá§ua,amataeacolina
bem-sucedido de Destreza CD 15. O raiar do so,l nas rubras penhas
O quarto do Alan contém uma cama de ferro ornamentada, A verde e silente campina.
um baú com pezinhos, um criado-mudo e um guarda-roupa. Este país de ale§ria perene,
Esticado no chão, bem na frente do guarda-roupa, há um Pátria do forte e do bravo,
tapete sufocador que atacará qualquer pessoa que nâo seja De fama vasta nos reinos
o Alan e bote os pés nele ou abra o baú. E que jamais foi escravo.
Tésouro. Por dentro, o baú se divide em três
No teu canto, canta Elturel
compartimentos de mesmo tamanho, contendo 91 PO,
176 PP e 288 PC, respectivâmente. Alan usa esse dinheiro Quando o inimi§o bate à porta
O prado senfe as fendas dos cascos
para pagar os funcionários e manter a taverna.
Oriundos de ínfera costa.
Er§am-se, Cavaleiros do Inferno
TnaraNoo coM TenrNe Tomem do aço a§udo e veloz
Tarina uma humana bandida, caótica e má dada a
é Destrocem as hordas do diabo
conspirar. Ela costuma jogar Dados Baldurianos (consulte Atirando-se na batalha feroz.
o quadro "Tavernas em Baldur's Gate", p. 16) com uma
panelinha de bocós numa das mesas da área E7. Os No teu canto, canta Elturel
parceiros dejogatina nâo percebem que ela trapaceia. E quando enfrm a noite che§ar
"Tarina", obviamente, nâo é seu nome verdadeiro. Antes Dorme à luz do Companheiro
Até a alba de ti precisar.
de se esconder em Baldur's Gate (Portâo de Baldur), Tarina
Obri§a-nos um pacto mortal
era uma pirata conhecida como Rhonda Trovoada (tampouco
seu nome verdadeiro). Após meses de serviços leais ao Que só com a morte termina

Ia capitão Murosko Sessprin a bordo daSerpente Descortés,


ela roubou o butim dos colegas piratas e fugiu antes que
conseguissem detêJa.Já gastou boa parte do sâque nos
.E assr'm cantamos Elturel
Até que se cumpra nossa srha.

r8
cepÍrulo I I uM coNTo DE DUAS crDÀDES
Qualquer personagem que tenha visitado Elturel ou for tentar pagar um PNJ amigável ou indiferente para entrar na
bem-sucedido num teste de Inteligência (História) CD 15 luta. Com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão)
saberá que "o Companheiro" mencionado na canção é o nome CD 15 - ou Carisma (Enganação) se a oferta nâo for
que se dava a um sol artificial que brilhava acima de Elturel, genuína
-, o PNJ vai aceitar o suborno, rolar iniciativa e
protegendo a cidade e seus arredores dos mortos-vivos. entrar no combate no seu próximo turno, aliando-se aos
Os personagens que falarem com Alan após escutarem personagens até a briga acabar. O teste terá vantagem se a
a elegia podem perguntar o que ele sabe a respeito, já que remuneraçâo prometida for igual ou superior a 10 PO. Olho
ele fala Élfico e Comum. Mas ele foi apanhado de surpresa Branco pode usar a mesma tática, comprando os fregueses
pela alteraçâo na letra da música e só vai recordar alguns da taverna para lutar ao lado dele.
trechos. O espírito vai repetir a cantiga uma segunda vez Os personagens podem tentar subornar Olho Branco para
se um elfo ou meio-elfo implorar que ele o faça e for bem- que ele deixe a Taverna da Elegia Élfica sem saciar sua sede
sucedido num teste de Carisma (Persuasâo) CD 10. de vingança, mas ele vai exigir 5.000 PO em dinheiro ou
Uma expressão presente na cantiga fica na memória de bens como compensação. Se os personagens alegarem ter o
Alan: "Cavaleiros do Inferno". Os personagens talvez se dinheiro ou os bens, mas não ali, ele vai dar risada e dizer que
lembrem de que o capitão Zodge a usou para descrever os a palavra dos grupo náo vale nada. Ele é desconfiado demais
cavaleiros de Elturel. Alan e a maioria dos habitantes de para cair numa engambelação tâo óbvia e não acredita que a
Baldur's Gate usam a expressâo com o mesmo sentido. vida de Tarina teria tanto valor para quem quer que seja.
Qualquer personagem que tenha visitado Elturel ou for
bem-sucedido num teste de Inteligência (História) CD 20 vai Trsouno
se lembrar de que os Cavaleiros do Inferno foram batizados Enfiada no colete de Olho Branco, encontra-se uma algi-
assim tempos atrás, quando desceram com suas montarias beira contendo 32 PO e 15 PP. Ele também está usando dois
aos Nove Infernos para combater os diabos. Boa parte deles colares de ouro (25 PO cada) e um anel de ouro enegrecido
nunca mais voltou. E possível que um dos outros fregueses com uma pérola branca incrustada (125 PO). Cada um dos
de Alan conheça essa história. outros piratas carÍega uma algibeira contendo 1d6 PP.
A nau de Olho Branco, a Serpenfe DescorÍés, está
_Çgy _Arrg_o_s Couo Esrns atracada no fim de uma doca no lado leste do porto. A
embarcação é guardada por onze bandidos e nâo há
Os personagens que esperarem os amigos piratas de Tarina
tesouro algum a bordo. Se despacharem todos os piratas, os
terão sua paciência recompensada no devido tempo. Leia
personagens poderão ficar com o navio. mas, para velejar, a
para os jogadores, quando os piratas chegarem:
embarcaçâo precisa de vinte tripulantes, e metade ou mais
da equipagem deve ter proficiência em veículos aquáticos.
Um grupo bem heterogêneo formado por oito humanos A Serpenfe Descorfés tem as mesmas estatísticas de um
veleiro (consulte o capítulo 5 do Dun§eon Master's Guide:
entra sem pressa na taverna. O líder é um homem robusto,
Livro do Mestre). Se precisar de uma planta do convés, use
com o olho direito embaciado, um sorriso desdenhoso e o mapa do navio no apêndice C d,o Dun§eon Master's Guide:
cruel e o andartípico de um pirata metido a valentão. Os Livro do Mestre. Intacto, o navio vale 10.000 PO, mas
outros são uns arruaceiros malcheirosos que se comportam ninguém em Baldur's Gate vai querer compráJo por causa
da má reputaçâo.
como se fossem os donos do lugar.
"Estamos procurando uma velha amiga nossa", diz o O Qur TenrNe Sesn
homem do olho branco. Ele fareja o ar. "Atende por'Tarina', ou
Livre dos amigos piratas, Tarina vai dividir as informações
foi o que me disseram. Adora roubar nos Dados Baldurianos." a seguir com os personagens:

Faz seis meses que mataram o capitão Murosko Sessprin "A vários quarteirões a noroeste daqui há uma casa de banhos
durante um motim, o que deixou sua nau a Serpente
com um .jardim murado e ninfas brincalhonas entalhadas
DescorÍés
- sob o comando de seu traiçoeiro imediato, nos portões de entrada. Seguidores da Trindade dos Mortos
um patife chamado Lekard "Olho Branco" Cadavrus. Olho
Branco é um humano bandido capitão, neutro e mau que foram vistos entrando e saindo da casa de banhos, e me
deve o apelido ao olho direito, coberto pela catarata. Ele contaram que existe uma porta secreta lá dentro que leva a
não gosta de tomar banho e tem um bafo de peixe podre.
uma masmorra. É lá que os assassinos estão escondidos."
E acompanhado por uma malta de sete bandidos com a
mesma tendência de praticar o mal.
Olho Branco oferece um copo alto de cerveja a quem tiver Se Tarina acabar morta, os personagens poderão entregar
informações sobre o paradeiro de Tarina, e vários fregueses o corpo dela ao capitão Zod,ge, que arranjará um sacerdote
da taverna correm aceitar a oferta. Os personagens podem para conjurar falar com os morfos sobre o cadáver. Assim
confrontar os piratas se quiserem, mas Olho Branco nâo vai que o cadáver revelar o que sabe, Zodge passará as
deixar que atrapalhem sua vingança. Dois piratas vigiam informaçôes aos personagens.
a saída para garantir que Tarina nâo conseguirá escapar
De posse das informações fornecidas por Tarina ou seu
enquanto os outros atacâm todos que se colocam no cadáver, os personagens podem se dirigir à casa de banhos
caminho de Olho Branco. e procurar a masmorra secreta abaixo dela. Garanta que
Olho Branco tentará matar Tarina assim que botar os os personagensjá tenham avançado parao20 nível antes
olhos nela. Nem Alan nem os leôes de chácara vâo intervir, de prosseguir com a aventura. Quando os personagens
a menos que um ou mais funcionários se envolvam no chegarem à casa de banhos, siga para a seção "Masmorra
combate. Os outros fregueses vão evitar a briga na medida da Trindade dos Mortos".
do possível, mas um personagem pode usar uma ação para

CAPiTULO T I UM CONTO DE DUAS CIDADE§


r9
rl

A MesMoRRA DA D2. BnNnos


Do alvorecer à meia-noite, os personagens podem esperar
TnrN»aDE Dos Monros encontrar 1d6 humanos plebeus banhando-se ali. Da meia-
noite ao alvorecer, três humanas punhais da noite (bloco
Antes de mestrar esta parte da aventura, leia as
de estatísticas na p. 236) ficam de guarda perto das piscinas
informações sobre a Trindade dos Mortos no apêndice D.
e atacam os intrusos assim que os veem. Se irromper uma
Os blocos de estatísticas dos seguidores da Trindade dos
luta, o necromita de Myrkul na área D4 vai entrar na peleja
Mortos também estâo lá.
na segunda rodada de combate.
A Masmorra da Trindade dos Mortos fica escondida sob
Descreva este local para osjogadores da seguinte maneira:
uma casa de banhos que, sem que ninguém mais saiba,
pertence à família Vanthampur e é administrada por ela.
Um membro da família, Mortlock Vanthampur, está na As paredes deste aposento de 6 metros de altura e
masmorra, ajudando a coordenar os ataques promovidos
sustentado por pilastras são adornadas com afrescos que
pelos cultistas da Trindade dos Mortos por toda a cidade.
A intenção dos ataques é mostrar aos cidadãos de Baldur's mostram a realeza se banhando. A luz natural é filtrada
Gate (Portão de Baldur) que o Punho Flamejante não é pelos vitrais, criando padrões coloridos nos ladrilhos de
capaz de protegê-los. mármore azul e lustroso que revestem o piso. Três piscinas
rasas e rebaixadas contêm água cintilante e perfumada.
CnnceNDo À Cesa DE BANHos
Bancos de mármore branco sobre os quais repousam
Quando os personagens chegarem à casa de banhos, leia montes de toalhas secas ficam perto das piscinas, que estão
em voz alta para osjogadores o texto do quadro a seguir:
todas equipadas com um par de torneiras de latão.

A casa de banhos é uma construção térrea de estuque com


As torneiras trazem água quente e fria do encanamento que
vitrais por janelas e telhas de cerâmica. Muros de 3 metros
fica sob o piso. No fundo de cada piscina, um tampão de pedra
de altura encerram um pátio grande perto do canto sudeste
bem justo impede a água de escoar. Inúmeros ralinhos perto
do edifício. As portas de madeira que vão dar no pátio do topo das piscinas rebaixadas evitam que a água transborde.
têm imagens entalhadas de ninfas sorridentes a dançar e
brincar na água.
D3. Sele DE MASSAGEM SUL
Esta sala contém uma mesa de massagem coberta com
toalhas limpas. Frascos de perfume armazenados sob a
Aparentemente, não há nada suspeito em relação à casa de mesa são usados para aromatizar as piscinas d,a áreaD2.
banhos, que apresenta uma das mais sofisticadas instalações A luz natural entra pelos vitrais de uma janela na parede sul.
hidráulicas da cidade. As portas que dão no pátio (área Dl) Durante o expediente da casa de banhos, um massagista
estão destrancadas e desprotegidas. A casa de banhos fecha humano e andrógino (plebeu neutro e bom) de nomeJabaz
à meia-noite e volta a abrir ao alvorecer, e os moradores da trabalha ali. Jabaz sabe que a casa de banhos pertence à
cidade vêm e vão o dia inteiro e noite adentro. duquesa Thalamra Vanthampur e é administrada pelo filho
abrutalhado dessa nobre, Mortlock.
Locars DA CASA DE BANHos Mortlock deu aJabaz ordens rigorosas para não frcar
na casa de banhos depois do expediente. O massagista
As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas desconfia que Mortlock exerça alguma atividade ilícita
alfanumericamente no mapa 1.3. paralela e que, pelas costas da duquesa, ele esteja usando o
estabelecimento como fachada para ocultar seus negócios
Dl. PÁ'uo escusos.Jabaz sabe onde fica a porta secreta na área D4,
I Descreva este local para osjogadores da seguinte maneira: mas não fornecerá essa informação de livre e espontânea
vontade, por temer uma represália de Mortlock.Jabaz nâo
Este pátio em forma de L apresenta um gramado aparado
sabe o que há depois da porta secreta.
e

arbustos bem cuidados. O pátio é decorado com bancos de D4. Sere DE MAssAcEM NoRTE
mármore branco e chafarizes de pedra, e cada um deles tem Da meia-noite ao alvorecer, um humano necromita de Myrkul
a forma de uma ninfa sorridente a derramar a água de um (bloco de estatísticas nap.237) guarda esta sala, a menos
jarro numa bacia de pedra redonda. que seja atraído para a área D2 por sons de batalha vindos
daqui. Durante o expediente da casa de banhos, uma humana
massagista (plebeia neutra e boa) chamada Qurmilah
Um diabrete invisível está empoleirado no chafariz sudeste. trabalha aqui. Ela tem as mesmas informações queJabaz, que
Se parecer que os personagens estão atrás de confusão, o se encontra na área D3, e se comporta da mesma maneira.
diabrete vai observá-los em silêncio até eles entrarem na casa Esta sala foi mobiliada de maneira semelhante à área
de banhos, aívai voar até a Quinta Vanthampur na Cidade D3, mas também tem uma porta secreta na parede norte. O
Alta para alertar Thurstwell Vanthampur, o fllho mais velho personagem que procurar uma porta secreta na parede norte
da duquesa Thalamra Vanthampur. Thurstwell vai instruir o e for bem-sucedido num teste de Sabedoria (Percepção)
diabrete a voltar ao seu posto, mas só, torcendo para que os CD 10 vai encontrá-la. Essa porta se abre para dentro ao ser
personagens despachem o irmâo dele, Mortlock. empurrada. A fedentina de esgoto saúda a pessoa que abre a
porta secretâ. Atrás da porta, uma escadaria desce 6 metros
até a área D5, exibindo degraus de pedra lisa e paredes de
1a tijolos. Duas arandelas com tochas crepitantes iluminam a
escadaria, mas a masmorra lá embaixo está às escuras.

CAPÍTULO T I Ut( CONTO DE DUÀS CIDADES


20
CASA DE BANHOS

' D.l
1 quadrado ='1,5 m
-i
-l- -!
+ :0
f
D1

.D13 +
-r-'1 I

Mana r.3: MÂsMoRRÂ on ÍqrNoaoe oos Mopros

D5. Bru-vrNDos À Masrraonna um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepçâo) CD 10.


A duquesa Vanthampur descobriu a existência desta Localizad.a a passagem secreta, basta empurrar â porta
masmorra quando cuidava das instalações hidráulicas e do para abri-la.
sistema de esgoto da cidade. Ela construiu a casa de banhos . Certas áreas da masmorra (como indica o mapa 1.3) estâo
para esconder a masmorra. inundadas: têm 60 centímetros de água escura e são
A câmara ao pé da escada estávazia, sem iluminação e consideradas terreno difícil. A água vem das tubulações
tomada por água fétida até uma profundidade de de esgoto dos arredores e se infiltra na masmorra através
60 centímetros (mais informaçôes em "Características da de rachaduras no calcário. Fede que é um horror e não
Masmorra", a seguir). é potável.
Características da Masmorra. A Masmorra da Trindade
dos Mortos tem as características recorrentes a seguir: D6. Ce»ÁvER INCHADo
Boiando de bruços no meio desta sala inundada está o cadáver
. As salas, os corredores e as escadarias deste local são inchado de um humano do sexo masculino, sem camisa e com
feitas de pedra calcária e não estâo iluminadas, salvo marcas de facada nas costas. O cadáver era um adorador de
indicação contrária. (Os seguidores da Trindade dos Bhaal chamado Hiskaal e foi morto por seus colegas cultistas
Mortos portam tochas ou dependem da visão no escuro por permitir que um alvo escapasse durante um ataque recente
para enxergar ali.)
na cidade. Todo personagem que inspecionar o cadáver e for
. Os corredores de 1,5 metro de largura que atravessam a
bem-sucedido num teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 vai
masmorra têm um pé direito de 2,4 metros. As salas têm concluir que o homem morreu há dois dias.
pé direito de 2,7 metros, e vigas de madeira reforçam a
sustentaçâo do teto. Cada viga é um objeto Grande de CA 15, D7. Arren DE BHAAL
10 pontos de vida, imunidade a dano venenoso e psíquico. Descreva este local para osjogadores da seguinte maneira:
Há uma chance de 25 por cento de a destruição de todas
as vigas de uma área provocarem o desabamento do teto.
Tbda criatura na área do desmoronamento precisa ser bem- Três vigas de madeira sustentam o teto desta câmara
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo inundada, que apresenta um altar de pedra coberto de
22 (4d10) pontos de dano contundente se falhar, ou metade
vísceras no canto nordeste. Pendurada na parede acima do
do dano se tiver sucesso. A área continuará desimpedida,
mas passará a ser terreno difícil daí em diante. altar fica uma máscara de aço de 90 centímetros de altura,
. As paredes comuns são feitas de madeira mole e podre. na forma de um crânio humano de cenho carregado.
Cada porta é um objeto Médio de CA 15, 5 pontos de vida,
imunidade a dano venenoso e psíquico. As portas secretas
foram cortadas e cinzeladas para lembrar as paredes de A máscara de aço da caveira representa o semblante de
calcário circundantes . Localizar uma dessas portas exige Bhaal e nâo tem propriedades mágicas.

cepÍruro r I uM coNTo DE DUÀs CIDADES


2l
As vísceras humanoides foram deixadas sobre o altar Tésouro. Os necromitas na área D10 esconderam três livros
como oferenda ao deus do assassinato. Despejar um frasco de magias sob o pó e os ossos de humanoides dentro do sarcó-
de água benta nas vísceras vaí fazer com que derretam e fago. Esses livros foram roubados das vítimas de homicídio.
desapareçam, além de queimar o altar. O Livro de Magias 1 tem capa de couro vermelho e contém
as magias a seguir: detectar ma§ia, disfarçar-se, ima§em silen-
D8. TarnçARrA MoFADA ciosa, máos framejantes, névoa obscurecente e raio nauseante.
Pendurada na parede dos fundos desta alcova há uma O Livro de Magias 2 tem a runa pessoal de seu antigo
tapeçaria de 1,5 metro de largura e 2,1 metros de altura. dono marcada a ferro quente na capa cor de ferrugem.
Retrata uma cena medonha na qual quatro figuras sem Esse livro contém as magias a seguir: convocar familiar,
rosto destroçam um quinto indivíduo que grita. Os enfeitiçar pessoa, identificari m/sseis má§icos e sono.
personagens que inspecionarem a tapeçaria sem encostar O Livro de Magias 3 tem a capa preta feita do couro esca-
um dedo nela vâo reparar no mofo amarelo que cresce nas moso de um réptil e contém as magias a seguir: armadura
beiradas. De fato, uma mancha de 1,5 metro quadrado de aÍcana, detectar ma§ia, §ar§alhada nefasta de Tasha, mr'sser's
mofo amarelo (consulte o capítulo 5 d,o Dun§eon Master's má§icos, nuvem de ada§as, queda suave e visão no escu.o.
Guide: Livro do Mestre) gruda-se ao verso da tapeçaria e vai
liberar seus esporos mortíferos se alguém mexer na peçâ. D12. Arran DE BANE
A menos que tomem um cuidado especial para se
D9. As Ponres DA TRTNDADE Dos Monros aproximar discretamente e sem recorrer a fontes de luz, os
Esta câmara está vazia, mas não livre de itens decorativos. personagens vão alertar os ocupantes desta sala. Descreva
Em cada uma das três portas vê-se entalhada a figura esta área para osjogadores da seguinte maneira:
de corpo inteiro de um dos membros da Trindade dos
Mortos. O personagem que for bem-sucedido num teste
de Inteligência (Religiâo) CD 10 vai reconhecer todas A parte leste desta sala está às escuras, inundada e
as imagens. escorada por vigas de madeira que vão do chão ao teto.
Porta Leste. Nesta porta foi entalhada a figura de Bane, o Degraus de pedra bruta surgem da água escura na porção
deus ordeiro e mau da tirania, representado como um homem oeste da sala, que está seca e é iluminada por duas tochas
alto e de armadura com um elmo baul na cabeça. Sua mano- em arandelas que flanqueiam um altar de pedra. Algemado
pla direita foi pintada de preto e segura uma par de algemas.
à parede atrás do altar está um homem de tanga, fraco e
Porta Norte. Esta porta traz afrgtra entalhada de Bhaal,
pálido, com um saco de aniagem na cabeça. Uma alcova na
o deus caótico e mau do assassinato. É retratado como um
homem grande e forte, com a caveira exposta e lâminas parede norte contém uma armadura de placas sem elmo
recurvas no lugar das mãos. que não precisa de apoio para ficar de pé.
Porta Sul. Esta porta traz afr,glura entalhada de Myrkul, o Ao lado do altar estão duas personagens repugnantes:
neutro e mau Senhor dos Ossos. Apresenta-se como um perso- uma mulher grande e forte que segura uma maça e um
nagem encapotado e com o rosto escondido no capuz. Em suas homem maior ainda com um elmo baul na cabeça. O
mâos esqueléticas, ele aperta um crânio humano que grita.
homem de elmo está cutucando o prisioneiro com uma
D10. Sare Dos NEcRoMrrAs lança, fazendo o pobre coitado se contorcer. Ambos vestem
As criaturas daqui vigiam a área D9 por meio de uma fenda cota de malha, e a mulher porta um escudo de madeira no
na porta, e o menor indício de que os personagens estâo se qual foi pintado um crânio de olhar maldoso.
aproximando dará a eles tempo suficiente para armar uma
espécie de emboscada. Leia o texto do quadro a seguir para
descrever a sala para osjogadores: Os personagens de cota de malha sàoKazzira, humana
punho de Bane (bloco de estatísticas nap.234), e Yignath,
humano cônsul de ferro (bloco de estatísticas na p. 234).
I Estirados no chão desta sala no demais vazia estão
os corpos lívidos de três humanos de mantos pretos e
Yignath está torturando o prisioneiro por pura diversâo
enquanto Kazzira só observa. Os dois atacam os intrusos,
imundos, dispostos em triângulo. Uma tocha acesa jaz mas preferem ficar no seco. O crânio no escudo deKazzira
entre eles. Uma escadaria de pedra bruta à esquerda desce
foi pintado com sângue fresco. Do cinto de Yignath pende
uma argola de ferro com sete chaves: uma para as algemas
para uma outra câmara iluminada por tochas.
acima do altar, duas para as algemas na área D22 e quatro
para destrancar os baús na área D30.
Estes três necromitas de Myrkul (bloco de estatísticas na O prisioneiro pendurado na parede oeste é KlimJhasso,
p.237) estâo se fingindo de mortos. Também ocultam seus um humano nobre capturado há dois dias na Cidade Baixa
manguais de caveira sob os mantos. Qualquer personagem depois que seu guarda-costas foi morto. Klim é um nobre
que examinar de perto os corpos conseguirá determinar neutro e mau com apenas 1 ponto de vida. Não usa armadura
que estão vivos com um teste bem-sucedido de Sabedoria (CA 10) e está desarmado. Ele fala Comum e Élfico, mas
(Intuição) CD 10.
nâo tem informações úteis para dividir com os personagens.
Os necromitas vão se levantar de um salto e atacar Klim garante que a família dele vai pagar uma recompensa
quando um personagem qualquer entrar na sala ou se forem generosa se ele voltar em segurança à sua quinta na Cidade
atacados primeiro, e lutarão até a morte para defender o Alta, mas o nobre está mentindo. A mâe já morreu, o pai
tesouro na área Dl1. patriar está doente e os três irmâos e irmãs mais novos
querem a herança, que preferem dividir em três, e nâo
Dll. Cntpra Pancrrq.rurNTE DESMoRoNADA quatro. A companhia de carretagem da qual a família é sócia
Parte desta câmara desmoronou em volta de um sarcófago não anda bem das pernas e não tem como arcar com uma
de pedra que foi violado e saqueado tempos atrás. recompensa ou resgate considerável.

CAPÍTULO T I UM AONTO DE DUAS CIDADES


22
As algemas de Klim têm CA 19, 10 pontos de vida, respeito das áreas D27 aD33, que ficam escondidas atrás
imunidade a dano venenoso e psíquico. da porta secreta daáreaD23.
A armadura no nicho tem as peças soldadas umas nas
outras e é inofensiva, mas as manoplas são destacáveis. As Dl5. Sara INuNoaoa
manoplas são objetos animados com as mesmas estatísticas Os túneis inundados e coalhados de entulho que vêm e vão
das espadas voadoras, a não ser pelo fato de causarem desta sala vão se estreitando e chegam a uma largura de
dano contundente, e não cortante. As manoplas vâo se 80 centímetros em certos pontos. Quatro vigas de madeira
desprender da armadura e atacar todos que mexerem nelas podre surgem da água escura para escorar o teto ali. O entu.
ou soltarem o prisioneiro. lho amontoado no canto noroeste nada tem de interessante.

Dl3. NrcnorÉRro D16. Cupra INuupape


A menos que se aproximem discretamente e sem recorrer Água escura e fétida cerca um sarcófago de pedra aberto que
a fontes de luz, os personagens vão alertar os ocupantes repousa no meio desta cripta. A tampa de pedra se partiu em
desta sala. Descreva esta área para osjogadores da três pedaços que se encontram sob a água, ao norte do sarcó-
seguinte maneira: fago. Detectar ma§ia revela uma aura de evocação em volta
do sarcófago. Os personagens que tirarem os fragmentos da
tampa de dentro da água vâo ver que esta traz a imagem enta-
Esta sala parcialmente desmoronada tem o teto sustentado por lhada de um bárbaro aos gritos com um machado na mâo.
três vigas de madeira. Entre as vigas situa-se uma mesa de ma- A exposição à umidade apodreceu os ossos dentro do
deira chamuscada sobre a qual repousa um cadáver humano. sarcófago, reduzindo-os a uma borra preta.
Uma mulher assustadoramente magra e de manto negro es- Armadilha. Se os personagens mexerem no conteúdo
tuda o cadáver, com o rosto em grande parte encoberto por um
do sarcófago, um machado de batalha fantasmagórico
vai aparecer acima do esquife. O machado de batalha é
capuz. Aos pés dela rasteja um bando de esqueletos de ratos.
obra de umâ magia parecida com arma espiritual e, para
ser dissipado, deve ser tratado como efeito mágico de
A necromante ao lado do cadáver é Flennis, uma humana 20 círculo. Não há como danificar o machado de batalha
mestre de almas (bloco de estatísticas nap.237) e a fantasmagórico nem como tirá-lo da sala, e a arma toma
seguidora de Myrkul de posição hierárquica mais elevada ali como alvo apenas criaturas, agindo na contagem 20 da
na masmorra. Use o bloco de estatísticas da fúria de ratos ordem de iniciativa. Em cada um de seus turnos, o machado
do Monster Manual: Livro dos Monstros para representar de batalha se move até 3 metros e faz um ataque mágico
os esqueletos de ratos, que são mortos-vivos, e nâo feras. corpo a corpo (+§ para acertar) contra um alvo disponível,
provocando 6 (1d8 + 2) pontos de dano energético se for
Qualquer personagem que tenha a característica Expulsar
Mortos-Vivos é capaz de expulsar o bando, mas as magias bem-sucedido. O efeito vai passar quando não houver mais
que têm feras como alvo não vão surtir efeito algum. criaturas dentro da sala, e a armadilha será reativada
passadas 24 horas.
Flennis está se preparando para transformar o cadáver
sobre a mesa num zumbi, mas conjurar a magia animar
D17. Arran DE MYRKUL
moÍtos leva 1 minuto, e isso significa que ela terá de dar um
jeito nos personagens primeiro. Os esqueletos de ratos vâo Leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir pâra seus
jogadores quando os personagens entrarem na sala pela
atacar o inimigo mais próximo e ela vai conjurar magias
primeira vez:
usando a mesa como cobertura.
Tesouro. Além do manto e do mangual, Flennis porta um
livro de magias empoeirado que contém todas as magias Esta sala seca e parcialmente desmoronada encerra um altar de
que ela tem preparadas. O livro tem capa de couro preto e
pedra sobre o qual se encontra uma pilha de crânios e ossos.
apresenta um minúsculo fecho em forma de crânio. Flennis
guarda a chave desse fecho na cabeleira. Também é possível O tampo do altar está coberto por dezenas de velas semider-

abrir o fecho com um teste bem-sucedido de Destreza retidas feitas de cera preta, todas apagadas no momento.
CD 10 e o uso de ferramentas de ladrão.
A primeira vez que uma criatura que nâo seja Flennis
Se alguém acender uma ou mais das velas pretas sobre o
abrir o livro, um fio de fumaça preta vai brotar das páginas e
altar, elas vão emitir uma luz verde e revelar dizeres escritos
formar um crânio que vai rir desvairadamente durante alguns
em preto nas paredes. Os dizeres, que não há como enxergar
segundos para então se desfazer no ar. A criatura que estiver
de nenhuma outra maneira, informam no idioma comum:
segurando o livro quando a fumaça apâÍecer terá de ser bem-
"ERGAM-SE E ATENDAM!". Se as palavras forem pronun-
sucedida em uma salvaguarda de Constituiçâo CD 14 para nâo
ciadas em voz alta a 1,5 metro do altar, o texto vai desapa-
ser amaldiçoada durante 24 horas e, nesse período, passâ a ter
recer e ossos escondidos sob os escombros na extremidade
vulnerabilidade a dano necrótico. A magia remover maldição
norte da sala vão se levantar e se juntar, formando três
ou efeito semelhante vai encerrar a maldiçâo da criatura.
esqueletos humanos reanimados. Os esqueletos sâo mortos-
Dl4. Rero FeurNro vivos malignos, mas obedecem aos comandos da pessoa que
Um rato comum corre pela sala, à procura de migalhas. Se pronunciou as palavras que os trouxeram da morte, e vâo ser-
os personagens usarem a magia falar com animais ou algo vir esse indivíduo até serem destruídos ou seu mestre morrer.
semelhante paÍa se comunicarem com o rato, este poderá
D18. AcúrvruI,o DE GÁs
dividir com eles o que sabe sobre a masmorra. O bicho vai
O teto desta sala inundada é sustentado por inúmeras vigas
se afeiçoar aos personagens que lhe oferecerem comida.
de madeira. O ar tem cheiro de ovo podre, uma fedentina
O conhecimento do rato se limita aos lugares que já
que se espalha além da sala. Qualquer personagem que
visitou, especifrcamente as áreas D5 a D26. Ele nâo sabe
se aproximar desta área e for bem-sucedido num teste de
onde ficam as portas secretas, por isso não sabe nada a

CAPÍTULO T I UM CONTO DE DUA§ CIDADE§


4J
Sabedoria (Sobrevivência) de CD 10 vai perceber que o D22. CÂueRÀ DE Tonrunl
fedor indica a presença de um gás inflamável na sala. O gás É aqui que os seguidores de Bane torturam e interrogam
se dispersa antes de chegar a outras áreas da masmorra e os prisioneiros. Descreva esta sala para osjogadores da
os cultistas da Trindade dos Mortos apagam suas tochas seguinte maneira:
antes de atravessar este trecho.
Entrar com uma tocha acesa ou outro tipo de chama
exposta nesta sala cheia de gás desencadeia uma explosão As paredes e o chão desta sala estão cobertos de riscos e
que atingirá a câmara inteira. As criaturas que estiverem salpicos de sangue seco. Dois corpos pendem de algemas
completamente submersas na água nâo vão sofrer dano, mas nas paredes leste e sul. Um deles é um humano de idade
as demais precisam ser bem-sucedidas em uma salvaguarda
avançada; o outro é uma jovem tiferina. Os dois estão
de Destreza CD 15, sofrendo 14 (4d6) pontos de dano ígneo
cobertos de talhos ensanguentados e nenhum dos dois está
se falharem, ou metade do dano se tiverem sucesso. Todas
se mexendo. No meio da sala fica uma robusta cadeira de
as vigas de madeira que sustentam o teto são destruídas na
explosão, e isso pode causar um desmoronamento (consulte madeira com um chicote coberto de sangue largado sobre
"Características da Masmorra" na área D5). A explosão seu espaldar. Um balde contendo sal até a metade está ali
também consome o gás, que voltará a acumulaÍ lentamente e perto, no chão.
só será um perigo passadas 24 horas.

Dl9. Cup'ra PancrerunNTE DEsMoRoNADA Os seguidores de Bane esfregam sal nas feridas dos
Boa parte desta sala desabou, e os escombros praticamente prisioneiros torturados. Yignath, o cônsul de ferro (consulte
soterraram um sarcófago de pedra saqueado tempos atrás. a área D12), tem as chaves que abrem os dois pares de
Nâo sobrou nada de interessante. algemas, que têm CA 19, 10 pontos de vida e imunidade
a dano venenoso e psíquico. O personagem que tiver
D20. Cnrpra Snurssaqunaol ferramentas de ladrão conseguirá abrir um par de algemas
Há um sarcófago aberto nos fundos desta cripta coberta de com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.
pó. A tampa de pedra está deitada de lado no chão, entre O humano está morto. Era Effinax Zalbor, um organizador
o sarcófago e a parede sul. O lado norte do sarcófago tem de caravanas a serviço da famíliaJhasso de patriares, sócia
afrescos desbotados de combatentes montados com lanças nas de uma companhia de carretagem que atua em todo o Oeste
mãos que cluzam planícies douradas numa carga de cavalaria. das Terras Centrais (consulte a áreaDl2).
Tésouro. Uma busca nada metódica no sarcófago vai A tiferina tem 0 pontos de vida no momento, está
encontrar apenas pó e os ossos dispersos de um humanoide. inconsciente, mas estável. Ela é Vendeta Kress, uma
Qualquer personagem que conduzir uma busca meticulosa plebeia neutra que fala Comum e Infernal. Ela tem
vai perceber que o sarcófago tem um fundo falso de gesso resistência a dano ígneo, além de visâo no escuro até 18
com 2,5 centímetros de espessura. Se essa camada de gesso metros. Vendeta distribui vinho e aguardente para a família
for quebrada, aparecerá uma cavidade contendo umâ múmiâ Oathoon de patriares de Baldur's Gate (Portão de Baldur)
humana boiando numa poça rasa de salmoura vermelha. A e foi atacada na Cidade Baixa, deixada inconsciente e
múmia tem duas pedras da lua (50 PO cada) engastadas nas trazida ali para ser torturada. Interrogada, ela entregou aos
cavidades orbitais e uma bolsa de feijões no lugar do coraçâo. captores informações sobre os Oathoon e suas medidas
Os personagens precisam abrir deliberadamente o peito da de segurança. Ela também presenciou o interrogatório e
múmia para encontrar a bolsa escondida. A múmia é um a morte de EfÊnax, que foi questionado exaustivamente a
objeto inanimado e nâo vai protestar. respeito da família Jhasso.
Se for libertada, Vendeta continuará com os personagens
D2l. Cnrpre Dos ZuMBrs até surgir uma oportunidade de escapar. Mas, até lá, ela
Os personagens que se puserem a escutarjunto à porta vai dividir as informações a seguir com seus libertadores.
desta sala vão ouvir fracos gemidos de humanoides lá dentro. Durante o cárcere, ela ouvia de tempos em tempos o que
I Descreva esta área para osjogadores da seguinte maneira: lhe parecia ser uma pesada porta de pedra raspando o chão
ao se abrir e fechar, acompanhada pelo som de passos a
chapinhar na água. O ruído vinha do norte. Essa informação
Seis humanos de carne putrefata e aos gemidos camba- pode levar os personagens â procurar uma porta secreta
leiam nesta cripta coberta de pó que fede a morte. Um naquela direção (consulte a áreaD23).
sarcófago de pedra aberto está encostado na parede dos Se sobreviver a essa provação ali na masmorra, Vendeta
fundos e, ao redor dele, sua tampajaz em pedaços no chão. vai espalhar a história de sua fuga angustiante através
de sua rede de contatos em Baldur's Gate, que inclui
pÍaticamente todos os donos de tavernâ na cidade.
Os cadáveres vacilantes são seis zumbis criados por
Flennis (consulte a área D13) a partir dos restos mortais das D23. Ponra Sncnnre E SENTTNELA
vítimas de homicídio dos cultistas da Trindade dos Mortos. Este túnel inundado tem uma porta secreta na parede
Os zumbis obedecem somente a quem os criou e atacam norte que d,á na área D27. De pé na água ao sul da porta
qualquer outÍa pessoa, mesmo outros membros da seita da secreta, segurando uma tocha acesa e de olho na escadaria
Trindade da Morte. oeste, está um punho de Bane do sexo masculino (bloco
O lado norte do sarcófago tem entalhes que mostram de estatísticas na p. 234). No seu primeiro turno, depois
imagens medonhas de canibalismo humano. O sarcófago de avistar os personagens, ele vai se recolher à área D25
foi saqueado tempos atrás e uma busca em seu interior vai e esmurrar a porta para acordar seus colegas cultistas,
resultar apenas no crânio sem mandíbula de um humano e berrando "Intrusos!" a plenos pulmões para alertar a
alguns fragmentos de osso. ocupante d,a áreaD26.

CÀPÍTULO T I UM CONTO DE DUAS CIDADES


2+
D24. PousADA DE Mvnrur D28. PonÃo ANrrGo
Os seguidores de Myrkul usam esta cripta saqueada para Esta sala inundadajá foi um porào, e a passagem leste
descansar. Descreva-a para osjogadores da maneira a seguir: desmoronada marca onde ficava a escadaria que antes subia
para uma residência na cidade. Escondidos sob a água
escura estâo quatro esqueletos humanos reanimados que
Quatro arandelas com tochas bruxuleantes iluminam esta se levantam para atacâr qualquer um que cruze a sala.
cripta, e o meio da sala é tomado por um sarcófago de pedra
aberto. O sarcófago não tem entalhes nem outros ornamentos, D29. MonrlocK VANTHAMPUR
O som do combate ganha volume à medida que os
mas está cheio de crânios e ossos de humanoides. Seis sacos
personagens se aproximam desta área. Descreva a cena
de dormir empoeirados estão no chão ao redor do sarcófago. para osjogadores da maneira a seguir:

Os mirculitas encheram o sarcófago de crânios e ossos No fim do corredor abre-se uma câmara inundada, com
encontrados em toda a masmorra, criando uma espécie de
degraus ascendentes de pedra bruta no sul, norte e
altar para o Senhor dos Ossos.
nordeste. Um abaulamento no chão se eleva acima da linha
D25. PousADA DE BeNn da água no meio da sala, formando uma ilhota. Cadáveres
Quatro punhos de Bane (bloco de estatísticas na p.32) e tochas apagadas boiam na água em volta da ilha, em
dormem no chão junto às paredes desta cripta saqueada e
cima da qual dois homens se encaram, andando em
parcialmente desmoronada. Todos vestem armadura e têm
suas armas ao alcance das mãos. Se forem despertados por círculo e com as armas desembainhadas. Um deles um
-
ruídos altos ou pelo guarda da área D23, eles vão apanhar brutamontes alto e sem armadura, com uma clava grande
suas armas e se mobilizar sem demora para rechaçar uma na mão e o rosto coberto de cicatrizes olha seu oponente
possível invasão. -
de cima, mas está gravemente ferido. O menorzinho
A sala é iluminada por duas arandelas com tochas
é musculoso e tem o peito nu. Ele segura uma adaga
crepitantes nas paredes noÍte e oeste. Um sarcófago de
pedra no meio da sala encontra-se vazio, e sua tampa está ensanguentada numa das mãos e uma tocha na outra, e os
no chão logo atrás, semienterrada no entulho. ossos de seu crânio estão expostos.

D26. PousADA DE Bsaer


Leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir quando os O homem com a clava grande é MortlockVanthampur
personagens entrarem na sala pela primeira vez: (bloco de estatísticas na p. 26),29 anos, e restam-lhe 30
pontos de vida. Seu oponente, sem ferimento algum, é um
caveira de Bhaal (bloco de estatísticas na p. 236) chamado
Quatro arandelas com tochas bruxuleantes iluminam esta Vaaz. Outros quatro cultistas da Trindade estão mortos na
cripta parcialmente desmoronada. Um sarcóíago aberto água: tiveram os crânios esmigalhados por Mortlock.
bem no meio desta área está cheio de sangue até a borda. Mortlock é alguém que a própria mãe, a duquesa Thalamra
Vanthampur, apenas tolera e que os irmãos mais velhos,
O pouco que transborda escorre em fios pelas laterais do
Thurstwell e Amrik, veem como um simplório e uma
sarcófago e forma uma poça ao redor da base. A tampa do abominaçâo. Metade da cara de Mortlock foi queimada quando
sarcófago se encontra atrás dele, semienterrada no entulho. ele era menino, e suas deformidades dâo a ele um aspecto
medonho. Ele foi enviado pela mâe à masmorra da casa de
banhos para ajudar os seguidores da Trindade dos Mortos a
Os adoradores de Bhaal gostam de se banhar no sangue coordenar os ataques contra a cidade. Quando ficou evidente
humano que enche o sarcófago. Uma ceifeira de Bhaal que os cultistas da Trindade dos Mortos podiam funcionar
(bloco de estatísticâs nap.236) se esconde atrás do muito bem sem a assistência de Mortlock, Thurstwell e Amrik
sarcófago, banhada em sangue dos pés à cabeça. Ao primeiro conspiraram com vários cultistas de Bhaal para assassinar o
sinal de invasão, elavai usara magiadisfarçar-se para adotar irmâo caçula sem que a mâe frcasse sabendo.
a aparência de uma velha frágil chamada Nebra. Com esse Mortlock eYaazváo parar de lutar quando os persona-
disfarce, ela afrrma ser uma florista capturada pela Trindade gens chegarem. Crente de que eles sâo colegas de Mortlock,
dos Mortos e levada à masmorra para servir de escrava. Se Yaaz vai usar a açâo desengajar no seu próximo turno e
os personagens caírem no conto de Nebra e a levarem com se retirar para a área D33, onde vai resistir pela última
eles, ela vai declarar que sabe de uma porta secreta (área vez.Yaaz levará a tocha com ele. Em vez de persegui-lo,
D23) e tentar levá-los à áreaD29 através dessa passagem. Mortlock vai tentar fazer aliança com os personagens. Se os
Lá ela espera encontrar reforços. Se levar o grupo a um local dois lados chegarem a um acordo, Mortlock dará ao grupo
ocupado por outros cultistas, ela vai se livrar do disfarce e as informaçôes a seguiq em troca de uma possível anistia:
atacar. Ela também vai atacar se o efeito da magia passar
antes disso.
. "Fui traído. Esses assassinos conspiraram com meus
irmãos para me matar. Se vocês não tivessem aparecido,
D27. Ecos DE BÀTALHA eu estaria morto. Devo minha vida a vocês."
Esta passagem inundada de 3 metros de largura é escorada . "Minha família paga os cultistas da Trindade dos
a intervalos regulares por vigas de madeira. Tocos de Mortos para matar gente na cidade. Nosso objetivo é
antigas tochas boiam na água escura. No ponto onde o provar que o Punho Flamejante não dá conta do serviço.
túnel vira para oeste e segue na direção d,a áreaD29, Assim que a cidade deixar de remunerá-lo, o Punho
os personagens escutam os ecos de uma batalha que se Flamejante nâo terá muitos motivos para permanecer em
desenrola naquele local. Baldur's Gate (Portâo de Baldur). Sem os mercenários,

cepÍruro r I uM coNTo DE DUAS CTDADES


25
*.tl
não restará ninguém para impedir minha mãe de se
,: tornar a grã-duquesa da cidade. Se ela conseguir o que
deseja, Baldur's Gate terá o mesmo fim de Elturel e será
t
2 arrastada para as profundezas dos Nove Infernos."
. "Minha mâe é um dos membros remanescentes do
Conselho dos Quatro que governâ Baldur's Gate. Ela teve
um papel crucial quando foi preciso convencer Ulder
Ravengard a ir a Elturel e encontrar o alitarca-mor de 1á,
Thavius Kreeg. Sem Ravengard, o Punho Flamejante não
tem liderança e fica vulnerável."
. "Os cultistas da Trindade dos Mortos recebem
pagamentos regulares do meu irmão Amrik, que mantém
seu próprio negócio de agiotagem numa taverna chamada
l/ o Lampião Mortiço. Minha mãe não acha que eu seja

I
grande coisa, mas tem admiração sem fim pelo Amrik.
Ele sempre foi o filho predileto."

I . "Meu irmão mais velho, Thurstwell, tem diabretes espiôes


espalhados pela cidade. Ele vigia a casa de banhos e

I ft .
provavelmente já sabe que vocês estâo aqui. Ele é muito
frágil e raramente deixa a quinta da nossa mãe."
"Se chegaram até aqui é porquejá mataram boa parte dos
h -l
fü líderes da seita da Trindade dos Mortos. Sem eles, a seita
vai se dispersar. Os cultistas guardam seu tesouro aqui
perto." (Mortlock aponta a área D30.)
Se os personagens o deixarem partiç Mortlock vai se es-
conder na cidade até conseguir passagem num navio e dei-
xar Baldur's Gate. Ele nâo tem a menor intençâo de voltar.
Mortlock tem medo de confrontar a mãe e os irmãos. Por
outro lado, um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasâo)
CD 14 pode convencê-lo a ajudar os personagens a capturar
ou matar Amrik no Lampião Mortiço (p. 28). Depois disso,
Mortlock vai deixar a cidade assim que puder para escapar
da ira de sua mãe.

D30. O Trsouno Rousaoo DE TTAMAT


Um lance breve de escada sobe até uma câmara circular
Monrr,ocr VaNTHAMPUR com quatro baús de madeira fechados com cadeados no
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mou meio do aposento. Os baús estão trancados, mas pode ser
que os personagens tenham se apoderado das chaves do
Classe de Armadura l2 cônsul de ferro na área D12. Um personagem também pode
Pontos de Vida 90 (1 2d8 + 36) usar ferramentas de ladrão para abrir um cadeado com um
Deslocamento 9 m
teste bem-sucedido de Destreza CD 15.
Tesouro. Vazio, cada baú pesa 12,5 kg e todos os quatro
FOR DES coN INT SAB CAR
contêm pilhagem surrupiada do tesouro de Tiamat no
18 (+a) 14 (+21 17 (+3) 10 (+0) l2 (+1) 13 (+1)
r Avernus. Esse tesouro foi trazido para Baldur's Gate por
Perícias Atletismo +5, lntimidação +5
diabos aliados a Zariel e entregue aos cultistas da Trindade
dos Mortos por Amrik Vanthampur a mando da mâe dele,
Sentidos Percepção passiva l l
ldiomas Comum a duquesa Thalamra Vanthampur. Segue a descrição do
NÍvel de Desafio 3 (700 XP) conteúdo de cada baú.
O baú 1 guarda 4.500 PC e dois frascos de cristal verme-
lho com tampas douradas (25 PO cada). Cada frasco contém
lndomável (2/Dio). Ao falhar em uma salvaguarda, Mortlock rrma poção bafo de fo§o. Com as moedas e os frascos em
pode refazer o teste. Ele é obrigado a manter o resultado da seu interior, o baú pesa 35 kg.
nova jogada. O baú 2 contém dez ágatas olhos (10 PO cada) dispersas
no meio de 1.250 PP. Com as moedas e as pedras preciosas
AçõEs em seu interior, o baú pesa 18,5 kg.
Atoques Múltiplos. Mortlock faz dois ataques com sua O baú 3 contém uma delicada máscara de dragão feita de
clava grande. porcelana (25 PO) sobre uma base formada por 2.400 PC e
500 PP. Com as moedas em seu interior, o baú pesa 27,5k9.
Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
A máscara pesa 0,5 kg.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:9 (2d4 + 4) contundente, mais
O baú 4 contém uma coroa de bronze com cinco projeções
5 (2d4) contundente se Mortlock tiver sofrido qualquer
afiladas (250 PO). Cada projeçâo foi modelada e pintada para
quantidade de dano desde seu último turno.
lembrar um dos cinco tipos de dragões cromáticos (preto,
Besto Pesada. Arma de Combate à Distôncia: +4 para acertar, azul, verde, vermelho e branco). A coroa pesa 1,25 kg.
rl alcance 301120 m, um alvo. Dano:7 (ldl0 + 2) perfurante.

26
CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADE§
D3l. Tocnas
Há uma caixa de madeira nesta alcova, no demais vazia.
A caixa tem espaço para 60 tochas, mas precisa ser
reabastecida. Restam somente cinco.
\
D32. MrncADoRrAS Rouseoes a

\rí
Nove caixas de madeira estâo espalhadas por esta sala.
Correndo entre elas estâo seis ratos inofensivos, parecidos
com aquele encontrado na área D14.
Tésouro. Seis caixas estâo vazias, a não ser pela palha
"§ I (
do acondicionamento. As outras três contêm mercadorias
roubadas que os cultistas ainda não consumiram: raçôes
para dez dias, um saco com vinte estrepes, três fracos de i
fogo alquímico, seis pares de grilhôes, quatro caixas para \ a.

fogo, nove adagas, quatro frascos de vidro contendo poçôes


de cura, entre outras coisas.
,
D33. ATnrNoanr Dos MoRTos REUNTDA )
Se tiver fugido da áreaD29,Yaaz estará diante das estátuas lí t

na seção oeste da sala, com a tocha crepitando no châo a seus


pés. Descreva esta sala para os jogadores da seguinte maneira

Tocos queimados de tocha forram o piso deste salão que,


em sua extremidade oeste, é preenchido por seis estátuas
.l,8
\
de madeira pintada com metro de altura. Cada estátua
repousa sobre um bloco de pedra vermelha de 60 centímetros
de altura que afaz parecer mais alta e sinistra. I
A estátua central lembra um homem de armadura pesada 1
I
com o rosto oculto atrás da medonha viseira de seu elmo.
Está todo pintado de vermelho, exceto a manopla direita,
U
que é preta. Essa manopla segura com força uma lança
vermelha de sangue e apontada para cima. A estátua ao
norte representa um nobre que veste púrpura e uma máscara
arlequinal e segura uma adaga atrás das costas. A estátua
ao sul representa um esqueleto de manto negro, com a
mandíbula bem aberta e as mãos descarnadas estendidas.

Beinitas, baalitas e mirculitas se reúnem nesta sala para Uurrss, cutrrsta oe Traruar
planejar ataques à cidade lá em cima. Essas reuniões costu-
mam ser conflituosas, apesar de os seguidores de Bhaal e
Myrkul geralmente se submeterem aos caprichos dos adora- Sunpnnse! AoonADoRES on Dnecõns!
dores de Bane, que têm um pensamento mais estratégico. Se os personagens livrarem a masmorra dos adoradores de
Cada estátua é feita de madeira maciça e pesa 75 kg. É Bane, Bhaal e Myrkul, os seguidores remanescentes da Trin-
possível derrubar uma estátua do pedestal com um teste dade dos Mortos vâo evitar a masmorra e a casa de banhos
bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10. assim que perceberem que esses locais nâo são mais seguros.
Estátua de Bane. A estátua do homem de armadura Ao sair da masmorra e da casa de banhos, os personagens
representa Bane. A lança é de verdade, mas não é mágica. têm um último encontro no pátio (área D1). Leia ou
A primeira vez que chegar a até 1,5 metro dessa estátua, parafraseie o texto do quadro a seguir para estabelecer a cena:
qualquer humanoide terá de ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Carisma CD 12para não se sentir obrigado
a cair dejoelhos. Enquanto estiver ajoelhada diante da Assim que vocês saem da casa de banhos, cinco figuras
estátua, a criatura nâo conseguirá se mover nem usar saltam do muro para o pátio e confrontam seu grupo. Além
reações. A criatura poderá repetir a salvaguarda no fim de
das armaduras de couro pretas, elas estão usando máscaras
cada um de seus próprios turnos, encerrando o efeito sobre
si caso seja bem-sucedida. e capas que dão a cada uma delas um aspecto vagamente
Estátua de Bhaal. A máscara arlequinal desta estátua é dracônico. Todos os cinco brandem lâminas de aço recurvas
uma peça à parte que pode ser removida das dobradiças, que lembram as garras de um dragão.
z
revelando a caveira pavorosa de Bhaal por baixo.
c Estátua de Myrkul. Quem profanar a estátua será
amaldiçoado pelo Senhor dos Ossos. Até a praga ser São quatro humanos cultistas de Tiamat liderados por um
dissipada pela magia remover maldiçáo, nenhuma cura humano cultista fanático chamado Ultiss. Esses adorado-
mágica vai afetar o ofensor. res caóticos e maus de Tiamat foram enviados por Arkhan,

CAPITULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES


o Cruel (consulte o capítulo 3), para trazer de volta os itens
valiosos roubados do tesouro da rainha dos dragôes no LauprÃo MonuÇo
Avernus por agentes deZariel O Lampiâo Mortiço é um vetusto navio mercante de três
- itens que foram entregues à mastros atracado permanentemente na zona leste do porto.
duquesa Vanthampur e seus filhos para comprâr a lealdade
dos seguidores da Trindade dos Mortos. A embarcaçâo, que há tempos não tem mais condiçôes
Orientados por visões enviadas por Tiamat, os cultistas vão de navegar, foi convertida numa taverna e casa de jogo
saber quando estiverem num raio de 300 metros do tesouro que funciona dia e noite. O jogo Dados Baldurianos é tão
roubado. Se os personagens tiverem em seu poder algum popular ali como em outras tavernas da cidade (consulte o
item do tesouro da área D30, os cultistas vão atacáJos para quadro "Tavernas em Baldur's Gate", p. 16).
conseguir essa coisa de volta. Do contrário, os cultistas vão
mandar os personagens saírem de seu caminho e nâo se me- Sonnn A TAVERNA
terem na vida deles. Depois de recuperar o tesouro perdido A localizaçâo do Lampiâo Mortiço está indicada no mapa
da rainha dos dragões, os cultistas planejam caçar e matar 1.1 (p. l3), e o mapa 1.4 mostra como ela é por dentro.
os Vanthampur e quem mais em Baldur's Gate (Portâo de Descreva a taverna para osjogadores da maneira a seguir:
Baldur) for considerado um agente de Zariel. Os cultistas que
sobreviverem a este encontro podem reaparecer mais tarde
para ajudar ou atrapalhar os personagens, a critério do DM. O nevoeiro obscurece o Lampião Mortiço até vocês chegarem
Se estiver presente quando os cultistas de Tiamat a 30 metros do navio, quando aparecem os mastros altos
confrontarem os personagens, o diabrete invisível daárea
e o costado a ranger. A embarcação convertida manteve
Dl vai assistir à interação em silêncio antes de prestar
contas a Thurstwell Vanthampur na quinta de sua família. a mastreação, mas não as velas, e correntes grossas a

prendem ao cais. Uma escada de madeira leva da beirada do


E Acona? Pane ONon? embarcadouro ao convés principal. Um lampião na proa do
Convencido de que seus dois irmãos mais velhos conspi- navio emite uma luz verde e lúgubre para indicar que a taverna
raram para matá-lo, Mortlock Vanthampur insiste com os está aberta e funcionando.
personagens para que capturem ou matem Amrik numa
taverna à beira do cais chamada o Lampião Mortiço. A aven-
tura supôe que os personagens vâo visitar esse local em O Lampiâo Mortiço é uma taverna tranquila durante o dia:
seguida. Se os personagens precisarem de mais algum in- poucos fregueses bebem e jogam lá embaixo nas cobertas.
centivo para procurar Amrik, Mortlock vai garantir que sua É à noite que o lugar ganha vida, e trata-se de um local
mãe se preocupa o suficiente com Amrik para negociar a li- muito procurado para encontros clandestinos com alguns
bertaçâo dele caso os personâgens o capturem. Mortlock su- dos habitantes mais inescrupulosos da cidade, entre eles
gere que não seria nada sensato contrariar uma duquesa de piratas e mercenários de folga do Punho Flamejante.
Baldur's Gate (Portão de Baldur) sem umâ carta na manga. A proprietária é Laraelra Thundreth, uma humana
Se, em vez disso, os peÍsonagens decidirem atacar a Quinta maga de meia-idade conhecida como "a Capitâ" por
Vanthampur, passe para a seção de mesmo nome (p. 32). seus funcionários e fregueses regulares. Laraelra é de
Depois de os personagens conquistarem a Masmorra da alinhamento neutÍo, não se interessa pelos assuntos
Trindade dos Mortos, é recomendável que eles avancem particulares da clientela nem se importa quando os
para o 30 nível antes de se dirigirem ao Lampiâo Mortiço ou visitantes começam a fazer baderna ou ficam violentos...
à Quinta Vanthampur. desde que se disponham apagff os prejuízos mais tarde.
Em público, é comum Laraelra aparecer com seu familiar
Ournos Ettconrnos coM A TRTNDADE Dos Monros caranguejo empoleirado num dos ombros. Do alvorecer
Os personagens que saírem vivos da Masmorra da Trindade ao meio-dia, ela se recolhe a seu camarote (área L4) para
dos Mortos podem encontrar mais servos de Bane, Bhaal ou comer, descansar e ler seu livro de magias.
Myrkul em outras partes de Baldur's Gate (Portão de Baldur). O Lampiâo Mortiço serve bebidas e petiscos, mas não
Esses vilões (consulte o apêndice D) geralmente agem em refeiçôes. A qualquer momento do dia ou da noite, a equipe
grupos mistos de beinitas, baalitas e mirculitas. Veja a seguir inclui dois kenku bartenders e seis leões de chácara
alguns encontros talhados para um grupo de quatro ou cinco (humanos rufiôes). Os funcionários se revezam em três
personagens de 3o a 5o nível: turnos de oito horas, sendo que um grupo sai quando o
seguinte chega.
Esquadrão do Sequestro (para personagens de 30 nível).
Quatro punhos de Bane, três punhais da noite e dois
necromitas de Myrkul tentam capturar um ou mais
FnncunsES DA TavnnNe
habitantes da cidade para torturá-los ou pedir resgate. O Lampião Mortiço atrai os habitantes mais desfavorecidos
Esquodrão da Morte (pora penonagens de 4o nível). da cidade e também mercadores e marinheiros estrangeiros
Um cônsul de ferro, acompanhado por dois punhos de dispostos a perder dinheiro. Entre os fregueses presentes
Bane como guarda-costas, emprega três punhais da noite durante a primeira visita dos personagens, temos:
como batedores e assassinos para eliminar arbitrariamente . Botinasco (duergar ordeiro e mau), um espancador de
os transeuntes. Um crânio flagelador de Myrkul providencia
aluguel rude e vesgo que cobra dívidas para a guilda dos
o apoio mágico, conjurando escuridão para confundir os
ladrões local.
inimigos e íacilitar a fuga. . HitoshiJade (humano plebeu neutro), marinheiro bêbado
Esquadrão daVingonça (para personagens de 5o nível).
de uma nau mercante chamada a Gaivota Dourada, que
Uma manopla negra de Bane persegue os personagens
pertence à família Irlentree de patriares.

l\
acompanhada por dois ceifeiros de Bhaal e um mestre de .
almas, e este comanda um destacamento de mortos-vivos
Jorunn Vilarinho (humano plebeu neutro), um acanhado
criador de cavalos a serviço da família Belt de patriares,
formado por seis esqueletos ou quatro zumbis.
mas atolado em dívidas de jogo.

28
cepiruro r I uM coNTo DE DUAS cTDADES
1 quadrado = 1,5 m

L3
o EOE
a o aL7
Desce para L5 Sobe L8
Ioril
IEEI o
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Cesto Gaveal|'; L1 ovo o o
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Sobe L5 H"§. t
L2
Cais
r:'-'"ff" L6
a o o
&{ I

Convés Coberta Coberta da Acomodações


Superior da Taverna Sala de Convívio dos Hóspedes

Mapa r.4: O LauprÃo Monrrço

. Skadric Salakar (humano veterano, neutro e mau), Os corvos são dois diabretes metamorfoseados. Thurstwell
um soldado indolente do Punho Flamejante que tomou Vanthampur (p. 34) os usa para frcar de olho no irmâo
uma suspensào de dez dias sem remuneração por dele, Amrik. Os diabretes têm um prazer perverso em
negligência ao dever. matar as gaivotas que passam por ali, e os funcionários
. Prynn Silvobravo (pequenino austero plebeu, ordeiro e da taverna não conseguem entender por que os conveses
neutro), um raspador de cracas que usa óculos e gosta de vivem coalhados de carcaças dessas aves. O personagem
cantar aos berros canções de bordo antigas. que examinar uma gaivota morta e for bem-sucedido num
. Aerith e Beldan (drow caóticos e bons), gêmeos teste de Sabedoria (Medicina) CD 13 vai averiguar que a ave
inseparáveis e esquisitos que trocaram a Umbreterna pela levou ferroadas até morrer.
superfície em busca de aventuras. Se virem Amrik sair do navio, os diabretes váo ficar
na cola dele para garantir que ninguém vai segui-lo. Se
Amrik Vanthampur dirige o próprio negócio ali no Lampião
perceberem que Amrik corre perigo, eles vão mergulhar e
Mortiço, com a permissão de Laraelra. Os personagens que
perguntarem por ele serão encaminhados paraaáreaL6. atacar seja quem for que pareça ameaçáJo. Fora isso, os
diabretes vão evitar o combate e ficar invisíveis para nâo
serem capturados nem mortos.
Loce.rs DA TAvERNA
As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas L2. Casrnro DE PRoA
alfanumericamente no mapa 1.4. Este convés está coalhado de cadáveres de 1d4 gaivotas
(mais informações na área L1). Pendurado na proa do navio
Ll. CoNvÉs PRTNcTPAL está o lampião de vidro verde que indica que a taverna está
Descreva esta área para osjogadores da seguinte maneira: aberta e funcionando. Todos os dias, um funcionário râsteja
até a ponta da proa para apagar o lampião, reabastecê-lo
com óleo e voltar a acendê-lo no sol-alto.
O convés principal deste navio antigo tem degraus de
Nas noites quentes de céu claro, Laraelra passa as mesas,
madeira que sobem para o castelo de proa e o castelo de as cadeiras e os lampiões para este convés, para que os
popa, e mais uma escada que desce para as cobertas. clientes possam beber e jogar à luz das estrelas.
Uma escotilha de madeira, fechada com cadeado e dotada
L3. Cesrrro DE PoPA
de postigos, serve de claraboia para a coberta logo abaixo,
O timão e o leme nâo existem mais: sobraram os buracos
a taverna propriamente dita, que se vê através do vidro dos e os suportes vazios onde um e outro costumavam ficar.
postigos. Quatro gaivotas mortas ,iazem no convés e, ao Como no caso da áreaL2,Laraelra às vezes coloca mesas,
ver vocês, dois corvos crocitam lá no cesto da gávea, a cadeiras e lampiôes neste convés para que os clientes
fiquem ao ar livre nas noites de tempo bom.
l2 metros do chão, mastro grande acima.

I cepÍruro 1 I uM coNTo DE DUAs cIDADES


29
L4. C,c.rdenorE LARAELRA
A fechadura da porta do camarote de Laraelra está tão
enferrujada que nâo tem mais serventia, e a proprietária
não se deu ao trabalho de trocá-la. Consequentemente, o
t a
camarote vive destrancado. Um dos leôes de chácara da
i ! áreaL5 fica de olho nessa porta e vai surrar qualquer um
que tente abri-la e nâo seja Laraelra.
t Descreva as características do camarote para os
í-
jogadores da maneira a seguir:
\ 1

.) ")
4 ai
Este camarote está tomado por móveis de madeira que
não combinam uns com os outros: uma cama com colunas
esculpidas de íorma a lembrar sereias, um criado-mudo, um

t guarda-roupa, uma escrivaninha com uma cadeira revestida


de peles e uma mesinha de,jantar cercada por quatro
cadeiras simples. Perto do pé da cama repousa uma arca

r ricamente decorada e trancada a cadeado.

Laraelra esconde a chave no poste da cama mais próximo da


À arca: basta desatarrachar a parte de cima para revelar um
compartimento secreto onde a chave fica guardada. Também
é possível abrir o cadeado da arca com um teste bem-sucedido
de Destreza CD 20 e o uso de ferramentas de ladrão.
Além dos objetos descritos em "Tesouro", mais adiante, a
arca contém quatro adagas voadoras que vão atacar todos
que a abrirem, com exceção de Laraelra. Use o bloco de
estatísticas da espada voadora para representaÍ as adagas,
com as alterações a seguir:
. Cada adaga voadora é um constructo Minúsculo com
7 (3d4) pontos de vida e nível de desafio l/8 (25 XP).
Aunrr VeNrna.MPUR . Cada adaga voadora provoca 3 (1d4 + 1) pontos de dano
perfurante com um ataque bem-sucedido.
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mau

Tesouro. A arca encerra um belo par de botas, uma


Classe de Armadura 17 (armadura de couro,
garrafa de vinho fino (10 PO), um maço de cartas enviadas
modificador de Carisma)
por um admirador náo identificado e o livro de magias
Pontos de Vida 66 (1 2d8 + I 2)
Deslocamento 9 m
de Laraelra, que contém todas as magias que ela já tem
preparadas, além de identificar lufada de vento, aÍma
FOR DES coN INT SAB CAR má§ica, remeter, sono e lín§uas.
l2 (+l) 18 (+a) l2 (+l) la (+2) la $2) 15 (+2)
L5. Ben n SarÃo DEJocos
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +3, Enganação +6, lntuição +6 Esta é a parte mais movimentada e barulhenta do navio.
Sentidos Percepção passiva 12 Fede a suor, cerveja barata, madeira podre e vômito rançoso.
ldiomas Comum, lnfernal Três leões de chácara (rufiões) se posicionam de modo
Nível de Desafio 3 (700 XP) a enxergar tudo que acontece ali. Se nâo estiver em seu
camarote (área L4), Laraelra estará sentada na perna mais
curta do bar em L, com seu familiar caranguejo no ombro.
Defesa Cortês. Enquanto Amrik usar armadura leve ou armadura
Laraelra recebe os recém-chegados com um discurso ensaiado:
nenhuma e não empunhar um escudo, seu modificador de
Carisma será somado à sua CA.
"Bons olhos os vejam! Meu nome é Laraelra Thundreth, mas
Acrrorus o pessoal me chama de Capitã. Se sua vontade é beber ou
Ataques Múltiplos. Amrik faz três ataques com a adaga. .jogar a dinheiro, vieram ao lugar certo, mas cuidado onde
Adogo. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: pisam. As coisas podem ficar meio violentas por aqui."
.l,5
+6 para acertar, alcance m ou 3/18 m, um alvo.
Dano:6 (lda + a) perfurante.
Use a seção "Fregueses da Taverna" para dar vida aos ocu-
Bomba de Fumaço (l/Dia). Amrik arremessa uma bomba de fumaça pantes desta área de acordo com a necessidade. Aqui sempre
a até 6 metros de distância. A bomba vai explodir com o impacto, há alguém mais do que disposto a jogar Dados Baldurianos.
criando uma nuvem de íumaça preta que preencherá uma esfera A iluminação do local é proporcionada por lampiôes a óleo
de 3 metros de raio. A área no interior da nuvem fica totalmente que pendem do teto e pela luz natural que às vezes consegue
obscurecida. Ventos fortes dispersam a nuvem, mas, íora isso, entrar pelos postigos da escotilha e as portinholas imundas
a fumaça persistirá até o fim do próximo turno de Amrik. do navio. As portinholas têm 45 centímetros de diâmetro e
trincos enferrujados internos para mantêJas fechadas.

CAPÍTULO T I UM CONTO DE DUAS CIDADES


3o
L6. SAr-,c. or CoNvÍvro TnereNoo coM Aunrr
Esta sala de convívio com um pé direito de 2,4 metros toma
A menos que os personagens o ataquem imediatamente,
uma coberta inteira do navio e é iluminada por lampiões a
Amrik vai supor que estejam ali para conseguir um emprés-
óleo que pendem do teto em corÍentes de 30 centímetros de
timo. Ele vai arranjar um de muito bom grado, desde que a
comprimento. A coberta sem janelas contém um bar, sofás e
quantia nâo passe de 150 PO (o valor que seu guarda-costas
mesinhas de centro, além das mesas onde os fregueses po-
Vhaltus tem no momento). As condições de Amrik são simples:
dem socializar e jogar a dinheiro. Três dos leões de chácara
ele espera receber o dinheiro de volta em dez dias e cobraju-
de Laraelra (rufiões) ficam nesta coberta, à vista de todos.
ros de 25 por cento. Por ser membro da influente família Van-
Amrik Vanthampur (consulte o bloco de estatísticas)
thampur, Amrik tem como mobilizar vários recursos contra
transformou um par de sofás e uma mesinha de centro
qualquer um que deixe de pagar o empréstimo, e a influência
perto da parede à ré em seu escritório pessoal. Ele toca
de sua família vai além de Baldur's Gate (Portão de Baldur).
um escritório de agiotagem â partir dali, e muitos de seus
Os personagens podem tentar arranjar um empréstimo,
clientes habituais são apostadores e jogadores sem sorte
tenham ou nâo a intenção de saldar a dívida mais tarde. Os
que não conseguem pagar as próprias dívidas. Em troca
personagens que planejarem lesar Amrik terão de ser bem-
do espaço, Amrik paga o vinho que abastece o Lampião
sucedidos em um teste de Carisma (Enganação) resistido
Mortiço, garantindo o lucro do estabelecimento de Laraelra.
por um teste de Sabedoria (Intuição) de Amrik, como se
Amrik, de 33 anos, se encontra sozinho e sentado no sofá
descreve na seção "Testes Resistidos" do capítulo 7 do
de estibordo, com os pés em cima da mesa e os olhos fixos
Player's Handbook: Livro do Jo§ador.
na sala. Ele mantém o sofá de bombordo livre para receber
Os personagens podem tentar interrogar Amrik para obter
os clientes e emprega dois guarda-costas. Kasharra, uma
informaçôes, mas ele é um mentiroso consumado e nâo vai
diaba espinhada, está sentada no encosto do sofá de Amrik.
incriminar nem a si mesmo nem qualquer membro de sua
Vhaltus, um humano rufiâo ordeiro e mau, com cara de sono,
família que ele temâ, como a mãe e o irmão mais velho. Se
cabelos ruivos e rabo de cavalo, está sentado na extremidade
os personâgens mencionarem Mortlock, Amrik vai acusar o
mais próxima do balcão do bar. Vhaltus carrega um saquinho
"grandalhão desfigurado" de se associar ao que há de mais
contendo 150 PO para Amrik emprestar aos clientes.
baixo em Baldur's Gate só para arruinar a família. O completo
Se achar que corre perigo real e imediato, Amrik vai detonar
desprezo que Amrik sente pelo irmão caçula é perceptível,
uma bomba de fumaça escondida antes de correr escadaria
mas ele não vai admitir sua participaçâo na conspiraçào para
acima, deixando os guarda-costas para cobrir sua fuga.
assassinar Mortlock. Se os personagens o acusarem, Amrik
Amrik adora trocar cordialidades e bebericar alguma
vai tentar jogar a culpa em Mortlock. Se isso não funcionar, ele
coisa antes defazer negócio. Ele treinou os funcionários de
vai usar o nome e a reputação da mãe como escudo, torcendo
Laraelra para reconhecer uma série de gestos inofensivos das
para os personagens pensarem duas vezes antes de ofender ou
mâos para sinalizar que é preciso levar bebidas à mesinha de
ferir o filho predileto da duquesa Thalamra Vanthampur.
centro. Se quiser que a bebida de um cliente seja envenenada,
Amrik nunca luta até a morte e vai se render caso nào con-
ele tem um sinal secreto só para isso. Escondida atrás do
siga combater, passar uma lábia ou sair de fininho para se li-
balcão do bar, há uma garrafinha que contém quatro doses
vrar de uma situação perigosa. Se os personagens derrotarem
de torpor (consulte "Venenos" no capítulo 8 do Dun§eon
os guarda-costas de Amrik e o aprisionarem, ele vai fazer o
Master's Guide: Livro do Mestre), que o kenku bartender pode
que lhe mandarem fazer até surgir uma oportunidade de esca-
usar para batizar as bebidas a um sinal de Amrik.
par. Os funcionários do Lampião Mortiço nâo vâo intervir.
L7. Cau,qnorE DE Hosprors Se os personagens matarem Amrik a bordo do Lampião
Este camarote de hóspedes não se encontra ocupado no Mortiço, Laraelra vai alertá-los de que a morte dele vai atrair
a ira da duquesa Thalamra Vanthampur. Ela vai sugerir que
momento. A mobília inclui uma cama, um guarda-roupa,
eles fujam imediatamente de Baldur's Gate para não acaba-
uma escrivaninhavazia e uma cadeira. Um lampião a óleo
pende de um gancho enferrujado atarrachado ao mastro. rem alimentando os peixes no fundo das águas do porto.
A fechadura da porta do camarote está tão enferrujada
que não tem mais serventia, mas dá para enfiar o encosto da Rnye MaNrrnMoRN
cadeira da escrivaninha sob a maçaneta para impedir que Antes de deixarem o Lampiâo Mortiço, os personagens
alguém abra a porta. Se a cadeira for usada dessa maneira, serão saudados por uma recém-chegada.Leia o texto a
abrir a porta vai exigir um teste bem-sucedido de Força seguir para os jogadores:
(Atletismo) CD 13, além de fazer um bocado de barulho.

L8. Quenros DE Donrrarn Uma figura encapotada se aproxima, e sua armadura retine a
Esta área é propensa a vazamentos, pois, a esta altura, o cada um de seus passos. Uma das mãos enluvadas descansa
casco do navio se encontra basicamente submerso. Poças sobre o punho de uma espada longa. A outra sobe até o capuz
de água se formam nas áreas onde o assoalho empenou, e o
e o joga para trás, revelando o rosto de uma adolescente de
lugar todo fede a vômito e urina.
Existem aqui quatro alcovas equipadas com catres baratos pele parda, cabelos ruivos e olhar obsedante.
onde os bêbados podem dormir até a ressaca passar. Na proa
ficam quatro redes que têm o mesmo propósito. A qualquer
momento do dia ou da noite, é possível encontrar 1d4 plebeus A encapotada é Reya Mantlemorn, humana ordeira e
inconscientes espalhados nesta área: estão dormindo para boa e Cavaleira do Inferno (use o bloco de estatísticas do
ver se passam os efeitos de uma noite desregrada. Se os
veterano). Reya fala o idioma comum.
personagens quiserem roubar essa gente, cada plebeu terá Natural das terras de Turmish, Reya veio para a cidade
presa ao cinto uma algibeira com 1d6 PP e 2d6 PC. santa de Elturel treinar como Cavaleira do Inferno quando
tinha doze anos. Seguidora fiel de Torm, ela é bem prepa-
rada e foi treinada para se sacrificar por um bem maior.

I CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES


3r
A Hrsronre on Rrye VaNTnAMPUR
Reya estava em treinamento a alguns quilômetros ao norte QurNre
A Vanthampur fica na Cidade Alta, habitada pelos
de Elturel quando a cidade desapareceu. Mal acreditou Quinta
quando viu aluz do Companheiro se apagar e o orbe ficar mais ricos de Baldur's Gate e patrulhada intensamente pela
negro assim que a cidade pareceu se desfazer e afundar Guarda. A localização da quinta está indicada no mapa 1.1
no horizonte, uma imagem horrível que Reya ainda nâo (p. 13), e o mapa 1.5 mostra como ela é por dentro. A quinta
conseguiu tirar da cabeça. Ela voltou a Elturel e só encontrou tem ligação com a masmorra e o sistema de esgoto indicado
uma cratera onde a cidade costumava ficar, aí assumiu o no mapa 1.6 (p. 37).
encargo de conduzir um grupo de refugiados amedrontados Os personagens talvez queiram ir à Quinta Vanthampur
rumo ao oeste e a Baldur's Gate (Portâo de Baldur). Antes de após saírem da Masmorra da Trindade dos Mortos ou
o Punho Flamejante fechar os portôes de Baldur's Gate, Reya fazer uma visita a Amrik Vanthampur no Lampião Mortiço.
e alguns outros conseguiram entrar despercebidos na cidade, Se fizerem Amrik prisioneiro, poderâo contar com Reya
mas não tinham avançado muito quando foram confrontados Mantlemorn para ficar de olho nele.
por um grupo de soldados. Os refugiados debandaram, e
Reya logo se viu acuada por um rufiâo do Punho Flamejante. Acnsso e Qur NTA
Ela feriu o soldado com sua espada longa, saiu correndo por Vinte integrantes da Guarda (guardas) estão a postos e
uma viela e roubou uma capa para disfarçar melhor suas vigilantes em todos os portôes que levam à Cidade Alta. Se
armas e armadura. É uma fugitiva procurada desde entâo. os personagens apresentarem os distintivos fornecidos pelo
Nâo faz muito tempo que Reya está em Baldur's Gate, capitâo Zod,ge, os membros da Guarda vâo deixá-los passar
mas já concluiu que a cidade é uma latrina de corrupçâo pelos portões, mesmo acompanhados por um prisioneiro
onde a morte espreita a cada esquina nevoenta. Ela anda ou uma fugitiva conhecida como Reya Mantlemorn. Todo
investigando um boato de que Thavius Kreeg, o alitarca-mor personagem sem distintivo será questionado e terá de pagar
de Elturel, estaria na cidade. Reya ainda não confrrmou um pedágio de 2 PC.
a veracidade do boato, mas há relatos de que Kreeg foi Se os personagens tiverem Amrik como prisioneiro, ele
visto na companhia de quatro guardas a serviço da família não vai fazer nad,a para provocâr um confronto com os
Vanthampur. A Quinta Vanthampur localiza-se na Cidade guardas do portâo por recear sair ferido.
Alta, fora do alcance de Reya, mas ela descobriu que Amrik
Vanthampur tem um escritório ali no Lampiâo Mortiço. Ela A FauÍuA VANTHAMPUR
tem a intenção de perguntar a ele se o boato é verdadeiro.
Thalamra Vanthampur é uma diabolista cruel e ardilosa no
Reya nada sabe a respeito dâ traiçâo de Thavius Kreeg. Ela
fim da casa dos sessenta anos, capaz defazer até mesmo um
só quer repostas sobre o que teria acontecido com Elturel.
sabujo infernal desviar os olhos, sem esforço. É corpulenta,
Se for possível salvar a cidade, a Cavaleira do Inferno estará
preparada parafazer o que for preciso. Quanto ao destino de tem mãos e antebraços fortes que denunciam sua origem
como trabalhadora braçal. Passou ajuventude nos porôes
Baldur's Gate, ela não se importa nem um pouco. "Espero
e esgotos de Baldur's Gate, consertando o encanamento e
que os ratos a devorem", ela diz, demonstrando seu desprezo.
í limpando os excrementos da cidade. Thalamra subiu na vida,
Se os personâgens se mostrarem valentes e sinceros,
deixando para trás esse serviço humilde para se tornar a
Reya vai se afeiçoar a eles na mesma hora. Assim que
perceber que sua demanda segue lado a lado com a deles,
ministra dos sistemas de esgoto e distribuição de água da
cidade. Hoje ela se veste com a elegância que convém à sua
Reya vai pedir para se unir ao grupo enquanto eles se
posição como duquesa de Baldur's Gate (Portão de Baldur).
preparam para visitar a Quinta Vanthampur.
Thalamra planejou o desaparecimento do grão-duque
Se os personagens revelarem que estão trabalhando
para o Punho Flamejante, Reya, em pânico, vai sacar Ulder Ravengard para alcançar seu objetivo supremo de se
tornâr â nova grã-duquesa de Baldur's Gate. Quando não
sua espada longa, crente de que terá de se defender. Os
está envolvida com a política, ela conduz seus negócios mais
personagens podem tranquilizáJa dizendo que nâo têm a
secretos nas masmorras sob sua quinta.
menor intenção de prendê-la. A bem da verdade, Reya vai
Thalamra é viúva de três maridos, e cada um deles lhe fez
admitir que é caçada pelo Punho Flamejante por causa de
a cortesia de lhe dar um filho. Seu mais velho, Thurstwell,
uma "altercaçâo infeliz" pela qual ela nâo pode assumir
é um recluso pálido e taciturno de quarenta e poucos anos.
toda a culpa.
Doente, ele usa diabretes para espionar os irmâos Amrik
Sr Rrvn ENtnan PARA o Gnupo e Mortlock. Thurstwell se ressente dos outros dois: Amrik
por ser o queridinho da mamãe, e Mortlock por ser um
Reya estará disposta a se unir ao grupo de aventureiros
monstrengo pateta.
caso os personagens permitam que ela faça isso. Ela nâo
O verdadeiro problema de Thurstwell é que a máe dele
tem amigos em Baldur's Gate e, sem ajuda, não tem como
não o vê como seu sucessor e está preparando Amrik para
chegar à Quinta Vanthampur, que fica na muito bem guardada
desempenhar esse papel. Apesar do ciúme, Thurstwell jamais
Cidade Alta. Reya vaifazer o possível para âjudar o grupo,
sonharia fazer algum mal a Amrik, pois tem medo de atrair
contanto que os atos e as decisões dos personagens a deixem
a ira da mãe para si. Mortlockjá é uma outra história, pois
mais perto de descobrir o que realmente aconteceu com
está mais do que claro que Thalamra o teria deserdado se
Elturel. Assim que o destino da cidade ficar evidente, Reya
nâo tivesse concordado em cumprir o último desejo de seu
nâo deixará passar a oportunidade de salvar a cidade dos
Nove Infernos.
terceiro marido: cuidar de Mortlock, apesar das incontáveis
I
Por ser uma PNJ, Reya é controlada pelo DM. Mas, se imperfeiçôes do rapaz.
interpretáJa se tornar um fardo muito pesado para você, O último membro da família Vanthampur é Babachuleta,
veja se um dos jogadores gostaria de controlá-la como uma
um tressim (gato alado) cotó e mal-encarado com inúmeras
personagem secundária. Você pode entregar a esse jogador cicatrizes de batalha. Os personagens que encontrarem
uma cópia do bloco de estatísticas do veterano, que aparece Babachuleta podem tentar fazer amizade com o bichano
§ (consulte a área Q5).
no Monster Manual: Livro dos Monstros.

CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES


32
l quadrado ='1,5 m

Desce para Q18


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Q20

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o
oQ8 Q3
ó Sobe para Q.l9

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c-/
Q1 Andar de Cima

Maea t.5: Qurlra Valrxamoun

Sonnn A QUTNTA Ql. PÁrro


Nove humanos guardas, ordeiros e maus fazem a ronda
A Quinta Vanthampur se resume a um imponente palacete
no pátio em três grupos de três. Quando os personagens
de pedra e uma estrebaria. As duas construçôes têm tetos
chegarem, esses grupos estarão nos pontos sinalizados
inclinados e cobertos com telhas de cerâmica vermelhas.
como "Q1" no mapa 1.5, contornando o pátio no sentido
Um muro de pedra com 3,6 metros de altura circunda a
anti-horário.
quinta. Lampiôes pendurados ao longo de todo o interior
Os guardas vão atacar todos que entrarem na propriedade
do muro sâo acesos ao anoitecer para iluminar o pátio
sem permissão ou aviso prévio da duquesa Vanthampur ou
e a quinta durante a noite. Sâo apagados ao alvorecer.
um de seus filhos. Se tiverem Amrik ou Mortlock com eles,
O muro apresenta três portôes de madeira: a entrada
os personagens poderâo convencer um dos dois filhos da
principal e uma entrada para coches no sul, além de uma
duquesa a conversar com os guardas para que os deixem
poterna no norte.
passar. Do contrário, os personagens vão ter de matar os
As portas de madeira e as janelas com caixilhos de
guardas ou arranjar uma maneira de passar despercebidos
chumbo não ficam trancadas, e os Vanthampur empregam por eles. Os guardas sâo muito bem pagos e nâo vâo aceitar
guardas para patrulhar o pátio (consulte a área Q1). Os
subornos, além de nâo terem um pingo de respeito pelo
guardas não moram ali e se Íevezam a cada seis horas.
Punho Flamejante. Para passar despercebido por um grupo
de guardas, cada personagem terá de ser bem-sucedido
Cnreoacrr.,r
em um teste de Destreza (Furtividade) CD 13. O teste terá
Os Vanthampur empregam quatro criados que dormem no
vantagem se for feito à noite ou sob neblina.
serviço (todos humanos plebeus neutros):
. Fendrick Gray, um decrépito mordomo de setenta anos Q2. EsrnnBARrA
. Sarvinder Bimba, um malicioso couteiro e estribeiro-mor Esta construção de pedra contém baias para quatro cavalos
de 52 anos de carga, além de uma oficina de ferreiro completa, com
. Gabourey D'Vaelan, uma exigente cozinheira de 35 anos bigorna e fornalha. Ali é possível encontrar Sarvinder
. Ambra Outonágua, uma criada de 19 anos sem Bimba (consulte "Criadagem", anteriormente), fabricando
papas na língua ferraduras novas e calçando-as nos cavalos.
Ambra foi contratada recentemente para substituir a Alçapão. Uma laje de 90 centímetros quadrados no
criada anterior, que a duquesa Vanthampur atirou escada canto sudoeste da estrebaria também faz as vezes de
abaixo por ter quebrado um vaso. alçapâo escondido. Os personagens que vasculharem
a área vâo encontrar o alçapâo com um teste bem-
Ç
Locers oa OurNrn sucedido de Sabedoria (Percepçâo) CD 15. A laje cobre
um poço de paredes de tijolos e uma escada de madeira,
As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas e ambos descem 4,5 metros até a área Q27 da masmorra.
alfanumericamente no mapa 1.5. Precisando fugir da masmorra, os Vanthampurs podem
usar o alçapâo para chegar rapidamente aos seus cavalos.

cepirulo I I uM coNTo DE DUAs CIDADEs


33
Q3. Vrs'rÍauro
Se os personagens baterem à porta da frente, o mordomo

3 Fendrick Gray (consulte "Criadagem", p. 33) virá da área


Q10 para recebê-los. Ele vai fazêJos entrar casojá sejam
esperados, mas, do contrário, vai mandáJos embora.
Descreva esta área para osjogadores da seguinte maneira:
\(
I,t ,
Tirando a entrada principal, esta sala tem duas saídas.
Uma prateleira de gesso forrada de vasos ornamentais
contorna o recinto a 2,7 metros do chão. Estendido no
,;r piso lajeado, há um tapete primoroso com 3 metros de
largura e 4,5 metros de comprimento, representando uma
,
r /
coroação. Duas tapeçarias pendem das paredes, retratando,
respectivamente, um dragão a sobrevoar um navio e
,/ peregrinos montados em camelos.
I
Quatro diabretes invisíveis se escondem entre os vasos da
prateleira alta, um em cada canto. Os diabretes vâo atacar
,r'\.1§ do alto todos que eles percebam como intrusos, mesmo os
\ personagens que tenham feito Mortlock ou Amrik prisioneiro.
I
Tésouro. Os vasos, o tâpete e as tapeçarias sâo objetos
de arte valiosos, apesar de não combinarem uns com os
outros. Cada um dos dezesseis vasos pesa 1 kg e vale
c 25 PO. O tapete pesa 25 kg e vale 250 PO. Cada uma das
tapeçarias pesa 2,5 kg e vale 75 PO.
-'a:
Q4. Alo;eMENTo DA CRTADAGEM
4 /ra
Este quarto sem decoração alguma contém quatro camas
de solteiro e uma mesa de jantar para a criadagem da casa.
Os criados guardam os uniformes de reserva e outros
pertences pessoais nas gavetas embaixo de suas respectivas
camas. Não há nada de valor aqui.
Tlrunsrwpr.r, VaNTHAMPU R
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mau
Q5. CoztNHa
Esta área passa o dia todo tomada por aromas deliciosos
Classe de Armadura 9
enquanto a cozinheira Gabourey D'Vaelan (consulte
Pontos de Vida 5 (2d8 - 4)
"Criadagem", p. 33) prepara as refeições para os Vanthampur
Deslocamento 9 m
e seus empregados. Gabourey não gosta que outras pessoas
FOR DEs coN INT SAB CAR fiquem na sua cozinha quando ela está trabalhando.
7 (-2) 8 (-l) 6 (-2) l s (+2) '17
(+3) l2 (+l) Panelas, frigideiras e utensílios de cozinha ficam
pendurados acima de três bancadas de madeira no meio
Peícias Enganação +3, lntuição +5, Percepção +5, Religião +4 do recinto, e também há prateleiras forradas de tigelas,
Sentidos Percepção passiva l5 travessas, ervas, temperos, nozes e frutas secas. Um
tdiomas Comum, Élfico, lnfernal elevador de comida com um sistema de corda e roldana, de
NíYel de Desafio U8 (25 XP) operação manual, permite que as refeições subam para o
quarto da duquesa Vanthampur (área Q17). Uma campainha
ao lado do elevador soa toda vez que a duquesa pede comida.
Devoção Sombria. Thurstwell tem vantagem em salvaguardas
Babachuleta, o tressim (bloco de estatísticas na p. 241),
contra a condição enfeitiçado ou amedrontado.
ronda a cozinha, matando ratos e comendo tudo que Gabourey
Conjwação. Thurstwell é um conjurador de 2o nível. Sabedoria deixa cair no châo. Babachuleta nâo deve lealdade à família
é o seu atributo de con,iuração (CD l3 para evitar magia). Vanthampur e detesta tanto Thurstwell quanto os diabretes
Ele tem estas magias de clérigo preparadas: espiões dele. O tressim ficará amigo de qualquer peÍsonagem
que o alimente, passando a seguir esse personagem pela casa
Truques (à vontade): chomo sograda (consulte "Ações", a seguir), toda e usando sua característia Detectar Invisibilidade para
o ri ento çõ o, ta u m atu rgi a
avisar que há diabretes invisíveis por perto.
lo círculo (3 espaços): comando, detectar o bem eo mal, sontuório

Ações Q6. Drsrrusa


Alimentos e bebidas sào armazenados nas prateleiras desta
Choma Sagrodo (úuque). Uma radiância semelhante ao fogo sala mofada.
baixa sobre uma criatura à vista deThurstwell e a até l8 metros
dele. O alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Q/. Escao Do PoRÃo
Destreza CD l3 ou sofre 4 (1d8) pontos de dano radiante, não se Esta sala contém uma barrica de água doce e uma escada-
tt§ beneficiando de qualquer tipo de cobertura. ria (parede de tijolos) que desce 4,5 metros até a área Q20.

CAPITULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES


34
Q8. Seu or Vrsrras Qll. ConnEDoR DE Crua
Âo receber visitas nesta sala, a duquesa gosta de se sentar Lampiões pendem dos caibros deste corredor tomado por
rrma austera cadeira de espaldar alto que fica em frente a correntes de ar. A escadaria ao norte desce 4,5 metros até
üis sofás estofados e uma mesinha de centro. Um compar- a área Q10.
timento secreto no braço esquerdo da cadeira da duquesa Cinco humanos guardas, ordeiros e maus ficam de vigia
guarda uma adaga folheada à prata. O personagem que exâ- aqui, um ao lado de cada porta. Eles atacam qualquer um
minar a cadeira vai localizar o compartimento secreto com que não esteja acompanhado por um membro da família
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12. Vanthampur. Se os guardas escutarem alguma coisa em
Cortinas finas cobrem as janelas para dispersar a outros pontos da casa que possa indicar problemas, nào
hrz n61u..1, e as paredes estão forradas de retratos haverá como pegá-los de surpresa, mas eles só vão deixar
emoldurados da duquesa, de seus três falecidos maridos, de seus postos se receberem ordens específicas de um membro
seus três filhos e de Babachuleta, o gato alado da família. da família. Qualquer combate neste corredor vai alertar
Tesouro. Uma tapeçaria pendurada na parede norte Thurstwell Vanthampur na área Ql3.
representa anjos em chamas despencando do céu e caindo
num fosso de fogo. A tapeçaria pesa 2,5 kg e vale 150 PO. Q12. Sace»e
Um parapeito de pedra com ameias delimita esta sacada
Q9. S.tra DEJANTAR que dá para o pátio da frente. Da sacada ao chão, é uma
Thalamra Vanthampur e os filhos se reúnem aqui uma vez queda de 4,5 metros.
acadadez dias para um jantar em família dos mais tensos.
Leia o texto a seguir quando os personagens tiverem a Ql3. Quenro DE TnunsrwnLL
çortunidade de ver esta área: Cortinas sem graça cobrem as janelas deste quarto simples,
que contém uma cama, um baú de ferro fechado com cadeado,
uma banheira de ferro com pezinhos e uma lareira. De pé no
Um candelabro de ferro for,iado paira acima da mesa de meio do quarto encontra-se Thurstwell Vanthampur (con-
jantar de carvalho negro, cercada por oito cadeiras de sulte o bloco de estatísticas), um homem frágil e detestável
espaldar alto cinzeladas de modo a lembrar diabos. de 42 anos que seguÍa rma caixa-se§redo infernal (consulte
"Tesouro", a seguir). Se tiver sido alertado para a presença de
Uma lareira toma uma das paredes, ladeada por janelas
intrusos, Thurstwell terá trancado a caixa-segredo dentro do
de cortinas vermelhas. Uma vistosa adega de vinhos com baú de ferro e enfiado a chave no bolso de seu manto.
portas de vidro fica encostada numa das paredes. Thurstwell tem sob seu comando vários diabretes espiões
a que entram e saem do quarto pela chaminé, mas somente
uma dessas criaturas estará presente quando os perso-
Empoleirados no candelabro estão três diabretes invisíveis nagens chegarem. O diabrete está invisível, escondido na
que vâo se comportar exatamente como os diabretes d,a área lareira, e vai atacar qualquer um que ameace Thurstwell.
Q3. Um mecanismo de corda e roldana permite que o can- Thurstwell recebe os intrusos com o máximo de incivili-
delabro seja baixado e içado. A corda está amarrada num dade, conjurando cáama sa§rada e atirando-a no oponente
gancho instalado na parede leste, perto da adega. mais próximo. No mesmo turno, ele usa sua açâo bônus para
Tesouro. A adega contém um conjunto de taças de cristal conjurar santuário em si mesmo e usa seu movimento para se
vermelhas (25 PO cada) e dezesseis garrafas de vinho. Quinze encolher atrás da cama enquanto o diabrete o defende. Se o
delas contêm vinho fino (10 PO cada). A última garrafa foi fizerem prisioneiro, ele vai reclamar dos guardas que nâo con-
batizada com lágrimas da meia-noite, um veneno que não tem seguiram protegêJo e esperar o momento propício, torcendo
gosto (consulte "Venenos" no capítulo 8 do Dun§eon Master's para seus captores se enrolarem numa situação difícil e dar a
Guide: Livro do Mestre). Essa garrafa envenenada fica reser- ele a oportunidade de escâpar. Se o interrogarem, ele vai ofe-
vada para as visitas que a duquesa tem a intenção de eliminar. recer as informações a seguir em trocâ de sua libertaçâo:
. Sua mâe, a duquesa, está na masmorra sob a quinta com
QlO. Galnue Thavius Kreeg. Ela e o ex-alitarca de Elturel estão plane-
Cortinas pretas e fechadas cobrem asjanelas ao sul,
jando tomar o controle de Baldur's Gate (Portão de Baldur).
mantendo este corredor fresco e às escuras. A menos que
esteja ocupado com alguma outra coisa, Fendrick Gray, o
. Faz pouco tempo que ele e os irmãos roubaram o Dscudo
mordomo venerando, estará aqui, andando de um lado para do Encoberto de uma cripta sob a cidade. Um diabo
outro com uma lanterna na mão enquanto a criada, Ambra poderoso de nome Gargauth está preso dentro do escudo
e jurou ajudar os Vanthampur a conquistar Baldur's Gate
Outonágua, espana o pó (consulte "Criadagem", p. 33). Uma
escadaria de madeira na extremidade norte do corredor em troca da liberdade. Thavius Kreeg tem certeza de que
sobe 4,5 metros até a área Q11. é capaz de achar uma maneira de soltar Gargauth.
Esta galeria contém uma coleçâo eclética de tapeçarias, pin-
. Faz alguns dias que Thavius chegou à cidade com a caixa-
turas e bustos de alabastro sobre pedestais feitos para impres- segredo. A duquesa insistiu para que Thavius deixasse a
sionar as visitas. A duquesa comprou essas peças imaginando família guardar o objeto enquanto ele estudava o escudo.
que fossem objetos de arte valiosos, mas não passam de imita- Tésouro. Acaixa-se§redo infernal e um novo item mágico,
ções adquiridas de fornecedores duvidosos. A coleçâo reunida descrito nap.223. Não existem duas caixas-segredos com
sem método algum atesta o mau gosto da proprietária. o mesmo desenho. Esta caixa em particular pertence a
Estátua de Cera. Num dos cantos, há uma estátua de cera Thavius Kreeg e foi confiada à duquesa Vanthampur para
de 1,8 metro de altura que representa a duquesa Thalamra que a guardasse. Curiosa para saber o que há dentro da
Vanthampur com Babachuleta, o bichinho de estimaçâo da caixa, a duquesa a entregou a Thurstwell
família, nos braços. O tressim tem um rato de cera na boca.
- supostamente o
mais esperto dos seus três filhos para ver se ele conseguia
Os visitantes que entram na galeria pelo vestíbulo (área Q3)
-
abri-la, mas ele ainda não teve essa sorte. Dá para obrigar
costumam se assustar com a estátua, porque ela fica bem Thurstwell a ceder a caixa com ameaças, ou pode-se
atrás da porta e parece viva.

CAPÍTULO 1 I UM CONTO DE DUAS CIDADES


35
simplesmente tomá-la das mãos dele, sem dificuldade. fechado com cadeado. O cadeado foi modelado na forma de
Mas nenhum dos personagens conseguirá abri-la. Falaster uma carranca de diabo chifrudo. Thalamra Vanthampur tem
Fisk, um espião aprisionado na masmorra (áreaQ29), a chave do cadeado (consulte a área Q28), que pode ser aberto
pode recomendar aos personagens que levem a caixa ao por um personagem com ferramentas de ladrão desde que ele
Candlekeep (Forte da Vela), pois não teriam uma chance passe em um teste de Destreza CD 17.
melhor de descobrir o que há dentro dela (p.a5).A caixa Tesouro. O baú pesa 32,5 kg e tem uma armadilha
guarda uma cópia do contrato que Thavius firmou comZariel (consulte 'Armadilha", a seguir). Contém três livros-caixa
para condenar a cidade de Elturel. finos e de capa preta, com os registros no alfabeto infernal
O cadeado do baú pode ser aberto por um personagem com (transações comerciais legítimas da duquesa Vanthampur),
ferramentas de ladrâo e um teste bem-sucedido de Destreza suprimentos de calígrafo (15 PO), um kit de veneno
CD 15. O baú pesa 25 kg e contém uma miscelânea de vestes (50 PO), uma algibeira de bexiga de carneiro (contendo
amarrotadas, velas de cera vermelhas, penas de escrever, 22 PP, 85 PO e 1 13 PP) e uma flauta dos es§oÍos.
folhas de pergaminho em branco e potes de tinta. Também Armadilha. O baú tem um fundo falso apoiado em molas
encerra um cofre de madeira destrancado contendo 73 PO, de metal. O peso combinado dos itens dentro do baú mantém
120 PP ermapoçáo de cura, bem como um tomo de capa o fundo falso no lugar, mas se três ou mais deles forem
preta intitulado Apocalypto, profecia em verso de autor desco- removidos, o fundo falso vai se erguer e arrancar a rolha
nhecido que prevê o fim do multiverso (valendo 50 PO). de um frasco de vidro fino logo abaixo dele. O frasco
destampado libera um gás venenoso que preencherá uma
Ql4. Quanro DE Monrrocx esfera de 3 metros de raio com centro no baú. Essa nuvem
Este quarto às escuras contém uma cama, um baú de madeira é estacionária e vai persistir por 1 minuto ou até um vento
com pezinhos e um criado-mudo. O baú pesa 25 kg e contém forte dispersá-la. Toda criatura que começar seu turno dentro
peças de roupa sem graça, feitas para um homem do tamanho da nuvem terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Mortlock, alguns pertences pessoais sem valor e um troll de Constituiçâo CD 13 para não sofrer 1l (2d10) pontos de
de pelúcia da época em que Mortlock ainda era menino. dano venenoso.

Q15. Quenro DE Arranrr Ql8. Esrúnro DA Duqursa


Este quarto mobiliado com bom gosto tem uma cama, uma Uma escrivaninha de carvalho disposta diagonalmente às
mesinha de cabeceira, uma banheira de ferro com pezinhos, paredes e voltada paÍa o centro da sala tem uma cadeira do
uma lareira e um baú de madeira ferrada. Um espelho de mesmo material atrás dela e dois castiçais sobre o tampo.
90 centímetros de largura e 1,8 metro de altura está Entre outros móveis, temos: três estantes e uma armadura de
instalado na parede leste, de frente para a lareira. A moldura placas negra que precisa de apoio para ficar de pé, arrema-
de madeira envernizada do espelho tem imagens entalhadas tada por um elmo baul e equipada com espada longa e escudo.
de ratos, corvos e aranhas. Uma escada em caracol de ferro forjado sobe para a área Q19.
Tésouro. O baú de Amrik contém trajes cuidadosamente A armadura é um horror de elmo criado no Avernus.
dobrados, feitos sob medida para um nobre de talhe esbelto, O constructo compreende Infernal, mas nâo o fala, e é imune
e uma caixa de joias feita de osso (10 PO). Essa caixinha às magias chama sa§rada, raio de fo§o e toque chocante.
contém um anel de sinete feito de ouro (5 PO) que ostenta o As únicas criaturas permitidas nesta área são a duquesa
lema dos Vanthampur: "Coraçôes de pedra não sangram". Vanthampur e seus filhos. Se qualquer outra criatura entrar
na sala sem estar acompanhada por um deles, uma luz
Ql6. ToelETE DA Dugursa laranja e incandescente vai tomar o interior oco do horror
Este cômodo tem uma penteadeira encimada por um de elmo e este vai atacar. O horror de elmo vai perseguir
espelho de moldura oval, frascos de perfume, escovas, os intrusos se eles saírem da sala, voltando apenas após os
cosméticos, agulhas e carretéis de linha. Entre outros invasores deixarem a quinta ou ele os fazer em pedaços.
móveis neste cômodo, temos: um biombo de madeira EsÍanÍes. A duquesa Vanthampur detesta ler, mas tem
articulado, adornado com uma ave de rapina de folha de uma modesta biblioteca de boa literatura para manter as
ouro; um guarda-roupa alto e preto, cheio de espartilhos e aparências. Seu estúdio contém duzentos livros. O persona-
roupas elegantes; e um tapete de ouro decorativo estendido gem que passar I hora examinado a coleçâo vai encontrar
diante de três baús de madeira destrancados. Um dos baús vinte primeiras edições raras (25 PO cada). Os outros livros
está cheio de sapatos, outro contém três vestidos de noiva, e valem 5 PO cada para compradores especializados, com
o terceiro guarda chapéus para todas as estaçôes. exceçâo de um livro sem valor intitulado Á Ultima Car§a
Tesouro. A penteadeira contém seis frascos de perfume fino dos Cavaleiros do Inferno. Uma cavidade recortada em suas
(20 PO cada), uma escova de cabelos de prata marchetada com páginas guarda um chaveirinho de ferro com duas chaves.
lápisJazuli (100 PO) e uma caixa de joias feita de madeira com Essas chaves abrem asjaulas na área Ql9.
filigrana de electro (75 PO) que guarda um colar de pérolas
(250 PO), um camafeu de platina em forma de gato alado Ql9. Arro DA ToRRE
(50 PO) e duas poçôes de cura dentro de frascos de cristal fino. Se os personagens subirem a escada em caracol de ferro
forjado que parte da área Q18, descreva esta sala da
Ql7. Quenro PRTNCTPAL seguinte maneira:
A duquesa Vanthampur se recolhe a este aposento quando
precisa descansar ou está com dor de cabeça. É aqui que ela
também faz amaioria de suas refeições. A comida chega por A escada em caracol sobe 4,5 metros até uma sala quadrada
um elevador no canto sudoeste (mais detalhes na área Q5), com caibros entrecruzados a 3 metros do chão e o telhado
que tem um cordâo para acionar uma campainha na cozinha.
pontudo mais acima. Uma estante vazia toma a parede oeste
Entre outros elementos do aposento, temos: uma cama com
e, no chão, há duas jaulas imundas e fechadas com cadea-
dossel e mosquiteiro, um biombo independente, uma banheira
I
t de ferro fundido com pezinhos, uma lareira e um baú de ferro dos. Cada jaula encerra um prisioneiro humano e um penico.

CAPÍTULO T I UM CONTO DE DUÀS CIDADES


36
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Q36
lool Í86]
l quadrado = 1,5 m

MÂPÀ 1.6: Soa a Qurrra

As chaves que abrem os cadeados dasjaulas podem ser


encontrados na área Q18. Um personagem com ferramentas
Nos SunrrnnÂNnos
de ladrão também pode abrir um cadeado com um teste
bem-sucedido de Destreza CD 15. É impossível abrir os
DA QUINTA
cadeados de dentro dasjaulas. Na condição de ministra responsável pelo sistema de esgoto
Empoleirados no alto das jaulas estão dois diabretes da cidade, Thalamra Vanthampur isolou os esgotos sob sua
invisíveis. Quando não há mais ninguém por perto, os quinta, criando uma série de masmorras particulares onde
diabretes afligem os prisioneiros com ameaças vàs e poderia conduzir cerimônias religiosas e acolher hóspedes
provocações, e os prisioneiros sabem que é melhor nâo falar que, assim como ela, sâo devotos da arquidiaba Zariel.
nem gritar, para que os diabretes nâo venham ferroálos.
Os diabretes vão evitar o combate com intrusos bem ClucrpRÍsrrcAS DA MASMoRRA
armados. Se alguém tentar soltar um prisioneiro, o diabrete A masmorra está extraordinariamente limpa e em
invisível mais próximo do cativo vai passar pelas barras da ótimas condiçôes. Suas características mais comuns sâo
jaula e matálo a ferroadas, tornando-se visível enquanto faz resumidas nesta seçâo.
isso. No seu próximo turno, o diabrete vai ficar invisível e se
Túneis Iluminados. Os túneis têm pé direito de 2,7 metros e
refugiar acima dos caibros.
teto abobadado. Lampiões a óleo equipados com folhas gros-
Prtsioneiros. A prisioneira da jaula norte é ShaleenZoraz
sas de vidro verde pendem do teto a intervalos regulares,
(humana plebeia e neutra), supervisora da manutençâo
presos por correntes de ferro de 30 centímetros de compri-
dos esgotos que apoiava a tentativa de estender o sistema
mento. Cada lampião lança meiaJuz num raio de 3 metros.
de esgoto da Cidade Baixa ao espaço subterrâneo ocupado
pela Masmorra da Trindade dos Mortos (p. 20).A duquesa
Portas de Ferro. As portas são feitas de placas de ferro re-
bitadas, com maçanetas de ferro e dobradiças bem azeita-
Vanthampur planeja segurar Shaleen ali mais alguns dias.
das. Algumas portas têm fechaduras ou janelas barradas,
Os diabretes aterrorizaram Shaleen de tal maneira que, se
e esses casos seráo destacados no texto. Um personagem
for libertada, ela pretende abandonar os planos de expansão
pode usar ferramentas de ladrâo para abrir a fechadura de
e nunca mais falar mal dos Vanthampur pelo resto da vida.
uma porta com um teste bem-sucedido de Destreza
O prisioneiro da jaula sul é Kaejil Orünmar (humano
plebeu, neutro e mau), um cobrador de impostos que CD 15, ou abrir na marra uma porta trancada com um
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 24.
andava criando dificuldades pârâ os Vanthampur. Assim
que a duquesa Vanthampur tiveÍ certeza de que ninguém
Superfícies e Portas Secretas. A masmorra tem paredes
de tijolos e lajotas de pedra no châo. As salas têm teto de
importante vai sentir falta dele, ela planeja matar Kaejil e
argamassa e um pé direito de 3 metros. As portas secre-
alimentar os ratos dos esgotos da cidade com seus restos
tas se misturam com as paredes circundantes, mas um
mortais. Se o soltarem, Kaejil planeja deixar Baldur's Gate
personagem com visâo no escuro ou luz suficiente pode
(Portão de Baldur) e nunca mais voltar.
encontrar uma porta secreta com um teste bem-sucedido
de Sabedoria (Percepção) CD 10.

capÍrur"o 1I uM coNTo DE DUAS cIDADES


37
Cheiro de Incenso. Duplas de cultistas humanos de man-
tos pretos marcham pelos corredores levando incensó-
rios, perfumando constantemente os esgotos com incenso
para neutralizar a fedentina ligeiramente nauseabunda.

Locars DA MASMoRRA
Antes de os personagens descerem à masmorra, permita
que avancem para o 40 nível.
As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas
alfanumericamente no mapa 1.6 (p. 37).

Q20. Peror
Os personagens podem entrar neste paiol descendo a
escada que parte da área Q7, ou então podem entrar pela
porta leste. Seja por onde for que eles entrarem, leia o texto
do quadro a seguir para descrever o que eles veem:

Quatro colunas de pedra sustentam o teto abobadado de


3 metros de altura deste paiol de mantimentos, cujas
paredes estão guarnecidas com doze barris sobre suportes
de madeira. Metade dos barris tem uma torneira de latão.
A sala também contém duas pilhas de caixas de madeira,
uma no meio da sala e outra perto da parede sul.

D ugu n sa THlr,aM RÀ VLNrruM PU R A caixa no alto da pilha no meio da sala contém três diabos
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mau espinhados que espionam esta área através de olhos nos
nós da madeira da caixa. Esses diabos vão irromper de
Classe de Armadura l0 seu esconderrjo e atacar os intrusos assim que os virem.
Pontos de Vida 7E (l2d8 + 24) As outras caixas no meio do paiol contêm carne seca,
Deslocamento 9 m pães, queijos e outros mantimentos variados, o suficiente
para sustentar os VanthampuÍ e os cultistas da masmorra
FOR DES coN INT SAB CAR durante um mês. As caixas perto da parede sul contêm
'17
1
(+3) l0 (+0) ls (+2) l3 (+l) 16 (+3) 18 (+a) velas, frascos de óleo, incenso e ratoeiras.
Seis barris contêm água potável e os outros seis, cerveja.
Perkias Enganação +6, lntuição +5, lntimidação +6, Religião +3
Sertidos Percepção passiva l3; consulte também "Visão
Diabólica", a seguir
Q2l. AoncA DE VrNHos
Mais de duzentas garrafas arrolhadas de vinho estão
ldiomas Comum, lnfernal
dispostas em prateleiras de madeira de 2,1 metro de altura
Nfilel de Desafio 4 (1,I00 XP)
que cobrem as paredes oeste e sul. Caixas de madeira
vazias estão empilhadas no meio da sala.
Devoção Sombria. Thalamra tem vantagem em salvaguardas Tesouro. Dezessete garrafas contêm vinho fino (10 PO
contra a condição enfeitiçado ou amedrontado. por garrafa). Os outros vinhos são de safras ordinárias
(1 PP por garrafa).
Yisão Diabólica. Thalamra enxerga normalmente na escuridão
mágica ou não mágica até 36 metros.
Q22. Túrvrrs DE Escoro
Os habitantes da masmorra fazem uso corriqueiro destes
ES
túneis iluminados. O cheiro forte de incenso paira no ar
Atoques Múltiplos. Thalamra usa raio místico duas vezes ou faz (consulte "Características da Masmorra", anteriormente).
dois ataques desarmados. Valas de pedra lisa escavadas no chão conduzem aágua
e os dejetos na direção da área Q30. Essas valas têm
Roio Místico (Truque), Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar,
1,2 metro de largura e 90 centímetros de profundidade e são
alcance 36 m, uma criatura. Dano:9 (ldl0 + 4) energético.
cruzadas por pontes em arco a intervalos regulares. A borda
Atoque Desotmado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para de cada lado de uma vala tem 90 centímetros de largura.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:4 contundente. Monstros Enanúes. Ratos comuns às vezes entram na
masmorra pelos canos abertos nas paredes. Os cultistas es-
ReacrroNs palham ratoeiras para capturar e matar esses ratos enquanto
perfumam a masmorra com incenso. Pode ser que os perso-
Repreensão Diabúlico (Magio de 1o Círculo;2/Dia). Quando
Thalamra sofre dano de uma criatura à vista e a até l8 metros nagens encontrem esses cultistas ao percorrer os túneis.
dela, a criatura que provocou o dano é envolvida por chamas Um encontro típico consiste em dois humanos cultistas,
.l4. ordeiros e maus de mantos pretos, cada um com um
infernais e precisa fazer uma salvaguarda de Destreza CD
Se falhar, sofre l6 (3d10) pontos de dano ígneo, ou metade do
incensório na mão e, na cara, uma fina máscara dourada
§ dano se tiver sucesso. com cara de diabo (que vale 25 PO para compradores
D
especializados). Os incensórios contêm incenso. A máscara

CAPÍTULO T I UM CONTO DE DUAS CIDADES


3E
diabólica cobre todo o rosto de quem a usa, com exceção Quando os personagens entrarem na sala, estabeleça a
dos olhos, das narinas e da boca. Nâo existem duas cena lendo emvoz alta o texto do quadro a seguir:
máscaras iguais.
Se este encontro ocorrer num túnel com uma vala de es-
goto no centro, os dois cultistas estarâo em lados opostos da Duas fileiras de castiçais altos de ferro forlado iluminam
vala, avançando na mesma direção e balançando delicada- esta câmara abobadada, e cada um deles porta nove velas
mente seus incensórios. Você pode dificultar o encontro tro- bruxuleantes. No lado sul da sala, há um pedestal sobre
cando os cultistas por cultistas fanáticos ou acrescentando
o qual ergue-se uma estátua de 2,1 metros de um anjo de
uma escolta formada por um ou mais diabretes invisíveis.
Se qualquer um dos cultistas errantes for derrotado, reduza olhos brancos e brilhantes empunhando uma espada longa.
.l,8
o número de cultistas que o grupo encontrará na área Q33 Uma criatura ínfera de metro de altura e coberta de
como for necessário. Se os personagens não tentarem escon- espinhos está parada a oeste da estátua, encarando quatro
der os corpos dos cultistas derrotados, alguém vai encontrálos
cultistas de mantos pretos que, ajoelhados no meio da sala
e avisar o diabo farpado ta área Q26. Caso ainda não tenha
e com o rosto escondido atrás de máscaras diabólicas dou-
sido derrotado, o diabo vai vasculhar a masmorra em busca de
intrusos assim que for informado sobre essa possibilidade. radas, entoam cânticos. Nove tapeçarias representando as
camadas dos Nove lnfernos adornam as paredes.
Q23. CÂruaRA FRrA
Os Vanthampur armazenam carcaças de animais e carne
fresca de outras procedências nesta sala. No meio da sala, O ínfero coberto de espinhos é um diabo farpado chamado
seis correntes de 90 centímetros de comprimento arremata- Odiento. Enviado por Zariel para servir a duquesa
das por ganchos pendem do teto que fica a 3 metros do chão. Vanthampur, o diabo responde somente às duas. As pessoas
Carcaças esfoladas de javali estão penduradas em quatro que cantam são quatro humanos cultistas, ordeiros e
ganchos. Os outros dois estão livres. maus de mantos pretos e máscaras diabólicas douradas
semelhantes àquelas usadas pelos cultistas na área Q22.
Q24. S,r.ra DEJANTAR O diabo e os cultistas vão atacar os intrusos assim que
E aqui que os cultistas fazem as refeições, mas nenhum os virem, mas podem ser tapeados por personagens
deles estará presente quando os personagens entrarem disfarçados (consulte o quadro de mesmo nome).
na sala pela primeira vez. No meio da sala, há duas mesas Estátua..A estátua representa Zariel em sua forma
de madeira montadas sobre cavaletes e bancos. A sala é angelical. E um objeto Grande com CA 17, 33 pontos
bem iluminada (luz plena) por seis castiçais altos de ferro de vida, imunidade a dano ígneo, venenoso e psíquico.
forjado, espaçados ao longo das paredes. Cada castiçal tem Derrubar a estátua com um teste bem-sucedido de Força
1,8 metro de altura e sustenta nove velas acesas. (Atletismo) CD 20 fará com que ela se espatife no chão.
Tésourp. A cabeça e o pescoço da estátua são ocos. Alojada
O25.
a!
CozrNne nessa cavidade está uma maça +1 qlue só poderá ser removida
E aqui que os cultistas preparam suas refeiçôes, mas se a estátua for destruída. A cabeça da maça lança luz plena
nenhum deles estará presente quando os personagens num raio de 1,5 metro e meialuz no 1,5 metro seguinte. Quem
entrarem na sala pela primeira vez. A cozinha é tão quente empunha a maça consegue apagar ou acender essa luz usando
que chega a causar desconforto. Contém dois fogões de ferro uma ação. (É essa luz que faz os olhos da estátua brilharem).
fundido acesos, com pilhas de lenha ao lado de cada um
deles. Entre outros móveis, temos: uma mesa de madeira Q27. TúNnL DE FucA
montada sobre cavaletes, onde a comida é preparada, bem Escondido atrás de uma porta secreta, este túnel tem uma
como prateleiras forradas de pratos, canecas, panelas, escada de mão feita de madeira na extremidade norte.
utensílios e potes de ingredientes e temperos. A escada sobe por um poço de 4,5 metros de altura até um
alçapão que se abre na áreaQ2.
Q26. TrurI-o DE Zenrnl
A porta de ferro de folha dupla que leva a esta sala tem Q28. SeNruÁRro Sncnrro
runas infernais entalhadas no batente em forma de arco. Esta sala se esconde atrás de portas secretas (consulte
Os personagens que compÍeendem o idioma conseguem "Características da Masmorra", p. 37). O ruído de pedra
traduzir âs runas: "Tudo que tomba há de se reerguer". raspando que qualquer uma delas produz quando aberta é
O personagem que tentar escutar alguma coisajunto a alto o bastante para aletar a ocupante da sala. Leia o texto a
essa porta ou uma das portas secretas que levâm a esta sala seguir quando os personagens entrarem:
vai ouvir as vozes de meia drtzia de humanoides cantando
no idioma infernal. Os personagens que compreenderem
a língua e prestarem atenção aos cânticos vão distinguir Esta sala é iluminada por dois castiçais altos de ferro
elogios à arquidiaba Zariel por seu empenho incessante em forjado nos cantos nordeste e sudeste. Nove velas ardem
vencer a Guerra Sangrenta. em cada um deles, lançando uma luz bruxuleante sobre um
altar com pezinhos esculpido a partir de um único bloco de
Pensorlcers DTSFARçADos
obsidiana. Do tampo do altar brota uma pequena chama
Os personagens podem se disfarçar com máscaras e mantos
recolhidos dos cultistas derrotados. Com esse disfarce, terão em forma de anjo. Uma mulher de cabelos grisalhos está
vantagem nos testes de Carisma (Enganação) que fizerem ajoelhada diante do altar.
para enganar os diabos e os membros da seita que se
encontram na masmorra sob a Quinta Vanthampur.

CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUAS GIDADES


39
A duquesa Thalamra Vanthampur (consulte o bloco de Thavius Kreeg chegou a Baldur's Gate (Portâo de Baldur)
estatísticas) está ajoelhada diante do altar. Ela veste roupas há alguns dias, Falaster não demorou muito para começar
elegantes, dignas de uma nobre de sua estatura, e está a ouvir boatos de que os Vanthampur o tinham acolhido.
desarmada. Mas ela tem poderes mágicos concedidos por Falaster tentou descobrir por que e foi capturado. Ele pode
Zariel,sua patronesse infernal. Os intrusos serão recebidos fornecer a quem o resgatar as informaçôes úteis a seguir:
com hostilidade, e a duquesa nâo vê problema algum em . "Sylvira Savikas é uma sábia radicada no Candlekeep
espancar os inimigos com as mâos nuas caso se veja em (Forte da Vela). E uma grande amiga minha! Faz meses
combate corpo a corpo. Nâo esqueça que ela tem a reaçào que ela anda monitorando a atividade dos diabos em
Repreensão Diabólica e que pode usála duas vezes por dia
Baldur's Gate e Elturel."
(mas apenas uma vez por turno).
. "Sylvira está convencida de que Thavius Kreeg fez um
Se for reduzida a menos da metade de seus pontos de
acordo com um arquidiabo e que uma cópia do contrato
vida, Thalamra vai tentar escapar pela porta secreta mais que ele assinou está escondida no interior de uma caixa-
próxima que nâo esteja bloqueada. Ela vai passar para a
segredo mágica. Ela me pediu para ajudáJa a obter provas
área Q36 ou tentar fugir pela fuea Q27. Excessivamente
dos crimes de Kreeg."
orgulhosa, ela prefere morrer a se entregar ou ser feita . "Sylvira não é amiga de Thavius Kreeg coisa nenhuma.
prisioneira, e verá de bom grado qualquer um dos filhos
Ela acha que consegue abrir essa caixa-segredo e está
morrer antes de ceder a um pedido de resgate. Quando a
disposta a pagar por ela, seja em ouro ou itens mágicos."
morte finalmente a levar, as últimas palavras que dirigirá a
seus algozes serão: "Vejo vocês no inferno". Se o soltarem, Falaster vai ajudar os peÍsonagens como
Thalamra traz duas chaves num dos bolsos do vestido. puder, desde que isso nâo o coloque em perigo.Já esperando
Uma das chaves destranca o baú no quarto dela (área Q17); que fosse capturado, ele obteve e memorizou a planta baixa
a outra abre a porta da caixa forte (área Q36). da masmorra sob a Quinta Vanthampur. Portanto, tem como
Altar de Obsidiana. O altar negro pesa 400 kg e tem levar seus salvadores às salas secretas (áreas Q28 e Q34) e
diminutas runas infernais entalhadas num aro em volta à caixa forte dos Vanthampur (área Q36).
da chama em forma de anjo com 23 centímetros de altura Satiir Thione-Hhune. A segunda prisioneira é uma mu-
que brota de seu tampo. Essa chama lembra Zariel apenas lher aristocrática e em boa forma na casa dos setenta anos
vagamente. Violar a integridade de qualquer uma das runas chamada lady Satiir Thione-Hhune. Integrante da rica e po-
vai apagar a chama e rachar o altar ao meio. derosa politicamente falando
- - família Hhune de patria-
res, Satiir é uma nobre neutra e má, desarmada e sem ar-
Q29. PnrsÃo madura (CA 1i). Foi sequestrada pelos Vanthampur para ser
Leia o texto do quadro a seguir quando os personagens usada como carta na manga caso os Hhune descobrissem
abrirem a porta desta sala: quem roubou o Escudo do Encoberto da cripta da família.
Sem que os Vanthampur saibam, Satiir é integrante de
uma ordem secreta e maligna que se intitula os Cavaleiros do
Uma figura de ombros largos, pele roxa e barba formada Escudo e se autodesigna guardiâ do Escudo do Encoberto.
por tentáculos que se contorcem feito serpentes está no Satiir não vai falar sobre o escudo. Emvez disso, vai dizer a
meio desta sala guarnecida de portas de ferro, e o estranho seus salvadores que os Vanthampur estão planejando usá-la
para impedir os Hhune de se opor à tentativa da duquesa
aperta a haste de uma glaive ao encará-los no recinto às
Vanthampur de se tornar a nova grã-duquesa. Se permitirem
escuras. Cada porta tem uma janelinha barrada, e um que ela escape, Satiir vai informar seus familiares e colegas
molho de chaves pende do cinto da criatura. de que os Vanthampur roubaram o escudo, destruindo o
futuro político da duquesa Vanthampur. Os personagens talvez
encontrem outros amigos de Satiir a caminho do Candlekeep
O carcereiro é um diabo barbado chamado Thoss, que (Forte da Vela) (consulte "Cavaleiros do Escudo", p. 44).
vai atacar qualquer um que ele perceba como intruso ou
ameaça. Personagens disfarçados como cultistas podem Q30. GneoE DE BARRAS DE FERRo
tentar convencê-lo a deixá-los interrogar ou soltar os Este túnel de esgoto vai aos poucos formando um declive na
prisioneiros (consulte o quadro "Personagens Disfarçados" direção sul, conduzindo a água e os dejetos para o sistema
na p. 39). As chaves penduradas no cinto do diabo abrem as de esgoto da cidade. O túnel é bloqueado por uma grade de
portas das celas. 3 metros quadrados composta de barras de ferro verticais a
Duas dessas celas (à sua escolha) têm prisioneiros. As ou- intervalos de 15 centímetros, espaço suficiente para deixar
tras quatro estão vazias, mas personagens capturados pode- passar um rato, mas estreito demais para personagens de
riam acabar dentro delas (consulte o quadro "Personagens tamanho normal atravessarem, mesmo espremidos. As
Aprisionados"). Se precisar introduzir um novo membro do barras estão profundamente enterradas nas pedras do chão
grupo para substituir outro que morreu, esse personagem e do teto.
pode começar a aventura trancafiado numa das celas vazias.
Falaster Fisk. O primeiro prisioneiro é um humano
baixo, magro e erudito de cinquenta e poucos anos chamado
Pensorlcers ApRtstoNADos
Falaster Fisk. Proveniente de Calimshan, Falaster é um Se os personagens forem derrotados na Quinta Vanthampur
ou na masmorra logo abaixo dela, você pode íazer os vilões
espiâo de alinhamento neutro e está desarmado. Ele fala
estabilizarem os membros agonizantes do grupo, livrá-los de
Comum e Infernal, veste um cáftan que lhe chega aos
todo o equipamento (que será guardado na área Q28) e
tornozelos e tem cabelos escuros. Seu cavanhaque muito
atirá-los na prisão (área Q29). Essa alternativa ao TPK
bem aparado foi tingido de carmesim. "total party kill" ou morte do grupo todo
-
dá à duquesa
Falaster trabalha para Sylvira Savikas, uma tiferina -
lt especialista nos Nove Infernos que, no momento, tem sua
base de operações no Candlekeep (Forte da Vela). Quando
Thalamra Vanthampur e seus cultistas a oportunidade de
interrogar os personagens e descobrir o que eles sabem.
Também monta o palco para uma possÍvel fuga da prisão.

CÀPÍTULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES


+o
Um personagem pode vergaÍ as barras com um teste bem- Q35. Aro;AMENTo DE THAvrus KREEc
sucedido de Força (Atletismo) CD 25, criando um vão largo Descreva esta sala para osjogadores da seguinte maneira:
o bastante para um humanoide de tamanho Médio ou menor
se espremer e passar por ali.
Castiçais de ferro forjado encimados por velas bruxuleantes
Q3l. Sacusrra iluminam esta sala, que é aquecida por um fogão de íerro
Quatro guarda-roupas de madeira estâo encostados nas pa- fundido com pezinhos. Na frente do íogão crepitante há
redes desta área. Os cultistas guardam mantos e máscaras
uma escrivaninha modesta com a cadeira combinando. En-
nestes guarda-roupas antes de sair da masmorra e voltar à
tre os outros móveis, temos: uma pequena mesa de,iantar
cidade lá em cima. Os guarda-roupas da parede oeste estâo
vazios. Os personagens que vasculharem o guarda-roupa e cadeira, uma cama, um baú de ferro aos pés da cama e
da parede sul vâo encontrar quatro mantos pretos e quatro
- uma delas mostra espíritos emergindo
duas tapeçarias
máscaras diabólicas de ouro, como aquelas usadas pelos do rio Estige como lêmures; outra retrata um homem morto
cultistas encontrados em outros pontos da masmorra. que pende íeito marionete de ganchos e correntes.

Q32. TúurL DE LrcAÇÃo


A meialuz dos lampiões de vidro verde dos cultistas não Tésouro. Thavius guarda no baú um símbolo sagrado de
chega às extremidades deste corredor, criando manchas de Torm (um pingente de prata em forma de manopla na ponta
escuridâo neste recinto. Dois humanos cultistas fanáticos. de uma corrente de prata). O símbolo sagrado vale 25 PO.
ordeiros e maus guardam o túnel, um em cada ponta. O baú contém só isso.
Personagens dotados de visâo no escuro ou fontes de luz
próprias vâo avistar os fanáticos. Do contrário, os fanáticos Q36. CarxA FoRTE Dos VANTHAMPUR
vão surpreender os personagens. Cada fanático usa um A porta desta sala está trancada (consulte "Características
manto preto e uma máscara diabólica de ouro semelhante da Masmorra", p. 37) e a duquesa Vanthampur tem a única
àquelas usadas por cultistas em outras áreas. chave. E possível destrancar a porta por dentro mesmo
Sons de combate neste recinto vão alertar os cultistas da sem a chave.
área Q33, que vâo se armar, mas não sair de sua sala. Quando os personagens abrirem a porta da caixa
forte, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para
Q33. AToyAMENTo Dos CuLTrsrAs estabelecer a cena:
Esta sala é iluminada por dois castiçais altos de ferro
forjado, cada um deles com nove velas bruxuleantes. Em
todo o perímetro da sala há dez beliches de madeira, perto Esta sala contém quatro mesas de madeira com dois
dos quais ficam canastras destrancadas contendo roupas coírezinhos de madeira sobre cada uma delas. Pendurado
comuns que pertencem aos cultistas. na parede oposta à poÍta, encontra-se um belo escudo
Dez cultistas estâo reunidos aqui (subtraia desse número
dourado. Parado à frente do escudo está um velho de
os cultistas que por acaso foram derrotados na áreaQ22).
roupas simples com um castiçal aceso na mão. Quando
Esses membros da seita são humanos ordeiros e maus que
usam mantos pretos e finas máscaras diabólicas de ouro. ele se vira para a porta, vocês veem que a sombra dele
Alguns deles pegaram no sono, outros estão sentados nas na parede não corresponde à sua forma, mas parece ser
camas, trocando fofocas sobre o dedo de Thavius Kreeg na a sombra de um ínfero atarracado, chifrudo e dotado de
queda de Elturel e os planos da duquesa Vanthampur para pequenas asas.
Baldur's Gate. Esses cultistas não vão mostrar clemência
aos intrusos.
Sons de combate nesta sala vâo alertar os cultistas O homem é Thavius Kreeg (bloco de estatísticas na p. 42),
fanáticos da área Q32, que vão investigar na mesma hora. o ex-alitarca de Elturel. Antigo sacerdote de Torm (deus da
coragem e do autossacrifício), ele perdeu a capacidade de
Q34. CÂuaRA RrruALÍsrrcn conjurar quando abandonou sua fé e hoje só finge adorar
Esta sala se esconde atrás de portas secretas (consulte "Ca- essa divindade. O escudo pendurado na parede atrás
racterísticas da Masmorra", p. 37) e eis suas características: dele é o Escudo do Encoberto, que é descrito e ilustrado
no apêndice C. Thavius anda falando com Gargauth, o
ínfero aprisionado no escudo, e concluiu que o escudo é
Esta câmara abobadada com um pé direito de 3 metros
responsável por boa parte da avaÍeza e da malícia que
tem um teto de gesso pintado com imagens apavorantes grassam em Baldur's Gate (Portâo de Baldur). No devido
de diabos alados que olham para um símbolo incrustado tempo, Thavius acha que conseguirá usar o escudo para
no chão do recinto: um disco de pedra negra inscrito com arrastar Baldur's Gate para as profundezas do Avernus.
uma estrela de ouro de nove pontas. Quatro castiçais Thavius deseja o poder e a gratidão de seus mestres infer-
de ferro forjado repletos de velas vermelhas, apagadas e
nais. No entanto, ele abomina a violência e evita o combate
sempre que possível. Ele chora lágrimas de crocodilo por
semiderretidas contornam o círculo.
Elturel, alega que estava visitando uma paróquia a alguns
quilômetros da cidade quando esta desapareceu, e expressa
Os cultistas usam esta câmara para celebrar rituais seu horror pela queda da cidade. Nenhuma das histórias
diabólicos que reproduzem o efeito da magia pressáslb, sobrevive a um exame cuidadoso.
com exceçâo de que o contato passa a ser um diabo que se Thavius também está mentindo sobre sua relaçâo com a
manifesta como uma coluna de fumaça acima do símbolo duquesa Vanthampur. Ele alega que os guardas da duquesa o
no chão. As imagens no teto são diabos do fosso, como capturaram logo depois de ele ter chegado a Baldur's Gate e
qualquer personagem que for bem-sucedido em um teste de que a nobre precisa da ajuda dele para determinar as proprie-
Inteligência (Religião) CD 15 poderá reconhecer.
capÍruro I I uM coNTo DE DUAS crDADEs
+t
dades mágicas do escudo celestial que a família dela "adqui para subornar os patriares e as autoridades da cidade,
riu" numa cripta sob a cidade. Apesar de estar acostumado a convencendo-os a apoiar sua proposta de se tornar a nova
mentir, Thavius não consegue explicar sua sombra diabólica. grã-duquesa.
Se estiver com o grupo, Reya Mantlemorn ficará O cofre 1 contém 30 lingotes de electro (10 PO cada)
boquiaberta diante do alitarca-mor e nâo deixará os da família Vanthampur.
personagens fazerem mal algum a Thavius enquanto Os cofres 2,3 e 4 contêm 100 PO da família
acreditar que ele r.ada fez de errado. A sombra alterada não Vanthampur cada um.
é prova suficiente para condená-lo. É possível convencer O cofre 5 contém dois pedaços de uma adaga cerimonial
Reya de que Thavius é corrupto obrigando-o a confessar partida e roubada do tesouro de Tiamat: uma lâmina de
com um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) marfim recurva com runâs dracônicas dizendo "Presa",
CD 15 ou provando que ele perdeu a capacidade de conjurar e uma empunhadura de osso envolta em tiras de couro e
magias. Se matarem Thavius, os personagens poderâo enfeitada com pedras preciosas. O truque repararpode
encontrá-lo de novo no capítulo 3, depois de sua alma ter refazer a ad,aga não mágica, que voltará a valer 250 PO.
se transformado num diabo. Os cofres 6 e 7 contêm, cada um, 100 PP da família
Escudo do Encoberto. O diabo Gargauth está preso no Vanthampur.
Escudo do Encoberto e deseja escapar. O ínfero acredita O cofre 8 contém vinte azuritas (pedras preciosas que
que conseguiria sair se o escudo fosse levado aos Nove In- valem 10 PO cada) roubadas do tesouro de Tiamat.
I fernos e precisa da ajuda dos personagens para chegar lá.
Gargauth pressente a presençâ dos personagens quando
eles entram na sala e se comunica telepaticamente com
Umruos ENCoNTRos
um deles, escolhido aleatoriamente. Referindo-se a si
mesmo como o Encoberto, o diabo alega ser uma criatura
nu BaTDUR,S Gern
Se os personagens não conseguirem localizar a caixa-se§redo
celestial e jura ajudar os personâgens a salvar Elturel,
infernal de Thavius Kreeg (consulte a área V13) nem o -Escudo
desde que levem o escudo com eles para os Nove Infernos.
do Encoberto (área V36), um PNJ como Reya Mantlemorn
O Encoberto também avisa que uma sociedade secreta
ou Falaster Fisk vai recomendar uma busca mais metódica
procura o escudo e que é só uma questâo de tempo até seus
pela propriedade dos Vanthampur. Por ser uma Cavaleira do
membros malignos o encontrarem. Gargauth afirma que
Inferno, Reya talvez sejacapaz de pressentir a presença do
essa sociedade secreta nâo quer usar os poderes do escudo
escudo celestial e estimular os personagens a recuperáJo,
para fazer o bem, o que é verdade.
para que não caia em mâos perversâs. Da mesma maneira,
A duquesa Vanthampur e Thavius Kreeg prometeram
Falaster detesta a ideia de deixar a caixa-segredo para trás
ajudar Gargauth a sair do escudo, contanto que o ínfero
para outra pessoa se apoderar dela.
disseminasse a corrupçâo pela cidade inteira ao fazer os
Se o tressim Babachuleta (área Q5) estiver com o grupo,
patriares apoiarem a duquesa e, por extensão, a arquidiaba
ele poderá levar os personagens até a caixa-segredo.
Zariel. Somente então Baldur's Gate poderá ter o mesmo
Vilões capturados também podem levar os personagens
fim de Elturel. Mas Gargauth aceitará de bom grado
í à caixa-segredo ou ao escudo, conforme a necessidade.
I recoÍrer a um meio mais conveniente de voltar aos Nove
Encontrados os objetos, Falaster vai recomendar
! Infernos se os personagens oferecerem algo nesse sentido.
veementemente que os personagens entreguem os itens a
O Encoberto só deve lealdade a si mesmo.
Sylvira Savikas no Candlekeep (Forte da Vela).
Tesouro. Os oito cofres estão destrancados e contêm
Se forem convidados a se juntar aos personagens em sua
dinheiro da família Vanthampur, bem como itens valiosos jornada até o Candlekeep (Forte da Vela), Reya e Falaster vâo
roubados do tesouro de Tiamat no Avernus. A duquesa
aceitar sem demora. Falaster tem uma habitaçâo modesta no
Vanthampur planeja usar essas riquezas combinadas
Bairro Calishita, um setor murado na Cidade de Fora,e sugere
que deem um pulo lá para que ele possa se armar antes de
continuarem a viagem para o Candlekeep (Forte da Vela).
T[ravrus Knrnc
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mou PnnsreçÃo on CoNres
Classe de Armadura l0
eo_ Ca_prrÃo Zoocn
Pontos de Vida a0 (9d8) Assim que eliminarem a família Vanthampur e sua seita de
Deslocamento 9 m diabolistas, os personagens poderâo voltar ao capitàoZod,ge
parafazer seu relatório, enffegâÍ os distintivos do Punho
FOR DES coN INT SAB CAR Flamejante e receber o que por acaso tiverem a receber.
l2 (+l) 10 (+0) 11 (+0) l s (+2) l8(+4) l6(+3) Zod,ge frcará satisfeito em saber que não precisa mais
se preocupar com os Vanthampur. Se os personagens
Perícias Enganação +5, Medicina +6, Persuasão +5, Religião +4 informarem Zod,ge de que um ou mais membros da família
Sentidos Percepção passiva l4 ainda estão vivos, o capitão vai prometer caçáJos e puniJos
ldiomas Abissal, Comum, lnfernal pelos crimes cometidos.
NÍvelde Desafio l/2 (100 XP)
Cou.e.NoANTE Ponrvn
Sombro do Culpa. A sombra de Thavius é a de um diabo Enquanto os personagens se acertam com o capitão Zodge,
atarracado, chifrudo e dotado de pequenas asas. a reunião é interrompida pela chegada de uma integrante
de alta patente do Punho Flamejante. Leia ou parafraseie o
Açõrs texto a seguir para os jogadores:
Maça. Arma de Combale Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 5 m, um alvo. Dano:4 (ld6 + 1) contundente.

CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES


42
í
Sua reunião com o capitão Zodge é interrompida pela
chegada de vários soldados do Punho Flamejante, todos v r'Tv 7
usando armadura de placas. De trás dessa muralha de \ §
espadas e aço surge uma mulher de armadura, capa branca
e cabelos grisalhos. "São estes os doidos que botaram para
tFl É r\

correr todos os ratos desta cidade esquecida pelos deusesl"


U
"Comandante Portyr!", exclama Zodge. "Disseram-me que
a senhora só chegaria a Baldur's Cate daqui a uns dez dias."
"É o que o governo da cidade queria que pensasse,
capitão", ela responde. Virando-se para vocês, ela diz:
"lmagino que iá tenham sido devidamente recompensados)" \
\
t_
"/
{,1í d
A
7
Até recentemente, Liara Portyr (consulte o bloco de estatís-

3
ticas) comandava um posto avançado do Punho Flamejante
\/ 7
chamado Forte Beluarian na distante península tropical de
Chult. Seu tio é o duque Dillard Portyr de Baldur's Gate, um
dos dois governantes remanescentes (supondo-se que a du-
quesa Vanthampur não tenha sobrevivido). O duque Portyr
mandou chamar a sobrinha para assumir o comando do
Punho Flamejante na ausência do grão-duque Ulder Raven- \
gard. A volta para casa foi acelerada com magia. S
A intençâo de Liara é ser reconhecida como a sucessora
natural de Ulder Ravengard, mas ela ainda tem esperança
de que ele esteja vivo. Se os personagens acharem que
têm alguma chance de salvar Elturel e, por conseguinte, I
-
recomendar veementemente que
Ravengard
-, Liaravai
eles se dediquem a isso. Sua vivência em Chult a ensinou
a respeitar os aventureiros e a capacidade dessa gente de
resolver as coisas.
Se os personagens nâo tiverem encontrado Falaster Fisk na
masmorra sob a Quinta Vanthampur, Liara Portyr pode ser a Lra.nn Ponrvn
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mau
pessoa que vai estimulá-los a ir ao Candlekeep (Forte da Vela)
procurar Sylvira Savikas, uma renomada especialista nos
Classe de Armadura l5 (couro batido, escudo)
Nove Infernos. Sylvira pode ajudá-los a abrir a caixa-se§redo
Pontos de Vida 84 (.l3d8 + 26)
infernal e desvendar os mistérios do Escudo do Encoberto.
Deslocamento 9 m
Depois de garantir que os personagens recebam a recom-
pensa prometida, Liara vai agradecerJhes por terem aju-
FOR DES coN INT SAB CAR
dado Baldur's Gate. Ela precisa se concentrar nas diversas 16 (+3) '12 (+l) '15 (+2)
14 (+2) la(+2) 16 (+3)
ameaças à segurança da cidade, mas facilitará a saída dos
personagens de Baldur's Gate quando eles estiverem pron- Salvaguardas Con +4, Sab +4
tos para prosseguir, chegando ao ponto de arranjar um pô- Perícias Atletismo +5, Enganação +5, lntuição +4, lntimidação +5
nei ou cavalo de montaria para cada membro do grupo, com Sentidos Percepção passiva '12
a intenção de agilizar ajornada ao Candlekeep (Forte da ldiomas Comum, Dracônico, Anão
Vela). Ela também pode providenciar uma carroça puxada NÍvel de Desafio 4 (1,100 XP)
por uma mula, com comida, bebida e outros suprimentos.

Corujoso. Liara tem vantagem em salvaguardas contra


Vracnu Ao CANDLEKEEP condição amedrontada.
a

(Fonrn »,q. Vnre) Fúrio Flamejante. Uma vez por turno, quando acertar uma
criatura com uma arma de combate corpo a corpo, Liara pode
Quando os personagens estiverem prontos para partir
rumo ao Candlekeep (Forte da Vela), leia o texto do quadro íazer íogo brotar magicamente de sua arma para causar mais
a seguir para os jogadores: l0 (3d6) pontos de dano ígneo ao alvo.
AÇões
O Portão do Basilisco se abre, e os soldados do Punho Ataques Múltiplos. Liara íaz três ataques corpo a corpo.
Flamejante contêm a onda de refugiados elturgardianos.
Mochodo de Batalha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
Vocês abrem caminho por essa massa de desventurados,
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:7 (1d8 + 3) cortante ou
cujo pranto só faz aumentar assim que o Portão do Basilisco 8 (ldl0 + 3) cortante se usado com as duas mãos.
se fecha após vocês passarem. A estrada de terra atravessa
Besto Pesoda. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar,
os cortiços da Cidade de Fora, passa pelo murado Bairro
alcance 30/120 m, um alvo. Dano:6 (1dl0 + l) perfurante.
Calishita e chega ao grande vão da Passagem do Draco.

cerÍruro r I uM coNTo DE DUAS crDÀDEs


+3
Se estiver com o grupo, Falaster Fiskvai levar os personagens cambião: três humanos veteranos que falam Comum e
à casa dele no Bairro Calishita. Além de pegar suas armas, Infernal. Seus nomes sâo Fálar eZartd al-Ryshal, e Nulra
ele também vaitrazer um velho livro de receitas calishitas Selapreta. Quando o cambiâo der a ordem na língua infernal,
parâ trocar pelo ingresso na grande biblioteca do Candlekeep os veteranos vão surgir do feno e atacar. Aí o cambiâo vai
(Forte da Vela) (consulte "Entrando no Candlekeep", p. 46). assumir sua forma verdadeira, alçar voo e alvejar criaturas
com seu Raio de Fogo. Os dois cavalos de carga sào animais
Passacnvr Do DRACo comuns, mas nâo se assustam por qualquer coisa.
Kaddrus e os veterânos sâo integrantes de uma sociedade
Os personagens precisam atravessar este ponto de
secreta conhecida como os Cavaleiros do Escudo (consulte a
referência para chegar ao Caminho da Costa, que segue
para o sul rumo ao Candlekeep (Forte da Vela). Leia o texto áreaQ29, p. 40). Seus objetivos são matar os personagens e
levar o Escudo do Encoberto para a família Hhune de patriares
a seguir para descrever a cenâ:
em Baldur's Gate. Se os personagens matarem ou incapacitarem
os veteranos, Kaddrus vai voar de volta a Baldur's Gate para
Duas pontes magníficas se encontram numa ilha alta e ro- contar o que aconteceu a seus superiores. Se o cambião escapar,
os personagens talvez o encontrem de novo no Candlekeep,
chosa que se ergue no meio do rio Chionthar. Construções
disfarçado de monge. Da próxima vez que encontrar o grupo,
e barracas comerciais revestem as laterais das duas pontes,
Kaddrus vai lutar até a morte para conseguir o escudo.
impossibilitando que os transeuntes vejam o rio desde a via
estreita e congestionada que passa entre essas estruturas. A HrsroRrA Dos
Pontes levadiças de madeira ligam as duas pontes a uma Cevernrnos Do IurnnNo
torre de menagem situada no alto da ilha. As bandeiras de Se Reya Mantlemorn estiver com os personagens, ela vai
Baldur's Gate e do Punho Flamejante são desfraldadas com compartilhar com eles esta história ao pé do fogo quando
orgulho acima dessa fortaleza. acamparem em algum momento nessa viagem de cinco dias
até o Candlekeep (Forte da Vela):

A Passagem do Draco é o paraíso dos punguistas, e ali todo


viajante corre o risco de ter a bolsa furtada. Enquanto os "Foi há mais de um século que as atribulações começaram.
personagens percorrem a Passagem do Draco, peça a cada Os ínferos vagavam pelas terras ao norte e oeste de Elturel.
jogador que lance 1d20. (Nâo faça a jogada pelos PNJs que As plantações eram arruinadas, os animais domésticos
acompanham o grupo.) O(s) personagem(ns) que obtiverem
eram massacrados, lares eram arrasados e as pessoas,
os resultados mais baixos sera(ão) alvo de um batedor de
carteiras (use o bloco de estatísticas do bandido). arrastadas para um fim medonho e incognoscível. O pavor
Use o escore de Percepção passiva de um personagem se apoderava do coração de todos.
para determinar se a tentativa de furto foi ou nâo bem- "A cavalaria da cidade percorria o país, abatendo os
sucedida. Se o escore do personagem for igual ou superior ínferos assim que os encontravam e sofrendo baixas
a 11, a tentativa de furto será detectada e impedida. Do
terríveis. Mas nunca era o bastante. Para cada ínfero
contrário, o ladrâo vai se safar levando um objeto de 0,5 kg
ou menos (uma algibeira ou uma poçào, por exemplo) e sumir destruído, era como se outros dois aparecessem em outro
na multidâo antes que percebam o furto. Se o personagem lugar. O soberano de Elturel, o Cavaleiro-Mor, pediu ao
for roubado, pergunte aojogador quais objetos pequenos o povo que implorasse o auxílio dos deuses. Para surpresa de
personâgem cârrega, aí decida qual deles foi surrupiado.
todos, um anjo poderoso entrou na cidade no dia seguinte.
Cnvernrnos Do Escuoo O nome dela era Zariel, que significa Companheira de Luz.
As preces de Elturel foram ouvidas, a ajuda viera.
O encontro a seguir só acontecerá se os personagens
tiverem o Escudo do Encoberto. Do contrário, passe para a "Zariel localizou nos Campos dos Mortos, a oeste da
seção'A História dos Cavaleiros do Inferno". Leia o texto a cidade, o portal por onde os ínferos entravam no mundo
seguir para estabelecer a cena: natural. Zariel declarou que levaria a cavalaria ao Avernus
para destruir a hoste infernal que se congregava lá e desferir
A Passagem do Draco e Baldur's Cate já sumiram de vista e um golpe formidável nas forças das trevas.
vocês se veem seguindo o Caminho da Costa, uma estrada de "O Cavaleiro-Mor despachou os cavaleiros de Elturel, que
terra que leva às terras distantes de Tethyr, Amn e Calimshan, agora eram milhares, eZariel seguiu na liderança montada
entre outras. O Candlekeep fica a uns 240 quilômetros ao sul e num mastodonte dourado. Com um grande brado, Zariel e

ao oeste: uma viagem de cinco dias. seu exército atravessaram o portal e atacaram. As legiões do
Ao encontro de vocês, vem pela estrada um fazendeiro Avernus tremeram e cederam, mas não se desintegraram.
humano na boleia de um carroção de feno puxado por dois Zariel foi derrotada, e o resto de seu exército voltou para
cavalos de carga. O fazendeiro acena amistosamente para Elturel, pesaroso pela perda de sua gloriosa general, mas
vocês quando o carroção chega mais perto. confiante de que os senhores dos Nove lníernos pensariam
duas vezes antes de voltar a ameaçar Elturel.

O fazendeiro é Kaddrus, um cambiâo ordeiro e mau que "Houve grandes celebrações em homenagem aos
usa a magia alterarse para disfarçar sua forma verdadeira. valorosos cavaleiros, que ficaram conhecidos como
Escondidos sob o feno estão os cúmplices malignos do Cavaleiros do lnferno desse dia em diante."

CAPÍTULO 1 I UM CONTO DE DUAS CIDADES


44
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CaNoTEKEEP (Fonrn ne Vpre) O CeurNno »o LnÃo


O Candlekeep é uma fortalezano alto de um contraforte de Leia o texto do quadro a seguir para descrever o último dia
rocha que sobranceia o Mar das Espadas. Chega-se lá por da viagem dos personagens ao Candlekeep (Forte da Vela):
uma única estrada, o Caminho do Leâo, uma ramificaçâo do
Caminho da Costa que segue rumo ao oeste.
Nos últimos quatro dias, o tempo foi piorando gradativamente
O Candlekeep (Forte da Vela) está sempre aberto à visitaçâo
e se vangloria de ter uma das melhores bibliotecas de Faerün. no Caminho da Costa. Nuvens escuras despejam uma chuva
Os monges do Candlekeep também preservam as previsôes forte até a estrada ficar coberta de lama, mas vocês continuam
de Alaundo, o Vidente, um sábio sem igual cujas profecias se em frente, mesmo com dificuldade, passando por caravanas
mostraram corretas com o passar dos anos. Quando o vidente
comerciais amigáveis que seguem para o norte.
morreu, o Candlekeep se tornou um paraíso tanto para â
veneraçâo das profecias de Alaundo quanto para o acúmulo de Na manhã do quinto dia, a chuva passa, mas as nuvens
conhecimento. Se há um segredo a desvendar, entào as pistas escuras permanecem. Lá adiante, vocês veem uma trilha se
para encontráJo provavelmente estão no Candlekeep. separar da estrada e seguir na direção do mar. Há um corvo
Os encontros no Candlekeep (Forte da Vela) se concen-
de aspecto solene no alto de um poste inclinado com duas
tram na interaçâo social e na exploração. Estes sâo os acon-
tecimentos que vão se desdobrar ali: placas que, feito braços estendidos, apontam para o oeste.
Uma delas informa: "O Caminho do Leão". Na outra, os
. Os personagens chegam ao Candlekeep, onde o ingresso
custa um livro, mais especificamente um título que a dizeres são: "Candlekeep".
biblioteca dos monges ainda nâo tenha. I
. Os personagens conhecem Sylvira Savikas, uma tiferina
Os personagens que seguirem rumo ao oeste pelo Caminho
sábia que sabe como abrir a caixa-se§redo infernal de
do Leão vão chegar ao Candlekeep (Forte da Vela) no meio
Thavius Kreeg.
. da tarde. Você pode mostrar aosjogadores a ilustração do
Sylvira aconselha os personagens a deixar o Escudo
Candlekeep e descrever a vista lendo o texto a seguir:
do Encoberto a seus cuidados, mas Gargauth terá
bons argumentos para que os aventureiros levem o
escudo com eles. O sol da tarde aparece entre as nuvens para iluminar
. Sylvira cuida dos preparativos para mandar os
as paredes cinzentas e as torres finas, altas e pálidas
personagens a Elturel e entrega a eles um mapa nada
confiável do Avernus. Reya Mantlemorn se oferece para ir de uma fortaleza desgastada pelo tempo que se ergue
com os personagens, mas Falaster Fisk decide ficar. maiestosamente no alto de um promontório rochoso acima
do mar. A trilha segue direto para ela.
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CAPITULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES


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Reveua-se o coNreúoo oa mrsrÉnrosa


carxÀ-SEGRÉoo oe Txavtus Xneec
Acnsso ao AvnRNUS no céu mais acima de vocês. Os griíos passam pelos buracos
Sylvira sabe preparar a magia transiçào planar: mas seria de bordas irregulares que crivam o teto cônico da torre e
inútil, pois proteções mágicas instaladas no Candlekeep (Forte pousam no último andar que fica logo abaixo. Ali, uma escada
da Vela) impedem as criaturas de usar esse método para entrar em caracol leva aos andares inferiores.
ou sair da biblioteca. Em vez disso, ela apÍesenta um plano
alternativo para mandar os personagens para os Nove Infernos:

A Tonnr DE TRAXTGoR
"Um mago chamado Traxigor mora numa torre a uns trinta Depois que os grifos pousarem, os personagens podem ficar à
quilômetros daqui. Já lhe emprestei um ou dois livros de vontade para desmontar e descer a escada, entrando na torre
de Traxigor. Após entregar os aventureiros sàos e salvos, os
magias, por isso ele me deve um favor. Posso fazer com
grifos vâo descansar um pouco e voltar ao Candlekeep.
que cheguem à torre dele sãos e salvos, e ele poderá usar a
I
Leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir quando os
magiatransição planar para mandá-los direto para Elturel. personagens descerem a escada e entrarem na torre:
Mais importante ainda, Traxigor está cuidando de uma velha
amiga minha, alguém que já travou combate com os diabos
Um andar abaixo, vocês veem uma câmara entulhada de coisas
dos Nove lnfernos. Creio que vocês vão apreciar bastante a
e iluminada por vários obietos encantados com a magia chama
companhia dela. Chama-se Lulu."
\ contínua. Uma lontra vestindo uma minúscula batina vermelha
circula pela sala. Ela resmunga consigo mesma em Comum,
Os personagens nâo precisam partir imediatamente mencionando alguma coisa sobre um diapasão.
para a torre de Traxigor. Se quiserem ficar algum tempo
De repente, o bicho repara que vocês estão ali e fica de pé.
no Candlekeep, Sylvira vai alojá-los de bom grado. Reya
"Lulu! Acorde! As visitas chegaram!"
Mantlemorn, porém, ficará mais impaciente quanto mais
Ao ouvir seu nome, um elefantinho de pelagem dourada sai
tempo eles se demorarem. É aqui que Falaster Fisk se separa
dos personagens, optando por ficar alguns dias no Candlekeep de baixo de uma pilha de cobertores perto da mesa coalhada de
antes de voltar a Baldur's Gate (Portão de Baldur). equipamento alquímico. A elefante bate suas asas emplumadas
Os personagens podem usar a biblioteca do Candlekeep e alça voo, emitindo um agradável toque de trombeta.
para aprender um pouco mais sobre os Nove Infernos.
O capítulo 2 do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre
informa o que se sabe tradicionalmente sobre as nove Traxigor foi transformado em lontra pela magia polimor.fa anos
camadas, algo que os personagens podem descobrir após atrás e decidiu que preferia essa nova forma à sua aparência
passarem um dia ou dois pesquisando sobre o plano. Os original (a de um velho enrugado). A forma de lontra toÍnou-se
personagens também podem pesquisar sobre os diabos permanente com a magia desgb. Ele usa o bloco de estatísticas
para aprender tudo o que se diz a respeito deles no verbete do arquimago, mas é uma fera Minúscula de Força 3. Seu
"Diabos" do Monster Manual: Livro dos Monstros. alinhamento é caótico e bom, e ele fala Comum, Dracônico,
I Quando eles estiverem prontos para seguir viagem até Anâo, Gnômico, Pequenino e Troglodita. Emvez de teleporte,
a torre de Traxigor, leia ou parafraseie o texto do quadro a ele preparou a magia transiçao planar e está procurando o
seguir para os jogadores: diapasâo de que precisa para conjuráJa. O pouco que sabe
sobre os personagens foi o que lhe contou Sylvira Savikas antes
que eles chegassem, por meio da magia remeter.
Sylvira leva-os a uma plataíorma de aterrissagem em Os personagens podem ajudar Traxigor â procurar o
meia-lua, com uma vista deslumbrante para o mar. diapasâo desaparecido, que está afinado com os Nove
Aguardando-os em cima dessa plataforma estão vários Infernos. Quem obtiver o resultado mais alto em um teste
de Sabedoria (Percepçào) vai encontrar o diapasão. Quem
grifos já selados, e os tratadores estão a postos para ajudar,
obtiver o resultado mais baixo vai encontrar uma bugiganga
"Os grifos têm instruções para levá-los à torre de Traxigor", aleatória da tabela Bugigangas no capítulo 5 do Player's
explica Sylvira. "Não se preocupem, é seguro!" Handbook: Livro doJo§ador. Traxigor não está nem aí se o
personagem vai ficar com a bugiganga ou devolvê-la e não se
lembra como nem quando a adquiriu.
Os tratadores de prontidão podem ajudar os personagens
a montar nos grifos. Cada grifo consegue carregar uma Lutu, ,t CnrnsreNrn
pessoa e equipamento. Quando todos os personagens já
Lulu é uma Celesfante (bloco de estatísticas na p. 232) que per-
estiverem montados, leia:
deu boa parte da memória e também sua característica Conju-
ração Inata. (lsso não afeta seu nível de desafio) Ela vai recupe-
Os grifos alçam voo e seguem para o mar, voando pouco rar sua Conjuração Inata aos poucos, no decorrer da aventura:
abaixo das nuvens. O Candlekeep parece igualmente . No capítulo 2, Lulu vai recuperar a capacidade de conjurar

I majestoso lá do alto, mas vai ficando cada vez menor à medida


que os grifos voam para o oeste. Crandes ilhas rochosas .
luz àvonlade quando ela pisar em Elturel pela primeira vez.
No capítulo 4, Lulu vai recuperar suas magias limitadas a
passam por vocês lá embaixo e, mais além, estende-se o mar 2ldia(bênçáo, curar ferimentos e pÍoteçáo contÍa o bem e o
mal) quando ela chegar à Cidadela Sangrenta.
aberto. Depois de uma longa viagem, vocês veem uma torre
.

l
No capítulo 5, Lulu vai recuperar suas magias limitadas
de pedra sem portas nem janelas que, sabe-se lá como, flutua
a lldia (banimento, cura completa, reviver os mortos,
metamorfose e teleporte) assim que ela ajudar a reunir
a, Zariele sua espada.

CÀPÍTULO T I UM CONTO DE DUAS CIDADES


5o
A Hrstoua or Luru Leuenlnças DA LULU
Enquanto estudava um portal para os Nove Infernos localizado
nos Campos dos Mortos a oeste de Elturel, Sylvira encontrou
d6 Lembrança
'I "Eu costumava me metamorfosear num mamute dourado.
Lulu e as duas ficaram amigas. Lulu passou um tempo
hospedada na câsa se Sylvira no Candlekeep (Forte da Vela), Nessa forma, eu era a montaria de guerra de Zariel."
mas não se deu bem comJezebel, a familiar quasit da tiferina. 2 "Yael, a Cavaleiro do lnferno mais leal a Zariel, levou a
Sylvira decidiu que Lulu seria uma companhia mais adequada espada e a fincou numa pedra. Recorri até o último pingo
para Traxigoç por causa da excentricidade e do bom humor do de bondade no meu coraçâo para erguer um escudo em
a. mago. Lulu é essencial para os personagens terem êxito mais
volta da arma, uma fortaleza contra o mal."
adiante, mas eles ainda não precisam saber disso.
Lulu fala Celestial, mas prefere usar telepatia, que
3 "O lorde demônio Yeenoghu quer destruir a espada de Za-
lhe permite conversar com uma criatura por vez. Se um riel. Ele odeia a arma com a mesma força que odeia Zariel.
personagem perguntar a Lulu sobre suas batalhas com Lutamos com ele certa vez, mas não lembro onde foi."
os diabos dos Nove Infernos, ela vai dividir com eles as 4 "Voei a esmo pelo Avernus durante algum tempo, aí me es-
informações a seguir: condi num lugar chamado o Empório Errante. Fiz um amigo
lá. O nome dele era Mahadi. Talvez ele possa nos ajudar."

"Eu estava com Zariel, o anjo, quando ela reuniu seu exército 5 "A Zariel que conheci não existe mais, íoi substituída por um
diabo com uma auréola de fogo e vingança. 'Esta sou eu de
de Cavaleiros do lnferno para atacar o Avernus. Atravessamos
verdade', ela me disse. 'Ao morrer, os demônios berram meu
o portal e rasgamos as fileiras dos diabos como uma cançâo
nome, apavorados.' Foi a última coisa que Zariel me disse."
corta o ar. A vitória estava ao nosso alcance, mas fomos traí-
6 "Foi Zariel guem me mandou de volta para cá. Não sei
das por alguns Cavaleiros do lnferno. Eles bateram em reti-
por quê. Talvez quem sabe
rada, atravessaram o portal e o lacraram lá do outro lado. - - ela ainda tenha um
tiquinho de bondade bem lá no fundo."
"Antes de ser capturada, Zariel me mandou esconder sua
espada para que a arma não caísse em mãos perversas.
LnunnaNçAS RESTAURADAs
Alguém me ajudou a esconder a espada, mas não lembro A amizade é importante para Lulu, nos sentidos físico e es-
quem. Encontramos um esconderijo, mas não lembro onde. piritual. Quanto mais amiga dos personagens a Celesfante
Escapei do Avernus, mas não lembro como. Perdi boa parte ficar, mais ela vai se lembrar de coisas há muito esquecidas.
De agora em diante, Lulu vai recuperar lembranças perd!
da memória e não lembro por quê."
das sempre que você quiser. O ideal é que as lembranças
voltem uma de cadavez nos momentos em que a amizade
A memória de Lulu foi arruinada por acontecimentos que dela com os personagens parecer importante. As lembran-
ela nâo consegue recordar, mas apresentamos nesta seção ças que ainda faltarem vão voltar de uma vez só quando
um resumo desses fatos para ajudar você. Lulu recuperar plenamente sua Conjuração Inata,
Lulu era mais do que uma companheira de viagem para Quando chegar o momento de Lulu recuperar uma lem-
Zariel.Era uma amiga e também a montaria de guerra do brança perdida,jogue 1d6 e consulte a tabela de Lembran-
anjo, tinha o poder de se metamorfosear num mamute de ças da Lulu pâra ver qual delas voltará, ou simplesmente es-
pelagem dourada e dotado de asas. A amizade das duas colha uma. Se o resultado for uma lembrança já recuperada,
atravessa os séculos. volte a jogar o d6 ou escolha uma lembrança diferente.
Quando a derrota no Avernus parecia inevitável, Zariel con-
fiou sua espada a Yael, sua general mais leal, e mandou Lulu Couo INrnnpnnrAR LuLU
ajudar Yael a encontrar uma maneira de esconder a aÍmâ. Lulu nâo tem um pingo de maldade. Ela acredita na força da
Lulu e Yael toparam com uma malta de demônios liderada pelo amizade e nâo vê a hora de sair detonando o mal ao lado dos
lorde demônio Yeenoghu e escaparam por um triz. A mascote personagens.
Se interpretar Lulu como PNJ se tornar um fardo muito
de Yeenoghu
- um demônio enorme chamado Crokek'toeck
perseguiu Yael e Lulu por todo o Avernus. Antes que o pesado para você, veja se um dosjogadores gostaria de
- controlar a Celesfante como personagem secundária.
monstro as devorasse, Yael fincou a espada divina de Zariel
numa pedra e Lulu despejou nela toda a sua essência celestial, Entregue a esse jogador uma cópia do bloco de estatísticas de
até a última gota. Uma fortaleza surgiu em volta da espada, Lulu (p. 232), mas ressalte que a Celesfante, no momento, nâo
isolando-a de todo mal. O esforço foi tão grande que Lulu ficou tem a característica Conjuração Inata. Quando ela recuperar
desnorteada e se afastou voando, deixando Yael para trás. lembranças e a capacidade de conjurar certas magias, avise o
Lulu voou a esmo pelo Avernus durante meses até encon- jogador sobre essas mudanças na personagem.
trar um mercado ambulante chamado o Empório Errante.
Um rakshasa chamado Mahadi fezLllu acreditar que ele TneNsrçÃo PreNen
era seu amigo, mas a borrifou com um pouquinho da água Recomenda-se que os personagensjá tenham avançado
do Estige, deixando-a num estado mental debilitado e pri- para o 50 nível antes de deixar a torre de Traxigor. Quando
vando-a de seus poderes de conjuraçâo. Aí Mahadi entregou estiverem prontos para serem mandados para o Avernus,
Lulu a um grupo de diabos como presente para a arquidiaba leia em voz alta o texto do quadro a seguir:
Zariel.Zariel não suportava ter Lulu por perto, mas tam-
pouco era capaz de ferir sua ex-amiga. Zariel ordenou que
mandassem Lulu de volta a Faerün com as faculdades men- Vocês se dispôem em círculo, Traxigor bate de leve o
tais restauradas. Infelizmente, não era tão fácil consertar o diapasão no chão e conjura a magia transição planar.
estrago causado à memória de Lulu.

CAPÍTULO T I UM CONTO DE DUAS CIDÀDES


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CepÍtur,o 2: ErrunEL TôMBou
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ll UTRORA UMA CIDADE SANTA ONDE O POVO
venerava Lathander, Torm, Helm e Tyr, hoje Corrao Mnsrnan
Elturel é um lugar de ruína e desespero,
acorrentado uns 150 metros acima do rio
Esrn CapÍruro
Estige. Oito correntes imensas prendem a O diagrama 2.1 é um fluxograma que apresenta em ordem
cidade a postes farpados de ferro infernal cronológica os principais acontecimentos deste capítulo.
que brotam do chão feito cravos colossais. Os aventureiros devem estar no 50 nível quando chegarem
(A descrição completa das correntes a Elturel. Eles começam na zor,a leste da cidade, onde o
infernais está na seção "Descendo a Pé" perigo imediato é maior. Com ou sem Reya Mantlemorn
no frm deste capítulo.) A base de cada cravo para guiáJos, os personagens abrem caminho até a catedral
é defendida por algumas dezenas de diabos e, portanto, do Paço Magno. Após livrarem a catedral e suas catacumbas
descer até o chão por esses postes e escapar da cidade dos seres ínferos, os aventureiros provavelmente terâo
é uma tarefa árdua. O Companheiro, o segundo sol que chegado ao 60 nível.
durante anos ofereceu tanto conforto e proteçào à cidade, Os PNJs sobreviventes que se escondem nas criptas da
agora fulmina Elturel com seu olhar nefasto. É um vazio catedral do Paço Magno recomendam aos personagens que
escuro que crepita com relâmpagos. encontrem o grão-duque Ulder Ravengard de Baldur's Gate
Só uma coisa tem poupado a cidade de ser tomada (Portão de Baldur), que se destacou como o mais improvável
por diabos: uma onda maciça de demônios que ataca as salvador de Elturel. Essa demanda leva os personâgens
posiçôes dos diabos no chão. Obrigados a rechaçar as à capela do grande cemitério de Elturel, onde Ulder
hordas demoníacas, os diabos precisam aguardar até Ravengard se encontra num coma psíquico desde que fez
conseguirem recursos suficientes para enviar tropas e contâto telepático com o lorde demônio Baphomet (Bafomé).
subjugar os últimos cidadãos de Elturel. Mesmo assim, Após levar Ravengard sâo e salvo de volta ao Paço Magno e
alguns demônios, diabos e outrâs criaturas aleatórias se livráJo de sua enfermidade, os personagens provavelmente
já estarão no 70 nível, prontos para deixar Elturel, procurar
infiltraram na cidade. Os personagens têm tempo suficiente
para entender a situaçáo de Elturel e adotar uma estratégia uma maneira de livrar a cidade das correntes e levar o que
para salvar a cidade antes que seja tarde. sobrou dela para Faer0n.
Ainda enquanto estão se situando, os personagens
escutam uma cacofonia vinda de algum lugar muito abaixo CsncaNDo a ErruREL
da cidade. Uma torrente interminável de demônios sai das A magia transição planar. transporta para Elturel o mago
águas turvas do rio Estige e é confrontada pelas forças Traxigor e até outras oito criaturas, entre elas a Celesfante
organizadas do Avernus, que tentam rechaçar a horda. Lulu e Reya Mantlemorn, caso ela ainda esteja com o grupo.
\t Essa batalha persistirá enquanto os personagens estiverem
Quando o grupo chegar a Elturel, leia em voz alta para os
em Elturel. jogadores o texto do quadro a seguir:

capÍruro 2 | ELTURELToMBou
52
O ar quente e abrasador agride seus sentidos. A rua na qual Cnrceuoo A ELTUREL
,, vocês se encontram é ladeada por construçôes prestes a Para persona§ens de 50 nível
í desmoronar ou já em ruínas. O chão estremece a seus pés. Os aventureiros chegam ao que sobrou de Elturel e
ld
No céu vermelho e enfumaçado, uma esfera de escuridão abrem caminho até a catedral do Paço Magno com a
com 120 metros de diâmetro dispara relâmpagos branco- ajuda de Lulu, a Celesfante, e talvez também a de

w
Reya Mantlemorn.
azulados que atingem a cidade a intervalos regulares. No
alto de um despenhadeiro ao longe, sobranceando o resto ,*
da cidade, vê-se uma íortaleza em ruínas.
Apreensivo, Traxigor olha para o orbe negro, pronuncia Paço Macuo
sílabas arcanas e desaparece num piscar de olhos. Para persona§ens de 50 nível
Os aventureiros encontram invasores diabólicos na
catedral do Paço Magno e descobrem sobreviventes
Traxigor cotjura parar o tempo e, com isso, ganha tempo
escondidos nas criptas subterrâneas do edifício.
suficiente para fugir usando a magia voo.Ele já vai estar
longe quando cessâr o efeito de parar o tempo e os perso-
nagens conseguirem reagir. Qualquer personagem que for

r-a
bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo)
CD 19 vai deduzir como Traxigor escapou. O grupo não vol- GneNon CnurrÉnro t.
tará a encontrar Traxigor, a menos que você queira que ele Para persona§ens de 60 nível
reapareça mais tarde. Traxigor não tem interesse em salvar n
Os aventureiros procuram o grão-duque Ulder Raven- \
Elturel nem de tomar partido na Guerra Sangrenta. Após gard de Baldur's Gate (Portão de Baldur) no cemitério de \
completar um descanso longo, ele conseguirá conjurar Íran- Elturel, confrontando mortos-vivos e mais seres ínferos.
sição planar de novo e voltar à sua torre no Plano Material.
1.
Os aventureiro e os PNJs que ainda acompanham o grupo
têm alguns minutos para se acostumar ao novo ambiente
antes de enfrentarem a primeira ameaça na cidade (consulte
FucrNoo Ao CERCo
r:
"Comitê de Más-Vindas", a seguir). Mais informações
sobre terremotos e outros riscos no quadro "Perigos em Para persona§ens de 60 nível
Elturel" (p. 55). Após levar Ulder Ravengard de volta ao Paço Magno
De volta ao Avernus, a Celesfante Lulu recupera a e fazê-lo recuperar a consciência, os aventureiros
- capacidade inata de conjurar luz àvortad,e. Quanto à traçam planos para sair de Elturel e procurar a chave
memória, a princípio ela só vai reconhecer que os arredores para salvar a cidade: a Espada de Zariel.
I parecem familiares, se bem que de uma maneira terrível.
Os ruídos e cheiros do Avernus desencadeiam lembranças
da queda deZariel e dos primeiros tempos do anjo como oI^GRAMÂ 2.1: FLUxoGR^Ma oo Capíruro 2

habitante dos Planos Inferiores. À medida que Lulu passar


mais tempo no Avernus e interagir com certos PNJs
cruciais, ela vai recuperar lembranças capazes de indicar
Leia o texto do quadro a seguir para estabelecer a cena
aos personâgens o caminho para salvar a cidade.
quando os personagens chegarem a Elturel:
Reya Mantlemorn fica desalentada com o que vê a seu
redor Elturel destroçada e está mais determinada que
- -
nunca a tentar impedir que sua cidade seja destruída. Ela se Vocês contornam a esquina de uma construção ainda de
oferece para levar os personagens à catedral do Paço Magno,
pé e veem uma mulher correndo. Ela carrega duas crianças
onde espera encontrar alguém que esteja no comando.
Se os personagens tiverem trazido o Escudo do pequenas, uma em cada braço. Atrás dela, sem pressa
Encoberto, o diabo do fosso Gargauth vai tentar escapar alguma, vêm três monstros infernais armados de glaives
de sua prisâo e falhar miseravelmente. Os personagens e com uma barba que lembra serpentes vivas. Os ínferos
nâo vâo perceber que Gargauth tentou fugir, mas o diabo
gargal ham tenebrosamente.
do fosso vai ficar cad,avez mais acabrunhado e impaciente
enquanto eles exploram Elturel. Gargauth recomenda
aos personagens que não se demorem na cidade, para Três diabos barbados de nomes Blass, Nodd e Thunn
não serem arrastados com ela para as profundezas do se infiltraram na cidade com a intençâo de tocar terror.
rio Estige. Em segredo, o diabo do fosso torce para que Harkina Hunt e seus garotinhos gêmeos, Ezo e Brask,
uma outra maneira de escapar se apresente assim que os haviam saído em busca de provisões e foram avistados
personagens deixem Elturel e passem a explorar o Avernus. pelos três diabos. A perseguição chegou a esta rua, a
12 metros do local onde os personagens apareceram.
CorrarrÊ on MÁs-VTNDAS A menos que os personagens interfiram, os diabos
O primeiro encontro dos personagens em Elturel é horrível. barbados vão alcançar os humanos inocentes em algumas
Alguns moradores inocentes estavam se escondendo para rodadas e capturá-los sem demora. Depois de capturados,
evitar os diabos que rondam as ruas, mas a falta de comida os três serão vendidos como escravos no Empório Errante
e água os obrigou a abandonar o refúgio. Avistados por dia- (p.126), em troca de favores ou bens que possam ajudar os
bos, esses cidadàos estào prestes a ser atacados, e os peÍso- diabos a ganhar mais poder.
nagens sâo a única chance que eles têm de sobreviver.

cepÍruro 2 I ELTURELToMBou
53
Enquanto os personagens observam a cena, todo mundo . O alitarca-mor Thavius Kreeg é o líder da cidade, e
joga a iniciativa. Em seus respectivos turnos, Lulu e Reya Harkina torce para que ele já esteja elaborando um plano
veem três humanos prestes a serem atacados por diabos para salvar os sobreviventes e expulsar os diabos. Se
e se posicionam imediatamente para defendêJos, nào ainda estiver vivo, o grão-duque Ulder Ravengard de
importando o que os personagens façam. Lulu hesita em Baldur's Gate (Portão de Baldur) provavelmente também
usar sua trombeta, pois receia que isso possa ferir a mãe e estará no Paço Magno.
as crianças ou atrair mais ínferos, mas vai acioná-la como
Se os personagens capturarem e interrogarem um dos
último recurso.
diabos barbados ou qualquer outro diabo que confrontarem
Os membros da família Hunt reduzidos a 0 pontos de vida
em Elturel, o Ínfero vai revelar as informaçôes a seguir em
pelos diabos vâo cair inconscientes, e náo morrer, pois os
resposta a um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidaçâo)
diabos esperam leválos como prisioneiros. Esses diabos
CD 15, desde que os personagens aceitem soltá-lo:
não vão estender a mesma cortesia aos personagens nem
aos PNJs que os âcompanham. . Os ataques dos demônios do rio Estige se intensificaram
quando a cidade apareceu no céu.
CousnguÊNCTAS . Os demônios estão tentando subir pelos postes de
Se os personagens salvarem a família Hunt, Harkina vai contençâo ou voar até a cidade, mas os diabos os
externar sua gratidão eterna. Mesmo sendo plebeia, ela tem rechaçam o tempo todo. Os diabos também estâo
um arco longo e é proficiente com ele. Ela o usa para prote- tentando descobrir a melhor maneira de usar a cidade
ger a família. Além do arco longo, ela porta uma aljava com para obter vantagem estratégica.
quarenta flechas, vinte das quais folheadas a prata. . De maneira lenta e errática, os postes farpados que
Harkina pode fornecer as informações a seguir sobre a prendem Elturel vão se cravando mais fundo no châo,
situação atual da cidade: puxando a cidade para baixo, na direção do Estige.
(O diabo nâo sabe quanto tempo isso vai levar.)
. Muitos cidadãos de Elturel morreÍam quando a cidade
. A única razão para a cidade ainda não estar sob o coÍltrole
foi arrastada para este lugar terrível. Outros tantos
das forças diabólicas é o ataque constante dos demônios.
morreram nos dias que se seguiram, vítimas dos ataques
A tentativa de estancar essa onda do Abismo está
de criaturas pavorosas, da falta de comida e água e do
consumindo todos os recursos dos diabos.
desmoronamento de vários edifícios.
. . O diabo supõe que a cidade foi trazida ali por Zariel,
Harkina e os meninos estavam escondidos no porão de
a soberana do Avernus.
uma taverna que tinha reservas suficientes de comida e
água para mantêlos vivos durante algum tempo. Quando
as provisões acabaram, a família foi obrigada a deixar seu
Ournos ENcoNrnos EM Errunrr
lugar seguro para procurar mais. Depois desse primeiro encontro com a família Hunt e os
. A cidade foi dividida ao meio. Harkina ouviu de outros diabos barbados, os personagens provavelmente vâo querer
sobreviventes que este lado de Elturel (a antiga zona leste chegar o mais rápido possível ao Paço Magno paralocalizar
da cidade) é o pior. Épara a segurança do Paço Magno o grão-duque Ravengard. Se ainda não tiver feito isso, abra
o grande castelo que abriga os líderes de Elturel
-
que ela na mesa o mapa-cartaz do lado que mostra Elturel, para que
planejava levar os filhos.
- osjogadores entendam a configuraçâo da cidade e aonde
precisam ir para chegar ao Paço Magno. O mapa 2.1 na
Llolroo coM NÃo CouslrrNrrs p. 56 é uma versão reduzida desse lado do mapa-cartaz.
Os personagens têm a oportunidade de salvar sobreviventes Toda vez que o grupo passar de um local identificado
na zona leste de Elturel, e todos esses sobreviventes estarão para outro,jogue 1d20. Um resultado igual ou superior a
desesperados para que o grupo os escolte em relativa 11 indica um encontro durante o percurso. Por exemplo,
segurança até a zona oeste. Quando irromper uma nova luta quando os personagens se dirigirem a uma ponte, faça
e o grupo tiver PNJs vulneráveis a reboque, caberá a você um teste de encontro. Aí, quando elesjá tiverem cruzado a
decidir como lidar com esses PNJs durante o combate. ponte e prosseguido para o Paço Magno, faça mais um teste.
A alternativa mais fácil é fazer com que os PNJs fiquem na Também faça um teste se os personagens andarem a esmo
retaguarda e fora do caminho, limitando as opçôes deles a pelas ruas ou partirem à procura de outros sobreviventes.
seguir os personagens ou se esconder dos inimigos. Durante Se der encontro,jogue 1d10 e compare o resultado com a
os combates, para todos os efeitos, você pode esquecer esses tabela Encontros em Elturel ou escolha um encontro a seu
PNJs, presumindo que os mais capazes esteiam lidando com gosto. Cada encontro da tabela só pode ocorrer uma vez.
ameaças menores lá no fundo enquanto os aventureiros Se o resultado for um encontro que já ocorreu, volte a jogar
cuidam dos adversários mais fortes. Você também pode fazer o dl0 ou escolha um encontro diferente. Os encontros são
com que os PNJs combatentes entrem na briga, se estiver descritos nas seções que se seguem à tabela.
disposto a controlá-los. Faça com que todos os PNJs ajam
na mesma contagem de iniciativa e concentre as ações deles
em ajudar os personagens em combate, em vez de travar os
Enconrnos EM ErruREL
próprios duelos secundários. d'|0 Encontro dl0 Encontro
Se os personagens tiverem PNJs com eles, isso vai I Bando de carniçais 6 Filosofia vrock
aumentar a chance de um encontro ocorrer enquanto o grupo
2 Cavalariano naízugon 7 Crito de socorro
passa de um local para outro. Toda vez que você jogar o
d20 para determinar encontros aleatórios (consulte "Outros
3 Comensais lívidos 8 Horda de zumbis
Encontros em Elturel"), ocorrerá um encontro se o resultado 4 Diabrete bom de lábia 9 .f
atos de fogo infernal
for igual ou superior a 9. 5 Edifício desmoronado l0 Patrulha cheia de ódio

CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
5+
BaNoo »n CanNrçers Se os personagens atâcârem o diabrete, este vai ficar invisí
Sete carniçais rondam as ruas de Elturel, procurando o vel e tentar escapar o mais rápido possível. Se os personagens
que comer. Seu líder, um ex-ladino aventureiro, veste uma impedirem Pilster de vender a própria alma, ele vai agradecer
armadura mágica de couro batido que aumenta sua e pedir que o escoltem junto com a família até um lugar se-
CA para 13 (consulte "Tesouro", a seguir). Esses ex-cidadãos guro. Sua esposa Alegreta e os três filhos estâo ali perto.
morreram quando Elturel foi arrastada para o Avernus. Tesouro. Além do contrato, o diabrete carrega umâ
Suas almas foram corrompidas pelo poder terrível do plano, moeda espiritual (p.227) de uma interação anterior, algo
deixando-os nesse estado morto-vivo. que ele planeja entregar a seu amo e senhor.
Tesouro. O líder dos carniçais veste uma armadura de
couro batido +1, tem um kit de explorador e, dentro de uma EorrÍcro DrsuonoNaoo
bolsa presa ao cinto, leva uma poçâo de invisibilidade. Um tremor abala a cidade e um edifício desmorona ao
longe. Os personagens escutam gritos de socorro vindos
C.rvaranraNo NARZUGoN dos escombros.
Um narzugon (bloco de estatísticas na p. 238) patrulha Para evitar que as vítimas presas nos destroÇos sufoquem
as ruâs de Elturel montado num pesadelo equipado ou sejam esmagadas, os peÍsonagens terão de ser bem-su-
com arrerbs infernais (p.223). O diabo tem ordens para cedidos em um total de seis testes de atributo e resgatá-las
caçar e destruir todos os demônios que possam ter saído ântes que obtenham três falhas. A CD básica para esses tes-
de mansinho da batalha que se desenrola lá embaixo e tes é 10. Entre os testes possíveis, temos: Força (Atletismo),
chegado à cidade. para remover os destroços; Destreza (Acrobacia), para se
Quando botar os olhos na criatura, Lulu vai dizer aos enfiar em espaços apertados; Inteligência (Investigação),
personagens que ela é muito poderosa e que é melhor não para determinar o melhor lugar para escavar ou escorar a
confrontá-la. construção; ou Sabedoria (Percepção), para detectar áreas
perigosas que ainda podem ruir. Você também pode decidir
CoÀanNrsars LÍvrpos que o uso de magia ou outras habilidades teria como resul-
De relance, os personagens veem quatro figuras tado um sucesso automático.
encapotadas saindo de fininho de uma viela e entrando Durante o resgate, a comoçâo pode atrair diabos (consulte
numa residência, como se tentassem passar despercebidas. "Patrulha Cheia de Ódio", a seguir) ou outro tipo de atenção
Se entrarem na residência, os personagens verào quatro indesejada.
carneçais de pé em volta de uma mesa, comendo os restos Se forem bem-sucedidos na tentativa de resgate, os
de uma família humana que ali pereceu na passagem para o personagens vão tirar três anões do escudo ordeiros e
Avernus. Os carneçais fedem a morte e decomposiçâo. bons de baixo do edifício desmoronado: Strovin Punho de
Quando os aventureiros já tiverem dado um jeito nos Ferro, Kartra Poparrochuda e Velkora Fontecinza.
carneçais, um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 10 vai detectar um choro fraco vindo de um armário. Penrcos EM ELTUREL
Lá dentro encontra-se uma garotinha chamada Shorah Além dos ínferos e dos mortos-vivos que os ameaçam em
Hevrun. Não combatente, ela vai se apegar de imediato Elturel, os personagens logo vão perceber que a cidade
ao primeiro personagem que for gentil com ela. Shorah também representa uma ameaça.
vai insistir em acompanhar os personagens até se sentir Quedos. Toda criatura que cair do local onde se encontra
segura. Se conseguirem chegar ao Paço Magno, cada um Elturel nas alturas do Avernus vai despencar I 50 metros e
dos personagens vai ganhar inspiração e os sobreviventes mergulhar nas águas desalentadoras do rio Estige, soírendo
de lá vão cuidar de Shorah. 70 (20d6) pontos de dano contundente por causa da queda.
Os efeitos do rio que apagam a memória são descritos na
Drannrrr Borra or LÁsra p. 76. Mas os personagens que caírem no Estige ou no meio
Ao passar por uma viela, os personagens reparam num da batalha que grassa às margens do rio provavelmente vão
diabrete que conversa com um pequenino. Os dois estão morrer na mesma hora, e seus corpos vão ficar irreconhecíveis.
distraídos um com o outro e, portanto, os personagens nâo Relâmpagos. Os relâmpagos do Companheiro atingem a
vâo ter dificuldade para se aproximar e escutar a conversa, cidade praticamente a cada 60 segundos. A chance de um
que transcorre em Comum. O pequenino, um padeiro (plebeu) personagem ser ferido por um raio é pequena, mas você pode
chamado Pilster Rojacalhau, vem se escondendo com a usar os relâmpagos para reforçar a sensação de urgência,
danificando telhados, causando desmoronamentos ou
família no porâo de sua padaria. Estâo quase sem comida
atingindo o solo nas proximidades dos personagens.
e, por isso, Pilster resolveu enfrentar as ruas para procurar
Tremores. De vez em quando, a cidade inteira chacoalha
mantimentos. O diabrete, Perchillux, está oferecendo a Pilster
quando os grandes postes que a prendem ao Avernus afundam
comida suficiente para um mês por uma pechincha: a alma
mais um pouco no solo. O resultado é o mesmo tipo de es-
do pequenino. Pilster estará se preparando para assinar o
trago que seria provocado por um terremoto no Plano Material:
contrato quando os personagens topaÍem com os dois. objetos soltos caem, construções são danificadas, formam-se
O contrato foi escrito sobre pergaminho feito da pele fendas no solo e nas ruas, e as criaturas são atiradas no chão.
de um pequenino. Se um dos personagens interromper
Quando Elturel estremece, as criaturas de pé em qualquer
a assinatura e pedir para ler o contrato, o diabrete vai superíície da cidade precisam ser bem-sucedidas em uma
dizer que isso nâo é da conta dele ou dela. Mas Pilster vê salvaguarda de Destreza CD 10 para não caírem. Além
a interrupção com bons olhos, poisjá estava começando a disso, você pode descrever outros estragos e as situações
reconsiderar a ideia de fechar o acordo, e entrega o contrato dramáticas decorrentes do tremor. Pode ser que um edifício
aos personagens. Um teste bem-sucedido de Inteligência desabe, obrigando toda criatura perto o suficiente para
(Investigação) CD 15 vai decifrar o texto denso e rebuscado ser atingida por escombros a ser bem-sucedida em uma
do contrato, que entregará ao diabrete as almas da família salvaguarda de Destreza CD 1 5 para não sofrer 7 (2d6)
inteira de Pilster caso o pequenino o assine. pontos de dano contundente.

CAPiTULO 2 I ELTUBELTOMEOU
55
Elr REL
Mapa 2.r: Elrunel

Strovin e Kartra são operários (use o bloco de estatísticas p. 231) que passaram pelos diabos e subiram os postes de
do plebeu), mas Velkora é pedreira e acólita de Moradin, contenção infernais até Elturel.
o deus dos anões. Seus poderes de cura serâo muito bem- Se os personagens salvarem o homem, ele vai se
vindos no Paço Magno. Os três anões falam Comum e apresentaÍ como Orin Ragron, um ferreiro que tinha oficina
Anâo, além de terem visâo no escuro até 18 metros. Eles em Elturel. Orin, na verdade, é um íncubo disfarçado
também têm resistência a dano venenoso e vantagem em chamado Faltrax. O íncubo está tentando obter informações
salvaguardas contra a condiçâo envenenado. sobre as defesas de Elturel, para tentar vendê-las mais tarde
a quem estiver disposto a pagar mais. Se os personagens
FrrosorreVnocr descobrirem o que Faltrax realmente é, ele fugirá.
Um vrock fugiu da batalha e voou até a cidade para refletir
sobre seu papel no grande esquema das coisas. Se os Honoa DE ZuMBrs
persooagens o deixarem em paz, ele nâo vai atacar. Caso se Ao passarem por um edifício, os personagens escutam
aproximem, o vrock vai falar com eles, usando sua telepatia batidas fortes vindas da porta da frente. A porta está
para se comunicar com um personagem de cada vez se emperrada, mas nâo trancada, exigindo um teste bem-
nenhum deles falar Abissal. sucedido de Força CD 15 para que se possa abri-la. Se os
O vrock começa a pontificar sobre os caprichos e os possí- personagens fizerem isso, doze zumbis vâo sair do edifício
veis sentidos da vida. Se o tratarem bem, escutarem pacien- numa avalanche de corpos mortos-vivos, soterrando sob
temente suas teorias e forem bem-sucedidos em um teste de essa verdadeira pilha de cadáveres todos que estiverem
Carisma (Persuasâo) CD 13, os personagens poderâo fazer perto o bastante da porta. E, com isso, esses personagens e
com que ele lhes preste um pequeno favor. Se o atacarem, o os zumbis estarão caídos no começo do combate.
vrock vai retribuir essa hostilidade nâ mesma moeda. Se derem um jeito nos zumbis e vasculharem o edifício,
Entre os favores que o vrock poderia prestar, temos: os personagens vâo descobrir que ali era uma escola.
fornecer informações sobre o que acontece abaixo da Cinco barricas de onze litros de água doce cada uma estâo
cidade, sobre as forças que guardam as pontes entre as guardadas no porão.
zonas leste e oeste ou sobre o plano dos demônios de usar
um portal para entrâr na cidade (consulte a área Gl2 na Jaros DE Foco INrunNar
p. 69), apesar de o vrock nâo saber onde fica esse portal. Os personagens veem no meio da rua o cadáver chamuscado
de um humanoide que segura uma espada longa folheada a
Gnrto DE SocoRRo prata. Quando uma criatura qualquer chegar a até 1,5 metro
Os personagens escutam uma voz que, aos gritos, pede do cadáver, um esguicho de fogo infernal vai sair do corpo.
socorro. Se seguirem a voz, vào encontrar um humano Toda criatura a até 1,5 metro do cadáver terá de fazer uma
§ atacado por dois bulezaus (bloco de estatísticas na salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 14 (4d6) pontos de
dano ígneo se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso.

CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
56
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Tesouro. Um exame mais cuidadoso do cadáver vai
revelar um frasco intacto dentro da bolsa chamuscada que PeÇo MacNo
ele traz presa ao cinto. O frasco contém uma poção de força Embora as forças do Avernus estejam ocupadas rechaçando
do §i§ante (do gelo). o ataque dos demônios do rio Estige, algumas equipes
de diabos receberam ordens para se infiltrar em Elturel,
Pernulne Cnnla DE ODro semear o caos entre os cidadâos sobreviventes, coletar a
Um merregon (bloco de estatísticas na p. 239) conduz três alma de todo mortal que encontrarem e colocar à prova as
diabos espinhados pelas ruas, em busca de sobreviventes defesas da cidade. Os integrantes de alguns desses grupos
mortais ou demônios que tenham passado despercebidos avançados perceberam que o Paço Magno parece ser o
pelas forças diabólicas abaixo da cidade. Os diabos centro das defesas da cidade e de todo o esforço por suâ
espinhados resmungam em Infernal, descontentes por sobrevivência. Sendo assim, eles decidiram preparar um
estarem ali em cima quando poderiam estar lutando com ataque rápido e decisivo ao local.
os demônios na batalha lá embaixo. O merregon aceita a Ao se aproximarem do Paço Magno, os personagens
insolência dos três sem dizer palavra. veem que um ataque dos diabos à catedral da fortaleza
está em andamento. Os personagens podem entrar na
As PoNTES DE Tonvr peleja, derrotar os perpetradores e ajudar a estabilizar
temporariamente a situaçâo. Depois de derrotar os diabos,
Duas pontes que antigamente uniam os dois lados de uma
os personagens são informados pelos sobreviventes que
ravina na cidade hoje são tudo que liga as zonas leste e
o grâo-duque Ravengard esteve ali no Paço Magno, mas
oeste de Elturel, separadas por uma grande fenda que se
partiu recentemente. Levou um contingente de soldados
abre para ovazio. A ponte norte se chama Braço de Torm
para o cemitério da cidade, esperando que uma relíquia
e a ponte sul, Espada de Torm. A menos que tenham como
antiga encontrada lá pudesse ajudar a salvar Elturel.
voar ou se teleportar, os personagens terâo de usar uma das
pontes para chegar ao Paço Magno.
Quando se aproximarem de qualquer uma das pontes, os
VrsÃo Gnnar Do PAço MecNo
personagens vâo distinguir os primeiros detalhes da fenda e O Paço Magno é um magnífico castelo de alabastro
avistar os guardas que estão bloqueando o caminho. Leia o dedicado a Torm, o deus da coragem e do autossacrifício.
texto a seguir para estabelecer a cena: Abriga vários líderes políticos e religiosos de Elturel...
ou abrigava, quando a cidade ainda se encontrava nos
domínios dos mortais.
Uma fenda divide Elturel em dois setores. O rumor contl Pouco depois de Elturel ter sido arrastada para o Avernus,
nuo e desenfreado da batalha que ocorre muito abaixo da um meteorito atingiu o Paço Magno, pondo abaixo os
cidade ganha volume neste ponto, pois seus ecos sobem e
gabinetes e as residências de todos que poderiam organizar
melhor a defesa da cidade. A maioria dos líderes de Elturel
atravessam o precipício sem fundo e de bordas irregulares.
foi morta pelo meteorito, mas o grão-duque Ravengard
Uma ponte de 6 metros de largura e mais de 30 metros de de Baldur's Gate (Portão de Baldur) e sua comitiva foram
comprimento une os dois lados do precipício. Runas divinas poupados e sobreviveram à devastação. Ravengard tomou
gravadas nas pedras da ponte indicam que a estrutura foi imediatamente o controle da situação, reuniu as forças
remanescentes de Elturel e traçou um plano para proteger
consagrada a Torm, deus da coragem e do autossacriíício.
a cidade. As forças de Ravengard nâo conseguiram salvar
Seis criaturas infernais montam guarda no centro da ponte, a zona leste, e incursões mais frequentes de diabos e
de olho em todas as direções. demônios solaparam seu controle sobre a zona oeste.
Os sobreviventes entre eles, o que sobrou dos líderes da
cidade - estâo abrigados na catedral do Paço Magno, talvez
Cada ponte é guardada por uma força infernal incumbida o edifício mais seguro e robusto que ainda resta em Elturel.
de interromper qualquer tipo de auxílio que as zonas leste Porém mesmo a catedral está sob ataque e, sem a ajuda dos
e oeste da cidade possam oferecer uma à outra. Cada personagens, seus defensores não váo resistir.
grupo consiste de dois diabos barbados e quatro diabos
espinhados. Abrutalhadas e cruéis, essas criaturas se ApnoxruANDo-sE Do PAço MecNo
instalaram no meio de cada uma das pontes para vigiar os
arredores. Encarálas em combate nâo será fácil, mas os Quando os personagens se aproximarem do Paço Magno,
personagens talvez tenham uma carta na manga. leia o texto do quadro a seguir para descrever a cenâ:

RuNes Sacn.e.oas
Este castelo no alto de um despenhadeiro já foi a joia
Qualquer personagem treinado em Arcanismo, História
ou Religião reconhecerá que as runas gravadas nas pedras arquitetônica de Elturel. Somente três de suas cinco torres
de cada ponte podem ser ativadas para produzir uma de vigia ainda estão de pé, mas parecem abandonadas. Os
energia radiante nociva para os seres ínferos e mortos-vivos. portões de madeira que antes levavam à área interna do castelo
O personagem que usar uma açâo para tocar na ponte e
íoram estraçalhados, deixando uma grande brecha na muralha.
for bem-sucedido em um teste de Inteligência (Religião)
CD 15 conseguirá dedicar as preces certas a Torm e ativar A ala oeste do castelo íoi reduzida a uma pilha de
as runâs durante 1 minuto. Enquanto as runas estiverem tif olos esmigalhados e madeira partida. As construções
ativas, todo ser ínfero ou morto-vivo que comeÇar seu turno sobreviventes estão pretas de íuligem. No centro da área
em contato com a ponte vai sofrer 22 (4dl0) pontos de dano
interna, ergue-se desafiadora a catedral do Paço Magno.
radiante. Quando esse efeito cessar, as runas só poderáo ser
reativadas após I hora.

CAPÍTULO 2 I ELTUR,ELTOMBOU
58
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Os personagens não detectam nenhuma ameaça ao Se quiser manter esses encontros simples e diretos,
entrarem na área interna do castelo. Lá dentro, avistam você pode fazer com que ocorram em locais não sujeitos a
dois humanos usando armadura de placas, estirados e efeitos estranhos ou perigos. Se quiser tornar um encontro
mortos no châo perto do portâo estraçalhado, e o sangue mais interessante, faça o combate acontecer durante um
ainda brota de seus ferimentos, provocados por mordidas. tremor (consulte o quadro "Perigos em Elturel", p. 55). Se
Ao se aproximarem do centro do pátio, os personagens quiser uma luta mais fácil para os personagens, faça com
veem dois sabujos infernais de guarda diante das portas que alguns dos oponentes batam em retirada ou que alguns
da catedral. Esses ínferos foram instruídos por seus amos e PNJs sobreviventes ajudem os personagens.
senhores diabólicos a impedir qualquer criatura mortal de A maioria dos sobreviventes que se encontram na catedral
entrar ou sair da catedral. no momento está se preparando para um confronto final nas
Os personagens precisam derrotar os sabujos infernais criptas (área P16) e, portanto, essa área deve estar livre de
para ter acesso à catedral. Peça aos jogadores que façam diabos, a menos que os personagens cheguem lá na mesma
um teste de Destreza (Furtividade) em grupo CD 15 hora que os diabos.
para que os personagens encontrem cobertura entre os
escombros enquanto avançam. Se metade ou mais dos Gnupo 1: AsrsHer E CuLTrsrAs
personagens passar em seus testes individuais, o teste Este grupo é liderado pelo idealizador do assalto à catedral:
em grupo será bem-sucedido, permitindo que cheguem à Victuusa, um abishai branco (bloco de estatísticas nap.228).
base dos degraus da catedral sem serem detectados pelos Victuusa serve tanto Tiamat quânto Zariel
- tentando, com
sabujos infernais. Isso vai garantirJhes o elemento surpresa isso, obter o máximo de aprovação
- e, no momento, procura
quando o combate começar. os líderes da resistência em Elturel. Ele só quer entregar
pessoalmente as cabeças dos líderes aZariel. Victuusa lidera
4flqyp e Cannnner seis humanos cultistas, ordeiros e maus e devotos de Zariel.

Quatro grupos de diabos e seus aliados estâo circulando Gnupo 2: Arequn Dos CARANcUEJos
pela catedral. Esses grupos se espalharam para tocar o
Uma diabo barbado chamado Dreb conduz um bando de
máximo possível de terror e têm ordens para matar todos
oito caranguejos gigantes pela catedral. Esses caranguejos
que cruzarem seu caminho.
têm a mesma aparência e o mesmo comportamento de
No papel de DM, você pode decidir onde os personagens
caranguejos gigantes normais, exceto pelos espinhos que
vão encontrar cada um desses grupos. A ideia é mestrar
se projetam de suas carapaças e pelo cheiro abominável de
cada encontro separadamente, mas conduzir dois encontros
enxofre que exalam. Os estalidos das patas dos caranguejos
um depois do outro, sem dar aos personagens a oportuni-
no piso de mármore da catedral impossibilitam que este
dade de descansar ou recuperar pontos de vida, pode ser
grupo pegue alguém de surpresa.
um bom desafio para um grupo forte.

cepÍruro 2 I ELTURELToMBoU
59
Gnupo 3: BeNoorErRos Drasoucos Baseando-se nos encontros fornecidos na já mencionada
Um diabo espinhado lidera três alucinados bandoleiros seção 'Ataque à Catedral", você pode modificar o texto
humanos (use o bloco de estatísticas do bandido para descrever o que está âcontecendo nâ área e qual é a
capitâo parâ representá-los). A transiçâo para o Avernus aparência do local durante ou após o ataque dos diabos.
enlouqueceu os bandoleiros, que juraram fidelidade a
seu novo amo e senhor, o diabo espinhado. A loucura os Pl. Gerrnrl Dos HBnórs
faz berrar e balbuciar enquanto atravessam a catedral. O Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
diabo espinhado responde aos rugidos e usa sua telepatia nesta área:
para mandá-los manter o foco. Essa falta de cuidado e
disciplina facilita as coisas para quem quiser emboscar ou
No alto da escadaria que leva à catedral, uma arcada
surpreender o grupot concedendo vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade) realizados com essa intençâo. vai dar numa galeria comprlda contendo oito colunas.
Algumas colunas íoram esculpidas para representar Torm,
Gnupo 4: CaçeooRES INFERNATs mas a magia infernal do Avernus desfigurou as demais
Um merregon (bloco de estatísticas na p. 239) controla dois
para representar a imagem de um diabo feminino e alado
sabqfos infernais sarnentos. O diabo usa os sabujos para
farejar e desentocar possíveis sobreviventes escondidos. empunhando uma espada fulgurante.

Cern»nel Do Peço MacNo O diabo representado nas colunas alteradas por


A catedral do Paço Magno tem três níveis: o nível da magia é Zariel.
catedral (áreas Pl a P6), o nível do balcâo do coro (áreas As portas de madeira que levam ao interior do grande
P7 aP9) e o das catacumbas (áreas P10 a P17). Esses vestíbulo foram arrombadas pelos diabos invasores (con-
locais estão indicados e codifrcados nos mâpas 2.2 (p.61), sulte'Ataque à Catedral", p. 59) e continuam entreabertas.
2.3 (p.62) e 2.4 (p.63), respectivamente.
Quatro guardas estâo mortos nos umbrais dessas portas,
A maioria destas descriçôes destaca o que cada área vai eviscerados por um dos grupos liderados por diabos.
conter caso ainda nâo tenha sido atacada pelos diabos.
P2. GneNor VpsrÍsuro
O vestíbulo tem dois poços de escada que sobem em caracol
ClnlcrrnísrrcAs DA Clreonll Do PAço Macro
para a área P7 no nível do balcão do coro. Pilares decorados
Salvo indicação contrária, a catedral do Paço Magno tem as
neste recinto ostentam símbolos e cenas que representam
seguintes características recorrentes:
Torm. Cortinas algumas delas rasgadas por armas e
Arte. Outrora decorada com belas pinturas, estátuas e
garras
-
separam esta área do centro da catedral.
outras obras que representavam a força e a valentia do povo -
de Elturel, a catedral foi transformada magicamente quando
P3. Arren CnNrnal
a cidade foi arrastada para o Avernus. Agora sua arte é um
tributo à superioridade e à força dos diabos, pois mostra Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
cenas em que os mortais sucumbem à tentação, morrem nesta área:
nas mãos dos ínferos e são torturados por toda a eternidade.
Essas imagens mudam e giram de maneira perturbadora
Um altar,iaz sobre uma plataforma elevada no interior
diante dos espectadores. Detectar magia revela que os
afrescos, mosaicos, pinturas e tapeçarias da catedral emitem deste salão amplo. Feito de teca lindamente envernizada,
auras da escola de ilusâo. Esses efeitos vão cessar caso tem a forma de uma manopla de armadura com os dedos
Elturel sela libertada das correntes do Avernus.
cerrados. Há uma alavanca grande perto do altar, o que
Dimensões. Cada um dos três níveis da catedral fica a
6 metros acima do nível logo abaixo dele. As salas da catedral sugere que ela tem alguma função mecânica.
têm 4,5 metros de altura e conectam-se por meio de umbrais
de 2,4 metros de altura.
lluminoção, As áreas no interior da catedral são iluminadas Aciona-se a alavanca para abrir a mâo e permitir que
com luz plena por arandelas nas paredes encantadas com oferendas a Torm ou corpos submetidos a rituais sejam
chama contínua. colocados sobre o altar.
Jonelos. Boa parte das janelas da catedral se espatifou du- Ativação do Alfar. Mesmo depois de tudo que anda
rante a descida ao Avernus, mas as janelas são protegidas por acontecendo na cidade, este altar continuâ consagrado a
postigos defensivos que são trancados por dentro e se abrem Torm. A criatura que tocar o altar e for bem-sucedida em
para fora, movidos por dobradiças de ferro. Com ferramentas um teste de Carisma (Religião) CD l5 vai recuperar todos
de ladrão e um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) os seus pontos de vida. Cada criatura só pode tentar esse
CD I 7 ou de Destreza CD I 5, é possível abrir um postigo pelo teste uma vez. Apesar de funcionar com qualquer criatura,
.l9,
lado de fora. Cada postigo é um objeto Grande de CA o poder do altar está sintonizado especificamente com
27 pontos de vida, imunidade a dano venenoso e psíquico. os devotos de Torm. Clérigos e paladinos de Torm têm
Poredes. Escalar as paredes externas da catedral sem vantagem nesse teste.
equipamento algum exige um teste bem-sucedido de Força Pofia Secreta. Qualquer personagem que examinar o
(Atletismo) CD 15 altar enquanto a mão estiver aberta e for bem-sucedido em
Porto. As portas da catedral são de ferro. Cada porta é um
.l9, um teste de Sabedoria (Percepçáo) CD 15 vai detectar um
objeto Crande de CA 27 pontos de vida, imunidade a
grande painel secreto na palma da manopla. O painel se
dano venenoso e psíquico. Toda porta trancada no interior da
abre com facilidade, revelando uma escadaria escondida
catedral pode ser destrancada com ferramentas de ladrão e um
que desce até a área central do nível das catacumbas,
teste bem-sucedido de Destreza CD I 7, ou então aberta com
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20.
ligeiramente a oeste da área P15.

CÀPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
6o
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MAa^ 2.2: Careonar oo Paço Macro

P4. Capnlas Rnsrnveoes P6. Arran DE ToRM PnoraNaoo


Estas áreas podem ser isoladas com cortinas para garantir Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
a privacidade de pequenas cerimônias. As duas capelas nesta área:
contêm guardas mortos e os restos asquerosos de criaturas
infernais que morreram no primeiro ataque à catedral. As
colunas nas extremidades norte e sul de cada área têm Esta capela reservada encerra um altar profanado com um
altares de pedra diante delas. aspecto decididamente diabólico. Antes dedicado a Torm,
Sobrevivente. Seltern Obranch, um druida devoto de o altar foi desfigurado com sangue, icor e tiras de pele
Silvanus, estava aqui quando o ataque ocorreu. Derrubado
amarradas com tendões e intestinos.
durante o combate, ele se fingiu de morto para enganar os
agressores. Se examinarem os corpos, os personagens vào
notar quando Seltern abrir os olhos. Esta capela reservada é parecida com as da área P4. Os
Se os personagens o tratarem bem, Seltern vai contar que diabos que no momento estão tocando o terror na catedral
forças diabólicas atacaram a catedral. Ele não faz ideia de desfiguraram ao altar sagrado de Torm. Toda criatura que
qual é a situação atual do lugar, mas sabe dizer que todos nâo for adoradora nem vassala de Zariel e começar seu
os frequentadores da catedral tinham instruçôes para fugir turno a 6 metros ou menos do altar profanado vai adquirir
para as criptas (área P16) em caso de ataque. vulnerabilidade a todos os tipos de dano, além de sentir
Seltern vinha usando a magia bom fruto para ajudar a como se seus ossos se tornassem quebradiços e sua pele
manter vivas as pessoas ali na catedral. Mas a ligação com ficasse seca e rachasse.
sua querida natureza fica mais fraca a cada dia, e ele receia É possível restaurar o altar e encerrar seu efeito profano
que logo nâo conseguirá mais conjurar magias. Ele nâo
das maneiras a seguir:
corre o menor risco de perder sua capacidade de conjuração
(sua determinação foi abalada, é só), mas esta pode ser . O personagem que se ajoelhar diante do altar, orar para
uma oportunidade de interpretaçâo para os personagens Torm durante 1 minuto e for bem-sucedido em um teste
injetarem ânimo em Seltern e revigorarem a fé do druida. de Inteligência (Religiâo) CD 15 ao terminar a prece vai
lavar o altar com o poder de Torm e limpar o sangue e
P5. EscaoaRrAs DAS RrsroÊr{cras outros elementos profanadores.
Estas escadas em caracol antes levavam para as residências . Aspergir o altar com pelo menos três frascos de
e os gabinetes. Agora, com a destruiçâo dos setores que água benta vai destruir os elementos profanadores e
abrigavam esses espaços, estào bloqueadas por destroços. purificar o altar.

cepÍturo 2 | ELTURELToMBou 6r
P8. Drrpsas
Duas torres defensivas adornam a frente desta área, que dá
para o pátio lá embaixo. Seteiras nas paredes de cada torre
permitem visualizar o châo lá embaixo, mas são estreitas
lquadrado=3m demais até mesmo para criaturas Pequenas passarem
espremidas por elas.
A torre norte contém um humano guarda traumatizado
de nome Trevick Thantorme. Os outros guardas deste setor
desceram correndo as escadas quando o ataque começou
e foram logo abatidos. Apavorado, Trevick ficou ali, e agora
está em posição fetal e nâo para de murmurar consigo
Desce para P2
mesmo que tudo vai dar certo.
Um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 10
vai fazer Trevick recuperar a coragem. A magia acalmar
emoções ou efeito parecido também funciona. Se os
personagens permitirem, Trevick vai se comprometer a
D P70
acompanhá-los na caçada aos diabos. Mas, da primeira
vez que sofrer dano, ele vai voltar à posição fetal e alguém
terá de usar uma açào e fazer novo teste para ver se ele
volta a lutar.
Desce para P2
P9. Sac,c.»e
As portas que levam a esta sacada externa estão trancadas
por dentro. A sacada fica 9 metros acima do pátio lá fora.

Pl0. MeusolÉus RrcôNDrros


Estas áreas são osjazigos de sacerdotes e combatentes
respeitados, e também de outros servos dedicados de
Elturel. Tod,avez que os personagens entrarem numa
destas áreas, jogue 1d6. Se você tirar 1, os personagens vão
descobrir 1d4 plebeus amedrontados escondidos ali (caso
não tenham sido encontrados pelos diabos) ou uma série de
corpos mutilados (caso tenham sido encontrados).
M/rp^ 2.3: Careonal oo Paço Maclo, NíVEL oo BalcÃo oo Cono No papel de DM, cabe a você determinar o que âconteceu
com esses plebeus. Se os personagens estiverem fazendo
corpo mole porque os jogadores nâo entendem como é grave
P7. OncÃo o perigo que os sobreviventes da catedral estão correndo,
As escadas em caracol da área P2 sobem até esta área.Leia topar com plebeus mortos pode ajudar a reforçar que a
o texto do quadro a seguir em voz alta para osjogadores ameaça é real. Levar osjogadores a entender que essas
quando os personagens entrarem aqui pela primeira vez: mortes poderiam ter sido evitadas se tivessem se apressado
é uma boa maneira de inspirar os personagens a âgir com
um pouco mais de presteza.
Situado neste balcão está um órgão magnífrco. As teclas
brancas praticamente reluzem, ao passo que as pretas Pl1. CÂuaRAs MoRTUÁnras
Estas câmaras sâo usadas para guardar os corpos que
parecem absorver toda a luz.
ainda serão enterrados em alguma outra parte da catedral
ou no cemitério de Elturel. No momento, os únicos corpos
O balcão dá para a área P3 no andar de baixo. Qualquer per-
ali são os das pessoas que morreram quando a cidade foi
sonagem que se sentar ao órgão vai sentir que o instrumento arrastada para o Avernus.
foi encantado com magiâ poderosa, e detectaÍ ma§ia vai reve-
Pl2. Tnupro DAs Suuroeons
lar uma aura da escola de encantamento em volta do órgão.
Este templo grande era usado em cerimônias particulares
O personagem que tocar o órgão e for bem-sucedido em
que envolvessem as personalidades mais poderosas e
um teste de Carisma (Atuaçâo) CD 15 poderá executar uma
respeitadas de Elturel. Cada um dos nichos semicirculares
canção poderosa que repercutirá por toda a catedral. A mú-
contém um primoroso sarcófago vertical que encerra
sica concederá um dado extra
- 1d8 - a todo personagem
que a escutar, com exceçâo de quem a tocou. Um determi-
o corpo de um ântigo sumo sacerdote de Torm. Um
peÍsonâgem proficiente com ferramentas de ladrão
nado personagem só pode receber esse benefício uma vez,
consegue abrir um sarcófago com um teste bem-sucedido
e o d8 pode ser acrescentado a uma jogada de ataque, a um
de Destreza CD 20. Onze desses sarcófagos contêm
teste de atributo ou a uma salvaguarda que o personagem
cadáveres parcialmente decompostos. O décimo segundo
venha a fazer nas próximas 24 horas.
sarcófago contém uma múmia que vai atacar assim que
Se o personagem falhar no teste de Carisma (Atuação)
por uma diferença de 5 pontos ou mais, o órgão vai produ- abrirem seu esquife.
Tesouro. Todo sarcóíago contém objetos pessoais, mas
zir luma cantiga infernal e estridente. Inspirados por essa
o da múmia também tem braceletes de defesa e uma §ema
cacofonia, todos os diabos que os personagens enfrentarem
elemental d,o tipo diamante amarelo. (A múmia não usa
em combate no próximo encontro dentro da catedral terão
esses itens em combate.)
vantagem nasjogadas de ataque em seu primeiro turno.

62
cepÍ'rulo 2 | ELTURELToMBoU
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P10 lquadrado=3m
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Mapa 2.4: Caracuueas oo Paço Mae r.ro

P13. SelÃo Dos ERUDrros tributo. Certo dia, uma mulher em desalinho e sem
Esta cripta contém os ossos daqueles que serviram Torm e armadura, com uma espada grande em punho, foi até o
Elturel com seu conhecimento, e não com magia ou habili- dragão e retalhou a fera com golpes poderosos. E, antes
dade marcial: professores, engenheiros, sábios e outros fun- que a criatura atordoada conseguisse alçar voo e fugir, a
cionários públicos. Cada uma das prateleiras de pedra sem moça a matou. A populaçâo surpresa e assoberbada correu
adornos nos onze nichos contém os restos de um indivíduo. agradecer e recompensar a mulher por sua bravura. Mas,
Tesouro. Uma ladina que operava na catedral usava esta ao se aproximarem, ela caiu morta. A mulher desconhecida
sala para esconder o produto do roubo. Atrás dos ossos em foi colocada neste jazigo especial da catedral, e seu corpo
uma das prateleiras estâo nove ametistas vermelhas (50 PO nunca se decompôs. Sua espada grande nâo mágica foi
cada) e luma poçào de cura (maior). colocada a seu lado. Dizem por aí que ela teria sido uma
encarnaçâo de Torm ou que a essência de Torm a teria
P14. CÂrraaRA Do CoNsrrno DE ToRM tomado e inspirado a derrotar a ameaça.
Uma grande mesa oval feita de carvalho-vermelho de lei toma Todo diabo que pisar na escada ou na alcova que leva a
o centro desta sala, cercada por quarenta cadeiras confortá- esta área sentirá uma dor intensa e terá desvantagem nas
veis. Esta câmara era usada para reuniões com indivíduos jogadas de ataque enquanto permanecer ali.
escolhidos como conselheiros dos sumo sacerdotes.
P16. Cupras
Pl5. HBnoÍNA DESCoNHECTDA Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
Leia o texto a seguir quando os personâgens entrarem nesta área:
nesta área:

Esta grande área de criptas abriga no momento cem


Esta tumba pequena e isolada se expande ao fim de um pessoas amedrontadas. Estão encolhidas atrás dos
lance de degraus largos que partem perpendicularmente da sarcófagos e dentro dos nichos, de olhos vermelhos e as
área aberta no centro deste nível. O corpo de uma moça jaz faces manchadas de lágrimas. Parada diante de uma grande
sobre o carro funerário, e ela tem a seu lado uma espada fonte há uma mulher exausta, com os cabelos grisalhos
grande reluzente. empapados de suor. Com um dos braços, ela aperta contra
o peito um tomo encadernado em couro. Na outra mão,
Anos antes de o Companheiro aparecer no céu, um dragão empunha uma maça cerimonial que provavelmente se
vermelho jovem afligia os habitantes de Elturel. Devorava espatifaria se atingisse algo mais rígido que um travesseiro.
os animais domésticos, queimava as plantações e exigia

cepÍrur-o 2 | ELTURELToMBoU 63
Pherria e os demais esperavam ver Ravengard de
volta horas atrás. Agora Pherria está preocupada com a
t\ possibilidade de o duque ter encontrado um fim terrível.
Se os personagens estiverem em mau estado depois de
>t
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I
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tantas provâçôes, Pherria vai sugerir que descansem o
bastante e depois sigam o mais rápido possível para o
cemitério em busca de Ravengard e sua comitiva.

Pl7. TúNnr DE FUGÂ


'7y' Este túnel, acessível pelo fundo de uma das fontes de água

J
\-{ I ,ú benta da área P16, parte do subterrâneo das catacumbas da
catedral e se afasta do Paço Magno. O túnel agora termina

§gz
num buraco enorme no torrão de terra flutuante ao qual
s z Elturel se agarra, uns 150 metros acima do rio Estige.

L-
GnaNon CnurrÉnro
T',ffi-q
T 1
s*
Antes de procurarem o grão-duque Ravengard no cemitério de
Elturel, os personagens devem ter avançado para o 60 nível.
t Quando os personagens se aproximarem do cemitério,
leia o texto do quadro a seguir para descrever a situação
atual do lugar:
Tomo oo Cneoo Resouuro
A cerca de bronze de 3 metros de altura que antes
Estas criptas abrigam os restos mortais de inúmeros contornava o cemitério de Elturel está tombada em
adoradores e servos de Torm enterrados aqui no último vários pontos e um largo portão de acesso foi arrancado
século. No momento, mais de cem sobreviventes
dos gonzos. Pedaços decepados de corpos humanoides
amedrontados do ataque ao Paço Magno se escondem aqui,
aguardando seu fim chegar. Entre eles e a morte ergue-se adornam as pontas de lança no alto dos mourões da cerca.
uma acólita solitária: PherriaJynks. Agora que todos os Alguns desses pedaços se mexem e estremecem como se
sacerdotes da catedral morreram e nâo resta ninguém de fossem mortos-vivos, contorcendo-se em consonância com
posto mais elevado para ajudáJa, elafaz o possível para
os relâmpagos do Companheiro.
manter as pessoas calmas e caladas. Uma simples sábia,
Lápides partidas e monumentos em ruínas estão espalhados
além de especialista em possessôes e exorcismos, ela está
só começando sua carreira como serva de Torm. por todo o cemitério, cujo centro é tomado por uma capela
Tomo do Credo Resolufo. O livro que Pherria segura dedicada a Lathander, Torm, Helm e Tyr. A construção outrora
tem como título Tomo do Credo Reso/uÍo. Escrito na sagrada hoje emite uma fétida radiância roxa.
primeira página do livro está o voto que todos os cidadãos
de Elturgard fazem quando têm idade sufrciente para saber
ler, jurando defender Elturel de corpo e alma. O resto
O grande cemitério de Elturel foi outrora um belo
do livro é tomado por assinaturas, todas com a mesma
monumento à memória daqueles que já passaram para o
caligrafia, ao que parece. Quando um cidadâo de Elturgard além. Relva e flores pitorescas emolduravam os túmulos,
coloca uma das mãos sobre o livro e recita o juramento, seu
as estátuas e os mausoléus, que antes faziam as pessoas se
nome aparece magicamente no livro como assinatura. O
lembrarem respeitosamente dos mortos.
livro pode ganhar novas páginas magicamente, conforme a
Quando Elturel foi arrastada para o Avernus, as flores
necessidade. para receber mais assinaturas.
murcharam e os monumentos de pedra racharam. Aí
Pherria tirou o Tomo do Credo ResoluÍo da catedral para
Gideâo Guardalume, um sacerdote leal aZariel, usou a
resguardáJo. O livro é apenas o registro das pessoas que
energia tenebrosa do Companheiro para reviver os mortos
juraram pelo Credo Resoluto. Destruí-lo não vai desfazer
da cidade como seus asseclas. Ao mesmo tempo, um efeito
os acordos que prendem as almas dos habitantes de Elturel
mágico no nível do ossuário sob a capela do cemitério
ao Avernus.
deu aos demônios acesso a um portal de funcionamento
Fontes de Á§ua Benta, As duas bacias largas das fontes
intermitente que eles poderiam usar para entrar na cidade.
neste recinto contêm água abençoada pelos sacerdotes, em
Até o momento, chegaram apenas alguns demônios, mas
quantidade suficiente para encher cinquenta frascos com
outros virão se o portal nâo for fechado logo.
água benta.
O grão-duque Ravengard é uma das muitas pessoas que
Com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigaçâo)
sabem de uma relíquia de Torm guardada sob a capela do
CD 15, um personagem vai reparar em detalhes estranhos cemitério. Dizem que o Elmo da Visão de Torm concede a
na cantaria que contorna uma das fontes: as pedras
uma alma digna a capacidade de se comunicar diretamente
escondem um túnel secreto (área P17).
com essa nobre divindade. O duque e seus guardas foram ao
DesenvolvimenÍo. Pherria conta aos personagens que
cemitério para avaliar o perigo representado pelos mortos-
o grão-duque Ravengard levou um grupo de guardas ao
vivos dali e procurar a relíquia, mas foram emboscados por
grande cemitério da cidade para investigar a proliferação
demônios e diabos. Quando os personagens o encontrarem,
de mortos-vivos naquela área. E também que Ravengard
Ravengard estará travando um combate de vida e morte
esperava que uma relíquia sagrada na capela do cemitério
- com uma força demoníaca na câmara da ascensâo
o Elmo da Visão de Torm o ajudasse a entender melhor a
- (área G12).
situação de Elturel e a encontrar uma possível salvação.

c.q.pÍruLo 2 | ELTURELToMBoU
64
GronÃo Guanoaruun
Gideão Guardalume era um sacerdote de Lathander que
servia com orgulho tanto Elturel quanto sua divindade.
Zariel vil que poderia se aproveitar do entusiasmo do rapaz
e mandou diabos para corrompê-lo meses antes da queda
de Elturel. Os diabos se passaram por anjos e ofereceram
a Gideâo um poder ainda maior se ele se dedicasse a
combater a ameaçâ sempre presente dos demônios.
I
I
Aos poucos, Gideâo foi entregando sua sanidade e seu
livre-arbítrio aos diabos, deixou-se corromper por Zariel
e passou a servi-la de corpo e alma nos meses que antece-
deram a queda de Elturel. Ele morreu na devastação que
se seguiu à descida da cidade ao Avernus, mas voltou do
túmulo como criatura morta-viva. Mesmo na condição de Í71
morto-vivo, Gideâo ainda é o servo mais leal de sua senhora
em Elturel. Ele entende que sua causa é nobre: combater os
demônios cujo caos implica o fim de todas as coisas. Mas ^--
sua mente está comprometida, e ele só tem ódio a oferecer
àqueles que se recusam a cumprir suas ordens.
Graças à obsessão de Gideão pela ideia de destruir os de-
mônios, pode ser que os personagens consigam fazer com
.\r
ele uma aliança temporária para lidar com a ameaça repre-
sentada pelo portal demoníaco. Infelizmente, a menos que
consigam enganá-lo, o sacerdote morto-vivo nâo vai permitir
que os personagens deixem o cemitério sem travar combate.

Ponrer D. nÀ[91!êgo
Tempos atrás, uma acólita de Torm muito sábia e humilde i
chamada Opallita, a Devota, quis falar diretamente com seu
deus. Orando constantemente e durante décadas nas criptas \
sob a capela, ela criou uma ligação direta entre o ossuário
e a essência celestial de Torm, pois suas preces tornaram a
câmara na qual ela orava sensível aos elos psíquicos entre
mortais e poderes superiores.
Quando Elturel foi arrastada para o Avernus, o elo entre a
câmara e Torm se corrompeu. Essa corrupção foi detectada c 3
pelo lorde demônio Baphomet (Bafomé). Apoderando-se
desse elo, Baphomet o usou como âncora para lenta
-l
.}-l
e metodicamente enviar demônios à cidade. Neste +-7 I
exato momento, o lorde demônio e seus asseclas estão 2
,l <r
empenhados em ampliar e fortalecer a conexâo, esperando,
com isso, conseguir mandar exércitos inteiros de demônios
aJ>'
para o Avernus por meio de Elturel.

NÍvel de Desafio 6 (2,300 XP)


GrppÃo GuanpaLUME
lorto-vivo Médio, ordeiro e mou

Regeneroção. Gideão recupera l0 pontos de vida no começo


Classe de Armadura l l de cada um de seus turnos. Se ele sofrer dano radiante, esta
Pontos de Vida I 36 ( 1 6d8 + 6a) característica não vai funcionar no começo de seu próximo turno.
Deslocamento 9 m
Cideão só será destruído se começar seu turno com
0 pontos de vida e não se regenerar.
FOR DES CON INT SAB CAR
It (+a) 13 (+1) 18(+a) 10 (+0) 18 (+a) 13 (+1)
ões
Salvaguardas Des +4, Con +7, Sab +7 Ataques Múltiplos. Cideão ataca duas vezes com seus punhos.
PerÍcias lntuição +7, Religião +6
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Vulnerabilidades a Dano radiante
alcance 1,5 m, um alvo.Dano:11 (2d6+ 4) contundente.
Resistências a Dano contundente, cortante e períurante de
ataques não mágicos Olhar Decadente. Cideão escolhe como alvo uma criatura à vista
lmunidades a Dano necrótico, venenoso e a até l8 metros dele. O alvo terá de fazer uma salvaguarda de
lmunidades à Condição envenenado, exaustão, paralisado Constituição CD I 5. Se falhar, sofre 22 (4d10) pontos de dano
Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva 14 necrótico, ou metade do dano se tiver sucesso.
ldiomas Comum

clpÍruro 2 I ELTURELToMBoU
65
ExproneNDo o CnurrÉnro Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo ou
Religião) CD 10 feito com a intençâo de estudar as colunas
Esta seção descreve os locais no cemitério da cidade, tanto esculpidas revela que e possível energizar uma coluna com
a capela quânto as áreas em seu entorno (áreas G1 a G6), energia radiante usando uma açâo e pronunciando em
e o nível do ossuário no subterrâneo da capela (áreas G7 voz alta o nome do herói representado. Qualquer criatura
aGl2). As descriçôes nesta seçâo correspondem às áreas morta-vivâ que chegar a até 1,5 metro da estátua energizada
codificadas alfanumericamente no mapa 2.5 (p. 69). ou começar seu turno ali vai sofrer 5 (1d10) pontos de
Vários túmulos foram escavados, deixando covas com dano radiante.
1,8 metro de profundidade, 60 centímetros de largura e Cada coluna é oca e abriga uma criatura morta-viva
2,1 metros de comprimento. Alguns mausoléus de pedra incorpórea: quatro sombras e quatro espectros no total.
estào vazios, com as portas escancaradas. O interior de Sete mortos-vivos vão sair das colunas para atacar os
um mausoléu fica à meia-luz quando a porta está aberta e peÍsonagens que tentarem entrar na capela. O espectro
imerso em escuridão com a porta fechada. mais próximo do alojamento dos sacerdotes (área G5),
Investigando o cemitério, os personagens veem dezenas porém, vai tentar se mover para aquela área e avisar Gideâo
de esqueletos e zumbis circulando pelo lugar. Esses sobre os intrusos. Se for avisado, Gideâo vai se mover sem
mortos-vivos que caminham a esmo e sem propósito demora para a área G4 e se preparar para defender a capela
nâo representam ameaça alguma para os personagens a enquanto o espectro volta para entrar na briga.
caminho da capela. Mas, se os personagens nào derem
um jeito em Gideão antes de deixarem Elturel, o sacerdote G2. CeprlA DA Luz
terá tempo suflciente para organizar os mortos-vivos, Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
transformando-os numa ameaça substancial à cidade. nesta área:

ApnoxrueNDo-sE DA CAPELA
Ao chegarem perto da capela, os personagens são A área principal da capela, antes tão linda, está coalhada de
abordados por três esqueletos minotauros, servos de móveis quebrados e cadeiras partidas. Os vitrais das ,ianelas
Baphomet mortos, descarnados e reanimados por Gideão
estão todos em pedaços, mas um deles continua
com o poder do Companheiro. Esses esqueletos vào atacar
todos que invadam o cemitério. praticamente intacto no chão. Mostra o deus Torm
Quando os personagens já tiverem dado um jeito nos colocando um elmo dourado na cabeça de um homem
esqueletos de minotauro e avistado a capela,leia o texto a ajoelhado diante dele.
seguir para estabelecer a cenâ:
Eis que das sombras saem quatro esqueletos minotauros
empunhando machados grandes ensanguentados.
A descida da cidade ao Avernus afetou negativamente
esta capela antes tão linda. Quase todos os vitrais das
Um pelotão de minotauros de Baphomet tentou invadir a
janelas nas paredes externas estão quebrados, e as portas
capela, mas foram mortos por Gideáo e seus servos. Aí
de entrada estão escancaradas. Não há sinal de outras Gideão os transformou em quatro esqueletos minotauros.
criaturas no interior nem no entorno do edifício. Eles vão atacar assim que um personagem entrar
nesta área. Os esqueletos de minotauro tentam investir
contra os personagens com uma carga e atiráJos pelas
Os personagens não terão dificuldade para entrar na capela, janelas quebradas. Criaturas arremessadas por uma das
seja pelas janelas quebradas, pela entrada principal ta área janelas quebradas sofrem 7 (2d6) pontos adicionais de
G1 ou pela porta dos fundos destrancada na área G3. dano cortante.
Vitral. O vitral praticamente intacto no châo está rachado
Gl. C,lrçaDA DA Bnevune e foi pisoteado, mas ainda é possível reconhecer a cena
Leia o texto a seguir quando os personâgens se retratada ali. Um teste bem-sucedido de Inteligência
aproximarem desta área: (História ou Religiâo) CD 10 permite reconhecer a cena:
Torm ofertando o Elmo da Visâo de Torm a Lannish Fogel,
um herói respeitado do passado de Elturel e paladino devoto
Colunas esculpidas à imagem e semelhança de heróis do
de Torm. O elmo retratado no vitral é a relíquia que o grâo-
passado de Elturel decoram este pátio de mármore branco duque Ravengard veio procurar na capela.
que leva à capela principal. As portas de mogno escuro
estão escancaradas e há cacos dos vitrais das janelas do
G3. CaprrA DAS LaunNraçõrs
Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
pátio por toda parte.
nesta área:

Basta um teste bem-sucedido de Inteligência (História) Restos da mobília requintada e cacos dos vitrais das
CD 10 para um personagem se lembrar do nome de um
janelas estão espalhados por toda esta área. Partes de
dos heróis representados pelas colunas esculpidas. A cada
ponto que seu resultado superar a CD 10, ele vai recordar um enorme vitral continuam intactas o bastante para que
mais um nome. Os nomes dos heróis sâo: Agnithar: Zokel os personagens consigam distinguir o desenho. O vitral
de Torm; Bertra Zomes; Yevina Druen; Ca'sar; Xivik Looren; outrora mostrava Lathander entre soldados caídos, com as
Dopp Hoosser; Whrenk, o Sanguinário; Laveil deNue; e
mãos erguidas e ladeado pelos espíritos dos mortos.
Vanlancer Carraquilina.
}
t tl
oAPÍTULo 2 | ELTURELToMBoU
66
área d,a capela era usada durante as cerimônias fúne- 1 quadrado = 1,5 m
de líderes políticos e militares respeitados de Elturel.
r.í
Se uma criatura se ajoelhar diante do vitral danificado,
l ri!
Érar para Lathander e for bem-sucedida em um teste de ..r -i á.'
Carisma (Religiâo) CD 10 para determinar a sinceridade e a ,,1
,'i:
frrça da prece, uma arma reluzente vai aparecer diante dela.
':|
-,'.

Seguidores devotos de Lathander são automaticamente ;.,


hm-sucedidos. .f .1

Tesouto. A arma que aparece diante do personagem


é $ma arma +2. O item mágico terá a forma da arma
que o personagem estiver empunhando ou carregando
no momento e será extremamente útil em combate. Os
Ircrsonagens podem ganhar apenas uma arma como essa i.. ., ..:
rezando para Lathander.
l
: .':G6
,Y
G4. CÂueRA DE PauurNreçÃo .: .? ;

[,eia o texto a seguir quando os personagens entrarem


Desta área:

t
;m :'.YJX'
\., l]
.:
:
i r"'
.'.
.".,i
..

Três arcadas acortinadas ligam esta càmara às outras áreas


da capela. Os guarda-roupas e as penteadeiras em pedaços,
além de vários espelhos estilhaçados, sugerem que era aqui '-t
.1
que os sacerdotes se preparavam para os cultos diários. ''
Uma escada em caracol que desce para o nível iníerior é -t')
guardada por duas criaturas com traços insetoides. Cada ;"A
a
uma delas empunha um tridente sinistro.

A escadaria desce para a oficina (área G7) no nível do


Mrrp^ 2.5: Capera oo Gnaroe CeurrÉnro
=fl
-N*

ossuário. Dois mezzoloths guardam a escada. Gideão


Guardalume (bloco de estatísticas na p. 65) também estará
aqui se tiver sido avisado sobre os intrusos por um de seus
servos mortos-vivos. Do contrário, os personagens vào estão ali apenas para matar demônios, ele vai deixar que
encontrar Gideâo na área G5. entrem na cripta e até mesmo oferecer os préstimos de um
Bem na hora em que estiverem prestes a enfrentar os mezzoloth caso um dos dois tenha sobrevivido. Gideâo nâo
ínferos, os personagens vâo ouvir uma cacofonia vinda lá vai acompanhar os personagens, pois prefere proteger a
de baixo, aí seis criaturas vâo subir correndo a escadaria: capela dos ataques dos demônios.
um escorpiâo gigante dos planos inferiores seguido de
perto por cinco dretches. Em resposta, os mezzoloths (e G5. AposrNTos DE GrpEÀo
Gideào, caso esteja presente) vâo ignorar completamente Era nesta construçãozinha que Gideão Guardalume
os personagens, concentrando seus ataques no escorpiào e vivia quando era o superintendente da capela e zelador
nos demônios. Se Gideâo estiver presente e os personagens do cemitério. Leia em voz alta o texto do quadro a seguir
nâo o atacarem depois de uma ou duas rodadas, eles terâo quando os personagens entrarem nesta área:
vantâgem nos testes que fizerem para parlamentar com
ele após a batalha. Do contrário, eles terão desvantagem
Esta construção simples contém uma cama, uma escriva-
nesses testes.
Parlamentação. Se estiver presente, Gideão vai baixar ninha, uma cômoda, mesa e cadeiras. Boa parte da mobília
sua arma depois de todas as criaturas demoníacas íoi destruída. A decoração e outros objetos entre eles, os
morrerem. Se não estiver ali no começo do combate, ele
-
símbolos sagrados de Lathander, Torm, Helm e Tyr estão
vai deixar seus aposentos e chegar com a batalha já em -
espalhados ao acaso pelo recinto. Um grande tomo parece
andamento ou depois de derrotados os demônios. Ele se
dirige aos personagens, agradecendo por terem-no ajudado ter sobrevivido à destruição. Encontra-se aberto no centro
a derrotar os demônios invasores. Ele deixa claro que seu da escrivaninha parcialmente destroçada.
único objetivo é deter a incursão dos demônios em Elturel...
custe o que custar.
Se os personagens perguntarem sobre Ravengard, Gideâo Consulte a área G4 para saber como interpretar Gideão
vai contar que um grupo armado de humanos entrou no caso os personagens o encontrem pela primeira vez
ossuário anteriormente. Como não eram demônios, ele os neste local.
deixou passar, mas, agora que os demônios estào vindo O Testamento de Gideâo. O livro é um testamento escrito
daquela área, Gideâo está fulo da vida e imagina que por Gideão nos meses que antecederam a queda de Elturel.
humanos e demônios estejam mancomunados. Faz afirmaçôes categóricas sobre a maldade dos demônios,
Os personagens podem ganhar a confiança de Gideâo instruindo o leitor a se manter alerta às incursões dessas
com um teste bem-sucedido de Carisma (Enganação ou criaturas, além de explicar que é forçoso derrotar a ameaça
Persuasâo) CD 12. Se conseguirem convencê-lo de que demoníaca, custe o que custar. Elogia os diabos que

CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
67
resistem com estoicismo à onda incessante de demônios G7. OrrcrNa
e critica Helm, Torm, Tyr, Lathander e os anjos que os A escadaria da área G4 desce em caracol até uma porta
servem por não fazerem o mesmo. Gideão só tem elogios destrancada que dá numa oficina. Leia o texto do quadro a
paraZariel e seu afã de pôr um fim à ameaça dos demônios. seguir quando os personagens entrarem nesta área:
Qualquer peÍsonagem que passar 10 minutos examinando
o tomo chegará à conclusão, com um teste bem-sucedido de
Inteligência (lnvestigação) CD 10, de que se trata da obra Parece que era nesta oficina que os sacerdotes e acólitos
de um 1ouco. preparavam os cadáveres para o sepultamento. O lugar foi
Todo personagem que continuar a ler o livro depois de
saqueado, e o chão está coalhado de facas, serras, canos e
compreender do que trata sua essência terá de fazer uma
salvaguarda de Sabedoria CD 15. Se falhar, o personagem tubos. Há poças de ácido e fluido de embalsamamento em
será amaldiçoado com um ódio particularmente profundo toda parte, em meio a frascos e potes despedaçados.
por demônios. A criatura amaldiçoada dessa maneira vai
sofrer 5 (1d10) pontos de dano psíquico se enxergar um
demônio a até 18 metros de distância de si e terminar seu A porta de folha dupla na parede norte leva a uma escadaria
que desce para as áreas G8, G9 e Gll.
turno sem tentar atacá-lo. É possível se livrar da maldiçào
com a magia remover maldiçáo ou efeito mágico semelhante, Rasúros. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
Ao fim de cada descanso longo, a criatura amaldiçoada pode
(Sobrevivência) CD 15 revela os rastros de vários demônios
fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, encerrando nos detritos espalhados pelo chão. Entre os rastros, há
sobre si os efeitos caso seja bem-sucedida. sinais visíveis de que um grupo de humanos calçando botas
desceu a escadaria. Essas pegadas, que deixam um rastro
G6. Cova Dos MoRTos-Vrvos de fluido de embalsamâmento, levam à área G11 e de volta
Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem à área Gl2.
nesta área:
G8. OssuÁRro Dos FrÉrs
As pessoas que nâo tinham como arcar com o custo de uma
O caminho que contorna a capela é cortado por um buraco sepultura lá em cima eram respeitosamente depositadas
íundo, tomado por um miasma púrpura. A bruma fétida que nesta área e na área G9. Leia o texto a seguir quando os
personagens entraÍem nesta área:
preenche o buraco não permite estimar sua proíundidade
nem o que faz dentro dele.
As paredes desta câmara estão forradas de prateleiras
funerárias e cada uma delas guarda os ossos empoeirados
Gideão cria seus servos mortos-vivos dentro dessa cova
de um humanoide. Relíquias e símbolos sagrados de
de 12 metros de profundidade aberta por um pedaço
extraviado do meteorito que atingiu o Paço Magno. Lathander, Torm, Helm e Tyr figuram com destaque em
Miasma Necromântico. O miasma é resultado da energia algumas dessas prateleiras.
necromântica emitida pelo Companheiro corrompido.
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigaçâo)
CD 10 feito com a intençâo de estudar a bruma revela que Os ossos identificados pelos símbolos sagrados sâo os
ela pulsa em sincronia com a energia crepitante do restos mortais de sacerdotes e acólitos venerados que traba-
Companheiro corrompido. lharam na capela e pediram para que fossem sepultados ao
Toda criatura que entrar nesse miasma pela primeira vez lado dos pobres a quem dedicaram suas vidas.
num determinado turno ou que começar seu turno dentro Os símbolos sagrados nesta área outrora irradiavam
dele vai sofrer 5 (Id10) pontos de dano necrótico. Escalar as bênçãos de seus deuses, mâs esses vestígios de magia
as paredes da cova sem equipamento apropriado exige um foram corrompidos pela descida de Elturel ao Avernus e
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10. pela presença do portal abissal naárea G12. Se alguém
Todavez que Gideão manda seus asseclas atirarem um encostâr num dos símbolos sagrados ou se umâ criatura
cadáver na cova, uma criatura morta-viva sai rastejando qualquer, com exceção de ínferos e mortos-vivos, se
de lá uma hora depois. Os mortos-vivos recém-criados demorar mais de 1 minuto nesta área, todos os símbolos
perambulam pacientemente pelo cemitério até receberem sagrados vão emitir um pulso de energia necrótica. Toda
ordens de Gideão. criatura nesta área terá de fazer uma salvaguarda de
Uma criatura morta-viva vai aparecer enquanto os Constituição CD 15, sofrendo l8 (4d8) pontos de dano
personagens investigam a cova, e outras podem surgir se necrótico se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso.
eles deixarem a área e voltarem mais tarde, contanto que Esse perigo será reativado passada t hora, desde que o
Gideão ainda esteja à solta. Use a tabela Criaçâo de Mortos- portal na áreaGl2 continue ativo.
Vivos para determinar o tipo de criatura morta-viva.
G9. OssuÁRro PRTNCTPAL
CnrlçÃo DE MoRros-Vrvos Leia o texto a seguir quando os personâgens entrarem
nesta área:
d2O MoÉo-Vivo dzO MoÊo-Vivo
1-4 Esqueleto 13-15 Carniçal
5-7 Zumbi 16-17 Carneçal Esta câmara enorme tem as paredes de pedra acima dos

8-.l0 Sombra 18-19 lnumano seis estrados vazios forradas de prateleiras funerárias,
11-12 Espectro 20 Aparição
lt criando um mostruário de ossos humanoides empoeirados
que vai do chão ao teto.

68
cepÍrulo 2 | ELTURELToMBou
Um quasit chamado Ophurkh foi o primeiro demônio a
atravessar o portal naárea G12 e tem a função de batedor
Servo leal de Baphomet, ele permanece nesta área para A
passar instruçôes aos outros demônios que chegam pelo quadrado m
1 = 1.5
portal e se preparam para entrar em Elturel.
Ophurkh continuará invisível e calado quando os
1 Para a
passaÍem por esta área. se conseguir passar t|ll
ele vai seguir os personagens, aguardando
de usar sua característica Assustar para
s{nalsá-los deste sível. Se {alhar, ele yâi frcar invisível
outravez e aguardar, atacandojunto com os minotauros
que vão sair do portal quando os personagens chegarem
àtueaGl2.
Se for capturado, o quasit egoísta poderá ser coagido
a fornecer informaçôes a respeito do portal e dos planos
de seus senhores demoníacos (consulte "Portal dos
Demônios", p. 65) com um teste bem-sucedido de Carisma
(Intimidação) CD 10.

GlO. Sela DE MEDITAÇÃo


Leia o texto a seguir quando os personâgens entrârem
nesta área:

Esta área foi decorada com almofadas e banquinhos baixos


de carvalho-castanho. Acima de um pedestal vazio, a

parede se encontra revestida por um mosaico de Iascas


de osso coloridas, dispostas com maestria de modo a

representar cenas íúnebres, a migração das almas e os


reinos celestiais. Na base do mosaico, lê-se: "Contemplem
a vida. A morte não tarda."

Qualquer personagem proficiente em Religiâo vai reconhecer


esta área como o lugar onde os sacerdotes que lidavam com M^pa 2.6: Gnaloe CeurrÊnro, Níveu oo OssuÁnro
os mortos se sentavam para meditar, uma prática que os
ajudava a suportar o caráter sombrio de seu trabalho.

Gll. CÂuaRA DA HoNna Gl2. CÂueRA DAAscrNsÃo


Esta câmara costumava abrigar o Elmo da Visâo de Torm. Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
Não é mais o caso. Leia o texto do quadro a seguir para os nesta área:
jogadores quando os personagens entrarem nesta área:

Um espelho d'água para meditação toma esta sala,


Esta câmara tomada por escombros contém cinco estátuas separado de uma plataíorma ampla e delimitado por um
de mármore, todas em cima de pedestais. Quatro delas guarda-corpo baixo de ferro forjado. Nas paredes, afrescos
estão irreconhecíveis, pois foram desfiguradas pelas deslumbrantes retratam almas abençoadas por Lathander,
pedras que caíram do teto rachado. A quinta é uma peça Torm, Helm e Tyr. Os afrescos de uma das paredes íoram
lindamente esculpida de um homem ajoelhado. desfigurados: mostram formas abissais ao redor de um
portal tremeluzente.
A estátua reconhecível representa Lannish Fogel, também O espelho d'água está coalhado de corpos mutilados de
presente no vitral daárea G2. Os personagens que viram o humanos que vestem os uniformes de Baldur's Gate (Portão
vitral vâo reconhecer que as duas imagens são do mesmo de Baldur) e Elturel. O torvelinho de água do espelho
homem. Se nenhum dos personagens tiver reconhecido
tem sombras escuras, e manchas de icor negro marcam
Lannish Fogel na áreaG2, um teste bem-sucedido de
Inteligência (História ou Religiâo) CD 10 permitirá que um os pontos onde os demônios tombaram. Um homem de
deles reconheça a estátua. armadura com o escudo nas costas está agachado no
Quem inspecionar a estátua vai perceber que a cabeça meio dos corpos, contorcendo-se de dor. Seus olhos estão
foi esculpida para receber um elmo separado do resto, mas
íechados e suas mãos seguram um elmo de ouro que ele
esse elmo está âusente.
Rasfros. Um teste bem-sucedido de Sobrevivência traz na cabeça, como se tentasse em vão arrancá-lo. Palavras
(Sobrevivência) CD 15 revela mais rastros de demônios ininteligíveis brotam de seus lábios. Algumas soam santas e
cruzando esta área e também as marcas de botas deixadas solenes; outras repercutem um silvo cruel.
por humanos que seguem na direção d,a área Gl2.

CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
69
r-],#
-{ a-. ''' /
..r,
EL Esta câmara era o lugar em que os seguidores mais devotos
de Torm entravam em contato com a mente de seu deus em
busca de respostas e consolo. A água do espelho tem apenas
30 centímetros de profundidade. Um efeito mágico benigno
faz a água girar lentamente no sentido horário. Mesmo
maculada pela energia abissal, aáglua não oferece perigo
a .t para as criaturas que nela entram e não é considerada
terreno difícil.

d A parede leste desta área é um campo inquieto de energia


abissal que indica o portal onde Baphomet (Bafomé) usou
o elo corrompido entre esta área e Torm para conectar o
Abismo ao Avernus por meio de Elturel.
Ulder Ravengard (consulte o bloco de estatísticas)
encontrou o Elmo da Visão de Torm na área Gl1 e o colocou
na cabeça. O elmo é um item não mágico através do qual
Torm pode mandar visôes. Ravengard estava começando
a estabelecer contato com Torm quando uma perturbação
nesta sala levou ele e seus homens a trâvârem combate com
criaturas demoníacas que Baphomet mandou pelo portal.

FI z
Ravengard foi atingido por um ataque psíquico que colocou
suâ mente em contato com Baphomet. Agora ele não
consegue remover o elmo e trava um combate mental com o
lorde demônio. Ravengard continuará atordoado até o elmo

I ser removido. É impossível


- ao menos por ora - remover o
'i. elmo com ele ainda vivo.
Enquanto os personagens observam o conflito interno de
Ravengard, três minotauros de olhar desvairado passam
pelo portal. Eles se atiram no combate com os personagens,
mas evitam Ravengard, pois sentem a presença demoníaca
Ur,prn Ravrrvcanp dentro dele.
Humanoide Médio (humano), neutro Qualquer personagem que compreenda o idioma celestial
ou abissal consegue reconhecer algumas palavras que
Classe de Armadura 20 (placas, escudo) escapam dos lábios de Ravengard. Ele passa de uma língua
Pontos de Vida I12 (15d8 + 45) para outra quando Torm e Baphomet falam através dele. Um
Deslocamento 7,5 m teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo ou Religião)
CD 15 revela que o conflito psíquico na mente de Ravengard
FOR DES CON INT SAB CAR envolve um poder divino superior e uma entidade
(+3) 14 (+21 16 (+3) 1l (+0) 10 (+0)
'17 17 (+3)
demoníaca terrível. A energia do portal agora está ligada ao
elmo e a Ravengard. O teste também revela que nenhuma
Salvaguarda Con +6, Sab +3 magia simples conseguirá desfazer essa possessão,
Peícias Atletismo +5, lntimidação +6, Percepção +3
mas um ritual mais elaborado que voltasse a sântificar a
Sentidos Percepção passiva 13
área com o poder de Torm talvez libertasse Ravengard e
ldiomas Comum
fechasse o portal.
NÍvel de Desafio 5 (1,800 XP)
Os personagens que falaram com Pherria na catedral vâo
recordar que ela é uma sábia especializada em exorcismos e
Ações possessôes. Pode ser que ela consiga ajudar.
Tesouro. Os personagens que revistarem os guardas
Atoques Múltiplos. Ulder faz três ataques corPo a corPo,
mortos vão encontrar três per§aminhos má§icos molhados,
sendo que apenas um deles pode ser com o escudo.
mas utilizáveis (línéuas, palavra curativa em massa e
Espodo longo +1. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 Para acertar, remover maldiçào).
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:8 (ld8 + 4) cortante, ou Além do Elmo da Visâo de Torm, Ravengard usa uma
9 (1d10 + 4) de dano cortante se usada com as duas mãos. armadura de placas ensanguentada e ornada com o
emblema do Punho Flamejante. Ele traz nas costas um
Escudo. Armo de Combate Corpo a Corpo: +6 Para acertar, escudo com o mesmo emblema. Aespada lon§a +1 do
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano:6 (ld6 + 3) contundente, e grào-duque está ao lado dele, ainda na bainha.
Ulder empurra o alvo I,5 metro para longe dele. Em seguida,
Ulder entrará no espaço recém-desocupado pelo alvo. Se o alvo Sellroo DA CAPELA
empurrado acabar em um espaço a até 1,5 metro de uma criatura Após derrotar os minotauros, os personagens podem levar
aliada a Ulder, o alvo provocará um ataque de oportunidade Ravengard de volta ao Paço Magno. Se os aventureiros
dessa criatura. nâo o tiverem destruído, Gideâo talvez os interpele quando
saírem da capela ou do cemitério. Mais informações sobre
RerçÕes como interpretar Gideão na área G4.
Ataque Prcletor. Se um inimigo a até 1,5 metro de Ulder atacar Depois de Gideão escutar Ravengard murmurando
qualquer outro alvo gue não se,ja ele, Ulder poderáfazer um ataque em Abissal, pode ser que os personagens tenham de
corpo a corpo contra esse inimigo. convencê-lo de que o grâo-duque nâo é um demônio nem
um aliado do Abismo. Uma boa explicação - por exemplo,

CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
7o
Ravengard é, na verdade, um grande caçador de demônios . Uma criatura deve se colocar a até 1,5 metro do altar
que aprisionou uma dessas criaturas, e os peÍsonagens reconsagrado e recitar uma prece especial para Torm.
agora planejam matá-la Somente essa prece é capaz de desfazer o controle
- e um teste bem-sucedido de que o mal exerce sobre a mente do grâo-duque Ulder
Carisma (Enganaçâo ou Persuasão) CD 15 fará com que
Gideão os deixem passâÍ. Ravengard.
. A energia do ritual precisa vir de um símbolo poderoso
FucrNoo Ao Cnnco de coragem e autossacrifício. Pherria sugere a espada
grande da Heroína Desconhecida na área P15. (A seu
De volta à catedral do Paço Magno e com o grâo-duque a critério, DM, os personagens podem usar outro objeto
reboque, os personagens podem consultar Pherria para que simbolize aquelas duas qualidades.)
ver se há uma maneira de remover o Elmo da Visão de
Torm sem matar Ravengard. Isso envolve um ritual que os RncrreNoo A PRECE
personagens podem ajudar a executar. Se o ritual for Pherria avisa os personagens que ela nunca tentou esse
bem-sucedido, Ravengard nào estará mais atordoado e ritual específico antes e que eles devem se preparar para
recordará as visões que recebeu, visões que sugerem uma ajudá-Ia... ou rechaçar as forças do mal que talvez tentem
maneira de devolver Elturel a Faerün. Essas visões fazem interromper o processo.
Lulu recuperar algumas lembranças. Ela vislumbra um Recitar a prece ritualística leva 30 segundos. Pherria
caminho, mas os personagens terão de deixar a cidade e sabe a prece de cor, mas uma outra criatura pode se valer
enfrentar as terríveis vastidôes do Avernus. de uma prece compatível com um teste bem-sucedido de
Os personagens que quiserem deixar Elturel terão de Inteligência (Religiâo) CD 10. Enquanto alguém recita a
enconrar uma maneira de evitar o rio Estige e os exércitos prece, um personagem terá de passar 5 rodadas tocando
de diabos e demônios que travam uma guerra abaixo da delicadamente o Elmo da Visão de Torm com a espada da
cidade. Só depois disso é que os personagens poderão Heroína Desconhecida. Durante a récita, o personagem
seguir para o posto avançado conhecido como Forte que segura a espada precisa ser bem-sucedido numa
Falangeta, onde começa a próxima etapa da aventura salvaguarda de Constituiçào CD 1l no fim de cada um de
(descrita no capítulo 3). seus turnos para não sofrer 10 (3d6) de dano energético.
Assim que o personagem com a espada fizer sua
RnronNo À Cernoner primeira salvaguarda, a poderosa magia do ritual vai atrair
Os personagens podem voltar à relativa segurança da espíritos demonÍacos leais a Baphomet, que vâo surgir do
catedral no Paço Magno. Se tiverem ajudado a derrotar elmo na forma de dois fogos-fátuos e tentar interromper
os diabos que tentaram tomar a catedral anteriormente, o o ritual atacando os indivíduos que recitam a prece e
trajeto será tranquilo. Mas, se quiser manter a tensão lá em seguram a espada.
cima, você pode usar encontros aleatórios também fla zona O ritual estará terminado quando o personagem que
oeste da cidade (consulte "Outros Encontros em Elturel", segurâ a espada fizer seu último teste de salvaguarda.
p. 54). Um ou dois encontros enquanto os personagens Os fogos-fátuos serâo banidos e Ravengard vai recuperar
protegem o grâo-duque Ravengard podem gerar momentos a consciência.
inesquecíveis.
Eluo ol VrsÃo oe Tonu
Rrruer DE REGRESso Você pode simplificar o encontro com Ulder Ravengard
De volta à catedral do Paço Magno com Ulder Ravengard, permitindo que os personagens removam o Elmo da Visão
os personagens sâo recebidos por Pherria Jynks e pelo de Torm da cabeça dele. Com isso, Ravengard logo vai
recuperar a consciência. Nesse momento, ele pode falar de
druida Seltern Obranch, que correm ajudáJos a levar o
grão-duque a um lugar seguro onde possa descansar. Se suas visões, que vão fornecer as informações necessárias
para desencadear as lembranças de Lulu. Aí ele vai deixar os
tiverem deixado de salvar as pessoas na catedral, os perso-
personagens traçarem o próprio caminho em sua demanda
nagens terâo de encontrar um lugar seguro para descansar
para salvar Elturel.
ou entâo prosseguir sem ajuda alguma. Podem vasculhar o
Ou então Ravengard pode cair inconsciente assim que o
resto da cidade em busca de locais seguros ou procurar ou- personagem que remover o elmo sentir uma vontade quase
tros sobreviventes que talvez tenham habilidades ou infor- irresistível de colocá-lo na própria cabeça. O personagem que
mações capazes de ajudá-los. Lulu também pode se lembrar colocar o elmo na cabeça vai se sentir em paz consigo mesmo
de alguma coisa que a ajude a intuir para onde ir agora. e receber visões de soldados de brilhante armadura marchando
Se os personagens ainda não tiverem entendido o que poÍ uma planície coberta de relva com precisão militar. No
deixou Ravengard atordoado, Pherria poderá ajudáJos instante seguinte, o personagem verá grupos compactos de
a montar o quebra-cabeça. Colaborando com a acólita, monstros desfigurados correndo por uma paisagem arruinada
os personagens (em especial os que são proficientes em e dilacerando inimigos aos gritos. O personagem com o
Arcanismo e Religião) vâo deduzir como prosseguir. Com o elmo só conseguirá removê-lo se receber uma bênção de um
ritual apropriado, é possível expulsar a essência demoníaca adorador de Torm. (Pherria se encaixa nessa descrição.) Nesse
que se misturou à presença de Torm por meio do elmo. ínterim, enquanto o grupo de aventureiros volta à catedral
com Ravengard ainda inconsciente, o personagem que usa o
Pnnpanerrvos Do Rrruer elmo terá as mesmas visões que o grão-duque, descritas em
Pherria enumera as coísas de que vâo precisar para o ritual: "O Caminho a Segui" (p.72). Passada t hora, Ravengard vai
acordar sem sinais de exaustão.
. É preciso purifrcar o altar de Torm na áreaP6 para que
o ritual seja executado diante dele. Pode-se reconsagrar
o altar de Torm da maneira descrita na área P6 (p. 61).
Pherria sugere que os personagens borrifem o altar com a
água benta da fonte que se encontra na área P16.

cepÍrulo 2 | ELTURELToMBoU
7t
O Ceurrsno A»reurr Se ainda estiver viva, Reya Mantlemorn decidirá ficar
em Elturel para ajudar Ravengard a proteger a cidade e,
Agora que as forças do mal foram derrotadas, o grào-duque ao se despedir dos personagens, se esforçará para conter
Ravengard recupera suas faculdades mentais e pode contar as lágrimas.
como foi sua jornada espiritual enquanto usava o Elmo da
Visão de Torm. Torm lhe mostrou um caminho a seguir, SerNoo DE ELTUREL
mas as visões foram nubladas e distorcidas pela essência
demoníaca que o portal irradiou. Ravengard divide com os Os personagens engenhosos têm várias opções para
personagens as informações a seguir: chegar à superfície do Avernus a partir de Elturel, mas
todas oíerecem riscos.
. Em sua jornada espiritual, Ravengard viu uma mulher de
armadura toda ensanguentada umâ soldado que usava DrscrNoo a PÉ
as cores e o brasão de Elturel
- que empunhava
uma
-
espada longa digna de um anjo. Sangue fresco escorria de
Os postes farpados e âs enormes correntes de ferro infernal
(inferro) que prendem Elturel são a única ligaçâo física entre
um corte horrível na face da mulher. a cidade e o chão. Cada elo tem 9 metros de comprimento e
. Ao lado da mulher, batendo rapidamente as asas, 6 de largura, sendo formado por uma argola soldada de
esvoaçava um elefantinho dourado. (Se Lulu ainda inferro de 1,5 metro de espessura. Mais informaçôes
acompanhar o grupo, Ravengard vai identifrcá-la como a sobre como quebrar essas correntes infernais podem ser
criatura na visão.) encontradas no capítulo 5.
. Um demônio enorme veio correndo e ameaçou devorar a Os elos estão cobertos de farpas de ferro de 30 centí-
mulher, que cravou a espada no chão enquanto o elefante metros de comprimento e, portanto, é relativamente fácil
alado emitia um toque de trombeta com sua tromba. descer por eles. Os postes de inferro que ancoram Elturel
O demônio foi atirado para trás e um palácio de alabastro ao chão também oíerecem inúmeros apoios para as mâos e
se ergueu em volta da espada. O elefante alado foi se os pés. Se descerem as correntes e os postes com cuidado
refugiar nas alturas do céu vermelho do Avernus, de e com seus deslocamentos normais, os personagens nâo
onde viu uma sangrenta crosta de ferida brotar do chão e vâo precisar fazer testes de atributo para evitar quedas.
engolir tanto o palácio quanto o demônio enorme. O personagem que tentar descer mais rápido durante um
. O elefante alado fugiu e, delirante, voou a esmo até topar turno terá de ser bem-sucedido em um teste de Força
com dois peculiares humanoides avianos de armaduras (Atletismo) CD l0 para não cair.
improvisadas ao lado de um estranho veículo infernal. A magia dos planos inferiores contida nos postes e nas
Os avianos portavam armas e ferramentas esquisitas. correntes torna o contato prolongado com esses objetos
Enquanto Ravengard descreve sua visâo, Lulu se lembra insuportável. Uma vez por minuto, toda criatura em contato
de ter ajudado uma Cavaleira do Inferno a cravar a espada com o inferro terá de fazer uma salvaguarda de Constituição
deZariel no châo e erguer em volta dela uma f.ortaleza CD 10, sofrendo l0 (3d6) pontos de dano necrótico se falhac
inexpugnável. Lulu agora vai recordar o nome da Cavaleira ou metade do dano se tiver sucesso.
do Inferno, caso já tenha recuperado essa lembrança A criatura que falhar nesse teste de salvaguarda terá de ser
(consulte a tabela Lembranças da Lulu na p. 5l). Ravengard bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD l0 para
e a Celesfante estão convictos de que a Espada de Zariel é a nâo escorregar e cair da corrente ou do poste.
chave para salvar Elturel. Qualquer personâgem que colocar Com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo)
o Elmo da Visâo de Torm na cabeça e receber as visões de CD 10, qualquer personagem que consiga alcançar
Torm vai ter a mesma cetteza. a criatura em queda poderá agarrá-la ejogáJa em
Isso é tudo que Ravengard lembra da visão que recebeu, cima da corrente, desde que a criatura em queda seja
mas Lulu bate as asas de empolgaçâo ao ouvir a última suficientemente leve para o personagem cârÍegá-la.
parte da história, pois recorda ter encontrado dois "sujeitos As criaturas que despencarem de Elturel ou de uma
pássaros" chamados Chukka e Clonk. De acordo com as das correntes vâo sofrer o dano da queda e cair no
descriçôes feitas por Lulu e Ravengard, os personagens Estige (consulte os efeitos do rio na p. 76). Aquelas que
concluem que Chukka e Clonk sâo kenku. Lulu se lembra de despencarem de um dos postes de contençâo vão sofrer o
que os kenku a levaram para um ferro-velho chamado Forte dano da queda e cair no meio dos diabos e demônios em
Falangeta, onde eles montavam e consertavam veículos conflito, onde serão massacradas caso sobrevivam à queda.
infernais projetados para percorrer rapidamente os ermos
arruinados do Avernus. Lulu não recorda quem mandava no VoeNoo
forte nem que outras criaturas conheceu lá. Lulu é capaz de voar e pode ser que um ou mais persona-
Lulu voa rapidamente até o alto da catedral e examina gens também consigam fazê-lo. Tenham âsas ou acesso à
as imensidões devastadas do Avernus abaixo de Elturel. magia voo, ou ainda a uma poçâo de voo, os personagens
Ela trombeteia alto e volta para contâr que consegue ver que optarem por essa via nâo terào dificuldade para sair de
dali o Forte Falangeta, que nào deve estar a mais de Elturel. Mas criaturas voadoras podem atrair a atençâo de
l6 quilômetros de distância. diabos e demônios alados na área, a seu critério.

Pnóxruos Pessos Equrru,ueNTo IMPRovrsADo


Ulder Ravengard insiste em ficar em Elturel para ajudar a Os personagens empreendedores e criativos talvez queiram
organizar os sobreviventes e rechaçar os diabos, demônios que seus personagens procurem ou criem o equipamento
e mortos-vivos que percorrem a cidade. Ele está disposto necessário para ajudáJos a descer. Paraquedas, planadores
a morrer lutando para defender Elturel, mas cabe aos e balões de ar quente são apenas algumas das ideias
inusitadas que osjogadores podem ter. Se for esse o caso,

I
personagens ajudar Lulu â encontrar a Espada de Zariel.
prepare-se para improvisar. A matéria-prima para esse
equipamento pode ser encontrada nas lojas e nos armazéns
de Elturel.
h 72
CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
Depois que os personagens reunirem os recursos Os personagens que se atirarem no conflito dos seres
necessários, você poderá determinar quais testes ínferos já podem se considerar mortos, mas talvez as
de atributo entrarão em cena enquanto eles criam o circunstâncias exijam que um ou mais personagens
equipamento improvisado... e defrnir se essas coisas passem despercebidos pelas fileiras de diabos e as hordas
funcionarão direito. Use as diretrizes a seguir: de demônios. O plano poderia incluir uma distração que
. desse outro rumo à batalha, a espera por (ou a criaçâo
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigaçâo)
de) uma leva de demônios que desfaça o impasse tempo
CD 10 permite ao personâgem imaginar a configuração
suficiente para os personagens se safarem, ou disfarces
mecânica do aparelho.
. mágicos que permitam aos aventureiros se passarem por
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10
algum tipo de ínfero. Os planos particularmente inteligentes
detecta defeitos na construçâo.
. devem ser recompensados com um sucesso automático.
Um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 e proficiência
Caso contrário, você pode pedir testes de atributo para
nas ferramentas certas pode orientar a construçáo
determinar se o plano foi ou nâo bem executado. Use as
delicada ou o ajuste fino de um aparelho improvisado.
diretrizes do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre para
Nâo se esqueçâ de considerar possíveis antecedentes ou atribuir as CDs apropriadas a esses testes. Se poÍ acaso
proficiências com ferramentas dos personagens que possam falharem ou não tiverem plano algum, os personagens
ajudar a criar o equipamento improvisado. talvez tenham de lutar para atravessar a batalha dos ínferos,
A menos que os personagens falhem completamente e isso não vai ser fácil.
em seus testes de atributo, a ponto de impossibilitar a Tesouro. Lucília usa um elmo de comandar diabos
criação improvisada do item desejado, é melhor você e porta lrma insí§nia bélica de poderrnfernal (esses
deixar que o equipamento funcione a contento, embora itens mágicos são descritos no apêndice C) e, de livre e
não perfeitamente. Para deixar as coisas um pouco mais espontânea vontade, a diaba do fosso não vai abrir mâo de
dramáticas, permita que os personagens quase cheguem nenhum dos dois.
sãos e salvos a seu destino, aí introduza uma complicação DesenvolvimeÍrfo. Os personagens encontrarâo Lucília
quando eles estiverem a 15 metros do chão. Peça novos de novo no fim da aventura quando voltarem para libertar
testes de atributo, como os já indicados, enquanto os Elturel (consulte "Fim deJogo em Elturel", p. 154).
personagens tentâm localizar e consertar rapidamente
os problemas... ou peça salvaguardas de Destreza se o A CeuruHo D_q Lonln FI_!4§§IT4_
equipamento improvisado falhar e arremessá-los no châo.
Depois de escaparem de Elturel, os personagens terão
de começar a caminhada de 16 quilômetros até o Forte
BererHe DE ELTUREL
Falangeta. Se andarem depressa e com cuidado, talvez
As legiões de diabos acampadas às margens do rio cheguem lá sem maiores problemas. Deixe-os subir para
Estige são as maiores ameaças aos personagens que o 70 nível antes de passar para o capítulo 3.
tentam escapar da cidade. Os personagens que voarem,
planarem ou flutuarem acima do cerco dentro de um balâo
conseguirâo evitar o grosso do exército de diabos, mas
serâo atacados pelas forças da retaguarda. Adapte o texto
do quadro a seguir como for necessário ao lê-lo para os
jogadores e estabelecer a cena:
\
Legiões de diabos de armadura rodeiam os enormes
, \ I
postes de iníerro que ancoram Elturel ao solo pedregoso.
Pelotões de demônios que em alguns pontos chegam a ter
dez fileiras se atiram contra as linhas de diabos. A maioria
,
desses soldados abissais é formada por humildes manes
,i
e dretches que não tardam a morrer na vâ tentativa de
amolecer os diabos para que demônios mais íortes vindos \\ ,,
de trás possam desferir o golpe fatal.
Um rio escuro corta a paisagem arruinada e passa
exatamente sob a cidade. Sobre as águas flutuam barcas
-d
F7l
I t
t
,

cheias de demônios que são atacadas por esquadrilhas

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de diabos alados sob o comando de uma diaba do fosso
horripilante. Ela usa um elmo sem aberturas para os olhos
e segura uma insígnia bélica.

Os demônios e diabos estâo muito preocupados uns com


os outros para se importarem com os aventureiros que
Ír-,
passarem longe deles. Os diabos sâo comandados por
Lucília, a mais leal diaba do fosso a serviço de Zariel.
Se os personagens atraírem a atençâo de Lucília, ela
mandará doze diabos espinhados para liquidáJos.
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CepÍrulo 3: AvnRNUs I

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RIENTADOS PELA CELESFANTE LULU E PELO ao Forte Falangeta, lar de dois kenku sucateiros chamados
que descobriram em Elturel, os personagens Chukka e Clonk que a Celesfante acha que podem ajudar.
percorrem a pé o Avernus, a primeira camada Maggie Maluca, a megera da noite que dirige o forte,
dos Nove Infernos, para recuperar a Espada supervisiona a construçâo e o conserto de máquinas de
de Zariel e livrar Elturel de suas correntes. guerra infernais. Se toparem fazer um acordo com a megera
Encontrar o caminho na desolação do da noite, os personagens poderão adquirir um ou mais
Avernus pode parecer uma tarefa difícil, mas desses veículos. Maggie Maluca também pode ajudar Lulu a
felizmente os personagens têm o mapa que tÍazer à tona algumas de suas lembranças esquecidas.
Sylvira Savikas lhes deu no capítulo 1. Para Saindo do Forte Falangeta, Lulu conduz os personâgens âo
mais informações sobre como usar o mapa- lugar onde ela acha que a Espada de Zariel foi escondida: a
poster do Avernus veja a seção de mesmo nome (p. 79). Colina de Haruman. Lá eles conhecemJander Heliáster, um
Elturel e o Forte Falangeta não estâo indicados no vampiro que tem algumas informações para dar. Também
mapa-caÍtaz, pois Elturel nâo estava ali quando o mapâ foi conhecem o torturador deJander: Haruman, um Cavaleiro
desenhado, e o cartógrafo que o traçou nunca deparou com do Inferno caído em desgraça e um dos generais infernais de
o Forte Falangeta. Você pode situar Elturel em qualquer Zariel.Luht acaba percebendo que cometeu um erro grave e
ponto ao longo do rio Estige, e o Forte Falangeta em levou os personâgens ao lugar errado. Ela sugere dois outros
qualquer lugar num raio de 16 quilômetros de Elturel. caminhos: a Senda dos Demônios e a Senda dos Diabos.
Cada caminho passa por uma série de locais no Avernus que
Conao Mnsrnen os personagens precisam visitar em sequência para descobrir
onde se esconde a espada deZariel.
EsrB CapÍruro A qualquer momento enquanto exploram o Avernus, os
personagens e Lulu podem encontrar o Empório Errante,
Este capítulo começa com algumas informaçôes a respeito
um mercado que percorre o Avernus em gigantescas
do Avernus de que você vai precisar para mestrar os
máquinas de guerra infernais. O Empório Errante oferece
encontros e, em seguida, passa a descrever os locais
aos personagens um bom lugar para descansar e adquirir
da aventura.
suprimentos que seriam difíceis de obter no Avernus.
A história continua a partir do ponto em que terminou
No fim deste capítulo, os personagens descobrem que a
no capítulo 2, com os personagens embarcando numa
Espada de Zariel estâ escondida num lugar chamado Cidadela
demanda para salvar Elturel enquanto Ulder Ravengard
!t e Reya Mantlemorn ficam na cidade para organizar os
sobreviventes e defendêla. Lulu conduz os personagens
Sangrenta. Se ainda estiver viva, Lulu vai ajudá-los a chegar 1á.
Mais detalhes sobre a Cidadela Sangrenta no capítulo 4.

CAPÍTULO 3 I AVER.NU§
7+
O gur É oAvnnNus? a ganância desenfreada. Os infernos oferecem uma
eternidade de realizaçôes, dos desejos mais insignificantes
O Avernus é a linha de frente do grande conflito entre as aos sete pecados capitais. Todo traço de maldade é
brças malignas do caos e da ordem conhecido como a aproveitado nos Nove Infernos, e cada camada se
Guerra Sangrenta. Os demônios do Abismo usam o rio especializa de alguma maneira para acolher e explorar
Estige para entrar no Avernus, onde investem contra as os vícios e as fraquezas dos mortais. Os diabos do
legiões infernais dos diabos. Avernus tentam explorar o orgulho e a ira, prometendo
O Avernus nem sempre foi o campo de batalha devastado aos ofendidos, furiosos e egoístas o poder de satisfazer
pela guerra que é hoje. Tempos atrás, era um plano dejar- suas obsessôes mais tenebrosas. Essa satisfaçâo, porém,
dins luxuriantes e beleza bucólica criado por Asmodeus tem um preço.
para seduzir os mortais. A invasão do rio Estige, seguida Todos que entram no Avernus encontram um campo
de ondas intermináveis de demônios vorazes, destruiu esse de batalha que nâo tem igual nos planos da existência.
paraíso, deixando para trás pilhas de ossos, ruínas e máqui- Indícios de carnificinas passadas, como os destroços
nas de guerra em pedaços. Partes de cidades surrupiadas de máquinas de guerra enormes e os campos de ossos
de outros planos, fragmentos dabeleza perdida do Avernus. descorados, se estendem a perder de vista. Em meio a tudo
vestígios de exércitos celestiais destruídos e tumbas de anti- isso, o meandrante rio Estige atravessa o plano enquanto
gos viajantes: tudo isso pontua o deserto avérneo. grupos de demônios e diabos trâvâm escaramuças às suas
O Avernus nào é um lugar feito expressamente para margens fétidas.
castigar as almas más. O Avernus, de fato, representa A maioria dos diabos do Avernus serve Zariel, mas
o "próximo nível" para as almas más assim que suas outros Senhores dos Nove mandam suas forças para ajudar
perversas vidas mortais terminam. Os Nove Infernos a repelir os invasores demoníacos. Os diabos que nâo
permitem às almas existir numa forma concentrada: ali pertencem às legiôes de Zariel atuam como emissários
podem repassar seu cativeiro espiritual para expressar das outras camadas ou como espiôes dos arquidiabos
desejos tenebrosos como a crueldade, a cobiça, a que buscam sinais de fraqueza que possam explorar para
necessidade de estar no controle, a ânsia por poder e fomentar seus sonhos de poder.

1
Fonrr FareNGrra
j
t
t.
Para persona§ens de 70 nível
Os aventureiros interpelam Chukka e Clonk, dois kenku
sucateiros. Uma megera da noite chamada Maggie
Maluca dirige este posto avançado, supervisionando a
construção e o conserto de máquinas infernais.

Í
Cor-rNe DE HARUMAN O Erraponro Ennaurn
Para persona§ens de 7" nível Para persona§ens de 70 nível e acima
Depois que Maggie Maluca ajudar a restaurar parte Este mercado itinerante visita todos os cantos do
da memória de Lulu, a Celesfante vai levar os aventu- Avernus. Os personagens que toparem com o Empório
reiros ao lugar onde ela acha que frca a Cidadela San- Errante podem descansar, comprar e vender itens,
grenta, mas acabará chegando à Colina de Haruman, além de comer num restaurante dirigido por um
um lugar onde o mal impera. rakshasa chamado Mahadi.
_t
-l
Vrsprrno IurrnNar
Para persona§ens de 70 nível
Depois de um ataque de vespas infernais no alto da
Colina de Haruman, os aventureiros precisam resga-
tar Lulu, levada à força para um vespeiro ali perto.

Snnoa Dos DEMôNros


l I
SeNol Dos DrABos
Para persona§ens de 80 a 10o nível Para persona§ens de 80 a 10o nível
Se os aventureiros escolherem esta senda para procuÍar Se os aventureiros escolherem esta senda para
a Espada de Zariel, uma série de encontros vai levá-los ao procurar a Espada de Zariel, uma série de encontros
lorde demônio Kostchtchie e a uma luta final com vai levá-los a Bel, o diabo do fosso que governava o
Olanthius, um Cavaleiro do Inferno que caiu em desgraça. Avernus até ser deposto por Zariel. Bel vai ajudá-los,
mas isso nâo vai sair de graça.

or^GR^M^ 3.r: Fluxoonaua oo Caoíruuo 3

cAPÍTULo 3 | AvERNUs
/5
VrsrreNrEs No AvnnNus Já que os diabos não podem simplesmente sair do Avernus
e passar ao Plano Material, eles são obrigados a contar com
Viajantes extraplanares aparecem no Avernus de tempos em adeptos do naipe de cultistas e magos malignos, capazes
tempos. Entre eles, temos pessoas que lucram com a guerra de contatáJos e cumprir suas ordens em troca de riqueza
e estâo ali para enriquecer comprando e vendendo armas e e poder. Diabos e seguidores mortais escolhidos a dedo
armaduras, magos insanos que querem testar suas magias se empenham em semear a discórdia e desestabilizar
mais recentes, clérigos enviados por seus deuses, caçadores comunidades harmoniosas, e sâo os principais corruptores a
de tesouros à procura de artefatos perdidos, mercadores serviço de Zariel. Financiando grupos malignos, fabricando
mal-encarados que traficam escravos, contrabandistas de e distribuindo armas e provocando atos arbitrários de
moedas espirituais e eruditos que querem conhecer em violência em nome de um inimigo qualquer para incitar a
primeira mão as maquinaçôes dos reinos diabólicos. Os guerra, os diabos inflacionam a capacidade dos mortais de
aventureiros vêm negociar com criaturas ínferas poderosas, cometer maldades, corrompendo almas aos milhares e, com
intrometer-se na Guerra Sangrenta e libertar as pobres isso, garantindo que as legiões infernais estejam repletas de
almas que foram aprisionadas nos Nove Infernos. soldados diabólicos para travar a Guerra Sangrenta.

A GunnnA DE Zanrnr OJuco Do MAL


Ao trazer Elturel para o Avernus e possivelmente subjugar Pressionados constantemente pelo Abismo e por seus se-
Baldur's Gate (Portão de Baldur), Zarieltem como objetivo melhantes infernais, Zariel e seus vassalos de alta patente
capturar o máximo possível de almas más, transformálas fazem de tudo para manter os exércitos da arquiduquesa
em diabos e aumentâr as fileiras de suas legiôes exauridas o tempo todo na luta. Mas a ira e o orgulho de Zariel têm
pelas batalhas. Em Thavius Kreeg, Zariel encontrou uma limites, e isso dá ao anjo caído uma chance de se redimir.
maneira de explorar a ingenuidade dos mortais apelando à Zariel, d,e um certo modo deturpado, realizou o sonho que
sua necessidade de seguir um líder que alega ter poderes tinha ainda como anjo: lutar frente a frente com as hordas
espirituais. Graças a Kreeg, os habitantes de Elturel são demoníacas na Guerra Sangrenta. Mas o fardo é pesado e,
obrigados pelo Credo Resoluto a lutar e morrer por Zariel se a oportunidade surgir, pode ser q,ue Zariel se deixe con-
em sua guerra interminável. vencer a deixálo de lado, a libertar Elturel e voltar para a
luz com um ponto de vista completamente diferente.
As DrnlcurDADEs DE ZARTEL
De certo modo, Zariel é a joia da coroa de Asmodeus: já
foi um anjo e hoje é um de seus arquidiabos avassalados.
CanacrERÍsrrcAS
Por causa da origem de Zariel, a quantidade de diabos que »O AVTRNUS
planejam destroná-la é maior que o normal, e o primeiro A paisagem infernal do Avernus descansa sob nuvens medo-
entre eles é o diabo do fosso Bel, que foi substituído por ela. nhas que obscurecem a abóbada celeste, de onde volta e meia
Por ordem de Asmodeus, Bel hoje serve de conselheiro para parte um meteorito que risca o ar até se chocar com o châo.
Zariel,mas os dois mal suportam a presença um do outro. A luz ambiente só faz se avolumar logo abaixo do horizonte,
Apesar do conflito interno nas hostes diabólicas, Zariel como se nove sóis poentes a alimentassem, mas não há corpo
dirige o Avernus com firmeza e eficiência e instala o medo celeste algum no firmamento: nem sol, nem lua, nem estrelas.
em suas legiões. A retaliaçâo à queles que tentam traíla é Por causa desse lusco-fusco constante, os habitantes do
instantânea e terrível. Avernus perdem com facilidade a noçâo de tempo.
A atmosfera cheira a enxofre e piche queimado, e rajadas
Gunnne PELAS Arues quentes de vento percorrem assoviando a paisagem infernal
As almas sâo os bens mais valiosos nos Nove Infernos. para castigar a terra lá embaixo. Às reres os ventos formam
A Guerra Sangrenta consome os exércitos d,e Zariel e, imensas tempestades de areia, capâzes de arrancar a carne
portanto, ela precisa garantir a reposição constante dos
dos ossos e mergulhar tudo na escuridão.
efetivos. Com essa intençâo, Zariel procura malfeitores nos Mutucas, vespas infernais e stirges hematófagos rondam
reinos mortais que possam arranjar mais almas para ela.
os ares em busca de qualquer fonte de sangue da qual pos-
sam se alimentar. Os enxames dessas criaturas podem ficar
Onoeu DE BATALHA lxrennll tão grandes que chegam a escurecer o céu e ensurdecer as
Os demônios atacam em turbas desorganizadas, contando pessoas com o bater de suas asas. No solo, bandos erran-
com o impacto e a força esmagadora dos números para tes de milhares de nupperibos
ganhar o dia, mas os diabos se organizam em unidades
- os balofos cegos que são
párias mesmo entre os condenados movem-se feito lagos
fundamentais chamadas legiões. Cada legião contém mil
-
vivos de carne lamurienta em sua busca angustiante por co-
diabos, que se organizam da seguinte maneira: mida. Campos de ossos, areia movediça, poços de piche bor-
. 1 legião = l0 coortes; comandada por um legado bulhantes, lagos de lava, desfiladeiros de almas chorosas e
. I coorte = l0 manípulos; comandada por um signífero desertos de sal criados pelas lágrimas dos condenados: tudo
. 1 manípulo = l0 diabos; comandado por um optio isso aguarda aqueles que percorrem a paisagem infernal.
Fileiras de lêmures e nupperibos miseráveis formam a base
das legiões proletárias, ao passo que diabos barbados e
Rro Esrrcn
merregons constituem o grosso das legiões regulares. Cada O rio Estige coÍta os Planos Inferiores, frustrando todas
legião ostenta um nome exclusivo que geralmente indica seu as tentativas de mapeáJo ou prever seu curso. Perder-se
propósito e designação numérica. Entre os exemplos, temos: durante a navegaçâo do Estige não é o único perigo que
. 5a Legião de lnfantaria, 'Absolvição lnfernal" o rio oferece. Basta provar ou tocar suas águas para uma
. 13" Legião de Cavalaria, "Fúria de Bel" criatura ter seu intelecto e suâ personalidade despedaçados
. 47'Legião Proletária, "Bucha de Canhão" e perder a memória. Certos Ínferos sâo imunes aos efeitos
do rio, mas a maioria das criaturas não tem como se
defender desse curso d'água.
cepÍruro g I AvERNUS
76
A menos que seja imune aos efeitos do rio, a criatura Convocar Montaria. O corcel é um pesadelo.
que entrar no Estige ou beber sua água será alvo da magia Encontrar o Caminho. Aparece um diabrete que, muito
enfraquecer intelecto (CD 20 para evitar). A criatura a contragosto. vai levar o conjurador ao local desejado,
terá de repetir a salvaguarda toda vez que começar seu queixando-se o tempo todo e desaparecendo quando
turno dentro do rio, até falhar. Uma criatura de intelecto chegarem a seu destino ou a duração da magia
enfraquecido pode beber aágua do Estige e nadar no rio chegar ao fim.
sem sofrer outros efeitos deletérios. Névoa ObscuÍecente. Rostos lamurientos aparecem e
Se a criatura falhar na salvaguarda e continuar sob desaparecem no nevoeiro amarelo, que fede a enxofre.
o efeito da magia durante 30 dias consecutivos, o efeito Repreensão Diabólica. As chamas desencadeadas por esta
passará a ser permanente (sem direito a salvaguarda) e a magia são acompanhadas pela gargalhada de diabretes.
criatura perderá toda a memória, tornando-se praticamente Màos Má§icas. A mâo invocada tem garras.
irracional, mera sombra do que foi um dia. A essa altura, Li§ação Télepática de Rary. Os personagens ligados por esta
somente a magia deseJb ou uma intervenção divina magia escutam vagos sussurros infernais ao fundo, mas
conseguirá desfazer o efeito. não conseguem distinguir as palavras.
A água retirada do rio Estige perde a potência após
24 horas, tornando-se um líquido inofensivo de sabor CouuNrcn çÕrs Trr-rnÁrrces
repugnante. Contudo, arcanaloths, megeras da noite e outras Os arquidiabos conseguem escutar às escondidas a
criaturas cruéis talvez conheçam rituais capazes de manter a comunicação por meio das magias mensa§em e ÍemeteÍ
potência da água durante mais tempo, a seu critério. com origem ou destino nos Nove Infernos. Por causa disso,
aqueles que se comunicam por telepatia sempre têm a
Mecres MoorrrcADAS sensação de que uma presença infernal os ouve ou observa,
mesmo quando nâo há arquidiabo algum na escuta.
O Avernus é a entrada dos Nove Infernos, um campo de
Os arquidiabos também conseguem escutar a
batalha encharcado de energia sinistra. Ali a magia da
comunicaçâo telepática via itens mágicos, como pedras
Trama não funciona do mesmo jeito, manifestando-se de
mensa§eiras ou elmo de telepatia. A comunicação com
maneiras incomuns.
tma coruja de serpentina, um oróe dracônico ou uma arma
Moorrrceçõrs SupnnucrArs senciente também corre o risco de ser secretamente ouvida
no Avernus. Os anir's de escudo mental frncionam no
A seu critério, você pode modificar o aspecto de uma magia
para realçar o caráter corruptor do Avernus. Seguem Avernus da mesma maneira que funcionariam em qualquer
outro plano e sào objetos extremamente valiosos nos Nove
alguns exemplos:
Infernos, cobiçados por todos os ínferos, pois evitam a
Mâo de Bi§by. A mão conjurada tem garras diabólicas. bisbilhotice de seus amos e senhores.
Convocar Familiar. O familiar é um diabrete.

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O icor demoníaco é o que sobra quando um demônio morre. dr00 Efeito
E a reduçâo de sangue, vísceras e fluidos corpóreos dos 0l-05 Os cabelos, olhos e a pele do alvo ficam azuis,
demônios, com a consistência e o cheiro de bile. vermelhos, amarelos ou multicoloridos.
Morrem tantos demônios no Avernus que seu icor chega a 06-r 0 Os olhos do alvo saltam das órbitas nas pontas
formar poças e lagoas. Apesar de inofensivo na maioria dos
de pedúnculos.
planos de existência, o icor é capaz de deformar as criaturas
nos Planos Inferiores. Os diabos e outras criaturas l.l -15 As mãos do alvo desenvolvem garras que podem ser
encontraram maneiras de usar o icor demoníaco em rituais usadas como adagas.
e também para aumentar o desempenho de máquinas de r 6-20 Uma das pernas do alvo fica mais longa que e outra,
guerra infernais (descritas no apêndice B). reduzindo seu deslocamento em 3 metros.
Ao entrar em contato direto com o icor demoníaco no 21-25 Os olhos do alvo se transformam em faroletes que,
Avernus, a criatura é obrigada a fazer uma salvaguarda de
uma vez abertos, preenchem com meia-luz um cone
Constituição CD i0. Ínferos, gosmas, plantas e mortos-vivos
de 4,5 metros.
sâo automaticamente bem-sucedidos. Se falhar no teste, a
criatura será magicamente deformada pelo icor, de acordo 26-30 Um par de asas coriáceas ou emplumadas brota das
com a tabela Deformaçôes. Magias que removem maldições costas do alvo, concedendo-lhe deslocamento de voo
pôem fim a todos os efeitos deformadores associados ao icor. de 9 metros.
3r -35 As orelhas do alvo se desprendem da cabeça e saem
Anuas Rnvrsrroas DE IcoR
correndo. O alvo fica surdo.
O icor demoníaco é tão pegajoso que gruda na maioria
36-40 Dois dentes do alvo se transíormam em presas.
das armas. No Avernus, a criatura que receber dano de
I
uma arma revestida com icor demoníaco vai sofrer uma 41-45 A pele do alvo se cobre de crostas, concedendo-lhe
deformaçào se for malsucedida em seu teste de salvaguarda um bônus de +l na CA, mas reduzindo em 2 pontos
(como já foi descrito). Após atingir o alvo, a arma perde o seu Carisma (valor mínimo é 1).
revestimento de icor demoníaco. 46-50 Os braços do alvo trocam de lugar com suas pernas,
impedindo todo deslocamento que não seia rastejar.
Couroa E BEBTDA 5t -55 Os braços do alvo se transformam em tentáculos
Os testes de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar dotados de dedos nas pontas, aumentando seu
víveres no Avernus são feitos com desvantagem. Existe alcance em 1,5 metro.
água, mas é difícil de encontrar e seu gosto é horrível.
56-60 As pernas do alvo ficam absurdamente compridas
Também é possível encontrar o que comer, mas a flora e a
e elásticas, aumentando seu deslocamento de
fauna têm um sabor repugnante, não importa como sejam
preparadas. Mesmo as raçôes de viagem trazidas caminhada em 3 metros.
ao Averenus têm o gosto acre de cinzas. 6t -65 O alvo desenvolve uma cauda comprida que poderá
usar como chicote.
DnscaNsos No AvnnNus 66-70 Os olhos do alvo ficam totalmente negros e ele ganha
Não existem "dias" nem "noites" no Avernus, mas ainda se visão no escuro a até 36 metros.
dever medir a passagem do tempo em horas. Portanto, os 71-75 O alvo incha e fica com três vezes seu peso normal.
personagens podem fazer descansos curtos e longos como 76-80 O alvo fica magro e esquelético, diminuindo seu peso
normalmente fazem.
pela metade.

Rrcnes Opcroxars 8l-85 A cabeça do alvo fica com o dobro do tamanho.


86-90 As orelhas do alvo se transformam em asas,
Seguem-se algumas regras opcionais que você pode usar .l,5
concedendo-lhe um deslocamento de voo de metro.
para reforçar a experiência de se aventurar no Avernus.
9r -95 O corpo do alvo adquire uma fragilidade incomum,
concedendo-lhe vulnerabilidade a dano contundente,
CouÉncro
perfurante e cortante.
No que diz respeito às almas dos mortais, os Nove lnfernos
estão sempre dispostos a íazer negócio. No Avernus, o 96-00 O alvo desenvolve mais uma cabeça e isso lhe dá
negócio é a guerra, para garantir que as linhas de frente da vantagem nas salvaguardas contra as condições
Cuerra Sangrenta sejam reabastecidas constantemente com amedrontado, atordoado ou enfeitiçado.
novos tropas, armas, armaduras e máquinas de guerra. Os
grandes impulsionadores desse comércio infernal são os Orrnta IupnnorvrL:
tesouros e as moedas espirituais. ServacuenDAs coNTRA A MoRTE
Os tesouros só têm algum valor para os diabos porque
Todavez que um personagem falhar em uma salvaguarda
são meios eficazes de seduzir os mortais (particularmente
contra a morte nos Nove Infernos, um arquidiabo pode
os humanos) e desencaminhá-los para uma vida corrupta,
estabelecer contato telepático e oferecer ajuda.
levando-os por fim a botar a perder a própria alma. E já
O personagem terá de cumprir uma tarefa para o arquidiabo
que faz milênios que o ouro é utilizado nos Nove lnfernos,
no futuro. A natureza da tarefa só será revelada quando o
os aventureiros podem encontrar moedas de ouro de
civilizações que a história há muito esqueceu.
personagem aceitar as condiçôes do trato.
A prata é nociva para os diabos. Mesmo assim, os diabos O personagem que aceitar as condiçôes do arquidiabo vai

l
R
venderão a prata para quem estiver disposto a eliminar os
rivais que se colocam em seu caminho.
tirar automaticamente um 20 em sua próxima salvaguarda
contra a morte. Ao mesmo tempo, o personagem será afetado
pela magia mr'ssáo (sem direito a salvaguarda). Se a magia

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
78
J

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n na

Mnea 3.r: Avenlus

terminar prematuramente, o personagem será reduzido a


0 pontos de vida no mesmo instante e estará à beira da morte.
Couo Usan o Mn pe-Posrnn
A tarefa que o personagem terá de cumprir costuma ser sim- O mapa-cartaz mostÍa uma região do Avernus, uma desola-
ples e direta e sempre beneficia o arquidiabo que fez o trato. çào de dimensões vertiginosas que foi distorcida por eras de
Exemplos de tarefas: entregar rma moeda espiritual a um invasôes demoníacas. Os viajantes se veem diante de uma
dos asseclas do arquidiabo, recusar-se a ajudar alguém que paisagem infernal que confunde os sentidos e resiste a
o personagem está fadado a encontÍaÍ no futuro ou destruir qualquer tentativa de mapeá-la com alguma precisâo.
algo que o arquidiabo abomina (como um símbolo sagrado). Os métodos cartográficos normais sâo inúteis, pois é
impossível estimar as distâncias no Avernus e as coisas
ExausrÀo mudam de lugar por meios sobrenaturais. Sendo assim,
A combinação de calor opressivo e malevolência o mapa mostra impressões pictóricas de locais que
sobrenatural do Avernus pesa no corpo e na alma de meramente sugerem as distâncias entre um e outro.
quem náo é maligno. Criaturas que nâo se alinham com o De modo algum pode ou deve ser entendido literalmente.
mal tratam o ritmo normal de viagem pelo Avernus como
marcha forçada e são obrigadas a fazer uma salvaguarda de
Constituição ao fim de cada hora de viagem. A CD é igual Mlpeluerro DE AvERNUS
a 10 + 1 para cada hora de viagem. Se falhar no teste de Tanto os celestiais quanto os lordes demônios gostariam
salvaguarda, a criatura sofrerá um nível de exaustâo. de ter um mapa aproveitável do Avernus, mas todas as
tentativas de mapear essa camada íracassaram.
Ma,lolor UNrvrpser Se um personagem tentar mapear o Avernus, a loucura vai
A maldade é universal nos Nove Infernos, e quem visita começar a se apoderar dele ou dela. Após cada sessão de
este plano sente sua influência. No fim de cada descanso cartografia, o personagem terá de fazer uma salvaguarda de
longo que fizer neste plano, o visitante que não for mau terá Sabedoria com CD I 5. Se falhar, o personagem vai contrair
uma forma aleatória de loucura determinada pela tabela
de fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 10. Se falhar,
lnsanidade de Curta Duração, do capítulo 8 do Dungeon
a criatura terá seu alinhamento alterado para ordeiro e
Moster's Guide: Livro do Mestre. Se o personagem falhar uma
mau. A alteração passará a ser permanente se a criatura
segunda vez na salvaguarda,jogue o dl00 e consulte a tabela
não deixar o plano no prazo de 1d4 dias. O alinhamento da
lnsanidade de Longa Duração. Se o personagem falhar uma
criatura voltará ao normal se ela passar um dia inteiro em terceira vez, jogue o dl00 e consulte a tabela lnsanidade
um plano diferente dos Nove Infernos. Outra maneira de Permanente.
restaurar o alinhamento original é conjurar sobre a criatura
a magia dissipar o bem e o mal.

capÍrur-o 3 | AVERNUs
79
O mapa não tem escala e os locais sâo indicados de
acordo com as lembranças de um cartógrafo intrépido, mas
Fonrn FaTINGETA
insano. Não há como determinar as distâncias nem o tempo Depois de deixar Elturel, os aventureiros se dirigem ao
de viagem estudando o mapâ e essas coisas podem mudar Forte Falangeta, um ferro-velho fortiflcado na orla de um
a cadajornada, a seu critério. Não deixe seusjogadores trecho desolado do Avernus assolado por gangues rivais de
acharem que entenderam a geografia do Avernus, e isso sucateiros. O Forte Falangeta nâo aparece no mapa-cartâz
produzirá uma sensação duvidosa e desorientadora quando do Avernus, pois o cartógrafo nunca encontrou nem visitou
eles percorrerem a paisagem infernal. esse local.
O mapa-cartaz é tomado por imagens insólitas e uma O Forte abriga uma gangue de saqueadores das terras
iconografia peculiar. São as impressôes artísticas do cartó- devastadas que se denominam os Falangetas e faz as vezes
grafo sobre o Avernus, e o que elas significam ainda é, em de oficina para eles construírem e consertarem máquinas
grande parte, um mistério. Explorando o Avernus. os perso- de guerra infernais. Os Falangetas obedecem a Maggie
nagens descobrem uma característica peculiar do mapa: ele Maluca, uma megera da noite e caudilha que tem um acordo
fala! Toda vez que eles chegarem a um dos locais descritos comZariel: a arquiduquesa do Avernus deixará o Forte
neste capítulo, a voz do cartógrafo vai brotar do mapa e Falangeta empaz desde que Maggie Maluca mantenha os
revelar uma pista. O mapa só fala ao fornecer uma de suas outros caudilhos da área sob controle.
pistas, portanto os personagens não têm como interrogá-lo Lulu acredita que os kenku das visôes moram no forte e
nem travar uma conversa com ele. As loucas divagações do talvez possam ajudar, o que em parte é verdade. Eles podem
cartógrâfo precedem a descrição de cada local da aventura levar Lulu e os personagens até Maggie Maluca que, por sua
indicado no mapa. Se for indagado a respeito de um local vez, poderá ajudáJos.
nâo desenhado no mapa, o cartógrafo vai resmungar
incoerências, gritar feito louco ou chorar de desespero. CnnceNDo Ao Fonrr
Quando o Forte Falangeta estiver à vista, descreva-o assim
TB4çA_Nqo u_y{BeI4 para os personagens:
Traçar uma rota entre dois locais a partir do mapa é algo
incerto, no melhor dos casos. Ajuda se os personagensjá
Vê-se uma fortificação no alto de um platô baixo que se
tiverem visitado o lugar para onde pretendem ir, mas mesmo
assim não há garantia alguma de que eles vão chegar ao eleva de uma paisagem coberta de crateras. No centro
destino desejado. da íortificação há uma colina de pedras cor de ferrugem
Quando eles traçarem uma rota pelo Avernus, peça que lembra uma mão saindo do solo, com brechas entre
ao jogador que controla o personagem encarregado da
os dedos. Uma muralha irregular feita de rocha, ossos e
navegação para jogar dois dados:
destroços metálicos cerca essa colina em forma de mão.
Serão 2d4 se os pçrsonagens estiverem a caminho de um
Entre outros destaques visíveis de longe, temos a guarita,
local indicado no mapa que eles ainda nào visitaram.
Serâo 2d8 se os personagens estiverem voltando a um no alto da qual estão de sentinela uns seis vultos pequenos
local que já visitaram antes.
Serão 2d10 se um guia natural do plano levar os
personagens ao local desejado. Quando os personagens estiverem prontos para se
aproximar da fortaleza, consulte "Entrando no Forte", mais
Se os resultados dos dados nâo forem iguais, os adiante. Mas, antes disso, repasse as informações a seguir
personagens vâo chegar ao lugar desejado. Se os dados
sobre como mestrar esta sequência de modo a câusâÍ o
produzirem o mesmo resultado, os personagens vào parar máximo de impacto.
em algum outro lugar à escolha do DM.
Cortro Mrsrnan o FoRTE
Ánels Do FoRTE Farlrcen Nesta parte da aventura, os personagens precisam circular
A principal particularidade do forte é a colina em forma de mão com todo o cuidado no meio social de uma megera da noite
que, entre seus dedos, abriga as cavernas onde Maggie Maluca e seu bando de seguidores insanos.
supervisiona o conserto de várias máquinas de guerra infernais Esta sequência gira em torno de um fator essencial
(regras e blocos de estatísticas para esses veículos estão no em qualquer negociação: poder de barganha. Maggie
apêndice B). Em volta da colina ergue-se um perímetro de Maluca possui várias coisas que os personagens poderiam
destroços que faz as vezes de muralha. Essa barreira tem aproveitar: máquinas de guerra infernais, provisões, abrigo
4,5 metros de espessura e, em média, 6 metros de altura. temporário e informações. Os peÍsonagens têm algo que
Embutida na muralha, há uma guarita precária (consulte Maggie Maluca quer muito: as lembranças de Lulu.
"Entrando no Forte", p.8l). Um dos cacholas-vermelhas que Uma das maneiras de mestrar um encontro social tâo
defendem a guarita fica ao lado de um gongo de íerro que ele complexo como este é imaginar uma escala de 1 a 10 na
fará soar em caso de ataque iminente. Uma entrada de
qual I representa o pior resultado possível e 10, o melhor. Os
4,5 metros de altura e 6 metros de largura atravessa a guarita.
personagens comeÇam no 5 e, com o progresso da sequência,
Uma parede de sucata sobre roletes pode ser posicionada na
eles podem subir ou descer na escala. As interações úteis e
frente da entrada para lacrá-la em caso de ataque.
positivas deslocam os personagens parâ cima e os contatos
Passada a muralha, em volta da colina, há casebres íeitos de
sucata. Esses alojamentos estão em grande parte vazios, com antagônicos ou hostis fazem com que percâm pontos, a
exceção de alguns catres, pois somente os kenku precisam seu critério. O ponto onde os personagens terminarem
comer, beber e dormir. São utilizados quando os membros da a sequência definirá as consequências do encontro. Por
gangue de Maggie Maluca precisam de um pouco de privaci- exemplo, se terminarem no 10, os personagens vão conseguir
dade. Entre os casebres ficam as carcaças de várias máquinas tudo o que queriam de Maggie Maluca: um ou mais veículos
de guerra infernais que foram depenadas em busca de peças. para agilizar as viagens pelo Avernus, todas as informaçôes
de que precisam, presentes em dinheiro ou itens mágicos e

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
8o
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provisôes. Se terminarem no 1, vâo tirar Maggie Maluca do personagens estiverem fartos de toda essa bobagem,
sério e sair de mãos vazias. Pode ser até que tenham de lutar os cacholas-vermelhas vâo dizer a eles para nâo ficarem
para deixar o Forte Falangeta. Desde que os personagens parados ali feito idiotas e entrarem de uma vez.
ainda tenham um caminho a seguir, um fracasso espetacular
pode ser tão memorável quanto um sucesso. AvrsraNoo os KENKU
As seções a seguir detalham os PNJs importantes e as Ao entrar, os personagens deparam com a cena a seguir
criaturas no interior do Forte Falangeta. As descrições no interior da fortaleza:
incluem a personalidade e os objetivos dos PNJs e
também o que eles têm a oferecer aos personagens. Essas
A área cercada pela muralha está coalhada de entulho
descriçôes também permitem a você, DM, determinar
como os peÍsonagens conseguiriam poder de barganha nas e peças mecânicas, algumas delas reunidas de modo a
negociaçôes e aquilo que desejam ou necessitam. lembrar um veículo. Construções precárias íeitas do mesmo
Use a escala de 1 a 10 como barômetro para avaliar o ferro velho da muralha externa proporcionam abrigo.
grau de sucesso dos personagens ao lidar com o mundo
Um pelotão de pequenas criaturas feéricas circula
insólito, intrigante e perigoso de Maggie Maluca e dos
Falangetas. Deixe as decisões, a intuição, o conhecimento, a pelo lugar e todas elas lembram gnomos ferais. Várias
boa interpretação, as falhas e os sucessos dos personagens ostentam carapuças altas e vermelhas, algumas das quais
moverem o indicador escala acima ou abaixo, como você encharcadas com o asqueroso icor.
julgar melhor.
Dois kenku examinam um dos veículos esquisitos e

ENrnexoo No Fonrn conversam entre si num crocitar agudo. Esses kenku


portam uma série de ferramentas estranhas. Ao ver vocês,
É pela guarita que se entra no Forte Falangeta. Seis
cacholas-vermelhas (bloco de estatísticas na p. 231) ficam eles se viram e, surpresos, passam a encarar o grupo.
de guarda no alto da guarita. Um deles grita lá de cima para
os personagens quando estes se aproximam, pedindo a
Os kenku Chukka e Clonk reconhecem Lulu no mesmo
senha. Alguns segundos depois, um outro cachola-vermelha
exclama: 'A gente não tem uma senha!". Todos os cacholas- instante, pois já a encontrâram anteriormente. Antes que
vermelhas caem na gargalhada. os personagens façam alguma coisa, Clonk grasna alguma
Os cacholas-vermelhas de sentinela vâo zoar os
coisa para eles.
personagens, pedindo que façam coisas ridículas para
poderem entrar. Passados alguns minutos, quando os

CAPITULO 3 I AVER,NU§
8r
Um dos kenku acena na sua direção, como se pedisse para
Maccrn MarucA
vocês ficarem exatamente onde estão. "Negocião! A paciência Enquanto a atenção deZariel se concentra na Guerra
Sangrenta, os caudilhos ambiciosos dos ermos avérneos
é uma virtude! Melhor não íazer a chefia esperar!" Ele sai
formam gangues armadas até os dentes e lideram bandos
correndo e entra numa das construções de sucata. de máquinas de guerra infernais em combates ferozes,
Segundos depois, ele está de volta, à frente de uma criatura conquistando feudos violentos. Maggie Maluca é um desses
alta que veste uma combinação longa e esfarrapada, coberta caudilhos.
Maggie Maluca é uma megera da noite que se comporta
de barro, sangue, moío e coisas piores. A megera se aproxima
como vovozinha bondosa, mas seu sorriso afetuoso esconde
e, por trás dos cabelos castanhos e desgrenhados, seus olhos uma astúcia cruel. Além de suaTbla da alma, a megera porta
parecem se mover independentemente um do outro. Ela traz um saco de almas preto (mais informaçôes a respeito desses
um corvo de olhos vermelhos em cada ombro, e as duas aves itens mágicos na seção sobre a "Megera da Noite" do Mons^
ter Manual: Livro dos Monstros). O saco contém nove moe-
se põem a examinar o grupo. Atrás dela, uma criatura grande
das espirituais (p. 94) que Maggie Maluca usa como a fonte
e desajeitada feita de partes díspares de corpos ínferos geme
de energia de suas máquinas de guerra infernais.
e caminha penosamente, saltitando entre um passo e outro. Há alguns anos, a ânsia de experimentar a miséria
Aí os dois olhos da megera se concentram de maneira suprema trouxe a megera da noite para a primeira camada T
incisiva no seu grupo e, mais especificamente, em Lulu. dos Nove Infernos. Acompanhada por dezenas de cacholas-
vermelhas sanguinários, Maggie encontrou no Avernus
"Minha nossal", grasna a megera, deitando salvia pela boca.
fragmentos de uma bela tapeçaria que narrava a queda de
"Onde encontraram um tesouro desses?" Zariel. Recontava a descida do anjo ao Avernus, a traiçâo dos
Cavaleiros do Inferno e a submissão de Zariel a Asmodeus,
o que a transformou numa arquidiaba digna de governar o
Os personagens podem explicar sua situação, e Maggie Ma-
Avernus. Maggie Maluca é obcecada pela saga cataclísmica
luca pode se oferecer para recuperar as lembranças de Lulu,
deZariel e percorre a desolaçâo do Avernus em busca de
comentando alegremente com os personagens a possível rela- outras relíquias desse tipo. Do cadinho que é o ermo avérneo,
ção de Lulu comZariel. Mas, antes disso, Maggie Maluca diz Maggie Maluca surgiu como caudilha respeitada.
aos personagens que precisa reunir os componentes para o
ritual de recuperação de lembranças. Isso dá aos personâgens On;rrrvos DE MAcGTE
a oportunidade de interagir com os outros membros da gan- Motivada por sua avidez pela miséria e pelo prazer que
gue de Maggie Maluca e, quem sabe, de ganhar a boa vontade sente com a corrupção dos valorosos, Maggie Maluca se
deles, como se menciona em suas descriçoes mais adiante. empenha em coletar mais artefatos ligados à desgraça de
Zariel. Ao saber da relação entre Lulu e Zariel, a megeÍa
da noite tenta trazer à tona as lembranças perdidas da
Celesfante, pois crê que essas memórias possam conter os
{!16 v registros emocionais mais deliciosos da queda de Zariel.
;{ é1 Macore Maruca
e Mrc«ev Ajudando Maggie nessa empreitada, os personagens caem

t nas boas graças da megera e conseguem poder de barganha


para negociar com ela.

O qur Meccrr rEM A Orrnncrn


Maggie tem como recuperaÍ as lembranças que Lulu sofre
tanto para recordar. Restaurada a memória da Celesfante,
.,1 os peÍsonagens descobrem qual é a próxima parada em
sua viagem.
L
-l !
Maggie também pode fornecer aos
personagens umâ ou mais máquinas de
guerra infernais, o que facilitaria bastante
sua jornada pelos ermos. Além disso, se
, os personagens nâo tiverem como criar os
J
I próprios mântimentos, Maggie pode lhes
fornecer comida e ágta. Ela também poderá
fornecer informações sobre os perigos que
os personagens talvez enfrentem nos ermos
Y.ã
Yr^) por exemplo se eles
- outras gangues, -
conseguirem poder de barganha suficiente e
1 encantarem Maggie com suâs ofertas.

4 Ga_\cuE po§_
-F4t-êlig!I4§
O bando de Maggie é formado por Chukka,
Clonk, um golem de carne ínfera chamado
) Mickey, dois diabretes maquinadores, um
7,r' crânio flamejante e várias criaturas feéricas
\!
,-
F de tendências homicidas.

CÀPÍTULO 3 I AVERNUS
82
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Cxuxxa e Cuolx
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Cnurr,c. n CroNr Chukka e Clonk agradecerão a ajuda na identificação


Estes dois kenku são colegas leais e de longa data de do problema. Os personagens podem ajudar ainda mais
Maggie Maluca. Ela os chama de as Pegas. Clonk, o maior procurando uma maneira de remover a essência demoníaca
dos dois, é o sujeito forte e caladào que às vezes dirige a da engrenagem. Dissipar ma§ia, proteçào contra o bem e o
máquina de guerra infernal de Maggie Maluca. Chukka é mal ou outros métodos que os personagens talvez imaginem
bem-disposto e irritável e cuida dos consertos ali no forte. poderiam tornar a peça aproveitável. Se os personagens
Chukka e Clonk perderam suas armas e as substituíram ajudarem os kenku a botar a máquina infernal para
pelas armas a seguir, recuperadas nos campos de batalha funcionar, os dois vão externar sua satisfação para Maggie
infernais: Maluca, aumentando as chances de que ela venha ajudar os
personagens em sua demanda.
. Chukka empunha uma lança longa folheada a prata
(+2 para acertar) e com alcance de 3 metros que causa Mrcrrv, o GoLEM DE CARNE
5 (1d10) pontos de dano perfurante. Pouco depois de chegar ao Avernus, Maggie Maluca criou
. Clonk empunha um martelo de §uerra infernescente Mickey, um golem de carne ínfera (bloco de estatísticas na
(+2 para acertar) que causa 4 (1d8) pontos de dano p. 238) feito de partes do corpo de ínferos recolhidas nos
contundente ou 5 (Id10) de dano contundente se usado campos de batalha do Avernus. Mickey é um brutamontes
com as duas mãos. Mais informações sobre armas meigo e estúpido que faz o que Maggie Maluca manda.
infernescentes na p. 223. Objetivo de Mickey. Ninguém mais no Forte Falangeta
OQietivo de Chukka e Clonk Os kenku vivem para sabe, mas Mickey tem enfrado no pé um pedação de um
montar, consertar e dirigir as máquinas de guerra diabo dos ossos destruído, daí sua dificuldade em andar.
infernais. Em algum momento durante sua visita ao forte, lncapaz de falar, ele geme ao caminhar e faz uma espécie
os personagens verão os kenku martelando com raiva um de dancinha saltitante. Os cacholas-fracas e cacholas-
Moedor de Demônios fora de serviço (o bloco de estatísticas vermelhas adoram. Às vezes o acompanham cantando e
do veículo está na p.2L9). A coisa não funciona e eles não dançando obscenamente. Os personagens que virem isso
conseguem descobrir por quê. Eles ficariam muito gratos se acontecer e forem bem-sucedidos em um teste de Sabedoria
alguém os ajudasse a encontrar o problema. (Intuiçâo) CD 15 vão notar o sofrimento de Mickey. Aí
Ajudando os Kenku, Uma das peças do Moedor podem tentar remover o fragmento de osso sem deixar
de Demônios o golem manco para sempre. Um teste bem-sucedido de
- uma engrenagem espinhosa - está Sabedoria (Medicina) CD 15 vai permitir a remoção do
interrompendo a circulação de energia infernal no
veículo. A engrenagem, formada pelos espinhos de um osso. Depois disso, Mickey conseguirá andar sem gemer
demônio hezrou, tem picos de energia demoníaca e isso nem saltar, e Maggie Maluca estará mais inclinada a
causa o mau funcionamento. Um teste bem-sucedido de auxiliar os personagens. Mas os cacholas-vermelhas e
Inteligência (Arcanismo ou Investigação) CD 15 feito por um cacholas-fracas vão se zangar por não poderem mais
personagem que passar ao menos 10 minutos examinando "rodar o Mickey".
o veículo vai revelar qual peça é a responsável.

ERNUS
83
ArrrNrrrs n Acurrrls vermelha, mas admite que essas criaturinhas ardilosas
Maggie Maluca fez um acordo com um diabo do fosso perecem todas iguais para ele.
para garantir os serviços de dois diabretes astutos mas Ajudando Barnabé. Os personagens podem interrogar
preguiçosos chamados Alfinetes e Agulhas. Maggie Maluca os cacholas-vermelhas, começando por Grubba, para
os trata com tanta gentileza que os diabretes nem sonham descobrir quem tem o dente. Todavez que interrogarem um
em trabalhar para outra pessoa. Quando Maggie Maluca cachola-vermelha, a chance de a criaturinha se zangaÍ e
está presente, os diabretes assumem a forma de corvos que atacaÍ os personagens, com o apoio de outros ld4 cacholas-
se aninham nos cabelos dela ou ficam empoleirados nos vermelhas, será de 50 por cento.
ombros da megera. Os cacholas-vermelhas acreditam que o dente seja um
Quando nâo estão vadiando no Forte Falangeta, Alfinetes amuleto da sorte e, portanto, vivem passando-o de um para
e Agulhas acompanham a Guerra Sangrenta e espionam outro com a intenção de impedir que Barnabé o encontre. Por
os rivais de Maggie Maluca. Diferentes de muitos diabos, causa dessa transferência constante do dente, os personagens
estes diabretes não almejam uma promoção. Eles rejeitam dificilmente vâo encontrá-lo confrontando um cachola-
a hierarquia infernal e torcem onariz de desgosto quando vermelha de cada vez. No entanto, o personagem que observar
alguém tenta empurrar mais responsabilidades para eles. discretamente os cacholas-vermelhas durante 10 minutos
Objeüvos dos Diabretes. Por mais que adorem a vida no poderá tentar um teste de Sabedoria (Percepçâo) CD 11. Se
Forte Falangeta, os diabretes têm um problema. Caíram na for bem-sucedido, o personagem verá um cachola-vermelha
besteira de pregar uma peça em um dos cacholas-fracas, entregâr uma algibeira ensanguentadâ â outro, que vai enfiáJa
Wazzik. Agora receiam que Wazzik e um grupelho de seus no bolso. Essa algibeira contém o dente de Barnabé.
amigos irracionais estejam planejando ir à forra. Os diabretes O personagem que se aproximar o suficiente do cachola-
não querem contar o caso a Maggie porque ela os avisou para vermelha poderá tentar surrupiar a algibeira sem que a
não implicar com os cacholas-fracas e, portanto, eles veem os criatura perceba com um teste bem-sucedido de Destreza
personagens como possível soluçáo para seu problema. (Prestidigitação) CD 14.
.Sjudando os Diabretes. Enquanto as coisas acontecem Nenhum cachola-vermelha vai entregar a algibeira de livre
no Forte Falangeta, os personagens repâram que Alfinetes e espontânea vontade, mas é possível obtê-la enfeitiçando-se
e Agulhas os espreitam de longe, encarâm e cochicham a criatura. O cachola-vermelha vai atacar qualquer
entre si. Se confrontados, os diabretes vão fazer a maior personâgem que tentar tomar a algibeira à força e doze
cena, fingindo ter um segredo a revelar. É claro que vão outros cacholas-vermelhas vão entrar na briga na rodada
mentir, dizendo aos personagens que um cachola-fraca seguinte. Maggie Maluca só vai apartar a briga se um dos
chamado Wazzik planeja matar Lulu e recomendando aos personagens a tiver tratado com gentileza, mas, se o ritual
aventureiros dar um jeito nessa ameaÇa primeiro. da paisagem onírica ainda nâo tiver ocorrido, ela nâo vai
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (lntuiçâo) permitir que os cacholas-vermelhas matem um aventureiro.
CD 14 revela que os diabretes estào mentindo. Se forem
desmascarados, os diabretes contarâo por que realmente Cacnolas-Vnnurnrn-e.s E CACHoLAS-FRACÀs
querem Wazzik morto. Eles dizem aos personagens onde Os cacholas-vermelhas sâo criaturas feéricas de tendências
e quando exatamente podem encontrar Wazzik sozinho homicidas que banham suas carâpuças em sangue fresco.
e prometem interceder por eles junto a Maggie se os Os cacholas-fracas são cacholas-vermelhas que encharcam
aventureiros matarem o cachola-fraca. suas câÍapuças no icor demoníaco. Maggie Maluca comanda
As informações dos diabretes procedem, e os persona- no momento sessenta cacholas-vermelhas e trinta cacholas-
gens podem cuidar do problema com rapidez e discrição. fracas, apesar de um terço deles atuarem fora do forte,
Mas, se alguém testemunhar o assassinato, os personagens patrulhando as áreas do ermo controladas por Maggie Maluca.
talvez tenham de lidar com consequências e complicações. Quando as batalhas reduzem esse contingente, Maggie Maluca
Para sorte dos aventureiros, Maggie pouco se importa com encomenda novos cacholas-vermelhas de Faéria, cortesia de
os cacholas-fracas e vai ignorar a morte d,eWazzik, mas isso um ser feérico poderoso com quem ela fez acordos. E é por
pode fazer com que os personagens desçam um pouco no isso que a megera da noite nâo dá a mínima para o bem-estar
conceito dela quando chegar a hora de recompensá-los. de seus asseclas cacholas-vermehas e cacholas-fracas. Mais
informações sobre cacholas-vermelhas e cacholas-fracas,
BenNasÉ, o CnÂNro Fraur;axrr no apêndice D.
Barnabé, outrora um mago poderoso, teve sua cripta
profanada por sua nêmese maligna, que roubou seu crânio
e o transformou num crânio flamejante. Maggie Maluca
fez negócio com esse mago rival e levou Barnabé como
pagamento. Agora ele é parte da gangue.
Barnabé é esquecido e um tanto pernóstico, mas {
volta e meia tem ideias incríveis e se lembra de coisas N
extraordinariamente úteis de sua vida pregressa como mago. 7.t
Objetivo de Barnabé. Os cacholas-vermelhas gostam de ta-
car coisas em Barnabé e, depois de ser atingido na mandíbula
\
por uma engrenagem, Barnabé perdeu um dos dentes. Ele viu
um cachola-vermelha, Grubba, pegar o dente e sair correndo. R
Barnabé morre de vergonha de contar o que aconteceu a ,â
Maggie Maluca, mas ela começa a desconfiar que algo está
errado, porque Barnabé deu para assobiar quando fala.
Discretamente, ele pede aos personagens que o ajudem
a encontrar o dente perdido. Ele acusa Grubba, o cachola- Cacxola-VEnmerxa
§

84
CAPÍTULO 3 I AVERNUS T
Á
lÍr
I
oferecer para executar um ritual que cria uma paisagem
onírica na qual seria possível assistir às lembranças da
Celesfante. Para Maggie Maluca, o ritual em si já seria
compensaçâo suficiente, pois a megera não vê a hora de
saber tudo que Lulu sabe sobre a queda deZariel.
Depois de alguns preparativos, Maggie Maluca traça um
círculo ínfero no chão e dispõe várias almofadas pretas e
'::T' \ confortáveis no centro dele. Ela manda Lulu se acomodar
nas almofadas e a Celesfante o faz sem hesitaçâo. Aí Maggie
coloca dois crânios sobre o círculo, comentando que tem
ceÍteza de que suas irmãs não vão se importar se ela as
consultar para resolver o problema.
A megera instrui Lulu e os personagens a se posicionarem
-o| no interior do círculo. Maggie Maluca manda os personagens
a
fecharem os olhos e mantê-los fechados, diz que o
rrí 3
procedimento deve durar uns dez minutos e que, durante o
Cacxola-Fnacl ritual, todas as pessoas no interior do círculo serâo unidas
.{ por um elo telepático. Se alguém sair do círculo, o ritual será
interrompido e ela será obrigada a recomeçar. Incompleto, o
Objetivos de Cacholas-Vermelhas e Cacholas-Fracas. ritual não vai jogar nenhuma luz sobre as lembranças de Lulu.
Estas criaturas nâo têm muitos objetivos, pois sâo seres A megera começa o ritual e os personagens sentem o elo
feéricos insanos que se deliciam com o caos e a carnifrcina. telepático se formando entre eles, Maggie e Lulu. Com os
Suas interações com os personagens devem ser um reflexo olhos ainda fechados, os personagens percebem uma luz
disso. Um deles poderia oferecer a um personagem um forte e fugaz e, em seguida, escuridão. Um formigamento
dedo decepado como sinal de amizade e, em seguida, toma o corpo dos personagens quando mais de um arco-íris
acusar o aventureiro de ter roubado o troféu. Somente o de cores vibrantes aparecem em suas mentes e eles veem se
amor e o temor que nutrem por Maggie Maluca mantêm as desenrolar o primeiro sonho de Lulu. Maggie Maluca não se
criaturas sob uma espécie de controle bem frouxo. encontra na paisagem onírica com eles, mas os personagens
Maggie Maluca entende o caráter desses seres e não vão escutar a voz incorpórea da megera toda vez que ela falar.
vai responsabilizar os personagens que os matarem, Nessa paisagem onírica conjurada, os personagens podem
principalmente se for em legítima defesa. sofrer dano psíquico de onirocriaturas hostis. O personagem
reduzido a 0 pontos de vida por esse dano psíquico ficará
MÁqurN,r.s DE GUERRA INrnnNars inconsciente, mas estável, e nâo seguirá para o próximo sonho
DE MAGGIE MAI-UCA da sequência. Se todos os personagens caírem inconscientes,
O Forte Falangeta contém carcaças de máquinas de guerra a demanda onírica vai terminar. Maggie Maluca poderá
infernais em graus variados de dilapidaçâo e canibalização. recomeçar quando os personagens estiverem mais uma vez
Dois desses veículos parecem estar relativamente intactos. O conscientes e já tiverem se recuperado dessa provaçâo.
menor é uma Cabrita Diabólica; o maior, um Carnífice (blocos
de estatísticas na p. 218). A Cabrita Diabólica não tem as rodas. Souno l: AN;os InrprscrNus
O Carnífice nâo tem o lançador de arpões e sua blindagem está Leia o texto do quadro a seguir quando os personagens
carcomida, como se corroída por ácido, o que reduz a 15 a CA. entrarem pela primeira vez na paisagem onírica de Lulu
Se os personagens tiverem a gratidão de Maggie Maluca,
pode ser que ela lhes ofereça uma das máquinas de
A luz radiante e copiosa de cem arco-íris a dançar vai se
guerra ou ambas como presente. Chukka e Clonk poderão
instalar rodas na Cabrita e uma arma no Carnífice se dissipando aos poucos e a área é tomada pela luz cálida
Maggie Maluca der ordens para tanto. A substituição da do sol. Nesse espaço, Lulu voa indolentemente por uma
blindagem do Carnífice também será possível, mas só se campina viçosa à altura do ombro de um belo anjo de olhos
os aventureiros saírem para recolher sucâta nos campos
vendados. Enquanto as duas passeiam pela relva verde e
de batalha do Avernus. É provável que uma operaçâo como
essa atraia a atenção indesejada de outros caudilhos (p. 90). alta, a voz da megera toma a mente de vocês: "Avancem.
Além das máquinas de guerra descritas até aqui, Maggie Essa visão representa apenas o que Lulu gostaria que fosse
Maluca tem outras em condições de uso que estâo pâssando a verdade. Precisamos ver mais."
por manutenção periódica e melhorias em sua oficina no
subterrâneo da colina. Esses veículos não estâo à venda nem
l
disponíveis para troca, mas aventureiros despudorados podem Cada personagem precisa fazer uma salvaguarda de
tentar roubáJos. Entre esses veículos, temos duas Cabrasax, Inteligência CD 10. Se um ou mais deles for bem-sucedido,
três Carnífices, o já mencionado Moedor de Demônios (que a campina ensolarada vai se apagar e a sequência de sonhos
Chukka e Clonk estâo tentando consertar) e uma Sucateira vai avançar para o próximo.
que Maggie Maluca usa para recolher ferro velho. Se todos os personagens forem malsucedidos na
salvaguarda, cada um vai sofrer 11 (2d10) pontos de dano
A DnueN»e ONÍnrcA DE Luru psÍquico e todos terâo de reÍazer o teste. Se pelo menos um

ItI L
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Antes de recuperar a Espada de Zariel, os personagens
precisam descobrir alocalização da Cidadela Sangrenta,
informação essa encarcerada na memória secreta de Lulu.
personagem for bem-sucedido da segundavez, o sonho vai
se apagar e dar lugar ao próximo. Se todo mundo falhar
no segundo teste, todos os personagens voltarão a sofrer
o dano psíquico. Repita o processo até pelo menos um
I
9 Quando souber que os personagens estâo interessados em personagem ter sucesso ou todos caírem inconscientes.
acessar essas lembranças secretas, Maggie Maluca vai se

CAPÍTULO 3 I ÀVERNUS
85
SoNno 2: TurçÃo! Peça aos jogadores que joguem a iniciativa por seus
Os personagens que estiverem conscientes quando o oniropersonagens. Todos se encontram contidos pela lama
primeiro sonho terminar vâo seguir para o segundo: negra. Em seu respectivo turno, cada personagem terá de
usar sua açâo para tentar se livrar da lama, e o fará ao ser
bem-sucedido em um teste Força (Atletismo) ou Destreza
Um campo de batalha circunscrito por chamas aparece (Acrobacia) CD 15. Se pelo menos um personagem tiver
numa paisagem infernal e estéril. No centro do círculo, Lulu aceitado as condições dos diabos no sonho anterior, diabos
e o anjo estão caídas, inconscientes e terrivelmente feridas. espinhados virão lá do alto para ajudar os personagens a
se libertarem, concedendo vantagem ao teste de atributo de
Vocês se veem defendendo Lulu e o anjo, olhando para fora
cada um deles.
enquanto seis diabos pequenos e cobertos de espinhos se O personagem que se soltar da lama vai flutuar e se livrar
aproximam sorrateiramente. Ao longe, uma formação de da sensação terrível de perda. Até o fim deste sonho, tudo
combatentes humanos esgotados, batendo em retirada que o personagem liberto conseguirá fazer será usar a ação
- Ajudar em cada um de seus turnos para socorrer um outro
entra num portal e desaparece.
- personagem ainda preso na lama.
"Os diabosl", sibila a voz incorpórea da megera. "Vocês O personagem que falhar no primeiro teste parâ escapar
precisam derrotar esses diabos!" da lama terá de repetiJo no começo de cada um de seus
turnos. A cada teste malsucedido depois do primeiro, o
personagem vai sofrer 22 (4d10) pontos de dano psíquico à
Os personagens precisam defender Ltlt e Zariel dos seis medida que a sensação terrível de perda se acentua. Se um
diabos espinhados. Neste momento, personagens e diabos personagem for reduzido a 0 pontos de vida por esse dano
devem jogar a iniciativa. O combate na paisagem onírica que psíquico, sua versão onírica vai afundar completamente na
se segue lança os personagens contra os onirodiabos. Os lama e se perder.
personagens começam o combate com todos os seus pontos A paisagem onírica poderá prosseguir para o último
de vida, menos os pontos de dano psíquico sofridos no so- sonho desde que pelo menos um dos oniropersonagens
nho anterior. Todo dano causado pelos onirodiabos se trans- escape da lama.
forma em dano psíquico. Os diabos soltam gritos agonizan-
tes e caem mortos quando reduzidos a 0 pontos de vida. SoNno 5: RrvnuçÃo
Este sonho vai terminar quando metade dos diabos Os personagens que estiverem conscientes quando o
espinhados forem reduzidos a 0 pontos de vida. Quando quarto sonho acabar vão avançar para o quinto e último
o sonho acabar, o campo de batalha vai se apagar e a sonho, que é:
sequência de sonhos vai avançar para o próximo.

SoNao 3: Aconoo Drasorrco Lulu repousa numa almofada preta no centro de um vazio
Os personagens que estiverem conscientes quando o escuro feito breu. Está inconsciente e sozinha, banhada por
segundo sonho terminar vâo seguir para o terceiro:
um feixe de luz branca e intensa que vem de cima. Ao lado
dela, uma grande e cintilante luneta de bronze descansa no
Uma paisagem tomada por fumaça densa e negra e pelo alto de um tripé todo trabalhado.
cheiro de morte e podridão se alarga para abarcar tudo. Os Lulu acorda e olha tranquilamente ao redor. Ao ver a
diabos pequenos que sobreviveram ao sonho anterior se luneta, aproxima-se e olha pela ocular. Aí, de repente, Lulu
a,joelham diante de vocês e se oferecem como seus servos dá um passo para trás, de olhos arregalados, boca aberta
caso poupem a vida deles. e o rosto iluminado pela euforia. Ela grita: "A espada, a
espada! Eu sei onde ela estál"
Se os personagens aceitarem as condições, os diabos vâo
alçar voo e partir, retornando para ajudar os personagens
O sonho termina. Lulu e os personagens acordam dentro
no sonho seguinte. Do contrário, vâo se apagar e sumir e
do círculo ritualístico. Lulu mal consegue conter a alegria
não vão reaparecerão.
de ter redescoberto o que ela acredita ser a localização da
Assim que os personagens tomarem uma decisâo, este
Cidadela Sangrenta, e ela implora impacientemente aos
sonho vai acabar e se apagar e a sequência de sonhos
personagens parâ começar a próxima etapa da viagem.
avançará para o próximo.
Se nenhum dos oniropersonagens tiver chegado ao fim
SoNno 4: DnsorlçÀo da paisagem onírica, Maggie Maluca repetirá o ritual de
bom grado. Por outro lado, Lulu talvez tenha recuperado
Quando o quarto sonho começar, leia:
o bastante de sua memória para guiar os personagens na
próxima etapa da viagem sem ter de passar pelo ritual uma
Vocês andam a esmo por uma vasta paisagem estéril de segunda vez. Maggie Maluca ficará descontente se não
absoluta devastação. Uma lama negra brota rapidamente conseguir ver o sonho inteiro e estará menos inclinada a
ajudar os personagens a chegar aonde precisam ir se eles se
do chão, envolvendo seus pés, segurando e assoberbando
recusarem a completar a sequência de sonhos até o fim.
vocês com uma sensação terrível de perda. Se os personagens tiverem alcançado o fim da paisagem
"Não se deixem consumir pela lama!", diz a voz onírica, Maggie Maluca terá chegado lá também. Depois

l incorpórea de Maggie Maluca. "Rompam as defesas dela.


Ela precisa ver!"
de provar a agonia de um sofrimento tâo puro, a megera
estará exalando satisfação. Desde que os personagens nada
tenham feito para desagradáJa durante sua temporada no
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86
cepÍrulo 5 I AVERNUS
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Forte Falangeta, Maggie Maluca vai arranjar para eles uma \
ou mais das máquinas de guerra infernais disponíveis. Se
eles tiverem ajudado seus soldados de outras maneiras, ela
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também poderá fornecer todos ou alguns dos itens a seguir:
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.
Entre uma a três moedas espirituais (p. 9a), algo de que
os personagens precisam, pois se trata do combustível de
suas máquinas de guerra infernais
Uma arma folheada a prata à escolha dos personagens,
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(

para ajudá-los a combater diabos e licantropos


. Duas semanas de raçôes de viagem para cada personagem
)

(têm um gosto horrível, mas conservam o valor nutritivo)


. Alertas sobre outros caudilhos (p. 90), além do nome de n I
alguém que pode ajudá-los (consulte "Encontro Itinerante:
Sorridor, o Conspurcador", p. 133) h
Dnspnoroe
7 I
A maneira como os Falangetas vâo se despedir dos
aventureiros depende do grau de satisfação de Maggie À- t
Maluca com os personagens. Essa atitude varia desde um
adeus de olhos marejados, caso os aventureiros tenham /7t
dado a Maggie e sua gangue tudo que essa gente queria.
a um bando de cacholas-fracas furiosos no encalço dos
personagens se tudo tiver dado errado.
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PrnsncurçÃo VrNcerrve
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Se os personagens pegarem uma ou mais máquinas de i,/
guerra infernais do Forte Falangeta sem o consentimento de úq
Maggie Maluca, â megeÍâ da noite vai organizar um bando
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armado para persegui-los e tomar de volta o que é dela, com


"juros e correção monetária". Maggie Maluca vai caçáJos
em sua Sucateira: ela mesma no volante e Mickey no banco
do passageiro, logo atrás. Barnabé, o crânio flamejante,
opera o Arpéu Agarrador com suas máos má§icas, Chukka
e Clonk operam os Lançadores de Arpôes, e seis cacholas-
fracas vâo agarrados ao casco externo, prontos para saltar
para os veículos inimigos. Se Chukka e Clonk tiverem
consertado o Moedor de Demônios, esse veículo também
vai dar caça aos personagens, manejado inteiramente por
cacholas-vermelhas e cacholas-fracas. Raccnopaecl

ReccaDRAGGa Arace! O Moedor de Demônios é pilotado pelo caudilho


Quando já tiverem se afastado uns 800 metros do Forte Raggadragga, um licantropo-javali com 120 pontos de vida.
Falangeta, os personagens vào se meter em encrenca com Ele lidera a Gangue Rasgatripa, formada por outros dois
um caudilho inimigo: licantropos-javali chamados Jiba e Pingapiche (que operam
os postos do Triturador e da Bola de Demolição do veículo)
e dois licantropos-ratos chamados Finnik e Yeegha (que
Uma coluna de poeira vermelha se eleva ao longe, criada
operam os Lançadores de Arpões do veículo). O Avernus
por uma máquina de guerra infernal que dispara na direção nâo tem luas e, portanto, a Gangue Rasgatripa não está
de vocês. A tripulação é formada por humanoides com sujeita a ciclos lunares. Seus integrantes preferem as
cabeça de rato e favali, e todos usam óculos de proteção. formas híbridas.
Se derrotar os aventureiros, Raggadragga vai arrancar
dos personagens as informações que puder antes de tentar
A máquina de guerra infernal que se aproxima é um Moedor trocálos com Maggie Maluca por um resgate. A megera da
de Demônios salpicado de sangue seco (bloco de estatísticas noite pode ou nâo pagar para soltá-los, dependendo do pé
no p. 219), com dentes de metal a ranger na frente e uma em que estavam quando eles deixaram o Forte Falangeta.
bola de demolição atrás. Avançando para interceptar os Se derrotarem a Gangue Rasgatripa, os personagens
personagens, o veículo não está tentando ser sorrateiro. poderâo ficar com o Moedor de Demônios, que ficará sem
Se tiverem uma ou mais máquinas de guerra infernais, os combustível depois de 6 horas.
personagens podem tentar escapar na base da velocidade Tésouro. Raggadragga tem três moedas espirituais
ou capacidade de manobra, ou então destruir o veículo (p. 94) que ele usa para abastecer o Moedor de Demônios
inimigo que se aproxima. Se estiverem a pé, eles terão de com combustível. Também tem um diadema de explosão
encontrar uma maneira de incapacitar o veículo e derrotar que ele pode colocar na cabeça e usar para fazer ataques à
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as criaturas dentro dele. Se o fizerem, poderâo flcar com o distância. Os outros membros da Gangue Rasgatripa nâo
N Moedor de Demônios. têm tesouro algum.

CAPÍTULO 3 AvERNUS
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Os cauorlxos oo Avent.tus coNeursÍÂM os senróes TNFERN^rs


MoNÍÀoos em uÁqurr.las oE GuÊRR^ Movro,ts À ÂLMits.
Cau»rrHos Dos
SnnrÕns AvÉnNEos
Percorrendo os ermos e sertões do Avernus, os personagens
provavelmente vâo topar com caudilhos mesquinhos que
a
vasculham tudo em busca de moedas espirituais e sucata para
abastecer e consertar suas máquinas de guerra infernais.
Maggie Maluca e Raggadragga são dois caudilhos que os
personagens vào conhecer logo cedo. As seções a seguir -il
descrevem outros três que rondam a desolaçâo do Avernus: ,Íi^h
um diabo chifrudo sem asas chamado Bafo Amargoso,
/ /r,
uma humana necromante de nome Feonor e um diabo das I
correntes que atende por Princeps Kovik. Esses caudilhos são
: n ,r,
tão cruéis e impiedosos quanto o inferno no qual vivem. Todos
adotam o espírito da "sobrevivência do mais apto".
=l-r .4 ./. L
No Avernus, mede-se o poderio de um caudilho pela força
-{
e o tamanho de sua gangue e pela ameaça imposta por
suas máquinas de guerra infernais. Quando um caudilho a
cai, outro inevitavelmente apârece para tomar seu lugar.
Bafo Amargoso, Feonor e Princeps Kovik sâo apenas os I
/
mais recentes numa longa fila de caudilhos que infestam
,. 1
a imensidâo avérnea. Se Zariel não estivesse tão ocupada
travando a Guerra Sangrenta, ela livraria o Avernus dessas
pragas ambulantes, mas, nas atuais condições, ela se contenta
em deixar os caudilhos exterminarem uns aos outros. V
Se precisar injetar um pouco mais de emoção na aventura,
faça um desses caudilhos aparecerem para desafiar os
personagens. Um deles talvez esteja atrás de moedas
espirituais para abastecer suas máquinas de guerra infernais,
ao passo que um outro poderia querer se aliar a um bando
competente de aventureiros para derrotar um inimigo mais -1
poderoso. Com exceção de Maggie Maluca, esses caudilhos 1\
nâo têm covis e, portanto, podem ser encontrados em
qualquer lugar e a qualquer momento.
O Avernus não tem apenas os caudilhos descritos aqui. Bero Arralncoso
Você pode criar caudilhos novos, com as próprias gangues e Bafo Amargoso é um caudilho ressentido e vingativo,
máquinas de guerra infernais. Não se preocupe com o risco vitimado pela política feroz do Averenus. Ex-diabo do
de jogar máquinas de guerra infernais demais nas mâos fosso de nome Uzeth, ele se empenhou em debilitar Zariel
dos personagens. Você pode reduzir a dependência deles ao mesmo tempo em que cortejava Bel. Pouco depois de
em relaçâo às máquinas de guerra infernais restringindo- reivindicar o governo do Avernus, Zariel rebaixou Lzeth a
lhes o acesso às moedas espirituais que os veículos utilizam diabo chifrudo.
como combustível. O caudilho médio carrega2d6 moedas Durante algum tempo, Uzeth cuidou do orgulho ferido.
espirituais e 2d6 frascos de icor demoníaco (p. 78). Por fim, o diabo acabrunhado reacendeu sua ambição e se
envolveu numa trama para destronar Zariel. Os espiões
ColasarE coM MÁqurNes da arquidiaba descobriram a trama. Como puniçâo
DE GUERRA INFERNAIS extra, Zariel removeu as asas de Lzeth e amaldiçoou o
diabo chifrudo, para que ele náo conseguisse mais fazer
Todos os caudilhos descritos nesta aventura usam máquinas acordos. Todo documento assinado por Lzeth se desfaz
de guerra infernais para atemorizar seus rivais, rechaçar e toda palavra pronunciada por ele vira fumaça em sua
demônios e outras ameaças e fugir das patrulhas de diabos boca. É por isso que Uzeth passou a ser conhecido como
de Zariel. As regras das máquinas de guerra infernais do Bafo Amargoso.
apêndice B foram criadas para ajudar você a resolver situaçoes
que surgem durante os encontros, mas o combate envolvendo Os Manoros DE Bero AulRcoso
tais máquinas funciona melhor no estilo de jogo conhecido Zariel decretou que nenhum diabo se associasse a Bafo
como "teatro da mente", no qual é mais importante reproduziÍ Amargoso. Mas o decreto de Zariel nâo impediu o ínfero
a emoçâo da caçada do que saber a localizaçâo e orientaçâo desterrado de juntar forças com uma gangue de hobgoblins
exatas de cada veículo no campo de batalha. saqueadores sob o comando de um calejado hobgoblin
Se aparecer uma situaçâo que as regrâs para veículos senhor da guerra chamado graj supremo Karkajuk.
deixaram de mencionar, recorra às regras básicas. Por Bafo Amargoso pilota um Carnífice que, no lugar do
exemplo, se um personagem quiser saltar de um veículo em Lançador de Arpões, tem um Gritador Infernal (p.221).
movimento para outro, determine se ele ou ela terá sucesso Hobgoblins completam a tripulação do Carnífice. O graj
ou nâo com um teste de Força (Atletismo), estabelecendo a supremo Karkajuk pilota uma Cabrita Diabólica e comanda
CD do salto de acordo com a distância entre os dois veículos duas Sucateiras dirigidas por hobgoblins capitães e
(e outros fatores também, se for o caso). Mantenha o ritmo
tripuladas por hobgoblins comuns. Os blocos
a acelerado e a diversâo lá em cima e deixe as Íegras de lado de estatísticas dos veículos estâo no apêndice B.
caso elas comecem a atrapalhar.

CAPiTULO 3 I AVERNUS
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Feonor é uma esbelta arquimaga neutra e má, de olhos Este diabo das correntes particularmente cruel comandava
brancos como leite e uma sombrinha feita de carne e a 8a Legiâo de Infantaria dos Nove Infernos, a "Encarnaçâo
ossos humanos. Seus rivais a tomam por uma necromante do Terror", que foi aniquilada às margens do rio Estige pelo
poderosa. Eles desconfiam que ela deixou o Plano Material lorde demônio Kostchtchie. Atribuindo a culpa pela derrota a
para fugir de um destino terrível, mas a verdade é que ela seus superiores, Princeps Kovik reuniu os sobreviventes de
foi convidada a descer ao Avernus por Mahadi, o rakshasa sua legiâo e formou a Rapa da Oitava, uma gangue de diabos
proprietário do Empório Errante (p. 126). Durante saqueadores que nâo estâo mais ligados à hierarquia infernal.
uma visita ao mundo de Feonor, Mahadi se apaixonou Os diabos que obedecem a Kovik o fazem de livre e
perdidamente pela indiferença digna de um zumbi que espontânea vontade porque o diabo das correntes ganhou
a necromante ostentava. Não muito depois de chegar ao a confiança de1es. Os diabos recém-destituídos costumam
Avernus, Feonor se cansou de Mahadi e de suas tentativas se juntar sob a bandeira de Kovik. O emblema do diabo das
de impressionála. Sem sequer se despedir, ela partiu para correntes é um número 8 feito de grilhôes de ferro sobre um
os ermos avérneos numa das máquinas de guerra infernais campo carmesim. Kovik tem a intençâo de reunir soldados
do rakshasa e nunca se arrependeu.Já se passaram anos e e máquinas de guerra infernais suficientes parafazer o
Mahadi ainda se refere a Feonor como "a que escapou". que nenhum arquidiabo conseguiu até agora: mandar os
O cenho franzido de Feonor é uma pista de sua irritação demônios de volta ao Abismo de uma vez por todas.
constante com o multiverso que a rodeia. Ela prefere ficar
calada e, quando fala, geralmente o faz apenas com sussur- A Repe DA OrrAvA
ros, entremeando suas frases com suspiros frustrados. A Rapa da Oitava persegue qualquer fonte potencial de
moedas espirituais. Os alvos que cedem suas moedas
PnnorçÃo Doun.,toa espirituais de boa vontade podem seguir seu rumo sem que
Feonor se locomove num Moedor de Demônios chamado voltem a ser incomodados, mas somente se náo esconderem
Perdiçào Dourada, que tem esse nome porque Mahadi o demônios em seu meio.
equipou com necroblindagem dourada (p.222). Kovik tem uma Cabrita Diabólica e viaja com dois
O veículo é pilotado por um carneçal e os outros postos diabos barbados em veículos semelhantes. O resto da
são operados por carniçais. Ela também comanda uma gangue consiste em quatro diabos farpados a bordo de um
força de dez garas rastejantes. Dois Carnífices tripulados Carnífice e oito diabos barbados num Moedor de Demônios
por mezzoloths servem de escolta. Os blocos de estatísticas (os blocos de estatísticas dos veículos estão no apêndice B).
dos veículos estão no apêndice B. Os integrantes da Rapa da Oitava nunca usam icor
demoníaco em seus veÍculos.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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Os sonhos de Lulu levam os personagens a uma caçada CoNtrlraplrul O cacHonrrNHo DE ZARTEL cRUCrFrcou
inútil e à Colina de Haruman em busca da Espada de
Zariel. Ao perceber que a Cidadela Sangrenta nào está aqueles que traíram suo senhoro em combate.
localizada onde ela se lembrava, a Celesfante oferece aos O Cartógrafo
personagens dois possíveis caminhos. Ambos acabarâo -
levando à Cidadela Sangrenta, mas somente através de uma A Colina de Haruman está indicada no mapa 3.1 (p. 79).
combinação de negociação, atrevimento e pura sorte.
Quando os peÍsonagens chegarem a este local, leia ou
Os diagramas 3.2 (p. 96) e 3.3 (p. 106) são fluxogramas parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores:
que mostram os dois caminhos que os personagens
podem tomar no Avernus para chegar à Cidadela
Sangrenta: a Senda dos Demônios e a Senda dos Diabos, Árvores de ferro íorf ado ladeiam uma trilha que leva ao cume
respectivamente. Nenhuma das sendas se trata literalmente de uma colina íngreme. Cavaleiros aflitos estão empalados nos
de um "caminho", mas de uma sequência de locais que os
galhos de metal das árvores, e seus corpos se contorcem em
personagens precisam visitar na ordem apresentada. Se os
personagens se desviarem dessas sendas, use os encontros agonia enquanto stirges inchados se regalam com seu sangue.
opcionais para devolvê-los ao caminho certo (consulte
"Outros Locais", p. 122, e "Encontro Itinerante: Sorridor,
o Conspurcador", p. 133).
Haruman, um humano paladino de Helm, era um dos
Cavaleiros do Inferno mais devotados aZariel. Ele crucifi-
Cada local de encontro ligado a uma senda tem uma
cou aqueles que abandonaram a causa deZariel na "Via dos
recomendaçáo de nível de personagem, como mostra o
Covardes", um caminho de almas torturadas que conduz a
diagrama 3.2 ou 3.3. Se o nível médio dos personagens do
grupo for inferior ao recomendado para um lugar, introduza esta colina desolada. Cada alma está pregada a uma árvore
de metal farpada. Inscriçôes acima de suas cabeças atestam
alguns encontros aleatórios ou desvie os aventureiros
que muitos ali eram cavaleiros mortais que abandonaram
primeiro para um outro local, para que subam de nível.
Deixe os personagens explorarem os locais no
Zariel durante o ataque que o anjo liderou no Avernus. Ban-
dos de stirges passam zumbindo entre os galhos, banque-
mapa-caÍtaz do Avernus na ordem que desejarem ou
permita que se alternem entre uma senda e outra, como teando-se avidamente dos crucificados aos gritos. Os stirges
só vão atacar os personagens se eles tentarem soltar os ca-
acharem melhor.
tivos (consulte "Chega Haruman", mais adiante).Jogue 2d4
para determinar a quantidade de stirges que vào atacar.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
92
JeNpnn HrrrÁsrnn _ _
Perto do cume da colina, o vampiroJander Heliáster se
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- encontra empalado numa das maiores árvores de ferro.
Esse combatente élfico, amaldiçoado a uma eternidade de
a morte em vida, tentou redimir sua alma corrupta jurando
caçar sua própria gente. Posteriormente, voluntariou-se !..
para participar da cruzada de Zariel nos Nove Infernos.
Os enxames de stirges agora rodeiam o corpo deJander e
prolongam sua existência injetando nele o sangue de seus § v
colegas traiçoeiros.
Jander implora que os personagens o abatam, para que
sua alma possa deixar esse lugar amaldiçoado. Ele revela t'/
as informaçôes a seguir:
. TantoJander quanto Haruman eram parte de um exército
que se uniu ao anjo Zarielpara lutar nos Nove Infernos. a< í
. Após cÍtzaÍ o portal para o Avernus numa investida feroz
a.^.^. .,'. , ,
Jander se apavorou e fugiu, retornando a Elturel. Traiu ' \.//"
os colegas mais valentes que ele lacrando o portal depois
de passar.
. Jander e os outros desertores nunca revelaram que
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haviam vergonhosamente batido em retirada e traído
Zariel.Era um símbolo de vergonha que os Cavaleiros
t
do Inferno, como viriam a ser conhecidos, levariam em
segredo para o túmulo. /
. Depois de anos de angústia, Jander decidiu encarar o sol
e se entregar à misericórdia de Lathander. A prece caiu
em ouvidos moucos, e sua alma foi condenada aos Nove
Infernos para pagar por seus pecados.
Ao verJander empalado na árvore de ferro, Lulu começa
a se lembrar dele. Ela recorda que o vampiro traiu Zariel e
lhe lança um olhar cheio de pena. Aí admite que cometeu
um erro aotÍazeÍ os personagens ali e diz que precisa
considerar melhor seus sonhos para descobrir o paradeiro
tI
da Cidadela Sangrenta.
llan u u aN
Cnrga Hangu4nr_
Se os personagens soltaremJander ou os colegas dele,
os corpos agradecidos e recém-libertos vão virar pó. Em
resposta, vinte stirges atacam o grupo. Quando a segunda
rodada de combate começar, as almas que ainda estiverem Í
crucificadas nas árvores vâo gemer de pavor assim que
Haruman, um narzugon (bloco de estatísticas na p. 239),
se precipitar lá do alto, montado no pesadelo que usa como DnsrNvor-vrMENTo
corcel, para castigar os intrometidos. Ele começa o encontro Se conseguir arrebatar Lulu, a vespa infernal vai levar
a 90 metros do grupo e manda o pesadelo encurtar a a Celesfante para o vespeiro. Se quiserem salvar Lulu,
distância entre ele e os aventureiros o mais rápido possível. os personagens terão de assaltar o vespeiro (consulte
Enquanto Haruman ataca, uma vespa infernal (bloco de "Vespeiro Infernal", p. 94).
estatísticas nap.24l) de um vespeiro ali perto tenta agarrar Se os personagens impedirem â vespa infernal de levar
Lulu e voar com ela para longe (consulte "Desenvolvimento", Lulu, a Celesfante vai ficar agradecida e se desculpar por
mais adiante). tê-los trazido ao lugar errado, admitindo que sua lembrança
Se um personagem infligir dano a Haruman com um da Cidadela Sangrenta nào é tào clara quanto ela achou que
ataque, uma árvore nova com o nome do personagem fosse. Depois de considerar melhor seus sonhos, ela diz que
brotará do châo nas proximidades, relacionando como dois locais no Avernus parecem importantes para encontrar
"agressâo a um oficial" o crime do aventureiro. a Cidadela:.um lugar onde demônios se manifestam
O personagem que vir seu nome numa árvore pela primeira (consulte 'Arvores da Proliferação", p. 96), e outro onde
vez terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de demônios sâo destruídos (consulte "Mata-Demônios",
Sabedoria CD 15 para não ficar amedrontado durante p. 106). Lulu nâo tem preferência alguma por nenhum dos
1 minuto, sendo Haruman a fonte do medo. O personagem locais, daí ela aponta ambos no mapa dos personagens
poderá repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus e deixa que eles decidam qual investigar primeiro. Cada
turnos, encerrando o efeito caso seja bem-sucedido. um desses locais abre uma linha de investigação diferente
que acabará levando à Cidadela Sangrenta. Consulte os
Trsouno diagramas 3.2 (p.96) e 3.3 (p. 106) para ter uma visão
Haruman usa arrerbs infernais (p.223) para montar geral dos dois caminhos: a Senda dos Demônios e a Senda
seu pesadelo. dos Diabos.

cepirulo 3 I ÁvERNUs
93
éz
Vnspnrno INTERNAL
Os ANJos ceÍnos sÀo corrrna rARAAS vESpAS TNFERNAs.
Euite-as ou acabaró alimentando os loruos desses
insetos com sua carne.

- O Cartógrafo

Em todo o Avernus, colônias de vespas infernais agressivas


formam vespeiros enormes a partir das carcaças
encapsuladas de anjos mortos e outros celestiais caídos.
Essas estruturas flutuam por meios mágicos e precisam ser
acorrentadas à superfície do Avernus. Os anjos encapsulados
se contorcem desagradavelmeote graças à movimentação das
larvas que se empanturram em suas entranhas, produzindo
a falsa impressâo de que ainda estào vivos. Por causa disso,
sabe-se de casos em que avistar um vespeiro infernal levou
mortais à loucura. Esta seção descreve o vespeiro mais
comum, como aquele para onde Lulu é levada na
Colina de Haruman.
Quando os personagens encontrarem o primeiro vespeiro
infernal, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para
os jogadores:

Uma bolsa gigantesca de material úmido e semelhante a

papel flutua bem alto acima do inferno. Figuras angelicais


/ com asas emplumadas aderem à superfície da coisa, íeito
í moscas no âmbar, e seus corpos se debatem em vão sob
a camadas e camadas de gosma. Correntes de ferro na base
da estrutura prendem-na à paisagem infernal.

O vespeiro médio contém oito vespas infernais (bloco


de estatísticas na p. 241), mas, quando os personagens
chegarem, outras dezesseis estarão fora caçando. Se
7 paralisarem todos os personagens com suas ferroadas,
] as vespas infernais vâo leváJos à sua despensa no alto do
J vespeiro (área 14) para servirem de alimento às suas larvas.
/
# ç
ENcoNrnos No Vnspnrno
As descriçôes a seguir correspondem às áreas codificadas
alfanumericamente no mapa3.2. O vespeiro infernal não
\ tem escadarias e, portanto, os personagens terão de voar
ou usar equipamento de escalada para passar de um nível

T
É
!. a outro. Cada nível é, essencialmente, uma câmara grande.
^\ O mapa 3.2 inclui uma vista lateral do vespeiro que mostra
como os diversos níveis se organizam verticalmente.
O mapa 3.2 mostra onde os anjos mortos estâo sepultados
nas paredes translúcidas do vespeiro infernal. Os cadáveres
t= -1
)
preservados dos anjos, que ficam à vista para as criaturas
no interior do vespeiro, mantêm o ninho no ar. Remover os
t!
anjos das paredes fará com que o vespeiro baixe lentamente
até o châo.

Il. ENrneoe

I
E} \
\ \
t A entrada do vespeiro fica na parte de baixo, onde um ou
mais grilhões pesados mantêm o ninho acorrentado
30 metros acima da superfície do Avernus. As vespas
infernais mantêm este nível basicamente limpo e
desimpedido, para não bloquear o acesso às incubadoras nos

I|{Ir I ,,I
níveis superiores. Mesmo assim, o equipamento descartado
se acumula aqui, em meio aos eflúvios sangrentos que os
cativos das vespas expelem quando devorados.
Nível3

Nível2

l4

Nível4
NÍvel4
Nivel3
Vista Lateral
Nível2

NÍvel1

1 quadrado = 1,5 m NÍvel1


M^P,r 3.2: V€spÉrRo Ixrenxar

Tesouto. Quem vasculhar o refugo vai encontrar uma I4. DrsprNse


mochila contendo cinco kits de curandeiro e urr.a varinha de As vespas infernais grudam suas vítimas nas paredes
mísseis má§icos com carga completa. deste nível usando a mesma bile regurgitada que forma o
De senvolvimenfo. Qualquer ba ru I ho exce ssivo aqu i vespeiro. Duas vespas infernais (bloco de estatísticas na
vai alertar as vespas infernais na área 12. As criaturas p.24L) estâo sempre posicionadas aqui.
que fuçarem o refugo terão de ser bem-sucedidas em um Se a vespa tiver trazido Lulu para o vespeiro, os
teste de Destreza (Furtividade) CD 12 para não alertar as personagens vâo encontrá-la aqui, grudada à parede (consulte
vespas. Assim que a colônia estiver em alerta, peça jogadas "Desenvolvimento", mais adiante). Qualquer criatura
de iniciativa. Todas as vespas infernais agem na mesma grudada à parede pode usar uma açâo para se soltar ao
contagem da ordem de iniciativa. No começo de cada turno ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) CD 20.
das vespas infernais, uma delas (bloco de estatísticas na Um personagem também pode fazer esse teste para tentar
p.241) vai chegar da área 12 para defender o vespeiro até libertar um companheiro a seu alcance.
todas as três aparecerem. O resto da colônia continuará em Tesouro. O equipamento arruinado de vítimas anteriores
alerta máximo durante duas horas. está espalhado pelo châo. Os personagens que vasculharem
esses itens encontrarâo três moedas espirituais (p. 94) e um
12. ArvÉolos Dos ZeNcõns elmo de telepatia.
Este nível se divide em favos com alvéolos octogonais DesenvolvimenÍo. Se os personagens soltarem Lulu, ela
fabricados pelas vespas infernais a paÍtir de matéria vai admitir que sua lembrança da Cidadela Sangrenta nâo é
regurgitada compostâ de ossos. areia e gordura. Três tâo clara quanto ela achou que fosse. Depois de considerar
vespas infernais (bloco de estatísticas na p. 241) ficam melhor seus sonhos, ela diz que dois locais no Avernus
aqui, a menos que tenham sido atraídas para a área Il parecem importantes para encontrar a Cidadela: um lugar
pela intromissão dos personagens. onde demônios se manifestam (consulte 'Árvores da
Proliferaçâo", p. 96), e outro onde demônios são destruídos
13. Lenves DE VESPAS INrEnNers (consulte "Mata-Demônios", p. 106). Lulu nâo tem
Este nível do vespeiro está sempre em alerta máximo e con- preferência alguma por nenhum dos locais, daí ela aponta
tém três vespas infernais (bloco de estatísticas na p.241). ambos no mapa dos personagens e deixa que eles decidam
Larvas de vespas infernais estâo incubando dentro das car- qual investigar primeiro. Cada um desses locais abre uma
caças dos anjos neste nível. Se um personagem sofrer dano linha de investigaçâo diferente que acabará levando à
perfurante ou cortante a ate 4,5 metros de uma carcaça de Cidadela Sangrenta. Consulte os diagramas 3.2 (p.96) e
anjo ou chegar a até 1,5 metro de uma delas, a carcaça explo- 3.3 (p. 106) para ter uma visâo geral dos dois caminhos:
dirá, liberando 2d6 larvas hostis de vespa infernal (use o bloco a Senda dos Demônios e a Senda dos Diabos.
de estatísticas da centopeia gigante para representá-las).

cepÍrur-o 3 I AvERNUS
95
Snuoe oo DnuôNros AnvonES DA PnorrrERAÇÃo
!
,J!
DruÔNIos cERAM onuôNros. ON»E sueporurçÃo cer,
Ánvonns oa Pnorrrrn,LçÃo prolifera ainda maís corrupçao.
Para persona§ens de 80 nível O Cartógrafo
-
"Demônios geram demônios. Onde sua poluição cai,
prolifera ainda mais corrupção." Quando os personagens chegarem aqui, leia ou parafraseie
o texto do quadro a seguir para os jogadores:

Tonnn oB Unu Uma vegetação que lembra árvores se aglomera às margens


Para persona§ens de 80 nível de um lago de gosma negra e borbulhante. Cada "árvore" é

"Uma torre salta de um plano para outro à mercê feita do mesmo icor do lago e de seus galhos brotam sacos
dos caprichos de um mago insano. Para onde irá em membranosos que se contorcem o tempo todo.
seguida, ninguém sabe."
Cinco diabos barbados empilham carvão em volta do tronco
de uma das árvores. Enquanto fogam mais carvão na pira, quatro
deles atormentam e ridicularizam o quinto membro do grupo.
OsrrIsco -ra
Para persona§ens de 8o nível
Os lagos de icor demoníaco aparecem onde ocorre uma
rt "Um desconhecido de intenções desconhecidas. É um grande matança de demônios. Crescem em suas margens
risco socorrê-lo, pois ele nos arrasta para a loucura." árvores malformadas, com os galhos carregados de sacos
carnudos, que acabam caindo no chão, rachando, liberando
seu conteúdo úmido e uma galinha abissal já adulta
(consulte o bloco de estatísticas). As galinhas abissais são
Espnrno DE MEFTsTAR criaturas carnívoras, temperamentais e saborosas que
Para persona§ens de 80 nível formam a base da hierarquia do Abismo. Batem suas asas
"Espelho de gelo, espelho meu... Se dentro olho, que coriáceas para afugentar os predadores e ajudáJas a correr
preço pago eu?" mais rápido. Têm gosto de frango gordo.
Com sua permissâo, o personagem que usar a magia
convocar familiar poderá, de agora em diante, optar por
conjurar uma galinha abissal err,vez de um corvo.
Fosso DE SHUMMRATH
Para persona§ens de 80 nível Gaus Dresóucos
"Eis uma situaçâo terrível e pegajosa. Shummrath, Zarielmandou equipes de limpeza infernais procurar as ár-
coitado, já não é o diabo que costumava ser." vores às margens dos lagos e destruílas antes que formem
matas. Quando chegarem, os personagens vão encontrar
uma equipe formada por cinco diabos barbados ocupada
em erguer uma pira em volta de uma árvore para incinerá-la.
Jezrco Dos CAvALETRos Do INFERNo Quatro deles caçoam do quinto, que se chama Krikenkoió.
Para persona§ens de 90 nível Um vrock arregaçou o crânio de Krikenkoió durante uma das
"Não há descanso para os companheiros caídos várias batalhas da Guerra Sangrenta, deixando-o com cicatri-
deZariel. E para ninguém mais neste pesadelo de zes terríveis e uma lesào cerebral que mudou seu alinhamento
para caótico e bom. Os colegas de Krikenkoió descobriram
infernal."
que ele tem dó das galinhas abissais e agora o incitam a mataÍ
os frangos sob pena de morte. Em segredo, Krikenkoió man-
tém uma galinha abissal chamada Ceró em sua sacola.
Ancos DE ULLocH Os diabos provavelmente vâo atacar assim que avistarem
Para persona§ens de 90 nível os aventureiros, a menos que um personagem consiga
convencê-los a negociar com um teste bem-sucedido de
"Somente os tolos cÍuzam os portões de Ulloch. Carisma (Persuasâo) CD 12. Os diabos não vâo perdoar
Não levam a nenhum lugar que uma pessoa sensata a compaixão do colega, mas os personagens podem
queira visitar." persuadi-los a deixar Krikenkoió a seus cuidados desde
que ofereçam uma justa compensação. Krikenkoió conhece
bem o Avernus e pode ser um ótimo guia e companheiro de
viagem. Os personagens podem curar Krikenkoió usando
Gorr,c. DE KosrcHTcnrE a magia cura completa ou outra similar, mas isso vai
Para persona§ens de 10o nível restaurar seu alinhamento ordeiro e mau.
"O inimigo do meu inimigo é meu amigo, mas essa Os diabos não sabem onde fica a Cidadela Sangrenta, mas
máxima vale para os seres ínferos?" conhecem alguém que pode ajudar. Em troca de wa moeda
espiritual, os diabos encaminham o grupo para um forasteiro
Draonar'ra 3.2: SENo^ oos DeuôHros misterioso (consulte "Desenvolvimento", mais adiante). Se
ri não tiverem como pagar, os personagens terão de voltar mais
i, tarde com a moeda e localizar os ínferos às margens do lago.

cepÍrulo 3 | AVERNUS
96
ínferos portam cinco rnoedas espirituais (uma para cada,
rculte p. 94) e três frascos de icor demoníaco (p. 78).

DrsrNvolvrMENTo
(ls ínferos falam de um mago poderoso proveniente de
r-ro5 planss que visita o Avernus e costuma contratar
;goloths para garantir sua proteçào. Se alguém sabe 5it
ode encontrar a Cidadela Sangrenta, esse alguém é
Iordenkainen! Os ínferos indicam a localizaçâo da torre
x
] {, tu L-t
ô mago no mapa do Avernus dosjogadores. Se seguir
cssa pista, o grupo chegará à Torre de Urm. t' ) .4^ F

I
Tonnn DE URM
llne ronnr sALTA DE uM pLANo pARA ourRo À MERCÊ Dos
@prichos de um mago inscno. Para onde iró em seguida,
ainguémsabe.

 Torre de Urm perambula pelo multiverso. Estará no


-

Avernus somente se os personagens chegarem aqui depois


O Cartógrafo

\
3
de falar com os ínferos da equipe de limpeza (consulte
árvores da Proliferaçào", anteriormente).
Se os personagens chegarem quando a Torre de Urm
estiver presente, leia ou parafraseie o texto do quadro a
seguir para os jogadores:

Uma torre de ferro se ergue sobre uma ilha na superfície


de um lago de sangue fervente. A torre não tem ,ianelas J
e a única porta visível se encontra numa sacada alta.
Relâmpagos vermelhos crepitam constantemente entre
chiíres de metal no telhado da torre.
Gn rrNne Anrssll
Ínfero minúsculo (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Mordenkainen, um humano arquimago caótico e neutro,
Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
costuma vir ao Avernus para estudar como os Nove Infernos Deslocamento 9 m, voo 9 m (consulte Voo Limitado, a seguir)
afetam as escolas de magia. Esse arquimago de Oerth lidera
um grupo poderoso de aventureiros chamado o Círculo dos FOR DES coN INT SAB CAR
Oito e é autor de vários tomos planares. Ele também criou 6 (-2) 14 (+2) '13
(+l) 4 (-3) e (-t) s (-3)
muitas magias famosas.
Mordenkainen leva consigo â torre ao deixar o Avernus. Resistências a Dano gélido, ígneo, elétrico
Os alicerces de ferro ficam para trás, marcando o lugar, e ao lmunidades a Dano venenoso
voltar a torre se encaixa ali com um repique de satisfaçâo. lmunidades à Condição cego, envenenado
Mordenkainen paga os yugoloths parafazer coisas por ele Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse alcance),
no Avernus. A remuneração é tão interessante que esses Percepção passiva 9
seres ínferos deram para se juntar às portas da torre. Há ldiomas entende Abissal, mas não fala
sempre nove mezzoloths e três nycaloths ali. Os ínferos Nível de Desafio l/4 (50 XP)
nào querem encrenca, pois estâo mais interessados em
conseguir um contrato de trabalho lucrativo com o mago.
Voo Limitodo. A galinha abissal vai cair se estiver íora do chão
Dois nycaloths
- Torgrazk e Shraal - sâo leais a Zariel no fim do turno e a única coisa a sustentá-la no ar íor seu
e receberam ordens para assassinar Mordenkainen. Se por
deslocamento de voo.
acaso escutarem a conversa do mago com os personagens,
os assassinos vão mudar seus planos. Os dois vâo ficar AÇõEs
invisíveis e seguir o grupo, à espera de uma oportunidade
para sequestrar um ou mais personagens e entregá-los Atoques Múltiplos. A galinha abissal faz dois ataques:
aZariel. Se eles tiverem sucesso, Zarielvai convidar o um com a mordida e outro com as garras.
restante do grupo a visitar sua fortaleza voadora e negociar Mordida. Arma de Combote Corpo a Corpo: +4 para acertar,
as condições para a libertação dos colegas (consulte alcance 1,5 m, uma criatura. Dano:4 (lda + 2) perfurante.
'Fortaleza Voadora de Zariel", p. 130).
Gorros. Armo de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:5 (ld6 + 2) cortante.

CÂPÍTULO 3 I AVER,NU§
97
CoNvnnsA coM MononNKArNEN . O mago afirma que nâo se lembra mâis do próprio nome
nem do lugar de onde veio.
Mordenkainen é um homem calvo e austero, com um cava- . Se lhe peÍguntarem sobre a Cidadela Sangrenta, o mago
nhaque preto e bem aparado e olhar penetrante. Quando vai prometer encaminhar os personagens para "alguém
sua torre chega ao Avernus, Mordenkainen sai e, da sacada, que pode ajudar" desde que, primeiro, eles o ajudem a
dirige-se aos ínferos reunidos lá embaixo. É comum irrom- solucionar o enigma do obelisco.
per brigas entre os yugoloths que disputam a atençâo dele.
Os assassinos a mando d,eZariel costumam rondar o Ubbalux realmente pode ajudar os personagens a
lugar e, por isso, Mordenkainen apresenta tm simulacro encontrar o caminho para a Cidadela Sangrenta, mas
seu que, se for destruído, vai se desfazer num monte de o demônio espera conseguir manipuláJos para que o
neve, O verdadeiro arquimago permanece nas entranhas libertem de sua prisão antes disso. Se os aventureiros
de sua torre e, sem hesitar, manda o prédio para um outro perceberem que se trata de um ardil, o demônio vai admitir
plano em momentos de perigo. que estava tentando enganá-los e implorar ajuda (consulte
Se os personagens se apresentarem ao simulacro de "Desenvolvimento", mais adiante).
Mordenkainen, ele exigirá saber a razão da visita.
O arquimago nâo sabe onde fica a Cidadela Sangrenta nem A Tnonre Do MAGo
está interessado em encontrá-la. Mesmo assim, declara que O mago alega que cada menir está ligado a uma das oito
"o equilíbrio do universo será preservado" se ele encaminhar escolas de magia (abjuração, adivinhação, encantamento,
os personagens para um mago menor que também estuda o evocaçâo, ilusão, invocação, necromancia, e transmutação).
funcionamento da magia no Avernus, mais especificamente, Sua teoria sugere que o obelisco central aumenta o poder
um "mago nada famoso" que frequenta a área de um certo arcâno de magos espalhados pelo cosmos, e ele incita
obelisco. Faz pouco tempo que os yugoloths falaram desse os personagens a ajudá-lo a energizar o monumento. Na
forasteiro para Mordenkainen, e o arquimago tem motivos verdade, Ubbalux inventou essa teoria para enganar os
escusos para mandar os aventureiros atrás do outro: se eles personagens e fazê-los colocar à prova seu mais recente
matarem o mago misterioso, Mordenkainen terá um rival a plano de fuga. Os personagens que examinarem os menires
menos no Avernus. e forem bem-sucedidos em um teste de Inteligência
(Arcanismo) CD 15 vâo perceber que as runas arcanas de
Onnusco fato estão relacionadas às oito escolas de magia.
O mago pede a cada personagem que toque um menir
Uu orscoNnEcrDo DE rNTENÇôEs DEScoNHEcTDAS. diferente com a mâo para "ajudar a direcionar as correntes
É um risco socorrê-Io, pois ele nos arrasta para a loucura. de magia". Quando as mãos já estiverem em posiçâo,
Ubbalux vai começar a entoar um cântico. O ar se enche de
- O Cartógrafo
ozônio quando relâmpagos começam a percorrer os menires.
Todo personagem que participar do experimento vai sofrer
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou 22 (5d8) pontos de dano elétrico e ficar sujeito a um efeito
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: adicional baseado na escola de magia associada ao menir
que tocou, como descrito na tabela Efeitos dos Menires. A
tentativâ de fuga mais recente de Ubbalux fracassou.
Um obelisco de 9 metros de altura circundado por sete
menires de menor altura se eleva no alto desta colina.
Erettos oos M eN rnes
Um homem alto e de manto esfarrapado anda entre as
Escola Efeito
rochas verticais, gesticulando desvairadamente e lançando
Abjuração Você terá +2 de bônus na CA pelas próximas
imprecaçÕes ao vento em alto e bom som.
24 horas.
Adivinhação Você terá os benefícios da magia visão da
O diabo do fosso Bel aprisionou o demônio barlgura verdode pela próxima hora.
Ubbalux no interior deste círculo de menires. Para torturar Encantamento O menir conjura confusão sobre você
o adversário, Bel revelou que o segredo para escapar (CD 15 para evitar). A magia dura I minuto.
da prisão estava oculto nas runas arcanas gravadas nos
Evocação O menir conjura mísseis mágicos e escolhe
menires. Desde entâo, o demônio torturado tenta em vâo
você como alvo de cinco mísseis.
solucionar o enigma e escapar. A figura que anda entre os
menires é Ubbalux fazendo-se passar por humano por meio llusão Uma fúria ilusória de morcegos ou pombos
da magia disfarçar-se. A magia do obelisco não deixa o inofensivos (à escolha do DM) vai esvoaçar
demônio sair do círculo e impede qualquer operaçâo mágica acima da sua cabeça pela próxima hora.
da escola de adivinhação de afetar os menires ou tomar O efeito cessará com a coniuração de dissipor
como alvo uma criatura dentro do perímetro. magia contra a fúria.
Ubbalux parece ser um mago humano e alto. O demônio
I nvocação Um monodrone aparece em um espaço
roubou essa fisionomia do último visitante que entrou por .l,5
acaso no círculo de menires (o foi devorado por Ubbalux). desocupado a até metro de você e o seguirá
Se os personagens se aproximarem, o "mago" vai saudá-los até ser destruÍdo. Ele é indiferente a todas as
com entusiasmo e se mostrar mais do que disposto a revelar criaturas, inclusive você.
detalhes de seus estudos, mas seu raciocínio vai sair por Necromancia Você também sofre 30 pontos de dano necrótico.
tangentes confusas com relativa frequência. A conversa com Transm utação Sua pele frcará azul pelas próximas 24 horas.
o falso mago vai produzir as informaçôes a seguir:
O efeito cessará com a conjuração da magia
1 remover maldição.
\
CAPITULO 3 I AVERNUS
98
SENVOLVIMENTO . Para cumprir sua parte no acordo, os personageos terâo
de represar o rio Estige no ponto onde ele desemboca
do disfarce, o demônio barlgura implora aos numa fenda cheia de muco ali perto (consulte "Fosso de
Frsonagens que procurem Mefistófeles e voltem com Shummrath", p. 100).
e resposta do enigma. Aí ele explica como chegar a um . Se os personagens cumprirem suâ parte no acordo,
espelho mágico (o Espelho de Mefistar) que pode ser Rigorath vai recompensálos com raro conhecimento:
usado para contemplar Cânia e contatar o arquidiabo. Se um segredo que eles desejam e o aumento permanente
os personagens persuadirem Mefistófeles, Ubbalux vai do valor de Inteligência ou Sabedoria de cada
prometer levá-los a alguém capazde ajudáJos a encontrar personagem em +1.
a Cidadela Sangrenta. . Os personagens que tiverem chegado aqui depois de pas-
sar pelo Obelisco (p. 98) podem negociar com Rigorath
Espnruo DE Mnrrsran uma maneira de livrar Ubbalux de sua prisão de menires.
Nesse caso, as condiçôes do cambião serão as mesmas.
EspELHo DE GELo, ESpELHo MEU... SE DENTRo oLHo,
Rigorath se recusa a explicar por que Mefistófeles quer
que pfeço p*go eu? ver o rio Estige represado. Seu amo e senhor receia zangar
- O Cartógrafo Zariel e se recusa a indicar o caminho para a Cidadela
Sangrenta. Se os personagens aceitarem o pacto com
Mefistófeles, Rigorath vai gravar as condiçôes na superfície
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: do espelho. As palavras formam grandes pedaços de
gelo do lado onde o grupo se encontra, e Rigorath instrui
a os aventureiros a soltá-las, derretê-las e bebê-las para
Uma gigantesca laje de gelo se aninha no fim desta ravina selar o acordo.
escarpada. Do outro lado da laje, vislumbra-se uma Para ajudar os personagens a represaÍ o rio Estige,
o emissário faz tm diabrete de neve, que salta através
paisagem glacial coberta de neve.
do espelho para se unir ao grupo. Esse diabrete tem
a
imunidade a dano gélido e carrega a tiracolo uma bolsa
contendo cinco frnca-e-racha (consulte o quadro "Finca-e-
Qualquer um que contemplar a superfície deste espelho de
gelo de 6 metros de altura verá o próprio reflexo: sem alma, Racha") que ele pode usar para botar abaixo o barranco
exausto e coberto de geada. Essa aparição se encontra do rio. O diabrete está concentrado em cumprir sua tarefa,
numa tundra congelada e desabitada, a nâo ser por uma detesta procrastinaçâo e cospe estilhaços de gelo quando
torre de gelo que se vê ao longe. Os personâgens que forem fica irritado. Ele pode levar os personagens ao Fosso de
bem-sucedidos em um teste de Inteligência (Arcanismo) Shummrath.
CD 25 vão reconhecer a torre como Mefistar, o covil do
arquidiabo Mefi stófeles. DnsnNvoLvrMENTo
Todo personagem que vir o próprio reflexo no espelho terá Se ficar sabendo da Espada de Zariel, Mefistófeles vai
de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteligência mandar o diabrete frcar invisível e seguir o grupo após
CD 20 para não ficar atordoado durante 1 minuto. Enquanto a demoliçâo, voltando para informáJo assim que os
o aventureiro atordoado olha nos olhos do próprio reflexo, aventureiros tiverem localizado a Cidadela Sangrenta.
Mefrstófeles acessa todos os seus pensamentos, medos e Nesse momento, Mefistófeles vai mandar um diabo do gelo
conhecimentos e se inteira da missão de recuperar a espada ao Avernus com ordens para matar os personagens e roubar
de Zaríel e libertar Elturel (consulte "Desenvolvimento", a espada. Se conseguir a espada, Mefistófeles planeja
mais adiante). usar o artefato para obter poder de barganha em futuras
negociações com Zariel.
O ErvussÁuo
Pouco depois de chegarem, os personagens vâo ver no
espelho um dos emissários de Mefrstófeles, um cambiâo Frruca-e-Rlcxl
chamado Rigorath. O emissário, visível apenas no mundo O finca-e-racha é uma estaca não mágica de 30 centímetros
gelado do outro lado do espelho, vem do alto e da mesma de comprimento. Pesa 2 quilos e é feita de ferro infernal
direção da torre. Sua pele tem a coloração azulada dos (inferro) de coloração azul, minerado em Cânia, a oitava
cadáveres e a expressão congelada em seu rosto é a de um camada dos Nove lnfernos. Cravada na terra ou na rocha
grito. Rigorath traz uma chaleira de água queÍrte numa das sólida, a estaca emite uma vibração sísmica em um raio de
6 metros com centro nela mesma durante I minuto, fazendo
mãos. Antes de falar, ele derrama água fervente na cara
o solo da área tremer enquanto o eíeito persistir. Quando o
para descongelá-la. Após cada declaração, o gelo volta a se
efeito cessa, o finca-e-racha se parte, tornando-se inutilizável,
espalhar por seu rosto, congelando-o numa expressâo de
etodas as estruturas a até 6 metros dele sofrem 35 (.l0d6)
intensa agonia. pontos de dano contundente.
Rigorath percebe os personagens do outro lado do
espelho, mas nâo é capaz de atravessá-lo, da mesma
maneira que os personagens não podem cruzáJo nem
escolher Rigorath como alvo de magias ou ataques.
Rigorath tenta negociar um pacto infernal com os
personagens em nome de seu amo e senhor Meflstófeles,
oferecendo-lhes conhecimento e poder em troca de
sua ajuda:

cepÍrur,o 3 I AVERNUs
99
Fosso pr SrruMMRATrr CnraçÃo DE HoMúNCULos
Os personagens podem seguir as instruçôes de Baazit,
Ers uvre snuaçÀo rEnlÍvrr E pEGAJosA. Ssuurr,rnarH, recolher um punhado de muco e passar uma hora dando
coitado, jó nõo é o diabo que costumaaa ser. a essa gosma a forma de um humanoide minúsculo.
Passado esse tempo, o muco vai ganhar vida e se tornar
O Cartógrafo
- um homúnculo fiel, ordeiro e mau, feito daquela meleca
verde. Cada personagem só pode ter um desses serviçais
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou por vez. Se um person agem frzer um segundo homúnculo, o
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: primeiro vai derreter, deixando apenas umâ poça viscosa de
muco inanimado.

Uma fenda profunda corta a superfície do Avernus até onde Tesouno


a vista alcança. O desfiladeiro tem mais de 1,6 quilômetro de Os personagens que libertarem Baazit poderão ficar com os
profundidade e é preenchido por um lago de muco verde que §rilhões dimensionais que o prendiam.
ondula como se respirasse. De um paredão ali perto, um braço
do rio Estige despenca no muco, formando uma cascata.
RrpnnseMENTo Do EsrrcE
Se os personagens tiverem a companhia do diabrete de gelo
Pendurada num guindaste de ferro torto que se debruça
(consulte "Espelho de Mefistar", p. 99), o ínfero vai levá-
sobre o precipício, uma gaiola de ferro encerra um humanoide los ao ponto mais estreito do braço do Estige e começar a
sem cabelos e de pele verde agrilhoado pelos tornozelos. martelar seus cinco finca-e-racha nos paredões de rocha
O guindaste baixa a gaiola no muco por meio de uma cor- da ravina (consulte o quadro "Finca-e-Racha" na p. 99).
rente, submergindo a criatura na gosma durante um minuto O diabrete pede aos personagens para montarem guarda
enquanto ele trabalha. Enquanto o diabrete posiciona os
para, em seguida, içá-la de novo. O processo se repete, e a
finca-e-racha, oito diabos espinhados vêm do alto e atacam
criatura aprisionada parece não ter como impedi-lo. o gÍupo. Um minuto depois de ativado o último finca-e-
racha, a atividade sísmica combinada das cinco estacas vai
desencadear um tremendo desmoronamento, preenchendo
Tempos atrás, Bel prendeu um diabo do fosso rival chamado a vala e criando um represamento.
Shummrath no fundo desse precipício. Com o passar dos Com o poluído rio Estige isolado do precipício,
anos, Shummrath se viu reduzido a um lago fétido de muco. Shummrath vai começar a regenerar sua mente e a refazer
Antigas capacidades regenerativas fazem com que a lama seu corpo aos poucos. Passadas 48 horas, Shummrath
conserve um quê de vida, permitindo aos visitantes se comu- será mais uma vez um diabo do fosso e partirá voando
nicarem telepaticamente com Shummrath. Mas um braço do para declarar guerra a seu rival, Bel. Se visitarem a forja de
rio Estige veio a desaguar na fenda e poluir a mente do diabo. Bel mais tarde (consulte a seçào de mesmo nome, p. 113),
Shummrath agora retém na memória apenas os últimos trinta os personagens vão encontrá-la sitiada pelas forças que
segundos e transmite repetidamente um único pensamento. Shummrath reuniu às pressas. Os atacantes serâo sobre-
Quem se comunicar com Shummrath vai descobrir que o pujados rapidamente, obrigando Shummrath a se recolher
diabo repete o mesmo pensamento sem parar: nâo mostrou num canto remoto do Avernus para escapar à ira de Bel.
o devido respeito a Bel e há de se vingar. Shummrath pode
falar com os personagens via telepatia, mas sua mente volta DnsnNvoLVrMENTo
infalivelmente ao mesmo pensamento vingativo.
Se conseguirem represaÍ o rio Estige, os personagens
UrrnororH APRrsroNADo poderão voltar ao Espelho de Mefistar para reivindicar
sua recompensa. Rigorath, o cambião, vai lhes dizer que
Ao chegar, os personagens veem um ultroloth aprisionado Ubbalux precisa jurar lealdade a Mefistófeles pâra escapar
na gaiola de ferro suspensa acima do precipício. O guindaste dos menires. Se Ubbalux fizer o que Rigorath sugere e jurar
de ferro tem uma manivela movida a magia que mergulha lealdade eterna a Mefistófeles, o arquidiabo possibilitará a
a gaiola no muco sem pârar, quase afogando o prisioneiro fuga do barlgura.
a cada imersão. O ultroloth,Baazit, foi agrilhoado com Se os personagens voltarem ao obelisco para contar a
§rilhões dimensionais que o impedem de se teleportar. novidade, Ubbalux vai aceitar as condições a contragosto e
Baazitvai contatar telepaticamente os personagens assim revelar a localização doJazigo dos Cavaleiros do Inferno no
que eles estiverem no alcance. O ultroloth foi aprisionado
mapa dosjogadores. Ubbalux vai dizer que o cavaleiro da
por um diabo do fosso por rotbar moedas espt'n'fual's. Baazit morte Olanthius, guardião da tumba, conhece a localização
promete mostrâr aos personâgens como usar o muco para secreta da Cidadela Sangrenta. O demônio também vai
criar serviçais mágicos, caso o libertem.BaaziÍ também revelar que "Em Nome da Glória" é a senha para abrir as
pode encaminhar o grupo para a forja de Bel (consulte a catacumbas onde estâo enterrados os companheiros de
seçâo de mesmo nome, p. 113). Zariel que tombaram em batalha.
Um personagem pode travar a manivela do guindaste
Quando já estiverem de saída, os personagens verão
com um pé de cabra ou outra ferramenta parecida, Ubbalux jurar lealdade a Mefistófeles, quando então
impedindo-o de baixar ou içar a gaiola de Baazit. Assim que camadas de gelo negro vâo se formar ao redor dos menires,
a gaiola deixar de se mover, um personagem poderá usar rachando-os todos ao mesmo tempo. Aí Ubbalux vai sair do
ferramentas de ladrão para abrir a portâ da gaiola, caso seja círculo de menires e gritar para o vento ululante: 'Até que
bem-sucedido em um teste de Destreza CD 20. Arrombar ort enfim! Estou livrel".
magia semelhante também vai abrir a porta da gaiola.

ti.
roo cepÍruro 3 I ÀvERNUS
1 quadrado = 1,5 m

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J

J
Í,

Maoa 3.3: J^zrGo oos Caverernos oo lxrenxo

EwcoNrnos No.fezrco
Jazrco Dos
CeveruRos Do INFERNo As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas
alfanumericamente no mapa 3.3. A cripta inteira se
NÀo HÁ DESCANSo pAlÁ os coMpANHErRos ceÍoos or encontra terrivelmente gelada e coberta por uma névoa que
chega à altura dos tornozelos. Todas as salas e passagens
Zariel. E para ninguémmais neste pesadelo de
no interior da cripta têm 3 metros de altura e foram
paisagem infernal. escavadas na rocha sólida.

- O Cartógrafo
Jl. PonrÕrs LAcRADoS
Quando os personagens descerem às catacumbas, leia:
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores:
Uma porta de basalto de folha dupla bloqueia a passagem
à frente de vocês, e o baixo-relevo entalhado em sua
Uma névoa acre e escura cerca uma colina estéril e, feito
lápides gigantescas, dois monólitos inclinados se elevam
superfície mostra um cavaleiro travando combate com um

l5 metros no céu vermelho e enfumaçado. Dezenas


diabo. Os dois empunham espadas ardentes.

de cavaleiros de armadura imóveis e reverentes estão


ajoelhados diante dos monólitos, entre os quais se veem A porta nâo parece ter maçaneta, fechadura nem trinco, foi
degraus de ônix que levam ao subterrâneo. trancada por meios mágicos e enrijecida e encantada para
resistir à magia. Qualquer magia conjurada com a intençâo
de destrancar, danificar ou remodelar as folhas da porta vai
Os degraus de ônix descem até as catacumbas que encerram ser automaticamente malsucedida. Os personagens podem
os restos mortais dos Cavaleiros do Inferno que tombaram lu- usar porfa dimensional ou outra magia parecida para pas-
tando ao lado de Zariel. As almas penadas desses combatentes sar pela porta. Também podem passar pelas frestas caso
querem repousar empaz, mas estão condenadas a assombrar tenham como fazêJo (por exemplo, usando a magia forma
este lugar até serem mais uma vez convocadas para a guerra. §asosa). Do contrário, terâo de dizer a senha "Em Nome da
Dezenas de cavaleiros mortos estáo ajoelhados diante Glória" se quiserem prosseguir. Os personagens podem des-
dos monólitos, com a cabeça repousada sobre o pomo cobrir a senha com o barlgura Ubbalux (como se discute na
da espada. As armaduras fazem as vezes de esquife para seção "Fosso de Shummrath", p. 100).
os ossos dos cavaleiros, mâs seus cadáveres continuam Se um personagem pronunciar a senha emvoz alta a até
o aprumados, como se rezassem. Todos os cavaleiros usam 3 metros da porta, ela abrirá vagarosamente com um
o
o as insígnias desbotadas de Elturel. rangido. A porta vai se fechar sozinha passada t hora, a
z
o menos que suas folhas sejam calçadas ou mantidas abertas
ô de alguma outra maneira.

cepÍrvro o I AvERNUS IOI


J2. CÂu,l,nas FUNBnÁnras botar os olhos. As apariçôes não conseguem tocar nas rosas J(
Existem várias câmaras funerárias nas catacumbas. sobre os outros esquifes. E
Quando os personagens entrarem numa delas, leia o texto P
do quadro a seguir para os jogadores: J4. Tuune Dos BRUxos ST

Quando os personagens olharem para o interior desta 1,


sala, leia: a
Grandes urnas funerárias de ferro foram depositadas com S
toda a reverência neste salão, e cada uma delas foi gravada p
Uma urna de ferro cheia de ossos humanos descansa no
com o brasão de um nobre da cidade de Elturel. Espadas,
chão de uma alcova numa das extremidades deste recinto. ÍI
lanças de montaria e escudos reluzentes pendem de
Na parede próxima, um baixo-relevo mostra a carga de uma e
prateleiras nas paredes.
coluna de cavalaria logo depois de atravessar um portal e C
a
entrar na abrasadora paisagem infernal.
e
Se um personagem proferir palavras respeitosas diante
p
das urnas ou perturbá-las de alguma maneira, três
fantasmas dos cavaleiros de Zariel vão surgir desses restos Os bruxos de Zariel ajudaram a construir o lazigo dos Ca-
mortais. Com toda a solenidade. os fantasmas revelam as valeiros do Inferno em troca de poder infernal no mundo
informaçoes a seguir: dos mortais. Quando morreram, seus corpos amaldiçoados
foram arrastados ao Avernus para guardar a tumba por toda
. Os cavaleiros lutaram e morreram ao lado do anjo Zariel a eternidade. Oito múmias hoje se escondem nesta câmara e
quando elafez a guerra no Avernus. guardam o caminho que leva às estelas funerárias. Se escuta-
. A cruzada de Zariel fracassou. O anjo e a maioria de rem os sons produzidos pelos personagens em outros pontos
seus generais sucumbiram ao mal e se transformaram das catacumbas, os mortos-vivos vâo se esconder na grande
em ínferos. urna a oeste. Quando os personagens entrarem, as múmias
. Um dos generais de Zariel, Olanthius, preferiu se matar vâo tentar sair sorrateiramente do esconderijo e emboscá-los.
a abraçar a tirania. Zariel o reviveu como cavaleiro da
Tesouro, Uma das múmias porta uma varinha dos se§redos
morte para garantir sua lealdade. e outra usa um colar de bolas de fo§o. Se derrotarem os
. As almas dos cavaleiros estão condenadas a permanecer mortos-vivos, os personagens poderâo ficar com esses
ali. Elas anseiam pela vida após a morte, mas o juramento itens mágicos.
que fizeram a Zariel as obriga a ficar e servir.
Os fantasmas imploram aos personagens que os ajudem a
J5. Esrues FuNrnÁnres
encontrar descanso.
Quando os personagens entrarem nesta sala, leia:
Se os personagens prometerem ajudáJos a encontrar o
descanso final, os fantasmas vâo fornecer as informações
adicionais a seguir: Quatro estelas funerárias erguem-se neste recinto e
centenas de nomes foram entalhados em cada uma delas.
. Olanthius despreza Zariel, mas uma força sobrenatural o
Lê-se numa inscrição em Comum gravada no alto de cada
obriga a servi-la. Os fantasmas sugerem que ainda há um
tiquinho de bondade dentro dele. estela: "Aqui jazem os que tombaram. Que suas almas aqui
. Olanthius mora ali nas catacumbas. Pode ser que seus ecoem até o fim dos tempos."
aposentos guardem provas de humanidade que os perso- Adornando a parede diante das estelas, um baixo-relevo
nagens poderiam usar para apelar à consciência dele.
mostra um anjo solene e de olhos vendados montado num
Depois de convocados, os fantasmas vâo permanecer ao
mamute com asas emplumadas. O mamute se apoia apenas
lado de suas urnas até os personagens saírem das catacum-
nas patas traseiras e o anjo ergue sua espada bem alto. Ao
bas ou libertarem suas almas. Se um personagem profanar
os restos mortais, os fantasmas vão usar seus poderes de redor dos dois jazem os corpos alquebrados de cavaleiros e
Possessâo para expulsar os intrusos das catacumbas. diabos que tombaram em combate.

J3. Esqurrrs Dos C.rvr,nrnos


Quando os personagens se aproximarem de uma destas Os personagens que usarem detectar ma§ia ou algo
áreas, leia: parecido para examinar as estelas vâo perceber uma forte
aura de necromancia que emana dos nomes entalhados.
Enquanto as estelas estiverem energizadas, qualquer
Recessos nas paredes guardam esquifes de ferro. Cada esquiíe um que encostar nelas será atacado por energia necrótica.
tem sobre a tampa uma solitária e viçosa rosa vermelha. A criatura que tocar numa das estelas terá de fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 36 (8d8) pontos
de dano necrótico se falhar, ou metade do dano se tiver
Cada um desses corredores contém seis esquifes, empilha- sucesso. Se os pergaminhos de compromisso espiritual nas
dos dois a dois. duas câmaras ritualísticas (áreaJ6) forem destruídos, as
O sepultamento no Avernus corrompeu o espírito desses estelas serão desativadas. Aí os personagens conseguirâo
cavaleiros. Cada esquife encerra uma apariçâo que a rosa libertar as almas dos Cavaleiros do Inferno se apagârem os
sobre a tampa mantém magicamente sob controle. Se um nomes destes das pedras. Com a remoçâo dos nomes, os
personagem remover uma das rosasr a flor vai murchar e fantasmas dos cavaleiros vâo desaparecer com um suspiro
â morrer no mesmo instante e uma aparição vai surgir do de alívio. Se todos os nomes forem apagados da estela,
1Br esquife para atacar qualquer criatura viva ou ínfera na qual cada personagem será beneficiado pela magia bénçáo pelas
próximas 24 horas.
t
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
to2
J6. CÂuanas RrrualÍsrrcas . Olanthius lamenta a morte de seus companheiros e se
Estas duas salas se escondem atrás de portas secretas. sente incapaz de ajudáJos.
Personagens com um escore de Percepçâo passiva igual ou . Olanthius fala bem da general Yael, alguém que ele niti-
superior a 15 conseguem avistar uma porta secreta a até damente respeita e, em segredo, adora. Num dos diários,
1,5 metro de distância. Fora isso, o personagem que examinar Olanthius dá a entender que sabe onde Yael escondeu a
a parede circundante e for bem-sucedido em um teste de Espada de Zariel, mas nâo menciona onde fica o lugar.
Sabedoria (Percepção) CD 15 conseguirá encontrar uma
porta secreta. OraNrnrus REToRNA
Estas salas têm proteçôes mágicas contra criaturas Se os personagens profanarem uma ou mais tumbas ou
mortas-vivas e, portanto, mortos-vivos não conseguem mexerem nos diários da área17, o cavaleiro da morte
entÍar em nenhuma delas nem perceber que elas estào ali. Olanthius vai voltar ao jazigo numa biga tirada por dois
Cada câmara ritualística parece conter apenas névoa até górgons. Olanthius é obrigado a proteger ojazigo e pode ser
a altura dos tornozelos. Mas qualquer personagem que convocado onde quer que esteja no Avernus para cumprir
explorar uma dessas salas vai perturbar a névoa o suficiente seu dever. Ele desce ao subterrâneo para caçar e interrogar
para reparar que a bruma esconde algumas coisas: os intrusos, deixando os górgons e a biga do lado de fora.
a
Enquanto percorre as catacumbas, Olanthius vai obrigando
todos os fantasmas que encontra a lutar ao lado dele. Todos
Você rompe a névoa que chega aos seus tornozelos e vê um cÍr-
os fantasmas que os personagens tenham tirado das urnas
culo ritualístico pintado com sangue no chão. Centenas de tiras nas câmaras funerárias (áreaJ2) se transformam em espec-
de pergaminho estão dispostas dentro dele, e cada pedacinho tros sob o comando de Olanthius e juntam-se a ele na caçada.
ostenta um nome escrito caprichosamente com sangue. Olanthius é um inimigo extraordinariamente poderoso
para personagens de 90 nível. Felizmente, os personagens
terâo como evitar o combate com o cavaleiro da morte assim
As tiras nomeiam cada um dos combatentes enterrados que perceberem que ele está disposto a ajudá-los.
neste lugar. Qualquer personagem que tenha visto as
estelas da áreaJ5 vai deduzir, com um teste bem-sucedido DnsnNvolvrMENTo
de Inteligência (Arcanismo) CD 14, o propósito desses
Os personagens que conversarem com Olanthius poderão
pergaminhos: eles vinculam as almas dos cavaleiros às
ganhar um aliado valioso na luta contra Zariel. Para ter
estelas e os obrigam a servir Zarielna morte em vida
alguma chance de trazer o cavaleiro da morte para o lado
segundo os termos de seu primeiro juramento. Destruindo
deles, os personagens precisam ter lido os diários de
os pergaminhos, os peÍsonagens desativarâo as estelas
Olanthius e descoberto que ele odeiaZariel. Do contrário,
funerárias, aí conseguirão livrar da servidâo as almas dos
ele tentará aniquilá-1os pelo desaforo.
cavaleiros (mais detalhes na áreaJ5). Olanthius só estará disposto a revelar a localização da
Cidadela Sangrenta se os personagens criarem uma distra-
J7. Rrrúcro DE OLANTHTUS
Esta sala se esconde atrás de uma porta secreta. çáo para desviar a atenção de Zariel. Os personagens terào
de procurar o lorde demônio Kostchtchie, que está preso ali
Personagens com um escore de Percepção passiva igual ou
no Avernus e teve seu martelo roubado por Zariel. Depois
superior a 15 conseguem avistar a porta secreta chegando
de solto, o lorde demônio certamente vai querer sua arma de
a até 1,5 metro dela. Fora isso, o personagem que examinar
volta, e isso deve criar a distraçâo de que Olanthius precisa.
a parede circundante e for bem-sucedido em um teste de
Os Arcos de Ulloch podem transportar os personagens
Sabedoria (Percepção) CD 15 conseguirá encontrar a porta
para a Goela de Kostchtchie, onde o lorde demônio foi
secreta. Se os personagens abrirem a porta, leia o texto do
aprisionado, desde que os personagens tenham um destino
quadro a seguir para os jogadores:
claro em mente ao cruzar os arcos. Olanthius explica como
chegar aos Arcos de Ulloch e pode indicar tanto esse local
Uma pilha de oito diários encadernados em couro descansa quanto a Goela de Kostchtchie no mapa dos personagens.
Após libertarem Kostchtchie, os personagens podem
sobre uma grande escrivaninha nesta câmara apertada.
voltar aoJazigo dos Cavaleiros do Inferno para prestar
contas a Olanthius, ao que ele vai revelar onde fica a
Os diários pertencem ao cavaleiro da morte Olanthius Cidadela Sangrenta.
e ostextos estão em Comum. Os personagens que
passarem um descanso curto lendo os diários vão obter as Ancos DE ULLocH
informações a seguir:
SoNrrnrr os rolos cRUzAM os poRTÕES DE ULLocH. NÀo
. Olanthius nunca se recobrou da capitulação de Zariel
leuam a nenhum lugar que uma pessoa sensoto queira uisítar.
diante de Asmodeus nem da transformação subsequente do
anjo em diabo. Ele se culpa por não ter visto antes os sinais - O Cartografo
de alerta de que Zariel cairia em desgraça, ou seja, a firme
determinaÇão do anjo de matar demônios a qualquer custo. Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
. Olanthius tirou a própria vida para não ter de enfrentar a parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores:
danação, mas foi transformado num monstro morto-vivo
por Zariel para servi-la por toda a eternidade.
. Olanthius descreve Haruman, seu ex-irmão de armas, Dois arcos negros e ornamentados se destacam na
como um homem sem coração e insensível... hoje um paisagem queimada num raio de vários quilômetros, pois
diabo determinado a castigar todos que se coloquem no
caminho deZariel.

capÍrulo 3 I AvERNUs r03


Thrym, o deus dos gigantes do gelo (mais informaçôes sobre
cada um deles se eleva 60 metros no ar quente e abafado. esse item mágico lendário no apêndice C).
Cada centímetro da pedra que os forma foi entalhado com Em sua mais recente visita aos Nove Infernos, Kostchtchie
imagens de diabos guerreando com demônios. foi derrotado pela arquidiaboZariel, que tomou o martelo dele
e o acorrentou ao fundo dessa fenda, sabendo que, se o ma-
tasse, ele simplesmente voltaria a se refazer em sua camada
Em tempos imemoriais, os arquidiabos usavam os arcos gélida no Abismo. Sem Matalotok, a imunidade a dano gélido
geminados para transportar regimentos inteiros para outros de Kostchtchie se torna mera resistência ao dano gélido.
planos de existência. A magia dos arcos diminuiu conside- Preso por correntes mágicas cadavez mais apertadas que
ravelmente, mas ainda resta o bâstante em cada um deles o impedem de conjurar magias, Kostchtchie fica agachado
para trânsportâr criâturas para um outro local nos Nove In- num poço de piche com 3 metros de profundidade e 24
fernos. Os personagens que usarem detectar ma§ia ou algo metros de diâmetro dentro de uma caverna no fundo de
parecido para examinar os arcos vão perceber uma forte uma fenda, com as mãos agrilhoadas às suas costas. Seus
aura da escola de invocaçâo ao redor de cada um deles. gritos profanos e xingamentos obscenos se fazem ouvir a
Quando uma criatura chega a até 30 metros de um dos arcos, quilômetros de distância. Os personagens que tentarem se
a pedra que o compõe emite um zumbido alto e ressonante que comunicar com o lorde demônio serâo recebidos por berros
vai ganhando volume e ficando mais agudo conforme a criatura guturais de agonia e frustraçâo. Em momentos esporádicos
se aproxima. Quando a criatura atravessa o arco, uma massa de lucidez, Kostchtchie olha feio para um personagem e
crepitante de fogo toma toda a passagem, teleportando a cria- brada "LIBERTE-ME!" ou "TRAGA-ME MEU MARTELO!",
tura para um outro local nos Nove Infernos. Qualquer criatura primeiro em Gigante, depois em Abissal. Se isso não atrair
ou objeto que atravessar o arco com o portal ainda aberto será a atençâo desejada, Kostchtchie vai recorrer à telepatia
transportada para o mesmo lugar. Cada arco tem largura sufi- para contatar o personagem mais próximo, exigindo sua
ciente para deixar passar máquinas de guerra infernais. libertação imediata sem oferecer nada em troca.
Para chegar a um destino específico, a criatura precisa ter
visitado o lugar antes ou ser capaz de indicálo num mapa. A FnNoe
Os personagens que apontarem a Goela de Kostchtchie em
A fenda chega a ter 150 metros de profundidade. Não faltam
seu mapa ao cruzar um dos arcos serâo teleportados para a
apoios para os pés e as mâos, mas a via até o fundo é íngreme
fenda-prisão do lorde demônio.
e traiçoeira. Os personagens que não voam terâo de fazer tes-
Se os personagens não escolherem destino algum, deter-
tes de Força (Atletismo) CD 15 para subir ou descer a fenda
mine aleatoriamente aonde eles vâo parar. Peça a um joga- sem equipamento de escalada. Se falhar no teste por uma
dor parajogar 1d20 em cima do mapa do Avernus. O destino diferença de 5 ou menos, o personagem não fará progresso
será o local mais próximo do ponto onde o dado parar. Se o
algum no seu turno. Se falhar por uma diferença superior a
dado cair fora do mapa, o DM deve escolher o destino. 5, o personagem vai cair até o fundo da fenda.
O portal vai continuar aberto e travado no mesmo destino
durante 10 minutos, após o que será desativado, pois o arco Guenoas DA PRrsÃo
que o criou vai ruir e cair por terra.
Um diabo das correntes chamado Mazer e quatro sabujos ,-
infernais vigiam o lorde demônio. Se detectarem intrusos,
Gonra DE KosrcHTCHrE os sabujos vão se lançar do alto de cavernas elevadas e o
diabo vai surgir do poço de piche.
O tNttvtlco Do MEU INIMIGo E MEU AMIGo, MAS ESSA Mazer mantém as correntes de Kostchtchie sempre aper-
tadas. Escondidas no poço de piche estâo outras dezenas de
moxima uale paro os seres ínferos?
correntes (cada uma com 30 metros de comprimento) que
- O Cartógrafo Mazer pode animar com sua açâo Animar Correntes. Mazer
usa essas correntes soltas para prender os inimigos ou arras-
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou tá-los para o poço de piche, que é considerado terreno difícil.
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: Se o diabo das correntes morrer, os grilhôes de
Kostchtchie vão se afrouxar o suficiente para o lorde
demônio se libertar. Livre dos grilhões, ele recuperará sua
Uma fenda escura se abre entre vulcões murmurejantes que capacidade de conjuraçâo.
cospem lava e fumaça no céu odioso. O ar estremece com
os brados de uma criatura monstruosa nas profundezas DnsrNvolyl\4ENTo
escuras da fenda. Libertado, Kostchtchie berra um alerta para Zariel (em
Gigante): ele está a caminho para pegar seu martelo de volta
e jura que vai usá-lo para esmagá-la. Aí ele conjura caminhar
O lorde demônio Kostchtchie (consulte o bloco de no vento, que o transmuta numa forma nebulosa com um
estatísticas) lembra um atarracado gigante da colina com alucinante deslocamento de voo de 90 metros. Nessa forma,
pernas curtâs e arqueadas e uma cabeça disforme. ele vai percorrer o Avernus à toda pressa, determinado a
Os gigantes do gelo que renunciam a seus deuses e passam recuperar seu martelo. Os personagens que conseguirem
a adorar demônios conseguem invocar Kostchtchie com ofe- seguir no encalço dele com velocidade suficiente vâo chegar a
rendas ensanguentadas deixadas sobre altares de gelo. Se Zariel (consulte o capítulo 5).
decidir atender ao chamado dos gigantes, o lorde demônio vai Agora que Kostchtchie está livre, os personagens podem
caçar e lutar ao lado deles durante algum tempo, infectando voltar aoJazigo dos Cavaleiros do Inferno, onde Olanthius
os gigantes do gelo com loucura selvagem e sede de sangue obedientemente revela a localizaçào da Cidadela Sangrenta
antes de desaparecer e voltar ao Abismo. A arma predileta de (consulte o capítulo 4). Assim que os personagens deixarem
Kostchtchie é Matalotok, um martelo de guerra forjado por as catacumbas, Olanthius vai pedir que eles mandem
lembranças afetuosas a Yael.
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
ro4
air

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I
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I

KosrcnrcHrE AçõEs
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau Ataques Múltiplos. Kostchtchie realiza dois ataques corpo a corpo,
sendo que apenas um deles pode ser uma mordida.
Classe de Armadura l6 (armadura natural)
Pontos de Vida 243 (lEd l0 + I44) Mordida, Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para acertar,
.1,5
Deslocamento l2 m alcance m, uma criatura. Dano:13 (ld6 + l0) perfurante.

Motolotok (Martelo de Guerra). Arma de Combate Corpo a Corpo:


FOR DES CON INT SAB CAR
+18 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: l9 (2d8 + l0)
30 (+10) l2 (+l) 27 (+8) 18 (+a) 22 (+6) '19 (+a)
contundente, ou 21 (2d10 + 10) contundente se usado com as
Salvaguardas Des +9, Con +.l6, Sab +14 duas mãos, e a arma emite uma explosão de gelo que causa
Perícias lntimidação +12, Percepção +14, Sobrevivência +.l4 l0 (3d6) pontos de dano gélido a toda criatura a até 9 metros
Resistências a Dano ígneo, elétrico do martelo.
lmunidades a Dano gélido, venenoso; contundente, perfurante e
cortante de ataques não mágicos AçÕes Len oÁnras
lmunidades à Condição amedrontado, enfeítiçado, envenenado Kostchtchie pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24 as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode
Idiomas Abissal, Cigante, telepatia 36 m ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura.
Nível de Desafio 25 (75,000 XP) No começo de cada um de seus turnos, Kostchtchie recupera as
ações lendárias já usadas.
Conjuroção lnota, O atributo de conjuração inata de Kostchtchie é Atacar. KostchtchieÍaz um ataque com arma de combate
Carisma (CD 20 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente corpo a corpo.
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: Carga. Kostchtchie se move, percorrendo no máximo todo o seu
deslocamento.
À vontade: comando, escuridão
Amaldiçoar (Custa 2 Ações). Kostchtchie amaldiçoa uma criatura
1/dia cada: caminhar no venlo, dissipar o bem e o mal, moléstio,
à vista e a até l8 metros dele. A criatura amaldiçoada terá
portal, tel ecí nese, teleporte
vulnerabilidade a todo dano causado por Kostchtchie até o fim
Resistência à Magia. Kostchtchie tem vantagem em salvaguardas do próximo turno de Kostchtchie.
contra magias e outros efeitos mágicos.

Resistência Lendária (3/Dio). Kostchtchie escolhe se quer ser


bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.

cepÍrulo g I AvERNUS ro5


SnNna Dos Drasos Mera-Dnuos
AAIMA MAIS pURAATRAI os sEREs ÍNrunos pARÂ UMA

Mlra-DruôNros armadilha infernal. Bzz! Bzz!


Para persona§ens de 80 nível - O Cartógrafo
A alma mais pura atrai os ínferos para uma armadilha
infernal. Bzzt.Bzzl" Quando os personagens se aproximarem deste local, leia ou
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores:

S,Lnçes OssBas Luz radiante sai aos borbotões de um monumento de


Para persona§ens de 80 nível metal eníerrujado que tem a mesma íorma das mandíbulas
"Seu futuro está escrito em seu sangue. Ela erguidas de um besouro gigantesco.
I abrirá suas veias para pintar a história oculta em
I seu coraçâo."
A luz parte de um unicórnio chamado Cor-de-Luar, aprisio-
nado dentro de uma esfera de energia mágica de 3 metros
de diâmetro que impede a entrada de qualquer matéria e blo-
Túrrauro DE ULDRAK queia magias conjuradas dentro ou fora dela de sair ou entrar.
Para persona§ens de 80 nível A esfera fica suspensa entre as pontas do mata-demônios,
!'I "Um titâ derrotado ou um fracote com delírios de
l5 metros acima do châo. A luz atrai demônios como a chama
atrai as mariposas, aniquilando-os quando chegam perto
j
Y grandeza? Deixo para vocês decidirem."
demais. Enquanto estiver preso na esfera, o unicórnio nâo
conseguirá usar nenhuma de suas habilidades mágicas.
,L t A esfera escolhe como alvo o ínfero mais próximo que
chegar a até 30 metros dela, descarregando um feixe de
t Tonnr DE ARKHAN radiância que forma uma linha com 1,5 metro de largura
Para persona§ens de 90 nível e até 30 metros de comprimento, estendendo-se até o
)
"Ele usa a mão do mal, mas seu objetivo continua além alvo. Toda criatura apanhada nessa linha que tiver 100
do alcance de seus dedos." pontos de vida ou menos será desintegrada, deixando um
montinho de cinzas. As criaturas com mais de 100 pontos
de vida apanhadas na linha têm de fazer uma salvaguarda
de Destreza CD 18, sofrendo 260 (40dl2) pontos de dano
MoNurranNTo A TIAMAT radiante cada uma em caso de falha, ou metade do dano em
Para persona§ens de 90 nível caso de sucesso. Depois do disparo, o mata-demônios precisa
recarregar durante I minuto antes de disparar outra vez.
"Diabos dracônicos se alojam num crânio gigantesco
Para soltar o unicórnio, os personagens precisam destruir a
através do qual a rainha dos dragôes fala com suas
estrutura de metal enferrujado em volta dele, que tem CA 14,
cinco línguas."
250 pontos de vida e imunidade a dano venenoso e psíquico.
A estrutura vai desmoronar quando chegar a 0 pontos de vida,
fazendo a esfera de energia baixar lentamente até o chão e
desaparecer. Caso os personagens o soltem, o unicórnio vai
Fonla DE BEL acompanháJos se a maioria deles tiver alinhamento bom.
Para persona§ens de 90 nível
"Um arquiduque despejado, amuado dentro de um vul- Rerzere, A DAo
câo, ansioso para reclamar o trono que lhe roubaram."
Uma dao de nome Ralzala defende o mata-demônios.
Ralzala jurou lealdade a Zariel para se vingar de uma dao
rival que tentou arruiná-la. A dao se arrepende de ter feito o
acordo e quer romper o pacto com a arquidiaba.
Srsnrrx Ralzala se esconde sob a terra ao pé do mata-demônios.
Para persona§ens de 10o nível Se os personagens danificarem o mata-demônios, Ralzala
"Dizem que o sibriex, criador de horrores e coleciona- vai sair do solo, conjurar lín§uas e oferecer um acordo.
dor de segredos, é tão antigo quanto o Abismo." Revela que o arquidiabo deposto Bel ajudaria de muito
bom grado os personagens a destronar Zariel. Se os
personagens ajudarem Ralzala a romper seu pacto com
Zariel, a dao prometerá encaminhá-los para a Forja de Bel e
Cenceça DA FoRTALEZA VoADoRA escrever uma carta de apresentaçâo.
Para persona§ens de 10o nível Ralzala conhece um oráculo de nome Ruth Ruiva que
certamente saberia vaticinar uma solução para o problema
'Arma feita para um aquidiabo, destroçada em batalha
dela. Presa ao mata-demônios, Ralzala nâo tem como
e convidativa aos saqueadores." procurar o oráculo pessoalmente, mas os personagens
podem fazer isso por ela. A dao os manda falar com Ruth
Ruiva na floresta corrompida ali perto e seguir as instruções
Draonaua 3.3: Seloa oos Drasos
do oráculo para romper o pacto. Isso leva os jogadores às
Sarças Ósseas.

106\ cAPÍTULos I AvERNUs


\

t]

,'-
É.»

Snnças Óssnas ENcoNrnos NAS Slnças


As descrições a seguir correspondem às áreas codifrcadas
Stu ruruno nsrá rscnrro EM sEU sANcuE. Er-eesHRÁ
alfanumericamente no mapa 3.4 (p. 108).
suasaeias para pintor ahistórí.a que se esconde em
wu coração. Sl. ENrneoes
Os personagens que contornarem este trecho emaranhado
- O Cartógrafo
de mata vão descobrir cinco trilhas diferentes que levam ao
interior da floresta. Sarças intransponíveis sufocam a mata
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou fora dessas trilhas e chegam a se unir no alto e tapar o céu.
parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores: Para nâo se perder na floresta, os personagens precisam
fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Se
forem bem-sucedidos. localizarâo o covil de Ruth Ruiva
Um labirinto de árvores distorcidas e trepadeiras ósseas
no centro da mata (área S3). Se falharem, vâo dar num
se estende diante de vocês. Cadáveres calcificados se dos becos sem saída relacionados a seguir (área 52) e
fundem às árvores, carregadas de cápsulas fúngicas que terão de fazer mais um teste quando continuarem. Após
se alimentam do sangue que gote,ja em toda a vegetação explorar os quatro becos sem saída, o grupo vai localizar
automaticamente o covil de Ruth Ruiva.
rasteira. Aqui e ali, trilhas estreitas se entranham na mata
52. Bncos sEM SAÍDA
Em tempos idos, a megera da noite Ruth Ruiva corrompeu Se os personagens se perderem nas sarças,jogue 1d4
e verifique o resultado na tabela Becos sem Saída para
uma comunidade de dríades ao conspurcar as raízes de
suas árvores com um veneno capaz de subverter a mente. As determinar onde os aventureiros vão parar, ou entâo escolha
dríades ficaram más e sua floresta foi arrancada de Faéria um resultado que eles ainda não tenham encontrado.
e levada ao Avernus. As dríades que resistiram ao veneno
morreram tentando se fundir mais uma vez com suas árvo- Becos sEM SAíDA
res. As outras viraram cinzas e se tornaram espíritos tortu- d4 Beco sem Saída
rados e sem descanso semelhantes às banshees. Satisfeita, I Armadilha de espinhos
Ruth Ruiva se estabeleceu no centro da floresta deturpada.
Os personagens podem entraÍ na mata por pura curio-
2 Espíritos de dríades

sidade ou para procurar o oráculo que Ralzala espera ser


3 Montes verderrantes
capaz de romper seu pacto com Zariel. 4 Viajante morta

cepÍrulo s I AVER.NUs ro7


1 quadrado = 1,5 m

Maaa g.4: Sanças Óssers

Annadilhade Espinhos. Os personagens avistam um ca- 53. Covrr DA RurH Rurva


jado de pilriteiro enredado no fim da trilha, soterrado por uma
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
moita de espinheiros com 4,5 metros de profundidade. Cada parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores:
quadrado de 1,5 metro de espinheiros conta como terÍeno
difícil e tem CA 11, 15 pontos de vida, imunidade a dano psí-
quico e vulnerabilidade a dano ígneo. Se danificados, mas nâo Uma choupana com jeito de gruta aguarda no centro do
destruídos, os espinheiros voltarâo a crescer magicamente labirinto. Centenas de ossos e pedaços de corpos pendem de
e terão recuperado todos os PV passadas 24 horas. Os espi-
cordéis na entrada e o teto está enfeitado com guirlandas íeitas
nheiros sujeitarão à condiçâo contido qualquer criatura que
de vísceras ensanguentadas. Moscas zumbem por toda parte.
encerrar seu turno a até 1,5 metro deles. Toda criatura que
começar seu turno contida pelos espinheiros vai sofrer
22 (4d10) pontos de dano cortante das farpas em convulsão.
Ruth Ruiva, uma megiera da noite, fez dessa toca sangrenta
A criatura emaranhada só conseguirá se desvencilhar se to-
seu covil. Ela usa um vestido feito de ossos costurados.
dos os espinheiros a até 1,5 metro dela forem destruídos.
Ao pescoço a megera traz fieiras de crânios de crianças
O cajado no centro do labirinto é um chamariz e vai virar
pequenas que recitam parlendas incessantemente (e em
cinzas nas mãos de quem o pegâr.
vários idiomas) quando ela fala.
Espítitos de Dríades. Três espíritos de dríades
Visitantes malignos de todo o multiverso vêm ao
amaldiçoadas (use o bloco de estatísticas da banshee para
Avernus escutar as previsões de Ruth Ruiva e provar suas
representá-las) se aproximam dos personagens e exigem
beberagens místicas. Se os personagens mencionarem
que eles as façam lembrar as "maravilhas da vida". A criterio
a maldiçào da dao, Ruth Ruiva vai oferecer um acordo
do DM, um personagem pode apaziguar os espírítos com em trocâ de sua ajuda (consulte "Segurem as Pontas",
uma história deliciosa, um beijo, uma canção ou qualquer mais adiante).
outra coisa que faça as dr/ades se )embrarem de casa. Se os Ruth Ruíva vende poções preparadas com sangue, e ela
personagens nâo deixarem os espíritos satisfeitos, os três
vai trocá-las de bom grado por moedas espirituars (p. 9a)
vão atacar.
de acordo com atabela Preços da Ruth Ruiva. Quando
Montes Verdertantes. Três montes verderantes ingerida, cada poçâo causa um efeito colateral desagradável,
surgem das sarças e atacam os personagens. mas inofensivo: flatulência, furúnculos, perda de cabelo
Vi4janteMorta. O cadáver de uma drow jaz no flm da ou outra coisa medonha que você imaginar. Os vaticínios
trilha, empalado nas trepadeiras famintas, e uma expressão de Ruth Ruiva reproduzem os efeitos da magia comunhão,
pavorosâ desfigura seu rosto. A viajante traz uma bolsa
embora ela forneça as respostas às perguntas sem precisar
devoradora numa correia. recorreÍ a uma divindade.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
ro8
Pneços ol Rurx Rurvn Túnauro DE Uroner
Mercadoria Preço
Uu rrrà DERRoTADo ou uM FRACoTE coM DELÍRros DE
Poção comum ou incomum 1 moedo espiritual
Poção rara 2 moedos espirituais
grandeza? Deixo para uocês decidirem.
Magia comunhão 3 moeda espirituais - O Cartógrafo

Sncunnvr AS PoNTAS Quando os personagens chegarem a este local, leia ou


parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores:
Ruth Ruiva afirma saber como livrar a dao Ralzala do
pacto, mas só vai dar a soluçâo aos personagens se eles lhe
fizerem um favor primeiro. A megera explica que já passou O elmo rachado e a espada de um titã jazem semienterrados
da hora de ela tomar um banho... Faz alguns séculos desde
nas cinzas do Avernus. Uma pedra esférica engastada no
a última vez que se lavou. Ela pede aos personagens para
marcar e pagar uma sessâo de beleza no Extase Infernal pomo da espada ainda tem um brilho escarlate.
do Empório Errante (p. 126). Antes de os personagens
se decidirem, ela avisa que há uma condiçâo: eles terâo
de cuidar de seu bosque enquanto ela estiver fora. Se os O empireano Uldrak partiu em demanda nos Nove Infernos
personagens atacarem ou ameaçarem Ruth Ruiva durante para matar Tiamat e cobrir de glória sua divindade, Surtur,
essa negociaçâo, ela simplesmente fugirá para o Plano mas foi facilmente vencido pela rainha dos dragôes. Porém
Etéreo e só voltará depois que eles partirem. ela nâo matou o empireano. Emvez disso, amaldiçoou-o por
A megera da noite consegue adivinhar o paradeiro do conta do desaforo, transformando-o num diabo espinhado.
Empório Errante derramando um pouco do próprio sangue E agora o pobre coitado se esconde dentro do elmo que
no chão e estudando o desenho formado pelo líquido. Aí um dia usou. Faz milênios que Uldrak vive ali, planejando
Ruth Ruiva pode indicar um local no mapa do Avernus desconsolado como recuperar sua forma verdadeira.
dos personagens. (Pode ser qualquer local à escolha do
DM.) Quando chegarem ao tal lugar, os personagens vâo TnereNoo coM Urnnar
encontrar o Empório Errante, exatamente como a megera Uldrak é uma criatura amarga que mal se lembra do próprio
da noite previu. Ruth Ruiva sabe que o dono do Êxtase passado. Tempos atrás, ele descobriu como remover a
Infernal é um rakshasa, mas não vai dividir essa informação maldição, mas a solução lhe pareceu tão fora de seu alcance
com os personagens, esperando que eles descubram por que ele se conformou com o fracasso. Hoje ele está mais
conta própria. interessado em sobreviver a todo custo do que em tentar
Os personagens que voltarem do Empório Errante com a escapar dos Nove Infernos.
confirmação de que Ruth Ruiva tem hora marcada terão de O passado empireano de Uldrak ainda persiste em
cuidar do bosque durante algumas horas enquanto a megera sua voz. Ele entende todos os idiomas e, ao falar, muda
toma seu banho. Nesse ínterim, os espíritos amaldiçoados aleatoriamente para a língua dos gigantes. Os milênios de
das dríades aparecem para destruir o covil de Ruth Ruiva isolamento fizeram-no perder o juízo, e ele costuma discutir
como castigo por seus crimes. Esse destacamento é formado consigo mesmo até na frente de desconhecidos.
por dois espíritos de dríades (use o bloco de estatísticas da Uldrak conta sua triste história para todos que lhe pergun-
banshee) e uma árvore ambulante e morta-viva (use o bloco tam sobre o paradeiro do empireano. Os personagens que
de estatísticas do ente, com a ressalva de que a árvore é um estâo ali para colher o sangue de Uldrak (consulte "Sarças
morto-vivo e tem resistência ao dano necrótico). Ósseas", anteriormente) podem fazer um teste de Inteligên-
Se os personagens derrotarem os mortos-vivos, Ruth cia (Arcanismo) CD 12 ao descobrirem que Uldrak agora
Ruiva vai cumprir sua parte no trato assim que voltar. Do é um ínfero. Se bem-sucedidos, eles vão supor que, para
contrário, a árvore morta-viva vai botar abaixo a entrada da desfazer a maldição da dao, teria de ser o sangue de Uldrak
choupana de Ruth Ruiva. A megera da noite nào vai ficar ainda em sua forma de tità. Ainda bem que Uldrak tem um
nad,afeliz e vai usar Forma Etérea para atravessar a entrada plano (consulte "Desenvolvimento", a seguir).
desmoronada da caverna, desaparecendo em seu covil sem Tésouro. A esfera engastada no pomo da espada de
se despedir. Uldrak é um oróe dracônico. Esse item é crucial no plano de
Uldrak para se livrar de sua maldição.
Tnsouno
Os espíritos das dríades não têm tesouro, mas a árvore DrsnNvolvrMENTo
morta-viva tem um esqueleto de gnomo alojado numa
cavidade oca do seu tronco. O esqueleto usa um chapéu de Para recuperar sua forma verdadeira, Uldrak precisa
bruxa (na realidade, um chapéu do embuço) e segura uma derramar um pouco do sangue de Tiamat no solo do
varinha do ma§o de §uerra *1. Avernus. Lutar com Tiamat na forma que ele se apresenta
hoje seria loucura, mas Uldrak ficou sabendo que um
DnsnNvoLVrMENTo draconato chamado Arkhan, o Cruel, leva ao pescoço um
relicário contendo um pouco do sangue de Tiamat. Uldrak
Para honrar sua parte no trato, Ruth Ruiva revela que revela que a "pedra preciosa" que reluz no pomo de sua
Ralzala precisa beber o sangue de um titâ para se livrar antiga espada é, na verdade, um oróe dracônico, um item
do pacto comZariel. A megera da noite diz que Uldrak mágico que certamente vai despertar o interesse de Arkhan.
talvez possa ajudar, mas avisa que "ele nâo é mais o que Ele recomenda aos personagens que procurem Arkhan para
costumava ser". Se os personagens mostrarem seu mapa trocar o orbe pelo relicário e depois voltem a seu "túmulo".
para Ruth Ruiva, ela vai indicar a localização de Uldrak. Se os personagens concordarem, Uldrak vai explicar a eles
Isso manda o grupo para o Túmulo de Uldrak. como chegar à Torre de Arkhan.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
ro9
Tônnn on AnTHAN
ELE usAA tnlÀo oo MAL, MAS sEU oBJETrvo coNrtNuearÉu
do alcance de seus dedos.

- O Cartógrafo

r- ít

\a,
./t
a
L Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores:

\
L ,/ Uma torre escura assoma no horizonte, com seu pináculo
a centenas de metros do chão e as muralhas tomadas por
crânios queimados no alto de espigões de ferro. O ápice da
,qr torre se divide em cinco agulhas mais finas que parecem
F§- furar o céu feito dedos providos de garras. Voando em
:§ \
'fi
,lríJ,
_»r
círculos acima do pináculo da torre há um grande dragão
branco, todo sujo de cinzas e fuligem.
Ao se aproximarem da torre, vocês avistam figuras se
arrastando no alto das muralhas: guardas mortos-vivos em

'*çdl t-^
\
estado de decomposição variado.

{t'
., t

'§, Arkhan, o Cruel, tomou a torre e fez d,ela seu quartel-


'!'r t general. Ali, com a ajuda de umjaboruga sacerdote da morte
de Tiamat chamado Krull, o combatente draconato pesquisa
maneiras de impor sua vontade ao artefato conhecido
como a Mão de Vecna, para que possa usar os segredos
F do objeto com a intenção de libertar a rainha dos dragões,
\ Tiamat, de sua prisão nos Nove Infernos. Arkhan foi a
um monumento ali perto para conversar com sua deusa e
deixou Krull na torre.
Dragões arÍancâram dos vulcões abrasadores do Avernus
-F as pedras de obsidiana que dâo forma à Torre de Arkhan.

Knur,r, 3o círculo (3 espaços): animar mortos, círculo mágico,


Humanoide Médio (joboruga), ordeiro e mau falar com mortos, guardiões espirituais, toque vampírico
4o círculo (3 espaços): banimento, localizar criaturo, malogro,
presságio, proteção contra morte
Classe de Armadura'17 (armadura natural)
5" círculo (2 espaços): contágio, cúpula antivida, névoa mortal,
Pontos de Vida l l7 (18d8 + 36)
restauração maior
Deslocamento 9 m
6o círculo (1 espaço): criar mortos-vivos, visõo da verdade
7o círculo (1 espaço): palavra sagrada, regeneração
FOR DES coN INT SAB CAR
20 (+s) la (+2) 15 (+2) l2 (+l) 20 (+s) l2 (+l) Destruição lnescapável. O dano necrótico causado pelas magias
de Krull ignora a resistência ao dano necrótico.
Salvaguardas Sab +8, Car +4
PerÍcias Arcanismo +4, Medicina +8, Natureza +4, Prender a Respiração. Krull consegue prender a respiração
Sobrevivência +E durante I hora.
Sentidos Percepção passiva 15
ldiomas Aquan, Comum, Dracônico ES
NÍvel de Desafio 6 (2,300 XP) Garros. Arma de Combate Corpo o Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d4 + 5) perfurante.
.l4"
Conjuração. Krull é um conjurador de nível. Sabedoria é seu Malho +1. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia, +8 para alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) contundente mais
acertar com ataques mágicos) e possui as seguintes magias 9 (2d8) necrótico.
de clérigo preparadas:
Defeso do Casco. Krull se recolhe para dentro do casco.
Truques (à vontade): acudir os moribundos, chama sagrada, Até voltar a sair com uma ação bônus, ele terá +4 de bônus na CA
reparar, resistência, toumaturgia, toque necrótico e vantagem nas salvaguardas de Força e Constituição. Enquanto
lo círculo (4 espaços): curorferimentos, detectar o bem e o mal, continuar dentro do casco, Krull será tratado como se estivesse
inJligir ferimentos, roio nauseonte, vitalidade vozia caído, seu deslocamento será 0 e não terá como aumentar, ele
2" círculo (3 espaços): arma espirítual, cegueiro/surdez, imobilizar terá desvantagem nas salvaguardas de Destreza, não poderá usar
pessoa, raio do enfraquecimento, repouso tranquilo reações e a única ação que poderá fazer será sair do casco.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
IIO
Cinquenta esqueletos e trinta zumbis estáo a postos para DnsnNvoLVrMENTo
defender a torre, que também é guardada pelo dragão branco
adulto Obatala. Ao detectar intrusos, o dragão ruge parâ Se os personagens convencerem Krull a levá-los até Arkhan,
o jaboruga vai conduzi-los em segurança ao Monumento a
alertar Krull (consulte o bloco de estatísticas), que sai da torre
para receber os recém-chegados. Krull, que tem preces paÍa Tiamat (p. 112). Os personagens também podem ficar de
Tiamat entalhadas com runas dracônicas em seu casco, chega campana do lado de fora da Torre de Arkhan e esperar o
acompanhado de quatro carniçais que fazem as vezes de seus draconato voltar. Nesse caso, a reação de Arkhan será idêntica
à sua resposta no Monumento a Tiamat, com a exceçáo de que
assistentes. Os carniçais estâo roendo ossos e lançam olhares
esfomeados para os personagens enquanto Krull negocia com aqui nào terá como invocar a quimera Asojano.
eles. De jeito nenhum Krull deixará os intrusos entrarem na
torre de nove andares e atrapalharem seus experimentos ou
mexerem nos aposentos de Arkhan.
Krull estará disposto a levar os personagens até trr
Arkhan se eles tiverem algo valioso, como o orbe
dracônico encontrado no Túmulo de Uldrak ou o i-
unicórnio resgatado no mata-demônios (p. 106). Do
contrário, o jaboruga vai mandar os personagens
partirem imediatamente se não quiserem morrer. t. '-
Além dos mortos-vivos que a defendem, a torre
abriga quatro dragôes menores em seu interior:
um dragão negrojovem chamado Slarkas, um u
dragão azuljovem de nome Vistalancer, um dragão ,i -
-a
verdejovem que atende por Vermilius e um dragão i
I
\,,
vermelho filhote que foi apelidado de Chispa. Esses
dragões vão atacar os personagens que invadirem a \I
torre e lutar até a morte para defendêJa.
Tesouro. Krull empunhaummalho +1 e tem cinco
poções de cura e duas moedas esprrrtuar's (p. 94) numa
.l
bolsa a tiracolo. A torre é tomada por laboratórios. ne-
a
crotérios e incubadoras de dragôes que podem conter
outros tesouros protegidos magicamente. a seu critério.
'lÉ

7
AnrnaN, o Cnunr 1/dia cada: missão, reviver os mortos
Humanoide Médio (draconato), ordeiro e mau Equipomento Especial. Arkhan empunha o Devorador de Fanos
(p.223) e usa uma armadura de placos de obsidiana dos dragões
Classe de Armadura 23 (armadura de placas de obsidiana dos @.22\. A armadura dá a Arkhan vantagem nos testes de atributo
dragões, escudo) e salvaguarda feitos com a intenção de evitar ou encerrar a
Pontos de Yida 221 (26d8 + I 04) condiçào agarrado sobre si.
Deslocamento l2 m Mdo de Vecna. A Mõo de Vecna tem 8 cargas. Diariamente,
ao amanhecer, ela recupera 1d4 + 4 cargas usadas. Arkhan
FOR DES coN INT SAB CAR pode conjurar as magias a seguir usando a mão e gastando a
20 (+5) l2 (+l) 18 (+a) ]0 (+0) '10 (+0) l8(+a)
quantidade de cargas indicada (CD 18 para evitar magia):
dedo da morte (5 cargas), sono (1 carga), lentidão (2 cargas)
Salvaguardas Sab +5, Car +9
e teleporte (3 cargas).
Perícias Atletismo +10, Enganação +9, lntimidação +9
Resistências a Dano ígneo, venenoso;
contundente, perfurante e cortante de armas não mágicas AçÕes
lmunidades à Condição amedrontado
Ataques Múltiplos. Arkhan faz três ataques com arma.
Sentidos visão no escuro 18 m (enxerga criaturas invisíveis
dentro do mesmo alcance), Percepção passiva 10 Devorador de Fanos (Machodo de Batalha), Arma de Combate
ldiomas Comum, Dracônico Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance I,5 m, um alvo.
NÍvel de Desafio l6 (15,000 XP) Dano:16 (ld8 + l2) cortante, ou 17 (1d10 + 12) cortante se usado
com as duas mãos, mais 9 (2d8) pontos de dano gélido. Se o alvo
Auro de Ódio. Desde que Arkhan não esteja incapacitado, ele e for uma criatura e Arkhan tirar 20 na jogada de ataque, a criatura
todos os ínferos e mortos-vivos a até 9 metros dele causam vai sofrer 9 (2d8) pontos adicionais de dano necrótico e Arkhan
4 pontos de dano adicionais toda vez que acertam um ataque com vai recuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao dano
arma de combate corpo a corpo (já acrescentados aos ataques de necrótico infligido.
Arkhan). Esse dano adicional é do mesmo tipo do dano da arma. Azogaia, Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância:
.l,5
+10 para acertar, alcance m ou alcance 9136 m, um alvo.
Conjuração lnoto, Carisma é o atributo de conjuração inata de
Arkhan (CD 17 para evitar magia). Ele pode conyurar as magias a
Dano:8 (ld6 + 5) perfurante, mais 4 pontos de dano perfurante
e 9 (2d8) de dano gélido se a azagaia for usada para íazer um
seguir, sem precisar de componentes materiais:
ataque corpo a corpo.
3ldia cada: onimar mortos, marca da punição (como se fosse de
', 4o círculo), revivifcar

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
III
MonauMENTo e Tiauar Seria loucura atacar este local sem um exército. Abishai
de todas as cores fazem ninho nas cavernas sulfurosas
DrABos nnecôNrcos sE ALoJAM Nuu crÂNro cTcANTESCo atrás do crânio e dezenas de abishai brancos (bloco de
estâtísticas m p.228) saem de lá para neutralizar qualquer
atraués do qual a rainha dos dragõesfalo com suos cin co línguas.
ataque ou invasão.
- O Cartografo A máquina de guerra infernal estacionada ao lado da
tenda é a Cabrita Infernal (p. 94) de Torogar Punho de Aço,
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou o minotauro guarda-costas de Arkhan, o Cruel.
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores:

O crânio colossal de um dragão se recosta na vertente de


:JX
uma montanha, cercado por ossos do tamanho de casas.
I
Fumaça acre se ergue da boca do crânio. Uma tenda militar
foi armada entÍe os ossos e, estacionada ao lado dela, vê-se
\ ,l
uma máquina de guerra infernal de duas rodas.
Reunidos em volta da tenda estão dezenas de
humanoides reptilianos tagarelas, com espadas reluzentes, t
escamas brancas e asas coriáceas.

§
*
{
Um túnel nos fundos do crânio leva ao covil de Tiamat. I
Acredita-se que os diabos que se aninham no crânio, os
abishai, façam as vontades dela... ou talvez sejam seus \
carcereiros, sob as ordens de Asmodeus.
Das profundezas de seu covil, Tiamat
,t ffi
consegue ouvir as preces e os pronuncia- I
mentos dos servos fiéis que chamam por ela
il
I
,-/
diante da boca do crânio de dragâo colossal.
Quando a rainha dos dragões decide respon-
der, suas cinco vozes sibilantes se fazem ou- l/ I
- t
vir na escuridão, amplificadas pelo crânio,
emitindo ordens e completando
uma as frases das outras.
-Za

-!
I I
%L*
I
\b:-

-->#
F
Tônocen PuNno DE Aço criatura hostil nem sofrido dano desde o turno anterior. Enquanto
estiver enfurecido, Torogar terá os benefícios a seguir:
Monstruosidade Grande, ordeiro e mou
. Vantagem nos testes e nas salvaguardas de Força.
Classe de Armadura l7 (armadura natural) . Ele Provoca 3 pontos de dano adicionais quando acerta o alvo
Pontos de Vida 168 (16d10 + 80) com um ataque de arma corpo a corpo.
Deslocamento l2 m . Resistência ao dano contundente, perfurante e cortante.

FOR DES coN INT SAB CAR Morrada. Logo depois de usar a ação Correr, Torogar pode fazer
'17 l6
2s (+7) (+3) 20 (+s) 8 (-r) e (-1) (+3) um ataque corpo a corpo com os chifres.

Salvaguardas For +l l , Con +9 Memória Labiríntica. Torogar se lembra perfeitamente de


Perícias Atletismo +1 1, Enganação +7, lntimidação +7, qualquer caminho que já tenha percorrido.
Sobrevivência +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 AçõES
ldiomas Abissal, Comum Ataques Múltiplos. Torogar faz três ataques: dois com as
NÍvel de Desafio ll (7,200 XP) cimitarras e um com os chifres.

Cimilorra. Arma de Combote Corpo a Corpo: +1\ para acertar,


Equipamento Especial. Torogar usa manoplas de fúria Jlamejante alcance 1,5 m, um alvo. Dano:14 (2d6 + 7) cortante, ou
(p.223) e um cinturão deforça de gigante do fogo. Sem o cinturão, 17 (2d6 + 10) cortante se estiver em fúria, mais 3 (1d6) ígneo
a Força dele é 21. Ele também porta uma moeda espiritual (p.225) das manoplas de fúria flamejante.
Fúria (Recorrega opós um Descanso Cutlo ou Longo).Íorogar Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar,
pode usar uma ação bônus para entrar num estado de fúria que alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l6 (2d8 + 7) perfurante, ou
vai durar I minuto. A fúria vai passar mais cedo se Torogar ficar l9 (2d8 + 10) perfurante quando em fúria.
inconsciente ou se seu turno acabar e ele não tiver atacado uma

r12
cepÍruro 3 I AVERNUs
AnrnlN, o Cnurr Fon;e DE BEL
O draconato Arkhan, o Cruel (bloco de estatísticas na
UM ARqUIDUqUE DESPEJADo, AMUADO DENTRO DE UM
p. I 11), está dentro da tenda, ao lado de sua mantícora
companheira Chango e de Torogar Punho de Aço, seu feroz uulcõo, cnsioso poro reclamar o trono que lhe roubaram.
minotauro guarda-costas (consulte o bloco de estatísticas). - O Cartógrafo
Arkhan visita o monumento para conversar com sua rainha
e informar o andamento de sua batalha pessoal para
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
§rbmeter à sua vontade a Máo de Vecna, que ele obteve parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores:
durante uma breve excursão ao mundo de Exândria.
Se os personagens se aproximarem do acampamento de
Arkhan, os doze abishai brancos (bloco de estatísticas na Um vulcão descomunal assoma no horizonte. A cratera
p.228) ali presentes vão avançar para interceptáJos. Os expele nuvens de fogo e cinzas e o ar estremece com
personagens acompanhados pelo jaboruga Krull (consulte
seus resmungos irados. Uma enorme fortaleza em várias
'Torre de Arkhan", p. 110) ou que tenham algo que Arkhan
possa considerar valioso terâo permissâo para se aproximar camadas foi esculpida nas encostas rochosas do vulcâo.
do acampamento.
Arkhan acredita que possa lusar a Mào de Vecna para
descobrir uma maneira de libertar Tiamat de sua prisão Bel, uma das maiores mentes militares dos Nove Infernos,
nos Nove Infernos, mas só se a mão não o matar primeiro.
mora nesse baluarte de ferro. Desde seu bastião, o segundo
A mâo está corrompendo aos poucos a carne de Arkhan e em comando de Zariel e ex-senhor do Avernus supervisiona
as forjas que fornecem armas e armaduras para a
submetendo um dos lados de seu corpo à decomposição.
Para evitar essa decadência, Arkhan precisa tsar a Mão de Guerra Sangrenta.
Vecna para aniquilar criaturas de alinhamento bom. Se os Um exército de diabos protege afortaleza e a magia negra
de Bel o alerta quando há intrusos dentro de seus muros.
personagens tentarem negociar com o draconato
- para ob- Os forasteiros que se aproximarem demais serão atacados
ter um frasco do sangue de Tiamat ou ajudá-los a entrar em
por uma força especial composta de dois diabos chifrudos
contato com a rainha dos dragões
-, Arkhan vai pedir em à frente de dez diabos barbados. Se os intrusos sobrevive-
troca o sacrifício de uma criatura de alinhamento bom. Lulu
é a candidata ideal, assim como o unicórnio Cor-de-Luar
rem e continuarem na área, um exército inteiro de diabos
(consulte "Mata-Demônios", p. 106). Sacrificar uma criatura vai se abater sobre eles.
como essa para satisfazer Arkhan é um ato maligno. Os personagens podem conseguir uma audiência com
Em batalha, Arkhan lusa marca da punição para Bel se tiverem uma carta de apresentação (disponibilizada
pela dao Ralzala) ou se forem capturados ou mortos pelas
incorporar aener§ia radiante de Tiamat a seus ataques com
armas. Se levar a pior em combate, ele vai usar o poder de forças de Bel. Bel tem um prâzer perverso em reviver os
teleporte da Mão de Vecna para voltar à sua torre com o inimigos mortos para interrogá-los, principalmente quando
parecem ser forasteiros. É possível se infrltrar na fortaleza
maior número possível de aliados. Se um ou mais de seus
de Bel, mas somente se os personagens tiverem meios
colegas tombar em batalha, Arkhan vai usar as magias
revivificar e reviver os mortos para lhes devolver a vida mágicos paÍa se escudarem dos poderes divinatórios do
assim que possível. arquidiabo. Se fizerem amizade com Olanthius (consulte
"Jazigo dos Cavaleiros do Inferno", p. 101), fecharem novo
Se Arkhan se vir sobrepujado pelos oponentes, ele vai
mandar os abishai atacarem. Ele também pode usar uma acordo com Ruth Ruiva (consulte "Sarças Osseas", p. 107)
ou cumprirem uma demanda para Mefistófeles (consulte
açâo bônus para chamar Asojano, uma quimera que se
"Espelho de Mefistar", p. 99), eles talvez consigam se
entoca nas profundezas do crânio de dragão colossal. Esse
monstro maligno a serviço de Tiamat considera Arkhan seu infiltrar na fortaleza como parte do tributo que seu aliado
venha a apresentâr a Bel. De qualquer maneira, quer se
amigo e aliado.
infiltrem, cheguem com uma carta de apresentaçâo ou
DnsnNvoLVrMENTo sejam apanhados, eles acabarâo no nível mais baixo da
fortaleza, onde Bel vive entocado.
Os personagens muito provavelmente estarão ali para
negociar com Arkhan o frasco com o sangue de Tiamat. CenecrnnÍsuces DA Fo A
Se conseguirem o relicário, os aventureiros poderão levar
o sangue de Tiamat para Uldrak e usáJo para romper a
A Forja de Bel foi escavada na rocha vulcânica e, em toda a
sua extensão, o pé-direito é de impressionantes 15 metros.
maldição do ex-titâ. Empolgado, Uldrak derrama a seus pés
o conteúdo do frasco, que chia ao tocâr o chão. Segundos Outras características da forja sâo resumidas a seguir.
depois, ele se livra da pele de diabo e cresce até retomar sua Calor. A forja de Bel é de um calor insuportável, com
forma verdadeira, a de um empireano ordeiro e mau. Com temperatura ambiente entre 55 e 65 graus Celsius.
uma gargalhada de júbilo, Uldrak tira sua espada do solo e O calor extremo tem efeitos deletérios sobre as criaturas
fornece de bom grado aos personagens uns 4 litros de seu não adaptadas a esses ambientes (consulte "Calor
próprio sangue, para que eles possam romper a maldiçâo de Extremo" no capítulo 5 do Dungeon Master's Guide:
Ralzala. Em seguida, conjura transição planarpara voltar Livro dos Mestres).
aos domínios de sua divindade, Surtur. Lava. Rios de lava a céu aberto sâo canalizados através da
De volta ao mata-demônios, os personagens vão descobrir forja para processar minérios e derreter o metal extraído.
que Ralzala também manterá a palavra dada. Depois de Toda criatura que entrar na lava pela primeira vez no seu
beber o sangue do empireano para se livrar de seu pacto, turno ou começar seu turno dentro da lava vai sofrer
ela grava a carta de apresentaçào para Bel numa tábua de 33 (6d10) pontos de dano ígneo. Aumente para
basalto e encaminha os personagens para o covil do ex- 99 (18d10) pontos de dano ígneo se a criatura afundar
arquiduque do Avernus. A aventura continua na Forja de Bel. completamente na lava.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
II3
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l quadrado = 1,5 m o olr


Maoa 3.5: Fonra oe ôel
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ENcoNrnos NA Fonya Os nomes dos gigantes do fogo sâo Drumra,Jalt, Rosska


e Zrakorn. Acorrentados, os gigantes têm deslocamento
As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas de caminhada de 3 metros. Eles desprezam Bel, mas sào
alfanumericamente no mapa 3.5. magicamente obrigados a fazer o que ele manda. Somente
Bel e capaz de romper ou abrir os grilhões que os prendem.
Bl. Drscroe À Forya
Leia o texto do quadro a seguir para os jogadores B3. PnerrrErRAS DE ARMAS
quando os personagens chegarem ao nível mais baixo Estas prateleiras contêm armas destinadas às linhas de
da fortaleza de Bel: frente da Guerra Sangrenta. A maioria delas é grande
demais para serem usadas com eficiência por personagens
Pequenos ou Médios.
Uma escada em caracol de ferro forjado desce até uma íorja
Tesouro. Entre âs armas maiores encontram-se três
cavernosa. Canais de lava borbulhante meandram por todo armas mágicas de tamanho adequado para personagens
o complexo, lançando uma luz cor de fogo sobre bigornas Pequenos e Médios: duas aza§aias infernescentes e uma
enormes. Gigantes acorrentados, de pele negra como o espad a §ra nde i n ferne sce nte (p. 223).
carvão e cabelos cor de laranja, batem seus martelos para
84. TanquE DE MAcMA
dar forma a armas sob o olhar maligno de um diabo do No interior desta caverna, torres e pontes de guindaste ro-
fosso sentado num trono voador. Por toda a extensão da lante, todas de aço, mantêm uma máquina nova, enoÍme e
íorja, vê-se uma chuva de faíscas. terrível suspensa acima de um tanque de magma. A máquina
é a arma secreta de Bel em sua guerra fria para destronar
Zariel. Quando os personagens chegarem aqui, a máquina in-
O diabo do fosso é Bel (consulte "Como Interpretar Bel", a fernal ainda estará em construçâo e longe de ser completada.
seguir). Somente ele consegue controlar seu trono voador
Grande, que tem deslocamento de voo de 4,5 metros e é C orr,ro I urrnpnETAR BEL
capaz de pairar.
Bel (consulte o bloco de estatísticas) supervisiona
a manufatura de armas e armaduras para a Guerra
82. GIoINTES DE Foco Frnnrrnos
Sangrenta. Apesar de Asmodeus ter instruído Zariel a
Quatro gigantes do fogo agrilhoados estão usando martelos aceitar Bel como conselheiro, Bel e Zariel se detestam e
e bigornas enormes para fabricar armas e armaduras
inventam distrações para que possam manter distância.
infernais sob o olhar vigilante de Bel. Uma confusâo de
objetos gigantescos cerca a bigorna de cada gigante: baldes Quando ficar sabendo das intenções dos personagens, Bel
decidirá usá-los como títeres para manchar a reputaçâo de
} de ferro contendo água oleosa, rolos de correntes sujas de
graxa, montes de limalha de ferro, e mais.
Zariel e, por fim, destroná-la.
,\
tr4 cepiruro 3 I AVERNUS
Bel banca o vassalo leal de Zariel para manter as aparên-
càs. Em segredo, ele usa telepatia para combinar um plano
2
traiçoeiro com os personagens. Este é o plano de Bel:
- Ele quer que os personagens recuperem nove bastões de
adamantina que foram roubados de sua forja por espiões de
Zariel. Assim que tiver os nove bastões de volta, Bel estará
disposto a divulgar a localização da Cidadela Sangrenta.
.rt I
- Bel sugere que os personagens falem com um sibriex §íÀ) I

recém-capturado por seus espiôes. Os sibriexes acumulam


conhecimento proibido e esse em particular tem sido uma ,1
ótima fonte de informações. Pode ser que saiba onde os "
espiôes deZariel esconderam os bastôes de adamantina. 1
't\
- Para ajudar os personagens a chegar ao sibriex, Bel l^ t
7
promete arranjar uma barcaça que eles podem usar para
navegar no rio Estige.
Bel não conta aos personagens que o Companheiro
(que ele chama de Insidiador Solar) foi construído em
t d

sua forja nem revela que há um planetar aprisionado


dentro do artefato. Bel também deixa de mencionar que
os nove bastôes de adamantina sâo as chaves que abrem - _r§
, Ilâ
o dispositivo e libertam o planetar. Se os personagens
perguntarem para que servem os bastôes, Bel responderá:
"Nâo é da sua conta. E o melhor trato que vâo conseguir no
t t
rt
Avernus. Sugiro que o aceitem." 6-i

Resistêncio Lendária (3/Dia). Bel escolhe se quer ser


Bnr bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha íalhado.
infero Grande (diabo), ordeiro e mau

Classe de Armadura l9 (armadura natural)


Açõrs
Pontos de Vida 364 (27d10 + 216) Ataques Múltiplos. Bel faz três âtaques: dois com a espada grande
Deslocamento 9 m, voo l8 m e um com a cauda.

Espoda Grunde. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,


FOR DES coN INT SAB CAR
la 26 (+8) 25 (+7) l9(+a) 26 (+8) alcance 3 m, um alvo. Dano:23 (4d6 + 9) cortante, mais 21 (6d6)
28 (+9) (+2)
ígneo. Se for um objeto inflamável que nenhuma criatura segura
Salvaguardas Des +9, Con +.l5, Sab +l l nem traz iunto ao corpo, o alvo pegará fogo.
Feícias Arcanismo +.l4, Enganação +15, lntuição +ll, Persuasão +15 Coudo. Arma de Combote Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e períurante de
3 m, um alvo. Dano:25 (3d10 + 9) contundente. Se for uma
ataques não mágicos que não selam de prata
criatura, o alvo terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
lmunidades a Dano ígneo, venenoso
Constituição com CD 23 para não ficar atordoado até o final do
lmunidades à Condição envenenado
seu próximo turno.
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14
ldiomas Comum, lnfernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 25 (75,000 XP)
AçÕEs LrruoÁnras
Bel pode executar 3 açôes lendárias, escolhendo dentre as opções
a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
Armas Mágicos. Os ataques com arma de Bel são mágicos. de cada vez e somente no final do turno de uma outra criatura.
Aura de Medo. A não ser que Bel esteja incapacitado, toda criatura No começo de cada um de seus turnos, Bel recupera as ações
hostil que começar seu turno a até 6 metros dele terá de fazer lendárias já usadas.
uma salvaguarda de Sabedoria com CD 23. A menos que tenha Bola de Fogo. Bel conjura bola defogo.
sucesso, a criatura ficará amedrontada até o começo de seu Superioridade Tática (Custa 2 Ações). Jogue 1d6 por Bel.
próximo turno. Se a salvaguarda da criatura íor bem-sucedida, O resultado obtido no dado será subtraído da próxima jogada
ela ficará imune à Aura de Medo de Bel pelas próximas 24 horas. de ataque feita contra Bel ou um aliado à escolha dele no prazo
de um minuto.
Conjuroção lnoto. Carisma é o atributo de conjuração de Bel
lnvocar Diabo do Gelo (Custa 3 Ações). Bel invoca magicamente
(CD 23 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
um diabo do gelo empunhando uma lança do mesmo material
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
(como se descreve no verbete "Diabo do Celo" do Monster
A vontade: bola defogo, detectar magia Manual: Livro dos Monstros). O diabo do gelo aparece em um
3ldia cada: despistor, dissipar magia, imobilizar monstro, espaço desocupado a até l8 metros de Bel, age como aliado de
muralha de fogo, reJlexos, reviver os mortos, teleporte deste e, se tiver tal poder, conseguirá invocar outros diabos.
lldia cada: aprisionamento, chuva de meteoros O diabo do gelo permanecerá até Bel morrer ou até este usar
uma ação para dispensá-lo.
Resistência à Mogia. Bel tem vantagem em salvaguardas contra
magias e outros efeitos mágicos.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
II5
Se os personagens ficarem agressivos ou exigentes, Bel vai
suspirar e estalar os dedos, soltando os gigantes do fogo das Srsnrnx
correntes infernais. Ele promete a liberdade a todo gigante DIZEM quE o srBRrEx, cRrADoR DE HoRRoRES E
do fogo que matar um intruso, induzindo os gigantes a atacar
os personagens sem misericórdia. Aí Bel vai unir em campâ-
colecionador de segredos, é tao antigo quonto o Abismo.
nário os dedos das mãos e assistir ao desenrolar da batalha. - O Cartógrafo
Em combate, os gigantes do fogo arremessam baldes, ferra-
mentas e corÍefltes pesadas emvez de rochas. Eles também Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
tentam empurrar os inimigos nos canais de lava. parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores:
Se os personagens derrotarem os gigantes do fogo, Bel vai
elogiar a vitória deles e oferecer o mesmo acordo de antes.
Se os personagens recusarem uma segunda vez, Bel vai Correntes espinhosas prendem uma massa flutuante de
sorrir e dizer: "Que pena. Tôdos aqueles pobres coitados carne trêmula a um cadafalso de ferro forjado de 6 metros
em Elturel estavam contando com vocês." Entâo ele vai se
de altura. Dois ínferos cobertos de correntes estão em cima
oferecer para teleportáJos para fora de sua fortaleza, para que
possâm seguir caminho. Bel é um anfitrião cortês e nâo vai do cadafalso, apertando os grilhões para torturar a criatura
atacar diretamente os personagens, a menos que o ataquem esférica. O icor demoníaco escorre das feridas do monstro,
primeiro. Nesse caso, ele vai conjurar aprisionamenÍo num dos íormando uma poça rasa em volta do cadafalso.
membros do grupo (Lulu será a primeira opçâo). Se a magia
Um terceiro ínfero com cabeça de chacal usa um porta-
funcionar, Bel vai jurar soltar o prisioneiro assim que os nove
voz de bronze para berrar com o prisioneiro esférico em
bastôes de adamantina forem encontrados e devolvidos, sem
mais perguntas. vários idiomas. Esse está sentado de pernas cruzadas mais
ou menos na metade do cadafalso.
Drsruvol.vrMEryTo_
Quando os personagens estiverem prontos para deixar a forja, Os ínferos de Bel capturaram um sibriex (consulte o
Bel vai teleportá-los de volta à superfície. Se os personagens
bloco de estatísticas) e já faz um bom tempo que o estão
tiverem aceitado as condições de Bel, um diabrete chamado
torturando e interrogando. O sibriex é contido por correntes
Balakros estará à espera deles quando voltarem à superfície.
infernais provenientes da Forja de Bel que também o
Bel manda o diabrete ajudar os personagens a chegar ao si-
impedem de usar suas magias ou açôes para escapar.
briex. O diabrete já fez isso antes e sabe, sem precisar que the
O icor demoníaco que forma uma poça em volta do
digam, que suas ordens incluem voltar parâ prestar contas e
cadafalso tem um cheiro horrível, mas é fácil evitá-lo.
sussurrar ao pé do ouvido de Bel tudo que o sibriex tiver dito.
Mais informaçôes sobre icor demoníaco na p. 78.
Se os personagens se recusarem a deixar Balakros
acompanháJos, o diabrete vai se despedir, ficar invisível e
seguilos, guardando uma distância respeitosa.
Sranrex

Vracru PELo Rro


Balakros se oferece para levar os personagens a uma bar-
caça de ferro atracada à margem do rio Estige. Uma estrada
de ferro vai do vulcão de Bel até a barcaça e é patrulhada
por diabos barbados que não vão atacar os personagens se
t \
t. ti{
Balakros estiver à frente do grupo como guia. Amarrados
aos bordos da barcaça estão crânios e ossos de demônios.
rtd
Os personagens que seguirem viagem na barcaça terâo de
f
passar sob o Estaleiro Estígio (p. 123) a caminho do sibriex.
A barcaça tem 9 metros de comprimento, 4,5 metros de t Í-
largura e é robusta o suficiente para trânsportar até duas
máquinas de guerra infernais Enormes. Doze memegons
(bloco de estatísticas na p.239) sob o comando de um diabo
dos ossos chamado Krinjak operam os remos da barcaça.
Krinjak recebeu instruções para levar os personagens ,

aonde eles precisam ir. Apesar de se dizer leal a Bel,


Krinjak é, em segredo, um espião de Zariel. Depois de t
deixar os personagens o mais próximo possível do sibriex I
quanto o Estige permitir, ele partirá voando para avisar
Zariel que os aventureiros estão trabalhando para Bel.

Vrecnrrl PoR TERRA


Se os personagens preferirem outra maneira de chegar ao
sibriex, o diabrete Balakros vai se oferecer para guiá-los por .l
terra, pois sabe o paradeiro da criatura. Ele também pode
indicar a localizaçâo do sibriex no mapa do Avernus dos f'
personagens. I
t

rr6 c.l.pÍruro 3 | ÂVERNUS


Dois diabos das correntes chamados Shalok eJank estâo INrrnnoGAToRro Do SrBRrEx
b'turando o sibriex sob a orientaçâo de Buscatrapo, um
ercanaloth cruel que assinou um contrato infernal cedendo Antes de ser capturado pelos ínferos de Bel, o sibriex
sua lealdade a Bel em troca de itens mágicos e livros de
perambulava pelo Avernus, recolhendo informações em
magias. Os três ínferos sâo imunes ao poder de Deformar todos os lugares que visitava. A seu critério, o sibriex
Criatura do sibriex. talvez saiba alguma coisa sobre outros locais indicados no
Buscatrapo usa uma espécie de cornofone para se dirigir mapa do Avernus dos personagens. A criatura só vai dizer
ao sibriex, tratando-o feito criança idiota. As declaraçôes o que sabe se os personagens usarem métodos mágicos
do arcanaloth costumam começâr com "conte-me tudo de interrogatório. Ela nâo sabe nada que possa ajudar os
que você sabe sobre..." e terminar com uma longa pausa personagens a encontrar a Dspada de Zariel, mas sabe onde
enquanto ele aguarda â Íesposta do sibriex. O sibriex está estâo os nove bastôes adamantina de Bel.
cadavez mais teimoso, para desgosto de Buscatrapo. O sibriex usa sua telepatia para contatar o primeiro
O arcanaloth oferece três moedas espr'rrruar's aos membro do grupo que chegar a ate 36 metros dele,
personagens, caso eles consigam fazer o sibriex falar, mas oferecendo informações em troca de sua liberdade. O
nào tem intenção de honrar o acordo.
personagem com quem o sibriex conversar telepaticamente
conseguirá detectar que a oferta do demônio náo é sincera
Trsouno com um teste bem-sucedido de Sabedoria (lntuiçáo) CD 17.
Buscatrapo usa um anel de visáo de raio-x na mâo direita. Ao contrário do que alega, o sibriex não tem a intençâo de
Nos bolsos de seu manto manchado de bile, há duas poçôes ajudar os personagens.
de cura (maiores) e seis moedas espirituais (p. 9a). Com um teste bem-sucedido de Carisma (Enganaçâo ou
O arcanaloth também carrega um livro de magias Persuasào) CD 17, um personagem pode convencer o sibriex
encardido, com capa feita de pele de chasme. O livro de a dividir com o grupo uma informaçàozinha como prova de
magias de Buscatrapo contém todas as magias que o boa-fé. Se lhe perguntarem sobre os bastôes de adamantina,
arcanaloth tem preparadas. o sibriex vai responder que viu os nove na carcaça de uma

Srnnrnx Ações
nfero Enorme (demônio), caótico e mou Ataques Múltiplos. O sibriex usa Esguichar Bile uma vez e faz
três ataques usando corrente, mordida ou uma e outra.
Classe deArmadura l9 (armadura natural)
Pontos de Vida I 50 (l2dl2 + 72) Corrente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Deslocamento 0 m, voo 6 m (pairar) alcance 4,5 m, um alvo. Dano:20 (2d12 + 7) perfurante.

Mordida, Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,


FOR DES coN INT SAB CAR
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:9 (2d8) perfurante mais
l0 (+0) 3 (-4) 23 (+6) 25 (+7) 24 (+7) 25 (+7)
9 (2d8) ácido.
Salvaguardas lnt +13, Car +13 Esguichor Bile. O sibriex escolhe como alvo uma criatura à vista
- Perícias Arcanismo +13, História +13, Percepção +13 e a até 36 metros dele. O alvo precisa ser bem-sucedido em uma
Resistências a Dano gélido, Ígneo, elétrico; salvaguarda de Destreza com CD 20 para não sofrer 35 (.l0d6)
contundente, perfurante e cortante de ataques não mágicos pontos de dano ácido.
lmunidades a Dano venenoso
lmunidades à Condição envenenado Deformor Criatura. O sibriex escolhe como alvo até três criaturas
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 23 à vista e a até 36 metros dele. Cada alvo precisa fazer uma
ldiomas todos, telepatia 35 m salvaguarda de Constituição com CD 20. Se for bem-sucedida, a
Nível de Desafio 18 (20,000 XP) criatura 6cará imune ao poder de Deíormar Criatura deste sibriex.
Se falhar, o alvo estará envenenado, o que também íará com que
ganhe 1 nível de exaustão. Enquanto estiver envenenado, o alvo terá
Conjuraçõo lnato. O atributo de conjuração inata do sibriex é
de repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos.
Carisma (CD 21 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
Três salvaguardas bem-sucedidas encerram o envenenamento e
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
removem todos os níveis de exaustão provocados pelo veneno.
A vontade: comando, dissipar magia, enfeitiçar pessoo, Cada salvaguarda malsucedida íazo alvo receber mais um nível
imobílizar monstro de exaustão. O alvo que chegar a 6 níveis de exaustão morre e se
3 I dia enfra qu ecer i ntel ecto transforma instantaneamente num mofino abissal vivo (bloco de
estatísticas na p. 118) sob controle do sibriex. A transformação do
Contaminoção. Este sibriex emite uma aura de corrupção num
raio de 9 metros. As plantas que não são criaturas murcham corpo só poderá ser desíeita com a magia desejo.
dentro da aura e o solo em seu interior torna-se terreno difícil
para outras criaturas. Toda criatura que começar seu turno
AçõEs Ler'r oÁnres
dentro da aura terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda O sibriex pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre as
de Constituição com CD 20 para não soírer l4 (4d6) pontos de opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
dano venenoso. A criatura que tiver sucesso na salvaguarda ficará usada de cada vez e somente no final do turno de outra criatura.
lrnune à Contaminação deste sibriex pelas próximas ?4 horas. No começo de cada um de seus turnos, o sibriex recupera as
ações lendárias já usadas.
Resistência à Magio. O sibriex tem vantagem em salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos. Conjurar uma Magia. O sibriex conjura uma magia.
Borrifar Bile. O sibriex usa Esguichar Bile.
Resistência Lendário (3/Dio). O sibriex escolhe se quer ser Desfigurar (Custa 2 Ações). O sibriex usa Deíormar Críatura.
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
IT7
CancnÇA DA
FonrerEZAVoe»ou
fortaleza voadora acidentada. O sibriex não vai revelar a ARMA FEITA PARA UM AqUIDIABo, DESTROÇADA EM BAIAIHA
localização da carcaça, mas o diabrete Balakros sabe onde os e conuidatioL s^que^dores.
destroços estão e poderá levar os personagens lá se alguém ^os
comentar isso com ele. A seu critério, Lulu também pode se - O Cartógrafo
lembrar de repente da localizaçào da carcaça.
Para chegar à carcaça da fortaleza voadora, os personagens
LrnnnreçÃo no Srnnrnx precisam cÍluzaÍ uma planície quente e varrida pelo vento,
arruinada por tempestades de fogo mágicas. Personagens
Buscatrapo e os diabos das correntes vâo atacar os
voadores e máquinas de guerra infernais velozes podem
personagens que tentarem soltar o sibriex. Romper três
evitar facilmente essas tempestades de fogo.
das seis correntes que prendem o ínfero vai permitir que
Os personagens que estiverem a pé terão de ser bem-
ele se solte, ao que alçará voo e tentará se afastar o máximo
sucedidos em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20
possível do cadafalso de ferro. Cada corrente tem CA 19,
ao cruzar a planície lambida pelo fogo. Se falharem, uma
33 pontos de vida, limiar de dano 10 e imunidade ao dano
tempestade de fogo equivalente a um cubo de 18 metros
ígneo, venenoso e psíquico.
de lado vai varrer o chão e engolfar o máximo possível
de membros do grupo. Aí a tempestade vai se ligar a um
Dnnonue õns membro do grupo escolhido aleatoriamente e continuará
Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda contra centrada nele durante 1 minuto. Finda a duração, a
a habilidade Deformar Criatura do sibriex, você poderá tempestade vai se desprender da criatura e se afastar numa
jogar o dado percentual e consultar a tabela Deformaçôes direção aleatória. A tempestade deve obrigatoriamente
(p. 78) para determinar um efeito adicional que manter o contato com o solo o tempo todo. Caso se separe da
desaparecerá quando o efeito de Deformar Criatura criatura à qual se ligou, vai se afastar numa direçâo aleatória
cessar. Se a criatura se transformar num mofino abissal e deixar de ameaçar o grupo.
(consulte o bloco de estatísticas), o efeito passará a ser uma Todo personagem que entrar numa tempestade de fogo
característica permanente do corpo em questào. pela primeira vez em um turno ou começar seu turno ali
Uma criatura pode se submeter de livre e espontânea terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza
vontade à deformação, um processo doloroso que leva CD 20, sofrendo 44 (8d10) pontos de dano ígneo se falhar,
ao menos t hora enquanto a criatura permanece a até ou metade do dano se tiver sucesso. A tempestade de fogo
18 metros do sibriex. No fim do processo, jogue o d100 e ateia fogo a objetos inflamáveis que nenhuma criatura
compare o resultado com a tabela Deformações (ou entâo esteja segurando ou usando junto ao corpo. A conjuraçâo de
escolha um efeito) para determinar como a criatura será dissipar ma§ia (CD 18) na tempestade fará com que esta se
transformada permanentemente. apague e desapareça.

DnsnNvoLvrMENTo CnrceNDo À Cenceçe


Depois de enganar ou obrigar magicamente o sibriex a Quando os personagens chegarem à carcaça, leia ou
revelar a localizaçâo dos bastôes de adamantina de Bel, parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores:
os personagens podem ir buscar os bastôes na carcaça da
fortaleza voadora.
Uma carcaça muito alta se ergue da paisagem infernal
abrasada. Parece a lâmina de uma espada gigantesca,
Morrxo Asrssar inclinada num ângulo de vinte graus e parcialmente
Ínfero Médio (demônío), caótico e mau
enterrada. Boa parte do casco exposto está eníerrujado e

Classe de Armadura 'll em pedaços. O vento quente grita ao passar pela estrutura
Pontos de Vida l8 (4d8) oca, e seis abutres gigantes circulam acima dela.
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR Após demônios terem incapacitado essa fortaleza em batalha,
e (-l) 12(+l) 11 (+0) 5 (-3) 8(-1) s (-3) Zariel a abandonou e a deixou ali para enferrujar.
A estrutura tem 45 metros de altura, mas o terço inferior está
Resistências a Dano gélido, ígneo, elétrico enterrado. Todos os conveses inferiores foram saqueados,
lmunidades a Dano venenoso mas o convés de comando lá no alto promete. Os persona-
lmunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado gens podem escalar o casco externo e dilacerado da carcaça
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9 para chegar a esse convés que, em seu ponto mais baixo, fica
ldiomas entende Abissal, mas não fala a 24 metros do chão. Escalar a carcaça por fora sem o equi-
NÍvelde Desafio 1/4 (50 XP) pamento adequado exige um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) CD 15. Os personagens capazes de voar nâo terâo
dificuldade para chegar ao convés de comando.
AçÕes
Os "abutres gigantes" que circulam acima da carcaça sâo
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,

!1 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1dB + 1) cortante.


seis vrocks que vâo atacar qualquer um que chegar a
15 metros do convés de comando. Se três vrocks acabarem
mortos, os demais vão fugir para nunca mais voltar.

rrg cepÍrulo3lAvERNUS
Couvnsns INrnnronrs
Os conveses inferiores estão crivados de buracos,
permitindo o acesso fácil ao interior da fortaleza. Os
personagens podem chegar ao convés de comando sem
H
precisar fazer testes de atributo simplesmente subindo pelas
ruínas dos conveses inferiores, mas os destroços dentro da g
fortaleza tornam a escalada árdua.

Búzros-oos-Ossos *,
tLr
Os búzios-dos-ossos são moluscos grandes que
excretam um adesivo para colar crânios, ossos \
e outros detritos â seu corpo como proteção.
Eles vasculham a carcaça em busca de matéria
orgânica para se alimentar, grudando-se aos
pedaços de parede, piso e teto quando se I _f,
abrigam dos ventos escaldantes e dos vrocks
famintos. Os personagens que tentarem subir
por dentro da carcaça serão atacados por
r.{
cinco búzios-dos-ossos (consulte o bloco de
estatísticas). Lentos demais para fugir, os
búzios-dos-ossos lutam até a morte.
Ao morrer, o búzio-dos-ossos emite um grito que tem
50 por cento de chance de atrair os vrocks, que vão atacar
outras criaturas (mesmo os búzios) indiscriminadamente.

ENrnlna DE ALMÀs
Nas profundezas da carcaça fica um tubo cilíndrico de
1,5 metro de diâmetro e feito de ferro que se estende
praticamente por toda a altura da fortaleza. Essa tubulaçâo
foi projetada para funcionar como sifâo e trazer almas
atormentadas do rio Estige para uma cisterna de 3 metros
ffi *-Iü
de diâmetro abaixo do convés de comando e ali servir como
a fonte de energia da fortaleza. É possível acessar o tubo
por uma escotilha em todos os conveses, com exceçâo do de Búzro-pos-Ossos
Monstruosidode Grande, sem alinhomento
comando. Aninhado dentro da cisterna no alto da tubulação
está um monstro que lembra uma centopeia de 9 metros
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
de comprimento e exsuda uma lama necrótica. Se escutar
Pontos de Vida 27 (5d10)
o som de uma escotilha se abrindo, o bicho vai deslizar
Deslocamento 4,5 m, escalada 4,5 m
tubo abaixo para devorar qualquer criatura à vista. Esse
monstro utiliza o bloco de estatísticas do remorraz. com as FOR DES coN INT SAB CAR
alteraçôes a seguir: 10 (+0) s (-3) '11
(+0) 6 (-2) e (-t) 3 (-4)
. O monstro causa dano necrótico, e não ígneo.
. Tem imunidade ao dano necrótico, e nâo gélido. Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva 9
ldiomas
-
CanacrpnÍsrrcls oa Nível de Desafio l/4 (50 XP)

PoNrn DE CoMANDo
Aderente. O búzio-dos-ossos pode fazer com que objetos
A ponte de comando, mostrada no mâpa 3.6 (p. 120), tem as Médios ou menores fiquem colados nele. Uma criatura Média
características a seguir: ou menor que venha a tocar o búzio-dos-ossos será agarrada
Superfícies de Ferro. O piso, as paredes, o teto e as portas por ele (CD 10 para escapar).
sâo feitos de ferro retorcido, vergado e rompido em vários
Escaloda de Atanho. O búzio-dos-ossos consegue escalar
pontos. O pé-direito é sempre de 4,5 metros.
superfícies difíceis e até mesmo andar pelo teto de cabeça
Fontes del-,uz. As áreas expostas ao ar livre ficam à
para baixo sem precisar fazer um teste de atributo.
meia-luz, iluminadas pelo céu vermelho e infernal do
Avernus. Fora isso, as únicas fontes de luz sâo as chuvas Gilto de Morte. Ao morrer, o búzio-dos-ossos emite um grito
inofensivas de faíscas que caem de talhos no teto. horripilante que pode ser ouvido a até 36 metros de distância.
Inclinaçâo. Assim como o resto da fortaleza, o convés de Esse grito provoca o apodrecimento da matéria orgânica não
comando tem uma inclinaçâo de vinte graus, sendo a área mágica a até 3 metros do búzio-dos-ossos. Toda criatura a até
F5 a parte mais baixa do convés e a área F8 a mais alta. 3 metros do búzio-dos-ossos quando este morrer vai sofrer
O piso de metal inclinado é terreno difícil. 9 (2d8) pontos de dano necrótico.

AçÕes
Mordido, Arma de Combote Corpo a Corpo: +2 para acertar,
.l,5
alcance m, uma criatura. Dano:4 (ld8) períurante.

capÍrulo 3 I AvERNUS II9


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I quadrado = 1,5 m .At
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Maoa 3.6: Crrncaça on Fonrareza Vo^ooR^, Cor,tvÉs oe Covar.loo .Ar
to(

ENcoNrnos No CoNvÉs DE CoMANDo Se os personagens tiverem deixado uma ou mais


F4.
máquinas de guerra infernais do lado de fora d,a fortaleza
As descriçôes a seguir correspondem às áreas identificadas
destruída, Chukka e Clonk vão vasculhar esses veículos
osp
no mapa 3.6. dest
enquanto Barnabé leva os cacholas-vermelhas e cacholas-
outr
fracas aos conveses inferiores da carcaça à procura de
Fl. PoNrp tesouro. Se os personagens ainda mantinham boas relaçôes
de lt
A menos que tenham sido derrotados anteriormente, os seis
com Maggie Maluca ao sair do Forte Falangeta, o crânio
vrocks que circulam acima da carcaça se precipitam lá do
flamejante e os kenku nâo vâo dar muito trabalho ao grupo. Ag
alto para atacâr os personagens que exploram esta área.
Mas pode ser que os cacholas-fracas tentem roubar uma das
n0
máquinas de guerra infernais dos personagens ou libertem
inadvertidamente o monstro que se esconde na tubulação de en
Chovem faíscas a partir de talhos no teto do que um dia foi
entrada de almas (consulte "Entrada de Almas", p. 119). ga
a ponte, boa parte da qual se encontra exposta ao ar livre.
ur
O recinto foi todo saqueado, mas restam fileiras de F2. CoNsoLE Do Aranur
consoles vazios e algumas correntes penduradas. Os personagens terào acesso a esta sala a partir do convés
imediatamente abaixo se subirem por uma escotilha no er
châo. Também podem entrar nesta sala por meio de uma te
Nenhum dos consoles funciona, mas os personagens podem porta de ferro. Descreva esta sala para osjogadores da m
reaproveitar fios, cabos e outros componentes de metal. seguinte maneira:
DesenvolvimenÍo. Enquanto exploram este local, os
personagens escutam várias máquinas de guerra infernais Og
barulhentas se aproximando. Através de buracos nas Talhos de bordas irregulares na parede externa deixam o oel
paredes, eles veem três veículos cruzando estridentemente céu infernal do Avernus iluminar esta sala. Uma escotilha aol
a paisagem infernal na direção da carcaça: nol
aberta no chão desce para os conveses inferiores e há um
. Duas Cabritas Diabólicas, uma pilotada por Chukka e a console de metal conectado a uma parede.
dia
outra por Clonk (p. 83). Cada kenku porta uma pequena oel
algibeira contendo três moedas espirituais (p. 9a) ber
. Um Carnífice tripulado pelo crânio flamejante Barnabé O personagem que acionar os interruptores no console CD
(que usa máos má§icas para pilotar o veículo) e três enquanto este ainda estiver ligado à parede vai produzir um au
cacholas-vermelhas (bloco de estatísticas na p. 231). ou mais dos efeitos sonoros a seguir, que serão ouvidos em t
Agarrados ao casco exterior do veículo estâo seis toda a carcaça da fortaleza: val
cacholas-fracas (p. 231). nãr
. Uma sirene de alarme em volume altíssimo. col
Maggie Maluca mandou esse destacamento vasculhar a . Música instrumental dissonante e em alto volume, int
carcaça em busca de peças e outros objetos valiosos. com vocalizações estridentes às
O Carnífice e as Cabritas Diabólicas ainda têm 12 horas de pe
combustível até precisarem de mais moedas esprrr?uar's. us

CAPíTULO 3 I AVERNUS
r20
. Uma voz feminina e tranquilizante que diz '§ ta Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
noss iz'lech'iz ta kraj-ka-nok Asmodei das", no idioma alcance l,5 m, uma criatura. Dano:8 (ld6+ 5) perfurante.
Infernal significa: "Você é importante. Seu destino é ser
A conjuraçào de restauraçáo maior, cura completa ou
promovido. Asmodeus ama você."
magia semelhante nessa pobre criatura vai restaurar suas
. Uma voz gÍave e diabólica que repete sem parar:
faculdades mentais, ao que entâo o slaad vai assumir sua
"Chy'gwa urnossk!" ('Abandonar a nave!" em Infernal)
forma verdadeira e atacar. Por ser uma criatura de puro
F3. MequrNÁRro Avenraoo caos e maldade extrema, o slaad se delicia com a destruiçâo
desenfreada.
Descreva esta área para os jogadores da seguinte maneira
Maquinárto. As cornetas em forma de sino no chão
se ligam à parte da frente das duas máquinas no canto,
Chovem faíscas de buracos abertos no teto, e elas caem nenhuma das quais funciona. Cada máquina lembra um
arquivo de metal coberto de chaves, interruptores e luzes
sobre duas máquinas retangulares que foram arrancadas
queimadas. O personagem que passar ao menos I hora
das paredes. As máquinas agora estão no meio da sala e
desmontando uma máquina conseguirá deduzir qual era
seus cabos soltos se destacam feito um penteado ruim. a finalidade original da coisa com um teste de Inteligência
(Arcanismo) CD 20:

Cada máquina lembra um arquivo de metal coberto de


. A máquina maior era usada para transmitir mensagens a
chaves, interruptores e mostradores quejá nâo fazem outras fortalezas voadoras. (As mensagens eram enviadas
quando se falava no sino de vidro da máquina.)
nada. O personagem que passar ao menos t hora
desmontando uma máquina conseguirá deduzir qual era
. A máquina menor erâ usâda para transmitir mensagens
a finalidade original da coisa com um teste de Inteligência dentro da forÍaleza voadora. (Podia-se transmitir a
(Arcanismo) CD 20: mensagem falando-se no sino de vidro da máquina)

. A máquina maior era usada para embaralhar as A máquina maior não tem mais conserto, mas um
personagem proficiente no uso de ferramentas de funileiro
comunicações telepáticas num raio de 1,6 quilômetro
pode passar t hora tentando consertar a máquina menor,
da fortaleza.
. A máquina menor mandava transmissôes telepáticas a usando peças canibalizadas de outras máquinas do convés de
todos os diabos num raio de 1,6 quilômetro dâ fortaleza. comando e sendo bem-sucedido em um teste de Inteligência
CD 15. Substituídos o sino de vidro e alguns cabos da
F4. Sl'I-e DE REcrsrRos máquina, será possível fazer o dispositivo voltar a funcionar
Os personagens que se puserem a escutarjunto à porta durante 24 horas. No decorrer desse período, os personagens
desta sala vão ouvir uma espécie de risada inumana do podem usar o dispositivo para transmitir suas vozes a todos
outro lado. Eles vão precisar de visâo no escuro ou fontes os pontos da carcaça da fortaleza.
de luz para ver o que há dentro da sala.
F5. Besrôrs DE ADAMANTTNA
Esta câmara se encontÍa no ponto mais baixo do convés
Agachado em cima de um monte de ossos humanoides de comando. Descreva esta sala para osjogadores da
no canto oposto e mais distante desta sala está um gnoll seguinte maneira:
encurvado que paÍece subnutrido. Ele rói um osso e

gargalha sozinho feito um louco. Ao lado de seu ninho há Esta sala escura contém um console de metal que se soltou
uma outra porta de ferro. da parede à sua direita. Preso entre o console e uma outra
No chão, perto de vocês, há um par de cornetas de vidro parede está um diabo alado, pequeno e ressequido que
em forma de sino, ligadas a alguns cabos soltos. Parecem parece ter sido esmagado até a morte. Num outro canto
ter sido removidas de duas máquinas altas e delgadas de ergue-se um bloco de 90 centímetros de inferro: um cofre
metal encostadas na parede diante de vocês. com pezinhos trancado e um mecanismo composto de
três discos embutido na porta espessa. Cada disco ostenta
números escritos com o alfabeto infernal
O gnoll é um slaad da morte metamorfoseado que está sob
o efeito da magia enfraquecer intelecto. Enquanto lutava
ao lado das hordas demoníacas de Yeenoghu, o slaad caiu
O cofre foi grudado ao châo com cola suprema e é
no rio Estige e isso enfraqueceu seu intelecto. Em cinco
impossível movê-lo. Também é à prova de ar e água, imune
dias, ele terá direito a uma nova salvaguarda para encerrar a dano e a ferramentas de ladrão. Para destrancálo, os
o efeito. Qualquer personagem que examinar o gnoll e for personagens precisam da combinaçâo de três dígitos.
bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo)
Quando os discos sào usados para marcar as posiçôes fi - ff - [
CD 15 perceberá que algum tipo de efeito mágico o reduziu ('6-6-6" no alfabeto infernal), a porta do cofre se abre. São
a um pateta sem juízo.
necessárias três magias atombar para forçar a abertura da
Enquanto ele tiver seu intelecto enfraquecido, seus porta, pois o cofre tem três fechaduras distintas.
valores de Inteligência e Carisma serâo iguais a 1, e ele
Após três tentativas malsucedidas de abrir o cofre com
nâo conseguirá conjurar magias, ativar itens mágicos,
a combinação errada, uma sirene de alarme vai soar
compreender idiomas nem se comunicar de maneira
no convés de comando. O alarme é alto o bastante para
inteligível. Não tem consciência suficiente nem para voltar
assustar os vrocks que ainda estiverem sobrevoando a
à sua forma normal. Olha com desconfiança pâra os
carcaça, mas nâo vai atrair nenhum deles. O alarme vai
personagens, mas nâo os ataca. Nâo tem armas, mas pode
cessar passado I minuto.
usar sua ação para morder alguém quando for seu turno:

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
I2I
O cofre contém nove bastões de adamantina, cada qual com DnsnNvoLvrMENTo
1,5 quilogramas e runas entalhadas que formam as palavras
"Fechadura do Insidiador Solar" em Infernal, seguidas de um Enquanto os personagens se preparam para partir, chega
número de 1 a 9. Esses sâo os bastôes que os personagens um bando de guerra para canibalizar a carcaça. Esse
procuram. Os personagens familiarizados com o contrato bando de gueÍra é liderado por um dos caudilhos descritos
infernal de Thavius Kreeg devem recordar que "lnsidiador na seção "Caudilhos dos Sertôes Avérneos" na p. 90. Os
Solar" é outro nome para o Companheiro. Munido dessa personagens têm algumas rodadas para se esconderem,
informaçâo, um personagem que for bem-sucedido em um armarem uma emboscada ou voltarem a seus veículos antes
teste de Inteligência (Arcanismo) CD 10 pode concluir que os da chegada do bando.
bastões foram projetados para abrir o Companheiro, o que Cada caudilho tem um motivo diferente para visitar a
sugere que o dispositivo talvez contenha algo. carcaça, como se resume a seguir.
Diabo Morto. Um diabo espinhado estava operando o Bafo Amargoso. O diabo chifrudo está pensando em
console quando a fortaleza caiu no Avernus. O console transformar a carcaça numa base e deseja inspecionáJa.
se soltou de uma das paredes e prensou o diabo contra a Feonor. A arquimaga ouviu um boato de que alguém anda
outra, matando-o. O console não funciona e é impossível estocando icor demoníaco dentro da carcaça e planeja
determinar sua fi nalidade original. roubar esse tesouro.
Princeps Kovik. Os espiôes de Kovik na Forja de Bel
F6. SrNo Pnrro mencionaram os bastôes de adamantina ao diabo das
De minuto em minuto, um som oco parecido com "ka-clunk" correfltes. Kovik planeja vendê-los para Mahadi (p. 126)
parte desta sala, que contém o seguinte: em troca de moedas espirituais.

Drvorveupo os BASTÕEs A BEL


Esta sala contém duas caixas de ferro enferrujadas num
Bel nâo espera de fato que os personagens lhe devolvam
canto e uma geringonça de ferro em forma de sino os nove bastoes de adamantina e vai ficar decididamente
aparafusada ao chão no canto oposto. O sino tem decepcionado se os aventureiros o fizerem. ("Nem sequer
2,7 metros de altura e foi pintado de preto, apresentando assinamos um contrato!", ele lamenta.) Ele torcia para
que os personagens usassem os bastôes para abrir o
vários amassados e chanfraduras. De vez em quando, o
Companheiro, libertassem o planetar aprisionado dentro
objeto emite um "ka-clunk" em alto e bom som. dele e, com isso, talvez arruinassem os planos deZariel
para Elturel. Levar os nove bastões de volta a Bel só fará
implicá-lo na tramoia para libertar o planetar. Após soltar
Cada caixa contém vinte frascos de ferro cheios de
alguns palavrões escolhidos a dedo, ele vai encorajar
icor demoníaco (p. 78). veementemente os personagens a levar os bastôes para
Detectar ma§ia vai revelar uma aura de transmutação
Elturel, enfiálos nas fechaduras que ficam ao longo do
em volta da geringonça em forma de sino. Qualquer
equador do Companheiro e ver o que âcontece.
personagem que examinar o sino e for bem-sucedido em um
Contente em deixar os personagens ficar com os bastões,
teste de Inteligência (Arcanismo) conseguirá determinar sua
Bel vai manter a palavra e revelar a localizaÇâo da Cidadela
finalidade: ele mantinha afortaleza no ar e em nível com o
Sangrenta. Ele conta que a Espada de Zariel é um artefato
chão. O barulho que produz é um defeito rítmico provocado
de alinhamento bom que o próprio Avernus tenta destruir há
pelo fato de a fortaleza estar inclinada.
tempos. Bel recomenda que eles encontrem logo a espada,
antes que a Cidadela Sangrenta seja engolida pelo Avernus e
F7. NrNno DE SrrRcEs
a arma se perca para sempre. Se ainda estiver com o grupo,
Descreva esta área para osjogadores da seguinte maneira:
Lulu vai recomendar aos peÍsonagens que recuperem â
espada antes de voltarem a Elturel.
Esta câmara contém um console de metal vazio e várias
tubulações enferrujadas que vão do chão ao teto. Um dos Ournos Locars
tubos tem um talho de 60 centímetros de comprimento. Alguns locais indicados no mapa do Avernus dosjogadores
estão fora das duas sendas de demanda. Outros, como
o Empório Errante e a Fortaleza Voadora de Zariel,
É impossível determinar a finalidade original do console. movem-se o tempo todo. Esses lugares sâo apresentados
Dez stirges fazem ninho no tubo cortado. Se alguém resumidamente a seguir e descritos em suas próprias
chacoalhar ou perturbar a tubulaçâo de alguma outra seções, mais adiante.
maneira, os stirges vão sair voando de dentro dela e atacar.
Estaleiro Estígio. Um estaleiro fluvial onde as fortalezas
F8. UNrpaDE DE CoorrrcaçÃo voadoras podem passar por mânutençâo enquanto sugam
Deste corredor partem quatro portas. Atrás de cada as almas do Estige.
porta há um cubículo com um console e uma cadeira em Torre de Vigia do Estige. Uma dentre várias fortificações
miniatura, esta aparafusada ao chão. O console tem teclas ao longo do rio Estige que os diabos usam para se
e funciona como uma máquina de escrever infernal. Um
defenderem de invasões.
diabrete postado em cada console datilografava as ordens Correntes Partidas. Correntes avérneas partidas que
dos superiores em pedacinhos de papel antes de entregáJas tentaram e nâo conseguiram prender outras cidades antes
aos destinatários. Instalada acima de cada escrivaninha há de Elturel.
uma corneta longa e delgada através da qual os oficiais da O Empório Errante. Um mercado móvel construído em
ponte ditavam suas ordens. cima de máquinas de guerra infernais.
Fortaleza Voadora de Zariel. Zariel comanda suas legiões
a partir deste quartel-general móvel.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
r22
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EsrnrnrRo EsrÍcro O Estaleiro Estígio é uma plataforma de serviços com
30 metros de altura que se projeta dos penhascos rochosos
As FoRTALEzAS voADoRAS Do AvERNUS PRECISAM DE do rio Estige. As garras, correntes e barras afixadas aos
braços superiores do estaleiro seguram as fortalezas
combustíuel e não hó combustíuel melhor que as olmcs
voadoras no lugar.
dos condenados. Um diabo chifrudo chamado Bazelsteen administra o
O Cartógrafo estaleiro para Zariel, mas anseia pela liberdade de conduzir
- seus experimentos mecânicos. Para merecer a ajuda dele,
os visitantes primeiro precisam servir como pilotos de
As fortalezas voadoras deZariel passam por manutençào
testes para a geringonça mais recente do diabo.
e conseÍtos neste estaleiro semienferrujado. Quando os
Doze diabos farpados patrulham o estaleiro em grupos
personagens chegarem aqui, leia o texto do quadro a seguir
de três. Se a fortaleza voadora de Zariel estiver presente,
para osjogadores:
três diabos dos ossos também estarâo sobrevoando a nave
em círculos. Os intrusos serão atacados ou advertidos a
Uma estrutura de íerro maciça que parece ser um par de se afastar. Se os personagens tentarem negociar com os
diabos, Bazelsteen vai se lançar 1á de cima para tratar com
braços de acoplagem se estende sobre o rio Estige. Carras,
eles pessoalmente.
correntes e barras robustas estão afixadas aos braços de
acoplagem para prender embarcações grandes entre os dois. TnereNno coM Bezrrsrnru
Óleo de motor cobre este diabo chifrudo que mastiga cons-
Se osjogadores chegarem aqui depois de encontrar Bel, tantemente um pedaço de carvâo em brasa e fumegante.
afortaleza voadora deZariel estará presente (consulte Bazelsteen se interessa mais por máquinas do que por
"Fortaleza Voadora deZariel", p. 130). Se for esse o caso, criaturas e está disposto a consertar ou modificar qualquer
leia o texto do quadro a seguir para seusjogadores: máquina de guerra infernal que os personagens estejam
usando no momento. Consulte o apêndice B, onde você en-
contrará possíveis armas alternativas, melhorias na blinda-
Uma gigantesca cidadela de basalto em forma de lâmina de gem e engenhocas mágicas. Em vez de pagamento, o diabo
espada está atracada ao estaleiro. A fortaleza voadora vibra chifrudo vai pedir que os aventureiros o ajudem a completar
um teste (consulte "Teste 221", p.124). Se os personagens
quando, aos gritos, almas são sugadas do rio Estige para
cumprirem essa tarefa a contento, Bazelsteen aceitará con-
abastecê- I a. sertar completamente as máquinas de guerra infernais de-
les. Ele também vai oferecer uma troca no armamento, uma
melhoria na blindagem ou uma engenhoca mágica grátis.

cepÍrulo 3 | AvERNUS r23


Trsrr 221 Qualquer personagem ainda na barcaça pode assumir o
Se os personagens aceitarem as condições de Bazelsteen, controle do guindaste abandonado. Nos controles do guin-
leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para os daste, o personagem pode usar uma açâo para tentar desco-
jogadores: brir como operar a coisa sendo bem-sucedido em um teste de
Inteligência (Arcanismo) CD 17. Se falhar por uma diferença
igual ou superior a 5, o personagem vai arrastar acidental-
Bazelsteen leva vocês a uma barcaça enferrujada ancorada mente a batisfera 1d6 metros pelo leito do rio, infligindo
no rio Estige a algumas centenas de metros do estaleiro. 5 (2d4) pontos de dano contundente a todas as criaturas den-
Pendurado no guindaste de carga da barcaça por uma tro dela. Sáo necessários três testes bem-sucedidos consecu-
tivos para tÍazeÍ a batisfera de volta à barcaça.
corrente enferrujada está um sino de mergulho esférico
Após cada personagem completar um turno, um glabrezu
e com 3 metros de diâmetro, feito de ferro e vidro. Tubos vai pousar na barcaça ejogar a iniciativa. Em cada um de
de sucção se projetam do hemisfério inferior do sino de seus turnos, o demônio usa sua ação e umâ de suas pinças
mergulho feito braços franzinos. para cortar a corrente enferrujada da batisfera sendo bem-
sucedido em um teste de de Força CD 20. Se a corrente
se partir, a batisfera vai cair até o fundo do rio Estige e
Bazelsteen construiu a batisfera experimental para dragar o permanecer lá até ser resgatada. Depois de o glabrezu
fundo do rio Estige em busca de almas sedimentadas. Ele pre- completar três turnos, Bazelsteen vai voltar e afugentar
cisa testá-la, mas não está disposto a arriscar seus diabos. o demônio caso este ainda nào tenha sido derrotado. Se
A batisfera de Bazelsteen é um objeto Grande que pode a corrente da batisfera se partir, Bazelsteen vai declarar
acomodar até quatro criaturas Médias em seu interior. A o Teste 221 um fracasso e deixar morrer os membros
escotilha fica no hemisfério superior da batisfera. Bazels- do grupo que estiverem no leito do rio. Do contrário, o
teen garante aos personagens que o aparelho é lacrado her- diabo chifrudo vai usar o guindaste para içar a batisfera
meticamente. de volta à barcaça, declarará o experimento um sucesso e
Bazelsteen pede aos personâgens que se segurem dentro recompensará o personagem que tenhâ sugado mais almas
do sino de mergulho enquanto ele usa o guindaste para sedimentadas com uma moeda espiritual.
baixá-los dentro do rio. A tarefa deles é usar os braços de Os personagens dentro da batisfera vão começar a sufocar
sucçào para tirar almas sedimentadas do leito do rio, que assim que o suprimento de ar acabar. A abertura da escotilha
está a uns l2 metros abaixo da barcaça. O sino de mergulho com a batisfera ainda submersa fará o Estige inundar o com-
está preso a uma corrente de 15 metros: mais que suficiente partimento, expondo seus ocupantes aos efeitos do rio (p. 76).
para chegar ao fundo. Existem quatro "postos de sucção"
dentro do sino de mergulho, cada qual equipado com uma
cadeira e algumas alavancas de controle metálicas.
Tônnns DE Vrcra Do EsrrcE
Bazelsteen sabe que o sino de mergulho tem suprimento de O EsrrGE É e vra DE ENTRÁ-DA Dos DEMÔNros pAnA os No\.t
ar para um ocupante durante I hora (ou para quatro ocupan- lnfernos. Os diobos uigiam atentamente as margens do rio!
tes durante 15 minutos). Por via das dúvidas, ele planeja man-
- O Cartografo
ter o sino de mergulho submerso durante apenas 10 minutos.
Se vários personagens participarem do experimento,
Bazelsteen vai dar um tapinha na batisfera antes de baixáJa Às -a.ge.rs do rio Estige erguem-se torres de vigia de tal
na água e dizer aos ocupantes: 'Aquele que sugar mais maneira que nenhum exército demoníaco consegue entrar
almas sedimentadas vai ganhar uma moeda espiritual." no Avernus sem ser avistado. Cada torre fica à vista de
As almas torturadas apanhadas na correnteza do Estige outras duas, e tropas vizinhas podem chegar rapidamente
arranham a batisfera e gritam ao passar por ela. Assim para ajudar a reprimir uma invasâo caso os demônios
que batisfera chegar ao leito do rio, os personagens dentro comecem a sair do rio. Os diabos deZariel guarnecem
dela poderâo usar os tubos de sucçâo para extrair as esses postos avançados, mas nestes tempos de vacas
almas sedimentadas que jazem ali. Ao fim de cada minuto, magras em que as almas do Avernus estâo minguando,
o personagem que opera um posto de sucção fará um algumas dessas estruturas permanecem vazias. Além
teste de Destreza. A quantidade de almas capturadas pelo disso, a paisagem mutável do Avernus deixa alguns postos
personagem será igual ao resultado do teste. As almas avançados isolados de tempos em tempos.
sedimentadas são armazenadas em tanques conectados ao
ventre da batisfera e mostradores nesses tanques informam CanecrnRÍsrrcAs DA ToRRE DE VrGrA
a quantidade de almas dentro de cada um deles. A torre de vigia mais comum é uma construçâo atarracada
Os ínferos se regalam com as almas sedimentadas como de basalto negro, com 9 metros de altura e sem teto. As
se estas fossem ambrosia. Também é possível modelar as outras caÍacterísticas estão resumidas a seguir.
almas sedimentadas e transformá-las em lêmures depois de
"resgatálas" das profundezas do rio. Guarnição. A menos que esteja abandonada, a torre é
manejada por um amnizu comandante, um diabo das
Aragun DE DEMôNros correntes subcomandante, dez diabos barbados (cada
Dez minutos depois de a batisfera ser baixada no rio, qual com um sabujo infernal preso por uma corrente
dez vrocks vâo cair do céu e atacar o Estaleiro Estígio. curta) e dois diabos espinhados (consulte "Locais da
Bazelsteen se afasta por causa do ataque, abandonando a Torre de Vigia" para saber como distribuir os diabos).
barcaça e o guindaste. Assim que Bazelsteen partir, peça aos Clarins. Cada diabo de guarda recebe um clarim de ferro.
jogadores para jogar a iniciativa. Os personagens dentro da Tocar o clarim é uma açâo bônus que emite um som alto
batisfera não fazem ideia do que está acontecendo na barcaça e monótono audível num raio de 90 metros.
com a recíproca sendo verdadeira e o rio Estige é tâo
-escuro -
que a visibilidade na água é reduzida a 3 metros.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
124
l quadrado = 1,5 m

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M,rP,r 3.7: Tonne oe Vre ra oo Esrtse

Área Externa. O terreno em volta da torre não tem Uma escada de mão feita de ferro se ergue de um
vegetação alguma num raio de 18 metros. buraco no canto noroeste, largo o bastante para deixar
Correntes dos Muros. Correntes de ferro farpadas pendem passar criaturas Grandes.
dos muros exteriores a intervalos de 3 metros. Essas cor-
rentes são parte das defesas da torre, pois o diabo das cor- T2. ANo,c.n DE CrMA
rentes subcomandante é capaz de lhes dar vida usando seu O amnizu comandante e um dos diabos das correntes
poder de Animar Correntes. Subir por uma corrente exige subcomandantes vivem aqui. Esses comandantes gostam
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 16. de ter um ou mais seres racionais por perto para poderem
toÍtuÍaÍ, pois isso ajuda a aliviar o tédio.
Locars DA ToRRE DE VIcIA
Os locais a seguir estâo codificados alfanumericamente O piso desta sala está coalhado de correntes com ganchos
no mapa 3.7.
e há algemas aparafusadas nas paredes. No meio da sala,

Tl. TÉnnro uma cadeira de íerro com cravos está aparaíusada no


A porta no andar térreo é uma laje de pedra trancada chão. Os braços e as pernas da cadeira estão equipados
por dentro com uma trave de ferro que pode ser erguida com grilhões de ferro. Um canto da sala tem buracos
facilmente, mas, do lado de fora, só pode ser arrombada
escancarados no chão e no teto, pelos quais passa uma
com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 23
grande escada de mão feita de ferro que leva ao andar
térreo e ao terraço da torre.
Este andar da torre não tem atrativos, com exceção de uma
mesa de pedra retangular e dois bancos de pedra. Pratelei-
Os diabos gostam de acorrentar os prisioneiros às paredes
ras nas paredes guardam armas de haste e lóricas de esca-
e usar a cadeira com cravos nos interrogatórios. O diabo das
mas sobressalentes, adequadas para cinco diabos Crandes correntes pode usar seu poder de Animar Correntes para
e dez Médios. dar vida às correntes.

T3. Tnnneço
Dez diabos barbados e dez sabqios infernais ocupam este Dois diabos espinhados ficam alojados no terraço e servem
andar. Há uma chance de 30 por cento de que metade dos de vigias e batedores. Uma abertura num canto dá acesso
diabos barbados e sabujos infernais esteja fora, patrulhando ao interior da torre, com uma escada de mâo feita de ferro
o perímetro, de onde vão voltar 1 minuto depois de o combate que desce para as áreas Tl e T2.
começar, a menos que a luta não faça nenhum estardalhaço.

CAPÍTULO 3 I AVER,NUS
125
ConnnNTES Plnrroas GaNcnos NARRATTvos
Os personagens poderiam chegar ao Empório Errante por
O uars pERTo DE uM LocAL DE eEREGRTNAçÀo que vocÊ
um ou mais dos motivos a seguir:
uai encontrar neste lugar amaldiçoado. Umfarol para aqueles
Os personagens precisam de suprimentos, armâs ou
que buscam o elo perdido ou procuram uma saída. mesmo de uma máquina de guerra infernal.
- O Cartografo Os personagens precisam de um lugar seguro para
descansar e, quem sabe, fazer uma boa refeição.
Os personagens talvez tenham ouvido falar que eles
Quando os personagens chegarem a um destes locais, leia o
texto do quadro a seguir para osjogadores: podem vender icor demoníaco para um mago demente
no Empório Errante.
Os personagens talvez tenham recolhido mais moedas
Correntes íarpadas colossais se estendem pela paisagem espirituais do que eles se sentem à vontade para carregar
infernal, com seus elos parcialmente enterrados sob as por aí e precisam gastá-las em algum lugar.
cinzas e grandes pedaços de alvenaria. Cada corrente
partida tem aproximadamente I,6 quilômetro de extensão.
Mlneor, o SnNsoR Do Errrpónro
O rakshasa Mahadi (consulte o bloco de estatísticas) se
apresenta como um rico lorde mercantil. Apesar de ser ex-
Tempos atrás, essas correntes gigantescas prendiam uma tremamente poderoso, Mahadi não acredita em correr riscos
cidade sequestrada ao Avernus. Essa cidade se soltou, desnecessários, ainda mais ali nos Nove Infernos, onde é
sabe-se lá como, deixando para trás os grilhões partidos possível matá-lo de uma vez poÍ todas. Mahadi é os olhos e
e pedaços espalhados de alvenaria. As correntes sâo ouvidos de Asmodeus no Avernus. Por intermediar e moderar
parecidas com aquelas que prendem Elturel. acordos e negócios, ele está a par de toda sorte de transações
Os personagens que examinarem uma corrente saberâo que, não fosse isso, escapariam à atençâo de seu patrono.
dizer que uma força intensa e sobrenatural fez com que um Por ser o senhor do Empório Errante, Mahadi tem uma
ou mais elos se partissem. Não dá para determinar a causa licença especial de Asmodeus para viajar a negócios entre
do estrago, mas os personagens podem concluir que romper o Plano Material e os Nove Infernos sempre que precisar e
as correntes de Elturel nâo é uma impossibilidade. também para procurar informações e intermediar contratos
e outros acordos. se necessário.
PnnncnrNo INFERNAL Além de administrar o Empório Errante, Mahadi
também é o proprietário e anfitriâo do Extase Infernal,
Os diabos das correntes fazem peregrinações a lugares
um restaurante e spa.Já que o estabelecimento existe num
como este. A primeira corrente partida que os personâgens
semiplano, os clientes podem visitá-lo confortavelmente
encontrarem terá em cima dela um diabo das correntes a qualquer momento, mesmo quando a câravanâ está em
chamado Zartar, ocupado em celebrar um ritual. trânsito. Desde que tenham como pagar pelos serviços
Zartar acredita que a corrente partida é capaz de prestados, os hóspedes nâo precisam ter medo de ficarem
conceder grande força a um diabo das correntes que ficar presos lá, pois Mahadi leva muito a sério o cumprimento
em cima dela e entoar preces a Asmodeus. O diabo das
do contrato entre hóspede e anfitrião. Todo hóspede tem de
correntes é protegido por dois diabos barbados, Narg
aceitar esse acordo formal antes de ser liberado para entrar.
e Yangor. Se fizerem o menor ruído perto de Zartar, os
Mahadi tem uma coleçào especial de moedas espirituais
personagens vão atrapalhar a concentração dele, fazendo
identificadas por nomes. Cada uma delas abriga a alma de
os três diabos atacarem com ferocidade.
um inimigo que o rakshasa venceu. Mahadi consulta essas
almas individualmente, obrigando-as a emitir um parecer
O Eupónro EnuNrn sobre todo tipo de assunto.

O Etrlponlo ERRANTE DE MAHADI TEM o DoM DE APARECER Couo IurrnpnnreR MAHADT


quando a gente menos o espeto. Por fora, Mahadi se apresenta como anfitriâo carismático
e gracioso. Elefazcom que cada hóspede do Êxtase
- O Cartógrafo
Infernal se sinta a pessoa mais importante de todos os
planos de existência, atendendo a todos os seus caprichos
Um bazar itinerante percorre o Avernus uma coleçâo
- e desejos. Apesar de ele ser igualmente cordial com todos
ambulante de mercadores, artesãos e desajustados que os hóspedes do Empório Errante, aqueles que entrâm em
exercem suas profissões e vendem seus produtos sob a seu estabelecimento estão sujeitos a um contrato especial e,
direçâo de Mahadi, um rakshasa que alega ter Asmodeus portanto, ele os têm em altíssima conta.
como patrono. Naturalmente, espera-se que os hóspedes paguem as con-
A maioria dos mercadores do Empório Errante tem tas antes de deixar o Êxtase Infernal. Se por algum motivo
um contrato de trabalho com Mahadi que só terminará o hóspede nâo tiver como pâgâr, o contrato que assinou ao
quando eles saldarem suas dívidas espirituais. Em muitos
entrar estipula claramente que a multa é sua alma. Ele ou
casos, as condições para saldá-las sâo vagas o bastante ela terá de saldar sua dívida trabalhando. Todos esses indi-
para mantê-los trabalhando para Mahadi enquanto ele
víduos são submetidos ao efeito de uma mlssáo conjurada
osjulgar necessários para o bom funcionamento do como magia de 90 círculo que o indivíduo afetado não conse-
Empório Errante. guirá romper de livre e espontânea vontade antes de saldar
completamente sua dívida. O que Mahadi fará com esses
caloteiros depende de suas respectivas aptidões. Alguns
passam a trabalhar no Êxtase Infernal em condiçôes aná-
logas à escravidão. Quando têm talento para vendas, pode

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capÍrulo 3 I AvERNUS
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MaHapr, o RATSHASA 3ldia cada: detectar magia, dissipar mogia, enfeitiçar pessoa,
falar com mortos, imagem maior, invisibilidade, repreensão
Ínfero Médio, ordeiro e mau
diabólica, sugestão
1
ldiacada: banimento, cárcere de energia, domínar pessoa,
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
missdo, semíplano, transiçdo planar, visão da verdade, voo
Pontos de Vida I 95 (23d8 + 92)
Deslocamento l2 m lmunidode Limitodo à Magia. Mahadi só poderá ser afetado ou
detectado por magias de círculo igual ou inferior ao 6o se assim
FOR DES CON INT SAB CAR desejar. Ele tem vantagem em salvaguardas contra todas as outras
14(+2) 18 (+a) 18 (+a) la (+2) 18 (+a) 20 (+s) magias e efeitos mágicos.

Salvaguardas Sab +9, Car +l 0


PerÍcias Arcanismo +7, Enganação +10, lntuição +9, Ações
Percepção +9 Ataques Múltiplos. Mahadi faz quatro ataques com a gaíra.
Vulnerabilidades a Dano perfurante de armas mágicas
empunhadas por criaturas boas Gorra, Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
lmunidades a Dano contundente, perfurante e cortante de alcance 1,5 m, um alvo. Dono:9 (2d6 + 2) cortante, e o alvo ficará
ataques não mágicos amaldiçoado se for uma criatura. A maldição entrará em vigor
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19 toda vez que o alvo fizer um descanso curto ou longo, dominando
ldiomas Comum, lníernal; sabe ler todos os idiomas escritos os pensamentos do alvo com imagens e sonhos horríveis. O alvo
NÍvel de Desafio 14 (1 1,500 XP) amaldiçoado não receberá benefício algum por completar um
descanso curto ou longo. A maldição vai persistir até ser rompida
poí remover moldição ou magia semelhante.
Atmos Mógicos. Os ataques com arma de Mahadi são mágicos.
lnvocar Erínia (1/Dio). Mahadi invoca llzabet, uma erínia presa a
Conjuração lnata. O atributo de conjuração inata de Mahadi é
um contrato infernal. A erínia aparece em um espaço desocupado
Carisma (CD 18 para evitar magia, +9 para acertar com ataques
a até l8 metros de Mahadi, age como aliada dele e não consegue
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
invocar outros diabos. A erínia permanecerá por 10 minutos ou
precisar de componentes materiais:
até Mahadi usar uma ação para dispensá-la. Se a erínia morrer,
À vontade: detectar pensomentos, disfarçor-se, ilusdo menor, Mahadi perderá esta opção de ação.
mdos mágicos

cepÍrulo s I AvERNUS r27


ser que um dia consigam administrar um estabelecimento Mahadi fica surpreso ao rever Lulu, mas tenta disfarçar.
comercial no Empório Errante. No começo, ele desconfia que a Celesfante está ali para se
Se os aventureiros informarem Mahadi (e, por extensâo, vingar dele pela perda da memória. Assim que nota as boas
Asmodeus) de que Arkhan tem a Mão de Vecna, Mahadi intençôes dela, volta a fingir ser um amigo.
tentará de tudo para fazer um trato com eles, oferecendo
qualquer presente listado em'Acordos de Mahadi" em troca ApnoxruANDo-sE Do
do artefato. Isso em lugar das condiçôes que Asmodeus
normalmente oferece.
Eupónro EnnaNrn
O Empório Errante se desloca em cima de nove máquinas
Aconpos DE MAHADT de guerra infernais Enormes semelhantes aos Moedores de
Mahadi tem o poder d,e fazer acordos por determinaçào de Demônios (p. 219), mas com Lança-Chamas e Cuspidores
Asmodeus e com a autoridade dele. como se o rakshasa Estígios em lugar de Trituradores e Bolas de Demolição.
fosse um arquidiabo (consulte o apêndice A). Todos Quando encontra um local adequado para se instalar,
esses acordos devem ser apresentados à outra parte sem Mahadi manda os pilotos formarem um perímetro defensivo
alteração e não são negociáveis. Em todos esses tratos, em forma de ferradura. Assim que as máquinas de guerra
Asmodeus quer apenas uma coisa: o personagem que assina infernais estacionam, os tripulantes (humanos, duergars,
um desses contratos abre mão de sua alma para sempre. hobgoblins, salamandras, súcubos, íncubos e diversas
Após o signatário chegar ao l70 nível, a morte dele. caso outras criaturas, todos escravos por dívida) desembarcam
ocorra, será permanente e ele o nâo terá a menor chance de e começam a descarregar tendas e coisas do gênero. Os
voltar do túmulo. Asmodeus ficará com sua alma e fará dele estabelecimentos comerciais estarão todos abertos daí uma
o um diabo do fosso que deverá servi-lo pela eternidade. hora e continuarào funcionando até Mahadi decidir que é
Mahadi pode oferecer as dádivas a seguir em troca de um hora de empacotar tudo e mudar de lugar.
contrato espiritual: Se os personagens encontrarem o Empório Errante
aberto, descreva-o para osjogadores da seguinte maneira:
Item Mágico. Asmodeus presenteia o aventureiro com um
bastào do poder ma§istral ao qual somente o beneficiado
e seus descendentes diretos conseguem se sintonizar. Várias tendas de cores vivas se aglomeram ali, criando
Ressurreição. Asmodeus manda um de seus fiéis
um oásis de conforto em meio à paisagem pavorosa do
sacerdotes conjurar ressurreiçâo verdadeira em um
personagem morto. Avernus. Enormes máquinas de guerra infernais formam
Transformaçâo em Tiferino. Asmodeus transforma o uma ferradura em volta das tendas, e lampiões e cortinas
personagem em um tiferino ligado diretamente a ele feitas de pequenas placas de ferro pendem de correntes
via linhagem infernal. Substitua os traços raciais do
esticadas entre elas. Música suave e alegre e aromas
personagem pelos traços raciais de tiíerino.
maravilhosos chegam com o vento quente e convidam a

Mlnlnr E ZARTEL um exame mais de perto.


Zariel conta com os serviços de Mahadi para obter
suprimentos, itens mágicos e outros objetos valiosos
necessários para dar continuidade à sua campanha na O Empório Errante é um refúgio para todos que entram ali
Guerra Sangrenta. Também se sabe que o Êxtase Infernal e é considerado território neutro por aqueles que poderiam,
hospeda reuniões ou diabos de alta patente em condições nào fosse isso, começar um conflito. Uma placa afixada à en-
de neutralidade e privacidade total. trada, estranhamente compreensível em todos os idiomas,
Mahadi tem com Asmodeus o compromisso contratual declara simplesmente: "Todos sâo bem-vindos aqui. Sem
de nâo dar um golpe de estado no Avernus nem ajudar brigas! Sem conjuraçôes! Sem exceções!"
diretamente outros indivíduos a fazê-lo. Mas nâo há Mahadi cumprimenta todos os visitantes,
nada no contrato que diga que Mahadi não possa ajudar encaminhando-os a sejam quais forem os estabelecimentos
indiretamente outras pessoas a tentar destronar Zariel ou que mais possam interessáJos, mas faz os maiores elogios
quem quer que esteja no poder, seja dando informaçoes ou a seu querido restaurante e spa, o Êxtase Infernal. Ali ele
vendendo mercadorias. faz todas as vontades dos clientes para tentar deixá-los em
dívida com ele. Quando isso não funciona, ele não é avesso
Ma.naor E LULU à ideia de oferecer remuneração por serviços prestados.
Ao chegar ao Empório Errante, Lulu tem a impressão de Os personagens podem frcar à vontade para permanecer
que as imagens, os sons e os aromas torturantes do lugar tanto quanto quiserem, até Mahadi decidir que é hora de
sâo vagamente familiares. Mahadi parece ser o mais fami- empacotar tudo e mudar de lugar. Os personagens em
liar de todos, mas Lulu nào consegue lembrar por quê. dívida com Mahadi podem ficar no Empório Errante, mas
Apesar de Lulu nâo se lembrar de já ter visitado o somente como seus criados
Empório Errante, Mahadi vai lembrá-la de bom grado que
ele a acolheu durante algum tempo depois que ela se perdeu CouÉncros Do Eupónro EnnaNtr
no Avernus. Mas Mahadi deixa de mencionar que, depois Os personagens têm liberdade para visitar qualquer
de ganhar a confiança da Celesfante, ele jogou em Lulu a estabelecimento do Empório Errante. Você pode criar seus
água do Estige para priváJa da memória e dos poderes de próprios estabelecimentos e âcrescentá-los aos demais
conjuraçâo. Aí Mahadi vendeu Lulu a uns diabos que, por apresentados aqui.
sua vez, devolveram-n a a Zariel.

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CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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Êxu.sn INrnnu,q.r produtos para vender aos visitantes. De tempos em tempos,
Proprietário e anfitrião do Êxtase Infernal, Mahadi leva Mahadi as manda sair e procurar peças para reformar a
suas responsabilidades muito a sério. Todo freguês que caravana. Nove magmins e oito armaduras animadas
entra no semiplano que abriga o estabelecimento é obrigado servem de assistentes às salamandras.
a assinar um contrato infernal. Apresenta um acordo dos A máquina de guerra infernal das salamandras foi mon-
mais simples, estipulando que os fregueses devem pagar tada com peças e partes de meiadúzia de outras. A qualquer
por tudo que consumirem e todos os serviços que usarem momento, o veículo pode se separar em três máquinas de
antes de partir. guerra infernais menores, e cada uma delas é pilotada por
Mahadi emprega vários criados, todos afetados pela uma das salamandras. Trate esses veículos menores como
magia mr'ssáo para que possam oferecer o melhor serviço Carnífices (p. 218).
possível e pârecerem felizes enquanto trabalham. A maioria Armase Armaduras. Todas as armas e armaduras de
desses indivíduos é formada por ex-fregueses. metal listadas no capítulo 5 do Player's Handbook: Livro do
Ao entrarem no Êxtase Infernal, os hóspedes sáo Jo§ador estão à venda nesta loja com acréscimo de 1500/0.
escoltados para um aposento privativo onde podem relaxar Conserto de Máquinas de Guena Infernais. As
em travesseiros, almofadas e divâs enquanto pedem pratos salamandras podem consertar uma máquina de guerra
extravagantes de todos os planos de existência e desfrutam infernal danificada, mas ainda funcional, ao custo de 50 PO
de vários serviços do spa, que vão desde os mais simples e por ponto de vida restaurado.
corriqueiros aos mais exóticos e bizarros.
Já que existe num semiplano, o Êxtase Infernal não está
BunNrv, A BARBETRA
tecnicamente nos Nove Infernos. Se alguém quisesse Burney se apresenta como uma calishita alegre e bem-
se reunir com criaturas incapazes ou nada dispostas a arrumada. Ela oferece todos os serviços que qualquer
visitar os Nove Infernos (ou mesmo apenas o Avernus), barbeira competente ofereceria, o que inclui dispensar
este estabelecimento seria um possível ponto de encontro. cuidados médicos aos feridos e enfermos. Para resolver
Naturalmente, a entrada no semiplano precisa ser as curas, trate Burney como se ela tivesse o tâlento
negociada com Mahlli em troca da remuneraçâo adequada. Curandeiro, além de proficiência no uso dos kits de
Cada aposento do Extase Infernal é criado com uma curandeiro e herbalismo.
finalidade específica. Quando se cumpre essa finalidade e Enquanto trabalha, Burney conta todo tipo de histórias,
os ocupantes saem do aposento, a sala deixa de existir, a inventando-as na hora, mas sempre com uma liçâo moral
menos que Mahadi decida mantêla. no fim. Os contos de Burney podem apontar um objetivo
Restaurante. O cardápio do Êxtase Infernal muda exequível se o freguês tiver alinhamento bom e disposição
diariamente e oferece opções a preço fixo. O apêndice para escutâr os conselhos da barbeira tagarela.
E traz um exemplo de cardápio que pode ser distribuído Na verdade, Burney é uma dragoa de cobre anciâ
aos jogadores. Uma refeição completa custa uma moeda chamada Balarystul. Burney mora no Avernus por
espiritual. Diferente dos alimentos consumidos em outros incumbência direta de Bahamut e fica de olho em sinais
pontos do Avernus, que são invariavelmente terríveis, a de atividade efervescente entre os seguidores de Tiamat.
comida do Êxtase Infernal é deliciosa. Depois da última vez que a rainha dos dragôes malignos
É possível pedir pratos especiais, mas a requisiçâo deve tentou escapar dos Nove Infernos, aqueles que lhe fazem
ser feita com semanas de antecedência e pode sair bem oposição nâo querem mais correr riscos. Burney vai se
caro. Mahadi cobra de cinco a dez moedas espnfuar's pelos interessar particularmente por informações a respeito do
pedidos exóticos, dependendo da dificuldade de acatá-lo. que Arkhan, o Cruel, anda fazendo (p. 111).
Consumir uma refeiçâo no Êxtase Infernal oferece os mes- A serviço de Bahamut, Burney recebeu várias bênçãos:
mos benefícios que a magia banquete de heróis, com o efeito . A menos que Burney decida o contrário, toda criatura com
adicional de que aqueles que a comerem terâo desvantagem poder inferior ao de uma divindade que se afastar três
nos testes de Sabedoria (Intuição) feitos contra Mahadi. passos dela não vai mais se lembrar da barbeira nem de
Spa. O Êxtase Infernal oferece vários serviços de spa. As ter interagido especificamente com ela.
pequenas amenidades (tratamentos para o corpo, os pés e . Burney está sob o efeito permanente da magía limpar a
as mâos, massoterapia, cuidados com a pele, banho, cabelo mente e não pode ser detectada por meios mágicos nem
e barba) estâo inclusas no cardápio usual do restaurante, terrenos, a menos que queira ser detectada. Em troca
sem custo extra. dessa bênção, Burney não pode agir diretamente contra
Entre os serviços especializados, temos terapia os habitantes dos Nove Infernos, mas certamente tem
dos sonhos, restauração de corpo inteiro e terapia da como recrutar a ajuda de quem pode.
longevidade, bem como inúmeros serviços para todos os . Burney sempre sabe onde o Empório Errante se encontra
gostos, sejam sadios ou degenerados. Cada um desses no momento e pode se transportar paralá como se usasse
serviços custa uma moeda espiritual a mais. Mahadi aÍ:nagia palavra de re§resso. Isso explica por que Burney
constante e diligentemente tenta vender mais serviços aos simplesmente parece surgir no meio do mercado já
clientes a um custo adicional. Ele tenta se apropriar dessas montado todas as manhãs em que este se encontra aberto
pessoas e transformá-las em habitantes permanentes para oferecer seus serviços e contar histórias.
do Avernus. . Uma vez por dia, quando Burney assim desejar, ela pode
se transportar instantaneamente para a corte de Bahamut
Frnnenra Corna DE Foco graças a uma bênçâo poderosa semelhante à magia
Este estabelecimento é dirigido por três salamandras transiçào planar.
chamadas Rojaum, Patinz e Scoria. As salamandras estão
em dívida com Mahadi porque ele as acolheu e escondeu Preços da Barbearia. Burney cobra 1 PO por cada
depois de sua ousada fuga da Forja de Bel. As três sào serviço que envolva barba e cabelo. Burney pode fazer
escravas por dívida, cuidam da manutençâo das máquinas algumas curas mágicas, mas somente para criaturas boas e
de guerra infernais de Mahadi e também manufaturam sem custo algum.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
r29
Se alguém oferecer a Burney tma moeda espiÍitual ele sofre na obscuridade, saudoso do longínquo campo de
por qualquer que seja o motivo, elavai fazer uma cara de batalha planar onde esperava morrer.
profunda decepção e declinar. Ela se recusa até mesmo a Z'neth obtém larvas com os yugoloths e as vende a um
tocar na moeda. preço inflacionado às megeras e a outros compradores
interessados, entregando metade do lucro a Mahadi em
A uu Pesso Do AvERNUS troca de comida e outras necessidades. As mercadorias de
FhetAhla, um amnizu (bloco de estatísticas nap.229), Z'neth não sâo lá muito interessantes para os aventureiros.
oferece um serviço de diabretes mensageiros além de Contudo, Z'neth adora usar seu dinheiro para contratar
diversos recursos mágicos para transmitir informações assassinos para matar Mahadi, algo que o rakshasa acha
a grandes distâncias. Quanto mais seguro for o meio de infi nitamente engraçado.
transmissão, porém, mais caro será o serviço. Além disso, Se os personagens visitarem o estabelecimento do
FhetAhla opera uma casa de câmbio de moedas espirituais, hobgoblin, Z'nethvai lhes oferecer nove moedas espirituais
oferecendo 100 PO em dinheiro ou pedras preciosas por (tudo que ele tem) pela cabeça de Mahadi. A magia missáo
cada moeda espiritual recebida, e pode servir como tabelião impede o hobgoblin de revelar qual é a verdadeira forma
durante a assinatura de um contrato infernal. de Mahadi. O rakshasa recebe os pretensos matadores de
FhetAhla fracassou numa missâo decisiva em algum aluguel de Z'neth com um sorriso nos lábios e aceita de bom
momento no passado e desagradou Asmodeus. Como grado as moedas espirituais do hobgoblin como pagamento
castigo, Asmodeus o mandou para Mahadi. Fhet Ahla nào por bens e serviços em seu ótimo restaurante.
deve nada a Mahadi, mas deixou Asmodeus contrariado Lamas. Z'neth tem sempre 2d6 larvas aprisionadas em
e nào faz ideia de quantos séculos sua pena vai durar. O jaulas. Ele cobra uma moeda espiritual por larva.
amnizu também está proibido de questionar a autoridade
de Mahadi em qualquer assunto que se refira à operaçâo do
Empório Errante ou à qualquer outra incumbência especial
FonrerEZA
que o rakshasa receba de Asmodeus.
Preços dos Correios. Fhet Ahla cobra uma moeda
Voe»oRA DE Zlnrnr
Esta estrutura de 137 metros de altura é móvel e, portanto,
espiritual pela remessa de pacotes com 1,5 quilo ou menos.
não aparece no mapa-poster do Avernus nem no mapa 3.1.
No caso de pacotes maiores (até 25 quilos), ele cobra duas
A partir desta fortaleza voadora, Zariel supervisiona a
moedas espirituais.
defesa de seu reino infernal.
PreçosdoCartório. FhetAhla cobra uma moeda
Tentar se infiltrar na fortaleza em movimento é algo
espiritual pelos serviços de tabeliâo e impôe uma taxa
que se revela fatal, graças às centenas de diabos a bordo.
de uma moeda espiritual sobre as operações de câmbio
Enquanto a nave passa por manutençâo e reabastecimento
que nâo envolvam a alma de um celestial. Quando há um
no Estaleiro Estígio (p. 123), Zariel e a maior parte de sua
celestial envolvido, aí a taxa e de dez moedas espirituais.
tripulaçâo nào ficam ali, deixando a fortaleza com uma
Manu;os Do IcoR equipagem reduzida formada pelas forças hostis a seguir:
Elliach, um humano mago ordeiro e mau, coleciona e vende Uma erínia chamada Nariangela, que guarda a ponte no
frascos de icor demoníaco (p. 78).A exposição ao icor convés de comando (o convés superior da fortaleza)
demoníaco deixou Elliach com as deformações a seguir: Dezoito diabos barbados vestindo armadura de placas
. (CA 18) e organizados em duplas Íazema ronda nos
Os braços de Elliach se transformaram em tentáculos
conveses inferiores
com dedos nas pontas, aumentando seu alcance em
Três diabos dos ossos sobrevoam a íortaleza em círculos
1,5 metro.
. As orelhas de Elliach criaram asas e saíram voando.
Consequentemente, ele é surdo. Ele se vira com leitura IurrrrneNDo-sE NA FoRTALEzA
labial e linguagem de sinais.
Os personagens podem entrar na fortaleza voadora de
Elliach conheceu Mahadi quando fugia dos cobradores Zariel usando qualquer um dos caminhos a seguir.
de dívidas. Mahadi viu uma oportunidade de fazer bom
negócio, pagou as dívidas de Elliach e o trouxe para o Escorlrna Supr,nron
Avernus, para trabalhar no Empório Errante. Considerado Os personagens capazes de voar podem entrar na fortaleza
insano por muitos dos outros vendedores, Elliach usa o voadora por uma escotilha destrancada de 3 metros
icor demoníaco em diversos experimentos mágicos, mas quadrados no topo plano da nave. A escotilha é vigiada
nenhum deles parece ter os resultados desejados. pelos diabos dos ossos que sobrevoam a fortaleza e leva a
Preços do lcor Demoníaco. Elliach vende o icor demo- um corredor que passa pela ponte no convés de comando.
níaco por 100 PO o frasco e o compra por 25 PO o frasco. O corredor não tem guardas quando afortaleza voadora
está atracada no Estaleiro EstÍgio.
Vrvr,rno DE LARvAS Do Z'NETH
Z'neth e um hobgoblin senhor da guerra velho e amargo PessecENs Dos CoDIFICADoRES
que compra e vende larvas (bloco de estatísticas no capítulo Escotilhas minúsculas no casco se unem a tubos com
2 do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre). Mahadi 30 centímetros de diâmetro que sobem até o convés de
facilitou a ascensâo deZ'teth ao poder, ajudando-o a comando da embarcaçâo. Durante as batalhas, os diabretes
destruir reinos inteiros no Plano Material. As conquistas mensageiros de Zariel usam esses tubos para entrar e sair
de Z'neth acabaram atraindo a atenção do poderoso deus d.afortaleza voadora. Os personagens reduzidos ao tamanho
Maglubiyet, que lhe ofereceu uma posiçâo de comando nos Minúsculo ou em forma gasosa podem percorrer esses
campos de batalha de Gehenna. Mas, antes que o hobgoblin tubos estreitos para chegar ao convés de comando.

lt conseguisse sua primeira vitória naquele plano, Mahadi


cobrou a dívida de Z'neth e o levou para o Avernus, onde

r30
cepÍruro 3 | AVERNUS
TunuraçÃo on ENTnADA DE Auraas
As almas do rio Estige sâo sugadas para a fortalezavoadora
por meio de uma abertura gradeada no fundo da nave. Essa
abertura leva a uma tubulação de ferro com 1,5 metro de
diâmetro que percorre todo o casco da fortaleza voadora até
uma cisterna esférica de 3 metros de diâmetro logo abaixo
do convés de comando. A tubulaçâo tem 120 metros de
extensão vertical e possui escotilhas de acesso que levam a
I -
ttÀ

cada um dos conveses inferiores, mas não ao de comando.


A energia necrótica inunda a tubulação de entrada de
almas, assim como a cisterna enquanto a fortaleza voadora
está atracada acima do rio Estige. Enquanto o cano suga \
N
as almas do Estige e âs armazena na cisterna, qualquer \\
criatura que entrar na tubulaçâo ou na cisterna pela
primeira vez no seu turno ou começar seu turno dentro de
um dos dois vai sofrer 16 (3d10) pontos de dano necrótico. \
MovrNoo A FoRTALEZA f

Os personagens que derrotarem a erínia na ponte podem /


tentar roubar aforÍaleza voadora. Mas nâo existem
controles para mover nem manobrar a nave, pois seus
movimentos são controlados telepaticamente por Zariel e ,,
somente quando ela se encontra a bordo. Ninguém mais é ,

I
;?
capaz de íazê-lo.

SesoreNDo A Fonrernze
Os personagens podem sabotar afortaleza desativando
ou destruindo uma geringonça em forma de sino na ponte.
Essa geringonça e idêntica àquela na área F6 da carcaça
da fortaleza voadora (p.122), a não ser pelo fato que nào
produz ruídos estranhos, fora um zumbido grave e quase
inaudível. Esse aparelho mântém afortaleza voadora no ar
e nivelada. Envolvê-lo num campo antimagia ou destruílo
faráafortaleza cair. A geringonça é um objeto Grande de
CA 19, limiar de dano 10, 45 pontos de vida e imunidade a
dano venenoso e psíquico.
A fortaleza será destruída se cair. Toda criatura a bordo
dela durante a queda vai sofrer 70 (20d6) pontos de dano
contundente mais 70 (20d6) de dano ígneo e ficará caída no
meio dos destroços retorcidos.

Eunanqun CreNoESTrNo
Os personagens podem embarcar clandestinamente na
fortaleza voadora enquanto ela está atracada no Estaleiro
Estígio, desde que consigam subir a bordo sem serem
t,:
detectados. Consertada e abastecida a nave, Zarielvaivoltar
com o resto de sua tripulação para levá-la às linhas de frente
da Guerra Sangrenta.
Sempre qre Zariel está a bordo, a tripulação da forÍaleza
voadora é de centenas de diabos monstros demais para
os personagens derrotarem sem a ajuda de um exército.
.{s patrulhas dos conveses sâo reforçadas por erínias que
usam visâo verdadeira para procurar inimigos etéreos e
invisíveis; portanto, é muito improvável que os clandestinos
consigam peÍmanecer escondidos por muito tempo.
Caso se deixem capturar, os personagens serào levados
aZariel no convés de comando. onde ela terá a seu lado
um diabo do fosso general e seis erínias oficiais da ponte,
contando Nariangela. Doze diabos barbados vestindo
armadura de placas (CA 18) ficam de guarda. Você vai
encontrar conselhos sobre como interpretar Zariel
no capítulo 5.

a
__rr____qrEEIE

Dffi[Úll iÍl / ,rl Ponnn Dreno: Tuevrus Knrrc


Se os personagens matarem Thavius Kreeg no capítulo
ú.í,Dlrütr,,,írtlt 1, a alma dele vai parar nos Nove Infernos, onde sairá do

t
(
ü, \ rio Estige como lêmure.Zariel saberá na mesma hora do
\ fim que Thavius levou e estará lá para buscá-lo. Depois de
l* rílüil1urr0rrnl lÀrurxsrsrr§l promover Thavius a diabo amnizu por sua fidelidade, Zariel
lr vai mantêlo confinado até destruir Elturel. Os personagens
ll$rttÍ,rírllíÉ . encontram Thavius aprisionado numa cela a bordo da
fortaleza voadora de Zariel,lamentando a própria sorte.
|:ir) Os personagens que vasculharem os conveses inferiores
da fortaleza voadora de Zariel vão escutar soluços vindos de
um pavilhâo de celas sem guardas. Se eles investigarem a
origem dos soluços, leia o texto do quadro a seguir para os
jogadores:

Através das barras de uma cela, vocês veem uma figura


aos soluços encolhida nas sombras. Parece ser um diabo
7 F. gordinho com asas e chifres pequenos, agrilhoado à parede
)
A dos fundos. As paredes da cela estão cobertas de runas
f
3
-
I D
blasfemas que emitem um brilho vermelho e infernal.

- A figura deplorável dentro da cela é Thavius Kreeg,


agora um amnizu (bloco de estatísticas na p. 229). Se os
personagens o tiverem conhecido quando ele ainda era
§ humano, eles o reconhecerão na forma de diabo com um
E teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepçâo) CD 10. A
porta trancada da cela pode ser aberta na marra ao ser
rj bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo) CD 25, ou
então um personagem pode usar ferramentas de ladrâo

f: para tentar abrir a fechadura obtendo sucesso em um teste


de Destreza CD 20.
Thavius não representa ameaça alguma nas atuais
condições e seus grilhões não sâo longos o bastante
para permitir que ele se aproxime da porta da cela. Os
personagens podem matá-lo de longe sem nem sequer
entrar na cela, se assim desejarem, lançando ataques
através das barras. Mas Thavius vai gritar de dor toda vez
í
que sofrer dano, e isso pode atrair os diabos barbados que
patrulham a área, a seu critério.
Thavius crê que Zarielvá libertáJo quando Elturel
afundar no rio Estige, mas até lá ele se contenta em
..-,'= chafurdar na autocomiseração. Ele não esperava acabar
tão cedo nos Nove Infernos. Mais informaçoes sobre como
7 interpretar o diabo Thavius podem ser encontradas no
qr E fr
,.
a i t capítulo 5.

\ 'ü1, SÍunolos r Gurnôns

§fi iE
tu, \li
-i Os símbolos nas paredes impedem o teleporte de criaturas
para dentro ou fora da cela. Por exemplo, uma criatura

tr,
r-, í .,
não consegue usar passo nebuloso nem porta dimensional
n'\dí- o* para entrar ou sair da cela. No entanto, a cela não proíbe
I criaturas de entrar ou sair alterando suas formas. Por
1 exemplo, uma criatura em forma gasosa ou frna o bastante
a I, para passar entre as barras conseguirá entrar ou sair da
,I cela dessa maneira.
a
I Somente Zariel e capaz de abrir os grilhôes de Thavius,
i mas uma criatura pode quebrá-los com um teste bem-
sucedido de Força (Atletismo) CD 25. Também é possível

T
a
atacar os grilhôes. Eles têm CA 19, limiar de dano 15,
I 20 PV imunidade a dano venenoso e psíquico e imunidade
a dano contundente, perfurante e cortante de ataques nâo
^d#7
rÊE mágicos que nâo sejam de adamantina.
Fr
".
I \
/ \
t
a
i l Vocês veem uma máquina de guerra infernal de duas
rodas estacionada ao lado de uma pedra grande. No alto
da pedra, mijando contra o vento quente, vê-se uma figura
Ii \ Y'" esbelta e parecida com um elfo.

I Sorridor tem um sorriso desconcertante, daí o nome.


Quando ele vê os personagens, seu sorriso se alarga e ele
) salta da pedra ao chão para cumprimentá-los.
Um nome mais apropriado para esse eladrin seria Sor-
ridor, o Sedutor, pois ele vive tentando inebriar as pessoas
com seu otimismo incansável e seu atrevimento escandaloso.
) Sorridor acha que se pode conseguir tudo com pensamento
7)rF- positivo e uma artimanha arriscada. Mesmo admitindo que
a.
outras pessoas podem acabar morrendo por sua causa, ele
t\
j. fi
'+-
\ acredita ser capaz de dobrar o multiverso à sua vontade.
Basta tentar com afinco suficiente. Na verdade, ele é demente.

d: (
h I Uma de suas malandragens preferidas é usar a magia
terreno alucinatório para criar um pedacinho de Faéria no
Avernus: uma bela clareira na mata, onde ele pode se perder
durante algumas horas enquanto trama e medita.
i-/
Tnsouno
Sorridor veste uma armadura de couro +2. Carrega sete moedas
espirituais (p. 94) dentro de um saco e uma espada curta *1.

SonnrooR, o CoNspuRcADoR
Feérico Médio (elfo), caótico e mau
I
Classe de Armadura l8 (ormadura de couro +21
Pontos de Vida 165 (22d8 + 66)
Deslocamento 9 m

FOR oEs coN INT SAB CAR


la (+2) 20 (+5) 16 (+3) l8 (+4) 1l(+0) l8(+a)

Perícias Enganação +7, Persuasão +7

ENcoNTRo ITTNnnANTE: Resistências a Dano contundente, perfurante e cortante


de ataques não mágicos
SonnrooR, o CoNspuRCADoR Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva l0
ldiomas Comum, Élfico, Silvestre
Os personagens podem encontrâr Sorridor, o NÍvel de Desafio 7 (2,900 XP)
Conspurcador, em qualquer lugar no Avernus. Onde e
quando ele vai aparecer fica a seu critério.
Este aventureiro eladrin oriundo de Faéria ficou Conjuroção lnato. Carisma é o atributo de conjuração inata de
encalhado no Avernus depois que seus companheiros o Sorridor (CD 15 para evitar magia). Ele pode coniurar inatamente
abandonaram. Passou os últimos setenta anos vagando pelo as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
Avernus, fazendo acordos com os diabos para sobreviver. À vontade: enfeitiçar pessoa, gargalhada nefasta de Tasha
Sorridor, por fim, vendeu a alma a um diabo do fosso, que 3/dia cada: cativar, confusão, sugestAo
deu a ele os meios para derrubar um caudilho nycaloth 1/dia cada: dança irresistível de Otto, terreno alucinatório
chamado Yarrasto. Sorridor se apoderou do bando e das
Posso Feérico (Recarga 4-Q. Usando uma ação bônus, Sorridor
máquinas de guerra infernais do nycaloth. A gangue de
Sorrridor passou a ser conhecida como os Conspurcadores pode se teleportar até 9 metros para um espaço desocupado
à vista ou para o assento vazio de sua máquina
do Sorridor e, com sua ferocidade, aterrorizaram os outros
caudilhos do Avernus durante algum tempo. de guerra infernal.
Três rivais do Sorridor
- Bafo Amargoso, Feonor Resistêncio à Magio. Sorridor tem vantagem em salvaguardas
e Princeps Kovik uniram forças para aniquilar os
-
Conspurcadores. Sorridor escapou e hoje rasga as
contra magias e outros efeitos mágicos.

imensidões do Avernus montado numa Cabrita Diabólica Açôes


(p. 9a), à procura de aventureiros dispostos a ajudáJo a
Ataques Múltiplos. Sorridor íaz dois ataques com arma.
se vingar dos caudilhos que se uniram contra ele. Maggie
Ele pode conjurar uma magia em vez de fazer um desses ataques.
Maluca (p. 82) é sua única aliada, mas ele se recusa a entrar
para a gângue da megera. Espado Curta +1. Armo de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
Quando os personagens encontrarem Sorridor pela alcance 1,5 m, um alvo. Dano:9 (ld6 + 6) perfurante.
primeira vez,leia ou parafraseie o texto a seguir:

CAPITULO 3 I ÀVERNUS
r33
.L-a I
,

EI
t\

ÉÉ

I
t
CepÍrulo 4: Espa»A DE Zanrnr
S PERSONAGENSJÁ DEVEM ESTAR NO As partes expostas da Cidadela Sangrenta são
1 nível quando descobrirem a localizaçâo da
10 impenetráveis e indestrutíveis. Se estiver com os
Espada de Zariel. A arma os aguarda dentro personagens, Lulu vai externar seu receio de que a crosta
de uma catedral feita de energia positiva. venha a cobrir a estrutura inteira, depois do que a cidadela
O Avernus abomina a construçâo e a envolveu será absorvida pelos Nove Infernos e a Espada de Zariel
numa crosta ensanguentada de ferida, e isso se perderá para sempre. Ela também diz aos personagens
lhe angariou o nome de Cidadela Sangrenta. que a única entrada para a cidadela está coberta pela parte
Essa crosta também engoliu um demônio inferior da crosta de ferida.
chamado Crokek'toeck que tinha sido enviado Os demônios de Yeenoghu escavaram túneis e câmaras
pelo lorde demônio Yeenoghu para devorar a por toda a extensão da crosta. Salvo indicação contrária, as
espada. O poder divino da cidadela resiste às tentativas da forças de Yeenoghu vão atacar os personagens detectados
crosta de engoli-la completamente e uni-la ao Avernus. Por por elas e lutar até serem destruídâs.
isso o alto da cidadela ainda é visível. Os personagens serâo
encaminhados a este local por Bel ou Olanthius no capítulo 3,
Os demônios de Yeenoghu abrem túneis na crosta de ferida
A CnosrA
enquanto procuram uma maneira de libertar Crokek'toeck e A crostâ de ferida tem 90 metros de altura. Os 30 metros
invadir a Cidadela Sangrenta, que é impenetrável. Um nalfe- inferiores sâo sólidos como rocha e cada cubo de 1,5
shnee de nome Trantolox supervisiona esse destacamento. metro de lado de crosta dura tem CA 17, 18 pontos de vida
e imunidade a dano venenoso e psíquico. Os 60 metros
superiores são mais recentes, mais moles e estão cobertos
ApnoxrMANDo-sE de feridas sanguinolentas. Esta parte da crosta tem
consistência esponjosa e é muito mais fácil de destruir.
DA CIDADELA Um cubo de 1,5 metro de lado de crosta mole tem CA 9,
Quando os personagens se aproximarem da Cidadela 10 pontos de vida e imunidade a dano psíquico. Danificar
Sangrenta, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir a crosta mole faz brotar sangue fétido da ferida.
para osjogadores:
ENrnaNoo NA Cnosra
Uma crosta de ferida imensa e asquerosa do tamanho de um A maneira mais evidente de entrar na Crosta é através
morro grande se eleva de um fétido pântano de sangue. de um buraco perto do topo (área C1). Subir poÍ uma
corrente ou pela superfície externa da crosta para chegar
A cúpula de um templo de alabastro desponta no alto da
a esse buraco exige um teste bem-sucedido de Força
crosta. Várias correntes de ferro negras do Avernus convergem (Atletismo) CD 15.
sobre o edifício, entranhando-se no monte grotesco.

r34
CAPITULO 4I I ESPADA DE ZARIEL
Dentro da Crosta, Lulu é capaz de sentir a que distância e
em qual direção fica a entrada da Cidadela Sangrenta (área A Cnosre
C14) e vai guiar os personagens para lá. Para persona§ensde 11o nível
Os aventureiros tentam entrar na Cidadela Sangrenta,
ClnacrnRÍsrrcAs INrnnNes que tem esse nome por causa do tumor crostoso e
O mapa 4.1 mostra uma seçâo transversal do interior da sanguinolento que envolve boa parte dela. Túneis
crosta, que tem as características a seguir: escavados por demônios levam à entrada da cidadela.

Dimensões dos Túneis. Salvo indicaçâo contrária, os


túneis têm 3 metros de largura. Em vários pontos, o teto
é tâo baixo que personagens de tamanho Médio terão de
rastejar para passar por baixo dele. ENrnaNoo NA CTDADELA
Escuridâo. A crosta não tem fontes de luz, salvo indicação Para persona§ens de 12o nível
contrária. Os demônios que infestam a crosta dependem Depois de percorrer os túneis da crosta, os aventureiros
da visão no escuro para enxergar. entram na Cidadela Sangrenta e veem pela primeira vez
Lagoas de Sangue. Lagoas de sangue preenchem as áreas a Espada de Zariel.
indicadas no mapâ 4.1. As lagoas são terreno difícil. Qual-
quer humanoide que entrar ou começar seu turno dentro
de uma lagoa terá de fazer uma salvaguarda de Sabedoria
CD 13. Toda criatura que falhar terá o defeito "sou cruel e ValroÍrro
\ insensível com as pessoas" pelas próximas 8 horas. Esse
Para persona§ens de 12o nível
/ defeito anula qualquer traço de personalidade conflitante.
Os aventureiros são arrastados para uma das
A magia dissipar o bem e o mal remove o defeito.
Superfícies Internas. Todos os túneis e todas as câmaras lembranças de Lulu e visitam o passado, onde são r*
foram escavados por demônios usando as garras ou, em colocados à prova num conflito entreZariel e Yeenoghu.
alguns casos, os dentes.

Locers DA CRosrA
Os encontros a seguir correspondem às áreas codificadas
RrrvrN»rcAçÃo DA Espane
alfanumericamente no mapa 4.1 (p. 137).Já que a crosta
Para persona§ens de 12o nível
1
1

dá a volta à Cidadela Sangrenta, uma criatura pode passar Depois de sua temporada em Validílio, os aventureiros
da margem esquerda do mapa para a margem direita, ou voltam à Cidadela Sangrenta, onde a Espadade Zariel
vice-versa. aguarda alguém que seja digno de reivindicá-la. Quem
reivindicar a espada mudará para sempre.
Cl. ENrnaDA GoTEJANTE
Esta entrada da crosta de ferida é um túnel em forma de
Dri\GR,rMÂ 4.r: Fruxoe nama oo Capíruuo 4
tubo com 6 metros de raio. Quando os personagens se
aproximarem da entrada, leia o texto do quadro a seguir
para osjogadores: C3. MncnnAAFoGADÂ
Quando os personagens entrarem nesta câmara de 9 metros
de largura, leia o texto do quadro a seguir para os jogadores:
Uma ferida circular e escancarada perto do topo da crosta
íorma um túnel descendente que afunda na escuridão.
Uma lagoa de sangue toma o centro desta câmara. Cinco
demônios com cabeça de bode que fedem à carniça estão
O túnel se afunila ao descer para a áreaC2.
agachados às margens da lagoa, fitando um cadáver que
C2. JaNnre ANcnrrcar nela flutua.
Os demônios que escavaram este túnel descobriram uma
janela de 6 metros de altura e 1,5 metro de largura:
Cinco bulezaus (bloco de estatísticas na p. 231) afogaram
uma megera da noite na lagoa. A megera, Balangamangra,
A crosta de ferida num dos lados desta passagem estreita colaborava com Trantolox para encontrar Crokek'toeck, mas
foi removida, revelando parte de um dos vitrais da cidadela. aí o nalfeshnee desconfiou que â megera estivesse tramando
contra ele em segredo. Trantolox mandou os bulezaus mata-
As vidraças opacas, azuis e amarelas retratam o rosto
rem a megera. Eles planejam devorá-la depois que seu cadá-
contemplativo de um belo anjo. ver inchar, mas os personagens dâo aperitivos excelentes.
Tesouro. Se examinarem as vestes esfarrapadas da
megera, os personâgens vâo encontraÍ uma bolsa presa ao
Detectar ma§ra revela que a janela irradia uma aura da
cinto contendo um diamante no valor de 5.000 PO e um fras-
escola de abjuração. Ajanela é inquebrável e ninguém
quinho com água do Estige. O frasco preserva magicamente
consegue entrar na cidadela por ali. Qualquer criatura
a água (os efeitos sáo descritos em "Rio Estige", p. 76).
boa que tocar na janela vai ganhar 20 pontos de vida
temporários. A criatura sob o efeito da magia da janela C4. ENxUnRADA DE SANcUE
só poderá ser afetada de novo por ela após 24 horas.
Quando os personagens entrarem nesta câmara de
12 metros de largura, leia o texto do quadro a seguir para
osjogadores:

cepÍrulo 4r I ESPADA DE ZARTEL r35


Trantolox pegou Alazub se esgueirando no entorno da
De uma ferida aberta no teto jorra o sangue que enche a crosta de ferida e quer descobrir se o diabo sabe alguma
grande lagoa que cobre o chão desta câmara. Um pedação coisa a respeito da cidadela que possa ajudar os demônios
da crosta boia no sangue. a invadi-la. Infelizmente para o diabo farpado, ele não sabe
nada que o nalfeshnee considere útil.
Conentes. As duas correntes que prendem Alazub o
Três barlguras invisíveis se agaÍram às paredes moles desta mantêm suspenso a 7,5 metros do châo. Cada corrente tem
câmara. Os demônios esperam suas presas entrarem na sala CA 19, 15 pontos de vida e imunidade a dano gélido, ígneo,
antes de atacar. Eles caçam avidamente presas mais evasivas. venenoso e psíquico.
Foram os barlguras que arrancaram do centro do teto o O crânio de hiena nâ ponta de cada corrente prende
pedaço da crosta que agorâ flutua na lagoa, fazendo o sangue Alazub por um braço, enterrando seus dentes na carne
jorrar da ferida. O personagem que gastar cinco usos de do diabo. Um personagem pode usar uma açâo para
um kit de curandeiro e for bem-sucedido em um teste de arrancar um crânio da carne de Alazub, mas isso infligirá
Sabedoria (Medicina) CD 15 vai fechar a ferida com um 7 (2d6) pontos de dano perfurante ao diabo. Esse dano é
curativo e conter a enxurrada. Esse processo leva 5 minutos considerado mágico e, portanto, ignora a resistência de
e expõe o personagem aos efeitos do sangue (consulte Alazub a dano perfurante. O personagem que for bem-
"Características lnternas", p. 135). Curar ferimentos ou sucedido em um teste de Sabedoria (Medicina) vai livrar o
efeito mágico semelhante vai fechar a ferida, estancando diabo da corrente arrematada por um crânio sem feri-lo.
o sangramento. Como Interpretar Alazub. A mando de Zariel, Alazub
foi à crosta da ferida ver como Trantolox estava se saindo.
C5. Buca PoR CoMTDA Se Alazub for libertado, o peÍsonagem que for bem-
Quando os personagens entrarem nesta câmara de sucedido em um teste resistido de Carisma (Enganaçâo)
9 metros de largura, leia o texto do quadro a seguir para contra a Sabedoria (Intuição) do diabo farpado conseguirá
os jogadores: convencêlo de que Zariel enviou os aventureiros para
salvá-lo. Caso se convença de que os personagens estâo do
lado dele, Alazub também poderá ser persuadido a dividir
Dois ínferos que lembram sapos bípedes e escamosos com o grupo as informaçôes a seguir se um personagem for
de 2,7 metros de altura estão mergulhados até a cintura bem-sucedido em um teste de Carisma (Persuasão):
numa lagoa de sangue e soltam urros quando arranham . Demônios comandados por um nalfeshnee chamado
um ao outro. Boiando ao lado deles encontra-se o cadáver Trantolox encontraram a entrada para a Cidadela
semidevorado de um diabo barbado com uma glaive na Sangrenta, mas não conseguem arrombáJa (consulte C14).
. Um demônio das sombras descobriu a mascote perdida de
mão. A lagoa tem 6 metros de largura e 14 de comprimento
Yeenoghu, o grande demônio Crokek'toeck, na parte dura
e é contornada por uma borda em forma de íerradura. da crosta. Esse demônio das sombras é o líder da equipe
que está desenterrando a enorme criatura (consulte C9).

Dois hezrous esfomeados lutam pelo delicioso cadáver do Se os personagens se recusarem a soltar Alazub, o
diabo. A menos que reparem nos personagens, os demônios diabo farpado tentará fazer um acordo. Pode oferecer as
vâo brigar até um matar o outro. Se os personagens informações que tem ou qualquer outra coisa a seu alcance
deixarem a briga seguir seu curso, um hezrou sairá em troca da liberdade. Se estiver com os personagens, Lulu
vitorioso com 30 pontos de vida restantes. Os personagens vai recomendar que eles não façam acordos com o diabo
têm vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos e vai ficar acabrunhada se os aventureiros a ignorarem.
com a intenção de passar despercebidos pelos hezrous Lulu vai se recusar a ajudar os personagens, a não ser com
enquanto os demônios lutam entre si. coisas mínimas, até voltar a confrar no bom senso deles.
Tesouro. O diabo barbado semidevorado segura uma Se os personagens mencionarem que estão interessados
§laive +1. na Espada de Zariel, Alazub vai perceber que eles são
inimigos da arquiduquesa, e transmitir essa informação à
C6. CÂuanA DE ToRTURA sua ama e senhora passará a ser sua prioridade. Depois de
Quando os personagens entrarem nesta câmara grande de ser libertado e de conversar com os personagens, o diabo
9 metros de largura, leia o texto do quadro a seguir para os farpado deixará a crosta de ferida.
jogadores:
C7. DrsprNsA DE TRANToLox
Quando os personagens entrarem nesta câmara de
Duas correntes de ferro presas ao teto são arrematadas 6 metros de largura, leia o texto do quadro a seguir para
por crânios de hiena que enfiam os dentes na carne de um os jogadores:
diabo aos gritos cujo corpo, magro e de tamanho humano,
está coberto por espinhos. Espetando o ínfero acorrentado Hordas de moscas infernais zumbem de um lado a outro
com suas compridas probóscides estão três moscas a desta câmara escura que está,iuncada de cadáveres de
zumbir. Elas são do tamanho de um cavalo. diabos mutilados e ossos roídos. Um buraco no chão revela
mais uma caverna escura abaixo desta.
O ínfero acorrentado é Alazub, um diabo farpado que ainda

t
\ l
tem 25 pontos de vida. As moscas gigantes sâo três chas-
mes. Os personagens que entrarem na câmara estarão sus-
cetíveis à característica Zumbido dos chasmes. Os chasmes
vão deixar de torturar Alazub para atacar os intrusos.
Um exame mais cuidadoso dos cadáveres mutilados
revela que entre eles há três diabos barbados, dois diabos

r36
cepÍrulo 4: I ESPADA DE zARIEL
lquadrado=3m

c10

c14 c12 c14

Mapa 4.t: SecçÃo Ínarsvensru oa Cnosra

farpados e um diabo dos ossos. Todos os cadáveres estão A pedra preciosa negra é ajoia da alma d,a megera da noite.
estraçalhados e, em alguns casos, parcialmente devorados. (Mais informaçôes sobre esses itens mágicos na seçâo sobre
A primeira vez que um nào ínfero atravessar esta sala, a "Megera da Noite" do Monster Manual: Livro dos Monsrros).
as moscas vão se juntar em quatro fúrias de insetos Balangamangra também mantinha uma coleçào de venenos
hostis, Troque o deslocamento de escalada das fúrias por em seis pequenos tubos arrolhados feitos de falanges huma-
deslocamento de voo de 9 metros. nas. Cada frasco contém uma dose de um veneno diferente:
vapores causticantes de othur, muco de rastejador da carniça,
C8. Covrr DA MEcERA essência do étec malícia, óleo de Taggit e torpor (os efeitos de
O túnel que leva a esta caverna se estreita até ter apenas cada um deles sâo descritos na seçâo "Venenos" do capítulo 8
60 centímetros de altura, o que vai exigir dos personagens do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre). O personagem
de tamanho Médio que rastejem para passar por ele. Quando que tiver um kit de veneno poderá usá-lo para levar amostras
olharem para o interior desta câmara de 6 metros de largura, bem pequenas de cada veneno para análise. Depois de passar
leia o texto do quadro a seguir para osjogadores: 1 minuto analisando um dos venenos, o personagem conse-
guirá identificá-lo e saber quais são seus efeitos com um teste
bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 15. O bônus de
O chao deste cisto escuro está coalhado de ossos e salpi- proficiência do personagem poderá ser somado ao teste caso
cado de chagas sanguinolentas. Nichos pouco profundos ele ou ela seja proficiente com o kit de veneno.
escavados nas crostas que formam as paredes sustentam Os únicos outros objetos de valor sào três orbes de
1,5 quilo de obsidiana polida (100 PO cada) que podem ser
uma variedade de írascos arrolhados, orbes negros polidos,
usados como foco arcano nas conjurações.
crânios de humanoides e outras curiosidades. Entre outras curiosidades, temos um esquife vazio de tama-
nho adequado para uma criancinha humana, um cincerro de
cobre, um nó de forca, a pata desidratada de um nótico amar-
Balangamangra, a megera da noite, usava esta câmara
rada a um cordâo preto, um cofre de madeira com manchas
como covil até ser rudemente descartada pelos demônios
de fuligem contendo três dentes de dragâo vermelho frlhote,
(consulte a área C3).
um tomateiro seco plantado num vaso de cerâmica adornado
Tésouro. Detectar ma§ia revela seis itens mágicos dentro
com imagens de querubins a dançar, e nove crânios de gnoll.
dos nichos, entre eles uma bolsa preta feita de pele costu-
rada, uma pedra preciosa negra e lustrosa que tem a forma
C9. EscaveÇÃo Dos DnuôNros
do punho cerrado de um bebê humano, um frasco de ferro
Neste ponto, a crosta deixa de ser mole e esponjosa e se
contendo um golem de carne ínfera furioso (bloco de
o torna dura feito rocha.
U
o estatísticas na p. 238) que é impossível de controlar e três
z moedas espirituais (p.227). A bolsa é o saco de almas de Quando os personagens entrarem nesta câmara de
o 6 metros de largura, leia o texto do quadro a seguir para
ê Balangamangra e não tem serventia para os personagens.
os jogadores:

c.lpÍrulo ,t: I ESPADÂ DE ZARTEL


r37
A estátua é um objeto Grande com CA 17, 60 pontos
Aos rosnados, dez demônios pequenos e cobertos de pelos de vida e imunidade a dano venenoso e psíquico. Se for
cinzentos e emaranhados abrem com as garras e os dentes destruída, explodirá. Toda criatura a até 9 metros da
um buraco no chão duro e crostoso. Um demônio íeito de explosão terá de fazer uma salvaguarda de Destreza
CD 15. Se falhar, sofre22 (4d10) pontos de dano perfurante,
sombras sobrevoa os ínferos menores, gritando com eles no
ou metade do dano se tiver sucesso.
idioma Abissal.
Cl2. CÂrrreRA DE TneNrolox
Quando os personagens entrarem nesta câmara de 9 metros
Se estiver com os personagens, Lulu vai pressentir a
de largura, leia o texto do quadro a seguir para osjogadores:
presença de Crokek'toeck nas proximidades (consulte a
área Cl0). Ela conta aos personagens sobre a mascote
de Yeenoghu e especula que os demônios podem estar Um monte compacto de ossos e carne podre encontra-se
tentando libertar Crokek'toeck. no meio desta câmara, no demais vazia.
Vatilan, um demônio das sombras, comanda sete
dretches nessa escavaçâo que se dirige à área C10. O
demônio das sombras encontrou Crokek'toeck ao fazer o As criaturas que examinarem de perto os ossos e a carne
reconhecimento da crosta usando Movimento Incorpóreo. podre vâo reparar numa garrafa arrolhada ali na pilha.
Se os personagens atacarem, o demônio das sombras deixará Tésouro. O vasilhame e uma §arrafa do fumacê eterno.
os dretches para trás: atravessará a parede mais próxima e
seguirá para a área Cl4 para avisar Trantolox que os intrusos C13. GNor-Ls AS GARcALHADAS
estâo próximos. Vatilan continuará ao lado do nalfeshnee até Os personagens vão escutar as gargalhadas dos gnolls
se convencer de que os intrusos nâo sâo mais um problema. ao entrarem neste corredor. Eles podem surpreender as
criaturas apagando suas fontes de luz e passando num teste
C10. CÁncERE DE Cnorrr'rorcr em gÍupo de Destreza (Furtividade) CD 10.
Crokek'toeck (bloco de estatísticas na p. 233), a mascote de Targ Nar, um gnoll presa de Yeenoghu com 100 pontos
Yeenoghu, está todo espremido nesta cavidade, incapacitado de vida, está ali com uma gangue de quinze gnolls. Targ
e contido. Se ao menos 6 metros das paredes que enceÍram Nar responde a Trantolox, que o mandou montar guarda
Crokek'toeck forem destruÍdas, o monstro conseguirá se no corredor. Para passar o tempo, os gnollsjogam para lá e
mexer mais uma vez e se libertar da crosta. para cá a cabeça de um outro gnoll que Trantolox decapitou
Se escapar da crosta, Crokek'toeck deixará em sua esteira por mero capricho.
uma passagem de 9 metros. O ínfero está faminto e tentará
consumir qualquer criatura que cruzar seu caminho. Aí par- C14. ENrneDA DA Croeonra SeNcnnNre
tirá para procurar seu amo e senhor, Yeenoghu. Quando os personagens chegarem a esta câmara de
Se Crokek'toeck for libertado, Trantolox e o resto dos de- 12 metros de largura, leia o texto do quadro a seguir para
mônios na área C14 vão investigar. O nalfeshnee tentará con- os jogadores:
trolar Crokek'toeck, mas a mascote de Yeenoghu responde
apenas ao Senhor dos Gnolls. Depois de Trantolox tentar
controlar Crokek'toeck durante 3 rodadas, o nalfeshnee e os Portas de bronze de folha dupla estão expostas na parede
outros demônios vâo bater em retirada, de volta à área C14. da crosta. Uma imagem em baixo-relevo nas folhas da
porta retratam um anjo de olhos vendados empunhando
Cll. EsrÁruA DE YnnNocnu
uma espada e, entalhadas nos caixilhos há belas runas
Quando os personagens entrarem nesta câmara de
12 metros de largura, leia o texto do quadro a seguir para marchetadas de ouro. Três demônios com cabeça de bode
osjogadores: e cauda farpada se atiram contra a porta enquanto um ser
ínfero corpulento e parecido com um gorila, com presas de
morsa e asas diminutas, trata os outros três a pontapés e
Uma estátua de 2,7 metros de altura de um bípede
berra ordens em Abissal.
corpulento com mãos e pés dotados de garras encontra-se
nesta câmara. Três demônios parecidos com abutres e seis
gnolls gargalham ao dançar em volta da estátua. Trantolox, um nalfeshnee. tem às suas ordens três bulezaus
(bloco de estatísticas na p. 231) para abrir na maÍra a poÍta
de dupla que leva ao interior da Cidadela Sangrenta. O
Três vrocks e seis gnolls dançam em volta da estátua. nalfeshnee está desesperado para entrar e reivindicar a
deleitando-se com sua própria loucura malévola. Os vrocks Espada de Zariel para Yeenoghu. Por mais que os bulezaus
não hesitarão em usar seus esporos de imediato, mesmo se esforcem, â porta nâo cede (consulte "Porta", a seguir).
que, com isso, infectem seus aliados gnolls. Ambos, O nalfeshnee nâo vai atacar os personagens de imediato
demônios e gnolls, lutarão até a morte. se achar que pode enganá-los e fazêlos abrir as portas para
A estátua foi esculpida num bloco da crosta endurecida. ele. O nalfeshnee sugere uma aliança e a "divisâo igualitária"
I Detectar ma§r'a revela que o monumento irradia uma aura da do tesouro que por acaso se esconder no interior da cidadela.
escola de evocaçâo. Todo demônio ou gnoll com pelo menos Se estiver com os personagens, Lulu vai recomendar
1 ponto de vida remânescente que começar seu turno a até veementemente que eles não confiem no demônio. Trantolox
9 metros da estátua vai recuperar l0 pontos de vida. nâo tem a menor intenção de cumprir o acordo e alega
Se estiver com os personagens, Lulu vai reconhecer nada saber a respeito da Espada de Zariel. Em batalha, o
a estátua como uma representação tosca de Yeenoghu e nalfeshnee vai lutar até ser reduzido a 60 pontos de vida,
encorajar os personagens a destruí-la. aí vai tentar fugir da crosta e voltar para prestar contas a
Yeenoghu. Os bulezaus insanos vão lutar até a morte,

CAPÍTULO,1: I ESPADA DE ZARIEL


r38
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Porta. A porta, assim como a cidadela, é indestrutível. Leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para
As runas que a contornam dizem, no idioma celestial: osjogadores quando os personagens entrarem na
"Contra o mal nos unimos. Somente os de coraçâo puro Cidadela Sangrenta:
podem abrir as portas do céu."
Detectar ma§ra revela uma aura da escola de abjuraçâo
em volta da porta de folha dupla, que pode ser aberta Uma luz branca e intensa consome o sangue e a sujeira que
apeÍlas por uma criatura de alinhamento bom enquanto mancham suas roupas. Uma energia revigorante começa
Lulu estiver a até 18 metros do umbral. A própria Lulu a revivificar os músculos entorpecidos à medida que a luz
pode abrir a porta, se necessário. Se Lulu estiver viva mas
se suaviza e revela o interior de uma catedral ensolarada.
nâo presente quando os personagens tentarem entrar na
cidadela, as portas continuaráo trancadas. Os personagens Como a luz atravessa a crosta de ferida e os vitrais das
vão receber uma mensagem telepática de uma voz feminina janelas é um mistério que só a magia sabe elucidar.
desconhecida: "Tragam Lulu aqui e eu os deixarei entrar". Colunas demarcam um caminho da porta até um pedestal
Somente quando os personagens voltarem com Lulu é que coberto de runas celestiais. Cravada numa pedra em cima
será possível abrir a porta. Se tiver morrido anteriormente
do pedestal encontra-se uma espada longa resplandecente.
na aventura, Lulu estará esperando os aventureiros no
interior da cidadela, passada a porta.
Quando a porta se abrir, uma luz branca e intensa sairá Se Lulu tiver morrido anteriormente, acrescente o seguinte:
lá de dentro e preencherá a área Cl4. Todo ínfero ou morto-
vivo que entrar ou começaÍ seu turno nessa luz terá de fazer
uma salvaguarda de Constituição CD 22, sofrendo 44 (8d10) Esvoaçando logo depois da porta está uma celesfante
pontos de dano radiante se falhar, ou metade do dano se tiver
dourada que os saúda com o som agradável de uma trombeta.
sucesso. Ínferos e mortos-vivos nâo conseguirão passar pela
porta da cidadela nem sequer quando esta estiver aberta.
Nível dos Persona§ens. Deixe os jo gadores subi rem Lulu terá todos os seus pontos de vida se tiver sido
o nível de seus personagens de 110 para l20 antes de ressuscitada pela magia da cidadela. Contudo, não terá
entrarem na Cidadela Sangrenta. lembrança alguma do que aconteceu entre o momento em
que viu os personagens pela última vez e agora.
ENrrnaNDo Na CToADELA O poder divino da cidadela restaura os personagens e
eles recebem as benesses de um descanso longo. Se uma
Os personagensjá devem estar no 120 nível quando
criatura tiver recebido um defeito por causa de uma lagoa
entrarem na Cidadela Sangrenta. Essa construção tem
de sangue ou coisa parecida, esse defeito será removido. A
o uma única finalidade: manter a Espada de Zariellonge de
z
conjuração de detectar ma§r'a dentro da Cidadela Sangrenta
Í mâos malignas.
vai revelar que a construçâo inteira irradia auras das escolas
t
de abjuraçâo e evocaçâo.

CAPÍTULO 4: I ESPADA DE ZARIEL


t39
O interior da cidadela é uma grande câmara de alabastro
iluminada plenamente pela luz solar mágica que atravessa as
CenncrnnÍsrrcas DE VALrDÍLro
janelas. A espada em cima do pedestal é a Espada de Zariel O vilarejo de Validílio tem as características gerais a seguir.
@.22Q. As runas entalhadas no pedestal dizem, no idioma
celestial: "O herói que se unir a esta arma nâo existirá mais".
Lrurrrs
Os personagens só poderão reivindicar a espada quando Os personagens estão restritos à parte de Validílio mostrada
completarem a lembrança de Validílio (consulte a seçâo de no mapa 4.2. Passadas as bordas do mapa, tudo está
mesmo nome mais adiante). tomado por névoa e fumaça. Os personagens que voarem
ou levitarem 36 metros ou mais acima do chão vão se ver
FeNresuA DE Yarr engolidos por névoa e fumaça semelhantes.
A criatura que entrar ou começar seu turno dentro da
Se os personagens se aproximarem da Espada de Zariel, névoa terá defazer uma salvaguarda de Sabedoria com
o fantasma de Yael vai aparecer diante deles e arrastá-los CD 15, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano psíquico se
para uma das lembranças perdidas de Lulu para ver se eles falhar, ou metade do dano se tiver sucesso.
são dignos de possuir a arma. Leia ou parafraseie o texto do
quadro a seguir para osjogadores: CoNsrnuçôEs EM Cneues
As construções nâo identificadas com números no mapa 4.2
sâo casas e estabelecimentos comerciais aos quais os gnolls
A imagem translúcida de uma mulher de trinta e poucos anos
atearam fogo. Os suprimentos que se encontravam nesses
que veste armadura de placas e ostenta uma fina cicatriz prédios foram levados pelos moradores em fuga ou roubados
na face aparece diante de vocês. Ela aponta a celesíante pela horda de Yeenoghu. As construções sâo térreas ou têm
e os olhos de Lulu assumem um tom puro de branco. dois andares (a critério do DM), e cada andar tem
3 metros de altura. As salas internas das construçôes têm
Um sussurro toma os ouvidos de vocês, dizendo: "Eu me
pé-direito de 2,7 metros, conectadas porvâos de porta com
lembro!". Uma onda de energia radiante irrompe do corpo de 2,4 metros de altura. Um personagem conseguirá escalar
Lulu e, nesse clarão ofuscante, desaparecem a combatente uma dessas construçôes sem equipamento algum se for
fantasmagórica, a celesfante e a Cidadela Sangrenta. bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo) CD 15.
A criatura que comeÇar seu turno dentro ou em cima de
O conforto da catedral é substituído por devastação, gritos
uma construçâo em chamas terá de fazer uma salvaguarda
de pânico e íumaça acre. Vocês se veem nas proximidades de de Constituiçâo CD 15, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano
um vilarejo de cabanas, campos e árvores em chamas. Uma ígneo se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso.
placa quebrada no chão revela o nome do povoado: Validílio.
Ánvonrs EM CHAMAS
Aos gritos, os moradores correm de demônios e gnolls que
Toda árvore representada no mapa 4.2 tem 1d6 + 3 metros
rosnam, gargalham e mostram os dentes. de altura e se encontra em chamas. Subir em uma árvore
nâo exige nenhum teste de atributo. No entanto, a criatura
que começar seu turno numa árvore em chamas terá de
Os personagens sào transportados para a lembrança que
fazer uma salvaguarda de Constituiçâo CD 15, sofrendo
Lulu tem de Validílio e aparecem perto da extremidade 10 (3d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do
oeste da Rua do Idílio (área V1 no mapa 4.2).
dano se tiver sucesso.

VerruÍLro Moneoonr,s
Yael arrasta os personagens para a lembrança que Lulu tem Assim como Validílio, os moradores sâo ilusôes criadas pela
da batalha final de Zariel com Yeenoghu em Faerün. Os memória de Lulu. A maioria dos habitantes de Validflio está fu-
personagens vivenciam uma série de incidentes em Validílio gifldo para se salvar ou se escondendo, apavorada. Se os perso-
antes de voltar à Cidadela Sangrenta, onde poderão enfim rei- nagens tentarem conseguir informações com esses moradores,
vindicar a Espada de Zariel. Enquanto os personagens estive- o máximo que essa gente conseguirá oferecer são menções bre-
rem em Validílio, Lulu nâo estará com eles, mas vai aparecer ves a demônios e gnolls que saíram do nada para saquear a vila.
como mamute alado no "lncidente 7. Chega Zariel" (p. laa). Os personagens terâo oportunidades para salvar as
pessoas de Validílio das hordas de Yeenoghu e outros
Hrstóua nn VauoÍuo perigos. Os moradores que os aventureiros salvarem da
morte certa vão demonstrar rapidamente sua gratidão e
Todo personagem que for bem-sucedido em um teste de correr na direção dos limites enevoados da lembrança de
Inteligência (História ou Religião) CD 20 vai recordar as Lulu, desaparecendo em seguida.
informaçôes a seguir a respeito de Validílio:
. Séculos atrás, Validílio foi ameaçada por tribos de Monrr DE PERSoNAcENS
gnolls. Enquanto os gnolls assaltavam o vilarejo, Solndor A lembrança de Validílio é tâo real para os personagens
Clarestrela, um clérigo de Lathander, colocou sua gente quanto qualquer outro local, e eles podem morrer ali.
para rezar ao Senhor da Manhã e pedir ajuda. Lathander,
comovido com a bravura do povo, mandou o anjo Zariel Locers EM VALrDÍLro
para vencer os gnolls. Depois de rechaçar as criaturas, a Os locais a seguir estâo codificados alfanumericamente
populaçâo erigiu uma estátua deZariel em sua homenagem no mapa 4.2.
. Passaram-se geraçôes, e os gnolls voltaram a Validílio,
dessa vez com as fileiras reforçadas por demônios e o Vl. Rue Do IDÍLro
tt próprio Yeenoghu à frente do bando de guerra. Zariel e os
Cavaleiros do Inferno correram ajudar Validílio, mas nâo
antes de boa parte da vila ser destruída.
A rua do Idílio é a única via pavimentada de Validílio. Vai da ex-
tremidade oeste do vilarejo à estátua de Zariel (área V2). A via
está coalhada de carroças quebradas, escombros e cadáveres.

cAPÍTULo 4: I ESPADA DE ZARTEL


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Mapa 4.2: Vauroírro

V2. EsrÁruA DE ZARIEL Ocupantes. No primeiro andar,Jhessa Clarestrela, uma


Esta estátua de mármore branco de 9 metros de altura humana sacerdotisa de Lathander, ordeira e boa, conduz
fica no alto de um pedestal de 60 centímetros de altura e as preces de uma congregação de cinquenta moradores
representa um anjo de armadura e olhos vendados numa (plebeus). Se forem obrigados a lutar, os plebeus vão
posição serenâ e protetorâ, com a espada desembainhada realizar a açâo Esquivar. Os moradores morrem de medo
e as asas abertas. As palavras a seguir, no idioma comum, das forças de Yeenoghu e váo agradecer qualquer ajuda
estâo entalhadas no pedestall. "Zariel, guardiâ de Validílio. que os personagens possam dar.
Rezai a Lathander e a luz do deus-sol será vosso escudo." Iluminaçâo. Tochas acesas em arandelas nas paredes
Esta estátua deZariel é um objeto Colossal com CA 17, iluminam o interior do templo com luz plena.
300 pontos de vida, limiar de dano 15 e imunidade a dano Entrada Trancada. A entrada do templo é uma porta de
venenoso, psíquico e radiante. Detectar ma§ra revela que a carvalho de folha dupla que foi fechada por dentro com
estátua irradia uma aura da escola de abjuração. uma tranca. Uma criatura pode usar uma ação para abrir
Todo ínfero que começar seu turno a até 4,5 metros da a porta na marra pelo lado de fora ao obter sucesso em
estátua causará uma explosão de energia radiante. Toda vez um teste de Força (Atletismo) CD 22. Um personagem
que a estátua "explodir", cada ínfero a até 9 metros dela terá também poderá convencer a congregação a abrir a porta
defazer uma salvaguarda de Constituiçâo CD 15, sofrendo se gritar pelas frestas se for bem-sucedido em um teste de
18 (4d8) pontos de dano radiante se falhar, ou metade do Carisma (Persuasào) CD 15.
dano se tiver sucesso. Janelas Fechadas. Todas asjanelas estão cobertas com
Todo personagem que tocar na estátua e usar uma açâo postigos de ferro trancados. Os postigos de ferro têm
para oferecer uma prece a Lathander será benefrciado pela trincos do lado de dentro, CA 19,25 pontos de vida, limiar
fiagia proteção contra o bem e o mal durante t hora. Um de dano 10 e imunidade a dano venenoso e psíquico. Um
determinado personâgem só pode receber esse benefício personagem com ferramentas de ladrão pode destrancar
uma vez durante a reconstituiçâo da lembrança de Lulu. o postigo de uma janela ao obter sucesso em um teste de
Destreza CD 15.
V3. Trupro DE LATHANDER Como InterprctarJhessa. Clarestrela. Jhessa é uma
Este templo de pedras brancas de dois andares, com as devota sacerdotisa de Lathander e descendente de Solndor
paredes externas cobertas por imagens do sol entalhadas, Clarestrela (consulte "História de Validílio", p. 140). A mulher
é a maior construção do vilarejo. Postigos de ferro cobrem de fala mansa e quarenta e poucos anos conduz as preces
asjanelas do edifício e suas portas são de carvalho. Os de seu rebanho a Lathander, implorando ao Senhor da
ocupantes e as características do templo são discutidos Manhã que envie Zarielpara proteger mais uma vez o
detalhadamente a seguir. povo de Validílio.

cepÍruro 4: I ESPADA DE ZARIEL


r4r
Jhessa acredita firmemente que Lathander ouvirá a prece INCrorNrr 2. Cer'rprÃo DE YEENoGHU
e que é só uma questâo de tempo ate Zariel aparecer. Se Este incidente se sobrepôe ao fim do incidente anterior.
encontrar os personagens, Jhessa vai usar suas magias Assim que este começar, leia o texto a seguir para os
para curáJos e animálos, torcendo para que consigam jogadores:
proteger sua congregação até Zariel chegar. Se as forças
de Yeenoghu entrarem no templo,Jhessa vai se colocar
entre qualquer ameaça e os plebeus dentro do edifício e, se Ergue-se um coro de gritos quando pessoas, carneiros e
necessário, dará a vida para salvá-los. porcos atravessam a vila correndo, perseguidos por um
demônio que da cintura para baixo é uma grande serpente
INcr»nNrES EM VauoÍrro
e da cintura para cima é um gnoll de seis braços que
Os incidentes a seguir ocorrerâo em sequência assim que os
empunha uma lâmina cruel em cada uma de suas mãos
personagens chegarem a Validílio.
dotadas de garras.
INcronNrr 1. Cnrcau os PERSoNAGENS
Quando os personagens chegarem a Validílio (na área V1),
os encontros a seguir vão ocorrer simultaneamente: Os animais e moradores apavorados disparam pelas vielas
de Validílio, caçados por Garoknul, um demônio sem igual a
. Seis gnolls cercâm e atacam os personagens. serviço de Yeenoghu. Use o bloco de estatísticas do marilith
. Seis dretches na rua do Idílio (área V1) estâo arranhando para representar Garoknul. Os bichos e habitantes em fuga
uma carroça virada sob a qual se esconde Eila da desaparecem ao chegar à borda do mapa. Garoknul deixa
Cacimba, uma humana plebeia neutra. de persegui-los para lutar com os personagens. Se for
. Uma hiena gigante ataca um mastim perto da estátua de reduzido a 50 pontos de vida ou menos, Garoknul vai usar
Zariel(tueaY2). sua próxima ação para se teleportar dali.
. Um hezrou bate com força na porta do templo de Lathan- Próximo Incidenfe. Quando Garoknul deixar a área ou
der (área V3), tentando abriJa na marra para entrar. morrer, passe para o incidente 3.
Peça aos jogadores para jogarem a iniciativa dos
personagens, aíjogue a dos gnolls, dretches, hiena INCroeNrr 3. Irtrpnna A LoucuRA
gigante, mastim e hezrou. Todos os gnolls agem na mesma Este incidente começa quando o anterior termina. Leia o
contagem, assim como todos os dretches. Eila não participa texto do quadro a seguir para os jogadores:
do combate.
Gnolls. Os gnolls lutam até a morte e gargalham feito
Cinco guardas empunhando lanças avançam, vindos do
maníacos o tempo todo.
Canoça e Dretches. A carroça é um objeto Grande com norte. Salpicados da cabeça aos pés com icor negro, eles
CA 15, 27 pontos de vida e imunidade a dano venenoso e fitam vocês com olhos ávidos.
psíquico. Uma criatura pode usar uma açâo para erguer
a carroça ao ser bem-sucedida em um teste de Força
(Atletismo) CD 15. Os cinco humanos guardas se chamam Caladra Telmaster,
Se destruírem a carroça, os dretches vâo iniciar um ataque Esselyn Xharn,Jai Wen, Tal Hannefar e Yaerklos Longuestio.
contra Eila da Cacimba. Se ela morrer. os dretches vão atacar A armadura de todos eles está coberta com o icor dos
os personagens. demônios de Yeenoghu. O icor os enloqueceu, e agora eles
Se os personagens contra-âtacarem os ínferos, estes vâo têm fome de carne humanoide. Quando repararem nos
passâr a combatê-los e ignorar a carroça. Assim que os personagens, os guardas atacarão.
dretches forem destruídos, Eila vai sair de baixo da carroça, Se um personagem matar um dos guardas, a mente de
agradecer aos personagens e fugir parâ um local seguro. Lulu vai tentar punir esse aventureiro. O personagem terá
Hiena Gi§ante e Mastim. Se os personagens não de ser bem-sucedido em umâ salvaguarda de Sabedoria
interferirem, a hiena gigante vai matar o mastim e dirigir CD 15 para não ganhar 1 nível de exaustâo quando a mente
sua atençâo eles. Se decidirem atacar a hiena gigante, ela de Lulu minar a energia do aventureiro.
vai ignorar o mastim e se virar para encarar a ameaça É possível curar a loucura de um guarda com a magia
maior, lutando até a morte. dissipar o bem e o mal, restauração maior ou removeÍ
O mastim permanecerá com os personagens se eles o maldição. Os guardas que forem curados dessa insanidade vâo
salvarem, usando a ação Ajudar para distrair os inimigos dele agradecer aos jogadores e explicar que estavam combatendo
em combate. O personagem que for bem-sucedido em um os demônios nos campos quando, de repente, sentiram uma
teste de Sabedoria (Lidar com Animais) CD 12 conseguirá vontade irresistível de consumir a carne de humanoides. Esses
convencer o mastim a não se meter na briga e procurar abrigo. guardas estão ansiosos para voltar ao combate nos campos e
Hezrou. Em seu turno, o demônio tenta abrir a porta do váo desaparecer ao cruzar os limites da névoa.
templo na marra, fazendo um teste de Força (Atletismo) Próximo Incidenúe. Assim que os personagens derem um
CD 20. Se for bem-sucedido, conseguirá abrir a porta do jeito nos guardas, passe para incidente 4.
templo e atacará as pessoas lá dentro em seu próximo
turno. Se os personagens atacarem o hezrou ou se este
INcrorNrr 4. CaruauA INqUIETANTE
matar todas as criaturas dentro do templo, o demônio vai Este incidente começa com Yael contatando telepaticameote
dirigir sua atenção para os aventureiros. os personâgens:
Próximo Incidenfe. Quando restar apenas um dos
inimigos dos personagens, passe para o incidente 2.

l
A voz de uma mulher invade a mente de vocês. "Bom
trabalho. Façamos uma pausa. Vocês têm uma hora até o
1 pior acontecer."
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cepÍ'ruro 4: I ESPÀDA DE ZARTEL
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Os personagens podem passar a hora seguinte interagindo terceira rodada de combate, um vrock vai cair do céu para
com a lembrança que Lulu tem de Validílio. Podem explorar entrar na briga.
a vila, apagar incêndios, falar comJhessa Clarestrela no Próximo IncidenÍe. Quando restarem apenas três
templo de Lathander (área V3) ot fazer um descanso curto. inimigos, ou completadas seis rodadas de combate, o que
Nesse intervalo, os campos continuam a arder e ouve-se um acontecer primeiro, passe para o incidente 6.
ou outro grito âo longe, passado o limite da névoa.
Próximo IncidenÍe. Quase no fim deste incidente, os IucrorNrr 6. YrnNocsu
personâgens vão escutar ao longe uma gargalhada parecida Este incidente se sobrepôe ao fim do incidente anterior.
com um cacarejo. Essa risada vai se aproximando e Leia o texto do quadro a seguir para os jogadores:
ganhando volume, anunciando a chegada de mais soldados
de Yeenoghu. Passe ao incidente 5.
Um riso desvairado e horripilante rompe o ar e o rumor da
INcrorNrn 5. PnonnocAÇÃo Do Arequr batalha. Um gnoll gigante com a pelagem toda emaranhada e
Este incidente começa quando o anterior termina. Leia ou manchada de sangue, brandindo um mangual de três cabeças,
parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores:
sai intempestivamente da névoa. Sangue e vísceras pingam de
sua bocarra vermelha, escancarada por um riso violento.
Seis demônios aparecem na extremidade oeste de Validílio:
um brutamontes desajeitado, parecido com um gorila, e cinco
Yeenoghu (bloco de estatísticas na p. 242) vai atacar toda e
criaturas pequenas com ieito de cachorro, pele cinzenta com qualquer criatura que ele detectar e que nâo seja um de seus
textura de borracha e orelhas grandes. As gargalhadas ao aliados. Se Yeenoghu não detectar nenhum inimigo, ele
longe indicam que mais inimigos estão chegando. vai atacar a estátua deZariel (área V2) antes de pâssar âo
templo (área V3).
Próximo IncidenÍe. O incidente 7 vai começar passadas
Um barlgura e cinco dretches aparecem na extremidade três rodadas de combate com o lorde demônio ou quando
oeste do mapa 4.2. Se repararem nos personagens, Yeenoghu for reduzido a 100 pontos de vida ou menos.
atacarão. Se nào repararem, atacarão o templo (área V3),
esperando matar todos lá dentro. No começo da segunda
o
z rodada de combate, um gnoll senhor da alcateia e seis
gnolls váo entrar na peleja, vindos do sul. No começo da
o

CAPÍTULO 4: I ESPADA DE ZARIEL


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DÀEsquÊRo^pÂR^ÂorRErÍ^:AcaneaoeZanreueosCavnrerRosoolrrenxo,^GUERRÂloAveeluseaneNorçÃooEZrrRrELaÂsuooeus

INcrorxre 7. Cnrca Zanrrr reconheçam Olanthius, Haruman e outros Cavaleiros do


Este incidente se sobrepõe ao fim do incidente anterior. Infernos originais que eles tenham encontrado no Avernus.
Leia o texto do quadro a seguir para osjogadores: Zariel pode conjurar a magia ressurreiçâo até três vezes.
Ela usa essa magia para ressuscitar o máximo possível de
personagens mortos.
O lorde demônio às gargalhadas fecha a bocarra, estreita os Quando Zariel se prepara para levar suas forças através do
olhos e fita o céu quando um feixe de luz radiante atravessa portal para o Avernus, todas as outras criaturas com exceção
a névoa. Um anjo poderoso despenca lá do alto, seguido por
dela, de Lulu e dos personagens vão parar de se mexer e res-
ponder, como se estivessem congeladas no tempo. Zarielse
um mamute de pelagem dourada e asas emplumadas. O
vira para os personagens e diz: "Yeenoghu massacrou aqueles
anjo desíere uma cutilada com sua espada, cortando o peito que eu jurei proteger. Posso detê-lo, e deter também outros
de Yeenoghu de um lado a outro, e pronuncia as palavras de como ele. Talvez eu tenha de abrir mâo de tudo que represento,
uma magia. Abre-se um portal atrás do lorde demônio e o mas eu poderia conter a onda de caos e salvar muitas vidas
dos horrores demoníacos do Abismo. Se estivessem no meu
mamute o atinge em cheio com uma marrada. Yeenoghu é
lugar, vocês arriscariam tudo para salvar outras pessoas?"
atirado para trás e, com uma cambalhota, atravessa o portal Zariel deixa cada personagem responder à sua pergunta, um
que se fecha logo depois de ele passar. de cadavez. Ela agradece as respostas, aí os abençoa com uma
oração dedicada a Lathander. Todo personagem cuja resposta
for que, assim como ÍezZariel, ele também arriscaria tudo vai
O anjo é Zariel (use o bloco de estatísticas do solar) e o receber uma mercê da vitalidade. Cada personagem que tiver
mamute alado é a Celesfante Lulu metamorfoseada respondido que não arriscaria tudo para deter os lordes demô-
(p.232). Após livrar Validílio de Yeenoghu, Lulu e Zariel vão nios vai receber uma mercê da restauragâo. (Consulte "Mercês"
se âpresentar aos personagens e curálos como puderem. no capítulo 7 do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre para
Enquanto as apresentaçôes acontecem, os Cavaleiros do saber quais são os benefícios desses presentes sobrenaturais)
Inferno (cavaleiros) originais aparecem montados em Os personagens que nâo puderem ou não quiserem responder à
seus cavalos de guerra e matam os demônios e gnolls pergunta não vão receber nada.
remanescentes. Um desses Cavaleiros do Inferno, uma Assim que Zarielconceder suas mercês sobrenaturais,
mulher de trinta e poucos anos com um corte fundo e ainda a lembrança que Lulu tem de Validílio vai terminar. Um

l recente na face, agradece os personagens e se apresenta


como Yael. Ela os saúda com uma piscadela, aí volta a se
juntar ao resto do batalhâo. Os personagens talvez também
clarâo leva todos os personagers (mesmo mortos) de volta
à Cidadela Sangrenta para que um deles finalmente possa
reivindicar a.Espada de Zariel.
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CAPÍTULO 4: I ESPÂDA DE ZARIEL
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Da eseuenoa pilRit  orRErÍ^: |1ÂRUM^N sÀrNoo oo Esrroe, Oratrxrus rrtÂNsFoFtMAoo EM cAvÂLErRo DÀ MoRÍE, E 05 oors LAoo oe Zanrer
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Qualquer personagem que tenha sobrevivido à lembrança


RBrvrNDrcAÇÃo DA Esp,q.oe de Lulu em Validílio será capaz de sacar a Espada de Zariel
Quando os personagens voltarem da lembrança que Lulu do pedestal. Os personagens que morreram em Validílio
guardava de Validílio para a Cidadela Sangrenta, leia o texto não conseguirão remover a espada da pedra.
do quadro a seguir para os jogadores: Assim que a espada sair da pedra, o personagem poderá
se sintonizar com ela imediatamente se ela o julgar digno,
ação essa que mudará irrevogavelmente o personagem
Vocês se veem diante do pedestal, em cima do qual fulgura (consulte a descrição da arma nap.224). Quando um
a Espada de Zariel. Também diante de vocês estão Lulu e a personagem se sintonizar com a espada, a cidadela e
combatente fantasmagórica, Yael. A Celesfante é a primeira a crosta de ferida em volta dela vão explodir de dentro
a falar. "Agora eu me lembro de tudo. Validílio íoi a gota que para fora, emitindo raios ofuscantes de luz. As criaturas
no interior da crosta sofrem 110 (20d10) pontos de dano
faltava. Seguimos Zariel até o Avernus, mas a maldade do
radiante e são arremessadas a uma distância de 300
lugar se revelou excessiva para nós. Asmodeus apareceu e metros. Os demônios que sobreviverem à explosão vão fugir
prometeu a Zariel legiões infernais para acabar com a Cuerra mancando para cuidar das feridas. As criaturas no interior
Sangrenta, mas ela teria de jurar lealdade ao Senhor dos da Cidadela Sangrenta nâo sâo afetadas pela explosão e se
veem repentinamente sob o céu vermelho do Avernus.
Nove lnfernos. Ela aceitou e se tornou um arquidiabo, mas
Assim que um personagem reivindicar a Espada de
não antes de Yael e eu levarmos sua espada, esperando que, Zariel, o trabalho de Yael estará terminado. Seu fantasma
como isso, pudéssemos um dia redimir Zariel. Eu abri mão de vai desejar boa sorte ao grupo e desaparecer, pois sua alma
minha magia e das minhas lembranças e Yael deu a própria seguirá para a vida após a morte.
A destruição da Cidadela Sangrenta vai devolver
vida para construirmos este lugar e pÍoteger a espada."
todas as lembranças a Lulu, que poderá dividi-las com
O fantasma de Yael diz: "Vocês enírentaram muitas os personagens. Lulu continuará a acompanháJos e vai
provações para reivindicar a Espada de Zariel. Sinto dizer, encorajá-los a usar a espada para redimir Zariel.
mas terão de enfrentar mais uma. Como informa a inscrição
do pedestal,'o herói que se unir a esta arma não existirá
NÍvnr Dos PERsoNAcENs
mais'. Qual de vocês tem coragem suficiente para sacar a Recomenda-se que os personagens já sejam no mínimo de
130 nível antes de seguirem para o capítulo 5 da aventura.
espada e desaparecer para semprel"

CAPÍTULO T!: I ESPADA DE ZARIEL


45
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CapÍruro 5: Fuce Do AvrnNus L.-1.


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ll ODA AVENTURA CHEGA AO FIM. MAS AS MELHORES Rn»nNçÃo DE Zenrnr


terminam com fogos de artifício. O clímax de
Baldur's Gate: Descida ao Avernus chega quando Neste desfecho. os aventureiros rogam à arquidiaba que
os personagens tentam redimir Zariel, salvar redima sua alma de anjo e volte a assumir seu manto
Elturel, ou uma coisa e outra. Este capítulo celestial. Apesar de Zariel ter caído em desgraça, resta uma
delineia algumas das maneiras mais prováveis centelha de esperança para sua salvaçâo. Um fragmento de
de essas coisas acontecerem. Como é o caso de sua antigâ identidade ainda persiste em sua espada, mas
todas as aventuras de Duxoeous & Dnaçoxs. inspirar Zariel a reverter o curso do próprio destino não é
vários outros desfechos são possíveis e, portanto, algo simples como entregar-lhe a arma.
fique à vontade para deixar a história evoluir e
ultrapassar os finais sugeridos neste capítulo.
ENrnrce DA EsPADA
Para redimir Zariel, os personagens precisam ter a Espada
Se nâo quiserem salvar Elturel, os personagens nâo pre-
de Zariel. Levar a arma a até 3 metros de Zariel fará com
cisam fazer isso. Mas, se tiverem esse intençâo, é bom os jo-
que a espada brilhe com mais intensidade e, em seguida,
gadores saberem que se trata de uma tarefa em duas etapas:
levite e paire diante dela. Confrontada com o último
. É preciso livrar Elturel das correntes que a prendem fragmento de sua centelha angelical, Zarielvai se ver diante
ao Avernus. de um conflito interno. Nesse momento, os personagens têm
. É preciso levar Elturel de volta ao Plano Material. a chance de ajudar a arquidiaba a voitar para aluz.
Algumas ações que os personagens podem tomar vào Um dos personagens terá de convencer Zariel a voltar às
completar simultaneamente as duas tarefas, mas outrâs hostes celestes e, em seguida, fazer um teste de Carisma
resolverão apenas metade do problema. (Persuasão) CD 25. Se o teste for bem-sucedido, Zariel vai
se deixar convencer a seguÍar a espada e acolher novamente
em sua alma a centelha angelical. A CD deste teste será
Qunu HÁ on reduzida em 5 pontos para cada um dos PNJs a seguir
GovnnNAR o AvnnNUs? que estiverem presentes quando os personagens tentarem
redimir Zariel:
Os personagens talvez entreguem aZariel mais poder
para governar o Avernus ou quem sabe apoiem um dos Lulu. Se Lulu estiver com os personagens, a celesfante
inimigos da arquiduquesa para tentar destroná-la. Também vai recuperar todas as suas magias e chorar por Zariel
poderiam tentar destruí-la, criando um vácuo de poder que e o que ela se tornou. Zariel se entristece ao lembrar da
faria do Avernus uma baderna. Seja qual for o desfecho, os amizade de Lulu. Se Zariel for redimida, Lulu voltará a
personâgens estão no lugar certo para ajudar a escrever a ser sua amiga e montaria.
história do cosmos.

r46
ca,pÍrulo 5 I ruGA Do AvERNUS
í
Olanthius. Se os personagens tiverem se aliado a
Olanthius, o cavaleiro da morte vai se ajoelhar diante \
de Zariel. Diante desse ato, Zariel se envergonha de ter
abandonado o amigo frel a uma sorte horrível. Se for
ll
redimida, Zarielvai reduzir o cavaleiro da morte a pó,
deixando a alma dele enfim descansar. ,
Se o teste de Carisma (Persuasào) for bem-sucedido,
prossiga com "Redenção de Zariel", a seguir. Se o teste for
malsucedido, prossiga para "Ira deZariel" (p. 148).

RnonNçÃo DE ZARTEL
Se os aventureiros convencerem Zariel a aceitar a centelha ,l
angelical, ela vai segurar a Espada de Zariel. Leia ou
parafraseie em voz alta o texto do quadro a seguir quando
isso acontecer:

A mão trêmula de Zariel se estende na direção do punho


(
reluzente da espada. Seus dedos roçam a empunhadura, e ela
expressa incômodo quando a luz radiante queima-lhe a pele. /\
i.1

Ela aperta o cabo da arma e soluça de dor, aí faz uma jura por
entre as lágrimas de confusão, tristeza e alegria incipiente.
"Eu,Zariel, peço humildemente que a santa luz da justiça
me receba. Se ela me aceitar, juro empunhar esta espada
I
mais uma vez a seu serviço."
As palavras da arquidiaba pairam no ar por um instante

$ (
de silêncio, e ela volta os olhos para cima numa incerteza
)
torturante. AíZariel é banhada por um jorro intenso de luz
radiante. Sua auréola de fogo desaparece e penas brotam
l,l I
ã=Í ft
de suas asas coriáceas. Somem todos os seus traços
diabólicos e sua forma angelical é restaurada. Ao ver essa
transíormação abençoada, Lulu solta um suspiro de deleite
e se transíorma num mâmute celestial de pelagem dourada,
Se os personagens voltarem com Elturel ao Plano
asas emplumadas e presas reluzentes. Material, leia ou parafraseie o seguinte:

Todas as criaturas mortais que testemunharem a apoteose O rio Chionthar é como uma estrada de luz dourada que
de Zariel serâo cercadas por traços cintilantes da mesma
se estende de Elturel a Baldur's Gate (Portão de Baldur) e
luz que a transformou e imbuídas com uma bênçáo da saúde
(consulte "Outras Recompensas" no capítulo 7 do Dun§eon ao mar além. A fragrância do orvalho matutino atravessa o
Master's Guide: Livro do Mestre). odor de íumaça, enxofre e podridão que se aferra às pedras
Após recuperar toda a sua glória celestial, Zarielvai de Elturel.
se incumbir de salvar a cidade sitiada de Elturel. Se ela
Aos poucos, o povo da cidade começa a sair de seus
tiver de percorrer uma certa distância para chegar a
Elturel, certifique-se de que os personagens tenham como esconderijos para se ver mais uma vez à luz do mundo
acompanhá-la ou faça com que ela os leve consigo por dos mortais. Todos os olhos se voltam para Zariel que ali
meios mágicos. está, com a espada na mão. O planetar que tirou Elturel
Para começar, Zarielvai sobrevoar Elturel até o do Avernus se a.ioelha diante dela. Lulu a cutuca e, com a
Companheiro corrompido estar a seu alcance. Ela fecha os
tromba, indica vocês. Zariel se aproxima e baixa a cabeça
olhos, ergue a espada acima da cabeça, inspira fundo para
encontrar o foco e baixa a lâmina. O Companheiro explode num gesto solene de gratidão. "Este capítulo tenebroso
com grande estrondo e um clarâo, como se descreve em enfim terminou, e o final é mais positivo do que eu jamais
"Despedaçando o Companheiro", mais adiante neste capítulo. me atrevi a sonhar. Obrigada. Seu altruísmo viverá para
Com a destruição do Companheiro, o povo de Elturel se vê
sempre em minha memória."
livre de seu voto infernal. O planetar aprisionado dentro do
Companheiro tira a cidade dos Nove Infernos e a devolve a "E na minha!", diz Lulu, com um grande sorriso.
Faerün (consulte "O Poder do Planetar", p. 154). Zariel acom- O tom de voz de Zariel fica mais sombrio, e ela diz: "Hoje
panhará a cidade até ter certeza de que Elturel está a salvo. vocês fizeram de Asmodeus um inimigo. Temos isso em
Os personagens poderâo voltar ao Plano Material com
comum agora. Desejo a vocês força e boa sorte... e, se um
o Elturel se assim desejarem, ou podem escolher ficar ali
o dia precisarem do meu poder, ergam esta pena e invoquem
6 no Avernus para ver quem vai ascender e se tornar o novo
l
soberano (consulte "Governando o Avernus", p. 149). meu nome. Eu virei em seu auxílio."

cepirulo s I FUGA Do AvERNUS


r47
Zaríel arranca uma pena dourada de uma de suas asas e Bepnounr, KosrcnrcHrE, ou YEENoGHU
a entrega ao personagem mais próximo. A criatura que Baphomet e Yeenoghu estâo lutando para ficar com o
segurâÍ esta pena poderá usar uma açâo para conjurar Avernus, e Kostchtchie (supondo-se que os personagens o
aliado extraplanár, convocando apenas Zariel e Lulu, depois tenham libertado no capítulo 3) quer seu martelo de volta.
do que a pena vai se desfazer num raio de sol. Se as duas Não se pode confiar em nenhum deles. Os lordes demônios
forem convocadas para ajudar os personâgens, elas o farâo sào a encarnaçâo da selvageria e nâo aceitam ordens
durante até t hora, sem pedir nada em troca. de ninguém.
A presença relativamente forte de Baphomet, Kostchtchie
e Yeenoghu no Avernus facilitam as coisas para os perso-
Depois de entregar o presente, Zariel inclina a cabeça, abre
nagens que queiram se comunicar com qualquer um deles
as asas e alça voo. Lulu se vira para abraçar todos vocês usando contato extraplanar ou efeitos mágicos semelhantes.
com a tromba. Ao soltá-los, ela sorri afetuosamente e diz:
"Voltaremos a nos ver. Um dia."
Bnl
Bel se ressente pelo fato de Zariel governar a camada dos
A mamute dourada bate as asas e alça voo. Vocês veem
Nove Infernos que um dia foi sua, mas ele náo vai desafiá-la
a silhueta de Lulu ficar pequenininha até ser engolida pela diretamente enquanto achar que ela tem o respaldo
luz do sol. de Asmodeus.
O objetivo de Bel é deixar os personagens tentarem
redimir Zariel, ajudando-os a recuperar a espada. Bel sabe
Os personagens que voltarem com Elturel terão muito o que que a redenção de Zariel é um tiro no escuro, e é por isso
fazer na cidade, socorrendo os sobreviventes e ajudando que ele também oferece aos personagens uma maneira de
a restaurar a ordem depois de tamanha mortandade e abrir o Companheiro. A libertaçâo do planetar aprisionado
destruição. Além dos personagens, que podem contribuir no Companheiro tira d,e Zariel seu troféu mais recente a
com o povo de Elturel com sua magia e capacidade de
-
cidade de Elturel e afaz parecer inepta. E Bel não poderia
liderança, o planetar antes aprisionado no Companheiro vai
-
esperar nada melhor.
permanecer na cidade enquanto for necessário e usar sua
habilidade de reviver os mortos para restaurar o máximo Ganceurn
possível de vidas ceifadas pela destruição. Não há nada que o diabo do fosso Gargauth gostaria mais
A longo prazo, pode ser que os personagens também do que se livrar de sua prisão e substituir Zariel como
tenham pontas soltas para amarrar em Baldur's Gate Senhor do Avernus. Se tiverem em seu poder o Escudo do
(Portão de Baldur), especialmente se alguns vilôes do Encoberto, os personagens poderâo libertar Gargauth como
capítulo 1 tiverem sobrevivido para dar continuidade a seus explica a descrição desse item mágico (p.22$.
planos sinistros. Se for libertado, Gargauth vai agradecer aos personagens
Mesmo que os personagens tenham completado satis- em meio a lágrimas de alegria. A primeira coisa que o diabo
fatoriamente o conto de duas cidades, os acontecimentos do fosso vai fazer é tirar um contrato do nada, alegando
da aventura continuarâo a ter consequências em Baldur's que vai ajudar os personagens em suâ demanda de destruir
Gate e Elturel. Particularmente, se o grão-duque Ravengard Zariel se eles o assinarem. O contrato está todo redigido
sobreviver e retornarjunto com Elturel, os sobreviventes da de maneira rebuscada e pode ser resumido por sua última
cidade terâo uma dívida enorme para com ele. O empenho cláusula: "Eu, abaixo assinado, aceito firmar um pacto
de Ravengard para defender a cidade deve mudar dramati- com Gargauth, aliando-me a ele para destruir a arquidiaba
camente o cenário político de Baldur's Gate e Elturel, anun- Zariel. Enquanto valerem os termos deste pacto, nenhum
ciando umâ era de calmaria
- se não de amizade e aliança mal intencional provocado por uma das partes há de
plenas entre as duas cidades. acometer a outra sem que este acordo seja anulado."
-
Gargauth tem prazer em subverter contratos mal formu-
Ina on Zlnrnr lados e trair aqueles que se comprometeram a cumpri-los.
Repare que o contrato apresentado dura apenas atéZariel
Se os personagens não conseguirem redimir Zariel e nào
ser destruída, depois do que Gargauth tem a intenção de
frzerem um acordo com ela (consulte 'Acordo comZariel",
p. 153), ela vai atacar. A primeira coisa que tentaráfazer estraçalhar os aventureiros, arrancando-lhes um membro
de cada vez. Os aventureiros espertos podem subverter a
é destruir os aventureiros que se atreverâm a insultá-la,
traição do diabo do fosso garantindo a captura deZariel,
depois do que ela tem a intençào de apagar da existência
seu banimento ou outra derrota que nâo seja letal.
todos que um dia amou.
Nesse caso, porém, Gargauth já preparou uma brecha
Nessa conjuntura terrível, a única esperança dos persona-
gens é derrot ar Zariel ou se submeter a ela e jurar lealdade. a ser explorada. A única consequência de ferir um aliado,
segundo as cláusulas, é a anulação imediata do contrato,
A morte d,eZariel vai livrar os cidadãos de Elturel de seu
voto infernal. Pode ser que os personagens escolhâm este deixando Gargauth à vontade para fazer o que bem
entender. O diabo do fosso espera que seu ardil passe em
desfecho intencionalmente, ou pode ser que sejam forçados
branco e vai argumentar veementemente se os personagens
a lutar com Zariel caso nâo consigam redimila.
perceberem o enunciado capcioso e exigirem que este seja
No que se refere a derrotar Zariel, falar é fácil, difícil é
fazer. No auge de seu poder, a arquidiaba é mais do que
retirado do contrato.
páreo para a maioria dos mortais. Os aventureiros que
TIerr,rer
sonham com a possibilidade de abatêJa precisam ser...
A rainha dos dragões malignos é poderosa e indiferente,
diabólicos. Fazer aliança com uma entidade poderosa
e costuma agir apenas quando seu triunfo é garantido.
e sobrenatural como Bel, Gargauth, Tiamat ou um dos
Desaôar diretamente um arquidiabo é amiscado, e Tiamat
lordes demônios que sitiam o Avernus poderia dar aos
!i, personagens o poder necessário para subjugar Zariel.
tem muito a perder caso Zariel saia vitoriosa. Felizmente,

r48
cepiruro 5 I FUGA Do AVERNUS
Tiamat tem um campeâo que ela pode mandar em seu lugar: A Espaoe DE ZARTEL É Dns'rnuÍoa
Arkhan, o Cruel (bloco de estatísticas na p. I 11). Agora que não resta ninguém capaz d,e desviar Zariel do
Os aventureiros nâo conseguem se comunicar caminho da danaçâo absoluta, ela exige que os personagens
diretamente com Tiamat, mas podem abordar Arkham lhe entreguem a Espada de Zariel, caso a possuam. Depois
em sua torre (consulte "Torre de Arkhan", p. 110). Arkhan de reivindicar a espada, Zariel vai erguê-la e fazê-la em
está ocupado tentando encontrar uma maneira de libertar pedaços (consulte 'Abdicando da Espada", p. 152).
Tiamat dos Nove Infernos e, ao mesmo tempo, protelar
a deterioração causada pela Mão de Vecna. Ele só vai A DsnnocA.DA DE Luru
acalentar a ideia de vencer Zariel se ele e sua rainha O pior desfecho possível para Lulu eZariel não ter mais
tenebrosa tiverem algo a ganhar com isso. esperança alguma de redenção. Essa tragédia inimaginável
A cabeça de Zariel seria um troféu e tanto, mas um troféu vai destroçar a mente da celesfante, deixando Lulu insana.
nâo basta para persuadir Arkhan. Os personagens terão de Jogue o d100 ou escolha os efeitos específicos dessa
convencê-lo de que ele pode governar o Avernus no lugar demência na tabela Insanidade de Longa Duraçâo do
de Zariel, com Tiamat a seu lado e exércitos de abishai e capítulo 8 d,o Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre,
dragões infernais em sua retaguarda. Depois de considerar mas essa insanidade só poderá ser superada pela magia
essa perspectiva, Arkhan vai erguer a Mâo de Vecna e se restauração maior ot efeito mágico semelhante.
vangloriar: "Com esta mâo, hei de arrancar a cabeça de
Zariel de seus ombros e governar o Avernus com minha GovrnNANDo o AvnnNus
rainha a meu lado."
Se redimirem ou matarem Zariel, a primeira camada dos
Arkhan declara que vai reunir um exército e depor Zariel
Nove Infernos sucumbirá ao caos. Você pode decidir qual
em dez dias. Passados exatos dez dias, duzentos abishai
dos vários figurões do Avernus vai manobrar para substituir
brancos (bloco de estatísticas na p. 228) partem voando da
Zariel, mas seja quem for, o novo soberano vai enfrentar
Torre de Arkhan em direção ao paradeiro atual de Zariel,
imediatamente inimigos de todos os lados. Os exércitos
com Arkham à frente, montado na quimera Asojano, e
invasores de Baphomet (Bafomé) e Yeenoghu estão
Torogar Punho de Aço (bloco de estatísticas na p. 112) a
devastando o Avernus e ameaçam destroçá-lo. Além disso,
seu lado, no lombo da mantícora Chango. O exército de
dezenas de diabos maiores ambiciosos ficarâo muito felizes
Arkhan tem o reforço de cinco dragões cromáticos - um
com a oportunidade de tentar suplantar o novo soberano,
dragão adulto de cada cor enviados por Tiamat para
- que ainda tem muito a provar.
ajudar a garantir a vitória. Se quiserem, os personagens
Governar uma camada dos Nove Infernos sendo você
poderâo se unir a Arkhan. Os abishai e os dragôes tÍavam
um mortal é, para todos os efeitos, impossível. Nenhum
combate com as legiôes d,eZariel enquanto Arkhan, Torogar
dos diabos do Avernus vai servir conscientemente alguém
e os personagens desafiam a arquidiaba em pessoa. Essa
que não seja um diabo superior. Mas Asmodeus admira a
batalha pode se desenrolar como pârte da seção "Fim de
ambição. O Senhor dos Nove Infernos talvezveja um mortal
Jogo em Elturel" descrita no final deste capítulo. autoconfiante e poderoso como um substituto digno para
Zariel e pode se oferecer para transformar o personagem
Snnvos DE ZARTEL num PNJ arquidiabo que possâ governar o Avernus. Por
Após conhecer Zariel, os personagens podem decidir que outro lado, os personâgens podem tentar reivindicar o
querem servi-la, unindo-se a seu exército para vencer os Avernus por conta própria.
demônios na Guerra Sangrenta. Também poderão acabar Aventureiros idealistas que queiram destruir os Nove
como servos da arquiduquesa se não conseguirem redimi-la Infernos de dentro para fora talvez vejam esse vácuo de
e quiserem continuar vivos. poder como uma oportunidade para desferir um golpe fatal
no reinado de Asmodeus.Talvez este seja o único momento
Ar-uas Prnorols na história do cosmos que uma causa tão cegamente
Os personagens que decidirem servir Zariel terâo de idealista poderia ser bem-sucedida. Porém, mesmo que
assinar um contrato (consulte o apêndice A) cedendo suas o grupo consiga tirar o Avernus das mãos de Asmodeus,
almas à arquidiaba. Aí ela vai enviá-los ao Plano Material isso só vai unir os outros arquidiabos na causa comum de
para ali cumprir suas ordens. Zariel tem várias intrigas reivindicar a primeira camada dos Nove Infernos, o que
em andamento o tempo todo, mas os aventureiros sào favoreceria Asmodeus.
especialmente talhados para preparar Baldur's Gate (Portâo
de Baldur) para ter o mesmo fim de Elturel. Como sinal
de sua graça, ela concede uma mercê a cada personagem íi
(consulte "Mercês dos Arquidiabos", p.215).
Os personagens que morrerem a serviço deZarielvão
renascer como lêmures ao sair das águas do Estige. Eles
perdem todas as lembranças de suas vidas anteriores e
seu alinhamento muda para ordeiro e mau. Se Zariel ficar
satisfeita com um personagem pela lealdade que ele lhe
dedicou em vida, a arquiduquesa poderá permitir que ele
conserve suas lembranças ao promovêloa uma categoria de
diabo PNJ à escolha dela.

cepÍruro s I FUcA Do AVERNUS


r+9
ErrunEL TEM ServeçÃo? Qunnne DAS CoRRENTES
A menos que os personagens interflram, Elturel será Oito correntes de inferro prendem Elturel a seus postes de
irremediavelmente tragada pelo rio Estige. A memória dos contençào, sendo preciso quebrar todas elas para libertar
habitantes será completamente apagada, e suas almas serào a cidade. Se todas as correntes forem quebradas, Elturel
transformadas em diabos: bucha de canhão parao front da continuará flutuando acima do Avernus e nâo será mais
Guerra Sangrenta. arrastada para o rio Estige. No entanto, os personagens
Os personagens têm várias maneiras de salvar a cidade ainda terão de encontrar uma maneira de devolver a cidade
em seu momento de maior desespero (consulte "Fim deJogo ao Plano Material.
em Elturel", p. 15a). Para salvar Elturel sem redimir Zariel, Cada elo tem 9 metros de comprimento e 6 metros de
é preciso cortar as correntes que a prendem âos postes largura, formado por uma argola soldada de inferro de
de inferro que afundam no Avernus, em seguida é preciso 1,5 metro de espessura. O elo é um objeto Enorme com
devolvê-la ao Plano Material. CA 19, 250 pontos de vida, limiar de dano 30 e imunidade a
dano venenoso e psíquico. Mais informações sobre como se
Fon;lroo A ESPADA Do AvERNUS mover em cima das correntes e escalar os postes de inferro
a elas conectados podem ser encontradas no capítulo 2.
Em algum momento após a destruição da Espada de Zariel,
a arquiduquesa vai incumbir seus servos (incluindo os
personagens, caso tenham assumido esse papel) de forjar
Ina or Treuer
O poder divino de Tiamat é mais que suficiente para quebrar
uma nova arma para ela. A tarefa tem os objetivos a seguir:
as correntes que prendem Elturel. Arkhan, o Cruel, está dis-
. Se Bel ainda servir Zariel, ela vai chamá-lo paraíorjar a posto a se comunicar com sua deusa com essa finalidade,
lâmina. Do contrário, seus seryos terão de vasculhar o mas somente se os personagens lhe oferecerem um pre-
cosmos em busca de um armeiro qualificado, como um sente convenientemente poderoso. Numa reviravolta ines-
ifriti da Cidade de Latão no Plano Elemental do Fogo. crutável, Tiamat decide ajudar os personagens e comunica
. Zariel precisa de pelo menos cinco quilos de metal ou
sua intençâo a Arkhan. Leia ou parafraseie o texto a seguir:
material para criar a lâmina da espada. A adamantina
serviria, ou uma das longas garras de Tiamat.
. Para dar à lâmina seu poder, a arma recém-forlada deve A confusão cobre o rosto de Arkhan, desfazendo sua
ser temperada no sangue de um celestial, de um lorde
bravata. Ele murmura para Tiamat: "Seria a coisa sensata a
demônio e de um arquidiabo. Zariel pode fornecer seu
próprio sangue, mas seus servos terão de providenciar os fazer, minha rainhal". AÍ seus olhos se turvam e seu corpo
outros dois sacrifícios. pende flácido como uma marionete que teve seus cordões
Tariel dá a esse novo artefato o nome de Espada do Avernus. cortados. Passado um instante, Arkhan se empertiga
Essa espada longa é um artefato que requer sintonização e e seus olhos emitem uma luz prismática. Ele abre um
tem as propriedades a seguir.
Arma Mágica. A Espada do Avernus é uma arma mágica que sorriso ávido, e cinco vozes ressonantes saem de sua boca,
funciona como espada vorpal. ecoando a ira de uma deusa aprisionada.
Propriedodes Aleatórias. A espada tem as propriedades "Eu os ajudarei", rosna Tiamat. "Se vocês têm poder
a seguir, determinadas aleatoriamente, como descritas no
suficiente para colocar em risco as ambições de Zariel,
capítulo 7 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre:
então nada tenho a temer. Posso destruir as correntes que
. 2 propriedades benéficas menores
. 1 propriedade benéfica maior
prendem Elturel, mas vocês devem estar presentes para
. 1 propriedade prejudicial maior, que será suprimida en- testemunhar minha magnificência. Agora vão. Eu saberei
quanto a espada estiver sintonizada com um arquidiabo quando chegarem lá."
Soberano do Avernus. Você pode usar uma ação para
apontar esta espada para um diabo à vista e a até l8 metros
de você. Esse diabo terá de ser bem-sucedido em uma Quando os personagens voltarem a pisar em Elturel, Tiamat
salvaguarda de Carisma CD 22 para não ser enfeitiçado por (consulte o bloco de estatísticas) vai irromper de seu covil
você e permanecer nessa condição durante I hora. Enquanto distante e iluminar o céu do Avernus ao cruzá-lo feito um
estiver enfeitiçado, o diabo vai cumprir suas ordens como meteorito. Surgindo acima da cidade, ela vai mergulhar e
puder. Se você ordená-lo a fazer algo que ele perceba como concentrar suas armas de sopro em uma corrente de cada vez,
suicida, o efeito cessará e você não conseguirá mais usar este causando 67 pontos de dano ácido, 88 pontos de dano elétrico,
poder da espada contra esse diabo específico. 72 pontos de dano gélido e 91 pontos de dano ígneo, mais
Regresso oo lnferno. Usando uma ação, você pode conjurar que suficiente para destÍuir os elos das correntes. Depois de
palavra de regresso através da espada. As criaturas transporta- destruir as oito correntes, Tiamat rugiÍá e partirá triunfante.
das por essa magia aparecem em um espaço desocupado a
até 9 metros do atual soberano doAvernus ou em um santuá- As MeNoÍauLAs DE Cnocrrr'roEcK
rio designado por você, caso você governe o Avernus. Se soltarem Crokek'toeck da crosta de ferida que envolve a
Destruição da Espada, É possível destruir a espada Cidadela Sangrenta, o demônio vai andar a esmo pelo Avernus
atirando-a no rio Estige ou derretendo-a na forja que a criou. e devorar tudo em seu caminho. Apesar de consumir indiscri-
minadamente, o demônio tem fome de sangue divino. Sendo
assim, a essência de um deus de alinhamento bom, o sangue
de um celestial bom ou mesmo o sangue de um paladino bom
vai atrair a atençâo de Crokek'toeck a quilômetros de distân-
cia. Se os aventureiros espalharem esse tipo de sangue nos
elos das correntes, Crokek'toeck vai sentir esse aroma deli-
t§ cioso e atravessâr o Avernus a galope, na direção de Elturel.

CAPÍTULO 5 I FUGA DO AVERNUS


r50
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J E

\
I I
I
TIe.urr Coudo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +19 para acertar, alcance
7,5 m, um alvo. Dano:28 (4d8 + 10) contundente.
lnfero Colossal, caótico e mau

Classe de Armadura 25 (armadura natural)


Presença Aterradoro,Íoda criatura à escolha de Tiamat que
estiver a até 72 metros dela e ciente da presença da rainha
I
Pontos de Vida 6.15 (30d20 + 300) dos dragões terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Deslocamento l8 m, voo 36 m Sabedoria CD 26 para não ficar amedrontada durante I minuto.
A criatura poderá repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus
FOR DES coN INT SAB CAR
turnos, encerrando o efeito sobre si caso seja bem-sucedida.
30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 26 (+8) 26(+8) 28 (+e)
Se a salvaguarda da criatura for bem-sucedida, ela ficará imune à
Presença Aterradora de Tiamat pelas próximas 24 horas.
Salvaguardas For +19, Des +9, Sab +17
Perícias Arcanismo +17, Percepção +26, Religião +17
lmunidades a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, venenoso;
AçQq LqpÁqas
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos Tiamat pode executar 5 ações lendárias, escolhendo dentre as
lmunidades à Condição amedrontado, atordoado, cego, opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
enfeitiçado, envenenado, surdo usada de cada vez e somente no final do turno de outra criatura.
Sentidos visão no escuro 72 m, visão verdadeira 36 m, No começo de cada um de seus turnos, Tiamat recupera as ações
Percepção passiva 36 lendárias já usadas.
Idiomas Comum, Dracônico, lnfernal As opções de ação lendária de Tiamat estão associadas a suas
Nível de Desafio 30 (.l55,000 XP) cinco cabeças de dragão (uma mordida e uma arma de sopro
cada). Assim que escolher uma opção de ação lendária para uma
de suas cabeças, Tiamat só poderá escolher uma outra associada
Armos Mágicas. Os ataques com arma de Tiamat são mágicos.
a essa mesma cabeça no começo de seu próximo turno.
Conjuração lnalo (3/Dio). Tiamat pode conjurar inatamente
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +19 para acertar,
palavra sagrada (CD 26 para evitar magia). Seu atributo de
alcance 6 m, um alvo. Dano:32 (4d.l0 + l0) cortante, mais
conjuração é Carisma.
l4 (4d6) ácido (cabeça de dragão negro), elétrico (cabeça de
Descorporificaçâo. Quando Tiamat for reduzida a 0 pontos de vida dragão azul), venenoso (cabeça de dragão verde), ígneo (cabeça
ou morrer, seu corpo será destruído, mas sua essência voltará de dragão vermelho) ou gélido (cabeça de dragão branco).
para seus domínios nos Nove lnfernos, e ela não conseguirá Cabeça de Dragão Azul: Sopro Elétrico (Custa 2 Ações). Tiamat
assumir forma física durante algum tempo. exala eletricidade em uma linha de 36 metros com 3 metros de
largura. Toda criatura apanhada nessa linha terá de íazer uma
lmunidade Limitoda à Magio. A não ser que queira ser afetada, salvaguarda de Destreza com CD 27.Sefalhar, sofre 88 (l6dl0)
Tiamat é imune a magias de 6o círculo ou abaixo. Ela tem pontos de dano elétrico, ou metade do dano se tiver sucesso.
vantagem em salvaguardas contra todas as outras magias e Cabeça de Dragão Branco: Sopro Congelante (Custa 2 Ações).
efeitos mágicos. Tiamat exala uma rajada de gelo em um cone de 27 metros.
Toda criatura nessa área terá de fazer uma salvaguarda de
MúltiplosCabeças. Tiamat tem direito a uma reação por turno, Destreza com CD 27. Se falhar, sofreT2 (16d8) pontos de dano
em vez de apenas uma por rodada. Ela também tem vantagem gélido, ou metade de dano se tiver sucesso.
em salvaguardas contra a condição inconsciente. Se ela falhar Cabeça de Dragão Negro: Sopro Ácido (Custa 2 Ações). Tiamat
em uma salvaguarda contra um efeito que deixaria uma exala ácido em uma linha de 36 metros com 3 metros de
criatura atordoada, uma de suas ações lendárias ainda por usar largura. Toda criatura apanhada nesse linha terá de fazer uma
será usada. salvaguarda de Destreza com CD 27. Se falhar, sofre 67 (15d8)
pontos de dano ácido, ou metade do dano se tiver sucesso.
Regeneração. Se tiver pelo menos I ponto de vida, Tiamat vai
Cabeça de Dragão Verde: Sopro Venenoso (Custa 2 Ações). Tiamat
recuperar 30 pontos de vida no começo de seu turno. exala gás venenoso em um cone de 27 metros. Toda criatura
Resistência Lendária (s/Dia). Tiamat escolhe se quer ser nessa área lerá deíazer uma salvaguarda de Constituição com
CD 27. Se falhar, soíre 77 (22d6) pontos de dano venenoso, ou
bem-sucedida em uma salvaguarda que tenha falhado.
metade de dano se tiver sucesso.
AÇõrs Cabeça de Dragão Vermelho: Sopro de Fogo (Custa 2 Ações).
Tiamat exala fogo em um cone de 27 metros. Toda criatura
Ataques Múltiplos. Tiamat pode usar sua Presença Aterradora nessa área terá de fazer uma salvaguarda de Destreza com
Em seguida, ela faz três ataques: dois com as garras e um CD 27. Se falhar, sofre 9l (26d6) pontos de dano ígneo, ou
com a cauda. metade de dano se tiver sucesso.
Garro. Arma de Combate Corpo a Corpo: +19 para acertar,
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 24 (4d6 + 10) cortante.

CAPÍTULO 5 I FUGA DO AVERNUS


l5t
A criatura em questâo terá de derramar voluntariamente Piedade para os Des§raçados. Se for ameaçado pelos
seu sangue sobÍe um elo de corrente. Ela mesma pode se personagens, Thavius vai choramingar e implorar por sua
ferir ou um aliado pode se encarregar de fazer isso. Nos dois vida. E1e também vai alegar saber onde o contrato original
casos, usa-se uma açâo, infligindo 5 (1d10) pontos de dano que selou o destino de Elturel está escondido. É u..,a
perfurante ou cortante. Não é possível anular nem reduzir mentira. Nâo passa de um ardil desesperado para tentar
esse dano, e a energia infernal no interior das correntes vai ganhar tempo e, quem sabe, uma chance de escapar.
reduzir em quantidade igual ao dano sofrido os pontos de
vida máximos da criatura até ela completar um descanso O SecunÍcro SupREMo
longo. Lulu estará disposta afazer ao menos uma parte desse
Se os personagens nâo tiverem outra opçâo para lidar com
sacrifício de sangue se os personagens lhe pedirem isso.
Zariel, um ou mais deles talvez estejam dispostos a abrir mão
Crokek'toeck vai aparecer nas proximidades de Elturel
de tudo para salvar as pessoas inocentes de Elturel. Quando
no máximo t hora depois de derramada a primeira gota de
um paladino ou clérigo bom de 10o nível ou acima realizar
sangue. Todos os diabos nos arredores vâo tentar imedia-
tamanho ato de altruísmo, a força dessa façanha será inscrita
tamente matar o demônio, ao passo que os demônios próxi-
para sempre em sua alma. Para as criaturas que cobiçam
mos vão correr para defendê-lo. Enquanto as duas forças se
almas, esse feito é como uma fogueira na escuridâo... e Zariel
confrontam, Crokek'toeck passa pelos diabos. O demônio
deseja essa luz. É provável que um personagem como esse
leva 1 minuto para roer um elo ensanguentado de corrente.
esteja destinado a seguir para os Planos Superiores após
a morte e, sendo assim, ele é um prêmio e tânto pâra um
Qu EBRA DE CONTRATO arquidiabo transformar em servo leal aos Nove Infernos.
A rescisão do contrato infernal entre Zariel e Thavius Kreeg Se um dos personagens se encaixar nessa descrição, Zariel
redrzirá a cinzas as correntes infernais que prendem Elturel. vai sentir o poder dele quando os aventureiros estiverem em
Isso é possível matando-se Zariel ort destruindo-se o contrato sua presença. "Sua alma brilha com força", ela diz. "Mais
original. Zarielpode usar uma ação para invocar o contrato, forte até que o farol acima de Elturel. Eu a quero para mim."
que vai aparecer na única mão que lhe restou. No demais, o Se o personagem estiver disposto a oferecer sua alma em
contrato fica escondido em local secreto que só ela conhece. troca das almas dos habitantes de Elturel, Zariel ficará sur-
Para que Zarielfaça o contrato aparecer, é preciso enganá-la, presa com tamanho altruísmo. Elafranze o cenho e pergunta;
pois é impossível enfeitiçar a arquidiaba. A destruição da "Você sacrifrcaria sua alma por essa gente? Por essas pessoas
cópia do contrato original de Thavius Kreeg vai libertar que, com sua covardia e fraqueza, só causaram dor e pesar?"
Elturel e deixar os outros contratos d,e Zaiel intactos. O personagem que se oferece para sacrificar a própria
O contrato original lembra a cópia guardada dentro da alma pode se aproveitar desse fragmento de incertez a e fazer
caixa-se§redo infernal de Thavius: nove chapas quadradas com vantâgem um teste de Carisma (Persuasão) para desviar
de inferro conectadas por elos de corrente, cada placa Zariel do caminho do mal. Se for bem-sucedido, resolva a
inseparável das demais e com as cláusulas do contrato situaçâo conforme explicado na seção "Redenção deZariel",
inscritas nela no idioma infernal. Atirar o contrato no Estige anteriormente neste capítulo. Mesmo se o teste falhar, porém,
ou mergulhá-lo no magma derretido de um dos vulcôes Zarielvai aceitar a alma que lhe foi oferecida em troca de to-
ativos do Avernus vai destruí-1o instantaneamente. das as almas de Elturel. A menos que você queira acrescentar
Destruir Zarielvai rescindir todos os contratos ativos outros desafios para os personagens, a arquidiaba pode livrar
que ela tenha feito com seres em todo o multiverso. Isso vai a cidade das correntes e devolvê-la ao Plano Material.
gerar um bocado de caos no cosmos.
As»IcA.Noo DA EsPADA
O DrsrrNo DE THAvrus KREEG Se os personagens tentarem negociar a libertação de
Se os personagens tiverem matado Thavius Kreeg em Elturel sem a Espada de Zariel, a arquiduquesa vai consi-
Baldur's Gate (Portão de Baldur), entâo ele saiu das águas derar a oferta e apresentar um contrato declarando que ela
do Estige transformado em lêmure. De acordo com as vai liberar a cidade em troca da espada, que lhe deve ser
cláusulas do contrato entre os dois, Zariel o promoveu â entregue sem complicaçôes nem artifícios. Lulu se amar-
amnizu (p.229) e, em seguida, o confinou em suâ fortaleza gura com a ideia de os personagens selarem qualquer tipo
(consulte "Pobre Diabo: Thavius Kreeg", p. 132). Se Thavius de pacto com a arquidiaba, mas ainda tem esperânça de que
morrer nos Nove Infernos como diabo, ele estará morto Zariel possa se redimir se lhe trouxerem a espada.
para sempre, mas isso nâo vai rescindir todas as cláusulas Se os personagens entregarem a espada aZariel e
do contrato de Zariel. Mesmo com o signatário principal
- das
duas uma não conseguirem redimi-la ou decidirem nem
morto, o povo de Elturel continuará comprometido com
-
tentar, leia:
Zariel por causa do Credo Resoluto.
Matando Thavius. Os personagens que esperam travar
uma batalha digna de um clímax com um adversário Zariel segura a espada pela lâmina e deixa seu sangue íníero
qualificado nâo vâo encontrá-la lutando com Thavius Kreeg. escorrer pelo gume, mostrando os dentes por causa da dor.
Apesar do poder que agora possui, o diabo Thavius é um "Com este último rito, eu me exonero de meu dever divino.
covarde que prefere se rebaixar do que lutar. MatáJo será
Que meu nome seja apagado para todo o sempre dos regis-
apenas o fim ignóbil de uma vida ignóbil.
Se os personagens tiverem deixado Thavius viver no tros do Monte Celéstia." Ela aperta a lâmina e a espada se
capítulo 1, eles terão de achar um jeito de voltar ao Plano estilhaça. A centelha angelical dentro dela diminui e se apaga.
Material para matáJo. O paradeiro dele em Baldur's
Gate (ou a chance de ele talvez ter fugido da cidade) fica
a seu critério. Também cabe a você determinar como os Uma vez destruída, a Espada de Zariel não poderá mais
personagens poderão localizar a encarnaçâo diabólica de ser restaurada, enterrando qualquer esperança de redimir
I,I Thavius no Avernus depois que retornarem. a arquidiaba.

CAPÍTULO 5 I FUGA DO AVERNUS


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Acon»o coM Zenrnr Se os personagens entregarem o escudo a Zarie\ ela vai


conjurar dl'ssrpar o bem e o mal no artefato. A magia fará
Os personagens sem outras opções podem simplesmente Gargauth se manifestar como um diabo do fosso malformado
se dobrar ao poder deZariel. Se fizerem um acordo com e desprezível, com metade de seus pontos de vida máximos e
Zarielpara salvar Elturel, eles terão de especificar que é 4 níveis de exaustâo. Ela manda os personagens destruírem
obrigatório livrar a cidade das correntes e devolvê-la ao o infeliz. Se tiverem êxito, ela vai dispensá-los casualmente
Plano Material. Do contrário, Zariel vai soltar as correntes. e ignorar qualquer tentâtiva de fazerem com que ela cumpra
mas deixar Elturel no Avernus, sem esperança de salvaçào. promessas sem um contrato assinado.
Se os personagens pressionaremZariel para que assinem
Dnstnurn uM LoRDE DnuôNro um acordo formal antes de entregar a ela o escudo, a
Tanto Baphomet (Bafomé) quanto Yeenoghu oferecem arquiduquesa apresentará um contratojusto. Contudo, ela vai
riscos reais e imediatos ao Avernus. Zariel adoraria matar se recusar a libertar Elturel e devolvê-la ao Plano Material,
qualquer um deles pessoalmente, mas ela vai se contentar prometendo somente uma coisa ou outra em troca do
em redigir um contrato, concordando em trocar Elturel e as
escudo apenas.
almas dentro da cidade pela destruição de um dos lordes
demônios. Entregar à arquiduquesa a glaive de Baphomet TnereNoo coM o CouparyHEl\o
ou o mangual de Yeenoghu já bastará para provar o êxito
dos personagens. O Companheiro que um dia protegeu Elturel dos mortos-
Se aceitarem as condições deZariel, os personagens vâo vivos tem como fonte de energia um planetar aprisionado
ficar sabendo que os dois lordes demônios convergiram dentro dele. Considerado há tempos o salvador de Elturel,
recentemente para os arredores de Elturel. Você pode o Companheiro também foi a ruína da cidade, pois serviu
acrescentar qualquer um desses lordes demônios à batalha como o farol guia que permitiu ao poder do Avernus arrastar
em "Fim deJogo em Elturel", mais adiante neste capítulo. a cidade para os Nove Infernos.
Se os personagens tiverem soltado o lorde demônio O Companheiro é um orbe de metal praticamente
Kostchtchie no capítulo 3, ele também poderá dar as caras. indestrutível com 15 metros de diâmetro. Quando protegia
Elturel, pairava no céu feito um segundo sol e emitia
Escuoo Do ENcoBERTo uma luz tâo forte que erâ impossível enxergar o orbe
Se os personagens ainda tiverem o Escudo do Encoberto, propriamente dito. Agora os relâmpagos dançam pela
Zariel vai declarar displicentemente que poderia considerar superfície da esfera opaca, cercada por um invólucro de
trocá-lo por Elturel. De dentro do escudo, o diabo do fosso 120 metros de diâmetro e 3 metros de espessura de
Gargauth implora, soluça e promete mundos e fundos para escuridâo mágica impenetrável. Criaturas dotadas de visão
os personagens se eles pouparem sua vida e encontrarem no escuro não enxergam nessa escuridão e fontes de luz não
uma maneira de devolver ao diabo sua antiga glória. mágicas nâo conseguem iluminá-la. Se essa escuridão se
São promessas vazias, mas o medo de Gargauth é real. sobrepor a uma área de luz criada por uma magia de
80 círculo ou abaixo, a magia que criou a luz será dissipada.

capÍrulo s I FUoA Do AvERNUS r53


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Asrnrune Do CoMPANHETRo O Poosn Do PLANETAR


O Companheiro foi lacrado com nove fechaduras dispostas Se o Companheiro for destruído ou aberto, o planetar
a intervalos regulares em volta de seu equador. Essas dentro dele será libertado. O nome do planetar é Nascius, e
fechaduras só podem ser abertas introduzindo-se nelas nove seu poder talvez ajude a salvar Elturel, mas somente se as
bastôes de adamantina. Os bastoes estão escondidos na correntes infernais que prendem a cidade já tiverem sido
carcaça d.a ÍorÍaleza voadora de Zariel (p. 1 18). paÍtidas. Se lhe pedirem para salvar a cidade, o planetar vai
A introdução dos nove bastôes de adamantina nas nove precisar de um momento para recuperar as forças. Aí ele vai
fechaduras do Companheiro fará o hemisfério superior do despencar do céu e se posicionar abaixo da cidade, subindo
orbe se abrir, libertando o planetar. em seguida até acomodar o torrão de terra em seus ombros
largos, para entâo tirar Elturel do Avernus e devolvêla a seu
DrsrnurçÃo Do CoMPANHETRo devido lugar no Plano Material.
A Espada de Zariel tem o poder de despedaçar o
Companheiro e dissipar a escuridâo que o cerca. Atingir o
orbe com a espada fará o Companheiro retinir feito um sino
Fru DE Joco EM Errunnr
O material apresentado anteriormente neste capítulo
e, em seguida, se desfazer em pedaços, emitindo uma nota
angelical que será ouvida com perfeita clareza em toda a descreve algumas das maneiras como os personagens
infinita extensâo do Avernus. A não ser que a espada seja podem cumprir os objetivos de redimir Zariel e salvar
empunhada por um anjo de nível de desafro l5 ou acima, ou Elturel. Dentro do espectro de opções disponíveis, você
entâo por um clérigo ou paladino bom de 10o nível ou acima. pode ficar à vontade para determinar as condições em que
o poder desenfreado vai reverberar pela espada e estilhaçáJa. esses objetivos serão cumpridos.
Lulu sabe que a espada tem esse poder. Mas ela quer Esta seçào descreve um acontecimento épico que pode
que os personagens usem-na para redimir Zariel, e nào servir como o clímax da aventura: Elturel é arrastada para
simplesmente para salvar Elturel. Sendo assim, ela vai o rio Estige enquanto Zariel e suas forças trâvam batalha
esconder esse fato, a menos que fique claro que redimir contra um exército de demônios sob a cidade. Um lorde de-
Zariel e uma tarefa impossível. mônio
- Baphomet ou Yeenoghu - lançou um ataque total
Por outro lado, se os personagens fecharem um acordo em Elturel antes que a cidade mergulhasse no Estige. Esta
com uma entidade poderosa, como Tiamat ou um lorde de- seção inclui encontros que você pode conduzir para desafiar
mônio, esse ser poderá atacaÍ e despedaçar o Companheiro. os personagens enquanto eles se posicionam para confron-
Mais informações sobre aliar-se a um poder sobrenatural na tar Zariel. Esses encontros são adequados para um grupo
seção "Quebra das Correntes", anteriormente neste capítulo. de quatro personagens de 130 nível. Se o grupo for mais
fraco ou mais forte que isso, faça os ajustes necessários.

r5+ cepÍrulo 5 | FUGA Do AvERNUs


INrcrorNtn 1: Bntne oo RIo Dois hezrous se desvencilham da escaramuça para atacar
os personagens. Os outros demônios continuam a lutar
Lulu conduz os personagens até Zariel, encontrando-a no com Lucília.
solo do Avernus abaixo de Elturel. Leia ou parafraseie o
Quando os personagens cuidarem dos hezrous que os
texto a seguir para estabelecer a cena: atacaram, Lucília já terá destruído os demônios restantes
ou botado todos eles para correr, em busca de vítimas mais
fáceis. Lucília se vira para os personagens, cumprimenta-os
Elturel paira acima de vocês e do rio Estige. As estacas de
com um leve aceno de cabeça e alça voo. Os personagens
ferro que ancoram a cidade a arrastaram praticamente até podem atacar a diaba do fosso, que ainda tem 175 pontos
as ribanceiras do rio. Em algumas horas, Elturel vai afundar de vida. Se deixarem para lá, a diaba do fosso vai retribuir
no Estige. o favor usando seu e/mo de comandar diabos para mandar
seus soldados nâo fazerem mal aos personagens. Enquanto
Hordas de demônios distantes voam em volta da cidade
os personagens vâo abrindo caminho até Zariel, os
feito mosquitos, e uma batalha grassa íerozmente abaixo demônios que poderiam cÍuzaÍ com eles são interceptados
dela. Milhares de ínferos se conírontam à sombra de por diabos, criando uma avenida de trânsito seguro para os
Elturel. E no centro deles ergue-se uma entidade cingida por aventureiros.
chamas que abate demônios com uma fúria inesgotável. Tesouro. O elmo de comandar demônios de Lucília
e a insí§nia bélica de poder infernal são descritos no
Lulu usa a tromba para apontar essa figura e sussurra:
apêndice C.
"É ela. Zariel está exatamente onde sempre está: onde a

batalha é mais encarniçada." INcronNrn 3: Lure FrNar coM ZARTEL


Em algum momento, os personagens vâo se aproximar da
Este encontro ocorre em um campo aberto margeado pelo rio
arquiduquesaZariel do Avernus (bloco de estatísticas na
p.243). Quando o fizerem, Zariel estará travando combate
Estige, e Zariel é visível mesmo a 1,6 quilômetro de distân-
com um balor de cabeça de hiena, um dos demônios de
cia. Dê alguns minutos aos personagens para que planejem
Yeenoghu. Um círculo de 30 metros de diâmetro se formou
o que farâo em seguida. Quando os aventureiros decidirem
em volta de Zariel e do balor, pois outros diabos e demônios
agir, dois diabos chifrudos vâo romper as fileiras e correr na
preferiram ficar longe da destruiçâo desencadeada pelos
direção deles atrás de um glabrezu em fuga, que será abatido,
dois. A menos que os personagens chamem atenção para
dissolvendo-se em icor e desaguando no Estige. Os diabos
eles mesmos, os seres ínferos vâo ignorá-los.
atacam de longe com Arremessar Chamas. Cada diabo tem
Se não quiserjogar os dados para determinar o resultado
125 pontos de vida remanescentes e lutará até a morte.
dessa batalha, Zariel vai reduzir o balor a 0 pontos de vida
Entre este incidente e o próximo, os personagens podem
depois de 4 rodadas de combate, fazendo-o explodir numa
se entranhar na escaramuça ou subir para Elturel, seja
grande bola de fogo. Quando a batalha terminar, Zariel
voando ou escalando.
ainda terá 450 pontos de vida e passará uma rodada se
Iucr»nNrn 2: CeuPo DE Cneues recuperando enquanto o olho do furacâo ao redor dela se
dissolve mais uma vez no caos.
A linha de frente do exército deZariel se atirou contra o Se os personagens tiverem libertado Kostchtchie no capí-
flanco da horda demoníaca, tanto nas ruas de Elturel quanto tulo 3, mas depois perdido esse lorde demônio de vista, ele
no campo de batalha lá embaixo. Enfrentar os dois exércitos vai se enfiar na batalha e tentar se aproximar deZarielpara
é impossível, mas personagens espertos talvez consigam tirar das màos dela seu martelo Matalotok. Os diabos leais a
usar a geografia do campo de batalha para evitar o combate. Zariel vão frustrar Kostchtchie turno após turno, negando-lhe
Os personagens teráo defazer três testes em grupo de o prêmio que ele tanto deseja, e Zariel vai se recusar a travaÍ
Destreza (Furtividade) ou Sabedoria (Sobrevivência) para combate com ele. Mas os personagens podem contar com
se mover pelo campo de batalha, sendo que a dificuldade de Kostchtchie para criar uma distração grande o bastante para
cada rodada de testes vai aumentar de CD 15 para CD 17 e, desviar a atençâo do que eles estào fazendo, seja lá o que for.
por fim, 19. Toda vez que o grupo falhar em um teste, cada E difícil mortais insignifrcantes conseguirem a atenção da
personagem terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda arquidiaba, mas, se a irritarem, ajudarem-na em combate
de Constituição CD 15 para nâo sofrer 22 (4d10) pontos ou exibirem Lulu ou a Espada de Zariel, a arquiduquesa
de dano venenoso mais 22 (4d 10) de dano ígneo dos gases vai parar o que está fazendo e dar aos personagens a
nocivos e das labaredas que varrem o campo de batalha. oportunidade de falar com ela... ou desafiá-la.
Após fazer esses testes de atributo, os personagens vâo Se os personagens tentarem quebrar as correntes
topar com uma batalha entre seis hezrous e Lucília, a diaba infernais que prendem Elturel aos postes que afundam
do fosso general que eles viram ao deixar Elturel no fim do lentamente no solo do Avernus (consulte "Quebra das
capítulo 2: Correntes", p. 150), Zarielvai reparar quando partirem a
primeira corrente ou soltarem o planetar aprisionado no
Companheiro. Se os personagens usarem um demônio
Uma diaba do íosso com a cabeça coberta por um elmo para quebrar as correntes, Zarielvai atacáJo e derrotá-lo
sem aberturas para os olhos segura uma insígnia bélica emZd4 rodadas se os personagens nào o socorrerem. Se
infernal numa de suas mãos dotadas de garras enquanto, couber a Tiamat destruir as correntes, Zarielvai atacar os
com a outra, brande uma enorme maça flamefante. A diaba personagens, esperando que Tiamat pare assim que seus
cúmplices estiverem mortos.
do fosso está cercada por seis demônios corpulentos e
Se for reduzida a 100 pontos de vida ou menos, Zarielvai
parecidos com rãs que grasnam epítetos abomináveis ao se recolher às margens da batalha, refugiando-se em sua
rasgar a carne da diaba do íosso com suas garras. fortaleza voadora se esta estiver por perto e ainda nâo tiver
sido destruída (consulte "Fortaleza Voadora de Zariel", p. 130).

cepiruro 5 | FUc Do AVERNUS


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GEocRAFTA DE BALDUR's GerE


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lr ESMO OS AVENTUREIROS MAIS CALEJADOS OLHAM
onde pisam em Baldur's Gate (conhecida como
HrsróuA DE Ber»uR's GATE
Portâo de Baldur), pois ali toda vida tem um Desde sua origem como uma pacata comunidade remota,
preço em peças de cobre e a ganância é mais Baldur's Gate (Portão de Baldur) passou por uma
letal que o fogo dos dragões. A reputaçâo de transformaçâo dramática e virou o centro de perigos e
Baldur's Gate é a de um lugar violento onde o aventuras que é hoje.
crime e a oportunidade caminham de mãos
dadas e onde tudo se pode comprar, vender FuNoeçÃo DE Ber»un's Gern
ou tomar a fio de espada. Se for possível botar Séculos atrás, o herói Balduran passou anos em demanda
preço em alguma coisa, essa coisa estará à nas terras do outro lado do Mar das Espadas e além. Quando
venda em algum lugar em Baldur's Gate. Narcóticos e enfim voltou a seu vilarejo natal de Porto Gris, trouxe consigo
venenos dividem as prateleiras com tinturas e remédios. riquezas fantásticas e doou boa parte de seu tesouro aos
Mercadorias de Chult, prodígios mecânicos de Neverwinter amigos e familiares. Essas dádivas aumentaram imensamente
(Nevenunca), tomos de magia de Calimshan e as a prosperidade de Porto Gris: surgiram estabelecimentos
falsificaçôes mais verossímeis de todos esses itens podem comerciais, o porto foi ampliado e uma muralha defensiva
ser encontrados nas bancas da cidade. for erguida em volta da vila. Para homenagear o herói que
O Punho Flamejante, uma companhia de mercenários os patrocinou, os cidadãos passaram a chamar uma das
a soldo da cidade, protege os moradores sem demonstrar passagens da nova muralha de Portão de Baldur, daí o nome
um pingo de civilidade. A Guarda, a força que defende a da cidade. Contudo, passada uma geração, o portão passou a
abastada Cidade Alta, existe apenas para servir os patria- ser sinônimo da comunidade inteira, e o povoado começou â
res, a classe alta e descolada da realidade de Baldur's Gate. aparecer nos mapas da Costa da Espada.
Enquanto isso, o crime viceja sob o controle da Guilda, que O crescimento surpreendente da cidade atraiu toda sorte
supervisiona quase todas as atividades criminosas, desde de gente. Camponeses afetados por invasões e guerras, agri-
a jogatina no cais do porto à chantagem que corre solta cultores arruinados pela fome e â seca, piratas em busca
nas festas nos jardins dos patriares. Seja sob a égide ou ao de um porto neutro: todos eles viram uma oportunidade de
arrepio da Guilda, os punguistas e assassinos ganham bem deixar sua marca na comunidade em rápido crescimento.
a vida ali na cidade, e seus talentos são oferecidos com o
mesmo vigor
- e, muitas vezes, com a mesma publicidade
que os de qualquer outro profissional.
Fonçes DA ORDEM EM Bltoun's Gern
- Apesar das trevas e transações escusas, Baldur's Gate Com o crescimento da cidade, surgiram questôes legais e
tem seus pontos de luz. Alguns habitantes tentam sincera- tributárias. As famílias mais antigas da comunidade - em
mente tornar a cidade um lugar mais seguro, unindo-se para geral aquelas que tinhâm dinheiro suficiente pâra manter
fazer sua própria justiça, por mais imperfeita que seja. residências no interior das muralhas passaram a ser
-
GEOGRÁFIÀ DE BALDUR'S GATE
I58
conhecidas como patriares e a ver com desconfiança o
influxo de forasteiros que se estabeleciam fora dos muros.
A criação de vários impostos adicionais sobre o comércio e
o tráfego levaram à eclosâo da violência entre a Cidade Alta (
- protegida pelas muralhas originais de Porto Gris -
e a Cidade Baixa, construída nas encostas que desciam até
o rio Chionthar. As casas dos patriares foram saqueadas,
heranças de família se perderam para sempre e herdeiros
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sequestrados nunca mais foram vistos. E o ouro correu feito
sangue quando as famílias e guildas passaram a contratar
mercenários para protegê-las. Foi somente com a eleiçâo
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de um novo corpo governante
- o Conselho dos Quatro,
formado por duques que as coisas se acalmaram. Esses
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nobres eleitos são parte do governo da cidade desde entâo. )
Outro pilar da ordem em Baldur's Gate (Portão de Baldur)
se formou quando o aventureiro Eltan, um célebre comba-
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tente criado na região, voltou para casa depois de se arriscar ,,-+r
no estrangeiro. Vendo o caos que havia dividido sua querida
cidade, Eltan uniu as companhias independentes de merce-
nários baldurianos sob um mesmo estandarte. o do Punho
Flamejante. Eltan usou os mercenários para suprimir os fo-
cos de desordem que encontrou, castigando os infratores por
seus crimes. O roubo, a chantagem e o assassinato continua-
ram grassando a portas fechadas, mas a fundaçâo do Punho
Flamejante marcou um novo capítulo na história da cidade.
a
TTE -
A Cnr4 o__n_pg4gr
Com os passar dos anos, Baldur's Gate (Portâo de Baldur)
fomentou inúmeras intrigas e conspiraçôes malignas. A mais
pusilânime de todas, porém, talvez tenha sido aquela perpe-
!-
:§,1
Er-
a
trada por Bhaal, o deus do assassinato, que previu a própria
morte durante o Tempo das Perturbaçôes. Em sua forma
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mortal, Bhaal concebeu uma profusâo de descendentes com
a intençâo de que um dia eles o ressuscitassem. Eles caça-
ram e mataram uns aos outros, para que os sobreviventes Blroun's Glre e sEU BRAsÃo
recolhessem um pouco mais da essência divina de Bhaal. População: 1 25.000 (predominantemente hu mana)
Sarevok, cria de Bhaal e membro da guilda de mercadores Governo: Plutocracia, capitaneada pelo Conselho dos Quatro
do Trono de Ferro, tentou desencadear uma guerra com a e o Parlamento dos Fidalgos
nação de Amn e se tornar o novo Senhor do Assassinato. Defesas: mercenários do Punho Flamejante, a Cuarda
Outra cria de Bhaal, com o auxílio de aliados poderosos, Comércio: corantes, peixes, produtos importados de Chult,
estragou o plano de Sarevok e devolveu a estabilidade, se mercenários, equipamento náutico
não apaz, a Baldur's Gate. Mas, desde entào, Bhaal e seus Organizações: a Cuilda, galeras de bairro, corporaçôes de ofício
fiéis nunca deixaram de ameaçar a cidade. Religiões: Gond, Tymora, Umberlee, qualquer outrafé ordeira,
seitas da Trindade dos Mortos
Barpun's Gern O brasão de Baldur's Cate (Portão de Baldur) representa o
NA ATUALIDADE papel da cidade como centro do comércio fluvial e oceânico
e também é uma espécie de homenagem ao herói a quem a
Este capítulo descreve a cidade independente de Baldur's cidade deve o nome, o explorador Balduran. Mas o símbolo
Gate (Portâo de Baldur) como ela se encontra em 1492 CV. tem origem num emblema de piratas e seus componentes
A muralha original que contornava a Cidade Alta ainda hoje têm duplo sentido.
está de pé e um segundo muro defensivo agorâ cerca a Originalmente, as faixas alternadas de água sob o navio
Cidade Baixa. A Cidade de Fora, uma coleção de constru- indicavam os perigos turbulentos do mar, mas também as
ções improvisadas e favelas, fica à margem do rio Chionthar. generosas recompensas que este pode trazer. As bandeiras
A Cidade de Fora, mais que os outros distritos, pode carmesins do navio faziam referência à dura vida dos piratas:
parecer não ter lei, mas todos os setores de Baldur's Gate o sangue derramado no convés ou na água. O cordame
têm seus perigos. Na Cidade Alta, as famílias patriares e as em zigue-zague e a vela inclinada simbolizavam a teia de
autoridades do governo trocam bicadas para garantir suas segredos e intrigas que marcam a vida de um capitão pirata.
posições. Muitas não têm o menor escrúpulo em usar agentes Hoje em dia, alguns otimistas tentam reinterpretar o sinete,
privados para obter material de chantagem, sabotar apari- alegando que as águas tranquilas representam o desejo da
cidade de continuar a ser uma potência pacífica e que o céu
çôes públicas ou até mesmo acusar inocentes para garantir claro simboliza um futuro próspero. Mas quem conhece a
sua permanência no poder. As vítimas dessas intrigas e as au-
história da cidade enxerga a manha e a violência subjacentes
toridades que desejam um sistema legaljusto e honesto sào
ao emblema. Para muitos, as interpretaçôes contraditórias
I obrigadas a contratar os próprios agentes para expor conspi- tornam o escudo de armas da cidade ainda mais apropriado.
raçôes, libertar cidadâos aprisionados injustamente e obter
provas que o Punho Flamejante não tem como conseguir.

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE


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As intrigas políticas da Cidade Alta e a violência da Cidade coraçâo lutam contra a corrupção e levam os assassinos
de Fora transbordam para a Cidade Baixa, a zona intermediá- à justiça, ao passo que mercenários nâo tâo virtuosos
ria de Baldur's Gate. O crime desenfreado. os ressentimentos conseguem um bom dinheiro por seus serviços. A cidade
de classe, as ameaÇas externas e as pressôes econômicas oferece oportunidades e também o mercado mais confiável e
deixam muitos baldurianos com a sensação de que são pri- inescrupuloso da Costa da Espada. Pelo preço certo, é possível
sioneiros em suas próprias casas. As patrulhas do Punho comprar ou vender informações, tesouros, segredos e almas.
Flamejante reagem às ameaças com violência indiscriminada Como um grande herói de Baldur's Gate disse um dia:
e pouco fazempara que os cidadâos se sintam mais seguros. "Nas sombras, cuidado onde pisa. À luz do dia, cuide da sua
Por isso, nos últimos anos, muitos cidadãos começaram a retaguarda. Conquiste um prêmio que nem em seus sonhos
se unir em galeras. Essas gangues às avessas se juntam de mais desvairados você cogitou obter ou desapareça nas
acordo com a profissão que exercem ou o bairro onde moram velhas crônicasjá esquecidas. Todos os dias, sua vida estará
e fazem o possível para proteger seus territórios. Isso deu a emjogo. Todos os dias, você poderá se tornar uma lenda.
alguns moradores a sensação de que tinham mais controle Bem-vindo a Baldur's Gate."
sobre suas vidas, mas também aumentou a quantidade de
cidadâos armados nas ruas. Resta saber se a Cidade Baixa VrzrNnos, RTvAIS r Aueoos
ficou ou não mais segura depois da formação das galeras. Outras cidades e nações vigiam de perto Baldur's Gate
Na Cidade de Fora, o mundo inteiro vai dar nos portões (Portào de Baldur), que só faz crescer em termos de riqueza,
da cidade. Ali o crime e a pobreza fazem contraste com poder e influência.
maravilhas vindas de longe e as riquezas de culturas de Baldur's Gate faz comércio com as cidades costeiras de Wa-
toda a Faerün. Essa mistura de andarilhos e refugiados terdeep (Águas Profundas) e Neverwinter (Nevenunca) mais
está sempre em movimento, e comunidades se formam ao norte e, ao mesmo tempo, compete com a agressiva naçáo
e se dispersam de um mês para outro. É impossível mercantil de Amn mais ao sul. Amn quer dominar o comércio
acompanhar todas as tradiçôes estrangeirâs ou as práticas no Mar das Espadas e vê Baldur's Gate como uma ameaça
religiosas perigosas
- e por vezes absolutamente malignas crescente. Baldur's Gate entrou para a Aliança dos Lordes,
de Fora. E por isso Baldur's Gate
- observadas na Cidade uma coalizào de cidades independentes que inclui Neverwin-
adotou extensamente uma política de "dano zero" no que diz ter e Waterdeep, em grande parte por causa das disputas com
respeito às religiões e organizações que atuam na cidade. Amn. Se Amn decidir atacar Baldur's Gate, a cidade poderá
Qualquer grupo pode ficar à vontade para agir abertamente, contar que os outros membros da Aliança dos Lordes virão
desde que nenhum mal acometa os cidadãos importantes. defendêJa. Esse tratado enfurece Amn, que não está prepa-
Apesar de todos os seus perigos, Baldur's Gate é uma rada para colocar à prova a determinação da aliança.
cidade de aventureiros, um lugar onde um espadachim de No leste, as nações de Elturgard e Cormyr veem
aluguel pode encontrar um patrono rico, entrar para uma Baldur's Gate como uma latrina sem lei com que elas teráo
guilda secreta, caçar matadores em troca de recompensas de lidar mais dia, menos dia. Essas naçôes reprovam,
ou socorrer cidadãos desesperados. Os campeões de bom principalmente, a grande tolerância religiosa da cidade.

GEOGRAFIA DE BÁLDUR'S CATE


r6o
CaNorernep (Fonrr oe VBre) GovnnNo
Para entrar na grande biblioteca do Candlekeep (Forte da
Vela), é preciso fornecer aos monges um livro que a biblioteca
O Parlamento dos Fidalgos, um grupo composto
ainda nâo tenha em seu âcervo. Os viajantes a caminho do
basicamente de quase cinquenta patriares, faz
Candlekeep costumam parar em Baldur's Gate (Portão de
recomendaçôes em matérias legais e administrativas.
Baldur), já prevendo que poderâo encontraÍ um livro como Depois de chegar a uma decisâo majoritária sobre um
esse nos mercados da cidade. Sendo assim, Baldur's Gate tem
assunto, geralmente depois de muitos debates acalorados, o
parlamento apresenta seu posicionamento ao Conselho dos
um pequeno mas efervescente comércio de livros raros. Vários
mercadores adotam a conhecida política de comprar livros va- Quatro. Três duques e um grâo-duque compõem esse corpo
governante (mais informaçôes em "Conselho dos Quatro", a
liosos sem questionar o preço, vendendo-os com uma margem
de lucro elevada. Os viajantes em busca de um livro específico
seguir). O conselho também vota as matérias e, em caso de
empate, o voto do grão-duque conta como dois.
também contratam mercenários ou aventureiros para se arris-
Acredita-se que muitos membros do parlamento
carem nas mâsmorras ou ruínas e trazerem de volta o prêmio. - e talvez
um ou mais duques possam vender seus votos em troca de
Se não for possível encontrar uma informaçâo nos -
propinas. Os membros corruptos do parlamento não gostam
mercados de rumores de Baldur's Gate, entâo dita a lógica
que o Candlekeep (Forte da Vela) passa a ser a próxima de ser apanhados em flagrante recebendo suborno, geralmente
parada. As vezes contratam-se aventureiros para proteger nâo por temerem represálias legais, mas por medo de que
venham a ser vistos como incompetentes por seus pares. O
um viajante desesperado na estrada rumo ao Sul ou para
consenso é que, se não se pode confiar na pessoa para receber
defender os tomos absurdamente râros que os eruditos
algo tâo simples quanto propina, então nào se pode confiar a
talvez estejam levando para trocar pelo ingresso na
ela a manipulação da complicada rede social da cidade. E isso
biblioteca. A Guilda sabe distinguir os sinais quando um
leva a uma farsa muito comum: autoridades comprando bijute-
viajante se dirige para o Candlekeep (Forte da Vela) e muitas
vezes despacha assaltantes para roubar os livros e revendê-
rias ou objetos de arte falsificados em cujo interior se encontra
o dinheiro do suborno (geralmente moedas de platina ou joias).
los aos mercadores da cidade.

Enunnr CoNsnrno Dos ATRO


Antes dos fatos descritos nesta aventura, a cidade santa de Formado por quatro duques, o Conselho dos Quatro
Elturel, capital de Elturgard, ficava às margens do Chion- comanda o governo de Baldur's Gate (Portão de Baldur).
thar, subindo o rio. Se Baldur's Gate (Portâo de Baldur) é Apesar de o Parlamento dos Fidalgos e os patriares deterem
uma cidade de assassinos policiada por mercenários, Eltu- um bocado de poder, o Conselho dos Quatro é a autoridade
rel era uma cidade ordeira de gente devota por quem zela- máxima. Reúne-se no Paço Magno, uma fortaleza bem
vam os cavaleiros de Helm, Torm, Tyr e Lathander. As duas no meio da Cidade Alta, e controla o Punho Flamejante, a
cidades nâo poderiam ser mais diferentes. esquadra, os cobradores de impostos e todos os serviços
Toda vez que, aos olhos de Elturgard, Baldur's Gate públicos. entre outras coisas.
tentava se apoderar de mais território do que lhe
cabia, Elturel respondia impondo tarifas pesadas aos GnÃo -DuquE ULDER RavnNceno
cârregamentos que desciam o rio. Esse tipo dejogo Ulder Ravengard é um soldado destemido que galgou a hie-
econômico sempre à beira do desastre, aliado a pontos rarquia do Punho Flamejante para se tornar seu marechal su-
de vista religiosos radicalmente distintos, criou uma rixa premo. Ravengard usou sua patente e influência para se apo-
entre as duas cidades, embora nenhuma das duas estivesse derar de uma cadeira no Conselho dos Quatro. Logo depois
disposta a colocar à prova o poderio militar da outra. da morte de dois membros do conselho envolvidos em escân-
dalos e casos de corrupçâo, ele convenceu o Parlamento dos
Ponro Nve.Nzanu Fidalgos a apoiar sua eleição para o cargo de grâo-duque.
Baldur's Gate (Portâo de Baldur) é um dos principais portos Ao ascender à posição mais elevada do goveÍno municipal,
de onde zaÍpam navios rumo a Chult, uma península bem Ravengard se recusou a renunciar ao comando do Punho
mais ao sul. Porto Nyanzaru, localizada no litoral norte Flamejante, o que fez dele, de longe, a personalidade mais
de Chult, desfruta de uma relaçáo comercial respeitosa e poderosa da cidade. Essa decisão não lhe angariou a estima
mutuamente benéfica com Baldur's Gate, e as duas cidades de ninguém, mas Ravengard não está nem aí para sua
têm em comum a antipatia pela nação de Amn. popularidade. Suas únicas preocupações são a estabilidade e
Nas imediaçôes de Porto Nyanzaru, Baldur's Gate mantém a prosperidade de Baldur's Gate (Portão de Baldur), e ele nâo
suas próprias possessôes em Chult. O Forte Beluarian é acredita que qualquer um dos outros duques ou o Parlamento
uma cabeça de ponte para os interesses da cidade, do Punho dos Fidalgos vá colocar os interesses da cidade acima dos
Flamejante e de inúmeras famílias patriares em Chult. Esse interesses pessoais.
pequeno centro militar supervisiona boa parte da exploração Ravengard chegou a grão-duque apoiado em grande
(literal e figurada) das regiôes de Chult reivindicadas parte por plebeus idealistas e pelos inimigos dos outros
por Baldur's Gate. Também é o ponto de partida para o duques. Mesmo vencendo facilmente a eleição, Ravengard
contrabando dos tesouros da região para a Costa da Espada, enfrenta dificuldades para cumprir suas obrigaçôes, pois
além de outras empresas que os baldurianos preferem que os se vê de mãos amarradas o tempo todo, frustrado por uma
nativos de Chult não descubram. E, com isso, raridades das burocracia que pode ser tanto pública quanto invisível. Ape-
profundezas de Chult que nunca se veem em outros pontos sar disso, ele tem sido a voz d,a razão e do bom senso no
da Costa da Espada são escoadas aos poucos no porto e nas Conselho dos Quatro, se nâo a voz da igualdade que alguns
banquinhas dos mercados de Baldur's Gate. esperavam. Ele também tem se revelado muito resistente
As rotas marítimas entre Baldur's Gate e Chult estão ao escândalo e à corrupção, embora vários de seus colegas
longe de ser seguras. Piratas, corsários amnianos e duques e membros do Parlamento dos Fidalgos ainda vivam
monstros marinhos são comuns nessas águas. driblando Ravengard na arena política. Um de seus únicos e

GEOGR,AFIA DE BÂLDUR'S GÀTE


r6r
evidentes prazeres ainda é chegar de surpresa e passar em outra até ela ser nomeada Mestre de Valas e Condutos Subter-
revista as tropas na Pedra do Draco (p. 200). râneos. Aquela altura, ela havia se casado três vezes e dado
Recentemente, Ravengard foi enganado e convencido à luz três filhos homens. Sua meta de longa data era tirar ela
a comparecer a uma reuniâo de cúpula diplomática em mesma e a família dos esgotos e entrar para a alta sociedade.
Elturel, sem saber que seus inimigos políticos em Baldur's Os anos que passou fazend,o acordos políticos, jogando a
Gate arquitetaram esse encontro como parte de um plano culpa em outras pessoas e pagando subornos compensaram
diabólico para tirá-lo do poder. Em sua ausência, o Punho quando Thalamra foi eleita para o Conselho dos Quatro.
Flamejante fica sem um líder e o conselho, sem um norte. Apesar de estar há pouco tempo no conselho, a duquesa

DuquEs,l BrrvNNn SrnluaNn


Vanthampur é fácil, fácil
- - a integrante de maior sagaci-
dade política no governo. Ela pouco fala durante as sessões
Outrora uma política vigorosa e formidável, a duquesa do conselho, preferindo promover seus planos políticos
Belynne Stelmane sofreu há pouco tempo uma convulsâo por meio de reuniões em seu gabinete e na propriedade da
que a deixou com o rosto parcialmente paralisado e a fala família. Quando opta pelo debate, ela fala com um vigor que
lenta. Na verdade, um devorador de mentes provocou a "con- transcende sua idade aparente e é famosa por dirigir às pes-
vulsão" da duquesa ao possuíJa. Hoje Stelmane trava uma soas insultos que, de maneira perturbadora, resvalam em
guerra silenciosa contra a influência do devorador de men- verdades (supostamente) ocultas.
tes, esperando pacientemente até encontrar uma maneira de
sinalizar que precisa de ajuda ou recuperar o livre-arbítrio. Fonçes Anuenas
Nem mesmo os assistentes de Stelmane sabem de sua luta
Baldur's Gate (Portão de Baldur) tem duas forças armadas:
secreta, mas eles a acobertam como podem.
o Punho Flamejante e a Guarda. Use a tabela Tempo de Res-
Dada sua situaçâo atual, a duquesa Stelmane não tem
posta dos Guardas para determinar quanto tempo o Punho
condições de se opor a qualquer tentativa, por parte dos
Flamejante ou a Guarda leva para chegar a um local depois
outros duques, de tomar as rédeas do poder em Baldur's
de alguém comunicar um crime ou incidente semelhante.
Gate (Portão de Baldur).

Duqur Drrr.e.no Ponrvn O PUNHo Fr-eur;eurn


O símbolo vermelho e dourado da companhia de mercená-
O duque Dillard Portyr já foi um homem de negócios respei-
rios do Punho Flamejante (ilustrado na p. 12) tornou-se uma
tado, mas, depois de uma série de transações azedarem, ele
espécie de emblema de Baldur's Gate (Portão de Baldur). O
deixou d,e fazer investimentos. Hoje ele aproveita o tempo
Conselho dos Quatro financia o Punho Flamejante e o man-
para desfrutar dos confortos que título e dinheiro lhe deram.
tem coÍno se fosse o exercito da cidade. O grão-duque Ulder
Ele mora sozinho em seu solar, tendo sobrevivido às suas
Ravengard hoje é seu líder inconteste.
esposas e aos três filhos, e se corresponde com a sobrinha,
Em grande medida, o Punho Flamejante patrulha a
Liara Portyr, que comanda um posto avançado do Punho
Cidade Baixa, apesar de, no papel, deter a autoridade para
Flamejante em Chult conhecido como Forte Beluarian.
agir também na Cidade de Fora. Manter a ordem dentro dos
O duque Portyr é avesso a conflitos e faz d,e tudo para
muros da cidade já é trabalho suficiente, e a companhia nâo
evitar tensões. Ele se sai bem em situações sociais, mas é
vê motivo para se afastar muito dos portões e arranjar mais
facilmente manipulado na arena política. Ele é conhecido
sarna para se coçar, mas sabe-se que o Punho contrata
por escutar as pessoâs com interesse, demonstrar uma
agentes independentes quando falta pessoal.
vontade sincera de ajudar, prometer investigar, e depois não
Milhares de soldados estão hoje no Punho Flamejante:
fazer tad,a. Por causa disso, os cidadâos dirigem uma parte
em Baldur's Gate propriamente dita, na fortaleza da Pedra
considerável do seu desprezo ao duque PoÍtyr.
do Draco no rio Chionthar e em postos avânçados remotos,
O duque Portyr manifestou sua preocupaçâo com a
como o Forte Beluarian em Chult. O Punho Flamejante ofe-
missão diplomática de Ravengard a Elturel, pois temia o que
rece emprego e a sensação de pertencimento a qualquer um
o Punho Flamejante poderia fazer com o grâo-duque longe.
que consiga erguer uma espada e seguir ordens. Baldurianos
Se seus piores temores se realizarem e o Punho Flamejante
nativos, imigrantes, ex-criminosos e aventureiros aposenta-
nâo conseguir se controlar, Portyr planeja escrever uma
dos: todos podem ser encontrados nas fileiras da companhia.
cartâ para sua sobrinha, recomendando que ela volte a
Baldur's Gate (Portão de Baldur) para assumir o comando A Guanoa
do Punho Flamejante durante a ausência de Ravengard. É,
Os membros da Guarda podem pâssar a carreira inteira
de fato, o mínimo que ele pode fazer.
dentro da Cidade Alta. Financiada pelos patriares, a Guarda
tem a reputação de ser um bando de guarda-costas de farda
Dugursa Tnareuu Vexrneupun a serviço da elite.
De língua ferina, astuta e agressiva, a duquesa Thalamra Van-
Organizada e bem regulada, a Guarda mantém patrulhas
thampur é a matriarca da família Vanthampur. Nasceu com precisas e previsíveis. Ao anoitecer, o grupo retira da Cidade
uma mão na frente e outÍa atrás e passou anos chafurdando
Alta todos que nâo sejam moradores do distrito, criados
na obscuridade, consertando e reformando o antigo sistema
ou hóspedes com convites por escrito. Muitos membros da
de esgotos da cidade. Seguiram-se uma promoçâo atrás da
Guarda, nascidos e criados na cidade, orgulham-se de reco-
nhecer só de olhar todos os moradores da Cidade Alta.
Teupo DE REsPosrA Dos Guanons A Guarda tem seu quartel-general na Cidadela, uma
Distrito Tempo de Resposta Destacamento fottaleza enorme embutida nas muralhas da Cidade Alta.
Em momentos de perigo, tocam-se os sinos do Paço Magno
Cidade Alta 2d4 minutos 2d4 guardas da Cuarda
e da Cidadela ao mesmo tempo. Se o badalar persistir por
Cidade Baixa 4d6 minutos 2d4 veteranos do
mais que alguns minutos, todos os membros da Guarda
Punho Flamejante têm de se reunir na Cidadela ou em postos de vigilância
Cidade de Fora 6d8 minutes 2d6 guardas do predeterminados. Todo mundo sabe qual é a funçâo
Punho Flamejante dos sinos.

GEOGRÂFIA DE BALDUR'S GATE


r6z
Rreçõns »os GUIRDAS Rerçõss DA GUARDA
Use as tabelas a seguir toda vez que o grupo topar com dE Reação
o Punho Flamejante ou a Guarda e você não souber 1 Os guardas detêm imediatamente a pessoa envolvida
exatamente como o encontro deve se desenrolar. Essas que aparenta ser a mais pobre e a deixa na cadeia
interaçôes costumam ocorreÍ nos portôes da cidade. Jogue umas 24 horas.
1d8 e consulte a tabela Interações nos Portões se quiser
determinar aleatoriamente pelo que os personagens vâo
2 Os guardas desfazem a encrenca e dispersam a

multidão sem deter ninguém.


passar se tentarem cÍluzar um portâo.
Se alguém chamar o Punho Flamejante ou a Guarda, con- 3 Os guardas confiscam todas as armas, mas não
sulte a tabela Tempo de Resposta dos Guardas (p. 162) para detêm ninguém.
ver quanto tempo as autoridades vão levar para aparecer. Aí, 4 Os guardas assistem ao desenrolar dos acontecimentos,
jogue 1d8 e consulte a tabela Reações do Punho Flamejante mas não fazem nada que possa colocá-los em perigo.
ou Reaçôes da Guarda, como for o caso, para determinar 5 Os guardas nitidamente foram comprados pela pessoa
como os guardas vão se comportâr ao chegar.
mais rica envolvida e fazem o que for preciso para
ajudá-la.
lNrenrçõrs Nos Ponrões
6 Crentes de que estão mal preparados para lidar com
d8 lnteração a situação, os guardas saem correndo para chamar
I Os guardas revistam meticulosamente pacotes e
o Punho Flamejante. (Consulte a tabela Tempo de
veículos, questionando tudo e todos.
Resposta dos Guardas para determinar quanto tempo
2 Os guardas obrigam uma fila de viajantes a esperar
o Punho Flamejante vai levar para chegar, daí jogue 1d8
6dl0 minutos sem motivo aparente. e verifique a tabela Reações do Punho Flamejante para
3 Os guardas se recusam a admitir a entrada de pessoas saber como eles vão se comportar.)
com animais, armas incomuns ou itens mágicos evidentes 7 Os guardas tentam espancar todos que não esteiam
4 Os guardas não deixam ninguém passar pelo portão.
usando joias, mas não detêm ninguém.
Quem quiser entrar ou sair terá de esperar a reabertura 8 Os guardas detêm todos gue não tenham como pagar
do portão ou tentar outra passagem. o suborno de 5 PO.
5 Os guardas concentram sua atenção num viajante
suspeito e deixam entrar um bando de gente sem
Lnr n Ononu
revistar ninguém nem seus pertences.
Espera-se que todos em Baldur's Gate (Portâo de Baldur)
6 Os guardas liberam rapidamente o portão para deixar
sigam o direito consuetudinário. Homicídio, furto ou roubo,
passar a liteira de um patriar.
agressão, chantagem e fraude: tudo isso acarreta punições
7 Os guardas cancelam a revista caso o viajante pague severas. Os patriares, os ricos e os bem relacionados são
1 PO pela "passagem expressa". tratados com muito mais leniência que os plebeus. Um
8 Os guardas deixam os viaiantes passar sem pensar herdeiro nobre que furta algo numa loja pode se safar
duas vezes. com uma multa paga pela mãe ou o pai, ao passo que uma
plebeia que cometesse o mesmo crime seria jogada na
cadeia ou açoitada em público.
Relções Do PUNHo Flrue;lxre Tanto a Guarda quânto o Punho Flamejante têm o direito
dE Reação de fazer justiça sumária caso testemunhem um crime em
I Os guardas exigem que todos deitem no chão e vão andamento. Em situaçôes nebulosas ou quando uma pessoa
espancar aqueles que não obedecerem imediatamente. influente está envolvida, o acusado vai para a cadeia até se
marcar um julgamento. Os patriares e outros indivíduos
Depois de revistar todo mundo em busca de dinheiro,
poderosos geralmente ficam confinados em casa, a nâo
contrabando ou outros obfetos valiosos, eles confiscam
ser em casos graves. Os plebeus aguardam julgamento na
tudo e só aí liberam o pessoal. cadeia. De vez em quando, um justiceiro ou mercenário
2 Exasperados, os guardas só querem que a multidão se contratado tira um plebeu indiciado da prisâo para garantir
disperse imediatamente. a segurança do acusado até o dia dojulgamento.
3 Os guardas já têm ld6 rufiões detidos anteriormente e Delitos menores, como perturbaçâo da ordem pública,
não querem mais problemas.
furto ou vandalismo, acarretam puniçôes na mesma medida.
Uma temporada no tronco, humilhaçâo pública ou uma multa
4 Os guardas detêm algumas pessoas, mas são convoca-
são as sentenças habituais. Algumas famílias patriares con-
dos e, como precisam se retirar, soltam todo mundo. sideram os pequenos delitos piores que os crimes de grande
5 Os guardas estão só de passagem, escoltando um monta: sâo um sinal de que a pessoa nào consegue controlar
patriar (nobre). seus instintos mais vis. Sabe-se que os patriares pagam su-
6 Os guardas começam um leilão encarniçado pela bornos altos ou prometem favores desmedidos para não dei-
propina mais alta para decidir quem será detido e xar um herdeiro rebelde ser indiciado por um delito menor.
Os advogados devem pertencer à Guilda dos Causídicos e,
quem continuará livre.
já pelos honorários cobrados, percebe-se que eles preferem
7 O grupo é acompanhado por um oficial e as detençôes
representar clientes ricos. Os cidadãos mais pobres muitas
transcorrem de acordo com o regulamento. vezes ficam à mercê dos tribunais ou raspam o fundo da
8 Os guardas estão loucos para se meter numa briga e bolsa atrás de moedas para contratar um aventureiro ou mer-
atacam qualquer um que tenha cara de culpado. cenário para procurar provas que sustentem sua alegação.

GEOGRÀFIA DE BALDUR'S GATE


r63
CroanÃos proteçâo mútua. Dependendo da galera, essa proteção pode
variar desde tomar o partido de alguém numa briga de bar
Os cidadãos de Baldur's Gate (Portão de Baldur) sâo de ou ficar de olho na loja um do outro até tabelar os preços ou
várias raças e etnias. Apesar de certos habitantes terem emprestar dinheiro para outras galeras.
seus preconceitos, Baldur's Gate, no geral, é uma cidade As galeras foram as primeiras a instituir a prática corri-
diversificada e nada discriminatória, mesmo nâo sendo queira do couÍo. Nesse sistema, qualquer um que procure
exatamente acolhedora.
Muitas famílias patriares de Baldur's Gate são linhagens
abrigo e segurança
- geralmente quando está fugindo do
Punho Flamejante ou de algum outro perigo pode se
que cobrem geraçôes, mas uma parte significativa dos -
aproximar da porta de uma casa ou loja e dar três batidas
baldurianos não nasceu na cidade. A maioria dos cidadãos secas, seguidas por uma mais pesada. Os ocupantes são
começou a vida em Tethyr, no Norte, no Oeste das Terras obrigados a acolher e esconder a pessoa. Isso se aplica âté
Centrais ou em outras comunidades da Costa da Espada. mesmo aos integrantes de galeras adversárias, mas quem
Os baldurianos nascidos em Amn, na Floresta Alta e nas pede asilo a uma galera diferente da sua terá uma dívida a
naçôes que margeiam o Mar Interior sâo menos comuns, saldar, tanto individualmente quanto em nome de sua ga-
mas ainda estâo presentes. Em raras ocasiões, viajantes lera. Abusar de alguém que concedeu couto justifica a expul-
das distantes Chult, Mulhorand ou Luirem decidem seguir são imediata do ofensor da galera da qual faz parte, e esses
o fluxo do comércio e se estabelecer na cidade. "afogados" são marginalizados por todos.
As dezenas de galeras que fazem de Baldur's Gate seu
Prnsnus r Gernnas lar têm atitudes e métodos tâo diversificados quanto os
Baldur's Gate (Portâo de Baldur) pode ser um lugar di- moradores da cidade. Por exemplo, todo mundo na Cidade
fícil para as pessoas comuns. Entre as ruas sinuosas da Baixa sabe que, quândo se precisa de brutamontes baratos,
Cidade Baixa, os plebeus têm bem menos direitos que os contratam-se os membros corpulentos do Sindicato dos
patriares, pois têm apenas os mercenários rudes do Punho Carregadores ou da Guilda dos Pedreiros, e nem mesmo o
Flamejante para mantêJos seguros. Pior ainda é a vida dos Punho Flamejante caçaria briga com os ensanguentados
moradores pobres da Cidade de Fora, muitos dos quais não integrantes do Bloco dos Açougueiros ou com os mercená-
sâo reconhecidos como cidadâos. Com a gana excessiva do rios e "consultores de segurança" da Legião Sem Bandeira.
Punho Flamejante em punir a criminalidade surrando tanto Outras galeras, como os Escribas e Sábios ou a Ilustríssima
acusadores quanto acusados, é importante que as pessoas Ordem dos Prestamistas, nunca cogitariam sujar as mâos,
comuns tenham alguém para cuidar delas. É por isso que a ao passo que a Aliança dos Boticários e a Irmandade dos
população de Baldur's Gate criou as galeras: grupos de pes- Barbeiros nâo precisam recorrer à violência para intimi-
soas de mentalidade semelhante que se unem com vistas à dar os rivais. De carpinteiros a quitandeiros, da Loja dos
Fundidores às Tecelãs Benzedeiras, quase toda profissâo
dá acesso a algum tipo de galera. E não só as profissões
Lers Drcr.rls DE NorA
legalizadas: a Uniâo dos Farristas, composta de trabalha-
Dentre as leis cheias de nuances e aplicadas de maneira nada dores noturnos que vendem drogas, companhia e outros
sistemática, estas tendem a ser as mais surpreendentes para
divertimentos, é uma das mais poderosas da cidade, graças
os recém-chegados.
às informaçôes que obtém com seus clientes.
Agentes Estrungeiros. Mercadores e visitantes são sempre
Algumas galeras estâo ligadas aos bairros, e a filiação
bem-vindos em Baldur's Gate (Portão de Baldur), mas não
se baseia no território, e não na profissão, como os Paxás
espiões e sabotadores. Exige-se que os agentes estrangeiros
legítimos, como os embaixadores, se apresentem no Paço Direitos do Bairro Calishita, os Passageiros da Passagem
Magno para se submeterem a uma série elaborada de en- do Draco, os Tumulários da Ladeira do Tombo ou os Dândis
trevistas e autorizações. Os visitantes, tecnicamente, devem do Morro das Flores.
fazer a mesma coisa, mas a lei raras vezes é mencionada nos Mas, de longe, a galera mais importante para os viajantes
portões da cidade e mais raramente ainda a fazem valer. A é a dos Guias Baldurianos. Formados principalmente por
distinção entre visitante e agente estrangeiro pode não ser facheiros adolescentes, os Guias Baldurianos ganham a
muito clara e, se um indivíduo não tiver uma autorização que vida oferecendo-se aos recém-chegados para mostrar como
o identifique como um ou outro, qualquer duque ou fidalgo a cidade funciona, ajudar a contatar outras galeras e propor-
pode alterar unilateralmente a condição de um não cidadao, cionar um certo grau de proteção coletiva.
sentenciando-o, para todos os efeitos, à prisão ou coisa pior.
Restrição a Animais Domésticos. Por tradição, Baldur's 6ate PLrnrenns
bane animais maiores que um pavão no interior dos muros
da cidade. Os visitantes determinados a não entregar suas
Os patriares sâo a classe alta, a elite da cidade, uma cate-
queridas mascotes (ou animais valiosos que eles têm a in- goria definida em grande parte pelo dinheiro e por estirpes
tenção de vender) às vezes chegam à cidade com pavões de de ascendênciavaga e cadavez mais sem sentido. Muitos
grande porte a reboque, para provar que seus companheiros nobres alegam que sua linhagem cobre gerações, remon-
peludos atendem às exigências legais. lsso levou ao desenvol- tando aos primeiros tempos de Baldur's Gate (Portâo de
vimento de uma atividade pujante, ruidosa e particularmente Baldur). Seu dinheiro financia ramos de atividade e enchem
cruel de criação de pavões na Cidade de Fora. os bolsos dos políticos, mas seus nomes permitem que eles
A maioria dos via,iantes paga para manter em baias os exerçam influência na cidade inteira.
animais acima do tamanho máximo, seja nos estábulos de Alguns patriares têm tino para as finanças, levantam-se
aluguel da Cidade de Fora ou nas estâncias nos arredores da bem cedo e passam o dia em reuniôes e negociaçôes. Finan-
cidade. Mas alguns animais são simplesmente confiscados ciam expedições a lugares perigosos e contratam explorado-
nos portões, tornando-se propriedade da Guarda (na Cidade res para mapear territórios desconhecidos. Outros manipu-
Alta) ou do Punho Flamejante (na Cidade Baixa), ou então lam os figurões da cidade por meio de intriga e diplomacia.
vendidos em leilões mensais. Passam o dia se alternando entre apresentações teatrais e
bailes exclusivos enquanto, em segredo, fazeme desfazem
as alianças que respaldam as estruturas da cidade.

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE


r64
Os patriares vivem e trabalham na Cidade Alta. Seus
solares empregam dezenas de criados, além de contingentes Flmílrls Plrnrln:s Eu r rerres
de guardas pessoais. A muralha que ceÍca a Cidade Alta, Seguem-se os nomes e alguns pormenores sobre várias
outras famílias patriares da cidade.
além da presença constante da Guarda
- que patrulha Os Belt têm cavalos para venda e troca.
o distrito com exclusividade é o que em grande parte
-
garante a segurança do distrito. O efeito colateral dos muros Os Bormul são parentes dos nobres Bormul de Amn e têm
investimentos nas minas de prata e nos vinhedos do Sul.
é que muitos patriares passam meses sem interagir com
Os Caldwell são donos de boa parte dos museus de arte
as pessoas comuns da cidade e esse isolamento leva à
da cidade.
disseminaçâo de boatos desagregadores. Os Dlusker estão quase falidos, mas mantêm uma tecela-
Os patriares sabem do perigo que representam os outros gem na Cidade Baixa e alguns matadouros na Cidade de Fora.
distritos, onde o dinheiro deles é um chamariz e seus nomes Os Durinbold são parentes da nobreza de Águas Profundas e
nâo significam nada. Os patriares que precisam ir à Cidade proprietários de grandes rebanhos ovinos.
Baixa o fazem acompanhados por guardas e, mesmo assim, Os Ehan são descendentes do grão-duque que formou o
correm o risco de ser assaltados ou sofrer violência pior. Mui- Punho Flamejante, mas venderam sua parte na companhia
tas famílias patriares contratam procuradores para conduzir de mercenários para saldar dívidas.
seus negócios na Cidade Baixa ou na Cidade de Fora. Quando Os Eomane são donos da perfumaria mais fina de Baldur's
as circunstâncias obrigam um patriar a visitar pessoalmente Gate (Portão de Baldur) e de processadoras de óleo de peixe
a Cidade de Fora, ele ou ela geralmente vai disfarçado(a), e baleia para iluminação.
pagando aventureiros ou mercenários para protegêJo(a) sem Os Gist controlam boa parte da produção de corantes
atrair a atençâo que um guarda pessoal uniformizado atrairia. da cidade.
Entre as pessoas comuns e os criminosos da cidade, Os Guthmere são proprietários de açougues e curtumes.
os patriares têm a reputâçâo de serem insensíveis. É a Os Hhune têm laços com a nobreza de Tethyr e os
impressào geral que os patriares estâo desconectados da vida Cavaleiros do Escudo, além de propriedades em outras
cotidiana e não dão valor algum à vida dos cidadãos. No caso cidades importantes.
de alguns nobres, esse parecer é verdadeiro. Esses patriares Os Hlath são donos de vários cafés da cidade e estão
atolados em dívidas dejogo.
sâo diletantes classistas que torram seu dinheiro com
Os Hullhollyn são donos de uma frota mercante e estão
apostas fúteis, libertinagem e empreendimentos comerciais
numa trégua comercial com a família lrlentree.
arriscados. Para essa gente insensível, as pessoas comuns
Os lrlentree são donos de uma frota mercante, estão numa
nâo passam de imbecis a serem ludibriados, um bando de
trégua comercial com a família Hullhollyn e pertencem à Liga
estúpidos que nâo merecem confortos nem riquezas porque dos Mercadores.
nâo têm confortos nem berço. Os Jannath são proprietários de minas de estanho e cobre.
Para alguns patriares, porém, a desigualdade em Baldur's Os Jhasso são sócios da batalhadora Companhia de
Gate é uma preocupaçâo grave. Obstruídos por um governo Carretagem Sete Sóis, uma organização comercial de
corrupto e por seus pares indiferentes, esses nobres dotados longa data.
de espírito cívico usam meios nada ortodoxos para distribuir A renda dos Linnacker vem das minas de pedras preciosas
ajuda. Discretamente, eles financiam os justiceiros que prote- em Tethyr.
gem os grupos vulneráveis. Forjam assaltos às suas proprie- Os Miyar fornecem e consertam carroções e casas sobre
dades e, em segredo, mandam os "bens roubados" para as rodas. São membros da Liga dos Mercadores.
enfermarias e casas de caridade. Esses patriares sabem que Os Nurthammas investem nos negócios relacionados ao
agir abertamente seria ganhar o desprezo de seus semelhan- aprovisionamento de navios para viagens de longa distância.
tes, que poderiam tirá-los de alianças e acordos capazes de Os Oathoon importam vinho e bebidas alcoólicas.
fortalecer suas posiçôes. Pior ainda, faria deles alvos da elite Os Oberon são donos da maioria das docas secas do porto.
corrupta que prefere manter a cidade dividida como está. Os Provoss estão à beira da indigência depois de perderem
Sabe-se de alguns patriares de bom coraçâo mas boa parte de seus rebanhos bovinos.
ingênuos que se arriscam na Cidade Baixa e mesmo na Os Corvobreu negociam tintas, corantes, pedras
preciosas e ioias.
Cidade de Fora para fazer trabalho voluntário junto aos
Os Ruivocacho há tempos financiam em segredo piratas e
desamparados ou para dividir sua riqueza. Porém, mesmo
contraband stas.
i
disfarçados, esses nobres costumam ser logo identifrcados
Os Rillyn dirigem uma escola de esgrima, criando as novas
e tornam-se alvos da Guilda ou de outros criminosos. Mais
gerações de soldados, mercenários e espancadores de aluguel.
de um patriar em missâo de misericórdia já desapareceu na Os Sashenstrelas se dedicam à marinha mercante,
Cidade Baixa e nunca mais foi visto. à mineraçâo e à tecelagem e fazem parte da Liga dos
Mercadores.
EcoNoMrA E CoMÉRCro Os Rompe.Escudo, uma família de anões do escudo, é a
Com as rotas comerciais que seguem no eixo norte-sul ao única família não humana entre os patriares e foi essencial
longo da Costa da Espada, um porto no Mar das Espadas e para erigir as muralhas originais da cidade.
o rio Chionthar levando ao interior, Baldur's Gate (Portâo de Os Tillerturn possuem e alugam vários prédios da cidade.
Baldur) tem a localização perfeita para desempenhar o pa- Os Vammas controlam a maior parte do comércio
pel de centro comercial. Artesãos, mercadores, negociantes com Chult.
e contrabandistas ganham bem a vida na cidade, e muitos Os Vannath fugiam da cidade de Neverwinter (Nevenunca)
imigrantes se deixam atrair pelo sonho de que qualquer um após a erupção do monte Hotenow e casaram-se com os
patriares para ganhar status.
disposto a dar duro pode ser bem-sucedido em Baldur's Gate.
Os Vanthampur se especializam na engenharia civil, sob
Baldur's Gate tem uma abundância de produtos de
a supervisão da matriarca da família, a duquesa Thalamra
exportaçâo, com destaque para o pescado, a cola de peixe
Vanthampur.
e o sal marinho, mas sua principal força econômica é o
Os Whitburn são os donos da pedreira de ardósia que fica a
comércio em si. A cidade se orgulha de ter várias guildas leste da cidade.
comerciais grandes e bem relacionadas e um mercado onde

GEOGR.Á,FIA DE BALDUR,'S GATE


r65
os atacadistas podem trocar mercadorias antes de subir ou Alguns baldurianos chegam a pensar que exibir sua fé é um
descer a Costa da Espada. sinal de presunção e falta de sinceridade.
A quantidade de navios no porto e a de negociantes que se Entre as diversas divindades cultuadas em Baldur's Gate
dirigem ao norte ou ao sul faz com que Baldur's Gate tenha (Portâo de Baldur), algumas são de particular importância.
um dos mercados mais abrangentes do Oeste. O dinheiro
vence a moral em Baldur's Gate e o lucro é o bem supremo. E, Gouo
por isso, é possível comprar e vendeÍ quase tudo nas lojas da
A Magna Casa dos Prodígios, localizada na Cidade
cidade, sejam joias raras, armas mágicas, segredos, alianças
Alta, é o templo de Gond, um deus ligado à inovação e à
ou mesmo assassinatos. As pessoas visitam a cidade em busca
inventividade. No interior do templo, o clero tem permissáo
de produtos importados de Porto Nyanzaru, tesouros cobertos para preparar poções e elixires experimentais, montar e
de azinhavre dragados do mar, informações para chantagear
testar constructos mecânicos e contratar gente da cidade
rivais políticos ou venenos preparados por encomenda. para participar de experimentos controlados: tudo no
Apesar de a cidade ter leis que tratam da venda de objetos
espírito da inventividade e da inovação.
roubados, contrabando e matadores de aluguel, esses cri-
Os membros do alto clero de Gond supervisionam alguns
mes raras vezes sâo informados e, mâis raramente ainda, projetos secretos patrocinados por patriares ricos ou pelo
punidos. A nâo ser que o queixoso seja um patriar ou outro
Punho Flamejante.
indivíduo poderoso, os agentes da lei não têm tempo nem in-
teresse em perseguir pessoas que se dedicam a transaçôes
mutuamente benéficas. Fundada nos costumes, a lei é não
Hrru
fazer nada que interfira na economia da cidade e concluir as Numa cidade perigosa como Baldur's Gate (Portâo de
negociações em paz. Os indivíduos prejudicados por contra- Baldur), são muitas as preces para o Vigilante. Membros
tos de moralidade duvidosa sâo obrigados a buscar meios da Guarda e do Punho Flamejante, mercenários, guarda-
particulares de obter justiça. costas e os temerosos oram pela proteçâo de Helm em seu
santuário, o Escudo Vígil, localizado na Cidade Alta. Os
Gurroas PnonrssroNArs patriares que se veem como protetores das pessoas comuns
oram também pela orientaçâo de Helm.
Os artesãos e mercadores se organizam em guildas profis-
A Ordem do Guante, uma facção de alinhamento bom
sionais e seguem cartas constitutivas oficiais. As guildas ex-
dedicada a Helm, discretamente patrocina justiceiros em
traoficiais são tecnicamente ilegais, mas na Cidade de Fora toda a Baldur's Gate. Esses autointitulados "protetores
essas corporaçôes informais sâo comuns.
dos inocentes" deixam o símbolo sagrado de Helm nos
A maioria das guildas profissionais atua na Cidade Baixa,
cadáveres dos criminosos ou o entalham na carne dos vivos,
mas prefere fornecer seus produtos para as ricas famílias que são deixados à porta do Punho Flamejante.
patriares da Cidade Alta. Os plebeus reclamam que nào
conseguem sequer comprar dos próprios vizinhos, pois os Irvrarnn
artigos mais seletos e os alimentos mais frescos acabam
subindo o morro. Um trabalhador pode ralar o dia inteiro O humilde santuário de Ilmater flca numa praça tranquila
na venda de peixes e se ver obrigado a levar seu dinheiro no Chorrilho. O Santuário do Sofrimento oferece refeições
à Cidade de Fora para comprar o pescado de ontem de um grátis e alguns trocados aos pobres e destituídos.
vendedor não autorizado. Mesmo na Cidade Alta, alguns cidadãos têm a sensaçào
Em muitos casos, as guildas fazem intersecçâo com as de que levam uma vida de agonia e sofrimento secretos.
galeras. Esses grupos têm por seus membros um interesse A ideia de que a dor tem algo de nobre de que pode haver
-
que ultrapassa a questão profissional e se esforçam para ga- umarazáo divina por trás das provações que se apresentam
rantir que eles se sintam seguros na ruâs ou em casa e que aos baldurianos serve de consolo para muitos.
possam voltar ao trabalho no dia seguinte. Quem ameaça Alguns patriares espalham a palavra de Ilmater nào por
o membro de uma guilda pode se ver ostracizado por todos zelo religioso, mas para controlar as classes mais baixas.
os representantes da categoria ou até mesmo acuado por Quanto mais acreditarem que seu sofrimento é digno,
integrantes da galera associada à corporação, todos com as menos provável será que as pessoas exijam mais segurança,
ferramentas mais ameaçadoras do ofício em punho. remuneraçâo maior ou mais direitos. Recentemente,
têm aparecido bilhetes enigmáticos nos portões das
RnrrcrÃo propriedades dos patriares, alertando que "aqueles que
fingem defender o Deus que Chora terâo seu sofrimento
Os baldurianos podem adorar as divindades que desejarem, multiplicado".
desde que se abstenham de cometer atos violentos e de prá-
ticas que possam atrapalhar os negócios. Vários templos se OcHtrle
erguem no interior das muralhas, mas centenas de peque-
nos santuários ladeiam as ruas sinuosas da Cidade de Fora. Um vistoso pavilhâo de mármore branco na Cidade Alta,
Na cidade propriamente dita, os cultos giram em torno
conhecido como o Manuscrito Aberto, faz as vezes de san-
de um punhado de divindades bem conhecidas e, em geral,
tuário de Oghma. Os peregrinos a caminho do Candlekeep
(Forte da Vela) costumam passar no santuário para comprar
respeitáveis. A maioria dos templos constituídos - aqueles
que têm clero e ritos diários ou trocar tomos raros. Os aventureiros à procura de traba-
- eflcontra-se na Cidade lho às vezes ficam por ali, esperando partir em missôes cujo
Alta, o que impede os plebeus de participarem dos cultos
objetivo é recuperar livros de magia perdidos.
depois de escurecer, quando apenas os moradores podem
permanecer na Cidade Alta.Já que a maioria dos plebeus
trabalha durante o dia, a religiâo geralmente passa a ser Sreuonpnn
algo secundário em suas vidas. Entende-se a observância Siamorphe, deusa da nobreza e do direito divino, nâo é muito
ostentosa dos ritos religiosos como um privilégio dos ricos. cultuada em Baldur's Gate (Portão de Baldur), mas se eÍItrevê

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE


r66
Qagna Casa I
dos Qrodígios
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sua imagem nas alcovas das propriedades nobres desgastadas para obter sorte, esperando que a deusa reconheça a ousa-
pelo tempo e atrás das trepadeiras nos jardins dos patriares. dia e o atrevimento deles. Os malfeitores que nâo pertencem
Têmpos atrás, muitos nobres de Baldur's Gate veneravam à Guilda tiram o chapéu para Dona Sorte antes de sair para
Siamorphe. Diz a lenda que seu templo era maravilhoso de se fazer um serviço.
ver, a nave toda decorada com os timbres das famílias mais Os cidadâos obrigados a andar pelas ruas da Cidade
poderosas da aristocracia da época. Uma caixa forte secreta Baixa à noite ou aqueles que se aventurâm nas entranhas
guardava, no caso de ocorrer alguma calamidade, anéis de si da Cidade de Fora costumam murmurar preces conjuntas
nete, árvores genealógicas e cópias de decretos importantes. para Tymora e Helm. Eles sabem que sorte e atenção sâo
Durante uma das primeiras insurreições da cidade, o igualmente inestimáveis quando se trata de continuar vivo
templo virou alvo dos amotinados e foi reduzido a cinzas. E nesta cidade.
a localização do templo foi completamente esquecida. Mas O templo de Tymora serve extraoficialmente como ponto de
persistem os rumores de que a caixa forte do templo provavel- encontro para aventureiros à procura de demandas perigosas.
mente se esconde sob a casa de um patriar ou mesmo de um Os cidadãos que têm problemas estranhos para resolver ou se
outro templo. Caçadores de tesouros urbanos, políticos de- veem em situaçôes extremamente perigosas vêm ao templo
sesperados e nobres despossuídos ainda investigam os regis- na esperança de encontrar as pessoas ideais para ajudá-los.
tros nada confiáveis de eras passadas para tentar encontrá-lo.
Uysnnrnr
TnrNneoE Dos Monros Nenhuma cidade tão dependente do mar quanto Baldur's
Bane (o Senhor da Tirania), Bhaal (o Senhor do Assassinato) Gate (Portão de Baldur) deixaria de ter um templo dedicado
e Myrkul (o Senhor dos Ossos) formam a Trindade dos a Umberlee. Em suas preces, os pescadores pedem à
Mortos. Embora essas divindades tenham perdido boa parte Rainha das Profundezas águas ricas em pescado e os
de seu poder, suas religiôes ainda inspiram medo e respeito marinheiros imploram que Umberlee tenha piedade deles
em toda a Baldur's Gate (Portão de Baldur). Apesar de se ver antes de partirem em suas viagens.
com maus olhos o culto à Trindade dos Mortos nessa cidade, Os contrabandistas também prestam culto a Umberlee.
nâo é ilegal adorar tais divindades, desde que nenhuma Um bocado de mercadorias ilegais passa pelo porto
outra lei seja infringida. De vez em quando, surgem boatos em embarcaçôes pequenas nas noites de lua nova, e os
de que um político poderoso é Cria de Bhaal (p. 159). Essas contrabandistas
- particularmente aquelessabem
feras perigosas e pessoas sequestradas
que lidam com
que é bom
alegaçôes quase sempre se revelam campanhas de difamaçào -
sem base alguma na realidade, mas, em alguns casos, acabam jogar algumas moedas na água ao entrar no porto, para
promovendo a imagem do tal frgurâo aos olhos do público. aplacar Umberlee.
Mais detalhes sobre a Trindade dos Mortos na seçào Os seguidores de Umberlee oferecem seus serviços na
"Perigos em Baldur's Gate" (p. 170). Casa da Rainha das Aguas, uma construção magnífica na
área do cais. Abençoam os marinheiros e identificam relí-
TVuona quias trazidas das profundezas. Quando Umberlee se ofende
com a remoção de alguma coisa que pertence ao mar, ela
Os seguidores da deusa da boa sorte mantêm um templo
manifesta seu desprazer aos clérigos, enviando-lhes pres-
dedicado a ela na Cidade Alta. Considerando-se a quanti-
I ságios e incitando os sacerdotes a aconselhar o responsável
dade de pessoas em Baldur's Gate (Portâo de Baldur) que
pelo saque a devolver imediatamente às profundezas o que
dependem da sorte para sobreviver no dia a dia, seu culto
de lá tirou... para não arcar com as consequências.
= prospera. Mesmo os criminosos cruéis procuram Tymora

GEOCRAFIA DE BALDUR,'S GATE


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O crime é uma força poderosa na cidade. Criaturas temíveis
caçam pelas ruas de paralelepípedos e os cultos às divinda-
des malignas só fazem crescer.

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I A Gurloa
A organização conhecida simplesmente como a Guilda
reúne punguistas, agiotas, matadores, rufiões, vigaristas,
-iÜ:
I ladrôes de sepulturas, gatunos e todos os outros tipos de
criminosos da cidade. A Guilda consegue atuar bem de-
baixo do nariz d,a Guarda e do Punho Flamejante mantendo
- habilmente a discriçâo em suas atividades ilícitas.

F Cada bairro da cidade fica sob o controle de um ou mais


mandachuvas, chefes de quadrilha que prestam contas à
liderança da Guilda. Esses mandachuvas se consideram a
elite do crime e muitas vezes adotam apelidos memoráveis e
um flgurino paralá de decadente. Dezenas de criminosos co-
L muns trabalham para cada mandachuva, sendo que os mais
competentes e implacáveis acabam subindo na hierarquia.
Alguns mandachuvas atuam exclusivamente nas sombras,
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mas outros operam mais à vista do público. Particularmente

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na Cidade de Fora, os cidadâos costumam conhecer o
mandachuva daárea. Pode serque um mandachuva receba
§ solicitaçôes de ajuda dos cidadãos, que pedem empréstimos
ou que o chefâo lide com crimes nâo autorizados, como um
vizinho ladrão. O mandachuva mantém um registro desses
favores e dívidas e os cobra quando for mais conveniente,
KnBNn NovB DBoos muitas vezes com juros.
Humanoide Médio (humono), neutro Existem rivalidades entre os mandachuvas e os limites
territoriais das quadrilhas mudam o tempo todo. Desde
Classe de Armadura l5 (armadura de couro) que essas rixas internas não atrapalhem os negócios da
Pontos de Vida 84 (l 3d8 + 26) Guilda nem atraiam a atençâo das autoridades, ninguém
Deslocamento 9 m vai interferir. Dizem boatos recentes que um mandachuva
da Cidade de Fora conhecido como Varapau anda cobrando
FOR DES coN INT SAB CAR todos os favores que pode para avançar sobre outro
'12 (+1)
18 (+a) l4 (+2) l3 (+l) 17 (+3) 1a $2)
território na Cidade Baixa. Estender seu poder para além
dos muros é uma jogada bem mais arriscada, e quem sabe
Salvaguardas Des +7, lnt +4
das coisas prevê que o conflito iminente será sangrento.
PerÍcias Acrobacia +10, Enganação +5, Furtividade +10,
As atividades da Guilda no centro da Cidade de Fora se con-
lntimidação +5, lntuição +6, Percepção +6, Prestidigitação +10
centram no contrabando e najogatina. Ocorrem furtos e cri-
Sentidos Percepção passiva 16
mes violentos, mas, em sua maioria, os moradores da Cidade
ldiomas Comum, gíria do ladrão
NÍvel de Desafio 5 (1,800 XP) de Fora são pobres demais para atrair a atençâo da Guilda.
Contudo, viajantes e visitantes realmente são vítimas de pun-
guistas, assaltantes e âgressores. Como o Punho Flamejante
Ação Ardiloso. Em cada um de seus turnos de combate, Nove raramente visita o distrito, faz tempo que a Guilda age com
Dedos pode usar uma ação bônus para realizar a ação Correr, impunidade. Nos últimos anos, porém, a interferência de justi-
Desengajar ou Esconder. ceiros e aventureiros contratados vem aumentando.
A Cidade Baixa é o coração das atividades da Guilda.
Arremessodora de Adagos. Nove Dedos acrescenta o dobro de
Os moradores ali têm dinheiro bastante para fazer com
seu bônus de proficiência ao dano que causa com ataques à
que o roubo e a extorsâo em troca de proteção valham a
distância feitos com adagas (já acrescentado a seus ataques).
pena, e o Punho Flamejante nâo tem pessoal suficiente
Ações para responder a cada pequeno delito. A área de atuação da
Guilda se amplia para abranger vários empreendimentos
Atoques Múltiplos. Nove Dedos ataca três vezes com comerciais, como antros de jogatina, rinhas, corridas e
suas adagas. torneios de pancadaria. Seus trafrcantes também mantêm
Adaga, Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distôncia: +7 rotas para outros distritos e, em troca de uma gratificação,
.l,5 usam-nas para transportar indivíduos e mercadorias ilícitas.
para acertar, alcance m ou alcance 3118 m, um alvo. Dano:
6 (ld4 + 4) períurante, mais 6 perfurante se for um ataque Aqueles que se opõem à Guilda
queixam ao Punho Flamejante
- geralmente os que se
sujeitam e também
à distância. -se
submetem seus vizinhos ao risco de retaliação. E, assim,
Renções a maioria das pessoas tem medo de denunciar crimes e
também pressiona os vizinhos a ficar de bico fechado.
Esquiva Sobrenotural. Nove Dedos reduz pela metade o dano
Na Cidade Alta, a Guilda pratica o roubo, a extorsâo, a
de um ataque bem-sucedido contra ela. Ela deve estar em
chantagem e o golpe. Os patriares às vezes contratam mem-
condições de enxergar o atacante.
bros da Guilda para obter (ou plantar) informações a res-

CEOGRAFIA DE BALDUR'S OATE


170
peito dos rivais e, desse modo, envolvem a Guilda na política menor base de poder. Os habitantes de Baldur's Gate rara-
da Cidade Alta. mente temem moÍrer de velhice: um triste fato da vida numa
Somente os meliantes mais talentosos se atrevem a cidade tào perigosa. Por isso, são poucos os idosos desespe-
roubar as propriedades dos patriares, mas o baixo escalào rados que buscam as graças do Senhor dos Ossos. Aqueles
da quadrilha de um mandachuva costuma bater carteiras que o fazem, porém, costumam ser ricos e precavidos, e isso
ou tentar aplicar golpes nos moradores do distrito. Ali, a significa que, apesar de pouco numerosos, os adoradores de
Guarda monitora as atividades da Guilda com todo o zelo e Myrkul têm recursos de magnitude desconhecida.
toma como alvo de suas operaçôes qualquer um que ameace Desde a época em que SaÍevok, cria de Bhaal, conspirou
a paz e a ordem. Mas os mandachuvas muitas vezes fazem para começar umâ guerra entre Baldur's Gate e Amn e,
acordos com a Guarda, oferecendo subornos para que os desse modo, reivindicar para si o poder de Bhaal, as pes-
guardas façam vista grossâ. Todo mês, o mandachuva paga soas prestam mais atençâo aos filhos do Senhor do Assas-
o que deve à Guarda e escolhe uma nova senha. Os mem- sinato. Baldur's Gate sinistramente continua a atrair a Cria
bros da Guilda apanhados pela Guarda dizem a senha em de Bhaal, seja graças a alguma influência abominável ali na
voz alta para nâo serem detidos. Os mandachuvas rivais e os cidade ou só por causa da reputaçâo indelével de Sarevok.
criminosos nâo filiados que pretendem trabalhar na Cidade Ao mesmo tempo, o culto a Bhaal é misteriosamente popu-
Alta pagam um bom dinheiro pela senha do mês, mas os lar em Baldur's Gate. Poucos admitem em público adorar o
membros da Guilda flagrados no ato de vender essa infor- Senhor do Assassinato, mas fica implícito que todos que se be-
mação sâo punidos severamente. neficiam das mortes violentas tenham algum grau de respeito
por Bhaal. O homicídio é a base de muitas tramas na cidade,
KrrNr NovB Dnoos desde os matadores profissionais bem remunerados a serviço
A atual líder da Guilda, Keene Nove Dedos (consulte o dos patriares à matança oportunista cometida por fanáticos
bloco de estatísticas), despreza as roupas espalhafatosas e da Cidade de Fora. Esses fiéis sanguinários raras vezes se
as ilusôes mágicas. Ela se apresenta ao mundo como é: uma juntam em grupos grandes, mas costumam arrancar um naco
mulher simples de meia-idade e porte também mediano. da polpa do polegar com uma faca, derramando seu sangue
Sua aparência nada memorável já se revelou seu grande em nome de Bhaal e, ao mesmo tempo, criando uma cicatriz
trunfo como ladra, pois suas vítimas têm difrculdade para
reconhecêJa mesmo quando a encontram cara a cara. A MluolcxuvAs lMponrANTEs DA Gurloa
liderança de Keene, com o passar dos anos, angariou-lhe a
Todas as atividades da Guilda ficam sob a supervisão de
reputaçâo de ser pragmática e precavida. Quando necessá-
mandachuvas, e alguns deles são descritos a seguir.
rio, ela vai à forra por ofensas dirigidas à Guilda, desde que Behnie Goblin. Muita gente se surpreende ao descobrir
isso se mostre lucrativo. Seus métodos são cruéis quando que Behnie Goblin em nada lembra o que sugere seu nome
necessário e ela é temida e respeitada em igual medida. ou reputação monstÍuosa, pois o mandachuva do Morro
Keene está cada vez mais intolerante com a maré de gente das Flores é um cavalheiro alto e elegante de trinta e poucos
que vem se voltando contra sua organização. Sempre houve anos. O nome advém de seu egocentrismo feroz, dos
um ou outro agitador para atrapalhar os negócios ilícitos, acessos defúria e da propensão a aÍtancat com uma mordida
mas o surgimento de galeras organizadas e de justiceiros os dedos das pessoas que o decepcionam. Por trás dessa
vem interferindo nas atividades da Guilda. Depois de um indocilidade, porém, Behnie Goblin tem tino comercial, o que
ataque muito bem organizado à propriedade de um patriar íaz dele e de seus falsificadores os melhores fornecedores
ter caído por terra quando um justiceiro desastrado alertou de salvo-condutos ilegais da Guarda (para entrar na Cidade
os guardas do lugar, Keene abriu a temporada de caça a Alta), autorizações de visitantes e licenças de atracação.
todo tipo de benfeitor. Voropou. O mandachuva dos Descrentes do bairro Canção
Dobrada dirige uma das melhores operações de contrabando
A TnruoADE Dos Monros da cidade, fazendo entrar mercadorias pelo rio Chionthar e
através do Morro do Falcão-Poeira. Este senhor de setenta
As tramas dos patriares e as maquinações dos agentes da anos alega ter sido atacado pelo famigerado (e provavelmente
Guilda alimentam os mexericos e a boataria de Baldur's Gate fi ctício) Velho Cholms, uma tartaruga-mordedora gigantesca
(Portáo de Baldur). Mas, em toda a cidade, nenhum outro que, segundo dizem, dorme no fundo do Porto Gris. Para
nome está tâo associado a atos covardes como os dos inte- comprovar sua história, Varapau usa como muleta uma
grantes da Trindade dos Mortos. Os semideuses Bane, Bhaal velha zinga adaptada. Nos últimos tempos, o mandachuva
e Myrkul caminham entre os mortais e procuram pessoal- anda ressentido com sua posição, pois acredita merecer
mente novos seguidores para sua causa. Dizem que, mais de um território dentro dos muros de Baldur's 6ate (Portão de
uma vez, o trio chegou a percorrer as ruas de Baldur's Gate. Baldur). Ele planeja um ataque a Vila Giesta, que é para onde
Patriares execráveis murmuram preces para Bane Varapau escoa boa parte de seu contrabando, além de ser o
quando querem obter poder via coerçâo, intimidaçâo e a im- território de sua ex-esposa, Diamantina Marota.
posição enérgica da lei. Líderes de quadrilhas, mercenários A Dama do Uísque. Poucos sabem que a última e
malignos e outras pessoas que recorrem ao medo e ao con- verdadeira herdeira da família Raddle de patriares morreu
há vários anos. Apesar disso, a "Raddle Viúva" continua a
trole também prestam tributo a Bane. Aqueles que desejam
organizar pródigos eventos sociais em sua propriedade,
evocâr dominância e crueldade preferem usar luvas pretas:
embora ela mesma nunca compareça. Em seu lugar, uma
uma alusâo ao símbolo sagrado de Bane.
suposta parente recebe os convidados, entretendo-os com
Myrkul tem seguidores entre aqueles que desejam obter
espirituosidade, bebidas destiladas, mexericos políticos
informaçôes com os mortos ou comandá-los. Os saqueadores
e oportunidades políticas de licitude "nebulosa". Mas, ao
de túmulos que buscam conhecimento perdido, os empreen-
gue parece, ninguém sabe o nome da anfitriã... uma gafe
dedores implacáveis que veem os servos mortos-vivos como que nenhum dos convivas está disposto a admitir. Assim,
um bom negócio e mesmo os necromantes pragmáticos que a mandachuva da Guilda politicamente ativa do bairro
tentam arrancar segredos dos cadáveres dos ricos no Cemi- Solarengo é conhecida apenas como a Dama do Uísque.
tério da Penha: todos murmuram preces para Myrkul. Entre
os membros da Trindade dos Mortos, é Myrkul quem tem a

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GÂTE


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discreta para que possâm identificar uns aos outros. Apesar seu fiel balconista: esses são os crimes que produzem
do caráter descentralizado do culto ao Senhor do Assassinato, pânico e boatos desvairados.
há quem acredite que exista um templo de Bhaal nos arredo- Alguns plebeus afirmam que a cidade tem algo que incita
res ou no subterrâneo da cidade, talvez numa antiga câmara seus habitantes à violência. Uma teoria popular é a de que os
sob os esgotos ou quem sabe escavada no Morro do Falcão- espíritos dos piratas ferozes que outrora velejavam de porto
-Poeira. Segundo os rumores, onze cristais vermelhos nos em porto ainda influenciam a cidade. Uma outra diz que o
muros do templo brilham com um pouco mais de intensidade espírito do assassino serial Alhasval Drenz, o Assoviador da
a cada homicídio cometido, recolhendo poder para Bhaal ou Torralva, executado tempos atrás, ainda caminha pela cidade,
um de seus futuros escolhidos. Há quem diga que o próprio possuindo os inocentes para continuar com a matança que
Bhaal visita com regularidade o templo e que sua presença ninguém ainda conseguiu superar. Esta aventura propõe
ajuda a manter o elevado índice de homicídios da cidade. uma terceira possibilidade: que a presença do Escudo do
Apesar de a Trindade dos Mortos representar um dos Encoberto alimenta a avareza e as ambições das pessoas de
maiores medos dos baldurianos, sua religiâo nâo chegou má índole de Baldur's Gate. Esse item mágico jaz em uma
a se radicar na cidade. Ao menos não até o momento. Os caixa forte sob a Quinta Vanthampur (consulte o capítulo 1) e
seguidores da Trindade dos Mortos se esforçam mais para tem um diabo do fosso aprisionado em seu interior (consulte
incitar o pavor do que a fé. E, por isso, continuam a ser um a descrição do item na p. 224). Se o escudo for retirado
grupo relativamente pequeno. Mas sua reputação sinistra da cidade, o índice de homicídios talvez caia de uma hora
supera a influência que de fato exercem, pois o falatório para outra.
começa e se espalha rapidamente todavez que os símbo- Nâo se sabe se o crescimento do culto a Bhaal em
los agourentos das divindades aparecem em pichações ou Baldur's Gate é resultado dos homicídios frequentes ou se
quando o Punho Flamejante reprime os mais fanáticos. os assassinatos têm origem na adoração a Bhaal. O Punho
Apesar do medo da população e da resistência dos agentes Flamejante desconf,a que um grupo de adoradores de Bhaal
da lei, as seitas da Trindade dos Mortos peÍseveram, o que esteja por trás de uma série de homicídios semelhantes:
leva muita gente a se perguntar por que os servos de Bane, as vítimas são apunhaladas até a morte e têm o próprio
Bhaal e Myrkul têm tanto interesse em Baldur's Gate. sângue derramado feito uma coroa em volta da cabeça.
As investigações do Punho ainda não levaram à detençáo
Hourcͻro de nenhum suspeito, mas as autoridades desconfiam que
os assassinos sejam plebeus que escondem seu caráter
A chantagem e o roubo pagam bem, mas o homicídio é o
instrumento predileto dos ambiciosos. O homicídio cala tes- sanguinário sob uma vida aparentemente ordinária.
Na Cidade Alta, o homicídio produz resultados. Assaltos e
temunhas, elimina inimigos e abre caminho para o poder.
Nunca falta trabalho para os assassinos de Baldur's Gate.
crimes oportunistas sâo raros ali. A Guarda mantém os mo-
radores da Cidade Alta a salvo dos criminosos e da genta-
Na Cidade de Fora, o homicídio é praticamente um modo
lha. A maior ameaça aos patriares está nos outros patriares.
de vida. Sem a Guarda nem o Punho Flamejante para zelar
pelos moradores, os criminosos vivem à solta nesse vasto O suborno e a chantagem podem garantir votos ou contro-
lar temporariamente uma aliança, mas o homicídio muda
distrito. Os marginais recorrem ao homicídio para manter a
de maneira permanente a composição do Parlamento dos
ordem em suas fileiras e remover ameaças à sua organiza-
Fidalgos. Vários assassinos de elite se dedicam exclusiva-
ção. As chamadas "ruas de desova" recebem os cadáveres,
mente a abater alvos políticos. A Guarda não se esforça para
amontoados pelos assassinos de um lado e outro da via. Os
encontrar assassinos especializados, pois sabe que prender
moradores mais desesperados da Cidade de Fora rondam
um deles pode expor uma camarilha inteira de patriares po-
as ruas de desova, na esperança de encontrar uma peça
derosos. Não vale a pena a Guarda incorrer em tamanha ira
de cobre esquecida ou uma bota aproveitável que possam
penhorar. Arrancam os dentes dos corpos, cortam-lhes os só para jogar um assassino na cadeia.
cabelos pâra conseguir uma moeda e, às vezes segundo
dizem
-
tiram bifes dos cadáveres para afastar a fome. LucanEs INTERESSANTES
-,
Relatos recentes sobre a atuação de carniçais na Cidade de Hoje Baldur's Gate (Portão de Baldur) se divide em três
Fora provavelmente têm origem nessas ruas de desova. distritos: a abastada Cidade Alta nas colinas acimâ do cais, a
Na Cidade Baixa, o homicídio é menos comum, mas nào movimentada Cidade Baixa em volta do porto e a terra sem
deixa de ser uma ameaçâ. Os moradores de longa data sa- lei que é a Cidade de Fora (que inclui todos os bairros fora
bem que, depois de escurecer, é melhor andar em grupo. das muralhas). Seja qual for o distrito que se visite, certos
Os interessados em ganhar algum trocado às vezes ficam à elementos são impossíveis de ignorar, como o marulho em
porta das tavernas para se oferecerem como escolta de alu- Porto Gris, as sombras do Morro do Falcâo-Poeira ou os
guel aos fregueses embriagados. Os farristas podem ficar portões aos quais, de certo modo, a cidade deve o nome.
até a hora que quiserem e ainda retornar à casa em segu- Os lugares importantes são indicados no grande mapa
rança, desde que contratem alguém digno de confiança para da cidade (p. 172-173), que mostra Baldur's Gate inteira e
protegêJos no caminho de volta. seu entorno.
A maioria dos homicídios na Cidade Baixa tem alguma
motivação. O mercador encontrado com a garganta cortada Os Ponrõns
e os bolsos vazios, o marido assassinado para que a esposa
possa se casar com a jovem amante, o lojista tirânico Nove portões separam os distÍitos de Baldur's Gate (Portão
apunhalado por um subalterno desesperado: os moradores de Baldur), propiciando as únicas passagens da Cidade Alta
entendem esses crimes. Sâo os homicídios sem sentido que para a Cidade Baixa, ou da cidade murada propriamente
assustam as pessoas. O homem encontrado aos pedaços e dita para a Cidade de Fora e o vasto mundo mais adiante.
com os bolsos ainda cheios de ouro, a mulher massacrada Os baldurianos, em especial quando nâo querem revelar sua
de maneira tâo selvagem que o marido pesaroso é mandado associação com uma determinada galera ou família a um
para o hospício, o lojista que de uma hora para outra mata interlocutor potencialmente hostil, costumam se referir a si
mesmos pelo portão mais próximo de suas casas. Palavras

GEOGRÂFIA DE BALDUR'S GÀTE


17+
mo'portagondense" e "portadragonense" sâo largamente façam greve. A administração da coisa toda cabe ao capitâo
*ndidas como gentílicos dos bairros e também como do porto Darus Kelinoth, um humano nobre, ordeiro e neu-
la maneira de omitir relações mais incômodas. tro que dirige as operações do porto e cuida da tributação
A Guarda vigia os portões que levam à Cidade Alta en- desde um prédio de tijolos pequeno e maciçamente fortifi-
T2nto o Punho Flamejante supervisiona os demais. Os cado que fica à parte de outras construções.
guardas lotados no Portão de Baldur e no Portâo do Dragâo O porto propriamente dito é uma massa confusa de
lYegro estâo sempre alertas e raramente aceitam subornos. píeres, docas flutuantes e ancoradouros, desde o imenso
Y"s aqueles que foram designados aos portões menores e píer do Pontão dos Cargueiros que atende às chatas mais
mais retirados podem nâo ser tâo cuidadosos, particular- pesadas, aos atracadouros mais ordinários na Árvore Norte
mente quando se distraem com o tilintar de moedas. ou no Cais dos Plebeus. Sem estar de fato ligada à terra,
Todos que entram na cidade são obrigados a pagar um a caótica Flotilha é o ancoradouro de longo prazo mais
pedágio de 5 PC. O valor é irrisório, mas garante a exclusâo barato da cidade, onde os barcos podem ficar à vontade
dos verdadeiros miseráveis, que ficam restritos aos cortiços ao redor de boias de poita comunitárias e onde algumas
da Cidade de Fora. Mendigos e refugiados se amontoam nas casas flutuantes estão estacionadas há geraçôes, Uma
ortas das favelas, geralmente perto do Portâo do Dragão divisão especial do Punho Flamejante, conhecida como os
Negro e do Portão do Basilisco, onde pedem dinheiro para Maroleiros Grisalhos, patrulha o porto, mas não é segredo
o pedágio e torcem para que os guardas nâo os enxotem por que as docas mais caras são mais seguras que as opções
estarem incomodando viajantes mais prósperos. econômicas. Sabe-se de marinheiros e mesmo navios
Quando as entradas e saídas nâo estâo bloqueadas, inteiros que sumiram no Porto Gris e, apesar de algumas
uma torrente de mercadores passa pelos portões externos pessoas presumirem que esses desaparecimentos sejam
da cidade desde cedo até a noite, enquanto mascates, obra de piratas locais fundeados em terra, outras falam
entregadores e criados entram em enxurradas igualmente do Velho Cholms, uma misteriosa fera marinha capaz de
céleres pelos portões internos. Os cobradores de pedágio arrastar embarcaçôes para o fundo escuro do rio.
trabalham rápida e metodicamente para inspecionar as
mercadorias que entrâm e saem, garantindo a fluidez do Monno »o FercÃo-PoErRA
comércio e também a parte que cabe à cidade.
A leste da cidade, muito acima dos cortiços espalhados e
Os portôes sâo fechados à noite. Ao anoitecer, a Guarda
das estalagens de segunda categoria que se estendem pela
expulsa da Cidade Alta todos que não sejam patriares, seus
rota do comércio, eleva-se o íngreme granito amarelo do
criados e hóspedes autorizados, ou aqueles que nâo tenham
Morro do Falcâo-Poeira. Esse morro cingido por penhascos
o salvo-conduto da Guarda. A imposiçâo dessa regra é uma
é um dos últimos refúgios conhecidos do falcão-poeira
das maneiras pelas quais a Cidade Alta reforça o desprezo que
do Chionthar (use as estâtísticas do falcâo), uma ave de
sente pelos outros distritos. Nâo sâo poucos os mercadores da
rapina outrora comum que viu sua populaçâo sofrer rápido
Cidade Baixa em visita a um restaurante ou teatro da Cidade
declínio no último século porque a instabilidade na regiâo
Alta por volta do pôr do sol que já se sentiram humilhados pelo
e a constante disseminaçâo dos cortiços fora dos muros de
alerta espalhafatoso e público de um membro da Guarda de
Baldur's Gate (Portâo de Baldur) consumiram seu hábitat.
que os portões estavam prestes a fechar. Ser flagrado correndo
Dizem as lendas locais que o falcâo-poeira era a ave
na direção dos portôes é uma humilhação óbvia, mas ser
que Balduran mais gostava de usar para caçar e que a
apanhado e escoltado para fora faria um estrago muito maior
populaçâo do Chionthar descende dos falcôes de caça do
tanto no ego quanto na saúde do indivíduo envolvido.
herói. Quando perceberam que o falcão-poeira estava à
O fechamento dos portôes todas as noites garante ostensi-
beira da extinçâo, os duques de Baldur's Gate interditaram
vamente a segurança dos patriares. A interdiçào da Cidade
o morro
Alta empurra os criminosos comuns para os bairros mais - que abrangia tanto os ninhais dos falcões nos
penhascos quanto seus campos de caça aos caçadores
pobres ou totalmente para fora da cidade. Na Cidade Alta, -
nâo autorizados. Apesar das cercas e dos penhascos que
os patriares podem andar pelas alamedas sem muito receio,
isolam boa parte do morro, os invasores ainda sâo comuns,
relativamente falando, mas, para além das ruas bem ilumi- pois a demanda por falcões-poeira para a caça subiu
nadas e dos portões sob forte vigilância, os outros distritos
vertiginosamente entre os ricos.
ficam muito mais perigosos depois de escurecer.
Muita gente na Cidade de Fora se ressente do fato de o
morro ter virado propriedade particular. Vários cortiços
Ponro Gnrs e acampamentos foram removidos por causa disso e os
Um dos maiores e mais fundos portos da costa ocidental de habitantes perderam tudo. Os sem-teto se ressentem dos
Faerün, o Porto Gris também é um dos mais movimentados. patriares por estarem dispostos a gastar dinheiro para
A independência da cidade e sua liberalidade com os tipos garantir um lar para os falcôes, mas não para as pessoas
de mercadorias e pessoas que passam pelo porto ali. Outros se ressentem dos guardas do Punho Flamejante
- desde
que o governo fique com sua parte implica um porto que os impedem de espalhar armadilhas de caça no morro.
-
apinhado tanto de capitães honrados a conduzir negócios A carne fibrosa dos coelhos e as codornizes magricelas não
honestos quanto de piratas à procura de receptadores para eram lá uma grande refeiçâo, mas eÍam comida, e agora
seus artigos. Muitos marinheiros também têm casas ali muitos caçadores nào têm nem isso.
perto, na Cidade Baixa. Dizem os boatos que lobisomens estão entocados
A característica mais chamativa do porto é seu maquiná- nas cavernâs marinhas sob o Morro do Falcão-Poeira,
rio: dezenas de guindastes enormes e inúmeras caçambas fazendo-se passar por meros contrabandistas
e carrinhos motorizados que aceleram drasticamente o pro-
- ou animais
enquanto tramam contra a cidade. Sempre que um
cesso de cargâ e descarga. Apesar de terem sido projetados
-homicídio horrível
cativa a imaginação dos baldurianos,
pela Igreja de Gond, esses prodígios sâo operados pelos logo aparece alguém alegando que só pode ter sido obra de
Portuários, a galera mais poderosa da cidade, graças à ca- um dos lobisomens do Falcâo-Poeira.
pacidade dos estivadores de destruir a economia local caso

GEOGRÂFIA DE BÀLDUR'S GATE


175
Croaon Arra A Guarda não tem dó nem piedade quando se trata de afastar
mendigos e descontentes dos portões, onde um pedágio
A Cidade Alta, lar da aristocracia patriar de Baldur's Gate imposto sem rigor algum aos nâo moradores, às pessoas
(Portâo de Baldur), é um lugar belo e pomposo onde escul- desacompanhadas ou que não portam um salvo-conduto
turas públicas magníficas dividem espaço com solares his- da Guarda barra efetivamente os pobres, impedindo-os de
tóricos, butiques e teatros requintados e minúsculos jardins pôr os pés ali no distrito. Portanto, o patriar flagrado fora da
murados que, feito joias escondidas, aninham-se entre as Cidade Alta depois de escurecer corre um sério risco de ser
ruas. Flores desabrocham às margens das ruas forradas de assaltado, agredido ou coisa pior.
árvores, espantando todo e qualquer miasma desgarrado que
escâpa dos bairros menos afortunados lá embaixo. Sedas e Ponrõns
veludos, galões de ouro e martâs, diamantes límpidos e péro-
A Muralha Velha, construída por ordem de Balduran
las fulgurantes: corriqueiros na Cidade Alta, eles mal apare-
séculos atrás, cerca a Cidade Alta. É atravessada por seis
cem em outros lugares, a nâo ser como imitações baratas.
portôes que direcionam os visitantes e o comércio do
Tudo ali na Cidade Alta denota dinheiro e privilégio. Lu-
distrito. Para entrar na Cidade Alta, é preciso ser patriar,
zes mágicas iluminam as ruas muito bem varridas e algu-
ter uma carta ou usar o libré de um patriar, apresentar o
mas delas têm encantamentos capazes de conter o nevoeiro
salvo-conduto que a Guarda emite para os habitantes da
do rio. A maioria dos templos importantes da cidade fica
Cidade Alta ou para os hóspedes das poucas estalagens
neste distrito, um indício flagrante de como as religiões valo
autorizadas, ou pagar um pedágio. Salvo-condutos e tributos
rizam a elite endinheirada da cidade mais que os congregan
sâo aceitos apenas nos portões da Cidadela, de Baldur e
tes com menos dinheiro no bolso. Lojas de vinhos, ateliês e
do Dragâo Negro, já que os outros são de uso exclusivo de
joalherias: os melhores se encontram na Cidade Alta, onde
patriares, seus criados e convidados.
o ritual da Guarda de expulsar os nào moradores todas as
noites reforça o ar de exclusividade e luxo. Quem não tem o Portão do Dragão Negro. Batizado assim por causa da
salvo-conduto da Guarda nem a autorização dos patriares é cabeça de dragào que um cavaleiro vitorioso certa vez pen-
obrigado a sair ao cair da noite, e não se abrem exceções. durou acima de seu umbral em arco, o Portâo do Dragão
Os moradores da Cidade Alta se sentem pressionados Negro se volta para a estrada que segue na direçâo norte
a manter as aparências e cuidam das fachadas de suas rumo à distante cidade de Waterdeep (Aguas Profundas).
propriedades mesmo que isso implique penhorar tudo que A cabeça de dragào original nâo existe mais, porém um
têm lá dentro. Admitir o empobrecimento nesse distrito é o substituto de pedra mostra os dentes acima do umbral do
mesmo que admitir um fracasso vergonhoso. portào. Diz a lenda que a cabeça de pedra é encantada e
O esnobismo descarado dos patriares nutre um profundo cuspirá ácido nos assaltantes caso a cidade se veja um
ressentimento nos habitantes da Cidade Baixa e da Cidade dia sitiada.
de Fora, que veem toda essa boa vida sem que possam Portâo da Cidadela. Única entrada para a fortaleza da
desfrutála, a nâo ser para ter apenas um gostinho. Guarda, o Portão da Cidadela fica aninhado no muro
interno da Cidade Alta. A Guarda mantém uma pequena
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Exconrnos Alelróntos NA CroloE Alrl TleeLl B: HlsrrlNrEs DA Croloe Arra
d20 Encontro d]0 Habitantes
l-6 Sem encontros 1 2d4 integrantes da Cuarda (guardas) que pedem para
7-10 Interação inofensiva (jogue ldl2 e consulte a tabela A) ver os salvo-condutos dos estrangeiros
ll-'l6 Habitantes (jogue 1d10 e consulte a tabela B) 2 1d4 acólitos de Gond ou Tymora
17-20 Ameaça (jogue 1dl0 e consulta a tabela C) 3 2d6 criados (plebeus) a serviço dos patriares
4 1 patriar (humano nobre) e 6 guarda-costas pessoais

Tlsell A: lr.rrenaçõEs lNoFENstvAs NA Ctoloe Alm (veteranos)

dl2 lnteração
5 ld4 + 1 patriares jovens e cheios de si (humanos
nobres), cada qual com seu guarda-costas (rufião)
I Uma moça pálida vestindo o libré da Casa de Bormul
topa com o grupo, murmura "não foram... frutos do
6 ld6 dignitários em visita (nobres) e 2d4 guardas

mar" e desmaia.
7 1d4 mensageiros do Paço Magno (batedores)

2 Um pajem de sorriso afetado observa o gruPo,


8 2d4 artistas (plebeus)

aproxima-se de mansinho e entrega aos aventureiros


9 I oficial do Punho Flamejante (cavaleiro) e
2d4 soldados do Punho Flamefante (veteranos)
um elegante envelope cor de carmim: é um convite
para uma festa na Casa de Eomane.
l0 1d4 plebeus que não deveriam estar na Cidade Alta

3 Uma sacerdotisa de Gond de olhos arregalados e íala


acelerada se queixa que um ladrão roubou seu Proieto TnssLl C: Auelçls NA CTDADE AtrA
de "relógio de bolso". Ela descreve o ladrão como um dl0 Ameaça
homem de preto, alto, perfumado e com um lenço 'I ld4 diabretes disfarçados de corvos
vermelho no pescoço. 2 1 gárgula a serviço da Guilda
4 Uma desconhecida faladeira que se apresenta com Ellyn 3 ld6 centopeias gigantes provenientes dos esgotos
Brisafort convida o grupo para tomar chá na Padaria Bri- 4 1d4 armaduras animadas que escaparam da Magna
saíort, ávida para trocar mexericos com os aventureiros. Casa dos Prodígios
5 Um mercador empenhado em distribuir amostras de 5 1 geleia ocre na grade de um bueiro
seus produtos oferece a cada membro do grupo um 6 Esquadrão do sequestro da Trindade dos Mortos
charuto grátis. (consulte o quadro "Outros Encontros com a
6 Um artista de rua se oferece paraíazer um esboço de Trindade dos Mortos" na p. 28)
um dos personagens pela humilde quantia de 3 peças 7 Esquadrão da morte da Trindade dos Mortos
de cobre. O esboço não é lá grande coisa. (consulte o quadro "Outros Encontros com a Trindade
7 lJm sacerdote de Tymora aborda o grupo e oferece aos dos Mortos" na p. 28)
aventureiros uma pequena quantia em dinheiro caso o 8 ld4 dúplices
ajudem afazer uma boa ação para uma família pobre 9 1 assassino serial (assassino) procurado pela Guarda
na Mansão da Senhora. l0 2d4 kenku assaltantes em conluio com a Guilda
8 Murmúrios espectrais e agourentos chegam aos ouvi-
dos do grupo. Os sussurros levam à Casa de Hhune. Portões dos Patriares. As quatro passagens conhecidas
9 O mago Lorroakan aborda o grupo e oferece aos coletivamente como os portões dos patriares - de Gond,
do Chorrilho, dos Solares e do Mar
aventureiros remuneração e a impermeabilização - são menores e
gratuita de suas roupas caso o ajudem a desatravancar inacessíveis ao público geral. Foram erigidos depois da
construção dos muros da Cidade Baixa e sua intençào
os andares superiores da Torre de Ramazith.
era oferecer aos patriares trânsito fácil entre seus lares e
l0 Yvandre Rillyn pergunta a um membro do grupo se seus interesses comerciais. Financiados pelos patriares e,
este realmente sabe usar uma arma chamativa que o portanto, uma espécie de ostentação do sucesso dos ricos,
personagem carrcga. Se a resposta for afirmativa, ela esses portões são mais ornamentados e vigiados com mais
vai pedir ao personagem para lecionar como convidado rigor do que os portões públicos. Oficialmente, ninguém
na Escola Rillyn. pode passar por eles sem usar o libré ou ter uma carta de
1l Um personagem escolhido aleatoriamente é atingido por
autorização dos patriares, embora persistam os rumores de
que mandachuvas da Guilda e os criados mais antigos das
uma pipa. A pipa era empinada por um garotinho oriundo
casas nobres saibam exatamente quais guardas dobrar. De
de uma rica família patriar. Um dos nove guarda-costas todo modo, é tâo óbvio que a vigilância junto aos portões
do menino vai ver se está tudo bem com o Personagem. trabalha com um peso e duas medidas que isso irrita
12 Um comerciante questionável alega saber exatamente do constantemente os moradores da Cidade Baixa, obrigados
que o grupo precisa e leva os personagens ao Paiol de a pegar o caminho mais longo e atravessar os portóes
Baixo para lhes mostrar uma variedade de mercadorias
públicos,já que não podem usar âs passagens em seus
próprios bairros.
interessantes, mas de procedência duvidosa.

cavalaria, nominalmente para defesa e controle de multi-


dôes, mas principalmente para desfiles, guardas de honra
e outÍas funções cerimoniais. Por causa disso, a Cidadela
mantém o único estábulo dentro dos muros da cidade.

GEOGRÂFIA DE BALDUR'S GÀTE


177
Barnnos diante, foi reforçada em todo grande período de turbulência
que afligiu Baldur's Gate (Portão de Baldur). Toda tentativa
A maioria dos forasteiros só vê luxo desenfreado nas ruas de revitalizaçâo viu surgir um conflito entre os engenheiros
da Cidade Alta, mas os moradores do distrito percebem uma de Gond que defendiam novas técnicas e materiais de cons-
grande variedade de estilos e estaturas sociais. O dinheiro, truçâo e os patriares e conservacionistas que se empenha-
o gosto estético e a localização dividem a Cidade Alta em vam em proteger a arquitetura original. Enquanto isso, con-
vários bairros distintos. trabandistas e agentes da Guilda subornavâm os opeÍários
O Largo. O principal mercado e o maior espâço urbano de dos canteiros de obras, alteravam as plantas e interferiam
Baldur's Gate (Portâo de Baldur) é o Largo, onde os ven- de outras maneiras nos projetos para desviar o esforço de
dedores montâm suas barracas e oferecem seus produtos renovaçâo para bem longe de suas passagens secretas ou
todo santo dia, a partir do alvorecer. Proíbem-se a música para induzir os construtores a criar galerias novas.
de rua e as apresentaçôes ruidosas e, toda noite, os ven- Séculos de manutenção precária depois, a Muralha Velha
dedores que não moram na Cidade Alta sâo obrigados a continua de pé, altiva e robusta, mas só por fora. Na ver-
empacotar tudo e partir. Agitado durante o dia, o Largo dade, a barreira se encontra crivada de buracos secretos
fica desolado à noite, a nâo ser nos feriados e ao sediar que âtravessam suas pedras ou, mais comumente, passam
grandes celebrações. por baixo delas. A informaçâo de onde ficam essas passa-
Ruas da Cidadela. A parte norte da Cidade Alta é tomada gens secretas é guardada a sete chaves e as vias escondidas
pela Cidadela da Guarda, onde esta treina seus membros, são utilizadas com parcimônia, pois o risco envolvido caso
mantém seu quartel e estábulo e algumas celas. Fora da sejam descobertas é muito grande para que elas sejam usa-
Cidadela, o bairro inclui várias lojas e as casas comparati- das rotineiramente. Ainda assim, se um dia a Muralha Velha
fosse realmente colocada à prova, seus defensores talvez
vamente modestas mas ainda magníficas
-
moradores da Cidade Alta que não são patriares.
- dos poucos descobrissem que ela nâo é tâo impenetrável quanto parece.
Solarengo. As residências mais suntuosas ficam ia zona
oeste da Cidade Alta. A maioria dos frdalgos do Parla- Sorenns Dos PATRTARES
mento vive ali, bem como as famílias antigas e orgulhosas As casas suntuosas dos patriares são a fonte de seu orgulho
de estirpes que remontam aos tempos de Balduran. Jar- e a alma da alta sociedade. O solar é a prova de que a famí-
dins suspensos, pátios com chafarizes e pomares particu- lia já estava fundeada em Baldur's Gate (Portão de Baldur)
lares adornam muitas dessas casas elegantes. quando a Muralha Velha foi erguida e que sua linhagem con-
Templos. Catedrais e santuários grandiosos formam o ho- tinuou próspera e ininterrupta desde entâo. Mesmo nâ rarâ
rizonte deste bairro central, com destaque para a Magna ocasião em que o solar de um patriar muda completamente
Casa dos Prodígios de Gond. Sacerdotes em belos trajes de mãos, o novo proprietário costumafazer de tudo para
cerimoniais e congregantes com suas melhores roupas provar
são comuns nesta parte da cidade. Suplicantes humildes - ou forjar - um vínculo, por mais tênue que seja,
com a estirpe do dono anterior.
sâo raros, mas os mais obstinados nâo faltam um dia se- Muitos solares são casas geminadas, e nâo mansões isola-
quer e pagam o pedágio da esperança toda santa vez. das, pois a Cidade Alta sempre foi contida por seus muros, e
mesmo as famílias mais ricas se veem limitadas a terrenos
A MunarHA VELHA estreitos. Em geral, os pátios internos dos solares têm jar-
A muralha original construída nos tempos de Balduran, que dins pequenos e lançam mão de soluçôes verticais, como
encerra a Cidade Alta e a separa da Cidade Baixa, ocupa um espaldeiras de árvores frutíferas, treliças com roseiras e
lugar exagerado na história e no imaginário local. Relíquia glicínias, e trepadeiras que crescem pelas paredes.
original dos primeiros limites da cidade - e, o que tem mais Graças ao passado célebre e o espâço exíguo dos solares,
relevância para a vida cotidiana, a personificação física da a maioria vive abarrotada de heranças e tesouros acumula-
divisão entre patriares e cidadâos comuns dos por várias gerações. Mas, às vezes, a fachada grandiosa
-, a Muralha
Velha é um símbolo de boa parte do que os baldurianos ad- de um solar esconde a penúria. A manutenção dessas pro-
miram e lamentam em sua cidade. priedades nâo sai barata, e as dinastias têm a tendência de
A maior parte da Muralha Velha foi reconstruída logo ruir. Nenhum patriar admitiria a falta de dinheiro, mas não
após revoltas no comecinho da história da cidade e, daí em sâo poucos os que procuram câsamentos com forasteiros
abastados que possâm injetar dinheiro e ambiçâo em suas
linhagens moribundas.
Luzes Venoes No NEvoErRo
Baldur's Cate (Portão de Baldur) tem uma ou duas caracterís-
ticas interessantes que ainda ficaram por mencionar.
GrocnaFrA DA Cr»a»n Arre
Nevoeito. Um dos motivos pelos quais os piratas se interes- Apesar das ruas bem policiadas e das casas decentes, a Ci-
sam por Porto Gris é o nevoeiro denso que cobre o rio, o cais dade Alta abriga segredos tanto incríveis quanto escandalo-
e boa parte da Cidade Baixa. A névoa persistente facilita as sos. Alguns de seus locais mais dignos de nota são descritos
coisas para quem quer conduzir negócios ilícitos ou cometer a seguir em ordem alfabética. Esses lugares também estão
assassinato sem que ninguém testemunhe a "interação" por indicados no mapa de Baldur's Gate p. 172-L73).
meio de uma luneta. A bruma às vezes se infiltra também na
Cidade Alta, mas ali é rarefeita demais para encobrir crimes. Cese DE BoRMUL
LuzesVerdes. Em Baldur's Gate, lampiões acesos equipa- Situada no bairro Solarengo, a Casa de Bormul é geminada,
dos com vidros verdes são pendurados do lado de fora dos elegante, tem três andares e é feita de granito amarelo e
estabelecimentos comerciais permanentes para indicar que ardósia, com rosas cor de creme a subir pelas paredes do
estão funcionando. Nas noites de nevoeiro, esses lampiões jardim. Na última primavera, um tio distante decidiu visi-
iluminam com uma soturna luz verde as tavernas, os bordéis, tá-la no feriado e chegou trazendo um bocado de bagagem.
pistas de dança e salões de festa, todos muito animados. A criadagem se comportou de maneira estranha durante a
estada dele, mas os Bormul atribuíram isso a uma intoxi-

GEOGRâFIA DE BALDUR'S GATE


r78
caçâo alimentar por frutos do mar que afligiu muitas casas Lutécia tem como pajem Kaddrus, um cambiâo que assume
naquela primavera. Dias depois, o tio foi embora, deixando a forma de um homem extraordinariamente bem-apessoado
para trás algumas de suas raridades. Como nâo tinham com a metade da idade dela. Kaddrus foi envaido por nobres
espaço para guardar essas coisas indesejadas no solar, os poderosos de Tethyr para proteger os segredos da família
Bormul as passaram para a cripta da família no subterrâneo Hhune, entre eles a relação com os Cavaleiros do Escudo, uma
da casa. E lá elas continuam, praticamente esquecidas. sociedade secreta ligada ao Escudo do Encoberto (p.224).
Nâo muito depois disso, os moradores dos cortiços na O item desapareceu das criptas sob a propriedade dos Hhune,
Cidade de Fora começaram a sofrer ataques selvagens de e Kaddrus está ajudando a procurar o escudo e a encontrar
um assassino mudo que vestia a capa arcaica e puída de os ladrões, para que sejam punidos. Lutécia se contenta em
um patriar. Muitos viram de relance esse matador lívido, delegar a tarefa às mãos competentes do cambiâo.
mas ninguém até hoje foicapaz de confrontar ou seguir o
assassino até seu covil, pois ele parece sumir no nevoeiro Cese DE RILLYN
da cidade após cada matanç4. Apesar de ser uma das mais respeitáveis famílias patriares
de Baldur's Gate (Portão de Baldur), os Rillyn frcaram pobres
Casa DE EoMANE há algumas gerações. Só recentemente restabeleceram sua
A má fama dos quatro Eomane na Cidade Alta se deve às fortuna, e o mérito por essa recém-descoberta prosperidade
escandalosas mascaradas que eles realizam em seu solar. é inteiramente de Yvandre Rillyn, uma humana veterana
Nysene Eomane, uma humana nobre, ordeira e má, gosta neutra que voltou a Baldur's Gate depois de servir
de mandar convites para os arrivistas promissores de outros muitos anos o Punho Flamejante e outras companhias
distritos, com a intenção de mantê-los cativos em suas festas. de mercenários, uma carreira que começou com ela se
Sem salvo-condutos da Guarda, os convidados de Nysene te- rebelando contra a família enfadonha.
rão de enfrentar uma noite nas celas da Cidadela ou coisa pior Percebendo que a família precisava de uma fonte de renda
caso sejam apanhados na Cidade Alta depois de escurecer. de longo prazo, Yvandre abriu uma escola de esgrima numa
Portanto, nâo têm outra opçâo senâo deixar que ela e os ami- casa de hóspedes anexa à propriedade dos Rillyn. A Escola
gos se divirtam cruelmente às custas deles até conseguirem Rillyn está prestes a formar sua primeira turma de alunos,
escapaÍ com o romper da aurora. Até o momento, nenhum todos os quais treinaram com Yvandre durante pelo menos
dos brinquedinhos de Nysene sofreu grandes danos, mas suas cinco anos e tiveram sua habilidade aprovada por ela. Já que
brincadeiras ficam cada vez mais audaciosas e violentas, e é só Yvandre é uma professora exigente, trata-se de um feito im-
uma questâo de tempo até alguém sair gravemente ferido. pressionante, e seus alunos têm todo o direito de se sentirem
orgulhosos. Ela espera que eles espalhem seu nome por toda
Os irmâos e irmãs de Nysene
- Dolandre, Rusorra e a região e tornem a escola famosa. Enquanto isso, continua a
Trenteller acham esse comportamento vergonhoso e
-posiçâo matricular alunos jovens, mantendo os que se mostram pro-
indigno da dela, mas não se incomodam tanto com
isso a ponto de detê-la, já que as vítimas sào pessoas de classe missores e descartando os demais. Alguns dos que nâo foram
social inferior pelas quais não vale a pena interromper seus selecionados, exasperados com o que entendem ter sido uma
festins. Também é provável que os outros três Eomane nâo humilhação, guardam ressentimento de Yvandre e sua casa.
queiram enxergar a verdadeira extensão do sadismo da irmã.
Mas algumas das religiôes malignas da cidade começaram a Croaoerrc, DA GUARDA
prestar atençâo às brincadeiras de Nysene, e o culto a Bane vê A força de segurança da Cidade Alta usa a Cidadela da
na Casa de Eomane um talento que vale a pena cultivar. Guarda como campo de treinamento, quartel e repartição
administrativa. Um estábulo abriga os cavalos de guerra da
C/C,SA. DE HHUNE Guarda, ao passo que algumas celas podem deter prisioneiros
O poder dos Hhune cresce e mingua como a lua, mas outras comuns que aguardam transporte para o Paço Magno, onde
famílias patriares acham saudável temê-los, porque os serão julgados, ou para a prisào na Torremar de Balduran.
Hhune têm por toda a Costa da Espada contatos influentes O condestável-mor e mestre das muralhas Osmurl
que poderiam dificultar a vida de pretensos rivais. Havanack, um anão do escudo veterano, ordeiro e neutro,
A viúva já idosa, Lutécia Hhune, uma humana nobre, or- extremamente leal a seus condestáveis e indiferente à
deira e má, preside este solar de pequeno porte. Lutécia tem política municipal é o castelâo da Cidadela da Guarda.
irmãos e irmâs com quem nâo se dá, mas não tem filhos e se Havanack garante o aprovisionamento da Cidadela, a
vê diante da possibilidade de, ao morrer, ter de deixar a casa distribuiçáo correta do pagamento pelo tesoureiro e a
para um ramo da família que ela detestâ. Para evitar isso, manutençâo adequada da Cidadela e da Muralha Velha.
pediu aos bibliotecários do Paço Magno para procurar nas Ele também disciplina os soldados da Guarda acusados
genealogias dos patriares um herdeiro mais aceitável. de cometer delitos, acusações que ele leva muito a sério e
A solicitaçâo de Lutécia foi passada a uma bibliotecária faz tudo a seu alcance para investigar. O condestável-mor
com contatos na Guilda de nome Virmele, uma humana Havanack é famoso por não tolerar má conduta em suas
espiã, ordeira e má que está cogitando receber subornos fileiras, mas ele é um só e muita coisa escapa à sua atenção.
dos mercadores da Cidade Baixa e de personalidades Partindo da Cidadela, a Guarda patrulha regularmente
do submundo para inventar um laço de parentesco com toda a Cidade Alta e guarnece a Muralha Velha dia e noite.
a família Hhune. Em jogo encontra-se bem mais que Muitos oficiais da Guarda são patriares de famílias com
a propriedade aristocrática, pois o falecido marido de uma longa e orgulhosa tradição de servir Baldur's Gate
Lutécia era um ávido antiquário e colecionar de mapas (Portâo de Baldur).Já que a maioria deles vive na Cidade
cuja biblioteca pessoal contém várias raridades de terras Alta, os membros da Guarda conhecem bem os patriares da
longínquas. Se uma fraude impedir Lutécia de encontrar o cidade e têm um talento especial para avistar embusteiros.
herdeiro adequado, é provável que tanto o legado da famÍlia Muitos membros da Guarda interagem com cidadâos de
quanto os segredos que se escondem na coleçao de seu outros distritos somente nos portôes e, nessas ocasiões,
finado marido caiam em mâos inescrupulosas. Por outro geralmente em circunstâncias tensas e estressantes que
lado, se Virmele for denunciada como corrupta, a Guilda fomentam opiniões preconceituosas.
talvez se irrite por perder um esquema lucrativo.
GEOGRAFIÀ DE BALDUR'S GÀTE
r79
E como poucos de seus integrantes chegaram a viver fora Escu»o VÍcrr
dos muros do privilégio, a Guarda tende a não enxergar O santuário de Helm em Baldur's Gate (Portão de Baldur)
os sofrimentos cotidianos da vida fora da Cidade Alta. Os é uma pequena capela com uma porta ladeada por asas
soldados da Guarda desconfiam, quando não desdenham e encimada por um olho vigilante inscrito em prata. As
inteiramente, das pessoas que exibem os maneirismos das cerimônias da capela sâo frequentadas regularmente por
classes baixas, típicas de quem náo tem "berço". A maioria membros da Guarda, soldados do Punho Flamejante,
dos oficiais tenta impor um código de civilidade a todos os guarda-costas e qualquer um que sinta o peso da
baldurianos, mas a antipatia pelos pobres está arraigada na responsabilidade de proteger outras pessoas.
Guarda, apesar de muitas vezes se manifestar mais como Quando convocados pela Guarda ou pelo Punho
condescendência do que como franca hostilidade. A nâo ser Flamejante, os clérigos de Helm ajudam a manter as
em circunstâncias incomuns, a Guarda sempre concede o muralhas da cidade e a rechaçar aqueles que se atiram
benefício da dúvida a um patriar ou morador da Cidade Alta contra seus portões. O Deus dos Guardiões e seus
e nunca aceita a palavra de um habitante da Cidade de Fora fiéis cumprem imparcialmente com seu dever e não se
acima da palavra de qualquer outra pessoa. interessam pela política municipal, mas mesmo assim o
papel que desempenham angariouJhes ressentimento
Cosras LoNcÍNgues considerável na Cidade de Fora.
Tendai e Khennen Costa (humanos plebeus, caóticos e bons) Os clérigos de Helm oferecem cura a todos que estiverem
formam um casal que dirige um negócio bem-sucedido de im- dispostos afazer uma doação em ouro ou armas. Eles
portação de carne seca, condimentos, panelas e receitas tra- sustentam a tradição de longa data de entregar os donativos
dicionais de Porto Nyanzaru, onde vive o resto da família de àqueles que sofrem ferimentos atrozes ao defender outras
Tendai. Seus pacotes sortidos de ajowan, coentro, gengibre, pessoas. E, por isso, contam-se todo tipo de histórias
diversos tipos de caril e sais coloridos são os grandes respon- improváveis nos portôes do Escudo Vígil, contos que
sáveis por levar as iguarias de Chult à mesa dos patriares. explicam como arruaceiros espancados ou assassinos da
Apesar do sucesso, o estabelecimento dos Costa é Guilda "na verdade" foram feridos durante atos de heroísmo.
simples e despretensioso e atrai a atençâo de investidores
interessados em comprar o negócio do casal e expandiJo. MacNa Casa oos PnooÍcros
Os Costa não têm a intençâo de vendê-lo, mesmo diante Esta vasta oficina é a sede da religiâo de Gond em Baldur's
de numerosas ofertas de famílias patriares e compradores Gate (Portão de Baldur). Todos os dias, as bigornas e banca-
anônimos. E, assim, nas últimas semanas, a importadora das que tomâm a Magna Casa dos Prodígios retinem com o
Costas Longínquas tem sido vítima de vandalismo e os clamor do martelo e do serrote. Sob a supervisão do meticu-
proprietários andam recebendo cartas ameaçadoras. loso artífice-mor Endar Faia, um humano sacerdote neutro,
os inventores trabalham com sacerdotes e acólitos ao lado
Eruo E CAPA de mestres de todas as disciplinas. Por serem, em grande
Elmo e Capa atrai uma miscelânea incomum de patriares parte, protótipos experimentais, as criaçôes dessas oficinas
prósperos mas despretensiosos, nobres em viagem, bardos de não sâo consideradas apropriadas para os olhos do público.
renome e habitantes da Cidade Baixa com ambiçôes sociais Nâo é à toa que o templo de Gond prospera em Baldur's
que esperam conviver com a elite. A estalagem náo é sofis- Gate. Nâo resta dúvida de que existem cidades mais
ticada, mas o serviço é impecável e os ingredientes sâo da industriosas e acadêmicas na Costa da Espada, mas
melhor qualidade: serve frango em vez de pavào ou perdiz, e o sâo poucos os outros lugares em que os fiéis de Gond
peixe nunca vem com a câracterística película do Porto Gris. conseguiriam acesso tão facilitado a recursos mais raros
O estabelecimento é composto de duas construções e em maior quantidade. A cidade se interessa mais pelas
unidas num mesmo empreendimento. O Elmo é uma pensâo inovações dos clérigos do que pela moralidade dessas
cuja entrada fica à sombra de um imenso elmo de ferro criaçôes ou como vieram a ser. Dizem os boatos que a
que supostamente pertenceu a um gigante do fogo. A Capa, Magna Casa dos Prodígios mantém uma instalação secreta
ligeiramente menor, é identificável pelo tremular reluzente para testes dentro da cidade ou em seus arredores.
de uma capa de Sune que drapeja acima de seu pórtico. Ostensivamente, os sacerdotes de Gond oferecem cura e
Os dois edifícios sâo decorados com troféus de aventuras outros serviços mágicos a qualquer um que esteja disposto
passadas, tanto exóticos quanto corriqueiros, entre eles o a pagar. Mas os sacerdotes muitas vezes estão tão entreti-
busto de um unicórnio de mármore e chifre de bronze que dos com seus projetos que se mostrâm reticentes em cuidar
fica na sala de convívio do Elmo. O chifre, que os fregueses de ferimentos e enfermidades que nâo sejam absurdamente
costumam esfregar para ter boa sorte, continua tâo lustroso inusitados e estimulantes.
quanto no dia em que foi feito.
O Elmo e a Capa atraem há tempos os filhos e as filhas MarvsÃo DA SENHoRA
idealistas das famílias patriares. Faz geraçôes que esses O templo de Tymora em Baldur's Gate (Portão de Baldur)
jovens românticos, inspirados no deus Lurue, se intitulam é feito do granito amarelo local e coberto com telhas de
os Cavaleiros do Unicórnio. Com o passar do tempo, aquilo ardósia, misturando-se imperceptivelmente à arquitetura
que começou como uma brincadeira irreverente acabou se a seu redor. Faz pouco tempo que belos mosaicos foram
tornando uma verdadeira força a serviço do bem, e vários acrescentados à construçâo, representando almas que
dos primeiros cavaleiros ganharam renome graças a seu prevalecem sobre o infortúnio em alto-mar.
heroísmo. Hoje os Cavaleiros do Unicórnio continuam Além das práticas religiosas formais que acontecem ali
a se referir ao Elmo e Capa como seu quartel-general e que os fiéis de Tymora só frequentam nos feriados mais
informal. O estabelecimento até mesmo é administrado por -importantes
dois membros aposentados, Vedren e Halesta (humanos
-, o principal propósito do templo é aceitar
solicitações e grandes doações dos suplicantes que buscam
cavaleiros, neutros e bons). A presença do casal influencia a intercessão do templo. São inúmeras as razôes, mas
de maneira significativa a clientela, e o busto de unicórnio os baldurianos relutam em confiar na Guarda, no Punho
na sala de convívio do Elmo é uma homenagem a suas Flamejante ou na Guilda. Quando julgam necessário buscar
origens ali naquele lugar. a ajuda de uma organização influente, as pessoas muitas

GEOGRAFIÂ DE BÂLDUR'S GÂTE


r8o
vezes se voltam para Dona Sorte. A Mansâo da Senhora Estátua de Minsc e Bu. Durante anos, o Largo foi o lar
está ali para escutar suas súplicas e aceitar as oferendas de um dos marcos mais apreciados da cidade: o Guardiâo
como contraparte. A intercessào costuma se manifestar Bem-Amado, a estátua de um forte combatente usando
como bênçãos mágicas ou de outra natlureza, mas, quando armadura de placas, com um sorriso radiante na cara e
se comove com uma injustiça excepcional, o clero pode um hamster aninhado em suas mâos. Mas, recentemente,
solicitar a intercessão dos decanos da Igreja. E um revelou-se que a estátua era o herói rashemita Minsc e seu
acontecimento raro, pois a igreja nâo está lá muito disposta companheiro "hamster espacial gigante em miniatura" Bu,
a prejudicar sua posição lançando-se contra toda e qualquer que haviam sido petrificados por magia. A magia foi dissi-
injustiça que se apresenta às suas portas. Mas os clérigos pada e os heróis se viram mais uma vez livres para percor-
muitas vezes procuram anonimamente os aventureiros que rer o mundo, mas isso privou o Largo de um pouco de seu
se juntam perto do templo, patrocinando pequenos atos de encanto. Os mercadores abriram o berreiro e uma estátua
justiça sempre que possível. de Minsc e Bu foi rapidamente encomendada para substituir
os verdadeiros heróis que passaram anos naquele pedestal.
MeNuscnrRo ABERTo
Feito de mármore branco, com um teto abobadado vermelho O Paror DE BArxo
vivo arrematado nas beiradas com folha de ouro, o templo Sob o Largo fica um labirinto de depósitos, adegas de
de Oghma se destaca das construções vizinhas. Um largo cerveja e túneis cobertos de teias de aranha conhecido
espelho d'água ocupa uma depressão sob o telhado, que como o Paiol de Baixo. Passagens em arco, muitas delas
foi construído com uma acústica excepcional, de modo que fechadas por portôes com barras de ferro e fechaduras
as palavras de um orador se projetam com clareza e sem enferrujadas mas funcionais ligam uma câmara calçada
esforço por toda a plateia ali reunida. Isso faz do santuário de paralelepípedos a outra. Alguns túneis sobem para
um lugar muito procurado para casamentos, cerimônias de desembocar em edifícios ao rés da rua, ao passo que
consagração e outros votos solenes. outros abrem-se nas ruas propriamente ditas, através de
Diz a lenda que os bardos e artistas que estudam o grades e tampas de bueiros. Existem no mínimo dezenas
próprio reflexo no espelho d'água durante metade de um dia, de entradas e saídas do Paiol de Baixo, apesar de poucas
abrindo a mente à vontade de Oghma, têm uma visão que vai serem largamente conhecidas e algumas continuarem
inspirar sua próxima criação. O período de contemplação deliberadamente em segredo.
pode ir do alvorecer ao anoitecer, da meia-noite ao meio- A maioria dos baldurianos conhece o Paiol de Baixo
dia ou qualquer outro intervalo. Mas, como o Manuscrito como um botequim e bordel de má fama. A Guarda e o
Aberto fica na Cidade Alta, quem não mora no distrito será Punho Flamejante nunca patrulham o Paiol de Baixo,
colocado para fora ao pôr do sol. deixando a imposiçâo da ordem a cargo de uma gangue de
valentôes mascarados chamados os Paioleiros. A ausência
O Llnco praticamente total da lei faz do Paiol de Baixo um local
Por lei, toda transação comercial de compra e venda nâo
realizada num estabelecimento autorizado e tributado
propício para personagens inescrupulosos
- que jamais se
arriscariam a ser apanhados na Cidade Alta - conduzirem
deve ser conduzida no Largo, o mercado e espaço seus negócios. As "salas dos deleites" oferecemjogos
público mais ilustre da cidade. Todo novo dia saúda de azar, prostituição, entorpecentes exóticos e rinhas de
uma enxurrada de vendedores a montar suas barracas e animais, como os ratos de esgoto gigantes que lutam com
receber as mercadorias trazidas por um pequeno exército aranhas do tamanho de um cachorro. Muitos cidadãos
de carregadores. Ao pôr do sol, os vendedores removem comuns que se arriscam no Paiol de Baixo para provar um
em carroças os artigos que sobraram ou pagam taxas de pouco de perigo se atêm a essas áreas.
armazenamento exorbitantes para guardáJos em depósitos. Mas quem procura perigos mais sérios geralmente os
Entre o alvorecer e o anoitecer, o Largo acolhe um mer- encontra. Vários agentes dos mercados negro e cinzento
cado vibrante e apinhado de gente onde adivinhos e vigaris- têm salas seguras, reforçadas e aprovadas pela Guilda no
tas se sentâm ao lado de negociantes que âpregoam espe- Paiol de Baixo, e ali negociam armas, disfarces ilícitos,
ciarias, peixes, peles, perfumes e qualquer outro artigo de salvo-condutos da Guarda falsificados, venenos raros e
luxo que se possa encontrar no continente e além. Apesar outros artigos de contrabando. O acesso a esses traficantes
das multidões, o Largo é bem organizado e a Guarda fica de requeÍ aprovação da Guilda ou propinas elevadas pagas aos
olho nos punguistas. Proíbem-se os músicos de rua, sob a Paioleiros.
pena de serem expulsos do mercado e terem de pagar uma Além de o Paiol de Baixo abrigar negócios ilícitos, dizem
multa pesada, por isso o Largo é mais contido que as feiras que ele também se estende por boa parte dâ Cidade Alta.
caóticas da Cidade de Fora. Artistas que náo fazem muito Seus túneis secretos e sinuosos passam por baixo de
ruído, como os titereiros e os prestidigitadores, são comuns. inúmeros solares, bancos, estabelecimentos comerciais e
Jedren Hiller, o meirinho do Largo, é o humano bandido, até mesmo do Paço Magno, conectando-se uns aos outros
ordeiro e mau que designa onde a barraca de cada vendedor através de paredes falsas em adegas e porões de todo o
vai ficar a cada manhâ. Os frequentadores de longa data e distrito. Algumas dessas paredes seriam supostamente tão
os mercadores que moram na Cidade Alta ficam com os me- finas que um bisbilhoteiro conseguiria ouvir toda sorte de
lhores lugares, ao passo que os comerciantes menos conhe- planos confidenciais e relações escandalosas.
cidos ou mais sovinas com os subornos que Hiller espera Um homem de barba e olhos fundos chamado Heltur
- "Tiras" Tirand, um humano assassino, neutro e mau,
receber ficam com os lugares indesejáveis nos cantos
-
onde a circulação de pessoas é menor. A corrupção do mei- dirige o Paiol de Baixo com seus modos untuosos e
rinho é lendária em Baldur's Gate (Portâo de Baldur), mas excessivamente afáveis e um sorriso largo que só torna sua
poucos mercadores veem outra alternativa senâo molhar as cara marcada por cicatrizes ainda mais ameaçadora. Nunca
mãos dele, particularmente quando os ganhos de um dia de se viu Tiras perder a calma, mesmo quando joga facas e
boas vendas superam enormemente as perdas. garrafas com uma precisâo letal nos convidados turbulentos.

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GâTE


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âcredita-se piamente que ele deve ser um mandachuva ou PlrÁcro Dos PRoDÍGros
Enha alguma outra posição elevada na Guilda. Esta construção grande e imponente é uma espécie de museu
quase religioso para as invençôes magníficas criadas em
Peço MacNo nome de Gond. Diferente da Magna Casa dos Prodígios que,
O Paço Magno é o centro de quase toda a atividade apesar do nome muito parecido, serve de templo e oficina e
governamental em Baldur's Gate (Portão de Baldur). abriga os protótipos em desenvolvimento que ainda não estâo
O Parlamento dos Fidalgos e o Conselho dos Quatro ali prontos para vir a público, o Palácio dos Prodígios foi criado
se reúnem, e cada um dos quatro duques tem um gabinete para exibir as inspirações aperfeiçoadas de Gond. Contém
suntuoso e salas de reunião discretamente mobiliadas. maravilhas que vão desde pequenos cofres habilmente dis-
Julgamentos penais, contabilizaçâo de impostos e farçados como móveis comuns a prodígios incomparáveis,
assembleias das guildas profissionais também acontecem como a orquestra mecânica a vapor; o "dragão" a vapor que
no Paço Magno. alimenta o maquinário pesado que move pesos imensos;
A maioria dos julgamentos penais é presidida por um planetários elaborados e instrumentos náuticos. Pequenos
l juiz designado por um dos quatro duques, e muitos sâo caÍtões afixados abaixo de cada item da exibiçâo indicam a fi-
resolvidos como mera questâo administrativa que passa nalidade desses instrumentos curiosos e dão o devido crédito
da denúncia ao veredito em coisa de minutos. A menos que aos inventores e ao país de origem, quando conhecidos.
uma testemunha imparcial ou uma prova de circunstâncias Boatos persistentes alegam que uma câmara do tesouro
duvidosas seja apresentada ao tribunal, a palavra de um escondida, vigiada por monstros mecânicos, jaz abaixo do
ofrcial do Punho Flamejante ou da Guarda já basta para Palácio dos Prodígios. As histórias são verdadeiras: sob o
conseguir a condenação, e o júz só precisa carimbar com altar-mor no Palácio dos Prodígios fica um complicado sis-
um sinete a papelada que os guardasjá prepararam. Isso tema de placas de pressão que abre uma passagem secreta
gera um certo grau de corrupçâo, naturalmente, que só faz para o subterrâneo do templo. Pode-se seguir esse caminho
aumentâr graças ao poder quase absoluto dojuiz de decidir até uma série de salas que servem de cofres, protegidas por
aceitar a condenação ou exonerar o suspeito. O suborno e o dispositivos mecânicos. Alguns cofres contêm os tesouros
tráfico de influência correm soltos nos tribunais, onde juízes da religião, ao passo que outros são alugados por indivíduos
honestos sâo raros e temidos por todos. abastados que querem guardar seu galardão com o máximo
Além de sediar julgamentos, o Paço Magno também possível de segurança.
encerra bibliotecas que contêm as leis e os decretos locais,
súmulas de decisões judiciais e resultados de julgamentos, QurNrn VaNrneupun
escrituras, estatutos de guildas, dados dos recenseamentos A duquesa Vanthampur não suporta a fofoca rançosa que
e árvores genealógicas de todas as casas nobres e dos paira no bairro do Solarengo. E, assim, sua propriedade
plebeus de relevância suficiente. Os registros remontam à fica no bairro dos Templos da Cidade Alta, o mais distante
fundaçâo da cidade, abrangendo séculos de documentos possível dos outros patriares sem que ela precise sumir
meticulosamente conservados. As bibliotecas não têm um completamente de vista. Mais informações sobre esta
sistema de catalogaçâo comum e, portanto, vasculhar seus propriedade podem ser encontradas no capítulo 1.
acervos repetitivos e organizados de maneira muito peculiar

t pode ser algo confuso, por isso muita gente preíere pagar
um dos bibliotecários permanentes para localizar aquilo de
que precisa.
Tonnn DE RAMAzITH
Com seis andares e feita de tijolos vermelhos carcomidos, a
Torre de Ramazith
- uma construção cilíndrica que lembra
Por último, o piso térreo da ala mais oriental do Paço um pagode é considerada por alguns um marco incompa-
-

I
Magno contém um museu da história de Baldur's Gate e um rável da paisagem e, por outros, uma obra feia e lastimável.
mausoléu para seus diversos duques e heróis. Estátuas de Foi erigida quase um século atrás pelo excêntrico mago
antigas celebridades, entre eles o próprio Balduran, pairam Ramazith, um navegante da longínqua Durpar que adquiriu
acima dos esquifes que encerram seus ossos empoeirados um vasto conhecimento das profundezas... e uma fortuna
- ou, no caso de Balduran, um esquife de vidro contendo igualmente vasta. Ramazith não tinha fama de ser nem um
tudo que restâ do desaparecido fundador da cidade: os marujo excepcional nem um extraordinário estudioso das
restos carcomidos pelo tempo de sua capâ, espada longa, artes arcanas antes de ganhar dinheiro suficiente para cons-
escudo e luneta predileta. truir sua torre, e a fonte de seu sucesso ainda é um mistério.
Não muito depois de completada a torre, Ramazith
Pnoanra Bnrslronr morreu em circunstâncias suspeitas. Há quem diga que ele
Famosa por seus pães doces e os biscoitos de canela encontrou seu fim depois de um malfadado namoro com
mirabolantemente decorados, a Padaria Brisafort é uma uma ninfa, mas sempre persistiram os rumores de que sua
"instituição" muito apreciada no bairro. O estabelecimento morte estâva ligada à sua improvável ascensão. Uma das
Íazbom uso do comércio vibrante que passa por Baldur's versôes sustenta que a ninfa se vingou de um crime terrível
Gate (Portâo de Baldur), exibindo especiarias raras em que Ramazith teria cometido contra o povo dela para obter
suas mercadorias e mantendo um vasto cardápio de chás seu poder, ao passo que outro boato sugere que ele pagou
exóticos para sua clientela sofrsticada. É um dos lugares sua parte no negócio com a própria alma. Seja qual for a
preferidos para os patriares passarem a tarde trocando verdade, a Torre de Ramazith ficou vazia durante décadas,
mexericos, e Ellyn Brisafort, a proprietária ruiva e até ser comprada há alguns anos por Lorroakan, um mago
rechonchuda (humana espiã, ordeira e neutra), sabe de jovem e de pavio curto conhecido por ter gostos caros e
praticamente todos os desdobramentos importantes nos viver sem dinheiro. Lorroakan vem da cidade de Athkatla,
círculos sociais de seus clientes. Quem procura fofocas da mais ao sul, e dizem as más línguas que ele é um Mago
alta sociedade deve começar na Padaria Brisafort. Encapuzado que pode até ser fugitivo da poderosa Casa
Selemchant de Amn.

CEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE


r83
Lorroakan, um humano mago neutro, ganhâ a vida Quase todos os moradores da Cidade Baixa têm algum tipo
encantando roupas para repelir a umidade e o mofo, uma de ofício. Todo tipo de crime grassa ali, do contrabando mais
vocação prática mas humilde que sugere que seu domínio insignificante aos assaltos e homicídios. O governo da cidade
da magia nâo é lá muito grande. Por sua vez, isso talvez tenta refrear a criminalidade pagando o Punho Flamejante
explique por que ele não reabriu os andares superiores da para rondar as ruas, mas os mercenários às vezes parecem
torre, limitando suas atividades ao primeiro piso e a uma mais um exército de ocupação do que uma força policial de
pequena parte do segundo andar. verdade, mais aptos a quebrar cabeças a torto e a direito do
Como a urgência para conseguir dinheiro é cadavez que a conduzir investigações delicadas. Por isso, embora
maior, Lorroakan começou a procurar pessoas dispostas muitos moradores chamem de bom grado o Punho quando
a se aventurar no alto da Torre de Ramazith, fechado há se veem cercados por criminosos óbvios, eles também se
tempos, e descobrir o segredo da fortuna do finado mago. O juntam em galeras locais para cuidar uns dos outros e fazer
fato de o segredo de Ramazith talvez ter causado sua morte acertos de contas mais discretos. Num ambiente como esse,
precoce e o fato de Lorroakan não ser nem um pouco mais as leis costumam ser tratadas como sugestões e, apesar de
talentoso
- e, quem sabe, significativamente menos - que o a maioria dos moradores não passar de pessoas comuns lu-
antigo dono da torre nâo parecem deixá-lo apreensivo. tando para sobreviver, o velho ditado de que todo mundo em
Baldur's Gate tem um segredo tem um quê de verdade.
TnÊs Banus VELHos
Batizad,a assim por causa de sua placa
- três barris PonrÕns
amarrados juntos e pendurados numa vara
-, a estalagem
dos Três Barris Velhos é popular entre os membros atuais e
Os três portôes da Cidade Baixa têm relevância logística,
histórica e metafórica. Nâo é preciso um salvo-conduto para
aposentados do Punho Flamejante. Serve refeições simples
se cruzar os portões que â ligam à Cidade de Fora, mas
e substanciosas, mantém na adega vários vinhos e cervejas
usar qualquer uma das passagens implica o pagamento de
de boa qualidade, mas não necessariamente caros, e nào
um pedágio de 5 PC e a investigaçâo errática da carga e de
tolera clientes arruaceiros. Há quartos disponíveis para
indivíduos suspeitos.
estadas tanto breves quanto longas, e os Três Barris Velhos
oferecem aos hóspedes serviços como lavar, remendar, Portâo de Baldur. O mais antigo e menos impressionante
consertar e afiar. Os preços razoáveis e a atmosfera dos portôes, o Portâo de Baldur ainda é o coraçâo da
acolhedora levaram vários mercenários aposentados cidade. Sendo o único portâo que permite às pessoas co-
do Punho Flamejante a adotar o lugar como morada muns atravessaÍem a Muralha Velha, o Portâo de Baldur
permanente. Esses fregueses de longa data reforçam personifica o desequilíbrio de poder entre os patriares da
a seguranÇa, o que fazdos Três Barris Velhos uma das Cidade Alta e os plebeus da Cidade Baixa. Outrora o único
estalagens mais seguras para visitantes em Baldur's Gate portão que levava ao porto, ele ainda é a principal via de es-
(Portâo de Baldur). coamento das riquezas locais do porto para os patriares.
Os proprietários, três irmãos cobertos de verrugas e no Portão do Basilisco. Este portâo ladeado de estátuas
fim da casa dos cinquenta anos, conhecidos coletivamente cruza a muralha oriental e liga a Cidade Baixa ao grande
como os "Três Sapos Velhos", chamam-se Alstan, Caminho da Costa, que se estende por boa parte da
Cidade de Fora, depois segue para sudeste, rumo a Amn,
Brunkhum e Klalbrot Hibernalis
- todos humanos plebeus,
neutros e bons. Os Três Sapos Velhos têm fama de se Tethyr e Calimshan.
derreter por umâ história triste. Todos que trabalham na Portão da Penha. Este portão menor e tomado pelo ne-
cozinha ou atendem às mesas nos Três Barris Velhos são voeiro dá acesso ao bairro da Ladeira do Tombo e seus
viúvas e órfãos do Punho Flamejante, e a taverna costuma cemitérios. Muitas histórias dizem que o Portâo da Penha
sediar eventos de arrecadação de fundos para aqueles é assombrado pelos espíritos de antigos cidadâos que que-
que foram mutilados ou mortos em serviço. Mas o que os rem reentrar na cidade e voltar às suas casas, mas os mo-
irmâos têm de generosos falta-lhes em perspicácia, e os radores sabem que os desaparecimentos misteriosos são,
Três Sapos Velhos sâo vítimas frequentes de trapaceiros. mais provavelmente, resultado de assaltos apressados se-
Várias vezes, os vigaristas já roubaram tanto dinheiro que guidos de uma longa queda até as águas do rio lá embaixo.
os Três Barris Velhos quase foram à falência, e os irmãos se
viram obrigados a pÍocurâr ajuda externa para recuperar as Bernnos
finanças e manter a taveÍnâ solvente. A prosperidade, a profissâo predominante e as tradições
dividem a Cidade Baixa em vários bairros. Essas divisoes
Crpe»B Barxe alimentam estereótipos e rivalidades entre os moradores:
Bairros de ladeiras íngremes dispostos em meia-lua abrigam alguns sâo engraçados, outros são insultos seculares que
as pessoas comuns de Baldur's Gate (Portâo de Baldur). podem rapidamente levar à violência.
A Cidade Baixa é um emaranhado caótico de construções co- As Quebradas. Por serem a rota mais direta entre o porto e a
nectadas, telhados de ardósia, vias estreitas e calçadas com Cidade Alta através do Portão de Baldur, as Quebradas têm
paralelepípedos, unidas por pontes e botaréus projetados uma vantagem natural quando se trata de fechar negócio
para impedir que as moradias coletivas apinhadas de gente com viajantes abastados e, por isso, vários dos mercadores
tombem nas ruâs. Por mais apertada e barulhenta que a Ci- mais bem-sucedidos da cidade mantêm lojas lucrativas
dade Baixa possa ser durante o dia, com o grande movimento nas dramáticas ladeiras do bairro. Isso também faz delas o
de milhares de lojas, o distrito fica sinistramente silencioso bairro da Cidade Baixa com mais chances de ser visitado
à noite. Mesmo iluminadas por lampiões e percorridas por por patriares. Sendo assim, as Quebradas costumâm ter
facheiros contratados, as ruas escuras estão longe de ser mais patrulhas do Punho Flamejante que o normal.
seguras, e os cidadãos que não cuidam de tavernas nem de Chorrilho, Bairro de classe média por excelência, o Chorrilho
outros estabelecimentos que funcionam até tarde da noite tem lá algumas lojas, mas tende a ser mais residencial, ofe-
costumam trancar as poÍtas e barrar as venezianas coloridas recendo à força de trabalho da cidade casas antigas a preços
dasjanelas assim que chega o denso nevoeiro do rio. razoáveis e uma boa chance de não ser esfaqueado na rua.

GEOGRÂFIA DE BALDUR'S GATE


184
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Morro das Flores. Os moradores mais abastados e TnnuróRros DAS GALERAS


elegantes da Cidade Baixa tendem a se estabelecer nos
altos do Morro das Flores, onde as casas geminadas O fato de as numerosas galeras da cidade se basearem em
que se espremem no meio de butiques e cafés caros têm comunidades tanto geográficas quanto profissionais implica
que seus territórios muitas vezes se sobrepõem ou se
coberturas ajardinadas e os terraÇos ladrilhados criam
explosões de cores alegres. estendem além das fronteiras de um determinado bairro. Os
Tottemat. Tudo neste bairro gira em torno da Torremar de Portuários, por exemplo, podem ser encontrados por toda a
Balduran (p. 190). Ali é possível encontrar os melhores Cidade Baixa sempre que um bairro tem contato com a água,
armeiros e ferreiros da cidade, além das residências dos mas raramente tentariam se impor fora do cais. Mais comum
mercenários do Punho e suas famílias. Pistas de dança, li- é a situaçào de grupos como a Guilda dos Verdureiros ou a
Irmandade dos Barbeiros, que operam em todos os cântos
ças, taveÍnas e outras fontes de prazer brigam pelos locais
mais próximos ao passâdiço da fortaleza, torcendo para da cidade e. portanto, não reivindicam territóÍio físico algum,
ser o primeiro lugar no qual os mercenários farristas vão unindo-se apenas para defender os interesses do ofício. Para
entrar. A cada dia de pagamento do Punho Flamejante, o várias dessas galeras, muitas vezes não há necessidade de
bairro se transforma no canto mais barulhento da cidade manter uma sede formal: seus integrantes se reúnem quando
e onde for preciso
quando os soldados se põem a celebrar com uma alegria - no depósito de uma loja ou à mesa da
cozinha e pouco se interessam por bandeiras e símbolos.
desenfreada e flagrantes brigas de rua. -
Vila Giesta. Vila Giesta, o bairro mais oriental da Cidade Mesmo assim, é inegável que algumas galeras dominam
Baixa, é notoriamente pobre e sua localizaçâo dificulta certos cantos da cidade. Às rezes porque uma comunidade
muito as coisas para os habitantes que pretendem trabalhar formou sua própria galera numa tentativa direta de controlar
parâ os moradores da Cidade Alta, mas ajuda bastante a e proteger seu bairro. Esse é o caso dos Dândis do Morro das
contrabandear mercadorias não tributadas de Escrabosana. Flores, herdeiros de mercadores ricos que proclamam em
Vialeste. Lar do Portâo do Basilisco, Vialeste é a alto e bom som que o Punho Flamejante nâo se esforça o su-
principal rota para a Cidade de Fora e o resto do mundo, ficiente parâ proteger o bairro e que apreciam a oportunidade
atendendo aos viajantes com sua profusão de estalagens, de exibir sua valentia patrulhando as tavernas da vizinhança,
carregadores e suprimentos para caravanas, mas também portando espadas caras e usando suas braçadeiras púrpuras.
l aos moradores da Cidade de Fora que procuram os Mais comumente, o território físico é consequência de uma
O
z galera de alcance municipal ter um vínculo local natural,
luxos da Cidade Baixa a preços razoáveis. A circulaçâo
de viajantes e estrangeiros faz deste bairro uma das como o Sindicato dos Carregadores e o Bloco dos Açouguei-
=
ê
partes mais perigosas da cidade, pois os criminosos se ros, que tendem a dominar Vialeste, pois seus integrântes se
o
aproveitam das vítimas que nâo conhecem bem a área e reúnem nas proximidades do Portâo do Basilisco para terem
! acesso fácil aos currais e às caravanas que chegam.
não têm relaçôes locais que possam vingáJas.

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE I85


Er.rcorurnos Alelrónros NA Croaoe Bnlxl Tleell E: Hlsrrll.rrEs DA Croloe Blrxl
d20 Encontro d'|0 Habitantes
l-6 Sem encontros 1 2d6 membros de gangue ou piratas (todos rufiões)
7-.l0 lnteração inofensiva (jogue ld12 e consulte a tabela D) 2 1d4 + I mercadores grosseiros (plebeus)
l l-16 Habitantes (jogue 1dl0 e consulte a tabela E) 3 ld6 kenku cuidando da própria vida
17-20 Ameaça (.iogue 1d10 e consulta a tabela F) 4 3d6 integrantes zangados de uma galera (plebeus)
protestando contra a brutalidade do Punho Flamejante
TaseLl D: lrreuçõEs !NoFENsrvAs NA Croaoe Blrxl 5 2d4 soldados do Punho Flamejante (veteranos) em

dl2 lnteração
patrulha

I lntegrantes de uma galera com braçadeiras púrpuras


6 1d4 punguistas da Guilda (espiões)

e uma maquiagem fabulosa nos olhos os Dândis


7 ld8 mendigos (plebeus)
do Morro das Flores
-
detêm o grupo para dizer aos
8 1 repórter da Boca de Baldur (plebeu)

personagens
-
que estão
9 1d4 patriares (nobres) e 3d6 guarda-costas (rufiôes)
de olho neles e que é melhor os
aventureiros não se meterem em confusão.
l0 I mandachuva da Cuilda (bandido capitão) e
2d6 agentes (bandidos)
2 Uma repórter da Boca de Baldur faz sinal para o grupo
chegar mais perto, torcendo para que os aventureiros
a ajudem a conseguir informaçôes para uma matéria a Tlaell F: Auelçns NA CTDADE Barxa
respeito de uma conspiração absurda. d'|0 Ameaça
3 Um homem tem um olho de vidro para vender ao I ld4 fúrias de ratos
grupo. Mais tarde, um bêbado sai trançando as pernas 2 1d4 diabretes invisíveis
da taverna da Sereia Acanhada e se põe a vasculhar as 3 Esquadrão do sequestro da Trindade dos Mortos
sarietas em busca de seu olho desaparecido. (consulte o quadro "Outros Encontros com a
4 Um papa-defunto da Funerária Candulhallow Trindade dos Mortos" na p. 28)
se aproxima e pergunta aos personagens se,iá 4 Esquadrão da morte da Trindade dos Mortos
cogitaram fazer um seguro de morte em vida, (consulte o quadro "Outros Encontros com a
alertando-os sinistramente sobre a imputabilidade ou Trindade dos Mortos" na p. 28)
responsabilidade civil de possíveis prejuízos causados 5 ld4 +1 meios.ogros recrutadores da presiganga
por seus cadáveres após a morte. 6 ld6 agentes da Cuilda (espiões)
5 Scalm Shilvin das Expedições Vialeste ri da armadura 7 2d4 arruaceiros (rufiões)
de um dos membros do grupo. Ela oferece a aplicação 8 ld6 mercenários do Punho Flamejante (veteranos)
de "repelente de raptores" pelo precinho camarada de que não vão com a cara dos aventureiros
r0 Po. 9 I fantasma do Hospital daZona Portuária
6 Um homem que tem pavor de ratos vem correndo pela l0 ld4 mímicos fingindo ser carga
rua e colide com o grupo, logo depois de ver um bando
de ratos devorar um cadáver numa viela.
A menos que duas galeras estejam em franco conflito, a
7 O druida Torimesh oferece a um membro do grupo um maioria dos integrantes coopera de bom grado com mem-
símbolo estranho que se apresenta como uma mancha bros de outÍa galeras e não veem muito motivo para demar-
num pedaço de casca de árvore. Ele diz que se trata car territórios físicos. Afinal, um bairro precisa de muitas
profissões diferentes para prosperâr carpinteiros e co-
de uma mensagem enviada pela Árvore Desenhista do -
Parque da Revelação Mística.
zinheiros, quitandeiros e boticários - e o fato de irmãos e
cônjuges muitas vezes pertencerem a grupos distintos ajuda
8 O fanático por chá mais suspeito da cidade convida o
a minimizar o conflito entre galeras.
gíupo a entrar no Jopalin e tomar uma xícara grátis da
mistura especial da casa. GnocnerrA DA Croepn Berxa
9 Uma mulher rude se entrosa com o grupo e conta aos
Apresentados a seguir, em ordem alfabética, estâo alguns
personagens que Laraelra Thundreth está contratando dos lugares mais dignos de nota da Cidade Baixa. Esses
leões de chácara no Lampião Mortiço. lugares também estão indicados no mâpa da cidade
10 Uma rachadura sinuosa na rua guincha quando um (p.172-t73).
membro específico do grupo pisa nela. A rachadura se
estende por quarteirões até a Mansão de Mandorcai.
A Bocn DE BALDUR
Apadrinhada por todas as camadas da sociedade, a Boca de
il Dois marinheiros bêbados convidam os personagens a
Baldur é o principal serviço de notícias e pasquim de fofocas
se juntarem a eles e cantar uma conhecidíssima canção da cidade. Utilizando um pequeno exército de facheiros,
de bordo intitulada "Ostras Grandonas", mas logo es- a Boca divulga as notícias vendendojornais nas esquinas
quecem a letra e vão embora, trançando as pernas. e berrando para os transeuntes a versão resumida das
12 Um "druida" molhado e fedido vem correndo do Fortim principais matérias. Dos cortiços da Cidade de Fora às salas
do Esgoto. Se alguém o detiver, o homem apavorado de estar dos melhores solares, é à Boca que os baldurianos
recorrem para se informar, se indignar e deleitar com os
dirá: "A caca chocou uma coisal"
escândalos. Parte das notícias
- novas leis aprovadas pelo
Conselho dos Quatro ou o resultado das eleições oficiais

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE


r86
- é fornecida diretamente pelo governo, mas a maioria Qualquer um pode estudar na Casa da Excelência pagando
vem de jornalistas autônomos, e pronunciamentos oficiais Garmult, mas somente aqueles que fizeram por merecer a
muitas vezes dividem espaço com editoriais mordazes e filiação à Legião Sem Bandeira podem ficar à vontade para
caricaturas políticas nada lisonjeiras que têm essas mesmas socializar e procurar trabalho ali. As pessoas que aparecem à
autoridades como alvo. procura de uma coisa ou outra sâo desafiadas para um duelo
Etevardo Agulha, um humano plebeu, caótico e bom, dirige amistoso no átrio, geralmente contra Garmult. Se o impres-
a operação desde um armazém convertido e surpreenden- sionarem, serâo recebidas com uma gargalhada e um forte
temente modesto no Chorrilho. Filho de um estabelecido aperto de mão, quando então Garmult ficará feliz em arranjar
alfaiate da Cidade Baixa, ele sempre se irritou com a maneira trabalho de guarda-costas ou outros contÍatos para os novos
como os moradores da Cidade Baixa eram tratados pelos filiados, ficando apenas com honorários simbólicos pela indi-
patriares arrogantes e começou a Boca de Baldur como cação. Nem todo mundo na Legião recebe tão bem os novos
maneira de empoderar os pobres da cidade por meio do que filiados, mas Garmult só permite duelos consensuais e não
ele via como a maior arma da mudança social: a informação. letais no interior de seu estabelecimento. Poucos sâo os só-
No começo, ele simplesmente pagava os facheiros locais cios que desafiam a autoridade de Garmult, pois temem nâo
para espalhar aos berros as matérias dele sobre as injustiças conseguir novos contratos.
cometidas pela nata da sociedade, mas, com o entusiasmo
cadavez maior por essa prática e as informaçôes que agora Cese oe RerNnn DAS AcUAS
vinham de mais pessoas, ele passou a escrever as matérias A Casa da Rainha das Águas, o templo mais antigo de
Baldur's Gate (Portão de Baldur), agarra-se a seu enorme
para que seus distribuidores
- muitos dos quais ele ensinou píer feito um monstro das profundezas, e suas paredes de
a ler pudessem vendê-las diretamente. Hoje em dia, Agulha
- pedra se estendem por sobre a beirada e rio adentro, sob
imprime seus jornais às carralhadas, auxiliado por escribas
mecânicos comprados do Palácio dos Prodígios e financiado as ondas e a lama. Na ponta do píer, uma fonte imensa em
por anúncios de mercadores da cidade toda. forma de navio a pique emite um jato alto de água, para que
Mesmo tendo o rabo preso com os anunciantes e apesar os fiéis não esqueçam que deixar de aplacar Umberlee sai
de sancionada tacitamente pelo governo da cidade, a Boca muito caro.
A intimidadora Allandra Grey
nunca perdeu seu pendor populista. Agulha toma o cuidado - humana sacerdotisa,
de garantir que o jornal tenha serventia suficiente para o caótica e má
- lidera as vinte e poucas aiamarinas do
governo de tal modo que nunca seja interessante mandar templo, em sua maioria mulheres que perderam consortes
fechá-lo, mas dedica o resto da publicação às notícias que o ou os pais no mar. Os baldurianos comuns Íaramente veem
governo talvez preferisse calar, desde escândalos aristocrá- as aiamarinas e nunca entram no templo. Quando desejam
ticos e indícios de corrupçâo à discussâo franca de várias fazer oferendas, os fiéis precisam tocar uma campainha ao
ameaças à cidade, sempre com uma dose saudável de retó- lado da porta. Duas aiamarinas (humanas acólitas, caóticas
rica antielitista. Seus editoriais têm um fraco por sua amiga e más) atendem à porta: uma delas aceita a oferenda e a
Rilsa Rael, a mandachuva da Guilda no Bairro Calishita. leva para dentro; a outra entoa uma prece breve na entrada.
Agulha detesta a Guilda, mas vê nas inclinações igualitá- Entoada a pÍece e recolhido o donativo, elas voltam a entrar
rias de Rilsa o potencial de criar uma heroína do povo e, e fecham a porta.
inocentemente, esperâ que ela transforme a Guilda: de or- As pessoas de fora nâo sabem exatamente como
ganizaçào criminosa para uma força policial comunitária a funcionam as finanças do templo, mas as sorumbáticas
serviços dos oprimidos de Baldur's Gate. aiamarinas compram pouca coisa nos mercados, a nâo
A Boca de Baldur é uma grande fonte de oportunidades ser o indispensável. O restante do dízimo é levado em
paÍa os aventureiros na cidade, pois Agulha está sempre à procissão solene por uma escada em ruínas e coberta de
procura de "repórteres investigativos" dispostos a investigar limo que desce pelo lado de fora do templo e entra na água
rumores sobre acontecimentos estranhos ou caçar indícios escura. As aiamarinas desaparecem sob a água durante
de corrupção da elite local. A mera leitura do jornal pode alguns minutos e retoÍflâm de mãos vazias. Ninguém
apresentar oportunidades de aventura : anúncios que recru- sabe ao certo o que acontece com os tesouros e há quem
tam mercenários, relatos mal fundamentâdos de ataques de sugira que sâo escondidos em caixas fortes subaquáticas.
monstros ignorados pelo Punho Flamejante, entre outras Outros acreditam que os donativos são levados pela própria
coisas. E, naturalmente, se forem bem ou malsucedidos Umberlee. Na verdade, as aiamarinas deixam os tesouros
numa empreitada chamativa, os aventuÍeiros podem encon- ao pé da escadaria, onde sâo recolhidos no ptazo de uma
trar caricaturas suas e matérias a respeito de suas proezas hora por 2d6 sahuagin liderados por uma sahuagin
na edição mais recente da Boca. sacerdotisa. Os sahuagin vêm do distante Mar das Espadas
para obter esses tesouros e, em troca, abstêm-se de atacar a
Cese oe ExcnlÊNCIA DE Ganuurr cidade, seu porto e os navios que dali zarpam para o mar.
Parte escola, parte cervejaria, esta construção de três an- Quando querem que algum mal aconteça a um navio ou sua
dares se debruça precariamente sobre a rua na Vialeste. tripulação, as aiamarinas deixam um berbigão ao lado do te-
Dirigida por uma artista marcial idosa e sem identidade de souro na água. Ao ser aberto, o berbigão recita magicamente
gênero chamada Garmult (humana gladiadora, neutra e até 25 palavras no idioma comum. Essa informaçâo ajuda os
boa), a Casa da Excelência oferece todo tipo de treinamento sahuagin a identificar o navio. A sahuagin sacerdotisa usa a
marcial para os pretensos combatentes da cidade e também magia lín§uas para traduzir as palavras do berbigão, aí ataca
serve como ponto de encontro para a galera da Legião Sem o navio em algum momento durante a lua nova seguinte.
Bandeira. Garmult ajuda a líder da galera, Dezri "Brio" La-
mouer, a encontrar os mercenários ideais para os clientes. Cese DE CHÁ DoJoPALTN
Também contrata os sócios para dar aulas no átrio ao ar li- Depois de assumir o negócio do pai, um meio-elfo rufião,
vre da escola enquanto outros filiados relaxam nas sacadas neutro e mau chamadoJopalin transformou o prédio, que
que dão para esse pátio. Ali costuma haver sempre vários deixou de ser uma taverna de má reputaçâo no cais do porto
mercenários veteranos que ficam trocando histórias e espe- para ser uma casa de chá requintada. Muitos se espantaram
rando um contrato apaÍecer.
GEOCRÀFIA DE BALDUR'S GATE
r87
com a prosperidade de um estabelecimento tâo sofisticado tensos heróis otimistas. Scalm Shilvin, uma tiferina espiã
em meio à clientela inculta d,a zona portuária, mas ninguém neutra, é a proprietária do lugar. Ela é lisa e gosta de usar
tem como contestar o caráter viciante da mistura especial fraque. Ganhava bem a vida com seu negócio, mas tudo
de folhas de chá do meio-elfo. Jopalin acrescenta folhas de mudou quando Baldur's Gate (Portão de Baldur) selou uma
dama-da-noite zibelina ao chá, criando uma dependência aliança comercial lucrativa com os príncipes mercantes de
química lenta e discreta naqueles que o bebem. Muitos Porto Nyanzaru em Chult.
nunca se dâo conta do que está acontecendo e sabem Shilvin logo tirou proveito do interesse crescente por
apenas que desejam ardentemente tomar o chá doJopalin, e Chult, equipando pencas de aventureiros novatos e embar-
não outro. Para aqueles que descobrem a má-fé, geralmente cando-os em navios rumo ao sul. Muitos nunca voltaram,
é tarde demais e nâo lhes resta outra escolha senão voltar deixando-a sem saber se seu equipamento "à prova de selva"
à casa de chá. Jopalin cuida pessoalmente dos fregueses ou "antidinossauro" funcionavâ ou nâo como ela havia pro-
e garante que apenas aqueles que parecem vulneráveis clamado. Por fim, o governo local acabou se envolvendo de-
recebam o chá "especial", evitando a desconfiança de pois de vários fidalgotes patriares excessivamente ambicio-
qualquer um que talvez resista caso a verdade venha à tona. sos terem desaparecido em empresas equipadas às pressas
Jopalin também mantém um miserável antro de dama-da- pela Expediçôes Vialeste. Agora Shilvin só pode vender seu
noite no porâo úmido da loja, atendendo aos viciados comuns modesto inventário de artigos e equipamento relacionado
e àqueles que passaram a depender tanto do chá que já não à selva depois de um período de carência de dez dias que
conseguem mais fingir que sáo fregueses normais. Para ajuda a garantir que uma quantidade menor de cidadãos vá
não levantar suspeitas, esses infelizes sâo colocados para nos negócios, Shilvin estabeleceu relações com vários em-
dentro por uma porta no edifício ao lado, onde um grupo de preendimentos comerciais (e piratas) que vivem em busca
rufiôes cuida de várias dezenas de catres imundos, cobram de tripulantes. Desde então, a Expedições Vialeste adquiriu
os honorários deJopalin e administram a dama-da-noite. O a discreta reputaçâo de ajudar as pessoas a deixarem
próprioJopalin, paranoico como é, vive num apartamento rapidamente a cidade, desde que não se importem muito
luxuoso e cheio de armadilhas acima da casa de chá. em saber para onde vâo.

Escnrróuo CoNrÁerL Focos DE ARTrFÍcro Do Fnocyn


Faz séculos que este baluarte mercantil bem fortificado é Esta construçâo de pedra de quatro andares vive soltando
o centro do comércio em Baldur's Gate (Portâo de Baldur), fumaça de cores incomuns por vários respiradouros e
servindo como banco e casa de câmbio. chaminés. A partir da elaborada sala de exposiçâo que toma
Mais óunker que banco, o Escritório Contábil fica na os dois andares inferiores, o alquimista Avery Sonshal
margem do rio e tem dois andares superiores, semjanelas e (humano mago neutro) mantém o monopólio de longa data
muito bem guardados. A maioria dos clientes comuns nunca de sua família sobre a produção de polvorim em Baldur's
passa das repartições do andar térreo, mas a maior parte do Gate (Portão de Baldur).
Escritório Contábil se estende pelo subterrâneo, afundando O polvorim fica reservado para o Conselho dos Quatro
na lama feito uma grande raiz de pedra cilíndrica. Ali ficam e a Magna Casa dos Prodígios de Gond, mas a loja vende
os lendários cofres do prédio, onde os patriares da cidade ao público vários artigos alquímicos de menor relevância,
e mercadores do mundo todo guardam artigos valiosos de- desde tochas de chama colorida a granadas de fumaça e
mais para que sejam confiados a uma segurança mais leve. fogos de artifício, alguns deles incrementados com ilusões
Somente os guardas humanoides que passam por um crivo inofensivas. A oficina sem janelas que toma os dois andares
rigoroso têm acesso às profundezas do Escritório Contábil. superiores do prédio tem acesso restrito: a escadaria é
No demais, golems de pedra rondam os sinuosos corredo- bloqueada por uma enorme porta de cofre feita de ferro e
res inferiores, ao passo que elementais da água circulam por um rufião contratado da Legião Sem Bandeira, mas
I por fora em canais inundados, o que impede os ladrôes de Avery, com suas costeletas, geralmente conversa de bom
abrirem túneis para os cofres protegidos por magia. grado com os fregueses e outros entusiâstâs da alquimia
Um anâo do ouro ordeiro e mau chamado Rakath nos pisos inferiores.
Brilhabarba (bandido capitâo) é o proprietário do lugar No momento, porém, Avery anda visivelmente
e também o principal tesoureiro da galera bancária da preocupado. Faz pouco tempo, alguém conseguiu invadir
cidade, a Ilustríssima Ordem dos Prestamistas. Mais a oficina no andar de cima enquanto ele dormia e roubou
importante ainda, ele é o mandachuva da Guilda nas quatro barris de polvorim. No lugar dos barris, ele
Quebradas e controla não só os agiotas de pouca monta encontrou o desenho de uma fênix. Avery tem muito medo
e os espancadores de aluguel que cuidam dos devedores do que os ladrões possam fazer com o polvorim: ele sabe
mais desesperados, como também dos ladrões a serviço muito bem que alguém com acesso a toda essa pólvora
da organização. Tesouros roubados em inúmeros assaltos poderia mandar pelos ares uma parte do Paço Magno, da
estão guardados nos cofres do Escritório Contábil ao lado Pedra do Draco ou uma série de outras fortificações. Por
de depósitos legítimos, protegidos pelos muros do banco e mais horripilantes que considere essas possibilidades,
pela rede de influência política e empréstimos predatórios ele parece mais preocupado consigo mesmo: a segurança
de Rakath. Com a reputaçâo sinistra do anâo e a segurança do polvorim é sua responsabilidade e nâo há como ele
lendária do banco, poucos ladrôes chegam a cogitar a ideia comunicar o roubo ao governo da cidade sem ser punido
de roubar o local, mas quem o fizer provavelmente estará por negligência. Mas, se ficar quieto e os ladrões usarem o
com a vida feita. polvorim, ele obviamente será implicado. A única solução
é contratar alguém discreto e confiável paralocalizar
Exrnorçõrs Vrernsrr e recuperar os barris desaparecidos antes que seja
A Expediçôes Vialeste costumava comprar barato equipa- tarde demais.
mento de aventura e exploraçâo de masmorras de origem Se for aceso, jogado no châo ou manuseado sem
duvidosa
- muitas vezes de aventureiros atormentados que delicadeza, o polvorim vai explodir e causar dano ígneo
se aposentaram mais cedo e vendê-lo mais caro para pre- a toda criatura ou objeto a até 6 metros de distância:
-
GEOGRÁFIÀ DE BALDUR'S GATE
r88
ld6 no caso de um punhado, 9d6 se for um barril. Uma elfa lunar maga, neutra e má que fica com os falecidos mais
salvaguarda bem-sucedida de Destreza CD 12reduzirá seletos e raros para seus experimentos, substituindo-os por
o dano pela metade. Dissipar ma§à torna o polvorim cadáveres de indigentes e caixões lastreados. Se os delitos
permanentemente inerte. da família viessem a público, isso certamente abalaria a
cidade até o osso e talvez obrigasse Leylenna a revelar a ela-
Fonrru Do Escoro borada obra-prima necromântica
- uma evoluçâo da arte e
A semelhança de muitas cidades portuárias, Baldur's Gate da vida que ela vem montando há meses em seu porão.
(Portão de Baldur) tradicionalmente despeja o esgoto rio
-
abaixo e deixa a correnteza levar seus problemas para outro Hosprrnr DA ZoNA PonruÁnre
lugar. Mas, com o crescimento da cidade, isso começou a Várias gerações atrás, um surto de crupe convulso uma
poluir perigosamente as águas, o que levou uma coalizão de
-
peste extremamente contagiosa e letal que levava os afligidos
druidas e patriares a construir o Fortim do Esgoto. a tossir e a se debater incontrolavelmente até morrer
- fez
Uma série de três torres embutidas nos muros na com que muitos baldurianos repensassem sua ideia de
extremidade oeste do bairro da Torremar, a usina tinha medicina. Exigir que cada vítima procurasse por conta
como propósito tratar o esgoto pouco antes de despejáJo própria seus respectivos cleros acelerava a disseminação da
no rio, usando vastos tanques de retenção fechados, com doença, pois os infectados iam a diversos locais de culto na
plantas incrementadas por magia lá dentro, para purificar o cidade toda e, uma vez lá, sobrecarregavam as instalações.
efluente. Embora a usina fosse um prodígio da engenharia Na sequência, a Cidade Baixa decidiu consolidar os esforços.
ecomágica, o público se mostrou muito pouco disposto Pode ser que os patriares ainda consigam arcar com visitas
a cuidar de seus dejetos, e o financiamento logo acabou. a domicílio, sacerdotes e médicos pessoais, mas os plebeus
Desde então, o Fortim não passa de uma sombra do que financiaram a construção de uma grande instalação onde
poderia ter sido e luta para impedir que aquilo que há de todos poderiam procurar tratamento. Ansiosos para que
pior em Baldur's Gate chegue ao rio. os cultos nâo fossem mais interrompidos por congregantes
A usina ainda está operante, mas funciona basicamente contagiosos, vários templos da cidade forneceram de bom
como quartel-general e fachada da galera dos Guarda- grado clérigos para trabalhar no hospital. Naturalmente,
Esgotos. A maioria dos "druidas" e técnicos que trabalham ariqueza ainda determina a qualidade do tratamento, os
na usina não têm nada de druídas e técnicos. Na verdade, clérigos raras vezes trabalham de graça, e quem nâo tem
eles formam uma galera de ladroes especializados que se dinheiro costuma acabar nas mâos dos cirurgiões em
aproveitam da posição do fortim para passar despercebidos treinamento em porões sinistramente manchados... mas
através da rede de tubulações e cisternas de esgoto da pelo menos os necessitados sabem aonde podem ir para
cidade. A partir desse labirinto de túneis, contrabandeiam procurar ajuda. Sofrendo com a falta crônica de pessoal,
mercadorias e executam roubos ousados. além de particularmente nas alas que atendem aos moradores pobres
ocasionalmente atuar como caçadores de monstros nos da Cidade de Fora, o hospital vive tendo problemas de
subterrâneos e trabalhar como guias nas entranhas da cidade. segurança que vão desde pacientes zangados ao surgimento
A líder dos Guarda-Esgotos, Genamine Kopali (humana as- espontâneo de mortos-vivos, passando por tratamentos
sassina, neutra e má), também é a mandachuva da Guilda no antiéticos ou experimentais conduzidos por sacerdotes de
bairro da Torremar. Além de um bando diversificado de mar- religiões não alinhadas com o Bem ou retiradas excessivas
ginais vagabundos, sua galera também é formada por vários de analgésicos dos estoques.
druidas de verdade que mantêm a usina em funcionamento Talvez diga muito a respeito de Baldur's Gate (Portão
e controlam as diversas feras guardiãs do grupo, entre elas de Baldur) o fato de as autoridades municipais terem
alguns monstes verderrantes aromáticos que vivem dentro construído o hospital bem próximo do Portão da Penha,
dos tanques e mexem os efluentes como parte do processo que fica convenientemente perto do cemitério e o mais
de purificação. Mortlock Vanthampur (p. 26) paga Genamine longe possível dos bairros abastados.
para mantê-lo informado sobre atividades estranhas no
esgoto. Mortlock, por sua vez, conta tudo que chega a seus Javarr SonnrorNrr
ouvidos para a mãe, a duquesa Thalamra Vanthampur. Com seu cardápio decididamente vulgar de opçoes de
café da manhã rebatizadas com nomes obscenos, oJavali
FuNrnÁnra CeNournn LLow Sorridente sempre teve o propósito de causar sensaçâo
Os elfos lunares da família Candulhallow opeÍâm a pequena no próspero Morro das Flores. Mas a atual comoção
frota de rabecôes da cidade desde que o mundo é mundo. superou todas as expectativas da proprietária, Jentha
Hoje em dia, os membros da família raramente empurram Allinamuch, uma pequenina austera plebeia, caótica e
os rabecões, mas seus agentes lacônicos são presença boa. Nos últimos seis meses, andam aparecendo corpos
constante em toda a cidade, recolhendo os mortos e usando na viela atrás do café da pequenina. Já apareceram mais
carroças de tração humanoide para levar seus fardos amor- de doze, sem que ninguém presenciasse como foram
talhados ao Santuário do Sofrimento ou aos cemitérios parar lá. As vítimas parecem nâo ter nada em comum
afastados, financiados por estipêndios municipais e gorjetas - são de todas as idades, raças, identidades de gênero e
dos entes queridos enlutados. classes sociais, e desapareceram de lugares espalhados
Em segredo, os Candulhallow enriqueceram discreta- pela cidade inteira
mente com a aplicaçào de vários golpes relacionados à
-, mas não resta dúvida de que
foram mortas pelo mesmo assassino, pois todas foram
morte. E o principal deles é o acordo secreto com Keene encontradas com talhos curvilíneos nos pulsos e o coraçáo
Nove Dedos para esconder contrabando no acondiciona- trespassado. O distrito inteiro está em polvorosa por causa
mento funerário dos cadáveres, algo que os guardas e âÍre- dos homicídios, mas, até o momento, o Punho não foi
cadadores de pedágio nunca revistam. Ainda mais indecente capaz de encontrar nenhuma pista sobre o assassino que
é a coleta e venda de corpos ou partes de cadáveres para os moradores amedrontados apelidaram de Homem da
os cultistas e necromantes da cidade. A freguesa mais im- Foice. Com a queda brusca nos negócios,Jentha está tão
portante é a matriarca da família, Leylenna Lumenera uma ansiosa quanto os familiares pesarosos para encontrar

GEOGRÁFIA DE BALDUR'§ GATE


r89
respostas e pagaria de bom grado para que investigadores MurrrvenrEDADES MÁcrces
independentes ajudassem a localizar o matador. Na verdade, Uma cúpula de vitrais cobre esta loja alta e circular, lan-
o assassino não é uma pessoa âpenas, e sim um grupo de
çando feixes de luz colorida nos vários pavimentos sem
cultistas da Trindade dos Mortos que tem como objetivo paredes no alto de colunas de madeira, conectados por de-
disseminar o medo na cidade (consulte "MatadouroJoelho graus e escadas de mâo. Os alojamentos no andar de cima
de Porco", p.197). estão tomados por plantas raras e estantes de livros, ao
passo que o andar inferior funciona como uma das lojas de
L.tÀdprÃo Monuço magia mais populares da cidade. No interior dessas paredes
Este antigo navio de três mastros balouça na água ao longo que aparentam ser delicadas mas são protegidas por magiâ,
da Doca da Rua da Ribatormenta na zona leste do porto. os fregueses podem comprar e vender toda sorte de curio-
Taverna e salão de festa de má reputação, o navio nâo tem sidades e itens mágicos comuns com o excêntrico dono da
mais condições de navegar e precisa desesperadamente de loja, Rivalen Negramão, um humano mago neutro que tem a
consertos. máo direita deformada.
Em dias e noites quentes, os clientes respeitáveis podem Negramâo quase sempre tempoçôes de cura para vender.
se sentar às mesas no convés superior à luz dos lampiôes Ele também costuma ter até 500 PO à mão para comprar
pendurados, fumando e bebendo entre uma rodada e itens de pessoas que tenham artigos mágicos interessantes
outra de apostas, enquanto um público mais ruidoso se para oferecer, mas ele sabe pechinchar e raramente pâga o
reúne em torno dos bares e das mesas de jogo lá embaixo valor integral.
nas cobertas. No momento, o mago se vê à mercê de um esquema de
Mais informações sobre o estabelecimento no capítulo 1. extorsão incomum. Sua suposta aprendiz Gilligunn, uma
gnomo das rochas espiã, neutra e má, na verdade pertence
MeNsÃo DE MANDoRCAT à Guilda. Toda vez que Negramão conclui um negócio
Única mancha no bairro abastado de Morro das Flores, grande, Gilligunn segue o cliente em segredo e, dias depois,
esta mansâo apareceu do nada no meio da noite, ocupando lidera um grupo de bom tamanho de valentôes da Guilda e
um terreno até então baldio. Com um quadro completo de armâ uma emboscada para a vítima, sabendo que ele estará
serviçais calados, a residência imponente ofereceu algumas carregando ou uma grande somâ em dinheiro ou um item
festas generosas para a elite da Cidade Baixa, tendo como mágico valioso que os criminosos poderão revender para
anfitriâo um humano mago, excêntrico e sorumbático cha- Negramão. O lojista nâo está nad,afeliz com isso, mas a
mado Mandorcai. Em seguida, quase tão de repente quanto Guilda varia seus padroes o suficiente para afastar qualquer
apâreceu, Mandorcai fechou as portas do solar e desapare- suspeita de cima dele, e o mago é obrigado a admitir que é
ceu da vista do público. Os moradores curiosos que xereta- melhor assim do que ele mesmo pagar por proteçâo.
ram pelas janelas informaram ter visto um solar completa-
mente vazio cuja mobília parecia intocada havia anos. Mas, Panqur DA REvELAçÃo MÍsrrca
logo depois, pessoâs de toda a cidade começaram a receber
Quarenta anos atrás, um anão do escudo druida, ordeiro
convites para visitar a mansão, escritos com tintâ prateada e neutro de nome Torimesh voltou para sua casa na cidade
sobre papel preto e dobrados em pentágonos. depois de passar décadas se aventurando no estrangeiro
Aquelas que entraram na mansão nas datas marcadas e comprou esse pedacinho de chão na encosta do morro.
nunca mais saíram. Depois de alguns desaparecimentos, Demasiado íngreme para permitir a construção de alguma
um pelotão do Punho Flamejante entrou à força na casa. coisa, a área era havia tempos um ferro-velho ilegal: os
Somente dois integrantes voltaram a sair, balbuciando coi- moradores subiam um promontório rochoso e despejavam
sas sobre cômodos que mudavam de lugar e matadouros os refugos lá do alto do aterro. Err,vez de limpar o
encharcados de sangue com ganchos e correntes que nâo entulho, Torimesh usou magia para cultivar as plantas
parâvam de se contorcer. Nenhum trabalhador se mostrou locais, fazendo com que uma floresta verde crescesse
disposto a botar o lugar abaixo e, por isso, o Conselho dos por cima do lixo, deixando a ferrugem se encarregar do
Quatro mandou barrar as portas com tábuas, mas deixou a desaparecimento dos escombros e criando gramados
mansâo depe.Faz décadas que não se vê ninguém entrar macios e matagais juncados de pequenos recantos e
nem sair de lá. Se os convitezinhos pretos que volta e meia túneis onde antes havia pilhas altas de entulho. Esse
aparecem à porta dos cidadâos são genuínos ou nào passam espaço remodelado, ele o transformou em parque público,
de trotes inofensivos, ninguém sabe dizer. argumentando que os pobres precisavam do contato com a
A verdade é que Mandorcai obteve o conhecimento eso- natureza tanto quanto os patriares ricos com seusjardins
térico e sua mansâo mágica fazendo um acordo com dois bem cuidados. O próprio Torimesh mora numa minúscula
diabos das correntes gêmeos, os obesos Kyrix e Valisog. choça encostada no afloramento saliente que até hoje é
Mandorcai passou anos cumprindo sua parte no acordo e conhecido como a Pedra do Lixeiro.
levando mortais parâ os dois ínferos como sacrifício, mas A grande atraçâo do Parque da Revelação Mística é a Ár-
aí uma violação do contrato permitiu que os diabos o ar- vore Desenhista. Plantada por Torimesh, a árvore cresceu e
rastassem aos berros para os Nove Infernos. Desde entâo, chegou a seu tamanho máximo em questão de dias. Trata-se
as armadilhas vorazes e os poderes de transformação da de uma espécie que ninguém consegue identificar, e Tori-
mansão estão dormentes. Mas, recentemente, um grupo mesh se recusa terminantemente a esclarecer a origem da ár-
de cultistas invadiu â casa para dominar os poderes cruéis vore, mas todos conhecem seus poderes. A um pedido de Tô-
do lugar. Apesar de ainda não terem entendido como se rimesh, a casca vermelha da árvore se parte e se enrola feito
comunicar com os diabos das correntes, quando o frzerem, pergaminho. Basta puxáJa com todo cuidado para que se re-
provavelmente será sem as medidas de segurança que Man- vele uma cena profética desenhada com seiva cor de sangue.
dorcai havia conseguido negociar, o que pode causar uma Essas visões arbóreas do futuro costumam ser enigmáticas,
catástrofe infernal no bairro todo. mas é inevitável que se realizem. Bem que a elite da cidade
adoraria explorar esse poder, mas qualquer outra pessoa
que tente remover a casca da árvore ou arrancâr da planta

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE


r90
uma profecia vai se ver apenas com um pedaço de casca na espionar os magos e procurar o tesouro. Até o momento,
mâo e incitar em Torimesh uma fúria homicida. Por sua vez, nenhum dos moradores o detectou: a última pessoa a fazer
o druida se recusa a trabalhar por dinheiro e só remove as isso foi o dono anterior, morto pelo olhar apodrecente do nó-
cascas proféticas de acordo com os caprichos silenciosos da tico. Apesar de ser mau e de nâo ter a menor disposição de
árvore ou em troca de favores perigosos e bizarros. renunciar ao tomo que ele ainda náo localizou
- -, o nótico
guarda inúmeros segredos que reuniu espionando e usando
Pnonas SrnrraNrns suas extraordinárias habilidades oraculares, e pode ser que
A casa de banhos no bairro da Torremar é um dos prédios esteja disposto a vendê-los pelo preço certo.
mais antigos da área. Baixa e feita de pedra, foi construida
no estilo chessentano, possuindo piscinas aquecidas, salões Sesnn E EsTRELAS
que fazem eco e deslumbrantes mosaicos ladrilhados. Esta estalagem confortável tem esse nome graças à sua
As Pedras Sibilantes têm um nicho especial na política placa original, um escudo de madeira encantado. Pintado
balduriana graças à sua condiçâo de ponto de encontro de preto, o escudo circular exibia a imagem de um sabre de
privativo, seguro e neutro. Sua proprietária de longa data, prata de lâmina recurva, empunhado por um braço esguio
uma elfa lunar espiâ e neutra chamada Merilyn Allaryr, e pálido. Um encantamento lançado sobre o escudo fazia
garante que os clientes entrarão nos banhos vestindo brilhar pequenos pontos de luz parecidos com estrelas ao
apenas os mantos finos fornecidos pela casa, deixando longo da lâmina do sabre. A antiga estalajadeira do Sabre e
todas as armas e outros pertences aos cuidados dela. A Estrelas, uma meia-orc bandida, caótica e neutra de nome
reputação de Merilyn e de seus funcionários extremamente Aurayaun, costumava insistir que o efeito ilusório era a
competentes é tão formidável que nem mesmo galeras rivais única magia contida no escudo e que este fazia exatamente
ou estabelecimentos comerciais envolvidos nas negociações o que ela queria: atraía a clientela.
mais tensas infringem a regra da casa que proíbe a violência. Mesmo assim, parece que a história do escudo não
O compromisso do estabelecimento com a discriçâo tam- acaba aí, pois, recentemente, tanto Aurayaun quanto o item
bemfaz dele o lugar ideal para os serviços de acompanhantes desapareceram. Desde então, é a esposâ preocupada de
na Cidade Baixa. Muitas das cortesâs mais disputadas encon- Aurayaun
- Lupin, uma humana plebeia, caótica e boa -
tram seus clientes nas salas privativas e tomadas por vapor que vem cuidando da estalagem e manifestando em alto
das Pedras Sibilantes, contando com o silêncio de Merilyn e bom som sua convicçâo de que há má-fé por trás desse
e a reputaçâo da casa de abrigar reuniões de negócios para desaparecimento. Que espécie de má-fé, aí ela nâo faz rdera.
desviar as suspeitas de consortes enciumadas ou mexeriquei- Aurayaun não falava muito de seu passado, mas ela não
ros. Diferente de Merilyn, a União dos Farristas
- a galera de tinha inimigos, até onde Lupin soubesse. Lupin rejeita
profissionais da noite presente na cidade toda nâo torce o furiosamente a conclusão do Punho Flamejante de que foi
- abandonada pela esposa. Um vagabundo da área alega ter
nariz para a ideia de vender segredos arrancados dos clientes
da casa de banhos, e os interessados em adquirir essas infor- visto Aurayaun subir e remover o escudo-placa bem tarde na
mações só precisam fazer sua discreta solicitação chegar aos noite em que ela sumiu, para então desaparecer numa viela,
ouvidos certos. Essa dicotomia impede Merilyn de se filiar acompanhada de um vulto encapotado. Mas, desde então,
oficialmente à União, mas a galera usa o local como sua sede, Lupin vem recebendo pacotes contendo pedaços do escudo
alugando com regularidade a vasta piscina central e ali con- estraçalhado, e cada um deles ostenta uma minúscula cons-
duzindo suas reuniôes. telação. Lupin está convencida de que se trata de um mapa,
mas não sabe dizer para onde leva nem se esse destino está
Ponreoa DE SESKER na terra ou no céu. Mas ela está disposta a pagar alguém
Outrora o lar da família Sesker de mercadores, esta mansào para descobrir a resposta.
alta e pomposa foi abandonada depois que o último membro
da família morreu dentro dela em circunstâncias misteriosas SeNruÁnro Do SoFRTMENTo
há vários anos. Pouco depois, um humano mago, neutro e Este simples santuário de pedra dedicado a Ilmater, divin-
mau de Athkatla chamado Imbralym Skoond comprou o lugar dade dos mártires e da persistência paciente, fica numa pra-
para usáJo como sua residência e oficina mágica, atraído cinha tranquila que tem sua orla tomada por catres e pelos
pelas histórias a respeito do construtor original da mansâo, parcos pertences da populaçâo sem-teto da Cidade Baixa.
um contrabandista que transformou o lugar num labirinto Ali, os baldurianos pobres podem comer de graça e também
de passagens secretas, salas escondidas, paredes falsas e recebem algumas peças de cobre para pagar o pedágio dos
entradas dissimuladas, a maioria das quais já foi esquecida. portôes da cidade, graças ao auxílio prestado pelo irmão
Ambicioso e completamente amoral, Skoond ganhou Hodges, um pequenino austero sacerdote, ordeiro e bom.
destaque como mago do Conselho dos Quatro, prestando Sustentado por donativos de todas as camadas da sociedade
favores regulares ao conselho para promover seus próprios e muito querido em suâ comunidade, o pequenino clérigo
planos. Raramente fica em casa, mas aloja quatro lacaios e seus filhos adultos Hansen e Sissa (ambos pequeninos
alquimistas no recinto, acompanhados por vários guardas, austeros acólitos, ordeiros e bons) estâo sempre ali, conver-
e eles usam as passagens secretas para dissimular suas sando com os oprimidos da cidade, oferecendo a cura e as
idas e vindas. A única função deles é descobrir e mapear o esmolas a seu alcance.
máximo possível de segredos da mansão. Uma das histó- A única fonte de renda da igreja
rias que Skoond leu sugeria que o arquiteto original havia
- fora as doações - é
uma série sinuosa de criptas que se estende no subterrâneo
morrido enquanto contrabandeava um tomo mágico raro, a partir de uma entrada atrás do altar e, em vários pontos,
levando-o a desconfiar que o volume ainda esteja escondido cruza as tubulações de esgoto da cidade. Paga-se uma pe-
nas paredes da casa. quena taxa e, então, qualquer um pode levar um cadáver
Infelizmente, os aprendizes de Skoond nâo sâo os únicos à tumba apertada, onde hordas de ratos de esgoto vêm
que procuram o tomo. Nos túneis escondidos, atraído pelas devorar a carne, deixando (praticamente) só os ossos para
auras mágicas do tomo e da vizinha Mansão de Mandorcai, serem sepultados no ossuário anexo pelos fiéis de Ilmater.
um nótico ronda as passagens da casa, usando-as para

GEOGRÂFIA DE BALDUR'S GATE


I9I
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GEOGRÁFIA DE BALDUR'S GATE


r92
Mesmo sendo um fim ignóbil, geralmente é o único sepulta- robustas dafortaleza, trabucos gondianos de fabricação es-
mento em campo santo que os pobres da cidade têm como pecial estâo a postos para atirar pedras a uma distância três
pagar, e o irmão Hodges faz o possível para realizar todo o vezes maior que o alcance de uma arma de cerco comum,
procedimento com discriçâo e dignidade. Mas um rasteja- o que dá à fortaleza o controle não só do porto inteiro, mas
dor da carniça fértil subiu recentemente do esgoto para se também da margem oposta do rio. Os navios invasores que
banquetear dos cadáveres dentro da tumba, deixando em nâo se intimidam com a morte que vem do céu também te-
seu encalço um rastro de vermesjovens a se contorcer. O riam de se digladiar com a enorme corrente que vai da Tor-
irmão Hodges está indignado com essa profanaçào, mas remar até as estacâs sob o atracadouro no extremo leste do
não se atreve a enfrentar as feras pessoalmente e o Punho porto, em Vila Giesta. Um cabrestante situado na torre pode
Flamejante anda sem pressa para vir socorrê-lo. A igreja erguer a corrente, esticando-a de um lado a outro do porto
não tem como pagar, mas ele está disposto a oferecer curas e impedindo qualquer coisa maior que um barco a remo de
grátis como sinal de gratidâo a qualquer um que dê um jeito entrar ou sair. Quanto aos ataques por terra, o passadiço
nessa ameaç4. de 120 metros de extensão que liga a ilhota da Torremar à
margem não precisa de portões nem pontes levadiças, pois
Srnnra AcaNna»e os atacantes que cometessem a bobagem de investir por ali
Com uma má fama que se estende à toda a Costa da seriam alvos fáceis para os arqueiros da muralha.
Espada, a Sereia Acanhada é conhecida como a melhor Aproximadamente cem soldados do Punho Flamejante
tâverna e estalagem em Baldur's Gate (Portão de Baldur) ocupam afortaleza o tempo todo, além dos moradores
para quem quer perder os dentes ou chutar a boca de da Torre dos Oficiais. No pátio central, o vasto arsenal da
outra pessoa. Sempre às raias de uma briga por causa de organização guarda todas as armas que uma companhia
bebida derramada, o bar é o tipo de lugar que a maioria de mercenários necessita, além dos troféus de campanhas
das pessoas só visita muito bem armada ou com um bando no estrangeiro, uma biblioteca inestimável de textos rela-
de amigos... de preferência, as duas coisas. O lugar deve o cionados à guerra, entre outrâs coisas. Os boatos também
nome à sereia de madeira de tamanho natural pendurada mencionam a tesouraria do Punho, que fica em uma caixa
acima do incongruente balcão de atendimento. Dezenas de forte revestida de chumbo em algum lugar no subterrâneo
'1-
mãos enegrecidas e ressecadas estão pregadas ao corpo da da Torre dos Oficiais, cercada por vários metros de rocha
sereia: lembranças deixadas por aqueles que se recusaram sólida e dotada de portas secretas escondidas por mecanis-
a pagar â conta. mos engenhosos e uma magia mais engenhosa ainda.
\-z Passado o misto de saguâo e sala de convivência, a Sereia Além de defender a cidade, a Torremar também é a pri-
Acanhada é um labirinto confuso de alas e pavimentos estra- são de Baldur's Gate (Portâo de Baldur). Três andares de
nhamente conectados que esconde dezenas de quartinhos masmorras se estendem nos subterrâneos, e os dois mais
ordinários e pelo menos quatro andares de paióis. Pouca inferiores se encontram abaixo do nível do mar, integrados a
gente se dá ao trabalho de dormir na Sereia, em parte graças um sistema de cavernas naturais. Isso garante a segurança
ao pronunciamento público dos administradores do lugar de da prisão e também pacifica os condenados, pois quem se
que eles não se responsabilizam por possíveis perdas, nem comportâ mal sabe que sempre pode ser trasladado das
mesmo da vida ou de uma perna. Os quartos isolados e as an- celas secas para os úmidos patamares inferiores. Os prisio-
tessalas da estalagem servem, na verdade, como escritórios neiros particularmente problemáticos acabam na Cacimba:
para a miscelânea de figuras suspeitas que passam seus dias um poço inundado e sem luz onde os detentos são obrigados
bebendo ali. Os frequentadores do bar
- aparentemente ma- a se mover constantemente para nâo se afogar e, ao mesmo
rinheiros aposentados na verdade são contatos de várias tempo, afastar os camarões cegos e dados a morder que vi-
-
organizações inescrupulosas e vão desde contrabandistas e vem ali. O encarceramento de longo prazo é raro na cidade,
bandoleiros a receptadores, traficantes de drogas e alcovitei- mas sempre há detentos apodrecendo nessas celas, pessoas
ros. Alguns trabalham para a Guilda, outros para operaçoes que vão desde ladrôes de galinha a prisioneiros políticos
7 em toda a Costa da Espada. Quem quer fazer negócio com o trancafiados com base em acusaçôes falsas.
submundo da cidade logo descobre que distribuir algumas Os personagens que se metem em sérias dificuldades com
moedas de prata na Sereia pode abrir portas, mas basta uma a lei em Baldur's Gate podem acabar na Torremar. Apesar
palavra equivocada para a pessoa acabar inconsciente na de o Punho tratar a prisão como um acessório, quem tentar
viela dos fundos. O lado criminoso da Sereia é um segredo entrar ou sair das masmorras ainda terá muito trabalho
público, mas o lugar é tâo bem relacionado que o Punho pela frente. Somente as celas superiores têm janelas e
Flamejante costuma deixá-lo eÍn paz. quem tenta romper as paredes das celas inferiores corre o
risco de causar uma inundação catastrófica. As sentinelas
Tavrnxa DA ELEcTA Errrc,c. estão sempre atentas a navios que se aproximam da ilha
Apesar da clientela rude, esta taverna é uma das mais de maneira suspeita e ninguém tem permissâo para cruzar
populares em Baldur's Gate (Portão de Baldur). A o portâo da fortaleza sem um bom motivo e uma escolta.
intervalos irregulares e aparentemente aleatórios, a voz As celas propriamente ditas têm portas pesadas de aço
fantasmagórica de uma elfa atravessa a plateia ali reunida com fechaduras de alta qualidade, e as chaves ficam com
e entoa uma canção tâo obsedante que chega a diminuir
magicamente a luz dos lampiões e fazer chorar até mesmos
o carcereiro Albrecht Tacanho
- um humano gladiador,
ordeiro e neutro ou por sua segunda em comando, a
os clientes mais empedernidos.
-
carcereira Cogrus Malho-de-Pedra
Mais informações sobre o estabelecimento no capítulo 1.
- uma anâ do escudo
cavaleira, ordeira e neutra. É comum os soldados serem
designados à carceragem como punição temporária. Isso
Tonnruen DE BALDURAN geralmente implica que os prisioneiros seráo tratados de
O quartel-general do Punho Flamejante fica numa ilhota maneira mais rude, mas esse rodízio pode apresentar
rochosa no porto e a maneira como seus muros íngremes se umâ oportunidade ínfima parâ quem queira tirar alguém
elevam das pedras oferece a possíveis invasores vindos da da cadeia.
água poucos apoios para as mãos e os pés. Nas cinco torres

GEOGRAFIA DE BÀLDUR'S CATE


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Croaon on Fone desde os diminutos altares e ídolos de beira de estrada até
os templos caseiros. Aqueles que procuram magia de peso
Suja e inculta, a Cidade de Fora tem tudo que a elite de ainda precisam visitar os templos maiores na cidade, mas
Baldur's Gate (Portâo de Baldur) se recusa a deixar passar nenhuma divindade é estrangeira nem obscura demais
por suas muralhas: pobres, refugiados, curtumes, currais e para ser cultuada nazona sacra de Cançâo Dobrada, onde
outros ramos de atividade que ferem as susceptibilidades dos não se questiona nem mesmo a adoraçâo lícita de ínferos
nobres. Partindo de cada um dos portões exteriores da mura- e da Trindade dos Mortos.
lha, a Cidade de Fora esparrama-se num emaranhado caótico Capela Norte. Bairro mais tranquilo da Cidade de Fora, a
de barracos, lojas, carroças e tendas que ladeiam as ruas na Capela Norte atende aos moradores dispostos a pagar
esperança de aproveitar um pouco do comércio da cidade, o para a Guilda, em troca de sua segurança, mais do que a
suficiente para seus donos sobreviverem. E, de fato, boa parte habitual taxa de proteçào.
das transações comerciais em Baldur's Gate acontece nesses Escrabosana. Este vilarejo autônomo de pescadores e
mercados irregulares, onde até mesmo os patriares vão às moinhos d'água é o primeiro bairro que os viajantes
compras, mas sem sair de suas liteiras perfumadas. encontram quando vêm do sul. Dominado por uma
Os bairros menores, como Ladeira do Tombo e Porta- gangue chamada os Ratos de Escrabosana, também é o
negrar esparramam-se do lado de fora de seus respectivos paraíso dos contrabandistas por causa do acesso ao rio.
portões, mas a maior parte da Cidade de Fora acompanha o Ladeira do Tombo. Isolado, este bairro que sobranceia o rio
Caminho da Costa que vai contornando o sopé do Morro do e vive tomado pelo nevoeiro abriga o Cemitério da Penha.
Falcâo-Poeira, entre a Passagem do Draco e a cidade pro- Olhos de Pedra. Pegado ao Portâo do Basilisco de onde tira
priamente dita. Os moradores desses bairros, tecnicamente, seu nome, este bairro é tomado por estábulos e currais.
não são cidadãos e não têm representação junto ao governo, Muios habitantes da Cidade de Fora que trabalham no in-
além de nâo serem beneficiados pelo policiamento da ci- terior dos muros vivem ali, para ficar o mais perto possível
dade. O Punho Flamejante raramente patrulha a Cidade de dos locais onde exercem suas atividades. Entre eles há uma
Fora e só costuma apareceÍ para perseguir habitantes dessa comunidade signifi cativa de meio-orcs carregadores.
área por crimes cometidos dentro dos muros. Passagem do Draco. Esta ponte imensa atravessa o rio
Os desafios da Cidade de Fora produzem comunidades Chionthar. Lojas e casas cingem as beiradas da ponte.
pequenas e muito unidas onde a honra e as relações sociais Mais informaçôes podem ser encontradas na p. 200.
de uma pessoa são as únicas coisas que se colocam entre Pé da Porca. Aqui, expatriados de dezenas de naçôes
ela e uma morte rápida. remotas confraternizam com raças que vâo desde o povo-
lagarto aos svirfneblin em meio aos aromas de pratos
ApnoxruANDo-sE DA CTDADE exóticos e às vozes de animais estranhos, unidos contra
Os visitantes que se aproximam de Baldur's Gate (Portâo de uma cidade que os vê como intrusos.
Baldur) pela estrada passam primeiro pelos bairros decrépi Portanegra. Assentamento do lado de fora do Portâo do
tos da Cidade de Fora, onde o tráfego é encurralado por fo- Dragão Negro, Portanegra atende àqueles que viajam
gueiras de caçador, barracas de feira e atividades barulhentas entre Baldur's Gate (Portão de Baldur) e Waterdeep
ou repugnantes demais para os cidadãos de extraçâo mais (Águas Profundas) pelo Caminho do Comércio. Estábulos
elevada. Ali os viajantes devem deixar as montarias ou os ani- enormes cuidam das montarias dos viajantes e uma
mais de carga de porte considerável num dos incontáveis está- comunidade de anões do escudo ferreiros atrai até mesmo
bulos e caravançarás antes de pagar as taxas para atravessar os habitantes da Cidade Alta com seu talento.
os portões e entrar na cidade propriamente dita. Os viajantes Tomalva. Tem esse nome por causa da casa senhorial toda
que vêm do sul são duplamente abençoados nesse quesito, branca que fica em seu centro e abriga o maior enclave de
pois pagam uma vez ao atravessâr a ponte na Passagem do gnomos da cidade. O bairro de espírito livre é o lar de hor-
Draco e de novo depois da provação de percorrer os bairros das de artistas e, não fossem seus curtumes odoríferos,
da Cidade de Fora que contornam o Morro do Falcâo-Poeira. provavelmente atrairia os moderninhos da cidade, que
Os viajantes que chegam pelo rio aguardam no centro fariam subir os preços e desalojariam os radicais.
do Porto Gris, sob o olhar vigilante da Torremar, até
um dos agentes do capitâo do porto chegar a bordo de GnocnaFrA DA Croann DE FoRA
um esquiíe veloz. Protegidos por grupos de Maroleiros Sonhos pÍosperâm e morrem na Cidade de Fora que,
Grisalhos (veteranos do Punho Flamejante), esses agentes segundo muita gente, enceÍra o que há de melhor e pior
alfandegários avaliam o carregamento do barco, recolhem em Baldur's Gate (Portão de Baldur). Seguem-se alguns
impostos e cobram por hora pela alocação de berços de dos lugares mais bem conhecidos e de pior reputação da
atracaçâo num dos diversos cais e píeres da cidade. As Cidade de Fora.
embarcações grandes também podem pagar para usar os
prodigiosos guindastes mecânicos de Baldur's Gate, o que Arsrncur DA ToRRALvA
acelera drasticamente o processo de descarga. Numa cidade que muitas vezes se imagina sombria e pe-
rigosa, o Albergue da Torralva é um traço de luz e leveza.
Barnnos Construída por um rico organizador de caravanas que
Os bairros a seguir compõem a Cidade de Fora.
perdeu a fortuna por causa de ataques perpetrados por
monstros, esta casa senhorial de paredes brancas logo foi
Bairro Calishita. Os habitantes calishistas desta comuni- tomada por posseiros e hoje já faz quase um século que
dade murada guardam ferozmente seu lar tanto da Guilda virou uma comuna de artistas formada exclusivamente por
quanto do resto de Baldur's Gate. Mais detalhes sobre o gnomos. Apesar de apenas gnomos serem convidados a alu-
Bairro Calishita podem ser encontradas na p. 197. gar um dos 37 apartamentos conjugados do solar tortuoso,
Canção Dobrada. Pronta para dar as boas-vindas aos visi- baldurianos de todas as raças podem ficar à vontade para
tantes que cÍluzam o rio, Canção Dobrada é famosa por socializar nas famigeradas festas surrealistas do lugar ou
sua enorme diversidade de santuários e locais de culto, frequentar seus concertos e excêntricos eventos artísticos.

GEOGRÂFIA DE BALDUR'S GATE


r94
Exconrnos Alelrónros NA Croloe oe Fonl TleeLl H: HlerrlNrEs DA Cronoe DE FoRA
d20 Encontro dl0 lnteração
l-6 Sem encontros 1 2d4 rufiões calishitas e 2d4 rufiões tethyrianos trocam
7-10 lnteração inoíensiva (jogue 1dt2 e consulte a tabela C) insultos, prestes a sair no braço
l l-16 Habitantes (jogue 1dl0 e consulte a tabela H) 2 ld6 gnomos plebeus do Albergue da Torralva jogam to-
17-20 Ameaça (jogue ldl0 e consulta a tabela l) mates nos transeuntes ricos que ostentam suas posses
3 1d4 bandidos passeando em cavalos de montaria
Tlsell G: lrrenlções lxorersrvls roubados de um curral
NA CIDADE DE FORA 4 2d4 guardas do Punho Flameiante de folga ou a caminho
de algum outro lugar ignoram crimes flagrantes
d12 lnteração
I Um integrante da galera dos Tumulários do Cemitério da
5 ld4 patriares (humanos nobres) e 2d8 guardas

Penha pergunta tranquilamente se o grupo viu passar uma


6 ld4 camelôs (espiôes) distribuem panfletos do
Teatro Oásis
mulher usando um vestido antiquado. Se lhe pedirem mais
detalhes, ele dirá: "dá pra ver através dela".
7 1d4 plebeus pastoreando 2d8 cabras e um pavão
(use o bloco de estatísticas do abutre)
2 Um sacerdote da lgreja da Derradeira Esperança pede a

ajuda do grupo para procurar um paciente desgarrado.


8 2d6 mendigos (plebeus)

3 Um machado obviamente mágico segue flutuando pela rua


9 I oficial (cavaleiro) e 2d4 soldados (veteranos) do Punho
Flamejante a caminho da Pedra do Draco ou vindos de lá
e ameaçando os transeuntes. O proprietário do Machado
Dançarino de Danthelon segue em seu encalço (mais infor-
l0 2d6 integrantes da galera dos Passageiros ou Tumulários
(plebeus) fazendo a ronda
mações em "Machado Dançarino de Danthelon", p. 196).
4 Ubis Garynmor da Estrebaria e Coleção Zoológica
Garynmor vai de viela em viela, piando feito coruja. Se lhe
Tasell l: Auençns NA CIDADE DE FoRA
perguntarem o que está íazendo, ele vai admitir de má dl0 Ameaça
vontade que algo fugiu de sua estrebaria. 1 2d4 ratos gigantes
5 Um meio-elfo de olhos fundos, Jaemus Exheltarion do Ma- 2 I bandido capitão e ld6 bandidos cobram imposto
tadouro Joelho de Porco, admira descaradamente a orelha "pelo uso da rua"
esquerda de um personagem e oferece 1 5 PO por ela. 3 Id6 punguistas da Guilda (espiôes)
6 Um integrante dos Paxás Direitos do Bairro Calishita tenta 4 1d4 carniçais beliscam cadáveres deixados na rua
vender aos personagens bolinhos frescos de chocolate e 5 2d6 esqueletos que fugiram do Cemitério da Penha
nozes, preparados segundo a receita secreta da avó dele, 6 Um machado voador de duas lâminas assusta os
para levantar dinheiro para a festa de aniversário de uma transeuntes (trata-se do stirge envolto numa ilusão lá
criança. Os bolinhos custam I PC cada e são deliciosos. do Machado Dançarino de Danthelon)
7 Jonas Boanoite, dono do Teatro Oásis, faz elogios 7 I cocatriz que fugiu da Coleção Zoológica Garynmor
exagerados ao grupo, convidando os aventureiros 8 1d6 stirges
para estrelar sua próxima e insólita produção. 9 1d4 chacais abissais que moram no Bairro Calishita

8 Uma astrônoma de olhos turvos topa com o grupo l0 Esquadrão do sequestro da Trindade dos Mortos
enquanto observa assustada o firmamento. Se lhe pergun- (consulte o quadro "Outros Encontros com a

tarem algo, ela vai apontar o céu e murmurar: "As estrelas Trindade dos Mortos" na p. 25)
estão erradas. Tempos tenebrosos nos aguardam."
9 Vários gnomos às gargalhadas, seminus e com os corpos Sendo assim, o albergue se tornou o ponto de encontro
pintados, conduzem uma geringonça dotada de rodas
central dos radicais e revolucionários da cidade, bem
como de muitos artistas e sonhadores.
pela rua. A coisa é uma obra de arte móvel criada no
Uma das pessoas que mais abertamente criticam
Albergue da Torralva e intitulada "Patriares". o governo balduriano ali no bairro, Pernilla "Proleta"
I0 Um grupo de oficiais do Punho Flamejante nitidamente Cabrenock, uma gnomo das rochas, bandida capitâ e
embriagados sai trançando as pernas de um bar na Passa- neutra, aliou-se a um inventor e arcanista excêntrico
gem do Draco. Eles tentam arraniar briga com o grupo, não chamado Ardryn Deagle, um gnomo das rochas mago,
conseguem, pedem desculpas e vão embora. caótico e bom. Boatos espalhados pela própria Proleta
sugerem que eles quase completaram uma invençâo mágica
ll Um integrante precoce dos Guias Baldurianos pergunta aos
que vai "enfim remover os grilhôes do capital e emancipar
aventureiros se eles querem ganhar um dinheirinho fácil. o povo pâra que este possa vicejar", mas o esquema de
Se a resposta for sim, ele vai pedir que criem uma distração segurança em torno do projeto tem sido extraordinariamente
para que os soldados do Punho Flamejante parem de impor- rigoroso e muitos membros da comuna nem sabem do que
tunar uma família de refugiados recém-chegada que ele está se trata. A maioria das pessoas supôe que seja mais uma
ajudando. estranha crítica dirigida aos patriares da cidade, mas tanto a
12 Um mercador e um guarda discutem a maneira mais precisa
Guilda quanto o Punho Flamejante adorariam se infiltrar no
projeto dos revolucionários e garantir que este náo representa
de medir os tamanhos de um asno extraordinariamente pe-
uma ameaça ao status quo.
queno e um pavão excepcionalmente grande. Eles pedem a

opinião de um dos aventureiros quando o grupo passar.

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE


r95
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pairro Catislríra
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Barnno Carrsnrre geral do bairro e escolher com facilidade o caminho até


Gerações atrás, uma frota de refugiados calishitas que onde desejam ir.
fugiam da guerra no Sul ancorou no Porto Gris. Em vez Devendo apenas ao Largo no quesito mercados caóticos
de abrir as portas para os estrangeiros, o povo de Baldur's e animados, o Bairro Calishita abre suas portas aos
Gate (Portâo de Baldur) se apressou em empurrá-los para forasteiros somente algumas horas por dia. No interior de
fora da cidade, obrigando-os a sair pelo Portâo do Basilisco seus bazares labirínticos, os mercadores locais praticamente
no meio da noite e ainda cobrando por esse privilégio. têm o monopólio de vários artigos importados do Sul, desde
Desesperados e exaustos, os refugiados foram encontrar sedas e as excelentes lâminas de aço calishita a tomos de
socorro num caravançará dirigido por um compatriota na raro conhecimento mágico, graças a acordos comerciais
Cidade de Fora. Ali usaram o pouco dinheiro que tinham exclusivos com diversas caravanas. No meio da tarde, porém,
conseguido tÍazer paÍa construir um novo lar: um povoado os compradores sâo tocados para fora dos portôes em arco
calishita tradicional que seria tâo amigável com Baldur's e os únicos nâo calishitas que ainda podem permanecer no
Gate como os baldurianos foram com eles. bairro murado sâo aqueles que se casaram com membros
Muito tempo se passou desde esse princípio infame, mas de famílias dali ou conquistaram a confiança sagrada dos
as tensões continuam elevadas entre o Bairro Calishita e o habitantes de um drudach. Muitos habitantes do Bairro
resto da cidade, particularmente no caso dos baldurianos Calishita se aventuram em Baldur's Gate a trabalho ou lazer,
que vivem dentro dos muros. Diferente de boa parte da mas nem mesmo o Punho Flamejante é capaz de forçar
Cidade de Fora, onde os bairros se emendam uns nos outros sua entrada no bairro transformado em fortaleza depois do
e ninguém sabe dizer onde um termina e outro começa, o expediente, a nâo ser nas situações mais terríveis, e cada
Bairro Calishita é delimitado por muros de alvenaria de drudach é patrulhado por uma milícia de combatentes
4,5 metros de altura e 1,5 metro de espessura, arrematados jovens e solteiros (guardas com cimitarras em vez de lanças)
com minaretes no estilo calishita clássico. Esses muros chamados amlakkars.
não delimitam apenas o bairro. O Bairro Calishita foi Apesar de parecer unido aos olhos do resto da cidade,
construído como uma cidade em miniatura dessa naçâo, o Bairro Calishita tem os mesmos problemas de qualquer
com seu interior dividido em vários drudachs (vizinhanças). povoado. A desigualdade de renda fica muito mais óbvia
Cada drudach é isolado por muros e habitado por uma por causa da densidade populacional, e os pobres vivem
determinada família ou tribo, com os próprios locais de literalmente lado a lado com os ricos cativadores de gênios.
culto, estalagens ou tavernas, mercados e oficinas de Os isolacionistâs mais velhos batem de frente com os
ferreiros, armeiros, curtumeiros ou moleiros. Essa profusâo jovens ávidos por mais interações com o resto da cidade.
de muros pode fazer o Bairro Calishita parecer refratário Mas o grande problema é, de longe, a guerra de gangues
e reservado, mas na verdade é justamente o contrário: os que está devastando o Bairro Calishita no momento. Por
passadiços dos muros espessos funcionam como ruas enxergar a Guilda como uma organização fundamentalmente
elevadas, e os moradores conseguem ver de cima o plano estrangeira, uma gangue calishita chamada os Paxás
Direitos está tentando expulsar os agentes da Guilda do

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE


196
submundo do Bairro Calishita. A popular mandachuva da
Guilda, Rilsa Rael (consulte o bloco de estatísticas), que é
meio-calishita, naturalmente desaprova esse insulto e, toda
vló
noite, os moradores barram muito bem suâs portas enquanto
uma guerra por território entre rufiões e ladrôes grassâ em
seus telhados.
Entre os lugares mais infames do Bairro Calishita, temos
o Empório deJoias Calim, considerado largamente a melhor
joalheria da cidade... e o melhor lugar para passar para
frente pedras preciosas roubadas, já que também é o quartel- /
general local da Guilda. Além de presidir fóruns públicos
regulares em sua loja, Rael supervisiona tacitamente o \
Jardim dos Sussurros, um labirinto de biombos de madeira
e papel onde pessoas da cidade toda podem comprar e
vender segredos com os agentes da Guilda e entre si, -.....- \\ Êt
falando através das barreiras para manter o anonimato.
Também sâo muito procuradas as escolas como a Lâmpada rh
do Saber e a Academia de Verdashir (também conhecida
como a Academia de Dervixes), que treina conjuradores e
combatentes nos estilos de sua pátria ancestral, permitindo
que somente os estrangeiros mais talentosos tenham acesso
a seus arquivos ou assistam às aulas. E, naturalmente, todo
patriar da cidade já visitou o famoso Teatro Oásis, que abriga
as produções mais ousadas
Baldur's Gate.
- e por vezes perigosas - de w \

BerounaN OrHa PARA o MAR -a


Pouco depois de Balduran sumir pela última vez, esta
estátua apareceu nos penhascos da Ladeira do Tombo. Rrr,se Re.nr
Duas vezes maior que o homem real, a estátua é Humonoide Médio (humano), neutro
extraordinariamente semelhante a Balduran e, de olhos
apertados, fita o oeste, para além da cidade e do rio. Seu Classe de Armadura 15 (armadura de couro)
aparecimento súbito causou uma espécie de comoçâo, mas Pontos de Vida 52 (8d8 + I6)
muita gente supôs que fosse simplesmente um tributo ao Deslocamento 9 m
grande homem... até o raiar de um certo dia vários meses
depois, quando os transeuntes notaram que uma das mãos FOR DES coN INT SAB CAR
da estátua havia se erguido parafazer sombra aos olhos. l4 (+2) 18 (+a) v (+2) l0 (+0) ll(+0) l s (+2)
Os eruditos começaram a estudar a estátua no mesmo
instante e descobriram que, ao raiar do primeiro dia de Salvaguardas Des +6, Sab +2
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +4, Enganaçáo +4,
cada novo ano, a estátua tremeluz, mudando de posiçào
Furtividade +6, Percepção +2, Prestidigitação +6,
num piscar de olhos. Apesar de sempre frtar o oeste, a linha
Sentidos Percepção passiva 12
exata traçada por seu olhar pode mudar em até trinta graus,
ldiomas Comum, gíria do ladrão
e a estátua às vezes usa uma luneta, ou descansa as màos
Nível de Desafio 3 (700 XP)
nos quadris, aponta com a palma aberta, e assim por diante.
Durante séculos, a teoria predominante foi a de que
Balduran ainda vivia em algum lugar no extremo ocidente Ação Ardilosa. Em cada um de seus turnos de combate,
e que a estátua acompanhava a movimentação dele. No Rilsa pode usar uma ação bônus para realizar a ação Correr,
entanto, uma geração atrás, um cavaleiro de Oghma jurou Desengajar ou Esconder.
seguir a linha do olhar da estátua tanto quanto fosse
Foco. Se causar dano a uma criatura ao desferir um ataque com
necessário para descobrir a verdade. Suajornada foi mais
arma, Rilsa terá vantagem nas jogadas de ataque contra esse
breve do que esperava. Num bosque a alguns quilômetros
alvo até o final do próximo turno dela.
a oeste da cidade, ele encontrou uma construçâo cilíndrica
feita de pedra. A porta, depois de aberta, revelou degraus Liderança Tática. Usando uma ação bônus, Rilsa escolhe uma
que desciam para o subterrâneo da floresta. No alto da criatura à vista e a até 9 metros dela. A criatura não provocará
construção, uma estátua menor de Balduran olhava na ataques de oportunidade até o final de seu próximo turno,
direção da qual o cavaleiro viera. Impedido de entrar por desde que consiga ouvir os comandos de Rilsa.
uma configuraçâo de luzes mágicas que ele nâo conseguiu
identificar, o cavaleiro correu de volta à cidade para juntar ES
outros eruditos, mas, ao retornar, a estrutura nâo estava Ataques Múltiplos. Rilsa íaz três ataques com ârma.
mais lá. Desde então, a estrutura na floresta que os contos
populares hoje chamam de a Tumba de Balduran
- Espada Cufta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
- foi
redescoberta outras três vezes e da mesma maneira, só que alcance 1,5 m, um alvo. Dano:7 (ld6 + 4) perfurante.
num lugar diferente em cada ocasiâo, mas até o momento
Adago. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distâncio:
ninguém conseguiu entrar nela. .l,5
+6 para acertar, alcance m ou alcance 3/18 m, um alvo.
Dono: 6 (1 da + a) perfurante.

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE


197
CnurrÉnro oe PrNna EstnnsanrA E CoLEÇÃo ZoolocrcA GARvNMoR
O preço da terra e a grande densidade populacional em Já que nâo se permitem cavalos nem outros animais de carga
Baldur's Gate (Portão de Baldur) faz com que somente os dentro dos muros, a Cidade de Fora pulula com estrebarias
patriares mais ricos possam se dar ao luxo de enterrar seus e cavalariças, que vão desde currais barrentos a estábulos
mortos dentro dos muros, sepultando-os em catacumbas mais agradáveis que muitas estalagens. Dentre elas, a maior
sob os templos da cidade ou nas criptas da família em suas é a Estrebaria Garynmoç que oferece o benefício exclusivo
propriedades. Para os demais, sobram o ignóbil Santuário do de operar em dois locais, um em Olhos de Pedra e outro
Sofrimento ou os dispersos cemitérios fora da cidade. Entre em Portanegra: os viajantes que estâo só de passagem
esses últimos, o maior é o Cemitério da Penha, que fica no têm a opção de deixar seus animais num dos lados da
bairro da Ladeira do Tombo e emprega muitos moradores cidade e pegá-los de volta lá no outro, pois os cavalariços
como coveiros, canteiros, papa-defuntos e carpideiras. os transportam de balsa por fora da muralha. Outra
Tempos atrás, o cemitério era uma propriedade desabitada característica incomum da estrebaria é sua disposição em
da família Szarr de mercadores e tinha somente algumas alugar montarias para os habitantes da cidade que precisam
criptas particulares perto dos penhascos. Depois que um rival de um meio de transporte, reduzindo a necessidade de os
matou a família inteira enquanto todos ainda dormiam, nin- moradores terem os próprios cavalos. Mas a verdadeira joia
guém quis se mudar para o antigo solar deles, aí a cidade deci- que distingue a Estrebaria Garynmor de todas as outras é
diu transformar a propriedade num único e enorme cemitério sua coleção zoológica.
onde sâo enterrados boa parte dos mortos de Baldur's Gate. Ex-viajante que percorreu o mundo, Ubis Garynmor
O cemitério propriamente dito é um labirinto de criptas e (humano plebeu, caótico e bom) tem um fascínio de
monumentos e, parâ quem vem de fora, é quase impossível longa data por animais exóticos e, como já tinha criado a
entender sua organizaçâo, pois os ossuários multicamerais infraestrutura para cuidar de uma grande quantidade de
de mercadores ricos e lordes piratas pairam sobre as placas animais comuns, para ele foi fácil diversificar o negócio.
simples e os símbolos sagrados de madeira apodrecida dos Sua coleçáo zoológica em Olhos de Pedra contém várias
pobres. Sistemas naturais de cavernas foram ampliados e criaturas raras, tanto mundanas quanto mágicas, desde
escorados para criar criptas extensas, mas, com o passar das uma cocatriz idosa e dois hipogrifos de asas cortadas a
gerações, os mapas do lugar se perderam ou foram muito mal um urso-coruja. Sempre em busca de novas atrações, ele
atualizados, e nâo é raro um coveiro topar com um caixão de não vê problema em pagar os aventureiros que lhe tÍazem
madeira onde não deveria haver caixão algum ou então cair espécimes saudáveis de criaturas raras e às vezes revende
num trecho de túnel esquecido. O saque desenfreado dos tú- as espécies menores e menos perigosas. A coleção é
mulos por bandoleiros e seguidores de Myrkul obcecados com popular entre os moradores da cidade, que pagam alguns
a necromancia só faz aumentar a confusão, pois os corpos cobres para ver as criaturas, mas muitos vizinhos de Ubis
são exumados e sepultados de novo onde for conveniente. O receiam que ele não leve a segurança a sério e que, por
pior foi que um grande deslizamento de terra décadas atrás querer mimar feras tão perigosas, elas poderiam escapar e
atirou um pedaço considerável do penhasco do cemitério no devastar o distrito.
rio lá embaixo, fazendo com que os ossuários e sinalizadores
remanescentes mudassem de lugar ou se inclinassem, além ICnn3e DA DERRADEIRA ESPERANçA
de expor várias criptas, tumbas e seus túneis, estimulando um Faz tempo que este misto de capela e manicômio no
novo surto de saques. Os baldurianos de hoje raramente enter- bairro da Canção Dobrada oferece asilo aos deprimidos e
ram objetos de valor com seus mortos e não restam mais fon- portadores de doenças mentais. Os poucos atendentes não
tes fáceis de lucro no cemitério, mas é de conhecimento geral seguem a religião de uma divindade específica, mas exaltam
que alguns dos maiores tesouros de séculos anteriores ainda as virtudes da meditação e de seja qual for a fé pacífica que
estão sepultados com seus respectivos heróis, cujas lápides os visitantes tragam consigo.
foram apagadas pelo vento e pela chuva. Sâo poucos os que procuram os serviços da igreja por
Cuidando de tudo isso, temos a poderosa galera dos Tu- conta própria. A maioria daqueles que passam a morar na
mulários. Mais do que simples zeladores e operários, os igreja têm um quarto alugado ali por familiares preocupados
Tumulários protegem os mortos e a Ladeira do Tombo
- ou recebem um convite um tanto misterioso
- e geralmente
inesperado da superintendente da instituição, Madre
- de ameaças. Com tanta morte concentrada num só lugar, -
Aramina, uma humana sacerdotisa, ordeira e boa. Aramina
os mortos-vivos são um problema constante. Esqueletos e
retornados saem espontaneamente de seus túmulos com uma é uma ex-erudita do Candlekeep (Forte da Vela) que pâssou
certa regularidade, ao passo que carniçais e carneçais esca- suas pesquisas de longa data sobre a psicologia do âmbito
vam túneis até as criptas e catacumbas, atraídos pelo cheiro acadêmico para a prática clínica. Como Madre Aramina fica
de carne em decomposição. Inumanos se escondem em suas sabendo da angústia das pessoas e em que circunstâncias ela
tumbas durante o dia, ao passo que fantasmas e apariçôes oferece hospedagem e alimentaçâo grátis em sua instituição
aterrorizam os mortais desavisados. Eliminar essas ameaças é um mistério, mas até o momento ninguém descobriu
ântes que elas ataquem os cidadãos é a principal função dos nada de sinistro em sua obra. De fato, sabe-se que Madre
Tumulários e, apesar de ter orgulho e com bons motivos Aramina contrata intermediários empáticos para ajudáJa
- - a livrar pessoas carentes de condições destrutivas. Mas,
da bravura de sua gente, a líder da galera, Leone Wen, uma
humana cavaleirâ, ordeira e boa e serva de Torm, está sem- apesar de ser uma obra beneficente, a Igreja da Derradeira
pre à procura de novos recrutas ou prestadores de serviços Esperança nâo é uma unanimidade. Os Descrentes, a gangue
para se juntarem âos Tumulários em sua cntzad,a. A base de associada à Guilda no bairro da Cançâo Dobrada, olham
operaçôes da galera é a velha e semiqueimada Mansâo Szarr para esse bando de cidadãos ricos e gente leiga e frouxa em
no centro do cemitério, com seus salões cobertos de mofo que, seu território e veem alvos fáceis de extorsão (em troca de
segundo dizem, ainda estão infestados com os fantasmas da proteção), sequestros e toda sorte de tramoias. No momento,
família assassinada, embora as histórias divirjam no que toca nenhum paciente da Igreja corre perigo, mas a precavida
à relaçâo desses mortos-vivos com os Tumulários: estâo ali Madre Aramina anda à procura de uma solução mais
para atormentá-los ou ajudá-los a cumprir seu dever? permanente para a questão da segurança.

GEOGRÁFIA DE BALDUR'S GATE


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Mecnepo DaNçeuuo DE DANTHELoN sente de sangue deixa os animais deles apreensivos. Mas
Esta loja de dois andares vende tudo de que um aventureiro são os cidadâos quem deveriam ficar apreensivos, pois faz
precisa, desde armas e armaduras a barcos a remo e jaulas algum tempo que o matadouro está sob nova direçâo.
para monstros. Cuidando das prateleiras abarrotadas, temos Com o objetivo de espalhar o medo e o caos, os cultistas
Entharl Danthelon, um anão do escudo plebeu, neutro e bom da Trindade dos Mortos se infiltraram no estabelecimento e
que alega ter sido aventureiro um diâ, como prova o machado começaram a matar pessoas por toda a cidade, deixando as
voador mágico que protege sua loja à noite. Os fregueses sâo vítimas numa viela atrás doJavali Sorridente, no Morro das
obrigados a ouvir a história da princesa élfica agradecida que Flores. Para atiçar ainda mais o pavor, o culto deixa cortes
encantou o machado para ele como recompensa por uma nos pulsos dos cadáveres e trespassalhes o coraçâo, o que
aventura arriscada que o anào empreendeu em nome dela. alimenta boatos de que os homicídios seriam obra de um
O "machado dançarino" de Danthelon na verdade é um assassino em série de letalidade sobrenatural.
stirge domesticado envolto por uma ilusão que reproduz Pasque Enrial, um manopla negra de Bane (bloco de
um machado de duas lâminas. Danthelon o solta durante a estatísticas nap.234), é o cérebro da seita. Ele orquestrou
noite. A ilusão é cortesia de Yssra Brackrel, uma meio-elfa â moÍte do ex-proprietário do matadouro para que pudesse
maga e neutra, além de cabeleireira brilhante, que aluga tomar o controle, imaginando que o sangue perene, os restos
a água-furtada da loja. A rabugice de Yssra é tão lendária de carne e vísceras e os gritos constantes dos animais seriam
quanto o machado voador da loja e qualquer um que procure a fachada adequada para encobrir as atividades homicidas
apenas seus serviços como conjuradora estará sujeito a uma do culto. Desde entâo, ele vem demitindo aos poucos os
crítica franca e pouca lisonjeira de seu atual penteado. trabalhadores e substituindo-os por cultistas leais à missâo
Danthelon pode nunca ter sido um aventureiro de verdade, do grupo. Como assistentes, ele tem Corian Khee, um
mas ele adora se misturar com essa gente e vive atento a caveira de Bhaal (bloco de estatísticas nap.236) que passa
rumores e oportunidades que comunica de bom grado aos o dia esmigalhando crânios de animais domésticos com um
clientes pagantes. No momento, sua obsessão são os relatos martelo enorme e a noite liderando as operações de campo
de que um grupo de contrabandistas desapareceu recente- homicidas da seita, eJaemus Exheltarion, um meio-elfo
mente nos túneis dos Veeiros, junto com um baú cheio de po- mestre de almas (bloco de estatísticas nap.237). Dentre os
çôes mágicas valiosas, e ele encoraja impacientemente seus três,Jaemus é o que menos convence em seu papel de novo
fregueses a investigar... e voltar para lhe contar a história. contador do matadouro, pois ele cumprimenta os clientes com
um olhar sinistro, lê em público tomos de aparência estranha
Man,c,oouno JoELHo DE PoRco e passa tempo demais na sala de troféus da seita, uma câmara
Este enorme complexo de currais, estábulos e abatedouros fria onde ele vem suando partes de vítimas e animais para
z
o é o maior matadouro de Baldur's Gate (Portão de Baldur). construir um golem de carne com cabeça de carneiro.
o Localizado no bairro Olhos de Pedra, para conveniência
1 dos açougueiros da cidade, a instalaçâo costuma ter uma
relação antagônica com os estabelecimentos vizinhos, pois
os outros pastores e cavalariços alegam que o cheiro onipre-

GEOGRATIA DE BALDUR'S GATE


r99

I
Pessacs\d oo Dnaco dos postados na fortaleza costumam ser de duas categorias:
Este bairro, na verdade, é formado por duas pontes enor- os desiludidos por terem sido relegados a cobrar pedágio
mes. Cada uma delas cruza metade do rio Chionthar e as tâo longe da cidade e os eufóricos com o trabalho fácil e
duas se encontram no meio, na Pedra do Draco, uma ilhota a oportunidade de cair na farra na Passagem do Draco, e
alta e rochosa. O Punho Flamejante mantém uma fortaleza são esses últimos que garantem que o Punho não patrulhe
na ilhota para cobrar pedágio dos viajantes que circulam muito intensamente as pontes vizinhas.
pelo Caminho da Costa e controlar o acesso à cidade em O comandante da Pedra do Draco, um bruto de certa
momentos de dificuldade, mâs o usucapião das pontes idade chamado Skorpin Crane, morreu dormindo
propriamente ditas é quase uma instituição. Cortiços de recentemente. Toda possibilidade de má-fé foi descartada,
madeira, tavernas e lojas caindo aos pedaços se acotovelam e o grâo-duque Ulder Ravengard estava justamente
dos dois lados dos vãos de pedra sustentados por arcos, procurando um substituto para Crane quando teve de partir
debruçando-se sobre a via estreita entre eles. Outros tantos em missão diplomática para Elturel. Até encontrarem um
se agarram às laterais das pontes, ancorados uns nos outros substituto, o Defensor Mágico da Pedra do Draco, um anão
ou mantidos acima da água por cantiléveres. A tendência do escudo mago, neutro e mau chamado Gardak Corneta,
dessas estruturas caírem na correnteza do rio, arrastando tem o comando. Os guardas detestam Gardak porque ele
os vizinhos consigo, não chega a intimidar os moradores usa um homúnculo para espioná-los.
que esperam ser os primeiros a vender alguma coisa para
os viajantes a caminho da cidade ou os últimos a bater suas Trerno OÁsrs
carteiras quando elesjá estão de saída. Baldur's Gate (Portão de Baldur) tem vários teatros pequenos
Mesmo entre os moradores da Cidade de Fora. os e cabarés, mas nenhum deles chega aos pés do épico Oásis.
habitantes da Passagem do Draco são tidos como libertinos O proprietário e diretorJonas Boanoite, um humano espiáo,
e considerados ralé, e o bairro se especializa em botequins caótico e neutro, monta espetáculos ainda mais extravagan-
de má reputaçâo e antros de jogatina onde os bêbados tes que seus trajes de confecçâo magnífica. As produçoes en-
mais agressivos podem ser lançados diretamente no rio. volvem um pouco de tudo, desde monstros vivos a uma pode-
Ao mesmo tempo, também abriga uma comunidade grande rosa magia da escola de ilusão, além de se apresentarem ali
e muito unida de pequeninos austeros, cujas habitações os artistas mais talentosos da cidade. Atores e músicos apre-
coletivas de teto baixo e bem mais leves são perfeitas para o sentam monólogos e canções do alto de trapézios em chamas
precário estilo arquitetônico do bairro. ou torres humanas, enquanto acrobatas impressionam o
A Passagem é famosa por seus trapaceiros e criminosos, público com façanhas físicas que beiram o sobrenatural.
mas os moradores se unem, e uma galera local chamada Mesmo os frequentadores incultos que não conseguem
os Passageiros garante que todas as práticas predatórias decodificar o gênio artístico de Boanoite sâo capazes de
se voltem principalmente parâ os viajantes, e nunca para entender que ele quebra flagrantemente todos os tabus com
outros habitantes da ponte. Para aqueles que vivem se suas sátiras e farsas picantes que nâo poupam ninguém,
recusando a colaborar com os vizinhos, a resposta muitas nem os duques e muito menos Keene Nove Dedos. O fato
vezes é a Meigajen Especiarias, uma precária loja na lateral de essas apresentações às vezes darem muito errado
-
da ponte cuja proprietária pequenina vende discretamente monstros escapam, o equipamento quebra e ârremessâ
um artista na plateia
algumas das drogas mais potentes e alguns dos venenos - só aumenta a emoção, e tanto
patriares quanto pessoas comuns disputam as cadeiras do
mais indetectáveis da cidade.
teatro, que só abre para as matinês. O valor do ingresso é
Psone Do DRACo determinado de improviso segundo a veneta de Boanoite e
Esta fortaleza formidável ergue-se de uma ilhota no meio varia absurdamente de um indivíduo para outro.
Boanoite está sempre à procura de novos artistas, mâs,
do rio
- muito escorregadia por causa das algas - e no momento, ele precisa de mais do que um simples bardo
seus muros íngremes são quase impossíveis de escalar.
Construída pelo Punho Flamejante sobre um rochedo que, ou contorcionista talentoso. O custo de montar espetáculos
segundo dizem, outrora abrigava um dragâo de bronze, a extravagantes o deixou cheio de dívidas, e a necessidade
fortaleza é o primeiro posto de controle no qual Baldur's compulsiva que ele tem de ridicularizar todo benfeitor ou
Gate (Portão de Baldur) taxa os viajantes que seguem para aliado em potencial ali na cidade tampouco ajuda. Com a
o norte. Todos que queiram cfitzat o rio pelas duas enormes Guilda a postos para intervir e tomar a propriedade se ele
pontes do forte sâo obrigados a pagar um pedágio de 5 PC não começar a pagar os empréstimos, ele terá de recorrer
e atrâvessar afortaleza por um longo túnel central crivado ao crime ou montar um espetáculo ainda mais incrível que
de seteiras e mata-cães. Entre 25 e 50 solados do Punho qualquer outro que tenha produzido até o momento. Ele tem
Flamejante guarnecem o posto de controle, que só funciona uma ideia, mas, para executá-la, vai precisar de um grupo
durante o dia. Depois de escurecer, as pontes levadiças de aventureiros experientes e dispostos a ser os astros da
de um lado e outro do forte são erguidas, interrompendo primeira aventura ao vivo do mundo.
completamente o trânsito e obrigando os retardatários a
se abrigar numa das muitas estalagens na superfície da Vnnrnos
Passagem do Draco até o amanhecer. A leste da cidade, onde o Morro do Falcão-Poeira se eleva às
A fortaleza tem quâtro andares: o nível da ponte, ocupado margens do rio Chionthâr, contracorrentes de água captu-
pelo corredor da morte e escritórios dedicados ao controle radas por afloramentos penetraram a rocha, escavando um
do tráfego; um arsenal no segundo andar, munido de óleo, labirinto de túneis meandrantes e desaguando em aquíferos
azagaias e tudo de que os soldados precisam para resistir a subterrâneos. Apesar de não desviar água suficiente para afe-
um cerco; um terceiro andar para os alojamentos dos solda- taÍ a coÍrente do rio, a rede de câmaras submersas tornou-se
dos; e uma masmorra de teto alto sob as pontes para manter uma fonte de mistérios e lendas para os habitantes da região.
prisioneiros provisórios e o estoque de pequenos barcos da A maioria dos túneis está embaixo d'água, mas as mudan-
fortaleza (caso a tropa precise fazer rma surtida e usar os ças na altura do rio ao longo do tempo deixam túneis e caver-
portôes extremamente fortificados à altura do rio). Os solda- nas secos ou semi-inundados durante intervalos prolongados,

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE


200
e isso faz deles os esconderijos prediletos de fugitivos, contra-
bandistas, predadores aquáticos e, principalmente, amantes
dl0 A caminho de Baldur's Gate para...

audaciosos. Há rumores de que alguns túneis levam direta- 5 comprar mercadorias que são ilegais em
mente ao subterrâneo de Baldur's Gate (Portâo de Baldur), outras comunidades
mas até hoje todas as cavernas mapeadas só sâo acessíveis 6 reabastecer e, em seguida, partir pelo mar para um
pelo rio e, mesmo assim, embicar na boca de um túnel ou ma- lugar distante
nobrar o barco lá dentro pode ser fatal, pois a corrente tenta 7 ganhar dinheiro para viajar por teÍra para um outro lugar
esmagar as embarcações de encontro aos penhascos. As 8 começar um empreendimento comercial inovador
histórias sobre tesouros antigos nas cavernas inundadas só fi-
cam melhores com o acréscimo dos contos do Velho Cholms,
9 comprar um texto raro e seguir para o Candlekeep
um monstro fluvial que rondaria os túneis. Muitos pÍetensos (Forte da Vela)
caçadores de fortunas se decepcionaram ao descobrir túneis l0 meter-se num empreendimento criminoso com a Guilda
secos contendo apenas pichações grosseiras, garrafas de
vinho vazias e revoadas de stirges sedentos de sangue. Tlsell L: Morusrnos No Eruronno
DE BALDUR,s GATE
Fona DE BALDUR's GarB d12 Encontro
Use as tabelas a seguir para determinar quem ou o que os 'I ld6 lobisomens disfarçados como mendigos humanos
personagens podem encontrar nas estradas que entram e
ou uma alcateia de lobos
saem de Baldur's Gate (Portâo de Baldur). Use estas tabelas
tanto quanto desejar. 2 2d4 stirges
3 ld4 aracnoides e ld4 aranhas gigantes
Er.rcorurnos NAs Esrnaons 4 3d6 kobolds
d20 Encontro 5 1 goblin chefe e 3d6 goblins
l-4 Sem encontros 6 I dríade e 1d4 sprites escondidos numa árvore
5-14 Viajantes (jogue ldl2 e consulte a tabela J, depois 7 1d4 ankhegs que surgem do solo

jogue 1d10 e consulte a tabela K para determinar o 8 I basilisco

objetivo dos viajantes) 9 ld4 chacais abissais disfarçados de mendigos, artistas


l5-20 Monstros (jogue ldl2 e consulte a tabela L) ou mercadores humanos
l0 I hobgoblin capitão e 3d6 hobgoblins
II
Tlsell f : Vrllarres No ENroRNo 1 gnoll senhor da alcateia e 3d6 gnolls

DE BALDUR,s GITE
12 1 serpe

dlz Viajantes
I 3d4 agricultores ou pecuaristas da região (plebeus)
§
2 1d4 mercadores estrangeiros (plebeus) e 3d6 guardas
viajando com uma caravana
3 ld6 eruditos (plebeus) Senpe
4 3d6 migrantes ou refugiados (plebeus)
5 2d4 soldados (veteranos) do Punho Flamejante
6 Família de 1d4 patriares (nobres) numa carruagem
tirada por dois cavalos de carga, tendo como escolta
\\
2d6 guardas no lombo de cavalos de montaria
7 2d4 mercenários (rufiões) à procura de trabalho
8 ld6 peregrinos religiosos (acólitos)
9 ld6 agentes da Guilda (bandidos) /.
l0 1 arquimago acompanhado por um égide protetor
ll ld6 artistas (plebeus)
12 1 gladiador à frente de um carro de boi que serve de
\ !
b)
camburão e transporta uma medusa com um saco de
i \
aniagem na cabeça e os pulsos agrilhoados
\r I
TlseLl K: Oelerrvo Dos VtArANrEs

re
dl0 A caminho de Baldur's Gate para...
1 ganhar dinheiro vendendo mercadorias que eles
consideram excepcionais
2 encontrar um patrono para uma nova empreitada
z
I artística ou comercial
:z 3 alertar as autoridades sobre uma possível ameaça
z

4
à cidade
procurar inovações da lgreja de Cond
I
T
GEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE
20I
ANTncEDENTEs : PnnsoNAGENS CanacrrnÍsrrca DE BALDUR's G,lrn:
Acesso Aos BASTTDoRES
»n BaTDUR's GarB Você aprendeu que boa parte do negócio real do entreteni-
mento (ou de qualquer outra empresa) acontece nos bastido-
Esta seção apresenta novos antecedentes adequados para
res. Para você, é fácil sacar o tipo de público que frequenta um
personagens oriundos de Baldur's Gate (Portâo de Baldur),
determinado lugar: por exemplo, os valentôes que se juntam
além de notas sobre a adaptaçâo de personagens que têm
na Sereia Acanhada ou os patriares autoconfiantes que se reú-
antecedentes do Player's Handbook: Livro doJo§ador.
nem no Elmo e Capa. Após uma apresentaçâo exitosa, você
A intenção deste material é ser uma ferramenta para você,
talvez encontre um membro empolgado da plateia, alguém
o DM. Assim que osjogadores escolherem os antecedentes
que exerce uma profissâo ou pertence a uma classe social que
de seus personagens, repasse o conteúdo desta seçâo. Alguns
frequenta o estabelecimento. Esse contato fica deliciado com a
antecedentes têm ao menos uma característica variante nova
ideia de conversar com você e escutar o que tem a dizer.
que os associam a um grupo de Baldur's Gate para dar aos
personagens mais uma ligação com a cidade. Os personagens
podem optar por substituir a característica padrão de seu
antecedente por uma dessas variantes. Cada antecedente Existem numerosas guildas e associaçôes profissionais em
também inclui uma característica extra que identifica o perso- Baldur's Gate (Portão de Baldur), abrangendo todo ofício e
nagem como um nativo de Baldur's Gate que conhece bem a disciplina imagináveis, de coveiros a prestamistas.
cidade, sejam suas ruas ou suas sequelas. Essas característi-
cas adicionais são chamadas de "Características de Baldur's CanecrnnÍsrrca DE BÂLDUR's Gern:
Gate". As características de antecedente dos personagens são Conrnsra PnorrssroNer
úteis de maneira geral, mas os efeitos de uma característica Você conhece bem as galeras da cidade, seus territórios e
de Baldur's Gate só podem ser usados enquânto os perso- a política interfaccional. Escolha um dos três distritos de
nagens estâo em Baldur's Gate embora, a critério do DM, Baldur's Gate: a Cidade Alta, a Cidade Baixa ou a Cidade de
-
possam ter efeitos que se aplicam a situações semelhantes às Fora. Esse será o distrito onde você vai conduzir boa parte
de Baldur's Gate. Essas características dependentes da loca- dos seus negócios. Toda vez que precisar de informaçôes a
lidade não substituem outras características: o personagem respeito de algo num dos bairros do distrito em questâo, você
as adquire pelo simples fato de conhecer Baldur's Gate. Se poderá procurar membros de galeras da área e ficar a par do
um antecedente apresentar várias características de Baldur's disse me disse. Você também terá acesso livre a praticamente
Gate, você vai receber todas as características associadas a todo banco, sede corporativa, estabelecimento comercial,
esse antecedente ou quantas delas desejar adquirir. asilo ou ponto de encontro das galeras no seu distrito.
A seção "Segredos Tenebrosos" (p. 208) apresenta
um crime ou pecado que pode levar um grupo a se unir CsenrarÃo
ou fundamentar suas ações. Assim que osjogadores Todos estâo sempre tentando levar vantagem às custas de
tiverem decidido quais serâo seus antecedentes, dê a eles alguém em Baldur's Gate (Portão de Baldur). O vigarista de
a oportunidade de escolher um segredo tenebroso. Esse um grupo pode ser o revolucionário de um outro. Ou você
segredo pode ter ramificações empolgantes ou agourentas talvez só queira se dar bem. Em todo caso, os personagens
no desenrolar das aventuras do grupo. com este antecedente têm um plano para arrebentar a boca
do balâo: só precisam de audácia e um pouco de tempo.
Acóuro
Dizem que toda religiâo do mundo tem um fiel em Baldur's CenacrrnÍsuce DE BALDUR's GATE:
Gate (Portâo de Baldur). A maioria das religiôes consolidadas Hrnoerno HÁ Murro Prnorpo
Você é versado nos maneirismos e nas idiossincrasias dos
não só são toleradas
- mesmo que algumas delas, o que inclui patriares baldurianos e outros nobres, imitando-os tâo bem
boa parte das religiões abertamente malignas, fiquem relega-
das ao bairro Canção Dobrada na Cidade de Fora que é capaz de convencer até mesmo os chefes de família
-, como no- mais esnobes de que você é autêntico. Você sabe como
vas fés chegam o tempo todo, trazidas por viajantes e catequis-
tas de terras distantes. Um personagem com este antecedente se fazer passar pelo herdeiro há muito perdido de uma
poderia ter grandes ambições, nâo para si, mas para sua fé. linhagem patriar imaginária ou extintâ.
Graças a seu talento para imitar um patriar, você tem um
ClnacrnnÍsrrce DE BÂLDUR's Glrn: salvo-conduto da Guarda que permite que você, e somente
CouuNrpaDE RELrcrosA você, entre na Cidade Alta de Baldur's Gate (Portão de
Você tem laços fortes com a comunidade religiosa de Baldur). Pode ser que, com um blefe, você consiga fazer
Baldur's Gate (Portâo de Baldur). Você sabe se uma outros entrarem também, ou talvez seja capaz de convencer
divindade tem seguidores na cidade, conhece os lugares os integrântes da Guarda de que você é um patriar. Mas, se
onde eles se congregam e os bairros onde os fiéis costumam sua legitimidade for submetida a um teste de verdade, é bem
morar. No caso das religiôes maiores, nào se trata de nada provável que você seja desmascarado.
extraordinário, mas monitorar as centenas de religiões que os
recém-chegados trazem com eles nâo é algo simples e fácil. CnIeNç.1, DE RUA
Bandos de órfãos e fugitivos sejuntam na Cidade de Fora,
Anusra correndo atrás dos transeuntes em turbas maltrapilhas a
Dos espetaculares cantores e acrobatas do Teatro Oásis aos implorar migalhas. Na Cidade Baixa, as crianças de rua
pantomimeiros e animadores de sombras do Largo, Baldur's costumam ser recrutadas pela Guilda para compor seus
Gate (Portâo de Baldur) acolhe uma gama pitoresca de artis- escalões inferiores ou obrigadas a fazer trabalhos sujos e
tas performáticos. Os números de boa qualidade sempre en- perigosos para senhores inescrupulosos.
contram plateia e o ir e vir constante de viajantes implica que
haverá sempre novos espectadores e novos espetáculos.

GEOGR.AFIA DE BALDUR'S GATE


202
I *'
JA Onrceu Do CRrMrNoso

)
n7 -J
,q d8 Origem
I Você aleijou um primo de um mandachuva da guilda
sem saber que eles eram parentes. Você conseguiu
fazer com que a Guilda parasse de pedir sua cabeça
quando se ofereceu paÍa repatil o malfeito trabalhando
para os criminosos, mas o mandachuva ainda está
tramando como se vingar.
2 A Cuilda tomou o negócio da sua família, arruinou
,á L
\ tudo e tocou fogo no prédio para ficar com o dinheiro
a! do seguro. Você se tornou um criminoso, mas nunca
vai trabalhar para a Guilda. Você tem prazer especial

{.
i) 3
em atacar os alvos da organização primeiro, alertar as
vítimas dos golpes da Guilda e frustrar seus planos.
A questão sempre foi dinheiro. Você não ganha o que
merece trabalhando para alguém que tem mais do que
deveria. Mas a Cuilda ofereceu a você uma maneira de
resolver o problema. Você continua fazendo o que sem-
pre fez trabalhando como guarda, estivador, contador
-
mas comunica à Guilda tudo de que fica sabendo.
-,
v N ,
4 A desigualdade em Baldur's Cate (Portão de Baldur)
o forçou a fazer justiça com as próprias mãos. Você
rouba dos patriares e habitantes ricos da Cidade Baixa
t
e

repassa o dinheiro aos necessitados por meio de obras


de caridade.
5 Você é um patriar entediado que se meteu no crime
CanlcrrnÍsrrca on Baroun's Gerr: em busca de emoção. Sua família não tem ideia do
CoNrero coM os Gurns BerounreNos que você anda fazendo, muito menos a Guilda. Se uma
Você pode nâo ser um membro da galera dos Guias ou outra por acaso descobrir, sua vida como você a
Baldurianos, masjá andou com tantos deles que conhece
conhece estará acabada.
a linguagem código dos facheiros, que envolve tochas.
Pela iluminação, o posicionamento e o tipo de tocha que
6 Um amigo íntimo ou parente entrou para a Cuilda e su-
se vê numa construção ou no seu entorno, você é capaz de miu misteriosamente. Você se infiltrou nos escalões mais
recolher várias informaçôes sobre quem vive ou trabalha baixos esperando descobrir o que aconteceu com ele.
ali, mas, particularmente: se sâo honestos ao negociar com 7 Você sempre quis ser membro da Guilda. Quando era
estrangeiros, se têm contatos na Guilda ou no governo, ou
criança, você admirava a confiança dos membros da
seja se já ajudaram ou renegaram os Guias Baldurianos
no passado. Guilda, as roupas vistosas que usavam e a competência
que demonstravam, pois tudo isso os diferenciava dos
CnrurNoso outros adultos que você conhecia. Assim que pôde,
Nenhum criminoso de carreira em Baldur's Gate age sem você entrou para a organização.
saber que a Guilda existe. Alguns tomam o cuidado de 8 Para você, é só um jeito de ganhar a vida. Você vai
manter a discriçào, entrando só de vez em quando com para o trabalho, íaz o que precisa fazer e recebe por
contrabando misturado a mercadorias lícitas ou espancando isso. Quem se dedica ao crime só pela adrenalina, para
alguém só quando é possível alegar plausivelmente que se reagir a autoridades in.justas ou outra coisa assim não
tratava de vingança pessoal. Outros se filiam às galeras
passa de um amador idiota que pode fazer com que
para obter proteção ou entram para a Guilda. Alguns ex-
integrantes da Guilda foram expulsos da organizaçào por você acabe preso ou morto.
incompetência ou depois de ofender um membro mais
poderoso, e agora sobrevivem apenas de migalhas. Onrcru Do CRrMrNoso
Os criminosos estâo em toda parte em Baldur's Gate
CanacrrnÍsrrce DE BALDUR's Gane: (Portâo de Baldur). Se desejar, você podejogar 1d8 e
Rron CuurNosA consultar a tabela Origem do Criminoso para determinar
Em Baldur's Gate (Portão de Baldur), o crime é só mais um o acontecimento que o fez ingressar numa vida de crimes.
negócio. Sendo assim, você tem como arranjar uma reuniâo
com um agente do baixo escalão de praticamente qualquer Ennurre
negócio, família patriar, galera, instituiçâo governamental
Algumas pessoas podem achar estranho encontrar eremitas
ou
- sem dúvida alguma - da Guilda. Esse agente vai numa cidade movimentada, mas outras sabem que, às vezes, a
ouvir o que você tem a dizer e, a critério dele, levar suas
I mais profunda solidâo coexiste com as multidões a seu redor.
informaçôes ou solicitaçôes aos superiores dele na cadeia
Baldur's Gate (Portão de Baldur) tem alguns indivíduos que
de comando. Essas reuniôes quase sempre ocorrem em
conseguem encontrar o isolamento em meio à sua agitação.
lugares duvidosos.

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE


203
Onrceu oo Eneurrn raro alguém se colocar a caminho de Baldur's Gate com
d6 Origem uma compreensão plena do complicado atoleiro social
'I Você liderou uma expedição que o aguarda. Você entra na cidade como estrangeiro, e é
malfadada aos Veeiros. provável que por mais tempo que passe ali saia de lá
Seus amigos foram levados pelas águas da cheia e -
ainda estrangeiro, isso se chegar a sair.
-
você nunca conseguiu se livrar do sentimento de culpa
por ter acarretado a morte deles por causa de uma CenecrnnÍsrrc,c, DE BALDUR's GerE :

brincadeira boba. Você mantém uma vigília solitária à


ExpnnrÊucrA DE IMTGRANTE
entrada da caverna desde então.
Faz pouco tempo que você está em Baldur's Gate (Portâo
de Baldur), mas já aprendeu que a cidade tem mais muros e
2 Você contrariou a Cuilda. Feio. Felizmente, os mem-
portôes do que aqueles que a Guarda e o Punho Flamejante
bros da organização acham que você morreu. Não tão patrulham. Você é conhecido nas comunidades de imigrantes
felizmente assim, continuar a enganá-los talvez exija da cidade. Se um dia precisar saber alguma coisa a respeito
que você viva escondido até morrer de verdade. de um país estrangeiro, povo, tradição ou história, você saberá
3 Você estuda os enigmas da natureza mortal. Já viu se- onde encontrar alguém que possa falar por experiência
guidores de divindades más operarem milagres para os própria, provavelmente em algum lugar na Cidade de Fora.
desamparados de Canção Dobrada e já viu patriares que
Onrcrrra Do FoRASTETRo
veneram divindades boas dar sistematicamente as cos- Todo tipo de estrangeiro chega diariamente a Baldur's
tas aos pobres. Testemunhar coisas desse tipo e meditar Gate (Portão de Baldur), oriundos de inúmeros países e por
a respeito dessas contradições é o seu passatempo. inúmeras razões. A tabela Origem do Forasteiro oferece
4 Você cuida de uma parte da história esquecida da algumas ideias de como seu personagem pode ter chegado
cidade: os túmulos anônimos no Cemitério da Penha, a Baldur's Gate.

os solares em ruínas de famílias patriares extintas ou


uma coleção de textos religiosos enfiada num sótão e Onrceu Do FoRAsrErRo
esquecida ali quando o deus patrono do fiel morreu. d6 Origem
Dedicando-se à sua obra solitária, você descobriu I Roubaram uma coisa que era preciosa para seu povo.
segredos que ninguém mais conhece. Você seguiu o rastro do ladrão até os portões da
5 Você matou o herdeiro de um patriar num duelo ilegal. cidade, mas procurar pistas num ambiente urbano é
A família jurou vingança e você fugiu para os cortiços muito diferente de rastrear alguém na natureza. Você
em vez de correr o risco de diigir a ira dessa gente para não sabe para onde ir daqui, mas seu povo precisa que
seus parentes. sua missão seja bem-sucedida.
6 Você não nasceu em Baldur's Gate (Portão de Baldur). 2 Você sempre se deixou fascinar pelas luzes e o glamour da
Chegou aqui em busca de alguma outra coisa, apenas vida citadina, tão diferente do ritmo lento da vida no seu
para descobrir que não era mais possível cumprir sua país natal. Agora você está aqui, pronto para deixar sua
missão: o objeto de sua demanda foi destruído ou marca no mundo, mas não sabe bem por onde começar.
algo aconteceu e a coisa já não tinha mais propósito. 3 A guerra, a peste, a fome ou um monstro atrás de
Vendo-se de repente sem um norte e incapaz de voltar saque arrasou sua terra natal, obrigando-o a fugir
para sua terra natal, você permaneceu... e continua à para salvar a própria vida. Você nem sabe quantos
deriva nesta cidade deplorável. mais sobreviveram ou onde encontrar o resto da sua
gente. Sozinho ou acompanhado por um punhado de

CanacrrnÍsrrca DE BALDUR's Gerr: sobreviventes igualmente destituídos, você terá de se


A Ctoaon DE VERDADE adaptar a uma vida nova que nunca pediu para ter.
Você conhece a Baldur's Gate que a maioria dos baldurianos 4 Você foi capturado por sequestradores e levado para
ignora, o mundo câo dos desabrigados e desafortunados. bem longe de sua casa. Os Cavaleiros do Unicórnio o
Você sabe aonde ir na Cidade Baixa e na Cidade de Fora libertaram e trouxeram para cá, mas agora você está
para encontrar anonimato. Nos cortiços e acampamentos por sua conta e risco.
urbanos, você terá uma cama úmida e uma refeição horrível,
5 Você foi exilado por quebrar um tabu que parecia trivial.
mas também alguma privacidade e ninguém para lhe fazer
Por esta transgressão aparentemente insignificante,
perguntas. A vida ali nada tem de confortável, mas será muito
difícil encontrá-1o... E você poderá ficar quanto tempo quiser. você perdeu amigos, familiares e terra natal, tudo num
golpe só. Você não teve outra escolha senão tomar o
Onrcnu Do EREMTTA próprio rumo.
Várias escolhas pessoais ou circunstâncias malfadadas 6 Um mascate certa vez trouxe algo assombroso para
podem ter levado você a dar as costas à sociedade. Se
seu país natal um mecanismo de corda gondiano,
desejar, você pode escolher sua origem ou determinála -
um tecido reluzente e feito de ouro, uma ave íalante e
jogando 1d6 e consultando a tabela Origem do Eremita.
adestrada ou algum outro pequeno prodígio e falou
-
Fonesrnrno para você que a coisa veio de Baldur's Gate (Portão de
Baldur). Você veio ver a fonte desses prodígios e, quem
Vir para Baldur's Gate (Portão de Baldur) pode parecer
uma boa ideia por vários motivos. O lucro, a emoção e as sabe, aprender a criá-los.
oportunidades cosmopolitas: tudo isso é tentador, mas é

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE


204
Onrceu oo Henór oo Povo MenrNnErRo
d6 Origem Baldur's Gate (Portão de Baldur) foi fundada por marinheiros
I Você ajudou a curaÍ uma criança doente. Agora os e seu porto ainda é o coração que alimenta a cidade. Vários
enfermos o procuram, sabendo que você os ajudará patriares descendem dos capitães de antigamente, o comér-
a encontrar o caminho da salvação. cio da Cidade Baixa se baseia no porto e mesmo os ritmos
da Cidade de Fora sâo controlados pelos altos e baixos do co-
2 Você ajudou a acabar com com um esquema de
mércio fluvial.Já que os marinheiros sâo tâo fundamentais e
extorsão em troca de proteção mantido pela Guilda que
onipresentes em Baldur's Gate quanto os paralelepípedos em
afligia uma comunidade de imigrantes na Cidade de suas ruas, os personagens com este antecedente sào comuns.
Fora. Agora você não consegue andar por aquela área
sem que seus dez ou doze avós adotivos o convidem CanecrBnÍsrrcas DE BALDUR's Garn:
para entrar e comer alguma coisa. Sececr»eoE DE CoNTRABANDTsTA
3 Ao ver um patriar perdido na Cidade de Fora depois de Você conhece bem as docas de Baldur's Gate (Portão de
Baldur), a movimentação dos inspetores e cobradores de im-
escurecer, você o conduziu pelas ruazinhas até um lugar
postos, a circulaçâo das cargas e do dinheiro. Por isso, para
seguro. Ele retribuiu sua ajuda pagando pela instalação
você é fácil desembarcar uma carga clandestina ou carre-
de telhados e lampiões melhores no seu bairro, e isso gá-la num navio disposto a cooperar, tudo isso sem levantar
levou a comunidade inteira a celebrar seu feito. suspeitas e sem pagar imposto. Você também conhece a
4 Com a coragem do álcool, você enfrentou um rastejador movimentaçâo dos Maroleiros Grisalhos
- os guârdas do
Punho Flamejante que fazem a ronda no porto e tem uma
da carniça que saiu do esgoto e o derrubou com um -
ideia de como operar os guindastes mecanizados da cidade.
soco só. Mas, desde então, a cerveja à qual você atribuiu
seu heroísmo fez questão de afogá-lo, e mesmo seus ad-
miradores mais pacientes estão perdendo a esperança.
Nosnn
Você torce por uma última oportunidade de reconquistar
Os patriares de Baldur's Gate (Portâo de Baldur) moram na
Cidade Alta, onde dâo festas de gala e ostentam modas cos-
a boa vontade que deixou a bebida levar embora.
mopolitas, mas os muros os isolam da pobreza e da miséria
5 Certa vez você derrotou um bugurso raivoso com um dos distritos menos afortunados e seus bairros. Embora pos-
espelho de mão, a cabeça empalhada de um cervo e dois sam visitar o próspero Morro das Flores para experimentar
chutes na virilha. Aí você e o bugurso ficaram amigos. um restaurante flno ou uma butique elegante, ou assistir a um
6 No inverno passado, você mergulhou no rio gelado e, espetáculo no Teatro Oásis, os patriares têm poucos motivos
para se aventurar nas partes mais sujas e perigosas da ci-
apenas com as próprias mãos, rebocou até a margem
dade. Quando o fazem, geralmente é na condiçâo de turistas
um barco de pesca que ia à pique, salvando os que esta-
em busca de emoções, ou então cercados por um séquito de
vam a bordo. E agora todos no cais sabem seu nome. guardas armados, e nâo como amigos nem vizinhos. Por isso,
muitos patriares estâo antenados com as nuances das cortes
Hnnór Do Povo reais a meio continente de distância e, ao mesmo tempo, con-
tinuam ignorando escandalosamente como vivem os pobres
Baldur's Gate (Portão de Baldur) é uma cidade que precisa passadas as soleiras de suas próprias portas.
desesperadamente de heróis e, volta e meia, aparece um no Essa combinaçâo de cosmopolitismo e cegueira
seio do povo. As pessoas comuns que se tornam formidáveis localizad,a caracteriza quase toda a nobreza de Baldur's
sâo idolatradas nas crônicas locais, mas a imaginaçào Gate. Sendo assim, para aqueles que desejam interpretar
popular pode se virar contra esses campeões com a mesma patriares, a característica Patriar a seguir substitui a
rapidez com que os unge. Posição de Privilégio do antecedente nobre. Quem prefere
usar a característica padráo do antecedente pode ter
CenecrrnÍsuce DE BALDUR's GanE:
alcançado seu status em Baldur's Gate com atividades
VrNcauça Socrar comerciais, e nâo por direito de nascença.
Você passou a vida inteira na Cidade Baixa ou na Cidade
de Fora de Baldur's Gate (Portão de Baldur). Cresceu CaxacrnnsrrcA DE BALDUR's Gerr: Parnran
vendo patriares arrogantes ostentarem a fortuna deles Na condiçâo de membro de uma das famílias da elite de
enquanto seus vizinhos batalhadores davam duro. E, por Baldur's Gate (Portão de Baldur), você pode passar pelos
isso, você sabe como os plebeus de Baldur's Gate gostam portões da cidade sem pagar pedágio, misturar-se com a
de ver um pâtriar levar o que merece. Estando numa parte nobreza balduriana sem ser questionado e impressionar
movimentada da Cidade Baixa ou da Cidade de Fora de aqueles que estão à procura de um benfeitor endinheirado.
Baldur's Gate, você pode passar 2d10 minutos tentando Você é bem-vindo na Cidade Alta e pode ficar no distrito de-
convencer 1d6 plebeus a cometer um ato não ilícito que pois de escurecer sem ser importunado nem colocado para
venha a incomodar um membro da Guarda ou do Punho fora. Aceitam sua palavra acima da de outras pessoas, sem
Flamejante, um patriar ou outro indivíduo com cara de rico. questionamentos, e a corrupçâo de guardas e funcionários
públicos tende a favorecêJo, e nâo prejudicáJo... pelo menos
Onrcnrr.r Do HERór Do Povo até você começar afazer questão de expôJa.
Os heróis do povo podem surgiÍ em várias situaçôes, ou
talvez sua origem seja um segredo, caso eles se mantenham
anônimos. Se desejar, você pode jogar 1d6 e consultar
SÁuo
a tabela Origem do Herói do Povo para determinar o Baldur's Gate (Portão de Baldur) tem uma comunidade aca-
acontecimento que o fez ingressar na vida de herói. dêmica modesta que gira em torno das bibliotecas do Paço
Magno e dos diversos templos dedicados aos deuses do co-
nhecimento e da inovação. Professores, pesquisadores e his-

GEOGRÀFIA DE BALDUR'S GATE


205
toriadores: todos participam, ao lado de eruditos visitantes do CenecrnnÍsrrce: PnnsoNerrDADE DUpLA
Candlekeep (Forte da Vela), de uma animada troca de ideias, Boa parte do mundo e de seus colegas aventureiros
debatendo e colaborando nos salões repletos de livros que se oconhecem por sua persona. Aqueles que gostariam de
espalham pelas Cidades Alta e Baixa. A cidade também apre- saber mais a seu respeito
senta muitas oportunidades para quem quer estudar o arcano,
- suas fraquezas, sua origem,
seu propósito são barrados por seu disfarce. Quando
apesar de os mestres estarem dispersos, cada um na sua casa,
-
você veste o disfarce e passa a agir como sua persona, é
e faltarem comunidades de magos concentradas num só lugar. impossível identificar seu verdadeiro eu. Quando remove o
disfarce e revela seu verdadeiro rosto, nâo é mais possível
CanacrrnÍsrrce DE BALDUR's GanE: identificá-lo como sua persona. Isso permite que você mude
Tnarrc,c.NrE DE BoATos sua aparência de uma personalidade pârâ outra quantas
Recorrendo a sua rede pessoal de boateiros e a artigos vezes desejar, usando uma parâ esconder a outra ou como
publicados na Boca de Baldur, você consegue deduzir um camuflagem conveniente. Contudo, se alguém descobrir a
bocado de coisas sobre os segredos dos baldurianos: quem relação entre sua persona e seu verdadeiro eu, pode ser que
anda praticando necromancia, quem está envolvido em a ilusâo perca a eficácia.
espionagem ou contrabando, que estaria disposto a comprar
ou criar artigos mágicos perigosos sem pestanejar. Toda CenecrrnÍs'rrces Sucnnroes
vez qlue um crime digno de nota ou um acontecimento O personagem sem-rosto geralmente Íaz o papel de sua per-
misterioso ocoÍrer na cidade, você terá na mesma hora uma sona: o herói ou a pessoa extraordinária que ele ou ela é to-
lista de 1d4 suspeitos que, se não estiverem envolvidos, dos os dias. Mas isso não passa de uma fachada ou de uma
muito provavelmente vão saber quem está. parte do personagem que se expressa de maneira extrema.
Ao definir uma persona, fique à vontade para escolher ca-
Snu-Rosro (Novo AulncEDENTE) racterísticas de outros antecedentes, particularmente as do
Sendo quem é, você nunca poderia ser um herói. Seja herói do povo, eremita ou nobre. Quanto à pessoa por trás
por câusa de sua classe, de seu povo, sua família ou seus da persona, aquela que realmente se esforça para não ter
pecados, algo a seu respeito o impede de seguir de fato o rosto, pense num conjunto diferente de características do
caminho que escolheu. Mas você não se deixa deter por sem-rosto. O resultado é que os personagens com este ante-
isso. Você deixou para trás seu antigo rosto, assumiu uma cedente têm dois conjuntos de características, um para sua
nova persona, tornou-se algo mais.
persona e outro para sua identidade sem-rosto.
Os personagens com o antecedente sem-rosto usam
um disfarce literal ou figurativo em suas aventuras. Essa Tnnços DE PERsoNALTDADE Do SEM-Rosro
persona pode ser radical ou sutil. De certo modo, muitos d8 Traço de Personalidade
personagens têm personalidades marcantes. Portanto, este I Sou sincero e extraordinariamente direto.
antecedente se concentra basicamente em detalhar o herói
por trás da máscara.
2 Eu me esforço para não ter personalidade alguma:
é mais fácil esquecer o que mal estava presente.
Proficiências em Perícias: Enganação, Intimidação 3 Cuardo uma lembrança da pessoa ou do incidente que
Proficiências com Ferramentas: kit de disfarce
me fez seguir este caminho.
Idiomas: um à sua escolha
Equipment: kit de disfarce, fantasia, algibeira 4 Durmo tanto quanto preciso e em horários incomuns.
contendo 10 PO 5 Eu penso à frente e esse desprendimento costuma ser
coníundido com devaneio.
PnnsoNe Do SEM-Rosro 6 Eu me dedico a apenas um passatempo ou estudo
Ao se aventurar, o personagem sem-rosto se esconde atrás
obscuro e gosto de me alongar sobre o assunto.
de uma persona pública. Essa persona é tão natural para
ele quanto seu rosto verdadeiro e secreto, mas disfarça sua
7 Estou sempre aprendendo a me comportar entre outras

identidade.Jogue 1d10 e consulte a tabela Persona do Sem- pessoas: quando ficar calado, quando dar risada.
Rosto para determiná-la ou colabore com o DM e crie para 8 Ajo como se fosse o extremo oposto da minha persona.
seu personagem uma persona sem igual e apropriada ao
teor da campanha. loerls Do SEM-Rosro
Pensonl Do SEM-Rosro d6 ldeal
1 Justiça. A posição social não deveria determinar o
dl0 Persona
acesso de alguém ao que é direito. (Bom)
I Um espião ou bandoleiro vistoso. 2 Segurança.Fazer o que é preciso não pode prejudicar
2 A encarnação de um povo ou nação. os inocentes. (Ordeiro)
3 Um patife mascarado. 3 Confusão. A impostura é uma arma. Ataque de onde
4 Um espírito vingativo. seus inimigos menos esperam. (Caótico)
5 A manifestação de uma divindade ou da sua religião. 4 lnfâmia. Meu nome será uma maldição, uma praga
6 Alguém que tem sua beleza imensamente realçada para satisfazer minha vontade. (Mau)
pela maquiagem.
7 Alguém que se faz passar por um outro herói.
5 lncorruptibilidade. Se,ia um símbolo e deixe para trás
sua identidade imperfeita. (Qualquer)
8 A personificação de uma escola de magia.
9 Um combatente com uma armadura diferenciada.
6 Anonimato. São meus atos que devem ser lembrados,
e não seu instrumento. (Qualquer)
l0 Um disfarce com características animalescas ou mons-
truosas, acrescentadas com a intenção de inspirar o medo.

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GÀTE


206
Vír.rculos oo Seu-Rosro
d6
I

2
Vínculo
Faço tudo por minha família. A primeira coisa que
me ocorre é mantê-los a salvo.
O que faço, eu o faço pelo mundo. As pessoas não I
t
percebem quanto precisam de mim.
3 Vi pessoas carentes demais. Não posso deixá-las
,
na mão como outros frzeram.
4 Faço oposição para que os perversos não
passem incólumes. -l

5 Sou excepcional. Faço o que ninguém mais é capaz ?


.f
deÍazer, e ninguém é capaz de me deter.
6 Faço tudo por aqueles que íoram tirados de mim.

Dererros Do SEM-Rosro II lt
d6 Defeito
I Sou indiferente à morte. Cedo ou tarde ela acometerá a \
todos nós. ,
3
2 Não olho nos olhos de ninguém e, quando o faço, não
mantenho o contato sem pestanejar.
3 Não tenho um pingo de senso de humor. O riso é algo I
I
desconfortável e constrangedor.
4 Eu pego pesado e, às vezes, preciso de um dia ou mais
para me recuPerar.
5 Eu penso à frente e esse desprendimento costuma ser
l

6
confundido com devaneio.
Enxergo as questões morais em preto e branco.
"l )
a

ff
Soroe»o
Mercenários, vigias particulares, soldados da Guarda e
membros do Punho Flamejante sâo apenas alguns dos mui- +
tos soldados nas ruas de Baldur's Gate (Portão de Baldur). à'*\, ,1À----
CenecrBnÍsrrce DE BALDUR's GATE:
SecunaNç.L DA CTDADE
Você tem a opção de estar servindo no momento o
Punho Flamejante ou à Guarda. Se optar por isso, terá
em dez dias. Em troca, você terá acesso à Cidadela e uma
responsabilidades relacionados ao seu posto. Enquanto
linha direta de comunicaçâo com os oficiais e funcionários
cumprir com suas responsabilidades, você terá benefícios.
da Guarda. Sua palavra tem um peso considerável no Paço
Mas, se deixar de cumpri-las, nâo terá mais acesso aos
Magno, e a maioria dos estabelecimentos no bairro das
benefícios e poderá sofrer outras consequências. Se
Ruas da Cidadela oferecem de bom grado refeições grátis a
perder os benefícios, poderá recuperáJos depois de ter
você e seus amigos. Além disso, você pode entrar sem ser
uma conversa desagradável com seu oficial comandante e questionado na Cidade Alta, mesmo acompanhado de outras
cumprir com suas responsabilidades durante um mês. pessoas, sejam ou nâo patriares, tenham ou nâo salvo-con-
Punho Flamçjanúe. Se estiver a serviço do Punho
dutos da Guarda. Mas, fora da Cidade Alta, a maioria das
Flamejante, você terá de se apresentar na Torremar de pessoas o encara com desconfiança e, se estiver usando o
Balduran de dez em dez dias para treinamento e será
uniforme, você será recebido com frieza.
obrigado afazer periodicamente a ronda na Cidade Baixa
ou na Cidade de Fora. Em troca, terá acesso à fortaleza do CanecrpnÍsuce DE BALDUR's Gerr:
Punho Flamejante e uma linha direta de comunicaçào com Tnsrr DE LEALDADE
os oficiais e outros soldados da companhia. Você também Você já lidou o suficiente com soldados desonestos para
pode passar pelos portôes da cidade sem ser questionado,
identificar o comportamento típico de guardas e ofrciais mili-
mas não pode levar ninguém como seu convidado para a tares corruptos a um quilômetro de distância. Saber que sâo
Cidade Alta, como seria o caso de um membro da Guarda. corÍuptos nâo quer dizer que você tenha como provar isso, e
Além disso, você é sempre bem-vindo nos Três Barris Velhos, sua intuiçâo nâo é à prova de falhas, mas seu instinto acaba
onde os Três Sapos Velhos vâo recebê-lo de bom grado, com se revelando um bom ponto de partida quando se trata de de-
um sorriso nos lábios e uma caneca de cerveja na mão. terminar quem poderia aceitar suborno, quem poderia fazer
z
A Guarda. Se estiver a serviço da Guarda, você terá de vistas grossas para um crime ou quem poderia ter contatos no
o
o fazer periodicamente a ronda da Cidade Alta ou se revezâr submundo. Você também pode usar essa intuiçâo para sacar
,z com outros soldados nos portões, além de ser obrigado a se quem é caxias e cumpre seus deveres à risca.
apresentar para treinamento na Cidadela da Guarda de dez

GEOGRÁFIA DE BALDUR'S GATE


207
i
'il
Srcnnoos TnNEBRosos
Durante o processo de criação, assim que tiverem desenvolvido
os próprios personagens, osjogadores devem escolher
coletivamente um segredo tenebroso que será compartilhado
pelo grupo. Todos os membros do grupo estão envolvidos
nesse segredo tenebroso, independentemente de serem novos
na cidade ou terem um código moral incorruptível. Pode ser

I
que tenham sido apenas testemunhas, pode ser que estejam
acobertando os crimes de um amigo, ou talvez não consigam
assumir o que fizeram. De um jeito ou de outro, aos olhos da lei
eles são culpados. Todos os segredos tenebrosos têm alguns
elementos comuns. Recomenda-se que os jogadores colaborem
s
com você, o DM, para personalizar esses detalhes do grupo.
Pelo menos um PNJ em Baldur's Gate (Portão de Baldur)
conhece o segredo tenebroso do grupo. Use a tabela Quem
Sabe? para determinar a identidade desse PNJ ou use um
outro PNJ à sua escolha. O PNJ poderia usar a informaçâo .
I
para chantagear os personagens ou fazêlos adotar uma
determinada linha de açâo.

Queu Srse)
d8 PNI
'I Capitão Zodge (p. 9) d4 Detalhes da Conspiração

2 Duquesa Thalamra Vanthampur (p. 35)


3 Fazia tempo demais que a Cuilda monopolizava as
atividades criminosas em Baldur's Gate (Portão de
3 Thurstwell Vanthampur (p. 31)
Baldur). Você tentou introduzir um pouco de competição
4 Amrik Vanthampur (p. 27)
e romper o monopólio da Guilda. E, depois do seu
5 Mortlock Vanthampur (p. 23) último assalto, a coisa estava indo bem... até a Cuilda
6 Falaster Fisk (p. 37) aparecer para cobrar a parte dela.
7 Keene Nove Dedos (p. 170) 4 Você e os outros revolucionários do Albergue da Torralva
8 Ultiss (p. 24) só queriam um futuro novo e igualitário para Baldur's Cate
(Portão de Baldur), um futuro que nem os duques nem os
CoNsprnAÇÃo EM BALDUR's GATE patriares conseguem vislumbrar. Mas alguém nitidamente
Os personagens são tudo o que restou de um grupo que se cansou da sua arte e das suas palavras de ordem.
tentou mudar Baldur's Gate (Portâo de Baldur) e nâo
conseguiu. Agora os líderes da cidade ou outras figuras FUNçÕns NA CoNSPTRAÇÃo
poderosas querem eliminar os últimos resquícios desse
Cada personagem tem uma função na conspiração que
movimento. Talvez fossem rebeldes ou membros de um pode ser determinadajogando 1d6 e consultando a tabela
sindicato ou organização clandestina. Seja como for,
Conspiração: Funções dos Personagens ou escolhendo a
seus rivais nâo chegaram aonde chegaram por serem
opçáo que parecer adequada.
descuidados nem clementes.

Dnrarnns DA CoNSPTRAÇÃo CoNsnrnrçÃo: Fu NçõEs Dos Pensorurcets


Não faltam oportunidades de subverter mentes e ações em d6 Função do Personagem
toda a Baldur's Gate (Portâo de Baldur). Quando uma delas I Líder. Era sua a voz que os demais seguiam, o chamado
se apresentou, os personagens a aproveitaram. Defina os ao qual respondiam, acompanhando-o até o fim.
pormenores da conspiraçâo deles, seja deixando osjoga-
dores criarem algo ou lançando 1d4 e consultando a tabela
2 Sobrevivente. Você deveria ter tombado com o resto do
grupo, mas o destino interveio. Agora você é uma
Detalhes da Conspiração.
ponta solta.
DErllxes DA CoNSPTRAçÃo 3 Parceiro. Você sabia pouca coisa sobre a conspiração,
mas tinha um parceiro, membro da família ou colega
d4 Detalhes da Conspiração
que sabia. Agora essa pessoa se foi, e você é o próximo.
I Trabalhando no arquivo do Paço Magno, você percebeu
como é pouco o que separa os plebeus dos patriares.
4 lnocente. Você não sabia nada a respeito da conspiração.
Mas isso pouco importa para as Pessoas determinadas
Você foi tentando aos poucos subverter o controle das
a exterminá-la.
famílias antigas sobre a cidade, mas aí alguém percebeu
o que você estava fazendo.
5 Associado. Você trabalhava com os conspiradores, mas
não era membro... um detalhe com o qual só você
2 Você sabia que algo poderoso se escondia na Mansão de
se importa.
Mandorcai. Você e algumas outÍas pessoas procuraram
6 Testemunha. Você chegou a ver o que aconteceu com os \
os ritos e instrumentos necessários Para cutucar esse
outros conspiradores e tem uma ideia de qual pode ser '7
poder, desentocá-lo e tomá-lo para si. Mas o que jaz
seu destino.
dentro da casa se recusa a voltar à servidão. E ?;--l
GEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE
208
CoNsrquÊNcrAS oe CoNsprnaçÂo d6 Detalhes do Homicídio
Determine o desafio que se apresenta aos personagens
no momento jogando ld6 e consultando a tabela
5 Você só estava protegendo sua família... de certo modo.

Consequências da Conspiraçâo a seguir ou pedindo aos Olten Grinn dos Tumulários do Cemitério da Penha
jogadores para inventar outras consequências horríveis da estava prestes a rachar o crânio do seu avô com uma
conspiração deles. maça. Você rachou o dele primeiro. Era a coisa certa a
fazer. Afinal, o vovô nunca pediu para ser um carniçal.
Cor.rsegu ÊNcrAs DA CoNsPr RAçÃo 6 O nome disso deveria ser justiça. Fazia anos que Jedren
d6 Consequências da Conspiração Hiller, o meirinho do Largo, extorquia os comerciantes
I Os outros membros do seu grupo foram presos,justa desesperados, enchendo a pança e a burra dia após dia.
ou injustamente. Agora você é um fugitivo. O Destino providenciou uma oportunidade e você a
2 O local de encontro do seu grupo pegou fogo, matando aproveitou. Você é um herói, mas ninguém comemorou.
todos lá dentro. Foi por um mero acaso que você sobre-
viveu. Mas você tem certeza de que não foi um acidente. FUNçõrs No HoMrcÍDro
Cada personagem tem uma função no homicídio que
F 3 Os outros membros do seu grupo íoram assassinados,
pode ser determinadajogando ld4 e consultando a tabela
abatidos de uma maneira bem característica. Homicídio: Funções dos Personagens ou escolhendo a
4 Nenhum dos outros membros da sua conspiração se opção que parecer adequada.
lembra de você ou de um dia terem sido seus aliados.
5 Os outros membros do seu grupo o traíram para que Hourcíoro: FUNçÃo Do PERsoNAcEM
pudessem se salvar. d4 Função do Personagem
6 Os outros conspiradores sumiram, um de cada vez e I Assassino. Com uma faca, um empurrão ou negligência
sem deixar rastro. deliberada, você tirou uma vida.
2 Espectador. Você poderia ter impedido a morte de uma
pessoa. Escolheu não fazê-lo.
HourcÍ»ro EM BA.r»un's Garn 3 lnstigador. Você arquitetou o fim de uma pessoa e suas
As mãos dos personagens estâo sujas de sangue. Todos palavras disseminam a morte.
tiveram um papel a desempenhar num homicídio, que pode 4 Mentiroso. Você sabe o que aconteceu, mas não abriu
ou não ter sido justificável. Culpa coletiva, coerção e medo
o bico.
mantêm o segredo somente entre eles.

DrrRr-nrs Do HoMrcÍDro CoNsnquÊNCrAs Do HoMrcÍDro


Eles mataram em nome da justiça ou só pela adrenalina? As pessoas estâo comentando. A Guarda, o Punho
Defina os pormenores desse homicídio, seja deixando os Flamejante, a Guilda ou outros estâo fazendo perguntas.
jogadores criarem algo ou lançando ld6 e consultando a Se essa gente descobrir o que os personagens fizeram, o
tabela Detalhes do Homicídio. julgamento será sumário e a morte será justa. Determine
os efeitos prejudiciais dos atos homicidas dos personagens
jogando ld6 e consultando a tabela Consequências do
Derllxes Do HoMrcíDro
Homicídio ou deixando os jogadores criarem os próprios
d6 Detalhes do Homicídio riscos fatídicos.
I Ela sabia e, portanto, no dia seguinte todos os patriares
apreciadores da confeitaria em Baldur's Gate (Portão de CoNseguÊNcrAs Do HoMrcíDro
BalduQ saberiam também. Era preciso dar um jeito na d5 Consequências do Homicídio
mais conhecida fofoqueira da Cidade Alta, Ellyn Brisafort I Você não sabe ao certo quem íoi, mas alguém
da Padaria Brisafort. Quem ia imaginar que uma padaria presenciou o homicídio e os delatou. Agora vocês são
poderia ser tão perigosal fugitivos procurados e têm a cara e o nome estampados
2 A vingança ainda há de encontrar a sádica Nysene
em cartazes por toda a cidade.
Eomane um dia. Você chegou a pensar que teria parti-
2 Alguém ligado à sua vítima quer vingança, o tipo de
cipação nisso... e executou seu plano à perfeição. Mas
,iustiça que a lei não tem como oferecer.
sua armadilha capturou outra pessoa. E agora Dolandre
3 Sua vítima se recusa a continuar morta: lutou para voltar
Eomane está morta enquanto o alvo desejado ainda vive.
do túmulo e ir à forra.
3 O doutor Holk Thinster colocava vidas em risco todas 4 Sua vítima integrava uma organização maior, como
as noites em que trabalhava no Hospital do Portão da
a Guilda, por exemplo. Essa organização se recusa a
Penha. Vá saber quantos foram alei,jados na mesa de
deixar o homicídio passar em brancas nuvens.
Thinster ou quantos morreram graças à incompetência
5 Sua vítima ainda está viva e sabe o que você fez. Agora
dele. E foi por essa gente que você deu cabo do médico.
você precisa arranjar um jeito de acabar com ela uma
4 O primeiro passo para encontrar a cura é admitir que segunda vez.
você tem um problema. O segundo é ver seu traficante
6 A morte da sua vítima causou comoção social. Agora
abusivo se esvaindo em sangue no chão. Jopalin, da casa
o você é caçado por turbas que querem fazer um outro
de chá de mesmo nome, fez por merecer e, desde então,
I
F
tipo de justiça em Baldur's Cate (Portâo de Baldur).
você nunca mais sentiu a fissura da dama-da-noite.

GEOGRAFIA DE BALDUR'S CATE


209
Rouso nu Beroun's Gern FUNçÕrs No RouBo
Cada personagem tem uma funçâo no roubo que pode ser
Os personagens infringiram a lei ao roubar algo de valor.
determinadajogando 1d6 e consultando a tabela Roubo:
A questão é: eles perpetraram o roubo porque precisavam Funçôes dos Personagens ou escolhendo a opção que
ou queriam alguma coisa ou porque não queriam que outra parecer adequada.
pessoa a tivesse?

Der.qrHrs Do RouBo Roueo: FuNçÃo Do PERSoNAcEM


Defina os pormenores do roubo executado pelo grupo, d6 Função do Personagem
seja deixando os jogadores criarem algo ou jogando 1d6 I Marretador. Sua especialidade é a força bruta, seja para
e consultando a tabela Detalhes do Roubo. marretar uma parede ou a cabeça de alguém.
2 Larápio. A coisa era deles, mas você só precisou
Derllxes Do RouBo estender um braço, e agora ela é sua.
d6 Detalhes do Roubo 3 Distração. Enquanto todas as atenções se voltam para
I Você fez o que fez porque queria não só dinheiro, mas você, seus amigos fogem com a mercadoria.
também o prestígio. Foram meses de planejamento e 4 Arrombador. Toda fechadura é um enigma a ser resolvido.
mais um tempão até conseguir posicionar todo mundo. 5 Olheiro. Ficar de olho na encrenca é a melhor maneira
O Paço Magno é trancado a sete chaves todas as noites. de evitá-la.
Mas suas criptas, nem tanto. E agora um tesouro inesti- 6 lnfiltrado. Você conhecia o serviço por dentro e por
mável da cidade, a luneta de Balduran, é todo seu. fora, principalmente por que estava do lado de dentro o
2 Com a ajuda de alguém de dentro, você roubou dinheiro tempo todo.
do Escritório Contábil, o banco mais seguro de Baldur's
Gate (Portão de Baldur). Com a reputação do banco em CoNsrquÊNCTAS Do RouBo
jogo, você sabe que a llustríssima Ordem dos Prestamis- Determine o resultado do assalto executado pelos personagens
tas não vai descansar até o dinheiro voltar a seus donos jogando 1d6 e consultando a tabela Consequências do Roubo
de direito e os ladrÕes serem levados à fustiça. ou pedindo aosjogadores para determinar as consequências
3 de seu empreendimento duvidoso.
Quando a mercadoria é arriscada, o pagamento inclui
adicional de periculosidade. Você roubou quatro barris
Cor.rseguÊNcrAs Do RouBo
de polvorim dos Fogos de Artifício do Felogyr e os ven-
deu para um bando de revolucionários. Você,iá gastou o d6 Consequências do Roubo

dinheiro, mas a salva de artilharia ainda está por vir. I O dono da coisa que você roubou chamou as
4 Roubar a arrecadação da noite do Lampião Mortiço, um autoridades. E agora estão oferecendo uma recompensa
navio transformado em taverna e antro de jogatina, íoi pela sua captura.

uma prceza e tanto. Você achou que não havia deixado 2 lJm outro grupo de ladrões está atrás de você, tentando
nenhuma ponta solta, mas agora um bando de kenku tirar das suas mãos o produto do roubo.
assassinos está na sua cola e assombra seus pesadelos. 3 A coisa que você roubou não era o que você imaginava.
5 Parecia um tesouro enterrado: uma coleção de estátuas Você quer se livrar dela, mas o troço virou um
estranhas, com topázios no lugar dos olhos, escondida problemão, principalmente depois de ter crescido, saído
nas entranhas dos Veeiros. Você as pegou e deu no pé, do ovo ou começado a falar.
mas agora os contrabandistas que as roubaram original- 4 Todo mundo quer o que você tem. Vários grupos
mente querem o butim de volta. Eles não sabem quem perigosos o abordaram para comprar a coisa e vão se

as levou, mas sabem que você está envolvido graças a ofender caso você a venda para outra pessoa.
uma pista que inadvertidamente deixou para trás. 5 A coisa que você roubou não pertencia ao seu alvo, e
6 Tanto a Guilda quanto os Paxás Direitos do Bairro sim à outra pessoa. Agora uma organização mortífera
Calishita a queriam: uma coisinha tão pequena, um como a Cuilda está atrás de você.
frasco capaz de conter apenas algumas gotas de 6 Você foi apanhado! O dono exige que você devolva o que
perfume. Mas a coisa falou com você. Dava para ouvi-la lhe pertence, ameaçando-o de morte ou coisa pior, mas

em sua mente. Você sabia que era preciso libertá-la. o produto do roubo já não está mais em seu poder. í
Mas, agora que o fez, você não se anima a abrir o írasco. . ;1.

L I
?
I

'?r...
*

GEOGRAFIA DE BALDUR'S GATE


2ro
Gorpn FnacesseDo EM Beroun's Garn CoNsrquÊNCrAs Do GoLpE Fnacessaoo
A oposição aos golpistas não levou numa boa a traição dos
Os personagens tramaram com outras pessoas pâra tomar
personagens. Determine como o alvo do golpe virou o jogo
o poder e fracassaram, revelando sua ambiçâo e desleal-
lançando 1d6 e consultando a tabela Consequências do
dade. O malfeito pode ser algo tâo pequeno quanto tentaÍ
Golpe Fracassado ou inventando uma situação pior ainda.
assumir o comando de uma casa patriar ou alguma coisa de
magnitude muito maior, como tentar depor um duque, tomar
o controle da Guilda ou derrubar o Punho Flamejante.
CorseguÊNcrAs Do GorpE Fnlclssloo
d6 Consequências do Golpe Fracassado
Dnr.c.Lrrns Do GoLPE Fnecessloo I Você foi destituído pelo mesmo grupo que tentou subver-
Defina os pormenores do golpe de estado fracassado, seja
ter. Tiraram tudo de você e planejam tomar ainda mais.
deixando os jogadores criarem algo ou lançando ld6 e
consultando a tabela Detalhes do Golpe Fracassado.
2 A tal oportunidade foi uma cilada! Agora seu antigo alvo
está conduzindo uma campanha de retaliação contra você.

Derllxes Do GoLPE Fnlclssloo 3 Você chegou um segundo atrasado. Um rival entrou em


cena e depôs seu alvo. E agora você é tudo que está entre
d4 Detalhes do Golpe Fracassado
ele e o controle absoluto.
I Seus pais patriares pareciam relíquias. O tempo dos dois
àfrente da família e seus negócios já passou. Com a a,juda
4 Você não se deu conta disso, mas seu alvo tinha aliados,
grupos de interesse de fora da cidade que agora
dos parceiros deles, você tentou se apoderar das proprie-
querem represália.
dades da família, mas subestimou a astúcia que vem com
a experiência.
5 Sua tentativa foi reprimida com facilidade. Você não havia
se dado conta de que seu alvo tinha uma arma como essa
2 Um patriar lhe prometeu fortuna ou outra coisa de valor se
à disposição, mas agora ele a está usando para caçá-lo.
você ajudasse a tirar o duque Dillard Portyr do poder, abrindo
umavaga no Conselho dos Quatro. O plano de chantagear o
6 Você foi dedurado por um dos seus. Agora todos
estão sendo caçados, mas um de vocês é um traidor
duque para que ele se aposentasse saiu pela culatra quando
entre traidores.
um rival do patriar desleal descobriu a trama. Será que o pa-
triar vai entregá-lo para salvar a própria pelel
3 Keene Nove Dedos acha que tem a Guilda sob controle,
mas vários mandachuvas andam tramando contra ela. A
Cuilda vai sucumbir à violência se não tiver uma liderança
r1 v) I
forte. Você sabia que Nove Dedos não renunciaria de livre ú./
e espontânea vontade. lntimidá-la para que se aposentasse
parecia ser a única coisa benevolente a fazer, mas ela se
I
recusou a entender a dica. Agora ela e os mandachuvas o

4
estão perseguindo.
O Punho Flamejante é corrupto. Você se virou contra
seu comandante, pois queria mudar os rumos do Punho.
Agora rotulam você de traidor.
tfu §r
b
FUNçôrs No GoLPE Fnecassaoo 7-
Cada personagem tem uma funçâo no golpe de estado
fracassado que pode ser determinadajogando-se um d6 e
,1, \ i -" t
consultando-se a tabela Golpe Fracassado: Funçôes dos ,

t
Personagens ou escolhendo-se a opção que parecer adequada.
I
\
Golpe Fnlclssloo: FUNçÃo Do PERsoNAGEM
d6 Função do Personagem
I tn. É
I Facilitador. Você não seria beneficiado diretamente pela
nova estrutura de poder, mas teria algum benefício, sim.
2 Beneficiário. Essa era sua chance de alcançar a glória. §-
3
Sua oportunidade de ficar por cima da carne seca.
Voyeur. Você deveria ter impedido a tentativa de tomar o
§- tn r. l
poder de assalto. Sua inação torna você imputável.
-l
4 Oportunista. Você viu uma brecha e a compartilhou com pes- {/
soas que poderiam ajudar você a tirar proveito da situação. à
t-
5 Bode Expiatório. Você pode ter sido manipulado e levado
z a ajudar, mas af udou mesmo assim. í I
a
6 Traidor. Você f á estava de olho numa oportunidade de
§
derrubar um aliado ou superior. Achou que o momento
I
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tivesse chegado. )
?
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..,§ 2II
/
ApÊNDrcn A: AcoRDos Drasórlcos
Uma característica dos diabos é o prazer que sentem em HrenlngurA INFERNAL
fazer acordos com os mortais. São mais do que simples
Diabos ínfimos Diabos Maiores
acordos: são trocas garantidas por forças cósmicas nas .l0.
quais um diabo concede a um personagem mortal certo l. Lêmure Orthon
grau de poder e recebe algo como pagamento. As partes 2. Nupperibo I l. Diabo chifrudo
chegam a um acordo e, em seguida, sela-se o pacto com 12. Érínia
um contrato vinculante que os dois lados são obrigados Diabos Menores 1 3. N arzugon
a assinar.
3. Diabrete 14. Diabo do gelo
O objetivo final do diabo é tomar almas mortais. Se não 'i5. Amnizu
4. Diabo espinhado
conseguir a alma de um mortal de uma vez só, o diabo ']6. Diabo do fosso
tentará tomá-la aos poucos, pedacinho por pedacinho, 5. Diabo barbado
incitando o mortal a cometer maldades e, desse modo, 6. Merregon
condenando essa alma aos Nove Infernos. 7. Diabo farpado Arquidiabos
Os acordos diabólicos sâo reforçados pelo peso do próprio 8. Diabo das correntes 17. Duque ou duquesa
multiverso, pela verdadeira essência das forças da Ordem 9. Diabo dos ossos 18. Arquiduque ou
e do Mal. Os diabos incorporam essa essência à hierarquia
arquiduquesa
infernal que rege sua existência. Os diabos de posição
hierárquica mais elevada fecham acordos mais potentes e Pnoposre
oferecem dádivas mais tentadoras. Os acordos diabólicos começam com o diabo ou o
Os diabos ínfimos não conseguemfazer acordos. Os personagem abordando o assunto e oferecendo alguma
diabos menores e maiores podem fazer acordos em seu coisa. As cláusulas do acordo exigem, no mínimo, que o
próprio nome ou como intermediários de seus superiores
diabo ofereça uma dádiva e que o personagem concorde
na hierarquia infernal. Os arquidiabos são os únicos diabos
em pagâr um certo pÍeço por isso. Se as cláusulas não
capazes de negociar livremente com criaturas fora dos Nove forem aceitáveis para uma das partes, pode-se negociar e
Infernos, geralmente quando os mortais os invocam para tentar deixar o acordo mais atraente com cláusulas mais
pedir uma graça.
interessantes, ou pode-se simplesmente virar as costas e ir
embora. Nem todo acordo é para ser.
Faznuoo uM AcoRDo Quando o preço é outra coisa que não a alma do
Apesar da ânsia de prender almas mortais a contratos personagem, o diabo costuma estipular uma multa no caso
vinculantes, os diabos só podem fazer acordos em de o personagem nâo conseguir pagâr o preço do acordo.
circunstâncias bem específicas. A maneira mais fácil de Assim que as duas partes concordarem com as
um diabo fazer um acordo é negociáJo nos Nove Infernos, cláusulas, o acordo é fechado com um contrato físico,
onde ele está mais próximo da hierarquia infernal e pode que pode assumir várias formas (consulte "Contratos
incorporar e conduzir mais facilmente seu poder. Em Infernais", p.2lD.
outros pontos do multiverso, a maioria dos diabos está
longe demais de sua estrutura de poder para fechar acordos Aconoos E TESTES DE ATRTBUTo
vinculantes, a não ser em circunstâncias extraordinárias. A maioria dos acordos com diabos pode ser resolvida sem
O acordo consiste numa proposta que cobre as condiçôes jogadas de dados para determinar o resultado. Um teste
esperadas por cada parte e num contrato que sela o pacto e de Carisma nào consegue ludibriar nem persuadir boa
o torna vinculante. parte dos diabos a aceitar um acordo ruim, porque os seres
Os diabos menores e maiores nâo têm liberdade para ínferos sâo espertos e experientes demais na arte de fechar
fazer acordos fora de seu plano natal, mas há maneiras acordos para se deixarem enganar. Quando se envolve num
de driblar isso. Se o invocador que se encontra em outro acordo que parece bom demais para ser verdade, o diabo
plano souber o nome verdadeiro do diabo ou tiver seu provavelmente vai interromper as negociaçôes para pedir a
talismâ (como descrito em "Nomes Verdadeiros dos Diabos opinião de um diabo mais inteligente.
e Talismãs" to Monster Manual: Livro do Monstro), em Seguem-se os testes de atributo que podem ser feitos
vez de obrigar o diabo a servi-lo, poderá criar um círculo durante o estabelecimento do acordo:
ritualístico para permitir que o diabo faça um acordo. . Se tentar enganar o personagem na etapa de estabelecer
Selado o acordo com um contrato, o diabo vai voltar aos o acordo, o diabo poderá fazer um teste de Carisma
Nove Infernos. (Enganaçâo) contra um teste de Sabedoria (Intuiçâo) do
O arquidiabo que quiser selar um acordo com um personagem. Se o resultado do teste do personagem for
personagem pode fazêJo pessoalmente ou mandar um superior ao do diabo, o personagem verá que o ínfero está
assecla propor o acordo e negociar em seu nome. O tentando enganáJo.
personagem também pode contatar um arquidiabo matando . Os diabos gostam de inserir cláusulas adicionais nas
um humanoide de alinhamento caótico ou bom e entoando letras miúdas do contrato. Quando isso acontece, o
uma prece para o arquidiabo durante t hora. O arquidiabo personagem que sabe ler o idioma infernal pode fazer
ouve a prece do personagem e pode optar por responder um teste de Inteligência (Investigaçâo) contra um teste de
em sonhos ou visôes, ou então pode mandar um assecla Carisma (Enganação) do diabo. Se o resultado do teste do
autorizado a fechar o acordo em seu nome. personagem for superior ao do diabo, o personagem vai
detectar as cláusulas adicionais nas letras miúdas e pedir
la para removê-las antes que o contrato seja assinado.

APÊNDICE A I ACORDOS DIABóLICO§


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O Qun Qunnnu os Dresos Luroeor (Anqurorasos)


Os arquidiabos prezam a lealdade quase tanto quanto
Os diabos querem almas, pois cada alma que adquirem
as almas mortais. Uma maneira de o mortal demonstrar
os deixa um passo mais próximos da promoçâo seguinte.
lealdade a um arquidiabo é liderar uma seita religiosa
Se o personagem quiser algo de um diabo, mas nào
dedicada ao arquidiabo ou cometer atos hediondos em
estiver disposto a vender sua alma, o diabo talvez
nome dele. O personagem também pode selar um pâcto
peça ao aventureiro para prestar um serviço para ele.
Os arquidiabos também gostam de fazer os mortais - para servir o arquidiabo como bruxo. Esse personagem é
obrigado a adquirir pelo menos um nível da classe bruxo e
jurarem lealdade.
escolher o Ínfero (representado, no caso, pelo arquidiabo)
como seu patrono sobrenatural.
Arues
Quando entregam suas almas aos diabos, os personagens O Qun os D-lApgq O_{E_B_Eq!,y_
prometem servir também como diabos nos Nove Infernos
após a morte. Após ser prometida a um diabo, a alma de Os limites do que um diabo pode oferecer são determinados
um personagem nâo poderá ser tomada por nenhuma por sua posiçâo na hierarquia infernal. A tabela Hierarquia
outra criatura. Infernal relaciona os diabos em ordem crescente de poder,
desde os humildes lêmures aos poderosos arquiduques e
Srnvrços arquiduquesas. (O orthon foi incluído na tabela para garantir
O diabo que nâo tem como tomâr a alma de um personagem que ficasse completa, mas os orthons não aparecem nesta
pode pedir um serviço como compensação. Esses aventura nem no Monster Manual: Livro do Monstros.
serviços levam o personagem a cometer atos malignos Você pode descobrir mais a respeito deles no Tomo de
ou moralmente questionáveis, com a intençâo de torná-lo Mordenkainen's soáre Inimi§os.)
mais receptivo a acordos ainda mais perversos no futuro. Os diabos gostam de seduzir os mortais com tesouros
Seguem alguns exemplos: e itens mágicos. Os itens mágicos concedidos por diabos
. geralmente têm um matiz diabólico. São feitos de inferro,
Sem usar coerção mágica, o personagem deve convencer
têm inscrições no alfabeto infernal, soltam leves gemidos de
um outro mortal a celebrar um contrato infernal
sofrimento, cheiram a enxofre ou têm algum outro sinal que
com o diabo.
. os denuncia (consulte exemplos na tabela Que Peculiaridade
O personagem fica sabendo de uma peste, invasâo ou
Ele Possui? no capítulo 7 do Dun§eon Master's Guide:
outra calamidade que o diabo arranjou, mas fica proibido
Livro do Mestre).
o
de fazer alguma coisa para afetar o resultado.
. Os diabos também podem concordar em servir os
z O personagem precisa roubar uma relíquia sagrada de um
mortais durante algum tempo, atuando como conselheiros
o templo de alinhamento bom e entregá-la ao diabo ou a um
e guarda-costas.
dos subordinados dele.

APÊNDIcE A I ACoRDos prasóLrcos


2r3
Draaos MrNonrs quando submetido a magias como detectar o bem e o mal
Um diabo menor pode oferecer qualquer uma das dádivas a ou algo do gênero.
seguir ou todas elas: O personagem adquire um novo defeito. Se ele exibir
um comportamento inconsistente com este defeito terá
. Até 500 PO em objetos de arte, moedas ou pedras preciosas
desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de
. Um item mágico incomum
atributo e salvaguardas até seu comportamento mudar
. Serviço leal por um período não superior a nove anos para se adequar ao defeito.
Draros Meronrs ANur-açÃo Do CoNTRATo
Um diabo maior pode oferecer qualquer uma das dádivas a
A anulaçâo do contrato infernal desobriga todas as partes
seguir ou todas elas:
de cumprir suas cláusulas, sem aplicação de multa, como se
. Até 5.000 PO em objetos de arte, moedas ou o acordo nunca tivesse ocorrido. Dádivas e preços revertem
pedras preciosas na mesma hora, mas alguns contratos podem deixar
. Um item mágico incomum ou raro sequelas ou outros efeitos duradouros.
. Serviço leal por um período não superior a nove dias É preciso que tânto o diabo quânto o personâgem que
assinou o contrato declarem as cláusulas nulas. O diabo
AnqurorLoos usa uma ação para apresentar o contrato. Quando as duas
Um arquidiabo pode oferecer qualquer uma das dádivas a partes declararem sua intenção de encerrar o acordo, o
seguir ou todas elas: contrato se autodestrói e vira pó.
. Até 50.000 PO em objetos de arte, moedas, pedras Os diabos exigem compensação pela anulação de um
preciosas ou propriedades contrato. Diabos covardes podem se dispor a anular um
. Um item mágico incomum, raro ou muito raro contrato em troca de sua vida, mas a maioria prefere o risco
. Uma informaçâo valiosa que nâo pode ser adquirida de de morrer a ser rebaixado para uma forma inferior de diabo
nenhuma outra maneira e aguentar a zombaria de seus semelhantes.
. Uma tarefa, e apenas uma, que o arquidiabo ou um de E possível convencer um diabo a anular um contrato
seus asseclas consiga completar nos próximos nove dias em troca de:
. Um presente sobrenatural que se manifesta como mercê . Uma ou mais moedas esplirtuals (os diabos menores
(consulte "Presentes Sobrenaturais" no capítulo 7 do costumam aceitar três; os maiores, nove; os arquidiabos
Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre, e também não se interessam por esta opção irrisória)
"Mercês dos Arquidiabos", p. 215) . Uma quantia exorbitante em ouro, mais o sacrifício de
. O benefício da magia deseTb (sem exaustão por usar um muitos humanoides em nome do diabo
efeito que não seja reproduzir outra magia) . Um artefato poderoso, como a Mão de Vecna ou a
Espada de Zariel
CoNrnatos INFERNATs
Assim que o diabo e o personagem chegarem a um acordo
Fonuas Dos CoNTRATos
A tabela Formas dos Contratos tem diversos exemplos
sobre as cláusulas, o pacto será selado com um contrato
de formas que os contratos infernais podem assumir.
que o diabo pode tirar do nada usando uma açâo. O contrato
As seções que se seguem à tabela descrevem os vários
costuma aparecer de maneira cinematográfica: por exemplo,
pode chegar com uma nuvem de fumaça, acompanhado por contratos e como eles podem seÍ destruídos e anulados.
uma gargalhada diabólica ou por um diabrete soltando fogos
de artifício. Fonul Do CoNTRATo
Os contratos assumem diversas formas, as cláusulas d6 Forma do Contrato
são escritas em Infernal tornam-se vinculantes de várias 1 Beijar o lêmure
maneiras que vâo desde uma simples assinatura a um ato 2 Bonecas bebês
revoltante. Assim que todas as partes envolvidas fizerem o
que é preciso para validar o contrato, o acordo será fechado.
3 Cantiga do diabo
O personagem que fez o acordo ganha a dádiva do diabo 4 Condenado
como benefício e fica obrigado a pagar o preço. 5 Gravado na pedra
6 Manuscrito infernal
Qurnne DE CoNTRATo
O personagem vinculado a um contrato infernal que nâo Beiiaro Lêmure. O diabo invoca um lêmure que
pagar o preço especificado terá de arcar imediatamente com tem o acordo impresso em runas brilhantes na sua
I uma multa por quebra de contrato, também especificada pele encaroçada. Para celebrar o contrato, o diabo e o
nele próprio. Seguem-se as multas mais comuns: personagem que faz o acordo precisam beijar o lêmure.
. A alma do personagem será confiscada quando ele morrer Assim que o fizerem, o lêmure vai se transformar numa
(ou seja, o personagem vai renascer nos Nove Infernos estátua de pedra que exibe o acordo em sua superfície.
como lêmure). Aí a estátua vai se teletransportar para as profundezas dos
. O personagem perde para o diabo todo o seu dinheiro Nove Infernos.
e todas as suas propriedades, ou entâo um item mágico A estátua é um objeto Médio com CA 17, 50 pontos de vida
poderoso (determinado pelo DM). e imunidade a todo tipo de dano, exceto radiante. Não há
. O personagem desenvolve chifres, cauda ou outras magia capaz de transformá-la mais uma vez em lêmure.
características diabólicas que só podem ser removidas

I
A destruição da estátua anulará o contrato.
por uma intervençâo divina (mas podem ser escondidas
por ilusões ou disfarces). Enquanto essas marcas
persistirem, o personagem será identificado como ínfero
,\
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2t+ \
APÊNDrcE A I AcoRDos DrABóLrcos

I a
Bonecas Bebés. O diabo apresenta duas bonecas bebês MnncÊs Dos AReurDrABos
feitas de trapos imundos ou madeira apodrecida. As
bonecas recitam o acordo com voz estridente (no idioma As mercês são presentes sobrenaturais descritos no
infernal) e vomitam sangue quando são abraçadas. Para capítulo 7 d,o Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre. Os
celebrar o contrato, tanto o diabo quanto o personagem que arquidiabos e vassalos designados por eles podem conceder
faz o acordo devem abraçar uma das bonecas. Finalizado o esses presentes aos mortais, geralmente para seduzi-los
e convencê-los a assinar um contrato infernal. Esta seção
contrato, o diabo ficará com uma boneca, e o personâgem,
com â outra. descreve várias mercês novas que os arquidiabos e seus
Para anular esse contrato, as duas bonecas precisam ser vassalos podem conceder.
destruídas com um intervalo de no máximo 1 minuto entre
uma e outra. Se a segunda boneca nâo for destruída no
MrncÊ DA ADAMANTTNA
Esta mercê tem 9 cargas. Você pode usar uma açâo
tempo designado, a primeira vai reaparecer após 1 minuto.
para gastar 1 carga da mercê e ganhar 30 pontos de
Cada boneca é um objeto Minúsculo com CA 9, 9 pontos
vida temporários. Durante a próxima hora, seus olhos
de vida, vulnerabilidade a dano ígneo e imunidade a dano
serão poços de escuridâo absoluta e você não poderá ser
venenoso e psíquico.
enfeitiçado nem amedrontado. Assim que você gastar todas
Canti§a do Diabo. O diabo apresenta uma partitura
as cargas, a mercê vai desaparecer.
musical onde o acordo se encontra escrito. Para celebrar
o contrato, tanto o diabo quanto o personagem que faz o
acordo devem cantar ou tocar a cantiga dissonante, que não
MrncÊ DA IDADE IuurÁvrr
Enquanto tiver esta mercê, você náo vai envelhecer
sairá mais de suas cabeças até o acordo se cumprir.
naturalmente e sua pele teÍá a tez e a textura de uma
Embeber a partitura em água benta destrói e anula o
boneca. Mas você ainda será afetado por envelhecimento
contrato, além de fazer com que tanto o personagem quanto
mágico. Esta mercê vai sumir quando você morrer.
o diabo percam a capacidade de falar. Restauraçáo maior
ou magiâ semelhante encerra o efeito, mas somente no MrncÊ DA INSPTRAçÃo Drenorrc.l
alvo da magia. Você desenvolve uma cauda vestigial curta ao receber esta
Condenado. Abre-se um portal e de lá sai cambaleando
mercê, a menos que já tenha uma cauda. Ao Íazer um teste
um humanoide agrilhoado com os olhos e a boca fechados
de atributo, umajogada de ataque ou salvaguarda, você
e costurados. Esse indivíduo provavelmente é alguém que poderá usar esta mercê para ter vantagem. Após ser usada
violou seu contÍato infernal e agora está pagando por isso.
nove vezes, a mercê e sua cauda vestigial vão desaparecer.
As cláusulas do contrato estâo entalhadas na pele do pobre
coitado. Para celebrar o contrato, o diabo e o personagem MrncÊ DAs INúMERAs LÍNcuAs
quefaz o acordo entalham seus nomes no condenado que, Você fala e entende todos os idiomas, adquire proficiência
em seguida, é banido. nas perícias Enganaçâo e Persuasão e poderá somar o
Use o bloco de estatísticas do plebeu para representar dobro do seu bônus de proficiência normal aos testes
o condenado, que permanecerá cego enquanto seus olhos quando usar essas perícias. Esta mercê vai sumir quando
estiverem fechados e costurados. Assim que as duas partes você morrer.
assinarem o contrato, o condenado nâo vai mais envelhecer
nem precisar de água, comida ou sono, além de receber MnncÊ Do RECRUTAMENTo Meron
imunidade a todo tipo de dano que não seja causado pelo Enquanto tiver esta mercê, você vai atrair moscas. Usando
diabo ou pelo personagem que fez o acordo. Se o condenado uma ação, você ativa esta mercê e invoca um diabo
morrer, o contrato será anulado. chifrudo. Esse diabo aparecerá num espaço desocupado
Gravado na Pedra. Uma erupçâo de lava surge de uma a até 9 metros de você, obedecerá às suas ordens de má
fenda no chão e rapidamente se consolida em rocha. O vontade e ficará a seu serviço, sob protestos, durante 9 dias
acordo aparece em letras brilhantes inscritas na lava em ou até ele morrer, quando então desaparecerá. Quando o
processo de petrificaçâo. Para celebrar o contrato, tanto o diabo se for, a mercê também vai sumir.
diabo quanto o personâgem qre faz o acordo devem enfiar
a mão esquerda na lava, o que não vai lhes causar nenhum MencÊ Do RECRUTAMENTo MrNon
mal, para deixar na pedra a impressâo de suas palmas. Enquanto tiver esta mercê, você vai atrair moscas. Usando
Em seguida, a laje de lava resfriada se teleporta para um uma açâo, você ativa esta mercê e invoca um diabo farpado,
lugar seguro. dois diabos barbados ou três diabos espinhados. Todos os
Se as mãos esquerdas do diabo e do personagem que diabos aparecem de uma vez só em espaços desocupados a
fechou o acordo forem decepadas e aplicadas à impressào até 9 metros de você. Cada diabo obedecerá às suas ordens
de suas palmas, tanto as mâos quanto o contrato serâo e continuará entusiasticamente a seu serviço durante 9 dias
destruídos e este será anulado. ou até ele morrer, quando então desaparecerá. Assim que
Manuscrito Infernal. O diabo apresenta um rolo de velino todos os diabos invocados por esta mercê sumirem, a mercê
contendo o acordo escrito com sângue. Para celebrar o também vai desaparecer.
contrato, o diabo e o personagem que faz o acordo assinam
o manuscrito com o respectivo sangue ou com o de um MnncÊ DA REPREENsÃo DrABóucl
humanoide que não tenha morrido há mais de 1 minuto. Uma auréola de fogo aparece acima da sua cabeça quando
Logo após as duas pârtes o assinarem, o contrato vai se você recebe esta mercê. Ela permite que você conjure a
teleportar para um lugar seguro nos Nove Infernos. magia repreensão diabólica (versâo de 90 círculo) como
O contrato será anulado se for queimado, sendo imune a reação. Após ser usada nove vezes, a mercê vai desaparecer,
todos os outros tipos de dano. levando a auréola de fogo com ela.

epÊNorcr A I AcoRDos orasótlcos


215

I
ApÊNDrcn B: MÁgurNAS on GuERRA INrnnNArs
As máquinas de guerra infernais são veículos montados nos Os veículos com limiar de dano têm imunidade a todo tipo
Nove Infernos e abastecidos com as almas dos condenados. de dano, a nâo ser que sofram uma quantidade de dano igual
As máquinas de guerra menores transportam grupos ou superior ao valor de seus limiares, caso no qual receberão
de ataque ou batedores. As máquinas maiores e mais dano normalmente. Todo dano que não igualar nem exceder
ameaçadoras podem triturar hordas inteiras de demônios o limiar de um veículo será considerado superficial e nào
ou despejar tropas de choque atrás das linhas inimigas. reduzirá seus pontos de vida.
As máquinas de guerra infernais são feitas de inferro e
têm um monte de cravos, lâminas, correntes e armas de Lrltran DE PERCALÇo
cerco. O motor de uma máquina de guerra infernal emite Ao sofrer, de uma única fonte, uma quantidade de dano
um rosnado grave com um toque de gritos agonizantes, pois igual ou superior a seu limiar de percalço, a máquina de
sua fornalha consome almas como combustível. guerra infernal terá dejogar 1d20 e consultar a tabela
Este apêndice apresenta blocos de estatísticas para Percalços (p.220).
máquinas de guerra infernais, regras para pilotá-las e
consertálas e diretrizes para lidar com perseguições Posros DE AÇÃo E TRTPULAÇÃo
no Avernus.
A máquina de guerra infernal não tem ações próprias.
Ela conta com tripulantes para ocupar determinados postos
Brocos DE EsresrÍsuces e usar as ações deles para operar suas diversas funçôes.
Os blocos de estatísticas de quatro exemplos de máquinas Toda opçâo da seção Postos de Açâo no bloco de estatísticas
de guerra infernais sâo apresentadas neste apêndice. As de uma máquina de guerra infernal exige uma açâo para ser
estatísticas de uma máquina de guerra infernal funcionam executada.
exatamente como as das criaturas, com as consideraçôes
adicionais a seguir. Rncnns
Segue-se uma breve apresentação das regras para as
Capacr»ADE DE TnaNspoRTE E Canca máquinas de guerra infernais.
A capacidade de transporte descreve quantas criaturas a
máquina de guerra infernal é capaz de transportar confor- ErnunNros MÁcrcos
tavelmente. E possível transpoÍtar mais criaturas se elas se O motor, a fornalha e as armas de uma máquina de guerra
apertarem ou se agarrarem ao lado de fora do veículo. infernal sâo mágicos e ficam inoperantes no interior de
A capacidade de carga especifica a quantidade de carga um campo antimagia. Quando o motor ou a fornalha entra
que a máquina de guerra infernal é capaz de levar.
em contato com esse tipo de efeito, a máquina de guerra
infernal se desliga e só voltará a funcionar quando o motor e
Crassn DE ARMADURA a fornalha estiverem fora do campo.
A máquina de guerra infernal costuma ser feita de inferro
(inferro) e tem Classe de Armadura 19 + seu modifrcador Araquns DE OPoRTUNTDADE
de Destreza. Com o veículo parado, asjogadas de ataque As máquinas de guerra infernais provocam ataques de
dirigidas a ele terão vantagem. oportunidade normalmente. Quando uma máquina de
guerra infernal provoca um ataque de oportunidade, o
Veronns DE ATRTBUTo atâcante pode escolher como alvo o veículo ou qualquer
Uma máquina de guerra infernal tem os seis valores de criatura a bordo que não tenha cobertura total e esteja ao
atributo e os modificadores correspondentes. Seu tamanho alcance de um ataque corpo a corpo.
e peso determinam sua Força. A Destreza representa sua
condução e manobrabilidade. A Constituição de um veículo Posros DE AÇÃo
é um reflexo de sua durabilidade e da qualidade de sua cons-
Uma criatura pode usar uma açâo do posto que ocupa no
trução. As máquinas de guerra infernais geralmente têm momento. Depois de usada por uma criatura, a ação só
valor 0 em Inteligência, Sabedoria e Carisma. poderá ser usada novamente no próximo turno da criatura.
Se tiver 0 num atributo, a máquina de guerra infernal vai Apenas uma criatura pode ocupar cada posto.
ser automaticamente malsucedida em todo teste de atributo As criaturas que nâo estiverem ocupando um posto de ação
ou salvaguarda que fizer usando esse valor. estarâo no banco do passageiro ou agarradas ao lado de fora
do veículo. Essas podem realizar ações normalmente.
PoNros DE VrDA
Pode-se restaurar os pontos de vida de uma máquina de Lrun
guerra infernal consertando-a (consulte "Consertos", O leme de uma máquina de guerra infernal é um banco
p.22O). Ao chegar a 0 pontos de vida, o veículo deixa de dotado de volante, alavancas, pedais e outros controles.
funcionar, dá perda total, e as almas ainda aprisionadas na Para ser operado, o leme precisa de um piloto. A máquina
sua fornalha sâo libertadas e seguem para a vida após a de guerra infernal sem piloto é automaticamente
morte (consulte "Combustível Espiritual", p. 217 ). malsucedida em salvaguardas de Destreza.
O piloto proficiente na condução de veículos terrestres
Lrurln DE DANo pode somar seu bônus de proficiência aos testes de atributo

l A massa ou a blindagem das máquinas de guerra infernais


permitem que elas ignorem os ataques mais fracos.
e salvaguarda feitos com os valores de atributo da máquina
de guerra infernal.

\
^,;\ epÊN»rcr B I MÁeurNAS DE cuERRA TNFERNATs
2rb
Pilotan Enquanto o motor da máquina de guerra infernal . A máquina de guerra infernal sofre dano de uma única fonte
estiver ligado, o piloto poderá usar uma ação para impelir em quantidade igual ou superior a seu limiar de percalço.
o veículo até igualar seu deslocamento ou fazê-lo parar . A máquina de guerra infernal falha em um teste de atributo
completamente. Enquanto o veículo estiver em movimento, (ou seu piloto falha em um teste como esse usando o
o piloto conseguirá direcioná-lo à vontade. atributo do veículo) por uma diferença igual ou superior a 5.
Se o piloto ficar incapacitado, sair do leme ou nada frzer Se o percalço tiver uma CD para consertar, será possível
para alterar o rumo e a velocidade da máquina de guerra
encerráJo consertando o veículo (consulte "Consertos",
infernal, ela vai se mover na mesma direçâo e à mesma mais adiante).
velocidade que se moveu no último turno do piloto até
atingir um obstáculo grande o bastante para detêJa.
Pencrlços
Ações Bônus. Como ação bônus, o piloto pode fazer uma
das coisas a seguir: CD para
d20 Percalços Consertar
. Ligar ou desligar o motor da máquina de guerra infernal.
I Motor em Chamas. O motor pega fogo e as 15 (Des)
. Fazer com que a máquina execute a açâo Correr ou
Desengajar, desde que o motor esteja funcionando. chamas envolvem o veículo. Toda criatura
. Introduzir rma moeda espiÍitual ou frasco de icor demo- que começar seu turno a bordo do veículo
níaco na fornalha do motor (consulte "Combustível Espiri- vai sofrer l0 (3d6) pontos de dano ígneo
tual" e "Reforço de Icor Demoníaco", mais adiante). até encerrarem o percalço.
2-4 Direção Travada. O veículo só consegue l5 (For)
Pos'ros DE CoMBATE
se mover em linha reta. Vai ser
Cada uma das armas da máquina de guerra infernal ocupa
um dos postos do veículo. automaticamente malsucedido em testes
É possível trocar uma ârma por outra (consulte "Postos e salvaguardas de Destreza até encerrarem
de Combate Alternativos",p.22l), desde que o número o percalço.
de tripulantes necessários para operar a arma substituta 5-7 Ruptura da Fornalha. O deslocamento do 15 (For)
seja o mesmo. veículo será 9 metros menor até encerrarem
o percalço.
C ounusrÍvrr Esprnrruer 8-r 0 Mau Funcionamento da Arma. Uma das 20 (For)
O motor no âmago de toda máquina de guerra infernal tem armas do veículo (à escolha do DM) não
uma fornalha abastecida com moedas espirituais (p. 225). En-
poderá ser mais usada até encerrarem
tre os controles do leme do veículo. encontra-se uma abertura
o percalço. Se o veículo não tiver armas
estreita para receber moedas espirituaÀ. As moedas esprii-
Íuars introduzidas nessa abertura caem na fornalha, que e operacionais, nenhum percalço ocorrerá.
'15
duas categorias de tamanho menor que o veículo que a contém. il-13 Fumaça Ofuscante. O leme é tomado por (Des)
A fornalha da máquina de guerra infernal consome a fumaça e ficará totalmente obscurecido até
moeda espiritual no mesmo instante, usando todas as car- encerrarem o percalço. Toda criatura que
gas remanescentes da moeda de uma vez só e destruindo-a.
estiver no leme ficará cega por causa da
A alma aprisionada na moeda agora é prisioneira da forna-
fumaça.
lha e vai alimentar a máquina de guerra infernal durante um
intervalo de tempo determinado pela quantidade de cargas t4-16 Perda de Blindagem. O limiar de dano l5 (For)
que a moeda tinha ao ser consumida: 1 carga, 24 horas;2 do veículo ficará l0 pontos menor até
cargas, 48 horas; 3 cargas, 72 horas. Se ainda estiver presa encerrarem o percalço.
na fornalha quando o tempo acabar, a alma será destruída. t7-19 Eixo Avariado. O veículo range e sacode 20 (Des)
Nem mesmo uma intervençâo divina conseguirá restaurar incontrolavelmente. Até o percalço
uma alma destruída dessa maneira.
terminar, o veículo terá desvantagem em
Seja qual for seu tamanho, a fornalha é capaz de conter
todos os testes de Destreza, e todos os
um número indefinido de almas cujos gritos de agonia
podem ser ouvidos a uma distância de 18 metros. Cada nova testes de atributo e jogadas de ataque feitos
alma introduzida na fornalha acrescenta mais combustível por criaturas a bordo terão desvantagem.
ao veículo, permitindo que funcione por mais tempo. 20 Capotagem. O veículo capota, fica caído Nenhuma
e para completamente num espaço
Rnronço DE IcoR DruoNÍeco desocupado. Toda criatura agarrada ao lado
Despejar um frasco de icor demoníaco na fornalha de uma de íora do veículo que não estiver presa em
máquina de guerra infernal aumenta o deslocamento do alguma coisa terá de ser bem-sucedida em
veículo em 9 metros durante I minuto. Enquanto a velocidade
uma salvaguarda de Força CD 20 para não
do veículo tiver esse reforço, jogue ld20 no começo de cada
ser arremessada longe e ficar caída num
turno do piloto. Se você tirar l, o veículo estará sujeito ao
resultado Ruptura da Fornalha da tabela de Percalços (p.220). espaço desocupado aleatório a até 6 metros
do veículo capotado. As criaturas no interior
Pnncerços do veículo ficam caídas e precisam ser bem-

Jogue 1d20 e consulte a tabela Percalços quando uma das sucedidas em uma salvaguarda de Força
o
o coisas a seguir acontecer com uma máquina de guerra CD 15 para não sofrer l0 (3d6) pontos de
o
,z infernal em movimento:
t dano contundente.
I

epÊNoTcT B I MÁQUINAS DE GUERRA INFERNAIS


217
P
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LL D I

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C,q.nNÍrrcn
Ao ser pilotado, o Carnífice lembra um bugue de praia.
Ele foi projetado para missões de ataque e reconhecimento.
O veículo se move sobre rodas de ferro dotadas de lâminas.
BRITA,I NFERNAL
Apelidada Cabrasax entre os ínferos, esta é uma máquina
de guerra infernal de duas rodas que se pode pilotar como
motocicleta. Tem cravos nas rodas, um motor estridente e Cn nNÍrrcn
uma carenagem frontal que lembra de leve a cara de um Veículo Enorme (t.500 kg)
diabo sorridente, sendo que seus chifres servem de guidão.
O que lhe falta em armamento, o veículo compensa com Capacidade de Transporte 4 críaturas médias
velocidade e manobrabilidade. Capacidade de Carga250 kg
Classe de Armadura 21 (19 quando parado)
Pontos de Vida 60 (limiar de dano 10, limiar de percalço 20)
Deslocamento 30 m

Cannrre INrBnNer FOR DES coN INT SAB CAR


Veículo Crande (250 kg)
16 (+3) M (+2) 14 (+2) 0 0 0

Capacidade de Transporte I criatura média


lmunidades a Dano ígneo, venenoso, psíquico
Capacidade de Carga 50 kg
lmunidades à Condição amedrontado, atordoado, cego,
Classe de Armadwa 23 (19 quando parada)
enfeitiçado, envenenado, inconsciente, paralisado,
Pontos de Vida 30 (limiar de dano 5, limiar de percalço 10)
petrificado, surdo
Deslocamento 36 m

Armas Mágicas. Os ataques com arma do Carnífice são mágicos


FOR DES coN INT SAB CAR
la(+2) l8(+a) l2 (+l) 0 0 0 Foices Lacerantes. Quando aproxima-se a até 1,5 metro de uma
criatura nâo caída ou de outro veículo pela primeira vez em
lmunidades a Dano ígneo, venenoso, psíquico um turno, o Carnífice pode lacerar a criatura ou o veículo com
lmunidades à Condição amedrontado, atordoado, cego, enfeitiça- suas lâminas salientes, causando l3 (2d.l0 + 2) pontos de dano
do, envenenado, inconsciente, paralísado, petrificado, surdo
cortante. A criatura sairá do caminho e não sofrerá dano algum
.l3.
se for bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD
Acrobocio. Em seu turno, o piloto da Cabrasax pode usar 3 metros
O veículo sairá do caminho e não sofrerá dano algum se seu
de deslocamento para executar uma acrobacia veicular grátis,
piloto for bem-sucedido na salvaguarda.
como empinadas e derrapadas. Antes de executar a acrobacia, a
Cabrasax precisa se mover pelo menos 3 metros em linha reta. lncapaz Quando Coído. Se capotar ou ficar caído, este veículo
Se o piloto passar em um teste de Destreza CD l0 usando não conseguirá se reerguer sozinho e ficará incapacitado até o
a Destreza da moto, a acrobacia será bem-sucedida. Se for colocarem de pé.
malsucedido, o piloto não conseguirá realizar a acrobacia e só
Rodos Esmagadoras. O Carnífice pode passar pelo espaço
poderá tentar uma outra acrobacia no seu próximo turno. Se
ocupado por qualquer criatura de tamanho Médio ou menor.
falhar por uma diferença igual ou superior a 5, a Cabrasax e todas
as criaturas que ela transporta ficarão caídas e a moto deslizará
Quando o veículo o frzer, a criatura terá de ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Destreza CD 13 para não sofrer
pelo chão até parar completamente.
l1 (2d10) pontos de dano contundente e ficar caída. Se iá
lncapaz Quondo Coída. Se capotar ou ficar caído, este veículo estiver caída, a criatura vai sofrer l1 (2d.l0) pontos adicionais
não conseguirá se reerguer sozinho e ficará incapacitado até o de dano contundente. Esta característica só pode ser usada
colocarem de pé. uma vez por turno contra uma determinada criatura.

Salto. Caso se mova pelo menos 9 metros em linha reta, a Posros DE AçÃo
Cabrasax poderá saltar uma distância de até i8 metros sobre um
Leme (Requer 1 Tripulonte e Fomece Três Quartos de Cobertura).
abismo, ravina ou outro vão. Cada 30 centímetros percorridos
Movimenta e conduz o Carnífice.
com o salto custam 30 centímetros de deslocamento.
Lançodor de Arpões (Requer 1 Tripulante e Fornece Coberturo
Posros DE AçÃo Totol). Munição: l0 arpões. Arma de Combate à Distância:
Leme (Requer 1 Tripulante e Fornece Cobertura Total). +7 para acertar, alcance 36 m, um alvo.
Movimenta e conduz a Cabrasax. Dano: 11 (2d8 + 2) perfurante.

Reeções Renções
Finta.Se a Cabrasax for capaz de se mover, o piloto poderá Finta. Se o Carnífice íor capaz de se mover, o piloto poderá usar

I usar a reação do veículo para dar à Cabrasax vantagem em uma


salvaguarda de Destreza.
a reação do veículo para dar ao Carnífice vantagem em uma
salvaguarda de Destreza.

)q APÊNDICE B I MÁqUINAS DE GUERRA INFERNAIs


2IE
,ffi

Moroon on DruôNros
O Moedor de Demônios ou Mói-Demos, é um carro blindado
e volumoso que ruge alto ao esmagar obstáculos e inimigos
tbl
l*. -.

I
em seu caminho com a ajuda de uma bola de demolição.
Suc,trnrne T
Mandíbulas de ferro compôem a frente do veículo que, âo
ser pilotado, lembra um caminhâo de lixo. Ao ser pilotada, a Sucateira lembra um ônibus pequeno.
É usada para peneirar os detritos do campo de batalha em
busca de sucata e outros materiais que valha a pena salvar
Na traseira do veículo, há um guindaste móvel equipado
Moppon DE DEMôNIos com um arpéu agarrador de ferro preso à ponta de uma
Veículo Colossal (6.000 kg)
corrente de 5 metros de comprimento que é acionada por
um guincho.
Capacidade de Transporte 8 criaturas médias
Capacidade de Carga 1 t
Classe de Armadura l9
.l0,
Pontos de Vida 200 (limiar de dano limiar de percalço 20)
Deslocamento 30 m
SucarBrna
Veículo Enorme (.500 kg)

FOR DES coN INT SAB CAR


Capacidade de TranspoÉe 8 criaturas médias
'18 (+a) l0 (+0) l8 (+a) 0 0 0
Capacidade de Carga 2 t
Classe de Armadura 20 (i9 quando parada)
lmunidades a Dano ígneo, psíquico, venenoso .l0,
Pontos deVida 150 (limiar de dano limiar de percalço 20)
lmunidades à Condição amedrontado, atordoado, cego,
Deslocamento 30 m
enfeitiçado, envenenado, inconsciente, paralisado,
petrificado, surdo
FOR DES coN INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 0 0 0
Armos Mágicas, Os ataques com arma do Moedor de
Demônios são mágicos.
lmunidades a Dano ígneo, psíquico, venenoso
lncapaz Quondo Caído. Se capotar ou ficar caído, este veículo lmunidades à Condição amedrontado, atordoado, cego,
não conseguirá se reerguer sozinho e ficará incapacitado até o enfeitiçado, envenenado, inconsciente, paralisado,
colocarem de pé. petrificado, surdo

RodasEsmogodoras.O Moedor de Demônios pode passar pelo Armas Mágicos. Os ataques com arma da Sucateira são mágicos.
espaço ocupado por qualquer criatura de tamanho Crande ou
menor. Quando o veículo o frzer, a criatura terá de ser bem- lncopaz Quondo Coído. Se capotar ou ficar caído, este veículo
não conseguirá se reerguer sozinho e ficará incapacitado até o
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD l1 para
não sofrer 22 (4d10) pontos de dano contundente e ficar caída. colocarem de pé.
Se já estiver caída, a criatura vai sofrer 22 (4d10) pontos Rodos Esmagadoras. A Sucateira pode passar pelo espaço
adicionais de dano contundente. Esta característica só pode ocupado por qualquer criatura de tamanho Grande ou menor.
ser usada uma vez por turno contra uma determinada criatura.
Quando o veículo o fizer, a criatura terá de ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Destreza CD l2 para não sofrer
Posros DE AçÃo '16 (3d10) pontos
de dano contundente e ficar caída. Se já
Leme (Requer 1 Tripulonte e Fornece Três Quartos de Cobertura). estiver caída, a criatura vai sofrer l6 (3d10) pontos adicionais
Movimenta e conduz o Moedor de Demônios. de dano contundente. Esta característica só pode ser usada
uma vez por turno contra uma determinada criatura.
Triturador (Requer 1 Tripulante e Fomece Coberturo Totol).
Armo de Combate Corpo o Corpo: +9 para acertar, alcance Posros DE AçÃo
1,5 m, um alvo. Dano:25 (6d6 + 4) períurante. O alvo reduzido
Leme (Requer 1 Tripulonte e Fornece Três Quartos de Cobertura).
a 0 pontos de vida por esse dano será triturado e expelido por
canos nos dois lados do Moedor de Demônios. Também serão Movimenta e conduz a Sucateira.
destruídos todos os itens não mágicos que o alvo segurava ou Arpéu Agorrador (Requer 1 Tripulante e Fornece Coberturo Total).
carregava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
Bola de Demolição (Requer 1 Tripulante e Fornece Coberturo 4,5 m, um alvo. Dono: O alvo é agarrado (DC 12 para escapar).
Se for uma criatura, ficará contida até a condição agarrado
Totol). Armo de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
4,5 m, um alvo. Dano:40 (8d8 + 4) contundente. Dobre o dano cessar. O arpéu agarrador só consegue agafiaí um
se o alvo for um obfeto ou uma construção. alvo por vez, e o operador do arpéu pode usar uma ação
bônus para fazê-lo soltar o que estiver segurando.
2 Lonçadores de Arpões (Coda Posto Requer 1 Tripulonte e
Fornece Cobertura Parciol). Munição: 1 0 arpôes por posto. 2 Lançadores de Arpões (Cado Posto Requer 1 Tripulonte e
Armo de Combate à Distôncio:+S para acertar, alcance 36 m, Fornece Cobertura Parcial). Munição: l0 arpões.
um alvo. Dano:9 (2d8) perfurante. Arma de Combate à Distôncia: +6 para acertar, alcance 36 m,
um alvo. Dano:10 (2d8 + l) perfurante.

ÀPÊNDICE B I MÁQUINAS DE GUER.RÂ INFER.NAIS


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Caanrra ItrenNal
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Moeoon oe Deuôxros

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Sucare r na

Canrírrce

ExeusrÃo Vnrcuren utilizadas parafazer os consertos. O percalço será


encerrado com um teste bem-sucedido. Percalços que nâo
As condições severas dos Nove Infernos podem fazer uma
tenham uma CD para consertar nâo podem ser consertados.
máquina de guerra infernal deixar de funcionar corretamente
até quebrar de vez. Esse desgaste pode ser representado pela Rruovrn ExausrÃo
exaustão, como descrita no apêndice A do Players Handbook: Se a máquina de guerra infernal tiver um ou mais níveis
Livro doJogador, com as modificações a seguir: de exaustâo, uma criatura poderá passar t hora ou mais
. Quando uma máquina de guerra infernal chega ao nível tentando reduzir a exaustâo do veículo. Este deve estar
6 de exaustâo, seus pontos de vida sâo reduzidos a 0 e o parado e a criatura precisa ter peças de reposição para
veículo quebra. fazer os consertos necessários. Depois de t hora de
. A única maneira de remover os efeitos da exaustâo de trabalho, a criatura vai fazer um teste de Inteligência CD
uma máquina de guerra infernal é consertá-la. 15, acrescentando seu bônus de proficiência âo teste se
for proficiente com as ferramentas utilizadas para fazer os
CoNsnnros repâros. Se o teste for bem-sucedido, a exaustâo do veículo
será reduzida em 1 nível. Se for malsucedido, a exaustão do
Quando a máquina de guerra infernal sofre dano ou um veículo vai continuar inalterada, mas será possível tentar
percalço, ou entâo ganha um ou mais níveis de exaustão,
consertá-lo de novo usando-se as mesmas peças de reposição.
uma criatura pode tentar consertá-la. A criatura que faz os
consertos precisa atender aos quesitos a seguir: Rrsreunen PoNros DE VrDA
A criatura não pode operar o leme do veículo nem um de Se a máquina de guerra infernal tiver sofrido dano, mas
seus postos de combate enquanto cuida dos consertos. tiver pelo menos 1 ponto de vida, uma criatura poderá
A criatura precisa estâr perto o suficiente da área passar t hora ou mais tentando remendar a fuselagem e
danificada que precisa de conserto para alcançá-la em substituir as peças avariadas. O veículo deve estar parado
combate corpo a corpo. e a criatura precisa ter peçâs de reposição para fazer os
A criatura precisa das ferramentas certas para o serviço consertos necessários. Depois de t hora de trabalho, a
(ferramentas de ferreiro ou funileiro, por exemplo). criatura vaifazer um teste de Destreza CD 15, acrescentando
seu bônus de proficiência ao teste se for proficiente com as
Antes de começar, a criatura tem que decidir se o objetivo
ferramentas utilizadas para fazer os reparos. Se o teste for
dos consertos é encerrar um percalço, remover um nível
bem-sucedido, o veículo vai recuperar 2d4 + Z pontos de vida.
de exaustão ou restaurâr os pontos de vida do veículo
Se o teste for malsucedido, o veículo nâo vai recuperar ponto
danificado. Cada uma dessas opçôes é discutida a seguir.
de vida algum, mas será possível tentar consertá-lo de novo
ENCBnnen uM PERCALço usando-se as mesmas peças de reposição.
A criatura pode usar sua ação para fazer um teste de
atributo baseado no caráter do percalço (consulte a tabela Cousõns
Percalços), e o fará com desvantagem caso o veículo Quando colide com algo capaz de danificá-la
I
3.
esteja em movimento. A criatura vai somar seu bônus de
proficiência ao teste se for proficiente com as ferramentas
substancialmente, como um muro de ferro ou outro
veículo de mesmo tamanho ou maior, a máquina de guerra

ApÊNDrcE n I rraÁqurNes DE cuERRA TNFERNATS


220
infernal para completamente e sofre ld6 pontos de dano LeNçe-CUAMAS
contundente para cada 3 metros que tenha se movido desde Apesar de ser inútil contra demônios, esta arma é ótima
seu último turno (máximo de 20d6). O veículo atingido, seja contra criaturas e objetos inflamáveis.
qual for, sofre a mesma quantidade de dano. Se esse dano
for inferior ao limiar de dano da máquina de guerra infernal, Lança-Chomos (Requer 1 Tripulante e Fornece Cobertura Totol).
o veículo não sofrerá dano algum por causa da colisão. O esguicho da arma lança chamas numa linha de l8 metros de
Independentemente de a máquina de guerra infernal ter comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura apanhada
sofrido dano ou não, toda criatura a bordo quando ela colidir nessa linha terá de fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15,
terá de fazer uma salvaguarda de Força CD 15. Se falhar, soírendo l8 (4d8) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do
sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 3 metros que dano se tiver sucesso. As chamas tocam fogo a qualquer objeto
o veículo tenha se movido desde seu último turno (máximo de inflamável na área que no momento não seja carregado nem
20d6), ou metade do dano se tiver sucesso. usado junto ao corpo por uma criatura.

r ArnopnreurNro Cusproon DE BrLE Ácroe


Esta arma é uma mangueira conectada a órgãos de
Uma máquina de guerra infernal pode colidir com uma
criatura entrando no espaço ocupado poÍ esta. A criatura demônios que produzem uma bile ácida capaz de dissolver
pode usar sua reaçâo para tentar sair do caminho do pele e carne ao mero contato.
veículo, e o fará sem sofrer dano se for bem-sucedida numa Cuspidor de Bile Ácido (Requer 1 Tripulonte e Fornece
salvaguarda de Destreza CD 10. Se o teste for malsucedido, Cobertura Parciol, Recarrega 5-6). Um esguicho borrifa a bile
o veículo vai se chocar com a criatura e causar a ela ácida na forma de um cone de 9 metros. Toda criatura dentro
1d6 pontos de dano contundente para cada 3 metros que .l2,
do cone precisa fazer uma salvaguarda de Destreza CD
tenha se movido desde seu último turno (máximo de 20d6).
sofrendo 40 (9d8) de dano ácido se falhar, ou metade do dano
Uma máquina de guerra infernal que tenha um tamanho no
se tiver sucesso. A criatura que for reduzida a 0 pontos de vida
mínimo duas categorias acima do tamanho da criatura com
por esse dano será dissolvida, deixando para trás os objetos
a qual colidiu poderá seguir em frente e passâr pelo espaço
que por acaso estivesse carregando ou usando junto ao corpo.
da criatura se o veículo ainda tiver algum movimento para
gastar. Caso contrário, o veículo vai parar completamente e
Cusproon EsrÍcro
toda criatura a bordo quando ele colidir terá de fazer uma
Esta mangueira flexível se conecta a um tanque que contém
salvaguarda de Força CD 15. Se falhar, sofre ld6 pontos de
115 litros de água do rio Estige. Cada uso da arma gasta
dano contundente para cada 3 metros que o veículo tenha se
35 litros de água. Para reabastecer o tanque, é preciso ter
movido desde seu último turno (máximo de 20d6), ou metade
acesso ao Estige.
do dano se tiver sucesso.
Cuspidor Estígio (Requer 1 Tripulonte e Fornece Cobertura Porcial;
Qpm4s 3 Usos), Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar, alcance
9 m, uma criatura. Dono: A criatura é atingida pela água do rio
Quando uma máquina de guerra infernal cai da beirada de Estige e se torna alvo da magia enfraquecer intelecto (CD 20 para
um penhasco ou sofre outro tipo de queda, o veículo e todas
evitar). Uma criatura com o intelecto já enfraquecido fica imune
as criaturas a bordo sofrem dano normalmente (ld6 pontos
a esse efeito. Vale o mesmo para uma criatura adaptada ao rio
de dano contundente a cada 3 metros de queda, máximo de
Estige. Se o alvo falhar na salvaguarda e continuar sob o efeito
20d6) e ficam caídas ao aterrissar.
da magia durante 30 dias consecutivos, o efeito passará a ser
permanente, quando então a criatura perderá toda a memória,
MonrrtcAÇõBs DresóLrcAs tornando-se praticamente irracional, mera sombra do que foi um
Os diabos trabalham sem descanso para criar engenhos dia. A essa altura, somente uma intervenção divina conseguirá
de guerra novos e mais poderosos para conteÍ a maré de desfazer o efeito.
demônios que vem do Abismo. Além disso, as máquinas
de guerra infernais podem ser equipadas com armas e MnrnonrAs NA Brruolcnu
blindagem de natureza mais incomum. Uma máquina de guerra infernal pode receber uma
melhoria na blindagem. Exemplos de melhorias sào
Posros DE CoMBATE ALTERNATTVos descritos a seguir.
É possível trocar um posto de combate por outro, mas a
máquina de guerra infernal nào pode ter mais postos de Br-rNnecru CeNraua
combate do que normalmente tem. Esta seção descreve O inferro usado na montagem do veículo foi minerado
alguns postos de combate alternativos. em Cânia, a camada mais gelada dos Nove Infernos. A
máquina de guerra infernal com blindagem caniana tem
Gnrreoon INrrnNar- Classe de Armadura 22 + 5su modificador de Destreza.
O torso convulso de um humanoide feito de cera Com o veículo parado, asjogadas de ataque feitas contra
semiderretida se projeta deste posto, com uma manivela ele terão vantagem. A máquina de guerra infernal também
farpada entre suas omoplatas. A estatueta emite guinchos tem imunidade a dano gélido, que se soma à suas outras
telepáticos de agonia quando a manivela é acionada. imunidades a dano. e fica imune aos efeitos do frio extremo.

Gritador lnfernal (Requer 1 Tripulonte e Fornece Cobertura Total). BrrNoecru DE CRAvos Esprnrruars
O operador do gritador escolhe como alvo uma criatura à vista a O veículo é revestido por cravos inscritos com símbolos blas-
até 36 metros da arma. O alvo terá de fazer uma salvaguarda de femos. Figuras luminosas e fantasmagóricas empaladas nes-
Sabedoria CD 15, sofrendo 26 (4d12) pontos de dano psíquico se ses cÍavos estendem os braços súplices e gemem de agonia.
falhar, ou metade do dano se tiver sucesso. Se uma criatura que não seja um diabo morrer a até 9 metros
da máquina de guerra infernal, sua alma (caso tenha uma) será

APÊNDICE B I MÁQUINAs DE oUERRÂ INFERNAI§


22r
arrancadâ de seu corpo para se juntar à multidâo aos gemidos Courlrclções oas PensecurçõEs No Avenrus
empalada nos cravos. Enquanto a alma da criatura estiver
aprisionada, não haverá como reviver seu corpo morto de jeito
d20 Complicação

nenhum. A alma aprisionada será libertada se o veículo for 1-2 Você passa por uma criatura natural do Avernus e ela
destruído, se o crâvo que a prende for alvo da magia remover começa a persegui-lo. O DM escolhe a criatura.
maldição ou efeito semelhante ou se o cravo for destruído. 3 Um tornado de fogo com 90 metros de altura e 9 metros de
Cada cravo é um objeto Pequeno com CA 19, 15 pontos de vida largura na base cruza seu caminho. O veículo precisa ser bem-
e resistência a todo tipo de dano, exceto radiante.
sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD l5 para evitá-lo.

NncnosrINDAGEM Douneon Se falhar, o tornado vai engolir o veículo, e toda criatura a

O ouro roubado ou obtido via permuta do arquidiabo bordo dele que não tiver cobertura total terá de fazer uma
Mammon blinda o exterior do veículo. Esse ouro nâo pode salvaguarda de Destreza CD 18, sofrendo 99 (i8d10) pontos
ser removido sem destruir o veículo, e vai virar pó quando a de dano rgneo se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso.
máquina de guerra infernal for reduzida a 0 pontos de vida. 4 Uma nuvem de poeira revolta engole o veículo. Toda
A necroblindagem dourada dá à máquina de guerra infernal criatura a bordo do veículo que não tiver cobertura total
resistência ao dano contundente, perfurante e cortante.
ficará cega até o começo do seu próximo turno, a menos
que esteja usando algum tipo de óculos de proteção.
ENcnNuocAS MÁGrcAS
5 Colunas de pedra naturais podem dar cobertura quando o
Os diabos gostam de equipar suas máquinas de guerra
veículo manobrar entre elas. O piloto do veículo pode fazer
infernais com engenhocas diabólicas para atormentar os
um teste de Destreza CD l5 usando a Destreza do veículo.
inimigos. Essas engenhocas costumam ser ativadas
a partir do leme. Se tiver sucesso, as colunas vão fornecer três quartos de
cobertura contra ataques de outros veículos até o começo
ConrrNn DE FUMAÇA Nncnórrce do próximo turno do piloto.
O piloto do veículo pode ativar este dispositivo mágico 6 O veículo vai de encontro a uma manada de lêmures,
com uma ação bônus, fazendo o veículo expelir um cubo manes ou outros seres ínferos. O veículo precisa fazer
de 9 metros de lado de fumaça opaca diretamente à
um teste de Força ou Destreza (à escolha do piloto)
frente ou atrás dele. A nuvem é estacionária e persistirá
CD 15 para passar pela manada sem ser detido. Se o teste
durante 1 minuto. A área em seu interior ficará totalmente
obscurecida. Toda criatura que entrar na nuvem pela for malsucedido, considere a manada terreno difícil pela
primeira vez num determinado turno ou começar seu turno extensão de 9 metros.
dentro dela vai sofrer 2l (6d6) pontos de dano necrótico. 7 O veículo despenca de uma saliência a 3 metros do chão.
Ventos fortes dispersam a nuvem. Esta engenhoca precisa Toda criatura agarrada ao lado de fora do veículo que não
de 24 horas para recarregar e poder ser usada novamente. estiver presa em alguma coisa terá de ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Destreza CD 15 para não tombar
Tnrrponreoon e

O piloto do veículo pode ativar este dispositivo mágico com sair rolando, sofrer o dano normal da queda, aterrissar num
uma açâo bônus, fazendo o veículo se teleportar para um espaço desocupado e ali ficar caída.
espaço desocupado à vista do piloto e a até 90 metros de 8 O terreno acidentado ameaça reduzir a velocidade do seu
distância da posiçâo atual do veículo. Todas as criaturas e veículo. O veículo precisa fazer um teste de Destreza CD l0
objetos em contato com o veículo serâo teleportadas com para percorrer a área. Se o teste for malsucedido, considere
ele. Esta engenhoca precisa de 24 horas parâ recarregar e l8 metros.
a área terreno difícil pela extensão de
poder ser usada novamente.
9 Máquinas de guerra infernais abandonadas salpicam a

PnnsncurÇõrs No AvERNUS paisagem, todas semienterradas e enferrujadas demais


para que se possa salvar alguma coisa. Se o veículo usar
Usando as diretrizes do capítulo 8 do Dun§eon Master's Correr neste turno, o piloto terá defazer um teste bem-
Guide: Livro do Mestre e a tabela Complicações das Persegui-
sucedido de Destreza CD l0 usando a Destreza do veículo
çôes no Avernus, você pode montar uma perseguição que in-
para não colidir com uma das máquinas de guerra infernais
corpore perigos exclusivos do Avernus. Use o modificador de
Constituiçâo da máquina de guerra infernal para determinar abandonadas (consulte "Colisões", p. 221).
quantas vezes ela é capaz de Correr durante uma perseguição. 10 Parte do terreno cede sob as rodas do veículo, fazendo-o
Quando uma complicação da perseguição obrigar o capotar mais de uma vez. O veículo terá de fazer uma
veículo a fazer um teste de atributo ou o piloto a fazer w salvaguarda de Destreza CD
.l0.
Se for bem-sucedido,
teste como esse usando o atributo do veículo, ocorrerá terminará de pé depois da última capotagem e continuará
um percalço se o teste falhar por uma diferença igual ou
em movimento. Se for malsucedido, o veículo terminará
superior a 5 (consulte "Percalços", p.220).
caído, sefa de rodas para o ar ou apoiado em seu flanco,
depois de parar completamente. Quando o veículo capotar,
t toda criatura agarrada ao lado de fora dele que não estiver
presa em alguma coisa terá de fazer uma salvaguarda bem-

r f- sucedida de Força CD 20 para não tombar, sair rolando


e aterrissar num espaço desocupado a até 6 metros do
veículo capotado.

t§ ll-20 Nenhuma complicação.


\
epÊNorcE n I rr.rÁqurNes DE GUERRÀ TNFERNATs
222
ApÊNorcn C: IrnNs MÁcrcos
Este apêndice descreve os itens mágicos novos que apare- ANTT,TEOUNE DE PLACAS DE
cem na aventura e os apresenta em ordem alfabética. Ossr»IA.NA. Dos DRAcÕES
Armadura (placas), lendária
Anue INrrnNrscrNrn
Você terá bônus de +2 na CA e resistência a dano venenoso
Arma (qualquer uma), incomum
enquanto usar esta armadura. Além disso, terá vantagem
Esta arma é feita de inferro e decorada com veios de fogo nos testes de atributo e salvaguarda feitos com a intenção de
infernal que iluminam com meia-luz um raio de 1,5 metro. evitar ou encerrar a condiçâo agarrado de que você é alvo.
Todo humanoide morto por um ataque desferido com
esta arma tem sua alma direcionada para o rio Estige, Carxn- SecREDo INFERNAL
onde renascerá no mesmo instante como um diabo lêmure Item maravilhoso, incomum
(descrito no Monster Manual: Livro dos Monsfros).
Uma caria-se§redo infernal é um recipiente em forma
Annrros INprnNars de cubo com 12 a 15 centímetros de lado, composta de
Item maravilhoso, lendário (requer sintonizaçáo com elementos herméticos e encaixáveis feitos de materiais
criatura de alinhamento mau) encontrados nos Nove Infernos. A maioria dessas caixas
é composta de inferro, mas algumas sâo feitas de osso
Um diabo narzugon sujeita um pesadelo (descrito no ou chifre. As carxas-se§redos infernar's sâo usadas para
Monster Manual: Livro dos Monstros) a servi-lo usando guardar contratos diabólicos assinados por diabos e
arreios infernais, que consistem em freio, bocado, rédeas, mortais, mesmo depois que as cláusulas já tenham sido
sela, estribos e esporas. O pesadelo equipado com arrerbs cumpridas. Uma caixa-se§redo infernal vazia pesa 1,5
infernais será obrigado a servir seja quem for que usar as quilos, independentemente dos materiais de que é feita.
esporas até o usuário moÍÍer ou removerem os arreios. Quando um objeto pequeno o bastante para caber numa
Você pode usar uma ação para chamar o pesadelo caixa-se§redo infernal é colocado dentro dela, o recipiente
equipado com arrerbs infernais batendo as esporas se fecha magicamente em volta do objeto e nâo existe
uma na outra ou roçando-as em sangue. O pesadelo vai magia capaz de abri-la. A caixa lacrada também passa a
aparecer no começo do seu próximo turno a até 6 metros ser imune a todo tipo de dano. Toda carxa-se§redo infernal
de você. Vai agir como seu aliado e realizar o turno dele é construída de modo a apÍesentar uma única maneira de
na sua contagem da ordem de iniciativa. O pesadelo vai ser aberta. O truque para desvendar o segredo é sempre
permanecer durante I dia, até você ou ele morrer ou até mundano, nunca mágico. Assim que uma criatura descobrir
você dispensáJo usando uma ação. Se morrer, o pesadelo o tÍuque ou a sequência de passos necessários para abrir
vai reaparecer nos Nove Infernos num prazo de 24 horas e, uma determinada caixa-se§redo infernal, essa criatura
depois disso, você poderá voltar a invocá-lo. conseguirá abrir a caixa usando uma ação, liberando o
Os arreios nâo conjuram um pesadelo do nada: primeiro é acesso ao conteúdo do recipiente.
preciso domar um deles para que possa receber os arreios. Acriatura que passar I hora segurando uma caixa-se§redo
Nenhum pesadelo aceita de bom grado essa servidão forçada, infernal enqttanto tenta abri-la poderá fazer um teste de
mas alguns deles acabam formando fortes laços de lealdade Inteligência (Investigaçâo) CD 30. Se for bem-sucedida, vai
com seus senhores e os dois tornam-se parceiros na maldade. descobrir o truque ou a sequência de passos necessários
para abrir a caixa. Se falhar por uma diferença igual ou
superior a 5, terá de fazer uma salvaguarda de Sabedoria
CD 18, sofrendo 42(12d6) pontos de dano psíquico se falhar,
ou metade do dano se tiver sucesso.

Drvona»oR DE FANos
Arma (machado de batalha), lendária (requer sintonizaçáo
com um cléri§o ou paladino mau)
O Devorador de Fanos é um machado de batalha que
pertence a Arkhan, o Cruel (p. 111).
I
Eruo oe
Você tem bônus de +3 nasjogadas de ataque e dano feitas
Counxoan Drasos com o Devorador de Fanos. Se atacar uma criatura com
esta armâ e tirar um 20 najogada de ataque, a criatura vai
sofrer 2d8 pontos adicionais de dano necrótico e você vai
recuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao dano
( I necrótico infligido.

Eruo DE CoMANDAR DrABos


Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizaçào com
ô
criatura capaz de falar o idioma infernal)
o
Este elmo volumoso e sem aberturas para os olhos foi feito
9
r- paÍa um diabo do fosso usar, mas ajusta-se magicamente à
z
z .r+ cabeça de outros usuários.
I
I Enquanto usar o elmo, você conseguirá enxergar como se
não o estivesse usando. Além disso, você saberá exatamente
\
epÊNprcn c I rrENs uÁcrcos

ril
I
í
F.
onde estâo e de que tipo são todos os diabos a ate l4s
300 metros de você. Você pode se comunicar telepatica-
mente com um diabo dentro do alcance ou pode transmitir a
seus pensamentos para todos os diabos dentro do alcance.
Os diabos que recebem sua transmissão não têm nenhuma t
.\
t
I
maneira especial de responder a seus pensamentos. 7
O elmo tem 3 cargas. Com uma açâo, você pode gastar I 1 §
I carga para conjurar dominar monsÍro (CD 2l para evitar),
que afeta somente diabos. (A magia vai falhar e a carga será
desperdiçada se você escolher como alvo uma criatura que .\
não seja um diabo.) Se enxergar você quando a magia for
conjurada, o diabo saberá que você tentou enfeitiçá-lo.
O elmo vai recuperar todas as cargas 24 horas depois de
a última ter sido usada.
Se você não for um diabo, o uso da propriedade dominar
monstro do elmo nos Nove Infernos terá 20 por cento (r
de chance de atrair um narzugon (p. 238), que chegará
montado num pesadelo em até 1d4 horas. O narzugon
tentará reaver o elmo e, se necessário, vai matar você para
obtê-lo. Se pegar o elmo, o narzugon tentará leváJo para seu
senhor infernal. \
Escuoo Do ENCoBERTo
I' / rl n I

Armadura (escudo), lendária (requer sintonizaçào)


O.Escudo do Encoberto tem origem celestial e serve de
prisâo para o diabo do fosso Gargauth, que tem seguidores I
mortais que o veneram como a um deus. Com o passar do
tempo, a maldade de Gargauth desfigurou o escudo de tal tT"
modo que seus temas e desenhos celestiais se distorceram
até formar uma semblante diabólico que se move discreta-
mente de maneiras perturbadoras. Escuoo
Enquanto segurar o escudo, você terá bônus de +2 na CA oo Excoeenro
e resistência a dano ígneo.
Senciéncrh. O Escudo do Encoberto será senciente
enquanto mantiver Gargauth cativo. Quando senciente,
o escudo tem as propriedades a seguir:
. O escudo tem Inteligência 22, Sabedoria 18 e Carisma cumprir as condiçôes de qualquer que tenha sido o acordo
24, alem de audiçâo e visâo verdadeira com alcance de firmado para facilitar sua fuga.
36 metros. Enquanto estiver aprisionado no escudo, Gargauth vai
. O escudo fala, lê e entende Comum e Infernal e consegue cautelosamente induzir o atual dono do escudo a cometer
se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que atos de crueldade e dominaçào, esperando com isso
consiga detectar com seus sentidos a até 36 metros dele. condenar a alma do indivíduo aos Nove Infernos. Haverá
Sua voz é um sussurro grave e oco. conflito se o dono do escudo fizer qualquer coisa que
. O escudo tem 3 cargas. Você pode usar uma açào para
dificulte a fuga de Gargauth, como deixar o escudo num
gastar 1 carga e conjurar bola de fo§o ou 2 cargas para lugar onde seria improvável outras pessoas o encontrarem.
conjurar muralha de fo§o a pârtir do escudo (CD 2l para Gargauth não sabe como escapar do escudo. O diabo do
evitar, nos dois casos). A magia muralha de fo§o vai durar fosso acredita (incorretamente) que conseguirá sair se o
I minuto (nâo requer concentraçâo). Ao amanhecer, o escudo for levado aos Nove Infernos, pois está convencido
escudo recupera todas as cargas usadas. de que os poderes do escudo seráo mais fracos lá.
. A qualquer momento durante seu turno, o escudo tem Libertação de Gar§auth. Dissipar o bem e o mal tem
1 por cento de chance de libertar o diabo do fosso, mas a
a opção de emitir uma aura de pavor durante I minuto.
(Nâo se trata de um poder sob seu controle.) Toda criatura tentativa será automaticamente bem-sucedida se a magia
hostil a você que começar o turno dela a até 6 metros do for conjurada poÍ um solar, planetar ou arquidiabo. Uma
escudo terá de Íazer uma salvaguarda de Sabedoria CD divindade pode soltar o diabo do fosso tocando o escudo
e pronunciando o nome de Gargauth. Ao ser libertado,
18. Se falhar no teste, a criatura ficará amedrontada até
o começo do próximo turno dela. Se for bem-sucedida, a
Gargauth vai aparecer num espaço desocupado e aleatório
criatura ficará imune a este poder do escudo pelas próxi- o mais próximo possível do escudo.
mas 24 horas. Após usar este poder, o escudo só conse-
guirá usáJo novamente a partir do amanhecer seguinte.
Espnol DE ZARIEL
Arma (espada lon§a), artefato (requer sintonizaçâo com uma
Personalidade de Gar§auth. Gargauth tenta desespeÍa- criatura que a espadajul§ue di§na)
damente se libertar, mas nâo consegue escapar sozinho.
Esta espada longa pertencia ao anjo Zariel antes de cair
O diabo do fosso nâo vai revelar sua verdadeira fla1.rtÍeza,
em desgraça. Forjada em aço celestial, ela emite um brilho
referindo-se a si mesmo apenas como o Encoberto. Vai dar a
tênue e um zumbido. A arma escolhe quem pode ou não
entender e sugerir discretamente que ele é um anjo mantido
se sintonizar com ela. A espada deseja um usuário que
numa prisào profana. Se o soltarem, o diabo do fosso vai
personifique a bravura e o heroísmo.

APÊNDICE C I ITENS MÁGICOS


22+
Sintonização. A espada permite que você se sintonize Vír.rcut-os
imediatamente com ela, sem precisar fazer tm descanso d6 Vínculo
curto. Ao fazê-lo pela primeira vez, você vai se transformar
numa versão celestial e idealizada de si mesmo, abençoado
I Tenho um hino religioso favorito que costumo cantarolar

com uma beleza sobrenatural e um vestígio do paraíso em o tempo todo.


seu coração. Não há magia nem intervenção divina capaz de 2 Tenho de manter um registro escrito das minhas
reverter essa transformação. Seu alinhamento passa a ser convicções e dos pecados que encontro. Ao fim e ao
ordeiro e bom e você adquire as características a seguir: cabo, esse livro será meu presente para o multiverso.
Língua dos Anjos. Você fala, lê e escreve Celestial. 3 Tenho lembranças queridas de Validílio, apesar de só ter
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano visto essa vila bucólica nos meus sonhos.
necrótico e radiante. 4 Estou disposto a morrer por aqueles que lutam ao meu
Presença Divina. Seu valor de Carisma passa a ser 20, a lado, não me importam suas imperfeições.
menos quejá seja igual ou superior a 20.
Asas Emplumadas. Você desenvolve um belo par de asas
5 Meu desejo é homenagear o anjo Zariel destruindo seres

emplumadas que lhe concedem deslocamento de voo ínferos e outros malfeitores onde quer que
de 27 metros e a capacidade de pairar. Se já tiver outro eu os encontre.
tipo de asas, as antigas vâo cair e serâo substituídas 6 A Espada de Zariel me escolheu. Não deixarei de empu-
pelas novas. nhá-la com justiça.
Visão Verdadeira. Seus olhos se transformam em lagos
luminosos de prata. Você enxerga no escuro, seja a escu-
ridão normal ou mágica, vê criaturas e objetos invisíveis, Derertos
detecta automaticamente ilusôes visuais e tem sucesso d6 Defeito
em salvaguarda contra elas, percebe a forma original I Eu me apresso em julgar as pessoas.
de um metamorfo ou de uma criâtura transformada por 2 Eu perdoo com muita facilidade.
meios mágicos e enxerga o Plano Etéreo, tudo isso com
um alcance de 18 metros.
3 Estou disposto a sacrificar vidas inocentes por um
bem maior.
Personalidade Nova. Você ganha novos traços de persona-
lidade, determinados aleatoriamente nas tabelas a seguir 4 Defeito) Que deíeito? Não tenho defeito.
(uma jogada por tabela). Esses traços anulam qualquer Sou a perfeição absoluta!
traço de personalidade, ideal, vínculo ou defeito conflitante. 5 Não deixo nada atrapalhar minha cruzada para erradicar
o mal do multiverso.
Tnlço DE PERSoNALTDADE 6 lgnoro aqueles que não apoiam meus planos, pois
d8 Traço de Personalidade minha vocação é superior a todas as outras.
I Trato todos os seres com respeito, até mesmo
meus inimigos.
2 Nunca minto. /
3 Adoro dividir com as pessoas minha visão filosófica de
mundo e minhas experiências.
4 Vou direto ao assunto em qualquer conversa.
5 Costumo citar (corretamente ou não) textos religiosos.
6 Perco logo a calma ao presenciar a crueldade t7
ou a injustiça.
7

8
É preciso fazer por merecer meu aplauso
minha confiança.
Gosto de tudo limpo e organizado.
e Â,,
)l
),t
I
I Ç
q"
loelrs .,,.,/,
d6 ldeal tl :4
I Caridade. Sempre ajudo os necessitados. (Bom) Espaoa oe Zaerer
2 Fé. Opto por seguir à risca os princípios de uma t
determinada divindade ordeira e boa. (Ordeiro) .. \
3

4
Responsabilidade.
fracos. (Ordeiro)
É dever dos fortes proteger os

Respeito. Todo mundo merece ser tratado com


( \ #
dignidade. (Bom) I
5 Honra. Minha conduta determina a recompensa que
,

a
6
receberei na vida após a morte. (Ordeiro)
Redenção. Todas as criaturas são capazes de mudar para
melhor. (Bom)
FH
o

APÊNDICE c I ITENS MÁGICOS


225
1
Dom de Enxer§ar a Verdade. Enquanto segurar a
espada, você terá vantagem em todos os testes de Sabedoria
(Intuição).
Destruição da Espada. Zariel e capaz de destruir a
espada simplesmente ao seguráJa. Náo se animou afazer
isso quando era um anjo, mas, como arquidiaba, ela não
tem o menor escrúpulo em livrar o mutliverso dessa arma.
A espada também será destruída se for usada para quebrar
o Companheiro (consulte "Destruiçâo do Companheiro", p.
154), a menos que seja empunhada por um anjo de nível de
desafio igual ou superior a 15 ou por um clérigo ou paladino
bom de 10o nível ou acima.
Se matarem Zariel de uma vez por todas (ou seja, se ela
morrer nos Nove Infernos), a espada não será mais difícil de
destruir do que uma espada longa normal.

INsÍcNra BÉlrce DE PoDER INrnnuer


Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Esta insígnia bélica de inferro vem equipada com uma
gaiolinha impossível de abrir com um quasit em seu interior.
O quasit cativo está incapacitado, e a gaiola tem CA 19,
10 pontos de vida e imunidade a todos os tipos de dano,
exceto energético. Se alguém matar ou libertar o quasit,
Ilsicrra EÉrrca oe ele vai sumir numa nuvem de fumaça e um outro quasit vai
Pooep lxrenxar aparecer dentro da gaiola, desde que ainda esteja intacta.
Enquanto você segurar a insígnia, seus ataques com arma
e os ataques de todas as criaturas aliadas a até 90 metros
de você serão considerados mágicos no que diz respeito à
superação de imunidades e resistências a dano.

Luz Divina. A espada lança luz plena num raio de


1,5 metro e meialuz no 1,5 metro seguinte. Os ínferos
acham aluz d,a espada desconcertante e dolorosa, mesmo
que não consigam vê-la, e têm desvantagem nasjogadas de
ataque feitas na área de luz plena da arma.
Usando uma ação bônus, você pode aumentar a
intensidade da luz da espada, fazendo-a lançar luz plena
num raio de 4,5 metros e meia-luz nos 4,5 metros seguintes,
ou fazê-la voltar à intensidade normal.
PrcpriedadesAleatódas. A espada tem 2 propriedades Í
benéficas menores, determinadas aleatoriamente na tabela
Propriedades Benéficas Menores do capítulo 7 d.o Dun§eon
Master's Guide: Livro do Mestre. íi
Radiância AbnsadoÍa. A espada inflige 9 (2d8) pontos
adicionais de dano radiante a qualquer criatura que ela
atinja com um ataque bem-sucedido, ou 16 (3d10) de dano
radiante se você empunhar a arma com as duas mãos.
Uma criatura má que sofrer esse dano radiante terá de fazer
Mararorox,
o Par oo Geuo
ry
uma salvaguarda bem-sucedida de Constituição CD 17 para
não ficar cega até o fim do próximo turno dela.
Senciência. A Espada de Zariel é um item senciente,
ordeiro e bom, com Inteligência 10, Sabedoria 20 e Carisma
18. Tem visão e audição normais a até 18 metros.
A espada se comunica transmitindo emoçôes para a {ú
criatura que a carrega ou empunha.

I
I
APÊNDICE C I ITENS MÁGICOS
226
.-,1

MlNopras or Fúnre Frerrar;aNrn í


Item maravilhoso, raro (requer sintonizaçao) !
- ,
Enquanto usar estas duas manoplas de aço, toda arma nâo 1

mágica que você segurar com uma delas será considerada


mágica. Com uma açâo bônus, você pode usar as manoplas
para que chamas mágicas envolvam umâ ou duas armas
de combate corpo a corpo que você estiver empunhando.
Cada arma flamejante vai causar 1d6 pontos adicionais
de dano ígneo com um ataque bem-sucedido. As chamas
vão persistir até você embainhar ou soltar uma das armas.
Depois de utilizada, essa propriedade só poderá ser usada
novamente a partir do amanhecer seguinte.

Mereroror 'I
,/ bz
Arma (martelo de §uerra), lendário (requer sintonizaçáo)
Matalotok, o Pai do Gelo, é um martelo antigo feito por
Thrym, o deus dos gigantes do gelo. Arma predileta do lorde
demônio Kostchtchie, Matalotok é gélido ao toque e vive
cercado de névoa.
Você será imune ao dano gélido enquanto segurar E!
Matalotok.Tod,avez que causar dano a uma criatura, o
martelo vai irradiar um frio intenso dentro de uma esfera
de 9 metros de raio. Toda criatura no interior dessa área vai
sofrer 10 (3d6) pontos de dano gélido.
Moson Esprnrruau
Moroe Esprnrrunl
Item maravilhoso, incomum
As moedas espirituais têm 12 centímetros de diâmetro e
uns 2 ou 3 centímetros de espessura, sendo cunhadas em Libertação de uma Alma. Conjurar uma magia que
inferro. Cada moeda pesa 135 gramas, tem inscrições no remova a maldiçào da moeda espiritual ou gastar todas
idioma infernal e uma alma vinculada magicamente a ela. âs suas cargas vai libertar a alma aprisionada lá dentro. A
Já que cada moeda tem apenas uma alma aprisionada moeda propriamente dita vai enferrujar de dentro para fora
em seu interior, cada moeda tem uma história. Algumas e será destruída assim que a alma for libertada. A alma li-
criaturas foram aprisionadas por deixarem de cumprir berta vai seguir para os domínios do deus a quem ela servia
um acordo, ao passo que outras podem ter sido vítimas da ou para o plano exterior que tenha o vínculo mais forte com
maldiçâo de uma megera da noite. seu alinhamento (à escolha do DM). As almas das criaturas
Transporte de Moedas Espirituarls. Quem segura uma ordeiras e más que se livram das moedas esprrr'Íuars costu-
moeda espiritual sente a alma aprisionada dentro dela, mam sair do rio Estige transformadas em diabos lêmures.
dominada pela fúria ou tomada pelo desespero. Também é possível libertar uma alma destruindo a moeda
Uma criatura má consegue transportar quantas moedas que a contém . A moeda espiritual tem CA 19, 1 ponto de
espirituais quiser (desde que não exceda seu limite de peso). vida para cada carga remanescente e imunidade a todo tipo
Uma criatura que não seja má consegue transportar, sem de dano, exceto aquele causado por armas infernescentes
penalidade alguma, uma quantidade de moedas espirituais (p.223) ou pela fornalha de uma máquina de guerra
igual ou inferior a seu modificador de Constituiçâo. infernal (p.217).
Uma criatura que não seja má e esteja transportando Considera-se libertar uma alma aprisionada ntma moeda
uma quantidade de moedas espirituais superior a seu espiritual um ato de bondade, mesmo que a alma em
modificador de Constituiçâo tem desvantagem em jogadas questâo pertença a uma criatura má.
de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Moeda do Inferno. As moedas espirituais sâo a moeda
Uso de Moedas Espirituais. Uma moeda espiritual tem corrente dos Nove Infernos e são muito valorizadas pelos
3 cargas. A criatura que a carrega pode usar sua ação para diabos. As moedas sâo usadas pela hierarquia infernal para
gastar I carga e fazer uma das coisas a seguir: negociar favores, subornar os renitentes e recompensar os
leais pelos serviços prestados.
Drenar Vida. Você desvia parte da essência da alma e As moedas espirituais são cunhadas por Mammon e
ganha 1dl0 pontos de vida temporários.
seus diabos maiores em Minauros, a terceira camada dos
Consulta. Telepaticamente, você faz à alma uma pergunta e
Nove Infernos, dentro de uma câmara vasta onde as almas
recebe uma breve resposta telepática que você será capaz
capturadas dos mortais malignos são aprisionadas nas
de entender. A alma sabe apenas o que sabia em vida, mas
moedas. Em seguida, essas moedas são distribuídas por
é obrigada a responder honestamente e na medida de
toda a extensão dos Nove Infernos para serem trocadas por
suas capacidades. A resposta nâo passa de uma ou duas
bens e serviços, usadas em acordos diabólicos, transaçôes
frases e pode ser enigmática.
tenebrosas e propinas.

APÊNDICE c I ITENS MÁGICos


227
ha
*'
ApÊNDICB D: CRIATURAS
As criaturas que não estão descritas no MonsÍer Manual:
Livro dos Monstros, mas aparecem mais de uma vez na
aventurâ, sâo apresentadas neste apêndice em
A
ordem alfabética.
7 T.

l
t

I
/

AnrsHer BneNco
Os abishai estão fora da hierarquia infernal, pois têm
sua própria cadeia de comando e, em última instância,
\ respondem a Tiamat. Outros arquidiabos podem mandar
os abishai trabalharem para eles, mas raramente o fazem,
já que nunca fica muito claro até onde vai a influência de
Tiamat sobre essas criaturas.
Existem cinco tipos de abishai, e cada um corresponde a
uma das cabeças de dragâo de Tiamat (negro, azul, verde,
vermelho e branco). Os abishai brancos são os mais fracos.
Eles lutam com uma fúria imprudente no campo de batalha.

AnrsHar BRANCo Resistêncio à Mogia. O abishai tem vantagem em salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.
ínfero Médio (diabo), ordeiro e mau
Visão Diobólica. A escuridão mágica não bloqueia a visào no
Classe de Armadura l5 (armadura natural) escuro do abishai.
Pontos de Vida 68 (8d8 + 32)
Deslocamento 9 m, voo l2 m AÇões
FOR DES coN INT SAB CAR
Atoques Múltiplos. O abishai íaz dois ataques: um com a

16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) ll (+0) l2 (+l) l3 (+l) espada longa e outro com a gatra.

Espada longa +1. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para


Salvaguardas For +6, Con +7 .l,5
acertar, alcance m, um alvo. Dano:7 (ld8 + 3) cortante ou
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
8 (1d10 + 3) cortante se usada com as duas mãos.
ataques não mágicos que não seiam de prata
lmunidades a Dano gélido, ígneo, venenoso Garra. Arma de Combate Corpo o Corpo: +6 para acertar,
lmunidades à Condição envenenado .l,5
alcance m, um alvo. Dano:8 (1d10 + 3) cortante.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva l1
ldiomas Dracônico, lnfernal, telepatia 36 m Mordido. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Nível de Desafio 6 (2,300 XP) alcance 1,5 m, um alvo. Dano:5 (1d4 + 3) perfurante, mais
3 (ld6) gélido.

Armas Mágicas. Os ataques com arma do abishai são mágicos. RraçÕes


lmprudente, No começo do seu turno, o abishai pode ganhar Represólia Selvogem. Ao sofrer dano, o abishai vai responder
vantagem em todas as jogadas de ataque com arma corpo a mordendo uma criatura aleatória a até 1,5 metro dele. Se não
corpo durante esse turno, mas as fogadas de ataque feitas contra houver criatura alguma ao alcance, o abishai vai se mover,
ele também terão vantagem até o começo de seu próximo turno. percorrendo no máximo metade do seu deslocamento, na

l
q.
direção de um inimigo à vista dele, sem provocar ataques
de oportunidade.

epÊN»rcrD I CRTATURAS
22g
Txavrus Kneso
couo AraNrzu

AuNrzu
Os amnizus são diabos maiores que lideram as legiôes
infernais nas batalhas e têm sob seu comando os guardas e
protetores das entradas dos Nove Infernos. Os amnizus são
arrogantes, metidos a valentões e implacáveis, mas também
sâo mentes táticas de extrema inteligência e absolutamente
leais, qualidades que os arquidiabos valorizam bastante.
Alguns amnizus exercem a função essencial de vigiar
o Estige desde as torres e fortalezas espalhadas pelas
mârgens arrasadas do rio. E, por esse motivo, os amnizus
também sâo conhecidos como diabos do Estige.

Vlnrlxre: lnvoclçÃo DE DrABos


Alguns amnizus têm uma ação que lhes permite invocar
outros diabos.
lnvocor Diobo (1/Dia). O amnizu invoca 2d4 diabos
barbados ou ld4 diabos farpados. O diabo invocado aparece
em um espaço desocupado a até i8 metros do amnizu, age
como aliado dele e não consegue invocar outros diabos.
Permanecerá durante I minuto, até o amnizu morrer ou até
este usar uma ação para dispensá-lo.

AuNrzu AçÕrs
ínfero Médio (diobo), ordeiro e mou Ataques Múltiplos. O amnizu usa Envenenar Mente. Também íaz dois
ataques: um com o chicote, outro com seu Toque Desagregador.
Classe de Armadura 21 (armadura natural)
Pontos de Vida 202 (27d8 + 81) Chicote do Feitor. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para
Deslocamento 9 m, voo 12 m acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: l0 (2d4 + 5) cortante, mais
33 (6d.l0) energético.
FOR DES coN INT SAB CAR
ll (+0) l3 (+l) l6 (+3) 20 (+s) l2 (+l) l8(+a) Toque Desogregodor. Ataque M ágico Corpo a Corpo: +l I para acertar,
alcance I,5 m, um alvo. Dano:44 (8d10) necrótico.
Salvaguardas Des +7, Con +9, Sab +7, Car +10 Envenenar Mente. O amnizu escolhe como alvo uma ou duas
PerÍcias Percepção +7
criaturas à vista e a até l8 metros dele. Cada alvo precisa ser
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD l9 para
de ataques não mágicos que não sejam de prata
não sofrer 26 (4d12) pontos de dano necrótico e ficar cego até o
lmunidades a Dano ígneo, venenoso
começo do próximo turno do amnizu.
lmunidades à Condição enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17 Esquecimento (Recarga 6). O amnizu escolhe como alvo uma
ldiomas Comum, lnfernal, telepatia 300 m criatura à vista a até l8 metros dele. Essa criatura precisa ser
Nível de Desafio 18 (20,000 XP) bem-sucedida em uma salvaguarda de lnteligência CD 18 para não
ficar atordoado durante I minuto. A criatura atordoada poderá
Conjuroção lnato. O atributo de conjuração inata do amnizu repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos,
é lnteligência (CD 19 para evitar magia, +11 para acertar com encerrando o efeito sobre ela mesma caso seja bem.sucedida. Se
ataques mágicos). O amnizu pode conjurar inatamente as magias ficar atordoado durante I minuto inteiro, o alvo vai esquecer tudo
a seguir, sem precisar de componentes materiais: que sentiu, experimentou e aprendeu nas últimas 5 horas.

À vontade: comondo, enfeitiçor pessoo RençÕes


3ldia cada: bola de fogo, dominar pessoo
Sedução lnstintiva. Quando uma criatura a até l8 metros do
1/dia cada: dominar monstro, enfraquecer intelecto
amnizu faz uma jogada de ataque contra ele, e uma outra criatura
Resistêncio à Magio. O amnizu tem vantagem em salvaguardas se encontra dentro do alcance do ataque, o atacante precisa fazer
contra magias e outros efeitos mágicos. uma salvaguarda de Sabedoria CD 19. Se falhar, será obrigado a
escolher como alvo a criatura mais próxima a ele, com exceção
Visão Diabólica. A escuridão mágica não bloqueia a visão no
do amnizu ou ele mesmo. Se várias criaturas forem as mais
escuro do amnizu.
próximas, o atacante vai escolher uma delas como alvo. Se for
bem-sucedido na salvaguarda, o atacante ficará imune à Sedução
lnstintiva do amnizu pelas próximas 24horas.

APÊNDICE D I CRIATURÂS
229
Bepnounr
O lorde demônio Baphomet (Bafomé), também conhecido
como o Rei Chifrudo e o Príncipe das Feras, é o senhor dos
minotauros e outras criaturas de alma selvagem. E cultuado por
quem deseja se livrar das limitações da civilidade e soltar sua \
natureza bestial. Com o tempo, os adoradores de Baphomet são
corrompidos pela influência dele, adquirindo olhos injetados
de sangue, pelos grossos e crespos. Por fim, brotam pequenos
chifres de sua testa. No devido tempo, o cultista devoto acaba
se transformando por completo num minotauro, algo que essa
gente considera a maior dádiva do Príncipe das Feras.
Baphomet se apresenta como um grande minotauro de pela-
gem negra, com 6 metros de altura e seis chifres de ferro. Uma
luz cheia de ódio arde em seus olhos vermelhos. Ele empunha
uma enorme glaive chamada Cortadora de Corações, mas às
vezes deixa essa arma letal de lado para investir contra os ini-
migos e espetá-los com seus chifres, atropelando-os, calcando-
-os na terra e dilacerando-os com seus dentes feito um animal.
Se Baphomet morrer em qualquer outro lugar que não seja
ffi
o Abismo, ele vai se refazer no grande labirinto manchado de
sangue que se estende por sua camada do Abismo.

Bapnounr Memória Labiríntica. Baphomet se lembra perfeitamente de qual-


quer caminho que já tenha percorrido e é imune à magia labirinlo.
ínfero Enorme (demônio), caótico e mau
Resistência à Mogio. Baphomet tem vantagem em salvaguardas
Classe de Armadura 22 (armadura natural) contra magias e outros eíeitos mágicos.
Pontos de Vida 275 (19d12 + 152)
Deslocamento l2 m Resistêncio Lendória (3/Dia)- Baphomet pode escolher ser bem-

FOR DES coN INT SAB CAR


sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. It
30 (+10) 14 (+2) 26 (+8) ]8 (+a) 2a $7\ l6 (+3) Ações
Ataques Múltiplos. Baphomet faz três ataques: um com a
Salvaguardas Des +9, Con +15, Sab +14 Cortadora de Corações, um com a mordida e um com os chifres.
Perícias lntimidação +17, Percepção +14
Resistências a Dano gélido, ígneo, elétrico Cortodoro de Coruções. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para
lmunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano:21 (2d10 + 10) cortante.
perfurante de ataques não mágicos
Mordido. Armo de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar,
lmunidades à Condição amed rontado, enfeitiçado,
alcance 3 m, um alvo. Dano: l9 (2d8 + 10) perfurante.
envenenado, exaustão
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24 Chifres. Arma de Combote Corpo a Corpo: +17 para acertar,
ldiomas todos, telepatia 36 m alcance 3 m, um alvo. Dono:17 (2d6 + 10) perfurante.
Nível de Desafio 23 (50,000 XP)
Prcsenço Atefiadoro.Toda criatura à escolha de Baphomet que
estiver a até 36 metros dele e ciente da presença do Príncipe das
Armas Mógicos. Os ataques com arma de Baphomet são mágicos. Feras terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
CD 18 para não ficar amedrontada durante I minuto. A criatura
Carga. Se Baphomet se mover ao menos 3 metros em linha reta
amedrontada poderá repetir o teste de salvaguarda no fim de cada
em direção a um alvo e, no mesmo turno, fizer um ataque bem-
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre ela mesma caso
sucedido com os chifres contra esse alvo, este vai soírer l6 (3d10)
seja bem-sucedida. Essas salvaguardas terão desvantagem se
pontos adicionais de dano perfurante. Se for uma criatura, o alvo
Baphomet estiver no campo de visão da criatura.
terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 25 para
Se a criatura for bem-sucedida num desses testes ou se o efeito
não ser empurrado até 3 metros longe e ficar caído.
sobre ela cessar, a criatura ficará imune à Presença Aterradora de
Conjurução lnata. Carisma é o atributo de conjuração inata Baphomet pelas próximas 24 horas.
de Baphomet (CD 18 para evitar magia). Ele pode conjurar
inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes AçõEs LENoÁnrrs
materiais: Baphomet pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
À vontade: detectar magia as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode
3/dia cada: dissipar magia, dominarfera, lobirinto, marca do ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura.
predador, murolha de pedra No começo de cada um de seus turnos, Baphomet recupera
lldia; teleporte as ações lendárias já usadas.

lmprudente. No começo do seu turno, Baphomet pode ganhar Ataque com a Cortadora de Coraçôes. Baphomet íaz um ataque
vantagem em todas as jogadas de ataque com arma corpo a corpo a corpo com a Cortadora de Corações.
corpo durante esse turno, mas as jogadas de ataque feitas contra Carga (Custa 2 Ações). Baphomet se move, percorrendo no
T ele terão vantagem até o começo de seu próximo turno. máximo todo o seu deslocamento, e ataca com os chifres.
IT

APÊNDICE D I CRIATURÂS
230
Burnzeu
Os bulezaus são demônios dotados de chifres que atacam
violentamente os inimigos com sua cauda espinhosa.
Violentos ao extremo, juntam-se em turbas aguerridas,
engalfinhando-se e lutando entre eles mesmos até aparecer
{t ,)
t
um alvo melhor. Os lordes demônios usam os bulezaus como
soldados de infantaria em seus exércitos indisciplinados.
Os bulezaus são afligidos por males que causam deforma-
ções: olhos crostosos, larvas se contorcendo nas feridas aber-
tas e um fedor de carne podre que sempre os acompanha.
{
r.;
\
h {
ClcHora-Vnnunrna
O cachola-vermelha é uma criatura feérica homicida que
nasce da sanguinolência. Apesar de serem pequenos, os
cacholas-vermelhas têm uma força tremenda.
-! a
Em Faéria ou nos locais onde esse plano entra em contato
com outro por meio de uma pâssâgem feérica, um ou mais
cacholas-vermelhas podem aparecer nos pontos onde o
sangue fresco empapa o solo. No começo, os novos cacholas-
vermelhas lembram cogumelos minúsculos e manchados
de sangue que acabam de brotar do chão, apenas com seus
chapéus à mostÍa. Quando o luar banha um desses chapéus,
salta da terra uma criatura que parece um gnomo enrugado,
Bur.pz^lu menor que o normal, de ombros caídos, corpo magro e
ínfero Médio (demônio), caótico e mau sarado. A criatura tem uma carapuça de couro pontuda,
calças de material semelhante, botas de ferro pesadas e
Classe de Armadura 1 4 (armadura natural) uma arma cortante também pesada. Assim que desperta, o
Pontos de Vida 52 (7d8 + 2l) cachola-vermelha só deseja a matança e a carniflcina e parte
Deslocamento l2 m pelo mundo para satisfazer esses anseios. Mesmo que o

FOR DES coN INT SAB CAR


'15 (+2)
1a $2) l7 (+3) 8 (-r) e (-r) 6 (-2) Cncrror,e-VnnuElHA
Feérico Pequeno, caótico e mau
Resistências a Dano gélido, ígneo, elétrico
Imunidades a Dano venenoso
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
lmunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado Pontos de Vida 45 (6d6 + 2a)
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9 Deslocamento 7,5 m
ldiomas Abissal, telepatia 18 m
NÍvel de Desafio 3 (700 XP)
FOR DES coN INT SAB CAR
l8 (+a) 13 (+l) l8 (+a) l0 (+0) l2 (+l) e (-t)
Presença Putrefaciente. Quando uma criatura que não seja
um demônio começar seu turno a até 9 metros de um ou mais PerÍcias Atletismo +6, Percepção +3
bulezaus, essa criatura terá de fazer uma salvaguarda bem- Sentidos visão no escuro'18 m, Percepção passiva l3
sucedida de Constituição CD I3 para não sofrer ld6 pontos ldiomas Comum, Silvestre
de dano necrótico mais 1 ponto de dano necrótico para cada Nível de Desafio 3 (700 XP)
bulezau a até 9 metros dela.
Botas de Ferro. Em movimento, o cachola-vermelha tem
Salto Porado. Tomando ou não impulso, o bulezau percorre até
desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
6 m num salto em distância e até 3 metros num salto em altura.
Força Desproporcional. Considere o cachola-vermelha de tamanho
Firmeza nos Pés. O bulezau tem vantagem nas salvaguardas de
Força e Destreza contra efeitos que o fazem ficar caído.
Médio quando ele agarra um alvo. Além disso, empunhar uma
arma pesada não impõe desvantagem às jogadas de ataque dele.
Acões
AçõEs
Cauda Forpoda. Arma de Combote Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:8 (ldl2 + 2) perfurante. Ataques Múltiplos. O cachola-vermelha faz três ataques com
Se for uma criatura, o alvo terá de ser bem-sucedido em sua foice do mal.
uma salvaguarda de Constituição contra doenças CD l3 para
Foice do Mol. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
não ficar envenenado até a doença passar. Enquanto estiver
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:9 Qda + al cortante.
envenenado, o alvo vai apresentar furúnculos pustulentos, tossir
moscas e soltar pedaços putrefatos de pele. O alvo terá de lnyestido Fénea. O cachola-vermelha se move, percorrendo no
repetir o teste de salvaguarda a cada 24 horas. Se ele for bem- máximo todo o seu deslocamento, até uma criatura à vista e a
sucedido, a doença será encerrada. Se falhar, o alvo terá seus chuta com suas botas de ferro. O alvo terá de ser bem-sucedido
pontos de vida máximos reduzidos em 4 (ld8) unidades. O alvo em uma salvaguarda de Destreza CD 14 para não sofrer
vai morrer se seus pontos de vida máximos forem reduzidos a 0. 20 (3d.l0 + a) pontos de dano contundente e ficar caído.

APÊNDICE D I CRIATUR.AS
231
Vlntlrre: Clcxor-ls-FRAcAs
O cachola-fraca é um cachola-vermelha que embebe seu
chapéu em icor demoníaco em vez de sangue. O contato com
o icor demoníaco deixa a criatura ainda mais psicótica e a leva
a acalentar ódios irracionais. Um grupo de cacholas-fracas
?
às vezes se une para odiar uma mesma coisa, como música,
criaturas de pelos ou cabelos encaracolados, a palavra "legal"
ou a cor azul.
Quando o cachola-fraca chega a 0 pontos de vida, sua exis-
tência cheia de ódio termina de maneira espetacular, pois a
criatura irrompe em chamas e, acompanhada por seu chapéu
encharcado de icor e suas calças, é reduzida a cinzas na mesma
hora, deixando para trás a arma e as botas de ferro fumegantes.
,
Ô
I
7\
bí 6 \
.dI
cachola-vermelha quisesse ser discreto, suas botas de
ferro ainda o obrigariam a caminhar com pâssos pesados
, t
L.
e estrondosos.
Para manter sua existência sobrenatural, o cachola-
vermelha é obrigado a banhar sua carapuça no sangue
fresco de suas vítimas. Se o sangue nâo for trocado de
LU LU,

a CerespaNre
?

O Celesfante parece um elefante em miniatura com


W
pelagem dourada e luminosa e asinhas céleres que não
três em três dias pelo menos, o cachola-vermelha vai
só o sustentam no ar como também permitem que ele se
desaparecer como se nunca tivesse existido. O desejo de
desloque a grandes velocidades. Apesar de ser uma criatura
matar do cachola-vermelha tem origem em sua vontade
gentil, o Celesfante não pode ver uma maldade que já se
de sobreviver.
dispôe â castigar o malfeitor. Suas presas peroladas nâo
são nada formidáveis, mas, com a tromba, ele pode emitir
CnrnsraNrr toques de trombeta capazes de ensurdecer criaturas ou
Os Celesfantes são criaturas meigas e robustas naturais dos envolver pessoas más com faíscas radiantes de energia
Planos Superiores. Os anjos e as divindades boas os usam positiva. O Celesfante também foi abençoado com uma
como mensageiros e assistentes. Os Celesfantes prezam a poderosa magia inata para ajudá-lo a combater o mal e a
amizade e a honestidade. proteger seus amigos.

Conjuroção lnato. O atributo de conjuração inata do Celesfante é


Cnrnsrn NTE Sabedoria (CD l5 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
Celestial Pequeno, ordeiro e bom
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

Classe de Armadura l8 (armadura natural) A vontade: luz


Pontos de Vida 36 (8d6 + 8) 2ldia cada: bênção, curarferimenlos, proteção contra o bem e o mal
Deslocamento 6 m, voo 36 m l/dia cada: banimento, cura completa, reviver os mortos, metomor-
fose (mamute de pelagem dourada, com asas emplumadas e
FOR DES coN INT SAB CAR deslocamento de voo de 36 m), teleporte (sem chance de errar)
]0 (+0) I I (+0) * l2 (+l) 16 (+3) 19 (+4) 16 (+3)

Salvaguardas Des +3, Con +4, Car +6


Ações
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante Presas. Arma de Combate Corpo o Corpo: +3 para acertar, alcance
de ataques não mágicos 1,5 m, um alvo. Dano:3 (ld6) perfurante.
lmunidades a Dano venenoso
lmunidades à Condição envenenado Trombeto (3/Dia). O Celesfante sopra ar pela tromba, criando um
Sentidos Percepção passiva 14 toque de trombeta que pode ser ouvido a uma distância de até
'180
ldiomas Celestial, telepatia 36 m metros. A trombeta também produz um cone de energia de
Nível de Desafio 5 (1,800 XP) 9 metros com um dos efeitos a seguir, à escolha do Celesfante:

Trombeta da Retumbância. Todas as criaturas no interior do cone


Armas Mágicas. Os ataques com arma do Celesfante são mágicos precisam íazer uma salvaguarda de Constituição CD 14. Cada
criatura que falhar vai sofrer l7 (5d6) pontos de dano troveiante
Auro de lnvulnerobilidade. Enquanto estiver vivo, o Celesfante terá a e ficará surda durante I minuto. Cada criatura que for bem-
seu redor uma esfera de 3 metros de raio formada por uma aura in- sucedida vai sofrer metade do dano, mas não ficará surda.
visível. Nenhuma magia de 5o círculo ou abaixo conf urada fora dessa Objetos não mágicos no interior do cone que nenhuma criatura
barreira conseguirá afetar criaturas ou obfetos em seu interior, nem esteja segurando nem traga,iunto ao corpo vão sofrer 35 (.l0d6)
mesmo se a magia for conjurada usando-se um espaço de círculo pontos de dano trovejante.
mais elevado. Magias desse tipo podem escolher criaturas e objetos Trombeta da Cintilância. As criaturas no interior do cone precisam
.l4,
no interior da barreira como alvo, mas não vão afetá-las. fazer uma salvaguarda de Constituição CD soírendo
Da mesma maneira, a área no interiorda barreira é excluída das 22 (4d8 + 4) pontos de dano radiante se falharem, ou metade do
ano se tiverem sucesso. Criaturas más têm desvantagem no
áreas afetadas por magias desse tipo. Usando uma ação, o Celes-
teste de salvaguarda. As criaturas boas no interior do cone não
fante conseguirá suprimir esta característica enquanto mantiver a
lt concentração (como se estivesse se concentrando numa magia).
sofrem dano algum.

epÊuolcn D I CRIATURÂS
232
Cnoxnr'ToECK
Cnornr'ToEoK Crokek'toeck é o demônio que Yeenoghu mantém como
ínfero Colossal (demônio), caótico e mau
mascote. Este demônio sem igual, que lembra um peixe
Classe de Armadura I 5 (armadura natural) anfíbio com os dentes, a pelagem, as orelhas e a gargalhada
Pontos deVida 297 (17d20 +119) de uma hiena, é capaz d,e carregar demônios menores no
Deslocamento lS m, natação 18 m estômago e vomitá-los onde Yeenoghu quiser. Imune ao
poder de destroçar mentes do Estige, Crokek'toeck costuma
FOR DES CON INT SAB CAR ser usado para transportar demônios menores (e, por vezes,
28 (+e) l0 (+0) 24 (+7) 6 (-2) 10(+0) 13 (+1) o próprio Yeenoghu) pelas águas terríveis do rio.

Salvaguardas Con +12, Sab +5 Currrsras DA TRTNDADE Dos MoRTos


Resistências a Dano elétrico, ígneo, gélido;
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos A Trindade dos Mortos é formada pelos aventureiros
lmunidades a Dano venenoso malignos Bane, Bhaal e Myrkul que, tempos atrás, partiram
lmunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado em demanda para se tornarem deuses. Conseguiram, mas
t Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 ficaram ainda mais ambiciosos. Tentaram se apoderar
r ldiomas entende Abissal, mas não fala
Nível de Desafio 14 (.l 1,500 XP)
das Tábulas do Destino do deus supremo Ao e usá-las
para dominar Faerün e suas divindades. Fracassaram e
;
foram mortos no Tempo das Perturbações. Desde então,
vários planos de contingência que eles haviam preparado
Anfíbio. Crokek'toeck respira tanto o ar quanto a água. permitiram que os três renascessem.
Armas Mágicas. Os ataques com arma de Crokek'toeck's A Cisão cuidou para que os outros deuses dos Forgotten
são mágicos. Realms (Reinos Esquecidos) se retirassem e parassem de
afetar diretamente o mundo, mas a Trindade dos Mortos
Memório Blindado. Crokek'toeck é imune às águas do Estige e ficou para trás, em forma mortal, como seres quase
também a qualquer efeito capaz de roubar ou modificar suas divinos. Apesar de seu poder ter diminuído, eles ainda
lembranças, ou então detectar ou ler seus pensamentos. sào formidáveis e sua influência malévola se faz sentir no
Resistência à Mogia. Crokek'toeck tem vantagem em salvaguardas
desenrolar dos acontecimentos em Faerrln.
contra magias e outros efeitos mágicos.
Belrn E SEUs Srcur»onrs
Solto Porado. Tomando ou não impulso, Crokek'toeck's percorre Bane é um deus tirano e tanto ele quanto seus adoradores
até l8 metros num salto em distância e até 9 metros num salto querem dominar o mundo. Bane concede poderes àqueles
em altura. que se empenham em governar com mão de ferro. Impondo
ordem ao mundo, os seguidores de Bane garantem que os
Açôes sagazes, fortes e ambiciosos chegarão âo topo enquanto os
Modida. Arma de Combate Corpo o Corpo: +14 para acertar, fracos definham na escravidão.
alcance 4,5 m, um alvo. Dano:44 (10d6 + 9) perfurante. Independentemente da forma que venha a assumir, Bane
sempre pode ser identificado por sua mão direita negra
Vomitar Aliados (Recorrego 6). Crokek'toeck abre a boca e como azeviche. Ele costuma usar uma luva ou manopla
vomita ld4 barlguras, 3d6 gnolls liderados por 1 gnoll presa
de Yeenoghu, 6d6 dretches ou ld3 vrocks (os blocos de

g estatísticas dessas criaturas estão no Monster Manual: Livro dos


Monstros). Toda criatura que ele vomitar vai aparecer em um
espaço desocupado a até 9 metros da boca dele ou no espaço
§
Caoxex'roecx

desocupado mais próximo.

-/
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lIt /1. .\

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.-) n
-- SrMeouo oe BaHe

PuNno DE BANE
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mau
'râ
Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 22 (d8 + l
Deslocamento 9 m

FOR DES coN INT SAB CAR


l6 (+3) ll (+0) l3 (+l) l0 (+0) 12(+l) ll (+0)
lmunidades à Condição amedrontado
Sentidos Percepção passiva I1
ldiomas Comum
MaNopra NBcne DE BANE .t
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mau
NÍvel de Desafio 1l2 (.l00 XP)

Disciplina Tático, O punho de Bane tem vantagem em todos


os testes de atributo e salvaguardas feitos em combate.
I Classe de Armadura l6 (cota de malha)
Pontos de Vida 51 (6d8 + 2a)
Deslocamento 9 m

AçÕes FOR DES coN INT SAB CAR


18 (+a) ll(+0) l8 (+a) 12 (+l) '15 (+2)
l8(+a)
Maço. Armo de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m um alvo. Dano:6 (ld6 + 3) contundente. Salvaguardas Sab +5
PerÍcias lntimidação +7, Percepção +5
Arco Longo, Arma de Combate à Distância: +2 para acertar,
lmunidades à Condição amedrontado
alcance 45/180 m, um alvo. Dano:4 (1d8) perfurante.
Sentidos Percepção passiva 15 L
ldiomas Comum
NÍvel de Desafio 6 (2,300 XP)

CôNsur DE FERRo
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mau Aura de Pouor. Qualquer criatura hostil a até
.l,5
metro do A
manopla negra tem desvantagem em jogadas de ataque ou
Classe de Armadura l6 (cota de malha) salvaguardas. Criaturas imunes à condição amedrontado são
Pontos de Vida 45 (6d8 + l8) imunes a esta característica.
Deslocamento 9 m
Conjuração, O manopla negra é um conjurador de 5o nível.
FOR DES coN INT SAB CAR Seu atributo de conjuração é Carisma (CD l5 para evitar magia,
17 (+3) 1l (+0) l6 (+3) I2 (+1) 15 (+2) 16 (+3) +7 para acertar com ataques mágicos) e possui as seguintes
magias de clérigo preparadas:
Salvaguardas Sab +4
PerÍcias lntimidação +5, Percepção +4
Truques (à vontade): chama sagroda, orientação, toumaturgia
lmunidades à Condição amedrontado lo círculo (4 espaços): bênção, curarferimentos, perdiçdo,
raio guia (consulte "Ações", a seguir)
Sentidos Percepção passiva l4
2o círculo (3 espaços): cegueiro/surdez, imobilizar pessoo, silêncio
ldiomas Comum
3o círculo (2 espaços): guordiões espirituais, remeter
NÍvel de Desafio 2 (450 XP)
Disciplina Tdtica. O manopla negra tem vantagem em todos
os testes de atributo e salvaguardas feitos em combate.
Disciplino Tática. O cônsul de ferro tem vantagem em todos os
testes de atributo e salvaguardas íeitos em combate. AcÕes
AçÕEs Ataques Múltiplos. O manopla negraíaz dois ataques
com sua maça
Ataques Múltiplos. O cônsul de ferro faz um ataque com sua
lança e pode usar a habilidade Voz de Comando. Moça. Armo de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:7 (1d6 + 4) contundente,
Lanço. Arma de Combote Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
.l,5 mais l3 (3d8) necrótico.
acertar, alcance m ou alcance 3/18 m, um alvo.
Dano:6 (ld6 + 3) perfurante, ou 7 (1d8 + 3) perfurante quando Raio Guia (Mogia de 1o Círculo; Requer um Espoço de Mogio).
usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, alcance 36 m, uma
criatura. Dono:14 (4d6) pontos de dano radiante e a próxima
Voz de Comondo. O cônsul de ferro escolhe até dois aliados a jogada de ataque feita contra o alvo antes do final do próximo
até 27 metros dele que consigam escutar suas ordens. Cada turno do manopla negra terá vantagem. Se o manopla negra
aliado pode usar imediatamente sua própria reação parafazer con,jurar esta magia usando um espaço de 2o círculo ou acima, o
§ um ataque corpo a corpo.
}. dano vai aumentar em 1d6 para cada espaço acima do lo círculo.

epÊNorce D I cRTATURÁS
23+
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ir

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I
N
7',
k: F
Da eseuenoa pÀRÀ Â orRErra: NscRourra oe Mvnxul, Malopua Necna oe DaNe e Cerperno oE BH^aL

nessa mão para ocultar sua identidade, revelando-se apenas Bneel E SEUS SscuroonBs
ao chegar a hora de exibir seu verdadeiro poder. Sempre Bhaal é um deus da matança que empresta seu poder
se veste muito bem, com as belas roupas de um nobre ou a àqueles que, com os homicídios praticados, provocam medo
armadura e o equipamento de um general mercenário bem- e pavor. O assassinato em si é só parte da equaçào. A outra
sucedido. A arma de sua preferência é â maça. parte é a suspeita, a paranoia e o medo que um matador
Bane subjuga aqueles que demonstram a menor fraqueza, aparentemente inexorável é capaz de evocar. Bhaal procura
intimidando-os até que se submetam ou esmagando-os inspirar o medo matando aqueles que parecem escapar aos
com sua força física e mágica. É tão carismático que longos braços da morte.
consegue fazer os poderosos jurar lealdade a ele em troca Bhaal sempre leva consigo um lenço vermelho. Seja
da possibilidade de dominar outras pessoas. Ele encontra qual for sua forma, ele consegue assumir uma aparência
a fome de poder que existe em todo coraçâo mortal e alternativa: um bruto corpulento que empunha uma adaga
a desperta com promessas e lisonjas cuidadosamente de lâmina longa e recurva pingando sangue. Nessa forma,
elaboradas. Ele é o cérebro da Trindade dos Mortos, o ele veste apenas uma tanga esfarrapada, não tem um pelo
integrante cujas ambições dirigem os esforços do grupo. no corpo e se apresenta coberto de feridas a verter sangue,
Os seguidores devotos de Bane sâo combatentes provocadas por uma arma de corte. Seu semblante é um
interessados em governar pela força marcial e a intimidação, crânio descarnado e cercado por um halo de sangue.
tiranos cruéis que usam ameaças e presentes para garantir Bhaal é um valentâo selvagem que adora matar gente
a lealdade alheia, de acordo com a necessidade. Eles de maneiras medonhas. Só se deixa dominar pelas forças
escravizam quem é fraco demais para resistir e cobrem os combinadas de Bane e Myrkul.
fortes de mimos e promessas de poder para transformáJos Os cultistas de Bhaal imitam sua divindade, cometendo
em vassalos leais. assassinatos medonhos para espalhar o medo e o horror.
Tiranos Cruéis. Sempre que conseguem poder, os Sâo encantadores e afáveis quando querem, mas, em
seguidores de Bane implementam medidas ditatoriais combate, seu verdadeiro caráter sanguinário vem à tona.
para garantir que sua autoridade nâo seja questionada. San§radores. Todos os cultistas de Bhaal aprendem
Erradicam todos os opositores e, ao mesmo tempo, a invocar o poder de seu deus para deixar as vítimas
recompensam generosamente aqueles que juram lealdade. vulneráveis a suas facas de lâmina longa. Quando a magia
Seita Belico.ea. Os cultistas de Bane sâo combatentes que de Bhaal faz efeito, o sangue jorra dos ferimentos a faca.
usam armadura pesada e empunham maças, espadas, lanças Cortes aparentemente superficiais se aprofundam no corpo
e bestas. Pintam a manopla direita da armadura de preto para da vítima e causam sangramento e uma dor terrível.
homenagear seu patrono. Os clérigos de Bane empunham ma- Ássassinos que Saem das Sombras. Os seguidores de
ças negras com uma cabeça em forma de punho cerrado. Bhaal sâo homicidas ardilosos que matam para disseminar
Hierarquia da Seita, Os cultistas de Bane seguem hierar- o medo e vivem do pavor que semeiam nas cidades onde
quias militares rígidas. A patente mais baixa é a dos punhos habitam. Podem invocar o poder de seu deus para se
de Bane, os soldados de infantaria que obedecem a toda e misturar às sombras com facilidade ou mesmo para ficar
o
o
qualquer ordem sem hesitação. Sâo liderados pelos cônsu- invisíveis num momento crucial.
o
les de ferro, oficiais de campo ardilosos que se sobressaem Hierarquia da Seita. Os cultistas de Bhaal de baixa
z
coordenando os punhos em combate. Os manoplas negras patente são chamados de punhais da noite, e Bhaal os
r são os sacerdotes que comandam os cônsules.

APÊNDICE D I CRIATURÂS
235
abençoa com visào no escuro e furtividade aprimorada.
PuNnnr DA NorrE Os ceifeiros estão logo acima deles. Esses ganham a
capacidade de ficar invisíveis e de usar a magia de Bhaal
Humanoide Médio (humono), caótico e mau
tT para nâo levantar suspeitas. A patente mais alta fica com
Classe de Armadura l2 os caveiras de Bhaal, que podem assumir as feições
Pontos de Vida ll (2d8 + 2) esqueléticas de sua divindade para apavorar as vítimas.
Deslocamento l2 m Em combate, eles intimidam os oponentes ao ignorar os
ataques mais letais com facilidade, para mostrar que é inútil
FOR DES coN INT SAB CAR resistir às tramas de Bhaal.
ll(+0) 15 (+2) l2 (+l ) l0 (+0) ll(+0) Ia(+2)
Mvnrur E SEUS Srcuroonrs
Perícias Furtividade +6, lntimidação +4 Myrkul é o Senhor dos Ossos e reivindica para si o poder
Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva 10 sobre cadáveres e almas. Seus cultistas são aqueles que
ldiomas Comum desejam arrebatar o conhecimento, o poder e até mesmo a
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) lealdade dos falecidos.
Myrkul tem o poder de convocar a alma de qualquer criatura
que tenha morrido pelas mâos de outra e prendêJa no interior
Auro de Assassiroto. Desde que o punhal da noite não esteja
.l,5 de um crânio de cera. Myrkul só pode usar esta habilidade
incapacitado, as criaturas hostis a até metro dele terão
caso se apodere de um pedaço do corpo físico da criatura,
vulnerabilidade a dano perfurante, a não ser que já tenham
triture-o e incorpore o pó resultante ao crânio criado por ele.
resistência ou imunidade a esse tipo de dano.
Enquanto a alma continuar dentro do crânio, chamas azuis
e frias vâo arder nas órbitas da caveira. Enquanto o crânio
Açõrs
estiver intacto, Myrkul poderá obrigar a alma aprisionada a
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para responder às suas perguntas e compartilhar o que sabe.
.l,5
acertar, alcance m ou alcance 3118 m, um alvo.
Dano:4 (1da + 2) perfurante.
CavBrnn DE BHAAL
Humanoide Médio (humano), caótico e mau

CBrrBrno DE Bnaer Classe de Armadura l5


Humonoide Médio (humano), caótico e mau Pontos de Vida 76 (8d8 + a0)
Deslocamento l5 m
Classe de Armadura l5
Pontos de Yida 27 (5d8 + 5) FOR DES coN INT SAB CAR
Deslocamento l2 m 20 (+s) 20 (+s) 20 (+s) 1a (+2) 13 (+l) l6(+3)

FOR DES coN INT SAB CAR Perícias Furtividade +11, lntimidação +6, Percepção +4,
'll
(+0) 20 (+5) l3 (+l) l s (+2) l2 (+l) l6(+3) Persuasão +6,
Sentidos visão no escuro I8 m, Percepção passiva 14
Perícias Furtividade +9, lntimidação +5, Percepção +3, ldiomas Comum
Persuasão +5 Nível de Desafio 5 (1,800 XP)
Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva l3
ldiomas Comum
Nível de Desafio 2 (450 XP) Aura de AssassinaÍo. Desde que o caveira não esteja
.l,5
incapacitado, as criaturas hostis a até metro dele terão
vulnerabilidade a dano perfurante, a não ser que já tenham
Aura de Assossinato. Desde que o ceifeiro não esteja resistência ou imunidade a esse tipo de dano.
incapacitado, as criaturas hostis a até 1,5 metro dele terão
vulnerabilidade ao dano perfurante, a não ser que já tenham Resistência à Magio. O caveira tem vantagem em salvaguardas
resistência ou imunidade a esse tipo de dano. contra magias e outros efeitos mágicos.

Conjuração lnata. O atributo de conjuração inata do ceifeiro é AÇões


Carisma (CD l3 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
Ataques Múltiplos. O caveira usa Olhar Atordoante e faz dois
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
ataques com a adaga.
I/dia cada: enfeitiçar pessoo, disforçar-se, santuário
i
Adaga. Arma de Combate Corpo o Corpo ou à Distância: +7 para
l,
I acertar, alcance 1,5 m ou alcance 3/18 m, um alvo. Dano:
AçÕes
7 fda + 5) perfurante.
Atoques Múltiplos, O ceifeiro faz dois ataques com sua adaga e
usa Encobrir-se. Olhar Atordoonte. O caveira escolhe como alvo uma criatura à
vista e a até 9 metros dele. O alvo terá de ser bem-sucedido em
Adoga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distâncio: +7 para uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 para nâo ficar atordoado
.I,5
acertar, alcance m ou alcance 3/18 m, um alvo. até o final do seu próximo turno.
Dano:7 (ld + 5) perfurante.
RençÕes

la
Encobrir-se. O ceifeiro ftcará magicamente invisível até o começo
de seu próximo turno. A invisibilidade passará se o ceifeiro fizer lnexorável (3/Dio). O caveiro reduz a 0 o dano de um ataque
uma jogada de ataque ou dano, ou se conjurar uma magia. bem-sucedido contra ele.

\
APÊNDICE D I CRIATURAS
236
NrcnourrA DE Mvnrur
Humanoíde Médio (humano), neutro e mau

Classe de Armadura I I
Pontos deVida 13 (2d8 + a)
Deslocamento 9 m

FOR DES coN INT SAB CAR


Mpsrnn DE ALMAs
]0(+0) l3 (+l) 15 (+2) 16 (+3) 1l(+0) 10 (+0)
Humanoide Médio (humano), neutro e mau

Perícias Arcanismo +5, Religião +5


Classe de Armadura l2
Sentidos Percepção passiva 10 + l8)
Pontos de Vida a5 (6d8
ldiomas Abissal, Comum, lnfernal
Deslocamento 9 m
Nível de Desafio l/2 (.l00 XP)
FOR DES coN INT SAB CAR

Ações
l0 (+0) la(+2) '17
(+3) 19 (+a) u (+2) '13
(+l)

Garros do Sepulcro. Ataque Mdgico à Distância: +5 para acertar, Salvaguardas Sab +4


alcance 27 m, um alvo. Dano:8 (2d4 + 3) necrótico. Perícias Arcanismo +6, Religião +6
Sentidos Percepção passiva l2
Manguol de Caveira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para ldiomas Abissal, Comum, lnfernal
.l,5
acertar, alcance m, um alvo. Dano:4 (1d8) contundente. Nível de Desafio 4 (1,100 XP)

Conjuroção. O mestre de almas é um conjurador de 5o nível.


CnÂr.rro FracrraDoR DE MYRKUL Seu atributo de conjuração é lnteligência (CD l4 para evitar
Humanoide Médio (humano), neutro e mau magia, +6 para acertar com ataques mágicos) e possui as
seguintes magias de mago preparadas:
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10) Truques (à vontade): mãos mágicos, mensagem, prestidigitação,
Deslocamento 9 m toque necrótico (consulte "Ações", a seguir)
'lo
círculo (4 espaços): detectar magia, escudo, mõosJlomejantes,
FOR DES coN INT SAB CAR roio nauseanle (consulte "Ações", a seguir)
l0 (+0) u (+2) 15 (+2) l6 (+3) 13 (+1) l0(+0) 20 cÍrculo (3 espaços): escuridão, passo nebuloso, roio ordente
(consulte "Ações", a seguir)
Salvaguardas Sab +3 3o círculo (2 espaços): animar mortos, bola defogo
Perícias Arcanismo +5, Religião +5
Mogia SepulcraL Ao conjurar uma magia que provoca dano,
Sentidos Percepção passiva 11
o mestre de almas pode mudar o tipo de dano para necrótico.
ldiomas Abissal, Comum, lnfernal
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Ações
Ataques Múltiplos. O mestre de almas ataca duas vezes com
Conjuração. O crânio flagelador é um conjurador de 3o nível. seu mangual.
Seu atributo de conjuração é Sabedoria (CD 13 para evitar
magia, +5 pata acertar com ataques mágicos) e possui as Mangual de Caveiro Folheado a Prota. Arma de Combate Corpo
.l,5
seguintes magias de mago preparadas: a Corpo: +2 para acertar, alcance m, um alvo. Dano:4 (1d8)
contundente, mais l4 (4d6) necrótico, e o alvo terá desvanta-
Truques (à vontade): mãos mágicas, mensogem, prestidigitoção gem em todos os testes de salvaguarda até o final do próximo
lo círculo (4 espaços): detector magia, escudo, proteção contra o turno do mestre de almas.
bem e o mal, raio nouseante (consulte "Ações", a seguir)
2o círculo (2 espaços): escuridão, passo nebuloso Toque Necrótico (Truque). Atoque Mágico à Distância: +6 para
acertar, alcance 36 m, uma criatura. Dano:13 (2d8) necrótico, e
Ações o alvo não conseguirá recuperar pontos de vida até o começo do
Ataques Múltiplos. O crânio flagelador faz dois ataques com próximo turno do mestre de almas. Se for um morto-vivo, o alvo
seu mangual. terá desvantagem nas jogadas de ataque contra o mestre de
almas nesse mesmo período.
Manguol de Caveira de Ferro. Arma de Combate Corpo a
.l,5 Roio Nauseante (Magia de lo Círculo; Requer um Espaço
Corpo: +2 para acertar, alcance m, um alvo. Doro: 4 (1d8)
contundente, mais 7 (2d6) necrótico, e o alvo terá desvantagem de Magia). Ataque Mágico à Distôncio: +6 para acertar, alcance
'18
em todos os testes de salvaguarda até o final do próximo turno m, uma criatura. Dano:9 (2d8) venenoso, e o alvo terá de ser
do crânio flagelador. bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 para
não ficar envenenado até o final do próximo turno do mestre de
Raio Nauseonte (Mogio de 1o Círculo; Requer um Espaço de almas. Se o mestre de almas conjurar esta magia usando um
Magia). Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar, alcance espaço de 20 círculo ou acima, o dano vai aumentar em 1d8 para
18 m, uma criatura. Dano:9 (2d8) venenoso, e o alvo terá de ser
cada espaço acima do lo círculo.
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 para
não ficar envenenado até o final do próximo turno do crânio Raio Ardente (Magia de 20 Círculol Requer um Espaço de Magia).
flagelador. Se o crânio flagelador conjurar esta magia usando Atoque Mágico à Distância: +6 para acertar, alcance 36 m, um alvo
um espaço de 2o círculo ou acima, o dano vai aumentar em por raio (3 raios se o espaço usado for de 2" círculo;4 raios se for
1d8 para cada espaço acima do lo círculo. de 3o círculo). Dano:7 (2d6) ígneo por raio.

EPÊNOTCT D I CRIATUR,AS
237
't ,
O crânio se deteriora um pouco mais a cada serviço prestado Pesquisadores de Váfios Saáeres. Os cultistas de
e acaba se desfazendo e soltando a alma. Também é possível Myrkul estudam rituais que lhes permitam obrigar as almas
libertar a alma imergindo o crânio de cera em água benta. dos mortos a servi-los, forçando-as a responder perguntas
Myrkul é calculista, distante e egocêntrico. Ele só se e dividir com eles saberes esquecidos. Buscam segredos
importa com a aquisição de conhecimento e acha que arcanos em ruínas ântigas e tentam roubar livros de magias
cuidar dos assuntos corriqueiros da vida não passa de uma e outros tomos de mâgos de fora da seita.
distração mâçante, e olhe lá. Sua maior alegria é se ver Hierarquia da Seita, O seguidor de Myrkul empunha um
cercado por seus tomos de conhecimento e pelos mortos- mangual que, no lugar da cabeça normal da arma, tem uma
vivos que ele convoca parafazer suas vontades. caveira. Os necromitas sâo os iniciados que ainda nâo domina-
Os seguidores de Myrkul são magos ou interessados em ram â mâgia arcana e dependem de seus manguais em com-
dominar as ârtes necromânticas. bate. Os crânios flageladores são conjuradores que usâm a ma- !
gia para aprimorar suas habilidades de combate. Os mestres de
almas pesquisam a fundo os segredos de Myrkul e isso permite
que eles reanimem os mortos e recorram à magia sepulcral.
Gor.Bu DE CARNn ÍNrnne
Constructo Cra nde, sem oli nhom ento
Gornrra DE CARNn ÍNrune
Classe de Armadura 12 (armadura natural) O golem de carne ínfera é um golem de carne
.l00) particularmente grande, feito de pedaços costurados de
Pontos deVida 210 (20d.l0 +
Deslocamento 9 m, voo 9 m (pairar) corpos de diabos, demônios, yugoloths e outros ínferos.Já
que os pedaços podem vir de criaturas diferentes e podem
FOR DES coN INT SAB CAR ser combinados de maneiras distintas, não existem dois
20 (+s) e (-t) 20 (+5) 7 (-21 l0 (+0) 5 (-3) golems de carne ínfera exatamente iguais. As megeras da
noite guardam o segredo de como criar esses golems e
Resistências a Dano gélido, ígneo raramente o compartilham com outras pessoas.
lmunidades a Dano elétrico, venenoso; contundente, cortante e Alguns golems de carne ínfera têm asas. No entanto, a
perfurante de ataques não mágicos que não sejam de prata magia usada para criar esses golems possibilita que eles
ou adamantina voem e pairem mesmo sem asas.
lmunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exaustão, paralisado, petrifi cado
Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva 10
MnnnncoN
ldiomas entende os idiomas de seu criador, mas não fala As almas de soldados, mercenários e guarda-costas mortos
Nível de Desafio 8 (3,900 XP) que em vida serviam incondicionalmente ao mal costumam
acabar nos Nove Infernos, para servir por toda a eternidade
como diabos menores denominados merregons. Todo
Absorção de Eletricidode. Toda vez que for submetido a dano
merregon tem uma máscara de metal pregada à cabeça
elétrico, o golem não vai soírer nenhum dano e, em vez disso, que permite que ele enxergue sem problemas. Nâo há como
vai recuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao dano
remover a máscara enquanto o merregon estiver vivo. Atrás
elétrico infligido.
dela esconde-se um rosto vazio, sem olhos nem boca ou
Armas Mágicos. Os ataques com arma do golem são mágicos. outras feições.

Forma lmutáveL O golem é imune a qualquer magia ou efeito


cuja intenção seja alterar a forma dele.
NlnzucoN
Os paladinos que fazem acordos com diabos e levam para a
Furioso. Toda vez que o golem começar seu turno com 100 pontos vida após a morte seu distorcido senso de honra sâo particu-
de vida ou menos, jogue ld6. Se tirar 6, o golem vai ficar furioso. larmente valiosos para os arquiduques dos Nove Infernos.
Enquanto estiver furioso, a cada um de seus turnos o golem vai Os narzugons percorrem as camadas
atacar a criatura mais próxima à vista. Se nenhuma criatura estiver infernais e outros planos de
perto o suficiente para que o golem consiga se mover, chegar até existência para fazer valer a
ela e atacá-la, o golem vai atacar um objeto, de preferência algo que vontade de seus senhores.
se.jamenor que ele mesmo. Uma vez furioso, o golem continuará
a fazer isso até ser destruído ou recuperar todos os seus pontos I
de vida. Se estiver a até l8 metros da criatura furiosa, o criador do
golem poderá tentar acalmá-lo falando firme e persuasivamente.
É preciso que o golem consiga ouvir o criador, que deve usar
uma ação para íazer um teste de Carisma (Persuasão) CD 1 5. i:
Se o teste for bem-sucedido, o golem não estará mais íurioso.
.l00
Se sofrer dano enquanto seus pontos de vida ainda forem
ou menos, pode ser que o golem volte a ficar íurioso. À
Resistência à Magia, O golem tem vantagem em salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Nanrucor.t
MONTÂOO
E !- t

xum Pesnoelo
AçÕes ;I

Atoques Múltiplos. O golem faz dois ataques com sua pancada


h Yr T
E*
!
la Poncado. Arma de Combota Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance
.l,5
m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) contundente.
t
:

L I

APÊNDICE D I CRIATURAS
238
;
/
Nn nzucoN
I ínfero Médio (diabo), ordeiro e mau

/
r' 7
-l

t
Classe de Armadura 20 (armadura de placas, escudo)
Pontos de Vida 1 1 2 (l 5d8 + a5)
Deslocamento 9 m

FOR
20 (+5)
DES
l0(+0)
coN
17 (+3)
INT
16 (+3)
SAB
la(+2)
CAR
l9(+a)

Salvaguardas Des +5, Con +8, Car +9


\ Perícias Percepção +7
Resistências a Dano ácido, gélido; contundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos que não sejam de prata
lmunidades a Dano ígneo, venenoso
lmunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva l7
ldiomas Comum, lnfernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio l3 (10,000 XP)
7-.
U Arreios lnfernais. O narzugon usa as esporas que compõem
os arreios infernais e permitem que ele invoque seu pesadelo
companheiro.
MBnnncoN Resistêncio à Magio. O narzugon tem vantagem em
ínfero Médio (diobo), ordeiro e mau
I salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Sentidos Diabólicos. O narzugon tem vantagem nos testes
Pontos deVida a5 (6d8 + 18)
de Sabedoria (Percepção) feitos com a intenção de detectar
Deslocamento 9 m
criaturas de alinhamento bom.
FOR DES coN INT SAB CAR
ES
lE (+a) la(+2) l7 (+3) 6 (-2) l2 (+l) 8 (-t)
Atoques Múltiplos. O narzugon usa seu Comando lnfernal ou
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante Comando Aterrador. Também íaztrês ataques com sua lança
de ataques não mágicos que não sejam de prata de montaria infernescente.
lmunidades a Dano ígneo, venenoso
Lonça de Montoria lnfernescenle. Arma de Combale
!munidades à Condição amedrontado, envenenado
Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo.
Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva 11
ldiomas entende lnfernal, mas não fala, telepatia 36 m Dano:11 (ldl2+ 5) períurante, mais l6 (3d10) ígneo. Se esse
Nível de Desafio 4 (1,100 XP) dano matar uma criatura, a alma da vítima vai reaparecer no
Avernus e, transformada em lêmure, sairá das águas do Estige
em ld4 horas. Se não reviverem a criatura antes disso, somente
Resistêncio à Magia. O merregon tem vantagem em a magia desejo ou a morte do lêmure seguida da conjuração de
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. ressurreição verdadeira sobre o corpo original da criatura será
capaz de devolvê-la à vida. Constructos e diabos são imunes
Visdo Diabólica. A escuridão mágica não bloqueia a visão no
a esse efeito.
escuro do merregon.
Comando lnfernal. Nenhum aliado do na(zugon a até l8 metros
AçÕrs dele poderá ser enfeitiçado nem amedrontado até o final do
Atoques Múltiplos. O merregon faz dois ataques com a alabarda próximo turno do natzuEon.
ou, havendo um ínfero aliado de nível de desafio 6 ou mais a até
Comondo Aterrador.foda criatura que não for um ínfero, que
l8 metros dele, o merregon faz três ataques com a alabarda.
estiver a até l8 metros do narzugon eíor capaz de ouvi-lo terá
Alabordo, Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, I defazer uma salvaguarda bem-sucedida de Carisma CD 17 para
alcance 3 m, um alvo. Dano:9 (1d10 + 4) cortante. não ficar amedrontada durante I minuto (o narzugon é a íonte
do medo). A criatura poderá repetir o teste de salvaguarda no
Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre ela
alcance 30/120 m, um alvo. Dano:7 (ldl0 + 2) períurante.
mesma caso seja bem-sucedida. A criatura que tiver sucesso
no teste de salvaguarda ficará imune ao Comando Aterrador do
RençÕes
narzugon durante 24 horas.
Guarda-Costos LeaL Quando um outro ínfero a até 1,5 metro do
I merregon recebe um ataque bem-sucedido, o merregon é atingido Cura Completa (1/Dia). O naruugon ou uma criatura que ele tocar
no lugar dele. vai recuperar até 100 pontos de vida.

APÊNDICE D I CRIÀTURÂS
239
$

I Todo narzugon tem um pesadelo (descrito no Monster


Manual: Livro dos Monstros) como montaria. O pesadelo é
t-
subjugado por arreios infernais (p. 223) e obrigado a atender
ao chamado e a cumprir às ordens de quem usa as esporas.

Nuppnnrso
n Os mortais que em vida praticaram maldades motivadas
pela negligência e a preguiça estão condenados a se torna-
rem nupperibos. Esses diabos ínfimos, cegos e obesos se
i arrastam estupidamente pelos Nove Infernos e, às apalpa-
delas, procuram qualquer resto de matéria fétida que consi-
gam enfiar em suas bocas, lamentando-se o tempo todo.

Tnnssru
I O tressim é um gato alado e maroto, do tamanho de um gato
7 doméstico e dotado de asas com uma envergadura de
-t 90 centímetros.
i Imagina-se que sejam produto de experimentos realizados
§ por magos com os gatos comuns. os tressim sâo felinos
inteligentes que sabidamente formam fortes laços de
amizade com humanoides, em particular com guardiões e
magos. Os tressim se dão bem com outros de sua espécie,
Jt mas raramente dividem tocas ou caçam juntos. Ignoram
,r'I tranquilamente os morcegos, dragôes-fadas etc., mas
detestam stirges e monstros voadores malignos, como as
mantícoras. Também adoram provocar cachorros.
Os tressim se alimentam de pequenos roedores, pássaros
Nupppnrso e insetos, emboscando-os e caçando-os como fazem os gatos
ínfero Médio (diabo), ordeiro e mou comuns, mas com a vantagem adicional de saberem voar. No
entanto, os tressim não atacam ninhegos nem roubam ovos.
Classe de Armadura l3 (armadura natural) Os tressim se acasalam com outros de sua espécie, mas
Pontos de Vida ll
(2d8 + 2)
não formam casais para a vida toda. Um tressim também
Deslocamento 6 m. pode se acasalar com um gato normal, mas somente um a
cad,a dez filhotes sairá tressim; os outros serão gatos comuns.
FOR DES coN INT SAB CAR
'll Com a permissâo do DM, o personagem que conjurar a
l6 (+3) (+0) l3 (+l) 3 (-4) 8 (-r) r (-5)
magia convocar familiar poderá escolher um tressim em vez
Perícias Percepção +1 de um gato normal.
Resistências a Dano ácido, gélido; contundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos que não sejam de prata Vnspe INrnnNar
lmunidades a Dano ígneo, venenoso A vespa infernal é um inseto malévolo e inteligente natural
lmunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, dos Nove Infernos. Tem uma grossa carapaça protetora,
envenenado asas finas e metálicas, além de pernas fortes arrematadas
Sentidos percepção às cegas 3 m (cego além desse alcance), por garras com o mesmo gume de uma espada. Usa o ferrão
Percepção passiva 1l para injetar na vítima um composto semelhante ao fogo
ldiomas entende lnfernal, mas não fala
alquímico. Essa mesma soluçâo contém uma enzima para-
Nível de Desafio l/2 (.l00 XP)
lisante que deixa a vítima indefesa tempo suficiente para a
vespa infernal apanháJa e fugir.
Enxame de lnsetos. Toda criatura que não for um diabo e As vespas infernais vivem muito bem em temperatuÍâs
começar seu turno a até 6 metros do nupperibo terá de fazer uma altas, mas o frio extremo racha suas carapaças e paralisa
salvaguarda de Constituição CD ll. A criatura que estiver dentro seu metabolismo. Consequentemente, elas evitam as
das áreas de dois ou mais nupperibos fará a salvaguarda com camadas geladas dos Nove Infernos (Estígia e Cânia).
desvantagem. Se for malsucedida, sofre 2 (1d4) pontos de Vespeiros. As vespas infernais regurgitam uma bile
dano perfurante. dourada que lembra o âmbar. Elas a utilizam para fabricar
vespeiros enormes, cheios de câmaras e passagens.
lmpelido pela Fome. Nos Nove lnfernos, o nupperibo segue As vespas infernais usam esses ninhos como abrigos
infalivelmente o rastro de qualquer criatura que tenha sofrido comunitários e reservas de alimento. O vespeiro médio é z
dano do Enxame de lnsetos de qualquer nupperibo nas grande o bastante para sustentar umâ comunidade de I
últimas 24 horas. 1d10 + 10 vespas infernais, e cada uma delas tem vez,voz z
Z
e uma função a desempenhar em sua sociedade.
AçõEs
Telepatia das Vespas Infernais. As vespas infernais se i
)3
IL Mordida, Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:6 (1d6 + 3) perfurante.
comunicam umas com as outrâs por meio de uma forma de
telepatia perceptível apenas por sua espécie.
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epÊNptcB D I oRTATURAS
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U fnfero Crande, ordeiro e mau

Classe de Armadura l9 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (8d10 + 8)
Deslocamento 3 m, voo 18 m (pairar)

Th.nssru FOR
18 (+a)
DES
15 (+2)
coN
12 (+1)
INT
10 (+0) l0
SAB
(+0)
CAR
7 (-2)
Monstruosidade Minúsculo, caótico e neutro

Classe de Armadura 12
Salvaguardas Des +5, Sab +3
Pontos deVida 5 (2d4) Vulnerabilidades a Dano gélido
Deslocamento l2 m, escalada 9 m, voo 12 m lmunidades a Dano ígneo
Sentidos visão no escuro '18 m, Percepção passiva 10
FOR DES CON !NT SAB CAR
Idiomas lnfernal, telepatia 90 m
(-4) ls (+2) l0 (+0) (somente com outras vespas infernais)
3 11 (+0) 12 (+1) l2 (+1)
NÍvel de Desafio 5 ('1,800 XP)
PerÍcias Furtividade +4, Percepção +5
lmunidades a Dano venenoso Armas Mágicas. Os ataques com arma da vespa infernal
lmunidades à Condição envenenado são mágicos.
Sentidos visão no escuro i8 m, Percepção passiva 15
ldiomas entende Comum, mas não fala AçÕEs
NÍvel de Desafio 0 (10 XP)
Ataques Múltiplos. A vespa infernal faz dois ataques: um com
o ferrão e outro com suas garras de gume.
Detectar lnvisibilidade. A até l8 metros do tressim, a invisibilidade
mágica não consegue esconder nada da visão do gato alado. Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
'1,5 m,
uma criatuía. Dano:8 (ld8 + a) pontos de dano venenoso,
Olfato Aguçado. O tressim tem vantagem nos testes de mais 7 (2d6) de dano ígneo, e o alvo terá de ser bem-sucedido
Sabedoria (Percepção) que dependem do olíato. em uma salvaguarda de Constituição CD 12 para não ficar
z envenenado durante I minuto. Enquanto estiver envenenado, o
T Sentido para Venenos. O tressim sabe dizer se uma substância
alvo também ficará paralisado. O alvo poderá repetir o teste de
=
z é venenosa pelo paladar, tato ou olfato.
z salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o
AçÕes efeito sobre ele mesmo caso seja bem-sucedido.
ci
o
o o Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +0 para acertar, Garras de Gume. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
I .l,5
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alcance m, um alvo. Dano: I cortante. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: ll
(2d6 + 4) perfurante.
I

APÊNDIcE D I cRIATUR.AS
24r
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Y_rpuo_cug _ __ I

)
O lorde demônio Yeenoghu, também conhecido como a Besta
da Carnificina e o Senhor dos Gnolls, apresenta-se como um
gnoll coberto de cicatrizes de batalha e com 4,2 metros de
altura. Tem pelos emaranhados, cobertos por uma armadura
F
feita de retalhos de escudos e couraças peitorais descartadas,
unidos por correntes e decorados com a pele arrancada de
seus inimigos mais ferozes. Seu semblante lembra o crânio .lil , ' .-,.

de um predador com os dentes à mostra.


Quando Yeenoghu caçava no Plano Material, bandos
de hienas seguiam em sua esteira. Aquelas que comeram
as presas abatidas por ele se transformaram em gnolls,
imitando os modos de seu senhor. Fora os gnolls, poucos
*b-i*'
cultuam Yeenoghu, mas quem o faz tende a ficar parecido
com uma dessas criaturas: ombros caídos e dentes
limados até formarem pontas.
Yeenoghu empunha um mangual de três cabeças
chamado o Açougueiro, que ele pode invocar à vontade
de volta à sua mão, mas é igualmente provável que ele
Ít 1;
{il Él ID

estraçalhe sua presa com as mâos nuas antes de lhe


arrancar a garganta com os dentes. §
Se matarem Yeenoghu em qualquer outro lugar que
nâo seja o Abismo, ele vai se refazer com todas as forças
recuperadas na mansarda de ossos e carne putrefata que
t /§.

ele chama de lar em sua desolada camada do Abismo


pontilhada de desfiladeiros.

YpBNocnu Resistência à Magia, Yeenoghu tem vantagem em salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.
ínfero Enorme (demônio), coótico e mau

Classe de Armadura 20 (armadura natural)


Açõrs
Pontos de Vida 333 (23d12 + 18a) Atoques Múltiplos. Yeenoghu íaz três ataques com o mangual.
Deslocamento 15 m Qualquer ataque bem-sucedido, poderá causar um dos efeitos
adicionais a seguir, à escolha dele ou determinado aleatoriamente
FOR DES coN INT SAB CAR (cada efeito pode ser usado uma vez a cada ação Ataques Múltiplos)
29 (+9) 16 (+3) 26 (+8) 16 (+3) 2a $7) l5(+2)
1. O ataque provoca 13 (2d12) pontos adicionais de dano
contu ndente.
Salvaguardas Des +10, Con +15, Sab +.l4
2. O alvo terá de ser bem"sucedido em uma salvaguarda de
PerÍcias lntimidação +9, Percepção +14
Constituição CD 17 para não ficar paralisado até o começo
Resistências a Dano gélido, ígneo, elétrico
do próximo turno de Yeenoghu.
lmunidades a Dano venenoso; contundente, perfurante
3. O alvo terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
e cortante não mágicos
Sabedoria CD 17 para não ser afetado pela magia confusdo
lmunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, até o começo do próximo turno de Yeenoghu.
envenenado, exaustão
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24 Mangual. Arma de Combale Corpo a Corpo: +16 para acertar,
ldiomas todos, telepatia 36 m alcance 4,5 m, um alvo. Dano: l5 (ldl2 + 9) contundente.
Nível de Desafio 24 (62,000 XP)
Mordido, Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: l4 (ldl0 + 9) perfurante.
Armas Mágicos. Os ataques com arma de Yeenoghu são mágicos
AçQes LeN oÁnrns
Conjuração lnata. O atributo de conjuração de Yeenoghu é
Yeenoghu pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
Carisma (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar com ataques
as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura.
precisar de componentes materiais:
No começo de cada um de seus turnos, Yeenoghu recupera as
À vontade: detectar magia ações lendárias já usadas.
3ldia cada: dissipar magia, medo, invisibilidade
1 ldia: teleporte
Carga. Yeenoghu se move, percorrendo no máximo todo o seu
deslocamento.
Frenesi. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um Selvagem (Custa 2 Açõesl. Yeenoghu ataca com sua mordida toda
ataque corpo a corpo em seu turno, Yeenoghu poderá usar uma criatura a até 3 metros dele.
ação bônus para se mover, percorrendo no máximo metade do Sova. Yeenoghufazum ataque com o mangual. Se o ataque for
seu deslocamento, e atacar com a mordida. bem-sucedido, o alvo terá de passar em uma salvaguarda de
Força CD 24 para não ser empurrado 4,5 metros em linha reta
Resistêncio Lendário (3/Dia). Yeenoghu pode escolher ser
para longe de Yeenoghu. Se falhar por uma diferença superior
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. a 5, o alvo ficará caído.
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APÊNDIAE D I CRIATURAS
2+2
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Zanrnr
Outrora um anjo poderoso encarregada de observar os
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rumos da Guerra Sangrenta, Zariel sucumbiu à influência
corruptora dos Nove Infernos e caiu em desgraça. , I

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Asmodeus admirava a paixâo de Zariel pela guerra e
ofereceu a ela o domínio do Avernus. Ela aceitou a oferta e ,l
foi transformada num arquidiabo por Asmodeus. À
A "ascensão" d,eZariel se deu às custas de Bel, o diabo do I
fosso que a precedera no cargo. Zariele Bel se odeiam. Para i, §
manter Bel ocupado e longe da sua vista, Zariel o incumbiu
de fabricar armas, armaduras e medonhas máquinas de
matar demônios. I

Para repor as baixas em suas legiões, Zariel precisa das al- t


mas dos mortais para criar lêmures e depois promovêJos a for-
mas superiores de diabos. Somente seduzindo os mortais com í
a promessa de poder no Plano Material e selando acordos com
eles é que a arquiduquesa consegue subjugáJos no pós-vida.
Matalotok. Recentemente, Zariel derrotou o lorde
demônio Kostchtchie e tomou o martelo dele, Matalotok,
que dá à arquidoquesa imunidade a dano gélido. Sem esse
martelo, Zarielterr, apenas resistência ao dano gélido.
?
AnquroueuEsA Resistência à Magio. Zariel tem vantagem em salvaguardas contra
magias e outros efeitos mágicos.
ZanrBr, Do AvERNUs
Visão Diabólica. A escuridão mágica não bloqueia a visão no
ínfero Crande (diabo), ordeiro e mau
escuro de Zariel.
Classe de Armadura 21 (armadura natural)
Pontos de Vida 580 (40d.l0 + 360)
AçÕes
Deslocamento l5 m, voo 45 m Ataqu* Múltiplos,Zariel ataca duas vezes com seu mangual e uma
vez com M otalotok. Ela pode trocar M otalotok por Toq ue Terrível.
FOR DES coN INT SAB CAR
27 (+8) 24 (+7) 28 (+9) 26 (+8) 27 (+8) 30 (+10) Mangual. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano:'17 (zd& + 8) perfurante, mais
Salvaguardas lnt +16, Sab +16, Car +18 36 (8d8) ígneo.
Perícias lntimidação +18, Percepção +16
Matalolok (Mafielo de Guerua). Arma de Combote Corpo a Corpo:
Resistências a Dano ígneo, radiante; contundente, cortante e
+16 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dono: l7 (2d8 + 8)
perfurante de ataques não mágicos que não sejam de prata
contundente, ou 19 (2d10 + 8) contundente se usado com as duas
lmunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso
mãos, mais 36 (8d8) ígneo. Além disso, a arma emite uma raiada
lmunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão de írio que inflige 10 (3d6) pontos de dano gélido a cada criatura
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 26 a até 9 metros dela.
ldiomas todos, telepatia 36 m ToqueTerrível (Recarga 5-6). Zariel toca uma criatura a até
Nível de Desafio 26 (90,000 XP)
3 metros dela. O alvo terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Constituição CD 26 para não sofrer 44 (8d10) pontos de dano
Armos lncandescentes. Os ataques com arma de Zariel são necrótico e ficar envenenado durante I minuto. Enquanto estiver
mágicos. Um ataque bem-sucedido de qualquer uma de suas envenenado, o alvo também ficará cego e surdo. O alvo poderá
armas provoca 36 (8d8) pontos adicionais de dano ígneo repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos,
(já incluídos nos ataques com arma descritos a seguir). encerrando o efeito sobre ele mesmo caso seja bem-sucedido.

Conjuraçdo lnata. O atributo de conjuração inata de Zariel é Teleporte. Zariel se teleporta magicamente, levando consigo todo
Carisma (CD 26 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente equipamento que esteja segurando ou usando junto ao corpo, para
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: um espaço desocupado e à vista a até 36 metros de distância.

À vontade: alterar-se (pode ossumir tamanho Médío ao mudar de A ES LENDÁRIAs


aparência), bola defogo, detectar o bem e o mal, invisibilidade
Zariel pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre as
(pessoal apenas), muralha defogo
opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
3ldia cada: barreira de lôminas, dedo da morte, dissipar o bem eo mal
usada por vez e somente no final do turno de outra criatura.
Regeneração. Zariel recupera 20 pontos de vida no começo No começo de cada um de seus turnos, Zariel recupera as ações
de cada um de seus turnos. Se ela sofrer dano radiante, esta lendárias já usadas.
característica não vai funcionar no começo de seu próximo turno.
Zariel só morrerá se começar seu turno com 0 pontos de vida e Olhar da lmolação (Custa 2 Ações). Zariel dirige seu olhar mágico
não se regenerar. a uma criatura à vista a até 36 metros dela e ordena que a criatura
entre em combustão. O alvo precisa ser bem-sucedido em uma
Resistência Lendáúa (3/Dia). Zariel pode escolher ser salvaguarda de Sabedoria CD 26 para não sofrer
bem-sucedida em uma salvaguarda que tenha falhado. 22 (4d10) pontos de dano ígneo.
Teleporte. Zariel usa a ação Teleporte.

epÊNorcn D I oRTATURÁs
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AP.ENDICE E I CARDAPIO DO EXTASE


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ApÊNDrcE F: Anrn CoNcErruAL DA AvnNTURA
Meses antes de os autores começarem a escrever Baldur's
Gate: Descida ao Avernus, o diretor de arte Richard
Whitters convidou alguns ilustradores para cuidar da
arte conceitual e criar personagens, criaturas, objetos e
ambientes, tendo como base conversas com Adam Lee
(o autor principal) e outros integrantes da equipe D&D.
Entre esses artistas estavam Aleksi Briclot, Daarken, Max
Dunbar, Titus Lunter, Vince Proce e Shawn Wood. Suas
ilustrações ajudaram a inspirar os autores e estabeleceram
as bases de um guia de aventura que seria usado por nossos
parceiros licenciados. Este apêndice mostra um pouco do
trabalho excelente que eles frzeram.
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erÊNorcr F I ARTE coNcEITUAL


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epÊNpIcr c I ALFABETo INFERNAL


256
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Bem-vindos à Baldur's Gate, o Portão de Baldur,


uma cidade cheia de ambiçóes, corrupção e
assassinatos. Apesar de terem apenas iniciado na
I il I t
vida de aventuras, vocêsjá estão emaranhados em
uma trama sinistra que se alastra desde as sombras
rrl
de Baldur's Gate até a vanguarda da Guerra
tt
Sangrenta, nos planos inferiores!

Será que vocês serão capazes de usar as máquinas


rl
de guerra infernais e os contratos diabólicos contra
as hordas nefastas da própria arquiduquesa Zariel?
Será que vocês encontrarão o caminho de volta
para casa após serem lançados contra as infinitas
mazelas dos Nove lnfernos?

Uma aventura de DuNceoNS & DRAcoNS


para personagens do 1' ao 13" nÍvel
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L
Este volume deve ser utilizado em conjunto
com a quinta ediçáo do:
Player's Handbook: Livro do Jogador,
I
Monster Manual: Livro dos Monstros e
Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre. I
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ISBN: 978-85-68059-35-7

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DuxcsoxsaroDnacoxs.cou ll[ il iltl llillill
Códi8o do Produto: DND007
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Impresso no Brdil. 73622-P

cLASSIFICAçÂO lttOrcenVe: 14 ANOS

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