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UREDITOS
Criação da História: Adam Lee (lead),.lames lntroceso, Ari Levitch, Ív1ike Estratégia Global de Marra & Fr.rqda: Naüar Stewart
Mearls, Lysa Penrose, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Ívlatthew Direção de Licenciamento & Prrblk:rçãc Uz Schuh
Sernett, Kate Welch, Richard Whitters e Shawn Wood Gestão de Licenciamerto: Hilary Ross
Consultoria da História: oe M angan iello e )im Zub
J
Comunicação e Marketing: Bart Carroll. Peiham Creene. Creg Tito e
Redação: Bill Benham, MT. Black, Dan Dillon,.lustin Donie, Anna Vo
James J. Haeck, James lntrocaso, Adam Lee, Chris Lindsay, Gestão de Marca: Shelly Mazzanoble
Liane Mersiel, Shawn Merwin, Lysa Penrose, Christopher Perkins, Coordenação de Playtesta Bill Benham
F. Wesley Schneider, Amber Scott e James Sutter
Desenvolvimento: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Petrlsor e Os seguintes livros de D&D sewiram de hsíiz{:o e suporte:
Kate Welch Greenwood, Ed, Matt Sernett, AlexanderWinter e Ster,e Mrrteí.
Edição: Michele Carter, Scott Fitzgerald Cray, Hannah Rose e M u rder i n Boldur's Cae. 2013.
F. Wesley Schneider Greenwood, Ed e outros. Lords of fufu*s. l98€.
Editor Principal: Christopher Perkins Kenson, Steve e outros.
Direção de Arte: Kate lrwin Cuio do Aventureiro para a Cotto do Es@.?o15.
Design Gráfico: Emi Tanji e Trish Yochum Mearls, Mike, Jeremy Crawford e outros.
Direção de Arte Conceitual: Richard Whitters Tomo de Mordenkoinen sobre lnimigos.20lE.
Direção de Arte: Shauna Narciso Cuio do Volo sobre Monstros.2016.
llustração da Capa: Tyler Jacobson e HydroT4 Perkins, Christopher, Will Doy'e e Steve WinEÍ.
llustrações lnternas: Victor Adame Mlnguez, Even Amundsen, Alexey Tumba da Aniquilofio. ?o17.
Aparin, Mark Behm, Michael Berube, Zoltan Boros, Aleksi Briclot,
Christopher Burdett, Sam Burley, Víesley Burt, Clint Cearley, Sidharth Quinta Vanthampur foi inspirada por uma construção de
Chaturvedi, Daarken, Olga Drebas, Steve Ellis, Nils Hamm, Leesha Dean Turner.
Hannigan, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Sam Keiser,
Julian Kok, Daniel Landerman, Larian Studios, Titus Lunter, Brynn
Metheney, Scott Murphy, Claudio Pozas, Vincent Proce, Chris Rallis,
Mike Schley, llya Shkipin, David Sladek, Zack Stella, Ív1att Stewart,
Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Unit lmage, Richard Whitters, Shawn
Wood e Ben Wootten
llustrações Conceituais: Aleksi Briclot, Daarken, Max Dunbar, Titus
Lunter, Vince Proce, Richard llhitters e Shawn Wood
Design da Fonte lnfernal: Daniel Reeve
Cartografia lnterior: Dyson Logos e Mike Schley
tA
Cartografi a do Mapa-Poster:,lared Blando
Produção: Dan Tovar, Bill Benham
PA
Engenharia de Produto: Cynda Callaway
lmagens: Sven Boien, Carmen Cheung e Kevin Yee
0s
Administração de Arte: David Cersh man
Pré-impressão: j efferson Dunlap
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-/ Gestão de Proieto: Matthew Vaughan
-1 --
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t Equipe de PÍoieto: Chris Forgham,
Emily Harwood e Xander Weeks
Produtor: John-Paul Brisigotti
tq- { L 7
Copi'Cola acervos.
Pelo RPG para todos.
T t k SOBRE A CAPA
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l .a/ O símbolo de Bhaal encobre os céus do Avernus, bem acima do Rio
Estige. Nesta ilustração de Tyler Jacobson, a arquiduquesa Zariel
tenta alcançar sua espada
-
memórla de seu passado angelical
seguida por seu escudeiro Haruman, juntos na perdição.
-
Aviso: Esto Aventurc é umo obru de fcçdo cujo ptopósito é ptoporcionor horos de entrctenimehto poto você e seus omigos. Emboro os diobos e os Nove lnfernos representem popéis
DUNGEONS & DRA6ONS, D&D, WizaÍds ofthe Coast, Forgotten Reelms, o ampersand do dragã o, Ployer's Handbook, Monstet Monuol, Dungeon Mostet s Guide, os demais nomes
de produtos e suas respectivas logos, são marcas registradas da Wizards ofthe Coast nos EUA e em outros países. Todos os Personagens e suas carâcterísticâs mercentes são
propriedades da Wizards ofthe Coast. Este material está protegido sob a lei de Direitos Autorais dos Estados Unidos da América. Toda e qualquer reprodução, uso ou publicação do
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Pau lo/S P etendimento@galaPagosiogos.com. br
Rua Mou rato Coel ho, 936, cjto 3l , Pin heiro§ 054] 7-00'l São
SuruÁRro
Guia de Pronúncia..................................... 4 Túmulo de UIdrak................................ 109 Apêndice C: Itens Mágicos.................. 2 2 3
Torre de Arkhan................................... 1 10 Apêndice D: Criaturas.. ........................228
Sobre a Aventura ....................................... 5
Monumento a Tiamat.......................... 1 12 Abishai 8ranco............. ............................228
Sobre a Aventura......................................... 5
Pano de Fundo da Aventura......................7
Forja de Bel ........................................... 1 1 3 4mni2u........... ..................229
Como Interpretar os Diabos..................... 8
Sibriex .......................... 1 16
Baphomet (Bafomé)................................230
A Vida nos Nove Infernos.......................... 9
Carcaça da Fortaleza Voadora.......... 118 ....23t
Outros Locais ................122 Cachola-Vermelha ....23t
Cap. 1: Um Conto de Duas Cidades.... 10 Estaleiro Estígio................................... 123 Celesfante ....232
Queda de Elturel.......... 10
Torres de Vigia do Estige................... 124 Crokek'toeck. ....233
O Mal em Baldur's Gate........................... ll Correntes Partidas .......... ....................126 Cultistas da Trindade dos Mortos.......233
Como Mestrar esse Capítulo .................. 11 O Empório Errante..............................t26 Golem de Carne Ínfera...........................238
O Portâo do Basilisco............................... 1 2 Fortaleza Voadora de 2arie1.............. 130 Merregon ........... .......239
Taverna da Elegia ÉIfi ca.......................... 16 Encontro Itinerante: Narzugon ........... .......239
A Masmorra da Trindade dos Mortos...20 Sorridor, o Conspurcador.................. 133 Nupperibo.......... .......240
Lampiâo Mortiço....................................... 28
Cap. 4: Espada de Zarie1...................... I 34 Tressym............. .......240
Quinta Vanthampur ................ .................. 32
Aproximando-se da CidadeIa................ I 34 Vespa Infernal.. .......240
Nos Subterrâneos da Quinta.................. 37
A Crosta ......... ..................134
Últi-os Encontros em Baldur's Gate...42
Entrando na Cidade1a............................. 139 Zariel 243
Viagem ao Candlekeep (Forte da Vela)..43
Validí1io....................... 140
Apêndice E: Cardápio do
Candlekeep (Forte da Vela)..................... 45
Acesso ao Avernus ..........50 Reivindicaçào da Espada....................... 145 Êxtase Infernal.......... ..........................24 4
Cap. 5: Fuga do Avernus ...................... 146 Apêndice. F: Arte Conceitual
Cap. 2: Elturel Tombou .......................... 52
Como Mestrar Este Capítulo .................52
.
Quem Há de Governar o Avernus?...... 146 da Aventura.. ..............246
Chegando a EIture1.................................... 52
Elturel tem Salvação?............................. 150
Fim de Jogo em Elturel........................... 154 Apêndice G: Escrita Infernal .............2 56
Paço Magno.. ....................58
Grande Cemitério...................................... 64 Geografia de Baldur's Gate................. I 58 Mapas
1.1: Baldur's Gate....................................... 13
Fugindo ao Cerco ...................................... 71 História de Baldur's Gate ...................... I 58
1.2: Taverna Elegia É1fi ca........................ 17
74
Baldur's Gate na Atualidade ................. 159
Ch. 3: Avernus........................ ................... 1.3: Masmorra da Trindade dos Mortos..21
Como Mestrar Este Capítu1o.................. 4 7
Governo .......................... 161
1.4: Lampião Mortiço............ ....................29
Cidadãos ........ .................. 164
O que é o Avernus?.................................... 75 1.5: Quinta Vanthampur........................... 33
Economia e Comércio............................ 165
Características do Avernus .. ................... 7 6 1.6: Nos Subterrâneos da Quinta ..........37
Como Usar o Mapa-Poster ...................... 7 9
Religiâo.............. ...t66
Perigos em Baldur's Gate...................... 170 2.1: Elturel..... ....................56
Forte Falangeta........... 80 2.2: P aço Magno, Catedral...................... 6l
Lugares Interessantes............................ 17 4
Raggadragga Ataca!.................................. 87 2.3: Paço Magno, Catedral,
Caudilhos dos Cidade Alta.... .................176
Cidade Baixa. 184 Nível do Balcâo do Coro....................... 62
Sertões Avérneos................................... 90 2.4: Paço Magno, Catacumbas............... 63
Demanda pela Espada ............................. 92 Cidade de Fora ......................................... 194
Fora de Baldur's Gate............................. 201 2.5: Grande Cemitério, Capela............... 67
Colina de Harumam..............................92 2.6: Grande Cemitério, Ossuário........... 69
Vespeiro Infernal Antecedentes: Personagens de
Baldur's Gate.................. .......................202 3.1: Avernus..... 79
Senda dos Demônios................................ 96 3.2: Vespeiro Inferna[............................... 95
Árvores da Proliferaçâo ....................... 96 Segredos Tenebrosos.............................208
3.3: Jazigo dos Cavaleiros do Inferno... 101
Torre de Urm..... 97 Apêndice A: Acordos Diabólicos ...... 2 12
3.4: Sarças Ósseas.................................. 108
ObeIisco.............. 98 Contratos Infernais................................. 214 3.5: Forja de Be1....................................... 114
Espelho de Mefi star............................... 99 Mercês dos Arquidiabos........................ 215 3.6: Carcaça da Fortaleza Voadora.....120
Fosso de Shummrath.......................... 100
Apêndice B: Máquinas de 3.7: Torres de Vigia do Estige...............125
Jazigo dos Cavaleiros do Inferno...... 101
Guerra Infernais.................................216 4.1: Visão Lateral da Crosta .................137
Arcos de U1loch.................................... 103 Blocos de Estatísticas ............................ 216 4.2: Validílio 141
Goela de Kostchtchie .......................... 104 Regras............ ..................216 A Costa da Espada..................................160
Senda dos Diabos.................................... 106 Modifi caçÕes Diabó1icas........................221 Baldur's Gate................. ........................... 17 2
Mata-Demônios.................................... 106 Perseguições no Avernus ..... .................222 Mapa de EIture1....................... Mapa-Poster
Sarças Ósseas ............107 Mapa do Avernus.................... Mapa-Poster
VrsÃo Gnnar na AvnNTURA Para impedir que Baldur's Gate caia nas garras deZariel,
os personagens precisam levar o escudo para bem longe
A cidade santa de Elturel desapareceu de Forgotten Realms da cidade. A jovem Reya Mantlemorn, cavaleira da cidade
e desceu ao Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos. de Elturel, desconfia que os Vanthampur tenham acolhido
O ocorrido foi resultado de um acordo diabólico entre a Thavius Kreeg em sua propriedade. Ela se oferece para
arquiduquesa Zariel, soberana do Avernus, e o traiçoeiro ajudar. Os personagens que assaltarem a quinta da duquesa
alitarca-mor de Elturel, Thavius Kreeg. Zariel está Vanthampur vâo encontrar Thavius escondido na masmorra.
capturando cidades e usando os habitantes como bucha Thavius está ajudando Thalamra Vanthampur a usar o
de canhâo no conflito incessante entre demônios e diabos Escudo do Encoberto para provocar a queda de Baldur's
conhecido como a Guerra Sangrenta. A próxima cidade Gate da mesma maneira que usou o Companheiro (p. 7) para
da lista é a vizinha de Elturel, Baldur's Gate (Portão de condenar Elturel. Se os personagens matarem Thavius, a
Baldur). Os personagens podem ser os heróis que descem alma dele vai seguir para os Nove Infernos e se refazer como
ao Avernus para salvar Elturel da destruição certa e impedir um diabo amnizu no Avernus (p. 132).
que um destino semelhante acometa Baldur's Gate.
Vrsrre Ao CANDLEKEEp (Fontr oaVnra)
ENcSnucA EM Blroun's Gern
Ao lidar com Thavius Kreeg e a família Vanthampur, os
O capítulo começa na cidade independente de Baldur's
1 personagens provavelmente vão adquirir o Escudo do
Gate (Portâo de Baldur), onde os personagens se veem Encoberto e também luma caixa-se§redo infernal que eles
presos dentro dos muros da cidade depois que os portôes não têm como abrir. Pode ser que também libertem um
sâo lacrados para impedir a entrada de refugiados de espião preso na masmorra da duquesa Vanthampur. Ele
Elturgard, o país vizinho. Mas os portões nào conseguem trabalha para Sylvira Savikas, uma tiferina especialista
conter a notícia de que a capital de Elturgard tombou e o nos Nove Infernos. Determinada a resistir aos diabolistas
grão-duque Ulder Ravengard de Baldur's Gate desapareceu que detêm posiçôes de poder em todo o Oeste das Terras
em missão diplomática a Elturel. O fato de o infortúnio Centrais, Sylvira tem sua base de operações na biblioteca
de Elturel ter coincidido com a visita de Ravengard tem do Candlekeep (Forte da Vela) e faz anos que ela monitora a
feito os baldurianos se perguntarem se sua cidade terá o atividade diabólica em Baldur's Gate, Elturel e região. Seus
mesmo fim. espiões estão à procura da caixa-segredo que, segundo se
Os personagens sào recrutados pelo Punho Flamejante, acredita, encerra uma cópia do contrato infernal que Thavius
o exército de mercenários encarregado de proteger Baldur's assinou para selar o destino de Elturel.
Gate. Sem o grão-duque Ulder Ravengard na liderança, os Se quiserem ajudar Baldur's Gate ainda mais, os
mercenários do Punho Flamejante não passam de bandidos personagens terão de ir aos Nove Infernos para resgatar
de farda. Os personagens receberam ordens para manter Ulder Ravengard das ruínas de Elturel. Recomenda-se que
a paz, que poderá ser alcançada através da erradicação e
os personagens procurem Sylvira Savikas no Candlekeep.
destruição dos seguidores de Bane, Bhaal e Myrkul, deuses Sylvira sabe como abrir a caixa-segredo de Thavius. Ela
malignos conhecidos coletivamente como a Trindade também tem como facilitar a descida dos personagens ao
dos Mortos. Esses sacerdotes, assassinos e necromantes Avernus e lhes arranjar um mâpa (nada confiável, por sinal).
perversos estão matando arbitrariamente os habitantes
Sylvira aconselha os personagens a deixar o Escudo do
da cidade, e o Punho Flamejante anda tão confuso e Encoberto a seus cuidados. Mas levar o escudo com eles tem
desorganizado que nâo é capaz de caçar essa gente nem seus benefícios, pois Gargauth é capaz de conduzi-los pelos
de encontrar seu covil. No decorrer da investigaçâo, os Nove Infernos como ninguém mais conseguiriafazer. Com ou
personagens descobrem que os cultistas da Trindade dos
sem o escudo, os personagens deixam o Candlekeep e visitam
Mortos sâo financiados em segredo pela duquesa Thalamra um amigo de Sylvira: Traxigor, um mago capaz de usar a
Vanthampur
- ela é um dos trêscom
que governam Baldur's Gate
nobres remanescentes
o dinheiro roubado
magia Íransçâo planar para leváJos a Elturel. Na torre desse
- mago, eles conhecem uma Celesfante (p.232) chamada Lulu.
do tesouro de Tiamat, a rainha maligna dos dragôes,
aprisionada nos Nove Infernos.
SOBRE A AVENTURA
5
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A CeurNHo Dos Novn INrrnxos!
CapÍrulo l: Uu CoNro or Duas Croeors
O capítulo 2 começa com a chegada dos personagens a
Para persona§ens de 70 a 40 nível
Elturel, uma cidade ancorada por correntes enormes e
Recrutados à força pelo Punho Flamejante, os aprisionada sob a luz nefasta do Companheiro. Se os
personagens caçam e destroem os cultistas da Trindade personagens nada fizerem, a cidade afundará no rio Estige e
dos Mortos que estão ameaçando Baldur's Gate (Portão nunca mais sairá dos Nove Infernos. Lulu vai fazer o possível
de Baldur). As tramoias da família Vanthampur vêm à para guiar o grupo ali no Avernus, mas as lembranças da
tona e os personagens têm a oportunidade de confrontar Celesfante são fragmentárias. No entanto, fica óbvio que
Thavius Kreeg, o responsável pela queda de Elturel, Lulu tem comZariel uma ligaçâo pessoal que remonta à vida
antes de irem ao Candlekeep (Forte da Vela) para abrir anterior da arquiduquesa, quando ela ainda era um anjo.
uma misteriosa caixa-segredo e obter salvoconduto para Após percorrer Elturel em busca de sobreviventes e
os Nove Infernos. de entrar em conflito com os habitantes do Avernus, os
personagens encontÍam o valente Ulder Ravengard, que se
vê na situaçâo inusitada de defender uma cidade à qual ele
se opôs durante tanto tempo. Sitiado, Ravengard instiga os
CepÍruro 2: Errunrl ToÀasou personagens a fazer o possível para libertar Elturel e mandar
Para persona§ens de 50 a 60 nível as ruínas da cidade de volta a Faerirn. Para tanto, eles
precisam percorrer o Avernus em busca de uma maneira de
Após fazer amizade com uma Celesfante chamada
destruir o Companheiro ou de romper os enormes grilhões
Lulu, os personagens ajudam os sobreviventes de
que acorrentam a cidade, como se descreve no capítulo 3.
Elturel, uma cidade acorrentada que paira acima do
Há tempos o Avernus é um campo de batalha na
rio Estige na primeira camada dos Nove Infernos, e
interminável Guerra Sangrenta. Além de demônios e diabos
procuram o grâo-duque Ulder Ravengard de Baldur's
em conflito, também existem os pequenos caudilhos que
Gate (Portão de Baldur).
vasculham a desolaçáo avérnea em busca de tesouros, peças
e combustível para suas máquinas de guerra infernais. Os
personagens que se aliarem a um desses caudilhos correm
o risco de se indispor com os demais. Se arranjarem uma
CapÍrulo 3: AvnnNus máquina de guerra infernal, os personagens terão como
Para persona§ens de 70 a 10o nível percorrer rapidamente o Avernus, um domínio cheio de
Os personagens percorrem a desolaçâo do Avernus almas torturadas, belicistas e diabos ansiosos para induzir
em busca de aliados, confrontam ínferos e líderes pretensos heróis a fechar acordos que corrompem a alma.
guerreiros conhecidos como caudilhos e procuram Quanto mais tempo passar com os personagens, mais
uma maneira de destruir o Companheiro ou romper as Lulu vai Íecuperar suas lembranças perdidas da Espada
correntes de Elturel. de Zariel, uma arma angelical que tem o poder de destruir
o Companheiro. Depois qreZariel caiu em desgraça. a
espada foi escondida numa fortaleza denominada Cidadela
Sangrenta, um santuário celestial aprisionado no Avernus.
A busca pela espada é o cerne do capítulo 4, que leva à
ClpÍruro 4: Espaoa DE ZARTEL revelação de que é possível redimir Zariel.
Para persona§ens de 11o a 12o nível O êxito dos personagens nâo depende de eles conseguirem
A Espada de Zariel pode ser a chave para salvar a Espada de Zariel nem de ajudarem a arquiduquesa a se
Elturel, mas, para obtêJa, os personagens terâo de redimir, como Gargauth nâo hesitará em ressaltar caso
encontrar a Cidadela Sangrenta, um pedacinho do os personagens o consultem. Existem outras maneiras de
céu aprisionado no inferno. Depois de ajudarem Lulu libertar Elturel, mas somente se os personagens estiverem
a recuperar a memória e se apoderarem da espada, dispostos a fazer acordos com os habitantes mais perversos
os personâgens terão de decidir qual deles é digno de do Avernus. Os personagens podem selar um pacto com Bel,
empunhar uma arma do bem tão poderosa. o arquidiabo deposto, que não vê a hora de derrubar Zariel
e recuperar o título de soberano do Avernus. Podem atiçar
a fúria de um demônio horrendo chamado Crokek'toeck e
fazê-lo roer as correntes de Elturel. Podem se enturmar com
ClpÍturo 5: Fuca DEAvERNUS um malvado paladino draconato chamado Arkhan, o Cruel,
Para persona§ens de 13o nível e acima e usáJo para mediar um acordo com Tiamat. Devolvendo
à rainha dos dragôes seu tesouro roubado, os personagens
Os personagens usam os tesouros que adquiriram e os podem convencer Tiamat a romper as correntes de Elturel.
acordos que fizeram para livrar Elturel e a si mesmos Por mais tentador que isso tudo possa ser, os personagens
do Avernus. Eles vão usar a.Espada de Zariel olufechar precisam tomar cuidado, pois acordos com o diabo, lordes
um acordo diabólico para soltar o planetar preso demônios e a fúria de Tiamat estâo entre as maiores
dentro do Companheiro? Vão convencer um demônio ameaças do multiverso. Além disso, pode ser que Zariel se
a romper as correntes de Elturel? Ou vão selar um zar,glue com os personagens por terem se metido em seus
acordo com a própria arquidiaba Zariel? assuntos diabólicos. A conclusâo da aventura vai depender
das escolhas que os personagens fizerem, do caos que
Draenama o.r: FruxocRaul oa AvexruRa fomentarem e dos acordos que fecharem, como se discute
no capítulo 5.
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SOBRE A AVENTURÂ
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SOBRE A AVENTUR,Â
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sombras, e devastou seu exército de mortos-vivos. Thavius ou corrompê-los, muitas vezes com um sorriso insincero de
Kreeg reivindicou os louros de ter invocado o Companheiro, fingida preocupação ou falsa simpatia estampado na cara.
foi aclamado o salvador da cidade e ascendeu ao cargo de O diabo que corrompe um mortal recebe o que nos
alitarca-mor. Nas décadas que Kreeg passou no governo, Infernos equivale a uma estrelinha dourada, e pode esperar
Elturel enveredou por um caminho que transformaria a que um de seus superiores repare no seu feito e dê a ele a
cidade em uma nação, a terrâ santa de Elturgard. promoçâo que tanto merece. Quando esse mortal morÍer,
sua alma será condenada aos Nove Infernos, onde vai
ell+rçlp_pP_IruYlg! degenerar e se transformar num lêmure (a menos que
Thavius foi informado quando exatamente o Companheiro seja usada com outra frnalidade mórbida). O diabo nâo
se importa com o que será da alma que ele corrompe:
deixaria de proteger Elturel. Semanas antes desse momento
fatídico, Thavius insistiu que o grâo-duque, Ulder Ravengard, simplesmente quer ser promovido a uma forma diabólica
de Baldur's Gate, o visitasse em Elturel e o ajudasse a resol- superior. E é assim que, com o passâr dos séculos, um
ver disputas de longa data entre as duas cidades. Ravengard lêmure pode se transformar num diabo do fosso.
relutou, mas, diante da pressâo política que sofreu em sua Mas os diabos nào fazem só corromper. Eles também
própria cidade, acabou aceitando o convite. Após receber a lutam na Guerra Sangrenta. Asmodeus afirma que servir
delegação de Ravengard, Thavius Kreeg fugiu de Elturel em em sua legiâo infernal é uma honra divina. pois, com
segredo e, a uma distância segura, viu o Companheiro deixar isso, o diabo ajuda a proteger o multiverso da destruição
promovida pelos demônios. Por mais comovente que isso
de ser um sol fulgurante e se transformar num orbe negro ba-
nhado em energia crepitante. O Companheiro arrancou soe, a maioria dos diabos só participa da Guerra Sangrenta
para se destacar de seus semelhantes e subir na hierarquia.
Elturel do Plano Material, transportando-a para o Avernus
Nâo foi bem para combater incessantemente os demônios
com todos os seus habitantes. Alguns outros moradores
que muitos diabos se alistaram.
conseguiram escâpar antes que Elturel desaparecesse. Onde
antes ficava a cidade, resta só uma cratera. Se morrer em algum outro lugar que nâo seja os Nove
Disfarçado de refugiado, Thavius Kreeg foi um dos Infernos, o diabo vai se refazer no seu plano de origem
primeiros a chegar a Baldur's Gate com a notícia de que e, portanto, nâo estará realmente morto. Mas o diabo que
Elturel fora "destruída". Ele passou despercebido pelos morre nos Nove Infernos estará morto para sempre. Sem
portões da cidade com a ajuda de sua amiga influente, a surpresa alguma, é por isso que os diabos tendem a tomar
duquesa Vanthampur, e foi se refugiar na casa dela.
mais cuidado quando estão em casa.
B4eLD_o_s Dr.A_B_os ,
Couo INTnnpRETAR os DnBos Entre os traços comuns dos diabos, temos:
Você, no papel de DM ou Mestre, pode interpretar diabos
cômicos, reservados, empolados, conspiradores ou avoados, Simpatia. Os diabos são extremamente simpáticos.
mas uma boa regra a seguir é: os diabos nâo têm a menor À semelhança dos humanos. alguns mais do que outros.
vontade de fazer o bem. Ao lidar com os mortais, esses ínfe- Os mais cativantes apreciam a troca de amabilidades,
ros tentam o tempo todo descobrir como se aproveitar deles medem as palavras ou reparam em detalhes agradáveis
no ambiente ou nos trajes de um personagem.
Paciência. Os diabos raramente têm pressa para fechar
Foxres luponrarrrs DE CoNsurrA
um acordo ou assinar um contrato. Mestres da vigarice,
Esta aventura é estrelada pelos Nove lnfernos, descritos
os diabos oferecem um negócio realmente bom aos
no capítulo 2 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre.
mortais, obtendo em troca gratidâo e confiança, que serâo
Por serem os principais habitantes dos Nove lnfernos, os
diabos desempenham papéis importantes nesta história.
exploradas lá na frente em pactos mais relevantes.
Antes de mestrar a aventura, vale a pena você se íamiliarizar
Civilidade. Os diabos gostam de fingir que seguem as mes-
com o verbete "Diabos" no Monster Manuol: Livro dos mas regras e obedecem às mesmas convenções sociais que
Monstros, que não só descreve os tipos mais comuns, como os mortais. Nâo veem problema algum em se apresentar ou
também explica sua hierarquia, como eles se comportam de agir como for necessário para alcançar seu objetivo final, ge-
acordo com seu alinhamento ordeiro e mau, o que os deixa ralmente um contrato que tem como paga a prestação de ser-
contentes e o que os tira do sério, além de por que eles têm viços ou uma alma. Aprenderam que o comportamento civili-
tanto medo de morrer em seu plano natal. zado rende mais frutos que uma reação colérica ou violenta.
Blocos de Estatísticas. O Monster Manual: Livro dos Monstros Estratagemas. Os diabos não envelhecem e, portanto,
traz os blocos de estatísticas para a maioria dos monstros raras vezes têm pressa ao planejar a conquista ou a
e personagens não jogadores (PNJs) encontrados nesta corrupção de uma alma. Isso leva a tramas tortuosas
aventura. Toda vez que a aventura apresentar um monstro ou que dificilmente são o que aparentam ser. Para os diabos
PNJ novo, você verá o bloco de estatísticas correspondente menores, a mera aceitaçào de um presente maldoso já
perto do encontro no qual a criatura aparece ou no apêndice D. basta, ao passo que os maiores gostam de enredar os
Quando o nome da criatura aparece em negrito, trata-se de personagens em escolhas que comprometem seus valores.
uma dica visual para você procurar o bloco de estatísticas Falta de escrúpulo. Maldosos e desalmados, os diabos não
correspondente no Monster Manual: Livro dos Monstros. Se o
sofrem humilhação nem passam vergonha, não sentem
bloco estiver em outro lugar, o texto da aventura vai indicar
culpa nem remorso e estão preparados para praticar os
onde você poderá encontrá-lo.
atos mais hediondos para conseguir o que desejam.
Magias e ltens Mágicos. As magias e o equipamento não
Medo do Rebaixamento. O diabo que decepciona um supe-
mágico mencionado na aventura são descritos no Player's
Handbook: Livro doJogador. Os itens mágicos são descritos
rior pode ser rebaixado e instantaneamente transformado
no Dungeon Moster's Guide: Livro do Mestre, a não ser que o numa forma diabólica inferior. Quanto mais alto na hie-
texto da aventura indique a descrição do item no apêndice C. rarquia, mais o diabo teme o rebaixamento e a perda de
poder. Portanto, os diabos se esforçam ao máximo para
esconder seus erros ou atribuilos a outra pessoa.
SOBR,E A AVENTURA
8
AVrpa Nos Novn lNrnnNos Recordaçôes efêmeras desse antigo paraíso podem
aparecer para os personagens das maneiras a seguir:
Boa parte da aventura acontece na primeira camada dos
Percorrendo o Avernus, os personagens vislumbram uma
Nove Infernos. Não é exatamente o cenário habitual de
miragem fantástica: um palácio suntuoso ou um oásis
uma âventura de D&D. As dicas e os truques a seguir
verdejante que desaparecerá assim que eles chegarem a
vão ajudá-lo a tornar extraordinária a temporada dos
personagens no Avernus. uns 30 metros de distância.
Um personagem escolhido ao acaso escuta risos ou uma
linda música, capta o cheiro de flores ou perfume, ou
Igro.s_§ÃeIryfl1-1Zl§ _ sente na pele uma carícia delicada. A sensação não tem
O plano dos Nove Infernos é um lugar de sofrimento abjeto origem discernível e passa depois de alguns segundos.
e infelicidade geral. Os diabos mais fracos sâo explorados e Os personagens encontram uma relíquia que sobreviveu
torturados por seus superiores. Os mais fortes vivem com ao desmoronamento do paraíso, como um belo vaso
medo de perder uma promoçâo ou sofrer rebaixamento. ou uma estátua tombada. O primeiro personagem
Mesmo quando algo parece dar certo, a alegria é fugaz e que tocar na relíquia terá um momento fugaz de puro
só faz alimentar a suspeita de que as coisas logo vão piorar contentamento.
bastante. Esse pessimismo inescapável leva muitas criaturas
à apatia e à malevolência. Elas têm um prazer perverso em Tooo Lucen EM ToDA Penrr
espalhar a infelicidade feito uma doença contagiosa.
A geografia se dobra aos caprichos dos Nove Infernos.
Utilize as maneiras a seguir para reforçar aos jogadores o
Um dos aspectos libertadores desta característica planar
sentimento de que o plano dos Nove Infernos é um lugar de
é que ninguém precisa mapear minuciosamente a posiçáo
penúria e sofrimento:
relativa dos lugares.
. Ao conversar com os personagens, os nativos dos Nove A distorçâo espacial pode ser perturbadora pâra os
Infernos gostam de lamentar o próprio infortúnio e culpar visitantes, mas oferece a você, DM, os benefícios a seguir:
outras pessoas pelas vidas horríveis que eles levam.
. Você pode decidir quanto tempo os personagens levam para
Você pode embotar de leve o sucesso do personagem que
ir de um lugar a outro. Por exemplo, os personagens podem
consegue alguma coisa. Por exemplo, o cinto dele ou dela
ter de percorrer 9 quilômetros para ir de Forte Falangeta à
arrebenta, ou entâo um inseto infernal picalhe o pescoço,
Colina de Haruman, e 90 quilômetros para ir da Colina de
deixando um calombo vermelho
. Haruman ao Forte Falangeta.
Se um personagem tirar 1 najogada de ataque com uma
Se os personagens tiverem pressa para chegar a algum
arma não mágica, você pode decidir que a arma se quebra.
lugar, um diabrete pode aparecer do nada e, em troca de
Tuno E HonnÍvnr uma moeda espiritual ou outro objeto valioso, apontar
um atalho que reduzirá pela metade a distância que eles
O Avernus é insidioso ao fomentar a cobiça e obrigar os precisam percorrer para chegar a seu destino.
visitantes a pagar com dinheiro ou mercadorias as coisas de O Empório Errante (p. 126) pode aparecer praticamente
que precisam para sobreviver. Os mortais não conseguem em qualquer lugar dos Nove Infernos a qualquer momento.
comer boa parte da fauna e da flora do Avernus e a maioria das Se os personagens não souberem para onde ir nem o que
fontes de água é venenosa ou pestilenta. A escassez de víveres fazer em seguida, ou se você quiser surpreendêlos com
e água potável estimula o hábito de acumular as coisas. interações divertidas, faça o Empório Errante chegar ao
Você pode lembrar osjogadores de como o Avernus é lugar onde o grupo se encontra, independentemente de
horrível das maneiras a seguir: onde o tenham visto da última vez.
. Toda comida e bebida que os personagens trouxerem
consigo ou conjurarem magicamente conservará o valor Aqunrn Toqun Prssolr
nutritivo, mas terá um gosto horrível quando consumida Existem maneiras bem simples de personalizâr a aventurâ
no Avernus. A comida tem gosto de cinzas, a água tem e fazer do Avernus um lugar ainda mais infernal para seu
gosto de bile, e o vinho, de leite estragado. bando de aventureiros. Pense na possibilidade de usar os
. Se quiserem algo com um gosto bom, os personagens terâo métodos a seguir para criar uma experiência talhada para
de compráJo de vendedores autorizados. como o rakshasa seus jogadores:
Mahadi, que dirige o restaurante Êxtase Infernal (p. 129).
Uma refeição saborosa sempre custa os olhos da cara.
. Descubra o que assusta os personagens. No começo da
. aventura, peça a cadajogador que escreva num papelzinho
Se um personagem cometer um ato egoísta, você pode
três coisas que o personagem dele ou dela teme. Guarde as
recompensar esse egoísmo com inspiraçâo (descrita no
anotações até o grupo chegar aos Nove Infernos, aí use-as
capítulo 4 do Player's Handbook: Livro doJo§ador). Mas,
para personalizar os horrores que povoam o Avernus.
diferente da inspiração normal, esse benefício náo poderá
ser transferido para outra criatura.
. Faça uma lista das fraquezas que os jogadores escolheram
ao criar os personagens, para que você possa lembrá-
los de que essas fraquezas existem quando surgirem
PeneÍso Pnnoroo situaçôes desafiadoras. Por exemplo, o personagem com o
Antes que a Guerra Sangrenta o reduzisse a terra arrasada, antecedente Herói do Povo poderia ter a fraqueza:
o Avernus era uma doce armadilha criada por Asmodeus, "Eu já parto do pressuposto de que alguém vai tentar me
um paraíso de delícias infinitas projetado para seduzir enganar". Deixe ojogador se digladiar com essa fraqueza
e maravilhar os mortais. Fragmentos desse paraíso ao negociar com os diabos e outros habitantes do Avernus.
perdido ainda caem do céu do Avernus como meteoritos
incandescentes, e a terra está toda pontilhada com as
ruínas de palácios ejardins idílicos que, eras atrás, foram
de uma beleza obscena.
SOBRE A AVENTURA
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capÍruro I I uM coNTo DE DUAS CIDADES
terríveis de que nada mais resta de Elturel fora uma
cratera no chão. O PonrÀo Do BASrLrsco
Entre as pessoas que fugiram de Elturgard estão vários
Cavaleiros do Inferno, paladinos que juraram defender
Para persona§ens de 10
ilr i;
Bem-vindos a Baldur's Gate, o Portão de Ealdur, um
verdadeiro ninho de víboras e ratazanas que se agarra às
(
encostas rochosas que sobranceiam o rio Chionthar.
{
De sua posição elevada na Cidade Alta, os nobres locais
-
conhecidos como patriares observam com um desprezo
-
dissimulado o populacho da encardida Cidade Baixa que
abraça o porto coberto pelo nevoeiro. Baldur's Cate inteira
fede a sangue, crime e oportunidade. É fácil entender por
que piratas e comerciantes se deixam atrair pelo lugar feito
moscas por uma carcaça. 0
A leste dali, subindo o rio, fica Elturel, a capital da terra
santa de Elturgard, ou era esse o caso até dias atrás.
A enxurrada de refugiados provenientes de Elturel piorou
BeasÃo oo
desde que chegaram as primeiras notícias de que a cidade
Putxo Frame:aNrg
havia tombado. Estão todos dizendo que Baldur's Cate será
a próxima a cair, mas ninguém sabe realmente quem ou o
que levou Elturel. O influxo de refugiados elturgardianos, aliado ao fato
de ninguém saber que fim levou o grâo-duque Ulder
Os patriares pagam um exército de mercenários chamado
Ravengard, convenceu o capitão Darmin Zod,ge, tm
o Punho Flamejante para defender seus interesses em humano veterano, ordeiro e mau, a provar que seria
digno de liderar o Punho Flamejante
Baldur's Gate e, por extensão, também a cidade. O Punho
- antes que um rival
Flamejante ganhou ainda mais poder desde que seu aproveite a oportunidade num futuro próximo. Zodge
também sabe que Liara Portyr, comandante dafortaleza
carismático líder, Ulder Ravengard, reivindicou o título de
do Punho Flamejante em Chult, foi chamada de volta
grão-duque há alguns anos. Aparentemente, Ravengard está a Baldur's Gate pelo tio, o duque Dillard Portyr. Zodge
desaparecido. Em sua ausência, o Punho Flamejante lacrou quer impressionar a comandante Portyr mostrando sua
os portões da cidade para estancar a torrente de refugiados. capacidade de manter apaz em Baldur's Gate até ela chegar,
Apesar de Zod,ge não ter um pingo de decência, ele se
Ninguém tem permissão para entrar ou sair.
preocupa com o bem-estar dos soldados sob seu comando.
Tudo isso chegou a seu conhecimento logo depois de As turbas enfurecidas podem ser perigosâs, e Zod,ge nào
vocês serem recrutados pelo Punho Flamejante para ajudar hesita em derrubar os agitadores, para que a fúria da
a defender a cidade. Vocês têm ordens para falar com o multidâo logo se transforme em medo. Ninguém acaba preso
no tumulto que os personagens presenciam, mas vários
capitão Zodge no Portão do Basilisco, uma abertura na
plebeus sâo espancados e privados das algibeiras depois de
muralha oriental da cidade que tem esse nome por causa
uma rápida escaÍamuça com Zodge e seus soldados. Deixe
das diversas estátuas que ficam ali, dentro de seus nichos claro para osjogadores que os personagens deles nâo teriam
ou empoleiradas nas ameias. Longe dos olhos agora que por que se surpreender com a maneira como Zodge lidou
lacraram o Portão do Basilisco, uma estrada de terra cruza com o problema. Os capitâes do Punho Flamejante têm uma
liberdade de ação espantosa quando se trata de manter a paz
os cortiços da Cidade de Fora até a ponte conhecida como
em Baldur's Gate, particularmente na Cidade Baixa.
Passagem do Draco e dali segue para reinos distantes. É de conhecimento geral que a melhor maneira de lidar
Dezenas de soldados do Punho Flamejante estão com os soldados do Punho Flamejante é suborná-los. Quem
tentando controlar uma turba enfurecida de plebeus que tem como pagaÍ a propina de 10 PO ou mais (em vez do
habitual pedágio de 2 PC) tem licença para passar pelo
não vê a hora de deixar a cidade. Munidos apenas de uma
portâo depois de algum regateio.
descrição vaga do capitão Zodge um homem alto, de
-
cabelos pretos e compridos e um tapa-olho de couro
-,
RnuNrÃo coM o CaprrÃo Zo»cn
vocês levam algum tempo para encontrá-lo. Soldados e O capitâo Zodge já esperavâ os personagens. Se decidirem
plebeus começam abrigar, e enfim vocês avistam o capitão não falar com ele, Zodge ced,o ou tarde vai localizálos.
caolho assim que ele entra na briga e começa a distribuir O Punho Flamejante tem contatos na cidade toda e,
portanto, esconder-se d,e Zod,ge nâo será fácil, a menos
socos. É só mais um dia na Cidade de Sangue.
que os personagens conheçam alguém que possa acolhê-
los. Zodge mantém seis soldados do Punho Flamejante
(humanos veteranos) perto dele o tempo todo. Seus nomes
I2
CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUÂS CIDADE§
[\*--,
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4"
Í 0
Quando nâo está exibindo seu poderio militar nem Leia em voz alta o texto do quadro a seguir quando os
aceitando propina, o capitão Zodge se apresenta como um personâgens estiverem dispostos a continuar escutando:
homem franco e sensato que trata as pessoas com o mesmo
respeito que exige delas. Quando os peÍsonagens estiverem
prontos para escutar o que ele tem a dizer, leia em voz alta o "Faz tempo que Baldur's Gate é assolada por seguidores da
texto do quadro para osjogâdores: Trindade dos Mortos, os deuses Bane, Bhaal e Myrkul. Achei
que tivéssemos exterminado todos eles, mas parece que não.
Esses propagadores do medo e da morte estão se aproveitando
"A crise dos reíugiados", diz o capitão Zodge, "anda
alimentando o receio de que Baldur's Cate possa ter o mesmo da crise atual para cometer uma onda de homicídios na cidade.
fim de Elturel, da qual nada sobrou fora um buraco no chão, ao Como meus delegados, vocês têm licença para matar esses
que parece. Nosso grão-duque, Ulder Ravengard, estava em canalhas assim que os virem. Encontrem o covil dessa gente e
Elturel em missão diplomática quando a cidade foi destruída. exterminem todos eles. Eliminem qualquer um que se colocar
Coincidência? Creio que não. no seu caminho e não se preocupem com os danos colaterais.
"Os cavaleiros de Elturgard se intitulam Cavaleiros do "Se fizerem o que estou dizendo, vou cuidar para que cada
lnferno. Alguns deles escaparam da ruína de Elturel e acham um de vocês receba duzentas peças de ouro, sem contar minha
que nós temos alguma culpa nisso. Bando de baderneiros gratidão, que vale muito mais que isso.
hipócritas! Estamos prendendo todos eles assim que os vemos, "A alguns quarteirões do Portão do Basilisco fica a Taverna
mas, com isso, ficamos desfalcados para lidar com um outro da Elegia Élfica. Uma espiã chamada Tarina frequenta o lugar
problema. É para isso que preciso da ajuda de vocês." para levantar informações para a Guilda. Ela me deve um
favor, portanto podem dizer que vocês trabalham para mim.
Perguntem o que ela sabe sobre a Trindade dos Mortos. E, pelo
O capitâo Zod,ge não vai aceitar um não como resposta.
amor de Balduran, sejam gentis. Tarina tem amigos perigosos."
O Punho Flamejante tem âutorizâçáo para recrutar
aventureiros durante emergências. Ele pode executálos
sumariamente caso se recusem a ajudar, mas prefere que
Passados dez dias sem informes sobre ataques de
eles aceitem a incumbência. Ele entrega a cada personagem
seguidores da Trindade dos Mortos, Zod,gevai conseguir os
um distintivo de cobre com o brasão do Punho Flamejante.
a fundos necessários para pagar os personagens, cumprindo
Esses distintivos autorizam os personagens a agir em
sua parte no acordo. Ele vai recolher os distintivos antes de
= nome de Zod,ge.
= pagar os aventureiros.
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T[vnnNA DA Erncra Érrrca a taverna, pois ninguém é capaz de prever quando ele
voltará a cantar.
Os personagens podem visitar a Taverna da Elegia Élfica, Alan Alyth, o atual proprietário, é um meio-elfo plebeu
como quer o capitáo Zod,ge, ou entâo fazer o que bem e neutro dotado de visâo no escuro até 18 metros. Alan
entenderem. O objetivo deles na taverna é estabelecer acabou de fazer 75 anos e dirige o estabelecimento há
contato com uma espiâ chamada Tarina e descobrir o que décadas. O sangue élfico herdado de sua mãe meio-elfa o
ela sabe a respeito da Trindade dos Mortos. manteve vivo durante tanto tempo e com uma aparência
Zodge tem espiôes que vão mantêJo informado quanto melhor do que a de muitos humanos puro-sangue da mesma
ao progresso dos personagens. Se os personagens nâo idade. Ele também é agiota e oferece empréstimos aos
visitarem a Taverna da Elegia Élfica num prazo de clientes nos quais confia. Ele raramente empresta dinheiro
48 horas após receberem suas ordens, Zodge mandará um para aventureiros, pois sabe muito bem como essa gente
pelotão de seis veteranos do Punho e um crânio flamejante é descuidada, mas pode oferecer um copo grátis de vinho
para escoltar os personagens à taverna, matar todos que elverquisst se achar que isso vai manter as espadas nas
se recusarem a ir, e voltar para prestar contas. Se os bainhas (consulte o quadro "Tavernas em Baldur's Gate").
personagens destruírem esse pelotâo ou escaparem dele,
Zod.gevai mobilizar outros dois pelotões para caçáJos. FnncunsEs DA TavBnNe
Sonnn a Tavnnue Se forem à Taverna da Elegia Élfica a procura de Tarina, o
contato do capitão Zod,ge, os personagens vão encontrá-la
A localização da Taverna da Elegia Élfica está indicada jogando cartas no andar de cima, na áreaE7. Em meio a
no mapa 1.1 (p. 13), e o mapa 1.2 mostra o interior do dezenas de outros fregueses, eles reparam em alguns ratos
estabelecimento. circulando pelo recinto e também nos seguintes PNJs dignos
De tempos em tempos, a voz fantasmagórica de uma elfa de nota, que não desempenham função alguma na aventura,
toma a taverna, entoando a elegia tristonha à qual o lugar mas podem ser incluídos na história como você achar melhor:
deve o nome. A canção não chega a atrapalhar a conversa,
mas a maioria dos fregueses para de falar quando a elegia
. Skrawldar Fano (humano plebeu neutro), um operário de
começa, retomando o papo depois que ela termina. Muitos estaleiro completamente zonzo e sem as sobrancelhas
clientes frequentam o local justamente esperando escutá-la.
. Lala Ard,az (pequenina péJigeiro espiâ, neutra e má),
Os falantes do idioma élfico entendem a letra da cançâo, que uma arrombadora de cara marcada que não para de
lamenta por um namorado sem nome que se perdeu no mar. lançar uma moeda no ar
Ninguém sabe ao certo como o espírito pâssou a assombrar
. Oloric Chistefino (humano plebeu, neutro e bom), um
dramaturgo empobrecido que rabisca seus pensamentos e
observações num caderninho
Tlvenxls EM BALDUR's GATE
. Aul Noutim (meio-orc rufião e neutro, dotado de visâo
no escuro até 18 metros), um caçador de ratosjovial,
Ninguém que tenha juízo anda pelas ruas de Baldur's Cate
queixudo e com uma risada estrondosa
(Portão de Baldur) nem entra em suas tavernas sem uma
arma ou uma escolta armada. Todos que passam mais de
. Rahima Sajiressa (humana ordeira e neutra, acólita
de Savras, divindade da adivinhação e da sorte), uma
dez dias na cidade sabem disso por experiência própria.
As tavernas podem parecer seguras à primeira vista, mas astróloga sociável que adora apostas e jogatina
estão entre os lugares mais perigosos de Baldur's Gate: não
. Sálix Bichopardo (pequenino austero druida, neutro e
faltam bebidas alcoólicas, a tentação do dinheiro e gente bom), um boticário esnobe de capa colorida
inescrupulosa. Volothamp Geddarm, um infame contador de Se precisarem de ajuda para encontrar Tarina, frequenta-
histórias conhecido como o crítico das tavernas, resume desta dora regular da taverna, os personagens serão encaminhados
T maneira sua experiência em Baldur's Gate: "difícil de digerir, ao andar de cima (consulte "Tratando com Tarina", p. 15).
principalmente com uma íaca espetada no bucho". Espera-se
que os clientes se virem sozinhos quando a briga começa e
não é bom contar com a ajuda nem a solidariedade do Punho
Locers DA TAvERNA
Flamejante. Os homicídios são corriqueiros nas tavernas e As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas
geralmente terminam com a pobre vítima arrastada para fora e alfanumericamente no mapa 1.2.
deixada numa viela (para as crianças de rua íazerem a limpa e
os ratos devorarem o resto) ou atirada no porto. El. Ben
Dados Boldurionos. Os Dados Baldurianos são um jogo Alan Alyth fica no balcão enquanto dois rapazes (humanos ple-
popular nas tavernas de Baldur's Gate. Cada jogador precisa de beus) chamados Falten e Yimiur anotam os pedidos, servem
vários dados de seis faces. Seguem as regras: as mesas e brincam com a clientela. De cada lado da entrada
. Cada jogador adiciona ao bolo a parada combinada. ficam dois leões de chácara: uma armadura animada de
. Cada jogador lança três dados. AÍ a partida procede em nome Klank e uma rude meia-ogresa chamada Skoona. Estão
sentido horário, contornando a mesa até o último jogador, ali para pÍoteger o resto da equipe, e não os fregueses, e só vão
que costuma ser o anfitrião. apartar uma briga se um dos funcionários estiver envolvido.
. Na sua vez, o jogador pode optar por "ficar" ou "rolar". Fregueses bem armados (em sua maioria plebeus e
Se ficar, passará a vez para o próximo,iogador. O fogador rufiões) se acotovelam ao redor das mesas no salâo e nos
que decide rolar pega e lança mais um dado. Se a soma dos reservados. Três cadeiras estofadas estão viradas para a
resultados obtidos nos dados exceder 21, ele ou ela terá lareira na parede leste, embaixo da ruidosa escadaria de
"estourado" e estará fora da partida. Do contrário, poderá madeira que leva ao andar de cima. Geralmente há um
continuar rolando os dados até ficar ou estourar. bêbado desmaiado no sofá que fica encostado na parede
. Depois de todos terem jogado, quem tiver a maior norte. Ao lado do sofá fica uma arca de madeira com vários
pontuação (exceto os jogadores que estouraram) vencerá a jogos (tabuleiros de xadrez do dragão, baralhos surrados do
partida e ficará com o bolo. jogo dos três dragôes etc.).
EO: E2 o0
I
I E8
I
1 quadrado = 1,5 m
Ell. Qu,Lnro Gnexor últimos anos, mas ainda tem o suficiente enfurnado em
Este quarto abriga uma hóspede incomum: uma sahuagin algum lugar para garantir que nunca passará fome. Ela
sacerdotisa chamada Oshalla. Ela veste um manto feito de também tem boas relaçôes com Nove Dedos, grã-mestra da
redes de pesca e fala Comum e Sahuagin. Ela foi banida das guilda dos ladrôes local, que costuma lhe arranjar trabalho
profundezas por planejar um golpe de estado contra seu rei. de tempos em tempos.
Oshalla não se mistura com as pessoas e faz as refeições Recentemente, Tarina ouviu um boato de que seus ex-
no quarto. Levam a comida para ela três vezes ao dia. A companheiros de tripulação a localizaram em Baldur's
porta do quarto fica trancada, e elatraz a chave pendurada Gate. Ela aceita ajudar os personagens, mas somente se eles
no pescoço por um cordâo. Alan tem uma chave-mestra que ficarem na Taverna da Elegia Élfrca pa.a ver se os piratas
também abre esta porta. Para abrir a fechadura, é preciso aparecem e então matar todos eles.
a um teste bem-sucedido de Destreza CD 10.
Além de uma cama, um criado-mudo, uma mesa e MeraNoo Trupo NÂ TAVERNA
um baú, este quarto contém uma escrivaninha, cadeira, Cabe a você decidir quando exatamente os ex-colegas de
várias pinturas de paisagens litorâneas e subaquáticas, Tarina vâo chegar, mas os personagens devem ter algum
uma banheira portátil e uma estante de 3 metros de tempo livre antes que os piratas apareçam (como se descreve
comprimento e 2,4 metros de altura que guarda a coleçâo de em "Com Amigos Como Estes", p. l9). Os personagens que
bugigangas que Oshalla trouxe do oceano (conchas, crânios se demorarem na taverna ouvirão os fregueses falando dos
cobertos de cracas etc.). Oshalla não deixa os funcionários últimos acontecimentos em Baldur's Gate (Portâo de Baldur)
da taverna limparem seu quarto nem trocarem a água da e dos rumores provenientes de Elturel:
banheira e, poÍtanto, ambos estâo imundos. . 'Aposto minha última peça de cobre que os tais
Tesouro. Os personagens que vasculharem a gaveta da refugiados sâo batedores avançados de um exército que
escrivaninha vão encontrar uma algibeira de pele de tubarão está se preparando para atacaÍ Baldur's Gate!"
contendo 66 PO e 49 PP, dinheiro com o qual Oshalla paga . "O Punho Flamejante perdeu seu líder. Os capitães já
pela alimentação e o alojamento. Encostado na parede sul começarâm a brigar para ver quem manda agora que
fica um pequeno baú de madeira que guarda um relicário Ulder Ravengard sumiu."
dedicado a Sekolah, o deus tubarão dos sahuagin. O . "Com Ravengard fora do caminho, quem será o próximo
interior do baú é forrado com dentes de tubarâo e guarda grão-duque, hein? Minha aposta é Thalamra Vanthampur.
uma estatueta coralínea de Sekolah que pesa 2,5 kg e tem Praticamente nasceu nos esgotos, essa aí, e é mais
pérolas vermelhas no lugar dos olhos (objeto de arte no valor perigosa que um bando de ratos."
de 250 PO).
A Erncrl Érrrca
El2. Quenro STMPLES
As portas destes quartos estão trancadas. Fora as chaves que Pouco antes de os colegas de Tarina chegarem, a taverna
empresta aos hóspedes, Alan tem uma chave-mestra que abre será tomada pelo queixume fantasmagórico do espírito
estas portas. Para abrir qualquer uma destas fechaduras, é élfico que sabidamente assombra o lugar. Só que desta vez
preciso um teste bem-sucedido de Destreza CD 10. o espírito não vai cantar sobre um namorado perdido, mas
Cada quarto contém uma cama aconchegante, um baú de sobre Elturel. Será uma surpresa para todos ali, até mesmo
madeira vazio e uma janela acortinada. para Alan Alyth, que nunca ouviu o espírito cantar algo
diferente. Os personagens que entendem o idioma élfrco
El3. Quanro Do Ar-eN conseguem traduzir a letra:
Alan leva consigo uma chave-mestra que abre a porta do seu No teu canto, canta Elturel
quarto particular. Para abrir a fechadura, é preciso um teste Aá§ua,amataeacolina
bem-sucedido de Destreza CD 15. O raiar do so,l nas rubras penhas
O quarto do Alan contém uma cama de ferro ornamentada, A verde e silente campina.
um baú com pezinhos, um criado-mudo e um guarda-roupa. Este país de ale§ria perene,
Esticado no chão, bem na frente do guarda-roupa, há um Pátria do forte e do bravo,
tapete sufocador que atacará qualquer pessoa que nâo seja De fama vasta nos reinos
o Alan e bote os pés nele ou abra o baú. E que jamais foi escravo.
Tésouro. Por dentro, o baú se divide em três
No teu canto, canta Elturel
compartimentos de mesmo tamanho, contendo 91 PO,
176 PP e 288 PC, respectivâmente. Alan usa esse dinheiro Quando o inimi§o bate à porta
O prado senfe as fendas dos cascos
para pagar os funcionários e manter a taverna.
Oriundos de ínfera costa.
Er§am-se, Cavaleiros do Inferno
TnaraNoo coM TenrNe Tomem do aço a§udo e veloz
Tarina uma humana bandida, caótica e má dada a
é Destrocem as hordas do diabo
conspirar. Ela costuma jogar Dados Baldurianos (consulte Atirando-se na batalha feroz.
o quadro "Tavernas em Baldur's Gate", p. 16) com uma
panelinha de bocós numa das mesas da área E7. Os No teu canto, canta Elturel
parceiros dejogatina nâo percebem que ela trapaceia. E quando enfrm a noite che§ar
"Tarina", obviamente, nâo é seu nome verdadeiro. Antes Dorme à luz do Companheiro
Até a alba de ti precisar.
de se esconder em Baldur's Gate (Portâo de Baldur), Tarina
Obri§a-nos um pacto mortal
era uma pirata conhecida como Rhonda Trovoada (tampouco
seu nome verdadeiro). Após meses de serviços leais ao Que só com a morte termina
r8
cepÍrulo I I uM coNTo DE DUAS crDÀDES
Qualquer personagem que tenha visitado Elturel ou for tentar pagar um PNJ amigável ou indiferente para entrar na
bem-sucedido num teste de Inteligência (História) CD 15 luta. Com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão)
saberá que "o Companheiro" mencionado na canção é o nome CD 15 - ou Carisma (Enganação) se a oferta nâo for
que se dava a um sol artificial que brilhava acima de Elturel, genuína
-, o PNJ vai aceitar o suborno, rolar iniciativa e
protegendo a cidade e seus arredores dos mortos-vivos. entrar no combate no seu próximo turno, aliando-se aos
Os personagens que falarem com Alan após escutarem personagens até a briga acabar. O teste terá vantagem se a
a elegia podem perguntar o que ele sabe a respeito, já que remuneraçâo prometida for igual ou superior a 10 PO. Olho
ele fala Élfico e Comum. Mas ele foi apanhado de surpresa Branco pode usar a mesma tática, comprando os fregueses
pela alteraçâo na letra da música e só vai recordar alguns da taverna para lutar ao lado dele.
trechos. O espírito vai repetir a cantiga uma segunda vez Os personagens podem tentar subornar Olho Branco para
se um elfo ou meio-elfo implorar que ele o faça e for bem- que ele deixe a Taverna da Elegia Élfica sem saciar sua sede
sucedido num teste de Carisma (Persuasâo) CD 10. de vingança, mas ele vai exigir 5.000 PO em dinheiro ou
Uma expressão presente na cantiga fica na memória de bens como compensação. Se os personagens alegarem ter o
Alan: "Cavaleiros do Inferno". Os personagens talvez se dinheiro ou os bens, mas não ali, ele vai dar risada e dizer que
lembrem de que o capitão Zodge a usou para descrever os a palavra dos grupo náo vale nada. Ele é desconfiado demais
cavaleiros de Elturel. Alan e a maioria dos habitantes de para cair numa engambelação tâo óbvia e não acredita que a
Baldur's Gate usam a expressâo com o mesmo sentido. vida de Tarina teria tanto valor para quem quer que seja.
Qualquer personagem que tenha visitado Elturel ou for
bem-sucedido num teste de Inteligência (História) CD 20 vai Trsouno
se lembrar de que os Cavaleiros do Inferno foram batizados Enfiada no colete de Olho Branco, encontra-se uma algi-
assim tempos atrás, quando desceram com suas montarias beira contendo 32 PO e 15 PP. Ele também está usando dois
aos Nove Infernos para combater os diabos. Boa parte deles colares de ouro (25 PO cada) e um anel de ouro enegrecido
nunca mais voltou. E possível que um dos outros fregueses com uma pérola branca incrustada (125 PO). Cada um dos
de Alan conheça essa história. outros piratas carÍega uma algibeira contendo 1d6 PP.
A nau de Olho Branco, a Serpenfe DescorÍés, está
_Çgy _Arrg_o_s Couo Esrns atracada no fim de uma doca no lado leste do porto. A
embarcação é guardada por onze bandidos e nâo há
Os personagens que esperarem os amigos piratas de Tarina
tesouro algum a bordo. Se despacharem todos os piratas, os
terão sua paciência recompensada no devido tempo. Leia
personagens poderão ficar com o navio. mas, para velejar, a
para os jogadores, quando os piratas chegarem:
embarcaçâo precisa de vinte tripulantes, e metade ou mais
da equipagem deve ter proficiência em veículos aquáticos.
Um grupo bem heterogêneo formado por oito humanos A Serpenfe Descorfés tem as mesmas estatísticas de um
veleiro (consulte o capítulo 5 do Dun§eon Master's Guide:
entra sem pressa na taverna. O líder é um homem robusto,
Livro do Mestre). Se precisar de uma planta do convés, use
com o olho direito embaciado, um sorriso desdenhoso e o mapa do navio no apêndice C d,o Dun§eon Master's Guide:
cruel e o andartípico de um pirata metido a valentão. Os Livro do Mestre. Intacto, o navio vale 10.000 PO, mas
outros são uns arruaceiros malcheirosos que se comportam ninguém em Baldur's Gate vai querer compráJo por causa
da má reputaçâo.
como se fossem os donos do lugar.
"Estamos procurando uma velha amiga nossa", diz o O Qur TenrNe Sesn
homem do olho branco. Ele fareja o ar. "Atende por'Tarina', ou
Livre dos amigos piratas, Tarina vai dividir as informações
foi o que me disseram. Adora roubar nos Dados Baldurianos." a seguir com os personagens:
Faz seis meses que mataram o capitão Murosko Sessprin "A vários quarteirões a noroeste daqui há uma casa de banhos
durante um motim, o que deixou sua nau a Serpente
com um .jardim murado e ninfas brincalhonas entalhadas
DescorÍés
- sob o comando de seu traiçoeiro imediato, nos portões de entrada. Seguidores da Trindade dos Mortos
um patife chamado Lekard "Olho Branco" Cadavrus. Olho
Branco é um humano bandido capitão, neutro e mau que foram vistos entrando e saindo da casa de banhos, e me
deve o apelido ao olho direito, coberto pela catarata. Ele contaram que existe uma porta secreta lá dentro que leva a
não gosta de tomar banho e tem um bafo de peixe podre.
uma masmorra. É lá que os assassinos estão escondidos."
E acompanhado por uma malta de sete bandidos com a
mesma tendência de praticar o mal.
Olho Branco oferece um copo alto de cerveja a quem tiver Se Tarina acabar morta, os personagens poderão entregar
informações sobre o paradeiro de Tarina, e vários fregueses o corpo dela ao capitão Zod,ge, que arranjará um sacerdote
da taverna correm aceitar a oferta. Os personagens podem para conjurar falar com os morfos sobre o cadáver. Assim
confrontar os piratas se quiserem, mas Olho Branco nâo vai que o cadáver revelar o que sabe, Zodge passará as
deixar que atrapalhem sua vingança. Dois piratas vigiam informaçôes aos personagens.
a saída para garantir que Tarina nâo conseguirá escapar
De posse das informações fornecidas por Tarina ou seu
enquanto os outros atacâm todos que se colocam no cadáver, os personagens podem se dirigir à casa de banhos
caminho de Olho Branco. e procurar a masmorra secreta abaixo dela. Garanta que
Olho Branco tentará matar Tarina assim que botar os os personagensjá tenham avançado parao20 nível antes
olhos nela. Nem Alan nem os leôes de chácara vâo intervir, de prosseguir com a aventura. Quando os personagens
a menos que um ou mais funcionários se envolvam no chegarem à casa de banhos, siga para a seção "Masmorra
combate. Os outros fregueses vão evitar a briga na medida da Trindade dos Mortos".
do possível, mas um personagem pode usar uma ação para
arbustos bem cuidados. O pátio é decorado com bancos de D4. Sere DE MAssAcEM NoRTE
mármore branco e chafarizes de pedra, e cada um deles tem Da meia-noite ao alvorecer, um humano necromita de Myrkul
a forma de uma ninfa sorridente a derramar a água de um (bloco de estatísticas nap.237) guarda esta sala, a menos
jarro numa bacia de pedra redonda. que seja atraído para a área D2 por sons de batalha vindos
daqui. Durante o expediente da casa de banhos, uma humana
massagista (plebeia neutra e boa) chamada Qurmilah
Um diabrete invisível está empoleirado no chafariz sudeste. trabalha aqui. Ela tem as mesmas informações queJabaz, que
Se parecer que os personagens estão atrás de confusão, o se encontra na área D3, e se comporta da mesma maneira.
diabrete vai observá-los em silêncio até eles entrarem na casa Esta sala foi mobiliada de maneira semelhante à área
de banhos, aívai voar até a Quinta Vanthampur na Cidade D3, mas também tem uma porta secreta na parede norte. O
Alta para alertar Thurstwell Vanthampur, o fllho mais velho personagem que procurar uma porta secreta na parede norte
da duquesa Thalamra Vanthampur. Thurstwell vai instruir o e for bem-sucedido num teste de Sabedoria (Percepção)
diabrete a voltar ao seu posto, mas só, torcendo para que os CD 10 vai encontrá-la. Essa porta se abre para dentro ao ser
personagens despachem o irmâo dele, Mortlock. empurrada. A fedentina de esgoto saúda a pessoa que abre a
porta secretâ. Atrás da porta, uma escadaria desce 6 metros
até a área D5, exibindo degraus de pedra lisa e paredes de
1a tijolos. Duas arandelas com tochas crepitantes iluminam a
escadaria, mas a masmorra lá embaixo está às escuras.
' D.l
1 quadrado ='1,5 m
-i
-l- -!
+ :0
f
D1
.D13 +
-r-'1 I
abrir o fecho com um teste bem-sucedido de Destreza retidas feitas de cera preta, todas apagadas no momento.
CD 10 e o uso de ferramentas de ladrão.
A primeira vez que uma criatura que nâo seja Flennis
Se alguém acender uma ou mais das velas pretas sobre o
abrir o livro, um fio de fumaça preta vai brotar das páginas e
altar, elas vão emitir uma luz verde e revelar dizeres escritos
formar um crânio que vai rir desvairadamente durante alguns
em preto nas paredes. Os dizeres, que não há como enxergar
segundos para então se desfazer no ar. A criatura que estiver
de nenhuma outra maneira, informam no idioma comum:
segurando o livro quando a fumaça apâÍecer terá de ser bem-
"ERGAM-SE E ATENDAM!". Se as palavras forem pronun-
sucedida em uma salvaguarda de Constituiçâo CD 14 para nâo
ciadas em voz alta a 1,5 metro do altar, o texto vai desapa-
ser amaldiçoada durante 24 horas e, nesse período, passâ a ter
recer e ossos escondidos sob os escombros na extremidade
vulnerabilidade a dano necrótico. A magia remover maldição
norte da sala vão se levantar e se juntar, formando três
ou efeito semelhante vai encerrar a maldiçâo da criatura.
esqueletos humanos reanimados. Os esqueletos sâo mortos-
Dl4. Rero FeurNro vivos malignos, mas obedecem aos comandos da pessoa que
Um rato comum corre pela sala, à procura de migalhas. Se pronunciou as palavras que os trouxeram da morte, e vâo ser-
os personagens usarem a magia falar com animais ou algo vir esse indivíduo até serem destruídos ou seu mestre morrer.
semelhante paÍa se comunicarem com o rato, este poderá
D18. AcúrvruI,o DE GÁs
dividir com eles o que sabe sobre a masmorra. O bicho vai
O teto desta sala inundada é sustentado por inúmeras vigas
se afeiçoar aos personagens que lhe oferecerem comida.
de madeira. O ar tem cheiro de ovo podre, uma fedentina
O conhecimento do rato se limita aos lugares que já
que se espalha além da sala. Qualquer personagem que
visitou, especifrcamente as áreas D5 a D26. Ele nâo sabe
se aproximar desta área e for bem-sucedido num teste de
onde ficam as portas secretas, por isso não sabe nada a
Dl9. Cup'ra PancrerunNTE DEsMoRoNADA Os seguidores de Bane esfregam sal nas feridas dos
Boa parte desta sala desabou, e os escombros praticamente prisioneiros torturados. Yignath, o cônsul de ferro (consulte
soterraram um sarcófago de pedra saqueado tempos atrás. a área D12), tem as chaves que abrem os dois pares de
Nâo sobrou nada de interessante. algemas, que têm CA 19, 10 pontos de vida e imunidade
a dano venenoso e psíquico. O personagem que tiver
D20. Cnrpra Snurssaqunaol ferramentas de ladrão conseguirá abrir um par de algemas
Há um sarcófago aberto nos fundos desta cripta coberta de com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.
pó. A tampa de pedra está deitada de lado no chão, entre O humano está morto. Era Effinax Zalbor, um organizador
o sarcófago e a parede sul. O lado norte do sarcófago tem de caravanas a serviço da famíliaJhasso de patriares, sócia
afrescos desbotados de combatentes montados com lanças nas de uma companhia de carretagem que atua em todo o Oeste
mãos que cluzam planícies douradas numa carga de cavalaria. das Terras Centrais (consulte a áreaDl2).
Tésouro. Uma busca nada metódica no sarcófago vai A tiferina tem 0 pontos de vida no momento, está
encontrar apenas pó e os ossos dispersos de um humanoide. inconsciente, mas estável. Ela é Vendeta Kress, uma
Qualquer personagem que conduzir uma busca meticulosa plebeia neutra que fala Comum e Infernal. Ela tem
vai perceber que o sarcófago tem um fundo falso de gesso resistência a dano ígneo, além de visâo no escuro até 18
com 2,5 centímetros de espessura. Se essa camada de gesso metros. Vendeta distribui vinho e aguardente para a família
for quebrada, aparecerá uma cavidade contendo umâ múmiâ Oathoon de patriares de Baldur's Gate (Portão de Baldur)
humana boiando numa poça rasa de salmoura vermelha. A e foi atacada na Cidade Baixa, deixada inconsciente e
múmia tem duas pedras da lua (50 PO cada) engastadas nas trazida ali para ser torturada. Interrogada, ela entregou aos
cavidades orbitais e uma bolsa de feijões no lugar do coraçâo. captores informações sobre os Oathoon e suas medidas
Os personagens precisam abrir deliberadamente o peito da de segurança. Ela também presenciou o interrogatório e
múmia para encontrar a bolsa escondida. A múmia é um a morte de EfÊnax, que foi questionado exaustivamente a
objeto inanimado e nâo vai protestar. respeito da família Jhasso.
Se for libertada, Vendeta continuará com os personagens
D2l. Cnrpre Dos ZuMBrs até surgir uma oportunidade de escapar. Mas, até lá, ela
Os personagens que se puserem a escutarjunto à porta vai dividir as informações a seguir com seus libertadores.
desta sala vão ouvir fracos gemidos de humanoides lá dentro. Durante o cárcere, ela ouvia de tempos em tempos o que
I Descreva esta área para osjogadores da seguinte maneira: lhe parecia ser uma pesada porta de pedra raspando o chão
ao se abrir e fechar, acompanhada pelo som de passos a
chapinhar na água. O ruído vinha do norte. Essa informação
Seis humanos de carne putrefata e aos gemidos camba- pode levar os personagens â procurar uma porta secreta
leiam nesta cripta coberta de pó que fede a morte. Um naquela direção (consulte a áreaD23).
sarcófago de pedra aberto está encostado na parede dos Se sobreviver a essa provação ali na masmorra, Vendeta
fundos e, ao redor dele, sua tampajaz em pedaços no chão. vai espalhar a história de sua fuga angustiante através
de sua rede de contatos em Baldur's Gate, que inclui
pÍaticamente todos os donos de tavernâ na cidade.
Os cadáveres vacilantes são seis zumbis criados por
Flennis (consulte a área D13) a partir dos restos mortais das D23. Ponra Sncnnre E SENTTNELA
vítimas de homicídio dos cultistas da Trindade dos Mortos. Este túnel inundado tem uma porta secreta na parede
Os zumbis obedecem somente a quem os criou e atacam norte que d,á na área D27. De pé na água ao sul da porta
qualquer outÍa pessoa, mesmo outros membros da seita da secreta, segurando uma tocha acesa e de olho na escadaria
Trindade da Morte. oeste, está um punho de Bane do sexo masculino (bloco
O lado norte do sarcófago tem entalhes que mostram de estatísticas na p. 234). No seu primeiro turno, depois
imagens medonhas de canibalismo humano. O sarcófago de avistar os personagens, ele vai se recolher à área D25
foi saqueado tempos atrás e uma busca em seu interior vai e esmurrar a porta para acordar seus colegas cultistas,
resultar apenas no crânio sem mandíbula de um humano e berrando "Intrusos!" a plenos pulmões para alertar a
alguns fragmentos de osso. ocupante d,a áreaD26.
Os mirculitas encheram o sarcófago de crânios e ossos No fim do corredor abre-se uma câmara inundada, com
encontrados em toda a masmorra, criando uma espécie de
degraus ascendentes de pedra bruta no sul, norte e
altar para o Senhor dos Ossos.
nordeste. Um abaulamento no chão se eleva acima da linha
D25. PousADA DE BeNn da água no meio da sala, formando uma ilhota. Cadáveres
Quatro punhos de Bane (bloco de estatísticas na p.32) e tochas apagadas boiam na água em volta da ilha, em
dormem no chão junto às paredes desta cripta saqueada e
cima da qual dois homens se encaram, andando em
parcialmente desmoronada. Todos vestem armadura e têm
suas armas ao alcance das mãos. Se forem despertados por círculo e com as armas desembainhadas. Um deles um
-
ruídos altos ou pelo guarda da área D23, eles vão apanhar brutamontes alto e sem armadura, com uma clava grande
suas armas e se mobilizar sem demora para rechaçar uma na mão e o rosto coberto de cicatrizes olha seu oponente
possível invasão. -
de cima, mas está gravemente ferido. O menorzinho
A sala é iluminada por duas arandelas com tochas
é musculoso e tem o peito nu. Ele segura uma adaga
crepitantes nas paredes noÍte e oeste. Um sarcófago de
pedra no meio da sala encontra-se vazio, e sua tampa está ensanguentada numa das mãos e uma tocha na outra, e os
no chão logo atrás, semienterrada no entulho. ossos de seu crânio estão expostos.
I
grande coisa, mas tem admiração sem fim pelo Amrik.
Ele sempre foi o filho predileto."
I ft .
provavelmente já sabe que vocês estâo aqui. Ele é muito
frágil e raramente deixa a quinta da nossa mãe."
"Se chegaram até aqui é porquejá mataram boa parte dos
h -l
fü líderes da seita da Trindade dos Mortos. Sem eles, a seita
vai se dispersar. Os cultistas guardam seu tesouro aqui
perto." (Mortlock aponta a área D30.)
Se os personagens o deixarem partiç Mortlock vai se es-
conder na cidade até conseguir passagem num navio e dei-
xar Baldur's Gate. Ele nâo tem a menor intençâo de voltar.
Mortlock tem medo de confrontar a mãe e os irmãos. Por
outro lado, um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasâo)
CD 14 pode convencê-lo a ajudar os personagens a capturar
ou matar Amrik no Lampião Mortiço (p. 28). Depois disso,
Mortlock vai deixar a cidade assim que puder para escapar
da ira de sua mãe.
26
CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADE§
D3l. Tocnas
Há uma caixa de madeira nesta alcova, no demais vazia.
A caixa tem espaço para 60 tochas, mas precisa ser
reabastecida. Restam somente cinco.
\
D32. MrncADoRrAS Rouseoes a
\rí
Nove caixas de madeira estâo espalhadas por esta sala.
Correndo entre elas estâo seis ratos inofensivos, parecidos
com aquele encontrado na área D14.
Tésouro. Seis caixas estâo vazias, a não ser pela palha
"§ I (
do acondicionamento. As outras três contêm mercadorias
roubadas que os cultistas ainda não consumiram: raçôes
para dez dias, um saco com vinte estrepes, três fracos de i
fogo alquímico, seis pares de grilhôes, quatro caixas para \ a.
Beinitas, baalitas e mirculitas se reúnem nesta sala para Uurrss, cutrrsta oe Traruar
planejar ataques à cidade lá em cima. Essas reuniões costu-
mam ser conflituosas, apesar de os seguidores de Bhaal e
Myrkul geralmente se submeterem aos caprichos dos adora- Sunpnnse! AoonADoRES on Dnecõns!
dores de Bane, que têm um pensamento mais estratégico. Se os personagens livrarem a masmorra dos adoradores de
Cada estátua é feita de madeira maciça e pesa 75 kg. É Bane, Bhaal e Myrkul, os seguidores remanescentes da Trin-
possível derrubar uma estátua do pedestal com um teste dade dos Mortos vâo evitar a masmorra e a casa de banhos
bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10. assim que perceberem que esses locais nâo são mais seguros.
Estátua de Bane. A estátua do homem de armadura Ao sair da masmorra e da casa de banhos, os personagens
representa Bane. A lança é de verdade, mas não é mágica. têm um último encontro no pátio (área D1). Leia ou
A primeira vez que chegar a até 1,5 metro dessa estátua, parafraseie o texto do quadro a seguir para estabelecer a cena:
qualquer humanoide terá de ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Carisma CD 12para não se sentir obrigado
a cair dejoelhos. Enquanto estiver ajoelhada diante da Assim que vocês saem da casa de banhos, cinco figuras
estátua, a criatura nâo conseguirá se mover nem usar saltam do muro para o pátio e confrontam seu grupo. Além
reações. A criatura poderá repetir a salvaguarda no fim de
das armaduras de couro pretas, elas estão usando máscaras
cada um de seus próprios turnos, encerrando o efeito sobre
si caso seja bem-sucedida. e capas que dão a cada uma delas um aspecto vagamente
Estátua de Bhaal. A máscara arlequinal desta estátua é dracônico. Todos os cinco brandem lâminas de aço recurvas
uma peça à parte que pode ser removida das dobradiças, que lembram as garras de um dragão.
z
revelando a caveira pavorosa de Bhaal por baixo.
c Estátua de Myrkul. Quem profanar a estátua será
amaldiçoado pelo Senhor dos Ossos. Até a praga ser São quatro humanos cultistas de Tiamat liderados por um
dissipada pela magia remover maldiçáo, nenhuma cura humano cultista fanático chamado Ultiss. Esses adorado-
mágica vai afetar o ofensor. res caóticos e maus de Tiamat foram enviados por Arkhan,
l\
acompanhada por dois ceifeiros de Bhaal e um mestre de .
almas, e este comanda um destacamento de mortos-vivos
Jorunn Vilarinho (humano plebeu neutro), um acanhado
criador de cavalos a serviço da família Belt de patriares,
formado por seis esqueletos ou quatro zumbis.
mas atolado em dívidas de jogo.
28
cepiruro r I uM coNTo DE DUAS cTDADES
1 quadrado = 1,5 m
L3
o EOE
a o aL7
Desce para L5 Sobe L8
Ioril
IEEI o
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Cesto Gaveal|'; L1 ovo o o
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ll?llou'."
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Sobe L5 H"§. t
L2
Cais
r:'-'"ff" L6
a o o
&{ I
. Skadric Salakar (humano veterano, neutro e mau), Os corvos são dois diabretes metamorfoseados. Thurstwell
um soldado indolente do Punho Flamejante que tomou Vanthampur (p. 34) os usa para frcar de olho no irmâo
uma suspensào de dez dias sem remuneração por dele, Amrik. Os diabretes têm um prazer perverso em
negligência ao dever. matar as gaivotas que passam por ali, e os funcionários
. Prynn Silvobravo (pequenino austero plebeu, ordeiro e da taverna não conseguem entender por que os conveses
neutro), um raspador de cracas que usa óculos e gosta de vivem coalhados de carcaças dessas aves. O personagem
cantar aos berros canções de bordo antigas. que examinar uma gaivota morta e for bem-sucedido num
. Aerith e Beldan (drow caóticos e bons), gêmeos teste de Sabedoria (Medicina) CD 13 vai averiguar que a ave
inseparáveis e esquisitos que trocaram a Umbreterna pela levou ferroadas até morrer.
superfície em busca de aventuras. Se virem Amrik sair do navio, os diabretes váo ficar
na cola dele para garantir que ninguém vai segui-lo. Se
Amrik Vanthampur dirige o próprio negócio ali no Lampião
perceberem que Amrik corre perigo, eles vão mergulhar e
Mortiço, com a permissão de Laraelra. Os personagens que
perguntarem por ele serão encaminhados paraaáreaL6. atacar seja quem for que pareça ameaçáJo. Fora isso, os
diabretes vão evitar o combate e ficar invisíveis para nâo
serem capturados nem mortos.
Loce.rs DA TAvERNA
As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas L2. Casrnro DE PRoA
alfanumericamente no mapa 1.4. Este convés está coalhado de cadáveres de 1d4 gaivotas
(mais informações na área L1). Pendurado na proa do navio
Ll. CoNvÉs PRTNcTPAL está o lampião de vidro verde que indica que a taverna está
Descreva esta área para osjogadores da seguinte maneira: aberta e funcionando. Todos os dias, um funcionário râsteja
até a ponta da proa para apagar o lampião, reabastecê-lo
com óleo e voltar a acendê-lo no sol-alto.
O convés principal deste navio antigo tem degraus de
Nas noites quentes de céu claro, Laraelra passa as mesas,
madeira que sobem para o castelo de proa e o castelo de as cadeiras e os lampiões para este convés, para que os
popa, e mais uma escada que desce para as cobertas. clientes possam beber e jogar à luz das estrelas.
Uma escotilha de madeira, fechada com cadeado e dotada
L3. Cesrrro DE PoPA
de postigos, serve de claraboia para a coberta logo abaixo,
O timão e o leme nâo existem mais: sobraram os buracos
a taverna propriamente dita, que se vê através do vidro dos e os suportes vazios onde um e outro costumavam ficar.
postigos. Quatro gaivotas mortas ,iazem no convés e, ao Como no caso da áreaL2,Laraelra às vezes coloca mesas,
ver vocês, dois corvos crocitam lá no cesto da gávea, a cadeiras e lampiôes neste convés para que os clientes
fiquem ao ar livre nas noites de tempo bom.
l2 metros do chão, mastro grande acima.
.) ")
4 ai
Este camarote está tomado por móveis de madeira que
não combinam uns com os outros: uma cama com colunas
esculpidas de íorma a lembrar sereias, um criado-mudo, um
L8. Quenros DE Donrrarn Uma figura encapotada se aproxima, e sua armadura retine a
Esta área é propensa a vazamentos, pois, a esta altura, o cada um de seus passos. Uma das mãos enluvadas descansa
casco do navio se encontra basicamente submerso. Poças sobre o punho de uma espada longa. A outra sobe até o capuz
de água se formam nas áreas onde o assoalho empenou, e o
e o joga para trás, revelando o rosto de uma adolescente de
lugar todo fede a vômito e urina.
Existem aqui quatro alcovas equipadas com catres baratos pele parda, cabelos ruivos e olhar obsedante.
onde os bêbados podem dormir até a ressaca passar. Na proa
ficam quatro redes que têm o mesmo propósito. A qualquer
momento do dia ou da noite, é possível encontrar 1d4 plebeus A encapotada é Reya Mantlemorn, humana ordeira e
inconscientes espalhados nesta área: estão dormindo para boa e Cavaleira do Inferno (use o bloco de estatísticas do
ver se passam os efeitos de uma noite desregrada. Se os
veterano). Reya fala o idioma comum.
personagens quiserem roubar essa gente, cada plebeu terá Natural das terras de Turmish, Reya veio para a cidade
presa ao cinto uma algibeira com 1d6 PP e 2d6 PC. santa de Elturel treinar como Cavaleira do Inferno quando
tinha doze anos. Seguidora fiel de Torm, ela é bem prepa-
rada e foi treinada para se sacrificar por um bem maior.
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Sem
SaíÍt
Sriia
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l-sj tsl *
Q36
lool Í86]
l quadrado = 1,5 m
Locars DA MASMoRRA
Antes de os personagens descerem à masmorra, permita
que avancem para o 40 nível.
As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas
alfanumericamente no mapa 1.6 (p. 37).
Q20. Peror
Os personagens podem entrar neste paiol descendo a
escada que parte da área Q7, ou então podem entrar pela
porta leste. Seja por onde for que eles entrarem, leia o texto
do quadro a seguir para descrever o que eles veem:
D ugu n sa THlr,aM RÀ VLNrruM PU R A caixa no alto da pilha no meio da sala contém três diabos
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mau espinhados que espionam esta área através de olhos nos
nós da madeira da caixa. Esses diabos vão irromper de
Classe de Armadura l0 seu esconderrjo e atacar os intrusos assim que os virem.
Pontos de Vida 7E (l2d8 + 24) As outras caixas no meio do paiol contêm carne seca,
Deslocamento 9 m pães, queijos e outros mantimentos variados, o suficiente
para sustentar os VanthampuÍ e os cultistas da masmorra
FOR DES coN INT SAB CAR durante um mês. As caixas perto da parede sul contêm
'17
1
(+3) l0 (+0) ls (+2) l3 (+l) 16 (+3) 18 (+a) velas, frascos de óleo, incenso e ratoeiras.
Seis barris contêm água potável e os outros seis, cerveja.
Perkias Enganação +6, lntuição +5, lntimidação +6, Religião +3
Sertidos Percepção passiva l3; consulte também "Visão
Diabólica", a seguir
Q2l. AoncA DE VrNHos
Mais de duzentas garrafas arrolhadas de vinho estão
ldiomas Comum, lnfernal
dispostas em prateleiras de madeira de 2,1 metro de altura
Nfilel de Desafio 4 (1,I00 XP)
que cobrem as paredes oeste e sul. Caixas de madeira
vazias estão empilhadas no meio da sala.
Devoção Sombria. Thalamra tem vantagem em salvaguardas Tesouro. Dezessete garrafas contêm vinho fino (10 PO
contra a condição enfeitiçado ou amedrontado. por garrafa). Os outros vinhos são de safras ordinárias
(1 PP por garrafa).
Yisão Diabólica. Thalamra enxerga normalmente na escuridão
mágica ou não mágica até 36 metros.
Q22. Túrvrrs DE Escoro
Os habitantes da masmorra fazem uso corriqueiro destes
ES
túneis iluminados. O cheiro forte de incenso paira no ar
Atoques Múltiplos. Thalamra usa raio místico duas vezes ou faz (consulte "Características da Masmorra", anteriormente).
dois ataques desarmados. Valas de pedra lisa escavadas no chão conduzem aágua
e os dejetos na direção da área Q30. Essas valas têm
Roio Místico (Truque), Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar,
1,2 metro de largura e 90 centímetros de profundidade e são
alcance 36 m, uma criatura. Dano:9 (ldl0 + 4) energético.
cruzadas por pontes em arco a intervalos regulares. A borda
Atoque Desotmado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para de cada lado de uma vala tem 90 centímetros de largura.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:4 contundente. Monstros Enanúes. Ratos comuns às vezes entram na
masmorra pelos canos abertos nas paredes. Os cultistas es-
ReacrroNs palham ratoeiras para capturar e matar esses ratos enquanto
perfumam a masmorra com incenso. Pode ser que os perso-
Repreensão Diabúlico (Magio de 1o Círculo;2/Dia). Quando
Thalamra sofre dano de uma criatura à vista e a até l8 metros nagens encontrem esses cultistas ao percorrer os túneis.
dela, a criatura que provocou o dano é envolvida por chamas Um encontro típico consiste em dois humanos cultistas,
.l4. ordeiros e maus de mantos pretos, cada um com um
infernais e precisa fazer uma salvaguarda de Destreza CD
Se falhar, sofre l6 (3d10) pontos de dano ígneo, ou metade do
incensório na mão e, na cara, uma fina máscara dourada
§ dano se tiver sucesso. com cara de diabo (que vale 25 PO para compradores
D
especializados). Os incensórios contêm incenso. A máscara
3
ticas) comandava um posto avançado do Punho Flamejante
\/ 7
chamado Forte Beluarian na distante península tropical de
Chult. Seu tio é o duque Dillard Portyr de Baldur's Gate, um
dos dois governantes remanescentes (supondo-se que a du-
quesa Vanthampur não tenha sobrevivido). O duque Portyr
mandou chamar a sobrinha para assumir o comando do
Punho Flamejante na ausência do grão-duque Ulder Raven- \
gard. A volta para casa foi acelerada com magia. S
A intençâo de Liara é ser reconhecida como a sucessora
natural de Ulder Ravengard, mas ela ainda tem esperança
de que ele esteja vivo. Se os personagens acharem que
têm alguma chance de salvar Elturel e, por conseguinte, I
-
recomendar veementemente que
Ravengard
-, Liaravai
eles se dediquem a isso. Sua vivência em Chult a ensinou
a respeitar os aventureiros e a capacidade dessa gente de
resolver as coisas.
Se os personagens nâo tiverem encontrado Falaster Fisk na
masmorra sob a Quinta Vanthampur, Liara Portyr pode ser a Lra.nn Ponrvn
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mau
pessoa que vai estimulá-los a ir ao Candlekeep (Forte da Vela)
procurar Sylvira Savikas, uma renomada especialista nos
Classe de Armadura l5 (couro batido, escudo)
Nove Infernos. Sylvira pode ajudá-los a abrir a caixa-se§redo
Pontos de Vida 84 (.l3d8 + 26)
infernal e desvendar os mistérios do Escudo do Encoberto.
Deslocamento 9 m
Depois de garantir que os personagens recebam a recom-
pensa prometida, Liara vai agradecerJhes por terem aju-
FOR DES coN INT SAB CAR
dado Baldur's Gate. Ela precisa se concentrar nas diversas 16 (+3) '12 (+l) '15 (+2)
14 (+2) la(+2) 16 (+3)
ameaças à segurança da cidade, mas facilitará a saída dos
personagens de Baldur's Gate quando eles estiverem pron- Salvaguardas Con +4, Sab +4
tos para prosseguir, chegando ao ponto de arranjar um pô- Perícias Atletismo +5, Enganação +5, lntuição +4, lntimidação +5
nei ou cavalo de montaria para cada membro do grupo, com Sentidos Percepção passiva '12
a intenção de agilizar ajornada ao Candlekeep (Forte da ldiomas Comum, Dracônico, Anão
Vela). Ela também pode providenciar uma carroça puxada NÍvel de Desafio 4 (1,100 XP)
por uma mula, com comida, bebida e outros suprimentos.
(Fonrn »,q. Vnre) Fúrio Flamejante. Uma vez por turno, quando acertar uma
criatura com uma arma de combate corpo a corpo, Liara pode
Quando os personagens estiverem prontos para partir
rumo ao Candlekeep (Forte da Vela), leia o texto do quadro íazer íogo brotar magicamente de sua arma para causar mais
a seguir para os jogadores: l0 (3d6) pontos de dano ígneo ao alvo.
AÇões
O Portão do Basilisco se abre, e os soldados do Punho Ataques Múltiplos. Liara íaz três ataques corpo a corpo.
Flamejante contêm a onda de refugiados elturgardianos.
Mochodo de Batalha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
Vocês abrem caminho por essa massa de desventurados,
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:7 (1d8 + 3) cortante ou
cujo pranto só faz aumentar assim que o Portão do Basilisco 8 (ldl0 + 3) cortante se usado com as duas mãos.
se fecha após vocês passarem. A estrada de terra atravessa
Besto Pesoda. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar,
os cortiços da Cidade de Fora, passa pelo murado Bairro
alcance 30/120 m, um alvo. Dano:6 (1dl0 + l) perfurante.
Calishita e chega ao grande vão da Passagem do Draco.
ao oeste: uma viagem de cinco dias. seu exército atravessaram o portal e atacaram. As legiões do
Ao encontro de vocês, vem pela estrada um fazendeiro Avernus tremeram e cederam, mas não se desintegraram.
humano na boleia de um carroção de feno puxado por dois Zariel foi derrotada, e o resto de seu exército voltou para
cavalos de carga. O fazendeiro acena amistosamente para Elturel, pesaroso pela perda de sua gloriosa general, mas
vocês quando o carroção chega mais perto. confiante de que os senhores dos Nove lníernos pensariam
duas vezes antes de voltar a ameaçar Elturel.
O fazendeiro é Kaddrus, um cambiâo ordeiro e mau que "Houve grandes celebrações em homenagem aos
usa a magia alterarse para disfarçar sua forma verdadeira. valorosos cavaleiros, que ficaram conhecidos como
Escondidos sob o feno estão os cúmplices malignos do Cavaleiros do lnferno desse dia em diante."
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A Tonnr DE TRAXTGoR
"Um mago chamado Traxigor mora numa torre a uns trinta Depois que os grifos pousarem, os personagens podem ficar à
quilômetros daqui. Já lhe emprestei um ou dois livros de vontade para desmontar e descer a escada, entrando na torre
de Traxigor. Após entregar os aventureiros sàos e salvos, os
magias, por isso ele me deve um favor. Posso fazer com
grifos vâo descansar um pouco e voltar ao Candlekeep.
que cheguem à torre dele sãos e salvos, e ele poderá usar a
I
Leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir quando os
magiatransição planar para mandá-los direto para Elturel. personagens descerem a escada e entrarem na torre:
Mais importante ainda, Traxigor está cuidando de uma velha
amiga minha, alguém que já travou combate com os diabos
Um andar abaixo, vocês veem uma câmara entulhada de coisas
dos Nove lnfernos. Creio que vocês vão apreciar bastante a
e iluminada por vários obietos encantados com a magia chama
companhia dela. Chama-se Lulu."
\ contínua. Uma lontra vestindo uma minúscula batina vermelha
circula pela sala. Ela resmunga consigo mesma em Comum,
Os personagens nâo precisam partir imediatamente mencionando alguma coisa sobre um diapasão.
para a torre de Traxigor. Se quiserem ficar algum tempo
De repente, o bicho repara que vocês estão ali e fica de pé.
no Candlekeep, Sylvira vai alojá-los de bom grado. Reya
"Lulu! Acorde! As visitas chegaram!"
Mantlemorn, porém, ficará mais impaciente quanto mais
Ao ouvir seu nome, um elefantinho de pelagem dourada sai
tempo eles se demorarem. É aqui que Falaster Fisk se separa
dos personagens, optando por ficar alguns dias no Candlekeep de baixo de uma pilha de cobertores perto da mesa coalhada de
antes de voltar a Baldur's Gate (Portão de Baldur). equipamento alquímico. A elefante bate suas asas emplumadas
Os personagens podem usar a biblioteca do Candlekeep e alça voo, emitindo um agradável toque de trombeta.
para aprender um pouco mais sobre os Nove Infernos.
O capítulo 2 do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre
informa o que se sabe tradicionalmente sobre as nove Traxigor foi transformado em lontra pela magia polimor.fa anos
camadas, algo que os personagens podem descobrir após atrás e decidiu que preferia essa nova forma à sua aparência
passarem um dia ou dois pesquisando sobre o plano. Os original (a de um velho enrugado). A forma de lontra toÍnou-se
personagens também podem pesquisar sobre os diabos permanente com a magia desgb. Ele usa o bloco de estatísticas
para aprender tudo o que se diz a respeito deles no verbete do arquimago, mas é uma fera Minúscula de Força 3. Seu
"Diabos" do Monster Manual: Livro dos Monstros. alinhamento é caótico e bom, e ele fala Comum, Dracônico,
I Quando eles estiverem prontos para seguir viagem até Anâo, Gnômico, Pequenino e Troglodita. Emvez de teleporte,
a torre de Traxigor, leia ou parafraseie o texto do quadro a ele preparou a magia transiçao planar e está procurando o
seguir para os jogadores: diapasâo de que precisa para conjuráJa. O pouco que sabe
sobre os personagens foi o que lhe contou Sylvira Savikas antes
que eles chegassem, por meio da magia remeter.
Sylvira leva-os a uma plataíorma de aterrissagem em Os personagens podem ajudar Traxigor â procurar o
meia-lua, com uma vista deslumbrante para o mar. diapasâo desaparecido, que está afinado com os Nove
Aguardando-os em cima dessa plataforma estão vários Infernos. Quem obtiver o resultado mais alto em um teste
de Sabedoria (Percepçào) vai encontrar o diapasão. Quem
grifos já selados, e os tratadores estão a postos para ajudar,
obtiver o resultado mais baixo vai encontrar uma bugiganga
"Os grifos têm instruções para levá-los à torre de Traxigor", aleatória da tabela Bugigangas no capítulo 5 do Player's
explica Sylvira. "Não se preocupem, é seguro!" Handbook: Livro doJo§ador. Traxigor não está nem aí se o
personagem vai ficar com a bugiganga ou devolvê-la e não se
lembra como nem quando a adquiriu.
Os tratadores de prontidão podem ajudar os personagens
a montar nos grifos. Cada grifo consegue carregar uma Lutu, ,t CnrnsreNrn
pessoa e equipamento. Quando todos os personagens já
Lulu é uma Celesfante (bloco de estatísticas na p. 232) que per-
estiverem montados, leia:
deu boa parte da memória e também sua característica Conju-
ração Inata. (lsso não afeta seu nível de desafio) Ela vai recupe-
Os grifos alçam voo e seguem para o mar, voando pouco rar sua Conjuração Inata aos poucos, no decorrer da aventura:
abaixo das nuvens. O Candlekeep parece igualmente . No capítulo 2, Lulu vai recuperar a capacidade de conjurar
l
No capítulo 5, Lulu vai recuperar suas magias limitadas
de pedra sem portas nem janelas que, sabe-se lá como, flutua
a lldia (banimento, cura completa, reviver os mortos,
metamorfose e teleporte) assim que ela ajudar a reunir
a, Zariele sua espada.
"Eu estava com Zariel, o anjo, quando ela reuniu seu exército 5 "A Zariel que conheci não existe mais, íoi substituída por um
diabo com uma auréola de fogo e vingança. 'Esta sou eu de
de Cavaleiros do lnferno para atacar o Avernus. Atravessamos
verdade', ela me disse. 'Ao morrer, os demônios berram meu
o portal e rasgamos as fileiras dos diabos como uma cançâo
nome, apavorados.' Foi a última coisa que Zariel me disse."
corta o ar. A vitória estava ao nosso alcance, mas fomos traí-
6 "Foi Zariel guem me mandou de volta para cá. Não sei
das por alguns Cavaleiros do lnferno. Eles bateram em reti-
por quê. Talvez quem sabe
rada, atravessaram o portal e o lacraram lá do outro lado. - - ela ainda tenha um
tiquinho de bondade bem lá no fundo."
"Antes de ser capturada, Zariel me mandou esconder sua
espada para que a arma não caísse em mãos perversas.
LnunnaNçAS RESTAURADAs
Alguém me ajudou a esconder a espada, mas não lembro A amizade é importante para Lulu, nos sentidos físico e es-
quem. Encontramos um esconderijo, mas não lembro onde. piritual. Quanto mais amiga dos personagens a Celesfante
Escapei do Avernus, mas não lembro como. Perdi boa parte ficar, mais ela vai se lembrar de coisas há muito esquecidas.
De agora em diante, Lulu vai recuperar lembranças perd!
da memória e não lembro por quê."
das sempre que você quiser. O ideal é que as lembranças
voltem uma de cadavez nos momentos em que a amizade
A memória de Lulu foi arruinada por acontecimentos que dela com os personagens parecer importante. As lembran-
ela nâo consegue recordar, mas apresentamos nesta seção ças que ainda faltarem vão voltar de uma vez só quando
um resumo desses fatos para ajudar você. Lulu recuperar plenamente sua Conjuração Inata,
Lulu era mais do que uma companheira de viagem para Quando chegar o momento de Lulu recuperar uma lem-
Zariel.Era uma amiga e também a montaria de guerra do brança perdida,jogue 1d6 e consulte a tabela de Lembran-
anjo, tinha o poder de se metamorfosear num mamute de ças da Lulu pâra ver qual delas voltará, ou simplesmente es-
pelagem dourada e dotado de asas. A amizade das duas colha uma. Se o resultado for uma lembrança já recuperada,
atravessa os séculos. volte a jogar o d6 ou escolha uma lembrança diferente.
Quando a derrota no Avernus parecia inevitável, Zariel con-
fiou sua espada a Yael, sua general mais leal, e mandou Lulu Couo INrnnpnnrAR LuLU
ajudar Yael a encontrar uma maneira de esconder a aÍmâ. Lulu nâo tem um pingo de maldade. Ela acredita na força da
Lulu e Yael toparam com uma malta de demônios liderada pelo amizade e nâo vê a hora de sair detonando o mal ao lado dos
lorde demônio Yeenoghu e escaparam por um triz. A mascote personagens.
Se interpretar Lulu como PNJ se tornar um fardo muito
de Yeenoghu
- um demônio enorme chamado Crokek'toeck
perseguiu Yael e Lulu por todo o Avernus. Antes que o pesado para você, veja se um dosjogadores gostaria de
- controlar a Celesfante como personagem secundária.
monstro as devorasse, Yael fincou a espada divina de Zariel
numa pedra e Lulu despejou nela toda a sua essência celestial, Entregue a esse jogador uma cópia do bloco de estatísticas de
até a última gota. Uma fortaleza surgiu em volta da espada, Lulu (p. 232), mas ressalte que a Celesfante, no momento, nâo
isolando-a de todo mal. O esforço foi tão grande que Lulu ficou tem a característica Conjuração Inata. Quando ela recuperar
desnorteada e se afastou voando, deixando Yael para trás. lembranças e a capacidade de conjurar certas magias, avise o
Lulu voou a esmo pelo Avernus durante meses até encon- jogador sobre essas mudanças na personagem.
trar um mercado ambulante chamado o Empório Errante.
Um rakshasa chamado Mahadi fezLllu acreditar que ele TneNsrçÃo PreNen
era seu amigo, mas a borrifou com um pouquinho da água Recomenda-se que os personagensjá tenham avançado
do Estige, deixando-a num estado mental debilitado e pri- para o 50 nível antes de deixar a torre de Traxigor. Quando
vando-a de seus poderes de conjuraçâo. Aí Mahadi entregou estiverem prontos para serem mandados para o Avernus,
Lulu a um grupo de diabos como presente para a arquidiaba leia em voz alta o texto do quadro a seguir:
Zariel.Zariel não suportava ter Lulu por perto, mas tam-
pouco era capaz de ferir sua ex-amiga. Zariel ordenou que
mandassem Lulu de volta a Faerün com as faculdades men- Vocês se dispôem em círculo, Traxigor bate de leve o
tais restauradas. Infelizmente, não era tão fácil consertar o diapasão no chão e conjura a magia transição planar.
estrago causado à memória de Lulu.
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CepÍtur,o 2: ErrunEL TôMBou
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ll UTRORA UMA CIDADE SANTA ONDE O POVO
venerava Lathander, Torm, Helm e Tyr, hoje Corrao Mnsrnan
Elturel é um lugar de ruína e desespero,
acorrentado uns 150 metros acima do rio
Esrn CapÍruro
Estige. Oito correntes imensas prendem a O diagrama 2.1 é um fluxograma que apresenta em ordem
cidade a postes farpados de ferro infernal cronológica os principais acontecimentos deste capítulo.
que brotam do chão feito cravos colossais. Os aventureiros devem estar no 50 nível quando chegarem
(A descrição completa das correntes a Elturel. Eles começam na zor,a leste da cidade, onde o
infernais está na seção "Descendo a Pé" perigo imediato é maior. Com ou sem Reya Mantlemorn
no frm deste capítulo.) A base de cada cravo para guiáJos, os personagens abrem caminho até a catedral
é defendida por algumas dezenas de diabos e, portanto, do Paço Magno. Após livrarem a catedral e suas catacumbas
descer até o chão por esses postes e escapar da cidade dos seres ínferos, os aventureiros provavelmente terâo
é uma tarefa árdua. O Companheiro, o segundo sol que chegado ao 60 nível.
durante anos ofereceu tanto conforto e proteçào à cidade, Os PNJs sobreviventes que se escondem nas criptas da
agora fulmina Elturel com seu olhar nefasto. É um vazio catedral do Paço Magno recomendam aos personagens que
escuro que crepita com relâmpagos. encontrem o grão-duque Ulder Ravengard de Baldur's Gate
Só uma coisa tem poupado a cidade de ser tomada (Portão de Baldur), que se destacou como o mais improvável
por diabos: uma onda maciça de demônios que ataca as salvador de Elturel. Essa demanda leva os personâgens
posiçôes dos diabos no chão. Obrigados a rechaçar as à capela do grande cemitério de Elturel, onde Ulder
hordas demoníacas, os diabos precisam aguardar até Ravengard se encontra num coma psíquico desde que fez
conseguirem recursos suficientes para enviar tropas e contâto telepático com o lorde demônio Baphomet (Bafomé).
subjugar os últimos cidadãos de Elturel. Mesmo assim, Após levar Ravengard sâo e salvo de volta ao Paço Magno e
alguns demônios, diabos e outrâs criaturas aleatórias se livráJo de sua enfermidade, os personagens provavelmente
já estarão no 70 nível, prontos para deixar Elturel, procurar
infiltraram na cidade. Os personagens têm tempo suficiente
para entender a situaçáo de Elturel e adotar uma estratégia uma maneira de livrar a cidade das correntes e levar o que
para salvar a cidade antes que seja tarde. sobrou dela para Faer0n.
Ainda enquanto estão se situando, os personagens
escutam uma cacofonia vinda de algum lugar muito abaixo CsncaNDo a ErruREL
da cidade. Uma torrente interminável de demônios sai das A magia transição planar. transporta para Elturel o mago
águas turvas do rio Estige e é confrontada pelas forças Traxigor e até outras oito criaturas, entre elas a Celesfante
organizadas do Avernus, que tentam rechaçar a horda. Lulu e Reya Mantlemorn, caso ela ainda esteja com o grupo.
\t Essa batalha persistirá enquanto os personagens estiverem
Quando o grupo chegar a Elturel, leia em voz alta para os
em Elturel. jogadores o texto do quadro a seguir:
capÍruro 2 | ELTURELToMBou
52
O ar quente e abrasador agride seus sentidos. A rua na qual Cnrceuoo A ELTUREL
,, vocês se encontram é ladeada por construçôes prestes a Para persona§ens de 50 nível
í desmoronar ou já em ruínas. O chão estremece a seus pés. Os aventureiros chegam ao que sobrou de Elturel e
ld
No céu vermelho e enfumaçado, uma esfera de escuridão abrem caminho até a catedral do Paço Magno com a
com 120 metros de diâmetro dispara relâmpagos branco- ajuda de Lulu, a Celesfante, e talvez também a de
w
Reya Mantlemorn.
azulados que atingem a cidade a intervalos regulares. No
alto de um despenhadeiro ao longe, sobranceando o resto ,*
da cidade, vê-se uma íortaleza em ruínas.
Apreensivo, Traxigor olha para o orbe negro, pronuncia Paço Macuo
sílabas arcanas e desaparece num piscar de olhos. Para persona§ens de 50 nível
Os aventureiros encontram invasores diabólicos na
catedral do Paço Magno e descobrem sobreviventes
Traxigor cotjura parar o tempo e, com isso, ganha tempo
escondidos nas criptas subterrâneas do edifício.
suficiente para fugir usando a magia voo.Ele já vai estar
longe quando cessâr o efeito de parar o tempo e os perso-
nagens conseguirem reagir. Qualquer personagem que for
r-a
bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo)
CD 19 vai deduzir como Traxigor escapou. O grupo não vol- GneNon CnurrÉnro t.
tará a encontrar Traxigor, a menos que você queira que ele Para persona§ens de 60 nível
reapareça mais tarde. Traxigor não tem interesse em salvar n
Os aventureiros procuram o grão-duque Ulder Raven- \
Elturel nem de tomar partido na Guerra Sangrenta. Após gard de Baldur's Gate (Portão de Baldur) no cemitério de \
completar um descanso longo, ele conseguirá conjurar Íran- Elturel, confrontando mortos-vivos e mais seres ínferos.
sição planar de novo e voltar à sua torre no Plano Material.
1.
Os aventureiro e os PNJs que ainda acompanham o grupo
têm alguns minutos para se acostumar ao novo ambiente
antes de enfrentarem a primeira ameaça na cidade (consulte
FucrNoo Ao CERCo
r:
"Comitê de Más-Vindas", a seguir). Mais informações
sobre terremotos e outros riscos no quadro "Perigos em Para persona§ens de 60 nível
Elturel" (p. 55). Após levar Ulder Ravengard de volta ao Paço Magno
De volta ao Avernus, a Celesfante Lulu recupera a e fazê-lo recuperar a consciência, os aventureiros
- capacidade inata de conjurar luz àvortad,e. Quanto à traçam planos para sair de Elturel e procurar a chave
memória, a princípio ela só vai reconhecer que os arredores para salvar a cidade: a Espada de Zariel.
I parecem familiares, se bem que de uma maneira terrível.
Os ruídos e cheiros do Avernus desencadeiam lembranças
da queda deZariel e dos primeiros tempos do anjo como oI^GRAMÂ 2.1: FLUxoGR^Ma oo Capíruro 2
cepÍruro 2 I ELTURELToMBou
53
Enquanto os personagens observam a cena, todo mundo . O alitarca-mor Thavius Kreeg é o líder da cidade, e
joga a iniciativa. Em seus respectivos turnos, Lulu e Reya Harkina torce para que ele já esteja elaborando um plano
veem três humanos prestes a serem atacados por diabos para salvar os sobreviventes e expulsar os diabos. Se
e se posicionam imediatamente para defendêJos, nào ainda estiver vivo, o grão-duque Ulder Ravengard de
importando o que os personagens façam. Lulu hesita em Baldur's Gate (Portão de Baldur) provavelmente também
usar sua trombeta, pois receia que isso possa ferir a mãe e estará no Paço Magno.
as crianças ou atrair mais ínferos, mas vai acioná-la como
Se os personagens capturarem e interrogarem um dos
último recurso.
diabos barbados ou qualquer outro diabo que confrontarem
Os membros da família Hunt reduzidos a 0 pontos de vida
em Elturel, o Ínfero vai revelar as informaçôes a seguir em
pelos diabos vâo cair inconscientes, e náo morrer, pois os
resposta a um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidaçâo)
diabos esperam leválos como prisioneiros. Esses diabos
CD 15, desde que os personagens aceitem soltá-lo:
não vão estender a mesma cortesia aos personagens nem
aos PNJs que os âcompanham. . Os ataques dos demônios do rio Estige se intensificaram
quando a cidade apareceu no céu.
CousnguÊNCTAS . Os demônios estão tentando subir pelos postes de
Se os personagens salvarem a família Hunt, Harkina vai contençâo ou voar até a cidade, mas os diabos os
externar sua gratidão eterna. Mesmo sendo plebeia, ela tem rechaçam o tempo todo. Os diabos também estâo
um arco longo e é proficiente com ele. Ela o usa para prote- tentando descobrir a melhor maneira de usar a cidade
ger a família. Além do arco longo, ela porta uma aljava com para obter vantagem estratégica.
quarenta flechas, vinte das quais folheadas a prata. . De maneira lenta e errática, os postes farpados que
Harkina pode fornecer as informações a seguir sobre a prendem Elturel vão se cravando mais fundo no châo,
situação atual da cidade: puxando a cidade para baixo, na direção do Estige.
(O diabo nâo sabe quanto tempo isso vai levar.)
. Muitos cidadãos de Elturel morreÍam quando a cidade
. A única razão para a cidade ainda não estar sob o coÍltrole
foi arrastada para este lugar terrível. Outros tantos
das forças diabólicas é o ataque constante dos demônios.
morreram nos dias que se seguiram, vítimas dos ataques
A tentativa de estancar essa onda do Abismo está
de criaturas pavorosas, da falta de comida e água e do
consumindo todos os recursos dos diabos.
desmoronamento de vários edifícios.
. . O diabo supõe que a cidade foi trazida ali por Zariel,
Harkina e os meninos estavam escondidos no porão de
a soberana do Avernus.
uma taverna que tinha reservas suficientes de comida e
água para mantêlos vivos durante algum tempo. Quando
as provisões acabaram, a família foi obrigada a deixar seu
Ournos ENcoNrnos EM Errunrr
lugar seguro para procurar mais. Depois desse primeiro encontro com a família Hunt e os
. A cidade foi dividida ao meio. Harkina ouviu de outros diabos barbados, os personagens provavelmente vâo querer
sobreviventes que este lado de Elturel (a antiga zona leste chegar o mais rápido possível ao Paço Magno paralocalizar
da cidade) é o pior. Épara a segurança do Paço Magno o grão-duque Ravengard. Se ainda não tiver feito isso, abra
o grande castelo que abriga os líderes de Elturel
-
que ela na mesa o mapa-cartaz do lado que mostra Elturel, para que
planejava levar os filhos.
- osjogadores entendam a configuraçâo da cidade e aonde
precisam ir para chegar ao Paço Magno. O mapa 2.1 na
Llolroo coM NÃo CouslrrNrrs p. 56 é uma versão reduzida desse lado do mapa-cartaz.
Os personagens têm a oportunidade de salvar sobreviventes Toda vez que o grupo passar de um local identificado
na zona leste de Elturel, e todos esses sobreviventes estarão para outro,jogue 1d20. Um resultado igual ou superior a
desesperados para que o grupo os escolte em relativa 11 indica um encontro durante o percurso. Por exemplo,
segurança até a zona oeste. Quando irromper uma nova luta quando os personagens se dirigirem a uma ponte, faça
e o grupo tiver PNJs vulneráveis a reboque, caberá a você um teste de encontro. Aí, quando elesjá tiverem cruzado a
decidir como lidar com esses PNJs durante o combate. ponte e prosseguido para o Paço Magno, faça mais um teste.
A alternativa mais fácil é fazer com que os PNJs fiquem na Também faça um teste se os personagens andarem a esmo
retaguarda e fora do caminho, limitando as opçôes deles a pelas ruas ou partirem à procura de outros sobreviventes.
seguir os personagens ou se esconder dos inimigos. Durante Se der encontro,jogue 1d10 e compare o resultado com a
os combates, para todos os efeitos, você pode esquecer esses tabela Encontros em Elturel ou escolha um encontro a seu
PNJs, presumindo que os mais capazes esteiam lidando com gosto. Cada encontro da tabela só pode ocorrer uma vez.
ameaças menores lá no fundo enquanto os aventureiros Se o resultado for um encontro que já ocorreu, volte a jogar
cuidam dos adversários mais fortes. Você também pode fazer o dl0 ou escolha um encontro diferente. Os encontros são
com que os PNJs combatentes entrem na briga, se estiver descritos nas seções que se seguem à tabela.
disposto a controlá-los. Faça com que todos os PNJs ajam
na mesma contagem de iniciativa e concentre as ações deles
em ajudar os personagens em combate, em vez de travar os
Enconrnos EM ErruREL
próprios duelos secundários. d'|0 Encontro dl0 Encontro
Se os personagens tiverem PNJs com eles, isso vai I Bando de carniçais 6 Filosofia vrock
aumentar a chance de um encontro ocorrer enquanto o grupo
2 Cavalariano naízugon 7 Crito de socorro
passa de um local para outro. Toda vez que você jogar o
d20 para determinar encontros aleatórios (consulte "Outros
3 Comensais lívidos 8 Horda de zumbis
Encontros em Elturel"), ocorrerá um encontro se o resultado 4 Diabrete bom de lábia 9 .f
atos de fogo infernal
for igual ou superior a 9. 5 Edifício desmoronado l0 Patrulha cheia de ódio
CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
5+
BaNoo »n CanNrçers Se os personagens atâcârem o diabrete, este vai ficar invisí
Sete carniçais rondam as ruas de Elturel, procurando o vel e tentar escapar o mais rápido possível. Se os personagens
que comer. Seu líder, um ex-ladino aventureiro, veste uma impedirem Pilster de vender a própria alma, ele vai agradecer
armadura mágica de couro batido que aumenta sua e pedir que o escoltem junto com a família até um lugar se-
CA para 13 (consulte "Tesouro", a seguir). Esses ex-cidadãos guro. Sua esposa Alegreta e os três filhos estâo ali perto.
morreram quando Elturel foi arrastada para o Avernus. Tesouro. Além do contrato, o diabrete carrega umâ
Suas almas foram corrompidas pelo poder terrível do plano, moeda espiritual (p.227) de uma interação anterior, algo
deixando-os nesse estado morto-vivo. que ele planeja entregar a seu amo e senhor.
Tesouro. O líder dos carniçais veste uma armadura de
couro batido +1, tem um kit de explorador e, dentro de uma EorrÍcro DrsuonoNaoo
bolsa presa ao cinto, leva uma poçâo de invisibilidade. Um tremor abala a cidade e um edifício desmorona ao
longe. Os personagens escutam gritos de socorro vindos
C.rvaranraNo NARZUGoN dos escombros.
Um narzugon (bloco de estatísticas na p. 238) patrulha Para evitar que as vítimas presas nos destroÇos sufoquem
as ruâs de Elturel montado num pesadelo equipado ou sejam esmagadas, os peÍsonagens terão de ser bem-su-
com arrerbs infernais (p.223). O diabo tem ordens para cedidos em um total de seis testes de atributo e resgatá-las
caçar e destruir todos os demônios que possam ter saído ântes que obtenham três falhas. A CD básica para esses tes-
de mansinho da batalha que se desenrola lá embaixo e tes é 10. Entre os testes possíveis, temos: Força (Atletismo),
chegado à cidade. para remover os destroços; Destreza (Acrobacia), para se
Quando botar os olhos na criatura, Lulu vai dizer aos enfiar em espaços apertados; Inteligência (Investigação),
personagens que ela é muito poderosa e que é melhor não para determinar o melhor lugar para escavar ou escorar a
confrontá-la. construção; ou Sabedoria (Percepção), para detectar áreas
perigosas que ainda podem ruir. Você também pode decidir
CoÀanNrsars LÍvrpos que o uso de magia ou outras habilidades teria como resul-
De relance, os personagens veem quatro figuras tado um sucesso automático.
encapotadas saindo de fininho de uma viela e entrando Durante o resgate, a comoçâo pode atrair diabos (consulte
numa residência, como se tentassem passar despercebidas. "Patrulha Cheia de Ódio", a seguir) ou outro tipo de atenção
Se entrarem na residência, os personagens verào quatro indesejada.
carneçais de pé em volta de uma mesa, comendo os restos Se forem bem-sucedidos na tentativa de resgate, os
de uma família humana que ali pereceu na passagem para o personagens vão tirar três anões do escudo ordeiros e
Avernus. Os carneçais fedem a morte e decomposiçâo. bons de baixo do edifício desmoronado: Strovin Punho de
Quando os aventureiros já tiverem dado um jeito nos Ferro, Kartra Poparrochuda e Velkora Fontecinza.
carneçais, um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 10 vai detectar um choro fraco vindo de um armário. Penrcos EM ELTUREL
Lá dentro encontra-se uma garotinha chamada Shorah Além dos ínferos e dos mortos-vivos que os ameaçam em
Hevrun. Não combatente, ela vai se apegar de imediato Elturel, os personagens logo vão perceber que a cidade
ao primeiro personagem que for gentil com ela. Shorah também representa uma ameaça.
vai insistir em acompanhar os personagens até se sentir Quedos. Toda criatura que cair do local onde se encontra
segura. Se conseguirem chegar ao Paço Magno, cada um Elturel nas alturas do Avernus vai despencar I 50 metros e
dos personagens vai ganhar inspiração e os sobreviventes mergulhar nas águas desalentadoras do rio Estige, soírendo
de lá vão cuidar de Shorah. 70 (20d6) pontos de dano contundente por causa da queda.
Os efeitos do rio que apagam a memória são descritos na
Drannrrr Borra or LÁsra p. 76. Mas os personagens que caírem no Estige ou no meio
Ao passar por uma viela, os personagens reparam num da batalha que grassa às margens do rio provavelmente vão
diabrete que conversa com um pequenino. Os dois estão morrer na mesma hora, e seus corpos vão ficar irreconhecíveis.
distraídos um com o outro e, portanto, os personagens nâo Relâmpagos. Os relâmpagos do Companheiro atingem a
vâo ter dificuldade para se aproximar e escutar a conversa, cidade praticamente a cada 60 segundos. A chance de um
que transcorre em Comum. O pequenino, um padeiro (plebeu) personagem ser ferido por um raio é pequena, mas você pode
chamado Pilster Rojacalhau, vem se escondendo com a usar os relâmpagos para reforçar a sensação de urgência,
danificando telhados, causando desmoronamentos ou
família no porâo de sua padaria. Estâo quase sem comida
atingindo o solo nas proximidades dos personagens.
e, por isso, Pilster resolveu enfrentar as ruas para procurar
Tremores. De vez em quando, a cidade inteira chacoalha
mantimentos. O diabrete, Perchillux, está oferecendo a Pilster
quando os grandes postes que a prendem ao Avernus afundam
comida suficiente para um mês por uma pechincha: a alma
mais um pouco no solo. O resultado é o mesmo tipo de es-
do pequenino. Pilster estará se preparando para assinar o
trago que seria provocado por um terremoto no Plano Material:
contrato quando os personagens topaÍem com os dois. objetos soltos caem, construções são danificadas, formam-se
O contrato foi escrito sobre pergaminho feito da pele fendas no solo e nas ruas, e as criaturas são atiradas no chão.
de um pequenino. Se um dos personagens interromper
Quando Elturel estremece, as criaturas de pé em qualquer
a assinatura e pedir para ler o contrato, o diabrete vai superíície da cidade precisam ser bem-sucedidas em uma
dizer que isso nâo é da conta dele ou dela. Mas Pilster vê salvaguarda de Destreza CD 10 para não caírem. Além
a interrupção com bons olhos, poisjá estava começando a disso, você pode descrever outros estragos e as situações
reconsiderar a ideia de fechar o acordo, e entrega o contrato dramáticas decorrentes do tremor. Pode ser que um edifício
aos personagens. Um teste bem-sucedido de Inteligência desabe, obrigando toda criatura perto o suficiente para
(Investigação) CD 15 vai decifrar o texto denso e rebuscado ser atingida por escombros a ser bem-sucedida em uma
do contrato, que entregará ao diabrete as almas da família salvaguarda de Destreza CD 1 5 para não sofrer 7 (2d6)
inteira de Pilster caso o pequenino o assine. pontos de dano contundente.
CAPiTULO 2 I ELTUBELTOMEOU
55
Elr REL
Mapa 2.r: Elrunel
Strovin e Kartra são operários (use o bloco de estatísticas p. 231) que passaram pelos diabos e subiram os postes de
do plebeu), mas Velkora é pedreira e acólita de Moradin, contenção infernais até Elturel.
o deus dos anões. Seus poderes de cura serâo muito bem- Se os personagens salvarem o homem, ele vai se
vindos no Paço Magno. Os três anões falam Comum e apresentaÍ como Orin Ragron, um ferreiro que tinha oficina
Anâo, além de terem visâo no escuro até 18 metros. Eles em Elturel. Orin, na verdade, é um íncubo disfarçado
também têm resistência a dano venenoso e vantagem em chamado Faltrax. O íncubo está tentando obter informações
salvaguardas contra a condiçâo envenenado. sobre as defesas de Elturel, para tentar vendê-las mais tarde
a quem estiver disposto a pagar mais. Se os personagens
FrrosorreVnocr descobrirem o que Faltrax realmente é, ele fugirá.
Um vrock fugiu da batalha e voou até a cidade para refletir
sobre seu papel no grande esquema das coisas. Se os Honoa DE ZuMBrs
persooagens o deixarem em paz, ele nâo vai atacar. Caso se Ao passarem por um edifício, os personagens escutam
aproximem, o vrock vai falar com eles, usando sua telepatia batidas fortes vindas da porta da frente. A porta está
para se comunicar com um personagem de cada vez se emperrada, mas nâo trancada, exigindo um teste bem-
nenhum deles falar Abissal. sucedido de Força CD 15 para que se possa abri-la. Se os
O vrock começa a pontificar sobre os caprichos e os possí- personagens fizerem isso, doze zumbis vâo sair do edifício
veis sentidos da vida. Se o tratarem bem, escutarem pacien- numa avalanche de corpos mortos-vivos, soterrando sob
temente suas teorias e forem bem-sucedidos em um teste de essa verdadeira pilha de cadáveres todos que estiverem
Carisma (Persuasâo) CD 13, os personagens poderâo fazer perto o bastante da porta. E, com isso, esses personagens e
com que ele lhes preste um pequeno favor. Se o atacarem, o os zumbis estarão caídos no começo do combate.
vrock vai retribuir essa hostilidade nâ mesma moeda. Se derem um jeito nos zumbis e vasculharem o edifício,
Entre os favores que o vrock poderia prestar, temos: os personagens vâo descobrir que ali era uma escola.
fornecer informações sobre o que acontece abaixo da Cinco barricas de onze litros de água doce cada uma estâo
cidade, sobre as forças que guardam as pontes entre as guardadas no porão.
zonas leste e oeste ou sobre o plano dos demônios de usar
um portal para entrâr na cidade (consulte a área Gl2 na Jaros DE Foco INrunNar
p. 69), apesar de o vrock nâo saber onde fica esse portal. Os personagens veem no meio da rua o cadáver chamuscado
de um humanoide que segura uma espada longa folheada a
Gnrto DE SocoRRo prata. Quando uma criatura qualquer chegar a até 1,5 metro
Os personagens escutam uma voz que, aos gritos, pede do cadáver, um esguicho de fogo infernal vai sair do corpo.
socorro. Se seguirem a voz, vào encontrar um humano Toda criatura a até 1,5 metro do cadáver terá de fazer uma
§ atacado por dois bulezaus (bloco de estatísticas na salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 14 (4d6) pontos de
dano ígneo se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso.
CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
56
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Tesouro. Um exame mais cuidadoso do cadáver vai
revelar um frasco intacto dentro da bolsa chamuscada que PeÇo MacNo
ele traz presa ao cinto. O frasco contém uma poção de força Embora as forças do Avernus estejam ocupadas rechaçando
do §i§ante (do gelo). o ataque dos demônios do rio Estige, algumas equipes
de diabos receberam ordens para se infiltrar em Elturel,
Pernulne Cnnla DE ODro semear o caos entre os cidadâos sobreviventes, coletar a
Um merregon (bloco de estatísticas na p. 239) conduz três alma de todo mortal que encontrarem e colocar à prova as
diabos espinhados pelas ruas, em busca de sobreviventes defesas da cidade. Os integrantes de alguns desses grupos
mortais ou demônios que tenham passado despercebidos avançados perceberam que o Paço Magno parece ser o
pelas forças diabólicas abaixo da cidade. Os diabos centro das defesas da cidade e de todo o esforço por suâ
espinhados resmungam em Infernal, descontentes por sobrevivência. Sendo assim, eles decidiram preparar um
estarem ali em cima quando poderiam estar lutando com ataque rápido e decisivo ao local.
os demônios na batalha lá embaixo. O merregon aceita a Ao se aproximarem do Paço Magno, os personagens
insolência dos três sem dizer palavra. veem que um ataque dos diabos à catedral da fortaleza
está em andamento. Os personagens podem entrar na
As PoNTES DE Tonvr peleja, derrotar os perpetradores e ajudar a estabilizar
temporariamente a situaçâo. Depois de derrotar os diabos,
Duas pontes que antigamente uniam os dois lados de uma
os personagens são informados pelos sobreviventes que
ravina na cidade hoje são tudo que liga as zonas leste e
o grâo-duque Ravengard esteve ali no Paço Magno, mas
oeste de Elturel, separadas por uma grande fenda que se
partiu recentemente. Levou um contingente de soldados
abre para ovazio. A ponte norte se chama Braço de Torm
para o cemitério da cidade, esperando que uma relíquia
e a ponte sul, Espada de Torm. A menos que tenham como
antiga encontrada lá pudesse ajudar a salvar Elturel.
voar ou se teleportar, os personagens terâo de usar uma das
pontes para chegar ao Paço Magno.
Quando se aproximarem de qualquer uma das pontes, os
VrsÃo Gnnar Do PAço MecNo
personagens vâo distinguir os primeiros detalhes da fenda e O Paço Magno é um magnífico castelo de alabastro
avistar os guardas que estão bloqueando o caminho. Leia o dedicado a Torm, o deus da coragem e do autossacrifício.
texto a seguir para estabelecer a cena: Abriga vários líderes políticos e religiosos de Elturel...
ou abrigava, quando a cidade ainda se encontrava nos
domínios dos mortais.
Uma fenda divide Elturel em dois setores. O rumor contl Pouco depois de Elturel ter sido arrastada para o Avernus,
nuo e desenfreado da batalha que ocorre muito abaixo da um meteorito atingiu o Paço Magno, pondo abaixo os
cidade ganha volume neste ponto, pois seus ecos sobem e
gabinetes e as residências de todos que poderiam organizar
melhor a defesa da cidade. A maioria dos líderes de Elturel
atravessam o precipício sem fundo e de bordas irregulares.
foi morta pelo meteorito, mas o grão-duque Ravengard
Uma ponte de 6 metros de largura e mais de 30 metros de de Baldur's Gate (Portão de Baldur) e sua comitiva foram
comprimento une os dois lados do precipício. Runas divinas poupados e sobreviveram à devastação. Ravengard tomou
gravadas nas pedras da ponte indicam que a estrutura foi imediatamente o controle da situação, reuniu as forças
remanescentes de Elturel e traçou um plano para proteger
consagrada a Torm, deus da coragem e do autossacriíício.
a cidade. As forças de Ravengard nâo conseguiram salvar
Seis criaturas infernais montam guarda no centro da ponte, a zona leste, e incursões mais frequentes de diabos e
de olho em todas as direções. demônios solaparam seu controle sobre a zona oeste.
Os sobreviventes entre eles, o que sobrou dos líderes da
cidade - estâo abrigados na catedral do Paço Magno, talvez
Cada ponte é guardada por uma força infernal incumbida o edifício mais seguro e robusto que ainda resta em Elturel.
de interromper qualquer tipo de auxílio que as zonas leste Porém mesmo a catedral está sob ataque e, sem a ajuda dos
e oeste da cidade possam oferecer uma à outra. Cada personagens, seus defensores não váo resistir.
grupo consiste de dois diabos barbados e quatro diabos
espinhados. Abrutalhadas e cruéis, essas criaturas se ApnoxruANDo-sE Do PAço MecNo
instalaram no meio de cada uma das pontes para vigiar os
arredores. Encarálas em combate nâo será fácil, mas os Quando os personagens se aproximarem do Paço Magno,
personagens talvez tenham uma carta na manga. leia o texto do quadro a seguir para descrever a cenâ:
RuNes Sacn.e.oas
Este castelo no alto de um despenhadeiro já foi a joia
Qualquer personagem treinado em Arcanismo, História
ou Religião reconhecerá que as runas gravadas nas pedras arquitetônica de Elturel. Somente três de suas cinco torres
de cada ponte podem ser ativadas para produzir uma de vigia ainda estão de pé, mas parecem abandonadas. Os
energia radiante nociva para os seres ínferos e mortos-vivos. portões de madeira que antes levavam à área interna do castelo
O personagem que usar uma açâo para tocar na ponte e
íoram estraçalhados, deixando uma grande brecha na muralha.
for bem-sucedido em um teste de Inteligência (Religião)
CD 15 conseguirá dedicar as preces certas a Torm e ativar A ala oeste do castelo íoi reduzida a uma pilha de
as runâs durante 1 minuto. Enquanto as runas estiverem tif olos esmigalhados e madeira partida. As construções
ativas, todo ser ínfero ou morto-vivo que comeÇar seu turno sobreviventes estão pretas de íuligem. No centro da área
em contato com a ponte vai sofrer 22 (4dl0) pontos de dano
interna, ergue-se desafiadora a catedral do Paço Magno.
radiante. Quando esse efeito cessar, as runas só poderáo ser
reativadas após I hora.
CAPÍTULO 2 I ELTUR,ELTOMBOU
58
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Os personagens não detectam nenhuma ameaça ao Se quiser manter esses encontros simples e diretos,
entrarem na área interna do castelo. Lá dentro, avistam você pode fazer com que ocorram em locais não sujeitos a
dois humanos usando armadura de placas, estirados e efeitos estranhos ou perigos. Se quiser tornar um encontro
mortos no châo perto do portâo estraçalhado, e o sangue mais interessante, faça o combate acontecer durante um
ainda brota de seus ferimentos, provocados por mordidas. tremor (consulte o quadro "Perigos em Elturel", p. 55). Se
Ao se aproximarem do centro do pátio, os personagens quiser uma luta mais fácil para os personagens, faça com
veem dois sabujos infernais de guarda diante das portas que alguns dos oponentes batam em retirada ou que alguns
da catedral. Esses ínferos foram instruídos por seus amos e PNJs sobreviventes ajudem os personagens.
senhores diabólicos a impedir qualquer criatura mortal de A maioria dos sobreviventes que se encontram na catedral
entrar ou sair da catedral. no momento está se preparando para um confronto final nas
Os personagens precisam derrotar os sabujos infernais criptas (área P16) e, portanto, essa área deve estar livre de
para ter acesso à catedral. Peça aos jogadores que façam diabos, a menos que os personagens cheguem lá na mesma
um teste de Destreza (Furtividade) em grupo CD 15 hora que os diabos.
para que os personagens encontrem cobertura entre os
escombros enquanto avançam. Se metade ou mais dos Gnupo 1: AsrsHer E CuLTrsrAs
personagens passar em seus testes individuais, o teste Este grupo é liderado pelo idealizador do assalto à catedral:
em grupo será bem-sucedido, permitindo que cheguem à Victuusa, um abishai branco (bloco de estatísticas nap.228).
base dos degraus da catedral sem serem detectados pelos Victuusa serve tanto Tiamat quânto Zariel
- tentando, com
sabujos infernais. Isso vai garantirJhes o elemento surpresa isso, obter o máximo de aprovação
- e, no momento, procura
quando o combate começar. os líderes da resistência em Elturel. Ele só quer entregar
pessoalmente as cabeças dos líderes aZariel. Victuusa lidera
4flqyp e Cannnner seis humanos cultistas, ordeiros e maus e devotos de Zariel.
Quatro grupos de diabos e seus aliados estâo circulando Gnupo 2: Arequn Dos CARANcUEJos
pela catedral. Esses grupos se espalharam para tocar o
Uma diabo barbado chamado Dreb conduz um bando de
máximo possível de terror e têm ordens para matar todos
oito caranguejos gigantes pela catedral. Esses caranguejos
que cruzarem seu caminho.
têm a mesma aparência e o mesmo comportamento de
No papel de DM, você pode decidir onde os personagens
caranguejos gigantes normais, exceto pelos espinhos que
vão encontrar cada um desses grupos. A ideia é mestrar
se projetam de suas carapaças e pelo cheiro abominável de
cada encontro separadamente, mas conduzir dois encontros
enxofre que exalam. Os estalidos das patas dos caranguejos
um depois do outro, sem dar aos personagens a oportuni-
no piso de mármore da catedral impossibilitam que este
dade de descansar ou recuperar pontos de vida, pode ser
grupo pegue alguém de surpresa.
um bom desafio para um grupo forte.
cepÍruro 2 I ELTURELToMBoU
59
Gnupo 3: BeNoorErRos Drasoucos Baseando-se nos encontros fornecidos na já mencionada
Um diabo espinhado lidera três alucinados bandoleiros seção 'Ataque à Catedral", você pode modificar o texto
humanos (use o bloco de estatísticas do bandido para descrever o que está âcontecendo nâ área e qual é a
capitâo parâ representá-los). A transiçâo para o Avernus aparência do local durante ou após o ataque dos diabos.
enlouqueceu os bandoleiros, que juraram fidelidade a
seu novo amo e senhor, o diabo espinhado. A loucura os Pl. Gerrnrl Dos HBnórs
faz berrar e balbuciar enquanto atravessam a catedral. O Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
diabo espinhado responde aos rugidos e usa sua telepatia nesta área:
para mandá-los manter o foco. Essa falta de cuidado e
disciplina facilita as coisas para quem quiser emboscar ou
No alto da escadaria que leva à catedral, uma arcada
surpreender o grupot concedendo vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade) realizados com essa intençâo. vai dar numa galeria comprlda contendo oito colunas.
Algumas colunas íoram esculpidas para representar Torm,
Gnupo 4: CaçeooRES INFERNATs mas a magia infernal do Avernus desfigurou as demais
Um merregon (bloco de estatísticas na p. 239) controla dois
para representar a imagem de um diabo feminino e alado
sabqfos infernais sarnentos. O diabo usa os sabujos para
farejar e desentocar possíveis sobreviventes escondidos. empunhando uma espada fulgurante.
CÀPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
6o
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MAa^ 2.2: Careonar oo Paço Macro
cepÍturo 2 | ELTURELToMBou 6r
P8. Drrpsas
Duas torres defensivas adornam a frente desta área, que dá
para o pátio lá embaixo. Seteiras nas paredes de cada torre
permitem visualizar o châo lá embaixo, mas são estreitas
lquadrado=3m demais até mesmo para criaturas Pequenas passarem
espremidas por elas.
A torre norte contém um humano guarda traumatizado
de nome Trevick Thantorme. Os outros guardas deste setor
desceram correndo as escadas quando o ataque começou
e foram logo abatidos. Apavorado, Trevick ficou ali, e agora
está em posição fetal e nâo para de murmurar consigo
Desce para P2
mesmo que tudo vai dar certo.
Um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 10
vai fazer Trevick recuperar a coragem. A magia acalmar
emoções ou efeito parecido também funciona. Se os
personagens permitirem, Trevick vai se comprometer a
D P70
acompanhá-los na caçada aos diabos. Mas, da primeira
vez que sofrer dano, ele vai voltar à posição fetal e alguém
terá de usar uma açào e fazer novo teste para ver se ele
volta a lutar.
Desce para P2
P9. Sac,c.»e
As portas que levam a esta sacada externa estão trancadas
por dentro. A sacada fica 9 metros acima do pátio lá fora.
62
cepÍ'rulo 2 | ELTURELToMBoU
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P13. SelÃo Dos ERUDrros tributo. Certo dia, uma mulher em desalinho e sem
Esta cripta contém os ossos daqueles que serviram Torm e armadura, com uma espada grande em punho, foi até o
Elturel com seu conhecimento, e não com magia ou habili- dragão e retalhou a fera com golpes poderosos. E, antes
dade marcial: professores, engenheiros, sábios e outros fun- que a criatura atordoada conseguisse alçar voo e fugir, a
cionários públicos. Cada uma das prateleiras de pedra sem moça a matou. A populaçâo surpresa e assoberbada correu
adornos nos onze nichos contém os restos de um indivíduo. agradecer e recompensar a mulher por sua bravura. Mas,
Tesouro. Uma ladina que operava na catedral usava esta ao se aproximarem, ela caiu morta. A mulher desconhecida
sala para esconder o produto do roubo. Atrás dos ossos em foi colocada neste jazigo especial da catedral, e seu corpo
uma das prateleiras estâo nove ametistas vermelhas (50 PO nunca se decompôs. Sua espada grande nâo mágica foi
cada) e luma poçào de cura (maior). colocada a seu lado. Dizem por aí que ela teria sido uma
encarnaçâo de Torm ou que a essência de Torm a teria
P14. CÂrraaRA Do CoNsrrno DE ToRM tomado e inspirado a derrotar a ameaça.
Uma grande mesa oval feita de carvalho-vermelho de lei toma Todo diabo que pisar na escada ou na alcova que leva a
o centro desta sala, cercada por quarenta cadeiras confortá- esta área sentirá uma dor intensa e terá desvantagem nas
veis. Esta câmara era usada para reuniões com indivíduos jogadas de ataque enquanto permanecer ali.
escolhidos como conselheiros dos sumo sacerdotes.
P16. Cupras
Pl5. HBnoÍNA DESCoNHECTDA Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
Leia o texto a seguir quando os personâgens entrarem nesta área:
nesta área:
cepÍrur-o 2 | ELTURELToMBoU 63
Pherria e os demais esperavam ver Ravengard de
volta horas atrás. Agora Pherria está preocupada com a
t\ possibilidade de o duque ter encontrado um fim terrível.
Se os personagens estiverem em mau estado depois de
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tantas provâçôes, Pherria vai sugerir que descansem o
bastante e depois sigam o mais rápido possível para o
cemitério em busca de Ravengard e sua comitiva.
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\-{ I ,ú benta da área P16, parte do subterrâneo das catacumbas da
catedral e se afasta do Paço Magno. O túnel agora termina
§gz
num buraco enorme no torrão de terra flutuante ao qual
s z Elturel se agarra, uns 150 metros acima do rio Estige.
L-
GnaNon CnurrÉnro
T',ffi-q
T 1
s*
Antes de procurarem o grão-duque Ravengard no cemitério de
Elturel, os personagens devem ter avançado para o 60 nível.
t Quando os personagens se aproximarem do cemitério,
leia o texto do quadro a seguir para descrever a situação
atual do lugar:
Tomo oo Cneoo Resouuro
A cerca de bronze de 3 metros de altura que antes
Estas criptas abrigam os restos mortais de inúmeros contornava o cemitério de Elturel está tombada em
adoradores e servos de Torm enterrados aqui no último vários pontos e um largo portão de acesso foi arrancado
século. No momento, mais de cem sobreviventes
dos gonzos. Pedaços decepados de corpos humanoides
amedrontados do ataque ao Paço Magno se escondem aqui,
aguardando seu fim chegar. Entre eles e a morte ergue-se adornam as pontas de lança no alto dos mourões da cerca.
uma acólita solitária: PherriaJynks. Agora que todos os Alguns desses pedaços se mexem e estremecem como se
sacerdotes da catedral morreram e nâo resta ninguém de fossem mortos-vivos, contorcendo-se em consonância com
posto mais elevado para ajudáJa, elafaz o possível para
os relâmpagos do Companheiro.
manter as pessoas calmas e caladas. Uma simples sábia,
Lápides partidas e monumentos em ruínas estão espalhados
além de especialista em possessôes e exorcismos, ela está
só começando sua carreira como serva de Torm. por todo o cemitério, cujo centro é tomado por uma capela
Tomo do Credo Resolufo. O livro que Pherria segura dedicada a Lathander, Torm, Helm e Tyr. A construção outrora
tem como título Tomo do Credo Reso/uÍo. Escrito na sagrada hoje emite uma fétida radiância roxa.
primeira página do livro está o voto que todos os cidadãos
de Elturgard fazem quando têm idade sufrciente para saber
ler, jurando defender Elturel de corpo e alma. O resto
O grande cemitério de Elturel foi outrora um belo
do livro é tomado por assinaturas, todas com a mesma
monumento à memória daqueles que já passaram para o
caligrafia, ao que parece. Quando um cidadâo de Elturgard além. Relva e flores pitorescas emolduravam os túmulos,
coloca uma das mãos sobre o livro e recita o juramento, seu
as estátuas e os mausoléus, que antes faziam as pessoas se
nome aparece magicamente no livro como assinatura. O
lembrarem respeitosamente dos mortos.
livro pode ganhar novas páginas magicamente, conforme a
Quando Elturel foi arrastada para o Avernus, as flores
necessidade. para receber mais assinaturas.
murcharam e os monumentos de pedra racharam. Aí
Pherria tirou o Tomo do Credo ResoluÍo da catedral para
Gideâo Guardalume, um sacerdote leal aZariel, usou a
resguardáJo. O livro é apenas o registro das pessoas que
energia tenebrosa do Companheiro para reviver os mortos
juraram pelo Credo Resoluto. Destruí-lo não vai desfazer
da cidade como seus asseclas. Ao mesmo tempo, um efeito
os acordos que prendem as almas dos habitantes de Elturel
mágico no nível do ossuário sob a capela do cemitério
ao Avernus.
deu aos demônios acesso a um portal de funcionamento
Fontes de Á§ua Benta, As duas bacias largas das fontes
intermitente que eles poderiam usar para entrar na cidade.
neste recinto contêm água abençoada pelos sacerdotes, em
Até o momento, chegaram apenas alguns demônios, mas
quantidade suficiente para encher cinquenta frascos com
outros virão se o portal nâo for fechado logo.
água benta.
O grão-duque Ravengard é uma das muitas pessoas que
Com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigaçâo)
sabem de uma relíquia de Torm guardada sob a capela do
CD 15, um personagem vai reparar em detalhes estranhos cemitério. Dizem que o Elmo da Visão de Torm concede a
na cantaria que contorna uma das fontes: as pedras
uma alma digna a capacidade de se comunicar diretamente
escondem um túnel secreto (área P17).
com essa nobre divindade. O duque e seus guardas foram ao
DesenvolvimenÍo. Pherria conta aos personagens que
cemitério para avaliar o perigo representado pelos mortos-
o grão-duque Ravengard levou um grupo de guardas ao
vivos dali e procurar a relíquia, mas foram emboscados por
grande cemitério da cidade para investigar a proliferação
demônios e diabos. Quando os personagens o encontrarem,
de mortos-vivos naquela área. E também que Ravengard
Ravengard estará travando um combate de vida e morte
esperava que uma relíquia sagrada na capela do cemitério
- com uma força demoníaca na câmara da ascensâo
o Elmo da Visão de Torm o ajudasse a entender melhor a
- (área G12).
situação de Elturel e a encontrar uma possível salvação.
c.q.pÍruLo 2 | ELTURELToMBoU
64
GronÃo Guanoaruun
Gideão Guardalume era um sacerdote de Lathander que
servia com orgulho tanto Elturel quanto sua divindade.
Zariel vil que poderia se aproveitar do entusiasmo do rapaz
e mandou diabos para corrompê-lo meses antes da queda
de Elturel. Os diabos se passaram por anjos e ofereceram
a Gideâo um poder ainda maior se ele se dedicasse a
combater a ameaçâ sempre presente dos demônios.
I
I
Aos poucos, Gideâo foi entregando sua sanidade e seu
livre-arbítrio aos diabos, deixou-se corromper por Zariel
e passou a servi-la de corpo e alma nos meses que antece-
deram a queda de Elturel. Ele morreu na devastação que
se seguiu à descida da cidade ao Avernus, mas voltou do
túmulo como criatura morta-viva. Mesmo na condição de Í71
morto-vivo, Gideâo ainda é o servo mais leal de sua senhora
em Elturel. Ele entende que sua causa é nobre: combater os
demônios cujo caos implica o fim de todas as coisas. Mas ^--
sua mente está comprometida, e ele só tem ódio a oferecer
àqueles que se recusam a cumprir suas ordens.
Graças à obsessão de Gideão pela ideia de destruir os de-
mônios, pode ser que os personagens consigam fazer com
.\r
ele uma aliança temporária para lidar com a ameaça repre-
sentada pelo portal demoníaco. Infelizmente, a menos que
consigam enganá-lo, o sacerdote morto-vivo nâo vai permitir
que os personagens deixem o cemitério sem travar combate.
Ponrer D. nÀ[91!êgo
Tempos atrás, uma acólita de Torm muito sábia e humilde i
chamada Opallita, a Devota, quis falar diretamente com seu
deus. Orando constantemente e durante décadas nas criptas \
sob a capela, ela criou uma ligação direta entre o ossuário
e a essência celestial de Torm, pois suas preces tornaram a
câmara na qual ela orava sensível aos elos psíquicos entre
mortais e poderes superiores.
Quando Elturel foi arrastada para o Avernus, o elo entre a
câmara e Torm se corrompeu. Essa corrupção foi detectada c 3
pelo lorde demônio Baphomet (Bafomé). Apoderando-se
desse elo, Baphomet o usou como âncora para lenta
-l
.}-l
e metodicamente enviar demônios à cidade. Neste +-7 I
exato momento, o lorde demônio e seus asseclas estão 2
,l <r
empenhados em ampliar e fortalecer a conexâo, esperando,
com isso, conseguir mandar exércitos inteiros de demônios
aJ>'
para o Avernus por meio de Elturel.
clpÍruro 2 I ELTURELToMBoU
65
ExproneNDo o CnurrÉnro Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo ou
Religião) CD 10 feito com a intençâo de estudar as colunas
Esta seção descreve os locais no cemitério da cidade, tanto esculpidas revela que e possível energizar uma coluna com
a capela quânto as áreas em seu entorno (áreas G1 a G6), energia radiante usando uma açâo e pronunciando em
e o nível do ossuário no subterrâneo da capela (áreas G7 voz alta o nome do herói representado. Qualquer criatura
aGl2). As descriçôes nesta seçâo correspondem às áreas morta-vivâ que chegar a até 1,5 metro da estátua energizada
codificadas alfanumericamente no mapa 2.5 (p. 69). ou começar seu turno ali vai sofrer 5 (1d10) pontos de
Vários túmulos foram escavados, deixando covas com dano radiante.
1,8 metro de profundidade, 60 centímetros de largura e Cada coluna é oca e abriga uma criatura morta-viva
2,1 metros de comprimento. Alguns mausoléus de pedra incorpórea: quatro sombras e quatro espectros no total.
estào vazios, com as portas escancaradas. O interior de Sete mortos-vivos vão sair das colunas para atacar os
um mausoléu fica à meia-luz quando a porta está aberta e peÍsonagens que tentarem entrar na capela. O espectro
imerso em escuridão com a porta fechada. mais próximo do alojamento dos sacerdotes (área G5),
Investigando o cemitério, os personagens veem dezenas porém, vai tentar se mover para aquela área e avisar Gideâo
de esqueletos e zumbis circulando pelo lugar. Esses sobre os intrusos. Se for avisado, Gideâo vai se mover sem
mortos-vivos que caminham a esmo e sem propósito demora para a área G4 e se preparar para defender a capela
nâo representam ameaça alguma para os personagens a enquanto o espectro volta para entrar na briga.
caminho da capela. Mas, se os personagens nào derem
um jeito em Gideão antes de deixarem Elturel, o sacerdote G2. CeprlA DA Luz
terá tempo suflciente para organizar os mortos-vivos, Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
transformando-os numa ameaça substancial à cidade. nesta área:
ApnoxrueNDo-sE DA CAPELA
Ao chegarem perto da capela, os personagens são A área principal da capela, antes tão linda, está coalhada de
abordados por três esqueletos minotauros, servos de móveis quebrados e cadeiras partidas. Os vitrais das ,ianelas
Baphomet mortos, descarnados e reanimados por Gideão
estão todos em pedaços, mas um deles continua
com o poder do Companheiro. Esses esqueletos vào atacar
todos que invadam o cemitério. praticamente intacto no chão. Mostra o deus Torm
Quando os personagens já tiverem dado um jeito nos colocando um elmo dourado na cabeça de um homem
esqueletos de minotauro e avistado a capela,leia o texto a ajoelhado diante dele.
seguir para estabelecer a cenâ:
Eis que das sombras saem quatro esqueletos minotauros
empunhando machados grandes ensanguentados.
A descida da cidade ao Avernus afetou negativamente
esta capela antes tão linda. Quase todos os vitrais das
Um pelotão de minotauros de Baphomet tentou invadir a
janelas nas paredes externas estão quebrados, e as portas
capela, mas foram mortos por Gideáo e seus servos. Aí
de entrada estão escancaradas. Não há sinal de outras Gideão os transformou em quatro esqueletos minotauros.
criaturas no interior nem no entorno do edifício. Eles vão atacar assim que um personagem entrar
nesta área. Os esqueletos de minotauro tentam investir
contra os personagens com uma carga e atiráJos pelas
Os personagens não terão dificuldade para entrar na capela, janelas quebradas. Criaturas arremessadas por uma das
seja pelas janelas quebradas, pela entrada principal ta área janelas quebradas sofrem 7 (2d6) pontos adicionais de
G1 ou pela porta dos fundos destrancada na área G3. dano cortante.
Vitral. O vitral praticamente intacto no châo está rachado
Gl. C,lrçaDA DA Bnevune e foi pisoteado, mas ainda é possível reconhecer a cena
Leia o texto a seguir quando os personâgens se retratada ali. Um teste bem-sucedido de Inteligência
aproximarem desta área: (História ou Religiâo) CD 10 permite reconhecer a cena:
Torm ofertando o Elmo da Visâo de Torm a Lannish Fogel,
um herói respeitado do passado de Elturel e paladino devoto
Colunas esculpidas à imagem e semelhança de heróis do
de Torm. O elmo retratado no vitral é a relíquia que o grâo-
passado de Elturel decoram este pátio de mármore branco duque Ravengard veio procurar na capela.
que leva à capela principal. As portas de mogno escuro
estão escancaradas e há cacos dos vitrais das janelas do
G3. CaprrA DAS LaunNraçõrs
Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
pátio por toda parte.
nesta área:
Basta um teste bem-sucedido de Inteligência (História) Restos da mobília requintada e cacos dos vitrais das
CD 10 para um personagem se lembrar do nome de um
janelas estão espalhados por toda esta área. Partes de
dos heróis representados pelas colunas esculpidas. A cada
ponto que seu resultado superar a CD 10, ele vai recordar um enorme vitral continuam intactas o bastante para que
mais um nome. Os nomes dos heróis sâo: Agnithar: Zokel os personagens consigam distinguir o desenho. O vitral
de Torm; Bertra Zomes; Yevina Druen; Ca'sar; Xivik Looren; outrora mostrava Lathander entre soldados caídos, com as
Dopp Hoosser; Whrenk, o Sanguinário; Laveil deNue; e
mãos erguidas e ladeado pelos espíritos dos mortos.
Vanlancer Carraquilina.
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t tl
oAPÍTULo 2 | ELTURELToMBoU
66
área d,a capela era usada durante as cerimônias fúne- 1 quadrado = 1,5 m
de líderes políticos e militares respeitados de Elturel.
r.í
Se uma criatura se ajoelhar diante do vitral danificado,
l ri!
Érar para Lathander e for bem-sucedida em um teste de ..r -i á.'
Carisma (Religiâo) CD 10 para determinar a sinceridade e a ,,1
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frrça da prece, uma arma reluzente vai aparecer diante dela.
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CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
67
resistem com estoicismo à onda incessante de demônios G7. OrrcrNa
e critica Helm, Torm, Tyr, Lathander e os anjos que os A escadaria da área G4 desce em caracol até uma porta
servem por não fazerem o mesmo. Gideão só tem elogios destrancada que dá numa oficina. Leia o texto do quadro a
paraZariel e seu afã de pôr um fim à ameaça dos demônios. seguir quando os personagens entrarem nesta área:
Qualquer peÍsonagem que passar 10 minutos examinando
o tomo chegará à conclusão, com um teste bem-sucedido de
Inteligência (lnvestigação) CD 10, de que se trata da obra Parece que era nesta oficina que os sacerdotes e acólitos
de um 1ouco. preparavam os cadáveres para o sepultamento. O lugar foi
Todo personagem que continuar a ler o livro depois de
saqueado, e o chão está coalhado de facas, serras, canos e
compreender do que trata sua essência terá de fazer uma
salvaguarda de Sabedoria CD 15. Se falhar, o personagem tubos. Há poças de ácido e fluido de embalsamamento em
será amaldiçoado com um ódio particularmente profundo toda parte, em meio a frascos e potes despedaçados.
por demônios. A criatura amaldiçoada dessa maneira vai
sofrer 5 (1d10) pontos de dano psíquico se enxergar um
demônio a até 18 metros de distância de si e terminar seu A porta de folha dupla na parede norte leva a uma escadaria
que desce para as áreas G8, G9 e Gll.
turno sem tentar atacá-lo. É possível se livrar da maldiçào
com a magia remover maldiçáo ou efeito mágico semelhante, Rasúros. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
Ao fim de cada descanso longo, a criatura amaldiçoada pode
(Sobrevivência) CD 15 revela os rastros de vários demônios
fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, encerrando nos detritos espalhados pelo chão. Entre os rastros, há
sobre si os efeitos caso seja bem-sucedida. sinais visíveis de que um grupo de humanos calçando botas
desceu a escadaria. Essas pegadas, que deixam um rastro
G6. Cova Dos MoRTos-Vrvos de fluido de embalsamâmento, levam à área G11 e de volta
Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem à área Gl2.
nesta área:
G8. OssuÁRro Dos FrÉrs
As pessoas que nâo tinham como arcar com o custo de uma
O caminho que contorna a capela é cortado por um buraco sepultura lá em cima eram respeitosamente depositadas
íundo, tomado por um miasma púrpura. A bruma fétida que nesta área e na área G9. Leia o texto a seguir quando os
personagens entraÍem nesta área:
preenche o buraco não permite estimar sua proíundidade
nem o que faz dentro dele.
As paredes desta câmara estão forradas de prateleiras
funerárias e cada uma delas guarda os ossos empoeirados
Gideão cria seus servos mortos-vivos dentro dessa cova
de um humanoide. Relíquias e símbolos sagrados de
de 12 metros de profundidade aberta por um pedaço
extraviado do meteorito que atingiu o Paço Magno. Lathander, Torm, Helm e Tyr figuram com destaque em
Miasma Necromântico. O miasma é resultado da energia algumas dessas prateleiras.
necromântica emitida pelo Companheiro corrompido.
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigaçâo)
CD 10 feito com a intençâo de estudar a bruma revela que Os ossos identificados pelos símbolos sagrados sâo os
ela pulsa em sincronia com a energia crepitante do restos mortais de sacerdotes e acólitos venerados que traba-
Companheiro corrompido. lharam na capela e pediram para que fossem sepultados ao
Toda criatura que entrar nesse miasma pela primeira vez lado dos pobres a quem dedicaram suas vidas.
num determinado turno ou que começar seu turno dentro Os símbolos sagrados nesta área outrora irradiavam
dele vai sofrer 5 (Id10) pontos de dano necrótico. Escalar as bênçãos de seus deuses, mâs esses vestígios de magia
as paredes da cova sem equipamento apropriado exige um foram corrompidos pela descida de Elturel ao Avernus e
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10. pela presença do portal abissal naárea G12. Se alguém
Todavez que Gideão manda seus asseclas atirarem um encostâr num dos símbolos sagrados ou se umâ criatura
cadáver na cova, uma criatura morta-viva sai rastejando qualquer, com exceção de ínferos e mortos-vivos, se
de lá uma hora depois. Os mortos-vivos recém-criados demorar mais de 1 minuto nesta área, todos os símbolos
perambulam pacientemente pelo cemitério até receberem sagrados vão emitir um pulso de energia necrótica. Toda
ordens de Gideão. criatura nesta área terá de fazer uma salvaguarda de
Uma criatura morta-viva vai aparecer enquanto os Constituição CD 15, sofrendo l8 (4d8) pontos de dano
personagens investigam a cova, e outras podem surgir se necrótico se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso.
eles deixarem a área e voltarem mais tarde, contanto que Esse perigo será reativado passada t hora, desde que o
Gideão ainda esteja à solta. Use a tabela Criaçâo de Mortos- portal na áreaGl2 continue ativo.
Vivos para determinar o tipo de criatura morta-viva.
G9. OssuÁRro PRTNCTPAL
CnrlçÃo DE MoRros-Vrvos Leia o texto a seguir quando os personâgens entrarem
nesta área:
d2O MoÉo-Vivo dzO MoÊo-Vivo
1-4 Esqueleto 13-15 Carniçal
5-7 Zumbi 16-17 Carneçal Esta câmara enorme tem as paredes de pedra acima dos
8-.l0 Sombra 18-19 lnumano seis estrados vazios forradas de prateleiras funerárias,
11-12 Espectro 20 Aparição
lt criando um mostruário de ossos humanoides empoeirados
que vai do chão ao teto.
68
cepÍrulo 2 | ELTURELToMBou
Um quasit chamado Ophurkh foi o primeiro demônio a
atravessar o portal naárea G12 e tem a função de batedor
Servo leal de Baphomet, ele permanece nesta área para A
passar instruçôes aos outros demônios que chegam pelo quadrado m
1 = 1.5
portal e se preparam para entrar em Elturel.
Ophurkh continuará invisível e calado quando os
1 Para a
passaÍem por esta área. se conseguir passar t|ll
ele vai seguir os personagens, aguardando
de usar sua característica Assustar para
s{nalsá-los deste sível. Se {alhar, ele yâi frcar invisível
outravez e aguardar, atacandojunto com os minotauros
que vão sair do portal quando os personagens chegarem
àtueaGl2.
Se for capturado, o quasit egoísta poderá ser coagido
a fornecer informaçôes a respeito do portal e dos planos
de seus senhores demoníacos (consulte "Portal dos
Demônios", p. 65) com um teste bem-sucedido de Carisma
(Intimidação) CD 10.
CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
69
r-],#
-{ a-. ''' /
..r,
EL Esta câmara era o lugar em que os seguidores mais devotos
de Torm entravam em contato com a mente de seu deus em
busca de respostas e consolo. A água do espelho tem apenas
30 centímetros de profundidade. Um efeito mágico benigno
faz a água girar lentamente no sentido horário. Mesmo
maculada pela energia abissal, aáglua não oferece perigo
a .t para as criaturas que nela entram e não é considerada
terreno difícil.
FI z
Ravengard foi atingido por um ataque psíquico que colocou
suâ mente em contato com Baphomet. Agora ele não
consegue remover o elmo e trava um combate mental com o
lorde demônio. Ravengard continuará atordoado até o elmo
CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
7o
Ravengard é, na verdade, um grande caçador de demônios . Uma criatura deve se colocar a até 1,5 metro do altar
que aprisionou uma dessas criaturas, e os peÍsonagens reconsagrado e recitar uma prece especial para Torm.
agora planejam matá-la Somente essa prece é capaz de desfazer o controle
- e um teste bem-sucedido de que o mal exerce sobre a mente do grâo-duque Ulder
Carisma (Enganaçâo ou Persuasão) CD 15 fará com que
Gideão os deixem passâÍ. Ravengard.
. A energia do ritual precisa vir de um símbolo poderoso
FucrNoo Ao Cnnco de coragem e autossacrifício. Pherria sugere a espada
grande da Heroína Desconhecida na área P15. (A seu
De volta à catedral do Paço Magno e com o grâo-duque a critério, DM, os personagens podem usar outro objeto
reboque, os personagens podem consultar Pherria para que simbolize aquelas duas qualidades.)
ver se há uma maneira de remover o Elmo da Visão de
Torm sem matar Ravengard. Isso envolve um ritual que os RncrreNoo A PRECE
personagens podem ajudar a executar. Se o ritual for Pherria avisa os personagens que ela nunca tentou esse
bem-sucedido, Ravengard nào estará mais atordoado e ritual específico antes e que eles devem se preparar para
recordará as visões que recebeu, visões que sugerem uma ajudá-Ia... ou rechaçar as forças do mal que talvez tentem
maneira de devolver Elturel a Faerün. Essas visões fazem interromper o processo.
Lulu recuperar algumas lembranças. Ela vislumbra um Recitar a prece ritualística leva 30 segundos. Pherria
caminho, mas os personagens terão de deixar a cidade e sabe a prece de cor, mas uma outra criatura pode se valer
enfrentar as terríveis vastidôes do Avernus. de uma prece compatível com um teste bem-sucedido de
Os personagens que quiserem deixar Elturel terão de Inteligência (Religiâo) CD 10. Enquanto alguém recita a
enconrar uma maneira de evitar o rio Estige e os exércitos prece, um personagem terá de passar 5 rodadas tocando
de diabos e demônios que travam uma guerra abaixo da delicadamente o Elmo da Visão de Torm com a espada da
cidade. Só depois disso é que os personagens poderão Heroína Desconhecida. Durante a récita, o personagem
seguir para o posto avançado conhecido como Forte que segura a espada precisa ser bem-sucedido numa
Falangeta, onde começa a próxima etapa da aventura salvaguarda de Constituiçào CD 1l no fim de cada um de
(descrita no capítulo 3). seus turnos para não sofrer 10 (3d6) de dano energético.
Assim que o personagem com a espada fizer sua
RnronNo À Cernoner primeira salvaguarda, a poderosa magia do ritual vai atrair
Os personagens podem voltar à relativa segurança da espíritos demonÍacos leais a Baphomet, que vâo surgir do
catedral no Paço Magno. Se tiverem ajudado a derrotar elmo na forma de dois fogos-fátuos e tentar interromper
os diabos que tentaram tomar a catedral anteriormente, o o ritual atacando os indivíduos que recitam a prece e
trajeto será tranquilo. Mas, se quiser manter a tensão lá em seguram a espada.
cima, você pode usar encontros aleatórios também fla zona O ritual estará terminado quando o personagem que
oeste da cidade (consulte "Outros Encontros em Elturel", segurâ a espada fizer seu último teste de salvaguarda.
p. 54). Um ou dois encontros enquanto os personagens Os fogos-fátuos serâo banidos e Ravengard vai recuperar
protegem o grâo-duque Ravengard podem gerar momentos a consciência.
inesquecíveis.
Eluo ol VrsÃo oe Tonu
Rrruer DE REGRESso Você pode simplificar o encontro com Ulder Ravengard
De volta à catedral do Paço Magno com Ulder Ravengard, permitindo que os personagens removam o Elmo da Visão
os personagens sâo recebidos por Pherria Jynks e pelo de Torm da cabeça dele. Com isso, Ravengard logo vai
recuperar a consciência. Nesse momento, ele pode falar de
druida Seltern Obranch, que correm ajudáJos a levar o
grão-duque a um lugar seguro onde possa descansar. Se suas visões, que vão fornecer as informações necessárias
para desencadear as lembranças de Lulu. Aí ele vai deixar os
tiverem deixado de salvar as pessoas na catedral, os perso-
personagens traçarem o próprio caminho em sua demanda
nagens terâo de encontrar um lugar seguro para descansar
para salvar Elturel.
ou entâo prosseguir sem ajuda alguma. Podem vasculhar o
Ou então Ravengard pode cair inconsciente assim que o
resto da cidade em busca de locais seguros ou procurar ou- personagem que remover o elmo sentir uma vontade quase
tros sobreviventes que talvez tenham habilidades ou infor- irresistível de colocá-lo na própria cabeça. O personagem que
mações capazes de ajudá-los. Lulu também pode se lembrar colocar o elmo na cabeça vai se sentir em paz consigo mesmo
de alguma coisa que a ajude a intuir para onde ir agora. e receber visões de soldados de brilhante armadura marchando
Se os personagens ainda não tiverem entendido o que poÍ uma planície coberta de relva com precisão militar. No
deixou Ravengard atordoado, Pherria poderá ajudáJos instante seguinte, o personagem verá grupos compactos de
a montar o quebra-cabeça. Colaborando com a acólita, monstros desfigurados correndo por uma paisagem arruinada
os personagens (em especial os que são proficientes em e dilacerando inimigos aos gritos. O personagem com o
Arcanismo e Religião) vâo deduzir como prosseguir. Com o elmo só conseguirá removê-lo se receber uma bênção de um
ritual apropriado, é possível expulsar a essência demoníaca adorador de Torm. (Pherria se encaixa nessa descrição.) Nesse
que se misturou à presença de Torm por meio do elmo. ínterim, enquanto o grupo de aventureiros volta à catedral
com Ravengard ainda inconsciente, o personagem que usa o
Pnnpanerrvos Do Rrruer elmo terá as mesmas visões que o grão-duque, descritas em
Pherria enumera as coísas de que vâo precisar para o ritual: "O Caminho a Segui" (p.72). Passada t hora, Ravengard vai
acordar sem sinais de exaustão.
. É preciso purifrcar o altar de Torm na áreaP6 para que
o ritual seja executado diante dele. Pode-se reconsagrar
o altar de Torm da maneira descrita na área P6 (p. 61).
Pherria sugere que os personagens borrifem o altar com a
água benta da fonte que se encontra na área P16.
cepÍrulo 2 | ELTURELToMBoU
7t
O Ceurrsno A»reurr Se ainda estiver viva, Reya Mantlemorn decidirá ficar
em Elturel para ajudar Ravengard a proteger a cidade e,
Agora que as forças do mal foram derrotadas, o grào-duque ao se despedir dos personagens, se esforçará para conter
Ravengard recupera suas faculdades mentais e pode contar as lágrimas.
como foi sua jornada espiritual enquanto usava o Elmo da
Visão de Torm. Torm lhe mostrou um caminho a seguir, SerNoo DE ELTUREL
mas as visões foram nubladas e distorcidas pela essência
demoníaca que o portal irradiou. Ravengard divide com os Os personagens engenhosos têm várias opções para
personagens as informações a seguir: chegar à superfície do Avernus a partir de Elturel, mas
todas oíerecem riscos.
. Em sua jornada espiritual, Ravengard viu uma mulher de
armadura toda ensanguentada umâ soldado que usava DrscrNoo a PÉ
as cores e o brasão de Elturel
- que empunhava
uma
-
espada longa digna de um anjo. Sangue fresco escorria de
Os postes farpados e âs enormes correntes de ferro infernal
(inferro) que prendem Elturel são a única ligaçâo física entre
um corte horrível na face da mulher. a cidade e o chão. Cada elo tem 9 metros de comprimento e
. Ao lado da mulher, batendo rapidamente as asas, 6 de largura, sendo formado por uma argola soldada de
esvoaçava um elefantinho dourado. (Se Lulu ainda inferro de 1,5 metro de espessura. Mais informaçôes
acompanhar o grupo, Ravengard vai identifrcá-la como a sobre como quebrar essas correntes infernais podem ser
criatura na visão.) encontradas no capítulo 5.
. Um demônio enorme veio correndo e ameaçou devorar a Os elos estão cobertos de farpas de ferro de 30 centí-
mulher, que cravou a espada no chão enquanto o elefante metros de comprimento e, portanto, é relativamente fácil
alado emitia um toque de trombeta com sua tromba. descer por eles. Os postes de inferro que ancoram Elturel
O demônio foi atirado para trás e um palácio de alabastro ao chão também oíerecem inúmeros apoios para as mâos e
se ergueu em volta da espada. O elefante alado foi se os pés. Se descerem as correntes e os postes com cuidado
refugiar nas alturas do céu vermelho do Avernus, de e com seus deslocamentos normais, os personagens nâo
onde viu uma sangrenta crosta de ferida brotar do chão e vâo precisar fazer testes de atributo para evitar quedas.
engolir tanto o palácio quanto o demônio enorme. O personagem que tentar descer mais rápido durante um
. O elefante alado fugiu e, delirante, voou a esmo até topar turno terá de ser bem-sucedido em um teste de Força
com dois peculiares humanoides avianos de armaduras (Atletismo) CD l0 para não cair.
improvisadas ao lado de um estranho veículo infernal. A magia dos planos inferiores contida nos postes e nas
Os avianos portavam armas e ferramentas esquisitas. correntes torna o contato prolongado com esses objetos
Enquanto Ravengard descreve sua visâo, Lulu se lembra insuportável. Uma vez por minuto, toda criatura em contato
de ter ajudado uma Cavaleira do Inferno a cravar a espada com o inferro terá de fazer uma salvaguarda de Constituição
deZariel no châo e erguer em volta dela uma f.ortaleza CD 10, sofrendo l0 (3d6) pontos de dano necrótico se falhac
inexpugnável. Lulu agora vai recordar o nome da Cavaleira ou metade do dano se tiver sucesso.
do Inferno, caso já tenha recuperado essa lembrança A criatura que falhar nesse teste de salvaguarda terá de ser
(consulte a tabela Lembranças da Lulu na p. 5l). Ravengard bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD l0 para
e a Celesfante estão convictos de que a Espada de Zariel é a nâo escorregar e cair da corrente ou do poste.
chave para salvar Elturel. Qualquer personâgem que colocar Com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo)
o Elmo da Visâo de Torm na cabeça e receber as visões de CD 10, qualquer personagem que consiga alcançar
Torm vai ter a mesma cetteza. a criatura em queda poderá agarrá-la ejogáJa em
Isso é tudo que Ravengard lembra da visão que recebeu, cima da corrente, desde que a criatura em queda seja
mas Lulu bate as asas de empolgaçâo ao ouvir a última suficientemente leve para o personagem cârÍegá-la.
parte da história, pois recorda ter encontrado dois "sujeitos As criaturas que despencarem de Elturel ou de uma
pássaros" chamados Chukka e Clonk. De acordo com as das correntes vâo sofrer o dano da queda e cair no
descriçôes feitas por Lulu e Ravengard, os personagens Estige (consulte os efeitos do rio na p. 76). Aquelas que
concluem que Chukka e Clonk sâo kenku. Lulu se lembra de despencarem de um dos postes de contençâo vão sofrer o
que os kenku a levaram para um ferro-velho chamado Forte dano da queda e cair no meio dos diabos e demônios em
Falangeta, onde eles montavam e consertavam veículos conflito, onde serão massacradas caso sobrevivam à queda.
infernais projetados para percorrer rapidamente os ermos
arruinados do Avernus. Lulu não recorda quem mandava no VoeNoo
forte nem que outras criaturas conheceu lá. Lulu é capaz de voar e pode ser que um ou mais persona-
Lulu voa rapidamente até o alto da catedral e examina gens também consigam fazê-lo. Tenham âsas ou acesso à
as imensidões devastadas do Avernus abaixo de Elturel. magia voo, ou ainda a uma poçâo de voo, os personagens
Ela trombeteia alto e volta para contâr que consegue ver que optarem por essa via nâo terào dificuldade para sair de
dali o Forte Falangeta, que nào deve estar a mais de Elturel. Mas criaturas voadoras podem atrair a atençâo de
l6 quilômetros de distância. diabos e demônios alados na área, a seu critério.
I
personagens ajudar Lulu â encontrar a Espada de Zariel.
prepare-se para improvisar. A matéria-prima para esse
equipamento pode ser encontrada nas lojas e nos armazéns
de Elturel.
h 72
CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
Depois que os personagens reunirem os recursos Os personagens que se atirarem no conflito dos seres
necessários, você poderá determinar quais testes ínferos já podem se considerar mortos, mas talvez as
de atributo entrarão em cena enquanto eles criam o circunstâncias exijam que um ou mais personagens
equipamento improvisado... e defrnir se essas coisas passem despercebidos pelas fileiras de diabos e as hordas
funcionarão direito. Use as diretrizes a seguir: de demônios. O plano poderia incluir uma distração que
. desse outro rumo à batalha, a espera por (ou a criaçâo
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigaçâo)
de) uma leva de demônios que desfaça o impasse tempo
CD 10 permite ao personâgem imaginar a configuração
suficiente para os personagens se safarem, ou disfarces
mecânica do aparelho.
. mágicos que permitam aos aventureiros se passarem por
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10
algum tipo de ínfero. Os planos particularmente inteligentes
detecta defeitos na construçâo.
. devem ser recompensados com um sucesso automático.
Um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 e proficiência
Caso contrário, você pode pedir testes de atributo para
nas ferramentas certas pode orientar a construçáo
determinar se o plano foi ou nâo bem executado. Use as
delicada ou o ajuste fino de um aparelho improvisado.
diretrizes do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre para
Nâo se esqueçâ de considerar possíveis antecedentes ou atribuir as CDs apropriadas a esses testes. Se poÍ acaso
proficiências com ferramentas dos personagens que possam falharem ou não tiverem plano algum, os personagens
ajudar a criar o equipamento improvisado. talvez tenham de lutar para atravessar a batalha dos ínferos,
A menos que os personagens falhem completamente e isso não vai ser fácil.
em seus testes de atributo, a ponto de impossibilitar a Tesouro. Lucília usa um elmo de comandar diabos
criação improvisada do item desejado, é melhor você e porta lrma insí§nia bélica de poderrnfernal (esses
deixar que o equipamento funcione a contento, embora itens mágicos são descritos no apêndice C) e, de livre e
não perfeitamente. Para deixar as coisas um pouco mais espontânea vontade, a diaba do fosso não vai abrir mâo de
dramáticas, permita que os personagens quase cheguem nenhum dos dois.
sãos e salvos a seu destino, aí introduza uma complicação DesenvolvimeÍrfo. Os personagens encontrarâo Lucília
quando eles estiverem a 15 metros do chão. Peça novos de novo no fim da aventura quando voltarem para libertar
testes de atributo, como os já indicados, enquanto os Elturel (consulte "Fim deJogo em Elturel", p. 154).
personagens tentâm localizar e consertar rapidamente
os problemas... ou peça salvaguardas de Destreza se o A CeuruHo D_q Lonln FI_!4§§IT4_
equipamento improvisado falhar e arremessá-los no châo.
Depois de escaparem de Elturel, os personagens terão
de começar a caminhada de 16 quilômetros até o Forte
BererHe DE ELTUREL
Falangeta. Se andarem depressa e com cuidado, talvez
As legiões de diabos acampadas às margens do rio cheguem lá sem maiores problemas. Deixe-os subir para
Estige são as maiores ameaças aos personagens que o 70 nível antes de passar para o capítulo 3.
tentam escapar da cidade. Os personagens que voarem,
planarem ou flutuarem acima do cerco dentro de um balâo
conseguirâo evitar o grosso do exército de diabos, mas
serâo atacados pelas forças da retaguarda. Adapte o texto
do quadro a seguir como for necessário ao lê-lo para os
jogadores e estabelecer a cena:
\
Legiões de diabos de armadura rodeiam os enormes
, \ I
postes de iníerro que ancoram Elturel ao solo pedregoso.
Pelotões de demônios que em alguns pontos chegam a ter
dez fileiras se atiram contra as linhas de diabos. A maioria
,
desses soldados abissais é formada por humildes manes
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e dretches que não tardam a morrer na vâ tentativa de
amolecer os diabos para que demônios mais íortes vindos \\ ,,
de trás possam desferir o golpe fatal.
Um rio escuro corta a paisagem arruinada e passa
exatamente sob a cidade. Sobre as águas flutuam barcas
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F7l
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de diabos alados sob o comando de uma diaba do fosso
horripilante. Ela usa um elmo sem aberturas para os olhos
e segura uma insígnia bélica.
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CepÍrulo 3: AvnRNUs I
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RIENTADOS PELA CELESFANTE LULU E PELO ao Forte Falangeta, lar de dois kenku sucateiros chamados
que descobriram em Elturel, os personagens Chukka e Clonk que a Celesfante acha que podem ajudar.
percorrem a pé o Avernus, a primeira camada Maggie Maluca, a megera da noite que dirige o forte,
dos Nove Infernos, para recuperar a Espada supervisiona a construçâo e o conserto de máquinas de
de Zariel e livrar Elturel de suas correntes. guerra infernais. Se toparem fazer um acordo com a megera
Encontrar o caminho na desolação do da noite, os personagens poderão adquirir um ou mais
Avernus pode parecer uma tarefa difícil, mas desses veículos. Maggie Maluca também pode ajudar Lulu a
felizmente os personagens têm o mapa que tÍazer à tona algumas de suas lembranças esquecidas.
Sylvira Savikas lhes deu no capítulo 1. Para Saindo do Forte Falangeta, Lulu conduz os personâgens âo
mais informações sobre como usar o mapa- lugar onde ela acha que a Espada de Zariel foi escondida: a
poster do Avernus veja a seção de mesmo nome (p. 79). Colina de Haruman. Lá eles conhecemJander Heliáster, um
Elturel e o Forte Falangeta não estâo indicados no vampiro que tem algumas informações para dar. Também
mapa-caÍtaz, pois Elturel nâo estava ali quando o mapâ foi conhecem o torturador deJander: Haruman, um Cavaleiro
desenhado, e o cartógrafo que o traçou nunca deparou com do Inferno caído em desgraça e um dos generais infernais de
o Forte Falangeta. Você pode situar Elturel em qualquer Zariel.Luht acaba percebendo que cometeu um erro grave e
ponto ao longo do rio Estige, e o Forte Falangeta em levou os personâgens ao lugar errado. Ela sugere dois outros
qualquer lugar num raio de 16 quilômetros de Elturel. caminhos: a Senda dos Demônios e a Senda dos Diabos.
Cada caminho passa por uma série de locais no Avernus que
Conao Mnsrnen os personagens precisam visitar em sequência para descobrir
onde se esconde a espada deZariel.
EsrB CapÍruro A qualquer momento enquanto exploram o Avernus, os
personagens e Lulu podem encontrar o Empório Errante,
Este capítulo começa com algumas informaçôes a respeito
um mercado que percorre o Avernus em gigantescas
do Avernus de que você vai precisar para mestrar os
máquinas de guerra infernais. O Empório Errante oferece
encontros e, em seguida, passa a descrever os locais
aos personagens um bom lugar para descansar e adquirir
da aventura.
suprimentos que seriam difíceis de obter no Avernus.
A história continua a partir do ponto em que terminou
No fim deste capítulo, os personagens descobrem que a
no capítulo 2, com os personagens embarcando numa
Espada de Zariel estâ escondida num lugar chamado Cidadela
demanda para salvar Elturel enquanto Ulder Ravengard
!t e Reya Mantlemorn ficam na cidade para organizar os
sobreviventes e defendêla. Lulu conduz os personagens
Sangrenta. Se ainda estiver viva, Lulu vai ajudá-los a chegar 1á.
Mais detalhes sobre a Cidadela Sangrenta no capítulo 4.
CAPÍTULO 3 I AVER.NU§
7+
O gur É oAvnnNus? a ganância desenfreada. Os infernos oferecem uma
eternidade de realizaçôes, dos desejos mais insignificantes
O Avernus é a linha de frente do grande conflito entre as aos sete pecados capitais. Todo traço de maldade é
brças malignas do caos e da ordem conhecido como a aproveitado nos Nove Infernos, e cada camada se
Guerra Sangrenta. Os demônios do Abismo usam o rio especializa de alguma maneira para acolher e explorar
Estige para entrar no Avernus, onde investem contra as os vícios e as fraquezas dos mortais. Os diabos do
legiões infernais dos diabos. Avernus tentam explorar o orgulho e a ira, prometendo
O Avernus nem sempre foi o campo de batalha devastado aos ofendidos, furiosos e egoístas o poder de satisfazer
pela guerra que é hoje. Tempos atrás, era um plano dejar- suas obsessôes mais tenebrosas. Essa satisfaçâo, porém,
dins luxuriantes e beleza bucólica criado por Asmodeus tem um preço.
para seduzir os mortais. A invasão do rio Estige, seguida Todos que entram no Avernus encontram um campo
de ondas intermináveis de demônios vorazes, destruiu esse de batalha que nâo tem igual nos planos da existência.
paraíso, deixando para trás pilhas de ossos, ruínas e máqui- Indícios de carnificinas passadas, como os destroços
nas de guerra em pedaços. Partes de cidades surrupiadas de máquinas de guerra enormes e os campos de ossos
de outros planos, fragmentos dabeleza perdida do Avernus. descorados, se estendem a perder de vista. Em meio a tudo
vestígios de exércitos celestiais destruídos e tumbas de anti- isso, o meandrante rio Estige atravessa o plano enquanto
gos viajantes: tudo isso pontua o deserto avérneo. grupos de demônios e diabos trâvâm escaramuças às suas
O Avernus nào é um lugar feito expressamente para margens fétidas.
castigar as almas más. O Avernus, de fato, representa A maioria dos diabos do Avernus serve Zariel, mas
o "próximo nível" para as almas más assim que suas outros Senhores dos Nove mandam suas forças para ajudar
perversas vidas mortais terminam. Os Nove Infernos a repelir os invasores demoníacos. Os diabos que nâo
permitem às almas existir numa forma concentrada: ali pertencem às legiôes de Zariel atuam como emissários
podem repassar seu cativeiro espiritual para expressar das outras camadas ou como espiôes dos arquidiabos
desejos tenebrosos como a crueldade, a cobiça, a que buscam sinais de fraqueza que possam explorar para
necessidade de estar no controle, a ânsia por poder e fomentar seus sonhos de poder.
1
Fonrr FareNGrra
j
t
t.
Para persona§ens de 70 nível
Os aventureiros interpelam Chukka e Clonk, dois kenku
sucateiros. Uma megera da noite chamada Maggie
Maluca dirige este posto avançado, supervisionando a
construção e o conserto de máquinas infernais.
Í
Cor-rNe DE HARUMAN O Erraponro Ennaurn
Para persona§ens de 7" nível Para persona§ens de 70 nível e acima
Depois que Maggie Maluca ajudar a restaurar parte Este mercado itinerante visita todos os cantos do
da memória de Lulu, a Celesfante vai levar os aventu- Avernus. Os personagens que toparem com o Empório
reiros ao lugar onde ela acha que frca a Cidadela San- Errante podem descansar, comprar e vender itens,
grenta, mas acabará chegando à Colina de Haruman, além de comer num restaurante dirigido por um
um lugar onde o mal impera. rakshasa chamado Mahadi.
_t
-l
Vrsprrno IurrnNar
Para persona§ens de 70 nível
Depois de um ataque de vespas infernais no alto da
Colina de Haruman, os aventureiros precisam resga-
tar Lulu, levada à força para um vespeiro ali perto.
cAPÍTULo 3 | AvERNUs
/5
VrsrreNrEs No AvnnNus Já que os diabos não podem simplesmente sair do Avernus
e passar ao Plano Material, eles são obrigados a contar com
Viajantes extraplanares aparecem no Avernus de tempos em adeptos do naipe de cultistas e magos malignos, capazes
tempos. Entre eles, temos pessoas que lucram com a guerra de contatáJos e cumprir suas ordens em troca de riqueza
e estâo ali para enriquecer comprando e vendendo armas e e poder. Diabos e seguidores mortais escolhidos a dedo
armaduras, magos insanos que querem testar suas magias se empenham em semear a discórdia e desestabilizar
mais recentes, clérigos enviados por seus deuses, caçadores comunidades harmoniosas, e sâo os principais corruptores a
de tesouros à procura de artefatos perdidos, mercadores serviço de Zariel. Financiando grupos malignos, fabricando
mal-encarados que traficam escravos, contrabandistas de e distribuindo armas e provocando atos arbitrários de
moedas espirituais e eruditos que querem conhecer em violência em nome de um inimigo qualquer para incitar a
primeira mão as maquinaçôes dos reinos diabólicos. Os guerra, os diabos inflacionam a capacidade dos mortais de
aventureiros vêm negociar com criaturas ínferas poderosas, cometer maldades, corrompendo almas aos milhares e, com
intrometer-se na Guerra Sangrenta e libertar as pobres isso, garantindo que as legiões infernais estejam repletas de
almas que foram aprisionadas nos Nove Infernos. soldados diabólicos para travar a Guerra Sangrenta.
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Icon DnruorsÍaco Deronuações
O icor demoníaco é o que sobra quando um demônio morre. dr00 Efeito
E a reduçâo de sangue, vísceras e fluidos corpóreos dos 0l-05 Os cabelos, olhos e a pele do alvo ficam azuis,
demônios, com a consistência e o cheiro de bile. vermelhos, amarelos ou multicoloridos.
Morrem tantos demônios no Avernus que seu icor chega a 06-r 0 Os olhos do alvo saltam das órbitas nas pontas
formar poças e lagoas. Apesar de inofensivo na maioria dos
de pedúnculos.
planos de existência, o icor é capaz de deformar as criaturas
nos Planos Inferiores. Os diabos e outras criaturas l.l -15 As mãos do alvo desenvolvem garras que podem ser
encontraram maneiras de usar o icor demoníaco em rituais usadas como adagas.
e também para aumentar o desempenho de máquinas de r 6-20 Uma das pernas do alvo fica mais longa que e outra,
guerra infernais (descritas no apêndice B). reduzindo seu deslocamento em 3 metros.
Ao entrar em contato direto com o icor demoníaco no 21-25 Os olhos do alvo se transformam em faroletes que,
Avernus, a criatura é obrigada a fazer uma salvaguarda de
uma vez abertos, preenchem com meia-luz um cone
Constituição CD i0. Ínferos, gosmas, plantas e mortos-vivos
de 4,5 metros.
sâo automaticamente bem-sucedidos. Se falhar no teste, a
criatura será magicamente deformada pelo icor, de acordo 26-30 Um par de asas coriáceas ou emplumadas brota das
com a tabela Deformaçôes. Magias que removem maldições costas do alvo, concedendo-lhe deslocamento de voo
pôem fim a todos os efeitos deformadores associados ao icor. de 9 metros.
3r -35 As orelhas do alvo se desprendem da cabeça e saem
Anuas Rnvrsrroas DE IcoR
correndo. O alvo fica surdo.
O icor demoníaco é tão pegajoso que gruda na maioria
36-40 Dois dentes do alvo se transíormam em presas.
das armas. No Avernus, a criatura que receber dano de
I
uma arma revestida com icor demoníaco vai sofrer uma 41-45 A pele do alvo se cobre de crostas, concedendo-lhe
deformaçào se for malsucedida em seu teste de salvaguarda um bônus de +l na CA, mas reduzindo em 2 pontos
(como já foi descrito). Após atingir o alvo, a arma perde o seu Carisma (valor mínimo é 1).
revestimento de icor demoníaco. 46-50 Os braços do alvo trocam de lugar com suas pernas,
impedindo todo deslocamento que não seia rastejar.
Couroa E BEBTDA 5t -55 Os braços do alvo se transformam em tentáculos
Os testes de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar dotados de dedos nas pontas, aumentando seu
víveres no Avernus são feitos com desvantagem. Existe alcance em 1,5 metro.
água, mas é difícil de encontrar e seu gosto é horrível.
56-60 As pernas do alvo ficam absurdamente compridas
Também é possível encontrar o que comer, mas a flora e a
e elásticas, aumentando seu deslocamento de
fauna têm um sabor repugnante, não importa como sejam
preparadas. Mesmo as raçôes de viagem trazidas caminhada em 3 metros.
ao Averenus têm o gosto acre de cinzas. 6t -65 O alvo desenvolve uma cauda comprida que poderá
usar como chicote.
DnscaNsos No AvnnNus 66-70 Os olhos do alvo ficam totalmente negros e ele ganha
Não existem "dias" nem "noites" no Avernus, mas ainda se visão no escuro a até 36 metros.
dever medir a passagem do tempo em horas. Portanto, os 71-75 O alvo incha e fica com três vezes seu peso normal.
personagens podem fazer descansos curtos e longos como 76-80 O alvo fica magro e esquelético, diminuindo seu peso
normalmente fazem.
pela metade.
l
R
venderão a prata para quem estiver disposto a eliminar os
rivais que se colocam em seu caminho.
tirar automaticamente um 20 em sua próxima salvaguarda
contra a morte. Ao mesmo tempo, o personagem será afetado
pela magia mr'ssáo (sem direito a salvaguarda). Se a magia
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
78
J
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capÍrur-o 3 | AVERNUs
79
O mapa não tem escala e os locais sâo indicados de
acordo com as lembranças de um cartógrafo intrépido, mas
Fonrn FaTINGETA
insano. Não há como determinar as distâncias nem o tempo Depois de deixar Elturel, os aventureiros se dirigem ao
de viagem estudando o mapâ e essas coisas podem mudar Forte Falangeta, um ferro-velho fortiflcado na orla de um
a cadajornada, a seu critério. Não deixe seusjogadores trecho desolado do Avernus assolado por gangues rivais de
acharem que entenderam a geografia do Avernus, e isso sucateiros. O Forte Falangeta nâo aparece no mapa-cartâz
produzirá uma sensação duvidosa e desorientadora quando do Avernus, pois o cartógrafo nunca encontrou nem visitou
eles percorrerem a paisagem infernal. esse local.
O mapa-cartaz é tomado por imagens insólitas e uma O Forte abriga uma gangue de saqueadores das terras
iconografia peculiar. São as impressôes artísticas do cartó- devastadas que se denominam os Falangetas e faz as vezes
grafo sobre o Avernus, e o que elas significam ainda é, em de oficina para eles construírem e consertarem máquinas
grande parte, um mistério. Explorando o Avernus. os perso- de guerra infernais. Os Falangetas obedecem a Maggie
nagens descobrem uma característica peculiar do mapa: ele Maluca, uma megera da noite e caudilha que tem um acordo
fala! Toda vez que eles chegarem a um dos locais descritos comZariel: a arquiduquesa do Avernus deixará o Forte
neste capítulo, a voz do cartógrafo vai brotar do mapa e Falangeta empaz desde que Maggie Maluca mantenha os
revelar uma pista. O mapa só fala ao fornecer uma de suas outros caudilhos da área sob controle.
pistas, portanto os personagens não têm como interrogá-lo Lulu acredita que os kenku das visôes moram no forte e
nem travar uma conversa com ele. As loucas divagações do talvez possam ajudar, o que em parte é verdade. Eles podem
cartógrâfo precedem a descrição de cada local da aventura levar Lulu e os personagens até Maggie Maluca que, por sua
indicado no mapa. Se for indagado a respeito de um local vez, poderá ajudáJos.
nâo desenhado no mapa, o cartógrafo vai resmungar
incoerências, gritar feito louco ou chorar de desespero. CnnceNDo Ao Fonrr
Quando o Forte Falangeta estiver à vista, descreva-o assim
TB4çA_Nqo u_y{BeI4 para os personagens:
Traçar uma rota entre dois locais a partir do mapa é algo
incerto, no melhor dos casos. Ajuda se os personagensjá
Vê-se uma fortificação no alto de um platô baixo que se
tiverem visitado o lugar para onde pretendem ir, mas mesmo
assim não há garantia alguma de que eles vão chegar ao eleva de uma paisagem coberta de crateras. No centro
destino desejado. da íortificação há uma colina de pedras cor de ferrugem
Quando eles traçarem uma rota pelo Avernus, peça que lembra uma mão saindo do solo, com brechas entre
ao jogador que controla o personagem encarregado da
os dedos. Uma muralha irregular feita de rocha, ossos e
navegação para jogar dois dados:
destroços metálicos cerca essa colina em forma de mão.
Serão 2d4 se os pçrsonagens estiverem a caminho de um
Entre outros destaques visíveis de longe, temos a guarita,
local indicado no mapa que eles ainda nào visitaram.
Serâo 2d8 se os personagens estiverem voltando a um no alto da qual estão de sentinela uns seis vultos pequenos
local que já visitaram antes.
Serão 2d10 se um guia natural do plano levar os
personagens ao local desejado. Quando os personagens estiverem prontos para se
aproximar da fortaleza, consulte "Entrando no Forte", mais
Se os resultados dos dados nâo forem iguais, os adiante. Mas, antes disso, repasse as informações a seguir
personagens vâo chegar ao lugar desejado. Se os dados
sobre como mestrar esta sequência de modo a câusâÍ o
produzirem o mesmo resultado, os personagens vào parar máximo de impacto.
em algum outro lugar à escolha do DM.
Cortro Mrsrnan o FoRTE
Ánels Do FoRTE Farlrcen Nesta parte da aventura, os personagens precisam circular
A principal particularidade do forte é a colina em forma de mão com todo o cuidado no meio social de uma megera da noite
que, entre seus dedos, abriga as cavernas onde Maggie Maluca e seu bando de seguidores insanos.
supervisiona o conserto de várias máquinas de guerra infernais Esta sequência gira em torno de um fator essencial
(regras e blocos de estatísticas para esses veículos estão no em qualquer negociação: poder de barganha. Maggie
apêndice B). Em volta da colina ergue-se um perímetro de Maluca possui várias coisas que os personagens poderiam
destroços que faz as vezes de muralha. Essa barreira tem aproveitar: máquinas de guerra infernais, provisões, abrigo
4,5 metros de espessura e, em média, 6 metros de altura. temporário e informações. Os peÍsonagens têm algo que
Embutida na muralha, há uma guarita precária (consulte Maggie Maluca quer muito: as lembranças de Lulu.
"Entrando no Forte", p.8l). Um dos cacholas-vermelhas que Uma das maneiras de mestrar um encontro social tâo
defendem a guarita fica ao lado de um gongo de íerro que ele complexo como este é imaginar uma escala de 1 a 10 na
fará soar em caso de ataque iminente. Uma entrada de
qual I representa o pior resultado possível e 10, o melhor. Os
4,5 metros de altura e 6 metros de largura atravessa a guarita.
personagens comeÇam no 5 e, com o progresso da sequência,
Uma parede de sucata sobre roletes pode ser posicionada na
eles podem subir ou descer na escala. As interações úteis e
frente da entrada para lacrá-la em caso de ataque.
positivas deslocam os personagens parâ cima e os contatos
Passada a muralha, em volta da colina, há casebres íeitos de
sucata. Esses alojamentos estão em grande parte vazios, com antagônicos ou hostis fazem com que percâm pontos, a
exceção de alguns catres, pois somente os kenku precisam seu critério. O ponto onde os personagens terminarem
comer, beber e dormir. São utilizados quando os membros da a sequência definirá as consequências do encontro. Por
gangue de Maggie Maluca precisam de um pouco de privaci- exemplo, se terminarem no 10, os personagens vão conseguir
dade. Entre os casebres ficam as carcaças de várias máquinas tudo o que queriam de Maggie Maluca: um ou mais veículos
de guerra infernais que foram depenadas em busca de peças. para agilizar as viagens pelo Avernus, todas as informaçôes
de que precisam, presentes em dinheiro ou itens mágicos e
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
8o
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provisôes. Se terminarem no 1, vâo tirar Maggie Maluca do personagens estiverem fartos de toda essa bobagem,
sério e sair de mãos vazias. Pode ser até que tenham de lutar os cacholas-vermelhas vâo dizer a eles para nâo ficarem
para deixar o Forte Falangeta. Desde que os personagens parados ali feito idiotas e entrarem de uma vez.
ainda tenham um caminho a seguir, um fracasso espetacular
pode ser tão memorável quanto um sucesso. AvrsraNoo os KENKU
As seções a seguir detalham os PNJs importantes e as Ao entrar, os personagens deparam com a cena a seguir
criaturas no interior do Forte Falangeta. As descrições no interior da fortaleza:
incluem a personalidade e os objetivos dos PNJs e
também o que eles têm a oferecer aos personagens. Essas
A área cercada pela muralha está coalhada de entulho
descriçôes também permitem a você, DM, determinar
como os peÍsonagens conseguiriam poder de barganha nas e peças mecânicas, algumas delas reunidas de modo a
negociaçôes e aquilo que desejam ou necessitam. lembrar um veículo. Construções precárias íeitas do mesmo
Use a escala de 1 a 10 como barômetro para avaliar o ferro velho da muralha externa proporcionam abrigo.
grau de sucesso dos personagens ao lidar com o mundo
Um pelotão de pequenas criaturas feéricas circula
insólito, intrigante e perigoso de Maggie Maluca e dos
Falangetas. Deixe as decisões, a intuição, o conhecimento, a pelo lugar e todas elas lembram gnomos ferais. Várias
boa interpretação, as falhas e os sucessos dos personagens ostentam carapuças altas e vermelhas, algumas das quais
moverem o indicador escala acima ou abaixo, como você encharcadas com o asqueroso icor.
julgar melhor.
Dois kenku examinam um dos veículos esquisitos e
CAPITULO 3 I AVER,NU§
8r
Um dos kenku acena na sua direção, como se pedisse para
Maccrn MarucA
vocês ficarem exatamente onde estão. "Negocião! A paciência Enquanto a atenção deZariel se concentra na Guerra
Sangrenta, os caudilhos ambiciosos dos ermos avérneos
é uma virtude! Melhor não íazer a chefia esperar!" Ele sai
formam gangues armadas até os dentes e lideram bandos
correndo e entra numa das construções de sucata. de máquinas de guerra infernais em combates ferozes,
Segundos depois, ele está de volta, à frente de uma criatura conquistando feudos violentos. Maggie Maluca é um desses
alta que veste uma combinação longa e esfarrapada, coberta caudilhos.
Maggie Maluca é uma megera da noite que se comporta
de barro, sangue, moío e coisas piores. A megera se aproxima
como vovozinha bondosa, mas seu sorriso afetuoso esconde
e, por trás dos cabelos castanhos e desgrenhados, seus olhos uma astúcia cruel. Além de suaTbla da alma, a megera porta
parecem se mover independentemente um do outro. Ela traz um saco de almas preto (mais informaçôes a respeito desses
um corvo de olhos vermelhos em cada ombro, e as duas aves itens mágicos na seção sobre a "Megera da Noite" do Mons^
ter Manual: Livro dos Monstros). O saco contém nove moe-
se põem a examinar o grupo. Atrás dela, uma criatura grande
das espirituais (p. 94) que Maggie Maluca usa como a fonte
e desajeitada feita de partes díspares de corpos ínferos geme
de energia de suas máquinas de guerra infernais.
e caminha penosamente, saltitando entre um passo e outro. Há alguns anos, a ânsia de experimentar a miséria
Aí os dois olhos da megera se concentram de maneira suprema trouxe a megera da noite para a primeira camada T
incisiva no seu grupo e, mais especificamente, em Lulu. dos Nove Infernos. Acompanhada por dezenas de cacholas-
vermelhas sanguinários, Maggie encontrou no Avernus
"Minha nossal", grasna a megera, deitando salvia pela boca.
fragmentos de uma bela tapeçaria que narrava a queda de
"Onde encontraram um tesouro desses?" Zariel. Recontava a descida do anjo ao Avernus, a traiçâo dos
Cavaleiros do Inferno e a submissão de Zariel a Asmodeus,
o que a transformou numa arquidiaba digna de governar o
Os personagens podem explicar sua situação, e Maggie Ma-
Avernus. Maggie Maluca é obcecada pela saga cataclísmica
luca pode se oferecer para recuperar as lembranças de Lulu,
deZariel e percorre a desolaçâo do Avernus em busca de
comentando alegremente com os personagens a possível rela- outras relíquias desse tipo. Do cadinho que é o ermo avérneo,
ção de Lulu comZariel. Mas, antes disso, Maggie Maluca diz Maggie Maluca surgiu como caudilha respeitada.
aos personagens que precisa reunir os componentes para o
ritual de recuperação de lembranças. Isso dá aos personâgens On;rrrvos DE MAcGTE
a oportunidade de interagir com os outros membros da gan- Motivada por sua avidez pela miséria e pelo prazer que
gue de Maggie Maluca e, quem sabe, de ganhar a boa vontade sente com a corrupção dos valorosos, Maggie Maluca se
deles, como se menciona em suas descriçoes mais adiante. empenha em coletar mais artefatos ligados à desgraça de
Zariel. Ao saber da relação entre Lulu e Zariel, a megeÍa
da noite tenta trazer à tona as lembranças perdidas da
Celesfante, pois crê que essas memórias possam conter os
{!16 v registros emocionais mais deliciosos da queda de Zariel.
;{ é1 Macore Maruca
e Mrc«ev Ajudando Maggie nessa empreitada, os personagens caem
4 Ga_\cuE po§_
-F4t-êlig!I4§
O bando de Maggie é formado por Chukka,
Clonk, um golem de carne ínfera chamado
) Mickey, dois diabretes maquinadores, um
7,r' crânio flamejante e várias criaturas feéricas
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F de tendências homicidas.
CÀPÍTULO 3 I AVERNUS
82
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Cxuxxa e Cuolx
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ERNUS
83
ArrrNrrrs n Acurrrls vermelha, mas admite que essas criaturinhas ardilosas
Maggie Maluca fez um acordo com um diabo do fosso perecem todas iguais para ele.
para garantir os serviços de dois diabretes astutos mas Ajudando Barnabé. Os personagens podem interrogar
preguiçosos chamados Alfinetes e Agulhas. Maggie Maluca os cacholas-vermelhas, começando por Grubba, para
os trata com tanta gentileza que os diabretes nem sonham descobrir quem tem o dente. Todavez que interrogarem um
em trabalhar para outra pessoa. Quando Maggie Maluca cachola-vermelha, a chance de a criaturinha se zangaÍ e
está presente, os diabretes assumem a forma de corvos que atacaÍ os personagens, com o apoio de outros ld4 cacholas-
se aninham nos cabelos dela ou ficam empoleirados nos vermelhas, será de 50 por cento.
ombros da megera. Os cacholas-vermelhas acreditam que o dente seja um
Quando nâo estão vadiando no Forte Falangeta, Alfinetes amuleto da sorte e, portanto, vivem passando-o de um para
e Agulhas acompanham a Guerra Sangrenta e espionam outro com a intenção de impedir que Barnabé o encontre. Por
os rivais de Maggie Maluca. Diferentes de muitos diabos, causa dessa transferência constante do dente, os personagens
estes diabretes não almejam uma promoção. Eles rejeitam dificilmente vâo encontrá-lo confrontando um cachola-
a hierarquia infernal e torcem onariz de desgosto quando vermelha de cada vez. No entanto, o personagem que observar
alguém tenta empurrar mais responsabilidades para eles. discretamente os cacholas-vermelhas durante 10 minutos
Objeüvos dos Diabretes. Por mais que adorem a vida no poderá tentar um teste de Sabedoria (Percepçâo) CD 11. Se
Forte Falangeta, os diabretes têm um problema. Caíram na for bem-sucedido, o personagem verá um cachola-vermelha
besteira de pregar uma peça em um dos cacholas-fracas, entregâr uma algibeira ensanguentadâ â outro, que vai enfiáJa
Wazzik. Agora receiam que Wazzik e um grupelho de seus no bolso. Essa algibeira contém o dente de Barnabé.
amigos irracionais estejam planejando ir à forra. Os diabretes O personagem que se aproximar o suficiente do cachola-
não querem contar o caso a Maggie porque ela os avisou para vermelha poderá tentar surrupiar a algibeira sem que a
não implicar com os cacholas-fracas e, portanto, eles veem os criatura perceba com um teste bem-sucedido de Destreza
personagens como possível soluçáo para seu problema. (Prestidigitação) CD 14.
.Sjudando os Diabretes. Enquanto as coisas acontecem Nenhum cachola-vermelha vai entregar a algibeira de livre
no Forte Falangeta, os personagens repâram que Alfinetes e espontânea vontade, mas é possível obtê-la enfeitiçando-se
e Agulhas os espreitam de longe, encarâm e cochicham a criatura. O cachola-vermelha vai atacar qualquer
entre si. Se confrontados, os diabretes vão fazer a maior personâgem que tentar tomar a algibeira à força e doze
cena, fingindo ter um segredo a revelar. É claro que vão outros cacholas-vermelhas vão entrar na briga na rodada
mentir, dizendo aos personagens que um cachola-fraca seguinte. Maggie Maluca só vai apartar a briga se um dos
chamado Wazzik planeja matar Lulu e recomendando aos personagens a tiver tratado com gentileza, mas, se o ritual
aventureiros dar um jeito nessa ameaÇa primeiro. da paisagem onírica ainda nâo tiver ocorrido, ela nâo vai
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (lntuiçâo) permitir que os cacholas-vermelhas matem um aventureiro.
CD 14 revela que os diabretes estào mentindo. Se forem
desmascarados, os diabretes contarâo por que realmente Cacnolas-Vnnurnrn-e.s E CACHoLAS-FRACÀs
querem Wazzik morto. Eles dizem aos personagens onde Os cacholas-vermelhas sâo criaturas feéricas de tendências
e quando exatamente podem encontrar Wazzik sozinho homicidas que banham suas carâpuças em sangue fresco.
e prometem interceder por eles junto a Maggie se os Os cacholas-fracas são cacholas-vermelhas que encharcam
aventureiros matarem o cachola-fraca. suas câÍapuças no icor demoníaco. Maggie Maluca comanda
As informações dos diabretes procedem, e os persona- no momento sessenta cacholas-vermelhas e trinta cacholas-
gens podem cuidar do problema com rapidez e discrição. fracas, apesar de um terço deles atuarem fora do forte,
Mas, se alguém testemunhar o assassinato, os personagens patrulhando as áreas do ermo controladas por Maggie Maluca.
talvez tenham de lidar com consequências e complicações. Quando as batalhas reduzem esse contingente, Maggie Maluca
Para sorte dos aventureiros, Maggie pouco se importa com encomenda novos cacholas-vermelhas de Faéria, cortesia de
os cacholas-fracas e vai ignorar a morte d,eWazzik, mas isso um ser feérico poderoso com quem ela fez acordos. E é por
pode fazer com que os personagens desçam um pouco no isso que a megera da noite nâo dá a mínima para o bem-estar
conceito dela quando chegar a hora de recompensá-los. de seus asseclas cacholas-vermehas e cacholas-fracas. Mais
informações sobre cacholas-vermelhas e cacholas-fracas,
BenNasÉ, o CnÂNro Fraur;axrr no apêndice D.
Barnabé, outrora um mago poderoso, teve sua cripta
profanada por sua nêmese maligna, que roubou seu crânio
e o transformou num crânio flamejante. Maggie Maluca
fez negócio com esse mago rival e levou Barnabé como
pagamento. Agora ele é parte da gangue.
Barnabé é esquecido e um tanto pernóstico, mas {
volta e meia tem ideias incríveis e se lembra de coisas N
extraordinariamente úteis de sua vida pregressa como mago. 7.t
Objetivo de Barnabé. Os cacholas-vermelhas gostam de ta-
car coisas em Barnabé e, depois de ser atingido na mandíbula
\
por uma engrenagem, Barnabé perdeu um dos dentes. Ele viu
um cachola-vermelha, Grubba, pegar o dente e sair correndo. R
Barnabé morre de vergonha de contar o que aconteceu a ,â
Maggie Maluca, mas ela começa a desconfiar que algo está
errado, porque Barnabé deu para assobiar quando fala.
Discretamente, ele pede aos personagens que o ajudem
a encontrar o dente perdido. Ele acusa Grubba, o cachola- Cacxola-VEnmerxa
§
84
CAPÍTULO 3 I AVERNUS T
Á
lÍr
I
oferecer para executar um ritual que cria uma paisagem
onírica na qual seria possível assistir às lembranças da
Celesfante. Para Maggie Maluca, o ritual em si já seria
compensaçâo suficiente, pois a megera não vê a hora de
saber tudo que Lulu sabe sobre a queda deZariel.
Depois de alguns preparativos, Maggie Maluca traça um
círculo ínfero no chão e dispõe várias almofadas pretas e
'::T' \ confortáveis no centro dele. Ela manda Lulu se acomodar
nas almofadas e a Celesfante o faz sem hesitaçâo. Aí Maggie
coloca dois crânios sobre o círculo, comentando que tem
ceÍteza de que suas irmãs não vão se importar se ela as
consultar para resolver o problema.
A megera instrui Lulu e os personagens a se posicionarem
-o| no interior do círculo. Maggie Maluca manda os personagens
a
fecharem os olhos e mantê-los fechados, diz que o
rrí 3
procedimento deve durar uns dez minutos e que, durante o
Cacxola-Fnacl ritual, todas as pessoas no interior do círculo serâo unidas
.{ por um elo telepático. Se alguém sair do círculo, o ritual será
interrompido e ela será obrigada a recomeçar. Incompleto, o
Objetivos de Cacholas-Vermelhas e Cacholas-Fracas. ritual não vai jogar nenhuma luz sobre as lembranças de Lulu.
Estas criaturas nâo têm muitos objetivos, pois sâo seres A megera começa o ritual e os personagens sentem o elo
feéricos insanos que se deliciam com o caos e a carnifrcina. telepático se formando entre eles, Maggie e Lulu. Com os
Suas interações com os personagens devem ser um reflexo olhos ainda fechados, os personagens percebem uma luz
disso. Um deles poderia oferecer a um personagem um forte e fugaz e, em seguida, escuridão. Um formigamento
dedo decepado como sinal de amizade e, em seguida, toma o corpo dos personagens quando mais de um arco-íris
acusar o aventureiro de ter roubado o troféu. Somente o de cores vibrantes aparecem em suas mentes e eles veem se
amor e o temor que nutrem por Maggie Maluca mantêm as desenrolar o primeiro sonho de Lulu. Maggie Maluca não se
criaturas sob uma espécie de controle bem frouxo. encontra na paisagem onírica com eles, mas os personagens
Maggie Maluca entende o caráter desses seres e não vão escutar a voz incorpórea da megera toda vez que ela falar.
vai responsabilizar os personagens que os matarem, Nessa paisagem onírica conjurada, os personagens podem
principalmente se for em legítima defesa. sofrer dano psíquico de onirocriaturas hostis. O personagem
reduzido a 0 pontos de vida por esse dano psíquico ficará
MÁqurN,r.s DE GUERRA INrnnNars inconsciente, mas estável, e nâo seguirá para o próximo sonho
DE MAGGIE MAI-UCA da sequência. Se todos os personagens caírem inconscientes,
O Forte Falangeta contém carcaças de máquinas de guerra a demanda onírica vai terminar. Maggie Maluca poderá
infernais em graus variados de dilapidaçâo e canibalização. recomeçar quando os personagens estiverem mais uma vez
Dois desses veículos parecem estar relativamente intactos. O conscientes e já tiverem se recuperado dessa provaçâo.
menor é uma Cabrita Diabólica; o maior, um Carnífice (blocos
de estatísticas na p. 218). A Cabrita Diabólica não tem as rodas. Souno l: AN;os InrprscrNus
O Carnífice nâo tem o lançador de arpões e sua blindagem está Leia o texto do quadro a seguir quando os personagens
carcomida, como se corroída por ácido, o que reduz a 15 a CA. entrarem pela primeira vez na paisagem onírica de Lulu
Se os personagens tiverem a gratidão de Maggie Maluca,
pode ser que ela lhes ofereça uma das máquinas de
A luz radiante e copiosa de cem arco-íris a dançar vai se
guerra ou ambas como presente. Chukka e Clonk poderão
instalar rodas na Cabrita e uma arma no Carnífice se dissipando aos poucos e a área é tomada pela luz cálida
Maggie Maluca der ordens para tanto. A substituição da do sol. Nesse espaço, Lulu voa indolentemente por uma
blindagem do Carnífice também será possível, mas só se campina viçosa à altura do ombro de um belo anjo de olhos
os aventureiros saírem para recolher sucâta nos campos
vendados. Enquanto as duas passeiam pela relva verde e
de batalha do Avernus. É provável que uma operaçâo como
essa atraia a atenção indesejada de outros caudilhos (p. 90). alta, a voz da megera toma a mente de vocês: "Avancem.
Além das máquinas de guerra descritas até aqui, Maggie Essa visão representa apenas o que Lulu gostaria que fosse
Maluca tem outras em condições de uso que estâo pâssando a verdade. Precisamos ver mais."
por manutenção periódica e melhorias em sua oficina no
subterrâneo da colina. Esses veículos não estâo à venda nem
l
disponíveis para troca, mas aventureiros despudorados podem Cada personagem precisa fazer uma salvaguarda de
tentar roubáJos. Entre esses veículos, temos duas Cabrasax, Inteligência CD 10. Se um ou mais deles for bem-sucedido,
três Carnífices, o já mencionado Moedor de Demônios (que a campina ensolarada vai se apagar e a sequência de sonhos
Chukka e Clonk estâo tentando consertar) e uma Sucateira vai avançar para o próximo.
que Maggie Maluca usa para recolher ferro velho. Se todos os personagens forem malsucedidos na
salvaguarda, cada um vai sofrer 11 (2d10) pontos de dano
A DnueN»e ONÍnrcA DE Luru psÍquico e todos terâo de reÍazer o teste. Se pelo menos um
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Antes de recuperar a Espada de Zariel, os personagens
precisam descobrir alocalização da Cidadela Sangrenta,
informação essa encarcerada na memória secreta de Lulu.
personagem for bem-sucedido da segundavez, o sonho vai
se apagar e dar lugar ao próximo. Se todo mundo falhar
no segundo teste, todos os personagens voltarão a sofrer
o dano psíquico. Repita o processo até pelo menos um
I
9 Quando souber que os personagens estâo interessados em personagem ter sucesso ou todos caírem inconscientes.
acessar essas lembranças secretas, Maggie Maluca vai se
CAPÍTULO 3 I ÀVERNUS
85
SoNno 2: TurçÃo! Peça aos jogadores que joguem a iniciativa por seus
Os personagens que estiverem conscientes quando o oniropersonagens. Todos se encontram contidos pela lama
primeiro sonho terminar vâo seguir para o segundo: negra. Em seu respectivo turno, cada personagem terá de
usar sua açâo para tentar se livrar da lama, e o fará ao ser
bem-sucedido em um teste Força (Atletismo) ou Destreza
Um campo de batalha circunscrito por chamas aparece (Acrobacia) CD 15. Se pelo menos um personagem tiver
numa paisagem infernal e estéril. No centro do círculo, Lulu aceitado as condições dos diabos no sonho anterior, diabos
e o anjo estão caídas, inconscientes e terrivelmente feridas. espinhados virão lá do alto para ajudar os personagens a
se libertarem, concedendo vantagem ao teste de atributo de
Vocês se veem defendendo Lulu e o anjo, olhando para fora
cada um deles.
enquanto seis diabos pequenos e cobertos de espinhos se O personagem que se soltar da lama vai flutuar e se livrar
aproximam sorrateiramente. Ao longe, uma formação de da sensação terrível de perda. Até o fim deste sonho, tudo
combatentes humanos esgotados, batendo em retirada que o personagem liberto conseguirá fazer será usar a ação
- Ajudar em cada um de seus turnos para socorrer um outro
entra num portal e desaparece.
- personagem ainda preso na lama.
"Os diabosl", sibila a voz incorpórea da megera. "Vocês O personagem que falhar no primeiro teste parâ escapar
precisam derrotar esses diabos!" da lama terá de repetiJo no começo de cada um de seus
turnos. A cada teste malsucedido depois do primeiro, o
personagem vai sofrer 22 (4d10) pontos de dano psíquico à
Os personagens precisam defender Ltlt e Zariel dos seis medida que a sensação terrível de perda se acentua. Se um
diabos espinhados. Neste momento, personagens e diabos personagem for reduzido a 0 pontos de vida por esse dano
devem jogar a iniciativa. O combate na paisagem onírica que psíquico, sua versão onírica vai afundar completamente na
se segue lança os personagens contra os onirodiabos. Os lama e se perder.
personagens começam o combate com todos os seus pontos A paisagem onírica poderá prosseguir para o último
de vida, menos os pontos de dano psíquico sofridos no so- sonho desde que pelo menos um dos oniropersonagens
nho anterior. Todo dano causado pelos onirodiabos se trans- escape da lama.
forma em dano psíquico. Os diabos soltam gritos agonizan-
tes e caem mortos quando reduzidos a 0 pontos de vida. SoNno 5: RrvnuçÃo
Este sonho vai terminar quando metade dos diabos Os personagens que estiverem conscientes quando o
espinhados forem reduzidos a 0 pontos de vida. Quando quarto sonho acabar vão avançar para o quinto e último
o sonho acabar, o campo de batalha vai se apagar e a sonho, que é:
sequência de sonhos vai avançar para o próximo.
SoNao 3: Aconoo Drasorrco Lulu repousa numa almofada preta no centro de um vazio
Os personagens que estiverem conscientes quando o escuro feito breu. Está inconsciente e sozinha, banhada por
segundo sonho terminar vâo seguir para o terceiro:
um feixe de luz branca e intensa que vem de cima. Ao lado
dela, uma grande e cintilante luneta de bronze descansa no
Uma paisagem tomada por fumaça densa e negra e pelo alto de um tripé todo trabalhado.
cheiro de morte e podridão se alarga para abarcar tudo. Os Lulu acorda e olha tranquilamente ao redor. Ao ver a
diabos pequenos que sobreviveram ao sonho anterior se luneta, aproxima-se e olha pela ocular. Aí, de repente, Lulu
a,joelham diante de vocês e se oferecem como seus servos dá um passo para trás, de olhos arregalados, boca aberta
caso poupem a vida deles. e o rosto iluminado pela euforia. Ela grita: "A espada, a
espada! Eu sei onde ela estál"
Se os personagens aceitarem as condições, os diabos vâo
alçar voo e partir, retornando para ajudar os personagens
O sonho termina. Lulu e os personagens acordam dentro
no sonho seguinte. Do contrário, vâo se apagar e sumir e
do círculo ritualístico. Lulu mal consegue conter a alegria
não vão reaparecerão.
de ter redescoberto o que ela acredita ser a localização da
Assim que os personagens tomarem uma decisâo, este
Cidadela Sangrenta, e ela implora impacientemente aos
sonho vai acabar e se apagar e a sequência de sonhos
personagens parâ começar a próxima etapa da viagem.
avançará para o próximo.
Se nenhum dos oniropersonagens tiver chegado ao fim
SoNno 4: DnsorlçÀo da paisagem onírica, Maggie Maluca repetirá o ritual de
bom grado. Por outro lado, Lulu talvez tenha recuperado
Quando o quarto sonho começar, leia:
o bastante de sua memória para guiar os personagens na
próxima etapa da viagem sem ter de passar pelo ritual uma
Vocês andam a esmo por uma vasta paisagem estéril de segunda vez. Maggie Maluca ficará descontente se não
absoluta devastação. Uma lama negra brota rapidamente conseguir ver o sonho inteiro e estará menos inclinada a
ajudar os personagens a chegar aonde precisam ir se eles se
do chão, envolvendo seus pés, segurando e assoberbando
recusarem a completar a sequência de sonhos até o fim.
vocês com uma sensação terrível de perda. Se os personagens tiverem alcançado o fim da paisagem
"Não se deixem consumir pela lama!", diz a voz onírica, Maggie Maluca terá chegado lá também. Depois
.
Entre uma a três moedas espirituais (p. 9a), algo de que
os personagens precisam, pois se trata do combustível de
suas máquinas de guerra infernais
Uma arma folheada a prata à escolha dos personagens,
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Feonor é uma esbelta arquimaga neutra e má, de olhos Este diabo das correntes particularmente cruel comandava
brancos como leite e uma sombrinha feita de carne e a 8a Legiâo de Infantaria dos Nove Infernos, a "Encarnaçâo
ossos humanos. Seus rivais a tomam por uma necromante do Terror", que foi aniquilada às margens do rio Estige pelo
poderosa. Eles desconfiam que ela deixou o Plano Material lorde demônio Kostchtchie. Atribuindo a culpa pela derrota a
para fugir de um destino terrível, mas a verdade é que ela seus superiores, Princeps Kovik reuniu os sobreviventes de
foi convidada a descer ao Avernus por Mahadi, o rakshasa sua legiâo e formou a Rapa da Oitava, uma gangue de diabos
proprietário do Empório Errante (p. 126). Durante saqueadores que nâo estâo mais ligados à hierarquia infernal.
uma visita ao mundo de Feonor, Mahadi se apaixonou Os diabos que obedecem a Kovik o fazem de livre e
perdidamente pela indiferença digna de um zumbi que espontânea vontade porque o diabo das correntes ganhou
a necromante ostentava. Não muito depois de chegar ao a confiança de1es. Os diabos recém-destituídos costumam
Avernus, Feonor se cansou de Mahadi e de suas tentativas se juntar sob a bandeira de Kovik. O emblema do diabo das
de impressionála. Sem sequer se despedir, ela partiu para correntes é um número 8 feito de grilhôes de ferro sobre um
os ermos avérneos numa das máquinas de guerra infernais campo carmesim. Kovik tem a intençâo de reunir soldados
do rakshasa e nunca se arrependeu.Já se passaram anos e e máquinas de guerra infernais suficientes parafazer o
Mahadi ainda se refere a Feonor como "a que escapou". que nenhum arquidiabo conseguiu até agora: mandar os
O cenho franzido de Feonor é uma pista de sua irritação demônios de volta ao Abismo de uma vez por todas.
constante com o multiverso que a rodeia. Ela prefere ficar
calada e, quando fala, geralmente o faz apenas com sussur- A Repe DA OrrAvA
ros, entremeando suas frases com suspiros frustrados. A Rapa da Oitava persegue qualquer fonte potencial de
moedas espirituais. Os alvos que cedem suas moedas
PnnorçÃo Doun.,toa espirituais de boa vontade podem seguir seu rumo sem que
Feonor se locomove num Moedor de Demônios chamado voltem a ser incomodados, mas somente se náo esconderem
Perdiçào Dourada, que tem esse nome porque Mahadi o demônios em seu meio.
equipou com necroblindagem dourada (p.222). Kovik tem uma Cabrita Diabólica e viaja com dois
O veículo é pilotado por um carneçal e os outros postos diabos barbados em veículos semelhantes. O resto da
são operados por carniçais. Ela também comanda uma gangue consiste em quatro diabos farpados a bordo de um
força de dez garas rastejantes. Dois Carnífices tripulados Carnífice e oito diabos barbados num Moedor de Demônios
por mezzoloths servem de escolta. Os blocos de estatísticas (os blocos de estatísticas dos veículos estão no apêndice B).
dos veículos estão no apêndice B. Os integrantes da Rapa da Oitava nunca usam icor
demoníaco em seus veÍculos.
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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CAPÍTULO 3 I AVERNUS
92
JeNpnn HrrrÁsrnn _ _
Perto do cume da colina, o vampiroJander Heliáster se
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a
r'r. \
rÃ.
l if,
\í'Í
- encontra empalado numa das maiores árvores de ferro.
Esse combatente élfico, amaldiçoado a uma eternidade de
a morte em vida, tentou redimir sua alma corrupta jurando
caçar sua própria gente. Posteriormente, voluntariou-se !..
para participar da cruzada de Zariel nos Nove Infernos.
Os enxames de stirges agora rodeiam o corpo deJander e
prolongam sua existência injetando nele o sangue de seus § v
colegas traiçoeiros.
Jander implora que os personagens o abatam, para que
sua alma possa deixar esse lugar amaldiçoado. Ele revela t'/
as informaçôes a seguir:
. TantoJander quanto Haruman eram parte de um exército
que se uniu ao anjo Zarielpara lutar nos Nove Infernos. a< í
. Após cÍtzaÍ o portal para o Avernus numa investida feroz
a.^.^. .,'. , ,
Jander se apavorou e fugiu, retornando a Elturel. Traiu ' \.//"
os colegas mais valentes que ele lacrando o portal depois
de passar.
. Jander e os outros desertores nunca revelaram que
-.r/ Í I
haviam vergonhosamente batido em retirada e traído
Zariel.Era um símbolo de vergonha que os Cavaleiros
t
do Inferno, como viriam a ser conhecidos, levariam em
segredo para o túmulo. /
. Depois de anos de angústia, Jander decidiu encarar o sol
e se entregar à misericórdia de Lathander. A prece caiu
em ouvidos moucos, e sua alma foi condenada aos Nove
Infernos para pagar por seus pecados.
Ao verJander empalado na árvore de ferro, Lulu começa
a se lembrar dele. Ela recorda que o vampiro traiu Zariel e
lhe lança um olhar cheio de pena. Aí admite que cometeu
um erro aotÍazeÍ os personagens ali e diz que precisa
considerar melhor seus sonhos para descobrir o paradeiro
tI
da Cidadela Sangrenta.
llan u u aN
Cnrga Hangu4nr_
Se os personagens soltaremJander ou os colegas dele,
os corpos agradecidos e recém-libertos vão virar pó. Em
resposta, vinte stirges atacam o grupo. Quando a segunda
rodada de combate começar, as almas que ainda estiverem Í
crucificadas nas árvores vâo gemer de pavor assim que
Haruman, um narzugon (bloco de estatísticas na p. 239),
se precipitar lá do alto, montado no pesadelo que usa como DnsrNvor-vrMENTo
corcel, para castigar os intrometidos. Ele começa o encontro Se conseguir arrebatar Lulu, a vespa infernal vai levar
a 90 metros do grupo e manda o pesadelo encurtar a a Celesfante para o vespeiro. Se quiserem salvar Lulu,
distância entre ele e os aventureiros o mais rápido possível. os personagens terão de assaltar o vespeiro (consulte
Enquanto Haruman ataca, uma vespa infernal (bloco de "Vespeiro Infernal", p. 94).
estatísticas nap.24l) de um vespeiro ali perto tenta agarrar Se os personagens impedirem â vespa infernal de levar
Lulu e voar com ela para longe (consulte "Desenvolvimento", Lulu, a Celesfante vai ficar agradecida e se desculpar por
mais adiante). tê-los trazido ao lugar errado, admitindo que sua lembrança
Se um personagem infligir dano a Haruman com um da Cidadela Sangrenta nào é tào clara quanto ela achou que
ataque, uma árvore nova com o nome do personagem fosse. Depois de considerar melhor seus sonhos, ela diz que
brotará do châo nas proximidades, relacionando como dois locais no Avernus parecem importantes para encontrar
"agressâo a um oficial" o crime do aventureiro. a Cidadela:.um lugar onde demônios se manifestam
O personagem que vir seu nome numa árvore pela primeira (consulte 'Arvores da Proliferação", p. 96), e outro onde
vez terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de demônios sâo destruídos (consulte "Mata-Demônios",
Sabedoria CD 15 para não ficar amedrontado durante p. 106). Lulu nâo tem preferência alguma por nenhum dos
1 minuto, sendo Haruman a fonte do medo. O personagem locais, daí ela aponta ambos no mapa dos personagens
poderá repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus e deixa que eles decidam qual investigar primeiro. Cada
turnos, encerrando o efeito caso seja bem-sucedido. um desses locais abre uma linha de investigação diferente
que acabará levando à Cidadela Sangrenta. Consulte os
Trsouno diagramas 3.2 (p.96) e 3.3 (p. 106) para ter uma visão
Haruman usa arrerbs infernais (p.223) para montar geral dos dois caminhos: a Senda dos Demônios e a Senda
seu pesadelo. dos Diabos.
cepirulo 3 I ÁvERNUs
93
éz
Vnspnrno INTERNAL
Os ANJos ceÍnos sÀo corrrna rARAAS vESpAS TNFERNAs.
Euite-as ou acabaró alimentando os loruos desses
insetos com sua carne.
- O Cartógrafo
T
É
!. a outro. Cada nível é, essencialmente, uma câmara grande.
^\ O mapa 3.2 inclui uma vista lateral do vespeiro que mostra
como os diversos níveis se organizam verticalmente.
O mapa 3.2 mostra onde os anjos mortos estâo sepultados
nas paredes translúcidas do vespeiro infernal. Os cadáveres
t= -1
)
preservados dos anjos, que ficam à vista para as criaturas
no interior do vespeiro, mantêm o ninho no ar. Remover os
t!
anjos das paredes fará com que o vespeiro baixe lentamente
até o châo.
Il. ENrneoe
I
E} \
\ \
t A entrada do vespeiro fica na parte de baixo, onde um ou
mais grilhões pesados mantêm o ninho acorrentado
30 metros acima da superfície do Avernus. As vespas
infernais mantêm este nível basicamente limpo e
desimpedido, para não bloquear o acesso às incubadoras nos
I|{Ir I ,,I
níveis superiores. Mesmo assim, o equipamento descartado
se acumula aqui, em meio aos eflúvios sangrentos que os
cativos das vespas expelem quando devorados.
Nível3
Nível2
l4
Nível4
NÍvel4
Nivel3
Vista Lateral
Nível2
NÍvel1
cepÍrur-o 3 I AvERNUS
95
Snuoe oo DnuôNros AnvonES DA PnorrrERAÇÃo
!
,J!
DruÔNIos cERAM onuôNros. ON»E sueporurçÃo cer,
Ánvonns oa Pnorrrrn,LçÃo prolifera ainda maís corrupçao.
Para persona§ens de 80 nível O Cartógrafo
-
"Demônios geram demônios. Onde sua poluição cai,
prolifera ainda mais corrupção." Quando os personagens chegarem aqui, leia ou parafraseie
o texto do quadro a seguir para os jogadores:
"Uma torre salta de um plano para outro à mercê feita do mesmo icor do lago e de seus galhos brotam sacos
dos caprichos de um mago insano. Para onde irá em membranosos que se contorcem o tempo todo.
seguida, ninguém sabe."
Cinco diabos barbados empilham carvão em volta do tronco
de uma das árvores. Enquanto fogam mais carvão na pira, quatro
deles atormentam e ridicularizam o quinto membro do grupo.
OsrrIsco -ra
Para persona§ens de 8o nível
Os lagos de icor demoníaco aparecem onde ocorre uma
rt "Um desconhecido de intenções desconhecidas. É um grande matança de demônios. Crescem em suas margens
risco socorrê-lo, pois ele nos arrasta para a loucura." árvores malformadas, com os galhos carregados de sacos
carnudos, que acabam caindo no chão, rachando, liberando
seu conteúdo úmido e uma galinha abissal já adulta
(consulte o bloco de estatísticas). As galinhas abissais são
Espnrno DE MEFTsTAR criaturas carnívoras, temperamentais e saborosas que
Para persona§ens de 80 nível formam a base da hierarquia do Abismo. Batem suas asas
"Espelho de gelo, espelho meu... Se dentro olho, que coriáceas para afugentar os predadores e ajudáJas a correr
preço pago eu?" mais rápido. Têm gosto de frango gordo.
Com sua permissâo, o personagem que usar a magia
convocar familiar poderá, de agora em diante, optar por
conjurar uma galinha abissal err,vez de um corvo.
Fosso DE SHUMMRATH
Para persona§ens de 80 nível Gaus Dresóucos
"Eis uma situaçâo terrível e pegajosa. Shummrath, Zarielmandou equipes de limpeza infernais procurar as ár-
coitado, já não é o diabo que costumava ser." vores às margens dos lagos e destruílas antes que formem
matas. Quando chegarem, os personagens vão encontrar
uma equipe formada por cinco diabos barbados ocupada
em erguer uma pira em volta de uma árvore para incinerá-la.
Jezrco Dos CAvALETRos Do INFERNo Quatro deles caçoam do quinto, que se chama Krikenkoió.
Para persona§ens de 90 nível Um vrock arregaçou o crânio de Krikenkoió durante uma das
"Não há descanso para os companheiros caídos várias batalhas da Guerra Sangrenta, deixando-o com cicatri-
deZariel. E para ninguém mais neste pesadelo de zes terríveis e uma lesào cerebral que mudou seu alinhamento
para caótico e bom. Os colegas de Krikenkoió descobriram
infernal."
que ele tem dó das galinhas abissais e agora o incitam a mataÍ
os frangos sob pena de morte. Em segredo, Krikenkoió man-
tém uma galinha abissal chamada Ceró em sua sacola.
Ancos DE ULLocH Os diabos provavelmente vâo atacar assim que avistarem
Para persona§ens de 90 nível os aventureiros, a menos que um personagem consiga
convencê-los a negociar com um teste bem-sucedido de
"Somente os tolos cÍuzam os portões de Ulloch. Carisma (Persuasâo) CD 12. Os diabos não vâo perdoar
Não levam a nenhum lugar que uma pessoa sensata a compaixão do colega, mas os personagens podem
queira visitar." persuadi-los a deixar Krikenkoió a seus cuidados desde
que ofereçam uma justa compensação. Krikenkoió conhece
bem o Avernus e pode ser um ótimo guia e companheiro de
viagem. Os personagens podem curar Krikenkoió usando
Gorr,c. DE KosrcHTcnrE a magia cura completa ou outra similar, mas isso vai
Para persona§ens de 10o nível restaurar seu alinhamento ordeiro e mau.
"O inimigo do meu inimigo é meu amigo, mas essa Os diabos não sabem onde fica a Cidadela Sangrenta, mas
máxima vale para os seres ínferos?" conhecem alguém que pode ajudar. Em troca de wa moeda
espiritual, os diabos encaminham o grupo para um forasteiro
Draonar'ra 3.2: SENo^ oos DeuôHros misterioso (consulte "Desenvolvimento", mais adiante). Se
ri não tiverem como pagar, os personagens terão de voltar mais
i, tarde com a moeda e localizar os ínferos às margens do lago.
cepÍrulo 3 | AVERNUS
96
ínferos portam cinco rnoedas espirituais (uma para cada,
rculte p. 94) e três frascos de icor demoníaco (p. 78).
DrsrNvolvrMENTo
(ls ínferos falam de um mago poderoso proveniente de
r-ro5 planss que visita o Avernus e costuma contratar
;goloths para garantir sua proteçào. Se alguém sabe 5it
ode encontrar a Cidadela Sangrenta, esse alguém é
Iordenkainen! Os ínferos indicam a localizaçâo da torre
x
] {, tu L-t
ô mago no mapa do Avernus dosjogadores. Se seguir
cssa pista, o grupo chegará à Torre de Urm. t' ) .4^ F
I
Tonnn DE URM
llne ronnr sALTA DE uM pLANo pARA ourRo À MERCÊ Dos
@prichos de um mago inscno. Para onde iró em seguida,
ainguémsabe.
\
3
de falar com os ínferos da equipe de limpeza (consulte
árvores da Proliferaçào", anteriormente).
Se os personagens chegarem quando a Torre de Urm
estiver presente, leia ou parafraseie o texto do quadro a
seguir para os jogadores:
CÂPÍTULO 3 I AVER,NU§
97
CoNvnnsA coM MononNKArNEN . O mago afirma que nâo se lembra mâis do próprio nome
nem do lugar de onde veio.
Mordenkainen é um homem calvo e austero, com um cava- . Se lhe peÍguntarem sobre a Cidadela Sangrenta, o mago
nhaque preto e bem aparado e olhar penetrante. Quando vai prometer encaminhar os personagens para "alguém
sua torre chega ao Avernus, Mordenkainen sai e, da sacada, que pode ajudar" desde que, primeiro, eles o ajudem a
dirige-se aos ínferos reunidos lá embaixo. É comum irrom- solucionar o enigma do obelisco.
per brigas entre os yugoloths que disputam a atençâo dele.
Os assassinos a mando d,eZariel costumam rondar o Ubbalux realmente pode ajudar os personagens a
lugar e, por isso, Mordenkainen apresenta tm simulacro encontrar o caminho para a Cidadela Sangrenta, mas
seu que, se for destruído, vai se desfazer num monte de o demônio espera conseguir manipuláJos para que o
neve, O verdadeiro arquimago permanece nas entranhas libertem de sua prisão antes disso. Se os aventureiros
de sua torre e, sem hesitar, manda o prédio para um outro perceberem que se trata de um ardil, o demônio vai admitir
plano em momentos de perigo. que estava tentando enganá-los e implorar ajuda (consulte
Se os personagens se apresentarem ao simulacro de "Desenvolvimento", mais adiante).
Mordenkainen, ele exigirá saber a razão da visita.
O arquimago nâo sabe onde fica a Cidadela Sangrenta nem A Tnonre Do MAGo
está interessado em encontrá-la. Mesmo assim, declara que O mago alega que cada menir está ligado a uma das oito
"o equilíbrio do universo será preservado" se ele encaminhar escolas de magia (abjuração, adivinhação, encantamento,
os personagens para um mago menor que também estuda o evocaçâo, ilusão, invocação, necromancia, e transmutação).
funcionamento da magia no Avernus, mais especificamente, Sua teoria sugere que o obelisco central aumenta o poder
um "mago nada famoso" que frequenta a área de um certo arcâno de magos espalhados pelo cosmos, e ele incita
obelisco. Faz pouco tempo que os yugoloths falaram desse os personagens a ajudá-lo a energizar o monumento. Na
forasteiro para Mordenkainen, e o arquimago tem motivos verdade, Ubbalux inventou essa teoria para enganar os
escusos para mandar os aventureiros atrás do outro: se eles personagens e fazê-los colocar à prova seu mais recente
matarem o mago misterioso, Mordenkainen terá um rival a plano de fuga. Os personagens que examinarem os menires
menos no Avernus. e forem bem-sucedidos em um teste de Inteligência
(Arcanismo) CD 15 vâo perceber que as runas arcanas de
Onnusco fato estão relacionadas às oito escolas de magia.
O mago pede a cada personagem que toque um menir
Uu orscoNnEcrDo DE rNTENÇôEs DEScoNHEcTDAS. diferente com a mâo para "ajudar a direcionar as correntes
É um risco socorrê-Io, pois ele nos arrasta para a loucura. de magia". Quando as mãos já estiverem em posiçâo,
Ubbalux vai começar a entoar um cântico. O ar se enche de
- O Cartógrafo
ozônio quando relâmpagos começam a percorrer os menires.
Todo personagem que participar do experimento vai sofrer
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou 22 (5d8) pontos de dano elétrico e ficar sujeito a um efeito
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: adicional baseado na escola de magia associada ao menir
que tocou, como descrito na tabela Efeitos dos Menires. A
tentativâ de fuga mais recente de Ubbalux fracassou.
Um obelisco de 9 metros de altura circundado por sete
menires de menor altura se eleva no alto desta colina.
Erettos oos M eN rnes
Um homem alto e de manto esfarrapado anda entre as
Escola Efeito
rochas verticais, gesticulando desvairadamente e lançando
Abjuração Você terá +2 de bônus na CA pelas próximas
imprecaçÕes ao vento em alto e bom som.
24 horas.
Adivinhação Você terá os benefícios da magia visão da
O diabo do fosso Bel aprisionou o demônio barlgura verdode pela próxima hora.
Ubbalux no interior deste círculo de menires. Para torturar Encantamento O menir conjura confusão sobre você
o adversário, Bel revelou que o segredo para escapar (CD 15 para evitar). A magia dura I minuto.
da prisão estava oculto nas runas arcanas gravadas nos
Evocação O menir conjura mísseis mágicos e escolhe
menires. Desde entâo, o demônio torturado tenta em vâo
você como alvo de cinco mísseis.
solucionar o enigma e escapar. A figura que anda entre os
menires é Ubbalux fazendo-se passar por humano por meio llusão Uma fúria ilusória de morcegos ou pombos
da magia disfarçar-se. A magia do obelisco não deixa o inofensivos (à escolha do DM) vai esvoaçar
demônio sair do círculo e impede qualquer operaçâo mágica acima da sua cabeça pela próxima hora.
da escola de adivinhação de afetar os menires ou tomar O efeito cessará com a coniuração de dissipor
como alvo uma criatura dentro do perímetro. magia contra a fúria.
Ubbalux parece ser um mago humano e alto. O demônio
I nvocação Um monodrone aparece em um espaço
roubou essa fisionomia do último visitante que entrou por .l,5
acaso no círculo de menires (o foi devorado por Ubbalux). desocupado a até metro de você e o seguirá
Se os personagens se aproximarem, o "mago" vai saudá-los até ser destruÍdo. Ele é indiferente a todas as
com entusiasmo e se mostrar mais do que disposto a revelar criaturas, inclusive você.
detalhes de seus estudos, mas seu raciocínio vai sair por Necromancia Você também sofre 30 pontos de dano necrótico.
tangentes confusas com relativa frequência. A conversa com Transm utação Sua pele frcará azul pelas próximas 24 horas.
o falso mago vai produzir as informaçôes a seguir:
O efeito cessará com a conjuração da magia
1 remover maldição.
\
CAPITULO 3 I AVERNUS
98
SENVOLVIMENTO . Para cumprir sua parte no acordo, os personageos terâo
de represar o rio Estige no ponto onde ele desemboca
do disfarce, o demônio barlgura implora aos numa fenda cheia de muco ali perto (consulte "Fosso de
Frsonagens que procurem Mefistófeles e voltem com Shummrath", p. 100).
e resposta do enigma. Aí ele explica como chegar a um . Se os personagens cumprirem suâ parte no acordo,
espelho mágico (o Espelho de Mefistar) que pode ser Rigorath vai recompensálos com raro conhecimento:
usado para contemplar Cânia e contatar o arquidiabo. Se um segredo que eles desejam e o aumento permanente
os personagens persuadirem Mefistófeles, Ubbalux vai do valor de Inteligência ou Sabedoria de cada
prometer levá-los a alguém capazde ajudáJos a encontrar personagem em +1.
a Cidadela Sangrenta. . Os personagens que tiverem chegado aqui depois de pas-
sar pelo Obelisco (p. 98) podem negociar com Rigorath
Espnruo DE Mnrrsran uma maneira de livrar Ubbalux de sua prisão de menires.
Nesse caso, as condiçôes do cambião serão as mesmas.
EspELHo DE GELo, ESpELHo MEU... SE DENTRo oLHo,
Rigorath se recusa a explicar por que Mefistófeles quer
que pfeço p*go eu? ver o rio Estige represado. Seu amo e senhor receia zangar
- O Cartógrafo Zariel e se recusa a indicar o caminho para a Cidadela
Sangrenta. Se os personagens aceitarem o pacto com
Mefistófeles, Rigorath vai gravar as condiçôes na superfície
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: do espelho. As palavras formam grandes pedaços de
gelo do lado onde o grupo se encontra, e Rigorath instrui
a os aventureiros a soltá-las, derretê-las e bebê-las para
Uma gigantesca laje de gelo se aninha no fim desta ravina selar o acordo.
escarpada. Do outro lado da laje, vislumbra-se uma Para ajudar os personagens a represaÍ o rio Estige,
o emissário faz tm diabrete de neve, que salta através
paisagem glacial coberta de neve.
do espelho para se unir ao grupo. Esse diabrete tem
a
imunidade a dano gélido e carrega a tiracolo uma bolsa
contendo cinco frnca-e-racha (consulte o quadro "Finca-e-
Qualquer um que contemplar a superfície deste espelho de
gelo de 6 metros de altura verá o próprio reflexo: sem alma, Racha") que ele pode usar para botar abaixo o barranco
exausto e coberto de geada. Essa aparição se encontra do rio. O diabrete está concentrado em cumprir sua tarefa,
numa tundra congelada e desabitada, a nâo ser por uma detesta procrastinaçâo e cospe estilhaços de gelo quando
torre de gelo que se vê ao longe. Os personâgens que forem fica irritado. Ele pode levar os personagens ao Fosso de
bem-sucedidos em um teste de Inteligência (Arcanismo) Shummrath.
CD 25 vão reconhecer a torre como Mefistar, o covil do
arquidiabo Mefi stófeles. DnsnNvoLvrMENTo
Todo personagem que vir o próprio reflexo no espelho terá Se ficar sabendo da Espada de Zariel, Mefistófeles vai
de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteligência mandar o diabrete frcar invisível e seguir o grupo após
CD 20 para não ficar atordoado durante 1 minuto. Enquanto a demoliçâo, voltando para informáJo assim que os
o aventureiro atordoado olha nos olhos do próprio reflexo, aventureiros tiverem localizado a Cidadela Sangrenta.
Mefrstófeles acessa todos os seus pensamentos, medos e Nesse momento, Mefistófeles vai mandar um diabo do gelo
conhecimentos e se inteira da missão de recuperar a espada ao Avernus com ordens para matar os personagens e roubar
de Zaríel e libertar Elturel (consulte "Desenvolvimento", a espada. Se conseguir a espada, Mefistófeles planeja
mais adiante). usar o artefato para obter poder de barganha em futuras
negociações com Zariel.
O ErvussÁuo
Pouco depois de chegarem, os personagens vâo ver no
espelho um dos emissários de Mefrstófeles, um cambiâo Frruca-e-Rlcxl
chamado Rigorath. O emissário, visível apenas no mundo O finca-e-racha é uma estaca não mágica de 30 centímetros
gelado do outro lado do espelho, vem do alto e da mesma de comprimento. Pesa 2 quilos e é feita de ferro infernal
direção da torre. Sua pele tem a coloração azulada dos (inferro) de coloração azul, minerado em Cânia, a oitava
cadáveres e a expressão congelada em seu rosto é a de um camada dos Nove lnfernos. Cravada na terra ou na rocha
grito. Rigorath traz uma chaleira de água queÍrte numa das sólida, a estaca emite uma vibração sísmica em um raio de
6 metros com centro nela mesma durante I minuto, fazendo
mãos. Antes de falar, ele derrama água fervente na cara
o solo da área tremer enquanto o eíeito persistir. Quando o
para descongelá-la. Após cada declaração, o gelo volta a se
efeito cessa, o finca-e-racha se parte, tornando-se inutilizável,
espalhar por seu rosto, congelando-o numa expressâo de
etodas as estruturas a até 6 metros dele sofrem 35 (.l0d6)
intensa agonia. pontos de dano contundente.
Rigorath percebe os personagens do outro lado do
espelho, mas nâo é capaz de atravessá-lo, da mesma
maneira que os personagens não podem cruzáJo nem
escolher Rigorath como alvo de magias ou ataques.
Rigorath tenta negociar um pacto infernal com os
personagens em nome de seu amo e senhor Meflstófeles,
oferecendo-lhes conhecimento e poder em troca de
sua ajuda:
cepÍrur,o 3 I AVERNUs
99
Fosso pr SrruMMRATrr CnraçÃo DE HoMúNCULos
Os personagens podem seguir as instruçôes de Baazit,
Ers uvre snuaçÀo rEnlÍvrr E pEGAJosA. Ssuurr,rnarH, recolher um punhado de muco e passar uma hora dando
coitado, jó nõo é o diabo que costumaaa ser. a essa gosma a forma de um humanoide minúsculo.
Passado esse tempo, o muco vai ganhar vida e se tornar
O Cartógrafo
- um homúnculo fiel, ordeiro e mau, feito daquela meleca
verde. Cada personagem só pode ter um desses serviçais
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou por vez. Se um person agem frzer um segundo homúnculo, o
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: primeiro vai derreter, deixando apenas umâ poça viscosa de
muco inanimado.
ti.
roo cepÍruro 3 I ÀvERNUS
1 quadrado = 1,5 m
rl
lh-'
iti I
-LI
J
J
Í,
EwcoNrnos No.fezrco
Jazrco Dos
CeveruRos Do INFERNo As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas
alfanumericamente no mapa 3.3. A cripta inteira se
NÀo HÁ DESCANSo pAlÁ os coMpANHErRos ceÍoos or encontra terrivelmente gelada e coberta por uma névoa que
chega à altura dos tornozelos. Todas as salas e passagens
Zariel. E para ninguémmais neste pesadelo de
no interior da cripta têm 3 metros de altura e foram
paisagem infernal. escavadas na rocha sólida.
- O Cartógrafo
Jl. PonrÕrs LAcRADoS
Quando os personagens descerem às catacumbas, leia:
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores:
Uma porta de basalto de folha dupla bloqueia a passagem
à frente de vocês, e o baixo-relevo entalhado em sua
Uma névoa acre e escura cerca uma colina estéril e, feito
lápides gigantescas, dois monólitos inclinados se elevam
superfície mostra um cavaleiro travando combate com um
.t It
I
'\, _J
I
KosrcnrcHrE AçõEs
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau Ataques Múltiplos. Kostchtchie realiza dois ataques corpo a corpo,
sendo que apenas um deles pode ser uma mordida.
Classe de Armadura l6 (armadura natural)
Pontos de Vida 243 (lEd l0 + I44) Mordida, Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para acertar,
.1,5
Deslocamento l2 m alcance m, uma criatura. Dano:13 (ld6 + l0) perfurante.
t]
,'-
É.»
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
ro8
Pneços ol Rurx Rurvn Túnauro DE Uroner
Mercadoria Preço
Uu rrrà DERRoTADo ou uM FRACoTE coM DELÍRros DE
Poção comum ou incomum 1 moedo espiritual
Poção rara 2 moedos espirituais
grandeza? Deixo para uocês decidirem.
Magia comunhão 3 moeda espirituais - O Cartógrafo
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
ro9
Tônnn on AnTHAN
ELE usAA tnlÀo oo MAL, MAS sEU oBJETrvo coNrtNuearÉu
do alcance de seus dedos.
- O Cartógrafo
r- ít
\a,
./t
a
L Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores:
\
L ,/ Uma torre escura assoma no horizonte, com seu pináculo
a centenas de metros do chão e as muralhas tomadas por
crânios queimados no alto de espigões de ferro. O ápice da
,qr torre se divide em cinco agulhas mais finas que parecem
F§- furar o céu feito dedos providos de garras. Voando em
:§ \
'fi
,lríJ,
_»r
círculos acima do pináculo da torre há um grande dragão
branco, todo sujo de cinzas e fuligem.
Ao se aproximarem da torre, vocês avistam figuras se
arrastando no alto das muralhas: guardas mortos-vivos em
'*çdl t-^
\
estado de decomposição variado.
{t'
., t
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
IIO
Cinquenta esqueletos e trinta zumbis estáo a postos para DnsnNvoLVrMENTo
defender a torre, que também é guardada pelo dragão branco
adulto Obatala. Ao detectar intrusos, o dragão ruge parâ Se os personagens convencerem Krull a levá-los até Arkhan,
o jaboruga vai conduzi-los em segurança ao Monumento a
alertar Krull (consulte o bloco de estatísticas), que sai da torre
para receber os recém-chegados. Krull, que tem preces paÍa Tiamat (p. 112). Os personagens também podem ficar de
Tiamat entalhadas com runas dracônicas em seu casco, chega campana do lado de fora da Torre de Arkhan e esperar o
acompanhado de quatro carniçais que fazem as vezes de seus draconato voltar. Nesse caso, a reação de Arkhan será idêntica
à sua resposta no Monumento a Tiamat, com a exceçáo de que
assistentes. Os carniçais estâo roendo ossos e lançam olhares
esfomeados para os personagens enquanto Krull negocia com aqui nào terá como invocar a quimera Asojano.
eles. De jeito nenhum Krull deixará os intrusos entrarem na
torre de nove andares e atrapalharem seus experimentos ou
mexerem nos aposentos de Arkhan.
Krull estará disposto a levar os personagens até trr
Arkhan se eles tiverem algo valioso, como o orbe
dracônico encontrado no Túmulo de Uldrak ou o i-
unicórnio resgatado no mata-demônios (p. 106). Do
contrário, o jaboruga vai mandar os personagens
partirem imediatamente se não quiserem morrer. t. '-
Além dos mortos-vivos que a defendem, a torre
abriga quatro dragôes menores em seu interior:
um dragão negrojovem chamado Slarkas, um u
dragão azuljovem de nome Vistalancer, um dragão ,i -
-a
verdejovem que atende por Vermilius e um dragão i
I
\,,
vermelho filhote que foi apelidado de Chispa. Esses
dragões vão atacar os personagens que invadirem a \I
torre e lutar até a morte para defendêJa.
Tesouro. Krull empunhaummalho +1 e tem cinco
poções de cura e duas moedas esprrrtuar's (p. 94) numa
.l
bolsa a tiracolo. A torre é tomada por laboratórios. ne-
a
crotérios e incubadoras de dragôes que podem conter
outros tesouros protegidos magicamente. a seu critério.
'lÉ
7
AnrnaN, o Cnunr 1/dia cada: missão, reviver os mortos
Humanoide Médio (draconato), ordeiro e mau Equipomento Especial. Arkhan empunha o Devorador de Fanos
(p.223) e usa uma armadura de placos de obsidiana dos dragões
Classe de Armadura 23 (armadura de placas de obsidiana dos @.22\. A armadura dá a Arkhan vantagem nos testes de atributo
dragões, escudo) e salvaguarda feitos com a intenção de evitar ou encerrar a
Pontos de Yida 221 (26d8 + I 04) condiçào agarrado sobre si.
Deslocamento l2 m Mdo de Vecna. A Mõo de Vecna tem 8 cargas. Diariamente,
ao amanhecer, ela recupera 1d4 + 4 cargas usadas. Arkhan
FOR DES coN INT SAB CAR pode conjurar as magias a seguir usando a mão e gastando a
20 (+5) l2 (+l) 18 (+a) ]0 (+0) '10 (+0) l8(+a)
quantidade de cargas indicada (CD 18 para evitar magia):
dedo da morte (5 cargas), sono (1 carga), lentidão (2 cargas)
Salvaguardas Sab +5, Car +9
e teleporte (3 cargas).
Perícias Atletismo +10, Enganação +9, lntimidação +9
Resistências a Dano ígneo, venenoso;
contundente, perfurante e cortante de armas não mágicas AçÕes
lmunidades à Condição amedrontado
Ataques Múltiplos. Arkhan faz três ataques com arma.
Sentidos visão no escuro 18 m (enxerga criaturas invisíveis
dentro do mesmo alcance), Percepção passiva 10 Devorador de Fanos (Machodo de Batalha), Arma de Combate
ldiomas Comum, Dracônico Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance I,5 m, um alvo.
NÍvel de Desafio l6 (15,000 XP) Dano:16 (ld8 + l2) cortante, ou 17 (1d10 + 12) cortante se usado
com as duas mãos, mais 9 (2d8) pontos de dano gélido. Se o alvo
Auro de Ódio. Desde que Arkhan não esteja incapacitado, ele e for uma criatura e Arkhan tirar 20 na jogada de ataque, a criatura
todos os ínferos e mortos-vivos a até 9 metros dele causam vai sofrer 9 (2d8) pontos adicionais de dano necrótico e Arkhan
4 pontos de dano adicionais toda vez que acertam um ataque com vai recuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao dano
arma de combate corpo a corpo (já acrescentados aos ataques de necrótico infligido.
Arkhan). Esse dano adicional é do mesmo tipo do dano da arma. Azogaia, Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância:
.l,5
+10 para acertar, alcance m ou alcance 9136 m, um alvo.
Conjuração lnoto, Carisma é o atributo de conjuração inata de
Arkhan (CD 17 para evitar magia). Ele pode conyurar as magias a
Dano:8 (ld6 + 5) perfurante, mais 4 pontos de dano perfurante
e 9 (2d8) de dano gélido se a azagaia for usada para íazer um
seguir, sem precisar de componentes materiais:
ataque corpo a corpo.
3ldia cada: onimar mortos, marca da punição (como se fosse de
', 4o círculo), revivifcar
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
III
MonauMENTo e Tiauar Seria loucura atacar este local sem um exército. Abishai
de todas as cores fazem ninho nas cavernas sulfurosas
DrABos nnecôNrcos sE ALoJAM Nuu crÂNro cTcANTESCo atrás do crânio e dezenas de abishai brancos (bloco de
estâtísticas m p.228) saem de lá para neutralizar qualquer
atraués do qual a rainha dos dragõesfalo com suos cin co línguas.
ataque ou invasão.
- O Cartografo A máquina de guerra infernal estacionada ao lado da
tenda é a Cabrita Infernal (p. 94) de Torogar Punho de Aço,
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou o minotauro guarda-costas de Arkhan, o Cruel.
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores:
§
*
{
Um túnel nos fundos do crânio leva ao covil de Tiamat. I
Acredita-se que os diabos que se aninham no crânio, os
abishai, façam as vontades dela... ou talvez sejam seus \
carcereiros, sob as ordens de Asmodeus.
Das profundezas de seu covil, Tiamat
,t ffi
consegue ouvir as preces e os pronuncia- I
mentos dos servos fiéis que chamam por ela
il
I
,-/
diante da boca do crânio de dragâo colossal.
Quando a rainha dos dragões decide respon-
der, suas cinco vozes sibilantes se fazem ou- l/ I
- t
vir na escuridão, amplificadas pelo crânio,
emitindo ordens e completando
uma as frases das outras.
-Za
-!
I I
%L*
I
\b:-
-->#
F
Tônocen PuNno DE Aço criatura hostil nem sofrido dano desde o turno anterior. Enquanto
estiver enfurecido, Torogar terá os benefícios a seguir:
Monstruosidade Grande, ordeiro e mou
. Vantagem nos testes e nas salvaguardas de Força.
Classe de Armadura l7 (armadura natural) . Ele Provoca 3 pontos de dano adicionais quando acerta o alvo
Pontos de Vida 168 (16d10 + 80) com um ataque de arma corpo a corpo.
Deslocamento l2 m . Resistência ao dano contundente, perfurante e cortante.
FOR DES coN INT SAB CAR Morrada. Logo depois de usar a ação Correr, Torogar pode fazer
'17 l6
2s (+7) (+3) 20 (+s) 8 (-r) e (-1) (+3) um ataque corpo a corpo com os chifres.
r12
cepÍruro 3 I AVERNUs
AnrnlN, o Cnurr Fon;e DE BEL
O draconato Arkhan, o Cruel (bloco de estatísticas na
UM ARqUIDUqUE DESPEJADo, AMUADO DENTRO DE UM
p. I 11), está dentro da tenda, ao lado de sua mantícora
companheira Chango e de Torogar Punho de Aço, seu feroz uulcõo, cnsioso poro reclamar o trono que lhe roubaram.
minotauro guarda-costas (consulte o bloco de estatísticas). - O Cartógrafo
Arkhan visita o monumento para conversar com sua rainha
e informar o andamento de sua batalha pessoal para
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
§rbmeter à sua vontade a Máo de Vecna, que ele obteve parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores:
durante uma breve excursão ao mundo de Exândria.
Se os personagens se aproximarem do acampamento de
Arkhan, os doze abishai brancos (bloco de estatísticas na Um vulcão descomunal assoma no horizonte. A cratera
p.228) ali presentes vão avançar para interceptáJos. Os expele nuvens de fogo e cinzas e o ar estremece com
personagens acompanhados pelo jaboruga Krull (consulte
seus resmungos irados. Uma enorme fortaleza em várias
'Torre de Arkhan", p. 110) ou que tenham algo que Arkhan
possa considerar valioso terâo permissâo para se aproximar camadas foi esculpida nas encostas rochosas do vulcâo.
do acampamento.
Arkhan acredita que possa lusar a Mào de Vecna para
descobrir uma maneira de libertar Tiamat de sua prisão Bel, uma das maiores mentes militares dos Nove Infernos,
nos Nove Infernos, mas só se a mão não o matar primeiro.
mora nesse baluarte de ferro. Desde seu bastião, o segundo
A mâo está corrompendo aos poucos a carne de Arkhan e em comando de Zariel e ex-senhor do Avernus supervisiona
as forjas que fornecem armas e armaduras para a
submetendo um dos lados de seu corpo à decomposição.
Para evitar essa decadência, Arkhan precisa tsar a Mão de Guerra Sangrenta.
Vecna para aniquilar criaturas de alinhamento bom. Se os Um exército de diabos protege afortaleza e a magia negra
de Bel o alerta quando há intrusos dentro de seus muros.
personagens tentarem negociar com o draconato
- para ob- Os forasteiros que se aproximarem demais serão atacados
ter um frasco do sangue de Tiamat ou ajudá-los a entrar em
por uma força especial composta de dois diabos chifrudos
contato com a rainha dos dragões
-, Arkhan vai pedir em à frente de dez diabos barbados. Se os intrusos sobrevive-
troca o sacrifício de uma criatura de alinhamento bom. Lulu
é a candidata ideal, assim como o unicórnio Cor-de-Luar
rem e continuarem na área, um exército inteiro de diabos
(consulte "Mata-Demônios", p. 106). Sacrificar uma criatura vai se abater sobre eles.
como essa para satisfazer Arkhan é um ato maligno. Os personagens podem conseguir uma audiência com
Em batalha, Arkhan lusa marca da punição para Bel se tiverem uma carta de apresentação (disponibilizada
pela dao Ralzala) ou se forem capturados ou mortos pelas
incorporar aener§ia radiante de Tiamat a seus ataques com
armas. Se levar a pior em combate, ele vai usar o poder de forças de Bel. Bel tem um prâzer perverso em reviver os
teleporte da Mão de Vecna para voltar à sua torre com o inimigos mortos para interrogá-los, principalmente quando
parecem ser forasteiros. É possível se infrltrar na fortaleza
maior número possível de aliados. Se um ou mais de seus
de Bel, mas somente se os personagens tiverem meios
colegas tombar em batalha, Arkhan vai usar as magias
revivificar e reviver os mortos para lhes devolver a vida mágicos paÍa se escudarem dos poderes divinatórios do
assim que possível. arquidiabo. Se fizerem amizade com Olanthius (consulte
"Jazigo dos Cavaleiros do Inferno", p. 101), fecharem novo
Se Arkhan se vir sobrepujado pelos oponentes, ele vai
mandar os abishai atacarem. Ele também pode usar uma acordo com Ruth Ruiva (consulte "Sarças Osseas", p. 107)
ou cumprirem uma demanda para Mefistófeles (consulte
açâo bônus para chamar Asojano, uma quimera que se
"Espelho de Mefistar", p. 99), eles talvez consigam se
entoca nas profundezas do crânio de dragão colossal. Esse
monstro maligno a serviço de Tiamat considera Arkhan seu infiltrar na fortaleza como parte do tributo que seu aliado
venha a apresentâr a Bel. De qualquer maneira, quer se
amigo e aliado.
infiltrem, cheguem com uma carta de apresentaçâo ou
DnsnNvoLVrMENTo sejam apanhados, eles acabarâo no nível mais baixo da
fortaleza, onde Bel vive entocado.
Os personagens muito provavelmente estarão ali para
negociar com Arkhan o frasco com o sangue de Tiamat. CenecrnnÍsuces DA Fo A
Se conseguirem o relicário, os aventureiros poderão levar
o sangue de Tiamat para Uldrak e usáJo para romper a
A Forja de Bel foi escavada na rocha vulcânica e, em toda a
sua extensão, o pé-direito é de impressionantes 15 metros.
maldição do ex-titâ. Empolgado, Uldrak derrama a seus pés
o conteúdo do frasco, que chia ao tocâr o chão. Segundos Outras características da forja sâo resumidas a seguir.
depois, ele se livra da pele de diabo e cresce até retomar sua Calor. A forja de Bel é de um calor insuportável, com
forma verdadeira, a de um empireano ordeiro e mau. Com temperatura ambiente entre 55 e 65 graus Celsius.
uma gargalhada de júbilo, Uldrak tira sua espada do solo e O calor extremo tem efeitos deletérios sobre as criaturas
fornece de bom grado aos personagens uns 4 litros de seu não adaptadas a esses ambientes (consulte "Calor
próprio sangue, para que eles possam romper a maldiçâo de Extremo" no capítulo 5 do Dungeon Master's Guide:
Ralzala. Em seguida, conjura transição planarpara voltar Livro dos Mestres).
aos domínios de sua divindade, Surtur. Lava. Rios de lava a céu aberto sâo canalizados através da
De volta ao mata-demônios, os personagens vão descobrir forja para processar minérios e derreter o metal extraído.
que Ralzala também manterá a palavra dada. Depois de Toda criatura que entrar na lava pela primeira vez no seu
beber o sangue do empireano para se livrar de seu pacto, turno ou começar seu turno dentro da lava vai sofrer
ela grava a carta de apresentaçào para Bel numa tábua de 33 (6d10) pontos de dano ígneo. Aumente para
basalto e encaminha os personagens para o covil do ex- 99 (18d10) pontos de dano ígneo se a criatura afundar
arquiduque do Avernus. A aventura continua na Forja de Bel. completamente na lava.
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
II3
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CAPÍTULO 3 I AVERNUS
II5
Se os personagens ficarem agressivos ou exigentes, Bel vai
suspirar e estalar os dedos, soltando os gigantes do fogo das Srsnrnx
correntes infernais. Ele promete a liberdade a todo gigante DIZEM quE o srBRrEx, cRrADoR DE HoRRoRES E
do fogo que matar um intruso, induzindo os gigantes a atacar
os personagens sem misericórdia. Aí Bel vai unir em campâ-
colecionador de segredos, é tao antigo quonto o Abismo.
nário os dedos das mãos e assistir ao desenrolar da batalha. - O Cartógrafo
Em combate, os gigantes do fogo arremessam baldes, ferra-
mentas e corÍefltes pesadas emvez de rochas. Eles também Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
tentam empurrar os inimigos nos canais de lava. parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores:
Se os personagens derrotarem os gigantes do fogo, Bel vai
elogiar a vitória deles e oferecer o mesmo acordo de antes.
Se os personagens recusarem uma segunda vez, Bel vai Correntes espinhosas prendem uma massa flutuante de
sorrir e dizer: "Que pena. Tôdos aqueles pobres coitados carne trêmula a um cadafalso de ferro forjado de 6 metros
em Elturel estavam contando com vocês." Entâo ele vai se
de altura. Dois ínferos cobertos de correntes estão em cima
oferecer para teleportáJos para fora de sua fortaleza, para que
possâm seguir caminho. Bel é um anfitrião cortês e nâo vai do cadafalso, apertando os grilhões para torturar a criatura
atacar diretamente os personagens, a menos que o ataquem esférica. O icor demoníaco escorre das feridas do monstro,
primeiro. Nesse caso, ele vai conjurar aprisionamenÍo num dos íormando uma poça rasa em volta do cadafalso.
membros do grupo (Lulu será a primeira opçâo). Se a magia
Um terceiro ínfero com cabeça de chacal usa um porta-
funcionar, Bel vai jurar soltar o prisioneiro assim que os nove
voz de bronze para berrar com o prisioneiro esférico em
bastôes de adamantina forem encontrados e devolvidos, sem
mais perguntas. vários idiomas. Esse está sentado de pernas cruzadas mais
ou menos na metade do cadafalso.
Drsruvol.vrMEryTo_
Quando os personagens estiverem prontos para deixar a forja, Os ínferos de Bel capturaram um sibriex (consulte o
Bel vai teleportá-los de volta à superfície. Se os personagens
bloco de estatísticas) e já faz um bom tempo que o estão
tiverem aceitado as condições de Bel, um diabrete chamado
torturando e interrogando. O sibriex é contido por correntes
Balakros estará à espera deles quando voltarem à superfície.
infernais provenientes da Forja de Bel que também o
Bel manda o diabrete ajudar os personagens a chegar ao si-
impedem de usar suas magias ou açôes para escapar.
briex. O diabrete já fez isso antes e sabe, sem precisar que the
O icor demoníaco que forma uma poça em volta do
digam, que suas ordens incluem voltar parâ prestar contas e
cadafalso tem um cheiro horrível, mas é fácil evitá-lo.
sussurrar ao pé do ouvido de Bel tudo que o sibriex tiver dito.
Mais informaçôes sobre icor demoníaco na p. 78.
Se os personagens se recusarem a deixar Balakros
acompanháJos, o diabrete vai se despedir, ficar invisível e
seguilos, guardando uma distância respeitosa.
Sranrex
Srnnrnx Ações
nfero Enorme (demônio), caótico e mou Ataques Múltiplos. O sibriex usa Esguichar Bile uma vez e faz
três ataques usando corrente, mordida ou uma e outra.
Classe deArmadura l9 (armadura natural)
Pontos de Vida I 50 (l2dl2 + 72) Corrente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Deslocamento 0 m, voo 6 m (pairar) alcance 4,5 m, um alvo. Dano:20 (2d12 + 7) perfurante.
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
IT7
CancnÇA DA
FonrerEZAVoe»ou
fortaleza voadora acidentada. O sibriex não vai revelar a ARMA FEITA PARA UM AqUIDIABo, DESTROÇADA EM BAIAIHA
localização da carcaça, mas o diabrete Balakros sabe onde os e conuidatioL s^que^dores.
destroços estão e poderá levar os personagens lá se alguém ^os
comentar isso com ele. A seu critério, Lulu também pode se - O Cartógrafo
lembrar de repente da localizaçào da carcaça.
Para chegar à carcaça da fortaleza voadora, os personagens
LrnnnreçÃo no Srnnrnx precisam cÍluzaÍ uma planície quente e varrida pelo vento,
arruinada por tempestades de fogo mágicas. Personagens
Buscatrapo e os diabos das correntes vâo atacar os
voadores e máquinas de guerra infernais velozes podem
personagens que tentarem soltar o sibriex. Romper três
evitar facilmente essas tempestades de fogo.
das seis correntes que prendem o ínfero vai permitir que
Os personagens que estiverem a pé terão de ser bem-
ele se solte, ao que alçará voo e tentará se afastar o máximo
sucedidos em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20
possível do cadafalso de ferro. Cada corrente tem CA 19,
ao cruzar a planície lambida pelo fogo. Se falharem, uma
33 pontos de vida, limiar de dano 10 e imunidade ao dano
tempestade de fogo equivalente a um cubo de 18 metros
ígneo, venenoso e psíquico.
de lado vai varrer o chão e engolfar o máximo possível
de membros do grupo. Aí a tempestade vai se ligar a um
Dnnonue õns membro do grupo escolhido aleatoriamente e continuará
Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda contra centrada nele durante 1 minuto. Finda a duração, a
a habilidade Deformar Criatura do sibriex, você poderá tempestade vai se desprender da criatura e se afastar numa
jogar o dado percentual e consultar a tabela Deformaçôes direção aleatória. A tempestade deve obrigatoriamente
(p. 78) para determinar um efeito adicional que manter o contato com o solo o tempo todo. Caso se separe da
desaparecerá quando o efeito de Deformar Criatura criatura à qual se ligou, vai se afastar numa direçâo aleatória
cessar. Se a criatura se transformar num mofino abissal e deixar de ameaçar o grupo.
(consulte o bloco de estatísticas), o efeito passará a ser uma Todo personagem que entrar numa tempestade de fogo
característica permanente do corpo em questào. pela primeira vez em um turno ou começar seu turno ali
Uma criatura pode se submeter de livre e espontânea terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza
vontade à deformação, um processo doloroso que leva CD 20, sofrendo 44 (8d10) pontos de dano ígneo se falhar,
ao menos t hora enquanto a criatura permanece a até ou metade do dano se tiver sucesso. A tempestade de fogo
18 metros do sibriex. No fim do processo, jogue o d100 e ateia fogo a objetos inflamáveis que nenhuma criatura
compare o resultado com a tabela Deformações (ou entâo esteja segurando ou usando junto ao corpo. A conjuraçâo de
escolha um efeito) para determinar como a criatura será dissipar ma§ia (CD 18) na tempestade fará com que esta se
transformada permanentemente. apague e desapareça.
Classe de Armadura 'll em pedaços. O vento quente grita ao passar pela estrutura
Pontos de Vida l8 (4d8) oca, e seis abutres gigantes circulam acima dela.
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR Após demônios terem incapacitado essa fortaleza em batalha,
e (-l) 12(+l) 11 (+0) 5 (-3) 8(-1) s (-3) Zariel a abandonou e a deixou ali para enferrujar.
A estrutura tem 45 metros de altura, mas o terço inferior está
Resistências a Dano gélido, ígneo, elétrico enterrado. Todos os conveses inferiores foram saqueados,
lmunidades a Dano venenoso mas o convés de comando lá no alto promete. Os persona-
lmunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado gens podem escalar o casco externo e dilacerado da carcaça
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9 para chegar a esse convés que, em seu ponto mais baixo, fica
ldiomas entende Abissal, mas não fala a 24 metros do chão. Escalar a carcaça por fora sem o equi-
NÍvelde Desafio 1/4 (50 XP) pamento adequado exige um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) CD 15. Os personagens capazes de voar nâo terâo
dificuldade para chegar ao convés de comando.
AçÕes
Os "abutres gigantes" que circulam acima da carcaça sâo
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
rrg cepÍrulo3lAvERNUS
Couvnsns INrnnronrs
Os conveses inferiores estão crivados de buracos,
permitindo o acesso fácil ao interior da fortaleza. Os
personagens podem chegar ao convés de comando sem
H
precisar fazer testes de atributo simplesmente subindo pelas
ruínas dos conveses inferiores, mas os destroços dentro da g
fortaleza tornam a escalada árdua.
Búzros-oos-Ossos *,
tLr
Os búzios-dos-ossos são moluscos grandes que
excretam um adesivo para colar crânios, ossos \
e outros detritos â seu corpo como proteção.
Eles vasculham a carcaça em busca de matéria
orgânica para se alimentar, grudando-se aos
pedaços de parede, piso e teto quando se I _f,
abrigam dos ventos escaldantes e dos vrocks
famintos. Os personagens que tentarem subir
por dentro da carcaça serão atacados por
r.{
cinco búzios-dos-ossos (consulte o bloco de
estatísticas). Lentos demais para fugir, os
búzios-dos-ossos lutam até a morte.
Ao morrer, o búzio-dos-ossos emite um grito que tem
50 por cento de chance de atrair os vrocks, que vão atacar
outras criaturas (mesmo os búzios) indiscriminadamente.
ENrnlna DE ALMÀs
Nas profundezas da carcaça fica um tubo cilíndrico de
1,5 metro de diâmetro e feito de ferro que se estende
praticamente por toda a altura da fortaleza. Essa tubulaçâo
foi projetada para funcionar como sifâo e trazer almas
atormentadas do rio Estige para uma cisterna de 3 metros
ffi *-Iü
de diâmetro abaixo do convés de comando e ali servir como
a fonte de energia da fortaleza. É possível acessar o tubo
por uma escotilha em todos os conveses, com exceçâo do de Búzro-pos-Ossos
Monstruosidode Grande, sem alinhomento
comando. Aninhado dentro da cisterna no alto da tubulação
está um monstro que lembra uma centopeia de 9 metros
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
de comprimento e exsuda uma lama necrótica. Se escutar
Pontos de Vida 27 (5d10)
o som de uma escotilha se abrindo, o bicho vai deslizar
Deslocamento 4,5 m, escalada 4,5 m
tubo abaixo para devorar qualquer criatura à vista. Esse
monstro utiliza o bloco de estatísticas do remorraz. com as FOR DES coN INT SAB CAR
alteraçôes a seguir: 10 (+0) s (-3) '11
(+0) 6 (-2) e (-t) 3 (-4)
. O monstro causa dano necrótico, e não ígneo.
. Tem imunidade ao dano necrótico, e nâo gélido. Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva 9
ldiomas
-
CanacrpnÍsrrcls oa Nível de Desafio l/4 (50 XP)
PoNrn DE CoMANDo
Aderente. O búzio-dos-ossos pode fazer com que objetos
A ponte de comando, mostrada no mâpa 3.6 (p. 120), tem as Médios ou menores fiquem colados nele. Uma criatura Média
características a seguir: ou menor que venha a tocar o búzio-dos-ossos será agarrada
Superfícies de Ferro. O piso, as paredes, o teto e as portas por ele (CD 10 para escapar).
sâo feitos de ferro retorcido, vergado e rompido em vários
Escaloda de Atanho. O búzio-dos-ossos consegue escalar
pontos. O pé-direito é sempre de 4,5 metros.
superfícies difíceis e até mesmo andar pelo teto de cabeça
Fontes del-,uz. As áreas expostas ao ar livre ficam à
para baixo sem precisar fazer um teste de atributo.
meia-luz, iluminadas pelo céu vermelho e infernal do
Avernus. Fora isso, as únicas fontes de luz sâo as chuvas Gilto de Morte. Ao morrer, o búzio-dos-ossos emite um grito
inofensivas de faíscas que caem de talhos no teto. horripilante que pode ser ouvido a até 36 metros de distância.
Inclinaçâo. Assim como o resto da fortaleza, o convés de Esse grito provoca o apodrecimento da matéria orgânica não
comando tem uma inclinaçâo de vinte graus, sendo a área mágica a até 3 metros do búzio-dos-ossos. Toda criatura a até
F5 a parte mais baixa do convés e a área F8 a mais alta. 3 metros do búzio-dos-ossos quando este morrer vai sofrer
O piso de metal inclinado é terreno difícil. 9 (2d8) pontos de dano necrótico.
AçÕes
Mordido, Arma de Combote Corpo a Corpo: +2 para acertar,
.l,5
alcance m, uma criatura. Dano:4 (ld8) períurante.
F
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I quadrado = 1,5 m .At
col
da
Maoa 3.6: Crrncaça on Fonrareza Vo^ooR^, Cor,tvÉs oe Covar.loo .Ar
to(
CAPíTULO 3 I AVERNUS
r20
. Uma voz feminina e tranquilizante que diz '§ ta Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
noss iz'lech'iz ta kraj-ka-nok Asmodei das", no idioma alcance l,5 m, uma criatura. Dano:8 (ld6+ 5) perfurante.
Infernal significa: "Você é importante. Seu destino é ser
A conjuraçào de restauraçáo maior, cura completa ou
promovido. Asmodeus ama você."
magia semelhante nessa pobre criatura vai restaurar suas
. Uma voz gÍave e diabólica que repete sem parar:
faculdades mentais, ao que entâo o slaad vai assumir sua
"Chy'gwa urnossk!" ('Abandonar a nave!" em Infernal)
forma verdadeira e atacar. Por ser uma criatura de puro
F3. MequrNÁRro Avenraoo caos e maldade extrema, o slaad se delicia com a destruiçâo
desenfreada.
Descreva esta área para os jogadores da seguinte maneira
Maquinárto. As cornetas em forma de sino no chão
se ligam à parte da frente das duas máquinas no canto,
Chovem faíscas de buracos abertos no teto, e elas caem nenhuma das quais funciona. Cada máquina lembra um
arquivo de metal coberto de chaves, interruptores e luzes
sobre duas máquinas retangulares que foram arrancadas
queimadas. O personagem que passar ao menos I hora
das paredes. As máquinas agora estão no meio da sala e
desmontando uma máquina conseguirá deduzir qual era
seus cabos soltos se destacam feito um penteado ruim. a finalidade original da coisa com um teste de Inteligência
(Arcanismo) CD 20:
. A máquina maior era usada para embaralhar as A máquina maior não tem mais conserto, mas um
personagem proficiente no uso de ferramentas de funileiro
comunicações telepáticas num raio de 1,6 quilômetro
pode passar t hora tentando consertar a máquina menor,
da fortaleza.
. A máquina menor mandava transmissôes telepáticas a usando peças canibalizadas de outras máquinas do convés de
todos os diabos num raio de 1,6 quilômetro dâ fortaleza. comando e sendo bem-sucedido em um teste de Inteligência
CD 15. Substituídos o sino de vidro e alguns cabos da
F4. Sl'I-e DE REcrsrRos máquina, será possível fazer o dispositivo voltar a funcionar
Os personagens que se puserem a escutarjunto à porta durante 24 horas. No decorrer desse período, os personagens
desta sala vão ouvir uma espécie de risada inumana do podem usar o dispositivo para transmitir suas vozes a todos
outro lado. Eles vão precisar de visâo no escuro ou fontes os pontos da carcaça da fortaleza.
de luz para ver o que há dentro da sala.
F5. Besrôrs DE ADAMANTTNA
Esta câmara se encontÍa no ponto mais baixo do convés
Agachado em cima de um monte de ossos humanoides de comando. Descreva esta sala para osjogadores da
no canto oposto e mais distante desta sala está um gnoll seguinte maneira:
encurvado que paÍece subnutrido. Ele rói um osso e
gargalha sozinho feito um louco. Ao lado de seu ninho há Esta sala escura contém um console de metal que se soltou
uma outra porta de ferro. da parede à sua direita. Preso entre o console e uma outra
No chão, perto de vocês, há um par de cornetas de vidro parede está um diabo alado, pequeno e ressequido que
em forma de sino, ligadas a alguns cabos soltos. Parecem parece ter sido esmagado até a morte. Num outro canto
ter sido removidas de duas máquinas altas e delgadas de ergue-se um bloco de 90 centímetros de inferro: um cofre
metal encostadas na parede diante de vocês. com pezinhos trancado e um mecanismo composto de
três discos embutido na porta espessa. Cada disco ostenta
números escritos com o alfabeto infernal
O gnoll é um slaad da morte metamorfoseado que está sob
o efeito da magia enfraquecer intelecto. Enquanto lutava
ao lado das hordas demoníacas de Yeenoghu, o slaad caiu
O cofre foi grudado ao châo com cola suprema e é
no rio Estige e isso enfraqueceu seu intelecto. Em cinco
impossível movê-lo. Também é à prova de ar e água, imune
dias, ele terá direito a uma nova salvaguarda para encerrar a dano e a ferramentas de ladrão. Para destrancálo, os
o efeito. Qualquer personagem que examinar o gnoll e for personagens precisam da combinaçâo de três dígitos.
bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo)
Quando os discos sào usados para marcar as posiçôes fi - ff - [
CD 15 perceberá que algum tipo de efeito mágico o reduziu ('6-6-6" no alfabeto infernal), a porta do cofre se abre. São
a um pateta sem juízo.
necessárias três magias atombar para forçar a abertura da
Enquanto ele tiver seu intelecto enfraquecido, seus porta, pois o cofre tem três fechaduras distintas.
valores de Inteligência e Carisma serâo iguais a 1, e ele
Após três tentativas malsucedidas de abrir o cofre com
nâo conseguirá conjurar magias, ativar itens mágicos,
a combinação errada, uma sirene de alarme vai soar
compreender idiomas nem se comunicar de maneira
no convés de comando. O alarme é alto o bastante para
inteligível. Não tem consciência suficiente nem para voltar
assustar os vrocks que ainda estiverem sobrevoando a
à sua forma normal. Olha com desconfiança pâra os
carcaça, mas nâo vai atrair nenhum deles. O alarme vai
personagens, mas nâo os ataca. Nâo tem armas, mas pode
cessar passado I minuto.
usar sua ação para morder alguém quando for seu turno:
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
I2I
O cofre contém nove bastões de adamantina, cada qual com DnsnNvoLvrMENTo
1,5 quilogramas e runas entalhadas que formam as palavras
"Fechadura do Insidiador Solar" em Infernal, seguidas de um Enquanto os personagens se preparam para partir, chega
número de 1 a 9. Esses sâo os bastôes que os personagens um bando de guerra para canibalizar a carcaça. Esse
procuram. Os personagens familiarizados com o contrato bando de gueÍra é liderado por um dos caudilhos descritos
infernal de Thavius Kreeg devem recordar que "lnsidiador na seção "Caudilhos dos Sertôes Avérneos" na p. 90. Os
Solar" é outro nome para o Companheiro. Munido dessa personagens têm algumas rodadas para se esconderem,
informaçâo, um personagem que for bem-sucedido em um armarem uma emboscada ou voltarem a seus veículos antes
teste de Inteligência (Arcanismo) CD 10 pode concluir que os da chegada do bando.
bastões foram projetados para abrir o Companheiro, o que Cada caudilho tem um motivo diferente para visitar a
sugere que o dispositivo talvez contenha algo. carcaça, como se resume a seguir.
Diabo Morto. Um diabo espinhado estava operando o Bafo Amargoso. O diabo chifrudo está pensando em
console quando a fortaleza caiu no Avernus. O console transformar a carcaça numa base e deseja inspecionáJa.
se soltou de uma das paredes e prensou o diabo contra a Feonor. A arquimaga ouviu um boato de que alguém anda
outra, matando-o. O console não funciona e é impossível estocando icor demoníaco dentro da carcaça e planeja
determinar sua fi nalidade original. roubar esse tesouro.
Princeps Kovik. Os espiôes de Kovik na Forja de Bel
F6. SrNo Pnrro mencionaram os bastôes de adamantina ao diabo das
De minuto em minuto, um som oco parecido com "ka-clunk" correfltes. Kovik planeja vendê-los para Mahadi (p. 126)
parte desta sala, que contém o seguinte: em troca de moedas espirituais.
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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EsrnrnrRo EsrÍcro O Estaleiro Estígio é uma plataforma de serviços com
30 metros de altura que se projeta dos penhascos rochosos
As FoRTALEzAS voADoRAS Do AvERNUS PRECISAM DE do rio Estige. As garras, correntes e barras afixadas aos
braços superiores do estaleiro seguram as fortalezas
combustíuel e não hó combustíuel melhor que as olmcs
voadoras no lugar.
dos condenados. Um diabo chifrudo chamado Bazelsteen administra o
O Cartógrafo estaleiro para Zariel, mas anseia pela liberdade de conduzir
- seus experimentos mecânicos. Para merecer a ajuda dele,
os visitantes primeiro precisam servir como pilotos de
As fortalezas voadoras deZariel passam por manutençào
testes para a geringonça mais recente do diabo.
e conseÍtos neste estaleiro semienferrujado. Quando os
Doze diabos farpados patrulham o estaleiro em grupos
personagens chegarem aqui, leia o texto do quadro a seguir
de três. Se a fortaleza voadora de Zariel estiver presente,
para osjogadores:
três diabos dos ossos também estarâo sobrevoando a nave
em círculos. Os intrusos serão atacados ou advertidos a
Uma estrutura de íerro maciça que parece ser um par de se afastar. Se os personagens tentarem negociar com os
diabos, Bazelsteen vai se lançar 1á de cima para tratar com
braços de acoplagem se estende sobre o rio Estige. Carras,
eles pessoalmente.
correntes e barras robustas estão afixadas aos braços de
acoplagem para prender embarcações grandes entre os dois. TnereNno coM Bezrrsrnru
Óleo de motor cobre este diabo chifrudo que mastiga cons-
Se osjogadores chegarem aqui depois de encontrar Bel, tantemente um pedaço de carvâo em brasa e fumegante.
afortaleza voadora deZariel estará presente (consulte Bazelsteen se interessa mais por máquinas do que por
"Fortaleza Voadora deZariel", p. 130). Se for esse o caso, criaturas e está disposto a consertar ou modificar qualquer
leia o texto do quadro a seguir para seusjogadores: máquina de guerra infernal que os personagens estejam
usando no momento. Consulte o apêndice B, onde você en-
contrará possíveis armas alternativas, melhorias na blinda-
Uma gigantesca cidadela de basalto em forma de lâmina de gem e engenhocas mágicas. Em vez de pagamento, o diabo
espada está atracada ao estaleiro. A fortaleza voadora vibra chifrudo vai pedir que os aventureiros o ajudem a completar
um teste (consulte "Teste 221", p.124). Se os personagens
quando, aos gritos, almas são sugadas do rio Estige para
cumprirem essa tarefa a contento, Bazelsteen aceitará con-
abastecê- I a. sertar completamente as máquinas de guerra infernais de-
les. Ele também vai oferecer uma troca no armamento, uma
melhoria na blindagem ou uma engenhoca mágica grátis.
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
124
l quadrado = 1,5 m
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Área Externa. O terreno em volta da torre não tem Uma escada de mão feita de ferro se ergue de um
vegetação alguma num raio de 18 metros. buraco no canto noroeste, largo o bastante para deixar
Correntes dos Muros. Correntes de ferro farpadas pendem passar criaturas Grandes.
dos muros exteriores a intervalos de 3 metros. Essas cor-
rentes são parte das defesas da torre, pois o diabo das cor- T2. ANo,c.n DE CrMA
rentes subcomandante é capaz de lhes dar vida usando seu O amnizu comandante e um dos diabos das correntes
poder de Animar Correntes. Subir por uma corrente exige subcomandantes vivem aqui. Esses comandantes gostam
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 16. de ter um ou mais seres racionais por perto para poderem
toÍtuÍaÍ, pois isso ajuda a aliviar o tédio.
Locars DA ToRRE DE VIcIA
Os locais a seguir estâo codificados alfanumericamente O piso desta sala está coalhado de correntes com ganchos
no mapa 3.7.
e há algemas aparafusadas nas paredes. No meio da sala,
T3. Tnnneço
Dez diabos barbados e dez sabqios infernais ocupam este Dois diabos espinhados ficam alojados no terraço e servem
andar. Há uma chance de 30 por cento de que metade dos de vigias e batedores. Uma abertura num canto dá acesso
diabos barbados e sabujos infernais esteja fora, patrulhando ao interior da torre, com uma escada de mâo feita de ferro
o perímetro, de onde vão voltar 1 minuto depois de o combate que desce para as áreas Tl e T2.
começar, a menos que a luta não faça nenhum estardalhaço.
CAPÍTULO 3 I AVER,NUS
125
ConnnNTES Plnrroas GaNcnos NARRATTvos
Os personagens poderiam chegar ao Empório Errante por
O uars pERTo DE uM LocAL DE eEREGRTNAçÀo que vocÊ
um ou mais dos motivos a seguir:
uai encontrar neste lugar amaldiçoado. Umfarol para aqueles
Os personagens precisam de suprimentos, armâs ou
que buscam o elo perdido ou procuram uma saída. mesmo de uma máquina de guerra infernal.
- O Cartografo Os personagens precisam de um lugar seguro para
descansar e, quem sabe, fazer uma boa refeição.
Os personagens talvez tenham ouvido falar que eles
Quando os personagens chegarem a um destes locais, leia o
texto do quadro a seguir para osjogadores: podem vender icor demoníaco para um mago demente
no Empório Errante.
Os personagens talvez tenham recolhido mais moedas
Correntes íarpadas colossais se estendem pela paisagem espirituais do que eles se sentem à vontade para carregar
infernal, com seus elos parcialmente enterrados sob as por aí e precisam gastá-las em algum lugar.
cinzas e grandes pedaços de alvenaria. Cada corrente
partida tem aproximadamente I,6 quilômetro de extensão.
Mlneor, o SnNsoR Do Errrpónro
O rakshasa Mahadi (consulte o bloco de estatísticas) se
apresenta como um rico lorde mercantil. Apesar de ser ex-
Tempos atrás, essas correntes gigantescas prendiam uma tremamente poderoso, Mahadi não acredita em correr riscos
cidade sequestrada ao Avernus. Essa cidade se soltou, desnecessários, ainda mais ali nos Nove Infernos, onde é
sabe-se lá como, deixando para trás os grilhões partidos possível matá-lo de uma vez poÍ todas. Mahadi é os olhos e
e pedaços espalhados de alvenaria. As correntes sâo ouvidos de Asmodeus no Avernus. Por intermediar e moderar
parecidas com aquelas que prendem Elturel. acordos e negócios, ele está a par de toda sorte de transações
Os personagens que examinarem uma corrente saberâo que, não fosse isso, escapariam à atençâo de seu patrono.
dizer que uma força intensa e sobrenatural fez com que um Por ser o senhor do Empório Errante, Mahadi tem uma
ou mais elos se partissem. Não dá para determinar a causa licença especial de Asmodeus para viajar a negócios entre
do estrago, mas os personagens podem conclu