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DI'NGEONS & DRAGONS


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diabólica aventura *,
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UREDITOS
Criação da História: Adam Lee (lead),.lames lntroceso, Ari Levitch, Ív1ike Estratégia Global de Marra & Fr.rqda: Naüar Stewart
Mearls, Lysa Penrose, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Ívlatthew Direção de Licenciamento & Prrblk:rçãc Uz Schuh
Sernett, Kate Welch, Richard Whitters e Shawn Wood Gestão de Licenciamerto: Hilary Ross
Consultoria da História: oe M angan iello e )im Zub
J
Comunicação e Marketing: Bart Carroll. Peiham Creene. Creg Tito e
Redação: Bill Benham, MT. Black, Dan Dillon,.lustin Donie, Anna Vo
James J. Haeck, James lntrocaso, Adam Lee, Chris Lindsay, Gestão de Marca: Shelly Mazzanoble
Liane Mersiel, Shawn Merwin, Lysa Penrose, Christopher Perkins, Coordenação de Playtesta Bill Benham
F. Wesley Schneider, Amber Scott e James Sutter
Desenvolvimento: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Petrlsor e Os seguintes livros de D&D sewiram de hsíiz{:o e suporte:
Kate Welch Greenwood, Ed, Matt Sernett, AlexanderWinter e Ster,e Mrrteí.
Edição: Michele Carter, Scott Fitzgerald Cray, Hannah Rose e M u rder i n Boldur's Cae. 2013.
F. Wesley Schneider Greenwood, Ed e outros. Lords of fufu*s. l98€.
Editor Principal: Christopher Perkins Kenson, Steve e outros.
Direção de Arte: Kate lrwin Cuio do Aventureiro para a Cotto do Es@.?o15.
Design Gráfico: Emi Tanji e Trish Yochum Mearls, Mike, Jeremy Crawford e outros.
Direção de Arte Conceitual: Richard Whitters Tomo de Mordenkoinen sobre lnimigos.20lE.
Direção de Arte: Shauna Narciso Cuio do Volo sobre Monstros.2016.
llustração da Capa: Tyler Jacobson e HydroT4 Perkins, Christopher, Will Doy'e e Steve WinEÍ.
llustrações lnternas: Victor Adame Mlnguez, Even Amundsen, Alexey Tumba da Aniquilofio. ?o17.
Aparin, Mark Behm, Michael Berube, Zoltan Boros, Aleksi Briclot,
Christopher Burdett, Sam Burley, Víesley Burt, Clint Cearley, Sidharth Quinta Vanthampur foi inspirada por uma construção de
Chaturvedi, Daarken, Olga Drebas, Steve Ellis, Nils Hamm, Leesha Dean Turner.
Hannigan, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Sam Keiser,
Julian Kok, Daniel Landerman, Larian Studios, Titus Lunter, Brynn
Metheney, Scott Murphy, Claudio Pozas, Vincent Proce, Chris Rallis,
Mike Schley, llya Shkipin, David Sladek, Zack Stella, Ív1att Stewart,
Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Unit lmage, Richard Whitters, Shawn
Wood e Ben Wootten
llustrações Conceituais: Aleksi Briclot, Daarken, Max Dunbar, Titus
Lunter, Vince Proce, Richard llhitters e Shawn Wood
Design da Fonte lnfernal: Daniel Reeve
Cartografia lnterior: Dyson Logos e Mike Schley
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Cartografi a do Mapa-Poster:,lared Blando
Produção: Dan Tovar, Bill Benham
PA
Engenharia de Produto: Cynda Callaway
lmagens: Sven Boien, Carmen Cheung e Kevin Yee
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Administração de Arte: David Cersh man
Pré-impressão: j efferson Dunlap

Eguree DE PRoDUçÃo DA GALE Foncs Nlte:

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-/ Gestão de Proieto: Matthew Vaughan

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t Equipe de PÍoieto: Chris Forgham,
Emily Harwood e Xander Weeks
Produtor: John-Paul Brisigotti
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Copi'Cola acervos.
Pelo RPG para todos.

T t k SOBRE A CAPA
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l .a/ O símbolo de Bhaal encobre os céus do Avernus, bem acima do Rio
Estige. Nesta ilustração de Tyler Jacobson, a arquiduquesa Zariel
tenta alcançar sua espada
-
memórla de seu passado angelical
seguida por seu escudeiro Haruman, juntos na perdição.
-

Aviso: Esto Aventurc é umo obru de fcçdo cujo ptopósito é ptoporcionor horos de entrctenimehto poto você e seus omigos. Emboro os diobos e os Nove lnfernos representem popéis

DNDO07 ISBN: 978-85-68059-35-7 l impressão em português: Maio de 2020.


2r lm p fessão: N ove m bfo de2020. (Esta edição inclui a errata of,cial Sage Advice, vercáo 2.5 e a errata oficial PT'B R, versão 1.0 d ireta mente in co rpo red as ao texto.)

DUNGEONS & DRA6ONS, D&D, WizaÍds ofthe Coast, Forgotten Reelms, o ampersand do dragã o, Ployer's Handbook, Monstet Monuol, Dungeon Mostet s Guide, os demais nomes
de produtos e suas respectivas logos, são marcas registradas da Wizards ofthe Coast nos EUA e em outros países. Todos os Personagens e suas carâcterísticâs mercentes são
propriedades da Wizards ofthe Coast. Este material está protegido sob a lei de Direitos Autorais dos Estados Unidos da América. Toda e qualquer reprodução, uso ou publicação do
material (textual ou ilu5trado) contido nesta obra é proibida, sem que exista a prévia autorização da Wizards ofthe Coast. Tradução em Português @2020 Wizards ofthe Coast LLC.

Licenciado por GF9. DistribuÍdo no BÍasil por: ILHAs cALÁPACOS COI\4ÉRCIO DE BRINQUEDOS, LIVROS E SERVIçOS, LTDA. CNPi:15.605.065/0001-38
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Rua Mou rato Coel ho, 936, cjto 3l , Pin heiro§ 054] 7-00'l São
SuruÁRro
Guia de Pronúncia..................................... 4 Túmulo de UIdrak................................ 109 Apêndice C: Itens Mágicos.................. 2 2 3
Torre de Arkhan................................... 1 10 Apêndice D: Criaturas.. ........................228
Sobre a Aventura ....................................... 5
Monumento a Tiamat.......................... 1 12 Abishai 8ranco............. ............................228
Sobre a Aventura......................................... 5
Pano de Fundo da Aventura......................7
Forja de Bel ........................................... 1 1 3 4mni2u........... ..................229
Como Interpretar os Diabos..................... 8
Sibriex .......................... 1 16
Baphomet (Bafomé)................................230
A Vida nos Nove Infernos.......................... 9
Carcaça da Fortaleza Voadora.......... 118 ....23t
Outros Locais ................122 Cachola-Vermelha ....23t
Cap. 1: Um Conto de Duas Cidades.... 10 Estaleiro Estígio................................... 123 Celesfante ....232
Queda de Elturel.......... 10
Torres de Vigia do Estige................... 124 Crokek'toeck. ....233
O Mal em Baldur's Gate........................... ll Correntes Partidas .......... ....................126 Cultistas da Trindade dos Mortos.......233
Como Mestrar esse Capítulo .................. 11 O Empório Errante..............................t26 Golem de Carne Ínfera...........................238
O Portâo do Basilisco............................... 1 2 Fortaleza Voadora de 2arie1.............. 130 Merregon ........... .......239
Taverna da Elegia ÉIfi ca.......................... 16 Encontro Itinerante: Narzugon ........... .......239
A Masmorra da Trindade dos Mortos...20 Sorridor, o Conspurcador.................. 133 Nupperibo.......... .......240
Lampiâo Mortiço....................................... 28
Cap. 4: Espada de Zarie1...................... I 34 Tressym............. .......240
Quinta Vanthampur ................ .................. 32
Aproximando-se da CidadeIa................ I 34 Vespa Infernal.. .......240
Nos Subterrâneos da Quinta.................. 37
A Crosta ......... ..................134
Últi-os Encontros em Baldur's Gate...42
Entrando na Cidade1a............................. 139 Zariel 243
Viagem ao Candlekeep (Forte da Vela)..43
Validí1io....................... 140
Apêndice E: Cardápio do
Candlekeep (Forte da Vela)..................... 45
Acesso ao Avernus ..........50 Reivindicaçào da Espada....................... 145 Êxtase Infernal.......... ..........................24 4
Cap. 5: Fuga do Avernus ...................... 146 Apêndice. F: Arte Conceitual
Cap. 2: Elturel Tombou .......................... 52
Como Mestrar Este Capítulo .................52
.
Quem Há de Governar o Avernus?...... 146 da Aventura.. ..............246
Chegando a EIture1.................................... 52
Elturel tem Salvação?............................. 150
Fim de Jogo em Elturel........................... 154 Apêndice G: Escrita Infernal .............2 56
Paço Magno.. ....................58
Grande Cemitério...................................... 64 Geografia de Baldur's Gate................. I 58 Mapas
1.1: Baldur's Gate....................................... 13
Fugindo ao Cerco ...................................... 71 História de Baldur's Gate ...................... I 58
1.2: Taverna Elegia É1fi ca........................ 17
74
Baldur's Gate na Atualidade ................. 159
Ch. 3: Avernus........................ ................... 1.3: Masmorra da Trindade dos Mortos..21
Como Mestrar Este Capítu1o.................. 4 7
Governo .......................... 161
1.4: Lampião Mortiço............ ....................29
Cidadãos ........ .................. 164
O que é o Avernus?.................................... 75 1.5: Quinta Vanthampur........................... 33
Economia e Comércio............................ 165
Características do Avernus .. ................... 7 6 1.6: Nos Subterrâneos da Quinta ..........37
Como Usar o Mapa-Poster ...................... 7 9
Religiâo.............. ...t66
Perigos em Baldur's Gate...................... 170 2.1: Elturel..... ....................56
Forte Falangeta........... 80 2.2: P aço Magno, Catedral...................... 6l
Lugares Interessantes............................ 17 4
Raggadragga Ataca!.................................. 87 2.3: Paço Magno, Catedral,
Caudilhos dos Cidade Alta.... .................176
Cidade Baixa. 184 Nível do Balcâo do Coro....................... 62
Sertões Avérneos................................... 90 2.4: Paço Magno, Catacumbas............... 63
Demanda pela Espada ............................. 92 Cidade de Fora ......................................... 194
Fora de Baldur's Gate............................. 201 2.5: Grande Cemitério, Capela............... 67
Colina de Harumam..............................92 2.6: Grande Cemitério, Ossuário........... 69
Vespeiro Infernal Antecedentes: Personagens de
Baldur's Gate.................. .......................202 3.1: Avernus..... 79
Senda dos Demônios................................ 96 3.2: Vespeiro Inferna[............................... 95
Árvores da Proliferaçâo ....................... 96 Segredos Tenebrosos.............................208
3.3: Jazigo dos Cavaleiros do Inferno... 101
Torre de Urm..... 97 Apêndice A: Acordos Diabólicos ...... 2 12
3.4: Sarças Ósseas.................................. 108
ObeIisco.............. 98 Contratos Infernais................................. 214 3.5: Forja de Be1....................................... 114
Espelho de Mefi star............................... 99 Mercês dos Arquidiabos........................ 215 3.6: Carcaça da Fortaleza Voadora.....120
Fosso de Shummrath.......................... 100
Apêndice B: Máquinas de 3.7: Torres de Vigia do Estige...............125
Jazigo dos Cavaleiros do Inferno...... 101
Guerra Infernais.................................216 4.1: Visão Lateral da Crosta .................137
Arcos de U1loch.................................... 103 Blocos de Estatísticas ............................ 216 4.2: Validílio 141
Goela de Kostchtchie .......................... 104 Regras............ ..................216 A Costa da Espada..................................160
Senda dos Diabos.................................... 106 Modifi caçÕes Diabó1icas........................221 Baldur's Gate................. ........................... 17 2
Mata-Demônios.................................... 106 Perseguições no Avernus ..... .................222 Mapa de EIture1....................... Mapa-Poster
Sarças Ósseas ............107 Mapa do Avernus.................... Mapa-Poster

AcnloecrueNros Aos Nossos Jocloonrs DE TEsrE


Trisha Arozqueta, Cory Bennett, Khrys Bennett, Cody Bowen, Jean-Luc Caron, Trevor Clare, Drake Delgado, Mikayla "lrish" Ebel, Christian
"Shiny" Eckert, Zach "Static" Eckert, Andrew Evans, Nathan Fisher, Jesse Foltz, Thomas Freed, David Hanson, Maris Hanson, Brenna Holkins,
Jerry Holkins, Danny Hyun, Joshua Kiper, Shayne Li, Jonathan Christopher Marquiss, Zack Merritt, Emmanuel .lohn Mitsinikos, Blake Morrison,
David Park, Nancy Rexford, Leonardo Rivera, Luke Sargent, Brandon Smith, Rob Spieldenner, Rebecca Stein, Nevin Vorfeld e Andrew White
Gure pn PnoNúNcrA
Este guia mostra como pronunciar vários dos nomes em outras línguas que aparecem nesta aventura.

Nome Pronúncia Descrição


Abishai A-bi-chai Diabo leal a Tiamat que não faz parte da Hierarquia lnfernal
Amnizu am(i)-Nl-tzu Diabo maior que guarda as entradas dos Nove lnfernos
AmrikVanthampur AM(i)-rikVAN-tham-per Segundo filho da duquesa Thalamra Vanthampur de Baldur's Gate
Arkhan, o Cruel AR-kon Draconato maligno e campeão de Tiamat
Asmodeus ou Asmodeu as-mo-DEUS Arquidiabo, divindade maior e Senhor dos Nove lnfernos
Baphomet ou Bafomé ba-fo-MÉ Lorde demônio venerado pelos minotauros
Balarystul ba-la-RlS-tul Dragão de cobre ancião que se infiltrou no Empório Errante
Bazelsteen BE|-zels-tin Diabo chifrudo que supervisiona o conserto de fortalezas voadoras no
Estaleiro Estígio
Belynne Stelmane be-LlN STEL-mein(e) Duquesa do Conselho dos Quatro que governa Baldur's Cate
Bhaal BÓL Divindade mortal do assassinato e membro da Trindade dos Mortos
Bulezau BU-le-zau Demônio de carne putrefata com um par de chifres na cabeça
Crokek'toeck CRO-kek-to-ik Demônio colossal que carrega outros demônios dentro de si
Dillard Portyr Dl-lerd por-TlR Duque do Conselho dos Quatro que governa Baldur's Cate
Falaster Fisk FA-las-ter FISK Espião prestativo aprisionado na masmorra sob a Quinta Vanthampur
Fhet'Ahla fet-A-la Amnizu que dirige o serviço de mensageiros A Um Passo do Averno
no Empório Errante
Cabourey D'Vaelan ga-BU-ri d(e)-VE-lan Cozinheira que trabalha na Quinta Vanthampur em Baldur's Gate
Gargauth CAR-góth Diabo do fosso aprisionado no interior do Escudo do Encoberto
Haruman HA-ru-man (com H aspirado) Paladino de Elturel que caiu em desgraça e hoje é um diabo narzugonleal aZariel
Jhessa Clarestrela DJ ÉS-sa Sacerdotisa de Lathander em Validílio
Kaejil Orünmar KE-djil o-RUN-mar Cobrador de impostos aprisionado na Quinta Vanthampur
Klim Jhasso KLIM(e) D,fAS-so Membro dafamília Jhasso de patriares (nobres) de Baldur's Gate
Kostchtch ie kos-TCH l-tchi Lorde demônio venerado por alguns gigantes do gelo
Laraelra Thundreth la-RÉL-ra THUN-dreth Proprietária do Lampião Mortiço, uma taverna em Baldur's Gate
Liara Portyr li-A-ra por-TlR Comandante do Punho Flamejante, convocada a voltar a Baldur's Gate
Lu lu LU-lu ou lu-LU Celesfante desmemoriada
Matalolok ma-ta-LO-tok Martelo mágico que Zariel roubou de Kostchtchie
Mordenkainen mor-den-KE-nen ou Arquimago íamoso que mora na Torre de Urm no Avernus
mor-den-KAl-nen
Mortlock Vanthampur MORT(i)-lok VAN-tham-per Terceiro filho da duquesa Thalamra Vanthampur de Baldur's Gate
Myrkul MER-kul Divindade mortal da morte e da necromancia e membro da Trindade dos Mortos
Nariangela na-ri-AN-dje-la Erínia e oficial da ponte de comando da fortaleza voadora deZariel
Nupperibo nu-pe-Rl-bo Diabo ínfimo comum nos Nove lnfernos
Olanthius o-LAN-thi-us Paladino de Elturel que caiu em desgraça e hoje é um cavaleiro da morte que
jurou obediência a Zariel
Pherria Jynks FÉ-ri-a DJINKS Acólito de Torm na catedral do Paço Alto de Elturel
Reya Mantlemorn REI-a MEN-tol-morn Uma integrante dos Cavaleiros do lníerno que,iurou proteger e defender Elturel
Satiir Thione-Hhune sa-TlR thi-ON-hiun(e) Membro da família Hhune de patriares (nobres) de Baldur's Gate
(com H aspirado)
Shaleen Zoraz cha-LlN zo-RAZ Supervisora de manutenção dos esgotos aprisionada na Quinta Vanthampur
Sibriex Sl-bri-eks Demônio que parece um saco estufado de carne pustulenta
Sylvira Savikas sil-Vl-ra sa-Vl-kas Arquimaga tiferina e especialista nos Nove lnfernos
Thalamra Vanthampur tha-LAM-ra VAN-tham-per Duquesa do Conselho dos Quatro que governa Baldur's Gate
Thavius Kreeg THEI-vi-us KRIG Ex-clérigo de Torm e alitarca-mor de Elturel
Thurstwell Vanthampur TH ERST-uél VAN-tham-per Primeiro filho da duquesa Thalamra Vanthampur de Baldur's 6ate
Tiamat Tl-a-mat Rainha de cinco cabeças dos dragões malignos, aprisionada nos Nove lnfernos
Trantolox TRAN-to-lóks Nalfeshnee que se encontra diante da Cidadela Sangrenta
Traxigor TRA-ksi-gor Arquimago transformado em lontra
Ulder Ravengard UL-der REI-ven-gard Grão-duque de Baldur's Gate e líder do Punho Flamejante
Yael I El -el Defensora de Elturel já falecida, hofe um fantasma nos Nove lníernos
Yeenoghu ie-NO-gu Lorde demônio venerado pelos gnolls
Zariel ZA-ri-el ou za-ri-EL Aquidiaba, soberana do Avernus, a primeira camada dos Nove lnfernos
+
Sonnn e AvnNTURA
ll
nLouR's Gere: Descroa eo AvenNus É una Com o grão-duque Ulder Ravengard fora do caminho,
aventura de DuNcroxs & DnacoNs paÍa um Thalamra está pagando a Trindade dos Mortos para abalar a
grupo de quatro a seis personagens de 10 nível confiança dos cidadãos no Punho Flamejante, assim ela po-
que começa na cidade de Baldur's Gate (Portâo derá cortar os pagamentos à organização que já nâo tem mais
de Baldur) e termina no Avernus, a primeira um líder. Thalamra, discípula devota da arquidiaba Zariel,
camada dos Nove Infernos. No fim da aventura, fez um acordo que a deixará em condições de reivindicar
os personagens provavelmente estarão no a posição de grã-duquesa assim que o Punho Flamejante
) 130 nível ou acima. Para mestrar esta aventura, debandar, abrindo caminho para a cidade descer ao Avernus.
você precisa da quinta edição do Player's Para alcançar esse objetivo, Thalamra precisa de um artefato
Handbook: Livro doJo§adoc do Dun§eon Master's Guide: conhecido como o Escudo do Encoberto, dentro do qual se en-
Livro do Mestre e do Monster Manual: Livro dos Monstros. contra aprisionado um diabo do fosso chamado Gargauth. Até
Use a primeira sessão de jogo para auxiliar os jogadores a recentemente, o escudo estava lacrado dentro de uma tumba
criar seus personagens de 10 nível. Enquanto cuidam disso, sob a cidade, mas os filhos de Thalamra o furtaram e o leva-
os jogadores podem escolher o segredo tenebroso do grupo ram para a masmorra em sua quinta. Tamanha é a corrupção
(consulte p. 208). do escudo que sua mera presença em Baldur's Gate contribui
há décadas com a decadência moral da cidade.

VrsÃo Gnnar na AvnNTURA Para impedir que Baldur's Gate caia nas garras deZariel,
os personagens precisam levar o escudo para bem longe
A cidade santa de Elturel desapareceu de Forgotten Realms da cidade. A jovem Reya Mantlemorn, cavaleira da cidade
e desceu ao Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos. de Elturel, desconfia que os Vanthampur tenham acolhido
O ocorrido foi resultado de um acordo diabólico entre a Thavius Kreeg em sua propriedade. Ela se oferece para
arquiduquesa Zariel, soberana do Avernus, e o traiçoeiro ajudar. Os personagens que assaltarem a quinta da duquesa
alitarca-mor de Elturel, Thavius Kreeg. Zariel está Vanthampur vâo encontrar Thavius escondido na masmorra.
capturando cidades e usando os habitantes como bucha Thavius está ajudando Thalamra Vanthampur a usar o
de canhâo no conflito incessante entre demônios e diabos Escudo do Encoberto para provocar a queda de Baldur's
conhecido como a Guerra Sangrenta. A próxima cidade Gate da mesma maneira que usou o Companheiro (p. 7) para
da lista é a vizinha de Elturel, Baldur's Gate (Portão de condenar Elturel. Se os personagens matarem Thavius, a
Baldur). Os personagens podem ser os heróis que descem alma dele vai seguir para os Nove Infernos e se refazer como
ao Avernus para salvar Elturel da destruição certa e impedir um diabo amnizu no Avernus (p. 132).
que um destino semelhante acometa Baldur's Gate.
Vrsrre Ao CANDLEKEEp (Fontr oaVnra)
ENcSnucA EM Blroun's Gern
Ao lidar com Thavius Kreeg e a família Vanthampur, os
O capítulo começa na cidade independente de Baldur's
1 personagens provavelmente vão adquirir o Escudo do
Gate (Portâo de Baldur), onde os personagens se veem Encoberto e também luma caixa-se§redo infernal que eles
presos dentro dos muros da cidade depois que os portôes não têm como abrir. Pode ser que também libertem um
sâo lacrados para impedir a entrada de refugiados de espião preso na masmorra da duquesa Vanthampur. Ele
Elturgard, o país vizinho. Mas os portões nào conseguem trabalha para Sylvira Savikas, uma tiferina especialista
conter a notícia de que a capital de Elturgard tombou e o nos Nove Infernos. Determinada a resistir aos diabolistas
grão-duque Ulder Ravengard de Baldur's Gate desapareceu que detêm posiçôes de poder em todo o Oeste das Terras
em missão diplomática a Elturel. O fato de o infortúnio Centrais, Sylvira tem sua base de operações na biblioteca
de Elturel ter coincidido com a visita de Ravengard tem do Candlekeep (Forte da Vela) e faz anos que ela monitora a
feito os baldurianos se perguntarem se sua cidade terá o atividade diabólica em Baldur's Gate, Elturel e região. Seus
mesmo fim. espiões estão à procura da caixa-segredo que, segundo se
Os personagens sào recrutados pelo Punho Flamejante, acredita, encerra uma cópia do contrato infernal que Thavius
o exército de mercenários encarregado de proteger Baldur's assinou para selar o destino de Elturel.
Gate. Sem o grão-duque Ulder Ravengard na liderança, os Se quiserem ajudar Baldur's Gate ainda mais, os
mercenários do Punho Flamejante não passam de bandidos personagens terão de ir aos Nove Infernos para resgatar
de farda. Os personagens receberam ordens para manter Ulder Ravengard das ruínas de Elturel. Recomenda-se que
a paz, que poderá ser alcançada através da erradicação e
os personagens procurem Sylvira Savikas no Candlekeep.
destruição dos seguidores de Bane, Bhaal e Myrkul, deuses Sylvira sabe como abrir a caixa-segredo de Thavius. Ela
malignos conhecidos coletivamente como a Trindade também tem como facilitar a descida dos personagens ao
dos Mortos. Esses sacerdotes, assassinos e necromantes Avernus e lhes arranjar um mâpa (nada confiável, por sinal).
perversos estão matando arbitrariamente os habitantes
Sylvira aconselha os personagens a deixar o Escudo do
da cidade, e o Punho Flamejante anda tão confuso e Encoberto a seus cuidados. Mas levar o escudo com eles tem
desorganizado que nâo é capaz de caçar essa gente nem seus benefícios, pois Gargauth é capaz de conduzi-los pelos
de encontrar seu covil. No decorrer da investigaçâo, os Nove Infernos como ninguém mais conseguiriafazer. Com ou
personagens descobrem que os cultistas da Trindade dos
sem o escudo, os personagens deixam o Candlekeep e visitam
Mortos sâo financiados em segredo pela duquesa Thalamra um amigo de Sylvira: Traxigor, um mago capaz de usar a
Vanthampur
- ela é um dos trêscom
que governam Baldur's Gate
nobres remanescentes
o dinheiro roubado
magia Íransçâo planar para leváJos a Elturel. Na torre desse
- mago, eles conhecem uma Celesfante (p.232) chamada Lulu.
do tesouro de Tiamat, a rainha maligna dos dragôes,
aprisionada nos Nove Infernos.

SOBRE A AVENTURA
5
({
A CeurNHo Dos Novn INrrnxos!
CapÍrulo l: Uu CoNro or Duas Croeors
O capítulo 2 começa com a chegada dos personagens a
Para persona§ens de 70 a 40 nível
Elturel, uma cidade ancorada por correntes enormes e
Recrutados à força pelo Punho Flamejante, os aprisionada sob a luz nefasta do Companheiro. Se os
personagens caçam e destroem os cultistas da Trindade personagens nada fizerem, a cidade afundará no rio Estige e
dos Mortos que estão ameaçando Baldur's Gate (Portão nunca mais sairá dos Nove Infernos. Lulu vai fazer o possível
de Baldur). As tramoias da família Vanthampur vêm à para guiar o grupo ali no Avernus, mas as lembranças da
tona e os personagens têm a oportunidade de confrontar Celesfante são fragmentárias. No entanto, fica óbvio que
Thavius Kreeg, o responsável pela queda de Elturel, Lulu tem comZariel uma ligaçâo pessoal que remonta à vida
antes de irem ao Candlekeep (Forte da Vela) para abrir anterior da arquiduquesa, quando ela ainda era um anjo.
uma misteriosa caixa-segredo e obter salvoconduto para Após percorrer Elturel em busca de sobreviventes e
os Nove Infernos. de entrar em conflito com os habitantes do Avernus, os
personagens encontÍam o valente Ulder Ravengard, que se
vê na situaçâo inusitada de defender uma cidade à qual ele
se opôs durante tanto tempo. Sitiado, Ravengard instiga os
CepÍruro 2: Errunrl ToÀasou personagens a fazer o possível para libertar Elturel e mandar
Para persona§ens de 50 a 60 nível as ruínas da cidade de volta a Faerirn. Para tanto, eles
precisam percorrer o Avernus em busca de uma maneira de
Após fazer amizade com uma Celesfante chamada
destruir o Companheiro ou de romper os enormes grilhões
Lulu, os personagens ajudam os sobreviventes de
que acorrentam a cidade, como se descreve no capítulo 3.
Elturel, uma cidade acorrentada que paira acima do
Há tempos o Avernus é um campo de batalha na
rio Estige na primeira camada dos Nove Infernos, e
interminável Guerra Sangrenta. Além de demônios e diabos
procuram o grâo-duque Ulder Ravengard de Baldur's
em conflito, também existem os pequenos caudilhos que
Gate (Portão de Baldur).
vasculham a desolaçáo avérnea em busca de tesouros, peças
e combustível para suas máquinas de guerra infernais. Os
personagens que se aliarem a um desses caudilhos correm
o risco de se indispor com os demais. Se arranjarem uma
CapÍrulo 3: AvnnNus máquina de guerra infernal, os personagens terão como
Para persona§ens de 70 a 10o nível percorrer rapidamente o Avernus, um domínio cheio de
Os personagens percorrem a desolaçâo do Avernus almas torturadas, belicistas e diabos ansiosos para induzir
em busca de aliados, confrontam ínferos e líderes pretensos heróis a fechar acordos que corrompem a alma.
guerreiros conhecidos como caudilhos e procuram Quanto mais tempo passar com os personagens, mais
uma maneira de destruir o Companheiro ou romper as Lulu vai Íecuperar suas lembranças perdidas da Espada
correntes de Elturel. de Zariel, uma arma angelical que tem o poder de destruir
o Companheiro. Depois qreZariel caiu em desgraça. a
espada foi escondida numa fortaleza denominada Cidadela
Sangrenta, um santuário celestial aprisionado no Avernus.
A busca pela espada é o cerne do capítulo 4, que leva à
ClpÍruro 4: Espaoa DE ZARTEL revelação de que é possível redimir Zariel.
Para persona§ens de 11o a 12o nível O êxito dos personagens nâo depende de eles conseguirem
A Espada de Zariel pode ser a chave para salvar a Espada de Zariel nem de ajudarem a arquiduquesa a se
Elturel, mas, para obtêJa, os personagens terâo de redimir, como Gargauth nâo hesitará em ressaltar caso
encontrar a Cidadela Sangrenta, um pedacinho do os personagens o consultem. Existem outras maneiras de
céu aprisionado no inferno. Depois de ajudarem Lulu libertar Elturel, mas somente se os personagens estiverem
a recuperar a memória e se apoderarem da espada, dispostos a fazer acordos com os habitantes mais perversos
os personâgens terão de decidir qual deles é digno de do Avernus. Os personagens podem selar um pacto com Bel,
empunhar uma arma do bem tão poderosa. o arquidiabo deposto, que não vê a hora de derrubar Zariel
e recuperar o título de soberano do Avernus. Podem atiçar
a fúria de um demônio horrendo chamado Crokek'toeck e
fazê-lo roer as correntes de Elturel. Podem se enturmar com
ClpÍturo 5: Fuca DEAvERNUS um malvado paladino draconato chamado Arkhan, o Cruel,
Para persona§ens de 13o nível e acima e usáJo para mediar um acordo com Tiamat. Devolvendo
à rainha dos dragôes seu tesouro roubado, os personagens
Os personagens usam os tesouros que adquiriram e os podem convencer Tiamat a romper as correntes de Elturel.
acordos que fizeram para livrar Elturel e a si mesmos Por mais tentador que isso tudo possa ser, os personagens
do Avernus. Eles vão usar a.Espada de Zariel olufechar precisam tomar cuidado, pois acordos com o diabo, lordes
um acordo diabólico para soltar o planetar preso demônios e a fúria de Tiamat estâo entre as maiores
dentro do Companheiro? Vão convencer um demônio ameaças do multiverso. Além disso, pode ser que Zariel se
a romper as correntes de Elturel? Ou vão selar um zar,glue com os personagens por terem se metido em seus
acordo com a própria arquidiaba Zariel? assuntos diabólicos. A conclusâo da aventura vai depender
das escolhas que os personagens fizerem, do caos que
Draenama o.r: FruxocRaul oa AvexruRa fomentarem e dos acordos que fecharem, como se discute
no capítulo 5.

SOBRE A AVENTURÂ
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Pn No on FUNDo DA AvnNruRA Os outros dois generais de Zariel, Olanthius e Haruman,


recusaram-se a abandonáJa. Os três foram capturados e
No plano do monte Celéstia, o anjo Zariel repreendeu seus mandados para Nessus, o mais inferior dos Nove Infernos.
semelhantes por não se envolverem na Guerra Sangrenta. AliZariel foi levada à presença de Asmodeus, que a recebeu
Ela achava ser responsabilidade da hoste angelical acabar de braços abertos. O Senhor dos Nove elogiou Zariel por sua
com o mal no multiverso, e nâo assistir de camarote à competência em combate e pela força de suas convicções.
aniquilação mútua de demônios e diabos que, com isso, Ofereceu-lhe o governo do Avernus, para desgosto de Bel.
também iam destruindo vastas porções do multiverso. Se jurasse lealdade a Asmodeus e aos Nove Infernos, Zariel
Rebelando-se contra seus superiores, Zariel abandonou o poderia dirigir sua ira aos demônios e continuar a travar a
monte Celéstia e foi para Elturel, onde reuniu um exército Guerra Sangrenta com legiões de diabos sob seu comando.
de guerreiros e os treinou para lutar na Guerra Sangrenta. Ela aceitou as condições de Asmodeus e caiu de vez em des-
Prometeu que, quando eles estivessem prontos, ela os graça. Foi de bom grado que Haruman abraçou a danação
comandaria em suas batalhas no Avernus. com sua senhora e se viu transformado num diabo narzugon,
Em meio a uma massa de pessoas a desejar sucesso e ao passo que Olanthius, que tirou a própria vida para não ter
cidadâos cheios de orgulho, Zariel deixou Elturel com seu de se submeter a Asmodeus, foi revivido para servir como
exército em 1354 CV. Numa investida épica conhecida como cavaleiro da morte sob o olhar abrasador deZariel.
a Cavalgada, o exército d,e Zariel entrou no Avernus para
combater o arquidiabo Bel e as legiôes infernais em seu O CoupANHErRo
próprio território. Muitos guerreiros deZariel lutaram com
bravura, mas o horror dos Nove Infernos se revelou grande
Zarielnunca esqueceu aqueles que a traíram, os cavaleiros
que fugiram do campo de batalha. Vigiou de perto a
demais para alguns deles. Esses voltaram a Faerün pelo
portal e o lacraram, sem que jamais revelassem a maneira cidade de Elturel, aguardando o dia em que poderia ir
vingar-se. Esse dia chegou em1444 CV quando Elturel foi
indigna como haviam batido em retirada e traído sua co-
mandante. Os Cavaleiros do Inferno, como eram chamados, conquistada por um lorde vampiro. Um sacerdote de Torm
levariam para o túmulo o símbolo de sua vergonha. chamado Thavius Kreeg rogou que um poder qualquer o
ajudasse a salvar sua cidade santa. Naquele instante, Zariel
,4. DnscnAçA DE Zaunr surgiu de uma coluna de fogo e ofereceu a Thavius um
acordo, que ele aceitou sem pestanejar.
Zariel perdeu mais que seu exército no Avernus. Também No céu de Elturel apareceu uma esfera de luz chamada
perdeu uma das mâos, decepada em batalha. Sua espada o Companheiro, fulgurante como um segundo sol.
cait, e Zariel mandou Yael, a mais dedicada de seus generais, Alimentado pela energia de um planetar aprisionado em seu
pegar a ârmâ e escondê-la, para que os diabos não a destruís- interior, o Companheiro banhou Elturel e região com uma
sem nem corrompessem. Yael apanhou a espada e fugiu, le- luz divina que botou o lorde vampiro para correr, de volta às
vando consigo Lulu, a Celesfante e fiel companheira de Zariel,

SOBRE A AVENTUR,Â
7
sombras, e devastou seu exército de mortos-vivos. Thavius ou corrompê-los, muitas vezes com um sorriso insincero de
Kreeg reivindicou os louros de ter invocado o Companheiro, fingida preocupação ou falsa simpatia estampado na cara.
foi aclamado o salvador da cidade e ascendeu ao cargo de O diabo que corrompe um mortal recebe o que nos
alitarca-mor. Nas décadas que Kreeg passou no governo, Infernos equivale a uma estrelinha dourada, e pode esperar
Elturel enveredou por um caminho que transformaria a que um de seus superiores repare no seu feito e dê a ele a
cidade em uma nação, a terrâ santa de Elturgard. promoçâo que tanto merece. Quando esse mortal morÍer,
sua alma será condenada aos Nove Infernos, onde vai
ell+rçlp_pP_IruYlg! degenerar e se transformar num lêmure (a menos que
Thavius foi informado quando exatamente o Companheiro seja usada com outra frnalidade mórbida). O diabo nâo
se importa com o que será da alma que ele corrompe:
deixaria de proteger Elturel. Semanas antes desse momento
fatídico, Thavius insistiu que o grâo-duque, Ulder Ravengard, simplesmente quer ser promovido a uma forma diabólica
de Baldur's Gate, o visitasse em Elturel e o ajudasse a resol- superior. E é assim que, com o passâr dos séculos, um
ver disputas de longa data entre as duas cidades. Ravengard lêmure pode se transformar num diabo do fosso.
relutou, mas, diante da pressâo política que sofreu em sua Mas os diabos nào fazem só corromper. Eles também
própria cidade, acabou aceitando o convite. Após receber a lutam na Guerra Sangrenta. Asmodeus afirma que servir
delegação de Ravengard, Thavius Kreeg fugiu de Elturel em em sua legiâo infernal é uma honra divina. pois, com
segredo e, a uma distância segura, viu o Companheiro deixar isso, o diabo ajuda a proteger o multiverso da destruição
promovida pelos demônios. Por mais comovente que isso
de ser um sol fulgurante e se transformar num orbe negro ba-
nhado em energia crepitante. O Companheiro arrancou soe, a maioria dos diabos só participa da Guerra Sangrenta
para se destacar de seus semelhantes e subir na hierarquia.
Elturel do Plano Material, transportando-a para o Avernus
Nâo foi bem para combater incessantemente os demônios
com todos os seus habitantes. Alguns outros moradores
que muitos diabos se alistaram.
conseguiram escâpar antes que Elturel desaparecesse. Onde
antes ficava a cidade, resta só uma cratera. Se morrer em algum outro lugar que nâo seja os Nove
Disfarçado de refugiado, Thavius Kreeg foi um dos Infernos, o diabo vai se refazer no seu plano de origem
primeiros a chegar a Baldur's Gate com a notícia de que e, portanto, nâo estará realmente morto. Mas o diabo que
Elturel fora "destruída". Ele passou despercebido pelos morre nos Nove Infernos estará morto para sempre. Sem
portões da cidade com a ajuda de sua amiga influente, a surpresa alguma, é por isso que os diabos tendem a tomar
duquesa Vanthampur, e foi se refugiar na casa dela.
mais cuidado quando estão em casa.

B4eLD_o_s Dr.A_B_os ,
Couo INTnnpRETAR os DnBos Entre os traços comuns dos diabos, temos:
Você, no papel de DM ou Mestre, pode interpretar diabos
cômicos, reservados, empolados, conspiradores ou avoados, Simpatia. Os diabos são extremamente simpáticos.
mas uma boa regra a seguir é: os diabos nâo têm a menor À semelhança dos humanos. alguns mais do que outros.
vontade de fazer o bem. Ao lidar com os mortais, esses ínfe- Os mais cativantes apreciam a troca de amabilidades,
ros tentam o tempo todo descobrir como se aproveitar deles medem as palavras ou reparam em detalhes agradáveis
no ambiente ou nos trajes de um personagem.
Paciência. Os diabos raramente têm pressa para fechar
Foxres luponrarrrs DE CoNsurrA
um acordo ou assinar um contrato. Mestres da vigarice,
Esta aventura é estrelada pelos Nove lnfernos, descritos
os diabos oferecem um negócio realmente bom aos
no capítulo 2 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre.
mortais, obtendo em troca gratidâo e confiança, que serâo
Por serem os principais habitantes dos Nove lnfernos, os
diabos desempenham papéis importantes nesta história.
exploradas lá na frente em pactos mais relevantes.
Antes de mestrar a aventura, vale a pena você se íamiliarizar
Civilidade. Os diabos gostam de fingir que seguem as mes-
com o verbete "Diabos" no Monster Manuol: Livro dos mas regras e obedecem às mesmas convenções sociais que
Monstros, que não só descreve os tipos mais comuns, como os mortais. Nâo veem problema algum em se apresentar ou
também explica sua hierarquia, como eles se comportam de agir como for necessário para alcançar seu objetivo final, ge-
acordo com seu alinhamento ordeiro e mau, o que os deixa ralmente um contrato que tem como paga a prestação de ser-
contentes e o que os tira do sério, além de por que eles têm viços ou uma alma. Aprenderam que o comportamento civili-
tanto medo de morrer em seu plano natal. zado rende mais frutos que uma reação colérica ou violenta.
Blocos de Estatísticas. O Monster Manual: Livro dos Monstros Estratagemas. Os diabos não envelhecem e, portanto,
traz os blocos de estatísticas para a maioria dos monstros raras vezes têm pressa ao planejar a conquista ou a
e personagens não jogadores (PNJs) encontrados nesta corrupção de uma alma. Isso leva a tramas tortuosas
aventura. Toda vez que a aventura apresentar um monstro ou que dificilmente são o que aparentam ser. Para os diabos
PNJ novo, você verá o bloco de estatísticas correspondente menores, a mera aceitaçào de um presente maldoso já
perto do encontro no qual a criatura aparece ou no apêndice D. basta, ao passo que os maiores gostam de enredar os
Quando o nome da criatura aparece em negrito, trata-se de personagens em escolhas que comprometem seus valores.
uma dica visual para você procurar o bloco de estatísticas Falta de escrúpulo. Maldosos e desalmados, os diabos não
correspondente no Monster Manual: Livro dos Monstros. Se o
sofrem humilhação nem passam vergonha, não sentem
bloco estiver em outro lugar, o texto da aventura vai indicar
culpa nem remorso e estão preparados para praticar os
onde você poderá encontrá-lo.
atos mais hediondos para conseguir o que desejam.
Magias e ltens Mágicos. As magias e o equipamento não
Medo do Rebaixamento. O diabo que decepciona um supe-
mágico mencionado na aventura são descritos no Player's
Handbook: Livro doJogador. Os itens mágicos são descritos
rior pode ser rebaixado e instantaneamente transformado
no Dungeon Moster's Guide: Livro do Mestre, a não ser que o numa forma diabólica inferior. Quanto mais alto na hie-
texto da aventura indique a descrição do item no apêndice C. rarquia, mais o diabo teme o rebaixamento e a perda de
poder. Portanto, os diabos se esforçam ao máximo para
esconder seus erros ou atribuilos a outra pessoa.

SOBR,E A AVENTURA
8
AVrpa Nos Novn lNrnnNos Recordaçôes efêmeras desse antigo paraíso podem
aparecer para os personagens das maneiras a seguir:
Boa parte da aventura acontece na primeira camada dos
Percorrendo o Avernus, os personagens vislumbram uma
Nove Infernos. Não é exatamente o cenário habitual de
miragem fantástica: um palácio suntuoso ou um oásis
uma âventura de D&D. As dicas e os truques a seguir
verdejante que desaparecerá assim que eles chegarem a
vão ajudá-lo a tornar extraordinária a temporada dos
personagens no Avernus. uns 30 metros de distância.
Um personagem escolhido ao acaso escuta risos ou uma
linda música, capta o cheiro de flores ou perfume, ou
Igro.s_§ÃeIryfl1-1Zl§ _ sente na pele uma carícia delicada. A sensação não tem
O plano dos Nove Infernos é um lugar de sofrimento abjeto origem discernível e passa depois de alguns segundos.
e infelicidade geral. Os diabos mais fracos sâo explorados e Os personagens encontram uma relíquia que sobreviveu
torturados por seus superiores. Os mais fortes vivem com ao desmoronamento do paraíso, como um belo vaso
medo de perder uma promoçâo ou sofrer rebaixamento. ou uma estátua tombada. O primeiro personagem
Mesmo quando algo parece dar certo, a alegria é fugaz e que tocar na relíquia terá um momento fugaz de puro
só faz alimentar a suspeita de que as coisas logo vão piorar contentamento.
bastante. Esse pessimismo inescapável leva muitas criaturas
à apatia e à malevolência. Elas têm um prazer perverso em Tooo Lucen EM ToDA Penrr
espalhar a infelicidade feito uma doença contagiosa.
A geografia se dobra aos caprichos dos Nove Infernos.
Utilize as maneiras a seguir para reforçar aos jogadores o
Um dos aspectos libertadores desta característica planar
sentimento de que o plano dos Nove Infernos é um lugar de
é que ninguém precisa mapear minuciosamente a posiçáo
penúria e sofrimento:
relativa dos lugares.
. Ao conversar com os personagens, os nativos dos Nove A distorçâo espacial pode ser perturbadora pâra os
Infernos gostam de lamentar o próprio infortúnio e culpar visitantes, mas oferece a você, DM, os benefícios a seguir:
outras pessoas pelas vidas horríveis que eles levam.
. Você pode decidir quanto tempo os personagens levam para
Você pode embotar de leve o sucesso do personagem que
ir de um lugar a outro. Por exemplo, os personagens podem
consegue alguma coisa. Por exemplo, o cinto dele ou dela
ter de percorrer 9 quilômetros para ir de Forte Falangeta à
arrebenta, ou entâo um inseto infernal picalhe o pescoço,
Colina de Haruman, e 90 quilômetros para ir da Colina de
deixando um calombo vermelho
. Haruman ao Forte Falangeta.
Se um personagem tirar 1 najogada de ataque com uma
Se os personagens tiverem pressa para chegar a algum
arma não mágica, você pode decidir que a arma se quebra.
lugar, um diabrete pode aparecer do nada e, em troca de
Tuno E HonnÍvnr uma moeda espiritual ou outro objeto valioso, apontar
um atalho que reduzirá pela metade a distância que eles
O Avernus é insidioso ao fomentar a cobiça e obrigar os precisam percorrer para chegar a seu destino.
visitantes a pagar com dinheiro ou mercadorias as coisas de O Empório Errante (p. 126) pode aparecer praticamente
que precisam para sobreviver. Os mortais não conseguem em qualquer lugar dos Nove Infernos a qualquer momento.
comer boa parte da fauna e da flora do Avernus e a maioria das Se os personagens não souberem para onde ir nem o que
fontes de água é venenosa ou pestilenta. A escassez de víveres fazer em seguida, ou se você quiser surpreendêlos com
e água potável estimula o hábito de acumular as coisas. interações divertidas, faça o Empório Errante chegar ao
Você pode lembrar osjogadores de como o Avernus é lugar onde o grupo se encontra, independentemente de
horrível das maneiras a seguir: onde o tenham visto da última vez.
. Toda comida e bebida que os personagens trouxerem
consigo ou conjurarem magicamente conservará o valor Aqunrn Toqun Prssolr
nutritivo, mas terá um gosto horrível quando consumida Existem maneiras bem simples de personalizâr a aventurâ
no Avernus. A comida tem gosto de cinzas, a água tem e fazer do Avernus um lugar ainda mais infernal para seu
gosto de bile, e o vinho, de leite estragado. bando de aventureiros. Pense na possibilidade de usar os
. Se quiserem algo com um gosto bom, os personagens terâo métodos a seguir para criar uma experiência talhada para
de compráJo de vendedores autorizados. como o rakshasa seus jogadores:
Mahadi, que dirige o restaurante Êxtase Infernal (p. 129).
Uma refeição saborosa sempre custa os olhos da cara.
. Descubra o que assusta os personagens. No começo da
. aventura, peça a cadajogador que escreva num papelzinho
Se um personagem cometer um ato egoísta, você pode
três coisas que o personagem dele ou dela teme. Guarde as
recompensar esse egoísmo com inspiraçâo (descrita no
anotações até o grupo chegar aos Nove Infernos, aí use-as
capítulo 4 do Player's Handbook: Livro doJo§ador). Mas,
para personalizar os horrores que povoam o Avernus.
diferente da inspiração normal, esse benefício náo poderá
ser transferido para outra criatura.
. Faça uma lista das fraquezas que os jogadores escolheram
ao criar os personagens, para que você possa lembrá-
los de que essas fraquezas existem quando surgirem
PeneÍso Pnnoroo situaçôes desafiadoras. Por exemplo, o personagem com o
Antes que a Guerra Sangrenta o reduzisse a terra arrasada, antecedente Herói do Povo poderia ter a fraqueza:
o Avernus era uma doce armadilha criada por Asmodeus, "Eu já parto do pressuposto de que alguém vai tentar me
um paraíso de delícias infinitas projetado para seduzir enganar". Deixe ojogador se digladiar com essa fraqueza
e maravilhar os mortais. Fragmentos desse paraíso ao negociar com os diabos e outros habitantes do Avernus.
perdido ainda caem do céu do Avernus como meteoritos
incandescentes, e a terra está toda pontilhada com as
ruínas de palácios ejardins idílicos que, eras atrás, foram
de uma beleza obscena.

SOBRE A AVENTURA
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epÍruro 1: Uu CoNro DE Dues C IDAD I

ALDUR's Glre (PonrÀo or BalpuR) coueçou


como a cidadezinha portuária onde os Qunoe on ErruREL
Faz dez dias que o grâo-duque Ulder Ravengard partiu
comerciantes se encontravam com os
"faroleiros-fantasma", habitantes da Costa da de Baldur's Gate com uma companhia de soldados do
Espada que usavam luzes para atrair os navios Punho Flamejante em missão diplomática a Elturel, após
perdidos no nevoeiro para a praia. Quando aceitar um convite formal do alitarca-mor de Elturel,
os navios encalhavam. os faroleiros-fantasma Thavius Kreeg. Mas Ravengard nâo partiu de bom grado.
vasculhavam os escombros e corriam para Foram meses de persuasão por parte de seus paÍes os
-
vender o butim em Baldur's Gate, situada na outros três duques do corpo governante de Baldur's Gate,
o Conselho dos Quatro
margem direita de uma curva do rio Chionthar. - até ele se convencer a aceitar o
convite de Elturel e deixar a cidade nas mãos competentes
Passaram-se anos e Baldur's Gate se tornou uma cidade
grande e murada. Hoje suas ruas nevoentas vivem de seus colegas. A duquesa Thalamra Vanthampur se
manchadas com o sangue dos infelizes que caem nas garras mostrou particularmente persuasiva, recolhendo petiçôes
de oportunistas malvados, muitos dos quais sâo nobres, da nobreza e também dos líderes plebeus.
comerciantes, piratas e assassinos. Um exército de soldados Não muito depois de Ravengard chegar a Elturel, a cidade
mercenários, conhecido como o Punho Flamejante, mantém foi tragada e arrastada para os Nove Infernos: sumiu do
a paz na cidade, e esses soldados respondem ao grâo-duque mapa. Graças à distância entre as duas cidades, nâo chega
Ulder Ravengard. Os integrantes do Punho Flamejante a surpreender que os moradores de Baldur's Gate só
nâo se importam com a justiça: cobiçam somente poder e ouvissem falar do triste frm de Elturel quando os refugiados
dinheiro, nada mais. Contudo, mesmo que o Punho tenha de Elturgard começaram a chegar em massa. Os boatos
a reputaçâo de ser uma organização cruel, as pessoas sobre o desaparecimento de Elturel se alastraram feito fogo,
consideram o grão-duque um homem honrado e razoável. alimentando o receio de que Baldur's Gate talvez fosse a
A cidade de Elturel, capital de Elturgard, localiza-se bem próxima. Ao mesmo tempo, o pânico varreu as fileiras do
mais no interior do continente, subindo o rio Chionthar. Punho Flamejante, que de repente se viu sem um líder forte.
Se Baldur's Gate merece a reputação de ser um ninho de Na ausência do grão-duque, o governo de Baldur's Gate
víboras, Elturel é considerada um bastião de fé, ordem e alta continua a funcionar, tocado pelos três duques e duquesas
cultura. As duas cidades vivem uma rivalidade feroz e per- remanescentes: Belynne Stelmane, Dillard Portyr e
sistente que começou com Baldur's Gate roubando a carga e Thalamra Vanthampur. O duque Portyr chegou a chamar
o dinheiro de navios com origem ou destino em Elturel, su- de volta sua sobrinha Liara Portyr, a comandante do Punho
focandolhe o comércio marítimo. Apesar de os conflitos en- Flamejante no Forte Beluarian em Chult, esperando que ela
tre Baldur's Gate e Elturel nunca terem degringolado para consiga controlar os mercenários. Mas o navio dela ainda o
z
uma guerra franca, as relações entre as cidades sâo tensas levará algum tempo para chegar. Enquanto isso, não param Í
há um bom tempo... tempo demais, diriam alguns. de chegar refugiados de Elturgard, com suas alegaçôes :

IO
capÍruro I I uM coNTo DE DUAS CIDADES
terríveis de que nada mais resta de Elturel fora uma
cratera no chão. O PonrÀo Do BASrLrsco
Entre as pessoas que fugiram de Elturgard estão vários
Cavaleiros do Inferno, paladinos que juraram defender
Para persona§ens de 10

Pouco depois de chegarem ao Portão do Basilisco,


nível
r
Elturel. Esses guerreiros só escaparam ao triste fim da
cidade porque não estavam em Elturel quando esta tombou,
os aventureiros sâo recrutados por um capitão do n
Punho Flamejante e instruídos a caçar e destruir os
e o Punho Flamejante deu para prendêJos assim que os
seguidores da Trindade dos Mortos, responsáveis por
vê, para que não tentem causar confusão em Baldur's Gate.
uma onda de assassinatos.
Mas os Cavaleiros do Inferno nâo se entregam sem lutar, e
isso gera violência e derramamento de sangue.

O Mer EM BALDUR's Garn TevnnNa DA ELEGTA Errrc,l


Para persona§ens de 70 nível
Sem Ulder Ravengard para impediJos, os capitâes do Punho
Flamejante estâo exercendo sua autonomia com brutalidade, Os aventureiros tratam com uma espiã chamada J
com a desculpa de que é preciso manter a ordem. Eles Tarina. Em troca da ajuda deles, ela conta onde os
fecharam todos os portões exteriores para manter Portâo seguidores da Trindade dos Mortos estáo escondidos.
de Baldur a salvo do "perigo" dos refugiados, aprisionando
os baldurianos no interior de seus próprios muros. Com o
Punho Flamejante entretido com a crise dos refugiados, "\.
os moradores se veem caçados e mortos nas ruas pelos A M,c,sN,ÍonRA DA TnrNo,c,»n Dos MoRTos
cultistas da Trindade dos Mortos, os deuses malignos Bane, Para persona§ens de 20 nível
Bhaal e Myrkul. Sem o Punho Flamejante para refreáJos, Os aventureiros encurralam os seguidores da Trindade
esses cultistas ficaram ousados e agora tÍansitam livremente dos Mortos e um dos filhos da duquesa Vanthampur
na cidade, tendo suas atividades financiadas e respaldadas dentro de uma masmorra antes de um encontro casual
em segredo pela duquesa Thalamra Vanthampur. com cultistas de Tiamat.
Entre os primeiros refugiados a chegar a Baldur's Gate
estava ninguém menos que Thavius Kreeg, o responsável
pela perdição de Elturel. A duquesa Vanthampur acolheu
Kreeg na masmorÍa sob sua quinta e o manterá ali até O LerraplÃo Monrrço
Baldur's Gate ter o mesmo fim de Elturel. Assim como Para persona§ens de 30 nível
Kreeg, a família Vanthampur deve muito a Zariel, a
Os personagens confrontam mais um dos filhos da
arquiduquesa do Avernus. Usando o dinheiro surrupiado
-rt duquesa Vanthampur numa taveÍna à beira do cais
do tesouro de Tiamat pelos asseclas de Zariel no Avernus, a
chamada o Lampiâo Mortiço. Ali conhecem uma
duquesa Vanthampur contratou os cultistas da Trindade dos
Cavaleira do Inferno fugitiva de nome Reya Mantlemorn
Mortos para causar confusâo enquanto seus filhos roubavam
o Escudo do Encoberto de uma tumba sob a cidade. Usando
o poder desse escudo mágico, a duquesa Vanthampur e
Thavius Kreeg acreditam que conseguirâo provocar a queda
de Baldur's Gate da mesma maneira que o Companheiro foi
QutNr,l VlNrHaÀdpun
Para persona§ens de 30 nível
usado para arruinar Elturel. O escudo encerra a essência de
um diabo poderoso chamado Gargauth, e sua presença em Munidos de provas de que a duquesa Vanthampur
Baldur's Gate vem instigando boa parte do mal que se entoca representa um perigo claro e imediato para Baldur's
no coração de seus habitantes. Gate (Portão de Baldur), os aventureiros atacam sua
Para salvar Baldur's Gate, os aventureiros precisam quinta e obtêm com o último filho da patriar uma
derrotar os cultistas da Trindade dos Mortos, localizar os caixa-se§redo infernal.
malvados que os financiam, tirar o Escudo do Encoberto das
mãos da duquesa Vanthampur e ir atrás do grâo-duque Ulder
Ravengard nos Nove Infernos.
Nos SusreRRÂNEos DA QUTNTA
Para persona§ens de nível
Cotrro MnsrnAR o CapÍruro
40

Na masmorra e nos esgotos sob a Quinta Vanthampur,


O diagrama 1.1 é um fluxograma que apresenta em ordem os aventureiros confrontam Thavius Kreeg e encon-
cronológica os principais acontecimentos deste capítulo. tram o Escudo do Encoberto.
Os aventureiros começam como personagens de 10 nível,
progredindo parao20 caso sobrevivam ao encontro
na Taverna da Elegia Étnca (p. 16) e para o 30 após
conquistarem a masmorra da Trindade dos Mortos (FoRTE pa
(p. 20). Os desafios que terão de superar no Lampião
ClNpr.rrrEP Vnra)
Para persona§ens de 40 nível
Mortiço (p. 28) e na Quinta Vanthampur (p. 32) são
formidáveis o bastante para fazêJos subir para o 40 nível. Os aventureiros levam a caixa-se§redo infernal de
Depois de conquistar os esgotos sob a quinta (p. 37) e Thavius Kreeg para uma tiferina sábia no Candlekeep
conseguir informações valiosas no Candlekeep (Forte da (Forte da Vela). Para salvar Elturel, ela os brinda com
Vela) (p. 45), os personagens vão progredir para o 50 nível e, um mapa do Avernus, uma maneira de chegar aos Nove
o em seguida, entrar nos Nove Infernos, já no capítulo 2. Infernos e uma Celesfante para lhes servir de guia.
z
s
f
DracRar'ra t.t: Fuuxoe naua oo Capíruuo r

cepÍrulo I I uM coNTo DE DUAS CIDADES


II
O PonrÃo Do Besrrrsco
Leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para seus
jogadores começarem a aventura: /

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Bem-vindos a Baldur's Gate, o Portão de Ealdur, um
verdadeiro ninho de víboras e ratazanas que se agarra às
(
encostas rochosas que sobranceiam o rio Chionthar.
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De sua posição elevada na Cidade Alta, os nobres locais
-
conhecidos como patriares observam com um desprezo
-
dissimulado o populacho da encardida Cidade Baixa que
abraça o porto coberto pelo nevoeiro. Baldur's Cate inteira
fede a sangue, crime e oportunidade. É fácil entender por
que piratas e comerciantes se deixam atrair pelo lugar feito
moscas por uma carcaça. 0
A leste dali, subindo o rio, fica Elturel, a capital da terra
santa de Elturgard, ou era esse o caso até dias atrás.
A enxurrada de refugiados provenientes de Elturel piorou
BeasÃo oo
desde que chegaram as primeiras notícias de que a cidade
Putxo Frame:aNrg
havia tombado. Estão todos dizendo que Baldur's Cate será
a próxima a cair, mas ninguém sabe realmente quem ou o
que levou Elturel. O influxo de refugiados elturgardianos, aliado ao fato
de ninguém saber que fim levou o grâo-duque Ulder
Os patriares pagam um exército de mercenários chamado
Ravengard, convenceu o capitão Darmin Zod,ge, tm
o Punho Flamejante para defender seus interesses em humano veterano, ordeiro e mau, a provar que seria
digno de liderar o Punho Flamejante
Baldur's Gate e, por extensão, também a cidade. O Punho
- antes que um rival
Flamejante ganhou ainda mais poder desde que seu aproveite a oportunidade num futuro próximo. Zodge
também sabe que Liara Portyr, comandante dafortaleza
carismático líder, Ulder Ravengard, reivindicou o título de
do Punho Flamejante em Chult, foi chamada de volta
grão-duque há alguns anos. Aparentemente, Ravengard está a Baldur's Gate pelo tio, o duque Dillard Portyr. Zodge
desaparecido. Em sua ausência, o Punho Flamejante lacrou quer impressionar a comandante Portyr mostrando sua
os portões da cidade para estancar a torrente de refugiados. capacidade de manter apaz em Baldur's Gate até ela chegar,
Apesar de Zod,ge não ter um pingo de decência, ele se
Ninguém tem permissão para entrar ou sair.
preocupa com o bem-estar dos soldados sob seu comando.
Tudo isso chegou a seu conhecimento logo depois de As turbas enfurecidas podem ser perigosâs, e Zod,ge nào
vocês serem recrutados pelo Punho Flamejante para ajudar hesita em derrubar os agitadores, para que a fúria da
a defender a cidade. Vocês têm ordens para falar com o multidâo logo se transforme em medo. Ninguém acaba preso
no tumulto que os personagens presenciam, mas vários
capitão Zodge no Portão do Basilisco, uma abertura na
plebeus sâo espancados e privados das algibeiras depois de
muralha oriental da cidade que tem esse nome por causa
uma rápida escaÍamuça com Zodge e seus soldados. Deixe
das diversas estátuas que ficam ali, dentro de seus nichos claro para osjogadores que os personagens deles nâo teriam
ou empoleiradas nas ameias. Longe dos olhos agora que por que se surpreender com a maneira como Zodge lidou
lacraram o Portão do Basilisco, uma estrada de terra cruza com o problema. Os capitâes do Punho Flamejante têm uma
liberdade de ação espantosa quando se trata de manter a paz
os cortiços da Cidade de Fora até a ponte conhecida como
em Baldur's Gate, particularmente na Cidade Baixa.
Passagem do Draco e dali segue para reinos distantes. É de conhecimento geral que a melhor maneira de lidar
Dezenas de soldados do Punho Flamejante estão com os soldados do Punho Flamejante é suborná-los. Quem
tentando controlar uma turba enfurecida de plebeus que tem como pagaÍ a propina de 10 PO ou mais (em vez do
habitual pedágio de 2 PC) tem licença para passar pelo
não vê a hora de deixar a cidade. Munidos apenas de uma
portâo depois de algum regateio.
descrição vaga do capitão Zodge um homem alto, de
-
cabelos pretos e compridos e um tapa-olho de couro
-,
RnuNrÃo coM o CaprrÃo Zo»cn
vocês levam algum tempo para encontrá-lo. Soldados e O capitâo Zodge já esperavâ os personagens. Se decidirem
plebeus começam abrigar, e enfim vocês avistam o capitão não falar com ele, Zodge ced,o ou tarde vai localizálos.
caolho assim que ele entra na briga e começa a distribuir O Punho Flamejante tem contatos na cidade toda e,
portanto, esconder-se d,e Zod,ge nâo será fácil, a menos
socos. É só mais um dia na Cidade de Sangue.
que os personagens conheçam alguém que possa acolhê-
los. Zodge mantém seis soldados do Punho Flamejante
(humanos veteranos) perto dele o tempo todo. Seus nomes

It são Issio, Minaqua, Nelestree, Oliver, Soltus e Thalkara. I

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CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUÂS CIDADE§

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Rio Chionthar

Mapa t.t: Baroun's Gare (PonrÃo oe Baroun)

Quando nâo está exibindo seu poderio militar nem Leia em voz alta o texto do quadro a seguir quando os
aceitando propina, o capitão Zodge se apresenta como um personâgens estiverem dispostos a continuar escutando:
homem franco e sensato que trata as pessoas com o mesmo
respeito que exige delas. Quando os peÍsonagens estiverem
prontos para escutar o que ele tem a dizer, leia em voz alta o "Faz tempo que Baldur's Gate é assolada por seguidores da
texto do quadro para osjogâdores: Trindade dos Mortos, os deuses Bane, Bhaal e Myrkul. Achei
que tivéssemos exterminado todos eles, mas parece que não.
Esses propagadores do medo e da morte estão se aproveitando
"A crise dos reíugiados", diz o capitão Zodge, "anda
alimentando o receio de que Baldur's Cate possa ter o mesmo da crise atual para cometer uma onda de homicídios na cidade.

fim de Elturel, da qual nada sobrou fora um buraco no chão, ao Como meus delegados, vocês têm licença para matar esses

que parece. Nosso grão-duque, Ulder Ravengard, estava em canalhas assim que os virem. Encontrem o covil dessa gente e

Elturel em missão diplomática quando a cidade foi destruída. exterminem todos eles. Eliminem qualquer um que se colocar

Coincidência? Creio que não. no seu caminho e não se preocupem com os danos colaterais.

"Os cavaleiros de Elturgard se intitulam Cavaleiros do "Se fizerem o que estou dizendo, vou cuidar para que cada

lnferno. Alguns deles escaparam da ruína de Elturel e acham um de vocês receba duzentas peças de ouro, sem contar minha

que nós temos alguma culpa nisso. Bando de baderneiros gratidão, que vale muito mais que isso.

hipócritas! Estamos prendendo todos eles assim que os vemos, "A alguns quarteirões do Portão do Basilisco fica a Taverna

mas, com isso, ficamos desfalcados para lidar com um outro da Elegia Élfica. Uma espiã chamada Tarina frequenta o lugar

problema. É para isso que preciso da ajuda de vocês." para levantar informações para a Guilda. Ela me deve um
favor, portanto podem dizer que vocês trabalham para mim.
Perguntem o que ela sabe sobre a Trindade dos Mortos. E, pelo
O capitâo Zod,ge não vai aceitar um não como resposta.
amor de Balduran, sejam gentis. Tarina tem amigos perigosos."
O Punho Flamejante tem âutorizâçáo para recrutar
aventureiros durante emergências. Ele pode executálos
sumariamente caso se recusem a ajudar, mas prefere que
Passados dez dias sem informes sobre ataques de
eles aceitem a incumbência. Ele entrega a cada personagem
seguidores da Trindade dos Mortos, Zod,gevai conseguir os
um distintivo de cobre com o brasão do Punho Flamejante.
a fundos necessários para pagar os personagens, cumprindo
Esses distintivos autorizam os personagens a agir em
sua parte no acordo. Ele vai recolher os distintivos antes de
= nome de Zod,ge.
= pagar os aventureiros.

CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES r3


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T[vnnNA DA Erncra Érrrca a taverna, pois ninguém é capaz de prever quando ele
voltará a cantar.
Os personagens podem visitar a Taverna da Elegia Élfica, Alan Alyth, o atual proprietário, é um meio-elfo plebeu
como quer o capitáo Zod,ge, ou entâo fazer o que bem e neutro dotado de visâo no escuro até 18 metros. Alan
entenderem. O objetivo deles na taverna é estabelecer acabou de fazer 75 anos e dirige o estabelecimento há
contato com uma espiâ chamada Tarina e descobrir o que décadas. O sangue élfico herdado de sua mãe meio-elfa o
ela sabe a respeito da Trindade dos Mortos. manteve vivo durante tanto tempo e com uma aparência
Zodge tem espiôes que vão mantêJo informado quanto melhor do que a de muitos humanos puro-sangue da mesma
ao progresso dos personagens. Se os personagens nâo idade. Ele também é agiota e oferece empréstimos aos
visitarem a Taverna da Elegia Élfica num prazo de clientes nos quais confia. Ele raramente empresta dinheiro
48 horas após receberem suas ordens, Zodge mandará um para aventureiros, pois sabe muito bem como essa gente
pelotão de seis veteranos do Punho e um crânio flamejante é descuidada, mas pode oferecer um copo grátis de vinho
para escoltar os personagens à taverna, matar todos que elverquisst se achar que isso vai manter as espadas nas
se recusarem a ir, e voltar para prestar contas. Se os bainhas (consulte o quadro "Tavernas em Baldur's Gate").
personagens destruírem esse pelotâo ou escaparem dele,
Zod.gevai mobilizar outros dois pelotões para caçáJos. FnncunsEs DA TavBnNe
Sonnn a Tavnnue Se forem à Taverna da Elegia Élfica a procura de Tarina, o
contato do capitão Zod,ge, os personagens vão encontrá-la
A localização da Taverna da Elegia Élfica está indicada jogando cartas no andar de cima, na áreaE7. Em meio a
no mapa 1.1 (p. 13), e o mapa 1.2 mostra o interior do dezenas de outros fregueses, eles reparam em alguns ratos
estabelecimento. circulando pelo recinto e também nos seguintes PNJs dignos
De tempos em tempos, a voz fantasmagórica de uma elfa de nota, que não desempenham função alguma na aventura,
toma a taverna, entoando a elegia tristonha à qual o lugar mas podem ser incluídos na história como você achar melhor:
deve o nome. A canção não chega a atrapalhar a conversa,
mas a maioria dos fregueses para de falar quando a elegia
. Skrawldar Fano (humano plebeu neutro), um operário de
começa, retomando o papo depois que ela termina. Muitos estaleiro completamente zonzo e sem as sobrancelhas
clientes frequentam o local justamente esperando escutá-la.
. Lala Ard,az (pequenina péJigeiro espiâ, neutra e má),
Os falantes do idioma élfico entendem a letra da cançâo, que uma arrombadora de cara marcada que não para de
lamenta por um namorado sem nome que se perdeu no mar. lançar uma moeda no ar
Ninguém sabe ao certo como o espírito pâssou a assombrar
. Oloric Chistefino (humano plebeu, neutro e bom), um
dramaturgo empobrecido que rabisca seus pensamentos e
observações num caderninho
Tlvenxls EM BALDUR's GATE
. Aul Noutim (meio-orc rufião e neutro, dotado de visâo
no escuro até 18 metros), um caçador de ratosjovial,
Ninguém que tenha juízo anda pelas ruas de Baldur's Cate
queixudo e com uma risada estrondosa
(Portão de Baldur) nem entra em suas tavernas sem uma
arma ou uma escolta armada. Todos que passam mais de
. Rahima Sajiressa (humana ordeira e neutra, acólita
de Savras, divindade da adivinhação e da sorte), uma
dez dias na cidade sabem disso por experiência própria.
As tavernas podem parecer seguras à primeira vista, mas astróloga sociável que adora apostas e jogatina
estão entre os lugares mais perigosos de Baldur's Gate: não
. Sálix Bichopardo (pequenino austero druida, neutro e
faltam bebidas alcoólicas, a tentação do dinheiro e gente bom), um boticário esnobe de capa colorida
inescrupulosa. Volothamp Geddarm, um infame contador de Se precisarem de ajuda para encontrar Tarina, frequenta-
histórias conhecido como o crítico das tavernas, resume desta dora regular da taverna, os personagens serão encaminhados
T maneira sua experiência em Baldur's Gate: "difícil de digerir, ao andar de cima (consulte "Tratando com Tarina", p. 15).
principalmente com uma íaca espetada no bucho". Espera-se
que os clientes se virem sozinhos quando a briga começa e
não é bom contar com a ajuda nem a solidariedade do Punho
Locers DA TAvERNA
Flamejante. Os homicídios são corriqueiros nas tavernas e As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas
geralmente terminam com a pobre vítima arrastada para fora e alfanumericamente no mapa 1.2.
deixada numa viela (para as crianças de rua íazerem a limpa e
os ratos devorarem o resto) ou atirada no porto. El. Ben
Dados Boldurionos. Os Dados Baldurianos são um jogo Alan Alyth fica no balcão enquanto dois rapazes (humanos ple-
popular nas tavernas de Baldur's Gate. Cada jogador precisa de beus) chamados Falten e Yimiur anotam os pedidos, servem
vários dados de seis faces. Seguem as regras: as mesas e brincam com a clientela. De cada lado da entrada
. Cada jogador adiciona ao bolo a parada combinada. ficam dois leões de chácara: uma armadura animada de
. Cada jogador lança três dados. AÍ a partida procede em nome Klank e uma rude meia-ogresa chamada Skoona. Estão
sentido horário, contornando a mesa até o último jogador, ali para pÍoteger o resto da equipe, e não os fregueses, e só vão
que costuma ser o anfitrião. apartar uma briga se um dos funcionários estiver envolvido.
. Na sua vez, o jogador pode optar por "ficar" ou "rolar". Fregueses bem armados (em sua maioria plebeus e
Se ficar, passará a vez para o próximo,iogador. O fogador rufiões) se acotovelam ao redor das mesas no salâo e nos
que decide rolar pega e lança mais um dado. Se a soma dos reservados. Três cadeiras estofadas estão viradas para a
resultados obtidos nos dados exceder 21, ele ou ela terá lareira na parede leste, embaixo da ruidosa escadaria de
"estourado" e estará fora da partida. Do contrário, poderá madeira que leva ao andar de cima. Geralmente há um
continuar rolando os dados até ficar ou estourar. bêbado desmaiado no sofá que fica encostado na parede
. Depois de todos terem jogado, quem tiver a maior norte. Ao lado do sofá fica uma arca de madeira com vários
pontuação (exceto os jogadores que estouraram) vencerá a jogos (tabuleiros de xadrez do dragão, baralhos surrados do
partida e ficará com o bolo. jogo dos três dragôes etc.).

CAPÍTULO T I UM CONTO DE DUAS CIDADES


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1 quadrado = 1,5 m

MaPÂ r.2: Taventa oa Ereera Éuprca

E2. Sara DE CoNvÍvro E7. Slrl DEJANTAR Supnnron


Não é proibido fumar na Taverna da Elegia Élfrca, -as Lampiões acesos pendem dos caibros nesta sala sem
esta sala é o ponto de encontro preferido dos sócios de um janelas. Tapetes cobrem o assoalho de madeira e
clube de fumantes local, os Pesca-Charutos. A maioria ajudam a amortecer a barulheira que fazem os fregueses
dos sócios é formada por pescadores e caçadores de embriagados reunidos em volta de duas mesas grandes,
caranguejos da área. ocupados em comer e jogar partidas de Dados Baldurianos
(consulte o quadro "Tavernas em Baldur's Gate").
E3. S,c.ra DEJANTAR Pnrvanrva Um dos indivíduos sentados à mesa mais próxima da
O cômodo leva o nome de Sala do Dragão Verde por causa escadaria é Tarina, a PNJ que os peÍsonagens procuram
da cabeça empalhada de um dragão verde jovem pendurada (consulte "Tratando com Tarina", p. 18).
na parede sul.
E8. Sara DEJÂNTÂR Pnrverrve
E4. AnulzENAcEM Este cômodo leva o nome de Sala do Tríbulo Brutal por
Caixas de frutas, barris de água doce e tonéis de melado e causa da cabeça empalhada de um tríbulo brutal pendurada
óleo sào guardados aqui. na parede leste.

E5. Dnpósrro E9. SuÍrr Luxuos,c.


Esta sala contém caixas de víveres e temperos, além Este quarto se encontra vazio no momento e a porta está
de panos de limpeza, vassouras, cadeiras quebradas e trancada. Fora a chave que empresta aos hóspedes, Alan tem
ferramentas para consertar móveis. uma chave-mestra que abre a porta. Para abrir a fechadura, é
preciso um teste bem-sucedido de Destreza CD 10.
E6. CozrNna O quarto ricamente mobiliado contém cortinas de veludo,
Alan Alyth emprega três cozinheiros (plebeus) para pinturas emolduradas de navios, uma cama com dossel, um
preparar as refeições: a alegre Chenna Tapitifarto, uma criado-mudo, uma arca e um guarda-roupa. A porta a oeste
pequenina austera que atua como cáe;[de cozinha, um dá numa sala de jantar privativa.
sous cáe;fhumano e impaciente de nome Atzar Valsheem,
e um cáe/confeiteiro humano e cego denominado Klav ElO. Src.rA. DEJÀNTAR Pnrvan'rva
. Martilmur. Eles trabalham de sol-alto à meia-noite. Suas A cabeça empalhada de uma espécie de felino negro se
5 especialidades são as tortas de peixe ou caranguejo, um encontra pendurada na parede leste perto de um pequeno
grosso caldo de queijo e batatas e o pudim de pão nadando armário e é a inspiração para o nome desta área: a Sala da
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ã no melado e decorado com amêndoas levemente salgadas. Pantera Deslocadora.

cApÍTULo I I uM coNTo DE DUAs cIDADEs


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Ell. Qu,Lnro Gnexor últimos anos, mas ainda tem o suficiente enfurnado em
Este quarto abriga uma hóspede incomum: uma sahuagin algum lugar para garantir que nunca passará fome. Ela
sacerdotisa chamada Oshalla. Ela veste um manto feito de também tem boas relaçôes com Nove Dedos, grã-mestra da
redes de pesca e fala Comum e Sahuagin. Ela foi banida das guilda dos ladrôes local, que costuma lhe arranjar trabalho
profundezas por planejar um golpe de estado contra seu rei. de tempos em tempos.
Oshalla não se mistura com as pessoas e faz as refeições Recentemente, Tarina ouviu um boato de que seus ex-
no quarto. Levam a comida para ela três vezes ao dia. A companheiros de tripulação a localizaram em Baldur's
porta do quarto fica trancada, e elatraz a chave pendurada Gate. Ela aceita ajudar os personagens, mas somente se eles
no pescoço por um cordâo. Alan tem uma chave-mestra que ficarem na Taverna da Elegia Élfrca pa.a ver se os piratas
também abre esta porta. Para abrir a fechadura, é preciso aparecem e então matar todos eles.
a um teste bem-sucedido de Destreza CD 10.
Além de uma cama, um criado-mudo, uma mesa e MeraNoo Trupo NÂ TAVERNA
um baú, este quarto contém uma escrivaninha, cadeira, Cabe a você decidir quando exatamente os ex-colegas de
várias pinturas de paisagens litorâneas e subaquáticas, Tarina vâo chegar, mas os personagens devem ter algum
uma banheira portátil e uma estante de 3 metros de tempo livre antes que os piratas apareçam (como se descreve
comprimento e 2,4 metros de altura que guarda a coleçâo de em "Com Amigos Como Estes", p. l9). Os personagens que
bugigangas que Oshalla trouxe do oceano (conchas, crânios se demorarem na taverna ouvirão os fregueses falando dos
cobertos de cracas etc.). Oshalla não deixa os funcionários últimos acontecimentos em Baldur's Gate (Portâo de Baldur)
da taverna limparem seu quarto nem trocarem a água da e dos rumores provenientes de Elturel:
banheira e, poÍtanto, ambos estâo imundos. . 'Aposto minha última peça de cobre que os tais
Tesouro. Os personagens que vasculharem a gaveta da refugiados sâo batedores avançados de um exército que
escrivaninha vão encontrar uma algibeira de pele de tubarão está se preparando para atacaÍ Baldur's Gate!"
contendo 66 PO e 49 PP, dinheiro com o qual Oshalla paga . "O Punho Flamejante perdeu seu líder. Os capitães já
pela alimentação e o alojamento. Encostado na parede sul começarâm a brigar para ver quem manda agora que
fica um pequeno baú de madeira que guarda um relicário Ulder Ravengard sumiu."
dedicado a Sekolah, o deus tubarão dos sahuagin. O . "Com Ravengard fora do caminho, quem será o próximo
interior do baú é forrado com dentes de tubarâo e guarda grão-duque, hein? Minha aposta é Thalamra Vanthampur.
uma estatueta coralínea de Sekolah que pesa 2,5 kg e tem Praticamente nasceu nos esgotos, essa aí, e é mais
pérolas vermelhas no lugar dos olhos (objeto de arte no valor perigosa que um bando de ratos."
de 250 PO).
A Erncrl Érrrca
El2. Quenro STMPLES
As portas destes quartos estão trancadas. Fora as chaves que Pouco antes de os colegas de Tarina chegarem, a taverna
empresta aos hóspedes, Alan tem uma chave-mestra que abre será tomada pelo queixume fantasmagórico do espírito
estas portas. Para abrir qualquer uma destas fechaduras, é élfico que sabidamente assombra o lugar. Só que desta vez
preciso um teste bem-sucedido de Destreza CD 10. o espírito não vai cantar sobre um namorado perdido, mas
Cada quarto contém uma cama aconchegante, um baú de sobre Elturel. Será uma surpresa para todos ali, até mesmo
madeira vazio e uma janela acortinada. para Alan Alyth, que nunca ouviu o espírito cantar algo
diferente. Os personagens que entendem o idioma élfrco
El3. Quanro Do Ar-eN conseguem traduzir a letra:
Alan leva consigo uma chave-mestra que abre a porta do seu No teu canto, canta Elturel
quarto particular. Para abrir a fechadura, é preciso um teste Aá§ua,amataeacolina
bem-sucedido de Destreza CD 15. O raiar do so,l nas rubras penhas
O quarto do Alan contém uma cama de ferro ornamentada, A verde e silente campina.
um baú com pezinhos, um criado-mudo e um guarda-roupa. Este país de ale§ria perene,
Esticado no chão, bem na frente do guarda-roupa, há um Pátria do forte e do bravo,
tapete sufocador que atacará qualquer pessoa que nâo seja De fama vasta nos reinos
o Alan e bote os pés nele ou abra o baú. E que jamais foi escravo.
Tésouro. Por dentro, o baú se divide em três
No teu canto, canta Elturel
compartimentos de mesmo tamanho, contendo 91 PO,
176 PP e 288 PC, respectivâmente. Alan usa esse dinheiro Quando o inimi§o bate à porta
O prado senfe as fendas dos cascos
para pagar os funcionários e manter a taverna.
Oriundos de ínfera costa.
Er§am-se, Cavaleiros do Inferno
TnaraNoo coM TenrNe Tomem do aço a§udo e veloz
Tarina uma humana bandida, caótica e má dada a
é Destrocem as hordas do diabo
conspirar. Ela costuma jogar Dados Baldurianos (consulte Atirando-se na batalha feroz.
o quadro "Tavernas em Baldur's Gate", p. 16) com uma
panelinha de bocós numa das mesas da área E7. Os No teu canto, canta Elturel
parceiros dejogatina nâo percebem que ela trapaceia. E quando enfrm a noite che§ar
"Tarina", obviamente, nâo é seu nome verdadeiro. Antes Dorme à luz do Companheiro
Até a alba de ti precisar.
de se esconder em Baldur's Gate (Portâo de Baldur), Tarina
Obri§a-nos um pacto mortal
era uma pirata conhecida como Rhonda Trovoada (tampouco
seu nome verdadeiro). Após meses de serviços leais ao Que só com a morte termina

Ia capitão Murosko Sessprin a bordo daSerpente Descortés,


ela roubou o butim dos colegas piratas e fugiu antes que
conseguissem detêJa.Já gastou boa parte do sâque nos
.E assr'm cantamos Elturel
Até que se cumpra nossa srha.

r8
cepÍrulo I I uM coNTo DE DUAS crDÀDES
Qualquer personagem que tenha visitado Elturel ou for tentar pagar um PNJ amigável ou indiferente para entrar na
bem-sucedido num teste de Inteligência (História) CD 15 luta. Com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão)
saberá que "o Companheiro" mencionado na canção é o nome CD 15 - ou Carisma (Enganação) se a oferta nâo for
que se dava a um sol artificial que brilhava acima de Elturel, genuína
-, o PNJ vai aceitar o suborno, rolar iniciativa e
protegendo a cidade e seus arredores dos mortos-vivos. entrar no combate no seu próximo turno, aliando-se aos
Os personagens que falarem com Alan após escutarem personagens até a briga acabar. O teste terá vantagem se a
a elegia podem perguntar o que ele sabe a respeito, já que remuneraçâo prometida for igual ou superior a 10 PO. Olho
ele fala Élfico e Comum. Mas ele foi apanhado de surpresa Branco pode usar a mesma tática, comprando os fregueses
pela alteraçâo na letra da música e só vai recordar alguns da taverna para lutar ao lado dele.
trechos. O espírito vai repetir a cantiga uma segunda vez Os personagens podem tentar subornar Olho Branco para
se um elfo ou meio-elfo implorar que ele o faça e for bem- que ele deixe a Taverna da Elegia Élfica sem saciar sua sede
sucedido num teste de Carisma (Persuasâo) CD 10. de vingança, mas ele vai exigir 5.000 PO em dinheiro ou
Uma expressão presente na cantiga fica na memória de bens como compensação. Se os personagens alegarem ter o
Alan: "Cavaleiros do Inferno". Os personagens talvez se dinheiro ou os bens, mas não ali, ele vai dar risada e dizer que
lembrem de que o capitão Zodge a usou para descrever os a palavra dos grupo náo vale nada. Ele é desconfiado demais
cavaleiros de Elturel. Alan e a maioria dos habitantes de para cair numa engambelação tâo óbvia e não acredita que a
Baldur's Gate usam a expressâo com o mesmo sentido. vida de Tarina teria tanto valor para quem quer que seja.
Qualquer personagem que tenha visitado Elturel ou for
bem-sucedido num teste de Inteligência (História) CD 20 vai Trsouno
se lembrar de que os Cavaleiros do Inferno foram batizados Enfiada no colete de Olho Branco, encontra-se uma algi-
assim tempos atrás, quando desceram com suas montarias beira contendo 32 PO e 15 PP. Ele também está usando dois
aos Nove Infernos para combater os diabos. Boa parte deles colares de ouro (25 PO cada) e um anel de ouro enegrecido
nunca mais voltou. E possível que um dos outros fregueses com uma pérola branca incrustada (125 PO). Cada um dos
de Alan conheça essa história. outros piratas carÍega uma algibeira contendo 1d6 PP.
A nau de Olho Branco, a Serpenfe DescorÍés, está
_Çgy _Arrg_o_s Couo Esrns atracada no fim de uma doca no lado leste do porto. A
embarcação é guardada por onze bandidos e nâo há
Os personagens que esperarem os amigos piratas de Tarina
tesouro algum a bordo. Se despacharem todos os piratas, os
terão sua paciência recompensada no devido tempo. Leia
personagens poderão ficar com o navio. mas, para velejar, a
para os jogadores, quando os piratas chegarem:
embarcaçâo precisa de vinte tripulantes, e metade ou mais
da equipagem deve ter proficiência em veículos aquáticos.
Um grupo bem heterogêneo formado por oito humanos A Serpenfe Descorfés tem as mesmas estatísticas de um
veleiro (consulte o capítulo 5 do Dun§eon Master's Guide:
entra sem pressa na taverna. O líder é um homem robusto,
Livro do Mestre). Se precisar de uma planta do convés, use
com o olho direito embaciado, um sorriso desdenhoso e o mapa do navio no apêndice C d,o Dun§eon Master's Guide:
cruel e o andartípico de um pirata metido a valentão. Os Livro do Mestre. Intacto, o navio vale 10.000 PO, mas
outros são uns arruaceiros malcheirosos que se comportam ninguém em Baldur's Gate vai querer compráJo por causa
da má reputaçâo.
como se fossem os donos do lugar.
"Estamos procurando uma velha amiga nossa", diz o O Qur TenrNe Sesn
homem do olho branco. Ele fareja o ar. "Atende por'Tarina', ou
Livre dos amigos piratas, Tarina vai dividir as informações
foi o que me disseram. Adora roubar nos Dados Baldurianos." a seguir com os personagens:

Faz seis meses que mataram o capitão Murosko Sessprin "A vários quarteirões a noroeste daqui há uma casa de banhos
durante um motim, o que deixou sua nau a Serpente
com um .jardim murado e ninfas brincalhonas entalhadas
DescorÍés
- sob o comando de seu traiçoeiro imediato, nos portões de entrada. Seguidores da Trindade dos Mortos
um patife chamado Lekard "Olho Branco" Cadavrus. Olho
Branco é um humano bandido capitão, neutro e mau que foram vistos entrando e saindo da casa de banhos, e me
deve o apelido ao olho direito, coberto pela catarata. Ele contaram que existe uma porta secreta lá dentro que leva a
não gosta de tomar banho e tem um bafo de peixe podre.
uma masmorra. É lá que os assassinos estão escondidos."
E acompanhado por uma malta de sete bandidos com a
mesma tendência de praticar o mal.
Olho Branco oferece um copo alto de cerveja a quem tiver Se Tarina acabar morta, os personagens poderão entregar
informações sobre o paradeiro de Tarina, e vários fregueses o corpo dela ao capitão Zod,ge, que arranjará um sacerdote
da taverna correm aceitar a oferta. Os personagens podem para conjurar falar com os morfos sobre o cadáver. Assim
confrontar os piratas se quiserem, mas Olho Branco nâo vai que o cadáver revelar o que sabe, Zodge passará as
deixar que atrapalhem sua vingança. Dois piratas vigiam informaçôes aos personagens.
a saída para garantir que Tarina nâo conseguirá escapar
De posse das informações fornecidas por Tarina ou seu
enquanto os outros atacâm todos que se colocam no cadáver, os personagens podem se dirigir à casa de banhos
caminho de Olho Branco. e procurar a masmorra secreta abaixo dela. Garanta que
Olho Branco tentará matar Tarina assim que botar os os personagensjá tenham avançado parao20 nível antes
olhos nela. Nem Alan nem os leôes de chácara vâo intervir, de prosseguir com a aventura. Quando os personagens
a menos que um ou mais funcionários se envolvam no chegarem à casa de banhos, siga para a seção "Masmorra
combate. Os outros fregueses vão evitar a briga na medida da Trindade dos Mortos".
do possível, mas um personagem pode usar uma ação para

CAPiTULO T I UM CONTO DE DUAS CIDADE§


r9
rl

A MesMoRRA DA D2. BnNnos


Do alvorecer à meia-noite, os personagens podem esperar
TnrN»aDE Dos Monros encontrar 1d6 humanos plebeus banhando-se ali. Da meia-
noite ao alvorecer, três humanas punhais da noite (bloco
Antes de mestrar esta parte da aventura, leia as
de estatísticas na p. 236) ficam de guarda perto das piscinas
informações sobre a Trindade dos Mortos no apêndice D.
e atacam os intrusos assim que os veem. Se irromper uma
Os blocos de estatísticas dos seguidores da Trindade dos
luta, o necromita de Myrkul na área D4 vai entrar na peleja
Mortos também estâo lá.
na segunda rodada de combate.
A Masmorra da Trindade dos Mortos fica escondida sob
Descreva este local para osjogadores da seguinte maneira:
uma casa de banhos que, sem que ninguém mais saiba,
pertence à família Vanthampur e é administrada por ela.
Um membro da família, Mortlock Vanthampur, está na As paredes deste aposento de 6 metros de altura e
masmorra, ajudando a coordenar os ataques promovidos
sustentado por pilastras são adornadas com afrescos que
pelos cultistas da Trindade dos Mortos por toda a cidade.
A intenção dos ataques é mostrar aos cidadãos de Baldur's mostram a realeza se banhando. A luz natural é filtrada
Gate (Portão de Baldur) que o Punho Flamejante não é pelos vitrais, criando padrões coloridos nos ladrilhos de
capaz de protegê-los. mármore azul e lustroso que revestem o piso. Três piscinas
rasas e rebaixadas contêm água cintilante e perfumada.
CnnceNDo À Cesa DE BANHos
Bancos de mármore branco sobre os quais repousam
Quando os personagens chegarem à casa de banhos, leia montes de toalhas secas ficam perto das piscinas, que estão
em voz alta para osjogadores o texto do quadro a seguir:
todas equipadas com um par de torneiras de latão.

A casa de banhos é uma construção térrea de estuque com


As torneiras trazem água quente e fria do encanamento que
vitrais por janelas e telhas de cerâmica. Muros de 3 metros
fica sob o piso. No fundo de cada piscina, um tampão de pedra
de altura encerram um pátio grande perto do canto sudeste
bem justo impede a água de escoar. Inúmeros ralinhos perto
do edifício. As portas de madeira que vão dar no pátio do topo das piscinas rebaixadas evitam que a água transborde.
têm imagens entalhadas de ninfas sorridentes a dançar e
brincar na água.
D3. Sele DE MASSAGEM SUL
Esta sala contém uma mesa de massagem coberta com
toalhas limpas. Frascos de perfume armazenados sob a
Aparentemente, não há nada suspeito em relação à casa de mesa são usados para aromatizar as piscinas d,a áreaD2.
banhos, que apresenta uma das mais sofisticadas instalações A luz natural entra pelos vitrais de uma janela na parede sul.
hidráulicas da cidade. As portas que dão no pátio (área Dl) Durante o expediente da casa de banhos, um massagista
estão destrancadas e desprotegidas. A casa de banhos fecha humano e andrógino (plebeu neutro e bom) de nomeJabaz
à meia-noite e volta a abrir ao alvorecer, e os moradores da trabalha ali. Jabaz sabe que a casa de banhos pertence à
cidade vêm e vão o dia inteiro e noite adentro. duquesa Thalamra Vanthampur e é administrada pelo filho
abrutalhado dessa nobre, Mortlock.
Locars DA CASA DE BANHos Mortlock deu aJabaz ordens rigorosas para não frcar
na casa de banhos depois do expediente. O massagista
As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas desconfia que Mortlock exerça alguma atividade ilícita
alfanumericamente no mapa 1.3. paralela e que, pelas costas da duquesa, ele esteja usando o
estabelecimento como fachada para ocultar seus negócios
Dl. PÁ'uo escusos.Jabaz sabe onde fica a porta secreta na área D4,
I Descreva este local para osjogadores da seguinte maneira: mas não fornecerá essa informação de livre e espontânea
vontade, por temer uma represália de Mortlock.Jabaz nâo
Este pátio em forma de L apresenta um gramado aparado
sabe o que há depois da porta secreta.
e

arbustos bem cuidados. O pátio é decorado com bancos de D4. Sere DE MAssAcEM NoRTE
mármore branco e chafarizes de pedra, e cada um deles tem Da meia-noite ao alvorecer, um humano necromita de Myrkul
a forma de uma ninfa sorridente a derramar a água de um (bloco de estatísticas nap.237) guarda esta sala, a menos
jarro numa bacia de pedra redonda. que seja atraído para a área D2 por sons de batalha vindos
daqui. Durante o expediente da casa de banhos, uma humana
massagista (plebeia neutra e boa) chamada Qurmilah
Um diabrete invisível está empoleirado no chafariz sudeste. trabalha aqui. Ela tem as mesmas informações queJabaz, que
Se parecer que os personagens estão atrás de confusão, o se encontra na área D3, e se comporta da mesma maneira.
diabrete vai observá-los em silêncio até eles entrarem na casa Esta sala foi mobiliada de maneira semelhante à área
de banhos, aívai voar até a Quinta Vanthampur na Cidade D3, mas também tem uma porta secreta na parede norte. O
Alta para alertar Thurstwell Vanthampur, o fllho mais velho personagem que procurar uma porta secreta na parede norte
da duquesa Thalamra Vanthampur. Thurstwell vai instruir o e for bem-sucedido num teste de Sabedoria (Percepção)
diabrete a voltar ao seu posto, mas só, torcendo para que os CD 10 vai encontrá-la. Essa porta se abre para dentro ao ser
personagens despachem o irmâo dele, Mortlock. empurrada. A fedentina de esgoto saúda a pessoa que abre a
porta secretâ. Atrás da porta, uma escadaria desce 6 metros
até a área D5, exibindo degraus de pedra lisa e paredes de
1a tijolos. Duas arandelas com tochas crepitantes iluminam a
escadaria, mas a masmorra lá embaixo está às escuras.

CAPÍTULO T I Ut( CONTO DE DUÀS CIDADES


20
CASA DE BANHOS

' D.l
1 quadrado ='1,5 m
-i
-l- -!
+ :0
f
D1

.D13 +
-r-'1 I

Mana r.3: MÂsMoRRÂ on ÍqrNoaoe oos Mopros

D5. Bru-vrNDos À Masrraonna um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepçâo) CD 10.


A duquesa Vanthampur descobriu a existência desta Localizad.a a passagem secreta, basta empurrar â porta
masmorra quando cuidava das instalações hidráulicas e do para abri-la.
sistema de esgoto da cidade. Ela construiu a casa de banhos . Certas áreas da masmorra (como indica o mapa 1.3) estâo
para esconder a masmorra. inundadas: têm 60 centímetros de água escura e são
A câmara ao pé da escada estávazia, sem iluminação e consideradas terreno difícil. A água vem das tubulações
tomada por água fétida até uma profundidade de de esgoto dos arredores e se infiltra na masmorra através
60 centímetros (mais informaçôes em "Características da de rachaduras no calcário. Fede que é um horror e não
Masmorra", a seguir). é potável.
Características da Masmorra. A Masmorra da Trindade
dos Mortos tem as características recorrentes a seguir: D6. Ce»ÁvER INCHADo
Boiando de bruços no meio desta sala inundada está o cadáver
. As salas, os corredores e as escadarias deste local são inchado de um humano do sexo masculino, sem camisa e com
feitas de pedra calcária e não estâo iluminadas, salvo marcas de facada nas costas. O cadáver era um adorador de
indicação contrária. (Os seguidores da Trindade dos Bhaal chamado Hiskaal e foi morto por seus colegas cultistas
Mortos portam tochas ou dependem da visão no escuro por permitir que um alvo escapasse durante um ataque recente
para enxergar ali.)
na cidade. Todo personagem que inspecionar o cadáver e for
. Os corredores de 1,5 metro de largura que atravessam a
bem-sucedido num teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 vai
masmorra têm um pé direito de 2,4 metros. As salas têm concluir que o homem morreu há dois dias.
pé direito de 2,7 metros, e vigas de madeira reforçam a
sustentaçâo do teto. Cada viga é um objeto Grande de CA 15, D7. Arren DE BHAAL
10 pontos de vida, imunidade a dano venenoso e psíquico. Descreva este local para osjogadores da seguinte maneira:
Há uma chance de 25 por cento de a destruição de todas
as vigas de uma área provocarem o desabamento do teto.
Tbda criatura na área do desmoronamento precisa ser bem- Três vigas de madeira sustentam o teto desta câmara
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo inundada, que apresenta um altar de pedra coberto de
22 (4d10) pontos de dano contundente se falhar, ou metade
vísceras no canto nordeste. Pendurada na parede acima do
do dano se tiver sucesso. A área continuará desimpedida,
mas passará a ser terreno difícil daí em diante. altar fica uma máscara de aço de 90 centímetros de altura,
. As paredes comuns são feitas de madeira mole e podre. na forma de um crânio humano de cenho carregado.
Cada porta é um objeto Médio de CA 15, 5 pontos de vida,
imunidade a dano venenoso e psíquico. As portas secretas
foram cortadas e cinzeladas para lembrar as paredes de A máscara de aço da caveira representa o semblante de
calcário circundantes . Localizar uma dessas portas exige Bhaal e nâo tem propriedades mágicas.

cepÍruro r I uM coNTo DE DUÀs CIDADES


2l
As vísceras humanoides foram deixadas sobre o altar Tésouro. Os necromitas na área D10 esconderam três livros
como oferenda ao deus do assassinato. Despejar um frasco de magias sob o pó e os ossos de humanoides dentro do sarcó-
de água benta nas vísceras vaí fazer com que derretam e fago. Esses livros foram roubados das vítimas de homicídio.
desapareçam, além de queimar o altar. O Livro de Magias 1 tem capa de couro vermelho e contém
as magias a seguir: detectar ma§ia, disfarçar-se, ima§em silen-
D8. TarnçARrA MoFADA ciosa, máos framejantes, névoa obscurecente e raio nauseante.
Pendurada na parede dos fundos desta alcova há uma O Livro de Magias 2 tem a runa pessoal de seu antigo
tapeçaria de 1,5 metro de largura e 2,1 metros de altura. dono marcada a ferro quente na capa cor de ferrugem.
Retrata uma cena medonha na qual quatro figuras sem Esse livro contém as magias a seguir: convocar familiar,
rosto destroçam um quinto indivíduo que grita. Os enfeitiçar pessoa, identificari m/sseis má§icos e sono.
personagens que inspecionarem a tapeçaria sem encostar O Livro de Magias 3 tem a capa preta feita do couro esca-
um dedo nela vâo reparar no mofo amarelo que cresce nas moso de um réptil e contém as magias a seguir: armadura
beiradas. De fato, uma mancha de 1,5 metro quadrado de aÍcana, detectar ma§ia, §ar§alhada nefasta de Tasha, mr'sser's
mofo amarelo (consulte o capítulo 5 d,o Dun§eon Master's má§icos, nuvem de ada§as, queda suave e visão no escu.o.
Guide: Livro do Mestre) gruda-se ao verso da tapeçaria e vai
liberar seus esporos mortíferos se alguém mexer na peçâ. D12. Arran DE BANE
A menos que tomem um cuidado especial para se
D9. As Ponres DA TRTNDADE Dos Monros aproximar discretamente e sem recorrer a fontes de luz, os
Esta câmara está vazia, mas não livre de itens decorativos. personagens vão alertar os ocupantes desta sala. Descreva
Em cada uma das três portas vê-se entalhada a figura esta área para osjogadores da seguinte maneira:
de corpo inteiro de um dos membros da Trindade dos
Mortos. O personagem que for bem-sucedido num teste
de Inteligência (Religiâo) CD 10 vai reconhecer todas A parte leste desta sala está às escuras, inundada e
as imagens. escorada por vigas de madeira que vão do chão ao teto.
Porta Leste. Nesta porta foi entalhada a figura de Bane, o Degraus de pedra bruta surgem da água escura na porção
deus ordeiro e mau da tirania, representado como um homem oeste da sala, que está seca e é iluminada por duas tochas
alto e de armadura com um elmo baul na cabeça. Sua mano- em arandelas que flanqueiam um altar de pedra. Algemado
pla direita foi pintada de preto e segura uma par de algemas.
à parede atrás do altar está um homem de tanga, fraco e
Porta Norte. Esta porta traz afrgtra entalhada de Bhaal,
pálido, com um saco de aniagem na cabeça. Uma alcova na
o deus caótico e mau do assassinato. É retratado como um
homem grande e forte, com a caveira exposta e lâminas parede norte contém uma armadura de placas sem elmo
recurvas no lugar das mãos. que não precisa de apoio para ficar de pé.
Porta Sul. Esta porta traz afr,glura entalhada de Myrkul, o Ao lado do altar estão duas personagens repugnantes:
neutro e mau Senhor dos Ossos. Apresenta-se como um perso- uma mulher grande e forte que segura uma maça e um
nagem encapotado e com o rosto escondido no capuz. Em suas homem maior ainda com um elmo baul na cabeça. O
mâos esqueléticas, ele aperta um crânio humano que grita.
homem de elmo está cutucando o prisioneiro com uma
D10. Sare Dos NEcRoMrrAs lança, fazendo o pobre coitado se contorcer. Ambos vestem
As criaturas daqui vigiam a área D9 por meio de uma fenda cota de malha, e a mulher porta um escudo de madeira no
na porta, e o menor indício de que os personagens estâo se qual foi pintado um crânio de olhar maldoso.
aproximando dará a eles tempo suficiente para armar uma
espécie de emboscada. Leia o texto do quadro a seguir para
descrever a sala para osjogadores: Os personagens de cota de malha sàoKazzira, humana
punho de Bane (bloco de estatísticas nap.234), e Yignath,
humano cônsul de ferro (bloco de estatísticas na p. 234).
I Estirados no chão desta sala no demais vazia estão
os corpos lívidos de três humanos de mantos pretos e
Yignath está torturando o prisioneiro por pura diversâo
enquanto Kazzira só observa. Os dois atacam os intrusos,
imundos, dispostos em triângulo. Uma tocha acesa jaz mas preferem ficar no seco. O crânio no escudo deKazzira
entre eles. Uma escadaria de pedra bruta à esquerda desce
foi pintado com sângue fresco. Do cinto de Yignath pende
uma argola de ferro com sete chaves: uma para as algemas
para uma outra câmara iluminada por tochas.
acima do altar, duas para as algemas na área D22 e quatro
para destrancar os baús na área D30.
Estes três necromitas de Myrkul (bloco de estatísticas na O prisioneiro pendurado na parede oeste é KlimJhasso,
p.237) estâo se fingindo de mortos. Também ocultam seus um humano nobre capturado há dois dias na Cidade Baixa
manguais de caveira sob os mantos. Qualquer personagem depois que seu guarda-costas foi morto. Klim é um nobre
que examinar de perto os corpos conseguirá determinar neutro e mau com apenas 1 ponto de vida. Não usa armadura
que estão vivos com um teste bem-sucedido de Sabedoria (CA 10) e está desarmado. Ele fala Comum e Élfico, mas
(Intuição) CD 10.
nâo tem informações úteis para dividir com os personagens.
Os necromitas vão se levantar de um salto e atacar Klim garante que a família dele vai pagar uma recompensa
quando um personagem qualquer entrar na sala ou se forem generosa se ele voltar em segurança à sua quinta na Cidade
atacados primeiro, e lutarão até a morte para defender o Alta, mas o nobre está mentindo. A mâe já morreu, o pai
tesouro na área Dl1. patriar está doente e os três irmâos e irmãs mais novos
querem a herança, que preferem dividir em três, e nâo
Dll. Cntpra Pancrrq.rurNTE DESMoRoNADA quatro. A companhia de carretagem da qual a família é sócia
Parte desta câmara desmoronou em volta de um sarcófago não anda bem das pernas e não tem como arcar com uma
de pedra que foi violado e saqueado tempos atrás. recompensa ou resgate considerável.

CAPÍTULO T I UM AONTO DE DUAS CIDADES


22
As algemas de Klim têm CA 19, 10 pontos de vida, respeito das áreas D27 aD33, que ficam escondidas atrás
imunidade a dano venenoso e psíquico. da porta secreta daáreaD23.
A armadura no nicho tem as peças soldadas umas nas
outras e é inofensiva, mas as manoplas são destacáveis. As Dl5. Sara INuNoaoa
manoplas são objetos animados com as mesmas estatísticas Os túneis inundados e coalhados de entulho que vêm e vão
das espadas voadoras, a não ser pelo fato de causarem desta sala vão se estreitando e chegam a uma largura de
dano contundente, e não cortante. As manoplas vâo se 80 centímetros em certos pontos. Quatro vigas de madeira
desprender da armadura e atacar todos que mexerem nelas podre surgem da água escura para escorar o teto ali. O entu.
ou soltarem o prisioneiro. lho amontoado no canto noroeste nada tem de interessante.

Dl3. NrcnorÉRro D16. Cupra INuupape


A menos que se aproximem discretamente e sem recorrer Água escura e fétida cerca um sarcófago de pedra aberto que
a fontes de luz, os personagens vão alertar os ocupantes repousa no meio desta cripta. A tampa de pedra se partiu em
desta sala. Descreva esta área para osjogadores da três pedaços que se encontram sob a água, ao norte do sarcó-
seguinte maneira: fago. Detectar ma§ia revela uma aura de evocação em volta
do sarcófago. Os personagens que tirarem os fragmentos da
tampa de dentro da água vâo ver que esta traz a imagem enta-
Esta sala parcialmente desmoronada tem o teto sustentado por lhada de um bárbaro aos gritos com um machado na mâo.
três vigas de madeira. Entre as vigas situa-se uma mesa de ma- A exposição à umidade apodreceu os ossos dentro do
deira chamuscada sobre a qual repousa um cadáver humano. sarcófago, reduzindo-os a uma borra preta.
Uma mulher assustadoramente magra e de manto negro es- Armadilha. Se os personagens mexerem no conteúdo
tuda o cadáver, com o rosto em grande parte encoberto por um
do sarcófago, um machado de batalha fantasmagórico
vai aparecer acima do esquife. O machado de batalha é
capuz. Aos pés dela rasteja um bando de esqueletos de ratos.
obra de umâ magia parecida com arma espiritual e, para
ser dissipado, deve ser tratado como efeito mágico de
A necromante ao lado do cadáver é Flennis, uma humana 20 círculo. Não há como danificar o machado de batalha
mestre de almas (bloco de estatísticas nap.237) e a fantasmagórico nem como tirá-lo da sala, e a arma toma
seguidora de Myrkul de posição hierárquica mais elevada ali como alvo apenas criaturas, agindo na contagem 20 da
na masmorra. Use o bloco de estatísticas da fúria de ratos ordem de iniciativa. Em cada um de seus turnos, o machado
do Monster Manual: Livro dos Monstros para representar de batalha se move até 3 metros e faz um ataque mágico
os esqueletos de ratos, que são mortos-vivos, e nâo feras. corpo a corpo (+§ para acertar) contra um alvo disponível,
provocando 6 (1d8 + 2) pontos de dano energético se for
Qualquer personagem que tenha a característica Expulsar
Mortos-Vivos é capaz de expulsar o bando, mas as magias bem-sucedido. O efeito vai passar quando não houver mais
que têm feras como alvo não vão surtir efeito algum. criaturas dentro da sala, e a armadilha será reativada
passadas 24 horas.
Flennis está se preparando para transformar o cadáver
sobre a mesa num zumbi, mas conjurar a magia animar
D17. Arran DE MYRKUL
moÍtos leva 1 minuto, e isso significa que ela terá de dar um
jeito nos personagens primeiro. Os esqueletos de ratos vâo Leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir pâra seus
jogadores quando os personagens entrarem na sala pela
atacar o inimigo mais próximo e ela vai conjurar magias
primeira vez:
usando a mesa como cobertura.
Tesouro. Além do manto e do mangual, Flennis porta um
livro de magias empoeirado que contém todas as magias Esta sala seca e parcialmente desmoronada encerra um altar de
que ela tem preparadas. O livro tem capa de couro preto e
pedra sobre o qual se encontra uma pilha de crânios e ossos.
apresenta um minúsculo fecho em forma de crânio. Flennis
guarda a chave desse fecho na cabeleira. Também é possível O tampo do altar está coberto por dezenas de velas semider-

abrir o fecho com um teste bem-sucedido de Destreza retidas feitas de cera preta, todas apagadas no momento.
CD 10 e o uso de ferramentas de ladrão.
A primeira vez que uma criatura que nâo seja Flennis
Se alguém acender uma ou mais das velas pretas sobre o
abrir o livro, um fio de fumaça preta vai brotar das páginas e
altar, elas vão emitir uma luz verde e revelar dizeres escritos
formar um crânio que vai rir desvairadamente durante alguns
em preto nas paredes. Os dizeres, que não há como enxergar
segundos para então se desfazer no ar. A criatura que estiver
de nenhuma outra maneira, informam no idioma comum:
segurando o livro quando a fumaça apâÍecer terá de ser bem-
"ERGAM-SE E ATENDAM!". Se as palavras forem pronun-
sucedida em uma salvaguarda de Constituiçâo CD 14 para nâo
ciadas em voz alta a 1,5 metro do altar, o texto vai desapa-
ser amaldiçoada durante 24 horas e, nesse período, passâ a ter
recer e ossos escondidos sob os escombros na extremidade
vulnerabilidade a dano necrótico. A magia remover maldição
norte da sala vão se levantar e se juntar, formando três
ou efeito semelhante vai encerrar a maldiçâo da criatura.
esqueletos humanos reanimados. Os esqueletos sâo mortos-
Dl4. Rero FeurNro vivos malignos, mas obedecem aos comandos da pessoa que
Um rato comum corre pela sala, à procura de migalhas. Se pronunciou as palavras que os trouxeram da morte, e vâo ser-
os personagens usarem a magia falar com animais ou algo vir esse indivíduo até serem destruídos ou seu mestre morrer.
semelhante paÍa se comunicarem com o rato, este poderá
D18. AcúrvruI,o DE GÁs
dividir com eles o que sabe sobre a masmorra. O bicho vai
O teto desta sala inundada é sustentado por inúmeras vigas
se afeiçoar aos personagens que lhe oferecerem comida.
de madeira. O ar tem cheiro de ovo podre, uma fedentina
O conhecimento do rato se limita aos lugares que já
que se espalha além da sala. Qualquer personagem que
visitou, especifrcamente as áreas D5 a D26. Ele nâo sabe
se aproximar desta área e for bem-sucedido num teste de
onde ficam as portas secretas, por isso não sabe nada a

CAPÍTULO T I UM CONTO DE DUA§ CIDADE§


4J
Sabedoria (Sobrevivência) de CD 10 vai perceber que o D22. CÂueRÀ DE Tonrunl
fedor indica a presença de um gás inflamável na sala. O gás É aqui que os seguidores de Bane torturam e interrogam
se dispersa antes de chegar a outras áreas da masmorra e os prisioneiros. Descreva esta sala para osjogadores da
os cultistas da Trindade dos Mortos apagam suas tochas seguinte maneira:
antes de atravessar este trecho.
Entrar com uma tocha acesa ou outro tipo de chama
exposta nesta sala cheia de gás desencadeia uma explosão As paredes e o chão desta sala estão cobertos de riscos e
que atingirá a câmara inteira. As criaturas que estiverem salpicos de sangue seco. Dois corpos pendem de algemas
completamente submersas na água nâo vão sofrer dano, mas nas paredes leste e sul. Um deles é um humano de idade
as demais precisam ser bem-sucedidas em uma salvaguarda
avançada; o outro é uma jovem tiferina. Os dois estão
de Destreza CD 15, sofrendo 14 (4d6) pontos de dano ígneo
cobertos de talhos ensanguentados e nenhum dos dois está
se falharem, ou metade do dano se tiverem sucesso. Todas
se mexendo. No meio da sala fica uma robusta cadeira de
as vigas de madeira que sustentam o teto são destruídas na
explosão, e isso pode causar um desmoronamento (consulte madeira com um chicote coberto de sangue largado sobre
"Características da Masmorra" na área D5). A explosão seu espaldar. Um balde contendo sal até a metade está ali
também consome o gás, que voltará a acumulaÍ lentamente e perto, no chão.
só será um perigo passadas 24 horas.

Dl9. Cup'ra PancrerunNTE DEsMoRoNADA Os seguidores de Bane esfregam sal nas feridas dos
Boa parte desta sala desabou, e os escombros praticamente prisioneiros torturados. Yignath, o cônsul de ferro (consulte
soterraram um sarcófago de pedra saqueado tempos atrás. a área D12), tem as chaves que abrem os dois pares de
Nâo sobrou nada de interessante. algemas, que têm CA 19, 10 pontos de vida e imunidade
a dano venenoso e psíquico. O personagem que tiver
D20. Cnrpra Snurssaqunaol ferramentas de ladrão conseguirá abrir um par de algemas
Há um sarcófago aberto nos fundos desta cripta coberta de com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.
pó. A tampa de pedra está deitada de lado no chão, entre O humano está morto. Era Effinax Zalbor, um organizador
o sarcófago e a parede sul. O lado norte do sarcófago tem de caravanas a serviço da famíliaJhasso de patriares, sócia
afrescos desbotados de combatentes montados com lanças nas de uma companhia de carretagem que atua em todo o Oeste
mãos que cluzam planícies douradas numa carga de cavalaria. das Terras Centrais (consulte a áreaDl2).
Tésouro. Uma busca nada metódica no sarcófago vai A tiferina tem 0 pontos de vida no momento, está
encontrar apenas pó e os ossos dispersos de um humanoide. inconsciente, mas estável. Ela é Vendeta Kress, uma
Qualquer personagem que conduzir uma busca meticulosa plebeia neutra que fala Comum e Infernal. Ela tem
vai perceber que o sarcófago tem um fundo falso de gesso resistência a dano ígneo, além de visâo no escuro até 18
com 2,5 centímetros de espessura. Se essa camada de gesso metros. Vendeta distribui vinho e aguardente para a família
for quebrada, aparecerá uma cavidade contendo umâ múmiâ Oathoon de patriares de Baldur's Gate (Portão de Baldur)
humana boiando numa poça rasa de salmoura vermelha. A e foi atacada na Cidade Baixa, deixada inconsciente e
múmia tem duas pedras da lua (50 PO cada) engastadas nas trazida ali para ser torturada. Interrogada, ela entregou aos
cavidades orbitais e uma bolsa de feijões no lugar do coraçâo. captores informações sobre os Oathoon e suas medidas
Os personagens precisam abrir deliberadamente o peito da de segurança. Ela também presenciou o interrogatório e
múmia para encontrar a bolsa escondida. A múmia é um a morte de EfÊnax, que foi questionado exaustivamente a
objeto inanimado e nâo vai protestar. respeito da família Jhasso.
Se for libertada, Vendeta continuará com os personagens
D2l. Cnrpre Dos ZuMBrs até surgir uma oportunidade de escapar. Mas, até lá, ela
Os personagens que se puserem a escutarjunto à porta vai dividir as informações a seguir com seus libertadores.
desta sala vão ouvir fracos gemidos de humanoides lá dentro. Durante o cárcere, ela ouvia de tempos em tempos o que
I Descreva esta área para osjogadores da seguinte maneira: lhe parecia ser uma pesada porta de pedra raspando o chão
ao se abrir e fechar, acompanhada pelo som de passos a
chapinhar na água. O ruído vinha do norte. Essa informação
Seis humanos de carne putrefata e aos gemidos camba- pode levar os personagens â procurar uma porta secreta
leiam nesta cripta coberta de pó que fede a morte. Um naquela direção (consulte a áreaD23).
sarcófago de pedra aberto está encostado na parede dos Se sobreviver a essa provação ali na masmorra, Vendeta
fundos e, ao redor dele, sua tampajaz em pedaços no chão. vai espalhar a história de sua fuga angustiante através
de sua rede de contatos em Baldur's Gate, que inclui
pÍaticamente todos os donos de tavernâ na cidade.
Os cadáveres vacilantes são seis zumbis criados por
Flennis (consulte a área D13) a partir dos restos mortais das D23. Ponra Sncnnre E SENTTNELA
vítimas de homicídio dos cultistas da Trindade dos Mortos. Este túnel inundado tem uma porta secreta na parede
Os zumbis obedecem somente a quem os criou e atacam norte que d,á na área D27. De pé na água ao sul da porta
qualquer outÍa pessoa, mesmo outros membros da seita da secreta, segurando uma tocha acesa e de olho na escadaria
Trindade da Morte. oeste, está um punho de Bane do sexo masculino (bloco
O lado norte do sarcófago tem entalhes que mostram de estatísticas na p. 234). No seu primeiro turno, depois
imagens medonhas de canibalismo humano. O sarcófago de avistar os personagens, ele vai se recolher à área D25
foi saqueado tempos atrás e uma busca em seu interior vai e esmurrar a porta para acordar seus colegas cultistas,
resultar apenas no crânio sem mandíbula de um humano e berrando "Intrusos!" a plenos pulmões para alertar a
alguns fragmentos de osso. ocupante d,a áreaD26.

CÀPÍTULO T I UM CONTO DE DUAS CIDADES


2+
D24. PousADA DE Mvnrur D28. PonÃo ANrrGo
Os seguidores de Myrkul usam esta cripta saqueada para Esta sala inundadajá foi um porào, e a passagem leste
descansar. Descreva-a para osjogadores da maneira a seguir: desmoronada marca onde ficava a escadaria que antes subia
para uma residência na cidade. Escondidos sob a água
escura estâo quatro esqueletos humanos reanimados que
Quatro arandelas com tochas bruxuleantes iluminam esta se levantam para atacâr qualquer um que cruze a sala.
cripta, e o meio da sala é tomado por um sarcófago de pedra
aberto. O sarcófago não tem entalhes nem outros ornamentos, D29. MonrlocK VANTHAMPUR
O som do combate ganha volume à medida que os
mas está cheio de crânios e ossos de humanoides. Seis sacos
personagens se aproximam desta área. Descreva a cena
de dormir empoeirados estão no chão ao redor do sarcófago. para osjogadores da maneira a seguir:

Os mirculitas encheram o sarcófago de crânios e ossos No fim do corredor abre-se uma câmara inundada, com
encontrados em toda a masmorra, criando uma espécie de
degraus ascendentes de pedra bruta no sul, norte e
altar para o Senhor dos Ossos.
nordeste. Um abaulamento no chão se eleva acima da linha
D25. PousADA DE BeNn da água no meio da sala, formando uma ilhota. Cadáveres
Quatro punhos de Bane (bloco de estatísticas na p.32) e tochas apagadas boiam na água em volta da ilha, em
dormem no chão junto às paredes desta cripta saqueada e
cima da qual dois homens se encaram, andando em
parcialmente desmoronada. Todos vestem armadura e têm
suas armas ao alcance das mãos. Se forem despertados por círculo e com as armas desembainhadas. Um deles um
-
ruídos altos ou pelo guarda da área D23, eles vão apanhar brutamontes alto e sem armadura, com uma clava grande
suas armas e se mobilizar sem demora para rechaçar uma na mão e o rosto coberto de cicatrizes olha seu oponente
possível invasão. -
de cima, mas está gravemente ferido. O menorzinho
A sala é iluminada por duas arandelas com tochas
é musculoso e tem o peito nu. Ele segura uma adaga
crepitantes nas paredes noÍte e oeste. Um sarcófago de
pedra no meio da sala encontra-se vazio, e sua tampa está ensanguentada numa das mãos e uma tocha na outra, e os
no chão logo atrás, semienterrada no entulho. ossos de seu crânio estão expostos.

D26. PousADA DE Bsaer


Leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir quando os O homem com a clava grande é MortlockVanthampur
personagens entrarem na sala pela primeira vez: (bloco de estatísticas na p. 26),29 anos, e restam-lhe 30
pontos de vida. Seu oponente, sem ferimento algum, é um
caveira de Bhaal (bloco de estatísticas na p. 236) chamado
Quatro arandelas com tochas bruxuleantes iluminam esta Vaaz. Outros quatro cultistas da Trindade estão mortos na
cripta parcialmente desmoronada. Um sarcóíago aberto água: tiveram os crânios esmigalhados por Mortlock.
bem no meio desta área está cheio de sangue até a borda. Mortlock é alguém que a própria mãe, a duquesa Thalamra
Vanthampur, apenas tolera e que os irmãos mais velhos,
O pouco que transborda escorre em fios pelas laterais do
Thurstwell e Amrik, veem como um simplório e uma
sarcófago e forma uma poça ao redor da base. A tampa do abominaçâo. Metade da cara de Mortlock foi queimada quando
sarcófago se encontra atrás dele, semienterrada no entulho. ele era menino, e suas deformidades dâo a ele um aspecto
medonho. Ele foi enviado pela mâe à masmorra da casa de
banhos para ajudar os seguidores da Trindade dos Mortos a
Os adoradores de Bhaal gostam de se banhar no sangue coordenar os ataques contra a cidade. Quando ficou evidente
humano que enche o sarcófago. Uma ceifeira de Bhaal que os cultistas da Trindade dos Mortos podiam funcionar
(bloco de estatísticâs nap.236) se esconde atrás do muito bem sem a assistência de Mortlock, Thurstwell e Amrik
sarcófago, banhada em sangue dos pés à cabeça. Ao primeiro conspiraram com vários cultistas de Bhaal para assassinar o
sinal de invasão, elavai usara magiadisfarçar-se para adotar irmâo caçula sem que a mâe frcasse sabendo.
a aparência de uma velha frágil chamada Nebra. Com esse Mortlock eYaazváo parar de lutar quando os persona-
disfarce, ela afrrma ser uma florista capturada pela Trindade gens chegarem. Crente de que eles sâo colegas de Mortlock,
dos Mortos e levada à masmorra para servir de escrava. Se Yaaz vai usar a açâo desengajar no seu próximo turno e
os personagens caírem no conto de Nebra e a levarem com se retirar para a área D33, onde vai resistir pela última
eles, ela vai declarar que sabe de uma porta secreta (área vez.Yaaz levará a tocha com ele. Em vez de persegui-lo,
D23) e tentar levá-los à áreaD29 através dessa passagem. Mortlock vai tentar fazer aliança com os personagens. Se os
Lá ela espera encontrar reforços. Se levar o grupo a um local dois lados chegarem a um acordo, Mortlock dará ao grupo
ocupado por outros cultistas, ela vai se livrar do disfarce e as informaçôes a seguiq em troca de uma possível anistia:
atacar. Ela também vai atacar se o efeito da magia passar
antes disso.
. "Fui traído. Esses assassinos conspiraram com meus
irmãos para me matar. Se vocês não tivessem aparecido,
D27. Ecos DE BÀTALHA eu estaria morto. Devo minha vida a vocês."
Esta passagem inundada de 3 metros de largura é escorada . "Minha família paga os cultistas da Trindade dos
a intervalos regulares por vigas de madeira. Tocos de Mortos para matar gente na cidade. Nosso objetivo é
antigas tochas boiam na água escura. No ponto onde o provar que o Punho Flamejante não dá conta do serviço.
túnel vira para oeste e segue na direção d,a áreaD29, Assim que a cidade deixar de remunerá-lo, o Punho
os personagens escutam os ecos de uma batalha que se Flamejante nâo terá muitos motivos para permanecer em
desenrola naquele local. Baldur's Gate (Portâo de Baldur). Sem os mercenários,

cepÍruro r I uM coNTo DE DUAS CTDADES


25
*.tl
não restará ninguém para impedir minha mãe de se
,: tornar a grã-duquesa da cidade. Se ela conseguir o que
deseja, Baldur's Gate terá o mesmo fim de Elturel e será
t
2 arrastada para as profundezas dos Nove Infernos."
. "Minha mâe é um dos membros remanescentes do
Conselho dos Quatro que governâ Baldur's Gate. Ela teve
um papel crucial quando foi preciso convencer Ulder
Ravengard a ir a Elturel e encontrar o alitarca-mor de 1á,
Thavius Kreeg. Sem Ravengard, o Punho Flamejante não
tem liderança e fica vulnerável."
. "Os cultistas da Trindade dos Mortos recebem
pagamentos regulares do meu irmão Amrik, que mantém
seu próprio negócio de agiotagem numa taverna chamada
l/ o Lampião Mortiço. Minha mãe não acha que eu seja

I
grande coisa, mas tem admiração sem fim pelo Amrik.
Ele sempre foi o filho predileto."

I . "Meu irmão mais velho, Thurstwell, tem diabretes espiôes


espalhados pela cidade. Ele vigia a casa de banhos e

I ft .
provavelmente já sabe que vocês estâo aqui. Ele é muito
frágil e raramente deixa a quinta da nossa mãe."
"Se chegaram até aqui é porquejá mataram boa parte dos
h -l
fü líderes da seita da Trindade dos Mortos. Sem eles, a seita
vai se dispersar. Os cultistas guardam seu tesouro aqui
perto." (Mortlock aponta a área D30.)
Se os personagens o deixarem partiç Mortlock vai se es-
conder na cidade até conseguir passagem num navio e dei-
xar Baldur's Gate. Ele nâo tem a menor intençâo de voltar.
Mortlock tem medo de confrontar a mãe e os irmãos. Por
outro lado, um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasâo)
CD 14 pode convencê-lo a ajudar os personagens a capturar
ou matar Amrik no Lampião Mortiço (p. 28). Depois disso,
Mortlock vai deixar a cidade assim que puder para escapar
da ira de sua mãe.

D30. O Trsouno Rousaoo DE TTAMAT


Um lance breve de escada sobe até uma câmara circular
Monrr,ocr VaNTHAMPUR com quatro baús de madeira fechados com cadeados no
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mou meio do aposento. Os baús estão trancados, mas pode ser
que os personagens tenham se apoderado das chaves do
Classe de Armadura l2 cônsul de ferro na área D12. Um personagem também pode
Pontos de Vida 90 (1 2d8 + 36) usar ferramentas de ladrão para abrir um cadeado com um
Deslocamento 9 m
teste bem-sucedido de Destreza CD 15.
Tesouro. Vazio, cada baú pesa 12,5 kg e todos os quatro
FOR DES coN INT SAB CAR
contêm pilhagem surrupiada do tesouro de Tiamat no
18 (+a) 14 (+21 17 (+3) 10 (+0) l2 (+1) 13 (+1)
r Avernus. Esse tesouro foi trazido para Baldur's Gate por
Perícias Atletismo +5, lntimidação +5
diabos aliados a Zariel e entregue aos cultistas da Trindade
dos Mortos por Amrik Vanthampur a mando da mâe dele,
Sentidos Percepção passiva l l
ldiomas Comum a duquesa Thalamra Vanthampur. Segue a descrição do
NÍvel de Desafio 3 (700 XP) conteúdo de cada baú.
O baú 1 guarda 4.500 PC e dois frascos de cristal verme-
lho com tampas douradas (25 PO cada). Cada frasco contém
lndomável (2/Dio). Ao falhar em uma salvaguarda, Mortlock rrma poção bafo de fo§o. Com as moedas e os frascos em
pode refazer o teste. Ele é obrigado a manter o resultado da seu interior, o baú pesa 35 kg.
nova jogada. O baú 2 contém dez ágatas olhos (10 PO cada) dispersas
no meio de 1.250 PP. Com as moedas e as pedras preciosas
AçõEs em seu interior, o baú pesa 18,5 kg.
Atoques Múltiplos. Mortlock faz dois ataques com sua O baú 3 contém uma delicada máscara de dragão feita de
clava grande. porcelana (25 PO) sobre uma base formada por 2.400 PC e
500 PP. Com as moedas em seu interior, o baú pesa 27,5k9.
Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
A máscara pesa 0,5 kg.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:9 (2d4 + 4) contundente, mais
O baú 4 contém uma coroa de bronze com cinco projeções
5 (2d4) contundente se Mortlock tiver sofrido qualquer
afiladas (250 PO). Cada projeçâo foi modelada e pintada para
quantidade de dano desde seu último turno.
lembrar um dos cinco tipos de dragões cromáticos (preto,
Besto Pesada. Arma de Combate à Distôncia: +4 para acertar, azul, verde, vermelho e branco). A coroa pesa 1,25 kg.
rl alcance 301120 m, um alvo. Dano:7 (ldl0 + 2) perfurante.

26
CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADE§
D3l. Tocnas
Há uma caixa de madeira nesta alcova, no demais vazia.
A caixa tem espaço para 60 tochas, mas precisa ser
reabastecida. Restam somente cinco.
\
D32. MrncADoRrAS Rouseoes a

\rí
Nove caixas de madeira estâo espalhadas por esta sala.
Correndo entre elas estâo seis ratos inofensivos, parecidos
com aquele encontrado na área D14.
Tésouro. Seis caixas estâo vazias, a não ser pela palha
"§ I (
do acondicionamento. As outras três contêm mercadorias
roubadas que os cultistas ainda não consumiram: raçôes
para dez dias, um saco com vinte estrepes, três fracos de i
fogo alquímico, seis pares de grilhôes, quatro caixas para \ a.

fogo, nove adagas, quatro frascos de vidro contendo poçôes


de cura, entre outras coisas.
,
D33. ATnrNoanr Dos MoRTos REUNTDA )
Se tiver fugido da áreaD29,Yaaz estará diante das estátuas lí t

na seção oeste da sala, com a tocha crepitando no châo a seus


pés. Descreva esta sala para os jogadores da seguinte maneira

Tocos queimados de tocha forram o piso deste salão que,


em sua extremidade oeste, é preenchido por seis estátuas
.l,8
\
de madeira pintada com metro de altura. Cada estátua
repousa sobre um bloco de pedra vermelha de 60 centímetros
de altura que afaz parecer mais alta e sinistra. I
A estátua central lembra um homem de armadura pesada 1
I
com o rosto oculto atrás da medonha viseira de seu elmo.
Está todo pintado de vermelho, exceto a manopla direita,
U
que é preta. Essa manopla segura com força uma lança
vermelha de sangue e apontada para cima. A estátua ao
norte representa um nobre que veste púrpura e uma máscara
arlequinal e segura uma adaga atrás das costas. A estátua
ao sul representa um esqueleto de manto negro, com a
mandíbula bem aberta e as mãos descarnadas estendidas.

Beinitas, baalitas e mirculitas se reúnem nesta sala para Uurrss, cutrrsta oe Traruar
planejar ataques à cidade lá em cima. Essas reuniões costu-
mam ser conflituosas, apesar de os seguidores de Bhaal e
Myrkul geralmente se submeterem aos caprichos dos adora- Sunpnnse! AoonADoRES on Dnecõns!
dores de Bane, que têm um pensamento mais estratégico. Se os personagens livrarem a masmorra dos adoradores de
Cada estátua é feita de madeira maciça e pesa 75 kg. É Bane, Bhaal e Myrkul, os seguidores remanescentes da Trin-
possível derrubar uma estátua do pedestal com um teste dade dos Mortos vâo evitar a masmorra e a casa de banhos
bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10. assim que perceberem que esses locais nâo são mais seguros.
Estátua de Bane. A estátua do homem de armadura Ao sair da masmorra e da casa de banhos, os personagens
representa Bane. A lança é de verdade, mas não é mágica. têm um último encontro no pátio (área D1). Leia ou
A primeira vez que chegar a até 1,5 metro dessa estátua, parafraseie o texto do quadro a seguir para estabelecer a cena:
qualquer humanoide terá de ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Carisma CD 12para não se sentir obrigado
a cair dejoelhos. Enquanto estiver ajoelhada diante da Assim que vocês saem da casa de banhos, cinco figuras
estátua, a criatura nâo conseguirá se mover nem usar saltam do muro para o pátio e confrontam seu grupo. Além
reações. A criatura poderá repetir a salvaguarda no fim de
das armaduras de couro pretas, elas estão usando máscaras
cada um de seus próprios turnos, encerrando o efeito sobre
si caso seja bem-sucedida. e capas que dão a cada uma delas um aspecto vagamente
Estátua de Bhaal. A máscara arlequinal desta estátua é dracônico. Todos os cinco brandem lâminas de aço recurvas
uma peça à parte que pode ser removida das dobradiças, que lembram as garras de um dragão.
z
revelando a caveira pavorosa de Bhaal por baixo.
c Estátua de Myrkul. Quem profanar a estátua será
amaldiçoado pelo Senhor dos Ossos. Até a praga ser São quatro humanos cultistas de Tiamat liderados por um
dissipada pela magia remover maldiçáo, nenhuma cura humano cultista fanático chamado Ultiss. Esses adorado-
mágica vai afetar o ofensor. res caóticos e maus de Tiamat foram enviados por Arkhan,

CAPITULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES


o Cruel (consulte o capítulo 3), para trazer de volta os itens
valiosos roubados do tesouro da rainha dos dragôes no LauprÃo MonuÇo
Avernus por agentes deZariel O Lampiâo Mortiço é um vetusto navio mercante de três
- itens que foram entregues à mastros atracado permanentemente na zona leste do porto.
duquesa Vanthampur e seus filhos para comprâr a lealdade
dos seguidores da Trindade dos Mortos. A embarcaçâo, que há tempos não tem mais condiçôes
Orientados por visões enviadas por Tiamat, os cultistas vão de navegar, foi convertida numa taverna e casa de jogo
saber quando estiverem num raio de 300 metros do tesouro que funciona dia e noite. O jogo Dados Baldurianos é tão
roubado. Se os personagens tiverem em seu poder algum popular ali como em outras tavernas da cidade (consulte o
item do tesouro da área D30, os cultistas vão atacáJos para quadro "Tavernas em Baldur's Gate", p. 16).
conseguir essa coisa de volta. Do contrário, os cultistas vão
mandar os personagens saírem de seu caminho e nâo se me- Sonnn A TAVERNA
terem na vida deles. Depois de recuperar o tesouro perdido A localizaçâo do Lampiâo Mortiço está indicada no mapa
da rainha dos dragões, os cultistas planejam caçar e matar 1.1 (p. l3), e o mapa 1.4 mostra como ela é por dentro.
os Vanthampur e quem mais em Baldur's Gate (Portâo de Descreva a taverna para osjogadores da maneira a seguir:
Baldur) for considerado um agente de Zariel. Os cultistas que
sobreviverem a este encontro podem reaparecer mais tarde
para ajudar ou atrapalhar os personagens, a critério do DM. O nevoeiro obscurece o Lampião Mortiço até vocês chegarem
Se estiver presente quando os cultistas de Tiamat a 30 metros do navio, quando aparecem os mastros altos
confrontarem os personagens, o diabrete invisível daárea
e o costado a ranger. A embarcação convertida manteve
Dl vai assistir à interação em silêncio antes de prestar
contas a Thurstwell Vanthampur na quinta de sua família. a mastreação, mas não as velas, e correntes grossas a

prendem ao cais. Uma escada de madeira leva da beirada do


E Acona? Pane ONon? embarcadouro ao convés principal. Um lampião na proa do
Convencido de que seus dois irmãos mais velhos conspi- navio emite uma luz verde e lúgubre para indicar que a taverna
raram para matá-lo, Mortlock Vanthampur insiste com os está aberta e funcionando.
personagens para que capturem ou matem Amrik numa
taverna à beira do cais chamada o Lampião Mortiço. A aven-
tura supôe que os personagens vâo visitar esse local em O Lampiâo Mortiço é uma taverna tranquila durante o dia:
seguida. Se os personagens precisarem de mais algum in- poucos fregueses bebem e jogam lá embaixo nas cobertas.
centivo para procurar Amrik, Mortlock vai garantir que sua É à noite que o lugar ganha vida, e trata-se de um local
mãe se preocupa o suficiente com Amrik para negociar a li- muito procurado para encontros clandestinos com alguns
bertaçâo dele caso os personâgens o capturem. Mortlock su- dos habitantes mais inescrupulosos da cidade, entre eles
gere que não seria nada sensato contrariar uma duquesa de piratas e mercenários de folga do Punho Flamejante.
Baldur's Gate (Portão de Baldur) sem umâ carta na manga. A proprietária é Laraelra Thundreth, uma humana
Se, em vez disso, os peÍsonagens decidirem atacar a Quinta maga de meia-idade conhecida como "a Capitâ" por
Vanthampur, passe para a seção de mesmo nome (p. 32). seus funcionários e fregueses regulares. Laraelra é de
Depois de os personagens conquistarem a Masmorra da alinhamento neutÍo, não se interessa pelos assuntos
Trindade dos Mortos, é recomendável que eles avancem particulares da clientela nem se importa quando os
para o 30 nível antes de se dirigirem ao Lampiâo Mortiço ou visitantes começam a fazer baderna ou ficam violentos...
à Quinta Vanthampur. desde que se disponham apagff os prejuízos mais tarde.
Em público, é comum Laraelra aparecer com seu familiar
Ournos Ettconrnos coM A TRTNDADE Dos Monros caranguejo empoleirado num dos ombros. Do alvorecer
Os personagens que saírem vivos da Masmorra da Trindade ao meio-dia, ela se recolhe a seu camarote (área L4) para
dos Mortos podem encontrar mais servos de Bane, Bhaal ou comer, descansar e ler seu livro de magias.
Myrkul em outras partes de Baldur's Gate (Portão de Baldur). O Lampiâo Mortiço serve bebidas e petiscos, mas não
Esses vilões (consulte o apêndice D) geralmente agem em refeiçôes. A qualquer momento do dia ou da noite, a equipe
grupos mistos de beinitas, baalitas e mirculitas. Veja a seguir inclui dois kenku bartenders e seis leões de chácara
alguns encontros talhados para um grupo de quatro ou cinco (humanos rufiôes). Os funcionários se revezam em três
personagens de 3o a 5o nível: turnos de oito horas, sendo que um grupo sai quando o
seguinte chega.
Esquadrão do Sequestro (para personagens de 30 nível).
Quatro punhos de Bane, três punhais da noite e dois
necromitas de Myrkul tentam capturar um ou mais
FnncunsES DA TavnnNe
habitantes da cidade para torturá-los ou pedir resgate. O Lampião Mortiço atrai os habitantes mais desfavorecidos
Esquodrão da Morte (pora penonagens de 4o nível). da cidade e também mercadores e marinheiros estrangeiros
Um cônsul de ferro, acompanhado por dois punhos de dispostos a perder dinheiro. Entre os fregueses presentes
Bane como guarda-costas, emprega três punhais da noite durante a primeira visita dos personagens, temos:
como batedores e assassinos para eliminar arbitrariamente . Botinasco (duergar ordeiro e mau), um espancador de
os transeuntes. Um crânio flagelador de Myrkul providencia
aluguel rude e vesgo que cobra dívidas para a guilda dos
o apoio mágico, conjurando escuridão para confundir os
ladrões local.
inimigos e íacilitar a fuga. . HitoshiJade (humano plebeu neutro), marinheiro bêbado
Esquadrão daVingonça (para personagens de 5o nível).
de uma nau mercante chamada a Gaivota Dourada, que
Uma manopla negra de Bane persegue os personagens
pertence à família Irlentree de patriares.

l\
acompanhada por dois ceifeiros de Bhaal e um mestre de .
almas, e este comanda um destacamento de mortos-vivos
Jorunn Vilarinho (humano plebeu neutro), um acanhado
criador de cavalos a serviço da família Belt de patriares,
formado por seis esqueletos ou quatro zumbis.
mas atolado em dívidas de jogo.

28
cepiruro r I uM coNTo DE DUAS cTDADES
1 quadrado = 1,5 m

L3
o EOE
a o aL7
Desce para L5 Sobe L8
Ioril
IEEI o
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Cesto Gaveal|'; L1 ovo o o
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Sobe L5 H"§. t
L2
Cais
r:'-'"ff" L6
a o o
&{ I

Convés Coberta Coberta da Acomodações


Superior da Taverna Sala de Convívio dos Hóspedes

Mapa r.4: O LauprÃo Monrrço

. Skadric Salakar (humano veterano, neutro e mau), Os corvos são dois diabretes metamorfoseados. Thurstwell
um soldado indolente do Punho Flamejante que tomou Vanthampur (p. 34) os usa para frcar de olho no irmâo
uma suspensào de dez dias sem remuneração por dele, Amrik. Os diabretes têm um prazer perverso em
negligência ao dever. matar as gaivotas que passam por ali, e os funcionários
. Prynn Silvobravo (pequenino austero plebeu, ordeiro e da taverna não conseguem entender por que os conveses
neutro), um raspador de cracas que usa óculos e gosta de vivem coalhados de carcaças dessas aves. O personagem
cantar aos berros canções de bordo antigas. que examinar uma gaivota morta e for bem-sucedido num
. Aerith e Beldan (drow caóticos e bons), gêmeos teste de Sabedoria (Medicina) CD 13 vai averiguar que a ave
inseparáveis e esquisitos que trocaram a Umbreterna pela levou ferroadas até morrer.
superfície em busca de aventuras. Se virem Amrik sair do navio, os diabretes váo ficar
na cola dele para garantir que ninguém vai segui-lo. Se
Amrik Vanthampur dirige o próprio negócio ali no Lampião
perceberem que Amrik corre perigo, eles vão mergulhar e
Mortiço, com a permissão de Laraelra. Os personagens que
perguntarem por ele serão encaminhados paraaáreaL6. atacar seja quem for que pareça ameaçáJo. Fora isso, os
diabretes vão evitar o combate e ficar invisíveis para nâo
serem capturados nem mortos.
Loce.rs DA TAvERNA
As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas L2. Casrnro DE PRoA
alfanumericamente no mapa 1.4. Este convés está coalhado de cadáveres de 1d4 gaivotas
(mais informações na área L1). Pendurado na proa do navio
Ll. CoNvÉs PRTNcTPAL está o lampião de vidro verde que indica que a taverna está
Descreva esta área para osjogadores da seguinte maneira: aberta e funcionando. Todos os dias, um funcionário râsteja
até a ponta da proa para apagar o lampião, reabastecê-lo
com óleo e voltar a acendê-lo no sol-alto.
O convés principal deste navio antigo tem degraus de
Nas noites quentes de céu claro, Laraelra passa as mesas,
madeira que sobem para o castelo de proa e o castelo de as cadeiras e os lampiões para este convés, para que os
popa, e mais uma escada que desce para as cobertas. clientes possam beber e jogar à luz das estrelas.
Uma escotilha de madeira, fechada com cadeado e dotada
L3. Cesrrro DE PoPA
de postigos, serve de claraboia para a coberta logo abaixo,
O timão e o leme nâo existem mais: sobraram os buracos
a taverna propriamente dita, que se vê através do vidro dos e os suportes vazios onde um e outro costumavam ficar.
postigos. Quatro gaivotas mortas ,iazem no convés e, ao Como no caso da áreaL2,Laraelra às vezes coloca mesas,
ver vocês, dois corvos crocitam lá no cesto da gávea, a cadeiras e lampiôes neste convés para que os clientes
fiquem ao ar livre nas noites de tempo bom.
l2 metros do chão, mastro grande acima.

I cepÍruro 1 I uM coNTo DE DUAs cIDADES


29
L4. C,c.rdenorE LARAELRA
A fechadura da porta do camarote de Laraelra está tão
enferrujada que nâo tem mais serventia, e a proprietária
não se deu ao trabalho de trocá-la. Consequentemente, o
t a
camarote vive destrancado. Um dos leôes de chácara da
i ! áreaL5 fica de olho nessa porta e vai surrar qualquer um
que tente abri-la e nâo seja Laraelra.
t Descreva as características do camarote para os
í-
jogadores da maneira a seguir:
\ 1

.) ")
4 ai
Este camarote está tomado por móveis de madeira que
não combinam uns com os outros: uma cama com colunas
esculpidas de íorma a lembrar sereias, um criado-mudo, um

t guarda-roupa, uma escrivaninha com uma cadeira revestida


de peles e uma mesinha de,jantar cercada por quatro
cadeiras simples. Perto do pé da cama repousa uma arca

r ricamente decorada e trancada a cadeado.

Laraelra esconde a chave no poste da cama mais próximo da


À arca: basta desatarrachar a parte de cima para revelar um
compartimento secreto onde a chave fica guardada. Também
é possível abrir o cadeado da arca com um teste bem-sucedido
de Destreza CD 20 e o uso de ferramentas de ladrão.
Além dos objetos descritos em "Tesouro", mais adiante, a
arca contém quatro adagas voadoras que vão atacar todos
que a abrirem, com exceção de Laraelra. Use o bloco de
estatísticas da espada voadora para representaÍ as adagas,
com as alterações a seguir:
. Cada adaga voadora é um constructo Minúsculo com
7 (3d4) pontos de vida e nível de desafio l/8 (25 XP).
Aunrr VeNrna.MPUR . Cada adaga voadora provoca 3 (1d4 + 1) pontos de dano
perfurante com um ataque bem-sucedido.
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mau

Tesouro. A arca encerra um belo par de botas, uma


Classe de Armadura 17 (armadura de couro,
garrafa de vinho fino (10 PO), um maço de cartas enviadas
modificador de Carisma)
por um admirador náo identificado e o livro de magias
Pontos de Vida 66 (1 2d8 + I 2)
Deslocamento 9 m
de Laraelra, que contém todas as magias que ela já tem
preparadas, além de identificar lufada de vento, aÍma
FOR DES coN INT SAB CAR má§ica, remeter, sono e lín§uas.
l2 (+l) 18 (+a) l2 (+l) la (+2) la $2) 15 (+2)
L5. Ben n SarÃo DEJocos
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +3, Enganação +6, lntuição +6 Esta é a parte mais movimentada e barulhenta do navio.
Sentidos Percepção passiva 12 Fede a suor, cerveja barata, madeira podre e vômito rançoso.
ldiomas Comum, lnfernal Três leões de chácara (rufiões) se posicionam de modo
Nível de Desafio 3 (700 XP) a enxergar tudo que acontece ali. Se nâo estiver em seu
camarote (área L4), Laraelra estará sentada na perna mais
curta do bar em L, com seu familiar caranguejo no ombro.
Defesa Cortês. Enquanto Amrik usar armadura leve ou armadura
Laraelra recebe os recém-chegados com um discurso ensaiado:
nenhuma e não empunhar um escudo, seu modificador de
Carisma será somado à sua CA.
"Bons olhos os vejam! Meu nome é Laraelra Thundreth, mas
Acrrorus o pessoal me chama de Capitã. Se sua vontade é beber ou
Ataques Múltiplos. Amrik faz três ataques com a adaga. .jogar a dinheiro, vieram ao lugar certo, mas cuidado onde
Adogo. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: pisam. As coisas podem ficar meio violentas por aqui."
.l,5
+6 para acertar, alcance m ou 3/18 m, um alvo.
Dano:6 (lda + a) perfurante.
Use a seção "Fregueses da Taverna" para dar vida aos ocu-
Bomba de Fumaço (l/Dia). Amrik arremessa uma bomba de fumaça pantes desta área de acordo com a necessidade. Aqui sempre
a até 6 metros de distância. A bomba vai explodir com o impacto, há alguém mais do que disposto a jogar Dados Baldurianos.
criando uma nuvem de íumaça preta que preencherá uma esfera A iluminação do local é proporcionada por lampiôes a óleo
de 3 metros de raio. A área no interior da nuvem fica totalmente que pendem do teto e pela luz natural que às vezes consegue
obscurecida. Ventos fortes dispersam a nuvem, mas, íora isso, entrar pelos postigos da escotilha e as portinholas imundas
a fumaça persistirá até o fim do próximo turno de Amrik. do navio. As portinholas têm 45 centímetros de diâmetro e
trincos enferrujados internos para mantêJas fechadas.

CAPÍTULO T I UM CONTO DE DUAS CIDADES


3o
L6. SAr-,c. or CoNvÍvro TnereNoo coM Aunrr
Esta sala de convívio com um pé direito de 2,4 metros toma
A menos que os personagens o ataquem imediatamente,
uma coberta inteira do navio e é iluminada por lampiões a
Amrik vai supor que estejam ali para conseguir um emprés-
óleo que pendem do teto em corÍentes de 30 centímetros de
timo. Ele vai arranjar um de muito bom grado, desde que a
comprimento. A coberta sem janelas contém um bar, sofás e
quantia nâo passe de 150 PO (o valor que seu guarda-costas
mesinhas de centro, além das mesas onde os fregueses po-
Vhaltus tem no momento). As condições de Amrik são simples:
dem socializar e jogar a dinheiro. Três dos leões de chácara
ele espera receber o dinheiro de volta em dez dias e cobraju-
de Laraelra (rufiões) ficam nesta coberta, à vista de todos.
ros de 25 por cento. Por ser membro da influente família Van-
Amrik Vanthampur (consulte o bloco de estatísticas)
thampur, Amrik tem como mobilizar vários recursos contra
transformou um par de sofás e uma mesinha de centro
qualquer um que deixe de pagar o empréstimo, e a influência
perto da parede à ré em seu escritório pessoal. Ele toca
de sua família vai além de Baldur's Gate (Portão de Baldur).
um escritório de agiotagem â partir dali, e muitos de seus
Os personagens podem tentar arranjar um empréstimo,
clientes habituais são apostadores e jogadores sem sorte
tenham ou nâo a intenção de saldar a dívida mais tarde. Os
que não conseguem pagar as próprias dívidas. Em troca
personagens que planejarem lesar Amrik terão de ser bem-
do espaço, Amrik paga o vinho que abastece o Lampião
sucedidos em um teste de Carisma (Enganação) resistido
Mortiço, garantindo o lucro do estabelecimento de Laraelra.
por um teste de Sabedoria (Intuição) de Amrik, como se
Amrik, de 33 anos, se encontra sozinho e sentado no sofá
descreve na seção "Testes Resistidos" do capítulo 7 do
de estibordo, com os pés em cima da mesa e os olhos fixos
Player's Handbook: Livro do Jo§ador.
na sala. Ele mantém o sofá de bombordo livre para receber
Os personagens podem tentar interrogar Amrik para obter
os clientes e emprega dois guarda-costas. Kasharra, uma
informaçôes, mas ele é um mentiroso consumado e nâo vai
diaba espinhada, está sentada no encosto do sofá de Amrik.
incriminar nem a si mesmo nem qualquer membro de sua
Vhaltus, um humano rufiâo ordeiro e mau, com cara de sono,
família que ele temâ, como a mãe e o irmão mais velho. Se
cabelos ruivos e rabo de cavalo, está sentado na extremidade
os personâgens mencionarem Mortlock, Amrik vai acusar o
mais próxima do balcão do bar. Vhaltus carrega um saquinho
"grandalhão desfigurado" de se associar ao que há de mais
contendo 150 PO para Amrik emprestar aos clientes.
baixo em Baldur's Gate só para arruinar a família. O completo
Se achar que corre perigo real e imediato, Amrik vai detonar
desprezo que Amrik sente pelo irmão caçula é perceptível,
uma bomba de fumaça escondida antes de correr escadaria
mas ele não vai admitir sua participaçâo na conspiraçào para
acima, deixando os guarda-costas para cobrir sua fuga.
assassinar Mortlock. Se os personagens o acusarem, Amrik
Amrik adora trocar cordialidades e bebericar alguma
vai tentar jogar a culpa em Mortlock. Se isso não funcionar, ele
coisa antes defazer negócio. Ele treinou os funcionários de
vai usar o nome e a reputação da mãe como escudo, torcendo
Laraelra para reconhecer uma série de gestos inofensivos das
para os personagens pensarem duas vezes antes de ofender ou
mâos para sinalizar que é preciso levar bebidas à mesinha de
ferir o filho predileto da duquesa Thalamra Vanthampur.
centro. Se quiser que a bebida de um cliente seja envenenada,
Amrik nunca luta até a morte e vai se render caso nào con-
ele tem um sinal secreto só para isso. Escondida atrás do
siga combater, passar uma lábia ou sair de fininho para se li-
balcão do bar, há uma garrafinha que contém quatro doses
vrar de uma situação perigosa. Se os personagens derrotarem
de torpor (consulte "Venenos" no capítulo 8 do Dun§eon
os guarda-costas de Amrik e o aprisionarem, ele vai fazer o
Master's Guide: Livro do Mestre), que o kenku bartender pode
que lhe mandarem fazer até surgir uma oportunidade de esca-
usar para batizar as bebidas a um sinal de Amrik.
par. Os funcionários do Lampião Mortiço nâo vâo intervir.
L7. Cau,qnorE DE Hosprors Se os personagens matarem Amrik a bordo do Lampião
Este camarote de hóspedes não se encontra ocupado no Mortiço, Laraelra vai alertá-los de que a morte dele vai atrair
a ira da duquesa Thalamra Vanthampur. Ela vai sugerir que
momento. A mobília inclui uma cama, um guarda-roupa,
eles fujam imediatamente de Baldur's Gate para não acaba-
uma escrivaninhavazia e uma cadeira. Um lampião a óleo
pende de um gancho enferrujado atarrachado ao mastro. rem alimentando os peixes no fundo das águas do porto.
A fechadura da porta do camarote está tão enferrujada
que não tem mais serventia, mas dá para enfiar o encosto da Rnye MaNrrnMoRN
cadeira da escrivaninha sob a maçaneta para impedir que Antes de deixarem o Lampiâo Mortiço, os personagens
alguém abra a porta. Se a cadeira for usada dessa maneira, serão saudados por uma recém-chegada.Leia o texto a
abrir a porta vai exigir um teste bem-sucedido de Força seguir para os jogadores:
(Atletismo) CD 13, além de fazer um bocado de barulho.

L8. Quenros DE Donrrarn Uma figura encapotada se aproxima, e sua armadura retine a
Esta área é propensa a vazamentos, pois, a esta altura, o cada um de seus passos. Uma das mãos enluvadas descansa
casco do navio se encontra basicamente submerso. Poças sobre o punho de uma espada longa. A outra sobe até o capuz
de água se formam nas áreas onde o assoalho empenou, e o
e o joga para trás, revelando o rosto de uma adolescente de
lugar todo fede a vômito e urina.
Existem aqui quatro alcovas equipadas com catres baratos pele parda, cabelos ruivos e olhar obsedante.
onde os bêbados podem dormir até a ressaca passar. Na proa
ficam quatro redes que têm o mesmo propósito. A qualquer
momento do dia ou da noite, é possível encontrar 1d4 plebeus A encapotada é Reya Mantlemorn, humana ordeira e
inconscientes espalhados nesta área: estão dormindo para boa e Cavaleira do Inferno (use o bloco de estatísticas do
ver se passam os efeitos de uma noite desregrada. Se os
veterano). Reya fala o idioma comum.
personagens quiserem roubar essa gente, cada plebeu terá Natural das terras de Turmish, Reya veio para a cidade
presa ao cinto uma algibeira com 1d6 PP e 2d6 PC. santa de Elturel treinar como Cavaleira do Inferno quando
tinha doze anos. Seguidora fiel de Torm, ela é bem prepa-
rada e foi treinada para se sacrificar por um bem maior.

I CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES


3r
A Hrsronre on Rrye VaNTnAMPUR
Reya estava em treinamento a alguns quilômetros ao norte QurNre
A Vanthampur fica na Cidade Alta, habitada pelos
de Elturel quando a cidade desapareceu. Mal acreditou Quinta
quando viu aluz do Companheiro se apagar e o orbe ficar mais ricos de Baldur's Gate e patrulhada intensamente pela
negro assim que a cidade pareceu se desfazer e afundar Guarda. A localização da quinta está indicada no mapa 1.1
no horizonte, uma imagem horrível que Reya ainda nâo (p. 13), e o mapa 1.5 mostra como ela é por dentro. A quinta
conseguiu tirar da cabeça. Ela voltou a Elturel e só encontrou tem ligação com a masmorra e o sistema de esgoto indicado
uma cratera onde a cidade costumava ficar, aí assumiu o no mapa 1.6 (p. 37).
encargo de conduzir um grupo de refugiados amedrontados Os personagens talvez queiram ir à Quinta Vanthampur
rumo ao oeste e a Baldur's Gate (Portâo de Baldur). Antes de após saírem da Masmorra da Trindade dos Mortos ou
o Punho Flamejante fechar os portôes de Baldur's Gate, Reya fazer uma visita a Amrik Vanthampur no Lampião Mortiço.
e alguns outros conseguiram entrar despercebidos na cidade, Se fizerem Amrik prisioneiro, poderâo contar com Reya
mas não tinham avançado muito quando foram confrontados Mantlemorn para ficar de olho nele.
por um grupo de soldados. Os refugiados debandaram, e
Reya logo se viu acuada por um rufiâo do Punho Flamejante. Acnsso e Qur NTA
Ela feriu o soldado com sua espada longa, saiu correndo por Vinte integrantes da Guarda (guardas) estão a postos e
uma viela e roubou uma capa para disfarçar melhor suas vigilantes em todos os portôes que levam à Cidade Alta. Se
armas e armadura. É uma fugitiva procurada desde entâo. os personagens apresentarem os distintivos fornecidos pelo
Nâo faz muito tempo que Reya está em Baldur's Gate, capitâo Zod,ge, os membros da Guarda vâo deixá-los passar
mas já concluiu que a cidade é uma latrina de corrupçâo pelos portões, mesmo acompanhados por um prisioneiro
onde a morte espreita a cada esquina nevoenta. Ela anda ou uma fugitiva conhecida como Reya Mantlemorn. Todo
investigando um boato de que Thavius Kreeg, o alitarca-mor personagem sem distintivo será questionado e terá de pagar
de Elturel, estaria na cidade. Reya ainda não confrrmou um pedágio de 2 PC.
a veracidade do boato, mas há relatos de que Kreeg foi Se os personagens tiverem Amrik como prisioneiro, ele
visto na companhia de quatro guardas a serviço da família não vai fazer nad,a para provocâr um confronto com os
Vanthampur. A Quinta Vanthampur localiza-se na Cidade guardas do portâo por recear sair ferido.
Alta, fora do alcance de Reya, mas ela descobriu que Amrik
Vanthampur tem um escritório ali no Lampiâo Mortiço. Ela A FauÍuA VANTHAMPUR
tem a intenção de perguntar a ele se o boato é verdadeiro.
Thalamra Vanthampur é uma diabolista cruel e ardilosa no
Reya nada sabe a respeito dâ traiçâo de Thavius Kreeg. Ela
fim da casa dos sessenta anos, capaz defazer até mesmo um
só quer repostas sobre o que teria acontecido com Elturel.
sabujo infernal desviar os olhos, sem esforço. É corpulenta,
Se for possível salvar a cidade, a Cavaleira do Inferno estará
preparada parafazer o que for preciso. Quanto ao destino de tem mãos e antebraços fortes que denunciam sua origem
como trabalhadora braçal. Passou ajuventude nos porôes
Baldur's Gate, ela não se importa nem um pouco. "Espero
e esgotos de Baldur's Gate, consertando o encanamento e
que os ratos a devorem", ela diz, demonstrando seu desprezo.
í limpando os excrementos da cidade. Thalamra subiu na vida,
Se os personâgens se mostrarem valentes e sinceros,
deixando para trás esse serviço humilde para se tornar a
Reya vai se afeiçoar a eles na mesma hora. Assim que
perceber que sua demanda segue lado a lado com a deles,
ministra dos sistemas de esgoto e distribuição de água da
cidade. Hoje ela se veste com a elegância que convém à sua
Reya vai pedir para se unir ao grupo enquanto eles se
posição como duquesa de Baldur's Gate (Portão de Baldur).
preparam para visitar a Quinta Vanthampur.
Thalamra planejou o desaparecimento do grão-duque
Se os personagens revelarem que estão trabalhando
para o Punho Flamejante, Reya, em pânico, vai sacar Ulder Ravengard para alcançar seu objetivo supremo de se
tornâr â nova grã-duquesa de Baldur's Gate. Quando não
sua espada longa, crente de que terá de se defender. Os
está envolvida com a política, ela conduz seus negócios mais
personagens podem tranquilizáJa dizendo que nâo têm a
secretos nas masmorras sob sua quinta.
menor intenção de prendê-la. A bem da verdade, Reya vai
Thalamra é viúva de três maridos, e cada um deles lhe fez
admitir que é caçada pelo Punho Flamejante por causa de
a cortesia de lhe dar um filho. Seu mais velho, Thurstwell,
uma "altercaçâo infeliz" pela qual ela nâo pode assumir
é um recluso pálido e taciturno de quarenta e poucos anos.
toda a culpa.
Doente, ele usa diabretes para espionar os irmâos Amrik
Sr Rrvn ENtnan PARA o Gnupo e Mortlock. Thurstwell se ressente dos outros dois: Amrik
por ser o queridinho da mamãe, e Mortlock por ser um
Reya estará disposta a se unir ao grupo de aventureiros
monstrengo pateta.
caso os personagens permitam que ela faça isso. Ela nâo
O verdadeiro problema de Thurstwell é que a máe dele
tem amigos em Baldur's Gate e, sem ajuda, não tem como
não o vê como seu sucessor e está preparando Amrik para
chegar à Quinta Vanthampur, que fica na muito bem guardada
desempenhar esse papel. Apesar do ciúme, Thurstwell jamais
Cidade Alta. Reya vaifazer o possível para âjudar o grupo,
sonharia fazer algum mal a Amrik, pois tem medo de atrair
contanto que os atos e as decisões dos personagens a deixem
a ira da mãe para si. Mortlockjá é uma outra história, pois
mais perto de descobrir o que realmente aconteceu com
está mais do que claro que Thalamra o teria deserdado se
Elturel. Assim que o destino da cidade ficar evidente, Reya
nâo tivesse concordado em cumprir o último desejo de seu
nâo deixará passar a oportunidade de salvar a cidade dos
Nove Infernos.
terceiro marido: cuidar de Mortlock, apesar das incontáveis
I
Por ser uma PNJ, Reya é controlada pelo DM. Mas, se imperfeiçôes do rapaz.
interpretáJa se tornar um fardo muito pesado para você, O último membro da família Vanthampur é Babachuleta,
veja se um dos jogadores gostaria de controlá-la como uma
um tressim (gato alado) cotó e mal-encarado com inúmeras
personagem secundária. Você pode entregar a esse jogador cicatrizes de batalha. Os personagens que encontrarem
uma cópia do bloco de estatísticas do veterano, que aparece Babachuleta podem tentar fazer amizade com o bichano
§ (consulte a área Q5).
no Monster Manual: Livro dos Monstros.

CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES


32
l quadrado ='1,5 m

Desce para Q18


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Q20

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o
oQ8 Q3
ó Sobe para Q.l9

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c-/
Q1 Andar de Cima

Maea t.5: Qurlra Valrxamoun

Sonnn A QUTNTA Ql. PÁrro


Nove humanos guardas, ordeiros e maus fazem a ronda
A Quinta Vanthampur se resume a um imponente palacete
no pátio em três grupos de três. Quando os personagens
de pedra e uma estrebaria. As duas construçôes têm tetos
chegarem, esses grupos estarão nos pontos sinalizados
inclinados e cobertos com telhas de cerâmica vermelhas.
como "Q1" no mapa 1.5, contornando o pátio no sentido
Um muro de pedra com 3,6 metros de altura circunda a
anti-horário.
quinta. Lampiôes pendurados ao longo de todo o interior
Os guardas vão atacar todos que entrarem na propriedade
do muro sâo acesos ao anoitecer para iluminar o pátio
sem permissão ou aviso prévio da duquesa Vanthampur ou
e a quinta durante a noite. Sâo apagados ao alvorecer.
um de seus filhos. Se tiverem Amrik ou Mortlock com eles,
O muro apresenta três portôes de madeira: a entrada
os personagens poderâo convencer um dos dois filhos da
principal e uma entrada para coches no sul, além de uma
duquesa a conversar com os guardas para que os deixem
poterna no norte.
passar. Do contrário, os personagens vão ter de matar os
As portas de madeira e as janelas com caixilhos de
guardas ou arranjar uma maneira de passar despercebidos
chumbo não ficam trancadas, e os Vanthampur empregam por eles. Os guardas sâo muito bem pagos e nâo vâo aceitar
guardas para patrulhar o pátio (consulte a área Q1). Os
subornos, além de nâo terem um pingo de respeito pelo
guardas não moram ali e se Íevezam a cada seis horas.
Punho Flamejante. Para passar despercebido por um grupo
de guardas, cada personagem terá de ser bem-sucedido
Cnreoacrr.,r
em um teste de Destreza (Furtividade) CD 13. O teste terá
Os Vanthampur empregam quatro criados que dormem no
vantagem se for feito à noite ou sob neblina.
serviço (todos humanos plebeus neutros):
. Fendrick Gray, um decrépito mordomo de setenta anos Q2. EsrnnBARrA
. Sarvinder Bimba, um malicioso couteiro e estribeiro-mor Esta construção de pedra contém baias para quatro cavalos
de 52 anos de carga, além de uma oficina de ferreiro completa, com
. Gabourey D'Vaelan, uma exigente cozinheira de 35 anos bigorna e fornalha. Ali é possível encontrar Sarvinder
. Ambra Outonágua, uma criada de 19 anos sem Bimba (consulte "Criadagem", anteriormente), fabricando
papas na língua ferraduras novas e calçando-as nos cavalos.
Ambra foi contratada recentemente para substituir a Alçapão. Uma laje de 90 centímetros quadrados no
criada anterior, que a duquesa Vanthampur atirou escada canto sudoeste da estrebaria também faz as vezes de
abaixo por ter quebrado um vaso. alçapâo escondido. Os personagens que vasculharem
a área vâo encontrar o alçapâo com um teste bem-
Ç
Locers oa OurNrn sucedido de Sabedoria (Percepçâo) CD 15. A laje cobre
um poço de paredes de tijolos e uma escada de madeira,
As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas e ambos descem 4,5 metros até a área Q27 da masmorra.
alfanumericamente no mapa 1.5. Precisando fugir da masmorra, os Vanthampurs podem
usar o alçapâo para chegar rapidamente aos seus cavalos.

cepirulo I I uM coNTo DE DUAs CIDADEs


33
Q3. Vrs'rÍauro
Se os personagens baterem à porta da frente, o mordomo

3 Fendrick Gray (consulte "Criadagem", p. 33) virá da área


Q10 para recebê-los. Ele vai fazêJos entrar casojá sejam
esperados, mas, do contrário, vai mandáJos embora.
Descreva esta área para osjogadores da seguinte maneira:
\(
I,t ,
Tirando a entrada principal, esta sala tem duas saídas.
Uma prateleira de gesso forrada de vasos ornamentais
contorna o recinto a 2,7 metros do chão. Estendido no
,;r piso lajeado, há um tapete primoroso com 3 metros de
largura e 4,5 metros de comprimento, representando uma
,
r /
coroação. Duas tapeçarias pendem das paredes, retratando,
respectivamente, um dragão a sobrevoar um navio e
,/ peregrinos montados em camelos.
I
Quatro diabretes invisíveis se escondem entre os vasos da
prateleira alta, um em cada canto. Os diabretes vâo atacar
,r'\.1§ do alto todos que eles percebam como intrusos, mesmo os
\ personagens que tenham feito Mortlock ou Amrik prisioneiro.
I
Tésouro. Os vasos, o tâpete e as tapeçarias sâo objetos
de arte valiosos, apesar de não combinarem uns com os
outros. Cada um dos dezesseis vasos pesa 1 kg e vale
c 25 PO. O tapete pesa 25 kg e vale 250 PO. Cada uma das
tapeçarias pesa 2,5 kg e vale 75 PO.
-'a:
Q4. Alo;eMENTo DA CRTADAGEM
4 /ra
Este quarto sem decoração alguma contém quatro camas
de solteiro e uma mesa de jantar para a criadagem da casa.
Os criados guardam os uniformes de reserva e outros
pertences pessoais nas gavetas embaixo de suas respectivas
camas. Não há nada de valor aqui.
Tlrunsrwpr.r, VaNTHAMPU R
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mau
Q5. CoztNHa
Esta área passa o dia todo tomada por aromas deliciosos
Classe de Armadura 9
enquanto a cozinheira Gabourey D'Vaelan (consulte
Pontos de Vida 5 (2d8 - 4)
"Criadagem", p. 33) prepara as refeições para os Vanthampur
Deslocamento 9 m
e seus empregados. Gabourey não gosta que outras pessoas
FOR DEs coN INT SAB CAR fiquem na sua cozinha quando ela está trabalhando.
7 (-2) 8 (-l) 6 (-2) l s (+2) '17
(+3) l2 (+l) Panelas, frigideiras e utensílios de cozinha ficam
pendurados acima de três bancadas de madeira no meio
Peícias Enganação +3, lntuição +5, Percepção +5, Religião +4 do recinto, e também há prateleiras forradas de tigelas,
Sentidos Percepção passiva l5 travessas, ervas, temperos, nozes e frutas secas. Um
tdiomas Comum, Élfico, lnfernal elevador de comida com um sistema de corda e roldana, de
NíYel de Desafio U8 (25 XP) operação manual, permite que as refeições subam para o
quarto da duquesa Vanthampur (área Q17). Uma campainha
ao lado do elevador soa toda vez que a duquesa pede comida.
Devoção Sombria. Thurstwell tem vantagem em salvaguardas
Babachuleta, o tressim (bloco de estatísticas na p. 241),
contra a condição enfeitiçado ou amedrontado.
ronda a cozinha, matando ratos e comendo tudo que Gabourey
Conjwação. Thurstwell é um conjurador de 2o nível. Sabedoria deixa cair no châo. Babachuleta nâo deve lealdade à família
é o seu atributo de con,iuração (CD l3 para evitar magia). Vanthampur e detesta tanto Thurstwell quanto os diabretes
Ele tem estas magias de clérigo preparadas: espiões dele. O tressim ficará amigo de qualquer peÍsonagem
que o alimente, passando a seguir esse personagem pela casa
Truques (à vontade): chomo sograda (consulte "Ações", a seguir), toda e usando sua característia Detectar Invisibilidade para
o ri ento çõ o, ta u m atu rgi a
avisar que há diabretes invisíveis por perto.
lo círculo (3 espaços): comando, detectar o bem eo mal, sontuório

Ações Q6. Drsrrusa


Alimentos e bebidas sào armazenados nas prateleiras desta
Choma Sagrodo (úuque). Uma radiância semelhante ao fogo sala mofada.
baixa sobre uma criatura à vista deThurstwell e a até l8 metros
dele. O alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Q/. Escao Do PoRÃo
Destreza CD l3 ou sofre 4 (1d8) pontos de dano radiante, não se Esta sala contém uma barrica de água doce e uma escada-
tt§ beneficiando de qualquer tipo de cobertura. ria (parede de tijolos) que desce 4,5 metros até a área Q20.

CAPITULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES


34
Q8. Seu or Vrsrras Qll. ConnEDoR DE Crua
Âo receber visitas nesta sala, a duquesa gosta de se sentar Lampiões pendem dos caibros deste corredor tomado por
rrma austera cadeira de espaldar alto que fica em frente a correntes de ar. A escadaria ao norte desce 4,5 metros até
üis sofás estofados e uma mesinha de centro. Um compar- a área Q10.
timento secreto no braço esquerdo da cadeira da duquesa Cinco humanos guardas, ordeiros e maus ficam de vigia
guarda uma adaga folheada à prata. O personagem que exâ- aqui, um ao lado de cada porta. Eles atacam qualquer um
minar a cadeira vai localizar o compartimento secreto com que não esteja acompanhado por um membro da família
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12. Vanthampur. Se os guardas escutarem alguma coisa em
Cortinas finas cobrem as janelas para dispersar a outros pontos da casa que possa indicar problemas, nào
hrz n61u..1, e as paredes estão forradas de retratos haverá como pegá-los de surpresa, mas eles só vão deixar
emoldurados da duquesa, de seus três falecidos maridos, de seus postos se receberem ordens específicas de um membro
seus três filhos e de Babachuleta, o gato alado da família. da família. Qualquer combate neste corredor vai alertar
Tesouro. Uma tapeçaria pendurada na parede norte Thurstwell Vanthampur na área Ql3.
representa anjos em chamas despencando do céu e caindo
num fosso de fogo. A tapeçaria pesa 2,5 kg e vale 150 PO. Q12. Sace»e
Um parapeito de pedra com ameias delimita esta sacada
Q9. S.tra DEJANTAR que dá para o pátio da frente. Da sacada ao chão, é uma
Thalamra Vanthampur e os filhos se reúnem aqui uma vez queda de 4,5 metros.
acadadez dias para um jantar em família dos mais tensos.
Leia o texto a seguir quando os personagens tiverem a Ql3. Quenro DE TnunsrwnLL
çortunidade de ver esta área: Cortinas sem graça cobrem as janelas deste quarto simples,
que contém uma cama, um baú de ferro fechado com cadeado,
uma banheira de ferro com pezinhos e uma lareira. De pé no
Um candelabro de ferro for,iado paira acima da mesa de meio do quarto encontra-se Thurstwell Vanthampur (con-
jantar de carvalho negro, cercada por oito cadeiras de sulte o bloco de estatísticas), um homem frágil e detestável
espaldar alto cinzeladas de modo a lembrar diabos. de 42 anos que seguÍa rma caixa-se§redo infernal (consulte
"Tesouro", a seguir). Se tiver sido alertado para a presença de
Uma lareira toma uma das paredes, ladeada por janelas
intrusos, Thurstwell terá trancado a caixa-segredo dentro do
de cortinas vermelhas. Uma vistosa adega de vinhos com baú de ferro e enfiado a chave no bolso de seu manto.
portas de vidro fica encostada numa das paredes. Thurstwell tem sob seu comando vários diabretes espiões
a que entram e saem do quarto pela chaminé, mas somente
uma dessas criaturas estará presente quando os perso-
Empoleirados no candelabro estão três diabretes invisíveis nagens chegarem. O diabrete está invisível, escondido na
que vâo se comportar exatamente como os diabretes d,a área lareira, e vai atacar qualquer um que ameace Thurstwell.
Q3. Um mecanismo de corda e roldana permite que o can- Thurstwell recebe os intrusos com o máximo de incivili-
delabro seja baixado e içado. A corda está amarrada num dade, conjurando cáama sa§rada e atirando-a no oponente
gancho instalado na parede leste, perto da adega. mais próximo. No mesmo turno, ele usa sua açâo bônus para
Tesouro. A adega contém um conjunto de taças de cristal conjurar santuário em si mesmo e usa seu movimento para se
vermelhas (25 PO cada) e dezesseis garrafas de vinho. Quinze encolher atrás da cama enquanto o diabrete o defende. Se o
delas contêm vinho fino (10 PO cada). A última garrafa foi fizerem prisioneiro, ele vai reclamar dos guardas que nâo con-
batizada com lágrimas da meia-noite, um veneno que não tem seguiram protegêJo e esperar o momento propício, torcendo
gosto (consulte "Venenos" no capítulo 8 do Dun§eon Master's para seus captores se enrolarem numa situação difícil e dar a
Guide: Livro do Mestre). Essa garrafa envenenada fica reser- ele a oportunidade de escâpar. Se o interrogarem, ele vai ofe-
vada para as visitas que a duquesa tem a intenção de eliminar. recer as informações a seguir em trocâ de sua libertaçâo:
. Sua mâe, a duquesa, está na masmorra sob a quinta com
QlO. Galnue Thavius Kreeg. Ela e o ex-alitarca de Elturel estão plane-
Cortinas pretas e fechadas cobrem asjanelas ao sul,
jando tomar o controle de Baldur's Gate (Portão de Baldur).
mantendo este corredor fresco e às escuras. A menos que
esteja ocupado com alguma outra coisa, Fendrick Gray, o
. Faz pouco tempo que ele e os irmãos roubaram o Dscudo
mordomo venerando, estará aqui, andando de um lado para do Encoberto de uma cripta sob a cidade. Um diabo
outro com uma lanterna na mão enquanto a criada, Ambra poderoso de nome Gargauth está preso dentro do escudo
e jurou ajudar os Vanthampur a conquistar Baldur's Gate
Outonágua, espana o pó (consulte "Criadagem", p. 33). Uma
escadaria de madeira na extremidade norte do corredor em troca da liberdade. Thavius Kreeg tem certeza de que
sobe 4,5 metros até a área Q11. é capaz de achar uma maneira de soltar Gargauth.
Esta galeria contém uma coleçâo eclética de tapeçarias, pin-
. Faz alguns dias que Thavius chegou à cidade com a caixa-
turas e bustos de alabastro sobre pedestais feitos para impres- segredo. A duquesa insistiu para que Thavius deixasse a
sionar as visitas. A duquesa comprou essas peças imaginando família guardar o objeto enquanto ele estudava o escudo.
que fossem objetos de arte valiosos, mas não passam de imita- Tésouro. Acaixa-se§redo infernal e um novo item mágico,
ções adquiridas de fornecedores duvidosos. A coleçâo reunida descrito nap.223. Não existem duas caixas-segredos com
sem método algum atesta o mau gosto da proprietária. o mesmo desenho. Esta caixa em particular pertence a
Estátua de Cera. Num dos cantos, há uma estátua de cera Thavius Kreeg e foi confiada à duquesa Vanthampur para
de 1,8 metro de altura que representa a duquesa Thalamra que a guardasse. Curiosa para saber o que há dentro da
Vanthampur com Babachuleta, o bichinho de estimaçâo da caixa, a duquesa a entregou a Thurstwell
família, nos braços. O tressim tem um rato de cera na boca.
- supostamente o
mais esperto dos seus três filhos para ver se ele conseguia
Os visitantes que entram na galeria pelo vestíbulo (área Q3)
-
abri-la, mas ele ainda não teve essa sorte. Dá para obrigar
costumam se assustar com a estátua, porque ela fica bem Thurstwell a ceder a caixa com ameaças, ou pode-se
atrás da porta e parece viva.

CAPÍTULO 1 I UM CONTO DE DUAS CIDADES


35
simplesmente tomá-la das mãos dele, sem dificuldade. fechado com cadeado. O cadeado foi modelado na forma de
Mas nenhum dos personagens conseguirá abri-la. Falaster uma carranca de diabo chifrudo. Thalamra Vanthampur tem
Fisk, um espião aprisionado na masmorra (áreaQ29), a chave do cadeado (consulte a área Q28), que pode ser aberto
pode recomendar aos personagens que levem a caixa ao por um personagem com ferramentas de ladrão desde que ele
Candlekeep (Forte da Vela), pois não teriam uma chance passe em um teste de Destreza CD 17.
melhor de descobrir o que há dentro dela (p.a5).A caixa Tesouro. O baú pesa 32,5 kg e tem uma armadilha
guarda uma cópia do contrato que Thavius firmou comZariel (consulte 'Armadilha", a seguir). Contém três livros-caixa
para condenar a cidade de Elturel. finos e de capa preta, com os registros no alfabeto infernal
O cadeado do baú pode ser aberto por um personagem com (transações comerciais legítimas da duquesa Vanthampur),
ferramentas de ladrâo e um teste bem-sucedido de Destreza suprimentos de calígrafo (15 PO), um kit de veneno
CD 15. O baú pesa 25 kg e contém uma miscelânea de vestes (50 PO), uma algibeira de bexiga de carneiro (contendo
amarrotadas, velas de cera vermelhas, penas de escrever, 22 PP, 85 PO e 1 13 PP) e uma flauta dos es§oÍos.
folhas de pergaminho em branco e potes de tinta. Também Armadilha. O baú tem um fundo falso apoiado em molas
encerra um cofre de madeira destrancado contendo 73 PO, de metal. O peso combinado dos itens dentro do baú mantém
120 PP ermapoçáo de cura, bem como um tomo de capa o fundo falso no lugar, mas se três ou mais deles forem
preta intitulado Apocalypto, profecia em verso de autor desco- removidos, o fundo falso vai se erguer e arrancar a rolha
nhecido que prevê o fim do multiverso (valendo 50 PO). de um frasco de vidro fino logo abaixo dele. O frasco
destampado libera um gás venenoso que preencherá uma
Ql4. Quanro DE Monrrocx esfera de 3 metros de raio com centro no baú. Essa nuvem
Este quarto às escuras contém uma cama, um baú de madeira é estacionária e vai persistir por 1 minuto ou até um vento
com pezinhos e um criado-mudo. O baú pesa 25 kg e contém forte dispersá-la. Toda criatura que começar seu turno dentro
peças de roupa sem graça, feitas para um homem do tamanho da nuvem terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Mortlock, alguns pertences pessoais sem valor e um troll de Constituiçâo CD 13 para não sofrer 1l (2d10) pontos de
de pelúcia da época em que Mortlock ainda era menino. dano venenoso.

Q15. Quenro DE Arranrr Ql8. Esrúnro DA Duqursa


Este quarto mobiliado com bom gosto tem uma cama, uma Uma escrivaninha de carvalho disposta diagonalmente às
mesinha de cabeceira, uma banheira de ferro com pezinhos, paredes e voltada paÍa o centro da sala tem uma cadeira do
uma lareira e um baú de madeira ferrada. Um espelho de mesmo material atrás dela e dois castiçais sobre o tampo.
90 centímetros de largura e 1,8 metro de altura está Entre outros móveis, temos: três estantes e uma armadura de
instalado na parede leste, de frente para a lareira. A moldura placas negra que precisa de apoio para ficar de pé, arrema-
de madeira envernizada do espelho tem imagens entalhadas tada por um elmo baul e equipada com espada longa e escudo.
de ratos, corvos e aranhas. Uma escada em caracol de ferro forjado sobe para a área Q19.
Tésouro. O baú de Amrik contém trajes cuidadosamente A armadura é um horror de elmo criado no Avernus.
dobrados, feitos sob medida para um nobre de talhe esbelto, O constructo compreende Infernal, mas nâo o fala, e é imune
e uma caixa de joias feita de osso (10 PO). Essa caixinha às magias chama sa§rada, raio de fo§o e toque chocante.
contém um anel de sinete feito de ouro (5 PO) que ostenta o As únicas criaturas permitidas nesta área são a duquesa
lema dos Vanthampur: "Coraçôes de pedra não sangram". Vanthampur e seus filhos. Se qualquer outra criatura entrar
na sala sem estar acompanhada por um deles, uma luz
Ql6. ToelETE DA Dugursa laranja e incandescente vai tomar o interior oco do horror
Este cômodo tem uma penteadeira encimada por um de elmo e este vai atacar. O horror de elmo vai perseguir
espelho de moldura oval, frascos de perfume, escovas, os intrusos se eles saírem da sala, voltando apenas após os
cosméticos, agulhas e carretéis de linha. Entre outros invasores deixarem a quinta ou ele os fazer em pedaços.
móveis neste cômodo, temos: um biombo de madeira EsÍanÍes. A duquesa Vanthampur detesta ler, mas tem
articulado, adornado com uma ave de rapina de folha de uma modesta biblioteca de boa literatura para manter as
ouro; um guarda-roupa alto e preto, cheio de espartilhos e aparências. Seu estúdio contém duzentos livros. O persona-
roupas elegantes; e um tapete de ouro decorativo estendido gem que passar I hora examinado a coleçâo vai encontrar
diante de três baús de madeira destrancados. Um dos baús vinte primeiras edições raras (25 PO cada). Os outros livros
está cheio de sapatos, outro contém três vestidos de noiva, e valem 5 PO cada para compradores especializados, com
o terceiro guarda chapéus para todas as estaçôes. exceçâo de um livro sem valor intitulado Á Ultima Car§a
Tesouro. A penteadeira contém seis frascos de perfume fino dos Cavaleiros do Inferno. Uma cavidade recortada em suas
(20 PO cada), uma escova de cabelos de prata marchetada com páginas guarda um chaveirinho de ferro com duas chaves.
lápisJazuli (100 PO) e uma caixa de joias feita de madeira com Essas chaves abrem asjaulas na área Ql9.
filigrana de electro (75 PO) que guarda um colar de pérolas
(250 PO), um camafeu de platina em forma de gato alado Ql9. Arro DA ToRRE
(50 PO) e duas poçôes de cura dentro de frascos de cristal fino. Se os personagens subirem a escada em caracol de ferro
forjado que parte da área Q18, descreva esta sala da
Ql7. Quenro PRTNCTPAL seguinte maneira:
A duquesa Vanthampur se recolhe a este aposento quando
precisa descansar ou está com dor de cabeça. É aqui que ela
também faz amaioria de suas refeições. A comida chega por A escada em caracol sobe 4,5 metros até uma sala quadrada
um elevador no canto sudoeste (mais detalhes na área Q5), com caibros entrecruzados a 3 metros do chão e o telhado
que tem um cordâo para acionar uma campainha na cozinha.
pontudo mais acima. Uma estante vazia toma a parede oeste
Entre outros elementos do aposento, temos: uma cama com
e, no chão, há duas jaulas imundas e fechadas com cadea-
dossel e mosquiteiro, um biombo independente, uma banheira
I
t de ferro fundido com pezinhos, uma lareira e um baú de ferro dos. Cada jaula encerra um prisioneiro humano e um penico.

CAPÍTULO T I UM CONTO DE DUÀS CIDADES


36
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Q36
lool Í86]
l quadrado = 1,5 m

MÂPÀ 1.6: Soa a Qurrra

As chaves que abrem os cadeados dasjaulas podem ser


encontrados na área Q18. Um personagem com ferramentas
Nos SunrrnnÂNnos
de ladrão também pode abrir um cadeado com um teste
bem-sucedido de Destreza CD 15. É impossível abrir os
DA QUINTA
cadeados de dentro dasjaulas. Na condição de ministra responsável pelo sistema de esgoto
Empoleirados no alto das jaulas estão dois diabretes da cidade, Thalamra Vanthampur isolou os esgotos sob sua
invisíveis. Quando não há mais ninguém por perto, os quinta, criando uma série de masmorras particulares onde
diabretes afligem os prisioneiros com ameaças vàs e poderia conduzir cerimônias religiosas e acolher hóspedes
provocações, e os prisioneiros sabem que é melhor nâo falar que, assim como ela, sâo devotos da arquidiaba Zariel.
nem gritar, para que os diabretes nâo venham ferroálos.
Os diabretes vão evitar o combate com intrusos bem ClucrpRÍsrrcAS DA MASMoRRA
armados. Se alguém tentar soltar um prisioneiro, o diabrete A masmorra está extraordinariamente limpa e em
invisível mais próximo do cativo vai passar pelas barras da ótimas condiçôes. Suas características mais comuns sâo
jaula e matálo a ferroadas, tornando-se visível enquanto faz resumidas nesta seçâo.
isso. No seu próximo turno, o diabrete vai ficar invisível e se
Túneis Iluminados. Os túneis têm pé direito de 2,7 metros e
refugiar acima dos caibros.
teto abobadado. Lampiões a óleo equipados com folhas gros-
Prtsioneiros. A prisioneira da jaula norte é ShaleenZoraz
sas de vidro verde pendem do teto a intervalos regulares,
(humana plebeia e neutra), supervisora da manutençâo
presos por correntes de ferro de 30 centímetros de compri-
dos esgotos que apoiava a tentativa de estender o sistema
mento. Cada lampião lança meiaJuz num raio de 3 metros.
de esgoto da Cidade Baixa ao espaço subterrâneo ocupado
pela Masmorra da Trindade dos Mortos (p. 20).A duquesa
Portas de Ferro. As portas são feitas de placas de ferro re-
bitadas, com maçanetas de ferro e dobradiças bem azeita-
Vanthampur planeja segurar Shaleen ali mais alguns dias.
das. Algumas portas têm fechaduras ou janelas barradas,
Os diabretes aterrorizaram Shaleen de tal maneira que, se
e esses casos seráo destacados no texto. Um personagem
for libertada, ela pretende abandonar os planos de expansão
pode usar ferramentas de ladrâo para abrir a fechadura de
e nunca mais falar mal dos Vanthampur pelo resto da vida.
uma porta com um teste bem-sucedido de Destreza
O prisioneiro da jaula sul é Kaejil Orünmar (humano
plebeu, neutro e mau), um cobrador de impostos que CD 15, ou abrir na marra uma porta trancada com um
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 24.
andava criando dificuldades pârâ os Vanthampur. Assim
que a duquesa Vanthampur tiveÍ certeza de que ninguém
Superfícies e Portas Secretas. A masmorra tem paredes
de tijolos e lajotas de pedra no châo. As salas têm teto de
importante vai sentir falta dele, ela planeja matar Kaejil e
argamassa e um pé direito de 3 metros. As portas secre-
alimentar os ratos dos esgotos da cidade com seus restos
tas se misturam com as paredes circundantes, mas um
mortais. Se o soltarem, Kaejil planeja deixar Baldur's Gate
personagem com visâo no escuro ou luz suficiente pode
(Portão de Baldur) e nunca mais voltar.
encontrar uma porta secreta com um teste bem-sucedido
de Sabedoria (Percepção) CD 10.

capÍrur"o 1I uM coNTo DE DUAS cIDADES


37
Cheiro de Incenso. Duplas de cultistas humanos de man-
tos pretos marcham pelos corredores levando incensó-
rios, perfumando constantemente os esgotos com incenso
para neutralizar a fedentina ligeiramente nauseabunda.

Locars DA MASMoRRA
Antes de os personagens descerem à masmorra, permita
que avancem para o 40 nível.
As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas
alfanumericamente no mapa 1.6 (p. 37).

Q20. Peror
Os personagens podem entrar neste paiol descendo a
escada que parte da área Q7, ou então podem entrar pela
porta leste. Seja por onde for que eles entrarem, leia o texto
do quadro a seguir para descrever o que eles veem:

Quatro colunas de pedra sustentam o teto abobadado de


3 metros de altura deste paiol de mantimentos, cujas
paredes estão guarnecidas com doze barris sobre suportes
de madeira. Metade dos barris tem uma torneira de latão.
A sala também contém duas pilhas de caixas de madeira,
uma no meio da sala e outra perto da parede sul.

D ugu n sa THlr,aM RÀ VLNrruM PU R A caixa no alto da pilha no meio da sala contém três diabos
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mau espinhados que espionam esta área através de olhos nos
nós da madeira da caixa. Esses diabos vão irromper de
Classe de Armadura l0 seu esconderrjo e atacar os intrusos assim que os virem.
Pontos de Vida 7E (l2d8 + 24) As outras caixas no meio do paiol contêm carne seca,
Deslocamento 9 m pães, queijos e outros mantimentos variados, o suficiente
para sustentar os VanthampuÍ e os cultistas da masmorra
FOR DES coN INT SAB CAR durante um mês. As caixas perto da parede sul contêm
'17
1
(+3) l0 (+0) ls (+2) l3 (+l) 16 (+3) 18 (+a) velas, frascos de óleo, incenso e ratoeiras.
Seis barris contêm água potável e os outros seis, cerveja.
Perkias Enganação +6, lntuição +5, lntimidação +6, Religião +3
Sertidos Percepção passiva l3; consulte também "Visão
Diabólica", a seguir
Q2l. AoncA DE VrNHos
Mais de duzentas garrafas arrolhadas de vinho estão
ldiomas Comum, lnfernal
dispostas em prateleiras de madeira de 2,1 metro de altura
Nfilel de Desafio 4 (1,I00 XP)
que cobrem as paredes oeste e sul. Caixas de madeira
vazias estão empilhadas no meio da sala.
Devoção Sombria. Thalamra tem vantagem em salvaguardas Tesouro. Dezessete garrafas contêm vinho fino (10 PO
contra a condição enfeitiçado ou amedrontado. por garrafa). Os outros vinhos são de safras ordinárias
(1 PP por garrafa).
Yisão Diabólica. Thalamra enxerga normalmente na escuridão
mágica ou não mágica até 36 metros.
Q22. Túrvrrs DE Escoro
Os habitantes da masmorra fazem uso corriqueiro destes
ES
túneis iluminados. O cheiro forte de incenso paira no ar
Atoques Múltiplos. Thalamra usa raio místico duas vezes ou faz (consulte "Características da Masmorra", anteriormente).
dois ataques desarmados. Valas de pedra lisa escavadas no chão conduzem aágua
e os dejetos na direção da área Q30. Essas valas têm
Roio Místico (Truque), Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar,
1,2 metro de largura e 90 centímetros de profundidade e são
alcance 36 m, uma criatura. Dano:9 (ldl0 + 4) energético.
cruzadas por pontes em arco a intervalos regulares. A borda
Atoque Desotmado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para de cada lado de uma vala tem 90 centímetros de largura.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:4 contundente. Monstros Enanúes. Ratos comuns às vezes entram na
masmorra pelos canos abertos nas paredes. Os cultistas es-
ReacrroNs palham ratoeiras para capturar e matar esses ratos enquanto
perfumam a masmorra com incenso. Pode ser que os perso-
Repreensão Diabúlico (Magio de 1o Círculo;2/Dia). Quando
Thalamra sofre dano de uma criatura à vista e a até l8 metros nagens encontrem esses cultistas ao percorrer os túneis.
dela, a criatura que provocou o dano é envolvida por chamas Um encontro típico consiste em dois humanos cultistas,
.l4. ordeiros e maus de mantos pretos, cada um com um
infernais e precisa fazer uma salvaguarda de Destreza CD
Se falhar, sofre l6 (3d10) pontos de dano ígneo, ou metade do
incensório na mão e, na cara, uma fina máscara dourada
§ dano se tiver sucesso. com cara de diabo (que vale 25 PO para compradores
D
especializados). Os incensórios contêm incenso. A máscara

CAPÍTULO T I UM CONTO DE DUAS CIDADES


3E
diabólica cobre todo o rosto de quem a usa, com exceção Quando os personagens entrarem na sala, estabeleça a
dos olhos, das narinas e da boca. Nâo existem duas cena lendo emvoz alta o texto do quadro a seguir:
máscaras iguais.
Se este encontro ocorrer num túnel com uma vala de es-
goto no centro, os dois cultistas estarâo em lados opostos da Duas fileiras de castiçais altos de ferro forlado iluminam
vala, avançando na mesma direção e balançando delicada- esta câmara abobadada, e cada um deles porta nove velas
mente seus incensórios. Você pode dificultar o encontro tro- bruxuleantes. No lado sul da sala, há um pedestal sobre
cando os cultistas por cultistas fanáticos ou acrescentando
o qual ergue-se uma estátua de 2,1 metros de um anjo de
uma escolta formada por um ou mais diabretes invisíveis.
Se qualquer um dos cultistas errantes for derrotado, reduza olhos brancos e brilhantes empunhando uma espada longa.
.l,8
o número de cultistas que o grupo encontrará na área Q33 Uma criatura ínfera de metro de altura e coberta de
como for necessário. Se os personagens não tentarem escon- espinhos está parada a oeste da estátua, encarando quatro
der os corpos dos cultistas derrotados, alguém vai encontrálos
cultistas de mantos pretos que, ajoelhados no meio da sala
e avisar o diabo farpado ta área Q26. Caso ainda não tenha
e com o rosto escondido atrás de máscaras diabólicas dou-
sido derrotado, o diabo vai vasculhar a masmorra em busca de
intrusos assim que for informado sobre essa possibilidade. radas, entoam cânticos. Nove tapeçarias representando as
camadas dos Nove lnfernos adornam as paredes.
Q23. CÂruaRA FRrA
Os Vanthampur armazenam carcaças de animais e carne
fresca de outras procedências nesta sala. No meio da sala, O ínfero coberto de espinhos é um diabo farpado chamado
seis correntes de 90 centímetros de comprimento arremata- Odiento. Enviado por Zariel para servir a duquesa
das por ganchos pendem do teto que fica a 3 metros do chão. Vanthampur, o diabo responde somente às duas. As pessoas
Carcaças esfoladas de javali estão penduradas em quatro que cantam são quatro humanos cultistas, ordeiros e
ganchos. Os outros dois estão livres. maus de mantos pretos e máscaras diabólicas douradas
semelhantes àquelas usadas pelos cultistas na área Q22.
Q24. S,r.ra DEJANTAR O diabo e os cultistas vão atacar os intrusos assim que
E aqui que os cultistas fazem as refeições, mas nenhum os virem, mas podem ser tapeados por personagens
deles estará presente quando os personagens entrarem disfarçados (consulte o quadro de mesmo nome).
na sala pela primeira vez. No meio da sala, há duas mesas Estátua..A estátua representa Zariel em sua forma
de madeira montadas sobre cavaletes e bancos. A sala é angelical. E um objeto Grande com CA 17, 33 pontos
bem iluminada (luz plena) por seis castiçais altos de ferro de vida, imunidade a dano ígneo, venenoso e psíquico.
forjado, espaçados ao longo das paredes. Cada castiçal tem Derrubar a estátua com um teste bem-sucedido de Força
1,8 metro de altura e sustenta nove velas acesas. (Atletismo) CD 20 fará com que ela se espatife no chão.
Tésourp. A cabeça e o pescoço da estátua são ocos. Alojada
O25.
a!
CozrNne nessa cavidade está uma maça +1 qlue só poderá ser removida
E aqui que os cultistas preparam suas refeiçôes, mas se a estátua for destruída. A cabeça da maça lança luz plena
nenhum deles estará presente quando os personagens num raio de 1,5 metro e meialuz no 1,5 metro seguinte. Quem
entrarem na sala pela primeira vez. A cozinha é tão quente empunha a maça consegue apagar ou acender essa luz usando
que chega a causar desconforto. Contém dois fogões de ferro uma ação. (É essa luz que faz os olhos da estátua brilharem).
fundido acesos, com pilhas de lenha ao lado de cada um
deles. Entre outros móveis, temos: uma mesa de madeira Q27. TúNnL DE FucA
montada sobre cavaletes, onde a comida é preparada, bem Escondido atrás de uma porta secreta, este túnel tem uma
como prateleiras forradas de pratos, canecas, panelas, escada de mão feita de madeira na extremidade norte.
utensílios e potes de ingredientes e temperos. A escada sobe por um poço de 4,5 metros de altura até um
alçapão que se abre na áreaQ2.
Q26. TrurI-o DE Zenrnl
A porta de ferro de folha dupla que leva a esta sala tem Q28. SeNruÁRro Sncnrro
runas infernais entalhadas no batente em forma de arco. Esta sala se esconde atrás de portas secretas (consulte
Os personagens que compÍeendem o idioma conseguem "Características da Masmorra", p. 37). O ruído de pedra
traduzir âs runas: "Tudo que tomba há de se reerguer". raspando que qualquer uma delas produz quando aberta é
O personagem que tentar escutar alguma coisajunto a alto o bastante para aletar a ocupante da sala. Leia o texto a
essa porta ou uma das portas secretas que levâm a esta sala seguir quando os personagens entrarem:
vai ouvir as vozes de meia drtzia de humanoides cantando
no idioma infernal. Os personagens que compreenderem
a língua e prestarem atenção aos cânticos vão distinguir Esta sala é iluminada por dois castiçais altos de ferro
elogios à arquidiaba Zariel por seu empenho incessante em forjado nos cantos nordeste e sudeste. Nove velas ardem
vencer a Guerra Sangrenta. em cada um deles, lançando uma luz bruxuleante sobre um
altar com pezinhos esculpido a partir de um único bloco de
Pensorlcers DTSFARçADos
obsidiana. Do tampo do altar brota uma pequena chama
Os personagens podem se disfarçar com máscaras e mantos
recolhidos dos cultistas derrotados. Com esse disfarce, terão em forma de anjo. Uma mulher de cabelos grisalhos está
vantagem nos testes de Carisma (Enganação) que fizerem ajoelhada diante do altar.
para enganar os diabos e os membros da seita que se
encontram na masmorra sob a Quinta Vanthampur.

CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUAS GIDADES


39
A duquesa Thalamra Vanthampur (consulte o bloco de Thavius Kreeg chegou a Baldur's Gate (Portâo de Baldur)
estatísticas) está ajoelhada diante do altar. Ela veste roupas há alguns dias, Falaster não demorou muito para começar
elegantes, dignas de uma nobre de sua estatura, e está a ouvir boatos de que os Vanthampur o tinham acolhido.
desarmada. Mas ela tem poderes mágicos concedidos por Falaster tentou descobrir por que e foi capturado. Ele pode
Zariel,sua patronesse infernal. Os intrusos serão recebidos fornecer a quem o resgatar as informaçôes úteis a seguir:
com hostilidade, e a duquesa nâo vê problema algum em . "Sylvira Savikas é uma sábia radicada no Candlekeep
espancar os inimigos com as mâos nuas caso se veja em (Forte da Vela). E uma grande amiga minha! Faz meses
combate corpo a corpo. Nâo esqueça que ela tem a reaçào que ela anda monitorando a atividade dos diabos em
Repreensão Diabólica e que pode usála duas vezes por dia
Baldur's Gate e Elturel."
(mas apenas uma vez por turno).
. "Sylvira está convencida de que Thavius Kreeg fez um
Se for reduzida a menos da metade de seus pontos de
acordo com um arquidiabo e que uma cópia do contrato
vida, Thalamra vai tentar escapar pela porta secreta mais que ele assinou está escondida no interior de uma caixa-
próxima que nâo esteja bloqueada. Ela vai passar para a
segredo mágica. Ela me pediu para ajudáJa a obter provas
área Q36 ou tentar fugir pela fuea Q27. Excessivamente
dos crimes de Kreeg."
orgulhosa, ela prefere morrer a se entregar ou ser feita . "Sylvira não é amiga de Thavius Kreeg coisa nenhuma.
prisioneira, e verá de bom grado qualquer um dos filhos
Ela acha que consegue abrir essa caixa-segredo e está
morrer antes de ceder a um pedido de resgate. Quando a
disposta a pagar por ela, seja em ouro ou itens mágicos."
morte finalmente a levar, as últimas palavras que dirigirá a
seus algozes serão: "Vejo vocês no inferno". Se o soltarem, Falaster vai ajudar os peÍsonagens como
Thalamra traz duas chaves num dos bolsos do vestido. puder, desde que isso nâo o coloque em perigo.Já esperando
Uma das chaves destranca o baú no quarto dela (área Q17); que fosse capturado, ele obteve e memorizou a planta baixa
a outra abre a porta da caixa forte (área Q36). da masmorra sob a Quinta Vanthampur. Portanto, tem como
Altar de Obsidiana. O altar negro pesa 400 kg e tem levar seus salvadores às salas secretas (áreas Q28 e Q34) e
diminutas runas infernais entalhadas num aro em volta à caixa forte dos Vanthampur (área Q36).
da chama em forma de anjo com 23 centímetros de altura Satiir Thione-Hhune. A segunda prisioneira é uma mu-
que brota de seu tampo. Essa chama lembra Zariel apenas lher aristocrática e em boa forma na casa dos setenta anos
vagamente. Violar a integridade de qualquer uma das runas chamada lady Satiir Thione-Hhune. Integrante da rica e po-
vai apagar a chama e rachar o altar ao meio. derosa politicamente falando
- - família Hhune de patria-
res, Satiir é uma nobre neutra e má, desarmada e sem ar-
Q29. PnrsÃo madura (CA 1i). Foi sequestrada pelos Vanthampur para ser
Leia o texto do quadro a seguir quando os personagens usada como carta na manga caso os Hhune descobrissem
abrirem a porta desta sala: quem roubou o Escudo do Encoberto da cripta da família.
Sem que os Vanthampur saibam, Satiir é integrante de
uma ordem secreta e maligna que se intitula os Cavaleiros do
Uma figura de ombros largos, pele roxa e barba formada Escudo e se autodesigna guardiâ do Escudo do Encoberto.
por tentáculos que se contorcem feito serpentes está no Satiir não vai falar sobre o escudo. Emvez disso, vai dizer a
meio desta sala guarnecida de portas de ferro, e o estranho seus salvadores que os Vanthampur estão planejando usá-la
para impedir os Hhune de se opor à tentativa da duquesa
aperta a haste de uma glaive ao encará-los no recinto às
Vanthampur de se tornar a nova grã-duquesa. Se permitirem
escuras. Cada porta tem uma janelinha barrada, e um que ela escape, Satiir vai informar seus familiares e colegas
molho de chaves pende do cinto da criatura. de que os Vanthampur roubaram o escudo, destruindo o
futuro político da duquesa Vanthampur. Os personagens talvez
encontrem outros amigos de Satiir a caminho do Candlekeep
O carcereiro é um diabo barbado chamado Thoss, que (Forte da Vela) (consulte "Cavaleiros do Escudo", p. 44).
vai atacar qualquer um que ele perceba como intruso ou
ameaça. Personagens disfarçados como cultistas podem Q30. GneoE DE BARRAS DE FERRo
tentar convencê-lo a deixá-los interrogar ou soltar os Este túnel de esgoto vai aos poucos formando um declive na
prisioneiros (consulte o quadro "Personagens Disfarçados" direção sul, conduzindo a água e os dejetos para o sistema
na p. 39). As chaves penduradas no cinto do diabo abrem as de esgoto da cidade. O túnel é bloqueado por uma grade de
portas das celas. 3 metros quadrados composta de barras de ferro verticais a
Duas dessas celas (à sua escolha) têm prisioneiros. As ou- intervalos de 15 centímetros, espaço suficiente para deixar
tras quatro estão vazias, mas personagens capturados pode- passar um rato, mas estreito demais para personagens de
riam acabar dentro delas (consulte o quadro "Personagens tamanho normal atravessarem, mesmo espremidos. As
Aprisionados"). Se precisar introduzir um novo membro do barras estão profundamente enterradas nas pedras do chão
grupo para substituir outro que morreu, esse personagem e do teto.
pode começar a aventura trancafiado numa das celas vazias.
Falaster Fisk. O primeiro prisioneiro é um humano
baixo, magro e erudito de cinquenta e poucos anos chamado
Pensorlcers ApRtstoNADos
Falaster Fisk. Proveniente de Calimshan, Falaster é um Se os personagens forem derrotados na Quinta Vanthampur
ou na masmorra logo abaixo dela, você pode íazer os vilões
espiâo de alinhamento neutro e está desarmado. Ele fala
estabilizarem os membros agonizantes do grupo, livrá-los de
Comum e Infernal, veste um cáftan que lhe chega aos
todo o equipamento (que será guardado na área Q28) e
tornozelos e tem cabelos escuros. Seu cavanhaque muito
atirá-los na prisão (área Q29). Essa alternativa ao TPK
bem aparado foi tingido de carmesim. "total party kill" ou morte do grupo todo
-
dá à duquesa
Falaster trabalha para Sylvira Savikas, uma tiferina -
lt especialista nos Nove Infernos que, no momento, tem sua
base de operações no Candlekeep (Forte da Vela). Quando
Thalamra Vanthampur e seus cultistas a oportunidade de
interrogar os personagens e descobrir o que eles sabem.
Também monta o palco para uma possÍvel fuga da prisão.

CÀPÍTULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES


+o
Um personagem pode vergaÍ as barras com um teste bem- Q35. Aro;AMENTo DE THAvrus KREEc
sucedido de Força (Atletismo) CD 25, criando um vão largo Descreva esta sala para osjogadores da seguinte maneira:
o bastante para um humanoide de tamanho Médio ou menor
se espremer e passar por ali.
Castiçais de ferro forjado encimados por velas bruxuleantes
Q3l. Sacusrra iluminam esta sala, que é aquecida por um fogão de íerro
Quatro guarda-roupas de madeira estâo encostados nas pa- fundido com pezinhos. Na frente do íogão crepitante há
redes desta área. Os cultistas guardam mantos e máscaras
uma escrivaninha modesta com a cadeira combinando. En-
nestes guarda-roupas antes de sair da masmorra e voltar à
tre os outros móveis, temos: uma pequena mesa de,iantar
cidade lá em cima. Os guarda-roupas da parede oeste estâo
vazios. Os personagens que vasculharem o guarda-roupa e cadeira, uma cama, um baú de ferro aos pés da cama e
da parede sul vâo encontrar quatro mantos pretos e quatro
- uma delas mostra espíritos emergindo
duas tapeçarias
máscaras diabólicas de ouro, como aquelas usadas pelos do rio Estige como lêmures; outra retrata um homem morto
cultistas encontrados em outros pontos da masmorra. que pende íeito marionete de ganchos e correntes.

Q32. TúurL DE LrcAÇÃo


A meialuz dos lampiões de vidro verde dos cultistas não Tésouro. Thavius guarda no baú um símbolo sagrado de
chega às extremidades deste corredor, criando manchas de Torm (um pingente de prata em forma de manopla na ponta
escuridâo neste recinto. Dois humanos cultistas fanáticos. de uma corrente de prata). O símbolo sagrado vale 25 PO.
ordeiros e maus guardam o túnel, um em cada ponta. O baú contém só isso.
Personagens dotados de visâo no escuro ou fontes de luz
próprias vâo avistar os fanáticos. Do contrário, os fanáticos Q36. CarxA FoRTE Dos VANTHAMPUR
vão surpreender os personagens. Cada fanático usa um A porta desta sala está trancada (consulte "Características
manto preto e uma máscara diabólica de ouro semelhante da Masmorra", p. 37) e a duquesa Vanthampur tem a única
àquelas usadas por cultistas em outras áreas. chave. E possível destrancar a porta por dentro mesmo
Sons de combate neste recinto vão alertar os cultistas da sem a chave.
área Q33, que vâo se armar, mas não sair de sua sala. Quando os personagens abrirem a porta da caixa
forte, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para
Q33. AToyAMENTo Dos CuLTrsrAs estabelecer a cena:
Esta sala é iluminada por dois castiçais altos de ferro
forjado, cada um deles com nove velas bruxuleantes. Em
todo o perímetro da sala há dez beliches de madeira, perto Esta sala contém quatro mesas de madeira com dois
dos quais ficam canastras destrancadas contendo roupas coírezinhos de madeira sobre cada uma delas. Pendurado
comuns que pertencem aos cultistas. na parede oposta à poÍta, encontra-se um belo escudo
Dez cultistas estâo reunidos aqui (subtraia desse número
dourado. Parado à frente do escudo está um velho de
os cultistas que por acaso foram derrotados na áreaQ22).
roupas simples com um castiçal aceso na mão. Quando
Esses membros da seita são humanos ordeiros e maus que
usam mantos pretos e finas máscaras diabólicas de ouro. ele se vira para a porta, vocês veem que a sombra dele
Alguns deles pegaram no sono, outros estão sentados nas na parede não corresponde à sua forma, mas parece ser
camas, trocando fofocas sobre o dedo de Thavius Kreeg na a sombra de um ínfero atarracado, chifrudo e dotado de
queda de Elturel e os planos da duquesa Vanthampur para pequenas asas.
Baldur's Gate. Esses cultistas não vão mostrar clemência
aos intrusos.
Sons de combate nesta sala vâo alertar os cultistas O homem é Thavius Kreeg (bloco de estatísticas na p. 42),
fanáticos da área Q32, que vão investigar na mesma hora. o ex-alitarca de Elturel. Antigo sacerdote de Torm (deus da
coragem e do autossacrifício), ele perdeu a capacidade de
Q34. CÂuaRA RrruALÍsrrcn conjurar quando abandonou sua fé e hoje só finge adorar
Esta sala se esconde atrás de portas secretas (consulte "Ca- essa divindade. O escudo pendurado na parede atrás
racterísticas da Masmorra", p. 37) e eis suas características: dele é o Escudo do Encoberto, que é descrito e ilustrado
no apêndice C. Thavius anda falando com Gargauth, o
ínfero aprisionado no escudo, e concluiu que o escudo é
Esta câmara abobadada com um pé direito de 3 metros
responsável por boa parte da avaÍeza e da malícia que
tem um teto de gesso pintado com imagens apavorantes grassam em Baldur's Gate (Portâo de Baldur). No devido
de diabos alados que olham para um símbolo incrustado tempo, Thavius acha que conseguirá usar o escudo para
no chão do recinto: um disco de pedra negra inscrito com arrastar Baldur's Gate para as profundezas do Avernus.
uma estrela de ouro de nove pontas. Quatro castiçais Thavius deseja o poder e a gratidão de seus mestres infer-
de ferro forjado repletos de velas vermelhas, apagadas e
nais. No entanto, ele abomina a violência e evita o combate
sempre que possível. Ele chora lágrimas de crocodilo por
semiderretidas contornam o círculo.
Elturel, alega que estava visitando uma paróquia a alguns
quilômetros da cidade quando esta desapareceu, e expressa
Os cultistas usam esta câmara para celebrar rituais seu horror pela queda da cidade. Nenhuma das histórias
diabólicos que reproduzem o efeito da magia pressáslb, sobrevive a um exame cuidadoso.
com exceçâo de que o contato passa a ser um diabo que se Thavius também está mentindo sobre sua relaçâo com a
manifesta como uma coluna de fumaça acima do símbolo duquesa Vanthampur. Ele alega que os guardas da duquesa o
no chão. As imagens no teto são diabos do fosso, como capturaram logo depois de ele ter chegado a Baldur's Gate e
qualquer personagem que for bem-sucedido em um teste de que a nobre precisa da ajuda dele para determinar as proprie-
Inteligência (Religião) CD 15 poderá reconhecer.
capÍruro I I uM coNTo DE DUAS crDADEs
+t
dades mágicas do escudo celestial que a família dela "adqui para subornar os patriares e as autoridades da cidade,
riu" numa cripta sob a cidade. Apesar de estar acostumado a convencendo-os a apoiar sua proposta de se tornar a nova
mentir, Thavius não consegue explicar sua sombra diabólica. grã-duquesa.
Se estiver com o grupo, Reya Mantlemorn ficará O cofre 1 contém 30 lingotes de electro (10 PO cada)
boquiaberta diante do alitarca-mor e nâo deixará os da família Vanthampur.
personagens fazerem mal algum a Thavius enquanto Os cofres 2,3 e 4 contêm 100 PO da família
acreditar que ele r.ada fez de errado. A sombra alterada não Vanthampur cada um.
é prova suficiente para condená-lo. É possível convencer O cofre 5 contém dois pedaços de uma adaga cerimonial
Reya de que Thavius é corrupto obrigando-o a confessar partida e roubada do tesouro de Tiamat: uma lâmina de
com um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) marfim recurva com runâs dracônicas dizendo "Presa",
CD 15 ou provando que ele perdeu a capacidade de conjurar e uma empunhadura de osso envolta em tiras de couro e
magias. Se matarem Thavius, os personagens poderâo enfeitada com pedras preciosas. O truque repararpode
encontrá-lo de novo no capítulo 3, depois de sua alma ter refazer a ad,aga não mágica, que voltará a valer 250 PO.
se transformado num diabo. Os cofres 6 e 7 contêm, cada um, 100 PP da família
Escudo do Encoberto. O diabo Gargauth está preso no Vanthampur.
Escudo do Encoberto e deseja escapar. O ínfero acredita O cofre 8 contém vinte azuritas (pedras preciosas que
que conseguiria sair se o escudo fosse levado aos Nove In- valem 10 PO cada) roubadas do tesouro de Tiamat.
I fernos e precisa da ajuda dos personagens para chegar lá.
Gargauth pressente a presençâ dos personagens quando
eles entram na sala e se comunica telepaticamente com
Umruos ENCoNTRos
um deles, escolhido aleatoriamente. Referindo-se a si
mesmo como o Encoberto, o diabo alega ser uma criatura
nu BaTDUR,S Gern
Se os personagens não conseguirem localizar a caixa-se§redo
celestial e jura ajudar os personâgens a salvar Elturel,
infernal de Thavius Kreeg (consulte a área V13) nem o -Escudo
desde que levem o escudo com eles para os Nove Infernos.
do Encoberto (área V36), um PNJ como Reya Mantlemorn
O Encoberto também avisa que uma sociedade secreta
ou Falaster Fisk vai recomendar uma busca mais metódica
procura o escudo e que é só uma questâo de tempo até seus
pela propriedade dos Vanthampur. Por ser uma Cavaleira do
membros malignos o encontrarem. Gargauth afirma que
Inferno, Reya talvez sejacapaz de pressentir a presença do
essa sociedade secreta nâo quer usar os poderes do escudo
escudo celestial e estimular os personagens a recuperáJo,
para fazer o bem, o que é verdade.
para que não caia em mâos perversâs. Da mesma maneira,
A duquesa Vanthampur e Thavius Kreeg prometeram
Falaster detesta a ideia de deixar a caixa-segredo para trás
ajudar Gargauth a sair do escudo, contanto que o ínfero
para outra pessoa se apoderar dela.
disseminasse a corrupçâo pela cidade inteira ao fazer os
Se o tressim Babachuleta (área Q5) estiver com o grupo,
patriares apoiarem a duquesa e, por extensão, a arquidiaba
ele poderá levar os personagens até a caixa-segredo.
Zariel. Somente então Baldur's Gate poderá ter o mesmo
Vilões capturados também podem levar os personagens
fim de Elturel. Mas Gargauth aceitará de bom grado
í à caixa-segredo ou ao escudo, conforme a necessidade.
I recoÍrer a um meio mais conveniente de voltar aos Nove
Encontrados os objetos, Falaster vai recomendar
! Infernos se os personagens oferecerem algo nesse sentido.
veementemente que os personagens entreguem os itens a
O Encoberto só deve lealdade a si mesmo.
Sylvira Savikas no Candlekeep (Forte da Vela).
Tesouro. Os oito cofres estão destrancados e contêm
Se forem convidados a se juntar aos personagens em sua
dinheiro da família Vanthampur, bem como itens valiosos jornada até o Candlekeep (Forte da Vela), Reya e Falaster vâo
roubados do tesouro de Tiamat no Avernus. A duquesa
aceitar sem demora. Falaster tem uma habitaçâo modesta no
Vanthampur planeja usar essas riquezas combinadas
Bairro Calishita, um setor murado na Cidade de Fora,e sugere
que deem um pulo lá para que ele possa se armar antes de
continuarem a viagem para o Candlekeep (Forte da Vela).
T[ravrus Knrnc
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mou PnnsreçÃo on CoNres
Classe de Armadura l0
eo_ Ca_prrÃo Zoocn
Pontos de Vida a0 (9d8) Assim que eliminarem a família Vanthampur e sua seita de
Deslocamento 9 m diabolistas, os personagens poderâo voltar ao capitàoZod,ge
parafazer seu relatório, enffegâÍ os distintivos do Punho
FOR DES coN INT SAB CAR Flamejante e receber o que por acaso tiverem a receber.
l2 (+l) 10 (+0) 11 (+0) l s (+2) l8(+4) l6(+3) Zod,ge frcará satisfeito em saber que não precisa mais
se preocupar com os Vanthampur. Se os personagens
Perícias Enganação +5, Medicina +6, Persuasão +5, Religião +4 informarem Zod,ge de que um ou mais membros da família
Sentidos Percepção passiva l4 ainda estão vivos, o capitão vai prometer caçáJos e puniJos
ldiomas Abissal, Comum, lnfernal pelos crimes cometidos.
NÍvelde Desafio l/2 (100 XP)
Cou.e.NoANTE Ponrvn
Sombro do Culpa. A sombra de Thavius é a de um diabo Enquanto os personagens se acertam com o capitão Zodge,
atarracado, chifrudo e dotado de pequenas asas. a reunião é interrompida pela chegada de uma integrante
de alta patente do Punho Flamejante. Leia ou parafraseie o
Açõrs texto a seguir para os jogadores:
Maça. Arma de Combale Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 5 m, um alvo. Dano:4 (ld6 + 1) contundente.

CAPÍTULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES


42
í
Sua reunião com o capitão Zodge é interrompida pela
chegada de vários soldados do Punho Flamejante, todos v r'Tv 7
usando armadura de placas. De trás dessa muralha de \ §
espadas e aço surge uma mulher de armadura, capa branca
e cabelos grisalhos. "São estes os doidos que botaram para
tFl É r\

correr todos os ratos desta cidade esquecida pelos deusesl"


U
"Comandante Portyr!", exclama Zodge. "Disseram-me que
a senhora só chegaria a Baldur's Cate daqui a uns dez dias."
"É o que o governo da cidade queria que pensasse,
capitão", ela responde. Virando-se para vocês, ela diz:
"lmagino que iá tenham sido devidamente recompensados)" \
\
t_
"/
{,1í d
A
7
Até recentemente, Liara Portyr (consulte o bloco de estatís-

3
ticas) comandava um posto avançado do Punho Flamejante
\/ 7
chamado Forte Beluarian na distante península tropical de
Chult. Seu tio é o duque Dillard Portyr de Baldur's Gate, um
dos dois governantes remanescentes (supondo-se que a du-
quesa Vanthampur não tenha sobrevivido). O duque Portyr
mandou chamar a sobrinha para assumir o comando do
Punho Flamejante na ausência do grão-duque Ulder Raven- \
gard. A volta para casa foi acelerada com magia. S
A intençâo de Liara é ser reconhecida como a sucessora
natural de Ulder Ravengard, mas ela ainda tem esperança
de que ele esteja vivo. Se os personagens acharem que
têm alguma chance de salvar Elturel e, por conseguinte, I
-
recomendar veementemente que
Ravengard
-, Liaravai
eles se dediquem a isso. Sua vivência em Chult a ensinou
a respeitar os aventureiros e a capacidade dessa gente de
resolver as coisas.
Se os personagens nâo tiverem encontrado Falaster Fisk na
masmorra sob a Quinta Vanthampur, Liara Portyr pode ser a Lra.nn Ponrvn
Humanoide Médio (humano), ordeiro e mau
pessoa que vai estimulá-los a ir ao Candlekeep (Forte da Vela)
procurar Sylvira Savikas, uma renomada especialista nos
Classe de Armadura l5 (couro batido, escudo)
Nove Infernos. Sylvira pode ajudá-los a abrir a caixa-se§redo
Pontos de Vida 84 (.l3d8 + 26)
infernal e desvendar os mistérios do Escudo do Encoberto.
Deslocamento 9 m
Depois de garantir que os personagens recebam a recom-
pensa prometida, Liara vai agradecerJhes por terem aju-
FOR DES coN INT SAB CAR
dado Baldur's Gate. Ela precisa se concentrar nas diversas 16 (+3) '12 (+l) '15 (+2)
14 (+2) la(+2) 16 (+3)
ameaças à segurança da cidade, mas facilitará a saída dos
personagens de Baldur's Gate quando eles estiverem pron- Salvaguardas Con +4, Sab +4
tos para prosseguir, chegando ao ponto de arranjar um pô- Perícias Atletismo +5, Enganação +5, lntuição +4, lntimidação +5
nei ou cavalo de montaria para cada membro do grupo, com Sentidos Percepção passiva '12
a intenção de agilizar ajornada ao Candlekeep (Forte da ldiomas Comum, Dracônico, Anão
Vela). Ela também pode providenciar uma carroça puxada NÍvel de Desafio 4 (1,100 XP)
por uma mula, com comida, bebida e outros suprimentos.

Corujoso. Liara tem vantagem em salvaguardas contra


Vracnu Ao CANDLEKEEP condição amedrontada.
a

(Fonrn »,q. Vnre) Fúrio Flamejante. Uma vez por turno, quando acertar uma
criatura com uma arma de combate corpo a corpo, Liara pode
Quando os personagens estiverem prontos para partir
rumo ao Candlekeep (Forte da Vela), leia o texto do quadro íazer íogo brotar magicamente de sua arma para causar mais
a seguir para os jogadores: l0 (3d6) pontos de dano ígneo ao alvo.
AÇões
O Portão do Basilisco se abre, e os soldados do Punho Ataques Múltiplos. Liara íaz três ataques corpo a corpo.
Flamejante contêm a onda de refugiados elturgardianos.
Mochodo de Batalha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
Vocês abrem caminho por essa massa de desventurados,
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:7 (1d8 + 3) cortante ou
cujo pranto só faz aumentar assim que o Portão do Basilisco 8 (ldl0 + 3) cortante se usado com as duas mãos.
se fecha após vocês passarem. A estrada de terra atravessa
Besto Pesoda. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar,
os cortiços da Cidade de Fora, passa pelo murado Bairro
alcance 30/120 m, um alvo. Dano:6 (1dl0 + l) perfurante.
Calishita e chega ao grande vão da Passagem do Draco.

cerÍruro r I uM coNTo DE DUAS crDÀDEs


+3
Se estiver com o grupo, Falaster Fiskvai levar os personagens cambião: três humanos veteranos que falam Comum e
à casa dele no Bairro Calishita. Além de pegar suas armas, Infernal. Seus nomes sâo Fálar eZartd al-Ryshal, e Nulra
ele também vaitrazer um velho livro de receitas calishitas Selapreta. Quando o cambiâo der a ordem na língua infernal,
parâ trocar pelo ingresso na grande biblioteca do Candlekeep os veteranos vão surgir do feno e atacar. Aí o cambiâo vai
(Forte da Vela) (consulte "Entrando no Candlekeep", p. 46). assumir sua forma verdadeira, alçar voo e alvejar criaturas
com seu Raio de Fogo. Os dois cavalos de carga sào animais
Passacnvr Do DRACo comuns, mas nâo se assustam por qualquer coisa.
Kaddrus e os veterânos sâo integrantes de uma sociedade
Os personagens precisam atravessar este ponto de
secreta conhecida como os Cavaleiros do Escudo (consulte a
referência para chegar ao Caminho da Costa, que segue
para o sul rumo ao Candlekeep (Forte da Vela). Leia o texto áreaQ29, p. 40). Seus objetivos são matar os personagens e
levar o Escudo do Encoberto para a família Hhune de patriares
a seguir para descrever a cenâ:
em Baldur's Gate. Se os personagens matarem ou incapacitarem
os veteranos, Kaddrus vai voar de volta a Baldur's Gate para
Duas pontes magníficas se encontram numa ilha alta e ro- contar o que aconteceu a seus superiores. Se o cambião escapar,
os personagens talvez o encontrem de novo no Candlekeep,
chosa que se ergue no meio do rio Chionthar. Construções
disfarçado de monge. Da próxima vez que encontrar o grupo,
e barracas comerciais revestem as laterais das duas pontes,
Kaddrus vai lutar até a morte para conseguir o escudo.
impossibilitando que os transeuntes vejam o rio desde a via
estreita e congestionada que passa entre essas estruturas. A HrsroRrA Dos
Pontes levadiças de madeira ligam as duas pontes a uma Cevernrnos Do IurnnNo
torre de menagem situada no alto da ilha. As bandeiras de Se Reya Mantlemorn estiver com os personagens, ela vai
Baldur's Gate e do Punho Flamejante são desfraldadas com compartilhar com eles esta história ao pé do fogo quando
orgulho acima dessa fortaleza. acamparem em algum momento nessa viagem de cinco dias
até o Candlekeep (Forte da Vela):

A Passagem do Draco é o paraíso dos punguistas, e ali todo


viajante corre o risco de ter a bolsa furtada. Enquanto os "Foi há mais de um século que as atribulações começaram.
personagens percorrem a Passagem do Draco, peça a cada Os ínferos vagavam pelas terras ao norte e oeste de Elturel.
jogador que lance 1d20. (Nâo faça a jogada pelos PNJs que As plantações eram arruinadas, os animais domésticos
acompanham o grupo.) O(s) personagem(ns) que obtiverem
eram massacrados, lares eram arrasados e as pessoas,
os resultados mais baixos sera(ão) alvo de um batedor de
carteiras (use o bloco de estatísticas do bandido). arrastadas para um fim medonho e incognoscível. O pavor
Use o escore de Percepção passiva de um personagem se apoderava do coração de todos.
para determinar se a tentativa de furto foi ou nâo bem- "A cavalaria da cidade percorria o país, abatendo os
sucedida. Se o escore do personagem for igual ou superior ínferos assim que os encontravam e sofrendo baixas
a 11, a tentativa de furto será detectada e impedida. Do
terríveis. Mas nunca era o bastante. Para cada ínfero
contrário, o ladrâo vai se safar levando um objeto de 0,5 kg
ou menos (uma algibeira ou uma poçào, por exemplo) e sumir destruído, era como se outros dois aparecessem em outro
na multidâo antes que percebam o furto. Se o personagem lugar. O soberano de Elturel, o Cavaleiro-Mor, pediu ao
for roubado, pergunte aojogador quais objetos pequenos o povo que implorasse o auxílio dos deuses. Para surpresa de
personâgem cârrega, aí decida qual deles foi surrupiado.
todos, um anjo poderoso entrou na cidade no dia seguinte.
Cnvernrnos Do Escuoo O nome dela era Zariel, que significa Companheira de Luz.
As preces de Elturel foram ouvidas, a ajuda viera.
O encontro a seguir só acontecerá se os personagens
tiverem o Escudo do Encoberto. Do contrário, passe para a "Zariel localizou nos Campos dos Mortos, a oeste da
seção'A História dos Cavaleiros do Inferno". Leia o texto a cidade, o portal por onde os ínferos entravam no mundo
seguir para estabelecer a cena: natural. Zariel declarou que levaria a cavalaria ao Avernus
para destruir a hoste infernal que se congregava lá e desferir
A Passagem do Draco e Baldur's Cate já sumiram de vista e um golpe formidável nas forças das trevas.
vocês se veem seguindo o Caminho da Costa, uma estrada de "O Cavaleiro-Mor despachou os cavaleiros de Elturel, que
terra que leva às terras distantes de Tethyr, Amn e Calimshan, agora eram milhares, eZariel seguiu na liderança montada
entre outras. O Candlekeep fica a uns 240 quilômetros ao sul e num mastodonte dourado. Com um grande brado, Zariel e

ao oeste: uma viagem de cinco dias. seu exército atravessaram o portal e atacaram. As legiões do
Ao encontro de vocês, vem pela estrada um fazendeiro Avernus tremeram e cederam, mas não se desintegraram.
humano na boleia de um carroção de feno puxado por dois Zariel foi derrotada, e o resto de seu exército voltou para
cavalos de carga. O fazendeiro acena amistosamente para Elturel, pesaroso pela perda de sua gloriosa general, mas
vocês quando o carroção chega mais perto. confiante de que os senhores dos Nove lníernos pensariam
duas vezes antes de voltar a ameaçar Elturel.

O fazendeiro é Kaddrus, um cambiâo ordeiro e mau que "Houve grandes celebrações em homenagem aos
usa a magia alterarse para disfarçar sua forma verdadeira. valorosos cavaleiros, que ficaram conhecidos como
Escondidos sob o feno estão os cúmplices malignos do Cavaleiros do lnferno desse dia em diante."

CAPÍTULO 1 I UM CONTO DE DUAS CIDADES


44
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CaNoTEKEEP (Fonrn ne Vpre) O CeurNno »o LnÃo


O Candlekeep é uma fortalezano alto de um contraforte de Leia o texto do quadro a seguir para descrever o último dia
rocha que sobranceia o Mar das Espadas. Chega-se lá por da viagem dos personagens ao Candlekeep (Forte da Vela):
uma única estrada, o Caminho do Leâo, uma ramificaçâo do
Caminho da Costa que segue rumo ao oeste.
Nos últimos quatro dias, o tempo foi piorando gradativamente
O Candlekeep (Forte da Vela) está sempre aberto à visitaçâo
e se vangloria de ter uma das melhores bibliotecas de Faerün. no Caminho da Costa. Nuvens escuras despejam uma chuva
Os monges do Candlekeep também preservam as previsôes forte até a estrada ficar coberta de lama, mas vocês continuam
de Alaundo, o Vidente, um sábio sem igual cujas profecias se em frente, mesmo com dificuldade, passando por caravanas
mostraram corretas com o passar dos anos. Quando o vidente
comerciais amigáveis que seguem para o norte.
morreu, o Candlekeep se tornou um paraíso tanto para â
veneraçâo das profecias de Alaundo quanto para o acúmulo de Na manhã do quinto dia, a chuva passa, mas as nuvens
conhecimento. Se há um segredo a desvendar, entào as pistas escuras permanecem. Lá adiante, vocês veem uma trilha se
para encontráJo provavelmente estão no Candlekeep. separar da estrada e seguir na direção do mar. Há um corvo
Os encontros no Candlekeep (Forte da Vela) se concen-
de aspecto solene no alto de um poste inclinado com duas
tram na interaçâo social e na exploração. Estes sâo os acon-
tecimentos que vão se desdobrar ali: placas que, feito braços estendidos, apontam para o oeste.
Uma delas informa: "O Caminho do Leão". Na outra, os
. Os personagens chegam ao Candlekeep, onde o ingresso
custa um livro, mais especificamente um título que a dizeres são: "Candlekeep".
biblioteca dos monges ainda nâo tenha. I
. Os personagens conhecem Sylvira Savikas, uma tiferina
Os personagens que seguirem rumo ao oeste pelo Caminho
sábia que sabe como abrir a caixa-se§redo infernal de
do Leão vão chegar ao Candlekeep (Forte da Vela) no meio
Thavius Kreeg.
. da tarde. Você pode mostrar aosjogadores a ilustração do
Sylvira aconselha os personagens a deixar o Escudo
Candlekeep e descrever a vista lendo o texto a seguir:
do Encoberto a seus cuidados, mas Gargauth terá
bons argumentos para que os aventureiros levem o
escudo com eles. O sol da tarde aparece entre as nuvens para iluminar
. Sylvira cuida dos preparativos para mandar os
as paredes cinzentas e as torres finas, altas e pálidas
personagens a Elturel e entrega a eles um mapa nada
confiável do Avernus. Reya Mantlemorn se oferece para ir de uma fortaleza desgastada pelo tempo que se ergue
com os personagens, mas Falaster Fisk decide ficar. maiestosamente no alto de um promontório rochoso acima
do mar. A trilha segue direto para ela.
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CAPITULO I I UM CONTO DE DUAS CIDADES


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Reveua-se o coNreúoo oa mrsrÉnrosa


carxÀ-SEGRÉoo oe Txavtus Xneec
Acnsso ao AvnRNUS no céu mais acima de vocês. Os griíos passam pelos buracos
Sylvira sabe preparar a magia transiçào planar: mas seria de bordas irregulares que crivam o teto cônico da torre e
inútil, pois proteções mágicas instaladas no Candlekeep (Forte pousam no último andar que fica logo abaixo. Ali, uma escada
da Vela) impedem as criaturas de usar esse método para entrar em caracol leva aos andares inferiores.
ou sair da biblioteca. Em vez disso, ela apÍesenta um plano
alternativo para mandar os personagens para os Nove Infernos:

A Tonnr DE TRAXTGoR
"Um mago chamado Traxigor mora numa torre a uns trinta Depois que os grifos pousarem, os personagens podem ficar à
quilômetros daqui. Já lhe emprestei um ou dois livros de vontade para desmontar e descer a escada, entrando na torre
de Traxigor. Após entregar os aventureiros sàos e salvos, os
magias, por isso ele me deve um favor. Posso fazer com
grifos vâo descansar um pouco e voltar ao Candlekeep.
que cheguem à torre dele sãos e salvos, e ele poderá usar a
I
Leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir quando os
magiatransição planar para mandá-los direto para Elturel. personagens descerem a escada e entrarem na torre:
Mais importante ainda, Traxigor está cuidando de uma velha
amiga minha, alguém que já travou combate com os diabos
Um andar abaixo, vocês veem uma câmara entulhada de coisas
dos Nove lnfernos. Creio que vocês vão apreciar bastante a
e iluminada por vários obietos encantados com a magia chama
companhia dela. Chama-se Lulu."
\ contínua. Uma lontra vestindo uma minúscula batina vermelha
circula pela sala. Ela resmunga consigo mesma em Comum,
Os personagens nâo precisam partir imediatamente mencionando alguma coisa sobre um diapasão.
para a torre de Traxigor. Se quiserem ficar algum tempo
De repente, o bicho repara que vocês estão ali e fica de pé.
no Candlekeep, Sylvira vai alojá-los de bom grado. Reya
"Lulu! Acorde! As visitas chegaram!"
Mantlemorn, porém, ficará mais impaciente quanto mais
Ao ouvir seu nome, um elefantinho de pelagem dourada sai
tempo eles se demorarem. É aqui que Falaster Fisk se separa
dos personagens, optando por ficar alguns dias no Candlekeep de baixo de uma pilha de cobertores perto da mesa coalhada de
antes de voltar a Baldur's Gate (Portão de Baldur). equipamento alquímico. A elefante bate suas asas emplumadas
Os personagens podem usar a biblioteca do Candlekeep e alça voo, emitindo um agradável toque de trombeta.
para aprender um pouco mais sobre os Nove Infernos.
O capítulo 2 do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre
informa o que se sabe tradicionalmente sobre as nove Traxigor foi transformado em lontra pela magia polimor.fa anos
camadas, algo que os personagens podem descobrir após atrás e decidiu que preferia essa nova forma à sua aparência
passarem um dia ou dois pesquisando sobre o plano. Os original (a de um velho enrugado). A forma de lontra toÍnou-se
personagens também podem pesquisar sobre os diabos permanente com a magia desgb. Ele usa o bloco de estatísticas
para aprender tudo o que se diz a respeito deles no verbete do arquimago, mas é uma fera Minúscula de Força 3. Seu
"Diabos" do Monster Manual: Livro dos Monstros. alinhamento é caótico e bom, e ele fala Comum, Dracônico,
I Quando eles estiverem prontos para seguir viagem até Anâo, Gnômico, Pequenino e Troglodita. Emvez de teleporte,
a torre de Traxigor, leia ou parafraseie o texto do quadro a ele preparou a magia transiçao planar e está procurando o
seguir para os jogadores: diapasâo de que precisa para conjuráJa. O pouco que sabe
sobre os personagens foi o que lhe contou Sylvira Savikas antes
que eles chegassem, por meio da magia remeter.
Sylvira leva-os a uma plataíorma de aterrissagem em Os personagens podem ajudar Traxigor â procurar o
meia-lua, com uma vista deslumbrante para o mar. diapasâo desaparecido, que está afinado com os Nove
Aguardando-os em cima dessa plataforma estão vários Infernos. Quem obtiver o resultado mais alto em um teste
de Sabedoria (Percepçào) vai encontrar o diapasão. Quem
grifos já selados, e os tratadores estão a postos para ajudar,
obtiver o resultado mais baixo vai encontrar uma bugiganga
"Os grifos têm instruções para levá-los à torre de Traxigor", aleatória da tabela Bugigangas no capítulo 5 do Player's
explica Sylvira. "Não se preocupem, é seguro!" Handbook: Livro doJo§ador. Traxigor não está nem aí se o
personagem vai ficar com a bugiganga ou devolvê-la e não se
lembra como nem quando a adquiriu.
Os tratadores de prontidão podem ajudar os personagens
a montar nos grifos. Cada grifo consegue carregar uma Lutu, ,t CnrnsreNrn
pessoa e equipamento. Quando todos os personagens já
Lulu é uma Celesfante (bloco de estatísticas na p. 232) que per-
estiverem montados, leia:
deu boa parte da memória e também sua característica Conju-
ração Inata. (lsso não afeta seu nível de desafio) Ela vai recupe-
Os grifos alçam voo e seguem para o mar, voando pouco rar sua Conjuração Inata aos poucos, no decorrer da aventura:
abaixo das nuvens. O Candlekeep parece igualmente . No capítulo 2, Lulu vai recuperar a capacidade de conjurar

I majestoso lá do alto, mas vai ficando cada vez menor à medida


que os grifos voam para o oeste. Crandes ilhas rochosas .
luz àvonlade quando ela pisar em Elturel pela primeira vez.
No capítulo 4, Lulu vai recuperar suas magias limitadas a
passam por vocês lá embaixo e, mais além, estende-se o mar 2ldia(bênçáo, curar ferimentos e pÍoteçáo contÍa o bem e o
mal) quando ela chegar à Cidadela Sangrenta.
aberto. Depois de uma longa viagem, vocês veem uma torre
.

l
No capítulo 5, Lulu vai recuperar suas magias limitadas
de pedra sem portas nem janelas que, sabe-se lá como, flutua
a lldia (banimento, cura completa, reviver os mortos,
metamorfose e teleporte) assim que ela ajudar a reunir
a, Zariele sua espada.

CÀPÍTULO T I UM CONTO DE DUAS CIDADES


5o
A Hrstoua or Luru Leuenlnças DA LULU
Enquanto estudava um portal para os Nove Infernos localizado
nos Campos dos Mortos a oeste de Elturel, Sylvira encontrou
d6 Lembrança
'I "Eu costumava me metamorfosear num mamute dourado.
Lulu e as duas ficaram amigas. Lulu passou um tempo
hospedada na câsa se Sylvira no Candlekeep (Forte da Vela), Nessa forma, eu era a montaria de guerra de Zariel."
mas não se deu bem comJezebel, a familiar quasit da tiferina. 2 "Yael, a Cavaleiro do lnferno mais leal a Zariel, levou a
Sylvira decidiu que Lulu seria uma companhia mais adequada espada e a fincou numa pedra. Recorri até o último pingo
para Traxigoç por causa da excentricidade e do bom humor do de bondade no meu coraçâo para erguer um escudo em
a. mago. Lulu é essencial para os personagens terem êxito mais
volta da arma, uma fortaleza contra o mal."
adiante, mas eles ainda não precisam saber disso.
Lulu fala Celestial, mas prefere usar telepatia, que
3 "O lorde demônio Yeenoghu quer destruir a espada de Za-
lhe permite conversar com uma criatura por vez. Se um riel. Ele odeia a arma com a mesma força que odeia Zariel.
personagem perguntar a Lulu sobre suas batalhas com Lutamos com ele certa vez, mas não lembro onde foi."
os diabos dos Nove Infernos, ela vai dividir com eles as 4 "Voei a esmo pelo Avernus durante algum tempo, aí me es-
informações a seguir: condi num lugar chamado o Empório Errante. Fiz um amigo
lá. O nome dele era Mahadi. Talvez ele possa nos ajudar."

"Eu estava com Zariel, o anjo, quando ela reuniu seu exército 5 "A Zariel que conheci não existe mais, íoi substituída por um
diabo com uma auréola de fogo e vingança. 'Esta sou eu de
de Cavaleiros do lnferno para atacar o Avernus. Atravessamos
verdade', ela me disse. 'Ao morrer, os demônios berram meu
o portal e rasgamos as fileiras dos diabos como uma cançâo
nome, apavorados.' Foi a última coisa que Zariel me disse."
corta o ar. A vitória estava ao nosso alcance, mas fomos traí-
6 "Foi Zariel guem me mandou de volta para cá. Não sei
das por alguns Cavaleiros do lnferno. Eles bateram em reti-
por quê. Talvez quem sabe
rada, atravessaram o portal e o lacraram lá do outro lado. - - ela ainda tenha um
tiquinho de bondade bem lá no fundo."
"Antes de ser capturada, Zariel me mandou esconder sua
espada para que a arma não caísse em mãos perversas.
LnunnaNçAS RESTAURADAs
Alguém me ajudou a esconder a espada, mas não lembro A amizade é importante para Lulu, nos sentidos físico e es-
quem. Encontramos um esconderijo, mas não lembro onde. piritual. Quanto mais amiga dos personagens a Celesfante
Escapei do Avernus, mas não lembro como. Perdi boa parte ficar, mais ela vai se lembrar de coisas há muito esquecidas.
De agora em diante, Lulu vai recuperar lembranças perd!
da memória e não lembro por quê."
das sempre que você quiser. O ideal é que as lembranças
voltem uma de cadavez nos momentos em que a amizade
A memória de Lulu foi arruinada por acontecimentos que dela com os personagens parecer importante. As lembran-
ela nâo consegue recordar, mas apresentamos nesta seção ças que ainda faltarem vão voltar de uma vez só quando
um resumo desses fatos para ajudar você. Lulu recuperar plenamente sua Conjuração Inata,
Lulu era mais do que uma companheira de viagem para Quando chegar o momento de Lulu recuperar uma lem-
Zariel.Era uma amiga e também a montaria de guerra do brança perdida,jogue 1d6 e consulte a tabela de Lembran-
anjo, tinha o poder de se metamorfosear num mamute de ças da Lulu pâra ver qual delas voltará, ou simplesmente es-
pelagem dourada e dotado de asas. A amizade das duas colha uma. Se o resultado for uma lembrança já recuperada,
atravessa os séculos. volte a jogar o d6 ou escolha uma lembrança diferente.
Quando a derrota no Avernus parecia inevitável, Zariel con-
fiou sua espada a Yael, sua general mais leal, e mandou Lulu Couo INrnnpnnrAR LuLU
ajudar Yael a encontrar uma maneira de esconder a aÍmâ. Lulu nâo tem um pingo de maldade. Ela acredita na força da
Lulu e Yael toparam com uma malta de demônios liderada pelo amizade e nâo vê a hora de sair detonando o mal ao lado dos
lorde demônio Yeenoghu e escaparam por um triz. A mascote personagens.
Se interpretar Lulu como PNJ se tornar um fardo muito
de Yeenoghu
- um demônio enorme chamado Crokek'toeck
perseguiu Yael e Lulu por todo o Avernus. Antes que o pesado para você, veja se um dosjogadores gostaria de
- controlar a Celesfante como personagem secundária.
monstro as devorasse, Yael fincou a espada divina de Zariel
numa pedra e Lulu despejou nela toda a sua essência celestial, Entregue a esse jogador uma cópia do bloco de estatísticas de
até a última gota. Uma fortaleza surgiu em volta da espada, Lulu (p. 232), mas ressalte que a Celesfante, no momento, nâo
isolando-a de todo mal. O esforço foi tão grande que Lulu ficou tem a característica Conjuração Inata. Quando ela recuperar
desnorteada e se afastou voando, deixando Yael para trás. lembranças e a capacidade de conjurar certas magias, avise o
Lulu voou a esmo pelo Avernus durante meses até encon- jogador sobre essas mudanças na personagem.
trar um mercado ambulante chamado o Empório Errante.
Um rakshasa chamado Mahadi fezLllu acreditar que ele TneNsrçÃo PreNen
era seu amigo, mas a borrifou com um pouquinho da água Recomenda-se que os personagensjá tenham avançado
do Estige, deixando-a num estado mental debilitado e pri- para o 50 nível antes de deixar a torre de Traxigor. Quando
vando-a de seus poderes de conjuraçâo. Aí Mahadi entregou estiverem prontos para serem mandados para o Avernus,
Lulu a um grupo de diabos como presente para a arquidiaba leia em voz alta o texto do quadro a seguir:
Zariel.Zariel não suportava ter Lulu por perto, mas tam-
pouco era capaz de ferir sua ex-amiga. Zariel ordenou que
mandassem Lulu de volta a Faerün com as faculdades men- Vocês se dispôem em círculo, Traxigor bate de leve o
tais restauradas. Infelizmente, não era tão fácil consertar o diapasão no chão e conjura a magia transição planar.
estrago causado à memória de Lulu.

CAPÍTULO T I UM CONTO DE DUAS CIDÀDES


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CepÍtur,o 2: ErrunEL TôMBou
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ll UTRORA UMA CIDADE SANTA ONDE O POVO
venerava Lathander, Torm, Helm e Tyr, hoje Corrao Mnsrnan
Elturel é um lugar de ruína e desespero,
acorrentado uns 150 metros acima do rio
Esrn CapÍruro
Estige. Oito correntes imensas prendem a O diagrama 2.1 é um fluxograma que apresenta em ordem
cidade a postes farpados de ferro infernal cronológica os principais acontecimentos deste capítulo.
que brotam do chão feito cravos colossais. Os aventureiros devem estar no 50 nível quando chegarem
(A descrição completa das correntes a Elturel. Eles começam na zor,a leste da cidade, onde o
infernais está na seção "Descendo a Pé" perigo imediato é maior. Com ou sem Reya Mantlemorn
no frm deste capítulo.) A base de cada cravo para guiáJos, os personagens abrem caminho até a catedral
é defendida por algumas dezenas de diabos e, portanto, do Paço Magno. Após livrarem a catedral e suas catacumbas
descer até o chão por esses postes e escapar da cidade dos seres ínferos, os aventureiros provavelmente terâo
é uma tarefa árdua. O Companheiro, o segundo sol que chegado ao 60 nível.
durante anos ofereceu tanto conforto e proteçào à cidade, Os PNJs sobreviventes que se escondem nas criptas da
agora fulmina Elturel com seu olhar nefasto. É um vazio catedral do Paço Magno recomendam aos personagens que
escuro que crepita com relâmpagos. encontrem o grão-duque Ulder Ravengard de Baldur's Gate
Só uma coisa tem poupado a cidade de ser tomada (Portão de Baldur), que se destacou como o mais improvável
por diabos: uma onda maciça de demônios que ataca as salvador de Elturel. Essa demanda leva os personâgens
posiçôes dos diabos no chão. Obrigados a rechaçar as à capela do grande cemitério de Elturel, onde Ulder
hordas demoníacas, os diabos precisam aguardar até Ravengard se encontra num coma psíquico desde que fez
conseguirem recursos suficientes para enviar tropas e contâto telepático com o lorde demônio Baphomet (Bafomé).
subjugar os últimos cidadãos de Elturel. Mesmo assim, Após levar Ravengard sâo e salvo de volta ao Paço Magno e
alguns demônios, diabos e outrâs criaturas aleatórias se livráJo de sua enfermidade, os personagens provavelmente
já estarão no 70 nível, prontos para deixar Elturel, procurar
infiltraram na cidade. Os personagens têm tempo suficiente
para entender a situaçáo de Elturel e adotar uma estratégia uma maneira de livrar a cidade das correntes e levar o que
para salvar a cidade antes que seja tarde. sobrou dela para Faer0n.
Ainda enquanto estão se situando, os personagens
escutam uma cacofonia vinda de algum lugar muito abaixo CsncaNDo a ErruREL
da cidade. Uma torrente interminável de demônios sai das A magia transição planar. transporta para Elturel o mago
águas turvas do rio Estige e é confrontada pelas forças Traxigor e até outras oito criaturas, entre elas a Celesfante
organizadas do Avernus, que tentam rechaçar a horda. Lulu e Reya Mantlemorn, caso ela ainda esteja com o grupo.
\t Essa batalha persistirá enquanto os personagens estiverem
Quando o grupo chegar a Elturel, leia em voz alta para os
em Elturel. jogadores o texto do quadro a seguir:

capÍruro 2 | ELTURELToMBou
52
O ar quente e abrasador agride seus sentidos. A rua na qual Cnrceuoo A ELTUREL
,, vocês se encontram é ladeada por construçôes prestes a Para persona§ens de 50 nível
í desmoronar ou já em ruínas. O chão estremece a seus pés. Os aventureiros chegam ao que sobrou de Elturel e
ld
No céu vermelho e enfumaçado, uma esfera de escuridão abrem caminho até a catedral do Paço Magno com a
com 120 metros de diâmetro dispara relâmpagos branco- ajuda de Lulu, a Celesfante, e talvez também a de

w
Reya Mantlemorn.
azulados que atingem a cidade a intervalos regulares. No
alto de um despenhadeiro ao longe, sobranceando o resto ,*
da cidade, vê-se uma íortaleza em ruínas.
Apreensivo, Traxigor olha para o orbe negro, pronuncia Paço Macuo
sílabas arcanas e desaparece num piscar de olhos. Para persona§ens de 50 nível
Os aventureiros encontram invasores diabólicos na
catedral do Paço Magno e descobrem sobreviventes
Traxigor cotjura parar o tempo e, com isso, ganha tempo
escondidos nas criptas subterrâneas do edifício.
suficiente para fugir usando a magia voo.Ele já vai estar
longe quando cessâr o efeito de parar o tempo e os perso-
nagens conseguirem reagir. Qualquer personagem que for

r-a
bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo)
CD 19 vai deduzir como Traxigor escapou. O grupo não vol- GneNon CnurrÉnro t.
tará a encontrar Traxigor, a menos que você queira que ele Para persona§ens de 60 nível
reapareça mais tarde. Traxigor não tem interesse em salvar n
Os aventureiros procuram o grão-duque Ulder Raven- \
Elturel nem de tomar partido na Guerra Sangrenta. Após gard de Baldur's Gate (Portão de Baldur) no cemitério de \
completar um descanso longo, ele conseguirá conjurar Íran- Elturel, confrontando mortos-vivos e mais seres ínferos.
sição planar de novo e voltar à sua torre no Plano Material.
1.
Os aventureiro e os PNJs que ainda acompanham o grupo
têm alguns minutos para se acostumar ao novo ambiente
antes de enfrentarem a primeira ameaça na cidade (consulte
FucrNoo Ao CERCo
r:
"Comitê de Más-Vindas", a seguir). Mais informações
sobre terremotos e outros riscos no quadro "Perigos em Para persona§ens de 60 nível
Elturel" (p. 55). Após levar Ulder Ravengard de volta ao Paço Magno
De volta ao Avernus, a Celesfante Lulu recupera a e fazê-lo recuperar a consciência, os aventureiros
- capacidade inata de conjurar luz àvortad,e. Quanto à traçam planos para sair de Elturel e procurar a chave
memória, a princípio ela só vai reconhecer que os arredores para salvar a cidade: a Espada de Zariel.
I parecem familiares, se bem que de uma maneira terrível.
Os ruídos e cheiros do Avernus desencadeiam lembranças
da queda deZariel e dos primeiros tempos do anjo como oI^GRAMÂ 2.1: FLUxoGR^Ma oo Capíruro 2

habitante dos Planos Inferiores. À medida que Lulu passar


mais tempo no Avernus e interagir com certos PNJs
cruciais, ela vai recuperar lembranças capazes de indicar
Leia o texto do quadro a seguir para estabelecer a cena
aos personâgens o caminho para salvar a cidade.
quando os personagens chegarem a Elturel:
Reya Mantlemorn fica desalentada com o que vê a seu
redor Elturel destroçada e está mais determinada que
- -
nunca a tentar impedir que sua cidade seja destruída. Ela se Vocês contornam a esquina de uma construção ainda de
oferece para levar os personagens à catedral do Paço Magno,
pé e veem uma mulher correndo. Ela carrega duas crianças
onde espera encontrar alguém que esteja no comando.
Se os personagens tiverem trazido o Escudo do pequenas, uma em cada braço. Atrás dela, sem pressa
Encoberto, o diabo do fosso Gargauth vai tentar escapar alguma, vêm três monstros infernais armados de glaives
de sua prisâo e falhar miseravelmente. Os personagens e com uma barba que lembra serpentes vivas. Os ínferos
nâo vâo perceber que Gargauth tentou fugir, mas o diabo
gargal ham tenebrosamente.
do fosso vai ficar cad,avez mais acabrunhado e impaciente
enquanto eles exploram Elturel. Gargauth recomenda
aos personagens que não se demorem na cidade, para Três diabos barbados de nomes Blass, Nodd e Thunn
não serem arrastados com ela para as profundezas do se infiltraram na cidade com a intençâo de tocar terror.
rio Estige. Em segredo, o diabo do fosso torce para que Harkina Hunt e seus garotinhos gêmeos, Ezo e Brask,
uma outra maneira de escapar se apresente assim que os haviam saído em busca de provisões e foram avistados
personagens deixem Elturel e passem a explorar o Avernus. pelos três diabos. A perseguição chegou a esta rua, a
12 metros do local onde os personagens apareceram.
CorrarrÊ on MÁs-VTNDAS A menos que os personagens interfiram, os diabos
O primeiro encontro dos personagens em Elturel é horrível. barbados vão alcançar os humanos inocentes em algumas
Alguns moradores inocentes estavam se escondendo para rodadas e capturá-los sem demora. Depois de capturados,
evitar os diabos que rondam as ruas, mas a falta de comida os três serão vendidos como escravos no Empório Errante
e água os obrigou a abandonar o refúgio. Avistados por dia- (p.126), em troca de favores ou bens que possam ajudar os
bos, esses cidadàos estào prestes a ser atacados, e os peÍso- diabos a ganhar mais poder.
nagens sâo a única chance que eles têm de sobreviver.

cepÍruro 2 I ELTURELToMBou
53
Enquanto os personagens observam a cena, todo mundo . O alitarca-mor Thavius Kreeg é o líder da cidade, e
joga a iniciativa. Em seus respectivos turnos, Lulu e Reya Harkina torce para que ele já esteja elaborando um plano
veem três humanos prestes a serem atacados por diabos para salvar os sobreviventes e expulsar os diabos. Se
e se posicionam imediatamente para defendêJos, nào ainda estiver vivo, o grão-duque Ulder Ravengard de
importando o que os personagens façam. Lulu hesita em Baldur's Gate (Portão de Baldur) provavelmente também
usar sua trombeta, pois receia que isso possa ferir a mãe e estará no Paço Magno.
as crianças ou atrair mais ínferos, mas vai acioná-la como
Se os personagens capturarem e interrogarem um dos
último recurso.
diabos barbados ou qualquer outro diabo que confrontarem
Os membros da família Hunt reduzidos a 0 pontos de vida
em Elturel, o Ínfero vai revelar as informaçôes a seguir em
pelos diabos vâo cair inconscientes, e náo morrer, pois os
resposta a um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidaçâo)
diabos esperam leválos como prisioneiros. Esses diabos
CD 15, desde que os personagens aceitem soltá-lo:
não vão estender a mesma cortesia aos personagens nem
aos PNJs que os âcompanham. . Os ataques dos demônios do rio Estige se intensificaram
quando a cidade apareceu no céu.
CousnguÊNCTAS . Os demônios estão tentando subir pelos postes de
Se os personagens salvarem a família Hunt, Harkina vai contençâo ou voar até a cidade, mas os diabos os
externar sua gratidão eterna. Mesmo sendo plebeia, ela tem rechaçam o tempo todo. Os diabos também estâo
um arco longo e é proficiente com ele. Ela o usa para prote- tentando descobrir a melhor maneira de usar a cidade
ger a família. Além do arco longo, ela porta uma aljava com para obter vantagem estratégica.
quarenta flechas, vinte das quais folheadas a prata. . De maneira lenta e errática, os postes farpados que
Harkina pode fornecer as informações a seguir sobre a prendem Elturel vão se cravando mais fundo no châo,
situação atual da cidade: puxando a cidade para baixo, na direção do Estige.
(O diabo nâo sabe quanto tempo isso vai levar.)
. Muitos cidadãos de Elturel morreÍam quando a cidade
. A única razão para a cidade ainda não estar sob o coÍltrole
foi arrastada para este lugar terrível. Outros tantos
das forças diabólicas é o ataque constante dos demônios.
morreram nos dias que se seguiram, vítimas dos ataques
A tentativa de estancar essa onda do Abismo está
de criaturas pavorosas, da falta de comida e água e do
consumindo todos os recursos dos diabos.
desmoronamento de vários edifícios.
. . O diabo supõe que a cidade foi trazida ali por Zariel,
Harkina e os meninos estavam escondidos no porão de
a soberana do Avernus.
uma taverna que tinha reservas suficientes de comida e
água para mantêlos vivos durante algum tempo. Quando
as provisões acabaram, a família foi obrigada a deixar seu
Ournos ENcoNrnos EM Errunrr
lugar seguro para procurar mais. Depois desse primeiro encontro com a família Hunt e os
. A cidade foi dividida ao meio. Harkina ouviu de outros diabos barbados, os personagens provavelmente vâo querer
sobreviventes que este lado de Elturel (a antiga zona leste chegar o mais rápido possível ao Paço Magno paralocalizar
da cidade) é o pior. Épara a segurança do Paço Magno o grão-duque Ravengard. Se ainda não tiver feito isso, abra
o grande castelo que abriga os líderes de Elturel
-
que ela na mesa o mapa-cartaz do lado que mostra Elturel, para que
planejava levar os filhos.
- osjogadores entendam a configuraçâo da cidade e aonde
precisam ir para chegar ao Paço Magno. O mapa 2.1 na
Llolroo coM NÃo CouslrrNrrs p. 56 é uma versão reduzida desse lado do mapa-cartaz.
Os personagens têm a oportunidade de salvar sobreviventes Toda vez que o grupo passar de um local identificado
na zona leste de Elturel, e todos esses sobreviventes estarão para outro,jogue 1d20. Um resultado igual ou superior a
desesperados para que o grupo os escolte em relativa 11 indica um encontro durante o percurso. Por exemplo,
segurança até a zona oeste. Quando irromper uma nova luta quando os personagens se dirigirem a uma ponte, faça
e o grupo tiver PNJs vulneráveis a reboque, caberá a você um teste de encontro. Aí, quando elesjá tiverem cruzado a
decidir como lidar com esses PNJs durante o combate. ponte e prosseguido para o Paço Magno, faça mais um teste.
A alternativa mais fácil é fazer com que os PNJs fiquem na Também faça um teste se os personagens andarem a esmo
retaguarda e fora do caminho, limitando as opçôes deles a pelas ruas ou partirem à procura de outros sobreviventes.
seguir os personagens ou se esconder dos inimigos. Durante Se der encontro,jogue 1d10 e compare o resultado com a
os combates, para todos os efeitos, você pode esquecer esses tabela Encontros em Elturel ou escolha um encontro a seu
PNJs, presumindo que os mais capazes esteiam lidando com gosto. Cada encontro da tabela só pode ocorrer uma vez.
ameaças menores lá no fundo enquanto os aventureiros Se o resultado for um encontro que já ocorreu, volte a jogar
cuidam dos adversários mais fortes. Você também pode fazer o dl0 ou escolha um encontro diferente. Os encontros são
com que os PNJs combatentes entrem na briga, se estiver descritos nas seções que se seguem à tabela.
disposto a controlá-los. Faça com que todos os PNJs ajam
na mesma contagem de iniciativa e concentre as ações deles
em ajudar os personagens em combate, em vez de travar os
Enconrnos EM ErruREL
próprios duelos secundários. d'|0 Encontro dl0 Encontro
Se os personagens tiverem PNJs com eles, isso vai I Bando de carniçais 6 Filosofia vrock
aumentar a chance de um encontro ocorrer enquanto o grupo
2 Cavalariano naízugon 7 Crito de socorro
passa de um local para outro. Toda vez que você jogar o
d20 para determinar encontros aleatórios (consulte "Outros
3 Comensais lívidos 8 Horda de zumbis
Encontros em Elturel"), ocorrerá um encontro se o resultado 4 Diabrete bom de lábia 9 .f
atos de fogo infernal
for igual ou superior a 9. 5 Edifício desmoronado l0 Patrulha cheia de ódio

CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
5+
BaNoo »n CanNrçers Se os personagens atâcârem o diabrete, este vai ficar invisí
Sete carniçais rondam as ruas de Elturel, procurando o vel e tentar escapar o mais rápido possível. Se os personagens
que comer. Seu líder, um ex-ladino aventureiro, veste uma impedirem Pilster de vender a própria alma, ele vai agradecer
armadura mágica de couro batido que aumenta sua e pedir que o escoltem junto com a família até um lugar se-
CA para 13 (consulte "Tesouro", a seguir). Esses ex-cidadãos guro. Sua esposa Alegreta e os três filhos estâo ali perto.
morreram quando Elturel foi arrastada para o Avernus. Tesouro. Além do contrato, o diabrete carrega umâ
Suas almas foram corrompidas pelo poder terrível do plano, moeda espiritual (p.227) de uma interação anterior, algo
deixando-os nesse estado morto-vivo. que ele planeja entregar a seu amo e senhor.
Tesouro. O líder dos carniçais veste uma armadura de
couro batido +1, tem um kit de explorador e, dentro de uma EorrÍcro DrsuonoNaoo
bolsa presa ao cinto, leva uma poçâo de invisibilidade. Um tremor abala a cidade e um edifício desmorona ao
longe. Os personagens escutam gritos de socorro vindos
C.rvaranraNo NARZUGoN dos escombros.
Um narzugon (bloco de estatísticas na p. 238) patrulha Para evitar que as vítimas presas nos destroÇos sufoquem
as ruâs de Elturel montado num pesadelo equipado ou sejam esmagadas, os peÍsonagens terão de ser bem-su-
com arrerbs infernais (p.223). O diabo tem ordens para cedidos em um total de seis testes de atributo e resgatá-las
caçar e destruir todos os demônios que possam ter saído ântes que obtenham três falhas. A CD básica para esses tes-
de mansinho da batalha que se desenrola lá embaixo e tes é 10. Entre os testes possíveis, temos: Força (Atletismo),
chegado à cidade. para remover os destroços; Destreza (Acrobacia), para se
Quando botar os olhos na criatura, Lulu vai dizer aos enfiar em espaços apertados; Inteligência (Investigação),
personagens que ela é muito poderosa e que é melhor não para determinar o melhor lugar para escavar ou escorar a
confrontá-la. construção; ou Sabedoria (Percepção), para detectar áreas
perigosas que ainda podem ruir. Você também pode decidir
CoÀanNrsars LÍvrpos que o uso de magia ou outras habilidades teria como resul-
De relance, os personagens veem quatro figuras tado um sucesso automático.
encapotadas saindo de fininho de uma viela e entrando Durante o resgate, a comoçâo pode atrair diabos (consulte
numa residência, como se tentassem passar despercebidas. "Patrulha Cheia de Ódio", a seguir) ou outro tipo de atenção
Se entrarem na residência, os personagens verào quatro indesejada.
carneçais de pé em volta de uma mesa, comendo os restos Se forem bem-sucedidos na tentativa de resgate, os
de uma família humana que ali pereceu na passagem para o personagens vão tirar três anões do escudo ordeiros e
Avernus. Os carneçais fedem a morte e decomposiçâo. bons de baixo do edifício desmoronado: Strovin Punho de
Quando os aventureiros já tiverem dado um jeito nos Ferro, Kartra Poparrochuda e Velkora Fontecinza.
carneçais, um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 10 vai detectar um choro fraco vindo de um armário. Penrcos EM ELTUREL
Lá dentro encontra-se uma garotinha chamada Shorah Além dos ínferos e dos mortos-vivos que os ameaçam em
Hevrun. Não combatente, ela vai se apegar de imediato Elturel, os personagens logo vão perceber que a cidade
ao primeiro personagem que for gentil com ela. Shorah também representa uma ameaça.
vai insistir em acompanhar os personagens até se sentir Quedos. Toda criatura que cair do local onde se encontra
segura. Se conseguirem chegar ao Paço Magno, cada um Elturel nas alturas do Avernus vai despencar I 50 metros e
dos personagens vai ganhar inspiração e os sobreviventes mergulhar nas águas desalentadoras do rio Estige, soírendo
de lá vão cuidar de Shorah. 70 (20d6) pontos de dano contundente por causa da queda.
Os efeitos do rio que apagam a memória são descritos na
Drannrrr Borra or LÁsra p. 76. Mas os personagens que caírem no Estige ou no meio
Ao passar por uma viela, os personagens reparam num da batalha que grassa às margens do rio provavelmente vão
diabrete que conversa com um pequenino. Os dois estão morrer na mesma hora, e seus corpos vão ficar irreconhecíveis.
distraídos um com o outro e, portanto, os personagens nâo Relâmpagos. Os relâmpagos do Companheiro atingem a
vâo ter dificuldade para se aproximar e escutar a conversa, cidade praticamente a cada 60 segundos. A chance de um
que transcorre em Comum. O pequenino, um padeiro (plebeu) personagem ser ferido por um raio é pequena, mas você pode
chamado Pilster Rojacalhau, vem se escondendo com a usar os relâmpagos para reforçar a sensação de urgência,
danificando telhados, causando desmoronamentos ou
família no porâo de sua padaria. Estâo quase sem comida
atingindo o solo nas proximidades dos personagens.
e, por isso, Pilster resolveu enfrentar as ruas para procurar
Tremores. De vez em quando, a cidade inteira chacoalha
mantimentos. O diabrete, Perchillux, está oferecendo a Pilster
quando os grandes postes que a prendem ao Avernus afundam
comida suficiente para um mês por uma pechincha: a alma
mais um pouco no solo. O resultado é o mesmo tipo de es-
do pequenino. Pilster estará se preparando para assinar o
trago que seria provocado por um terremoto no Plano Material:
contrato quando os personagens topaÍem com os dois. objetos soltos caem, construções são danificadas, formam-se
O contrato foi escrito sobre pergaminho feito da pele fendas no solo e nas ruas, e as criaturas são atiradas no chão.
de um pequenino. Se um dos personagens interromper
Quando Elturel estremece, as criaturas de pé em qualquer
a assinatura e pedir para ler o contrato, o diabrete vai superíície da cidade precisam ser bem-sucedidas em uma
dizer que isso nâo é da conta dele ou dela. Mas Pilster vê salvaguarda de Destreza CD 10 para não caírem. Além
a interrupção com bons olhos, poisjá estava começando a disso, você pode descrever outros estragos e as situações
reconsiderar a ideia de fechar o acordo, e entrega o contrato dramáticas decorrentes do tremor. Pode ser que um edifício
aos personagens. Um teste bem-sucedido de Inteligência desabe, obrigando toda criatura perto o suficiente para
(Investigação) CD 15 vai decifrar o texto denso e rebuscado ser atingida por escombros a ser bem-sucedida em uma
do contrato, que entregará ao diabrete as almas da família salvaguarda de Destreza CD 1 5 para não sofrer 7 (2d6)
inteira de Pilster caso o pequenino o assine. pontos de dano contundente.

CAPiTULO 2 I ELTUBELTOMEOU
55
Elr REL
Mapa 2.r: Elrunel

Strovin e Kartra são operários (use o bloco de estatísticas p. 231) que passaram pelos diabos e subiram os postes de
do plebeu), mas Velkora é pedreira e acólita de Moradin, contenção infernais até Elturel.
o deus dos anões. Seus poderes de cura serâo muito bem- Se os personagens salvarem o homem, ele vai se
vindos no Paço Magno. Os três anões falam Comum e apresentaÍ como Orin Ragron, um ferreiro que tinha oficina
Anâo, além de terem visâo no escuro até 18 metros. Eles em Elturel. Orin, na verdade, é um íncubo disfarçado
também têm resistência a dano venenoso e vantagem em chamado Faltrax. O íncubo está tentando obter informações
salvaguardas contra a condiçâo envenenado. sobre as defesas de Elturel, para tentar vendê-las mais tarde
a quem estiver disposto a pagar mais. Se os personagens
FrrosorreVnocr descobrirem o que Faltrax realmente é, ele fugirá.
Um vrock fugiu da batalha e voou até a cidade para refletir
sobre seu papel no grande esquema das coisas. Se os Honoa DE ZuMBrs
persooagens o deixarem em paz, ele nâo vai atacar. Caso se Ao passarem por um edifício, os personagens escutam
aproximem, o vrock vai falar com eles, usando sua telepatia batidas fortes vindas da porta da frente. A porta está
para se comunicar com um personagem de cada vez se emperrada, mas nâo trancada, exigindo um teste bem-
nenhum deles falar Abissal. sucedido de Força CD 15 para que se possa abri-la. Se os
O vrock começa a pontificar sobre os caprichos e os possí- personagens fizerem isso, doze zumbis vâo sair do edifício
veis sentidos da vida. Se o tratarem bem, escutarem pacien- numa avalanche de corpos mortos-vivos, soterrando sob
temente suas teorias e forem bem-sucedidos em um teste de essa verdadeira pilha de cadáveres todos que estiverem
Carisma (Persuasâo) CD 13, os personagens poderâo fazer perto o bastante da porta. E, com isso, esses personagens e
com que ele lhes preste um pequeno favor. Se o atacarem, o os zumbis estarão caídos no começo do combate.
vrock vai retribuir essa hostilidade nâ mesma moeda. Se derem um jeito nos zumbis e vasculharem o edifício,
Entre os favores que o vrock poderia prestar, temos: os personagens vâo descobrir que ali era uma escola.
fornecer informações sobre o que acontece abaixo da Cinco barricas de onze litros de água doce cada uma estâo
cidade, sobre as forças que guardam as pontes entre as guardadas no porão.
zonas leste e oeste ou sobre o plano dos demônios de usar
um portal para entrâr na cidade (consulte a área Gl2 na Jaros DE Foco INrunNar
p. 69), apesar de o vrock nâo saber onde fica esse portal. Os personagens veem no meio da rua o cadáver chamuscado
de um humanoide que segura uma espada longa folheada a
Gnrto DE SocoRRo prata. Quando uma criatura qualquer chegar a até 1,5 metro
Os personagens escutam uma voz que, aos gritos, pede do cadáver, um esguicho de fogo infernal vai sair do corpo.
socorro. Se seguirem a voz, vào encontrar um humano Toda criatura a até 1,5 metro do cadáver terá de fazer uma
§ atacado por dois bulezaus (bloco de estatísticas na salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 14 (4d6) pontos de
dano ígneo se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso.

CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
56
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Tesouro. Um exame mais cuidadoso do cadáver vai
revelar um frasco intacto dentro da bolsa chamuscada que PeÇo MacNo
ele traz presa ao cinto. O frasco contém uma poção de força Embora as forças do Avernus estejam ocupadas rechaçando
do §i§ante (do gelo). o ataque dos demônios do rio Estige, algumas equipes
de diabos receberam ordens para se infiltrar em Elturel,
Pernulne Cnnla DE ODro semear o caos entre os cidadâos sobreviventes, coletar a
Um merregon (bloco de estatísticas na p. 239) conduz três alma de todo mortal que encontrarem e colocar à prova as
diabos espinhados pelas ruas, em busca de sobreviventes defesas da cidade. Os integrantes de alguns desses grupos
mortais ou demônios que tenham passado despercebidos avançados perceberam que o Paço Magno parece ser o
pelas forças diabólicas abaixo da cidade. Os diabos centro das defesas da cidade e de todo o esforço por suâ
espinhados resmungam em Infernal, descontentes por sobrevivência. Sendo assim, eles decidiram preparar um
estarem ali em cima quando poderiam estar lutando com ataque rápido e decisivo ao local.
os demônios na batalha lá embaixo. O merregon aceita a Ao se aproximarem do Paço Magno, os personagens
insolência dos três sem dizer palavra. veem que um ataque dos diabos à catedral da fortaleza
está em andamento. Os personagens podem entrar na
As PoNTES DE Tonvr peleja, derrotar os perpetradores e ajudar a estabilizar
temporariamente a situaçâo. Depois de derrotar os diabos,
Duas pontes que antigamente uniam os dois lados de uma
os personagens são informados pelos sobreviventes que
ravina na cidade hoje são tudo que liga as zonas leste e
o grâo-duque Ravengard esteve ali no Paço Magno, mas
oeste de Elturel, separadas por uma grande fenda que se
partiu recentemente. Levou um contingente de soldados
abre para ovazio. A ponte norte se chama Braço de Torm
para o cemitério da cidade, esperando que uma relíquia
e a ponte sul, Espada de Torm. A menos que tenham como
antiga encontrada lá pudesse ajudar a salvar Elturel.
voar ou se teleportar, os personagens terâo de usar uma das
pontes para chegar ao Paço Magno.
Quando se aproximarem de qualquer uma das pontes, os
VrsÃo Gnnar Do PAço MecNo
personagens vâo distinguir os primeiros detalhes da fenda e O Paço Magno é um magnífico castelo de alabastro
avistar os guardas que estão bloqueando o caminho. Leia o dedicado a Torm, o deus da coragem e do autossacrifício.
texto a seguir para estabelecer a cena: Abriga vários líderes políticos e religiosos de Elturel...
ou abrigava, quando a cidade ainda se encontrava nos
domínios dos mortais.
Uma fenda divide Elturel em dois setores. O rumor contl Pouco depois de Elturel ter sido arrastada para o Avernus,
nuo e desenfreado da batalha que ocorre muito abaixo da um meteorito atingiu o Paço Magno, pondo abaixo os
cidade ganha volume neste ponto, pois seus ecos sobem e
gabinetes e as residências de todos que poderiam organizar
melhor a defesa da cidade. A maioria dos líderes de Elturel
atravessam o precipício sem fundo e de bordas irregulares.
foi morta pelo meteorito, mas o grão-duque Ravengard
Uma ponte de 6 metros de largura e mais de 30 metros de de Baldur's Gate (Portão de Baldur) e sua comitiva foram
comprimento une os dois lados do precipício. Runas divinas poupados e sobreviveram à devastação. Ravengard tomou
gravadas nas pedras da ponte indicam que a estrutura foi imediatamente o controle da situação, reuniu as forças
remanescentes de Elturel e traçou um plano para proteger
consagrada a Torm, deus da coragem e do autossacriíício.
a cidade. As forças de Ravengard nâo conseguiram salvar
Seis criaturas infernais montam guarda no centro da ponte, a zona leste, e incursões mais frequentes de diabos e
de olho em todas as direções. demônios solaparam seu controle sobre a zona oeste.
Os sobreviventes entre eles, o que sobrou dos líderes da
cidade - estâo abrigados na catedral do Paço Magno, talvez
Cada ponte é guardada por uma força infernal incumbida o edifício mais seguro e robusto que ainda resta em Elturel.
de interromper qualquer tipo de auxílio que as zonas leste Porém mesmo a catedral está sob ataque e, sem a ajuda dos
e oeste da cidade possam oferecer uma à outra. Cada personagens, seus defensores não váo resistir.
grupo consiste de dois diabos barbados e quatro diabos
espinhados. Abrutalhadas e cruéis, essas criaturas se ApnoxruANDo-sE Do PAço MecNo
instalaram no meio de cada uma das pontes para vigiar os
arredores. Encarálas em combate nâo será fácil, mas os Quando os personagens se aproximarem do Paço Magno,
personagens talvez tenham uma carta na manga. leia o texto do quadro a seguir para descrever a cenâ:

RuNes Sacn.e.oas
Este castelo no alto de um despenhadeiro já foi a joia
Qualquer personagem treinado em Arcanismo, História
ou Religião reconhecerá que as runas gravadas nas pedras arquitetônica de Elturel. Somente três de suas cinco torres
de cada ponte podem ser ativadas para produzir uma de vigia ainda estão de pé, mas parecem abandonadas. Os
energia radiante nociva para os seres ínferos e mortos-vivos. portões de madeira que antes levavam à área interna do castelo
O personagem que usar uma açâo para tocar na ponte e
íoram estraçalhados, deixando uma grande brecha na muralha.
for bem-sucedido em um teste de Inteligência (Religião)
CD 15 conseguirá dedicar as preces certas a Torm e ativar A ala oeste do castelo íoi reduzida a uma pilha de
as runâs durante 1 minuto. Enquanto as runas estiverem tif olos esmigalhados e madeira partida. As construções
ativas, todo ser ínfero ou morto-vivo que comeÇar seu turno sobreviventes estão pretas de íuligem. No centro da área
em contato com a ponte vai sofrer 22 (4dl0) pontos de dano
interna, ergue-se desafiadora a catedral do Paço Magno.
radiante. Quando esse efeito cessar, as runas só poderáo ser
reativadas após I hora.

CAPÍTULO 2 I ELTUR,ELTOMBOU
58
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Os personagens não detectam nenhuma ameaça ao Se quiser manter esses encontros simples e diretos,
entrarem na área interna do castelo. Lá dentro, avistam você pode fazer com que ocorram em locais não sujeitos a
dois humanos usando armadura de placas, estirados e efeitos estranhos ou perigos. Se quiser tornar um encontro
mortos no châo perto do portâo estraçalhado, e o sangue mais interessante, faça o combate acontecer durante um
ainda brota de seus ferimentos, provocados por mordidas. tremor (consulte o quadro "Perigos em Elturel", p. 55). Se
Ao se aproximarem do centro do pátio, os personagens quiser uma luta mais fácil para os personagens, faça com
veem dois sabujos infernais de guarda diante das portas que alguns dos oponentes batam em retirada ou que alguns
da catedral. Esses ínferos foram instruídos por seus amos e PNJs sobreviventes ajudem os personagens.
senhores diabólicos a impedir qualquer criatura mortal de A maioria dos sobreviventes que se encontram na catedral
entrar ou sair da catedral. no momento está se preparando para um confronto final nas
Os personagens precisam derrotar os sabujos infernais criptas (área P16) e, portanto, essa área deve estar livre de
para ter acesso à catedral. Peça aos jogadores que façam diabos, a menos que os personagens cheguem lá na mesma
um teste de Destreza (Furtividade) em grupo CD 15 hora que os diabos.
para que os personagens encontrem cobertura entre os
escombros enquanto avançam. Se metade ou mais dos Gnupo 1: AsrsHer E CuLTrsrAs
personagens passar em seus testes individuais, o teste Este grupo é liderado pelo idealizador do assalto à catedral:
em grupo será bem-sucedido, permitindo que cheguem à Victuusa, um abishai branco (bloco de estatísticas nap.228).
base dos degraus da catedral sem serem detectados pelos Victuusa serve tanto Tiamat quânto Zariel
- tentando, com
sabujos infernais. Isso vai garantirJhes o elemento surpresa isso, obter o máximo de aprovação
- e, no momento, procura
quando o combate começar. os líderes da resistência em Elturel. Ele só quer entregar
pessoalmente as cabeças dos líderes aZariel. Victuusa lidera
4flqyp e Cannnner seis humanos cultistas, ordeiros e maus e devotos de Zariel.

Quatro grupos de diabos e seus aliados estâo circulando Gnupo 2: Arequn Dos CARANcUEJos
pela catedral. Esses grupos se espalharam para tocar o
Uma diabo barbado chamado Dreb conduz um bando de
máximo possível de terror e têm ordens para matar todos
oito caranguejos gigantes pela catedral. Esses caranguejos
que cruzarem seu caminho.
têm a mesma aparência e o mesmo comportamento de
No papel de DM, você pode decidir onde os personagens
caranguejos gigantes normais, exceto pelos espinhos que
vão encontrar cada um desses grupos. A ideia é mestrar
se projetam de suas carapaças e pelo cheiro abominável de
cada encontro separadamente, mas conduzir dois encontros
enxofre que exalam. Os estalidos das patas dos caranguejos
um depois do outro, sem dar aos personagens a oportuni-
no piso de mármore da catedral impossibilitam que este
dade de descansar ou recuperar pontos de vida, pode ser
grupo pegue alguém de surpresa.
um bom desafio para um grupo forte.

cepÍruro 2 I ELTURELToMBoU
59
Gnupo 3: BeNoorErRos Drasoucos Baseando-se nos encontros fornecidos na já mencionada
Um diabo espinhado lidera três alucinados bandoleiros seção 'Ataque à Catedral", você pode modificar o texto
humanos (use o bloco de estatísticas do bandido para descrever o que está âcontecendo nâ área e qual é a
capitâo parâ representá-los). A transiçâo para o Avernus aparência do local durante ou após o ataque dos diabos.
enlouqueceu os bandoleiros, que juraram fidelidade a
seu novo amo e senhor, o diabo espinhado. A loucura os Pl. Gerrnrl Dos HBnórs
faz berrar e balbuciar enquanto atravessam a catedral. O Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
diabo espinhado responde aos rugidos e usa sua telepatia nesta área:
para mandá-los manter o foco. Essa falta de cuidado e
disciplina facilita as coisas para quem quiser emboscar ou
No alto da escadaria que leva à catedral, uma arcada
surpreender o grupot concedendo vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade) realizados com essa intençâo. vai dar numa galeria comprlda contendo oito colunas.
Algumas colunas íoram esculpidas para representar Torm,
Gnupo 4: CaçeooRES INFERNATs mas a magia infernal do Avernus desfigurou as demais
Um merregon (bloco de estatísticas na p. 239) controla dois
para representar a imagem de um diabo feminino e alado
sabqfos infernais sarnentos. O diabo usa os sabujos para
farejar e desentocar possíveis sobreviventes escondidos. empunhando uma espada fulgurante.

Cern»nel Do Peço MacNo O diabo representado nas colunas alteradas por


A catedral do Paço Magno tem três níveis: o nível da magia é Zariel.
catedral (áreas Pl a P6), o nível do balcâo do coro (áreas As portas de madeira que levam ao interior do grande
P7 aP9) e o das catacumbas (áreas P10 a P17). Esses vestíbulo foram arrombadas pelos diabos invasores (con-
locais estão indicados e codifrcados nos mâpas 2.2 (p.61), sulte'Ataque à Catedral", p. 59) e continuam entreabertas.
2.3 (p.62) e 2.4 (p.63), respectivamente.
Quatro guardas estâo mortos nos umbrais dessas portas,
A maioria destas descriçôes destaca o que cada área vai eviscerados por um dos grupos liderados por diabos.
conter caso ainda nâo tenha sido atacada pelos diabos.
P2. GneNor VpsrÍsuro
O vestíbulo tem dois poços de escada que sobem em caracol
ClnlcrrnísrrcAs DA Clreonll Do PAço Macro
para a área P7 no nível do balcão do coro. Pilares decorados
Salvo indicação contrária, a catedral do Paço Magno tem as
neste recinto ostentam símbolos e cenas que representam
seguintes características recorrentes:
Torm. Cortinas algumas delas rasgadas por armas e
Arte. Outrora decorada com belas pinturas, estátuas e
garras
-
separam esta área do centro da catedral.
outras obras que representavam a força e a valentia do povo -
de Elturel, a catedral foi transformada magicamente quando
P3. Arren CnNrnal
a cidade foi arrastada para o Avernus. Agora sua arte é um
tributo à superioridade e à força dos diabos, pois mostra Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
cenas em que os mortais sucumbem à tentação, morrem nesta área:
nas mãos dos ínferos e são torturados por toda a eternidade.
Essas imagens mudam e giram de maneira perturbadora
Um altar,iaz sobre uma plataforma elevada no interior
diante dos espectadores. Detectar magia revela que os
afrescos, mosaicos, pinturas e tapeçarias da catedral emitem deste salão amplo. Feito de teca lindamente envernizada,
auras da escola de ilusâo. Esses efeitos vão cessar caso tem a forma de uma manopla de armadura com os dedos
Elturel sela libertada das correntes do Avernus.
cerrados. Há uma alavanca grande perto do altar, o que
Dimensões. Cada um dos três níveis da catedral fica a
6 metros acima do nível logo abaixo dele. As salas da catedral sugere que ela tem alguma função mecânica.
têm 4,5 metros de altura e conectam-se por meio de umbrais
de 2,4 metros de altura.
lluminoção, As áreas no interior da catedral são iluminadas Aciona-se a alavanca para abrir a mâo e permitir que
com luz plena por arandelas nas paredes encantadas com oferendas a Torm ou corpos submetidos a rituais sejam
chama contínua. colocados sobre o altar.
Jonelos. Boa parte das janelas da catedral se espatifou du- Ativação do Alfar. Mesmo depois de tudo que anda
rante a descida ao Avernus, mas as janelas são protegidas por acontecendo na cidade, este altar continuâ consagrado a
postigos defensivos que são trancados por dentro e se abrem Torm. A criatura que tocar o altar e for bem-sucedida em
para fora, movidos por dobradiças de ferro. Com ferramentas um teste de Carisma (Religião) CD l5 vai recuperar todos
de ladrão e um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) os seus pontos de vida. Cada criatura só pode tentar esse
CD I 7 ou de Destreza CD I 5, é possível abrir um postigo pelo teste uma vez. Apesar de funcionar com qualquer criatura,
.l9,
lado de fora. Cada postigo é um objeto Grande de CA o poder do altar está sintonizado especificamente com
27 pontos de vida, imunidade a dano venenoso e psíquico. os devotos de Torm. Clérigos e paladinos de Torm têm
Poredes. Escalar as paredes externas da catedral sem vantagem nesse teste.
equipamento algum exige um teste bem-sucedido de Força Pofia Secreta. Qualquer personagem que examinar o
(Atletismo) CD 15 altar enquanto a mão estiver aberta e for bem-sucedido em
Porto. As portas da catedral são de ferro. Cada porta é um
.l9, um teste de Sabedoria (Percepçáo) CD 15 vai detectar um
objeto Crande de CA 27 pontos de vida, imunidade a
grande painel secreto na palma da manopla. O painel se
dano venenoso e psíquico. Toda porta trancada no interior da
abre com facilidade, revelando uma escadaria escondida
catedral pode ser destrancada com ferramentas de ladrão e um
que desce até a área central do nível das catacumbas,
teste bem-sucedido de Destreza CD I 7, ou então aberta com
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20.
ligeiramente a oeste da área P15.

CÀPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
6o
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MAa^ 2.2: Careonar oo Paço Macro

P4. Capnlas Rnsrnveoes P6. Arran DE ToRM PnoraNaoo


Estas áreas podem ser isoladas com cortinas para garantir Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
a privacidade de pequenas cerimônias. As duas capelas nesta área:
contêm guardas mortos e os restos asquerosos de criaturas
infernais que morreram no primeiro ataque à catedral. As
colunas nas extremidades norte e sul de cada área têm Esta capela reservada encerra um altar profanado com um
altares de pedra diante delas. aspecto decididamente diabólico. Antes dedicado a Torm,
Sobrevivente. Seltern Obranch, um druida devoto de o altar foi desfigurado com sangue, icor e tiras de pele
Silvanus, estava aqui quando o ataque ocorreu. Derrubado
amarradas com tendões e intestinos.
durante o combate, ele se fingiu de morto para enganar os
agressores. Se examinarem os corpos, os personagens vào
notar quando Seltern abrir os olhos. Esta capela reservada é parecida com as da área P4. Os
Se os personagens o tratarem bem, Seltern vai contar que diabos que no momento estão tocando o terror na catedral
forças diabólicas atacaram a catedral. Ele não faz ideia de desfiguraram ao altar sagrado de Torm. Toda criatura que
qual é a situação atual do lugar, mas sabe dizer que todos nâo for adoradora nem vassala de Zariel e começar seu
os frequentadores da catedral tinham instruçôes para fugir turno a 6 metros ou menos do altar profanado vai adquirir
para as criptas (área P16) em caso de ataque. vulnerabilidade a todos os tipos de dano, além de sentir
Seltern vinha usando a magia bom fruto para ajudar a como se seus ossos se tornassem quebradiços e sua pele
manter vivas as pessoas ali na catedral. Mas a ligação com ficasse seca e rachasse.
sua querida natureza fica mais fraca a cada dia, e ele receia É possível restaurar o altar e encerrar seu efeito profano
que logo nâo conseguirá mais conjurar magias. Ele nâo
das maneiras a seguir:
corre o menor risco de perder sua capacidade de conjuração
(sua determinação foi abalada, é só), mas esta pode ser . O personagem que se ajoelhar diante do altar, orar para
uma oportunidade de interpretaçâo para os personagens Torm durante 1 minuto e for bem-sucedido em um teste
injetarem ânimo em Seltern e revigorarem a fé do druida. de Inteligência (Religiâo) CD 15 ao terminar a prece vai
lavar o altar com o poder de Torm e limpar o sangue e
P5. EscaoaRrAs DAS RrsroÊr{cras outros elementos profanadores.
Estas escadas em caracol antes levavam para as residências . Aspergir o altar com pelo menos três frascos de
e os gabinetes. Agora, com a destruiçâo dos setores que água benta vai destruir os elementos profanadores e
abrigavam esses espaços, estào bloqueadas por destroços. purificar o altar.

cepÍturo 2 | ELTURELToMBou 6r
P8. Drrpsas
Duas torres defensivas adornam a frente desta área, que dá
para o pátio lá embaixo. Seteiras nas paredes de cada torre
permitem visualizar o châo lá embaixo, mas são estreitas
lquadrado=3m demais até mesmo para criaturas Pequenas passarem
espremidas por elas.
A torre norte contém um humano guarda traumatizado
de nome Trevick Thantorme. Os outros guardas deste setor
desceram correndo as escadas quando o ataque começou
e foram logo abatidos. Apavorado, Trevick ficou ali, e agora
está em posição fetal e nâo para de murmurar consigo
Desce para P2
mesmo que tudo vai dar certo.
Um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 10
vai fazer Trevick recuperar a coragem. A magia acalmar
emoções ou efeito parecido também funciona. Se os
personagens permitirem, Trevick vai se comprometer a
D P70
acompanhá-los na caçada aos diabos. Mas, da primeira
vez que sofrer dano, ele vai voltar à posição fetal e alguém
terá de usar uma açào e fazer novo teste para ver se ele
volta a lutar.
Desce para P2
P9. Sac,c.»e
As portas que levam a esta sacada externa estão trancadas
por dentro. A sacada fica 9 metros acima do pátio lá fora.

Pl0. MeusolÉus RrcôNDrros


Estas áreas são osjazigos de sacerdotes e combatentes
respeitados, e também de outros servos dedicados de
Elturel. Tod,avez que os personagens entrarem numa
destas áreas, jogue 1d6. Se você tirar 1, os personagens vão
descobrir 1d4 plebeus amedrontados escondidos ali (caso
não tenham sido encontrados pelos diabos) ou uma série de
corpos mutilados (caso tenham sido encontrados).
M/rp^ 2.3: Careonal oo Paço Maclo, NíVEL oo BalcÃo oo Cono No papel de DM, cabe a você determinar o que âconteceu
com esses plebeus. Se os personagens estiverem fazendo
corpo mole porque os jogadores nâo entendem como é grave
P7. OncÃo o perigo que os sobreviventes da catedral estão correndo,
As escadas em caracol da área P2 sobem até esta área.Leia topar com plebeus mortos pode ajudar a reforçar que a
o texto do quadro a seguir em voz alta para osjogadores ameaça é real. Levar osjogadores a entender que essas
quando os personagens entrarem aqui pela primeira vez: mortes poderiam ter sido evitadas se tivessem se apressado
é uma boa maneira de inspirar os personagens a âgir com
um pouco mais de presteza.
Situado neste balcão está um órgão magnífrco. As teclas
brancas praticamente reluzem, ao passo que as pretas Pl1. CÂuaRAs MoRTUÁnras
Estas câmaras sâo usadas para guardar os corpos que
parecem absorver toda a luz.
ainda serão enterrados em alguma outra parte da catedral
ou no cemitério de Elturel. No momento, os únicos corpos
O balcão dá para a área P3 no andar de baixo. Qualquer per-
ali são os das pessoas que morreram quando a cidade foi
sonagem que se sentar ao órgão vai sentir que o instrumento arrastada para o Avernus.
foi encantado com magiâ poderosa, e detectaÍ ma§ia vai reve-
Pl2. Tnupro DAs Suuroeons
lar uma aura da escola de encantamento em volta do órgão.
Este templo grande era usado em cerimônias particulares
O personagem que tocar o órgão e for bem-sucedido em
que envolvessem as personalidades mais poderosas e
um teste de Carisma (Atuaçâo) CD 15 poderá executar uma
respeitadas de Elturel. Cada um dos nichos semicirculares
canção poderosa que repercutirá por toda a catedral. A mú-
contém um primoroso sarcófago vertical que encerra
sica concederá um dado extra
- 1d8 - a todo personagem
que a escutar, com exceçâo de quem a tocou. Um determi-
o corpo de um ântigo sumo sacerdote de Torm. Um
peÍsonâgem proficiente com ferramentas de ladrão
nado personagem só pode receber esse benefício uma vez,
consegue abrir um sarcófago com um teste bem-sucedido
e o d8 pode ser acrescentado a uma jogada de ataque, a um
de Destreza CD 20. Onze desses sarcófagos contêm
teste de atributo ou a uma salvaguarda que o personagem
cadáveres parcialmente decompostos. O décimo segundo
venha a fazer nas próximas 24 horas.
sarcófago contém uma múmia que vai atacar assim que
Se o personagem falhar no teste de Carisma (Atuação)
por uma diferença de 5 pontos ou mais, o órgão vai produ- abrirem seu esquife.
Tesouro. Todo sarcóíago contém objetos pessoais, mas
zir luma cantiga infernal e estridente. Inspirados por essa
o da múmia também tem braceletes de defesa e uma §ema
cacofonia, todos os diabos que os personagens enfrentarem
elemental d,o tipo diamante amarelo. (A múmia não usa
em combate no próximo encontro dentro da catedral terão
esses itens em combate.)
vantagem nasjogadas de ataque em seu primeiro turno.

62
cepÍ'rulo 2 | ELTURELToMBoU
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P10 lquadrado=3m
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Mapa 2.4: Caracuueas oo Paço Mae r.ro

P13. SelÃo Dos ERUDrros tributo. Certo dia, uma mulher em desalinho e sem
Esta cripta contém os ossos daqueles que serviram Torm e armadura, com uma espada grande em punho, foi até o
Elturel com seu conhecimento, e não com magia ou habili- dragão e retalhou a fera com golpes poderosos. E, antes
dade marcial: professores, engenheiros, sábios e outros fun- que a criatura atordoada conseguisse alçar voo e fugir, a
cionários públicos. Cada uma das prateleiras de pedra sem moça a matou. A populaçâo surpresa e assoberbada correu
adornos nos onze nichos contém os restos de um indivíduo. agradecer e recompensar a mulher por sua bravura. Mas,
Tesouro. Uma ladina que operava na catedral usava esta ao se aproximarem, ela caiu morta. A mulher desconhecida
sala para esconder o produto do roubo. Atrás dos ossos em foi colocada neste jazigo especial da catedral, e seu corpo
uma das prateleiras estâo nove ametistas vermelhas (50 PO nunca se decompôs. Sua espada grande nâo mágica foi
cada) e luma poçào de cura (maior). colocada a seu lado. Dizem por aí que ela teria sido uma
encarnaçâo de Torm ou que a essência de Torm a teria
P14. CÂrraaRA Do CoNsrrno DE ToRM tomado e inspirado a derrotar a ameaça.
Uma grande mesa oval feita de carvalho-vermelho de lei toma Todo diabo que pisar na escada ou na alcova que leva a
o centro desta sala, cercada por quarenta cadeiras confortá- esta área sentirá uma dor intensa e terá desvantagem nas
veis. Esta câmara era usada para reuniões com indivíduos jogadas de ataque enquanto permanecer ali.
escolhidos como conselheiros dos sumo sacerdotes.
P16. Cupras
Pl5. HBnoÍNA DESCoNHECTDA Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
Leia o texto a seguir quando os personâgens entrarem nesta área:
nesta área:

Esta grande área de criptas abriga no momento cem


Esta tumba pequena e isolada se expande ao fim de um pessoas amedrontadas. Estão encolhidas atrás dos
lance de degraus largos que partem perpendicularmente da sarcófagos e dentro dos nichos, de olhos vermelhos e as
área aberta no centro deste nível. O corpo de uma moça jaz faces manchadas de lágrimas. Parada diante de uma grande
sobre o carro funerário, e ela tem a seu lado uma espada fonte há uma mulher exausta, com os cabelos grisalhos
grande reluzente. empapados de suor. Com um dos braços, ela aperta contra
o peito um tomo encadernado em couro. Na outra mão,
Anos antes de o Companheiro aparecer no céu, um dragão empunha uma maça cerimonial que provavelmente se
vermelho jovem afligia os habitantes de Elturel. Devorava espatifaria se atingisse algo mais rígido que um travesseiro.
os animais domésticos, queimava as plantações e exigia

cepÍrur-o 2 | ELTURELToMBoU 63
Pherria e os demais esperavam ver Ravengard de
volta horas atrás. Agora Pherria está preocupada com a
t\ possibilidade de o duque ter encontrado um fim terrível.
Se os personagens estiverem em mau estado depois de
>t
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I
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tantas provâçôes, Pherria vai sugerir que descansem o
bastante e depois sigam o mais rápido possível para o
cemitério em busca de Ravengard e sua comitiva.

Pl7. TúNnr DE FUGÂ


'7y' Este túnel, acessível pelo fundo de uma das fontes de água

J
\-{ I ,ú benta da área P16, parte do subterrâneo das catacumbas da
catedral e se afasta do Paço Magno. O túnel agora termina

§gz
num buraco enorme no torrão de terra flutuante ao qual
s z Elturel se agarra, uns 150 metros acima do rio Estige.

L-
GnaNon CnurrÉnro
T',ffi-q
T 1
s*
Antes de procurarem o grão-duque Ravengard no cemitério de
Elturel, os personagens devem ter avançado para o 60 nível.
t Quando os personagens se aproximarem do cemitério,
leia o texto do quadro a seguir para descrever a situação
atual do lugar:
Tomo oo Cneoo Resouuro
A cerca de bronze de 3 metros de altura que antes
Estas criptas abrigam os restos mortais de inúmeros contornava o cemitério de Elturel está tombada em
adoradores e servos de Torm enterrados aqui no último vários pontos e um largo portão de acesso foi arrancado
século. No momento, mais de cem sobreviventes
dos gonzos. Pedaços decepados de corpos humanoides
amedrontados do ataque ao Paço Magno se escondem aqui,
aguardando seu fim chegar. Entre eles e a morte ergue-se adornam as pontas de lança no alto dos mourões da cerca.
uma acólita solitária: PherriaJynks. Agora que todos os Alguns desses pedaços se mexem e estremecem como se
sacerdotes da catedral morreram e nâo resta ninguém de fossem mortos-vivos, contorcendo-se em consonância com
posto mais elevado para ajudáJa, elafaz o possível para
os relâmpagos do Companheiro.
manter as pessoas calmas e caladas. Uma simples sábia,
Lápides partidas e monumentos em ruínas estão espalhados
além de especialista em possessôes e exorcismos, ela está
só começando sua carreira como serva de Torm. por todo o cemitério, cujo centro é tomado por uma capela
Tomo do Credo Resolufo. O livro que Pherria segura dedicada a Lathander, Torm, Helm e Tyr. A construção outrora
tem como título Tomo do Credo Reso/uÍo. Escrito na sagrada hoje emite uma fétida radiância roxa.
primeira página do livro está o voto que todos os cidadãos
de Elturgard fazem quando têm idade sufrciente para saber
ler, jurando defender Elturel de corpo e alma. O resto
O grande cemitério de Elturel foi outrora um belo
do livro é tomado por assinaturas, todas com a mesma
monumento à memória daqueles que já passaram para o
caligrafia, ao que parece. Quando um cidadâo de Elturgard além. Relva e flores pitorescas emolduravam os túmulos,
coloca uma das mãos sobre o livro e recita o juramento, seu
as estátuas e os mausoléus, que antes faziam as pessoas se
nome aparece magicamente no livro como assinatura. O
lembrarem respeitosamente dos mortos.
livro pode ganhar novas páginas magicamente, conforme a
Quando Elturel foi arrastada para o Avernus, as flores
necessidade. para receber mais assinaturas.
murcharam e os monumentos de pedra racharam. Aí
Pherria tirou o Tomo do Credo ResoluÍo da catedral para
Gideâo Guardalume, um sacerdote leal aZariel, usou a
resguardáJo. O livro é apenas o registro das pessoas que
energia tenebrosa do Companheiro para reviver os mortos
juraram pelo Credo Resoluto. Destruí-lo não vai desfazer
da cidade como seus asseclas. Ao mesmo tempo, um efeito
os acordos que prendem as almas dos habitantes de Elturel
mágico no nível do ossuário sob a capela do cemitério
ao Avernus.
deu aos demônios acesso a um portal de funcionamento
Fontes de Á§ua Benta, As duas bacias largas das fontes
intermitente que eles poderiam usar para entrar na cidade.
neste recinto contêm água abençoada pelos sacerdotes, em
Até o momento, chegaram apenas alguns demônios, mas
quantidade suficiente para encher cinquenta frascos com
outros virão se o portal nâo for fechado logo.
água benta.
O grão-duque Ravengard é uma das muitas pessoas que
Com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigaçâo)
sabem de uma relíquia de Torm guardada sob a capela do
CD 15, um personagem vai reparar em detalhes estranhos cemitério. Dizem que o Elmo da Visão de Torm concede a
na cantaria que contorna uma das fontes: as pedras
uma alma digna a capacidade de se comunicar diretamente
escondem um túnel secreto (área P17).
com essa nobre divindade. O duque e seus guardas foram ao
DesenvolvimenÍo. Pherria conta aos personagens que
cemitério para avaliar o perigo representado pelos mortos-
o grão-duque Ravengard levou um grupo de guardas ao
vivos dali e procurar a relíquia, mas foram emboscados por
grande cemitério da cidade para investigar a proliferação
demônios e diabos. Quando os personagens o encontrarem,
de mortos-vivos naquela área. E também que Ravengard
Ravengard estará travando um combate de vida e morte
esperava que uma relíquia sagrada na capela do cemitério
- com uma força demoníaca na câmara da ascensâo
o Elmo da Visão de Torm o ajudasse a entender melhor a
- (área G12).
situação de Elturel e a encontrar uma possível salvação.

c.q.pÍruLo 2 | ELTURELToMBoU
64
GronÃo Guanoaruun
Gideão Guardalume era um sacerdote de Lathander que
servia com orgulho tanto Elturel quanto sua divindade.
Zariel vil que poderia se aproveitar do entusiasmo do rapaz
e mandou diabos para corrompê-lo meses antes da queda
de Elturel. Os diabos se passaram por anjos e ofereceram
a Gideâo um poder ainda maior se ele se dedicasse a
combater a ameaçâ sempre presente dos demônios.
I
I
Aos poucos, Gideâo foi entregando sua sanidade e seu
livre-arbítrio aos diabos, deixou-se corromper por Zariel
e passou a servi-la de corpo e alma nos meses que antece-
deram a queda de Elturel. Ele morreu na devastação que
se seguiu à descida da cidade ao Avernus, mas voltou do
túmulo como criatura morta-viva. Mesmo na condição de Í71
morto-vivo, Gideâo ainda é o servo mais leal de sua senhora
em Elturel. Ele entende que sua causa é nobre: combater os
demônios cujo caos implica o fim de todas as coisas. Mas ^--
sua mente está comprometida, e ele só tem ódio a oferecer
àqueles que se recusam a cumprir suas ordens.
Graças à obsessão de Gideão pela ideia de destruir os de-
mônios, pode ser que os personagens consigam fazer com
.\r
ele uma aliança temporária para lidar com a ameaça repre-
sentada pelo portal demoníaco. Infelizmente, a menos que
consigam enganá-lo, o sacerdote morto-vivo nâo vai permitir
que os personagens deixem o cemitério sem travar combate.

Ponrer D. nÀ[91!êgo
Tempos atrás, uma acólita de Torm muito sábia e humilde i
chamada Opallita, a Devota, quis falar diretamente com seu
deus. Orando constantemente e durante décadas nas criptas \
sob a capela, ela criou uma ligação direta entre o ossuário
e a essência celestial de Torm, pois suas preces tornaram a
câmara na qual ela orava sensível aos elos psíquicos entre
mortais e poderes superiores.
Quando Elturel foi arrastada para o Avernus, o elo entre a
câmara e Torm se corrompeu. Essa corrupção foi detectada c 3
pelo lorde demônio Baphomet (Bafomé). Apoderando-se
desse elo, Baphomet o usou como âncora para lenta
-l
.}-l
e metodicamente enviar demônios à cidade. Neste +-7 I
exato momento, o lorde demônio e seus asseclas estão 2
,l <r
empenhados em ampliar e fortalecer a conexâo, esperando,
com isso, conseguir mandar exércitos inteiros de demônios
aJ>'
para o Avernus por meio de Elturel.

NÍvel de Desafio 6 (2,300 XP)


GrppÃo GuanpaLUME
lorto-vivo Médio, ordeiro e mou

Regeneroção. Gideão recupera l0 pontos de vida no começo


Classe de Armadura l l de cada um de seus turnos. Se ele sofrer dano radiante, esta
Pontos de Vida I 36 ( 1 6d8 + 6a) característica não vai funcionar no começo de seu próximo turno.
Deslocamento 9 m
Cideão só será destruído se começar seu turno com
0 pontos de vida e não se regenerar.
FOR DES CON INT SAB CAR
It (+a) 13 (+1) 18(+a) 10 (+0) 18 (+a) 13 (+1)
ões
Salvaguardas Des +4, Con +7, Sab +7 Ataques Múltiplos. Cideão ataca duas vezes com seus punhos.
PerÍcias lntuição +7, Religião +6
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Vulnerabilidades a Dano radiante
alcance 1,5 m, um alvo.Dano:11 (2d6+ 4) contundente.
Resistências a Dano contundente, cortante e períurante de
ataques não mágicos Olhar Decadente. Cideão escolhe como alvo uma criatura à vista
lmunidades a Dano necrótico, venenoso e a até l8 metros dele. O alvo terá de fazer uma salvaguarda de
lmunidades à Condição envenenado, exaustão, paralisado Constituição CD I 5. Se falhar, sofre 22 (4d10) pontos de dano
Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva 14 necrótico, ou metade do dano se tiver sucesso.
ldiomas Comum

clpÍruro 2 I ELTURELToMBoU
65
ExproneNDo o CnurrÉnro Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo ou
Religião) CD 10 feito com a intençâo de estudar as colunas
Esta seção descreve os locais no cemitério da cidade, tanto esculpidas revela que e possível energizar uma coluna com
a capela quânto as áreas em seu entorno (áreas G1 a G6), energia radiante usando uma açâo e pronunciando em
e o nível do ossuário no subterrâneo da capela (áreas G7 voz alta o nome do herói representado. Qualquer criatura
aGl2). As descriçôes nesta seçâo correspondem às áreas morta-vivâ que chegar a até 1,5 metro da estátua energizada
codificadas alfanumericamente no mapa 2.5 (p. 69). ou começar seu turno ali vai sofrer 5 (1d10) pontos de
Vários túmulos foram escavados, deixando covas com dano radiante.
1,8 metro de profundidade, 60 centímetros de largura e Cada coluna é oca e abriga uma criatura morta-viva
2,1 metros de comprimento. Alguns mausoléus de pedra incorpórea: quatro sombras e quatro espectros no total.
estào vazios, com as portas escancaradas. O interior de Sete mortos-vivos vão sair das colunas para atacar os
um mausoléu fica à meia-luz quando a porta está aberta e peÍsonagens que tentarem entrar na capela. O espectro
imerso em escuridão com a porta fechada. mais próximo do alojamento dos sacerdotes (área G5),
Investigando o cemitério, os personagens veem dezenas porém, vai tentar se mover para aquela área e avisar Gideâo
de esqueletos e zumbis circulando pelo lugar. Esses sobre os intrusos. Se for avisado, Gideâo vai se mover sem
mortos-vivos que caminham a esmo e sem propósito demora para a área G4 e se preparar para defender a capela
nâo representam ameaça alguma para os personagens a enquanto o espectro volta para entrar na briga.
caminho da capela. Mas, se os personagens nào derem
um jeito em Gideão antes de deixarem Elturel, o sacerdote G2. CeprlA DA Luz
terá tempo suflciente para organizar os mortos-vivos, Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
transformando-os numa ameaça substancial à cidade. nesta área:

ApnoxrueNDo-sE DA CAPELA
Ao chegarem perto da capela, os personagens são A área principal da capela, antes tão linda, está coalhada de
abordados por três esqueletos minotauros, servos de móveis quebrados e cadeiras partidas. Os vitrais das ,ianelas
Baphomet mortos, descarnados e reanimados por Gideão
estão todos em pedaços, mas um deles continua
com o poder do Companheiro. Esses esqueletos vào atacar
todos que invadam o cemitério. praticamente intacto no chão. Mostra o deus Torm
Quando os personagens já tiverem dado um jeito nos colocando um elmo dourado na cabeça de um homem
esqueletos de minotauro e avistado a capela,leia o texto a ajoelhado diante dele.
seguir para estabelecer a cenâ:
Eis que das sombras saem quatro esqueletos minotauros
empunhando machados grandes ensanguentados.
A descida da cidade ao Avernus afetou negativamente
esta capela antes tão linda. Quase todos os vitrais das
Um pelotão de minotauros de Baphomet tentou invadir a
janelas nas paredes externas estão quebrados, e as portas
capela, mas foram mortos por Gideáo e seus servos. Aí
de entrada estão escancaradas. Não há sinal de outras Gideão os transformou em quatro esqueletos minotauros.
criaturas no interior nem no entorno do edifício. Eles vão atacar assim que um personagem entrar
nesta área. Os esqueletos de minotauro tentam investir
contra os personagens com uma carga e atiráJos pelas
Os personagens não terão dificuldade para entrar na capela, janelas quebradas. Criaturas arremessadas por uma das
seja pelas janelas quebradas, pela entrada principal ta área janelas quebradas sofrem 7 (2d6) pontos adicionais de
G1 ou pela porta dos fundos destrancada na área G3. dano cortante.
Vitral. O vitral praticamente intacto no châo está rachado
Gl. C,lrçaDA DA Bnevune e foi pisoteado, mas ainda é possível reconhecer a cena
Leia o texto a seguir quando os personâgens se retratada ali. Um teste bem-sucedido de Inteligência
aproximarem desta área: (História ou Religiâo) CD 10 permite reconhecer a cena:
Torm ofertando o Elmo da Visâo de Torm a Lannish Fogel,
um herói respeitado do passado de Elturel e paladino devoto
Colunas esculpidas à imagem e semelhança de heróis do
de Torm. O elmo retratado no vitral é a relíquia que o grâo-
passado de Elturel decoram este pátio de mármore branco duque Ravengard veio procurar na capela.
que leva à capela principal. As portas de mogno escuro
estão escancaradas e há cacos dos vitrais das janelas do
G3. CaprrA DAS LaunNraçõrs
Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
pátio por toda parte.
nesta área:

Basta um teste bem-sucedido de Inteligência (História) Restos da mobília requintada e cacos dos vitrais das
CD 10 para um personagem se lembrar do nome de um
janelas estão espalhados por toda esta área. Partes de
dos heróis representados pelas colunas esculpidas. A cada
ponto que seu resultado superar a CD 10, ele vai recordar um enorme vitral continuam intactas o bastante para que
mais um nome. Os nomes dos heróis sâo: Agnithar: Zokel os personagens consigam distinguir o desenho. O vitral
de Torm; Bertra Zomes; Yevina Druen; Ca'sar; Xivik Looren; outrora mostrava Lathander entre soldados caídos, com as
Dopp Hoosser; Whrenk, o Sanguinário; Laveil deNue; e
mãos erguidas e ladeado pelos espíritos dos mortos.
Vanlancer Carraquilina.
}
t tl
oAPÍTULo 2 | ELTURELToMBoU
66
área d,a capela era usada durante as cerimônias fúne- 1 quadrado = 1,5 m
de líderes políticos e militares respeitados de Elturel.
r.í
Se uma criatura se ajoelhar diante do vitral danificado,
l ri!
Érar para Lathander e for bem-sucedida em um teste de ..r -i á.'
Carisma (Religiâo) CD 10 para determinar a sinceridade e a ,,1
,'i:
frrça da prece, uma arma reluzente vai aparecer diante dela.
':|
-,'.

Seguidores devotos de Lathander são automaticamente ;.,


hm-sucedidos. .f .1

Tesouto. A arma que aparece diante do personagem


é $ma arma +2. O item mágico terá a forma da arma
que o personagem estiver empunhando ou carregando
no momento e será extremamente útil em combate. Os
Ircrsonagens podem ganhar apenas uma arma como essa i.. ., ..:
rezando para Lathander.
l
: .':G6
,Y
G4. CÂueRA DE PauurNreçÃo .: .? ;

[,eia o texto a seguir quando os personagens entrarem


Desta área:

t
;m :'.YJX'
\., l]
.:
:
i r"'
.'.
.".,i
..

Três arcadas acortinadas ligam esta càmara às outras áreas


da capela. Os guarda-roupas e as penteadeiras em pedaços,
além de vários espelhos estilhaçados, sugerem que era aqui '-t
.1
que os sacerdotes se preparavam para os cultos diários. ''
Uma escada em caracol que desce para o nível iníerior é -t')
guardada por duas criaturas com traços insetoides. Cada ;"A
a
uma delas empunha um tridente sinistro.

A escadaria desce para a oficina (área G7) no nível do


Mrrp^ 2.5: Capera oo Gnaroe CeurrÉnro
=fl
-N*

ossuário. Dois mezzoloths guardam a escada. Gideão


Guardalume (bloco de estatísticas na p. 65) também estará
aqui se tiver sido avisado sobre os intrusos por um de seus
servos mortos-vivos. Do contrário, os personagens vào estão ali apenas para matar demônios, ele vai deixar que
encontrar Gideâo na área G5. entrem na cripta e até mesmo oferecer os préstimos de um
Bem na hora em que estiverem prestes a enfrentar os mezzoloth caso um dos dois tenha sobrevivido. Gideâo nâo
ínferos, os personagens vâo ouvir uma cacofonia vinda lá vai acompanhar os personagens, pois prefere proteger a
de baixo, aí seis criaturas vâo subir correndo a escadaria: capela dos ataques dos demônios.
um escorpiâo gigante dos planos inferiores seguido de
perto por cinco dretches. Em resposta, os mezzoloths (e G5. AposrNTos DE GrpEÀo
Gideào, caso esteja presente) vâo ignorar completamente Era nesta construçãozinha que Gideão Guardalume
os personagens, concentrando seus ataques no escorpiào e vivia quando era o superintendente da capela e zelador
nos demônios. Se Gideâo estiver presente e os personagens do cemitério. Leia em voz alta o texto do quadro a seguir
nâo o atacarem depois de uma ou duas rodadas, eles terâo quando os personagens entrarem nesta área:
vantâgem nos testes que fizerem para parlamentar com
ele após a batalha. Do contrário, eles terão desvantagem
Esta construção simples contém uma cama, uma escriva-
nesses testes.
Parlamentação. Se estiver presente, Gideão vai baixar ninha, uma cômoda, mesa e cadeiras. Boa parte da mobília
sua arma depois de todas as criaturas demoníacas íoi destruída. A decoração e outros objetos entre eles, os
morrerem. Se não estiver ali no começo do combate, ele
-
símbolos sagrados de Lathander, Torm, Helm e Tyr estão
vai deixar seus aposentos e chegar com a batalha já em -
espalhados ao acaso pelo recinto. Um grande tomo parece
andamento ou depois de derrotados os demônios. Ele se
dirige aos personagens, agradecendo por terem-no ajudado ter sobrevivido à destruição. Encontra-se aberto no centro
a derrotar os demônios invasores. Ele deixa claro que seu da escrivaninha parcialmente destroçada.
único objetivo é deter a incursão dos demônios em Elturel...
custe o que custar.
Se os personagens perguntarem sobre Ravengard, Gideâo Consulte a área G4 para saber como interpretar Gideão
vai contar que um grupo armado de humanos entrou no caso os personagens o encontrem pela primeira vez
ossuário anteriormente. Como não eram demônios, ele os neste local.
deixou passar, mas, agora que os demônios estào vindo O Testamento de Gideâo. O livro é um testamento escrito
daquela área, Gideâo está fulo da vida e imagina que por Gideão nos meses que antecederam a queda de Elturel.
humanos e demônios estejam mancomunados. Faz afirmaçôes categóricas sobre a maldade dos demônios,
Os personagens podem ganhar a confiança de Gideâo instruindo o leitor a se manter alerta às incursões dessas
com um teste bem-sucedido de Carisma (Enganação ou criaturas, além de explicar que é forçoso derrotar a ameaça
Persuasâo) CD 12. Se conseguirem convencê-lo de que demoníaca, custe o que custar. Elogia os diabos que

CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
67
resistem com estoicismo à onda incessante de demônios G7. OrrcrNa
e critica Helm, Torm, Tyr, Lathander e os anjos que os A escadaria da área G4 desce em caracol até uma porta
servem por não fazerem o mesmo. Gideão só tem elogios destrancada que dá numa oficina. Leia o texto do quadro a
paraZariel e seu afã de pôr um fim à ameaça dos demônios. seguir quando os personagens entrarem nesta área:
Qualquer peÍsonagem que passar 10 minutos examinando
o tomo chegará à conclusão, com um teste bem-sucedido de
Inteligência (lnvestigação) CD 10, de que se trata da obra Parece que era nesta oficina que os sacerdotes e acólitos
de um 1ouco. preparavam os cadáveres para o sepultamento. O lugar foi
Todo personagem que continuar a ler o livro depois de
saqueado, e o chão está coalhado de facas, serras, canos e
compreender do que trata sua essência terá de fazer uma
salvaguarda de Sabedoria CD 15. Se falhar, o personagem tubos. Há poças de ácido e fluido de embalsamamento em
será amaldiçoado com um ódio particularmente profundo toda parte, em meio a frascos e potes despedaçados.
por demônios. A criatura amaldiçoada dessa maneira vai
sofrer 5 (1d10) pontos de dano psíquico se enxergar um
demônio a até 18 metros de distância de si e terminar seu A porta de folha dupla na parede norte leva a uma escadaria
que desce para as áreas G8, G9 e Gll.
turno sem tentar atacá-lo. É possível se livrar da maldiçào
com a magia remover maldiçáo ou efeito mágico semelhante, Rasúros. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
Ao fim de cada descanso longo, a criatura amaldiçoada pode
(Sobrevivência) CD 15 revela os rastros de vários demônios
fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, encerrando nos detritos espalhados pelo chão. Entre os rastros, há
sobre si os efeitos caso seja bem-sucedida. sinais visíveis de que um grupo de humanos calçando botas
desceu a escadaria. Essas pegadas, que deixam um rastro
G6. Cova Dos MoRTos-Vrvos de fluido de embalsamâmento, levam à área G11 e de volta
Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem à área Gl2.
nesta área:
G8. OssuÁRro Dos FrÉrs
As pessoas que nâo tinham como arcar com o custo de uma
O caminho que contorna a capela é cortado por um buraco sepultura lá em cima eram respeitosamente depositadas
íundo, tomado por um miasma púrpura. A bruma fétida que nesta área e na área G9. Leia o texto a seguir quando os
personagens entraÍem nesta área:
preenche o buraco não permite estimar sua proíundidade
nem o que faz dentro dele.
As paredes desta câmara estão forradas de prateleiras
funerárias e cada uma delas guarda os ossos empoeirados
Gideão cria seus servos mortos-vivos dentro dessa cova
de um humanoide. Relíquias e símbolos sagrados de
de 12 metros de profundidade aberta por um pedaço
extraviado do meteorito que atingiu o Paço Magno. Lathander, Torm, Helm e Tyr figuram com destaque em
Miasma Necromântico. O miasma é resultado da energia algumas dessas prateleiras.
necromântica emitida pelo Companheiro corrompido.
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigaçâo)
CD 10 feito com a intençâo de estudar a bruma revela que Os ossos identificados pelos símbolos sagrados sâo os
ela pulsa em sincronia com a energia crepitante do restos mortais de sacerdotes e acólitos venerados que traba-
Companheiro corrompido. lharam na capela e pediram para que fossem sepultados ao
Toda criatura que entrar nesse miasma pela primeira vez lado dos pobres a quem dedicaram suas vidas.
num determinado turno ou que começar seu turno dentro Os símbolos sagrados nesta área outrora irradiavam
dele vai sofrer 5 (Id10) pontos de dano necrótico. Escalar as bênçãos de seus deuses, mâs esses vestígios de magia
as paredes da cova sem equipamento apropriado exige um foram corrompidos pela descida de Elturel ao Avernus e
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10. pela presença do portal abissal naárea G12. Se alguém
Todavez que Gideão manda seus asseclas atirarem um encostâr num dos símbolos sagrados ou se umâ criatura
cadáver na cova, uma criatura morta-viva sai rastejando qualquer, com exceção de ínferos e mortos-vivos, se
de lá uma hora depois. Os mortos-vivos recém-criados demorar mais de 1 minuto nesta área, todos os símbolos
perambulam pacientemente pelo cemitério até receberem sagrados vão emitir um pulso de energia necrótica. Toda
ordens de Gideão. criatura nesta área terá de fazer uma salvaguarda de
Uma criatura morta-viva vai aparecer enquanto os Constituição CD 15, sofrendo l8 (4d8) pontos de dano
personagens investigam a cova, e outras podem surgir se necrótico se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso.
eles deixarem a área e voltarem mais tarde, contanto que Esse perigo será reativado passada t hora, desde que o
Gideão ainda esteja à solta. Use a tabela Criaçâo de Mortos- portal na áreaGl2 continue ativo.
Vivos para determinar o tipo de criatura morta-viva.
G9. OssuÁRro PRTNCTPAL
CnrlçÃo DE MoRros-Vrvos Leia o texto a seguir quando os personâgens entrarem
nesta área:
d2O MoÉo-Vivo dzO MoÊo-Vivo
1-4 Esqueleto 13-15 Carniçal
5-7 Zumbi 16-17 Carneçal Esta câmara enorme tem as paredes de pedra acima dos

8-.l0 Sombra 18-19 lnumano seis estrados vazios forradas de prateleiras funerárias,
11-12 Espectro 20 Aparição
lt criando um mostruário de ossos humanoides empoeirados
que vai do chão ao teto.

68
cepÍrulo 2 | ELTURELToMBou
Um quasit chamado Ophurkh foi o primeiro demônio a
atravessar o portal naárea G12 e tem a função de batedor
Servo leal de Baphomet, ele permanece nesta área para A
passar instruçôes aos outros demônios que chegam pelo quadrado m
1 = 1.5
portal e se preparam para entrar em Elturel.
Ophurkh continuará invisível e calado quando os
1 Para a
passaÍem por esta área. se conseguir passar t|ll
ele vai seguir os personagens, aguardando
de usar sua característica Assustar para
s{nalsá-los deste sível. Se {alhar, ele yâi frcar invisível
outravez e aguardar, atacandojunto com os minotauros
que vão sair do portal quando os personagens chegarem
àtueaGl2.
Se for capturado, o quasit egoísta poderá ser coagido
a fornecer informaçôes a respeito do portal e dos planos
de seus senhores demoníacos (consulte "Portal dos
Demônios", p. 65) com um teste bem-sucedido de Carisma
(Intimidação) CD 10.

GlO. Sela DE MEDITAÇÃo


Leia o texto a seguir quando os personâgens entrârem
nesta área:

Esta área foi decorada com almofadas e banquinhos baixos


de carvalho-castanho. Acima de um pedestal vazio, a

parede se encontra revestida por um mosaico de Iascas


de osso coloridas, dispostas com maestria de modo a

representar cenas íúnebres, a migração das almas e os


reinos celestiais. Na base do mosaico, lê-se: "Contemplem
a vida. A morte não tarda."

Qualquer personagem proficiente em Religiâo vai reconhecer


esta área como o lugar onde os sacerdotes que lidavam com M^pa 2.6: Gnaloe CeurrÊnro, Níveu oo OssuÁnro
os mortos se sentavam para meditar, uma prática que os
ajudava a suportar o caráter sombrio de seu trabalho.

Gll. CÂuaRA DA HoNna Gl2. CÂueRA DAAscrNsÃo


Esta câmara costumava abrigar o Elmo da Visâo de Torm. Leia o texto a seguir quando os personagens entrarem
Não é mais o caso. Leia o texto do quadro a seguir para os nesta área:
jogadores quando os personagens entrarem nesta área:

Um espelho d'água para meditação toma esta sala,


Esta câmara tomada por escombros contém cinco estátuas separado de uma plataíorma ampla e delimitado por um
de mármore, todas em cima de pedestais. Quatro delas guarda-corpo baixo de ferro forjado. Nas paredes, afrescos
estão irreconhecíveis, pois foram desfiguradas pelas deslumbrantes retratam almas abençoadas por Lathander,
pedras que caíram do teto rachado. A quinta é uma peça Torm, Helm e Tyr. Os afrescos de uma das paredes íoram
lindamente esculpida de um homem ajoelhado. desfigurados: mostram formas abissais ao redor de um
portal tremeluzente.
A estátua reconhecível representa Lannish Fogel, também O espelho d'água está coalhado de corpos mutilados de
presente no vitral daárea G2. Os personagens que viram o humanos que vestem os uniformes de Baldur's Gate (Portão
vitral vâo reconhecer que as duas imagens são do mesmo de Baldur) e Elturel. O torvelinho de água do espelho
homem. Se nenhum dos personagens tiver reconhecido
tem sombras escuras, e manchas de icor negro marcam
Lannish Fogel na áreaG2, um teste bem-sucedido de
Inteligência (História ou Religiâo) CD 10 permitirá que um os pontos onde os demônios tombaram. Um homem de
deles reconheça a estátua. armadura com o escudo nas costas está agachado no
Quem inspecionar a estátua vai perceber que a cabeça meio dos corpos, contorcendo-se de dor. Seus olhos estão
foi esculpida para receber um elmo separado do resto, mas
íechados e suas mãos seguram um elmo de ouro que ele
esse elmo está âusente.
Rasfros. Um teste bem-sucedido de Sobrevivência traz na cabeça, como se tentasse em vão arrancá-lo. Palavras
(Sobrevivência) CD 15 revela mais rastros de demônios ininteligíveis brotam de seus lábios. Algumas soam santas e
cruzando esta área e também as marcas de botas deixadas solenes; outras repercutem um silvo cruel.
por humanos que seguem na direção d,a área Gl2.

CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
69
r-],#
-{ a-. ''' /
..r,
EL Esta câmara era o lugar em que os seguidores mais devotos
de Torm entravam em contato com a mente de seu deus em
busca de respostas e consolo. A água do espelho tem apenas
30 centímetros de profundidade. Um efeito mágico benigno
faz a água girar lentamente no sentido horário. Mesmo
maculada pela energia abissal, aáglua não oferece perigo
a .t para as criaturas que nela entram e não é considerada
terreno difícil.

d A parede leste desta área é um campo inquieto de energia


abissal que indica o portal onde Baphomet (Bafomé) usou
o elo corrompido entre esta área e Torm para conectar o
Abismo ao Avernus por meio de Elturel.
Ulder Ravengard (consulte o bloco de estatísticas)
encontrou o Elmo da Visão de Torm na área Gl1 e o colocou
na cabeça. O elmo é um item não mágico através do qual
Torm pode mandar visôes. Ravengard estava começando
a estabelecer contato com Torm quando uma perturbação
nesta sala levou ele e seus homens a trâvârem combate com
criaturas demoníacas que Baphomet mandou pelo portal.

FI z
Ravengard foi atingido por um ataque psíquico que colocou
suâ mente em contato com Baphomet. Agora ele não
consegue remover o elmo e trava um combate mental com o
lorde demônio. Ravengard continuará atordoado até o elmo

I ser removido. É impossível


- ao menos por ora - remover o
'i. elmo com ele ainda vivo.
Enquanto os personagens observam o conflito interno de
Ravengard, três minotauros de olhar desvairado passam
pelo portal. Eles se atiram no combate com os personagens,
mas evitam Ravengard, pois sentem a presença demoníaca
Ur,prn Ravrrvcanp dentro dele.
Humanoide Médio (humano), neutro Qualquer personagem que compreenda o idioma celestial
ou abissal consegue reconhecer algumas palavras que
Classe de Armadura 20 (placas, escudo) escapam dos lábios de Ravengard. Ele passa de uma língua
Pontos de Vida I12 (15d8 + 45) para outra quando Torm e Baphomet falam através dele. Um
Deslocamento 7,5 m teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo ou Religião)
CD 15 revela que o conflito psíquico na mente de Ravengard
FOR DES CON INT SAB CAR envolve um poder divino superior e uma entidade
(+3) 14 (+21 16 (+3) 1l (+0) 10 (+0)
'17 17 (+3)
demoníaca terrível. A energia do portal agora está ligada ao
elmo e a Ravengard. O teste também revela que nenhuma
Salvaguarda Con +6, Sab +3 magia simples conseguirá desfazer essa possessão,
Peícias Atletismo +5, lntimidação +6, Percepção +3
mas um ritual mais elaborado que voltasse a sântificar a
Sentidos Percepção passiva 13
área com o poder de Torm talvez libertasse Ravengard e
ldiomas Comum
fechasse o portal.
NÍvel de Desafio 5 (1,800 XP)
Os personagens que falaram com Pherria na catedral vâo
recordar que ela é uma sábia especializada em exorcismos e
Ações possessôes. Pode ser que ela consiga ajudar.
Tesouro. Os personagens que revistarem os guardas
Atoques Múltiplos. Ulder faz três ataques corPo a corPo,
mortos vão encontrar três per§aminhos má§icos molhados,
sendo que apenas um deles pode ser com o escudo.
mas utilizáveis (línéuas, palavra curativa em massa e
Espodo longo +1. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 Para acertar, remover maldiçào).
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:8 (ld8 + 4) cortante, ou Além do Elmo da Visâo de Torm, Ravengard usa uma
9 (1d10 + 4) de dano cortante se usada com as duas mãos. armadura de placas ensanguentada e ornada com o
emblema do Punho Flamejante. Ele traz nas costas um
Escudo. Armo de Combate Corpo a Corpo: +6 Para acertar, escudo com o mesmo emblema. Aespada lon§a +1 do
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano:6 (ld6 + 3) contundente, e grào-duque está ao lado dele, ainda na bainha.
Ulder empurra o alvo I,5 metro para longe dele. Em seguida,
Ulder entrará no espaço recém-desocupado pelo alvo. Se o alvo Sellroo DA CAPELA
empurrado acabar em um espaço a até 1,5 metro de uma criatura Após derrotar os minotauros, os personagens podem levar
aliada a Ulder, o alvo provocará um ataque de oportunidade Ravengard de volta ao Paço Magno. Se os aventureiros
dessa criatura. nâo o tiverem destruído, Gideâo talvez os interpele quando
saírem da capela ou do cemitério. Mais informações sobre
RerçÕes como interpretar Gideão na área G4.
Ataque Prcletor. Se um inimigo a até 1,5 metro de Ulder atacar Depois de Gideão escutar Ravengard murmurando
qualquer outro alvo gue não se,ja ele, Ulder poderáfazer um ataque em Abissal, pode ser que os personagens tenham de
corpo a corpo contra esse inimigo. convencê-lo de que o grâo-duque nâo é um demônio nem
um aliado do Abismo. Uma boa explicação - por exemplo,

CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
7o
Ravengard é, na verdade, um grande caçador de demônios . Uma criatura deve se colocar a até 1,5 metro do altar
que aprisionou uma dessas criaturas, e os peÍsonagens reconsagrado e recitar uma prece especial para Torm.
agora planejam matá-la Somente essa prece é capaz de desfazer o controle
- e um teste bem-sucedido de que o mal exerce sobre a mente do grâo-duque Ulder
Carisma (Enganaçâo ou Persuasão) CD 15 fará com que
Gideão os deixem passâÍ. Ravengard.
. A energia do ritual precisa vir de um símbolo poderoso
FucrNoo Ao Cnnco de coragem e autossacrifício. Pherria sugere a espada
grande da Heroína Desconhecida na área P15. (A seu
De volta à catedral do Paço Magno e com o grâo-duque a critério, DM, os personagens podem usar outro objeto
reboque, os personagens podem consultar Pherria para que simbolize aquelas duas qualidades.)
ver se há uma maneira de remover o Elmo da Visão de
Torm sem matar Ravengard. Isso envolve um ritual que os RncrreNoo A PRECE
personagens podem ajudar a executar. Se o ritual for Pherria avisa os personagens que ela nunca tentou esse
bem-sucedido, Ravengard nào estará mais atordoado e ritual específico antes e que eles devem se preparar para
recordará as visões que recebeu, visões que sugerem uma ajudá-Ia... ou rechaçar as forças do mal que talvez tentem
maneira de devolver Elturel a Faerün. Essas visões fazem interromper o processo.
Lulu recuperar algumas lembranças. Ela vislumbra um Recitar a prece ritualística leva 30 segundos. Pherria
caminho, mas os personagens terão de deixar a cidade e sabe a prece de cor, mas uma outra criatura pode se valer
enfrentar as terríveis vastidôes do Avernus. de uma prece compatível com um teste bem-sucedido de
Os personagens que quiserem deixar Elturel terão de Inteligência (Religiâo) CD 10. Enquanto alguém recita a
enconrar uma maneira de evitar o rio Estige e os exércitos prece, um personagem terá de passar 5 rodadas tocando
de diabos e demônios que travam uma guerra abaixo da delicadamente o Elmo da Visão de Torm com a espada da
cidade. Só depois disso é que os personagens poderão Heroína Desconhecida. Durante a récita, o personagem
seguir para o posto avançado conhecido como Forte que segura a espada precisa ser bem-sucedido numa
Falangeta, onde começa a próxima etapa da aventura salvaguarda de Constituiçào CD 1l no fim de cada um de
(descrita no capítulo 3). seus turnos para não sofrer 10 (3d6) de dano energético.
Assim que o personagem com a espada fizer sua
RnronNo À Cernoner primeira salvaguarda, a poderosa magia do ritual vai atrair
Os personagens podem voltar à relativa segurança da espíritos demonÍacos leais a Baphomet, que vâo surgir do
catedral no Paço Magno. Se tiverem ajudado a derrotar elmo na forma de dois fogos-fátuos e tentar interromper
os diabos que tentaram tomar a catedral anteriormente, o o ritual atacando os indivíduos que recitam a prece e
trajeto será tranquilo. Mas, se quiser manter a tensão lá em seguram a espada.
cima, você pode usar encontros aleatórios também fla zona O ritual estará terminado quando o personagem que
oeste da cidade (consulte "Outros Encontros em Elturel", segurâ a espada fizer seu último teste de salvaguarda.
p. 54). Um ou dois encontros enquanto os personagens Os fogos-fátuos serâo banidos e Ravengard vai recuperar
protegem o grâo-duque Ravengard podem gerar momentos a consciência.
inesquecíveis.
Eluo ol VrsÃo oe Tonu
Rrruer DE REGRESso Você pode simplificar o encontro com Ulder Ravengard
De volta à catedral do Paço Magno com Ulder Ravengard, permitindo que os personagens removam o Elmo da Visão
os personagens sâo recebidos por Pherria Jynks e pelo de Torm da cabeça dele. Com isso, Ravengard logo vai
recuperar a consciência. Nesse momento, ele pode falar de
druida Seltern Obranch, que correm ajudáJos a levar o
grão-duque a um lugar seguro onde possa descansar. Se suas visões, que vão fornecer as informações necessárias
para desencadear as lembranças de Lulu. Aí ele vai deixar os
tiverem deixado de salvar as pessoas na catedral, os perso-
personagens traçarem o próprio caminho em sua demanda
nagens terâo de encontrar um lugar seguro para descansar
para salvar Elturel.
ou entâo prosseguir sem ajuda alguma. Podem vasculhar o
Ou então Ravengard pode cair inconsciente assim que o
resto da cidade em busca de locais seguros ou procurar ou- personagem que remover o elmo sentir uma vontade quase
tros sobreviventes que talvez tenham habilidades ou infor- irresistível de colocá-lo na própria cabeça. O personagem que
mações capazes de ajudá-los. Lulu também pode se lembrar colocar o elmo na cabeça vai se sentir em paz consigo mesmo
de alguma coisa que a ajude a intuir para onde ir agora. e receber visões de soldados de brilhante armadura marchando
Se os personagens ainda não tiverem entendido o que poÍ uma planície coberta de relva com precisão militar. No
deixou Ravengard atordoado, Pherria poderá ajudáJos instante seguinte, o personagem verá grupos compactos de
a montar o quebra-cabeça. Colaborando com a acólita, monstros desfigurados correndo por uma paisagem arruinada
os personagens (em especial os que são proficientes em e dilacerando inimigos aos gritos. O personagem com o
Arcanismo e Religião) vâo deduzir como prosseguir. Com o elmo só conseguirá removê-lo se receber uma bênção de um
ritual apropriado, é possível expulsar a essência demoníaca adorador de Torm. (Pherria se encaixa nessa descrição.) Nesse
que se misturou à presença de Torm por meio do elmo. ínterim, enquanto o grupo de aventureiros volta à catedral
com Ravengard ainda inconsciente, o personagem que usa o
Pnnpanerrvos Do Rrruer elmo terá as mesmas visões que o grão-duque, descritas em
Pherria enumera as coísas de que vâo precisar para o ritual: "O Caminho a Segui" (p.72). Passada t hora, Ravengard vai
acordar sem sinais de exaustão.
. É preciso purifrcar o altar de Torm na áreaP6 para que
o ritual seja executado diante dele. Pode-se reconsagrar
o altar de Torm da maneira descrita na área P6 (p. 61).
Pherria sugere que os personagens borrifem o altar com a
água benta da fonte que se encontra na área P16.

cepÍrulo 2 | ELTURELToMBoU
7t
O Ceurrsno A»reurr Se ainda estiver viva, Reya Mantlemorn decidirá ficar
em Elturel para ajudar Ravengard a proteger a cidade e,
Agora que as forças do mal foram derrotadas, o grào-duque ao se despedir dos personagens, se esforçará para conter
Ravengard recupera suas faculdades mentais e pode contar as lágrimas.
como foi sua jornada espiritual enquanto usava o Elmo da
Visão de Torm. Torm lhe mostrou um caminho a seguir, SerNoo DE ELTUREL
mas as visões foram nubladas e distorcidas pela essência
demoníaca que o portal irradiou. Ravengard divide com os Os personagens engenhosos têm várias opções para
personagens as informações a seguir: chegar à superfície do Avernus a partir de Elturel, mas
todas oíerecem riscos.
. Em sua jornada espiritual, Ravengard viu uma mulher de
armadura toda ensanguentada umâ soldado que usava DrscrNoo a PÉ
as cores e o brasão de Elturel
- que empunhava
uma
-
espada longa digna de um anjo. Sangue fresco escorria de
Os postes farpados e âs enormes correntes de ferro infernal
(inferro) que prendem Elturel são a única ligaçâo física entre
um corte horrível na face da mulher. a cidade e o chão. Cada elo tem 9 metros de comprimento e
. Ao lado da mulher, batendo rapidamente as asas, 6 de largura, sendo formado por uma argola soldada de
esvoaçava um elefantinho dourado. (Se Lulu ainda inferro de 1,5 metro de espessura. Mais informaçôes
acompanhar o grupo, Ravengard vai identifrcá-la como a sobre como quebrar essas correntes infernais podem ser
criatura na visão.) encontradas no capítulo 5.
. Um demônio enorme veio correndo e ameaçou devorar a Os elos estão cobertos de farpas de ferro de 30 centí-
mulher, que cravou a espada no chão enquanto o elefante metros de comprimento e, portanto, é relativamente fácil
alado emitia um toque de trombeta com sua tromba. descer por eles. Os postes de inferro que ancoram Elturel
O demônio foi atirado para trás e um palácio de alabastro ao chão também oíerecem inúmeros apoios para as mâos e
se ergueu em volta da espada. O elefante alado foi se os pés. Se descerem as correntes e os postes com cuidado
refugiar nas alturas do céu vermelho do Avernus, de e com seus deslocamentos normais, os personagens nâo
onde viu uma sangrenta crosta de ferida brotar do chão e vâo precisar fazer testes de atributo para evitar quedas.
engolir tanto o palácio quanto o demônio enorme. O personagem que tentar descer mais rápido durante um
. O elefante alado fugiu e, delirante, voou a esmo até topar turno terá de ser bem-sucedido em um teste de Força
com dois peculiares humanoides avianos de armaduras (Atletismo) CD l0 para não cair.
improvisadas ao lado de um estranho veículo infernal. A magia dos planos inferiores contida nos postes e nas
Os avianos portavam armas e ferramentas esquisitas. correntes torna o contato prolongado com esses objetos
Enquanto Ravengard descreve sua visâo, Lulu se lembra insuportável. Uma vez por minuto, toda criatura em contato
de ter ajudado uma Cavaleira do Inferno a cravar a espada com o inferro terá de fazer uma salvaguarda de Constituição
deZariel no châo e erguer em volta dela uma f.ortaleza CD 10, sofrendo l0 (3d6) pontos de dano necrótico se falhac
inexpugnável. Lulu agora vai recordar o nome da Cavaleira ou metade do dano se tiver sucesso.
do Inferno, caso já tenha recuperado essa lembrança A criatura que falhar nesse teste de salvaguarda terá de ser
(consulte a tabela Lembranças da Lulu na p. 5l). Ravengard bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD l0 para
e a Celesfante estão convictos de que a Espada de Zariel é a nâo escorregar e cair da corrente ou do poste.
chave para salvar Elturel. Qualquer personâgem que colocar Com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo)
o Elmo da Visâo de Torm na cabeça e receber as visões de CD 10, qualquer personagem que consiga alcançar
Torm vai ter a mesma cetteza. a criatura em queda poderá agarrá-la ejogáJa em
Isso é tudo que Ravengard lembra da visão que recebeu, cima da corrente, desde que a criatura em queda seja
mas Lulu bate as asas de empolgaçâo ao ouvir a última suficientemente leve para o personagem cârÍegá-la.
parte da história, pois recorda ter encontrado dois "sujeitos As criaturas que despencarem de Elturel ou de uma
pássaros" chamados Chukka e Clonk. De acordo com as das correntes vâo sofrer o dano da queda e cair no
descriçôes feitas por Lulu e Ravengard, os personagens Estige (consulte os efeitos do rio na p. 76). Aquelas que
concluem que Chukka e Clonk sâo kenku. Lulu se lembra de despencarem de um dos postes de contençâo vão sofrer o
que os kenku a levaram para um ferro-velho chamado Forte dano da queda e cair no meio dos diabos e demônios em
Falangeta, onde eles montavam e consertavam veículos conflito, onde serão massacradas caso sobrevivam à queda.
infernais projetados para percorrer rapidamente os ermos
arruinados do Avernus. Lulu não recorda quem mandava no VoeNoo
forte nem que outras criaturas conheceu lá. Lulu é capaz de voar e pode ser que um ou mais persona-
Lulu voa rapidamente até o alto da catedral e examina gens também consigam fazê-lo. Tenham âsas ou acesso à
as imensidões devastadas do Avernus abaixo de Elturel. magia voo, ou ainda a uma poçâo de voo, os personagens
Ela trombeteia alto e volta para contâr que consegue ver que optarem por essa via nâo terào dificuldade para sair de
dali o Forte Falangeta, que nào deve estar a mais de Elturel. Mas criaturas voadoras podem atrair a atençâo de
l6 quilômetros de distância. diabos e demônios alados na área, a seu critério.

Pnóxruos Pessos Equrru,ueNTo IMPRovrsADo


Ulder Ravengard insiste em ficar em Elturel para ajudar a Os personagens empreendedores e criativos talvez queiram
organizar os sobreviventes e rechaçar os diabos, demônios que seus personagens procurem ou criem o equipamento
e mortos-vivos que percorrem a cidade. Ele está disposto necessário para ajudáJos a descer. Paraquedas, planadores
a morrer lutando para defender Elturel, mas cabe aos e balões de ar quente são apenas algumas das ideias
inusitadas que osjogadores podem ter. Se for esse o caso,

I
personagens ajudar Lulu â encontrar a Espada de Zariel.
prepare-se para improvisar. A matéria-prima para esse
equipamento pode ser encontrada nas lojas e nos armazéns
de Elturel.
h 72
CAPÍTULO 2 I ELTURELTOMBOU
Depois que os personagens reunirem os recursos Os personagens que se atirarem no conflito dos seres
necessários, você poderá determinar quais testes ínferos já podem se considerar mortos, mas talvez as
de atributo entrarão em cena enquanto eles criam o circunstâncias exijam que um ou mais personagens
equipamento improvisado... e defrnir se essas coisas passem despercebidos pelas fileiras de diabos e as hordas
funcionarão direito. Use as diretrizes a seguir: de demônios. O plano poderia incluir uma distração que
. desse outro rumo à batalha, a espera por (ou a criaçâo
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigaçâo)
de) uma leva de demônios que desfaça o impasse tempo
CD 10 permite ao personâgem imaginar a configuração
suficiente para os personagens se safarem, ou disfarces
mecânica do aparelho.
. mágicos que permitam aos aventureiros se passarem por
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10
algum tipo de ínfero. Os planos particularmente inteligentes
detecta defeitos na construçâo.
. devem ser recompensados com um sucesso automático.
Um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 e proficiência
Caso contrário, você pode pedir testes de atributo para
nas ferramentas certas pode orientar a construçáo
determinar se o plano foi ou nâo bem executado. Use as
delicada ou o ajuste fino de um aparelho improvisado.
diretrizes do Dun§eon Master's Guide: Livro do Mestre para
Nâo se esqueçâ de considerar possíveis antecedentes ou atribuir as CDs apropriadas a esses testes. Se poÍ acaso
proficiências com ferramentas dos personagens que possam falharem ou não tiverem plano algum, os personagens
ajudar a criar o equipamento improvisado. talvez tenham de lutar para atravessar a batalha dos ínferos,
A menos que os personagens falhem completamente e isso não vai ser fácil.
em seus testes de atributo, a ponto de impossibilitar a Tesouro. Lucília usa um elmo de comandar diabos
criação improvisada do item desejado, é melhor você e porta lrma insí§nia bélica de poderrnfernal (esses
deixar que o equipamento funcione a contento, embora itens mágicos são descritos no apêndice C) e, de livre e
não perfeitamente. Para deixar as coisas um pouco mais espontânea vontade, a diaba do fosso não vai abrir mâo de
dramáticas, permita que os personagens quase cheguem nenhum dos dois.
sãos e salvos a seu destino, aí introduza uma complicação DesenvolvimeÍrfo. Os personagens encontrarâo Lucília
quando eles estiverem a 15 metros do chão. Peça novos de novo no fim da aventura quando voltarem para libertar
testes de atributo, como os já indicados, enquanto os Elturel (consulte "Fim deJogo em Elturel", p. 154).
personagens tentâm localizar e consertar rapidamente
os problemas... ou peça salvaguardas de Destreza se o A CeuruHo D_q Lonln FI_!4§§IT4_
equipamento improvisado falhar e arremessá-los no châo.
Depois de escaparem de Elturel, os personagens terão
de começar a caminhada de 16 quilômetros até o Forte
BererHe DE ELTUREL
Falangeta. Se andarem depressa e com cuidado, talvez
As legiões de diabos acampadas às margens do rio cheguem lá sem maiores problemas. Deixe-os subir para
Estige são as maiores ameaças aos personagens que o 70 nível antes de passar para o capítulo 3.
tentam escapar da cidade. Os personagens que voarem,
planarem ou flutuarem acima do cerco dentro de um balâo
conseguirâo evitar o grosso do exército de diabos, mas
serâo atacados pelas forças da retaguarda. Adapte o texto
do quadro a seguir como for necessário ao lê-lo para os
jogadores e estabelecer a cena:
\
Legiões de diabos de armadura rodeiam os enormes
, \ I
postes de iníerro que ancoram Elturel ao solo pedregoso.
Pelotões de demônios que em alguns pontos chegam a ter
dez fileiras se atiram contra as linhas de diabos. A maioria
,
desses soldados abissais é formada por humildes manes
,i
e dretches que não tardam a morrer na vâ tentativa de
amolecer os diabos para que demônios mais íortes vindos \\ ,,
de trás possam desferir o golpe fatal.
Um rio escuro corta a paisagem arruinada e passa
exatamente sob a cidade. Sobre as águas flutuam barcas
-d
F7l
I t
t
,

cheias de demônios que são atacadas por esquadrilhas

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de diabos alados sob o comando de uma diaba do fosso
horripilante. Ela usa um elmo sem aberturas para os olhos
e segura uma insígnia bélica.

Os demônios e diabos estâo muito preocupados uns com


os outros para se importarem com os aventureiros que
Ír-,
passarem longe deles. Os diabos sâo comandados por
Lucília, a mais leal diaba do fosso a serviço de Zariel.
Se os personagens atraírem a atençâo de Lucília, ela
mandará doze diabos espinhados para liquidáJos.
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CepÍrulo 3: AvnRNUs I

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RIENTADOS PELA CELESFANTE LULU E PELO ao Forte Falangeta, lar de dois kenku sucateiros chamados
que descobriram em Elturel, os personagens Chukka e Clonk que a Celesfante acha que podem ajudar.
percorrem a pé o Avernus, a primeira camada Maggie Maluca, a megera da noite que dirige o forte,
dos Nove Infernos, para recuperar a Espada supervisiona a construçâo e o conserto de máquinas de
de Zariel e livrar Elturel de suas correntes. guerra infernais. Se toparem fazer um acordo com a megera
Encontrar o caminho na desolação do da noite, os personagens poderão adquirir um ou mais
Avernus pode parecer uma tarefa difícil, mas desses veículos. Maggie Maluca também pode ajudar Lulu a
felizmente os personagens têm o mapa que tÍazer à tona algumas de suas lembranças esquecidas.
Sylvira Savikas lhes deu no capítulo 1. Para Saindo do Forte Falangeta, Lulu conduz os personâgens âo
mais informações sobre como usar o mapa- lugar onde ela acha que a Espada de Zariel foi escondida: a
poster do Avernus veja a seção de mesmo nome (p. 79). Colina de Haruman. Lá eles conhecemJander Heliáster, um
Elturel e o Forte Falangeta não estâo indicados no vampiro que tem algumas informações para dar. Também
mapa-caÍtaz, pois Elturel nâo estava ali quando o mapâ foi conhecem o torturador deJander: Haruman, um Cavaleiro
desenhado, e o cartógrafo que o traçou nunca deparou com do Inferno caído em desgraça e um dos generais infernais de
o Forte Falangeta. Você pode situar Elturel em qualquer Zariel.Luht acaba percebendo que cometeu um erro grave e
ponto ao longo do rio Estige, e o Forte Falangeta em levou os personâgens ao lugar errado. Ela sugere dois outros
qualquer lugar num raio de 16 quilômetros de Elturel. caminhos: a Senda dos Demônios e a Senda dos Diabos.
Cada caminho passa por uma série de locais no Avernus que
Conao Mnsrnen os personagens precisam visitar em sequência para descobrir
onde se esconde a espada deZariel.
EsrB CapÍruro A qualquer momento enquanto exploram o Avernus, os
personagens e Lulu podem encontrar o Empório Errante,
Este capítulo começa com algumas informaçôes a respeito
um mercado que percorre o Avernus em gigantescas
do Avernus de que você vai precisar para mestrar os
máquinas de guerra infernais. O Empório Errante oferece
encontros e, em seguida, passa a descrever os locais
aos personagens um bom lugar para descansar e adquirir
da aventura.
suprimentos que seriam difíceis de obter no Avernus.
A história continua a partir do ponto em que terminou
No fim deste capítulo, os personagens descobrem que a
no capítulo 2, com os personagens embarcando numa
Espada de Zariel estâ escondida num lugar chamado Cidadela
demanda para salvar Elturel enquanto Ulder Ravengard
!t e Reya Mantlemorn ficam na cidade para organizar os
sobreviventes e defendêla. Lulu conduz os personagens
Sangrenta. Se ainda estiver viva, Lulu vai ajudá-los a chegar 1á.
Mais detalhes sobre a Cidadela Sangrenta no capítulo 4.

CAPÍTULO 3 I AVER.NU§
7+
O gur É oAvnnNus? a ganância desenfreada. Os infernos oferecem uma
eternidade de realizaçôes, dos desejos mais insignificantes
O Avernus é a linha de frente do grande conflito entre as aos sete pecados capitais. Todo traço de maldade é
brças malignas do caos e da ordem conhecido como a aproveitado nos Nove Infernos, e cada camada se
Guerra Sangrenta. Os demônios do Abismo usam o rio especializa de alguma maneira para acolher e explorar
Estige para entrar no Avernus, onde investem contra as os vícios e as fraquezas dos mortais. Os diabos do
legiões infernais dos diabos. Avernus tentam explorar o orgulho e a ira, prometendo
O Avernus nem sempre foi o campo de batalha devastado aos ofendidos, furiosos e egoístas o poder de satisfazer
pela guerra que é hoje. Tempos atrás, era um plano dejar- suas obsessôes mais tenebrosas. Essa satisfaçâo, porém,
dins luxuriantes e beleza bucólica criado por Asmodeus tem um preço.
para seduzir os mortais. A invasão do rio Estige, seguida Todos que entram no Avernus encontram um campo
de ondas intermináveis de demônios vorazes, destruiu esse de batalha que nâo tem igual nos planos da existência.
paraíso, deixando para trás pilhas de ossos, ruínas e máqui- Indícios de carnificinas passadas, como os destroços
nas de guerra em pedaços. Partes de cidades surrupiadas de máquinas de guerra enormes e os campos de ossos
de outros planos, fragmentos dabeleza perdida do Avernus. descorados, se estendem a perder de vista. Em meio a tudo
vestígios de exércitos celestiais destruídos e tumbas de anti- isso, o meandrante rio Estige atravessa o plano enquanto
gos viajantes: tudo isso pontua o deserto avérneo. grupos de demônios e diabos trâvâm escaramuças às suas
O Avernus nào é um lugar feito expressamente para margens fétidas.
castigar as almas más. O Avernus, de fato, representa A maioria dos diabos do Avernus serve Zariel, mas
o "próximo nível" para as almas más assim que suas outros Senhores dos Nove mandam suas forças para ajudar
perversas vidas mortais terminam. Os Nove Infernos a repelir os invasores demoníacos. Os diabos que nâo
permitem às almas existir numa forma concentrada: ali pertencem às legiôes de Zariel atuam como emissários
podem repassar seu cativeiro espiritual para expressar das outras camadas ou como espiôes dos arquidiabos
desejos tenebrosos como a crueldade, a cobiça, a que buscam sinais de fraqueza que possam explorar para
necessidade de estar no controle, a ânsia por poder e fomentar seus sonhos de poder.

1
Fonrr FareNGrra
j
t
t.
Para persona§ens de 70 nível
Os aventureiros interpelam Chukka e Clonk, dois kenku
sucateiros. Uma megera da noite chamada Maggie
Maluca dirige este posto avançado, supervisionando a
construção e o conserto de máquinas infernais.

Í
Cor-rNe DE HARUMAN O Erraponro Ennaurn
Para persona§ens de 7" nível Para persona§ens de 70 nível e acima
Depois que Maggie Maluca ajudar a restaurar parte Este mercado itinerante visita todos os cantos do
da memória de Lulu, a Celesfante vai levar os aventu- Avernus. Os personagens que toparem com o Empório
reiros ao lugar onde ela acha que frca a Cidadela San- Errante podem descansar, comprar e vender itens,
grenta, mas acabará chegando à Colina de Haruman, além de comer num restaurante dirigido por um
um lugar onde o mal impera. rakshasa chamado Mahadi.
_t
-l
Vrsprrno IurrnNar
Para persona§ens de 70 nível
Depois de um ataque de vespas infernais no alto da
Colina de Haruman, os aventureiros precisam resga-
tar Lulu, levada à força para um vespeiro ali perto.

Snnoa Dos DEMôNros


l I
SeNol Dos DrABos
Para persona§ens de 80 a 10o nível Para persona§ens de 80 a 10o nível
Se os aventureiros escolherem esta senda para procuÍar Se os aventureiros escolherem esta senda para
a Espada de Zariel, uma série de encontros vai levá-los ao procurar a Espada de Zariel, uma série de encontros
lorde demônio Kostchtchie e a uma luta final com vai levá-los a Bel, o diabo do fosso que governava o
Olanthius, um Cavaleiro do Inferno que caiu em desgraça. Avernus até ser deposto por Zariel. Bel vai ajudá-los,
mas isso nâo vai sair de graça.

or^GR^M^ 3.r: Fluxoonaua oo Caoíruuo 3

cAPÍTULo 3 | AvERNUs
/5
VrsrreNrEs No AvnnNus Já que os diabos não podem simplesmente sair do Avernus
e passar ao Plano Material, eles são obrigados a contar com
Viajantes extraplanares aparecem no Avernus de tempos em adeptos do naipe de cultistas e magos malignos, capazes
tempos. Entre eles, temos pessoas que lucram com a guerra de contatáJos e cumprir suas ordens em troca de riqueza
e estâo ali para enriquecer comprando e vendendo armas e e poder. Diabos e seguidores mortais escolhidos a dedo
armaduras, magos insanos que querem testar suas magias se empenham em semear a discórdia e desestabilizar
mais recentes, clérigos enviados por seus deuses, caçadores comunidades harmoniosas, e sâo os principais corruptores a
de tesouros à procura de artefatos perdidos, mercadores serviço de Zariel. Financiando grupos malignos, fabricando
mal-encarados que traficam escravos, contrabandistas de e distribuindo armas e provocando atos arbitrários de
moedas espirituais e eruditos que querem conhecer em violência em nome de um inimigo qualquer para incitar a
primeira mão as maquinaçôes dos reinos diabólicos. Os guerra, os diabos inflacionam a capacidade dos mortais de
aventureiros vêm negociar com criaturas ínferas poderosas, cometer maldades, corrompendo almas aos milhares e, com
intrometer-se na Guerra Sangrenta e libertar as pobres isso, garantindo que as legiões infernais estejam repletas de
almas que foram aprisionadas nos Nove Infernos. soldados diabólicos para travar a Guerra Sangrenta.

A GunnnA DE Zanrnr OJuco Do MAL


Ao trazer Elturel para o Avernus e possivelmente subjugar Pressionados constantemente pelo Abismo e por seus se-
Baldur's Gate (Portão de Baldur), Zarieltem como objetivo melhantes infernais, Zariel e seus vassalos de alta patente
capturar o máximo possível de almas más, transformálas fazem de tudo para manter os exércitos da arquiduquesa
em diabos e aumentâr as fileiras de suas legiôes exauridas o tempo todo na luta. Mas a ira e o orgulho de Zariel têm
pelas batalhas. Em Thavius Kreeg, Zariel encontrou uma limites, e isso dá ao anjo caído uma chance de se redimir.
maneira de explorar a ingenuidade dos mortais apelando à Zariel, d,e um certo modo deturpado, realizou o sonho que
sua necessidade de seguir um líder que alega ter poderes tinha ainda como anjo: lutar frente a frente com as hordas
espirituais. Graças a Kreeg, os habitantes de Elturel são demoníacas na Guerra Sangrenta. Mas o fardo é pesado e,
obrigados pelo Credo Resoluto a lutar e morrer por Zariel se a oportunidade surgir, pode ser q,ue Zariel se deixe con-
em sua guerra interminável. vencer a deixálo de lado, a libertar Elturel e voltar para a
luz com um ponto de vista completamente diferente.
As DrnlcurDADEs DE ZARTEL
De certo modo, Zariel é a joia da coroa de Asmodeus: já
foi um anjo e hoje é um de seus arquidiabos avassalados.
CanacrERÍsrrcAS
Por causa da origem de Zariel, a quantidade de diabos que »O AVTRNUS
planejam destroná-la é maior que o normal, e o primeiro A paisagem infernal do Avernus descansa sob nuvens medo-
entre eles é o diabo do fosso Bel, que foi substituído por ela. nhas que obscurecem a abóbada celeste, de onde volta e meia
Por ordem de Asmodeus, Bel hoje serve de conselheiro para parte um meteorito que risca o ar até se chocar com o châo.
Zariel,mas os dois mal suportam a presença um do outro. A luz ambiente só faz se avolumar logo abaixo do horizonte,
Apesar do conflito interno nas hostes diabólicas, Zariel como se nove sóis poentes a alimentassem, mas não há corpo
dirige o Avernus com firmeza e eficiência e instala o medo celeste algum no firmamento: nem sol, nem lua, nem estrelas.
em suas legiões. A retaliaçâo à queles que tentam traíla é Por causa desse lusco-fusco constante, os habitantes do
instantânea e terrível. Avernus perdem com facilidade a noçâo de tempo.
A atmosfera cheira a enxofre e piche queimado, e rajadas
Gunnne PELAS Arues quentes de vento percorrem assoviando a paisagem infernal
As almas sâo os bens mais valiosos nos Nove Infernos. para castigar a terra lá embaixo. Às reres os ventos formam
A Guerra Sangrenta consome os exércitos d,e Zariel e, imensas tempestades de areia, capâzes de arrancar a carne
portanto, ela precisa garantir a reposição constante dos
dos ossos e mergulhar tudo na escuridão.
efetivos. Com essa intençâo, Zariel procura malfeitores nos Mutucas, vespas infernais e stirges hematófagos rondam
reinos mortais que possam arranjar mais almas para ela.
os ares em busca de qualquer fonte de sangue da qual pos-
sam se alimentar. Os enxames dessas criaturas podem ficar
Onoeu DE BATALHA lxrennll tão grandes que chegam a escurecer o céu e ensurdecer as
Os demônios atacam em turbas desorganizadas, contando pessoas com o bater de suas asas. No solo, bandos erran-
com o impacto e a força esmagadora dos números para tes de milhares de nupperibos
ganhar o dia, mas os diabos se organizam em unidades
- os balofos cegos que são
párias mesmo entre os condenados movem-se feito lagos
fundamentais chamadas legiões. Cada legião contém mil
-
vivos de carne lamurienta em sua busca angustiante por co-
diabos, que se organizam da seguinte maneira: mida. Campos de ossos, areia movediça, poços de piche bor-
. 1 legião = l0 coortes; comandada por um legado bulhantes, lagos de lava, desfiladeiros de almas chorosas e
. I coorte = l0 manípulos; comandada por um signífero desertos de sal criados pelas lágrimas dos condenados: tudo
. 1 manípulo = l0 diabos; comandado por um optio isso aguarda aqueles que percorrem a paisagem infernal.
Fileiras de lêmures e nupperibos miseráveis formam a base
das legiões proletárias, ao passo que diabos barbados e
Rro Esrrcn
merregons constituem o grosso das legiões regulares. Cada O rio Estige coÍta os Planos Inferiores, frustrando todas
legião ostenta um nome exclusivo que geralmente indica seu as tentativas de mapeáJo ou prever seu curso. Perder-se
propósito e designação numérica. Entre os exemplos, temos: durante a navegaçâo do Estige não é o único perigo que
. 5a Legião de lnfantaria, 'Absolvição lnfernal" o rio oferece. Basta provar ou tocar suas águas para uma
. 13" Legião de Cavalaria, "Fúria de Bel" criatura ter seu intelecto e suâ personalidade despedaçados
. 47'Legião Proletária, "Bucha de Canhão" e perder a memória. Certos Ínferos sâo imunes aos efeitos
do rio, mas a maioria das criaturas não tem como se
defender desse curso d'água.
cepÍruro g I AvERNUS
76
A menos que seja imune aos efeitos do rio, a criatura Convocar Montaria. O corcel é um pesadelo.
que entrar no Estige ou beber sua água será alvo da magia Encontrar o Caminho. Aparece um diabrete que, muito
enfraquecer intelecto (CD 20 para evitar). A criatura a contragosto. vai levar o conjurador ao local desejado,
terá de repetir a salvaguarda toda vez que começar seu queixando-se o tempo todo e desaparecendo quando
turno dentro do rio, até falhar. Uma criatura de intelecto chegarem a seu destino ou a duração da magia
enfraquecido pode beber aágua do Estige e nadar no rio chegar ao fim.
sem sofrer outros efeitos deletérios. Névoa ObscuÍecente. Rostos lamurientos aparecem e
Se a criatura falhar na salvaguarda e continuar sob desaparecem no nevoeiro amarelo, que fede a enxofre.
o efeito da magia durante 30 dias consecutivos, o efeito Repreensão Diabólica. As chamas desencadeadas por esta
passará a ser permanente (sem direito a salvaguarda) e a magia são acompanhadas pela gargalhada de diabretes.
criatura perderá toda a memória, tornando-se praticamente Màos Má§icas. A mâo invocada tem garras.
irracional, mera sombra do que foi um dia. A essa altura, Li§ação Télepática de Rary. Os personagens ligados por esta
somente a magia deseJb ou uma intervenção divina magia escutam vagos sussurros infernais ao fundo, mas
conseguirá desfazer o efeito. não conseguem distinguir as palavras.
A água retirada do rio Estige perde a potência após
24 horas, tornando-se um líquido inofensivo de sabor CouuNrcn çÕrs Trr-rnÁrrces
repugnante. Contudo, arcanaloths, megeras da noite e outras Os arquidiabos conseguem escutar às escondidas a
criaturas cruéis talvez conheçam rituais capazes de manter a comunicação por meio das magias mensa§em e ÍemeteÍ
potência da água durante mais tempo, a seu critério. com origem ou destino nos Nove Infernos. Por causa disso,
aqueles que se comunicam por telepatia sempre têm a
Mecres MoorrrcADAS sensação de que uma presença infernal os ouve ou observa,
mesmo quando nâo há arquidiabo algum na escuta.
O Avernus é a entrada dos Nove Infernos, um campo de
Os arquidiabos também conseguem escutar a
batalha encharcado de energia sinistra. Ali a magia da
comunicaçâo telepática via itens mágicos, como pedras
Trama não funciona do mesmo jeito, manifestando-se de
mensa§eiras ou elmo de telepatia. A comunicação com
maneiras incomuns.
tma coruja de serpentina, um oróe dracônico ou uma arma
Moorrrceçõrs SupnnucrArs senciente também corre o risco de ser secretamente ouvida
no Avernus. Os anir's de escudo mental frncionam no
A seu critério, você pode modificar o aspecto de uma magia
para realçar o caráter corruptor do Avernus. Seguem Avernus da mesma maneira que funcionariam em qualquer
outro plano e sào objetos extremamente valiosos nos Nove
alguns exemplos:
Infernos, cobiçados por todos os ínferos, pois evitam a
Mâo de Bi§by. A mão conjurada tem garras diabólicas. bisbilhotice de seus amos e senhores.
Convocar Familiar. O familiar é um diabrete.

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O icor demoníaco é o que sobra quando um demônio morre. dr00 Efeito
E a reduçâo de sangue, vísceras e fluidos corpóreos dos 0l-05 Os cabelos, olhos e a pele do alvo ficam azuis,
demônios, com a consistência e o cheiro de bile. vermelhos, amarelos ou multicoloridos.
Morrem tantos demônios no Avernus que seu icor chega a 06-r 0 Os olhos do alvo saltam das órbitas nas pontas
formar poças e lagoas. Apesar de inofensivo na maioria dos
de pedúnculos.
planos de existência, o icor é capaz de deformar as criaturas
nos Planos Inferiores. Os diabos e outras criaturas l.l -15 As mãos do alvo desenvolvem garras que podem ser
encontraram maneiras de usar o icor demoníaco em rituais usadas como adagas.
e também para aumentar o desempenho de máquinas de r 6-20 Uma das pernas do alvo fica mais longa que e outra,
guerra infernais (descritas no apêndice B). reduzindo seu deslocamento em 3 metros.
Ao entrar em contato direto com o icor demoníaco no 21-25 Os olhos do alvo se transformam em faroletes que,
Avernus, a criatura é obrigada a fazer uma salvaguarda de
uma vez abertos, preenchem com meia-luz um cone
Constituição CD i0. Ínferos, gosmas, plantas e mortos-vivos
de 4,5 metros.
sâo automaticamente bem-sucedidos. Se falhar no teste, a
criatura será magicamente deformada pelo icor, de acordo 26-30 Um par de asas coriáceas ou emplumadas brota das
com a tabela Deformaçôes. Magias que removem maldições costas do alvo, concedendo-lhe deslocamento de voo
pôem fim a todos os efeitos deformadores associados ao icor. de 9 metros.
3r -35 As orelhas do alvo se desprendem da cabeça e saem
Anuas Rnvrsrroas DE IcoR
correndo. O alvo fica surdo.
O icor demoníaco é tão pegajoso que gruda na maioria
36-40 Dois dentes do alvo se transíormam em presas.
das armas. No Avernus, a criatura que receber dano de
I
uma arma revestida com icor demoníaco vai sofrer uma 41-45 A pele do alvo se cobre de crostas, concedendo-lhe
deformaçào se for malsucedida em seu teste de salvaguarda um bônus de +l na CA, mas reduzindo em 2 pontos
(como já foi descrito). Após atingir o alvo, a arma perde o seu Carisma (valor mínimo é 1).
revestimento de icor demoníaco. 46-50 Os braços do alvo trocam de lugar com suas pernas,
impedindo todo deslocamento que não seia rastejar.
Couroa E BEBTDA 5t -55 Os braços do alvo se transformam em tentáculos
Os testes de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar dotados de dedos nas pontas, aumentando seu
víveres no Avernus são feitos com desvantagem. Existe alcance em 1,5 metro.
água, mas é difícil de encontrar e seu gosto é horrível.
56-60 As pernas do alvo ficam absurdamente compridas
Também é possível encontrar o que comer, mas a flora e a
e elásticas, aumentando seu deslocamento de
fauna têm um sabor repugnante, não importa como sejam
preparadas. Mesmo as raçôes de viagem trazidas caminhada em 3 metros.
ao Averenus têm o gosto acre de cinzas. 6t -65 O alvo desenvolve uma cauda comprida que poderá
usar como chicote.
DnscaNsos No AvnnNus 66-70 Os olhos do alvo ficam totalmente negros e ele ganha
Não existem "dias" nem "noites" no Avernus, mas ainda se visão no escuro a até 36 metros.
dever medir a passagem do tempo em horas. Portanto, os 71-75 O alvo incha e fica com três vezes seu peso normal.
personagens podem fazer descansos curtos e longos como 76-80 O alvo fica magro e esquelético, diminuindo seu peso
normalmente fazem.
pela metade.

Rrcnes Opcroxars 8l-85 A cabeça do alvo fica com o dobro do tamanho.


86-90 As orelhas do alvo se transformam em asas,
Seguem-se algumas regras opcionais que você pode usar .l,5
concedendo-lhe um deslocamento de voo de metro.
para reforçar a experiência de se aventurar no Avernus.
9r -95 O corpo do alvo adquire uma fragilidade incomum,
concedendo-lhe vulnerabilidade a dano contundente,
CouÉncro
perfurante e cortante.
No que diz respeito às almas dos mortais, os Nove lnfernos
estão sempre dispostos a íazer negócio. No Avernus, o 96-00 O alvo desenvolve mais uma cabeça e isso lhe dá
negócio é a guerra, para garantir que as linhas de frente da vantagem nas salvaguardas contra as condições
Cuerra Sangrenta sejam reabastecidas constantemente com amedrontado, atordoado ou enfeitiçado.
novos tropas, armas, armaduras e máquinas de guerra. Os
grandes impulsionadores desse comércio infernal são os Orrnta IupnnorvrL:
tesouros e as moedas espirituais. ServacuenDAs coNTRA A MoRTE
Os tesouros só têm algum valor para os diabos porque
Todavez que um personagem falhar em uma salvaguarda
são meios eficazes de seduzir os mortais (particularmente
contra a morte nos Nove Infernos, um arquidiabo pode
os humanos) e desencaminhá-los para uma vida corrupta,
estabelecer contato telepático e oferecer ajuda.
levando-os por fim a botar a perder a própria alma. E já
O personagem terá de cumprir uma tarefa para o arquidiabo
que faz milênios que o ouro é utilizado nos Nove lnfernos,
no futuro. A natureza da tarefa só será revelada quando o
os aventureiros podem encontrar moedas de ouro de
civilizações que a história há muito esqueceu.
personagem aceitar as condiçôes do trato.
A prata é nociva para os diabos. Mesmo assim, os diabos O personagem que aceitar as condiçôes do arquidiabo vai

l
R
venderão a prata para quem estiver disposto a eliminar os
rivais que se colocam em seu caminho.
tirar automaticamente um 20 em sua próxima salvaguarda
contra a morte. Ao mesmo tempo, o personagem será afetado
pela magia mr'ssáo (sem direito a salvaguarda). Se a magia

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
78
J

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n na

Mnea 3.r: Avenlus

terminar prematuramente, o personagem será reduzido a


0 pontos de vida no mesmo instante e estará à beira da morte.
Couo Usan o Mn pe-Posrnn
A tarefa que o personagem terá de cumprir costuma ser sim- O mapa-cartaz mostÍa uma região do Avernus, uma desola-
ples e direta e sempre beneficia o arquidiabo que fez o trato. çào de dimensões vertiginosas que foi distorcida por eras de
Exemplos de tarefas: entregar rma moeda espiritual a um invasôes demoníacas. Os viajantes se veem diante de uma
dos asseclas do arquidiabo, recusar-se a ajudar alguém que paisagem infernal que confunde os sentidos e resiste a
o personagem está fadado a encontÍaÍ no futuro ou destruir qualquer tentativa de mapeá-la com alguma precisâo.
algo que o arquidiabo abomina (como um símbolo sagrado). Os métodos cartográficos normais sâo inúteis, pois é
impossível estimar as distâncias no Avernus e as coisas
ExausrÀo mudam de lugar por meios sobrenaturais. Sendo assim,
A combinação de calor opressivo e malevolência o mapa mostra impressões pictóricas de locais que
sobrenatural do Avernus pesa no corpo e na alma de meramente sugerem as distâncias entre um e outro.
quem náo é maligno. Criaturas que nâo se alinham com o De modo algum pode ou deve ser entendido literalmente.
mal tratam o ritmo normal de viagem pelo Avernus como
marcha forçada e são obrigadas a fazer uma salvaguarda de
Constituição ao fim de cada hora de viagem. A CD é igual Mlpeluerro DE AvERNUS
a 10 + 1 para cada hora de viagem. Se falhar no teste de Tanto os celestiais quanto os lordes demônios gostariam
salvaguarda, a criatura sofrerá um nível de exaustâo. de ter um mapa aproveitável do Avernus, mas todas as
tentativas de mapear essa camada íracassaram.
Ma,lolor UNrvrpser Se um personagem tentar mapear o Avernus, a loucura vai
A maldade é universal nos Nove Infernos, e quem visita começar a se apoderar dele ou dela. Após cada sessão de
este plano sente sua influência. No fim de cada descanso cartografia, o personagem terá de fazer uma salvaguarda de
longo que fizer neste plano, o visitante que não for mau terá Sabedoria com CD I 5. Se falhar, o personagem vai contrair
uma forma aleatória de loucura determinada pela tabela
de fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 10. Se falhar,
lnsanidade de Curta Duração, do capítulo 8 do Dungeon
a criatura terá seu alinhamento alterado para ordeiro e
Moster's Guide: Livro do Mestre. Se o personagem falhar uma
mau. A alteração passará a ser permanente se a criatura
segunda vez na salvaguarda,jogue o dl00 e consulte a tabela
não deixar o plano no prazo de 1d4 dias. O alinhamento da
lnsanidade de Longa Duração. Se o personagem falhar uma
criatura voltará ao normal se ela passar um dia inteiro em terceira vez, jogue o dl00 e consulte a tabela lnsanidade
um plano diferente dos Nove Infernos. Outra maneira de Permanente.
restaurar o alinhamento original é conjurar sobre a criatura
a magia dissipar o bem e o mal.

capÍrur-o 3 | AVERNUs
79
O mapa não tem escala e os locais sâo indicados de
acordo com as lembranças de um cartógrafo intrépido, mas
Fonrn FaTINGETA
insano. Não há como determinar as distâncias nem o tempo Depois de deixar Elturel, os aventureiros se dirigem ao
de viagem estudando o mapâ e essas coisas podem mudar Forte Falangeta, um ferro-velho fortiflcado na orla de um
a cadajornada, a seu critério. Não deixe seusjogadores trecho desolado do Avernus assolado por gangues rivais de
acharem que entenderam a geografia do Avernus, e isso sucateiros. O Forte Falangeta nâo aparece no mapa-cartâz
produzirá uma sensação duvidosa e desorientadora quando do Avernus, pois o cartógrafo nunca encontrou nem visitou
eles percorrerem a paisagem infernal. esse local.
O mapa-cartaz é tomado por imagens insólitas e uma O Forte abriga uma gangue de saqueadores das terras
iconografia peculiar. São as impressôes artísticas do cartó- devastadas que se denominam os Falangetas e faz as vezes
grafo sobre o Avernus, e o que elas significam ainda é, em de oficina para eles construírem e consertarem máquinas
grande parte, um mistério. Explorando o Avernus. os perso- de guerra infernais. Os Falangetas obedecem a Maggie
nagens descobrem uma característica peculiar do mapa: ele Maluca, uma megera da noite e caudilha que tem um acordo
fala! Toda vez que eles chegarem a um dos locais descritos comZariel: a arquiduquesa do Avernus deixará o Forte
neste capítulo, a voz do cartógrafo vai brotar do mapa e Falangeta empaz desde que Maggie Maluca mantenha os
revelar uma pista. O mapa só fala ao fornecer uma de suas outros caudilhos da área sob controle.
pistas, portanto os personagens não têm como interrogá-lo Lulu acredita que os kenku das visôes moram no forte e
nem travar uma conversa com ele. As loucas divagações do talvez possam ajudar, o que em parte é verdade. Eles podem
cartógrâfo precedem a descrição de cada local da aventura levar Lulu e os personagens até Maggie Maluca que, por sua
indicado no mapa. Se for indagado a respeito de um local vez, poderá ajudáJos.
nâo desenhado no mapa, o cartógrafo vai resmungar
incoerências, gritar feito louco ou chorar de desespero. CnnceNDo Ao Fonrr
Quando o Forte Falangeta estiver à vista, descreva-o assim
TB4çA_Nqo u_y{BeI4 para os personagens:
Traçar uma rota entre dois locais a partir do mapa é algo
incerto, no melhor dos casos. Ajuda se os personagensjá
Vê-se uma fortificação no alto de um platô baixo que se
tiverem visitado o lugar para onde pretendem ir, mas mesmo
assim não há garantia alguma de que eles vão chegar ao eleva de uma paisagem coberta de crateras. No centro
destino desejado. da íortificação há uma colina de pedras cor de ferrugem
Quando eles traçarem uma rota pelo Avernus, peça que lembra uma mão saindo do solo, com brechas entre
ao jogador que controla o personagem encarregado da
os dedos. Uma muralha irregular feita de rocha, ossos e
navegação para jogar dois dados:
destroços metálicos cerca essa colina em forma de mão.
Serão 2d4 se os pçrsonagens estiverem a caminho de um
Entre outros destaques visíveis de longe, temos a guarita,
local indicado no mapa que eles ainda nào visitaram.
Serâo 2d8 se os personagens estiverem voltando a um no alto da qual estão de sentinela uns seis vultos pequenos
local que já visitaram antes.
Serão 2d10 se um guia natural do plano levar os
personagens ao local desejado. Quando os personagens estiverem prontos para se
aproximar da fortaleza, consulte "Entrando no Forte", mais
Se os resultados dos dados nâo forem iguais, os adiante. Mas, antes disso, repasse as informações a seguir
personagens vâo chegar ao lugar desejado. Se os dados
sobre como mestrar esta sequência de modo a câusâÍ o
produzirem o mesmo resultado, os personagens vào parar máximo de impacto.
em algum outro lugar à escolha do DM.
Cortro Mrsrnan o FoRTE
Ánels Do FoRTE Farlrcen Nesta parte da aventura, os personagens precisam circular
A principal particularidade do forte é a colina em forma de mão com todo o cuidado no meio social de uma megera da noite
que, entre seus dedos, abriga as cavernas onde Maggie Maluca e seu bando de seguidores insanos.
supervisiona o conserto de várias máquinas de guerra infernais Esta sequência gira em torno de um fator essencial
(regras e blocos de estatísticas para esses veículos estão no em qualquer negociação: poder de barganha. Maggie
apêndice B). Em volta da colina ergue-se um perímetro de Maluca possui várias coisas que os personagens poderiam
destroços que faz as vezes de muralha. Essa barreira tem aproveitar: máquinas de guerra infernais, provisões, abrigo
4,5 metros de espessura e, em média, 6 metros de altura. temporário e informações. Os peÍsonagens têm algo que
Embutida na muralha, há uma guarita precária (consulte Maggie Maluca quer muito: as lembranças de Lulu.
"Entrando no Forte", p.8l). Um dos cacholas-vermelhas que Uma das maneiras de mestrar um encontro social tâo
defendem a guarita fica ao lado de um gongo de íerro que ele complexo como este é imaginar uma escala de 1 a 10 na
fará soar em caso de ataque iminente. Uma entrada de
qual I representa o pior resultado possível e 10, o melhor. Os
4,5 metros de altura e 6 metros de largura atravessa a guarita.
personagens comeÇam no 5 e, com o progresso da sequência,
Uma parede de sucata sobre roletes pode ser posicionada na
eles podem subir ou descer na escala. As interações úteis e
frente da entrada para lacrá-la em caso de ataque.
positivas deslocam os personagens parâ cima e os contatos
Passada a muralha, em volta da colina, há casebres íeitos de
sucata. Esses alojamentos estão em grande parte vazios, com antagônicos ou hostis fazem com que percâm pontos, a
exceção de alguns catres, pois somente os kenku precisam seu critério. O ponto onde os personagens terminarem
comer, beber e dormir. São utilizados quando os membros da a sequência definirá as consequências do encontro. Por
gangue de Maggie Maluca precisam de um pouco de privaci- exemplo, se terminarem no 10, os personagens vão conseguir
dade. Entre os casebres ficam as carcaças de várias máquinas tudo o que queriam de Maggie Maluca: um ou mais veículos
de guerra infernais que foram depenadas em busca de peças. para agilizar as viagens pelo Avernus, todas as informaçôes
de que precisam, presentes em dinheiro ou itens mágicos e

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
8o
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provisôes. Se terminarem no 1, vâo tirar Maggie Maluca do personagens estiverem fartos de toda essa bobagem,
sério e sair de mãos vazias. Pode ser até que tenham de lutar os cacholas-vermelhas vâo dizer a eles para nâo ficarem
para deixar o Forte Falangeta. Desde que os personagens parados ali feito idiotas e entrarem de uma vez.
ainda tenham um caminho a seguir, um fracasso espetacular
pode ser tão memorável quanto um sucesso. AvrsraNoo os KENKU
As seções a seguir detalham os PNJs importantes e as Ao entrar, os personagens deparam com a cena a seguir
criaturas no interior do Forte Falangeta. As descrições no interior da fortaleza:
incluem a personalidade e os objetivos dos PNJs e
também o que eles têm a oferecer aos personagens. Essas
A área cercada pela muralha está coalhada de entulho
descriçôes também permitem a você, DM, determinar
como os peÍsonagens conseguiriam poder de barganha nas e peças mecânicas, algumas delas reunidas de modo a
negociaçôes e aquilo que desejam ou necessitam. lembrar um veículo. Construções precárias íeitas do mesmo
Use a escala de 1 a 10 como barômetro para avaliar o ferro velho da muralha externa proporcionam abrigo.
grau de sucesso dos personagens ao lidar com o mundo
Um pelotão de pequenas criaturas feéricas circula
insólito, intrigante e perigoso de Maggie Maluca e dos
Falangetas. Deixe as decisões, a intuição, o conhecimento, a pelo lugar e todas elas lembram gnomos ferais. Várias
boa interpretação, as falhas e os sucessos dos personagens ostentam carapuças altas e vermelhas, algumas das quais
moverem o indicador escala acima ou abaixo, como você encharcadas com o asqueroso icor.
julgar melhor.
Dois kenku examinam um dos veículos esquisitos e

ENrnexoo No Fonrn conversam entre si num crocitar agudo. Esses kenku


portam uma série de ferramentas estranhas. Ao ver vocês,
É pela guarita que se entra no Forte Falangeta. Seis
cacholas-vermelhas (bloco de estatísticas na p. 231) ficam eles se viram e, surpresos, passam a encarar o grupo.
de guarda no alto da guarita. Um deles grita lá de cima para
os personagens quando estes se aproximam, pedindo a
Os kenku Chukka e Clonk reconhecem Lulu no mesmo
senha. Alguns segundos depois, um outro cachola-vermelha
exclama: 'A gente não tem uma senha!". Todos os cacholas- instante, pois já a encontrâram anteriormente. Antes que
vermelhas caem na gargalhada. os personagens façam alguma coisa, Clonk grasna alguma
Os cacholas-vermelhas de sentinela vâo zoar os
coisa para eles.
personagens, pedindo que façam coisas ridículas para
poderem entrar. Passados alguns minutos, quando os

CAPITULO 3 I AVER,NU§
8r
Um dos kenku acena na sua direção, como se pedisse para
Maccrn MarucA
vocês ficarem exatamente onde estão. "Negocião! A paciência Enquanto a atenção deZariel se concentra na Guerra
Sangrenta, os caudilhos ambiciosos dos ermos avérneos
é uma virtude! Melhor não íazer a chefia esperar!" Ele sai
formam gangues armadas até os dentes e lideram bandos
correndo e entra numa das construções de sucata. de máquinas de guerra infernais em combates ferozes,
Segundos depois, ele está de volta, à frente de uma criatura conquistando feudos violentos. Maggie Maluca é um desses
alta que veste uma combinação longa e esfarrapada, coberta caudilhos.
Maggie Maluca é uma megera da noite que se comporta
de barro, sangue, moío e coisas piores. A megera se aproxima
como vovozinha bondosa, mas seu sorriso afetuoso esconde
e, por trás dos cabelos castanhos e desgrenhados, seus olhos uma astúcia cruel. Além de suaTbla da alma, a megera porta
parecem se mover independentemente um do outro. Ela traz um saco de almas preto (mais informaçôes a respeito desses
um corvo de olhos vermelhos em cada ombro, e as duas aves itens mágicos na seção sobre a "Megera da Noite" do Mons^
ter Manual: Livro dos Monstros). O saco contém nove moe-
se põem a examinar o grupo. Atrás dela, uma criatura grande
das espirituais (p. 94) que Maggie Maluca usa como a fonte
e desajeitada feita de partes díspares de corpos ínferos geme
de energia de suas máquinas de guerra infernais.
e caminha penosamente, saltitando entre um passo e outro. Há alguns anos, a ânsia de experimentar a miséria
Aí os dois olhos da megera se concentram de maneira suprema trouxe a megera da noite para a primeira camada T
incisiva no seu grupo e, mais especificamente, em Lulu. dos Nove Infernos. Acompanhada por dezenas de cacholas-
vermelhas sanguinários, Maggie encontrou no Avernus
"Minha nossal", grasna a megera, deitando salvia pela boca.
fragmentos de uma bela tapeçaria que narrava a queda de
"Onde encontraram um tesouro desses?" Zariel. Recontava a descida do anjo ao Avernus, a traiçâo dos
Cavaleiros do Inferno e a submissão de Zariel a Asmodeus,
o que a transformou numa arquidiaba digna de governar o
Os personagens podem explicar sua situação, e Maggie Ma-
Avernus. Maggie Maluca é obcecada pela saga cataclísmica
luca pode se oferecer para recuperar as lembranças de Lulu,
deZariel e percorre a desolaçâo do Avernus em busca de
comentando alegremente com os personagens a possível rela- outras relíquias desse tipo. Do cadinho que é o ermo avérneo,
ção de Lulu comZariel. Mas, antes disso, Maggie Maluca diz Maggie Maluca surgiu como caudilha respeitada.
aos personagens que precisa reunir os componentes para o
ritual de recuperação de lembranças. Isso dá aos personâgens On;rrrvos DE MAcGTE
a oportunidade de interagir com os outros membros da gan- Motivada por sua avidez pela miséria e pelo prazer que
gue de Maggie Maluca e, quem sabe, de ganhar a boa vontade sente com a corrupção dos valorosos, Maggie Maluca se
deles, como se menciona em suas descriçoes mais adiante. empenha em coletar mais artefatos ligados à desgraça de
Zariel. Ao saber da relação entre Lulu e Zariel, a megeÍa
da noite tenta trazer à tona as lembranças perdidas da
Celesfante, pois crê que essas memórias possam conter os
{!16 v registros emocionais mais deliciosos da queda de Zariel.
;{ é1 Macore Maruca
e Mrc«ev Ajudando Maggie nessa empreitada, os personagens caem

t nas boas graças da megera e conseguem poder de barganha


para negociar com ela.

O qur Meccrr rEM A Orrnncrn


Maggie tem como recuperaÍ as lembranças que Lulu sofre
tanto para recordar. Restaurada a memória da Celesfante,
.,1 os peÍsonagens descobrem qual é a próxima parada em
sua viagem.
L
-l !
Maggie também pode fornecer aos
personagens umâ ou mais máquinas de
guerra infernais, o que facilitaria bastante
sua jornada pelos ermos. Além disso, se
, os personagens nâo tiverem como criar os
J
I próprios mântimentos, Maggie pode lhes
fornecer comida e ágta. Ela também poderá
fornecer informações sobre os perigos que
os personagens talvez enfrentem nos ermos
Y.ã
Yr^) por exemplo se eles
- outras gangues, -
conseguirem poder de barganha suficiente e
1 encantarem Maggie com suâs ofertas.

4 Ga_\cuE po§_
-F4t-êlig!I4§
O bando de Maggie é formado por Chukka,
Clonk, um golem de carne ínfera chamado
) Mickey, dois diabretes maquinadores, um
7,r' crânio flamejante e várias criaturas feéricas
\!
,-
F de tendências homicidas.

CÀPÍTULO 3 I AVERNUS
82
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Cxuxxa e Cuolx
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Cnurr,c. n CroNr Chukka e Clonk agradecerão a ajuda na identificação


Estes dois kenku são colegas leais e de longa data de do problema. Os personagens podem ajudar ainda mais
Maggie Maluca. Ela os chama de as Pegas. Clonk, o maior procurando uma maneira de remover a essência demoníaca
dos dois, é o sujeito forte e caladào que às vezes dirige a da engrenagem. Dissipar ma§ia, proteçào contra o bem e o
máquina de guerra infernal de Maggie Maluca. Chukka é mal ou outros métodos que os personagens talvez imaginem
bem-disposto e irritável e cuida dos consertos ali no forte. poderiam tornar a peça aproveitável. Se os personagens
Chukka e Clonk perderam suas armas e as substituíram ajudarem os kenku a botar a máquina infernal para
pelas armas a seguir, recuperadas nos campos de batalha funcionar, os dois vão externar sua satisfação para Maggie
infernais: Maluca, aumentando as chances de que ela venha ajudar os
personagens em sua demanda.
. Chukka empunha uma lança longa folheada a prata
(+2 para acertar) e com alcance de 3 metros que causa Mrcrrv, o GoLEM DE CARNE
5 (1d10) pontos de dano perfurante. Pouco depois de chegar ao Avernus, Maggie Maluca criou
. Clonk empunha um martelo de §uerra infernescente Mickey, um golem de carne ínfera (bloco de estatísticas na
(+2 para acertar) que causa 4 (1d8) pontos de dano p. 238) feito de partes do corpo de ínferos recolhidas nos
contundente ou 5 (Id10) de dano contundente se usado campos de batalha do Avernus. Mickey é um brutamontes
com as duas mãos. Mais informações sobre armas meigo e estúpido que faz o que Maggie Maluca manda.
infernescentes na p. 223. Objetivo de Mickey. Ninguém mais no Forte Falangeta
OQietivo de Chukka e Clonk Os kenku vivem para sabe, mas Mickey tem enfrado no pé um pedação de um
montar, consertar e dirigir as máquinas de guerra diabo dos ossos destruído, daí sua dificuldade em andar.
infernais. Em algum momento durante sua visita ao forte, lncapaz de falar, ele geme ao caminhar e faz uma espécie
os personagens verão os kenku martelando com raiva um de dancinha saltitante. Os cacholas-fracas e cacholas-
Moedor de Demônios fora de serviço (o bloco de estatísticas vermelhas adoram. Às vezes o acompanham cantando e
do veículo está na p.2L9). A coisa não funciona e eles não dançando obscenamente. Os personagens que virem isso
conseguem descobrir por quê. Eles ficariam muito gratos se acontecer e forem bem-sucedidos em um teste de Sabedoria
alguém os ajudasse a encontrar o problema. (Intuiçâo) CD 15 vão notar o sofrimento de Mickey. Aí
Ajudando os Kenku, Uma das peças do Moedor podem tentar remover o fragmento de osso sem deixar
de Demônios o golem manco para sempre. Um teste bem-sucedido de
- uma engrenagem espinhosa - está Sabedoria (Medicina) CD 15 vai permitir a remoção do
interrompendo a circulação de energia infernal no
veículo. A engrenagem, formada pelos espinhos de um osso. Depois disso, Mickey conseguirá andar sem gemer
demônio hezrou, tem picos de energia demoníaca e isso nem saltar, e Maggie Maluca estará mais inclinada a
causa o mau funcionamento. Um teste bem-sucedido de auxiliar os personagens. Mas os cacholas-vermelhas e
Inteligência (Arcanismo ou Investigação) CD 15 feito por um cacholas-fracas vão se zangar por não poderem mais
personagem que passar ao menos 10 minutos examinando "rodar o Mickey".
o veículo vai revelar qual peça é a responsável.

ERNUS
83
ArrrNrrrs n Acurrrls vermelha, mas admite que essas criaturinhas ardilosas
Maggie Maluca fez um acordo com um diabo do fosso perecem todas iguais para ele.
para garantir os serviços de dois diabretes astutos mas Ajudando Barnabé. Os personagens podem interrogar
preguiçosos chamados Alfinetes e Agulhas. Maggie Maluca os cacholas-vermelhas, começando por Grubba, para
os trata com tanta gentileza que os diabretes nem sonham descobrir quem tem o dente. Todavez que interrogarem um
em trabalhar para outra pessoa. Quando Maggie Maluca cachola-vermelha, a chance de a criaturinha se zangaÍ e
está presente, os diabretes assumem a forma de corvos que atacaÍ os personagens, com o apoio de outros ld4 cacholas-
se aninham nos cabelos dela ou ficam empoleirados nos vermelhas, será de 50 por cento.
ombros da megera. Os cacholas-vermelhas acreditam que o dente seja um
Quando nâo estão vadiando no Forte Falangeta, Alfinetes amuleto da sorte e, portanto, vivem passando-o de um para
e Agulhas acompanham a Guerra Sangrenta e espionam outro com a intenção de impedir que Barnabé o encontre. Por
os rivais de Maggie Maluca. Diferentes de muitos diabos, causa dessa transferência constante do dente, os personagens
estes diabretes não almejam uma promoção. Eles rejeitam dificilmente vâo encontrá-lo confrontando um cachola-
a hierarquia infernal e torcem onariz de desgosto quando vermelha de cada vez. No entanto, o personagem que observar
alguém tenta empurrar mais responsabilidades para eles. discretamente os cacholas-vermelhas durante 10 minutos
Objeüvos dos Diabretes. Por mais que adorem a vida no poderá tentar um teste de Sabedoria (Percepçâo) CD 11. Se
Forte Falangeta, os diabretes têm um problema. Caíram na for bem-sucedido, o personagem verá um cachola-vermelha
besteira de pregar uma peça em um dos cacholas-fracas, entregâr uma algibeira ensanguentadâ â outro, que vai enfiáJa
Wazzik. Agora receiam que Wazzik e um grupelho de seus no bolso. Essa algibeira contém o dente de Barnabé.
amigos irracionais estejam planejando ir à forra. Os diabretes O personagem que se aproximar o suficiente do cachola-
não querem contar o caso a Maggie porque ela os avisou para vermelha poderá tentar surrupiar a algibeira sem que a
não implicar com os cacholas-fracas e, portanto, eles veem os criatura perceba com um teste bem-sucedido de Destreza
personagens como possível soluçáo para seu problema. (Prestidigitação) CD 14.
.Sjudando os Diabretes. Enquanto as coisas acontecem Nenhum cachola-vermelha vai entregar a algibeira de livre
no Forte Falangeta, os personagens repâram que Alfinetes e espontânea vontade, mas é possível obtê-la enfeitiçando-se
e Agulhas os espreitam de longe, encarâm e cochicham a criatura. O cachola-vermelha vai atacar qualquer
entre si. Se confrontados, os diabretes vão fazer a maior personâgem que tentar tomar a algibeira à força e doze
cena, fingindo ter um segredo a revelar. É claro que vão outros cacholas-vermelhas vão entrar na briga na rodada
mentir, dizendo aos personagens que um cachola-fraca seguinte. Maggie Maluca só vai apartar a briga se um dos
chamado Wazzik planeja matar Lulu e recomendando aos personagens a tiver tratado com gentileza, mas, se o ritual
aventureiros dar um jeito nessa ameaÇa primeiro. da paisagem onírica ainda nâo tiver ocorrido, ela nâo vai
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (lntuiçâo) permitir que os cacholas-vermelhas matem um aventureiro.
CD 14 revela que os diabretes estào mentindo. Se forem
desmascarados, os diabretes contarâo por que realmente Cacnolas-Vnnurnrn-e.s E CACHoLAS-FRACÀs
querem Wazzik morto. Eles dizem aos personagens onde Os cacholas-vermelhas sâo criaturas feéricas de tendências
e quando exatamente podem encontrar Wazzik sozinho homicidas que banham suas carâpuças em sangue fresco.
e prometem interceder por eles junto a Maggie se os Os cacholas-fracas são cacholas-vermelhas que encharcam
aventureiros matarem o cachola-fraca. suas câÍapuças no icor demoníaco. Maggie Maluca comanda
As informações dos diabretes procedem, e os persona- no momento sessenta cacholas-vermelhas e trinta cacholas-
gens podem cuidar do problema com rapidez e discrição. fracas, apesar de um terço deles atuarem fora do forte,
Mas, se alguém testemunhar o assassinato, os personagens patrulhando as áreas do ermo controladas por Maggie Maluca.
talvez tenham de lidar com consequências e complicações. Quando as batalhas reduzem esse contingente, Maggie Maluca
Para sorte dos aventureiros, Maggie pouco se importa com encomenda novos cacholas-vermelhas de Faéria, cortesia de
os cacholas-fracas e vai ignorar a morte d,eWazzik, mas isso um ser feérico poderoso com quem ela fez acordos. E é por
pode fazer com que os personagens desçam um pouco no isso que a megera da noite nâo dá a mínima para o bem-estar
conceito dela quando chegar a hora de recompensá-los. de seus asseclas cacholas-vermehas e cacholas-fracas. Mais
informações sobre cacholas-vermelhas e cacholas-fracas,
BenNasÉ, o CnÂNro Fraur;axrr no apêndice D.
Barnabé, outrora um mago poderoso, teve sua cripta
profanada por sua nêmese maligna, que roubou seu crânio
e o transformou num crânio flamejante. Maggie Maluca
fez negócio com esse mago rival e levou Barnabé como
pagamento. Agora ele é parte da gangue.
Barnabé é esquecido e um tanto pernóstico, mas {
volta e meia tem ideias incríveis e se lembra de coisas N
extraordinariamente úteis de sua vida pregressa como mago. 7.t
Objetivo de Barnabé. Os cacholas-vermelhas gostam de ta-
car coisas em Barnabé e, depois de ser atingido na mandíbula
\
por uma engrenagem, Barnabé perdeu um dos dentes. Ele viu
um cachola-vermelha, Grubba, pegar o dente e sair correndo. R
Barnabé morre de vergonha de contar o que aconteceu a ,â
Maggie Maluca, mas ela começa a desconfiar que algo está
errado, porque Barnabé deu para assobiar quando fala.
Discretamente, ele pede aos personagens que o ajudem
a encontrar o dente perdido. Ele acusa Grubba, o cachola- Cacxola-VEnmerxa
§

84
CAPÍTULO 3 I AVERNUS T
Á
lÍr
I
oferecer para executar um ritual que cria uma paisagem
onírica na qual seria possível assistir às lembranças da
Celesfante. Para Maggie Maluca, o ritual em si já seria
compensaçâo suficiente, pois a megera não vê a hora de
saber tudo que Lulu sabe sobre a queda deZariel.
Depois de alguns preparativos, Maggie Maluca traça um
círculo ínfero no chão e dispõe várias almofadas pretas e
'::T' \ confortáveis no centro dele. Ela manda Lulu se acomodar
nas almofadas e a Celesfante o faz sem hesitaçâo. Aí Maggie
coloca dois crânios sobre o círculo, comentando que tem
ceÍteza de que suas irmãs não vão se importar se ela as
consultar para resolver o problema.
A megera instrui Lulu e os personagens a se posicionarem
-o| no interior do círculo. Maggie Maluca manda os personagens
a
fecharem os olhos e mantê-los fechados, diz que o
rrí 3
procedimento deve durar uns dez minutos e que, durante o
Cacxola-Fnacl ritual, todas as pessoas no interior do círculo serâo unidas
.{ por um elo telepático. Se alguém sair do círculo, o ritual será
interrompido e ela será obrigada a recomeçar. Incompleto, o
Objetivos de Cacholas-Vermelhas e Cacholas-Fracas. ritual não vai jogar nenhuma luz sobre as lembranças de Lulu.
Estas criaturas nâo têm muitos objetivos, pois sâo seres A megera começa o ritual e os personagens sentem o elo
feéricos insanos que se deliciam com o caos e a carnifrcina. telepático se formando entre eles, Maggie e Lulu. Com os
Suas interações com os personagens devem ser um reflexo olhos ainda fechados, os personagens percebem uma luz
disso. Um deles poderia oferecer a um personagem um forte e fugaz e, em seguida, escuridão. Um formigamento
dedo decepado como sinal de amizade e, em seguida, toma o corpo dos personagens quando mais de um arco-íris
acusar o aventureiro de ter roubado o troféu. Somente o de cores vibrantes aparecem em suas mentes e eles veem se
amor e o temor que nutrem por Maggie Maluca mantêm as desenrolar o primeiro sonho de Lulu. Maggie Maluca não se
criaturas sob uma espécie de controle bem frouxo. encontra na paisagem onírica com eles, mas os personagens
Maggie Maluca entende o caráter desses seres e não vão escutar a voz incorpórea da megera toda vez que ela falar.
vai responsabilizar os personagens que os matarem, Nessa paisagem onírica conjurada, os personagens podem
principalmente se for em legítima defesa. sofrer dano psíquico de onirocriaturas hostis. O personagem
reduzido a 0 pontos de vida por esse dano psíquico ficará
MÁqurN,r.s DE GUERRA INrnnNars inconsciente, mas estável, e nâo seguirá para o próximo sonho
DE MAGGIE MAI-UCA da sequência. Se todos os personagens caírem inconscientes,
O Forte Falangeta contém carcaças de máquinas de guerra a demanda onírica vai terminar. Maggie Maluca poderá
infernais em graus variados de dilapidaçâo e canibalização. recomeçar quando os personagens estiverem mais uma vez
Dois desses veículos parecem estar relativamente intactos. O conscientes e já tiverem se recuperado dessa provaçâo.
menor é uma Cabrita Diabólica; o maior, um Carnífice (blocos
de estatísticas na p. 218). A Cabrita Diabólica não tem as rodas. Souno l: AN;os InrprscrNus
O Carnífice nâo tem o lançador de arpões e sua blindagem está Leia o texto do quadro a seguir quando os personagens
carcomida, como se corroída por ácido, o que reduz a 15 a CA. entrarem pela primeira vez na paisagem onírica de Lulu
Se os personagens tiverem a gratidão de Maggie Maluca,
pode ser que ela lhes ofereça uma das máquinas de
A luz radiante e copiosa de cem arco-íris a dançar vai se
guerra ou ambas como presente. Chukka e Clonk poderão
instalar rodas na Cabrita e uma arma no Carnífice se dissipando aos poucos e a área é tomada pela luz cálida
Maggie Maluca der ordens para tanto. A substituição da do sol. Nesse espaço, Lulu voa indolentemente por uma
blindagem do Carnífice também será possível, mas só se campina viçosa à altura do ombro de um belo anjo de olhos
os aventureiros saírem para recolher sucâta nos campos
vendados. Enquanto as duas passeiam pela relva verde e
de batalha do Avernus. É provável que uma operaçâo como
essa atraia a atenção indesejada de outros caudilhos (p. 90). alta, a voz da megera toma a mente de vocês: "Avancem.
Além das máquinas de guerra descritas até aqui, Maggie Essa visão representa apenas o que Lulu gostaria que fosse
Maluca tem outras em condições de uso que estâo pâssando a verdade. Precisamos ver mais."
por manutenção periódica e melhorias em sua oficina no
subterrâneo da colina. Esses veículos não estâo à venda nem
l
disponíveis para troca, mas aventureiros despudorados podem Cada personagem precisa fazer uma salvaguarda de
tentar roubáJos. Entre esses veículos, temos duas Cabrasax, Inteligência CD 10. Se um ou mais deles for bem-sucedido,
três Carnífices, o já mencionado Moedor de Demônios (que a campina ensolarada vai se apagar e a sequência de sonhos
Chukka e Clonk estâo tentando consertar) e uma Sucateira vai avançar para o próximo.
que Maggie Maluca usa para recolher ferro velho. Se todos os personagens forem malsucedidos na
salvaguarda, cada um vai sofrer 11 (2d10) pontos de dano
A DnueN»e ONÍnrcA DE Luru psÍquico e todos terâo de reÍazer o teste. Se pelo menos um

ItI L
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Antes de recuperar a Espada de Zariel, os personagens
precisam descobrir alocalização da Cidadela Sangrenta,
informação essa encarcerada na memória secreta de Lulu.
personagem for bem-sucedido da segundavez, o sonho vai
se apagar e dar lugar ao próximo. Se todo mundo falhar
no segundo teste, todos os personagens voltarão a sofrer
o dano psíquico. Repita o processo até pelo menos um
I
9 Quando souber que os personagens estâo interessados em personagem ter sucesso ou todos caírem inconscientes.
acessar essas lembranças secretas, Maggie Maluca vai se

CAPÍTULO 3 I ÀVERNUS
85
SoNno 2: TurçÃo! Peça aos jogadores que joguem a iniciativa por seus
Os personagens que estiverem conscientes quando o oniropersonagens. Todos se encontram contidos pela lama
primeiro sonho terminar vâo seguir para o segundo: negra. Em seu respectivo turno, cada personagem terá de
usar sua açâo para tentar se livrar da lama, e o fará ao ser
bem-sucedido em um teste Força (Atletismo) ou Destreza
Um campo de batalha circunscrito por chamas aparece (Acrobacia) CD 15. Se pelo menos um personagem tiver
numa paisagem infernal e estéril. No centro do círculo, Lulu aceitado as condições dos diabos no sonho anterior, diabos
e o anjo estão caídas, inconscientes e terrivelmente feridas. espinhados virão lá do alto para ajudar os personagens a
se libertarem, concedendo vantagem ao teste de atributo de
Vocês se veem defendendo Lulu e o anjo, olhando para fora
cada um deles.
enquanto seis diabos pequenos e cobertos de espinhos se O personagem que se soltar da lama vai flutuar e se livrar
aproximam sorrateiramente. Ao longe, uma formação de da sensação terrível de perda. Até o fim deste sonho, tudo
combatentes humanos esgotados, batendo em retirada que o personagem liberto conseguirá fazer será usar a ação
- Ajudar em cada um de seus turnos para socorrer um outro
entra num portal e desaparece.
- personagem ainda preso na lama.
"Os diabosl", sibila a voz incorpórea da megera. "Vocês O personagem que falhar no primeiro teste parâ escapar
precisam derrotar esses diabos!" da lama terá de repetiJo no começo de cada um de seus
turnos. A cada teste malsucedido depois do primeiro, o
personagem vai sofrer 22 (4d10) pontos de dano psíquico à
Os personagens precisam defender Ltlt e Zariel dos seis medida que a sensação terrível de perda se acentua. Se um
diabos espinhados. Neste momento, personagens e diabos personagem for reduzido a 0 pontos de vida por esse dano
devem jogar a iniciativa. O combate na paisagem onírica que psíquico, sua versão onírica vai afundar completamente na
se segue lança os personagens contra os onirodiabos. Os lama e se perder.
personagens começam o combate com todos os seus pontos A paisagem onírica poderá prosseguir para o último
de vida, menos os pontos de dano psíquico sofridos no so- sonho desde que pelo menos um dos oniropersonagens
nho anterior. Todo dano causado pelos onirodiabos se trans- escape da lama.
forma em dano psíquico. Os diabos soltam gritos agonizan-
tes e caem mortos quando reduzidos a 0 pontos de vida. SoNno 5: RrvnuçÃo
Este sonho vai terminar quando metade dos diabos Os personagens que estiverem conscientes quando o
espinhados forem reduzidos a 0 pontos de vida. Quando quarto sonho acabar vão avançar para o quinto e último
o sonho acabar, o campo de batalha vai se apagar e a sonho, que é:
sequência de sonhos vai avançar para o próximo.

SoNao 3: Aconoo Drasorrco Lulu repousa numa almofada preta no centro de um vazio
Os personagens que estiverem conscientes quando o escuro feito breu. Está inconsciente e sozinha, banhada por
segundo sonho terminar vâo seguir para o terceiro:
um feixe de luz branca e intensa que vem de cima. Ao lado
dela, uma grande e cintilante luneta de bronze descansa no
Uma paisagem tomada por fumaça densa e negra e pelo alto de um tripé todo trabalhado.
cheiro de morte e podridão se alarga para abarcar tudo. Os Lulu acorda e olha tranquilamente ao redor. Ao ver a
diabos pequenos que sobreviveram ao sonho anterior se luneta, aproxima-se e olha pela ocular. Aí, de repente, Lulu
a,joelham diante de vocês e se oferecem como seus servos dá um passo para trás, de olhos arregalados, boca aberta
caso poupem a vida deles. e o rosto iluminado pela euforia. Ela grita: "A espada, a
espada! Eu sei onde ela estál"
Se os personagens aceitarem as condições, os diabos vâo
alçar voo e partir, retornando para ajudar os personagens
O sonho termina. Lulu e os personagens acordam dentro
no sonho seguinte. Do contrário, vâo se apagar e sumir e
do círculo ritualístico. Lulu mal consegue conter a alegria
não vão reaparecerão.
de ter redescoberto o que ela acredita ser a localização da
Assim que os personagens tomarem uma decisâo, este
Cidadela Sangrenta, e ela implora impacientemente aos
sonho vai acabar e se apagar e a sequência de sonhos
personagens parâ começar a próxima etapa da viagem.
avançará para o próximo.
Se nenhum dos oniropersonagens tiver chegado ao fim
SoNno 4: DnsorlçÀo da paisagem onírica, Maggie Maluca repetirá o ritual de
bom grado. Por outro lado, Lulu talvez tenha recuperado
Quando o quarto sonho começar, leia:
o bastante de sua memória para guiar os personagens na
próxima etapa da viagem sem ter de passar pelo ritual uma
Vocês andam a esmo por uma vasta paisagem estéril de segunda vez. Maggie Maluca ficará descontente se não
absoluta devastação. Uma lama negra brota rapidamente conseguir ver o sonho inteiro e estará menos inclinada a
ajudar os personagens a chegar aonde precisam ir se eles se
do chão, envolvendo seus pés, segurando e assoberbando
recusarem a completar a sequência de sonhos até o fim.
vocês com uma sensação terrível de perda. Se os personagens tiverem alcançado o fim da paisagem
"Não se deixem consumir pela lama!", diz a voz onírica, Maggie Maluca terá chegado lá também. Depois

l incorpórea de Maggie Maluca. "Rompam as defesas dela.


Ela precisa ver!"
de provar a agonia de um sofrimento tâo puro, a megera
estará exalando satisfação. Desde que os personagens nada
tenham feito para desagradáJa durante sua temporada no
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86
cepÍrulo 5 I AVERNUS
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Forte Falangeta, Maggie Maluca vai arranjar para eles uma \
ou mais das máquinas de guerra infernais disponíveis. Se
eles tiverem ajudado seus soldados de outras maneiras, ela
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também poderá fornecer todos ou alguns dos itens a seguir:
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.
Entre uma a três moedas espirituais (p. 9a), algo de que
os personagens precisam, pois se trata do combustível de
suas máquinas de guerra infernais
Uma arma folheada a prata à escolha dos personagens,
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(

para ajudá-los a combater diabos e licantropos


. Duas semanas de raçôes de viagem para cada personagem
)

(têm um gosto horrível, mas conservam o valor nutritivo)


. Alertas sobre outros caudilhos (p. 90), além do nome de n I
alguém que pode ajudá-los (consulte "Encontro Itinerante:
Sorridor, o Conspurcador", p. 133) h
Dnspnoroe
7 I
A maneira como os Falangetas vâo se despedir dos
aventureiros depende do grau de satisfação de Maggie À- t
Maluca com os personagens. Essa atitude varia desde um
adeus de olhos marejados, caso os aventureiros tenham /7t
dado a Maggie e sua gangue tudo que essa gente queria.
a um bando de cacholas-fracas furiosos no encalço dos
personagens se tudo tiver dado errado.
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PrnsncurçÃo VrNcerrve
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Se os personagens pegarem uma ou mais máquinas de i,/
guerra infernais do Forte Falangeta sem o consentimento de úq
Maggie Maluca, â megeÍâ da noite vai organizar um bando
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armado para persegui-los e tomar de volta o que é dela, com


"juros e correção monetária". Maggie Maluca vai caçáJos
em sua Sucateira: ela mesma no volante e Mickey no banco
do passageiro, logo atrás. Barnabé, o crânio flamejante,
opera o Arpéu Agarrador com suas máos má§icas, Chukka
e Clonk operam os Lançadores de Arpôes, e seis cacholas-
fracas vâo agarrados ao casco externo, prontos para saltar
para os veículos inimigos. Se Chukka e Clonk tiverem
consertado o Moedor de Demônios, esse veículo também
vai dar caça aos personagens, manejado inteiramente por
cacholas-vermelhas e cacholas-fracas. Raccnopaecl

ReccaDRAGGa Arace! O Moedor de Demônios é pilotado pelo caudilho


Quando já tiverem se afastado uns 800 metros do Forte Raggadragga, um licantropo-javali com 120 pontos de vida.
Falangeta, os personagens vào se meter em encrenca com Ele lidera a Gangue Rasgatripa, formada por outros dois
um caudilho inimigo: licantropos-javali chamados Jiba e Pingapiche (que operam
os postos do Triturador e da Bola de Demolição do veículo)
e dois licantropos-ratos chamados Finnik e Yeegha (que
Uma coluna de poeira vermelha se eleva ao longe, criada
operam os Lançadores de Arpões do veículo). O Avernus
por uma máquina de guerra infernal que dispara na direção nâo tem luas e, portanto, a Gangue Rasgatripa não está
de vocês. A tripulação é formada por humanoides com sujeita a ciclos lunares. Seus integrantes preferem as
cabeça de rato e favali, e todos usam óculos de proteção. formas híbridas.
Se derrotar os aventureiros, Raggadragga vai arrancar
dos personagens as informações que puder antes de tentar
A máquina de guerra infernal que se aproxima é um Moedor trocálos com Maggie Maluca por um resgate. A megera da
de Demônios salpicado de sangue seco (bloco de estatísticas noite pode ou nâo pagar para soltá-los, dependendo do pé
no p. 219), com dentes de metal a ranger na frente e uma em que estavam quando eles deixaram o Forte Falangeta.
bola de demolição atrás. Avançando para interceptar os Se derrotarem a Gangue Rasgatripa, os personagens
personagens, o veículo não está tentando ser sorrateiro. poderâo ficar com o Moedor de Demônios, que ficará sem
Se tiverem uma ou mais máquinas de guerra infernais, os combustível depois de 6 horas.
personagens podem tentar escapar na base da velocidade Tésouro. Raggadragga tem três moedas espirituais
ou capacidade de manobra, ou então destruir o veículo (p. 94) que ele usa para abastecer o Moedor de Demônios
inimigo que se aproxima. Se estiverem a pé, eles terão de com combustível. Também tem um diadema de explosão
encontrar uma maneira de incapacitar o veículo e derrotar que ele pode colocar na cabeça e usar para fazer ataques à
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as criaturas dentro dele. Se o fizerem, poderâo flcar com o distância. Os outros membros da Gangue Rasgatripa nâo
N Moedor de Demônios. têm tesouro algum.

CAPÍTULO 3 AvERNUS
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Os cauorlxos oo Avent.tus coNeursÍÂM os senróes TNFERN^rs


MoNÍÀoos em uÁqurr.las oE GuÊRR^ Movro,ts À ÂLMits.
Cau»rrHos Dos
SnnrÕns AvÉnNEos
Percorrendo os ermos e sertões do Avernus, os personagens
provavelmente vâo topar com caudilhos mesquinhos que
a
vasculham tudo em busca de moedas espirituais e sucata para
abastecer e consertar suas máquinas de guerra infernais.
Maggie Maluca e Raggadragga são dois caudilhos que os
personagens vào conhecer logo cedo. As seções a seguir -il
descrevem outros três que rondam a desolaçâo do Avernus: ,Íi^h
um diabo chifrudo sem asas chamado Bafo Amargoso,
/ /r,
uma humana necromante de nome Feonor e um diabo das I
correntes que atende por Princeps Kovik. Esses caudilhos são
: n ,r,
tão cruéis e impiedosos quanto o inferno no qual vivem. Todos
adotam o espírito da "sobrevivência do mais apto".
=l-r .4 ./. L
No Avernus, mede-se o poderio de um caudilho pela força
-{
e o tamanho de sua gangue e pela ameaça imposta por
suas máquinas de guerra infernais. Quando um caudilho a
cai, outro inevitavelmente apârece para tomar seu lugar.
Bafo Amargoso, Feonor e Princeps Kovik sâo apenas os I
/
mais recentes numa longa fila de caudilhos que infestam
,. 1
a imensidâo avérnea. Se Zariel não estivesse tão ocupada
travando a Guerra Sangrenta, ela livraria o Avernus dessas
pragas ambulantes, mas, nas atuais condições, ela se contenta
em deixar os caudilhos exterminarem uns aos outros. V
Se precisar injetar um pouco mais de emoção na aventura,
faça um desses caudilhos aparecerem para desafiar os
personagens. Um deles talvez esteja atrás de moedas
espirituais para abastecer suas máquinas de guerra infernais,
ao passo que um outro poderia querer se aliar a um bando
competente de aventureiros para derrotar um inimigo mais -1
poderoso. Com exceção de Maggie Maluca, esses caudilhos 1\
nâo têm covis e, portanto, podem ser encontrados em
qualquer lugar e a qualquer momento.
O Avernus não tem apenas os caudilhos descritos aqui. Bero Arralncoso
Você pode criar caudilhos novos, com as próprias gangues e Bafo Amargoso é um caudilho ressentido e vingativo,
máquinas de guerra infernais. Não se preocupe com o risco vitimado pela política feroz do Averenus. Ex-diabo do
de jogar máquinas de guerra infernais demais nas mâos fosso de nome Uzeth, ele se empenhou em debilitar Zariel
dos personagens. Você pode reduzir a dependência deles ao mesmo tempo em que cortejava Bel. Pouco depois de
em relaçâo às máquinas de guerra infernais restringindo- reivindicar o governo do Avernus, Zariel rebaixou Lzeth a
lhes o acesso às moedas espirituais que os veículos utilizam diabo chifrudo.
como combustível. O caudilho médio carrega2d6 moedas Durante algum tempo, Uzeth cuidou do orgulho ferido.
espirituais e 2d6 frascos de icor demoníaco (p. 78). Por fim, o diabo acabrunhado reacendeu sua ambição e se
envolveu numa trama para destronar Zariel. Os espiões
ColasarE coM MÁqurNes da arquidiaba descobriram a trama. Como puniçâo
DE GUERRA INFERNAIS extra, Zariel removeu as asas de Lzeth e amaldiçoou o
diabo chifrudo, para que ele náo conseguisse mais fazer
Todos os caudilhos descritos nesta aventura usam máquinas acordos. Todo documento assinado por Lzeth se desfaz
de guerra infernais para atemorizar seus rivais, rechaçar e toda palavra pronunciada por ele vira fumaça em sua
demônios e outras ameaças e fugir das patrulhas de diabos boca. É por isso que Uzeth passou a ser conhecido como
de Zariel. As regras das máquinas de guerra infernais do Bafo Amargoso.
apêndice B foram criadas para ajudar você a resolver situaçoes
que surgem durante os encontros, mas o combate envolvendo Os Manoros DE Bero AulRcoso
tais máquinas funciona melhor no estilo de jogo conhecido Zariel decretou que nenhum diabo se associasse a Bafo
como "teatro da mente", no qual é mais importante reproduziÍ Amargoso. Mas o decreto de Zariel nâo impediu o ínfero
a emoçâo da caçada do que saber a localizaçâo e orientaçâo desterrado de juntar forças com uma gangue de hobgoblins
exatas de cada veículo no campo de batalha. saqueadores sob o comando de um calejado hobgoblin
Se aparecer uma situaçâo que as regrâs para veículos senhor da guerra chamado graj supremo Karkajuk.
deixaram de mencionar, recorra às regras básicas. Por Bafo Amargoso pilota um Carnífice que, no lugar do
exemplo, se um personagem quiser saltar de um veículo em Lançador de Arpões, tem um Gritador Infernal (p.221).
movimento para outro, determine se ele ou ela terá sucesso Hobgoblins completam a tripulação do Carnífice. O graj
ou nâo com um teste de Força (Atletismo), estabelecendo a supremo Karkajuk pilota uma Cabrita Diabólica e comanda
CD do salto de acordo com a distância entre os dois veículos duas Sucateiras dirigidas por hobgoblins capitães e
(e outros fatores também, se for o caso). Mantenha o ritmo
tripuladas por hobgoblins comuns. Os blocos
a acelerado e a diversâo lá em cima e deixe as Íegras de lado de estatísticas dos veículos estâo no apêndice B.
caso elas comecem a atrapalhar.

CAPiTULO 3 I AVERNUS
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Feonor é uma esbelta arquimaga neutra e má, de olhos Este diabo das correntes particularmente cruel comandava
brancos como leite e uma sombrinha feita de carne e a 8a Legiâo de Infantaria dos Nove Infernos, a "Encarnaçâo
ossos humanos. Seus rivais a tomam por uma necromante do Terror", que foi aniquilada às margens do rio Estige pelo
poderosa. Eles desconfiam que ela deixou o Plano Material lorde demônio Kostchtchie. Atribuindo a culpa pela derrota a
para fugir de um destino terrível, mas a verdade é que ela seus superiores, Princeps Kovik reuniu os sobreviventes de
foi convidada a descer ao Avernus por Mahadi, o rakshasa sua legiâo e formou a Rapa da Oitava, uma gangue de diabos
proprietário do Empório Errante (p. 126). Durante saqueadores que nâo estâo mais ligados à hierarquia infernal.
uma visita ao mundo de Feonor, Mahadi se apaixonou Os diabos que obedecem a Kovik o fazem de livre e
perdidamente pela indiferença digna de um zumbi que espontânea vontade porque o diabo das correntes ganhou
a necromante ostentava. Não muito depois de chegar ao a confiança de1es. Os diabos recém-destituídos costumam
Avernus, Feonor se cansou de Mahadi e de suas tentativas se juntar sob a bandeira de Kovik. O emblema do diabo das
de impressionála. Sem sequer se despedir, ela partiu para correntes é um número 8 feito de grilhôes de ferro sobre um
os ermos avérneos numa das máquinas de guerra infernais campo carmesim. Kovik tem a intençâo de reunir soldados
do rakshasa e nunca se arrependeu.Já se passaram anos e e máquinas de guerra infernais suficientes parafazer o
Mahadi ainda se refere a Feonor como "a que escapou". que nenhum arquidiabo conseguiu até agora: mandar os
O cenho franzido de Feonor é uma pista de sua irritação demônios de volta ao Abismo de uma vez por todas.
constante com o multiverso que a rodeia. Ela prefere ficar
calada e, quando fala, geralmente o faz apenas com sussur- A Repe DA OrrAvA
ros, entremeando suas frases com suspiros frustrados. A Rapa da Oitava persegue qualquer fonte potencial de
moedas espirituais. Os alvos que cedem suas moedas
PnnorçÃo Doun.,toa espirituais de boa vontade podem seguir seu rumo sem que
Feonor se locomove num Moedor de Demônios chamado voltem a ser incomodados, mas somente se náo esconderem
Perdiçào Dourada, que tem esse nome porque Mahadi o demônios em seu meio.
equipou com necroblindagem dourada (p.222). Kovik tem uma Cabrita Diabólica e viaja com dois
O veículo é pilotado por um carneçal e os outros postos diabos barbados em veículos semelhantes. O resto da
são operados por carniçais. Ela também comanda uma gangue consiste em quatro diabos farpados a bordo de um
força de dez garas rastejantes. Dois Carnífices tripulados Carnífice e oito diabos barbados num Moedor de Demônios
por mezzoloths servem de escolta. Os blocos de estatísticas (os blocos de estatísticas dos veículos estão no apêndice B).
dos veículos estão no apêndice B. Os integrantes da Rapa da Oitava nunca usam icor
demoníaco em seus veÍculos.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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Os sonhos de Lulu levam os personagens a uma caçada CoNtrlraplrul O cacHonrrNHo DE ZARTEL cRUCrFrcou
inútil e à Colina de Haruman em busca da Espada de
Zariel. Ao perceber que a Cidadela Sangrenta nào está aqueles que traíram suo senhoro em combate.
localizada onde ela se lembrava, a Celesfante oferece aos O Cartógrafo
personagens dois possíveis caminhos. Ambos acabarâo -
levando à Cidadela Sangrenta, mas somente através de uma A Colina de Haruman está indicada no mapa 3.1 (p. 79).
combinação de negociação, atrevimento e pura sorte.
Quando os peÍsonagens chegarem a este local, leia ou
Os diagramas 3.2 (p. 96) e 3.3 (p. 106) são fluxogramas parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores:
que mostram os dois caminhos que os personagens
podem tomar no Avernus para chegar à Cidadela
Sangrenta: a Senda dos Demônios e a Senda dos Diabos, Árvores de ferro íorf ado ladeiam uma trilha que leva ao cume
respectivamente. Nenhuma das sendas se trata literalmente de uma colina íngreme. Cavaleiros aflitos estão empalados nos
de um "caminho", mas de uma sequência de locais que os
galhos de metal das árvores, e seus corpos se contorcem em
personagens precisam visitar na ordem apresentada. Se os
personagens se desviarem dessas sendas, use os encontros agonia enquanto stirges inchados se regalam com seu sangue.
opcionais para devolvê-los ao caminho certo (consulte
"Outros Locais", p. 122, e "Encontro Itinerante: Sorridor,
o Conspurcador", p. 133).
Haruman, um humano paladino de Helm, era um dos
Cavaleiros do Inferno mais devotados aZariel. Ele crucifi-
Cada local de encontro ligado a uma senda tem uma
cou aqueles que abandonaram a causa deZariel na "Via dos
recomendaçáo de nível de personagem, como mostra o
Covardes", um caminho de almas torturadas que conduz a
diagrama 3.2 ou 3.3. Se o nível médio dos personagens do
grupo for inferior ao recomendado para um lugar, introduza esta colina desolada. Cada alma está pregada a uma árvore
de metal farpada. Inscriçôes acima de suas cabeças atestam
alguns encontros aleatórios ou desvie os aventureiros
que muitos ali eram cavaleiros mortais que abandonaram
primeiro para um outro local, para que subam de nível.
Deixe os personagens explorarem os locais no
Zariel durante o ataque que o anjo liderou no Avernus. Ban-
dos de stirges passam zumbindo entre os galhos, banque-
mapa-caÍtaz do Avernus na ordem que desejarem ou
permita que se alternem entre uma senda e outra, como teando-se avidamente dos crucificados aos gritos. Os stirges
só vão atacar os personagens se eles tentarem soltar os ca-
acharem melhor.
tivos (consulte "Chega Haruman", mais adiante).Jogue 2d4
para determinar a quantidade de stirges que vào atacar.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
92
JeNpnn HrrrÁsrnn _ _
Perto do cume da colina, o vampiroJander Heliáster se
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- encontra empalado numa das maiores árvores de ferro.
Esse combatente élfico, amaldiçoado a uma eternidade de
a morte em vida, tentou redimir sua alma corrupta jurando
caçar sua própria gente. Posteriormente, voluntariou-se !..
para participar da cruzada de Zariel nos Nove Infernos.
Os enxames de stirges agora rodeiam o corpo deJander e
prolongam sua existência injetando nele o sangue de seus § v
colegas traiçoeiros.
Jander implora que os personagens o abatam, para que
sua alma possa deixar esse lugar amaldiçoado. Ele revela t'/
as informaçôes a seguir:
. TantoJander quanto Haruman eram parte de um exército
que se uniu ao anjo Zarielpara lutar nos Nove Infernos. a< í
. Após cÍtzaÍ o portal para o Avernus numa investida feroz
a.^.^. .,'. , ,
Jander se apavorou e fugiu, retornando a Elturel. Traiu ' \.//"
os colegas mais valentes que ele lacrando o portal depois
de passar.
. Jander e os outros desertores nunca revelaram que
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haviam vergonhosamente batido em retirada e traído
Zariel.Era um símbolo de vergonha que os Cavaleiros
t
do Inferno, como viriam a ser conhecidos, levariam em
segredo para o túmulo. /
. Depois de anos de angústia, Jander decidiu encarar o sol
e se entregar à misericórdia de Lathander. A prece caiu
em ouvidos moucos, e sua alma foi condenada aos Nove
Infernos para pagar por seus pecados.
Ao verJander empalado na árvore de ferro, Lulu começa
a se lembrar dele. Ela recorda que o vampiro traiu Zariel e
lhe lança um olhar cheio de pena. Aí admite que cometeu
um erro aotÍazeÍ os personagens ali e diz que precisa
considerar melhor seus sonhos para descobrir o paradeiro
tI
da Cidadela Sangrenta.
llan u u aN
Cnrga Hangu4nr_
Se os personagens soltaremJander ou os colegas dele,
os corpos agradecidos e recém-libertos vão virar pó. Em
resposta, vinte stirges atacam o grupo. Quando a segunda
rodada de combate começar, as almas que ainda estiverem Í
crucificadas nas árvores vâo gemer de pavor assim que
Haruman, um narzugon (bloco de estatísticas na p. 239),
se precipitar lá do alto, montado no pesadelo que usa como DnsrNvor-vrMENTo
corcel, para castigar os intrometidos. Ele começa o encontro Se conseguir arrebatar Lulu, a vespa infernal vai levar
a 90 metros do grupo e manda o pesadelo encurtar a a Celesfante para o vespeiro. Se quiserem salvar Lulu,
distância entre ele e os aventureiros o mais rápido possível. os personagens terão de assaltar o vespeiro (consulte
Enquanto Haruman ataca, uma vespa infernal (bloco de "Vespeiro Infernal", p. 94).
estatísticas nap.24l) de um vespeiro ali perto tenta agarrar Se os personagens impedirem â vespa infernal de levar
Lulu e voar com ela para longe (consulte "Desenvolvimento", Lulu, a Celesfante vai ficar agradecida e se desculpar por
mais adiante). tê-los trazido ao lugar errado, admitindo que sua lembrança
Se um personagem infligir dano a Haruman com um da Cidadela Sangrenta nào é tào clara quanto ela achou que
ataque, uma árvore nova com o nome do personagem fosse. Depois de considerar melhor seus sonhos, ela diz que
brotará do châo nas proximidades, relacionando como dois locais no Avernus parecem importantes para encontrar
"agressâo a um oficial" o crime do aventureiro. a Cidadela:.um lugar onde demônios se manifestam
O personagem que vir seu nome numa árvore pela primeira (consulte 'Arvores da Proliferação", p. 96), e outro onde
vez terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de demônios sâo destruídos (consulte "Mata-Demônios",
Sabedoria CD 15 para não ficar amedrontado durante p. 106). Lulu nâo tem preferência alguma por nenhum dos
1 minuto, sendo Haruman a fonte do medo. O personagem locais, daí ela aponta ambos no mapa dos personagens
poderá repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus e deixa que eles decidam qual investigar primeiro. Cada
turnos, encerrando o efeito caso seja bem-sucedido. um desses locais abre uma linha de investigação diferente
que acabará levando à Cidadela Sangrenta. Consulte os
Trsouno diagramas 3.2 (p.96) e 3.3 (p. 106) para ter uma visão
Haruman usa arrerbs infernais (p.223) para montar geral dos dois caminhos: a Senda dos Demônios e a Senda
seu pesadelo. dos Diabos.

cepirulo 3 I ÁvERNUs
93
éz
Vnspnrno INTERNAL
Os ANJos ceÍnos sÀo corrrna rARAAS vESpAS TNFERNAs.
Euite-as ou acabaró alimentando os loruos desses
insetos com sua carne.

- O Cartógrafo

Em todo o Avernus, colônias de vespas infernais agressivas


formam vespeiros enormes a partir das carcaças
encapsuladas de anjos mortos e outros celestiais caídos.
Essas estruturas flutuam por meios mágicos e precisam ser
acorrentadas à superfície do Avernus. Os anjos encapsulados
se contorcem desagradavelmeote graças à movimentação das
larvas que se empanturram em suas entranhas, produzindo
a falsa impressâo de que ainda estào vivos. Por causa disso,
sabe-se de casos em que avistar um vespeiro infernal levou
mortais à loucura. Esta seção descreve o vespeiro mais
comum, como aquele para onde Lulu é levada na
Colina de Haruman.
Quando os personagens encontrarem o primeiro vespeiro
infernal, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para
os jogadores:

Uma bolsa gigantesca de material úmido e semelhante a

papel flutua bem alto acima do inferno. Figuras angelicais


/ com asas emplumadas aderem à superfície da coisa, íeito
í moscas no âmbar, e seus corpos se debatem em vão sob
a camadas e camadas de gosma. Correntes de ferro na base
da estrutura prendem-na à paisagem infernal.

O vespeiro médio contém oito vespas infernais (bloco


de estatísticas na p. 241), mas, quando os personagens
chegarem, outras dezesseis estarão fora caçando. Se
7 paralisarem todos os personagens com suas ferroadas,
] as vespas infernais vâo leváJos à sua despensa no alto do
J vespeiro (área 14) para servirem de alimento às suas larvas.
/
# ç
ENcoNrnos No Vnspnrno
As descriçôes a seguir correspondem às áreas codificadas
alfanumericamente no mapa3.2. O vespeiro infernal não
\ tem escadarias e, portanto, os personagens terão de voar
ou usar equipamento de escalada para passar de um nível

T
É
!. a outro. Cada nível é, essencialmente, uma câmara grande.
^\ O mapa 3.2 inclui uma vista lateral do vespeiro que mostra
como os diversos níveis se organizam verticalmente.
O mapa 3.2 mostra onde os anjos mortos estâo sepultados
nas paredes translúcidas do vespeiro infernal. Os cadáveres
t= -1
)
preservados dos anjos, que ficam à vista para as criaturas
no interior do vespeiro, mantêm o ninho no ar. Remover os
t!
anjos das paredes fará com que o vespeiro baixe lentamente
até o châo.

Il. ENrneoe

I
E} \
\ \
t A entrada do vespeiro fica na parte de baixo, onde um ou
mais grilhões pesados mantêm o ninho acorrentado
30 metros acima da superfície do Avernus. As vespas
infernais mantêm este nível basicamente limpo e
desimpedido, para não bloquear o acesso às incubadoras nos

I|{Ir I ,,I
níveis superiores. Mesmo assim, o equipamento descartado
se acumula aqui, em meio aos eflúvios sangrentos que os
cativos das vespas expelem quando devorados.
Nível3

Nível2

l4

Nível4
NÍvel4
Nivel3
Vista Lateral
Nível2

NÍvel1

1 quadrado = 1,5 m NÍvel1


M^P,r 3.2: V€spÉrRo Ixrenxar

Tesouto. Quem vasculhar o refugo vai encontrar uma I4. DrsprNse


mochila contendo cinco kits de curandeiro e urr.a varinha de As vespas infernais grudam suas vítimas nas paredes
mísseis má§icos com carga completa. deste nível usando a mesma bile regurgitada que forma o
De senvolvimenfo. Qualquer ba ru I ho exce ssivo aqu i vespeiro. Duas vespas infernais (bloco de estatísticas na
vai alertar as vespas infernais na área 12. As criaturas p.24L) estâo sempre posicionadas aqui.
que fuçarem o refugo terão de ser bem-sucedidas em um Se a vespa tiver trazido Lulu para o vespeiro, os
teste de Destreza (Furtividade) CD 12 para não alertar as personagens vâo encontrá-la aqui, grudada à parede (consulte
vespas. Assim que a colônia estiver em alerta, peça jogadas "Desenvolvimento", mais adiante). Qualquer criatura
de iniciativa. Todas as vespas infernais agem na mesma grudada à parede pode usar uma açâo para se soltar ao
contagem da ordem de iniciativa. No começo de cada turno ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) CD 20.
das vespas infernais, uma delas (bloco de estatísticas na Um personagem também pode fazer esse teste para tentar
p.241) vai chegar da área 12 para defender o vespeiro até libertar um companheiro a seu alcance.
todas as três aparecerem. O resto da colônia continuará em Tesouro. O equipamento arruinado de vítimas anteriores
alerta máximo durante duas horas. está espalhado pelo châo. Os personagens que vasculharem
esses itens encontrarâo três moedas espirituais (p. 94) e um
12. ArvÉolos Dos ZeNcõns elmo de telepatia.
Este nível se divide em favos com alvéolos octogonais DesenvolvimenÍo. Se os personagens soltarem Lulu, ela
fabricados pelas vespas infernais a paÍtir de matéria vai admitir que sua lembrança da Cidadela Sangrenta nâo é
regurgitada compostâ de ossos. areia e gordura. Três tâo clara quanto ela achou que fosse. Depois de considerar
vespas infernais (bloco de estatísticas na p. 241) ficam melhor seus sonhos, ela diz que dois locais no Avernus
aqui, a menos que tenham sido atraídas para a área Il parecem importantes para encontrar a Cidadela: um lugar
pela intromissão dos personagens. onde demônios se manifestam (consulte 'Árvores da
Proliferaçâo", p. 96), e outro onde demônios são destruídos
13. Lenves DE VESPAS INrEnNers (consulte "Mata-Demônios", p. 106). Lulu nâo tem
Este nível do vespeiro está sempre em alerta máximo e con- preferência alguma por nenhum dos locais, daí ela aponta
tém três vespas infernais (bloco de estatísticas na p.241). ambos no mapa dos personagens e deixa que eles decidam
Larvas de vespas infernais estâo incubando dentro das car- qual investigar primeiro. Cada um desses locais abre uma
caças dos anjos neste nível. Se um personagem sofrer dano linha de investigaçâo diferente que acabará levando à
perfurante ou cortante a ate 4,5 metros de uma carcaça de Cidadela Sangrenta. Consulte os diagramas 3.2 (p.96) e
anjo ou chegar a até 1,5 metro de uma delas, a carcaça explo- 3.3 (p. 106) para ter uma visâo geral dos dois caminhos:
dirá, liberando 2d6 larvas hostis de vespa infernal (use o bloco a Senda dos Demônios e a Senda dos Diabos.
de estatísticas da centopeia gigante para representá-las).

cepÍrur-o 3 I AvERNUS
95
Snuoe oo DnuôNros AnvonES DA PnorrrERAÇÃo
!
,J!
DruÔNIos cERAM onuôNros. ON»E sueporurçÃo cer,
Ánvonns oa Pnorrrrn,LçÃo prolifera ainda maís corrupçao.
Para persona§ens de 80 nível O Cartógrafo
-
"Demônios geram demônios. Onde sua poluição cai,
prolifera ainda mais corrupção." Quando os personagens chegarem aqui, leia ou parafraseie
o texto do quadro a seguir para os jogadores:

Tonnn oB Unu Uma vegetação que lembra árvores se aglomera às margens


Para persona§ens de 80 nível de um lago de gosma negra e borbulhante. Cada "árvore" é

"Uma torre salta de um plano para outro à mercê feita do mesmo icor do lago e de seus galhos brotam sacos
dos caprichos de um mago insano. Para onde irá em membranosos que se contorcem o tempo todo.
seguida, ninguém sabe."
Cinco diabos barbados empilham carvão em volta do tronco
de uma das árvores. Enquanto fogam mais carvão na pira, quatro
deles atormentam e ridicularizam o quinto membro do grupo.
OsrrIsco -ra
Para persona§ens de 8o nível
Os lagos de icor demoníaco aparecem onde ocorre uma
rt "Um desconhecido de intenções desconhecidas. É um grande matança de demônios. Crescem em suas margens
risco socorrê-lo, pois ele nos arrasta para a loucura." árvores malformadas, com os galhos carregados de sacos
carnudos, que acabam caindo no chão, rachando, liberando
seu conteúdo úmido e uma galinha abissal já adulta
(consulte o bloco de estatísticas). As galinhas abissais são
Espnrno DE MEFTsTAR criaturas carnívoras, temperamentais e saborosas que
Para persona§ens de 80 nível formam a base da hierarquia do Abismo. Batem suas asas
"Espelho de gelo, espelho meu... Se dentro olho, que coriáceas para afugentar os predadores e ajudáJas a correr
preço pago eu?" mais rápido. Têm gosto de frango gordo.
Com sua permissâo, o personagem que usar a magia
convocar familiar poderá, de agora em diante, optar por
conjurar uma galinha abissal err,vez de um corvo.
Fosso DE SHUMMRATH
Para persona§ens de 80 nível Gaus Dresóucos
"Eis uma situaçâo terrível e pegajosa. Shummrath, Zarielmandou equipes de limpeza infernais procurar as ár-
coitado, já não é o diabo que costumava ser." vores às margens dos lagos e destruílas antes que formem
matas. Quando chegarem, os personagens vão encontrar
uma equipe formada por cinco diabos barbados ocupada
em erguer uma pira em volta de uma árvore para incinerá-la.
Jezrco Dos CAvALETRos Do INFERNo Quatro deles caçoam do quinto, que se chama Krikenkoió.
Para persona§ens de 90 nível Um vrock arregaçou o crânio de Krikenkoió durante uma das
"Não há descanso para os companheiros caídos várias batalhas da Guerra Sangrenta, deixando-o com cicatri-
deZariel. E para ninguém mais neste pesadelo de zes terríveis e uma lesào cerebral que mudou seu alinhamento
para caótico e bom. Os colegas de Krikenkoió descobriram
infernal."
que ele tem dó das galinhas abissais e agora o incitam a mataÍ
os frangos sob pena de morte. Em segredo, Krikenkoió man-
tém uma galinha abissal chamada Ceró em sua sacola.
Ancos DE ULLocH Os diabos provavelmente vâo atacar assim que avistarem
Para persona§ens de 90 nível os aventureiros, a menos que um personagem consiga
convencê-los a negociar com um teste bem-sucedido de
"Somente os tolos cÍuzam os portões de Ulloch. Carisma (Persuasâo) CD 12. Os diabos não vâo perdoar
Não levam a nenhum lugar que uma pessoa sensata a compaixão do colega, mas os personagens podem
queira visitar." persuadi-los a deixar Krikenkoió a seus cuidados desde
que ofereçam uma justa compensação. Krikenkoió conhece
bem o Avernus e pode ser um ótimo guia e companheiro de
viagem. Os personagens podem curar Krikenkoió usando
Gorr,c. DE KosrcHTcnrE a magia cura completa ou outra similar, mas isso vai
Para persona§ens de 10o nível restaurar seu alinhamento ordeiro e mau.
"O inimigo do meu inimigo é meu amigo, mas essa Os diabos não sabem onde fica a Cidadela Sangrenta, mas
máxima vale para os seres ínferos?" conhecem alguém que pode ajudar. Em troca de wa moeda
espiritual, os diabos encaminham o grupo para um forasteiro
Draonar'ra 3.2: SENo^ oos DeuôHros misterioso (consulte "Desenvolvimento", mais adiante). Se
ri não tiverem como pagar, os personagens terão de voltar mais
i, tarde com a moeda e localizar os ínferos às margens do lago.

cepÍrulo 3 | AVERNUS
96
ínferos portam cinco rnoedas espirituais (uma para cada,
rculte p. 94) e três frascos de icor demoníaco (p. 78).

DrsrNvolvrMENTo
(ls ínferos falam de um mago poderoso proveniente de
r-ro5 planss que visita o Avernus e costuma contratar
;goloths para garantir sua proteçào. Se alguém sabe 5it
ode encontrar a Cidadela Sangrenta, esse alguém é
Iordenkainen! Os ínferos indicam a localizaçâo da torre
x
] {, tu L-t
ô mago no mapa do Avernus dosjogadores. Se seguir
cssa pista, o grupo chegará à Torre de Urm. t' ) .4^ F

I
Tonnn DE URM
llne ronnr sALTA DE uM pLANo pARA ourRo À MERCÊ Dos
@prichos de um mago inscno. Para onde iró em seguida,
ainguémsabe.

 Torre de Urm perambula pelo multiverso. Estará no


-

Avernus somente se os personagens chegarem aqui depois


O Cartógrafo

\
3
de falar com os ínferos da equipe de limpeza (consulte
árvores da Proliferaçào", anteriormente).
Se os personagens chegarem quando a Torre de Urm
estiver presente, leia ou parafraseie o texto do quadro a
seguir para os jogadores:

Uma torre de ferro se ergue sobre uma ilha na superfície


de um lago de sangue fervente. A torre não tem ,ianelas J
e a única porta visível se encontra numa sacada alta.
Relâmpagos vermelhos crepitam constantemente entre
chiíres de metal no telhado da torre.
Gn rrNne Anrssll
Ínfero minúsculo (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Mordenkainen, um humano arquimago caótico e neutro,
Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
costuma vir ao Avernus para estudar como os Nove Infernos Deslocamento 9 m, voo 9 m (consulte Voo Limitado, a seguir)
afetam as escolas de magia. Esse arquimago de Oerth lidera
um grupo poderoso de aventureiros chamado o Círculo dos FOR DES coN INT SAB CAR
Oito e é autor de vários tomos planares. Ele também criou 6 (-2) 14 (+2) '13
(+l) 4 (-3) e (-t) s (-3)
muitas magias famosas.
Mordenkainen leva consigo â torre ao deixar o Avernus. Resistências a Dano gélido, ígneo, elétrico
Os alicerces de ferro ficam para trás, marcando o lugar, e ao lmunidades a Dano venenoso
voltar a torre se encaixa ali com um repique de satisfaçâo. lmunidades à Condição cego, envenenado
Mordenkainen paga os yugoloths parafazer coisas por ele Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse alcance),
no Avernus. A remuneração é tão interessante que esses Percepção passiva 9
seres ínferos deram para se juntar às portas da torre. Há ldiomas entende Abissal, mas não fala
sempre nove mezzoloths e três nycaloths ali. Os ínferos Nível de Desafio l/4 (50 XP)
nào querem encrenca, pois estâo mais interessados em
conseguir um contrato de trabalho lucrativo com o mago.
Voo Limitodo. A galinha abissal vai cair se estiver íora do chão
Dois nycaloths
- Torgrazk e Shraal - sâo leais a Zariel no fim do turno e a única coisa a sustentá-la no ar íor seu
e receberam ordens para assassinar Mordenkainen. Se por
deslocamento de voo.
acaso escutarem a conversa do mago com os personagens,
os assassinos vão mudar seus planos. Os dois vâo ficar AÇõEs
invisíveis e seguir o grupo, à espera de uma oportunidade
para sequestrar um ou mais personagens e entregá-los Atoques Múltiplos. A galinha abissal faz dois ataques:
aZariel. Se eles tiverem sucesso, Zarielvai convidar o um com a mordida e outro com as garras.
restante do grupo a visitar sua fortaleza voadora e negociar Mordida. Arma de Combote Corpo a Corpo: +4 para acertar,
as condições para a libertação dos colegas (consulte alcance 1,5 m, uma criatura. Dano:4 (lda + 2) perfurante.
'Fortaleza Voadora de Zariel", p. 130).
Gorros. Armo de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:5 (ld6 + 2) cortante.

CÂPÍTULO 3 I AVER,NU§
97
CoNvnnsA coM MononNKArNEN . O mago afirma que nâo se lembra mâis do próprio nome
nem do lugar de onde veio.
Mordenkainen é um homem calvo e austero, com um cava- . Se lhe peÍguntarem sobre a Cidadela Sangrenta, o mago
nhaque preto e bem aparado e olhar penetrante. Quando vai prometer encaminhar os personagens para "alguém
sua torre chega ao Avernus, Mordenkainen sai e, da sacada, que pode ajudar" desde que, primeiro, eles o ajudem a
dirige-se aos ínferos reunidos lá embaixo. É comum irrom- solucionar o enigma do obelisco.
per brigas entre os yugoloths que disputam a atençâo dele.
Os assassinos a mando d,eZariel costumam rondar o Ubbalux realmente pode ajudar os personagens a
lugar e, por isso, Mordenkainen apresenta tm simulacro encontrar o caminho para a Cidadela Sangrenta, mas
seu que, se for destruído, vai se desfazer num monte de o demônio espera conseguir manipuláJos para que o
neve, O verdadeiro arquimago permanece nas entranhas libertem de sua prisão antes disso. Se os aventureiros
de sua torre e, sem hesitar, manda o prédio para um outro perceberem que se trata de um ardil, o demônio vai admitir
plano em momentos de perigo. que estava tentando enganá-los e implorar ajuda (consulte
Se os personagens se apresentarem ao simulacro de "Desenvolvimento", mais adiante).
Mordenkainen, ele exigirá saber a razão da visita.
O arquimago nâo sabe onde fica a Cidadela Sangrenta nem A Tnonre Do MAGo
está interessado em encontrá-la. Mesmo assim, declara que O mago alega que cada menir está ligado a uma das oito
"o equilíbrio do universo será preservado" se ele encaminhar escolas de magia (abjuração, adivinhação, encantamento,
os personagens para um mago menor que também estuda o evocaçâo, ilusão, invocação, necromancia, e transmutação).
funcionamento da magia no Avernus, mais especificamente, Sua teoria sugere que o obelisco central aumenta o poder
um "mago nada famoso" que frequenta a área de um certo arcâno de magos espalhados pelo cosmos, e ele incita
obelisco. Faz pouco tempo que os yugoloths falaram desse os personagens a ajudá-lo a energizar o monumento. Na
forasteiro para Mordenkainen, e o arquimago tem motivos verdade, Ubbalux inventou essa teoria para enganar os
escusos para mandar os aventureiros atrás do outro: se eles personagens e fazê-los colocar à prova seu mais recente
matarem o mago misterioso, Mordenkainen terá um rival a plano de fuga. Os personagens que examinarem os menires
menos no Avernus. e forem bem-sucedidos em um teste de Inteligência
(Arcanismo) CD 15 vâo perceber que as runas arcanas de
Onnusco fato estão relacionadas às oito escolas de magia.
O mago pede a cada personagem que toque um menir
Uu orscoNnEcrDo DE rNTENÇôEs DEScoNHEcTDAS. diferente com a mâo para "ajudar a direcionar as correntes
É um risco socorrê-Io, pois ele nos arrasta para a loucura. de magia". Quando as mãos já estiverem em posiçâo,
Ubbalux vai começar a entoar um cântico. O ar se enche de
- O Cartógrafo
ozônio quando relâmpagos começam a percorrer os menires.
Todo personagem que participar do experimento vai sofrer
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou 22 (5d8) pontos de dano elétrico e ficar sujeito a um efeito
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: adicional baseado na escola de magia associada ao menir
que tocou, como descrito na tabela Efeitos dos Menires. A
tentativâ de fuga mais recente de Ubbalux fracassou.
Um obelisco de 9 metros de altura circundado por sete
menires de menor altura se eleva no alto desta colina.
Erettos oos M eN rnes
Um homem alto e de manto esfarrapado anda entre as
Escola Efeito
rochas verticais, gesticulando desvairadamente e lançando
Abjuração Você terá +2 de bônus na CA pelas próximas
imprecaçÕes ao vento em alto e bom som.
24 horas.
Adivinhação Você terá os benefícios da magia visão da
O diabo do fosso Bel aprisionou o demônio barlgura verdode pela próxima hora.
Ubbalux no interior deste círculo de menires. Para torturar Encantamento O menir conjura confusão sobre você
o adversário, Bel revelou que o segredo para escapar (CD 15 para evitar). A magia dura I minuto.
da prisão estava oculto nas runas arcanas gravadas nos
Evocação O menir conjura mísseis mágicos e escolhe
menires. Desde entâo, o demônio torturado tenta em vâo
você como alvo de cinco mísseis.
solucionar o enigma e escapar. A figura que anda entre os
menires é Ubbalux fazendo-se passar por humano por meio llusão Uma fúria ilusória de morcegos ou pombos
da magia disfarçar-se. A magia do obelisco não deixa o inofensivos (à escolha do DM) vai esvoaçar
demônio sair do círculo e impede qualquer operaçâo mágica acima da sua cabeça pela próxima hora.
da escola de adivinhação de afetar os menires ou tomar O efeito cessará com a coniuração de dissipor
como alvo uma criatura dentro do perímetro. magia contra a fúria.
Ubbalux parece ser um mago humano e alto. O demônio
I nvocação Um monodrone aparece em um espaço
roubou essa fisionomia do último visitante que entrou por .l,5
acaso no círculo de menires (o foi devorado por Ubbalux). desocupado a até metro de você e o seguirá
Se os personagens se aproximarem, o "mago" vai saudá-los até ser destruÍdo. Ele é indiferente a todas as
com entusiasmo e se mostrar mais do que disposto a revelar criaturas, inclusive você.
detalhes de seus estudos, mas seu raciocínio vai sair por Necromancia Você também sofre 30 pontos de dano necrótico.
tangentes confusas com relativa frequência. A conversa com Transm utação Sua pele frcará azul pelas próximas 24 horas.
o falso mago vai produzir as informaçôes a seguir:
O efeito cessará com a conjuração da magia
1 remover maldição.
\
CAPITULO 3 I AVERNUS
98
SENVOLVIMENTO . Para cumprir sua parte no acordo, os personageos terâo
de represar o rio Estige no ponto onde ele desemboca
do disfarce, o demônio barlgura implora aos numa fenda cheia de muco ali perto (consulte "Fosso de
Frsonagens que procurem Mefistófeles e voltem com Shummrath", p. 100).
e resposta do enigma. Aí ele explica como chegar a um . Se os personagens cumprirem suâ parte no acordo,
espelho mágico (o Espelho de Mefistar) que pode ser Rigorath vai recompensálos com raro conhecimento:
usado para contemplar Cânia e contatar o arquidiabo. Se um segredo que eles desejam e o aumento permanente
os personagens persuadirem Mefistófeles, Ubbalux vai do valor de Inteligência ou Sabedoria de cada
prometer levá-los a alguém capazde ajudáJos a encontrar personagem em +1.
a Cidadela Sangrenta. . Os personagens que tiverem chegado aqui depois de pas-
sar pelo Obelisco (p. 98) podem negociar com Rigorath
Espnruo DE Mnrrsran uma maneira de livrar Ubbalux de sua prisão de menires.
Nesse caso, as condiçôes do cambião serão as mesmas.
EspELHo DE GELo, ESpELHo MEU... SE DENTRo oLHo,
Rigorath se recusa a explicar por que Mefistófeles quer
que pfeço p*go eu? ver o rio Estige represado. Seu amo e senhor receia zangar
- O Cartógrafo Zariel e se recusa a indicar o caminho para a Cidadela
Sangrenta. Se os personagens aceitarem o pacto com
Mefistófeles, Rigorath vai gravar as condiçôes na superfície
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: do espelho. As palavras formam grandes pedaços de
gelo do lado onde o grupo se encontra, e Rigorath instrui
a os aventureiros a soltá-las, derretê-las e bebê-las para
Uma gigantesca laje de gelo se aninha no fim desta ravina selar o acordo.
escarpada. Do outro lado da laje, vislumbra-se uma Para ajudar os personagens a represaÍ o rio Estige,
o emissário faz tm diabrete de neve, que salta através
paisagem glacial coberta de neve.
do espelho para se unir ao grupo. Esse diabrete tem
a
imunidade a dano gélido e carrega a tiracolo uma bolsa
contendo cinco frnca-e-racha (consulte o quadro "Finca-e-
Qualquer um que contemplar a superfície deste espelho de
gelo de 6 metros de altura verá o próprio reflexo: sem alma, Racha") que ele pode usar para botar abaixo o barranco
exausto e coberto de geada. Essa aparição se encontra do rio. O diabrete está concentrado em cumprir sua tarefa,
numa tundra congelada e desabitada, a nâo ser por uma detesta procrastinaçâo e cospe estilhaços de gelo quando
torre de gelo que se vê ao longe. Os personâgens que forem fica irritado. Ele pode levar os personagens ao Fosso de
bem-sucedidos em um teste de Inteligência (Arcanismo) Shummrath.
CD 25 vão reconhecer a torre como Mefistar, o covil do
arquidiabo Mefi stófeles. DnsnNvoLvrMENTo
Todo personagem que vir o próprio reflexo no espelho terá Se ficar sabendo da Espada de Zariel, Mefistófeles vai
de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteligência mandar o diabrete frcar invisível e seguir o grupo após
CD 20 para não ficar atordoado durante 1 minuto. Enquanto a demoliçâo, voltando para informáJo assim que os
o aventureiro atordoado olha nos olhos do próprio reflexo, aventureiros tiverem localizado a Cidadela Sangrenta.
Mefrstófeles acessa todos os seus pensamentos, medos e Nesse momento, Mefistófeles vai mandar um diabo do gelo
conhecimentos e se inteira da missão de recuperar a espada ao Avernus com ordens para matar os personagens e roubar
de Zaríel e libertar Elturel (consulte "Desenvolvimento", a espada. Se conseguir a espada, Mefistófeles planeja
mais adiante). usar o artefato para obter poder de barganha em futuras
negociações com Zariel.
O ErvussÁuo
Pouco depois de chegarem, os personagens vâo ver no
espelho um dos emissários de Mefrstófeles, um cambiâo Frruca-e-Rlcxl
chamado Rigorath. O emissário, visível apenas no mundo O finca-e-racha é uma estaca não mágica de 30 centímetros
gelado do outro lado do espelho, vem do alto e da mesma de comprimento. Pesa 2 quilos e é feita de ferro infernal
direção da torre. Sua pele tem a coloração azulada dos (inferro) de coloração azul, minerado em Cânia, a oitava
cadáveres e a expressão congelada em seu rosto é a de um camada dos Nove lnfernos. Cravada na terra ou na rocha
grito. Rigorath traz uma chaleira de água queÍrte numa das sólida, a estaca emite uma vibração sísmica em um raio de
6 metros com centro nela mesma durante I minuto, fazendo
mãos. Antes de falar, ele derrama água fervente na cara
o solo da área tremer enquanto o eíeito persistir. Quando o
para descongelá-la. Após cada declaração, o gelo volta a se
efeito cessa, o finca-e-racha se parte, tornando-se inutilizável,
espalhar por seu rosto, congelando-o numa expressâo de
etodas as estruturas a até 6 metros dele sofrem 35 (.l0d6)
intensa agonia. pontos de dano contundente.
Rigorath percebe os personagens do outro lado do
espelho, mas nâo é capaz de atravessá-lo, da mesma
maneira que os personagens não podem cruzáJo nem
escolher Rigorath como alvo de magias ou ataques.
Rigorath tenta negociar um pacto infernal com os
personagens em nome de seu amo e senhor Meflstófeles,
oferecendo-lhes conhecimento e poder em troca de
sua ajuda:

cepÍrur,o 3 I AVERNUs
99
Fosso pr SrruMMRATrr CnraçÃo DE HoMúNCULos
Os personagens podem seguir as instruçôes de Baazit,
Ers uvre snuaçÀo rEnlÍvrr E pEGAJosA. Ssuurr,rnarH, recolher um punhado de muco e passar uma hora dando
coitado, jó nõo é o diabo que costumaaa ser. a essa gosma a forma de um humanoide minúsculo.
Passado esse tempo, o muco vai ganhar vida e se tornar
O Cartógrafo
- um homúnculo fiel, ordeiro e mau, feito daquela meleca
verde. Cada personagem só pode ter um desses serviçais
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou por vez. Se um person agem frzer um segundo homúnculo, o
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: primeiro vai derreter, deixando apenas umâ poça viscosa de
muco inanimado.

Uma fenda profunda corta a superfície do Avernus até onde Tesouno


a vista alcança. O desfiladeiro tem mais de 1,6 quilômetro de Os personagens que libertarem Baazit poderão ficar com os
profundidade e é preenchido por um lago de muco verde que §rilhões dimensionais que o prendiam.
ondula como se respirasse. De um paredão ali perto, um braço
do rio Estige despenca no muco, formando uma cascata.
RrpnnseMENTo Do EsrrcE
Se os personagens tiverem a companhia do diabrete de gelo
Pendurada num guindaste de ferro torto que se debruça
(consulte "Espelho de Mefistar", p. 99), o ínfero vai levá-
sobre o precipício, uma gaiola de ferro encerra um humanoide los ao ponto mais estreito do braço do Estige e começar a
sem cabelos e de pele verde agrilhoado pelos tornozelos. martelar seus cinco finca-e-racha nos paredões de rocha
O guindaste baixa a gaiola no muco por meio de uma cor- da ravina (consulte o quadro "Finca-e-Racha" na p. 99).
rente, submergindo a criatura na gosma durante um minuto O diabrete pede aos personagens para montarem guarda
enquanto ele trabalha. Enquanto o diabrete posiciona os
para, em seguida, içá-la de novo. O processo se repete, e a
finca-e-racha, oito diabos espinhados vêm do alto e atacam
criatura aprisionada parece não ter como impedi-lo. o gÍupo. Um minuto depois de ativado o último finca-e-
racha, a atividade sísmica combinada das cinco estacas vai
desencadear um tremendo desmoronamento, preenchendo
Tempos atrás, Bel prendeu um diabo do fosso rival chamado a vala e criando um represamento.
Shummrath no fundo desse precipício. Com o passar dos Com o poluído rio Estige isolado do precipício,
anos, Shummrath se viu reduzido a um lago fétido de muco. Shummrath vai começar a regenerar sua mente e a refazer
Antigas capacidades regenerativas fazem com que a lama seu corpo aos poucos. Passadas 48 horas, Shummrath
conserve um quê de vida, permitindo aos visitantes se comu- será mais uma vez um diabo do fosso e partirá voando
nicarem telepaticamente com Shummrath. Mas um braço do para declarar guerra a seu rival, Bel. Se visitarem a forja de
rio Estige veio a desaguar na fenda e poluir a mente do diabo. Bel mais tarde (consulte a seçào de mesmo nome, p. 113),
Shummrath agora retém na memória apenas os últimos trinta os personagens vão encontrá-la sitiada pelas forças que
segundos e transmite repetidamente um único pensamento. Shummrath reuniu às pressas. Os atacantes serâo sobre-
Quem se comunicar com Shummrath vai descobrir que o pujados rapidamente, obrigando Shummrath a se recolher
diabo repete o mesmo pensamento sem parar: nâo mostrou num canto remoto do Avernus para escapar à ira de Bel.
o devido respeito a Bel e há de se vingar. Shummrath pode
falar com os personagens via telepatia, mas sua mente volta DnsnNvoLVrMENTo
infalivelmente ao mesmo pensamento vingativo.
Se conseguirem represaÍ o rio Estige, os personagens
UrrnororH APRrsroNADo poderão voltar ao Espelho de Mefistar para reivindicar
sua recompensa. Rigorath, o cambião, vai lhes dizer que
Ao chegar, os personagens veem um ultroloth aprisionado Ubbalux precisa jurar lealdade a Mefistófeles pâra escapar
na gaiola de ferro suspensa acima do precipício. O guindaste dos menires. Se Ubbalux fizer o que Rigorath sugere e jurar
de ferro tem uma manivela movida a magia que mergulha lealdade eterna a Mefistófeles, o arquidiabo possibilitará a
a gaiola no muco sem pârar, quase afogando o prisioneiro fuga do barlgura.
a cada imersão. O ultroloth,Baazit, foi agrilhoado com Se os personagens voltarem ao obelisco para contar a
§rilhões dimensionais que o impedem de se teleportar. novidade, Ubbalux vai aceitar as condições a contragosto e
Baazitvai contatar telepaticamente os personagens assim revelar a localização doJazigo dos Cavaleiros do Inferno no
que eles estiverem no alcance. O ultroloth foi aprisionado
mapa dosjogadores. Ubbalux vai dizer que o cavaleiro da
por um diabo do fosso por rotbar moedas espt'n'fual's. Baazit morte Olanthius, guardião da tumba, conhece a localização
promete mostrâr aos personâgens como usar o muco para secreta da Cidadela Sangrenta. O demônio também vai
criar serviçais mágicos, caso o libertem.BaaziÍ também revelar que "Em Nome da Glória" é a senha para abrir as
pode encaminhar o grupo para a forja de Bel (consulte a catacumbas onde estâo enterrados os companheiros de
seçâo de mesmo nome, p. 113). Zariel que tombaram em batalha.
Um personagem pode travar a manivela do guindaste
Quando já estiverem de saída, os personagens verão
com um pé de cabra ou outra ferramenta parecida, Ubbalux jurar lealdade a Mefistófeles, quando então
impedindo-o de baixar ou içar a gaiola de Baazit. Assim que camadas de gelo negro vâo se formar ao redor dos menires,
a gaiola deixar de se mover, um personagem poderá usar rachando-os todos ao mesmo tempo. Aí Ubbalux vai sair do
ferramentas de ladrão para abrir a portâ da gaiola, caso seja círculo de menires e gritar para o vento ululante: 'Até que
bem-sucedido em um teste de Destreza CD 20. Arrombar ort enfim! Estou livrel".
magia semelhante também vai abrir a porta da gaiola.

ti.
roo cepÍruro 3 I ÀvERNUS
1 quadrado = 1,5 m

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J

J
Í,

Maoa 3.3: J^zrGo oos Caverernos oo lxrenxo

EwcoNrnos No.fezrco
Jazrco Dos
CeveruRos Do INFERNo As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas
alfanumericamente no mapa 3.3. A cripta inteira se
NÀo HÁ DESCANSo pAlÁ os coMpANHErRos ceÍoos or encontra terrivelmente gelada e coberta por uma névoa que
chega à altura dos tornozelos. Todas as salas e passagens
Zariel. E para ninguémmais neste pesadelo de
no interior da cripta têm 3 metros de altura e foram
paisagem infernal. escavadas na rocha sólida.

- O Cartógrafo
Jl. PonrÕrs LAcRADoS
Quando os personagens descerem às catacumbas, leia:
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores:
Uma porta de basalto de folha dupla bloqueia a passagem
à frente de vocês, e o baixo-relevo entalhado em sua
Uma névoa acre e escura cerca uma colina estéril e, feito
lápides gigantescas, dois monólitos inclinados se elevam
superfície mostra um cavaleiro travando combate com um

l5 metros no céu vermelho e enfumaçado. Dezenas


diabo. Os dois empunham espadas ardentes.

de cavaleiros de armadura imóveis e reverentes estão


ajoelhados diante dos monólitos, entre os quais se veem A porta nâo parece ter maçaneta, fechadura nem trinco, foi
degraus de ônix que levam ao subterrâneo. trancada por meios mágicos e enrijecida e encantada para
resistir à magia. Qualquer magia conjurada com a intençâo
de destrancar, danificar ou remodelar as folhas da porta vai
Os degraus de ônix descem até as catacumbas que encerram ser automaticamente malsucedida. Os personagens podem
os restos mortais dos Cavaleiros do Inferno que tombaram lu- usar porfa dimensional ou outra magia parecida para pas-
tando ao lado de Zariel. As almas penadas desses combatentes sar pela porta. Também podem passar pelas frestas caso
querem repousar empaz, mas estão condenadas a assombrar tenham como fazêJo (por exemplo, usando a magia forma
este lugar até serem mais uma vez convocadas para a guerra. §asosa). Do contrário, terâo de dizer a senha "Em Nome da
Dezenas de cavaleiros mortos estáo ajoelhados diante Glória" se quiserem prosseguir. Os personagens podem des-
dos monólitos, com a cabeça repousada sobre o pomo cobrir a senha com o barlgura Ubbalux (como se discute na
da espada. As armaduras fazem as vezes de esquife para seção "Fosso de Shummrath", p. 100).
os ossos dos cavaleiros, mâs seus cadáveres continuam Se um personagem pronunciar a senha emvoz alta a até
o aprumados, como se rezassem. Todos os cavaleiros usam 3 metros da porta, ela abrirá vagarosamente com um
o
o as insígnias desbotadas de Elturel. rangido. A porta vai se fechar sozinha passada t hora, a
z
o menos que suas folhas sejam calçadas ou mantidas abertas
ô de alguma outra maneira.

cepÍrvro o I AvERNUS IOI


J2. CÂu,l,nas FUNBnÁnras botar os olhos. As apariçôes não conseguem tocar nas rosas J(
Existem várias câmaras funerárias nas catacumbas. sobre os outros esquifes. E
Quando os personagens entrarem numa delas, leia o texto P
do quadro a seguir para os jogadores: J4. Tuune Dos BRUxos ST

Quando os personagens olharem para o interior desta 1,


sala, leia: a
Grandes urnas funerárias de ferro foram depositadas com S
toda a reverência neste salão, e cada uma delas foi gravada p
Uma urna de ferro cheia de ossos humanos descansa no
com o brasão de um nobre da cidade de Elturel. Espadas,
chão de uma alcova numa das extremidades deste recinto. ÍI
lanças de montaria e escudos reluzentes pendem de
Na parede próxima, um baixo-relevo mostra a carga de uma e
prateleiras nas paredes.
coluna de cavalaria logo depois de atravessar um portal e C
a
entrar na abrasadora paisagem infernal.
e
Se um personagem proferir palavras respeitosas diante
p
das urnas ou perturbá-las de alguma maneira, três
fantasmas dos cavaleiros de Zariel vão surgir desses restos Os bruxos de Zariel ajudaram a construir o lazigo dos Ca-
mortais. Com toda a solenidade. os fantasmas revelam as valeiros do Inferno em troca de poder infernal no mundo
informaçoes a seguir: dos mortais. Quando morreram, seus corpos amaldiçoados
foram arrastados ao Avernus para guardar a tumba por toda
. Os cavaleiros lutaram e morreram ao lado do anjo Zariel a eternidade. Oito múmias hoje se escondem nesta câmara e
quando elafez a guerra no Avernus. guardam o caminho que leva às estelas funerárias. Se escuta-
. A cruzada de Zariel fracassou. O anjo e a maioria de rem os sons produzidos pelos personagens em outros pontos
seus generais sucumbiram ao mal e se transformaram das catacumbas, os mortos-vivos vâo se esconder na grande
em ínferos. urna a oeste. Quando os personagens entrarem, as múmias
. Um dos generais de Zariel, Olanthius, preferiu se matar vâo tentar sair sorrateiramente do esconderijo e emboscá-los.
a abraçar a tirania. Zariel o reviveu como cavaleiro da
Tesouro, Uma das múmias porta uma varinha dos se§redos
morte para garantir sua lealdade. e outra usa um colar de bolas de fo§o. Se derrotarem os
. As almas dos cavaleiros estão condenadas a permanecer mortos-vivos, os personagens poderâo ficar com esses
ali. Elas anseiam pela vida após a morte, mas o juramento itens mágicos.
que fizeram a Zariel as obriga a ficar e servir.
Os fantasmas imploram aos personagens que os ajudem a
J5. Esrues FuNrnÁnres
encontrar descanso.
Quando os personagens entrarem nesta sala, leia:
Se os personagens prometerem ajudáJos a encontrar o
descanso final, os fantasmas vâo fornecer as informações
adicionais a seguir: Quatro estelas funerárias erguem-se neste recinto e
centenas de nomes foram entalhados em cada uma delas.
. Olanthius despreza Zariel, mas uma força sobrenatural o
Lê-se numa inscrição em Comum gravada no alto de cada
obriga a servi-la. Os fantasmas sugerem que ainda há um
tiquinho de bondade dentro dele. estela: "Aqui jazem os que tombaram. Que suas almas aqui
. Olanthius mora ali nas catacumbas. Pode ser que seus ecoem até o fim dos tempos."
aposentos guardem provas de humanidade que os perso- Adornando a parede diante das estelas, um baixo-relevo
nagens poderiam usar para apelar à consciência dele.
mostra um anjo solene e de olhos vendados montado num
Depois de convocados, os fantasmas vâo permanecer ao
mamute com asas emplumadas. O mamute se apoia apenas
lado de suas urnas até os personagens saírem das catacum-
nas patas traseiras e o anjo ergue sua espada bem alto. Ao
bas ou libertarem suas almas. Se um personagem profanar
os restos mortais, os fantasmas vão usar seus poderes de redor dos dois jazem os corpos alquebrados de cavaleiros e
Possessâo para expulsar os intrusos das catacumbas. diabos que tombaram em combate.

J3. Esqurrrs Dos C.rvr,nrnos


Quando os personagens se aproximarem de uma destas Os personagens que usarem detectar ma§ia ou algo
áreas, leia: parecido para examinar as estelas vâo perceber uma forte
aura de necromancia que emana dos nomes entalhados.
Enquanto as estelas estiverem energizadas, qualquer
Recessos nas paredes guardam esquifes de ferro. Cada esquiíe um que encostar nelas será atacado por energia necrótica.
tem sobre a tampa uma solitária e viçosa rosa vermelha. A criatura que tocar numa das estelas terá de fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 36 (8d8) pontos
de dano necrótico se falhar, ou metade do dano se tiver
Cada um desses corredores contém seis esquifes, empilha- sucesso. Se os pergaminhos de compromisso espiritual nas
dos dois a dois. duas câmaras ritualísticas (áreaJ6) forem destruídos, as
O sepultamento no Avernus corrompeu o espírito desses estelas serão desativadas. Aí os personagens conseguirâo
cavaleiros. Cada esquife encerra uma apariçâo que a rosa libertar as almas dos Cavaleiros do Inferno se apagârem os
sobre a tampa mantém magicamente sob controle. Se um nomes destes das pedras. Com a remoçâo dos nomes, os
personagem remover uma das rosasr a flor vai murchar e fantasmas dos cavaleiros vâo desaparecer com um suspiro
â morrer no mesmo instante e uma aparição vai surgir do de alívio. Se todos os nomes forem apagados da estela,
1Br esquife para atacar qualquer criatura viva ou ínfera na qual cada personagem será beneficiado pela magia bénçáo pelas
próximas 24 horas.
t
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
to2
J6. CÂuanas RrrualÍsrrcas . Olanthius lamenta a morte de seus companheiros e se
Estas duas salas se escondem atrás de portas secretas. sente incapaz de ajudáJos.
Personagens com um escore de Percepçâo passiva igual ou . Olanthius fala bem da general Yael, alguém que ele niti-
superior a 15 conseguem avistar uma porta secreta a até damente respeita e, em segredo, adora. Num dos diários,
1,5 metro de distância. Fora isso, o personagem que examinar Olanthius dá a entender que sabe onde Yael escondeu a
a parede circundante e for bem-sucedido em um teste de Espada de Zariel, mas nâo menciona onde fica o lugar.
Sabedoria (Percepção) CD 15 conseguirá encontrar uma
porta secreta. OraNrnrus REToRNA
Estas salas têm proteçôes mágicas contra criaturas Se os personagens profanarem uma ou mais tumbas ou
mortas-vivas e, portanto, mortos-vivos não conseguem mexerem nos diários da área17, o cavaleiro da morte
entÍar em nenhuma delas nem perceber que elas estào ali. Olanthius vai voltar ao jazigo numa biga tirada por dois
Cada câmara ritualística parece conter apenas névoa até górgons. Olanthius é obrigado a proteger ojazigo e pode ser
a altura dos tornozelos. Mas qualquer personagem que convocado onde quer que esteja no Avernus para cumprir
explorar uma dessas salas vai perturbar a névoa o suficiente seu dever. Ele desce ao subterrâneo para caçar e interrogar
para reparar que a bruma esconde algumas coisas: os intrusos, deixando os górgons e a biga do lado de fora.
a
Enquanto percorre as catacumbas, Olanthius vai obrigando
todos os fantasmas que encontra a lutar ao lado dele. Todos
Você rompe a névoa que chega aos seus tornozelos e vê um cÍr-
os fantasmas que os personagens tenham tirado das urnas
culo ritualístico pintado com sangue no chão. Centenas de tiras nas câmaras funerárias (áreaJ2) se transformam em espec-
de pergaminho estão dispostas dentro dele, e cada pedacinho tros sob o comando de Olanthius e juntam-se a ele na caçada.
ostenta um nome escrito caprichosamente com sangue. Olanthius é um inimigo extraordinariamente poderoso
para personagens de 90 nível. Felizmente, os personagens
terâo como evitar o combate com o cavaleiro da morte assim
As tiras nomeiam cada um dos combatentes enterrados que perceberem que ele está disposto a ajudá-los.
neste lugar. Qualquer personagem que tenha visto as
estelas da áreaJ5 vai deduzir, com um teste bem-sucedido DnsnNvolvrMENTo
de Inteligência (Arcanismo) CD 14, o propósito desses
Os personagens que conversarem com Olanthius poderão
pergaminhos: eles vinculam as almas dos cavaleiros às
ganhar um aliado valioso na luta contra Zariel. Para ter
estelas e os obrigam a servir Zarielna morte em vida
alguma chance de trazer o cavaleiro da morte para o lado
segundo os termos de seu primeiro juramento. Destruindo
deles, os personagens precisam ter lido os diários de
os pergaminhos, os peÍsonagens desativarâo as estelas
Olanthius e descoberto que ele odeiaZariel. Do contrário,
funerárias, aí conseguirão livrar da servidâo as almas dos
ele tentará aniquilá-1os pelo desaforo.
cavaleiros (mais detalhes na áreaJ5). Olanthius só estará disposto a revelar a localização da
Cidadela Sangrenta se os personagens criarem uma distra-
J7. Rrrúcro DE OLANTHTUS
Esta sala se esconde atrás de uma porta secreta. çáo para desviar a atenção de Zariel. Os personagens terào
de procurar o lorde demônio Kostchtchie, que está preso ali
Personagens com um escore de Percepção passiva igual ou
no Avernus e teve seu martelo roubado por Zariel. Depois
superior a 15 conseguem avistar a porta secreta chegando
de solto, o lorde demônio certamente vai querer sua arma de
a até 1,5 metro dela. Fora isso, o personagem que examinar
volta, e isso deve criar a distraçâo de que Olanthius precisa.
a parede circundante e for bem-sucedido em um teste de
Os Arcos de Ulloch podem transportar os personagens
Sabedoria (Percepção) CD 15 conseguirá encontrar a porta
para a Goela de Kostchtchie, onde o lorde demônio foi
secreta. Se os personagens abrirem a porta, leia o texto do
aprisionado, desde que os personagens tenham um destino
quadro a seguir para os jogadores:
claro em mente ao cruzar os arcos. Olanthius explica como
chegar aos Arcos de Ulloch e pode indicar tanto esse local
Uma pilha de oito diários encadernados em couro descansa quanto a Goela de Kostchtchie no mapa dos personagens.
Após libertarem Kostchtchie, os personagens podem
sobre uma grande escrivaninha nesta câmara apertada.
voltar aoJazigo dos Cavaleiros do Inferno para prestar
contas a Olanthius, ao que ele vai revelar onde fica a
Os diários pertencem ao cavaleiro da morte Olanthius Cidadela Sangrenta.
e ostextos estão em Comum. Os personagens que
passarem um descanso curto lendo os diários vão obter as Ancos DE ULLocH
informações a seguir:
SoNrrnrr os rolos cRUzAM os poRTÕES DE ULLocH. NÀo
. Olanthius nunca se recobrou da capitulação de Zariel
leuam a nenhum lugar que uma pessoa sensoto queira uisítar.
diante de Asmodeus nem da transformação subsequente do
anjo em diabo. Ele se culpa por não ter visto antes os sinais - O Cartografo
de alerta de que Zariel cairia em desgraça, ou seja, a firme
determinaÇão do anjo de matar demônios a qualquer custo. Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
. Olanthius tirou a própria vida para não ter de enfrentar a parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores:
danação, mas foi transformado num monstro morto-vivo
por Zariel para servi-la por toda a eternidade.
. Olanthius descreve Haruman, seu ex-irmão de armas, Dois arcos negros e ornamentados se destacam na
como um homem sem coração e insensível... hoje um paisagem queimada num raio de vários quilômetros, pois
diabo determinado a castigar todos que se coloquem no
caminho deZariel.

capÍrulo 3 I AvERNUs r03


Thrym, o deus dos gigantes do gelo (mais informaçôes sobre
cada um deles se eleva 60 metros no ar quente e abafado. esse item mágico lendário no apêndice C).
Cada centímetro da pedra que os forma foi entalhado com Em sua mais recente visita aos Nove Infernos, Kostchtchie
imagens de diabos guerreando com demônios. foi derrotado pela arquidiaboZariel, que tomou o martelo dele
e o acorrentou ao fundo dessa fenda, sabendo que, se o ma-
tasse, ele simplesmente voltaria a se refazer em sua camada
Em tempos imemoriais, os arquidiabos usavam os arcos gélida no Abismo. Sem Matalotok, a imunidade a dano gélido
geminados para transportar regimentos inteiros para outros de Kostchtchie se torna mera resistência ao dano gélido.
planos de existência. A magia dos arcos diminuiu conside- Preso por correntes mágicas cadavez mais apertadas que
ravelmente, mas ainda resta o bâstante em cada um deles o impedem de conjurar magias, Kostchtchie fica agachado
para trânsportâr criâturas para um outro local nos Nove In- num poço de piche com 3 metros de profundidade e 24
fernos. Os personagens que usarem detectar ma§ia ou algo metros de diâmetro dentro de uma caverna no fundo de
parecido para examinar os arcos vão perceber uma forte uma fenda, com as mãos agrilhoadas às suas costas. Seus
aura da escola de invocaçâo ao redor de cada um deles. gritos profanos e xingamentos obscenos se fazem ouvir a
Quando uma criatura chega a até 30 metros de um dos arcos, quilômetros de distância. Os personagens que tentarem se
a pedra que o compõe emite um zumbido alto e ressonante que comunicar com o lorde demônio serâo recebidos por berros
vai ganhando volume e ficando mais agudo conforme a criatura guturais de agonia e frustraçâo. Em momentos esporádicos
se aproxima. Quando a criatura atravessa o arco, uma massa de lucidez, Kostchtchie olha feio para um personagem e
crepitante de fogo toma toda a passagem, teleportando a cria- brada "LIBERTE-ME!" ou "TRAGA-ME MEU MARTELO!",
tura para um outro local nos Nove Infernos. Qualquer criatura primeiro em Gigante, depois em Abissal. Se isso não atrair
ou objeto que atravessar o arco com o portal ainda aberto será a atençâo desejada, Kostchtchie vai recorrer à telepatia
transportada para o mesmo lugar. Cada arco tem largura sufi- para contatar o personagem mais próximo, exigindo sua
ciente para deixar passar máquinas de guerra infernais. libertação imediata sem oferecer nada em troca.
Para chegar a um destino específico, a criatura precisa ter
visitado o lugar antes ou ser capaz de indicálo num mapa. A FnNoe
Os personagens que apontarem a Goela de Kostchtchie em
A fenda chega a ter 150 metros de profundidade. Não faltam
seu mapa ao cruzar um dos arcos serâo teleportados para a
apoios para os pés e as mâos, mas a via até o fundo é íngreme
fenda-prisão do lorde demônio.
e traiçoeira. Os personagens que não voam terâo de fazer tes-
Se os personagens não escolherem destino algum, deter-
tes de Força (Atletismo) CD 15 para subir ou descer a fenda
mine aleatoriamente aonde eles vâo parar. Peça a um joga- sem equipamento de escalada. Se falhar no teste por uma
dor parajogar 1d20 em cima do mapa do Avernus. O destino diferença de 5 ou menos, o personagem não fará progresso
será o local mais próximo do ponto onde o dado parar. Se o
algum no seu turno. Se falhar por uma diferença superior a
dado cair fora do mapa, o DM deve escolher o destino. 5, o personagem vai cair até o fundo da fenda.
O portal vai continuar aberto e travado no mesmo destino
durante 10 minutos, após o que será desativado, pois o arco Guenoas DA PRrsÃo
que o criou vai ruir e cair por terra.
Um diabo das correntes chamado Mazer e quatro sabujos ,-
infernais vigiam o lorde demônio. Se detectarem intrusos,
Gonra DE KosrcHTCHrE os sabujos vão se lançar do alto de cavernas elevadas e o
diabo vai surgir do poço de piche.
O tNttvtlco Do MEU INIMIGo E MEU AMIGo, MAS ESSA Mazer mantém as correntes de Kostchtchie sempre aper-
tadas. Escondidas no poço de piche estâo outras dezenas de
moxima uale paro os seres ínferos?
correntes (cada uma com 30 metros de comprimento) que
- O Cartógrafo Mazer pode animar com sua açâo Animar Correntes. Mazer
usa essas correntes soltas para prender os inimigos ou arras-
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou tá-los para o poço de piche, que é considerado terreno difícil.
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: Se o diabo das correntes morrer, os grilhôes de
Kostchtchie vão se afrouxar o suficiente para o lorde
demônio se libertar. Livre dos grilhões, ele recuperará sua
Uma fenda escura se abre entre vulcões murmurejantes que capacidade de conjuraçâo.
cospem lava e fumaça no céu odioso. O ar estremece com
os brados de uma criatura monstruosa nas profundezas DnsrNvolyl\4ENTo
escuras da fenda. Libertado, Kostchtchie berra um alerta para Zariel (em
Gigante): ele está a caminho para pegar seu martelo de volta
e jura que vai usá-lo para esmagá-la. Aí ele conjura caminhar
O lorde demônio Kostchtchie (consulte o bloco de no vento, que o transmuta numa forma nebulosa com um
estatísticas) lembra um atarracado gigante da colina com alucinante deslocamento de voo de 90 metros. Nessa forma,
pernas curtâs e arqueadas e uma cabeça disforme. ele vai percorrer o Avernus à toda pressa, determinado a
Os gigantes do gelo que renunciam a seus deuses e passam recuperar seu martelo. Os personagens que conseguirem
a adorar demônios conseguem invocar Kostchtchie com ofe- seguir no encalço dele com velocidade suficiente vâo chegar a
rendas ensanguentadas deixadas sobre altares de gelo. Se Zariel (consulte o capítulo 5).
decidir atender ao chamado dos gigantes, o lorde demônio vai Agora que Kostchtchie está livre, os personagens podem
caçar e lutar ao lado deles durante algum tempo, infectando voltar aoJazigo dos Cavaleiros do Inferno, onde Olanthius
os gigantes do gelo com loucura selvagem e sede de sangue obedientemente revela a localizaçào da Cidadela Sangrenta
antes de desaparecer e voltar ao Abismo. A arma predileta de (consulte o capítulo 4). Assim que os personagens deixarem
Kostchtchie é Matalotok, um martelo de guerra forjado por as catacumbas, Olanthius vai pedir que eles mandem
lembranças afetuosas a Yael.
CAPÍTULO 3 I AVERNUS
ro4
air

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I
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I

KosrcnrcHrE AçõEs
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau Ataques Múltiplos. Kostchtchie realiza dois ataques corpo a corpo,
sendo que apenas um deles pode ser uma mordida.
Classe de Armadura l6 (armadura natural)
Pontos de Vida 243 (lEd l0 + I44) Mordida, Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para acertar,
.1,5
Deslocamento l2 m alcance m, uma criatura. Dano:13 (ld6 + l0) perfurante.

Motolotok (Martelo de Guerra). Arma de Combate Corpo a Corpo:


FOR DES CON INT SAB CAR
+18 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: l9 (2d8 + l0)
30 (+10) l2 (+l) 27 (+8) 18 (+a) 22 (+6) '19 (+a)
contundente, ou 21 (2d10 + 10) contundente se usado com as
Salvaguardas Des +9, Con +.l6, Sab +14 duas mãos, e a arma emite uma explosão de gelo que causa
Perícias lntimidação +12, Percepção +14, Sobrevivência +.l4 l0 (3d6) pontos de dano gélido a toda criatura a até 9 metros
Resistências a Dano ígneo, elétrico do martelo.
lmunidades a Dano gélido, venenoso; contundente, perfurante e
cortante de ataques não mágicos AçÕes Len oÁnras
lmunidades à Condição amedrontado, enfeítiçado, envenenado Kostchtchie pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24 as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode
Idiomas Abissal, Cigante, telepatia 36 m ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura.
Nível de Desafio 25 (75,000 XP) No começo de cada um de seus turnos, Kostchtchie recupera as
ações lendárias já usadas.
Conjuroção lnota, O atributo de conjuração inata de Kostchtchie é Atacar. KostchtchieÍaz um ataque com arma de combate
Carisma (CD 20 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente corpo a corpo.
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: Carga. Kostchtchie se move, percorrendo no máximo todo o seu
deslocamento.
À vontade: comando, escuridão
Amaldiçoar (Custa 2 Ações). Kostchtchie amaldiçoa uma criatura
1/dia cada: caminhar no venlo, dissipar o bem e o mal, moléstio,
à vista e a até l8 metros dele. A criatura amaldiçoada terá
portal, tel ecí nese, teleporte
vulnerabilidade a todo dano causado por Kostchtchie até o fim
Resistência à Magia. Kostchtchie tem vantagem em salvaguardas do próximo turno de Kostchtchie.
contra magias e outros efeitos mágicos.

Resistência Lendária (3/Dio). Kostchtchie escolhe se quer ser


bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.

cepÍrulo g I AvERNUS ro5


SnNna Dos Drasos Mera-Dnuos
AAIMA MAIS pURAATRAI os sEREs ÍNrunos pARÂ UMA

Mlra-DruôNros armadilha infernal. Bzz! Bzz!


Para persona§ens de 80 nível - O Cartógrafo
A alma mais pura atrai os ínferos para uma armadilha
infernal. Bzzt.Bzzl" Quando os personagens se aproximarem deste local, leia ou
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores:

S,Lnçes OssBas Luz radiante sai aos borbotões de um monumento de


Para persona§ens de 80 nível metal eníerrujado que tem a mesma íorma das mandíbulas
"Seu futuro está escrito em seu sangue. Ela erguidas de um besouro gigantesco.
I abrirá suas veias para pintar a história oculta em
I seu coraçâo."
A luz parte de um unicórnio chamado Cor-de-Luar, aprisio-
nado dentro de uma esfera de energia mágica de 3 metros
de diâmetro que impede a entrada de qualquer matéria e blo-
Túrrauro DE ULDRAK queia magias conjuradas dentro ou fora dela de sair ou entrar.
Para persona§ens de 80 nível A esfera fica suspensa entre as pontas do mata-demônios,
!'I "Um titâ derrotado ou um fracote com delírios de
l5 metros acima do châo. A luz atrai demônios como a chama
atrai as mariposas, aniquilando-os quando chegam perto
j
Y grandeza? Deixo para vocês decidirem."
demais. Enquanto estiver preso na esfera, o unicórnio nâo
conseguirá usar nenhuma de suas habilidades mágicas.
,L t A esfera escolhe como alvo o ínfero mais próximo que
chegar a até 30 metros dela, descarregando um feixe de
t Tonnr DE ARKHAN radiância que forma uma linha com 1,5 metro de largura
Para persona§ens de 90 nível e até 30 metros de comprimento, estendendo-se até o
)
"Ele usa a mão do mal, mas seu objetivo continua além alvo. Toda criatura apanhada nessa linha que tiver 100
do alcance de seus dedos." pontos de vida ou menos será desintegrada, deixando um
montinho de cinzas. As criaturas com mais de 100 pontos
de vida apanhadas na linha têm de fazer uma salvaguarda
de Destreza CD 18, sofrendo 260 (40dl2) pontos de dano
MoNurranNTo A TIAMAT radiante cada uma em caso de falha, ou metade do dano em
Para persona§ens de 90 nível caso de sucesso. Depois do disparo, o mata-demônios precisa
recarregar durante I minuto antes de disparar outra vez.
"Diabos dracônicos se alojam num crânio gigantesco
Para soltar o unicórnio, os personagens precisam destruir a
através do qual a rainha dos dragôes fala com suas
estrutura de metal enferrujado em volta dele, que tem CA 14,
cinco línguas."
250 pontos de vida e imunidade a dano venenoso e psíquico.
A estrutura vai desmoronar quando chegar a 0 pontos de vida,
fazendo a esfera de energia baixar lentamente até o chão e
desaparecer. Caso os personagens o soltem, o unicórnio vai
Fonla DE BEL acompanháJos se a maioria deles tiver alinhamento bom.
Para persona§ens de 90 nível
"Um arquiduque despejado, amuado dentro de um vul- Rerzere, A DAo
câo, ansioso para reclamar o trono que lhe roubaram."
Uma dao de nome Ralzala defende o mata-demônios.
Ralzala jurou lealdade a Zariel para se vingar de uma dao
rival que tentou arruiná-la. A dao se arrepende de ter feito o
acordo e quer romper o pacto com a arquidiaba.
Srsnrrx Ralzala se esconde sob a terra ao pé do mata-demônios.
Para persona§ens de 10o nível Se os personagens danificarem o mata-demônios, Ralzala
"Dizem que o sibriex, criador de horrores e coleciona- vai sair do solo, conjurar lín§uas e oferecer um acordo.
dor de segredos, é tão antigo quanto o Abismo." Revela que o arquidiabo deposto Bel ajudaria de muito
bom grado os personagens a destronar Zariel. Se os
personagens ajudarem Ralzala a romper seu pacto com
Zariel, a dao prometerá encaminhá-los para a Forja de Bel e
Cenceça DA FoRTALEZA VoADoRA escrever uma carta de apresentaçâo.
Para persona§ens de 10o nível Ralzala conhece um oráculo de nome Ruth Ruiva que
certamente saberia vaticinar uma solução para o problema
'Arma feita para um aquidiabo, destroçada em batalha
dela. Presa ao mata-demônios, Ralzala nâo tem como
e convidativa aos saqueadores." procurar o oráculo pessoalmente, mas os personagens
podem fazer isso por ela. A dao os manda falar com Ruth
Ruiva na floresta corrompida ali perto e seguir as instruções
Draonaua 3.3: Seloa oos Drasos
do oráculo para romper o pacto. Isso leva os jogadores às
Sarças Ósseas.

106\ cAPÍTULos I AvERNUs


\

t]

,'-
É.»

Snnças Óssnas ENcoNrnos NAS Slnças


As descrições a seguir correspondem às áreas codifrcadas
Stu ruruno nsrá rscnrro EM sEU sANcuE. Er-eesHRÁ
alfanumericamente no mapa 3.4 (p. 108).
suasaeias para pintor ahistórí.a que se esconde em
wu coração. Sl. ENrneoes
Os personagens que contornarem este trecho emaranhado
- O Cartógrafo
de mata vão descobrir cinco trilhas diferentes que levam ao
interior da floresta. Sarças intransponíveis sufocam a mata
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou fora dessas trilhas e chegam a se unir no alto e tapar o céu.
parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores: Para nâo se perder na floresta, os personagens precisam
fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Se
forem bem-sucedidos. localizarâo o covil de Ruth Ruiva
Um labirinto de árvores distorcidas e trepadeiras ósseas
no centro da mata (área S3). Se falharem, vâo dar num
se estende diante de vocês. Cadáveres calcificados se dos becos sem saída relacionados a seguir (área 52) e
fundem às árvores, carregadas de cápsulas fúngicas que terão de fazer mais um teste quando continuarem. Após
se alimentam do sangue que gote,ja em toda a vegetação explorar os quatro becos sem saída, o grupo vai localizar
automaticamente o covil de Ruth Ruiva.
rasteira. Aqui e ali, trilhas estreitas se entranham na mata
52. Bncos sEM SAÍDA
Em tempos idos, a megera da noite Ruth Ruiva corrompeu Se os personagens se perderem nas sarças,jogue 1d4
e verifique o resultado na tabela Becos sem Saída para
uma comunidade de dríades ao conspurcar as raízes de
suas árvores com um veneno capaz de subverter a mente. As determinar onde os aventureiros vão parar, ou entâo escolha
dríades ficaram más e sua floresta foi arrancada de Faéria um resultado que eles ainda não tenham encontrado.
e levada ao Avernus. As dríades que resistiram ao veneno
morreram tentando se fundir mais uma vez com suas árvo- Becos sEM SAíDA
res. As outras viraram cinzas e se tornaram espíritos tortu- d4 Beco sem Saída
rados e sem descanso semelhantes às banshees. Satisfeita, I Armadilha de espinhos
Ruth Ruiva se estabeleceu no centro da floresta deturpada.
Os personagens podem entraÍ na mata por pura curio-
2 Espíritos de dríades

sidade ou para procurar o oráculo que Ralzala espera ser


3 Montes verderrantes
capaz de romper seu pacto com Zariel. 4 Viajante morta

cepÍrulo s I AVER.NUs ro7


1 quadrado = 1,5 m

Maaa g.4: Sanças Óssers

Annadilhade Espinhos. Os personagens avistam um ca- 53. Covrr DA RurH Rurva


jado de pilriteiro enredado no fim da trilha, soterrado por uma
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
moita de espinheiros com 4,5 metros de profundidade. Cada parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores:
quadrado de 1,5 metro de espinheiros conta como terÍeno
difícil e tem CA 11, 15 pontos de vida, imunidade a dano psí-
quico e vulnerabilidade a dano ígneo. Se danificados, mas nâo Uma choupana com jeito de gruta aguarda no centro do
destruídos, os espinheiros voltarâo a crescer magicamente labirinto. Centenas de ossos e pedaços de corpos pendem de
e terão recuperado todos os PV passadas 24 horas. Os espi-
cordéis na entrada e o teto está enfeitado com guirlandas íeitas
nheiros sujeitarão à condiçâo contido qualquer criatura que
de vísceras ensanguentadas. Moscas zumbem por toda parte.
encerrar seu turno a até 1,5 metro deles. Toda criatura que
começar seu turno contida pelos espinheiros vai sofrer
22 (4d10) pontos de dano cortante das farpas em convulsão.
Ruth Ruiva, uma megiera da noite, fez dessa toca sangrenta
A criatura emaranhada só conseguirá se desvencilhar se to-
seu covil. Ela usa um vestido feito de ossos costurados.
dos os espinheiros a até 1,5 metro dela forem destruídos.
Ao pescoço a megera traz fieiras de crânios de crianças
O cajado no centro do labirinto é um chamariz e vai virar
pequenas que recitam parlendas incessantemente (e em
cinzas nas mãos de quem o pegâr.
vários idiomas) quando ela fala.
Espítitos de Dríades. Três espíritos de dríades
Visitantes malignos de todo o multiverso vêm ao
amaldiçoadas (use o bloco de estatísticas da banshee para
Avernus escutar as previsões de Ruth Ruiva e provar suas
representá-las) se aproximam dos personagens e exigem
beberagens místicas. Se os personagens mencionarem
que eles as façam lembrar as "maravilhas da vida". A criterio
a maldiçào da dao, Ruth Ruiva vai oferecer um acordo
do DM, um personagem pode apaziguar os espírítos com em trocâ de sua ajuda (consulte "Segurem as Pontas",
uma história deliciosa, um beijo, uma canção ou qualquer mais adiante).
outra coisa que faça as dr/ades se )embrarem de casa. Se os Ruth Ruíva vende poções preparadas com sangue, e ela
personagens nâo deixarem os espíritos satisfeitos, os três
vai trocá-las de bom grado por moedas espirituars (p. 9a)
vão atacar.
de acordo com atabela Preços da Ruth Ruiva. Quando
Montes Verdertantes. Três montes verderantes ingerida, cada poçâo causa um efeito colateral desagradável,
surgem das sarças e atacam os personagens. mas inofensivo: flatulência, furúnculos, perda de cabelo
Vi4janteMorta. O cadáver de uma drow jaz no flm da ou outra coisa medonha que você imaginar. Os vaticínios
trilha, empalado nas trepadeiras famintas, e uma expressão de Ruth Ruiva reproduzem os efeitos da magia comunhão,
pavorosâ desfigura seu rosto. A viajante traz uma bolsa
embora ela forneça as respostas às perguntas sem precisar
devoradora numa correia. recorreÍ a uma divindade.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
ro8
Pneços ol Rurx Rurvn Túnauro DE Uroner
Mercadoria Preço
Uu rrrà DERRoTADo ou uM FRACoTE coM DELÍRros DE
Poção comum ou incomum 1 moedo espiritual
Poção rara 2 moedos espirituais
grandeza? Deixo para uocês decidirem.
Magia comunhão 3 moeda espirituais - O Cartógrafo

Sncunnvr AS PoNTAS Quando os personagens chegarem a este local, leia ou


parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores:
Ruth Ruiva afirma saber como livrar a dao Ralzala do
pacto, mas só vai dar a soluçâo aos personagens se eles lhe
fizerem um favor primeiro. A megera explica que já passou O elmo rachado e a espada de um titã jazem semienterrados
da hora de ela tomar um banho... Faz alguns séculos desde
nas cinzas do Avernus. Uma pedra esférica engastada no
a última vez que se lavou. Ela pede aos personagens para
marcar e pagar uma sessâo de beleza no Extase Infernal pomo da espada ainda tem um brilho escarlate.
do Empório Errante (p. 126). Antes de os personagens
se decidirem, ela avisa que há uma condiçâo: eles terâo
de cuidar de seu bosque enquanto ela estiver fora. Se os O empireano Uldrak partiu em demanda nos Nove Infernos
personagens atacarem ou ameaçarem Ruth Ruiva durante para matar Tiamat e cobrir de glória sua divindade, Surtur,
essa negociaçâo, ela simplesmente fugirá para o Plano mas foi facilmente vencido pela rainha dos dragôes. Porém
Etéreo e só voltará depois que eles partirem. ela nâo matou o empireano. Emvez disso, amaldiçoou-o por
A megera da noite consegue adivinhar o paradeiro do conta do desaforo, transformando-o num diabo espinhado.
Empório Errante derramando um pouco do próprio sangue E agora o pobre coitado se esconde dentro do elmo que
no chão e estudando o desenho formado pelo líquido. Aí um dia usou. Faz milênios que Uldrak vive ali, planejando
Ruth Ruiva pode indicar um local no mapa do Avernus desconsolado como recuperar sua forma verdadeira.
dos personagens. (Pode ser qualquer local à escolha do
DM.) Quando chegarem ao tal lugar, os personagens vâo TnereNoo coM Urnnar
encontrar o Empório Errante, exatamente como a megera Uldrak é uma criatura amarga que mal se lembra do próprio
da noite previu. Ruth Ruiva sabe que o dono do Êxtase passado. Tempos atrás, ele descobriu como remover a
Infernal é um rakshasa, mas não vai dividir essa informação maldição, mas a solução lhe pareceu tão fora de seu alcance
com os personagens, esperando que eles descubram por que ele se conformou com o fracasso. Hoje ele está mais
conta própria. interessado em sobreviver a todo custo do que em tentar
Os personagens que voltarem do Empório Errante com a escapar dos Nove Infernos.
confirmação de que Ruth Ruiva tem hora marcada terão de O passado empireano de Uldrak ainda persiste em
cuidar do bosque durante algumas horas enquanto a megera sua voz. Ele entende todos os idiomas e, ao falar, muda
toma seu banho. Nesse ínterim, os espíritos amaldiçoados aleatoriamente para a língua dos gigantes. Os milênios de
das dríades aparecem para destruir o covil de Ruth Ruiva isolamento fizeram-no perder o juízo, e ele costuma discutir
como castigo por seus crimes. Esse destacamento é formado consigo mesmo até na frente de desconhecidos.
por dois espíritos de dríades (use o bloco de estatísticas da Uldrak conta sua triste história para todos que lhe pergun-
banshee) e uma árvore ambulante e morta-viva (use o bloco tam sobre o paradeiro do empireano. Os personagens que
de estatísticas do ente, com a ressalva de que a árvore é um estâo ali para colher o sangue de Uldrak (consulte "Sarças
morto-vivo e tem resistência ao dano necrótico). Ósseas", anteriormente) podem fazer um teste de Inteligên-
Se os personagens derrotarem os mortos-vivos, Ruth cia (Arcanismo) CD 12 ao descobrirem que Uldrak agora
Ruiva vai cumprir sua parte no trato assim que voltar. Do é um ínfero. Se bem-sucedidos, eles vão supor que, para
contrário, a árvore morta-viva vai botar abaixo a entrada da desfazer a maldição da dao, teria de ser o sangue de Uldrak
choupana de Ruth Ruiva. A megera da noite nào vai ficar ainda em sua forma de tità. Ainda bem que Uldrak tem um
nad,afeliz e vai usar Forma Etérea para atravessar a entrada plano (consulte "Desenvolvimento", a seguir).
desmoronada da caverna, desaparecendo em seu covil sem Tésouro. A esfera engastada no pomo da espada de
se despedir. Uldrak é um oróe dracônico. Esse item é crucial no plano de
Uldrak para se livrar de sua maldição.
Tnsouno
Os espíritos das dríades não têm tesouro, mas a árvore DrsnNvolvrMENTo
morta-viva tem um esqueleto de gnomo alojado numa
cavidade oca do seu tronco. O esqueleto usa um chapéu de Para recuperar sua forma verdadeira, Uldrak precisa
bruxa (na realidade, um chapéu do embuço) e segura uma derramar um pouco do sangue de Tiamat no solo do
varinha do ma§o de §uerra *1. Avernus. Lutar com Tiamat na forma que ele se apresenta
hoje seria loucura, mas Uldrak ficou sabendo que um
DnsnNvoLVrMENTo draconato chamado Arkhan, o Cruel, leva ao pescoço um
relicário contendo um pouco do sangue de Tiamat. Uldrak
Para honrar sua parte no trato, Ruth Ruiva revela que revela que a "pedra preciosa" que reluz no pomo de sua
Ralzala precisa beber o sangue de um titâ para se livrar antiga espada é, na verdade, um oróe dracônico, um item
do pacto comZariel. A megera da noite diz que Uldrak mágico que certamente vai despertar o interesse de Arkhan.
talvez possa ajudar, mas avisa que "ele nâo é mais o que Ele recomenda aos personagens que procurem Arkhan para
costumava ser". Se os personagens mostrarem seu mapa trocar o orbe pelo relicário e depois voltem a seu "túmulo".
para Ruth Ruiva, ela vai indicar a localização de Uldrak. Se os personagens concordarem, Uldrak vai explicar a eles
Isso manda o grupo para o Túmulo de Uldrak. como chegar à Torre de Arkhan.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
ro9
Tônnn on AnTHAN
ELE usAA tnlÀo oo MAL, MAS sEU oBJETrvo coNrtNuearÉu
do alcance de seus dedos.

- O Cartógrafo

r- ít

\a,
./t
a
L Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores:

\
L ,/ Uma torre escura assoma no horizonte, com seu pináculo
a centenas de metros do chão e as muralhas tomadas por
crânios queimados no alto de espigões de ferro. O ápice da
,qr torre se divide em cinco agulhas mais finas que parecem
F§- furar o céu feito dedos providos de garras. Voando em
:§ \
'fi
,lríJ,
_»r
círculos acima do pináculo da torre há um grande dragão
branco, todo sujo de cinzas e fuligem.
Ao se aproximarem da torre, vocês avistam figuras se
arrastando no alto das muralhas: guardas mortos-vivos em

'*çdl t-^
\
estado de decomposição variado.

{t'
., t

'§, Arkhan, o Cruel, tomou a torre e fez d,ela seu quartel-


'!'r t general. Ali, com a ajuda de umjaboruga sacerdote da morte
de Tiamat chamado Krull, o combatente draconato pesquisa
maneiras de impor sua vontade ao artefato conhecido
como a Mão de Vecna, para que possa usar os segredos
F do objeto com a intenção de libertar a rainha dos dragões,
\ Tiamat, de sua prisão nos Nove Infernos. Arkhan foi a
um monumento ali perto para conversar com sua deusa e
deixou Krull na torre.
Dragões arÍancâram dos vulcões abrasadores do Avernus
-F as pedras de obsidiana que dâo forma à Torre de Arkhan.

Knur,r, 3o círculo (3 espaços): animar mortos, círculo mágico,


Humanoide Médio (joboruga), ordeiro e mau falar com mortos, guardiões espirituais, toque vampírico
4o círculo (3 espaços): banimento, localizar criaturo, malogro,
presságio, proteção contra morte
Classe de Armadura'17 (armadura natural)
5" círculo (2 espaços): contágio, cúpula antivida, névoa mortal,
Pontos de Vida l l7 (18d8 + 36)
restauração maior
Deslocamento 9 m
6o círculo (1 espaço): criar mortos-vivos, visõo da verdade
7o círculo (1 espaço): palavra sagrada, regeneração
FOR DES coN INT SAB CAR
20 (+s) la (+2) 15 (+2) l2 (+l) 20 (+s) l2 (+l) Destruição lnescapável. O dano necrótico causado pelas magias
de Krull ignora a resistência ao dano necrótico.
Salvaguardas Sab +8, Car +4
PerÍcias Arcanismo +4, Medicina +8, Natureza +4, Prender a Respiração. Krull consegue prender a respiração
Sobrevivência +E durante I hora.
Sentidos Percepção passiva 15
ldiomas Aquan, Comum, Dracônico ES
NÍvel de Desafio 6 (2,300 XP) Garros. Arma de Combate Corpo o Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d4 + 5) perfurante.
.l4"
Conjuração. Krull é um conjurador de nível. Sabedoria é seu Malho +1. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia, +8 para alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) contundente mais
acertar com ataques mágicos) e possui as seguintes magias 9 (2d8) necrótico.
de clérigo preparadas:
Defeso do Casco. Krull se recolhe para dentro do casco.
Truques (à vontade): acudir os moribundos, chama sagrada, Até voltar a sair com uma ação bônus, ele terá +4 de bônus na CA
reparar, resistência, toumaturgia, toque necrótico e vantagem nas salvaguardas de Força e Constituição. Enquanto
lo círculo (4 espaços): curorferimentos, detectar o bem e o mal, continuar dentro do casco, Krull será tratado como se estivesse
inJligir ferimentos, roio nauseonte, vitalidade vozia caído, seu deslocamento será 0 e não terá como aumentar, ele
2" círculo (3 espaços): arma espirítual, cegueiro/surdez, imobilizar terá desvantagem nas salvaguardas de Destreza, não poderá usar
pessoa, raio do enfraquecimento, repouso tranquilo reações e a única ação que poderá fazer será sair do casco.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
IIO
Cinquenta esqueletos e trinta zumbis estáo a postos para DnsnNvoLVrMENTo
defender a torre, que também é guardada pelo dragão branco
adulto Obatala. Ao detectar intrusos, o dragão ruge parâ Se os personagens convencerem Krull a levá-los até Arkhan,
o jaboruga vai conduzi-los em segurança ao Monumento a
alertar Krull (consulte o bloco de estatísticas), que sai da torre
para receber os recém-chegados. Krull, que tem preces paÍa Tiamat (p. 112). Os personagens também podem ficar de
Tiamat entalhadas com runas dracônicas em seu casco, chega campana do lado de fora da Torre de Arkhan e esperar o
acompanhado de quatro carniçais que fazem as vezes de seus draconato voltar. Nesse caso, a reação de Arkhan será idêntica
à sua resposta no Monumento a Tiamat, com a exceçáo de que
assistentes. Os carniçais estâo roendo ossos e lançam olhares
esfomeados para os personagens enquanto Krull negocia com aqui nào terá como invocar a quimera Asojano.
eles. De jeito nenhum Krull deixará os intrusos entrarem na
torre de nove andares e atrapalharem seus experimentos ou
mexerem nos aposentos de Arkhan.
Krull estará disposto a levar os personagens até trr
Arkhan se eles tiverem algo valioso, como o orbe
dracônico encontrado no Túmulo de Uldrak ou o i-
unicórnio resgatado no mata-demônios (p. 106). Do
contrário, o jaboruga vai mandar os personagens
partirem imediatamente se não quiserem morrer. t. '-
Além dos mortos-vivos que a defendem, a torre
abriga quatro dragôes menores em seu interior:
um dragão negrojovem chamado Slarkas, um u
dragão azuljovem de nome Vistalancer, um dragão ,i -
-a
verdejovem que atende por Vermilius e um dragão i
I
\,,
vermelho filhote que foi apelidado de Chispa. Esses
dragões vão atacar os personagens que invadirem a \I
torre e lutar até a morte para defendêJa.
Tesouro. Krull empunhaummalho +1 e tem cinco
poções de cura e duas moedas esprrrtuar's (p. 94) numa
.l
bolsa a tiracolo. A torre é tomada por laboratórios. ne-
a
crotérios e incubadoras de dragôes que podem conter
outros tesouros protegidos magicamente. a seu critério.
'lÉ

7
AnrnaN, o Cnunr 1/dia cada: missão, reviver os mortos
Humanoide Médio (draconato), ordeiro e mau Equipomento Especial. Arkhan empunha o Devorador de Fanos
(p.223) e usa uma armadura de placos de obsidiana dos dragões
Classe de Armadura 23 (armadura de placas de obsidiana dos @.22\. A armadura dá a Arkhan vantagem nos testes de atributo
dragões, escudo) e salvaguarda feitos com a intenção de evitar ou encerrar a
Pontos de Yida 221 (26d8 + I 04) condiçào agarrado sobre si.
Deslocamento l2 m Mdo de Vecna. A Mõo de Vecna tem 8 cargas. Diariamente,
ao amanhecer, ela recupera 1d4 + 4 cargas usadas. Arkhan
FOR DES coN INT SAB CAR pode conjurar as magias a seguir usando a mão e gastando a
20 (+5) l2 (+l) 18 (+a) ]0 (+0) '10 (+0) l8(+a)
quantidade de cargas indicada (CD 18 para evitar magia):
dedo da morte (5 cargas), sono (1 carga), lentidão (2 cargas)
Salvaguardas Sab +5, Car +9
e teleporte (3 cargas).
Perícias Atletismo +10, Enganação +9, lntimidação +9
Resistências a Dano ígneo, venenoso;
contundente, perfurante e cortante de armas não mágicas AçÕes
lmunidades à Condição amedrontado
Ataques Múltiplos. Arkhan faz três ataques com arma.
Sentidos visão no escuro 18 m (enxerga criaturas invisíveis
dentro do mesmo alcance), Percepção passiva 10 Devorador de Fanos (Machodo de Batalha), Arma de Combate
ldiomas Comum, Dracônico Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance I,5 m, um alvo.
NÍvel de Desafio l6 (15,000 XP) Dano:16 (ld8 + l2) cortante, ou 17 (1d10 + 12) cortante se usado
com as duas mãos, mais 9 (2d8) pontos de dano gélido. Se o alvo
Auro de Ódio. Desde que Arkhan não esteja incapacitado, ele e for uma criatura e Arkhan tirar 20 na jogada de ataque, a criatura
todos os ínferos e mortos-vivos a até 9 metros dele causam vai sofrer 9 (2d8) pontos adicionais de dano necrótico e Arkhan
4 pontos de dano adicionais toda vez que acertam um ataque com vai recuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao dano
arma de combate corpo a corpo (já acrescentados aos ataques de necrótico infligido.
Arkhan). Esse dano adicional é do mesmo tipo do dano da arma. Azogaia, Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância:
.l,5
+10 para acertar, alcance m ou alcance 9136 m, um alvo.
Conjuração lnoto, Carisma é o atributo de conjuração inata de
Arkhan (CD 17 para evitar magia). Ele pode conyurar as magias a
Dano:8 (ld6 + 5) perfurante, mais 4 pontos de dano perfurante
e 9 (2d8) de dano gélido se a azagaia for usada para íazer um
seguir, sem precisar de componentes materiais:
ataque corpo a corpo.
3ldia cada: onimar mortos, marca da punição (como se fosse de
', 4o círculo), revivifcar

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
III
MonauMENTo e Tiauar Seria loucura atacar este local sem um exército. Abishai
de todas as cores fazem ninho nas cavernas sulfurosas
DrABos nnecôNrcos sE ALoJAM Nuu crÂNro cTcANTESCo atrás do crânio e dezenas de abishai brancos (bloco de
estâtísticas m p.228) saem de lá para neutralizar qualquer
atraués do qual a rainha dos dragõesfalo com suos cin co línguas.
ataque ou invasão.
- O Cartografo A máquina de guerra infernal estacionada ao lado da
tenda é a Cabrita Infernal (p. 94) de Torogar Punho de Aço,
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou o minotauro guarda-costas de Arkhan, o Cruel.
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores:

O crânio colossal de um dragão se recosta na vertente de


:JX
uma montanha, cercado por ossos do tamanho de casas.
I
Fumaça acre se ergue da boca do crânio. Uma tenda militar
foi armada entÍe os ossos e, estacionada ao lado dela, vê-se
\ ,l
uma máquina de guerra infernal de duas rodas.
Reunidos em volta da tenda estão dezenas de
humanoides reptilianos tagarelas, com espadas reluzentes, t
escamas brancas e asas coriáceas.

§
*
{
Um túnel nos fundos do crânio leva ao covil de Tiamat. I
Acredita-se que os diabos que se aninham no crânio, os
abishai, façam as vontades dela... ou talvez sejam seus \
carcereiros, sob as ordens de Asmodeus.
Das profundezas de seu covil, Tiamat
,t ffi
consegue ouvir as preces e os pronuncia- I
mentos dos servos fiéis que chamam por ela
il
I
,-/
diante da boca do crânio de dragâo colossal.
Quando a rainha dos dragões decide respon-
der, suas cinco vozes sibilantes se fazem ou- l/ I
- t
vir na escuridão, amplificadas pelo crânio,
emitindo ordens e completando
uma as frases das outras.
-Za

-!
I I
%L*
I
\b:-

-->#
F
Tônocen PuNno DE Aço criatura hostil nem sofrido dano desde o turno anterior. Enquanto
estiver enfurecido, Torogar terá os benefícios a seguir:
Monstruosidade Grande, ordeiro e mou
. Vantagem nos testes e nas salvaguardas de Força.
Classe de Armadura l7 (armadura natural) . Ele Provoca 3 pontos de dano adicionais quando acerta o alvo
Pontos de Vida 168 (16d10 + 80) com um ataque de arma corpo a corpo.
Deslocamento l2 m . Resistência ao dano contundente, perfurante e cortante.

FOR DES coN INT SAB CAR Morrada. Logo depois de usar a ação Correr, Torogar pode fazer
'17 l6
2s (+7) (+3) 20 (+s) 8 (-r) e (-1) (+3) um ataque corpo a corpo com os chifres.

Salvaguardas For +l l , Con +9 Memória Labiríntica. Torogar se lembra perfeitamente de


Perícias Atletismo +1 1, Enganação +7, lntimidação +7, qualquer caminho que já tenha percorrido.
Sobrevivência +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 AçõES
ldiomas Abissal, Comum Ataques Múltiplos. Torogar faz três ataques: dois com as
NÍvel de Desafio ll (7,200 XP) cimitarras e um com os chifres.

Cimilorra. Arma de Combote Corpo a Corpo: +1\ para acertar,


Equipamento Especial. Torogar usa manoplas de fúria Jlamejante alcance 1,5 m, um alvo. Dano:14 (2d6 + 7) cortante, ou
(p.223) e um cinturão deforça de gigante do fogo. Sem o cinturão, 17 (2d6 + 10) cortante se estiver em fúria, mais 3 (1d6) ígneo
a Força dele é 21. Ele também porta uma moeda espiritual (p.225) das manoplas de fúria flamejante.
Fúria (Recorrega opós um Descanso Cutlo ou Longo).Íorogar Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar,
pode usar uma ação bônus para entrar num estado de fúria que alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l6 (2d8 + 7) perfurante, ou
vai durar I minuto. A fúria vai passar mais cedo se Torogar ficar l9 (2d8 + 10) perfurante quando em fúria.
inconsciente ou se seu turno acabar e ele não tiver atacado uma

r12
cepÍruro 3 I AVERNUs
AnrnlN, o Cnurr Fon;e DE BEL
O draconato Arkhan, o Cruel (bloco de estatísticas na
UM ARqUIDUqUE DESPEJADo, AMUADO DENTRO DE UM
p. I 11), está dentro da tenda, ao lado de sua mantícora
companheira Chango e de Torogar Punho de Aço, seu feroz uulcõo, cnsioso poro reclamar o trono que lhe roubaram.
minotauro guarda-costas (consulte o bloco de estatísticas). - O Cartógrafo
Arkhan visita o monumento para conversar com sua rainha
e informar o andamento de sua batalha pessoal para
Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
§rbmeter à sua vontade a Máo de Vecna, que ele obteve parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores:
durante uma breve excursão ao mundo de Exândria.
Se os personagens se aproximarem do acampamento de
Arkhan, os doze abishai brancos (bloco de estatísticas na Um vulcão descomunal assoma no horizonte. A cratera
p.228) ali presentes vão avançar para interceptáJos. Os expele nuvens de fogo e cinzas e o ar estremece com
personagens acompanhados pelo jaboruga Krull (consulte
seus resmungos irados. Uma enorme fortaleza em várias
'Torre de Arkhan", p. 110) ou que tenham algo que Arkhan
possa considerar valioso terâo permissâo para se aproximar camadas foi esculpida nas encostas rochosas do vulcâo.
do acampamento.
Arkhan acredita que possa lusar a Mào de Vecna para
descobrir uma maneira de libertar Tiamat de sua prisão Bel, uma das maiores mentes militares dos Nove Infernos,
nos Nove Infernos, mas só se a mão não o matar primeiro.
mora nesse baluarte de ferro. Desde seu bastião, o segundo
A mâo está corrompendo aos poucos a carne de Arkhan e em comando de Zariel e ex-senhor do Avernus supervisiona
as forjas que fornecem armas e armaduras para a
submetendo um dos lados de seu corpo à decomposição.
Para evitar essa decadência, Arkhan precisa tsar a Mão de Guerra Sangrenta.
Vecna para aniquilar criaturas de alinhamento bom. Se os Um exército de diabos protege afortaleza e a magia negra
de Bel o alerta quando há intrusos dentro de seus muros.
personagens tentarem negociar com o draconato
- para ob- Os forasteiros que se aproximarem demais serão atacados
ter um frasco do sangue de Tiamat ou ajudá-los a entrar em
por uma força especial composta de dois diabos chifrudos
contato com a rainha dos dragões
-, Arkhan vai pedir em à frente de dez diabos barbados. Se os intrusos sobrevive-
troca o sacrifício de uma criatura de alinhamento bom. Lulu
é a candidata ideal, assim como o unicórnio Cor-de-Luar
rem e continuarem na área, um exército inteiro de diabos
(consulte "Mata-Demônios", p. 106). Sacrificar uma criatura vai se abater sobre eles.
como essa para satisfazer Arkhan é um ato maligno. Os personagens podem conseguir uma audiência com
Em batalha, Arkhan lusa marca da punição para Bel se tiverem uma carta de apresentação (disponibilizada
pela dao Ralzala) ou se forem capturados ou mortos pelas
incorporar aener§ia radiante de Tiamat a seus ataques com
armas. Se levar a pior em combate, ele vai usar o poder de forças de Bel. Bel tem um prâzer perverso em reviver os
teleporte da Mão de Vecna para voltar à sua torre com o inimigos mortos para interrogá-los, principalmente quando
parecem ser forasteiros. É possível se infrltrar na fortaleza
maior número possível de aliados. Se um ou mais de seus
de Bel, mas somente se os personagens tiverem meios
colegas tombar em batalha, Arkhan vai usar as magias
revivificar e reviver os mortos para lhes devolver a vida mágicos paÍa se escudarem dos poderes divinatórios do
assim que possível. arquidiabo. Se fizerem amizade com Olanthius (consulte
"Jazigo dos Cavaleiros do Inferno", p. 101), fecharem novo
Se Arkhan se vir sobrepujado pelos oponentes, ele vai
mandar os abishai atacarem. Ele também pode usar uma acordo com Ruth Ruiva (consulte "Sarças Osseas", p. 107)
ou cumprirem uma demanda para Mefistófeles (consulte
açâo bônus para chamar Asojano, uma quimera que se
"Espelho de Mefistar", p. 99), eles talvez consigam se
entoca nas profundezas do crânio de dragão colossal. Esse
monstro maligno a serviço de Tiamat considera Arkhan seu infiltrar na fortaleza como parte do tributo que seu aliado
venha a apresentâr a Bel. De qualquer maneira, quer se
amigo e aliado.
infiltrem, cheguem com uma carta de apresentaçâo ou
DnsnNvoLVrMENTo sejam apanhados, eles acabarâo no nível mais baixo da
fortaleza, onde Bel vive entocado.
Os personagens muito provavelmente estarão ali para
negociar com Arkhan o frasco com o sangue de Tiamat. CenecrnnÍsuces DA Fo A
Se conseguirem o relicário, os aventureiros poderão levar
o sangue de Tiamat para Uldrak e usáJo para romper a
A Forja de Bel foi escavada na rocha vulcânica e, em toda a
sua extensão, o pé-direito é de impressionantes 15 metros.
maldição do ex-titâ. Empolgado, Uldrak derrama a seus pés
o conteúdo do frasco, que chia ao tocâr o chão. Segundos Outras características da forja sâo resumidas a seguir.
depois, ele se livra da pele de diabo e cresce até retomar sua Calor. A forja de Bel é de um calor insuportável, com
forma verdadeira, a de um empireano ordeiro e mau. Com temperatura ambiente entre 55 e 65 graus Celsius.
uma gargalhada de júbilo, Uldrak tira sua espada do solo e O calor extremo tem efeitos deletérios sobre as criaturas
fornece de bom grado aos personagens uns 4 litros de seu não adaptadas a esses ambientes (consulte "Calor
próprio sangue, para que eles possam romper a maldiçâo de Extremo" no capítulo 5 do Dungeon Master's Guide:
Ralzala. Em seguida, conjura transição planarpara voltar Livro dos Mestres).
aos domínios de sua divindade, Surtur. Lava. Rios de lava a céu aberto sâo canalizados através da
De volta ao mata-demônios, os personagens vão descobrir forja para processar minérios e derreter o metal extraído.
que Ralzala também manterá a palavra dada. Depois de Toda criatura que entrar na lava pela primeira vez no seu
beber o sangue do empireano para se livrar de seu pacto, turno ou começar seu turno dentro da lava vai sofrer
ela grava a carta de apresentaçào para Bel numa tábua de 33 (6d10) pontos de dano ígneo. Aumente para
basalto e encaminha os personagens para o covil do ex- 99 (18d10) pontos de dano ígneo se a criatura afundar
arquiduque do Avernus. A aventura continua na Forja de Bel. completamente na lava.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
II3
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l quadrado = 1,5 m o olr


Maoa 3.5: Fonra oe ôel
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ENcoNrnos NA Fonya Os nomes dos gigantes do fogo sâo Drumra,Jalt, Rosska


e Zrakorn. Acorrentados, os gigantes têm deslocamento
As descrições a seguir correspondem às áreas codificadas de caminhada de 3 metros. Eles desprezam Bel, mas sào
alfanumericamente no mapa 3.5. magicamente obrigados a fazer o que ele manda. Somente
Bel e capaz de romper ou abrir os grilhões que os prendem.
Bl. Drscroe À Forya
Leia o texto do quadro a seguir para os jogadores B3. PnerrrErRAS DE ARMAS
quando os personagens chegarem ao nível mais baixo Estas prateleiras contêm armas destinadas às linhas de
da fortaleza de Bel: frente da Guerra Sangrenta. A maioria delas é grande
demais para serem usadas com eficiência por personagens
Pequenos ou Médios.
Uma escada em caracol de ferro forjado desce até uma íorja
Tesouro. Entre âs armas maiores encontram-se três
cavernosa. Canais de lava borbulhante meandram por todo armas mágicas de tamanho adequado para personagens
o complexo, lançando uma luz cor de fogo sobre bigornas Pequenos e Médios: duas aza§aias infernescentes e uma
enormes. Gigantes acorrentados, de pele negra como o espad a §ra nde i n ferne sce nte (p. 223).
carvão e cabelos cor de laranja, batem seus martelos para
84. TanquE DE MAcMA
dar forma a armas sob o olhar maligno de um diabo do No interior desta caverna, torres e pontes de guindaste ro-
fosso sentado num trono voador. Por toda a extensão da lante, todas de aço, mantêm uma máquina nova, enoÍme e
íorja, vê-se uma chuva de faíscas. terrível suspensa acima de um tanque de magma. A máquina
é a arma secreta de Bel em sua guerra fria para destronar
Zariel. Quando os personagens chegarem aqui, a máquina in-
O diabo do fosso é Bel (consulte "Como Interpretar Bel", a fernal ainda estará em construçâo e longe de ser completada.
seguir). Somente ele consegue controlar seu trono voador
Grande, que tem deslocamento de voo de 4,5 metros e é C orr,ro I urrnpnETAR BEL
capaz de pairar.
Bel (consulte o bloco de estatísticas) supervisiona
a manufatura de armas e armaduras para a Guerra
82. GIoINTES DE Foco Frnnrrnos
Sangrenta. Apesar de Asmodeus ter instruído Zariel a
Quatro gigantes do fogo agrilhoados estão usando martelos aceitar Bel como conselheiro, Bel e Zariel se detestam e
e bigornas enormes para fabricar armas e armaduras
inventam distrações para que possam manter distância.
infernais sob o olhar vigilante de Bel. Uma confusâo de
objetos gigantescos cerca a bigorna de cada gigante: baldes Quando ficar sabendo das intenções dos personagens, Bel
decidirá usá-los como títeres para manchar a reputaçâo de
} de ferro contendo água oleosa, rolos de correntes sujas de
graxa, montes de limalha de ferro, e mais.
Zariel e, por fim, destroná-la.
,\
tr4 cepiruro 3 I AVERNUS
Bel banca o vassalo leal de Zariel para manter as aparên-
càs. Em segredo, ele usa telepatia para combinar um plano
2
traiçoeiro com os personagens. Este é o plano de Bel:
- Ele quer que os personagens recuperem nove bastões de
adamantina que foram roubados de sua forja por espiões de
Zariel. Assim que tiver os nove bastões de volta, Bel estará
disposto a divulgar a localização da Cidadela Sangrenta.
.rt I
- Bel sugere que os personagens falem com um sibriex §íÀ) I

recém-capturado por seus espiôes. Os sibriexes acumulam


conhecimento proibido e esse em particular tem sido uma ,1
ótima fonte de informações. Pode ser que saiba onde os "
espiôes deZariel esconderam os bastôes de adamantina. 1
't\
- Para ajudar os personagens a chegar ao sibriex, Bel l^ t
7
promete arranjar uma barcaça que eles podem usar para
navegar no rio Estige.
Bel não conta aos personagens que o Companheiro
(que ele chama de Insidiador Solar) foi construído em
t d

sua forja nem revela que há um planetar aprisionado


dentro do artefato. Bel também deixa de mencionar que
os nove bastôes de adamantina sâo as chaves que abrem - _r§
, Ilâ
o dispositivo e libertam o planetar. Se os personagens
perguntarem para que servem os bastôes, Bel responderá:
"Nâo é da sua conta. E o melhor trato que vâo conseguir no
t t
rt
Avernus. Sugiro que o aceitem." 6-i

Resistêncio Lendária (3/Dia). Bel escolhe se quer ser


Bnr bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha íalhado.
infero Grande (diabo), ordeiro e mau

Classe de Armadura l9 (armadura natural)


Açõrs
Pontos de Vida 364 (27d10 + 216) Ataques Múltiplos. Bel faz três âtaques: dois com a espada grande
Deslocamento 9 m, voo l8 m e um com a cauda.

Espoda Grunde. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,


FOR DES coN INT SAB CAR
la 26 (+8) 25 (+7) l9(+a) 26 (+8) alcance 3 m, um alvo. Dano:23 (4d6 + 9) cortante, mais 21 (6d6)
28 (+9) (+2)
ígneo. Se for um objeto inflamável que nenhuma criatura segura
Salvaguardas Des +9, Con +.l5, Sab +l l nem traz iunto ao corpo, o alvo pegará fogo.
Feícias Arcanismo +.l4, Enganação +15, lntuição +ll, Persuasão +15 Coudo. Arma de Combote Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e períurante de
3 m, um alvo. Dano:25 (3d10 + 9) contundente. Se for uma
ataques não mágicos que não selam de prata
criatura, o alvo terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
lmunidades a Dano ígneo, venenoso
Constituição com CD 23 para não ficar atordoado até o final do
lmunidades à Condição envenenado
seu próximo turno.
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14
ldiomas Comum, lnfernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 25 (75,000 XP)
AçÕEs LrruoÁnras
Bel pode executar 3 açôes lendárias, escolhendo dentre as opções
a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
Armas Mágicos. Os ataques com arma de Bel são mágicos. de cada vez e somente no final do turno de uma outra criatura.
Aura de Medo. A não ser que Bel esteja incapacitado, toda criatura No começo de cada um de seus turnos, Bel recupera as ações
hostil que começar seu turno a até 6 metros dele terá de fazer lendárias já usadas.
uma salvaguarda de Sabedoria com CD 23. A menos que tenha Bola de Fogo. Bel conjura bola defogo.
sucesso, a criatura ficará amedrontada até o começo de seu Superioridade Tática (Custa 2 Ações). Jogue 1d6 por Bel.
próximo turno. Se a salvaguarda da criatura íor bem-sucedida, O resultado obtido no dado será subtraído da próxima jogada
ela ficará imune à Aura de Medo de Bel pelas próximas 24 horas. de ataque feita contra Bel ou um aliado à escolha dele no prazo
de um minuto.
Conjuroção lnoto. Carisma é o atributo de conjuração de Bel
lnvocar Diabo do Gelo (Custa 3 Ações). Bel invoca magicamente
(CD 23 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
um diabo do gelo empunhando uma lança do mesmo material
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
(como se descreve no verbete "Diabo do Celo" do Monster
A vontade: bola defogo, detectar magia Manual: Livro dos Monstros). O diabo do gelo aparece em um
3ldia cada: despistor, dissipar magia, imobilizar monstro, espaço desocupado a até l8 metros de Bel, age como aliado de
muralha de fogo, reJlexos, reviver os mortos, teleporte deste e, se tiver tal poder, conseguirá invocar outros diabos.
lldia cada: aprisionamento, chuva de meteoros O diabo do gelo permanecerá até Bel morrer ou até este usar
uma ação para dispensá-lo.
Resistência à Mogia. Bel tem vantagem em salvaguardas contra
magias e outros efeitos mágicos.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
II5
Se os personagens ficarem agressivos ou exigentes, Bel vai
suspirar e estalar os dedos, soltando os gigantes do fogo das Srsnrnx
correntes infernais. Ele promete a liberdade a todo gigante DIZEM quE o srBRrEx, cRrADoR DE HoRRoRES E
do fogo que matar um intruso, induzindo os gigantes a atacar
os personagens sem misericórdia. Aí Bel vai unir em campâ-
colecionador de segredos, é tao antigo quonto o Abismo.
nário os dedos das mãos e assistir ao desenrolar da batalha. - O Cartógrafo
Em combate, os gigantes do fogo arremessam baldes, ferra-
mentas e corÍefltes pesadas emvez de rochas. Eles também Quando os personagens chegarem a este local, leia ou
tentam empurrar os inimigos nos canais de lava. parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores:
Se os personagens derrotarem os gigantes do fogo, Bel vai
elogiar a vitória deles e oferecer o mesmo acordo de antes.
Se os personagens recusarem uma segunda vez, Bel vai Correntes espinhosas prendem uma massa flutuante de
sorrir e dizer: "Que pena. Tôdos aqueles pobres coitados carne trêmula a um cadafalso de ferro forjado de 6 metros
em Elturel estavam contando com vocês." Entâo ele vai se
de altura. Dois ínferos cobertos de correntes estão em cima
oferecer para teleportáJos para fora de sua fortaleza, para que
possâm seguir caminho. Bel é um anfitrião cortês e nâo vai do cadafalso, apertando os grilhões para torturar a criatura
atacar diretamente os personagens, a menos que o ataquem esférica. O icor demoníaco escorre das feridas do monstro,
primeiro. Nesse caso, ele vai conjurar aprisionamenÍo num dos íormando uma poça rasa em volta do cadafalso.
membros do grupo (Lulu será a primeira opçâo). Se a magia
Um terceiro ínfero com cabeça de chacal usa um porta-
funcionar, Bel vai jurar soltar o prisioneiro assim que os nove
voz de bronze para berrar com o prisioneiro esférico em
bastôes de adamantina forem encontrados e devolvidos, sem
mais perguntas. vários idiomas. Esse está sentado de pernas cruzadas mais
ou menos na metade do cadafalso.
Drsruvol.vrMEryTo_
Quando os personagens estiverem prontos para deixar a forja, Os ínferos de Bel capturaram um sibriex (consulte o
Bel vai teleportá-los de volta à superfície. Se os personagens
bloco de estatísticas) e já faz um bom tempo que o estão
tiverem aceitado as condições de Bel, um diabrete chamado
torturando e interrogando. O sibriex é contido por correntes
Balakros estará à espera deles quando voltarem à superfície.
infernais provenientes da Forja de Bel que também o
Bel manda o diabrete ajudar os personagens a chegar ao si-
impedem de usar suas magias ou açôes para escapar.
briex. O diabrete já fez isso antes e sabe, sem precisar que the
O icor demoníaco que forma uma poça em volta do
digam, que suas ordens incluem voltar parâ prestar contas e
cadafalso tem um cheiro horrível, mas é fácil evitá-lo.
sussurrar ao pé do ouvido de Bel tudo que o sibriex tiver dito.
Mais informaçôes sobre icor demoníaco na p. 78.
Se os personagens se recusarem a deixar Balakros
acompanháJos, o diabrete vai se despedir, ficar invisível e
seguilos, guardando uma distância respeitosa.
Sranrex

Vracru PELo Rro


Balakros se oferece para levar os personagens a uma bar-
caça de ferro atracada à margem do rio Estige. Uma estrada
de ferro vai do vulcão de Bel até a barcaça e é patrulhada
por diabos barbados que não vão atacar os personagens se
t \
t. ti{
Balakros estiver à frente do grupo como guia. Amarrados
aos bordos da barcaça estão crânios e ossos de demônios.
rtd
Os personagens que seguirem viagem na barcaça terâo de
f
passar sob o Estaleiro Estígio (p. 123) a caminho do sibriex.
A barcaça tem 9 metros de comprimento, 4,5 metros de t Í-
largura e é robusta o suficiente para trânsportar até duas
máquinas de guerra infernais Enormes. Doze memegons
(bloco de estatísticas na p.239) sob o comando de um diabo
dos ossos chamado Krinjak operam os remos da barcaça.
Krinjak recebeu instruções para levar os personagens ,

aonde eles precisam ir. Apesar de se dizer leal a Bel,


Krinjak é, em segredo, um espião de Zariel. Depois de t
deixar os personagens o mais próximo possível do sibriex I
quanto o Estige permitir, ele partirá voando para avisar
Zariel que os aventureiros estão trabalhando para Bel.

Vrecnrrl PoR TERRA


Se os personagens preferirem outra maneira de chegar ao
sibriex, o diabrete Balakros vai se oferecer para guiá-los por .l
terra, pois sabe o paradeiro da criatura. Ele também pode
indicar a localizaçâo do sibriex no mapa do Avernus dos f'
personagens. I
t

rr6 c.l.pÍruro 3 | ÂVERNUS


Dois diabos das correntes chamados Shalok eJank estâo INrrnnoGAToRro Do SrBRrEx
b'turando o sibriex sob a orientaçâo de Buscatrapo, um
ercanaloth cruel que assinou um contrato infernal cedendo Antes de ser capturado pelos ínferos de Bel, o sibriex
sua lealdade a Bel em troca de itens mágicos e livros de
perambulava pelo Avernus, recolhendo informações em
magias. Os três ínferos sâo imunes ao poder de Deformar todos os lugares que visitava. A seu critério, o sibriex
Criatura do sibriex. talvez saiba alguma coisa sobre outros locais indicados no
Buscatrapo usa uma espécie de cornofone para se dirigir mapa do Avernus dos personagens. A criatura só vai dizer
ao sibriex, tratando-o feito criança idiota. As declaraçôes o que sabe se os personagens usarem métodos mágicos
do arcanaloth costumam começâr com "conte-me tudo de interrogatório. Ela nâo sabe nada que possa ajudar os
que você sabe sobre..." e terminar com uma longa pausa personagens a encontrar a Dspada de Zariel, mas sabe onde
enquanto ele aguarda â Íesposta do sibriex. O sibriex está estâo os nove bastôes adamantina de Bel.
cadavez mais teimoso, para desgosto de Buscatrapo. O sibriex usa sua telepatia para contatar o primeiro
O arcanaloth oferece três moedas espr'rrruar's aos membro do grupo que chegar a ate 36 metros dele,
personagens, caso eles consigam fazer o sibriex falar, mas oferecendo informações em troca de sua liberdade. O
nào tem intenção de honrar o acordo.
personagem com quem o sibriex conversar telepaticamente
conseguirá detectar que a oferta do demônio náo é sincera
Trsouno com um teste bem-sucedido de Sabedoria (lntuiçáo) CD 17.
Buscatrapo usa um anel de visáo de raio-x na mâo direita. Ao contrário do que alega, o sibriex não tem a intençâo de
Nos bolsos de seu manto manchado de bile, há duas poçôes ajudar os personagens.
de cura (maiores) e seis moedas espirituais (p. 9a). Com um teste bem-sucedido de Carisma (Enganaçâo ou
O arcanaloth também carrega um livro de magias Persuasào) CD 17, um personagem pode convencer o sibriex
encardido, com capa feita de pele de chasme. O livro de a dividir com o grupo uma informaçàozinha como prova de
magias de Buscatrapo contém todas as magias que o boa-fé. Se lhe perguntarem sobre os bastôes de adamantina,
arcanaloth tem preparadas. o sibriex vai responder que viu os nove na carcaça de uma

Srnnrnx Ações
nfero Enorme (demônio), caótico e mou Ataques Múltiplos. O sibriex usa Esguichar Bile uma vez e faz
três ataques usando corrente, mordida ou uma e outra.
Classe deArmadura l9 (armadura natural)
Pontos de Vida I 50 (l2dl2 + 72) Corrente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Deslocamento 0 m, voo 6 m (pairar) alcance 4,5 m, um alvo. Dano:20 (2d12 + 7) perfurante.

Mordida, Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,


FOR DES coN INT SAB CAR
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:9 (2d8) perfurante mais
l0 (+0) 3 (-4) 23 (+6) 25 (+7) 24 (+7) 25 (+7)
9 (2d8) ácido.
Salvaguardas lnt +13, Car +13 Esguichor Bile. O sibriex escolhe como alvo uma criatura à vista
- Perícias Arcanismo +13, História +13, Percepção +13 e a até 36 metros dele. O alvo precisa ser bem-sucedido em uma
Resistências a Dano gélido, Ígneo, elétrico; salvaguarda de Destreza com CD 20 para não sofrer 35 (.l0d6)
contundente, perfurante e cortante de ataques não mágicos pontos de dano ácido.
lmunidades a Dano venenoso
lmunidades à Condição envenenado Deformor Criatura. O sibriex escolhe como alvo até três criaturas
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 23 à vista e a até 36 metros dele. Cada alvo precisa fazer uma
ldiomas todos, telepatia 35 m salvaguarda de Constituição com CD 20. Se for bem-sucedida, a
Nível de Desafio 18 (20,000 XP) criatura 6cará imune ao poder de Deíormar Criatura deste sibriex.
Se falhar, o alvo estará envenenado, o que também íará com que
ganhe 1 nível de exaustão. Enquanto estiver envenenado, o alvo terá
Conjuraçõo lnato. O atributo de conjuração inata do sibriex é
de repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos.
Carisma (CD 21 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
Três salvaguardas bem-sucedidas encerram o envenenamento e
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
removem todos os níveis de exaustão provocados pelo veneno.
A vontade: comando, dissipar magia, enfeitiçar pessoo, Cada salvaguarda malsucedida íazo alvo receber mais um nível
imobílizar monstro de exaustão. O alvo que chegar a 6 níveis de exaustão morre e se
3 I dia enfra qu ecer i ntel ecto transforma instantaneamente num mofino abissal vivo (bloco de
estatísticas na p. 118) sob controle do sibriex. A transformação do
Contaminoção. Este sibriex emite uma aura de corrupção num
raio de 9 metros. As plantas que não são criaturas murcham corpo só poderá ser desíeita com a magia desejo.
dentro da aura e o solo em seu interior torna-se terreno difícil
para outras criaturas. Toda criatura que começar seu turno
AçõEs Ler'r oÁnres
dentro da aura terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda O sibriex pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre as
de Constituição com CD 20 para não soírer l4 (4d6) pontos de opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
dano venenoso. A criatura que tiver sucesso na salvaguarda ficará usada de cada vez e somente no final do turno de outra criatura.
lrnune à Contaminação deste sibriex pelas próximas ?4 horas. No começo de cada um de seus turnos, o sibriex recupera as
ações lendárias já usadas.
Resistência à Magio. O sibriex tem vantagem em salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos. Conjurar uma Magia. O sibriex conjura uma magia.
Borrifar Bile. O sibriex usa Esguichar Bile.
Resistência Lendário (3/Dio). O sibriex escolhe se quer ser Desfigurar (Custa 2 Ações). O sibriex usa Deíormar Críatura.
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
IT7
CancnÇA DA
FonrerEZAVoe»ou
fortaleza voadora acidentada. O sibriex não vai revelar a ARMA FEITA PARA UM AqUIDIABo, DESTROÇADA EM BAIAIHA
localização da carcaça, mas o diabrete Balakros sabe onde os e conuidatioL s^que^dores.
destroços estão e poderá levar os personagens lá se alguém ^os
comentar isso com ele. A seu critério, Lulu também pode se - O Cartógrafo
lembrar de repente da localizaçào da carcaça.
Para chegar à carcaça da fortaleza voadora, os personagens
LrnnnreçÃo no Srnnrnx precisam cÍluzaÍ uma planície quente e varrida pelo vento,
arruinada por tempestades de fogo mágicas. Personagens
Buscatrapo e os diabos das correntes vâo atacar os
voadores e máquinas de guerra infernais velozes podem
personagens que tentarem soltar o sibriex. Romper três
evitar facilmente essas tempestades de fogo.
das seis correntes que prendem o ínfero vai permitir que
Os personagens que estiverem a pé terão de ser bem-
ele se solte, ao que alçará voo e tentará se afastar o máximo
sucedidos em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20
possível do cadafalso de ferro. Cada corrente tem CA 19,
ao cruzar a planície lambida pelo fogo. Se falharem, uma
33 pontos de vida, limiar de dano 10 e imunidade ao dano
tempestade de fogo equivalente a um cubo de 18 metros
ígneo, venenoso e psíquico.
de lado vai varrer o chão e engolfar o máximo possível
de membros do grupo. Aí a tempestade vai se ligar a um
Dnnonue õns membro do grupo escolhido aleatoriamente e continuará
Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda contra centrada nele durante 1 minuto. Finda a duração, a
a habilidade Deformar Criatura do sibriex, você poderá tempestade vai se desprender da criatura e se afastar numa
jogar o dado percentual e consultar a tabela Deformaçôes direção aleatória. A tempestade deve obrigatoriamente
(p. 78) para determinar um efeito adicional que manter o contato com o solo o tempo todo. Caso se separe da
desaparecerá quando o efeito de Deformar Criatura criatura à qual se ligou, vai se afastar numa direçâo aleatória
cessar. Se a criatura se transformar num mofino abissal e deixar de ameaçar o grupo.
(consulte o bloco de estatísticas), o efeito passará a ser uma Todo personagem que entrar numa tempestade de fogo
característica permanente do corpo em questào. pela primeira vez em um turno ou começar seu turno ali
Uma criatura pode se submeter de livre e espontânea terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza
vontade à deformação, um processo doloroso que leva CD 20, sofrendo 44 (8d10) pontos de dano ígneo se falhar,
ao menos t hora enquanto a criatura permanece a até ou metade do dano se tiver sucesso. A tempestade de fogo
18 metros do sibriex. No fim do processo, jogue o d100 e ateia fogo a objetos inflamáveis que nenhuma criatura
compare o resultado com a tabela Deformações (ou entâo esteja segurando ou usando junto ao corpo. A conjuraçâo de
escolha um efeito) para determinar como a criatura será dissipar ma§ia (CD 18) na tempestade fará com que esta se
transformada permanentemente. apague e desapareça.

DnsnNvoLvrMENTo CnrceNDo À Cenceçe


Depois de enganar ou obrigar magicamente o sibriex a Quando os personagens chegarem à carcaça, leia ou
revelar a localizaçâo dos bastôes de adamantina de Bel, parafraseie o texto do quadro a seguir para osjogadores:
os personagens podem ir buscar os bastôes na carcaça da
fortaleza voadora.
Uma carcaça muito alta se ergue da paisagem infernal
abrasada. Parece a lâmina de uma espada gigantesca,
Morrxo Asrssar inclinada num ângulo de vinte graus e parcialmente
Ínfero Médio (demônío), caótico e mau
enterrada. Boa parte do casco exposto está eníerrujado e

Classe de Armadura 'll em pedaços. O vento quente grita ao passar pela estrutura
Pontos de Vida l8 (4d8) oca, e seis abutres gigantes circulam acima dela.
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR Após demônios terem incapacitado essa fortaleza em batalha,
e (-l) 12(+l) 11 (+0) 5 (-3) 8(-1) s (-3) Zariel a abandonou e a deixou ali para enferrujar.
A estrutura tem 45 metros de altura, mas o terço inferior está
Resistências a Dano gélido, ígneo, elétrico enterrado. Todos os conveses inferiores foram saqueados,
lmunidades a Dano venenoso mas o convés de comando lá no alto promete. Os persona-
lmunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado gens podem escalar o casco externo e dilacerado da carcaça
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9 para chegar a esse convés que, em seu ponto mais baixo, fica
ldiomas entende Abissal, mas não fala a 24 metros do chão. Escalar a carcaça por fora sem o equi-
NÍvelde Desafio 1/4 (50 XP) pamento adequado exige um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) CD 15. Os personagens capazes de voar nâo terâo
dificuldade para chegar ao convés de comando.
AçÕes
Os "abutres gigantes" que circulam acima da carcaça sâo
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,

!1 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1dB + 1) cortante.


seis vrocks que vâo atacar qualquer um que chegar a
15 metros do convés de comando. Se três vrocks acabarem
mortos, os demais vão fugir para nunca mais voltar.

rrg cepÍrulo3lAvERNUS
Couvnsns INrnnronrs
Os conveses inferiores estão crivados de buracos,
permitindo o acesso fácil ao interior da fortaleza. Os
personagens podem chegar ao convés de comando sem
H
precisar fazer testes de atributo simplesmente subindo pelas
ruínas dos conveses inferiores, mas os destroços dentro da g
fortaleza tornam a escalada árdua.

Búzros-oos-Ossos *,
tLr
Os búzios-dos-ossos são moluscos grandes que
excretam um adesivo para colar crânios, ossos \
e outros detritos â seu corpo como proteção.
Eles vasculham a carcaça em busca de matéria
orgânica para se alimentar, grudando-se aos
pedaços de parede, piso e teto quando se I _f,
abrigam dos ventos escaldantes e dos vrocks
famintos. Os personagens que tentarem subir
por dentro da carcaça serão atacados por
r.{
cinco búzios-dos-ossos (consulte o bloco de
estatísticas). Lentos demais para fugir, os
búzios-dos-ossos lutam até a morte.
Ao morrer, o búzio-dos-ossos emite um grito que tem
50 por cento de chance de atrair os vrocks, que vão atacar
outras criaturas (mesmo os búzios) indiscriminadamente.

ENrnlna DE ALMÀs
Nas profundezas da carcaça fica um tubo cilíndrico de
1,5 metro de diâmetro e feito de ferro que se estende
praticamente por toda a altura da fortaleza. Essa tubulaçâo
foi projetada para funcionar como sifâo e trazer almas
atormentadas do rio Estige para uma cisterna de 3 metros
ffi *-Iü
de diâmetro abaixo do convés de comando e ali servir como
a fonte de energia da fortaleza. É possível acessar o tubo
por uma escotilha em todos os conveses, com exceçâo do de Búzro-pos-Ossos
Monstruosidode Grande, sem alinhomento
comando. Aninhado dentro da cisterna no alto da tubulação
está um monstro que lembra uma centopeia de 9 metros
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
de comprimento e exsuda uma lama necrótica. Se escutar
Pontos de Vida 27 (5d10)
o som de uma escotilha se abrindo, o bicho vai deslizar
Deslocamento 4,5 m, escalada 4,5 m
tubo abaixo para devorar qualquer criatura à vista. Esse
monstro utiliza o bloco de estatísticas do remorraz. com as FOR DES coN INT SAB CAR
alteraçôes a seguir: 10 (+0) s (-3) '11
(+0) 6 (-2) e (-t) 3 (-4)
. O monstro causa dano necrótico, e não ígneo.
. Tem imunidade ao dano necrótico, e nâo gélido. Sentidos visão no escuro l8 m, Percepção passiva 9
ldiomas
-
CanacrpnÍsrrcls oa Nível de Desafio l/4 (50 XP)

PoNrn DE CoMANDo
Aderente. O búzio-dos-ossos pode fazer com que objetos
A ponte de comando, mostrada no mâpa 3.6 (p. 120), tem as Médios ou menores fiquem colados nele. Uma criatura Média
características a seguir: ou menor que venha a tocar o búzio-dos-ossos será agarrada
Superfícies de Ferro. O piso, as paredes, o teto e as portas por ele (CD 10 para escapar).
sâo feitos de ferro retorcido, vergado e rompido em vários
Escaloda de Atanho. O búzio-dos-ossos consegue escalar
pontos. O pé-direito é sempre de 4,5 metros.
superfícies difíceis e até mesmo andar pelo teto de cabeça
Fontes del-,uz. As áreas expostas ao ar livre ficam à
para baixo sem precisar fazer um teste de atributo.
meia-luz, iluminadas pelo céu vermelho e infernal do
Avernus. Fora isso, as únicas fontes de luz sâo as chuvas Gilto de Morte. Ao morrer, o búzio-dos-ossos emite um grito
inofensivas de faíscas que caem de talhos no teto. horripilante que pode ser ouvido a até 36 metros de distância.
Inclinaçâo. Assim como o resto da fortaleza, o convés de Esse grito provoca o apodrecimento da matéria orgânica não
comando tem uma inclinaçâo de vinte graus, sendo a área mágica a até 3 metros do búzio-dos-ossos. Toda criatura a até
F5 a parte mais baixa do convés e a área F8 a mais alta. 3 metros do búzio-dos-ossos quando este morrer vai sofrer
O piso de metal inclinado é terreno difícil. 9 (2d8) pontos de dano necrótico.

AçÕes
Mordido, Arma de Combote Corpo a Corpo: +2 para acertar,
.l,5
alcance m, uma criatura. Dano:4 (ld8) períurante.

capÍrulo 3 I AvERNUS II9


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I quadrado = 1,5 m .At
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Maoa 3.6: Crrncaça on Fonrareza Vo^ooR^, Cor,tvÉs oe Covar.loo .Ar
to(

ENcoNrnos No CoNvÉs DE CoMANDo Se os personagens tiverem deixado uma ou mais


F4.
máquinas de guerra infernais do lado de fora d,a fortaleza
As descriçôes a seguir correspondem às áreas identificadas
destruída, Chukka e Clonk vão vasculhar esses veículos
osp
no mapa 3.6. dest
enquanto Barnabé leva os cacholas-vermelhas e cacholas-
outr
fracas aos conveses inferiores da carcaça à procura de
Fl. PoNrp tesouro. Se os personagens ainda mantinham boas relaçôes
de lt
A menos que tenham sido derrotados anteriormente, os seis
com Maggie Maluca ao sair do Forte Falangeta, o crânio
vrocks que circulam acima da carcaça se precipitam lá do
flamejante e os kenku nâo vâo dar muito trabalho ao grupo. Ag
alto para atacâr os personagens que exploram esta área.
Mas pode ser que os cacholas-fracas tentem roubar uma das
n0
máquinas de guerra infernais dos personagens ou libertem
inadvertidamente o monstro que se esconde na tubulação de en
Chovem faíscas a partir de talhos no teto do que um dia foi
entrada de almas (consulte "Entrada de Almas", p. 119). ga
a ponte, boa parte da qual se encontra exposta ao ar livre.
ur
O recinto foi todo saqueado, mas restam fileiras de F2. CoNsoLE Do Aranur
consoles vazios e algumas correntes penduradas. Os personagens terào acesso a esta sala a partir do convés
imediatamente abaixo se subirem por uma escotilha no er
châo. Também podem entrar nesta sala por meio de uma te
Nenhum dos consoles funciona, mas os personagens podem porta de ferro. Descreva esta sala para osjogadores da m
reaproveitar fios, cabos e outros componentes de metal. seguinte maneira:
DesenvolvimenÍo. Enquanto exploram este local, os
personagens escutam várias máquinas de guerra infernais Og
barulhentas se aproximando. Através de buracos nas Talhos de bordas irregulares na parede externa deixam o oel
paredes, eles veem três veículos cruzando estridentemente céu infernal do Avernus iluminar esta sala. Uma escotilha aol
a paisagem infernal na direção da carcaça: nol
aberta no chão desce para os conveses inferiores e há um
. Duas Cabritas Diabólicas, uma pilotada por Chukka e a console de metal conectado a uma parede.
dia
outra por Clonk (p. 83). Cada kenku porta uma pequena oel
algibeira contendo três moedas espirituais (p. 9a) ber
. Um Carnífice tripulado pelo crânio flamejante Barnabé O personagem que acionar os interruptores no console CD
(que usa máos má§icas para pilotar o veículo) e três enquanto este ainda estiver ligado à parede vai produzir um au
cacholas-vermelhas (bloco de estatísticas na p. 231). ou mais dos efeitos sonoros a seguir, que serão ouvidos em t
Agarrados ao casco exterior do veículo estâo seis toda a carcaça da fortaleza: val
cacholas-fracas (p. 231). nãr
. Uma sirene de alarme em volume altíssimo. col
Maggie Maluca mandou esse destacamento vasculhar a . Música instrumental dissonante e em alto volume, int
carcaça em busca de peças e outros objetos valiosos. com vocalizações estridentes às
O Carnífice e as Cabritas Diabólicas ainda têm 12 horas de pe
combustível até precisarem de mais moedas esprrr?uar's. us

CAPíTULO 3 I AVERNUS
r20
. Uma voz feminina e tranquilizante que diz '§ ta Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
noss iz'lech'iz ta kraj-ka-nok Asmodei das", no idioma alcance l,5 m, uma criatura. Dano:8 (ld6+ 5) perfurante.
Infernal significa: "Você é importante. Seu destino é ser
A conjuraçào de restauraçáo maior, cura completa ou
promovido. Asmodeus ama você."
magia semelhante nessa pobre criatura vai restaurar suas
. Uma voz gÍave e diabólica que repete sem parar:
faculdades mentais, ao que entâo o slaad vai assumir sua
"Chy'gwa urnossk!" ('Abandonar a nave!" em Infernal)
forma verdadeira e atacar. Por ser uma criatura de puro
F3. MequrNÁRro Avenraoo caos e maldade extrema, o slaad se delicia com a destruiçâo
desenfreada.
Descreva esta área para os jogadores da seguinte maneira
Maquinárto. As cornetas em forma de sino no chão
se ligam à parte da frente das duas máquinas no canto,
Chovem faíscas de buracos abertos no teto, e elas caem nenhuma das quais funciona. Cada máquina lembra um
arquivo de metal coberto de chaves, interruptores e luzes
sobre duas máquinas retangulares que foram arrancadas
queimadas. O personagem que passar ao menos I hora
das paredes. As máquinas agora estão no meio da sala e
desmontando uma máquina conseguirá deduzir qual era
seus cabos soltos se destacam feito um penteado ruim. a finalidade original da coisa com um teste de Inteligência
(Arcanismo) CD 20:

Cada máquina lembra um arquivo de metal coberto de


. A máquina maior era usada para transmitir mensagens a
chaves, interruptores e mostradores quejá nâo fazem outras fortalezas voadoras. (As mensagens eram enviadas
quando se falava no sino de vidro da máquina.)
nada. O personagem que passar ao menos t hora
desmontando uma máquina conseguirá deduzir qual era
. A máquina menor erâ usâda para transmitir mensagens
a finalidade original da coisa com um teste de Inteligência dentro da forÍaleza voadora. (Podia-se transmitir a
(Arcanismo) CD 20: mensagem falando-se no sino de vidro da máquina)

. A máquina maior era usada para embaralhar as A máquina maior não tem mais conserto, mas um
personagem proficiente no uso de ferramentas de funileiro
comunicações telepáticas num raio de 1,6 quilômetro
pode passar t hora tentando consertar a máquina menor,
da fortaleza.
. A máquina menor mandava transmissôes telepáticas a usando peças canibalizadas de outras máquinas do convés de
todos os diabos num raio de 1,6 quilômetro dâ fortaleza. comando e sendo bem-sucedido em um teste de Inteligência
CD 15. Substituídos o sino de vidro e alguns cabos da
F4. Sl'I-e DE REcrsrRos máquina, será possível fazer o dispositivo voltar a funcionar
Os personagens que se puserem a escutarjunto à porta durante 24 horas. No decorrer desse período, os personagens
desta sala vão ouvir uma espécie de risada inumana do podem usar o dispositivo para transmitir suas vozes a todos
outro lado. Eles vão precisar de visâo no escuro ou fontes os pontos da carcaça da fortaleza.
de luz para ver o que há dentro da sala.
F5. Besrôrs DE ADAMANTTNA
Esta câmara se encontÍa no ponto mais baixo do convés
Agachado em cima de um monte de ossos humanoides de comando. Descreva esta sala para osjogadores da
no canto oposto e mais distante desta sala está um gnoll seguinte maneira:
encurvado que paÍece subnutrido. Ele rói um osso e

gargalha sozinho feito um louco. Ao lado de seu ninho há Esta sala escura contém um console de metal que se soltou
uma outra porta de ferro. da parede à sua direita. Preso entre o console e uma outra
No chão, perto de vocês, há um par de cornetas de vidro parede está um diabo alado, pequeno e ressequido que
em forma de sino, ligadas a alguns cabos soltos. Parecem parece ter sido esmagado até a morte. Num outro canto
ter sido removidas de duas máquinas altas e delgadas de ergue-se um bloco de 90 centímetros de inferro: um cofre
metal encostadas na parede diante de vocês. com pezinhos trancado e um mecanismo composto de
três discos embutido na porta espessa. Cada disco ostenta
números escritos com o alfabeto infernal
O gnoll é um slaad da morte metamorfoseado que está sob
o efeito da magia enfraquecer intelecto. Enquanto lutava
ao lado das hordas demoníacas de Yeenoghu, o slaad caiu
O cofre foi grudado ao châo com cola suprema e é
no rio Estige e isso enfraqueceu seu intelecto. Em cinco
impossível movê-lo. Também é à prova de ar e água, imune
dias, ele terá direito a uma nova salvaguarda para encerrar a dano e a ferramentas de ladrão. Para destrancálo, os
o efeito. Qualquer personagem que examinar o gnoll e for personagens precisam da combinaçâo de três dígitos.
bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo)
Quando os discos sào usados para marcar as posiçôes fi - ff - [
CD 15 perceberá que algum tipo de efeito mágico o reduziu ('6-6-6" no alfabeto infernal), a porta do cofre se abre. São
a um pateta sem juízo.
necessárias três magias atombar para forçar a abertura da
Enquanto ele tiver seu intelecto enfraquecido, seus porta, pois o cofre tem três fechaduras distintas.
valores de Inteligência e Carisma serâo iguais a 1, e ele
Após três tentativas malsucedidas de abrir o cofre com
nâo conseguirá conjurar magias, ativar itens mágicos,
a combinação errada, uma sirene de alarme vai soar
compreender idiomas nem se comunicar de maneira
no convés de comando. O alarme é alto o bastante para
inteligível. Não tem consciência suficiente nem para voltar
assustar os vrocks que ainda estiverem sobrevoando a
à sua forma normal. Olha com desconfiança pâra os
carcaça, mas nâo vai atrair nenhum deles. O alarme vai
personagens, mas nâo os ataca. Nâo tem armas, mas pode
cessar passado I minuto.
usar sua ação para morder alguém quando for seu turno:

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
I2I
O cofre contém nove bastões de adamantina, cada qual com DnsnNvoLvrMENTo
1,5 quilogramas e runas entalhadas que formam as palavras
"Fechadura do Insidiador Solar" em Infernal, seguidas de um Enquanto os personagens se preparam para partir, chega
número de 1 a 9. Esses sâo os bastôes que os personagens um bando de guerra para canibalizar a carcaça. Esse
procuram. Os personagens familiarizados com o contrato bando de gueÍra é liderado por um dos caudilhos descritos
infernal de Thavius Kreeg devem recordar que "lnsidiador na seção "Caudilhos dos Sertôes Avérneos" na p. 90. Os
Solar" é outro nome para o Companheiro. Munido dessa personagens têm algumas rodadas para se esconderem,
informaçâo, um personagem que for bem-sucedido em um armarem uma emboscada ou voltarem a seus veículos antes
teste de Inteligência (Arcanismo) CD 10 pode concluir que os da chegada do bando.
bastões foram projetados para abrir o Companheiro, o que Cada caudilho tem um motivo diferente para visitar a
sugere que o dispositivo talvez contenha algo. carcaça, como se resume a seguir.
Diabo Morto. Um diabo espinhado estava operando o Bafo Amargoso. O diabo chifrudo está pensando em
console quando a fortaleza caiu no Avernus. O console transformar a carcaça numa base e deseja inspecionáJa.
se soltou de uma das paredes e prensou o diabo contra a Feonor. A arquimaga ouviu um boato de que alguém anda
outra, matando-o. O console não funciona e é impossível estocando icor demoníaco dentro da carcaça e planeja
determinar sua fi nalidade original. roubar esse tesouro.
Princeps Kovik. Os espiôes de Kovik na Forja de Bel
F6. SrNo Pnrro mencionaram os bastôes de adamantina ao diabo das
De minuto em minuto, um som oco parecido com "ka-clunk" correfltes. Kovik planeja vendê-los para Mahadi (p. 126)
parte desta sala, que contém o seguinte: em troca de moedas espirituais.

Drvorveupo os BASTÕEs A BEL


Esta sala contém duas caixas de ferro enferrujadas num
Bel nâo espera de fato que os personagens lhe devolvam
canto e uma geringonça de ferro em forma de sino os nove bastoes de adamantina e vai ficar decididamente
aparafusada ao chão no canto oposto. O sino tem decepcionado se os aventureiros o fizerem. ("Nem sequer
2,7 metros de altura e foi pintado de preto, apresentando assinamos um contrato!", ele lamenta.) Ele torcia para
que os personagens usassem os bastôes para abrir o
vários amassados e chanfraduras. De vez em quando, o
Companheiro, libertassem o planetar aprisionado dentro
objeto emite um "ka-clunk" em alto e bom som. dele e, com isso, talvez arruinassem os planos deZariel
para Elturel. Levar os nove bastões de volta a Bel só fará
implicá-lo na tramoia para libertar o planetar. Após soltar
Cada caixa contém vinte frascos de ferro cheios de
alguns palavrões escolhidos a dedo, ele vai encorajar
icor demoníaco (p. 78). veementemente os personagens a levar os bastôes para
Detectar ma§ia vai revelar uma aura de transmutação
Elturel, enfiálos nas fechaduras que ficam ao longo do
em volta da geringonça em forma de sino. Qualquer
equador do Companheiro e ver o que âcontece.
personagem que examinar o sino e for bem-sucedido em um
Contente em deixar os personagens ficar com os bastões,
teste de Inteligência (Arcanismo) conseguirá determinar sua
Bel vai manter a palavra e revelar a localizaÇâo da Cidadela
finalidade: ele mantinha afortaleza no ar e em nível com o
Sangrenta. Ele conta que a Espada de Zariel é um artefato
chão. O barulho que produz é um defeito rítmico provocado
de alinhamento bom que o próprio Avernus tenta destruir há
pelo fato de a fortaleza estar inclinada.
tempos. Bel recomenda que eles encontrem logo a espada,
antes que a Cidadela Sangrenta seja engolida pelo Avernus e
F7. NrNno DE SrrRcEs
a arma se perca para sempre. Se ainda estiver com o grupo,
Descreva esta área para osjogadores da seguinte maneira:
Lulu vai recomendar aos peÍsonagens que recuperem â
espada antes de voltarem a Elturel.
Esta câmara contém um console de metal vazio e várias
tubulações enferrujadas que vão do chão ao teto. Um dos Ournos Locars
tubos tem um talho de 60 centímetros de comprimento. Alguns locais indicados no mapa do Avernus dosjogadores
estão fora das duas sendas de demanda. Outros, como
o Empório Errante e a Fortaleza Voadora de Zariel,
É impossível determinar a finalidade original do console. movem-se o tempo todo. Esses lugares sâo apresentados
Dez stirges fazem ninho no tubo cortado. Se alguém resumidamente a seguir e descritos em suas próprias
chacoalhar ou perturbar a tubulaçâo de alguma outra seções, mais adiante.
maneira, os stirges vão sair voando de dentro dela e atacar.
Estaleiro Estígio. Um estaleiro fluvial onde as fortalezas
F8. UNrpaDE DE CoorrrcaçÃo voadoras podem passar por mânutençâo enquanto sugam
Deste corredor partem quatro portas. Atrás de cada as almas do Estige.
porta há um cubículo com um console e uma cadeira em Torre de Vigia do Estige. Uma dentre várias fortificações
miniatura, esta aparafusada ao chão. O console tem teclas ao longo do rio Estige que os diabos usam para se
e funciona como uma máquina de escrever infernal. Um
defenderem de invasões.
diabrete postado em cada console datilografava as ordens Correntes Partidas. Correntes avérneas partidas que
dos superiores em pedacinhos de papel antes de entregáJas tentaram e nâo conseguiram prender outras cidades antes
aos destinatários. Instalada acima de cada escrivaninha há de Elturel.
uma corneta longa e delgada através da qual os oficiais da O Empório Errante. Um mercado móvel construído em
ponte ditavam suas ordens. cima de máquinas de guerra infernais.
Fortaleza Voadora de Zariel. Zariel comanda suas legiões
a partir deste quartel-general móvel.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
r22
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EsrnrnrRo EsrÍcro O Estaleiro Estígio é uma plataforma de serviços com
30 metros de altura que se projeta dos penhascos rochosos
As FoRTALEzAS voADoRAS Do AvERNUS PRECISAM DE do rio Estige. As garras, correntes e barras afixadas aos
braços superiores do estaleiro seguram as fortalezas
combustíuel e não hó combustíuel melhor que as olmcs
voadoras no lugar.
dos condenados. Um diabo chifrudo chamado Bazelsteen administra o
O Cartógrafo estaleiro para Zariel, mas anseia pela liberdade de conduzir
- seus experimentos mecânicos. Para merecer a ajuda dele,
os visitantes primeiro precisam servir como pilotos de
As fortalezas voadoras deZariel passam por manutençào
testes para a geringonça mais recente do diabo.
e conseÍtos neste estaleiro semienferrujado. Quando os
Doze diabos farpados patrulham o estaleiro em grupos
personagens chegarem aqui, leia o texto do quadro a seguir
de três. Se a fortaleza voadora de Zariel estiver presente,
para osjogadores:
três diabos dos ossos também estarâo sobrevoando a nave
em círculos. Os intrusos serão atacados ou advertidos a
Uma estrutura de íerro maciça que parece ser um par de se afastar. Se os personagens tentarem negociar com os
diabos, Bazelsteen vai se lançar 1á de cima para tratar com
braços de acoplagem se estende sobre o rio Estige. Carras,
eles pessoalmente.
correntes e barras robustas estão afixadas aos braços de
acoplagem para prender embarcações grandes entre os dois. TnereNno coM Bezrrsrnru
Óleo de motor cobre este diabo chifrudo que mastiga cons-
Se osjogadores chegarem aqui depois de encontrar Bel, tantemente um pedaço de carvâo em brasa e fumegante.
afortaleza voadora deZariel estará presente (consulte Bazelsteen se interessa mais por máquinas do que por
"Fortaleza Voadora deZariel", p. 130). Se for esse o caso, criaturas e está disposto a consertar ou modificar qualquer
leia o texto do quadro a seguir para seusjogadores: máquina de guerra infernal que os personagens estejam
usando no momento. Consulte o apêndice B, onde você en-
contrará possíveis armas alternativas, melhorias na blinda-
Uma gigantesca cidadela de basalto em forma de lâmina de gem e engenhocas mágicas. Em vez de pagamento, o diabo
espada está atracada ao estaleiro. A fortaleza voadora vibra chifrudo vai pedir que os aventureiros o ajudem a completar
um teste (consulte "Teste 221", p.124). Se os personagens
quando, aos gritos, almas são sugadas do rio Estige para
cumprirem essa tarefa a contento, Bazelsteen aceitará con-
abastecê- I a. sertar completamente as máquinas de guerra infernais de-
les. Ele também vai oferecer uma troca no armamento, uma
melhoria na blindagem ou uma engenhoca mágica grátis.

cepÍrulo 3 | AvERNUS r23


Trsrr 221 Qualquer personagem ainda na barcaça pode assumir o
Se os personagens aceitarem as condições de Bazelsteen, controle do guindaste abandonado. Nos controles do guin-
leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para os daste, o personagem pode usar uma açâo para tentar desco-
jogadores: brir como operar a coisa sendo bem-sucedido em um teste de
Inteligência (Arcanismo) CD 17. Se falhar por uma diferença
igual ou superior a 5, o personagem vai arrastar acidental-
Bazelsteen leva vocês a uma barcaça enferrujada ancorada mente a batisfera 1d6 metros pelo leito do rio, infligindo
no rio Estige a algumas centenas de metros do estaleiro. 5 (2d4) pontos de dano contundente a todas as criaturas den-
Pendurado no guindaste de carga da barcaça por uma tro dela. Sáo necessários três testes bem-sucedidos consecu-
tivos para tÍazeÍ a batisfera de volta à barcaça.
corrente enferrujada está um sino de mergulho esférico
Após cada personagem completar um turno, um glabrezu
e com 3 metros de diâmetro, feito de ferro e vidro. Tubos vai pousar na barcaça ejogar a iniciativa. Em cada um de
de sucção se projetam do hemisfério inferior do sino de seus turnos, o demônio usa sua ação e umâ de suas pinças
mergulho feito braços franzinos. para cortar a corrente enferrujada da batisfera sendo bem-
sucedido em um teste de de Força CD 20. Se a corrente
se partir, a batisfera vai cair até o fundo do rio Estige e
Bazelsteen construiu a batisfera experimental para dragar o permanecer lá até ser resgatada. Depois de o glabrezu
fundo do rio Estige em busca de almas sedimentadas. Ele pre- completar três turnos, Bazelsteen vai voltar e afugentar
cisa testá-la, mas não está disposto a arriscar seus diabos. o demônio caso este ainda nào tenha sido derrotado. Se
A batisfera de Bazelsteen é um objeto Grande que pode a corrente da batisfera se partir, Bazelsteen vai declarar
acomodar até quatro criaturas Médias em seu interior. A o Teste 221 um fracasso e deixar morrer os membros
escotilha fica no hemisfério superior da batisfera. Bazels- do grupo que estiverem no leito do rio. Do contrário, o
teen garante aos personagens que o aparelho é lacrado her- diabo chifrudo vai usar o guindaste para içar a batisfera
meticamente. de volta à barcaça, declarará o experimento um sucesso e
Bazelsteen pede aos personâgens que se segurem dentro recompensará o personagem que tenhâ sugado mais almas
do sino de mergulho enquanto ele usa o guindaste para sedimentadas com uma moeda espiritual.
baixá-los dentro do rio. A tarefa deles é usar os braços de Os personagens dentro da batisfera vão começar a sufocar
sucçào para tirar almas sedimentadas do leito do rio, que assim que o suprimento de ar acabar. A abertura da escotilha
está a uns l2 metros abaixo da barcaça. O sino de mergulho com a batisfera ainda submersa fará o Estige inundar o com-
está preso a uma corrente de 15 metros: mais que suficiente partimento, expondo seus ocupantes aos efeitos do rio (p. 76).
para chegar ao fundo. Existem quatro "postos de sucção"
dentro do sino de mergulho, cada qual equipado com uma
cadeira e algumas alavancas de controle metálicas.
Tônnns DE Vrcra Do EsrrcE
Bazelsteen sabe que o sino de mergulho tem suprimento de O EsrrGE É e vra DE ENTRÁ-DA Dos DEMÔNros pAnA os No\.t
ar para um ocupante durante I hora (ou para quatro ocupan- lnfernos. Os diobos uigiam atentamente as margens do rio!
tes durante 15 minutos). Por via das dúvidas, ele planeja man-
- O Cartografo
ter o sino de mergulho submerso durante apenas 10 minutos.
Se vários personagens participarem do experimento,
Bazelsteen vai dar um tapinha na batisfera antes de baixáJa Às -a.ge.rs do rio Estige erguem-se torres de vigia de tal
na água e dizer aos ocupantes: 'Aquele que sugar mais maneira que nenhum exército demoníaco consegue entrar
almas sedimentadas vai ganhar uma moeda espiritual." no Avernus sem ser avistado. Cada torre fica à vista de
As almas torturadas apanhadas na correnteza do Estige outras duas, e tropas vizinhas podem chegar rapidamente
arranham a batisfera e gritam ao passar por ela. Assim para ajudar a reprimir uma invasâo caso os demônios
que batisfera chegar ao leito do rio, os personagens dentro comecem a sair do rio. Os diabos deZariel guarnecem
dela poderâo usar os tubos de sucçâo para extrair as esses postos avançados, mas nestes tempos de vacas
almas sedimentadas que jazem ali. Ao fim de cada minuto, magras em que as almas do Avernus estâo minguando,
o personagem que opera um posto de sucção fará um algumas dessas estruturas permanecem vazias. Além
teste de Destreza. A quantidade de almas capturadas pelo disso, a paisagem mutável do Avernus deixa alguns postos
personagem será igual ao resultado do teste. As almas avançados isolados de tempos em tempos.
sedimentadas são armazenadas em tanques conectados ao
ventre da batisfera e mostradores nesses tanques informam CanecrnRÍsrrcAs DA ToRRE DE VrGrA
a quantidade de almas dentro de cada um deles. A torre de vigia mais comum é uma construçâo atarracada
Os ínferos se regalam com as almas sedimentadas como de basalto negro, com 9 metros de altura e sem teto. As
se estas fossem ambrosia. Também é possível modelar as outras caÍacterísticas estão resumidas a seguir.
almas sedimentadas e transformá-las em lêmures depois de
"resgatálas" das profundezas do rio. Guarnição. A menos que esteja abandonada, a torre é
manejada por um amnizu comandante, um diabo das
Aragun DE DEMôNros correntes subcomandante, dez diabos barbados (cada
Dez minutos depois de a batisfera ser baixada no rio, qual com um sabujo infernal preso por uma corrente
dez vrocks vâo cair do céu e atacar o Estaleiro Estígio. curta) e dois diabos espinhados (consulte "Locais da
Bazelsteen se afasta por causa do ataque, abandonando a Torre de Vigia" para saber como distribuir os diabos).
barcaça e o guindaste. Assim que Bazelsteen partir, peça aos Clarins. Cada diabo de guarda recebe um clarim de ferro.
jogadores para jogar a iniciativa. Os personagens dentro da Tocar o clarim é uma açâo bônus que emite um som alto
batisfera não fazem ideia do que está acontecendo na barcaça e monótono audível num raio de 90 metros.
com a recíproca sendo verdadeira e o rio Estige é tâo
-escuro -
que a visibilidade na água é reduzida a 3 metros.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
124
l quadrado = 1,5 m

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M,rP,r 3.7: Tonne oe Vre ra oo Esrtse

Área Externa. O terreno em volta da torre não tem Uma escada de mão feita de ferro se ergue de um
vegetação alguma num raio de 18 metros. buraco no canto noroeste, largo o bastante para deixar
Correntes dos Muros. Correntes de ferro farpadas pendem passar criaturas Grandes.
dos muros exteriores a intervalos de 3 metros. Essas cor-
rentes são parte das defesas da torre, pois o diabo das cor- T2. ANo,c.n DE CrMA
rentes subcomandante é capaz de lhes dar vida usando seu O amnizu comandante e um dos diabos das correntes
poder de Animar Correntes. Subir por uma corrente exige subcomandantes vivem aqui. Esses comandantes gostam
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 16. de ter um ou mais seres racionais por perto para poderem
toÍtuÍaÍ, pois isso ajuda a aliviar o tédio.
Locars DA ToRRE DE VIcIA
Os locais a seguir estâo codificados alfanumericamente O piso desta sala está coalhado de correntes com ganchos
no mapa 3.7.
e há algemas aparafusadas nas paredes. No meio da sala,

Tl. TÉnnro uma cadeira de íerro com cravos está aparaíusada no


A porta no andar térreo é uma laje de pedra trancada chão. Os braços e as pernas da cadeira estão equipados
por dentro com uma trave de ferro que pode ser erguida com grilhões de ferro. Um canto da sala tem buracos
facilmente, mas, do lado de fora, só pode ser arrombada
escancarados no chão e no teto, pelos quais passa uma
com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 23
grande escada de mão feita de ferro que leva ao andar
térreo e ao terraço da torre.
Este andar da torre não tem atrativos, com exceção de uma
mesa de pedra retangular e dois bancos de pedra. Pratelei-
Os diabos gostam de acorrentar os prisioneiros às paredes
ras nas paredes guardam armas de haste e lóricas de esca-
e usar a cadeira com cravos nos interrogatórios. O diabo das
mas sobressalentes, adequadas para cinco diabos Crandes correntes pode usar seu poder de Animar Correntes para
e dez Médios. dar vida às correntes.

T3. Tnnneço
Dez diabos barbados e dez sabqios infernais ocupam este Dois diabos espinhados ficam alojados no terraço e servem
andar. Há uma chance de 30 por cento de que metade dos de vigias e batedores. Uma abertura num canto dá acesso
diabos barbados e sabujos infernais esteja fora, patrulhando ao interior da torre, com uma escada de mâo feita de ferro
o perímetro, de onde vão voltar 1 minuto depois de o combate que desce para as áreas Tl e T2.
começar, a menos que a luta não faça nenhum estardalhaço.

CAPÍTULO 3 I AVER,NUS
125
ConnnNTES Plnrroas GaNcnos NARRATTvos
Os personagens poderiam chegar ao Empório Errante por
O uars pERTo DE uM LocAL DE eEREGRTNAçÀo que vocÊ
um ou mais dos motivos a seguir:
uai encontrar neste lugar amaldiçoado. Umfarol para aqueles
Os personagens precisam de suprimentos, armâs ou
que buscam o elo perdido ou procuram uma saída. mesmo de uma máquina de guerra infernal.
- O Cartografo Os personagens precisam de um lugar seguro para
descansar e, quem sabe, fazer uma boa refeição.
Os personagens talvez tenham ouvido falar que eles
Quando os personagens chegarem a um destes locais, leia o
texto do quadro a seguir para osjogadores: podem vender icor demoníaco para um mago demente
no Empório Errante.
Os personagens talvez tenham recolhido mais moedas
Correntes íarpadas colossais se estendem pela paisagem espirituais do que eles se sentem à vontade para carregar
infernal, com seus elos parcialmente enterrados sob as por aí e precisam gastá-las em algum lugar.
cinzas e grandes pedaços de alvenaria. Cada corrente
partida tem aproximadamente I,6 quilômetro de extensão.
Mlneor, o SnNsoR Do Errrpónro
O rakshasa Mahadi (consulte o bloco de estatísticas) se
apresenta como um rico lorde mercantil. Apesar de ser ex-
Tempos atrás, essas correntes gigantescas prendiam uma tremamente poderoso, Mahadi não acredita em correr riscos
cidade sequestrada ao Avernus. Essa cidade se soltou, desnecessários, ainda mais ali nos Nove Infernos, onde é
sabe-se lá como, deixando para trás os grilhões partidos possível matá-lo de uma vez poÍ todas. Mahadi é os olhos e
e pedaços espalhados de alvenaria. As correntes sâo ouvidos de Asmodeus no Avernus. Por intermediar e moderar
parecidas com aquelas que prendem Elturel. acordos e negócios, ele está a par de toda sorte de transações
Os personagens que examinarem uma corrente saberâo que, não fosse isso, escapariam à atençâo de seu patrono.
dizer que uma força intensa e sobrenatural fez com que um Por ser o senhor do Empório Errante, Mahadi tem uma
ou mais elos se partissem. Não dá para determinar a causa licença especial de Asmodeus para viajar a negócios entre
do estrago, mas os personagens podem conclu