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Introdução

Bem-Vindo à Waterdeep a Coroa do Norte, onde um conto maravilhoso de urbanismo e


aventura está prestes a acontecer. Nossa história começa com a reunião de aventureiros no The
Yawning Portal Inn and Tavern. Volothamp Geddarm, o famoso explorador e contador de
histórias, tem uma missão para eles – uma que envolve os personagens em um conflito amargo
entre duas organizações nefastas. Se os aventureiros concluírem sua missão, Volo os
recompensará generosamente. Ainda sim um prêmio muito maior está escondido em algum
lugar da cidade dos Esplendores, esperando para ser reivindicado.

Waterdeep: Dragon Heist é uma aventura de Dungeons & Dragons projetada para personagens
começando no 1º nível. No final da história, os personagens terão pelo menos 5º nível. Se você
planeja jogar essa aventura como um jogador, pare de ler agora!

Se você está procurando um conjunto de conteúdo de aventura de alto nível em Waterdeep, um


produto intitulado Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage explora a vasta masmorra sob
Waterdeep conhecido como Undermountain e é projetado para personagens de níveis até o 20º.

Sobre essa Tradução

Essa tradução foi feita por apenas uma pessoa a partir do google tradutor e chatGPT, alguns
dos nomes de pessoas, de facções, localidades, e algumas descrições especificas não foram
traduzidas pelo possível sentido errado que poderia ter, ou para preservar alguns nomes.
Inclusive muito capaz de haver frases gramaticalmente erradas e sem sentido ao longo do livro.

Todas as ruas, bairros e distritos nesse livro foram traduzidas, no final do livro há todos os
nomes em inglês para possíveis consultas de localidade no mapa da cidade, também recomendo
utilizar o mapa interativo de Waterdeep da internet para achar lugares específicos mais fácil em
Waterdeep.

A melhor forma de usar essa tradução é com uma cópia do livro original, estou utilizando os
termos traduzidos da tradução feita por fãs dos 3 livros principais que estão em pdf há muito
tempo já na internet.

O capitulo 6 e 7 NÃO foram traduzidos pelo simples fato que eu não preciso deles, mas talvez
no futuro volte e traduzo o restante do conteudo. Aproveitem !
VISÃO GERAL DA HISTÓRIA

Waterdeep: Dragon Heist é uma caça ao tesouro com um pano de fundo urbano. O enredo da
aventura pode ser resumido da seguinte forma:

 Meio milhão de moedas de ouro estão escondidas em algum lugar de Waterdeep.


Muitas pessoas sabem sobre o tesouro e estão procurando por ele. Aventureiros podem
se juntar à caça e evitar que o tesouro caia em mãos malignas.

 A cidade está ameaçada pela tensão crescente entre dois grupos de poder que está
prestes a explodir em violência. Os Zhentarim, uma rede sombria de mercenários, e
Xanathar, o Observador, senhor do crime de Waterdeep, eles estão em desacordo, e
quando as gangues se enfrentam, os personagens são puxados para o conflito.

Tesouro De Dragões

Em Waterdeep, uma moeda de ouro é chamada de dragão. Antes de ser expulso de sua posição
como o Lorde Aberto de Waterdeep (Lorde Aberto entre tantos lordes é aquele que se
apresenta para o público, ele é o único dos lordes que tem sua identidade revelada), Dagult
Neverember desviou meio milhão de dragões e os escondeu em um cofre secreto. Como
precaução de segurança, ele providenciou para que todo o conhecimento da localização e das
defesas do cofre fossem magicamente apagados de sua mente e das mentes de seus
subordinados. O mago que realizou o procedimento aprisionou esse conhecimento em um
artefato chamado Pedra de Golorr. O mago desapareceu logo depois, e Dagult escondeu a pedra
no Palácio de Waterdeep.

Dagult estava reconstruindo a cidade de Neverwinter quando os outros Lordes de Waterdeep o


retiraram do cargo. Ele imediatamente fez planos para recuperar a Pedra de Golorr e
contrabandear seu tesouro de dragões para fora de Waterdeep. Seus espiões arrancaram a pedra
do palácio, mas foram mortos enquanto tentavam deixar a cidade. A pedra foi roubada e passada
de mão em mão como uma pedra comum até cair nas mãos de Xanathar.

A Pedra de Golorr é na verdade um abolete transformado por magia. Nesse estado inanimado,
o abolete pode ler a mente de qualquer criatura que se sintonize com a pedra, bem como
modificar a memória dessa criatura. Uma criatura sintonizada com a pedra também pode extrair
informações do aboleth, incluindo conhecimento sobre o cofre de Neverember.

Construído há muito tempo por anões, o cofre de Neverember é protegido contra todas as
formas de detecção e intrusão mágica. Seu protetor atual é um dragão de ouro adulto chamado
Aurinax, que também é o atual portador e guardião do Cajado do Dragão Ahghairon, que detém
o poder de impedir que outros dragões entrem na cidade. Em troca do cajado, Aurinax prometeu
guardar o ouro até que Neverember ou seus vassalos nomeados o removessem.
Usando o Mapa do Livro

O mapa no final deste livro tem a cidade de Waterdeep em ambos os lados. Um lado pode ser
mostrado aos jogadores. O outro lado é para o DM e inclui tags marcando locais importantes na
aventura.

A Guerra nas Ruas

Sob as ruas da cidade espreita um submundo de crime, cujo líder é um Observador chamado
Xanathar. Na esperança de ganhar uma posição política em Waterdeep, os agentes dos
Zhentarim (também conhecido como Black Network) recentemente tentaram unir sua
organização com a de Xanathar. O arquiteto dessa tentativa foi um clone do mago Manshoon,
um dos fundadores da Black Network que se pensava estar morto há muito tempo.

Enquanto os dois lados negociavam no covil de Xanathar, a Pedra de Golorr desapareceu


repentinamente de onde Xanathar a havia escondido. O observador paranoico acusou a Black
Network de roubá-la e matou os enviados dos Zhentarim que estavam presentes. Quando os
Zhents retaliaram atacando os postos avançados da Guilda de Xanathar, Xanathar interpretou
suas ações como uma confirmação das intenções vis da Black Network. Agora a rixa entre os
Zhentarim e Xanathar começou a se espalhar pelas ruas, ameaçando a paz em toda a cidade.

Quem realmente roubou a Pedra de Golorr? A resposta é: um gnomo da rocha chamado


Dalakhar. Depois que o Lorde Neverember usou magia para localizar a pedra preciosa, ele
enviou espiões para se infiltrar no covil de Xanathar e rouba-la. Dalakhar teve sucesso onde
muitos outros antes dele falharam, mas seu sucesso acabou durando pouco.

Missão de Volo

O Portal Bocejante serve como ponto de partida padrão para esta história. Uma das primeiras
pessoas que os aventureiros encontram lá é Volothamp Geddarm. Ele acabou de voltar de uma
turnê promovendo seu último livro, Volo's Guide to Monsters, e tem uma missão para os
personagens.

Um dos amigos de Volo, um belo simplório homem chamado Floon Blagmaar, desapareceu,
aparentemente ele foi sequestrado. A busca feita pelos personagens atrás de Floon levará à
revelação de que ele foi pego em um caso de identidade trocada, e os personagens estão
realmente procurando por duas vítimas. O alvo pretendido era o filho afastado do Lorde
Neverember, Renaer Neverember. Agentes dos Zhentarim o emboscaram porque querem saber
tudo o que Renaer sabe sobre o tesouro de dragões. (Infelizmente para eles, Renaer desconhece
o esconderijo e seu paradeiro.) Se os personagens o resgatarem, Renaer prova ser um aliado
valioso para os aventureiros que desejam fazer seu nome em Águas Profundas.
Como recompensa por resgatar Floon, Volo dá aos aventureiros a escritura de um prédio no
Distrito Norte que dá para uma ampla rua sem saída cercada por antigas residências e lojas. A
propriedade costumava ser uma taverna com residências no segundo andar. A taverna está
fechada há anos e a residência é assombrada por um poltergeist que os personagens podem
enterrar.

A proteção do Dragão Ahchairon

Waterdeep é coberto por um efeito mágico indissipável chamado dragonward (Proteção do


Dragão) de Ahghoiron. O efeito se origina em algum lugar sob a Torre de Ahghairon no Distrito
do Castelo, e é permanente. Dragões e todas as outras criaturas do tipo dragão são fisicamente
incapazes de entrar na cidade (ou em seus esgotos) enquanto o dragonward persistir. O efeito
não se estende ao porto ou em Undermountain.

Uma criatura do tipo dragão que é tocada pelo Cajado do Dragão Ahghoiron (veja o apêndice
A) pode ignorar o dragonward e mover-se livremente pela cidade. O efeito dura até que a
criatura seja tocada novamente pelo cajado, ou até a passagem de um período de tempo
especificado por alguém que esteja sintonizado com o cajado.

O Cajado do Dragão Ahghoiron está atualmente na posse de um dragão de ouro adulto


chamado Aurinax (veja o apêndice B), que guarda um cofre escondido de Neverember sob a
cidade.

BOLA DE FOGO!

Com o passar do tempo, os personagens atraem a atenção de facções locais na esperança de


recrutá-los enquanto se instalam na cidade. Eventualmente, esses tempos relativamente
pacíficos são destruídos quando uma bola de fogo detona perto da sua nova residência. Os
personagens são arrastados pelas consequências desse evento horrível e podem tentar chegar ao
fundo disso. Quem lançou o feitiço da bola de fogo e por quê? Quem era o alvo pretendido?
Eles podem investigar o incidente em nome de uma guilda ou facção, ou podem se envolver por
motivos próprios.

A vítima da bola de fogo era de fato o seu alvo: o espião do Lorde Neverember, Dalakhar.
Quem matou o gnomo agora tem a Pedra de Golorr, a chave para encontrar o tesouro perdido
de dragões. De uma forma ou de outra, (dependendo das alianças e dos inimigos que eles
fizeram na cidade) os personagens se envolvem na busca pela pedra e pelo tesouro que ela
protege.
ESCOLHA SEU VILÃO

Ao conduzir esta aventura, você escolhe o vilão principal dessa história já no início. Sua
escolha determina a estação do ano em que a história se passa, assim como os antagonistas em
vários dos encontros do capítulo 4. O vilão que você escolher se opõe aos jogadores, enquanto
os vilões que você não escolher se tornam parte do pano de fundo e pode ajudar os personagens
ou atrapalhá-los.

Uma característica incomum desta aventura são que os vilões não foram feitos para serem
mortos, nem para matar os personagens dos jogadores. Os vilões estão atrás de um tesouro, e o
objetivo final dos aventureiros é manter o tesouro longe de suas garras.

Você pode trocar um vilão por outro a qualquer momento. Por exemplo, se você decidir no
meio da aventura que, devido à forma como a história progrediu, Jarlaxle Baenre seria um
antagonista melhor do que Xanathar, você pode fazer essa mudança na hora e conduzir os
encontros subsequentes de acordo. Cada vilão é totalmente descrito no apêndice B, e resumido
abaixo.

Xanathar
Xanathar é um Observador paranoico e megalomaníaco, senhor do crime, cujo objetivo é
eliminar qualquer um que pareça com um agente Zhentarim ou simpatizante, recuperar a Pedra
de Golorr e proteger o tesouro de dragões. Sua base é uma masmorra sob Porto da Caveira, um
assentamento subterrâneo abaixo de Waterdeep. Este covil é descrito no capítulo 5.

Xanathar tem um medo saudável de Laeral Silverhand e está inclinado a poupar aqueles a seu
serviço, para evitar um conflito com a Lorde de Waterdeep. Aventureiros que incorrem na ira do
observador podem usar seu medo de Laeral para escapar da morte certa.

Se você escolher Xanathar como vilão, a aventura acontecerá na primavera.

Os Cassalanters
Victoro e Ammalia Cassalanter são nobres de Waterdeep e adoradores secretos do diabo. Os
Cassalanters planejam usar o tesouro de dragões para comprar de volta as almas de seus filhos,
que trocaram com Asmodeus por poder. Em sua propriedade, A Vila dos Cassalanter, tem um
templo de Asmodeus escondido embaixo de sua casa, conforme descrito no capítulo 6.

Os Cassalanters tentam desorientar e desacreditar os personagens ao invés de matá-los. Victoro


e Ammalia confiam em seu status nobre para protegê-los, e a última coisa que eles querem é a
Patrulha da Cidade à sua porta.

Se você escolher os Cassalanters como vilões, a aventura acontecerá no verão.


Jarlaxle Baenre
Jarlaxle Baenre é um espadachim drow e o senhor secreto de Luskan, a Cidade das Velas.
Jarlaxle planeja usar o tesouro de dragões para comprar sua passagem para a aliança dos lordes,
uma confederação de cidades e vilas que se unem contra ameaças comuns. Jarlaxle também
quer o Cajado do Dragão Ahghairon para alavancar suas negociações. No disfarce mágico do
capitão de um navio humano chamado Zardoz Zord, Jarlaxle dirige um carnaval itinerário
chamado Feira das Donzelas do Mar, e mora a bordo de um navio no porto de Waterdeep que
tem um submarino (o Scarlet Marpenoth) embaixo dele, conforme descrito no capítulo 7.

Jarlaxle adora frustrar seus inimigos, gosta das complicações que surgem quando os
aventureiros tentam se intrometer em seus negócios e adora ver a expressão em seus rostos
quando ele finalmente leva a melhor sobre eles. Ele não suporta tolos que o ameaçam, no
entanto. Se forçado a um confronto violento, ele mata alguém rápida e brutalmente para torná-lo
um exemplo e depois vai embora.

Se você escolher Jarlaxle como o vilão, a aventura acontece no outono.

Manshoon
Um clone do mago Manshoon, um dos fundadores dos Zhentarim, está escondido em
Waterdeep. Ele quer governar a cidade, reivindicando o tesouro de dragões e usando essa
riqueza para subornar os Lordes Mascarados (que são os lordes que não se revelam para o
público) para torná-lo o novo Lorde Aberto. Ele também quer recuperar o controle da Black
Network. Manshoon se esconde nas Torres de Kolat, um par de torres de magos no Distrito
Comercial. Esta residência é descrita no capítulo 8.

Manshoon cria cópias de si mesmo usando a magia Simulacro e se esforça para esconder sua
identidade, já que seu sucesso depende de não atrair a atenção de outras pessoas que tentariam
impedi-lo antes que seus planos se concretizassem. Manshoon evita confrontos desnecessários
com aventureiros; apenas aqueles que entram em seu santuário extradimensional provavelmente
encontrarão sua ira.

Se você escolher Manshoon como vilão, a aventura acontece no inverno.

ESTAÇÕES DO ANO
A aventura se desenrola em uma estação específica, dependendo do vilão escolhido no início.
Se você trocar de vilão no meio da aventura, não altere a estação para combinar, a menos que os
personagens passem tempo suficiente para uma mudança natural de estação.

Primavera
Em Waterdeep, o início da primavera tende a ser frio e úmido. Chove com nevoa por dias a
fio. É comum que a neblina se instale à noite e dure o dia todo. À medida que o tempo melhora,
a cidade atrai mais visitantes e as ruas ficam cada vez mais lotadas à medida que o verão se
aproxima.
Verão
Os verões em Waterdeep são bastante confortáveis, e é uma ótima época para os cidadãos e
visitantes se reunirem do lado de fora. Os mercados estão mais movimentados do que em
qualquer outra época do ano. Às vezes, o ar quente sobe do sul e se instala nos vales ao norte e
ao leste da cidade. Esse ar fica preso, criando um período de calor que pode durar dias ou
semanas. A atividade na cidade diminui, já que os habitantes não estão acostumados a esse
ritmo.

Outono
Durante o outono, vagões de alimentos chegam em Waterdeep vindos de fazendas distantes.
Sem essa recompensa, o povo da cidade passaria fome durante o inverno. Os ventos frios e
uivantes do mar lembram aos cidadãos de Waterdeep que o inverno está próximo.

Inverno
Os invernos de Waterdeep são rigorosos. À medida que a neve se acumula ao redor da cidade e
o gelo enche o porto, o comércio se torna uma isca e a cidade fecha seus portões. Cidadãos
dispostos a enfrentar o frio ainda se reúnem em tavernas e festais locais, mas poucos se
aventuram fora dos muros da cidade.

Calendário de Faûrun

O calendário Faeroniano tem doze meses que correspondem aproximadamente aos meses do
calendário gregoriano. Cada mês tem trinta dias divididos em três semanas de dez dias (cada
semana é chamada de dezena). Espalhados ao longo do ano estão cinco feriados que não fazem
parte de nenhum mês. Uma vez a cada quatro anos, o feriado do Shield Meet é adicionado ao
calendário como um dia bissexto imediatamente após a noite de solstício de verão.
Coletivamente, esses dias criam um ciclo semelhante ao que temos na Terra: três anos de 365
dias seguidos por um ano bissexto.

Meses. Os meses Faeronianos são Hammer, Alturiak, Ches, Tarsakh, Mirtul, Kythorn,
Flamerule, Eleasis, Eleint, Marpenoth, Uktar e Nightal.

Feriados Anuais. Os feriados anuais são Solstício de Inverno (entre Hammer e Alturiak),
Grama Verde (entre Tarsakh e Mirtul), Solstício de Verão (entre Flamerule e Eleasis), Alta
Colheita (entre Eleint e Marpenoth) e Festa da Lua (entre Uktar e Nightal).
CONDUZINDO A AVENTURA
Para executar esta aventura, você precisa dos livros básicos de regras da quinta edição de
D&D: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. O Guia do Aventureiro da
Costa da Espada é útil, mas não necessário.

"O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido em voz alta ou parafraseado
para os jogadores quando seus personagens chegarem a um local ou sob uma circunstância
específica, conforme descrito no texto."

O Manual dos Monstros contém blocos de estatísticas para a maioria das criaturas encontradas
nesta aventura. Todos os blocos de estatísticas necessários estão incluídos lá ou no apêndice B.
Quando o nome de uma criatura aparece em negrito, isso é uma dica visual para você procurar o
bloco de estatísticas da criatura no Manual do Monstro, a menos que o texto da aventura indique
o apêndice de monstros deste livro.
Magias e equipamentos mencionados na aventura são descritos no Livro do Jogador. Itens
mágicos são descritos no Guia do Mestre, a menos que o texto da aventura direcione você para a
descrição de um item no apêndice A.

Abreviações

As seguintes Abreviações são usadas neste livro:


PV = Pontos de Vida LB = Leal e Bom
CA = Classe de Armadura CB = Caótico e Bom
CD = Classe de Dificuldade NB = Neutro e Bom
XP = Pontos de Experiência LN = Leal e Neutro
PP = Peça(s) de Platina N = Neutro
PO = Peça(s) de Ouro CN = Caótico e Neutro
PE = Peça(s) de Eletro LM = Leal e Mau
PP = Peça(s) de Prata CM = Caótico e Mau
PC = Peça(s) de Cobre NM = Neutro e Mau
NPC = Personagens não Jogáveis DM = Mestre

Faça Sua Própria Waterdeep

Muito foi escrito sobre Waterdeep ao longo dos anos. Este livro apresenta muitas dessas
informações, mas você não precisa ficar preso a elas. Sinta-se livre para embelezar e mudar o
que quiser. Sua versão de Waterdeep é a única versão que importa para sua campanha.
ESTRUTURA DA AVENTURA

Waterdeep: Dragon Heist consiste em uma aventura introdutória projetada para familiarizar os
personagens dos jogadores com a cidade de Waterdeep e fornecer a eles uma base de operações
(capítulos 1 e 2). Seguido por uma caça ao tesouro em toda a cidade (capítulos 3 e 4) e
descrições dos covis dos vilões (capítulos 5 a 8).

No capítulo 1, os personagens chegam ao Portal Bocejante, onde Volo lhes dá uma missão. É
uma missão de resgate simples com uma reviravolta envolvendo um caso de identidade trocada.
Se os aventureiros concluírem a missão, Volo os recompensará com uma propriedade valiosa.

No capítulo 2, os personagens exploram seu novo lar no Beco Crânio de Troll e chamam a
atenção de facções interessadas em recrutá-los para missões especiais.

O capítulo 3, começa dias ou semanas depois. Permitindo que os personagens tenham tempo
para se ajustar à vida da cidade e buscar seus próprios interesses. Uma explosão atravessa o
Beco Crânio de Troll, levando a uma investigação que lança os personagens em conflito com
alguns vilões secundários, culminando em um confronto sangrento em uma propriedade nobre.

No capítulo 4, os personagens correm para encontrar o ouro. Os encontros neste capítulo e a


ordem em que ocorrem mudam dependendo do vilão que você escolheu. O capítulo termina
com a descoberta do cofre do tesouro de Lorde Neverember e um confronto com seu dragão de
ouro guardião. O objetivo final dos personagens é evitar que o ouro caia nas mãos dos bandidos.
Se tudo correr bem, parte do ouro irá parar nos bolsos dos personagens. No entanto os
personagens terão dificuldade em reivindicar tudo para si mesmos.

Os capítulos 5 a 8 descrevem os covis dos vilões da história e podem ser usados a qualquer
momento, em qualquer ordem ou não. Os personagens podem ter motivos para visitar um ou
mais desses covis no decorrer da aventura. Frustrar os vilões não exige que os personagens
invadam seus covis ou os derrotem em combate, então é possível completar a aventura sem que
esses capítulos entrem em jogo.

Esteja preparado para fazer ajustes rapidamente se os personagens se encontrarem no covil de


um vilão antes de completar o capítulo 4, pois os desafios dentro de cada covil são difíceis de
serem superados por personagens de nível inferior ao 5° nível. Você pode guiar suavemente os
personagens em uma direção diferente, dar dicas que os estimulem a ter extremo cuidado ou
facilitar encontros mortais. Também vale lembrar que os vilões devem ser frustrados e não
mortos, e raramente estão ansiosos por uma luta. Os aventureiros que se deem mal podem ficar
inconscientes em vez de mortos. Esses personagens podem acordar em um beco, um canal de
esgoto ou uma cela de prisão, com ou sem seus equipamentos. Por outro lado, eles podem
acordar sãos e salvos com todo o seu equipamento em uma residência particular, sendo cuidada
por NPCs amigáveis que os acolheram.
O Manual de Volo para Waterdeep

O capítulo especial deste livro intitulado " O Manual de Volo para Waterdeep" é um passeio
pela Cidade dos Esplendores. Se você não estiver familiarizado com Waterdeep, revise esta
seção antes de iniciar a aventura. Você também pode compartilhar esta seção com jogadores
cujos personagens saibam informações gerais sobre a cidade.

A VIDA EM WATERDEEP

As aventuras baseadas na cidade de Waterdeep podem ser difíceis de executar. Especialmente


se os personagens estiverem inclinados a vagar por aí. Manter os personagens em Waterdeep,
onde está a ação, exige que eles se sintam em casa. Para isso, alguns pontos devem ser
observados:

 Quase tudo pode ser comprado ou vendido em Waterdeep. Não há necessidade de os


aventureiros fazerem compras em outro lugar.
 Waterdeep geralmente têm aventureiros de alta consideração, dado que muitos dos
cidadãos mais estimados da cidade são ex-aventureiros e que a cidade foi salva
inúmeras vezes por aventureiros ao longo dos anos.
 Aventureiros que estão engajados na cidade são menos propensos a querer deixá-la. À
medida que seus jogadores aprofundam os antecedentes de seus personagens, incentive-
os a estabelecer raízes em Waterdeep. A aventura investe ainda mais os personagens,
premiando-os com propriedades na cidade e oferecendo-lhes oportunidades para se
juntar a facções e guildas locais.

Quebrando a Lei

Waterdeep é uma cidade de leis firmes e justiça rápida. Aventureiros decididos a matar e
saquear não se sairão bem na Cidade dos Esplendores. As punições para agressão, incêndio
criminoso, roubo e homicídio são severas, independentemente do motivo do crime.

Se os personagens expressarem interesse em saber mais sobre crimes e punições em


Waterdeep, dê a eles o folheto do Código Legal no apêndice C.

Personagens que se envolvem abertamente em comportamento criminoso são rapidamente


encurralados e presos por membros da Patrulha da Cidade. Os acusados de cometer um crime
são levados a um magistrado para serem julgados. Os advogados podem interceder em nome
dos personagens se eles se aliaram a NPCs e facções influentes. Por exemplo, personagens que
se tornam agentes da Aliança dos Lordes têm mais chances de serem perdoados por seus crimes,
se Laeral Silverhand, a Lorde Aberto de Waterdeep, tenha motivos para limpar a barra deles.
Dado a rigorosa lei de Waterdeep, é possível que a aventura termine com um ou mais dos
personagens sendo exilados, condenados a vários anos de trabalhos forçados, presos ou
condenados à morte. Se é assim que a aventura deles tem que terminar, que assim seja. Espero
que seu próximo grupo se saia melhor. :D

Prendendo Personagens

Quando as autoridades aparecem para prender um ou mais personagens por infringir a lei, você
pode lidar com a prisão de duas maneiras.

A primeira abordagem é encenar o encontro com os guardas da Patrulha da Cidade que os


prenderam. O benefício dessa abordagem é que os personagens podem escolher ir
silenciosamente ou resistir. A desvantagem é que o encontro pode evoluir para uma situação de
luta ou fuga, levando um ou mais personagens a se tornarem fugitivos. Se o grupo incluir um ou
mais personagens que não são leais, tal resultado é provável. Para mitigar essa desvantagem,
você pode permitir que personagens fugitivos forjem alianças com NPCs que podem ajudar a
limpar seus nomes.

Se a ameaça de prisão se tornar entediante, você pode mudar para a segunda abordagem, que é
apenas informar aos jogadores que um ou mais personagens foram presos. Você pode descrever
a prisão, a detenção subsequente e os eventos que antecederam o julgamento. A desvantagem
dessa abordagem é que os personagens dos jogadores não têm controle sobre a situação. (Essa
sensação de desamparo tem a virtude de ser realista, se não divertida.) Para mitigar essa
desvantagem, você pode permitir que os personagens façam testes de habilidade para influenciar
o resultado; por exemplo, um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) pode permitir que um
personagem suborne um funcionário ou semear dúvidas suficientes na mente de um magistrado
para que o caso seja arquivado.

Nomeando NPCs

NPCs importantes da aventura recebem nomes, mas muitos dos NPCs secundários não são
nomeados. Xanathar's Guide to Everything contém um apêndice de tabelas que você pode usar
para gerar aleatoriamente nomes para NPCs humanos e não humanos se tiver problemas para
criar nomes por conta própria.
Fluxograma da Aventura Contexto da Aventura

CAPÍTULO 1: UM AMIGO NECESSITADO OURO DESVIADO

Volo dá aos aventureiros uma missão e uma Lorde Dagult Neverember desvia meio milhão de
propriedade como recompensa. peças de ouro e as escondeu no Cofre dos Dragões.

CAPÍTULO 2: O BECO CRÂNIO DE TROLL PEDRA CRIADA


Os aventureiros se instalam em sua nova propriedade Dagult contrata um mago para criar a Pedra de
e conhecem os vizinhos. Golorr, então esconde o artefato no Palácio de
Waterdeep.

CAPÍTULO 3: BOLA DE FOGO


DAGULT EXPULSO
Uma bola de fogo explode no beco Crânio de Troll,
iniciando uma investigação. Dagult deixa Waterdeep para reconstruir Neverwintcr
e é retirado do cargo de Lorde Aberto em Waterdeep.

CAPÍTULO 4: TEMPORADA DO DRAGÃO


PEDRA ROUBADA
Os aventureiros se juntam à corrida para encontrar e
desbloqueiam o Cofre dos Dragões. A Pedra de Golorr é roubada do palácio de Waterdeep
e acaba nas mãos de Xanathar.

Covil dos Vilões PEDRA ROUBADA NOVAMENTE

Enquanto os Zhents leais a Manshoon, tentam forjar


CAPÍTULO 5: LOUCURA DA PRIMAVERA uma aliança com Xanathar, a Pedra de Golorr é
Aventureiros invadem a masmorra de Xanathar sob a roubada, de novo.
cidade e confrontam o observador em seu covil.

ALICANÇA TERMINADA
CAPÍTULO 6: INFERNO DE VERÃO A guerra estoura quando Xanathar acusa os Zhents de
Aventureiros invadem a Casa Cassalanter e fazem roubar a Pedra de Golorr, coisa que eles não fizeram.
uma descoberta diabólica.

DALAKHAR FOGE
CAPÍTULO 7: A QUEDA DO MAESTRO Dalakhar, um gnomo ladrão que trabalha para Dagult,
Aventureiros embarcam em dos navios de Jarlaxle e tenta contrabandear a Pedra de Golorr para fora de
aprendem os segredos sinistros da Feira das Donzelas Waterdeep.
do Mar.

DALAKHAR MORRE
CAPÍTULO 8: INVERNO MAGICO Dalakhar é morto por um feitiço de bola de fogo.
Aventureiros procuram nas Torres de Kolat pelo clone Urstul Floxin rouba a Pedra de Golorr do cadáver de
de Manshoon e encontram seu covil extradimensional. Dalakhar.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Se seus jogadores estiverem criando personagens de 1º nível para esta aventura, considere
reservar a primeira sessão de seu jogo para a criação dos personagens. Dessa forma, os
jogadores podem desenvolver seu grupo de aventuras juntos e inventar razões pelas quais seus
personagens são amigos.

Reunindo o Grupo

O Portal Bocejante é um popular ponto de encontro dos aventureiros. A menos que você tenha
uma ideia melhor assuma que os personagens já estão familiarizados com o estabelecimento e
que já se encontraram lá antes. Se algum dos personagens for novo na cidade, eles podem ser
atraídos para o Portal Bocejante por sua reputação ou convocados por Volo.

Para fazer o Portal Bocejante parecer um lugar familiar e acolhedor, dê aos jogadores uma
cópia do folheto Faces Familiares do Portal Bocejante no apêndice C e permita que cada
jogador selecione um NPC como um conhecido amigável. Informações adicionais sobre esses
NPCs podem ser encontradas no final desta introdução.

Comprando Equipamento no 1°Nivel

Todos os equipamentos do capítulo 5 do Livro do Jogador está disponível para compra em


Waterdeep a preços normais.

Antecedentes dos Personagens

Os jogadores que procuram opções de antecedentes além das descritas no Livro do Jogador
podem encontrar vários apropriados no Guia do Aventureiro da Costa da Espada: Vigilância da
Cidade, estudioso enclausurado, cortesão, agente de facção, viajante distante, herdeiro, veterano
mercenário, caçador de recompensas urbano e nobre de Waterdeep. Se você tiver acesso a este
livro, considere disponibilizar suas opções de Antecedentes para os seus jogadores.

Famílias Nobre de Waterdeep


Waterdeep contém mais de cem famílias nobres. As seguintes casas nobres são ótimas
escolhas para qualquer personagem com o antecedente nobre do Livro do Jogador ou o
antecedente Nobre de Waterdeep do Guia do Aventureiro da Costa da Espada.
Casa Amcathra. Os Amcathras são uma família Tethyriana especializada em criação e
treinamento de cavalos, criação de gado e produção de vinho e forja de armas. O lema da
família é "Nós atropelamos nossos problemas”. A família tem uma grande vila no Distrito
Norte, no lado leste da Estrada Principal entre as Ruas Hassantyr e Tarnath.

Casa Margaster. Os Margasters são uma família vinda de llluskan cujos interesses comerciais
residem no transporte terrestre e no comércio de mercadorias a granel. A casa também tem uma
história tranquila de magia. O lema da família é "Nada está além do nosso alcance". A
propriedade da família Margaster está situada entre os Becos Marinheiro Esfaqueado e
Crocodilo Estilhaçado no Distrito Norte.

Casa Phylund. Os Phylunds são uma família Tashlutar que capturava e vendia monstros.
Monstros que não podem ser treinados como animais de estimação ou bestas de guarda são
vendidos para arenas ou colhidos para sua carne, ossos e peles. Os Phylunds patrocinam grupos
de aventureiros e expedições de caça a monstros, e seu lema é "O que você teme, nós
dominamos". A Casa Phylund tem uma propriedade na Rua do Cobre, a oeste da Estrada
Principal entre a Rua Jultoon e o Caminho do Comerciante no Distrito Norte.

Casa Rosznar. Uma vez banida de Waterdeep por contrabando, escravidão e outros crimes, a
casa tethyriana voltou e está tentando superar seu passado sombrio e reputação vergonhosa,
concentrando-se em empreendimentos comerciais legítimos, como produção de vinho e
comércio de pedras preciosas. O lema da família é "Voamos alto e nos inclinamos
rapidamente". A Vila dos Rosznar está situada no Caminho Cajado do Trovão, entre a Rua do
Cobre e a Rua do Escudo, no Distrito Marítimo, a oeste da Estrada Principal.

Lady Esvele Rosznar (veja "A Víbora Negra" no apêndice B) é um membro desta casa, embora
ela mantenha em segredo sua identidade mascarada e faz algumas escapadelas de roubo em
segredo.

Membro de Guilda
Presume-se que qualquer personagem com antecedentes de artesão de guilda tenha associação
gratuita em uma guilda em Waterdeep de sua escolha. Os conjuradores arcanos que vivem na
cidade são obrigados por lei a se registrar na “Ordem Vigilante de Magos e Protetores”, para
que possam ser chamados a defender a cidade com sua magia em momentos de necessidade.

As guildas mais proeminentes de Waterdeep aparecem na lista Guildas de Waterdeep. Por lei,
não há guildas de ladrões ativas em Águas Profundas, e a Guilda de Xanathar não é uma guilda
real, mas uma facção (consulte "Facções em Waterdeep", página 14).

Para ingressar em uma guilda, é necessário possuir um histórico, uma proficiência ou um


status que a guilda valorize. Por exemplo, um personagem com antecedentes de marinheiro é
bem-vindo para se juntar a Guilda dos Mestres Marinheiros. Você pode exercer uma profissão e
não ser membro de uma guilda, mas essa autonomia tem um custo.

As guildas fazem tudo o que podem para atrair novos membros a ingressar e pagar pela
associação, e se esforçam para impedir os proprietários de negócios independentes, inclusive
levando-os à falência. Um padeiro que se recusa a entrar na Guilda dos Padeiros pode ter seu
suprimento de farinha cortado, enquanto um mago que se recusa a ingressar na Ordem Vigilante
de Magos e Protetores pode ter acesso negado a sábios, bibliotecas e outros recursos úteis.
As guildas cobram dos membros uma taxa mensal ou anual que variam. Para simplificar, você pode
fazer com que uma guilda cobre 1 po por mês ou 10 po por um ano inteiro, pago antecipadamente.
Uma guilda pode expulsar um membro por vários motivos, entre os quais não pagar as dívidas.

Guildas de Waterdeep

Companhia dos Arqueiros e Flecheiros Guilda dos Lavandeiros

Companhia dos Carroceiros e Cocheiros Guilda dos Limpadores de Esgotos

Companhia dos Estalajadeiros Guilda dos Livreiros

Companhia dos Pescadores Guilda dos Mestres Construtores de Navios

Companhia dos Carpinteiros Guilda dos Mestres Marítimos

Conselho de Agricultores e Mercadores Guilda dos Mestres Navegadores

Conselho de Músicos e Fabricantes de Guilda dos Padeiros


Instrumentos
Guilda dos Seleiros e Fabricantes de Arreios
Esplêndida Ordem dos Armeiros, Chaveiros e
Joalheiros Guilda dos Topógrafos, Cartógrafos e
Desenhistas
Guilda de Cortadores de Pedra, Pedreiros,
Guilda dos Varredores de Estrume
Oleiros e Fabricantes de Azulejos
Guilda dos Vinicultores, Destiladores e
Guilda de Vidreiros e Fabricantes de Óculos
Cervejeiros
Guilda dos Açougueiros
Liga Diligente do Fabricantes de Velas de
Guilda dos Encanadores Navios

Guilda dos Barqueiros e Marinheiros Liga dos Coureiros e Peleiros

Guilda dos Bobos da Corte Liga dos Fabricantes de Cestos e Trançadores


de Vime
Guilda dos Candelabristas e Acendedores de
Lampião Magnífica Ordem dos Armeiros, Fechadureiros
e Ferreiros
Guilda dos Carpinteiros, Telhadores e
Rebocadores Ordem Leal dos Trabalhadores de Rua

Guilda dos Construtores e Concertadores de Ordem Mais Cuidadosa dos Ferreiros


Rodas Habilidosos e Forjadores de Metal

Guilda dos Escribas, Escrivães e Escriturários Ordem Mais Cuidadosa dos Habilidosos
Ferreiros e Metalúrgicos
Guilda dos Finos Entalhadores de Madeira
Ordem Solene dos Chapeleiros e Lanifícios
Guilda dos Farmacêuticos e Médicos
Reconhecidos
Guilda dos Fabricantes de Carroças e Coches
Ordem Vigilante de Magos e Protetores
Guilda dos Fundidores de Estanho e
Ordem dos Sapateiros
Conjuradores de Confiança
Ordem dos Tecelões e Tingidores
Guilda dos Joalheiros
Membro de Facção
Um personagem com a origem de agente de facção (descrita no Sword Coast Adventurer's
Guide) deve escolher uma facção a que pertencer (consulte "Facções em Waterdeep" abaixo).
Personagens sem essa origem podem se juntar às facções uma vez que alcancem o final do
capítulo 1 desta aventura.

Renome em Facções

Esta aventura inclui missões secundárias disponíveis apenas para personagens que se juntam às
facções descritas nesta aventura. Você pode usar as regras opcionais de renome no capítulo 1 do
Guia do Mestre para acompanhar a classificação e ascensão de um personagem dentro de uma
determinada facção. O Guia do Mestre dá nomes para vários cargos dentro dos Harpistas, do
Enclave Esmeráldico, A Aliança dos Lordes, a Ordem da Manopla e os Zhentarim. Os nomes
dos cargos para os membros de Bregan D'aerthe, Força Cinza e Xanthar Guild são fornecidos
abaixo, com o renome necessário para atingir cada cargo.

Graduações em Bregan D'aerthe. Orbb (soldado, 1), Kyorlinorbb (cabo, 3), Khal'abbil
(sargento, 10), Mallasargtfin (tenente, 25), llareth (capitão, 50).

Graduações na Força Cinza. Iniciado da Mão Cinza (1), Mão Cinza Júnior (3), Mão Cinza
Sênior (10), Iniciado da Força Cinza (25), Defensor de Waterdeep (50).

Graduações na Guilda de Xanathar. Perseguidor de Olhos (1), Agente do Olho (3), Raio do
Olho (10), Chefe da Guilda (25), Mão do Olho (50).

AVANÇO DE PERSONAGEM

Você pode acompanhar os pontos de experiência ou simplesmente permitir que os personagens


evoluam de nível quando atingirem determinados metas na aventura. Idealmente, os
personagens devem estar dentro da faixa de níveis desejada enquanto experimentam cada
capítulo, conforme mostrado na tabela de Níveis Sugeridos para Personagens.

Se você decidir acompanhar pontos de experiência, pode diminuir a taxa de avanço


armazenando XP até estar pronto para que o grupo suba de nível. Por outro lado, você pode
acelerar o avanço de nível concedendo XP por completar objetivos, interpretar bem e sobreviver
ou evitar armadilhas mortais. Qualquer prêmio desse tipo não deve ser maior do que o que os
personagens ganhariam ao derrotar um monstro com um nível de desafio igual ao seu nível. Por
exemplo, um prêmio justo para um grupo de aventureiros de 2º nível seria de 450 XP, que é o
que os personagens ganhariam por derrotar um monstro com um nível de desafio 2.

Se você dispensar o acompanhamento de XP e permitir que os personagens ganhem níveis à


medida que a aventura progride, use a tabela de Níveis Sugeridos para Personagens como guia.
Sugestão de Níveis de Personagem

Capítulo Nível Sugerido

Um Amigo em Necessidade 1º- 2º


Beco Crânio de Troll 2º
Bola de Fogo 3º
Temporada do Dragão 3º- 4º
Loucura da Primavera 5º ou superior
Verão Infernal 5º ou superior
Queda do Maestro 5º ou superior
Inverno Magico 5º ou superior

FACÇÕES EM WATERDEEP

Várias facções têm raízes em Waterdeep e qualquer personagem com o antecedente Agente de
Facção (descrito no Sword Coast Adventurer's Guide) pode escolher pertencer a uma das
facções descritas abaixo, desde que o personagem atenda aos pré-requisitos da facção.

Se você estiver usando as regras opcionais de renome descritas no capítulo 1 do Livro do


Mestre, permita que um jogador cujo personagem tenha o antecedente Agente de Facção role
um d4 para determinar o renome desse personagem no início da aventura. Consulte a barra
lateral "Rastreando o Renome" para obter mais informações.

Personagens de outros antecedentes terão oportunidades de se juntar a uma facção mais tarde
na aventura. Qualquer personagem desses deve atender aos pré-requisitos da facção para ser
elegível a se juntar a ela, e o renome inicial do personagem é 0.

Personagens que possuem renome maior que 0 em uma facção podem obter o apoio da facção
em momentos de necessidade, entrando em contato com um NPC, membro influente dessa
facção. Conforme o renome do personagem melhora, também melhora a qualidade da ajuda.
Uma facção também pode ajudar não-membros que promovam seus interesses. As descrições
das facções a seguir incluem sugestões para como o suporte de uma facção pode se manifestar.

Você decide o quanto uma facção ajudará os aventureiros, com base na percepção de cada
facção sobre o quão importantes ou valiosos os aventureiros são. Por exemplo, se os
personagens ganharem a confiança de Laeral Silverhand e o apoio dela se tornar conhecido
publicamente, membros de Bregan D'aerthe podem ajudar os personagens para que Jarlaxle
Baenre possa conquistar um favor do Lorde Aberto de Waterdeep.
Bregan D’Aerthe
Um personagem deve ser um drow, preferencialmente do sexo masculino, para se juntar a esta
facção.

Bregan D'aerthe é uma “empresa” de mercenários originalmente composta por renegados das
casas drow destruídas, muito desprezados ou desonrados. O líder do grupo, Jarlaxle Baenre, está
sempre procurando novos membros para preencher as fileiras, e a lealdade é o que mais importa
para ele.

Quase todos os membros da Bregan D'aerthe são do sexo masculino, porque as fêmeas drow
raramente se rebaixam a receber ordens de um macho. Uma fêmea drow pode ganhar um lugar
na facção repudiando a matriarca drow e convencendo Jarlaxle de que seria uma valiosa para a
irmandade. Jarlaxle também emprega agentes não-drow, nenhum dos quais sabe que está
trabalhando para ele; esses indivíduos não são considerados membros da facção.

Bregan D'aerthe está usando um dos negócios legítimas de Jarlaxle, a Feira das Donzelas do
Mar, como fachada em Waterdeep. A Feira das Donzelas do Mar consiste em três navios de
carnaval (o Atrador de Olhares, o Coração Quebrado e o Agitador dos Infernos) tripulados por
drows disfarçados e uma série de artistas não-drow (músicos, acrobatas, atores e afins). A carga
dos navios consiste principalmente em carruagens e plataformas que podem ser montadas
rapidamente e desfiladas pela cidade. Os drow usam esses desfiles para desviar a atenção de
suas atividades ilícitas.

Sob a aparência mágica de um capitão extravagante de Illuskan chamado Zardoz Zord, Jarlaxle
supervisiona as coisas a partir do Atrador de Olhares, seu navio-almirante, e do Scarlet
Marpenoth, um submarino logo abaixo dele. Ele depende de três “pistoleiros” drows - Fel'rekt
Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr e Soluun Xibrindas - para fazer a maior parte de seu trabalho sujo
na cidade. Para mais informações sobre Jarlaxle e seus tenentes, consulte o apêndice B.

Bregan D'aerthe tem habilidade em se infiltrar em organizações criminosas. O conselheiro


drow de Xanathar, Nar'l Xibrindas (veja apêndice B), é na verdade um espião da Bregan
D'aerthe.

O apoio da Bregan D'aerthe vem dessas maneiras:

• Os aventureiros recebem pequenas bolsas pretas e sem marcação com moedas de uma
fonte anônima.
• Os aventureiros recebem um convite para jantar com Zardoz Zord em seu navio-
almirante, durante o qual Jarlaxle avalia a competência deles e oferece assistência se
eles o impressionarem.
• Os membros da Bregan D'aerthe compram ou se livram silenciosamente de indivíduos
que ameaçam os aventureiros (geralmente sem perguntar).
Enclave Esmeráldico
Um personagem deve demonstrar interesse em proteger a natureza ou a ordem natural para se
juntar à Enclave Esmeráldico. Druidas e patrulheiros são especialmente bem-vindos.

Waterdeep abriga alguns membros de facção, que busca promover a harmonia entre a natureza
e a civilização. Os membros que vivem em Waterdeep ajudam a proteger a cidade contra
ameaças sobrenaturais, incluindo aberrações e mortos-vivos. Eles também cuidam da Cidade
dos Mortos (o cemitério público de Waterdeep) e dos parques da cidade.

Membros do Enclave Esmeráldico podem ser encontrados em Phaulkonmere, uma mansão


nobre na Distrito Sul, no Pomar Snobeedle e na Hidromelharia em Undercliff. Os muros de
Phaulkonmere cercam jardins fabulosos, e os edifícios são cobertos de musgo e hera. O local é
de propriedade dos descendentes de duas famílias ricas - os Tarms (há muito tempo cidadãos de
Waterdeep) e os Phaulkons (que são descendentes de Cormyrean). Eles passam a maior parte do
ano viajando e sempre confiam a propriedade a um jardineiro meio-elfo chamado Melannor
Fellbranch. Ele é acompanhado por Jeryth Phaulkon, uma nobre convertida em semideusa que
serve Mielikki, a Deusa da Floresta.

O Pomar Snobeedle e a Hidromelharia é administrada pela família de halflings Snobeedle,


entre eles uma velha druida chamada Blossom Snobeedle. O filho mais novo de Blossom,
Dasher, desapareceu em Waterdeep há cerca de seis meses. Ele foi infectado com licantropia e
agora é membro de uma gangue de ratazanas chamada Lasca Shunners.

O suporte da Esmeralda Enclave vem das seguintes formas:

• Os membros da facção compartilham informações que obtiveram em conversas mágicas


com animais na cidade.
• Melannor Fellbranch (ver "Esmeralda Enclave", página 35) fornece comida e cuidados
gratuitos para os animais dos aventureiros em Phaulkonmere.
• Um aventureiro recebe um amuleto sobrenatural (ver "Presentes Sobrenaturais" no
capítulo 7 do Guia do Mestre de Dungeon) concedido por Jeryth Phaulkon (ver
"Esmeralda Enclave", página 35).

Força Cinza
Para se juntar à Força Cinza, primeiro é necessário se tornar membro dos Mãos Cinzas.
Indivíduos que já serviram na Patrulha da Cidade ou na Guarda da Cidade são elegíveis para
ingressar, assim como personagens que estão dispostos a jurar defender Waterdeep, seus
cidadãos e suas leis com suas vidas. Aventureiros que mostram potencial podem ser convidados
a ingressar nas Mãos Cinzas, uma facção supervisionada pela Blackstaff, Vajra Safahr
(Blackstaff é um título (e um cajado) passado de um mago para outro em Waterdeep,
responsável por liderar a Ordem dos Magos e os Mão Cinzas, além de servir como conselheiro
do Lorde Aberto em assuntos mágicos e sobrenaturais de Waterdeep). Os membros dos Mão
Cinzas completam missões ditadas por Vajra.
A Força Cinza é um grupo de aventureiros especializados, selecionados a partir dos membros
das Mãos Cinza, cuja habilidade de combate é igualada apenas por sua lealdade à cidade. A
Força Cinza atrai os melhores dos melhores. Os personagens não começam suas carreiras de
aventureiros como membros da Força Cinza, mas podem trabalhar para alcançar esse status.

Sempre que Waterdeep tem um problema que não pode ser resolvido por diplomatas ou outras
forças armadas da cidade, o Lorde Aberto tem a opção de mobilizar a Força Cinza. Tal ação
geralmente é tomada como último recurso, uma vez que alguns membros anteriores do grupo
exibiram uma tendência a se envolver em violência indiscriminada, causando tanto dano quanto
era para supostamente impedir.

Apesar do Lorde Aberto definir os objetivos e parâmetros da missão quando a unidade da


Força Cinza é ativada, os membros da equipe são selecionados cuidadosamente a dedo pela
Blackstaff.

Se os membros da Força Cinza (e, em alguns casos, dos Mão Cinzas) são presos por um crime,
o Lorde Aberto ou a Blackstaff geralmente intervêm em seu nome e facilitam sua liberação.

O suporte da Força Cinza vem das seguintes maneiras:

• Aventureiros que são presos são libertados sob a supervisão discreta de Vajra Safahr
(consulte o apêndice B).
• Os aventureiros recebem um item mágico útil e incomum ou raro que eles podem usar
por um tempo (até que desapareça misteriosamente).
• Meloon Wardragon (consulte o apêndice B) ou algum outro membro respeitado da
Força Cinza ajuda os aventureiros em uma situação difícil.

Harpistas
Qualquer personagem inteligente e não maligno pode se juntar aos Harpistas de Waterdeep.
Bardos e magos são especialmente bem-vindos. Os Harpistas são altruístas que trabalham nos
bastidores para manter o poder fora das mãos de tiranos malignos. Na situação atual, não
demora muito para eles suspeitarem que os Zhentarim são totalmente ou parcialmente
responsáveis pela escalada da violência em Waterdeep. Espiões dos Harpistas podem usar os
aventureiros como instrumentos para descobrir a verdade. Vários nobres e mestres de guilda na
cidade são simpatizantes dos Harpistas.

Os Harpistas têm vários locais secretos de reunião em Waterdeep, entre eles a Vila Ulbrinter,
uma propriedade localizada na Rua Delzorin entre a Rua Vhezoar e o Caminho do Brondar, no
Distrito Norte, (sul do Beco Crânio de Troll). A elfa da casa, Remallia Haventree ("Remi" para
seus amigos), viúva do Lorde Arthagast Ulbrinter, é um membro de alta patente da facção.
Outros membros importantes incluem Renaer Neverember, o filho distante do Lorde Dagult
Neverember, e Mirt, um conselheiro do Lorde Aberto de Laeral Silverhand. Consulte o apêndice
B para obter mais informações sobre esses NPCs.

Os Harpistas preferem conduzir seus negócios em tavernas movimentadas como o Portal


Bocejante ou em locais tranquilos como a Cidade dos Mortos.
O apoio dos Harpistas é fornecido das seguintes maneiras:

 Os Harpistas tornam poções e pergaminhos comuns e incomuns disponíveis aos


aventureiros a um custo reduzido ou diferido, dependendo das circunstâncias.
 Remallia Haventree (consulte o apêndice B) fornece informações úteis aos aventureiros
e também pode oferecer abrigo temporário.
 Se os aventureiros forem atacados ou surpreendidos, um ou mais Harpistas vêm em seu
socorro. Uma equipe de resgate dos Harpistas geralmente consiste em um bardo
(consulte o apêndice B) ou um mago, além de ld4 + 3 espiões ou veteranos.

Aliança dos Lordes


Para se tornar um membro da Aliança dos Lordes de Waterdeep, o personagem deve ser um
cidadão de Waterdeep. Aqueles com antecedentes criminais também podem se juntar, desde que
demonstrem lealdade à cidade.

A Aliança dos Lordes é uma confederação de cidades e vilas ao longo da Costa da Espada e
em todo o Norte, incluindo Baldur's Gate, Mirabar, Mithral Hall, Neverwinter e Silverymoon,
entre outras. Os membros da aliança devem se ajudar mutuamente em tempos de necessidade, e
a organização usa agentes de campo (diplomatas, espiões e assassinos) para proteger seus
interesses.

Waterdeep é um dos membros mais influentes e um dos maiores investidores da Aliança dos
Lordes. A Lorde Aberta de Waterdeep, Laeral Silverhand, usa espiões para monitorar os
aventureiros na cidade, recompensando aqueles que colocam os interesses de Waterdeep acima
dos próprios. Laeral emprega aventureiros como agentes da Aliança dos Lorde, entre eles
Jalester Silvermane que foi um dos que demonstrou sua lealdade por Waterdeep. Consulte o
Apêndice B para obter mais informações sobre esses NPCs.

Laeral passa a maior parte do tempo no Palácio de Waterdeep. A uma curta distância do
palácio há residências governamentais bem conservadas, reservadas para o uso de
representantes de outras cidades e vilas da Aliança dos Lordes.

O suporte da Aliança dos Lordes vem de diversas maneiras:

• Os oficiais da Patrulha da Cidade são notificados de que os personagens estão em


"negócios oficiais" para a Aliança dos Lordes e instruídos a fornecer suporte sempre
que possível.
• Mirt (consulte o apêndice B), um Lorde Mascarado que serve como conselheiro de
Laeral Silverhand, convida os aventureiros para jantar em sua mansão em ruínas como
um pretexto para compartilhar rumores e dar conselhos.
• Os personagens recebem uma breve audiência com Laeral Silverhand (consulte o
apêndice 8).
Ordem da Manopla
Qualquer personagem não maligno pode se juntar à Ordem da Manopla em Waterdeep.
Clérigos, monges e paladinos são especialmente bem-vindos, especialmente se adoram Helm,
Torm ou Tyr.

A missão da ordem é buscar e destruir o mal antes que ele ganhe uma posição de destaque. O
aumento da violência em Waterdeep estimula os membros da ordem a procurar aventureiros que
possam ajudar a restaurar a paz na cidade.

Um indivíduo pode ser membro da facção e também ser membro do clero ou um cavaleiro
comprometido com um deus ou templo específico. Os membros da ordem agem sozinhos ou em
pequenos grupos. Alguns são nativos de Waterdeep; outros vêm de assentamentos distantes e
vieram para a cidade a negócios do templo.

O suporte da Ordem da Manopla vem das seguintes maneiras:

• Se os aventureiros precisarem de cura ou outro tipo de magia, um membro da ordem


pode facilitar reuniões com sacerdotes locais que adoram divindades não malignas.
• Se os aventureiros tiverem problemas com a lei, um membro da ordem pode interceder
por eles e cuidar de seus assuntos enquanto estiverem presos.
• Hlam (ver apêndice B) pode aparecer e ajudar os personagens em uma batalha iminente.

Guilda de Xanathar
Qualquer um pode se juntar à Guilda do Xanathar, que, apesar de seu nome, não tem status
oficial de guilda em Waterdeep. Antes da admissão, no entanto, um candidato deve passar em
um teste que sempre envolve o cometimento de um crime grave. As possibilidades incluem
assassinar um membro da guilda que tenha falhado com o Xanathar de alguma forma, sequestrar
um cidadão de Waterdeep, coletar um resgate, roubar uma carruagem contratada ou saquear um
armazém.

Entre os membros de baixo escalão da guilda, especulações desenfreadas são feitas sobre a
verdadeira natureza do Xanathar. Poucos têm alguma ideia de que seu chefe é um Observador, e
menos ainda viram ou falaram com o tirano de um olho.

Dado que a facção é fundamentalmente má, o avanço é baseado na astúcia ou na capacidade de


se livrar de rivais. A competição dentro da organização é acirrada e muitas vezes mortal.
Personagens malignos podem prosperar nesse ambiente, mas os riscos raramente valem a
recompensa.

O suporte da Guilda do Xanathar vem das seguintes maneiras:


• Qualquer membro designado para uma tarefa pode receber um guarda-costas ou
assistente monstruoso (como um Bugbear, um Kenku ou um Homem-Rato), que tem
instruções secretas para matar o membro da guilda se falhar em concluir a tarefa
conforme ordenado.
• A guilda concede acesso a túneis secretos e abrigos seguros (porões escondidos) sob
Waterdeep.
Xanathar pode enviar um Gazer (ver apêndice B) para ajudar (e espionar) um membro
da guilda em ascensão.
Zhentarim
A organização conhecida como Black Network possui uma política de recrutamento aberta.
Qualquer um pode se juntar. A tenacidade e lealdade são traços altamente valorizados (mas não
essenciais) em novos membros.

A Zhentarim é uma organização sombria que negocia mercenários e bens (incluindo armas)
para obter lucro. Eles sempre buscaram ganhar influência política em Waterdeep, mas a força
dos Lordes Mascarados, nobreza e guildas profissionais da cidade torna isso difícil.

A Zhentarim em Waterdeep é uma organização fragmentada. Aqueles que apoiam Manshoon


querem destruir Xanathar e assumir o controle político e econômico da cidade. Aqueles que se
opõem a Manshoon querem expô-lo e destruí-lo antes que eles próprios sejam capturados ou
expulsos da cidade pelas autoridades locais.

Os aventureiros não podem se juntar à causa de Manshoon, mas podem se juntar e receber
ajuda dos Zhents que são contra ele. Os líderes deste dessa organização são aposentados
aventureiros que se tornaram empresários. Sua equipe de aventureiros era chamada de Doom
Raiders porque sua especialidade era saquear covis de liches (que eram chamados de "dooms").
Eles estão desesperadamente tentando ganhar uma posição econômica legítima em Waterdeep, o
que requer fazer alianças com guildas locais e nobres. A guerra de Manshoon contra a Guilda de
Xanathar jogou seus planos no ralo.

Os Doom Raiders (descritos no apêndice B) se consideram os verdadeiros Zhentarim de


Waterdeep. Os líderes do grupo são Davil Starsong (Mestre de Oportunidades e Negociações),
lstrid Horn (Mestre de Comércio e Moeda), Skeemo Weirdbottle (Mestre de Magia), Tashlyn
Yafeera (Mestre de Armas e Mercenários) e Ziraj the Hunter (Mestre de Assassinato).

O suporte do Zhentarim é oferecido das seguintes maneiras:

• Davil pode agendar reuniões com nobres influentes e membros das guildas da cidade.
• Aventureiros podem comprar poções e venenos com desconto na loja do Skeemo, a
Poções Estranhas de Frascos Estranhos, que fica localizada na área de negócios
(Distrito Comercial).
• Tashlyn oferece mercenários acessíveis, sendo os Rufiões que custam 2 pp por dia
cada, ou Veteranos que custam 2 po por dia cada.
• Istrid oferece empréstimos de até 2.500 po com uma taxa de juros de 10 por cento por
um dezena de dias.
• Aventureiros podem contratar Ziraj para assassinar alguém, em troca de um favor não
revelado que será solicitado mais tarde.
PORTAL BOCEJANTE

O Portal Bocejante é uma famosa estalagem e taverna localizada no Distrito do Castelo em


Waterdeep. Aventureiros podem conhecer todo tipo de personagens coloridos aqui.

O local é um edifício de pedra com telhado de ardósia e várias chaminés. A maior parte do
térreo é ocupada pela sala comum da taverna, que contém um poço aberto com diâmetro de 12
metros (na verdade, é a casca externa de uma torre de pedra afundada) que desce 42 metros até
o primeiro nível do Undermountain, o calabouço sob Waterdeep. Um mecanismo de corda e
polia é usado para abaixar os aventureiros no poço e içá-los para fora. Mais informações sobre
esta entrada para o Undermountain podem ser encontradas em Waterdeep: Dungeon of the Mad
Mage.

Os andares superiores do Portal Bocejante contêm quartos confortáveis e bem equipados para
os hóspedes.

Durnan, o proprietário, cobra preços padrão para alimentação, bebida e hospedagem (consulte
o capítulo 5 do Livro do Jogador para custos).

Rostos familiares

Dê aos jogadores o folheto “Rostos Familiares” do Portal Bocejante no apêndice C e permita


que cada um deles selecione um NPC como um conhecido amigável - alguém que os
personagens conheçam e confie. Mais de um jogador pode selecionar o mesmo NPC. As
informações abaixo devem ser mantidas em segredo dos jogadores até que seus personagens as
descubram.

Durnan
N Homem Estalajadeiro Humano de Illuskan

O proprietário do Portal Bocejante é um aventureiro aposentado e um homem de poucas


palavras. Durnan (ver apêndice B) adverte os aventureiros com menos de 5º nível que entrar
em Undermountain "não é uma boa ideia". Ele mantém uma grande espada mágica escondida
atrás do bar, caso algo monstruoso suba pelo poço de entrada.

“Bonnie”
N Doppelganger Garçonete Disfarçada como a humana Tethyrian

Esta doppelganger, disfarçada como uma amigável garçonete, é a líder de uma gangue de
cinco doppelgangers que chegaram em Waterdeep há mais de um ano. Para ajudar a gangue e se
sustentar, ela trabalha para Durnan como uma garçonete. Mattrim Mereg (veja abaixo) sabe seu
segredo.
Mattrim "Três Cordas" Mereg
LB Homem Bardo Humano de Illuskan

Esse Bardo socialmente desajeitado (veja o apêndice B) se apresenta no Portal Bocejante e é


um músico melhor do que finge ser. Ele é chamado de "Três Cordas" porque toca um alaúde
que tem apenas três cordas restantes. Seu segredo é que ele é um espião dos Harpistas, e ele é
muito mais eloquente e composto do que aparenta. Ele vive na estalagem, onde passa suas
tardes e noites espionando agentes da Zhentarim e coletando informações sobre outros
potenciais causadores de problemas. Ele recentemente se tornou amigo de Bonnie e quer ajudar
sua gangue de doppelgangers a se estabelecer na cidade.

Jalester Silvermane
LB Homem Guerreiro Humano Chondathan

Jalester Silvermane (ver apêndice B) é um agente da Aliança dos Senhores que se reporta
diretamente a Laeral Silverhand. A Senhora Aberta de Waterdeep pediu a ele para espionar
aventureiros que possam, por meio de suas ações, ajudar ou prejudicar a cidade e seus
habitantes. Como o Portal Bocejante atrai aventureiros de todos os tipos, Jalester passa muito
tempo aqui, geralmente sentado sozinho em um canto tranquilo. Durnan sabe que Jalester
trabalha para Laeral e deixa o jovem sozinho.

Jalester é frequentemente distraído por pensamentos de Faerrel Dunblade, seu namorado, que
foi morto em uma briga de rua no ano passado. Quando não está envolvido com os negócios da
aliança, Jalester se sente solitário e em busca de amor.

Meloon Wardragon
NM Homem Aventureiro Humano Chondathan sobre o controle de um devorador de mentes

Meloon Wardragon (veja apêndice B) parece ser um homem alegre, otimista e de coração
guerreiro, ansioso para lutar ao lado daqueles que considera seus amigos. A equipe do Portal
Bocejante e muitos dos hóspedes regulares sabem que Meloon é um lutador habilidoso com
laços com Força Cinza.

Um devorador de intelecto em conluio com Xanathar comeu o cérebro de Meloon há vários


meses. Agora sob o controle do monstro, Meloon desencoraja ativamente os aventureiros a
explorar Undermountain e os instiga a se concentrar em conflitos na cidade. Ele também caça e
mata operativos da Zhentarim para o seu mestre Observador secreto. Ele virou seus olhos agora
para Davil Starsong (veja apêndice B), mas não irá matar o elfo à vista de testemunhas.
Obaya Uday
NB Mulher de Chult Clériga de Waukeen

Obaya é uma sacerdotisa que viajou de Chult para patrocinar expedições em Undermountain,
com o objetivo de trazer seus tesouros mágicos de volta para seu empregador, o príncipe
mercante Wakanga O'tamu de Port Nyanzaru. Ela desencoraja aventureiros de baixo nível a
explorar Undermountain, mas está feliz em ajudá-los com sua magia até que ganhem
experiência suficiente para serem úteis para ela.

Se você planeja jogar Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage depois desta aventura, Obaya
pode desempenhar um papel mais proeminente como conselheira e fonte de missões.

Yagra Stonefist
N Mulher Meio-Orc Mercenária

Yagra é uma mercenária da Black Network que é paga para proteger um negociador Zhent
chamado Davil Starsong (consulte o Apêndice B para mais informações sobre ele). Yagra acha
o trabalho chato e gosta de passar o tempo desafiando aventureiros para braço de ferro. (Resolva
tais desafios usando Testes de Força Contestado.) Se os personagens expressarem sua oposição
à Guilda de Xanathar, Yagra pode incentivá-los a falar com Davil sobre unir forças com os
Zhentarim para destruir o Senhor do Crime, Xanathar.

Yagra é uma Rufião meio-orc. Quando reduzida a 0 pontos de vida, ela cai para 1 ponto de
vida em vez disso (mas não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo). Ela
tem visão no escuro a uma distância de 18 metros. Ela fala Comum e Orc.
Capítulo 1: Um Amigo Em Necessidade

POR ONDE COMEÇAR

Uma briga de bar no Portal Bocejante prova que nenhum lugar está seguro da guerra de
gangues entre a Zhentarim e a Guilda de Xanathar. Nesse clima de perigo, os personagens
recebem uma missão de Volothamp Geddarm. Volo promete uma recompensa se eles puderem
resgatar seu amigo desaparecido, Floon Blagmaar, que ele teme ter sido pego no conflito. A
missão de Volo é uma introdução direta às ruas de Waterdeep, fornecendo aos personagens uma
desculpa para explorar a cidade.

Na busca pelo amigo de Volo, os personagens podem fazer aliados e inimigos que podem
reaparecer ao longo da aventura. Após a conclusão da missão de Volo, os personagens ganham
uma base de operações no Beco Crânio de Troll, no Distrito Norte de Waterdeep. A partir de
sua nova base, os personagens podem traçar seu próprio caminho, seja interagindo com as
pessoas de Waterdeep, se juntando a uma das muitas facções da cidade ou simplesmente
procurando perigo.

Briga de Taverna

À medida que os personagens relaxam na taverna Portal Bocejante, uma briga começa. Leia o
seguinte para ambientar a cena:

“ Você está sentado em torno de uma mesa de madeira resistente, iluminada por uma vela
brilhantemente acesa e repleta de pratos vazios e canecas meio vazias. Os sons de jogadores
gritando e aventureiros bêbados cantando canções indecentes quase encobrem o som de um
jovem bardo tocando mal a três mesas de distância.

Então, todo o barulho é eclipsado por um grito: "Sua porca! Gosta de matar meus amigos, é
isso?" Em seguida, uma meio-orc de dois metros é atingido por um soco selvagem e
balançante de um humano do sexo masculino cuja cabeça raspada é coberta por tatuagens
em forma de olho. Quatro outros humanos ficam atrás dele, prontos para entrar na briga. A
meio-orc estala seus dedos, ruge e salta em direção ao homem tatuado, mas antes que você
possa ver se sangue será derramado, uma multidão de espectadores se aglomera em volta da
briga. O que vocês fazem? ”

Os combatentes humanos são cinco membros da Guilda de Xanathar (Bandidos humanos


CM). O líder deles, Krentz, é o homem com as tatuagens em forma de olho em sua cabeça
raspada. Seu adversário, Yagra Strongfist, é uma meio-orc empregada pelos Zhentarim (veja a
lista de rostos amigáveis do Portal Bocejante no apêndice C). Yagra luta por orgulho.
Se Envolvendo
Se os personagens escolherem se juntar à briga, faça com que todos rolem iniciativa. Mas a
luta está quase terminando quando eles atravessam os espectadores barulhentos. Krentz tem
apenas 3 pontos de vida restantes e está tentando escapar de Yagra, mas os outros quatro
membros da Guilda de Xanathar estão prontos para derrubá-la.

Puxar Yagra para longe de Krentz requer um teste bem-sucedido de Força contestado pelo
teste de Força de Yagra. Yagra agradece aos personagens se eles a ajudarem, mas fica
desapontada se eles interferirem na luta.

Lembre-se de como os personagens lidam com Krentz nesta cena. Se ele sobreviver, os
personagens podem encontrá-lo novamente em um dos esconderijos da Guilda do Xanathar no
esgoto (veja a área Q5, página 28).

Não Se Envolvendo
Se os personagens não interferirem na briga, Yagra derruba Krentz inconsciente, mas é então
espancada até ficar inconsciente por seus companheiros. Durnan, o proprietário do Portal
Bocejante, aponta para a porta. "Saia!" Ele rosna, e os membros da Guilda de Xanathar fogem
carregando o corpo inconsciente de Krentz.

Troll e Amigos

No terceiro round da briga, um problema surge do poço aberto no meio do salão da taverna do
Portal Bocejante:

“ Gritos de alarme repentinamente ecoam enquanto uma criatura corpulenta sobe do poço
no meio da taverna, uma monstruosidade com pele verde e verrugosa, uma desordenada mata
de cabelos negros e arrepiados, um nariz longo em forma de cenoura e olhos injetados em
sangue. Ao exibir seus dentes amarelados e uivar, pode-se ver que meia dúzia de criaturas
parecidas com morcegos que estão presas ao seu corpo, com outras três voando acima dele
como moscas. Todos na taverna reagem com medo, exceto o dono do bar, Durnan, que grita,
"Troll!" ”

O troll, que atualmente tem 44 pontos de vida, rastejou do primeiro nível do Subterrâneo para
se alimentar da saborosa carne humana, trazendo nove stirges com ele. Quando chega na
taverna, o troll se ergue à sua altura total de 2 metros e meio e rola a iniciativa. Os stirges
também rolam a iniciativa, mas apenas os três voando acima do troll representam uma ameaça.
Os stirges restantes estão inchados, tendo sugado quantidades copiosas do sangue do troll, e
voam de volta pelo poço para digerir sua refeição. À medida que o troll se regenera, os efeitos
da perda de sangue se tornam menos aparentes.
A maioria dos clientes e funcionários da taverna fogem ou se abrigam ao ver o troll. Os stirges
atacam os personagens mais próximos, enquanto Durnan (consulte o Apêndice B) pega sua
grande espada, salta sobre o balcão e enfrenta o monstro sozinho. Ao atacar, ele convoca os
personagens para se concentrarem em matar os stirges e depois jogar óleo de lâmpada no troll e
atear fogo quando ele cair. Yagra junta-se à luta se estiver consciente. Para quaisquer
personagens que ajudarem a derrotar o troll, Durnan diz com toda a calma: "Você lutou bem."

Se qualquer um dos personagens for reduzido a 0 pontos de vida durante a luta, os funcionários
do Portal Bocejante avançam para estabilizá-los.

Conhecendo Volo

Depois que o troll e os stirges são eliminados, Volo empurra a multidão de clientes para que se
afastem do monstro para cumprimentar os personagens, elogiando-os por sua bravura (seja
justificada ou não): "Vocês são aventureiros, certo? Eu poderia usar sua ajuda. Vamos encontrar
uma mesa para conversar, sim?"

Volothamp Geddarm é conhecido pela maioria dos moradores de Waterdeep como um


fanfarrão e um notório exagerador de fatos. Apesar de todos os seus defeitos, Volo é um tipo de
coração mole que se importa com nada mais do que seus amigos. No momento, ele está
gravemente preocupado com o bem-estar de um deles. Ele começa seu pedido com um ar de
charme e mistério, mas rapidamente se transforma em sinceridade chorosa.

“ A figura que se aproximou de vocês acaricia o bigode, ajusta o chapéu folgado e aperta a
gravata. "Volothamp Geddarm, cronista, mago e celebridade, à sua disposição. Eu suponho
que você tenha notado a violência em nossa cidade nestes últimos dez dias. Eu não vi tanto
sangue desde a minha última visita a Baldur's Gate! Mas agora eu temo que tenha perdido
um amigo nessa odiosa malevolência.

"Meu amigo se chama Floon Blagmaar. Ele é mais bonito do que inteligente, e eu temo que
ele tenha tomado um caminho ruim para casa algumas noites atrás e tenha sido sequestrado
ou algo pior. Se você concordar em encontrá-lo com toda a velocidade, posso oferecer a cada
um de vocês dez dragões agora, e posso dar a cada um dez vezes isso quando encontrar
Floon. Posso contar com vocês em minha hora de necessidade?" ”

Volo dá a cada personagem uma pequena bolsa contendo 10 peças de ouro simplesmente por
aceitar sua missão. Personagens que querem descobrir suas intenções devem fazer um teste de
Sabedoria (Intuição) CD 10. Em caso de sucesso, um personagem percebe que Volo é honesto,
mas pode estar esticando a verdade sobre quanto pode pagar. (Atualmente com pouco dinheiro,
Volo está aguardando o recebimento de royalties de seu último livro “Volo's Guide to
Monsters”. Para ganhar mais dinheiro, ele começou a trabalhar em um novo livro, “Volo's
Guide to Spirits and Specters”. Acontece que seu conhecimento sobre espíritos se refere
principalmente à variedade alcoólica, e a escrita não está indo bem.) Se pressionado, Volo
enciste que os personagens confiem nele e promete o restante da recompensa, 100 peças de ouro
por personagem, estará pronto para entregar assim que Floon for devolvido vivo a ele.
Volo descreve Floon como um homem humano bonito com seus trinta anos, com cabelos
ondulados ruivo-loiros. Ele estava vestindo roupas principescas quando Volo o viu pela última
vez. Duas noites atrás, antes de Floon desaparecer, ele e Volo estavam bebendo e se divertindo
na taverna Dragão no Espeto, uma taverna escura e vulgar no Bairos da Docas.

O que Aconteceu Naquela Noite?


Volo está envergonhado em admitir que pode ter metido seu amigo Floon em problemas, e ele
reluta em fornecer todos os detalhes do que aconteceu na noite em que Floon desapareceu.
Acometido pelo bloqueio criativo, Volo se encontrou com Floon Blagmaar para beber no
Dragão no Espeto duas noites atrás. Eles beberam e jogaram por algumas horas, e então Volo
foi embora. Essa foi a última vez que ele viu Floon.

Sem o conhecimento de Volo, não muito tempo depois que ele partiu, Floon ainda bêbado
encontrou outro conhecido na taverna, Lorde Renaer Neverember. Renaer e Floon saíram
juntos, com Renaer oferecendo para acompanhar Floon até sua casa. Cinco capangas dos
Zhentarim trabalhando para Urstul Floxin (veja o apêndice B) atacaram tanto Floon quanto
Renaer. Eles os levaram para um armazém no Distrito das Docas, para interrogar Renaer - o
filho do Lorde Dagult Neverember - sobre o paradeiro da Pedra de Golorr e o esconderijo de
moedas de ouro de seu pai. Antes que a interrogatório pudesse começar, membros da Guilda de
Xanathar emboscaram e mataram os guardas Zhent no armazém. Os novos chegados
confundiram Floon com Renaer, nocautearam Floon e o arrastaram enquanto Renaer se
escondeu e escapou de sua atenção.

Floon foi levado para um esconderijo da Guilda de Xanathar nas galerias pluviais. Um
pequeno grupo de kenku foi deixado para trás no armazém Zhentarim para matar quaisquer
outros Zhents que pudessem aparecer no armazém. A presença dos kenku impediu que Renaer
tentasse deixar o armazém.

Encontrando Floon

A última vez que Volo viu Floon foi do lado de fora do Dragão no Espeto, uma taverna
duvidosa (e de propriedade dos Zhentarim) entre a Rua Net e Beco do Filé no Distrito das
Docas. Os encontros seguintes iniciam a investigação dos personagens.

A caminho da taverna, "Sangue nas Ruas” é uma oportunidade para os personagens verem a
Patrulha da Cidade em ação. Se os personagens decidirem olhar ao redor, "Procurando no
Distrito das Docas", de a eles uma noção do ambiente, e se eles procurarem eles podem
descobrir um lugar estranho, A Lojinha do Velho Xoblob, que merece uma investigação mais
aprofundada. Assim que chegarem ao seu destino, Dragão no Espeto é uma oportunidade para
os personagens obterem informações dos clientes, o que os leva à Beco das Velas, onde a sua
missão continua.
Sangue nas Ruas
Enquanto os personagens viajam pelo Distrito das Docas, eles se deparam com as
consequências de um conflito sangrento entre a Guilda de Xanathar e os Zhentarim:

“ Ao virar uma esquina, vocês se encontram em uma rua que foi isolada pela Patrulha da
Cidade. Deitados nas pedras estão meia dúzia de cadáveres, aparentemente vítimas de algum
terrível conflito. Oficiais da patrulha desarmaram e prenderam três humanos
ensanguentados e estão interrogando testemunhas. Um dos oficiais os vê e diz: "Sigam em
frente. Nada para ver aqui”. ”

O confronto que ocorreu aqui não tem nada a ver com o desaparecimento de Floon, mas
representa uma escalada no conflito entre os Zhentarim e a Guilda de Xanathar. Uma dúzia de
guardas da Patrulha da Cidade prendeu três bandidos e está interrogando testemunhas enquanto
espera por carroças para levar os criminosos e os cadáveres. Os sobreviventes do confronto
foram desarmados e forçados a se ajoelhar com as mãos na cabeça. Todos os três são agentes
leais da Zhentarim (empregados por Urstul Floxin; ver apêndice B) e provavelmente serão
acusados de assassinato. Eles friamente encaram qualquer um que passe por perto, mas a
Patrulha da Cidade não permitirá que os personagens cheguem perto dos prisioneiros.

Procurando no Distrito das Docas


O Distrito das Docas não é seguro. Você pode criar um clima para os jogadores lendo o
seguinte:

“ Edifícios altos e densamente empacotados deixam a maior parte do distrito nas sombras ao
nível do solo. A maioria dos postes de luz teve seus vidros quebrados e suas velas roubadas, e
os cheiros de ar salgado e excrementos persistem à medida que você passa por fileiras de
prédios em ruínas. ”

Na esquina da Rua Zastrow com a Rua Fillet há uma loja com uma exibição de vitrine
peculiar:

Uma loja próxima se destaca das outras. Tem uma fachada roxa escura, e em sua vitrine há um
Observador empalhado. Acima da porta, há uma placa cujas letras elaboradas soletram "A
Lojinha do Velho Xoblob".

Se os personagens conferirem a loja, continue com "A Lojinha do Velho Xoblob". Se eles não
conferirem, eles encontrarão a taverna sem mais incidentes; consulte "Dragão no Espeto" mais
abaixo.
A Lojinha do Velho Xoblob
Quando os personagens entram, rapidamente percebem a estranheza do lugar:

“ Uma nuvem de fumaça roxa e perfumada de lavanda escapa da porta da loja enquanto
você espreita para dentro. Todas as paredes são pintadas de roxo e cada bugiganga
empoeirada nas prateleiras é tingida com um violeta profundo. O velho gnomo sem pelos
sentado de pernas cruzadas no balcão veste robes cor de ameixa. Suas bochechas são
decoradas com nove olhos roxos pintados no rosto.

O gnomo baixa um cachimbo e exala uma nuvem de fumaça de lavanda antes de levantar
uma mão. "Saudações! Venham examinar as prateleiras da loja de curiosidades mais curiosa
do mundo!" ”

A loja é nomeada após o Observador empalhado na janela - um dispositivo mágico pelo qual
Xanathar pode espiar quando quiser. O dono da loja é um velho gnomo que espiona para a
Guilda de Xanathar.

Há alguns anos, ele sobreviveu à detonação de um gás de fungo em Undermountain e herdou


algumas memórias do Observador. Impulsionado por uma compulsão para esculpir seu próprio
domínio, o gnomo se estabeleceu em Waterdeep, comprou a Lojinha do Velho Xoblob do
proprietário anterior e tentou renomeá-la com o seu próprio nome, mas todo mundo continuou a
chamá-la do nome antigo “A Lojinha do Velho Xoblob”. Ele, portanto, restaurou o antigo nome
e mudou o seu nome para Xoblob. "Nenhuma relação com o tirano do olho pendurado na
janela!", diz ele.

Bugigangas. O gnomo vende uma variedade de bugigangas. Quando os personagens procuram


nas prateleiras, jogue o dado na tabela de Bugigangas no capítulo 5 do Livro do Jogador para
determinar o que chama a atenção deles. Xoblob vende qualquer bugiganga por 1d6 peças de
ouro.

Destino de Floon. O gnomo não sabe o nome de Floon, mas reconhece sua descrição. Ele
relutantemente compartilha informações, mas oferecer a ele algum novo item roxo, ou ter
sucesso em um teste de Carisma (Intimidação ou Persuasão) com CD 13, ele abre a boca. Ele
diz que Floon e um homem bem-vestido com aparência e comportamento semelhantes (Renaer
Neverember, embora o gnomo não saiba o nome dele e não o reconheceu) foram atacados do
lado de fora da loja por homens mal-encarados vestindo armaduras de couro preto. Xoblob acha
que havia cinco atacantes, mas nenhum deles parecia familiar. Um deles tinha uma tatuagem
preta de uma cobra alada no pescoço.
Dragão no Espeto
O Dragão no Espeto fica de frente para um beco que corre entre a Ruas Net e a Rua Filé, no
Distrito das Docas, não muito longe da Antiga Loja de Xoblob. Quando os personagens se
aproximam, leia:

“ O Dragão no Espeto parece uma ruína. Ambas as janelas voltadas para a frente estão
quebradas e uma âncora de navio está presa no telhado. Através das janelas, você pode ver
um grupo de clientes cansados bebendo em canecas enormes. ”

Floon não esteve no Dragão no Espeto desde a noite de seu desaparecimento, e os clientes e
trabalhadores do cais do bar não gostam de falar com estranhos. Um suborno ou um teste bem-
sucedido de Carisma (Intimidação ou Persuasão) CD 13 os faz abrir a boca.

O Destino de Floon. Vários dos regulares se lembram de ter visto Volo e Floon bebendo
juntos algumas noites atrás. Depois que Volo saiu, Floon ficou tempo suficiente para encontrar
outro amigo: Renaer Neverember, o filho do anterior Lorde Aberto de Waterdeep, Dagult
Neverember. "Cópia do velho, esse aí!" zomba um cliente. “Apenas outro nobre rico e mimado
que gosta de esfregar se nariz empinado nas nossas caras!" diz o outro.

Os dois beberam e jogaram algumas rodadas de Três-Dragões antes de sair por volta de meia-
noite. Cinco homens os seguiram e ninguém no bar sabe o que aconteceu depois disso. Os
homens que saíram logo depois de Floon e Renaer não voltaram ao bar desde então, mas são
conhecidos por frequentar um armazém na Rua da Vela. "Procure o símbolo de uma cobra na
porta", diz um dos clientes regulares.

Beco das Velas


Os prédios de ambos os lados são tão altos e tão juntos que a luz toca a rua apenas no alto do
dia.

“ A escuridão envolve uma rua estreita tão escura quanto uma masmorra - e tão fedorenta
quanto uma também. Quase todos os postes de luz foram quebrados. A única luz que penetra
a escuridão é um brilho fraco vindo do fim da rua, como uma vela distante. ”

O brilho vem do único poste de luz ainda intacto na Beco das Velas, mantido aceso por um
feitiço de chama contínua. Um armazém fica diretamente em frente ao poste de luz, que ilumina
uma serpente de asas pretas (o símbolo dos Zhentarim) pintada acima da maçaneta da porta.
Personagens que têm ligações com os Zhentarim reconhecem o símbolo, enquanto outros
podem lembrar seu significado com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10.
ESCONDERIJO DOS ZHENTARIM

O esconderijo no Beco das Velas (ver mapa 1.1) é um depósito de dois andares em ruínas. A
Black Network possui outros esconderijos em edifícios decadentes como este por toda
Waterdeep (o que significa que o plano do local pode ser reutilizado para outros esconderijos
Zhent).

O depósito fica no fundo de um quintal externo atrás de uma cerca alta. O portão da cerca não
está trancado. Os três pontos de entrada do prédio - uma porta da frente, uma grande porta de
carregamento do depósito e uma janela pintada - estão trancados. A porta da frente tem um olho
mágico que pode ser aberto por dentro. Qualquer uma das portas ou a janela pode ser
destrancada por um personagem que fizer um teste de Destreza com ferramentas de ladrão com
uma CD bem-sucedida de 12, ou pode ser forçada com um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) de CD 10.

Bater nas portas ou na janela alerta um grupo de kenku que está dentro de que alguém está
chegando. Os kenku se escondem atrás de móveis tombados, fazendo barulho que qualquer
personagem que tenha uma pontuação de Sabedoria passiva (Percepção) de 16 ou mais pode
ouvir. Esses kenku são tudo o que resta da força da Guilda de Xanathar que matou quase todos
no depósito depois que os cinco brutamontes dos Zhentarim capturaram Renaer Neverember e
Floon Blagmaar e os trouxeram para cá. Floon foi levado embora, mas Renaer conseguiu ficar
vivo se escondendo. Agora, o jovem nobre está tentando descobrir como passar despercebido
pelos kenku, que estão preguiçosamente vasculhando o depósito em busca de saque enquanto
esperam para ver se mais Zhents aparecem.

Z1. Sala Principal


O principal negócio da Black Network é recrutar, treinar e equipar mercenários. Caixas cheias
de armas, rações, botas, uniformes pretos e outros equipamentos enchem o depósito. Quando os
personagens tentam entrar, determine se os quatro kenku dentro estão cientes de sua presença
antes de ler o texto em caixa.

Um personagem com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura de uma porta ou da janela
com um teste bem-sucedido de Destreza CD 10. Personagens que entram silenciosamente
podem tentar surpreender os kenku. Se os personagens baterem antes de entrar ou anunciarem
sua chegada de alguma outra forma, os kenku se escondem conforme descrito acima.

“ Mesas e cadeiras foram jogadas descuidadamente pelo chão. Os corpos de uma dúzia de
homens jazem ao longo das paredes, suas espadas e adagas estão por perto. No lado norte da
área, as escadas sobem para um nível aberto acima. ”

Se os kenku não estiverem escondidos, adicione:


“ Quatro criaturas aviárias de estatura baixa com longos bicos e penas pretas olham
surpresas de onde estão no meio do depósito. Cada um veste um manto com capuz e empunha
uma espada curta. ”

Os cadáveres pertencem a cinco mercenários humanos dos Zhentarim (os mesmos que
sequestraram Floon e Renaer) e sete bandidos humanos da Guilda de Xanathar, todos vestindo
armaduras de couro. Cada Zhent tem uma tatuagem preta de uma cobra alada em seu pescoço
ou antebraço, e um dos membros da Guilda de Xanathar tem uma tatuagem preta na palma da
mão direita que se parece com um círculo com dez raios radiando de sua circunferência (o
símbolo do Xanathar).

Os kenku lutam até que dois deles fiquem incapacitados ou mortos, depois os sobreviventes
tentam render-se. Um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) de DC 10 obriga os kenku
capturados a divulgar o que sabem.

O que os Kenkus Sabem


Quando os kenku falam, eles imitam sons e vozes que ouviram antes. Sob interrogatório, eles
repetem as seguintes frases:

 Em uma voz profunda com sotaque orc: "Xanathar envia seus cumprimentos."
• Em uma voz fina e nasalada: "Amarrem o garoto bonito na sala de trás!" e "Siga as
marcas amarelas nos esgotos." (Esta observação se refere a túneis nos esgotos que são
marcados com o símbolo de Xanathar, onde eles levam ao esconderijo da Guilda de
Xanathar.)
• Em uma voz áspera: "Não há tempo para saquear o lugar. Apenas levem-no para o
chefe."

Z2. Armário de Armazenamento


A porta para esta sala dos fundos pendura por suas dobradiças quebradas e prestes a cair. A
câmara apertada além de cheirar fortemente a peixe azedo e vinagre. Está cheio de cordas
descartadas, lonas e madeira lascada de barris quebrados. Renaer Neverember (ver apêndice B)
está escondido aqui, tendo se libertado de suas amarras. Os personagens podem ouvir sua
respiração ofegante vindo de baixo de uma lona no extremo norte da sala.

Interpretando Renaer
Renaer está desarmado. Marcado por sujeira e um persistente cheiro de arenque rançoso, ele
fala com elegância e articulação, como convém à sua educação nobre. Sua confiança é
facilmente conquistada, mas impossível de restaurar uma vez quebrada.

Na noite do sequestro, Renaer estava preocupado que Floon estava muito embriagado para
encontrar o caminho de volta sozinho e ofereceu para acompanhá-lo. Os dois foram atacados
por cinco bandidos quando saíram da Beco do Filé e seguiram para o norte na Rua Zastrow.
Renaer se sente culpado pelo fato de Floon ter sido levado, já que ele acredita (corretamente)
que eles confundiram Floon com ele. Se os personagens pedirem a Renaer para se juntar à busca
por Floon, ele concorda em fazê-lo, armado com uma adaga e uma rapieira recuperadas dos
Zhents mortos no armazém.

Se um personagem perguntar a Renaer por que os Zhents o sequestraram, ele dá a seguinte


resposta verdadeira:

“ Os Zhentarim acham que meu pai desviou uma grande quantidade de ouro enquanto era
Lorde Aberto e que ele escondeu os dragões em algum lugar da cidade. Eles pensam que
podem encontrá-lo usando um artefato chamado Pedra de Golorr, que estava nas mãos do
Xanathar até recentemente. Aparentemente, alguém roubou. Os Zhents acharam que eu
sabia alguma coisa sobre tudo isso, mas eu não sei. Meu pai e eu não conversamos há anos. ”

Z3. Sala Secreta


Esta sala está escondida atrás de uma porta secreta que pode ser encontrada com um sucesso
no teste de Sabedoria (Percepção) de CD 15. Quando a porta secreta é aberta, os personagens
podem ouvir o som fraco de um sino tocando nos escritórios acima deles (área ZS).

Tesouro
Os Zhents esconderam duas caixas de madeira aqui. A primeira, roubada das docas, contém
quatro pinturas emolduradas em couro. As pinturas retratam as cidades de Luskan, Neverwinter,
Silverymoon e Baldur's Gate, e valem 75 po cada. A segunda caixa, roubada de uma caravana
na Estrada Principal, contém quinze barras de comércio de prata de 10 libras, todas pretas de
corrosão, mas ainda valem 50 po cada.

Z4. Varanda
O segundo andar aberto está cheio de caixas que dão vista para o armazém principal.
Personagens que procuram pelas caixas encontram todo tipo de lixo, incluindo fardos de tecido
comidos por traças, garrafas de azeite de oliva estragado e centenas de pares de sandálias de
sola de madeira que foram a moda no último verão, mas agora estão fora de moda. Nenhum
desses lixos é valioso.

Z5. Escritórios
O andar superior contém um conjunto de escritórios que são pouco usados pelos Zhents. As
salas têm mesas, cadeiras e prateleiras vazias cobertas de poeira e envoltas em teias de aranha.
Ratos inofensivos correm por aí.

Acima de cada porta do escritório há um sino de alarme de aço. Os sinos estão conectados por
fios à porta secreta na área 23 e tocam alto quando essa porta é aberta.
Tesouro
Um personagem que procurar pelos escritórios encontra um pássaro de papel não utilizado
(veja o apêndice A).

A PATRULHA CHEGA

Pouco depois de encontrarem Renaer, um capitão da Patrulha da Cidade chamado Hyustus


Staget (Humano de Illuskan Veterano LB) lidera uma dúzia de Veteranos até o armazém.
Tendo recebido um relatório de atividade suspeita, eles entram à força e tentam impedir que
alguém saia. Os kenkus que ainda estão vivos e presentes são detidos, e não demora muito para
a Patrulha da Cidade concluir que os homens mortos são membros do Zhentarim e da Guilda do
Xanathar, já que os encontros violentos entre as duas facções estão se tornando cada vez mais
frequentes. Enquanto seus guardas procuram no armazém, o Capitão Staget questiona os
personagens.

O Capitão Staget é um homem rígido que ajuda a manter a paz no Distrito das Docas. Todo
lojista, membro de guilda, dono de hospedaria e taverna no Distrito das Docas o conhece, e a
maioria o respeita independentemente de suas opiniões sobre a Patrulha da Cidade. Staget não
acredita em rumores ou fofocas, não bebe e não deixa a raiva tomar conta dele. Seu trabalho é
conter a violência no Distrito das Docas, mas ele tem estado relutante. Afinal, ele raciocina, se a
Guilda do Xanathar e os Zhentarim querem se destruir, por que não os deixar?

Staget já havia vigiado o armazém, mas decidiu retirar a equipe para reforçar as patrulhas em
todo o Distrito das Docas - uma decisão que agora ele lamenta. Aquela vigilância fazia parte de
uma tentativa de capturar um agitador Zhentarim conhecido como Urstul Floxin, um "peixe
grande" que se rumora ser responsável por grande parte dos recentes conflitos. Staget não
compartilha esta informação com estranhos.

Staget e Renaer se reconhecem, embora não sejam muito familiarizados. O envolvimento de


um nobre de Neverember faz com que o capitão se comporte bem. Ele está preparado para
ignorar quaisquer crimes cometidos pelos personagens enquanto Renaer estiver com eles, mas
lhes dá uma folha de pergaminho dobrada com o Código Legal escrito e os encoraja a lê-lo. (Dê
aos jogadores uma cópia do folheto do Código Legal no apêndice C, se ainda não o fez.)

Se os personagens pedirem ajuda da Guarda para localizar Floon, Staget deixa claro que não
enviará uma força para os esgotos em busca de alguém que poderia muito bem ser um espião do
Zhentarim ou da Guilda do Xanathar. Se eles parecerem estar interessados em se envolver ainda
mais no conflito entre o Zhentarim e a Guilda de Xanathar, Staget lhes dá alguns conselhos
gratuitos antes de deixá-los irem embora:

 "Melhor não se meter em assuntos criminais. Deixe esse negócio sujo para a Patrulha da
Cidade."
 "Nem todos os oficiais da Patrulha da Cidade são tão simpáticos quanto eu."
 "Mantenham o sangue longe das ruas, certo?" (Isso é um ditado comum entre os oficiais
da Patrulha da Cidade, que se importam mais com o que acontece na cidade acima do
que com o que acontece nos esgotos abaixo.)
Personagens que causam problemas na Docas podem acabar encontrando o Capitão Staget
novamente. Embora ele esteja secretamente satisfeito por ter aventureiros fazendo parte do
trabalho dele, ele não pode permitir que eles ofusquem seus próprios esforços para manter a paz
sem arriscar uma reprimenda de seus superiores.

RASTREANDO FLOON

Neste ponto, os personagens provavelmente sabem que Floon foi sequestrado por membros da
Guilda do Xanathar que o confundiram com Renaer Neverember e que ele foi levado para um
esconderijo nos esgotos. Se os personagens não descobriram com os kenkus onde Floon foi
levado, fazer perguntas aos moradores locais pode revelar que muitas pessoas o viram sendo
arrastado. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) com DC 15 ou 5 moedas de
ouro em subornos permite que os personagens rastreiem o caminho dos sequestradores por
becos até encontrarem uma tampa circular de metal embutida no pavimento. A tampa é
facilmente levantada, revelando uma escada que desce até os esgotos.

Navegando pelos Esgotos


Os esgotos não têm luz natural. Personagens sem visão no escuro precisam de fontes de luz
para enxergar.

“ Um riacho pútrido corre ao longo deste túnel de esgoto, que se divide em duas direções.
Em uma das direções, você vê um símbolo desenhado na parede em giz amarelo: um círculo
do tamanho da palma da mão com dez raios equidistantes irradiando para fora de sua
circunferência. ”

O esconderijo dos membros da Guilda do Xanathar que sequestraram Floon está nas
profundezas dos labirínticos esgotos da cidade. Em cada local onde os personagens devem
decidir qual direção seguir, um símbolo desenhado em giz amarelo (uma representação
estilizada de Xanathar) é marcado ao lado do túnel que leva na direção certa. Os símbolos são
apagados por membros da Guilda do Xanathar ou pela Guilda dos Limpadores de Esgotos a
cada poucos dias, mas essas marcações ainda não foram removidas.
Guarda Gazer
Antes de chegar ao esconderijo da Guilda de Xanathar, os personagens têm um encontro nos
esgotos:

“ Depois de uma hora seguindo as placas pelos túneis, você chega a uma interseção de três
vias, onde uma escada leva para cima em um eixo de pedra coberto por uma tampa de metal
circular. Um dos símbolos de giz familiar está marcado em uma parede próxima, e flutuando
perto do símbolo há uma criatura esférica do tamanho de uma toranja com um olho central
saliente e quatro pequenos olhos salientes. Ele rosna para você. ”

Um Gazer hostil (veja o apêndice B) que está em conluio com Grum'shar, o líder local da
Guilda do Xanathar, guarda esta interseção. Depois que os personagens o derrotam, eles podem
seguir em frente, seguindo o corredor onde o símbolo de giz está localizado; eles chegam ao
esconderijo depois de seguir o túnel correto por 5 minutos

Escada. Personagens que sobem a escada e abrem a tampa de metal se encontram na adega do
Peixe Que Salta, uma taverna no Distrito das Docas.

ESCONDERIJO DA GUILDA DE XANATHAR

A guilda de Xanathar tem esconderijos por todo o sistema de esgoto de Waterdeep. O mapa
abaixo deste local (mapa 1.2) pode ser reutilizada para outros esconderijos.

O chefe deste esconderijo é um meio-orc chamado Grum’shar. Quando os personagens


chegam, Grum'shar está interrogando Floon Blagmaar na área Q7. Sua exibição de técnicas de
tortura é uma artimanha para impressionar seu outro convidado: um devorador de mentes
chamado Nihiloor (veja o apêndice B).

Todas as portas do esconderijo estão destrancadas. Grum'shar assume que apenas aqueles que
têm negócios com a guilda serão capazes de encontrar o caminho até aqui.

Q1. Hub Central


Os personagens se aproximam desta área a partir do Leste, caminhando pela água de esgoto
com um metro de profundidade.

“ O túnel principal do esgoto se expande em um hub circular com um par de seteiras


esculpidas em suas paredes externas, diretamente opostas entre si. Duas passagens
continuam para o norte e para o sul. Uma porta de pedra está situada na parede de trás de
um patamar de pedra a oeste. ”
Se os personagens falarem em voz alta ou fizerem muito barulho aqui, os sentinelas goblins
nas áreas Q2a e Q2b acordarão e atirarão flechas neles através das seteiras. As seteiras fornecem
aos goblins cobertura de três quartos.

Porta Secreta
Uma porta secreta na parede do túnel que leva ao sul pode ser encontrada com um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Percepção) de CD 15.

Q2. Postos de Observação


Dois goblins estão dormindo aqui, um na área Q2a e outro na Q2b. Aliados da guilda de
Xanathar, eles vieram de Undermountain. Os goblins contam com visão no escuro para enxergar
e deveriam estar vigiando a área Q1, mas ambos dormiram. Personagens que obtiverem sucesso
em um teste de Destreza (Furtividade) com CD 9 podem passar sorrateiramente pelos goblins
adormecidos sem acordá-los.

Tesouro
Cada goblin carrega ld6 pc em uma pequena bolsa.

Q3. Sala Bagunçada


Armas enferrujadas e roupas surradas cobrem o chão desta área, que serve como um vestiário e
uma armaria. Não contém nada de valor.

Q4. Área de Dormir Vazia


Este quarto contém seis colchões esfarrapados e cheios de palha, não há nada de valor na sala.
Se os personagens ainda não lidaram com os ocupantes da área Q5, os personagens ouvem sons
de atividade naquela sala através da porta fina de madeira que separa essas duas câmaras.

Q5. Área de Dormir


Esta sala contém seis colchões rasgados e cheio de palha e um membro hostil da Guilda de
Xanathar, um duergar chamado Zemk. Se Krentz (Humano Bandido CM) escapou do Portal
Bocejante depois da briga na taverna que deu início à aventura, ele também está aqui.

Quando os personagens chegam, Zemk está usando pedaços de móveis para bloquear a porta
da área Q6. Se Krentz estiver aqui, ele está tentando explicar que a abordagem de Zemk não
funcionará e está dizendo para ele tapar a lacuna na parte inferior da porta com cobertores.
Nenhum deles percebe os intrusos imediatamente, a menos que os invasores façam muito
barulho.
Uma vez que o combate começa, Zemk luta até a morte. Como Krentz reage aos aventureiros
depende de como eles o trataram anteriormente. Se eles o ajudaram, ele lhes dá uma chance de
sair em paz, mas ele luta ao lado de Zemk se eles se recusarem a recuar. Se o duergar for morto,
Krentz foge se puder ou se rende se precisar.

Nem Zemk nem Krentz carregam qualquer tesouro. Ambos se reportam a Grum'shar (ver área
Q7).

Q6. Banheiro
Este quarto possui um buraco no chão que abre para uma fossa séptica. Uma Limo Cinzento
emergiu da fossa e matou dois goblins que foram enviados para a sala para se livrar dela.
Os ossos dos goblins flutuam em meio à forma pegajosa da lama e suas armas corroídas estão
no chão próximo. Nenhum equipamento é recuperável.

Q7. Luta Contra o Chefe

“ Cortinas desgastadas pendem na parede leste de um longo corredor, no meio do qual um


meio-orc musculoso em trajes sujos fica com o pé no peito de um humano masculino com
cabelos vermelhos-claros e ondulados. O fogo queima em torno do punho cerrado do orc, e
sua vítima chora e se contorce impotente sob ele.

Sentada em uma plataforma elevada ao sul está uma figura assustadora usando roupas
pretas. Possui olhos grandes e brancos e pele roxa e borrachuda, com quatro tentáculos
circundando sua boca inumana. Ela acaricia carinhosamente o que parece ser um cérebro
desmembrado com pés. ”

A criatura com tentáculos é Nihiloor (consulte o Apêndice B), um Devorador de Mentes que
acaricia um Devorador de Intelecto. Ao ver os aventureiros, Nihiloor se levanta da cadeira de
pedra, coloca seu animal de estimação no chão e desliza pela sala, pretendendo sair pela porta
dupla na parede oeste. O devorador de mentes espera que Grum'shar e o devorador de intelecto
cubram sua fuga.

Nihiloor carrega uma esfera de pedra com 3 polegadas de diâmetro esculpida para se
assemelhar a um olho, semelhante ao que se pode ver no final do tentáculo de um Observador.
Este olho de pedra é a chave para ativar o portal mágico na área Q11. O devorador de mentes o
usa para retornar ao covil de Xanathar (descrito no capítulo 5). Ele usa dominação de monstro
para controlar alguém que atrapalhe seu caminho e transforma esses indivíduos contra seus
aliados.

O meio-orc é Grum'shar, um chefe de baixo escalão da Guilda de Xanathar. Assim que seus
capangas recuperaram quem pensaram ser Renaer Neverember, o meio-orc pediu a Nihiloor que
o deixasse testemunhar a interrogatório do cativo, sem perceber que havia confundido a
identidade do prisioneiro. Grum'shar ataca os personagens na esperança de salvar sua reputação.
Ele é um aprendiz de mago (consulte o Apêndice B), com as seguintes alterações:
• Grum'shar é caótico e mau.
• Ele possui essas características raciais: quando reduzido a 0 pontos de vida, ele cai para
1 ponto de vida em vez disso (mas não pode fazer isso novamente até terminar um
descanso longo). Ele tem visão no escuro com alcance de 18 metros. Ele fala Comum e
Orc.

Interpretando Floon
Como resultado da tortura de Grum'shar, Floon Blagmaar (ver apêndice B) tem apenas 1 ponto
de vida. Se os personagens o curarem, ele será eternamente grato e mostrará seu afeto
abraçando-os. Ele fica próximo a eles, confiando em sua capacidade de protegê-lo. Se Renaer
estiver com o grupo, ele pode assumir o encargo de proteger Floon.

Tesouro
Em uma bolsa, Grum'shar carrega seu livro de magias, que contém os seguintes feitiços: mãos
flamejantes, disfarce, falsa vida, escudo, servo invisível e raio de bruxa.

Escondido atrás da cadeira de pedra, há um pequeno baú de madeira desbloqueado contendo


dois frascos de poções de cura, 16 moedas de ouro, 82 moedas de prata e 250 moedas de cobre.

Q8. Passagem de Fuga


Este quarto parece vazio, mas uma busca minuciosa acompanhada por um teste bem-sucedido
de Sabedoria (Percepção) CD 10 revela um túnel mal escavado escondido sob uma laje solta. O
túnel baixo leva ao norte até a área Q9.

Q9. Adega Privada


Uma inocente família halfling, os Peabodys, faz cerveja nesta adega, que fica sob sua casa na
Rua Fishgut no Bairro do Porto. Sua adega contém suprimentos para fabricação de cerveja e
muita tralha sem valor.

Os halflings não perceberam o túnel secreto que leva ao esconderijo da Guilda de Xanathar;
ele está oculto sob uma grande laje que requer uma pontuação de Força de 10 ou mais para ser
levantada.

Desenvolvimento
Se os personagens subirem da adega e entrarem na pequena casa dos Peabodys, os halflings
ficarão inicialmente alarmados, mas podem ser facilmente acalmados. Ao descobrir a porta
secreta, eles prometem fechá-la novamente, mas permitem que os personagens a usem se
precisarem.

Q10. Dormitórios
Colchões de palha estão no chão, e algemas enferrujadas estão presas às paredes.
Q11. Porta Traseira
Este esconderijo contém uma rota secreta para o covil do Xanathar.

“ No meio deste quarto vazio, há uma coluna de pedra esculpida com um pequeno símbolo:
um círculo perfeito com dez raios equidistantes irradiando para fora de sua circunferência.
No centro deste círculo há uma pequena depressão circular que lembra vagamente um olho
sem pálpebras. ”

Se o olho de pedra que está em posse de Nibiloor for pressionado na depressão circular, uma
porta opaca e preta se abre magicamente na parede sul. A abertura tem 2 metros e meio de altura
e 1 metro de largura. Qualquer criatura que passar por ela aparecerá na área X22 do covil do
Xanathar (consulte o capítulo 5). A porta é um portal de mão única e se fecha novamente 1
minuto depois que o olho de pedra é removido da coluna.

Porta Nem Tão Secreta Assim


A porta secreta é claramente visível para qualquer um que se aproxime dela pelo Leste.

Q12. Porão da Pousada


Um corredor estreito leva ao porão de uma pousada de propriedade de halflings na Rua das
Especiarias no Distrito das Docas. Personagens de tamanho médio devem se espremer para
alcançar esta área a partir do túnel. A pousada é usada como base pelos Lasca Shunners, uma
gangue de halflings homens rato. Eles estão cientes do esconderijo da Guilda de Xanathar, e as
duas gangues são aliadas tênues.

Roscoe Underbough, um Lasca Shunner em forma híbrida, guarda o porão. Ele se esconde na
sala de armazenamento noroeste, pronto para pular e assustar qualquer um que se dirija para as
escadas. Não querendo cometer assassinato, Roscoe permite que os personagens que estão
recuando voltem para os esgotos. Ele é um Homem-Rato, com essas mudanças:

 Roscoe é Pequeno e tem 27 pontos de vida (6d6 + 6).


 Ele tem esses traços raciais: pode se mover através do espaço de uma criatura Média ou
maior. Ele tem vantagem em testes de resistência contra ser assustado. Ele fala Comum
e Halfling e sabem a gíria de ladrão

Desenvolvimento
Se os personagens derrotarem Roscoe ou passarem por ele despercebidos, podem subir para a
pousada, que atende principalmente a uma clientela de halflings. Sem nenhum dos outros Lasca
Shunners presentes atualmente, os personagens são recebidos calorosamente pela equipe e pelos
clientes, que os apontam na direção do banho mais próximo.
COMPLETANDO A MISSÃO DE VOLO

Ao retornar ao Portal Bocejante com Floon Blagmaar em segurança, a missão introdutória


termina. Tudo o que resta para os personagens é coletarem a recompensa.

Recompensa

Volo está bebendo sozinho no Portal Bocejante, ansioso aguardando notícias sobre o destino
de Floon. Ele se levanta e corre para abraçar os personagens e seu amigo assim que os vê.

Um Bom Feito
Se os personagens reunirem Volo com Floon, Volo dá uma olhada um tanto envergonhada
enquanto explica sua recompensa:

“ "Confesso que tenho poucas moedas para dar. Mas nunca se pode dizer que Volo renegue
uma promessa. Permita-me apresentar algo muito mais valioso". Ele segura um tubo de
pergaminho. "A escritura de uma propriedade notável aqui em Waterdeep! Precisaremos de
um magistrado para testemunhar a transferência de propriedade. Eu organizarei uma
reunião com um depois que vocês inspecionarem a propriedade e a acharem satisfatória." ”

O tubo contém a escritura da Mansão Crânio de Troll, um prédio histórico no Distrito Norte
que os personagens podem reivindicar como base. A escritura foi notarizada e parece legítima
(porque é). Volo comprou recentemente a propriedade porque há rumores de ser assombrada, e
ele estava esperando que pudesse investigá-la para render um capítulo para seu próximo livro.
Volo’s Guide to Spirits and Specters.

Se os personagens aceitarem sua recompensa, Volo marca uma reunião com uma magistrada
tiefling chamada Kylynne Silmerhelve. A sessão breve acontece em um tribunal no Distrito do
Castelo ao meio-dia. A magistrada Silmerhelve testemunha a transferência da escritura,
tornando a nova propriedade oficial, com a impaciência de alguém que tem assuntos mais
importantes a tratar. Ela também coleta um imposto de transferência da propriedade de 25 peças
de ouro, que normalmente é pago pelos novos proprietários. Se os personagens não puderem
pagar essa taxa ou não quiserem pagar e eles se tornaram amigos de Renaer Neverember, ele
garante que Volo tenha uma bolsa de moedas para cobrir o custo.
Bons Amigos
Volo, Floon e Renaer expressam sua gratidão através da camaradagem. Se os personagens
precisarem pedir um favor aos seus novos amigos, qualquer um deles ficará feliz em ajudar.
Floon tem pouco a oferecer aos personagens, mas a amizade com Volo e Renaer tem suas
vantagens. Volo conhece os melhores lugares para comer e se divertir. Ele também pode dar aos
personagens um tour por Waterdeep. Se os personagens aceitarem sua oferta, compartilhe as
informações do capítulo 9, "Manual de Volo para Waterdeep", com os jogadores.

Embora Renaer esteja distante de seu pai rico e poderoso, ele ainda tem amigos em altos
cargos, incluindo Harpistas que podem vir em resgate dos personagens se necessário. Se os
personagens estiverem procurando por uma audiência com pessoas influentes em Waterdeep,
Renaer pode agendar reuniões com Mirt, Remallia Haventree (consulte o apêndice B para
ambos) ou com qualquer outro nobre de Waterdeep, se ele achar que os personagens se
comportarão bem.

AVANÇO DE NÍVEL

Se você estiver usando o avanço de nível por marcos em vez de rastrear pontos de experiência,
os personagens avançam do 1º para o 2º nível quando retornarem à Volo após terem explorado o
esconderijo da Guilda de Xanathar.
Capítulo 2: Beco Crânio De Troll
O Beco Crânio de Troll está repleta de pessoas que podem moldar a vida cotidiana dos
personagens em Waterdeep. É provável que os personagens voltem ao Beco Crânio de Troll
muitas vezes durante a aventura e conhecendo seus vizinhos à medida que o tempo passa. Os
locais descritos abaixo estão relacionados ao mapa do Beco Crânio de Troll (mapa 2.1, página
33). Os prédios não especificamente identificados no mapa são casas geminadas que servem
como residências particulares para os habitantes da classe média alta de Waterdeep que podem
pagar por empregados domésticos, jardineiros e babás.

T1. Mansão Crânio de Troll


Veja o apêndice C para um folheto que mostra a planta deste edifício. Dê uma cópia deste
folheto aos seus jogadores à medida que seus personagens começam a explorar a mansão Crânio
de Troll. Com quatro andares de altura e varandas, uma torre e cinco chaminés, o edifício
abandonado é um dos mais imponentes do Beco Crânio de Troll. Os personagens podem
reformar, reconstruir, renomear e personalizar sua nova fortaleza como desejarem.

Quartos da Taverna
Quando os personagens chegam pela primeira vez, o salão de cerveja da taverna está cheio de
móveis quebrados, talheres de prata envelhecidos, barris de vinho que se transformaram em
vinagre e detritos sem valor. Os outros quartos da taverna estão vazios, exceto por teias de
aranha, poeira e ratos inofensivos.

“Espirito na Torneira”
A antiga taverna é assombrada por um poltergeist (Espectro) do antigo barman da taverna, um
meio-elfo chamado Lif. Manter a taverna era o trabalho da vida dele e ele não pode abandonar o
lugar nem mesmo após sua morte. O poltergeist entende Comum e Élfico, mas não pode falar.
Ele causa invisivelmente problemas para os novos proprietários, quebrando pratos, barris de
cerveja e assim por diante. Se os personagens não entenderem a dica, ele escreve avisos nada
sutis (como "Hora de fechar!" e "Última chamada!") em pisos empoeirados e janelas sujas. Para
realmente reivindicar a taverna como sua, os personagens devem apaziguar o poltergeist ou
destruí-lo.

Apaziguando Lif. Se os personagens trabalharem para reparar e renovar a taverna com o


objetivo de reabri-la ao público novamente, o poltergeist começará a aceitá-los como os novos
proprietários e se tornará gradualmente muito acolhedor: puxando uma cadeira quando um
personagem quer se sentar, servindo uma cerveja e entregando-a a um personagem, pegando
casacos quando as pessoas entram na chuva, e assim por diante. Depois que o negócio estiver
em funcionamento, Lif também pode realizar outras funções úteis, como trancar portas, varrer o
chão, e assim por diante.
Destruindo Lif. O poltergeist de Lif é destruído se seus pontos de vida forem reduzidos a 0. Se
atacado, ele foge para o nível mais alto do torreão quando seus pontos de vida são reduzidos
pela metade. De lá, ele luta até o fim amargo.

T2. O Prego Torto


Uma pequena placa de madeira acima da porta principal da loja está em branco, exceto por um
grande prego torto saindo dela. A sala da frente contém exposições de móveis de madeira
ornamentados, bem como uma seleção de arcos e bestas. A parede atrás do balcão é forrada com
fileiras de cajados de madeira finamente esculpidos, bastões e escudos.

Talisolvanar "Tally" Fellbranch, o proprietário e principal artesão do Prego Torto, é um


carpinteiro e entalhador meio-elfo masculino. Ele é um Plebeu, com as seguintes alterações:

• Tally é caótico bom.


• Ele tem esses traços raciais: Ele tem vantagem em testes de resistência contra ser
encantado, e mágica não pode colocá-lo para dormir. Ele tem visão no escuro até uma
distância de 18 metros. Ele fala Comum e Élfico.

Serviços
Tally vende armas e escudos de madeira a preço normal. Ele também fabrica e vende móveis e
esculturas de madeira.

T3. Vapor e Aço


Durante o dia, fumaça e vapor saem das muitas janelas em torno desta forja interna, onde
armas, armaduras e ferramentas de metal são feitas. A forja é de propriedade e operada por um
casal: um genasi do fogo chamado Embric e um genasi da água chamado Avi. Ambos são
membros da Ordem Mais Cuidadosa de Ferreiros Habilidosos e Forjadores de Metal. Como
armeira, Avi também pertence à Esplêndida Ordem dos Armeiros, Chaveiros e Joalheiros.

Embric cuida da forja e é um especialista em ferreiro. Ele afirma ser descendente dos Efreet de
Calimshan e é propenso a mudanças de humor extremas. Ele tem as estatísticas de um Capitão
dos Bandidos, com as seguintes alterações:

• Embric é neutro e bom.


• Ele tem esses traços raciais: Ele pode conjurar chama produzida à vontade.
(Constituição é sua habilidade de conjuração de magia, e ele tem um bônus de +4 para
acertar com ataques mágicos.) Ele tem visão no escuro até uma distância de 18 metros e
resistência a danos de fogo. Ele fala Comum e Primordial.
Avi adora Eldath, Deusa da Paz, e usa sua magia para temperar o aço quente. Ele é um
especialista em armeiro. Avi é descontraído e fala de forma clara. Ele tem as estatísticas de um
Sacerdote, com as seguintes alterações:

• Avi é neutro bom.


• Ele tem esses traços raciais: À vontade, ele pode controlar o fluxo e a forma da água em
um cubo de 1,5 metros, ou fazer a água congelar por até 1 hora. Ele tem uma velocidade
de natação de 9 metros e pode respirar ar e água. Ele tem

T4. A Coroa de Corellon


Fala Lefaliir, uma herbalista e membro da Guilda dos Farmacêuticos e Médicos, opera nesta
elegante casa de três andares, cujo terceiro andar foi convertido em uma estufa. Suas paredes de
vidro translúcido permitem que qualquer pessoa na rua veja o arco-íris de flores florescendo
dentro dela.

Fala Lefaliir é uma elfa da floresta extrovertida com cabelos longos trançados. Assim como o
deus élfico Corellon Larethian, Fala não é nem homem nem mulher. Se for referida como "ele"
ou "ela", Fala gentilmente pede para ser abordada pelo nome ou como "eles". Fala é amiga de
um membro da Zhentarim chamado Ziraj, que salvou sua vida. Ele visita Fala de vez em
quando, e Fala reservou um quarto para ele no segundo andar., Fala é uma Druida, com as
seguintes mudanças:

• Fala é caótica boa.


• Fala tem esses traços raciais: Fala tem vantagem em testes de resistência contra ser
encantado, e magia não pode colocar Fala para dormir. Fala tem uma velocidade de
caminhada de 10 metros e visão no escuro até uma distância de 18 metros. Fala fala
Comum, Druida e Élfico.

Serviços
Além de remédios herbais não mágicos, Fala vende poções dos tipos listados na tabela de
Poções de Fala. Fala mantém ld6 frascos de cada poção em armários trancados atrás do balcão
da loja.
Poções de Fala

Poção Custo

Poção de Amizade Animal 125 po

Poção de Cura 50 po

Poção de Cura maior 250 po

Poção de Escalada 50 po

Poção de Respiração Aquática 250 po

T5. Olho do Tigre


Este escritório de detetive particular é notável por fora, com sua única marca de um distintivo
sendo uma placa laranja e preta com os olhos de um gato. Por dentro, o apartamento é regalado
e iluminado por lâmpadas de óleo tremeluzentes. A porta está trancada, e os visitantes precisam
bater ou tocar a campainha para serem atendidos.

Eles são recebidos por Vincent Trench, um detetive humano e dono do Olho do Tigre. Ele fala
de forma concisa, veste um terno elegante e fuma um cachimbo fino. Na verdade, Vincent é um
Rakshasa chamado Valantajar que sempre conjura Disfarce em si mesmo antes de receber
visitantes. O rakshasa vive em Waterdeep há anos, trocando de identidades conforme necessário
para manter sua verdadeira natureza oculta. Ele se acostumou a viver entre os mortais e, muito
para sua própria surpresa, é bastante afeiçoado a Waterdeep e seus cidadãos.

Serviços
Trench pode descobrir qualquer segredo em Waterdeep, mediante o pagamento de uma taxa.
Use seu julgamento para precificar seus serviços; 50 peças de ouro são suficientes para a
maioria das investigações, mas se os personagens quiserem descobrir segredos relacionados aos
principais antagonistas desta aventura, o rakshasa pode exigir um serviço em pagamento, como
matar inimigos que o estão perseguindo, colocar anúncios para o seu negócio na taverna ou
manter vigilância sobre alguém que Vincent foi contratado para espionar.

T6. Tesouro do Dragão Livreiro


A frente desta livraria é adornada com uma charmosa placa de um dragão dourado enrolado
em um tesouro de livros e pergaminhos. Por dentro, a loja é decorada com madeira nobre e o
aroma terroso de livros antigos permeia o ar. A biblioteca ocupa dois andares deste prédio de
três andares e, de alguma forma, parece conter mais estantes do que o prédio deveria ser capaz
de comportar.
A loja é gerenciada por um Draconato baixinho chamado Rishaal, o Virador de Páginas, seu
ancestral é um Dragão Dourado, por isso sua pele é dourada, ele vive no terceiro andar. Rishaal,
membro da Ordem Vigilante de Magos e Protetores, é um Mago (Arcano), com estas
mudanças:

• Rishaal é neutro.
• Ele tem estas características raciais: Ele pode usar sua ação para exalar um cone de fogo
de 4,5 metros (mas não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo); cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 10,
sofrendo 2d6 de dano de fogo em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso. Ele
tem resistência a dano de fogo. Ele fala Comum, Dracônico, Anão e Élfico.

Serviços
A loja contém livros de todos os tipos. Além disso, Rishaal possui uma pequena coleção de
livros de magia e permite que os magos copiem magias deles pelo custo listado na tabela de
Magias à Venda. Ele pode escrever qualquer uma dessas magias em um pergaminho mágico,
mas cobra o dobro do custo listado por esse serviço.

Magias à Venda Custo

Compreender Idiomas, Detectar Magia,


Queda Suave, Convocar Familiar,
25 po
Armadura Arcana, Mísseis Mágicos,
Escudo Arcano, Servo Invisível

Fechadura Arcana, Chama Continua, Visão


no Escuro, Invisibilidade, Arma Mágica,
Passo Nebuloso, Truque de Corda, 75 po
Sugestão

Clarividência, Contramágica , Dissipar


Magia, Bola de Fogo, Voo, Dificultar
Detecção, Respiração Aquática 150 po

Olho Arcano, Fabricar, Invisibilidade


Maior, Tempestade de Gelo, Localizar 300 po
Criatura, Polimorfo

Mão Arcana, Cone de Frio, Modificar 750 po


Memória.
T7. Acesso ao Esgoto
Na extremidade leste do Beco Crânio de Troll há uma tampa de metal removível que cobre
uma abertura. Abaixo da tampa, há uma escada que desce 6 metros para o sistema de esgoto de
Waterdeep.

UNINDO-SE A FACÇÕES

A notícia começa a se espalhar por Waterdeep que um grupo de aventureiros ajudou


Volothamp Geddarm e resgatou Renaer Neverember. Em poucos dias, representantes das
facções começam a abordar os personagens e tentar recrutá-los. A introdução deste livro
descreve as várias facções e o que elas procuram em recrutas. Os personagens não precisam se
juntar à mesma facção, e alguns podem não querer se juntar a nenhuma facção.

Um personagem que pertence a uma facção recebe uma missão ao ganhar um nível, do 2º ao 5º
nível. Completar a missão aumenta a renomada desse membro na facção. Outros personagens
que não são membros da facção podem ajudar na conclusão da missão. Um personagem que
pertence a uma facção que não seja da Aliança dos Lordes pode recusar uma missão sem
consequências.

Cada facção tem um representante que serve como seu contato principal. Este NPC entrega as
instruções da missão e distribui as recompensas tangíveis por completar a missão. O renome dos
personagens sobe rapidamente. As missões e a forma como podem ser completadas são
descritas nas tabelas ao longo desta seção. Você pode usar missões dessas tabelas ou substituir
qualquer uma delas por outras criadas por você.

Se uma missão terminar em fracasso, os personagens podem tentar novamente após 24 horas, a
menos que o fracasso tenha criado circunstâncias em que isso seja impossível.

Bregan D'Aerthe

Se um ou mais personagens são drows, Jarlaxle Baenre tem seus tenentes, três Drows
Pistoleiros, seguindo esses potenciais novos recrutas enquanto mantêm uma distância segura.
Fel'rekt Lafeen e Krebbyg Masq'il'yr observam os personagens à noite, e Soluun Xibrindas os
observa durante o dia (fazendo o possível para ficar fora da luz solar). Consulte o apêndice B
para obter detalhes sobre esses tenentes.

Personagens que têm uma pontuação de Sabedoria (Percepção) passiva de 18 ou mais veem
vislumbres fugazes dos espiões drows ao longo de vários dias e podem, com um sucesso em um
teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, verificar que esses espiões estão prestando atenção
especial às atividades dos membros drow do grupo.
Jarlaxle Baenre
Se o grupo denunciar o drow à Patrulha da Cidade, Jarlaxle encerra a vigilância e corta todo
contato com os personagens por enquanto.

Por outro lado, se os personagens tentarem confrontar o espião drow, eles evitam o contato,
mas deixam para trás um tapa-olho preto como cartão de visita. No dia seguinte, Jarlaxle
Baenre (ver apêndice B) aparece na sede do grupo, usando seu chapéu de disfarce para se
parecer com um chapeleiro chamado J.B. Nevercott. Nessa aparência, ele pede para falar em
particular com personagens drows que ele acha que podem ser recrutas adequados para a Bregan
D’Aerthe. Somente drows são considerados seriamente, mas Jarlaxle não se importa se eles são
homens ou mulheres. Como teste, ele oferece a eles sua primeira missão.

Jarlaxle é um ator consumado que nunca baixa a guarda. Mesmo que os personagens
descubram sua verdadeira identidade, ele nunca admite ser outra coisa além do que finge ser.

Instruções da Missão (2° Nível)


" Gostaria que você roubasse um lenço de seda de um nobre de Waterdeep e entregasse para
uma garota tiefling que vive em uma caixa no canto da Rua Net com a Rua do Cais, próximo as
docas. "

Requisitos e Recompensas da Missão (2° Nível)


Encontrar um nobre não é difícil, mas pegar o lenço dele sem ser detectado requer um teste
bem sucedido de Destreza (Prestidigitação) CD 12. Também é possível convencer um nobre a
entregar o lenço com um teste bem sucedido de Carisma (Enganação, Intimidação ou Persuasão)
CD 12. A menina tiefling na caixa agradece aos personagens pelo lenço.

Recompensa: Cada personagem de Bregan D'aerthe ganha 1 de renome

Instruções da Missão (3° Nível)


" Essa missão é tão fácil que até um bando de garotos de rua poderia executá-la. Quero que
entreguem uma denúncia ao Gaxly Rudderbust, editor de um jornal local chamado The
Waterdeep Wazoo, sem que ele saiba quem a escreveu ou de onde veio. O escritório dele fica no
cruzamento da Rua Immar com a Rua Stallion, no Distrito Norte. Deixem a matéria na mesa
dele. "
Requisitos e Recompensas da Missão (3° Nível)
Jarlaxle escreveu uma denúncia sobre o culto ao diabo entre famílias nobres não-identificados
de Waterdeep. A história menciona orgias e acordos secretos acontecendo atrás de portas
fechadas. (Jarlaxle nunca perde uma chance de incomodar a nobreza e semear instabilidade
política.) Um personagem pode invadir o escritório de Gaxly quando estiver fechado, durante a
hora do almoço ou depois do expediente. Entrar e sair sem ser visto requer dois testes bem-
sucedidos de Destreza (Furtividade) com CD 15, e passar por uma porta trancada requer um
teste bem-sucedido de Destreza CD 10 usando ferramentas de ladrão (uma magia arrombar ou
semelhante).

Recompensa: Cada personagem de Bregan D'aerthe ganha 1 de renome.

Instruções da Missão (4° Nível)


"Capturamos um membro da Guilda de Xanathar, e gostaria que vocês o guardassem por três
noites até que eu ou outro membro do Bregan D'aerthe busque-o. Vocês o encontrarão preso no
porão de vocês."

Requisitos e Recompensas da Missão (4° Nível)


Os personagens que procurarem no porão de sua taverna de encontram Ott Steeltoes (veja o
apêndice B) preso por Faixas de Ferro de Bilarro. Como ele chegou lá é um mistério, até
mesmo para ele. Na primeira noite, Xanathar envia uma gangue de seis Bugbears para atacar a
taverna e resgatar Ott. Se os personagens tiverem movido Ott para outro lugar, os Bugbears
atacam a taverna de qualquer maneira. Na segunda noite, quatro membros da Guilda dos
Varredores de Estrume (Plebeus) com Devoradores de Intelecto em seus crânios visitam a
taverna. Eles pedem bebidas e avaliam a taverna, atacando se encontrarem Ott ou saindo se não
encontrarem. Na terceira noite, um Observador Zumbi ataca. Depois do terceiro ataque, Ott
desaparece tão misteriosamente quanto chegou, junto com as faixas de ferro de Bilarro.

Recompensa: Cada personagem de Bregan D'aerthe ganha 2 de renome.

Instruções da Missão (5° Nível)


" Temos um espião infiltrado na organização de Xanathar, mas receio que ele tenha sido
comprometido. Parte meu coração fazer isso, mas estou enviando vocês para eliminá-lo. Façam
isso rápido e sem dor, e pela sagrada Lolth, sejam discretos."

Requisitos e Recompensas da Missão (5° Nível)


Jarlaxle identifica o traidor como um mago drow chamado Nar'l Xibrindas (veja o apêndice B)
e fornece aos personagens uma rota para o covil de Xanathar por meio de passagens
subterrâneas. (O covil de Xanathar é descrito no capítulo 5. Personagens que seguem a rota de
Jarlaxle chegam na área X1.)
Recompensa: Cada personagem de Bregan D'aerthe ganha 2 de renome. Cada membro da
equipe que contribuir para a missão receberá um troféu contendo uma estatueta dourada de
Jarlaxle (no valor de 250 po).

Enclave Esmeráldico

O Enclave Esmeráldico tem interesse por personagens que buscam preservar o equilíbrio
dentro de Waterdeep (particularmente Clérigos da Natureza, Druidas e Patrulheiros). Qualquer
personagem assim é visitado por um gato branco que fala a seguinte mensagem com uma voz
melodiosa masculina:

“ Interessado em se juntar ao Enclave Esmeráldico? Venha nos encontrar em


Phaulkonmere no Distrito Sul".

O gato é um animal comum sobre o qual uma magia de Mensageiro Animal foi lançado. Ele
corre para longe depois de entregar seu convite.

Melannor Fellbranch
O principal contato dos personagens no Enclave Esmeráldico é Melannor Fellbranch, o zelador
amigável mas sem graça de Phaulkonmere, um complexo localizado a uma quadra ao sul das
Torres de Kolat (veja o capítulo 8). Phaulkonmere é de propriedade das famílias nobres Tarm e
Phaulkon. Melannor entrega missões por meio de feitiços de mensageiro animal e gosta de usar
gatos e pombos como mensageiros. Ele atribui rapidamente a novos membros sua primeira
missão.

Melannor é um druida meio-elfo, com essas mudanças:

 Melannor é caótico bom.


• Ele tem esses traços raciais: Ele tem vantagem em testes de resistência contra ser
enfeitiçado, e a magia não pode fazê-lo dormir. Ele tem visão no escuro em um alcance
de 18 metros. Ele fala Comum e Élfico.

Jeryth Phaulkon
Quando os personagens chegam a Phaulkonmere pela primeira vez, Melannor os apresenta à
dama da propriedade: uma nobre, transformada em semideusa e Escolhida de Mielikki chamada
Jeryth Phaulkon. Jeryth, a única membra de sua família que atualmente reside em
Phaulkonmere, se manifesta como uma voz feminina desencarnada que pode ser ouvida por
qualquer pessoa nos jardins da vila. Ela oferece a adesão ao enclave e concede a cada novo
membro um amuleto de restauração (veja "Presentes Sobrenaturais" no capítulo 7 do Guia do
Mestre). Jeryth também oferece Phaulkonmere como um refúgio seguro para membros do
enclave e seus amigos.
Em seu estado desencarnado, Jeryth não pode ser prejudicada. Se a necessidade surgir, Jeryth
pode lançar qualquer feitiço da lista de magias druídicas. Ela usa suas magias em defesa de sua
propriedade e seus belos jardins. Um membro da Enclave Esmeráldico pode solicitar a Jeryth
que lance um feitiço, o que ela está feliz em fazer se a reputação desse personagem no enclave
igualar ou exceder o nível do feitiço.

Instruções da Missão (2° Nível)


“ Fazendas afastadas estão sendo aterrorizadas por um espantalho que ganhou vida. Ele tem
matado o gado, perseguido cavalos e assustado fazendeiros. Nenhum humano foi morto ainda,
então a Guarda da Cidade está sendo lenta para agir. Algo deve ser feito! ”

Requisitos e Recompensas da Missão (2° Nível)


Não apenas um, mas três Espantalhos estão aterrorizando Undercliff. Um usa um capuz de
pano grosseiro, outro tem uma cabeça de abóbora apodrecida e o terceiro está coberto com um
cobertor esfarrapado. Personagens que acampam em um campo durante o dia ou noite têm 10%
de chance de encontrar um dos espantalhos. Os ataques continuam até que os três espantalhos
sejam destruídos.

Recompensa: Cada personagem da Esmeralda Enclave ganha 1 de renome por acabar com a
ameaça.

Instruções da Missão (3° Nível)


" Sir Ambrose Everdawn, um velho e experiente campeão de Kelemvor, ofereceu ajuda à
Guarda da Cidade para capturar um necromante que está roubando ossos do Cemitério da
Cidade dos Mortos e os transformando em esqueletos animados. Sir Ambrose poderia usar a
ajuda de vocês, se não estiverem ocupados. "

Requisitos e Recompensas da Missão (3° Nível)


Convencer Ambrose Everdawn (Humano Tethyriano Cavaleiro LB) de que o grupo pretende
ajudar requer um teste de Carisma (Persuasão) bem-sucedido de CD 13. Se o teste for bem-
sucedido, Sir Ambrose pede que o grupo patrulhe a metade sul do cemitério por dez noites
consecutivas enquanto ele patrulha a metade norte. Os personagens têm uma chance cumulativa
de 10% de encontrar seis Esqueletos a cada noite, mas não há sinal do necromante que os
animou. Depois que os esqueletos forem destruídos, nenhum outro encontro ocorre. Depois de
dez dias, Sir Ambrose liberta os personagens do serviço.
Recompensa: Cada personagem da Enclave Esmeralda ganha 1 de renome. Cada membro do
grupo que patrulhou o cemitério por todas as dez noites recebe 100 po.

Instruções da Missão (4° Nível)


" Doppelgangers ameaçam o equilíbrio do poder em Waterdeep. Há rumores de que um grupo
deles está se escondendo no Portal Bocejante. Descubra-os e livre a cidade deles, se puder. "
Requisitos e Recompensas da Missão (4° Nível)
Os personagens precisam confrontar "Bonnie", a Doppelganger, e, com um teste de Carisma
(Intimidação ou Persuasão) bem-sucedido de CD 15, convencê-la a deixar Waterdeep e levar
seu bando com ela.

Recompensa: Cada personagem da Enclave Esmeralda ganha 2 de renome.

Instruções da Missão (5° Nível)


" A guilda Xanathar está libertando monstros para distrair a Guarda da Cidade enquanto seus
membros causam problemas em outros lugares. As autoridades estão tendo problemas para
capturar e matar um horror voador conhecido como grell. Esta aberração foi vista pela última
vez agarrando uma senhora idosa no Distrito das Docas. A menos que intervenhamos, ela não
será a última. "

Requisitos e Recompensas da Missão (5° Nível)


Localizar o Grell requer um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) de CD 18,
seguido por um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) de CD 18. Cada teste, seja
bem-sucedido ou não, representa uma hora de coleta de informações ou rastreamento. Na
verdade, há dois Grells. Um grell tenta fugir se o outro for morto.

Recompensa: Cada personagem da Esmeralda Enclave ganha 2 de renome. Eryth concede um


Fetiche de Heroísmo (consulte "Dons Sobrenaturais" no capítulo 7 do Guia do Mestre) a cada
membro do grupo que ajudou a matar os grells.

Força Cinza (Mão Cinza)

A Blackstaff, Vajra Safahr (veja o apêndice B), é amiga de Renaer Neverember, e a notícia
de seu resgate chega rapidamente aos ouvidos dela. Ela usa um feitiço de envio para entregar a
seguinte mensagem curta para um dos personagens:

" Eu sou Vajra Safahr, a Blackstaff. Venha para a Torre Blackstaff I no Distrito do Castelo
imediatamente. Traga seus amigos. "

Apesar de seu tom insistente, Vajra não fica ofendida se o personagem recusa seu convite. Um
dia depois, ela conjura outro feitiço de envio e entra em contato com outro membro do grupo.
Se ela for recusada uma segunda vez, ela não entra em contato com o grupo novamente até que
os personagens subam de nível.
Vajra Safahr
A Torre Blackstaff é uma fortaleza e academia de treinamento de magos em um só lugar. A
partir daqui, Vajra Safahr observa a cidade e se impõe como Blackstaff. Feitiços de envio são
sua forma preferida de se comunicar com seus operativos.

Vajra oferece aos personagens a adesão à Mão Cinza, uma força de segurança privada sob seu
comando. Ela distribui missões projetadas para testar os recursos e a lealdade dos personagens a
Waterdeep. Personagens que concluírem essas missões não ganharão renome suficiente para se
juntar à Força Cinza ainda, mas ganharão algo valioso: o patrocínio da Blackstaff. Vajra
continua a se interessar pelas carreiras de aventureiros dos personagens, ajudando quando pode.

Instruções da Missão (2° Nível)


“ Procure Hlam, um monge que vive em uma caverna no lado da Montanha Waterdeep.
Pergunte a ele o que ele ouviu sobre ameaças à cidade, mas tente não irritá-lo ou ficar mais
tempo do que o necessário. ”

Requisitos e Recompensas da Missão (2° Nível)


Aqueles que escalarem o lado da montanha para chegar à caverna devem passar em um teste
de resistência de Constituição (CD 12) ou chegar com 1d4 níveis de exaustão. Tentar convencer
Hlam (ver apêndice B) a compartilhar informações requer um teste de Carisma (Persuasão) com
CD 12. Se o teste for bem-sucedido, ele diz aos personagens: "O gêmeo do mal esconde seu
rosto por enquanto. Espere que isso mude antes do final do inverno." (Isso é uma referência
indireta a Manshoon.) Os personagens podem descer a montanha em segurança.

Recompensa: Cada personagem da Mão Cinzenta ganha 1 de renome.

Instruções da Missão (3° Nível)


" Um jovem dragão de bronze estabeleceu residência no Porto de Waterdeep. Ele assustou
alguns marinheiros recentemente, mas não machucou ninguém. Confronte o dragão e descubra
suas intenções. "

Requisitos e Recompensas da Missão (3° Nível)

Vajra dá a cada personagem uma poção de respiração aquática para completar esta missão.
Eles encontram um Dragão de Bronze Jovem, chamado Zelifarn, nadando ao redor de um
naufrágio coberto de cracas no fundo do porto. O dragão amigável tenta convencer os
personagens a lhe dar o máximo de tesouro possível. Aqueles que conversam com Zelifarn
podem fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13. Um teste bem-sucedido revela que o
dragão não representa perigo para Waterdeep. Se ninguém obtiver sucesso no teste, as
verdadeiras intenções do dragão não podem ser descobertas.

Recompensa: Cada personagem da Mão Cinzenta ganha 1 de renome.


Instruções da Missão (4° Nível)
" Um membro da Força Cinza tem agido de forma estranha ultimamente. Seu nome é Meloon
Wardragon, e seu comportamento alegre e despreocupado azedou. Ele tem passado mais tempo
do que o habitual no Portal Bocejante. Observem-no durante uma dezena de dias e depois
reportem para mim. "

Requisitos e Recompensas da Missão (4° Nível)

Os personagens podem fazer amizade com Meloon Wardragon ou observá-lo à distância.


Cada dia, ao amanhecer, Meloon entra em um confronto telepático de vontades com seu
machado mágico, Azuredge (Veja o Apêndice A), antes de deixar seu quarto no Portal
Bocejante. O machado quer um novo portador, mas Meloon se recusa a se separar dele.
Personagens que observarem Meloon durante essa troca podem entender o que está acontecendo
com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15.

Recompensa: Cada personagem da Força Cinzenta ganha 2 de renome. Se os personagens


livrarem Meloon do Devorador de Intelecto de seu crânio, Vajra dará ao grupo uma varinha de
segredos.

Instruções da Missão (5° Nível)


" Xanathar está usando devoradores de intelecto para controlar habitantes de Waterdeep em
posições-chave em toda a cidade. Precisamos lidar com esse problema imediatamente.
Infiltram-se no covil do Xanathar e destruam o que quer que seja responsável pela criação
dessas criaturas. "

Requisitos e Recompensas da Missão (5° Nível)

Os personagens devem matar Nihiloor, o Devorador de Mentes (veja o apêndice B). Eles
podem ficar de tocaia em um esconderijo na Guilda do Xanathar (veja o capítulo 1) e esperar
Nihiloor aparecer lá, ou confrontar o devorado de mentes no covil do Xanathar (veja o capítulo
5).

Recompensa: Cada personagem da Força Cinzenta ganha 2 de renome. Todos os personagens


que participaram da investida recebem uma poção de resistência. Além disso, Vajra cobre o
custo de qualquer feitiço para ressuscitar personagens mortos.
Harpistas

Os Harpistas abordam personagens com inclinação ao bem que demonstram potencial como
espiões. Um personagem assim recebe a seguinte mensagem, escrita em um pássaro de papel
(veja o apêndice A):

" Renaer nos disse que você é uma boa aposta. Ele comprou ingressos para a ópera de hoje
à noite no Teatro Ferrão Leve, no Distrito Marítimo. Se estiver interessado, encontre Mirt no
intervalo. Sala privada C. Traje formal é necessário para entrar. "

São incluídos ingressos para a festa inteira assistir "A Queda de Tiamat", uma ópera cantada
em gigante que descreve a derrota da rainha dragão maligna no Poço dos Dragões.

Mirt
Se algum dos personagens se juntar aos Harpistas, Mirt (veja o apêndice B) se torna seu
principal contato dos Harpistas ao longo da aventura.

O Teatro Ferrão Leve é um estabelecimento de alta classe localizado no Distrito Marítimo. Se


os personagens encontrarem Mirt em sua sala privada durante o intervalo da ópera, ele descreve
os Harpistas e oferece adesão aos personagens elegíveis. Os personagens que aceitam recebem
um alfinete de prata de uma harpa dentro de uma lua crescente, juntamente com sua primeira
missão (veja a tabela de Missões dos Harpistas). Mirt também informa que se os personagens
precisarem falar com ele diretamente, são bem-vindos a visitar sua mansão dele no Distrito
Marítimo. Se os personagens visitarem a mansão de Mirt, há 90% de chance de que Mirt não
esteja em casa e ninguém atenda a porta.

Instruções da Missão (2° Nível)


" Um das carroças que trabalham na cidade é puxado por uma égua falante chamada Maxeene.
Localize-a, descubra se ela descobriu a identidade de algum agente Zhentarim e, se sim,
determine o paradeiro deles. "

Requisitos e Recompensas da Missão (2° Nível)

Os personagens podem encontrar Maxeene, um Cavalo de Carga com uma Inteligência de 10,
com uma jogada bem-sucedida de Investigação (Inteligência) CD 13. Maxeene fala Comum e os
personagens devem tentar convencê-la de que são membros dos Harpistas fazendo uma jogada
de Carisma (Persuasão) CD 13. Se a jogada for bem-sucedida, o cavalo se lembra de ter dado
carona para um elfo do sol e seu guarda costas meio-orc dois dias atrás; ela os pegou em uma
intersecção (ela não se lembra qual) e os deixou no Portal Bocejante. Eles falaram sobre
contratar espiões para descobrir esconderijos da Guilda de Xanathar na cidade. As descrições de
Maxeene dos passageiros correspondem às aparências de Davil Starsong e Yagra Stonefist.

Recompensa: Cada personagem Harper ganha 1 de renome.


Instruções da Missão (3° Nível)
" Uza Solizeph é uma velha que vende livros em um prédio estreito de três andares na Rua
Sorn, no Distrito Comercial. Ela afirma ter encurralado um monstro em sua loja e teme pelo
bem estar de seus livros e gatos. A Patrulha da Cidade não está propensa a ajudar, dado o
histórico de Uza para inventar histórias mirabolantes, mas os Harpistas lhe devem um favor.
Você a encontrará soluçando na Tolice de Felzoun, uma taverna na esquina da Rua Sorn com a
Rua Salabar. Se apressem! "

Requisitos e Recompensas da Missão (3° Nível)

Uza (Mulher Humana Mulan Plebeu LB) descreve a ameaça como uma "esfera monstruosa de
muitos olhos" que perseguiu seu gato, Fillipa, para dentro da loja. O monstro é, na verdade, um
Gazer (consulte o Apêndice B). Se os personagens encontraram um gazer no capítulo 1, eles
sabem com o que estão lidando. Uza empresta as chaves das portas da frente e de trás de sua
loja. Os personagens encontram o interior em frangalhos e ouvem um gato miando no terceiro
andar. Os sons vêm do gazer, que está caçando Fillipa. O gato até agora conseguiu escapar do
pequeno e desagradável predador.

Recompensa: Cada personagem Harpista ganha 1 de renome se o gazer for derrotado. Uza
também dá ao grupo um livro de magia usado que contém quatro magias de mago de 1º nível e
três magias de mago de 2º nível.

Instruções da Missão (4° Nível)


" Um dos nossos membros, Mattrim Mereg, se aliou a uma gangue de doppelgangers e acredita
que os Harpistas deveriam recrutá-los. Precisamos de uma opinião imparcial. Encontrem e
falem com cada um dos doppelgangers e avaliem a confiabilidade deles. "

Requisitos e Recompensas da Missão (4° Nível)

Os personagens devem conversar com cinco Doppelgangers, começando com sua líder,
"Bonnie", que trabalha no Portal Bocejante. Ela precisa de alguns dias para reunir os outros
doppelgangers, que concordam em se encontrar na taverna disfarçados de humanos. Os
personagens devem entrevistar cada doppelganger e ter sucesso em um teste de Sabedoria
(Intuição) com CD 16 para determinar sua confiabilidade. Apenas "Bonnie" é confiável.

Recompensa: Cada personagem dos Harpistas ganha 2 de renome. Cada membro da equipe que
contribuiu recebe 50 peças de ouro.

Instruções da Missão (5° Nível)


" Lady Remallia Haventree está dando uma festa na Casa Ulbrinter, em sua vila na rua
Delzorin, localizada entre as ruas Vhezoar e Brondar, no Distrito Norte. Temos motivos para
suspeitar que espiões drow se infiltraram na lista de convidados. Participem da festa e
descubram os drow disfarçados. Vistam-se adequadamente. "
Requisitos e Recompensas da Missão (5° Nível)

Remallia Haventree (veja o apêndice B) sabe da missão, mas não é revelado aos personagens
que ela é uma Harpista. Há um espião drow presente: Jarlaxle Baenre (veja o apêndice B). Ele
usa seu chapéu de disfarce para parecer como um jovem ator de Luskan chamado Erystian
Demarne. Um teste de Sabedoria (Intuição) bem-sucedido com CD 24 é necessário para
desmascarar Jarlaxle. Impressionado com os aventureiros perspicazes, ele agradece a Lady
Haventree por uma noite divertida e sai correndo, mas não sem antes cumprimentar com um
chapéu o personagem ou personagens que o expuseram.

Recompensa: Cada personagem dos Harpistas ganha 2 de renome. Cada membro da equipe que
participou da festa recebe 200 peças de ouro.

Aliança dos Lordes

Personagens que colocam a segurança da cidade e do reino à frente de seus próprios interesses
são convidados a se juntar a esta facção. Recrutas em potencial devem ser residentes de
Waterdeep.

Jalester Silvermane
O contato principal dos personagens é Jalester Silvermane (consulte o apêndice B), um agente
de campo que se reporta à Lorde Aberta Laeral Silverhand. Jalester passa a maior parte do
tempo no Portal Bocejante e em outras tavernas frequentadas por aventureiros. Jalester oferece a
adesão à Aliança dos Lordes àqueles que se qualificam. Os membros são esperados para
completar quaisquer missões que lhes sejam atribuídas de maneira oportuna e profissional.
Recusar-se a aceitar ou completar uma missão pode resultar em suspensão ou demissão. Um
membro da aliança que é suspenso não recebe missões da aliança até que a suspensão termine,
enquanto a demissão da aliança significa a perda da adesão e a perda de toda a fama na facção.

Instruções da Missão (2° Nível)


" Uma guerra de gangues está causando agitação por toda a cidade. Oferecemos proteção aos
membros da Guilda dos Limpadores de Esgotos, e você foi designado para proteger um grupo
deles. Encontre-os na taverna Crânio de Mula, na Rua do Navio, no Distrito da Docas, às seis
badaladas e proteja-os enquanto trabalham. Faça isso todos os dias por dez dias. "

Requisitos e Recompensas da Missão (2° Nível)

Toda manhã, os personagens se encontram com uma equipe de quatro varredores de esgoto
(Plebeus) e seguem para o Distrito Comercial, onde os varredores passam o dia limpando os
resíduos nas ruas. É um trabalho entediante. No nono dia, por volta do meio-dia, um Verme da
Carniça emerge de um beco próximo, perseguido por dois Guardas da Cidade. Os personagens
podem ajudar a matar o Verme da Carniça, que saiu dos esgotos.
Recompensa: Cada personagem da Aliança dos Lordes ganha 1 de renome.

Instruções da Missão (3° Nível)


" Harko Swornhold, um aventureiro malvado que foi exilado há três anos por tentar subornar
um magistrado da cidade, voltou a Waterdeep ilegalmente. Acreditamos que a Guilda de
Xanathar está usando-o para incitar a violência. Ele foi visto pela última vez recrutando kenkus
no Distrito das Docas. Encontre-o e silenciosamente e acabe com ele. "

Requisitos e Recompensas da Missão (3° Nível)

O personagem que lidera a busca deve ter sucesso em três testes de Inteligência (Investigação)
CD 14 antes de obter três falhas, sendo que cada teste representa 8 horas de investigação. Outros
personagens podem ajudar, concedendo vantagem nos testes. Harko (Capitão dos Bandidos)
tem dois companheiros Kenku que lutam ao seu lado.

Recompensa: Cada personagem da Aliança dos Lordes ganha 1 de renome.

Instruções da Missão (4° Nível)


" Os Zhents estão cortejando um Mago Vermelho de Thay chamado Esloon Bezant, tentando
adicionar sua gangue de bandidos às suas fileiras. Tudo o que sabemos sobre ele é que ele fugiu
de sua terra natal alguns anos atrás e é muito inteligente para ser pego fazendo qualquer coisa
ilegal. Esloon e sua gangue patrulham o Distrito das Docas. Acabe com o acordo e faça isso
rápido! "

Requisitos e Recompensas da Missão (4° Nível)


Os personagens podem criar uma ruptura entre os Zhentarim e a gangue de Esloon semeando
rumores de traição. Eles devem gastar 25 po em subornos e ter sucesso em um teste de Carisma
(Enganação ou Persuasão) CD 16. Por outro lado, podem confrontar Esloon Bezant (Humano de
Thay Mago (Arcano) LM) e sua gangue de cinco Rufiões e derrotá-los ou suborná-los com
pelo menos 500 po.

Recompensa: Cada personagem da Aliança dos Lordes ganha 2 de renome. Os personagens


também podem privar Esloon de seu grimório, que contém todos os feitiços que ele preparou.

Instruções da Missão (5° Nível)


" A Patrulha da Cidade está sobrecarregada pelo recente aumento de violência e precisa da
nossa ajuda. Temos relatos de um assassino rondando os telhados, escolhendo alvos com flechas
e alarmando cidadãos. Minhas fontes dizem que ele se esconde em algum lugar perto do Beco
Crânio de Troll. Encontrem-no, informem à Patrulha da Cidade onde ele está e ajudem em sua
prisão, se puderem. Não o matem, pois isso poderia aumentar ainda mais a violência. "
Requisitos e Recompensas da Missão (5° Nível)

Qualquer personagem que lidere a busca deve ter sucesso em três testes de Inteligência
(Investigação) CD 18 antes de obter três falhas, com cada teste representando 8 horas de
investigação. Outros personagens podem ajudar, concedendo vantagem nos testes. Se a busca
for bem-sucedida, os personagens encurralam o assassino, Ziraj, o Caçador (veja o apêndice
B), na estufa da Coroa de Corellon no Beco Crânio de Troll (área T4). Ziraj se entrega à
Patrulha da Cidade sem lutar, acreditando que seus colegas Zhentarim encontrarão uma maneira
de libertá-lo.

Recompensa: Cada personagem da Aliança dos Lorde ganha 2 de renome. Todo personagem
que ajudar na captura de Ziraj recebe 50 po.

Ordem da Manopla

A Ordem da Manopla procura membros que busquem lutar contra o mal em todas as suas
formas. Aventureiros que adorem Helm, Torm ou Tyr são especialmente procurados.

Savra Belabranta
Se o grupo incluir um ou mais recrutas em potencial, Savra Belabranta (Humana de Tethyrian,
Cavaleira NB) visita a residência dos personagens e os convida para os Salões da Justiça, o
templo de Tyr (localizado a oeste do Mercado no Distrito do Castelo), onde eles podem ser
juramentados na ordem. A cerimônia de juramento envolve a recitação de um juramento para
encontrar e destruir o mal em todas as suas formas. O juramento é proferido enquanto cada
candidato usa uma manopla de prata (um símbolo da ordem). Após a cerimônia, Savra dá aos
novos recrutas sua primeira missão.

Os Belabranta são uma família nobre de Waterdeep que cria grifos para a Cavalaria de Grifos.
Savra está tentando recuperar sua honra servindo Tyr, assim, espiando atos malignos que
cometeu como membro de um culto maligno elemental chamado Howling Hatred. Os pecados
de Savra são irrelevantes para esta aventura, mas se você quiser saber mais sobre seu passado,
veja Princes of the Apocalypse. Sempre que ela tiver uma missão para os personagens, ela
comunicará a mensagem a eles pessoalmente.

Instruções da Missão (2° Nível)


" Nós ouvimos que os Zhents estão pagando gangues na região Distrito Campestre para atacar
suspeitos de pertencerem à Guilda de Xanathar. Brigas estão acontecendo na região diariamente.
Pare uma briga antes que ela aconteça. Precisamos enviar uma mensagem para esses bandidos
de que mais altercações não serão toleradas. "
Requisitos e Recompensas da Missão (2° Nível)

Os personagens devem visitar a região de Distrito Campestre e, quando uma briga estiver
prestes a acontecer, fazer três testes bem-sucedidos de Carisma (Intimidação) com um CD 12
antes de falhar em três testes, ou então derrotar quatro Rufiões (preferencialmente sem matá-
los) para dispersar os brigões.

Recompensa: Cada personagem da Ordem do Punho ganha 1 de renome.

Instruções da Missão (3° Nível)


" Uma notória ladra chamada Víbora Negra, há muito tempo considerada morta,
aparentemente retornou a Waterdeep. Ela já roubou pelo menos uma dúzia de propriedades
nobres. Ninguém sabe sua identidade porque ela usa uma máscara, mas foi relatado no
Waterdeep Wazoo que ela é uma nobre. Descubra o que mais o editor do jornal sabe sobre ela e
reporte de volta para mim. "

Requisitos e Recompensas da Missão (3° Nível)

Os personagens podem se encontrar com Gaxly Rudderbust (Homem Humano de llluskan N),
o editor do Waterdeep Wazoo, e ter sucesso em um teste de Carisma (Intimidação ou Persuasão)
de CD 12 ou suborná-lo com pelo menos 50 po. Se o fizerem, Gaxly compartilha suas suspeitas
de que a Víbora Negra é a irmã gêmea secreta e malvada de Ammalia Cassalanter (veja o
apêndice B), e que ela usa uma máscara para esconder uma deformidade. Entrevistar os
Cassalanter em sua vila (veja o capítulo 6) ou conduzir uma investigação de um dia e ter
sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 15 revela que tal pessoa não existe.

Recompensa: Cada personagem da Ordem do Punho ganha 1 de renome por reportar o que
Gaxly disse.

Instruções da Missão (4° Nível)


" Guardas da Taverna Fim do Turno, localizada na Rua Endshift no Distrito Campestre, estão
sendo roubados todas as noites, e o dono do estabelecimento diz ter visto ratos gigantes
rondando os becos de trás. Parece monótono, mas é um apelo por ajuda que não podemos
ignorar. ”

Requisitos e Recompensas da Missão (4° Nível)

A taverna está sendo assediada pelos Lasca Shunners, uma gangue de halflings homens-rato,
porque os guardas do estabelecimento ameaçaram um membro da gangue. Para acabar com o
assédio, os personagens devem derrotar três Homens-Rato ou afugentá-los com um sucesso em
um teste de Carisma (Intimidação) CD 17.

Recompensa: Cada personagem da Ordem do Manopla ganha 2 de renome e recebe uma poção
de cura.
Instruções da Missão (5° Nível)
" Acabei de receber um relatório de que diabretes espinhentos estão aterrorizando cidadãos na
Corte dos Doze Cães, no Distrito Campestre. Venham, vamos matá-los juntos e encontrar seu
invocador! "

Requisitos e Recompensas da Missão (5° Nível)

Os personagens devem ajudar Savra a derrotar cinco Diabo dos Espinhos, que mantêm
moradores encurralados em edifícios próximos. Logo em seguida, Gysheer Omfreys (Mulher
Humana Tethyrian Cultista LM) emerge de um beco e ataca Savra. Gysheer é uma membro
excessivamente zelosa de um culto adorador de diabos liderado por Victoro Cassalanter (veja o
apêndice B). Savra tenta subjulgá-la e questioná-la, mas apenas magia pode forçá-la a entregar
Victoro. Como a adoração a diabos não é ilegal em Waterdeep, Savra não tem motivos para
causar problemas com os Cassalanters, e ela aconselha os personagens a não fazer o mesmo.

Recompensa: Cada personagem da Ordem da Manopla ganha 2 de renome. Cada personagem


que participou recebe uma poção de cura maior.

Zhentarim

Os Doom Raiders tentam contatar personagens de tendência maligna ou moralmente ambígua.


Uma Cobra Voadora com um pergaminho amarrado em seu corpo visita um personagem no
meio da noite. A mensagem diz:

" Quer fazer parte de algo grande? Fale com Davil Starsong no Portal Bocejante ."

Se os personagens procurarem Davil, Yagra Stonefist (veja "Faces Familiares", página 20) os
recebe e leva os interessados a uma mesa no centro da taverna do Portal Bocejante, onde seu
chefe espera com uma bebida na mão.

Davil Starsong
Davil Starsong (veja o Apêndice B) é o principal contato dos personagens na Rede Negra,
pelo menos inicialmente. Enquanto bebem, ele compartilha as seguintes informações:

• Davil é um aventureiro aposentado. Ele e seus companheiros de aventura se juntaram à


Zhentarim há alguns anos. Eles ajudam pessoas necessitadas. (Mais especificamente,
eles fornecem empréstimos, mercenários e outros serviços.)
• Outra gangue da Rede Negra recentemente infiltrou na cidade e tentou tomar o controle
da Guilda Xanathar. Eles falharam, desencadeando uma guerra nas ruas. Davil e seus
colegas querem acabar com a violência e restaurar a paz.
Davil oferece filiação à facção aos personagens interessados e, em seguida, atribui a eles sua
primeira missão (consulte a tabela de Missões da Zhentarim). Briefings de missão subsequentes
são escritos em pergaminhos e entregues por cobras voadoras.

Tashlyn Yafeera
Depois que os personagens completam duas missões para Davil, ele é preso pela Patrulha da
Cidade e mantido no Castelo de Waterdeep enquanto espera ser questionado pelos Senhores de
Waterdeep sobre as operações da Rede Negra na cidade. Os personagens continuam a receber
missões, mas elas vêm de Tashlyn Yafeera (veja o Apêndice B). Os personagens se tornam
conscientes dessa mudança quando recebem seu próximo briefing de missão, já que está escrito
em uma mão diferente.

Se os personagens quiserem falar com Tashlyn diretamente, Yagra pode arranjar uma reunião
na Cidade dos Mortos ou em algum outro lugar tranquilo. Quando os personagens a encontram,
Tashlyn aprendeu as seguintes informações:

• O suposto líder da facção Zhent renegada é Urstul Floxin, um assassino conhecido da


Rede Negra.
• Um mandado de prisão foi emitido para Urstul, mas seu paradeiro atual é desconhecido.
Até mesmo a adivinhação mágica falhou em revelar sua localização.
• O sequestro fracassado de Renaer Neverember não vai cair bem com Urstul. Ele pode
tentar novamente. (Tashlyn não acredita nisso de fato, mas sabe que Renaer tem
ligações com os Harpistas e pode compartilhar informações de interesse com os
personagens.)

Semanas após sua prisão, Davil é libertado da custódia assim que os Senhores de Waterdeep
estão satisfeitos de que nem ele nem seus associados são responsáveis pela violência recente

Instruções da Missão (2° Nível)


" Alguém está matando marinheiros elfos e meio-elfos no Distrito das Docas - três mortos até
agora, cada um decapitado por uma lâmina durante a noite. Veja o que pode descobrir, por
favor. Acho que a Patrulha da Cidade poderia usar um pouco de ajuda. "

Requisitos e Recompensas da Missão (2° Nível)

Personagens que passam três noites consecutivas espiando as docas avistam Heldar, um
marinheiro (Bandido) meio-elfo bêbado, saindo da Taverna Crânio de Mula (na Rua do Navio
no Distrito das Docas). Personagens que seguem Heldar podem salvá-lo de Soluun Xibrindas,
um renegado Drow Pistoleiro (veja o apêndice B). Soluun se esconde nas sombras, com a
lâmina em punho, esperando o meio-elfo passar. Para avistá-lo antes que ele ataque é necessário
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 18. Soluun foge se tiver reduzido metade
de seus pontos de vida ou menos.
Recompensa: Cada personagem de Zhentarim ganha 1 de renome. Se Heldar sobreviver ao
ataque de Soluun, cada personagem recebe 50 po.

Instruções da Missão (3° Nível)


" Há uma loja no Distrito Comercial chamada A Mistura de Garrafas Estranhas. O gnomo que
a administra é um amigo nosso chamado Skeemo. Ele fez algumas poções de leitura mental para
um cliente. Peguem as poções e entreguem perto do God Catcher, uma das enormes estátuas no
Distrito do Castelo. Entreguem as poções para a senhora com o manto roxo e fiquem com a
gorjeta. "

Requisitos e Recompensas da Missão (3° Nível)

Skeemo Weirdbottle (veja o apêndice B) colocou quatro poções de veneno em uma pequena
caixa forrada de seda. As poções parecem, cheiram e têm sabor de poções de leitura mental.
Esvele Rosznar, a Víbora Negra (veja o apêndice B), aguarda a entrega perto do God Catcher.
Ela veste um manto roxo com capuz e está sentada na parte de trás de uma carruagem alugada.
Ela troca a caixa por uma bolsa de veludo preto e ordena que seu motorista parta. A carruagem
entrega Esvele em sua propriedade na área do mar.

Recompensa: Cada personagem de Zhentarim ganha 1 renome. A bolsa de Esvele contém 15


peças de platina, que os personagens podem ficar.

Instruções da Missão (4° Nível)


" Uma família halfling rica de Waterdeep, os Snobeedles, está oferecendo 500 peças de ouro
por informações que levem ao retorno seguro de um membro da família desaparecido chamado
Dasher Snobeedle. Aquelas moedas de ouro certamente ficariam ótimas em nossos cofres!
Investiguem e vejam o que podem descobrir, mas não arranjem problemas. A Patrulha da
Cidade já está de olho em nós. "

Requisitos e Recompensas da Missão (4° Nível)

Qualquer personagem que gaste pelo menos três dias fazendo perguntas pertinentes e seguindo
pistas no Distrito Sul ou no Distrito das Docas pode, ao final desse tempo, fazer um teste de
Carisma (Persuasão ou Intimidação) CD 18. Em caso de sucesso, o personagem convence
alguns halflings de língua presa a agendar um encontro com Dasher. O encontro está marcado
para ocorrer no alto do sol em Waymoot no dia seguinte. Dasher aparece para ouvir o que os
personagens têm a dizer, mas não tem intenção de voltar para casa. Ele se juntou recentemente a
uma gangue de halflings licantropos chamada "Lasca Shunners" (assim chamada porque
detestam prata) e desde então se tornou um licantropo também (veja o capítulo 1 para
estatísticas de halflings licantropos). Os Lasca Shunners agora são sua família.

Recompensa: Cada personagem da Zhentarim ganha 2 de renome.


Instruções da Missão (5° Nível)
" Skeemo Weirdbottle nos traiu! O vermezinho vem passando informações aos nossos
inimigos. Ele deve ser eliminado. Façam parecer um acidente. "

Requisitos e Recompensas da Missão (5° Nível)

Skeemo Weirdbottle (veja o apêndice B) consegue se manter um passo à frente dos


personagens. Conforme se aproximam de sua loja, eles o veem partir em uma carroça com cinco
outros passageiros e um condutor (todos Plebeus). Se Skeemo perceber que está sendo seguido,
ele conjura voo e sai voando. Se o efeito for dissipado ou os personagens mantiverem a
perseguição, ele conjura invisibilidade maior em si mesmo e usa as multidões para encobrir sua
fuga. Se os personagens falharem em capturá-lo, ele se refugia na Torre de Kolat (veja o
capítulo 8).

Recompensa: Cada personagem da Zhentarim ganha 2 de renome se Skeemo for eliminado sem
envolver a Rede Negra. Além disso, personagens que roubarem a bolsa de Skeemo descobrem
que ela contém seu livro de magias (contendo todas as magias que ele preparou), uma poção de
leitura mental e 150 peças de ouro em uma bolsa de seda.

ABERTO PARA NEGÓCIOS?

Se os personagens pretendem reformar e reabrir a taverna no Beco Crânio de Troll, já podem


esperar lidar com várias guildas sem o apoio dos quais o negócio provavelmente fracassará.
Reparos nas paredes e no telhado exigem a aprovação e supervisão da Guilda dos Carpinteiros,
Telhadores e Rebocadores. A Guilda dos Encanadores é a mais bem equipada para lidar com a
reforma do porão e da encanação. Lençóis limpos são fornecidos pela Guilda dos Lavandeiros.
As ruas ao redor do estabelecimento são mantidas pelas Guildas de Varredores de Estrume e da
Ordem Leal dos Trabalhadores de Rua. A carne deve vir da Guilda dos Açougueiros; a cerveja e
o vinho, Guilda dos Vinicultores, Destiladores e Cervejeiros; e pães e doces, da Guilda de
Padeiros. A lista continua.

A barra lateral "Despesas de manutenção da taverna" lista os custos que os personagens devem
pagar para preparar o local para os negócios, bem como as obrigações recorrentes que devem
cumprir enquanto a taverna estiver aberta para os negócios.

Ampla Representação das Guildas

Assim que se torna conhecido na cidade que a taverna no Beco Crânio de Troll está planejando
reabrir suas portas ao público, os aventureiros recebem visitas de representantes de guildas
interessadas no bem-estar da taverna. Esta seção descreve alguns desses representantes.
Broxley Fairkettle
Companhia dos Estalajadeiros

Broxley (Homem Meio-Halfling Strongheart Plebeu LB) é um meio-halfling descontraído e


respeitador da lei, com costeletas de carneiro e sobrancelhas espessas. Estalagens e tavernas são
escassas no Distrito Norte, então ele faz visitas frequentes ao local dos personagens para ver
como está indo e oferecer seus bons votos. Se nenhum dos personagens for membro da guilda,
ele fortemente os aconselha a se juntarem, "para evitar mais problemas". O custo de associação
na Companhia dos Estalajadeiros está incluído nas despesas regulares delineadas na barra lateral
"Despesas de manutenção da taverna".

Broxley sempre acreditou que a taverna era assombrada e fica feliz em ver almas vivas
novamente lá. Embora lamente as dificuldades de ser pai de nove filhos, ele rapidamente aponta
que a contínua conformidade dos personagens com as regras e regulamentos da guilda torna sua
vida "um pouquinho mais fácil".

Hammond Kraddoc
Guilda dos Vinicultores, Destiladores e Cervejeiros

Hammond (Homem Humano de Illuskan Plebeu N) não gosta de aventureiros, mas gosta do
dinheiro deles. Esse homem elegante e bem-vestido é sempre visto na companhia de uma jovem
escriba, Jinny (Mulher Tiefling Plebeu NB), que usa óculos e registra silenciosamente notas e
conversas em um pequeno livro enquanto Hammond fala.

Hammond gosta de aparecer no meio do mês para informar os personagens sobre novos
destilados que a guilda tem a oferecer e para dar a eles uma lista daqueles que devem ser
promovidos com mais intensidade. Para testar o grau de disposição deles em cooperar, ele os
repreende pela seleção atual de bebidas, mesmo que ele mesmo tenha vendido esses produtos
antes.

Justyn Rassk
Guilda dos Açougueiros

Justyn, o Olho-Morto, ou Queixo-Caído (Homem Humano de Illuskan Rufião NM) cresceu na


vizinhança mais difícil do Distrito Campestre e tem cicatrizes para comprovar isso. A guilda
não paga o suficiente para que ele possa ter uma residência no Distrito Norte, e só de ir até essa
parte da cidade enche seu coração de ressentimento. Ele aparece na porta dos personagens uma
vez por mês para entregar um carregamento de carne picada para a despensa da taverna. Embora
as taxas de entrega sejam cobertas pelas mensalidades da guilda, Justyn sempre exige um pouco
de dinheiro extra por seus serviços. Se os personagens não lhe derem uma gorjeta de pelo menos
3 po, ele diz: "Talvez da próxima vez a carne seja de alguém que você conheça." Ele deixa a
ameaça no ar e depois parte.
Ulkoria Stonemarrow
Ordem Vigilante de Magos e Protetores

Ulkoria (Mulher Anão Arquimago) defendeu Waterdeep com sua magia mais vezes do que
ela pode lembrar. Ela é conhecida como "a Gárgula" porque seu rosto está congelado em um
careta que assusta adultos e crianças. Ninguém sabe onde ela mora, mas acredita-se que seja
subterrâneo, possivelmente em uma adega ou masmorra sob uma das propriedades mais antigas
da cidade. Ela usa feitiços de teleporte para entrar e sair de sua casa, e nunca é vista sem sua
Guardião do Escudo por perto. Um fato pouco conhecido é que Ulkoria já foi dona dessa
taverna no Beco Crânio de Troll. Ela a vendeu para uma família de anões do escudo, que
passaram por tempos difíceis e a venderam para uma mulher que a transformou em um orfanato.
"Acabou sendo uma bruxa que estava cozinhando e comendo as crianças", lembra Ulkoria. A
propriedade passou por várias mãos nos anos seguintes. Ulkoria espera que os novos donos
façam algo bom com ela. Sempre que passa pelo Distrito Norte, Ulkoria para na taverna para
tomar uma bebida e verificar o lugar enquanto seu Guardião do Escudeiro espera do lado de
fora. Se ela não gostar do que os personagens fizeram com o estabelecimento, ela mantém suas
críticas para si. Os personagens podem contratá-la para lançar Glifo de Vigilância no local,
pelos quais ela cobra 300 po cada.

Despesas de Administração da Taverna

Esta barra lateral resume os pagamentos únicos e as despesas contínuas associadas à


administração da taverna, bem como fornece regras para determinar quanto dinheiro o negócio
faz ou perde.

Despesas Únicas
• 1.000 po para reformar a taverna em 12 dias.

• 250 po para licenças e contratos de guildas (pagos antecipadamente).

Despesas Regulares
• 50 po a cada 10 dias para manutenção e salários de contratados.

• 10 po a cada 10 dias para todas as outras despesas das guildas.

Lucro ou Prejuízo
No final de cada 10 dias, role um d100 + 10 e consulte a tabela de Conduzindo um Negócio no
capítulo 6 do Guia do Mestre para determinar se a taverna perdeu dinheiro ou obteve lucro. Se
os personagens gastaram dinheiro para promover o negócio durante esses 10 dias, adicione 1 ao
resultado do dado para cada po gasto. Se os personagens tiverem despesas não pagas, subtraia 1
do resultado do dado para cada po que eles devem.
Concorrente Comercial: Emmek Frewn

Emmek Frewn (Homem de Illuskan Plebeu NM), recentemente tentou comprar a taverna no
Beco Crânio de Troll, mas foi superado por Volothamp Geddarm. Ferido pela perda, ele
comprou um prédio menor e menos impressionante na mesma rua e o transformou em um pub,
que ele chama de Cervejas do Frewn. Se você decidir apresentar Emmek como um rival
comercial, escolha um prédio não marcado no mapa 2.1 para servir como o pub.

A família de Emmek migrou para Waterdeep depois que suas propriedades em Neverwinter
foram destruídas pela erupção do Monte Hotenow em 1451 DR. A família lutou para sobreviver
em meio ao trabalho de curtir couro no Distrito Comercial. Depois que os pais de Emmek
morreram, suas irmãs assumiram os negócios e o contrataram. Ele nunca gostou do trabalho
mesmo, e particularmente odiava lidar com a Liga dos Coureiros e Peleiros

Emmek está em um terreno financeiro instável porque ele investiu a maior parte de sua riqueza
nessa última empreitada. Ele também está em apuros com duas guildas. Primeiro, ele tentou
economizar dinheiro consertando o telhado sozinho, em desafio à Guilda dos Carpinteiros,
Telhadores e Rebocadores. Depois, ele ofendeu um membro da Guilda de Encanadores
comparando a barba do anão com cracas em um navio.

Objetivos
Emmek quer que seu pub seja o mais bem-sucedido do Distrito Norte, e ele quer que o negócio
dos personagens fracasse espetacularmente.

Recursos
Emmek é mesquinho quando se trata de certos tipos de despesas e tolo com seu dinheiro de
outras maneiras. Ele tende a gastar muito em itens grandes e chamativos e cortar custos nas
pequenas comodidades. Como ele não tem muito dinheiro para gastar no momento, seu plano de
arruinar o estabelecimento dos personagens começa com pedir emprestado algum dinheiro.

Plano
Emmek consegue um empréstimo de 150 po de lstrid Horn (consulte o apêndice B). Ele gasta
50 po nos serviços dos Lasca Shunners, uma gangue de halflings homens-rato com a qual ele
teve negociações nefastas no passado. Ele paga os halflings para dificultar os esforços dos
personagens enquanto trabalha febrilmente para gerenciar seu próprio negócio.

Quatro membros da gangue foram designados para trabalhar com Emmek: dois homens
chamados Kelso Fiddlewick e Dasher Snobeedle, e duas mulheres chamadas Danika Fiddlewick
(irmã mais nova de Kelso) e Brynn Hilltopple. Esses halflings são Homens-Rato, com as
seguintes alterações:
 Cada homem rato é Pequeno e tem 27 (6d6 + 6) pontos de vida.
• Tem esses traços raciais: pode se mover pelo espaço de uma criatura Média ou maior.
Possui vantagem em testes de resistência contra ser amedrontado. Fala Comum e
Halfling e conhece a Gíria de Ladrão.

A estratégia de Emmek para arruinar a concorrência e as consequências de colocá-la em


prática estão resumidas na tabela abaixo.

AVANÇO DE NÍVEL

Nesta seção da aventura, os personagens devem avançar para o 3º nível envolvendo-se em


missões de facção, lidando com Emmek Frewn ou participando de atividades autodirigidas. Este
período de tempo representa uma oportunidade para os personagens fazerem amizades e
ganharem uma reputação (para o bem ou para o mal) em Beco Crânio de Troll - e em Waterdeep
em si - antes dos eventos do capítulo 3 envolvê-los em uma trama maior.
Planos de Emmek

Elemento Descrição

Os homens-ratos observam a taverna dos


personagens na forma de meio-halflings e
Evento
podem tentar conseguir empregos lá.

Os homens-ratos colocam migalhas de


Evento comida dentro do local dos personagens e
fazem pequenos buracos nas paredes externas
para atrair ratos, criando uma infestação.

Emmek espalha rumores de que a taverna dos


Ação personagens está infestada de ratos, por isso
ele não a comprou. Aplique uma penalidade
de -10 nas próximas três rolagens que os
personagens fizerem na tabela de
"Manutenção de Taverna" (veja "Despesas de
Manutenção de Taverna", página 41).

Os Lasca Shunners afirmam que já fizeram o


suficiente pelo dinheiro que receberam e
Evento exigem mais.

Emmek paga mais 50 peças de ouro para os


Ação homens-ratos se esgueirarem pela taverna dos
personagens à noite, na forma híbrida e de
rato, esculpirem rostos de rato nas portas dos
vizinhos e, de outra forma, chamarem a
atenção para si mesmos.

Emmek convence vários moradores locais a


Ação assinarem uma carta que ele escreveu e a
envia para a Patrulha da Cidade. A carta
acusa os personagens de usarem sua taverna
como fachada para uma guilda de ladrões de
homens-ratos e instiga a Guarda a fechar o
estabelecimento.
Capítulo 3: BOLA DE FOGO
OS MORADORES DO BECO CRÂNIO DE TROLL ESTÃO ABALADOS por um estrondo
alto, janelas tremendo e pessoas gritando. Uma bola de fogo acabou de explodir na rua e o
bairro é jogado no caos. Enquanto membros da Guarda da Cidade, da Patrulha da Cidade e da
Ordem Vigilante de Magos e Protetores correm para a cena, os personagens têm a oportunidade
de avaliar os danos e investigar mais a fundo. Este incidente põe em movimento o enredo
principal e coloca os personagens em rota de colisão com aqueles que querem encontrar e
reivindicar o esconderijo de ouro do Lorde Neverember.

A bola de fogo explode cedo pela manhã, em um momento em que todos os personagens estão
na Mansão Crânio de Troll. Leia em voz alta o seguinte texto para ambientar a cena:

“ Janelas tremem enquanto o rugido de uma explosão enche o Beco Crânio de Troll. Corpos
carbonizados e gritos angustiados voam pelo ar. Uma espessa nuvem de fumaça sai da
explosão, que parece ter ocorrido bem fora da sua porta. ”

Deixe os jogadores dizerem o que seus personagens estão fazendo nesse momento e como
reagem à explosão. Aqueles que quiserem adivinhar a natureza da explosão podem concluir,
com um sucesso de um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 13, que alguém acabou de
conjurar uma bola de fogo do lado de fora.

O QUE ESTÁ ACONTECENDO AQUI?

Dalakhar, um espião gnomo da rocha que trabalha para o Lorde Dagult Neverember, estava a
caminho de ver os personagens quando a bola de fogo explodiu, matando-o e outras dez
pessoas. O gnomo é importante porque ele estava carregando a Pedra de Golorr (veja o
apêndice A) - a chave para encontrar o tesouro escondido do Lorde Neverember.

Perseguido por agentes dos Zhentarim, da Guilda de Xanathar e dos Bregan D'aerthe, Dalakhar
não conseguiu escapar de Waterdeep com o artefato, então planejou confiá-lo aos personagens
brevemente, pois certamente as pessoas que resgataram o filho do Lorde Neverember poderiam
mantê-lo seguro onde ele não poderia.

Quando os eventos deste capítulo se desenrolarem, a Pedra de Golorr terá mudado de mãos
algumas vezes e os personagens terão aprendido mais sobre o quadro geral - embora ainda
tenham uma longa perseguição pela frente.
Zhents Pegos em Flagrante

Três membros da Rede Negra, incluindo o assassino Urstul Floxin (veja o apêndice B),
estavam prestes a capturar Dalakhar quando foram pegos pela explosão. Dos três, somente
Urstul sobreviveu. Embora ferido, ele foi capaz de pegar a Pedra de Golorr do bolso de
Dalakhar antes de fugir do local. Enquanto outros sobreviventes estavam recuperando os
sentidos, Urstul se arrastou através da fumaça e névoa e eventualmente chegou de volta à Vila
Gralhund, que fica a uma perto dali.

Casa Gralhund

Os líderes da família nobre Gralhund, Yalah Gralhund e seu marido, Orond, estão fornecendo
moedas e abrigo para Urstul e seus companheiros Zhentarim em troca da promessa de receber
sua justa parte do tesouro escondido de dragões. Mas os Gralhunds não estão dispostos a confiar
inteiramente na Rede Negra; eles enviaram seu próprio agente para seguir os Zhentarim,
eliminar Dalakhar e obter a Pedra de Golorr em seu nome. Yalah deu ao assassino uma Colar de
Bolas de Fogo com instruções sobre como e quando usá-la. Quando parecia que Dalakhar
poderia escapar de Urstul Floxin, esse agente arremessou uma das bola de fogo da coleira para
impedir o gnomo de fugir.

O assassino dos Gralhund é um Nimblewright (consulte o Apêndice B) que escapou da Casa


de Mãos Inspiradas, o templo de Gond no Bairro Marítimo, há um mês. O constructo pegou
carona no coche dos Gralhund. Yalah Gralhund o acolheu, ofereceu abrigo e o usou como servo
até que ela e seu marido encontrassem um uso mais sinistro para ele.

O incidente com a bola de fogo estremeceu a aliança entre os Gralhund e a Rede Negra. Urstul
Floxin está se recusando a entregar a Pedra de Golorr até falar com seu mestre secreto,
Manshoon. Enquanto isso, os Gralhund estão avaliando os riscos de trair e assassinar Urstul em
sua própria casa. Se a investigação dos personagens for bem-sucedida, eles tropeçarão neste
covil de cobras antes do fim do capítulo.

Desvendando a trama

Durante sua investigação, os personagens devem descobrir quem ou o que lançou a bola de
fogo (um Nimblewright), por que o ataque foi cometido (para roubar a Pedra de Golorr) e para
onde a pedra foi levada (Gralhund Vila). Se a investigação empacar, NPCs amigáveis podem se
apresentar para ajudar em troca de compensação. Um desses personagens é Vincent Trench, o
detetive particular, que mora no Beco Crânio de Troll (veja o capítulo 2, área T5). Os
personagens também podem consultar facções amigáveis como os Harpistas.
CENA DO CRIME

Após a explosão, as pessoas saíram de suas casas e lojas para analisar a devastação. A bola de
fogo não incendiou nenhum prédio, mas deixou onze pessoas mortas:

• Uma mulher humana idosa que estava passeando (ninguém a reconhece)


• Dois homens humanos encapuzados (espadachins Zhentarim) vestidos com armaduras
de couro com espadas longas embainhadas
• Duas mulheres humanas e um homem meio-elfo vestidos com roupas simples (servos
de famílias ricas do Distrito Norte, mortos enquanto fazia tarefas cotidianas)
• Um gnomo masculino (Dalakhar) usando uma capa queimada e segurando uma adaga
• Duas halflings mulheres que estavam tocando flauta e violino, e dois halflings homens
que estavam dançando.

Os personagens têm apenas alguns minutos para investigar a cena do crime antes que membros
da Guarda da Cidade chegue. Depois disso, eles não são permitidos perto dos corpos, embora
personagens invisíveis e semelhantes escondidos possam procurar a cena do crime mais a
fundo. Uma busca pelos corpos acompanhada por um sucesso no teste de Sabedoria (Percepção)
CD 15 revela o seguinte:

• Um dos homens mortos tem uma cobra negra alada (o símbolo da Black Network)
tatuada no antebraço direito.
• O gnomo morto tem resíduos secos em suas botas e capa, sugerindo que ele passou
recentemente no esgoto. Ele também tem uma bolsa contendo cinco pedras preciosas de
100 po.

Um personagem pode tentar roubar a bolsa de Dalakhar sem ser visto por um NPC, com um
sucesso em um Teste de Destreza (Furtividade) CD 13. Em uma falha, o personagem ainda
adquire a bolsa, mas alguém observa o roubo e relata aos guardas da cidade uma vez que eles
aparecem ("A Guarda Chega" abaixo). A testemunha do roubo pode ser silenciada com um
suborno de 50 po ou mais.

DEPOIS DA EXPLOSÃO

Os personagens têm alguns minutos para examinar a cena do crime antes da chegada da
Guarda da Cidade, que isola as Ruas do Beco Crânio de Troll, colocando seis Guardas em cada
entrada. Os guardas não permitem que ninguém entre ou saia sem permissão de um oficial
superior. Outros seis Guardas, incluindo um sargento com 18 pontos de vida, se dirigem à cena
do crime e vigiam os corpos até a chegada da Patrulha da Cidade. A fumaça da bola de fogo
persiste e também atrai um Cavaleiro da Cavalaria Grifos (veja apêndice B). Enquanto seu
Grifo circula o bairro, o cavaleiro observa as ruas e becos em busca de figuras suspeitas.
A Guarda Chega

Vinte minutos após a explosão, um sargento da Patrulha da Cidade chamado Saeth Cromley
(ver apêndice B) escolta um membro da Ordem Vigilante de Magos e Protetores chamado
Barnibus Blastwind (ver apêndice B) até a cena do crime. Barnibus assume silenciosamente o
controle da investigação a partir desse ponto, enquanto o Sargento Cromley dirige uma força de
vinte guardas (Veteranos) para bater nas portas e questionar os moradores locais.

Antes de permitir que os corpos sejam removidos e levados aos templos locais, Barnibus
inspeciona a cena de perto e chega às seguintes conclusões, que ele prefere manter para si
mesmo, mas pode compartilhar com outros membros da Ordem Vigilante:

• O gnomo estava fugindo de perseguidores armados, dos quais havia três. A terceira
pessoa que estava perseguindo o gnomo não está entre os mortos.
• O gnomo e seus perseguidores estavam se movendo em direção à taverna no Beco
Crânio de Troll (que Barnibus logo descobrirá ser de propriedade dos personagens).
• Nem o gnomo nem seus perseguidores viram a explosão chegando.

Com base nesses achados, Barnibus decide interrogar os proprietários e ocupantes da taverna,
com o Sargento Cromley ao seu lado como testemunha e guarda-costas. Especificamente,
Barnibus que quer descobrir a identidade do gnomo e se ele era conhecido por alguém. Os
personagens, nunca tendo conhecido Dalakhar, têm pouca informação a oferecer a menos que
decidam mentir.

Nem Barnibus nem o Sargento Cromley são rápidos em tirar conclusões. Eles preferem ter
evidências sólidas e testemunhos de testemunhas confiáveis antes de fazer qualquer prisão.
Mesmo que os personagens sejam suspeitos pela proximidade com a cena do crime, dificilmente
parece plausível que eles teriam desencadeado magia destrutiva tão perto de seu negócio à luz
do dia. Consequentemente, Barnibus não pretende tomar muito do tempo deles.

Barnibus e o Sargento Cromley recusam pedidos dos personagens para se juntar à


investigação. "Isso introduziria muitas novas variáveis em uma equação já confusa", responde
Barnibus com uma careta. "Confie na Guarda", acrescenta Cromley com desdém. Personagens
que parecem sinceros e honestos podem pressionar Barnibus por mais informações fazendo um
teste de Carisma (Persuasão) CD 15. Em caso de sucesso, eles conseguem persuadir Barnibus a
revelar o que descobriu, conforme descrito acima.

Testemunhas Oculares

Muitas outras pessoas testemunharam a explosão sem terem sido atingidas por ela. Três delas
têm informações importantes para compartilhar. Qualquer personagem que passar pelo menos 1
minuto conversando com uma delas saberá o que aquela pessoa viu ou ouviu. (Não são
necessários testes de habilidade, já que as testemunhas estão ansiosas para falar.)
Fala Lefaliir
Fala, a proprietária da Coroa de Corellon (ver capítulo 2, área T4), relata a seguinte
informação:

" Eu estava regando as plantas na estufa no segundo andar da minha loja quando a
explosão quebrou algumas das janelas. Sorte que não fui ferida! Através da fumaça, vi um
homem encapuzado pegar algo do corpo de um gnomo morto e começar a mancar. Ele estava
gravemente queimado e olhava por cima do ombro, como se estivesse com medo de que
alguém estivesse seguindo-o. Ele estava indo em direção ao Prego Torto. "

Fala viu Urstul Floxin fugindo do local com a Pedra de Golorr em suas mãos. Ela apontou o
Prego Torto (ver capítulo 2, área T2) como uma saída para fora do Beco Crânio de Troll.

Jezrynne Hornraven
Jezrynne Hornraven, uma Waterdaviana nascida em riqueza e privilégio. Jezrynne estava
saindo do Olho do Tigre (ver capítulo 2, área TS), tendo acabado de contratar Vincent Trench
para espionar seu marido infiel, quando testemunhou o seguinte:

" Eu lhe digo, não era um homem. Era mais como um fantoche com a forma de um homem.
Um fantoche sem cordas. Estava no telhado. Ele jogou algo na multidão abaixo que causou a
explosão. Eu vi aqueles halflings queimados vivos! Eu vi eles! "

Jezrynne não sabe o que o "fantoche" jogou para causar a explosão. Ela tirou os olhos do
objeto durante o caos e não sabe onde ele foi.
Martem Trec
Martem, um menino de 12 anos, viu seus amigos halflings perecerem nas chamas. Ele não viu
muito além disso, mas encontrou algo importante após a explosão:

" Logo após a explosão, eu me escondi atrás de um barril de chuva. Então eu ouvi um 'plup'
e encontrei isso no barril. "

Martem mostra um Colar de Bolas de Fogo com duas bolas restantes e um fecho quebrado.
Enquanto fugia pelo telhado, o Nimblewright acidentalmente puxou o colar, que saiu, e caiu no
telhado, escorregou pela borda e caiu no barril de chuva ao lado de Martem. Ele não sabe o que
fazer com esse objeto, mas planejava mantê-lo. Um personagem pode pegá-lo dele ou
convencer Martem a entregá-lo com um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação ou
Persuasão) com CD 8.

Personagens que peguem o colar e a Patrulha da Cidade fica sabendo disso eles viram culpados
de um crime em Waterdeep. Dificultar a justiça ao ocultar evidências pode resultar em uma
multa de até 200 peças de ouro e trabalho forçado por até dez dias.

Falando com as Vítimas

Os mortos são levados para uma estação da Patrulha da Cidade no Distrito Norte, e mantidos
em um necrotério subterrâneo. Clérigos dos templos locais são chamados para lançar magias de
repouso tranquilo nos corpos, para preservá-los enquanto a investigação está em curso.
Qualquer personagem que tenha uma reputação de 1 ou mais na Força Cinza (Mão Cinzas),
Harpistas, Aliança dos Lordes, Ordem da Manopla ou nos Zhentarim pode pedir ao
representante de sua facção para contratar um clérigo para lançar Falar com os Mortos em uma
ou mais vítimas. Os personagens podem contratar um clérigo eles mesmos, fazendo uma doação
de pelo menos 25 po para o templo do clérigo para cada magia lançada. Eles também devem
fornecer uma lista de perguntas que desejam responder.

Um feitiço de Falar com os Mortos pode extrair algumas ou todas as seguintes informações do
corpo de Dalakhar se as perguntas certas forem feitas:

• Dalakhar roubou um artefato chamado Pedra de Golorr do covil de um Observador


conhecido como Xanathar, em um calabouço profundo abaixo da cidade.
 Dalakhar trabalhava para o Lorde Aberto de Waterdeep. (Aqui ele se refere ao Lord
Dagult Neverember, a quem ele acredita ser o Lorde Aberto legítimo, não Laeral
Silverhand.)
 A Pedra de Golorr é a chave para encontrar um tesouro de dragões escondido na cidade.
 Dalakhar ouviu falar de um grupo de aventureiros que resgatou o filho do Lorde
Neverember dos Zhentarim e pensou que a Pedra de Golorr estaria segura em suas mãos
por enquanto. Ele estava a caminho de entregá-la a eles, planejando voltar e recuperá-la
depois de ter escapado de seus perseguidores. Então a bola de fogo explodiu.
As seguintes informações podem ser obtidas lançando Falar com os Mortos em um ou ambos
os espadachins Zhentarim mortos:

• Seus nomes eram Bashekk Ortallis e Wern Malkrave.


• Eles trabalhavam para Urstul Floxin e residiam na Vila Gralhund.
• Seu trabalho era ajudar a capturar um gnomo chamado Dalakhar.
• Dalakhar tinha algum tipo de artefato em sua posse que, segundo Urstul Floxin, os
tornaria ricos como reis.

O SEGREDO DE NIM

Personagens que questionam Jezrynne Hornraven (veja "Testemunhas oculares" acima) podem
obter uma descrição da criatura que causou a explosão de fogo. Ela tem uma semelhança
impressionante com os autômatos que às vezes desfilam no desfile do Dia das Maravilhas, como
qualquer pessoa que tenha morado em Waterdeep durante a temporada de outono sabe. Como o
desfile do Dia das Maravilhas é patrocinado pelo templo local de Gond, os personagens podem
querer visitar o templo e investigar uma possível conexão.

Casa das Mãos Inspiradas

A Casa das Mãos Inspiradas, é um templo dedicado ao Deus Gond em Waterdeep, fica no
cruzamento das a rua Vigia do Mar e a rua Tubarão, no Distrito Marítimo. Se os personagens
visitarem o templo, eles verão o seguinte:

“ A Casa das Mãos Inspiradas parece uma mistura entre um templo e uma oficina. O
símbolo de Gond, uma engrenagem dentada com quatro raios, é exibido proeminentemente.
Você vê a silhueta em uma forma humanoide empoleirada no telhado. Ela estende um braço,
liberando um pardal de metal para o céu. O pássaro faz alguns loopings no ar, depois vira
para a direita em sua direção. ”

A criatura no topo do templo é Nim, um Nimblewright (veja o apêndice B). Nim foi dado ao
templo como presente por um mago visitante vindo de Lantan e tem criado suas próprias
invenções secretamente. Uma dessas invenções foi o nimblewright que detonou a bola de fogo
no Beco Crânio de Troll. Outra invenção menos perigosa, um pardal mecânico, está em rota de
colisão acidental com o grupo.
Faça os personagens rolar a iniciativa. O pássaro mecânico de Nim age no turno de iniciativa
10, tem uma velocidade de voo de 18 metros e começa a 18 metros de distância dos
personagens. Ele tem CA 15, 1 ponto de vida e imunidade a dano por veneno e psíquico. Em
seu turno, ele voa em direção a um membro do grupo aleatoriamente e faz um ataque corpo a
corpo (+O para acertar) contra esse personagem. Em caso de acerto, o pássaro causa 2 (ld3) de
dano perfurante ao se chocar com o personagem com força surpreendente. Em caso de erro, ele
cai. De qualquer forma, ele é destruído no impacto.

Após o ataque, Nim se retira para o sótão do templo através de uma escotilha secreta no
telhado e fica escondido, esperando que os personagens não informem o incidente aos acólitos
do templo.

Dentro do Templo

O templo de Gond está aberto e movimentado com atividades durante o dia, mas fecha ao pôr
do sol e abre ao nascer do sol. À noite, os acólitos se retiram para seus alojamentos privados
para trabalhar em projetos pessoais.

Sala de Invenções Exemplares


A sala principal do templo possui duas dúzias de pedestais de mármore. Cada um apresenta
uma invenção vencedora de prêmios ou um modelo em miniatura de alguma outra criação
extraordinária. Entre as exposições, várias se destacam:

• Um modelo funcional de uma torre do relógio com 1,2 metros de altura que toca um
sino no topo dele a cada hora. É feito de madeira, ferro, bronze e vidro, com sinos de
latão e delicadas mãos formadas em ouro maciço.
• Uma máquina voadora de madeira com asas que batem quando está no ar.
• Um modelo em miniatura de uma Tartaruga Dragão Mecânica, tem uma placa de latão
fixada em seu pedestal que diz: "Big Belchy. Afundou no porto de Waterdeep no Dia
das Maravilhas em 1363 DR".
• Um "capacete despertador" funcional equipado com braços e mãos articulados de metal
que gentilmente dão tapinhas no usuário se ele ou ela adormecer.
• Um modelo em miniatura de um submarino vermelho com formato de raia tem uma
placa de latão fixada em seu pedestal que diz: "O Escarlate Marpenoth. Submersível
Lantanense. Lançado em 1489 DR".
Encontro com Valetta
Os personagens são recebidos por Valetta, uma Sacerdote Draconato de linhagem do dragão
de bronze, com estas mudanças:

• Valetta é neutra.
• Ela tem essas características raciais: ela pode usar sua ação para exalar uma linha de 5
pés de largura e 9 metros de comprimento de relâmpago (mas não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso curto ou longo); cada criatura na linha deve fazer
um teste de resistência de Destreza CD 11, sofrendo 2d6 de dano de relâmpago em um
fracasso ou metade desse dano em um sucesso. Ela tem resistência a dano de
relâmpago. Ela fala Comum e Dracônico.

Se os personagens mencionarem a figura que viram no telhado do templo, Valetta a identifica


como Nim, um nimblewright que foi dado como presente ao templo por um mago de Lantan. Se
eles descreverem o incidente envolvendo o pássaro mecânico, Valetta suspira e os leva por uma
escada em espiral até o sótão em que Nim usa como lar - apenas para encontrar a porta do sótão
equipada com uma nova fechadura. Valetta não reconhece a fechadura ou tem uma chave para
abri-la, mas um personagem usando ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com um teste
de Destreza bem-sucedido CD 20. Um feitiço de Arrombar ou magia similar também abre a
porta. Valetta não permitirá que os personagens arrombem a porta, mas permite que falem com
Nim através da porta. Um personagem pode persuadir Nim a destrancar a porta com um teste
bem-sucedido de Carisma (Persuasão) DC 17. Valetta concede vantagem na jogada,
encorajando fortemente Nim a cooperar.

Encontro com Nim


Nim entende o Comum, mas não pode falar. Ele desenvolveu uma linguagem de sinais simples
que Valetta e outros membros da equipe do templo entendem. Após o incidente com o pássaro,
Nim se esconde no meio da desordem em sua quarto, mas aparece se os personagens
encontrarem um jeito de entrar ou o convencerem a destrancar a porta. Se os personagens
perguntarem sobre o outro nimblewright, Nim admite (por meio de gestos para Valetta) que
construiu o outro nimblewright para aliviar sua solidão. Mas então a criação de Nim, fugiu com
medo e confuso há um mês, e Nim não a viu mais desde então. Com base nessa revelação,
Valetta ordena com raiva que os acólitos removam as ferramentas e invenções inacabadas de
Nim do sótão, enquanto ela obriga Nim a assistir.

Detector de Nimblewright. Personagens que procuram no sótão de Nim ou observam a área


enquanto está sendo limpa podem encontrar um dispositivo de cobre de 50 centímetros de
comprimento com uma protuberância metálica em forma de guarda-chuva em uma das
extremidades. Um feitiço de Detectar Magia revela uma aura de magia de adivinhação em volta
do dispositivo. Se perguntado sobre isso, Nim conta a Valetta que construiu esse aparelho para
encontrar o nimblewright errante e tentou buscá-lo, apenas para descobrir que não podia deixar
os terrenos do templo. Depois que Nim explica como o detector de nimblewrights funciona,
Valetta permite que os personagens o levem.
Para ativar o detector de nimblewright, um personagem deve pressionar o gatilho. Quando o
dispositivo ativado estiver dentro de 150 metros de um nimblewright que não seja Nim, o
guarda-chuva começa a girar, zunir e clicar. O giro, zumbido e clique aceleram à medida que a
distância para o alvo diminui, atingindo a velocidade e volume máximos quando um
nimblewright que não seja Nim está dentro de 9 metros do dispositivo.

Recompensa
Se os personagens quiserem rastrear o nimblewright errante eles mesmos, Valetta diz que a
Casa das Mãos Inspiradas pagará a eles 500 po para destruí-lo. Se eles retornarem com provas
de sua destruição, Valetta garante que eles recebam a recompensa prometida e também oferece
a eles uma de cada uma das seguintes invenções não mágicas:

Pernas-de-Pau Ajustáveis. As pernas-de-pau levam 1 minuto para colocar ou remover. Elas


aumentam a altura de qualquer humanoide que as usar em 60 centímetros a 1,5 metros. Cada
perna-de-pau pesa 0,5 quilos e tem 0,5 centímetros de comprimento quando totalmente
recolhida.

Mochila Paraquedas. Um humanoide que estiver usando este equipamento pode acionar o
paraquedas como reação enquanto estiver caindo, ou como ação em outras situações. O
paraquedas requer pelo menos um espaço vazio de 3 metros cúbicos para se abrir e não abre
rápido o suficiente para reduzir a queda de uma altura menor que 18 metros. Se houver tempo e
espaço suficiente para o paraquedas se abrir corretamente, o usuário pode pousar sem sofrer
dano de queda. Depois de usado, o paraquedas leva 10 minutos para ser dobrado novamente.

Caixa de Latidos. Esta caixa de metal tem 15 centímetros de lado e uma manivela em cima.
Usando uma ação para girar a manivela, a caixa fica ativada por 8 horas. Enquanto estiver
ativada, a caixa late sempre que detectar vibrações dentro de 4,5 metros de distância, desde que
a caixa e a fonte das vibrações estejam em contato com o mesmo solo ou substância. Um
interruptor na lateral da caixa permite escolher entre latidos de um cachorro pequeno ou de um
cachorro grande.

Cachimbo Sem Fósforo. Este elegante cachimbo de madeira tem um interruptor de pedra
lascada embutido na tigela. Com algumas mexidas no interruptor, o cachimbo se acende
sozinho.
Encontrando a Criação de Nim

Equipados com o detector nimblewright, os personagens podem procurar a criação errante de


Nim. Uma busca feita distrito por distrito é a melhor opção, mas deixe que os jogadores digam
como seus personagens conduzem a busca. Dependendo por onde eles forem, a busca pode levar
dias.

Um personagem montado em um grifo pode completar uma busca em toda a cidade em


algumas horas. Para garantir o uso de um grifo, um personagem deve ser um membro da Ordem
da Manopla em bons termos com Savra Belabranta ou ser um membro da Aliança dos Lordes
em bons termos com Jalester Silvermane. Acontece que um jovem Grifo chamado Bonesnapper
está sendo treinado para servir como montaria na Cavalaria dos Grifos. Se Savra ou Jalester
estiver inclinado a ajudar o grupo, os personagens podem combinar de se encontrar com o grifo
e seu treinador fora de River Gate na manhã seguinte logo após o amanhecer. (O grifo e o seu
treinador normalmente residem em Peaktop Aerie, no topo do Monte de Waterdeep, mas a
maioria dos civis não são bem-vindos lá.) Para ganhar a confiança de Bonesnapper, um
personagem deve ter sucesso em um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) CD 16. O grifo não
permitirá que nenhum personagem que falhe no teste o monte.

O nimblewright errante de Nim está na Vila Gralhund, na rua Saerdoun, no Distrito Norte. No
entanto, não é o único nimblewright a ser encontrado na cidade. Se os personagens decidirem
procurar no Distrito das Docas, o detector de nimblewright começa a girar quando fica dentro
do alcance de alguns dos navios no porto.

Distração no Porto Do Distrito das Docas


Zardoz Zord, dono da Feira das Donzelas do Mar, trouxe seus três navios para Waterdeep.
Dois desses galeões, o Coração Quebrado e o Agitador do Inferno, estão ancorados. O navio
almirante de Zord, o Atrator de Olhares, está ancorado no Porto de Waterdeep. Cada um dos
três navios (descritos no capítulo 7) tem pelo menos um nimblewright a bordo.

As docas são agitadas e caóticos durante o dia, exceto no inverno. À noite, a escuridão fornece
cobertura suficiente para os personagens se aproximarem dos navios ancorados sem serem
vistos. Se um ou mais personagens forem pegos a bordo de um navio, a tripulação tenta
encurralá-los até que o capitão do navio poder falar com eles. Os nimblewrights dizem que eles,
são "atrações e nada mais". Se os personagens pedirem para falar com o proprietário da frota,
um feitiço de envio é usado para entrar em contato com Zord, que convida os personagens para
jantar com ele a bordo do Atrator de Olhares.

Jantando com Zardoz Zord. Os personagens que aceitarem a oferta de Zord são levados de
barco até seu navio almirante, recebidos a bordo por membros da tripulação drow magicamente
disfarçados como humanos atraentes (consulte o capítulo 7 para obter mais informações) e
levados à cabine de jantar do capitão (área j10):
“ A cabine de jantar é decorada com filigranas douradas, as cortinas roxas enfeitadas com
borlas de seda, o painel de madeira perfumado com perfume. Um magnífico banquete,
disposto em bandejas douradas, se espalha sobre uma mesa de mogno de exímia fabricação.
Até os porta-copos são algo para serem admirados. Em pé atrás de tudo com um copo de
vinho na mão, está um homem bem construído e escassamente vestido, seu traje escarlate
desenhado para acentuar sua figura esbelta e seus cabelos no peito fartos. Uma elegante
rapieira pendura de seu cinto. "Bem-vindos a bordo do Atrator de Olhares", ele diz,
mostrando seus dentes perolados. "Zardoz Zord, ao seu dispor.” ”

Esta figura elegante é ninguém menos que Jarlaxle Baenre (consulte o apêndice B)
magicamente disfarçado como Zardoz Zord.

Os personagens despertaram a curiosidade de Jarlaxle. Ele não sabe muito sobre eles (ainda) e
quer determinar se eles representam uma ameaça (não representam). Para conquistá-los, ele
compartilha as seguintes informações durante o jantar e o vinho:

• O Feira das Donzelas do Mar, de propriedade e operação de Zord, é um carnaval


itinerante que viaja pela Costa da Espada e tem sua base em Luskan. Ele oferece
entretenimento saudável na forma de desfiles de rua fantásticos.
• O Coração Quebrado e o Agitador do Inferno são usados para transportar artistas,
carroças e carros alegóricos. O Atrator de Olhares é o navio de comando e barco
particular de Zord. Os três navios foram construídos para conforto e velocidade.
• Zord visita a distante ilha de Lantan cerca de uma vez por ano. Durante sua última
visita, ele comprou quatro nimblewrights de um mago lantanês. Ele mantém dois a
bordo de seu navio principal e um a bordo de cada um dos outros dois navios.
• Quando não estão desfilando em um desfile, os nimblewrights de Zord permanecem a
bordo de seus navios. "Eles são perfeitamente inofensivos", ele atesta, enquanto um
nimblewright segurando um decantador entra na cabine de jantar e silenciosamente
enche as taças de vinho de todos.

Quando o jantar é concluído, Zord se despede dos personagens e garante que eles sejam
escoltados em segurança de volta ao porto.

Personagens Drow
Se o grupo de aventureiros incluir um ou mais personagens drow, o Capitão Zord presta muita
atenção no que eles fazem e dizem, mas não os trata de forma diferente dos outros membros do
grupo.
O QUE RENAER SABE

Em algum momento durante a investigação, os personagens podem querer falar com Renaer
Neverember sobre a bola de fogo, considerando seu próprio encontro recente com os Zhentarim.
Por outro lado, ele pode decidir visitá-los em sua taverna. Se lhe disserem que um gnomo e dois
Zhents foram mortos na explosão, Renaer revela algo surpreendente:

" Quando os Lordes de Waterdeep expulsaram meu pai, pensei que a sombra longa e escura
dele finalmente tivesse ido embora de vez. A verdade é que não quero ter nada a ver com ele.
Mas os espiões dele me perseguem. Um deles, um gnomo chamado Dalakhar, esteve me
observando por meses. Então, cerca de duas dezenas de dias atrás, o espião desapareceu de
repente. Meu pai não confiava em muitas pessoas, mas confiava naquele gnomo.

Falei com alguns amigos de Dalakhar. Aparentemente, ele estava em uma missão especial
para recuperar a Pedra de Golorr e tinha medo de que os Zhentarim e a Guilda de Xanathar
estivessem perto de pegá-lo. Quando ele ouviu falar do meu sequestro, ele queria mais
informações sobre os aventureiros que me haviam resgatado. Acho que Dalakhar planejava
pagar vocês para entregar a Pedra de Golorr ao meu pai em Neverwinter."

Qualquer tentativa de seguir com os amigos de Dalakhar se mostra inútil, já que eles entraram
em um esconderijo na esteira da morte repentina do gnomo.

Se os personagens disserem a Renaer que Fala Lefaliir viu um homem fugindo da Rua Crânio
de Troll (ver "Testemunhas Oculares", página 45), Renaer entra em contato com seus amigos
nos Harpistas. Um dia depois, ele retorna com as seguintes informações:

• O homem que Fala viu coincide com a descrição de Urstul Floxin, um suspeito membro
da Rede Negra.
• Outro morador da Região Norte afirma que viu Urstul entrando na Mansão Gralhund,
na Região Norte, logo após o incidente da bola de fogo. O morador o denunciou à
Patrulha da Cidade porque Urstul parecia suspeito.
• Dois guardas da cidade falaram com o Lorde Gralhund. Ele lhes assegurou que ninguém
havia invadido a propriedade e que tudo estava bem. Os guardas não tinham motivos
para obter um mandado de busca, então não prosseguiram com o assunto.
VILA DOS GRALHUND

Depois de fugir da Rua Crânio de Troll com a Pedra de Golorr em suas mãos, o assassino
Zhent Urstul Floxin retorna à Vila dos Gralhund para confrontar Yalah Gralhund sobre o envio
do nimblewright para atrapalhar sua missão. Lady Gralhund decide que não gosta mais de
Urstul e, aproveitando-se de seus ferimentos, arranca a Pedra de Golorr dele na ponta da espada
e ordena que seus guardas o prendam até que ela decida o que fazer com ele.

A escolha do vilão principal determina a motivação de Lady Gralhund, um segredo guardado


por ela e por Hrabbaz, seu leal guarda-costas meio-orc:

• Se Xanathar é o vilão principal, Yalah Gralhund secretamente fez um acordo com o


Observador chefe do crime, oferecendo devolver a Pedra de Golorr a ele se o
Observador ajudar a criar uma vaga no conselho dos Lordes Mascarados.
• Se os Cassalanters são os vilões principais, Yalah é uma membra bajuladora de seu
culto de adoração a Asmodeus e pretende entregar a Pedra de Golorr a eles como
demonstração de sua lealdade e amizade.
• Se Jarlaxle é o vilão principal, ele e Yalah são amantes secretos. Ele prometeu facilitar
sua ascensão ao poder depois de usar o tesouro perdido do Lord Neverember para
comprar o caminho de Luskan para a Aliança dos Lordes.
• Se Manshoon é o vilão principal, ele prometeu não destruir a família de Yalah se ela
permitisse que sua vila fosse usada como área de preparação para seus planos secretos.
Acreditando que Urstul Floxin está atrás do ouro para si mesmo, Yalah planeja excluí-lo
do acordo e entregar a Pedra de Golorr a Manshoon ela mesma.

Tendo julgado e subestimado gravemente Lady Gralhund uma vez, Urstul não está disposto a
fazê-lo novamente. Reunindo forças apesar de seus ferimentos, ele consegue matar os dois
guardas distraídos dos Gralhund que o vigiavam e alertar os outros Zhents na propriedade, que
começam a despachar os outros guardas e criados. O objetivo de Urstul é capturar o Senhor ou a
Senhora Gralhund, forçar a entrega da Pedra de Golorr e entregá-la a seu mestre Manshoon em
Torre de Kolat (descrita no capítulo 8).

Os planos de Urstul (desconhecidos por ele) são arruinados quando Lady Gralhund ordena que
seu nimblewright leve a Pedra de Golorr para outro lugar. No meio do caos, o nimblewright
foge da propriedade.

Deveriam ou Não?

Os personagens devem proceder com cuidado, já que não têm provas que implicam
diretamente os Gralhunds no ataque ao Beco Crânio de Troll. Suas duas escolhas básicas são
compartilhar o que sabem com a Patrulha da Cidade ou visitar a Vila dos Gralhund Vila eles
mesmos.
Deixe a Guarda Lidar com Isso
Os personagens podem ir a qualquer delegacia da Patrulha da Cidade no Distrito Norte e
relatar o que descobriram aos guardas de lá. Pouco depois, os personagens recebem a visita de
Barnibus Blastwind e Saeth Cromley (consulte o apêndice B), que não têm motivo para
suspeitar que os personagens estão mentindo. Sua própria investigação corrobora grande parte
do que os personagens disseram. Barnibus conclui a reunião dizendo, um tanto bruscamente:
"Obrigado pelas informações". Cromley acrescenta: "Tenha certeza de que resolveremos este
caso rapidamente". Um magistrado fornece à Patrulha da Cidade um mandado para buscar a
Vila dos Gralhund. Algum tempo depois, Cromley visita os personagens sozinho e, como
cortesia, conta o que aconteceu:

• Os policiais chegaram e encontraram o Lord Gralhund inconsciente, Lady Gralhund em


choque e seu guarda-costas meio orc ensanguentado, mas firme.
• Aparentemente, os Gralhunds haviam sido mantidos como reféns por mais de dez dias
por agentes da Rede Negra. A maioria dos Zhents foi morta durante uma sangrenta
revolta liderada pelo próprio Lorde Gralhund.
• O líder Zhent, Urstul Floxin, estava entre os que escaparam. Ele ainda está foragido. A
Guarda planeja intensificar a busca por ele.
• Do nimblewright, não houve sinal. Segundo os Gralhunds, o construto foi entregue à
Vila Gralhund semanas antes. A família o acolheu, sem perceber que era um espião
Zhentarim. Lady Gralhund relatou que o nimblewright roubou seu colar de bolas de
fogo.

O resumo de Cromley dos eventos é baseado nas informações fornecidas pelos Gralhunds à
Patrulha da Cidade e está repleto de falsidades. A situação de reféns, o heroísmo do Lorde
Gralhund e o roubo do colar de bolas de fogo da Lady Gralhund nunca aconteceram. A afiliação
do nimblewright com os Zhentarim também é uma mentira. A explicação dos Gralhunds
também não explica por que o nimblewright usaria o colar de bolas de fogo para prejudicar os
Zhents se estivesse trabalhando com eles. Se os personagens levantarem essa questão, Cromley
pensa por um momento e depois sugere que o nimblewright subestimou o poder explosivo do
colar.

Investigar a Vila
Os personagens podem adentrar a Vila Gralhund e confrontar seus residentes imprudentemente
se tiverem cuidado para atribuir a violência aos Zhents ou se conseguirem entrar e sair sem
serem vistos antes que a Patrulha da Cidade apareça para prender todos.

Entrar ou sair da vila sem ser visto ou ouvido por vizinhos e transeuntes requer que cada
personagem tenha sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) CD 15. Um personagem que
tenha proficiência na habilidade Furtividade pode ter desvantagem na jogada para conceder
vantagem em outra jogada de um companheiro de grupo (essencialmente compensando a
presença de um companheiro menos furtivo).
Se os personagens tomarem o partido dos Gralhunds no conflito, a Lady Gralhund estará
inclinada a ignorar a invasão. No entanto, seu comportamento piora se começarem a fazer
muitas perguntas. Ela nega vigorosamente as acusações de que sua família está envolvida com a
Rede Negra e afirma que os Zhents estavam mantendo sua família como refém (uma alegação
falsa também repetida por seu marido, seu guarda-costas, seus filhos e sua equipe). Se os
personagens atacarem algum membro da casa ou brandirem armas na tentativa de intimidar, os
Gralhunds informam a Patrulha da Cidade dos crimes do grupo.

Durante a invasão da Villa Gralhund pelos personagens, o nimblewright foge da propriedade


com a Pedra de Golorr, (veja o capítulo 4 para mais informações sobre o destino da pedra). Se
os personagens estiverem usando o detector de nimblewright de Nim para rastrear o
nimblewright, o dispositivo os avisa que o nimblewright fugiu do local, mas não a direção que
tomou.

Visão Geral

A Vila dos Gralhund fica no meio de um bairro residencial de classe alta no Distrito Norte.
Algumas informações gerais a serem lembradas são:

• As ruas ao redor da vila têm pedestres e carruagens transitando a qualquer hora, embora
o tráfego seja mais intenso durante o dia.
• A propriedade é cercada por muros de pedra com 3,6 metros de altura, que requerem
um teste de Força (Atletismo) bem-sucedido (CD 15) para serem escalados sem
equipamentos de escalada ou magia.
• Os vizinhos e transeuntes alertam a Patrulha da Cidade se ouvirem barulhos altos e
perturbadores (como um feitiço Onda Trovejante) vindo da propriedade ou se virem
algo suspeito. A Patrulha envia um Mago (Arcano) e seis Veteranos (um sargento e
cinco guardas) para investigar, e leva 1d6 + 4 minutos para essa força chegar.
• Todos os tetos na mansão têm 6 metros de altura.

Encontros na Vila

As seguintes localizações de encontros, relacionadas ao mapa 3.1, descrevem a propriedade


dos Gralhund como está quando os personagens chegam pela primeira vez. Os Zhentarim
tomaram o térreo da mansão; os Gralhunds estão lutando para manter o andar de cima.
G1. Portões Trancados
Através de um conjunto de portões ornamentados de ferro, os personagens podem ver um pátio
com várias árvores grandes, bem como dois caminhos que levam a uma mansão de dois andares
de tijolos e a leste de uma casa de carruagens separada.

Um feitiço de Tranca Arcana é lançado nos portões. Forçá-los abertos requer um teste bem-
sucedido de Força (Atletismo) CD 25, enquanto abrir a fechadura requer um teste bem-sucedido
de Destreza CD 20 usando ferramentas de ladrão. O feitiço não impede que membros da família
Gralhund, seus funcionários, seus guardas ou o nimblewright da Lady Gralhund abram os
portões.

G2. Pátio
A propriedade é bem cuidada. Na primavera e no verão, grandes árvores fornecem sombra. As
árvores começam a perder folhas no outono. No inverno, seus galhos estão despidos.

Sacada. Através das árvores, os personagens podem ver uma grande sacada (área G17) fechada
por uma grade de ferro acima da entrada principal da mansão. A sacada fica a 6 metros acima
do nível do solo, e escalar as paredes de tijolos da mansão para alcançá-la sem a ajuda de
equipamentos de escalada ou mágica requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD
15.

Jardineiro Malvado. O pátio é cuidado por um jardineiro ameaçador chamado Hurv Taldred
(Humano Homem de Illuskan Cultista LM) e seus dois Mastins silenciosos. Os Gralhunds
pagaram um necromante para realizar um ritual em Hurv e seus mastins. Após o pôr do sol, as
formas físicas dessas figuras se derretem e elas se tornam três Sombras até o amanhecer.
Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) CD 13 podem
atravessar o pátio sem serem detectados. Caso contrário, Hurv e seus cães detectam os
personagens e atacam, de dia ou de noite.

G3. Cocheira
Este edifício de pedra contém uma carruagem bem conservada e estábulos limpos que abrigam
quatro Cavalos de Carga e o Cavalo de Montaria preto da Lady Gralhund, chamado Maladar.
Uma porta deslizante de madeira barra o acesso à rua e tem um cadeado do lado de fora que a
mantém fechada. Abrir a fechadura requer um teste bem sucedido de Destreza (Ladino) CD 20
usando ferramentas de ladrão.

A sala maior ao norte dos estábulos contém arreios e selas para cada cavalo, além de fardos de
feno e ferramentas de jardim. A sala menor no canto noroeste tem duas camas: uma para o
jardineiro, Hurv (ver área G2), que dorme durante o dia, e uma para um garoto de estrebaria
chamado Ike (Plebeu), que dorme aqui à noite. Ike está ausente (ou pegando comida para os
cavalos ou bebendo com amigos) se os personagens chegarem durante o dia.

Tesouro. O cavalo de Lady Gralhund está equipado com ferraduras de velocidade e duas bolsas
de sela, cada uma contendo quatro barras de comércio de ouro de 2 quilos no valor de 250 po
cada.
G4. Quartel dos Guardas
Este edifício de pedra de um andar anexo à mansão serve como alojamento para vinte guardas
da casa. A sala principal contém dez beliches. Cada um vem com um par de baús contendo
roupas dobradas e efeitos pessoais sem valor.

A sala no canto noroeste contém manequins de madeira e estantes projetadas para segurar
armaduras e armas. Como não há guardas presentes, os manequins e estantes estão vazios.

G5. Cozinha
Uma porta de madeira destrancada leva da cocheira para a cozinha da mansão, que é equipada
com utensílios de cozinha. Uma grande lareira é usada para cozinhar refeições.

G6. Despensa
Esta despensa é revestida por prateleiras contendo alimentos secos, especiarias, toalhas
dobradas e potes de conservas. Tonéis de água fresca, cerveja e vinho também são armazenados
aqui.

Porta barrada. Uma porta dos fundos leva à rua. Esta porta de madeira resistente é trancada
por dentro. Forçá-la para abri-la do lado de fora requer um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) CD 20 e faz muito barulho.

Cadáveres. Os Zhents mataram dois servos, um homem humano mais velho (o mordomo-
chefe) e um jovem halfling (um cozinheiro), e deixaram seus corpos no chão.

G7. Lavanderia
Esta sala é onde os servos lavam roupas. Ela contém baldes, bacias, sabão, esfregões e penicos.

Cadáveres. Os Zhents mataram um servo, uma mulher humana de meia-idade (a chefe das
empregadas), e deixaram seu corpo nas escadas que levam aos quartos dos servos (área G19). A
empregada tem um anel de chaves em seu cinto que abre todas as portas trancadas na mansão,
bem como os armários na área G8.

G8. Salão Principal


Personagens que entram neste salão pela primeira vez notam o seguinte:

• O chão está coberto de corpos. Dois Bandidos segurando maças ensanguentadas estão
sobre eles.
• Pode-se ouvir o som de uma luta vindo do topo de uma escadaria larga no canto
noroeste (veja a área G13). Dois candelabros de ferro pendem do teto de mogno escuro
acima de uma longa mesa de jantar esculpida em madeira de lariço vermelho. Cadeiras
rodeiam a mesa, com uma cadeira particularmente alta e elaborada em cada
extremidade.
• Forrando as paredes de painéis de madeira estão tapeçarias e armários de madeira
trancados que contêm pratos finos, talheres de prata e castiçais.
• Uma lareira de mármore preto tem um retrato de família emoldurado montado acima
dela. (O retrato retrata Lord e Lady Gralhund, seus três filhos pequenos e um cão de
família que morreu há três anos.)

Corpos. Espalhados pela sala estão os corpos de oito guardas vestindo uniformes
ensanguentados e desfiados da Casa Gralhund, bem como dois Zhents mortos em armadura de
couro preto. Todos são humanos.

Bandidos. As duas figuras com maças são Zhents vestidos em armaduras de couro preto. Suas
ordens são de manter o salão. Eles atacam estranhos, incluindo membros da Patrulha da Cidade,
à vista. Eles não carregam tesouros.

G9. Sala de Visitas


Urstul Floxin foi confinado aqui quando retornou à vila, mas logo em seguida ele matou seus
guardas e escapou. A sala é mobiliada para o conforto e contém cadeiras delicadas, um sofá, um
armário de vinho e pinturas emolduradas de vários membros falecidos da família Gralhund.

Corpos. Os corpos dos dois guardas estão em cima de tapetes encharcados de sangue. Os
guardas usam armaduras de cota de malha e o uniforme da Casa Gralhund.

G10. Sala de Troféus e Esconderijo


O escritório do Lorde Gralhund tem as cabeças de várias feras montadas nas paredes e
armaduras brilhantes de pé nos cantos. Tapetes de pele de urso e cadeiras estofadas preenchem o
quarto.

Recentemente, o Lorde Gralhund começou a praticar falcoaria como hobby. No meio da sala,
descansando sobre uma mesa, há uma gaiola contendo um falcão com capuz (use as estatísticas
de um falcão).

G11. Estudo de Orond


A porta para esta sala está trancada. A fechadura pode ser aberta por um personagem que faça
um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão. A sala tem as
seguintes características:

• Um tapete de luta livre de 3 metros quadrados está espalhado no chão no meio da sala.
• Poltronas de veludo, pequenas estátuas de homens nus em pedestais e altas estantes de
mogno estão dispostas com ordem pela sala.
• Uma mesa de mogno em um canto não parece ser muito utilizada.
Livros. A maioria dos livros são caixas falsas feitas de papelão pintado. Alguns têm desenhos
obscenos e poemas lascivos escondidos dentro deles.

G12. Biblioteca da Família


A biblioteca com painéis de madeira inclui as seguintes características:

• Altas estantes estão repletas de tomos. Escadas deslizantes de madeira montadas em


trilhos permitem fácil acesso às prateleiras mais altas.
• Em um canto, fica um atril de ferro com um tomo encadernado em couro fechado e
trancado repousando sobre ele.
• Duas cadeiras acolchoadas ficam de frente para uma grande lareira. Uma tem uma pele
de lobo jogada sobre ela.

Livros. Muitos dos livros foram dados à Lady Gralhund por seus pais e estão bem cuidados.
Eles incluem textos históricos, roteiros de peças teatrais, romances e coleções de poesia.

Tomo trancado. Embora pareça um livro de magias, o tomo no atril é um cronograma das
realizações da família Gralhund, embelezado ou recontado para pintar a família sob a luz mais
favorável. Um feitiço de detectar magia revela uma aura de magia de abjuração emanando do
tomo.

O tomo deve ser aberto usando uma chave que Lady Gralhund usa em uma corrente ao redor
do pescoço. A fechadura pode ser arrombada por um personagem que obtiver sucesso em um
teste de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão, ou pode ser aberta com um feitiço de
arrombar ou magia semelhante. Abrir o livro por qualquer outro meio que não seja usando a
chave adequada faz com que três Espectros apareçam a 3 metros do livro e ataquem quem o
abriu. A magia que prende os espectros enfraqueceu ao longo do tempo; eles podem existir no
Plano Material por apenas 1 minuto, após o qual são banidos para o Plano Etéreo (a menos que
sejam destruídos primeiro). Os espectros se manifestam como ladrões fantasmagóricos com
dedos alongados.

O brasão da família Gralhund aparece na página de título do livro. O resto do livro está escrito
em Comum e descreve nascimentos, mortes e outros eventos da família entre 1239 DR, o Ano
da Espada Ensinuada, e 1422 DR, o Ano das Sombras Avançadas. De particular interesse é o
fato pouco conhecido de que os Gralhund fizeram pactos com diabos no passado, dando origem
a uma linhagem de tieflings. Todos os membros da casa com essa característica foram enviados
para viver em uma propriedade Gralhund em Yartar, uma cidade ao norte (ou assim o livro
afirma em seu epílogo), e há referências passivas a alguns membros da família de Waterdeep
terem nascido com caudas.
Gl3. Saguão Superior
Muitas coisas estão acontecendo neste elegante foyer:

• Uma batalha acontece entre vários Zhents e guardas da casa, e o chão está cheio de
corpos.
• As portas do quarto principal (área G16) estão abertas. (Se a Lady Gralhund estiver no
quarto principal, ela grita: "A Patrulha da Cidade está chegando!")
• A porta para a área Gl5a está entreaberta. Além dela, os personagens podem ouvir
alguém chutando outra porta.

Cadáveres. No chão estão os corpos e armas de seis guardas vestindo uniformes da Casa
Gralhund por cima de camisas de malha e dois Zhents em armaduras pretas de couro.

Luta em progresso. Quatro veteranos da Casa Gralhund (cada um com 30 pontos de vida
restantes) estão lutando contra uma força de ataque de Zhents, consistindo em três capangas
(cada um com 20 pontos de vida restantes). Os Zhents estão tentando chegar à área G16, mas os
guardas estão bloqueando o caminho.

Se os personagens não fizerem nada para afetar o resultado dessa luta, suponha que ela termina
com três veteranos da Casa Gralhund ainda vivos e todos os Zhents mortos.

Gl4. Salão de Baile


A porta deste quarto está trancada. Um personagem usando ferramentas de ladrão pode abrir a
fechadura com um sucesso no teste de Destreza DC 15. O salão de baile está vazio e contém as
seguintes características:

• Espelhos dourados, tapeçarias com borlas e luminárias de vitrais adornam as paredes.


Acima de uma lareira está montada uma cabeça de veado feita de vidro soprado.
• O chão de mármore veiado é polido como um espelho.
• Lustres de cristal bregas pendem do teto, que tem um mural pintado retratando uma
orgia.

G15. Suíte de Hóspedes


Até recentemente, essa suíte era reservada para uso de Urstul Floxin. O Lorde Gralhund
barricou-se na área G15b, usando móveis pesados para bloquear a porta. Forçá-la a abrir requer
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 18.

Os personagens encontram Urstul Floxin (veja o apêndice B) na área G15a. Urstul está ferido,
com 50 pontos de vida restantes e suas armas não têm veneno, o que reduz seu nível de desafio
para 3 (700 XP). Ele está tentando arrombar a porta da área G15b em uma tentativa desesperada
de capturar o Lorde Gralhund e negociar com ele pela Pedra de Golorr. Se ele for abordado
antes de alcançar o Lorde Gralhund, Urstul tentará fugir da vila e usará qualquer outro Zhent
sobrevivente para cobrir sua fuga.

Ele sabe as mesmas informações que o Lorde Gralhund (veja "Orond Gralhund" abaixo), mas
não as divulgará nem o nome de seu mestre, Manshoon, a menos que seja magicamente
compelido a fazê-lo.

A área G15a é um banheiro. Uma cortina a leste foi afastada, revelando uma banheira com pés
em forma de garra.

A área G15b é um quarto revestido de painéis de madeira com uma gaiola de pássaros em uma
mesa e um círculo de teletransporte permanente inscrito no chão. A gaiola contém três Cobras
Voadoras que Urstul usa para enviar mensagens para seus espiões em toda a cidade. O círculo é
usado por Manshoon para se encontrar secretamente com Urstul Floxin e para teletransportar
Zhents de para as Torres de Kolat (consulte o capítulo 8). Consulte a descrição do feitiço de
círculo de teletransporte no Livro do Jogador para obter mais informações sobre como o círculo
funciona.

Orond Gralhund. Tendo bloqueado a porta do quarto com um guarda-roupa, uma escrivaninha
e uma poltrona, Orond Gralhund (consulte o apêndice B) se encolhe atrás de uma cama no canto
sudoeste da área G15b. Embora esteja armado com uma rapieira, Orond fica à mercê da
primeira pessoa a quebrar sua barricada.

Personagens que têm o Lorde Gralhund à sua mercê podem extrair as seguintes informações
dele com um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 10, mas o teste é feito com
desvantagem se o Lorde Gralhund tiver motivos para acreditar que sua esposa pode ver ou ouvir
a conversa:

• “A Pedra de Golorr é uma espécie de criatura antiga transformada em um artefato. Ele


sabe a localização de um cofre escondido em Waterdeep contendo meio milhão de
dragões.”
• "A Casa Gralhund tem financiado as operações da Rede Negra em Waterdeep,
incluindo o plano de sequestrar Renaer Neverember e o plano de roubar a Pedra de
Golorr do gnomo espião de seu pai, Dalakhar."
• "Minha esposa estava frustrada com os Zhents e sua incapacidade de garantir o artefato.
Ela deu um colar de bolas de fogo para seu servo mecânico e o enviou para ajudar a
recuperar a pedra. Ele foi descuidado e os Zhents foram pegos na explosão de fogo por
engano."
G16. Quarto Principal
As portas deste quarto estão abertas. O quarto contém os seguintes ocupantes e características:

• Yalah Gralhund, usando uma armadura e armada com uma rapieira, fica ao lado de
seu guarda-costas meio-orc bem vestido, Hrabbaz (veja o Apêndice B para suas
estatísticas).
• Um baú de madeira trancado repousa aos pés de uma grande cama com dossel no canto
sudoeste.
• Uma banheira com pés de garra fica na alcova noroeste perto de um espelho
independente e uma tela de privacidade. Pendurado acima de uma lareira no canto
sudeste está um escudo que ostenta o brasão da família Gralhund. Toras estão
empilhadas arrumadamente ao lado da lareira.
• Um guarda-roupa alto de mogno repleto de vestidos caros e roupas de festa fica ao lado
de um par de portas de vidro abertas que levam a uma varanda.

Yalah Gralhund. A Senhora Gralhund entregou a Pedra de Golorr e um mapa indicando onde
levá-la ao seu servo nimblewright, que já havia saído da vila quando os personagens chegam a
esta câmara. Sua fuga é crucial, já que desencadeia os eventos do capítulo 4. Lady Gralhund e
Hrabbaz são as únicas pessoas que sabem para onde o nimblewright foi, mas fingem ignorância
quando questionadas sobre isso.

Yalah carrega um anel de chaves que abrem todas as portas trancadas na mansão, bem como o
baú de madeira trancado no pé da cama. Se sua situação se tornar desesperadora e Hrabbaz não
puder protegê-la, Yalah destranca a porta da área Gl8, corre para dentro e tranca a porta atrás
dela com sua próxima ação. Ela faz sua última defesa lá, com seus filhos encolhidos atrás dela.

Baú de Madeira. O cadeado do baú pode ser aberto com ferramentas de ladrão e um teste bem-
sucedido de Destreza CD 15. O baú parece conter roupas dobradas e sapatos. Um
compartimento secreto no fundo pode ser detectado por alguém que examina o exterior do baú e
faz um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. O compartimento contém dois
símbolos sagrados de Asmodeus e duas túnicas, cada uma vermelha e dourada. Tanto o Senhor
quanto a Senhora Gralhund são membros secretos de um culto de adoradores de Asmodeus
popular entre nobres selecionados em Waterdeep. O culto é liderado pelo Senhor Victoro
Cassalanter (ver apêndice B), embora os Gralhunds não divulguem essa informação
voluntariamente.

G17. Varanda
Esta grande varanda é cercada por uma grade ornamentada de ferro forjado e tem cadeiras de
descanso arrumadas de forma organizada nela. O chão está a 6 metros abaixo, e portas de vidro
abertas levam ao quarto principal (área GJ6).
Gl8. Quarto das Crianças
A porta deste quarto está trancada. A fechadura pode ser aberta com sucesso com uma jogada
de Destreza bem-sucedida de CD 15 usando ferramentas de ladrão.

Três camas alinham a parede sul e um berço vazio repousa contra a parede leste. Outros
móveis incluem guarda-roupas baixos, tapetes de brincar e escrivaninhas para crianças.

Crianças. Confinados aqui por sua segurança, estão os dois filhos mais jovens dos Gralhunds,
um menino de 13 anos chamado Zartan e um menino de 10 anos chamado Greth. Ambos são
não combatentes. Sua irmã de 18 anos, Tomassin, está visitando um primo tiefling em Yartar.

Gl9. Ala dos Servos


Três quartos na área sudeste do andar superior são onde os servos dormem à noite. O mordomo
e a governanta têm quartos para si, mas esses lugares estão atualmente desocupados. O maior
dos três aposentos é uma sala comum contendo seis beliches para a equipe júnior. Um total de
nove empregadas, cozinheiros e criados (Plebeus) estão escondidos aqui, esperando que alguém
os resgate. Eles estão armados com armas improvisadas (rolos de massa, esfregões, vassouras e
coisas do tipo) que são tratadas como cacetetes.

CONSEQUÊNCIAS

Após fugir da Mansão Gralhund com a Pedra de Golorr, o nimblewright de Lady Gralhund
esconde o artefato em um local secreto em Waterdeep, preparando o cenário para o capítulo 4.

Mesmo que o sangrento conflito na Mansão Gralhund passe despercebido para além dos muros
da propriedade, a carnificina não pode ser escondida da Patrulha da Cidade por muito tempo. Há
muitos servos e guardas assassinados para que alguém possa ocultar o que aconteceu. A
chegada da Patrulha da Cidade antecipa o retorno de Barnibus Blastwind e Saeth Cromley
(veja o apêndice 8), que chegam em breve com vinte guardas (Veteranos) e dois Cavaleiros da
Cavalaria de Grifos (veja o apêndice B) montados em Grifos. Os grifos e seus cavaleiros
permanecem no ar, fornecendo suporte e reconhecimento aéreo.

Barnibus investiga minuciosamente a cena do crime na Mansão Gralhund e questiona vizinhos


e transeuntes. Personagens que são vistos deixando a cena se tornam suspeitos. Se os
personagens mataram membros da família Gralhund e deixaram testemunhas ou evidências do
crime, Barnibus instrui o Sargento Cromley a prendê-los pelo crime de assassinar um nobre.
PONTAS SOLTAS

Você pode usar o seguinte evento opcional para abordar o que acontece com os Zhentarim
após os acontecimentos.

Tempos Ruins Para Ser Um Zhent

Dentro de alguns dias após os eventos que os jornais locais chamam de "Banho de Sangue da
Villa Gralhund", a Patrulha da Cidade persegue a Rede Negra. Mesmo os membros dos
Zhentarim que não possuem vínculos criminais conhecidos são presos e interrogados, incluindo
Davil Starsong (ver apêndice B). Os personagens que são membros da facção estão seguros por
enquanto, desde que mantenham um perfil baixo. Caso contrário, eles também são presos e
questionados ao longo de vários dias, até que os Senhores de Waterdeep determinem o nível de
envolvimento deles na violência na Vila Gralhund. Os jornais sensacionalistas retratam a Rede
Negra da forma mais desfavorável possível, prejudicando ainda mais a reputação já
questionável da facção.

Encontro com Istrid Horn


Este encontro ocorre apenas se os personagens estiveram diretamente envolvidos nos eventos
que aconteceram na Mansão Gralhund. Após Davil Starsong ser levado para interrogatório,
Istrid Horn (veja o apêndice B) envia uma mensagem aos personagens por meio de uma Cobra
Voadora. A mensagem, escrita em Comum, diz o seguinte:

“ Gostaria de saber mais sobre o que aconteceu na Mansão Gralhund. Se puderem,


encontrem-me na Estátua de Ahghairon, na Cidade dos Mortos, ao meio-dia de amanhã.
Vocês serão generosamente pagos pelo tempo e trabalho. -Istrid Horn ”

Se os personagens comparecerem à reunião, use o seguinte texto em caixa para ajudar a


ambientar a cena, enfeitando-o para refletir a estação:

“ A Estátua de Ahghairon é um marco bem conhecido no cemitério do parque da cidade:


uma alta escultura de mármore de um mago barbudo e vestido de robes, de pé sobre degraus
concêntricos e virado para oeste, em direção ao horizonte de Waterdeep, com as mãos
estendidas e um largo sorriso no rosto. Aos pés da estátua fica uma anã vestida com
armadura de placas. ”
Se o tempo estiver bom, os personagens podem ver pedestres, pessoas fazendo piquenique e
crianças brincando pelos terrenos do cemitério. É claro que Istrid escolheu um local público e
seguro para a reunião. Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 15 podem perceber que ela veio sozinha.

Istrid teme ser presa pela Patrulha da Cidade. Embora não estivesse envolvida nos assuntos
relacionados à Mansão Gralhund, ela está preocupada que a Patrulha descubra sua operação
ilegal de empréstimo de moeda durante as investigações. Ela oferece aos personagens 10 po
apenas por se encontrarem com ela e promete mais 40 po se os personagens concordarem em
ajudá-la a se esconder por dez dias, metade a ser paga uma vez que o acordo seja fechado e
metade no final de sua estadia. Se eles recusarem a oferta e o grupo incluir um ou mais
membros da Zhentarim, ela ameaça que, se for presa e acusada de um crime, revelará sua
afiliação e os derrubará juntos.

Escondendo Istrid. Se os personagens decidirem deixar Istrid se esconder em sua taverna, ela
usa um kit de disfarce para se passar por um anão macho chamado Jorn. Se solicitada, ela está
disposta a fazer tarefas ao redor do lugar depois de se estabelecer. No final, ninguém a procura,
mas quanto mais tempo ela fica escondida, mais impaciente e exigente ela se torna.

Se os personagens tolerarem o mau comportamento dela, Istrid partirá no final dos dez dias
conforme prometido e pagará aos personagens o restante do que deve. Personagens que são
membros do Zhentarim ganham um benefício adicional por abrigar Istrid em seu momento de
necessidade: sua reputação na facção aumenta em 2.

Por outro lado, se os personagens a expulsarem ou a denunciarem à Patrulha da Cidade, Istrid


se torna uma inimiga mortal e tenta minar os personagens em todos os momentos.

Prejudicar Istrid. Como precaução contra ser traída, Istrid compartilhou seu plano em relação
aos personagens com pelo menos um outro membro dos Doom Raiders (veja o apêndice B). Se
os personagens traírem ou prejudicarem Istrid, seus antigos companheiros de aventura usarão
todos os recursos disponíveis para arruinar os personagens. As leis de Waterdeep os impedem
de atacar os personagens abertamente, mas eles podem prejudicar o negócio do grupo
assustando sua clientela e os personagens podem se tornar alvos de algo pior se ousarem deixar
os limites da cidade.

AVANÇO DE NÍVEL

Se você estiver fazendo com que os personagens subam de nível usando marcos de história em
vez de rastrear pontos de experiência, os personagens avançarão do 3º para o 4º nível se
conduziram sua própria investigação sobre o incidente da bola de fogo e afetaram o desfecho
dos eventos na Vila Gralhund. Caso contrário, eles ainda são do 3º nível no início do capítulo 4.
Capítulo 4: Um Amigo Em Necessidade
OURO FAZ AS PESSOAS FAZEREM COISAS ESTRANHAS, E o tesouro escondido do
Lorde Neverember está disponível para quem quiser pegar. A Pedra de Golorr sabe onde fica o
cofre do tesouro e como entrar nele, e grande parte deste capítulo se concentra na busca dos
personagens pelo artefato. Os desafios que eles enfrentam dependem do vilão (ou vilões) que
você selecionou para opor-se a eles. Qualquer que seja a temporada, os objetivos do vilão são
simples: obter a pedra, encontrar o Cofre de Dragões e reivindicar o tesouro dentro dele.

PREPARANDO O CENÁRIO

No capítulo 3, o nimblewright da Lady Gralhund levou a Pedra de Golorr e fugiu com ela. O
nimblewright entrega o artefato em um local e o deixa lá para o principal vilão ou vilões
recuperarem:

• Se Xanathar é o vilão, a pedra é entregue a uma maga chamada Grinda Garloth. Ela é
proprietária do Aparatos de Kwalish e vive em Margem da Neblina, um bairro sórdido
construído em um cais no Distrito das Docas.
• Se os Cassalanters são os vilões, a pedra é deixada em sua criptografia da família no
cemitério da cidade de Waterdeep, a Cidade dos Mortos. Um necromante meio-halfling
chega até ela antes dos Cassalanters ou dos personagens.
• Se Jarlaxle é o vilão, a pedra é entregue a Fenerus Stormcastle, um acendedor de
lampiões no Distrito Comercial. Fenerus tem um histórico criminal e está atualmente
em apuros com a lei.
• Se Manshoon é o vilão, a pedra é levada para Thrakkus, um açougueiro Draconato no
Distrito Campestre e retalha corpos para os Zhentarim.

Encontrando o Nimblewright

Se os personagens não conseguirem encontrar o rastro depois que o nimblewright escapa com
a Pedra de Golorr, eles podem recorrer à Guarda da Cidade ou a uma facção amigável em busca
de ajuda, que chegará em ld4 dias. Se nenhum dos personagens pensar nisso, um NPC sugere
que a equipe visite a Casa das Mãos Inspiradas para ver se os sacerdotes de Gond conhecem
alguma maneira de encontrá-lo (veja "O Segredo de Nim", página 46). Em seguida, armados
com o detector de Nimblewright de Nim, os personagens podem varrer a cidade. Mas quando
encontrarem o nimblewright, ele já terá entregue a Pedra de Golorr ao seu destino pretendido.
Capturado Finalmente!
Quando finalmente é encontrado, o nimblewright (veja o apêndice B) está usando uma capa
roubada e se esconde sob um monte de lixo não coletado em um beco. Onde e quando os
personagens o encontram fica a seu critério. Sem lugar para ir e sem outro propósito, ele luta até
ser destruído. Independentemente de onde e quando esse evento ocorrer, seis membros da
Patrulha da Cidade (Veteranos) chegarão quando a luta terminar. Atraídos pelo tumulto, a
Guarda não se importa com o nimblewright e acredita em qualquer história plausível que os
personagens lhes contem. (Sendo um construto, ele não tinha direitos a falar a verdade.) Os
oficiais estão perto do fim de seu turno e ansiosos para seguir em frente; eles aconselham os
personagens a voltar para casa e não causar mais problemas.

O Mapa da Lady Gralhund


Lady Gralhund entregou a seu nimblewright um mapa mostrando onde levar a Pedra de
Golorr, mas ela esqueceu de dizer para destruir o mapa uma vez que a pedra fosse entregue.
Personagens que procuram nos restos do nimblewright encontram o mapa dobrado, que
representa uma das regiões de Waterdeep. Escrito no mapa há um X com um nome ao lado. Este
mapa aponta os personagens para onde eles precisam estar, iniciando uma sequência de
encontros (veja "Cadeias de Encontros" abaixo). O principal vilão determina qual região o mapa
representa e qual nome está escrito nele:

 Se Xanathar for o vilão, "Grinda Garloth" é escrito pelo X em um mapa do Distrito das
Docas. (O X marca o bairro do cais de Costa Nebulosa, onde Grinda vive.)
• Se os Cassalanters forem os vilões, o nome "Cassalanter" é escrito pelo X em um mapa
da Cidade dos Mortos. (O X marca a localização do mausoléu dos Cassalanters.)
• Se Jarlaxle for o vilão, "Fenerus Stormcastle" é escrito pelo X em um mapa do Distrito
Comercial. (Residentes do Distrito Comercial conhecem Fenerus. Ele é um acendedor
de lampiões que mora em uma rua estreita. O X marca a rua.)
• Se Manshoon for o vilão, "Thrakkus" é escrito pelo X em um mapa do Bairro
Campestre. (O X marca a localização da loja de açougue e residência de Thrakkus.)

Obtenção da Pedra de Golorr

A Pedra de Golorr possui uma inteligência alienígena e suficiente presciência para perceber
que os personagens estão destinados a encontrá-la. No entanto, a pedra não quer ser encontrada
com facilidade. Se os personagens obtiverem a pedra mais cedo do que o esperado, ela se
mostrará incooperativa e tentará se separar do grupo o mais rápido possível, recusando-se a
compartilhar qualquer conhecimento com os personagens. A pedra tentará tomar controle de
qualquer pessoa que se conecte a ela, desencadeando um conflito (veja "Itens Mágicos
Sencientes" no capítulo 7 do Livro do Mestre). Se a pedra não conseguir assumir o controle, ela
não pode tentar novamente contra aquele personagem até o próximo amanhecer. Se a pedra
conseguir assumir o controle de seu dono, ela ordenará que o personagem a entregue ao local
que coloca em movimento a sequência de encontros discutidos neste capítulo (veja "Cadeias de
Encontros").
Depois que a pedra se livrar de seu proprietário atual, ela tentará apagar todo o conhecimento
sobre si mesma da mente daquele personagem (veja a descrição do item no Apêndice A).
Qualquer jogador cujo personagem seja forçado a esquecer a pedra carrega o fardo de
interpretar essa perda de memória. Você pode conceder inspiração a esse personagem como
forma de reconhecer a boa interpretação do jogador.

Conforme o Capítulo 4 se desenrola, você decide quando é hora dos personagens terem a
chance de assegurar a Pedra de Golorr. Tente mantê-la longe de suas mãos o máximo possível
para maximizar o suspense.

Uma vez que os personagens tenham conquistado a Pedra de Golorr, ela não tentará mais
assumir o controle deles. Um personagem pode se conectar a ela e aprender as seguintes
informações:

• A localização do Tesouro dos Dragões (veja "Tesouro dos Dragões", página 94)
• As três chaves necessárias para destrancar as portas do tesouro (veja "Chaves do
Tesouro", página 90)
• O nome do guardião dragão dourado do tesouro, e os poderes do cajado em sua posse
(veja a descrição do cajado de Ahghairon no Apêndice A)

CADEIAS DE ENCONTROS

Oito encontros compõem a caçada dos personagens pela Pedra de Golorr e pelo Cofre de
Dragões. Eles formam uma cadeia e sua ordem é determinada pela sua escolha de vilão e
estação. O diagrama na página oposta ilustra a ordem dos encontros em cada cadeia. Se
Xanathar é o vilão, por exemplo, a cadeia começa com o encontro 2, "Costa Nebulosa", e
termina com o encontro 6, "Theater".

Não se sinta preso por uma cadeia de encontros. Deixe as decisões e ações dos personagens
impulsionarem a história. Você pode mudar a ordem em que os encontros acontecem, remover
encontros que não precisa ou criar novos encontros. Você também pode modificar encontros
para atender aos seus gostos.

Se os personagens se desviarem, eles podem se encontrar perdidos sobre o que fazer em


seguida. Você tem algumas maneiras fáceis de guiá-los de volta ao caminho:

• Uma facção amigável que tem informações sobre o paradeiro da Pedra de Golorr pode
trazer esse conhecimento para os personagens.
• Um subordinado traiçoeiro do vilão revela a localização da Pedra de Golorr por um
preço.
Encontros por Estações

Primavera Verão Outono Inverno


Xanathar Os Cassalanters Jarlaxle Baenre Manshoon

Encontro 2: Encontro 4: Encontro 1: Encontro 10:


Costa Nebulosa Mausoléu Beco Moinho de Vento

Encontro 10: Encontro 10: Encontro 9: Encontro 1:


Moinho de Vento Moinho de Vento Complexo de Porões Beco

Encontro 9: Encontro 5: Encontro 6: Encontro 5:


Complexo de Porões Perseguição no Teatro Perseguição no
Telhado Telhado
Encontro 3: Encontro 8:
Perseguição nas Ruas Tribunal de Justiça Encontro 6:
Encontro 1:
Beco Teatro
Encontro 7: Encontro 7:
Torre Antiga Torre Antiga Encontro 3:
Encontro 3:
Perseguição na Rua Perseguição na Rua
Encontro 1: Encontro 5:
Beco Perseguição no Encontro 2:
Encontro 9: Telhado
Complexo de Porões Costa Nebulosa
Encontro 6:
Teatro Encontro 2: Encontro 7:
Encontro 8: Costa Nebulosa Torre Antiga
Tribunal

Encontro 10: Encontro 4:


Encontro 7: Moinho de Vento Mausoléu
Torre Antiga
Cadeia de Encontros de Primavera

Ah, primavera - quando as hastes oculares dos Observadores estão há florescer. A Pedra de
Golorr foi originalmente roubada de Xanathar, e o tirano ocular quer de volta. Ele envia
monstros e capangas para fazer seu trabalho sujo.

Resumo
A pedra é entregue a Grinda Garloth, uma maga que já trabalhou para Xanathar no passado.
Quando ela se recusa a entregar a pedra, membros da Guilda Xanathar tentam tomá-la à força
(encontro 2, "Costa Nebulosa"). Depois que os personagens derrotam esses atacantes, eles
descobrem que Grinda disse ao seu familiar rato para esconder a pedra no cripta de sua família
na Cidade dos Mortos. A partir deste ponto, os personagens são seguidos por um "gazer" (veja o
apêndice B), através dos olhos do qual Xanathar pode ver. Se este "gazer" for morto, Xanathar
não envia outro para substituí-lo.

Losser Mirklav, um necromante halfling, saqueia o mausoléu Garloth e pega a pedra pouco
antes dos personagens chegarem (encontro 4, "Mausoléu"). Ao saírem do mausoléu, membros
da Guilda Xanathar os atacam, acreditando que eles têm a pedra. Uma pista deixada no
mausoléu leva os personagens a um antigo moinho de vento no Distrito Sul e a um par de
ladrões de túmulos (encontro 10, "Moinho de Vento"). Temendo serem presos, os ladrões de
túmulos indicam um complexo de porões sob o Distrito Comercial (encontro 9, "Complexo de
Porões"). Quando os personagens chegam, encontram Losser cercado por inimigos e kenku
trabalhando para a Guilda de Xanathar fugindo com a pedra. Uma perseguição pelas ruas antes
ou durante o Trolltide (encontro 3, "Perseguição pelas Ruas") termina quando os kenku,
temendo serem capturados, entram em uma antiga torre (encontro 7, "Torre Antiga"). Se forem
pegos e confrontados, os kenku entregam a pedra.

A Guilda Xanathar faz uma última tentativa de recuperar a pedra (encontro 1, "Alley").
Qualquer personagem que se sintonize com a pedra descobre que o Cofre dos Dragões está
localizado sob um teatro no Distrito do Castelo (encontro 6, "Theater").

Efeitos Climáticos
Até que a cadeia de encontros seja concluída, os seguintes efeitos climáticos estão em jogo.

Chuva Pesada. Chuva forte cai do meio-dia à meia-noite. As criaturas na chuva têm
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de audição ou visão. A chuva
também extingue chamas abertas. A visibilidade é reduzida para 18 metros.

Nevoeiro Espesso. Da meia-noite até o meio-dia, a cidade é envolvida por um espesso


nevoeiro. As criaturas no nevoeiro têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem de visão. A visibilidade é reduzida para 9 metros.
Cadeia de Encontros de Verão

Enquanto os moradores de Waterdeep lutam contra o calor intenso, os Cassalanters enviam


discípulos de sua seita adoradora de Asmodeus para pegar a Pedra de Golorr enquanto evitam
habilidosamente os confrontos com as autoridades locais.

Resumo
Os personagens chegam ao mausoléu de Cassalanter para encontrar vários cultistas mortos dentro
(encontro 4, "Mausoléu"). Um sobrevivente abandonado revela que esses cultistas foram traídos por
dois de seus próprios companheiros. Os personagens seguem para um antigo moinho de vento no
Distrito Sul, onde os fanáticos cultistas praticam sua fé diabólica (encontro 10, "Moinho de Vento").
Diabretes espinhentos mergulham, roubam a pedra e fogem, iniciando uma perseguição pelos
telhados (encontro 5, "Perseguição pelos Telhados").

Os diabretes entregam a pedra a uma carruagem estacionada em um beco (encontro 1, "Beco").


Dentro da carruagem está Willifort Crowelle, o valete de Victoro Cassalanter, um doppelganger na
forma de um tiefling. Enquanto a carruagem foge, uma perseguição pelas ruas ocorre (encontro 3,
"Perseguição pela Rua"). Quando uma multidão corta sua rota de fuga, Willifort salta da carruagem
e tenta se perder na multidão. Na confusão, crianças de rua roubam a pedra. Os personagens
alcançam as crianças em seu esconderijo no porão (encontro 9, "Complexo do Porão"). Com a
Pedra de Golorr em sua posse, os personagens saem do complexo do porão apenas para se
encontrarem cercados por membros da Patrulha da Cidade. Eles são presos por um ou mais crimes e
levados a um tribunal no Distrito das Docas para enfrentar julgamento por um magistrado (encontro
8, "Tribunal"). Enquanto isso, o doppelganger tenta recuperar a pedra.

Qualquer personagem que se torna sintonizado com a Pedra de Golorr aprende que o Tesouro dos
Dragões está escondido sob uma torre antiga no Distrito Marítimo (encontro 7, "Torre Antiga").
Quando eles chegam à torre, eles encontram seu novo proprietário, que está discutindo renovações
com vários membros da guilda local.

Efeitos do Clima
Até que a sequência de encontros seja completada, o seguinte efeito do clima estará em vigor.

Onda de calor. Durante o dia, um personagem sem acesso a água potável deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição CD 10 no final de cada encontro da sequência, ou ganhará um
nível de exaustão. O teste de resistência é feito com desvantagem se o personagem estiver vestindo
armadura média ou pesada. Personagens que têm resistência ou imunidade ao fogo passam
automaticamente no teste de resistência.

Se um Vilão Obtém a Pedra


Se um vilão principal adquire a Pedra de Golorr, levará 2d6 dias para o vilão encontrar o Tesouro
de Dragões e suas chaves. Durante este tempo, os personagens têm a chance de roubar a pedra do
covil do vilão. Se os personagens não roubarem a pedra a tempo, o vilão envia forças para o tesouro
para derrotar Aurinax e recuperar o ouro, o que leva mais 2d6 dias. Uma vez que o ouro é
recuperado, o vilão avança com um plano mestre detalhado na introdução. Se os personagens ainda
estiverem vivos, eles poderiam se opor ao vilão roubando o ouro do covil do vilão.
Cadeia de Encontros de Outono

Enganar e despistar são as especialidades de Jarlaxle, e ele gosta de enganar seus rivais fazendo-os
trabalhar para ele. Ele direciona os personagens para a Pedra de Golorr e os faz pensar que estão
sempre um passo à frente. Personagens jogadores drow que são membros de Bregan D'aerthe
podem ter sua lealdade ao grupo posta à prova.

Resumo
Os personagens visitam a residência de Fenerus Stormcastle, um acendedor de lampiões e bandido
aposentado que fornece informações para Bregan D'aerthe. Eles chegam e encontram o lugar
saqueado (encontro l, "Beco"). Os duergars que saquearam a casa trabalham para a Guilda de
Xanathar, e os espiões de Bregan D'aerthe os rastrearam até um complexo de porões no Distrito Sul.
Sob a aparência de Laeral Silverhand, Jarlaxle guia os personagens nessa direção (encontro 9,
"Complexo de Porões"). Uma busca no complexo de porões produz uma pedra falsa, mas não a
verdadeira Pedra de Golorr. Sem outras pistas, os personagens podem seguir "Laeral" em um teatro
no Distrito das Docas (encontro 6, "Teatro"). Jarlaxle faz aos personagens uma oferta que eles não
podem recusar, colocando seus agentes neles se eles ousarem fazê-lo.

Depois que Jarlaxle percebe que a Guilda Xanathar não tem a pedra, ele pede aos personagens que
interroguem Fenerus para descobrir onde ele a escondeu. Jarlaxle descobriu que Fenerus está
aguardando um julgamento em um tribunal no Distrito do Castelo (encontro 8, "Tribunal"). Fenerus
quer imunidade por todos os seus crimes passados. Os personagens não estão em posição de
conceder seu desejo, mas podem ameaçá-lo, persuadi-lo ou usar magia para encantá-lo. Se ele for
obrigado a revelar a localização da pedra, Fenerus aponta os personagens para uma torre antiga no
Distrito das Docas (encontro 7, "Torre Antiga").

Os tenentes de Jarlaxle chegam à pedra primeiro e fogem pelos telhados do Distrito das Docas
para escapar dos personagens (encontro 5, "Perseguição pelos Telhados"). Eles se escondem em
Costa Nebulosa (encontro 2, "Costa Nebulosa"). Depois que os personagens roubam a pedra desses
drows, eles podem usá-la para guiá-los até a casa de um famoso pintor no Distrito Marítimo
(encontro 10, "Moinho de Vento Convertido"), sob o qual há um túnel que leva ao Cofre de
Dragões.

Efeitos Climáticos
Até que a sequência de encontros seja concluída, o seguinte efeito climático está em jogo.

Vento de Outono. O vento assobiando pelas ruas impõe desvantagem nas jogadas de ataque de
armas de longo alcance e nas jogadas de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição. O vento
também apaga fogo aberto menor do que a chama de uma tocha.
Cadeia de Encontros de Inverno

Agora é o inverno do descontentamento de Waterdeep. Os Zhentarims que servem Manshoon


acreditam que seu mestre é o todo-poderoso, o que os tornou imprudentes. Em um cenário gélido,
eles estão dispostos a desafiar as autoridades locais e arriscar a morte em busca da Pedra de Golorr.

Resumo
A pedra é entregue a Thrakkus, um açougueiro Draconato no Distrito Campestre (encontro 10,
"Moinho de Vento Convertido"). Thrakkus esconde a pedra em uma de suas entregas de carne. Os
personagens seguem o carrinho de entrega até um beco no Distrito Comercial, onde os Zhents se
encontram em segredo (encontro 1, "Beco"). Antes que os personagens possam colocar as mãos na
pedra, uma Zhent chamada Yevette Blackwater a agarra e foge, iniciando uma perseguição pelos
telhados gelados (encontro 5, "Perseguição pelos Telhados"). Ela entrega a pedra para Agorn Fuoco,
um bardo que está assistindo a uma peça em um teatro próximo (encontro 6, "Teatro"), antes de
liderar seus perseguidores em uma animada perseguição pelas ruas cobertas de neve (encontro 3,
"Perseguição na Rua").

Os personagens descobrem que a pedra foi levada por um coche contratado para Costa Nebulosa.
Os personagens podem alcançar Agorn lá (encontro 2, "Costa Nebulosa"). Se ele for capturado e
interrogado, Agorn revela que fez uma parada em seu caminho para Costa Nebulosa. Ele deixou
uma amiga, uma sacerdotisa de Bane aliada aos Zhentarim, e deixou a pedra com ela e seus acólitos
para guardar. Os personagens podem encontrá-los em uma torre antiga no Distrito do Castelo
(encontro 7, "Torre Antiga"). Antes de deixarem o local, os personagens são confrontados pelo
simulacro de Manshoon, que chega por meio de um círculo de teletransporte para coletar a pedra.
Depois que o simulacro é derrotado, os personagens podem usar a pedra para descobrir que a
entrada para a Câmara do Tesouro dos Dragões está escondida abaixo de um mausoléu na Cidade
dos Mortos (encontro 4, "Mausoléu").

Efeitos do Tempo
Até que a sequência de encontros seja concluída, os seguintes efeitos climáticos estão em vigor.

Tempestade de Neve. O vento assobiando pelas ruas impõe desvantagem em rolagens de ataque de
armas de longo alcance e testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição. O vento
também apaga fogo aberto menor que uma chama de tocha. A visibilidade é reduzida para 18
metros. A neve no chão cria terreno difícil em áreas que não são muito percorridas.

Frio Extremo. Um personagem exposto ao frio deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição (CD 10) ao final de cada encontro da cadeia de eventos, ou receber um nível de
exaustão. Personagens que possuem resistência ou imunidade ao frio têm sucesso automático no
teste de resistência, assim como aqueles que usam equipamentos para clima frio (casacos grossos,
luvas, chapéus e similares).
ENCONTRO 1: BECO

Use o mapa 4.1 para este encontro. Os edifícios que delimitam o beco têm 9 metros (três andares)
de altura, a menos que você decida o contrário. Como este encontro ocorre ao ar livre, esteja atento
aos efeitos climáticos em jogo.

Áreas do Beco

Os seguintes locais estão mapeados no mapa 4.1.

L1. Residência no Beco


Esta antiga casa de pedra de um andar, sem janelas e com telhado de ardósia, fica escondida no
meio do beco, cercada por prédios mais altos. Suas portas são feitas de madeira resistente e a porta
externa pode ser trancada por dentro. Arrombar a porta trancada requer um teste bem sucedido de
Força (Atletismo) CD 18. O interior é dividido em dois cômodos, uma cozinha com lareira e um
quarto mobiliado de forma simples.

L2. Loja
Este prédio de pedra é uma loja de algum tipo. Se um encontro não especificar os bens vendidos
aqui, jogue um d20 e consulte a tabela de Bens da Loja para determinar o que a loja vende. Uma
pequena sala serve como vestiário, onde os visitantes podem pendurar seus casacos mais pesados.
Passando pelo vestiário está a loja propriamente dita, com mercadorias em exibição. A sala ao norte
é um depósito ou uma oficina. O proprietário da loja (um Plebeu) possui as chaves de todas as
portas.

Bens da Loja

d20 Bens d20 Bens

1. Artesanatos 11. Chapéus

2. Livros 12. Armadilhas de caça

3. Velas 13. Fechaduras e chaves

4. Rodas de carruagem 14. Instrumentos musicais

5. Fantasias 15. Animais de estimação

6. Bonecas 16. Panelas

7. Carne fresca 17. Rações

8. Móveis 18. Tapetes

9. Jogos 19. Guarda-chuvas

10. Vidro 20. Vinho


Modificando Encontros

Você pode ajustar a dificuldade de um encontro de combate adicionando ou subtraindo


monstros. Se precisar aumentar a dificuldade de um encontro que já começou, faça com que
reforços do inimigo cheguem durante a batalha. Se você achar que um encontro é mortal
demais, reduza os pontos de vida dos antagonistas, faça com que NPCs cheguem para ajudar os
personagens ou faça com que os vilões cortem suas perdas e fujam.

Beco: Primavera

Neste encontro, os personagens têm a Pedra de Golorr em suas mãos e são emboscados
enquanto passam por um beco perto da torre, ou a pedra foi roubada pelos espiões Gazer de
Xanathar, e eles os alcançam no beco antes que as criaturas possam descer para os esgotos.

Armadilhas de Urso
Escolha cinco quadrados no mapa. Esses quadrados contêm poças profundas de água barrenta.
Dentro de cada poça está uma armadilha de urso de mola carregada. Uma criatura com uma
pontuação de Percepção passiva de 13 ou mais detecta uma armadilha antes de pisar nela por
acidente.

Qualquer criatura que pise no quadrado da armadilha deve fazer um teste de resistência de
Destreza (CD 10). Em uma falha, a criatura sofre 3 (1d6) de dano cortante quando a armadilha
se fecha ao redor do tornozelo e a criatura é restrita até que a armadilha seja removida. Como
uma ação, uma criatura pode tentar abrir a armadilha, fazendo um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) (CD 12).

Emboscada
Os personagens entram no beco seguidos por oito Kobolds disfarçados de crianças usando
máscaras de troll. Um Bugbear chamado Morga e um Devorador de Intelecto se escondem em
uma porta a caminho do beco e podem ser vistos com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) (CD 16). Quando os personagens chegam ao ponto em que Morga está escondido, o
Bugbear e os kobolds atacam. O devorador de intelecto permanece escondido e tenta controlar
um dos personagens. Se tiverem sucesso, eles levam a Pedra para Xanathar em sua toca (veja o
capítulo 5).

Próximo Encontro
Se um personagem se sintonizar com a Pedra de Golorr, ela revela a localização da Câmara do
Tesouro dos Dragões, abaixo de um teatro no Distrito do Castelo chamado de Pink Flumph, e as
três chaves que são necessárias para entrar. Quando os personagens estiverem prontos para
visitar o local, proceda com o encontro 6, "Teatro".
Beco: Verão

Neste encontro, os personagens começam em cima dos telhados, observando a rua. Se algum
personagem desceu durante a perseguição no telhado, comece-os em uma extremidade da rua.

Carruagem Contratado
Estacionado no meio da rua está uma carruagem puxada por dois Cavalos de Carga. O
cocheiro, Haru Hamatori (humano Kozakuran comum, leal e bondoso) veste um chapéu de
penas e roupas combinando.

O doppelganger ( Duplo ) do Lorde Cassalanter, disfarçado como um velho tiefling chamado


Willifort Crowelle, senta no banco do passageiro, que fornece meia cobertura. Parado ao lado
do coche está um Demônio Barbudo disfarçado como um guarda-costas humano vestindo um
chapéu de abas largas, e três Diabretes invisíveis em cima da carruagem. Quaisquer Diabos dos
Espinhos que tenham sobrevivido ao encontro anterior também estão presentes, tendo acabado
de entregar a Pedra de Golorr a Willifort.

Quando Willifort vê os personagens, ele ordena que os Diabos e diabretes ataquem. O diabo
barbudo fica perto de Willifort e enfrenta qualquer personagem que tente alcançar o coche
contratado.

A carruagem tem CA 14, 45 pontos de vida e imunidade a danos psíquicos e venenosos.

Se houver alguma chance de os personagens obterem a Pedra de Golorr à medida que o


encontro progride, Willifort ordena que o cocheiro mova a carruagem para fora da rua o mais
rápido possível. Se o cocheiro for incapacitado ou morto, o diabo barbudo assume o lugar do
cocheiro no banco principal da carruagem e dirige o veículo. Se o diabo barbudo não puder
substituir o cocheiro, o sósia assume as rédeas. Willifort segue a pé se a carruagem for destruído
ou se os cavalos não puderem se mover.

Próximo Encontro
Se Willifort escapar e os personagens o perseguirem, prossiga com o Encontro 3, "Perseguição
na rua".
Beco: Outono

A aventura dos personagens em busca da Pedra de Golorr os leva até Fenerus Stormcastle, um
acendedor de lampiões que aluga uma pequena casa no Distrito Comercial (área L1).

Carrinho de Maçãs
Os personagens entram em uma rua estreita a partir de qualquer uma das extremidades.
Determine a ordem em que caminham e leia o seguinte texto assim que chegarem ao meio da
rua:

“ Um carrinho carregado de maçãs vem em sua direção em alta velocidade, descendo a rua
abaixo. Montado no carrinho, há um menino tiefling com um tapa-olho, gritando o mais alto
que pode. "Cuidado!" ele grita. ”

Um personagem no caminho do carrinho de maçãs deve ter sucesso em um teste de resistência


de Destreza (CD 10) ou ser atingido por 5 (2d4) pontos de dano contundente e ser derrubado.
Um personagem pode optar por não fazer o teste de resistência de Destreza e tentar parar o
carrinho com o próprio corpo, o que requer um teste bem-sucedido de resistência de Força (CD
15). Em caso de falha no teste, o personagem é atingido pelo carrinho e cai de bruços enquanto
ele continua rolando. Depois de passar pelo grupo, o carrinho tomba, jogando as maçãs pelo
chão da rua. O menino tiefling é jogado do carrinho, mas não sofre ferimentos graves.

O menino é um dos três garotos de rua que se uniram para roubar o carrinho de maçãs de uma
esquina próxima. Os outros dois não conseguiram subir no carrinho e o perderam no topo da
rua. Eles se reúnem com o amigo após o acidente, verificam se ele está bem e, em seguida,
pedem desculpas a todos que foram feridos. Os garotos são simples arruaceiros e são detalhados
na seção "Os Três Garotos de Rua".

Se perguntados sobre Fenerus, as crianças sabem quem ele é. Elas o descrevem como um
homem grande, com cabelos grisalhos e muitas cicatrizes no rosto. Eles não sabem mais nada
sobre ele, exceto que ele vive sozinho.

Se os personagens não os assustarem, as crianças ficam por ali, comendo maçãs e revirando
pilhas de lixo.

Casa de Fenerus
A porta da casa de Fenerus está aberta e o lugar foi saqueado. Pintado em sangue na parede da
cozinha há um círculo com dez linhas equidistantes irradiando para fora de sua circunferência: o
sinal de Xanathar. Uma busca minuciosa acompanhada de um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 12 revela pequenas poças de sangue no chão da cozinha. Um teste bem-
sucedido também verifica que o sangue no chão e na parede é fresco.
Os Três Meninos de Rua
Três meninos de rua, descritos abaixo, aparecem em várias cenas deste capítulo:

Nat é uma menina esguia surda de Illuskan, com 10 anos de idade, que carrega uma espada de
brinquedo de madeira. Ela é a líder do grupo e se comunica usando uma linguagem de sinais
que inventou e ensinou aos amigos.

Jenks é um menino Turami de 9 anos de idade, rechonchudo, com uma capa, uma varinha de
brinquedo e um "familiar" de coruja-urso de pelúcia. Ele é tímido com estranhos, mas corajoso
quando se trata de ajudar seus amigos.

Squiddly é um menino tiefling esbelto de 9 anos de idade, com um tapa-olho, um arco


pequeno e uma aljava de flechas de brinquedo. Ele raramente pensa antes de falar ou agir.

A História de Fenerus
Fenerus Stormcastle foi o fundador do Bando do Falcão de Sangue, uma gangue de bandidos a
cavalo que, até hoje, assola viajantes na estrada para Amphail. Quando ele foi expulso da
gangue após uma incursão fracassada, Fenerus "se aposentou" em Waterdeep e juntou-se ao
Guilda dos Candelabristas e Acendedores de Lampião.

Até recentemente, Fenerus complementava sua renda espionando para a cidade de Luskan e
fornecendo informações sobre o clima político em Waterdeep, bem como notícias interessantes
ouvidas em suas rondas noturnas pelo Distrito Comercial. Ele não tem ideia de que seus
contatos são membros drow de Bregan D'aerthe, já que eles usam capas e mantêm-se nas
sombras.

Agentes da Aliança dos Senhores rotularam recentemente Fenerus como um bandido


procurado e notificaram os Senhores de Waterdeep, que enviaram a Patrulha da Cidade para
prendê-lo. Fenerus teve a sensatez de esconder a Pedra de Golorr em outro lugar e espera usá-la
como alavanca para obter sua liberdade e o perdão por crimes passados.

Pouco depois da prisão de Fenerus, agentes drow de Bregan D'aerthe apareceram para coletar a
pedra e foram interceptados por duergars invisíveis escondidos no beco. Os duergars eram
membros da Guilda Xanathar que foram enviados por Nar'l Xibrindas (ver apêndice B) para
recuperar a pedra. Depois de procurar a casa de Fenerus e não encontrar nada, eles estavam
esperando Fenerus retornar quando os drows apareceram. Os drows mal conseguiram escapar
com suas vidas.
Jarlaxle Disfarçado
Antes de os personagens deixarem o Beco, Jarlaxle Baenre (ver apêndice B) usa seu chapéu de
disfarce para se aproximar deles disfarçado de Laeral Silverhand, a Senhora Aberta de
Waterdeep:

“ Uma mulher alta e graciosa, com um manto verde esmeralda, se aproxima de vocês, seus
longos cabelos prateados ondulando sob o capuz. "Se vocês vieram procurar Fenerus
Stormcastle, receio que seja tarde demais", ela diz. "Parece que Xanathar o pegou primeiro.
Fenerus tinha algo em sua posse que eu desejo. Talvez vocês possam ajudar a recuperá-lo. ”

"Laeral" conta aos personagens que Fenerus tinha um item mágico sensível chamado Pedra de
Golorr, que conhece a localização de um grande tesouro de ouro que foi desviado da cidade
pelo seu antigo Lorde Aberto. Ela pede aos personagens que recuperem a pedra para o bem de
Waterdeep e a entreguem a ela no Teatro das Sete Mascaras, no Distrito das Docas. "Laeral"
não oferece recompensa além da gratidão da Lorde Aberta de Waterdeep. Jarlaxle suspeita que
Nar'l Xibrindas, seu espião na Guilda de Xanathar, o traiu e agora está usando os recursos do
Bregan D'aerthe para ajudar o observador a recuperar a pedra. Jarlaxle também sabe que a
Guilda de Xanathar tem um refúgio bastante próximo, em um complexo de porões sob o
Distrito Norte. "Laeral" sugere que os personagens procurem a pedra lá. Jarlaxle não quer que
Nar'l saiba que ele está ciente, por isso prefere enviar um pequeno grupo de aventureiros em vez
de chamar uma força de ataque do Bregan D'aerthe. Personagens que suspeitam das intenções
de Laeral podem descobrir que ela está escondendo algo com um teste bem sucedido de
Sabedoria (Percepção) contestado por um teste de Carisma (Enganação) de Jarlaxle. Se os
personagens de alguma forma penetram na disfarce de Jarlaxle, ele sorri e oferece 10.000 po se
entregarem a pedra imediatamente a ele no Teatro das Sete Mascaras. Ele garante a eles, com
toda a honestidade, que planeja devolver o ouro a Waterdeep em troca de algum capital político.

Próximo Encontro
Se os personagens invadirem o refúgio da Guilda de Xanathar, prossiga com o encontro 9,
"Complexo de Porões".
Beco: Inverno

A busca dos personagens pela Pedra de Golorr os leva a um beco coberto de neve no Distrito
Comercial que contém uma casa segura dos Zhentarim sem janelas (área L1) e uma loja de
carne chamada Tortas de Carne de Cuttle (área L2).

Os personagens se aproximam de uma extremidade do beco. Pegadas de cascos e sulcos de


rodas na neve testemunham que o carrinho de entrega de Justyn Rassk passou pelo beco
recentemente depois de uma breve parada em frente à loja de carne. Um personagem que
inspeciona as pegadas e tem sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) com CD 10
pode dizer que o entregador visitou tanto a loja quanto a residência do beco. Antes que os
personagens possam investigar mais, eles são atacados por membros da Guilda de Xanathar.

Ataque Dos Bugbears


No final de um beco sem saída ao sul das áreas L1 e L2, há uma grade de ferro que cobre uma
abertura para os esgotos sob Distrito Norte. Cinco Bugbears subiram silenciosamente pela
grade e se esconderam no beco. Eles se espalham e atacam os personagens, esperando ganhar
vantagem na nevasca. Personagens que têm uma pontuação passiva de Percepção de 16 ou mais
não são surpreendidos.

Os bugbears foram enviados por Xanathar para recuperar um prisioneiro mantido na casa
segura dos Zhent, mas eles são tão sedentos por sangue e não perdem a oportunidade de matar
um grupo de aventureiros que estão em seu caminho. O vento e a neve tornam a Patrulha da
Cidade inconsciente do perigo.

Tortas de Carne do Cuttle


Personagens que falam com a proprietária da loja de carne, uma corpulenta mulher de meia-
idade chamada Sora Cuttle (humana Illuskan Plebeu LB), descobrem que ela recebeu uma
entrega inesperada de Justyn Rassk, da Guilda dos Açougueiros. Dado que a carne fresca é
escassa no inverno, Sora dificilmente poderia recusar. Se os personagens acharem apropriado
dizer a ela que a carne veio de humanoides cortados, Sora fica doente. Ela não tem
conhecimento das maldades de Thrakkus e promete levar o assunto ao conhecimento da Guilda
dos Açougueiros e do mestre local. Até lá, ela não usará nenhuma carne de Thrakkus para fazer
suas famosas tortas de carne.

Sora é suspeita de seus dois vizinhos na área L1. Eles vêm e vão em horas estranhas, às vezes
retornando de uma noite de aventura com sangue em suas armaduras de couro. Se os
personagens fizerem o favor de avisar Sora sobre a carne, ela felizmente compartilha suas
preocupações sobre seus vizinhos malvados, juntamente com descrições deles. Um é uma
mulher pálida e magra em seus vinte anos com cabelos escuros e esparsos. O outro é um homem
muito mais velho, de pele escura, com cabeça raspada.
Zhentarim Casa Segura
Esta casa sem janelas é ocupada por dois Zhents leais a Manshoon - os mesmos indivíduos que
Sora descreve. Seus nomes são Avareen Windrivver (Espião humana Illuskan LM) e Zorbog
Jyarkoth (Rufião humano Turami NE).
Quando os personagens entram na rua pela primeira vez, Avareen está na porta da frente da
casa, entregando a Pedra de Golorr para uma Zhent de alta patente chamada Yevette
Blackwater (humana Tethyrian CE Espadachim; consulte o apêndice B). Zorbog está
alimentando o fogo na lareira enquanto observa silenciosamente a transação. Com a pedra em
mãos, Yevette sobe correndo até os telhados, deixando Avareen e Zorbog para lidar com os
sobreviventes do conflito entre os personagens e os bugbears.

Amordaçado e amarrado a uma cadeira na sala dos fundos da casa está um conhecido membro
da Guilda de Xanathar - um anão do escudo que usa uma touca de couro costurada com falsas
hastes de olhos de observador. O anão, Ott Steeltoes (consulte o apêndice B), foi capturado
enquanto comprava comida para peixes em um mercado no Distrito das Docas. Depois que os
Zhents interrogaram Ott, ficou claro para eles que Xanathar o queria de volta. Ele está sendo
mantido até que um resgate seja pago, mas Xanathar descobriu onde ele está sendo mantido.
Qualquer bugbear que tenha sobrevivido ao ataque inicial tenta resgatar Ott, enquanto Avareen
e Zorbog fazem o melhor para combatê-los. Se Ott for libertado, ele corre de volta para os olhos
insanos de seu mestre observador. Os personagens que o seguem são levados direto à toca de
Xanathar (consulte o capítulo 5).

Próximo Encontro
Qualquer personagem a até 3 metros da porta da frente dos Zhents pode fazer um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 14. Aqueles que tiverem sucesso no teste ouvem uma risada
zombeteira acima do uivo do vento e avistam uma figura encapuzada em um telhado próximo,
fugindo pela tempestade de neve. Se os personagens perseguirem essa figura, siga com o
encontro 5, "Perseguição no Telhado".
ENCONTRO 2: COSTA NEBULOSA

Costa Nebulosa é um bairro decadente no Distrito das Docas que cheira a peixe e madeira
queimada. Um incêndio varreu a área há pouco mais de um ano, e a maioria dos prédios agora
são conchas queimadas com, na melhor das hipóteses, velas para telhados. Varas de pesca e
redes decoram o cais, e a água de 3 metros de profundidade é coberta por uma camada espessa
de gelo durante o inverno.

Áreas da Costa Nebulosa

Costa Nebulosa é uma coleção caótica de casas improvisadas feitas de madeira de navios
antigos e habitadas por Waterdavianos empobrecidos. Vários prédios foram reduzidos a cinzas
pelo incêndio do ano passado. Embora alguns tenham sido reconstruídos, outros foram
arruinados além do reparo e agora são usados como abrigos sem telhado por crianças
desabrigadas e ratos. Os locais a seguir estão marcados no mapa 4.2.

Dl. A Loucura do Kraken


A Loucura do Kraken é um navio pirata encalhado que alguns moradores de Costa Nebulosa
usam como abrigo. Em um determinado momento, 4d6 |Bandidos se aglomeram no convés,
esperando que alguém que precise de músculo lhes ofereça trabalho. Esses bandidos vivem nas
cabines infestadas de ratos abaixo do convés. Eles estão dispostos a ajudar qualquer um que
peça, mas por um preço. Cada um exige 1 po para se envolver em uma briga ou criar uma
distração em nome do empregador.

D2. Residência de Grinda


Uma caçadora de tesouros louca chamada Grinda Garloth (Humana Arcana Illuskan CN, que
fala Comum, Anão, Halfling e Subcomum) vive aqui. Sua casa improvisada contém uma cama
desfeita, um laboratório de alquimia, um pequeno fogão, um cabide, uma mesa, um banquinho,
uma poltrona em mau estado, uma bacia e um baú de madeira trancado com um Glifo de
Vigilância conjurado nele. Grinda carrega a chave, e o glifo aciona um efeito de runas
explosivas (consulte a descrição do feitiço no Livro do Jogador) se alguém que não seja Grinda
levantar a tampa do baú.

Baú. O baú de Grinda contém uma chave de ferro pesado que tranca e destranca o mausoléu da
família Garloth na Cidade dos Mortos (consulte "Costa Nebulosa: Primavera" abaixo).
D3. Aparelho de Grinda
Grinda Garloth guarda seu Aparelho de Kwalish aqui quando não está usando o veículo para
procurar tesouros no Porto de Waterdeep. Enquanto o aparelho está aqui, ele flutua em uma
doca fechada. Portas de metal subaquáticas que levam para fora do porto são mantidas fechadas
por uma barra de ferro no interior. O aparelho pode levantar a barra de ferro automaticamente;
uma criatura dentro da baía pode levantá-la com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo)
CD 20.

Emprestando o Aparelho. Grinda permite que os personagens peguem emprestado seu


Aparelho de Kwalish com a condição de que primeiro usem o dispositivo para procurar tesouros
no fundo do Porto de Waterdeep e lhe deem a metade do que encontrarem. Para atender às
exigências da maga, os personagens devem passar um dia procurando no porto. No final do dia,
o piloto faz um teste de Inteligência (Investigação). Multiplique o total do teste por 10 para
determinar o valor em peças de ouro de qualquer tesouro encontrado. Grinda vende o tesouro e
dá metade aos personagens.

Enquanto os personagens procuram tesouros no porto, role um dado. Se um número par for
sorteado, um tubarão desperto chamado Obliteros os ataca. Grinda teve vários encontros
próximos com o tubarão recentemente, mas não menciona isso aos personagens com medo de
assustá-los. Obliteros é um Tubarão Gigante, com estas mudanças:

• O alinhamento do tubarão é caótico mau.

• Seu valor de Inteligência é 10 (+0), e ele pode falar e entender a linguagem Aquan.

Costa Nebulosa: Primavera

Xanathar enviou forças para recolher a Pedra de Golorr de Grinda Garloth, conhecida no cais
como uma maga excêntrica que possui um dispositivo submersível que ela usa para caçar
tesouros no fundo do Porto de Waterdeep. Os personagens não têm dificuldade em obter
instruções para a sua residência em Costa Nebulosa (área D2).

Quando os personagens chegam à sua casa, Grinda está escondida dentro de casa, tendo
bloqueado as portas com móveis. Há quatro membros da Guilda de Xanathar (Humanos
Bandidos CM) tentando derrubar as portas sob o comando de um anão chamado Noska Ur'gray
(veja o apêndice B). Um Sirenídio também sob o comando de Noska nada abaixo dos cais. Ele
surge para atacar quando os personagens chegam.

Se os personagens defendem Grinda, Noska ordena que seus capangas os ataquem enquanto
ele atira nos personagens com sua besta. Duas rodadas depois, mais oito Bandidos saltam do
Loucura do Kraken (área D1) e se juntam à briga. Esses arruaceiros foram pagos po 1 po cada
um para vigiar as costas de Noska. Os personagens podem virá-los contra Noska oferecendo um
suborno maior (pelo menos 5 po cada um).

Se os personagens viram os arruaceiros contra Noska ou reduzem o anão a metade ou menos


de seus pontos de vida, Noska foge. Quaisquer membros restantes da Guilda Xanathar cobrem
sua fuga. Grinda emerge de sua residência para agradecer aos personagens uma vez que a luta
tenha terminado.
Onde Está a Pedra?
Grinda admite que já fez negócios com a Guilda de Xanathar no passado. Suas ordens eram
proteger a pedra até que Noska chegasse para reivindicá-la, mas ela mudou de ideia e decidiu
manter a pedra para si. Ela agora percebe que essa decisão foi um erro.

Grinda conta aos personagens que deu a pedra para seu rato familiar e disse ao animal para
escondê-la no mausoléu de sua família na Cidade dos Mortos. A maga dá aos personagens as
direções para o local e uma chave para o mausoléu. (Eles não vão precisar da chave, já que o
mausoléu está aberto quando chegam.)

Espião no Céu
À medida que os personagens deixam a Costa Nebulosa, um Gazer (veja o apêndice B)
começa a segui-los, mantendo-se pelo menos 18 metros de distância. Xanathar usa-o para
espionar os personagens. Personagens que têm uma pontuação de Percepção passiva de 15 ou
mais podem avistar o gazer logo após o grupo entrar na Cidade dos Mortos. O gazer se defende
se for atacado.

Próximo Encontro
Armados com as direções para o mausoléu Garloth, os personagens podem seguir para a
Cidade dos Mortos. A ordem da primavera continua com o encontro 4 “Mausoléu”.

Costa Nebulosa: Outono

No final de sua perseguição, os personagens cercam Fel'rekt Lafeen e Krebbyg Masq'il'yr em


Costa Nebulosa. Os dois Pistoleiros Drow (veja o apêndice B) se escondem atrás da Loucura
do Kraken (área D1) e aguardam para serem resgatados. Quando os personagens os confrontam,
Fel'rekt e Krebbyg ganham tempo até que seu veículo de fuga chegue. Se um dos drows cair, o
outro joga a pedra no porto para que não caia nas mãos do inimigo. Um personagem pode
recuperar a pedra afundada usando um feitiço de detectar magia para ajudar a localizar sua
posição.
Big Belchy
Um dragão tartaruga mecânico, apelidado de Big Belchy, afundou no Porto de Waterdeep
quase um século atrás. Gnomos Lantanense trabalhando para Jarlaxle conseguiram consertar a
construção. Duas rodadas depois que os personagens encurralam Fel'rekt e Krebbyg, Big Belchy
surge ao lado do cais na contagem de iniciativa 5, perto o suficiente para que os drows possam
saltar em suas costas cobertas de cracas em seus próximos turnos.

Na rodada seguinte em que ele aparece, o mecanismo solta uma nuvem de vapor nos cais em
um cubo de 9 metros, depois começa a se afastar com uma velocidade de natação de 6 metros.
Qualquer criatura na nuvem de vapor deve fazer um teste de resistência de Destreza DC 14,
sofrendo 22 (4d10) de dano de fogo em uma falha ou metade desse dano em um sucesso. Big
Belchy só pode soltar vapor uma vez. Em cada um de seus turnos seguintes, ele nada um total
de 12 metros em direção ao navio-almirante de Jarlaxle, o Atrador de Olhares, que está
ancorado no meio do porto a 1,6 quilômetros de distância.

Big Belchy tem CA 18, 75 pontos de vida e imunidade a danos venenosos e psíquicos. Se seus
pontos de vida forem reduzidos a 0, ele afunda novamente no fundo do Porto de Waterdeep. Se
os drows ainda estiverem em suas costas quando ele afundar, eles terão que nadar o resto do
caminho até o Atrador de Olhares, mas sofrem dois níveis de exaustão devido à água fria e ao
esforço.

Se os drows forem derrotados enquanto estão nas costas de Big Belchy, a Pedra de Golorr cai
da carapaça do dragão-tartaruga mecânico e cai no Porto de Waterdeep. Se a água for funda o
suficiente, os personagens podem precisar pegar o dispositivo de Kwalish emprestado de Grinda
Garloth para recuperá-lo.

Próximo Encontro
Se um personagem se sintonizar com a Pedra de Golorr, ela revelará a localização da Câmara
do Tesouro dos Dragões, sob um velho moinho de pedra no Distrito Marítimo, e as três chaves
necessárias para entrar nela. Quando os personagens estiverem prontos para visitar o local,
prossiga com o encontro 10, "Moinho de Vento Convertido".

Costa Nebulosa: Inverno

Os personagens se dirigem para Costa Nebulosa em busca do homem que eles acreditam ter a
Pedra de Golorr. No caminho para esse destino, o homem fez uma breve parada no Distrito do
Castelo para deixar sua amiga. Agora, ela tem a pedra, um fato que os personagens podem
descobrir questionando o homem, um bardo chamado Agorn Fuoco.

Agorn causou uma boa impressão em Manshoon, o que o levou rapidamente a escalar as
fileiras da organização, mas sua vida está cheia de desapontamentos. Ele não alcançou a fama
que desejava, nem obteve a riqueza que sentia ter direito. Ele adotou o credo dos Zhentarim de
que o poder vem para aqueles que o merecem e passou a ver a Rede Negra como uma nova
família. Agorn veio para Costa Nebulosa para visitar um membro de sua família real: sua mãe,
que está gravemente doente e vive na pobreza extrema.
Uma Carruagem Esperando
Esperando na borda do bairro está uma carruagem que transportou Agorn Fuoco pela nevasca
até Costa Nebulosa. Dois Cavalos de Carga batem os cascos impacientes na neve. A motorista,
Rowan Evenwood (Humana Chondathan Plebeu LG) foi paga extra para esperar Agorn voltar.
Ele saiu com pressa, e ela não sabe por quanto tempo deve esperar, mas sua paciência tem
limites.

Uma Recepção Fria


Uma tempestade de neve está varrendo Costa Nebulosa, transformando seus casebres podres
em formas escuras e imponentes atrás de véus de neve soprando. A água ao redor dos cais está
congelada, e os pobres moradores vestidos com trapos se reúnem ao redor de fogueiras
crepitantes para se aquecerem. Essas pessoas são suspeitas com qualquer pessoa que não
conhecem e estão longe de serem acolhedoras, mesmo com aqueles que lhes mostram caridade.
Essas pessoas tirariam as roupas das costas dos personagens com metade de uma chance.

Esquiando no Gelo
Brincando no gelo sob os cais estão três meninos de rua usando capas e luvas esfarrapadas.
Eles surgem e desaparecem da vista, atirando bolas de neve uns nos outros e rindo enquanto a
tempestade de neve bate nas estruturas acima deles (veja "Os Três Meninos de Rua", página
63). Quando as crianças veem os personagens pela primeira vez, seu interesse é despertado. As
crianças se imaginam aventureiras de certa forma, e são rápidas em idolatrar e imitar os
verdadeiros aventureiros. Squiddly até tem a audácia de atirar uma bola de neve em um deles
(+O bônus para acertar). As crianças sabem quem é Agorn Fuoco porque ele costumava morar e
tocar música em Costa Nebulosa. Eles oferecem guiar os personagens até a residência de sua
mãe.

Mãe e Filho
Escolha um dos prédios não marcados no mapa 4.2 para servir como residência da família
Fuoco. Agorn Fuoco (homem Turami NM, Bardo ver apêndice B) está dentro, tentando sufocar
sua mãe acamada, Marta (Humana Turami, Plebeu com 1 ponto de vida), com um saco que ela
usa como fronha. Com lágrimas de alegria e tristeza correndo pelo rosto, Agorn está cortando
suas antigas relações familiares e abraçando sua nova família: os Zhentarim. Os personagens
podem impedi-lo de cometer o matricídio puxando-o para longe de sua mãe antes que ela
sufoque.

Agorn foi levado a cometer esse ato pela peça que viu no teatro e por sua amiga, Amath
Sercent, a quem confiou a Pedra de Golorr. Ele não revelará sua localização facilmente, mas a
magia pode ser usada para arrancar a informação de seus lábios. Os personagens também podem
falar com a cocheiro contratado, Rowan Evenwood, que deixou a amiga de Agorn antes de
transportá-lo para Costa Nebulosa. Amath mora em uma velha torre no Distrito do Castelo
chamada Pináculo Amarela.
Zhents ao Vento
Enquanto os personagens saem da residência Fuoco, com ou sem Agorn como prisioneiro, eles
são cercados por nove Rufião Zhentarim. Os capangas lutam até a morte enquanto Agorn tenta
escapar. Se ele conseguir escapar, os personagens podem encontrá-lo novamente no capítulo 8.

Enquanto os Zhents atacam e Agorn tenta fugir, os personagens ouvem o grito de uma criança
vindo da direção oposta. Através da neve soprada, eles podem ver que um dos moleques, Jenks,
caiu por um ponto fraco no gelo e está em perigo de afundar até o fundo do porto. Seus dois
amigos estão tentando puxá-lo para fora do buraco, mas ele é muito pesado. As crianças estão a
cerca de 9 metros de distância. Um personagem ao alcance de Jenks pode usar uma ação para
tentar tirar o menino da água fria, fazendo isso com um sucesso no teste de Força (Atletismo)
CD 11. Se nenhum adulto ajudar Jenks dentro de 1 minuto de ele cair no gelo, ele afunda abaixo
da superfície e começa a se afogar à medida que a água fria o vence.

Se os personagens se encontrarem em desvantagem contra os Zhents, ajuda vem em duas


formas. Dois Espiões Harpistas enviados por Remallia Haventree (veja o apêndice B) aparecem
na cena. Seus nomes são Salazar Lorrance (humano Tethyrian CB) e Mavia Oxlander (humana
Chondathan NB). Se a batalha não se virar rapidamente a favor do grupo, Grinda Garloth (ver
área 02) aparece e usa sua magia para ajudá-los.

Próximo Encontro
Armados com informações de Agorn Fuoco ou seu motorista de aluguel, os personagens
podem sentir-se compelidos a visitar Pináculo Amarelo no Distrito do Castelo. Prossiga com o
encontro 7, "Torre Antiga".
ENCONTRO 3: PERSEGUIÇÃO NA RUA

Para este encontro, use as regras de perseguição e a tabela de Complicações de Perseguição


Urbana no capítulo 8 do Livro do Mestre. A perseguição ocorre fora do "teatro da mente".
Portanto, você não precisa de um mapa para conduzir o encontro. A perseguição ocorre ao ar
livre, então esteja atento a quaisquer efeitos climáticos em jogo.

Perseguição na Rua: Primavera

Um Kenku em conluio com a Guilda de Xanathar tem a Pedra de Golorr e está correndo pelas
ruas com ela. O kenku está a 18 metros de distância dos personagens no início da perseguição.
Se em algum momento o kenku ficar incapacitado, outro kenku escondido pela chuva ou pela
neblina se junta à perseguição, agindo em seguida na ordem de iniciativa. Ele aparece de
repente, pega a pedra e foge com ela.

Próximo Encontro
Quando os personagens estiverem perto de alcançar o kenku, ou quando você quiser encerrar a
perseguição, a criatura entra em uma torre antiga. Prossiga com o encontro 7, "Torre Antiga".

Perseguição na Rua: Verão

Os personagens estão perseguindo o mordomo doppelganger ( Duplo ) de Lord Cassalanter,


Willifort, enquanto ele foge em uma carruagem alugada ou a pé. A perseguição ocorre em ruas
lotadas, na frente de espectadores curiosos. Se você não estiver acompanhando a distância entre
o doppelganger e os personagens, assuma que os personagens estão a 36 metros de distância do
seu alvo no início da perseguição se Willifort estiver viajando de coche, ou a 18 metros de
distância se o doppelganger estiver a pé. A Carruagem tem um modificador de iniciativa
de +0, e Willifort se move com ele. Uma criatura na carruagem não precisa rolar na tabela de
Complicações de Perseguição Urbana em seu turno.

Ruas Lotadas
Se Willifort fugir em uma carruagem, sua fuga será frustrada na terceira rodada da perseguição,
quando uma grande multidão bloqueia a estrada, obrigando a carruagem a parar. (Se a perseguição
ocorrer no Dia dos Fundadores, a multidão é parte da celebração do feriado.) O doppelganger pula
da carruagem em seu próximo turno e segue pelo meio da multidão a pé. Qualquer criatura na
multidão tem meia cobertura, e qualquer ataque que errar a criatura por causa da cobertura acerta um
civil inocente em vez disso. Se Willifort for incapacitado, um corvo abruptamente mergulha, agindo
em seguida na ordem de iniciativa. Ele agarra a pedra e foge com ela. Este corvo é um demônio que
se transformou em corvo e trabalha para Lady Cassalanter.
Meninos de Rua
A perseguição termina quando três meninos de rua (veja "Os Três Meninos de Rua", página
63) roubam a pedra, seja roubando-a do doppelganger ou atirando uma flecha de brinquedo no
corvo e fazendo com que ele solte a pedra. Depois de pegar a pedra, os meninos de rua
rapidamente se perdem na multidão. Se Willifort, o doppelganger, ainda estiver por perto, ele
tentará fugir, acreditando que ainda tem a pedra. O demônio, se presente, fica invisível e circula
acima da multidão em uma tentativa inútil de encontrar a pedra.

Um personagem pode usar uma ação para procurar a rua lotada, fazendo um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 17. Em caso de sucesso, o personagem encontra uma grade de ferro na rua que
não foi fechada corretamente. Levantando-a revela uma escada de ferro que desce 3 metros até
um túnel subterrâneo de esgoto. Personagens que se abaixarem no túnel podem ouvir o som de
água espirrando e vozes infantis ao longe e podem decidir segui-los. (As crianças estão de mãos
atadas no escuro e estão sendo guiadas por Squiddly, que tem visão no escuro.)

Próximo Encontro
Se os personagens seguirem os meninos de rua para o esgoto, prossiga com o encontro 9,
"Complexo de Porões".

Perseguição na Rua: Inverno

Após saírem do teatro, os personagens retomam a perseguição à espiã Zhent, Vevette


Blackwater (Humana Tethyriana, Espadachim, CM; ver Apêndice B). Ela os leva em uma
perseguição divertida por ruas nevadas até ser finalmente capturada ou até que os personagens
desistam da perseguição. Ela começa a 18 metros de distância dos personagens. Se for obrigada
a fazer um teste de habilidade ou um teste de resistência devido a uma complicação na
perseguição, ela tem vantagem no teste. Além disso, ela pode usar a ação Deslocamento durante
a perseguição sem precisar fazer testes de Constituição para evitar exaustão.

Onde Está a Pedra?

Se ela for capturada, Vevette se rende. Ela está contando com a lei para protegê-la de danos
graves e sabe que não fez nada que justifique a prisão. Vevette não tem mais a Pedra de Golorr,
depois de ter se separado dela no teatro. Ela não fala voluntariamente quem está com a pedra,
embora os personagens possam arrancar essa informação dela usando uma magia de charme
pessoal ou magia semelhante. Se os personagens voltarem ao teatro, Remallia Haventree (ver
apêndice B) os acena e conta que viu duas pessoas saírem do teatro logo após eles e depois
partirem juntos em uma carruagem alugada logo em seguida. Um deles é um bardo chamado
Agorn Fuoco, e a outra é uma mulher desconhecida de Lady Haventree.

Tanto Remallia quanto Vevette sabem que Agorn passa algum tempo na perigosa região
portuária de Mistshore.
Próximo Encontro
Prossiga com o encontro 2, "Mistshore".

ENCONTRO 4: MAUSOLÉU

A Cidade dos Mortos é um parque público repleto de mausoléus. O lugar é fechado à noite,
com dois guardas da Guarda da Cidade (Guardas) posicionados em cada portão de entrada. Um
personagem pode escalar um muro sem ser detectado com um teste bem-sucedido de Destreza
(Furtividade) CD 15.

Ao entardecer, centenas de esferas de luz flutuantes fazem seu caminho a partir das partes
habitadas da cidade e se reúnem na Cidade dos Mortos. Elas passam a noite aqui, então se
dispersam e retornam à cidade ao amanhecer - por uma razão que ninguém sabe.

Sir Ambrose Everdawn (Humano Cavaleiro Tethyriano LB), um servo idoso de Kelemvor
(deus da morte), patrulha o cemitério do pôr ao nascer do sol, expulsando ladrões de túmulos e
certificando-se de que os mortos permaneçam enterrados. Personagens que se esgueirarem pelo
cemitério na escuridão têm 30% de chance de encontrá-lo. Se isso acontecer, ele os escoltará
para fora e alertará a Guarda da Cidade se eles se recusarem a sair.

Áreas do Mausoléu

Os quartos do mausoléu têm tetos de 2,4 metros, com passagens e portas de 1,8 metros
conectando-os. As seguintes localizações estão mapeadas no mapa 4.3.

M1. Nível Térreo


A menos que o texto de um encontro diga o contrário, a porta dupla de pedra do mausoléu está
trancada. A fechadura pode ser aberta por um personagem que fizer um teste de Destreza CD 15
bem-sucedido usando ferramentas de ladrão, ou a porta pode ser forçada com um teste bem-
sucedido de Força (Atletismo) CD 25.

No interior, um emblema da família é esculpido no chão entre quatro caixões de mármore


ostentosos. Os caixões, gravados com os nomes dos que foram enterrados dentro, contêm
apenas poeira e ossos.

M2. Criptas Subterrâneas


Arandelas vazias adornam as paredes. Teias de aranha e poeira indicam que ninguém cuidou
deste lugar por muito tempo. Caixões de pedra em alcovas contêm poeira e ossos.
Mausoléu: Primavera

Este encontro começa quando os personagens vão ao mausoléu de Garloth em busca da Pedra
de Golorr. A porta dupla do mausoléu está aberta quando eles chegam.

Antes disso, o rato familiar de Grinda Garloth chegou e encontrou o mausoléu aberto, com
saqueadores dentro. Eles mataram o rato, pegaram a pedra e fugiram junto com os restos
esqueléticos dos ancestrais de Grinda. Os personagens que procuram nos criptos saqueados não
encontram nem o rato nem a pedra, mas encontram uma pista deixada por um dos ladrões de
túmulos (veja "Pista do Cript" abaixo). Quando os personagens saem, membros da Guilda
Xanathar os atacam na tentativa de recuperar a pedra.

Pista na Cripta
Os personagens que procuram nas criptas subterrâneos podem encontrar uma chave de aço
brilhante caída no chão empoeirado. Um dos ladrões de túmulos a deixou cair enquanto
saqueava as criptas.

Os personagens podem levar a chave para a Casa das Maravilhas do Metal, a sede da
Esplêndida Ordem dos Armeiros, Chaveiros e Joalheiros no Distrito das Docas, ou para
qualquer chaveiro local. Em qualquer um desses lugares, alguém pode identificar a chave como
obra de uma chaveira anã no Distrito Comercial chamada Elaspra Ulmarr. Personagens que
visitem a loja de Elaspra podem descobrir que ela fez a chave para um cliente que comprou uma
de suas excelentes fechaduras. Ela até mesmo instalou a fechadura para ele. Elaspra não
divulgará facilmente o nome do cliente ou seu endereço. Ela tem grande respeito pelos
Harpistas, no entanto; um personagem que pertence a essa facção e apresenta um distintivo de
Harpista para provar pode arrancar a informação dela com um teste bem-sucedido de Carisma
(Persuasão) CD 13. Um personagem fingindo ser um Harpista pode enganá-la com um teste
bem-sucedido de Carisma (Enganação) CD 16.

Caso contrário, os personagens devem ou compelir Elaspra a divulgar as informações usando


magia, ou devem dar uma olhada em seus registros, que ela mantém em um cofre de ferro que
pode ser aberto com um feitiço de Arrombar ou magia semelhante. Para abrir a fechadura de
combinação do cofre, um personagem deve obter três testes bem-sucedidos de Destreza
(Investigação) CD 20 seguidos. Cada tentativa para abrir a fechadura requer uma ação.

A partir de Elaspra ou de seus registros, os personagens aprendem que ela vendeu a chave para
um homem chamado Volkarr Kibbens, cujo endereço é um antigo moinho de vento no Distrito
Sul. A chave abre a porta de seu apartamento, que ele divide com outro homem chamado
Urlaster Ghann.
Emboscada da Guilda de Xanathar
Conforme os personagens deixam o mausoléu, eles são atacados por quatro Duergars,
membros da Guilda de Xanathar, que passaram despercebidos pelos guardas do cemitério
usando invisibilidade. O líder, Gorath, aborda os personagens em anão, exige a Pedra de Golorr
e se recusa a acreditar que eles não a têm. Se a pedra não for entregue prontamente, os duergars
se tornam gigantes e atacam. Xanathar assiste à batalha através dos olhos de um Gazer (veja o
Apêndice B), que fica fora da luta e tenta permanecer invisível.

Se este encontro ocorrer à noite, há uma chance de 50 por cento de que Ambrose Everdawn
ouça a perturbação e investigue, chegando depois que dois duergars caírem em batalha. Os
personagens podem convencê-lo de que não são ladrões de túmulos com um teste de Carisma
(Persuasão) bem-sucedido com DC 15. Se eles forem educados, Ambrose os escolta para fora da
Cidade dos Mortos e os adverte para não invadir novamente. Caso contrário, ele tenta subjugar e
entregá-los à Guarda da Cidade.

Próximo Encontro
Depois de rastrearem a chave até seu proprietário, os personagens podem seguir para o Distrito
Sul em busca de Volkarr Kibbens. A cadeia de eventos continua com o encontro 10, "Moinho
de Vento".

Esconderijos de Vilões
Os capítulos 5 a 8 descrevem os esconderijos dos principais vilões. Os personagens podem
querer explorar os esconderijos por uma variedade de razões, incluindo as seguintes:

 Perturbar a operação do vilão;


 Obter uma audiência com o vilão (talvez para forjar uma trégua ou uma aliança);
 Completar uma missão especial para uma facção (consulte "Aderindo a Facções",
página 34);
 Investigar uma pista falsa dada a eles como parte de um esquema elaborado por outro
vilão;
 Roubar a Pedra de Golorr se o vilão a tiver, ou encontrar pistas sobre seu paradeiro
quando o rastro esfria.
Mausoléu: Verão

Os personagens viajam para a Cidade dos Mortos, que está aberta ao público do amanhecer ao
anoitecer. Um mausoléu bem conservado tem o nome CASSALANTER gravado acima de sua
entrada. A porta externa está trancada quando os personagens chegam em busca da Pedra de
Golorr. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 20 revela que ela foi aberta
recentemente, como evidenciado por manchas de sujeira na porta. Um personagem pode tentar
abrir a fechadura usando ferramentas de ladrão, fazendo isso com um teste bem-sucedido de
Destreza CD 15. Um feitiço de Arrombar ou mágica similar também abre a porta.

Pegadas humanas cruzam a poeira no andar superior. Uma busca pela cripta abaixo do solo
revela os corpos de três humanos - dois homens e uma mulher, todos vestidos com robes com
capuz. Uma inspeção mais detalhada revela que a mulher ainda está respirando (inconsciente
com 0 pontos de vida).

Deixados Para Morrer


Os três cultistas eram membros de baixo escalão do culto de Asmodeus de Victoro
Cassalanter. Eles foram traídos por dois fanáticos do culto agindo sob ordens do Lorde
Cassalanter, que não só quer a Pedra de Golorr, mas também, como medida de segurança,
pretende eliminar membros do culto que sabem demais sobre ela. Esses três cultistas foram
derrubados por punhais e a magia infligir ferimentos.

A sobrevivente é Vaelle Lurval (Humana Cultista Tethyriana LM), uma florista de Waterdeep
de 30 anos. Ela foi trazida para o culto pelo namorado, Holiver Tornrudder, que jaz na cripta. O
outro cultista morto se chama Kaeth Warloon.

Se ela for curada, Vaelle recupera a consciência. Ela revela que os fanáticos do culto, Arn
Xalrondar e Seffia Naelryke, provavelmente levaram a pedra para um antigo moinho de vento
na Cidade do Sul, onde realizam suas próprias cerimônias adorando Asmodeus. Vaelle pode
fornecer direções, ou pode levar os personagens lá se for curada completamente, para vingar seu
amante assassinado.

Vaelle acredita que os fanáticos do culto agiram por conta própria, não sob as ordens do Lorde
Cassalanter. Ela não revelará os Cassalanter como líderes do culto, a menos que seja
magicamente compelida a fazê-lo.

Próximo Encontro

Prossiga com o encontro 10, "Moinho de Vento Convertido".


Mausoléu: Inverno

A Pedra de Golorr revelou que o Cofre dos Dragões está sob o mausoléu da família Brandath
na Cidade dos Mortos. Os personagens provavelmente não sabem, mas a família Brandath é
uma das mais antigas. O Lorde Dagult Neverember se casou com ela por causa de sua riqueza, e
a Lady Brandath deu à luz seu filho, Renaer. É uma ironia sombria que Neverember tenha
confiado a localização do ouro desviado para a família de sua falecida esposa. Renaer
Neverember ficaria horrorizado, mas não surpreso ao descobrir a verdade.

O cemitério está coberto de neve, e embora alguns visitantes sejam atraídos por sua beleza
cênica mesmo no inverno, a tempestade de neve mantém a maioria deles longe. O mausoléu em
ruínas está bem selado, e o nome BRANDATH está gravado acima de sua entrada. Grandes
árvores de olmo e bétula crescem ao redor da estrutura, protegendo-a o melhor que podem com
seus galhos sem folhas.

Ente Guardião
A maior árvore crescendo em frente à entrada é um Ente. Ele acorda quando uma ou mais
criaturas se aproximam da entrada e rosna: "Só aqueles com o sangue de Brandath são bem-
vindos aqui! Sumam!" O Ente está particularmente mal-humorado, sendo inverno e tudo mais.

Se alguém que não seja um descendente de Brandath tentar abrir o mausoléu, o Ente anima
duas árvores próximas e então ataca. O Ente e seus aliados animados são grandes demais para
entrar no mausoléu.

Os personagens podem matar o Ente, tentar passar despercebidos, ou recuar até que saibam
mais sobre a família Brandath. Um dia de pesquisa seguido de um teste bem-sucedido de
Inteligência (Investigação) CD 10 revela que os personagens conhecem uma pessoa assim:
Renaer Neverember. Se eles pedirem a Renaer para admiti-los ao mausoléu da família Brandath,
ele concorda em fazê-lo. Como o Ente pode sentir que Renaer tem sangue de Brandath em suas
veias, ele permite que ele e aqueles que ele chama de amigos entrem sem serem molestados, e
diz a Renaer em passagem: "Sua mãe era uma pessoa adorável."

Glifo de Vigilância
Um feitiço de Glifo de Vigilância foi lançado no primeiro degrau que leva ao nível
subterrâneo, configurado para disparar quando uma criatura humanoide passar pelo degrau. O
glifo não pode ser percebido a menos que a poeira no chão seja removida por um feitiço de
sopro de vento ou algum outro meio. Depois que a poeira é removida, um personagem que
procurar nas escadas percebe o glifo com um sucesso em um teste de Inteligência (Investigação)
com CD 15.

Se o glifo for acionado, ele irrompe com fogo mágico em uma esfera de raio de 6 metros
centrada nele. O fogo se espalha por esquinas. Cada criatura na área deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 15, sofrendo 22 (5d8) de dano de fogo em um teste de resistência
falhado ou metade desse dano em um teste bem-sucedido. O glifo desaparece após ser acionado.
O Lugar de Descanso de Uld
Um feitiço de Detectar Magia revela uma aura de transmutação que emana de um dos caixões
de pedra no nível subterrâneo. Essa cripta é o local dos ossos quebrados de Uld Brandath, um
magistrado de Waterdeep que morreu em um acidente bizarro décadas atrás (um gárgula caiu do
canto de um prédio do governo e o esmagou). Guardando seus restos estão seis Garras
Rastejantes feitas das mãos de assassinos que foram condenados à morte por Uld. Essas mãos
mortas-vivas saltam e atacam quando a tampa é levantada ou empurrada.

Tesouro. Deitado entre os ossos está a Tiara do Intelecto de Uld, que os personagens podem
recuperar depois que lidarem com as garras rastejantes.

Caminho Para o Cofre


A extremidade leste desmoronada do nível subterrâneo é na verdade uma ilusão que esconde
uma passagem intacta de 3 metros de largura que desce em declive. Os personagens podem
andar através da ilusão, que não tem substância, e um feitiço de dissipar magia a destrói. O
túnel se curva para baixo por várias centenas de metros, gradualmente se alargando para 6
metros, onde termina nas portas do Cofre dos Dragões.

ENCONTRO 5: PERSEGUIÇÃO EM TELHADOS

Este encontro utiliza as regras de perseguição do capítulo 8 do Guia do Mestre. Ele também
utiliza a tabela de Complicações de Perseguição em Telhados, que se aplica apenas a criaturas
se movendo pelos telhados a pé. Criaturas voadoras não precisam rolar na tabela.

Complicações em Perseguição no Telhado


D20 Complicações

1. Você chega a um espaço de 3 metros de largura entre os telhados. Você pode pular sobre o
espaço se sua Força for 10 ou mais (cada pé que você limpar custa 30 centímetros de
movimento), e você deve ter sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 ou cair de
bruços no telhado distante. Ou você pode atravessar o espaço usando uma linha de corda de 3
metros que se estende entre os dois telhados; cada 30 centímetros de linha de corda custa 60
centímetros de movimento.

2. Você chega a um telhado que está 3 metros mais alto do que o que você está. Faça um teste
de Força (Atletismo) CD 10. Em caso de falha, a mudança de altura conta como 3 metros de
terreno difícil.

3. Você chega a um telhado que está 3 metros mais baixo do que o que você está. Faça um teste
de Força (Atletismo) CD 10 para saltar com segurança. Em caso de falha, você sofre dano pela
queda e fica de bruços.

4. Um telhado está escorregadio. Faça um teste de resistência de Destreza CD 10. Em caso de


falha, você cai de bruços.
5. Você pisa em uma seção podre do telhado, que desmorona sob você. Faça um teste de
resistência de Destreza CD 15. Em caso de falha, você cai parcialmente no buraco do telhado e
fica preso. Enquanto estiver preso, você está de bruços e restrito. Você pode usar uma ação em
seu turno para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 10, terminando
o efeito em caso de sucesso.

6. Telhas ou azulejos do telhado cedem quando você pisa sobre eles. Faça um teste de
resistência de Destreza (CD 15). Em caso de falha, você cai e desliza 3 metros para trás.

7. Uma protuberância do telhado, como uma chaminé ou uma seta de direção, obstrui seu
caminho. Faça um teste de Destreza (Acrobacia) (CD 10). Em caso de falha, o obstáculo conta
como 1,5 metros de terreno difícil.

8. Você assusta um bando de pássaros que estão nidificando no telhado, e eles voam ao seu
redor. Faça um teste de resistência de Destreza (CD 10). Em caso de falha, os pássaros contam
como 3 metros de terreno difícil.

9. Você ativa um Glifo de Vigilância colocado no telhado para desencorajar ladrões. Faça um
teste de resistência de Sabedoria (CD 13). Em caso de falha, você é alvo de um feitiço Risada
Histérica de Tasha, cujo efeito dura 1 minuto.

10. Alguém no chão joga uma pedra, uma bola de neve ou um projétil semelhante em você.
Faça um teste de resistência de Destreza (CD 10). Em caso de falha, o ataque não causa dano,
mas distrai você e conta como 1,5 metros de terreno difícil.

11-20. Sem Complicações.

Perseguição em Telhados: Verão

Os personagens estão tentando alcançar três Diabos dos Espinhos que se mantêm baixos
acima dos telhados, para não serem vistos pela Cavalaria de Grifos de Waterdeep. Os Diabos
estão a 30 metros de distância dos personagens no início da perseguição. Se o diabo que carrega
a Pedra de Golorr ficar incapacitado, outro diabrete pega a pedra e foge com ela.

Próximo Encontro
Quando os personagens estiverem perto de conseguir a pedra, ou quando você quiser que a
perseguição termine, todos os diabretes restantes entram em um beco. Se os personagens
perderem seus alvos, eles podem interrogar moradores da cidade no chão que viram para onde
os diabretes foram. Continue com o encontro 1, "Beco".
Perseguição em Telhados: Outono

Os personagens estão perseguindo dois Pistoleiros Drow (veja o apêndice B) pelos telhados
ventosos do Distrito das Docas. Os drows correm juntos, mas cada um age em sua própria
contagem de iniciativa. Fel'rekt Lafeen e Krebbyg Masq'il'yr começam 12 metros à frente de
seus perseguidores. Eles não fazem nada além de se mover em seus turnos, tentando colocar o
máximo de distância possível entre si e os personagens. Fel'rekt tem a Pedra de Golorr no início
da perseguição, mas um dos drows pistoleiros pode passar a pedra para o outro como reação,
desde que os dois drows estejam a até 5 metros um do outro.

Próximo Encontro
Os drows continuam correndo pelos telhados até chegarem no em uma área abandonada no
Distrito das Docas conhecido como Costa Nebulosa. Personagens que continuarem na
perseguição podem segui-los até lá. Se todos os personagens perderem seus alvos, eles podem
interrogar moradores da cidade no chão que viram para onde os drows estavam indo em direção
a Costa Nebulosa. Em qualquer caso, prossiga com o encontro 2, " Costa Nebulosa ".

Perseguição em Telhados: Inverno

Uma Zhent chamada Yevette Blackwater (Humana Tethyriana CM Espadachim; veja o


apêndice 8) roubou a Pedra de Golorr e está fugindo o mais rápido possível pelos telhados
congelados durante uma tempestade de neve. Os personagens que pretendem persegui-la estão a
18 metros de distância de sua presa no início da perseguição e também devem subir nos
telhados ou perder de vista Yevette.

Yevette era uma pirata cruel antes de se juntar aos Zhentarim e se tornar uma das tenentes
favoritas de Manshoon. Ela ri maniacamente diante do perigo e adora uma boa perseguição. Ela
conhece bem as ruas, becos e telhados de Waterdeep. Se for forçada a fazer um teste de
habilidade ou um teste de resistência por causa de uma complicação da perseguição, ela tem
vantagem no teste. Além disso, ela pode realizar a ação Disparada durante a perseguição sem ter
que fazer testes de Constituição para evitar exaustão.

Próximo Encontro
A perseguição dura no máximo 5 rodadas, depois das quais Yevette cai no chão e entra em um
teatro. Personagens que perdem de vista dela podem pedir ajuda às pessoas ao longo de seu
caminho. Continue com o encontro 6, "Teatro".
ENCONTRO 6: TEATRO

Se o teatro estiver aberto ou fechado, possui as seguintes características:

 Os tetos nos quartos têm 3 metros de altura, exceto na área P5, que tem um teto com
vigas de 6 metros de altura. Conectando os quartos há passagens com 2,5 metros de
altura e portas com 2 metros e 10 centímetros de altura.
 O teatro é iluminado por lanternas que têm feitiços de Chama Contínua lançados sobre
elas. Falando uma palavra de comando dentro do teatro faz com que as luzes no teatro e
nos bastidores diminuam; falando outra palavra de comando dentro do teatro as restaura
para a plena luminosidade. Todos os gerentes de palco conhecem as palavras de
comando.

Áreas do Teatro
Os seguintes locais estão mapeados no Mapa 4.4.

P1. Hall de Entrada


Este elegante saguão é decorado com carpete vermelho e papel de parede ornamental. Em
exposição aqui estão vários manequins de madeira pintadas vestidas com fantasias
extravagantes, cada uma representando um personagem de uma peça famosa.

P2. Bilheterias
A porta ocidental de cada bilheteria está trancada. A fechadura pode ser arrombada por um
personagem que obtenha sucesso em um teste de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão,
ou a porta pode ser forçada aberta com um teste de Força CD 13 (Atletismo) bem-sucedido. Os
vendedores de ingressos e o gerente de palco têm chaves para essas portas. Uma pilha de
ingressos rasgados fica em uma prateleira sob o balcão dentro da cabine. Antes de um
espetáculo, cada bilheteria possui um vendedor de ingressos (Plebeu) A admissão ao teatro é de
1 pp por pessoa.

P3. Escritórios de Bilheteria


Uma mesa perto da parede distante em cada um desses quartos contém cadernos, papéis e uma
caixa trancada.

Tesouro. Os gerentes do teatro têm a chave para essa caixa. Uma fechadura pode ser aberta por
alguém que faça um teste de Destreza bem-sucedido CD 12 usando ferramentas de ladrão, ou
ela pode ser forçada aberta com um teste de Força CD 15 (Atletismo) bem-sucedido. Durante
uma apresentação, cada caixa contém 10d10 pp. Depois de uma apresentação, ambas as caixas
estão vazias.
P4. Auditório
O auditório possui os seguintes recursos:

 Assentos acolchoados estão dispostos em sete fileiras com degraus, voltados para um
palco de madeira com 1,5 metros de altura. Cada fileira possui vinte assentos.
 Atrás de uma cortina vermelha levantada estão os cenários pintados e os adereços de
palco para a produção atual.

Durante uma apresentação, um gerente de palco (Plebeu) assiste do fundo da área de assentos.

P5. Camarim
Esta pequena área fora do palco é pintada de preto e possui uma mesa que contém adagas,
espadas falsas e outros adereços. Armas falsas podem ser usadas em combate, mas causam
apenas 1 dano contundente em um acerto.

P6. Escritório do Gerente de Palco


Esta sala possui uma mesa coberta de papéis. O gerente de palco (Plebeu) fica aqui entre as
apresentações.

P7. Sala Verde


Um trio de sofás descombinados e um tapete bege manchado são as principais características
desta sala, cujas paredes são cobertas de tinta verde clara. É aqui que os atores se reúnem
quando não estão no palco ou nos camarins.

P8. Camarins
Esta sala contém racks de roupas, mesas forradas com maquiagem e espelhos longos na
parede. Durante ou imediatamente antes de uma apresentação, cada camarim acomoda ld3
atores (Plebeus).
Teatro: Primavera

O nome do teatro Pink Flumph é exibido em um placa montado na fachada do prédio. Cartazes
nas paredes externas anunciam os últimos espetáculos, "Conheça os Bons Frutos" e "O Beijo da
Lâmia". O primeiro é uma visão cômica dos sofrimentos de uma grande família de halflings
envolvida em atividades criminosas ilícitas. O último é uma peça trágica sobre um príncipe
maligno Mulhorandi que é banido para um deserto, encantado por uma lâmia, e enviado de volta
com itens mágicos poderosos para conquistar sua terra natal em seu nome.

Nas primeiras horas da manhã, a área dos bastidores está agitada com atores halflings vestindo
trajes, perucas e maquiagem em preparação para o espetáculo da tarde. Conforme o show
termina, o elenco e os músicos para o trágico espetáculo da noite chegam. A atriz que interpreta
o príncipe maligno é uma mulher chamada Yaliek lltizmar (Humana Barda Rashemi N;
consulte o apêndice B), que também é membro dos Harpistas. Ela presta muita atenção a
personagens que rondam os bastidores, e então compartilha quaisquer revelações interessantes
com Remallia Haventree (consulte o apêndice B) na primeira oportunidade. Se Remallia
aprender a localização do Cofre dos Dragões, ela garante que a informação chegue aos Lordes
de Waterdeep, transmitindo-a a Mirt.

Proprietária do Teatro
A proprietária do Pink Flumph, Iokaste Daliano (Humana Plebeu Tethyriana N), é uma viúva
egoísta de meia-idade sem grande amor pelo teatro. O Pink Flumph era a paixão de seu marido;
para Iokaste, é estritamente um meio através do qual ela pode se misturar com a elite da cidade.
Ela exige que os diretores escolham as peças e contratem atores, enquanto ela passa seu tempo
"no trabalho" cumprimentando convidados importantes e prometendo-lhes o melhor
entretenimento. Ela trata seus atores e funcionários como crianças meio esquecidas e afasta
personagens que vêm ao teatro em busca do Cofre dos Dragões, a menos que haja algo nele para
ela. Apelar para sua ganância sai pela culatra, já que Iokaste quer todo o tesouro para si mesma.

Caminho Para o Cofre


Uma das salas de vestir (área P8) contém uma armadilha secreta no chão que ninguém
conhece. Ela pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20.
Esta porta de pedra tem um feitiço Tranca Arcana lançado sobre ela e pode ser aberta com um
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 30. Um feitiço de Arrombar ou uma magia similar
também funcionam.

Abaixo da armadilha há um poço de 9 metros de profundidade contendo uma escada de


madeira. Os personagens que descem a escada se encontram em uma extremidade de um
corredor de pedra com 6 metros de largura que gradualmente desce 30 metros antes de terminar
na entrada do Cofre dos Dragões.
Desejos o Dragão Fada
O falecido marido de Iokaste, Algondar Daliano, tinha um companheiro Dragão Fada violeta
chamado Desejos. O dragão fada detesta Iokaste, mas permanece na folha de pagamento,
usando relutantemente sua magia para aprimorar as performances em nome da preservação do
legado de Algondar. Ele prefere permanecer invisível e oculto de outra forma. Iokaste se refere
a ele com desprezo como "a serpente voadora".

Se os personagens o ameaçarem ou colocarem o teatro em perigo, Desejos usa sua magia para
confundi-los e neutralizá-los. Enquanto eles se dirigem ao Cofre dos Dragões, ele os segue
invisivelmente. Uma vez que ele descobre o ouro no cofre, o dragão fada lança uma imagem no
espelho em si mesmo, se torna visível e se comunica telepaticamente com os personagens. Ele
exige uma parte do tesouro (pelo menos 5.000 po), ele ameaça denunciar a Patrulha da Cidade
se os personagens recusarem e cumpre sua ameaça se os personagens não compartilharem a
riqueza. O dragão fada não tem tesouro próprio, já que doa seus ganhos aos desafortunados de
Waterdeep, voando invisivelmente pela cidade à noite e deixando moedas em soleiras de porta,
peitoris de janela, criados-mudos e travesseiros.

Teatro: Outono

Ao final do seu encontro anterior, os personagens não estão mais próximos de encontrar a
Pedra de Golorr. Jarlaxle os espera no Teatro das Sete Mascaras, no Distrito das Docas. O
teatro atende a uma clientela de classe baixa, e capitães de navios e marinheiros são admitidos
gratuitamente. O dono do teatro é um homem robusto e jovial com uma barba trançada chamado
Rongquan Mystere, outra das muitas disfarces de Jarlaxle. Quando Jarlaxle está ausente, ele
confia aos gerentes de palco o cuidado das coisas.

As Navegas de Sapphiria
Quando os personagens chegam, todas as portas, exceto as que levam aos bastidores, estão
trancadas. Personagens que entram pelos fundos veem atores e técnicos se apressando e o
diretor discutindo com o dramaturgo enquanto o gerente de palco olha impotente. No palco, os
atores passam pelas suas cenas e leem suas falas para um teatro quase vazio. Assistindo ao
ensaio na primeira fila enquanto fuma um cachimbo está Jarlaxle Baenre (veja o apêndice B),
disfarçado como Rongquan. Escondidos nas sombras em vários lugares estão quatro Drow
Guerreiros de Elite prontos para lutar ao lado de Jarlaxle.

A peça, As Navegas de Sapphiria, é uma comédia romântica sobre uma cafetina de cabelos
azuis chamada Sapphiria que dirige uma guilda de ladrões em um salão de festa. Quando um
charmoso capitão do mar chega com um porão cheio de tesouros de uma terra distante,
Sapphiria decide roubá-lo. A loucura acontece quando ela se apaixona pelo primeiro oficial, que
é metade da sua idade, enquanto o capitão se apaixona por ela. De um lado do palco há um pano
de fundo que se parece com o convés de um navio; do outro lado, é decorado para parecer com a
sala de uma cafetina em um bordel, completo com um candelabro berrante e um sofá para
desmaiar.
Westra Moltimmur (Humana Illuskan CB, com Intuição +2 e Atuação +6), a principal atriz da
peça, é um dos grandes tesouros de Waterdeep, e o elenco e a equipe são muito protetores dela.
Agora com seus setenta anos e tendo sido casada por menos de sete vezes, ela tem um senso de
humor rápido e um gosto pela vida. Ela também é perspicaz o suficiente para saber que
"Rongquan Mystere" não é o que parece ser. Ela já viu os elfos negros que vigiam Rongquan e
observou ele usando gestos sutis com as mãos (Língua de Sinais Drow) para se comunicar com
eles.

Falando com Rongquan


Jarlaxle instruiu os gerentes de palco para levarem todos os visitantes a ele. Sob a aparência de
Rongquan, ele afirma ser um membro da Aliança dos Lordes que responde diretamente a Laeral
Silverhand. Ele também parece saber tudo sobre o encontro dos personagens com Laeral (ver
encontro 1, "Beco") e diz que pode falar em seu nome. Ele pergunta sobre a Pedra de Golorr e
fica desapontado se os personagens não a possuírem. Se eles oferecerem a pedra falsa
recuperada no encontro 9, "Complexo da Adega", Rongquan percebe imediatamente que é uma
farsa.

Se os personagens não souberem o que fazer em seguida, Jarlaxle transmite as seguintes


informações:

" Meus amigos, não fiquem desencorajados. O vento está soprando a nosso favor! Descobri
que Fenerus Stormcastle foi preso pela Patrulha da Cidade por roubo e levado a um tribunal
no Distrito do Castelo para enfrentar o julgamento de um magistrado. Sem dúvida, ele
escondeu a pedra antes de sua captura. Vocês devem falar com ele imediatamente. Vocês
precisarão inventar algum tipo de artimanha para se aproximar de Fenerus. Eu desaconselho
a violência, ou vocês podem se encontrar trancados ao lado dele."

Se os personagens perguntarem por que Laeral Silverhand não questiona Fenerus pessoalmente
ou o tira da prisão, Jarlaxle ri e diz que seria politicamente imprudente para a Senhora Aberta
ser vista negociando com um homem que cometeu crimes graves contra a cidade.

Jarlaxle poderia falar com Fenerus pessoalmente, mas não tem certeza se o tribunal é protegido
contra magia. Ele não pode arriscar a exposição, então envia os personagens em seu lugar. Se os
personagens se recusarem a trabalhar para Rongquan, ele encolhe os ombros e deixa-os sair
ilesos, imaginando que tentarão falar com Fenerus de qualquer maneira.

Se os personagens o atacarem, Jarlaxle sorri, assobia para seus guardas drows e luta com eles.
Se os personagens caírem em combate, Jarlaxle e seus guardas estabilizam os membros do
grupo moribundos antes de arrastá-los para um beco nevado e deixá-los lá com seus
equipamentos. Depois que os drows partem, um vento frio rasga pelo beco e desperta os
personagens inconscientes.

Próximo Encontro
Se os personagens decidirem falar com Fenerus, siga com o encontro 8, "Tribunal".
Teatro: Inverno

Conforme este encontro se inicia, os personagens seguem um espadachim fugitivo Zhentarim


para um teatro no Distrito Comercial chamado Brizzenbright. Nomeado após Malkolm
Brizzenbrighl, seu antigo dono falecer, o estabelecimento tem lutado para continuar em pé nos
últimos anos. Ele permanece aberto no inverno para sua própria sobrevivência, mas o teatro é
extremamente frio nesta época do ano.

O Fantasma de Brizzenbright
Malkolm Brizzenbright, um Fantasma, cumprimenta todos os visitantes no saguão (área P1).
Vestido com um terno, seu cabelo bagunçado, ele flutua à vista na maior parte do tempo,
acenando suas mãos em gestos de cumprimento e saudação. Os moradores estão acostumados
com sua forma espectral e sua introdução padrão: "Não deixe esta aparência apressada diminuí-
lo, gentis senhores e lindas damas. Pois eu sou apenas o seu amigável anfitrião. Que arte fina
nós criamos para vocês hoje? Comprem seus ingressos e contemplem! Vocês não ficarão
desapontados!"

O fantasma pode se engajar em conversas leves. Ele está ligado ao teatro porque a alma de
Malkolm Brizzenbright não suportou deixar o lugar. Se o teatro fosse fechado, o fantasma ainda
o assombraria, talvez se tornando mais louco ao longo do tempo. Apenas demolir ou queimar o
teatro até o chão pode forçar seu espírito a partir para sempre.

Serpentes na Casa
Após uma perseguição assustadora pelos telhados, Yevette Blackwater (Humana Tethyriana
CM, Espadachim; veja o apêndice B) comprou um ingresso e se infiltrou no teatro durante uma
apresentação do “Casamento Vermelho” - uma peça sobre amor, ciúme e morte. Na história,
uma jovem é levada para um castelo por um conde, apenas para se apaixonar pelo irmão mais
novo dele, um homem de fé. Sua traição consome o ciumento conde. Ele assassina o irmão no
dia de seu casamento e persegue a noiva, que se joga das muralhas do castelo em desespero. O
conde é amaldiçoado pelos deuses e transformado em uma criatura das trevas, condenado a
viver em seu castelo e se alimentar de sangue. Uma violoncelista e dois violinistas masculinos
fornecem acompanhamento musical.
A plateia tremeluzente inclui trinta Plebeus. Também presente está um espião Zhentarim
chamado Agorn Fuoco (Humano Bardo Turami NM; ver apêndice B) e sua companheira,
Amath Sercent (Humana Sacerdote de Bane Mu Ian LM). Agorn é envolvido pelo drama e luta
contra as lágrimas enquanto Amath acaricia seu braço gentilmente. Yevette senta-se atrás deles
e passa furtivamente a Pedra de Golorr para Agorn. Observando da última fila está Remallia
Haventree (ver apêndice B), um membro dos Harpistas que suspeita que Agorn seja um alto
escalão dos Zhentarim. Ela o tem vigiado por um tempo agora, esperando identificar outros
líderes dos Zhentarim em Waterdeep. Embora Remallia pareça estar sozinha, os dois violinistas
(Humanos Espiões llluskan LB com Atuação +5) são Harpistas sob seu comando. Agorn e
Amath não estão cientes de que estão sob vigilância.
Entram os Heróis
Espera-se que os personagens comprem ingressos antes de entrar no teatro principal. O gerente
da casa os persegue se eles não o fizerem, ameaçando convocar a Patrulha da Cidade.

Um personagem que faz um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 14 avista


Yevette no teatro escuro. Quando isso acontece, Yevette salta da cadeira e foge pela porta mais
próxima, planejando levar os personagens a outra perseguição alegre. Remallia e seus
companheiros Harpistas assistem com interesse, mas não se envolvem a menos que suas vidas
ou as vidas de inocentes estejam em perigo.

Próximo Encontro
Se os personagens morderem a isca, proceda com o encontro 3, "Perseguição de rua". Quando
os perseguidores de Yevette estiverem fora de vista, Agorn Fuoco e Amath Sercent usam a
distração para escapar, saindo pelas portas principais e sinalizando um cocheiro para contratá-
los.

ENCONTRO 7: TORRE ANTIGA

Os personagens enfrentam inimigos em uma torre em ruínas construída por um mago


Waterdaviano esquecido, há centenas de anos. Ela tem as seguintes características:

 Todas as portas estão destrancadas, exceto a porta da área O5.


 Os cômodos têm tetos de 3 metros de altura, com portas de 2 metros de altura
conectando-os.
 A torre é iluminada por feitiços de Chama Contínua lançados em candelabros nas
paredes.

Áreas da Torre Antiga


Os seguintes locais estão marcados no mapa 4.5.

O1. Vestíbulo
A porta externa tem uma pequena janela com uma persiana de ferro fechada por dentro.
Tapeçarias apodrecidas adornam as paredes e lama e sujeira se acumulam no chão.
O2. Nível do Chão
Escadas em espiral de pedra sobem até a torre e descem até a adega. Embutida na parede oeste,
há uma lareira enegrecida com fuligem. Um amontoado que já foi uma cadeira acolchoada de
couro queimada jaz perto da lareira.

O3. Nível Superior


Esta sala, antigamente um laboratório de um mago, contém as seguintes características:

 Uma lareira manchada de fuligem tem um caldeirão de ferro sem tampa pendurado em
um gancho de ferro na lareira e um retrato de um mago na parede acima da lareira.
 O chão está coberto de cacos de vidro quebrado, restos queimados de papel, pedaços
retorcidos de metal e fezes de pássaros.
 Outros móveis incluem uma cadeira de balanço, uma mesa de treliça e os restos
carbonizados de uma estante de livros, todos envoltos em teias de aranha espessas.
 Fendas de flechas percorrem as paredes, e pombos fazem ninhos nas vigas.

Fendas de Flechas. Cada fenda de flecha tem 1,2 metros de altura e 0,3 metros de largura,
grande o suficiente para um personagem Pequeno ou um personagem Médio esguio passar por
ela.

Tesouro. Uma busca minuciosa da sala resulta em um tesouro aleatório, determinado ao rolar
um d4 e consultar a tabela Tesouro da Torre Antiga.

Tesouro na Antiga Torre

D4 Tesouro

1. Uma Varinha chamuscada de Mísseis Mágicos (cada vez que uma carga é gasta,
há uma chance de 50% de que nada aconteça e a carga seja desperdiçada).

2. Uma Poção de Cura misturada com uma Poção de Voo (se essa mistura for
ingerida, role na tabela de Mistura de Poções no capítulo 7 do Guia do Mestre
para determinar o efeito).

3. Um Globo de Fluxo rachado que emite uma luz tremeluzente, mas funciona
normalmente.

4. Um tubo de pergaminho queimado contendo duas folhas de papel em branco


que são, na verdade, Pássaros de Papel (consulte o apêndice A).
O4. Porão
Esta sala contém as seguintes características:

 Uma pequena mesa de madeira circular é cercada por quatro bancos feitos de barris
vazios. Um baralho marcado de cartas está espalhado sobre a mesa, com algumas cartas
soltas no chão.
 Três caixas estão empilhadas contra a parede sul. Cada uma contém um suprimento de
ração comestível para vinte dias.
 Embutida na parede norte, há uma porta robusta de carvalho com ferragens de ferro e
uma fechadura embutida.

Porta Fechada. A porta para a área O5 está trancada. A fechadura pode ser aberta por um
personagem que use ferramentas de ladrão e faça um teste bem-sucedido de Destreza (CD 20).
A porta também pode ser forçada com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) (CD 25).

O5. Círculo de Teletransporte


Runas arcanas estão inscritas em um círculo no chão desta câmara vazia. O círculo é um
círculo de Teletransporte permanente (consulte a descrição do feitiço Círculo de Teletransporte
no Livro do Jogador).

Torre Antiga: Primavera

A presa elusiva do grupo, um kenku, se refugiou em uma torre antiga. Quando os personagens
chegam à entrada da torre, o kenku já sequestrou um refém e fugiu para o andar de cima.

Meninos de Rua
Logo antes da chegada do kenku, três crianças entraram na torre abandonada por um desafio.
Se este encontro ocorrer em ou próximo do Trolltide, as crianças estarão usando máscaras de
troll. Esses não combatentes são chamados Nat, Jenks e Squiddly (veja "Os Três Meninos de
Rua", página 63).

O kenku sequestrou Squiddly e o levou para cima (área O3). Os personagens encontram Nat e
Jenks na área O2; eles imploram aos personagens para salvar o jovem tiefling.
Confrontando o Kenku
O kenku segura a Pedra de Golorr em uma das mãos e Squiddly o tiefling na outra. Quando
encurralado, a criatura imita o som de uma criança gritando - sua maneira de ameaçar prejudicar
o menino a menos que os personagens partam imediatamente. O kenku não responde a ameaças
verbais ou tentativas de persuasão, mas pode ser subornado com moedas, pedras preciosas ou
bugigangas brilhantes. Ele entrega tanto a pedra quanto o menino em troca de 100 peças de ouro
em tesouro.

Se os personagens e o kenku chegarem a um impasse, Squiddly chuta o kenku na canela,


fazendo com que ele o solte, e se esconde sob alguns móveis antigos. Esse ato inicia o combate,
já que o kenku desembainha sua espada.

Se ele tiver um caminho claro para as escadas, Squiddly desce correndo e se reúne com seus
amigos. As três crianças fogem juntas da torre, desaparecendo em um beco próximo.

Ataque do Gazer
Quando os personagens finalmente obtêm a Pedra de Golorr, três Gazers (veja apêndice B)
entram na área O3 pelas seteiras e atacam. Eles tentam incapacitar qualquer personagem que
tenha a pedra e usam seus raios telecinéticos para roubá-la. Se bem-sucedidos, os gazers levam
a pedra para um beco próximo.

Próximo Encontro
Independentemente de a Pedra de Golorr sair da torre com os personagens ou com os gazers,
prossiga com o encontro 1, "Beco".

Torre Antiga: Verão

A antiga torre, anteriormente pertencente a um mago, foi recentemente comprada por Esvele
Rosznar, uma jovem nobre com uma fascinante personalidade alternativa (ver "A Víbora
Negra" no apêndice B).

Guardas da Casa Rosznar


Esvele trouxe quatro guardas com ela para a torre. Eles usam o uniforme da Casa Rosznar e
ficam em guarda na área O1.
Comprado é Pago
Através de sua rede de espiões, Esvele descobriu sobre a amizade do Lorde Neverember com o
antigo proprietário da torre. Pouco depois, ela encontrou a entrada para o Tesouro dos Dragões
sob a torre. Infelizmente para ela, ela não sabe quais chaves são necessárias para entrar ou o que
está lá dentro. Quando os personagens chegam, Esvele está na área O2, se reunindo com os
seguintes três representantes de guildas (Plebeus):

 Sembra Vashir (Humana Calishita LN), da Guilda dos Guilda dos Carpinteiros,
Telhadores e Rebocadores
 Pynt Oomtrowl (Gnoma da Rocha CB), da Guilda dos Encanadores
 Jarbokken Frostbeard (Anão do escudo LB), da Guilda de Cortadores de Pedra,
Pedreiros, Oleiros e Fabricantes de Azulejos

Esta reunião é uma formalidade. Como nova proprietária, Esvele é obrigada por lei a trazer o
prédio para estar em conformidade. Ela está reunindo estimativas de custo das guildas
envolvidas, mas não tem intenção de prosseguir com as reparações. A chegada dos personagens
lhe proporciona uma distração bem-vinda.

Os personagens terão dificuldades para convencer Esvele de que vieram por qualquer outro
motivo que não seja para entrar no Tesouro dos Dragões. Esvele está disposta a tê-los como
parceiros de negócios, permitindo-lhes acesso ao tesouro (preferencialmente quando não há
representantes de guildas por perto) em troca de uma parte igual do que quer que o tesouro
contenha. Ela e os personagens têm um ao outro em uma posição difícil. Ela não pode prendê-
los por roubo sem que as autoridades descubram o tesouro e apreendam a torre. E eles não
podem negar à nobre o que ela quer, para que ela não revele a localização do tesouro às
autoridades em troca de uma recompensa.

Esvele oferece ajuda aos personagens para obter as chaves necessárias para desbloquear o
Tesouro dos Dragões e insiste em acompanhá-los durante sua primeira investida no tesouro,
afirmando o tempo todo que é capaz de se cuidar. No entanto, ela tenta esconder sua identidade
secreta dos personagens pelo maior tempo possível.

Esvele não usa uma chave para trancar e destrancar a porta da área 05. Ela usa ferramentas de
ladrão em vez disso.

Caminho Para o Cofre


A entrada para a cofre está escondida atrás de uma porta secreta na parede norte da área 05. A
porta secreta foi criada por habilidosos engenheiros anões e requer um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) com CD 20 para ser encontrada. Esvele já desarmou uma armadilha
mágica na porta, tornando-a segura para abrir. Além dela, há uma escadaria empoeirada que
desce 27 metros até um corredor com 6 metros de largura. O corredor se estende por mais 27
metros até as portas do cofre. Em um dos lados das portas do cofre, uma fenda natural na parede
já serviu como lar de um grick, mas Esvele matou o grick e deixou seu cadáver no chão.
Torre Antiga: Outono

Os personagens chegam a esta torre em ruínas no Distrito dos Docas em busca da Pedra de
Golorr. Membros do Bregan D'aerthe os seguem invisivelmente. Os moradores supersticiosos
pensam que a torre é assombrada, por isso a evitam.

Campo Antimagia
O interior da torre está sujeito a um feitiço permanente de Campo Antimagia.
Consequentemente, nenhuma magia funciona dentro da torre. Esse efeito foi deixado pelo
ocupante anterior da torre, um eremita mago que se envolveu com "magia selvagem" e não
conseguia mais controlá-la. Devido ao campo antimagia, as luzes mágicas que normalmente
iluminam a torre foram suprimidas. Apenas um desejo ou magia similar pode encerrar esse
efeito de antimagia.

Espadas da Torre
Espalhadas pelos pisos em toda a torre estão seis espadas longas sem vestígios de ferrugem ou
sangue. Essas lâminas são espadas voadoras inativas pelo campo de antimagia. Se uma espada
voadora for retirada da torre, ela se anima e ataca.

Onde Está a Pedra?


Fenerus escondeu a Pedra de Golorr no caldeirão que fica na lareira do nível superior (área
O3). Mas ela não está mais lá.

Antes que os personagens cheguem à área O3, três Pistoleiros Drow (veja o apêndice B) sob o
efeito de poções de invisibilidade usam seus feitiços de levitação para escalar o lado externo da
torre e se rastejar pelos orifícios de flecha. Enquanto estão dentro da torre, seus feitiços de
invisibilidade são anulados pelo campo de antimagia. Um dos drow rapidamente encontra a
pedra e a leva antes que os personagens apareçam.

A menos que tenham sido derrotados anteriormente na aventura, esses drow são tenentes de
Jarlaxle: Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr e Soluun Xibrindas. Substitua qualquer um que
tenha sido morto anteriormente na aventura por outros pistoleiros drow e role a iniciativa para
cada drow. Soluun (ou seu substituto) não resiste a uma boa luta e ataca os personagens,
ganhando tempo para que os outros drow escapem. Assim que estiverem fora da torre, os drow
em fuga ficam invisíveis novamente ao pular em um telhado próximo, mas as poções perdem o
efeito no final de seus próximos turnos, permitindo que os personagens os persigam.

Próximo Encontro
Se os personagens perseguirem os drow em fuga, prossiga com o encontro 5, "Perseguição no
Telhado".
Torre Antiga: Inverno

Os personagens descobriram que a Pedra de Golorr está com Amath Sercent, uma sacerdotisa
de Bane que é aliada de Manshoon. Ela e seus acólitos residem no Pináculo Amarela, uma torre
no Distrito do Castelo assim chamada porque seus tijolos têm um leve tom amarelado. Amath
está no meio da conversão da torre em um templo de Bane. Um círculo de teletransporte no
porão permite o transporte rápido para as Torres de Kolat e do santuário extradimensional de
Manshoon.

Casa da Tirania

Amath Sercent (Sacerdotisa Mulan, LM) e seus quatro seguidores (Acólitos Homens e
Mulheres de etnias mistas, LM) vestem roupas comuns quando estão fora da torre. Dentro da
estrutura, eles usam túnicas forradas de pele para se manterem aquecidos. Eles se referem à
cidade inferior como a Casa da Tirania, e impressões pretas de suas mãos direitas, com os dedos
e o polegar juntos, cobrem todas as superfícies interiores. Essas impressões imitam o símbolo de
Bane. Amath e seus seguidores se reúnem aqui para adorar, mas dormem em outro lugar.

Quando os personagens chegam pela primeira vez, os cinco se reuniram em oração no andar
superior da torre (área O3). Três Cobras Voadoras pretas aninham-se nas vigas e se juntam a
qualquer batalha aqui. Durante esta cerimônia, Amath e seus acólitos seguram velas e formam
um círculo ao redor de um editor de jornal chamado Shan Chien (Homem Plebeu Shou N), que
está amordaçado e vendado. O homem imperioso de meia-idade está acorrentado ao chão, e
Amath carrega a chave das correntes. As correntes podem ser quebradas por uma criatura que
usa uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) bem-sucedido com CD 20. Destrancar as
correntes requer ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.

O ritual dos cultistas é projetado para quebrar a vontade de Shan, tornando-o submisso a Bane.
Amath vem usando esse ritual para "converter" editores de jornais como parte de um plano
maior para controlar o fluxo de informações na cidade - um elemento crítico da tomada de poder
de Manshoon. Shan foi sequestrado pelos acólitos de Amath na noite anterior, enquanto
caminhava para sua casa no Distrito Comercial. Ele publica O Alvo, um jornal que oferece
diatribes vitriólicas sobre todos os tipos de tópicos locais, incluindo política.

Amath tem a Pedra de Golorr em seu bolso. Ela espera que Manshoon ou seu simulacro
cheguem em breve para buscá-la.

Andamento Externo
A torre está cercada por um andaime de madeira coberto de gelo e neve. Apesar de sua
aparência precária, o andaime é seguro para caminhar, permitindo que criaturas escalem o
exterior da torre sem ter que fazer testes de habilidade. O andaime chacoalha e range, no
entanto, e qualquer criatura que se mova nele deve ter sucesso em um teste de Destreza
(Furtividade) CD 16 ou será ouvida pelos ocupantes da torre.
Simulacro
Os personagens devem lutar contra Amath e seus acólitos para obter a Pedra de Golorr.
Quando finalmente a obtêm, o destino lhes prega uma peça desagradável, já que o simulacro de
Manshoon (consulte "Manshoon" no apêndice B) chega pelo círculo de teletransporte na área
O5. Se os personagens tiverem a oportunidade e a previsão de destruir o círculo antes de obter a
pedra, o simulacro deve viajar para o Pináculo Amarelo a pé, dando aos personagens tempo
suficiente para escapar antes que ele chegue, desde que saiam dentro de 1 hora após obter a
pedra. O simulacro persegue incansavelmente a pedra, e os personagens que fogem fariam bem
em não deixar rastros na neve.

Próximo Encontro
Se um personagem se sintonizar com a Pedra de Golorr, ela revela a localização do Tesouro
dos Dragões, sob o mausoléu da família Brandath na Cidade dos Mortos, e as três chaves
necessárias para entrar nele. Quando os personagens estiverem prontos para visitar o mausoléu,
prossiga com o encontro 4, "Mausoléu".

ENCONTRO 8: TRIBUNAL

As pessoas que são presas pela Patrulha da Cidade são levadas a um tribunal e detidas até que
um magistrado possa julgá-las. Cada tribunal possui as seguintes características:

 Dois Guardas ficam do lado de fora de cada uma das portas da frente e de trás (levando
às áreas H1 e H6) a todas as horas.
 Os cômodos têm tetos de 3 metros de altura, com passagens de 2,4 metros de altura e
portas de 2,1 metros de altura conectando-os.
 As janelas são equipadas com grades de ferro que requerem um teste bem sucedido de
Força (Atletismo) CD 30 para entortar.
 As portas são feitas de carvalho revestido de ferro e não estão trancadas.
 Todas as áreas são iluminadas por feitiços de Chama Contínua lançados em candelabros
de parede.
 Cisternas no telhado coletam água da chuva, que é canalizada por tubos até os chuveiros
(área H7).

Áreas do Tribunal
As seguintes localizações são identificadas no mapa 4.6.
H1. Sala de Espera do Andar de Cima
Esta sala tem as seguintes características:

 Dois Guardas ficam do lado de fora das portas das salas de registro (área H2) a todas
as horas. Atrás de uma escrivaninha fica um escrivão da corte (Plebeu).
 Bancos desconfortáveis de madeira ficam alinhados nas paredes. Uma placa de cobre
montada acima de cada banco diz, em Comum: "Por favor, sente-se. Alguém atenderá
você em breve".
 Dois banheiros ficam em um canto próximo à entrada.

Escrivão. O escrivão pergunta aos visitantes qual é o seu negócio e os direciona para a área
apropriada do tribunal ou instrui que esperem. O escrivão possui uma chave para as salas de
registro (área H2).

H2. Salas de Registro


As portas dessas salas estão trancadas. Dentro, prateleiras forrando cada centímetro de espaço
da parede contêm caixas de papéis datados por mês e ano. Esses papéis são registros de
processos e depoimentos da corte.

H3. Escritório dos Escrivães


Duas mesas empurradas juntas no meio da sala contêm penas, tinta e folhas de papel. Dois
escrivães da corte (Plebeu) trabalham aqui, apoiando o magistrado de plantão. Cada escrivão
possui uma chave para as salas de registro (área H2).

H4. Escritório do Magistrado


Este grande escritório contém várias poltronas luxuosas e uma grande escrivaninha de
nogueira. O selo de Waterdeep é emoldurado no chão de madeira.

Quando não estão supervisionando um julgamento, um magistrado de plantão no tribunal


revisa casos e realiza reuniões aqui. Se um magistrado estiver aqui, um Cavaleiro que serve
como guarda-costas também estará presente.
H5. Sala do Tribunal
Esta sala tem as seguintes características:

 Dois Guardas estão estacionados aqui o tempo todo.


 Se o tribunal estiver em sessão, o magistrado está aqui, juntamente com um guarda-
costas (consulte a área H4) e qualquer pessoa relevante para o caso em julgamento.
 A mesa do magistrado, coberta por uma toalha, fica de frente para a caixa do réu e três
fileiras de bancos.
 Penduradas na parede oeste estão bandeiras com borlas representando os brasões da
Cidade de Waterdeep, da Patrulha da Cidade de Waterdeep e da Guarda da Cidade de
Waterdeep, bem como o selo dos Senhores de Waterdeep e o símbolo de Tyr, deus da
justiça.

H6. Sala de Espera no Térreo


Nobres programados para depor no tribunal e aqueles que esperam visitar prisioneiros são
mantidos aqui. A sala contém as seguintes características:

 Dois Guardas estão de plantão nesta sala o tempo todo.


 Sofás descoordenados forram as paredes.
 Folhetos antigos repousam em pilhas soltas em mesas de apoio.

H7. Chuveiros
Os prisioneiros sujos são despidos de suas roupas e lavados aqui antes de serem trancados nas
celas. Saindo das paredes estão bicos de ferro que jorram água fria quando uma corrente ao lado
da porta é puxada. Os ralos no piso de ladrilhos de pedra impedem que a sala fique inundada.

H8. Bloco de Celas


Dois Guardas estão estacionados neste corredor o tempo todo.

Celas trancadas. Cinco celas estão espaçadas ao longo deste corredor. A porta de cada cela é
trancada por fora, e os guardas estacionados aqui possuem as chaves. A fechadura da porta não
pode ser aberta de dentro da cela.

H9. Carroça da Vigia


Esta sala contém as seguintes características:

 Dois Veteranos, membros da Patrulha da Cidade, estão aqui o tempo todo.


 Uma carruagem blindada fica atrás de um par de portas de aço seguras por uma barra de
ferro.
Carruagem Blindada. São necessários dois cavalos para puxar a carruagem, que pode
transportar até oito prisioneiros médios por vez. A porta traseira da carruagem é trancada com
correntes e dois cadeados. Cada veterano de plantão possui uma chave que abre um dos
cadeados.

Portas externas com barras. São necessárias duas pessoas para levantar a barra que obstrui as
portas para o lado de fora. Um teste de Força (Atletismo) bem-sucedido de CD 21 permite que
uma pessoa faça isso sozinha.

Tribunal: Verão

Após obterem a Pedra de Golorr, os personagens são presos pela Patrulha da Cidade logo
depois de saírem dos esgotos.

Sob Custódia
A força de prisão consiste em doze Veteranos, um sargento da Guarda e onze guarda. Eles
exigem que os personagens entreguem suas armas e venham quietos. Para orientações sobre
como lidar com prisões de personagens, consulte "Quebrando a Lei", página 10.

Os personagens são acusados de perturbar a paz, um delito menor que carrega uma multa e
resulta em um mandado de prisão. A acusação vem de seu comportamento no encontro 3,
"Perseguição na Rua". Dependendo de como se comportaram em encontros anteriores, os
personagens podem ser acusados de crimes adicionais contra a cidade ou seus cidadãos,
possivelmente incluindo exibição de armas sem causa justificada, roubo, agressão a um cidadão
ou assassinato. Se resistirem à prisão, são acusados de obstruir a justiça. Veja o folheto do
Código Legal no apêndice C para as penalidades associadas a tais crimes.

Personagens que entregarem suas armas visíveis sem resistência não são revistados, mas
aqueles que causarem problemas à Patrulha são revistados em busca de armas escondidas (e
despojados de qualquer coisa que possa causar danos). Um personagem pode ocultar um objeto
Pequeno da Patrulha com um sucesso em um teste de Destreza (Prestigitação) CD 12. Se a
Pedra de Golorr for encontrada durante uma busca, o sargento da Guarda a inspeciona, conclui
que não é nada de consequência e a devolve ao seu proprietário.

Tribunal no Distrito das Docas


Os personagens presos são levados a um tribunal no Distrito das Docas e confinados em celas
(área H8) até seu julgamento. Qualquer item retirado deles durante a prisão é confiado ao
recepcionista (área H1) até o desfecho do julgamento. Um personagem pode fazer um descanso
curto enquanto estiver encarcerado e usar esse tempo para sintonizar-se com a Pedra de Golorr.
Após ld6 horas, uma palavra vem de que o magistrado está preparado para ouvir o testemunho
dos personagens, momento em que os guardas da área H8 destrancam as celas dos personagens
e os escoltam até a sala do tribunal (área H5), onde o magistrado os aguarda.
Capitão Falso
Se o Doppelganger (Duplo) do Lord Cassalanter ainda estiver solto, ele mata um capitão da
Patrulha e usa o uniforme da vítima para se passar por outro capitão da Guarda que os
personagens já conheceram antes. Então, disfarçado de Hyustus Staget (ver "A Guarda Chega",
página 27), o doppelganger mata os guardas na área H8 com as próprias mãos e usa as chaves
deles para abrir as celas dos personagens. "Hyustus" os avisa que o magistrado é corrupto e
sugere que eles fujam da cidade antes que sejam condenados à morte. "Hyustus" oferece-se para
entregar mensagens ou itens importantes em nome deles enquanto fogem. O doppelganger
espera que os personagens confiem a Pedra de Golorr para guardar em segurança. Caso
contrário, ele espera tirar a pedra deles durante o caos da fuga da prisão.

Se os personagens se recusarem a colaborar, o doppelganger grita em alarme, chamando todo o


peso da guarnição do tribunal (dez Guardas e dois Veteranos) sobre os personagens, que
"Hyustus" acusa de espancar os guardas da cela até a morte. Esses reforços não têm motivo para
acreditar que o Capitão Staget não é quem parece ser e tomam o partido dele em qualquer
conflito.

Se o doppelganger obtiver a Pedra de Golorr, ele a entrega prontamente a Victoro Cassalanter.


Se os personagens se livrarem da confusão em que se encontram, podem recuperar a pedra na
Villa Cassalanter (ver capítulo 6).

Reunião Com o Magistrado


O magistrado responsável é Umbero Zastro, um meio-elfo bonito, eloquente e justo em seus
trinta anos. Ele é conhecido por seu senso de justiça poética bem desenvolvido e por aplicar
punições não convencionais.

O magistrado Umbero Zastro tem as estatísticas de um Nobre, com as seguintes mudanças:

 Ele é Leal e Neutro.


 Ele está desarmado, sem armadura (CA 11) e vale 0 XP.
 Ele possui essas características raciais: possui vantagem em testes de resistência contra
ser encantado, e magia não pode colocá-lo para dormir. Ele possui visão no escuro com
alcance de 18 metros. Ele fala comum e élfico.

O magistrado já ouviu o testemunho dos oficiais de prisão, bem como de qualquer testemunha
ocular. Os personagens têm uma hora para se defender enquanto ele faz perguntas. Um
personagem que tente enganar Zastro deve fazer um teste de Carisma (Enganação) contestado
por um teste de Sabedoria (Intuição) do magistrado. Um personagem que perde essa disputa é
considerado culpado de obstruir a justiça, é preso por dez dias e multado em 200 peças de ouro,
além de quaisquer outras punições impostas por crimes cometidos contra a cidade e seus
cidadãos. Aqueles que não podem ou não pagam a multa são condenados a trabalhos forçados
por um ano na Fazenda da Recuperação, um acampamento de trabalhos forçados administrado
pela Guarda da Cidade entre as fazendas de Undercliff.
Se os personagens cometeram um ou mais crimes, são julgados culpados e punidos de acordo
(veja o folheto do Código Legal no apêndice C). Um personagem que pede por clemência e tem
sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) com DC 14 recebe uma punição alternativa para
crimes que não carregam punições de morte ou exílio. Este teste é feito com vantagem se o
personagem tiver renome em uma facção respeitável, como a Força Cinza (Mão Cinzas), o
Enclave Esmeralda, os Harpistas, a Aliança dos Senhores ou a Ordem da Esmeralda. Punições
alternativas para crimes menores incluem o seguinte:

 O personagem deve arrumar camas e limpar lençóis em orfanatos locais por dez dias,
sob supervisão de guarda.
 O personagem deve se reportar a Morana Huldark, um membro anão da Guilda dos
Mestres Marítimos, e raspar cracas nos cais por dez dias sob sua supervisão próxima.
 O personagem deve passar o próximo mês entregando barris de água potável de 0,5 kg
para os guardas estacionados no topo das muralhas da cidade.
 Por dez dias, o personagem deve ficar em um determinado canto da rua todas as tardes,
do nascer ao pôr do sol, e, como um pregoeiro, gritar os crimes pelos quais foi
considerado culpado, enquanto aceita as repreensões e chicotadas verbais dos cidadãos.

Personagens que são enganados a agir de acordo com os desejos do doppelganger podem ser
perdoados por crimes cometidos durante a fuga da prisão, mas apenas se o doppelganger for
apreendido ou morto. (Ele volta à sua verdadeira forma quando morre.) Feitiços de falar com
mortos podem ser lançados nos guardas da cela mortos pelo doppelganger para obter
depoimentos que limpam os personagens do assassinato dos guardas.

Próximo Encontro
Se um personagem se sintoniza com a Pedra de Golorr, ela revela a localização do Cofre de
Dragões, sob uma antiga torre no Distrito Marítimo, e as três chaves necessárias para entrar.
Quando os personagens estiverem prontos para visitar o local, prossiga com o encontro 7,
"Torre Antiga".
Tribunal: Outono

Os personagens descobriram que Fenerus Stormcastle está sob custódia da Patrulha da Cidade
em um tribunal no Distrito do Castelo. Se tentarem falar com ele, serão recebidos pelo escrivão
na recepção, que informará que devem agendar uma reunião com a magistrada primeiro, pois os
visitantes precisam de sua permissão por escrito para vê-lo. O escrivão diz que a reunião com a
magistrada não pode acontecer antes de meio-dia no dia seguinte, mas pode ser persuadido a
mudar o horário por um suborno de 10 ou mais peças de ouro.

Existem alternativas para falar com a magistrada, se os personagens tiverem renome suficiente
em uma facção politicamente influente ou um talento para a decepção:

 Um personagem que tenha pelo menos 4 de renome nos Harpistas pode convencer Mirt
(consulte o Apêndice B) a usar sua autoridade como Lorde de Waterdeep para garantir a
libertação de Fenerus. Mirt pessoalmente perdeu dinheiro para o Bando do Falcão de
Sangue, então ajudar Fenerus a escapar da prisão o incomoda profundamente.
 Um personagem que tenha pelo menos 4 de renome na Aliança dos Lordes pode marcar
uma reunião com Laeral Silverhand (consulte o Apêndice B) no Palácio de Piergciron
e convencê-la a dar a Fenerus o que ele quer em troca de informações sobre o paradeiro
da pedra. O retorno seguro do tesouro de Neverember é mais importante para ela do que
o destino de um bandido.
 Os personagens podem se deixar ser presos no Distrito do Castelo. Mesmo um crime
menor pode resultar em um breve período de encarceramento até que a magistrada
tenha tempo para emitir um julgamento. Enquanto isso, os personagens podem tentar
falar com Fenerus.
 Os personagens podem tentar infiltrar-se no tribunal usando disfarces mundanos ou
mágicos. Fingir ser um oficial ou usar magia para influenciá-lo é um crime (consulte o
folheto do Código Legal no Apêndice C), portanto, devem ser furtivos ou habilidosos
na decepção.

Encontro Com a Magistrado


A magistrada do tribunal é Hester Barch (Humana Turami Acólito, LB, com +4 de Intuição),
uma mulher pequena em seus setenta anos. Magistrada Barch é lenta para se irritar e gosta de
compartilhar longas anedotas educacionais e parábolas. Desconhecido por todos, exceto seus
ajudantes mais próximos, a magistrado tem a habilidade psíquica inata de lançar o feitiço
detectar pensamentos sem componentes somáticos ou materiais. Depois de usá-lo uma vez, o
magistrado deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder lançar o feitiço
novamente. Sabedoria é sua habilidade de conjuração (CD do feitiço 12).

O magistrado não está inclinado a concordar com qualquer pedido de uma reunião privada com
Fenerus, sob o argumento de que ele é uma pessoa suspeita, não arrependida e um grande risco.
As condições em que ela permitirá uma reunião são as seguintes:
 Um personagem que tenha pelo menos 3 de renome nos Harpistas ou na Aliança dos
Lordes, ou um personagem que pertença a uma família nobre de Waterdeep, faz um
bom argumento e tem sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 15.
 Um personagem que esteja se passando por um nobre ou oficial faz um bom argumento
e tem sucesso em um teste de Carisma (Enganação) CD 15. Se o teste falhar, a
Magistrada Barch percebe a farsa e usa sua magia detectar pensamentos para verificar
se o personagem está realmente disfarçado como um nobre ou oficial, um crime que
acarreta punição de multa de até 500 po e prisão por até dez dias.
 Um personagem conta à magistrada sobre o esconderijo secreto de dragões e o papel de
Fenerus em encontrá-lo.

Conversando com Fenerus


Fenerus Stormcastle (Capitão de Candido Tethyrian Masculino N) está preso em uma cela na
área H8, aguardando julgamento. Ele é acusado de múltiplas acusações de roubo (bandidagem
na estrada) e agressões contra cidadãos de Waterdeep. Fenerus sabia que era apenas questão de
tempo até que alguém informasse a Patrulha da Cidade; ele suspeita que outro membro do
Bando do Falcão de Sangue o entregou. O momento é infeliz para ele, já que estava planejando
ganhar uma pequena fortuna entregando a Pedra de Golorr ao seu contato em Luskan. Agora,
ele planeja usar a pedra para escapar da prisão e limpar seu registro criminal.

Se os personagens conseguirem se aproximar o suficiente para falar com ele, Fenerus se recusa
a divulgar a localização da pedra até ser libertado e concedido imunidade por seus crimes
passados. Ele sabe que o magistrado presidindo ou um Senhor de Waterdeep tem a autoridade
para lhe dar o que ele quer. A única condição sob a qual a Magistrada Barch considerará aceitar
as demandas de Fenerus é se os personagens a convencerem de que tal decisão é boa para
Waterdeep. Para conseguir isso, eles devem usar magia para seduzi-la (o que é um crime e
provavelmente resultará na prisão do conjurador assim que o efeito passar) ou contar a ela sobre
o Cofre de Dragões e o ouro roubado. Em ambos os casos, ela insiste em tentar alguma coisa
antes de deixá-lo fora do gancho: depois de fazer um breve descanso, ela traz Fenerus para sua
sala de justiça e o questiona sobre a pedra. Sorrateiramente, ela usa seu feitiço detectar
pensamentos para examinar seus pensamentos superficiais na tentativa de descobrir a
localização da pedra. Dado que a pedra está em primeiro lugar na mente de Fenerus, a
Magistrada Barch descobre onde ela está escondida, compartilha a informação com os
personagens e devolve Fenerus à sua cela.

Onde Está a Pedra?


Fenerus escondeu a Pedra de Golorr no último andar de uma torre antiga no Distrito das
Docas - uma torre protegida contra todas as formas de magia. Se ele for libertado, ele oferece-se
para levar os personagens até a torre ou fornecer direções para que possam encontrá-la sozinhos.
Próximo Encontro
Se um personagem se sintonizar com a Pedra de Golorr, ela revelará a localização do Cofre
dos Dragões, sob uma torre antiga no Distrito Marítimo, e as três chaves necessárias para entrar
nele. Quando os personagens estiverem prontos para visitar o local, prossiga com o encontro 7,
"Torre Antiga".

ENCONTRO 9: COMPLEXO DE PORÕES

Porões e túneis de esgoto se intersectam para criar pequenas masmorras sob Waterdeep. Esses
complexos possuem as seguintes características:

 Os tetos e portas têm 2,1 metros de altura.


 Não há fontes de luz.

Áreas do Complexo de Porões


As seguintes localizações estão marcadas no mapa 4.7. O complexo tem três seções distintas:
os túneis de esgoto (áreas Bl-B3), os porões do sul (áreas B4-B9) e os porões do norte (áreas
B10-B11).

B1. Acesso ao Esgoto


Esta câmara tem degraus de pedra e uma porta de madeira enfeitada com ferro e trancada, com
uma placa montada nela que diz, em Comum, "ACESSO AO ESGOTO: SOMENTE
FUNCIONÁRIOS AUTORIZADOS DA CIDADE". A porta para a área B2 está trancada. A
fechadura pode ser aberta por um personagem que fizer um teste bem-sucedido de Destreza CD
17 usando ferramentas de ladrão, ou a porta pode ser forçada com um teste bem-sucedido de
Força (Atletismo) CD 20. Capitães da Patrulha da Cidade possuem chaves para os pontos de
acesso ao esgoto que correspondem às suas áreas atribuídas.

B2. Esgotos
O esgoto fresco flui ao longo de um canal paralelo a uma passagem de pedra. O esgoto tem 1
metro de profundidade. Qualquer criatura imersa nele por 1 minuto deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficará infectada com a praga do esgoto (veja
"Doenças" no capítulo 8 do Guia do Mestre). Onde o túnel se ramifica, uma ponte de pedra
atravessa o esgoto que flui de uma artéria oriental. Não há passagem nesta artéria que leva às
áreas B3 e B4.
B3. Portas Secretas
Portas secretas se confundem com a pedra circundante em lados opostos deste túnel de esgoto.
Uma porta se abre para a área B7, a outra para a área BIO. Personagens com uma pontuação
passiva de Percepção de 15 ou mais detectam ambas as portas secretas quando passam por elas.
Caso contrário, encontrar uma porta secreta requer uma busca na parede e um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. As portas secretas são colocadas o suficiente acima
do nível do esgoto para que abri-las não cause o fluxo de esgoto em áreas adjacentes.

B4. Porta de Ferro Enferrujada


Uma porta de ferro enferrujada está inserida na parede acima de uma pequena plataforma de
pedra seca com 30 centímetros de largura. A fechadura da porta correu há muito tempo, e a
porta range alto em dobradiças enferrujadas ao ser aberta.

B5. Seteiras
Uma parede de tijolos com fendas para flechas foi adicionada a esta sala em algum momento.
As fendas foram projetadas para permitir que arqueiros atirem em intrusos que entrem pela
porta na área B4. As fendas para flechas fornecem cobertura de três quartos.

B6. Sala de Armazenamento


Uma porta de madeira destrancada fecha esta sala vazia.

B7. Porão Cheio de Escombros


Um muro desmoronou, criando um espaço maior a partir de dois quartos menores. O ar está
carregado de poeira, e o chão está coberto de escombros, lixo e fezes de rato.

Porta Secreta. A porta secreta para a área B3 é facilmente avistada deste lado (não requer uma
verificação).

B8. Porão Afundado


Este porão afundado tem as seguintes características:

 Uma porta de ferro destrancada está inserida na parede leste.


 Uma escada de pedra em ruínas contra a parede sul sobe até uma plataforma, onde uma
porta de madeira é mantida fechada com uma corrente e um cadeado.
Porta de Ferro. A porta abre para uma pequena sala de armazenamento vazia com ganchos
pendurados no teto.

Escadas para Cima. A fechadura pode ser aberta com um sucesso em um teste de Destreza CD
15 usando ferramentas de ladrão, ou a porta pode ser forçada com um sucesso em um teste de
Força (Atletismo) CD 20. Ela abre para um beco atrás de um prédio fechado com tábuas.

B9. Porão Infestado de Ratos


Esses quartos estão localizados abaixo de uma hotel (chance de 75 por cento) ou de um
orfanato (chance de 25 por cento). Ratos inofensivos se movimentam livremente, cuidando de
seus próprios negócios.
B9a. Escadas de pedra sobem 3 metros até uma porta de madeira que se abre para uma rua ou
beco. Caixas e barris empilhados no fundo das escadas contêm alimentos comestíveis, mas nada
de valor.

B9b. Uma porta de madeira simples se abre para uma sala com móveis empoeirados
armazenados. Os móveis incluem uma escrivaninha de madeira riscada, várias cadeiras
cambaleantes, um cabideiro, duas pequenas mesas e um baú de madeira vazio. Há uma chance
de 25 por cento de que uma peça de mobília (determinada aleatoriamente) seja um Mimico que
geralmente se alimenta de ratos, mas nunca recusa uma refeição maior.

B10. Antigo Porão de Taverna


Este espaçoso e vazio porão possui as seguintes características:

 Pilares e arcos de pedra suportam o teto.


 A alvenaria descombinada de cada lado de uma parede meio demolida indica que esta
área era antes dois cômodos separados.
 Escadas de pedra sobem até uma porta fechada com tijolos. (A porta costumava levar a
um beco atrás de uma taverna antiga.)

Porta Secreta. A porta secreta para a área B3 é facilmente vista deste lado (não é necessária
nenhuma verificação).

B11. Porões de Trás


Esses cômodos são extensões da área B10.

B11a. Esta sala costumava ser uma adega. Suas paredes são revestidas com pilhas de madeira
podre (prateleiras de armazenamento) e garrafas quebradas.

B11b. Uma vez uma câmara fria e adega de raízes, este cômodo vazio está cheio de poeira e
teias de aranha.
Complexo do Porão: Primavera

Os personagens descobriram que um necromante halfling chamado Losser Mirklav roubou a


Pedra de Golorr. Ele vive em um complexo de porões sob uma loja de perucas no Distrito
Comercial. A loja, Esfregões Elegantes, está fechada e trancada com uma grade de ferro. A
fechadura pode ser aberta por um personagem que fizer um teste bem-sucedido de Destreza CD
15 usando ferramentas de ladrão, ou a grade pode ser forçada com um teste bem-sucedido de
Força (Atletismo) CD 25. Como a loja está em um local altamente visível, uma tentativa de
arrombá-la tem 75% de chance de ser notada por alguém que alerta a Patrulha da Cidade. Dois
Veteranos da Patrulha da Cidade chegam em 1d10 minutos para investigar a loja e falar com
testemunhas.

O Gazer de Xanathar (veja o Apêndice B) não segue os personagens até a loja. Ele permanece
do lado de fora e espera que as forças da Guilda de Xanathar cheguem. Se os personagens
destruíram o observador em um encontro anterior, outro chegará com as forças de Xanathar.

Entrada da Masmorra
A Área B1 é o porão da loja de perucas e o ponto de entrada dos personagens no complexo de
porões.

Esgotos Nebulosos
A densa neblina do lado de fora se instala nos esgotos e as áreas B2, B3 e B4 são levemente
obscurecidas.

Necromante
Losser Mirklav é um Mago (Arcano) Halfling Pés Leves, com as seguintes características:

 Ele é Caótico e Mal e tem 31 (9d6) pontos de vida.


 Ele tem esses traços raciais: Ele é Pequeno e sua velocidade de caminhada é de 7,5
metros. Ele pode se mover através do espaço de uma criatura Média ou maior. Ele tem
vantagem em testes de resistência contra estar amedrontado. Ele fala Comum e
Halfling.
 Ele tem as magias Animar Mortos e Malogro preparados, em vez de Contramágica e
Invisibilidade Maior. Todos os seus espaços de magia estão atualmente esgotados.
Losser carrega um livro de feitiços encadernado em carne costurada que contém todos as suas
magias preparados. Ele também tem uma chave para a porta com cadeado na área B8 e 4d10
peças de ouro em uma bolsa feita de pele de elfo e presa com uma corda feita de cabelo de anão.
Losser fez várias mudanças no complexo:

 A Área B6 contém três camas - duas com tamanho para os aprendizes humanos de
Losser e uma cama menor com tamanho para ele.
 A Área B10 contém doze Esqueletos que atacam qualquer pessoa que não seja Losser e
seus aprendizes.
 A Área B1 contém pilhas de ossos humanos roubados da Cidade dos Mortos. Losser
ainda não teve tempo de animá-lo ainda.

Onde Está a Pedra?


Antes que os personagens cheguem até Losser, membros kenku da Guilda de Xanathar
arrombam a porta que leva ao complexo da adega pela área B8 e confrontam o necromante. Os
personagens encontram Losser encolhido em um canto da área B7. Dois esqueletos ficam entre
ele e três Kenkus. Os kenku pretendem matar o halfling. Espalhados pelo chão ao redor deles
estão quatro kenkus mortos e os restos de dois esqueletos destruídos (e anteriormente
animados).

Se os personagens exigirem a Pedra de Golorr, Losser conta a verdade: ele a entregou para os
kenku, dois dos quais fugiram com ela para o sul. Na área B8, os personagens veem um Kenku
em pé sobre os corpos dos aprendizes humanos assassinados de Losser, Retchyo e Kreela. Esse
kenku é acompanhado pelo Gazer de Xanathar (veja o apêndice B). Os kenku e o gazer tentam
segurar os personagens pelo maior tempo possível, comprando tempo para que um segundo
kenku fuja com a Pedra de Golorr.

Se os personagens perseguirem a pedra e deixarem Losser vivo, ele eventualmente escapa e se


retira para a área B11.

Próximo Encontro
Uma vez que os personagens derrotam as forças de Xanathar na adega, eles podem perseguir o
kenku fugindo com a Pedra de Golorr em suas garras. Prossiga com o encontro 3, "Perseguição
na Rua".
Complexo do Porão: Verão

Os personagens estão seguindo de perto três meninos de rua enquanto as crianças correm para
os esgotos sob o Distrito das Docas.

Cheiro Doentio
O calor do verão faz com que o cheiro do esgoto fique pior do que o normal, e os personagens
ficam envenenados pelo mau cheiro, a menos que cubram seus narizes com lenços perfumados.
O efeito dura até eles saírem dos esgotos. Os meninos de rua e outras criaturas que vivem nos
esgotos estão acostumados com o cheiro e não são envenenados dessa maneira.

Busca Pelos Meninos


Os personagens se aproximam do complexo do porão pelo leste, eventualmente encontrando
uma porta de ferro na lateral do túnel do esgoto (área B4).

Os meninos de rua levaram a Pedra de Golorr para a área B7 (que serve como seu clube),
entrando na sala por uma porta secreta (área B3). A criança mais velha, Nat, sintonizou a pedra,
mas o contato com o abolete a aterrorizou tanto que ela a largou, gritou e fugiu.

Os meninos entraram em pânico com a reação dela e também fugiram, deixando a pedra na
área B7. Se os personagens abrirem a porta na área B4, assustarão as crianças do outro lado,
fazendo-as gritar o mais alto possível.

Comunicando-se através das outras crianças, Nat diz aos personagens onde ela deixou a pedra
e os avisa que ela está "viva". Nem ela nem os meninos estão ansiosos para vê-la novamente.

Cadeira Hoje, Fora Amanhã


Se os personagens seguirem para a área B7, eles verão a Pedra de Golorr embaixo de uma
cadeira de balanço de madeira. Se os meninos de rua estiverem presentes, um deles pergunta:
"De onde veio essa cadeira de balanço?"

A cadeira de balanço é um Mimico da área B9b. Ele ouviu os gritos dos meninos e investigou,
esperando capturar uma refeição fácil. Ele ataca qualquer um que o machuque ou tente pegar a
pedra.

Próximo Encontro
Assim que os personagens obtiverem a Pedra de Golorr, eles podem deixar o complexo do
porão. Continue com o encontro 8, "Tribunal".
Complexo de Porões: Outono

Os personagens foram encorajados a explorar um esconderijo da Guilda de Xanathar sob o


Distrito Sul. Eles entram no local pela área B1. A tabela de Relação de Pessoas da Guilda
Xanathar fornece um resumo das forças estacionadas em todo o complexo. As seções a seguir
descrevem algumas das características do esconderijo.

Relação de Pessoas da Guilda de Xanathar

Área Criaturas

B5. 2 Goblins atrás de setas

B6. 1 Meio-Ogro que ficou envenenado após beber seis barris de vinho barato

B7. 3 Duergars e 1 Gazer (veja o Apêndice B) em guarda enquanto Thorvin


Twinbeard (veja o Apêndice B) trabalha em um Observador mecânico (veja
"Observador Mecânico" abaixo)

B8. Korgstrod Uxgulm, o líder Duergar (40 pontos de vida), sentado em uma
cadeira de pedra e atendido por 3 Kobolds (veja "Pedra da Enganação" abaixo)

B10. 7 Trogloditas espreitando nas sombras

B11a. 1 Abocanhador Matraqueante guardando um baú do tesouro na área B11b


(veja "Baú do Tesouro" abaixo)

Observador Mecânico

Um observador mecânico construído para o desfile do Dia das Maravilhas está deitado de lado
na área B7. Xanathar quer que esta versão mecânica de si mesmo flutue sobre a multidão,
lembrando os Senhores de Waterdeep e da superioridade do observador, mas ninguém consegue
descobrir como fazê-lo voar. Um personagem pode usar uma ação para tentar ativar a máquina,
fazendo isso com um teste bem-sucedido de Inteligência de CD 10. O observador ativado
dispara luzes deslumbrantes de seus olhos por 1 minuto e depois para de funcionar.

Se a luta irromper no complexo de porões, Thorvin Twinbeard foge pelas escadas na área B8 e
usa uma chave para desbloquear a porta que leva para fora. Ele não tem lealdade às outras
criaturas aqui.
Pedra da Enganação
Korgstrod Uxgulm, o líder duergar, tem o que ele acredita ser a Pedra de Golorr. Ele a
encontrou durante uma busca na casa de Fenerus no Distrito Comercial. Esta pedra é uma
imitação inteligente. É cinza e ovoide com listras pretas, mas não tem poderes mágicos.
Korgstrod não conseguiu sintonizar com ela e assume que não é digno dela, não que a pedra seja
falsa.

Korgstrod planeja entregar a pedra a Xanathar na hora certa e não se separará voluntariamente
dela antes disso. Ele usa um chicote para espancar seus lacaios kobolds e mantê-los na linha. Os
kobolds covardes fogem para os esgotos se Korgstrod for atacado e se encolhem em sua
presença.

Baú do Tesouro

Um baú antigo e trancado na parte de trás da área B11b pode ser aberto por alguém que faça
um teste bem sucedido de Destreza (CD 13) usando ferramentas de ladrão. O baú contém 277
pc, 135 pp, um pingente dourado esférico de um Observador com pequenas pedras preciosas
nos olhos (valorizado em 250 po), e um pergaminho de magia de visão no escuro.

Próximo Encontro
Independentemente de encontrarem a pedra falsa ou não, os personagens têm poucas opções a
não ser consultar "Laeral" no Teatro das Sete Mascaras no Distrito das Docas. Se eles forem até
lá, continue com o encontro 6, "Theater".

ENCONTRO 10: MOINHO DE VENTO

Este prédio de pedra de dois andares em ruínas era um moinho de vento muito antes da cidade
se erguer ao seu redor. As seguintes características se aplicam, a menos que uma descrição de
área ou encontro afirme o contrário:

 Os cômodos têm tetos com 4,5 metros de altura, com passagens de 3 metros de altura e
portas de 2 metros de altura conectando-os.
 As portas são de madeira, fechadas e não trancadas.
 As paredes são cobertas de grafites, e os pisos de pedra estão cobertos de lixo e detritos.
As janelas são estruturas vazias de chumbo sem vidro.
 Não há fontes de luz.

Áreas do Moinho Convertido


As seguintes localizações são numeradas no mapa 4.8.
W1. Escadaria de Pedra
Uma curva de escadas de pedra sobe 6 metros até o andar superior. As escadas estão cobertas
de excrementos de pássaros, telhas quebradas do telhado, lama e mofo.

W2. Esfomeados
Durante a primavera, o verão e o inverno, cada um desses cômodos é lar de 1d6 + 1
esfomeados (Plebeus) que fizeram suas tocas com móveis antigos e coisas salvas de pilhas de
lixo. Os esfomeados não estão procurando encrenca.

Por alguma comida ou moeda, um esfomeado pode direcionar ou guiar os personagens para o
apartamento trancado no andar superior (área W7) e descrever os habitantes do apartamento.
Um personagem também pode conseguir a cooperação de um esfomeado com um teste de
Carisma (Intimidação) bem-sucedido com CD 10.

W3. Banheiro
Além da porta, há nada mais do que um buraco no chão de onde emana um cheiro terrível.

W4. Teto/Piso Fraco


A área W4a está diretamente abaixo da área W4b. O piso da câmara superior entra em colapso
sob o peso da primeira criatura Pequena ou maior a caminhar sobre ele. Um personagem que
possua a habilidade Percepção de Pedras ou proficiência com ferramentas de pedreiro pode
dizer que o piso não é seguro para caminhar.

Qualquer criatura em pé no piso da área W4b quando ele entrar em colapso cai de uma altura
de 6 metros, aterrissando na área W4a. Qualquer criatura na área W4a quando o teto cair deve
fazer um teste de resistência de Destreza CD 11, sofrendo 4 (1d8) de dano de concussão por
destroços que caem em um teste falho, ou metade desse dano em um teste bem-sucedido.

W5. Pedra de Moinho Antiga


Uma pedra de moinho antiga jaz sob um amontoado de detritos que inclui máquinas e pedaços
do telhado desmoronado. Poeira e teias de aranha cobrem tudo.

W6. Pombos de Pouso


Grandes seções do teto desmoronaram acima desses quartos, deixando buracos pelos quais os
pássaros e a precipitação podem entrar. Os pisos estão cobertos de telhas quebradas,
excrementos de pássaros, móveis destruídos e outros detritos, e dezenas de pombos pousam nos
caibros mofados.
W7. Apartamento Seguro
A porta norte desta sala foi equipada com uma fechadura nova e brilhante que pode ser aberta
com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão. A porta também
pode ser destrancada de dentro do quarto ou aberta à força com um teste bem-sucedido de Força
CD 20 (Atletismo).

Este apartamento está em boas condições e contém as seguintes características:

 Uma cama king size com estrutura de madeira e colchões limpos fica contra uma
parede. (Ao lado da cama, uma porta destrancada na parede oeste leva à área W8.)
 A janela foi reparada recentemente e balança silenciosamente em dobradiças de ferro
lubrificadas.
 Do outro lado da janela, contra a parede, fica um guarda-roupa de madeira.
 O guarda-roupa contém quatro conjuntos de roupas limpas, duas capas cinzentas, uma
balestra pesada e um estojo de madeira contendo vinte virotes para balestra.

W8. Sala de Trás


A seção do teto cônico diretamente acima desta sala desmoronou em grande parte, enchendo a
sala de escombros. Há espaço suficiente apenas para abrir a porta.

Moinho de Vento: Primavera

A chave que os personagens encontraram no mausoléu os leva a um antigo moinho de vento


no Distrito Sul. Volkarr Kibbens e Urlaster Ghann (Humanos Illuskan Plebeus CM) estão
escondidos em um apartamento seguro no andar superior (área W7). Em combate, eles
empunham pás que causam dano como clavas. Cada um carrega 3d6 po em uma bolsa.

Volkarr e Urlaster foram contratados recentemente por Losser Mirklav, um necromante


halfling, para ajudá-lo a invadir mausoléus na Cidade dos Mortos. Eles aceitaram o trabalho
porque o pagamento era bom, mas não têm lealdade ao necromante. Se os personagens os
confrontarem, Volkarr e Urlaster atacam, mas se rendem rapidamente se forem dominados e
compartilham as seguintes informações em troca de suas vidas e liberdade:

 Losser Mirklav e seus dois aprendizes humanos, Retchyn e Kreela, vivem em um


complexo de porões sob o Distrito Comercial. O caminho para o covil deles é através da
loja de perucas em pó de Retchyn, chamada Esfregões Elegantes.
 Losser está roubando ossos da Cidade dos Mortos para criar um exército de esqueletos
animados. (Nem Volkarr nem Urlaster sabem por quê.)
 No mausoléu de Garloth, Losser matou um rato e pegou a pequena pedra que ele
carregava. O rato desapareceu quando morreu, e Losser acha que a pedra é mágica.

Próximo Encontro
Uma vez que os personagens partem em busca do necromante halfling, prossiga com o
encontro 9, "Complexo de Porões".
Moinho de Vento: Verão

Os personagens se dirigem a um prédio decadente no Distrito Sul que costumava ser um


moinho de vento. Lá dentro, eles esperam encontrar a Pedra de Golorr nas garras de dois
Fanáticos traiçoeiros do culto chamados Arn Xalrondar (Humano Tethyriano LM) e Seffia
Naelryke (Humana Tethyriana LM).

Fanáticos do Culto
Arn e Seffia estão esperando na área W7, que eles usam como apartamento. Eles mantêm a
porta do apartamento trancada o tempo todo. Eles limparam a área W8 de detritos e pintaram
um pentagrama em sangue no chão. Nos pontos do pentagrama estão cinco gotas pretas de cera
- os restos de velas queimadas.

Lord Cassalanter enviou Arn e Seffia em uma missão para recuperar a Pedra de Golorr do
mausoléu de sua família. Ele também deu a eles ordens secretas para eliminar outros três
membros do culto que ele não podia confiar para manter o segredo sobre a pedra. Arn e Seffia
ficariam horrorizados em saber que falharam em uma tarefa tão simples; eles tentam corrigir seu
erro matando Vaelle Lurval, se ela estiver com o grupo (consulte "Mausoléu: Verão", página
70).

Chegada dos Diabos


À medida que os personagens tentam entrar no apartamento dos fanáticos do culto, três Diabos
do Espinho chegam. Os diabos voam até a torre, batem na janela do apartamento e são
deixados entrar por Seffia, quando Arn entrega a Pedra de Golorr a um deles. Quando os
personagens entram, veem os diabos voando com a pedra. Os fanáticos do culto fazem tudo o
que podem para permitir que os diabretes escapem.

Próximo Encontro
Se os personagens lidarem com os fanáticos do culto, eles podem perseguir os diabretes
espinhosos em fuga correndo pelos telhados. Prossiga com o encontro 5, "Perseguição pelos
Telhados".
Moinho de Vento: Outono

Este antigo moinho de pedra foi convertido em residência há mais de um século e está em
estado de deterioração. Uma excêntrica artista de Waterdeep vive aqui, e ela nunca mais foi a
mesma desde que seu verdadeiro amor a abandonou. Não há invasores na residência.

As portas externas estão sempre trancadas. Uma fechadura pode ser aberta com sucesso com
um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 por um personagem que use ferramentas de ladrão,
ou uma porta pode ser arrombada com um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo).
Qualquer tentativa de invadir a torre tem 75% de chance de ser vista ou ouvida por um dos
vizinhos de Kalain. Oito Veteranos da Patrulha da Cidade chegam 10 minutos depois para
investigar a intrusão.

Deixe-me Pintar um Quadro para Você


Kalain, uma famosa pintora de Waterdeep, foi contratada para pintar um retrato de Lord
Dagult Neverember, o então Lorde Aberto de Waterdeep, em 1475 DR. Seu encontro com
Neverember marcou o início de um tórrido caso de amor que durou mais de um ano. Um dos
muitos presentes que ele lhe deu foi uma propriedade no Distrito Marítimo.

Seu relacionamento desmoronou quando as visitas de Dagult a Neverwinter se tornaram mais


frequentes e prolongadas. Ele fez promessas a Kalain que não conseguiu cumprir e, quando ela
levantou o assunto de compromisso fiel, ele a tratou mal, pois seu verdadeiro amor era
Neverwinter. Kalain ficou furiosa depois da rejeição de Dagult e começou a pintar monstros
que, em sua mente, o representavam. Seu poder de manipulação está presente em suas obras,
dando-lhe a habilidade de dar vida a esses monstros a seu comando.

No final, Neverember usou sua influência para arruinar Kalain e divorciá-la da alta sociedade
de Waterdeep. Ela foi autorizada a manter sua casa, mas suas obras e sua reputação foram
destruídas, lentamente e metodicamente. O espírito de Kalain foi quebrado, levando ao início da
loucura. Agora, ela se tranca, contente em deixar o tempo erodir o resto de sua consciência. Ela
sempre viu Dagult e Waterdeep como um só, e agora ambos são seus inimigos mortais.

Visitando a Residência
Kalain é incapaz de se comportar de forma educada diante de estranhos, pois ela acredita que
todos são assassinos enviados por Dagult Neverember para matá-la. A única pessoa com quem
ela é educada é Vhaspar Holmdreg (Homem Humano Illuskan LB), que aluga um quarto na ala
oeste da residência e trabalha no Hospício de St. Laupsenn, um templo de Ilmater, o deus do
sofrimento, localizado no Distrito Norte. Vhaspar é um homem idoso na casa dos setenta anos,
meio cego com catarata, que traz comida para ela duas vezes por semana, lenha três vezes por
semana no inverno e materiais de pintura a cada poucos meses. Vhaspar tem uma chave que
destranca as portas externas da residência de Kalain.

Em cada sala, exceto na área W5, há uma das pinturas de Kalain. Para determinar o assunto de
uma determinada pintura, role um d12 e consulte a tabela de Assuntos das Pinturas. É possível
que um assunto apareça mais de uma vez. A residência também está infestada de ratos. Se
Kalain for atacada, essas pragas formam seis enxames de ratos que a defendem.

Criaturas na Pintura

d12 Criatura d12 Criatura

1. Ankheg 7. Abocanhador Matraqueante

2. Verme da Carniça 8. Cão Infernal

3. Pantera Deslocadora 9. Manticora

4. Ettercap 10. Minotauro

5. Gárgula 11. Múmia

6. Lívido 12. Lobisomem

Kalain

Kalain passa a maior parte do tempo na área W5, que serve como seu estúdio. Ela contém
restos de comida mofados, potes vazios manchados de tinta colorida, pincéis descartados e seu
cavalete, que está situado na frente de uma grande janela com painéis de chumbo no lado norte.
Sobre o cavalete repousa uma pintura fresca de uma Pantera Deslocadora. Se os personagens a
confrontarem, Kalain os acusa de serem assassinos, dá vida ao deslocador e o comanda para
atacá-los.

Kalain é uma Meio-Elfa Barda (veja o apêndice B), com estas mudanças:

 Ela é caótica maligna.


 Ela tem vantagem em testes de resistência contra ser encantada, e magia não pode fazê-
la dormir. Ela tem visão no escuro em um alcance de 18 metros. Ela fala Comum e
Élfico.
 Em vez do traço Canção de Repouso, ela tem a opção de ação Arte Imita a Vida.

Arte Imita a Vida (3/vezes por dia). Kalain toca uma de suas pinturas e faz com que seu sujeito
surja, tornando-se uma criatura desse tipo, desde que seu ND seja 3 ou menos. A criatura
aparece em um espaço desocupado a até 1,5 metros da pintura, que está desocupado. A criatura
é amigável para Kalain e hostil para todos os outros. Ela rola iniciativa para determinar quando
age. Ela desaparece após 1 minuto, quando é reduzida a 0 pontos de vida, ou quando Kalain
morre ou fica inconsciente.

Caminho Para o Cofre


Uma pesada porta de pedra no chão da área W4a pode ser encontrada com uma busca
minuciosa da sala e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12. Ao abrir a porta,
uma escada de pedra desce 36 metros até um corredor de 6 metros de largura, que se estende por
mais 18 metros e termina antes das portas para o Cofre dos Dragões. Kalain e Vhaspar não
sabem nada sobre o cofre ou a armadilha que leva até ele.

Moinho de Vento: Inverno

Um Draconato maligno chamado Thrakkus converteu um antigo moinho de vento incendiado


na Distrito Campestre em uma loja de açougue. Como membro do Guilda dos Açougueiros,
Thrakkus tem um lucrativo negócio paralelo. Zhents leais a Manshoon pagam Thrakkus para
desmembrar as pessoas que matam, e ele vende a carne por baixo dos panos. Conforme se
aproxima o Dia do Inverno Morto, essa carne está em alta demanda. Os corpos são entregues a
ele no meio da noite, geralmente entregues por Sidra Romeir (consulte o capítulo 8, área K2) em
um carrinho coberto puxado por um cavalo de carga.

Açougue
Uma placa vermelha de madeira esculpida para parecer um cutelo de açougueiro pendura sobre
a porta da açougue de Thrakkus, que ocupa o quarto mais ocidental do ala oeste. O açougue é
frio no inverno e cheira a carne e sangue. Um bloco de corte manchado de sangue domina o
ambiente, e prateleiras de carne cortada embrulhadas em pergaminho ensanguentado revestem
as paredes. O chão é riscado de sangue e coberto de pedaços de sangue. Thrakkus tranca a porta
à noite. Abrir a fechadura requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas
de ladrão. A porta também pode ser forçada com um teste bem-sucedido de Força CD 18
(Atletismo).

Despensa
A câmara ao lado do açougue foi convertida em uma despensa, cujas portas são trancadas o
tempo todo. As portas trancadas são idênticas à porta do açougue (consulte acima). Como o
açougue, a despensa é fria no inverno e cheira a carne e sangue. Seis cadáveres humanoides
meio congelados estão empilhados sob uma lona de lona de 3 metros quadrados perto da parede
ocidental. Thrakkus ainda não teve tempo para desmembrá-los.

Moradores de Rua
O Draconato permite e que moradores de rua morem em sua casa. Aqueles que podem
executar tarefas simples são poupados e alimentados com sobras de carne cozida; os demais
acabam no bloco de corte. Esses mendigos sem-teto têm muito medo de falar mal de Thrakkus,
e a Patrulha da Cidade parece não se importar com crimes cometidos no Distrito Campestre.
Thrakkus, O Açougueiro
O açougueiro não tem tempo para sofrer por tolos, e os personagens são tolos por se
intrometerem em seus negócios. Thrakkus passa a maior parte do dia no açougue. Ao anoitecer,
ele se retira para seu apartamento, onde fica até o amanhecer ou até que alguém venha bater
com um corpo para se livrar. Thrakkus carrega chaves para o açougue, a despensa e seu
apartamento (área W7).

 Ele é Caótico e Mau.


 Ele tem os seguintes traços raciais: Ele pode usar sua ação para exalar um cone de fogo
de 4,5 metros (mas não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo); cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13,
sofrendo 2d6 de dano de fogo em caso de falha, ou metade desse dano em caso de
sucesso. Ele tem resistência a dano de fogo. Ele fala Comum e Dracônico.

Onde Está a Pedra?


Thrakkus escondeu a Pedra de Golorr em uma entrega recente de carne em um beco no Bairro
Comercial. Thrakkus não mantém registros de suas transações ilegais, então os personagens
devem interrogá-lo ou um dos moradores que vivem em sua residência.

Thrakkus é beligerante e não está disposto a entregar seus amigos Zhent. É necessário uma
magia de Enfeitiçar Pessoa ou uma magia semelhante para obrigá-lo a falar. Seus moradores são
outra questão; eles rapidamente traem Thrakkus para salvar suas próprias peles uma vez que o
açougueiro Draconato não é mais um fator em seu bem-estar. Ambas as abordagens fornecem as
seguintes informações:

 A última entrega de carne de Thrakkus foi levada para uma loja no Distrito Comercial
chamada Tortas de Carne de Cuttle. Está localizado em um beco.
 A carne foi entregue por um membro da Guilda dos Açougueiros chamado Justyn
Rassk. Thrakkus pagou moedas extras para que fosse entregue "rapidamente e
silenciosamente".
 Rassk tem um carrinho de cavalo respingado de sangue que usa para fazer entregas fora
do Distrito Campestre.

Os personagens podem conhecer Justyn Rassk de suas próprias negociações com a Guilda dos
Açougueiros (consulte "Representantes da Guilda de Exemplo", página 41).

Próximo Encontro
Se os personagens seguirem o rastro da entrega de carne, prossiga com o encontro 1, "Beco".
CHAVES DO COFRE

Ao final de uma cadeia de encontros, um personagem que esteja sintonizado com a Pedra de
Golorr pode aprender a localização do Cofre de Dragões e quais são as três chaves necessárias
para abrir suas portas. O artefato também revela que um dragão dourado adulto chamado
Aurinax guarda o cofre.

As três chaves necessárias para abrir o cofre são escolhidas por você ou determinadas
aleatoriamente rolando na tabela de Chaves do Cofre. Versões ilusórias de chaves não abrem a
porta.

Cada chave pode ser encontrada ou adquirida em Waterdeep. Se os personagens ainda não
sabem a localização de uma chave, podem coletar informações sobre ela. Para fazer isso, um
personagem deve gastar 1 dia e 5 po pesquisando a localização de uma chave. Ao final deste
dia, o personagem realiza um teste de Inteligência (Investigação) CD 15, aprendendo a
localização da chave em caso de sucesso. Se a jogada falhar por 5 ou mais, o principal vilão
saberá da busca e enviará lacaios para atacar os personagens e, se possível, roubar a Pedra de
Golorr deles:

 Xanathar envia cinco Goblins vestidos de crianças usando máscaras do Trolltide e um


bugbear (70% de chance) ou quatro Homens-Ratos em forma humana (30% de
chance).
 Os Cassalanters enviam dois Diabretes em forma de corvo, três Cultistas humanos e
um Fanático humano (70% de chance), ou quatro Diabos dos Espinhos (30% de
chance).
 Jarlaxle Baenre envia Fel'rekt Lafeen e Krebbyg Masq'il'yr ou dois outros Pistoleiros
Drow de Bregan D'aerthe (consulte o Apêndice B) e seis drows.
 Manshoon envia quatro Adeptos de Artes Marciais Zhent (consulte o Apêndice B). Há
uma chance de 50% de que esses Zhents sejam liderados por um dos tenentes de
Manshoon, Yevette Blackwater ou Agoro Fuoco, se ainda estiverem vivos (consulte o
Capítulo 8, área £8).

d6 Primeira Chave Segunda Chave Terceira Chave

1 Barras de Adamantina Construto Animado Anão Sem Barba

2 Olho de Observador Escama de Dragão de Bronze Tonel de Cerveja Anã

3 Elfo Bêbado Pedras preciosas no valor de pelo menos 1.000 po Presente de uma Rainha

4 Criatura Invisível Pintura de um Anão Mineiro Par de Orelhas de Bugbear

5 Performance de "Sua Cara Peluda" Mão de Drow Cortada Transformista

6 Martelo de Guerra Prateado Luz Solar Unicórnio


Descrições das Chaves

As chaves listadas na tabela de Chaves do Cofre são descritas abaixo, em ordem alfabética.

Barra de Adamantina
Os personagens podem comprar uma barra de adamantina de 4,5 por 1.000 peças de ouro. Os
ferreiros Genasi Embric e Avi (consulte o capítulo 2, área T3) podem adquirir uma, se os
personagens lembrarem de pedir a eles.

Construto Animado
Qualquer criatura do tipo construto funciona como essa chave, desde que a criatura não tenha
sido destruída ou deixado de funcionar. Se os personagens tiverem se tornado amigos de
Valetta, a sacerdotisa Draconato de Gond (consulte o capítulo 3), ela libera Nim, o
nimblewright, para que fique sob a custódia deles até que não tenham mais necessidade. Um
objeto animado pelo feitiço "Animar Objetos" também é qualificado como essa chave.

Anão sem Barba


A maioria das anãs não tem barba e, portanto, cumprem a condição. Um NPC anão pode ser
persuadido a raspar sua barba, seja como consequência de perder uma aposta ou ao receber
algum tipo de compensação. Os personagens também podem raspar um anão capturado ou
contra quem tenham algum tipo de vantagem.

Olho de um Observador
O globo do olho não precisa vir de um Observador verdadeiro e vivo. Pode ser arrancado de
um Observador empalhado (consulte "A Lojinha do Velho Xoblob ", página 23) ou obtido de
uma forma inferior de Observadorkin, como um Gazer ou um Espectador. O olho também não
precisa ser destacado.

Xanathar (consulte o Apêndice B) acompanhada de bom grado os personagens até o cofre se


for a maneira de garantir sua parte do tesouro. Independentemente do acordo que fizer com os
personagens, "sua parte" equivale a todo o tesouro. Em outras palavras, Xanathar se volta contra
o grupo uma vez que o cofre é desbloqueado, a menos que um NPC poderoso (como Laeral
Silverhand ou Vajra Safahr) esteja presente para manter o Observador louco sob controle.
Escama de Dragão de Bronze
Zelifarn, um Dragão de Bronze Jovem, estabeleceu residência no Porto de Waterdeep.
Muitos marinheiros e trabalhadores portuários viram o dragão, e Grinda Garloth (ver "Encontro
2: Mistshore", página 65) possui um dispositivo de Kwalish que os personagens podem usar
para procurar o dragão. Os personagens que procuram por Zelifarn o encontram escondido
dentro de um naufrágio a 36 metros de profundidade. À medida que os personagens se
aproximam do naufrágio, Zelifarn sai e tenta assustá-los. (Ele ainda não terminou de procurar
tesouros no naufrágio.) Ele causa dano apenas em autodefesa.

Um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15 ou uma oferta de tesouro no valor de


pelo menos 1.000 po convence o dragão a conversar com os personagens e dar-lhes uma de suas
escamas. Se os personagens mencionarem o conteúdo do Cofre dos Dragões, Zelifarn exige uma
promessa de 10% do ouro antes de lhes dar o que procuram.

Barril de Cerveja de um Anão


Um barril de cerveja de anão é facilmente encontrado em qualquer mercado em Waterdeep por
5 po. Há uma chance de 20% de que os personagens comprem uma marca falsificada que não é
feita por anões. Qualquer personagem anão pode distinguir cerveja de anão genuína da falsa
simplesmente provando.

Elfo Embriagado
Qualquer elfo envenenado por beber álcool se qualifica como esta chave.

Gemas no Valor de Pelo Menos 1.000 PO


Uma ou mais gemas se qualificam como esta chave, desde que seu valor combinado seja de
1.000 po ou mais. Tais gemas podem ser encontradas durante a aventura ou compradas nos
mercados de Waterdeep.

Presente de uma rainha


Laeral Silverhand, a Senhora Aberta de Waterdeep, já foi rainha de um antigo reino chamado
Stornanter. Os personagens podem lembrar desse fato com um teste de Inteligência (História)
bem-sucedido com CD 20 ou descobrir essa informação por meio de investigação. Eles podem
solicitar uma audiência com Laeral através de Jalester Silvermane ou Mirt. Laeral dá-lhes um
presente - uma pena de escrever dada a ela pelo Arquimago Elminster - se prometerem devolver
o ouro roubado aos cofres de Waterdeep.

Criatura Invisível
Qualquer criatura sob o efeito de um feitiço de invisibilidade conta como esta chave, assim
como criaturas naturalmente invisíveis.
Pintura de um Minerador Anão
Uma pintura de um minerador anão, com preço de 5d10 po, pode ser encontrada a cada dia que
um personagem gasta procurando em lojas de arte. Um personagem com proficiência em
suprimentos de pintura pode criar uma pintura que se qualifica como esta chave. Leva 3d6 horas
para terminar a pintura.

Par de Orelhas de Bugbear


A Guilda Xanathar emprega bugbears, e os personagens podem cortar as orelhas de qualquer
um deles. Um bugbear vivo também conta como esta chave.

Apresentação de "Seu Rosto Barbudo"


A canção de amor anã, "Seu Rosto Barbudo", é um dueto executado por tocadores de gaita de
foles. Os personagens podem obter essa música facilmente por 1 po e contratar dois intérpretes
para tocar a peça por 10 po cada. Um personagem com proficiência em gaita de foles pode
executar a música, embora um teste de Carisma (Performance) bem-sucedido com CD 10
usando gaita de foles seja necessário para que a apresentação conte como esta chave. Um frasco
de vidro na vila Cassalanter (veja o capítulo 6, área C3) toca esta música quando é destampado.

Mão de Drow Cortada


Esta chave horrível pode ser obtida à força de um membro de Bregan D'aerthe ou de outro elfo
negro. Se os personagens não tiverem encontrado nenhum drow, eles podem ouvir rumores de
que Xanathar emprega um conselheiro drow.

Multador de Forma
Qualquer criatura viva do subtipo metamorfo, como um doppelganger ou um Homem-Rato,
serve como esta chave. Bonnie, a doppelganger (veja "Rostos Conhecidos", página 20), pode ser
persuadida a acompanhar os personagens se ela for amigável com um ou mais deles. Os
personagens também podem procurar os Lasca Shunners, uma gangue local de halflings
homens-rato. Por um pagamento adiantado de 500 po, os homens-ratos prontamente aceitam.

Martelo de Guerra Prateado


Os personagens podem comprar um martelo de guerra prateado por 115 po, ou podem dar uma
barra de prata para Embric e Avi (veja o capítulo 2, área T3) e ter os ferreiros genasi o
fabricando.
Luz do Sol
Uma vez que o cofre está localizado em um lugar profundo subterrâneo, a luz do sol natural é
difícil de conseguir. Personagens inteligentes podem comprar vinte espelhos de aço (5 po cada)
e posicioná-los em locais (e com os ângulos adequados), de modo que a luz solar de fora possa
ser refletida e brilhar na entrada do cofre. Configurar esses espelhos e ajustar sua orientação
leva 2d4 + 2 horas, independentemente do número de personagens envolvidos.

Unicórnio
Embora conjurar um unicórnio real seja provavelmente além das habilidades dos personagens,
eles poderiam pedir a Laeral Silverhand ou Vajra Safahr que conjurem o feitiço de convocação
celestial. Os personagens podem obter uma audiência com Laeral ou Vajra por meio de Renaer
Neverember ou outro NPC bem conectado. Se os personagens contarem a verdade sobre o Cofre
de Dragões e prometerem entregar o ouro às autoridades, qualquer um deles concorda em
acompanhar os personagens até o cofre e lançar o feitiço.

O unicórnio não precisa ser um unicórnio real para servir como esta chave. A Feira das Sereias
do Mar (ver capítulo 7) usa um flutuador de unicórnio em seus desfiles, e um unicórnio de
pelúcia pode ser encontrado na Villa Cassalanter (ver capítulo 6, área T18).
COFRE DE DRAGÕES

Uma vez que os personagens tenham a Pedra de Golorr, eles podem usá-la para determinar a
localização do Cofre de Dragões e as chaves necessárias para entrar nela.

Características do Cofre
Todas as áreas do cofre possuem as seguintes características:

 Qualquer magia que tente entrar em contato com uma criatura dentro do Cofre falha,
assim como qualquer magia que tente espiar o interior do cofre ou quaisquer criaturas
dentro. Teletransportar para dentro do cofre a partir do exterior é impossível.
 As paredes são feitas de pedra argamassada. As portas são lajes de pedra maciças com
maçanetas e dobradiças de pedra.
 Exceto na área V9, não há fontes de luz.

Áreas do Cofre
Os seguintes locais estão marcados no mapa 4.9.

V1. Porta do Cofre


Um corredor de pedra com 6 metros de altura e 6 metros de largura termina antes de uma porta
dupla de adamantina com runas anãs. As portas não possuem maçanetas nem dobradiças. A
escrita nelas diz "AS TRÊS CHAVES. TRAGA-AS PARA FRENTE."

As portas se abrem, deslizando para dentro das paredes, quando as três chaves corretas são
trazidas a 1,5 metros da porta. Elas permanecem abertas até que Aurinax ou outra pessoa
pronuncie a palavra de comando para fechá-las ("Azaam"). As chaves podem abrir as portas de
ambos os lados. As portas não podem ser forçadas ou danificadas de qualquer maneira, e
tentativas de contorná-las com magia falham automaticamente.

V2. Saguão de Entrada


Esta vasta câmara possui as seguintes características:

 Três colunas desgastadas pelo tempo suportam pontes de pedra em ruínas a 18 metros
acima, com o teto subindo mais 6 metros além disso.
 Encaixados em alcovas estão doze conjuntos de portas duplas feitas de ferro. Cada porta
tem 3 metros de largura, 3 metros de altura e é adornada com imagens de guerreiros
anões em armadura de placas.
Ponte em Ruínas. As pontes conectam a área V4 às portas de adamantina que selam as áreas
V6, V7 e V8. A metade leste da ponte norte e a metade oeste da ponte sul são instáveis.
Qualquer ponte desaba se mais de 68 quilos de peso forem aplicadas a ela. Uma criatura em
uma seção da ponte quando ela desmorona deve ter sucesso em um teste de resistência de
Destreza CD 15 ou cair 18 metros no chão abaixo.

V3. Escadas e Fresco


Esta sala tem as seguintes características:

 No extremo sul desta câmara, escadas habilmente esculpidas sobem 21 metros até a área
V4.
 A parede norte apresenta um afresco de 6 metros quadrados que retrata anões lutando
contra goblins.

Afresco Enfeitiçado. Um feitiço detectar magia revela uma aura de magia de encantamento no
afresco. Qualquer criatura dentro de 9 metros do afresco que possa vê-lo deve ter sucesso em
um teste de resistência de Sabedoria CD 12 ou ficará encantada por ele por 24 horas. Enquanto
estiver encantada dessa forma, a criatura não pode se afastar voluntariamente da vista do afresco
e o defenderá até a morte. Se for afastada à força do afresco, a criatura tenta encontrar o
caminho de volta. A criatura não pode descansar enquanto estiver sob esse efeito. Após 24
horas, a criatura ganha um nível de exaustão e pode repetir o teste de resistência se ainda puder
ver o afresco, encerrando o efeito em caso de sucesso. Uma criatura que obtém sucesso no teste
de resistência é imune ao efeito do afresco por 24 horas. Destruir pelo menos uma seção de 3
metros quadrados do afresco encerra o efeito para todas as criaturas. Cada seção de 3 metros
quadrados tem CA 17, 25 pontos de vida e imunidade a dano venenoso e psíquico.

V4. Salão de Moradin


Este salão de 6 metros de altura tem as seguintes características:

 Três pilares que percorrem o comprimento do salão são esculpidos para se parecerem
com martelos de guerra, com as suas cabeças quadradas pressionadas contra o chão.
 A parede oeste apresenta um mosaico rachado que retrata um anão ferreiro em uma
forja, criando anões de metal preto e diamantes. (No extremo sul da parede há uma
porta secreta.)
 Três arcos na parede leste levam a pontes em ruínas que atravessam a entrada (área V2)
e terminam em frente a portas de adamantina (levando às áreas V6, V7 e V8).

Limo Cinzento. Pouco mais da metade do salão, uma seção do mural ocidental quebrou,
formando um monte de azulejos quebrados no chão. Uma rachadura na parede esconde um
Limo Cinzento que jorra e ataca personagens que inspecionam os danos.
Porta Secreta. Um personagem que procurar por portas secretas no corredor e obtiver sucesso
em um teste de Sabedoria (Percepção) com CD 17 percebe o contorno de uma porta secreta que
leva à área V5. A porta abre automaticamente quando um anão (ou uma criatura transformada
em um anão com um feitiço de alterar a si mesmo ou magia semelhante) a toca; caso contrário,
é necessária uma jogada de força (Atletismo) bem-sucedida com CD 17 para empurrar a porta
pesada.

V5. Sala Secreta


Esta sala empoeirada permaneceu intocada desde a época dos anões Delzoun. Urnas verdes de
cobre em plataformas transbordam de moedas, gemas e muito mais.

Tesouro. Esta sala contém cinco urnas de cobre (cada uma valendo 25 peças de ouro). A urna 1
contém cinco turmalinas (cada uma valendo 100 peças de ouro) misturadas com 200 peças de
cobre. A urna 2 contém um Anel De Calor misturado com dez anéis de ouro comuns (cada um
valendo 25 peças de ouro) e 650 peças de prata. A urna 3 está cheia de 250 peças de ouro. A
urna 4 contém 33 gemas de quartzo azul (cada uma valendo 10 peças de ouro). A urna 5 contém
uma estatueta de prata de 9 polegadas de um sacerdote anão de Moradin com olhos de ametista
(valendo 250 peças de ouro e pesando 4 quilos).

V6. Martelo e Bigorna


A porta de adamante para esta sala tem um feitiço de Tranca Arcana, mas ela se abre quando
um anão ou uma criatura transformada em anão toca nela. Outra criatura pode forçá-la a abrir
com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 21. Um feitiço de batida ou magia similar
também a abre. A porta se abre para dentro da sala em dobradiças rígidas de adamante.

 As paredes norte, leste e sul desta sala de 6 metros de altura são adornadas com frescos
cobertos de poeira, que retratam anões ferreiros trabalhando em suas forjas.
 Uma bigorna de ferro fica no topo de um bloco de pedra elevado no meio do chão.
Ambos estão cobertos de teias de aranha.

Afrescos. Um personagem que inspeciona os afrescos da parede e tem sucesso em um teste de


Sabedoria (Percepção) CD 10 percebe que o martelo de pedra sendo empunhado pelo ferreiro no
afresco da parede sul pode ser retirado de onde repousa. Quando removido, ele deixa uma marca
em forma de martelo na parede. Gravada no lado do martelo que estava virado para a parede,
está a seguinte inscrição em runas anãs: "Que os corações sejam elevados e as batalhas
vencidas". O martelo deve ser removido de sua marca para que a inscrição seja vista.

Bigorna de ferro. Se os personagens removerem as teias de aranha, verão uma inscrição na


frente do bloco de pedra. Escrito em runas anãs, lê-se o seguinte: "Que o martelo caia e a
bigorna soe."

Se a bigorna for atingida pelo martelo de pedra retirado da parede, cada criatura na sala que
puder ouvir o som da bigorna ganha 10 pontos de vida temporários que duram por 24 horas.
Depois que a bigorna conceder este presente, ela não poderá fazê-lo novamente por 24 horas.
V7. O Segredo de Dumathoin
Esta sala é selada por uma porta de adamante semelhante à da área V6. A sala contém as
seguintes características:

 Quatro conjuntos de armaduras de placas enferrujadas sem capacetes, do tamanho de


um anão, ficam nos cantos desta sala de 6 metros de altura. Cada conjunto está coberto
de teias de aranha.
 Runas anãs estão esculpidas na parede distante. A inscrição diz: "Um segredo nunca
antes contado abrirá os lábios de Dumathoin".

Uma jogada bem-sucedida de Inteligência (Religião) CD 14 identifica Dumathoin como o deus


anão dos segredos. Qualquer personagem anão sabe automaticamente disso.

Escada secreta. A inscrição na parede é uma pista de que esta sala guarda um segredo,
especificamente uma escotilha tão bem escondida que não pode ser encontrada usando magia de
busca. Mas quando qualquer criatura na sala fala em voz alta um segredo, a escotilha se abre,
dando acesso a uma escada de pedra em espiral que desce 36 metros até a área V9. A admissão
falada deve ser verdadeira e deve ser algo que o personagem não tenha revelado anteriormente.

V8. O Velho Olhos de Fogo


Esta sala tem as seguintes características:

 Uma estátua pintada de um anão armado, empunhando um machado de guerra e


vestindo uma máscara, com 3 metros de altura, fica no fundo desta sala de 6 metros de
altura.
 Diante da estátua, inserido no chão, há uma escotilha de adamantina com uma alça de
puxar ao longo de um lado.

Armadilha. Uma jogada bem-sucedida de Inteligência (Religião) CD 17 permite que um


personagem reconheça a estátua como uma representação de Gorm Gulthyn, o deus anão da
vigilância, também conhecido como Olhos de Fogo. A estátua se mescla perfeitamente ao chão
e não pode ser derrubada. Também parece ser invulnerável a danos. Um feitiço de detectar
magia revela uma aura de magia de evocação na estátua.

A escotilha é falsa e não pode ser levantada. Qualquer pessoa que toque a escotilha ou sua alça
de puxar deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 18 ou será atingida por
raios de fogo mágico que saem dos olhos da estátua, causando 22 (4d10) pontos de dano de
fogo. A armadilha não é acionada se o alvo tiver cobertura total.
V9. Cofre Principal
Quando os personagens chegarem aqui pela primeira vez, leia:

“ Embora este cofre esteja profundamente subterrâneo, é iluminado por raios de sol que
penetram pelo teto, capturando partículas de poeira em suas piscinas luminosas. Colunas
ornamentadas sustentam um teto abobadado com nove metros de altura, que é adornado com
esculturas de anões desfrutando da presença de seus deuses. Alcovas profundas revestem as
paredes, e em uma delas há um vasto tesouro de ouro. Saindo da obscuridade empoeirada,
um anão idoso avança segurando um cajado esculpido e pintado para se parecer com um par
de dragões entrelaçados - um vermelho, outro dourado. Apesar da idade do anão, seus olhos
são firmes e brilhantes. "Eu não estava esperando ninguém", ele diz simplesmente. "Como
você pode ver, o lugar está uma bagunça. Talvez vocês deveriam voltar mais tarde, depois que
eu arrumar um pouco. ”

O anão, que se chama Barok Clanghammer, é na verdade o Dragão de Ouro Adulto Aurinax
(veja o apêndice B) disfarçado. Ele guarda o ouro para o Senhor Dagult Neverember e detém o
bastão do dragão de Ahghairon (veja o apêndice A) em troca de seus serviços. Lidar com o
dragão de ouro apresenta um desafio incomum para os personagens, e uma solução pacífica é
mais provável de beneficiá-los do que uma violenta. Aurinax é paciente, sábio, misericordioso e
vigilante. Ele permanece em forma humana até que o combate comece, já que não pode
facilmente carregar o bastão do dragão de Ahghairon na forma de dragão. O dragão ataca
apenas em defesa de si mesmo, do bastão ou do ouro. As únicas pessoas autorizadas a remover
o ouro sob a supervisão de Aurinax são Dagult Neverember e seus vassalos nomeados, nenhum
dos quais está atualmente em Waterdeep.

Os personagens podem tentar convencer Aurinax de que vieram em nome de Neverember.


Como ele nunca os encontrou antes ou ouviu Neverember mencioná-los pelo nome, Aurinax
duvida de sua história. Enganar o dragão requer que cada personagem dentro de sua linha de
visão tenha sucesso em um teste de Carisma (Enganação) disputado por um teste de Sabedoria
(Percepção) do dragão. Se pelo menos um personagem perder a disputa, Aurinax percebe que o
grupo está mentindo para ele. Esses testes são feitos com vantagem se Renaer Neverember
estiver com o grupo, já que o dragão lembra de ter conhecido Renaer quando ele era apenas uma
criança e pode facilmente imaginar uma situação em que Dagult Neverember possa usar seu
filho como vassalo. (O dragão não sabe nada da animosidade entre Renaer e seu pai.)

Os personagens podem tentar convencer o nobre dragão de que Lord Neverember desviou o
ouro do povo de Waterdeep e que seria justo que a moeda fosse devolvida com segurança aos
seus verdadeiros donos. No fundo, Aurinax sabe de onde o ouro veio, mas o dragão permitiu
que sua ganância e acordo com Lord Neverember nublassem seu julgamento moral. Com um
teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) de CD 18, um personagem pode convencer o dragão
a permitir que o ouro seja devolvido às pessoas a quem ele pertence legitimamente. O teste é
feito com vantagem se os personagens trouxeram um oficial da cidade proeminente com eles,
como Mirt ou Vajra Safahr, ou se um dos personagens professa ser um adorador de Bahamut.

Qualquer teste de Carisma (Intimidação) feito para influenciar Aurinax falha automaticamente.
Após a primeira tentativa desse tipo, todos os futuros testes de Carisma feitos pelo grupo para
influenciar Aurinax têm desvantagem.
Aurinax usa a Resistência Lendária para evitar ser encantado. Se um personagem tentar
encantá-lo com uma magia e falhar, todos os futuros testes de Carisma feitos pelo grupo para
influenciar Aurinax têm desvantagem.

Tesouro. Escolha duas alcovas no cofre. Empilhados em uma alcova estão 500.000 peças de
ouro, cujo peso combinado é de 4,5 toneladas. Espalhadas pelo chão da segunda alcova estão
sessenta e cinco pedras preciosas de 100 po - tudo o que resta do suprimento de comida atual de
Aurinax.

Aurinax não entregará suas gemas ou o bastão do dragão de Ahghairon de bom grado, já que
são seu pagamento por guardar o ouro. Se necessário, no entanto, o dragão está disposto a usar o
poder do bastão em nome da cidade em troca de mais gemas.

Saindo do Cofre

Ao saírem do cofre, com ou sem o ouro, eles são confrontados por uma força hostil enviada
pelo principal vilão ou vilões. Se as portas do cofre foram deixadas abertas, os personagens
encontram esses antagonistas na área V2; caso contrário, eles estão à espreita do lado de fora do
cofre, esperando os personagens saírem:

 Se Xanathar é o principal vilão, Noska Ur'gray (veja o apêndice B) chega com seis
Bugbears e um Gazer (veja o apêndice B). Se Noska estiver morto ou de outra forma
indisponível, o Observador o substitui por Nar'l Xibrindas (veja o apêndice B) e seu
guarda-costas grell.
 Se os Cassalanters são os vilões, eles enviam três Fanáticos da seita e três Cultistas. O
mordomo doppelganger (Duplo) de Victoro, Willifort Crowelle, lidera o grupo em sua
identidade tiefling, a menos que os personagens o tenham matado ou de outra forma o
tenham eliminado anteriormente neste capítulo ou no capítulo 6.
 Se Jarlaxle Baenre (veja o apêndice B) é o vilão, ele chega com três Pistoleiros Drows
(veja o apêndice B). Substitua os pistoleiros drows sem nome por Fel'rekt Lafeen,
Krebbyg Masq'il'yr e Soluun Xibrindas se eles estiverem vivos e livres.
 Se Manshoon é o principal vilão, ele envia seu simulacro (veja o apêndice B)
juntamente com Agorn Fuoco (Humano Turami NE Bardo; veja o apêndice B), Yevette
Blackwater (Humana Tethyriana CE Espadachim; veja o apêndice B) e três Rufiões
Zhent. Se Agorn e Yevette foram mortos ou eliminados de outra forma anteriormente
neste capítulo ou no capítulo 8, substitua cada um deles por um Rufião adicional.

As forças enviadas por Xanathar, os Cassalanters e Manshoon atacam os personagens à vista.


Por outro lado, Jarlaxle parabeniza os personagens por desbloquear o Cofre dos Dragões e
permite que eles saiam com a condição de que saiam de mãos vazias. Ele pretende ver o ouro
devolvido com segurança à cidade de Waterdeep, mas também exige o bastão do dragão de
Ahghairon por seu problema.
Se Aurinax estiver vivo, os personagens podem atrair inimigos para o dragão. Aurinax ataca
qualquer criatura que o ataca ou tenta roubar seu bastão ou ouro. Ele também defende os
personagens se fizeram um acordo com ele.

Reforços de Facções
Se os personagens se juntaram a uma ou mais facções em Waterdeep e as mantiveram
informadas sobre seu progresso, você pode fazer com que reforços cheguem para ajudar a
combater os vilões ou introduzir um novo elemento à situação.

Bregan D'aerthe. Se Jarlaxle Baenre (veja o apêndice B) não for o principal vilão, ele chega
com seus tenentes, Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr e Soluun Xibrindas, ou três outros
Pistoleiros Drow (veja o apêndice B). Jarlaxle oferece ajuda aos personagens se eles
concordarem em ajudá-lo a garantir o ouro para Waterdeep e o cajado do dragão de Ahghairon
para si mesmo.

Harpistas. Mirt (veja o apêndice B) chega com duas Espadachins humanas (veja o apêndice
B). Se ele ainda estiver vivo e não estiver com os personagens, Renaer Neverember (veja o
apêndice B) substitui uma das espadachins.

Enclave Esmeráldico. Jeryth Phaulkon envia três Enxames de Ratos para ajudar os
personagens. Quando os personagens não estiverem mais em perigo, os ratos se dispersam por
todo o cofre.

Força Cinza. Vajra Safahr envia Meloon Wardragon (veja o apêndice B) para ajudar os
personagens a garantir o cofre, sem saber que Meloon caiu sob o domínio de Xanathar. Se
Xanathar for o principal vilão, Meloon ajuda as forças do Observador a derrotar os personagens.

Aliança dos Lordes. A Lorde Aberta Laeral Silverhand (veja o apêndice B) chega com
Jalester Silvermane (veja o apêndice B) e seis Veteranos da Guarda da Cidade para ajudar os
personagens a garantir o ouro. A chegada de Laeral obriga Jarlaxle a se comportar bem. Depois
de assegurar a Laeral suas boas intenções, Jarlaxle retira-se pacificamente. Se ela conseguir
falar com Aurinax, Laeral convence o dragão a entregar o ouro sob sua custódia.

Ordem da Manopla. Hlam (veja o apêndice B) chega e ajuda os personagens da melhor


maneira possível. Ele e Aurinax se conheceram muitos anos atrás e estão em termos justos.
Aurinax gosta do monge e personagens que negociam com o dragão na presença de Hlam têm
vantagem em seus testes de Carisma (Persuasão).

Zhentarim. Os Doom Raiders (veja o apêndice B) chegam para ajudar a proteger o cofre,
menos os membros que foram presos ou mortos. Se Manshoon é o principal vilão, Skeemo
Weirdbottle trai seus colegas Doom Raiders e luta ao lado do simulacro de Manshoon. Se eles e
os personagens emergirem vitoriosos, os Invasores da Perdição sobreviventes propõem dividir o
saque igualmente com os personagens. Se os personagens recusarem essa oferta e os Doom
Raiders os superarem em número, os Zhents se voltarão contra eles, colocando os personagens
que são membros da Zhentarim em uma situação complicada.
CONCLUSÃO DA AVENTURA

A aventura pode ter vários desfechos, dependendo de quem fica com o ouro e do que é feito
com o tesouro.

Morrendo no Cofre

Se os personagens morrerem no Cofre de Dragões com a Pedra de Golorr e o vilão principal


não souber a localização do cofre, os segredos do cofre morrem com eles. Embora tenham
sucumbido no processo, eles conseguiram manter o ouro fora das garras do vilão - uma vitória
agridoce, sem dúvida.

Removendo o Ouro

Se os personagens recuperarem o tesouro de Neverember e o guardarem para si mesmos, a


notícia se espalha eventualmente. Emissários dos Harpistas, da Aliança dos Lordes e da Ordem
da Manopla vão até os personagens pedindo que o ouro seja devolvido a Waterdeep. Se os
personagens se recusarem a entregá-lo, eles são destituídos de qualquer filiação que possam ter
nessas facções e rapidamente se veem em águas políticas quentes. Os Senhores de Waterdeep os
acusam do crime de roubo contra os cidadãos da cidade. Os personagens enfrentam até um mês
de trabalho pesado mais danos no valor da moeda roubada mais 500 po. Se eles tentarem fugir
da cidade, a Guarda da Cidade os captura e os prende. Se eles de alguma forma conseguirem
escapar das autoridades locais, os Harpistas e os agentes da Aliança dos Lordes os perseguem
incansavelmente.

Laeral Silverhand está disposta a deixar que os personagens fiquem com um décimo do
tesouro (50.000 gp) para si mesmos. Mesmo essa quantidade de moedas atrai atenção
indesejada, na forma de várias pessoas que pedem empréstimos ou doações aos personagens:

 Emmek Frewn (veja " Concorrente Comercial: Emmek Frewn" na página 42) precisa
de 1.500 po para pagar um empréstimo com juros. Se ele não pagar a moeda em dez
dias, Istrid Horn (ver apêndice B) envia capangas Zhentarim para ameaçá-lo ou feri-lo.
Emmek vai aos personagens de chapéu na mão, pedindo sua generosidade enquanto
nega qualquer ação errada de sua parte.
 Davil Starsong (ver apêndice B) pede aos personagens uma doação de 5.000 po para
manter seu ramo da Zhentarim em Waterdeep. Recentes altercações e problemas legais
esvaziaram os cofres dos Doom Raiders. Se os personagens recusarem, os Doom
Raiders são expulsos da cidade, cedendo o controle da Zhentarim em Waterdeep a
Manshoon (se ele estiver vivo).
 Floon Blagmaar (ver apêndice B) pede aos personagens que lhe deem 500 po para
cobrir uma dívida de jogo alta. Se os personagens se recusarem a dar o ouro a Floon, ele
desaparece sem deixar rastros 1d10 dias depois.
 Volothamp Geddarm (ver apêndice B) pede aos personagens 5.000 pp para financiar
uma expedição que ele espera inspirar um futuro livro, pelo qual ele os mencionará de
forma especial em sua obra-prima. Se os personagens parecerem hesitantes, Volo
lembra que se não fosse por ele, eles não teriam o ouro em primeiro lugar.
 Jelenn Urmbrusk, uma Lorde Mascarado em dívida com Manshoon, solicita um
empréstimo sem juros de 10.000 po, que ela promete pagar em um ano. Em troca, ela
promete usar sua "considerável influência com os Senhores de Waterdeep" para ajudá-
los no futuro. Se os personagens cumprirem, ela cumpre sua promessa de reembolsá-los
e concede-lhes um favor especial (ver "Marcas de Prestígio" no capítulo 7 do Guia do
Mestre do Calabouço). Se eles recusarem, terão feito um inimigo secreto.
 Templos, famílias, guildas e estranhos em má situação vêm bater à porta de vez em
quando. O que eles pedem não é muito - alguns ouros aqui e ali -, mas tudo isso se
acumula.

Acima e Abaixo

Os personagens devem estar no 5º nível ao final desta aventura. Nas semanas seguintes, a
notícia de suas façanhas se espalha por todos os cantos de Waterdeep. Finalmente, uma nota
lhes é entregue, que diz o seguinte:

“ Undermountain chama. Vejo vocês no Portal Bocejante. ”

Se os personagens desejarem explorar Undermountain, você pode continuar esta campanha até
o 20º nível com o livro "Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage".
Capítulo 5: Loucura Da Primavera
XANATHAR DEIXOU SUA PARANOIA TOMAR CONTA DE SI, E O OBSERVADOR
NÃO CONFIA EM NINGUÉM. A Pedra de Golorr desapareceu de sua toca enquanto ele
negociava um acordo que teria fundido a Guilda de Xanathar e os Zhentarim em uma única
organização criminosa. Embora os Zhents não tenham roubado a Pedra de Golorr, Xanathar
acredita que eles roubaram. Antes satisfeito em apenas possuir a pedra, o Observador agora não
está mais confiante na segurança do ouro no Cofre de Dragões. Xanathar acha que o ouro estaria
mais seguro sob seu olhar atento, mas sem a Pedra de Golorr, ele não consegue se lembrar onde
o ouro está escondido.

Antes de executar este capítulo, revise a seção "Observadores" do Manual dos Monstros,
particularmente a seção intitulada "Covil do Observador". Dentro de sua toca, Xanathar tem
acesso a ações de covil, e os personagens podem encontrar os efeitos regionais do observador
também.

Os personagens que não visitarem a toca de Xanathar no decorrer desta aventura podem ter
motivo para fazê-lo em Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Nessa aventura, os personagens
provavelmente se aproximarão da toca do Observador a partir do Porto da Caveira (consulte a
área X4 para obter detalhes).

Enquanto exploram a toca de Xanathar, os personagens verão um símbolo recorrente que


parece um círculo com dez raios equidistantes irradiando de sua circunferência. Este símbolo é a
runa pessoal de Xanathar, bem como o símbolo usado para representar a Guilda Xanathar.

ENFRENTANDO XANATHAR

Jogue os dados percentuais para determinar o local do Observador quando os personagens


chegarem e consulte a tabela de Localização do Xanathar.

Dl00 Localização

01-50 Xanathar está conversando com Sylgar, seu peixe de estimação, na área X19.

51-75 Xanathar está fazendo um sermão confuso para seus seguidores na câmara de audiência
(área X18).

76-90 Xanathar está assistindo uma luta na Arena do Sangue e da Fortuna (área X6).

91-00 Xanathar está contemplando sua mortalidade na cripta, cercado pelos restos mortais dos
Xanathars do passado (área X33).
Se os personagens atacarem o Observador, ele destruirá um personagem e tentará subjugar os
demais. Em troca de suas vidas, os sobreviventes devem concordar em ajudar o Observador a
encontrar a Pedra de Golorr. Se eles se recusarem, o Observador destruirá outro personagem e
repetirá a oferta. Esse processo continuará até que os personagens cumpram ou nenhum fique
vivo. Aqueles que concordarem com os termos do Observador são autorizados a sair com suas
vidas.

Se os personagens entregarem a pedra para Xanathar, ele exige que eles o acompanhem até o
Cofre de Dragões e o ajudem a derrotar o guardião do Cofre. Sem confiar completamente nos
personagens para manter sua parte do acordo, Xanathar traz consigo seu mordomo, Ahmaergo,
para vigiá-los.

Se Xanathar for reduzido à metade de seus pontos de vida máximos, ou se acreditar que sua
vida está em perigo mortal, ele ativa seu Anel De Invisibilidade e grita para Ahmaergo "rasgar
os usurpadores em pedaços". Enquanto está invisível, Xanathar voa para seu santuário (área
X19) pelo caminho mais seguro.

A maior fraqueza de Xanathar é o amor insano que tem pelo seu peixe de estimação, Sylgar.
Um personagem que usar o peixe como alavanca pode fazer um teste de Carisma (Intimidação)
CD 16. Em caso de sucesso, o temível Observador se torna um completo desastre e acata quase
qualquer pedido que o personagem fizer. Em caso de fracasso, Xanathar exige que o
personagem solte Sylgar imediatamente ou será desintegrado (e fará valer sua ameaça).

FRUSTRANDO A OPERAÇÃO DE XANATHAR

Matar o Observador está provavelmente além das capacidades dos personagens, mas eles
podem sabotar sua operação de várias maneiras, afetando o próprio Observador ou o
funcionamento suave de sua Guilda. Eles podem até mesmo reunir recursos suficientes
(incluindo explosivos suficientes) para derrubar o covil do Xanathar.

Enfurecer Xanathar

O estado mental de Xanathar é precário. Sempre que fica enfurecido, o Observador tende a
matar lacaios aleatoriamente.

Sequestre ou Mate Sylgar


Matar ou roubar o peixe de estimação de Xanathar e impedir que o cuidador de peixes, Ott
Steeltoes, o substitua faz com que Xanathar fique furioso.

Destrua o Anulador de Sonhos


O "anulador de sonhos" de Xanathar na área X20 dá-lhe paz de espírito e ajuda-o a dormir.
Destruir este aparelho faz com que o Observador fique infeliz.
Retire sua Comida
Xanathar come refeições preparadas pelos chefes kobold na área X30. Matar esses kobolds ou
impedir de alguma outra forma que preparem refeições deixa Xanathar furioso.

Comando de Interrupção

Embora o Observador seja o líder supremo da Guilda, seus tenentes gerenciam as operações
cotidianas da guilda. A cadeia de comando pode ser interrompida das seguintes maneiras.

Assassinato
Matar um dos subordinados mais confiáveis de Xanathar, como Ahmaergo ou Noska Ur'gray,
joga as operações diárias da guilda no caos por dez dias.

Cegar Xanathar
Nar'l Xibrindas (ver apêndice B) criou um veneno que pode cegar Xanathar e jogar a guilda no
caos.

Semear Desconfiança
Se o Observador for enganado a acreditar que há uma conspiração para matá-lo ou a Sylgar,
ele desintegra os supostos conspiradores, deixando buracos na cadeia de comando.

Subordinados Importantes
Xanathar conta com subordinados para conselhos, informações e supervisão diária da Guilda
Xanathar. Os seguintes subordinados importantes são descritos no apêndice B:

Ahmaergo, Mordomo Anão

Nar'I Xibrindas, Conselheiro Drow

Nihiloor, Devorador de Mentes

Noska Ur'gray, Executor Anão

Ott Steeltoes, Cuidador de Peixes Anão

Thorvin Twinbeard, Engenheiro Anão


Semee Dúvidas
Se o observador for enganado a acreditar que existe uma conspiração para matá-lo ou a Sylgar,
ele desintegra os suspeitos conspiradores, deixando lacunas na cadeia de comunicação.

Destrua o Covil

Nar'I Xibrindas contrabandeou pólvora para a toca (ver área X36) e, com a ajuda de Thorvin
Twinbeard, identificou áreas que são estruturalmente instáveis. Se essas áreas sofrerem danos
catastróficos, a toca entra em colapso ao longo de 1 hora. Os personagens podem obter essa
informação conversando com Thorvin na área X13. As áreas instáveis são as seguintes:

Área X2, no limiar da porta secreta.

Área X6, no topo dos contrafortes de pedra.

Área X17, na base de três pilares.

Área X20, contra a parede de trás.

Área X22, entre as colunas.

Área X30, em qualquer lugar da cozinha.

Área X33, em qualquer lugar da cripta.

Enquanto sua toca desmorona, Xanathar usa seu Raio de Desintegração para esculpir um túnel
de fuga e escapa com ferimentos leves. Ele usa seu Raio Telecinético para transportar seu peixe
de estimação, Sylgar, se estiver dentro do alcance. Subordinados podem fugir com o
Observador ou através do túnel para o Porto da Caveira (área X4). Aqueles que não
conseguirem realizar essas coisas são mortos no desabamento.

COVIL DE XANATHAR

O covil de Xanathar é um complexo de masmorras antigo originalmente construído por magos


Nethereses e expandido por Observador ao longo do tempo. Ela se conecta à cidade subterrânea
do Porto da Caveira por meio de um túnel longo (área X4). Uma escadaria secreta (área X1) dá
acesso aos esgotos de Waterdeep.
A toca possui as seguintes características, com exceções observadas no texto:

 A menos que seja observado o contrário, os quartos têm 6 metros de altura e


corredores têm 4,5 metros de altura.
 Os quartos e corredores são iluminados por feitiços de chama contínua lançados em
candelabros nas paredes.
 A maioria das portas são lajes circulares únicas de pedra, com 2,5 metros de diâmetro
e 15 centímetros de espessura, com dobradiças de pedra de um lado. As portas duplas
são semicírculos de 3 metros de largura e 2,5 metros de altura que se abrem ao meio. As
maçanetas são colocadas em acessórios de pedra em forma de símbolo de Xanathar.
(Xanathar pode abrir ou fechar uma porta destrancada usando seu Raio Telecinético, ou
obliterar uma porta trancada com seu Raio de Desintegração.)

Chegando no Covil

Muito poucos membros da Guilda de Xanathar têm acesso à toca secreta do Observador. Se os
personagens quiserem chegar lá, as seguintes facções sabem onde ela está e podem ajudá-los a
encontrá-la.

Bregan D'Aerthe
Jarlaxle tem um espião na Guilda do Xanathar: o conselheiro Nar'I Xibrindas, que usa feitiços
de envio para transmitir informações aos seus irmãos drows. Bregan D'aerthe sabe que a rota
mais segura para o covil do Observador é uma escada secreta nos esgotos do Distrito do
Castelo. Qualquer personagem que pertença a esta facção pode obter essa informação de
Jarlaxle ou outra fonte.

Se o grupo incluir pelo menos um membro da Bregan D'aerthe com renome de 4 ou mais na
facção, quatro Drow masculinos estarão esperando pelo grupo no topo da escada. Seus nomes
são Arannis Nur'zekk, Beldar Tlabbath, Rylvar Tlabbath e Draknafein Uriss. Suas ordens são
ajudar os personagens a completar sua missão, qualquer que seja o custo. Esses drows também
têm ordens secretas para matar Nar'I Xibrindas, se ele ainda estiver vivo, e recuperar a bolsa de
Jarlaxle (ver área X35). Se você está acompanhando pontos de experiência, cada drow recebe
uma parte igual do XP enquanto for membro da equipe de aventureiros.
Harpistas
Personagens que pertencem aos Harpistas podem abordar Mirt (consulte o apêndice B), que
conhece a localização do covil de Xanathar. (Ele lidou com o Observador muitas vezes como
Lorde de Waterdeep.

Mirt leva os personagens a uma escada secreta nos esgotos Distrito do Castelo (área X1).
Enquanto os personagens se preparam para descer as escadas, Mirt diz a eles que Xanathar não
se relaciona bem com humanoides, não confia neles por princípio e tende a imaginar
conspirações onde nenhuma existe. Ele também diz aos personagens que Xanathar tem um
peixe de estimação e é insanamente protetor dele.

Mirt não acompanha os aventureiros, mas conhece um segredo que pode ser útil: Thorvin
Twinbeard, o engenheiro-chefe de Xanathar, é um informante dos Harpistas. Mirt compartilha
este segredo com qualquer personagem que tenha renome de 4 ou mais na facção.

Aliança dos Lordes


Personagens que são membros da Aliança dos Lordes podem entrar em contato com Jalester
Silvermane (consulte o apêndice B). Jalester não conhece a localização do covil de Xanathar,
mas pode obter os detalhes com Laeral Silverhand.

Com as informações em mãos, Jalester lidera a festa até uma escada secreta nos esgotos do
Castelo (área X1). Enquanto os personagens se preparam para descer as escadas, Jalester os
alerta para evitar confrontar o Observador paranoico e imprevisível.

Se um ou mais personagens tiverem 4 renome ou mais na Aliança dos Lordes, Jalester se


oferece para se juntar ao grupo em sua missão no covil de Xanathar. Se você estiver
acompanhando pontos de experiência, Jalester recebe uma parte igual do XP enquanto membro
do grupo de aventureiros.

Enclave Esmeráldico
Personagens que são membros do Enclave Esmeráldico podem aprender a localização da toca
do Xanathar falando com Jeryth Phaulkon em Phaulkonmere. Jeryth diz que tem enviado ratos
para os esgotos para encontrar o covil do Observador, eles descobriram recentemente uma
escada secreta nos esgotos do Distrito do Castelo levando até ela (área X1). Ela faz com que um
dos ratos despertos os conduza até lá. Este Rato tem um valor de Inteligência de 10 e pode falar
Comum.
Zhentarim
Personagens que são membros dos Zhentarim podem abordar Yagra Stonefist no Portal
Bocejante (ver "Rostos Familiares", página 20). Ela recentemente descobriu sobre uma "porta
dos fundos" para o covil do Observador de um bêbado tagarela com ligações à guilda Xanathar.
Yagra oferece-se para conduzi-los a uma escada secreta nas galerias subterrâneas sob o Distrito
do Castelo (área X1). "Confie em mim", ela diz, "é mais seguro do que o caminho pelo Porto da
Caveira".

Yagra irá se juntar à descida deles se os personagens prometerem pagar-lhe pelo menos 1.000
po. Caso contrário, ela deseja-lhes boa sorte e volta para o Portal Bocejante. Se você está
acompanhando pontos de experiência, Yagra recebe uma parte igual dos pontos enquanto for
membro do grupo de aventureiros.

Áreas do Covil

As seguintes áreas correspondem aos rótulos no mapa 5.1. Este covil tem dois níveis
conectados por escadas e portas secretas.

XI. Escadaria dos Olhos


Os personagens provavelmente entrarão no covil de Xanathar por esta rota: uma escada em
espiral acessível pelos esgotos no Distrito do Castelo e escondida atrás de uma porta secreta.
Esta escada contorna uma rota mais difícil por Undermountain e o Porto da Caveira, que é
descrita em Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage.

Quando os personagens encontram a escada, leia:

“ As paredes desta estreita escada em espiral são esculpidas com olhos abertos que brilham
com uma luz mágica fraca. ”

Os personagens têm a sensação de que estão sendo observados enquanto descem as escadas, e
essa sensação não desaparece quando entram no covil do Observador. A escada fracamente
iluminada desce por dezenas de metros, terminando diante de uma porta circular de pedra que se
abre para a área X2.
X2. Sala Observada
Esta sala iluminada magicamente tem as seguintes características:

 As paredes são esculpidas com olhos de todas as formas e tamanhos. Muitos dos globos
têm pálpebras de pedra que abrem e fecham em intervalos irregulares.
 Personagens que obtêm sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 notam
um tentáculo ocular fantasmagórico (sensor de espionagem) projetado do teto
diretamente à frente da porta dupla ao sul.
 Uma porta secreta está escondida na parede oeste.

Olhos Piscantes. As esculturas de olhos piscantes são um pouco perturbadoras, mas


inofensivas.

Sensor de Espionagem. O tentáculo ocular fantasmagórico é um sensor mágico que permite


que um dos aprendizes de mago da área X16 monitore esta sala. O tentáculo funciona como um
olho extra com visão no escuro em um alcance de 18m. Um personagem pode determinar a
função do tentáculo com um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcana) CD 10, mas não pode
determinar quem está espiando ou de onde. O tentáculo não pode ser danificado, mas é
destruído por um feitiço de dissipar magia. O sensor é suprimido na área de um Campo
Antimágia.

Porta Secreta. A porta secreta pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 15. Para abri-la, é preciso pressionar uma escultura de parede próxima em
forma de olho. Quando isso é feito, a porta secreta se abre para dentro, revelando um corredor
curvo (área X8) adiante.

X3. Guarda Observador Zumbi


Um Observador zumbi é o guarda que protege esta sala magicamente iluminada. Ao redor dele
estão quatro esporos de gás, que parecem ser outros observadores imaturos à primeira vista.
Todas as cinco criaturas flutuam no meio da sala.

O guarda zumbi é tudo o que resta de um observador que surgiu do Underdark para desafiar a
supremacia do Xanathar. Depois de derrotar seu rival, Xanathar mandou animar o cadáver e
transformá-lo em um guarda de seu esconderijo. Os esporos de gás foram adicionados
posteriormente.

O guarda permite que criaturas que empunhem o símbolo de Xanathar passem ilesas. Caso
contrário, ele ataca. Os esporos de gás não atacam, mas explodem se sofrerem qualquer dano. O
guarda zumbi do Observador é imune à habilidade Explosão de Morte dos esporos.
X4. Túnel Para o Porto da Caveira
Este túnel magicamente iluminado se estende 91 metros a leste do mapa. Ele termina em uma
escadaria que sobe 6 metros até a Taverna Guts & Garters, um estabelecimento localizado na
cidade subterrânea de Porto da Caveira, que está sob o controle de Xanathar. Veja Waterdeep:
Dungeon of the Mad Mage para mais informações sobre a taverna e o Porto da Caveira.

X5. Alcova do Horror


Um traje de Armadura Animado com o símbolo do Xanathar em seu peitoral fica nesta
alcova, parecendo à primeira vista ser um traje de armadura ornamentado, mas inanimado, em
exposição. Ele permanece inerte até sofrer dano ou ser convocado para a área X6 pelo Xanathar.
(O Observador o usa para impedir que os espectadores na arena fiquem muito agitados.)

X6. Poço de Sangue e Fortuna


Xanathar transformou esta sala em uma arena de gladiadores. Ele também usa este local para
se livrar de subordinados em quem ele não confia mais de uma maneira que considera divertida.
Esta área possui as seguintes características:

 Uma câmara circular magicamente iluminada tem uma fina camada de areia encharcada
de sangue cobrindo o chão e contrafortes que sustentam seu teto abobadado de 12
metros de altura.
 Bancos de pedra de 3 metros de altura se apertam na metade noroeste da sala.
Escadarias levam dos bancos a outras áreas do covil, e um túnel sob os bancos leva a
oeste para o bloco de celas de monstros (área X7).
 Um recuo semicircular na parede sudeste tem degraus que levam até ele. Seu chão fica
1,5 metros mais alto do que o chão da arena, e a alcova é decorada com buquês de
cogumelos de Underdark em vasos de pedra e tapeçarias roxas que carregam o símbolo
do Xanathar. Saindo do teto curvo da alcova, há um olho espectral (Sensor de
Espionagem).
 Uma porta secreta está escondida na parede sul.

Se Xanathar estiver em outro lugar, a arena estará vazia, mas sob vigilância (veja "Sensor de
Espionagem" abaixo).

Se Xanathar estiver presente, ele paira na alcova do sudeste e usa seu Anel De Invisibilidade
para permanecer invisível. Em pé nos degraus da alcova estão dois anões: Ahmaergo, o
mordomo de Xanathar (veja o apêndice B), que preside os torneios de luta, e Noska Ur'gray, o
principal executor de Xanathar (veja o apêndice B), que liberta os combatentes da área X7. Dez
Bandidos humanos e cinco Bugbears (todos membros da Guilda Xanathar) bebem cerveja e
zombam dos combatentes das arquibancadas, enquanto dois Goblins servem intestinos de rato
salgados e tortas de carne de Stirge.
Participando de um Torneio. Se os personagens entrarem durante um torneio, eles verão um
Minotauro lutando contra uma halfling cicatrizada, Samara Ossosfortes (veja a área X7). A
halfling não quer morrer em uma batalha sem sentido e grita por ajuda. Se os personagens
intervirem, os espectadores da arena se tornam violentos e os atacam. Se os personagens
deixarem a luta acontecer, Noska escolta o vencedor de volta para a área X7 enquanto
Ahmaergo instiga os personagens a se juntarem ao torneio. Se os personagens não estiverem
dispostos a participar do torneio, Ahmaergo os espanca e os prende inconscientes enquanto
Xanathar observa em silêncio.

As regras para realizar um torneio são descritas no final deste capítulo (veja "Sangue e
Fortuna", página 114). Se um personagem entrar no torneio e vencer, ou derrotar seus
subordinados, Xanathar fica impressionado o suficiente para conceder uma audiência à festa,
durante a qual tenta subjugá-los (veja "Enfrentando Xanathar", página 99).

Sensor de Espionagem. O olho espectral é um sensor mágico, que permite a um aprendiz de


mago na área X16 monitorar esta sala. Veja a área X2 para mais informações.

Porta Secreta. A porta secreta na parede sul pode ser encontrada com um sucesso no teste de
Sabedoria (Percepção) CD 15. Ela se abre para revelar a área X33 além.

X7. Bloco de Celas


Esta área contém quatro celas separadas por barras. As portas retangulares de ferro têm
fechaduras embutidas nelas, e Noska Ur'gray carrega as chaves. Desbloquear uma fechadura
requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão. Arrombar uma
porta da cela requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 25. A tabela de Ocupantes
da Cela lista os prisioneiros desta área.

Cela Prisioneiros

A Um Meio-Ogro masculino chamado Groz, um Minotauro chamado Umpok e uma


Orog feminina chamada Charworl

B Cidadãos de Waterdeep sequestrados: Xia Shung (Barda Humana Shou, Neutra e Boa,
ver apêndice B), Claudio Benzreck (Nobre Humano Tethyriano, leal e neutro) e
Arthright Grayfalcon (Espadachim Luskaniano, caótico e neutro, ver apêndice B)

C Uma Drow feminina chamada Raelyn Auvryndar, recentemente separada de seu


companheiro e subordinado, Zaibon Kyszalt (ver área X24)

D Samara Ossosfortes, (Halfling Pés Leves Feminina), é uma espiã da Zhentarim em liga
com Manshoon. Ela é caótica má e tem as seguintes características raciais: ela é
pequena e sua velocidade de deslocamento é de 7 metros. Ela pode se mover pelo
espaço de qualquer criatura Média ou maior. Ela tem vantagem em testes de resistência
contra ser amedrontada. Ela fala Comum, Halfling e Subcomum.
X8. Sala das Estatuas
Esta passagem com 6 metros de largura, iluminada magicamente, conecta várias áreas
controladas pela Guilda de Xanathar. Possui as seguintes características:

 Estátuas humanoides realistas pontilham o corredor.


 Na primeira vez em que os personagens exploram o corredor, um Gnomo Profundo
vestido como palhaço está dançando e fazendo acrobacias pelo corredor, entre as
estátuas.

Gnomo Palhaço. O gnomo profundo vestido de maneira extravagante, Flutterfoot Zipswiggle,


serve como bobo da corte de Xanathar. Ele carrega um pacote contendo poeira de
desaparecimento. Desconhecido de Flutterfoot, o Observador se cansou do gnomo e planeja
transformá-lo em pedra quando se encontrarem novamente.

Flutterfoot conhece as características e a disposição do covil de Xanathar, bem como o


paradeiro atual do Observador e a localização das portas secretas, exceto aquelas que levam à
área X36. Ele oferece alegremente seus serviços como guia se os personagens responderem
corretamente ao seguinte enigma:

Eu venho com um sorriso;

Em carnificina, eu descanso;

Eu posso ser contagioso,

Mas minha medicina é a melhor.

O que sou eu?

A resposta para o enigma de Flutterfoot é "risada". Se os personagens derem a resposta errada,


o gnomo se joga com poeira de desaparecimento, fica invisível e foge.

Estátuas Realistas. As estátuas são os restos petrificados de invasores e membros da Guilda de


Xanathar que foram transformados em pedra por Xanathar. Há uma dúzia de estátuas no total:
quatro humanos, três goblins, dois drows, um anão, um halfling e um tiefling.

Porta Secreta. A porta secreta para a área X2 é claramente visível deste lado. É aberta girando
um botão de pedra na parede adjacente.
X9. Alojamento da Guilda
Este quarto iluminado magicamente possui as seguintes características:

 As paredes são cobertas com grafites obscenos escritos em Comum, Anão, Goblin e
Subcomum.
 Na frente do quarto há uma mesa de madeira improvisada cercada por barris e caixas
vazias que servem como bancos. Canecas vazias são jogadas sobre a mesa e no chão.
 Uma dúzia de beliches mofados estão dispostos em duas fileiras no fundo do quarto.

Membros da Guilda Xanathar. Quando não estão assistindo a um torneio na arena (área X6)
ou ouvindo Xanathar dar um discurso na câmara de audiência (área X18), dez humanos
Bandidos, da Guilda de Xanathar, dormem aqui. Eles estão tão bêbados que, nas próximas
horas, só acordam se forem feridos. Além disso, eles são envenenados enquanto permanecem
intoxicados.

X10. Alojamento de Noska


O executor de Xanathar, Noska Ur'gray (ver apêndice B), reside neste quarto iluminado
magicamente quando não está na arena (área X6). O quarto contém as seguintes características:

 Uma banheira de mármore com pés de garra repousa no meio do quarto, ao lado de uma
grande gaiola de madeira contendo um Monstro da Ferrugem.
 Ao longo das paredes há pilhas de capacetes, escudos e armas quebrados e enferrujados.
 Pendurados em ganchos na parede de trás, há três manequins feitos de palha e lona, com
uma multidão de virotes de besta cravados neles.

Noska mantém o monstro da ferrugem como animal de estimação e o alimenta com itens das
pilhas de capacetes, escudos e armamentos descartados. Ele usa os manequins para prática de
tiro. A banheira, que ele converteu em cama, é acolchoada com palha e peles maltrapilhas.

Gaiola de madeira. Uma trava simples mantém a porta da gaiola fechada. O monstro da
ferrugem não pode ferir ninguém enquanto estiver preso lá dentro.

Tesouro. Escondido sob uma pilha de armas enferrujadas há um baú de madeira contendo o
tesouro pessoal de Noska: 37 peças de ouro, 151 peças de prata, 360 peças de cobre e quatro
pedras de sangue (valendo 50 peças de ouro cada).
X11. Coleção de Ahmaergo
O mordomo de Xanathar tem uma obsessão por minotauros e decorou essa sala magicamente
iluminada de acordo:

 No final norte da sala, há um minotauro empalhado e carrancudo com um grande


machado de guerra descansando em um suporte de madeira em frente a ele.
 No meio da sala, há uma laje retangular de pedra com 3 metros de comprimento, 1,5
metros de largura e 1 metro de altura, com um modelo em miniatura esculpido à mão de
um labirinto de pedra em cima dele.

Labirinto de Pedra. Um feitiço Detectar Magia revela uma aura de magia de conjuração em
torno do modelo de labirinto. Uma criatura que tocar no labirinto se torna o alvo de um feitiço
Labirinto (CD de resistência 15). Depois que o efeito for ativado, não pode ser ativado
novamente até o próximo amanhecer.

Minotauro Empalhado. Quando alguém que não seja Ahmaergo abre a porta sul, o esqueleto
do minotauro empalhado sai da pele, transformando-se em um Esqueleto de Minotauro
animado e se arma com o machado de guerra. Ele ataca todos os intrusos e persegue qualquer
um que fuja para a área X8 ou X12. O esqueleto do minotauro obedece aos comandos de
Ahmaergo.

X12. Quartos de Ahmaergo


As luzes mágicas nesta sala foram dissipadas, tornando a câmara escura. Personagens que têm
uma fonte de luz ou visão no escuro podem discernir as seguintes características:

 A sala foi transformada em um labirinto, suas paredes são feitas de caixotes empilhados
e pregados juntos com tábuas. As paredes sobem até o teto de 6 metros de altura.
 O chão está coberto por ossos humanoides (Ahmaergo coletou os ossos de
Undermountain e os colocou aqui como decorações macabras).

O labirinto preenche toda a sala, exceto por uma área de 3 metros quadrados no canto sudoeste,
onde Ahmaergo mantém um baú de madeira e uma cama feita com os crânios, ossos, peles e
pelos de minotauros.

Navegar pelo labirinto leva tempo, mas não é difícil, exceto que Ahmaergo instalou um fio de
armadilha na metade do caminho. Um personagem líder que estiver procurando por armadilhas
pode detectar o fio com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 12. Uma vez
detectada, a armadilha pode ser facilmente evitada ou desarmada. Se a armadilha for acionada,
as paredes do labirinto desabam. Todas as criaturas no labirinto sofrem dano ao serem atingidas
por destroços e devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 10 (3d6) de
dano contundente em uma falha ou metade desse dano em um sucesso.
Tesouro. O baú de Ahmaergo contém 121 peças de ouro em um saco feito de carne costurada,
uma figura de um minotauro esculpida em malaquita (no valor de 250 peças de ouro) e uma
Poção de Cura.

X13. Oficina de Thorvin


As portas duplas se abrem para uma câmara magicamente iluminada contendo o seguinte:

 Thorvin Barbagêmeas (ver apêndice B), engenheiro de Xanathar, está construindo uma
grande engenhoca no meio da sala. Flutuando nas proximidades está um Gazer albino
(ver apêndice B).
 Ferramentas cobrem mesas de pedra por toda a sala. (Há ferramentas suficientes aqui
para montar dois conjuntos de ferramentas de pedreiro, um conjunto de ferramentas de
ferreiro e dois conjuntos de ferramentas de consertador.)
 Outros móveis incluem uma cama e uma pilha de barris de madeira cheios de Cerveja
Wyrmwizz (uma cerveja de Porto da Caveira).

Gazer Albino. Xanathar sonhou com esse gazer e o enviou para espionar Thorvin, cuja lealdade
o Observador está começando a questionar. O Gazer é ele próprio desleal. Um personagem
mago pode torná-lo seu familiar com um ritual de convocar familiar bem-sucedido e um teste
de Carisma (Persuasão) com CD 11. Quando o Gazer se torna um familiar, sua lealdade se
alinha com a de seu novo mestre.

Thorvin Barbagêmeas. Quando estiver pronto, a engenhoca de Thorvin permitirá que Xanathar
pulverize criaturas que ele petrifica, transformando-as em um pó fino que pode ser usado para
fazer gesso. O pulverizador consiste principalmente em um grande recipiente de pedra com
engrenagens de moagem na parte inferior e um funil onde a pedra pulverizada sai.

O pulverizador é um projeto pessoal de Thorvin que lhe permite ficar perto da toca de
Xanathar e obter informações, que ele vende para ao Harpistas. (Thorvin guarda o dinheiro que
ganha da facção em um banco, longe dos olhos curiosos do Observador.) Se um ou mais
personagens se aproximarem dele e se declararem Harpistas, Thorvin fica chateado por eles
arriscarem expô-lo como um espião, apontando para o Gazer albino. Se os personagens fizerem
amizade com o Gazer e prometerem ir embora, Thorvin responde honestamente a até três
perguntas. Ele nunca viu as câmaras de Ahmaergo (áreas X11 e X12), mas conhece o restante
da toca bem.

Se os personagens estiverem procurando uma maneira de atrapalhar as operações de Xanathar,


Thorvin sugere que eles convençam Nar'I Xibrindas, o conselheiro do Observador (veja a área
X18), a lhes fornecer o grande suprimento de pólvora que ele contrabandeou para dentro do
calabouço. Thorvin também lhes diz onde plantar a pólvora para causar o maior estrago (veja
"Destruir a Toca", página 100).
X14. Corredor Secreto
Este corredor iluminado magicamente está escondido atrás de portas secretas. Ele contorna a
câmara de audiência (área Xl8) e desce suavemente em direção ao leste. Encontrar qualquer
uma das portas secretas requer um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 15.

X15. Escadas Para o Labirinto


Personagens no topo dessas escadas iluminadas magicamente podem ouvir música alta e
risadas estridentes vindo de baixo. As escadas descem 6 metros em direção à área X28.

X16. Estação de Guarda do Panóptico


Esta sala contém os seguintes recursos:

 Cinco anões carecas com tatuagens roxas nos olhos estão sentados ao redor de um
círculo brilhante no chão. Seus olhos estão fechados, mas eles estão cientes do que está
acontecendo ao seu redor.
 Saindo do teto, diretamente acima do círculo, há um grande sino de bronze semelhante à
boca de uma tuba.
 Embutida na parede recuada há uma porta secreta que leva à área X17.

Anões. Os cinco anões tatuados operam o sistema de vigilância mágica "panóptico" de


Xanathar. Eles lutam apenas em autodefesa. Eles são aprendizes de magos (veja o Apêndice 8),
com estas mudanças:

 Eles são neutros.


 Eles têm os seguintes traços raciais: sua velocidade de caminhada é de 7,5 metros. Eles
têm vantagem em testes de resistência contra veneno e resistência a danos por veneno.
Eles têm visão no escuro em um alcance de 18 metros. Eles falam Comum e Anão.

Nihiloor, o devorador de mentes, alterou psiquicamente e cirurgicamente os anões para que


eles durmam com um olho aberto e metade de seus cérebros adormecidos a qualquer momento.

Sino de Amplificação. O sino de bronze está conectado a um tubo que corre através da pedra e
para a câmara de audiência próxima (área X18). O sino amplifica os sons abaixo dele e
transmite esses sons para a câmara de audiência.

Círculo de Escuta. Um feitiço de detectar magia revela uma aura de magia de adivinhação ao
redor do círculo, que os anões usam para espionar várias outras localizações dentro do
calabouço: o hall de entrada (área X2), a arena (área X6), a antecâmara da loucura (área X23), a
sala de recreação (área X28) e o corredor inferior (área X32). Um anão observa cada local e
comunica o que vê através do sino de bronze. O círculo de espionagem funciona apenas para
eles. Ele é suprimido dentro de um campo antimágico e também pode ser dissipado (CD 17).
Quando o círculo deixa de existir, os sensores de olho-fantasma nas localizações mencionadas
desaparecem também.
Porta Secreta. A porta secreta pode ser notada com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 15. Um pedal escondido no chão, quando pressionado, faz com que a porta se
abra para dentro.

X17. Promenade
Colunas esculpidas com olhos seguem a curvatura do corredor, e esses olhos parecem
acompanhar as criaturas conforme elas passam. Isso não é um efeito mágico, mas uma ilusão de
ótica.

Mlfiordomo. Se ele não estiver com Xanathar na arena (área X6), Ahmaergo (ver apêndice B)
está conduzindo uma inspeção de rotina na masmorra. Os personagens podem ouvir os passos
ecoantes do anão enquanto ele se aproxima de sua localização. Se ele vir intrusos e estiver em
menor número, Ahmaergo se retira para a área X22, desce as escadas para reunir reforços da
área X28 e lidera um grupo de busca para capturar os invasores. Se ele vir apenas um intruso,
ele saca seu machado e ataca.

Porta secreta. A extremidade mais ao norte deste corredor exibe um afresco de uma árvore sem
folhas que tem olhos sem pálpebras embutidos em seus galhos. Pressionar um olho específico
faz com que uma seção em forma de porta da parede se abra para a área Xl6. Os personagens
podem encontrar a porta secreta e o interruptor com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) com CD 15.

X18. Sala de Audiência


Xanathar recebe visitantes e faz discursos para seus asseclas nesta câmara de cúpula com 12
metro de altura. Personagens que foram vistos pelos sensores de espionagem em qualquer lugar
do complexo do calabouço não podem surpreender as criaturas aqui. O quarto, iluminado
magicamente, possui as seguintes características:

 O piso circular é revestido de mármore preto e ostenta um mosaico dourado do símbolo


de Xanathar.
 Saindo do teto, há uma protuberância em forma de sino de bronze. (Este dispositivo é a
outra extremidade do amplificador de som descrito na área X16.)
 Exibidas nas paredes curvas estão uma dúzia de estátuas realistas (os restos de
humanos, drows, anões, goblinoides e kobolds que desafiaram o observador).
 Oculta no chão está uma armadilha secreta.

Enquanto estiver nesta sala, Xanathar usa seu Anel de Invisibilidade para permanecer invisível
e pode usar uma ação bônus para ativar ou desativar uma exibição psicodélica de luzes mágicas,
cada uma do tamanho de um olho humano. As luzes preenchem um cubo de 3 metros no meio
da sala, e o observador pode projetar sua voz de forma que pareça emanar da mesma área.
Qualquer personagem que obtenha sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) CD 13 pode
perceber que a exibição não é a fonte da voz.
Se o observador estiver presente, ele usa a exibição de luzes psicodélicas para proferir um
discurso incoerente e autoelogioso a um grupo de subalternos sicofantes, consistindo em dez
Bandidos humanos e dois Duergar que nunca viram a forma verdadeira de Xanathar. Esses
asseclas seguram canecas de Wyrmwizz Ale (uma cerveja barata do Porto da Caveira) e
brindam a Xanathar sempre que o observador se elogia. O conselheiro traiçoeiro do observador,
o Mago Drow Nar'I Xibrindas (consulte o apêndice B), fica na frente da porta aberta para a área
X19, aplaudindo fracamente o discurso. Flutuando ao lado de Nar'I está seu guarda-costas
Grell. Se Xanathar foi alertado de que os personagens estão próximos, ele encerra seu discurso
e concede-lhes uma audiência; consulte "Enfrentando Xanathar," página 99, para mais
informações.

Se Xanathar estiver em outro lugar, esta sala contém apenas Nar'I e o grell. Nar'I tenta atrair os
aventureiros para um confronto com o observador. Se ele estiver ferido, ele foge pela armadilha
no chão e se retira para a área X35, enquanto o grell cobre sua fuga.

Se o grupo incluir membros de Bregan D'aerthe e Nar'I os reconhecer como tal, ele lhes
entrega seu frasco de veneno de olho-rasgado para que eles possam cegar Xanathar com ele.
Esse ato de traição, testemunhado pelo grell, torna a criatura contra ele.

Armadilha Secreta. Uma armadilha oculta no chão pode ser encontrada com um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Ela pode ser erguida com um teste de Força CD 12
(Atletismo) bem-sucedido, revelando uma escada de madeira que leva à área X29.

X19. Santuário de Xanathar


Este quarto iluminado magicamente tem um teto plano de 9 metros de altura e contém várias
características:

 Partículas violetas luminosas flutuam pelo ar como névoa. Um teste bem-sucedido de


Inteligência (Natureza) CD 12 revela que são esporos de Underdark.
 Um aquário de 7 metros de diâmetro domina o quarto. Cheio de água, ele também
contém um pequeno recife de coral, um naufrágio em miniatura e um baú do tesouro
afundado.
 Um aquário menor, com 1 metro de diâmetro, repousa sobre um pedestal ao lado do
aquário maior. Um anão usando um gorro adornado com hastes de olhos alimenta um
peixe do tamanho de uma truta que nada em círculos neste aquário menor.
 Um espelho de prata de 3 metros de diâmetro está embutido na parede oeste. Letras são
gravadas em sua moldura.
 O túnel leste começa a 3 metros acima do chão e sobe suavemente até a área X21.
(Xanathar usa este corredor como rota de fuga.)
Se Xanathar (veja o Apêndice B) estiver aqui, está invisível e falando afetuosamente com o
peixe enquanto o anão, Ott Steeltoes, o alimenta.

Aquarista anão. Ott Steeltoes (veja o Apêndice B) é o criador de peixes de Xanathar. Se ele vê
intrusos e o Observador não está presente, Ott desenha sua adaga e gagueja: "Você não deveria
estar aqui! Fique longe ou eu chamarei o chefe!" Ott não pode se comunicar telepaticamente
com Xanathar, mas ele pensa que pode. Ele fecha os olhos e pede freneticamente para Xanathar
retornar ao seu santuário e desintegrar os intrusos.

Aquários. O peixe de estimação de Xanathar, Sylgar, é a única criatura que o Observador ama
tanto quanto a si mesmo. Na verdade, houve muitos Sylgars ao longo dos anos, mas Ott é
habilidoso em adquirir um substituto antes que Xanathar perceba que seu amado animal de
estimação morreu.

O grande aquário de Sylgar pesa cerca de 2700 kilos, e o baú do tesouro no fundo é real (veja
"Tesouro" abaixo). O aquário pequeno pesa 27 kilos e é usado principalmente para alimentação.
Xanathar usa seu raio de telecinese para transferir Sylgar de um aquário para outro.

Espelho. Esculpido na moldura do espelho está a palavra "Xoblob". Uma magia de detectar
magia revela uma aura de magia de adivinhação em torno do espelho. Falar a palavra "Xoblob"
a uma distância de até 3 metros do espelho faz com que sua superfície reflexiva se torne um
sensor de espionagem, mostrando a Lojinha do Velho Xoblob e a rua em frente a ela, como
visto através dos olhos do Observador empalhado que fica na vitrine da loja (consulte " A
Lojinha do Velho Xoblob ", página 23).

Esporos. Os esporos roxos são infundidos com faerzress, uma radiação mágica encontrada no
Subterrâneo. Uma criatura que termina seu turno na sala deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 13 ou sofrer uma forma aleatória de loucura de curto prazo,
determinada rolando na tabela de Loucura de Curto Prazo no capítulo 8 do Livro do Mestre.
Uma criatura não precisa inalar os esporos para ser afetada por eles. Uma vez que a loucura
termina, a criatura se torna imune aos esporos nesta sala.

Tesouro. O baú do tesouro está destrancado e contém trinta gemas de 100 peças de ouro. Se
Xanathar tiver recuperado a Pedra de Golorr, o artefato também está aqui.

X20. Anulador de Sonhos


Esta câmara lateral contém os seguintes recursos:

 Uma tigela de 1,8 metros de diâmetro feita de cristal em rede pulsando com luzes
multicoloridas enquanto flutua a 3 metros do chão.
 Um colchão de palha desgrenhado jaz no chão sob a tigela. (O guardião de peixes, Ott
Steeltoes, usa o colchão como cama.)
Anulador de Sonhos. Xanathar contratou um mago para construir um dispositivo que impediria
que ele sonhasse acidentalmente com outro Observador que pudesse surgir à existência. O
"anulador de sonhos" em forma de tigela acorda magicamente Xanathar quando ele começa a
sonhar com outros Observadors. Se a tigela for envolvida por um campo antimagia ou alvo de
um feitiço de dissipar magia ou efeito semelhante, ela cai no chão e se despedaça em um milhão
de pedaços.

X21. Rota de Fuga do Observador


Colocado no chão, na extremidade norte de um túnel que desce suavemente para a área X19,
há uma tampa de pedra circular que se abre no teto do corredor abaixo. Xanathar pode levantar a
tampa com seu raio de telecinese, criando uma abertura apenas grande o suficiente para ele
passar flutuando. Um personagem pode levantar a tampa de pedra com um teste bem-sucedido
de Força (Atletismo) CD 19.

Substituindo o Devorador de Mentes

Nihiloor, o devorador de mentes, esculpiu sua própria toca dentro da toca de Xanathar (áreas
X23 a X26). Se Nihiloor for morto mais cedo na aventura, substitua-o por um devorador de
mentes chamado Qrr'zarq.

Qrr'zarq vem de uma colônia de devoradores de mentes em Undermountain que quer implantar
Xanathar com uma larva de illithid e, através de um processo mágico chamado ceremorfose,
transformar o Observador em um servo. Qrr'zarq está esperando uma oportunidade para
implantar a larva enquanto Xanathar está sozinho e dormindo. O devorador de mentes não quer
que os aventureiros compliquem ou arruinem seu plano brilhante, que mantém em segredo. Ele
oferece ajuda aos personagens que concordam em não prejudicá-lo ou ao Observador.

X22. Ponto de Chegada


Qualquer criatura que esteja segurando a chave correta e passe pelo portal mágico na área Q11
do esconderijo da Guilda Xanathar (veja o capítulo 1) aparece aqui, entre as colunas de rocha.
Uma escada em espiral no canto sudoeste desce 6 metros até a área X32.

X23. Antecâmara da Loucura


Este grande salão tem as seguintes características:

 Um Kuo-toa Açoitador e seis kuo-toa guardam o salão. Eles se reúnem na frente de


uma portcullis de ferro no canto sudeste e arrancam pedaços de carne dos ossos de um
anão recentemente morto.
 Um olho fantasmagórico se projeta do teto no meio do salão.
 O chão está cheio de ossos e coberto com uma fina camada de uma substância pegajosa
e translúcida.
Kuo-toa. Essas criaturas insanas estão sob o controle do devorador de mentes na área X24 e
obedecem aos seus comandos telepáticos da melhor forma que podem. Quando detectam
intrusos, eles gritam "Ooopl Ooop!" para alertar seu mestre Illithid e, em seguida, atacam.

Portcullis. A portcullis entre esta área e a área X24 pode ser levantada com um sucesso no teste
de Força (Atletismo) CD 22 ou com um feitiço knock ou magia similar. A alavanca para
levantar a portcullis está na área X24.

Sensor de Espionagem. O olho fantasmagórico é um sensor mágico que permite que um dos
aprendizes de mago na área X16 monitore esta sala. Consulte a área X2 para obter mais
informações.

Substância Pegajosa. O chão coberto pela substância pegajosa é terreno difícil para todas as
criaturas, exceto kuo-toa, outras criaturas que têm a habilidade escorregadia e criaturas que
voam.

X24. Sala de Extração


Um portão separa esta sala da área X23 e a alavanca para levantar e baixá-lo está localizada na
parede norte. Personagens que olham pelas barras do portão podem ver o conteúdo da sala:

 No meio da sala, uma cadeira ensanguentada feita de pedra esculpida fica em cima de
uma laje de pedra de 3 metros quadrados e 30 centimetros de altura. Manilhas de ferro
são parafusadas aos apoios de braços da cadeira.
 Preso na cadeira está um Drow masculino atordoado e sem armas vestindo uma camisa
de corrente. Ele está tentando se libertar de suas amarras, mas não está fazendo nenhum
progresso.

Cativo Drow. O drow, Zaibon Kyszalt, foi capturado no Porto da Caveira e foi trazido aqui
para interrogatório. Sua superiora, Raelyn Auvryndar, também foi capturada e está confinada na
área X7. Zaibon quer libertá-la e escapar para o Undermountain, onde a Casa Auvryndar tem
postos avançados.

Nihiloor tem uma chave que destranca as correntes da cadeira. Um personagem pode
destrancar cada corrente com um sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) CD 15 usando
ferramentas de ladrão e uma criatura amarrada à cadeira pode escapar dessas correntes com um
sucesso em um teste de Destreza CD 25 (Acrobacia ou Atletismo).

O devorador de mentes interrogou telepaticamente Zaibon e aprendeu sobre um plano da Casa


Auvryndar para conquistar Porto da Caveira, bem como tensões crescentes entre as casas de
drow Auvryndar e Freth. O devorador de mentes está se preparando para implantar um
devorador de mentes no crânio de Zaibon e usá-lo para minar o plano dos drow e fomentar a
guerra entre as casas. (Se Zaibon fosse menos útil, o devorador de mentes teria extraído seu
cérebro e o transformado em um devorador de mentes em seu lugar.) Zaibon não sabe de nada
do que o espera.
Devorador de Mentes. Se os personagens ainda não lidaram com Nihiloor, o devorador de
mentes interrompe quando eles interagem com Zaibon, entrando pela área X26 com um
Devorador de Intelecto em suas mãos. Se Zaibon estiver livre da cadeira, ele tenta se afastar do
devorador de mentes e de seu "animal de estimação". Nihiloor não persegue ninguém que foge,
confiando que eles não vão escapar muito longe.

X25. Alimento Para o Pensamento


Esta sala magicamente iluminada contém as seguintes características:

 A sala cheira a morte e carnificina.


 Três mesas de madeira estão dispostas em forma de triângulo, no meio da sala. O chão
ao redor delas está manchado de sangue.
 Em cima de duas mesas, presos com correias de couro, estão dois humanos (Plebeu)
vestidos como mendigos. Um parece morto, e o outro fala como um louco. A terceira
mesa está vazia, exceto por uma área de sangue pegajoso em uma das extremidades.

Refeições infelizes. A Guilda Xanathar captura plebeus de Waterdeep sem-teto e os traz para cá
para que Nihiloor se alimente de seus cérebros. Depois de devorar seus cérebros, o devorador de
mentes entrega seus corpos aos seus lacaios kuo-toa para que se alimentem.

Os dois homens, um chaveiro chamado Skarn Zarphoul e um anunciador chamado Holvan


Ebberek, recentemente ouviram um anão tendo seu cérebro sugado. Skarn está atordoado e
catatônico com o choque disso, e Holvan é um louco que fala incoerentemente. Um feitiço de
restauração maior ou magia similar restaura a sanidade de qualquer um dos homens. Os homens
foram encapuzados e trazidos aqui separadamente, então eles não sabem nada sobre o layout ou
ocupantes da masmorra (exceto o devorador de mentes). Se sua sanidade for restaurada, eles
estão ansiosos para retornar às suas famílias em Waterdeep.

X26. Poça de Germinação de Devoradores


Esta sala tem as seguintes características:

 No meio da área há uma piscina circular de 3 metros de diâmetro e 60 centimetros de


profundidade contendo uma salmoura verde luminosa. Nadando na salmoura há quatro
Devoradores de Intelecto.
 Se não tiver sido encontrado e derrotado em outro lugar. Nihiloor, o Devorador de
Mentes (consulte o apêndice B), está de pé na piscina com os Devoradores de Intelecto.
 Algemas enferrujadas estão presas às paredes.
A salmoura é uma substância mágica que emite uma aura de magia de transmutação sob a
observação de um feitiço de detectar magia. Nihiloor a usa para transformar os cérebros
humanóides em devoradores de inteligência. O processo está longe de ser perfeito. 90% dos
cérebros deixados na salmoura apodrecem e morrem, enquanto os 10% restantes se transformam
depois de marinar por ld4 + 1 dias.

Nihiloor e os devoradores de intelecto fazem sua última defesa aqui. Se os personagens


fugirem, o devorador de mentes envia os devoradores de intelecto atrás deles e fica para trás.

X27. Prisão
Nihiloor, o devorador de mentes, usa essa prisão para confinar possíveis hospedeiros para sua
prole de devoradores de intelecto. Personagens capturados podem se encontrar presos aqui até
que possam ser transformados em hospedeiros. A área contém as seguintes características:

 Oito portas de ferro trancadas levam às celas, algumas das quais têm grades as
separando.
 Três Kuo-toa Açoitadores ficam de guarda aqui e atacam qualquer criatura que entre,
exceto Nihiloor, incluindo outros kuo-toa. Um dos guardas carrega as chaves das portas
das celas em um anel.
 Uma figura de 30 centimetros de altura de uma criatura de outro mundo descansa sobre
um pedestal de alabastro coberto de lodo contra a parede leste, entre duas portas das
celas.

Celas. Um personagem fora de uma cela pode abrir sua fechadura com sucesso com um teste
bem-sucedido de Destreza CD 20 usando ferramentas de ladrão. Cada cela contém um vaso
sanitário fedorento e nenhum outro mobiliário.

Preso na cela mais a oeste ao longo da parede norte está Hyustus Staget, um capitão Patrulha
da Cidade que os personagens conheceram (veja "A Patrulha Chega", página 27). Ele foi
sequestrado enquanto estava fora do serviço e está sem sua armadura e armas. Se Hyustus tiver
morrido por qualquer motivo, substitua-o por uma oficial feminina da Patrulha da Cidade
chamada Cressa Galavarco (Veterana Tethyriana LG Feminina, sem armadura ou armas).
Quem estiver aqui tem um encontro marcado com um devorador de intelecto.

Figura Divina. A figura no pedestal é grosseiramente esculpida em argila. Ela tem a cabeça de
um tubarão-martelo, o torso superior de um homem sem camisa, asas de dragão brotando dos
ombros e tentáculos de polvo onde deveriam estar as pernas. Os kuo-toa a modelaram depois de
um deus imaginário que chamam de Garshoogah.
X28. Salão de Recreação da Guild
Música ensurdecedora e conversas preenchem esta sala iluminada magicamente, que é
decorada como uma taverna:

 Dez Bandidos humanos (membros da Guilda Xanathar) sentam-se ao redor de duas


mesas de treliça, bebendo Wyrmwizz Ale, fumando cachimbos, batendo palmas e
batendo os pés enquanto dois goblins com potes de câmara na cabeça dançam e cantam
em cima de uma terceira mesa.
 Se ele não estiver com Xanathar na arena (área X6), Noska Ur'gray (veja o apêndice B)
está aqui, bebendo com os outros.
 Um rack de madeira ao longo da parede leste contém cinco grandes barris de cerveja
com torneiras inseridas. Saindo do teto acima dos barris está uma globo ocular
fantasmagório (sensor de espionagem).

Membros da Guilda Xanathar. Esses vilões estão celebrando a captura de um capitão da


Patrulha da Cidade de folga (veja a área X27). Personagens que escutam a conversa ouvem um
membro da guilda dizer: "Pegamos um capitão da Guarda! Ahmaergo diz que o chefe está mais
feliz do que um fiumph rosa, seja lá o que isso for. Hoje, cerveja grátis! Amanhã, ouro e glória!"
Essa proclamação é seguida por aplausos altos.

Goblins. Os goblins, Luiz e Vellix, são servidores que se deixaram levar pela festa. Se uma
briga começar, eles se escondem debaixo de uma mesa e se rendem à misericórdia do grupo se
os personagens saírem vitoriosos.

Sensor de Espionagem. O globo ocular fantasmagórico é um sensor mágico que permite a um


dos aprendizes de magos na área X16 monitorar esta sala. Consulte a área X2 para obter mais
informações.

X29. Alçapão
No topo de uma escadaria há um patamar com uma escada que leva a uma porta de pedra que
exige um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 12 para ser levantada. A porta se abre na
área X18 acima.

X30. Cozinha Gourmet de Xanathar


Um aroma delicioso vem desta cozinha, misturando os cheiros de especiarias raras, carnes
saborosas e ervas frescas. A sala contém os seguintes recursos:

 Sete Kobolds usando chapéus brancos correm entre mesas resistentes, preparando
refeições freneticamente para Xanathar e arrumando a comida em pratos de prata.
 Dois Gazers (veja o apêndice B) criados pela imaginação de Xanathar supervisionam
os kobolds e usam seus raios de telecinese para erguer e entregar bandejas de comida.
 Duas estufas de ferro ficam contra a parede leste, com um suporte estreito de
especiarias aninhado entre elas.
Quando se trata de refeições, Xanathar prefere a melhor culinária da Costa da Espada,
incluindo uma dieta saudável de cogumelos, em vez de carne crua. Todas as refeições
preparadas aqui são para o consumo exclusivo de Xanathar. Os gazers atacam intrusos à vista,
enquanto os kobolds fogem pela rota mais fácil.

Suporte de especiarias. O suporte contém trinta garrafas de especiarias raras, no valor de 10


peças de ouro cada.

X31. A Outra Cozinha


Fumaça preta segue o cheiro de carne e pão queimados pelo corredor. Esta cozinha iluminada
magicamente tem as seguintes características:

 Um halfling masculino e aflito tenta freneticamente cozinhar carne, amassar massa,


cozinhar molho e misturar especiarias de uma vez.
 Um fogão de ferro fica contra a parede sul, e utensílios de cozinha pendurados em
ganchos logo além do alcance do halfling.

Cozinheiro Halfling. Quando o halfling avista os personagens, um sorriso aliviado cruza seu
rosto. "Finalmente!" ele diz animadamente. "Não tenho uma pausa há dezdias. Certifique-se de
mexer o molho a cada cinco minutos." Ele então entrega aos personagens seu avental,
confundindo-os com a equipe de cozinha real. Bepis Honeymaker é um comerciante de mel que
foi sequestrado de sua casa no Distrito Comercial há um mês. A guilda Xanathar tentou pedir
um resgate por ele, mas aparentemente seus parentes não puderam pagar ou decidiram não fazê-
lo. (Na verdade, seus péssimos cunhados destruíram as notas de resgate e disseram à esposa e
filhos de Bepis que ele fugiu com outra família.)

Ahmaergo colocou Bepis para trabalhar como cozinheiro, mas ameaça entregá-lo ao devorador
de intelecto Nihiloor de vez em quando.

Bepis é um Plebeu Halfling Coração Valente, com as seguintes características:

 Bepis é leal e bom.


 Ele é pequeno e tem 3 (1d6) pontos de vida.
 Ele possui essas características raciais: Sua velocidade de caminhada é de 7,5m. Ele
pode se mover pelo espaço de uma criatura média ou maior. Ele tem vantagem em
testes de resistência contra ser amedrontado. Ele fala Comum e Halfling.

X32. Escadas e Sensor de Escuta


Uma escadaria sobe até a área X22, e um globo ocular fantasmagórico brota do teto do
corredor. O olho é um sensor mágico que permite a um dos aprendizes de mago na área X16
monitorar este corredor (consulte a área X2 para obter mais informações).
X33. Cripta do Passado do Xanathar
Esta sala contém as seguintes características:

 Suspensos em cilindros de cristal do chão ao teto, estão quatro Observadors mortos


preservados em fluido de embalsamamento. Luzes mágicas iluminam os cilindros de
dentro para fora.
 Nove alcovas rasas têm murais de Observadors pintados em suas paredes. Em cada
alcova está uma urna de cobre em forma de Observador, sobre um pedestal de mármore
verde. A tampa de cada urna é moldada com dez tentáculos oculares. (No fundo da
alcova mais ocidental na parede norte, há uma porta secreta).
 A parede ocidental é esculpida para exibir um Observador carrancudo ladeado por dois
magos encapuzados. Sob o capuz de cada mago, um olho ameaçador é visível.

Xanathar (veja o apêndice B), se presente, está olhando sombriamente para os túmulos dos
Xanathars passados.

Urnas de Observador. As urnas de cobre contêm a poeira de Observadors desintegrados. Se a


poeira de uma urna for derramada, ela se condensa na forma vaga de um Observador boiando
por alguns segundos, emite um rugido e depois perde a coesão e cai no chão.

Criptas de Cristal. Cada cilindro de cristal tem CA 10, 15 pontos de vida, resistência a dano de
corte e perfuração e vulnerabilidade a dano contundente. Se um cilindro for quebrado, o fluido
dentro dele se espalha pelo chão conforme o Observador morto cai com um som molhado e
expulsa ld4 esporos de gás de bebê que crescem até o tamanho normal em 30 dias. Qualquer
personagem infectado por esses esporos de gás ganha a seguinte falha até que a doença seja
curada: "Eu odeio outros Observadors. Se eu ver um Observador, eu devo tentar destruí-lo".

Porta Secreta. A porta secreta pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) DC 15. Ela se abre para revelar a área X6 além.

Esculturas de Parede. Qualquer personagem que estudar as esculturas na parede ocidental e


tiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) DC 12 notará que o olho de cada mago é
um botão que pode ser pressionado. Se um personagem pressionar um dos botões ou usar um
objeto ou feitiço para fazê-lo, a escultura de Observador na parede dispara um raio verde que o
personagem pode esquivar com um teste bem-sucedido de Resistência de Destreza DC 16. Se o
raio acertar, o personagem parece ser desintegrado, mas é teleportado para a área X34a ou
X34b, dependendo de qual botão foi pressionado. Uma vez que um botão é pressionado, ele fica
travado por uma hora e não pode ser pressionado novamente até que esse tempo passe. Um
personagem pode redefinir o botão à força fazendo um teste bem-sucedido de Destreza CD 20
usando ferramentas de ladrão.
X34. Túmulos dos Magos
Esses túmulos foram construídos para guardar os restos mortais de dois magos que viveram
neste complexo de masmorras muito antes de Xanathar tomar posse. No entanto, apenas um
mago está enterrado aqui. O destino do outro mago é desconhecido. Ambas as câmaras são
revestidas de pedra sólida e iluminadas por magias de chama perpétua conjuradas em
candelabros nas paredes.

X34a. No centro deste túmulo repousa um sarcófago de mármore dourado, cuja tampa é
esculpida na semelhança de um mago humano de cabelos longos que veste uma túnica adornada
com olhos fechados. O sarcófago não pode ser aberto ou danificado, mas se um feitiço for
conjurado dentro do túmulo, os olhos da túnica se abrem de uma só vez - um efeito sinistro mas
inofensivo - e a tampa lentamente levita no ar, revelando o conteúdo do sarcófago: uma múmia
encolhida e inanimada que esta usando Olhos do Encantamento. Depois de 1 minuto, os olhos
na tampa se fecham enquanto ela desce lentamente, selando o sarcófago até que outro feitiço
seja conjurado dentro do túmulo.

Um personagem que usar os olhos encantadores pode ver, através de suas lentes azuis, uma
telha de metal azul em forma de estrela de quatro pontas na parede oeste. A telha é invisível de
outra forma, mas pode ser encontrada com uma busca tátil e um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 17. Quando uma criatura toca a telha, todas as criaturas no túmulo
são instantaneamente teletransportadas para a arena (área X6).

X34b. Este túmulo está vazio, exceto por uma telha de metal azul invisível na parede oeste. Ela
funciona de forma idêntica à do túmulo da área X34a.

X35. Escritório de Nar'l Xibrindas


A magia de chama contínua que iluminavam esta sala foram dissipadas. Os personagens
precisam de fontes de luz ou visão no escuro para ver aqui. A sala contém os seguintes recursos:

 Duas caixas abertas descansam contra a parede norte.


 Uma mesa de pedra no canto sudoeste está completamente livre de papéis. A cadeira
atrás dela é esculpida com um enxame de aranhas.
 Estantes de livros de pedra nuas ficam contra a parede leste.

Caixas. Uma caixa contém cinquenta bonecas recheadas de Observadores. A outra contém
trinta troféus de ônix (no valor de 25 peças de ouro cada) que retratam um Observador
sorridente sendo acariciado por mãos. As bonecas e troféus estão entre os prêmios dados aos
vencedores dos torneios de combate de Xanathar.

Escritório. A cadeira atrás da escrivaninha possui um compartimento secreto sob o braço


esquerdo que pode ser encontrado e aberto com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 15. Este pequeno compartimento contém uma pequena chave preta que abre
ambas as gavetas da escrivaninha. Um personagem pode destravar cada fechadura com um teste
bem-sucedido de Destreza CD 17 usando ferramentas de ladrão.
A primeira gaveta contém o livro de magias de Nar'l, um tomo robusto encadernado em couro
preto e envolto em teias. Contém todas as magias que Nar'l preparou, além da magia enviar
mensagem.

A segunda gaveta contém uma Mochila de Carga que pertence a Jarlaxle Baenre. Nar'l
emprestou este item mágico e usou para contrabandear Barris de Pólvora para o covil de
Xanathar (ver área X36).

Portas Secretas. Uma estante de livros de pedra no canto sudeste desta sala gira para dentro da
parede, revelando um corredor secreto que segue para o norte. Um personagem pode encontrar
esta porta secreta com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15, ou
simplesmente empurrando a estante de livros.

Uma segunda porta secreta no final do corredor curvo pode ser encontrada sem a necessidade
de um teste de habilidade; ela se abre para revelar uma câmara escura e empoeirada (área X36)
além.

X36. Sala Secreta


Esta sala tem as seguintes características:

 A sala está sem luz e cheia de poeira e teias de aranha.


 Vinte barris de pólvora estão empilhados ordenadamente no meio da sala. Cada barril
tem um rótulo de papel escrito com as palavras "PÓLVORA! NÃO ABRIR!" em
Comum e Élfico.

Nem Xanathar, nem seus subordinados leais sabem que esta sala existe. Quando Nar'l a
encontrou, ele pediu para que a sala adjacente (área X35) fosse transformada em seu escritório
para que ele pudesse manter essa sala em segredo. A única outra pessoa que sabe sobre esta sala
é Thorvin Barbasgêmeas, o engenheiro-chefe de Xanathar, mas ele não está inclinado a contar
ao Observador sobre isso.

Barris. Cada barril vem com um fusível e contém 2 kilos de pólvora (consulte o Apêndice A).
Para colapsar o covil de Xanathar, pelo menos dois barris devem ser colocados em cada ponto
fraco (consulte "Destruir o Covil", página 100).
EVENTOS ESPECIAIS

Você pode usar um ou ambos dos seguintes eventos especiais à medida que os personagens
avançam pelo covil de Xanathar ou quando tentam frustrar os agentes de Xanathar em
Waterdeep.

Sangue e Fortuna
O observador promove torneios gladiatórios sempre que precisa de um pouco de violência para
alegrar o seu dia. Os vencedores de um torneio recebem troféus, e apostas são feitas às
escondidas. Um único torneio tem doze combatentes e consiste em três lutas com descansos
curtos entre elas. O não cumprimento das regras a seguir resulta na desqualificação de um
combatente:

 Todos os combatentes do torneio devem aguardar na área X7 até serem chamados para
a área X6 para lutar.
 Durante um evento de luta, nenhum combatente pode sair da arena ou atacar alguém
que não seja um combatente no evento. A primeira luta coloca o time 1 contra o time 2.
A segunda luta coloca o time 3 contra o time 4. A terceira e última luta coloca os times
vencedores das duas lutas anteriores um contra o outro. Uma luta termina quando todos
os combatentes de um time estão incapacitados, mortos ou desqualificados.

Estrutura do Torneio

Noska Ur'gray pega doze combatentes e os reúne em quatro equipes de três. Para manter as lutas
interessantes, Noska tenta equilibrar as equipes o máximo possível. Uma equipe pode ter todos
os personagens jogadores, todos os NPCs ou uma combinação dos dois.

A primeira luta coloca o time 1 contra o time 2. A segunda luta coloca o time 3 contra o time 4.
A terceira e última luta coloca os times vencedores das duas lutas anteriores um contra o outro.
Uma luta termina quando todos os combatentes de um time estão incapacitados, mortos ou
desqualificados.

Vencendo o Torneio
Cada membro da equipe vencedora que sobrevive à terceira luta recebe um boneco de
Xanathar empalhado com um bolso na boca que contém uma gema de 100 peças de ouro e um
troféu de ónix esculpido para parecer um observador sorridente sendo acariciado por mãos
(valor de 25 peças de ouro).

Apostas no Torneio
Os espectadores gostam de fazer apostas paralelas em suas equipes favoritas. A aposta máxima
é de 10 po. Um personagem que faz uma aposta na equipe que vence o torneio recebe ganhos
iguais a cinco vezes a aposta.
Carnificina de Trolltide

Trolltide é um divertido feriado de primavera para a maioria dos habitantes de Waterdeep,


incluindo Xanathar, mas o observador planejou uma reviravolta cruel no feriado este ano.

A Guilda Xanathar recentemente capturou alguns trolls em Undermountain. Os trolls são


equipados com elmos sem olhos e grilhões com bola e corrente em torno de seus tornozelos.
Eles são então soltos em diferentes bairros da cidade durante o Trolltide. Quando os
personagens se deparam com tal cena, leia:

“ Crianças com máscaras de trolls correm pela névoa e garoa, batendo em portas e parando
adultos nas ruas. Aqueles que não são aplacados com maçãs carameladas, pedaços de carne
salgada e outras guloseimas realizam todo tipo de travessuras. Uma senhora rabugenta tem
um rato jogado em seu rosto. Um anão robusto tem seu cachimbo roubado.

Uma pequena multidão de espectadores se reuniu ao redor de uma efígie de troll feita de
vime, com 3 metros de altura, batendo os pés enquanto dois jovens lutam para incendiá-la
com tochas que tremulam.

De repente, um homem de cabelos brancos se lança em direção à multidão, seu rosto uma
máscara de terror. Atrás dele se move um gigante de pele verde, arrastando uma bola e
corrente pela rua de paralelepípedos. Um elmo cego cobre os olhos do troll, mas sua boca é
uma verdadeira caverna de dentes afiados. Ele agita os braços, cortando a neblina ao seu
redor, e emite um horrível gemido de frustração. A multidão entra em pânico ao vê-lo e foge
para a névoa e chuva. Enquanto isso, dois membros da Patrulha da Cidade se aproximam
sorrateiramente do troll cego, esperando desferir um golpe mortal.”

O homem de cabelos brancos é um nobre Waterdaviano sem grandes realizações chamado Bromas
Sultlue. Quando ele vê os personagens, ele grita: "É um troll! Façam algo!" Se os personagens
intervirem, os dois Veteranos da Patrulha da Cidade lutam ao lado deles. Esses guardas agem na
mesma contagem de iniciativa. Na contagem de iniciativa deles a cada rodada, há uma chance de 20
por cento, não cumulativa, de que outro veterano chegue e entre na briga.

O Troll está cego enquanto usa o elmo sem olhos, e as algemas com bola e corrente presas em seus
tornozelos reduzem sua velocidade de movimento para 6 metros. Nesse estado, sua classificação de
desafio é 4 (1.100 XP). Enquanto os personagens enfrentam o troll, crianças com máscaras de troll
corajosamente atiram maçãs carameladas na criatura.

Desenvolvimento
Se os personagens contribuírem para a derrota do troll, a Patrulha da Cidade fica grata. Bromas
Sultlue os parabeniza e passa a próxima dezena de dias recontando todos os detalhes da batalha para
amigos e familiares. A história do heroísmo dos personagens se espalha, e eles ganham muitos novos
patronos em sua taverna. Pelas próximas seis dezenas de dias, ao determinar a lucratividade da
taverna, adicione 20 às rolagens na tabela "Administração de uma Empresa" (veja "Despesas de
anutenção da Taverna", página 41). Depois disso, adicione 10 a essas rolagens para representar a
afeição duradoura de Waterdeep pelo "Refúgio das Camadas de Troll" no Beco do Crânio de Troll.
Capítulo 8: Inverno Mágico
MANSHOON ANSEIA POR GOVERNAR ÁGUAS PROFUNDAS como um tirano, assumir
o controle dos Zhentarim e usar ambos os centros de poder para saquear e controlar a Costa da
Espada. Ele precisa do ouro na Câmara dos Dragões para pagar os Lordes Mascarados e líderes
dos Zhentarim cujo apoio será fundamental quando chegar a hora de afastar Lady Laeral
Silverhand do cargo de Senhora Aberta. Manshoon tem uma longa lista de inimigos poderosos,
entre eles os Harpistas, Elminster de Shadowdale, Halaster Blackcloak de Undermountain e a
Blackstaff de Waterdeep. Esses inimigos agiriam rapidamente contra Manshoon se
descobrissem que ele está escondido em Waterdeep. Para que seus planos malignos tenham
sucesso, Manshoon deve operar nas sombras por enquanto.

ENFRENTANDO MANSHOON

Um confronto direto com Manshoon provavelmente não acabará bem para os personagens.
Com isso dito, a maior fraqueza do mago é que ele tem poderosos inimigos em Waterdeep. O
risco de ser exposto o mantém escondido, e os personagens podem frustrá-lo fornecendo a seus
inimigos provas de que ele está vivo (de certa forma) e operando em Waterdeep. Quando se
trata de clones de Manshoon, decidir "deixar a cidade lidar com isso" é uma escolha sábia.

Se os personagens se encontrarem à mercê do mago malévolo, Manshoon trocará de bom


grado suas vidas miseráveis pela Pedra de Golorr e pelas chaves para abrir a Câmara dos
Dragões. Em troca de ajudá-lo a obter o ouro, ele promete aos personagens 10 por cento do
tesouro (50.000 po). Manshoon não tem a intenção de cumprir este acordo, mas pode ajudar a
comprar algum tempo para os personagens.

Se os personagens conseguirem matar Manshoon e as autoridades locais ficarem cientes do


ato, nenhuma acusação de assassinato será feita. Em vez disso, as ações dos personagens são
celebradas. Laeral Silverhand os convoca para o Palácio de Waterdeep para agradecê-los
oficialmente, em sua capacidade de Senhora Aberta. Em algum momento posterior, Vajra
Safahr os convida para a Torre Bastão Negro para agradecê-los por seus serviços e oferecer-lhes
a filiação na Força Cinzenta.

Interrompendo a Operação de Manshoon

Os personagens podem prejudicar Manshoon das seguintes maneiras:


Liberar o Barlgura

Se os personagens libertarem o demônio barlgura na área K15 e permitirem que ele percorra as
Torres Kolat, Manshoon perderá muitos seguidores devido à devastação causada pelo demônio.

Denunciar Manshoon

Entregar provas de que Manshoon está escondido em Waterdeep para Laeral Silverhand, Mirt,
os Harpistas, Força Cinzenta, Blackstaff, a Aliança dos Senhores, a Ordem da Manopla, a
Patrulha da Cidade ou a Ordem Vigilante de Magos e Protetores desencadeia um esforço
abrangente para expulsá-lo da cidade. Tais provas podem ser obtidas com qualquer um dos
tenentes de Manshoon, que podem ser capturados e entregues para interrogatório. Esses tenentes
incluem Sidra Romeir (área K2), Mana fret Cherryport (área K3), Urstul Floxin (área E5),
Vevette Blackwater e Agorn Fuoco (área E8), e Havia Quickknife e Mookie Plush (área E10).

O livro-caixa na área E13 também contém provas das más ações de Manshoon. Entregá-lo a
Laeral Silverhand, Vajra Safahr, Mirl ou um magistrado fornece evidências suficientes para que
eles ajam.

Uma vez que o paradeiro de Manshoon seja descoberto, a Guarda da Cidade fecha e cerca as
Torres Kolat. A Blackstaff e a Ordem Vigilante prestam assistência conforme necessário. Se os
personagens desativaram o campo de força, o cerco é breve e as forças de Manshoon são
dispersadas. Se o campo de força permanecer ativo, a Ordem Atenta pode desativá-lo.

Quando tudo está dito e feito, Manshoon é forçado a recuar para seu santuário
extradimensional. A partir daí, ele continua sua busca pela Câmara dos Dragões enquanto se
defende dos atacantes.

Roubar O Livro de Magias de Manshoon

Roubar o livro de magias da área E13 faz com que Manshoon diminua sua busca pela Câmara
dos Dragões, pois ele tentará substituí-lo ou enviará um simulacro (consulte o apêndice B) e
outras forças para recuperá-lo.

TORRES KOLAT

Este edifício debilitado de duas torres se ergue alto no Distrito Sul. Seus vizinhos têm
consciência do campo de força mágico que o cerca, e podem ver a luz da magia chama contínua
derramando-se pelas janelas.

Apesar desses efeitos mágicos persistentes, a maioria das pessoas acredita que a estrutura está
abandonada. Outros pensam que é assombrada pelos fantasmas dos irmãos Kolat. Eles estão
errados, é claro.

Manshoon não deixa guardas visíveis fora das Torres Kolat, pois quer que os outros acreditem
que o local está abandonado. O mago maligno e seus asseclas vão e vêm usando círculos de
teletransporte dentro das torres.
Campo de Força

Um campo de força mágico invisível cerca e cobre as Torres Kolat. O campo é tão fino quanto
papel e fica logo fora da parede externa da propriedade, estendendo-se para cima para conter
todo o edifício. Nada pode atravessar a barreira, incluindo ar, névoa, chuva e neve. Criaturas
que não percebem que o campo está ali colidem com ele, com pássaros especialmente propensos
a bater nele. O chão fora do campo é regularmente polvilhado com os pequenos cadáveres de
pássaros que quebraram seus pescoços ao atingi-lo, e limpadores de rua passam todas as manhãs
para recolhê-los.

Cavando Sob o Campo de Força

Não existem aberturas no campo de força, que se estende a 30 centimentros abaixo do solo.
Leva 1 hora para um personagem com uma pá cavar um buraco profundo o suficiente para que
uma criatura Média possa se espremer e passar por baixo do campo até o outro lado da parede
externa das torres. Como as Torres Kolat estão cercadas por outros edifícios, há uma chance de
75 por cento de que qualquer escavação atraia 2d6 membros da Patrulha da Cidade (Veteranos),
que põem um fim nisso.

Usando Magia Para Contornar o Campo de Força

Os personagens podem usar magia, como o feitiço porta dimensional ou passos nebulosos,
para se teletransportar de um lado do campo de força para o outro. Um feitiço desintegrar ou
um feitiço de dissipar magia bem-sucedido (CD 19) lançado no campo cria uma abertura de 10
pés quadrados que dura 1 minuto.

Destruindo o Campo de Força

Uma runa mágica na área K18 gera o campo de força. Destruir esse rune encerra o efeito.
Características das Torres Kolat

As seguintes características gerais se aplicam às Torres Kolat:

 As Torres Kolat são uma estrutura de vários andares, com cada nível situado a 6 metros
acima do inferior. Seus quartos têm tetos com 4 metros de altura, com portas de 7 pés
de altura conectando-os.
 Escalar as paredes externas sem equipamento requer um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) CD 15.
 Cada uma das portas nas torres, bem como a porta na parede externa, é feita de carvalho
reforçado com ferro e tem CA 16, 27 pontos de vida e imunidade a veneno e dano
psíquico. Se uma porta estiver trancada, ela pode ser aberta por um personagem que
fizer um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão, ou pode
ser forçada aberta com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20. Manshoon,
Mana fret Cherryport e Havia Quickknife têm chaves para as portas trancadas.
 As janelas têm molduras de chumbo e vidros sujos. Elas estão trancadas por dentro e se
abrem para dentro em dobradiças de ferro. Um teste bem-sucedido de Destreza CD 11
usando ferramentas de ladrão abre uma janela pelo lado de fora.
 A menos que seja observado o contrário, todas as áreas são iluminadas por feitiços de
chama contínua lançados em arandelas de parede.
 Algumas das escadas nas Torres Kolat são invisíveis. Elas são reveladas por um feitiço
de ver invisibilidade ou magia similar. Uma criatura atravessando escadas que não pode
ver pode se mover nos degraus a metade da velocidade sem problemas. Uma criatura
que se move mais rápido que a metade da velocidade deve ter sucesso em um teste de
Destreza (Acrobacia) CD 10 ou escorregar, rolar escada abaixo e cair de bruços no
fundo delas.

Áreas das Torres Kolat

Os seguintes locais de encontro estão associados ao mapa 8.1.

K1. Sala de Armazenamento


A porta externa está trancada por dentro, e o cômodo não possui fontes de calor ou luz. Caixas
empilhadas ao redor da sala estão cheias de carne e carregam o selo da Irmandade dos
Salgadeiros, Empacotadores e Marceneiros.
K2. Sala de Jantar
Esta sala contém as seguintes características:

 Três Zhents em armaduras negras estão sentados ao redor de uma mesa de jantar de
pedra, jogando Três-Dragões Ante (um jogo de cartas). A mesa está posta com talheres
de prata.
 Oito estandartes puídos penduram nas paredes. Cada um deles ostenta um sigilo arcano
que representa uma das oito escolas de magia diferentes.

Zhents. Os jogadores de cartas são Sidra Romeir (Humana Calishite Veterana de tendência
LE) e dois subordinados (Rufião Humanos Tethyrianos de Tendência LE). Como o campo de
força em torno das Torres Kolat impede a entrada de pessoas comuns, Sidra assume que os
personagens são convidados de Manshoon chegando para uma reunião clandestina. Se os
personagens não derem motivo para ela acreditar o contrário, ela e seus capangas os escoltarão
para onde quer que peçam para ir. Se ficar claro que os personagens não pertencem às torres,
Sidra e seus capangas atacam. O combate nesta área chama a atenção de Manafret Cherryport na
área K3, que investiga.

Sidra usa um anel teleportador (veja "Anéis Teleportadores", página 157).

Tesouro. Os talheres na mesa valem 100 PO.

K3. Cozinha
Aromas irresistíveis enchem este cômodo, que contém as seguintes características:

 Se ele já não tiver sido atraído para outro lugar, um halfling rechonchudo está em cima
de um banco cozinhando em um fogão de ferro.
 Uma mão esverdeada e fantasmagórica flutua acima de uma mesa de treliça, segurando
uma faca e cortando cenouras e aipo.
 Uma escada curva uma parede, levando à área K7.

Cozinheiro Zhent. O halfling, Manafret Cherryport, é um dos tenentes de Manshoon. Ele adora
cozinhar e usa seu truque de mão mágica para cortar vegetais. Ele assume que os personagens
são intrusos a menos que sejam convencidos do contrário. Qualquer teste de habilidade para
fazer isso é feito com desvantagem, já que Manafret sabe que Manshoon o teria informado se
convidados fossem esperados. Se o mago suspeitar que os personagens são intrusos, ele derrama
sorrateiramente um frasco de sangue de assassino (veja "Veneno" no capítulo 8 do Livro do
Mestre) na sopa antes de pedir que a experimentem e lhe deem uma crítica honesta. Ele então
grita pelos guardas na área K2 e ataca. O combate nesta área chama a atenção dos Zhents nas
áreas K2 e K7, que investigam.
Manafret é um halfling Mago dos pés-leves, com as seguintes mudanças:

 Manafret é mal neutro e tem 31 (9d6) pontos de vida.


 Ele possui essas características raciais: Ele é Pequeno, e sua velocidade de movimento é
de 25 pés. Ele pode passar pelo espaço de uma criatura Média ou maior. Ele tem
vantagem em testes de resistência contra ser amedrontado. Ele fala Comum e Halfling.

Manafret usa um anel teleportador (veja "Anéis Teleportadores", página 157).

Tesouro. Um armário contém uma dúzia de frascos de ervas e especiarias. Entre eles está um
frasco rotulado como "Sangue de Assassino", que contém seis doses do veneno.

K4. Biblioteca Mofada


Este quarto mofado está situado na base da torre principal e não tem porta no nível 1. Ele
contém as seguintes características:

 Um conjunto de armadura de placas amassada está no centro do quarto.


 Tomos estão empilhados em estantes de pedra embutidas, com um alto nicho acima de
cada prateleira segurando uma gárgula. (Duas dessas esculturas são gargulas vivas.)
 Um jogo em andamento de Xadrez de Dragões está em uma mesa de mármore em um
canto de leitura.
 Uma escadaria de pedra espiral leva à área K6.

Gárgulas. As duas verdadeiras gargulas são indistinguíveis das estátuas inanimadas de gárgulas
nos nichos altos. Quando intrusos começam a investigar o quarto, as gargulas mergulham e
atacam.

Tomo. Qualquer personagem que passar uma hora procurando nas estantes encontra um grosso
tomo intitulado "Rituais de Acasalamento de Flumph", com uma imagem em relevo de dois
flumphs na capa, seus tentáculos entrelaçados. A capa é falsa, envolvendo um tomo
encadernado em pele de dragão - um grimório disfarçado que contém os seguintes feitiços de
mago: fechadura arcana, mãos flamejantes, compreender idiomas, contradizer, visão no escuro,
porta dimensional, encontrar familiar, levitar, mensagem, e servo invisível. (Você pode
substituir qualquer um desses feitiços por um feitiço do mesmo nível.)

Tesouro. O conjunto de Xadrez de Dragões é esculpido em marfim entalhado e vale 500 PO.
K5. Sala Cheia de Lixo
Este quarto está no nível 1 da torre mais externa, mas não é acessível por esse andar. Ele cheira
a lixo e tem as seguintes características:

 Refugos enchem o cômodo até o tornozelo.


 Marcas negras de queimaduras se estendem do chão ao teto ao longo das paredes e das
escadas, que levam até a área K10.

Os serviçais de Manshoon jogam seu lixo aqui. Os irmãos Kolat criaram alguns itens mágicos
neste quarto, e um experimento que deu errado causou as marcas de queimaduras.

K6. Pátio e Saliência da Torre Principal


O nível 2 da torre principal possui as seguintes características:

 Um pátio de pedra sem corrimãos possui uma porta que leva à área K7 e uma escadaria
de pedra em espiral que desce para a área K4. Uma escadaria invisível sem corrimãos
(veja "Características das Torres Kolat," página 149) abraça a parede enquanto sobe do
pátio para a área K11.
 Do outro lado do pátio, uma larga saliência de pedra se projeta da parede nordeste sob
uma janela. Um par de baús de madeira idênticos está em cima da saliência. (Um baú é
real. O outro é um mímico.)

Saliência. Não há uma maneira fácil de acessar a saliência, que está a 2 metros de distância do
pátio e na mesma altura. Os personagens podem tentar pular na saliência ou podem prender uma
corda no corrimão no nível acima (área K11) e balançar através do vão. Eles também podem
usar magia para atravessar. Qualquer pessoa que cair do pátio ou da saliência aterrissará na área
K4, a 6 metros abaixo.

Mímico. Um personagem que tocar o mímico ficará agarrado a ele. O mímico ataca se for
perturbado ou quando um personagem examinar o baú real ao lado dele.

Tesouro. O baú genuíno está destrancado e contém treze itens, cada um dos quais pode ser
usado como foco arcano: dois cristais (cada um vale 10 PO), uma esfera (vale 20 PO), quatro
varinhas (cada uma vale 10 PO) e seis cajados (cada um vale 10 PO).
K7. Sala de Leitura
Esta sala contém as seguintes características:

 Um meio-orc robusto vestido com armadura de couro preto está sentado em uma
poltrona na esquina mais ao norte da sala, lendo um livro.
 Grandes quadros emoldurados de cidades e paisagens penduram nas paredes, e um
tapete gasto e salpicado de sangue cobre o chão. Outros móveis incluem um par de
cadeiras de balanço, um sofá e um otomano.
 Aromas deliciosos emanam de uma escadaria que desce até a cozinha (área K3).

Zhent. Yorn, o Terror, está lendo uma cópia de "Guia de Monstros de Volo," autografado na
página de título pelo autor, com um adendo que diz, em Comum: "Para Yorn. Espero que você
ache o capítulo sobre minérios esclarecedor!" Yorn é um meio-orc Rufião, com as seguintes
mudanças:

 Yorn é maligno e neutro.


 Ele possui as seguintes características raciais: Quando reduzido a 0 pontos de vida, ele
cai para 1 ponto de vida em vez disso (mas não pode fazer isso novamente até terminar
um descanso longo). Ele possui visão no escuro com alcance de 18 metros. Ele fala
Comum e Orcish.

Yorn valoriza seu próprio bem-estar acima de tudo. Ele inicialmente é indiferente em relação
aos intrusos. Se Yorn acreditar que os personagens não representam uma ameaça, ele ficará feliz
em conversar com eles sobre os habitantes e o layout das Torres Kolat. Ele nunca visitou o
santuário extraplanar de Manshoon, mas sabe que o círculo de teletransporte na área K22 é o
caminho para chegar lá. O combate nesta área chama a atenção de Manafret Cherryport na área
K3, que investiga.

Tesouro. Yorn carrega 36 pp, 20 po, 12 po, e um palito de dentes de marfim cravejado de
gemas (no valor de 25 po) em uma bolsa.
K8. Quarto de Aprendizes
Este quarto estreito possui as seguintes características:

 Três camas de solteiro estão agrupadas a menos de um braço de distância uma da outra,
sob uma escada que leva à área Kl2.
 Aos pés de cada cama, há um baú de madeira.

Os irmãos Kolat costumavam aceitar aprendizes, que dormiam aqui. Manshoon agora permite
que seus próprios aprendizes - Ered Payno, Havi Termock e Savara Firethorn - façam o mesmo.
Todos os três podem ser encontrados na área Kl5.

Tesouro. Dentro de cada baú, há um conjunto de roupas comuns, uma bolsa de componentes de
feitiço sobressalente, velas, tinta, canetas, papel e 3d6 po. Cada baú também contém um livro de
magias que contém todas as magias preparadas pelo seu proprietário. Além disso, o livro de
magias de Ered contém "mãos flamejantes", "arrombar", e "relâmpago"; o livro de magias de
Ravi contém "encantar pessoa", "detectar pensamentos" e "imagem maior"; e o livro de magias
de Savara contém "compreender idiomas", "assassino fantasmagórica" e "montaria fantasma".

K9. Ponte e Passarela


Uma ponte de madeira conecta as duas torres a 6 metro acima do solo, e uma passarela presa à
ponte circunda o lado de fora da torre externa. A ponte e a passarela da torre não têm corrimãos.
As tábuas e pedras rangem e estalam sob os pés, mas são seguras para caminhar.

K10. Estatua do Mago


Este nível da torre externa consiste em um patamar e uma estreita passagem com as seguintes
características:

 O patamar tem 3 metros de largura e é encontrado por duas escadas. Uma desce 6
metros até a área K5, e outra sobe 6 metros até a área K20.
 A estreita passagem embutida na parede sudeste possui uma estátua em tamanho real de
um mago humano barbudo de pé sobre ela. O mago parece zangado e está apontando
uma varinha de pedra para a porta da área K9.

Estátua. A estátua representa Duhlark Kolat, e um feitiço de detectar magia ou magia


semelhante revela uma aura de magia de transmutação ao seu redor. Quando um personagem
pisa no patamar pela primeira vez, a estátua levita a 30 centimetros acima da passagem e entoa o
seguinte aviso em Comum:

“ Eu sou Duhlark Kolat, o grande mago e mestre desta torre! Como você se atreve a invadir
minha casa! Saia imediatamente ou seja destruído por magia além da sua compreensão! ”
A ameaça é vazia, mas a estátua continua a levitar por 1 minuto antes de afundar de volta na
passagem. A magia é reativada após 1 hora. Enquanto está levitando, a estátua pode ser
facilmente empurrada ou puxada.

Lançar o feitiço dissipar magia na estátua enquanto ela está flutuando faz com que ela caia,
tombando da passagem e se quebrando na área K5 abaixo. Qualquer um nessa área quando a
estátua cair deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou sofrer 22
(4d10) de dano contundente.

K11. Laboratório
Esta sala consiste em uma passagem conectada aos níveis acima e abaixo por escadas
invisíveis (veja "Características das Torres Kolat," página 149). Uma escada desce 6 metros até
a área K6, e a outra sobe 6 metros até a área K15. A área contém as seguintes características:

 Vidro quebrado cobre o chão, e uma grande mesa de treliça de madeira foi derrubada de
lado.
 Um grande armário vazio domina a parede de trás.
 Este laboratório foi esvaziado por Manshoon e não contém nada de valor.

K12. Exibição de Cajados


Esta sala contém as seguintes características:

 Meia dúzia de cajados de estilos variados está pendurada orgulhosamente nas paredes
no topo do patamar.
 Uma escada desce até a área K8.

Cajados. Cada cajado é diferente em construção e estilo: um galho de bétula torcido, uma haste
de carvalho robusta, uma haste de pedra cintilante, um poste de aço esculpido com runas azuis,
um cajado de cobre com um crescente de lua de cobre, e uma bengala de vidro soprado com
uma esfera de mármore preto.

Todos os seis cajados ganham vida e atacam intrusos que entram na área sem serem escoltados
por Manshoon ou um de seus tenentes. Os cajados têm as mesmas estatísticas de Espadas
Voadoras, exceto que causam dano contundente ao acertar. Se uma briga começar nesta área, as
criaturas na área K14 vêm investigar.
K13. Cela de Contenção
A porta desta sala tem uma janela estreita com barras inseridas. A porta está trancada e
armadilhada (veja abaixo). À medida que os personagens se aproximam da porta, leia:

“ Uma voz rouca vem de além da porta. "Se vocês forem bons, nos livrem dessas torres do
fedor do mal. Se vocês forem maus, abram a porta para que possamos lutar, e meu tédio
eterno pode acabar." Além da janela com grades da porta, um gárgula se esconde em uma
cela de pedra, desafiando vocês com um rosnado baixo. "Vamos lá, então!" ”

Porta Armadilhada. Um feitiço de glifo de proteção foi lançado na porta, configurado para ser
ativado quando for aberto por qualquer um que não seja Manshoon. O glifo, que se parece com
uma letra M ornamentada, pode ser encontrado com um teste bem-sucedido de Inteligência
(Investigação) CD 18. O glifo direciona o alvo que abrir a porta com um feitiço cegueira/surdez
(CD de resistência 18).

Lady Gondafrey. Duhlark Kolat aprisionou há muito tempo um experimento mágico nesta
cela: uma Gárgula que foi imbuida com a personalidade de uma cavaleira humana de Tyr (deus
da justiça) chamada Lady Gondafrey. Esta gárgula tem um valor de Inteligência de 10 e uma
tendência de leal e bom. Ela fala Comum, e seu rosto parece mais humanoide do que de uma
gárgula. Manshoon se diverte com a criatura, então ele a mantém viva, mas trancada na cela.

Se os personagens libertarem Lady Gondafrey, ela oferece lutar ao lado deles; no entanto, ela
rapidamente se volta contra qualquer personagem que demonstre comportamento cruel ou
ilegal. Ela pode oferecer informações úteis sobre as Torres Kolat e está familiarizada tanto com
a estrutura das torres quanto com os ocupantes atuais do lugar. Ela sabe que Manshoon reside
em um santuário extraplanar acessível através de um círculo de teleportação que seus tenentes
podem ativar usando anéis especiais. A gárgula não sabe onde o círculo de teleportação está
localizado, nem por que Duhlark transferiu sua consciência para sua forma atual.

A gárgula mantém memórias fragmentadas da vida de Lady Gondafrey, uma nativa de


Waterdeep que serviu na Patrulha da Cidade. Depois de identificar Duhlark Kolat como suspeito
em vários desaparecimentos locais, ela foi até ele em 1379 DR, o Ano da Fortaleza Perdida.
Irritado com essa invasão de sua privacidade e não em seu juízo perfeito, Duhlark capturou
Lady Gondafrey, usou um feitiço para fundir sua forma com a de uma gárgula e a aprisionou.

Se a gárgula viajar com o grupo, role um d10 a cada amanhecer. Em um resultado de 1, a


tendência de Lady Gondafrey se torna Caótica Maligna por 24 horas, à medida que a disposição
inata da gárgula se manifesta. Nesse estado, a criatura tenta orquestrar a morte dos personagens,
chegando ao ponto de atacar personagens solitários.
K14. Quartos dos Servos
Este quarto possui as seguintes características:

 A mobília inclui quatro camas, uma pequena mesa com quatro cadeiras e cortinas de
janela rasgadas.
 Quatro Rufiões Zhent relaxam aqui - um tentando descansar, outros dois jogando cartas
e o quarto sentado na beira de uma cama, esticando a corda de uma besta pesada.

Os capangas trabalham para Manshoon e se levantam para atacar qualquer um que não
reconheçam como um aliado. Um teste bem-sucedido de Carisma (Enganação) CD 17 convence
esses Zhents de que os personagens são seus aliados.

Tesouro. Empilhadas de forma organizada sobre a mesa estão 74 pp, 52 po, 19 pp e 4 talos.

K15. Câmara de Convocação


Este quarto está conectado aos níveis acima e abaixo por escadas invisíveis (veja
"Características das Torres de Kolat", página 149), uma descendo 6 metros até a área K11 e a
outra subindo 6 metros até a área K16. Esta área possui as seguintes características:

 Um círculo de 3 metros de diâmetro, feito de runas, foi desenhado no chão com sangue
que agora está seco. Fumaça sai de quatro braseiros de ferro colocados ao redor do
círculo.
 Três Aprendizes de Mago (veja o apêndice B) estão do lado de fora do círculo,
entoando um encantamento. Um Barlgura está caído e imóvel dentro do círculo.

Os três magos aqui são aprendizes de Manshoon - Ered Payno (Humano Damara, LE), Havi
Termock (Humana Chondathan , CE) e Savara Firethorn (Humana Tethyrian, NE). Cada um
deles usa um Anel de Teleporte (veja "Anéis de Teleporte", página 157). O encantamento
mágico que os três estão recitando acalmou o barlgura e o deixou inconsciente. Se qualquer um
deles parar de entoar o encantamento, o demônio acorda e fica enfurecido, embora permaneça
aprisionado dentro do círculo. Sempre que sofre dano, o barlgura pode tentar um teste de
Carisma CD 10. Com sucesso, ele quebra o círculo e ataca qualquer criatura que conseguir
alcançar.

Libertar o barlgura perturba a operação de Manshoon, forçando o mago a gastar tempo e


recursos para derrotar o demônio e substituir os subordinados mortos.
K16. Oficina de construção
A escada invisível proveniente da área K15 termina em frente a uma porta fechada. A porta
não está trancada e se abre para a sala, que contém o seguinte:

 Fragmentos de argila, pedra, osso e metal estão espalhados pelo chão e cobrem uma
mesa de madeira no centro da sala.
 O chão range e se inclina levemente quando pisado, e pode ser visto como desconectado
das paredes. Dois grampos de ferro superdimensionados em lados opostos da sala
mantêm o chão no lugar. Cada um desses mecanismos enferrujados está ligado a uma
alavanca de ferro.
 Uma escada de madeira uma vez subia 6 metros até o próximo nível, mas parcialmente
desabou.

Os irmãos Kolat costumavam criar construtos nesta oficina. O chão mágico preso foi
construído como precaução, caso um dos experimentos enlouquecesse. Quando uma criatura
que não trabalha para os Zhentarins de Manshoon entra nesta sala sem ser escoltada, os pedaços
de metal no chão voam juntos, formando uma armadura animada que ataca. Quando a armadura
tem 10 pontos de vida ou menos, ela tenta puxar uma das alavancas em sua próxima jogada.

Grampos do Chão. Puxar uma alavanca é uma ação que faz com que ambos os grampos soltem
o chão, que é então magicamente impulsionado para cima no teto. Criaturas em pé no chão são
derrubadas e devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 20 ao colidirem com o teto,
sofrendo 22 (4d10) de dano contundente em um teste falho, ou metade desse dano em um teste
bem-sucedido. O chão então se acomoda alguns metros abaixo do teto, bloqueando o acesso às
escadas para a área K15, mas deixando os personagens livres para subir a escada colapsada até a
área K17. (O chão mágico foi projetado para impedir que um golem enlouquecido alcançasse as
câmaras inferiores das torres e potencialmente a cidade além, enquanto os irmãos Kolat lidavam
com ele.) Após 10 minutos, o chão desce para seu nível normal e os grampos o travam
novamente.

Escadas Parcialmente Colapsadas. Uma criatura pode subir as escadas até a área K17 com um
teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 10. Se o teste falhar, a criatura cai 3 metros.
K17. Corredor do Golem de Carne
Este corredor sem iluminação contém o seguinte:

 Qualquer personagem que inspecione o corredor em busca de armadilhas e tenha


sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 17 percebe furos de 2 centímetros
perfurados nas paredes na altura dos tornozelos, dispostos em intervalos regulares ao
longo do comprimento da passagem.
 Um golem de carne fica em frente à porta da área K18.
 Uma porta secreta de sentido único está embutida na parede interna mais distante.

Armadilha do Golem. O golem de carne foi criado por Duhlark Kolat. Manshoon optou por
deixá-lo aqui e instruiu seus tenentes a não perturbá-lo. Ele se move para atacar qualquer um
que não seja Duhlark que se aproxime a menos de 3 metros dele. Um personagem disfarçado de
Duhlark (usando a estátua na área K10 como modelo) pode enganar o golem com um teste bem-
sucedido de Carisma (Enganação) CD 10.

O golem está sobre uma placa de pressão. Quando ele sai da placa para atacar alguém fora de
seu alcance, o peso na placa é levantado, fazendo com que um gás venenoso irrompa pelos furos
nas paredes. Quando a armadilha é acionada, cada criatura no corredor deve fazer um teste de
resistência de Constituição CD 12, sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno em um teste falho ou
metade desse dano em um teste bem-sucedido. O gás persiste por 1 minuto, a menos que seja
disperso com um feitiço lufada de vento ou magia similar. Enquanto o gás persistir, uma
criatura no corredor deve repetir o teste de resistência no início de cada um de seus turnos. O
golem é imune ao gás venenoso.

Porta Secreta de Sentido Único. Um personagem que faça um teste bem-sucedido de


Sabedoria (Percepção) CD 15 nota a porta secreta que leva à área K19. Esta porta só se abre
normalmente de dentro da área K19, e apenas um feitiço de batida ou magia similar pode forçá-
la a abrir deste lado.

K18. Runa Arcana


Este corredor sem iluminação está cheio de poeira e teias de aranha e contém o seguinte:

 Uma elaborada runa está inscrita na parede traseira na extremidade mais ao sul do
corredor (a runa não é visível da porta para a área K17).
 Uma porta secreta está embutida na parede mais interna.

Runa Arcana. Um feitiço de detectar magia ou magia similar revela uma aura poderosa de
magia de conjuração ao redor da runa. Um teste de Inteligência (Arcana) CD 15 bem-sucedido
confirma que esta runa sustenta o campo de força ao redor das Torres de Kolat e que a runa
pode ser destruída. Ela possui CA 10, 22 pontos de vida e imunidade a dano de veneno e
psíquico. A runa não pode ser dissipada normalmente, mas cada conjuração de magia de
dissipar magia bem-sucedida (CD 19) inflige 16 (3d10) de dano de força nela.
Da primeira vez que dano é causado à runa, um Slaad vermelho surge magicamente dela e
ataca todas as criaturas no corredor. Quando a runa é destruída, o campo de força ao redor das
Torres de Kolat desaparece.

Porta Secreta. Um personagem que faça um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD


15 percebe a porta secreta que leva à área K19.

K19. Quarto de Duhlark


Este quarto é acessível por qualquer uma das portas secretas que levam às áreas K17 e K18 e
contém o seguinte:

 Uma Caveira Flamejante flutua no meio do quarto, que está repleto de poeira e teias
de aranha.
 Uma cama oval com dossel, envolta em teias de aranha, fica do outro lado de duas
estreitas estantes de livros.
 O quarto tem o cheiro de uma sepultura.

Manshoon encontrou os restos esqueléticos de Duhlark Kolat na cama e transformou seu


crânio em uma caveira em chamas. Ele deixou os outros ossos intactos, escondidos atrás das
teias de aranha. A caveira em chamas ataca qualquer um que não seja Manshoon e, entre
conjurações de magias e rajadas de fogo, grita: "Saia da minha casa!"

Estantes de Livros. Manshoon removeu todos os tomos de valor do quarto, deixando lacunas
perceptíveis nas prateleiras entre livros mundanos sobre diversos assuntos esotéricos.

Entre os volumes em uma prateleira está um livro falso intitulado "O Homem de Damara" - um
bloco de madeira pintado para se parecer com um livro, que está conectado a um compartimento
secreto na base da prateleira. Um personagem pode detectar a prateleira e descobrir como abri-
la com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Puxar o livro faz o
compartimento saltar, revelando a Varinha da Obrigação de Duhlark escondida dentro dele.

K20. Biblioteca Privada de Alcedor


Este quarto possui as seguintes características:

 Uma alta estante de carvalho contém alguns livros espalhados (todos mundanos e sem
valor), mas está em sua maioria vazia.
 Acima da estante de livros, pendura-se uma placa lindamente trabalhada que diz
"Alcedor" em Comum.
 Uma escadaria desce 6 metros até a área K10.
K21. BibliotecA Privada de Duhlark
Este quarto possui as seguintes características:

 Uma alta estante de carvalho contém algumas dezenas de livros. Acima da estante de
livros, pendura-se uma placa lindamente trabalhada que diz "Duhlark" em Comum.
 Uma escadaria sobe 6 metros até a área K22.

Estante de Livros. A estante de livros contém trinta livros no total. Se algum deles for
perturbado, eles voam das prateleiras e formam um Enxame de Morcegos que ataca todas as
criaturas na sala.

A coleção de livros possui as estatísticas de um enxame de morcegos, com as seguintes


mudanças:

 Os livros não possuem os traços Ecolocalização e Audição Aguda.


 Substitua a opção de ataque Mordidas do enxame pela opção de ataque Golpe que causa
a mesma quantidade de dano contundente.

Se não houver criaturas para atacar em seu turno, a coleção de livros retorna à estante. Os
livros são, caso contrário, não mágicos e cobrem uma ampla variedade de assuntos.

K22. Círculo de Teletransporte


Uma escadaria que sobe da área K21 leva a esta câmara mais alta da torre externa. Ela contém
as seguintes características:

 Um Espectador flutua no meio da sala, e quatro Serpentes Voadoras voam acima das
vigas.
 Runas inscritas no chão formam um grande círculo levemente brilhante.
 Cinco baús do tesouro de madeira com cadeados robustos descansam contra as paredes.

Guardiões. O espectador guarda os baús do tesouro e ataca intrusos que não estão sendo
escoltados por Manshoon ou um de seus tenentes. As serpentes voadoras se juntam à batalha,
lutando como aliadas do espectador.

Círculo de Teletransporte. O círculo de teletransporte funciona como descrito na magia de


mesmo nome no Livro do Jogador. Além disso, uma criatura usando um Anel De Teletransporte
(veja "Anéis de Teletransporte", página 157) pode usar este círculo para acessar o círculo de
teletransporte no santuário de Manshoon (área E1). Um Anel De Teletransporte que é trazido a
1,5 metrps s do círculo começa a emitir um zumbido suave.
Baús do Tesouro. Os cadeados nos baús são ilusórios, mas parecem reais ao toque. Um feitiço
de Detectar Magia ou magia semelhante revela uma aura de ilusão ao redor de cada um deles.
Tentativas de abrir ou quebrar as fechaduras falham, mas um feitiço de Arrombar ou magia
similar faz uma fechadura abrir.

1. O baú tem a imagem de um bigorna esculpida em sua tampa. Ele contém um conjunto
de ferramentas de ferreiro (valendo 20 po).
2. O baú tem faixas de ferro e contém um conjunto de materiais de pintura (valendo 10
po), bem como três pequenos potes de tinta colorida (azul, vermelha e amarela).
3. O baú tem pés com garras pequenas e contém seis livros de magias em branco com
capas de couro (valendo 50 po cada).
4. O baú tem pés com garras pequenas e contém seis livros de magias em branco com
capas de couro (valendo 50 po cada).
5. O baú é decorado com prata e tem no topo uma estatueta de prata de um hipogrifo
empinado (valendo 25 po). Dentro, há um suporte de madeira que contém oito frascos
de vidro, sendo seis de poções de cura e dois contendo doses individuais de essência de
éter (veja "Venenos" no capítulo 8 do Livro do Mestre). O veneno pode ser identificado
com um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 13.

SANTUÁRIO EXTRADIMENSIONAL

O santuário extradimensional de Manshoon existe em um semiplano finito. Criado pelo


Manshoon original, é conhecido pelos clones do mago e atualmente serve como a toca do clone
descrito nesta aventura.

Fora do santuário de Manshoon, o semiplano é um vasto vazio preenchido por uma névoa roxa
em turbilhão. Qualquer criatura que entra nesta névoa é teleportada para a área E1 e deve fazer
um teste de resistência de Constituição CD 18, sofrendo 22 (4d10) de dano de força em um
falha ou metade desse dano em um sucesso.

Não existem direções cardeais neste espaço extradimensional; bússolas giram inutilmente na
ausência de norte, sul, leste e oeste.
Características do Santuário

Essas características se aplicam a todas as áreas do santuário extradimensional:

 Os quartos têm tetos com 3 metros de altura, passagens com 2,4 metros de altura e
portas com 2,1 metros de altura que as conectam.
 As paredes, pisos e tetos são feitos de alabastro contínuo.
 As portas são feitas de ferro e têm CA 19, 27 pontos de vida e imunidade a dano por
veneno e psíquico. Uma porta trancada pode ser destrancada por alguém que faça um
teste bem-sucedido de Destreza CD 17 usando ferramentas de ladrão, ou pode ser
forçada a abrir com um teste bem-sucedido de Força CD 25 (Atletismo). Como uma
ação, Manshoon ou seu simulacro podem trancar ou destrancar qualquer porta no
santuário com um toque.
 Exceto onde indicado, as áreas do santuário são bem iluminadas por feitiços de chama
contínua lançados em arandelas de parede.

Áreas do Santuário

As seguintes localizações estão marcadas no mapa 8.2.

E1. Ponto de Chegada


Este quarto é a âncora do santuário extradimensional ao Plano Material, e alguém pode
teleportar-se para esta câmara a partir de outros lugares no Plano Material. O quarto tem as
seguintes características:

 Um círculo de teleportação está inscrito no chão de alabastro aqui. Personagens


teleportados para esta área a partir de área K22 aparecem dentro do círculo.
 O teto e três das paredes são feitos de folhas de vidro transparente com 15 centímetros
de espessura, através das quais é possível ver a névoa roxa que enche o demiplano. A
quarta parede é de alabastro e possui uma porta de ferro trancada inserida nela (levando
à área E2).
 Uma humana de manto preto, de cabeça careca e cicatrizada, observa esta sala através
de uma janela de vidro embutida na parede de outra sala (área E3).
Hóspede Aterrorizante. A figura que observa pela janela é Kaevja Cynavern (veja área E3), e
ela consegue ver facilmente através da névoa roxa entre as duas salas. Ela usa um feitiço de
mensagem para entrar em contato com Manshoon assim que os personagens chegam. Manshoon
envia seu simulacro (veja apêndice B) para destrancar a porta para a área E2 e cumprimentar os
recém-chegados. Leva 1 minuto para o simulacro chegar (vindo da área E7), durante o qual
Kaevja usa outro feitiço de mensagem para informar a um personagem aleatório que "Seu
generoso anfitrião está a caminho e espera ansiosamente conhecê-lo."

Quando o simulacro chega, ele se apresenta como Manshoon e dá as boas-vindas aos


personagens em seu santuário extradimensional. Ele oferece um tour guiado, fazendo gestos
para que os personagens entrem na área E2 à sua frente. Se eles o acompanharem, o simulacro
levará o grupo a um tour por várias áreas do santuário.

Paredes de Vidro. Cada seção de parede de vidro de 1,5 metros de comprimento possui CA 13,
30 pontos de vida e é imune a ácido, veneno e dano psíquico. A névoa roxa que preenche o
demiplano não entra nesta área, mesmo se o vidro for quebrado.

Círculo de Teleportação. O círculo de teleportação funciona conforme descrito no feitiço com


o mesmo nome no Livro do Jogador. Além disso, uma criatura usando um Anel De Teleporte
(veja "Anéis de Teleportação", página 157) pode usar este círculo para acessar o círculo de
teleportação em Kolat Towers (área K22). Um Anel De Teleportação que seja colocado a até
1,5 metro do círculo começa a vibrar suavemente.

Anéis de Teleporte

Para acessar o santuário extraplanar de Manshoon, é necessário um anel de teleporte: um anel


de sinete de latão com um M estilizado, que emana uma aura de magia de conjuração quando
alvo de um feitiço detectar magia ou magia similar. Manshoon dá esses anéis aos seus servos
mais confiáveis.

Como uma ação, uma criatura que esteja usando um anel de teleporte pode ativar o círculo de
teleporte em uma das áreas, seja em K22 ou em El, teleportando a si mesma e até outras seis
criaturas dispostas de um círculo para o outro.

E2. Hall de Entrada


A porta para a área E1 está trancada. Todas as outras portas que levam desta sala estão
destrancadas. Este hall de entrada tem as seguintes características:

 No chão de alabastro está inserido um grande símbolo em mármore negro,


representando uma serpente alada mordendo uma moeda. Os personagens reconhecem
isso como o símbolo dos Zhentarim. (A moeda esconde um mecanismo de alarme).
 Penduradas nas paredes estão doze máscaras de metal com visagens humanas.
Mecanismo de Alarme. O disco em forma de moeda com 30 centímetros de diâmetro que serve
como a moeda no símbolo dos Zhentarim é, na verdade, uma placa de pressão. Quando
pressionada ou pisoteada, ela emite um som de gongo mágico que pode ser ouvido por todo o
santuário. O alarme pode ser desativado por alguém que faça um teste bem-sucedido de
Destreza CD 20 usando ferramentas de ladrão, mas ele dispara acidentalmente se o teste falhar
por 5 ou mais. O alarme traz os seguintes defensores, que atacam todos os intrusos na sala:

 Kaevja Cynavern (veja a área E3)


 O simulacro de Manshoon (veja a área E7)
 Vevette Blackwater e Agorn Fuoco (veja a área E8)
 Ravia Quickknife e Mookie Plush (veja a área E10)

Se os personagens conseguirem superar todos esses inimigos, eles estão livres para explorar o
santuário. Manshoon os aguarda na área E12.

Personagens que forem reduzidos a 0 pontos de vida pelos defensores de Manshoon ficam
inconscientes. Se todo o grupo for derrotada, os personagens inconscientes são despojados de
seus livros de magia e itens mágicos (incluindo quaisquer Anéis de Teleportação que tenham
obtido nas Torres Kolat). Eles então acordam em um beco de Waterdeep com 1 ponto de vida
cada. Se os personagens retornarem a Kolat Towers, eles encontrarão o local vazio e o círculo
de teleportação na área K22 permanentemente dissipado.

Máscaras de Manshoon. As máscaras pertencem a Manshoon, e um feitiço de detecção de


magia ou magia similar revela uma aura de magia de evocação em cada uma delas. Qualquer
criatura que usar uma máscara sofrerá 9 (2d8) de dano de relâmpago. Depois que este efeito for
acionado, a máscara se tornará não mágica e inofensiva.

E3. Estação de Guarda


Uma janela de 1,5 metro quadrado nesta área olha em direção à área El. A menos que ela tenha
sido chamada para outro lugar, Kaevja Cynavern fica de guarda diante da janela.
Kaevja já foi uma Feiticeira Vermelha de Thay até perceber uma oportunidade de estudar
magia sob Manshoon. Antes que ele a aceitasse, Manshoon a forçou a remover suas distintivas
tatuagens da cabeça Thayanas e trocar suas vestes de Feiticeira Vermelha por outras pretas.

Kaevja Cynavern é uma Arcano humana da etnia Mulan e é uma maga. Com as seguintes
mudanças:

 Kaevja é de tendência Leal e Mau. Ela conhece os idiomas Comum, Dracônico, Anão e
Élfico.
 Ela tem o feitiço "Mensagem" preparado em vez do feitiço "Voo", e carrega uma gema
elemental amarela.

Em combate, Kaevja quebra a gema elemental, invocando um Elemental da Terra e


ordenando que ele ataque seus inimigos.
E4. Despensa
Esta sala contém as seguintes características:

 Prateleiras do chão ao teto estão repletas de pães, queijos, carnes secas, nozes e algumas
cestas de produtos frescos.
 Dois barris rotulados como "ÁGUA" e dois rotulados como "CERVEJA" estão enfiados
em um canto.

E5. Laboratório
Esta sala contém as seguintes características:

 Béqueres, garrafas e tubos de ensaio estão dispostos em uma mesa de mármore no meio
da sala, ao lado de uma bacia de água.
 Uma escada desce 3 metros até a área E2 e outra sobe 3 metros até a área E6.

Urstul Floxin. Se ele sobreviveu a encontros anteriores com os personagens, Urstul Floxin
(veja apêndice B) está de pé na mesa, esfregando (limpando) desanimadamente equipamentos
de laboratório. Ele está sendo punido por deixar a Pedra de Golorr escapar de suas mãos
(durante os eventos do capítulo 3). No entanto, ele permanece leal a Manshoon. Se confrontado,
Urstul finge estar zangado com o mago e oferece ajuda aos personagens para derrotá-lo, mas
esse truque pode ser descoberto por alguém que faça um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Intuição) CD 14. Dada a chance, Urstul leva os personagens a Manshoon e depois os ataca para
provar sua lealdade inabalável diante de seu mestre.

Se os personagens caírem na artimanha de Urstul, mas mesmo assim exigirem que ele entregue
suas armas para acompanhá-los, o assassino da Zhentarim ri deles e os ataca.

E6. Câmara de Aprisionamento


Um círculo inscrito com runas está esculpido no chão de alabastro desta sala. Ele irradia uma
aura de magia de abjuração quando alvo de um feitiço "detectar magia" ou magia similar.

Manshoon usa o círculo para prender criaturas extraplanares. Quando um celestial, um


elemental, uma criatura das fadas ou um demônio é convocado dentro do círculo, ele não pode
deixar voluntariamente a área até que seu conjurador use uma ação para dissipar magia do
círculo por 1 minuto. A magia também é suprimida se qualquer parte do círculo ficar dentro de
um campo antimagia ou se um "dissipar magia" (CD 17) for lançado com sucesso sobre ele.
E7. Simulacro de Manshoon
Esta sala é extremamente fria e contém as seguintes características:

 Ar gélido entra na sala através de pequenas aberturas no chão. No meio da sala, há um


sarcófago aberto esculpido em gelo, que contém uma figura humanoides feita de neve.
 A parede de trás é feita de vidro curvo com 12,5 centímetros de espessura. Gelo cobre o
vidro, obscurecendo parcialmente a névoa roxa que gira além do demiplano.

Simulacro. Se não tiver sido convocado para outro lugar, o simulacro de Manshoon (veja
apêndice B) está em pé diante da parede de vidro, de costas para a porta. O simulacro se
assemelha a um mago com longos cabelos pretos, pele pálida e um braço e antebraço de metal
articulado. Seu rosto é escondido atrás de uma máscara de aço que apresenta uma expressão
sorridente. O simulacro ataca qualquer um que ele não reconheça.

Frio Extremo. As regras para frio extremo (veja o capítulo 5 do Guia do Mestre) se aplicam a
esta sala.

Parede de Vidro. Cada seção de 1,5 metro da parede de vidro tem CA 13, 30 pontos de vida e
imunidade a ácido, veneno e dano psíquico dano. A névoa roxa que preenche o demiplano não
entra nesta sala, mesmo se o vidro for quebrado.

Sarcófago de Simulacro. Este recipiente esculpido em gelo pesa 450kg e começa a derreter se
for retirado da sala. A figura de neve no sarcófago faz parte do componente material de um
feitiço de simulacro. Manshoon pode usá-lo para criar um novo simulacro se o atual for
destruído.

E8. Sala de Leitura


Esta sala possui as seguintes características:

 Um calor agradável irradia de um braseiro de chamas verdes cercado por oito cadeiras
almofadadas.
 A menos que tenham sido atraídos para outro lugar, dois dos tenentes de Manshoon
estão aqui: Yevette Blackwater (Humana Tethyriana, Espadachim; veja o apêndice B)
e Agoro Fuoco (Humano Turami, Bardo; veja o apêndice B). Yevette está relaxando
em uma cadeira, enquanto Agoro dedilha um alaúde.
 Uma escadaria de alabastro sobe 1 metro até a área E9.

Zhents. Yevette e Agoro são dois dos seguidores mais confiáveis de Manshoon. Yevette
comanda as forças do mago contra a Guilda Xanathar, enquanto Agoro comanda aqueles que se
opõem aos Zhents que não são leais a Manshoon. No momento, eles estão descansando no
santuário enquanto aguardam ordens de Manshoon.
Brazeiro da Chama Verde. Um feitiço detectar magia ou magia semelhante revela uma aura
de magia de evocação ao redor do braseiro. O braseiro lança um feitiço Bola de Fogo (CD de
resistência 15) centrado nele mesmo sempre que uma criatura na sala pronuncia as palavras
"chama verde" em voz alta. Uma vez que o braseiro lança esse feitiço, ele não pode fazê-lo
novamente por mais 24 horas. Agoro conhece essa característica do braseiro e a utiliza em
combate se a situação estiver desesperada.

E9. Biblioteca
Prateleiras de alabastro revestem todas as paredes e avançam para o centro desta sala, todas
elas repletas de livros que tratam de assuntos de interesse para os magos. Manshoon acumulou
uma coleção considerável, incluindo dez volumes raros que ele retirou da coleção de Duhlark
Kolat.

Tesouro. Cada livro raro vale 50 gp e toda a coleção vale 5.000 gp.

E10. Sala de Audiência


Zhents de alto escalão que desejam uma audiência com Manshoon vêm aqui. A sala possui as
seguintes características:

 A área é dividida em dois níveis, com degraus de alabastro subindo 1 metro até uma
pequena plataforma elevada que domina a área maior. A plataforma está vazia, exceto
por três banners dourados pendurados na parede de trás, cada um exibindo o símbolo
dos Zhentarim - uma serpente alada preta mordendo uma moeda.
 A parte inferior da sala contém uma mesa de mármore preto cercada por cadeiras de
madeira com encosto alto. A mesa se destaca em contraste vívido com as paredes e o
chão de alabastro.
 Se eles não foram atraídos para outro lugar, dois dos seguidores de Manshoon estão
lutando e envolvidos em simulações de combate na mesa.

Zhents. Duas halflings pés-leves - Havia Quickknife e Mookie Plush - acreditam que
Manshoon é o líder legítimo dos Zhentarim. Elas o servem destemidamente e se sacrificarão
para garantir que seus planos se concretizem. Elas são Adeptas De Artes Marciais (veja o
apêndice B), com estas mudanças:

 Havia e Mookie são leis e mal.


 Elas têm 49 (1d6 + 11) pontos de vida cada uma.
 Elas têm esses traços raciais: são pequenas e sua velocidade de movimento é de 7,5 m.
Elas podem passar pelo espaço de uma criatura Média ou maior. Elas têm vantagem em
testes de resistência contra estar amedrontadas. Elas falam Comum e Halfling.

Havia e Mookie usam um Anel Teleportador cada uma (veja "Anéis Teleportadores", página
157).
E11. Alojamento Zhent
Esta sala contém as seguintes características:

 Pressionadas contra as paredes desta sala estão cinco camas de madeira (três do
tamanho para humanos, duas para halflings).
 Ao lado de cada cama, há um baú de madeira.
 Uma escada de alabastro desce para a área El2.

Kaevja Cynavero, Yevette Blackwater, Agoro Fuoco, Havia Quickknife e Mookie Plush todas
dormem aqui.

Tesouro. Além de roupas dobradas e objetos pessoais sem valor, cada um dos baús contém
tesouros.

O baú de Kaevja contém um amuleto de ouro com uma runa de cristal vermelho (vale 250 po).
Um teste de Inteligência (Arcana) bem-sucedido CD 15 revela que a runa é um símbolo de
evocação, embora o amuleto não seja mágico.

O baú de Yevette contém três Poções De Cura.

O baú de Agorn contém um pacote de cartas de amor de alguém chamado Tamzyn. Escondido
em um dos envelopes está um elegante colar de platina (vale 250 po), apresentando um pequeno
camafeu contendo um retrato esboçado de uma bela mulher Turami.

No baú de Havia há um pente de ouro em forma de dragão estilizado com pequenas rubis nos
olhos (vale 250 po).

O baú de Mookie contém uma pequena boneca halfling. Dentro da boneca há uma bolsa que
contém cinco pérolas de 100 po cada.

E12. Alojamento de Manshoon


Ninguém, exceto Manshoon, é permitido aqui. As escadas de alabastro que levam a esta sala
descem mais 5 metros até a área El3.

Esta sala contém as seguintes características:

 Do outro lado das escadas fica uma cama grande com lençóis roxos. Sentado na borda
da cama, há um jovem humano do sexo masculino em trajes elegantes. Cabelos pretos
longos parcialmente escondem seu rosto angelical enquanto ele prende um apêndice de
metal à extremidade ressequida de seu braço esquerdo.
 A única outra peça de mobília é uma mesa com pernas esculpidas para se parecerem
com serpentes aladas. Exibida na mesa está uma máscara de metal com um rosto
intimidador e tirânico.
O jovem bonito é Manshoon, que é muito mais velho do que aparenta.

Esta versão de Manshoon não está procurando por uma luta. Ele elogia os personagens por
terem chegado até aqui e não demonstra preocupação pelos Zhents que derrotaram para alcançá-
lo, já que considera todos os seus seguidores dispensáveis.

A melhor chance de sobrevivência dos personagens é convencer Manshoon de que podem ser
intimidados ou subornados para trabalhar para ele. Cansado de seu conflito com a Guilda
Xanathar, Manshoon sugere que os personagens provem sua utilidade a ele caçando e matando
o Xanathar em sua toca (veja o capítulo 5). Manshoon também exige que mantenham sua
presença em Waterdeep em segredo por enquanto, dizendo que os recompensará por sua
discrição "quando chegar a hora". Em troca, ele permite que os personagens retornem a
Waterdeep e promete a eles posições de poder em sua organização assim que a morte do
Xanathar for confirmada. No entanto, ele não tem a intenção de cumprir essa promessa, mas
recusar-se a trabalhar para ele coloca os personagens em uma situação difícil, já que o
arquimago maligno não pode arriscar ser exposto.

Se ocorrer uma luta, Manshooo agarra seu cajado de poder (que ele esconde debaixo da cama)
e se mantém firme. Para obter mais informações sobre como jogar Manshoon, consulte
"Enfrentando Manshoon" no início deste capítulo.

Máscara do Tirano. A máscara na mesa não é mágica, mas Manshoon gosta de usá-la antes de
se encontrar com seus seguidores.

E13. Estudo de Manshoon


As escadas de alabastro terminam aqui. A sala contém as seguintes características:

 Um carpete de lavanda macio cobre o chão.


 Em um canto distante da sala, uma mesa baixa está posicionada entre dois sofás roxos.
A mesa tem uma fina gaveta embutida.
 No outro canto distante, o grimório de Manshoon repousa sobre um púlpito de mármore
negro protegido por um horrores com Horror de Elmo. O construto ataca qualquer
pessoa além de Manshoon que perturba o livro (tornando-se visível ao fazer isso). Ele
obedece aos comandos de Manshoon se ele estiver presente e luta até ser destruído.

Mesa. A gaveta da mesa tem um feitiço de fechadura arcana lançado sobre ela. O feitiço pode
ser contornado por alguém que fizer um teste bem-sucedido de Destreza CD 25 usando
ferramentas de ladrão ou com uma magia de arrombar ou magia similar. A gaveta também pode
ser forçada com um teste bem-sucedido de Força CD 21 (Atletismo). Dentro, há um livro-razão
encadernado em couro que fornece um rastro de papel implicando Manshoon em dois esquemas
de chantagem. Uma hora gasta estudando o livro-razão revela as seguintes informações:

 Corylus Thaon, um nobre racista de Waterdeep, está pagando aos Zhentarim para que
não revelem que ele contratou capangas Zhent para agredir não-humanos.
 Jelenn Urmbrusk, um nobre de Waterdeep, recebe pagamentos regulares dos Zhentarim
para compensar as perdas em investimentos ruins.
O livro-razão não revela que Corylus Thann e Jelenn são Senhores Mascarados ou que a
chantagem de Manshoon sobre eles também os força a usar sua influência para encobrir ou
absolver crimes perpetrados pelas forças de Manshoon em Waterdeep. Se as autoridades
obtiverem o livro-razão, elas prenderão qualquer pessoa suspeita de ter ligações com Manshoon
ou os Zhentarim, o que perturbará a operação do mago (consulte "Perturbando a Operação de
Manshoon", página 147). Surpreendentemente, nem Corylus nem Jelenn são presos ou mesmo
interrogados.

Escorregado no livro-razão, há um pedaço de papel com uma lista de nomes na caligrafia de


Manshoon. Manshoon mantém esta lista de Senhores Mascarados cujas identidades ele conhece,
com marcas de seleção indicando aqueles que ele está chantageando:

Mirt

Corylus Thann ✓

Thardouk Starbuckler

Jelenn Urmbrusk ✓

Dorgar Adarbrent

Grimório de Manshoon. Este grimório pesa 9kg e é coberto de pele de Observador. Ele
contém todos os feitiços que Manshoon tem preparados (consulte o apêndice B), além dos
seguintes feitiços: alarme, alterar, animar mortos, campo antimagia, tranca arcana, malogro,
dissipar magia, dominar monstro, sonho, forma eterea, tentaculos negros de evard, queda
suave, bola de fogo, voo, forma gasosa, missão, repouso tranquilo, glifo de vigilância,
imobilizar monstro, imagem maior, sugestão em massa, montaria fantasmagórica, proteção
contra o bem e o mal, vidência, simbolo, telecinésia, teletransporte, círculo de teletransporte,
disco flutuante de tenser, idiomas, visão da verdade, toque vampirico, parede de fogo e desejo.
Roubar ou destruir este grimório perturba a operação de Manshoon (consulte "Perturbando a
Operação de Manshoon", página 147), pois ele deve dedicar tempo e recursos para recuperá-lo
ou substituí-lo.

Se Laeral Silverhand tiver a oportunidade de trocar pelo grimório de Manshoon, ela oferecerá
aos personagens um navio a vela e um conjunto de braceletes de arqueiro em troca. Vajra Safahr
oferece aos personagens a adesão na Força Cinza, uma capa do embusteiro e uma varinha de
raios para o livro.

Pedra de Golorr. Se Manshoon tiver a Pedra de Golorr, ele a guarda na gaveta da mesa junto
com o seu livro-razão.
EVENTOS ESPECIAIS

Você pode usar um ou mais dos seguintes eventos especiais antes ou depois que os
personagens explorem as Torres de Kolat e o santuário extradimensional de Manshoon.

Nobres Chantageados

Os eventos descritos nesta seção podem ocorrer se os personagens obtiverem o livro-razão da


área El3 e usarem as informações nele contidas para confrontar Corylus Thann ou Jelenn
Urmbrusk sobre seus negócios suspeitos com Manshoon. As famílias Thann e Urmbrusk têm
propriedades muradas no Distrito Marítimo.

Corylus Than

Os Thanns são os vinicultores mais proeminentes de Waterdeep e têm raízes profundas na


cidade. Corylus (Homem Tethyriano Nobre, Leal e Maligno) está feliz em deixar que outros
membros de sua família administrem o negócio de vinho enquanto ele se concentra em suas
funções como Lorde Mascarado. Infelizmente, ele carece dos princípios e do julgamento sólido
que levaram à sucesso da Casa Thann no passado. Ele também coloca o bem-estar dos humanos
acima dos não-humanos. No passado, ele usou bandidos Zhentarim para causar danos a não-
humanos que buscavam posições de poder político na cidade. Agora, os Zhents estão
chantageando Corylus, ameaçando expor seu preconceito, a menos que ele use sua influência
como Lorde Mascarado para encobrir suas atividades ilegais.

Os personagens provavelmente encontrarão Corylus enquanto ele viaja pela cidade de


carruagem, acompanhado por seis Guardas humanos que o protegem e afastam a plebe.
Corylus se recusa a falar com o grupo. Se os personagens se tornarem um incômodo, ele
chamará oito membros corruptos da Patrulha da Cidade (Veteranos humanos) para conter a
situação e usará sua posição como Lorde Mascarado para retirar qualquer acusação feita contra
esses membros da Guarda. Corylus se recusa a ficar em dívida com alguém, então qualquer
tentativa dos personagens de agradá-lo é vista com suspeita, se não hostilidade. Mesmo se eles
se livrarem de Manshoon, Corylus se recusa a reconhecer que lhes deve alguma coisa.

Jelenn Urmbrusk

Jelenn (Mulher Nobre Tethyriana, Neutra) é uma mulher orgulhosa em seus cinquenta anos
que deseja desesperadamente se livrar das dívidas. Vários investimentos ruins arruinaram seu
negócio de empréstimos de dinheiro, e a maioria de seus clientes confiáveis se voltou para
outros provedores, como os Cassalanters. Jelenn poderia ter emprestado dinheiro de qualquer
um dos nobres da cidade ou vendido parte das propriedades que sua família possui em
Waterdeep, mas fazer isso transformaria seus problemas financeiros privados em fofoca local. O
medo dessa exposição a levou a pegar dinheiro emprestado com os Zhentarim - uma decisão
que ela agora se arrepende.
Os Zhents que trabalham para Manshoon prometem manter seu relacionamento em segredo
com a condição de que ela faça tudo o que estiver ao seu alcance para promover o bem-estar do
grupo em Waterdeep.

Quando não está lidando com seus credores viscosos, Jelenn está ocupada com negócios de
Lorde Mascarados. Ela não tem tempo para uma reunião cara a cara com ninguém que não
conheça. Os personagens podem confrontá-la enquanto ela vai e vem de sua vila, mas ela nunca
viaja sem dezesseis Guardas que formam uma parede protetora ao seu redor. Se os personagens
mencionarem descaradamente Manshoon ou os Zhentarim pelo nome, Jelenn exige que eles a
deixem em paz ou enfrentem consequências terríveis. A ameaça de Jelenn é em sua maioria
bravata, já que ela não está ansiosa para fazer inimigos. Se os personagens libertarem Jelenn do
jugo da Rede Negra derrotando Manshoon, sua dívida é efetivamente cancelada. Em sua alegria,
ela concede a eles um favor especial. Por outro lado, se eles ameaçarem ir à imprensa com o
livro-razão de Manshoon na tentativa de chantageá-la ou desacreditá-la, ela finge concordar
com eles enquanto secretamente usa sua influência como Lorde Mascarado para dificultar suas
vidas.

Festa do Dia de Inverno Morto

A Companhia dos Estalajadeiros, em conjunto com a Guilda dos Padeiros, a Guilda dos
Açougueiros e a Guilda dos Vinhateiros, Destiladores e Cervejeiros, decide realizar uma festa
do Dia de Inverno Morto para os moradores do Beco Crânio de Troll. Broxley Fairkettle pede
aos personagens que estejam dispostos a hospedar a festa em sua taverna. Ele acredita que o
gesto seria apreciado pelos vizinhos, à luz das mortes recentes na área.

Se os personagens oferecerem sua taverna para a festa, representantes das guildas chegam para
abastecer e decorar o local para o evento. Durante os três dias antes do feriado, a taverna está
cheia de atividade e animação. Centenas aparecem no dia da festa para participar, não apenas
moradores da Beco Crânio de Troll, mas também pessoas das ruas vizinhas. Há comida em
abundância para todos, mas a taverna praticamente geme sob o peso da multidão, e mesas
adicionais são colocadas do lado de fora para lidar com o excesso. As pessoas não parecem se
importar, mesmo quando a neve pesada começa a cair. Membros da Patrulha da Cidade estão
presentes para garantir que todos se comportem.

Nada de violento acontece durante a festa do Dia de Inverno Morto, mas a taverna sofre danos
devido à multidão. A Guilda dos Carpinteiros, Telhadores e Rebocadores oferece-se para fazer
os reparos gratuitamente, mas os personagens devem fechar o estabelecimento por dez dias para
facilitar o trabalho. O fechamento não tem efeito nos negócios a longo prazo, no entanto, já que
a festa gera tanta boa vontade que os clientes retornam em massa quando a taverna reabre.

A festa é uma ótima oportunidade para os personagens conversarem com os vizinhos,


membros das guildas e guardas da Patrulha da Cidade, além de reunir informações sobre
acontecimentos locais.
Simulacro Secreto

Se os personagens se tornarem inimigos de Manshoon, ele tenta capturar um deles e substituir


esse personagem por uma duplicata mágica criada usando o feitiço simulacro.

Se um dos jogadores estiver ausente em uma sessão de jogo e as circunstâncias permitirem,


Manshoon escolhe esse personagem para ser substituído enquanto o restante do grupo está
distraído com outros assuntos. Não é necessário interpretar a captura do personagem; apenas
suponha que isso acontece. Para criar um simulacro do personagem, Manshoon precisa de
algum cabelo, pedaços de unha ou outra parte do corpo do personagem. Uma vez que ele
obtenha os componentes necessários do personagem capturado, ele cria o simulacro e o envia
para o grupo com instruções para espionar o grupo e miná-lo de dentro.

Se Manshoon incorporar um simulacro no grupo, converse em particular com o jogador cujo


personagem foi substituído. Em seguida, peça a esse jogador que interprete o simulacro até que
ele seja destruído ou até que o personagem que ele substituiu seja reintroduzido. O simulacro
tem as mesmas estatísticas do personagem, mas tem apenas metade dos pontos de vida máximos
do personagem e não pode ganhar níveis.
MANUAL DO VOLO PARA WATERDEEP
Um Guia para Visitantes da Cidade das Maravilhas

BEM-VINDO, VIAJANTE! Você TEM EM SUAS mãos o guia mais abrangente e atualizado
para a cidade, com o aval de ninguém mais ninguém menos que sua Senhora Aberta, Lady
Laeral Silverhand. Este livreto servirá bem a você até que minha obra completa sobre o assunto,
"Guia de Volo para Waterdeep", que infelizmente por enquanto está fora de circulação, mas em
breve esse manual muito valorizado por colecionadores poderá ser atualizado e reimpresso.
Pergunte a qualquer vendedor de jornais, estalajadeiro, comerciante, dono de taverna ou livreiro
se em breve eles terão cópias da nova edição à venda!

ADENTRANDO WATERDEEP

Provavelmente, você já chegou a Waterdeep e testemunhou algumas de suas muitas


maravilhas. Mas, caso este panfleto tenha encontrado o caminho até seus digníssimos olhos em
antecipação à sua visita, graças ha louváveis esforços de um amigo ou membro da família que o
ama profundamente, explicarei brevemente as circunstâncias de sua entrada.

Você terá viajado por terras reivindicadas e controladas pelos Senhores de Waterdeep muito
antes de avistar suas muralhas. Se você veio do sul pelo Caminho do Comerciante, terá se
deparado com a Guarda da Cidade em seu posto na Ponte Zun. Vindo do norte pela Estrada
Longa, terá passado sob seus olhos vigilantes na cidade de Rassalantar. E seja por terra ou por
mar, é provável que também tenha sido avistado pela Cavalaria de Grifos, mesmo que você não
os tenha avistado.

Não se preocupe, Waterdeep é uma cidade acolhedora, e você não tem nada a temer desses
guardas, a menos que esteja liderando um exército de orcs, uma horda de gnolls ou algo
semelhante. Eles nem mesmo exigem um pedágio a ser pago. (Cuidado com qualquer Guarda da
Cidade que exija um pedágio e relate o incidente a um magistrado de Waterdeep o mais rápido
possível.)

Se você viaja em uma grande caravana ou em um navio, será necessário se registrar com um
magistrado no portão pelo qual você chegou ou com o magistrado do porto. Os magistrados
podem ser facilmente reconhecidos pelas túnicas negras que usam (e, na verdade, são
comumente chamados de "túnicas negras" como resultado) e pela força da Guarda da Cidade
que sempre os acompanha. Esteja ciente de que os magistrados podem proferir uma sentença
sem um julgamento. É do seu interesse tratá-los com o devido respeito.

Se você viajar por terra em um pequeno grupo ou sozinho, não será obrigado a se registrar com
um magistrado, a menos que sua estadia se estenda por mais de uma dezena de dias. Nesse caso,
você deve se registrar com um magistrado no porto, nos portões ou nos tribunais da cidade. A
descoberta de sua omissão pode resultar em multa ou trabalho forçado. Claro, o registro
também o sujeita a uma tributação mensal. Mas, como um velho conhecido astuto dos Dales
uma vez me disse: "A ovelha dá sua lã ao pastor ou haverá carneiro para o jantar." Ou seja, os
magistrados vão pegar você de qualquer maneira, então é melhor se registrar desde o início.

Dito isso, muitos visitantes perspicazes com negócios por um mês ou uma estação às vezes
aproveitam a hospitalidade das estalagens em Undercliff, a agradável zona rural a leste da
cidade propriamente dita. Os menos afortunados frequentemente encontram acomodações no
Distrito Campestre. Como nenhum desses é oficialmente parte da cidade, eles não estão sujeitos
à tributação.

No entanto, observe que, já que essas áreas ainda não foram oficialmente reconhecidas como
distritos da cidade, elas não desfrutam das proteções da Lei das Guildas nem da vigilância da
Guarda. Se você escolher seguir por esse caminho, esteja alerta. Aventureiros se aventuram
onde outros hesitam.

Independentemente do tamanho de seu grupo ou do meio pelo qual você chega, se for durante
a noite ou no inverno, você vai ter que esperar para se registrar. Durante o inverno e à noite, os
portões estão fechados. Navios não costumam chegar à noite ou após a primeira geada da
temporada seguinte, e geralmente são interceptados por um magistrado - ou por um
destacamento da Guarda que retém os viajantes a bordo até a chegada de um magistrado.

Nenhuma dessas regras se aplica ao Portão Oeste, o portão menos usado da cidade. Ele se abre
para as Planícies Lamacentas, uma praia lamacenta usada por catadores de mariscos, pescadores
e corajosos que se banham nas águas frias. Pescadores que usam redes ou armadilhas também
usam este portão, mantendo seus pequenos barcos na praia para evitar taxas de atracação. Os
locais registram sua entrada e saída com a Guarda, mas não há magistrado posicionado aqui, e
novos visitantes não são aceitos.

Se você se aproximar pelo ar, prepare-se para ser perseguido e confrontado pela Cavalaria de
Grifos. Apenas indivíduos e montarias licenciados podem voar sobre Waterdeep. É mais seguro
pousar bem fora da cidade e se aproximar a pé.

UMA LONGA HISTÓRIA (RESUMIDAMENTE)

“ Chegará um tempo em que nossa cidade e sua baía de águas profundas crescerão em fama e
fortuna em muitos reinos e muitos mundos. As pessoas conhecerão Águas Profundas, nossa
Cidade dos Esplendores, e cantarão seus louvores. Eu tenho vi assim, e me esforço para torná-
lo verdade. ”

-Ahghairon. o primeiro Lorde Aberto de Águas Profundas, por volta de 1.032 CV


As pessoas habitaram o planalto sobre a qual Waterdeep se ergue por mais tempo do que os
registros humanos registram. No entanto, como é típico nas perigosas terras do Norte, a
civilização aos pés do Monte Waterdeep cresceu e diminuiu em grandes ondas ao longo do
tempo. Estudiosos elfos me asseguram que, um dia, esse local foi o sítio de Aelintbaldaar, a
capital de seu antigo império de Illefarn. Portanto, já era um lugar glorioso quando um anão
prospector chamado Melair descobriu o mitral sob a montanha. Em acordo com os Illefarni,
Melair convocou parentes e companheiros para minerar sob a montanha e o planalto, e assim o
Clã Melairkyn governavam abaixo, e os Illefarni acima.

Mas essa aliança frutífera durou menos que a vida de um anão, pois o imperador dos elfos - o
que eles chamam de "coronal" - ordenou que todos partissem no Retiro, aquele grande êxodo
dos elfos de Faerûn para sua ilha mística de Evermeet. Nem todos os elfos concordaram com
esse édito, e muitos estavam determinados a permanecer. Bem, que imperador já permitiu de
boa vontade que outro se sentasse em seu trono? O coronal usou magia para destruir toda
Aelinthaldaar, e os elfos restantes se dividiram em reinos separados. Os Melairkyn, é claro,
viram isso como uma quebra de seu acordo e nunca mais lidaram com elfos. Em vez disso, eles
escavaram cada vez mais fundo sob a montanha, nunca mais sendo ouvidos.

Quando os humanos que chegaram ao porto de águas profundas o encontraram vazio e


adequado para seus próprios propósitos, mais de mil anos se passaram. Eles viveram e
comerciaram no local que se tornaria Waterdeep, mas suas identidades permanecem um
mistério, com uma exceção curiosa. Sabemos que, em algum momento durante esse período, o
mago Halaster Blackcloak construiu sua torre na base do Monte Waterdeep e veio a governar as
terras ao redor - até que ele, como os Melairkyn, desapareceu sob a montanha.

Diversos senhores da guerra mais tarde reivindicaram o porto do planalto como seu, mas é
Nimoar quem é mais lembrado. Uma História de Waterdeep: Era Um, A Ascensão do Senhor
da Guerra, registrado como Nimoar ergueu uma estaca de madeira para proteger o
assentamento ao redor do porto, reivindicando o domínio sobre a cidade que, naquela época,
estava sendo chamada de "Nimoar's Hold, a Cidade das Águas Profundas".

A guerra entre orcs e elfos em terras mais ao norte levou hordas de trolls ao sul, ameaçando a
cidade em crescimento, e em meio a esse perigo, Nimoar morreu de velhice. Muitas lutas
sangrentas ocorreram entre os habitantes locais e os trolls, até que a magia de um jovem
chamado Ahghairon mudou o curso da guerra contra os "eternos", que foram destruídos ou
dispersos. Ahghairon melhorou lentamente em habilidade e poder ao longo dos anos, até se
tornar um grande mago. Dizem que ele descobriu um suprimento de Poções De Longevidade,
ou aprendeu a arte de fazê-las, pois ele viveu e viveu, ainda fisicamente em seu auge por
décadas a fio.

Um História de Waterdeep: Era Dois, O Início do Domínio dos Senhores, registra que no ano
de 1032 DR, Ahghairon (então com 112 invernos) discutiu com Raurlor, que na época era o
Senhor da Guerra de Waterdeep. Raurlor queria usar a riqueza adquirida por Waterdeep e a
força de suas armas para criar um império no Norte. Ahghairon desafiou-o diante de todo o
povo, e Raurlor ordenou que o mago fosse acorrentado. Mas quando Ahghairon magicamente
afastou todos os que tentaram tocá-lo, Raurlor atacou o mago com sua própria espada.
Ahghairon então se ergueu no ar, a uma distância inalcançável, e usou sua magia para
transformar a lâmina de Raurlor em uma serpente sibilante. Quando a serpente atacou Raurlor,
ele morreu diante de seus seguidores chocados.
Ahghairon então reuniu os líderes dos exércitos de Waterdeep e famílias poderosas. Enquanto
mensageiros os procuravam para trazê-los ao castelo, chamas rugiram e crepitaram no trono
vazio do Senhor da Guerra, por ordem de Ahghairon, de modo que ninguém poderia se sentar
lá. Então, quando o grupo de notáveis se reuniu na câmara de audiências, o mago sentou-se no
trono em chamas. Imediatamente, as chamas se apagaram, deixando tanto o trono quanto
Ahghairon ilesos.

A partir deste trono - o mesmo em que o Lorde Aberto se senta até hoje - Ahghairon decretou
como a cidade seria governada. Enquanto ele se sentaria como senhor publicamente, um
conselho de outros senhores de poder quase igual governaria com ele. No entanto, a identidade
desses outros senhores seria oculta, até mesmo uns dos outros, evitando assim que fossem
abordados e influenciados por suborno ou ameaça. Foi assim que Ahghairon estabeleceu o
sistema de governança de Waterdeep.

Ahghairon desempenhou um papel fundamental na criação de muitas das outras instituições de


Waterdeep, como seus magistrados Túnicas Negras, sua Cavalaria de Grifos e as muitas guildas
da cidade. O primeiro Lorde Aberto governou com sabedoria por mais de dois séculos antes que
a magia que sustentava sua saúde falhasse. Ele agora repousa sepultado em sua torre, que ainda
pode ser vista no pátio do Palácio de Waterdeep. Cuidado para não se aproximar muito, para
não tropeçar na barreira invisível – uma “gaiola de força", como me disseram - que cerca a
torre.

Dentro dessa barreira, existem proteções adicionais, como demonstram os ossos espalhados da
última pessoa que tentou desafiá-las. O nome desse pobre indivíduo se perdeu no tempo, mas o
desordeiro provavelmente era um mago que tentou roubar os tesouros mágicos que haviam sido
sepultados com seu antigo proprietário. Agora eles flutuam no ar além da barreira invisível, em
uma representação aproximada de sua posição natural, ocasionalmente deslocados
temporariamente por ventos fortes ou crianças travessas com varas longas.

O sábio governo de Ahghairon é celebrado no primeiro dia de Eleasis, que passou a ser
conhecido como o Dia de Ahghairon. Para saber mais sobre este dia, consulte "Celebrações na
Cidade".

Muitos eventos significativos destacam-se na história de Waterdeep. Mas nenhum teve um


efeito tão grande na vida cotidiana quanto os três períodos apocalípticos conhecidos como o
Tempo dos Problemas, a Praga de Magia e o Separar - o mais recente (e esperançosamente o
último). Em todas essas ocasiões, as ações de deuses em guerra uns com os outros levaram à
perda ou à distorção da magia no mundo. Durante o Tempo dos Problemas, Waterdeep ficou no
centro dos eventos. Mas os efeitos das crises mais recentes ainda podem ser vistos na cidade
hoje, mesmo que tenham ocorrido a uma grande distância de onde Waterdeep se encontra.

Quando os deuses caminharam entre os mortais durante o Tempo dos Problemas, eles foram
lançados ao mundo pelo misterioso todo poderoso Ao em 1358 DR. Até então, ninguém além
dos deuses havia conhecido a existência de Ao, e desde então, aprendemos pouco mais sobre
ele. Como todos sabem, a crise começou com o roubo das Tábuas do Destino pelos deuses maus
e ambiciosos Bane e Myrkul, posteriormente juntando-se a Bhaal. Esses artefatos místicos
supostamente determinam a extensão do poder dos deuses e ditam como eles usam esse poder.
Como punição por esse ultraje, Ao lançou os deuses (ou aqueles que os humanos adoravam,
pelo menos) e depois exigiu que eles lhe devolvessem as tábuas.
Mas Ao não era onisciente, parece, nem excessivamente sábio. Os deuses não procuraram as
tábuas, e assim coube a heróis mortais resolverem a confusão. Eles o fizeram, com seus esforços
culminando em Waterdeep. Foi nas encostas do Monte Waterdeep que Ao foi visto pela última
vez, quando concedeu a divindade aos heróis humanos Kelemvor, Midnight (que se tornou
Mystra) e Cyric.

Não é surpresa, então, que Waterdeep desde então tenha atraído uma corrente constante de
peregrinos que adoram Midnight no templo de Mystra e prestam homenagem a Kelemvor na
Cidade dos Mortos. Pode surpreendê-lo, no entanto, descobrir que os residentes de Waterdeep
tiveram um breve interesse em adorar Ao. O Cynosure, aquela grande estrutura com pilares de
mármore na borda do Mercado, agora alugada para eventos privados e públicos - foi construído
como um templo para Ao. Mas seu culto caiu em desgraça quando todas as preces a ele ficaram
sem resposta, e as pessoas perceberam que não tinham ideia do que ele representava ou quem
ele era. Você pode visitar o Cynosure para ver esculturas e pinturas de todos os principais
participantes e eventos no Tempo dos Problemas. A entrada é gratuita para o público em
qualquer dia em que nenhum evento (como uma reunião de guildas, um baile de maioridade de
um nobre, ou algo assim) esteja agendado.

Na época, ninguém sabia, mas desde então foi descoberto que o ódio prolongado de Cyric por
Mystra transbordou e o levou a assassinar a deusa da magia. Eu estava ausente do mundo
naquele momento, indisposto pelo poder de um feitiço de aprisionamento. Elminster explicou os
eventos para mim desde então, mas devo confessar que grande parte do que ele disse fez pouco
sentido. Foi uma longa palestra relacionada a estrelas, "esferas de cristal" e "espelhos de
realidade demiplanar". Suficiente dizer que partes do nosso mundo foram trocadas por partes de
outro, e a magia foi novamente perturbada.

Durante esse período, os poderosos campos mágicos que protegem e afetam Waterdeep
tornaram-se instáveis. Isso levou à ativação desastrosa da maioria das incríveis estátuas
ambulantes de Waterdeep durante um terremoto. Nos anos anteriores, as estátuas ambulantes
eram frequentemente ocultas no Plano Etéreo, sendo convocadas apenas em momentos de
grande perigo. Muitos na cidade duvidavam que essas enormes construções sencientes fossem
reais, muito menos que guardavam a cidade invisivelmente. A Praga Mágica confirmou a
existência delas para todos verem, no entanto, e cada uma delas abriu um caminho de destruição
por Waterdeep antes de ser contida. Agora, as estátuas ambulantes permanecem pela cidade em
vários estados de prontidão ou desordem - uma das mais evidentes das chamadas "esplendores"
de Waterdeep.

Depois da Praga Magica, veio o Separar. Os estudiosos elfos insistem em chamá-lo de


Segundo Separar, alegando que a criação de Evermeet milhares de anos atrás foi um
acontecimento semelhante. Independentemente do nome que você lhe dê, o evento que se
desdobrou a partir de 1482 DR foi resultado de outro mundo - chamado Abeir, me disseram -
passando novamente para o nosso. Os deuses foram mais uma vez lançados para o reino mortal,
desta vez incorporados em seres mortais conhecidos como Escolhidos. O velho arruaceiro Ao
parece ser a causa de tudo, embora por que ele escolheu derrubar os deuses tenha sido motivo de
disputa mesmo entre essas entidades enquanto estavam conosco.
Aparentemente, tudo isso foi previsto pelo lendário mago de Waterdeep, Khelben Arunsun, e
foi apenas por meio de sua sabedoria e dos esforços de Elminster, Laeral Silverhand - agora a
Senhora Aberta de Waterdeep - e um punhado de outros que o mundo foi salvo. Segundo
Elminster, Ao refez as Tábuas do Destino como resultado, restaurando a ordem divina e
separando Abeir de Toril. Mas interprete como quiser. De acordo com esse barbudo malandro,
ele salva o mundo sem que ninguém perceba a cada dois meses mais ou menos.

SOBREVIVENDO NA CIDADE

Waterdeep é, em sua maior parte, a cidade mais civilizada na Costa da Espada. No entanto,
civilizado não significa seguro, nem significa fácil de navegar. Muitos elementos do dia a dia
em Waterdeep que os moradores dão como garantidos são, para os recém-chegados, uma série
de maravilhas e perigos não vistos em nenhum outro assentamento a milhares de milhas de
distância. Aqui está o que você precisa saber para sobreviver nas primeiras horas na cidade.
Marque esta seção para referência frequente!

O Código Legal

Waterdeep não é uma aldeia liderada por hierarcas conservadores ou um feudo governado pelo
capricho de um senhor da guerra. É uma cidade de leis moldadas pelo espírito de justiça de Tyr.
Como regra, você pode confiar que os membros da Patrulha da Cidade cumprirão seu dever
diligentemente, e pode esperar que os magistrados da cidade sejam justos. Se você tiver motivo
para comparecer perante os Senhores Mascarados ou a Própria Senhora Aberta, tenha certeza de
que, se sua causa for justa, a justiça será feita. Se, no entanto, você se encontrar no lado errado,
saiba que, embora possa levar tempo para pesar esse erro nas balanças de Tyr, seu martelo cairá
e será empunhado por Waterdeep com uma vingança.

Ao contrário de assentamentos menos civilizados, a punição para crimes em Waterdeep não é


tipicamente usada como entretenimento público. Execuções programadas ocorrem atrás das
altas muralhas do Castelo de Waterdeep, e açoitamentos são realizados na postagem da guarda
mais próxima da sentença. A Guarda faz todo o esforço para levar os indivíduos sob custódia
silenciosamente, para não perturbar outros cidadãos. Os espectadores geralmente retribuem o
favor dando uma ampla margem a confrontos entre criminosos e a Guarda.

Waterdeep tem uma complexa biblioteca de leis e costumes estabelecidos por precedente, cujo
principal corpo pode ser lido no Código Legal. Este documento está disponível em várias
línguas no Palácio de Waterdeep e (na língua Comum) é fornecido mediante solicitação pelos
magistrados nos portões e no porto. Esteja ciente de que o Código Legal fornece apenas um
esboço das sentenças típicas para várias infrações, e os magistrados têm ampla discrição ao
administrar a justiça conforme julgarem adequado. Qualquer Senhor Mascarado pode anular a
decisão de um magistrado, mas raramente há um Senhor Mascarado por perto quando você
precisa de um.
Armas, Armaduras E Combate

Pessoas acostumadas à vida áspera e agitada na maior parte do Norte frequentemente se


surpreendem com o fato de que os habitantes de Waterdeep andam desarmados e sem armadura.
No entanto, Waterdeep não tem nenhuma lei que proíba o porte de armas ou armaduras. Em vez
disso, tem uma cultura de civilidade que torna tal comportamento desnecessário.

Os duelos são ilegais em Waterdeep há muito tempo, assim como qualquer tipo de ato
envolvendo agressão. Indivíduos pegos brigando pela Guarda serão todos presos e julgados,
independentemente de quem tenha começado a briga, ou por quê. (As brigas em tavernas que
geralmente ocorrem sob a influência de bebidas em excesso muitas vezes são ignoradas pela
Guarda, contanto que o proprietário não exija pagamento por danos e ninguém seja gravemente
ferido.) Lutas esportivas, como boxe ou luta livre, são legais apenas se ocorrerem em um local
registrado na cidade para esse fim. Além disso, qualquer lâmina com mais de trinta centímetros
de comprimento está sujeita a um imposto adicional sempre que for vendida, o que ajuda a
explicar por que os habitantes de Waterdeep preferem portar facas e socos ingleses para
autodefesa.

Empresas e indivíduos empregam guardas armados, mas, exceto nobres ou enviados


estrangeiros, poucas pessoas viajam pela cidade com tal proteção. Como tal, a visão de
indivíduos armados e protegidos com armadura andando pelas ruas que não estejam a serviço da
cidade ou de uma de suas casas nobres inspira cautela na maioria dos habitantes de Waterdeep.
As pessoas assumem que você não se incomodaria em carregar tal equipamento a menos que
pretendesse violência ou esperasse que ela pudesse ser visitada em breve.

A Cidade Vigia

Os primeiros soldados que você verá a serviço da cidade serão os membros da Guarda da
Cidade que patrulham as estradas que levam a Waterdeep, vigiam as muralhas, guardam
estruturas cívicas e protegem os magistrados. No entanto, as ruas de Waterdeep são policiadas
por uma força completamente diferente: a Patrulha da Cidade. A semelhança de seus nomes
muitas vezes confunde os recém-chegados, então eu ofereço este mnemônico útil: "A Guarda
guarda as muralhas enquanto a Patrulha observa tudo."

Você pode reconhecer qualquer membro da Patrulha da Cidade pelo uniforme: um gibão verde
e dourado e um capacete de aço alto. Cada um normalmente carrega um cassetete longo, uma
adaga e um escudo. Como a maioria dos cidadãos em Waterdeep não porta armas, essas
ferramentas se provam um impedimento mais do que suficiente à atividade criminosa. Os
membros da Guarda geralmente não carregam bestas ou outras armas para atacar à distância,
mas fugir da Vigia - embora seja uma tradição de longa data para os malfeitores locais -
raramente funciona para os recém-chegados à cidade. Eu garanto que todos os membros da
Guarda conhecem as ruas que patrulham e os residentes da área melhor do que você, mesmo
que você fique em Waterdeep por dez estações.
A Patrulha da Cidade possui postos de vigia por toda a cidade. Essas estações muitas vezes
estão fora das principais vias, escondidas em pequenos pátios ou em cruzamentos. Um posto da
Patrulha pode ser reconhecido pela lanterna verde e dourada do lado de fora, acesa mesmo
durante o dia com um feitiço de chama contínua. Um posto da Patrulha serve como sede
organizacional e arsenal. Qualquer pessoa que deseje denunciar um crime pode fazê-lo em um
posto da Patrulha no caso de um guarda da Patrulha não poder ser encontrado em outro lugar.
Um posto da Patrulha geralmente contém algumas celas de detenção onde as pessoas presas por
crimes podem ser detidas até serem levadas a uma prisão do tribunal antes do julgamento.

Pequenos grupos saem dos postos da Patrulha em rondas diárias e noturnas pelas ruas da
cidade, ou em missões especiais envolvendo proteção ou investigação. Um simples par de
agentes da Patrulha pode patrulhar discretamente o Bairro do Castelo; em contraste, grupos de
oito patrulham o Bairro dos Portos, aumentando para até uma dúzia à noite. Quando os
membros da Patrulha identificam problemas que não podem resolver, eles sopram apitos de lata
agudos para chamar mais membros um ato que também alerta os cidadãos próximos.

Os membros da Patrulha da Cidade seguem um código rigoroso de conduta que os torna uma
das forças policiais mais confiáveis, à parte da patrulha de paladinos de Elturgard. Contanto que
você não se envolva em comportamento ilegal, pode esperar não ser incomodado pela Vigia.

Linguajar da Patrulha

Membros da Guarda da Cidade usam uma espécie de gíria ao lidar com o público. Como
visitante, é bom você saber o que eles querem dizer. (Melhor ver a tradução original)

"O que aconteceu?" significa "Alguém me diga o que está acontecendo aqui."

"Parado!" significa "Não se mexa um músculo."

"Desarma!" significa "Solte suas armas."

"Falar a verdade!" significa "Responda-me" ou "Conte a história toda."

"Robes" faz referência às vestes negras - em outras palavras, um dos magistrados. "Precisamos
de robes aqui?" ou algo semelhante deve ser entendido como uma ameaça.

A Ordem Vigilante De Magos E Protetores

Espere ser questionado na porta, ou quando você se registrar com um magistrado, sobre sua
capacidade de lançar magia arcana. Magos, feiticeiros e outros conjuradores arcanos que
pretendem ficar em Waterdeep por algum tempo são obrigados a se registrar na cidade e serão
fortemente encorajados a se juntar à Ordem Vigilante de Magos e Protetores, liderada pela
Blackstaff.
Os membros da Ordem Vigilante são esperados para prestar serviço à cidade quando
solicitados, atuando como membros temporários da Patrulha da Cidade ou da Guarda da Cidade.
Sua experiência muitas vezes ajuda os investigadores a determinar se a magia foi usada para
cometer um crime na cidade. Os membros também podem esperar ser chamados para ajudar
durante e após incêndios, eventos naturais que causam múltiplas vítimas ou outros desastres não
mágicos.

Os membros da Ordem Vigilante formam uma associação mais ou menos sociável na cidade,
trabalhando juntos para ficar de olho em conjuradores que optam por não se juntar à sua guilda.
Qualquer tumulto causado por um conjurador em Waterdeep corre o risco de atrair a ira dos
Senhores de Waterdeep - então é do interesse da Ordem Vigilante ficar de olho em todos os seus
membros.

Moeda e Impostos

Como seria de se esperar de qualquer cidade de prestígio, Waterdeep cunha sua própria moeda.
Todos os impostos, multas e taxas de guildas devem ser pagos em moedas de Waterdeep ou na
moeda de qualquer cidade membro da Aliança dos Senhores. Embora nenhuma lei exija que
você pague por bens ou serviços em moeda de Waterdeep, a fadiga de pesar moeda estrangeira e
verificar sua pureza faz com que muitos varejistas e operadores de empresas de troca rápida -
incluindo carros e carruagens de aluguel - não aceitem nada além de moedas cunhadas em
Waterdeep.

Embora você possa trocar suas moedas por moedas de Waterdeep com qualquer pessoa
disposta a fazê-lo, os tesoureiros do Palácio de Waterdeep fazem trocas sem taxa associada. A
fila lá pode ser bastante longa, o que requer que você faça um agendamento - muitas vezes com
um dia ou mais de antecedência. Para uma transação mais rápida, eu recomendo qualquer
membro da Guilda dos Fundidores de Estanho e Conjuradores de Confiança ou da Guilda dos
Joalheiros. Ambos têm as balanças mais confiáveis e seguem as taxas de câmbio estabelecidas
pela guilda.

Certifique-se de trocar talos e luas do porto antes de sair da cidade, pois seu valor diminui
significativamente em outros lugares!

Impostos e Taxas

Como estabelecido no primeiro ano do reinado do antigo Lorde Aberto, Dagult Neverember,
Waterdeep coleta um imposto mensal de todos que vivem dentro de suas áreas oficiais. O
imposto é de 1 peça de lasca por pessoa acima da idade de dez anos e é coletado de porta em
porta por patrulhas da Guarda da Cidade no último dia de cada mês.

Indivíduos que desejam podem pagar um único dragão em impostos e receber um documento
que os isenta por doze meses, mas o documento deve ser apresentado todos os meses quando a
Guarda vier, ou um novo pagamento será exigido. Se a Guarda bater em uma porta e não
receber resposta, um aviso de penhora com uma estimativa do imposto é fixado na porta.
A dívida deve ser resolvida antes do final do próximo mês, com pagamento a ser feito a
qualquer magistrado.

Aqueles que não têm residência fixa ainda podem ser taxados se forem encontrados em
qualquer edifício, seja uma estalagem ou um galinheiro. Portanto, se você estiver andando pelas
ruas no último dia do mês, certamente experimentará o "tráfego de impostos", pois as ruas se
enchem de pessoas tentando evitar os cobradores.

Waterdeep também arrecada receitas cobrando outras taxas, como as seguintes:

1 nib por dia para aluguel de uma barraca no Mercado.

1 lasca (além de qualquer multa imposta) de qualquer pessoa condenada por um magistrado.

1 dragão por uma carroça (ou outro meio de transportar coisas) que deixa a cidade, vazio ou
cheio.

5 dragões por navio que chega no cais em Waterdeep (exceto navios da cidade e navios
diplomáticos), cobrados pelo capitão e cobrindo uma estadia de até catorze dias (um navio que
deixa o porto e retorna durante esse período paga o imposto ao reentrar).

Em tempos de dificuldades, impostos diretos também podem ser impostos a comunidade:

Um imposto de incêndio (normalmente 1 dragão por residência), cobrado sempre que um


incêndio destrói uma grande parte da cidade.

Um imposto da muralha ou imposto do porto (normalmente 1 dragão por residência) para


quando é necessário pagar diretamente por reparos ou expansões necessárias.

Um imposto da lança levantado para fornecer folha de pagamento para mercenários


contratados pela cidade quando necessário (normalmente 1 peça por residência a cada dezena,
até que os Senhores revoguem o imposto).
NIB - Moeda de cobre, com um tamanho aproximado de uma unha pequena.

(1 nib = 1 moeda de cobre comum)

LASCA - Moeda de prata, ligeiramente maior que o nib.

(1 lasca = 10 nibs)

TALO - moeda de latão, com aproximadamente dois centímetros quadrados e um furo grande o
suficiente para um nib entrar

(1 taol = 200 nibs)

DRAGÃO - Moeda de ouro, metade do tamanho de um nib.

(1 dragão = 100 nibs)

SOL - Moeda de platina, do tamanho dois vezes o de um nib.

(1 sol = 1.000 nibs)

LUA DO PORTO - Platina crescente com inserção de eletrum, com cerca de 2,50 centímetros
de comprimento e um furo grande o suficiente para um nib encaixar

(1 lua do porto = 5.000 nibs)

Locomoção

Andar a pé é a melhor maneira de explorar a cidade e todas as suas maravilhas. No entanto, se


você trouxe seu próprio veículo, o clima está inclemente ou algum outro motivo o leva a usar as
estradas, aqui estão fatos que você precisa saber.

Tráfego e Viagem

Waterdeep é uma cidade de largas avenidas que pulsam com o tráfego. Durante todo o dia e até
altas horas da noite, uma confusão desconcertante de carroças, , cavaleiros a cavalo, pessoas a
pé, carruagens, cocheiros de aluguel e os imponentes Coches de Waterdeep (discutidas
posteriormente) trafegam por suas principais avenidas. Felizmente, a maioria das estradas é
ladeada por calçadas pavimentadas que dão aos pedestres muito espaço, e a maioria das estradas
mais largas possui divisores elevados que permitem a uma pessoa atravessar a rua com
segurança, oferecendo um local seguro para sair do tumulto e esperar o tráfego passar.
A disposição da cidade, com séculos de existência, dita seus padrões de tráfego hoje.
Waterdeep fica em um planalto adjacente a uma longa montanha que a protege do mar. No terço
sul da cidade, onde a terra se eleva em direção ao porto, a Alta Estrada e o Caminho do Dragão
são as duas principais estradas de norte a sul. Elas convergem tanto com o Caminho do Barro,
perto do portão sul, quanto no coração do Distrito do Comercio, onde a cidade está em sua parte
mais estreita, delimitada pelo Castelo Waterdeep, no alto de um esporão da montanha, e pelas
muralhas da Cidade dos Mortos. A avenida conjunta se divide para o norte, continuando como a
Alta Estrada, e para o oeste como a avenida chamada Caminho das Águas Profundas, em
direção ao Palacio de Waterdeep (não confundir com o Castelo de Waterdeep, que passa bem
perto). No meio da cidade, seis avenidas correm para o norte a partir do Caminho das Águas
Profundas, onde se encontram com a estrada que circunda o Mercadão. Do outro lado do
Mercadão, cinco avenidas continuam para o norte.
As avenidas mencionadas, juntamente com a Rua do Golfinho Cantante no Distrito Marítimo,
são as principais artérias da cidade. Cocheiros Contratados e Carruagens podem ser encontrados
com mais frequência nessas ruas, e o tráfego é mais intenso lá. A maioria das outras estradas na
cidade corre de leste a oeste, mas, independentemente de sua direção, o tráfego em outros
lugares é geralmente menos caótico e, portanto, mais seguro para atravessar.

Sinais de Trânsito
Graças ao Guilda dos Escribas, Escrivães e Escriturários, Waterdeep tem o notável costume de
rotular suas ruas e até muitas de suas vielas e pátios. O método de identificação varia por bairro
(incluindo placas de latão, entalhes em pedra e placas de madeira pintadas com estêncil), mas os
nomes das ruas costumam ser exibidos nas esquinas dos prédios nos cruzamentos, a cerca de
quatro metros do chão. O nome da rua em que você está será na parede mais próxima, enquanto
o nome da rua transversal estará ao virar da esquina. Simplesmente genial!

Pontos de Referência
O orgulhoso Monte Waterdeep fornece um ponto de referência útil para a orientação geral. Ele
se destaca na linha do horizonte a oeste, com suas encostas que descem diretamente para o mar.
Um esporão da montanha avança para o interior, e no ponto mais oriental desse esporão fica o
Castelo de Waterdeep. Se você pode ver esses marcos, é relativamente fácil se orientar. O pico
da montanha paira sobre o terço sul da cidade, perto do porto no sul. A Cidade dos Mortos fica
em oposição à crista norte do Monte Waterdeep, que desce até o Campo do Triunfo, o grande
coliseu da cidade.

Uma das titânicas estátuas ambulantes de Waterdeep, já não mais móvel, oferece outra maneira
de se orientar em uma escala local. Com nove andares de altura, o dobro da altura de qualquer
prédio próximo, o Cavaleiro Honrado guarda um quarteirão de edifícios entre a Rua do Caracol
e o Caminho do Dragão. Posicionada como está próxima ao local onde quatro bairros se
encontram, você pode usá-la para se localizar na cidade. Se ela estiver ao sul e a oeste da sua
posição, você está no Distrito Comercial. Norte e oeste? O Distrito Sul. Sul e leste? O Distrito
do Castelo. Norte e leste? Você está no Distrito das Docas.
Guardas de Trânsito
Durante o tráfego particularmente intenso e em áreas congestionadas, como a grande estrada
oval ao redor do Mercadão, você pode ver um membro da Patrulha da Cidade servindo como
guarda de trânsito. Os guardas de trânsito sinalizam com pequenas bandeiras azuis para que o
tráfego siga em frente e com bandeiras amarelas para que o tráfego pare. Um guarda de trânsito
muitas vezes é ouvido soprando um apito. Quando você ouvir isso, olhe para o guarda para ver
se está sendo sinalizado. Não prestar atenção pode resultar não apenas em acidentes, mas
também em prisão.

Coches
Esses imponentes veículos, acredito, que são únicos em Waterdeep. Inventados por exilados de
Lantan no último século, um coche é uma longa carruagem com laterais de vidro e bancos que
proporcionam assentos adicionais ao ar livre em seu teto. O motorista fica no nível dos assentos
do teto, proporcionando um ponto de vista elevado para ver o tráfego e fazer contato visual com
outros condutores de coches. Você pode entrar nessa engenhoca pela parte de trás sempre que
ela parar ou desacelerar o suficiente para tornar seguro subir no degrau traseiro.

O cobrador fica na parte de trás da área de assentos inferiores para pegar sua moeda
(geralmente 2 a 4 nibs). Você pode optar por viajar dentro da carruagem ou subir na escada
espiral na parte de trás para viajar no topo do veículo. A maioria dos coches circula pelas
principais avenidas de norte a sul, mas alguns circulam pelo Mercadão, e alguns percorrem as
estradas menores Leste-Oeste em áreas acidentadas. Fique avisado de que, quando a demanda
por coches é alta - durante chuva ou neve, ou para ir ou vir de um evento no Campo do Triunfo
– o trafego fica lotado e as condições se torna perfeitas para batedores de carteira.

Cocheiros de Aluguel
Se você deseja viajar com relativo conforto e ser o mestre de seu destino, basta dar um aceno
enérgico e gritar para qualquer cocheiro de aluguel que não tenha passageiros. Cada um desses
elegantes coches de duas rodas confortavelmente acomoda dois viajantes (talvez quatro se você
for bastante magro e muito bem familiarizado), que viajam virados para a estrada à frente. O
motorista do cocheiro de aluguel fica alto e na parte traseira da carruagem, manipulando os
cavalos com longas rédeas e um chicote curto em uma haste. O preço deve ser acordado e pago
antes da viagem, mas raramente o custo excederá meia dúzia de lascas.

Carruagens

Os abastados - ou aqueles que desejam viajar com luxo durante um dia de lazer - podem alugar
uma carruagem completa, muitas das quais são equipadas tão bem quanto as pertencentes à
nobreza. Até oito pessoas podem fazer um passeio desses com conforto sedoso. Preços e
serviços variam, mas geralmente você concorda em alugar a carruagem, os serviços do
motorista e quaisquer criados ou guardas acompanhantes por um dia inteiro.
Viagem no Inverno
Os habitantes de Waterdeep costumam ficar dentro de casa nos meses mais frios,
principalmente quando chove ou neva. O fluxo de comércio e viajantes para a cidade diminui a
um gotejar durante o inverno e, como resultado, o tráfego diminui, coches e cocheiros de
alugues se tornam mais escassos. Felizmente, a Companhia dos Carroceiros e Cocheiros
trabalha com o Guilda dos Construtores e Concertadores de Rodas e o Guilda dos Fabricantes
de Carroças e Coches para converter os coches e carruagens em trenós, para que alguns estejam
disponíveis mesmo nas piores condições climáticas.

O Waterdaviano Imperturbável

Os nativos da Cidade das Maravilhas são notoriamente lentos para se ofender. Um


Waterdaviano declara claramente seus sentimentos como um aviso, de modo que é comum
ouvir "Não acho isso engraçado, amigo", dito com educação antes de demonstrar raiva real.
Alguns visitantes interpretam erroneamente esse comportamento como covardia ou ignorância
("Ele era tão estúpido que não percebeu que o insultei!"). Para aqueles que agem com base em
tais equívocos, no entanto, a surpresa e o arrependimento são os resultados usuais.

A maioria dos Waterdavianos também é lento para se assustar, a menos que estejam
enfrentando magia ou monstros. Um guerreiro fanfarrão que os ameaça é bastante provável de
ser encarado com calma, ou até mesmo com escárnio. "Os únicos mortais que os Waterdavianos
temem são alguns magos instáveis e os Lordes", Durnan frequentemente diz aos que ficam
surpresos com a falta de preocupação dos habituais frequentadores do Portal Bocejante em
relação à entrada aberta para Undermountain no meio deles. "E apenas quando eles provocaram
a ira dessas pessoas eles mesmos."

Nobreza
Embora você possa encontrar diplomatas anões de Gauntlgrym, sátrapas de Arnn, duquesas de
Tethyr ou thanes dos Northlanders em Waterdeep, os nobres que você realmente precisa
conhecer são os da própria cidade. Setenta e oito linhagens de famílias nobres são encontradas
aqui, muitas das quais podem traçar sua linhagem até a fundação da cidade. Livros foram
escritos sobre famílias individuais - histórias de suas realizações e de como se encaixam nas
redes de riqueza e patronagem que governam as atividades dos nobres - então está além do
escopo de um panfleto deste tamanho tentar descrever seus detalhes. No entanto, posso tentar
equipá-lo com as ferramentas para reconhecer a nobreza e interagir com a classe alta.
Identificando um Nobre
A nobreza em Waterdeep tem o direito de portar armas. No código legal da cidade, isso
significa não apenas a capacidade de portar uma arma, mas o direito de manter até setenta
soldados equipados. Esses soldados sempre usam as cores da casa e o "brasão de graça" da casa
um dispositivo heráldico muitas vezes carregado em um escudo, usado como broche de manto
ou fixado em um capacete. Outros em toda a cidade, até dignitários estrangeiros, têm permissão
para manter apenas até dezesseis guerreiros armados, e as leis contra a personificação daqueles
empregados pela nobreza significam que outros mercenários e guarda-costas mais
frequentemente se vestem de forma simples, para não serem confundidos com a comitiva de um
nobre. Portanto, sua primeira pista de que você pode estar na companhia de um nobre é a visão
de um grande número de soldados armados e uniformizados.

Muitos nobres, principalmente os mais jovens em busca de entretenimento, viajam sem uma
comitiva de guarda ou apenas na companhia de outros nobres. Nesse caso, você saberá que está
na presença da nobreza por causa da deferência que os outros lhes concedem. Siga o exemplo e
você deverá estar bem.

Acima de tudo, seja educado. Sempre trate um nobre conhecido como "Senhor" ou "Senhora".
Uma leve inclinação ou um aceno de cabeça para reconhecer um nobre a cada encontro e partida
é costumeiro. A subserviência e servilismo são coisas que todos os habitantes de Waterdeep
desprezam, mas você também deve ter cuidado para não agir de maneira excessivamente
familiar, arrogante ou desrespeitosa na presença de qualquer nobre. Embora esse tipo de
comportamento não seja um crime, e as leis contra duelos impedem que um nobre inicie um
confronto armado direto, as famílias nobres de Waterdeep têm um imenso poder na cidade,
muitas vezes em locais inesperados. Muitas têm influência em nações tão distantes quanto
Calimshan e Cormyr. Esteja ciente de que qualquer ofensa a um nobre não será esquecida ou
facilmente perdoada.

Se você não tem certeza se alguém é um nobre, trate o cavalheiro como "Nobre" e a dama
como "Bela Dama". Nenhum dos dois causará ofensa, e geralmente um nobre educadamente
corrigirá você quanto ao seu título real.

Nobres e Patrocínio
Os nobres em Waterdeep são patronos e investidores em todo tipo de negócios na cidade e no
exterior, bem como nas muitas expressões das artes. Eles gastam moedas para financiar
celebrações, concursos no Campo do Triunfo, manutenção nos templos e santuários da cidade,
projetos cívicos, eventos de guildas e ações de caridade, como o sepultamento dos
desconhecidos. Seus motivos são variados, mas suas ações - não importa a razão - lhes rendem
lealdade e alta estima daqueles que se beneficiam de sua generosidade.

Buscar o patrocínio de um nobre sem ter sido apresentado a essa pessoa é considerado um
insulto, então você deve primeiro fazer amizade com alguém empregado ou que faça parte do
círculo de influência de um nobre. No entanto, isso não garante sucesso final; muito tempo e
dinheiro podem ser desperdiçados ao tentar conquistar o favor de um conhecido de um nobre
que acaba sendo desonesto ou de pouca ajuda por algum outro motivo. Minha sugestão é fazer
algo digno de atenção, independentemente de sua vocação, e alguém das famílias nobres de
Waterdeep eventualmente demonstrará interesse.
Entendendo os Negócios de um Nobre
Nas palavras de um conhecido briguento meu das Dales, "Antes de mostrar suas habilidades no
círculo de ostentação das galinhas, conheça primeiro os outros galos." Este colorido ditado se
aplica bem aos assuntos da nobreza, porque quando você interage com um nobre, está lidando
ao mesmo tempo com toda a sua família, bem como com uma rede de associados de negócios e
aliados. Essa situação pode colocá-lo em uma posição problemática se você não estiver ciente
das conexões do nobre.

Um Povo Maravilhoso

Sempre que você se encontrar em uma cidade movimentada, é provável que veja uma
maravilhosa variedade de pessoas. Você ouvirá palavras em idiomas completamente estranhos
para você e sentirá o aroma de pratos deliciosos e estranhos. Waterdeep é a cidade definitiva
desses deleites, e em pouco tempo, o estranho se torna familiar para você, e o desconhecido se
torna seu amigo. As pessoas de Waterdeep estão entre as maiores de suas maravilhas. Moda,
comportamento, amor - essas coisas são praticadas com uma arte e entusiasmo na cidade
incomuns em outros lugares. Visite uma festa ou festival e veja por si mesmo! E não perca os
artistas que se apresentam com trajes do sexo oposto para entreter o público com humor e
música. Fabuloso - essa palavra não começa a descrever, especialmente quando eles aprimoram
a diversão com magia.

A cidade também é um refúgio para aqueles que definem para si mesmos o que significa ser
um homem ou uma mulher, aqueles que transcendem o gênero como os deuses o fazem e
aqueles que redefinem completamente quem são. Que brilhante! Nunca me canso de
testemunhar isso. Já vi pessoas em Waterdeep cujas vidas são mais mágicas do que as
maravilhas possíveis da magia.

Guildas e a Lei das Guildas

Nenhum aspecto da vida em Waterdeep escapa à influência de pelo menos uma de suas mais
de quarenta guildas. Praticamente todas as profissões têm uma guilda associada, e é difícil
encontrar um cidadão da cidade que não pertença a uma ou mais guildas, ou não trabalhe para
alguém que pertença. Como visitante de Waterdeep, é importante estar ciente disso, para não
infringir a "Lei das Guildas". A Lei das Guildas não está tecnicamente no código legal de
Waterdeep, mas as guildas são mencionadas nos documentos legais mais antigos escritos pelo
próprio Ahghairon, e as regras da Lei das Guildas são respeitadas pelas pessoas sábias da
cidade.

As guildas levam suas leis a sério, assim como os membros da Patrulha da Cidade e os
magistrados. Se você desrespeitar as tradições de uma guilda, pode esperar não apenas o
desprezo público, mas também a visita dos aplicadores da lei. Além disso, muitas guildas têm
seus próprios códigos de acusação, julgamento e punição, tais como:
 Um membro da Guilda dos Padeiros que vender pão com formato incorreto será
encharcado com água e coberto com sua própria farinha.
 Zombar de um membro da Guilda dos Bobos da Corte resultará na pessoa ofensora
sendo ridicularizada em público por no mínimo quatro membros da guilda durante um
período de quatro dias.
 Qualquer navio que descarregue sua carga sem a devida observação ou ajuda da Guilda
dos Mestres Marítimos terá sua carga apreendida ou jogada no porto.

Muitas guildas têm códigos que se entrelaçam, complicando ainda mais as coisas para quem
não faz parte. Em Neverwinter, se você quiser construir um prédio, basta comprar o terreno e
contratar trabalhadores para construí-lo. Em Waterdeep, a Guilda dos Topógrafos, Cartógrafos e
Desenhistas deve ser consultada primeiro para a designação do lote, depois para desenhar ou
aprovar o plano de construção. A Guilda dos Encanadores deve limpar e preparar o local,
somente após o que você poderá contratar membros da Guilda dos Carpinteiros, Telhadores e
Rebocadores para erguer a estrutura.

Além disso, o trabalho não estará completo até que membros da Guilda dos Finos Entalhadores
de Madeira e da Guilda de Cortadores de Pedra, Pedreiros, Oleiros e Fabricantes de Azulejos
tenham projetado e fabricado quaisquer elementos decorativos de madeira, pedra ou cerâmica, e
depois que a Ordem Mais Cuidadosa dos Ferreiros Habilidosos e Forjadores de Metal tenha
fabricado e instalado quaisquer dobradiças de portas. Se o prédio estiver ligado ao esgoto ou ao
abastecimento de água da cidade, a Guilda dos Encanadores deverá ser chamada novamente
para fazer esse trabalho. Quer instalar janelas envidraçadas? Para isso, você precisará contratar
membros da Guilda de Vidreiros e Fabricantes de Óculos.

Se você atua em negócios na cidade que não seja como comprador de bens e serviços, eu
recomendo fortemente que você procure um advogado local e pague para ser orientado no
processo. Não existe uma guilda de advogados, então certifique-se de que sua escolha seja
altamente recomendada por pessoas em quem você possa confiar. Para conhecer as
peculiaridades das regras de qualquer guilda, consulte alguém de plantão na sede da guilda ou
pergunte a um membro sênior da guilda.

Tudo isso dito, trabalhar em uma profissão relacionada a guildas sem ser membro da guilda
correspondente não é ilegal. Os membros das guildas não têm recurso legal para interferir nos
negócios de alguém que escolhe não se juntar à organização. No entanto, se você praticar um
ofício ou operar um negócio sem se tornar membro da guilda apropriada, a notícia se espalhará,
e você descobrirá que seu dinheiro não é bom o suficiente para comprar os bens ou serviços de
qualquer pessoa que seja membro da guilda. Visto que esse grupo inclui praticamente todos que
vendem as necessidades básicas da vida ou oferecem abrigo em troca de uma taxa, os benefícios
de se juntar a uma guilda rapidamente se tornam evidentes para aqueles que adiam essa decisão.
DISTRITOS DE WATERDEEP

Os recém-chegados à cidade de Waterdeep frequentemente ficam confusos com a importância


que os Waterdavianos dão aos seus distritos. Em outras cidades, como Baldur's Gate e
Neverwinter, os distritos são delimitados por rios ou muros. Mas em Waterdeep, pode-se
percorrer de um bairro a outro cruzando uma rua - um fato que proporciona aos condutores de
coches contratados alguma diversão quando um turista ignorante solicita uma viagem para um
bairro adjacente.

Cada bairro tem sua própria história, lendas e tradições baseadas em quem morava lá no
passado, eventos famosos ou infames, e coisas estranhas que continuam a ocorrer. Por exemplo,
crianças (e até alguns adultos) pulam em um pé ao atravessar o Beco de Asmagh no Distrito do
Castelo. Por quê? Bem, Asmagh era um farmacêutico que envenenou muitos pacientes, depois
os enterrou em pé sob o beco no meio da noite. Ele foi descoberto, e dizem que mais de oitenta
corpos foram encontrados em buracos cobertos por largas lajes do beco. Embora isso tenha
acontecido há mais de um século, as crianças que passam pelo beco ainda cantam uma canção:
"Pule pelos buracos, pule pelos mortos, pule nas lajes, pule em suas cabeças." Enquanto você
passeia pela Via do Guerreiro ou pela Rua de Prata, ouça os gritos encantados das crianças e
experimente você também.

Essas histórias e tradições compartilhadas conferem a cada bairro uma cultura diferente, assim
como as distinções de classe e riqueza. No entanto, nada faz os moradores se identificarem mais
com seus bairros do que festivais e esportes. Quase todas as corridas e desfiles na cidade
apresentam uma competição entre bairros como parte das festividades. Nesses dias, casas e
empresas ostentam as cores de seus bairros, exibem suas mascotes e cantam canções animadas
que celebram onde vivem. Se você ficar na cidade por apenas um mês, com certeza verá alguma
versão dessa exibição de espírito cívico.

Fale Como um Nativo

Os muitos idiomas e expressões coloquiais dos Waterdavianos levariam um livro inteiro para
explorar, mas aqui eu explico alguns que de outra forma poderiam parecer misteriosos.

"Amador, mas não mestre" e "Nenhuma maestria em chamas"

Esses idiomas traçam sua origem a Ahghairon, que no início de seus estudos de magia
humildemente disse: "Não sou um mago. Sou um amador, mas sem maestria da magia; parece
que nenhuma maestria arde dentro de mim." Ambos agora servem como expressões de falsa
modéstia aplicadas a qualquer habilidade ou ofício, não apenas ao uso da magia.
"Mandíbula Afiada," "Punhos Rápidos," "Lâminas Intimidadoras," e "Lâmina de Beco"

Aqueles que se vangloriam de habilidades marciais, mas que recuam da violência ou carecem
de habilidade real, são chamados de " Mandíbula Afiada ". Em nítido contraste estão os "Punhos
Rápidos" de Waterdeep (qualquer arruaceiro facilmente provocado para a violência), " Lâminas
Intimidadoras " (mercenários endurecidos contratados como músculo) e " Lâmina de Beco "
(assaltantes e ladrões).

"Viagem Longa" e "Viagem Curas"

Para um comerciante de caravanas, um condutor ou um fazendeiro das terras ao redor de


Waterdeep, bem como qualquer Waterdaviano que cavalgue por esporte, recreação, caça ou
falcoaria, o final da tarde é o " Viagem Longa ", e o amanhecer é o "Viagem Curta".

"Qual o maior ladrão?"

Tuezaera Hallowhand foi uma famosa ladra solitária de Waterdeep nos anos 1200 DR, que
desapareceu repentinamente e acredita-se que tenha tido um fim violento. Ela uma vez roubou
um mago e escreveu o seguinte em sua parede com a ponta do dedo mergulhada em seu vinho
tinto favorito: "Eu pego coisas. Você pega a liberdade com seus feitiços. Qual de nós é o maior
ladrão?" Os Waterdavianos agora usam essa frase em discussões sobre todos os tipos de
assuntos ao comparar erros cometidos.

"A tua imagem quebra?" ou "Lança, mas não pensa?" ou "Leva, mas não conta o custo?
Sê nada, então!"

Laeral Silverhand, então a Dama da Magia de Waterdeep quando era casada com Khelben
"Blackstaff" Arunsun, uma vez repreendeu publicamente um mago ambicioso da Ordem
Vigilante de Magos e Protetores da seguinte forma: "Se eu lanço feitiços, mas não penso nas
consequências, eu não sou nada. Se eu tiro vidas, mas não conto o custo, eu não sou nada. Se eu
roubo na noite e não vejo os rostos dos devastados na manhã seguinte, eu não sou nada. Se eu
faço decretos como um governante, mas não assumo nenhuma das outras responsabilidades do
trono, eu não sou nada. E se eu faço todas essas coisas em nome da Ordem Vigilante, eu sou
menos que nada. A tua imagem quebra?" Essas palavras de desprezo são lembradas e usadas
quase diariamente em Waterdeep mesmo um século depois.
Distrito Marítimo

O Distrito Marítimo ergue-se altivo no terreno elevado acima da sombra do pôr do sol do
Monte Waterdeep. Os ricos e poderosos (ou aqueles que desejam que você pense assim sobre
eles, e podem pagar o aluguel) residem ou conduzem seus negócios aqui. Quando os senhores
da guerra e piratas dos primeiros dias de Waterdeep acumularam ouro suficiente, construíram
fortalezas no que costumavam ser campos de grama agitados pelos ventos do mar. Ainda se
pode ver os restos de alguns desses castelos antigos incorporados às suntuosas casas das
famílias nobres que habitam o Distrito Marítimo. Para a melhor visão geral das casas cintilantes
envoltas por muros de jardim, vá até onde as Ruas Diamante e Delzorin se cruzam, perto da
Casa das Maravilhas de Mystra, e simplesmente rode em círculos para ter toda a visão.

O azul e o dourado são as cores do Distrito Marítimo nas competições, a mascote do distrito é
o leão-marinho - uma combinação fantasiosa de um peixe e um felino. Existe uma lenda
persistente, mas claramente falsa, de que a famosa Porta do Leão no Campo do Triunfo é a boca
aberta de um leão-marinho. No entanto, os designs arquitetônicos para as portas mostram que
isso é falso e podem ser vistos na Casa Mapa - Guilda dos Topógrafos, Cartógrafos e
Desenhistas no Distrito do Castelo.

Locais imperdíveis no Distrito Marítimo começam, é claro, com o Campo do Triunfo, mas do
outro lado da rua, a não menos notável Casa dos Heróis - o maior templo da cidade. Dedicado a
Tempus, suas muitas salas grandiosas celebram os campeões da cidade tanto na batalha quanto
no esporte. Os vencedores das competições do distrito são desfilados aqui após suas vitórias,
muitas vezes carregados nos ombros ou passados de mão em mão sobre as cabeças de uma
multidão. É um espetáculo que você não deve perder.

Você também deve visitar a Casa das Maravilhas. Este é certamente o templo mais esplêndido
dedicado aos deuses da magia - com Mystra em destaque, é claro - em todo o mundo. Embora
seu olhar seja atraído para suas torres ornamentadas, mosaicos brilhantes e exposições mágicas,
procure também as humildes violetas crescendo em meio à ostentação. Essas delicadas flores
eram as favoritas de Ahghairon, e são plantadas ao redor do templo em sua memória.

Dois outros templos no distrito são impressionantes, mas de maneiras diferentes. A bela Casa
da Lua tem a torre mais alta de qualquer templo na cidade, subindo cerca de vinte e dois metros
acima da rua. Em seu topo, sacerdotes de Selune se banham na luz da lua em todas as estações.
A Casa das Mãos Inspiradas, dedicada a Gond, apresenta uma experiência completamente
menos pacífica. Aqui, todas as grandes mentes inovadoras da cidade inventam e experimentam,
tentando criar desde máquinas voadoras até dobradiças de porta mais fortes. Mas não espere um
museu de maravilhas como o encontrado em Baldur's Gate. Neste local, "o culto é trabalho",
como qualquer pessoa no templo é capaz de lhe dizer.

Se você está procurando por alguma boa sorte, certamente deve visitar a Torre da Sorte, um
complexo de templos dedicado a Tymora. A "torre" em questão é na verdade um átrio de muitos
pilares engenhosamente coberto com vidro. Sob o telhado, uma escultura de bronze de uma
diminuta Tymora, retratada como uma jovem risonha, parece estar pulando do topo de uma
fonte surpreendente. Para prestar seus respeitos e fazer um desejo, você se aproxima da fonte
por uma passarela e lança sua moeda para Tymora. Conseguir acertar em sua mão estendida é
um sinal certo de seu favor.
Se precisar se refrescar durante suas viagens, ou talvez para se embelezar antes de uma reunião
importante ou uma noite fora, visite os fiéis de Sune no Templo da Beleza. Seus banhos
públicos de mármore e salões espelhados estão abertos desde antes do amanhecer até depois do
anoitecer. Não há taxa por esses serviços, nem pelo conselho e auxílio dos muitos atendentes
agradáveis do templo, mas doações são incentivadas.

Dois parques no Distrito Marítimo também podem valer a pena o seu tempo. Os Altares à
Natureza, a apenas um quarteirão da Torre da Sorte, são jardins resplandecentes dedicados a
deuses da natureza como Mielikki e Silvanus. O parque é fechado para todos, exceto residentes
do Distrito Marítimo. No entanto, de além da cerca de ferro que o cerca, você pode vislumbrar
os soberbos altares, estátuas e fontes dentro. O Jardim dos Heróis é o único espaço verde na
cidade aberto ao público, além da Cidade dos Mortos, mas está escondido tão ao norte no
Distrito Marítimo que recebe poucos visitantes - o que é uma pena, pois as belas estátuas neste
jardim exuberante retratam muitas das figuras importantes da história da cidade.

Hesito em mencionar uma última localização no Distrito Marítimo, e não revelarei onde
encontrá-la, por razões que em breve se tornarão aparentes. Há uma casa no Distrito Marítimo
sem janelas ou portas. Você não pode vê-la da rua, e aqueles que moram perto dela não falam
sobre isso com os outros. Você saberá que está perto quando ver azulejos azuis nas ruas e
paredes que levam a um beco que passa por baixo dos prédios ao redor. À noite, esses azulejos
brilham fracamente com a luz azul do fogo-fátuo. Mais de uma rota leva ao Beco Azul, como
este lugar é conhecido, mas há preciosamente poucas maneiras de sair. A maioria dos que entra
não volta. Se você ver azulejos azuis, vire-se e afaste-se antes que seja tarde demais.

Distrito Norte

Para a melhor experiência no Distrito Norte, vá lá pouco antes do amanhecer, compre um


jornal grande e vá em um café com vista para a rua. Observe enquanto o bairro ganha vida
silenciosamente ao seu redor. No início, será tão silencioso que você poderá ouvir a residente
em uma rua próxima que abre sua janela para o ar fresco e limpa a garganta. Então, o canto dos
pássaros começará, e logo em seguida, você ouvirá e verá os trabalhadores chegando com
carroças e coches contratados. Estes não são os funcionários residentes usados pelas casas
nobres, mas pessoas contratadas para vir trabalhar por um dia. A maioria deles vem de partes
menos afluentes da cidade, chegando com as ferramentas de seu ofício e vestidos em suas
vestimentas habituais: lavadeiras e cozinheiros de branco, limpadores de chaminés e faxineiros
de preto, mordomos e babás de crianças de cinza, jardineiros de verde e tutores de azul.

Conforme esses servidores se espalham para bater nas portas e iniciar seu trabalho, os
residentes do bairro fazem suas saídas, se despedindo carinhosamente de esposas e filhos, seus
passos ecoando pelas calçadas ou levando-os a coches contratados. No espaço de apenas uma
hora, o Distrito Norte ganha vida ruidosamente e depois se estabelece novamente na quietude,
até mais tarde no dia, quando o processo se inverte, à medida que os moradores voltarem do
trabalho e os servos partem.
A parte mais animada e talvez mais encantadora do distrito é o Cliffwatch. Aqui, o platô sobre
o qual Waterdeep se ergue apresenta penhascos tão íngremes e altos que a muralha da cidade é
interrompida de ambos os lados deles. Algumas das residências mais suntuosas e tavernas e
estalagens mais luxuosas de Waterdeep ficam ao longo deste espaço, ostentando terraços e
varandas que permitem apreciar a bela vista do campo a leste. No entanto, você não precisa
pagar seus altos preços, pois um passeio público ao longo da beira do penhasco oferece aos
pedestres ampla oportunidade de apreciar a vista.

As cores do Distrito Norte são verdes e laranja, e seu mascote é a suave pomba branca,
representada nas bandeiras voando. Muitas casas do Distrito Norte têm pombais em seus
telhados, e os grandes bandos de pássaros que circulam sobre a cidade ao amanhecer e ao
entardecer são uma delícia de se ver.

Deuses e Divindades Nome do Templo Localização


Todas as divindades A Casa da Mão Sagrada Distrito Norte
Todas as divindades élficas Templo dos Seldarine Distrito do Castelo
Gond Casa das Mãos Inspiradas Distrito Marítimo
Helm Salão de Helm Distrito Sul
Ilmater Hospício de St. Laupsenn Distrito Norte
Lathander Pináculos da Manhã Distrito do Castelo
Mielikki, Silvanus Santuário da Natureza Distrito Marítimo
Mystra Casa das Maravilhas Distrito Marítimo
Oghma Fonte de Conhecimento Distrito do Castelo
Selune Torre da Lua Distrito Marítimo
Sune Templo da Beleza Distrito Marítimo
Tempus Casa dos Heróis Distrito Marítimo
Tymora Torre da Sorte Distrito do Castelo
Tyr Salões da Justiça Distrito do Castelo
Umberlee O Pináculo da Rainha Praia
Distrito Do Castelo

O Distrito do Castelo é o coração e a mente de Waterdeep, se não a sua alma. Abriga as forças
militares da cidade, tribunais, governo e o Mercadão - o maior mercado de qualquer cidade do
Norte. Engloba as docas da Marinha da Cidade no Grande Porto e todo o Monte Waterdeep,
sendo lar de seis estátuas ambulantes, numerosos templos e muitos outros pontos de referência.

O Castelo Waterdeep ergue-se acima da cidade em um grande promontório que se estende para
fora da montanha, suas torres se elevando centenas de metros no céu. Surpreende muitos saber
que não é aqui que residem os governantes de Waterdeep, nem de onde a cidade é governada. O
castelo era e é um reduto de última defesa caso a cidade seja atacada, mas há mais de um século,
o governante de Waterdeep ocupa o Palácio de Waterdeep - também conhecido como Palácio de
Piergeiron, e ainda chamado assim por cidadãos idosos e de longa vida (incluindo muitos elfos).

Embora não seja tão grande quanto o castelo, o palácio é muito mais confortável e ricamente
decorado, com muitos salões usados por funcionários do governo, mestres de guildas e nobres
para reuniões e audiências. Se você tiver motivo para ser convidado (não compelido, eu espero!)
para se encontrar com os Lordes Mascarados ou a Lorde Aberta de Waterdeep, provavelmente
será na sala de audiências do palácio. Lá, você pode testemunhar o trono antigo e humilde que
Ahghairon ocupou pela primeira vez há tanto tempo.

Muitos outros edifícios no distrito são dedicados aos negócios da cidade, incluindo vários
tribunais para magistrados e os alojamentos da Guarda da Cidade. Muitas das estruturas do
distrito são escritórios e salas de reunião para proprietários de empresas, advogados, editores e
similares, o que faz com que a Distrito do Castelo tenha a menor população residente de todas
os distritos.

Muitos marcos de interesse são encontrados neste distrito além das seis estátuas ambulantes
(discutidas posteriormente neste livreto). Você dificilmente conseguiria ver todos em um dia,
mas os seguintes são altamente recomendados.

A Torre Blackstaff tem uma mancha negra na parte de baixo, caso contrário, seria bem bonito.
Humilde embora o edifício possa ser estranho, olhar para o lugar por muito tempo pode dar a
você uma sensação de enjoo e a sensação de que está sendo observado - quase como se a torre
mesma tivesse virado um olho invisível e irado para você. Talvez você ache isso fantasioso.
Bem, vá e experimente você mesmo!

Na extremidade oposta da montanha, perto do Porto Naval, fica a Mansão de Mirt. Uma vez
uma torre fortificada e sombria, ela foi atualizada com modas mais delicadas de arquitetura
desde o retorno de seu proprietário há muito ausente.

Mirt tem uma longa história com Durnan, o proprietário do Portal Bocejante. Juntos, eles
desceram "o Poço" como era conhecido antigamente, hoje em dia ficou como A Entrada para o
Undermoutain. Waterdeep costumava jogar criminosos no Poço, deixando-os morrer
horrivelmente nos calabouços de Undermoutain. Durnan e Mirt entraram nos calabouços por
vontade própria - e não apenas isso, mas retornaram carregados de tesouros. Ambos usaram
magia para prolongar suas vidas, mas eventualmente seguiram caminhos diferentes. Mirt
continuou com uma vida de aventura, enquanto Durnan construiu a taverna chamada O Portal
Bocejante sobre o Poço e agora, quase dois séculos depois, cobra moedas para descer nele. Não
é uma má maneira de separar tolos de seu dinheiro!
Os gloriosos Pináculos do Amanhecer, dedicadas a Lathander, são um dos templos mais
bonitos de Waterdeep. Mas são rivalizadas neste distrito pelo Templo dos Seldarine, dedicado a
todos os deuses élficos. A jornada através de Caminho do Monte Melodia, um túnel cortado
através do Monte Waterdeep, até a academia de música e outras artes de Nova Olamn é uma
maravilhosa excursão diurna. O Mercadão oferece uma variedade selvagem de visões, cheiros e
sons nos quais as pessoas podem se perder por uma dezena de dias. A Fonte do Conhecimento é
um templo de Oghma, sim, mas também a maior biblioteca pública da cidade. Títulos escritos
ao longo das eras podem ser vistos aqui - sob os olhares atentos dos sacerdotes do templo. Em
resumo (se posso reivindicar esta seção do manual como tal), o Distrito do Castelo oferece de
longe a maior quantia de esplendores para listá-los todos aqui.

As cores da Distrito do Castelo são azul e roxo, e seu mascote é um grifo, geralmente
representado em dourado. Essas cores são emprestadas da bandeira da cidade e fazem referência
à Cavalaria do Grifo, é claro. Campeões para o distrito frequentemente surgem entre as fileiras
da Guarda, da Marinha ou da Cavalaria. Embora tais competidores frequentemente tenham a
vantagem em corridas e competições, suas multidões de fãs fervorosamente aplaudindo são
naturalmente muito menores do que as de outros distritos.

Distrito Comercial

Compras, compras, compras sem fim! Ou comer, comer, comer! Ou beber, beber, beber! Ou
acomodações luxuosas, ou belas artes, ou festas lendárias! O Mercadão no Distrito do Castelo é
a maior praça de mercado da cidade, mas o Distrito Comercial é como uma cidade de mercado
em si - e é facilmente três vezes o tamanho do Mercado.

Este distrito fervilha dia e noite com atividade, tanto nas ruas quanto nas passarelas de varanda
que percorrem o comprimento dos quarteirões e às vezes têm cinco andares de altura. Placas de
lojas parecem saltar para fora dos edifícios, cujos lados são cobertos por anúncios que
competem pela atenção do olho. Lojas de luvas, de sapatos, joalherias, perfumarias,
floriculturas, confeitarias, tavernas, cafés, casas de chá, estalagens, casas geminadas, escolas
internas, escritórios, academias de dança, mercearias, lojas de cerâmica, vendedores de
armaduras - contanto que não seja ilegal, você pode encontrar no Distrito Comercial. Mas se
estiver procurando por algo ilegal, a Distrito Comercial provavelmente é o lugar para conseguir
também.

Mas não o faça muito alto. A Patrulha da Cidade tem uma presença intensa nesse distrito, na
forma de patrulhas abertas e oficiais trabalhando à paisana.

Conforme convém a um lugar com tanto comércio, muitas guildas têm suas sedes nesse
distrito. De particular destaque está a Casa da Luz, a sede da Guilda dos Candelabristas e
Acendedores de Lampião. Fora do prédio, uma montanha de cera do tamanho de uma carroça
com centenas de pavios é mantida acesa dia e noite, enquanto continua sendo construída com
velas aderidas. No interior, as melhores obras da guilda são exibidas e vendidas, incluindo não
apenas velas de várias cores, lâmpadas e lustres, mas também construções elaboradas de cera
que retratam todos os tipos de assuntos, desde personalidades notáveis até dragões, até treliças
complexas e abstratas - todas representadas como velas fantásticas.
Usuários de magia devem ter cautela na Corte do Touro Branco. Há muito tempo, esta praça
era uma área de pastagem para o gado, incluindo um bezerro albino que nasceu aqui. O dono do
bezerro construiu a Taverna Touro Branco, que prosperou no local por anos e deu à área seu
nome. No entanto, você não encontrará a taverna agora. Ela desapareceu, totalmente destruída
durante uma infame batalha de feitiços entre o arquimago Thongalar, O Poderoso e o mago
maligno Shile Rauretilar e seus aprendizes. Na tempestade de magia que desceu aqui, Shile e
seus aprendizes pereceram, e o tecido da Teia foi rasgado, de modo que Azuth, deus dos magos,
foi forçado a aparecer e corrigir as coisas. Dizem que ele costurou a realidade e a Teia de volta,
mas uma ruga no tecido permanece. Até hoje, a magia empregada na Corte do Touro Branco às
vezes sai errado, e o uso de itens mágicos e feitiços é proibido na área.

O Distrito Comercial usa verde e roxo como suas cores, e seu mascote é o mimico. Essa
tradição supostamente surgiu porque, quando os mascotes foram escolhidos pela primeira vez, o
Distrito Comercial pegou um baú de ouro como seu próprio - e foi amplamente ridicularizada
por cidadãos de outros distritos por não escolher uma criatura. Agora, a cada quatro anos, o
distrito revela um novo objeto para seu mascote, declarando-o como o mimico. A natureza do
objeto é alvo de muita especulação e boatos até sua revelação. Nos meses seguintes, o objeto se
torna fonte de brincadeiras práticas em Waterdeep. Gnomos da rocha e magos fazem bocas
ilusórias se lançarem a partir de versões reais do objeto, artesãos criam falsificações belas feitas
de bolo ou papel que são facilmente esmagadas quando assumidas como reais, e assim por
diante. No momento da redação deste manual, o mimico atual é um caneco.

Distrito Sul

É chamado de Distrito Sul, não Distrito Sulista. Os habitantes de Waterdeep são peculiares
quanto a isso, e se você insistir em se referir como Distrito Sulista, espere ser corrigido ou
considerado um tolo. O nome não deriva apenas de sua localização ao sul na cidade, mas dos
sulistas que se estabeleceram neste distrito à medida que a cidade crescia. Hoje, o distrito ainda
recebe a maioria dos comerciantes viajantes que visitam a cidade e é composta por muitos
enclaves, quarteirões e ruas ocupados principalmente por cidadãos que traçam sua
ancestralidade para outros reinos.

É possível se deliciar com a melhor comida de halfling aqui, apreciar os melhores cantores de
música Calishite e examinar as obras mais impressionantes da arte anã - mas o primeiro desafio
é encontrar onde essas delícias estão localizadas. O Distrito Sul há muito tempo é um distrito de
trabalhadores que atendem aos viajantes, então seu povo adotou o costume arquitetônico de
construir casas e empresas acima de estábulos ou ao redor de pátios de estalagem, próximo aos
locais onde comboios de carroças são abrigados.

Os moradores do Distrito Sul se orgulham de seu legado como viajantes terrestres e


trabalhadores árduos, então não deve ser surpresa que o mascote do distrito seja uma mula. Em
suas bandeiras de competição, uma mula briguenta em pose de rampante fica sobre um campo
de cores vermelho e branco - cores que representam o sangue e as lágrimas que o povo da
Distrito Sul derramou durante seus trabalhos.

Não sendo um ponto de referência como tal, mas certamente uma visão que deve ser vista, está
a Esfera Lunar. Não é uma estrutura, mas um evento que ocorre durante toda lua cheia, quando
um campo de luz azul brilhante aparece na praça conhecida como Corte Dançante. Qualquer
criatura que entra na esfera descobre que pode voar dentro dela apenas desejando fazê-lo. Por
séculos, os habitantes de Waterdeep têm usado esses eventos sobrenaturais para desenvolver um
estilo de dança único no ar - mas entusiastas amadores não são bem-vindos, exceto em certas
aparições diurnas da lua cheia.

Mesmo quando a lua cheia não está visível, a Corte Dançante vale a pena visitar devido ao
Salão de Festas adjacente, a Dançarina de Jade. Durante as aparições da Esfera Lunar, as
pessoas às vezes pulam ousadamente para o campo mágico das varandas desta taverna de três
andares, salão de dança e estalagem. Mas o Salão de Festas recebe seu nome de uma dançarina
peculiar dentro dele, e não daquelas do lado de fora do tribunal. A "Dançarina de Jade" é uma
estátua de jade de 2,5m de altura de uma mulher que magicamente ganha vida e dança para os
clientes - e ocasionalmente atua como segurança. Elminster me informou que, apesar de sua
destreza e beleza aparentemente frágil, a Dançarina de Jade tão poderoso quanto um golem de
pedra. Então, aproveite o espetáculo, mas não fique muito animado.

Distrito Marítimo

O Distrito Marítimo foi considerado por muito tempo o distrito mais perigoso da cidade, mas o
Distrito Campestre assumiu esse título desde então. Não duvido que os moradores do Distrito
Marítimo estejam felizes com isso, pois, em alguns aspectos, esta área nunca mereceu
verdadeiramente sua má reputação.

Sim, além do Distrito Campestre, esta é a área onde a maioria dos pobres de Waterdeep reside.
Sim, é lar de algumas das pessoas menos letradas da cidade. Sim, a maioria de suas tavernas é
habitada por bebedores habituais, e grande parte das estalagens cobra por hora. Mas todos
devem admitir isso: os moradores do Distrito Marítimo muitas vezes trabalham mais
arduamente sob as condições mais severas.

Armazéns, asilos e cortiços dominam grande parte da área. As ruas são íngremes por toda
parte, e poucas têm espaço ao lado para pedestres. Passear pelo distrito pode ser uma jornada
confusa sem um guia. Exceto nas imediações dos cais, placas de lojas e publicidade de qualquer
tipo são raras, e armazéns e outros negócios frequentemente não têm placa alguma. Você
conhece o caminho e tem motivo para estar lá - ou está perdido e é um alvo fácil para batedores
de carteira ou algo pior.

Os acendedores de lampiões não se saem bem no Distrito Marítimo. Suas velas, óleos e vidros
são roubados ou quebrados regularmente. A Guilda dos Fabricantes de Velas e Iluminadores faz
uma tentativa tímida de consertar os lampiões no início de cada estação, mas na maior parte do
ano, os locais são forçados a carregar sua própria luz ao viajar por essas ruas à noite.

As cores do Distrito Marítimo são bordô e laranja, e seu mascote é um peixe-espada que
sempre foi representado como verde por razões perdidas no tempo. O povo do Distrito Marítimo
leva a competição a sério e frequentemente recruta seus campeões dos marinheiros rudes e
agitados que vêm para a cidade. (Alguns dizem que recrutam piratas, mas isso é pura
difamação.) Queixas frequentes surgem de que essas mulheres e homens são mais cidadãos do
mar do que do próprio Distrito Marítimo. No entanto, se eles se registrarem com um magistrado
e pagarem impostos, são tão bem-vindos para competir quanto qualquer residente de longa data
de Waterdeep.

Cidade Dos Mortos

Eu poderia escrever um livro sobre a Cidade dos Mortos. É um lugar tão fascinante, repleto de
tantas histórias. Mas, infelizmente, haveria poucos compradores para o "Guia de Volo para a
Cidade dos Mortos", pois seria de interesse principalmente para os habitantes de Waterdeep e o
tópico é algo sobre o qual eles já têm conhecimento íntimo.

A Cidade dos Mortos não é um cemitério monótono. É um grande parque de colinas gramadas,
canteiros de flores bem cuidados, grupos de árvores e arbustos colocados artisticamente, belas
esculturas, arquitetura surpreendente e caminhos de cascalho que se entrelaçam intrigantemente
por tudo isso. Há muito tempo, os habitantes de Waterdeep abandonaram em grande parte a
prática de enterrar seus mortos, em vez disso, os colocando em mausoléus. Por séculos, os
principais mausoléus aqui têm cada um uma conexão com um espaço extradimensional onde os
mortos são levados, lamentados e sepultados.

Aqueles que podem pagar memorizam os falecidos com esculturas, tornando a Cidade dos
Mortos um museu ao ar livre que apresenta algumas das estátuas mais impressionantes,
assombradas, melancólicas e absolutamente estranhas já criadas em mármore ou bronze. Nobres
e ricos comerciantes competiram para erguer os marcadores mais grandiosos para seus mortos,
resultando em uma ampla variedade de estilos e conceitos criados por artistas no auge de suas
habilidades.

Uma das atrações mais impressionantes do cemitério é o Monumento dos Guerreiros. Esta
intricada escultura de vinte e um metros de altura representa um círculo de mulheres e homens
derrubando trolls, orcs, hobgoblins, bugbears e bárbaros, todos os quais estão caindo para trás e
para fora ao redor dos guerreiros. Acima de todos eles, um cavaleiro grifo voador espetando um
cavaleiro esquelético cujo peitoral ostenta o símbolo de Myrkul, o deus dos mortos. Mas esta
estátua também é uma fonte, e as feridas desses combatentes jorram água! Não tente imaginar -
vá ver. E veja como os habitantes de Waterdeep fazem: leve um banquete ao meio-dia, faça um
piquenique e depois faça um passeio pela beleza do lugar.
Arredores Da Cidade

Há mais na cidade de Waterdeep do que apenas os bairros dentro de suas muralhas. Se você
precisar visitar os arredores da cidade, aqui está o que você precisa saber.

Distrito Campestre
Este distrito era uma vez um pátio de caravanas entre os dois muros mais ao norte de
Waterdeep, mantido livre de assentamentos para servir como um campo de batalha em tempos
de guerra. À medida que refugiados de várias calamidades se estabeleceram lá após não serem
permitidos nos bairros ricos do norte da cidade, a área cresceu como uma cidade sem lei por
conta própria.

Embora não seja oficialmente um distrito da cidade, o Distrito Campestre é comumente


referido como tal. A Patrulha não vigia esta área, por tanto, muitos crimes ficam sem
investigação. A Guarda da Cidade supervisiona o distrito a partir dos muros ao seu redor, mas
seus membros se envolvem apenas quando as pessoas que entram ou saem da cidade estão
ameaçadas.

A área é uma bagunça lamacenta, habitada pelas pessoas mais pobres e por aqueles que se
aproveitam da desesperança dessas pessoas. Não possui sistema de esgoto e não é atendida pela
Guilda dos Guilda dos Limpadores de Esgotos um fato que será bastante evidente ao seu nariz
se você se aventurar aqui. Eu não recomendo que você passe mais tempo aqui do que o
necessário para atravessar de um portão para o próximo.

A Guilda dos Açougueiros opera vários matadouros, defumadouros e instalações de produção


de couro na área - operações malcheirosas que foram empurradas para fora da cidade
propriamente dita. Um conselho para os sábios: ser amigável com um sujeito corpulento que é
bom com uma faca é uma de suas melhores defesas no Distrito Campestre. O outro lugar onde
você pode solicitar ajuda é o Taverna Fim do Expediente, uma parada popular para membros da
Guarda da Cidade fora de serviço, situada na esquina da Rua Fim do Expediente com o
Caminho da Brisa. Embora os guardas possam não estar inclinados a ajudá-lo, seu status como
visitante de Waterdeep tecnicamente os obriga a ajudá-lo a chegar à cidade propriamente dita
em segurança.

As Maravilhas Do Waymoot
O lugar onde a Alta Estrada e o Caminho do Dragão se encontram no sul da cidade é chamado
de Waymoot. No centro do cruzamento, um alto poste de sinalização fica com setas penduradas
apontando para o porto e cada um dos portões da cidade. Criado pela Ordem Vigilante de
Magos e Protetores e financiado por comerciantes locais, o poste de sinalização direciona
magicamente os viajantes para locais distantes conhecidos quando os nomes desses locais são
falados em um cristal no poste. A magia do Waymoot escreve o destino na seta apropriada da
sinalização e indica a distância dele de Waterdeep em metros. As pessoas são assim enviadas
para fora do porto ou do portão apropriado que leva ao norte, leste ou sul, dependendo do
destino.
Infelizmente para os recém-chegados, o Waymoot não é de nenhuma utilidade para encontrar
locais dentro de Waterdeep. No entanto, você encontrará vários indivíduos empreendedores
perto da encruzilhada que aproveitam esse fato para oferecer seus serviços como guias da
cidade. Embora alguns membros respeitáveis desse grupo o guiem de maneira justa por uma
taxa justa, muitos cidadãos que não têm nada a perder ou a ganhar ao fazer isso também o
encaminharão para o caminho certo se você for simplesmente educado.

Undercliff
Esta área de campos ondulados e pequenas áreas arborizadas a leste da cidade é uma
comunidade rural focada na agricultura e na criação de animais, e atende aos viajantes. Também
é o local de um grande e bem protegido campo de treinamento para a Guarda da Cidade, e uma
prisão em forma de fazenda administrada pela Patrulha da Cidade chamada Fazenda da
Recuperação (Amendsfarm), onde aqueles condenados por delitos menores pagam sua dívida
com a cidade. Muitos gnomos e halflings vivem nesta região, e a maioria dos edifícios é
construída para refletir a estatura deles.

Duas famílias nobres têm propriedades em Undercliff. A propriedade Amcathra é usada para o
alojamento e treinamento final de cavalos criados na cidade de Amphail, muitos dos quais são
vendidos para a Guarda da Cidade. A casa nobre Hothemer tem uma propriedade onde seus
membros conduzem negócios no comércio terrestre além do alcance dos auditores de
Waterdeep.

Se você visitar esta área, recomendo o Pomar e Destilaria Snobeedle, de propriedade e


administrado pelos halflings Snobeedle. Eles têm um salão de beber encantador e uma loja
dimensionada para clientes maiores, e você pode escolher suas próprias frutas quando estão na
temporada.

Undermountain
Histórias deste lendário calabouço abaixo de Waterdeep são bem contadas por muitos na
cidade, mas vou lhe fornece as verdades básicas aqui.

Abaixo do planalto de Waterdeep está o maior e mais profundo calabouço do mundo. Ele se
estende sob a cidade, dizem que se aprofunda em até vinte níveis. Os anões de Melairkyn foram
os primeiros a escavar os túneis que se tornariam Undermountain, e dizem que os drows
cavaram seus próprios túneis de baixo para cima. Todos foram reivindicados, alterados e
expandidos pelo mago louco Halaster e seus aprendizes, que se acredita que ainda habitam os
calabouços até hoje. O que os levou tão profundamente na terra permanece um mistério, mas a
atração de Undermountain é uma canção de sereia que continua a atrair muitos. Se você quiser
ver aventureiros descendo às profundezas, ou talvez vislumbrar alguns retornando com tesouros
maravilhosos, visite o Portal Bocejante no Distrito do Castelo.
ESPLENDOR DA CIDADE

Uma descrição de cada uma das características que fazem de Waterdeep ser chamada de
Cidade dos Esplendores exigiria uma biblioteca inteira de papel. Este livreto não pode abranger
todas, não importa a perícia de seu autor com a pena. No entanto, eu me esforçarei para elucidar
alguns pontos que não foram mencionados anteriormente e expandir sobre alguns já abordados.

Comodidades

Você não encontrará nenhuma cidade na Costa da Espada ou em todo o Norte tão civilizada
quanto Waterdeep. Não é apenas a lei da terra que faz isso, mas também os confortos que a vida
aqui proporciona.

Na maioria das outras cidades, você começaria o dia tropeçando nas escadas enquanto carrega
seus dejetos noturnos para depositá-los do lado de fora. Mas em Waterdeep, muitos edifícios
estão diretamente conectados aos esgotos. Instalações públicas para aqueles que estão fora
podem ser encontradas no Mercadão e no Campo do Triunfo, e perto das maiores praças da
cidade. Em lugares sem acesso fácil a esgotos ou banheiros públicos, membros da Guilda dos
Varredores de Estrume várias rondas todos os dias, coletando urina e fezes separadamente para
uso na indústria e na agricultura, respectivamente. Fique tranquilo que em Waterdeep, você
sempre encontrará um lugar para fazer suas necessidades.

Observe também como as ruas são mantidas limpas. Isso se deve em grande parte ao trabalho
árduo da Guilda dos Varredores de Estrume. Os Varredores de Estrume podem ser vistos
trabalhando com vassouras e carrinhos a qualquer hora do dia - e por algumas horas após o
anoitecer por toda a cidade, removendo não apenas fezes de animais, mas outros resíduos. Este
serviço é gratuito para todos, pago pelos impostos prestados à cidade embora uma quantidade
excessiva de lixo deixado para coleta resulte em uma fatura separada da guilda.

Outra comodidade apreciada pelos visitantes é o sistema de água de Waterdeep. Com fontes
públicas e poços por toda a cidade, a água limpa é abundante. Muitos edifícios têm bombas
próprias para retirar água do suprimento local, e alguns até possuem torneiras que despejam
água com o simples girar de um botão. Essa conveniência é possível graças à inventividade dos
Gondar, à indústria da Guilda dos Encanadores, e à magia herdada de elfos Illefarnianos.

Waterdeep também é uma cidade iluminada. Feitiços de chama contínua iluminam muitas
placas e postes nas partes mais ricas da cidade. Em outros lugares, a Guilda dos Candelabristas
e Acendedores de Lampião mantém as ruas iluminadas (exceto no Distrito Campestre e nas
áreas mais perigosas do Bairro dos Docas). Além disso, centenas de globos flutuam sobre a
Cidade dos Mortos à noite, partindo para flutuar sobre o restante da cidade todas as manhãs. Tal
comportamento não é típico para globos flutuantes, eu lhe asseguro!
Por fim, nenhuma cidade no mundo é tão letrada quanto Waterdeep. Os sacerdotes de Oghma
da Fonte do Conhecimento oferecem instruções gratuitas de leitura para todos que desejam, e a
cidade tem mais de trinta editoras de folhetos, além de impressores de livretos e editores de
livros. Anúncios grandes em papel são colados nas paredes das vielas, e os menores são
distribuídos por aqueles contratados por empresas para divulgar seus serviços. Cardápios
impressos podem ser encontrados nas janelas da maioria dos restaurantes e são entregues
àqueles que jantam dentro. Admitidamente, você verá menos material de leitura no Bairro dos
Docas e no Bairro Campestre, mas esse fato é notável apenas por sua predominância em outros
lugares.

A Cavalaria de Grifos

Waterdeep não possui os fabulosos navios voadores de Halruaa, mas dispõe de uma força de
defesa aérea. Guerreiros corajosos da Guarda da Cidade partem do Ninho do Pico no topo do
Monte Waterdeep, montando grifos temíveis que foram criados e treinados para esse propósito.
Cada um dos cavaleiros está equipado com um anel de queda de lenta, não apenas para evitar a
morte por acidente, mas para permitir que realizem feitos impressionantes de acrobacia aérea.

Tanto em exibições marciais quanto em batalhas reais contra ameaças voadoras como
mantícoras, harpias e magos fora da lei, os cavaleiros de grifo realmente saltam de suas
montarias para o ar aberto! Por um momento de tirar o fôlego, eles caem como pedras, se
aproximando de seus alvos a uma velocidade incrível. Seus oponentes raramente veem o golpe
fatal, distraídos que estão por outros cavaleiros de grifo montados. Quando estão fora do perigo,
os cavaleiros em queda livre de repente param no ar, flutuando como penas até que seus
companheiros grifos apareçam e eles recuperem suas selas.

Trabalhando em conjunto dessa forma, os membros da Cavalaria de Grifos podem eliminar


rapidamente qualquer ameaça à cidade e até mesmo pegar o corpo do infrator antes que atinja os
telhados abaixo.

Os cavaleiros da Cavalaria de Grifos são treinados para permanecer acima dos telhados, não
porque temem colidir com torres e cata-ventos, mas porque o cheiro de tantas carcaças nas ruas
abaixo às vezes pode enlouquecer seus grifos.

As Estatuas Andantes

Há mais de um século, apenas uma dessas oito estátuas gigantes ficava visível na base norte do
Monte Waterdeep, em um penhasco chamado Salto de Fé. Com vinte e sete metros de altura, ela
se assemelhava a um humano careca encarando o mar. Eventos posteriores (discutidos abaixo) a
transformaram na estátua conhecida hoje como Sahuagin, o Humilhada. Quando a Praga Mágica
envolveu Waterdeep em 1385 DR, mais seis estátuas andantes surgiram de repente na cidade,
vagando para causar estragos mesmo quando o Sahuagin, o Humilhada permanecia imóvel. As
autoridades e cidadãos de Waterdeep conseguiram deter o avanço dessas novas estátuas,
quebrando a Espada Donzela e o Homem Falcão e afundando o Apanhador de Deuses na rua até
a altura da cintura.
Então, todas as estátuas misteriosamente pararam seu ataque tão rapidamente quanto
começaram. Tsarra Chaadren, a Blackstaff na época, não conseguia comandá-las a retornar aos
seus antigos esconderijos no Plano Etéreo. Consequentemente, a cidade se reparou e se
construiu ao redor delas. Muito mais tarde, em 1479 DR, a oitava estátua - o Grifo - emergiu do
Plano Etéreo para defender a Torre de Ahghairon contra intrusos. Ela repousou lá por um tempo
antes de voar para sua posição atual perto do Ninho do Pico no Monte Waterdeep. Mais uma
vez, essa atividade parece estar fora do controle da Blackstaff. Felizmente, todas as estátuas
andantes estão adormecidas há mais de uma década agora, servindo apenas como belos e
ciclópicos lembretes do poder de Waterdeep.

O Capturador De Deuses
Esta é talvez a estátua mais famosa da cidade, graças à sua pose dramática, sua proximidade
com o Mercadão e a evidente magia de sua existência. A estátua é de um humano masculino
bem musculoso, mas impassível, com a perna esquerda afundada até o quadril na rua, resultado
de um feitiço lançado pela Blackstaff na época de seu ataque. Sua mão esquerda e o pé direito
pressionam contra o chão, como se estivesse tentando se libertar. Seu braço direito está
levantado para o céu, e acima de sua palma aberta flutua uma esfera de pedra. Seu olhar se volta
para a esfera, e o padrão de excremento de pássaros ao redor de seus olhos lhe dá a aparência de
estar chorando.

Ao redor da estátua, subindo em seu peito e em seu joelho e ombros, há um prédio chamado
"O Capturador de Deuses". O senhorio do prédio é Aundra Blackcloak, uma feiticeira
antissocial que raramente é vista na cidade, exceto quando desembarca da porta esculpida na
esfera flutuante, que serve como sua casa. Nas raras ocasiões em que ela deseja se encontrar
com os habitantes da cidade (normalmente para comprar substâncias estranhas para fins
mágicos), ela aparece sem aviso prévio em varandas ou telhados após o anoitecer. Suas
transações são educadas, e ela paga moedas justas. Ela nunca confia em ninguém ou fala sobre
seus próprios negócios - e se alguém além dela já viu o interior de sua casa esférica, não disse
nada publicamente sobre isso.

O Grifo
A estátua andante chamada o Grifo tem a forma da criatura pela qual recebeu o nome. Embora
esteja apoiada em todas as quatro pernas, suas costas estão a seis metros do chão, tornando-a
uma montaria adequada para um gigante da tempestade. Embora tenha mostrado ser capaz de
voar, com as penas de granito de suas asas se abrindo como as de um pássaro, o Grifo agora
apenas permanece em uma pose majestosa perto do Ninho do Pico no topo do Monte
Waterdeep, olhando para o sudeste sobre o Distrito das Docas. Novatos às vezes assumem que é
um monumento à Cavalaria do Grifo de Waterdeep, mas os habitantes de Waterdeep sabem
melhor.
O Sahuagin, O Humilhado
Durante anos, a única estátua andante visível de Waterdeep era conhecida simplesmente como
"A Estátua Andante". Ela ficava no pé do Monte Waterdeep, perto da Rua Julthoon. Então, após
seu papel crítico em defender a cidade contra uma invasão de Sahuagin em 1370 DR, Khelben
Blackstaff remodelou a estátua em um sahuagin. Agora, ela se curva profundamente em direção
à Casa dos Heróis de joelhos - um gesto de homenagem à cidade e um reconhecimento do
sacrifício de todos que lutaram pela cidade naquela guerra.

O Grande Beberrão
Esta estátua andante parou sua investida quando se aproximava do Mercadão, depois caiu para
trás e sentou-se sobre um prédio. Quando se estabilizou, seus braços caíram frouxos ao lado do
corpo, e sua cabeça inclinou para frente no peito, dando a impressão de que tinha adormecido. O
enorme machado de batalha de pedra da estátua ainda está próximo, com seu cabo em pé e sua
lâmina meio enterrada nos paralelepípedos. Os destroços do prédio esmagado foram
reconstruídos há muito tempo em uma ampla escadaria de pedra (com corrimãos e uma rampa
por onde bêbados muitas vezes são rolados) que sobe dos paralelepípedos para o colo da estátua.
Esse colo agora abriga uma taverna de dois andares também construída com os destroços,
chamada Gralkyn's Tankard. A pose inconsciente da estátua e a taverna em seu colo fizeram
com que o nome do Grande Beberrão fosse uma escolha natural.

A Dama Sonhadora
Esta bela dama causou muito caos quando estava ativa. A estátua tem a aparência de uma elfa
feminina, cujos cabelos e roupas pareciam fluir naturalmente enquanto ela caminhava pela
cidade durante a Praga Mágica. Quando as estátuas andantes pararam, esta tombou de lado,
assumindo a aparência de uma escultura titânica de uma nobre dama adormecida em seu jardim.

O Cavaleiro Honrado
O Cavaleiro Honrado é uma estátua de um guerreiro masculino em armadura completa com
um escudo e uma espada longa. Quando as estátuas andantes pararam, ela se curvou para
aqueles que se opunham a ela, endireitou-se, embainhou sua espada e tirou seu escudo,
colocando-o apontado para baixo no chão e ereto ao seu lado. Em seguida, cessou o movimento
nessa posição, voltada para o sudoeste em direção ao porto, parecendo, para todos os efeitos,
como um guarda de castelo em posição de descanso. A pose que assumiu levou ao seu nome, e
é vista com respeito pelos cidadãos dos distritos ao sul.
O Homem Falcão
Esta estátua se parece com um ser alado com cabeça de falcão, e assim os locais a chamam de
Homem Falcão. Posso revelar que, na verdade, ela se assemelha muito a um aarakocra, uma das
aves-humanoides que dizem viver nas Montanhas Estelares na Floresta Alta. As asas da estátua
estão dobradas firmemente contra as costas e nunca se abriram, deixando sua capacidade de voo
incerta. Ela foi derrubada durante sua investida pela cidade e agora se inclina decididamente
para o nordeste devido a um pé direito ausente - há muito tempo quebrado para ser usado como
entulho, juntamente com seu braço direito. Seu braço esquerdo se estende para o norte, com a
palma para a frente, como se em um gesto de dizer "Pare". O corpo foi escavado e transformado
em uma torre compartilhada por vários inquilinos abastados, oficialmente conhecida como
Torre Sparaunt, em homenagem ao seu proprietário. A mão esquerda da estátua se estende sobre
um pátio para o norte, onde se encontra a entrada de um túnel esculpido através do braço.
Visitantes e residentes podem tocar um sino no pátio, momento em que um guarda da porta
reconhece o tocador e baixa uma escada de corda para os inquilinos e convidados esperados (ou
uma cadeira de corda que é puxada para cima para hóspedes que estão enfermos ou carregando
itens pesados).

A Dama Espada
Esta estátua parece virtualmente idêntica ao Cavaleiro Honrado, exceto por sua forma feminina
e elmo de face aberta. Foi derrubada durante a Praga Mágica após causar muito caos e morte.
Os residentes do Distrito Norte de Waterdeep canalizaram grande parte de sua reação frustrada e
consternada à sua investida desmontando a estátua, cujas partes agora podem ser encontradas
por todo o Distrito Norte, seja incorporada em edifícios ou como fragmentos de escultura
autônoma. A cabeça da Dama Espada repousa em um suporte de árvores altas no centro do
quarteirão do Distrito Norte delimitado pela Rua Hassantyr, Rua Tarsar, Caminho do Problema
e Rua Pó de Osso. O centro de sua mandíbula e boca foi substituído por uma porta, que leva à
loja conhecida como Descobertas de Thort. Undevvur Thort é um ex-aventureiro enrugado que
se apoia em uma bengala (que alguns moradores insistem ser mais do que apenas uma bengala).
Ele mora na pequena loja, cujos muitos níveis, escadas e patamares preenchem o interior
escavado da cabeça, e que está repleto de objetos vendidos a Thort por aventureiros e outros
viajantes. Esses itens têm pequenos cartões em caligrafia bela e fluente de Thort que os
identificam (ou pelo menos fornecem especulações sobre sua origem e propósito). Nobres e
ricos comerciantes que desejam adereços para festas temáticas frequentemente alugam alguns
dos objetos de Thort como decoração - e muitos sábios, alquimistas e magos o visitam
regularmente em busca de itens potencialmente úteis.
Becos Infames

Waterdeep tem tantos becos quanto Baldur's Gate tem de gatos, e cada um tem um nome e
uma história. Aqui estão alguns que você pode querer ver ou deve saber evitar.

Caminhada de Ruid. Esta curta avenida de Corte das Caravanas até o Parede do Troll no
Distrito Sul é assombrada pelo fantasma encapuzado do mago Ruid, cujo toque causa calafrios
mortais àqueles que ele encontra em noites de neblina. Todas as tentativas de banir ou afastar o
espírito falharam. Aqueles que enfrentam sua abordagem sobrenatural e permitem que Ruid
passe por eles aprendem uma verdade secreta sobre alguém ou algo em suas vidas - se
sobreviverem.

Beco Brindul. Este é o covil da Mão que Canta, um fantasma com uma de suas mão com uma
boca em sua palma. Diz-se que a mão agarra objetos de valor que lhe interessam -
especialmente os mágicos - quando os encontra e, ocasionalmente, ataca pessoas na escuridão,
estrangulando-as ou fazendo-as cair fatalmente. Na maioria das vezes, ela não percebe aqueles
que não se incomodam ou a seguem, cantando de maneira arrepiante fragmentos de antigas
baladas da Costa da Espada e canções de amor enquanto flutua pela noite.

Alameda de Pedras. Este é um beco que bifurca, com uma parte correndo entre a Rua do Cais e
o Beco do Filé no Distrito das Docas, outra indo da Rua do Mercado para oeste em direção à
Rua da Espada, e uma terceira, em grande parte paralela a Rua Julthoon e o Caminho do
Comerciante no Distrito Norte. Não surpreendentemente, é lar de muitos gatos que se
alimentam de restos das lojas de açougue ao redor, mas também é conhecido pelas muitas
cabeças esculpidas de pessoas e animais que adornam os prédios do beco. Indivíduos que têm
caminhado sozinhos pelo beco relatam que algumas das cabeças sussurraram mensagens
enigmáticas para eles.

Rua de Vigília de Gond. Encontrada na entrada sul da Casa das Mãos Inspiradas no Distrito
Marítimo, este beco serve como campo de testes para invenções consideradas muito perigosas
para operar dentro do templo. Os moradores geralmente não se preocupam com os riscos, mas
ficam observando enquanto vendedores de comida circulam entre eles.

Beco do Pharra. Este beco no Distrito Marítimo recebe o nome do primeiro líder da Casa das
Maravilhas, mas é mais conhecido por seu Círculo de Crânios. Este assombro infrequente e
imprevisível toma a forma de sete crânios flutuantes, que pairam em círculo e discutem entre si
em tons sussurrados sobre eventos na cidade. Se forem interrompidos, sua reação supostamente
varia de ser prestativa a se envolver em magias assassinas.

Beco das Três Adagas. Este beco no Distrito Marítimo sofre com uma maldição mágica que
faz com que três adagas apareçam do nada e ataquem os transeuntes. As adagas planam e voam,
fazendo várias tentativas de assassinato antes de desaparecerem novamente. Esse efeito mágico,
resultado de um feitiço lançado por um mago já falecido, resistiu a todas as tentativas de
dissipá-lo. Alguns moradores se orgulham de quantas vezes cruzaram o beco e viveram para
contar, mas a aparição das adagas é inteiramente uma questão de sorte e imprevisibilidade.
Então, siga meu conselho e não teste a sorte de Tymora.
Celebrações Da Cidade

Em muitas épocas do ano, mal passa uma dezena de dias em Waterdeep sem a realização de
algum rito, corrida ou animada cerimônia de orgulho cívico. Aqui, eu resumo brevemente os
eventos mais amplamente celebrados no calendário, desde o primeiro de Hammer até o último
de Nightal.

Hammer 1: Escudo de Inverno


Marcando o início do novo ano, está celebração é um dia amplamente reconhecido de folga,
quando as pessoas saboreiam cidras e caldos aquecidos (frequentemente temperados com ervas
para a saúde e para induzir visões) e ficam dentro de casa. Contam histórias sobre o que as
interessou ou foi importante no ano que passou, discutem o que pretendem fazer ou lidar - ou
coisas nas quais todos "devem manter um olho claro de falcão" - no ano seguinte.

Essas conversas inevitavelmente levam a discussões sobre política, guerras e intenções dos
governantes. Mapas geralmente são consultados, e é considerado amplamente sorte possuir e
examinar um mapa em no Escudo de Inverno. As vendas de mapas são intensas nos dez
primeiros dias que antecede este feriado.

Alturiak 14: A Grande Revelação


Liderado pelo clero de Sune, Sharess e Lliira, A Grande Revelação é um dia de dança, música
e consumo de doces de todos os tipos, desde chocolate até balas de hortelã vermelha. Embora
parte da dança seja lasciva e realizada para o show, danças em grandes círculos nas ruas para
todas as idades também são populares. Toda a dança termina ao anoitecer, após o qual bardos e
menestréis se apresentam em "festas do amor" para as famílias. Casais - ou aqueles que desejam
se tornar casais - se afastam juntos para se beijar, trocar promessas e presentear pequenos tokens
de afeto (muitas vezes anéis abençoados pelo clero com orações de fidelidade). Mesmo que
você não tenha um par, entregue-se um pouco à dança e comida desta bela tradição. A noite
pode ser fria, mas seu coração será aquecido.

Ches 1: Rhyestertide
Este feriado é nomeado em homenagem ao primeiro profeta de Lathander, Rhyester, um jovem
cego que foi curado dessa cegueira pela luz da aurora neste dia, há mais de sete séculos. Esse
evento sagrado ocorreu nas proximidades de Silverymoon, mas Lathander há muito tempo
possui um templo muito maior em Waterdeep, e uma congregação para combinar. Cada fiel
veste trajes brilhantes de tons de amanhecer e mantém um olho coberto até o próximo
amanhecer em homenagem a Rhyester. Se quiser se sentir como um local, chame a atenção de
qualquer celebrante que você veja e pisque. Belas amizades surgiram de muito menos.
CHES 19: Dia da Fada
Acredita-se que o véu entre este mundo e o reino das fadas, o Feywild, esteja fraco neste dia.
Embora esse fenômeno provoque cautela em áreas rurais (com as pessoas evitando áreas
arborizadas, colocando oferendas de comida nas soleiras das portas, e assim por diante), é uma
ocasião de muita bebida, canto e dança em Waterdeep. Os ricos organizam elaborados bailes de
máscaras, enquanto os mais pobres se vestem com fantasias próprias e percorrem porta a porta,
ganhando breve entrada nas celebrações em troca de uma apresentação de música ou uma peça
curta. Todos adotam as vestimentas de seres feéricos e dos supostos governantes do Feywild,
como a Rainha Titania, Oberon e Hyrsam, o Príncipe dos Tolos. Aqueles inclinados a
permanecerem sombrios diante de tal frivolidade é melhor que fiquem em casa, pois os
celebrantes fazem o máximo para arrancar um sorriso daqueles que encontram.

Ches 21-30: Despertar do Córrego


Este festival celebra o mar, o comércio marítimo e os deuses do mar, da navegação e do clima.
Ele se estende pela última dezena dias de Ches e inclui uma série de corrida de barcos, o Baile
dos Construtores Navais na Casa da Guilda dos Mestres Construtores de Navios e galas
patrocinadas por guildas no salão de festas Taça de Cobre. De acordo com o costume, os
vencedores das várias competições não ficam com seus troféus e ganhos, mas os entregam aos
sacerdotes de Umberlee no Pináculo da Rainha, seu templo na praia perto da entrada leste do
Grande Porto, ao final do festival.
Os dois últimos dias do Despertar do Córrego são do Festival dos Mares Justos. Durante este
tempo, há muitos banquetes de frutos do mar, o porto é coberto com pétalas de flores e os
Guardas da Cidade vão de taverna em taverna coletando oferendas para Umberlee. Caixas de
coleta também aparecem em grandes reuniões festivas. Ao pôr do sol do último dia, as moedas
coletadas são colocadas em baús e despejadas na parte mais profunda do porto.

Este festival existe em várias formas desde os primeiros encontros comerciais que ocorreram
aqui há mais de dois milênios, e uma quantidade incalculável de riquezas permanece afundada
no que há muito é conhecido como Tesouro de Umberlee. A área é vigiada de perto por
guardiões tritões, cujas ordens são matar qualquer um que tente perturbá-la. Rumores circulam
de que os baús têm proteções mágicas; há uma história que conta de alguns ladrões que
roubaram parte da coleção anos atrás e tentaram deixar a cidade sob falsos pretextos, apenas
para ver uma tempestade surgir assim que seu navio deixou o porto. Uma enorme onda em
forma de mão varreu os ladrões para fora do navio, mas poupou o navio e sua tripulação.

Tarsahk 1-10: Maré de Waukeen


Este festival há muito tempo reúne várias festividades antigas sob um único nome, estendendo
essas celebrações por uma temporada festiva que dura uma dezena. Entre os rituais em
homenagem à deusa da riqueza e do comércio, estão:

Carvanas (Tarsahk 1). Este feriado de dar presentes comemora a chegada tradicional das
primeiras caravanas da temporada à cidade. Muitos pais escondem presentes para seus filhos em
suas casas, dizendo que foram deixados pelo Velho Carvas, um mercante mítico que chegou
com a primeira caravana a alcançar Waterdeep, sua carroça carregada de brinquedos para as
crianças aproveitarem.
Noite do Ouro (Tarsahk 5). Este festival celebra moedas e ouro, com muitos negócios
permanecendo abertos a noite toda, oferecendo vendas à meia-noite e outras promoções. Alguns
celebrantes e clientes se enfeitam com pó de ouro e usam moedas como joias.

Encontros das Guildas (Tarsahk 7). Neste feriado, membros das guildas se reúnem em suas
sedes para o anúncio de novas políticas e uma celebração dos negócios concluídos no ano. Essas
reuniões culminam em um festival de gala e dança patrocinado por várias guildas, que dura do
anoitecer ao amanhecer e invade o Mercadão, o Cinosura, o Campo de Triunfo e todas as áreas
entre eles.

Leiruin (Tarsahk 10). Em tempos distantes, Waukeen pegou Leira, a deusa das ilusões e
decepções, tentando enganá-la em um acordo, e a enterrou sob uma montanha de ouro derretido
como punição. Uma comemoração desse evento, Leiruin é o dia para os membros das guildas
pagarem suas taxas anuais e para os mestres das guildas se encontrarem com os Senhores de
Waterdeep e renovarem suas cartas por mais um ano.

Mirtul 6-9: O Arar e Correr


Áreas rurais ao redor da cidade observam este feriado no sentido tradicional de atividades
compartilhadas de arar campos e movimentar (ou "correr") o gado. Mas dentro da cidade, o
feriado é celebrado com uma série de corridas. Corridas a pé, a cavalo e de carruagem ocorrem
por percursos em cada bairro, e os vencedores de cada bairro competem no Campo de Triunfo.
Se você realmente quer ver os bairros ganharem vida, este é o momento. Escolha o seu favorito,
vista suas cores e vibre junto com seus moradores. Melhor ainda, se você tem inclinação
aventureira, inscreva-se em seu bairro favorito e participe! Quem sabe? Seu nome ou rosto pode
em breve ter um lugar na Casa dos Heróis.

Kythorn 1: Trolltide
Neste dia que comemora a vitória de Waterdeep na Segunda Guerra dos Trolls, crianças
correm pela cidade agindo como trolls, batendo em portas e rosnando do meio-dia ao anoitecer.
Donos de casas e lojas são esperados para dar doces, frutas ou pequenos itens às crianças.
Aqueles que não dão guloseimas podem esperar se tornar alvo de travessuras ao anoitecer. Essas
travessuras geralmente se manifestam como "arranhões de trolls" em portas e janelas. Aqueles
com intenções mais maliciosas cantam estridentemente nas primeiras horas, e atiram ovos crus
em janelas, placas e nas cabeças daqueles que tentam detê-los. Tenha alguns doces à mão ou
alguns pãezinhos doces, e tudo ficará calmo onde você mora.

Kythorn 14: Dia da Guilda


Este dia é um momento de feiras comerciais. A maioria das lojas está fechada, e as vendas de
rua são suspensas para todos, exceto os vendedores ambulantes de comida. O Dia da Guilda
celebra os frutos do trabalho de todos com revelações de novos produtos, inovações, moda e
sinalizações elogiando a extensão e qualidade dos serviços e mercadorias dos membros da
guilda. Essas ofertas geralmente se apresentam na forma de exposições reluzentes, mas as
guildas às vezes também patrocinam peças curtas ou outros entretenimentos contratados
(malabaristas, cantores, shows de mágica realizados por magos errantes e contadores de
histórias profissionais), nos quais prêmios ou amostras grátis são distribuídos.
Muitas guildas tentam recrutar durante esse período. O Dia da Guilda é um momento excelente
para navegar pela mercadoria da cidade, e não importa se você não pode pagar o que vê, porque
você não pode comprá-lo naquele dia de qualquer maneira.

Kythorn 20: A Queda do Dragão


Neste dia de Kythorn, celebra-se com fogueiras e rituais para "domar" ou "derrubar" dragões.
Em Waterdeep, as celebrações assumem a forma de desfiles que giram em torno de efígies
construídas com madeira e tecido e recheadas de palha. Cada efígie é nomeada e tem uma
representação tradicional, pois ela representa um dos poucos dragões que a cidade enfrentou em
sua história. Após serem desfiladas até uma praça próxima ao local onde o dragão foi derrotado
ou expulso, a efígie enorme é queimada.

O ápice da celebração ocorre quando a efígie de Kistarianth, o Vermelho, é queimada nas


encostas do Monte Waterdeep. Uma versão dracolich de Kistarianth é então carregada pelas
encostas e queimada também. Esses procedimentos simbolizam a derrota de Kistarianth
primeiro pelo paladino Athar e, décadas depois, por seu filho, Piergeiron. A tradição dita que os
vencedores das corridas realizadas durante o Arar e Correr assumam o papel dos matadores de
dragões, com o campeão da corrida de bigas representando Athar e o campeão da corrida de
cavalos interpretando Piergeiron.

Flamerule 1: Dia dos Fundadores


Este dia comemora o nascimento da cidade. O Campo do Triunfo é o local de exibições
ilusórias que narram a história de Waterdeep, bem como exibições marciais da Guarda e outras
personalidades notáveis. Muitos salões de festas patrocinam concursos de fantasias do Dia dos
Fundadores, com prêmios para aqueles que usam as melhores recreações do traje de
personagens históricos.

Anteriormente banida como frívola e distrativa, a prática de envolver o Castelo Waterdeep


com uma ilusão foi restabelecida. Vários magos se reúnem para produzir o efeito, que
aparentemente transforma o castelo na antiga fortaleza de troncos de Nimoar. A ilusão
normalmente dura do meio-dia ao pôr do sol (a menos que alguém tenha a audácia e a magia
para dissipá-la) e é considerada uma impressionante obra de arte mágica.

Flamerule 3-5: Sornyn


Sornyn é um festival dedicado a Waukeen e Lathander e é usado para planejar negócios, fazer
tratados e acordos, e receber enviados de terras desconhecidas e inimigos tradicionais. Muito
vinho é consumido durante essa ocasião de três dias, quando, como diz o ditado, "Meu inimigo
é como família para mim." Se você é um recém-chegado à cidade, este é um excelente momento
para se envolver com novos parceiros nos negócios ou obter apoio financeiro para algum
empreendimento. Meu acordo para escrever o Guia de Volo para Waterdeep foi assinado em
uma noite quente de Sornyn muitos anos atrás, então quem sabe onde sua própria iniciativa o
levará?
Flamerule 7: Noite de Lliira
Originalmente uma celebração realizada apenas em Waterdeep, este feriado se espalhou pela
Costa da Espada. Ele recebeu um impulso recente de popularidade com o costume iniciado em
Baldur's Gate de acender fogos de artifício com pólvora comemorativa - todos comprados da
Fogos de Artifício de Felogyr, e utilizados apenas pela Guarda da Cidade, é claro. Este festival
que dura a noite toda homenageia a Dama da Alegria com danças e bailes por toda a cidade.
Bebidas cor-de-rosa, que variam de sucos saudáveis a intoxicantes fortes, são consumidas. O
estrondo e estalo das explosões de pólvora ocorrem durante toda a noite, então é melhor ficar
acordado com os moradores locais e aproveitar o espetáculo.

Eleasis 1: Dia De Ahghairon


Muitos pequenos rituais são realizados durante este dia, dedicados a homenagear o primeiro
Lorde Aberto. Os Senhores de Waterdeep brindam a Ahghairon e à Ordem Vigilante, e os
mestres de guildas brindam aos Senhores em nome de Ahghairon. Os plebeus deixam violetas (a
flor favorita de Ahghairon) ao redor da Torre de Ahghairon, em sua estátua na Cidade dos
Mortos e nos altares da Casa das Maravilhas. Bardos executam canções em homenagem ao
mago por toda a cidade. O Lorde Aberto visita tavernas e estalagens em toda Waterdeep para
desejar bem às pessoas - fazendo discursos curtos, brindando à memória de Ahghairon,
comprando rodadas de bebidas ou pagando por refeições ou acomodações. Desnecessário dizer
que estabelecimentos desse tipo geralmente estão cheios durante todo o dia.

Eleint 21: Espadas Reluzentes


Neste dia, a Guarda da Cidade, a Marinha da Cidade e a Patrulha da Cidade - todas em um
esplendoroso uniforme - conduzem desfiles, realizam demonstrações de habilidade marcial e
encenam batalhas simuladas. Aqueles que desejam se juntar às suas fileiras têm a chance de
demonstrar sua habilidade, geralmente com armas de treino de madeira em concursos contra
soldados veteranos. Fabricantes e vendedores de armas vendem suas mercadorias abertamente
nos mercados, especialistas que podem lançar ou fazer malabarismos com armas exibem suas
habilidades, e os distritos competem em lutas de Wrestling e Boxe. A parte mais aguardada do
dia é quando os cavalos são removidos do Campo do Triunfo e das ruas circundantes para que a
Cavalaria Grifo possa realizar exibições aéreas sobre as multidões no estádio. Membros da
Ordem Vigilante apresentam à cavalaria inimigos ilusórios para lutar, permitindo que os
cavaleiros de grifo participem de batalhas emocionantes enquanto as pessoas assistem.

Marpenoth 3: Dia Das Maravilhas


As inventivas criações dos Gondar são reveladas neste dia e desfilam pela cidade. Esses
dispositivos variam desde algo tão simples quanto novas dobradiças de armário até construções
mecânicas massivas que caminham ou rolam por aí. O fracasso é o amante da invenção, no
entanto, o que significa que é raro um ano sem alguma perturbação notável na celebração. A
cadeira voadora de Marchell foi uma dessas peculiaridades recentes - um dispositivo que
funcionava maravilhosamente na subida, mas era incapaz de descer. Marchell foi resgatado pela
Cavalaria de Grifo, mas sua cadeira voadora se afastou e nunca mais foi vista.
Marpenoth 7: Stoneshar
Stoneshar é um dia de todas as fés em que as pessoas se esforçam para não ficar ociosas.
Mesmo as crianças em brincadeiras são incentivadas a cavar buracos, construir castelos de areia
ou criar modelos rudimentares. Os habitantes de Waterdeep consideram Stoneshar o melhor dia
do ano para começar a construção de um prédio, seja cavando uma adega ou lançando uma
fundação. A sabedoria comum é que as pessoas que iniciam novos projetos em Stoneshar
podem esperar bênçãos em seus trabalhos no próximo ano, enquanto aqueles que não fazem
nada construtivo neste dia podem esperar toda sorte de infortúnios no ano seguinte.

Marpenoth 10: Reinado Do Desgoverno


Logo após Stoneshar vem o Reinado do Desgoverno. Este dia homenageia Beshaba, a deusa
do infortúnio. Espera-se que as pessoas da cidade quebrem a confiança, desfaçam juramentos e
desobedeçam à ordem normal - contanto que nenhuma lei seja realmente quebrada e nenhuma
ruptura seja feita que não possa ser posteriormente consertada. Durante o Reinado do
Desgoverno, nobres servem refeições a seus servos, crianças assumem o controle das escolas,
sacerdotes prestam culto aos inimigos de seus deuses, e qualquer pessoa que deseje pode
participar do comércio de uma guilda. Brincadeiras são feitas por muitos, desde truques simples
até aqueles que exigem planejamento elaborado. O pôr do sol encerra as festividades, e a
maioria das pessoas passa grande parte da noite limpando e reorganizando as coisas para o dia
seguinte. Muitos visitantes declinam participar, mas fazê-lo muitas vezes inspira infortúnio em
vez de evitá-lo. Por medo de atrair a má sorte dos cínicos, os cidadãos fazem o possível para
evitar falar com qualquer pessoa conhecida por não ter participado ou lidar com eles de alguma
forma até o Dia dos Deuses.

Marpenoth 15: Dia dos Deuses


Este feriado observa o aniversário do fim da Guerra dos Deuses em 1358 DR, quando os
deuses de Faerûn retornaram aos céus. Altares privados são expostos ao público, e muitas
pessoas usam símbolos sagrados de seus deuses favoritos. Uma tradição de Dia dos Deuses em
Waterdeep limita estritamente o uso de magia, em memória da magia selvagem causada durante
o Tempo dos Problemas. Embora não seja totalmente proibido, o lançamento de feitiços é
permitido apenas em legítima defesa ou em casos de extrema necessidade.

À noite, este feriado torna-se solene e sério, à medida que muitos habitantes de Waterdeep
oferecem orações agradecendo pelas vidas que têm sob seus deuses. A Cavalaria de Grifo monta
uma imensa fogueira no pico do Monte Waterdeep, homenageando os deuses caídos e os
ressuscitados Myrkul, Cyric, Kelemvor, Mystra, Helm e Ao, que apareceram aqui. Em
agradecimento à defesa durante a invasão de Myrkul e aos incêndios resultantes que se
espalharam pelos distritos do Sul, das Docas e do Castelo, o Dia dos Deuses é também um "Dia
de Seja Gentil com a Guarda e a Patrulha" semioficial em Waterdeep. Sinta-se à vontade para
participar distribuindo pequenos presentes e palavras amáveis, mas esteja ciente de que qualquer
presente de valor maior do que alguns nibs pode ser interpretado como um suborno.
Marpenoth 30: Noite Do Mentiroso
Este dia sagrado presta homenagem a Leira e Mask. Para aplacar essas divindades e afastar sua
atenção, pessoas de todas as classes sociais usam máscaras e fantasias (mágicas ou mundanas)
para se disfarçarem e fingir serem algo além do que são. Estilos comuns de máscaras incluem a
máscara preta símbolo de Mask e o rosto espelhado dos sacerdotes de Leira. Mas não há limites
para o disfarce que você escolhe, e quanto mais elaborado e extravagante, mais celebrado é o
usuário. As festividades começam à noite, quando as pessoas colocam velas em cabaças ou
abóboras esculpidas com rostos. Cada abóbora representa uma pessoa usando uma máscara,
enquanto a luz interna representa a verdade da alma. Enquanto a vela permanecer acesa,
mentiras contadas e coisas embaraçosas feitas não sujam a reputação de uma pessoa, então as
celebrações muitas vezes descem brevemente para um hedonismo anárquico. Diz-se que a má
sorte atinge quem retorna à sua abóbora após celebrar e a encontra apagada, então compre uma
vela de boa qualidade e coloque sua cabaça fora do alcance do vento. Soprar intencionalmente a
vela de outra pessoa ou esmagar a abóbora de outra pessoa é tabu e arrisca a ira de ambas as
divindades - mas isso ocorre.

Truques e brincadeiras de todos os tipos são comuns nesta noite, e as pessoas esperam
mentiras e tolices. Furtos são comuns neste dia, então poucos carregam muito dinheiro consigo,
escondendo-o em algum lugar na noite anterior. Em vez disso, as pessoas enchem os bolsos e
bolsas com doces. Tradicionalmente, um ladrão de carteiras deveria pegar o doce e deixar um
símbolo em troca (um brinquedo pequeno, um papel colorido dobrado em uma forma, ou algo
assim), mas isso mudou ao longo dos anos para adultos trocando doces entre si e simplesmente
dando doces às crianças que pedem.

Por costume, nenhum acordo é feito nem contratos são assinados na Noite do Mentiroso,
porque ninguém confia que as partes cumprirão com eles. Ilusionistas e mágicos de palco (seja
por habilidades mágicas ou práticas) fazem rondas para entreter festas privadas (tendo sido
pagos antecipadamente no dia anterior) ou para se apresentar em espaços públicos, na esperança
de que um bom show lhes renda uma refeição e talvez um lugar em uma festa privada no futuro.

Uktar: Bênção da Lua de Selune


Em qualquer noite de Uktar em que a lua esteja mais cheia, os habitantes de Waterdeep
celebram a Bênção da Lua de Selune. A deusa é o foco de adoração durante a fase cheia, é claro,
mas a principal cerimônia nesta noite é um desfile de fiéis que saem da Casa da Lua ao nascer
da lua e se dirigem ao porto, onde a sacerdotisa líder empunha a Varinha das Quatro Luas em
uma cerimônia abençoando todos os navegadores. Este relicário sagrado é dito ser a maça
empunhada por Selune em sua primeira batalha contra Shar, e novamente em uma luta contra
sua irmã durante o Tempo dos Problemas. Ela apareceu milagrosamente em Waterdeep após a
Guerra dos Deuses e desde então tem sido o foco de muitos sinais divinos. Você pode vê-lo na
Casa da Lua em outras épocas do ano, mas apenas a uma distância bem guardada. Se tiver sorte,
pode ver a Varinha das Quatro Luas chorar. Gotículas, ditas serem as lágrimas de Selûne,
manifestam-se ocasionalmente na maça e são recolhidas pelas sacerdotisas para uso em poções
que podem curar, curar licantropia e serem usadas como água benta.
Uktar 20: Última Espiga
Às vezes chamado de "O Pequeno Banquete", este dia de festa residencial é realizado em
celebração à abundância do ano. Pequenos presentes (tradicionalmente barris de cerveja, potes
de conservas ou peixes e carnes defumados) são trocados entre vizinhos, e "últimas cartas" são
reunidas para serem levadas por capitães de navios e mercadores de caravanas - assim chamadas
porque são os últimos a deixar a cidade antes de a viagem se tornar difícil.

Nightal 11: Começo da Caçada


Em honra a Malar, membros da Guarda da Cidade deixam a cidade em grupos neste dia para
caçar ameaças conhecidas a agricultores e viajantes, incluindo salteadores, lobos, ursos-coruja,
ogros e trolls que assombram estradas e áreas selvagens. Essas caçadas geralmente não duram
mais do que uma dezena de dias. Durante o mesmo período, a Patrulha da Cidade inicia sua
própria caçada rigorosa por malfeitores dentro dos muros da cidade. Se você tiver qualquer
motivo para duvidar de sua posição aos olhos da lei, evite Waterdeep por pelo menos uma
dezena após o Começo da Caçada. Sem uma verdadeira caça própria, as crianças de Waterdeep
passam o Começo da Caçada participando de simulações de caça a adultos vestidos como
monstros e brincam de matar esses predadores.

Nightal 20: Simril


Quando o crepúsculo chega neste dia, as pessoas saem para localizar estrelas específicas que
eram consideradas sortudas para seus antepassados ou associadas aos seus próprios
nascimentos. Em seguida, tentam ficar acordadas durante a noite, celebrando ao ar livre com
fogueiras, canções e bebidas aquecidas. Noites nubladas frequentemente atraem multidões
maiores do que as claras, pois avistar sua estrela através da névoa é considerado uma bênção de
Tymora. Dentro dos edifícios, os funcionários mantêm fogueiras ardentes e se dedicam a fazer
comida para manter os celebrantes alimentados durante a longa noite e até a manhã do dia
seguinte. Se você não tem uma estrela específica, encontrará muitos vendedores de mapas
estelares dispostos adivinhar qual é a sua, com base no seu local e data de nascimento, e a
apontar você na direção certa por uma ou duas lascas.

PALAVRAS DE DESPEDIDA

Bem, leitores gentis, vocês chegaram ao fim do meu inquirido. Se ainda não chegaram à
cidade, suas maravilhas os aguardam. Se vocês estão lendo isso dentro de suas muralhas, por
favor, deixem de lado este livrinho para vivenciar a cidade. Talvez até vejam um autor
extraordinariamente bonito trabalhando duro ao revisar um dos estabelecimentos de bebidas de
Waterdeep. Se fizerem isso, saúdo vocês antecipadamente: "Sejam Bem-Vindos! Autógrafos
custam sete lascas."
Apêndice A: Itens Mágicos
Este apêndice descreve novos itens mágicos que aparecem na aventura, e estão apresentados
aqui em ordem alfabética.

Vários desses itens são encontrados na posse de NPCs específicos:

 Aurinax possui o cajado de dragão de Ahghairon.


 Jalester Silvermane tem um distintivo da Guarda.
 Jarlaxle Baenre possui um bracelete de adagas, uma pena de invocação de diatryma, um
tapa-olho de patife e um anel de detecção de verdade.
 Meloon Wardragon tem Azuredge.
 Vajra Safahr detém o Cajado Negro.

AZUREDGE
Arma (Machado de Batalha), Lendário (requer sintonização)

Forjado pelo arquimago Ahghairon, esse inteligente machado de batalha foi criada para
defender Waterdeep. Seu atual portador é um ex-membro da Força Cinzenta chamado Meloon
Wardragon (veja apêndice B), mas a arma está em busca de um novo dono.

O Azuredge possui um cabo de aço sólido gravado com runas minúsculas, envolto em pele de
dragão azul com uma safira estrela engastada no pomo. A cabeça do machado é forjada a partir
de ligas de prata, eletrum e aço, cujas bordas constantemente brilham com uma luminescência
azul profunda.

Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. O
feitiço escudo não surge efeito contra o machado, que atravessa a barreira de força mágica desse
feitiço.

Quando você acerta um demônio ou um morto-vivo com o machado, chamas azuis frias
irrompem da lâmina e causam um dano radiante extra de 2d6 ao alvo.

Arremesso. O machado de batalha possui 3 cargas. Você pode gastar 1 carga e fazer um ataque
à distância com o machado, lançando-o como se tivesse a propriedade arremesso com um
alcance normal de 18 metros e um alcance longo de 54 metros. Acerte ou erre, o machado voa
de volta para você no final do turno atual, pousando em sua mão aberta ou aos seus pés em seu
espaço (como você escolher). O machado recupera todas as cargas gastas diariamente ao
amanhecer.
Iluminação. Segurando o machado, você pode usar uma ação para fazer com que o machado
brilhe de azul ou para apagar o brilho. Esse brilho emite luz forte em um raio de 9 metros e luz
fraca por mais 9 metros.

Senciência. Azuredge é uma arma de tendência leal e neutra com uma Inteligência de 12,
Sabedoria de 15 e Carisma de 15. Ela tem audição e visão no escuro a um alcance de 36 metros.

A arma se comunica telepaticamente com seu portador e pode falar, ler e entender o Comum.
Ela tem uma voz calma e delicada. A arma pode detectar a presença de criaturas não leais dentro
de 36 metros dela.

Personalidade. Azuredge está jurada a proteger Waterdeep e deseja ser empunhada por uma
pessoa cumpridora da lei disposta a se dedicar à defesa da cidade. A arma é paciente e leva seu
tempo para encontrar seu portador ideal.

Se alguém tentar usar Azuredge contra sua vontade, o machado pode ficar dez vezes mais
pesado do que o normal e aderir magicamente a qualquer objeto ou superfície de tamanho
Médio ou maior com a qual entra em contato. Uma vez que isso acontece, o machado não pode
ser empunhado. Nada além de um desejo pode separar o machado do item ou superfície ao qual
está aderido sem destruir um ou outro, embora o machado possa optar por encerrar o efeito a
qualquer momento.

INSÍGNIA DA PATRULHA
Item maravilhoso, raro (requer sintonização por alguém designado pelo Lorde Aberto de
Waterdeep)

A insígnia da Patrulha é concedida apenas àqueles que conquistaram a confiança do Lorde


Aberto de Água Profunda. A insígnia, que simboliza o posto de capitão na Patrulha da Cidade
de Waterdeep, ostenta o emblema de Waterdeep e deve ser usada ou carregada.

Ao usar a insígnia, você ganha um bônus de +2 na CA se não estiver usando um escudo.

Se a insígnia se afastar de você por mais de 1 minuto, ela desaparece e reaparece


inofensivamente em uma superfície a até 1,5 metro do Lorde Aberto. Ao segurar a insígnia, o
Lorde Aberto conhece sua localização, desde que vocês dois estejam no mesmo plano de
existência e sua sintonização com a insígnia não tenha terminado.

Como uma ação, o Lorde Aberto pode tocar a insígnia e encerrar sua sintonização com ela.
BLACKSTAFF
Cajado, lendário (requer sintonização com um herdeiro do Blackstaff, que deve ser um mago)

O Blackstaff é um cajado entalhado com runas, adornado com finas veias de prata. Ele é o
símbolo de ofício do Blackstaff, o mago de mais alto escalão em Waterdeep. Como a legítima
proprietária do Cajado do Blackstaff, Vajra Safahr é a única que pode sintonizá-lo. No entanto,
o cajado pode escolher um novo proprietário (veja "Personalidade" abaixo).

O Cajado do Blackstaff possui as propriedades mágicas de um Cajado Do Poder (consulte o


Livro do Mestre) além das seguintes propriedades.

Animar Estátuas Ambulantes. Você pode gastar 1 ou mais cargas do cajado como uma ação
para animar ou desativar uma ou mais das estátuas andantes de Waterdeep (consulte o apêndice
8). Você deve estar na cidade para usar essa propriedade e pode animar ou desativar uma estátua
para cada carga gasta. Uma estátua animada obedece aos comandos telepáticos do espírito de
Khelben Arunsun, que está preso dentro do cajado (veja "Personalidade" abaixo). Uma estátua
ambulante se torna inanimada quando desativada ou quando o cajado é quebrado.

Dispersar Magia. Você pode gastar 1 das cargas do cajado como uma ação bônus para lançar o
feitiço dissipar magia em uma criatura, um objeto ou um efeito mágico que você tocar com a
ponta do cajado. Se o alvo for uma criatura relutante ou um objeto na posse de tal criatura, você
deve acertar a criatura com um ataque corpo a corpo usando o Cajado do Blackstaff antes de
gastar a carga para lançar o feitiço.

Drenar Magia. Esta propriedade afeta apenas criaturas que usam espaços de magia. Quando
você atinge uma criatura assim com um ataque corpo a corpo usando o Cajado do Blackstaff,
você pode gastar 3 das cargas do cajado como uma ação bônus, fazendo com que o alvo gaste
um espaço de magia do nível mais alto que ele pode lançar, sem lançar um feitiço. Se o alvo já
tiver gasto todos os seus espaços de magia, nada acontece. Espaços de magia gastos dessa forma
são recuperados quando o alvo termina um descanso longo, como de costume.

Mestre do Encantamento. Quando você conjura um feitiço de encantamento de 1º nível ou


superior enquanto estiver segurando o cajado, você pode fazer um teste de Inteligência (Arcana)
com uma CD de 10 + o nível do feitiço. Se o teste for bem-sucedido, você lança o feitiço sem
gastar um espaço de magia.

Senciência. O Cajado do Blackstaff é um cajado senciente de alinhamento neutro, com uma


Inteligência de 22, uma Sabedoria de 15 e um Carisma de 18. Ele tem audição e visão no escuro
com alcance de 36 metros e pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que o
esteja segurando.

Personalidade. O cajado possui os espíritos de todos os Blackstaff anteriores presos dentro


dele. Seu criador, Khelben Arunsun, é a personalidade dominante entre eles. Como Khelben, o
cajado é extremamente astuto e manipulador. Ele prefere aconselhar seu proprietário sem
exercer controle direto. O principal objetivo do cajado é proteger Waterdeep e sua Senhora
Aberta, atualmente Laeral Silverhand. Seu objetivo secundário é ajudar seu portador a se tornar
mais poderoso.
No caso de o detentor do cargo de Blackstaff não servir mais aos desejos do cajado, o cajado
deixa de funcionar até encontrar um herdeiro digno, alguém cuja lealdade a Waterdeep seja
inquestionável.

Armadilha de Espírito. Quando o Blackstaff falece, o espírito desse indivíduo fica aprisionado
no cajado junto com os espíritos dos Blackstaffs anteriores. (Um Blackstaff cujo espírito está
preso no cajado não pode ser ressuscitado.)

Destruir o cajado liberaria os espíritos aprisionados dentro dele, mas, nesse caso, o espírito de
Khelben pode se alojar em qualquer pedaço do cajado que permaneça. O pedaço que contém o
espírito de Khelben tem a propriedade de Senciência do cajado, mas nenhuma de suas outras
propriedades. Enquanto esse pedaço do cajado existir, o espírito de Khelben pode reunir o
cajado sempre que desejar. Quando o cajado for refeito, os espíritos dos Mestres Negros
anteriores ficam presos nele novamente.

BRACELETE DAS ADAGAS VOADORAS


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Este bracelete parece ter finas adagas presas a ele. Como uma ação, você pode puxar até duas
adagas mágicas do bracelete e imediatamente lançá-las, fazendo um ataque à distância com cada
adaga. Uma adaga desaparece se você não a lançar imediatamente, e as adagas desaparecem
logo após atingirem ou errarem o alvo. O bracelete nunca fica sem adagas.

CAJADO DO DRAGÃO DE AHGHAIRON


Cajado, lendário (requer sintonização)

Ao segurar o Cajado do Dragão de Ahghairon, você tem vantagem em testes de resistência


contra magias e sopro de dragões, bem como o sopro de outras criaturas do tipo dragão (como
tartarugas-dragão).

Uma criatura do tipo dragão que você tocar com o cajado pode atravessar a cidade de
Waterdeep, ignorando a Barreira do Dragão de Ahghairon (veja "Barreira do Dragão de
Ahghairon," página 6). Esse efeito dura até que a criatura seja tocada novamente pelo cajado ou
até um momento que você determinar ao conferir o benefício.

O cajado tem 10 cargas. Segurando-o, você pode gastar 1 carga como uma ação para lançar a
magia comando. Se você direcionar essa magia a um dragão, o dragão tem desvantagem em seu
teste de resistência. O cajado recupera 1d10 cargas diariamente ao amanhecer.
PENA DE INVOCAR DIATRYMA
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esta pluma brilhante é feita da pena de um diatryma (pronunciado dee-ah-TRY-mah), uma


grande e colorida ave nativa do Subterrâneo que não voa. Se você usar uma ação para falar a
palavra de comando e arremessar a pena em um espaço grande desocupado no chão a até 1,5m
de você, a pena se transforma em um diatryma vivo por até 6 horas, depois do qual volta à sua
forma de pena. Ela reverte para a forma de pena antecipadamente se chegar a 0 pontos de vida
ou se você usar uma ação para falar a palavra de comando novamente enquanto estiver tocando
na ave.

Quando o diatryma volta à forma de pena, a magia da pena não pode ser usada novamente até
que tenham se passado 7 dias.

O diatryma usa as estatísticas de um Bico de Machado, exceto que seu bico causa dano
perfurante em vez de dano cortante. A criatura é amigável a você e aos seus companheiros e
pode ser usada como montaria. Ela compreende os seus idiomas e obedece aos seus comandos
falados. Se você não der comandos, o diatryma se defenderá, mas não tomará outras ações.

TAPA-OLHO DO PATIFE
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Ao usar este tapa-olho, você obtém os seguintes benefícios:

 Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.


 Se você tiver o traço Sensibilidade à Luz Solar, você não é afetado por esse traço.
 Você é imune à magia que permite que outras criaturas leiam seus pensamentos ou
determinem se você está mentindo. As criaturas só podem se comunicar telepaticamente
com você se você permitir.
VESTIMENTA DO LORDE
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização por uma criatura com uma estrutura
semelhante à de um humanoide)

Os Lordes Mascarados de Waterdeep vestem esse traje quando se reúnem uns com os outros.
Essa vestimenta torna cada Lorde indistinguível dos outros. A vestimenta consiste em três
peças: um elmo, um amuleto e uma túnica, que funcionam como um único item mágico quando
usados juntos, mas apenas dentro da cidade de Waterdeep e de seus esgotos. Você se sintoniza
com a vestimenta como um único item.

Elmo do Lorde. Este elmo de balde cobre a sua cabeça e esconde o seu rosto. Telas sobre os
olhos ajudam a ocultar a sua identidade sem cegá-lo. Enquanto você usa o elmo, a sua voz é
magicamente alterada para parecer sem gênero, e você é imune à magia que permite que outras
criaturas leiam os seus pensamentos, determinem se você está mentindo, saibam a sua tendência
ou saibam o seu tipo de criatura. As criaturas só podem se comunicar telepaticamente com você
se você permitir.

Amuleto do Lorde. Este amuleto ostenta o brasão de Água Profunda. Ele funciona como um
amuleto à prova de detecção e localização.

Túnica do Lorde. Esta túnica elegante funciona como um anel de livre ação e cria a ilusão de
que você tem uma estrutura de humanoides indefinida e andrógina, e tem 1,8m de altura.

PÁSSARO DE PAPEL
Item maravilhoso, incomum

Após escrever uma mensagem de cinquenta palavras ou menos nesta folha mágica de
pergaminho e pronunciar o nome de uma criatura, o pergaminho se dobra magicamente em um
pequeno pássaro de papel e voa até o destinatário cujo nome você mencionou. O destinatário
deve estar no mesmo plano de existência que você, caso contrário, o pássaro se transforma em
cinzas enquanto voa.

O pássaro é um objeto que tem 1 ponto de vida, uma Classe de Armadura de 13, uma
velocidade de voo de 18 metros, uma Destreza de 16 (+3) e um valor de 1 (-5) em todas as
outras habilidades, além de ser imune a dano de veneno e dano psíquico.

Ele viaja até 1,5m do seu destinatário pretendido pela rota mais direta, momento em que se
transforma em uma folha de pergaminho não mágica e inanimada que só pode ser desdobrada
pelo destinatário pretendido. Se os pontos de vida ou a velocidade do pássaro forem reduzidos a
0 ou se ele for de outra forma imobilizado, ele se transforma em cinzas.

Os pássaros de papel normalmente vêm em pequenas caixas planas contendo 1d6 + 3 folhas de
pergaminho.
ANEL DA VERDADE
Anel, incomum (requer sintonização)

Ao usar este anel, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para determinar se
alguém está mentindo para você.

PÓ DE FUMAÇA
Item maravilhoso, incomum

O pó de fumaça é um explosivo mágico usado principalmente para disparar uma bala do cano
de uma arma de fogo. Ele é armazenado em barris de madeira herméticos ou em pequenos sacos
de couro à prova d'água. Um saco contém pó de fumaça suficiente para cinco disparos, e um
barril contém pó de fumaça suficiente para quinhentos disparos.

Se o pó de fumaça for incendiado, deixado cair ou manuseado de forma brusca, ele explode e
causa dano de fogo a todas as criaturas ou objetos dentro de 6 metros dele: 1d6 para um saco,
9d6 para um barril. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido CD 12 reduz pela metade
o dano.

Lançar dissipar magia no pó de fumaça o torna permanentemente inerte.

PEDRA DE GOLORR
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)

A Pedra de Golorr é uma pedra esverdeada e brilhante que cabe na palma da sua mão. A pedra
é, na verdade, um Abolete chamado Golorr, transformado por magia em um objeto.

Propriedades Aleatórias. A Pedra de Golorr tem as seguintes propriedades aleatórias,


determinadas rolando nos tabelas na seção "Artefatos" no capítulo 7 do Guia do Mestre:

 1 propriedade benéfica menor


 1 propriedade prejudicial menor

Conhecimento Lendário. A Pedra de Golorr possui 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Segurando a pedra, você pode gastar 1 de suas cargas para lançar o
feitiço conhecimento lendário.

Usando a pedra para lançar o conhecimento lendário, você se comunica diretamente com o
abolete, e ele compartilha seu conhecimento com você. O abolete não pode mentir para você,
mas as informações que ele fornece costumam ser crípticas ou vagas.
O abolete sabe onde está localizado o cofre secreto do Senhor Neverember. Ele também sabe
que são necessárias três chaves para abrir o cofre e que um dragão dourado chamado Aurinax
habita o cofre e guarda seus tesouros.

Memória Falha. Quando a sua sintonia com a Pedra de Golorr termina, você deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria CD 16. Em caso de falha, você perde toda a memória de que a
pedra esteve em sua posse e de todo o conhecimento transmitido por ela. Uma magia de
remover maldição lançada em você tem 20% de chance de restaurar o conhecimento e as
memórias perdidas, enquanto uma magia de restauração maior faz isso automaticamente.

Sentiente. A Pedra de Golorr é um item mágico de tendência leal e maligna com uma
Inteligência de 18, uma Sabedoria de 15 e um Carisma de 18. Ela tem audição e visão no escuro
com alcance de 36 metros. Ela pode se comunicar telepaticamente com o ser sintonizado com
ela, desde que esse ser compreenda pelo menos um idioma. Além disso, o abolete aprende os
maiores desejos de qualquer criatura que se comunique telepaticamente com a pedra.

A Pedra de Golorr tem fome de informações e prefere não permanecer nas mãos de nenhuma
criatura por muito tempo. Sempre que a pedra deseja um novo dono, ela exige ser entregue a
outra criatura inteligente o mais rápido possível. Se suas demandas forem ignoradas, ela tenta
tomar o controle de seu dono (veja "Itens Mágicos Sentientes" no capítulo 7 do Guia do
Mestre).

Personalidade. A Pedra de Golorr possui um intelecto alienígena que é ao mesmo tempo


dominador e ávido por conhecimento. Ela se considera um deus eterno e imortal.

Destruindo a Pedra. Enquanto estiver na forma de pedra, o abolete não é uma criatura e não
está sujeito a efeitos que visam criaturas. A Pedra de Golorr é imune a todo dano. Lançar um
feitiço antipatia/simpatia na pedra a destrói se o efeito de antipatia for selecionado e o feitiço
for direcionado para repelir aberrações. Quando o feitiço é lançado dessa maneira, a pedra se
transforma em muco e é destruída, e Golorr, o abolete, aparece em um espaço desocupado a até
9 metros dos restos da pedra. O abolete fica furioso com a destruição da pedra e ataca todas as
outras criaturas que ele pode ver.
Apêndice B: Monstros E Npcs
Neste apêndice, descrevem-se vários personagens não jogadores e monstros que desempenham
papéis na aventura. Essas criaturas estão apresentadas em ordem alfabética.

AHMAERGO
Ahmaergo, mordomo de Xanathar, tem uma fascinação por minotauros. Embora exteriormente
civilizado, o anão escudeiro é tão astuto e corrupto quanto o pior demônio, mas também leal
inabalável ao seu mestre aberrante. Depois do Observador, Ahmaergo é o membro mais
influente da Guilda de Xanathar.

AMMALIA CASSALANTER
A vaidosa lady da Casa Cassalanter é erudita nas artes arcanas. Assim como seu marido
Victoro, ela venera Asmodeus. Quando eram jovens, Ammalia e Victoro assinaram um contrato
com o arquidiabo, trocando as almas de seus filhos por poder, boa saúde e vida longa. A alma
de Osvaldo, seu filho mais velho, foi levada imediatamente, e ele foi transformado em um diabo
encadeado. As almas dos gêmeos mais jovens, Terenzio e Elzerina, serão levadas quando
completarem nove anos de idade.

Uma cláusula no contrato permite que os Cassalanter comprem a libertação, mas isso requer
uma quantidade enorme de moedas e um sacrifício em massa de pessoas desafortunadas.
Enquanto Victoro busca o tesouro perdido de Dagult Neverember, Ammalia planeja sediar um
festim envenenado em comemoração ao Dia dos Fundadores. Ammalia é educada, culta, viajada
e excepcionalmente astuta. Ela é conhecida por fazer acordos duros e tem o hobby da
lepidopterologia. Sua propriedade tem o jardim de borboletas mais bonito, onde permite que
seus filhos mais jovens brinquem sob sua supervisão.

APRENDIZ DE MAGO
Os aprendizes de mago são feiticeiros arcanos novatos que servem a feiticeiros mais
experientes ou frequentam escolas. Eles realizam trabalhos menores, como cozinhar e limpar,
em troca de educação nas artes da magia.
AURINAX
Aurinax é um dragão dourado adulto que pode ignorar livremente a dragonward de Ahghairon
(consulte "Dragonward de Ahghairon", página 6) e residir na cidade. Maaril, o arquimago que
antes detinha o cajado do dragão de Ahghairon, era amigo de Aurinax e convidou o dragão para
ficar com ele na Torre do Dragão da cidade. Pouco antes da Praga Mágica, Maaril enlouqueceu
e deixou Waterdeep, confiando o cajado do dragão de Ahghairon a Aurinax. (Consulte o
apêndice A para informações sobre o cajado do dragão.) Quando Dagult Neverember se tornou
o Lorde Aberto de Waterdeep, ele fez um acordo com o dragão. Nos termos desse acordo,
Aurinax poderia manter o cajado do dragão de Ahghairon em troca de guardar um cofre sob a
cidade. Quando Neverember eventualmente removeu o tesouro do cofre, Aurinax e o cajado do
dragão poderiam retornar à Torre do Dragão. Acontece que ninguém veio remover o tesouro, e
o fiel Aurinax permaneceu no cofre. O cofre é protegido contra magia de escrutiamento e não há
mais ninguém em Waterdeep que saiba sobre Aurinax ou o paradeiro do cajado do dragão.

Estatísticas em Jogo
Aurinax é um Dragão Dourado Adulto. Ele frequentemente assume a forma de um anão
dourado idoso chamado Barak Clanghammer, que usa o cajado do dragão como uma bengala.

BARDO
Bardos são poetas, contadores de histórias e artistas talentosos que viajam por todo lugar,
comumente encontrados se apresentando em tavernas ou na companhia de bandas alegres de
aventureiros, mercenários rudes ou ricos patronos.

BARNIBUS BLASTWIND
Barnibus trabalha para a Ordem Vigilante de Magos e Protetores, investigando crimes que
envolvem o uso de magia. Ele parece ser espinhoso e secreto, confiando apenas em Saeth
Cromley, um sargento aposent

A VIBORA NEGRA
A Vibora Negra foi uma notória ladra, batedora de carteiras, assaltante e assassina que morreu
há um século, após uma carreira longa e nefasta. Esvele Rosznar, uma nobre jovem e atrevida,
adotou recentemente a persona da Vibora Negra para levar uma vida secreta de crime. Como
muitos outros nobres, Esvele fofoca sobre as façanhas da Vibora Negra para dar credibilidade à
mística do vilão.

A família Rosznar foi condenada por tráfico de escravos, algo altamente ilegal em Waterdeep,
e banida há mais de cem anos, mas desde então retornou. A incapacidade dos Rosznar de
recuperar o respeito que merecem os incomoda. O tráfico de escravos continuou em Arnn e em
outros lugares, e não é como se outras casas nobres não tivessem esqueletos em seus armários.
Mas apenas por causa de uma pequena briga familiar que se tornou pública, o nome dos
Rosznar tem sido pronunciado com escárnio por um século.
Como parte do esforço constante da família para provar que essa concepção está errada e
ganhar o respeito dos outros, Esvele foi criada para ser a mais nobre possível, participando de
aulas de etiqueta, dança e compostura que condizem com sua posição.

Em seus dias mais jovens, Esvele se rebelou abertamente, mas esse comportamento a levou a
portas trancadas à noite e guardas observando todos os seus movimentos durante o dia. Então,
ela mesma aprendeu a arrombar fechaduras, pegar chaves dos cintos e bolsas, subir paredes e
passar despercebida pelos guardas, agindo como a filha perfeita durante o dia enquanto se
soltava à noite. Para ocultar sua identidade das pessoas que conhecia, ela usava um capuz e uma
máscara, trocando suas roupas elegantes pelo tipo de roupa prática que seus pais nunca a
deixariam usar.

Uma das coisas que Esvele aprendeu é abraçar a lenda da Vibora Negra. Quando ela joga seu
manto para revelar a fantasia que montou, a maioria das pessoas atira suas bolsas e foge. Se isso
não funcionar, ela normalmente só precisa sacar sua adaga. Claro, alguns dos nobres que ela
visa são feitos de coisas mais fortes, então Esvele também aprendeu a lutar. Ela sabe que está
jogando um jogo perigoso, mas está satisfeita por pelo menos um membro da família Rosznar
estar ganhando o respeito da nobreza de Waterdeep.

GUARDA DA CIDADE
A Guarda da Cidade é o exército de Waterdeep, encarregado de proteger as muralhas e portões
da cidade, edifícios governamentais, porto e autoridades. A Guarda da Cidade também patrulha
as estradas para Amphail, Goldenfields e Daggerford.

Patentes Na Guarda Da Cidade

Os membros da Guarda da Cidade têm patentes. Da mais baixa à mais alta, elas são:

Soldado

Sargento (armar)

Tenente (civilar)

Capitão (civilar sênior)

Múltiplos cargos de comando, alguns perenes (Senescal do Castelo de Waterdeep, Defensor do


Porto, Mestre das Torres do Norte, Mestre das Torres do Sul, Mestre Armeiro), outros
concedidos conforme necessário em tempo de guerra (a Mão dos Senhores e o Campeão dos
Senhores)

Guardião de Waterdeep

O Guardião atual de Waterdeep é Elminster, que responde ao Lorde Aberto, Laeral Silverhand.

A Cavalaria dos Grifos é uma unidade especial da Guarda da Cidade cujos membros são
soldados eteranos treinados para montar grifos.
Estatísticas em Jogo

Os soldados e sargentos da Guarda da Cidade são considerados Guardas. Os membros com


patente de tenente ou superior são normalmente Veteranos.

PATRULHA DA CIDADE
A Patrulha da Cidade é a força policial de Waterdeep, encarregada de manter a paz e prender
criminosos. As patrulhas da Patrulha da Cidade geralmente têm de quatro a doze pessoas. Uma
patrulha que espera problemas também pode ter reforços na forma de um Sacerdote (cedido por
um dos templos locais) ou um Mago (da Ordem Vigilante dos Magos e Protetores).

Patentes Na Patrulha Da Cidade

Os membros da Patrulha da Cidade são chamados de oficiais. Suas patentes são, da mais baixa
à mais alta:

Guarda

Sargento (armar)

Tenente (civilar)

Capitão (civilar sênior; líder de uma estação da polícia)

Major (civilar do distrito; um por distrito da cidade)

Comandante da Polícia

A Polícia também inclui um Sargento de Armamentos Sênior, que se reporta ao Comandante


da Polícia e é responsável pelos suprimentos. O Comandante da Polícia se reporta ao Lorde
Aberto, Laeral Silverhand.

Estatísticas em Jogo

A maioria dos membros da Patrulha da Cidade são Veteranos. Alguns dos membros de
patente mais alta são Cavaleiros. Todos os membros da Patrulha da Cidade usam capacetes e
carregam cacetetes enquanto estão de serviço.
OS INVASORES DA PERDIÇÃO
Os Invasores da Perdição eram cinco aventureiros sem escrúpulos que gostavam de pilhar os
covis de liches (chamados de "perdições" por alguns). Eles desistiram da carreira de
aventureiros para se juntar à Rede Negra e chegaram a Waterdeep há três anos com planos de
estabelecer um ponto de apoio da Zhentarim na cidade. Nesse período, eles forjaram alianças
com vários nobres e guildas e entraram em conflito com outros, enquanto enfrentavam espiões
dos Harpers.

DAVIL STARSONG
Dentro da divisão de Waterdeep da Rede Negra, Davil é reconhecido com o título de Mestre
das Oportunidades e Negociações, pois é bom em identificar negócios lucrativos e faz amigos
facilmente. Como muitos elfos do sol, Davil tem afinidade com a magia e é dotado da paciência
que vem com uma longa expectativa de vida. Ao contrário da maioria, ele não é nem um pouco
pretensioso ou distante. Ele mantém um quarto na Estalagem Portal Bocejante e realiza todos os
seus negócios no salão do estabelecimento. Ele negocia acordos com graça e desenvoltura,
mesmo bêbado, e usa um alaúde élfico como foco para suas magias.

Davil pode colocar os personagens em contato com outros líderes da divisão de Waterdeep da
Rede Negra, a saber, Istrid Horn (se precisarem de um empréstimo), Skeemo Weirdbottle (se
precisarem de magia), Tashlyn Yafeera (se precisarem de armas ou mercenários) e Ziraj, o
Caçador (se precisarem de um assassino altamente habilidoso).

ISTRID HORN
Istrid é considerada a Mestra do Comércio e do Dinheiro da Rede Negra em Waterdeep. A anã
escudo opera uma operação de empréstimos ilegais em um armazém fortemente guardado no
Distrito das Docas, oferecendo empréstimos a quem precisa de moedas. Suas taxas de juros são
comparáveis às de seus concorrentes (incluindo famílias nobres de banqueiros, como os
Cassalanters e os Irlingstars), mas as penalidades por não pagar os empréstimos de Istrid são
severas. Istrid adora Vergadain, o deus anão da riqueza e da sorte. Ela gosta de ter outros em
dívida com ela e emprega capangas e cobradores para recuperar seus empréstimos. Se esses
recursos se mostrarem inadequados, Istrid pode contar com seus antigos companheiros
aventureiros para ajudar.

SKEEMO WEIRDBOTTLE
Skeemo tornou-se o Mestre da Magia da Rede Negra em Waterdeep, estabelecendo uma
cobertura no Distrito Comercial na forma de uma lojinha apertada chamada Poções do
Weirdbottle. A maioria de suas poções e elixires não é mágica, mas ele fabrica algumas mágicas
para seus amigos da Zhentarim. Skeemo pode acrescentar "vendido" ao seu currículo, seus
serviços tendo sido adquiridos pela Casa Gralhund e pelos operativos da Rede Negra leais a
Mansboon. O gnomo da rocha usa pássaros de papel (consulte o apêndice A) para enviar
mensagens tanto para seus novos amigos quanto para os antigos.
TASHLYN YAFEERA
Tashlyn é a Mestra das Armas e dos Mercenários da Zhentarim de Waterdeep. Nesse papel, ela
fornece armaduras, armas e treinamento para mercenários na folha de pagamento da Rede
Negra. Tashlyn estabeleceu uma cobertura útil ao servir como guarda-costas de Vorondar
Levelstone, um magistrado anão estacionado no Portão Sul. Ela gosta do anão e conquistou sua
confiança, o que lhe permitiu alcançar a patente de capitã na Guarda da Cidade. Nessa posição,
ela supervisiona o tráfego que passa pelo portão e garante que seus associados da Rede Negra
possam entrar e sair livremente. Nascida em uma família abastada em Calimshan, Tashlyn tem
um forte senso de superioridade. Pronta para se enfurecer, ela odeia recuar de uma briga. Ela
respeita qualquer um que possa vencê-la em combate corpo a corpo.

ZIRAJ, O CAÇADOR
Ziraj é um caçador meio-orc que empunha um arco desproporcional que dispara flechas
igualmente grandes. Ele é o Mestre da Assassinato da Rede Negra. Se Ziraj sai para matar
alguém, é porque um de seus amigos (Davil, Istrid, Skeemo ou Tashlyn) o pediu. Os
personagens podem se tornar presas de Ziraj, ou Ziraj pode vir em seu auxílio para eliminar um
inimigo comum. Ele é do tipo forte e silencioso. A Guarda da Cidade recebeu relatos de uma
figura que assombra os telhados de Waterdeep - uma sombra imponente que observa de seu
poleiro, lança a morte na forma de longas flechas negras e desaparece sem fazer um único som.
De onde ele vem, se é que tem uma casa, permanece um mistério, assim como a questão de
onde ele poderá aparecer a seguir.

Tesouro. Ziraj usa uma armadura de couro +2 e carrega um arco longo desproporcional. Essa
arma única só pode ser usada por uma criatura de tamanho Médio ou maior que tenha Força 18
ou superior. O arco dispara flechas desproporcionais que causam dano perfurante igual a 2d6 +
o modificador de Força do usuário. Seu alcance é o mesmo que o de um arco longo comum.

PISTOLEIRO DROW
As armas de fogo não são amplamente disponíveis no Norte, mas alguns membros de Bregan
D'aerthe são equipados com pistolas Lantanenses, balas e pacotes de pólvora. Esses pistoleiros
drow são especialistas em pistolas, tão habilidosos com suas armas quanto os melhores
arqueiros são com seus arcos.

FEL'REKT LAFEEN
Fel'rekt é um drow do sexo masculino que nasceu do sexo feminino. Insatisfeito com o
tratamento dos homens em sua sociedade, ele fez um pedido para se juntar a Bregan D'aerthe.
Jarlaxle imediatamente se interessou por Fel'rekt, e o jovem drow se tornou desde então um dos
tenentes mais leais de Jarlaxle. Ansioso para provar a si mesmo, Fel'rekt é rápido em se
voluntariar para tarefas e se joga no combate com entusiasmo. Fel'rekt e Krebbyg Masq'il'yr são
amigos próximos e trabalham como uma equipe, trocando brincadeiras e piadas à custa de seus
inimigos. Fel'rekt não tem a crueldade comum à maioria dos drows e não matará um adversário
a menos que não tenha outra escolha.
Estatísticas em Jogo

Fel'rekt Lafeen é um Pistoleiro Drow neutro bom. Além de suas armas, ele carrega quatro
pacotes de pólvora (consulte o apêndice A) e uma bolsa com vinte balas de pistola.

KREBBYG MASQ'IL'YR
A casa de Krebbyg foi destruída há muito tempo, deixando-o sem conexão com sua antiga vida
nas Profundezas. Ele é jovem e impulsivo.

Krebbyg trabalha em estreita colaboração com Fel'rekt Lafeen, e os dois colaboram bem,
apesar de suas divergentes orientações. Krebbyg prefere seguir o comando de Fel'rekt,
deixando-o pensar e falar na maioria das vezes.

Estatísticas em Jogo

Krebbyg Masq'il'yr é um Pistoleiro Drow caótico neutro. Além de suas armas, ele carrega
quatro pacotes de pólvora (consulte o apêndice A) e uma bolsa com vinte balas de pistola.

SOLUUN XIBRINDAS
Soluun é um sádico valentão fanático que é ferozmente leal à Bregan D'aerthe, e a Jarlaxle em
particular. Seu irmão mais novo, Nar'I, se infiltrou na Guilda Xanathar. Soluun considera Nar'I
um fraco que recorreu à magia arcana como compensação, e nunca teve muita fé em seu irmão
ou em suas habilidades.

Soluun tem um ódio ardente por elfos da superfície e meio-elfos, tendo sido ensinado desde
jovem a matá-los sempre que possível. Quando não está envolvido em uma operação da Bregan
D'aerthe, Soluun passa suas noites percorrendo as ruas e becos escuros de Waterdeep, em busca
de elfos ou meio-elfos solitários para eliminar. Ele esconde suas façanhas noturnas o melhor que
pode, mas Jarlaxle, Fel'rekt e Krebbyg sabem o que ele está fazendo.

Estatísticas em Jogo

Soluun Xibrindas é um Pistoleiro Drow neutro maligno, com as seguintes alterações:

 Soluun empunha um cimitarra em vez de uma espada curta (ela causa dano cortante em
vez de perfurante).
 Ele usa um par de botas elficas, feitas por drows.
 Além de suas armas, ele carrega quatro pacotes de pó de fumaça (consulte o apêndice
A) e uma bolsa com vinte balas de pistola.
DURNAN
Durnan é o dono e proprietário do Portal Bocejante. Embora pareça um homem de meia-idade
cujos melhores dias já passaram, Durnan tem uma mente afiada e ainda pode empunhar uma
espada quando necessário. Ele não gosta de falar sobre seu passado e não revela nada sobre seu
tempo como aventureiro.

Se Durnan tem algum parente vivo, ele não fala deles. Ele raramente diz duas palavras quando
uma basta. Ele tem um senso de humor sombrio e não tem piedade por aqueles que arriscam
entrar nas Profundezas. Ele mantém Grimvault, sua espada mágica, ao alcance sob o balcão, e
pode cortar mesas ao meio com ela se desejar. Ele também pode pegar uma besta dupla (uma
besta pesada com alcance reduzido que dispara duas flechas no mesmo alvo). Ainda assim, se
ele se envolve em uma briga, prefere lutar com os punhos ou uma caneca bem arremessada.

Durnan raramente se afasta do Portal Bocejante, usando seus funcionários para fazer recados
quando necessário. Se estiver se sentindo caridoso, ele pode desencorajar gentilmente a entrar
nas Profundezas, se acreditar que eles não sobreviveriam. Ele também pode direcionar
aventureiros para clientes regulares do taverna que podem ajudá-los ou oferecer informações
úteis.

FLOON BLAGMAAR
Floon, um nativo de Waterdeep em seus trinta anos, é um rapaz bonito, mas não muito
inteligente. Costumava trabalhar como acompanhante em Salões de Festa, mas atualmente está
desempregado. Vários meses atrás, flagrou um nobre casado se envolvendo em um
comportamento indiscreto, e agora vive da generosa propina que está sendo paga para manter o
silêncio.

Com amigos por toda a cidade, Floon passa a maior parte do tempo bebendo e se divertindo.
Ele se sustenta com base em sua aparência e não sabe o que fazer com sua vida, mostrando
pouco interesse em trabalhar para viver.

Estatísticas em Jogo

Floon é um humano Plebeu de Illuskan caótico bom com uma Inteligência de 7 (-2) e um
Carisma de 13 (+1). Ele fala Comum.
GAZER
Um gazer é uma pequena manifestação dos sonhos de um Observador. Ele se assemelha ao
Observador que o sonhou à existência, mas seu corpo tem apenas 20 centímetros de largura e
tem apenas quatro olhos. O Observador pode ver através dos olhos do gazer e usá-lo para
espionar inimigos, bem como outros lacaios.

Um gazer não pode falar nenhuma língua, mas pode imitar palavras e frases de maneira
zombeteira e aguda. Um gazer solitário evita brigas com criaturas de tamanho Médio ou maior,
mas um grupo deles pode enfrentar presas maiores. Um gazer pode seguir humanoides em seu
território, imitando ruidosamente sua fala e sendo geralmente um incômodo, até que saiam da
área, mas ele foge se confrontado por algo que ele não possa vencer.

HLAM
Este venerável monge humano vive em uma caverna no meio do caminho do Monte
Waterdeep. Hlam é o grande mestre da Ordem dos Mãos Iguais, um pequeno grupo monástico
dedicado a Tyr. Estudantes em potencial o visitam periodicamente para aprender o Caminho dos
Punhos Sagrados, que combina magia clerical e treinamento de monge. Eles geralmente
retornam à cidade confusos, machucados e sem inclinação para voltar a visitar.

Em tempos de grande perigo, Hlam pode ser convocado para ajudar. Às vezes ele oferece
pérolas de sabedoria e às vezes desce de sua caverna para acertar as coisas com socos. Ele pode
aparecer em qualquer ponto da história como uma figura útil, e os personagens podem visitá-lo
em sua caverna se precisarem de orientação ou treinamento. A Ordem do Punho considera-o um
aliado firme.

Hlam é imune a doenças e não precisa de comida ou água. Embora envelheça, ele não sofre
nenhuma das fragilidades da velhice.

HRABBAZ
Hrabbaz é um meio-orc musculoso com fenda palatina que serve ao senhor e à senhora da Casa
Gralhund como guarda-costas. Ele é bem-educado e veste-se impecavelmente, uma aparência
desarmante que contradiz um coração assassino. Embora tenha grande respeito pela Lady Yalab
Gralhund, ele gosta menos do seu marido de mau humor e não se importaria de ver Orond ser
rebaixado.
JALESTER SILVERMANE
Um homem sério em seus vinte e poucos anos, Jalester vem da distante terra de Cormyr, onde
conquistou seu lugar de trabalhador em uma companhia de mercenários chamada Sombras de
Aço. Há alguns anos, Jalester deixou os Dales e viajou para Waterdeep com vários outros
membros da companhia, um dos quais - Faerrel Dunblade - se tornaria seu melhor amigo e
amante.

O mago Elminster fez amizade com os dois jovens e os apresentou a Laeral Silverhand, que os
colocou para trabalhar como delegados e espiões. Jalester e Faerrel ajudaram a Lorde Aberta a
expor um plano para derrubar o governo, mas Faerrel foi morto enquanto ajudava a levar os
culpados à justiça. Jalester permaneceu em Waterdeep depois disso, tornando-se um dos agentes
de campo de Laeral a serviço de Waterdeep e da Liga dos Lordes.

Jalester carrega um distintivo da guarda (consulte o apêndice A). Se o distintivo for perdido ou
tirado dele, ele retorna para Laeral Silverhand.

JARLAXLE BAENRE
Jarlaxle é um drow iconoclasta extravagante e espadachim. Ele lidera uma facção drow
renegada chamada Bregan D'aerthe, composta por drows masculinos desenraizados, a maioria
deles recolhida de casas destruídas ou desonradas. Dotado de uma mente afiada, senso de
humor, habilidade poderosa com uma espada e uma riqueza de itens mágicos úteis, Jarlaxle
infiltrou-se na cidade de Luskan, trouxe uma espécie de ordem à sua anarquia e se declarou seu
senhor secreto.

Jarlaxle gosta de tecer uma teia intricada de esquemas que deixam seus inimigos confusos o
mais recente dos quais é um plano para legitimar Luskan, tornando-a membro da Aliança dos
Lordes. A má reputação da cidade frustrou todos os esforços anteriores, e os líderes atuais da
Aliança dos Lordes expressaram sua oposição à admissão de Luskan. Alguns declararam
categoricamente que a cidade nunca será bem-vinda na aliança. No entanto, Jarlaxle pretende
persuadir Laeral Silverhand, a Senhora Aberta de Waterdeep, a defender a causa de Luskan,
mesmo que isso signifique perder outros membros da aliança no processo.

Vincular a fortuna de Luskan à de Waterdeep aumentaria o poder político e econômico de


Jarlaxle na Costa da Espada.

Jarlaxle veio a Waterdeep disfarçado de um humano de Illuskan chamado Zardoz Zord.


"Capitão Zord" é o mestre do Sea Maidens Faire, um carnaval que viaja pela Costa da Espada
em três navios: o Atrador de Olhares, o Coração Quebrado e o Agitador dos Infernos (todas
palavras que descrevem Jarlaxle). Ele passa a maior parte do tempo a bordo do Atrador de
Olhares, seu navio pessoal. As outras duas embarcações transportam membros do carnaval e
seus carros alegóricos.

Jarlaxle forjou uma aliança com Lantan (uma ilha ao sul) e armou seus tenentes Bregan
D'aerthe com armas de fogo de Lantan que dependem de pólvora mágica (pó de fumaça) para
funcionar. Ele também adquiriu um submarino Lantanese chamado Scarlet Marpenoth. Esta
embarcação subaquática está montada sob o Eyecatcher e mantida fora de vista. Jarlaxle planeja
usar o submarino para fugir de Waterdeep se seu esquema desmoronar.
As lealdades de Jarlaxle estão em primeiro lugar consigo mesmo e secundariamente com
Bregan D'aerthe.

LAERAL SILVERHAND
Anamanue Laeral Silverhand nasceu no Ano do Capuz (765 DR), a quinta de sete filhas da
deusa Mystra. Cada uma das Sete Irmãs é uma poderosa e eterna beleza com gosto pela magia
arcana. Há muito tempo, Laeral governou um reino chamado Stornanter e detinha o título de
Rainha-Feiticeira do Norte. Depois disso, ela liderou um grupo de aventureiros chamado Os
Nove. Ela conheceu e casou-se com Khelben Arunsun, que mais tarde se tornaria o Blackstaff, o
Senhor Mago de Waterdeep. Após a morte de Khelben, Laeral se aposentou da vida pública. Ela
ressurgiu após A Praga Mágia e a Separação, enfraquecida pela morte de Mystra, seu
renascimento e sua retirada do mundo.

A magia de Laeral não é mais tão grande quanto costumava ser, embora ela faça o máximo
para ocultar esse fato. Apenas Elminster, seu amigo e conselheiro de confiança, conhece a
extensão de seu declínio. Apesar de suas habilidades diminuídas, Laeral permanece uma maga
formidável e lúcida com muita magia à sua disposição.

Há alguns anos, Dagult Neverember foi destituído como Lorde Aberto de Waterdeep. Laeral
assumiu o cargo a pedido dos Lordes Mascarados e tem servido como Senhora Aberta de
Waterdeep desde então. Inicialmente sobrecarregada pelas demandas dos nobres e mestres de
guilda, ela se adaptou bem ao seu novo papel. Ela usa sua magia com parcimônia e confia em
conselheiros e deputados de confiança. Sempre que o tempo permite, ela gosta de sair do
Palácio de Waterdeep disfarçada, apenas para espairecer ou verificar velhos amigos (e
inimigos).

O relacionamento de Laeral com Vajra Safahr, a atual Blackstaff, tem seus desafios. Para
começar, Laeral é muito mais velha, mais sábia e mais poderosa do que Vajra, a quem ela vê
como uma criança insegura. Além disso, Vajra empunha o Blackstaff, que tem a alma de
Khelben Arunsun e as almas de todos os outros Blackstaffs presas dentro. Laeral cobiça o
cajado, porque ele contém tudo o que resta de seu marido. Não é surpresa que as duas magas
evitem um ao outro o máximo possível.

Em tempos de grande necessidade, Laeral pode ordenar que Vajra liberte a Força Cinzenta.
Até que essa ordem seja dada, a Força Cinzenta não pode realizar operações em Waterdeep,
embora os espiões de Laeral informem que Vajra secretamente ativou membros da ordem de
elite e os enviou em várias missões não autorizadas. Laeral reluta em confrontar Vajra sobre o
assunto e justifica sua inação como um teste de competência de Vajra.
MANSHOON
Conhecido nesta aventura simplesmente como "Manshoon", esse clone do antigo arquimago
infiltrou-se em Waterdeep há anos e tem se escondido nas Torres Kolat desde então, na Cidade
do Sul.

O Manshoon original foi um dos fundadores da Zhentarim. Mal até o cerne, ele fez inimigos
por todo Faerûn, incluindo outros conjuradores poderosos como Khelben Arunsun e Elminster.
Temendo que pudesse ser destruído por seus inimigos, Manshoon magicamente criou vários
clones, mas um acidente fez com que todos eles acordassem ao mesmo tempo, e eles tentaram
destruir uns aos outros em uma série de conflitos que ficaram conhecidos como as Guerras de
Manshoon.

Agora o Manshoon original está morto, e acredita-se amplamente que todos os seus clones
também tenham sido destruídos. Na verdade, pelo menos três deles estão vivos. O que está
atualmente em Waterdeep escapou da morte escondendo-se em Undermountain, onde
eventualmente se desentendeu com Halaster Blackcloak. Após um breve duelo de feitiços,
Halaster capturou Manshoon e amputou seu braço esquerdo no cotovelo por razões
desconhecidas. Manshoon escapou da prisão e fugiu de Undermountain, buscando refúgio na
cidade acima. As tentativas de regenerar magicamente seu membro decepado falharam,
obrigando-o a criar um braço e mão artificiais para si.

Manshoon tomou o controle das Torres Kolat, uma residência em ruínas na Cidade do Sul que
foi abandonada há anos pelos dois magos que a construíram. O edifício está cercado por uma
barreira mágica que tem as propriedades de uma parede de força. Manshoon raramente deixa as
torres e usa um círculo de teletransporte quando precisa fazê-lo, nunca sendo visto entrando ou
saindo.

Manshoon tem como objetivo governar Waterdeep e substituir a Guarda da Cidade por
mercenários da Rede Negra que sejam leais somente a ele. Ao subornar e chantagear os
Senhores Mascarados, ele espera afastar Laeral Silverhand do cargo de Senhora Aberta e ocupá-
lo, matar o Blackstaff, reduzir os Senhores Mascarados a meros vassalos e se declarar o Rei-
Mago de Waterdeep. Uma vez que a cidade esteja firmemente sob seu domínio, Manshoon
direcionará sua atenção para Undermountain, destruirá Halaster de uma vez por todas e
reivindicará as riquezas do calabouço.

Simulacro De Manshoon
Manshoon usa o feitiço de simulacro para criar uma duplicata mágica de si mesmo conforme
necessário. Ele personalizou o feitiço para aumentar os pontos de vida de seu simulacro à custa
de sua capacidade de conjuração de magias.

Manshoon pode ter apenas um simulacro por vez e o utiliza como subordinado para comandar
seus lacaios Zhentarim no campo. Se seu simulacro for destruído, Manshoon cria outro. Cada
simulacro possui as estatísticas de Manshoon, com as seguintes mudanças:

 O simulacro não possui equipamento especial. Como resultado, ele possui CA 12 e não
possui o traço de Resistência Mágica e a opção de ação Cajado de Poder.
 Ele perde todos os espaços de magia de 6º nível ou superior.
 Possui uma classificação de desafio de 8 (3.900 XP).
ADEPTO DAS ARTES MARCIAIS
Adeptos das artes marciais são monges disciplinados que têm extenso treinamento em combate
corpo a corpo. Alguns protegem mosteiros, outros viajam pelo mundo em busca de iluminação
ou novas formas de combate para dominar. Alguns se tornam guarda-costas, trocando sua
habilidade de combate e lealdade por comida e alojamento.

MELOON WARDRAGON
Meloon é um guerreiro atraente e formidável em seu auge, que serve à deusa Tymora e adora
uma boa luta. Seus amigos - entre eles Renaer Neverember e Vajra Safahr - o descrevem como
honesto, otimista e extraordinariamente sortudo. Até recentemente, ele era membro da Força
Cinzenta e reportava diretamente ao Blackstaff. Nos últimos meses, Meloon passou muito
tempo no Yawning Portal.

Três meses atrás, por tédio, Meloon acompanhou um grupo de aventureiros novatos em uma
expedição a Undermountain. Lá, sua sorte acabou. Enquanto descansava no calabouço, o grupo
de aventureiros foi atacado por monstros enviados por Xanathar - incluindo vários devoradores
de intelecto. Uma das criaturas conseguiu magicamente devorar e substituir o cérebro de
Meloon, transformando o campeão de Tymora em um fantoche. Após eliminar seus
companheiros inadvertidos, Meloon retornou a Waterdeep como espião da Guilda de Xanathar.

O devorador de intelecto que habita o crânio de Meloon foi criado por Nihiloor, um devorador
de mente a serviço de Xanathar. Ele sabe tudo o que Meloon sabia, e Meloon se comporta muito
como antes de descer a Undermountain. Ele passa o tempo no Portal Bocejante, tenta se
aproximar de aventureiros e oferece uma mão amiga sempre que achar apropriado. Os principais
objetivos do devorador de intelecto são afastar os aventureiros de Undermountain e fazê-los
empreender missões que promovam os objetivos de Xanathar. Tais missões geralmente
envolvem a eliminação dos inimigos de Xanathar, e Meloon está ansioso demais para lutar ao
lado daqueles que caem em sua armadilha.

Estatísticas De Jogo Ajustadas

Se Meloon for morto e ressuscitado dos mortos, seu verdadeiro eu é restaurado e suas
estatísticas mudam como segue:

 Meloon é de tendência neutra boa.


 Ele perde sua telepatia e sua capacidade de falar e compreender o Subcomum.
 Ele pode sintonizar-se com Azuredge (veja o apêndice A).
MIRT
Antigamente conhecido como Mirt, o Impiedoso, e o Lobo Velho, Mirt fez fortuna e construiu
uma reputação como aventureiro e mulherengo. Hoje, um Mirt mais velho e sábio serve como
um dos Lordes Mascarados, um Harpista e um conselheiro próximo de Laeral Silverhand. Os
anos não o enfraqueceram, e embora tenha ganhado peso, permanece enganosamente forte,
vigoroso e lúcido. Mirt sobreviveu à passagem dos séculos por meio de magia, e, entre todos os
Lordes Mascarados, é o que menos se preocupa em esconder sua identidade.

Apesar de sua circunferência, Mirt pode se mover rapidamente quando necessário e não deixou
suas habilidades de aventureiro enfraquecerem. Sua esposa, Asper, faleceu há vários anos, e sua
mansão tem visto dias melhores. Mirt passa seus passa seus dias envolvido na política e
enquanto passou suas noites em bebida e libertinagem.

Tesouro. Mirt tem acesso a itens mágicos de todos os tipos, mas carrega apenas alguns consigo.
Ele pode se equipar com outros itens mágicos conforme a necessidade.

Além de seu outro equipamento mágico, Mirt possui um traje de Lorde (consulte o apêndice
A). Ele veste o traje apenas quando se encontra com outros Senhores Mascarados em uma
função oficial.

NAR'L XIBRINDAS
O conselheiro de Xanathar é um drow do sexo masculino nervoso e ardiloso chamado Nar'l
Xibrindas. A casa de Nar'l foi eliminada há muito tempo, mas ele e seu irmão mais velho,
Soluun, sobreviveram e se juntaram a Bregan D'aerthe. Há um ano, Nar'l recebeu a difícil tarefa
de se infiltrar na Guilda de Xanathar e se aproximar o máximo possível do beholder. Ele não
apenas teve sucesso, mas no curso de ganhar a confiança de Xanathar, conseguiu convencer o
beholder a eliminar seus outros conselheiros. A paranoia do beholder eventualmente fará com
que Xanathar questione a lealdade do drow, no entanto, e Nar'l tem ficado cada vez mais
preocupado com seu futuro. Se for forçado a escolher entre ele mesmo e Bregan D'aerthe, ele
escolherá o primeiro e trairá seus aliados drow para salvar a própria pele.

Xanathar está ciente de que algo não está certo com Nar'l, e recentemente lhe atribuiu um
guarda-costas grell. O grell tem instruções para eliminar Nar'l ao primeiro sinal de deslealdade.

Estatísticas De Jogo

Nar'l Xibrindas é um Drow Arcano. Ele prepara e conjura a magia envio sempre que precisa
se comunicar com seu irmão. Além de seu outro equipamento, Nar'l carrega um frasco contendo
três doses de "rasgo de olho", um veneno de contato. Uma criatura que entra em contato com o
veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará
envenenada por 1 hora e cega enquanto estiver envenenada dessa maneira. Uma magia de
restauração menor ou similar encerra o efeito.
NIHILOOR
O illithid Nihiloor trabalha para Xanathar, passando seus dias criando devoradores de intelecto
e soltando-os nos esgotos de Waterdeep. Cada devorador de intelecto ataca o primeiro
humanoide que encontra, usando sua vítima como um fantoche para espionar a cidade e
transmitir informações de volta para Nihiloor. Ocasionalmente, um devorador de intelecto é
instruído a procurar um tipo específico de alvo, como um membro da Guarda da Cidade ou da
Patrulha da Cidade. Às vezes, suas instruções incluem ordens para capturar waterdavianos
específicos e levá-los para Porto da Caveira, onde podem ser escravizados ou resgatados.

Nihiloor tem uma mente alienígena e se considera igual a Xanathar. No entanto, ele não tem
interesse em substituir o Observador, preferindo operar nas sombras e seguir seus próprios
planos sinistros.

NIMBLEWRIGHT
Um nimblewright é uma construção mágica criada para servir como guarda ou assassino.
Composto predominantemente de madeira leve e alimentado por magia, ele pode se passar por
um ser humanoide enquanto veste roupas. Alguns nimblewrights usam roupas simples,
enquanto outros usam trajes mais vistosos. Um nimblewright é destituído de emoções, com o
rosto congelado na expressão dada a ele por seu criador. Ele se move como um dançarino e luta
como um espadachim, usando esquivas e defesas para evitar danos enquanto perfura habilmente
seus inimigos.

Estatistica em Jogo

 Um nimblewright não requer ar, comida, água ou sono.


 Os danos que ele sofre podem ser reparados com magias como consertar, mas um
nimblewright reduzido a 0 pontos de vida é permanentemente destruído.

NOSKA UR'GRAY
Noska é um implacável executor na Guilda de Xanathar. Uma geleca verde em Undermountain
dissolveu sua mão e antebraço esquerdos, e o apêndice perdido foi substituído por uma besta
pesada que se acopla à base.

Estatistica em Jogo

Noska Ur'gray é um Anão do Escudo, Rufião com as seguintes alterações:

 Ele é leal e mau.


 Possui vantagem em testes de resistência contra veneno, bem como resistência a danos
causados por veneno. Tem visão no escuro em um raio de 18 metros.
 Tem desvantagem em testes de Força feitos para escalar, devido à sua deficiência.
OROND GRALHUND
Os Gralhunds são nobres envolvidos no comércio de armas e mercenários, e o lema de sua
família é "Vemos ambos os lados". Orond é o patriarca, mas ele não é do tipo rápido de
raciocínio ou culto, e lá no fundo, ele sabe disso. Ele deixa a maior parte das tramas e da
socialização para sua esposa, Yalah, à qual ele é devoto. Há alguns anos, quando vários dos
Lordes Mascarados foram assassinados rapidamente, Lorde Gralhund esperava que sua esposa
ocupasse uma das vagas. No entanto, isso nunca aconteceu, apesar de muitas promessas e
subornos.

Depois de ser preterido, Orond ficou insanamente furioso, e ele permaneceu assim desde então.
Há menos de um ano, os Gralhunds foram abordados por agentes da Zhentarim leais a
Manshoon, e os nobres formaram uma aliança com eles. A Casa Gralhund fornece moedas aos
Zhents e permite que eles usem a vila nobre da família como refúgio. Em troca, a casa colhe
todos os benefícios que a Rede Negra oferece, incluindo informações coletadas por seus
espiões. Portanto, enquanto os Zhents usam a Casa Gralhund como um escudo, os Gralhunds
estão usando os Zhents para descobrir as identidades e fraquezas dos Lordes Mascarados.

Orond não compreende completamente o quanto a Rede Negra e sua família se entrelaçaram, e
agora é praticamente impossível separar um do outro. Não é segredo em Waterdeep que a Rede
Negra se enraizou firmemente na Casa Gralhund. No entanto, o que não é amplamente
conhecido é que os Zhentarim na Casa Gralhund são agentes de Manshoon. Nem Orond nem
qualquer outro membro de sua família sabem sobre o clone do mago. Na visão de Orond e sua
esposa, os líderes locais da Rede Negra (com Urstul Floxin à frente) residem com eles na villa
da família.

Orond é um homem baixo e robusto que se veste bem e é atraente. No entanto, quando abre a
boca, sua natureza grosseira, senso inflado de autoimportância, ego frágil e opiniões
desprezíveis sobre "a ralé comum" se manifestam, e seu charme desaparece rapidamente.
Quando não está na companhia de sua esposa, ele é propenso a se gabar excessivamente e a
acessos de raiva. Quando precisa falar com estranhos, mantém seu guarda-costas meio-orc,
Hrabbaz, por perto, com medo de que outros possam atacá-lo e roubá-lo a qualquer momento.
Na presença de Yalah, Orond se torna uma pessoa completamente diferente: calmo, quase
tímido e feliz em deixar sua esposa brilhar.

Orond depende de Yalah para administrar os Zhentarim. Ele passa seus dias observando os
mercenários treinarem, pagando contas e reclamando do custo de fazer negócios na cidade.
Apesar de ser humano, Orond nasceu com o rabo de um tiefling. O rabo foi amputado quando
ele era jovem, mas a cicatriz em suas nádegas permanece.

Estatistica em Jogo

Orond Gralhund é um nobre humano tethyriano, com as seguintes mudanças:

 Orond é leal e mau.


 Ele tem uma Inteligência de 9 (-1).
 Ele fala apenas o idioma Comum.
OSVALDO CASSALANTER
Amalia e Victoro Cassalanter trocaram a alma de seu filho mais velho por poder. Despojado de
sua humanidade, Osvaldo foi acorrentado na Villa Cassalanter e lentamente transformado em
um diabo (e um diabo insano, para piorar). Agora, uma criatura de pura maldade e ódio, ele não
tem esperanças de recuperar o que foi tirado dele.

Estatísticas em Jogo

Osvaldo é um Diabo Das Correntes.

OTT STEELTOES
O anão Ott Steeltoes tem a tarefa de cuidar do peixe de estimação de Xanathar, Sylgar, o que é
uma tarefa estressante. Em seu tempo livre, ele adora Zuggtmoy, a rainha demônio dos fungos,
e cultiva cogumelos, esporos e mofo. Ele usa uma touca de couro costurada com falsas estipes
oculares de olho-tirante.

Estatísticas em Jogo

Ott é um Cultista Anão do Escudo, com as seguintes mudanças:

 Ott é caótico e mau.


 Ele possui os seguintes traços raciais: Sua velocidade de deslocamento é de 7,5m. Ele
tem vantagem em testes de resistência contra veneno e resistência a dano por veneno.
Ele possui visão no escuro em um alcance de 18 metros. Ele fala Comum e Anão.
 Ele tem Inteligência 6 (-2) e percepção de religião +0.

REMALLIA HAVENTREE
Remallia (Remi para seus amigos) é a senhora da Casa Ulbrinter e uma luz orientadora para os
Harpistas em Waterdeep. Ela se tornou uma força ativa do bem na cidade depois que assassinos
mataram seu marido, Arthagast Ulbrinter, e destruíram seus restos. Como uma elfa do sol, ela
tem dois filhos adultos (um filho meio-elfo chamado Arthius, que estuda música em
Silverymoon, e uma filha meio-elfa chamada Serenore, que vive na ilha de Alaron, na Lua
Faisqueira, com seu marido e filha). Lady Haventree mantém alguns servos e espiões leais.

Remi realiza reuniões secretas dos Harpistas em sua vila, que é protegida por todo tipo de
magia. Ela usa uma figura de prata de um corvo maravilhoso para enviar mensagens aos espiões
dos Harpistas espalhados pela cidade.
RENAER NEVEREMBER
Renaer é o filho afastado de Dagult Neverember, o antigo Lorde Aberto de Waterdeep e o
atual Senhor de Neverwinter. Pai e filho se detestam, e Renaer fica menos feliz quando se vê
forçado a lidar com as confusões que seu pai deixou para trás. Ambos compartilham qualidades
como boa aparência, amor por bebidas e um talento para diplomacia. O que Renaer não tem é a
beligerância, mau humor e mau julgamento de seu pai.

Renaer vive com uma herança considerável deixada por sua mãe. Aproximando-se da meia-
idade, ele abandonou a vida de aventureiro e se estabeleceu um pouco. Como um Harpista, ele
gasta muito tempo defendendo os waterdavianos daqueles que, como seu pai, tentariam privá-
los de seu dinheiro e direitos. Ele é dono da Casa Neverember, uma residência de quatro andares
no Distrito Maritimo. Renaer passa o mínimo de tempo possível lá, pois está constantemente
sob vigilância de espiões leais a seu pai. Seus amigos têm um convite aberto para usar a casa
como quiserem, enquanto Renaer passa a maior parte de seu tempo livre em tavernas e festas.

Alguns acreditam que o afastamento de Renaer de seu pai é apenas um ato rebelde e que
qualquer pessoa com o nome Neverember é inimiga de Waterdeep. Renaer apenas balança a
cabeça diante de tais acusações e segue com sua vida. Ele tem muitos amigos poderosos para
cuidar de suas costas.

Estatísticas em Jogo

Renaer Neverember é um humano Illuskan e possui as estatísticas de um "Espadachim" com as


seguintes mudanças:

 Renaer é caótico e bom.


 Ele fala apenas o idioma Comum.

SAETH CROMLEY
Saeth Cromley é um sargento aposentado da Guarda da Cidade, um sujeito simpático com um
sarcasmo afiado. Ocasionalmente, ele sai da aposentadoria a pedido de Barnibus Blastwind, e
ajuda o mago a investigar crimes incomuns na cidade. Cromley ajuda Barnibus a se relacionar
com o povo comum e é bom em obter informações deles. Embora Cromley tenha sido um rígido
defensor dos regulamentos e códigos de vestimenta da Guarda, ele relaxou um pouco em ambos
os aspectos agora que está oficialmente aposentado.

Estatísticas em Jogo

Saeth Cromley é um veterano humano Illuskan, com as seguintes mudanças:

 Saeth é leal e bom.


 Ele possui Carisma 14 e Intimidação +4.
 Ele fala apenas o idioma Comum.
ESPADACHIM
Espadachins são patifes encantadores que vivem de acordo com seus próprios códigos de
honra. Eles anseiam por notoriedade, muitas vezes se entregam a casos românticos e ganham a
vida como piratas e corsários, raramente ficando em um só lugar por muito tempo.

TUORVIN TWINBEARD
Thorvin atua como o principal engenheiro e fabricante de armadilhas de Xanathar. Ele também
serve os Harpistas como informante pago, mantendo essa facção informada sobre os planos de
Xanathar da melhor forma possível. Thorvin usa a desculpa de inspeções de manutenção para
encobrir reuniões secretas que ele mantém com espiões dos Harpistas em Porto da Caveira e
outros lugares.

Estatísticas em Jogo

Thorvin é um Anão do Escudo Plebeu, com as seguintes mudanças:

 Thorvin é leal e neutro.


 Ele possui os seguintes traços raciais: Sua velocidade de deslocamento é de 7,5m. Ele
tem vantagem em testes de resistência contra veneno e resistência a dano por veneno.
Ele possui visão no escuro em um alcance de 18m. Ele fala Comum e Anão.
 Ele tem Inteligência 16 (+3).

URSTUL FLOXIN
Urstul Floxin trabalha para Manshoon e é o membro de maior patente do esquadrão Zhentarim
estacionado na Casa Gralhund. Urstul é um bandido glorificado com todo o charme e criação de
uma cobra, mas os Gralhunds o toleram porque ele fornece informações úteis obtidas de seus
espiões em toda a cidade. Urstul recebe ordens do simulacro atual de Manshoon, que vai e vem
da Casa Gralhund por meio de um círculo de teletransporte (conectado ao círculo nas Torres
Kolat).

Urstul é um homem grande e corpulento na faixa dos quarenta anos. Ele perambula pela Casa
Gralhund como se fosse o dono do lugar. Ele possui uma coleção de serpentes voadoras negras
que utiliza como mensageiras para entregar mensagens aos subalternos em toda a cidade.

Estatísticas em Jogo

Urstul Floxin é um Assassino humano Illuskan, com as seguintes mudanças:

 Urstul é leal e maligno.


 Ele fala Comum e Orc e conhece a gíria de ladrões.
VAJRA SAFAHR
Vajra é uma maga nos seus trinta anos, a pessoa mais jovem a ocupar o cargo de Blackstaff.
Como a Alta Maga de Waterdeep, ela é encarregada de usar toda a magia e recursos à sua
disposição para defender a cidade contra ameaças. Ela foi escolhida a dedo para o cargo por
Khelben Arunsun e empunha o Blackstaff, do qual Khelben derivou seu nome e o título do
cargo.

Vajra não é a maga mais poderosa da cidade, mas ela pode se defender. Apesar de seus muitos
dons, ela ainda questiona sua capacidade de atender às demandas de seu cargo e raramente toma
uma decisão sem primeiro buscar o conselho do Blackstaff, que contém o espírito de Khelben
Arunsun, bem como os espíritos de todos os outros Blackstaffs que a precederam. Ela também
obtém informações de muitas outras fontes, tanto por meio de sua própria rede de espiões
quanto de agentes dos Harpistas.

Vajra dirige a Academia Blackstaff, uma escola de magos, localizada na Torre Blackstaff, no
Distrito do Castelo. Ela também está encarregada da Força Cinza, uma ordem de aventureiros
altamente qualificados que são convocados para defender a cidade em tempos de necessidade.
Vajra está sempre em busca de novos aventureiros para preencher as fileiras do Força Cinza, e
ela tem interesse particular naqueles que podem trazer habilidades, capacidades ou magias
únicas para a mistura.

Alguns dos magos mais velhos e experientes de Waterdeep consideram Vajra uma recém-
chegada, mas eles são inteligentes o suficiente para não desafiá-la. Apenas o Lorde Aberto,
atualmente Laeral Silverhand, pode retirar de Vajra seu título.

VICTORO CASSALANTER
O senhor da Casa Cassalanter é um meio-elfo diabolicamente bonito que gosta de moedas e
poder. Ele e sua esposa ganharam ambos ao fazer um acordo com Asmodeus, que envolvia a
negociação das almas de seus três filhos. Victoro é um sacerdote de Asmodeus, embora sua
devoção ao Senhor dos Nove Infernos seja um segredo conhecido apenas por sua esposa e seus
amigos mais próximos. A maioria dos habitantes de Waterdeep o conhece como um bem-
sucedido banqueiro, filantropo e adorador de Lathander. Alguns de seus lucros comerciais são
destinados a alimentar e abrigar os pobres. Mas por trás dessa fachada de generosidade, Victoro
é uma besta egoísta.

A alma do filho mais velho de Victoro, Osvaldo, está irremediavelmente perdida e não pode
ser salva. Para amenizar sua culpa, Victoro forjou um plano para recuperar as almas dos jovens
gêmeos, Terenzio e Elzerina. De acordo com os termos do contrato, suas almas serão perdidas
em seus nonos aniversários, e esse dia está se aproximando rapidamente. Mas Victoro pode se
livrar da obrigação, fornecendo, como o contrato estabelece, "um milhão de moedas de ouro e o
sacrifício de uma centena almas infelizes".

Victoro é bem-educado, elegante, lento para se irritar e abençoado com boa saúde, vida longa e
imunidade a doenças. Ele se veste com as últimas tendências e anda com uma bengala de ponta
de rubi, embora não precise dela. Esta bengala tem propriedades mágicas de um Bastão de
Lideraça.
VOLOTHAMP “VOLO” GEDDARM
O viajante mundano e bombástico Volothamp Geddarm está aproveitando um tempo livre em
Waterdeep após uma bem-sucedida turnê promovendo sua obra mais recente, "O Guia de Volo
para Monstros". Ele passa a maior parte de seu tempo livre no salão do Portal Bocejante,
reencontrando velhos amigos e planejando seu próximo projeto de livro.

Volo tem uma opinião inflada de si mesmo e de sua importância no mundo, mas não deixa de
ter seu charme. Ele não hesitaria em ajudar um amigo necessitado.

ESTÁTUAS ANDANTES DE WATERDEEP


Espalhadas por toda Waterdeep, existem oito enormes estátuas que podem defender a cidade
em tempos de grande perigo. Devido à sua natureza destrutiva, as estátuas andantes são usadas
apenas para repelir exércitos e ameaças aparentemente insuperáveis.

Cada estátua tem um nome e uma aparência única, mas em termos de estatísticas, são
semelhantes. A estátua conhecida como "Dama da Espada" está muito danificada para ser
animada, e somente o portador do Blackstaff (consulte o apêndice A) pode animar as outras
sete.

Pontos de Referência. Ao longo dos anos, os habitantes de Waterdeep construíram estruturas


ao redor e no topo de várias das estátuas, acreditando que são apenas marcos na cidade. Em seu
estado inanimado, as estátuas não representam grande perigo, mas qualquer construção ligada a
uma estátua andante é destruída na primeira vez que ela é animada.

Natureza Costructor. Uma estátua andante não requer ar, comida, bebida ou sono.

XANATHAR
Xanathar é o nome dado ao senhor do crime Observador que vive nos calabouços sob
Waterdeep. Não é o primeiro Observador a reivindicar esse título, nem será o último. Como
todos os Observadors, Xanathar é um tirano paranoico que encanta e intimida seus asseclas para
servi-lo. A Guilda de Xanathar é composta por algumas das pessoas mais desonestas de
Waterdeep, bem como monstros forçados à servidão ou atraídos pelo Observador pela promessa
de tesouros, comida ou poder. A traição dentro das fileiras da guilda é comum, pois os servos
disputam o favor e afeição do Observador. No entanto, essas concessões são passageiras, já que
o Observador desconfia rapidamente daqueles que se infiltram em seus bons modos.

Xanathar vive em um calabouço sob Porto da Caveira, um assentamento subterrâneo


conectado ao terceiro nível de Undermountain. O local se assemelha a uma cidade improvisada,
construída dentro de uma caverna gigante conectada a um rio subterrâneo. Membros da Guilda
Xanathar assombram os prédios deteriorados de Porto da Caveira, e Caveiras Flamejantes
patrulham suas ruas.

A única criatura que Xanathar realmente se importa, além de si mesmo, é um peixe chamado
Sylgar, que ele mantém em um grande tanque de vidro. Xanathar tem asseclas que cuidam
constantemente do peixe, mas nem mesmo suas ministracões podem manter uma criatura dessas
viva para sempre. Sempre que o peixe morre, o pânico se espalha entre os ocupantes do covil
enquanto os asseclas tentam substituir o peixe antes que Xanathar perceba o que aconteceu.
Felizmente para eles, o Observador não consegue distinguir um peixe do outro.
Xanathar tem um carinho extremo pelo ouro. Alguns anos atrás, seus espiões roubaram a
Pedra de Golorr, que continha informações que levaram à descoberta de um cofre anão sob
Waterdeep. Xanathar foi capaz de abrir o cofre, mas foi expulso pelo dragão que estava dentro.
Recentemente, alguém roubou a Pedra de Golorr de onde estava escondida dentro de seu covil,
e o Observador está convencido de que a Rede Negra está por trás do roubo.

O Observador está preso na empunhadura inquebrável de sua própria paranoia. Ele vê inimigos
por toda parte e ataca qualquer um que suspeite de ser um espião ou assassino Zhentarim.
Aventureiros que chamam sua atenção ao lidar com operativos conhecidos ou suspeitos da Rede
Negra são rapidamente rotulados como inimigos que devem ser destruídos.

Estatísticas em Jogo

Xanathar é um Observador que usa anéis mágicos em três de seus olhos-tentaculos. Ele é
sintonizado com os três anéis, que não alteram a classificação de desafio do Observador. Ele usa
um anel de invisibilidade em seu olho de raio do medo, um anel de proteção mental em seu olho
de raio do sono e um anel de resistência (força) em seu olho de raio de lentidão.

O peixe amado de Xanathar, Sylgar, tem as estatísticas de um Piranha, exceto que ele não
possui o traço Frenesi de Sangue.

YALAH GRALHUND
A senhora da Casa Gralhund não é uma tola. Ela tem uma mente afiada e a sabedoria para
discernir amigos de inimigos. Ela também tem um marido que a adora (veja "Orond Gralhund,"
página 213) e uma casa que tem à sua disposição os recursos da Rede Negra.

Yalah se mantém atualizada sobre os eventos na cidade, mantém um controle rígido sobre seus
filhos e usa sua posição e a riqueza de sua família para arrancar segredos dos lábios de nobres,
mestres de guilda e pessoas comuns. Embora suas tentativas anteriores de se tornar uma Lordes
Mascarados tenham sido frustradas, ela acredita que é apenas questão de tempo até que essa
honra lhe seja concedida. Uma vez que ela conheça as identidades e segredos de bastantes
Lordes Mascarados, Yalah está confiante de que pode subornar, chantagear ou extorquir seu
caminho para dentro de suas fileiras. A partir daí, ela planeja efetuar mudanças no governo que
garantirão a prosperidade da Casa Gralhund por gerações.

Yalah compartilha os serviços de um guarda-costas meio-orc com seu marido, embora


Hrabbaz (veja "Hrabbaz," página 205) seja mais leal a ela do que a ele. Ela também usa a
Zhentarim que está baseada na Casa Gralhund como sua rede pessoal de espionagem, sem
perceber que o verdadeiro mestre dos Zhentarim é Manshoon. A maioria de seus negócios são
com o mestre assassino Zhentarim Urstul Floxin (veja "Urstul Floxin," página 216), a quem ela
trata como um subordinado.
Estatísticas em Jogo

Yalah Gralhund é uma Nobre humana tethyriana, com as seguintes mudanças:

 Yalah é de tendência neutra maligna.


 Ela possui Inteligência 16 (+3).
 Ela fala Comum e Infernal.
Beco Crânio de Troll = Beco Crânio de Troll

Estrada Principal = High Road

Rua Hassantyr = Hassantyr Street

Rua Tarnath = Tarnath Street

Beco do Marinheiro Esfaqueado = Stabbed Sailor Alley

Beco do Crocodilo Estilhaçado = Shattercrock Alley

Rua do Cobre = Copper Street

Rua Julthoon = Julthoon Street

Caminho do Comerciante = Trader’s Way

Distrito Norte = North Ward

Distrito Sul = Southern Ward

Pomar Snobeedle = Snobeedle Orchard

Hidromelharia = Meadery

Rua Delzorin = Delzorin Street

Rua Vhezoar = Vhezoar Street

Caminho do Brondar = Brondar's Way

Rua Net = Net Street

Beco do Filé = Fillet Lane

Distrito das Docas = Dock Ward

Rua das Especiarias = Spices Street

Rua do Cais= Dock Street

Torres Kolat = Kolat Towers

Distrito Marítimo = Sea Ward

Rua Sorn = Sorn Street

Rua Salabar = Salabar Street

Rua do Navio = Ship Street

Distrito Campestre = Field Ward

Estrada Longa = Long Road

Rua Vigia do Mar= Sea Watch Street

Rua Tubarão = Shark Street


Porto da Caveira = Skullport
Caminho do Barro = Waymoot
Caminho das Águas Profundas = Waterdeep Way
Market = Mercadão
Rua do Golfinho Cantante = Street of the Singing Dolphin
Monte Waterdeep = Mount Waterdeep
Castelo de Waterdeep = Castle Waterdeep
Palacio de Waterdeep = Palace Waterdeep
Campo do Triunfo = Field of Triumph
Rua do Caracol = Snail Street
Beco de Asmagh = Asmagh’s Alley
Caminho do Guerreiro = Warrior’s Way
Rua de Prata = Street of Silver
Rua do Diamante = Diamond Street
Rua Delzorin = Delzorin’s Street

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