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Conduzindo a Aventura.......................2 Finalizando este Capítulo.................... 21 Créditos
Visão Geral............................................ 2 Ganhar um Nível...............................21 Designer Principal: James Wyatt
Começando............................................ 2 Capítulo 3: Naufrágio Amaldiçoado... 22 Designers: Sydney Adams, Makenzie De Armas,
Forgotten Realms.................................. 2 Visão Geral do Naufrágio....................22 Dan Dillon
Número de Jogadores......................... 2 Desenvolvedores de Regras: Jeremy Crawford,
Características do Naufrágio.......... 23
Prólogo da Aventura.............................. 3 Ben Petrisor
Conduzindo este Capítulo................... 23 Direção de Arte: Kate Irwin
Contornos da Aventura....................... 3 Locais do Naufrágio......................... 23 Ilustrações da Capa: Karl Kopinski
Mapas da Aventura............................. 3 O Retorno da Harpia........................ 27 Ilustrações Internas: Olivier Bernard,
O Dungeon Master.................................4 Finalizando este Capítulo.................... 27 Christopher Burdett, Conceptopolis, Caroline
Dicas ao DM........................................ 4 Ganhar um Nível...............................27 Gariba, llse Gort, Suzanne Helmigh, Daniel
Landerman, Linda Lithén, Brynn Metheney,
Capítulo 1: Repouso do Dragão.......... 6 Capítulo 4: Observatório da Falésia... 28 David Auden Nash, Hector Ortiz, Ryan
Boas-vindas ao Repouso do Dragão....6 Visão Geral do Observatório.............. 28 Pancoast, Jenn Ravenna, Alex Stone
Marinheiros Afogados........................7 Características do Observatório..... 29 Cartografia: Mike Schley
Conhecendo o Habitantes.................. 7 Conduzindo este Capítulo................... 29 Designer Gráfico: Bob Jordan
Locais do Repouso do Dragão......... 10 Aproximando-se por Terra.............. 29
Buscas do Mosteiro.............................. 12 Editores: Judy Bauer, Michele Cárter
Aproximando-se pela Agua............. 29 Gestão de Produto: Natalie Egan
Explorando a Ilha................................. 14 Os Aliados Kobolds de Fazfaísca.... 29
Encontros Adicionais........................ 14 Locais do Observatório....................30
Produtor: Rob Hawkey
CopfCola
Arquivos & Traduções
Capítulo 2: Cavernas Algagrande....16 O Ritual de Fazfaísca.......................... 34 Localização
Visão Geral das Cavernas................... 16 Finalizando a Aventura....................... 35 Wizards of the Coast
Características das Cavernas Apêndice A: Itens Mágicos............... 36 Direção de Arte: Emi Tanji
Algagrande........................................ 16 Usando um Item Mágico..................... 36 Especialista em Localização: José Teixeira
Conduzindo este Capítulo................... 17 Produção: Andy Smith
Descrição dos Itens............................. 36 Gerência de Produto: Hilary Ross
Aproximando-se pelo Nível do Mar... 17
Aproximando-se por Cima...............17 Apêndice B: Criaturas....................... 37
Blocos de Estatísticas das Criaturas ...37 Alpha CRC
Entrando nas Cavernas.................... 17 Gestão do Projeto: Felippe Montez
Interagindo com os Miconídeos..... 17 Descrição das Criaturas..................... 39
Tradução: Guilherme Arantes, Guilherme
Locais das Cavernas Algagrande.... 18 Dei Svaldi, Ricardo Douglas da Silva
Revisão: Rafael Dei Svaldi
Diagramação: Susana Aguilar

TM & ©2022 Wizards.


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Conduzindo a Aventura

Este livreto é para o Dungeon Master. Ele contém


uma aventura completa de Dungeons & Dragons, bem
Forgotten Realms
como descrições dos itens mágicos e criaturas presentes O mundo de Forgotten Realms é altamente fantástico,
na aventura. Ele também ensina como conduzir um povoado por elfos, anões, pequeninos, humanos e outros
jogo de D&D. povos — um dos muitos mundos desse tipo no multiverso
O livro de regras que acompanha este livreto contém do jogo de D&D. Nos reinos deste mundo, guerreiros
as regras para lidar com as situações que aparecem encaram as criptas dos reis anões de Delzoun, em busca
durante a aventura. de glória e tesouro. Ladinos rondam os becos escuros
de cidades fervilhantes como Nevenunca e Portal de
Baldur. Clérigos a serviço dos deuses empunham maças
Visão Geral e magias, aventurando-se contra os terríveis poderes que
Uma aventura de D&D é um apanhado de locais, buscas ameaçam as redondezas. Magos saqueiam as ruínas do
e desafios que o inspiram a contar uma história. O resul­ império caído netherês, investigando segredos sinistro
tado dessa história é determinado pelas ações e decisões demais para a luz do dia.
dos aventureiros e, claro, pela sorte deles nos dados. Pelas estradas e rios dos reinos viajam menestréis e
Dragões da Ilha da Tempestade leva os personagens mascates, mercadores e guardas, soldados e marinhei­
para o coração de uma antiga guerra entre dragões, ros. Aventureiros ousados buscam os lugares estranhos,
conforme eles exploram uma ilha que tem sido campo de gloriosos e longínquos presentes nos contos. Bons mapas
batalha neste conflito. Segue uma visão geral do que você e trilhas distintas podem levar até mesmo um jovem inex­
encontrará neste livreto: periente, que sonha com a glória, ao outro lado do mundo;
Conduzindo a aventura. O livreto começa com uma mas esses caminhos nunca são seguros. Viajantes nesses
visão geral da aventura. A seguir, ele ressalta o papel reinos enfrentam magias profanas e monstros mortais.
do Dungeon Master em um jogo de D&D, dando Até mesmo fazendas e propriedades próximas às cidades
algumas dicas para te ajudar nesse papel. podem ser vítimas de monstros, e nenhum lugar está a
Locais da aventura. Os quatro capítulos da aventura salvo da ira repentina de um dragão.
descrevem os locais na Ilha da Tempestade os quais Esta aventura acontece na Ilha da Tempestade, uma
os personagens podem explorar, interagir com diversas pequena ilha na região chamada de Costa da Espada.
criaturas e perseguir seus objetivos. O primeiro local, Este é um lugar de aventuras, onde almas valentes
Repouso do Dragão, serve como base para os persona­ vasculham fortalezas antigas e exploram as ruínas
gens durante a aventura, onde eles podem descansar de reinos há muito perdidos. Em meio a uma região
e obter suprimentos entre as visitas aos outros locais. selvagem, sem lei, de picos entalhados cobertos de neve,
Itens mágicos e monstros. Dois apêndices descrevem florestas alpinas, ventos implacáveis e monstros errantes,
regras para os itens mágicos e monstros que os perso­ a costa mantém grandes pilares da civilização, como a
nagens podem encontrar no decorrer da aventura. cidade de Nevenunca, à sombra do vulcão fumegante
conhecido como Monte Ignágora.
Começando
Para começar, peça a cada jogador que escolha um
Número de Jogadores
Você pode narrar Dragões da Ilha da Tempestade para um
personagem para jogar. Cinco personagens impressos
grupo de um a cinco jogadores. Se você tiver quatro ou
em folhas separadas estão inclusos na caixa. Peça aos
cinco amigos prontos para jogar, cada pessoa pode pegar
jogadores que leiam as fichas dos personagens, deem um dos personagens contidos na caixa. Cinco jogadores
nomes aos seus personagens e inventem os detalhes acharão os encontros um pouco mais fáceis do que qua­
da personalidade e aparência de seus personagens. tro jogadores, mas a aventura funciona bem para grupos
Incentive os jogadores a escreverem nas fichas de de quatro ou cinco, na forma em que foi escrita.
personagem para torná-los mais conectados. Se tiver menos que quatro jogadores, você pode
deixar que alguns jogadores assumam o papel de dois
personagens para que o grupo tenha pelo menos quatro
personagens. Um jogador com dois personagens deve
tratar um deles como seu personagem principal e o outro
como um ajudante, que está lá para ajudar, mas que
provavelmente não se envolve em muitos diálogos.

2 CONDUZINDO A AVENTURA
Prólogo da Aventura Contornos da Aventura
De acordo com as lendas, duas famílias de dragões Em Dragões da Ilha da Tempestade, os personagens
nasceram nos primeiros dias da criação do mundo. experimentam as cicatrizes mágicas deixadas pela morte
Bahamut, o nobre Dragão de Platina, criou os dragões dos dragões. Confrontados com os esquemas malignos
metálicos — ouro, prata, bronze, latão e cobre. A cruel de um dragão vivo e a raiva justa de outro, eles terão a
Tiamat, com suas cinco cabeças, criou os dragões cromá­ chance de explorar se a paz entre as famílias de dragões
ticos - vermelho, azul, verde, preto e branco. Os dragões rivais é possível — ou se eles devem recorrer à violência
metálicos e cromáticos compartilham uma animosidade para resolver o conflito na ilha.
mútua, originária da inimizade entre Bahamut e Tiamat. Esta aventura tem quatro capítulos:
A origem do Repouso do Dragão está enraizada nessa Capítulo 1, "Repouso do Dragão", apresenta o mosteiro
animosidade. Eras atrás, uma dragoa vermelha cuspidora de Runara e seus habitantes, e oferece aos personagens
de fogo chamada Sharruth invadiu a Costa da Espada. a oportunidade de aprender sobre os problemas
Três dragões metálicos uniram forças para lutar contra enfrentados na ilha. Ele também descreve encontros
Sharruth, e aprisionaram-na abaixo do fundo do oceano, adicionais que você pode usar no decorrer da aventura,
acreditando que a água do mar apagaria seu fogo e a incluindo uma fonte termal mágica com guardiões
manteria presa para sempre. Mas a fúria de Sharruth, misteriosos no local da morte de um dragão de latão.
diz a lenda, causou a atividade vulcânica submersa que Capítulo 2, "Cavernas Algagrande", descreve como o
formou a Ilha da Tempestade. túmulo de Sharruth gera conexões mágicas com o
E muito provável que Sharruth esteja morta e enterrada Plano Elemental do Fogo que ameaçam uma comuni­
sobre a ilha, mas dragões cromáticos sussurram que ela dade de miconídeos, seres semelhantes a cogumelos.
ainda vive, e um dia emergirá de sua prisão. Um fato é Capítulo 3, "Naufrágio Amaldiçoado", detalha um navio
inegável: a poderosa magia incorporada em um dragão que colidiu ao lado dos ossos de um dragão de ouro,
tão antigo deixou uma marca permanente na Ilha da e a terrível maldição dentro do porão do navio.
Tempestade. Essa magia atraiu outros dragões para a Capítulo 4, "Observatório da Falésia", traz os persona­
ilha ao longo dos séculos, tornando-se um campo de gens ao local onde Runara matou um dragão azul -
batalha recorrente no conflito entre dragões cromáticos e onde o neto desse dragão azul fez seu covil. Lá eles
e metálicos. Vários desses dragões morreram na ilha, também encontrarão um dragão de bronze filhote que
cada um deixando para trás uma cicatriz espiritual que rejeitou as lições de paz de Runara, e que agora é man­
causa efeitos mágicos imprevisíveis. tido prisioneiro no covil do dragão azul.
Cem anos atrás, um dragão azul tentou se aproveitar
dessa magia destrutiva. Uma dragoa de bronze chamada Mapas da Aventura
Runara implorou a ele que abandonasse esse plano.
Quando ele se recusou, Runara o matou, adicionando Os mapas deste livreto são para visualização somente do
mais um túmulo dracônico à ilha. DM. Estes mapas mostram portas secretas e outros ele­
Runara se cansou de lutar, e as feridas da Ilha da mentos que os jogadores não devem tomar conhecimento.
Tempestade servem a ela como um lembrete constante Quando os personagens chegam a um local marcado
do custo de tal conflito. Dedicando-se à paz e à reconci­ no mapa, descreva-o verbalmente, dando a eles uma ideia
liação, ela estabeleceu o mosteiro do Repouso do Dragão da aparência do local. Você também pode desenhar o que
como um porto seguro da violência. Vivendo em forma eles veem no papel, copiando o que está no seu mapa e
humana, Runara agora serve como líder de um pequeno omitindo detalhes secretos. Não é mandatório que seu
grupo de eremitas e ascetas. mapa desenhado à mão corresponda perfeitamente ao
Mas o conflito eterno entre dragões cromáticos e que está na aventura impressa. Tente retratar a forma e
metálicos ameaça perturbar a serenidade do Repouso as dimensões corretas, e deixe o resto para a imaginação
do Dragão — e é aqui que a aventura começa! dos jogadores.

CONDUZINDO A AVENTURA 3
r
O Dungeon Master O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser
O Dungeon Master tem um papel especial no jogo D&D. lido em voz alta ou parafraseado para os jogadores
O DM é um contador de histórias. 0 DM é quem apre- quando seus personagens encontram um local ou
a senta os desafios e encontros que os jogadores devem situação específica pela primeira vez, conforme descrito
superar. O DM é a interface entre os jogadores e o mundo
no texto. Ele geralmente descreve locais ou apresenta
/ de D&D, além de ser quem lê (e às vezes escreve) a aven­
tura e descreve o que acontece em resposta às ações dos diálogos roteirizados, para que os jogadores saibam o
personagens. que está acontecendo e tenham uma noção de quais são
O DM é o juiz. Quando nào estiver claro o que acon­ as opções de seus personagens.
tecerá, o DM decide como aplicar as regras e mantém
a história andando.
O DM é um interprete. O DM controla os monstros Você não precisa revelar todos os aspectos de uma situa­
e vilões da aventura, escolhendo suas ações e rolando ção ou perigo de uma vez. O texto em quadro geralmente
os dados em seus ataques. O DM também interpreta descreve tudo o que os personagens veem, ouvem, ou
os papéis de todos os outros personagens que os cheiram de imediato. A medida que os personagens
aventureiros encontram, inclusive os prestativos. investigam salas, fazem testes de Sabedoria (Percepção)
ou Inteligência (Investigação), abrem gavetas e baús, e
Dicas ao DM examinam objetos mais de perto, dê aos personagens
mais detalhes sobre o que os personagens encontram.
A parte mais importante de ser um bom DM é proporcio­
Blocos de estatísticas das criaturas, Quando o nome
nar a diversão de todos na mesa. Tenha estas dicas em
de uma criatura aparece em negrito, é uma dica visual
mente para ajudar as coisas a correrem bem:
apontando para você o bloco de estatísticas da criatura
Abrace a história coletiva. D&D se trata de contar uma no apêndice B. Estes blocos de estatísticas são exclusiva­
história em grupo, então permita que os jogadores mente para a sua visualização. No entanto, à medida que
contribuam com os resultados por meio das falas e os personagens lutam contra monstros, você pode revelar
feitos dos personagens. Se alguns jogadores relutarem certas informações para ajudá-los a fazer escolhas inteli­
em se expressar, lembre-se de perguntá-los o que seus gentes em combate:
personagens estão fazendo.
Pontos de Vida. Você pode dar aos jogadores uma noção
Não é uma competição. O DM nào compete contra os
de quão bem eles estão se saindo contra uma criatura,
personagens dos jogadores. Seu trabalho é julgar as
regras, comandar monstros e manter a história em
descrevendo, em termos narrativos, o quanto a criatura
está ferida. Por exemplo, se a criatura tiver menos da
movimento.
Seja justo e flexível. Trate os jogadores de maneira justa
metade de seus pontos de vida restantes você poderá
descrevê-la como gravemente ferida. Tais informações
e imparcial. As regras ajudam nisso, mas você pode
tomar suas próprias decisões para garantir que todos
dão aos jogadores um senso de progresso, e podem
levá-los a intensificar o ataque. Por outro lado, se os
se divirtam.
personagens não estiverem causando muito dano à
Modifique a aventura de acordo com seus gostos.
A aventura não tem um final predefinido. Você pode
criatura, informe aos jogadores que a criatura ainda
tem muito o que ser machucada. Isso pode encorajar
alterar qualquer encontro para torná-lo mais interes­
sante e divertido para seu grupo de jogadores. os jogadores a mudar seu plano.
Habilidades, forças e fraquezas. Enquanto lutam
Mantenha um bloco de notas à mão. Use-o para anotar
detalhes, como a ordem de iniciativa dos personagens contra uma criatura, os personagens podem aprender
mais sobre as habilidades da criatura. Compartilhe
e dos monstros.
informações com os jogadores à medida que elas se
Partilhando Informações tornarem aparentes. Por exemplo, se o mago conjurar
Como Dungeon Master, uma de suas tarefas mais impor­ esfera flamejante (uma magia que causa dano ígneo)
tantes é descobrir o quanto dizer aos jogadores, e quando. contra uma cobra de fogo (uma criatura que é imune
Todas as informações necessárias para que os jogadores a dano ígneo), informe ao jogador que controla o mago
façam escolhas vêm de você. Dentro das regras do jogo e que a magia não parece incomodar a criatura. Talvez os
dos limites de conhecimento e dos sentidos dos persona­ jogadores adivinhem corretamente que a cobra de fogo
gens, conte aos jogadores tudo o que eles precisam saber. não pode ser afetada pelo fogo; sinta-se à vontade para
confirmar sutilmente tais suposições (talvez sorrindo e
dizendo: "Faz sentido").
Informações da história, A descrição de um local pode
incluir informações importantes que não estão no texto
em quadro. Muitas vezes você deve revelar tais informa­
ções quando os personagens examinam áreas específicas
ou interagem com criaturas.

4 CONDUZINDO A AVENTURA
Mapa i: Ilha oa Tempestade

Como DM, você interpreta as criaturas que os per­ Improvisando Testes de Atributo
sonagens encontram. A aventura oferece orientações A aventura geralmente indica quais testes de atributo os
para ajudá-lo a decidir o que essas criaturas sabem e o personagens podem tentar em dada situação, e a Classe
quanto estào dispostas a compartilhar informações com de Dificuldade (CD) destes testes. Mas, às vezes, os
os personagens. Além disso, improvise e dê vida a essas personagens tentam algo que a aventura não consegue
criaturas da melhor maneira possível. Por exemplo, a prever. Nesse caso, você decide como lidar com isso.
aventura descreve Runara (a dragoa de bronze disfarçada Testes de atributo são para situações em que o
que lidera o mosteiro do Repouso do Dragão) como sábia sucesso ou fracasso de um personagem não é garantido.
e amante da paz, mas você decide como sua voz soa e Se alguém pode realizar uma tarefa com facilidade,
como ela reage a uma determinada situação. Você tam­ não exija um teste de atributo. Apenas informe ao
bém pode ignorar o que o texto diz e interpretar Runara jogador o que acontece. E se de modo algum for possível
ou qualquer outra criatura como achar melhor. concluir a tarefa, apenas informe ao jogador que não há
Tesouro, Quando os personagens se depararem com possibilidade.
tesouros, diga a eles quantas moedas eles encontram, Quando você decidir que um teste de atributo é
e quanto valem as gemas e objetos de arte. As vezes o necessário, consulte a seção "Testes de Atributo" do
tesouro inclui itens mágicos, cujos nomes são apresenta­ livro de regras e a tabela Classes de Dificuldade Típicas.
dos em itálico. O apêndice A descreve esses itens e suas Na maioria das vezes, escolha uma CD fácil (CD 10),
propriedades, bem como as regras de como os persona­ moderada (CD 15) ou difícil (CD 20).
gens descobrem o que um item mágico faz.

Cometendo Erros
Dungeon Masters são falíveis, assim como todos os
outros, e até DMs experientes cometem erros. Se você
ignorar, esquecer ou interpretar algo errado, corrija-se e
siga em frente. Ninguém espera que você memorize cada
parte desta aventura e todas as regras do livro de regras.
Enquanto seus jogadores estiverem se divertindo, tudo
ficará bem.

CONDUZINDO A AVENTURA 5
CAPÍTULO 1
Repouso do Dragão
A AVENTURA COMEÇA EM UM PEQUENO MOSTEIRO
Um grande templo ao ar livre pode ser visto, empo­
chamado Repouso do Dragão, um recanto onde pessoas
cansadas do mundo vêm em busca de paz, reconciliação leirado na beira de um penhasco muito acima de vocês.
e iluminação. Lá, os personagens aprendem sobre os O navio solta a âncora na boca do porto, e dois mari­
perigos presentes na Ilha da Tempestade. nheiros remam até a praia. Você tem tempo de sobra
Cada personagem tem um motivo específico para vir ao para admirar a imponente estátua no centro do templo,
mosteiro, conforme mostrado nas fichas de personagens.
representando um homem enrugado, cercado por sete
Você também pode permitir que os jogadores inventem
suas próprias razões pelas quais os personagens buscam pássaros canoros. Um longo caminho serpenteia pela
a sabedoria e assistência de Runara. lateral do penhasco até o templo, marcado por passa­
gens cortadas na rocha.
Boas-vindas ao Repouso Os marinheiros atracam em uma doca frágil, onde

do Dragão há um grande barco a remo, bem amarrado. Eles


apontam para a base do caminho e desejam boa sorte,
Leia o texto a seguir quando estiver pronto para começar:
antes de voltarem ao navio. Sua visita ao Repouso
do Dragão começa!
Sua jornada foi tranquila, mas a ilha, agora visível 1 *
da proa, promete maravilhas extraordinárias. As algas
Antes de prosseguir com a aventura, incentive os joga­
marinhas brilham em inúmeras cores abaixo de vocês,
dores a apresentar seus personagens aos demais, caso
e os raios de sol desafiam o céu nublado para iluminar
ainda não o tenham feito. Eles podem querer discutir
a grama exuberante e a escura rocha de basalto da suas razões para visitar o Repouso do Dragão, ou
ilha. Evitando as rochas que se projetam do oceano, preferir manter seus motivos em segredo por enquanto.
o navio segue em direção a um porto calmo no lado Se eles tiverem dúvidas sobre o que veem do mosteiro
norte da ilha.
a partir do barco, use o mapa 2 (no página 11) e as

6 CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÃO


informações em "Locais do Repouso do Dragão" para impedir que um zumbi morra, dê aos jogadores uma dica
respondê-las. sobre o que aconteceu. Você pode dizer: "Isso deveria
Peça aos jogadores que informem a ordem de marcha, ter derrubado a criatura, mas ela não para de se mover"!
conforme seguem em direção ao mosteiro. Quem segue Por outro lado, sempre que um zumbi sofrer dano
à frente, e quem está na retaguarda? Anote tal ordem radiante (como do truque chama sagrada do clérigo), você
de marcha. pode descrever que a criatura uiva em agonia. Isso pode
Quando estiver tudo pronto, siga para a seção ajudar os jogadores a perceberem que dano radiante é
"Marinheiros Afogados". uma maneira de driblar a Fortitude de Morto-vivo. Se
os jogadores perguntarem se seus personagens sabem
Marinheiros Afogados algo sobre lutar contra zumbis, peça que façam testes
Leia o texto a seguir para dar início ao encontro: de Inteligência CD 10. Aqueles que forem bem-sucedidos
se lembram que um golpe muito poderoso (um acerto
crítico) ou dano radiante ajudam a destruir zumbis.
Conforme vocês estão prestes a deixar a praia e começar Ajuda de Runara. No caso improvável no qual os
sua escalada, vocês ouvem um barulho de respingos zumbis derrotam os aventureiros, Runara surge para
e um gemido molhado e gorgolejante atrás de você. socorrê-los. Os personagens acordam no templo (área A5
Três figuras cambaleiam na beira da água, a cerca de dez
no Repouso do Dragão). Runara explica que ouviu os sons
do combate e chegou bem a tempo de impedir que os
metros de distância. Eles estão vestidos como marinhei­
zumbis arrastassem os personagens para o mar.
ros, mas sua pele é cinzenta e parecem afogados. A água Evitando os zumbis. Se os personagens decidirem
do mar escorre de suas bocas frouxas, conforme eles se não lutar contra os zumbis, eles escapam facilmente
aproximam de vocês. destes monstros lentos e trôpegos. Os zumbis não os
seguem pelo caminho em direção ao Repouso do Dragão.
Os personagens terão outra oportunidade de lidar com
Os três marinheiros cambaleantes são zumbis, os corpos os zumbis mais tarde (veja "Buscas do Mosteiro" mais
reanimados de marinheiros mortos em um naufrágio adiante neste capítulo).
recente. Os personagens enfrentam uma escolha: podem
se virar e lutar contra os zumbis, ou podem continuar Conhecendo os Habitantes
pelo caminho e deixar os zumbis, lentos e trôpegos,
Leia este texto quando os personagens escalarem o
para trás.
caminho para o Repouso do Dragão pela primeira vez:
Se os personagens se virarem e lutarem, este é o
primeiro encontro de combate da aventura. Aqui estão
os passos que você deve seguir para conduzi-lo: Sua chegada prontamente atrai a atenção de toda a

1. Revise o bloco de estatísticas do zumbi no apêndice B. população do lugar — que consiste principalmente de

2. Use as regras de iniciativa no livro de regras para kobolds. Esses pequenos répteis olham para você com
determinar quem age primeiro, segundo, terceiro e curiosidade, enquanto alguns humanos observam à dis­
assim por diante. Anote a contagem de iniciativa de tância. Todos os moradores do mosteiro vestem roupas
cada um em seu bloco de notas.
simples, e ninguém carrega armas visíveis. Um dos
3. Na contagem de iniciativa dos zumbis, eles se movem
kobolds indaga: "Qual é o seu nome?"
em direção aos personagens. Se chegarem perto o sufi­
ciente, eles desferem ataques corpo a corpo. O bloco Com isso, todos os kobolds começam a bombardeá-lo
de estatísticas dos zumbis contém as informações com perguntas — "De onde você é?", "O que é isso?",
necessárias para determinar esses ataques. Se todos "Por quê você está aqui?" e mais, que se perdem na
os personagens estiverem a mais de 6 metros de dis­ balbúrdia.
tância, os zumbis usam a ação Correr para que possam 1 1
se deslocar mais. Para mais informações sobre o que
os zumbis podem fazer em seu turno, veja "Combate" São raros os visitantes do mosteiro, e a curiosidade dos
no livro de regras. kobolds é insaciável: eles continuam fazendo perguntas
4. Os zumbis lutam até serem derrotados. enquanto os personagens não insistirem para que
Dica: Fortitude de Morto-vivo. O traço Fortitude eles parem.
de Morto-vivo dos zumbis reflete o quão difícil é matar Quando os personagens acalmam os kobolds (ou se os
esses cadáveres ambulantes. Quando esta característica jogadores começam a mostrar sinais de irritação), a líder
do mosteiro se aproxima para dar as boas-vindas aos
personagens. Leia o texto a seguir:

CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÃO


A missão de Runara é ajudar aqueles cujas vidas foram
Os kobolds tagarelas se calam quando uma nova figura moldadas pela violência a encontrar novos caminhos em
aparece, descendo graciosamente da parte superior do paz. No fim das contas, ela gostaria de ver os dragões cro­
mosteiro. Se trata de uma humana idosa, com pele mar­ máticos e metálicos encontrarem uma maneira pacífica
■ rom envelhecida, cabelos brancos em tranças apertadas
de coexistirem no mundo. Enquanto isso, ela encontra
alento em ajudar humanos e outras pessoas a escapar
e olhos castanhos gentis, vestida com um manto branco
/ de ciclos de violência.
simples. Ela sorri conforme se aproxima, estendendo os Runara mantém um covil secreto em uma caverna
braços em saudação. acessível por um túnel submarino, a uma curta distância
"Boas-vindas ao Repouso do Dragão", ela diz. "Que do mosteiro, mas que não aparece no mapa do Repouso
a luz de Bahamut os guie ao que vocês procuram." do Dragão. Ela toma cuidado para não entrar ou sair da
caverna quando observada, e ela entra e sai da água em
mar aberto, fora da vista do mosteiro. Os demais habitan­
Esta é a Ancià Runara, líder do Repouso do Dragão. tes do mosteiro pensam que ela mora no templo no topo
Se os personagens derrotaram os zumbis na praia, ela da ilha (área A5), ou simplesmente riem das perguntas
os agradece por seu serviço ao mosteiro. Mesmo que sobre as acomodações dela, explicando que ela está
eles não tenham lutado contra os zumbis, ela diz que eles sempre no templo, ou na biblioteca, ou checando o resto
podem ficar no Repouso do Dragão o quanto quiserem, dos residentes — parece que nunca dorme!
dormindo em uma das celas monásticas (área Al) ou no
templo (área A5), e comendo com o resto da comunidade Kobolds
no refeitório (área A3). Runara não cita pagamentos de Kobolds são pequenos humanoides reptilianos que acre­
qualquer tipo. Se os personagens oferecerem dinheiro ditam ser descendentes de dragões e tendem a servi-los.
ou serviços pelo mosteiro em troca de sua hospitalidade, Ao longo dos séculos, diversos bandos de kobolds foram
ela aceita esses presentes. atraídos para a Ilha da Tempestade pela magia dracônica
Durante esta aventura, o Repouso do Dragão serve que permeia a ilha. Nove kobolds totalmente fiéis a
como base para os personagens. Todos os lugares que Runara habitam o Repouso do Dragão.
eles irão explorar na ilha ficam a poucos quilômetros do Os kobolds do Repouso do Dragão são ordeiros e
mosteiro, e eles podem retornar aqui sempre que quise­ bons, compartilhando os ideais de justiça e compaixão
rem descansar, curar-se e obter informações necessárias de Runara. Por serem sensíveis à luz solar, eles traba­
para a próxima etapa de suas aventuras. Adicionalmente, lham à noite, evitando movimentações durante o dia.
eles podem comprar, de Myla, qualquer equipamento Salvo ressalva contrária, os kobolds são inicialmente
descrito no livro de regras (veja "Kobolds”). amigáveis com os aventureiros.
Durante sua estadia no Repouso do Dragão, os Os kobolds são resumidos abaixo. Eles podem servir
personagens podem interagir com qualquer um de seus de alívio cômico, oferecer uma perspectiva realista ou
residentes. Todos os moradores, exceto Runara, vivem ser uma maneira de você passar dicas para os jogadores
nas pequenas celas monásticas entalhadas na face do se eles estiverem tendo problemas para ligar os pontos.
penhasco (área Al no mapa do mosteiro). Mas não se sinta forçado a dar vida a esses nove kobolds!
Escolha um ou dois desses kobolds que você e os perso­
Anciã Runara nagens mais gostem e deixe que eles sejam o foco das
A anciã Runara é a líder do Repouso do Dragão. Ela apa­ interações dos personagens com os kobolds:
rece como uma mulher humana, mas na verdade é uma
Agga fala pouco e não tem paciência para bobagens.
dragoa de bronze adulta, disfarçada na forma humana.
Ela mantém os demais kobolds organizados e discipli­
Ela orienta os moradores do mosteiro em suas medita­
nados. Ela é indiferente com os visitantes, mas se os
ções e estudos. Os habitantes do mosteiro conhecem a
personagens mostrarem respeito pelo mosteiro e ajuda­
verdadeira identidade de Runara, mas não a mencionam
rem a manter os kobolds mais indisciplinados na linha,
aos visitantes.
sua atitude melhorará para amigável.
A atitude inicial de Runara em relação aos personagens
Blepp tem um senso de perigo apurado, e tem convicção
é indiferente (veja "Interação Social" no livro de regras).
de que é portador de uma sorte sobrenatural. Seu bem
Ela se torna amigável assim que os personagens demons­
mais precioso é uma adaga comum, que ele afirma
tram preocupação com a segurança do mosteiro, seja
ser mágica.
lutando contra os zumbis na praia ou realizando qualquer
Frub tem energia ilimitada e precisa desesperadamente
uma das buscas que ela lhes oferece (veja "Buscas do
de ajuda para encontrar formas produtivas de canali-
Mosteiro" mais adiante neste capítulo). Caso os perso­
zá-la. Ele adora fazer perguntas sobre tudo o que as
nagens machuquem qualquer morador do Repouso do
outras pessoas estão fazendo.
Dragão, ela se torna hostil e insiste que os personagens
reparem qualquer dano causado antes que ela volte a tra­
tar com eles em qualquer circunstância.

8 r CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÀO


Tarak
Tarak é um humano no final da meia-idade. Ele tem pele
branca, escurecida pelo bronzeado, com muitas sardas,
cabelos ruivos, uma barba predominantemente cinza e
olhos azul-acinzentados. Tatuagens desbotadas de um
desenho abstrato aparecem na lateral de seu pescoço,
por baixo de suas vestes manchadas de sujeira.
Um botânico dedicado, Tarak cuida das hortas do
mosteiro, cultivando flores, ervas e vegetais. Ele é de
fala mansa e prestativo, ansioso para compartilhar seus
conhecimentos fitoterápicos. Mas seu comportamento
gentil esconde seu passado como um envenenador impla­
cável, a serviço de uma guilda de ladrões. Depois que seu
trabalho levou à morte de seu amor, ele fugiu da guilda e
planeja passar o resto de sua vida expiando sua crueldade
pregressa.
Tarak é inicialmente amigável com os visitantes, mas
se um personagem investiga seu passado sua atitude
mudará — primeiro para indiferente, depois para hostil
se o personagem insistir na busca. Quando ele se torna
hostil seu comportamento se torna frio e seco, e ele evita
os personagens se puder.
Um laço dourado de carrasco aparece no desenho
das tatuagens visíveis de Tarak. Um personagem que
analise as tatuagens e obtenha sucesso em um teste
de Inteligência CD 15 (História) reconhece a marca
como o símbolo associado à Forca Dourada, uma guilda
de ladrões que opera em um país distante ao sudeste
chamado Elturgard. Um personagem com o antecedente
criminoso é automaticamente bem-sucedido neste teste.
Tarak não discute de bom grado os detalhes de seu
passado, exceto com amigos de confiança.
Kilnip tem uma insônia terrível, e dorme apenas algumas Tarak frequentemente visita as cavernas do mar no
horas por dia. Ela está sempre cansada, mas é uma lado sul da ilha para adquirir cogumelos-coração dos
conversadora ávida. miconídeos que lá vivem. Ele usa os cogumelos para fazer
Laylee tem uma mente curiosa e um talento para poções de cura. Mas os miconídeos empossaram um
ferramentas e construção. Ela trabalha como aju­ temível guardião em suas cavernas — um monstro polvo
dante de Myla. coberto de fungos — que o expulsou em suas últimas visi­
Mumpo é tào audaciosamente corajoso que roubou uma tas, o deixando preocupado (veja "Buscas do Mosteiro").
peça de cobre do tesouro de Runara. Ele tem certeza
que ela nào faz ideia. (Ele está errado, mas Runara acha Varnoth
a situação divertida e deixa Mumpo continuar acredi­ Varnoth é uma humana cujo corpo, outrora musculoso,
tando na ignorância dela). se afilou com a idade. Seu cabelo preto é cortado rente
Myla (kobold funileiro ordeira e boa) é uma kobold alada ao couro cabeludo, e sua pele castanho-clara tem muitas
cujos irmãos, Mek e Minn, agora seguem Fazfaísca, o cicatrizes — uma das quais atravessa seu olho esquerdo,
dragão azul do Observatório da Falésia (veja o capítulo que é esbranquiçado e cego. Uma prótese elegante, feita
4). Quando as asas de Myla foram gravemente feridas de madeira e metal, substitui sua perna direita abaixo
em um ataque de estirges (que ela descreve como do joelho.
"coisas-morcego, famintas, nojentas e chupadoras de Varnoth era uma temida general à frente de uma com­
sangue"), Runara a ajudou em sua recuperação. Agora panhia mercenária chamada Lobos índigos. A idade e as
Myla passa seu tempo fazendo experimentos de alqui­ batalhas pesaram sobre ela, e ela passa os anos tardios
mia, engenharia e magia. de sua vida entre meditações e reflexões no Repouso do
Rix é piedosa e cuida do templo, atuando como assistente Dragão. Seu temperamento é áspero, mas ela é obser­
de Runara. Ela adora trocadilhos. Rix recentemente vadora e empática. Acima de tudo, Varnoth acredita em
testemunhou um navio colidindo com as rochas ao segundas chances e na redenção.
norte (veja "Buscas do Mosteiro" mais adiante neste Varnoth tem um conjunto de ferramentas de pedreiro
capítulo). que ela usa para a manutenção do templo e demais áreas
Zark é rude e aprecia insultos elaborados. Seus pre­ do mosteiro. Recentemente, enquanto trabalhava no tem­
feridos são "Coma minha espada, bafo de bugbear" plo, ela testemunhou um navio alterar sua rota e colidir
e "Seu pai era um esporo de gás"! Ele é indiferente com as rochas ao norte (veja "Buscas do Mosteiro").
aos visitantes.

CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÃO 9


Varnoth é indiferente aos visitantes, mas um persona­ A2: Casa do Guincho
gem pode mudar sua atitude para amigável ao conversar
com ela sobre seus assuntos favoritos: história, ética e o
impacto de ações individuais no mundo. Há um pequeno edifício independente, no meio do
Um personagem que escuta o nome de Varnoth e obtém caminho, com um telhado pontiagudo e uma porta
sucesso em um teste de Inteligência CD 15 (História) se de madeira desgastada. Um robusto palete de madeira
lembra de ter ouvido falar da General Varnoth Wender e se encontra encostado na face do penhasco, envolto
dos Lobos índigos, um poderoso grupo atuante no leste
em cordas e pendurado sob o prédio por uma corrente
na década passada. Um personagem com o antecedente
de ferro.
soldado é automaticamente bem-sucedido neste teste.

Locais do Repouso do Dragão Dentro desta estrutura fica um guincho, que permite que
Os seguintes locais estão marcados no mapa 2, que um palete desça até a água, 15 metros abaixo. Quando os
mostra a disposição do Repouso do Dragão. barcos entregam suprimentos ao mosteiro, os moradores
usam esse palete para transportar mercadorias para
Al-, Caminho e Células Monásticas cima e para baixo.
Uma alavanca trava o guincho no lugar. Caso um per­
Um caminho longo sobe a partir da praia rochosa pela
sonagem puxe a alavanca, o palete cai até a água, e nela
flutua. Como uma ação, um personagem pode operar o
lateral do penhasco, com uma ou outra escada para
guincho para puxar o palete de 3 metros para cima.
ajudar na subida. Em alguns lugares ao longo da parte
inferior do caminho, hortas bem cuidadas abrigam A3: Cozinha
flores, ervas e vegetais.
Cerca de dez metros acima da baía, o caminho se Uma passagem na rocha leva a uma sala de jantar com
alarga em uma longa praça. Na metade do caminho até a uma mesa longa. Dois bancos se alongam ao lado da
praça, a estátua de pedra de um dragão fita serenamente mesa, e há uma única cadeira postada na cabeceira
o caminho. Seis portais abertos foram entalhados na da mesa. Um corredor curto se conecta a uma cozinha
lateral da encosta. pequena e arrumada.

Estátua. A estrela dentro do círculo no mapa repre­ Os residentes do mosteiro partilham aqui três refeições
senta a estátua do dragão. Um personagem que examine diárias. Eles se revezam cozinhando e limpando após
a estátua e obtenha sucesso em um teste de Inteligência as refeições. Ninguém diz em voz alta, mas os dias em
CD 10 (Arcanismo) reconhece que ela retrata um dragão que Tarak cozinha são os preferidos de todos.
de bronze — da família dos dragões metálicos. Se os
personagens perguntarem a Runara sobre a estátua, ela A4: Biblioteca
diz se tratar de Astalagan, que morreu nesse penhascos
séculos atrás. Ela não cita que Astalagan era seu pai.
Celas. As passagens levam a celas monásticas simples, De todas as passagens entalhadas na face do penhasco,

ocupadas pelos residentes do mosteiro. Cada cela é apenas uma tem uma porta de verdade. A porta desta
mobiliada com uma cama, uma mesa de cabeceira, uma entrada é feita de carvalho resistente com faixas de
pequena escrivaninha e uma cadeira. ferro, e se abre facilmente para revelar uma biblioteca
A cela mais a oeste está vazia e disponível para os per­ espaçosa. Estantes de livros revestem todas as paredes,
sonagens, caso não se importarem em dividir o espaço.
com três prateleiras independentes na parte oeste da
Ao lado dela fica a cela de Tarak, depois a de Varnoth.
A quarta cela é a de Myla, repleta de sucatas e ferramen­ sala. Na parte leste há uma mesa com dois bancos,
tas. A quinta e sexta células são preenchidas por redes, instrumentos de escrita, estantes de livros e lamparinas
oferecendo espaço para os outros oito kobolds dormirem. de vidro.

A biblioteca do mosteiro contém livros e pergaminhos


sobre uma variedade de tópicos, mas focados em teologia
e história. Runara passa quase metade de seu tempo
aqui, estudando, copiando e catalogando a coleção da
biblioteca. Tarak e Varnoth também vêm aqui para ler e
discutir várias obras. Muitos dos kobolds também visitam
a biblioteca, mas principalmente pelo silêncio; apenas
Myla poderia ser descrita como uma estudiosa.

IO f CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÀO


Mapa 2: Repouso oo Dragão

A5: Templo de Bahamut Desníveis no pedestal da estátua em cada uma


das quatro direções cardinais contém oferendas para

Bahamut, na forma de incensos. Runara passa cerca
O ponto mais alto do mosteiro é coroado por um de metade de seu tempo aqui, cuidando e mantendo o
templo ao ar livre que pende sobre a falésia, sustentado templo, oferecendo orações e incensos, ou em silêncio,
por escoras de pedra abobadadas ancoradas na face meditando. Outros moradores do mosteiro a ajudam,
do penhasco. A parede norte do templo é esculpida na maioria das vezes Varnoth e a kobold Rix.
A sensação de serenidade que permeia o templo é efeito
diretamente na rocha, enquanto o resto fica aberto aos
de uma magia protetora. Uma criatura não maligna que
ventos do mar. Pilares pesados se erguem nos três lados
faça uma salvaguarda dentro do templo pode rolar ld4
abertos, sustentando o telhado de madeira. No centro e adicionar o número rolado ao resultado da salvaguarda.
do templo fica uma estátua de pedra de um velho de Se um personagem conjurar detectar magia no templo,
aparência gentil, com canários empoleirados em suas a magia revelará uma tênue aura ao redor da estátua.
mãos, ombros e cabeça. Uma sensação de serenidade
Runara é a única habitante do Repouso do Dragão que
sabe que este é um efeito duradouro da morte de um
permeia o lugar.
dragão neste local — seu pai, Astalagan.
Sobre Bahamut. Conhecido como o Dragão de Platina,
O templo é muito simples, sendo a estátua (representada Bahamut é o patrono e progenitor dos dragões metálicos.
pela estrela dentro do círculo no mapa) seu único mobi­ Aventureiros e dragões rezam para Bahamut em defesa
liário. A estátua retrata Bahamut, o Dragão de Platina, da honra e da justiça, ou quando precisam de coragem
disfarçado de mortal, cercado por sete canários que para enfrentar uma grande ameaça. Ele raramente
representam dragões de ouro que o acompanham em interfere nos assuntos dos mortais, embora abra exceções
suas viagens. Um personagem que examine a estátua para ajudar a frustrar os planos de Tiamat, a Rainha
e obtenha sucesso em um teste de Inteligência CD 10 Dragão, e dos dragões malignos que a servem.
(Religião) reconhece que ela retrata Bahamut, e qualquer
habitante do Repouso do Dragão identificará o deus se
questionado.

CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÃO \ II


Se os personagens conversam com Runara sobre os
Buscas do Mosteiro zumbis, ela diz que suspeita que um navio naufragado
Conforme os personagens exploram o Repouso do nas rochas ao norte seja a fonte desses monstros, e
Dragão, os moradores conversam com eles sobre os pede aos personagens que investiguem o local (veja
problemas enfrentados pelo mosteiro. Essas conversas "Naufrágio" abaixo).
são oportunidades para você apresentar aos jogadores
as aventuras que os aguardam nas cavernas do mar, Mais Zumbis
no naufrágio e no antigo observatório. Se os personagens derrotaram os zumbis quando che­
Esta aventura foi planejada para ser flexível e dar garam à ilha, você pode usar esse encontro a qualquer
aos jogadores a sensação de que estão no comando de momento durante a aventura para apimentar um pouco
seu destino na Ilha da Tempestade. O ideal é que os a vida dos personagens. Se os personagens já tiverem
personagens passem um tempo em Repouso do Dragão chegado ao 2o nível, quatro a seis zumbis serão suficien­
e então explorem as Cavernas Algagrande (descritas tes para proporcionar a eles um bom desafio.
no capítulo 2) e os destroços do Rosa dos Ventos
(Capítulo 3). Eles podem escolher para onde ir primeiro. Cavernas Marinhas
Após explorarem estes dois lugares, eles devem estar Tarak está ansioso para restabelecer o contato com
preparados para enfrentar Fazfaísca no Observatório os miconídeos das cavernas marinhas. Ele pede aos
da Falésia (capítulo 4). personagens que visitem as cavernas, descubram o
Cada planilha de personagem inclui um objetivo
que há de errado com os miconídeos e tragam alguns
pessoal para aquele personagem. Alguns desses objetivos
cogumelos-coração. Ele os avisa sobre o polvo fúngico
são concretos — o mago, por exemplo, está ansioso para que os miconídeos criaram como guardião, e diz que
aprender os segredos do Observatório da Falésia. Outros
provavelmente terão que lutar contra a criatura para
são mais gerais, podendo ser cumpridos gradualmente obter acesso às cavernas. Ele também dá a eles um saco
ao longo da aventura — tanto o paladino quanto o guer­ fedorento com restos de comida, que eles podem dar aos
reiro buscam compreender melhor seu papel no mundo,
miconídeos como um gesto de amizade. Por fim, ele lhes
por exemplo. Use esses objetivos (descritos em "Buscas dá duas poções de cura (descritas no apêndice A).
Individuais" abaixo) para ajudar os jogadores a dar vida
aos seus personagens, enquanto interagem com Runara Naufrágio
e os outros residentes do Repouso do Dragão.
Diversos navios se chocaram contra as rochas ao norte
Ressurgência Zumbi do Repouso do Dragão recentemente, afundando sem
sobreviventes, e poucos dias atrás tanto Varnoth quanto
Se os aventureiros não lutaram contra os zumbis ao
Rix presenciaram a colisão mais recente. Eles viram
chegarem à ilha, os zumbis causarão problemas mais
o navio desviar abruptamente de seu curso, colidindo
tarde. Depois que os personagens passaram algum contra as rochas, e sugerem que seria de grande ajuda
tempo no mosteiro, eles ouvem gritos por socorro. para a ilha se os personagens descobrissem o que causou
Leia o texto a seguir: o acidente. Se os personagens perguntarem a Runara
sobre isso, ela sugere que a resposta provavelmente será
Dois moradores do Repouso do Dragão correm pelo encontrada em um naufrágio mais antigo — o naufrágio
caminho inferior, tentando salvar suas vidas, deixando
do Rosa dos Ventos.
seus equipamentos de pesca para trás. Suas vestes estão
Buscas Individuais
manchadas de sangue e terra. Três figuras cambaleiam
Como descrito nas planilhas de personagem, os perso­
atrás deles — cadáveres inchados vestidos de marinhei­
nagens tem seus próprios motivos para visitar Repouso
ros, gemendo e gorgolejando. do Dragão.

O Clérigo
Os personagens têm outra chance de lutar contra os três O clérigo foi trazido até aqui por um sonho recorrente
zumbis, desta vez com a vida de dois recém conhecidos envolvendo a sombra da morte. Caso o personagem con­
— o kobold Bleep e Tarak, o humano jardineiro — em verse com Runara sobre o sonho ou sua busca, Runara
perigo. Veja "Marinheiros Afogados" para obter diretrizes ouve com atenção, depois faz uma pausa para pensar.
para iniciar o encontro. "Bem", ela diz, "Não sou especialista em interpretar
Blepp tem 2 pontos de vida restantes depois que um sonhos, mas talvez os zumbis que vocês enfrentaram
zumbi o atingiu, e ele está convencido de que sua boa sejam a 'fome de morte' que você citou". Ela direciona
sorte e sua adaga "mágica" o salvaram da morte certa. o personagem para os destroços do Rosa dos Ventos
Tarak está desarmado, e os zumbis derrotam tanto ele (veja "Naufrágio" acima) para investigar mais a fundo.
quanto Blepp caso os personagens não os ajudem.

12 CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÀO


O Guerreiro O Mago
O guerreiro veio para o Repouso do Dragão na espe­ O mago carrega uma carta de um colega sobre conheci­
rança de que Runara possa ajudá-lo a compreender o mentos perdidos, guardados no Observatório da Falésia
sentimento de predestinação que pesa em seus ombros. (veja o capítulo 4). Se questionada sobre o observatório,
Caso o personagem fale com Runara sobre isso ao chegar Runara diz: "Muitos buscam o conhecimento contido
ao mosteiro, Runara convida o personagem a refletir naquele lugar. Posso guiá-lo até lá, mas primeiro você
como sua reação aos zumbis na praia pode espelhar seu precisa me provar que é digno". Ela promete guiar o mago
destino — ou não. Se o personagem falar com Runara ao observatório depois que os personagens ajudarem a
depois de completar uma ou mais buscas da aventura, ela lidar com os outros problemas da ilha.
o encorajará a refletir se seus atos heroicos podem ser as
primeiras manifestações desse destino tomando forma. Filhote Perdido
Ao final da aventura, Runara incentiva o personagem a Quando os personagens se provarem confiáveis e
continuar em seu caminho: "Se seu destino ainda não lhe competentes lidando com os zumbis, os miconídeos e o
é claro, estou certa de que logo será". naufrágio, Runara decide que é chegada a hora de confiar
neles. Ela os convoca até o templo (área A5). Leia o texto
O Paladino
a seguir quando os personagens chegarem:
Desiludido com a corrupção de Nevenunca, o paladino
chega ao Repouso do Dragão em busca de descanso e de
renovar sua motivação. Runara dá as boas-vindas ao per­ A Anciã Runara sorri quando vocês se aproximam.
sonagem e o incentiva a conversar com Tarak e Varnoth, "Eu tenho algo para mostrar a vocês", diz ela. Surge um
ambos conhecedores dos caminhos para escapar de clarão como um relâmpago silencioso, e a forma humana
uma vida de corrupção e violência. Ela também encoraja
desaparece. Em seu lugar, vê-se um enorme dragão com
o paladino a passar um tempo no templo de Bahamut.
No final da aventura ela pergunta ao paladino se ele escamas cor de bronze. "Agora vocês me veem como
aprendeu algo sobre como viver em um mundo atormen­ realmente sou", diz ela, inclinando a cabeça com uma
tado por tanta corrupção. Se o personagem não tiver uma expressão, provavelmente um sorriso, estampada em
resposta, ela sugere: "Talvez suas aventuras aqui tenham seu rosto de escamas.
mostrado uma forma de combater o mal à sua própria
"Como vocês perceberam, nesta ilha há muitas feridas
maneira. Talvez outras aventuras assim o esperam".
antigas. E temo que o ciclo de violência esteja recome­
O Ladino çando. Tenho mais um favor para lhes pedir."
O ladino vem até o Repouso do Dragão em busca de
uma fortuna perdida, supostamente escondida na ilha
por um membro da Forca Dourada. O membro da guilda Runara descreve a história resumida na seção "Prólogo
de ladrões em questão é Tarak, que de fato traiu a guilda, da Aventura" e explica que cada local que os personagens
embora a história tenha sido distorcida quando passada visitaram está ligado à morte de um dragão. Então ela
adiante. A última missão de Tarak para a guilda foi assas­ diz a eles que um dragão de bronze chamado Aidron
sinar uma traidora, sua própria amada. Os dois tentaram veio para a ilha há alguns meses, e estudou com ela no
fugir de Elturgard juntos, mas sua amada foi morta por Repouso do Dragão. Cinco dias antes da chegada dos
outro assassino. Tarak escapou, mas não há tesouro personagens, ele discutiu com ela, e de forma raivosa
envolvido na história. Se o ladino o indaga sobre isso, ele rejeitou seus ensinamentos pacíficos, deixando o mos­
explica que deixou a vida do crime — e sugere que talvez teiro. Ela teme que ele tenha ido ao antigo observatório
seja hora do ladino fazer o mesmo. no lado sudeste da ilha, que é o local de descanso final
de outro dragão. Ela suspeita que algo maligno tenha sur­
gido lá, mas diz que não se atreve a ir até lá sozinha, para
Runara Salva o Dia! que sua presença não reabra velhas feridas. Ela dá a eles
Runara é uma dragoa poderosa, mas ela se dedica a cau­ uma chave de pedra lunar — um prisma hexagonal de
sas pacíficas. Ela não tem interesse em lutar nas batalhas
8 centímetros de comprimento e 3 centímetros de largura
em que os personagens se envolvem, mas fica de olho
neles, e pode resgatá-los se as coisas correrem mal para
feito de pedra lunar, com uma cabeça de dragão gravada
eles na ilha. em uma extremidade — e explica que ela será necessária
Se qualquer encontro na ilha terminar com todos os para acessar o observatório.
personagens inconscientes, você pode fazer com que
os personagens despertem no templo (área A5), com
alguns dos kobolds cuidando de seus ferimentos. Runara
prefere não explicar como resgatou os personagens.
Se isso acontecer mais de uma vez, talvez os persona­
gens precisem de ajuda extra. Se você ainda não o fez,
considere pedir a um ou mais jogadores para jogar com
um personagem adicional como ajudante. Você pode
dizer que esses personagens adicionais acabaram de che­
gar ao Repouso do Dragão e estão ansiosos para ajudar.

CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÃO 13


qualquer momento, há 2d4 esporos de vento prontos para
Explorando a Ilha serem colhidos.
Esta aventura apresenta o Repouso do Dragão e
três locais da aventura em detalhes, mas a Ilha da Calma, Calma, Urso-coruja
Tempestade oferece possibilidade perigosas e excitantes Este encontro representa um desafio médio para persona­
além desses locais. Enquanto os personagens viajam gens de 3o nível, e um desafio difícil para personagens de
entre os locais da ilha, ou se eles saem para explorar a 2o nível. Use-o caso o grupo aprecie combates, ou caso os
ilha, eles podem se deparar com criaturas e locais fantás­ jogadores precisem praticar as novas habilidades de seus
ticos, que oferecem um desafio extra em sua jornada. personagens após subir de nível. Ele é adequado caso
os personagens estiverem viajando por dentro da ilha
Encontros Adicionais ao invés de seguirem pela costa.
Posicione esses encontros onde quiser na ilha, ou use-os
como inspiração para começar a criar suas próprias Um som dissonante — parte um rosnado baixo, parte
aventuras.
um guincho penetrante — rasga o ar. Abruptamente,
Devastação na Fonte Termal uma criatura gigantesca aparece. Uma mistura de penas
Este encontro representa um desafio simples para perso­ roxas e pelo marrom escuro cobre o corpo de urso, e
nagens de 2o nível ou superior, ou um desafio mais difícil os grandes olhos em uma cabeça de coruja fitam vocês
para personagens de Io nível. Ele é adequado caso os per­ com avidez.
sonagens estejam remando ao redor ilha, ou percorrendo
a costa ao nível do mar.
Este urso-coruja é hostil em relação aos personagens.
Nuvens ondulantes de vapor emergem das rochas
Ele os vê como intrusos em seu território, embora seu
objetivo seja afastá-los em vez de matá-los. Originalmente
à frente, e o ar fica mais denso com a umidade. Após
parte de uma trupe, o urso-coruja ficou preso na ilha
uma curva, vocês veem uma enseada onde uma fonte depois que o navio que transportava a trupe colidiu com
termal borbulha das rochas, derramando-se em um rochas ao norte.
poço antes de desaguar no oceano. A água turquesa Qualquer personagem a até 1.5 metro do urso-coruja
é luminescente e as bordas da nascente, feitas de basalto
percebe um pequeno apito de madeira pendurado em
seu pescoço. Este apito foi (e ainda pode ser) usado para
cinza, são revestidas com cogumelos de cores vibrantes,
treinar e comandar o urso-coruja. Um personagem a até
que ocasionalmente explodem em uma chuva colorida 1,5 metro do urso-coruja pode usar sua açáo para tentar
de esporos. pegar o apito. Se o personagem for bem-sucedido em
um teste de Força CD 12, o apito se solta. Com o apito
em mãos, um personagem pode usar uma açáo para
A priori, os personagens não conseguem ver os guardiões soprá-lo e fazer um teste de Sabedoria CD 10 (Lidar
da fonte: três dragonetes de fumaça. Essas criaturas com Animais). Em caso de sucesso, o urso-coruja se
travessas são, a princípio, indiferentes aos personagens, acalma e imediatamente se torna amigável em relação
ignorando sua chegada; mas se alguém tenta coletar a quem porta o apito, e indiferente em relação aos demais
cogumelos ou entra na água da fonte termal, os dragone­ personagens. No entanto, ele não deixa a área que agora
tes de fumaça se tornam hostis, emergindo da água para considera seu território, e qualquer tentativa de forçá-lo
atacar o grupo. Um personagem que examinar a água a sair o torna hostil novamente.
e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 10
(Percepção) percebe a silhueta brilhante dos dragonetes Kobolds Renegados
de fumaça dentro da água. Este encontro é um desafio difícil para personagens
Aguas da fonte. A fonte é o local da morte de um de Io nível e pode ser adaptado para personagens de
dragão de latão, e uma magia regenerativa persiste no 2o ou 3o nível, conforme indicado abaixo. E adequado
sítio. Um personagem que passe 10 minutos se banhando sempre que os personagens estiverem viajando pela ilha
nas águas da fonte pode rolar um de seus Dados de Vida por terra.
(anotados nas planilhas de personagem) e recuperar Um grupo de kobolds tenta emboscar os personagens.
pontos de vida iguais à rolagem mais seu modificador Eles se escondem nas rochas e na folhagem baixa, na
de Constituição. Um personagem pode se beneficiar esperança de surpreender os aventureiros. Faça um teste
do banho na fonte termal no máximo uma vez por dia. de Destreza (Furtividade) para os kobolds, rolando uma
Tesouro. Um personagem que examinar os cogumelos vez para todos eles e usando o modificador de Destreza
ao redor da fonte e for bem-sucedido em um teste de (+2) dos kobolds sem asas. Compare o resultado com os
Inteligência CD 15 (Natureza) identifica estes cogumelos valores de Sabedoria (Percepção) passiva dos persona­
como esporos de vento — um fungo raro com uma gens. Qualquer personagem cuja pontuação seja menor
propriedade mágica única. Quando uma criatura aperta que o resultado do teste dos kobolds é surpreendido,
o chapéu de um cogumelo de esporos de vento, ele perdendo seu turno durante a primeira rodada de com­
libera uma pequena nuvem de esporos. Por 1 hora, a bate (veja "Surpresa" no livro de regras). Leia este texto
criatura não precisa respirar, já que os esporos fornecem quando os kobolds atacarem:
oxigênio a ela. Um esporo de vento vale 30 PO e, a

14 z CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÃO


O que HÁ Abaixo
Um som de latido irrompe ao seu redor conforme
Como descrito na introdução na seção "Prólogo da
kobolds furiosos emergem de seus esconderijos
Aventura", a Ilha da Tempestade foi formada por ativida­
e atacam! des vulcânicas, de ordem mágica, oriundas da tumba de
• ii uma dragoa vermelha monstruosa chamada Sharruth.
Algumas lendas e rumores sugerem que Sharruth não
Quatro kobolds e um kobold alado (todos ordeiros e está realmente morta, apenas aprisionada sob a ilha, e
maus) participam dessa emboscada. Esses kobolds cruéis
a atividade nas Cavernas Algagrande sugere que nem
e maliciosos rejeitam tanto os ensinamentos pacíficos de tudo está calmo abaixo da Ilha da Tempestade.
Runara quanto o governo tirânico de Fazfaísca, e atacam Você pode planejar suas próprias aventuras envolvendo
viajantes que se afastam do Repouso do Dragão. Eles não a investigação feita pelos personagens na tumba de
conseguiram prosperar e estão desesperados, portanto Sharruth. Os personagens podem procurar ao redor da
são hostis e lutam até a morte. ilha até encontrarem aberturas que acessam túneis labi­
Seu desespero significa que eles podem ser facilmente rínticos que levam às profundezas da terra. Pode ser que
persuadidos a parar de lutar, seja com uma oferta de mais dragonetes de fumaça e cobras de fogo espreitem
dinheiro ou de comida. Caso contrário, eles não têm abaixo. Talvez haja até um grupo de kobolds que sirvam
interesse em conversar ou negociar. à poderosa Sharruth.
Personagens de 2onível. Se os personagens forem A aventura é sua para moldar, e você pode colocar seu
de 2o nível, use seis kobolds e dois kobolds alados. toque único no que os personagens fazem e descobrem
Personagens de 3o nível. Se os personagens forem nela. Claro, se você não estiver pronto para criar uma
de 3o nível, use oito kobolds e três kobolds alados. expedição nas cavernas abaixo da ilha, os personagens
simplesmente não descobrirão essas passagens subterrâ­
neas, não importa o quanto procurem.

CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÀO 15


Este capítulo presume que os personagens venham Sinensa. A fonte da praga é o túmulo da dragoa vermelha
até aqui antes de ir para os destroços do Rosa dos Ventos Sharruth, nas profundezas da ilha. Gases nocivos,
e que eles ainda sào de Io nível. Ele também inclui oriundos da tumba do dragão, normalmente são filtrados
instruções simples para aumentar o desafio em encontros pela rocha e escapam para a superfície por uma caverna
de combate caso os personagens já tenham completado o que os miconídeos evitam, na parte de trás das Cavernas
capítulo 3, "Naufrágio Amaldiçoado", antes de virem para Algagrande, mas a abertura foi bloqueada e os vapores
cá, e agora estejam no 2o nível. se espalharam pelas cavernas dos miconídeos.
Além desse veneno insidioso, os visitantes das
Visão Geral das Cavernas Cavernas Algagrande devem enfrentar uma ameaça
adicional: as estirges que habitam as cavernas. Esses
As cavernas marinhas no lado sudoeste da Ilha da
monstros chupadores de sangue não são uma grande
Tempestade são habitadas por uma colônia incomum de
ameaça individualmente, e não incomodam os miconí­
miconídeos — um povo fúngico que normalmente vive
deos, já que eles não têm sangue, mas podem ser mortais
nas profundezas do subsolo. Embora não suportem a luz
em grande número.
do sol, esses miconídeos costumavam receber visitantes
de vez em quando. Eles negociavam com Tarak, do Características das Cavernas
Repouso do Dragão, dando-lhe fungos raros que crescem
em suas cavernas em troca de restos de comida e outros Algagrande
resíduos do monastério, que nutriam os fungos nas As cavernas apresentam as seguintes características:
cavernas. Porém, recentemente os miconídeos rejeitaram
as visitas de Tarak, e colocaram um guardião monstruoso Tetos. Salvo indicação em contrário, o teto das cavernas
na entrada de suas cavernas que mantém todos os visitan­ tem 6 metros de altura, e os túneis que ligam as caver­
tes afastados. nas têm 4,5 metros de altura.
A razão para essa mudança repentina no comporta­ Luz. As cavernas interiores são iluminadas por fungos
mento dos miconídeos é que uma praga que se espalhou bioluminescentes que fornecem meia-luz em toda a
pelas cavernas e está envenenando os miconídeos, área. Veja "Visão" no livro de regras.
degenerando seus jardins e derrubando até seu líder,

l6 7 CAPÍTULO 2 | CAVERNAS ALGAGRANDE


Paredes. As paredes da caverna sáo formadas por Entrando nas Cavernas
colunas hexagonais de basalto cinza escuro — rocha
vulcânica originária da tumba submarina de Sharruth. Na maré alta, o túnel de 12 metros de altura fica alagado
As paredes fornecem apoio para as mãos e os pés, por­ até a área B2. As escadas naturais, que não aparecem no
tanto escalar as paredes não requer teste de atributo. mapa das Cavernas Algagrande, descem das falésias até
Vapores. Vapores tóxicos, provindos do vulcão sob a ilha, o mar. Os personagens podem esperar a maré baixa ou
estão lentamente envenenando os fungos das cavernas. seguir remando ou nadando pelo túnel. Na maré baixa,
Um leve cheiro de enxofre permeia o local, ficando um caminho de 1.5 metro de largura fica exposto ao
mais forte conforme mais próximo da área B6. Se os longo da base das encostas e da borda do túnel.
personagens fizerem um descanso longo dentro das A maré muda a cada 6 horas, conforme resumido
cavernas antes de liberar a abertura em B6, cada perso­ na tabela Marés.
nagem deverá ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Constituição CD 13 ou ficará envenenado (veja Marés
"Condições" no livro de regras). A magia restauração Hora Maré
menor encerra este efeito, assim como completar um Meia-noite ao nascer do sol Baixa
descanso longo ao ar livre.
Nascer do sol ao meio-dia Alta
Meio-dia ao pôr do sol Baixa
Conduzindo este Pôr do sol à meia-noite Alta
Capítulo
Uma vez que os personagens decidem visitar as Cavernas Interagindo com os Miconídeos
Algagrande, eles têm duas opções para chegar ao local:
A atitude inicial dos miconídeos em relação aos
De barco. No Repouso do Dragão há um barco a remo forasteiros é hostil (veja "Interação Social" no livro de
que pode ser utilizado pelos personagens para contor­ regras). Porém, eles não são maliciosos e não recorrem
nar o extremo oeste da ilha. (Este é o método preferido à violência imediatamente. Os adultos usam seus Esporos
de Tarak.) A distância até as Cavernas Algagrande de Conexão para alertar telepaticamente os visitantes
é de 7,5 quilômetros, o que leva cerca de 3 horas e para que saiam. (Consulte "Esporos de Conexão" abaixo
20 minutos remando. para obter detalhes sobre esta forma de comunicação).
Ao redor da costa. Andar pela costa da ilha é um pouco Brotos fogem em direção aos adultos mais próximos para
mais fácil do que remar, embora seja mais longe porque avisá-los dos intrusos. Se os personagens atacarem, os
os personagens têm que andar pelas baías em vez de miconídeos se defendem.
remar por elas. A viagem de 10,5 quilômetros leva Para convencer um miconídeo hostil a conversar ou
apenas 2 horas e 20 minutos em um ritmo normal de permitir que os personagens façam qualquer coisa além
caminhada. Os personagens podem escolher se querem de sair das cavernas, um personagem deve ser bem-
caminhar sobre as falésias, acima do nível do mar, sucedido em um teste de Carisma CD 20. Dependendo
ou seguir o caminho entre as poças de maré na base da abordagem, as perícias Intimidação, Enganação
das falésias. A rota inferior só fica disponível durante ou Persuasão podem ser utilizadas no teste. Mencionar
a maré baixa (consulte a tabela Marés). o nome de Tarak ou apresentar a oferenda que ele enviou
aos miconides concede vantagem neste teste.
Aproximando-se pelo Nível Um miconídeo que esteja indiferente pode se dispor
do Mar a explicar o que está acontecendo nas Cavernas
Algagrande. Os brotos sabem apenas que seu líder,
Se os personagens chegarem às Cavernas Algagrande
pelo nível do mar, leia o seguinte texto:
Sinensa, adoeceu — e que um cheiro desagradável
permeia suas cavernas. Miconídeos adultos sabem que
a "caverna de cristal" (área B6) é a fonte do mau cheiro,
Um penhasco de pedra cinza escura se ergue 60 metros e que Sinensa adoeceu após visitar a caverna para
acima de onde quebram as ondas, que entram e saem investigar o problema. Os miconídeos geralmente evitam
da boca da caverna. Um redemoinho colorido dança
essa caverna porque a luz do sol penetra nela por meio da
abertura na extremidade oeste da caverna, e mesmo a luz
na superfície da água, emanando da caverna.
do sol difusa é desagradável para essas criaturas que
vivem nas grutas.

Aproximando-se por Cima Esporos de Conexão


Se o grupo se aproximar por cima, leia o seguinte texto: A habilidade Esporos de Conexão de um miconídeo
permite que todas as criaturas inteligentes na área
se comuniquem telepaticamente umas com as outras.
Uma entrada se abre na face do penhasco, 60 metros Os personagens e os miconídeos efetivamente falam
abaixo de vocês, como uma boca que sorve as ondas que entre si por pensamentos. Este efeito não permite que
se quebram. Duas escadas naturais, formadas por colunas uma criatura investigue de forma invasiva a mente
de pedra, oferecem caminhos que descem das falésias.
de outra criatura. Mas ele transcende as barreiras
linguísticas, e você tem liberdade sobre que tipo de

CAPÍTULO 2 | CAVERNAS ALGAGRANDE i7


Mapa 3: Cavernas ^Algagrande

comunicação os esporos permitem. As expressões Locais das Cavernas Algagrande


faciais dos miconídeos podem ser difíceis de ler, mas sua
comunicação telepática por vezes contém uma marca Os seguintes locais estão marcados no mapa 3. que
direta do estado emocional dos miconídeos. Por exemplo, mostra a disposição das Cavernas Algagrande.
quando os miconídeos falam sobre seu líder doente, os
BE Túnel de Entrada
personagens podem sentir uma profunda tristeza e uma
sensação de ansiedade muito mais clara e poderosa do -1

que meras palavras e expressões faciais são capazes de Fungos multicoloridos cobrem as paredes deste túnel,
transparecer. seu brilho bioluminescente preenchendo a caverna
O efeito dos Esporos de Conexão dura 1 hora, então
com meia-luz. A superfície da água rodopia, repleta de
os personagens podem se ligar telepaticamente uns
aos outros sempre que estiverem a até 9 metros um esporos de luz colorida porém fraca — talvez reagindo
do outro, mesmo depois de saírem da caverna. Incentive ao movimento de algo sob a superfície.
os jogadores a pensar em como isso pode afetar seus
personagens. Isso faz com que eles se sintam mais
próximos? Isso alivia as suspeitas que eles possam ter Na maré alta, o túnel fica inundado, e visitantes devem se
uns sobre o outros? aproximar de barco ou nadando. Na maré baixa, passare­
las formadas pelos topos de colunas de pedra se alinham
Esporos de Sofrimento nas laterais do túnel, levando a um lance de degraus
Quando os miconídeos sofrem dano, eles liberam esporos naturais até a área B2. Um polvo servo-esporo espreita
que alertam todos os outros miconídeos a até 72 metros na água, e ataca qualquer criatura (que não seja um
deles. Todos os miconídeos na caverna ficam ao alcance miconídeo) que entra no túnel, independente do estado da
dos Esporos de Sofrimento dos demais. Miconídeos nas maré. Antes que o líder miconídeo ficasse inconsciente,
áreas B2 e B3 movem-se para a área B4 se detectarem ele criou este guardião para manter forasteiros afastados.
Esporos de Sofrimento. Conforme descrito na página anterior, o nível da água
neste local varia em até 3 metros, dependendo da maré.
Na maré alta, a água alcança 2,4 metros de profundidade
ao longo das bordas do túnel, e 7,5 metros de profundi­
dade no meio. Na maré baixa, as passarelas nas bordas
do túnel ficam expostas e a profundidade da água é
4,5 metros no meio.

18 CAPÍTULO 2 | CAVERNAS ALGAGRANDE


Personagens de 2o nível, Se os personagens forem de do fungo. Se um personagem observar a fazenda de
2o nível, duas estirges penduradas no teto do túnel são fungos à procura de mais fungos violeta, incite o máximo
incomodadas caso aconteça uma luta na área, e se juntam de dúvidas possível: vários dos fungos têm aparência
à batalha. As estirges ignoram o servo-esporo. doentia e são roxos, mas não representam perigo.
Miconídeos. Os miconídeos broto evitam os persona­
B2: Fazenda de Fungos gens e os fungos violeta. Se os adultos ficam sabendo
do perigo pelo barulho de luta (ou pelos Esporos de
• ''
Sofrimento dos brotos), eles se movem o mais rápido
Com quinze metros de altura, esta caverna é uma
possível para proteger os brotos.
floresta de fungos multicoloridos, variando de filamen­
Caso os personagens derrotem os fungos violeta, a
tos minúsculos a cogumelos do tamanho de árvores. atitude dos miconídeos melhora para indiferente, e eles
Uma escada natural de colunas de pedra ao longo da aceitam conversar com os personagens (usando seus
parede leste se eleva por três metros, até uma área Esporos de Conexão). Os adultos concordam em acom­
de caverna mais alta ao norte. A água oriunda da caverna
panhar os personagens e atestar por eles junto ao resto
da colônia de miconídeos, melhorando também a atitude
superior é borbulhante, e se acumula em uma grande
dos outros miconídeos para indiferentes.
piscina. Duas figuras pequenas, parecidas com cogu­ Fungos apodrecidos. Um personagem que examine
melos, trabalham entre os cogumelos próximos ao lago. qualquer dos fungos percebe que vários dos cogumelos
Um cheiro nauseante de enxofre paira no ar. estão doentes, enrugados e repletos de manchas pretas
de podridão. A praga não tem uma fonte óbvia.
Tesouro. A fazenda de fungos tem cogumelos-coração
A cachoeira é alimentada por um poço da caverna prontos para a colheita. Um personagem que passe
superior, que é alimentado pela água que escorre da 15 minutos procurando fungos utilizáveis nesta câmara
superfície. Ambos os poços têm no máximo 1,5 metro e tenha sucesso em um teste de Inteligência (Natureza)
de profundidade. ou Sabedoria (Sobrevivência) com CD 12 encontra
As duas pessoas-cogumelo são miconídeos broto, ldó desses cogumelos avermelhados, que têm uma
chamados Molen e Kraz. Eles espalham fertilizantes pro­ semelhança inquietante com corações humanos. Tarak
venientes da área B3, enquanto dois miconídeos adultos é capaz de transformar cada cogumelo-coração em
chamados Hipsiz e Rugoso cuidam dos cogumelos uma poção de cura.
perto do poço superior, não podendo ser vistos de baixo. Personagens de 2° nível. Se os personagens forem
Os quatro miconídeos são alheios à verdadeira ameaça de 2o nível, adicione dois fungos violeta a este encontro.
na caverna — três fungos violeta que crescem entre os
cogumelos inofensivos daqui. B3: Despensa
Se os personagens entrarem na caverna em direção
aos miconídeos, um fungo violeta os atacará, estendendo
Esta caverna fede a podridão, e o chão é coberto de
longos tentáculos que causam apodrecimento instantâneo
ao tocar carne viva. Leia este texto: vegetação em decomposição. Três pequenas figuras-
cogumelo trabalham em meio à sujeira. No canto
T
sudoeste da caverna, um objeto bulboso do tamanho de
Conforme vocês avançam pela caverna, um cogumelo
uma carroça fica grudado na parede e no teto, brilhando
com aparência doentia toma vida. Ele estende seus
como uma bola de gelatina.
longos tentáculos na direção de vocês, e se move
lentamente pelo chão da caverna sobre tentáculos
apodrecidos. Três miconídeos broto chamados Bispo, Valup e Popple
trabalham aqui, reunindo fertilizante para ser utilizado
na área B2. O objeto bulboso é um ninho de estirge, que
Conduzindo o combate. Como os fungos violeta se os personagens conseguem identificar com um teste
movem lentamente, é fácil para os personagens ficar fora bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Natureza). Se
de seu alcance e destruí-los com ataques à distância. um personagem se mover mais de 1,5 metro dentro da
A parte interessante deste encontro é identificar o perigo. câmara, seis estirges saem do ninho e atacam. Enquanto
Um fungo violeta se move e ataca para iniciar o encontro, isso, os brotos fogem para a área B4 ao primeiro sinal
mas os dois outros permanecem imóveis até que os de intrusos, contando com a distração das estirges
personagens se aproximem deles. para escapar.
Você não precisa anotar exatamente onde cada um Personagens de 2o nível. Se os personagens forem
está na sala. Ao invés disso, confie na sua noção do que de 2o nível, adicione duas estirges a este encontro.
é divertido e empolgante. Quando um personagem se
afasta de um fungo violeta ativo, faça com que outro fungo
se mexa e ataque aquele personagem no próximo turno

CAPÍTULO 2 | CAVERNAS ALGAGRANDE 19


B4: CÂMARA DO CÍRCULO B6: Caverna de Cristal

Seis conglomerados de cogumelos gigantes ficam O ar nesta caverna está infestado por uma fumaça

a dispostos em um círculo tosco ao redor desta caverna. espessa que ataca suas narinas com um odor pungente
Várias figuras-cogumelo de tamanho humano formam de enxofre. Uma luz tremeluzente e estranha ilumina
/ um círculo no centro da caverna. O cheiro de enxofre a fumaça. Não há crescimento de fungos nesta área;
é mais forte aqui. ao invés disso, cristais crescem das rochas. À sua direita,
um grande aglomerado de cristais roxos se projeta da
pedra. Na parede oposta, um cristal laranja brilhante,
Aqui se encontram seis miconídeos adultos. Dois deles
(chamados Agric e Omphalo) cuidam dos outros quatro encravado em uma fissura na parede da caverna, parece
(Craterel, Pleuro, Subrufus e Virosa), que estào parados ser a fonte da luz. Faixas de fuligem traçam um caminho
em um transe onírico chamado fusào, vivenciando um ao longo das paredes da caverna entre os cristais roxos
estado transcendente compartilhado. Os dois miconídeos e a fissura.
conscientes se movem rapidamente para afrontar
qualquer intruso que não seja escoltado por outros mico­
nídeos, e respondem com violência a qualquer ameaça. Dois dragonetes de fumaça espreitam entre os vapores
Todos os seis miconídeos estào doentes e cansados por sulfurosos. Essas criaturas elementais parecem peque­
causa da praga que se espalha pelas cavernas, então eles nos dragões feitos de fumaça esverdeada. Eles não saem
se revezam para descansar neste local. desta caverna, mas correm para atacar qualquer criatura
que entre nela.
B5: Santuário de Sinensa Esta caverna é a fonte da praga que se espalha pela
colônia de miconídeos. A medida que os personagens
Fungos brilhantes e cristais coloridos crescem das
exploram a caverna, eles podem determinar com
facilidade que gases nocivos das profundezas da ilha
paredes e tetos desta caverna menor. No meio da
se infiltram ao redor dos cristais roxos. Normalmente
caverna, duas figuras-cogumelo do tamanho de um os vapores saem para a superfície através de uma fissura
humano cuidam de um indivíduo maior de sua espécie. na parede oeste, mas a fissura agora está bloqueada
O indivíduo maior está enrugado e coberto de manchas pelo enorme cristal laranja, que também é a fonte da
roxas de aspecto doentio, e não se move. luz do local.
<
O coração do problema é o túmulo da dragoa vermelha
Sharruth, nas profundezas da ilha. A presença de um
Dois miconídeos adultos chamados Auranta e Enok dragão tão poderoso no subsolo causa a atividade
cuidam do miconídeo inconsciente, Sinensa. líder vulcânica que produz os gases nocivos. Além do mais, a
da colônia. Os adultos coletam esporos de um fungo energia do dragão ocasionalmente abre pequenas fendas
vermelho brilhante do tamanho de um barril, que lembra no tecido da realidade, levando ao Plano Elemental do
vagamente um cérebro humano, e sopram os esporos ao Fogo — outra dimensão da realidade que é a fonte cós­
redor da cabeça do líder. O tratamento mantém o líder mica da energia ígnea. O Plano de Fogo é a origem tanto
vivo por enquanto, mas é ele está perdendo a batalha. do cristal laranja que bloqueia a abertura (que na verdade
A única esperança de Sinensa é que a praga acabe. é uma casca de ovo) quanto das criaturas que atualmente
Os adultos defendem zelosamente seu líder, atacando ocupam a caverna.
imediatamente intrusos que não estejam acompanhados Cristal de fo^o. Destruir o cristal laranja que bloqueia
de outros miconídeos. a fissura a oeste permite que os gases nocivos escapem
Tesouro. Se os personagens levarem o fungo vermelho da caverna, e encerra a praga que assola os miconídeos.
brilhante, chamado morchella rubi, de volta ao mosteiro, Um único golpe forte com uma arma, um pé-de-cabra
Tarak o usa para fazer um elixir da saúde (descrito no ou outra ferramenta é suficiente para estilhaçá-lo.
apêndice A). Quando o cristal se quebra, uma esfera de 60 centímetros
de diâmetro de obsidiana fumegante cai no chão entre
os outros pedaços, se abrindo e liberando uma cobra
de fogo deste ovo de pedra. Vendo os personagens apenas
como combustível, ela os ataca prontamente.
Quebrar o cristal de fogo também revela a razão pela
qual os miconídeos evitam esta caverna: a caverna é
imediatamente preenchida com luz solar cintilante, refra-
tada pelos cristais que revestem a abertura. Luz plena
preenche toda a área.

20 z CAPÍTULO 2 | CAVERNAS ALGAGRANDE


Tesouro. 0 ovo da cobra de fogo se parte em 25 peque- Assim que os personagens retornam ao Repouso
nos pedacos de obsidiana, cada urn no valor de 10 PO. do Dragao, Tarak pode usar o morchella rubi para fazer
Personagens de 2° nivel. Se os peTsonagens [ore[n urn e/r.xj.r de sarfde (descrito no apendice A), que ele da
de 20 ni'vel, adicione urn terceiro dragonete de fumaga a aos personagens em agradecimento por seus esforcos.
sala quando os personagens chegarem. Ainda, ao mesmo
tempo em que a cobra de fogo sai de seu ovo, mais dois GANHAR UM Nf VEL
dragonetes de fumaca emergem do aglomerado de cris-
Ap6s completar este capi'tulo da aventura, os persona-
tais roxos.
gens ganham urn ni'vel. Se eles visitaram as Cavernas
Algagrande antes de visitar o naufragio do Rosa cJos
FINALIZANDO ESTE Venfos, eles avaneam do 1° para o 20 ni'vel. Os moradores
do Repouso do Dragao insistem que eles visitem os
CApfTULO destrocos do I?osa dos Venfos a seguir (veja "Naufragio"
Se os personagens destrui'rem o cristal laranja, fazendo na pagina 12).
com que a fumaca t6xica escape das cavernas, a atitude Se eles ja exploraram os destrocos do Rose cfos Venfos
dos miconi'deos melhora para amigavel. Sinensa, o no capl'tulo 3, eles avancam do 2° ni'vel para o 3o ni'vel
li'der dos miconi'deos, recupera a consciencia na manha e estao prontos para visitar o Observat6rio da Fal6sia
seguinte. Se os personagens estiverem presentes quando no capi'tulo 4. Veja "Filhote Perdido" na pagina 13.
Sinensa despertar, Sinensa lhes clara o morchella rubi As planilhas de personagem explicam o que acontece
da area 85 e tamb6m permissao para manter qualquer quando os personagens ganham urn ni'vel.
outro tesouro ou cogumelo que tenha sido coletado
nas cavernas.
#jfiFI¥ULff a
ENjdi#FRriGIS ARIALBE¥trfiHS
ESTE CAPI'TULO PRESUME QUE 0S PERSONAGENS VIERAM azarados. Os marinheiros que escapam das garras
ate aqui antes de visitar as Cavernas Algagrande, e que da harpia acabam como zumbis, e ameaeam o povo
ainda sao de 10 ni'vel. Ele tambem inclui instrue6es para do Repouso do Dragao.
aumentar o desafio em encontros de combate caso os per- Mas a harpia e s6 o problema mais imediato que
sonagens ja tenbam completado o capi'tulo 2, "Cavernas espreita o casco destrui'do do Rosa ctos Venfos. A maior
Algagrande", antes de virem para ca, e agora estejam ameaca 6 urn talisma amaldicoado no porao do navio,
no 2o ni'vel. imbui'do magicamente por orag6es feitas a urn lorde

VISA0 GERAL DO NAUFRAGIO OUTROS NAUFRAGIOS

Desde a violenta morte de urn dragao de ouro no coral Este capi'tulo presume que os personagens seguem o
rochoso da face norte da Ilha da Tempestade, as pedras conselho de Runara e buscam por pistas sabre os recen-
tes naufragiQs no Roso dos Ventos. Caso os personagens
calcicas tern sido palco de diversos naufragios ao longo
decidam explorar os outros naufragios recentes, voce
dos seculos. Urn desses naufragios deixou uma marca
pode usar o mapa do Roso dos Ver}So5 para representar
duradoura na ilha. a planta do conv6s de qualquer outro navio afundado,
Cerca de quarenta anos atras, urn navio chamado Rosa embora a maioria dos naufragios se encontre totalmente
dos Venfos, que transportava passageiros com destino ao debaixo d'agua. Ao explorar outros naufragios, os perso-
mosteiro, naufragou no baixio, matando todos a bordo. Para nagens poderao encontrar mais zumbis -marinheiros
o desespero dos moradores do mosteiro, aqueles que se afo- mortos nos destro€os e que foram animados pelo
talisma no Rosa dos Venfos, mas nao conseguiram deixar
garam chegaram a praia como zumbis tr6pegos. Desde a
seus navios por algum motivo. Eles tamb€m poderao
perda daquele navio, cada novo naufragio trouxe uma nova
encontrar polvos gigantes (voc€ pode usar o bloco de
onda de marinheiros zumbis a costa da ilha. Felizmente,
estati`sticas do polvo servo-esporo no ap€ndice a),
os naufragios sao raros ~ ou eram, ate recentemente.
carni€ais ou outros perigos a bordo. Voce tern liberdade
Ha pouco tempo, uma harpia instalou-se mos destrocos
para criar essas aventuras, mas somente nos destroEos
do Rosa dos Venfc)s. Com sua voz magicamente fasci- do Rosa c/os VenSos se encontra o segredo para livrar o
nante, a harpia vein atraindo navios para rota de colisao Repouso do Dragao dos ataques de zumbis.
com os bancos de areia, alimentando-se dos marinheiros
dem6nio, proferidas no desespero por urn marinheiro LOCAIS D0 NAUFRAGIO
que morreu ha muito tempo. Esta maldicao 6 responsavel
Os seguintes locais estao marcados no mapa 4, que
pelo retorno dos marinheiros afogados como zumbis.
A maioria dos marinheiros que estavam a bordo do navio mostra a disposieao do naufragio.
quando ele naufragou se foram ha tempos, mas alguns
C1: CONvfis PRINCIPAL
zumbis ficaram presos nos destroeos por anos.

CARACTERf STICAS D0 NAUFRA'6IO A madeira mofada do conv5s 6 escorregadia devido


0 naufragio do Rosa dos Ver]fos estd localizado no as algas e a agua do mar. Em meio ao emaranhado de
extremo norte de urn longg esporao de rochas afiadas cordames, pranchas lascadas e algas soltas, voces veem
e ossos de dragao, que se projetam das ondas do mar
botas, ossos e sangue, aparentemente bern mais recen-
a cerca de 4 quil6metros do claustro. Ele se encontra
tes do que os destro€os do navio.
majoritariamente acima da agua, sustentado pelos ossos
antigos que rasgaram seu casco. 0 naufragio apresenta Escadas levam aos conveses superiores da proa e da

as seguintes caracteri'sticas: popa, e portas levam as cabines sob esses conveses.

Paredes. As paredes de madeira encharcada envelhe- 0 mastro principal permanece intacto e de p6, encimado

ceram e tern apar€ncia fragil, em tons pretos e verdes. por urn ninho de corvo transbordando de detritos.
Algas e cracas crescem nas paredes dos destroeos. Uma escada perto do mastro e uma grande escotilha
Tetos. 0 teto do navio tern 2,4 metros de altura. a bombordo levam ao porao.
Portas. Os batentes tern 1,8 metl:o de altura e as portas
estao tao encharcadas quanto as paredes.
Luz. Durante o dia, o sol cobre o conv6s superior e Cesfo da g4vea. Uma escada de corda sobe o mastro
o conv6s principal com luz plena e o conv6s inferior ate o cesto da gavea, que esta seguro, apesar da condieao
com meia-luz. A luz do sol nao chega ao porao, e do naufragio. 0 mastro balanca de forma alarmante a
os destrogos ficam escuros a noite. Veja "Visao" no livro medida que os personagens sobem, e no topo da escalada
de regras. de 15 metros os personagens descobrem que estao se
inclinando sobre a agua a bombordo do navio.
CONDUZINDO ESTE 0 cesto da gavea agora serve como ninho para a harpia
que fez do Rosa dos Ver]fos seu covil. A area em forma
CApfTULO de cesto 6 coberta por aparas de madeira, grama seca
No Repouso do Dragao ha urn barco a remo que os e tecido desfiado das velas dos navios. Pedagos de ossos,
tufos de cabelo e enfeites brilhantes tamb6m sao visi'veis
personagens podem usaf para visitar o naufrdgio do Rosa
dos Venfos. A viagem de 4 quil6metros de distancia leva no ninho da harpia.
1 hora e 40 minutos remando. Quando os personagens 0 reforflo da harpi.a. Quando os personagens chegam
chegarem, leia este texto: ao naufragio, a harpia esta a procura de outro navio para
atrair para as rochas. Ela retorna ap6s os personagens
terem passado algum tempo a bordo, conforme descrito
As ondas batem contra urn navio abandonado, alojado em "0 Retorno da Harpia", mais adiante neste capi'tulo.
em urn cume de rochas e ossos de drag5o enormes. TesoHro. Personagens que revistem o cesto da gavea
Urn leve odor de podridao paira com a maresia, junto
encontram urn pequeno bracelete de ouro no valor de
25 PO, urn tinico brinco de argola no valor de 25 PO, duas
ao som de gaivotas guinchando e a rugido das ondas.
gemas olho-de-tigre pequenas no valor de 10 PO cada e
Ha urn emaranhado de velas e cordas esfarrapadas
urn heliotropo no valor de 50 PO.
penduradas a estibordo no conv€s principal, oferecendo
uma possi'vel forma de subir a bordo. Da popa, voces C2: CASTELO DE PROA
podem ver urn buraco no casco abaixo da linha d'agua.
0 mastro quebrado se inclina sobre uma grade dani-

Se os personagens levarem o barco a remo para o lado ficada, com urn emaranhado de cordames e tecido

sul (estibordo) do navio, eles poderao facilmente amarrar esfarrapado desce ate as rochas e ossos de dragao
a pequena embarcacao nas cordas da estrutura e escalar abaixo. Ha uma balista enferrujada e apodrecida perto
a`t6 o conv6s principal (area C1). Porem, eles podem do mastro quebrado.
explorar outras formas de entrar no navio, como nadar
pelo buraco no porao (area C9).
A balista nao funciona mais. Nada interessante
neste local.
C3: TOMBADILHO C5: COZINHA

Os restos estilha€ados de urn mastro se projetam urn esqueleto sem cabe€a, morto ha muito tempo, se

do conv€s traseiro como uma lan€a quebrada. 0 timao encontra sentado no balc5o a direita; fora isso, a cozinha

do navio est5 torto, solto do mecanismo. esta vazia. A menos que... o esqueleto se moveu?

0 timao carrega o nome do navio, Rosa dos Ventos, Caranguejos pequenos e inofensivos rastejam sobre
gravado e incrustado com madrep6rola, embora na posi- os restos do esqueleto, causando a ilusao de movimento.
cao atual do timao o no-me esteja de cabeca para baixo.
Se urn personagem gira o timao ele se solta do eixo e cai. C6: APOSENTOS DA TRIPULA9AO
Se o personagem tenta pegar o timao antes que ela atinja
o conv6s, peca ao jogador que faca uma salvaguarda de
Seis beliches duplos se alinham nas paredes desta
Destreza CD 10. Se for bern-sucedi'do, o personagem
cabine. Obj.etos pessoais estao espalhados pela sala e
agarra o timao. Se falhar, o timao atinge o conv6s,
fazendo urn estalo alto que chama a ateneao dos zumbis urn retrato pintado, ja desbotado, se encontra pendurado
na area C4. Momentos depois o estalo 6 respondido por em uma parede.
estrondos altos vindos da porta de C4, que se repetem
a cada 10 a 15 segundos.
0 retrato mostra urn jovem casal sorrindo e se abragando.
C4: APOSENTOS Do CAPITAO Escrita na parte inferior do retrato, a frase "Aleitha e
A porta dos aposentos do capitao esta travada por dentro, Brastos -juntos para sempre". A mulher, de cabelos pre-
embora a barra de madeira que bloqueia a porta esteja tos, usa urn uniforme de marinheiro semelhante aos tra-
meio podre. Urn personagem que tente abrir a porta a pos usados pelos zumbis a bordo deste navio. 0 homem,
forca podera derruba-la com urn teste ben-sucedido de de cabelo loiro, usa roupas finas de mercador.
Forca CD 10. EsconderiUo sob o assoallio. Urn personaige" clue
reviste a cabine e seja bern-sucedido em urn teste de
Sabedoria CD 14 (Percepeao) repara que uma das pran-
A porta se abre, revelando dois marinheiros afogados chas no meio da sala esta levemente inclinada em relacao
em uma cabine que aparenta ter sido bastante luxuosa. as demais. Urn personagem que levante a prancha aciona
Uma estante meio desmoronada cont€m livros e per- uma armadilha: urn pequeno dardo dispara para cima,
fazendo uma jogada de ataque contra o personagem.
gaminhos encharcados e se desintegrando. A mesa de
0 dardo ataca com urn bonus de +5. Caso acerte, ele
madeira polida se inclina desajeitadamente sobre tres
causa 2 (1d4) pontos de dano perfurante e o persona-
pernas; ha uma btissola ornamentada em seu centro. gem deve ser bern-sucedido em uma salvaguarda de
A Gama est5 coberta de roupas de cama podres e esta Constituieao CD 11 ou sofre 3 (1d6) pontos de dano vene-
afundada no meio. Urn buraco irregular se abre no chao noso. Uma vez que a armadilha 6 acionada ela nao aciona
ao lado da cama. novamente, a menos que urn personagem a rearme.
(Se os personagens descobrirem uma maneira de levan-
tar a prancha a uma distancia segura, o dardo erra.)
Se os personagens deixaram o timao da area C3 cair, Tesotiro. Urn saco com 200 PO fica alojado em
ou precisaram de mais de urn teste de Forca para abrir urn pequeno compartimento sob a prancha levantada.
a porta desta sala, os dois zumbis aparecerao ao lado da
porta quando ela se abrir. Caso contrario, eles vagam sem C7: REFEIT6Rlo
rumo pela cabine. Em ambos os casos, eles se movem
para atacar os personagens imediatamente.
Uma mesa longa ocupa a maior parte da cabine, que
Buracopara oporfo. 0 buraco ao lado da cama
do capitao se formou quando as pranchas apodrecidas provavelmente servia como refeit6rio. Cadeiras em
colapsaram devido ao peso do bati do capitao. Ele tam- decomposi€ao se espalham pela sala e ha cacos de vidro
b6m rompeu o piso do conv6s inferior (area C8), indo e lou€as pelo chao.
parar no porao (area C9).
Tesolfro. Duas pequenas gavetas na mesa contem uma
bolsa com 50 PO, urn conjunto de ferramentas de cart6- Nada interessante neste local.
grafo e uma adaga. A btissola localizada no topo da mesa
pode ser facilmente liberada; ela vale 25 PO.
Personagens de 2°n/ve/. Se os personagens forem
de 2° ni'vel, adicione urn terceiro zumbi a este encontro.
timHFRfifilHHO##ur##FFFENtlf

M^p^ 4,. a 00 ROS^ Dos VENToS

C8: CONVES INFERIOR (area C4). Ha urn buraco identico imediatamente abaixo
dele. Os buracos foram causados pela queda do bali do
capitao, que atravessou as tabuas dos pisos ate o porao,
A descida ate o conv€s inferior e fria, timida e inquie-
onde foi parar (vcr area C9).
tante. A agua do mar obscurece o ch5o e colide contra Persol.agens de 20 nivel. Se os persona.gens forem
o casco. Ha caixotes e barris em decomposi€ao espalha- de 2° ni'vel, adicione dois zumbis a este encontro.
dos, alguns flutuando livremente e outros empilhados Tesouro. Alguns dos itens nos caixotes ainda tern
valor. Usando urn p6 de cabra, urn personagem consegue
nos cantos. Voces ouvem a agua espirrar conforme urn
arrombar urn caixote em 1 minuto; sem urn p6 de cabra,
cadaver ambulante se arrasta em sua dire€ao, vadeando
1eva 10 minutos. Quando urn personagem abrir urn
pela agua, que nao chega aos joelhos. caixote, role ld6 e consulte a tabela Contetido do Caixote
para determinar o que ha dentro. Os personagens podem
encontrar cada item na tabela uma tinica vez.
0 zumbi 6 a ameaga mais 6bvia, mas ha outro morto-vivo
- urn carnigal - na regiao da popa no porao. Muito
CONTEODO DO CAIXOTE
mais sagaz que os zumbis, o carnieal espera ate que os
personagens estejam ocupados com o zumbi para atacar. d6 Conteddo
Sua expectativa 6 paralisar urn personagem com seu 1 Gncoygarrafas de born viinho (novalor^te lo pocada)
ataque de garra e, em seguida, arrasta-lo para devora-lo embaladas em palha, mats uma garrafa quebrada.
enquanto os demais personagens lutam com o zumbi.
2 Umsacode8quilosdecravos,novalorde60PO.
Ao contrario dos zumbis, o carnigal nao 6 urn ex-membro
da tripulagao do navio, mas urn necr6fago vil, atrai'do pela 3 Dezbarrasdepratapequenasde450gramas

presenea de carne em decomposieao. (no valor de 5 PO cada)„


A agua no chao varia de cerca de 15 centi'metros de 4 Urn pardecasti€aisesculpidosem osso, naforma
profundidade no lado estibordo (sul) do navio a 45 cen- de drag6es, no valor de 25 PO cada.
ti'metros de profundidade no lado bombordo (norte). 5 Urn alatide requintado, incrustado demadrep€rolas,
For causa da agua, todo o conves inferior 6 terreno difi'cil
no valor de 50 PO.
(veja "Terreno Difi'cil" no livro de regras).
6 Urn f7ergc]m/.nho da magia comc}`ndo (verapendiceA),
BHraco pare o porfo. Urn buraco no teto na parte
noroeste desta area leva ate os aposentos do capitao selado em urn recipiente de couro.
C9: PoRAo
19 Tarsakh
Nossa jornada acabou, embora temo que a minha
A medida que a agua fria os abra€a, urn estranho mundo continue da maneira mais horrivel que se possa ima-
submarino € revelado. Algas coloridas crescem sobre
ginar. 0 Roso dos Ventos naufragou em urn baixio ao
o casco quebrado, especialmente ao redor do buraco sul de Nevenunca. Muitos marinheiros morreram com
na popa do navio. Peixes mintlsculos dan€am''dentre
o jmpacto inicial, e Aleitha ficou gravemente ferida.
os peda€os de detritos e carga. Enquanto eu cuidava de seus ferimentos, ela agarrou seu

talisma e suavemente proferiu algumas preces. Perguntei

Veja "Escalar, Nad:r-a Rastejar" e "Asfixia", na seeao a ela o que o talisma significava. Amor, ela me disse.
"0 Ambiente" do livro de regras, conforme os persona-
Seu marido espera por ela no Repouso do Dragao, tendo
gens se aventuram no porao submerso. Felizmente para prometido seu servi€o ao dragao que la habita. 0 talism5
eles, a memos que algo d6 errado, nao ha uma pressao
€ feito de mechas do cabelos deles, entrela€ados, como
significativa sobre os personagens em relaeao ao tempo
uma promessa de se reunirem, nao importando o que
enquanto eles madam por aqui. Eles podem voltar a super-
fi'cie (pelo buraco no chao da area C8, ou no topo das o destino guarda para eles. Poderia ter sido uma bela
escadas ate C8) para respirar quantas vezes precisarem. hist6ria, nao fosse o fim horrivel de Aleitha -e as
Barf do capf.tfo. Urn pesado bali de ferro se encontra palavras da ora€ao que ouvi quando ela deu seu tiltimo
no chao do porao, logo abaixo do buraco pelo qual caiu.
suspiro. Pois ela implorava a Orcus, o Prfncipe dos
Se urn personagem abre o bali aqui, uma grande bolha
Mortos-vivos, que a reunisse com seu marido.
de ar escapa, e urn pacote embrulhado e selado em tecido
encerado emerge atras dele. Embora o bath seja pesado Segurei suas maos em seu tiltimo suspiro, e senti urn

(cerca de 55 quilos), os personagens tambem podem calafrio horrivel passar por ela. Quando me dei conta, ela
carrega-lo ate a superfi'cie antes de abri-lo. cravou seus dentes em meu pesco€o. Na mesma hora,
0 bath contem uma bolsa com 55 PO e tres pedras ouvi gemidos vindos dos marinheiros mortos ao nosso
turquesa (no valor de 10 PO cada), ben como urn par
redor. Que tipo de maldi€ao ela rogou sobre n6s?
de bofas e'/ficas. 0 pacote flutuante cont6m o diario do
capitao, que foi mantido isolado da agua por sua embala- ja sinto urn calafrio arrepiante tomando conta do mew
corpo. Estou segurando o talisma dela e este livro junto
gem. Uma tranca de cabelo se prende as paginas como
urn marcador, indicando a tiltima inscrieao no diario. ao meu peito, na esperan€a de que algu€m que venha
A tiltima inscrieao diz o seguinte: atr5s de n6s possa acabar com esse pesadelo, levando
o talisma de Altheia ate seu marido.

0 talisma 6 formado por longas mechas de cabelo


- algumas loiras, outras morenas - traneadas e amar-
radas em torno de dois pequenos ossos de dedos. Se urn
personagem conjurar detecfar magJ.a, revela-se que o
talisma e imbufdo de magia da escola de necromancia.
Veja "Finalizando este Capi'tulo" para saber mais sobre
o talisma.
Tarsakh 6 urn mss no calendario de Forgotten Realms,
correspondendo mais ou memos a abril. Nenhum ano 6
especificado no diario.
Sobre Orcus. Conhecido como o Pri'ncipe Dem6nio
dos Mortos-vivos e como o Senhor do Sangue, o lorde
dem6nio Orcus 6 urn i'nfero cujo poder 6 comparavel
ao dos deuses. Orcus lidera hordas de dem6nios no plano
de existencia perverso chamado de Abismo, e anseia
por transformar o multiverso em urn lugar de medo e
morte. Varios mortos-vivos (como carnieais) o adoram,
ou buscam negociar com ele em troca de uma fragao de
seu poder sobre os mortos-vivos.
Uma norm aneaga. Ap6s encontrarem o bati do
capitao, e subirem do porao para o conv6s inferior,
os personagens ouvem urn forte baque no conves acima
deles, conforme a harpia pousa no conves principal.
Veja "0 Retorno da Harpia" abaixo.
0 RETORN0 DA HARPIA FINALIZANDO ESTE
A harpia que fez seu covil no cesto da gavea (area C1)
CApfTULO
::::srf::t::na,V£°quandoumadestascondie6esfor
I
Se os personagens derrotarem a harpia, urn problema
se resolvera: os navios nao serao mais atrai'dos para as
• Os personagens encontram o bath do capitao no porao
rochas e os naufragios se tornarao raridade novamente.
(area C9) e retornam ao conv6s inferior (area C8). Se os personagens encontrarem o talisma de Aleitha
• Os personagens concluem urn descanso curto ou
no porao, eles poderao resolver finalmente o problema
longo no navio.
dos zumbis. Se trouxerem o talisma para Runara e
Da pr6xima vez que ospersonagens aparecerem no explicarem o que encontraram no diario do capitao,
conv6s principal, a harpia os confronta: Runara demonstrara tristeza. Ela se recorda do marido
de Aleitha, Brastos, mas ele morreu ha muitos anos. Ele
foi sepultado no cemit6rio no topo das falesias, no ponto
urn monstro aterrorizante pousa no topo do cesto da
norte da ilha, a noroeste do Repouso do Dragao.
95vea, abrindo suas asas desgrenhadas e guinchando As sepulturas no pequeno cemit6rio no topo da fal6sia
rigorosamente. Suas asas e pernas lembram as de urn estao cobertas de flores silvestres brancas e sao marca-
abutre sarnento, enquanto sua cabe€a, tronco e bra€os das com simples placas de madeira. Se os personagens
colocarem o talisma sobre ttimulo de Brastos, enterra-lo
parecem quase humanos. Ela agarra urn osso grande,
no solo sobre o ttimulo ou queima-1o sobre o ttimulo, se
que usa como clava, e flexiona suas garras. ouvird o vento suspirar aliviado. Uma neblina espessa
se forma ao redor das rochas ao norte da ilha. A neblina
Em seu primeiro turno, a harpia usa sua Caneao perdura durante a noite e, quando se dispersa, nao ha
Sedutora, na tentativa de enfeiticar os personagens e vest{gfos do Rosa dos Ventos.
atrai'-los para o cesto da gdvea. Urn personagem enfeiti- Os personagens tamb6m podem desconsiderar as pala-
vras do diario do capitao e destruir o talisma enquanto
cado pela Cancao Sedutora da harpia acha aquele o som
mais bonito que ja ouviu. i facil imaginar como urn navio estiverem a bordo do navio. Isso tamb6m quebra a maldi-
pode desviar seu curso para se aproximar da fonte de eao ~ os personagens sentem algo como urn suspiro no
tal mtisica. ar, uma neblina ascende engolindo os destrocos enquanto
os personagens remam para longe e o navio nao esta
CONVERSANDO COM A HARPIA mais la quando a neblina se dissipa no dia seguinte.
A harpia 6 cruel e faminta por carne, mas fala o idioma Se os personagens reverterem a maldicao do talisma,
comum, e 6 possi'vel dialogar com ela. Nao 6 facil conven- o personagem clerigo tera outro sonho na pr6xima vez
cer o monstro sanguinario a mudar de atitude e deixar que eles dormirem. Leia este texto para o jogador que
os destrocos do Rosa dos Ventos, mas se osjogadores controla o cl6rigo:
apresentarem argumentos convincentes (possivelmente
apoiados com jogadas altas em testes de Carisma), a
Em seus sonhos, voc€ est5 novamente no conv€s
harpia ira cooperar. Essas sao as taticas mais provaveis
do navio que o trouxe ate aqui, e voce ve a llha da
para convencer a harpia a sair:
Tempestade coberta por escuridao, como mos outros
• Se os personagens reduziram a harpia para memos
sonhos. A medida que voce navega para mais perto, a
da metade de seus pontos de vida, ela podera fugir.
• Se os personagens resgataram o tesouro do cesto escuridao se dissipa e urn raio de sol deslumbrante brilha

da givea enquanto a harpia estava ausente, ela sobre a ilha. Uma suave nuvem de fumaea branca sobe

podera concordar em sair, em troca da devolucao da ilha conforme a escuridao se afasta. Entao a escuridao
de seu tesouro. e a fuma€a desaparecem, a luz se amplia ate te envolver
• Se os personagens forem de 2° ni'vel e duas harpias
e voce sente o amor e a aprova€ao de seu deus.
estiverem presentes (veja abaixo), os personagens
poderao criar desconfianea entre as duas harpias,
e convence-las a se separar e deixar a area.
GANHAR UM NfvEL
PERSONAGENS DE 2° NfvEL Ap6s completar este capi'tulo da aventura, os personagens
Se os personagens forem de 2° ni'vel, adicione uma ganham urn ni'vel. Se eles visitaram o I?osa dos Venfos
segunda harpia a este encontro. Inicialmente, esta harpia antes das Cavernas Algagrande, eles avaneam para o
pousa na balista na area C2, e usa sua pr6pria Caneao 20 ni'vel. Os moradores do Repouso do Dragao insistem
Sedutora. Embora sejam aliadas, as harpias nao confiam que eles visitem as Cavernas Algagrande a seguir (veja
uma na outra. "Cavernas Marinhas" na pagina 12). Caso ja tenham
explorado as cavernas, eles avaneam para o 3° ni'vel
e estao prontos para visitar o Observat6rio da Fal6sia
no capi'tulo 4. Veja "Filhote Perdido" na pdgina 13.
As planilhas de personagem explicam o que acontece
quando os personagens ganham urn ni'vel.

CApfTULO 3 I NAUFRAGIO AMALDI€OADO


EAF±THLQ 4
SBSEELWATifeEI® BA
ESTE CAPI'TULO PRESUME QUE 0S PERSONAGENS VISITAM Nos tiltimos meses, as rul'nas do observat6rio se
o observat6rio depois de explorar as Cavernas tornaram o lar de urn arrogante dragao azul dragao
Algagrande e os destrocos do Rosa cJos Venfos, e assim chamado Fazfai'sca, urn descendente do antigo rival de
alcancaram o 3° ni'vel. Se eles vierem aqui antes de visi- Runara. Seguindo os passos de seu ancestral, Fazfafsca
tar os outros locais de aventura, os encontros de combate tenta reivindicar a magia destrutiva instalada no local.
provavelmente serao muito difi'ceis para eles. E por isso Assim como Runara, Fazfai'sca recrutou kobolds para
Runara nao da aos personagens a chave da pedra da lua, se juntarem a sua causa.
ou mesmo informae6es sobre o observat6rio, ate que Cerca de cinco dias antes de os personagens chegarem
eles tenham lidado com os demais problemas da ilha. na ilha, urn dragao de bronze filhote chamado Aidron
Se necessario, voce pode fazer com que Runara avise deixou a seguranga do Repouso do Dragao e a tutela de
aos personagens que eles ainda nao estao prontos para Runara, vindo ate o antigo observat6rio. Os dois filhotes
enfrentar esta parte da aventura. se encontraram, imediatamente entrando em confronto.
Fazfai'sca tentou jogar o dragao de bronze contra Runara,
mas o 6dio de Aidron por drag6es cromaticos foi mais
VISAO GERAL forte do que suas desavencas com Runara. Por fim,
D0 0BSERVAT6RIO Fazfai'sca superou Aidron e o aprisionou nas rui'nas
do observat6rio.
Durante seu apogeu, o Observat6rio da Fal6sia foi uma
Fazfai'sca acredita que Aidron e a chave para desblo-
maravilha da inovaeao magica. Adornadas com lindos
vitrais e torres de marmore, as torres do observat6rio quear a magia do observat6rio e reivindicar o poder de
seu ancestral. Com o dragao de bronze filhote preso,
ficavam bern acima do mar agitado, em ilhotas separadas
Fazfai'sca comeeou a planejar urn ritual que despertara
que se conectavam por pontes cintilantes de energia
os espi'ritos de todos os drag6es mortos da ilha e os
magica. Mas o observat6rio foi destrui'do quando Runara
submetera a sua vontade -ao`custo da vida de Aidron.
lutou contra seu rival dragao azul s6culos atras, e agora
esta em rui'nas, uma mem6ria desmoronada, tomada
pela natureza.
CARACTERfsTICAS elaborar a descrieao de Fazfai'sca e brincar com o medo
dos personagens de que ele possa encontra-los, embora
D0 0BSERVAT6RIO
por fim ele nao os aviste. Os personagens o veem pousar
0 observat6rio consiste em uma s6rie de torres de basalto em urn pinaculo rochoso na costa e retornar para seu
que se projetam do oceano na ponta sudeste da Ilha da tesouro entre as rui'nas (area D5).
Tempestade. Quase todas as paredes e tetos das estrutu- Urn personagem que examine as saliencias cristalinas
ras desmoronaram, expondo as rul'nas ao ar livre. ou as cicatrizes da vegetaeao pode fazer urn teste de
Salvo indicado o contrario, as rui'nas se encontram Inteligencia CD 10 (Natureza). Em caso de sucesso, o
9 metros acima da superfi'cie do oceano. Os penhascos personagem reconhece o fen6meno como resultado de
escarpados oferecem drversos pontos de apoio para as relampagos - ou do sopro el6trico de urn dragao azul
maos e os p6s, entao urn personagem que pule ou caia ou de bronze.
na agua e sobreviva (veja "Queda" no livro de regras) pode Supondo que os personagens continuem em direcao ao
subir de volta sem precisar fazer urn teste de atributo. observat6rio, eles logo chegam a area D1, descrita abaixo.

CONDUZIND0 ESTE APROXIMANDO-SE PELA AGUA


Se os personagens remarem ate o observat6rio, 1eia
CApfTULO o seguinte texto:
Uma vez que os personagens decidem visitar o
Observat6rio da Falesia, eles t€m tres opc6es para che-
Ao contornar a ponta sudeste da ilha, voces notam rui'-
gar ao local:
nas e colunas de basalto nos arredores do corpo princi-
De barco. No Repouso do Dragao ha urn barco a remo
pal da ilha. Se voc€s atracarem o barco na ilha, sera facil
que os personagens podem usar para contornar a
caminhar ate o topo das fal€sias, embora nao haja uma
face leste da ilha. A distancia ate o observat6rio 6 de
7,5 quil6metros, o que leva cerca de 3 horas e 20 minu- ponte a vista das fal€sias para as rui'nas. Uma alternativa
tos remando. seria amarrar o barco na base das colunas e tentar subir
Ao redor da costa. Andar pela costa da ilha 6 urn pouco diretamente ate as rui'nas.
mais facil do que remar, embora seja mais longe, ja que
Enquanto considera as op€6es, voce ouve urn rugido
os personagens devem andar pelas bai'as em vez de
estridente e ve urn vulto azul brilhante alado rasgando
remar por elas. A viagem de 9 quil6metros leva apenas
2 horas em urn ritmo normal de caminhada. o ar acima de voc€. A figura paira no topo da coluna mais

Por terra. Os personagens podem caminhar para sudeste afastada da llha da Tempestade, sumindo de vista.
do Repouso do Dragao ate o limite da bai'a, onde uma
trilha acidentada corta a ilha ate a bai'a leste. 0 solo
rochoso da ilha 6 terreno difi'cil, mas este ainda 6 o Novamente, Fazfai'sca nao percebe os personagens ao
caminho mais rapido e direto. Os personagens podem voltar para seu covil, mas sinta-se livre para semear entre
fazer a viagem de 5,5 quil6metros em cerca de 1 hora os jogadores a ideia de que ele pode te-1os percebido.
e 15 minutos. Se os personagens atracaram o barco na costa, eles
poderao facilmente subir os penhascos ate a area D1,
APROXIMANDO-SE POR TERRA descrita abaixo. Se os personagens amarraram o barco
na base dos pilares, eles poderao subir para a area acima
Se os personagens se aproximarem do observat6rio por
(areas D2, D3, D4 ou D5).
terra, leia o seguinte texto:
OS ALIADOS K0B0LDS DE FAZFAiscA
Escalando o solo rochoso da llha da Tempestade, voc€s Os kobolds cru6is que uniram forcas com Fazfai'sca sao
veem protuberancias estranhas e retorcidas de cristal ordeiros e maus. Sua reacao inicial em relaeao a foras-
vi'treo qLie se projetam da terra. A vegeta€5o nesta area teiros e hostil (veja "Interaeao Social" no livro de regras),
mas eles sao mais propensos a alertar os intrusos a
apresenta cicatrizes ramificadas, de tom avermelhado
deixarem as rui'nas do que atacar imediatamente. Eles
e com formas similares. De repente, voces ouvem urn
prontamente ameacam usar de violencia e, se necessario,
rugido estridente e percebem uma forma azul alada confirmacao isso entrando em combate.
sobrevoando suas cabe€as. Como uma aeao, urn personagem pode tentar con-
vencer urn kobold hostil a conversar ou permitir que
os personagens explorem a area, alcancando isso com
A forma azulada que sobrevoa o local 6 Fazfai'sca. Esta urn teste ben-sucedido de Carisma CD 15. Dependendo
rapida visao do dragao e uma oportunidade de deixar da abordagem, as peri'cias Intimidaeao, Enganacao ou
seus jogadores inquietos com relaeao ao inimigo que Persuasao podem ser utilizadas no teste.
estao prestes a enfrentar. Sinta-se a vontade para

_ _ ._._______ _ ___ _ ___+_._.____1_,._ ___._ _..__.+__i

CApfTULO 4 I OBSERVAT6RIO DA FALESIA


REEREREfiRE® Sfl FELE£EL

Iffi¥REREmfi¥RE

MAP^ 5: OBSERv^T6Rlo O^ F.^L€sl^

Esta lista resume o que os kobolds sabem: LOCAIS DO OBSERVAT6RIO


Hist6ria dos kobolds. Os kobolds aqui t€m servido a Os seguintes locais estao marcados no mapa 5, que
Fazfai'sca faz urn ano, aproximadamente. Eles reve- mostra a disposicao do Observat6rio da Falesia.
renciam o dragao azul como uma figura semidivina,
e confiam nele para fornecer tudo de que precisam. D1: MIRANTE
Grandes planos. Fazfai'sca ten planos grandiosos que
lhe permitirao manifestar todo o seu poder. 0 filhote
de dragao espera que a escultura nas rui'nas da rotunda Urn caminho batido e coberto de mato serpenteia ate a

(area D2) lhe diga a hora de agir. Os kobolds acham beira do penhasco. 0 mirante € marcado por duas esta-
que isso acontecera muito em breve - possivelmente tuas de marmore com veios de ouro, cada uma esculpida
ainda hoje. na forma de urn dragao com a boca aberta em urn rugido
Dragao visitante. Ha nao muito tempo, outro dragao
silencioso.
chegou. Ele era do tamanho de Fazfai'sca, mas sua
coloraeao era amarela-esverdeada metalica. Eles
se lembram de ouvir os dois drag6es discutindo na Na base de cada estatua ha uma pequena reentrancia
torre do observat6rio (area D5), e tamb6m ouviram hexagonal, com cerca de 2,5 centi'metros de largura e
o outro dragao rugindo e caindo pelo interior da torre 5 centi'metros de profundidade - perfeitamente dimen-
(area D6). sionada para acomodar a chave de pedra da lua que
Parede desmoronada. Embora os kobolds estejam Runara lhes deu.
tentando consertar as ruinas, Fazfai'sca deu ordens Quando a chave 6 inserida na base de qualquer estatua,
especi'ficas para que nao mexessem na parede uma luz magica ganha vida nas bocas abertas de ambas
rec6m-desmoronada na base da torre do observat6rio as estatuas, e uma ponte cintilante feita de energia
(area D6). A parede desmoronada 6 visi'vel da area D3. magica iridescente se estende do mirante ate as rui'nas
do observat6rio (area D2). A ponte 6 resistente e dura ate
que a chave seja removida da estatua.
D2: RufNAS DA ROTUNDA Fazfai'sca pretende realizar seu ritual quando o cometa
estiver no ponto mais pr6ximo. Ele acredita que o cometa,
chamado Estrela Regicida, controla o destino dos dra-
Pedras quebradas revestem esta pra€a -fragmentc>s de
96es e permitira que ele reivindique o poder dos drag6es
estatuas elegantes, pilares outrora magm'ficos e paredes que cai'ram na Ilha da Tempestade.
de m5rmore brilhantes. No centro, uma escultura alta de Efi[gJ.es do draggo. 0 ataque dos estirges interrompeu
os kobolds de sua tarefa designada de preparar este
planetas enferrujados e estrelas douradas gira pregui€o-
local para o ritual de Fazfai'sca. Com a ajuda do filhote,
samente, em uma d6bil imita€ao do movimento celestial.
eles esculpiram grosseiramente cinco pedacos de
Urn guincho gargarejado de repente surge do outro
escombros em formas vagamente drac6nicas e pintaram
lado da pra€a. Meia dti2i;-de criaturas parecidas com cada urn com tinta. Os kobolds estavam no processo de
morcegos se aglomeram em volta de dois kobolds organiza-los ao redor da escultura de metal. Cada efi'gie
alados com tinta azul manchando sews longos focinhos. tern o none do dragao que representa gravado. Estes sao
Os kobolds est5o lutando ferozmente, mas parecem
os nomes e cores dos cinco drag6es:

pr6ximos de serem derrotados. Nome Cor


Astal agari Bronze

Clyssavar Ouro
Os dois kobolds alados estao travando uma batalha con-
tra oito estirges. Quando os personagens entrain na area, Eldenemir Azu[
seis dos estirges voltam sua ateneao para as presas novas Sharruth Vermelho
e mais atraentes. Os kobolds tentam lidar com os dois Turadaer
estirges restantes, entao decidem o que fazer baseados
no que os personagens estao fazendo. Se os personagens Se os personagens perguntarem aos kobolds sobre essas
se esforearam para ajudar os kobolds durante a batalha, efi'gies de dragao, Mek e Minn orgulhosamente explicam
eles retribuem o favor. Se os personagens atacaram que eles as criaram de acordo com as instrue6es de
os kobolds ao inv6s dos estirges, ou atacaram ambos, Fazfai'sca. Os kobolds sabem que as efi'gies ten algum
os kobolds lutarao com os personagens. Caso contrdrio, papel nos planos dele.
os kobolds se afastam, tentando ficar fora do caminho ate 4ncoras da ponfe de energi.a. Ha dois pares de esta-
que a luta termine. tuas de dragao (como as da area D1) na rotunda, urn no
Quando os estirges sao derrotados, os kobolds se apro- lado oeste e outro no lado sudoeste. Se a chave de pedra
ximam dos personagens, caso tenham sobrevivido. Seus da lua for inserida em uma dessas estatuas, o par no lado
nomes sao Mek e Minn, e eles sao os irmaos de Myla, a oeste criara uma ponte de volta ao mirante (area D1), e
kobold funileira em Repouso do Dragao. Eles deixaram o par no lado sudoeste criara uma ponte para uma torre
sua irma para morrer ap6s o ataque de estirges que desmoronada e isolada (area D4).
mutilou as asas dela. Eles juraram lealdade a Fazfai'sca e
compartilham o comportamento cruel e altivo do dragao. D3: ACAMPAMENTO K0B0LD
Se os personagens ajudaram ativamente os kobolds ou Uma fragil ponte feita de troncos e cordas atravessa
mencionaram que Myla esta viva, a atitude dos kobolds urn vao de 4,5 metros entre a rotunda (area D2) e esta
se torna amigavel. Eles se oferecem para apresentar estrutura.
os personagens ao seu li'der e ajudd-los da maneira que
puderem (tal como recuperar a chave de pedra da lua na Rui'dos e sussurros vein de dentro desta torre em rui'nas.
area Dl para que os personagens possam ativar a ponte
As lacunas na pedra estao remendadas com t5buas de
para a area D4). Entretanto, eles nao ajudarao os perso-
nagens a lutar contra Fazfai'sca, pois sao leais ao dragao. madeira e farrapos de tecido.
Escz(/fzira dodrada. A escultura no centro da rotunda
6 urn modelo astron6mico usado em pesquisas em
Tres kobolds (Ekrash, Erp e Hev) e dois kobolds alados
s6culos anteriores. Ela retrata o planeta Toril (o mundo
de Forgotten Realms), sua lua (chamada Seltine), o Sol (Nuhro e Snirke) atualmente habitam este acampamento,
e outros sete planetas, al6m de urn cometa com uma polindo balas de funda e mantendo-se ocupados ate a
hora do ritual de Fazfai'sca. Inicialmente, os kobolds sao
6rbita excentrica. Urn personagem que estude a escultura
hostis aos personagens, determinados a afugentar os
podera decifrar sua importancia com urn teste ben-suce-
intrusos. No entanto, eles sao susceti'veis a intimidaeao;
dido de Inteligencia CD 15 (Arcanismo): sua posieao atual
como uma acao, urn personagem pode fazer urn teste de
sugere que o cometa logo passara ben perto de Toril.
Carisma (Intimidagao) CD 13, convencendo-os a desistir
em caso de sucesso.
D4: C6MODo ISoLADo personagem que abriu a fechadura sofrera 3 (1d6) pontos
Nao ha ponte entre o vao de 6,6 metros que vai da rotunda de dano venenoso.
a este pinaculo, a memos que os personagens usem a 0 diario cont6m mapas estelares e notas sobre expe-
chave de pedra da lua para ativar a ponte de energia na rimentos com magia. Uma passagem esta sublinhada
area D2. Os personagens podem inventar varias manei- perto do ini'cio do didrio. Le-se, em urn dialeto arcaico
ras engenhosas de atravessar a lacuna. Consulte o quadro de Comum: "A voces, quatro eruditos: apontem seus olhos
lateral "Solue6es Inteligentes" para obter coriselhos para para a luz do Dragao, pois ela guia sua descida ao conhe-
ajuda-lo a determinar se essas soluc6es funcionam. cimento." Esta passagem 6 uma pista para desbloquear
a entrada escondida na torre do observat6rio (area D5).
Tesourro. Urn personagem que vasculbe a torre e tenha
0 ritmo das ondas ab~alxo ecoa por toda esta torre sucesso em urn teste de lnteligencia CD 12 (Investigagao)
apertada. Parte do piso desmoronou, caindo em encontra urn tijolo solto na parede noroeste. Puxar o tijolo
uma camara abaixo. Em meio aos escombros, estantes revela urn compartimento escondido contendo uma poga~o
de resr.sf€ncr.a (eletricidade; descrita no apendice A) e uma
tombadas se projetam em angulos estranhos, e livros
bolsa contendo 10 PO.
mofados estao espalhados pelo chao.

D5: TORRE D0 0BSERVAT6RIO


Mais alto que o resto do observat6rio, o piso principal
Dr.dri.o do errdf.fo. Embora a maioria dos livros tenha
desta torre esta 13,5 metros acima da superffcie do
se desmanchado, urn tomo - urn pequeno diario preto
oceano, o que o coloca 4,5 metros acima do piso da
com urn cadeado ornamentadc ~ permanece intacto.
rotunda (area D2). Os kobolds construi'ram urn elevador
Urn personagem que examine a pintura e seja bem-
sucedido em urn teste de Sabedoria CD 15 (Percepcao),
de polia rudimentar para que os kobolds sem asas pos-
sam alcanear esta area quando Fazfai'sca os convocar.
notara uma pequena runa arcana gravada no buraco
da fechadura na tranca do diario. Urn personagem que
conjure a magia defecfar magja tambem ve uma aura Raios de luz dan€am pelos restos da ctipula de vjtrais
fraca ao redor do buraco da fechadura.
desta torre, fazendo com que as cores iridescentes
Esta runa 6 uma armadilha magica que aciona se o
brilhem nas paredes de marmore desmoronadas. Linhas
diario for aberto sem o uso de sua chave original, perdida
ha muito tempo. Urn personagem que for bern-sucedido douradas e incrusta€6es de joias formam urn mapa
em urn teste de Inteligencia CD 11 (Arcanismo) pode estelar detalhado que abrange todo o chao empoeirado,
determinar como desarmar a armadilha: raspando Quatro est5tuas de alabastro de eruditos rodeiam o
cuidadosamente a runa com uma adaga, urn pedaco
peri'metro da sala, suas express6es desgastadas pelo
de arame afiado ou objeto similar. Uma vez feito isso, o
tempo. Cada estatua de tres metros de altura esta
diario pode ser aberto com seguranca, seja arrombando
apontando ou gesticulando em uma dire€ao diferente.
a fechadura com ferramentas de ladrao e fazendo urn
teste bern-sucedido de Destreza CD 10, ou quebrando Curvado no canto nordeste da torre esta urn agil
a fechadura com urn teste de Forea CD 12 bern-sucedido. dragao azul. Relampagos formam arcos em torno de
Se a fechadura for aberta sem primeiro desarmar a arma- seus chifres e focinho enquanto ele dorme em meio
dilha, a armadilha magica expele gas verde nocivo e o
a uma cole€ao espalhada de moedas e joias brilhantes.

SOLu€6ES INTEI.IGENTES
Os desafios que os personagens enfrentam nesta averl- Fazfai'sca, o filhote de dragao azul esta dormindo
tura podem ter mais de uma solu€ao. Por exemplo, para aqui, enrolado contra a parede nordeste. Isso apresenta
chegar ao c6modo isolado (area D4), os personagens aos personagens uma escolha importante: eles podem
podem tentar qualquer uma dessas abordagens: acordar o dragao e lutar com ele agora, ou podem passar
• Pedir aos kobolds alados para pegar a chave da pedra furtivamente por ele, encontrar urn caminho para a
da lua da area Dl para que possa ser usada novamente biblioteca secreta abaixo (area D6) e libertar Aidron, que
na area D2. os ajudara a lutar contra Fazfai'sca em seguida. Qualquer
• Mergulhar ou descer na agua, nadar ate a outra coluna uma das abordagens funcionar5. A luta sera mais facil
e subir de volta ao c6modo. para os personagens com Aidron ao seu lado, mas eles
• Fazer urn personagem usar a magia passo #ebw/oso para ainda podem triunfar sem a ajuda dele.
atravessar o vaQ e explorar sozinho. Voce nao precisa encorajar qualquer curso de agao.
Lembre-se, ha mais de uma maneira de prQsseguir em Apenas deixe claro que os jogadores tern uma escolha.
uma aventura e mais de uma maneira de jogar D&D! Voc6 pode usaf Mek e Minn (os kobolds da area D2) para
Quando os personagens encontrarem solu€6es inteligen- lembrar aos personagens que ha outro dragao por perto.
tes para problemas complicados, recompense-os com Ao descrever a torre do observat6rio, voce tamb6m pode
sucesso -ou pelo menos uma boa chance de sucesso. enfatizar a parede desmoronada abaixo dela (que leva
Se precisar, busque ajuda na se€5o "lmprovisando Testes
a area D6) como urn potencial ponto de acesso a torre.
de Atributo" no ini'cio deste livreto. Abrace a criatividade
Ou voce pode simplesmente dizer aos jogadores que
de seus jogadores e surpreenda-se!
eles tern essas duas opc6es - alem de outras que eles
inventarem por conta pr6pria!
Al.orda8em fiurtiva. Se os personaLgens se moverem Se os personagens encontraram a pista no c6modo
silenciosamente pela area, eles podem evitar acordar isolado (area D4) exortando "quatro eruditos" a "apontar
Fazfai'sca, desde que pelo menos metade deles tenha seus olhos para a luz do Dragao", eles poderao procurar
sucesso em urn teste de Destreza CD 14 (Furtividade). por uma constelacao que se pareea com urn dragao no
Se os personagens tentarem virar as estatuas (veja mapa estelar. Urn personagem que vasculhe o andar
"Entrada Oculta" abaixo) sem acordar Fazfai'sca, faea-os
e tenha sucesso em urn teste de Intelig6ncia CD 10
virarem as estatuas norte e leste (mais perto'.do dragao (Investigaeao) encontra uma constelacao cuja forma
adormecido), cada urn faca urn teste de Destreza CD 14 lembra a de urn dragao no quadrante sudeste do andar.
(Furtividade). Se falharem no teste, o rui'do da estatua Em vez dessa informaeao, urn personagem que
acordard o dragao. . _._ procurar pistas na sala e for bern-sucedido em urn
Acordando o dragfo. Caso seja acordado, Fazfai'sca teste de Sabedoria CD 15 (Percepcao) notara ranhuras
e hostil com os personagens, rosnando e proferindo desgastadas na base de cada estatua, sugerindo que elas
ameaeas em Drac6nico. Personagens que falam podem girar em suas bases. Enquanto gira uma estatua,
Drac6nico (o paladino e o mago) podem tentar convencer urn personagem pode fazer urn teste de Sabedoria CD 10
o dragao a nao atacar fazendo urn teste de Carisma (Percepeao); se o teste for ben-sucedido, o personagem
CD 12 e aplicando as peri'cias Enganaeao, Intimidacao nota que a estatua se acomoda ligeiramente quando esta
ou Persuasao, conforme apropriado. Urn personagem que apontando para o quadrante sudeste da sala e requer
obtiver sucesso no teste impede Fazfai'sca de atacar ime- esfor?o extra para sair dessa posieao.
diatamente e, em vez disso, ele aproveita a oportunidade Uma vez que cada estatua esteja em sua posigao cor-
para se gabar de suas grandes ambic6es. Se nenhum reta, uma secao semicircular no centro do piso comeeara
personagem intervir com sucesso, ou se urn personagem a brilhar antes de abrir caminho para a biblioteca (area
mencionar Aidron ou Runara, Fazfai'sca rosna e ataca. D6). Uma escada em espiral que desce ate o andar da
Apesar de suajuventude, Fazfai'sca e urn inimigo biblioteca se forma. Quando qualquer estatua 6 girada
temi'vel e urn vilao repugnante. Em seu primeiro turno para fora de sua posieao, a escada sobe novamente,
ele usa seu sopro, que fica disponi'vel a cada rodada. fechando a biblioteca mais uma vez. (Se urn personagem
(Personagens inteligentes podem tentar usar as estatuas estiver na escada quando isso acontece, sera levantado
para se proteger do sopro do dragao; veja "Cobertura" para esta area pelas escadas ascendentes.)
no livro de regras.) Considere fazer com que o filhote Tesouro. Sem a protecao de Fazfai'sca, o modesto
pronuncie pequenas linhas de dialogo em cada urn de tesouro pode ser pilhado pelos personagens. Ele inclui
seus turnos, inspirado nos seguintes exemplos: uma grande pilha de moedas: 4.500 PC, 2.200 PP e
130 PO. Ha tamb6m dez gemas: cinco cristais de quartzo
• "Voces, pragas, nao vao ficar no meu caminho!
azul-palido no valor de 10 PO cada e cinco pedras de
Vou reivindicar o poder de meus ancestrais!"
• "Saiam daqui antes que eu me canse dessa brincadeira jaspe azul no valor de 50 PO cada. Urn estojo de couro
a prova d'agua cont6m urn leque de seda azul pintado
e acabe com todos voces!"
• "Os drag6es cromaticos sao os governantes legi'timos com p6 de gemas azuis, que vale 25 PO. For fin, ha
alguns items comuns que Fazfal'sca gostava, incluindo
deste mundo. Curvem-se perante os filhos de Tiamat!"
• "Basta! Este trabalho 6 importante demais para ser uma flauta grosseira com urn som agradavel, uma
ampulheta cheia de areia cintilante e urn conjunto de sete
impedido pela sua laia!"
castieais.
0 dragao luta ate ser reduzido a 10 pontos de vida ou
menos, entao jura vinganga contra os personagens e tenta D6: BIBLI0TECA SECRETA
fugir da ilha a partir de seu pr6ximo turno. (Ele pode Este espaco era urn arquivo oculto de conhecimento,
dizer algo assim enquanto realiza a acao Desengajar acessi'vel apenas a quem conhecia os segredos do
e voa para longe: "Eu juro por Eldenemir, a Tempestade observat6rio. No entanto, as paredes da torre estao
Furiosa, e pelas cinco cabeeas de Tiamat, que voces vao desmoronando - urn fato que Fazfai'sca usou para
pagar por esse insulto!") prender Aidron aqui. Depois de enfraquecer o filhote
Se os personagens fogem, Fazfai'sca nao os persegue, de bronze, Fazfai'sca o forcou a entrar na biblioteca e
mas os provoca enquanto eles se afastam. (Ele pode dizer entao fez uma das paredes desabar, selando a sai'da.
algo como: "Sim! Fujam ante ao meu poder, pois todos Se os personagens nao usarem a entrada oculta na
fugirao quando eu reivindicar minha heranca!") area D5, eles poderao tentar limpar os escombros do
Se os personagens derrotarem Fazfai'sca, eles ouvirao desmoronamento para acessar a biblioteca secreta.
rosnados e ganidos vindos de baixo deles (area D6). Para acessar os escombros, os personagens devem
Enfrada secrefa. Cada uma das quatro estatuas pode descer da area D5 ou nadar ate o fundo deste pinaculo
ser girada em sua base. Para desbloquear a entrada e subir pela dgua. Urn personagem demora 30 minutos
oculta do arquivo secreto do observat6rio, cada estatua para limpar os escombros, ou os personagens podem
deve ser girada ate apontar para a constelaeao chamada trabalharjuntos para limpa-lo mais rdpido (por exemplo,
Dragao do Amanhecer no mapa estelar do andar. dois personagens demoram 15 minutos ou cinco persona-
gens demoram 6 minutos). Se o.s personagens tentarem

CApfTUI.0 4 I OBSERVAT6RIO DA FALESIA


limpar os escombros silenciosamente, eles demorarao o
dobro do tempo, e pelo memos metade dos personagens
0 RITUAL DE FAZFAf SCA
devem obter sucesso em urn teste de Destreza CD 14 Se os personagens deixarem o observat6rio sem derrotar
Fazfai'sca, o ritual do dragao azul filhote estara em
(Furtividade) para evitar acordar Fazfai'sca.
Depois de limpar os escombros, os personagens podem andamento quando retornarem. Isso 6 mais provavel
acessar o interior da biblioteca. de acontecer se os personagens sai'rem e fizerem urn
descanso longo antes de confrontar Fazfai'sca, ou se eles
fugirem do combate contra ele e retornarem depois de
0 ar estagnado, pesado com o cheiro de pergaminho terem descansado.
velho, inunda suas narinas. As paredes estao repletas Outra possibilidade 6 que os personagens afastem
de prateleiras cheias--de tomos antigos e pergaminhos Fazfai'sca da ilha sem matd-lo, mas deixem Aidron preso
amarelados. Caixas de vidro, tombadas e quebradas,
na area D6. Nesse caso, Runara pede aos personagens
que retornem ao observat6rio para encontrar Aidron.
espalharam seu contejido pe[o chao de pedra. 0 som
Quando eles chegam, Fazfafsca tambem descansou, se
de madeira se estilha€ando ecoa pelo espa€o e, urn curou e voltou para terminar seu trabalho.
momento depois, voc€s vein urn agitado dragao de Em ambos os casos, os personagens chegam no
bronze do tamanho de urn urso, Ievantando-se dos momento em que o ritual de Fazfai'sca esta acontecendo.
destro€os da velha mesa em que aparentemente caiu. (Se eles levaram ou destrui'ram as efi'gies de dragao
na area D2, elas terao sido substitui'das por vers6es
ainda mais rudimentares criadas as pressas.) Leia
Aidron, o dragao de bronze filhote, cumprimenta o texto a seguir:
animadamente os personagens quando eles entrain.
Ele passou dias tentando cavar uma sai'da atrav6s da
Feixes de luz colorida rodopiam ao redor da estatua
parede desmoronada, mas seus esforeos s6 causaram
mais desmoronamentos. Ele esta ansioso para escapar, dourada na rotunda arruinada. Cada exibi€ao cintilante

mas se os personagens perguntarem, ele explicara seu parece se originar de uma das cinco efi'gies de dragao
conflito com Fazfai'sca. Ele expressa arrependimento vistas antes, e as cores das luzes combinam com as
por sua incapacidade de derrotar o filhote de dragao azul cores das efi'gies: vermelho, dourado, latao, azul e
e preocupaeao com a seguranea dos outros habitantes da
bronze. Urn dragao azul esta empoleirado no topo da
ilha. A16m disso, ele esta aterrorizado com o destino que
Fazfai'sca tern reservado para ele - o dragao azul planeja escultura, jogando a cabe€a para tras em dor ou extase

usar a morte de Aidron para reivindicar o poder de todos enquanto as luzes o cercam, e ele solta urn relampago
os drag6es mortos na ilha, transformando-se em urn em dire¢ao ao c6u. Na base da estatua, urn dragao de
poderoso avatar drac6nico. bronze est5 preso ao chao por tres correntes pesadas.
Se os personagens ainda nao derrotaram Fazfai'sca,
Ele parece estar em agonia.
Aidron decide enfrentar o dragao azul. Ele voa para o
topo da torre do observat6rio (area D5) para enfrentar
Fazfai'sca mais uma vez. No entanto, Aidron 6 muito Para interromper o ritual, os personagens devem
fraco para derrota-lo sozinho e precisa da ajuda dos enfrentar Fazfai'sca (dragao azul filhote), potencialmente
personagens. com a ajuda de Aidron (dragao de bronze filhote), se
Quando Fazfai'sca e derrotado, o filhote de bronze eles puderem libertar Aidron de suas correntes (veja
mostra-se animado para retornar ao Repouso do Dragao "Liberando Aidron" abaixo). Quaisquer kobolds e kobolds
com os personagens. alados sobreviventes estarao aqui, mas ficarao fora do
TesoHro. Esta biblioteca ja foi urn reposit6rio de combate, se possl'vel.
conhecimento magico e itens de poder, embora a maioria Veja "Acordando o Dragao" na area D5 para algumas
de seu contetido esteja muito desgastado para ser lido. ideias de como interpretar Fazfai'sca neste encontro. Ele
Urn personagem que vasculhe o c6modo e tenha sucesso usa seu sopro conforme os personagens se aproximam
em urn teste de Intelig€ncia CD 15 (Investigaeao) encon- da cena (soltando relampagos no c6u), e por isso precisa
tra urn machado de batalha +1 ou a:in per8aminho de esperar essa acao recarregar antes que possa usa-la
magia de imobillzar pessoa (armas +1 e I)ergaminhos de nos personagens desta vez. A luta sera ate a morte -
magja sao descritos no ap€ndice A). Uma magia defecfar ele ten muito a ganhar com o sucesso deste ritual para
magja revela a localizacao de ambos os itens sem exigir abandons-lo agora.
urn teste de atributo. Aidron tamb6m catalogou o conte-
tido do c6modo e pode direcionar os personagens para
esses itens valiosos.
Esp/rJ.fos de drag6es. No final de cada rodada de Destruir as effgies. Urn personagem pode quebrar uma
combate (na contagem de iniciativa 0, depois que todos efi'gie ou jogs-la sobre a parede em rui'nas no oceano
os outros agiram), ocorre urn efeito magico aleat6rio, abaixo. Isso garante que o efeito correspondente nao
causado pelas luzes magicas que giram ao redor da ocorra novamente. Uogue novamente se voce obtiver
rotunda. Essas luzes sao manifestac6es dos espi'ritos esse resultado na tabela Espi'ritos de Drag6es.)
dos drag6es que Fazfai'sca estd tentando absorver, mas Manipular a escultura. Os personagens podem
seus efeitos sao imprevisi'veis. Jogue urn dl0 e bonsulte tentar manipular a escultura dourada como forma de
a tabela Espl'ritos de Drag6es para vcr o que acontece. interromper o ritual. A escultura 6 grande e robusta,
portanto, uma tinica acao nao tern efeito percepti'vel
ESpl'R]TOS DE DRAG6ES na escultura ou na magia. (A escultura tern CA 20, 27
dlo Efeito pontos de vida e imunidade a veneno e dano psi'quico.)
No entanto, mexer na escultura distrai Fazfai'sca.
Na primeira vez que urn personagem usa uma aeao
para atacar ou tentar perturbar a escultura, o dragao
azul distrai'do tern desvantagem em salvaguardas e
3-4 Chamas de clyssavar. Fazfafsca deve ser bern- jogadas de ataque ate o fim do pr6ximo turno dele.
sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 12, Ao perceber que a intromissao do personagem nao 6
ou sofre 7 (2d6) pontos de dano i'gneo ao ser atingido muito eficaz, ele nao pode ser distrai'do desta maneira
novamente.
pela luz dourada.

FINALIZANDO A AVENTURA
7-8 Ftiria desharruth. Cada urn dos personagens deve Na companhia de Aidron, os personagens podem retornar
vitoriosos ao Repouso do Dragao. Runara demonstra feli-
ser bern-sucedido em uma salvaguarda de Destreza
cidade com o retorno seguro do filhote de bronze. Como
CD 12, ou sofre 3 (ld6) pontos de dano i'gneo quando
recompensa, ela dd a cada urn dos personagens uma
a luz vermelha entra em erup€ao.
poga~o de cura e uma p6rola requintada no valor de loo
PO. Ela os convida a permanecer no Repouso do Dragao
pelo tempo que desejarem e fornece todos os suprimentos
necessarios para suas viagens quando estiverem prontos
para deixar a ilha. Se Fazfai'sca estiver morto, ela lamenta
a morte de mais urn dragao na Ilha do Naufragio, mas
nao condena os personagens por isso.
Li.berfando AJ.dron. Aidron esta preso por tres cor- Caso os jogadores desejem continuar jogando com
rentes pesadas que o mant€m contido. Ele ainda pode esses personagens, voce pode usaf o contetido deste
realizar ae6es, como morder ou arranhar urn inimigo que conjunto para criar suas pr6prias aventuras. A segao
"Explorando a Ilha" do capi'tulo 1 oferece encontros adi-
esteja ao seu alcance, mas ele sabe que Fazfafsca nao 6
afetado por seu sopro de relampago, entao ele nao tenta cionais que voce pode usar se os personagens ainda nao
usa-lo. Ele pode usaf seu Sopro Repulsivo se puder vcr os enfrentaram. Talvez Fazfal'sca (ou urn parente dele)
uma boa oportunidade para isso. persiga os personagens em busca de vinganca, ou talvez
Grandes fechos prendem as correntes a aneis de ferro algo descoberto na biblioteca secreta leve os personagens
embutidos no chao. Urn personagem pode usar uma aeao a urn local distante em busca de mais aventura.
Se voce quiser avanear esses personagens al6m
para abrir urn fecho. Uma vez que os tres fechos sao aber-
tos, Aidron nao esta mais contido, embora as correntes do 3° ni'vel e criar aventuras para eles, voce precisara
reduzam seu deslocamento em 3 metros. Remover as das regras basicas online ou dos livros de regras
avaneaLdos.. o Livl.o do]o8ador, o Livro do Mestl.e
correntes de Aidron demora 10 minutos.
II.terrompel.do o ritual. A maneira mats direta de e o Livro dos Monstl.os.
evitar que Fazfai'sca complete seu ritual e obtenha o
poder que ele deseja 6 matd-1o. Mas os personagens
tamb6m podem usar suas ae6es em combate para
interferir no processo e atrapalhar Fazfal'sca de maneiras
m4gicas. Deixe os jogadores tentarem o que puderem
imaginar, usando estas ideias como exemplos:

Manipular as efigies. Urn personagem pode usar


uma acao para levantar uma efi'gie mais perto da
escultura central, fazer uma oraeao para o dragao
que ela representa ou extrair magja dela. Fazer isso
ativa imediatamente o efeito correspondente da tabela
Espi'ritos de Drag6es.
ApifeRTmlff E A

ITEREg REifefflff ffi8


CADA AVENTURA CONTEM A PROMESSA - MAS NAO ELIXIR DE SAbDE
a garantia - de encontrar urn ou mais itens magicos. Po§ao, rara
DI.aB6es da Ilha da Tempestade coat€m uma variedade
Quando esta pocao 6 consumida, qualquer doenga 6
de items magicos que indicam a vasta gama deste
curada e as condig6es cego, surdo, paralisado e envene-
tipo de itens esperando para serem encontrados nos nado sao removidas. 01i'quido vermelho-claro cont6m
mundos de D&D.
pequenas bolhas de luz.

USANDO U-M ITEM MAGICO PERGAMINH0 DE MAGIA


A descricao de urn item magico explica como ele Per8aminho, variado
funciona. Manusear urn item magico 6 o suficiente para Urn pergam].nho cle magj.a cont6m as palavras de uma
que o personagem sinta que algo e extraordindrio sobre tinica magia, escritas em uma cifra mi'stica. Se a magia
o item. Para aprender mais, urn personagem pode se estiver na lista de magias de sua classe, voce pode ler
concentrar no item durante urn descanso curto, enquanto o pergaminho e conjurar sua magia sem fornecer compo-
mant6m contato fi'sico com ele. Ao final do descanso, o nentes materiais. Caso contrario, o pergaminho e ininteli-
personagem aprende as propriedades do item, e tamb6m gi'vel. Lanear a magia lendo o pergaminho requer o tempo
como usa-las. Poe6es sao uma exceeao; provar urn de conjuraeao normal da mesma. Uma vez que a magia e
pouco ja 6 o suficiente para dizjr a quem provou o que lancada, as palavras no pergaminho desaparecem e ele se
a poeao faz. desfaz em p6. Se a conjuragao for interrompida, o perga-
minho nao sera perdido.
DESCR19AO DOS ITENS Se a magia estiver na lista de magias de sua classe,
mas for de urn cfrculo mais alto do que voce normalmente
Esses itens seguem a ordem alfabetica. Abaixo do none
do item ha uma linha que informa o tipo do item, sua pode conjurar, voce deve fazer urn teste de teste de atri-
buto usando seu atributo de conjuracao para determinar
raridade e se voce deve sintonizar-se a ele.
se voce a conjurou com sucesso. A CD e igual a 10 + o
ARMA +1 ci'rculo desta magia. Em caso de sucesso, voce conjura
a magia; se falhar, a magia desaparece do pergaminho
Arma (qualquer), lncomum
sem nenhum outro efeito.
Voce ten urn bonus de +1 para jogadas de ataque e dano 0 ci'rculo da magia no pergaminho determina a CD da
feitas com esta arma mdgica. salvaguarda, o bonus de ataque e a raridade do pergami-
nho, conforme mostrado na tabela Pergaminho de Magia.
BOTAS ELFICAS
Item maravillroso, incomum
PERGAMINHO DE MAGIA
Enquanto estiver usando estas botas, seus passos nao
Cl'rculo Raridade CD de 86nus
fazem barulho, independentemente da superfi'cie em que da Magia Salvaguarda de Ataque
voce estiver se deslocando. Voce tamb6m tern vantagem
mos testes de Destreza (Furtividade) que dependam de
movimentacao silenciosa. |° Comum 13 +5

P09AO DE CURA
BOT^s ELFic^s
Pogao, comum
Voce recupera 2d4 + 2 pontos de vida quando bebe
esta pocao. 0 li'quido vermelho da pocao cintila
quando agitado.

P09AO DE RESISTfiNCIA
Po§ao, incomum
Ao consumir esta pocao, adquire-se resistencia a urn tipo
de dano por 1 hora. 0 DM escolhe o tipo ou o determina
aleatoriamente dentre as ope6es abaixo.
dlo TipodeDano dl0 TipodeDano
1 Acido 6t Necr6tico

2 Gelido 7 Venenoso

3 Igneo 8 psrquico

4 Energ€tico 9 Radiante

5 E16trico 10 Trovejante

ApfiNDlaE A I ITENs MAGlcos


rfe#rfeREE#### B

gEk¥rfu¥ffEfrfeffi
ESTE AP£NDICE CONTEM OS BLOCOS DE ESTATI'STICAS
DESLOCAMENTO
e descric6es curtas das criaturas que aparecem em
Dra86es da Ilha da Tempestade. 0 deslocamento de uma criatura diz o quanto ela pode
se mover no turno dela. Veja o livro de regras para mais
informac6es sobre deslocamento.
BLOCOS DE ESTATfsTldAS Todas as criaturas tern urn deslocamento de cami-
DAS CRIATURAS nhada. Criaturas que nao ten nenhum tipo de locomoeao
terrestre tern urn deslocamento igual a 0 metro. Algumas
0 bloco de estatl'sticas--de uma criatura fornece a infor-
das criaturas nesta aventura tern urn ou mais modos de
macao essencial que voce, como DM, precisa para usa-la.
deslocamento adicionais:
As see6es a seguir explicam as varias informac6es que
voc€ encontrara em urn bloco de estati'sticas. Escavaeao. Uma criatura que tenha deslocamento de
escavaeao pode usa-lo para mover-se atrav6s de areia,
TAMANHO terra, lama ou gelo. Ela nao pode escavar rocha s6lida,
Urn bloco de estatl'sticas informa o tamanho de uma a menos que possua urn traco especial que lhe permita
criatura: Mintiscula, Pequena, Media, Grande, Enorme fazer isso.
ou Colossal. Tamanhos estao explicados no livro Voo. Uma criatura que tenha deslocamento de voo pode
de regras. usar todo ou parte do seu movimento para voar. Se a
criatura for incapacitada ou derrubada enquanto estiver
ESPREMENDO-SE EM UM ESPA9O MENOR voando, ela ficara cai'da a memos que possa flutuar.
Uma criatura pode se espremer atraves de urn espaeo em Natagao. Uma criatura que tenha deslocamento de nata-
que normalmente s6 caberia uma criatura uma categoria eao nao precisa gastar movimento adicional para nadar.
de tamanho menor. Quando uma criatura esta se espre-
mendo em tal espaco, seu deslocamento 6 reduzido pela VALORES DE ATRIBUTO
metade, ela ten desvantagem nasjogadas de ataque e Cada criatura tern seis valores de atributo (Forca,
salvaguardas de Destreza e as jogadas de ataque contra Destreza, Constituieao, Intelig€ncia, Sabedoria e
ela tern vantagem. Carisma) e modificadores correspondentes. Veja
o livro de regras para mais informag6es sobre valores
TIPo de atributo.
0 tipo da criatura 6 especificado no bloco de estatl'sticas,
indicando a fami'lia de criaturas a qual ela pertence. SALVAGUARDAS
Os tipos contidos no jogo sao: aberraeao, celestial, cons- A linha Salvaguardas 6 reservado para as criaturas
tructo, dragao, elemental, fe6rico, fera, gigante, gosma, proficientes em uma ou mais salvaguardas.
humanoide, i'nfero, monstruosidade, morto-vivo e planta. Salvaguardas em urn bloco de estati'sticas sao exibidas
com o modificador total: o modificador de atributo da
ALINHAMENTO criatura mais seu bonus de proficiencia. Se o bloco de
0 alinhamento da criatura reflete sua disposicao. estati'sticas de uma criatura diz "Constituieao +4", jogue
Consulte o livro de regras para descrig6es dos diferentes urn d20 e adicione 4 quando ela fizer uma salvaguarda
alinhamentos. usando Constituicao.

CLASSE DE ARMADURA PERfcIAS


Toda criatura que usa armadura ou carrega urn escudo 0 t6pico Peri'cias 6 reservado para as criaturas proficien-
ten uma Classe de Armadura (CA), que leva em conta tes em uma ou mais peri'cias.
sua armadura, escudo e Destreza. Caso contrario, a CA Peri'cias em urn bloco de estati'sticas sao exibidas com
de urn monstro baseia-se no seu modificador de Destreza o modificador total: o modificador de atributo da criatura
e armadura natural ou resistencia sobrenatural que mais seu bonus de proficiencia. Se o bloco de estati'sticas
possa possuir. de uma criatura diz "Furtividade +4", jogue urn d20 e
Se uma criatura usa uma armadura ou carrega urn adicione 4 quando ela fizer urn teste de atributo usando
escudo, o tipo de armadura que usa ou escudo que car- Furtividade.
rega 6 anotado em parenteses depois do seu valor de CA.
VULNERABILIDADES, RESISTfiNCIAS
PONTOS DE VIDA E IMUNIDADES
0 bloco de estati'sticas especifica os pontos de vida Algumas criaturas tern vulnerabilidade, resistencia
maximos de uma criatura. Entre par€nteses, o bloco de ou imunidade a certos tipos de dano. Adicionalmente,
estati'sticas tamb6m indica os Dados de Vida que foram algumas criaturas sao imunes a certas condig6es. Estas
jogados para determinar esses pontos de vida, mais o imunidades tambem estao anotadas aqui.
modificador de Constituieao da criatura multiplicado pelo
ntimero de Dados de Vida.
SENTIDOS
0 t6pico Sentidos indica o valor de Sabedoria passiva
(Percepeao) da criatura, assim como quaisquer sentidos
especiais que ela ten, tais como os seguintes.
Qualquer dano ou outros efeitos que ocorrem como urn
Visao as Cegas. Uma criatura com visao as cegas resultado de urn ataque acertar urn alvo estao descritos
percebe os arredores sem depender da visao, dentro aqui. Como DM, voce pode usaf a media de dano ou jogar
de urn raio especffico. o dano, por isso, ambos a media de dano e a descricao
Visao no Escuro. Uma criatura que possua visao no do dado sao apresentados. For exemplo, se urn monstro
escuro pode vcr na meia-1uz dentro de urn raio como causa 4 (1d8) pontos de dano cortante com sua espada
se fosse luz plena, e na escuridao como se estivesse longa, a anotaeao significa que voce pode fazer o monstro
a meia-luz. A criatura discerne a cor na escuridao causar 4 pontos de dano ou pode jogar ld8 para determi-
apenas como tons de cinza. nar o dano.

IDIOMAS USO LIMITADO


Os idiomas que uma criatura pode falar listados Algumas habilidades especiais, quer sejam caracteri'sti-
em ordem alfabetica. cas, ag6es ou reae6es, tern restrie6es do ntimero de vezes
que podem ser usadas:
DESAFIO X/dia. A anotaeao "X/dia" significa que a habilidade
Urn grupo de quatro aventureiros bern descansado deve especial pode ser usada ate X mimero de vezes, entao
ser capaz de derrotar uma criatura que tern urn nl'vel de a criatura deve terminar urn descanso longo para
desafio igual ao ni'vel dos personagens sem sofrer baixas. recuperar os usos gastos. Por exemplo, "1/dia" significa
Criaturas mais fracas que personagens de 10 ni'vel tern que a habilidade especial pode ser usada uma vez,
ni'veis de desafio mais baixos que 1. depois a criatura deve terminar urn descanso longo
para usa-la novamente.
CARACTERisTICAS Recarga X-Y. A anotaeao "Recarga X-Y" significa que
Urn bloco de estati'sticas contem caracteri'sticas especiais
a criatura pode usar uma habilidade especial uma vez
e que essa habilidade tern uma chance aleat6ria de
que aparecem logo abaixo do ni'vel de desafio da criatura.
recarga durante cada rodada subsequente de combate.
No comeeo de cada uma das rodadas da criatura role
urn d6. Se a jogada for urn dos ntimeros da notacao de
Quando uma criatura age, pode escolher dentre as recarga, a criatura recupera o uso da habilidade espe-
opc6es na segao "Ae6es" de seu bloco de estati'sticas cial. A habilidade tamb6m recarrega quando a criatura
e as ope6es no livro de regras. terminar urn descanso curto ou longo. For exemplo,
"Recarga 5-6" significa que uma criatura pode usaf a
ATAQUES CORPO A CORPO E A DISTANCIA
habilidade especial uma vez. Entao, no ini'cio do turno
As ae6es mais comuns que uma criatura executa em
da criatura a cada rodada, ela recupera o uso da habili-
combate sao ataques corpo a corpo e ataques a distancia.
dade caso obtenha urn 5 ou 6 em uma jogada de d6.
Consulte o livro de regras para saber como os ataques
funcibnam.
DRAG6ES
Drag6es sao r6pteis alados de linhagem antiga e pos-
suidores de poderes temiveis. Os drag6es mais antigos,
com mais de mil anos, sao algumas das criaturas mais
poderosas do mundo. A magia inata dos drag6es alimenta
seus temidos sopros e outras habilidades sobrenaturais.
As fami'lias de drag6es cromaticos e metalicos
abrangem a maioria dos drag6es. Os drag6es crom5ticos
- preto, azul, verde, vermelho e branco - sao em grande
parte egoi'stas, maus e temidos. Os drag6es metalicos
-latao, bronze, cobre, ouro e prata -sao tipicamente
nobres, bons e respeitados pelos sabios.
Embora seus objetivos e ideais variem tremendamente,
a maioria dos drag6es cobiea riquezas, acumulando mom-
tes de moedas e coletando gemas, joias e itens magicos.
DESC"9A0 DAS CRIATURAS Os drag6es cromaticos e metalicos passam por quatro
estagios distintos da vida, de filhotes a drag6es anci6es.
As criaturas que aparecem na aventura sao apresentadas
Mesmo os filhotes em seus primeiros cinco anos de vida
nesta segao em ordem alfabetica.
sao ameaeas temi'veis, e aventureiros sdbios nao os subes-
CARNI timam ou os tratam como "criancas".

Carnigais sao mortos-vivos que vagam pela noite em DRAG6ES AZUIS


bandos, movidos por uma tome insaciavel por carne. Vaidosos e territoriais, muitos drag6es azuis tern prazer
Como os vermes, eles prosperam em lugares repletos em imp6r seu poder sobre criaturas que consideram
de decomposieao e morte. inferiores.
-- : --.------ I .,.- tL--:±± - -_ ------ _-_
aARN19AL DRAGAO AZUL FILHOTE
Morto-vivo M6dio, normalmente ca6tico e maw Drag6o (cromdtico) M6dio, normalmente ordeiro e maw

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pantos de Vida 22 (5d8) Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 in Deslocamento 9 in, escava€ao 4,5 in, voo 18 in

FOR DES CON I NT SAB CAR FOR DES CON I NT SAB CAR
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2) 17(+3) 10(+0) 15(+2) 12(+1) 11(+0) 15(+2)

lmunidades a Dano venenoso Salvaguardas Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
lmunidades a Condi€ao enfeiti€ado, exausto e envenenado Perfcias Furtividade +2, Percep€5o +4
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 10 lmunidades a Dano el6trico
Idlomas Comum Sentidos visao as cegas 3 in, visao no escuro 18 in,
Nfvel de Desafio l bonus de proficiencia +2 Percep€ao passiva 14
Idiomas Drac6nico
NI'vel de Desafio 3 bonus de proficiencia +2

Mordida. Arma de Cornbate Corpo a Corpo: +2 para acertar,


alcance 1,5 in, Lima criatura. Dcmo.. 9 (2d6 + 2) perfurante.

Ga/ra. Arma de Combc}te Corpo a Corpo.. +4 para acertar, alcance Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 F)ara acertar, alcance
1,5 in, urn alvo. Dcmo.. 7 (2d4 + 2) cortante. Se o alvo for uma 1,5 in, urn alvo. Dcmo.. 8 (ldlo + 3) perfurante mais 3 (ld6) el6trico.

criatura que nao seja urn elfo ou urn morto-vivo, ele deve ser Sop/o I/e't/J.co /recarga 5-6/. 0 dragao exala eletricidade em uma
bern-sucedido em uma salvaguarda de Constitui€ao CD 10 ou fica linha de 9 in com 1,5 in de largura. Cada criatura nesta linha deve
paralisado por 1 minuto. 0 alvo pode repetir a salvaguarda no final fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 22 (4dlo)
de cada urn dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
pontos de dano el€trico se falhar, ou metade do dano em caso
de sucesso. de sucesso.
J' .--- _-I _ _ __
DRAG6ES DE BRONZE
Muitos drag6es de bronze -s-ao moradores costeiros ami-
gaveis que gostam de observar navios e marinheiros.
Runara. Apesar de seu disfarce in6cuo e seu com-
promisso com a paz, a li'der do Repouso do Dragao 6
urn dragao de bronze adulto - urn oponente temi'vel
ou urn poderoso aliado. Suas capacidades vao al6m
do que 6 apresentado aqui.

Deslocamento 12 in, voa 24 in, nata€ao 12 in


DRAGXo Alul

FOR DES CON INT SAB CAR


25(+7) 10(+0) 23(+6) 16(+3) 15(+2) 19(+4)

Salvaguardas Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9


Perfcias Furtividade +5, lntui€5o +7, Percep€ao +12
lmunidades a Dano el€trico
Sentidos visao as cegas 18 in, visao no escuro 36 in,
Percep€ao passiva 22
ldiomas Comum, Drac6nico
Nivel de Desafio l3 Bonus de proficiencia +5

AilJl'bi.a. Runara pode respirar ar e 5gua.

ResjstGncja Le"da'r;a /3/di.a/. Runara escolhe se quer ser bem- FOR DES CON INT SAB CAR
sucedida em uma salvaguarda que tenha falhado. 17(+3) 10(+0) 15(+2) 12(+1) 11(+0) 15(+2)

Salvaguardas Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4


Peri'cias Furtividade +2, Percep€ao +4
Ataqwes Mw'/I;p/os. Runara fez urn ataque com mordida e dois
lmunidades a Dano el€trico
com garra.
Sentidos vis5o as cegas 3 in, visao no escuro 18 in,
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, Percep€ao passiva 14

alcance 3 in, urn alvo. Dc]no..18 (2dlo + 7) perfurante. ldiomas Drac6nico


Nivel de Desafio 2 86nus de proficiencia +2
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
alcance 1,5 in, urn alvo. Dcmo..14 (2d6 + 7) cortante.
AnJi'bjo. 0 dragao pode respirar ar e agua.
Sopro //ecargr 5-6/. Runara usa urn dos seguintes sopros:

Sopro E16trico. Runara exala eletricidade em uma linha de 27 in


com 1,5 in de largura. Cada criatura nesta linha deve fazer uma Mordida. Armo de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
salvaguarda de Destreza CD 19, sofrendo 66 (12dlo) pontos de alcance 1,5 in, urn alvo. Dcino: 8 (ldlo + 3) perfurante.
dano el€trico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Sopro Repulsivo. Runara exala energia repulsiva em urn cone Sop/os /recflrgo 5-6/. 0 dragao usa urn dos seguintes sopros:
de 9 metros. Cada criatura nessa area deve ser bern-sucedida Sopro E16trico. 0 dragao exala eletricidade em uma linha de 12 in
em uma salvaguarda de For€a CD 19 ou 6 empurrada para ate com 1,5 in de largura. Cada criatura nesta linha deve fazer uma
18 metros de distancia de Runara. salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 16 (3dlo) pontos de

A/{erar Forma. Runara se transforma magicamente em urn huma- dano el€trico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

noide ou uma fera Media ou Pequena, mantendo suas pr6prias Sopro Repulsivo. 0 dragao exala energia repulsiva em urn cone

estatisticas de jogo (exceto seu tamanho). Essa transforma€ao de 9 metros. Cada criatura nessa area deve ser bern-sucedida
em uma salvaguarda de For€a CD 12 ou e empurrada para
termina se Runara for reduzida a 0 ponto de vida ou se usar
uma a€5o bonus para encerra-la. ate 9 metros de distancia do dragao.
-FRa±r+ r==:±r---D]-_ _ vl_I_ . i _ _

ApfiNDICE 8 I CRIATURAS
DR^Oao OE
BRONZE FILHOTE

ESTIRGE

PE499LNETEDEF±_....,
Dragonetes de fumaea sao criaturas travessas que
surgem da energia magica remanescente de urn dragao
morto. Eles se assemelham a pequenos drag6es sem per-
nas formados por nuvens de fumaca esverdeada. Eles se
deleitam em causar dor e confusao em outras criaturas.

DRAGONETE DE FUMA9A
Elemental Pequeno, normalmente neutro ESTIRGE
C[asse de Armadura 12 Urn estirge 6 uma praga alada que se alimenta do sangue
Pontos de Vida 22 (5d6 + 5) de criaturas vivas por meio de sua longa prob6scide.
Deslocamento 9 in, voo 9 in Ele usa a usa para perfurar a carne da vi'tima enquanto
a prende com garras em forma de gancho.
FO R D ES CO N I NT SAB CAR
6(-2) 14(+2) 12(+1) 6(-2) 10(+0) 11(+0)
ESTIRGE
[munidades a Dano i'gneo, venenoso Fero Mindscula, sem alinhamento
lmunidades a Condi¢o envenenado
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 10 Classe de Armadura 14 (armadura natural)
ldiomas Drac6nico, lgnan Pontos de Vida 2 (1d4)
Nivel de Desafio l/4 86nus de profia.€ncia +2 Deslocamento 3 in, voo 12 in

FO R D ES CO N I NT SAB CAR
Mo/te Exp/o5;ra. Quando o dragonete de fuma€a morre, ele
4(-3) 16(+3) 11 (+0) 2(-4) 8(-1) 6(-2)
explode em uma nuvem de fuma€a nociva. Cada criatura a ate
1,5 metro do dragonete de fumasa deve ser bern-sucedida em
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 9
uma salvaguarda de Constitui€ao CD 11 ou sofre 4 (ld8) pontos Idiomas -
de dano venenoso. Nfvel de Desafio l/8 86nus de proficiencia +2
Natu/eza /ncomwm. 0 dragonete de fuma€a nao precisa comer,
beber ou dormir.

Drenar Sangue. Arma de Combate Corpo a Corpo: +S para acertar,


alcance 1,5 in, uma criatura. Dano.. 5 (ld4 + 3) perfurante e a
Mordida. Arma de Cornbate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
estirge se prende no alvo. Enquanto estiver presa, a estirge nao
alcance I,5 in, urn alvo. Dano.. 4 (ld4 + 2) rgneo.
ataca. Em vez disso, no ini'cio de cada urn dos turnos da estirge,
Sapro Esca/dante /reco/ga 6/. 0 dragonete de fuma€a exala urn o alvo perde 5 (ld4 + 3) pontos de vida.
cone de vapor escaldante de 4,5 metros. Cada criatura nessa area A estirge pode se desprender da criatuia gastando 1,5 metro de
deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 4 (ld8) seu deslocamento. Ela faz isso depois de drenar 10 pontos de vida
pontos de dano rgneo se falhar, ou metade desse dano em caso do alvo ou quando a alvo morre. Uma criatura, incluindo o alvo,
de sucesso. pode usar uma a¢ao para desprender a estirge.
- . ___ ___

AP£NDICE 8 I CRIATURAS T
r (c. .`, T_ _ --" ' -|J ^Y, . `-.I_ + --_ .--
FUNGo VlaLET^

HARPIA
A cruel harpia usa sua doce caneao para atrair aventurei-
ros e marinheiros para a morte. Uma harpia tern o corpo,
as pernas e as asas de urn abutre e o torso, os braeos e a
cabeea de urn humano.
_-.---- Lc=r--- =-
HARPIA
Monstruosidade Media, normalmente ca6tico e maw

Cfasse de Armadura 1 1
P®Tltos de Vida 38 (7d8 + 7)
FUNGO VIOLETA Deslocamento 6 in, voo 12 in

Os fungos violeta sao cogumelos arroxeados gigantes FOR DES CON I NT SAD CAR
que usam antenas semelhantes a rai'zes para rastejar 12(+1) 13(+I) 12(+1) 7(-2) 10(+0) 13(+1)
pelo chao das cavernas. Eles usam os quatro caules que
se projetam de sua massa central para atacar a presa, Sentidos Percep€ao passiva 10
apodrecendo a carne com o menor toque. ldiomas Comum
__ __ _-_,_--I-_ L___T==_LF Niud de Dodo i 86nus de Proficienda +2

Ataqwes Mrf/I;pJos. A harpia faz urn ataque de mordida e urn


ataque com clava.

Deslocamerfro 1,5 in Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,


alcance I,5 in, urn alvo. Dc}no.. 6 (2d4 + 1) cortante.

FOR DES CON I NI SAD CAR Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
3(-4) 1(-5) 10(+0) 1{-5) 3(-4) 1(-5) alcance 1,5 in, urn alvo. Dano.. 3 (ld4 + 1) contundente.

Imunidades a Condigie amedrontado, cego, surdo CanfGo Sedwtora. A harpia canta uma melodia magica. Cada
Sentidos vis5o as cegas 9 in (cego al€m desse alcance), humanoide e gigante a ate 90 metros da harpia e que possa ouvir a
Percep€ao passiva 6 can€ao deve ser bern-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
ldiomas - CD 11, ou fica enfeiti€ado ate a can€io terminar. A harpia deve
Nivel de Desafio 1/4 86nus de profciench +2 usar uma a€ao bonus em cada turno subsequente para continuar
cantando. Ela pode parar de cantar a qualquer momento. A can€ao
se encerra se a harpia ficar incapacitada.
Apa/Gncja Fa/sa. Se a fungo violeta estiver im6vel no inrcio
Enquanto enfeiti€ado pela harpia, urn alvo fica incapacitado e
do combate, ele tera vantagem em sua jogada de iniciativa.
ignora as can€6es de outras harpias. Se o alvo enfeiti€ado estiver
Al€m disso, se uma criatura nao viu o fungo se mover ou agir,
a mais de 1,5 metro de distancia da harpia, em seu turno ele deve
esta criatura devera ser bern-sucedida em urn teste de lnteligencia
se mover na dire€ao dela pela rota mais direta. Ele n5o se esquiva
CD 18 (lnvestiga¢ao) para discernir que o fungo violeta n5o 6 urn
de ataques de oportunidade, mas antes de se mover em terreno
fungo qualquer.
que pode feri-lo, como lava ou urn fosso, e sempre que sofrer
dano de uma fonte que nao seja a harpia, o alvo pode repetir a
salvaguarda. 0 alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada urn
Afaques Mrf/tjp/os. 0 fungo realiza ld4 ataques de Toque dos seus turnos, encerrando o efeito so`bre si em caso de sucesso.
da Podrid5o. Se a salvaguarda do alvo for bern-sucedida, o efeito acaba para ele.
Urn alvo bern-sucedido na salvaguarda fica imune a can€ao desta
Toque da PodridiEo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acer-
harpia pelas pr6ximas 24 horas.
tar, alcance 3 in, uma criatura. Dano.. 4 (ld8) necr6tico.
-,--- +,I-JL-I--\_=.-i I--- _

ApfiNDICE a I CRIATURAS
Kobolds sao humanoides reptilianos que muitas vezes
reverenciam drag6es. Fisicamente fracos, sua forca esta
nos ntimeros.
Uns poucos kobolds nascem com asas de couro e
podem voar, o que muitas vezes 6 visto como urn presente
dos deuses drag6es.

KOBOLD KOBOLD jhaDO


Humanoide Pequeno, qualquer alinhamento Humanoide Pequeno, qualquer alinhamento

Cfasse de Armadura 12 Classe de Armadura 13


Pordes de Vida 5 (2d6 - 2) Porttos de Vide 7 (3d6 - 3)
Deslocamerfro 9 in Deslocarrierfeo 9 in, voo 9 in

FOR D ES CON I NT SAD CAR FOR DES CON I NT SAB CAR


7(-2) 15(+2) 9(-T) 8(-1) 7(-2) 8(-i) 7(-2) 16(+3) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-I)

Sentidos vis5o no escuro 18 in, Percep5ao passiva 8 Sentidos visao rio escuro 18 in, Percep€5o passiva 8
ldiomas Comum, Drac6nico [diomas Comum, Drac6riico
Niid de Desafio 1/8 86nus de Proficjer]cia +2 Ni`rel de Desafio i/4 86nus de proficieria.a +2

Ta'f;cos de a/wpo. 0 kobold ter5 vantagem em uma jogada de Tlrffi.cos de a/Iipo. 0 kobold tera vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se ao menos urn de seus aliados, ataque contra uma criatura se ao menos urn de seus aliados,
nao incapacitado, estiver a at61,5 metro da mesma criatura. nao incapacitado, estiver a ate 1,5 metro da mesma criatura.

SeHs;b;/i'drde a [uz So/a/. Enquanto estiver sob a luz do sol, o Sews;b;/i.Jade a [wz So/ar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o
Kobold tern desvantagem nas jogadas de ataque, assim como Kobold tern desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
em testes de Sabedoria (Percep€ao) que dependam da visao. em testes de Sabedoria (Percep€ao) que dependam da vis5o.

Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou a Distancio: +4 para Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou a Distancia: +5
acertar, alcance 1,5 in ou 6/18 in, urn alvo. Dono.. 4 (ld4 + 2) para acertar, alcance 1,5 metro ou alcance`6/18 in, urn alvo.
perfurante. DCJ"a; 5 (ld4 + 3) perfurante.

Funda. Arma de Combate a Disttincia.. +4 para acertar, Rocha Derrubada. Arma de Combate a Distdncia: +5 para acertar, urn
alcance 9/36 in, urn alvo. Dcmo.. 4 (ld4 + 2) contundente. alvo diretamente abaixo do kobold. Dc]no.. 6 (ld6 + 3) contundente.
±i-i|Aii+==L-_Th++ i|==.r===|= I+a=++=m-++I.^J- _ _ _ _ _- -©7T]-I+===ii±==|rl4Tll--±==±L_-__
MIC.oNfDEo BROTo (^8^lx.o)
E MICONfoEO ^OuLTO {i OlREIT^)

MICONfDEOS
Os miconfdeos sao fungos inteligentes e m6veis que
vivem em cavernas, buscam o esclarecimento e nao
gostam de violencia.
Miconfdeos adultos vivem e trabalham juntos em
col6nias e praticam uma forma de meditaeao comunitaria
chamada fusao, na qual buscam transcender a realidade
mundana por meio de alucinae6es compartilhadas.
Li'deres miconfdeos como Sinensa usam seus Esporos

KOBOLD FUNILEIRO
Humonoide Pequeno, quolquer olinhomento
-------:-==----T=
Alucin6genos para ajudar os miconi'deos a criar fus6es.

MlaoNfDEo BROTo
Classe de Armadura 12 Planta Pequena, norrrialrnente ordeira e neutra
Pontos de Vida 10 (3d6)
Deslocamento 9 in, voo 3 in Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 7 (2d6)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 3 in
7(-2) 14(+2) 10(+0) 15(+2) 7(-2) 9(-1)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perfcias Arcanismo +4, Percep€5o +0 8(-1) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 11(+0) 5(-3)
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 10
ldiomas Comum, Drac6nico Sentidos visao no escuro 36 in, Percep€ao passiva 10
Nivel de Desafio l/4 86nus de proficiencia +2 ldiomas -
Nivel de Desafio o Bonus de proficiencia +2

Mente lnquisidora (1|dia). a hobold con.iura a mag.ia detec.+ar


mc7gi.a, sem a necessidade de componentes e usando lnteligencia Esporos de SoJrjmento. Quando o micom'deo sofre dano, todos
como atributo de conjuras5o. os outros miconideos a ate 72 metros dele podem sentir sua dor.

Trftjcas de G/wpo. 0 kobold tera vantagem em uma jogada de Aversdo ao So/. Enquanto sob luz solar, o miconideo tern desvan-
ataque contra uma criatura se ao menos urn de seus aliados, tagem em jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.
nao incapacitado, estiver a at61,5 metro da mesma criatura. 0 miconideo morre se passar mais de 1 hora sob luz solar direta.

Sensjb;//.Jade a Luz So/a/. Enquanto estiver sob a luz do sol, o


kobold tern desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
em testes de Sabedoria (Percep€ao) que dependam da visao. Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +` para acertar,
alcance 1,5 metro, urn alvo. Dono..1 (1d4 -1) contundente mais
2 (ld4) venenoso.

Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou a Dist6ncio.: +4 p`ara Esporos de ConexGo /3/djo/. 0 miconideo emana esporos em
acertar, alcance 1,5 in ou 6/18 in, urn alvo. Dc)no.. 4 (ld4 + 2) urn raio de 3 metros. Esses esporos podem contornar cantos e
perfurante. afetam apenas criaturas com lnteligencie 2 ou superior que n5o
sejam mortos-vivos, constructos ou elementais. As criaturas
Chamo A/qwi'mjca /reca/gr 6/. 0 kobold exala fogo em urn cone de
afetadas podem se comunicar telepaticamente umas com as
4,5 metros. Cada criatura nessa area deve fazer uma salvaguarda
outras enquanto estiverem a ate 9 metros de distancia entre si.
de Destreza CD 12, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano rgneo se
falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
.pqT.----------
0 efeito dura 1 hora.
SINENSA
Planta Grande (micon(deo), ordeiro e neutro

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

MlaoNfDEo ADULTo Pontos de Vida 60 (8dlo + 16)


Deslocamento 9 in
Plorlta M6dia, norrnalmenfe ordeira e neufra

FOR DES CON INT SAB CAR


Classe de Armadura 12 (armadura natural)
12(+1) 10(+0) 14(+2) 13(+1) 15(+2) 10(+0)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 6 in
Sentidos vis5o no escuro 36 in, Percep€ao passiva 12
FOR DES CON I NT SAB CAR ldiomas -
10(+0) 10(+0) 12(+I) 10(+0) 13(+1) 7(-2)
Nivel de Desafio 2 Bonus de proficiencia +2

Sentidos visao no escuro 36 in, Percep€ao passiva 11


Esporos de SoJr/.menfo. Quando o miconi'deo sofre dano, todos
'diomas - os outros miconideos a ate 72 metros dele podem sentir sua dor.
Nivel de Desafio I/2 86nus de proficiencia +2
Ai/e/sGo ao So/. Enquanto sob luz solar, o miconideo tern desvan-
tagem em jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.
Espo/os de 5o/rJ.menfo. Quando o miconi'deo sofre dano, todos 0 miconi'deo morre se passar mais de 1 hora sob luz solar direta.
os outros miconideos a ate 72 metros dele podem sentir sua dor.

Ayersffo ao So/. Enquanto sob luz solar, o miconl'deo tern desvan-


tagem em jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Ataqwes Mw'/fJ.p/os. 0 miconi'deo faz urn ataque de punho e usa
0 miconi`deo morre se passar mais de 1 hora sob luz solar direta. seus Esporos Alucin6genos.

Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,


alcance 1,5 in, urn alvo. Dcmo.. 8 (3d4 + 1) contundente mais
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 5 (2d4) venenoso.
1,5 in, urn alvo. Dcmo.. 5 (2d4) contundente mais 5 (2d4) venenoso.
Esporos A/wci.no'genos. 0 miconi'deo ejeta esporos em uma
Espolos Pacifcadores (3|dia). a in.icon{deo e.ieta esporos em uma criatura que ele possa ver a at61,5 metro dele. 0 alvo deve ser
criatura que ele possa ver a ate 1,5 metro dele. 0 alvo deve ser bern-sucedido em uma salvaguarda de Constitui€ao CD 12 ou fica
bern-sucedido em uma salvaguarda de Constitui€ao CD 11 ou fica envenenado por 1 minuto. 0 alvo envenenado fica incapacitado
atordoado por 1 minuto. 0 alvo pode repetir a salvaguarda no final enquanto alucina. 0 alvo pode repetir a salvaguarda no final de
de cada urn dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso cada urn dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
de sucesso. de sucesso.
Espo/os de ConexGo. 0 miconideo emana esporos em urn raio de Esporos de CoHexGo. 0 miconideo emana esporos em urn raio de
6 metros. Esses esporos podem contornar cantos e afetam apenas 9 metros. Esses esporos podem contQrnar cantos e afetam apenas
criaturas com lnteligencia 2 ou superior que nao sejam mortos- criaturas com lntelig€ncia 2 ou superior que nao sejam mortos-
vivos, constructos ou elementais. As criaturas afetadas podem se
vivos, constructos ou elementais. As criaturas afetadas podem se
comunicar telepaticamente umas com as outras enquanto estive- comunicar telepaticamente umas com as outras enquanto estive-
rem a ate 9 metros de distancia entre si. 0 efeito dura 1 hora. rem a ate 9 metros de distancia entre si. 0 efeito dura 1 hora.
1==--,+..___ ------_T--- _ - __

..a
POLV0 SERVO-ESPORO SERPENTE DE FOGO
Servos-esporos sao criaturas mortas reanimadas pelos Serpentes de fogo sao a forma larval das salamandras -
esporos magicos de urn miconi'deo li'der. 0 ato final do criaturas poderosas do Plano Elemental do Fogo. Seus
miconi'deo li'der nas Cavernas Algagrande antes de entrar corpos irradiam calor intenso e seus olhos amarelos
em seu atual estado de coma foi reanimar urn polvo brilham como velas.
gigante morto como urn servo-esporo para proteger as
cavernas enquanto o li'der nao podia. Ao contrario de
urn polvo vivo, este guardiao tern apenas controle basico
SERPENTE DE FOGO
Elemental M6dio, normalmente neufro e mou
sobre seus tentaculos. Em vez de se enrolar em torno de
intrusos para imobiliza-los, o servo-esporo simplesmente Classe de Armadura 14 (armadura natural)
os 8olpeia. Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 in

i;€#o=rfu=vo_ESPoRo € FO R D ES CON I NT SAB CAR


Planta Grande, sem alinhamento 12(+i) 14(+2) 11(+0) 7(-2) 10(+0) 8(-1)

Classe de Armadura 11 Vulnerabilidades a Dano g€lido


Pontos de Vida 52 (8dlo + 8) Resistencias a Dane contundente, cortante e perfurante de ataques
Des[ocamento 1,5 in, nataeao 15 in riao magicos
lmunidades a Dane I'gneo
FO R DES CON I NT SAB CAR Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€5o passiva 10
17 (+3) 13 (+1) 13 (+I) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5) ldiomas entende lgnan mas nao consegtie falar
Nivel de Desafio I 86nus de proficiencia +2
lmunidades a Condicao amedrontado, cego, enfeiti€ado, paralisado
Sentidos visao as cegas 9 in (cego alem desse alcance), PercepE5o
passiva 8 Corpo Aquec;do. Uma criatura que tocar a serpente ou acerta.la
ldiomas - com urn ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 in dela sofre
Nivel de Desafio 1 86nus de profici€ncia +2 3 (ld6) pontos de dano rgneo.

Prende/ a Respj/afGo. 0 polvo pode prender a respira€ao por


1 hora fora da agua. Ataques Mu'/I;p/os. A serpente faz urn ataque de mordida e urn
ataque de cauda.
Rasp/./ar na A'gua. 0 polvo s6 respira sob a 5gua.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3` F)ara acertar, alcance
I,5 in, urn alvo. Dcmo.. 3 (ld4 + 1) perfurante mais 3 (ld6) i'gneo.

Ten.6culos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para. acertar, alcance
alcance 4,5 in, urn alvo. Dcino.. 7 (ld8 + 3) contundente. 1,5 in, urn alvo. DCJno.. 3 (ld4 + 1) contundente mais 3 (ld6) rgneo.
TARAK
URSO-CORU]A
Antes de vir para o Repouso do Dragao, Tarak era urn
A ferocidade e persistencia do urso-coruja faz dele urn
criminoso, mas desde entao ele se dedicou ao estudo
de ervas e remedios. Ele geralmente esta desarmado, mas predador aterrorizante. Existem poucas criaturas que ele
teme. Os eruditos debatem se 6 uma criatura natural ou
mant6m varias adagas escondidas em sua cela (na area
o resultado de urn experimento magico.
Al do Repouso do Dragao; consulte pagina 10).
_ _ -_+- ___==
-- - _ --i .--- +n .------ i--
TARAK uRsO-aoRu]A
Monstruosidade Grande, sem olinhamento
Humanoide M6dio (humano), ordeiro neutro

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 59 (7dl0 + 21)
Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 12 in
Deslocamento 9 in

FOR DES CO N I NT SAB CAR


FO R DES CO N I NT SAB CAR
20(+5) 12(+1) 17(+3) 3(-4) 12(+1) 7(-2)
10(+0) 16(+3) 10(+0) 12(+1) 14(+2) 16(+3)

Perfcias Percep€ao +3
Pen'das Engana€ao +5, lntui€5o +4, Medicina +4, Natureza +3
Sentidos vis5o no escuro 18 in, Percep€ao passiva 13
Sentidos Percep€ao passiva 12
ldiomas -
Idiomas Comum, Drac6nico, Giria do Ladrao
Nivel de Desafio 3 bonus de profici6ncia +2
Nivel de Desafio 1 Bonus de proficiencia +2

V/.sGo e O/Jato Agwfados. 0 urso-coruja tern vantagem em testes


de Sabedoria (Percep€ao) que dependam da visao ou do olfato.

Afaqwes Mw'/I;p/os. Tarak faz tres ataques com adaga.

Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou a Distancia: +5 para


Atoqwes Mw'/I/.p/os. 0 urso-coruja fez urn ataque com bico e urn
acertar, alcance 1,5 in ou 6/18 in, urn alvo. Dcmo.. 5 (ld4 + 3)
ataque com garra.
perfurante.
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar,
6ES BONUS alcance I,5 in, uma criatura. Dono..10 (ldlo + 5) perfurante.

Affro And/./osa. Tarak pode realizar as a€6es Correr, Desengajar Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar,
ou Esconder-se. alcance 1,5 in, urn alvo. Dano..14 (2d8 + 5) cortante.
ZuMBI
Zumbis sao cadaveres reanimados descerebrados que
nao tern mem6rias de suas vidas passadas.

VARNOTH
Uma capita mercenaria veterana, Varnoth Wender 6 uma
ZuMBI
Morto-vivo M6dio, normolmente neufro e mow
guerreira profissional experiente. Ela geralmente esta
desarmada, mas mant6m sua velha espada debaixo do Clas§e de Armadura 8
colchao em sua cela (na area Al do Repouso do Dragao; Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
consulte pagina 10). Deslocamento 6 in

FOR DES CON I NT SAB CAR


VARNOTH 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Humanoide M6dio (humono), neutro e born
Salvaguardas Sab +0
Classe de Armadura 11 lmunidades a Dano venenoso
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) lmunidades a CondiE5o envenenado
Deslocamento 9 in Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 8
ldiomas entende os idiomas que sabia em vida, mas nao pode falar
FOR DES CON INT SAB CAR Nfvel de Desafio l/4 bonus de proficiencia +2
16(+3) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11 (+0) 10(+0)

ForfJ.fwde de Morto-r;vo. Se algum dano reduzir o zumbi a 0 ponto


Perfcias Atletismo +5, Hist6ria +2, Percep€ao +2, Religiao +2
de vida, ele faz uma salvaguarda de Constitui€ao CD 5 + o dano
Sentidos Percep€ao passiva 12
sof.rido, a memos que o dano seja radiante ou de urn acerto crrtico.
ldiomas Comum
Nivel de Desafio 2 86nus de profici€ncia +2 Em caso de sucesso, o zumbi fica com 1 ponto de vida.

Nafu/eza /ncomwm. 0 zumbi n5o precisa comer, beber, dormir


ou respirar.

Ataques Mti/ti.p/os. Varnoth faz tres ataques com espada curta.

Espada Curia. Arma de Combote Corpo a Corpo: +5 para acertar, Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
alcance 1,5 in, urn alvo. Dano.. 6 (ld6 + 3) perfurante. 1,5 in, Lim alvo. Dc}no.. 4 (ld6 + 1) contundente.

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