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SdàILIIA DA TEk
Conduzindo a Aventura.......................2 Finalizando este Capítulo.................... 21 Créditos
Visão Geral............................................ 2 Ganhar um Nível...............................21 Designer Principal: James Wyatt
Começando............................................ 2 Capítulo 3: Naufrágio Amaldiçoado... 22 Designers: Sydney Adams, Makenzie De Armas,
Forgotten Realms.................................. 2 Visão Geral do Naufrágio....................22 Dan Dillon
Número de Jogadores......................... 2 Desenvolvedores de Regras: Jeremy Crawford,
Características do Naufrágio.......... 23
Prólogo da Aventura.............................. 3 Ben Petrisor
Conduzindo este Capítulo................... 23 Direção de Arte: Kate Irwin
Contornos da Aventura....................... 3 Locais do Naufrágio......................... 23 Ilustrações da Capa: Karl Kopinski
Mapas da Aventura............................. 3 O Retorno da Harpia........................ 27 Ilustrações Internas: Olivier Bernard,
O Dungeon Master.................................4 Finalizando este Capítulo.................... 27 Christopher Burdett, Conceptopolis, Caroline
Dicas ao DM........................................ 4 Ganhar um Nível...............................27 Gariba, llse Gort, Suzanne Helmigh, Daniel
Landerman, Linda Lithén, Brynn Metheney,
Capítulo 1: Repouso do Dragão.......... 6 Capítulo 4: Observatório da Falésia... 28 David Auden Nash, Hector Ortiz, Ryan
Boas-vindas ao Repouso do Dragão....6 Visão Geral do Observatório.............. 28 Pancoast, Jenn Ravenna, Alex Stone
Marinheiros Afogados........................7 Características do Observatório..... 29 Cartografia: Mike Schley
Conhecendo o Habitantes.................. 7 Conduzindo este Capítulo................... 29 Designer Gráfico: Bob Jordan
Locais do Repouso do Dragão......... 10 Aproximando-se por Terra.............. 29
Buscas do Mosteiro.............................. 12 Editores: Judy Bauer, Michele Cárter
Aproximando-se pela Agua............. 29 Gestão de Produto: Natalie Egan
Explorando a Ilha................................. 14 Os Aliados Kobolds de Fazfaísca.... 29
Encontros Adicionais........................ 14 Locais do Observatório....................30
Produtor: Rob Hawkey
CopfCola
Arquivos & Traduções
Capítulo 2: Cavernas Algagrande....16 O Ritual de Fazfaísca.......................... 34 Localização
Visão Geral das Cavernas................... 16 Finalizando a Aventura....................... 35 Wizards of the Coast
Características das Cavernas Apêndice A: Itens Mágicos............... 36 Direção de Arte: Emi Tanji
Algagrande........................................ 16 Usando um Item Mágico..................... 36 Especialista em Localização: José Teixeira
Conduzindo este Capítulo................... 17 Produção: Andy Smith
Descrição dos Itens............................. 36 Gerência de Produto: Hilary Ross
Aproximando-se pelo Nível do Mar... 17
Aproximando-se por Cima...............17 Apêndice B: Criaturas....................... 37
Blocos de Estatísticas das Criaturas ...37 Alpha CRC
Entrando nas Cavernas.................... 17 Gestão do Projeto: Felippe Montez
Interagindo com os Miconídeos..... 17 Descrição das Criaturas..................... 39
Tradução: Guilherme Arantes, Guilherme
Locais das Cavernas Algagrande.... 18 Dei Svaldi, Ricardo Douglas da Silva
Revisão: Rafael Dei Svaldi
Diagramação: Susana Aguilar
2 CONDUZINDO A AVENTURA
Prólogo da Aventura Contornos da Aventura
De acordo com as lendas, duas famílias de dragões Em Dragões da Ilha da Tempestade, os personagens
nasceram nos primeiros dias da criação do mundo. experimentam as cicatrizes mágicas deixadas pela morte
Bahamut, o nobre Dragão de Platina, criou os dragões dos dragões. Confrontados com os esquemas malignos
metálicos — ouro, prata, bronze, latão e cobre. A cruel de um dragão vivo e a raiva justa de outro, eles terão a
Tiamat, com suas cinco cabeças, criou os dragões cromá chance de explorar se a paz entre as famílias de dragões
ticos - vermelho, azul, verde, preto e branco. Os dragões rivais é possível — ou se eles devem recorrer à violência
metálicos e cromáticos compartilham uma animosidade para resolver o conflito na ilha.
mútua, originária da inimizade entre Bahamut e Tiamat. Esta aventura tem quatro capítulos:
A origem do Repouso do Dragão está enraizada nessa Capítulo 1, "Repouso do Dragão", apresenta o mosteiro
animosidade. Eras atrás, uma dragoa vermelha cuspidora de Runara e seus habitantes, e oferece aos personagens
de fogo chamada Sharruth invadiu a Costa da Espada. a oportunidade de aprender sobre os problemas
Três dragões metálicos uniram forças para lutar contra enfrentados na ilha. Ele também descreve encontros
Sharruth, e aprisionaram-na abaixo do fundo do oceano, adicionais que você pode usar no decorrer da aventura,
acreditando que a água do mar apagaria seu fogo e a incluindo uma fonte termal mágica com guardiões
manteria presa para sempre. Mas a fúria de Sharruth, misteriosos no local da morte de um dragão de latão.
diz a lenda, causou a atividade vulcânica submersa que Capítulo 2, "Cavernas Algagrande", descreve como o
formou a Ilha da Tempestade. túmulo de Sharruth gera conexões mágicas com o
E muito provável que Sharruth esteja morta e enterrada Plano Elemental do Fogo que ameaçam uma comuni
sobre a ilha, mas dragões cromáticos sussurram que ela dade de miconídeos, seres semelhantes a cogumelos.
ainda vive, e um dia emergirá de sua prisão. Um fato é Capítulo 3, "Naufrágio Amaldiçoado", detalha um navio
inegável: a poderosa magia incorporada em um dragão que colidiu ao lado dos ossos de um dragão de ouro,
tão antigo deixou uma marca permanente na Ilha da e a terrível maldição dentro do porão do navio.
Tempestade. Essa magia atraiu outros dragões para a Capítulo 4, "Observatório da Falésia", traz os persona
ilha ao longo dos séculos, tornando-se um campo de gens ao local onde Runara matou um dragão azul -
batalha recorrente no conflito entre dragões cromáticos e onde o neto desse dragão azul fez seu covil. Lá eles
e metálicos. Vários desses dragões morreram na ilha, também encontrarão um dragão de bronze filhote que
cada um deixando para trás uma cicatriz espiritual que rejeitou as lições de paz de Runara, e que agora é man
causa efeitos mágicos imprevisíveis. tido prisioneiro no covil do dragão azul.
Cem anos atrás, um dragão azul tentou se aproveitar
dessa magia destrutiva. Uma dragoa de bronze chamada Mapas da Aventura
Runara implorou a ele que abandonasse esse plano.
Quando ele se recusou, Runara o matou, adicionando Os mapas deste livreto são para visualização somente do
mais um túmulo dracônico à ilha. DM. Estes mapas mostram portas secretas e outros ele
Runara se cansou de lutar, e as feridas da Ilha da mentos que os jogadores não devem tomar conhecimento.
Tempestade servem a ela como um lembrete constante Quando os personagens chegam a um local marcado
do custo de tal conflito. Dedicando-se à paz e à reconci no mapa, descreva-o verbalmente, dando a eles uma ideia
liação, ela estabeleceu o mosteiro do Repouso do Dragão da aparência do local. Você também pode desenhar o que
como um porto seguro da violência. Vivendo em forma eles veem no papel, copiando o que está no seu mapa e
humana, Runara agora serve como líder de um pequeno omitindo detalhes secretos. Não é mandatório que seu
grupo de eremitas e ascetas. mapa desenhado à mão corresponda perfeitamente ao
Mas o conflito eterno entre dragões cromáticos e que está na aventura impressa. Tente retratar a forma e
metálicos ameaça perturbar a serenidade do Repouso as dimensões corretas, e deixe o resto para a imaginação
do Dragão — e é aqui que a aventura começa! dos jogadores.
CONDUZINDO A AVENTURA 3
r
O Dungeon Master O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser
O Dungeon Master tem um papel especial no jogo D&D. lido em voz alta ou parafraseado para os jogadores
O DM é um contador de histórias. 0 DM é quem apre- quando seus personagens encontram um local ou
a senta os desafios e encontros que os jogadores devem situação específica pela primeira vez, conforme descrito
superar. O DM é a interface entre os jogadores e o mundo
no texto. Ele geralmente descreve locais ou apresenta
/ de D&D, além de ser quem lê (e às vezes escreve) a aven
tura e descreve o que acontece em resposta às ações dos diálogos roteirizados, para que os jogadores saibam o
personagens. que está acontecendo e tenham uma noção de quais são
O DM é o juiz. Quando nào estiver claro o que acon as opções de seus personagens.
tecerá, o DM decide como aplicar as regras e mantém
a história andando.
O DM é um interprete. O DM controla os monstros Você não precisa revelar todos os aspectos de uma situa
e vilões da aventura, escolhendo suas ações e rolando ção ou perigo de uma vez. O texto em quadro geralmente
os dados em seus ataques. O DM também interpreta descreve tudo o que os personagens veem, ouvem, ou
os papéis de todos os outros personagens que os cheiram de imediato. A medida que os personagens
aventureiros encontram, inclusive os prestativos. investigam salas, fazem testes de Sabedoria (Percepção)
ou Inteligência (Investigação), abrem gavetas e baús, e
Dicas ao DM examinam objetos mais de perto, dê aos personagens
mais detalhes sobre o que os personagens encontram.
A parte mais importante de ser um bom DM é proporcio
Blocos de estatísticas das criaturas, Quando o nome
nar a diversão de todos na mesa. Tenha estas dicas em
de uma criatura aparece em negrito, é uma dica visual
mente para ajudar as coisas a correrem bem:
apontando para você o bloco de estatísticas da criatura
Abrace a história coletiva. D&D se trata de contar uma no apêndice B. Estes blocos de estatísticas são exclusiva
história em grupo, então permita que os jogadores mente para a sua visualização. No entanto, à medida que
contribuam com os resultados por meio das falas e os personagens lutam contra monstros, você pode revelar
feitos dos personagens. Se alguns jogadores relutarem certas informações para ajudá-los a fazer escolhas inteli
em se expressar, lembre-se de perguntá-los o que seus gentes em combate:
personagens estão fazendo.
Pontos de Vida. Você pode dar aos jogadores uma noção
Não é uma competição. O DM nào compete contra os
de quão bem eles estão se saindo contra uma criatura,
personagens dos jogadores. Seu trabalho é julgar as
regras, comandar monstros e manter a história em
descrevendo, em termos narrativos, o quanto a criatura
está ferida. Por exemplo, se a criatura tiver menos da
movimento.
Seja justo e flexível. Trate os jogadores de maneira justa
metade de seus pontos de vida restantes você poderá
descrevê-la como gravemente ferida. Tais informações
e imparcial. As regras ajudam nisso, mas você pode
tomar suas próprias decisões para garantir que todos
dão aos jogadores um senso de progresso, e podem
levá-los a intensificar o ataque. Por outro lado, se os
se divirtam.
personagens não estiverem causando muito dano à
Modifique a aventura de acordo com seus gostos.
A aventura não tem um final predefinido. Você pode
criatura, informe aos jogadores que a criatura ainda
tem muito o que ser machucada. Isso pode encorajar
alterar qualquer encontro para torná-lo mais interes
sante e divertido para seu grupo de jogadores. os jogadores a mudar seu plano.
Habilidades, forças e fraquezas. Enquanto lutam
Mantenha um bloco de notas à mão. Use-o para anotar
detalhes, como a ordem de iniciativa dos personagens contra uma criatura, os personagens podem aprender
mais sobre as habilidades da criatura. Compartilhe
e dos monstros.
informações com os jogadores à medida que elas se
Partilhando Informações tornarem aparentes. Por exemplo, se o mago conjurar
Como Dungeon Master, uma de suas tarefas mais impor esfera flamejante (uma magia que causa dano ígneo)
tantes é descobrir o quanto dizer aos jogadores, e quando. contra uma cobra de fogo (uma criatura que é imune
Todas as informações necessárias para que os jogadores a dano ígneo), informe ao jogador que controla o mago
façam escolhas vêm de você. Dentro das regras do jogo e que a magia não parece incomodar a criatura. Talvez os
dos limites de conhecimento e dos sentidos dos persona jogadores adivinhem corretamente que a cobra de fogo
gens, conte aos jogadores tudo o que eles precisam saber. não pode ser afetada pelo fogo; sinta-se à vontade para
confirmar sutilmente tais suposições (talvez sorrindo e
dizendo: "Faz sentido").
Informações da história, A descrição de um local pode
incluir informações importantes que não estão no texto
em quadro. Muitas vezes você deve revelar tais informa
ções quando os personagens examinam áreas específicas
ou interagem com criaturas.
4 CONDUZINDO A AVENTURA
Mapa i: Ilha oa Tempestade
Como DM, você interpreta as criaturas que os per Improvisando Testes de Atributo
sonagens encontram. A aventura oferece orientações A aventura geralmente indica quais testes de atributo os
para ajudá-lo a decidir o que essas criaturas sabem e o personagens podem tentar em dada situação, e a Classe
quanto estào dispostas a compartilhar informações com de Dificuldade (CD) destes testes. Mas, às vezes, os
os personagens. Além disso, improvise e dê vida a essas personagens tentam algo que a aventura não consegue
criaturas da melhor maneira possível. Por exemplo, a prever. Nesse caso, você decide como lidar com isso.
aventura descreve Runara (a dragoa de bronze disfarçada Testes de atributo são para situações em que o
que lidera o mosteiro do Repouso do Dragão) como sábia sucesso ou fracasso de um personagem não é garantido.
e amante da paz, mas você decide como sua voz soa e Se alguém pode realizar uma tarefa com facilidade,
como ela reage a uma determinada situação. Você tam não exija um teste de atributo. Apenas informe ao
bém pode ignorar o que o texto diz e interpretar Runara jogador o que acontece. E se de modo algum for possível
ou qualquer outra criatura como achar melhor. concluir a tarefa, apenas informe ao jogador que não há
Tesouro, Quando os personagens se depararem com possibilidade.
tesouros, diga a eles quantas moedas eles encontram, Quando você decidir que um teste de atributo é
e quanto valem as gemas e objetos de arte. As vezes o necessário, consulte a seção "Testes de Atributo" do
tesouro inclui itens mágicos, cujos nomes são apresenta livro de regras e a tabela Classes de Dificuldade Típicas.
dos em itálico. O apêndice A descreve esses itens e suas Na maioria das vezes, escolha uma CD fácil (CD 10),
propriedades, bem como as regras de como os persona moderada (CD 15) ou difícil (CD 20).
gens descobrem o que um item mágico faz.
Cometendo Erros
Dungeon Masters são falíveis, assim como todos os
outros, e até DMs experientes cometem erros. Se você
ignorar, esquecer ou interpretar algo errado, corrija-se e
siga em frente. Ninguém espera que você memorize cada
parte desta aventura e todas as regras do livro de regras.
Enquanto seus jogadores estiverem se divertindo, tudo
ficará bem.
CONDUZINDO A AVENTURA 5
CAPÍTULO 1
Repouso do Dragão
A AVENTURA COMEÇA EM UM PEQUENO MOSTEIRO
Um grande templo ao ar livre pode ser visto, empo
chamado Repouso do Dragão, um recanto onde pessoas
cansadas do mundo vêm em busca de paz, reconciliação leirado na beira de um penhasco muito acima de vocês.
e iluminação. Lá, os personagens aprendem sobre os O navio solta a âncora na boca do porto, e dois mari
perigos presentes na Ilha da Tempestade. nheiros remam até a praia. Você tem tempo de sobra
Cada personagem tem um motivo específico para vir ao para admirar a imponente estátua no centro do templo,
mosteiro, conforme mostrado nas fichas de personagens.
representando um homem enrugado, cercado por sete
Você também pode permitir que os jogadores inventem
suas próprias razões pelas quais os personagens buscam pássaros canoros. Um longo caminho serpenteia pela
a sabedoria e assistência de Runara. lateral do penhasco até o templo, marcado por passa
gens cortadas na rocha.
Boas-vindas ao Repouso Os marinheiros atracam em uma doca frágil, onde
1. Revise o bloco de estatísticas do zumbi no apêndice B. população do lugar — que consiste principalmente de
2. Use as regras de iniciativa no livro de regras para kobolds. Esses pequenos répteis olham para você com
determinar quem age primeiro, segundo, terceiro e curiosidade, enquanto alguns humanos observam à dis
assim por diante. Anote a contagem de iniciativa de tância. Todos os moradores do mosteiro vestem roupas
cada um em seu bloco de notas.
simples, e ninguém carrega armas visíveis. Um dos
3. Na contagem de iniciativa dos zumbis, eles se movem
kobolds indaga: "Qual é o seu nome?"
em direção aos personagens. Se chegarem perto o sufi
ciente, eles desferem ataques corpo a corpo. O bloco Com isso, todos os kobolds começam a bombardeá-lo
de estatísticas dos zumbis contém as informações com perguntas — "De onde você é?", "O que é isso?",
necessárias para determinar esses ataques. Se todos "Por quê você está aqui?" e mais, que se perdem na
os personagens estiverem a mais de 6 metros de dis balbúrdia.
tância, os zumbis usam a ação Correr para que possam 1 1
se deslocar mais. Para mais informações sobre o que
os zumbis podem fazer em seu turno, veja "Combate" São raros os visitantes do mosteiro, e a curiosidade dos
no livro de regras. kobolds é insaciável: eles continuam fazendo perguntas
4. Os zumbis lutam até serem derrotados. enquanto os personagens não insistirem para que
Dica: Fortitude de Morto-vivo. O traço Fortitude eles parem.
de Morto-vivo dos zumbis reflete o quão difícil é matar Quando os personagens acalmam os kobolds (ou se os
esses cadáveres ambulantes. Quando esta característica jogadores começam a mostrar sinais de irritação), a líder
do mosteiro se aproxima para dar as boas-vindas aos
personagens. Leia o texto a seguir:
Locais do Repouso do Dragão Dentro desta estrutura fica um guincho, que permite que
Os seguintes locais estão marcados no mapa 2, que um palete desça até a água, 15 metros abaixo. Quando os
mostra a disposição do Repouso do Dragão. barcos entregam suprimentos ao mosteiro, os moradores
usam esse palete para transportar mercadorias para
Al-, Caminho e Células Monásticas cima e para baixo.
Uma alavanca trava o guincho no lugar. Caso um per
Um caminho longo sobe a partir da praia rochosa pela
sonagem puxe a alavanca, o palete cai até a água, e nela
flutua. Como uma ação, um personagem pode operar o
lateral do penhasco, com uma ou outra escada para
guincho para puxar o palete de 3 metros para cima.
ajudar na subida. Em alguns lugares ao longo da parte
inferior do caminho, hortas bem cuidadas abrigam A3: Cozinha
flores, ervas e vegetais.
Cerca de dez metros acima da baía, o caminho se Uma passagem na rocha leva a uma sala de jantar com
alarga em uma longa praça. Na metade do caminho até a uma mesa longa. Dois bancos se alongam ao lado da
praça, a estátua de pedra de um dragão fita serenamente mesa, e há uma única cadeira postada na cabeceira
o caminho. Seis portais abertos foram entalhados na da mesa. Um corredor curto se conecta a uma cozinha
lateral da encosta. pequena e arrumada.
Estátua. A estrela dentro do círculo no mapa repre Os residentes do mosteiro partilham aqui três refeições
senta a estátua do dragão. Um personagem que examine diárias. Eles se revezam cozinhando e limpando após
a estátua e obtenha sucesso em um teste de Inteligência as refeições. Ninguém diz em voz alta, mas os dias em
CD 10 (Arcanismo) reconhece que ela retrata um dragão que Tarak cozinha são os preferidos de todos.
de bronze — da família dos dragões metálicos. Se os
personagens perguntarem a Runara sobre a estátua, ela A4: Biblioteca
diz se tratar de Astalagan, que morreu nesse penhascos
séculos atrás. Ela não cita que Astalagan era seu pai.
Celas. As passagens levam a celas monásticas simples, De todas as passagens entalhadas na face do penhasco,
ocupadas pelos residentes do mosteiro. Cada cela é apenas uma tem uma porta de verdade. A porta desta
mobiliada com uma cama, uma mesa de cabeceira, uma entrada é feita de carvalho resistente com faixas de
pequena escrivaninha e uma cadeira. ferro, e se abre facilmente para revelar uma biblioteca
A cela mais a oeste está vazia e disponível para os per espaçosa. Estantes de livros revestem todas as paredes,
sonagens, caso não se importarem em dividir o espaço.
com três prateleiras independentes na parte oeste da
Ao lado dela fica a cela de Tarak, depois a de Varnoth.
A quarta cela é a de Myla, repleta de sucatas e ferramen sala. Na parte leste há uma mesa com dois bancos,
tas. A quinta e sexta células são preenchidas por redes, instrumentos de escrita, estantes de livros e lamparinas
oferecendo espaço para os outros oito kobolds dormirem. de vidro.
O Clérigo
Os personagens têm outra chance de lutar contra os três O clérigo foi trazido até aqui por um sonho recorrente
zumbis, desta vez com a vida de dois recém conhecidos envolvendo a sombra da morte. Caso o personagem con
— o kobold Bleep e Tarak, o humano jardineiro — em verse com Runara sobre o sonho ou sua busca, Runara
perigo. Veja "Marinheiros Afogados" para obter diretrizes ouve com atenção, depois faz uma pausa para pensar.
para iniciar o encontro. "Bem", ela diz, "Não sou especialista em interpretar
Blepp tem 2 pontos de vida restantes depois que um sonhos, mas talvez os zumbis que vocês enfrentaram
zumbi o atingiu, e ele está convencido de que sua boa sejam a 'fome de morte' que você citou". Ela direciona
sorte e sua adaga "mágica" o salvaram da morte certa. o personagem para os destroços do Rosa dos Ventos
Tarak está desarmado, e os zumbis derrotam tanto ele (veja "Naufrágio" acima) para investigar mais a fundo.
quanto Blepp caso os personagens não os ajudem.
que meras palavras e expressões faciais são capazes de Fungos multicoloridos cobrem as paredes deste túnel,
transparecer. seu brilho bioluminescente preenchendo a caverna
O efeito dos Esporos de Conexão dura 1 hora, então
com meia-luz. A superfície da água rodopia, repleta de
os personagens podem se ligar telepaticamente uns
aos outros sempre que estiverem a até 9 metros um esporos de luz colorida porém fraca — talvez reagindo
do outro, mesmo depois de saírem da caverna. Incentive ao movimento de algo sob a superfície.
os jogadores a pensar em como isso pode afetar seus
personagens. Isso faz com que eles se sintam mais
próximos? Isso alivia as suspeitas que eles possam ter Na maré alta, o túnel fica inundado, e visitantes devem se
uns sobre o outros? aproximar de barco ou nadando. Na maré baixa, passare
las formadas pelos topos de colunas de pedra se alinham
Esporos de Sofrimento nas laterais do túnel, levando a um lance de degraus
Quando os miconídeos sofrem dano, eles liberam esporos naturais até a área B2. Um polvo servo-esporo espreita
que alertam todos os outros miconídeos a até 72 metros na água, e ataca qualquer criatura (que não seja um
deles. Todos os miconídeos na caverna ficam ao alcance miconídeo) que entra no túnel, independente do estado da
dos Esporos de Sofrimento dos demais. Miconídeos nas maré. Antes que o líder miconídeo ficasse inconsciente,
áreas B2 e B3 movem-se para a área B4 se detectarem ele criou este guardião para manter forasteiros afastados.
Esporos de Sofrimento. Conforme descrito na página anterior, o nível da água
neste local varia em até 3 metros, dependendo da maré.
Na maré alta, a água alcança 2,4 metros de profundidade
ao longo das bordas do túnel, e 7,5 metros de profundi
dade no meio. Na maré baixa, as passarelas nas bordas
do túnel ficam expostas e a profundidade da água é
4,5 metros no meio.
Seis conglomerados de cogumelos gigantes ficam O ar nesta caverna está infestado por uma fumaça
a dispostos em um círculo tosco ao redor desta caverna. espessa que ataca suas narinas com um odor pungente
Várias figuras-cogumelo de tamanho humano formam de enxofre. Uma luz tremeluzente e estranha ilumina
/ um círculo no centro da caverna. O cheiro de enxofre a fumaça. Não há crescimento de fungos nesta área;
é mais forte aqui. ao invés disso, cristais crescem das rochas. À sua direita,
um grande aglomerado de cristais roxos se projeta da
pedra. Na parede oposta, um cristal laranja brilhante,
Aqui se encontram seis miconídeos adultos. Dois deles
(chamados Agric e Omphalo) cuidam dos outros quatro encravado em uma fissura na parede da caverna, parece
(Craterel, Pleuro, Subrufus e Virosa), que estào parados ser a fonte da luz. Faixas de fuligem traçam um caminho
em um transe onírico chamado fusào, vivenciando um ao longo das paredes da caverna entre os cristais roxos
estado transcendente compartilhado. Os dois miconídeos e a fissura.
conscientes se movem rapidamente para afrontar
qualquer intruso que não seja escoltado por outros mico
nídeos, e respondem com violência a qualquer ameaça. Dois dragonetes de fumaça espreitam entre os vapores
Todos os seis miconídeos estào doentes e cansados por sulfurosos. Essas criaturas elementais parecem peque
causa da praga que se espalha pelas cavernas, então eles nos dragões feitos de fumaça esverdeada. Eles não saem
se revezam para descansar neste local. desta caverna, mas correm para atacar qualquer criatura
que entre nela.
B5: Santuário de Sinensa Esta caverna é a fonte da praga que se espalha pela
colônia de miconídeos. A medida que os personagens
Fungos brilhantes e cristais coloridos crescem das
exploram a caverna, eles podem determinar com
facilidade que gases nocivos das profundezas da ilha
paredes e tetos desta caverna menor. No meio da
se infiltram ao redor dos cristais roxos. Normalmente
caverna, duas figuras-cogumelo do tamanho de um os vapores saem para a superfície através de uma fissura
humano cuidam de um indivíduo maior de sua espécie. na parede oeste, mas a fissura agora está bloqueada
O indivíduo maior está enrugado e coberto de manchas pelo enorme cristal laranja, que também é a fonte da
roxas de aspecto doentio, e não se move. luz do local.
<
O coração do problema é o túmulo da dragoa vermelha
Sharruth, nas profundezas da ilha. A presença de um
Dois miconídeos adultos chamados Auranta e Enok dragão tão poderoso no subsolo causa a atividade
cuidam do miconídeo inconsciente, Sinensa. líder vulcânica que produz os gases nocivos. Além do mais, a
da colônia. Os adultos coletam esporos de um fungo energia do dragão ocasionalmente abre pequenas fendas
vermelho brilhante do tamanho de um barril, que lembra no tecido da realidade, levando ao Plano Elemental do
vagamente um cérebro humano, e sopram os esporos ao Fogo — outra dimensão da realidade que é a fonte cós
redor da cabeça do líder. O tratamento mantém o líder mica da energia ígnea. O Plano de Fogo é a origem tanto
vivo por enquanto, mas é ele está perdendo a batalha. do cristal laranja que bloqueia a abertura (que na verdade
A única esperança de Sinensa é que a praga acabe. é uma casca de ovo) quanto das criaturas que atualmente
Os adultos defendem zelosamente seu líder, atacando ocupam a caverna.
imediatamente intrusos que não estejam acompanhados Cristal de fo^o. Destruir o cristal laranja que bloqueia
de outros miconídeos. a fissura a oeste permite que os gases nocivos escapem
Tesouro. Se os personagens levarem o fungo vermelho da caverna, e encerra a praga que assola os miconídeos.
brilhante, chamado morchella rubi, de volta ao mosteiro, Um único golpe forte com uma arma, um pé-de-cabra
Tarak o usa para fazer um elixir da saúde (descrito no ou outra ferramenta é suficiente para estilhaçá-lo.
apêndice A). Quando o cristal se quebra, uma esfera de 60 centímetros
de diâmetro de obsidiana fumegante cai no chão entre
os outros pedaços, se abrindo e liberando uma cobra
de fogo deste ovo de pedra. Vendo os personagens apenas
como combustível, ela os ataca prontamente.
Quebrar o cristal de fogo também revela a razão pela
qual os miconídeos evitam esta caverna: a caverna é
imediatamente preenchida com luz solar cintilante, refra-
tada pelos cristais que revestem a abertura. Luz plena
preenche toda a área.
Desde a violenta morte de urn dragao de ouro no coral Este capi'tulo presume que os personagens seguem o
rochoso da face norte da Ilha da Tempestade, as pedras conselho de Runara e buscam por pistas sabre os recen-
tes naufragiQs no Roso dos Ventos. Caso os personagens
calcicas tern sido palco de diversos naufragios ao longo
decidam explorar os outros naufragios recentes, voce
dos seculos. Urn desses naufragios deixou uma marca
pode usar o mapa do Roso dos Ver}So5 para representar
duradoura na ilha. a planta do conv6s de qualquer outro navio afundado,
Cerca de quarenta anos atras, urn navio chamado Rosa embora a maioria dos naufragios se encontre totalmente
dos Venfos, que transportava passageiros com destino ao debaixo d'agua. Ao explorar outros naufragios, os perso-
mosteiro, naufragou no baixio, matando todos a bordo. Para nagens poderao encontrar mais zumbis -marinheiros
o desespero dos moradores do mosteiro, aqueles que se afo- mortos nos destro€os e que foram animados pelo
talisma no Rosa dos Venfos, mas nao conseguiram deixar
garam chegaram a praia como zumbis tr6pegos. Desde a
seus navios por algum motivo. Eles tamb€m poderao
perda daquele navio, cada novo naufragio trouxe uma nova
encontrar polvos gigantes (voc€ pode usar o bloco de
onda de marinheiros zumbis a costa da ilha. Felizmente,
estati`sticas do polvo servo-esporo no ap€ndice a),
os naufragios sao raros ~ ou eram, ate recentemente.
carni€ais ou outros perigos a bordo. Voce tern liberdade
Ha pouco tempo, uma harpia instalou-se mos destrocos
para criar essas aventuras, mas somente nos destroEos
do Rosa dos Venfc)s. Com sua voz magicamente fasci- do Rosa c/os VenSos se encontra o segredo para livrar o
nante, a harpia vein atraindo navios para rota de colisao Repouso do Dragao dos ataques de zumbis.
com os bancos de areia, alimentando-se dos marinheiros
dem6nio, proferidas no desespero por urn marinheiro LOCAIS D0 NAUFRAGIO
que morreu ha muito tempo. Esta maldicao 6 responsavel
Os seguintes locais estao marcados no mapa 4, que
pelo retorno dos marinheiros afogados como zumbis.
A maioria dos marinheiros que estavam a bordo do navio mostra a disposieao do naufragio.
quando ele naufragou se foram ha tempos, mas alguns
C1: CONvfis PRINCIPAL
zumbis ficaram presos nos destroeos por anos.
Paredes. As paredes de madeira encharcada envelhe- 0 mastro principal permanece intacto e de p6, encimado
ceram e tern apar€ncia fragil, em tons pretos e verdes. por urn ninho de corvo transbordando de detritos.
Algas e cracas crescem nas paredes dos destroeos. Uma escada perto do mastro e uma grande escotilha
Tetos. 0 teto do navio tern 2,4 metros de altura. a bombordo levam ao porao.
Portas. Os batentes tern 1,8 metl:o de altura e as portas
estao tao encharcadas quanto as paredes.
Luz. Durante o dia, o sol cobre o conv6s superior e Cesfo da g4vea. Uma escada de corda sobe o mastro
o conv6s principal com luz plena e o conv6s inferior ate o cesto da gavea, que esta seguro, apesar da condieao
com meia-luz. A luz do sol nao chega ao porao, e do naufragio. 0 mastro balanca de forma alarmante a
os destrogos ficam escuros a noite. Veja "Visao" no livro medida que os personagens sobem, e no topo da escalada
de regras. de 15 metros os personagens descobrem que estao se
inclinando sobre a agua a bombordo do navio.
CONDUZINDO ESTE 0 cesto da gavea agora serve como ninho para a harpia
que fez do Rosa dos Ver]fos seu covil. A area em forma
CApfTULO de cesto 6 coberta por aparas de madeira, grama seca
No Repouso do Dragao ha urn barco a remo que os e tecido desfiado das velas dos navios. Pedagos de ossos,
tufos de cabelo e enfeites brilhantes tamb6m sao visi'veis
personagens podem usaf para visitar o naufrdgio do Rosa
dos Venfos. A viagem de 4 quil6metros de distancia leva no ninho da harpia.
1 hora e 40 minutos remando. Quando os personagens 0 reforflo da harpi.a. Quando os personagens chegam
chegarem, leia este texto: ao naufragio, a harpia esta a procura de outro navio para
atrair para as rochas. Ela retorna ap6s os personagens
terem passado algum tempo a bordo, conforme descrito
As ondas batem contra urn navio abandonado, alojado em "0 Retorno da Harpia", mais adiante neste capi'tulo.
em urn cume de rochas e ossos de drag5o enormes. TesoHro. Personagens que revistem o cesto da gavea
Urn leve odor de podridao paira com a maresia, junto
encontram urn pequeno bracelete de ouro no valor de
25 PO, urn tinico brinco de argola no valor de 25 PO, duas
ao som de gaivotas guinchando e a rugido das ondas.
gemas olho-de-tigre pequenas no valor de 10 PO cada e
Ha urn emaranhado de velas e cordas esfarrapadas
urn heliotropo no valor de 50 PO.
penduradas a estibordo no conv€s principal, oferecendo
uma possi'vel forma de subir a bordo. Da popa, voces C2: CASTELO DE PROA
podem ver urn buraco no casco abaixo da linha d'agua.
0 mastro quebrado se inclina sobre uma grade dani-
Se os personagens levarem o barco a remo para o lado ficada, com urn emaranhado de cordames e tecido
sul (estibordo) do navio, eles poderao facilmente amarrar esfarrapado desce ate as rochas e ossos de dragao
a pequena embarcacao nas cordas da estrutura e escalar abaixo. Ha uma balista enferrujada e apodrecida perto
a`t6 o conv6s principal (area C1). Porem, eles podem do mastro quebrado.
explorar outras formas de entrar no navio, como nadar
pelo buraco no porao (area C9).
A balista nao funciona mais. Nada interessante
neste local.
C3: TOMBADILHO C5: COZINHA
Os restos estilha€ados de urn mastro se projetam urn esqueleto sem cabe€a, morto ha muito tempo, se
do conv€s traseiro como uma lan€a quebrada. 0 timao encontra sentado no balc5o a direita; fora isso, a cozinha
do navio est5 torto, solto do mecanismo. esta vazia. A menos que... o esqueleto se moveu?
0 timao carrega o nome do navio, Rosa dos Ventos, Caranguejos pequenos e inofensivos rastejam sobre
gravado e incrustado com madrep6rola, embora na posi- os restos do esqueleto, causando a ilusao de movimento.
cao atual do timao o no-me esteja de cabeca para baixo.
Se urn personagem gira o timao ele se solta do eixo e cai. C6: APOSENTOS DA TRIPULA9AO
Se o personagem tenta pegar o timao antes que ela atinja
o conv6s, peca ao jogador que faca uma salvaguarda de
Seis beliches duplos se alinham nas paredes desta
Destreza CD 10. Se for bern-sucedi'do, o personagem
cabine. Obj.etos pessoais estao espalhados pela sala e
agarra o timao. Se falhar, o timao atinge o conv6s,
fazendo urn estalo alto que chama a ateneao dos zumbis urn retrato pintado, ja desbotado, se encontra pendurado
na area C4. Momentos depois o estalo 6 respondido por em uma parede.
estrondos altos vindos da porta de C4, que se repetem
a cada 10 a 15 segundos.
0 retrato mostra urn jovem casal sorrindo e se abragando.
C4: APOSENTOS Do CAPITAO Escrita na parte inferior do retrato, a frase "Aleitha e
A porta dos aposentos do capitao esta travada por dentro, Brastos -juntos para sempre". A mulher, de cabelos pre-
embora a barra de madeira que bloqueia a porta esteja tos, usa urn uniforme de marinheiro semelhante aos tra-
meio podre. Urn personagem que tente abrir a porta a pos usados pelos zumbis a bordo deste navio. 0 homem,
forca podera derruba-la com urn teste ben-sucedido de de cabelo loiro, usa roupas finas de mercador.
Forca CD 10. EsconderiUo sob o assoallio. Urn personaige" clue
reviste a cabine e seja bern-sucedido em urn teste de
Sabedoria CD 14 (Percepeao) repara que uma das pran-
A porta se abre, revelando dois marinheiros afogados chas no meio da sala esta levemente inclinada em relacao
em uma cabine que aparenta ter sido bastante luxuosa. as demais. Urn personagem que levante a prancha aciona
Uma estante meio desmoronada cont€m livros e per- uma armadilha: urn pequeno dardo dispara para cima,
fazendo uma jogada de ataque contra o personagem.
gaminhos encharcados e se desintegrando. A mesa de
0 dardo ataca com urn bonus de +5. Caso acerte, ele
madeira polida se inclina desajeitadamente sobre tres
causa 2 (1d4) pontos de dano perfurante e o persona-
pernas; ha uma btissola ornamentada em seu centro. gem deve ser bern-sucedido em uma salvaguarda de
A Gama est5 coberta de roupas de cama podres e esta Constituieao CD 11 ou sofre 3 (1d6) pontos de dano vene-
afundada no meio. Urn buraco irregular se abre no chao noso. Uma vez que a armadilha 6 acionada ela nao aciona
ao lado da cama. novamente, a menos que urn personagem a rearme.
(Se os personagens descobrirem uma maneira de levan-
tar a prancha a uma distancia segura, o dardo erra.)
Se os personagens deixaram o timao da area C3 cair, Tesotiro. Urn saco com 200 PO fica alojado em
ou precisaram de mais de urn teste de Forca para abrir urn pequeno compartimento sob a prancha levantada.
a porta desta sala, os dois zumbis aparecerao ao lado da
porta quando ela se abrir. Caso contrario, eles vagam sem C7: REFEIT6Rlo
rumo pela cabine. Em ambos os casos, eles se movem
para atacar os personagens imediatamente.
Uma mesa longa ocupa a maior parte da cabine, que
Buracopara oporfo. 0 buraco ao lado da cama
do capitao se formou quando as pranchas apodrecidas provavelmente servia como refeit6rio. Cadeiras em
colapsaram devido ao peso do bati do capitao. Ele tam- decomposi€ao se espalham pela sala e ha cacos de vidro
b6m rompeu o piso do conv6s inferior (area C8), indo e lou€as pelo chao.
parar no porao (area C9).
Tesolfro. Duas pequenas gavetas na mesa contem uma
bolsa com 50 PO, urn conjunto de ferramentas de cart6- Nada interessante neste local.
grafo e uma adaga. A btissola localizada no topo da mesa
pode ser facilmente liberada; ela vale 25 PO.
Personagens de 2°n/ve/. Se os personagens forem
de 2° ni'vel, adicione urn terceiro zumbi a este encontro.
timHFRfifilHHO##ur##FFFENtlf
C8: CONVES INFERIOR (area C4). Ha urn buraco identico imediatamente abaixo
dele. Os buracos foram causados pela queda do bali do
capitao, que atravessou as tabuas dos pisos ate o porao,
A descida ate o conv€s inferior e fria, timida e inquie-
onde foi parar (vcr area C9).
tante. A agua do mar obscurece o ch5o e colide contra Persol.agens de 20 nivel. Se os persona.gens forem
o casco. Ha caixotes e barris em decomposi€ao espalha- de 2° ni'vel, adicione dois zumbis a este encontro.
dos, alguns flutuando livremente e outros empilhados Tesouro. Alguns dos itens nos caixotes ainda tern
valor. Usando urn p6 de cabra, urn personagem consegue
nos cantos. Voces ouvem a agua espirrar conforme urn
arrombar urn caixote em 1 minuto; sem urn p6 de cabra,
cadaver ambulante se arrasta em sua dire€ao, vadeando
1eva 10 minutos. Quando urn personagem abrir urn
pela agua, que nao chega aos joelhos. caixote, role ld6 e consulte a tabela Contetido do Caixote
para determinar o que ha dentro. Os personagens podem
encontrar cada item na tabela uma tinica vez.
0 zumbi 6 a ameaga mais 6bvia, mas ha outro morto-vivo
- urn carnigal - na regiao da popa no porao. Muito
CONTEODO DO CAIXOTE
mais sagaz que os zumbis, o carnieal espera ate que os
personagens estejam ocupados com o zumbi para atacar. d6 Conteddo
Sua expectativa 6 paralisar urn personagem com seu 1 Gncoygarrafas de born viinho (novalor^te lo pocada)
ataque de garra e, em seguida, arrasta-lo para devora-lo embaladas em palha, mats uma garrafa quebrada.
enquanto os demais personagens lutam com o zumbi.
2 Umsacode8quilosdecravos,novalorde60PO.
Ao contrario dos zumbis, o carnigal nao 6 urn ex-membro
da tripulagao do navio, mas urn necr6fago vil, atrai'do pela 3 Dezbarrasdepratapequenasde450gramas
Veja "Escalar, Nad:r-a Rastejar" e "Asfixia", na seeao a ela o que o talisma significava. Amor, ela me disse.
"0 Ambiente" do livro de regras, conforme os persona-
Seu marido espera por ela no Repouso do Dragao, tendo
gens se aventuram no porao submerso. Felizmente para prometido seu servi€o ao dragao que la habita. 0 talism5
eles, a memos que algo d6 errado, nao ha uma pressao
€ feito de mechas do cabelos deles, entrela€ados, como
significativa sobre os personagens em relaeao ao tempo
uma promessa de se reunirem, nao importando o que
enquanto eles madam por aqui. Eles podem voltar a super-
fi'cie (pelo buraco no chao da area C8, ou no topo das o destino guarda para eles. Poderia ter sido uma bela
escadas ate C8) para respirar quantas vezes precisarem. hist6ria, nao fosse o fim horrivel de Aleitha -e as
Barf do capf.tfo. Urn pesado bali de ferro se encontra palavras da ora€ao que ouvi quando ela deu seu tiltimo
no chao do porao, logo abaixo do buraco pelo qual caiu.
suspiro. Pois ela implorava a Orcus, o Prfncipe dos
Se urn personagem abre o bali aqui, uma grande bolha
Mortos-vivos, que a reunisse com seu marido.
de ar escapa, e urn pacote embrulhado e selado em tecido
encerado emerge atras dele. Embora o bath seja pesado Segurei suas maos em seu tiltimo suspiro, e senti urn
(cerca de 55 quilos), os personagens tambem podem calafrio horrivel passar por ela. Quando me dei conta, ela
carrega-lo ate a superfi'cie antes de abri-lo. cravou seus dentes em meu pesco€o. Na mesma hora,
0 bath contem uma bolsa com 55 PO e tres pedras ouvi gemidos vindos dos marinheiros mortos ao nosso
turquesa (no valor de 10 PO cada), ben como urn par
redor. Que tipo de maldi€ao ela rogou sobre n6s?
de bofas e'/ficas. 0 pacote flutuante cont6m o diario do
capitao, que foi mantido isolado da agua por sua embala- ja sinto urn calafrio arrepiante tomando conta do mew
corpo. Estou segurando o talisma dela e este livro junto
gem. Uma tranca de cabelo se prende as paginas como
urn marcador, indicando a tiltima inscrieao no diario. ao meu peito, na esperan€a de que algu€m que venha
A tiltima inscrieao diz o seguinte: atr5s de n6s possa acabar com esse pesadelo, levando
o talisma de Altheia ate seu marido.
da givea enquanto a harpia estava ausente, ela sobre a ilha. Uma suave nuvem de fumaea branca sobe
podera concordar em sair, em troca da devolucao da ilha conforme a escuridao se afasta. Entao a escuridao
de seu tesouro. e a fuma€a desaparecem, a luz se amplia ate te envolver
• Se os personagens forem de 2° ni'vel e duas harpias
e voce sente o amor e a aprova€ao de seu deus.
estiverem presentes (veja abaixo), os personagens
poderao criar desconfianea entre as duas harpias,
e convence-las a se separar e deixar a area.
GANHAR UM NfvEL
PERSONAGENS DE 2° NfvEL Ap6s completar este capi'tulo da aventura, os personagens
Se os personagens forem de 2° ni'vel, adicione uma ganham urn ni'vel. Se eles visitaram o I?osa dos Venfos
segunda harpia a este encontro. Inicialmente, esta harpia antes das Cavernas Algagrande, eles avaneam para o
pousa na balista na area C2, e usa sua pr6pria Caneao 20 ni'vel. Os moradores do Repouso do Dragao insistem
Sedutora. Embora sejam aliadas, as harpias nao confiam que eles visitem as Cavernas Algagrande a seguir (veja
uma na outra. "Cavernas Marinhas" na pagina 12). Caso ja tenham
explorado as cavernas, eles avaneam para o 3° ni'vel
e estao prontos para visitar o Observat6rio da Fal6sia
no capi'tulo 4. Veja "Filhote Perdido" na pdgina 13.
As planilhas de personagem explicam o que acontece
quando os personagens ganham urn ni'vel.
Por terra. Os personagens podem caminhar para sudeste afastada da llha da Tempestade, sumindo de vista.
do Repouso do Dragao ate o limite da bai'a, onde uma
trilha acidentada corta a ilha ate a bai'a leste. 0 solo
rochoso da ilha 6 terreno difi'cil, mas este ainda 6 o Novamente, Fazfai'sca nao percebe os personagens ao
caminho mais rapido e direto. Os personagens podem voltar para seu covil, mas sinta-se livre para semear entre
fazer a viagem de 5,5 quil6metros em cerca de 1 hora os jogadores a ideia de que ele pode te-1os percebido.
e 15 minutos. Se os personagens atracaram o barco na costa, eles
poderao facilmente subir os penhascos ate a area D1,
APROXIMANDO-SE POR TERRA descrita abaixo. Se os personagens amarraram o barco
na base dos pilares, eles poderao subir para a area acima
Se os personagens se aproximarem do observat6rio por
(areas D2, D3, D4 ou D5).
terra, leia o seguinte texto:
OS ALIADOS K0B0LDS DE FAZFAiscA
Escalando o solo rochoso da llha da Tempestade, voc€s Os kobolds cru6is que uniram forcas com Fazfai'sca sao
veem protuberancias estranhas e retorcidas de cristal ordeiros e maus. Sua reacao inicial em relaeao a foras-
vi'treo qLie se projetam da terra. A vegeta€5o nesta area teiros e hostil (veja "Interaeao Social" no livro de regras),
mas eles sao mais propensos a alertar os intrusos a
apresenta cicatrizes ramificadas, de tom avermelhado
deixarem as rui'nas do que atacar imediatamente. Eles
e com formas similares. De repente, voces ouvem urn
prontamente ameacam usar de violencia e, se necessario,
rugido estridente e percebem uma forma azul alada confirmacao isso entrando em combate.
sobrevoando suas cabe€as. Como uma aeao, urn personagem pode tentar con-
vencer urn kobold hostil a conversar ou permitir que
os personagens explorem a area, alcancando isso com
A forma azulada que sobrevoa o local 6 Fazfai'sca. Esta urn teste ben-sucedido de Carisma CD 15. Dependendo
rapida visao do dragao e uma oportunidade de deixar da abordagem, as peri'cias Intimidaeao, Enganacao ou
seus jogadores inquietos com relaeao ao inimigo que Persuasao podem ser utilizadas no teste.
estao prestes a enfrentar. Sinta-se a vontade para
Iffi¥REREmfi¥RE
(area D2) lhe diga a hora de agir. Os kobolds acham beira do penhasco. 0 mirante € marcado por duas esta-
que isso acontecera muito em breve - possivelmente tuas de marmore com veios de ouro, cada uma esculpida
ainda hoje. na forma de urn dragao com a boca aberta em urn rugido
Dragao visitante. Ha nao muito tempo, outro dragao
silencioso.
chegou. Ele era do tamanho de Fazfai'sca, mas sua
coloraeao era amarela-esverdeada metalica. Eles
se lembram de ouvir os dois drag6es discutindo na Na base de cada estatua ha uma pequena reentrancia
torre do observat6rio (area D5), e tamb6m ouviram hexagonal, com cerca de 2,5 centi'metros de largura e
o outro dragao rugindo e caindo pelo interior da torre 5 centi'metros de profundidade - perfeitamente dimen-
(area D6). sionada para acomodar a chave de pedra da lua que
Parede desmoronada. Embora os kobolds estejam Runara lhes deu.
tentando consertar as ruinas, Fazfai'sca deu ordens Quando a chave 6 inserida na base de qualquer estatua,
especi'ficas para que nao mexessem na parede uma luz magica ganha vida nas bocas abertas de ambas
rec6m-desmoronada na base da torre do observat6rio as estatuas, e uma ponte cintilante feita de energia
(area D6). A parede desmoronada 6 visi'vel da area D3. magica iridescente se estende do mirante ate as rui'nas
do observat6rio (area D2). A ponte 6 resistente e dura ate
que a chave seja removida da estatua.
D2: RufNAS DA ROTUNDA Fazfai'sca pretende realizar seu ritual quando o cometa
estiver no ponto mais pr6ximo. Ele acredita que o cometa,
chamado Estrela Regicida, controla o destino dos dra-
Pedras quebradas revestem esta pra€a -fragmentc>s de
96es e permitira que ele reivindique o poder dos drag6es
estatuas elegantes, pilares outrora magm'ficos e paredes que cai'ram na Ilha da Tempestade.
de m5rmore brilhantes. No centro, uma escultura alta de Efi[gJ.es do draggo. 0 ataque dos estirges interrompeu
os kobolds de sua tarefa designada de preparar este
planetas enferrujados e estrelas douradas gira pregui€o-
local para o ritual de Fazfai'sca. Com a ajuda do filhote,
samente, em uma d6bil imita€ao do movimento celestial.
eles esculpiram grosseiramente cinco pedacos de
Urn guincho gargarejado de repente surge do outro
escombros em formas vagamente drac6nicas e pintaram
lado da pra€a. Meia dti2i;-de criaturas parecidas com cada urn com tinta. Os kobolds estavam no processo de
morcegos se aglomeram em volta de dois kobolds organiza-los ao redor da escultura de metal. Cada efi'gie
alados com tinta azul manchando sews longos focinhos. tern o none do dragao que representa gravado. Estes sao
Os kobolds est5o lutando ferozmente, mas parecem
os nomes e cores dos cinco drag6es:
Clyssavar Ouro
Os dois kobolds alados estao travando uma batalha con-
tra oito estirges. Quando os personagens entrain na area, Eldenemir Azu[
seis dos estirges voltam sua ateneao para as presas novas Sharruth Vermelho
e mais atraentes. Os kobolds tentam lidar com os dois Turadaer
estirges restantes, entao decidem o que fazer baseados
no que os personagens estao fazendo. Se os personagens Se os personagens perguntarem aos kobolds sobre essas
se esforearam para ajudar os kobolds durante a batalha, efi'gies de dragao, Mek e Minn orgulhosamente explicam
eles retribuem o favor. Se os personagens atacaram que eles as criaram de acordo com as instrue6es de
os kobolds ao inv6s dos estirges, ou atacaram ambos, Fazfai'sca. Os kobolds sabem que as efi'gies ten algum
os kobolds lutarao com os personagens. Caso contrdrio, papel nos planos dele.
os kobolds se afastam, tentando ficar fora do caminho ate 4ncoras da ponfe de energi.a. Ha dois pares de esta-
que a luta termine. tuas de dragao (como as da area D1) na rotunda, urn no
Quando os estirges sao derrotados, os kobolds se apro- lado oeste e outro no lado sudoeste. Se a chave de pedra
ximam dos personagens, caso tenham sobrevivido. Seus da lua for inserida em uma dessas estatuas, o par no lado
nomes sao Mek e Minn, e eles sao os irmaos de Myla, a oeste criara uma ponte de volta ao mirante (area D1), e
kobold funileira em Repouso do Dragao. Eles deixaram o par no lado sudoeste criara uma ponte para uma torre
sua irma para morrer ap6s o ataque de estirges que desmoronada e isolada (area D4).
mutilou as asas dela. Eles juraram lealdade a Fazfai'sca e
compartilham o comportamento cruel e altivo do dragao. D3: ACAMPAMENTO K0B0LD
Se os personagens ajudaram ativamente os kobolds ou Uma fragil ponte feita de troncos e cordas atravessa
mencionaram que Myla esta viva, a atitude dos kobolds urn vao de 4,5 metros entre a rotunda (area D2) e esta
se torna amigavel. Eles se oferecem para apresentar estrutura.
os personagens ao seu li'der e ajudd-los da maneira que
puderem (tal como recuperar a chave de pedra da lua na Rui'dos e sussurros vein de dentro desta torre em rui'nas.
area Dl para que os personagens possam ativar a ponte
As lacunas na pedra estao remendadas com t5buas de
para a area D4). Entretanto, eles nao ajudarao os perso-
nagens a lutar contra Fazfai'sca, pois sao leais ao dragao. madeira e farrapos de tecido.
Escz(/fzira dodrada. A escultura no centro da rotunda
6 urn modelo astron6mico usado em pesquisas em
Tres kobolds (Ekrash, Erp e Hev) e dois kobolds alados
s6culos anteriores. Ela retrata o planeta Toril (o mundo
de Forgotten Realms), sua lua (chamada Seltine), o Sol (Nuhro e Snirke) atualmente habitam este acampamento,
e outros sete planetas, al6m de urn cometa com uma polindo balas de funda e mantendo-se ocupados ate a
hora do ritual de Fazfai'sca. Inicialmente, os kobolds sao
6rbita excentrica. Urn personagem que estude a escultura
hostis aos personagens, determinados a afugentar os
podera decifrar sua importancia com urn teste ben-suce-
intrusos. No entanto, eles sao susceti'veis a intimidaeao;
dido de Inteligencia CD 15 (Arcanismo): sua posieao atual
como uma acao, urn personagem pode fazer urn teste de
sugere que o cometa logo passara ben perto de Toril.
Carisma (Intimidagao) CD 13, convencendo-os a desistir
em caso de sucesso.
D4: C6MODo ISoLADo personagem que abriu a fechadura sofrera 3 (1d6) pontos
Nao ha ponte entre o vao de 6,6 metros que vai da rotunda de dano venenoso.
a este pinaculo, a memos que os personagens usem a 0 diario cont6m mapas estelares e notas sobre expe-
chave de pedra da lua para ativar a ponte de energia na rimentos com magia. Uma passagem esta sublinhada
area D2. Os personagens podem inventar varias manei- perto do ini'cio do didrio. Le-se, em urn dialeto arcaico
ras engenhosas de atravessar a lacuna. Consulte o quadro de Comum: "A voces, quatro eruditos: apontem seus olhos
lateral "Solue6es Inteligentes" para obter coriselhos para para a luz do Dragao, pois ela guia sua descida ao conhe-
ajuda-lo a determinar se essas soluc6es funcionam. cimento." Esta passagem 6 uma pista para desbloquear
a entrada escondida na torre do observat6rio (area D5).
Tesourro. Urn personagem que vasculbe a torre e tenha
0 ritmo das ondas ab~alxo ecoa por toda esta torre sucesso em urn teste de lnteligencia CD 12 (Investigagao)
apertada. Parte do piso desmoronou, caindo em encontra urn tijolo solto na parede noroeste. Puxar o tijolo
uma camara abaixo. Em meio aos escombros, estantes revela urn compartimento escondido contendo uma poga~o
de resr.sf€ncr.a (eletricidade; descrita no apendice A) e uma
tombadas se projetam em angulos estranhos, e livros
bolsa contendo 10 PO.
mofados estao espalhados pelo chao.
SOLu€6ES INTEI.IGENTES
Os desafios que os personagens enfrentam nesta averl- Fazfai'sca, o filhote de dragao azul esta dormindo
tura podem ter mais de uma solu€ao. Por exemplo, para aqui, enrolado contra a parede nordeste. Isso apresenta
chegar ao c6modo isolado (area D4), os personagens aos personagens uma escolha importante: eles podem
podem tentar qualquer uma dessas abordagens: acordar o dragao e lutar com ele agora, ou podem passar
• Pedir aos kobolds alados para pegar a chave da pedra furtivamente por ele, encontrar urn caminho para a
da lua da area Dl para que possa ser usada novamente biblioteca secreta abaixo (area D6) e libertar Aidron, que
na area D2. os ajudara a lutar contra Fazfai'sca em seguida. Qualquer
• Mergulhar ou descer na agua, nadar ate a outra coluna uma das abordagens funcionar5. A luta sera mais facil
e subir de volta ao c6modo. para os personagens com Aidron ao seu lado, mas eles
• Fazer urn personagem usar a magia passo #ebw/oso para ainda podem triunfar sem a ajuda dele.
atravessar o vaQ e explorar sozinho. Voce nao precisa encorajar qualquer curso de agao.
Lembre-se, ha mais de uma maneira de prQsseguir em Apenas deixe claro que os jogadores tern uma escolha.
uma aventura e mais de uma maneira de jogar D&D! Voc6 pode usaf Mek e Minn (os kobolds da area D2) para
Quando os personagens encontrarem solu€6es inteligen- lembrar aos personagens que ha outro dragao por perto.
tes para problemas complicados, recompense-os com Ao descrever a torre do observat6rio, voce tamb6m pode
sucesso -ou pelo menos uma boa chance de sucesso. enfatizar a parede desmoronada abaixo dela (que leva
Se precisar, busque ajuda na se€5o "lmprovisando Testes
a area D6) como urn potencial ponto de acesso a torre.
de Atributo" no ini'cio deste livreto. Abrace a criatividade
Ou voce pode simplesmente dizer aos jogadores que
de seus jogadores e surpreenda-se!
eles tern essas duas opc6es - alem de outras que eles
inventarem por conta pr6pria!
Al.orda8em fiurtiva. Se os personaLgens se moverem Se os personagens encontraram a pista no c6modo
silenciosamente pela area, eles podem evitar acordar isolado (area D4) exortando "quatro eruditos" a "apontar
Fazfai'sca, desde que pelo menos metade deles tenha seus olhos para a luz do Dragao", eles poderao procurar
sucesso em urn teste de Destreza CD 14 (Furtividade). por uma constelacao que se pareea com urn dragao no
Se os personagens tentarem virar as estatuas (veja mapa estelar. Urn personagem que vasculhe o andar
"Entrada Oculta" abaixo) sem acordar Fazfai'sca, faea-os
e tenha sucesso em urn teste de Intelig6ncia CD 10
virarem as estatuas norte e leste (mais perto'.do dragao (Investigaeao) encontra uma constelacao cuja forma
adormecido), cada urn faca urn teste de Destreza CD 14 lembra a de urn dragao no quadrante sudeste do andar.
(Furtividade). Se falharem no teste, o rui'do da estatua Em vez dessa informaeao, urn personagem que
acordard o dragao. . _._ procurar pistas na sala e for bern-sucedido em urn
Acordando o dragfo. Caso seja acordado, Fazfai'sca teste de Sabedoria CD 15 (Percepcao) notara ranhuras
e hostil com os personagens, rosnando e proferindo desgastadas na base de cada estatua, sugerindo que elas
ameaeas em Drac6nico. Personagens que falam podem girar em suas bases. Enquanto gira uma estatua,
Drac6nico (o paladino e o mago) podem tentar convencer urn personagem pode fazer urn teste de Sabedoria CD 10
o dragao a nao atacar fazendo urn teste de Carisma (Percepeao); se o teste for ben-sucedido, o personagem
CD 12 e aplicando as peri'cias Enganaeao, Intimidacao nota que a estatua se acomoda ligeiramente quando esta
ou Persuasao, conforme apropriado. Urn personagem que apontando para o quadrante sudeste da sala e requer
obtiver sucesso no teste impede Fazfai'sca de atacar ime- esfor?o extra para sair dessa posieao.
diatamente e, em vez disso, ele aproveita a oportunidade Uma vez que cada estatua esteja em sua posigao cor-
para se gabar de suas grandes ambic6es. Se nenhum reta, uma secao semicircular no centro do piso comeeara
personagem intervir com sucesso, ou se urn personagem a brilhar antes de abrir caminho para a biblioteca (area
mencionar Aidron ou Runara, Fazfai'sca rosna e ataca. D6). Uma escada em espiral que desce ate o andar da
Apesar de suajuventude, Fazfai'sca e urn inimigo biblioteca se forma. Quando qualquer estatua 6 girada
temi'vel e urn vilao repugnante. Em seu primeiro turno para fora de sua posieao, a escada sobe novamente,
ele usa seu sopro, que fica disponi'vel a cada rodada. fechando a biblioteca mais uma vez. (Se urn personagem
(Personagens inteligentes podem tentar usar as estatuas estiver na escada quando isso acontece, sera levantado
para se proteger do sopro do dragao; veja "Cobertura" para esta area pelas escadas ascendentes.)
no livro de regras.) Considere fazer com que o filhote Tesouro. Sem a protecao de Fazfai'sca, o modesto
pronuncie pequenas linhas de dialogo em cada urn de tesouro pode ser pilhado pelos personagens. Ele inclui
seus turnos, inspirado nos seguintes exemplos: uma grande pilha de moedas: 4.500 PC, 2.200 PP e
130 PO. Ha tamb6m dez gemas: cinco cristais de quartzo
• "Voces, pragas, nao vao ficar no meu caminho!
azul-palido no valor de 10 PO cada e cinco pedras de
Vou reivindicar o poder de meus ancestrais!"
• "Saiam daqui antes que eu me canse dessa brincadeira jaspe azul no valor de 50 PO cada. Urn estojo de couro
a prova d'agua cont6m urn leque de seda azul pintado
e acabe com todos voces!"
• "Os drag6es cromaticos sao os governantes legi'timos com p6 de gemas azuis, que vale 25 PO. For fin, ha
alguns items comuns que Fazfal'sca gostava, incluindo
deste mundo. Curvem-se perante os filhos de Tiamat!"
• "Basta! Este trabalho 6 importante demais para ser uma flauta grosseira com urn som agradavel, uma
ampulheta cheia de areia cintilante e urn conjunto de sete
impedido pela sua laia!"
castieais.
0 dragao luta ate ser reduzido a 10 pontos de vida ou
menos, entao jura vinganga contra os personagens e tenta D6: BIBLI0TECA SECRETA
fugir da ilha a partir de seu pr6ximo turno. (Ele pode Este espaco era urn arquivo oculto de conhecimento,
dizer algo assim enquanto realiza a acao Desengajar acessi'vel apenas a quem conhecia os segredos do
e voa para longe: "Eu juro por Eldenemir, a Tempestade observat6rio. No entanto, as paredes da torre estao
Furiosa, e pelas cinco cabeeas de Tiamat, que voces vao desmoronando - urn fato que Fazfai'sca usou para
pagar por esse insulto!") prender Aidron aqui. Depois de enfraquecer o filhote
Se os personagens fogem, Fazfai'sca nao os persegue, de bronze, Fazfai'sca o forcou a entrar na biblioteca e
mas os provoca enquanto eles se afastam. (Ele pode dizer entao fez uma das paredes desabar, selando a sai'da.
algo como: "Sim! Fujam ante ao meu poder, pois todos Se os personagens nao usarem a entrada oculta na
fugirao quando eu reivindicar minha heranca!") area D5, eles poderao tentar limpar os escombros do
Se os personagens derrotarem Fazfai'sca, eles ouvirao desmoronamento para acessar a biblioteca secreta.
rosnados e ganidos vindos de baixo deles (area D6). Para acessar os escombros, os personagens devem
Enfrada secrefa. Cada uma das quatro estatuas pode descer da area D5 ou nadar ate o fundo deste pinaculo
ser girada em sua base. Para desbloquear a entrada e subir pela dgua. Urn personagem demora 30 minutos
oculta do arquivo secreto do observat6rio, cada estatua para limpar os escombros, ou os personagens podem
deve ser girada ate apontar para a constelaeao chamada trabalharjuntos para limpa-lo mais rdpido (por exemplo,
Dragao do Amanhecer no mapa estelar do andar. dois personagens demoram 15 minutos ou cinco persona-
gens demoram 6 minutos). Se o.s personagens tentarem
mas se os personagens perguntarem, ele explicara seu parece se originar de uma das cinco efi'gies de dragao
conflito com Fazfai'sca. Ele expressa arrependimento vistas antes, e as cores das luzes combinam com as
por sua incapacidade de derrotar o filhote de dragao azul cores das efi'gies: vermelho, dourado, latao, azul e
e preocupaeao com a seguranea dos outros habitantes da
bronze. Urn dragao azul esta empoleirado no topo da
ilha. A16m disso, ele esta aterrorizado com o destino que
Fazfai'sca tern reservado para ele - o dragao azul planeja escultura, jogando a cabe€a para tras em dor ou extase
usar a morte de Aidron para reivindicar o poder de todos enquanto as luzes o cercam, e ele solta urn relampago
os drag6es mortos na ilha, transformando-se em urn em dire¢ao ao c6u. Na base da estatua, urn dragao de
poderoso avatar drac6nico. bronze est5 preso ao chao por tres correntes pesadas.
Se os personagens ainda nao derrotaram Fazfai'sca,
Ele parece estar em agonia.
Aidron decide enfrentar o dragao azul. Ele voa para o
topo da torre do observat6rio (area D5) para enfrentar
Fazfai'sca mais uma vez. No entanto, Aidron 6 muito Para interromper o ritual, os personagens devem
fraco para derrota-lo sozinho e precisa da ajuda dos enfrentar Fazfai'sca (dragao azul filhote), potencialmente
personagens. com a ajuda de Aidron (dragao de bronze filhote), se
Quando Fazfai'sca e derrotado, o filhote de bronze eles puderem libertar Aidron de suas correntes (veja
mostra-se animado para retornar ao Repouso do Dragao "Liberando Aidron" abaixo). Quaisquer kobolds e kobolds
com os personagens. alados sobreviventes estarao aqui, mas ficarao fora do
TesoHro. Esta biblioteca ja foi urn reposit6rio de combate, se possl'vel.
conhecimento magico e itens de poder, embora a maioria Veja "Acordando o Dragao" na area D5 para algumas
de seu contetido esteja muito desgastado para ser lido. ideias de como interpretar Fazfai'sca neste encontro. Ele
Urn personagem que vasculhe o c6modo e tenha sucesso usa seu sopro conforme os personagens se aproximam
em urn teste de Intelig€ncia CD 15 (Investigaeao) encon- da cena (soltando relampagos no c6u), e por isso precisa
tra urn machado de batalha +1 ou a:in per8aminho de esperar essa acao recarregar antes que possa usa-la
magia de imobillzar pessoa (armas +1 e I)ergaminhos de nos personagens desta vez. A luta sera ate a morte -
magja sao descritos no ap€ndice A). Uma magia defecfar ele ten muito a ganhar com o sucesso deste ritual para
magja revela a localizacao de ambos os itens sem exigir abandons-lo agora.
urn teste de atributo. Aidron tamb6m catalogou o conte-
tido do c6modo e pode direcionar os personagens para
esses itens valiosos.
Esp/rJ.fos de drag6es. No final de cada rodada de Destruir as effgies. Urn personagem pode quebrar uma
combate (na contagem de iniciativa 0, depois que todos efi'gie ou jogs-la sobre a parede em rui'nas no oceano
os outros agiram), ocorre urn efeito magico aleat6rio, abaixo. Isso garante que o efeito correspondente nao
causado pelas luzes magicas que giram ao redor da ocorra novamente. Uogue novamente se voce obtiver
rotunda. Essas luzes sao manifestac6es dos espi'ritos esse resultado na tabela Espi'ritos de Drag6es.)
dos drag6es que Fazfai'sca estd tentando absorver, mas Manipular a escultura. Os personagens podem
seus efeitos sao imprevisi'veis. Jogue urn dl0 e bonsulte tentar manipular a escultura dourada como forma de
a tabela Espl'ritos de Drag6es para vcr o que acontece. interromper o ritual. A escultura 6 grande e robusta,
portanto, uma tinica acao nao tern efeito percepti'vel
ESpl'R]TOS DE DRAG6ES na escultura ou na magia. (A escultura tern CA 20, 27
dlo Efeito pontos de vida e imunidade a veneno e dano psi'quico.)
No entanto, mexer na escultura distrai Fazfai'sca.
Na primeira vez que urn personagem usa uma aeao
para atacar ou tentar perturbar a escultura, o dragao
azul distrai'do tern desvantagem em salvaguardas e
3-4 Chamas de clyssavar. Fazfafsca deve ser bern- jogadas de ataque ate o fim do pr6ximo turno dele.
sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 12, Ao perceber que a intromissao do personagem nao 6
ou sofre 7 (2d6) pontos de dano i'gneo ao ser atingido muito eficaz, ele nao pode ser distrai'do desta maneira
novamente.
pela luz dourada.
FINALIZANDO A AVENTURA
7-8 Ftiria desharruth. Cada urn dos personagens deve Na companhia de Aidron, os personagens podem retornar
vitoriosos ao Repouso do Dragao. Runara demonstra feli-
ser bern-sucedido em uma salvaguarda de Destreza
cidade com o retorno seguro do filhote de bronze. Como
CD 12, ou sofre 3 (ld6) pontos de dano i'gneo quando
recompensa, ela dd a cada urn dos personagens uma
a luz vermelha entra em erup€ao.
poga~o de cura e uma p6rola requintada no valor de loo
PO. Ela os convida a permanecer no Repouso do Dragao
pelo tempo que desejarem e fornece todos os suprimentos
necessarios para suas viagens quando estiverem prontos
para deixar a ilha. Se Fazfai'sca estiver morto, ela lamenta
a morte de mais urn dragao na Ilha do Naufragio, mas
nao condena os personagens por isso.
Li.berfando AJ.dron. Aidron esta preso por tres cor- Caso os jogadores desejem continuar jogando com
rentes pesadas que o mant€m contido. Ele ainda pode esses personagens, voce pode usaf o contetido deste
realizar ae6es, como morder ou arranhar urn inimigo que conjunto para criar suas pr6prias aventuras. A segao
"Explorando a Ilha" do capi'tulo 1 oferece encontros adi-
esteja ao seu alcance, mas ele sabe que Fazfafsca nao 6
afetado por seu sopro de relampago, entao ele nao tenta cionais que voce pode usar se os personagens ainda nao
usa-lo. Ele pode usaf seu Sopro Repulsivo se puder vcr os enfrentaram. Talvez Fazfal'sca (ou urn parente dele)
uma boa oportunidade para isso. persiga os personagens em busca de vinganca, ou talvez
Grandes fechos prendem as correntes a aneis de ferro algo descoberto na biblioteca secreta leve os personagens
embutidos no chao. Urn personagem pode usar uma aeao a urn local distante em busca de mais aventura.
Se voce quiser avanear esses personagens al6m
para abrir urn fecho. Uma vez que os tres fechos sao aber-
tos, Aidron nao esta mais contido, embora as correntes do 3° ni'vel e criar aventuras para eles, voce precisara
reduzam seu deslocamento em 3 metros. Remover as das regras basicas online ou dos livros de regras
avaneaLdos.. o Livl.o do]o8ador, o Livro do Mestl.e
correntes de Aidron demora 10 minutos.
II.terrompel.do o ritual. A maneira mats direta de e o Livro dos Monstl.os.
evitar que Fazfai'sca complete seu ritual e obtenha o
poder que ele deseja 6 matd-1o. Mas os personagens
tamb6m podem usar suas ae6es em combate para
interferir no processo e atrapalhar Fazfal'sca de maneiras
m4gicas. Deixe os jogadores tentarem o que puderem
imaginar, usando estas ideias como exemplos:
P09AO DE CURA
BOT^s ELFic^s
Pogao, comum
Voce recupera 2d4 + 2 pontos de vida quando bebe
esta pocao. 0 li'quido vermelho da pocao cintila
quando agitado.
P09AO DE RESISTfiNCIA
Po§ao, incomum
Ao consumir esta pocao, adquire-se resistencia a urn tipo
de dano por 1 hora. 0 DM escolhe o tipo ou o determina
aleatoriamente dentre as ope6es abaixo.
dlo TipodeDano dl0 TipodeDano
1 Acido 6t Necr6tico
2 Gelido 7 Venenoso
3 Igneo 8 psrquico
4 Energ€tico 9 Radiante
5 E16trico 10 Trovejante
gEk¥rfu¥ffEfrfeffi
ESTE AP£NDICE CONTEM OS BLOCOS DE ESTATI'STICAS
DESLOCAMENTO
e descric6es curtas das criaturas que aparecem em
Dra86es da Ilha da Tempestade. 0 deslocamento de uma criatura diz o quanto ela pode
se mover no turno dela. Veja o livro de regras para mais
informac6es sobre deslocamento.
BLOCOS DE ESTATfsTldAS Todas as criaturas tern urn deslocamento de cami-
DAS CRIATURAS nhada. Criaturas que nao ten nenhum tipo de locomoeao
terrestre tern urn deslocamento igual a 0 metro. Algumas
0 bloco de estatl'sticas--de uma criatura fornece a infor-
das criaturas nesta aventura tern urn ou mais modos de
macao essencial que voce, como DM, precisa para usa-la.
deslocamento adicionais:
As see6es a seguir explicam as varias informac6es que
voc€ encontrara em urn bloco de estati'sticas. Escavaeao. Uma criatura que tenha deslocamento de
escavaeao pode usa-lo para mover-se atrav6s de areia,
TAMANHO terra, lama ou gelo. Ela nao pode escavar rocha s6lida,
Urn bloco de estatl'sticas informa o tamanho de uma a menos que possua urn traco especial que lhe permita
criatura: Mintiscula, Pequena, Media, Grande, Enorme fazer isso.
ou Colossal. Tamanhos estao explicados no livro Voo. Uma criatura que tenha deslocamento de voo pode
de regras. usar todo ou parte do seu movimento para voar. Se a
criatura for incapacitada ou derrubada enquanto estiver
ESPREMENDO-SE EM UM ESPA9O MENOR voando, ela ficara cai'da a memos que possa flutuar.
Uma criatura pode se espremer atraves de urn espaeo em Natagao. Uma criatura que tenha deslocamento de nata-
que normalmente s6 caberia uma criatura uma categoria eao nao precisa gastar movimento adicional para nadar.
de tamanho menor. Quando uma criatura esta se espre-
mendo em tal espaco, seu deslocamento 6 reduzido pela VALORES DE ATRIBUTO
metade, ela ten desvantagem nasjogadas de ataque e Cada criatura tern seis valores de atributo (Forca,
salvaguardas de Destreza e as jogadas de ataque contra Destreza, Constituieao, Intelig€ncia, Sabedoria e
ela tern vantagem. Carisma) e modificadores correspondentes. Veja
o livro de regras para mais informag6es sobre valores
TIPo de atributo.
0 tipo da criatura 6 especificado no bloco de estatl'sticas,
indicando a fami'lia de criaturas a qual ela pertence. SALVAGUARDAS
Os tipos contidos no jogo sao: aberraeao, celestial, cons- A linha Salvaguardas 6 reservado para as criaturas
tructo, dragao, elemental, fe6rico, fera, gigante, gosma, proficientes em uma ou mais salvaguardas.
humanoide, i'nfero, monstruosidade, morto-vivo e planta. Salvaguardas em urn bloco de estati'sticas sao exibidas
com o modificador total: o modificador de atributo da
ALINHAMENTO criatura mais seu bonus de proficiencia. Se o bloco de
0 alinhamento da criatura reflete sua disposicao. estati'sticas de uma criatura diz "Constituieao +4", jogue
Consulte o livro de regras para descrig6es dos diferentes urn d20 e adicione 4 quando ela fizer uma salvaguarda
alinhamentos. usando Constituicao.
FOR DES CON I NT SAB CAR FOR DES CON I NT SAB CAR
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2) 17(+3) 10(+0) 15(+2) 12(+1) 11(+0) 15(+2)
lmunidades a Dano venenoso Salvaguardas Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
lmunidades a Condi€ao enfeiti€ado, exausto e envenenado Perfcias Furtividade +2, Percep€5o +4
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 10 lmunidades a Dano el6trico
Idlomas Comum Sentidos visao as cegas 3 in, visao no escuro 18 in,
Nfvel de Desafio l bonus de proficiencia +2 Percep€ao passiva 14
Idiomas Drac6nico
NI'vel de Desafio 3 bonus de proficiencia +2
Ga/ra. Arma de Combc}te Corpo a Corpo.. +4 para acertar, alcance Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 F)ara acertar, alcance
1,5 in, urn alvo. Dcmo.. 7 (2d4 + 2) cortante. Se o alvo for uma 1,5 in, urn alvo. Dcmo.. 8 (ldlo + 3) perfurante mais 3 (ld6) el6trico.
criatura que nao seja urn elfo ou urn morto-vivo, ele deve ser Sop/o I/e't/J.co /recarga 5-6/. 0 dragao exala eletricidade em uma
bern-sucedido em uma salvaguarda de Constitui€ao CD 10 ou fica linha de 9 in com 1,5 in de largura. Cada criatura nesta linha deve
paralisado por 1 minuto. 0 alvo pode repetir a salvaguarda no final fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 22 (4dlo)
de cada urn dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
pontos de dano el€trico se falhar, ou metade do dano em caso
de sucesso. de sucesso.
J' .--- _-I _ _ __
DRAG6ES DE BRONZE
Muitos drag6es de bronze -s-ao moradores costeiros ami-
gaveis que gostam de observar navios e marinheiros.
Runara. Apesar de seu disfarce in6cuo e seu com-
promisso com a paz, a li'der do Repouso do Dragao 6
urn dragao de bronze adulto - urn oponente temi'vel
ou urn poderoso aliado. Suas capacidades vao al6m
do que 6 apresentado aqui.
ResjstGncja Le"da'r;a /3/di.a/. Runara escolhe se quer ser bem- FOR DES CON INT SAB CAR
sucedida em uma salvaguarda que tenha falhado. 17(+3) 10(+0) 15(+2) 12(+1) 11(+0) 15(+2)
A/{erar Forma. Runara se transforma magicamente em urn huma- dano el€trico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
noide ou uma fera Media ou Pequena, mantendo suas pr6prias Sopro Repulsivo. 0 dragao exala energia repulsiva em urn cone
estatisticas de jogo (exceto seu tamanho). Essa transforma€ao de 9 metros. Cada criatura nessa area deve ser bern-sucedida
em uma salvaguarda de For€a CD 12 ou e empurrada para
termina se Runara for reduzida a 0 ponto de vida ou se usar
uma a€5o bonus para encerra-la. ate 9 metros de distancia do dragao.
-FRa±r+ r==:±r---D]-_ _ vl_I_ . i _ _
ApfiNDICE 8 I CRIATURAS
DR^Oao OE
BRONZE FILHOTE
ESTIRGE
PE499LNETEDEF±_....,
Dragonetes de fumaea sao criaturas travessas que
surgem da energia magica remanescente de urn dragao
morto. Eles se assemelham a pequenos drag6es sem per-
nas formados por nuvens de fumaca esverdeada. Eles se
deleitam em causar dor e confusao em outras criaturas.
DRAGONETE DE FUMA9A
Elemental Pequeno, normalmente neutro ESTIRGE
C[asse de Armadura 12 Urn estirge 6 uma praga alada que se alimenta do sangue
Pontos de Vida 22 (5d6 + 5) de criaturas vivas por meio de sua longa prob6scide.
Deslocamento 9 in, voo 9 in Ele usa a usa para perfurar a carne da vi'tima enquanto
a prende com garras em forma de gancho.
FO R D ES CO N I NT SAB CAR
6(-2) 14(+2) 12(+1) 6(-2) 10(+0) 11(+0)
ESTIRGE
[munidades a Dano i'gneo, venenoso Fero Mindscula, sem alinhamento
lmunidades a Condi¢o envenenado
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 10 Classe de Armadura 14 (armadura natural)
ldiomas Drac6nico, lgnan Pontos de Vida 2 (1d4)
Nivel de Desafio l/4 86nus de profia.€ncia +2 Deslocamento 3 in, voo 12 in
FO R D ES CO N I NT SAB CAR
Mo/te Exp/o5;ra. Quando o dragonete de fuma€a morre, ele
4(-3) 16(+3) 11 (+0) 2(-4) 8(-1) 6(-2)
explode em uma nuvem de fuma€a nociva. Cada criatura a ate
1,5 metro do dragonete de fumasa deve ser bern-sucedida em
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 9
uma salvaguarda de Constitui€ao CD 11 ou sofre 4 (ld8) pontos Idiomas -
de dano venenoso. Nfvel de Desafio l/8 86nus de proficiencia +2
Natu/eza /ncomwm. 0 dragonete de fuma€a nao precisa comer,
beber ou dormir.
AP£NDICE 8 I CRIATURAS T
r (c. .`, T_ _ --" ' -|J ^Y, . `-.I_ + --_ .--
FUNGo VlaLET^
HARPIA
A cruel harpia usa sua doce caneao para atrair aventurei-
ros e marinheiros para a morte. Uma harpia tern o corpo,
as pernas e as asas de urn abutre e o torso, os braeos e a
cabeea de urn humano.
_-.---- Lc=r--- =-
HARPIA
Monstruosidade Media, normalmente ca6tico e maw
Cfasse de Armadura 1 1
P®Tltos de Vida 38 (7d8 + 7)
FUNGO VIOLETA Deslocamento 6 in, voo 12 in
Os fungos violeta sao cogumelos arroxeados gigantes FOR DES CON I NT SAD CAR
que usam antenas semelhantes a rai'zes para rastejar 12(+1) 13(+I) 12(+1) 7(-2) 10(+0) 13(+1)
pelo chao das cavernas. Eles usam os quatro caules que
se projetam de sua massa central para atacar a presa, Sentidos Percep€ao passiva 10
apodrecendo a carne com o menor toque. ldiomas Comum
__ __ _-_,_--I-_ L___T==_LF Niud de Dodo i 86nus de Proficienda +2
FOR DES CON I NI SAD CAR Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
3(-4) 1(-5) 10(+0) 1{-5) 3(-4) 1(-5) alcance 1,5 in, urn alvo. Dano.. 3 (ld4 + 1) contundente.
Imunidades a Condigie amedrontado, cego, surdo CanfGo Sedwtora. A harpia canta uma melodia magica. Cada
Sentidos vis5o as cegas 9 in (cego al€m desse alcance), humanoide e gigante a ate 90 metros da harpia e que possa ouvir a
Percep€ao passiva 6 can€ao deve ser bern-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
ldiomas - CD 11, ou fica enfeiti€ado ate a can€io terminar. A harpia deve
Nivel de Desafio 1/4 86nus de profciench +2 usar uma a€ao bonus em cada turno subsequente para continuar
cantando. Ela pode parar de cantar a qualquer momento. A can€ao
se encerra se a harpia ficar incapacitada.
Apa/Gncja Fa/sa. Se a fungo violeta estiver im6vel no inrcio
Enquanto enfeiti€ado pela harpia, urn alvo fica incapacitado e
do combate, ele tera vantagem em sua jogada de iniciativa.
ignora as can€6es de outras harpias. Se o alvo enfeiti€ado estiver
Al€m disso, se uma criatura nao viu o fungo se mover ou agir,
a mais de 1,5 metro de distancia da harpia, em seu turno ele deve
esta criatura devera ser bern-sucedida em urn teste de lnteligencia
se mover na dire€ao dela pela rota mais direta. Ele n5o se esquiva
CD 18 (lnvestiga¢ao) para discernir que o fungo violeta n5o 6 urn
de ataques de oportunidade, mas antes de se mover em terreno
fungo qualquer.
que pode feri-lo, como lava ou urn fosso, e sempre que sofrer
dano de uma fonte que nao seja a harpia, o alvo pode repetir a
salvaguarda. 0 alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada urn
Afaques Mrf/tjp/os. 0 fungo realiza ld4 ataques de Toque dos seus turnos, encerrando o efeito so`bre si em caso de sucesso.
da Podrid5o. Se a salvaguarda do alvo for bern-sucedida, o efeito acaba para ele.
Urn alvo bern-sucedido na salvaguarda fica imune a can€ao desta
Toque da PodridiEo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acer-
harpia pelas pr6ximas 24 horas.
tar, alcance 3 in, uma criatura. Dano.. 4 (ld8) necr6tico.
-,--- +,I-JL-I--\_=.-i I--- _
ApfiNDICE a I CRIATURAS
Kobolds sao humanoides reptilianos que muitas vezes
reverenciam drag6es. Fisicamente fracos, sua forca esta
nos ntimeros.
Uns poucos kobolds nascem com asas de couro e
podem voar, o que muitas vezes 6 visto como urn presente
dos deuses drag6es.
Sentidos vis5o no escuro 18 in, Percep5ao passiva 8 Sentidos visao rio escuro 18 in, Percep€5o passiva 8
ldiomas Comum, Drac6nico [diomas Comum, Drac6riico
Niid de Desafio 1/8 86nus de Proficjer]cia +2 Ni`rel de Desafio i/4 86nus de proficieria.a +2
Ta'f;cos de a/wpo. 0 kobold ter5 vantagem em uma jogada de Tlrffi.cos de a/Iipo. 0 kobold tera vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se ao menos urn de seus aliados, ataque contra uma criatura se ao menos urn de seus aliados,
nao incapacitado, estiver a at61,5 metro da mesma criatura. nao incapacitado, estiver a ate 1,5 metro da mesma criatura.
SeHs;b;/i'drde a [uz So/a/. Enquanto estiver sob a luz do sol, o Sews;b;/i.Jade a [wz So/ar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o
Kobold tern desvantagem nas jogadas de ataque, assim como Kobold tern desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
em testes de Sabedoria (Percep€ao) que dependam da visao. em testes de Sabedoria (Percep€ao) que dependam da vis5o.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou a Distancio: +4 para Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou a Distancia: +5
acertar, alcance 1,5 in ou 6/18 in, urn alvo. Dono.. 4 (ld4 + 2) para acertar, alcance 1,5 metro ou alcance`6/18 in, urn alvo.
perfurante. DCJ"a; 5 (ld4 + 3) perfurante.
Funda. Arma de Combate a Disttincia.. +4 para acertar, Rocha Derrubada. Arma de Combate a Distdncia: +5 para acertar, urn
alcance 9/36 in, urn alvo. Dcmo.. 4 (ld4 + 2) contundente. alvo diretamente abaixo do kobold. Dc]no.. 6 (ld6 + 3) contundente.
±i-i|Aii+==L-_Th++ i|==.r===|= I+a=++=m-++I.^J- _ _ _ _ _- -©7T]-I+===ii±==|rl4Tll--±==±L_-__
MIC.oNfDEo BROTo (^8^lx.o)
E MICONfoEO ^OuLTO {i OlREIT^)
MICONfDEOS
Os miconfdeos sao fungos inteligentes e m6veis que
vivem em cavernas, buscam o esclarecimento e nao
gostam de violencia.
Miconfdeos adultos vivem e trabalham juntos em
col6nias e praticam uma forma de meditaeao comunitaria
chamada fusao, na qual buscam transcender a realidade
mundana por meio de alucinae6es compartilhadas.
Li'deres miconfdeos como Sinensa usam seus Esporos
KOBOLD FUNILEIRO
Humonoide Pequeno, quolquer olinhomento
-------:-==----T=
Alucin6genos para ajudar os miconi'deos a criar fus6es.
MlaoNfDEo BROTo
Classe de Armadura 12 Planta Pequena, norrrialrnente ordeira e neutra
Pontos de Vida 10 (3d6)
Deslocamento 9 in, voo 3 in Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 7 (2d6)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 3 in
7(-2) 14(+2) 10(+0) 15(+2) 7(-2) 9(-1)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perfcias Arcanismo +4, Percep€5o +0 8(-1) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 11(+0) 5(-3)
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 10
ldiomas Comum, Drac6nico Sentidos visao no escuro 36 in, Percep€ao passiva 10
Nivel de Desafio l/4 86nus de proficiencia +2 ldiomas -
Nivel de Desafio o Bonus de proficiencia +2
Trftjcas de G/wpo. 0 kobold tera vantagem em uma jogada de Aversdo ao So/. Enquanto sob luz solar, o miconideo tern desvan-
ataque contra uma criatura se ao menos urn de seus aliados, tagem em jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.
nao incapacitado, estiver a at61,5 metro da mesma criatura. 0 miconideo morre se passar mais de 1 hora sob luz solar direta.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou a Dist6ncio.: +4 p`ara Esporos de ConexGo /3/djo/. 0 miconideo emana esporos em
acertar, alcance 1,5 in ou 6/18 in, urn alvo. Dc)no.. 4 (ld4 + 2) urn raio de 3 metros. Esses esporos podem contornar cantos e
perfurante. afetam apenas criaturas com lnteligencie 2 ou superior que n5o
sejam mortos-vivos, constructos ou elementais. As criaturas
Chamo A/qwi'mjca /reca/gr 6/. 0 kobold exala fogo em urn cone de
afetadas podem se comunicar telepaticamente umas com as
4,5 metros. Cada criatura nessa area deve fazer uma salvaguarda
outras enquanto estiverem a ate 9 metros de distancia entre si.
de Destreza CD 12, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano rgneo se
falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
.pqT.----------
0 efeito dura 1 hora.
SINENSA
Planta Grande (micon(deo), ordeiro e neutro
..a
POLV0 SERVO-ESPORO SERPENTE DE FOGO
Servos-esporos sao criaturas mortas reanimadas pelos Serpentes de fogo sao a forma larval das salamandras -
esporos magicos de urn miconi'deo li'der. 0 ato final do criaturas poderosas do Plano Elemental do Fogo. Seus
miconi'deo li'der nas Cavernas Algagrande antes de entrar corpos irradiam calor intenso e seus olhos amarelos
em seu atual estado de coma foi reanimar urn polvo brilham como velas.
gigante morto como urn servo-esporo para proteger as
cavernas enquanto o li'der nao podia. Ao contrario de
urn polvo vivo, este guardiao tern apenas controle basico
SERPENTE DE FOGO
Elemental M6dio, normalmente neufro e mou
sobre seus tentaculos. Em vez de se enrolar em torno de
intrusos para imobiliza-los, o servo-esporo simplesmente Classe de Armadura 14 (armadura natural)
os 8olpeia. Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 in
Ten.6culos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para. acertar, alcance
alcance 4,5 in, urn alvo. Dcino.. 7 (ld8 + 3) contundente. 1,5 in, urn alvo. DCJno.. 3 (ld4 + 1) contundente mais 3 (ld6) rgneo.
TARAK
URSO-CORU]A
Antes de vir para o Repouso do Dragao, Tarak era urn
A ferocidade e persistencia do urso-coruja faz dele urn
criminoso, mas desde entao ele se dedicou ao estudo
de ervas e remedios. Ele geralmente esta desarmado, mas predador aterrorizante. Existem poucas criaturas que ele
teme. Os eruditos debatem se 6 uma criatura natural ou
mant6m varias adagas escondidas em sua cela (na area
o resultado de urn experimento magico.
Al do Repouso do Dragao; consulte pagina 10).
_ _ -_+- ___==
-- - _ --i .--- +n .------ i--
TARAK uRsO-aoRu]A
Monstruosidade Grande, sem olinhamento
Humanoide M6dio (humano), ordeiro neutro
Perfcias Percep€ao +3
Pen'das Engana€ao +5, lntui€5o +4, Medicina +4, Natureza +3
Sentidos vis5o no escuro 18 in, Percep€ao passiva 13
Sentidos Percep€ao passiva 12
ldiomas -
Idiomas Comum, Drac6nico, Giria do Ladrao
Nivel de Desafio 3 bonus de profici6ncia +2
Nivel de Desafio 1 Bonus de proficiencia +2
Affro And/./osa. Tarak pode realizar as a€6es Correr, Desengajar Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar,
ou Esconder-se. alcance 1,5 in, urn alvo. Dano..14 (2d8 + 5) cortante.
ZuMBI
Zumbis sao cadaveres reanimados descerebrados que
nao tern mem6rias de suas vidas passadas.
VARNOTH
Uma capita mercenaria veterana, Varnoth Wender 6 uma
ZuMBI
Morto-vivo M6dio, normolmente neufro e mow
guerreira profissional experiente. Ela geralmente esta
desarmada, mas mant6m sua velha espada debaixo do Clas§e de Armadura 8
colchao em sua cela (na area Al do Repouso do Dragao; Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
consulte pagina 10). Deslocamento 6 in
Espada Curia. Arma de Combote Corpo a Corpo: +5 para acertar, Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
alcance 1,5 in, urn alvo. Dano.. 6 (ld6 + 3) perfurante. 1,5 in, Lim alvo. Dc}no.. 4 (ld6 + 1) contundente.