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Crédito Crédito versão Brasileira

The Indie Hack Tradução: Caio Lacerda


Primeira edição Impresso-por-demanda (Set., 2016) Projeto Gráfico e Diagramação: Diego Bassinello
2016 Slade Stolar, todos direitos reservados. Revisão: Silvio Rivera, Caio Lacerda e Diego Bassinello
Edição: Silvio Rivera

Escrita, Layout e Publicação Inspirações


Por Slade Stolar em scablandspress.com Esse jogo não existiria sem dúzias de outros jogos que jo-
guei e, sem nenhuma vergonha, tomei emprestado ideias:
Arte
Por herror/J.Carlos Andres em heroru.com Apocalypse World inspira a mecânica de dados e a
abordagem de jogo leve, mortal e focada na narrativa.
Ajuda Direta e Indireta Os detalhes minimalistas, apontados pelo cenário, econo-
Por Ron Edwards, Paul Czege, Robert Bohl, The Bakers mia de jogo e detalhes focados nos jogadores devem ser
(Meguey e D. Vincent), Chris McDowell e, claro, David familiares a jogadores de Apocalypse World. Esse jogo é:
Black. David Schirduan e Ole Peder Glaever deram um
retorno muito útil.

Teste de Mesa para Regras


Por Thomas Novosel, Benjamin Kramer, Aaron Griffin,
Dave Nearing e Jake Stotodelvalle.
Thomas, Benjamin e Aaron jogaram essas regras com
bastante cuidado e focados em fazê-las funcionais e di-
vertidas. Seu teste de mesa é reproduzido com algumas Dungeon World inspira a mecânica de relacionamento
modificações em “Exemplo de Aventura” no final do e ideia de resumir a aventura ao seu cerne espetacular.
livro. Andrew Fish, Mike Kennedy e Fraser Simons tam-
bém jogaram algumas ótimas sessões. Into the Odd inspira a abordagem em relação a atribu-
tos, monstros, itens mágicos e estranheza.
Agradecimentos Adicionais
Esse jogo não existiria sem o The Threeforged RPG De- My Life with Master inspira a mecânica que substitui a
sign Challenge (Paul Czege), Forge Midwest (Willow Pale- mecânica de alinhamento. No caso, os Mestres.
cek, Tim Jensen e Shari Corey) e On The Remembered
Slopes (Dave Nearing). Essas comunidades me forçaram Swords Without Master inspira a mecânica de tom na
a jogar e fazer novos e melhores jogos. Agradecimentos seção Jogo Avançado.
adicionais a todos que expressaram interesse no jogo nos
seus estágios iniciais: eu provavelmente não o terminaria Advanced Dungeons and Dragons, Segunda Edição,
sem ter sido incentivado por animados, curiosos e encora- foi minha primeira edição de D&D. Eu registrei mais
jadores MJs e jogadores. horas com a terceira edição (e 3.5), mas AD&D2e foi o
começo de uma obsessão.
Marcado a ferro
Ron Edwards proveu consultoria para a principal mecâ- The Black Hack, claro, inspirou quase tudo.
nica de um jogo inicial que foi rolado nas regras do The
Indie Hack. Eu considero esse jogo marcado a ferro pelo Para mais Hacking...
Gaze of the Adept Press. Se quiser hackear esse hack, por favor entre em contato
comigo. Jogos e aventuras que são baseados (e reque-
rem) The Indie Hack são totalmente encorajadas. No
entanto, na questão da escrita, imagens e texto contidos
aqui não podem ser copiados livremente. Permissão é
dada para reproduzir a página começada em “Ficha do
Personagem” (perto do final do livro) para uso pessoal.
Índice

O que é The Indie Hack?. . . . . . . . . . . . 6 Oração à Criança. . . . . . . . . . . . . . . . . . 14


Entendendo a Mecânica . . . . . . . . . . . . 6 Vestindo Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . 14
Adicionando Detalhes . . . . . . . . . . . . . . 6 Encontrando Itens Mágicos. . . . . . . . . 14
Encontrando Desafios . . . . . . . . . . . . . . 7 Movendo-se pelo Mundo. . . . . . . . . . . . 14
Aprendendo sobre o Ambiente. . . . . . . 7 Salvando a Si Mesmo. . . . . . . . . . . . . . 15
Explorando Detalhes. . . . . . . . . . . . . . . 7 Tempo e Turnos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Criando personagens . . . . . . . . . . . . . . 7 Movimento e Distância . . . . . . . . . . . . 16
Gerando Pontuação Oração à Mãe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
para os Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Oração à Anciã . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Escolhendo uma Classe . . . . . . . . . . . . 8 Classe: O Caçador . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Formando relacionamentos. . . . . . . . . . 8 Classe: O Elementalista. . . . . . . . . . . . 18
Relações de exemplo positivo. . . . . . . . . 8 Classe: O Exorcista . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Relações de exemplo negativo. . . . . . . . 8 Classe: O Forasteiro . . . . . . . . . . . . . . . 20
Ajudando os outros. . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Classe: O Ocultista . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Vivendo com Mestres. . . . . . . . . . . . . . . 9 Classe: O Trapaceiro. . . . . . . . . . . . . . . 22
Aplicando Aptidões Naturais. . . . . . . . . 9 Classe: O Veterano. . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Usando Habilidades e Feitiços. . . . . . . . 9 Tendo Visões de Quase-Morte . . . . . . 24
Preparando-se para Aventuras. . . . . . 9 Ganhando Experiência. . . . . . . . . . . . . 25
Preparando suprimentos . . . . . . . . . . . . 9 Enfrentando Monstros . . . . . . . . . . . . . 25
Descansando, consertando Determinando o
e curando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Poder dos Monstros . . . . . . . . . . . . . . . 25
Comprando equipamentos . . . . . . . . . 12 Reações dos Monstros . . . . . . . . . . . . . 25
Carregando Itens. . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Determinando Quem Age Primeiro. 25
Gerenciando Suprimentos. . . . . . . . . . 13 Atacando e Defendendo. . . . . . . . . . . . 25
Executando Ataques à Distância. . . . . 26 Mortos-Vivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Banindo o Não-Vivo. . . . . . . . . . . . . . . 26 Abominações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Avanço do Personagem. . . . . . . . . . . . . 26 Insetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Formando novos relacionamentos. . . . 26 Criaturas Raras
Aprendendo novas Habilidades, de Poder Desconhecido . . . . . . . . . . . . 35
Feitiços e Proficiências. . . . . . . . . . . . . 26 Exemplos de Aventura. . . . . . . . . . . . . . 36
Desenvolvendo Novas Aptidões. . . . . . 27 Uma ou duas notas finais... . . . . . . . . . 39
Aumentando Atributos. . . . . . . . . . . . . 27 Ficha de Personagem. . . . . . . . . . . . . . . 40
Aumentando a Capacidade Caído. . . . 27
Jogo Avançado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 TABELAS
Lançando Detalhes . . . . . . . . . . . . . . . 27
Barganhando com Demônios . . . . . . . 27 1.1: Interpretação do Resultado
Mapeando Relacionamentos. . . . . . . . 27 de Rolagem em Desafios. . . . . . . . 7
Mapeando o Mundo. . . . . . . . . . . . . . . 27 1.2: Atributo Aleatório. . . . . . . . . . . . . . 8
Rolando pelo Tom. . . . . . . . . . . . . . . . 28 1.3: Modificadores de Atributo
Geração Alternativa de Personagens. . 28 por Classe de Personagens . . . . . . 8
Alcançando Conquistas. . . . . . . . . . . . 28 1.4: Itens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Contando Flechas e Componentes . . . 28 1.5: Armaduras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Matando Mestres. . . . . . . . . . . . . . . . . 29 1.6: Reações a Perigos e Seus
Hackeando The Indie Hack. . . . . . . . . 29 Atributos Correspondentes. . . . . . 16
Montros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.1: A Criança, A Mãe e A Anciã. . . . . . 24
Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 3.1: Conversão de Monstros. . . . . . . . . 25
Animais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.2: Reações dos Monstros. . . . . . . . . . 25
Armadilhas e Fechaduras . . . . . . . . . . 32 3.3: Conquistas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
O que é isso?
The Indie Hack (TIH) é um jogo de RPG de coisa (ex. causar dano, mudar um objeto, irritar
fantasia minimalista que é jogado com lápis, alguém). Sob a forma de pontos, anote todos
papel, dados e imaginação. Pega o estilo OSR detalhes fortes adicionados a um personagem,
de jogo e dá um acabamento indie. arma, inimigo, etc. (ex., quando um jogador
diz “Eu o corto com a minha espada!”, rola os
Para jogar The Indie Hack, deve existir um dados e resulta maior por 2, logo, ele tem um
mestre de jogo e de dois a cinco jogadores. detalhe forte para gastar. Adicione um detalhe
como Incisão Profunda ao monstro. O joga-
Termos de jogo estarão em negrito quando dor ganhou o desafio rolando e caindo maior
mencionados pela primeira vez. por 2; o efeito dessa vitória é representado por
uma mudança ao monstro na forma de um
detalhe forte.)
Entendendo a Mecânica
Usando The Indie Hack, você contará his- Detalhes fracos podem ser adicionados mais
tórias com vários detalhes interessantes, livremente e causar apenas mudanças tempo-
estranhos e/ou assustadores. Detalhes são pro- rárias ou superficiais ao mundo (ex., mover-se,
priedades ou condições (ex., a espada que você chamar por um aliado, fazer uma pergunta a
desenterrou em um campo de batalha antigo um personagem). Detalhes fracos não preci-
pode conter os detalhes Enferrujada e Cega). sam ser anotados. Caso lhe seja concedido um
Detalhes são escritos quando adicionados a um detalhe forte, você pode escolher adicionar um
personagem, cena, inimigo ou item. Detalhes detalhe fraco no seu lugar.
são riscados quando não são mais verdadeiros
(ex., se você pagar para reparar a velha espada, Um detalhe de cena é um detalhe que muda
Enferrujada e Cega podem ser riscadas e possi- o cenário ou suas táticas, ex., coisas que são
velmente suplantadas por Reluzente e Afiada). parte da cena, porém não propriedades de um
personagem ou item. (ex., “Minha maça que-
Adicionando Detalhes bra o chão em pedaços!” ou “Eu faço um corte
Detalhes fortes são adicionados na rolagem de em seu braço esquerdo!” são detalhes de cena).
dados e descrevem uma mudança fundamental Caso lhe seja concedido um detalhe forte, você
a alguma propriedade de uma pessoa, lugar ou pode adicionar um detalhe de cena em seu

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lugar. Para cada cena, o MJ manterá uma lista TABELA 1.1: INTERPRETAÇÃO DO RESULTADO
de detalhes de cena. DE ROLAGEM EM DESAFIOS

Empate Cada lado adiciona


Detalhes são tipicamente negativos ou po-
um detalhe forte.
sitivos. Detalhes negativos tipicamente são
detalhes de dano, que indicam dano a um Maior por 1 Lado vencedor adiciona
personagem ou item. Detalhes positivos são um detalhe forte, mas
propriedades benéficas (ex. Reluzente e Afiada incorre um detalhe
para a espada no exemplo anterior). forte negativo (ex.,
contra a capacidade de
Encontrando Desafios sua armadura ou arma)
As ações de personagens encontrando desafios adicionado por um aliado.
que apresentam riscos e recompensas são re-
solvidos rolando dois dados de seis faces (2d6) Maior por 2 Lado vencedor adiciona
com um Dado Claro e um Dado Escuro. O um detalhe forte.
Dado Claro representa a dificuldade do desafio Maior por 3 Lado vencedor adiciona
(e, caso seja maior, detalhes do MJ). O Dado um detalhe forte e um
Escuro representa o heroísmo do personagem detalhe de cena.
e façanha (e, caso seja maior, detalhes do jo-
gador). O jogador rola um Dado Claro e um Maior por 4 Lado vencedor adiciona
Dado Escuro e compara os resultados. O joga- um detalhe forte assim
dor sempre rola os dois dados. Use a tabela ao como um aliado.
lado para interpretar o resultado:
Maior por 5+ Lado vencedor adiciona
Alcançando a Capacidade dois detalhes fortes.
Certos detalhes têm uma capacidade, que é o
número de detalhes negativos relevantes que Explorando Detalhes
devem ser adicionados antes que o item ou Se um detalhe influenciaria o resultado de um
personagem seja dado como incapacitado. (ex., desafio, ele pode ser explorado para alterar o
todas as personagens têm um detalhe da forma resultado da rolagem do dado claro em +1 ou
Caído ( /4 ) que indica o número de detalhes -1 uma vez por cena. (Coloque uma pequena
de dano que podem ser adicionados antes do marca ao lado de um detalhe explorado, que
personagem perecer em batalha. Aqui, a capa- será apagada após a cena atual).
cidade de Caído é 4).

Aprendendo sobre o Ambiente Criando personagens


Os jogadores podem rolar Preciso ou Inteligente Gerando Pontuação para os Atributos
para aprender sobre seu ambiente. Os detalhes Os três atributos do jogo são Brutalidade,
do jogador são perguntas sobre os entornos que Precisão e Perspicácia. Os atributos básicos
o MJ deve responder (frequentemente como podem ser positivos, negativos ou começar em
detalhes da cena). Detalhes do MJ são verdades zero (escrito entre colchetes como [0]). Primei-
odiosas, sinais de perigo ou previsões nefastas. ro, atribua [+1] a um dos atributos. Em segun-

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do lugar, atribua [-1] a um desses atributos. Ex., se você tivesse Brutalidade [+2], Precisão
Em terceiro lugar, atribua [+1] a um atributo [-1], Perspicácia [0] e escolheu jogar como Caça-
aleatório rolando um dado. dor, suas pontuações finais serão calculadas como
Atributo [valor base] + [valor de classe] dessa
TABELA 1.2: ATRIBUTO ALEATÓRIO
forma: Brutalidade [ +2] + [0], Precisão [-1] +
1-2 + 1 Brutalidade [+1], Perspicácia [0] + [+1], que dá totais de
Brutalidade [+2], Precisão [0], Perspicácia [-1].
3-4 + 1 Precisão
Formando relacionamentos
5-6 + 1 Perspicácia.
Durante a criação do personagem, cada per-
sonagem forma uma relação com cada um dos
Esses bônus somados adicionam: [+1] soma- outros personagens. As relações podem ser po-
do a [+1] igual a [+2]; [+1] somado a [-1] é sitivas ou negativas. Outras relações, incluindo
igual a [0]. (por exemplo, se você atribuir [+1] alguns personagens não-jogadores no mundo,
à Brutalidade, atribuir [-1] a Precisão e, em se formarão durante a história quando tiverem
seguida, rolar um 2, e, assim, aumentar Bru- discussões profundas, vencendo batalhas ou su-
talidade novamente, você fica com Brutalidade perando obstáculos importantes ou em equipe.
[+2], Precisão [-1], Perspicácia [0].)
Relações de exemplo positivo
___ significa tudo para mim
Escolhendo uma Classe ___ segue um caminho justo
Existem sete classes para se fazer uma escolha: ___ tem uma pequena dívida comigo e provavelmente
Caçador, Elementalista, Exorcista, Forasteiro, irá pagá-la
Ocultista, Trapaceiro e Veterano. Cada classe mo- ___ luta contra os verdadeiros inimigos do mundo
difica o atributo base do jogador como a seguir:
Relações de exemplo negativo
___ entende minhas intenções de forma errada
TABELA 1.3: MODIFICADORES DE ATRIBUTO
___ segue o caminho errado
POR CLASSE DE PERSONAGEM
___ não quer minha ajuda
Brut. Prec. Pers. ___ é atormentado por demônios

Caçador 0 +1 -1 Ajudando os outros


Uma vez por cena, antes de uma rolagem,
Elementalista 0 -1 +1
você pode declarar que está ajudando outro
Exorcista +1 -1 0 personagem. O ajudante rola um Dado Escu-
ro. O jogador que recebe ajuda escolhe qual
Forasteiro 0 0 0 dado aceitar e adiciona o bônus. Se o dado do
Ocultista -1 0 +1 ajudante não é escolhido, ele cria uma relação
negativa com o personagem ajudado (ex., por
Trapaceiro -1 +1 0 indignação). Se o dado do ajudante for escolhi-
do, o personagem ajudado forma uma relação
Veterano +1 0 -1
positiva com o ajudante (ex., por gratidão).

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Vivendo com Mestres Os jogadores estão percorrendo um terreno
Nenhum aventureiro luta por razões simples- difícil, uma cadeia de montanhas íngremes.
mente egoístas. Os nomes de cada jogador O jogador afirma: "Eu irei vigiar mais à frente,
descrevem brevemente seus Mestres (ou Mestre). descansando atrás das rochas para economizar
Os Mestres podem ser várias pessoas, uma única minha energia quando o vento soprar". O
pessoa, forças naturais (ou sobrenaturais), um MJ diz: "Ok, parece bom, você pode aplicar
conjunto de princípios, uma crença ou um ideal. Resistência à sua rolagem. Você também pode
pegar água nos pequenos riachos ".
Cada personagem decide a quem (ou a que)
eles juraram fidelidade. Mestres começam com Usando Habilidades e Feitiços
dois detalhes que descrevem seus objetivos e/ou Cada classe de personagem tem duas habilida-
motivações e/ou métodos. Outros detalhes po- des ou feitiços (ou uma de cada). Um guia de
dem ser adicionados aos Mestres mais tarde na como aplicar um efeito ou adicionar detalhes
história. Mestres às vezes podem ser solicitados a do jogador é listado junto a cada habilidade ou
prestar ajuda (logo, um Dado escuro adicional). feitiço. Os detalhes do MJ podem incluir: ser
atacado por inimigos, criando um efeito que é
Se o personagem desobedece constantemente muito pequeno ou muito grande, apontando
seus Mestres ou explora sua generosidade, o um feitiço ou ataque aos aliados, ou perden-
personagem será chamado para prestar con- do o feitiço (ou habilidade) até seu próximo
tas. Quando chamado para prestar contas, descanso de 8 horas (coloque uma pequena
o jogador tem uma cena na qual os Mestres marcação ao lado do feitiço ou habilidade, que
repreendem o personagem (ou o personagem será apagada após um descanso).
se repreende) por não seguir o caminho certo
/ justo / penitente / corruptor / etc. Será difí- Ex., O Elementalista tem um feitiço chamado
cil obter ajuda dos Mestres após ser chamado Mudar Forma. Os jogadores estão tendo pro-
para prestar contas. Atos de redenção podem blemas convencendo um guarda para permitir
ser realizados para recuperar a confiança dos que eles tenham uma audiência com o lorde.
Mestres. Trabalhe com o MJ para determinar O jogador afirma: "Ele vai ver! Vou sair e me
o que constitui um ato de redenção. transformar no coletor de impostos um pouco.
Eu rolei maior por 2. Eu gasto meu detalhe
Aplicando Aptidões Naturais para parecer o coletor de impostos. Eu gesticu-
Aptidões Naturais - talentos especiais ou do- lo ao guarda – com muito desprezo - enquanto
mínios de conhecimento - também podem ser passo por ele".
chamados a fornecer ajuda (logo, um Dado
escuro adicional) uma vez a cada 8 horas de
descanso. (Coloque uma pequena marcação ao
Preparando-se para Aventuras
lado da aptidão usada, que será apagada após o Aventureiros que fazem preparativos são os que
descanso.) Diga ao MJ e outros jogadores o que tendem a sobreviver aos perigos do mundo.
você conhece e como isso se aplica à situação.
O MJ também pode oferecer ideias do que o Preparando suprimentos
personagem sabe, mas que o jogador não. Novos personagens começam o jogo com 5 Ti-
Ex., O Veterano tem a Aptidão Resistência. lintes. Ao se aventurar, cada personagem pega

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TABELA 1.4: ITENS

ITEM RARIDADE CAPACIDADE NOTAS


Couro Comum Esburacado ( / 1 ) ---
Couro reforçado Comum Em pedaços ( / 2 ) ---
Cota de Malha Limitado Perfurado ( / 3 ) ---
Armadura de Placas Limitado Amassado ( / 4 ) ---
Escudo Pequeno Comum Quebrado ( / 1 ) ---
Escudo Grande Limitado Rachado ( / 2 ) ---
O primeiro conjunto não conta
Pederneira Comum --- para a capacidade do pacote
ou do saco. Uso infinito.
Bolsa Comum Cheio ( /6 + Brutalidade )
Frascos com Líquidos Podres Raro Acabado ( / 3 ) Ácido, veneno, éter, lixívia, etc.
Ferramentas de ferreiro Limitado Empenadas e Fracas ( / 2 ) Pinças, martelos, fole, balde, etc.
Pregos, ganchos de escalada, etc.
Ferramentas de escalada Limitado Enfraquecidas ( / 2 )
(faz um bom par com corda)
O óleo é queimado ao longo do
Lanterna Comum Apagada ( / 4 )
tempo.
Usado para olhar em cantos,
Espelho Comum Estilhaçado ( / 1 )
sinalizar amigos, etc.
Alimentos secos, queijo,
Ração Comum Consumido ( / 4 )
pão, água, etc
Os detalhes de dano e personagens
Corda Longa Comum Rompida ( / 4 ) suportados contam para a
capacidade.
Os detalhes de dano e
Barbante Comum Rompida ( / 2 ) personagens suportados
contam para a capacidade.
Uso único. A humildade torna
Pólvora Raro Úmida ( / 1 )
inútil. Explosivo.
Trouxa Comum Cheio ( / 2 + Perspicácia ) Usa uma mão

Gazua, um pé de cabra, graxa,


Ferramentas de Ladrão Raro Empenadas e Fracas ( / 2 )
uma pá, etc.
A umidade torna inútil. Horas
Velas Comum Queimada ( / 3 )
extras queimadas

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Odre de vinho Comum Esvaziado ( / 5 ) Duas doses: Intoxicado por 4 horas
Envenenamento, incenso, ervas
Cornucopia do Herbalista Raro Queimado ( / 3 )
curativas, raízes curativas, etc.
Aproximadamente 2 m
Bastão Longo Comum Quebrado ( / 2 )
de comprimento.
Aljava de Flechas Comum Perdido ( / 3 ) ---
Uma arma corpo a corpo com
Arma de Mão Comum Desgastado ( / 3 )
uma mão. Alcance: perto.
Alcance: perto. Duas mãos (São
necessárias as duas mãos para
Arma Pesada Limitado Destroçado ( / 4 )
usar). Mortal (Adiciona mais 1
detalhe de dano quando acaba).
Alcance: perto. Aparar (em um
empate, ambos os detalhes podem
Arma de Duelo Limitado Desbalanceado ( / 2 ) ser rebaixados para detalhes
fracos). Dirigido (gaste um detalhe
da cena para ignorar a armadura).
Alcance: muito longe. Duas mãos
Arco Limitado Empenado ( / 3 ) (São necessárias as duas mãos
para usar).
Alcance: longe. Mortal (Adiciona
mais 1 detalhe de dano quando
Besta Raro Emperrada ( / 3 )
acaba). Duas mãos (Deve usar
duas mãos para usar).
Alcance: realmente muito longe.
Arco Longo Raro Endurecido ( / 4 ) Duas mãos (São necessárias as
duas mãos para usar).
Tabuleiro, peças de jogo, dados,
Conjunto de jogo Limitado Faltando peças ( / 4 )
bolas de gude, etc.
Flauta, alaúde, sinos,
Instrumento Limitado Desafinado ( / 1 )
chifres ou tímpano.
Animal de Estimação Raro Caído ( / 2 ) Lagarto, pisco, vagalumes ou rato.
Giz, lousa, régua, caneta,
Suprimentos para Escrita Comum Escrito ( / 3 )
tinta, papel, etc.
Bússola, sextante, mapas
Kit de Navegação Raro Desalinhado ( / 1 )
de estrelas, ampulheta, etc.
COMUM = 1 TILINTE | LIMITADO = 2 TILINTES | RARO = 3 TILINTES

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um conjunto de roupas, uma Bolsa, Rações, negativamente a armadura. Os detalhes do MJ
Pederneira, e uma Arma de Mão (estes não geralmente serão complicações ou danos para
custam Tilintes). suas ferramentas.

O próprio Tilinte não conta para a capacidade Na cidade, os itens podem ser completamente
da trouxa ou saco. reparados ao mesmo custo de sua raridade
(Comum = 1 Tilinte, Limitado = 2 Tilintes,
Para referência: um camponês ganha cerca Raro = 3 Tilintes, Único = 4 ou mais Tilintes).
de 1 Tilinte por semana. Um hábil artesão ou
guarda-costas pode ganhar 1 Tilinte em um
dia. 1 Tilinte cobriria o custo de um grande
banquete para uma pessoa, alimentaria uma
pessoa por uma semana com comida simples
ou um animal por um mês com ração animal.
Um pedágio de uma estrada bem guardada é 1
Tilinte para o grupo. Passagem de balsa através
de um rio violento é de 1 Tilinte para um grupo.
Passagem marítima através de um oceano custa
2 tilintes por personagem. Um barril de vinho
fino ou uma fina obra de arte pode valer 2 (ou
Comprando equipamentos
3, ou mais!) Tilintes. A disponibilidade do item é categorizada como
comum, limitada, rara e única. Um persona-
Descansando, consertando e curando gem pode comprar itens comuns por 1 Tilinte
Quando concedidos detalhes de cura ou re- de vendedores errantes, portos ou mercados.
pouso, os personagens convertem os detalhes Um personagem pode comprar itens limitados
prejudiciais em cicatrizes (detalhes fortes) ao de comerciantes ou artesãos por 2 Tilintes. Um
custo de um para um. Reescreva o dano como personagem pode comprar itens raros de cole-
uma cicatriz (por exemplo, Cortes Superficiais cionadores ou artesãos altamente qualificados
tornam-se Cicatrizes Finas). por 3 Tilintes. Itens verdadeiramente únicos
podem ser obtidos a partir de missões bem-su-
Em uma cidade, os personagens podem des- cedidas e podem valer 4 ou mais Tilintes.
cansar totalmente durante a noite (remova 2
detalhes de dano e adicione 2 cicatrizes rela-
cionadas) em relativa segurança (e luxo) pelo
Carregando Itens
custo de 1 Tilinte cada, ou 3 Tilintes para uma Um personagem sem uma trouxa ou bolsa pode
sala que acomoda 5 personagens. carregar dois itens, um em cada mão (total: 2).
Um personagem com uma bolsa pode carregar
Durante uma jornada, os personagens podem 6+Brutalidade itens mais um em cada mão (to-
escolher descansar profundamente (com dura- tal: 8+Brutalidade). Um personagem com uma
ção de 8 horas). Neste caso, enfrente um de- trouxa pode carregar 2+Perspicácia itens e um
safio de Perspicácia para curar (você ou outro na outra mão (total: 3+Perspicácia). Um perso-
personagem) ou remover detalhes que afetem nagem com uma trouxa e uma bolsa pode car-

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regar 6+Brutalidade+2+Perspicácia itens e um de dano do tipo tempo (em diferentes escalas)
em uma mão (total: 9+Brutalidade+Perspicácia) contam para a capacidade de Rações, Velas,
Itens desgastados, como roupas, armaduras, cha- Lanternas, etc. Note que o uso de flechas não
péus e joias, não contam como itens carregados. conta imediatamente para a capacidade da
Aljava de Flechas; isto é, embora a capacidade
seja 3, da Aljava de Flechas contém mais de
Gerenciando Suprimentos três flechas (ex., quando tira maior por 1 ao
Detalhes que indicam o uso (ou abuso) de itens disparar um arco: Você atinge o inimigo no
comumente serão adicionados durante a his- ombro. Ele urra, ergue-se e quebra a cauda
tória. Esses detalhes são adicionados quando da flecha, adicione o detalhe negativo Flecha
você tira maior por 1 num desafio ou quando Quebrada. Se o jogador tivesse tirado maior
a história impõe algum dano a um item. De- por 2, nenhum detalhe negativo seria adiciona-
talhes de dano de tipo físico contam para a do; talvez todas as flechas disparadas poderiam
capacidade de armas e armaduras. Os detalhes ser recuperadas após o combate).

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Oração à Criança
Ei, olá. Eu sou (nome). Eu sei que você está muito ocupada, mas se tiver algum tempo,
peço que cuide de mim. Eu sei que pode ver coisas e ouvir coisas que podem me ferir,
então encontre uma maneira de me dizer se você as vê ou ouve, tá bém? Se você quer
fazer uma troca por sua ajuda, posso oferecer (jogo/música/piada/truque).
De qualquer forma, obrigado!

Vestindo Armadura armadura está danificada e não será mais


A proteção da armadura é baseada na sua ca- efetiva até que seja reparada. Vestir uma ar-
pacidade de converter detalhes de dano fortes madura com total de 4 pontos ou mais reduz
ao personagem em detalhes de dano fortes a rolagem de Precisão em 1 para todas ações
para a armadura (numa base de um para um). que requerem boa mobilidade (ex., escalada,
Uma vez que sua capacidade é alcançada, a furtividade, nado, esquiva). Além disso, vestir
armaduras com as quais não é proficiente
aplica -1 em todos os resultados de rolagem do
TABELA 1.5: ARMADURAS Dado Escuro.
Couro Cheio de Buracos ( /1 )
Monstros também podem estar vestindo arma-
Couro reforçado Em Pedaços ( /2 ) duras e portando escudos.

Cota de Malha Perfurado ( /3 )


Encontrando Itens Mágicos
Arm. de placas Amassado ( /4 )
O problema com a identificação de itens má-
Escudo pequeno Quebrado ( /1 ) gicos é que não existem dois iguais: cada um
é uma obra de arte trazida à existência por
Escudo grande Rachado ( /2 )
poderosa magia.

14
Oração à Mãe
Mãe, eu sou (nome). Por favor, conceda-me a sua força e conhecimento.
Conceda-me o poder para criar e corrigir o mundo por seus erros.
Proteja-me dos grandes males e dos pequenos males que as pessoas permitem.
Guie meu (arte / habilidade / magia).
Eu sou seu filho e servo.

Cada item mágico concede um efeito único. podem optar por usar um detalhe leve ou de
Faça um teste de Perspicácia para adivinhar os cena ao invés de um detalhe forte, conforme
efeitos mágicos de um item mágico. Os deta- ditado pela lógica da história.
lhes do MJ podem indicar que o item é ativado
acidentalmente, se prejudica e/ou causa dano Salvando a Si Mesmo
ao seu usuário. Reações a perigos no mundo (ex., armadilhas,
feitiços, escaladas difíceis, cavalos em debanda-
da) são feitas testando um dos três atributos.
Movendo-se pelo Mundo
Quando tem seu turno anunciado pelo MJ, o Detalhes do MJ podem ser detalhes de dano
jogador pode realizar todos os tipos de ações ou outros detalhes de efeito negativo (Sono,
dentro da narrativa que não são particular- Paralisia, Preso em Rochas, Seduzido, Pele do
mente desafiadoras, e adicionar tantos detalhes Braço Queimada, etc.). Detalhes do jogador
leves quanto quiser, desde que façam sentido normalmente serão detalhes leves descrevendo
na história. como escapam do perigo.

Quando o risco é alto, no entanto, os dados Quando não tem certeza qual tipo de teste a
são rolados e detalhes fortes são adicionados fazer, use a seguir tabela como guia:
a pessoas, objetos ou itens. O MJ ou jogador

15
TABELA 1.6: REAÇÕES A PERIGOS E SEUS
Tempo e Turnos
ATRIBUTOS CORRESPONDENTES
Tempo é um conceito fluido no TIH. O foco da
Brutalidade Coisas que te machucam, narrativa passará de um personagem a outro (e
por dentro ou fora: Ataques outro, e outro, ...). O MJ direcionará esse foco e
físicos por inimigos perto distribuirá os turnos de forma natural, conforme
ou rápido, caindo, fogo, ditada pela história e os desejos dos jogadores.
doenças, necromancia, etc.
Movimento e Distância
Precisão Coisas que podem ou não te
TIH usa as seguintes quatro distâncias: perto,
acertar: Ataques físicos por
longe, muito longe e realmente muito longe.
inimigos lentos ou à distân-
Um personagem pode caminhar até a distân-
cia, bolas de fogo, pedras
cia longe como um detalhe de cena. Um perso-
caindo, trovões, a maioria das
nagem pode correr uma distância muito longe
armadilhas, projéteis, etc.
gastando dois detalhes de cena (ex., quando
Perspicácia Coisas que o enganam: maior por 3, ou maior por 5). Personagens
Ilusões, ludíbrio, efeitos de usando armaduras que totalizam 4 pontos ou
charme, armadilhas com mais, ou carregando uma bolsa cheia devem
quebra-cabeças, manobra passar por um teste de Precisão para correr;
tática, etc. caso contrário, eles tropeçam, alcançando ape-
nas a distância longe.

Oração à Anciã
Avó, tu conheces meu nome.
Conheces muitas grandes coisas.
Queimarei o que me pedir para queimar.
Abaterei o que me pedir para abater.
Destruirei o que me pedir para destruir.

16
Classes de Personagem
Perguntas: Detalhes Positivos:
Responda 2 Armas de Caça
Quem cuida dos cães na sua ausência? Proficiência com todos os arcos, Armas de
Qual sua presa preferida? Mão, Armas de Duelo e Armadura de Couro
O que se esgueira pelo reino à noite? Reforçada ou mais leves
Qual comida encanta as pessoas (e como)?
Rastrear sua Presa
Atributos de Classe: Habilidade: Teste Precisão. Detalhes podem
Brutalidade: [ 0 ] ser usados para localizar água, animais ou
Precisão: [ +1] monstros
Perspicácia: [ -1 ]
Pele e Ossos
Aptidões Naturais: Habilidade: Teste Brutalidade: Com mate-
Escolha 3 riais básicos, detalhes podem ser usados para
Navegação | Furtividade criar valiosas peles, roupas quentes ou armas
Combater Insetos | Combater Animais de ossos

17
Classes de Personagem

Perguntas: Detalhes Positivos:


Responda 2 Poucas Armas
O que permanece inalterado? Proficiência com Armas de Mão e Armadura
Quão perto você chegou da chama? de Couro
O que queima nos corações das pessoas?
Qual estrutura de pedra foi construída na lama? Perturbar o Equilíbrio
Feitiço: Teste Perspicácia: Detalhes podem ser
Atributos de Classe: usados para criar ou destruir um punhado de
Brutalidade: [ 0 ] fogo ou água, ou transformar um punhado de
Precisão: [ -1 ] pedra em lama ou lama em pedra
Perspicácia: [ +1]
Alterar Forma
Aptidões Naturais: Feitiço: Teste Precisão: Detalhes podem ser
Escolha 2 usados para polimorfar a você mesmo por
Evitar Feitiços | Disfarce minutos ou polimorfar outros por uma boa
Combater Abominações quantidade de segundos

18
Classes de Personagem
Perguntas: Detalhes Positivos:
Responda 2 Armas Sagradas
Quem você perdeu? Proficiente com Armas de Mão e Armas Pe-
Onde finalmente os encontrou? sadas, todos escudos e Armadura de Placas ou
O que mantém o mundo? mais leves
O que destrói o mundo?
Banir o Não-Vivo
Atributos de Classe: Feitiço: Teste Perspicácia: O número acima
Brutalidade: [ +1] no resultado da rolagem indica o número de
Precisão: [ -1 ] monstros banidos
Perspicácia: [ 0 ]
Luz da Mãe
Aptidões Naturais: Magia: Teste Perspicácia: detalhes podem ser
Escolha 3 gastos um para um ao curar aliados, iluminar
Resistência | Identificar Símbolos uma pequena sala ou detectar monstros no
Evitar Feitiços | Combater Mortos-Vivos alcance longe ou mais próximo

19
Classes de Personagem

Perguntas: Detalhes Positivos:


Responda 1 ou 4 Armas Precisas
Você também pode ouvi-las? (o que elas dizem)? Proficiência com Arco, Armas de Mão, Ar-
O que está abaixo destas colinas? mas de Duelo, Escudos Pequenos e Armadu-
Para onde você jamais pode retornar? ras de Placa ou mais leves
Para onde você deve sempre retornar?
Você pode ouvi-lo chorar (porquê ou por que não)? Sobrevivente Natural
Qual a maior recompensa abaixo da superfície? Habilidade: Teste Perspicácia: Detalhes po-
dem ser gastos para coletar ervas, munições
Atributos de Classe: ou suprimentos)
Brutalidade: [ 0 ]
Precisão: [ 0] Som da Criança
Perspicácia: [ 0 ] Feitiço: Teste Precisão: Detalhes te dão vi-
sões/sons da área num alcance muito longe
Aptidões Naturais:
Escolha 4
Evitar Feitiços | Disfarce | Navegação | Com-
bater Abominações | Combater Mortos-Vivos

20
Classes de Personagem
Perguntas: Detalhes Positivos:
Responda 2 Sem Armas
Que segredo enlouquecedor guarda? Proficiência com Armadura de Couro
Quantos mais devem morrer?
Quem mais deseja ver o mundo em ruínas? Conjurar o Não-Vivo
Quem conhece seus segredos mais sombrios? Feitiço: Teste Perspicácia: Número que resultar
acima na rolagem indica o número de monstros
Atributos de Classe: criados a partir de cadáveres frescos, dura por
Brutalidade: [ -1 ] uma cena
Precisão: [ 0]
Perspicácia: [ +1] Sombra da Anciã
Feitiço: Teste Precisão: Detalhes podem ser
Aptidões Naturais: usados para causar dano a inimigos que este-
Escolha 2 jam perto ou longe
Furtividade | Identificar Símbolos
Evitar Feitiços

21
Classes de Personagem

Perguntas: Detalhes Positivos:


Responda 2 Armas Cruéis
Qual o próximo grande alvo? Proficiência com a Besta, Armas de Mão, Ar-
Qual roubo você não conseguiu finalizar? mas de Duelo e Armadura de Couro Reforça-
Qual traição que você lembrará (e qual foi isso)? da ou mais leves
Quem lembrará sua traição (e qual foi isso)?
Pilhar
Atributos de Classe: Habilidade: Teste Perspicácia: Detalhes podem
Brutalidade: [ -1 ] ser usados para obter itens de bolsos, esconder
Precisão: [ +1] armas, abrir fechaduras ou desarmar armadilhas
Perspicácia: [ 0 ]
Mirar entre as Costelas
Aptidões Naturais: Habilidade: Teste Precisão: Detalhes podem
Escolha 3 ser usados um-para-um ao adicionar detalhes
Furtividade | Evitar Armadilhas de dano a seu próximo ataque pelas costas
Identificar Símbolos | Disfarce bem-sucedido durante esta cena

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Classes de Personagem
Perguntas: Detalhes Positivos:
Responda 2 Mestre de Armas
Como ela(e) se parecia? Proficiência com todos Arcos, Armas de Mão,
Quantos anos se passaram? Armas Pesadas, Armas de Duelo; todos os es-
Onde você guarda sua espada? cudos; e todas as armaduras
Quem ganhou a última grande batalha (e como)?
Cortar Através dos Inimigos
Atributos de Classe: Habilidade: Se o grupo estiver em inferiori-
Brutalidade: [ +1] dade numérica ou enfrentando um enxame,
Precisão: [ 0] aplique o dobro de detalhes de dano divididos
Perspicácia: [ -1 ] entre os inimigos

Aptidões Naturais: Escudo Partido


Escolha 2 Habilidade: adicione um detalhe de dano a
Táticas | Combater Humanos | Resistência um escudo para anular todos os detalhes de MJ
para uma única rolagem

23
Tendo Visões de Quase-Morte
Quando um personagem atinge sua capacida- Quando faz a promessa em troca de voltar à
de Caído, ele cai em batalha. Este personagem vida, você se torna Repreendido pela Criança
está inconsciente, incapacitado ou de alguma / Mãe / Anciã (um detalhe forte). Se não to-
forma incapaz de participar. mar medidas para manter sua promessa, você
se tornará Assombrado pela Criança / Mãe
Se os jogadores perderem a batalha ou fugirem, / Anciã.
todos os que caíram morrerão. Se os jogadores
ganharem a batalha e cuidarem dos caídos, es- Após repetidas reuniões, A Criança, Mãe e
tes devem testar Perspicácia e encontrar-se com Anciã podem ficar cada vez mais irritadas com
As Três Juízas: A Criança, A Mãe e A Anciã. o personagem.
A Criança, a Mãe e a Anciã

Role de acordo com a tabela a seguir para de- Às vezes, grupos de pessoas se reunirão com o
terminar qual juíza está mais chateada com o objetivo de apaziguar A Criança, A Mãe ou A
personagem: Anciã.

TABELA 2.1: A CRIANÇA, A MÃE E A ANCIÃ


Ganhando Experiência
A Criança, que exige uma
Personagens aprendem com suas experiên-
1-2 promessa de brincar ou tratar
cias. Eles crescem e expandem seus horizon-
algo importante como trivial.
tes. Fazem inimigos. Fazem amigos. Fazem
A Mãe, que exige uma promessa amigos que parecem inimigos e inimigos que
3-4
de guardar algo sagrado. parecem amigos.

A Anciã, que exige uma promessa


5-6
de corromper ou profanar algo.
Enfrentando Monstros TABELA 3.2: REAÇÕES DOS MONSTROS
Tendo Encontros Aleatórios
Quando em uma área perigosa, de vez em 1-2 Uma ameaça (chamar reforços ou ataque)
quando, peça a um jogador aleatório para 3-4 Um incômodo (fugir ou perturbar)
testar Precisão ou Perspicácia para observar
sinais de monstros nas proximidades. Adicione 5-6 Um aliado (ajudar ou oferecer uma troca)
o nível de desafio do monstro (ND) ao Dado
Claro. Detalhes típicos do jogador descrevem
Determinando
a coleta de informações sobre as atividades
Quem Age Primeiro
do monstro. Os detalhes típicos do MJ são
detalhes leves descrevendo o monstro se apro- Quando o combate começa, a menos que os
ximando (depois de vários desses detalhes, o jogadores sejam emboscados ou surpreendidos,
monstro chega). Se dois detalhes fortes fossem todos agem primeiro (numa ordem de sua es-
adicionados pelo MJ, ao invés disso, o monstro colha). Posteriormente, o monstro revida.
surpreende o grupo.
Se houver alguma dúvida sobre qual lado é
Determinando o Poder dos Monstros surpreendido, o jogador mais próximo do
O poder de um monstro é ditado pelo seu nível monstro deve superar um desafio de Precisão
de desafio (ND). O ND é adicionado ao Dado para que os jogadores atuem primeiro.
Claro durante um desafio envolvendo o monstro,
reduzindo assim a chance de sucesso do jogador. O tempo em combate é um conceito fluido, e o

Aventura e Combate
MJ distribuirá os turnos conforme ditado pela
Ao converter de nível em outros sistemas, use a narrativa. No entanto, como regra geral, não
seguinte tabela como guia: permita que o mesmo jogador role os dados
duas vezes seguidas, a não ser que todos os jo-
TABELA 3.1: CONVERSÃO DE MONSTROS gadores exijam ver uma resolução para aquela
parte do conflito.
Dado de vida/Nível Nível de Desafio

1-2 0 (ou -1 se fraco) Atacando e Defendendo


Para atacar com armas físicas, o jogador rola
3-4 0 um desafio de Brutalidade ou Precisão. O joga-
dor adiciona sua pontuação em Brutalidade ou
5-6 +1
Precisão ao Dado Escuro; O monstro adiciona
7-8 +2 seu ND ao Dado Claro.

9+ +3 Em geral, jogadores podem optar por aplicar


Brutalidade ou Precisão em combate. No en-
Reações dos Monstros tanto, certas armas devem usar certas estatís-
Às vezes, o monstro tem outros motivos que ticas: Armas Pesadas devem usar Brutalidade.
não matar (e provavelmente comer) os perso- Armas de Duelo e Armas que atacam à distân-
nagens. Se não tem certeza de como o monstro cia devem usar Precisão. Lutar com armas que
vê os jogadores, role de acordo com esta tabela: não é proficiente, use o mais baixo entre Bru-

25
talidade ou Precisão. Ao lutar sem uma arma, bém pode ser disparado para muito longe ou
use seu Atributo mais baixo. Ao lançar feitiços longe sem penalidade). Armas de alcance po-
em combate, um desafio de Perspicácia ou dem ser disparadas à curta distância, usando o
Precisão é rolado, conforme ditado pelo feitiço. mais baixo entre Brutalidade ou Precisão.
Ao usar uma arma de alcance que você não é
O vencedor aplica dano e outros detalhes proficiente à curta distância, use seu atributo
conforme descrito na seção Enfrentando De- mais baixo.
safios, anteriormente. Vitórias do MJ indica
a incapacidade dos jogadores de defender-se Banindo o Não-Vivo
contra ataques de monstros, e aplicará dano Quando um personagem bane o Não-Vivo, o
ou outros efeitos negativos aos personagens dos número que ficou acima na rolagem indica o
jogadores. número de detalhes de dano distribuídos uni-
formemente entre os monstros que estão sendo
Executando Ataques à Distância banidos.
O alcance listado para arcos, bestas e alguns
feitiços é o alcance máximo que eles podem Detalhes do MJ tipicamente são detalhes leves
mirar (por exemplo, um Arco Longo tem um indicando que quem executou o banimento
alcance de realmente muito longe, mas tam- chamou a atenção dos mortos-vivos.

Avanço do Personagem
Avanço do Personagem

O MJ avisará que você formou com sucesso consolide o relacionamento. Ao consolidar,


um novo relacionamento, aprendeu uma nova faça um resumo do relacionamento e escre-
habilidade ou feitiço, desenvolveu uma nova va-o como um novo relacionamento (positivo
aptidão, aumentou um atributo ou aumentou ou negativo) para um personagem (ou escreva
sua capacidade Caído (em ordem, dos menos um para cada personagem). Risque os quatro
aos mais difíceis/demorados). relacionamentos originais.

No entanto, os jogadores devem conversar Aprendendo novas Habilidades,


com o MJ sobre qual ritmo gostariam para a Feitiços e Proficiências
história: caso os jogadores queiram se tornar Habilidades e Feitiços que avançam devem ser
heróis épicos, os avanços devem ser mais rá- aumentados em poder e descritos como deta-
pidos. Caso queiram uma aventura corajosa, lhes novos separadamente.
dolorosa, avanços devem ser raros.
Proficiências individuais de armas e armaduras
Formando novos relacionamentos podem ser adicionadas exatamente da mesma
Personagens podem formar relacionamentos forma que avanços em habilidades ou feitiços.
com qualquer outro personagem (personagem Habilidades e feitiços avançados devem ser
do jogador ou personagem não-jogador) con- mais poderosos que suas versões anteriores e
forme ditado pela história. Uma vez que exis- devem ser adicionados como detalhes separa-
tam quatro relações entre dois personagens, dos [ex., Alterar Forma (Feitiço: Teste Precisão:

26
Detalhes podem ser usados para se polimorfar
Jogo Avançado
por minutos ou em outros por uma boa quan- Depois que o grupo esgotou a novidade das
tidade de segundos) podem ser avançados para regras acima, as seguintes regras podem ser
Alterar Matéria (Feitiço: Teste Precisão: Deta- adicionadas.
lhes podem ser usados para polimorfar você ou
outros durante vários minutos)]. Lançando Detalhes
Às vezes, o MJ ou jogador num determinado
Equilibrar o poder de habilidades e feitiços é di- desafio, não sabe qual ou quais detalhes adicio-
fícil. Fale com o grupo para determinar se uma nar. Neste caso, lance o(s) detalhe(s) para que
habilidade ou feitiço estão desequilibrados. outro jogador ou o MJ escreva. Se um mundo
com foco nos jogadores for desejado, a maioria
Desenvolvendo Novas Aptidões dos detalhes do MJ podem ser lançados aos
Quando personagens treinaram diligente- jogadores.
mente ou experienciaram coisas que os apro-
ximaram da morte, eles desenvolvem novas Barganhando com Demônios
aptidões. Selecione novas aptidões baseadas na Em seu desejo de poder, muitos aventureiros
lista existente: Táticas, Resistência, Navegação, fazem pactos com forças sobrenaturais vis.
Furtividade, Disfarce, Identificar Símbolos, Demônios sempre podem ser invocados para
Evitar Armadilhas, Evitar Feitiços e Combater prestar ajuda (logo, um Dado Escuro adi-
<Tipo de Inimigo>. cional); no entanto, eles sempre querem algo
terrível em troca (sempre escreva um relacio-

Aventura e Combate
Alternativamente, selecione-os da lista expan- namento negativo ou adicione um detalhe que
dida: Cura, Política, Comércio, Música e Forja. aumenta seu poder).

Aumentando Atributos Escreva Demônios como se fossem Mestres,


Raramente, o personagem pode aumentar um mas com intenções e métodos caóticos.
atributo em 1.
Mapeando Relacionamentos
Quanto mais alto o atributo, mais difícil é de se A complexa teia de relacionamentos que se
aumentar. Obter atributos acima de [+2] deve desenvolve durante o jogo pode ser difícil de
ser muito difícil. Obter atributos acima [+3] lembrar.
deve ser quase impossível.
Desenhe cada personagem e escreva relacio-
Aumentando a Capacidade Caído namentos ao longo de linhas que conectam
Muito raramente, a capacidade Caído do personagens relacionados.
personagem pode ser aumentada em 1. O
personagem deve primeiro ter a Aptidão Re- Mapeando o Mundo
sistência ou ter sido julgado pela Anciã, Mãe Regiões têm dois tipos de detalhes: caracterís-
ou Criança (aumentos adicionais requerem ticas e personalidades notáveis. Nenhum dos
que o personagem tenha sido julgado pelos dois deve ser puramente positivo ou negativo,
outros dois juízes ou o desenvolvimento da apenas interessante.
Aptidão Resistência).

27
Características são geográficas ou físicas. Tem- As conquistas são obtidas consolidando um
plos, ruínas, cidades, estradas, vilarejos, pe- relacionamento (ganhe 1), adicionando uma
nhascos, florestas, trilhas, desertos, rios, pontes cicatriz (ganhe 1), passar semanas treinando
e oceanos são características. (ganhe 1 ou 2), superando incríveis dificuldades
(ganhe 2 ou 3), ou testemunhando eventos que
Personalidades Notáveis são pessoas que mudam o mundo (ganhe 5 ou 6).
podem tornar a vida dos personagens interes-
sante. Lordes temidos, mercadores influentes, Conquistas podem ser
feiticeiros de mil anos e artistas talentosos são gastas da seguinte forma:
notáveis. Esses notáveis podem ter relações
com os personagens, e notáveis podem se tor- TABELA 3.3: CONQUISTAS
nar inimigos, aliados ou novos Mestres.
1 Formar um novo relacionamento
Rolando pelo Tom
3 Aprender uma nova Habilidade,
Peça ao jogador que selecione um tom para a Feitiço ou proficiência; ou desenvol-
cena. O MJ deve selecionar um tom contras- ver uma nova Aptidão
tante para a cena. Quem tirar mais, impõe o
seu tom. Em um empate, os dois tons são justa- 4 Aumentar um atributo de [-1] para
postos, ex., os jogadores são jocosos, enquanto [+1], ou de [0] para [+1]
os PNJs e o mundo são sombrios, ou vice-versa.
5 Aumentar um Atributo de [+1] para
Geração Alternativa de Personagens [+2], aumentar a capacidade de
Caído de 4 para 5, ou aprender uma
1. Heróis Planejados: Peça aos jogadores que
Jogo Avançado

Habilidade ou Feitiço de uma classe


atribuam [+1], [-1] e [+1] da forma que quise-
diferente.
rem (logo, sem aleatoriedade).
6 Aumentar um atributo de [+2] para
2. Heróis Aleatórios: Peça aos jogadores que [+3] ou aumentar a capacidade de
atribuam todos os três bônus de [+1], [-1] e Caído de 5 para 6.
[+1] aleatoriamente, usando os nomes dos
atributos na tabela em Gerando Pontuação
para os Atributos. Contando Flechas e Componentes
É possível mudar significativamente a sensação
3. Heróis Experientes: Peça aos jogadores que do jogo (tornando-o mais desesperador e foca-
atribuam um [+1] para cada década de expe- do nos recursos), restringindo os suprimentos/
riência (atributo máximo: [+3]). Cada década materiais necessários para combates à distância
de experiência adiciona 3 cicatrizes. Adicione e/ou feitiços.
um novo detalhe negativo, Aposentado ( /20),
que conta as cicatrizes. Neste caso, use Aljava [Capacidade: Flechas
( /6)], pois contém seis flechas, que são gastas
Alcançando Conquistas um-para-um na execução de ataques à distân-
O avanço do personagem pode ser medido cia. Feitiços requerem materiais da Cornuco-
em uma nova unidade chamada Conquistas. pia do Herbalista (para o Forasteiro) ou Frascos

28
com Líquidos Podres (para o Ocultista); ela-
Monstros
bore itens similares para os outros persona- A seguinte seção fornece exemplos de monstros.
gens renomeando estes dois itens (ex., Obje- Se assume que todos monstros são proficientes
tos Santos e Óleos Sagrados para o Exorcista com as armas e armadura que eles carregam.
e Tinturas Espagíricas para o Elementalista). Quando houverem múltiplas opções de ND
Mude suas capacidades para ( /6). Cada para o Monstro, o ND é escolhido pelo MJ.
unidade gasta permite ao personagem lançar
um feitiço uma vez.
Humanos
Rolando maior por 1 normalmente significa Mago Inferior / Herege / Louco
que você gasta 2 unidades (ex., de flechas ou (ND 0) A Anciã está assistindo. Ela quer todos
suprimentos mágicos). eles MORTOS!! Quem é o mais fraco entre
eles? Qual mal vocês podem despejar sobre
Matando Mestres suas cabeças?
Se você tiver mais relações positivas do que o • Caído ( /3)
número total de: (relações negativas) + (ações • Sombra da Anciã (Feitiço: Teste Precisão:
maléficas ditadas pelos Mestres que você reali- Detalhes podem ser usados para causar
zou ou permitiu ocorrer) + (detalhes contando danos a inimigos perto ou longe)
em Caído), enfrente um desafio (Brutalidade • Carnes Secas (como Rações)
no caso de um combate aberto, Precisão para • Cornucopia do Herbalista
um assassinato, ou Perspicácia para uma
traição). Se tiver sucesso, seus Mestres são Inquisidor / Sacerdote
destruídos; então, crie novos mestres. Se falhar, (ND 0-2) A Mãe está assistindo. Ela julgou to-
detalhes do MJ incluem dano e transformação dos eles ...Como decepcionaram a Mãe? Qual
de relações positivas em negativas. será a sua punição?
• Caído ( /4)
• Arma de mão ou arma pesada
Hackeando The Indie Hack • Cota de Malha ( /3)
As regras aqui apresentadas são modulares: • Símbolo da Mãe ( /1)
qualquer seção ou subseção pode ser ligeira- • Rações
mente modificada, totalmente reescrita, subs-
tituída ou removida dado o propósito de um Odiável
Inimigos e Monstros

determinado grupo de jogo. (ND 0) Não há nada tão fantástico quanto


uma verdade terrível. Se você se move pelas
Quando jogadores experientes e MJs iniciam sombras e pinta segredos, há muito ouro para
uma nova aventura, eles devem discutir quais ganhar! Quais apetites você sacia? Quais per-
regras eles gostam, não gostam, são ambivalen- manecem censurados?
tes em relação; e fazem modificações ou criam • Caído ( /3)
“regras da casa”, conforme necessário. O MJ • Arma da mão
deve garantir que os jogadores saibam quais • Alguns Alimentos Envelhecidos
regras são usadas como escritas e quais regras • Literatura Repugnante e Difamatória
foram modificadas. (vale 1 Tilinte)

29
Bárbaro Flagelo
(ND 1-2) Nossa terra está sendo invadida por "Pela Mãe, você deve me ajudar!"
aqueles que não entendem nossa língua ou (ND 0) Onde você entrou em contato com a
nossos costumes. Quais valores consideramos praga? Como ela corrompeu seu corpo? Qual
importantes que os invasores não consideram? sua última chance de socorro?
Devemos retaliar ou tentar aprender seus cos- • Caído ( /2)
tumes? • Praga (-1 para todas rolagens que não en-
• Caído ( /5) volvem diretamente a auto-preservação.)
• Arma pesada • Abraço com Arranhões e Vômito Infeccio-
• Armadura de couro ( /1) so (como Arma de Mão, supere um teste de
• Uma Morte Fresca (perto, como Rações) Brutalidade ou torne-se um Flagelo).
Inimigos e Monstros

30
Animais
Urso Atormentado
(ND 0) Depois de meses sendo mordido por • Corpos humanos lacerados (Refeições
cães para entretenimento, esses ursos podem próximas, armas de mão, armaduras
se tornar perigosos para seus cuidadores. Pos- destruídas, moedas no valor de 1 Tilinte.)
teriormente, eles são ou mortos ou libertados
na floresta. Todas essas criaturas aprenderam Grande Raposa Branca
a odiar humanos. (ND 0-1) As raposas do Norte são conhecidas
• Caído ( /6) por cercar caravanas lentas e atacar quando
• Garras (como arma pesada) os viajantes estão menos preparados para se
• Sarnento e Coberto de Cicatrizes defenderem.
• Caído ( /3)
Lagarto-Cavalo / Lagarto Gigante • Saltar Sobre (como Arma de Mão)
(ND 1-2) Os lagartos das clareiras do Sul são • Mordida (depois de atacar com Saltar
conhecidos por crescer ao longo de suas vidas; Sobre, como Armas Pesadas).
Inimigos e Monstros

se não forem abatidos, eles podem se tornar la- • Animais de Matilha (Viajam e caçam em
gartos-cavalos (chamados assim porque podem grupos de 2-4.)
arrancar um soldado do alto de sua montaria). • Corpos humanos lacerados (Refeições
Sua mordida é infectada pela carne apodreci- próximas, armas de mão, armaduras
da de suas refeições anteriores. destruídas, moedas no valor de 1 Tilinte.)
• Caído ( /5)
• Mordida (como Armas Pesadas, "Ferida Corvo Azul-Tinta
Infeccionada" como detalhe da cena do MJ). (ND -1) Um agente da Anciã, com certeza ...
• Sangue Frio (-1 ao ND no final da tarde ou • Caído ( /2)
à noite; dorme à noite). • Voador (O corvo escapa quando é atacado).

31
Armadilhas e Fechaduras • Resolvida ( /3)
Armadilhas podem ser desativadas testando • Enigmático (Fechadura Quebra-Cabeça
Perspicácia. Armadilhas podem ser deliberada- só pode ser aberta testando Perspicácia.
mente (e com segurança) desarmadas testando A Aptidão Identificar Símbolos pode ser
Precisão. Detalhes do MJ geralmente são deta- aplicada).
lhes de dano.
Armadilha de Água / Ácido / Fogo
Armadilha de Flechas ((ND 0-1) Quando esta armadilha é ativada,
(ND 0-1) Pisar no bloco errado pode trazer todos personagens na sala estão sujeitos a seus
consequências perigosas. Uma besta escondida efeitos, ou seja, a sala ou corredor se enche de
é disparada de perto. água gelada, chamas ou uma nuvem de ácido.
• Desativada ( /1) A água não causa dano até que a sala esteja
• Buraco com Flechas (como Besta) completamente preenchida.
• Desativada ( /2)
Fechadura Quebra-Cabeça • Ácido ou Explosão de Fogo (quando
(ND 1-2) Alguns arquitetos de masmorra par- ativados, teste Precisão, detalhes do MJ são
ticularmente excêntricos utilizam fechaduras detalhes de dano).
que testam as habilidades mentais dos explo- • Cheio de Água (Poucos minutos após a
radores. (Normalmente, não há penalidade ativação, teste Brutalidade, detalhes do MJ
quando se rola menor que a dificuldade, além são detalhes de dano, a aptidão Resistência
de permanecer fechada). pode ser aplicada).
Inimigos e Monstros
Mortos-Vivos
Aparição / Cadáver Faminto • Banido ( /4)
(ND 0) Os mortos-vivos recém-criados são • Uivo Desesperado (como Arco)
vorazes. Eles comerão qualquer carne que en- • Incorpóreo (Não danificado por armas ou
contrar pela frente. ataques não mágicos).
• Caído ( /3)
• Mordida (como Arma de Mão, "Ferida Lich / Membro do Primeiro Tribunal
Infeccionada" como detalhe da cena do MJ). (ND 3) Esses demônios são motivados pelo
• Faminto desejo puro e egoísta de ver toda vida curvada
• Ossos (Restos de refeições perto, moedas aos seus caprichos (ou destruída). Eles costu-
no valor de 1 Tilinte.) mam aparecer com um signo ou talismã que
atua como nexo de energia maligna.
Esqueleto Guerreiro • Banido ( /6)
(ND 0) Os mortos-vivos mais antigos são usa- • Toque Enfraquecedor (como Arma
dos para defender locais de importância para Pesada, temporário -1 para Brutalidade se
necromantes poderosos. Eles acordam somente maior por 3.)
quando determinados critérios são atendidos • Incorpóreo (Não danificado por armas ou
(conforme determinado pelas especificações do ataques não mágicos).
feitiço que une suas almas a seus ossos). • A Riqueza de Muitas Eras (jóias, obras de
• Destruído ( /2) arte, vinhos e moedas valendo 8 Tilintes.)
• Organizado (Acordam e atacam em
grupos coordenados de 2-4.)
• Arma de mão e pequeno escudo, ou arco

Gato Esqueleto / Ossos Miadores


(ND -1) Pensa-se que A Criança levanta essas
criaturas logo após suas mortes como uma
forma de atrair crianças ao pântano. Por esta
razão, na maioria das cidades, o corpo de
qualquer gato que morre de fome é amarrado
em cordas ou barbantes e queimado em praça
pública. Claro, muitos gatos morrem desperce-
Inimigos e Monstros

bidos.
• Destruído ( /1)
• Brincalhão e Inteligente (ND 1 vs.
Perspicácia).
• Garras (como Armas de Mão)

Espírito / Membro do Segundo Tribunal


(ND 1) Não está claro se esses espectros são
agentes da Mãe ou Anciã. Seus estranhos cha-
mados ecoam dentre os túmulos.

33
Abominações
Exsudato Sentiente Estátua Animada
(ND 2) Muito poucos aventureiros viram essas (ND 0) Certas estátuas são guerreiros humanos
criaturas; no entanto, vários tomos antigos amaldiçoados que ofenderam forças poderosas.
descrevem um exército de guerreiros verdes e Eles muitas vezes guardam jardins (ou túmulos)
brilhantes lutando em batalhas para um pode- de poderosos feiticeiros.
roso feiticeiro. • Destruído ( /4)
• Separado ( /4) • Arma de mão e pequeno escudo
• Líquidos Ácido ou Glóbulos Básicos lança- • Pele de Pedra (como Armadura de Placa)
dos (como Arma de Mão ou Arco, ignora
a armadura, queima, mas é neutralizado Soldado Mecanizado
com Lixívia ou Ácido) (ND 0) Os artífices dos Desertos Orientais lu-
• Altamente Inteligentes (ND 3 vs. Perspicácia). tavam suas guerras de forma mais civilizada:
• Incapaz de Falar usando guerreiros de ferro e madeira, energi-
zados pela alquimia. Essas guerras agora aca-
Aparições Sedutoras baram. Os artífices estão, há muito, mortos. No
(ND 1) A Mãe não pode protegê-lo de certos entanto, alguns de seus criados permanecem.
tipos de magia. Estas aparições surgem como • Destruído ( /4)
belos seres humanos e atraem aventureiros • Arma de mão e pequeno escudo
para seu fim. • Autômato (Imune ao sono, veneno e a
• Dissipado ( /3) maioria dos feitiços).
• Incorpóreo (Não danificado por armas ou
ataques não mágicos).
• Beleza Sobrenatural (Teste Perspicácia,
detalhes de MJ descrevem ser atraídos
para uma direção desvantajosa).
Inimigos e Monstros

34
Insetos
(incluindo Moluscos e outras Pragas)
• Enxame ( /3) (Pode atacar todos os ini-
Verme Cinzento migos em uma área como Arma de Mão,
(ND 0) O verme cinzento possui um corpo enor- obtém ajuda em rolagens, significando um
me e sinuoso semelhante na forma de tubo. Ele Dado Claro adicional para escolher, até
digere sua presa lentamente, pois seu intestino que 3 detalhes de dano sejam adicionados).
é apenas ligeiramente ácido. Vermes Cinzentos • Altamente Bairrista
são conhecidos por aguardar a maior parte de • Voo
um grupo passar e atacar o último membro.
• Caído ( /4) Besouros Comedores de Carne
• Boca com Dentes Ponta-De-Flecha (como (ND 0) Estes besouros foram criados nos esgo-
Arma Pesada) tos da cidade para consumir qualquer material
• Inteligente grande que tenha sido descartado. Eles desen-
volveram um gosto pela carne de animais, até
Lesma Cintilante Gigante de pessoas. Recentes esforços das cidades para
(ND 1) As conchas dessas criaturas são deslum- reduzir seus números se provaram infrutíferos.
brantes de se ver. À distância, podem ser con- • Caído ( /1)
fundidos com grandes cristais multicoloridos. • Enxame ( /3) Pode atacar todos os ini-
• Caído ( /5) migos em uma área como Arma de Mão,
• Língua Ácida ou Básica (como Arma obtém ajuda em rolagens, significando um
Pesada, ignora a armadura, queima, mas é Dado Claro adicional para escolher, até
neutralizada com Lixívia ou Ácido). que 3 detalhes de dano sejam adicionados).
• Muito Lenta • Atraídos por Cheiro
• Brilhante e Etérea (ND 3 versus ataques à • Escalar Paredes, Tetos e Membros
distância). (pode ignorar barreiras e armaduras em
muitos casos).
Lesma-Banana • Não Deixa Restos
(ND 0) Se puder superar a textura, o sabor é
bastante agradável.
• Caído ( /2)
Criaturas Raras
• Muito devagar
de Poder Desconhecido
• Deliciosa (como Rações) Draco Actínico
Inimigos e Monstros

• Gosmenta [como Graxa ou Cola (itens (ND?) Grande besta alada.


novos, Consumido ( /2), vale 1 Tilinte),
dependendo da estação.] Homem-Crustáceo
(ND?) Parte homem, parte crustáceo.
Enxame de Vespas Gigantes
(ND 0) Estas vespas medem três mãos de lar- Troll
gura e quatro de comprimento. Sua picada é (ND?) Carne de pedra e famintos por carne.
dolorosa, mas não mortal, ao menos, se conse-
guir escapar do enxame para obter tratamento. Duende
• Caído ( /2) (ND?) Guardiões diminutos de cemitérios.

35
Exemplo de Aventura
Nossos três heróis, um Forasteiro, um Caçador e um Exorcista, se encontram lutando por suas vidas
entre quatro esqueletos possuídos por músculos feitos de cogumelos do mal.
Exemplo de Aventura

Caçador: Caramba, faltam quatro? Vou co- Maior por 4! Dou um detalhe de dano a esse
meçar a atirar neles. Rola Precisão. Tirei um cara e dou o outro detalhe pro nosso Caçador.
menor por 2... Caçador: Nesse tempo, eu vi algumas flecha-
MJ: Você atira suas flechas, algumas cravam no das e golpes. Para meu detalhe, percebo que a
chão próximo, outras fincam nas partes carnu- região do quadril é onde eles são mais vulnerá-
das dos cogumelos, mas nenhuma das criaturas veis, então adiciono isso.
é derrotada. Neste tempo, eles se moveram de MJ: Faz sentido. Você viu um monte desses
longe para perto (Esse é um detalhe de cena). cair (ou não, em alguns casos), então positivo:
Exorcista: Ok, eu golpeio essa criatura perto eles tomarão o dobro de detalhes de dano
com a minha maça. Rola Brutalidade. Boa! quando forem atingidos na região do quadril.

36
Exorcista: Vou mirar lá então! Rola Brutalida- aquele cara tem que estar em algum lugar por
de. Putz... tirei menor por 4. aqui... Ivir?
MJ: Oooh. Então você está tentando combatê- MJ: Sim, ele se chama Ivir.
-los quando percebe, (lembra que eu disse que Caçador: Eu vou rastrear o local procurando
esse campo de batalha era grande?) bem, mais sinais de um caçador de pássaros, como passos,
duas dessas criaturas se levantam do chão, de- armadilhas, penas ou o que quer que seja.
baixo do musgo (Esses são meus dois detalhes).
MJ: Boa. Pode rolar!
Forasteiro: Precisamos sair daqui. Vou rolar
Brutalidade só pra pegar esses caras pelo om- Caçador: Vou usar minha aptidão aqui. Na-
bro e nos tirar daqui. vegação. Rola Precisão. Só tirei maior por 3.
Cena e Forte.
MJ: Ok. Se eles concordam com isso.
MJ: Isso. Então pode fazer duas perguntas.
Caçador: Sim.
Caçador: Huh ... Umm ... Quero saber se
Exorcista: De acordo. Provavelmente não po- há algum traço de uma pessoa. Também...
demos lutar contra seis deles. Hmm... Onde aquele pássaro vive. O pássaro
Forasteiro: Rola Brutalidade. Bleh, maior por especial que ele está procurando.
1... O que o... Exorcista... acha que eu perdi? MJ: Sim. Tem um rastro de sangue a poucos
Exorcista: Você não perdeu nada, mas você metros da trilha. E este é definitivamente o
tem que balançar essa espada que nem louco! habitat da Águia Prateada.
Você está batendo e afastando eles com a espa- Caçador: Certo, Águia Prateada.
da, algo assim, e ela começa a ficar entalhada.
MJ: Você consegue seguir a trilha com certa
Forasteiro: Eu realmente não vou usar minha facilidade. Depois de alguns minutos, você
espada para coisas defensivas. Eu tenho meu encontra a besta de caça de Ivir. Foi atirada.
escudo em pé, saca? Imita um bloqueio. Deveria dizer: "Não está carregada".
Exorcista: Ok, quantos pontos faltam pro seu Exorcista: Estou intrigado. Vou pegar e veri-
escudo? ficá-la.
Forasteiro: Seu idiota. Apenas um. MJ: Claro. Tem um pouco de sangue na lateral
Exorcista: Então, seu escudo. dela. Qualquer coisa a mais precisará de uma
rolagem.
Exemplo de Aventura
Forasteiro: Tá bom então! Para salvar suas
peles inúteis! Encara. Levanto meu escudo, en- Exorcista: Rola Perspicácia. Boa, maior por
quanto chovem mãos de esqueleto e cogumelo. 1. Então eu ganho um negócio, mas você
Estou ficando cansado e empurro eles com também ganha. Vou perguntar, "Onde fica o
meu escudo, mas o agarram, e eu prefiro fugir compartimento secreto dessa coisa?"
do que lutar pelo meu escudo. Eu simplesmen- MJ: Abre um largo sorriso. Essa é uma pergun-
te solto meu escudo. ta muito sugestiva. Mas gostei! Existe um pai-
GM: É pior que dano, mas por mim tudo bem! nel pequeno onde fica a munição da besta que
Caçador: Então escapamos. Eu vou nos guiar se abre. Há um pequeno pacote dobrado em
pra longe o suficiente até que os despistemos. E algum pano. Dentro, há um pólipo de antes.

37
Forasteiro, conte-nos como eram esses pólipos tas. E então morre em meus braços.
quando foram cortados. Forasteiro: Eu aperto as insígnias de metal
Forasteiro: Haha! Nojentos. Então, são meio com Brutalidade. Eu digo: "Odge não ficará
azulados e alongados, e com algumas protube- satisfeito".
râncias afiadas que parecem cristalinas. MJ: Nem um pouco satisfeito. Você assassinou
MJ: Supostamente, é assim que eles acabam te o chefe dele.
matando, com essas pontas afiadas se revelan- Caçador: Foram os pólipos que o pegaram,
do e cortando suas entranhas. nós só... ajudamos... Estou saindo dos arbustos
Forasteiro: Talvez. Ainda não investiguei isso. para ver esta cena sombria.
MJ: Você ouve uma ligeira tosse úmida à distân- Exorcista: Ele definitivamente estava mor-
cia. Alguém diz: "Malditos pássaros! Vocês me rendo com os pólipos, com toda aquela tosse
mataram... Pela Mãe, vocês foram minha ruína". sangrenta.
Exorcista: Eu corro em direção da voz. Forasteiro: Tem mais alguma coisa ao redor?
Forasteiro: Vou segui-lo. MJ: Nada óbvio, mas pode rolar.
Caçador: Vou devagar e contornar um pouco. Forasteiro: Na verdade, vou ouvir os sussurros
Forasteiro: Nós temos a arma dele, de qual- no vento. Rola Precisão. Tirei maior por 4. Eu
quer forma. escuto sussurros de que existe outra estrada
para casa que está logo além dessas árvores. E
Caçador: Ainda vou tomar cuidado. tenho que dar um detalhe a um aliado. Como
Exorcista: Então, como ele é? isso funciona? É meu poder.
MJ: Ele está vestido em um traje de caça elegan- MJ: Hmm... Desta vez você entra em algo pa-
te. Ele tem um grande chapéu de veludo com recido com um estado de transe enquanto está
uma pena, para proteger seus olhos do sol. Ele ouvindo. Você de fato sussurra algo em voz alta
está deitado debaixo de um ninho de pássaro, para si mesmo, mas não percebeu que o fez.
tossindo intensamente. Um monte de sangue Apenas um dos seus aliados te escuta. Qual?
está se acumulando no chão abaixo de sua boca. Exorcista: Me escolhe!
Exorcista: Eu vou interroga-lo. Forasteiro: Claro! Você já pensa que sou sinis-
MJ: Hmm. Ok. Mas como? tro. Eu sussurro algo que o Exorcista ouve.
Exemplo de Aventura

Exorcista: Vou pegá-lo pelo colarinho e per- MJ: O que é sussurrado?


guntar onde está o ouro. Eu realmente tento Exorcista: Eu o ouço dizer: "Não existe tal
assustá-lo para fazê-lo prestar atenção. coisa como coincidência. O caminho está cla-
MJ: Você está intimidando, basicamente. Pare- ramente marcado".
ce terrível. Role mais Brutalidade. Caçador: O que isso significa?
Exorcista: Beleza. Rola Brutalidade. Ok... MJ: É, o que isso significa?
maior que 2. Ele está infestado com esses póli-
pos, então eu apenas o chacoalho e ele me diz Exorcista: Abre um sorriso. Vocês verão…
para falar com seu assistente para obter respos-

38
Uma ou duas notas finais...
Este jogo é um pouco complicado de jogar. Negociar o que
constitui um bom detalhe é um exercício não-trivial para aqueles que estão
familiarizados com jogos de estilo OSR e jogos com foco na história.

Sugiro ver este jogo como um conjunto de ferramentas,


ao invés de um conjunto de restrições. Retire coisas. Reescreva
coisas que se adequem ao seu grupo. Ouça os jogadores.

Minha esperança é de que as pessoas usem este conjunto


de regras para executar os módulos, configurações e aventuras
que já estão em suas prateleiras.

Em suma:

"Pegue esse livro e jogue com ele".

39
Nome:
Classe:
Brutalidade Precisao Perspicácia
[ ] [ ] [ ]
Aptidoes:

Detalhes Positivos Detalhes Negativos

Caído ( /4) •


Cicatrizes Equipamento

Tilintes

[ ]
Notas

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