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http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_Tactics
Índice Roupas, 67
Squires, 8 Elmos, 72
Chemist, 11 Robes, 75
Knight, 14 Escudos, 77
Archer, 17 Botas, 80
Priest, 20 Luva, 82
Wizard, 24 Anéis, 83
Monk, 28 Braceletes, 84
Oracle, 31 Bestiário, 85
Time Mage, 34
Lancer, 37
Summoner, 39
Axes, 43
Books, 44
Bows, 45
Crossbows, 47
Flails, 48
Knives, 49
Poles, 51
Rods, 53
Spears, 55
Staves, 57
Swords, 61
Knight Swords, 62
Bombs, 63
Armaduras, 64
2
Introdução jogadores devem definir os valores de XP e JP
recebidos pelas unidades quando atingirem e matarem
Alcance: é o percurso da habilidade até atingir o alvo. Indica o custo para aprender aquela habilidade.
Está indicado em quadrados e pode ser percorrido Quando a unidade possui JP o bastante para comprar
vertical e/ou horizontalmente. Um alcance 0 só atinge uma habilidade o jogador poderá fazer, mas estará
uma unidade adjacente. Ataque que atinge mais de abrindo mão dessa quantidade de JP (se a unidade
uma unidade adjacente ocorre numa área 1 sendo o possui 200 JP e esse for o custo da habilidade que o
atacante o centro. jogador quer comprar ele poderá fazer isso, mas os
JP’s da unidade voltarão para 0 em seguida).
5
Turno serão tratadas como obstáculo no caminho capaz de
impedir a passagem da unidade (ao menos em
A unidade possui duas ações básicas por turno: determinada direção). Exemplo: uma carruagem caída
Movimento e Ação Principal. Na ação de movimento é à frente ou uma rocha. 5 – Certos terrenos poderão
possível andar até o limite do atributo Movimento conceder penalidade ou bônus (e até mesmo dano)
(indicado em quadrados na tabela da unidade). A ação para certas unidades. Por exemplo: Um ser do tipo
principal pode ser uma das seguintes: Atacar (com ou Fire que ingresse num terreno alagado obviamente
sem arma); conjurar magia; usar uma habilidade (itens sofrerá dano (uma unidade que ingresse numa área
estão inclusos aqui posto que cada item exija uma venenosa, por exemplo, também). Pela mesma lógica
habilidade para ser usado) ou trocar de equipamento uma unidade do tipo Fire que ingressar num terreno
(o que inclui arma, armadura, acessório, elmo e etc.). em chamas poderá ganhar bônus (seja no ataque ou
As ações podem ser executadas em qualquer ordem. no dano). A simples lógica poderá resolver os diversos
Uma ação não pode ser trocada pela outra, mas casos que surgirem.
qualquer uma pode ser cancelada se o jogador quiser.
Jobs
Itens Gerais
Jobs são classes ou profissões nas quais as unidades
A unidade possui limites quanto aos itens que pode estão divididas. Possuem habilidades e funções
usar simultaneamente. Ela poderá empunhar uma diferentes em combate. Squire e Chemist são Jobs
arma e um escudo (se for permitido); um item no iniciais que não possuem condições prévias. Para
corpo (armadura, roupa, robe); um item na cabeça alcançar os demais, porém, é necessário graduar-se ou
(elmo, chapéu) e um acessório (anel, bracelete, luvas, evoluir. Para isso a unidade abandona seu Job antigo e
botas). Demais itens podem ser armazenados sem passa a assumir o novo Job a partir do primeiro nível
limite de carga embora a venda dos obsoletos seja deste último. Por exemplo: A unidade Wizard alcança
uma boa ideia. o segundo nível e o jogador resolve graduá-lo para um
Time Mage. Nesse caso o antigo Wizard se torna um
Cenário Time Mage de acordo com a tabela de atributos
iniciais dele (do Time Mage), ou seja, do primeiro
Todo combate acontece num cenário o qual estará
nível. A unidade Wizard poderia estar num nível além
ilustrado (ou não) num tabuleiro quadriculado.
do segundo e se graduaria normalmente como Time
Algumas coisas devem ser consideradas a respeito do
Mage de primeiro nível. Nenhuma unidade é obrigada
cenário:
a graduar, mas essa é a única forma de obter os
1 - No final do turno de uma unidade sua frente demais Jobs.
deverá ficar voltada para um lado qualquer (norte, sul,
leste ou oeste) à escolha do jogador, pois uma unidade Início de Jogo
atacada pelos lados (flancos) recebe penalidade de
Cada jogador poderá iniciar seu clã com 3 ou 4
20% em suas defesas. Se o ataque for pelas costas
unidades (deverá fazer sua combinação pessoal entre
sofrerá 60% de penalidade. Pela frente tudo acontece
Chemist e Squire). Os jogadores poderão combinar
normalmente. 2 - O cenário poderá conter terrenos
entre equipar as unidades com itens iniciais ou
acidentados como áreas alagadas, pantanosas ou com
definirem uma quantidade de Gil para fazerem a
galhos grossos e pedras. Nesse caso a unidade que
compra inicial. Outras unidades poderão ser
ingressar nessa área não poderá andar mais do que
recrutadas para o clã do jogador desde que ele possa
metade de seu movimento. Uma unidade que
pagar por elas (unidades recrutáveis serão sempre
permaneça num terreno acidentado também sofrerá
Squire e Chemist e custarão em torno de 3000 Gil). O
penalidade em seus ataques (algo entre 10 ou 15%). 3 -
jogador poderá contar com várias unidades, mas não
Lugares altos como grandes pedras ou grossas árvores
poderá usar mais de cinco num combate.
poderão conceder proteção para unidades que se
mantiverem atrás deles. A proteção poderá ser parcial Bestiário
(penalidade de ataque para tentar acertar a unidade
oculta) ou completa (será impossível acertar a unidade O bestiário ao final do livro servirá de ajuda no que se
oculta). Certas magias poderão ignorar essa regra, mas trata de inimigos, mas os jogadores devem ter em
combate armado à distância não. 4 – Certas coisas mente que cada valor pode ser modificado de acordo
6
com a situação (talvez seja necessário balancear o
“poder” das criaturas). Magias podem ser adicionadas
às criaturas ou até mesmo eliminadas delas. Ataques
sem a palavra chave “magia” serão tratados como
físicos (use atributo Ataque). Para criar um novo
monstro basta modificar os atributos da tabela de
acordo com a ideia de poder da nova criatura e bolar
uma pequena descrição a respeito dela.
Considerações Finais
Vale deixar claro (como fiz no manual do também
adaptado Chrono Cross) que qualquer regra ou valor
indicado nesse livro pode ser modificado pelos
jogadores desde que essa modificação se aplique a
TODOS. Afinal de contas, uma regra só pode ser justa
quando aplicada imparcialmente.
7
Squire (guerreiro aprendiz)
Este Job serve como base para todos os outros, formando o primeiro passo no caminho para se tornar um guerreiro
lendário.
Atributos Iniciais
Knives, Swords,
Nenhum Chapéus Roupas Não 1 0 0
Axes, Flails.
4 3 50% 45% 0% 5% 35 5
8
Habilidades
Tempo de
Nome Descrição Alcance JP Necessário
Execução
Aumenta +1 no movimento
Mover+ 0 Agora 200
(não acumula).
9
Sacrifique HP para restaurar
Sacrifício o dobro num aliado (escolha 2 2 turno 400
a quantidade).
Agora (passa o
Permite equipar-se com um turno assim que
Equipar Axes 0 170
Axes independente do Job. equipar-se com a
arma)
10
Chemist (químico)
Atributos Iniciais
3 3 50% 45% 3% 8% 30 10
11
Habilidades
Tempo de JP Necessário/Preço
Nome Descrição Alcance
Execução de compra
12
Use echo grass quando a magia
estiver comprometida. 4 (0 para outros
Agora 120/50
Echo Grass Jobs)
Remove: Silence
13
Knight (cavaleiro)
Um guerreiro valente e cavalheiresco de habilidade incomparável. Usa a espada de um cavaleiro para desencadear as
artes da guerra.
Atributos Iniciais
Armaduras,
Squire, nível 2 Swords Elmos Sim 1 0 0
Robes
14
Habilidades
15
Sempre que um Knight acertar seu alvo usando uma de suas Habilidades deverá reduzir o dano pela metade antes de
causa-lo.
16
Archer (arqueiro)
Equipado com arco e flecha este guerreiro fornece valiosos ataques de longo alcance. Podem almejar maior dano.
Atributos Iniciais
4 3 55% 45% 5% 5% 40 5
17
Habilidades
18
Carrega o arco para
Depende da arma
Charge +6 aumentar o dano causado 6 turnos 500
equipada
em 7x.
19
Priest (mago branco)
Um guerreiro abençoado com poderes Divinos. Usa magias brancas para auxiliar seus aliados através de
recuperação e proteção.
Atributos Iniciais
20
Habilidades
Tempo de Custo de
Nome Descrição Alcance JP Necessário
Execução Mana
21
Efeito: Regen. A unidade sob o
efeito de regen irá recuperar 1d10
Regen 4 3 turnos 8 400
HP por turno durante 6 turnos do
usuário.
22
Elemento: Holy. Invoca uma
poderosa luz sagrada sobre o alvo
Holy 6 (área 2) 4 turnos 50 550
(causa 1d10 de dano por nível do
prist).
23
Wizard (mago negro)
Um guerreiro que usa magias negras para canalizar poderes elementais em poderosos feitiços ofensivos.
Atributos Iniciais
24
Habilidades
Tempo de
Nome Descrição Alcance Custo de Mana JP Necessário
Execução
25
Elemento: Lightning. Causa dano
Bolt 4 elétrico igual a 1d20 a cada três níveis 5 (área 2) 4 turno 8 400
do Wizard.
26
Magia negra que converte a energia
em calor queimando o campo de
Flare batalha com impressionante 6 4 turnos 60 800
temperatura (causa 1d20 por nível
ímpar do Wizard).
27
Monk (monge)
Um guerreiro dedicado ao treinamento físico cujos ataques desarmados são mortais. Seus ataques baseiam-se em Artes
Marciais.
Atributos Iniciais
28
Habilidades
Tempo de
Nome Descrição Alcance JP Necessário
Execução
29
Chama de volta unidades mortas com um
Revive 0 6 turnos 500
alto grito. Remove KO.
30
Oracle (místico)
Um guerreiro que usa artes místicas para manipular forças do cosmos e causar status no oponente.
Atributos Iniciais
Pole, Rods,
Priest, nível 2 Chapéus Roupas, Robes Não 1 0 0
Staves, Books.
31
Habilidades
Tempo de Custo de
Nome Descrição Alcance JP Necessário
Execução Mana
32
Efeito: Berserk. Concede uma sede de
destruição tornando o alvo louco por
sangue (Ataque aumenta 25%, Defesa
Blind Rage 4 2 turnos 16 400
cai 25% e a unidade atacará fisicamente
o alvo mais próximo mesmo sendo
aliado).
33
Time Mage (mago do tempo)
O Time Mage controla o tempo e o espaço. Este feiticeiro brinca com as leis do universo.
Atributos Iniciais
34
Habilidades
Tempo de Custo de
Nome Descrição Alcance JP Necessário
Execução Mana
36
Lancer (Dragoon)
Um guerreiro capaz de longos saltos mesmo com armadura completa, o Lancer também é um mestre da lança.
Atributos Iniciais
Armaduras,
Archer, nível 4 Spears Elmos Sim 1 0 0
Robes
37
Habilidades
Tempo de
Nome Descrição Alcance JP Necessário
Execução
38
Summoner (invocador)
Um guerreiro capaz de convocar os mais poderosos espíritos. Seres conhecidos como Espers.
Atributos Iniciais
39
Habilidades
Tempo de Custo de
Nome Descrição Alcance JP Necessário
Execução Mana
40
Um Esper que ataca com uma temível e
Bahamut poderosa baforada (causa 1d20 de dano 7 (área 2) 4 turnos 60 1300
por nível ímpar do Summoner).
Uma chance em
Um Esper que banha a terra com luzes 20 de ser
Zodiac radiantes das estrelas (causa 1d20 de 9 (área 2) 4 turnos 99 aprendido pelo
dano por nível do Summoner). Summoner
sempre que este
41
usar um Esper
ofensivo.
Um summon ou Esper nunca causa dano aos aliados mesmo se estiverem dentro do alcance de seu ataque (ao
contrário das magias).
42
Axes. Usados por Squires.
1d10 0 1500
Battle Axe Um machado de batalha com uma longa alça. Projetado para uso de duas mãos,
pode facilmente cortar membros de um inimigo.
1d10+2 0 2100
Giant Axe Um machado com uma cabeça grande. Muito maior do que o machado do lenhador
tradicional, daí o seu nome.
Slasher Este machado não só tem impressionante poder destrutivo, mas também pode
retardar as ações de seu alvo.
1d10+6 0 3300
Francisca
O tamanho deste machado pequeno desmente o seu incrível poder destrutivo.
1d10+8 0 4000
Golden Axe Esse machado teria sido um presente de espíritos. Somente os justos podem exercê-
lo.
43
Books. Usados por Oracle.
3 (nem mais
1d4 1000
nem menos)
Battle Folio
(Battle Dict) Um livro feito para a batalha.
3 (nem mais
1d4+2 2000
nem menos)
Bestiary
(Monster Dict) Um livro grosso descrevendo vários animais.
3 (nem mais
1d4+4 3000
nem menos)
Papyrus Codex
(Papyrus Plate) Um antigo texto encadernado em pedra.
3 (nem mais
1d4+6 4000
nem menos)
Omnilex
(Madlemgen) Um livro que se diz conter todas as palavras em todos os idiomas.
44
Bows. Usados por Archers.
1d6 4 800
Longbow
O tipo mais comum de arco. Ele tem um longo alcance e é muito durável.
1d6+1 4 1500
Silver Bow Um arco adornado com decorações de prata. Finas placas de metal ajudam a
fortalecer sua estrutura de madeira.
Ice Bow
Um arco que dispara flechas de congelamento.
Lightning Bow
Este arco imbui setas com a potência e velocidade de um raio.
1d6+5 4 4000
Mythril Bow
Um arco reforçado por placas finas de Mythril.
Windslash Bow Flechas disparadas por este arco voam a velocidades extremamente altas. O vácuo
criado por seu voo aumenta seu dano.
1d6+9 5 9000
Artemis Bow
45
(Ultimus Bow)
O arco da deusa da caça.
1d6+11 5 11000
Yoichi Bow
A curva de um arqueiro lendária. Seu tamanho incomum lhe dá um poder incrível.
1d6+13 5 13000
Perseus Bow A curva de um herói mítico. Ele é construído inteiramente de metal e exige grande
força para puxar para trás.
1d6+15 6 16000
Sagittarius Bow
Um enorme arco que dispara flechas como meteoros.
46
Crossbows. Usadas por Archers.
1d4+1 4 500
Bowgun
Uma besta que pode ser acionada com uma mão. É um pouco menor do que uma
besta tradicional.
1d4+3 4 2000
Crossbow
O mecanismo de disparo desta besta foi melhorado, aumentando o seu poder de
ataque.
2d4+2 4 6000
Hunting Bow
Uma besta criada principalmente para caçar monstros.
2d4+4 4 8000
Gastrophetes
(Gastrafitis) A besta mais poderosa jamais criada. Seu tamanho incomum dá-lhe um recuo muito
forte.
47
Flails. Usados por Squires.
1d8 - 1000
Iron Flail
(Flail) Uma arma composta de uma grande cabeça de ferro presa a um cabo de madeira
longo.
Flame Mace
(Flame Whip) A cabeça deste grande maça está envolta em chamas.
1d8+4 0% 4000
Morning Star
Uma grande bola de metal anexada pela corrente a uma haste de madeira.
Scorpion Tail
A grande estrela da manhã com um único pico ligado a ela.
1d8+8 - 9000
Vesper
Uma arma em homenagem à estrela vespertina.
48
Knives. Usadas por Squire e Chemist.
1d4 0 100
Dagger
Usado para autodefesa. Embora a lâmina seja maior do que a de uma faca normal, o
seu poder de ataque é bastante baixo.
1d4+1 0 400
Mythril Knife
Uma faca robusta forjada a partir do metal conhecido como Mythril.
1d4+3 0 - 1800
Platinum
Dagger
Uma faca com uma lâmina feita de uma liga de Mythril e Platina.
1d4+5 0 4000
Orichalcum
49
Dirk
Uma faca feita de um metal extremamente duro.
Air Knife
Lâmina em forma de onda especial cria um vácuo através do ar aumentando o seu
poder assassino.
50
Poles. Usadas por Oracle.
1d4 0 100
Cypress Pole
Um pole esculpido a partir da madeira de um cipreste.
Battle Bamboo
Um pole fino e maleável, capaz de se dobrar através do ar.
1d4+1 0 600
Musk Pole
Um pole criado duma madeira que emite um cheiro almiscarado.
1d4+2 0 1000
Iron Fan
Projetado para o campo de batalha.
Ivory Pole
Um pole feito de marfim especialmente tratado. É surpreendentemente forte apesar
de sua aparência frágil.
51
1d4+3 0% 2100
Eight-fluted Pole
Esculpido em forma hexagonal e reforçado com placas de metal.
Whale Whisker
Um pole fabricado a partir de um material escuro desconhecido.
52
Rods. Usadas por Wizard, Summoner, Oracle.
1d4 0 200
Rod
Uma haste formada de madeira verde.
Elemento Lightning.
Concede bônus de dano
1d4 0 em ataques do tipo 700
Lightning igual ao nível do
Thunder Rod usurário.
Poison Rod
Uma haste com uma ponta envenenada.
53
2d4 0 800
Wizard's Rod
A haste que aumenta a potência mágica de seu portador.
2d4+2 0 1300
Dragon Rod Uma haste empunhada por um mestre dragão. Sua ponta é feita de osso de dragão
esculpido.
Rod of Faith
Esta vara testa aqueles que a toca transformando-os em pilares da fé.
Stardust Rod
Uma haste feita com um fragmento de meteorito.
3d4+1 - 2000
Crown Sceptre
Uma haste mágica exercida por membros da guarda real.
54
Spears. Usadas por Lancer.
1d8 2 1000
Javelin Uma lança de baixo custo. Permite ao portador atacar inimigos dentro de um
intervalo de dois quadrados.
1d8+2 1 1300
Spear O tipo mais comumente usado de lança. Distinguido pelo seu especialmente longo
alcance.
1d8+3 1 1600
Mythril Spear
A ponta da lança esta é feita a partir do metal valioso conhecido como Mythril.
1d8+4 1 1900
Partisan A lança com uma lâmina larga e de dois gumes. Seu design aumenta o dano que ela
causa.
1d8+6 1 2200
Obelisk
(Oberisk) Uma lança equipada com uma cabeça em forma de obelisco.
55
1d8+7 1 2500
Dragon Whisker Uma lança feita a partir de um material que não é nem madeira ou metal. Alguns
dizem que é suíça de um dragão.
1d8+9 1 2800
Gae Bolg Dizem ter sido usada por um filho dos deuses. Simplesmente levantar exige certa
força.
Gungnir
Uma lança com o poder de perfurar qualquer coisa.
1d8+13 2 4200
Javelin "II"
Essa lança tem o poder de ataque incomparável.
56
Staves. Usadas por Priest, Time Mage, Summoner, Oracle.
1d4 0 150
Oak Staff
Staff feito de carvalho resistente.
White Staff
Staff feito por membros do clero.
Mage's Staff
(Wizard Staff) Este Staff de cipreste aumenta o poder de magia de seu proprietário.
Healing Staff Staff imbuído com o poder dos espíritos. Tem o poder de restaurar HP àqueles que
atingem.
1d4+2 0 900
Serpent Staff
(Rainbow Staff) Staff com uma escama de serpente gigante embutida em sua ponta.
Nirvana
Essa staff não pode ser empunhada por seres malignos.
2d4+2 0 1800
57
Dreamwaker
A poderosa staff que dá vida aos sonhos de seu dono.
Golden Staff
A staff brilhante decorada com ouro.
Zeus Mace
A staff que aumenta a força de seu usuário.
3d4 0 2200
Staff of the
Magi
(Sage Staff) Um bastão de madeira comum que se pode encontrar em qualquer lugar.
58
Swords. Usadas por Squires e Knight.
1d12+2 0 1200
Broadsword
Esta espada de lâmina larga é adequada para grandes cursos cortante. É barato, mas
não particularmente forte.
1d12+4 0 1800
Longsword
Esta lâmina de dois gumes reta e afiada pode ser usado para qualquer um
esfaqueamento ou cortante.
1d12+6 0 2400
Iron Sword
Esta espada tem uma lâmina larga e resistente, mas sua construção ferro faz com
que seja muito pesado.
1d12+8 0 3000
Mythril Sword
Uma espada forjada a partir do metal conhecido como Mythril. Sua lâmina
brilhantemente brilhando é incrivelmente leve.
Coral Sword
A alça desta espada única gumes foi decorada com intrincada coral empreitada.
59
A lâmina da espada é um vermelho profundo, como se estivesse encharcado de
sangue. É cruelmente afiada.
1d12+12 0 - 4200
Diamond Sword
Os pequenos diamantes embutidos na lâmina desta espada causam grande dano.
1d12+14 0 4800
Materia Blade
Uma espada de origem extra planar.
1d12+16 0 5400
Platinum Sword
Uma espada reluzente feita de uma liga branca brilhante de Mythril e platina. Sua
lâmina larga é perversamente afiada.
1d12+20 0 7000
Runeblade
Uma espada inscrita com runas antigas.
60
A espada que reluz cruelmente como uma lua crescente.
1d12+25 0 10000
Onion Sword
A lâmina forjada para espadachins experientes que dominam todas as técnicas.
61
Knight Swords. Usadas por Knight.
1d20 0 3700
Defender
Espada de lâmina larga feita de aço endurecido. Joias foram incorporadas a ela.
Save the
Queen Espada do cavaleiro dada como símbolo de fidelidade.
Excalibur
Dizem que somente o verdadeiro herdeiro do trono pode empunhar esta espada.
Ragnarok
Essa espada é mencionada nos contos sobre o fim do mundo.
Durandal
Espada de cavaleiros santos forjada por espíritos.
62
Bombs. Requer habilidade “Lançar Itens” de Chemist.
63
Armaduras. Usadas por Lancers e Knights.
10 5% 200
Leather Armor
(Leather Outfit) Armadura feita de camadas de couro curtido.
15 6% 600
Linen Cuirass
Armadura de linho com uma couraça de bronze.
20 7% 800
Bronze Armor
Simplesmente formada de bronze.
25 8% 1300
Chainmail
Armadura formada a partir de inúmeros anéis de metal entrelaçados.
30 9% 2000
Mythril Armor Armadura feita a partir do metal valioso conhecido como Mythril. É
surpreendentemente leve e resistente.
35 10% 3000
Plate Mail
O design exclusivo desta armadura de Mythril aumenta muito as suas qualidades
protetoras.
40 11% 3600
64
Golden Armor
Armadura resistente feita com ouro.
45 12% 4200
Diamond Armor
Armadura reforçada com pedras preciosas incrivelmente duras.
50 13% 4800
Platinum Armor
(Platina Armor) Feita de uma liga branca brilhante de Mythril e platina.
55 14% 5400
Carabineer Mail
(Carabini Mail) Armadura de Mythril grosso projetado para suportar até mesmo os choques mais
intensos
Mirror Mail
(Reflect Mail) Armadura com o poder de refletir magias.
65 16% 7000
Crystal Armor
(Crystal Mail) Armadura de Platinum reforçada com pedras cristalinas encontradas nas
profundezas da terra.
70 17% 9000
Genji Armor Armadura esmaltada vermelha feita por artesãos estrangeiros. Ela protege
completamente o tronco e costas.
Adiciona Regen no
75 18% usuário igual 1d6 por 30000
turno seu.
Grand Armor
Armadura lendária dada pelos deuses para um cavaleiro em homenagem ao seu
serviço. Confere proteção divina para o usuário.
65
80 19% +2 na Velocidade 8000
Onion Armor
Armadura forjada para espadachins que dominam todas as técnicas.
66
Roupas. Todos exceto Lancers e Knights.
3 1% 300
Clothing
Feita para o uso no campo de batalha é mais resistente do que a roupa normal.
6 1% 500
Leather Clothing
Roupa de couro feita para a batalha.
9 2% 800
Leather Plate
(Leather Vest) As muitas camadas de couro utilizadas nesta roupa a tornam muito resistente.
12 2% 1100
Ringmail
(Chain Vest) Uma roupa feita de inúmeras anéis de metal entrelaçados.
15 3% 1400
Mythril Vest
Um colete com pequenas placas Mythril ligadas a ele.
18 3% 1700
Adamant Vest
(Adaman Vest)
Um colete com placas de um metal incrivelmente duro.
21 4% +10 MP 2000
Wizard Clothing
67
(Wizard Outfit)
Um equipamento encapuçado muitas vezes usado por magos.
24 4% 2300
Brigandine
Uma peça reforçada com placas de platina e Mythril.
Monks recebem +3 de
27 5% bônus de dano. 2600
Imunidade a Death.
Jujitsu Gi
(Judo Outfit)
Criada por artesãos estrangeiros especialmente para praticantes de artes marciais.
Usuário recebe +3 de
30 5% 2900
dano.
Power Garb
(Power Sleeve) Uma peça de vestuário de apoio que aumenta a capacidade de luta do utilizador.
Gaia Gear
(Earth Clothes) Roupas feitas de material brilhante. Confere a proteção da terra para o usuário.
Black Garb
(Black Costume) Roupa negra feita para a batalha.
Equipar: concede
invisibilidade até que o
39 7% 3800
usuário faça uma ação
Ninja Gear principal
(Secret Clothes)
Esta roupa ninja é adequada para missões secretas.
Imunidade a Sleep,
42 7% 10000
Poison e Stone
Mirage Vest Um colete projetado para aumentar a mobilidade do usuário. Previne vários
status.
68
Imunidade a ataques de
45 8% Fire, Lightning, Wind e 10000
Dark
Minerva Bustier
Roupa abençoada por uma deusa. Ela fornece proteção contra várias magias
elementais (unidades femininas).
Imunidade ao elemento
48 8% 4700
Lightning
Rubber Suit Roupa feita a partir de uma resina incomum que se encaixa perfeitamente aos
contornos do corpo do utilizador.
69
Chapéus. Todos exceto Monks, Lancers e Knights.
2 100
Leather Cap
Um chapéu feito de couro curtido.
4 200
Plumed Hat
(Feather Cap) Um chapéu resistente adornado com uma pena branca macia.
6 400
Red Hood
Um chapéu feito de pano vermelho.
8 600
Headgear
Chapéu de couro que protege a cabeça e as orelhas do utilizador.
Wizard's Hat
(Triangle Hat) Um chapéu adornado com um símbolo de magia.
12 +1 de Velocidade 1200
Green Beret
A boina usada por unidades destinadas a missões especiais.
70
16 +2% de Magia 2200
Celebrant's Miter
Um chapéu usado pelo clero em cerimônias religiosas.
18 2200
Black Cowl
(Black Hood) Um chapéu de pano escuro como breu.
Gold Hairpin
Grampo decorado com incrustações de ouro.
Lambent Hat
(Flash Hat) Os cristais que decoram este chapéu aumentam a agilidade e poder de ataque
mágico do portador.
Brass Coronet
Uma coroa que aumenta a potência mágica do usuário.
+2 de Velocidade. Imunidade a
28 3800
Confuse e Berserk.
Acacia Hat
Um chapéu que aumenta a agilidade e protege contra certos status.
71
Elmos. Usadas por Lancers e Knights.
2 3% 400
Leather Helm
Elmo de couro tratado com uma resina especial que o torna resistente e flexível.
3 4% 600
Bronze Helm
Elmo de bronze comum.
4 5% 800
Iron Helm
Um elmo de ferro resistente.
5 6% 1100
Barbut
(Barbuta) Cobre toda a cabeça exceto um recorte frontal em forma de T.
6 7% 1400
Mythril Helm
Um elmo feito do resistente e precioso Mythril.
7 8% 1700
Golden Helm
Um elmo de Mythril com detalhes de ouro.
72
8 9% 2000
Close Helmet
(Cross Helm) Um elmo que protege completamente a cabeça e o pescoço.
9 10% 2300
Diamond Helm
Um elmo adornado com joias mágicas.
10 11% 2600
Platinum Helm
Um elmo criado com platina e Mythril.
11 12% 2900
Circlet
Joias foram incorporadas na parte frontal desse elmo.
12 13% 3200
Crystal Helm
Elmo de platina adornado com joias das profundezas da terra.
13 14% 3500
Genji Helm
Elmo forjado por artesãos estrangeiros. Feito de ferro com uma forma única.
Imunidade a Sleep e
14 10% 10000
Blind
Grand Helm
Elmo capaz de afastar certos status.
15 15 4100
Vanguard Helm
Elmo transmitido entre gerações de guerreiros.
73
16 16% 4400
Onion Helm
Elmo forjado para espadachins que dominam todas as técnicas.
74
Robes. Usados por Squires, Knights, Priest, Wizard, Time Mage, Summoner, Oracle e Lancers.
4 5 400
Hempen Robe
(Linen Robe) Robe feito de linho.
8 8 600
Silken Robe
(Silk Robe) Robe feito de camadas de pano de seda.
Wizard's Robe
Robe com capuz que cobre o corpo completamente.
Chameleon Robe
Robe feito com corante de gemas verdes.
Black Robe
Robe negro capaz de potenciar danos elementais.
28 23 2000
Luminous Robe
75
(Light Robe)
Robe costurado com fios mágicos.
Sage's Robe Robe criado com fios que brilham em todas as cores do arco-íris. Pode absorver
danos elementais.
76
Escudos. Usados por Knights, Archer, Lancers.
3 2% 400
Escutcheon
O escudo mais simples e barato.
5 3% 600
Buckler
Um broquel fácil de usar.
7 4% 800
Bronze Shield
Um pequeno escudo de bronze.
9 5% 1100
Round Shield
Pequeno escudo com complexo design ornamental.
11 6% 1400
Mythril Shield
Um escudo leve e resistente feito de Mythril.
13 7% 1700
Golden Shield
(Gold Shield) Um escudo feito de Mythril e adornado com ouro.
77
a dano do tipo Ice.
Um escudo de Mythril adornado com pedras azuis que emitem uma aura frígida.
Aegis Shield
Um escudo divino capaz de reforçar as capacidades mágicas do usuário.
21 11% 2900
Diamond Shield Um escudo adornado com pedras preciosas incrivelmente duras que ajudam a
proteger contra magia.
23 12% 3200
Platinum Shield
(Platina Shield) Um escudo feito de Mythril e platina.
25 13% 3500
Crystal Shield
Um escudo adornado com joias cristalinas das profundezas da terra.
27 14% 3800
Genji Shield
Um escudo negro feito por artesãos estrangeiros.
78
(Kaiser Plate) Um escudo que carrega o nome de um imperador antigo. Aumenta o dano de
algumas magias.
Venetian Shield Um escudo colorido com pigmentos e corantes especiais. Pode evitar parte de
certos danos mágicos.
Reverie Shield
Um escudo que pode resistir a vários ataques mágicos.
35 18% 4700
Escutcheon (II)
Um escudo com uma capacidade de bloqueio inigualável.
37 19% 5000
Onion Shield
Um escudo forjado para espadachins que dominam todas as técnicas.
79
Botas. Todos podem usar.
+1 Movimento 1000
Battle Boots
Botas de batalha feitas de camadas de couro.
+3 Velocidade 1200
Spiked Boots
(Spike Shoes) Uma bota capaz de acelerar o passo.
Winged Boots
(Feather Boots) Botas leves decoradas com penas macias.
Germinas Boots
Botas que se encaixam perfeitamente aos pés aumentando a mobilidade.
Red Shoes
Botas tingidas de um vermelho profundo.
80
Imunidade a Sleep 2000
Gaius Caligae
Sandálias militares que carregam o nome de um imperador.
81
Luvas. Todos podem usar.
+4 em danos não
3000
mágicos.
Bracer
Uma luva capaz de fortalecer o usuário.
Genji Glove
Luva vermelha feia por um artesão estrangeiro.
+2 Velocidade 2000
Brigand's Gloves
Luvas que aumentam a mobilidade do usuário.
Onion Gloves
Luvas forjadas para espadachins que dominam todas as técnicas.
82
Anéis. Todos podem usar.
Reflect Ring
Gravado com símbolos misteriosos capazes de refletir magia.
Angel Ring
Concede uma bênção angelical ao usuário.
Cursed Ring
Forjado com um misterioso metal no qual habita um espírito.
Sage's Ring
Luvas forjadas para espadachins que dominam todas as técnicas.
83
Braceletes. Todos podem usar.
Jade Armlet
Concede uma bênção angelical ao usuário.
Empyreal Armband
Luvas forjadas para espadachins que dominam todas as técnicas.
84
85
Defesa e Defesa Movimento e
Chocobos Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade
Black Chocobo
86
87
Defesa e Defesa Movimento e
Goblins Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade
Goblin
Black Goblin
Gobbledygook
88
89
Defesa e Defesa Movimento e
Bombs Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade
Bite; 2d8
Bite; 2d8+2
Bombs são monstros de fogo flutuantes (Efeito: Float). Por serem do tipo Fire possuem fraqueza a Water, resistência
a Ice e são imunes à Earth por causa de sua levitação. Ao atingir níveis críticos da HP eles gostam de usar a
capacidade de Self-Destruct que dizima uma grande área ao redor da explosão.
90
Defesa e Defesa Movimento e
Panther Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade
Red Panther
91
Defesa e Defesa Movimento e
Mindflayer Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade
Tentacles; 2d8
Tentacles; 2d8
17% e 19% 62% e 66% 4e4 Ink (magia sem dano que 95 e 40
causa Blind com MP 6).
Squidraken
Tentacles; 2d8
92
Defesa e Defesa Movimento e
Skeleton Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade
Chop; 2d12+2
20% e 16% 63% e 60% 4e4 Ice Anima; (elemento: Ice, 100 e 40
magia que causa 2d8 com
Skeleton alcance 4, área 1 e MP 10).
Chop; 2d12
Chop; 2d12
Skeletons são monstros mortos-vivos e por isso possuem fraqueza ao elemento Fire e Holy. Absorvem danos de
elemento Dark. Sendo mortos-vivos podem reviver a si mesmos quando seu contador chegar a zero. Eles podem ser
curadas pela Life Song e Chakra .
93
94
Defesa e Defesa Movimento e
Ghost Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade
Ghost é um gênero de inimigos mortos-vivos. Eles flutuam (Efeito: Float) e podem se teleportar dentro da sua gama
de movimento. Sendo criaturas mortas-vivas, elas absorvem danos do tipo Dark e são fracos para Fire e Holy (dano
dobrado destes). Eles estão entre os monstros mais evasivos. Eles podem ser curados por Life’s Anthem e Chackra.
95
96
Defesa e Defesa Movimento e
Ahriman Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade
Floating Eye
Ahrimans são monstros que usam seu único olho para infligir status perigosos tais como Stone. Os membros da
classe Ahriman são voadores, fracos contra Ice e resistentes contra Wind.
97
Defesa e Defesa Movimento e
Aevis Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade
Jura Aevis
Podem voar sobre as unidades, mas possuem fraqueza ao elemento Earth e Wind.
98
Defesa e Defesa Movimento e
Treant Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade
99
Defesa e Defesa Movimento e
Minotaur Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade
33% e 28% 74% e 73% 5e4 Pickaxe; causa 4d12 de dano. 175 e 45
Wisenkin
Minotaur
Earthsplitter; (elemento:
37% e 33% 78% e 77% 5e4 terra, magia que causa 3d12 185 e 90
com alcance 4, área 1 e MP
Sekhret 12).
100
Defesa e Defesa Movimento e
Malboro Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade
101
102
Defesa e Defesa Movimento e
Behemoth Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade
37% e 28% 78% e 73% 4e4 Gore; causa 4d12+3 de dano. 240 e 50
Behemoth
41% e 32% 82% e 77% 4e4 Gigaflare; (magia que causa 250 e 100
3d20 de dano com alcance 5,
área 2 e MP 16).
Darj Behemoth
103
104
Defesa e Defesa Movimento e
Dragon Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade
41% e 32% 83% e 79% 4e4 Charge; causa 4d20 de dano. 255 e 60
Dragon
47% e 36% 89% e 84% 4e4 Fire Breath; (elemento fire, 265 e 110
magia que causa 3d20+4 de
Red Dragon dano com alcance 4, área 1 e
MP 18).
Blue dragons são fracos contra Fire e absorvem o elemento Ice enquanto Red dragons são fracos contra Ice e
absorvem o elemento Fire.
105
Defesa e Defesa Movimento e
Hydra Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade
106