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Adaptado por Alexandre Grasselli

contistavisionario@hotmail.com

Todos os direitos reservados à Square Enix.

Meu suporte para essa adaptação:

http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_Tactics
Índice Roupas, 67

Instruções Gerais, 3 Chapéus, 70

Squires, 8 Elmos, 72

Chemist, 11 Robes, 75

Knight, 14 Escudos, 77

Archer, 17 Botas, 80

Priest, 20 Luva, 82

Wizard, 24 Anéis, 83

Monk, 28 Braceletes, 84

Oracle, 31 Bestiário, 85

Time Mage, 34

Lancer, 37

Summoner, 39

Axes, 43

Books, 44

Bows, 45

Crossbows, 47

Flails, 48

Knives, 49

Poles, 51

Rods, 53

Spears, 55

Staves, 57

Swords, 61

Knight Swords, 62

Bombs, 63

Armaduras, 64

2
Introdução jogadores devem definir os valores de XP e JP
recebidos pelas unidades quando atingirem e matarem

F inal Fantasy Tactics é um jogo eletrônico criado


pela empresa japonesa Square Enix (antiga
SquareSoft) para o console PlayStation da Sony
em 1997. Trata-se de um jogo de RPG tático, pois foca
seus rivais. Uma quantidade de Gil (moeda do jogo)
deverá ser ganha ao final da missão, pois é o que
garantirá futuras compras.

no combate estratégico em detrimento de explorações Atributos e Combate


como num RPG clássico. A pouca atenção com
movimentação e posicionamento no cenário de Cada unidade possui certos atributos os quais são
combate (predominante na maior parte dos jogos da usados em combate. São eles:
série) foi eliminada aqui e agora cada passo de cada Condição Prévia: Indica o pré-requisito para se
personagem ou unidade pode definir se ele graduar no Job em questão. Por exemplo: a condição
sobreviverá para o próximo turno, se será capaz de prévia do Time Mage é Wizard, nível 2. Caso tenha
atingir seu alvo ou se poderá reviver seu aliado com um Wizard de segundo nível no grupo posso fazer
Phoenix Down. com que ele se torne um Time Mage de acordo com a
Por ser um wargame achei interessante adaptá-lo para tabela inicial desse Job (Ver Jobs).
uma forma de jogo semelhante aos RPG’s de mesa Armas: Indica as armas que o Job pode empunhar.
jogados num tabuleiro quadriculado com dados
poligonais, papéis, lápis e etc. Cabeça: Indica o tipo de elmo o Job pode usar.
Os seis dados básicos de RPG serão usados aqui e sua Corpo: Indica o tipo de armadura que o Job pode
maior face estará representada após um “d” de modo usar.
que 1d10 indique o lance de um dado de 10 faces. Os
cálculos de combate usam dados de 100 faces que são Escudo: Diz se o Job pode ou não usar escudo.
facilmente simulados com dados de 10 faces da
Movimento: define a quantidade de quadrados no
seguinte forma: Lance o d10 para definir a dezena (se
cenário que a unidade pode andar na horizontal e/ou
der 0 conte apenas com o valor do próximo dado) e
vertical. Qualquer unidade deve ser tratada como
então repita o lançamento para definir a unidade.
obstáculo no caminho a menos que a unidade
Caso obtenha 0 nos dois lances terá um 100 (em
caminhante possa saltar ou voar.
qualquer outro caso terá qualquer valor entre 1 e 99).
Velocidade: Esse valor será somado ao d20 na jogada
Formas de Jogar de iniciativa das unidades. Cada unidade de cada
Nesse jogo você será um líder que comanda um clã. grupo envolvido em combate deverá fazer uma jogada
Seu clã poderá receber missões ou seguir uma de iniciativa. A iniciativa é definida somando o valor
determinada história (como no jogo original). As de velocidade ao lance de 1d20: a ordem de ação será
formas de jogo podem mudar ligeiramente de acordo do maior resultado para o menor (se um resultado for
com o número de jogadores. Com dois jogadores é igual a um anterior ele deverá ser relançado até que o
possível atuar como nos RPG’s de mesa onde um número seja diferente de todos os anteriores). A
narra uma aventura/missão para o outro fazendo uso jogada de iniciativa deve ser refeita sempre que todos
de unidades inimigas (o que inclui monstros) ou os envolvidos em combate tiverem agido (momento
podem confrontar seus próprios clãs num modo em que a rodada recomeçaria).
player versus player. Com três ou mais jogadores o Defesa: Porcentagem usada para tentar evitar um
recomendado é que um jogador narre uma ataque físico (ataques físicos podem ser corpo a corpo
aventura/missão enquanto os demais formam um como quando se usa um machado ou à distância
único clã e trabalhem em equipe para alcançar o como quando se usa um arco e flecha). Esse valor
objetivo dado. Para formaram apenas um clã nunca será maior que 95% nem menor que 5%
precisarão escolher uma ou duas unidades para se mesmo que o Ataque de um atacante faça isso.
juntarem às unidades dos amigos. Obviamente cada Exemplo: A unidade atacante possui Ataque 68%
jogador terá controle das ações de suas unidades e enquanto seu alvo possui Defesa 71%. O resultado
apenas disso. Independente da forma escolhida os seria uma Defesa ajustada 3%, mas será contada como
3
5%. O mesmo vale caso o Ataque do atacante seja magia permita isso (o atacante nunca sairá de seu
maior que a Defesa do alvo. lugar durante o tempo de execução). No segundo caso
a magia surtirá efeito no quadrado escolhido e ao
Defesa Mágica: Porcentagem usada para tentar evitar redor dele caso tenha área de efeito. Se quadrados
um ataque mágico. Esse valor nunca será maior que antes vazios estiverem ocupados ao fim do tempo de
95% nem menor que 5% mesmo que o Ataque do execução os alvos ali dentro sofrerão a magia.
atacante faça isso.
HP: Define os pontos de vida da unidade. Se esse valor
Ataque: A porcentagem desse atributo será subtraída chega a 0 o unidade sofre KO e cai inconsciente por
da porcentagem de Defesa do alvo e este (o alvo) três turnos seus. Caso não seja revivida nesse meio
deverá fazer uma jogada de 1d100 e conseguir um tempo por algum aliado, morrerá e deixará seus itens
número igual ou menor que o valor ajustado de sua no chão.
Defesa para evitar o ataque. Exemplo: uma unidade
com Ataque 10% avança contra uma unidade com MP: Define os pontos de magia que a unidade possui.
Defesa 60% usando uma espada. O alvo tentará se São usados para pagar pelo uso de magias (mesmo
defender com um valor ajustado de 50% (60-10=50). que o alvo consiga se defender de uma magia o custo
O alvo lança 1d100 e obtém o resultado 47. Nesse caso em MP deve ser pago). Uma magia que exige 10 de
o alvo consegue evitar o ataque da espada (não teria mana deve ser paga com esse valor para ser usada. O
evitado caso tirasse 51 ou mais). O cálculo de dano valor será subtraído do MP e só voltará ao final do
depende da arma equipada. Cada arma possui seu combate, com uso de Éther ou magia apropriada.
próprio dano indicado em sua descrição. Squires e
Chemists recebem +3 de dano em qualquer arma para Nível: Indica o nível atual da unidade. Cada nível é
cada 10% de Ataque. Knights recebem +6 de dano em alcançado ao acumular 100 pontos de XP (quando a
qualquer arma para cada 10% de Ataque. Monks unidade avança em nível o valor de XP volta para
recebem +7 de dano para cada 10% de Ataque. Outros zero). Ao subir de nível a unidade poderá melhorar
Jobs recebem +1 de dano para cada 10% de Ataque. seus atributos da seguinte forma: aumente a Defesa,
Esses bônus serão usados em ataques desarmados Defesa Mágica, Ataque, Magia e MP em 1d4+1 cada.
como se fosse o dano de uma arma. Aumente o HP em 1d6+1. A velocidade aumenta em 1 a
cada 10 níveis e o Movimento aumenta em 1 a cada 20
Magia: A mecânica de Magia versus Defesa Mágica é a níveis. Cada atributo citado tem direito a um lance de
mesma de Ataque versus Defesa. Exemplo: Um Wizard dado, mas o jogador pode deixar de melhorar um
com Magia 30% avança contra seu oponente usando atributo para usar seu dado de melhoria em outro
Fire 2. O alvo, por sua vez, tenta se defender com sua atributo (que já possui seu dado) caso queira dar
Defesa Mágica 65%. Ele tem um valor ajustado de ênfase a um em detrimento de outro.
35% (65-30=35). O alvo tira um valor 33 no d100 e
consegue evitar a magia (não teria evitado se tirasse XP: São os pontos de experiência da unidade ganhos
36 ou mais no d100). As magias darão bônus na em combate. O XP é recebido quando a unidade
porcentagem do atributo Magia igual a metade de seu acerta o alvo e quando o mata (nesse último caso o
custo de MP (quanto mais poderosa a magia maior o valor recebido é superior ao de simplesmente acertar).
bônus). Essa mecânica vale para qualquer tipo de Cada inimigo dará valores diferentes de acordo com
magia (negra, branca, temporal, status e etc.) exceto seu próprio nível.
magias de cura. Muitas magias atingem não apenas JP: Job Point. São pontos ganhos em combate (assim
um alvo, mas uma área. Nesse caso todos dentro da como XP) e que servem para comprar habilidades
área sofrerão o ataque. A jogada de ataque mágico específicas do Job.
deve ser feita individualmente para cada envolvido na
área de efeito, mas o dano da magia será lançado Imunidade: Indica a resistência a certos ataques/efeitos
apenas uma vez e se aplicará a todos os que sofreram mágicos. Por exemplo: inimigos poderosos podem
com isso. O atacante pode escolher se o centro do resistir a magias capazes de inutilizá-los como Death,
ataque será uma unidade ou um quadrado no Toad ou a certos status como Sleep e Stone. Nesses
tabuleiro. No primeiro caso mesmo que a unidade se casos tais magias não surtirão efeito no alvo mesmo
mova durante o tempo de execução da magia o em caso de sucesso na jogada ofensiva. As unidades
atacante poderá atingi-la desde que o alcance da
4
podem conseguir imunidade a efeitos mágicos através Tempo de Execução: diz em quantos turnos a
de equipamentos e acessórios. habilidade surte efeito. Não se trata apenas de turnos
da unidade que usa a habilidade, mas de turnos de
Fraqueza: A fraqueza a um elemento dobrará o dano um modo geral (uma habilidade com tempo de
causado por ele. Por exemplo: seres do tipo Fire execução 3 só surte efeito no final do terceiro turno a
sofrerão dano dobrado de ataques baseados em Water. partir do turno em que a unidade usou a habilidade).
Resistência: A resistência a um elemento eliminará Por exemplo: Um Wizard usa Fire 3 que possui tempo
metade do dano causado por ele. Por exemplo: seres de execução 3. Tendo decidido seu alvo ou o local no
do tipo Earth sofrerão metade de danos baseados em cenário onde soltará a magia ele então passa seu
Thunder. turno. O turno seguinte é de um Archer, seguido de
um Chemist e depois de um Knight. No final do turno
Absorção: A absorção é o oposto do dano, pois do Knight a magia Fire 2 surtirá efeito. A jogada de
transforma o que seria um dano causado por um ataque para qualquer habilidade deve ser feita no
ataque elemental numa cura para o alvo. Por turno da unidade atacante, pois caso erre o alvo a
exemplo: um ser de elemento Fire que receba um habilidade não surtirá efeito no turno de seu tempo
ataque flamejante irá se curar. de execução. A unidade poderá perder o efeito de uma
habilidade mesmo obtendo sucesso na jogada de
A seguinte ilustração indica as vantagens e ataque caso o alvo saia do alcance da habilidade
desvantagens dos elementos. durante o tempo de execução. Exemplo: Um Knight se
prepara para usar Head Break contra um alvo que
está dentro do alcance de sua espada (adjacente). A
jogada de ataque é feita (Ataque versus Defesa do
alvo) e o alvo não consegue se defender. Nesse caso o
Knight causa metade do dano de sua arma (penalidade
por usar habilidade), mas a habilidade Head Break só
terá efeito após 2 turnos (gerais). Caso um desses
turnos seja do alvo e ele saia do alcance da espada,
Head Break irá falhar. Também é possível perder a
habilidade se o atacante sofrer KO durante o tempo
de execução. Nos casos em que a habilidade é usada
em conjunto com uma arma, a arma causará dano
normalmente no mesmo turno do ataque (em caso de
sucesso na jogada) mesmo que a habilidade venha a
fracassar por qualquer motivo.

Custo de Mana: indica a quantidade de mana que será


perdida ao usar a habilidade. Metade do custo de
Habilidades mana de uma habilidade poderá ser adicionada ao
atributo Magia do atacante quando este usar tal
Para adquirir uma habilidade é necessário pagar seu habilidade, mas essa regra vale apenas para magias
custo em JP. Cada job possui sua própria lista de que causam dano (não use essa regra para magias de
habilidades, mas é possível aprender até quatro Oracle, Toad e Death, por exemplo).
habilidades de outros Jobs desde que o custo seja
pago. JP Necessário:

Alcance: é o percurso da habilidade até atingir o alvo. Indica o custo para aprender aquela habilidade.
Está indicado em quadrados e pode ser percorrido Quando a unidade possui JP o bastante para comprar
vertical e/ou horizontalmente. Um alcance 0 só atinge uma habilidade o jogador poderá fazer, mas estará
uma unidade adjacente. Ataque que atinge mais de abrindo mão dessa quantidade de JP (se a unidade
uma unidade adjacente ocorre numa área 1 sendo o possui 200 JP e esse for o custo da habilidade que o
atacante o centro. jogador quer comprar ele poderá fazer isso, mas os
JP’s da unidade voltarão para 0 em seguida).
5
Turno serão tratadas como obstáculo no caminho capaz de
impedir a passagem da unidade (ao menos em
A unidade possui duas ações básicas por turno: determinada direção). Exemplo: uma carruagem caída
Movimento e Ação Principal. Na ação de movimento é à frente ou uma rocha. 5 – Certos terrenos poderão
possível andar até o limite do atributo Movimento conceder penalidade ou bônus (e até mesmo dano)
(indicado em quadrados na tabela da unidade). A ação para certas unidades. Por exemplo: Um ser do tipo
principal pode ser uma das seguintes: Atacar (com ou Fire que ingresse num terreno alagado obviamente
sem arma); conjurar magia; usar uma habilidade (itens sofrerá dano (uma unidade que ingresse numa área
estão inclusos aqui posto que cada item exija uma venenosa, por exemplo, também). Pela mesma lógica
habilidade para ser usado) ou trocar de equipamento uma unidade do tipo Fire que ingressar num terreno
(o que inclui arma, armadura, acessório, elmo e etc.). em chamas poderá ganhar bônus (seja no ataque ou
As ações podem ser executadas em qualquer ordem. no dano). A simples lógica poderá resolver os diversos
Uma ação não pode ser trocada pela outra, mas casos que surgirem.
qualquer uma pode ser cancelada se o jogador quiser.
Jobs
Itens Gerais
Jobs são classes ou profissões nas quais as unidades
A unidade possui limites quanto aos itens que pode estão divididas. Possuem habilidades e funções
usar simultaneamente. Ela poderá empunhar uma diferentes em combate. Squire e Chemist são Jobs
arma e um escudo (se for permitido); um item no iniciais que não possuem condições prévias. Para
corpo (armadura, roupa, robe); um item na cabeça alcançar os demais, porém, é necessário graduar-se ou
(elmo, chapéu) e um acessório (anel, bracelete, luvas, evoluir. Para isso a unidade abandona seu Job antigo e
botas). Demais itens podem ser armazenados sem passa a assumir o novo Job a partir do primeiro nível
limite de carga embora a venda dos obsoletos seja deste último. Por exemplo: A unidade Wizard alcança
uma boa ideia. o segundo nível e o jogador resolve graduá-lo para um
Time Mage. Nesse caso o antigo Wizard se torna um
Cenário Time Mage de acordo com a tabela de atributos
iniciais dele (do Time Mage), ou seja, do primeiro
Todo combate acontece num cenário o qual estará
nível. A unidade Wizard poderia estar num nível além
ilustrado (ou não) num tabuleiro quadriculado.
do segundo e se graduaria normalmente como Time
Algumas coisas devem ser consideradas a respeito do
Mage de primeiro nível. Nenhuma unidade é obrigada
cenário:
a graduar, mas essa é a única forma de obter os
1 - No final do turno de uma unidade sua frente demais Jobs.
deverá ficar voltada para um lado qualquer (norte, sul,
leste ou oeste) à escolha do jogador, pois uma unidade Início de Jogo
atacada pelos lados (flancos) recebe penalidade de
Cada jogador poderá iniciar seu clã com 3 ou 4
20% em suas defesas. Se o ataque for pelas costas
unidades (deverá fazer sua combinação pessoal entre
sofrerá 60% de penalidade. Pela frente tudo acontece
Chemist e Squire). Os jogadores poderão combinar
normalmente. 2 - O cenário poderá conter terrenos
entre equipar as unidades com itens iniciais ou
acidentados como áreas alagadas, pantanosas ou com
definirem uma quantidade de Gil para fazerem a
galhos grossos e pedras. Nesse caso a unidade que
compra inicial. Outras unidades poderão ser
ingressar nessa área não poderá andar mais do que
recrutadas para o clã do jogador desde que ele possa
metade de seu movimento. Uma unidade que
pagar por elas (unidades recrutáveis serão sempre
permaneça num terreno acidentado também sofrerá
Squire e Chemist e custarão em torno de 3000 Gil). O
penalidade em seus ataques (algo entre 10 ou 15%). 3 -
jogador poderá contar com várias unidades, mas não
Lugares altos como grandes pedras ou grossas árvores
poderá usar mais de cinco num combate.
poderão conceder proteção para unidades que se
mantiverem atrás deles. A proteção poderá ser parcial Bestiário
(penalidade de ataque para tentar acertar a unidade
oculta) ou completa (será impossível acertar a unidade O bestiário ao final do livro servirá de ajuda no que se
oculta). Certas magias poderão ignorar essa regra, mas trata de inimigos, mas os jogadores devem ter em
combate armado à distância não. 4 – Certas coisas mente que cada valor pode ser modificado de acordo
6
com a situação (talvez seja necessário balancear o
“poder” das criaturas). Magias podem ser adicionadas
às criaturas ou até mesmo eliminadas delas. Ataques
sem a palavra chave “magia” serão tratados como
físicos (use atributo Ataque). Para criar um novo
monstro basta modificar os atributos da tabela de
acordo com a ideia de poder da nova criatura e bolar
uma pequena descrição a respeito dela.

Considerações Finais
Vale deixar claro (como fiz no manual do também
adaptado Chrono Cross) que qualquer regra ou valor
indicado nesse livro pode ser modificado pelos
jogadores desde que essa modificação se aplique a
TODOS. Afinal de contas, uma regra só pode ser justa
quando aplicada imparcialmente.

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Squire (guerreiro aprendiz)

Este Job serve como base para todos os outros, formando o primeiro passo no caminho para se tornar um guerreiro
lendário.

Atributos Iniciais

Condição Prévia Armas Cabeça Corpo Escudo Nível JP XP

Knives, Swords,
Nenhum Chapéus Roupas Não 1 0 0
Axes, Flails.

Movimento Velocidade Defesa Defesa Mágica Ataque Magia HP MP

4 3 50% 45% 0% 5% 35 5

8
Habilidades

Tempo de
Nome Descrição Alcance JP Necessário
Execução

Aumenta o Ataque em 15%


Dash 0 2 turnos 200
por 3 turnos da unidade.

Concede bônus no próximo


Acumular dano igual a 2xnível da 0 3 turnos 200
unidade.

Atire pedra contra um


Pedra inimigo distante causando 4 Agora 100
1d6 de dano.

Remove: Blind, Silence


Curar 1 3 turnos 250
e Poison.

Aumenta +1 no movimento
Mover+ 0 Agora 200
(não acumula).

9
Sacrifique HP para restaurar
Sacrifício o dobro num aliado (escolha 2 2 turno 400
a quantidade).

Use sua ação principal para


aumentar a defesa em 20%
Defender 0 Agora 50
(termina quando seu próximo
turno tiver início).

Agora (passa o
Permite equipar-se com um turno assim que
Equipar Axes 0 170
Axes independente do Job. equipar-se com a
arma)

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Chemist (químico)

Um especialista no uso de itens que recuperaram HP e removem status prejudiciais.

Atributos Iniciais

Condição Prévia Armas Cabeça Corpo Escudo Nível JP XP

Nenhum Knives Chapéus Roupas Não 1 0 0

Movimento Velocidade Defesa Defesa Mágica Ataque Magia HP MP

3 3 50% 45% 3% 8% 30 10

11
Habilidades

Tempo de JP Necessário/Preço
Nome Descrição Alcance
Execução de compra

Use uma poção para restaurar


HP ou provocar danos nos 4 (0 para outros
Agora 30/50
Potion mortos-vivos. Jobs)
Restaura: 10 HP.

Use um Hi-Potion para restaurar


4 (0 para outros
HP. Agora 200/150
Hi-Potion Jobs)
Restaura: 40 HP.

Use um X-Potion para restaurar 4 (0 para outros


Agora 300/500
X-Potion HP. Restaura: 90 HP. Jobs)

Use um éter para restaurar MP. 4 (0 para outros


Agora 300/200
Ether Restaura: 20 MP. Jobs)

Use um Hi-Ether para restaurar 4 (0 para outros


Agora 400/500
Hi-Ether MP. Restaura: 50 MP. Jobs)

Use um elixir para restaurar 4 (0 para outros


Agora 900/?
Elixir completamente HP e MP. Jobs)

Use um antídoto para anular


4 (0 para outros
poison Agora 70/50
Antidote Jobs)
Remove: Poison

Use Eye Drop quando a visão


estiver magicamente 4 (0 para outros
Eye Drops comprometida. Agora 80/50
Jobs)
(Eye Drop) Remove: Blind

12
Use echo grass quando a magia
estiver comprometida. 4 (0 para outros
Agora 120/50
Echo Grass Jobs)
Remove: Silence

Use maiden’s kiss para remover


4 (0 para outros
o status Toad. Agora 200/50
Maiden's Kiss Remove: Toad Jobs)

Use soft para remover o


4 (0 para outros
status… Agora 250/100
Soft Jobs)
Remove: Stone

Use água benta para acabar com


4 (0 para outros
a maldição dos mortos-vivos. Agora 400/1000
Holy Water Remove: Undead; vampire. Jobs)

Use um remédio para curar


vários status 4 (0 para outros
Agora 700/300
Remedy Remove: Poison; Blind; Silence; Jobs)
Toad; Stone; Confuse; Sleep.

Use Phoenix down para


restaurar a vida de uma unidade 4 (0 para outros
Phoenix Agora 90/300
caída. Jobs)
Down
Remove: KO

Permite atirar um item (como


Lançar item poções e Bombs) independente 4 Agora 350
do Job.

Impede que o equipamento


Conservar carregado no corpo seja
0 3 turnos 250
Equip. destruído ou roubado (como por
armor break, por exemplo).

13
Knight (cavaleiro)

Um guerreiro valente e cavalheiresco de habilidade incomparável. Usa a espada de um cavaleiro para desencadear as
artes da guerra.

Atributos Iniciais

Condição Prévia Armas Cabeça Corpo Escudo Nível JP XP

Armaduras,
Squire, nível 2 Swords Elmos Sim 1 0 0
Robes

Movimento Velocidade Defesa Defesa Mágica Ataque Magia HP MP

4 4 60% 50% 10% 10% 45 10

14
Habilidades

Nome Descrição Alcance Tempo de Execução JP

Em caso de sucesso no ataque o


alvo perderá 1/4 de sua Defesa por Depende da arma 300
Head Break 2 turnos
4 turnos seus (esse efeito não equipada
acumula).
Em caso de sucesso no ataque o
alvo perderá 1/2 de sua Defesa por Depende da arma
Armor Break 4 turnos 400
4 turnos seus (esse efeito não equipada
acumula).
Em caso de sucesso no ataque o
alvo perderá 1/3 de sua Defesa por Depende da arma
Shield Break 3 turnos 300
4 turnos seus (esse efeito não equipada
acumula).

Em caso de sucesso no ataque o


alvo perderá 1/3 de seu Ataque por Depende da arma
Weapon Break 4 turnos 400
4 turnos seus (esse efeito não equipada
acumula).

Em caso de sucesso no ataque o Depende da arma


Magic Break 2 turnos 250
alvo perderá 2d10 MP. equipada

Em caso de sucesso no ataque o


Depende da arma
Speed Break movimento do alvo cairá para 2 por 3 turnos 250
equipada
5 turnos seus.

Em caso de sucesso no próximo


ataque todos os danos físicos Depende da arma
Power Break 3 turnos 250
causados pelo alvo cairão em 50% equipada
por 4 turnos seus.

Em caso de sucesso no próximo


ataque todos os danos mágicos Depende da arma
Mind Break 3 turnos 250
causados pelo alvo cairão em 50% equipada
por 4 turnos seus.

15
Sempre que um Knight acertar seu alvo usando uma de suas Habilidades deverá reduzir o dano pela metade antes de
causa-lo.

16
Archer (arqueiro)

Equipado com arco e flecha este guerreiro fornece valiosos ataques de longo alcance. Podem almejar maior dano.

Atributos Iniciais

Condição Prévia Armas Cabeça Corpo Escudo Nível JP XP

Squire, nível 2 Bows, Crossbows Chapéus Roupas Sim 1 0 0

Movimento Velocidade Defesa Defesa Mágica Ataque Magia HP MP

4 3 55% 45% 5% 5% 40 5

17
Habilidades

Nome Descrição Alcance Tempo de Execução JP Necessário

Carrega o arco para


Depende da arma
Charge +1 aumentar o dano causado 1 turno 100
equipada
em 2x.

Carrega o arco para


Depende da arma
Charge +2 aumentar o dano causado 2 turnos 150
equipada
em 3x.

Carrega o arco para


Depende da arma
Charge +3 aumentar o dano causado 3 turnos 200
equipada
em 4x.

Carrega o arco para


Depende da arma
Charge +4 aumentar o dano causado 4 turnos 250
equipada
em 5x.

Carrega o arco para


Depende da arma
Charge +5 aumentar o dano causado 5 turnos 300
equipada
em 6x.

18
Carrega o arco para
Depende da arma
Charge +6 aumentar o dano causado 6 turnos 500
equipada
em 7x.

Carrega o arco para


Depende da arma
Charge +7 aumentar o dano causado 7 turnos 700
equipada
em 8x.

Escolha um inimigo dentro


do alcance da arma: se ao
final do tempo de execução
Depende da arma
Concentrar ele continuar no alcance a 4 turnos 400
equipada
jogada de ataque será
desnecessária. O acerto será
automático.

Permite equipar-se com Agora (passa o turno


Equipar Bestas uma besta independente do 0 assim que equipar-se 350
Job. com a besta)

19
Priest (mago branco)

Um guerreiro abençoado com poderes Divinos. Usa magias brancas para auxiliar seus aliados através de
recuperação e proteção.

Atributos Iniciais

Condição Prévia Armas Cabeça Corpo Escudo Nível JP XP

Chemist, nível 2 Staves Chapéus Roupas, Robes Não 1 0 0

Movimento Velocidade Defesa Defesa Mágica Ataque Magia HP MP

4 5 45% 60% 5% 20% 35 20

20
Habilidades

Tempo de Custo de
Nome Descrição Alcance JP Necessário
Execução Mana

Cura o equivalente a 3xnível da


Cura 4 (área 1) 1 turno 6 50
unidade.

Cura o equivalente a 4xnível da


Cura 2 5 (área 1) 2 turnos 10 150
unidade.

Cura o equivalente a 5xnível da


Cura 3 6 (área 1) 3 turnos 16 400
unidade.

Cura o equivalente a 6xnível da


Cura 4 6 (área 2) 5 turnos 20 700
unidade.

Revive um aliado caído


Raise 4 4 turnos 10 180
concedendo-lhe 1d10 de HP.

Revive um aliado caído


Raise 2 restaurando completamente seu 4 5 turnos 20 500
HP.

Efeito: Reraise. Concede a uma


unidade uma força protetora que
Reraise 4 4 turnos 16 700
irá revivê-la apenas uma vez
depois de ser nocauteado.

21
Efeito: Regen. A unidade sob o
efeito de regen irá recuperar 1d10
Regen 4 3 turnos 8 400
HP por turno durante 6 turnos do
usuário.

Efeito: Protect. Evoca uma


armadura invisível para proteger o
corpo de ataques físicos (concede
Protect 4 (área 1) 3 turnos 6 70
bônus na Defesa igual a 4xnível
do priest por 4 turnos do
usuário).

Efeito: Protect. Evoca uma


armadura invisível para proteger o
corpo de ataques físicos (concede
Protect 2 5 (área 1) 3 turnos 16 400
bônus na Defesa igual a 5xnível
do priest por 8 turnos do
usuário).

Efeito: Shell. Evoca um véu


místico que protege o corpo
Shell contra magia (concede bônus na 4 (área 1) 3 turnos 6 70
Defesa Mágica igual a 4xnível do
priest por 5 turnos do usuário).

Efeito: Shell. Evoca um véu


místico que protege o corpo
Shell 2 contra magia (concede bônus na 5 (área 1) 3 turnos 16 400
Defesa Mágica igual a 5xnível do
priest por 8 turnos do usuário).

Efeito: Protect, Shell. Evoca uma


barreira invisível que protege o
corpo de golpes físicos e mágicos
Wall 4 (área 1) 4 turnos 20 350
(concede bônus na Def. e Def.
mágica igual a 4xnível do priest
por 5 turnos do usuário).

Magia capaz de remover status


Esuna 4 4 turnos 18 250
negativos.

22
Elemento: Holy. Invoca uma
poderosa luz sagrada sobre o alvo
Holy 6 (área 2) 4 turnos 50 550
(causa 1d10 de dano por nível do
prist).

Áreas de efeitos mágicos

O centro de cada área é o quadrado final do alcance da magia.

23
Wizard (mago negro)

Um guerreiro que usa magias negras para canalizar poderes elementais em poderosos feitiços ofensivos.

Atributos Iniciais

Condição Prévia Armas Cabeça Corpo Escudo Nível JP XP

Chemist, nível 2 Rods Chapéus Roupas, Robes Não 1 0 0

Movimento Velocidade Defesa Defesa Mágica Ataque Magia HP MP

4 4 50% 60% 0% 20% 35 25

24
Habilidades

Tempo de
Nome Descrição Alcance Custo de Mana JP Necessário
Execução

Elemento: Fire. Causa dano


flamejante igual a 1d4 a cada três
Fire níveis do Wizard (1d4 no nível 1; 2d4 4 (área 1) 1 turno 6 50
no nível 4; 3d4 no nível 7; 4d4 no
nível 10 e etc.).

Elemento: Fire. Causa dano


Fire 2 flamejante igual a 1d8 a cada três 4 (área 1) 2 turnos 12 200
níveis do Wizard.

Elemento: Fire. Causa dano


Fire 3 flamejante igual a 1d12 a cada três 5 (área 1) 3 turnos 24 500
níveis do Wizard.

Elemento: Fire. Causa dano


Fire 4 flamejante igual a 1d20 a cada três 5 (área 2) 4 turnos 48 700
níveis do Wizard.

Elemento: Lightning. Causa dano


Bolt elétrico igual a 1d4 a cada três níveis 4 (área 1) 1 turnos 10 180
do Wizard.

Elemento: Lightning. Causa dano


Bolt 2 elétrico igual a 1d8 a cada três níveis 4 (área 1) 2 turnos 20 500
do Wizard.

Elemento: Lightning. Causa dano


Bolt 3 elétrico igual a 1d12 a cada três níveis 5 (área 1) 3 turnos 16 700
do Wizard.

25
Elemento: Lightning. Causa dano
Bolt 4 elétrico igual a 1d20 a cada três níveis 5 (área 2) 4 turno 8 400
do Wizard.

Elemento: Ice. Causa dano congelante


Ice igual a 1d4 a cada três níveis do 4 (área 1) 1 turno 6 70
Wizard.

Elemento: Ice. Causa dano congelante


Ice 2 igual a 1d8 a cada três níveis do 4 (área 1) 2 turno 16 400
Wizard.

Elemento: Ice. Causa dano congelante


Ice 3 igual a 1d12 a cada três níveis do 5 (área 1) 3 turnos 6 70
Wizard.

Elemento: Ice. Causa dano congelante


Ice 4 igual a 1d20 a cada três níveis do 5 (área 2) 4 turnos 48 800
Wizard.

Efeito: Poison. Causa intoxicação que


Poison subtrai HP igual ao nível do Wizard 4 (área 1) 3 turnos 6 150
por turno.

Efeito: Toad. Magia negra que


transforma seu alvo em sapo ou
reverte um sapo para sua forma
Toad natural (todos os atributos caem pela 4 4 turnos 12 500
metade e só será possível usar
ataques físicos). Penalidade 10% na
Magia.

Efeito: KO. Magia Negra que oferece


a alma do alvo para os espíritos dos
Death 4 5 turnos 24 600
mortos. Causa KO (penalidade 25%
na Magia).

26
Magia negra que converte a energia
em calor queimando o campo de
Flare batalha com impressionante 6 4 turnos 60 800
temperatura (causa 1d20 por nível
ímpar do Wizard).

27
Monk (monge)

Um guerreiro dedicado ao treinamento físico cujos ataques desarmados são mortais. Seus ataques baseiam-se em Artes
Marciais.

Atributos Iniciais

Condição Prévia Armas Cabeça Corpo Escudo Nível JP XP

Knight, nível 2 Nenhuma Nenhum Roupas Não 1 0 0

Movimento Velocidade Defesa Defesa Mágica Ataque Magia HP MP

4 5 60% 50% 15% 15% 50 15

28
Habilidades

Tempo de
Nome Descrição Alcance JP Necessário
Execução

Ataque os inimigos adjacentes através de


um giro de corpo com punhos estendidos Inimigos
Spin Fist 1 turno 150
causando 1d4 de dano por nível ímpar até adjacentes
nível 40.

Ataque os inimigos adjacentes através de


um giro de corpo com punhos estendidos Inimigos
Repeating Fist 3 turnos 300
causando 1d8 de dano por nível ímpar até adjacentes
nível 40.

Envie um espírito marcial para atacar um


Wave Fist inimigo distante causando 1d10 de dano por 4 2 turnos 300
nível ímpar até nível 60.

Elemento: Earth. Libere energia espiritual


poderosa o bastante para rasgar a terra
Earth Slash 5 3 turnos 600
causando 1d12 de dano por nível ímpar até
nível 60.

Efeito: Doom. Concede uma morte lenta


golpeando pontos de pressão. Penalidade
20% na jogada de ataque e não causa
dano (Doom adiciona uma contagem
Secret Fist 0 3 turnos 300
regressiva no alvo igual a 2d4 turnos seus.
Se o alvo for incapaz de se curar desse
status até que a contagem termine sofrerá
KO).

Libere energia positiva para remover status


negativos. Remove: Stone, Blind, Confuse,
Stigma Magic 0 3 turnos 200
Silence, Berserk, Toad, Poison, Sleep,
Immobilize, Disable.

Use a energia dos pontos de chakra do


Chakra corpo para restaurar HP igual a 2xnível e 0 4 turnos 350
MP igual ao nível do Monk.

29
Chama de volta unidades mortas com um
Revive 0 6 turnos 500
alto grito. Remove KO.

30
Oracle (místico)

Um guerreiro que usa artes místicas para manipular forças do cosmos e causar status no oponente.

Atributos Iniciais

Condição Prévia Armas Cabeça Corpo Escudo Nível JP XP

Pole, Rods,
Priest, nível 2 Chapéus Roupas, Robes Não 1 0 0
Staves, Books.

Movimento Velocidade Defesa Defesa Mágica Ataque Magia HP MP

4 4 50% 60% 0% 25% 35 25

31
Habilidades

Tempo de Custo de
Nome Descrição Alcance JP Necessário
Execução Mana

Efeito: Blind. Prejudica a visão do alvo


reduzindo a chance de sucesso de seus
Blind 4 3 turnos 4 100
ataques físicos (o Ataque do alvo cai
pela metade).

Absorve MP do alvo igual a 2xnível do


Spell Absorb 4 3 turnos 2 200
Oracle.

Absorve HP do alvo igual a 3xnível do


Life Drain 4 4 turnos 16 350
Oracle.

Efeito: Faith. Preencha a alma do alvo


Pray Faith com um fervor zeloso aumentando sua 5 2 turnos 6 400
Magia em 20% por 5 turnos do alvo.

Efeito: Atheist. Elimine da alma do alvo


Doubt Faith todo fervor diminuindo sua Magia em 5 2 turnos 6 400
20% por 5 turnos do alvo.

Efeito: Undead. Transforme o alvo em


um morto-vivo (HP cai para 1 e qualquer
Zombie 4 4 turnos 20 300
magia de cura ou poção causará dano à
unidade). Penalidade 25% na Magia.

Efeito: Silence. O alvo dessa magia perde


Silence Song 4 3 turnos 16 170
a voz e fica incapaz de conjurar magias.

32
Efeito: Berserk. Concede uma sede de
destruição tornando o alvo louco por
sangue (Ataque aumenta 25%, Defesa
Blind Rage 4 2 turnos 16 400
cai 25% e a unidade atacará fisicamente
o alvo mais próximo mesmo sendo
aliado).

Reduz a bravura do alvo diminuindo sua


Foxbird Magia e Ataque em 20% por 4 turnos 4 3 turnos 20 200
seus.

Efeito: Confuse. O alvo agirá


irracionalmente atacando fisicamente
unidades aleatórias incluindo aliados e a
Confusion Song 4 2 turnos 20 400
si mesmo (numere unidades próximas e
lance um dado para decidir qual será o
próximo alvo).

Neutraliza status positivos como Float,


Dispel Magic Reraise, Invisible, Regen, Protect, Shell, 4 3 turnos 35 800
Haste, Faith e Reflect.

Efeito: Disable. Torna o alvo incapaz de


Paralyze 4 4 turnos 10 150
agir por 1d3 turnos dele.

Efeito: Sleep. Coloque o alvo em um


sono profundo (poderá ser acordado
Sleep 4 4 turnos 24 350
naturalmente se sofrer dano ou após 4
turnos seus).

Efeito: Stone. Transforma o corpo do


alvo em pedra tornando-o incapaz de
Petrify 4 5 turnos 16 600
qualquer ação até ser curado. Penalidade
20% na Magia

33
Time Mage (mago do tempo)

O Time Mage controla o tempo e o espaço. Este feiticeiro brinca com as leis do universo.

Atributos Iniciais

Condição Prévia Armas Cabeça Corpo Escudo Nível JP XP

Wizard, nível 2 Staves Chapéus Roupas, Robes Não 1 0 0

Movimento Velocidade Defesa Defesa Mágica Ataque Magia HP MP

4 5 50% 60% 0% 25% 35 25

34
Habilidades

Tempo de Custo de
Nome Descrição Alcance JP Necessário
Execução Mana

Efeito: Haste. Acelera a passagem do


tempo de seu alvo aumentando sua
Haste 3 (área 1) 2 turnos 8 100
Velocidade em 1d6 pelos próximos 4
turnos do alvo.

Efeito: Haste. Acelera a passagem do


tempo de seu alvo aumentando sua
Haste 2 4 (área 1) 3 turnos 30 550
Velocidade em 2d6 pelos próximos 6
turnos do alvo.

Efeito: Slow. Retarda a passagem do


tempo de seu alvo diminuindo sua
Velocidade em 1d6 pelos próximos 4
Slow 3 (área 1) 2 turnos 8 100
turnos do alvo (se a unidade ficar com
Velocidade negativa deverá subtrair esse
valor do d20 em sua jogada de iniciativa).
Efeito: Slow. Retarda a passagem do
tempo de seu alvo diminuindo sua
Velocidade em 2d6 pelos próximos 6
Slow 2 4 (área 1) 3 turnos 30 550
turnos do alvo (se a unidade ficar com
Velocidade negativa deverá subtrair esse
valor do d20 em sua jogada de iniciativa).

Efeito: Stop. Anula a passagem do tempo


Stop para os seus alvos impedindo-os de agir 3 (área 1) 3 turnos 16 400
por 4 turnos do alvo.

Efeito: Immobilize. Magia de tempo que


cria uma anomalia no espaço para evitar
Don’t Move que os seus alvos se movam por 4 turnos 3 (área 1) 3 turnos 10 300
seus (embora não possam sair do lugar
ainda possuem ação principal).
Efeito: Float. Deforma o espaço permitindo
que seus alvos flutuem acima do solo por
Float 4 turnos seus (recebe imunidade a ataques 4 3 turnos 10 400
corpo a corpo e permite passar sobre
terrenos acidentados ou hostis
35
normalmente).

Efeito: Reflect. Cria um campo invisível


capaz de refletir magias por 4 turnos do
Reflect alvo (magias lançadas no alvo com Reflect 4 2 turnos 12 300
voltam para o atacante exceto Dispel que
cancelará Reflect).

Permite ao alvo fazer duas ações principais


Quick 4 3 turnos 24 800
em seu turno durante 3 turnos seus.

Evoca um campo gravitacional


supermassivo causando danos iguais a 1d8
Demi 4 (área 1) 4 turnos 24 300
por nível ímpar do Time Mage até nível
50.

Evoca um campo gravitacional


supermassivo causando danos iguais a 1d12
Demi 2 5 (área 2) 4 turnos 50 550
por nível ímpar do Time Mage até nível
60.

Evoca um enorme meteoro a cair no


Meteor campo de batalha causando danos iguais a 6 (área 2) 4 turnos 70 900
1d20 por nível ímpar do Time Mage.

Diminua o tempo de execução da próxima


Short Charge ação do alvo que exija tempo de execução 4 2 turnos 12 550
para “Agora”.

36
Lancer (Dragoon)

Um guerreiro capaz de longos saltos mesmo com armadura completa, o Lancer também é um mestre da lança.

Atributos Iniciais

Condição Prévia Armas Cabeça Corpo Escudo Nível JP XP

Armaduras,
Archer, nível 4 Spears Elmos Sim 1 0 0
Robes

Movimento Velocidade Defesa Defesa Mágica Ataque Magia HP MP

4 5 60% 50% 10% 5% 50 10

37
Habilidades

Tempo de
Nome Descrição Alcance JP Necessário
Execução

Salta até 2 quadrados (qualquer direção) e diminui


a Defesa do oponente no quadrado alvo em 1d10%
Jump 2 Agora 150
(após o ataque com sua lança o Lancer retorna para
seu quadrado).

Salta até 3 quadrados (qualquer direção) e diminui


a Defesa do oponente no quadrado alvo em 2d10%
Jump 2 3 1 turno 300
(após o ataque com sua lança o Lancer retorna para
seu quadrado).

Salta até 4 quadrados (qualquer direção) e diminui


a Defesa do oponente no quadrado alvo em 3d10%
Jump 3 4 2 turnos 450
(após o ataque com sua lança o Lancer retorna para
seu quadrado).

Salta até 5 quadrados (qualquer direção) e diminui


a Defesa do oponente no quadrado alvo em 4d10%
Jump 4 5 3 turnos 600
(após o ataque com sua lança o Lancer retorna para
seu quadrado).

Salta até 6 quadrados (qualquer direção) e diminui


a Defesa do oponente no quadrado alvo em 5d10%
Jump 5 6 4 turnos 700
(após o ataque com sua lança o Lancer retorna para
seu quadrado).

Salta até 8 quadrados (qualquer direção) e diminui


a Defesa do oponente no quadrado alvo em 6d10%
Jump 8 8 6 turnos 1000
(após o ataque com sua lança o Lancer retorna para
seu quadrado).

38
Summoner (invocador)

Um guerreiro capaz de convocar os mais poderosos espíritos. Seres conhecidos como Espers.

Atributos Iniciais

Condição Prévia Armas Cabeça Corpo Escudo Nível JP XP

Time Mage, nível


Rods, Staves Chapéus Robes Não 1 0 0
3

Movimento Velocidade Defesa Defesa Mágica Ataque Magia HP MP

4 5 50% 65% 5% 30% 40 30

39
Habilidades

Tempo de Custo de
Nome Descrição Alcance JP Necessário
Execução Mana

Um Esper que acalma os ferimentos com


Mogri uma brisa de purificação, (restaura 10 4 (área 1) 2 turnos 8 110
HP para cada três níveis do Summoner).

Elemento: Ice. Um Esper que ataca


friamente com golpes congelantes (causa
Shiva 4 (área 1) 3 turnos 24 200
1d10 de dano por nível ímpar do
Summoner).

Elemento: Lightning. Um Esper que


implacavelmente faz chover relâmpagos
Ramuh 4 (área 1) 3 turnos 24 200
(causa 1d10 de dano por nível ímpar do
Summoner).

Elemento: Fire. Um Esper cujo hálito de


fogo queima o campo de batalha (causa
Ifrit 4 (área 1) 3 turnos 24 200
1d10 de dano por nível ímpar do
Summoner).

Elemento: Earth. Um Esper poderoso


Titan invocado da terra (causa 1d12 de dano 5 (área 1) 3 turnos 30 250
por nível ímpar do Summoner).

Um Esper que absorve danos dos aliados


(todos os danos causados nas unidades
Golem que estavam na área de efeito do Golem 5 (área 1) 3 turnos 40 500
serão absorvidos por 3 turnos do
Summoner).

Efeito: Reflect. Um Esper capaz de


refletir magias lançadas em seus aliados
Carbunkle 5 (área 1) 3 turnos 30 350
(as unidades na área de efeito recebem
Reflect por 5 turnos do Summoner).

40
Um Esper que ataca com uma temível e
Bahamut poderosa baforada (causa 1d20 de dano 7 (área 2) 4 turnos 60 1300
por nível ímpar do Summoner).

Um poderoso cavaleiro ataca o campo de


batalha em sua montaria (causa 1d20 de
Odin 6 (área 2) 3 turnos 50 1000
dano para cada três níveis do
Summoner).

Elemento: Water. Um Esper que engolfa


o campo de batalha numa enorme onda
Leviatan 5 (área 2) 3 turnos 45 800
(causa 1d20 de dano para cada três
níveis do Summoner).

Elemento: Fire. Um Esper que castiga o


cambo de batalha com suas chamas
Salamander 5 (área 1) 4 turnos 40 750
selvagens (causa 1d20 de dano para cada
três níveis do Summoner).

Efeito: Silence. Um Esper que emprega a


força da vida de folhas varridas pelo
Silf vento para silenciar inimigos (causa 6 (área 2) 4 turnos 26 400
Silence em unidades dentro da área de
efeito).

Um Esper que restaura a vida (restaura


Fairy 10 HP para cada nível ímpar do 6 (área 2) 4 turnos 28 450
Summoner)

Elemento: Dark. Um Esper nascido da


escuridão torna o cambo de batalha num
Rich 4 (área 1) 5 turnos 38 650
campo de trevas (causa 1d20 de dano
para cada três níveis do Summoner).

Um Esper cujos golpes contundentes


rasgam o campo de batalha em pedaços
Cyclops 8 (área 2) 3 turnos 62 1400
(causa 1d20 de dano por nível ímpar do
Summoner).

Uma chance em
Um Esper que banha a terra com luzes 20 de ser
Zodiac radiantes das estrelas (causa 1d20 de 9 (área 2) 4 turnos 99 aprendido pelo
dano por nível do Summoner). Summoner
sempre que este

41
usar um Esper
ofensivo.

Um summon ou Esper nunca causa dano aos aliados mesmo se estiverem dentro do alcance de seu ataque (ao
contrário das magias).

42
Axes. Usados por Squires.

Arma Dano Alcance Efeito especial Custo

1d10 0 1500

Battle Axe Um machado de batalha com uma longa alça. Projetado para uso de duas mãos,
pode facilmente cortar membros de um inimigo.

1d10+2 0 2100

Giant Axe Um machado com uma cabeça grande. Muito maior do que o machado do lenhador
tradicional, daí o seu nome.

Uma chance em seis de


1d10+4 0 2700
causar Slow.

Slasher Este machado não só tem impressionante poder destrutivo, mas também pode
retardar as ações de seu alvo.

1d10+6 0 3300

Francisca
O tamanho deste machado pequeno desmente o seu incrível poder destrutivo.

1d10+8 0 4000

Golden Axe Esse machado teria sido um presente de espíritos. Somente os justos podem exercê-
lo.

43
Books. Usados por Oracle.

Arma Dano Alcance Efeito especial Custo

3 (nem mais
1d4 1000
nem menos)
Battle Folio
(Battle Dict) Um livro feito para a batalha.

3 (nem mais
1d4+2 2000
nem menos)
Bestiary
(Monster Dict) Um livro grosso descrevendo vários animais.

3 (nem mais
1d4+4 3000
nem menos)
Papyrus Codex
(Papyrus Plate) Um antigo texto encadernado em pedra.

3 (nem mais
1d4+6 4000
nem menos)
Omnilex
(Madlemgen) Um livro que se diz conter todas as palavras em todos os idiomas.

44
Bows. Usados por Archers.

Arma Dano Alcance Efeito especial Custo

1d6 4 800

Longbow
O tipo mais comum de arco. Ele tem um longo alcance e é muito durável.

1d6+1 4 1500

Silver Bow Um arco adornado com decorações de prata. Finas placas de metal ajudam a
fortalecer sua estrutura de madeira.

1d6+2 4 Elemento Ice 2000

Ice Bow
Um arco que dispara flechas de congelamento.

1d6+3 4 Elemento Lightning 3000

Lightning Bow
Este arco imbui setas com a potência e velocidade de um raio.

1d6+5 4 4000

Mythril Bow
Um arco reforçado por placas finas de Mythril.

1d6+7 5 Elemento Wind 7000

Windslash Bow Flechas disparadas por este arco voam a velocidades extremamente altas. O vácuo
criado por seu voo aumenta seu dano.

1d6+9 5 9000
Artemis Bow

45
(Ultimus Bow)
O arco da deusa da caça.

1d6+11 5 11000

Yoichi Bow
A curva de um arqueiro lendária. Seu tamanho incomum lhe dá um poder incrível.

1d6+13 5 13000

Perseus Bow A curva de um herói mítico. Ele é construído inteiramente de metal e exige grande
força para puxar para trás.

1d6+15 6 16000

Sagittarius Bow
Um enorme arco que dispara flechas como meteoros.

46
Crossbows. Usadas por Archers.

Arma Dano Alcance Efeito especial Custo

1d4+1 4 500

Bowgun
Uma besta que pode ser acionada com uma mão. É um pouco menor do que uma
besta tradicional.

Uma chance em seis de


1d4+2 4 1000
causar Blind
KnightSlayer
(Night
assassino) Esta besta pode cegar o alvo.

1d4+3 4 2000
Crossbow
O mecanismo de disparo desta besta foi melhorado, aumentando o seu poder de
ataque.

Uma chance em seis de


2d4+1 4 4000
causar Poison
Poison Bow
Uma besta que dispara virotes mergulhados em veneno.

2d4+2 4 6000

Hunting Bow
Uma besta criada principalmente para caçar monstros.

2d4+4 4 8000
Gastrophetes
(Gastrafitis) A besta mais poderosa jamais criada. Seu tamanho incomum dá-lhe um recuo muito
forte.

47
Flails. Usados por Squires.

Arma Dano Alcance Efeito especial Custo

1d8 - 1000

Iron Flail
(Flail) Uma arma composta de uma grande cabeça de ferro presa a um cabo de madeira
longo.

1d8+2 0% Elemento Fire 2000

Flame Mace
(Flame Whip) A cabeça deste grande maça está envolta em chamas.

1d8+4 0% 4000

Morning Star
Uma grande bola de metal anexada pela corrente a uma haste de madeira.

Uma chance em seis de


1d8+5 0% 6000
causar Poison

Scorpion Tail
A grande estrela da manhã com um único pico ligado a ela.

1d8+8 - 9000

Vesper
Uma arma em homenagem à estrela vespertina.

48
Knives. Usadas por Squire e Chemist.

Arma Dano Alcance Efeito especial Custo

1d4 0 100

Dagger
Usado para autodefesa. Embora a lâmina seja maior do que a de uma faca normal, o
seu poder de ataque é bastante baixo.

1d4+1 0 400

Mythril Knife
Uma faca robusta forjada a partir do metal conhecido como Mythril.

Uma chance em seis de


1d4+1 0 800
causar Blind
Blind Knife
Uma faca com veneno insidioso capaz de cegar o alvo.

Uma chance em seis de


1d4+1 0 1500
causar Silence
Mage Masher
Criado especialmente para o propósito de combater magos, esta faca tem o poder
de silenciar seu alvo.

1d4+3 0 - 1800
Platinum
Dagger
Uma faca com uma lâmina feita de uma liga de Mythril e Platina.

1d4+3 0 +5% na Defesa 3000


Main Gauche
Esta faca dá ao portador uma boa chance de bloquear ataques, tornando-o útil tanto
para ataque e defesa.

1d4+5 0 4000
Orichalcum
49
Dirk
Uma faca feita de um metal extremamente duro.

Uma chance em dez de


2d4+2 0 5000
causar Doom
Assassin's
Dagger Popular entre os assassinos, este punhal tem o poder de condenar as suas vítimas
para a morte certa.

2d4+4 0 Elemento Wind 7000

Air Knife
Lâmina em forma de onda especial cria um vácuo através do ar aumentando o seu
poder assassino.

Uma chance em seis de


2d4+4 0 10000
causar Sleep
Zwill
Straightblade
(Zorlin Shape) Uma faca fabricada em uma região conhecida por suas lâminas.

50
Poles. Usadas por Oracle.

Arma Dano Alcance Efeito especial Custo

1d4 0 100

Cypress Pole
Um pole esculpido a partir da madeira de um cipreste.

1d4 0 +4% de Magia 600

Battle Bamboo
Um pole fino e maleável, capaz de se dobrar através do ar.

1d4+1 0 600

Musk Pole
Um pole criado duma madeira que emite um cheiro almiscarado.

Diminui a Magia do alvo


1d4 0 em 10% por 3 turnos dele 1000
(não acumula).
Gokuu Pole
Um ataque a partir deste pole pode fazer com que o alvo perca sua fé.

1d4+2 0 1000

Iron Fan
Projetado para o campo de batalha.

1d4+2 0 +8% de Magia 2100

Ivory Pole
Um pole feito de marfim especialmente tratado. É surpreendentemente forte apesar
de sua aparência frágil.

51
1d4+3 0% 2100

Eight-fluted Pole
Esculpido em forma hexagonal e reforçado com placas de metal.

1d4+3 - +10 de MP 3600

Whale Whisker
Um pole fabricado a partir de um material escuro desconhecido.

52
Rods. Usadas por Wizard, Summoner, Oracle.

Arma Dano Alcance Efeito especial Custo

1d4 0 200

Rod
Uma haste formada de madeira verde.

Elemento Lightning.
Concede bônus de dano
1d4 0 em ataques do tipo 700
Lightning igual ao nível do
Thunder Rod usurário.

Uma haste imbuída com o poder do trovão.

Elemento Fire. Concede


bônus de dano em ataques
1d4 0 700
do tipo Fire igual ao nível
do usurário.
Flame Rod

Uma haste imbuída com o poder de fogo.

Elemento Ice. Concede


bônus de dano em ataques
1d4 0 700
do tipo Ice igual ao nível
do usurário.
Ice Rod

Uma haste imbuída com o poder de gelo.

Uma chance em seis de


1d4 0 600
causar Poison

Poison Rod
Uma haste com uma ponta envenenada.

53
2d4 0 800

Wizard's Rod
A haste que aumenta a potência mágica de seu portador.

2d4+2 0 1300

Dragon Rod Uma haste empunhada por um mestre dragão. Sua ponta é feita de osso de dragão
esculpido.

2d4 0 +15% de Magia 1400

Rod of Faith
Esta vara testa aqueles que a toca transformando-os em pilares da fé.

Uma chance em seis de


2d4 0% 1700
causar Demi

Stardust Rod
Uma haste feita com um fragmento de meteorito.

3d4+1 - 2000

Crown Sceptre
Uma haste mágica exercida por membros da guarda real.

54
Spears. Usadas por Lancer.

Arma Dano Alcance Efeito especial Custo

1d8 2 1000

Javelin Uma lança de baixo custo. Permite ao portador atacar inimigos dentro de um
intervalo de dois quadrados.

1d8+2 1 1300

Spear O tipo mais comumente usado de lança. Distinguido pelo seu especialmente longo
alcance.

1d8+3 1 1600

Mythril Spear
A ponta da lança esta é feita a partir do metal valioso conhecido como Mythril.

1d8+4 1 1900

Partisan A lança com uma lâmina larga e de dois gumes. Seu design aumenta o dano que ela
causa.

1d8+6 1 2200

Obelisk
(Oberisk) Uma lança equipada com uma cabeça em forma de obelisco.

Elemento Holy. Uma


1d8+2 1 chance em seis de infligir 4000
Holy.
Holy Lance

Esta arma sagrada emite um azul brilhante.

55
1d8+7 1 2500

Dragon Whisker Uma lança feita a partir de um material que não é nem madeira ou metal. Alguns
dizem que é suíça de um dragão.

1d8+9 1 2800

Gae Bolg Dizem ter sido usada por um filho dos deuses. Simplesmente levantar exige certa
força.

1d8+11 1 Elemento Thunder 3100

Gungnir
Uma lança com o poder de perfurar qualquer coisa.

1d8+13 2 4200

Javelin "II"
Essa lança tem o poder de ataque incomparável.

56
Staves. Usadas por Priest, Time Mage, Summoner, Oracle.

Arma Dano Alcance Efeito especial Custo

1d4 0 150

Oak Staff
Staff feito de carvalho resistente.

Remove Doom em quem


1d4 0 600
tocar.

White Staff
Staff feito por membros do clero.

1d4 0 +5% de Magia 700

Mage's Staff
(Wizard Staff) Este Staff de cipreste aumenta o poder de magia de seu proprietário.

Atingir um aliado com essa


1d4 0 800
staff faz curar 2d10 HP.

Healing Staff Staff imbuído com o poder dos espíritos. Tem o poder de restaurar HP àqueles que
atingem.

1d4+2 0 900

Serpent Staff
(Rainbow Staff) Staff com uma escama de serpente gigante embutida em sua ponta.

1d4+3 0 Elemento Holy 1300

Nirvana
Essa staff não pode ser empunhada por seres malignos.

2d4+2 0 1800

57
Dreamwaker
A poderosa staff que dá vida aos sonhos de seu dono.

2d4 0 +10 MP 2400

Golden Staff
A staff brilhante decorada com ouro.

2d4 0 +5% de Ataque 1800

Zeus Mace
A staff que aumenta a força de seu usuário.

3d4 0 2200
Staff of the
Magi
(Sage Staff) Um bastão de madeira comum que se pode encontrar em qualquer lugar.

58
Swords. Usadas por Squires e Knight.

Swords Dano Alcance Efeito especial Custo

Uma chance em dez de


1d12 0 1500
causar Toad
Nagnarok
(Nagrarok)
Esta lâmina escura é mencionada nas lendas sobre o fim do mundo.

1d12+2 0 1200

Broadsword
Esta espada de lâmina larga é adequada para grandes cursos cortante. É barato, mas
não particularmente forte.

1d12+4 0 1800

Longsword
Esta lâmina de dois gumes reta e afiada pode ser usado para qualquer um
esfaqueamento ou cortante.

1d12+6 0 2400

Iron Sword
Esta espada tem uma lâmina larga e resistente, mas sua construção ferro faz com
que seja muito pesado.

1d12+8 0 3000

Mythril Sword
Uma espada forjada a partir do metal conhecido como Mythril. Sua lâmina
brilhantemente brilhando é incrivelmente leve.

1d12+10 0 Elemento Lightning 3600

Coral Sword
A alça desta espada única gumes foi decorada com intrincada coral empreitada.

Drena o dano causado


1d12 0 3000
Blood Sword no alvo.

59
A lâmina da espada é um vermelho profundo, como se estivesse encharcado de
sangue. É cruelmente afiada.

Uma chance em seis de


1d12 0 2600
causar Stop
Ancient Sword
Uma espada construída usando técnicas antigas que há muito pereceram no mundo.

Uma chance em seis de


1d12 0 2600
causar Sleep
Sleep Blade
(Sleep Sword)
Uma espada de lâmina larga com um punho azul.

1d12+12 0 - 4200

Diamond Sword
Os pequenos diamantes embutidos na lâmina desta espada causam grande dano.

1d12+14 0 4800

Materia Blade
Uma espada de origem extra planar.

1d12+16 0 5400

Platinum Sword
Uma espada reluzente feita de uma liga branca brilhante de Mythril e platina. Sua
lâmina larga é perversamente afiada.

Elemento: Ice. Uma chance


1d12+18 0 6000
em seis de causar Slow.
Icebrand
Uma espada com uma lâmina transparente que se assemelha ao gelo.

1d12+20 0 7000

Runeblade
Uma espada inscrita com runas antigas.

1d12+22 0 +2 na Velocidade 8000


Moonblade

60
A espada que reluz cruelmente como uma lua crescente.

1d12+25 0 10000

Onion Sword
A lâmina forjada para espadachins experientes que dominam todas as técnicas.

61
Knight Swords. Usadas por Knight.

Swords Dano Alcance Efeito especial Custo

1d20 0 3700

Defender
Espada de lâmina larga feita de aço endurecido. Joias foram incorporadas a ela.

1d20+2 0 Equipar: Protect 4200

Save the
Queen Espada do cavaleiro dada como símbolo de fidelidade.

Equipar: Haste Absorve


1d20+4 0 5000
Holy

Excalibur
Dizem que somente o verdadeiro herdeiro do trono pode empunhar esta espada.

1d20+6 0 Equipar: Shell 6000

Ragnarok
Essa espada é mencionada nos contos sobre o fim do mundo.

Elemento: Holy Equipar:


1d20+8 0 8000
Shell e Protect

Durandal
Espada de cavaleiros santos forjada por espíritos.

Equipar: Regen Uma


1d20+10 0 chance em seis de causar 10000
Stone
Chaos Blade

Espada santa dada de presente pelos deuses.

62
Bombs. Requer habilidade “Lançar Itens” de Chemist.

Arma Dano Alcance Efeito especial Custo

1d20 4 (área 1) Elemento: Fire 200


Flameburst
Bomb
(Fire Ball) Uma esfera explosiva que causa dano de fogo quando acionada.

1d20 4 (área 1) Elemento: Water 200


Snowmelt Bomb
(Water Ball)
Uma esfera explosiva que causa dano de água quando acionada.

1d20 4 (área 1) Elemento: Lightning 200


Spark Bomb
(Lightning Ball)
Uma esfera explosiva que causa dano relâmpago quando acionada.

63
Armaduras. Usadas por Lancers e Knights.

Armadura Bônus HP Bônus Defesa Efeito especial Custo

10 5% 200

Leather Armor
(Leather Outfit) Armadura feita de camadas de couro curtido.

15 6% 600

Linen Cuirass
Armadura de linho com uma couraça de bronze.

20 7% 800

Bronze Armor
Simplesmente formada de bronze.

25 8% 1300

Chainmail
Armadura formada a partir de inúmeros anéis de metal entrelaçados.

30 9% 2000

Mythril Armor Armadura feita a partir do metal valioso conhecido como Mythril. É
surpreendentemente leve e resistente.

35 10% 3000

Plate Mail
O design exclusivo desta armadura de Mythril aumenta muito as suas qualidades
protetoras.

40 11% 3600

64
Golden Armor
Armadura resistente feita com ouro.

45 12% 4200

Diamond Armor
Armadura reforçada com pedras preciosas incrivelmente duras.

50 13% 4800

Platinum Armor
(Platina Armor) Feita de uma liga branca brilhante de Mythril e platina.

55 14% 5400

Carabineer Mail
(Carabini Mail) Armadura de Mythril grosso projetado para suportar até mesmo os choques mais
intensos

60 15% Equipar: Reflect. 10000

Mirror Mail
(Reflect Mail) Armadura com o poder de refletir magias.

65 16% 7000

Crystal Armor
(Crystal Mail) Armadura de Platinum reforçada com pedras cristalinas encontradas nas
profundezas da terra.

70 17% 9000

Genji Armor Armadura esmaltada vermelha feita por artesãos estrangeiros. Ela protege
completamente o tronco e costas.

Adiciona Regen no
75 18% usuário igual 1d6 por 30000
turno seu.
Grand Armor
Armadura lendária dada pelos deuses para um cavaleiro em homenagem ao seu
serviço. Confere proteção divina para o usuário.

65
80 19% +2 na Velocidade 8000

Maximillian Armadura feita com técnicas avançadas. Os materiais e o design a torna


extremamente forte.

Adiciona Protec e Shell


85 20% 10000
no usuário.

Onion Armor
Armadura forjada para espadachins que dominam todas as técnicas.

66
Roupas. Todos exceto Lancers e Knights.

Roupa Bônus HP Bônus Defesa Efeito especial Custo

3 1% 300

Clothing
Feita para o uso no campo de batalha é mais resistente do que a roupa normal.

6 1% 500

Leather Clothing
Roupa de couro feita para a batalha.

9 2% 800

Leather Plate
(Leather Vest) As muitas camadas de couro utilizadas nesta roupa a tornam muito resistente.

12 2% 1100

Ringmail
(Chain Vest) Uma roupa feita de inúmeras anéis de metal entrelaçados.

15 3% 1400

Mythril Vest
Um colete com pequenas placas Mythril ligadas a ele.

18 3% 1700
Adamant Vest
(Adaman Vest)
Um colete com placas de um metal incrivelmente duro.

21 4% +10 MP 2000
Wizard Clothing

67
(Wizard Outfit)
Um equipamento encapuçado muitas vezes usado por magos.

24 4% 2300

Brigandine
Uma peça reforçada com placas de platina e Mythril.

Monks recebem +3 de
27 5% bônus de dano. 2600
Imunidade a Death.
Jujitsu Gi
(Judo Outfit)
Criada por artesãos estrangeiros especialmente para praticantes de artes marciais.

Usuário recebe +3 de
30 5% 2900
dano.
Power Garb
(Power Sleeve) Uma peça de vestuário de apoio que aumenta a capacidade de luta do utilizador.

33 6% Absorve elemento Earth. 3200

Gaia Gear
(Earth Clothes) Roupas feitas de material brilhante. Confere a proteção da terra para o usuário.

36 6% Imunidade a Stop 3500

Black Garb
(Black Costume) Roupa negra feita para a batalha.

Equipar: concede
invisibilidade até que o
39 7% 3800
usuário faça uma ação
Ninja Gear principal
(Secret Clothes)
Esta roupa ninja é adequada para missões secretas.

Imunidade a Sleep,
42 7% 10000
Poison e Stone

Mirage Vest Um colete projetado para aumentar a mobilidade do usuário. Previne vários
status.

68
Imunidade a ataques de
45 8% Fire, Lightning, Wind e 10000
Dark
Minerva Bustier
Roupa abençoada por uma deusa. Ela fornece proteção contra várias magias
elementais (unidades femininas).

Imunidade ao elemento
48 8% 4700
Lightning

Rubber Suit Roupa feita a partir de uma resina incomum que se encaixa perfeitamente aos
contornos do corpo do utilizador.

Adiciona Regen igual a


1d6 por turno do usuário
51 9% 20000
e Reraise uma vez por
combate.
Brave Suit
Sobre este traje de existem rumores que dizem que ele pode impedir seu portador
de ser derrotado desde que ele tenha a vontade de lutar.

69
Chapéus. Todos exceto Monks, Lancers e Knights.

Chapéu Bônus HP Efeito especial Custo

2 100

Leather Cap
Um chapéu feito de couro curtido.

4 200
Plumed Hat
(Feather Cap) Um chapéu resistente adornado com uma pena branca macia.

6 400

Red Hood
Um chapéu feito de pano vermelho.

8 600

Headgear
Chapéu de couro que protege a cabeça e as orelhas do utilizador.

10 +3% de Magia 1000

Wizard's Hat
(Triangle Hat) Um chapéu adornado com um símbolo de magia.

12 +1 de Velocidade 1200
Green Beret
A boina usada por unidades destinadas a missões especiais.

14 +2% de Ataque 1600


Headband
(Twist Headband) Bandana feita de uma toalha torcida. Parece fortalecer a determinação do
portador.

70
16 +2% de Magia 2200

Celebrant's Miter
Um chapéu usado pelo clero em cerimônias religiosas.

18 2200
Black Cowl
(Black Hood) Um chapéu de pano escuro como breu.

20 Imunidade a Silence 2600

Gold Hairpin
Grampo decorado com incrustações de ouro.

22 Magia e Velocidade +2 2800

Lambent Hat
(Flash Hat) Os cristais que decoram este chapéu aumentam a agilidade e poder de ataque
mágico do portador.

Imunidade a Don’t Move e Don't


Act (Don't Act desabilita qualquer
24 3000
ação da unidade exceto
Thief's Cap movimento).
(Thief Hat)

Um chapéu que aumenta a agilidade e protege contra certos status.

26 +3% de Magia. Imunidade a Silence. 3400

Brass Coronet
Uma coroa que aumenta a potência mágica do usuário.

+2 de Velocidade. Imunidade a
28 3800
Confuse e Berserk.

Acacia Hat
Um chapéu que aumenta a agilidade e protege contra certos status.

71
Elmos. Usadas por Lancers e Knights.

Elmos Bônus HP Bônus Defesa Efeito especial Custo

2 3% 400

Leather Helm
Elmo de couro tratado com uma resina especial que o torna resistente e flexível.

3 4% 600

Bronze Helm
Elmo de bronze comum.

4 5% 800

Iron Helm
Um elmo de ferro resistente.

5 6% 1100

Barbut
(Barbuta) Cobre toda a cabeça exceto um recorte frontal em forma de T.

6 7% 1400

Mythril Helm
Um elmo feito do resistente e precioso Mythril.

7 8% 1700

Golden Helm
Um elmo de Mythril com detalhes de ouro.

72
8 9% 2000

Close Helmet
(Cross Helm) Um elmo que protege completamente a cabeça e o pescoço.

9 10% 2300

Diamond Helm
Um elmo adornado com joias mágicas.

10 11% 2600

Platinum Helm
Um elmo criado com platina e Mythril.

11 12% 2900

Circlet
Joias foram incorporadas na parte frontal desse elmo.

12 13% 3200

Crystal Helm
Elmo de platina adornado com joias das profundezas da terra.

13 14% 3500

Genji Helm
Elmo forjado por artesãos estrangeiros. Feito de ferro com uma forma única.

Imunidade a Sleep e
14 10% 10000
Blind

Grand Helm
Elmo capaz de afastar certos status.

15 15 4100

Vanguard Helm
Elmo transmitido entre gerações de guerreiros.

73
16 16% 4400

Onion Helm
Elmo forjado para espadachins que dominam todas as técnicas.

74
Robes. Usados por Squires, Knights, Priest, Wizard, Time Mage, Summoner, Oracle e Lancers.

Robes Bônus HP Bônus MP Efeito especial Custo

4 5 400

Hempen Robe
(Linen Robe) Robe feito de linho.

8 8 600

Silken Robe
(Silk Robe) Robe feito de camadas de pano de seda.

12 11 +3% de Magia 800

Wizard's Robe
Robe com capuz que cobre o corpo completamente.

Absorve elemento Holy.


16 14 1100
Imunidade a Death.

Chameleon Robe
Robe feito com corante de gemas verdes.

Reduz pela metade


20 17 danos de Fire, Lightning 1400
e Ice.
White Robe
Robe capaz de absorver danos elementais.

Dobra danos de Fire,


24 20 1700
Lightning e Ice.

Black Robe
Robe negro capaz de potenciar danos elementais.

28 23 2000
Luminous Robe

75
(Light Robe)
Robe costurado com fios mágicos.

Adiciona Shell e Protect


32 26 2300
no usuário.
Lordly Robe
(Robe of Lords) Robe luxuoso usado por nobres de alto escalão.

Reduz pela metade


36 29 2600
qualquer dano elemental.

Sage's Robe Robe criado com fios que brilham em todas as cores do arco-íris. Pode absorver
danos elementais.

76
Escudos. Usados por Knights, Archer, Lancers.

Escudos Bônus HP Bônus Defesa Efeito especial Custo

3 2% 400

Escutcheon
O escudo mais simples e barato.

5 3% 600

Buckler
Um broquel fácil de usar.

7 4% 800

Bronze Shield
Um pequeno escudo de bronze.

9 5% 1100

Round Shield
Pequeno escudo com complexo design ornamental.

11 6% 1400

Mythril Shield
Um escudo leve e resistente feito de Mythril.

13 7% 1700

Golden Shield
(Gold Shield) Um escudo feito de Mythril e adornado com ouro.

Reduz dano recebido do tipo Fire


15 8% pela metade, dobra dano recebido 2000
Ice Shield
do tipo Lightning e dá imunidade

77
a dano do tipo Ice.

Um escudo de Mythril adornado com pedras azuis que emitem uma aura frígida.

Reduz dano recebido do tipo Ice


pela metade, dobra dano recebido
17 9% 2300
do tipo Water e absorve dano do
tipo Fire.
Flame Shield
Um escudo de Mythril adornado com pedras vermelhas que possuem o poder do
fogo.

19 10% +4 de Magia 2600

Aegis Shield
Um escudo divino capaz de reforçar as capacidades mágicas do usuário.

21 11% 2900

Diamond Shield Um escudo adornado com pedras preciosas incrivelmente duras que ajudam a
proteger contra magia.

23 12% 3200

Platinum Shield
(Platina Shield) Um escudo feito de Mythril e platina.

25 13% 3500

Crystal Shield
Um escudo adornado com joias cristalinas das profundezas da terra.

27 14% 3800

Genji Shield
Um escudo negro feito por artesãos estrangeiros.

+7 de Magia para habilidades que


29 15% 4100
envolvam Fire, Ice e Lightning.
Kaiser Shield

78
(Kaiser Plate) Um escudo que carrega o nome de um imperador antigo. Aumenta o dano de
algumas magias.

Reduz pela metade os danos


31 16% 4400
recebidos de Ice, Lightning e Fire.

Venetian Shield Um escudo colorido com pigmentos e corantes especiais. Pode evitar parte de
certos danos mágicos.

Reduz pela metade o dano


33 17% 10000
recebido de qualquer elemento.

Reverie Shield
Um escudo que pode resistir a vários ataques mágicos.

35 18% 4700

Escutcheon (II)
Um escudo com uma capacidade de bloqueio inigualável.

37 19% 5000

Onion Shield
Um escudo forjado para espadachins que dominam todas as técnicas.

79
Botas. Todos podem usar.

Botas Bônus Efeito especial Custo

+1 Movimento 1000

Battle Boots
Botas de batalha feitas de camadas de couro.

+3 Velocidade 1200
Spiked Boots
(Spike Shoes) Uma bota capaz de acelerar o passo.

Imunidade a dano baseado em


2000
Lightning.
Rubber Boots
Bota de borracha capaz de evitar dano elétrico.

Equipar: Float 9000

Winged Boots
(Feather Boots) Botas leves decoradas com penas macias.

Imunidade a Stone 2000

Germinas Boots
Botas que se encaixam perfeitamente aos pés aumentando a mobilidade.

Imunidade a Toad 2000


Hermes Shoes
(Sprint Shoes) Feitas por um famoso sapateiro.

Imunidade a Doom 2000

Red Shoes
Botas tingidas de um vermelho profundo.

80
Imunidade a Sleep 2000

Gaius Caligae
Sandálias militares que carregam o nome de um imperador.

81
Luvas. Todos podem usar.

Luvas Bônus Efeito especial Custo

+6% Ataque 2000


Power Gauntlet
(Power Wrist) Uma luva resistente que aumenta o poder de ataque.

+6% Magia 2000


Magepower Glove
(Magic Gauntlet) Uma luva que aumenta o poder de ataque mágico.

+4 em danos não
3000
mágicos.
Bracer
Uma luva capaz de fortalecer o usuário.

+4% Ataque e 4% Magia 3000

Genji Glove
Luva vermelha feia por um artesão estrangeiro.

+2 Velocidade 2000

Brigand's Gloves
Luvas que aumentam a mobilidade do usuário.

Imunidade a Death, Toad, Blind,


9000
Sleep e Stone.

Onion Gloves
Luvas forjadas para espadachins que dominam todas as técnicas.

82
Anéis. Todos podem usar.

Anéis Bônus Efeito especial Custo

Imunidade a Sleep e Doom 3000


Protect Ring
(Defense Ring) Forjado de um metal imbuído de magia.

Imunidade a Silence e Berserk 3000


Magick Ring
(Magic Ring) Nele está embutida uma pedra mágica.

Equipar: Reflect 3000

Reflect Ring
Gravado com símbolos misteriosos capazes de refletir magia.

Equipar: Reraise 4000

Angel Ring
Concede uma bênção angelical ao usuário.

Uma chance em seis de causar


3000
Zombie.

Cursed Ring
Forjado com um misterioso metal no qual habita um espírito.

+4 em todos os danos. 8000

Sage's Ring
Luvas forjadas para espadachins que dominam todas as técnicas.

83
Braceletes. Todos podem usar.

Braceletes Bônus Efeito especial Custo

+3% Magia Imunidade a Slow 3000


Diamond Bracelet
(Diamond Armlet) Forjado de um metal imbuído de magia.

Imunidade Immobilize e Disable. 3000


Guardian Bracelet
(Defense Armlet) Nele está embutida uma pedra mágica.

Metade de dano do tipo Dark.


2200
Imunidade a Confuse.
Nu Khai Armband
(N-Kai Armlet) Gravado com símbolos misteriosos capazes de refletir magia.

Imunidade a Stop e Stone 3000

Jade Armlet
Concede uma bênção angelical ao usuário.

Imunidade a Poison, Toad e


6000
Zombie.
Japa Mala
(108 Gems)
Forjado com um misterioso metal no qual habita um espírito.

Imunidade Immobilize e Disable e


+1 Velocidade 9000
Slow.

Empyreal Armband
Luvas forjadas para espadachins que dominam todas as técnicas.

84
85
Defesa e Defesa Movimento e
Chocobos Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade

Choco Beak; 1d4+1


5% e 5% 45% e 40% 4e2 25 e 10
Choco Cure (restaura 6 HP)
Chocobo

15% e 10% 53% e 44% 4e2 Choco Beak; 2d4+2 18 e 10

Black Chocobo

Choco Beak; 1d4+1

5% e 5% 45% e 40% 4e2 Choco Meteor (Magia de 22 e 20


alcance 4; área 1; Dano 1d6;
Red Chocobo MP 10)

86
87
Defesa e Defesa Movimento e
Goblins Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade

Tackle; 1d6+1 (uma chance em


8% e 8% 50% e 45% 4e2 30 e 10
quatro de causar Blind)

Goblin

Goblin Punch; 2d6 (drena


10% e 10% 59% e 47% 4e2 35 e 10
metade do HP para si)

Black Goblin

Spin Punch; 3d6 (área 1


13% e 11% 62% e 50% 4e3 40 e 15
sendo o Goblin o centro).

Gobbledygook

Possuem fraqueza ao elemento Ice.

88
89
Defesa e Defesa Movimento e
Bombs Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade

Bite; 2d8

Self-destruct; 1d8 numa área 1


10% e 10% 60% e 52% 4e3 sendo o Bomb o centro 45 e 15
(qualquer alvo na área
Bomb sofrerá o dano)

Bite; 2d8+2

Spark (elemento: fire, magia


de alcance 4, área 1, dano 2d8
e MP 10)
14% e 12% 65% e 55% 4e3 Self-destruct; 2d8 numa área 50 e 20
1 sendo o Granade o centro
Granade
(qualquer alvo na área
sofrerá o dano)

Flame Attack; 3d8+1


(elemento: fire, ataque não
mágico de área 2 sendo o
Exploder o centro).
17% e 13% 67% e 58% 4e3 55 e 10
Self-destruct; 3d8 numa área
Exploder 1 sendo o Exploder o centro
(qualquer alvo na área
sofrerá o dano)

Bombs são monstros de fogo flutuantes (Efeito: Float). Por serem do tipo Fire possuem fraqueza a Water, resistência
a Ice e são imunes à Earth por causa de sua levitação. Ao atingir níveis críticos da HP eles gostam de usar a
capacidade de Self-Destruct que dizima uma grande área ao redor da explosão.

90
Defesa e Defesa Movimento e
Panther Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade

14% e 11% 63% e 53% 4e3 Claw; 2d10 70 e 20

Red Panther

Venon Fang; 1d10+3 (uma


chance em quatro de causar
16% e 12% 66% e 55% 4e3 80 e 25
poison no alvo que sofrerá
Coeurl 1d8 de dano por turno dele).

Blaster (magia sem dano que


causa Stone com MP 10).
17% e 13% 67% e 58% 4e3 90 e 30
Vampire; 2d10 (drena metade
Vampire Cat do dano causado).

Possuem fraqueza ao element Earth.

91
Defesa e Defesa Movimento e
Mindflayer Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade

Tentacles; 2d8

Dischord (magia sem dano


que remove qualquer status
16% e 17% 60% e 63% 4e4 90 e 30
benéfico dos alvos numa área
1 com alcance 3 e MP 10).
Piscodaemon

Tentacles; 2d8
17% e 19% 62% e 66% 4e4 Ink (magia sem dano que 95 e 40
causa Blind com MP 6).
Squidraken

Tentacles; 2d8

Dischord (magia sem dano


que remove qualquer status
benéfico dos alvos numa área
18% e 21% 67% e 58% 4e4 100 e 50
1 com alcance 5 e MP 6).

Mindflayer Mind Blast (magia sem dano


que causa Confuse numa
área 1 com alcance 6).

Absorvem ataques do tipo Water e possuem fraqueza a ataques do tipo Lightning.

92
Defesa e Defesa Movimento e
Skeleton Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade

Chop; 2d12+2

20% e 16% 63% e 60% 4e4 Ice Anima; (elemento: Ice, 100 e 40
magia que causa 2d8 com
Skeleton alcance 4, área 1 e MP 10).

Chop; 2d12

Thunder Anima; (elemento:


lightning, magia que causa
22% e 17% 66% e 63% 4e4 110 e 60
2d10 com alcance 4, área 1 e
Bonesnatch MP 10).

Chop; 2d12

Water Anima; (elemento:


Water, magia que causa 3d12
com alcance 4, área 1 e MP
24% e 18% 70% e 66% 4e4 13). 120 e 80

Skeletal Fiend Wind Anima; (elemento:


Wind, magia que causa
3d12+2 com alcance 4, área 1
e MP 14).

Skeletons são monstros mortos-vivos e por isso possuem fraqueza ao elemento Fire e Holy. Absorvem danos de
elemento Dark. Sendo mortos-vivos podem reviver a si mesmos quando seu contador chegar a zero. Eles podem ser
curadas pela Life Song e Chakra .

93
94
Defesa e Defesa Movimento e
Ghost Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade

Drain Touch; drena 2d12 do


23% e 20% 65% e 70% 5e3 120 e 40
alvo.
Ghoul

Drain Touch; drena 2d10 do


alvo.

Ectoplasm; (magia que causa


25% e 22% 68% e 73% 5e3 125 e 60
3d12 de dano com alcance 5,
área 1 e MP 10).
Ghast

Drain Touch; drena 2d12 do


alvo.

Sleep Touch; (magia sem


dano que causa Sleep com
27% e 24% 71% e 76% 5e3 130 e 80
alcance 6, área 1 e MP 10).
Revenant Zombie Touch; (magia sem
dano que causa Zombie com
alcance 5, área 1 e MP 10).

Ghost é um gênero de inimigos mortos-vivos. Eles flutuam (Efeito: Float) e podem se teleportar dentro da sua gama
de movimento. Sendo criaturas mortas-vivas, elas absorvem danos do tipo Dark e são fracos para Fire e Holy (dano
dobrado destes). Eles estão entre os monstros mais evasivos. Eles podem ser curados por Life’s Anthem e Chackra.

95
96
Defesa e Defesa Movimento e
Ahriman Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade

Wing Buffet; causa 3d12 de


26% e 23% 68% e 72% 6e4 135 e 45
dano.

Floating Eye

Wing Buffet; causa 3d12 de


dano.

Dread Gaze; (magia sem


dano que diminui Ataque e
28% e 25% 70% e 74% 6e4 140 e 60
Magia do alvo em 2d8% por
3 turnos dele com alcance 4,
Ahriman área 1 e MP 10).

Wing Buffet; causa 3d12+2 de


dano.

Bewitching Gaze; (magia que


causa os status: Stone, Blind,
30% e 27% 72% e 76% 6e4 Silence e Immobilize com 145 e 90
alcance 3, área 1 e MP 12).
Plague Horror
Doom; (magia sem dano que
causa Doom com alcance 4 e
MP 10)

Ahrimans são monstros que usam seu único olho para infligir status perigosos tais como Stone. Os membros da
classe Ahriman são voadores, fracos contra Ice e resistentes contra Wind.

97
Defesa e Defesa Movimento e
Aevis Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade

Talon Dive; causa 3d12 de


29% e 26% 68% e 72% 6e4 150 e 45
dano.

Jura Aevis

Feather Bomb; causa 3d10 de


dano com alcance 4.

Beak; (magia sem dano que


32% e 28% 70% e 74% 6e4 155 e 60
causa Stone com alcance 4,
área 1 e MP 10).
Steelhawk

Wing Buffet; causa 3d12+2 de


dano.

Peck; (magia que diminui o


34% e 30% 72% e 76% 6e4 Ataque do alvo em 2d12% 160 e 90
por 3 turnos dele com
Cockatrice alcance 4, área 1 e MP 12).

Podem voar sobre as unidades, mas possuem fraqueza ao elemento Earth e Wind.

98
Defesa e Defesa Movimento e
Treant Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade

Leaf Rain; causa 3d12+3 de


30% e 27% 70% e 73% 5e4 160 e 45
dano.
Dryad

Leaf Rain; causa 3d12+3 de


dano.

Life Nymph; (magia sem


34% e 29% 73% e 75% 5e4 165 e 60
dano que cura 2d8 com
alcance 4, área 1 e MP 8).
Treant

Leaf Rain; causa 3d12+3 de


dano.

Magick Nymph; (magia sem


36% e 32% 75% e 77% 5e4 dano que adiciona Protect 170 e 90
com alcance 4, área 1 e MP
Elder Treant 10).

Absorvem o elemento Earth e são fracos ao elemento Fire.

99
Defesa e Defesa Movimento e
Minotaur Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade

33% e 28% 74% e 73% 5e4 Pickaxe; causa 4d12 de dano. 175 e 45

Wisenkin

Pickaxe; causa 4d12 de dano.

Spin Feral; causa 3d12 de


35% e 30% 76% e 75% 5e4 180 e 60
dano aos inimigos adjacentes.

Minotaur

Pickaxe; causa 4d12+2 de


dano.

Earthsplitter; (elemento:
37% e 33% 78% e 77% 5e4 terra, magia que causa 3d12 185 e 90
com alcance 4, área 1 e MP
Sekhret 12).

São seres do elemento Earth e possuem fraqueza ao elemento Water.

100
Defesa e Defesa Movimento e
Malboro Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade

Tentacles; causa 3d12 de


34% e 29% 75% e 72% 3e3 200 e 50
dano.
Malboro

Tentacles; causa 3d12 de


dano.
36% e 31% 77% e 74% 3e3 Lick; (magia sem dano que 220 e 70
causa Protect com alcance 4,
Ochu
área 1 e MP 10).

Tentacles; causa 3d10 de


dano.

Goo; (magia sem dano que


causa Immobilizar com
alcance 4, área 1 e MP 10).
38% e 34% 79% e 76% 3e3 230 e 100
Bad Breath; (magia sem dano
Great Malboro que causa Stone, Blind,
Confuse, Silence e Poison
com alcance 4, área 1 e MP
20).

Possuem fraqueza ao elemento Ice.

101
102
Defesa e Defesa Movimento e
Behemoth Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade

37% e 28% 78% e 73% 4e4 Gore; causa 4d12+3 de dano. 240 e 50

Behemoth

Gore; causa 4d12+2 de dano.

Heave; (magia de elemento


39% e 30% 80% e 75% 4e4 Wind que causa 3d20+3 de 245 e 70
dano com alcance 4, área 1 e
Behemoth King MP 16).

Gore; causa 4d12+3 de dano.

41% e 32% 82% e 77% 4e4 Gigaflare; (magia que causa 250 e 100
3d20 de dano com alcance 5,
área 2 e MP 16).
Darj Behemoth

103
104
Defesa e Defesa Movimento e
Dragon Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade

41% e 32% 83% e 79% 4e4 Charge; causa 4d20 de dano. 255 e 60

Dragon

Charge; causa 4d20 de dano.

Ice Breath; (elemento: ice,


44% e 34% 86% e 81% 4e4 magia que causa 3d20+4 de 260 e 80
dano com alcance 4, área 1 e
Blue Dragon
MP 18).

Charge; causa 3d20+2 de


dano.

47% e 36% 89% e 84% 4e4 Fire Breath; (elemento fire, 265 e 110
magia que causa 3d20+4 de
Red Dragon dano com alcance 4, área 1 e
MP 18).

Blue dragons são fracos contra Fire e absorvem o elemento Ice enquanto Red dragons são fracos contra Ice e
absorvem o elemento Fire.

105
Defesa e Defesa Movimento e
Hydra Ataque e Magia Ofensiva e Dano HP e MP
Mágica Velocidade

Tri-Attack; causa 4d20+2 de


50% e 40% 85% e 87% 5e5 270 e 70
dano nos alvos adjacentes.
Hydra

Tri-Attack; causa 4d20+2 de


dano nos alvos adjacentes.

53% e 45% 87% e 89% 5e5 Tri-Flame; (elemento: Fire, 275 e 90


magia que causa 4d20+3 de
Greater Hydra dano com alcance 5, área 2 e
MP 17).

Tri-Attack; causa 4d20+2 de


dano nos alvos adjacentes.

56% e 50% 89% e 90% 5e5 Tri-Thunder; (elemento: 280 e 120


lightning, magia que causa
Tiamat 4d20+4 de dano com alcance
5, área 2 e MP 15).

Possuem fraqueza aos elementos Ice e Wind.

106

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