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Características T ABELA 1: O C AÇADOR (R EFEITO )

de Classe NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE


PONTOS DE VIDA. Um caçador começa com 16 1º Marca da presa +1d4, rastreador
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2º Poder de caçador
4 PV (+ mod. Con) por nível. 3º Explorador, poder de caçador
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 4º Poder de caçador
Caminho do explorador, marca da presa
PERÍCIAS. Luta (For) ou Pontaria (Des), Sobre- 5º
+1d8, poder de caçador
vivência (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestra-
mento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura 6º Poder de caçador
(Sab), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa 7º Explorador, Poder de caçador
(Des), Investigação (Int), Luta (For), Ofício (Int), 8º Poder de caçador
Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). 9º Marca da presa +1d12, poder de caçador
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escudos. 10º Poder de caçador
11º Explorador, poder de caçador
12º Poder de caçador
Habilidades de Classe 13º Marca da presa +2d8, poder de caçador
MARCA DA PRESA. Você pode gastar uma ação de 14º Poder de caçador
movimento e 1 PM para analisar uma criatura em
15º Explorador, poder de caçador
alcance médio. Até o fim da cena, você recebe +1 no
teste de ataque e +1d4 nas rolagens de dano contra 16º Poder de caçador
essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 17º Marca da presa +2d10, poder de caçador
PM para aumentar o bônus no teste de ataque em +1 e 18º Poder de caçador
o bônus de dano de acordo com a tabela da classe. 19º Explorador, poder de caçador
RASTREADOR. Você recebe +2 em Sobrevivência. 20º Mestre caçador, poder de caçador
Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no
teste de Sobrevivência. • Chuva de Lâminas. Quando usa Ambidestria,
você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional
PODER DE CAÇADOR. No 2º nível, e a cada nível
com sua arma primária. Pré-requisito: Des 19, Ambides-
seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir.
tria, 12º nível de caçador.
• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e • Companheiro Animal. Você recebe um compa-
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, nheiro animal. Veja o quadro na página 62. Pré-requi-
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se sito: treinado em Adestramento.
fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o
seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15. • Elo com a Natureza. Você soma seu bônus de
Sabedoria em seu total de pontos de mana e aprende e
• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de pode lançar Caminhos da Natureza, Suporte Ambiental,
ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria Detectar Ameaças, Criar Elementos ou Armamento da
nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré- Natureza (atributo-chave Sab.). Você pode escolher
requisito: Sab 13. esse poder até três vezes, mas a partir da segunda você
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um escolhe duas magias ao invés de uma magia e somar
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder seu bônus de Sabedoria ao seu total de pontos de mana.
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo • Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1. uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode
• Bote. Se estiver empunhando duas armas e fizer usar este poder na primeira rodada de um combate.
uma investida, você pode pegar 1 PM para fazer um • Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com
ataque adicional com sua arma secundária. Pré- animais por meio de linguagem corporal e vocaliza-
requisito: Ambidestria, 6º nível de caçador. ções. Você pode usar Adestramento com animais para
• Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar a mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, na
perícia Furtividade para se esconder mesmo sem página 117).
cobertura disponível. Pré-requisito: 6º nível de • Escaramuça. Quando se move 6m ou mais, você
caçador. recebe +2 em Defesa e Reflexos e +1d8 nas rolagens de
dano de até o início de seu próximo turno. Você não

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pode usar esta habilidade se estiver vestindo ataques à distância até o fim do turno. Se você possuir
armadura pesada. Pré-requisito: Des 15, 6º nível de Mira Apurada, o bônus aumenta para +4. Pré-requisito:
caçador. Sab 13.
• Escaramuça Superior. Quando usa Escaramuça, • Mestre em Armadilhas. Você consegue colocar
seus bônus aumentam para +5 em Defesa e Reflexos e armadilhas em plena vista sem que inimigos saibam
+1d12 em rolagens de dano. Pré-requisito: Escara- que elas estão lá. Inimigos em alcance curto tem direito
muça, 12º nível de caçador. a um teste de Percepção (CD Sab). Se passarem, sabem
da existência da armadilha. Pré-requisitos: 8º nível de
• Espreitar. Você recebe +2 em Furtividade e
caçador, treinado em Ofício (armadilheiro).
quando você tem a vantagem da rodada surpresa, você
pode usar Emboscar tanto na rodada surpresa quanto EXPLORADOR. No 3º nível, escolha um tipo de
na primeira rodada normal de combate. Pré-requisitos: terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, floresta,
Emboscar, treinado em Furtividade. montanha, pântano, planície, subterrâneo ou urbano. A
partir do 11º nível, você também pode escolher área de
• Ervas Curativas. Você pode gastar uma ação
Tormenta. Quando estiver no tipo de terreno esco-
completa e uma quantidade de PM a sua escolha
lhido, você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1)
(limitado pelo seu bônus de Sabedoria) para aplicar
na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo,
ervas que curam ou desintoxicam em você ou num
Furtividade, Percepção e Sobrevivência. A cada quatro
aliado adjacente. Para cada PM que gastar, cura 2d6 PV
níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o
ou remove uma condição envenenado afetando o alvo.
bônus ou aumente o bônus em um tipo de terreno já
• Ímpeto. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 escolhido em +2.
PM para realizar uma ação de movimento adicional no
seu turno. Pré-requisito: treinado em Iniciativa. CAMINHO DO EXPLORADOR. No 5º nível, você pode
atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
• Inimigo de (Criatura). Escolha um tipo de cria- deslocamento e a CD para rastrear você aumenta em
tura entre animal, construto, espírito, monstro ou +10. Esta habilidade só funciona em terrenos nos quais
morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, você tenha a habilidade Explorador.
orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa a
habilidade Marca da Presa contra uma criatura do tipo MESTRE CAÇADOR. No 20º nível, você pode usar a
ou da raça escolhida, dobra o bônus de ataque e os habilidade Marca da Presa como uma ação livre. Além
dados de bônus no dano. O nome desta habilidade disso, quando usa a habilidade, pode gastar +5 PM para
varia de acordo com o tipo de criatura escolhida aumentar sua margem de ameaça contra a criatura em
(Inimigo de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos etc.). +2. Se você reduz uma criatura contra a qual usou
Você pode escolher este poder outras vezes para Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera 5 PM.
inimigos diferentes.
• Olho do Falcão. Você pode usar a habilidade
Marca da Presa em criaturas em alcance longo e pode
ARMADILHAS
pagar 2 PM para rolar novamente um teste de Toda armadilha deve ser preparada com uma ação
Percepção ou Sobrevivência e manter o novo resultado completa antes que possa ser ativada. Quando
(apenas uma vez por teste). Pré-requisito: Sab 15. preparada, uma armadilha afeta um quadrado de 3m
adjacente ao personagem, e a primeira criatura a pisar
• Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da na área da armadilha deve fazer um teste de Reflexos
Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem (CD conforme a armadilha). Se falhar, sofre o efeito da
+2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a armadilha. Algumas armadilhas que afetam a vítima
habilidade Inimigo. mesmo que ela passe no teste; a versão reduzida do
• Predador. Você pode usar Sabedoria ao invés de efeito estará entre parênteses no resumo do efeito
Inteligência quando usa seu Ofício (armadilheiro) e (veja a Tabela 2). Há também armadilhas que depois de
passa a poder fabricar armadilhas predadoras. Veja as ativadas permitem que a vítima faça testes de perícia
regras para isso no final desse documento. Pré- para se livrar de seus efeitos negativos. Estes testes
requisitos: treinado em Ofício (armadilheiro). sempre são feitos contra a CD da armadilha.
• Abater a Presa. Ataques contra inimigos que Uma criatura que veja a armadilha sendo preparada
ativaram uma de suas armadilhas desde o seu último saberá sua posição. Uma criatura que não veja a
turno causam dano bônus igual ao seu nível. Pré- armadilha sendo preparada, mas que tenha motivos
requisito: treinado em Ofício (armadilheiro). para imaginar que há uma armadilha por perto, pode
encontrá-la se gastar uma ação padrão procurando e
• Tiro Paciente. Você pode gastar uma ação de passar em um teste de Investigação (CD Sab) contra
movimento para mirar. Se fizer isso recebe +2 em quem preparou a armadilha.
testes de ataque e na margem de ameaça com esses

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TABELA 2: ARMADILHAS
ARMADILHA CD RESUMO DO EFEITO PREÇO
Armadilha Barulhenta 15 Vítima alerta criaturas em alcance longo. T$ 1
Armadilha Boca-de-Lobo 20 Vítima sofre 2d6 pontos de dano e fica agarrada T$ 25
Armadilha de Espinhos 20 Vítima sofre 4d6 dano de perfuração e fica lenta (metade do dano) T$ 30
Armadilha de Estaca 20 Vítima sofre 2d6 dano de perfuração e fica sangrando (metade do dano) T$ 20
Armadilha de Laço 15 Vítima fica agarrada. T$ 10
Armadilha de Luz 20 Vítima fica cega (ofuscada) T$ 30
Armadilha de Rede 20 Vítima fica enredada T$ 20
Armadilha de Som 20 Vítima fica atordoada (vulnerável). T$ 50
Armadilha de Tropeço 15 Vítima fica caída T$ 5
Armadilha Grudenta 15 Vítima fica imóvel (lenta) T$ 10
Armadilha Incendiária 20 Vítima sofre 6d6 de dano de fogo e fica em chamas (metade do dano) T$ 50

FABRICANDO ARMADILHAS ARMADILHA DE LUZ. A vítima fica cega por uma


rodada. Sucesso no teste de Reflexos reduz a condição
Um personagem pode fabricar armadilhas usando para ofuscada.
Ofício (armadilheiro). A CD para fabricar uma
ARMADILHA DE REDE. A vítima fica enredada.
armadilha é a mesma do teste de resistência dela e a
Sucesso no teste de Reflexos evita completamente a
matéria-prima custa um terço do preço.
armadilha. Uma vítima pode se libertar com uma ação
padrão e um teste de Acrobacia ou destruindo a
Descrição das ARMADILHAS armadilha que tem 10 PV. Além disso, a área ocupada
pela rede é considerada terreno difícil.
ARMADILHA BARULHENTA. A vítima produz um som
alto audível em alcance longo. Sucesso no teste de ARMADILHA DE SOM. A vítima fica atordoada por
Reflexos evita completamente a armadilha. uma rodada. Sucesso no teste de reflexos reduz a
condição para vulnerável.
ARMADILHA BOCA-DE-LOBO. A vítima sofre 2d6
pontos de dano de perfuração e fica agarrada. Sucesso ARMADILHA DE TROPEÇO. A vítima fica caída.
no teste de Reflexos evita completamente a armadilha. Sucesso no teste de Reflexos evita completamente a
Uma criatura agarrada pode escapar com uma ação armadilha.
padrão e um teste de Atletismo ou destruindo a ARMADILHA GRUDENTA. A vítima fica imóvel.
armadilha que tem 10 PV e RD 10. Sucesso no teste de Reflexos reduz a condição para
ARMADILHA DE ESPINHOS. A vítima sofre 4d6 pontos lenta. Uma criatura afetada pela armadilha pode
de dano e fica lenta até o final do seu próximo turno. escapar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia
Sucesso no teste de Reflexos reduz o dano a metade e ou Atletismo.
evita o sangramento. Além disso, a área ocupada pelos ARMADILHA INCENDIÁRIA. A vítima sofre 6d6 pontos
espinhos é considerada terreno difícil. de dano e fica em chamas. Sucesso no teste de Reflexos
ARMADILHA DE ESTACA. A vítima sofre 4d6 pontos reduz o dano à metade e evita a condição em chamas.
de dano e fica sangrando. Sucesso no teste de Reflexos
reduz o dano à metade e evita o sangramento. MELHORANDO ARMADILHAS
ARMADILHA DE LAÇO. A vítima fica agarrada. Sucesso
Armadilheiros podem construir armadilhas
no teste de Reflexos evita completamente a armadilha.
melhoradas – com uma ou mais melhorias. Cada
Uma criatura agarrada pode escapar com uma ação
melhoria fornece um benefício para a armadilha.
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo
destruindo a armadilha que tem 5 PV. Armadilhas melhoradas são fabricadas com as
mesmas regras de itens normais. Porém, cada melhoria
aumenta a CD do teste de Ofício em +5 e dobra o custo
de fabricação.

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TABELA 3: MELHORIAS Armadilhas predadoras não podem receber os
benefícios de melhorias de armadilhas.
M ELHORIA EFEITO PREPARAÇÃO. Quando prepara uma armadilha
Brutal Aumenta um tipo de dano em +1d6 predadora você pode usar aprimoramentos da magia
Ampla Aumenta a área em +2 quadrados de 1,5m que ela simula (desde que não alterem sua descrição
Aumenta a CD em +1. para algo “não mundano”), até um custo máximo igual
Traiçoeira
Adiciona um 1d6 dano de tipo cortante,
ao seu modificador de Sabedoria. Você paga o custo em
Contundente* perfurante ou impacto. PM dos aprimoramentos. Fora isso, a armadilha
Adiciona uma condição entre caído, lento,
predadora segue todas as outras regras de preparar
Extenuante
ofuscado ou vulnerável. uma armadilha normal.
Adiciona uma condição entre agarrado, Para outros custos e limitações, o efeito gerado pela
Debilitante*
atordoado, cego ou imobilizado. armadilha predadora funciona exatamente como uma
Venenosa* Aplica o efeito de um veneno. magia. Por exemplo, para manter um efeito com
Robusta Aumenta os PV da armadilha em +10. duração sustentada que tenha sido gerado por uma
*Conta como duas melhorias.
armadilha predadora, o caçador deve pagar 1 PM no
início de cada um de seus turnos. Da mesma forma, só
pode manter um efeito sustentado por vez.
ARMADILHAS predadoras
Um efeito que especificamente impeça um
Uma armadilha predadora é um tipo de armadilha personagem de lançar magias (como a Fúria de um
que ao ser ativada simula o efeito de uma magia de bárbaro ou a magia Transformação de Guerra)
modo similar a uma engenhoca. Exemplos incluem também impede um caçador de preparar uma
uma armadilha de choque (Toque Chocante), uma armadilha predadora.
armadilha de explosivos (Bola de Fogo), uma armadi-
lha de abelhas (Desespero Esmagador), uma armadilha Quando uma magia é ativada, se o seu efeito tem
de gás sonífero (Sono) etc. Diferente das engenhocas alvo único, a vítima será a criatura que ativou a
do inventor, uma armadilha predadora tem uso único, armadilha. Caso possua múltiplos alvos, um deles
não usa todas as regras da magia e nem consegue deverá ser a criatura que ativou a armadilha e os
simular qualquer magia. Uma armadilha predadora só outros poderão ser selecionados pelo caçador desde
deve ser capaz de gerar efeitos que podem ser que estejam dentro do alcance da magia. No caso de
descritos como “mundanos”, o que normalmente magias com efeito em área, todas as criaturas dentro
restringe as opções do caçador a magias prejudiquem da área são afetadas. No caso de magias que precisam
os inimigos causando danos físicos (perfuração, de uma direção como as que tem efeito em cone ou
impacto, fogo, ácido...) ou efeitos negativos (lento, linha, o caçador escolhe a direção desse efeito quando
atordoado, fraco...). Uma armadilha predadora não a armadilha é ativada.
pode ser feita para beneficiar a criatura que a ativou O efeito de uma armadilha predadora não é mágico
(como uma armadilha de Curar Ferimentos). A e não está sujeito às limitações de magias (não pode ser
explicação de como a armadilha simula o efeito da dissipado, funciona em áreas antimagia etc.).
magia cabe ao jogador, mas é sujeita a aprovação do
mestre.
FABRICAÇÃO. Para fabricar uma armadilha preda-
dora, escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo.
Esa será a magia que a armadilha predadora irá
simular. A partir do 6º nível, você pode criar
armadilhas predadoras com magias de 2º círculo.
O custo da armadilha predadora é T$ 50 x o custo
em PM da magia que ela simula. A CD para fabricá-la é
20 + o custo em PM da magia. Assim, para fabricar uma
armadilha predadora que simula o efeito de uma de 2º
círculo (3 PM) você precisa gastar T$ 150 e passar em
um teste de Ofício (armadilheiro) contra CD 23.
A CD para resistir a armadilha predadora é baseada
na sua Sabedoria, e para cada 5 pontos de diferença
que você passar no teste de Ofício (armadilheiro), a CD
para resistí-la aumenta em +1. Se a armadilha
predadora simula o efeito de uma magia com custos
especiais, esse custo deve ser pago na sua criação.

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“O Caçador Refeito” é um adaptação de classe feita por Thomas Hammes para
Tormenta20 – todos os direitos reservados aos seus criadores.

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