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Distinções Urbanas ---- • Defesa Móvel Um alvo em movimento é

muito mais difícil de ser acertado, sempre


por Caradepano que você se desloca você pode gastar 4Pm
para receber um bônus na sua Defesa e
Andarilho urbano Resistências igual a +1 para cada 1,5m
deslocados até o início de seu próximo
Classes Permitidas. Caçador, Bucaneiro, Ladino,
turno.
Lutador.

Pré-requisitos. Acrobático, Foco em perícia Capitão de irmandade


(Atletismo), Foco em Perícia (Acrobacia), Esquiva, (exclusiva)
Treinado em Acrobacia e Atletismo, 3 buscas.
Classes Permitidas. Ladino, Nobre
Condições. Você foi ou é treinado em uma escola de
Andarilhos Urbanos, um grupo de pessoas Pré-requisitos. Membro de Gangue, Presença
especializados em se deslocar rapidamente de um Aterradora, Quebrar Aprimorado Treinado em
ponto a outro com rapidez e velocidade, utilizando Intimidação, Ofício (Administração), Intuição e
de acrobacias e técnicas de escaladas de Investigação, 4 buscas.
construções e ambientes urbanos.
Condições. Você foi aceito e subiu no ranking de
Distinção. Deslizar Você desloca tão rápido que uma irmandade do crime até se tornar um capitão.
parece pairar sobre o chão. Seu deslocamento Você provou sua lealdade, isso varia de acordo com
aumenta em +3m e +1,5m para cada poder nessa a irmandade: assassinou um ente querido, destruiu
distinção. uma base de operação rival sozinho, conseguiu
grandes lucros no seu negócio etc... Você sabe onde
Salto da Fé Você aprendeu a cair como uma pena. ficam todos os ativos de sua irmandade e pode
Contanto que a superfície onde tenha caído seja buscar refúgio em uma delas, mas caso falhe com
leve (carroça de folhas ou feno, água, etc...) você seu general prepare-se para o pior...
pode pagar 1PM e ignorar o dano de queda
Distinção. Irmãos mais novos Você possui um
Escalador Nato Você recebe +5 em atletismo para séquito de seguidores capazes de realizar
escaladas e pode escalar qualquer superfície. pequenas tarefas para você.
Metodologia dupla Você soma seu bônus de
Você pode gastar 1 PM para que esses
sabedoria em seus testes de Acrobacia e Atletismo
subordinados realizem uma tarefa muito simples
Ataque Atlético Caso você tenha se deslocado no (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis
mínimo 9m você pode atacar utilizando seu bônus (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um
de Atletismo. sucesso automático em um teste de perícia à sua
escolha (o tempo necessário para o uso da perícia
Abaixar e Pendular Você está acostumado a se se mantém). Como isso acontece fica a cargo do
deslocar a velocidades tão altas que seus reflexos mestre. Seus subordinados podem ter preparado
se aprimoraram. Quando você é alvo de um ataque terreno para você, deixando as coisas mais fáceis;
ou magia você pode gastar 1PM para se deitar, se ou mesmo podem aparecer “por coincidência”,
levantar ou receber um bônus de +5 nos reflexos ajudando a resolver seus problemas.
contra esse efeito.
Extorsão Você é capaz de fazer “ofertas”
Pulmão de Aço Sua constituição conta o dobro irrecusáveis. Escolha uma quantidade de
para prender a respiração e você fica imune a habilidades abaixo igual ao seu bônus de Carisma.
paralisia
Usar esta habilidade é uma ação de movimento, e
Ação Móvel Você pode utilizar sua ação padrão custa 1 ponto de magia. Ela só afeta criaturas
durante o seu deslocamento e continuar se inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o
movendo Capitão de Irmandade
Investida Superior Ao fazer uma investida você • Abalar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste
recebe +2 em ataque (totalizando +4) e não sofre de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica abalado pela cena.
penalidade na Defesa Criaturas já abaladas não ficam apavoradas.

Imparável Você se desloca normalmente sobre • Apavorar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um
terreno difícil e recebe +5 em acrobacia para se teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica apavorado até
o fim de seu próximo turno. Pré-requisito: abalar.
equilibrar
• Ameaçar: todos os inimigos recebem –1 nos testes de ativos abaixo, eles irão modificar os efeitos de seu
resistência até o fim de seu próximo turno. Essa negócio.
penalidade aumenta para –2 no 11º nível e –4 no 20º
nível. Pré-requisito: abalar. Lavagem de Dinheiro Por motivos desconhecidos
(para o restante do mundo) seu negócio da muito
• Cabeça baixa: você e todos os seus aliados recebem +2
em testes de resistência até o fim de seu próximo turno.
mais dinheiro que deveria... Sempre que for receber
Esse bônus melhora para +4 no 8º nível e +8 no 17º nível. pelo seu negócio, multiplique o rendimento por 10.

• Dedo-duro: você e aliados recebem +1d4 nas jogadas de Tráfico de Drogas Você possui um séquito de
danos contra um inimigo escolhido por você até o fim de viciados capazes de fazer qualquer coisa por mais
seu próximo turno. Esse bônus melhora para +1d6 no 8º um pouco do seu produto. Uma vez por dia, você
nível, +1d8 no 12º nível, +1d10 no 16º nível, e +1d12 no pode gastar 1 PM extra ao usar o poder Irmãos mais
20º nível. Novos para aumentar em +5 a CD máxima do poder.
• Hora do pagamento: um inimigo deve ser bem-sucedido
Agiotagem Seu negócio deixou diversas pessoas
em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou paga PM
em dobro para ativar qualquer habilidade, poder ou
poderosas endividadas e essa dívida pode ser paga
magia. Essa habilidade dura até o fim do próximo turno. de maneiras muito mais interessantes que
Pré-requisito: 8º nível. simplesmente dinheiro. Você receber o poder de
nobre Favor e pode usar intimidação no lugar de
• Lutar outro dia: você e seus companheiros recebem +3m diplomacia para usá-lo. Caso você já possua o poder
em seu deslocamento pela cena. Esse bônus melhora para
você recebe um bônus de +5 no teste.
+6m no 11º nível e para +9m no 17º nível. Pré-requisito:
5º nível.
Tráfico de Armamentos Você pode, ao invés de
• Mão de alface: todos os inimigos recebem –4 em testes receber dinheiro como benefício do poder Riqueza
de perícia até o fim do próximo turno. Essa penalidade escolher uma arma ou armadura qualquer e usá-la
aumenta para –6 no 11º nível e para –8 no 17º nível. até o fim da aventura. A arma deve ser devolvida no
• Pede desculpas: você causa o efeito da magia Comando final da aventura ou deverá ser feito um pagamento
em um inimigo que já esteja abalado (Vontade CD 15 + seu igual ao Preçox1,5. O tipo de item é limitado ao que
nível anula). Pré-requisito: abalar. um inventor de mesmo nível seria capaz de fazer
(um capitão de irmandade nível 8 só seria capaz de
Vingança Você não deixa as coisas passarem. adquirir um item superior de até 4 modificações,
Sempre que um dos seus aliados cai inconsciente enquanto um outro personagem nível 14 seria
ou morre você pode gastar 1PM. Caso o faça, contra capaz de adquirir um item mágico médio com 6
aquele oponente. Você pode fazer ataques furtivos modificações)
mesmo sem o alvo estar flanqueado ou
desprevenido permanentemente. Pré-requisito: Infiltrado: Fiscal Omisso
Exército Particular Ao usar o poder Irmãos mais Tráfico de Monstros No início da aventura você
Novos a CD máxima dos testes é aumentada em +5 pode ao invés de receber dinheiro como benefício
(Assim a CD de tarefas simples é seu nível +5 e do poder Riqueza receber um companheiro animal
tarefas complexas é seu nível +10) como se fosse um druida de mesmo nível. A partir
Esse poder pode ser pego mais uma vez, do 5º nível de negócio ele recebe os benefícios do
totalizando um aumento de +10 na CD. poder Companheiro Animal Aprimorado ou
Companheiro Animal Mágico e a partir do 8º nível
Quebrar o Joelho Você pode gastar 1Pm para de negócio ele recebe o benefício do poder
adicionar +1d8 no dano de sua arma. Caso o ataque Companheiro animal Lendário
acerte além do dano ele deve fazer um teste de
Fortitude (CD=dano causado), caso falhe, recebe a Pré-requisito: Infiltrado: Fiscal Omisso
condição lento até o fim da cena.
Negócio de Família Fachada ou não seu negócio
Temor Sua reputação e crueldades já chegaram rende dinheiro e somente um tolo não cuidaria bem
nos ouvidos de qualquer um. Graças a isso, dele. O bônus padrão que seu negócio fornece (sem
qualquer inimigo inteligente (Int 3 ou mais) recebe contar a parte ilegal) é dobrado.
-2 na defesa e testes de resistência caso esteja em
um raio de 9m de você Pré-requisito: Fachada.

Fachada Você recebe um negócio a sua escolha e Sagacidade das Ruas Não há espaço para tolice
deve administrá-lo, porém ele é só uma fachada de nas irmandades. Você adiciona seu bônus de
uma das operações de sua família. Escolha um dos sabedoria na sua Defesa e testes de Reflexo e
Iniciativa
Braço Direito Você recebe um aliado iniciante de Infiltrado: Fiscal Omisso Você possui um contato
um tipo qualquer a sua escolha (menos montaria). com a alfândega da cidade capaz de fazer com que
No 7º nível ele se torna veterano e no 15º nível ele seus produtos consigam entrar na cidade. Você
se torna mestre. pode utilizar esse poder para fazer com que você e
seus aliados sejam pulados nas revistas da cidade.
Esse poder pode ser escolhido uma segunda vez
para receber outro aliado. • Oferta Irrecusável você pode, com um
rápido olhar, descobrir o que uma pessoa
Informantes Você pode pagar 2PM e fazer um
mais teme, e usar isso para chantageá-la.
teste de Investigação para passar o dia buscando
Você pode usar esta habilidade contra
seus contatos para fazer as perguntas certas nos
qualquer pessoa que possa escutá-lo e
lugares certos. Você recebe uma dica do mestre.
compreendê-lo. Faça um teste de Intuição
Essa habilidade só funciona em ambientes urbanos.
(CD 10 + o nível do alvo). Se você for bem-
sucedido, descobre o que a vítima mais
Infiltrado teme (perder seus familiares, ter seu
negócio arruinado, ter um segredo
Alguns dos poderes do Capitão de
revelado...) e pode usar isso contra ela.
Irmandade são Infiltrado. E eles seguem
Faça um teste de Intimidação oposto pelo
as regras a seguir:
teste de Vontade da vítima. Se você for
• O uso do poder custa 2PM bem-sucedido, pode dar uma ordem
• Ele só pode ser usado na cidade qualquer a ela. Esta ordem será uma
onde o negócio do Capitão de oferta irrecusável, e a pessoa irá cumpri-
irmandade está. la da melhor maneira que puder. Mesmo
• Seu uso demora 1 hora, a não ordens extremas podem ser dadas — uma
ser que seu texto diga o pessoa pode preferir morrer a ver sua
contrário. família ser assassina da pela irmandade!
• Caso você e seu infiltrado sejam No entanto, ordens extremas fornecem
pegos em conluio você deve um bônus de +5 no teste de Vontade da
pagar 1PeA para encontrar um vítima. Usar esta habilidade é uma ação
novo infiltrado. completa, e ela pode ser usada uma vez
• Um infiltrado só pode ser usado por dia. Esta habilidade dura uma
uma vez por dia. semana, ou até a criatura executar a
ordem (o que vier primeiro).
Infiltrado: Miliciano duas caras Você possui um
contato na milícia da sua cidade que pode fazer com
que seus negócios funcionem sem interferência da
milícia. Você pode utilizar esse poder para fazer
Detetive de Tannah-toh
com que não aconteçam rondas da milícia em um Classes Permitidas. Clérigo (Tannah-Toh),
ponto específico da sua cidade. Além disso, seu Paladino
negócio ilícito nunca será descoberto.
Pré-requisitos. Foco em Perícia (Investigação),
Infiltrado: Médico fura-fila Você possui um Investigador, Poder concedido Mente Analítica,
contato no templo de lena ou hospital da sua cidade Treinado em Intuição, Investigação e Percepção, 3
que é capaz de tratar você ou um aliado com buscas.
prioridade. Você pode utilizar esse poder para você
ou um aliado com PVs iguais a menos da metade do Condições. Você fez um foto de descobrir todos os
seu total receber tratamento e recuperar o dobro crimes que presenciar e descobrir a verdade e
seus PVs e PMs com descanso combater o crime e o mal e desmascarar todo vilão.
Você se filiou a uma milícia ou abriu um escritório
Infiltrado: Guarda de palácio cego Você possui particular para ter um contato direto com o mundo
um contato na guarda do líder da sua cidade criminoso. Assim, se tornou a sina de toda
(prefeito, rei, presidente, lorde, nobre, etc...) capaz Irmandade e vilão urbano.
de te dar passagem para o interior quando você
precisa dar uma mensagem a ele. Você pode utilizar Distinção. Marcar Suspeito Você pode gastar 2 PM
esse poder para fazer com que até 5 personagens e uma ação de movimento para marcar um suspeito
(incluindo você) entre no lugar onde o líder da sua e focar todos os seus esforços para prendê-lo, ou
cidade mora sem serem vistos. Assim que estiver inocentá-lo. Você recebe um bônus de +1 para cada
dentro você está por conta própria. poder nessa distinção em Enganação, Furtividade,
Investigação, Intimidação, Intuição, Luta, suas armas recebem o encantamento
Percepção e Pontaria contra essa criatura e ela Anti-criatura contra a criatura escolhida,
recebe uma penalidade em testes de resistência além de ignorar qualquer resistência ou
contra você. Você só pode possuir um suspeito por imunidade a dano que o alvo tiver. No
vez e não pode trocá-lo até prender ou inocentar o entanto, é muito perigoso sair declarando
alvo. qualquer um de um crime. Caso o alvo
seja inocente do crime que você o tenha
Elementar Não existe crime perfeito, todos deixam acusado, você quebra as O&R de Tanna-
pistas e o detetive de Tannah-Toh é capaz de ver Toh. A acusação deve ser direta e
todas. Quando estiver em uma cena que possui uma específica você não pode acusar alguém
ligação com a sua investigação você pode gastar de matar alguém em algum dia ou de
5PM e fazer um teste de Percepção contra CD 25. provavelmente ter roubado um pão
Caso seja bem-sucedido você pode lançar qualquer durante a infância.
magia de adivinhação sem gastar PM ou custos
materiais. A magia lançada é definida pelo mestre e
deve dar alguma informação relevante ao caso. O
mestre pode vetar o uso desta habilidade caso o
detetive não esteja investigando um mistério (não
é possível usá-la para descobrir a taverna com o Druida da Sarjeta
cozido mais saboroso da cidade ou o endereço da
Classes Permitidas. Druida
donzela que acabou de passar...).
Pré-requisitos. Goblin ou criado por goblins, Ao
Mestre dos Disfarces Você é um mestre na arte de
Sabor do Destino, Devoto (Allihanna), Forma
se disfarçar, você imita os outros tão bem que até
Selvagem (qualquer), Vitalidade, 3 Buscas.
Tannah-Toh acredita, já houveram casos que um
detetive de Tannah-Toh fingiu ser a mãe ou esposa Condições. Para você a imundice das ruas são uma
de um criminoso por anos para finalmente selva, o falatório incessante o canto dos pássaros e
conseguir prendê-lo. Você recebe +10 em testes de as ruas estreitas trilhas. Você foi educado a ver
enganação para se disfarçar e não sofre nenhuma Allihanna e a natureza até na cidade mais
penalidade por imitar alguém conhecido de quem urbanizada, mesmo em meio a civilização, a
está enganando. natureza sempre vencerá.
Verdade Relativa Um contato tão grande com a Distinção. A Natureza sempre vencerá. Você
verdade e mentira e todos os tons de cinza lhe percebe o trabalho de Allihanna nas cidades e
deram uma visão mais ampla do que é verdade. reconhece o ambiente urbano como uma selva de
Você pode usar a perícia Enganação para blefar (o pedra. Para você ambiente urbanos contam como
blefe não pode ser uma mentira completa, mas “natureza” para O&R, poderes e magias. Por
ainda pode ser uma insinuação como “tem certeza exemplo você pode dormir dentro de metrópoles e
de que essa carteira não é sua? Tenho quase certeza recuperar PVs e PMs normalmente ou lançar
de que a vi caindo de seu bolso”) e usar disfarces e controlar plantas em montes de lixo ou utilizar
fingir ser outra pessoa sem que isso quebre suas Viagem Arbórea em um muro pichado
O&R, além disso não precisa falar a verdade a não
ser que queira (mas ainda não pode mentir). Fartura na Imundice Você se torna imune a
doenças e veneno e, enquanto estiver em uma
Detector de Mentiras Você não pode ser cidade ou vila, não precisa se alimentar e nem
enganado de forma alguma. Você pode pagar 2PM beber (a cidade proverá).
para passar automaticamente em qualquer testes
de resistência quando tentam enganá-lo. Forma da Miséria Ao adquirir esse poder escolha
uma de suas formas selvagens, ela recebe uma das
Toupeiras Você possui contatos com criminosos habilidades abaixo sem aumento de custo. Esse
menores que delatam seus superiores, sejam poder pode ser pego diversas vezes, porém
capangas arrependidos ou simplesmente irritados somente um poder pode ser usado por forma
com seus líderes. Se você estiver investigando um selvagem.
caso você gasta apenas 1 hora para fazer testes de
Obter Informação e não gasta dinheiro algum. Escavação Você aprendeu com os ratos como cavar
na terra para se deslocar. Você recebe
• Acusação Você pode gastar 15PM e deslocamento escavar igual ao seu maior
declarar alguém culpado de um crime. Ao deslocamento.
fazer isso, contra essa criatura todas as
Escorregadio Seu corpo é coberto de óleo e gordura, Vontade. Ele possui a habilidade de
como larvas, o deixando altamente escorregadio. criatura Enxame (Tormenta20, Pág. 298).
Você fica permanentemente sob o efeito de
Libertação de Valkaria Espírito da cidade
Fingir-se de Morto Ao receber um ataque você pode Classes Permitidas. Arcanista (Feiticeiro)
como reação você pode se fingir de morto. Nenhum
meio é capaz de descobrir que você está vivo, até Pré-requisitos., Rato das Ruas, Treinamento em
seu coração parece parar de bater. O seu próximo Conhecimento e Investigação, 4 buscas.
ataque contra uma criatura ela ficará desprevenida.
Condições. Você possui uma ligação tão forte com a
Essa habilidade só funciona uma vez por criatura.
cidade que você mora que você ouviu sua voz... Sua
Drenar Sangue Você aprendeu com os mosquitos e conecção é tão poderosa que ela suplantou a sua
barbeiros como drenar o sangue de suas vítimas linhagem anterior, agora a alma da cidade é sua
para se manter vivo. Você recupera pontos de vida alma e as ruas, tijolos, postes e ladrilhos o
iguais a metade do dano causado pelos seus protegerão e lhe darão força.
ataques naturais.
Distinção. Ligação com a Urbe. Você possui uma
Pestilência Sua carne se torna impregnada com a ligação muito poderosa com a sua cidade. O que lhe
sujeira da sarjeta, o que é nocivo para seus dá poderes que suplantam sua antiga linhagem
inimigos. Qualquer criatura que seja atingida pelas sobrenatural. Substitua sua antiga linhagem
armas naturais do druida ou que atinja ele com sobrenatural pela linhagem Urbana descrita
armas naturais deve fazer um teste de Fortitude abaixo. Essa linhagem só pode ser adquirida por
(CD Sab). Caso seja malsucedido ele recebe 1d4 de essa distinção. Seus
dano de Constituição
Vozes das Ruas Você se torna capaz de entender
Pré-requisito: 13º nível de druida qualquer idioma falado ou escrito na cidade onde
você está.
• Exército dos Bueiros Você pode gastar
uma ação completa e 20PM para invocar Uno com o Urbano Se você estiver dentro da sua
todos os animais que vivem na cidade cidade você pode gastar 2PMs e rolar novamente
onde você mora. Você invoca um tipo qualquer teste de resistência.
especial de criatura descrita abaixo:
Proteção da Cidade Enquanto estiver em uma
cidade você recebe um aliado veterano do tipo
O monstro surge em um ponto escolhido
guardião. Esse aliado são as próprias ruas, casas e
por você dentro do alcance e pode agir no
prédios se curvando e entortando a fim de protegê-
começo do seu próximo turno, sempre na
lo, portanto não pode ser morto de forma alguma.
sua Iniciativa. O monstro tem
No 15º nível o aliado se torna mestre.
deslocamento 9m e pode fazer uma ação
de movimento por rodada. Você pode Pré-requisito: Amigo de Concreto.
usar uma ação padrão para dar uma das
seguintes ordens a ele. Becos e Vielas As ruas, casas e construções se
entortam para ajudar você a caminhar. Tijolos se
Mover: o monstro se movimenta o dobro reposicionam para formar uma escada para você
do deslocamento nessa rodada. subir e a própria gravidade age diferente sobre seu
corpo em uma cidade. Você recebe deslocamento
Atacar: o enxame ataca um alvo em al- escalar 9m enquanto estiver na sua cidade. No 14º
cance corpo a corpo. O ataque acerta nível você pode se deslocar em qualquer direção,
automaticamente e causa 15d12 pontos mesmo sem superfícies.
de dano.
Amigo de Concreto Seu familiar se torna a própria
cidade em que você está. Mude o tipo de seu
O exército dos bueiros possui é colossal
familiar para o seguinte:
Força 6 Destreza 16 e todos os outros
atributos nulos. Ele possui 1000 pontos Cidade- A CD para resistir as suas magias aumenta
de vida, não possui defesa (ataques o em +2.
acertam automaticamente) e utiliza seu
bônus para testes de reflexo e é imune a Caso você saia da cidade você perde os efeitos de
efeitos que pedem testes de Fortitude ou seu familiar até voltar para a cidade antiga ou se
chegar em outra.
Pré-requisito: Familiar. Para cada PM que gastar aumenta a
quantidade de dados ou CD em +1.
Amigo de Concreto Aprimorado O bônus
fornecido pelo seu familiar é dobrado Gladiador imperial
Pré-requisito: Amigo de Concreto, 10º nível de
(exclusiva)
personagem. Classes Permitidas. Bárbaro, Bardo, Bucaneiro,
Amigo de Concreto Lendário Você e sua cidade se Caçador, Guerreiro.
tornam um e ela passa a fazer de tudo para protegê- Pré-requisitos. Torcida, Um poder de estilo
lo. Uma vez cena você pode lançar um efeito similar qualquer, Finta Aprimorada, Proficiência em uma
as magias Terremoto ou Chuva de Meteoros sem arma exótica Treinado em Atuação, Acrobacia e
pagar o custo de mana. Esse efeito não é mágico e Iniciativa, 3 buscas.
representa a própria cidade combatendo. As ruas
tremendo, tijolos e objetos caindo dos prédios, etc... Condições. Você deixou de ser um simples
gladiador, após vencer um torneio e receber o
• Armadura da Cidade o espírito da patrocínio de um ricaço ou nobre poderoso você é
cidade torna-se capaz de unir seu próprio agora a estrela da arena, todos sabem seu nome e
corpo à metrópole. Pode gastar uma ação aqueles que não te amam tem inveja de sua fama.
completa e 10PM para invocar uma
espécie de armadura que cobre seu corpo Distinção. Armadura Sumária Você recebe uma
todo, feita de paralelepípedos, tijolos, armadura especial típica de um gladiador, ela
cimento e outros materiais urbanos pela normalmente só cobre partes do corpo como o
cena. O espírito torna-se parecido com um braço oposto da arma. Você aprende a usá-la e
golem de pedra. Enquanto estiver com a somente você pode usá-la. Mecanicamente ela
armadura da cidade, o espírito recebe +8 possui as mesmas estatísticas que uma armadura
de bônus em classe de armadura, acolchoada, porém com +5 de defesa. Ela conta
imunidade a frio, fogo e acertos críticos e como armadura pesada para poderes como
resistência a dano 10. Ele também não Encouraçado.
precisa respirar e aumenta em uma
Fãs Sempre que você encontra um PdM inteligente
categoria de tamanho (um personagem
você tem a chance de ser reconhecido. Ele faz um
Médio torna-se Grande, por exemplo). O
teste de Inteligência (CD10), você pode adicionar
espírito da cidade ainda pode lançar
ao teste metade do seu nível. Caso seja bem-
magias normalmente com esta armadura,
sucedido ele reconhece você, o que lhe dá um bônus
sem nenhuma penalidade.
em perícias baseadas em carisma igual a margem
de sucesso.
Linhagem Urbana.
Favorito da Multidão O bônus que você recebe
• Básica Enquanto você estiver em uma pelo poder Torcida aumenta para +3. No nível 12 o
cidade você não precisa se alimentar e bônus aumenta para +4 e no 17º nível ele aumenta
nem precisa de descanso para recuperar para +5.
PVs e PMs. Caso você tenha passado 24h
dentro de uma cidade você recupera Rugido das Massas Se estiver sendo beneficiado
todos os seus PVs e PMs. pelo poder Torcida o Gladiador pode, uma vez por
combate, passar o turno sem fazer ação alguma
• Aprimorada Você não está mais preso as além de levantar a mão em agradecimento, posar
condições de seu próprio nascimento. triunfantemente, exibir seus dotes físicos, etc. Os
Você pode pagar 2PM e substituir sua gritos de adoração concedem que o gladiador cure
raça, incluindo os aumentos de atributo e 6d8+6, receba duas ações padrões extra no
habilidades raciais, mas não aparência próximo turno ou tenha um acerto crítico
por qualquer raça que habite a cidade. A automático.
mudança é permanente até seja desfeita
Audácia dos Ringues Você pode somar seu
modificador de Carisma na sua Defesa. Esse poder
• Superior Você pode pedir para cidade te
é cumulativo com Audácia.
dar uma mãozinha na hora de lançar uma
magia. Ao lançar qualquer magia você Pré-requisito: 12ºnível de personagem
pode pagar uma quantidade de PMs a sua
escolha (Limitado pelo seu carisma) para
aumentar o dano ou CD de uma magia.
Luta Galante Você pode substituir testes de luta começou com a perda de um ente querido ou uma
por atuação, porém somente com armas exóticas e epifania, depois disso você treinou por semanas em
corpo-a-corpo solidão ou com um outro vigilante até se tornar
uma máquina de combate sem empatia e regras
Golpe Artístico Ao utilizar Atuação no lugar de além da sua máxima pessoal.
Luta para fazer ataques você soma seu modificador
de Carisma no dano. Distinção. Traje das Sombras. Você possui um
traje ou uniforme e é extremamente letal ao usá-lo.
Figurino do Astro Você completou totalmente o Ele pode ser vestido sobre qualquer armadura e
uso de sua armadura sumária. Para você ela fornece enquanto veste-o a penalidade de sua armadura é
um bônus de defesa igual ao de uma armadura reduzida a 0 e você recebe +2 em Furtividade.
completa. Todos os poderes desta distinção só funcionam
Pré-requisito: 9º nível de personagem caso esteja vestindo seu Traje das Sombras

Ídolo Você começa a ver indícios de sua fama para Eu sou o Medo Você recebe um bônus de +5 em
todo lado. Contanto que o lugar onde você está intimidação e aprende e pode lançar as magias
possua livre passagem de criaturas inteligentes Amedrontar e Assassino Fantasmagórico como se
você irá ver sinais de sua fama. Pichações, fosse um Arcanista de seu nível. A habilidade chave
desenhos, Paredes de masmorras revelam para lançar essas magias é Carisma. A partir do 12
pichações com seu nome; exércitos inimigos nível você causar efeitos de medo em criaturas
contam com pelo menos um fã maravilhado; selvas imunes gastando 2PM a mais (0+2=2).
inóspitas ainda exibem marcas de um ritual a A Noite é o meu Lar Você recebe visão no escuro,
Allihanna feito para abençoá-lo. Você pode sempre se já possuir você recebe visão nas trevas.
utilizar os efeitos do poder Torcida mesmo que não
haja espectadores por perto. O mestre pode vetar o Sozinho contra a Escória Você nunca fica
uso desse poder em alguns casos extremos (como desprevenido e não pode ser flanqueado, além
uma cripta fechada a mil anos) disso, sempre que começa um combate em
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Favorito da desvantagem numérica você recebe +2 em testes
Multidão de perícia, dano e na defesa até o fim do combate.
• Golpe Final Ao chegar no nível 20 um
Plantar Rumores Você se torna capaz de virar as
gladiador imperial desenvolve seu golpe
superstições dos criminosos contra eles mesmos.
final. Um feito extremo de acrobacia e
Você pode gastar um dia e 2PM plantando boatos
força que culmina em um ou diversos
exagerados sobre seu álter ego. Ao fim do dia faça
golpes. Quando faz um ataque você pode
um teste de Intimidação CD 20, caso seja bem-
anunciar fazer seu golpe final, caso o faça
sucedido você recebe um poder de qualquer classe
role o ataque 3 vezes e escolha o melhor
a sua escolha até o fim da sessão ou você utilizar
dado e role o dano 3 vezes e defina o dano
esse poder novamente.
causado pelo ataque somando o maior e o
menor resultado. Em caso de crítico Ataque Furtivo Brutal Você recebe ataque furtivo
aumente o multiplicador de crítico em +1. equivalente a um Ladino de seu nível, caso você já
Esse poder só pode ser usado uma vez por seja um ladino, você aumenta o dado de dano do
dia. Caso faça esse ataque e não derrube a seu ataque furtivo em uma categoria.
criatura alvo você fica atordoado por uma
rodada. Punho das Sombras Você recebe a habilidade
briga de um lutador equivalente ao seu nível e pode
Lenda urbana (exclusiva) fazer ataques furtivos sempre, independente de
outras condições.
Classes Permitidas. Bucaneiro, Guerreiro,
Inventor, Ladino. Manto da Noite Você aprende e pode lançar
invisibilidade como se fosse um Arcanista de seu
Pré-requisitos. Combate Defensivo, Lobo Solitário, nível, A habilidade chave para lançar essa magia é
Vitalidade, Treinado em furtividade, Investigação e Carisma
Luta, 3 buscas.
• Encarnação da Vingança Receba uma
Condições. Você é um protetor na escuridão, um das seguintes habilidades de acordo com
vigilante mascarado e solitário, executando sua o “tema” de seu traje:
justiça pessoal. Todos o temem, principalmente
aqueles que persegue. Sua cruzada contra o crime
Animal: a lenda urbana veste-se como um habilidades que mencionam sua cidade são usáveis
animal (lobo, coruja, corvo...). O somente nele. A partir do nível 12, escolha um
personagem pode dar um “bote”, fazendo segundo distrito. Você pode gastar 5PM e um dia
dois ataques com o mesmo bônus quando inteiro de trabalho para mudar sua base secreta
realiza uma investida. temporariamente, até o fim da sessão. Faça
novamente com o mestre todas as escolhas dos
Sobrenatural: a lenda urbana veste-se poderes dessa distinção.
como um morto-vivo ou demônio. O dano
de ataque furtivo do personagem é
causado em força, ao invés de nos pontos Preparo
de vida
Alguns dos poderes de Rei do Crime são
preparos e eles seguem seguintes regras:
Elemento: a lenda urbana adota uma
identidade ligada a um elemento ou força • Utilizar um preparo custa 1PeA
primordial (fogo, gelo, água, • A não ser que o poder diga o
eletricidade...). Escolha uma magia, você contrário, um preparo só pode
pode lançá-la como se fosse um arcanista ser usado uma vez por sessão.
de mesmo nível. A habilidade chave para
lançar essa magia é Carisma
Preparo: Habeas Corpus Ao anunciar esse
Ambiente: a identidade da lenda urbana preparo você é capaz de sair impune de qualquer
remete a uma condição climática ou um ato. Se está sendo julgado, você caiu nas graças
ambiental, ou a um terreno específico com o júri ou todas as provas de seu crime são
(noite, neve, floresta, tempestade...). O magicamente esquecidas ou tomadas por um
personagem recebe cura acelerada 10 incêndio súbito. Se foi pego por uma quadrilha rival
quando está no ambiente escolhido. você recebe uma oferta de emprego ao invés de
uma apunhalada. Se foi pego pela família da vítima
Combate: o codinome e identidade da eles de súbito se tornam devotos de Thyatis e o
lenda urbana estão ligados ao combate ou perdoam! Contudo essa habilidade só funciona com
à fúria (com palavras como “garra”, um crime de cada vez. Caso seja julgado por roubar
“cavaleiro”, “espada”, “destruidor”, etc.). uma joia e matar um guarda você só pode eliminar
O personagem pode usar ataque furtivo uma das acusações. Você é capaz de utilizar esse
mesmo contra inimigos normalmente preparo em qualquer lugar.
imunes. Preparo: Carro de Fuga Uma vez por dia, em sua
Rei do Crime (exclusiva) cidade, você pode anunciar esse preparo e para
encontrar um veículo ou montaria
Classes Permitidas. Ladino. convenientemente desprotegido que pode ser
roubado facilmente (somente uma ação completa,
Pré-requisitos. Rato das Ruas, Sortudo, Treinado
sem a necessidade de testes), caso seja uma
em Conhecimento, Enganação e Furtividade, 3
montaria ela te obedece fielmente como se fosse o
buscas.
dono. O tipo de veículo é definido aleatoriamente, a
Condições. Você deixou de ser um criminoso tabela abaixo é uma versão genérica e pode ser
comum, você é o maior malandro, o facínora que alterada pelo mestre de acordo com o ambiente
desafia a milícia, quadrilhas, irmandades...
1 Carroça
qualquer um. Aceitando as missões mais
2 Carruagem
impossíveis e as concluindo, um verdadeiro rei do
3 Cavalo
crime e do submundo. Você é dono de si mesmo e
4 Trobo
trabalha para quem te pagar mais, sem lealdade,
sem honra, pode ser tanto assassinar um alvo 5 Balão Goblin
altamente guarnecido quanto roubar uma joia rara, 6 Grifo
raptar o primogênito de um ricaço ou até roubar
segredos de estado. Você se considera o rei de sua
Preparo: Reserva Especial Se estiver em sua
cidade e talvez isso seja verdade.
cidade, você pode fazer um teste de Conhecimento
Distinção. Base Secreta. O Rei do crime escolhe um para encontrar suprimentos deixados por você ou
distrito de uma cidade (em cidades sem mapa seus seguidores. O resultado nos testes define o
escolha entre Norte, Sul, Leste, Oeste), todas as valor máximo em objetos encontrados. Você pode
encontrar qualquer coisa, porém os objetos
encontrado devem ter alguma utilidade na cena em
que ele é buscado e, por sua procedência duvidosa,
não pode ser vendido e pode ter sua ilegalidade
reconhecida com um teste de Ofício cabível CD20.
O mestre pode aceitar ou vetar os itens
encontrados.

Resultado no Teste Valor Recebido


9 ou menos Nenhum
10-19 1TO
20-29 10TO
30-39 100TO
40-49 1000TO
50 para cima 10000TO

Preparo: Sósia Se morrer em sua cidade, você


pode anunciar esse preparo e “voltar” após um dia.
Na verdade, ele nunca morreu, foi um sósia. Como
você não morreu de verdade, você recebe toda
recompensa da aventura normalmente.

Ataque Furtivo Seu ataque furtivo aumenta em


+1d6 para cada poder que você possui nessa
distinção.

Incriminar Você pode, como uma reação, gastar


5PM e mudar o alvo de uma magia, poder ou
habilidade que o tem como alvo para uma criatura
inteligente em alcance curto.

Esconderijo Escolha em conjunto com os detetives


um ponto da sua cidade para ser seu esconderijo,
caso você esteja a alcance longo dele, você pode
gastar 4PM e uma ação de movimento para
desaparecer completamente na vista de qualquer
um, como se a cidade o engolisse. Você surge
somente 1d6 horas depois em um ponto decidido
pelo mestre.

• Escola das Rua A experiência é o maior


tesouro que existe e um verdadeiro
ladrão é capaz de roubar até isso. Escolha
uma das classes não conjuradoras
jogáveis, você recebe a habilidade
principal (habilidade de primeiro nível
que custa PMs) e a habilidade de 20º nível
dessa classe. Por exemplo, caso você
escolha Caçador você recebe Marca da
Presa e Mestre Caçador. Os seus níveis de
Ladino contam como níveis dessa classe
para a progressão dessas habilidades.

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