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VANTAGENS EXPANDIDAS 1

Afilhado (1 ponto)
Você tem um “padrinho” que abre as portas que surgirem em seu caminho
simplesmente por existir — basta mencionar teu nome! É algo comum entre
bastardos (o "padrinho'' na verdade seria seu pai). Diferente de um Patrono, um
padrinho nunca exige nada de seu afilhado. Também não é necessário gastar PMs
para invocar sua influência. O personagem simplesmente menciona suas “costas
quentes”, e pode obter favores ou vantagens sociais de acordo com o mestre.
Contudo, um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de seu
padrinho.Caso use-o para atividades desonradas ou contra a natureza do padrinho,
pode perder suas boas graças. Neste caso, o personagem perde esta vantagem,
sem receber pontos em troca.

Aparência Deslumbrante (1 ponto)


Você é muito atraente — o tipo de pessoa cuja mera presença nas festas
atrai todos os holofotes. Você pode gastar um turno inteiro e 3 PHs para seduzir ou
persuadir uma pessoa. A vítima deve fazer um teste de Resistência +1. Se for
bem-sucedida, fica imune a seus charmes por um dia. Se falhar, passa a aceitar
quase tudo que você diz como “uma sugestão bastante razoável”. Há limites para
sua influência: você não pode convencer sua vítima a fazer algo que possa resultar
em dano a ela mesma ou a agir contra um Código de Honra, Devoção ou Protegido
Indefeso. O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resistência de acordo
com a situação (+1 para um inimigo, –2 se você e a vítima estiverem em um
ambiente propício a cantadas, etc.). O “encanto” dura um dia, quando então a vítima
se dá conta de que está fazendo papel de boba.

Arma Improvisada (1 ponto)


Além de usar suas melhores armas, você também é capaz de apanhar
objetos ao seu redor (um atiçador de lareira, uma perna de cadeira quebrada,
aquele peixe-espada embalsamado que enfeita a parede...) para atacar seus
inimigos. Você pode gastar uma ação de movimento para apanhar qualquer coisa
ao seu alcance (o mestre determina se há algo no ambiente que possa ser usado
como arma improvisada). Você pode receber +1 de bônus em sua FA ou usar o
efeito Amplo de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, página 31)—mas você
mesmo não é atingido. Infelizmente, o bônus dura apenas um ataque, quando então
sua arma improvisada se quebra. Para usar outra arma improvisada, gaste outra
ação de movimento apanhando algo no chão.

Ataque Especial
Abaixo há três novos efeitos para a vantagem Ataque Especial (Manual
3D&T Alpha, página 31).
• Dano Gigante (+2 pontos, x10 PHs): seu ataque conta como uma escala
superior — isto é, sua característica de ataque é multiplicada por 10. Contudo, o
custo final para usar seu Ataque Especial também é multiplicado por 10.
• Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PHs): caso sua FA supere a FD do
oponente, ele deve fazer um teste de R. Em caso de falha, não sofre dano, mas
sofre uma penalidade em R igual à sua F ou PdF. Esta penalidade dura durante uma
quantidade de rodadas igual à sua F ou PdF. A R do oponente não pode cair abaixo
de 0. A penalidade diminui também os PVs e PHs do alvo.
• Longo (+1 ponto, +1 PH por incremento de distância): apenas para Poder
de Fogo. Gastando mais PHs, você pode aumentar o alcance dos seus tiros: x2 por
+1 PH, x4 por +2 PHs, x8 por +3PHs e assim por diante.

Capitania (1 ponto)
Você tem autoridade de comando em campo de batalha. Isso vale para
qualquer tipo de hierarquia militarizada, mesmo que não represente um corpo militar
a serviço do governo: piratas, corsários e milícias também têm capitães. Grupos
terroristas também têm alguém que os comande em campo, mesmo que não seja
tratado por capitão. Ao exercer seu comando (isto é, quando combate ao lado de
seus comandados), você dobra sua Habilidade em testes de iniciativa. Além disso,
recebe um bônus igual a sua Resistência em testes de perícias para impor sua
opinião sobre qualquer outro personagem do seu exército.
Em geral, esta vantagem não confere autoridade sobre personagens
jogadores, apenas NPCs. Caso todo o grupo esteja de acordo, o mestre pode
permitir que um personagem seja superior aos demais.
Dupla Identidade (1 ponto)
Você possui uma segunda identidade, que pode assumir para realizar atos
condenáveis ou heroicos, poupando sua vida pessoal de escândalos, da mídia ou
simplesmente da vingança de algum inimigo. De forma geral, você pode optar por
qual identidade utilizar sempre que for mais conveniente. Trocar de identidade
consome um turno e, em situações de tensão, pode exigir um teste de Habilidade.
Em caso de sucesso, você muda para uma segunda identidade.
É o mesmo que Forma Alternativa, mas você só pode mudar vantagens e
desvantagens relacionadas a aparência ou fama.

Nobreza (1 ou mais pontos)


Esta é uma vantagem muito especial, que pode ser adotada por jogadores
que desejem certo grau de nobreza para seus personagens.
Ao custo de 1 ponto, você recebe um Aliado comum e o respeito da maior
parte das pessoas (como uma versão menos poderosa e extrema de Boa Fama).
Você também tem acesso a toda uma nova gama de efeitos disponíveis de acordo
com o custo final desta vantagem.

• Destitulado (–1 ponto): você é um nobre sem títulos ou posses ligadas à


sua herança. Talvez você seja parte de um clã menor de nobreza que entrou em
decadência e hoje só tem um título sem valor. Talvez você tenha sido deserdado.
Em termos de regras, você não tem direito a um Aliado, e pouquíssimas pessoas
respeitam seu nome. Contudo, ainda pode ser possível encontrar quem o considere
digno de deferência. Obviamente, você não pode ter um título de grandeza e ser
destitulado ao mesmo tempo.
• Herdeiro (–1 ponto): você é um primogênito, mas ainda está para herdar
as posses e títulos de seu pai. Para todos os efeitos, tudo que você tem é seu
apenas em termos. Seu pai pode deserdá-lo ou restringir seu acesso a naves e
outros recursos. Antes de utilizar qualquer efeito desta vantagem, você deve rolar
1d. Caso obtenha um resultado 5 ou 6, o efeito não está disponível.
• Posses (+1 ponto): você é podre de rico. Possui terras, indústrias, uma
cadeia de lojas... A escolha é sua. É idêntica à vantagem Riqueza, mas só funciona
dentro de seus domínios.
• Título de Grandeza (+1 ponto): você tem um grau de acesso ao poder
maior do que a sua nobiliarquia por nascimento lhe daria. Essencialmente, ser um
“nobre com grandeza” significa ter as portas abertas a outra escala de nobreza. Um
senhor de domínio com grandeza terá acesso ao próprio duque governador da
província, sem escalas. Um duque com grandeza pode ter acesso ao próprio
príncipe-regente sem precisar passar pelo grão-príncipe!
Isso significa riqueza e poder — mais do que alguns nobres
nobiliarquicamente acima de você. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 PM
para invocar seu título. A forma exata de como isto irá lhe ajudar depende de sua
criatividade e da aprovação do mestre. Como regra geral, você pode simular os
efeitos de uma vantagem ou conjunto de vantagens com custo igual ao custo total
da sua vantagem Nobreza, durante um turno.
Por exemplo, um personagem com Nobreza (Posses e Título de Grandeza)
paga um total de 3 pontos pela vantagem. Gastando 1 PM, ele pode simular
qualquer vantagem de 3 pontos ou menos, como Riqueza, Torcida, etc. O mestre
deve aprovar qualquer efeito de título de grandeza, de acordo com o bom senso —
pode ser difícil explicar como seu título lhe concede um súbito Teleporte…

Objetivo (2 pontos)
Você tem um grande sonho ou meta que guia sua vida. Funciona como
Devoção (Manual 3D&T Alpha, página 34), mas não traz nenhuma penalidade. Uma
vez por sessão, você pode invocar esse objetivo pessoal (“não posso morrer agora,
preciso recuperar o domínio de meus pais!”) e gastar 5 PMs. Você então pode
escolher uma característica (F, H, R, A, PdF) que recebe +5 de bônus até o final de
um combate ou cena. Esta característica pode ser diferente a cada vez que você
invocar esse objetivo — mas o sonho em si sempre será o mesmo. Se você
conquistar seu objetivo, pode manter esta vantagem (se inspirando em seu
sucesso) ou trocá-la por 2 pontos de personagem.

VANTAGENS EXPANDIDAS 2

Aptidão Mágica (1 ponto)


O personagem possui uma aptidão natural para as artes arcanas e, por isso,
recebe um bônus de H+2 em qualquer situação que envolva magias e feitiços, como
por exemplo, definir o valor máximo de PMs que pode gastar em um feitiço, calcular
a FA de certos feitiços que utilizam a Habilidade na contagem, no teste de Idiomas
para aprender novas magias, etc.

Ataque Combinado (1 ponto)


Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe que precisa ser
utilizado em conjunto para atingir um alvo. Você pode gastar uma ação e 2 PMs
para somar sua Força ou Poder de Fogo ao próximo ataque de um companheiro,
que também deve possuir esta vantagem. O ataque deve ser feito na mesma
rodada; em caso de acerto crítico, todas as Forças e Poder de Fogo são dobrados!

Ataque Especial
Algumas novas ampliações para Ataques Especiais são descritas a seguir:

Aproximação (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força. O ataque
pode ser realizado à distância; quando o realiza, o personagem se movimenta e
diminui a distância para o oponente, terminando o golpe próximo a ele.
Área (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Poder de Fogo. Todas as
criaturas que estiverem próximas ao alvo (à distância de um ataque com Força) são
afetadas.
Enfraquecedor (+2 pontos): em vez de causar dano, o ataque funciona
como a vantagem Enfraquecer (veja adiante), pelo custo normal em Pontos de
Magia.
Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força.
Todos os inimigos dentro do seu alcance corpo a corpo são atingidos pelo ataque,
com a mesma FA.
Cansativo (–1 ponto, –1 PM): seu ataque especial é extenuante. Quando o
usa, você não pode fazer um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um
movimento, não pode usar o Ataque Especial).
Óbvio (–1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham
um bônus de +1 na Força de Defesa.

Cura (1 ponto)
Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um
toque. Com uma ação, você pode
• Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar, até um máximo de
PMs igual à Habilidade.
• Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, pág. 26)
como se tivesse a perícia Medicina. Esse uso consome 1 PM.
• Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito
prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.) um novo teste de Resistência. Se o teste
for bem sucedido, o efeito é anulado. Esse uso consome 5 PMs

Enfraquecer (2 pontos)
Você pode enfraquecer uma característica de um adversário
temporariamente. Gaste entre 2 e 10 PMs e ataque um alvo. Caso você vença a FD,
ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica para cada 2 PMs
gastos. O alvo tem direito a um teste de Resistência, e o efeito dura até o fim do
combate ou cena.

Equilíbrio de Energias (1 ponto)


Suas energias estão em harmonia, perfeitamente equilibradas. Você ganha
+2 PMs por ponto de Resistência (3 PMs para R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para
R2…)

Escudo (1-2 pontos)


Você possui um escudo, campo de força ou outra forma de se proteger de
ataques inimigos. Funciona como Deflexão, mas multiplicando Armadura em vez de
Habilidade: gastando uma esquiva e 2 PMs, a característica dobra em uma jogada
de FD ao receber um ataque. Você pode usar essa vantagem para proteger aliados
—expandindo o campo de força, correndo na sua frente, atirando o escudo na frente
do ataque que ele receber... Você gasta 2 PMs e uma esquiva quando um aliado
receber um ataque, e ele adiciona o seu valor de Armadura como bônus na FD. Por
2 pontos, o escudo é capaz de causar um efeito semelhante à vantagem Reflexão,
devolvendo ao adversário o golpe defendido.

Fusão (2 pontos)
Você e seu Parceiro possuem uma técnica especial que une seus corpos
em um novo guerreiro muito mais poderoso! Em regras, é semelhante a Parceiro
(mesmo que não sejam Aliados, ambos devem possuir esta vantagem para adquirir
Fusão). Porém, em vez de escolherem entre as características mais altas, ambos
gastam um turno de combate para que todos os valores das fichas sejam somados!
O novo guerreiro ressurgirá com todos os PVs e PMs no máximo. Caso
utilizem as regras de escalas de poder, ele pertencerá à maior escala entre os
participantes (então, um Ningen e um Kiodai formarão um personagem Kiodai). Se
ambos pertencerem à mesma escala, a fusão a aumenta em um nível (assim, dois
Ningen formarão um personagem Sugoi).
Ambos os personagens precisam ter a vantagem Fusão, e o efeito dura até
o final do combate, quando os PMs de ambos cairão imediatamente a zero.

Grunts! (1 ponto)
Você possui um suprimento quase inesgotável de grunts: humanoides
violentos, burros e descartáveis usados para os mais diversos fins. Desde soldados
de infantaria até mão de obra barata, sempre que precisar, você pode pagar 1 PM
para invocar 1d dessas criaturas. Todos são construídos com apenas 2 pontos e
acumulam no máximo –2 pontos em desvantagens. O tipo exato de grunt depende
da sua imaginação. Grunts são mostrados com mais detalhes no Manual 3D&T
Alpha na pág. 139.

Imitar (2 pontos)
Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc.,
de outra pessoa. Faça um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se a sua Força de
Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação no
próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar uma ou mais de suas
características. Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em
características. Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar 3 PMs. Para imitar
Genialidade (uma vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Esse é um poder
sustentado. Você pode imitar características de pessoas diferentes, mas cada
pessoa imitada exige uma ação diferente.

Impostor (2 pontos)
Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfiança, você consegue fingir
habilidades que não tem. E finge tão bem que consegue mesmo fazer essas coisas!
Gastando 4 PMs, você pode fazer um teste de qualquer perícia como se a
possuísse.

Incorpóreo (1 ponto)
Você pode se tornar incorpóreo, como um fantasma. Gaste uma ação e 2
PMs. Você pode atravessar qualquer barreira física e se torna imune a dano físico e
de energia.Você ainda sofre dano de magia e ataques realizados por xamãs. Você
não pode usar F ou PdF para afetar o mundo físico, mas ainda pode usar magia.
Esse é um poder sustentado.

Instrutor (1 ponto)
Você é um bom professor, capaz de instruir alguém sobre o que fazer de
forma clara e concisa, mesmo sob pressão. Gastando 1 PM e uma rodada
completa, você pode conceder um uso de uma perícia ou vantagem que possua
para outro personagem que possa ouvi-lo. O benefício recebido pelo personagem
instruído dura o tempo em que o instrutor estiver orientando, gastando 1 PM por
turno e sem fazer qualquer outra ação ou movimento.

Inventor (1 ponto)
Você junta meia dúzia de parafusos, um fusível e um chiclete e faz uma
bomba. Ou computador. Ou máquina de barbear… Gaste um turno inteiro e de 1 a 5
PMs, e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, consegue fazer uma
invenção. Você recebe um Equipamento (veja na pág. 54) de 1 ponto para cada PM
gasto, mas que dura apenas H+1d turnos antes de se desmontar em uma pilha inútil
de sucata.

Movimento Especial (1 ou mais pontos)


Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais. Para cada
ponto gasto neste poder, escolha três movimentos da lista abaixo.

Andar na Água: você consegue ficar em pé e caminhar sobre a superfície da


água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme.
Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à velocidade máxima normal,
como se caminhasse em terra firme. Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia
feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos
de árvores, cipós e assim por diante.
Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que
possam dificultar o movimento, e sempre pode se mover à velocidade máxima total
sem penalidades.
Deslizar: você pode deslizar pelo chão à velocidade máxima normal, como
se estivesse caminhando em terra firme.
Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer
superfícies, à velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia.
Escavação: você pode se mover através do chão sólido à velocidade
normal. Enquanto escava você deixa um túnel atrás de si, que pode escolher
derrubar ou manter (permitindo que qualquer um o utilize).
Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar,
usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a
queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento.
Sem Rastros: você não deixa pegadas — mesmo sobre a neve ou areia.
Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado.

Perito (1 ponto)
Escolha uma única especialização, na qual você já deve ser treinado
normalmente. Gastando 1 PM ao realizar um teste dela, você só falhará com um
resultado 6 no dado, independente da dificuldade. Você ainda precisa ter uma
chance mínima de sucesso para usar essa vantagem.

Vigoroso (1 ponto)
Você se mantém em forma. Você ganha +2 Pontos de Vida por ponto de
Resistência (3 PVs com R0, 7 PVs com R1, 14 PVs com R2…)

VANTAGENS EXPANDIDAS 3

Assustador (1 ponto)
Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PH para
encarar uma pessoa, que deve fazer um teste de Resistência. Se a vítima falhar,
sofre –1 na FA e FD até o fim do combate; se falhar rolando um 6, sai correndo de
você por 1d6 turnos (quando então sofre as penalidades de uma falha normal: –1 na
FA e FD até o fim do combate).

Contatos (1 ponto)
Você conhece alguém que conhece alguém que possui os conhecimentos
certos… Quando estiver em busca de uma informação, você pode gastar 1 Ponto
Heroico e fazer um teste de Crime ou Investigação para falar com seu contato. Se
for bem-sucedido, você consegue a informação de que precisava — mas apenas se
ela estiver disponível. Por exemplo, se o único cientista que conhecia a fórmula
secreta levou-a para o túmulo, esta vantagem não irá ajudá-lo! O mestre define
quando determinada informação está disponível. Normalmente, mesmo que você
não consiga a informação, pode conseguir pelo menos uma pista.

Medicina de Combate (1 ponto)


Você recebeu treinamento para resolver emergências médicas — sabe
estancar sangramentos, fazer massagem cardíaca, etc. Você pode gastar uma ação
e 1 PH para recuperar 1d PVs de um paciente.

Plano Genial (1 ponto)


Você pode analisar um problema e desenvolver um plano para resolvê-lo.
Gaste um turno e 3 PHs e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, você
consegue desenvolver um plano. Você e seus aliados recebem um bônus de +2 em
FA, FD ou nos testes de uma característica à sua escolha até o fim da cena.

Sortudo (1 ponto)
Você é especialmente sortudo! A qualquer momento, você pode gastar 3
PHs para refazer um teste recém realizado. Pode ser um ataque, defesa, teste de
característica ou qualquer outro. Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo
que seja pior que o primeiro.

VANTAGENS EXPANDIDAS 4
Duro de Matar (1 ponto)
Sempre que você precisar fazer um Teste de Morte, diminui 1 do resultado
do dado. Assim, se rolar 6, você está quase morto. Se rolar 1, mesmo com 0 Pontos
de Vida você pode continuar agindo normalmente (mas sempre que sofrer dano
com 0 PV terá que fazer um novo Teste de Morte). Esta vantagem não se aplica a
castigo contínuo (Manual 3D&T Alpha, página 26).

Intuição (1 ponto)
Em certas situações, você tem uma forte intuição. Sempre que se deparar
com mais de uma alternativa ou rumo de ação, você pode gastar 3 PHs e pedir ao
mestre um teste de Habilidade. O mestre faz o teste em segredo. Se você for
bem-sucedido, ele indica a melhor opção — não necessariamente a opção correta,
mas a melhor opção de acordo com o conhecimento e as informações de seu
personagem.

Poderes Legais (1 ponto)


Você é um policial ou agente do governo, com todos os poderes legais que
isso acarreta. Você pode portar armas, entrar em lugares proibidos, acessar
informações confidenciais e prender — e às vezes até matar — pessoas sem
problemas com as forças da lei, isto é, dobrando as polícias e muitas vezes até
mesmo guardas de regência (ou mais!).

Reflexos de Combate (1 ponto)


Você tem uma capacidade de reação impressionante. Você ganha um
bônus de +1 na Iniciativa, Esquiva e na Força de Defesa.

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