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Distinções Urbanas ---- por que você se desloca você pode gastar 4Pm

para receber um bônus na sua Defesa e


Caradepano Resistências igual a +1 para cada 1,5m
deslocados até o início de seu próximo
Andarilho urbano turno.

Classes Permitidas. Caçador, Bucaneiro, Ladino, Capitão de irmandade


Lutador.
(exclusiva)
Pré-requisitos. Acrobático, Foco em perícia
(Atletismo), Foco em Perícia (Acrobacia), Esquiva, Classes Permitidas. Ladino, Nobre
Treinado em Acrobacia e Atletismo, 3 buscas. Pré-requisitos. Membro de Gangue, Presença
Condições. Você foi ou é treinado em uma escola de Aterradora, Quebrar Aprimorado Treinado em
Andarilhos Urbanos, um grupo de pessoas Intimidação, Ofício (Administração), Intuição e
especializados em se deslocar rapidamente de um Investigação, 4 buscas.
ponto a outro com rapidez e velocidade, utilizando de Condições. Você foi aceito e subiu no ranking de
acrobacias e técnicas de escaladas de construções e uma irmandade do crime até se tornar um capitão.
ambientes urbanos. Você provou sua lealdade, isso varia de acordo com a
Distinção. Deslizar Você desloca tão rápido que irmandade: assassinou um ente querido, destruiu uma
parece pairar sobre o chão. Seu deslocamento base de operação rival sozinho, conseguiu
aumenta em +3m e +1,5m para cada poder nessa grandes lucros no seu negócio etc... Você sabe onde
distinção. ficam todos os ativos de sua irmandade e pode buscar
refúgio em uma delas, mas caso falhe com seu
Salto da Fé Você aprendeu a cair como uma pena. general prepare-se para o pior...
Contanto que a superfície onde tenha caído seja leve
(carroça de folhas ou feno, água, etc...) você pode Distinção. Irmãos mais novos Você possui um
pagar 1PM e ignorar o dano de queda séquito de seguidores capazes de realizar pequenas
tarefas para você.
Escalador Nato Você recebe +5 em atletismo para
escaladas e pode escalar qualquer superfície. Você pode gastar 1 PM para que esses subordinados
realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível)
Metodologia dupla Você soma seu bônus de ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível).
sabedoria em seus testes de Acrobacia e Atletismo Nesse caso, considere um sucesso automático em um
Ataque Atlético Caso você tenha se deslocado no teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário
mínimo 9m você pode atacar utilizando seu bônus de para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece
Atletismo. fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter
preparado terreno para você, deixando as coisas mais
Abaixar e Pendular Você está acostumado a se fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”,
deslocar a velocidades tão altas que seus reflexos se ajudando a resolver seus problemas.
aprimoraram. Quando você é alvo de um ataque ou
magia você pode gastar 1PM para se deitar, se Extorsão Você é capaz de fazer “ofertas”
levantar ou receber um bônus de +5 nos reflexos irrecusáveis. Escolha uma quantidade de habilidades
contra esse efeito. abaixo igual ao seu bônus de Carisma.

Pulmão de Aço Sua constituição conta o dobro para Usar esta habilidade é uma ação de movimento, e
prender a respiração e você fica imune a paralisia custa 1 ponto de magia. Ela só afeta criaturas
inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o
Ação Móvel Você pode utilizar sua ação padrão Capitão de Irmandade
durante o seu deslocamento e continuar se movendo
• Abalar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de
Investida Superior Ao fazer uma investida você Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica abalado pela cena.
recebe +2 em ataque (totalizando +4) e não sofre Criaturas já abaladas não ficam apavoradas.
penalidade na Defesa • Apavorar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste
de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica apavorado até o fim
Imparável Você se desloca normalmente sobre de seu próximo turno. Pré-requisito: abalar.
terreno difícil e recebe +5 em acrobacia para se
equilibrar • Ameaçar: todos os inimigos recebem –1 nos testes de
resistência até o fim de seu próximo turno. Essa penalidade
 Defesa Móvel Um alvo em movimento é aumenta para –2 no 11º nível e –4 no 20º nível. Pré-
muito mais difícil de ser acertado, sempre requisito: abalar.
• Cabeça baixa: você e todos os seus aliados recebem +2 em Tráfico de Drogas Você possui um séquito de
testes de resistência até o fim de seu próximo turno. Esse viciados capazes de fazer qualquer coisa por mais um
bônus melhora para +4 no 8º nível e +8 no 17º nível. pouco do seu produto. Uma vez por dia, você pode
• Dedo-duro: você e aliados recebem +1d4 nas jogadas de gastar 1 PM extra ao usar o poder Irmãos mais Novos
danos contra um inimigo escolhido por você até o fim de seu para aumentar em +5 a CD máxima do poder.
próximo turno. Esse bônus melhora para +1d6 no 8º nível,
+1d8 no 12º nível, +1d10 no 16º nível, e +1d12 no 20º nível. Agiotagem Seu negócio deixou diversas pessoas
poderosas endividadas e essa dívida pode ser paga de
• Hora do pagamento: um inimigo deve ser bem-sucedido maneiras muito mais interessantes que simplesmente
em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou paga PM dinheiro. Você receber o poder de nobre Favor e
em dobro para ativar qualquer habilidade, poder ou magia.
pode usar intimidação no lugar de diplomacia para
Essa habilidade dura até o fim do próximo turno. Pré-
requisito: 8º nível.
usá-lo. Caso você já possua o poder você recebe um
bônus de +5 no teste.
• Lutar outro dia: você e seus companheiros recebem +3m
em seu deslocamento pela cena. Esse bônus melhora para Tráfico de Armamentos Você pode, ao invés de
+6m no 11º nível e para +9m no 17º nível. Pré-requisito: 5º receber dinheiro como benefício do poder Riqueza
nível.
escolher uma arma ou armadura qualquer e usá-la até
• Mão de alface: todos os inimigos recebem –4 em testes de o fim da aventura. A arma deve ser devolvida no final
perícia até o fim do próximo turno. Essa penalidade aumenta da aventura ou deverá ser feito um pagamento igual
para –6 no 11º nível e para –8 no 17º nível. ao Preçox1,5. O tipo de item é limitado ao que um
inventor de mesmo nível seria capaz de fazer (um
• Pede desculpas: você causa o efeito da magia Comando em
um inimigo que já esteja abalado (Vontade CD 15 + seu capitão de irmandade nível 8 só seria capaz de
nível anula). Pré-requisito: abalar. adquirir um item superior de até 4 modificações,
enquanto um outro personagem nível 14 seria capaz
Vingança Você não deixa as coisas passarem. de adquirir um item mágico médio com 6
Sempre que um dos seus aliados cai inconsciente ou modificações)
morre você pode gastar 1PM. Caso o faça, contra
aquele oponente. Você pode fazer ataques furtivos Pré-requisito: Infiltrado: Fiscal Omisso
mesmo sem o alvo estar flanqueado ou desprevenido
permanentemente. Tráfico de Monstros No início da aventura você pode
ao invés de receber dinheiro como benefício do poder
Exército Particular Ao usar o poder Irmãos mais Riqueza receber um companheiro animal como se
Novos a CD máxima dos testes é aumentada em +5 fosse um druida de mesmo nível. A partir do 5º nível
(Assim a CD de tarefas simples é seu nível +5 e de negócio ele recebe os benefícios do poder
tarefas complexas é seu nível +10) Companheiro Animal Aprimorado ou Companheiro
Animal Mágico e a partir do 8º nível de negócio ele
Esse poder pode ser pego mais uma vez, totalizando
recebe o benefício do poder Companheiro animal
um aumento de +10 na CD.
Lendário
Quebrar o Joelho Você pode gastar 1Pm para
adicionar +1d8 no dano de sua arma. Caso o ataque Pré-requisito: Infiltrado: Fiscal Omisso
acerte além do dano ele deve fazer um teste de
Negócio de Família Fachada ou não seu negócio
Fortitude (CD=dano causado), caso falhe, recebe a
rende dinheiro e somente um tolo não cuidaria bem
condição lento até o fim da cena.
dele. O bônus padrão que seu negócio fornece (sem
Temor Sua reputação e crueldades já chegaram nos contar a parte ilegal) é dobrado.
ouvidos de qualquer um. Graças a isso, qualquer
Pré-requisito: Fachada.
inimigo inteligente (Int 3 ou mais) recebe -2 na
defesa e testes de resistência caso esteja em um raio Sagacidade das Ruas Não há espaço para tolice nas
de 9m de você irmandades. Você adiciona seu bônus de sabedoria na
sua Defesa e testes de Reflexo e Iniciativa
Fachada Você recebe um negócio a sua escolha e
deve administrá-lo, porém ele é só uma fachada de Braço Direito Você recebe um aliado iniciante de um
uma das operações de sua família. Escolha um dos tipo qualquer a sua escolha (menos montaria). No 7º
ativos abaixo, eles irão modificar os efeitos de seu nível ele se torna veterano e no 15º nível ele se torna
negócio. mestre.

Lavagem de Dinheiro Por motivos desconhecidos Esse poder pode ser escolhido uma segunda vez para
(para o restante do mundo) seu negócio da muito receber outro aliado.
mais dinheiro que deveria... Sempre que for receber
pelo seu negócio, multiplique o rendimento por 10.
Informantes Você pode pagar 2PM e fazer um teste  Oferta Irrecusável você pode, com um
de Investigação para passar o dia buscando seus rápido olhar, descobrir o que uma pessoa
contatos para fazer as perguntas certas nos lugares mais teme, e usar isso para chantageá-la.
certos. Você recebe uma dica do mestre. Essa Você pode usar esta habilidade contra
habilidade só funciona em ambientes urbanos. qualquer pessoa que possa escutá-lo e
compreendê-lo. Faça um teste de Intuição
Infiltrado (CD 10 + o nível do alvo). Se você for
bem-sucedido, descobre o que a vítima
Alguns dos poderes do Capitão de mais teme (perder seus familiares, ter seu
Irmandade são Infiltrado. E eles seguem negócio arruinado, ter um segredo
as regras a seguir: revelado...) e pode usar isso contra ela.
Faça um teste de Intimidação oposto pelo
 O uso do poder custa 2PM teste de Vontade da vítima. Se você for
 Ele só pode ser usado na bem-sucedido, pode dar uma ordem
cidade onde o negócio do qualquer a ela. Esta ordem será uma oferta
Capitão de irmandade está. irrecusável, e a pessoa irá cumpri-la da
 Seu uso demora 1 hora, a não melhor maneira que puder. Mesmo ordens
ser que seu texto diga o extremas podem ser dadas — uma pessoa
contrário. pode preferir morrer a ver sua família ser
 Caso você e seu infiltrado assassina da pela irmandade! No entanto,
sejam pegos em conluio você ordens extremas fornecem um bônus de +5
deve pagar 1PeA para no teste de Vontade da vítima. Usar esta
encontrar um novo infiltrado. habilidade é uma ação completa, e ela pode
 Um infiltrado só pode ser ser usada uma vez por dia. Esta habilidade
usado uma vez por dia. dura uma semana, ou até a criatura executar
a ordem (o que vier primeiro).

Infiltrado: Miliciano duas caras Você possui um


contato na milícia da sua cidade que pode fazer com
que seus negócios funcionem sem interferência da Detetive de Tannah-toh
milícia. Você pode utilizar esse poder para fazer com
que não aconteçam rondas da milícia em um ponto Classes Permitidas. Clérigo (Tannah-Toh), Paladino
específico da sua cidade. Além disso, seu negócio
Pré-requisitos. Foco em Perícia (Investigação),
ilícito nunca será descoberto.
Investigador, Poder concedido Mente Analítica,
Infiltrado: Médico fura-fila Você possui um contato Treinado em Intuição, Investigação e Percepção, 3
no templo de lena ou hospital da sua cidade que é buscas.
capaz de tratar você ou um aliado com prioridade.
Condições. Você fez um foto de descobrir todos os
Você pode utilizar esse poder para você ou um aliado
crimes que presenciar e descobrir a verdade e
com PVs iguais a menos da metade do seu total
combater o crime e o mal e desmascarar todo vilão.
receber tratamento e recuperar o dobro seus PVs e
Você se filiou a uma milícia ou abriu um escritório
PMs com descanso
particular para ter um contato direto com o mundo
Infiltrado: Guarda de palácio cego Você possui um criminoso. Assim, se tornou a sina de toda Irmandade
contato na guarda do líder da sua cidade (prefeito, rei, e vilão urbano.
presidente, lorde, nobre, etc...) capaz de te dar
Distinção. Marcar Suspeito Você pode gastar 2 PM
passagem para o interior quando você precisa dar
e uma ação de movimento para marcar um suspeito e
uma mensagem a ele. Você pode utilizar esse poder
focar todos os seus esforços para prendê-lo, ou
para fazer com que até 5 personagens (incluindo
inocentá-lo. Você recebe um bônus de +1 para cada
você) entre no lugar onde o líder da sua cidade mora
poder nessa distinção em Enganação, Furtividade,
sem serem vistos. Assim que estiver dentro você está
Investigação, Intimidação, Intuição, Luta, Percepção
por conta própria.
e Pontaria contra essa criatura e ela recebe uma
Infiltrado: Fiscal Omisso Você possui um contato penalidade em testes de resistência contra você. Você
com a alfândega da cidade capaz de fazer com que só pode possuir um suspeito por vez e não pode
seus produtos consigam entrar na cidade. Você pode trocá-lo até prender ou inocentar o alvo.
utilizar esse poder para fazer com que você e seus
Elementar Não existe crime perfeito, todos deixam
aliados sejam pulados nas revistas da cidade.
pistas e o detetive de Tannah-Toh é capaz de ver
todas. Quando estiver em uma cena que possui uma
ligação com a sua investigação você pode gastar 5PM provavelmente ter roubado um pão durante
e fazer um teste de Percepção contra CD 25. Caso a infância.
seja bem-sucedido você pode lançar qualquer magia
de adivinhação sem gastar PM ou custos materiais. A
magia lançada é definida pelo mestre e deve dar
alguma informação relevante ao caso. O mestre pode
vetar o uso desta habilidade caso o detetive não esteja
investigando um mistério (não é possível usá-la para
Druida da Sarjeta
descobrir a taverna com o cozido mais saboroso da
Classes Permitidas. Druida
cidade ou o endereço da donzela que acabou de
passar...). Pré-requisitos. Goblin ou criado por goblins, Ao
Sabor do Destino, Devoto (Allihanna), Forma
Mestre dos Disfarces Você é um mestre na arte de se
Selvagem (qualquer), Vitalidade, 3 Buscas.
disfarçar, você imita os outros tão bem que até
Tannah-Toh acredita, já houveram casos que um Condições. Para você a imundice das ruas são uma
detetive de Tannah-Toh fingiu ser a mãe ou esposa de selva, o falatório incessante o canto dos pássaros e as
um criminoso por anos para finalmente conseguir ruas estreitas trilhas. Você foi educado a ver
prendê-lo. Você recebe +10 em testes de enganação Allihanna e a natureza até na cidade mais urbanizada,
para se disfarçar e não sofre nenhuma penalidade por mesmo em meio a civilização, a natureza sempre
imitar alguém conhecido de quem está enganando. vencerá.

Verdade Relativa Um contato tão grande com a Distinção. A Natureza sempre vencerá. Você
verdade e mentira e todos os tons de cinza lhe deram percebe o trabalho de Allihanna nas cidades e
uma visão mais ampla do que é verdade. Você pode reconhece o ambiente urbano como uma selva de
usar a perícia Enganação para blefar (o blefe não pedra. Para você ambiente urbanos contam como
pode ser uma mentira completa, mas ainda pode ser “natureza” para O&R, poderes e magias. Por exemplo
uma insinuação como “tem certeza de que essa você pode dormir dentro de metrópoles e recuperar
carteira não é sua? Tenho quase certeza de que a vi PVs e PMs normalmente ou lançar controlar plantas
caindo de seu bolso”) e usar disfarces e fingir ser em montes de lixo ou utilizar Viagem Arbórea em um
outra pessoa sem que isso quebre suas O&R, além muro pichado
disso não precisa falar a verdade a não ser que queira
(mas ainda não pode mentir). Fartura na Imundice Você se torna imune a
doenças e veneno e, enquanto estiver em uma cidade
Detector de Mentiras Você não pode ser enganado ou vila, não precisa se alimentar e nem beber (a
de forma alguma. Você pode pagar 2PM para passar cidade proverá).
automaticamente em qualquer testes de resistência
quando tentam enganá-lo. Forma da Miséria Ao adquirir esse poder escolha
uma de suas formas selvagens, ela recebe uma das
Toupeiras Você possui contatos com criminosos habilidades abaixo sem aumento de custo. Esse poder
menores que delatam seus superiores, sejam capangas pode ser pego diversas vezes, porém somente um
arrependidos ou simplesmente irritados com seus poder pode ser usado por forma selvagem.
líderes. Se você estiver investigando um caso você
gasta apenas 1 hora para fazer testes de Obter Escavação Você aprendeu com os ratos como cavar
Informação e não gasta dinheiro algum. na terra para se deslocar. Você recebe deslocamento
escavar igual ao seu maior deslocamento.
 Acusação Você pode gastar 15PM e
declarar alguém culpado de um crime. Ao Escorregadio Seu corpo é coberto de óleo e gordura,
fazer isso, contra essa criatura todas as suas como larvas, o deixando altamente escorregadio.
armas recebem o encantamento Anti- Você fica permanentemente sob o efeito de
criatura contra a criatura escolhida, além Libertação de Valkaria
de ignorar qualquer resistência ou
Fingir-se de Morto Ao receber um ataque você pode
imunidade a dano que o alvo tiver. No
como reação você pode se fingir de morto. Nenhum
entanto, é muito perigoso sair declarando
meio é capaz de descobrir que você está vivo, até seu
qualquer um de um crime. Caso o alvo seja
coração parece parar de bater. O seu próximo ataque
inocente do crime que você o tenha
contra uma criatura ela ficará desprevenida. Essa
acusado, você quebra as O&R de Tanna-
habilidade só funciona uma vez por criatura.
Toh. A acusação deve ser direta e
específica você não pode acusar alguém de Drenar Sangue Você aprendeu com os mosquitos e
matar alguém em algum dia ou de barbeiros como drenar o sangue de suas vítimas para
se manter vivo. Você recupera pontos de vida iguais a Distinção. Ligação com a Urbe. Você possui uma
metade do dano causado pelos seus ataques naturais. ligação muito poderosa com a sua cidade. O que lhe
dá poderes que suplantam sua antiga linhagem
Pestilência Sua carne se torna impregnada com a sobrenatural. Substitua sua antiga linhagem
sujeira da sarjeta, o que é nocivo para seus inimigos. sobrenatural pela linhagem Urbana descrita abaixo.
Qualquer criatura que seja atingida pelas armas Essa linhagem só pode ser adquirida por essa
naturais do druida ou que atinja ele com armas distinção. Seus
naturais deve fazer um teste de Fortitude (CD Sab).
Caso seja malsucedido ele recebe 1d4 de dano de Vozes das Ruas Você se torna capaz de entender
Constituição qualquer idioma falado ou escrito na cidade onde
você está.
Pré-requisito: 13º nível de druida
Uno com o Urbano Se você estiver dentro da sua
 Exército dos Bueiros Você pode gastar cidade você pode gastar 2PMs e rolar novamente
uma ação completa e 20PM para invocar qualquer teste de resistência.
todos os animais que vivem na cidade onde
você mora. Você invoca um tipo especial Proteção da Cidade Enquanto estiver em uma
de criatura descrita abaixo: cidade você recebe um aliado veterano do tipo
guardião. Esse aliado são as próprias ruas, casas e
O monstro surge em um ponto escolhido prédios se curvando e entortando a fim de protegê-lo,
por você dentro do alcance e pode agir no portanto não pode ser morto de forma alguma. No 15º
começo do seu próximo turno, sempre na nível o aliado se torna mestre.
sua Iniciativa. O monstro tem deslocamento
Pré-requisito: Amigo de Concreto.
9m e pode fazer uma ação de movimento
por rodada. Você pode usar uma ação Becos e Vielas As ruas, casas e construções se
padrão para dar uma das seguintes ordens a entortam para ajudar você a caminhar. Tijolos se
ele. reposicionam para formar uma escada para você subir
e a própria gravidade age diferente sobre seu corpo
Mover: o monstro se movimenta o dobro do em uma cidade. Você recebe deslocamento escalar
deslocamento nessa rodada. 9m enquanto estiver na sua cidade. No 14º nível você
pode se deslocar em qualquer direção, mesmo sem
Atacar: o enxame ataca um alvo em alcance superfícies.
corpo a corpo. O ataque acerta
automaticamente e causa 15d12 pontos de Amigo de Concreto Seu familiar se torna a própria
dano. cidade em que você está. Mude o tipo de seu familiar
para o seguinte:
O exército dos bueiros possui é colossal
Força 6 Destreza 16 e todos os outros Cidade- A CD para resistir as suas magias aumenta
atributos nulos. Ele possui 1000 pontos de em +2.
vida, não possui defesa (ataques o acertam Caso você saia da cidade você perde os efeitos de seu
automaticamente) e utiliza seu bônus para familiar até voltar para a cidade antiga ou se chegar
testes de reflexo e é imune a efeitos que em outra.
pedem testes de Fortitude ou Vontade. Ele
possui a habilidade de criatura Enxame Pré-requisito: Familiar.
(Tormenta20, Pág. 298).
Amigo de Concreto Aprimorado O bônus fornecido
pelo seu familiar é dobrado
Espírito da cidade
Pré-requisito: Amigo de Concreto, 10º nível de
Classes Permitidas. Arcanista (Feiticeiro) personagem.
Pré-requisitos., Rato das Ruas, Treinamento em Amigo de Concreto Lendário Você e sua cidade se
Conhecimento e Investigação, 4 buscas. tornam um e ela passa a fazer de tudo para protegê-lo.
Uma vez cena você pode lançar um efeito similar as
Condições. Você possui uma ligação tão forte com a
magias Terremoto ou Chuva de Meteoros sem pagar
cidade que você mora que você ouviu sua voz... Sua
o custo de mana. Esse efeito não é mágico e
conecção é tão poderosa que ela suplantou a sua
representa a própria cidade combatendo. As ruas
linhagem anterior, agora a alma da cidade é sua alma
tremendo, tijolos e objetos caindo dos prédios, etc...
e as ruas, tijolos, postes e ladrilhos o protegerão e lhe
darão força.  Armadura da Cidade o espírito da cidade
torna-se capaz de unir seu próprio corpo à
metrópole. Pode gastar uma ação completa Distinção. Armadura Sumária Você recebe uma
e 10PM para invocar uma espécie de armadura especial típica de um gladiador, ela
armadura que cobre seu corpo todo, feita de normalmente só cobre partes do corpo como o braço
paralelepípedos, tijolos, cimento e outros oposto da arma. Você aprende a usá-la e somente
materiais urbanos pela cena. O espírito você pode usá-la. Mecanicamente ela possui as
torna-se parecido com um golem de pedra. mesmas estatísticas que uma armadura acolchoada,
Enquanto estiver com a armadura da porém com +5 de defesa. Ela conta como armadura
cidade, o espírito recebe +8 de bônus em pesada para poderes como Encouraçado.
classe de armadura, imunidade a frio, fogo
e acertos críticos e resistência a dano 10. Fãs Sempre que você encontra um PdM inteligente
Ele também não precisa respirar e aumenta você tem a chance de ser reconhecido. Ele faz um
em uma categoria de tamanho (um teste de Inteligência (CD10), você pode adicionar ao
personagem Médio torna-se Grande, por teste metade do seu nível. Caso seja bem-sucedido ele
exemplo). O espírito da cidade ainda pode reconhece você, o que lhe dá um bônus em perícias
lançar magias normalmente com esta baseadas em carisma igual a margem de sucesso.
armadura, sem nenhuma penalidade. Favorito da Multidão O bônus que você recebe pelo
poder Torcida aumenta para +3. No nível 12 o bônus
Linhagem Urbana. aumenta para +4 e no 17º nível ele aumenta para +5.

 Básica Enquanto você estiver em uma Rugido das Massas Se estiver sendo beneficiado
cidade você não precisa se alimentar e nem pelo poder Torcida o Gladiador pode, uma vez por
precisa de descanso para recuperar PVs e combate, passar o turno sem fazer ação alguma além
PMs. Caso você tenha passado 24h dentro de levantar a mão em agradecimento, posar
de uma cidade você recupera todos os seus triunfantemente, exibir seus dotes físicos, etc. Os
PVs e PMs. gritos de adoração concedem que o gladiador cure
6d8+6, receba duas ações padrões extra no próximo
 Aprimorada Você não está mais preso as turno ou tenha um acerto crítico automático.
condições de seu próprio nascimento. Você
Audácia dos Ringues Você pode somar seu
pode pagar 2PM e substituir sua raça,
modificador de Carisma na sua Defesa. Esse poder é
incluindo os aumentos de atributo e
cumulativo com Audácia.
habilidades raciais, mas não aparência por
qualquer raça que habite a cidade. A Pré-requisito: 12ºnível de personagem
mudança é permanente até seja desfeita
Luta Galante Você pode substituir testes de luta por
 Superior Você pode pedir para cidade te atuação, porém somente com armas exóticas e corpo-
dar uma mãozinha na hora de lançar uma a-corpo
magia. Ao lançar qualquer magia você pode
Golpe Artístico Ao utilizar Atuação no lugar de Luta
pagar uma quantidade de PMs a sua escolha
para fazer ataques você soma seu modificador de
(Limitado pelo seu carisma) para aumentar
Carisma no dano.
o dano ou CD de uma magia. Para cada PM
que gastar aumenta a quantidade de dados Figurino do Astro Você completou totalmente o uso
ou CD em +1. de sua armadura sumária. Para você ela fornece um
Gladiador imperial (exclusiva) bônus de defesa igual ao de uma armadura completa.

Pré-requisito: 9º nível de personagem


Classes Permitidas. Bárbaro, Bardo, Bucaneiro,
Caçador, Guerreiro. Ídolo Você começa a ver indícios de sua fama para
todo lado. Contanto que o lugar onde você está
Pré-requisitos. Torcida, Um poder de estilo qualquer,
possua livre passagem de criaturas inteligentes você
Finta Aprimorada, Proficiência em uma arma exótica
irá ver sinais de sua fama. Pichações, desenhos,
Treinado em Atuação, Acrobacia e Iniciativa, 3
Paredes de masmorras revelam pichações com seu
buscas.
nome; exércitos inimigos contam com pelo menos um
Condições. Você deixou de ser um simples gladiador, fã maravilhado; selvas inóspitas ainda exibem marcas
após vencer um torneio e receber o patrocínio de um de um ritual a Allihanna feito para abençoá-lo. Você
ricaço ou nobre poderoso você é agora a estrela da pode sempre utilizar os efeitos do poder Torcida
arena, todos sabem seu nome e aqueles que não te mesmo que não haja espectadores por perto. O mestre
amam tem inveja de sua fama. pode vetar o uso desse poder em alguns casos
extremos (como uma cripta fechada a mil anos)
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Favorito da numérica você recebe +2 em testes de perícia, dano e
Multidão na defesa até o fim do combate.
 Golpe Final Ao chegar no nível 20 um
Plantar Rumores Você se torna capaz de virar as
gladiador imperial desenvolve seu golpe
superstições dos criminosos contra eles mesmos.
final. Um feito extremo de acrobacia e
Você pode gastar um dia e 2PM plantando boatos
força que culmina em um ou diversos
exagerados sobre seu álter ego. Ao fim do dia faça
golpes. Quando faz um ataque você pode
um teste de Intimidação CD 20, caso seja bem-
anunciar fazer seu golpe final, caso o faça
sucedido você recebe um poder de qualquer classe a
role o ataque 3 vezes e escolha o melhor
sua escolha até o fim da sessão ou você utilizar esse
dado e role o dano 3 vezes e defina o dano
poder novamente.
causado pelo ataque somando o maior e o
menor resultado. Em caso de crítico Ataque Furtivo Brutal Você recebe ataque furtivo
aumente o multiplicador de crítico em +1. equivalente a um Ladino de seu nível, caso você já
Esse poder só pode ser usado uma vez por seja um ladino, você aumenta o dado de dano do seu
dia. Caso faça esse ataque e não derrube a ataque furtivo em uma categoria.
criatura alvo você fica atordoado por uma
rodada. Punho das Sombras Você recebe a habilidade briga
de um lutador equivalente ao seu nível e pode fazer
Lenda urbana (exclusiva) ataques furtivos sempre, independente de outras
condições.
Classes Permitidas. Bucaneiro, Guerreiro, Inventor,
Manto da Noite Você aprende e pode lançar
Ladino.
invisibilidade como se fosse um Arcanista de seu
Pré-requisitos. Combate Defensivo, Lobo Solitário, nível, A habilidade chave para lançar essa magia é
Vitalidade, Treinado em furtividade, Investigação e Carisma
Luta, 3 buscas.
 Encarnação da Vingança Receba uma das
Condições. Você é um protetor na escuridão, um seguintes habilidades de acordo com o
vigilante mascarado e solitário, executando sua “tema” de seu traje:
justiça pessoal. Todos o temem, principalmente
aqueles que persegue. Sua cruzada contra o crime Animal: a lenda urbana veste-se como um
começou com a perda de um ente querido ou uma animal (lobo, coruja, corvo...). O
epifania, depois disso você treinou por semanas em personagem pode dar um “bote”, fazendo
solidão ou com um outro vigilante até se tornar uma dois ataques com o mesmo bônus quando
máquina de combate sem empatia e regras além da realiza uma investida.
sua máxima pessoal.
Sobrenatural: a lenda urbana veste-se como
Distinção. Traje das Sombras. Você possui um traje um morto-vivo ou demônio. O dano de
ou uniforme e é extremamente letal ao usá-lo. Ele ataque furtivo do personagem é causado em
pode ser vestido sobre qualquer armadura e enquanto força, ao invés de nos pontos de vida Prepa
veste-o a penalidade de sua armadura é reduzida a 0 e
você recebe +2 em Furtividade. Todos os poderes Alguns d
Elemento: a lenda urbana adota uma
desta distinção só funcionam caso esteja vestindo seu identidade ligada a um elemento ou força preparo
Traje das Sombras primordial (fogo, gelo, água, 
eletricidade...). Escolha uma magia, você
Eu sou o Medo Você recebe um bônus de +5 em 
pode lançá-la como se fosse um arcanista
intimidação e aprende e pode lançar as magias
de mesmo nível. A habilidade chave para
Amedrontar e Assassino Fantasmagórico como se
lançar essa magia é Carisma
fosse um Arcanista de seu nível. A habilidade chave
para lançar essas magias é Carisma. A partir do 12
Ambiente: a identidade da lenda urbana
nível você causar efeitos de medo em criaturas
remete a uma condição climática ou
imunes gastando 2PM a mais (0+2=2).
ambiental, ou a um terreno específico
A Noite é o meu Lar Você recebe visão no escuro, (noite, neve, floresta, tempestade...). O
se já possuir você recebe visão nas trevas. personagem recebe cura acelerada 10
quando está no ambiente escolhido.
Sozinho contra a Escória Você nunca fica
desprevenido e não pode ser flanqueado, além disso, Combate: o codinome e identidade da lenda
sempre que começa um combate em desvantagem urbana estão ligados ao combate ou à fúria
(com palavras como “garra”, “cavaleiro”,
“espada”, “destruidor”, etc.). O personagem 2 Carruagem
pode usar ataque furtivo mesmo contra 3 Cavalo
inimigos normalmente imunes. 4 Trobo
Rei do Crime (exclusiva) 5
6
Balão Goblin
Grifo
Classes Permitidas. Ladino.

Pré-requisitos. Rato das Ruas, Sortudo, Treinado em Preparo: Reserva Especial Se estiver em sua cidade,
Conhecimento, Enganação e Furtividade, 3 buscas. você pode fazer um teste de Conhecimento para
encontrar suprimentos deixados por você ou seus
Condições. Você deixou de ser um criminoso seguidores. O resultado nos testes define o valor
comum, você é o maior malandro, o facínora que máximo em objetos encontrados. Você pode
desafia a milícia, quadrilhas, irmandades... qualquer encontrar qualquer coisa, porém os objetos
um. Aceitando as missões mais impossíveis e as encontrado devem ter alguma utilidade na cena em
concluindo, um verdadeiro rei do crime e do que ele é buscado e, por sua procedência duvidosa,
submundo. Você é dono de si mesmo e trabalha para não pode ser vendido e pode ter sua ilegalidade
quem te pagar mais, sem lealdade, sem honra, pode reconhecida com um teste de Ofício cabível CD20. O
ser tanto assassinar um alvo altamente guarnecido mestre pode aceitar ou vetar os itens encontrados.
quanto roubar uma joia rara, raptar o primogênito de
um ricaço ou até roubar segredos de estado. Você se Resultado no Teste Valor Recebido
considera o rei de sua cidade e talvez isso seja
9 ou menos Nenhum
verdade.
10-19 1TO
Distinção. Base Secreta. O Rei do crime escolhe um
20-29 10TO
distrito de uma cidade (em cidades sem mapa escolha
entre Norte, Sul, Leste, Oeste), todas as habilidades 30-39 100TO
que mencionam sua cidade são usáveis somente nele. 40-49 1000TO
A partir do nível 12, escolha um segundo distrito.
Você pode gastar 5PM e um dia inteiro de trabalho
50 para cima 10000TO
para mudar sua base secreta temporariamente, até o
fim da sessão. Faça novamente com o mestre todas as
escolhas dos poderes dessa distinção.

Preparo: Habeas Corpus Ao anunciar esse preparo Preparo: Sósia Se morrer em sua cidade, você pode
você é capaz de sair impune de qualquer um ato. Se anunciar esse preparo e “voltar” após um dia. Na
está sendo julgado, você caiu nas graças com o júri verdade, ele nunca morreu, foi um sósia. Como você
ou todas as provas de seu crime são magicamente não morreu de verdade, você recebe toda recompensa
esquecidas ou tomadas por um incêndio súbito. Se foi da aventura normalmente.
pego por uma quadrilha rival você recebe uma oferta Ataque Furtivo Seu ataque furtivo aumenta em +1d6
de emprego ao invés de uma apunhalada. Se foi pego para cada poder que você possui nessa distinção.
pela família da vítima eles de súbito se tornam
devotos de Thyatis e o perdoam! Contudo essa Incriminar Você pode, como uma reação, gastar
habilidade só funciona com um crime de cada vez. 5PM e mudar o alvo de uma magia, poder ou
Caso seja julgado por roubar uma joia e matar um habilidade que o tem como alvo para uma criatura
guarda você só pode eliminar uma das acusações. inteligente em alcance curto.
Você é capaz de utilizar esse preparo em qualquer
lugar. Esconderijo Escolha em conjunto com os detetives
um ponto da sua cidade para ser seu esconderijo, caso
Preparo: Carro de Fuga Uma vez por dia, em sua você esteja a alcance longo dele, você pode gastar
cidade, você pode anunciar esse preparo e para 4PM e uma ação de movimento para desaparecer
encontrar um veículo ou montaria convenientemente completamente na vista de qualquer um, como se a
desprotegido que pode ser roubado facilmente cidade o engolisse. Você surge somente 1d6 horas
(somente uma ação completa, sem a necessidade de depois em um ponto decidido pelo mestre.
testes), caso seja uma montaria ela te obedece
fielmente como se fosse o dono. O tipo de veículo é  Escola das Rua A experiência é o maior
definido aleatoriamente, a tabela abaixo é uma versão tesouro que existe e um verdadeiro ladrão é
genérica e pode ser alterada pelo mestre de acordo capaz de roubar até isso. Escolha uma das
com o ambiente classes não conjuradoras jogáveis, você
recebe a habilidade principal (habilidade de
1 Carroça primeiro nível que custa PMs) e a
habilidade de 20º nível dessa classe. Por
exemplo, caso você escolha Caçador você
recebe Marca da Presa e Mestre Caçador.
Os seus níveis de Ladino contam como
níveis dessa classe para a progressão dessas
habilidades.

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