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mercenário ou até mesmo tenha recebido

uma missão importante como soldado e


isso o fez deixar o seu grupo temporaria-
Os Hrothgar do norte de Ilsabard passa- mente.
ram a arte da gunblade pelas gerações até
que foram empregados pela guarda real da Gunbreakers são a definição de milita-
rainha Gunnhildr e por entre eras, seus usu- rismo e muitos não escondem que são ou já
ários receberam vários nomes, mas o termo foram parte de alguma organização. Poucos
que mais se utiliza hoje em dia para o por- deles se corromperam e foram para um lado
tadores dessas armas exóticas é: Gunbrea- oposto ao da qual já lutaram algum dia, por
ker. isso é raro ver algum deles agindo
como criminosos.
Houve uma vez grandes generais tão há-
beis na guerra que seu trabalho poderia ser
considerado artístico. A guerra força a hu-
manidade a inovar e, como tal, isso levou ao
início dos Gunbreakers. Esta criação única
apresenta uma arma corpo-a-corpo infun-
dida com gatilhos e munições especiais para
aumentar a potência seus ataques. Apesar
de ser apelidada de Gunblades, estes
tendem a utilizar o seu armamento
em combates corpo-a-corpo, lu-
tando contra as linhas de frente.

A história dos gunbreakers é datada


desde os “Lâminas de Gunnhildr”, um
grupo de soldados de elite que tinham como
principal missão proteger a rainha de Bozja.
Apesar disso, essa guarda real não era
formada por apenas gunbreakers, po-
rém, foi o povo de Bozja, os Hrothgar
quem criou a arma e estilo de luta dos
mesmos. Um gunbreaker experiente
muitas vezes chama Bozja de sua
terra natal ou foram treinados
por alguém de lá.

Um gunbreaker se tornar
aventureiro não é algo raro de se
ver. Talvez ele tenha deixado sua
vida como militar para trás e
então se tornou um
Nível Habilidades de Classe
1º Gunblade, Golpe Elétrico (+1d8)
2º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Um gunbreaker co- 3º Durão, poder de classe
meça com 20 pontos de vida (+ mod. Cons- 4º Poder de Classe
tituição) e recebe 5 (+ mod. Con) por nível 5º Gunblade (+2 mun.), Coração de Leão,
seguinte. poder de classe
6º Golpe Elétrico (+2d8), poder de classe
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
9º Gunblade (+4 mun.), poder de classe
PERÍCIAS. Luta (For), Fortitude (Con) e
10º Poder de Classe
mais duas a sua escolha entre: Atletismo
11º Golpe Elétrico (+3d8), poder de classe
(For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
12º Poder de Classe
Diplomacia (Car), Guerra (Int), Furtivi-
13º Gunblade (+6 mun.), poder de classe
dade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação 14º Poder de Classe
(Car), Investigação (Int), Nobreza (Int), 15º Poder de Classe
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria 16º Golpe Elétrico (+4d8), poder de classe
(Des) e Sobrevivência (Sab). 17º Gunblade (+8 mun.), poder de classe
18º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais, Arma- 19º Poder de Classe
duras Pesadas e Escudos. 20º Grande Muralha da Alma, poder de classe

GOLPE ELÉTRICO. Quando for realizar


um ataque corpo-a-corpo com sua gun-
blade, você pode gastar 1 PM e uma muni-
GUNBLADE. A marca registrada dos gun- ção para causar 1d8 de dano extra de eletri-
breakers é famosa “Gunblade”. Trata-se de cidade no alvo. No 6º nível e a cada cinco
uma espada longa com um tambor giratório níveis seguintes, você pode gastar +1 PM e
que comporta seis munições especiais forja- uma munição para aumentar o dano em
das com energia mágica. Essa munições de- 1d8.
vem ser preparadas no início do dia e se não
forem usadas até você realizar um descanso PODER DE GUNBREAKER. No 2º nível, e
longo, elas desaparecem. Se sua gunblade a cada nível seguinte, você escolhe um dos
quebrar, você pode reconstruir ela reali- poderes a seguir.
zando um teste de Ofício (Armeiro) e gas-
tando uma semana e 100 T$ em recursos. • Ataque Explosivo. Quando utilizar o
Golpe Elétrico, você pode gastar +1 PM e
Você começa com uma gunblade (use uma munição para forçar o alvo a realizar
como base uma espada longa ou outra arma um teste de Reflexos (CD = Con), se falhar
se seu mestre permitir) e seis munições. No ele é empurrado 3m para trás, mas se for
5º nível e a cada quatro níveis seguintes, bem-sucedido ele não é empurrado.
você ganha +2 munições extras. Recarregar
uma gunblade exige uma ação de movi-
mento.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 poder Nebula). Pré-requisito: 12º nível de
em um atributo a sua escolha. Você pode gunbreaker.
escolher este poder várias vezes. A partir da
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo • Espírito Inquebrável. Você não se da o
atributo, o aumento diminui para +1. luxo de cair em um combate. Uma vez por
cena quando for reduzido a 0 PV, você pode
• Aurora. Gaste uma ação de movi- gastar 2 PM para voltar ao combate com 1
mento, 2 PM e uma munição. Todos os seus PV.
aliados em alcance curto, incluindo você, re-
cebem PV temporários iguais ao seu bônus • Festa de Sangue. Sempre que obtiver
de Constituição. um acerto crítico em um ataque corpo-a-
corpo, você pode gastar uma munição para
• Blindagem Extra. Se estiver portando receber 2 PM temporários até o final do dia.
um escudo, todos os seus aliados que esti-
• Guarda Real. Você fez ou faz parte de
verem adjacentes à você somam o bônus do
uma corte, grupo ou organização como
seu escudo na defesa.
membro da guarda pessoal do chefe. Como
regra geral, você ganha +5 em testes de di-
• Camuflagem. Você pode gastar 2 PM
plomacia com membros dessa ordem para
para usar a perícia Furtividade para se es- solicitar algum tipo de apoio como moradia,
conder mesmo sem cobertura disponível. recursos ou contato com alguém do alto es-
Pré-requisito. 6º nível de gunbreaker. calão. Além disso, pode conseguir descon-
tos em lojas, tavernas ou algum estabeleci-
• Coração de Pedra. Você pode gastar 2 mento que apoie seu chefe ou organização,
PM para refazer um teste de resistência re- mas também pode pagar mais do que o nor-
cém realizado, mas deve aceitar o segundo mal ou até mesmo não ser aceito em certos
resultado. lugares por conta da sua afiliação. Tenha em
mente que nem sempre pode conseguir
• Disparo Elétrico. Você pode usar Pon- ajuda e que se alguma atitude sua que possa
taria ao invés de Luta quando utilizar a ha- manchar o nome do grupo chegar ao ouvido
bilidade Golpe Elétrico para realizar um ata- do seu chefe, você pode perder alguns privi-
que a distância ao invés do normal. O al- légios. O mestre pode definir outros benefí-
cios e penalidades que você irá adquirir com
cance do disparo é curto e causa apenas o
esse poder.
dano elétrico.
• Interpor. Sempre que você ou um ali-
• Especialização em Arma. Escolha uma
ado que esteja adjacente a você estiver
arma. Você recebe +2 em rolagens de dano sendo alvo de um ataque, você pode gastar
com a arma escolhida. Você pode escolher 2 PM e realizar um teste de Intimidação
este poder outras vezes para armas diferen- contra uma criatura a alcance curto. Se su-
tes. perar a jogada de ataque, o inimigo perde a
ação, mas se falhar ele se torna imune a essa
• Especialização em Armadura. Você re- habilidade por um dia.
cebe resistência a dano 5 se estiver usando
uma armadura pesada (cumulativo com o
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para um teste de Vontade (CD = Con), se falha-
aumentar seu deslocamento em +6m por rem ficam abalados por 1d4 rodadas.
uma rodada.
• Vanguarda. Sempre que for o primeiro
• Mãos Rápidas. Você pode sacar sua a causar algum tipo de dano em um com-
gunblade como uma ação livre e recebe +2 bate, gaste 2 PM para realizar um ataque ex-
em testes de iniciativa. tra no mesmo alvo ou em outro que possa
alcançar.
• Munição Elemental. Durante suas pre-
parações diárias, você pode escolher um nú- • Zona Perigosa. Pelo custo de 3 PM e
mero de munições para causar um tipo dano uma ação de movimento, você cria uma área
diferente no seu golpe elétrico. Escolha um a partir de si mesmo com um raio de 3m.
entre ácido, fogo ou frio e depois escolha Todo inimigo que entrar nessa área deve ser
quantas munições quer que causem dano bem-sucedido num teste de Vontade (CD =
do tipo escolhido. Esse poder pode ser pego
Constituição), se falhar, ele sofre -5 em De-
mais de uma vez para outros tipos de dano.
fesa e testes de resistência, mas se for bem-
sucedido, fica imune ao efeito dessa área.
• Nebula. Sempre que receber um ata-
que corpo-a-corpo, como reação você pode Essa área fica ativa até que o gunbreaker se
gastar 1 PM e uma munição para receber mova. Pré-requisito. 5º nível de gunbrea-
uma redução de dano igual ao seu bônus de ker.
Constituição.
DURÃO. A partir do 3º nível, sua rijeza
• Provocar. No início de seu turno, você muscular permite que você absorva feri-
pode gastar 1 PM e uma ação de movimento mentos. Sempre que sofre dano, você pode
para provocar um inimigo que esteja a al- gastar 2 PM para reduzir esse dano à me-
cance curto. O alvo deve realizar um teste tade.
de Vontade (CD = Con), se falhar ele irá te
atacar no próximo turno, mas em caso de CORAÇÃO DE LEÃO. No 5º nível, você
sucesso ele apenas te ignora. se torna valente como um leão. Passa a ser
imune a efeitos de medo e pode gastar 1 PM
• Reforço Diplomático. Sempre que um
para trocar testes de Reflexos ou Vontade
aliado for realizar um teste baseado em Ca-
por um teste de Fortitude.
risma e você estiver em um alcance curto
dele, você pode gastar 2 PM para fornecer
GRANDE MURALHA DA ALMA. No 20º
um bônus no teste igual ao seu mod. Ca-
risma. Pré-requisito. Guarda Real. nível, sua alma se manifesta como uma
grande muralha de metal que protege todos
• Sem Piedade. Poucos merecem sua pi- os seus aliados. No início de seu turno, você
edade, mas seus inimigos não fazem parte pode gastar 10 PM e um número de muni-
dessa minoria. Uma vez por cena, gaste 2 ções igual ao seu número de aliados em al-
PM e então realize um ataque. Esse ataque cance curto. Durante uma cena, todos eles,
recebe +2 na margem de ameaça e no mul- incluindo você, recebem um bônus em De-
tiplicador do crítico. Se você derrubar um fesa, testes de resistência e redução de dano
inimigo usando esse ataque, todos os inimi- igual ao seu bônus de Constituição.
gos a alcance curto de você devem realizar

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