Você está na página 1de 4

A vida de um samurai se inicia cedo.

A
maioria esmagadora são filhos de outros sa-
murais e decidiram seguir os mesmos pas-
Em um passado distante, os grandes se- sos de seus pais e por isso conseguiram uma
nhores da guerra disputavam a supremacia posição de valor próximo ao lorde que ser-
de seu reino em um longo e sangrento con- viam. Já alguns deles eram apenas soldados
flito. E levando para a batalhar por seus se- comuns, mas que se demonstraram valoro-
nhores, nobres espadachins cuja arte foi for- sos o suficiente para chamar a atenção de
jada no caminho da guerra: Os samurai. seus mestres.

Os samurai são lendários


espadachins que viviam sobre
um código de honra. A serviço dos
grandes lordes de sua terra natal,
eles protegiam seus lares com a pró-
pria vida. Para manterem o reino em
segurança, eles nutriram um estilo de
esgrima que permanece mítico até os dias
atuais.

As principais ferramentas
de um samurai é a sua energia
interna e uma disciplina inabalá-
vel. Acompanhado a isso está sua
katana, uma arma que é única de acordo
com que as empunha. Um samurai deve
sempre se demonstrar digno de empu-
nhar sua espada, ainda mais quando
dedica ela à um mestre, mas não
pense que todo samurai é preso à al-
guém, afinal alguns adotaram um có-
digo próprio e passaram a viajar pelo
mundo por motivos próprios, desde se tor-
nar mais forte ou apenas para fugir de seus
deveres em sua terra natal.

Muitos deles, mesmo aqueles que não


são mais soldados em um exército, ainda se
apegam muito as suas tradições e tentam
ensinar elas aos demais e isso inclui cele-
brações, ditados populares ou rituais que
aos olhos de um “forasteiro” pode ser es-
tranho.
Nível Habilidades de Classe
1º Espada Ancestral +2, Bushido
2º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Um samurai começa 3º Poder de Classe
com 20 pontos de vida (+ mod. Constitui- 4º Ataque Extra, poder de classe
ção) e ganha 5 PV (+mod. Con) por nível. 5º Espada Ancestral +4, poder de classe
6º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. 7º Poder de Classe
8º Tranquilidade, poder de classe
PERÍCIAS. Vontade (Sab), Luta (For) e 9º Espada Ancestral +6, poder de classe
mais quatro entre Adestramento (Car), 10º Poder de Classe
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conheci- 11º Poder de Classe
mento (Int), Diplomacia (Car), Fortitude 12º Poder de Classe
(Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Inti- 13º Espada Ancestral +8, poder de classe
midação (Car), Intuição (Sab), Nobreza 14º Poder de Classe
(Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Ponta- 15º Poder de Classe
ria (Des). 16º Poder de Classe
17º Espada Ancestral +10, poder de classe
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, arma- 18º Poder de Classe
duras pesadas e escudos. 19º Poder de Classe
20º Meikyo Shisui, poder de classe

BUSHIDO. Todo samurai segue um có-


digo de honra rígido chamado Bushido, esse
ESPADA ANCESTRAL. Todo samurai car- código serve para diferenciar um samurai de
rega com si com uma katana única e espe- um bandido ou mercenário sem honra. Um
cial que foi forjada especialmente para ele. samurai não pode atacar um inimigo pelas
Você começa com uma katana com uma costas (não pode se beneficiar do bônus por
modificação qualquer (exceto harmoni- flanquear), nem atacar inimigos caídos,
zada) e pode gastar 2 PM para receber +2 desprevenidos ou incapazes de lutar. Se vi-
em jogadas de ataque com ela. No 5º nível olar o código, você perde todos os PM e só
e a cada quatro níveis você pode gastar +2 pode recuperá-los no dia seguinte.
PM para aumentar o bônus em +2.
PODER DE SAMURAI. No 2º nível, e a
Caso essa katana se quebre ou você cada nível seguinte, você escolhe um dos
perda ela, todo descanso que realizar será poderes a seguir.
considerado uma categoria menor até que a
recupere ou consiga uma nova e passar pelo • Agilidade. Você recebe um bônus de
menos uma hora meditando com ela. +2 em Defesa, enquanto usar armaduras le-
ves ou nenhuma. Esse poder pode ser esco-
Além disso, não esqueça que todo samu- lhido mais de uma vez para aumentar o bô-
rai da nome a sua espada como forma de nus em +1, porém o bônus não pode exce-
mostrar a conexão que há entre eles. der +5.
• Ambidestria. Se estiver usando duas • Hissatsu: Chiten. Quando for alvo de
armas (e pelo menos uma delas for leve) e um ataque corpo-a-corpo, gaste 2 PM e
fizer a ação ataque, você pode fazer dois ata- como reação você pode realizar um ataque
ques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre contra essa criatura.
uma penalidade de -2 em ambos os testes
de ataque. • Hissatsu: Guren. Quando for realizar
uma investida, pode gastar 2 PM para que
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 seu ataque afete todos os alvos em uma li-
em um atributo a sua escolha. Você pode nha dentro do seu deslocamento de inves-
escolher este poder várias vezes. A partir da tida.
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
atributo, o aumento diminui para +1. • Hissatsu: Kaiten. Gaste 1 PM para adi-
cionar o seu mod. Sabedoria nas suas rola-
• Disciplina de Combate. Enquanto esti- gens de dano até o início do seu próximo
ver empunhando sua espada ancestral, você turno.
pode usar seu bônus de Sabedoria ao invés
de Força em rolagens de ataque. • Hissatsu: Kyuten. Gaste 3 PM e realize
um ataque giratório e compare o resultado
• Duelo. Escolha um inimigo e gaste 2 com a Defesa de todas as criaturas que esti-
PM. Você recebe um bônus de +1 nas joga- verem adjacentes a você. Pré-requisito. 5º
das de ataque e dano, mas só pode atacar o nível de samurai.
inimigo escolhido (se atacar outro, a habili-
dade termina imediatamente). Você pode • Hissatsu: Yaten. Quando realizar um
adquirir esse poder novamente para aumen- ataque corpo-a-corpo contra uma criatura,
tar o bônus em +1 por cada 2 PM gasto. você pode gastar 1 PM para força-la a fazer
um teste de Reflexos (CD = Sabedoria), se
• Estrategista. Sempre que for bem-su- a criatura falhar, é empurrada 3m para trás.
cedido num teste de Guerra para realizar
uma tática, você pode gastar 2 PM e esco- • Iaijutsu. Recebe +2 em testes de Inici-
lher um segundo aliado para receber o bô- ativa e pode sacar sua arma como uma ação
nus de +5 na iniciativa. Pré-requisito. Trei- livre.
nado em Guerra.
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para
• Etiqueta. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por
rolar novamente um teste recém realizado uma rodada.
de Diplomacia ou Nobreza.
• Lâmina Espiritual. Quando for realizar
• Higanbana. Realiza um golpe amplo e um ataque com sua espada ancestral, você
profundo em uma criatura. Gaste 2 PM e re- pode gastar 3 PM para ignorar qualquer re-
alize um ataque, o alvo deve realizar um dução à dano que o alvo tenha.
teste de Fortitude e se falhar, começa a san-
grar. Pré-requisito. Iaijutsu. • Meditar. Uma vez por cena, você pode
gastar uma ação completa para meditar para
receber uma quantia de PM temporário
igual ao seu mod. Sabedoria. Esses PM tem- • Terceiro Olho. Você é rápido para se
porário desaparecem após o fim da cena. prevenir de ataques. Uma vez por cena,
quando for alvo de um ataque, como reação
• Mentor. Você foi treinado por um você pode gastar 2 PM para somar seu bô-
grande mestre espadachim, alguém que lhe nus de Sabedoria na sua defesa. Pré-requi-
confiou tudo o que você sabe e que um dia sito. 8º nível de samurai.
deverá repassar para alguém. Vocês ainda
mantém contato e ele pode te oferecer con- ATAQUE EXTRA. A partir do 4º nível,
selhos ou algum tipo de ajuda, como mora- quando usa a ação atacar, você pode gastar
dia temporária (fica a critério do mestre). 2 PM para realizar um ataque adicional com
Sempre que receber um conselho relacio- a mesma arma.
nado a uma perícia, considere que recebeu
+5 nos testes relacionados a perícia. TRANQUILIDADE. No 8º nível você pode
trocar qualquer teste de resistência por um
• Midare Setsugekka. Realiza um po- teste de Vontade.
tente ataque contra uma criatura. Sempre
que obtiver um acerto crítico em uma jo- MEIKYO SHISUI. No 20º nível, sua habi-
gada de ataque, você pode gastar 1 PM para lidade com a espada é digna dos lendários
impor -5 em qualquer teste do inimigo no senhores da guerra de sua terra natal. Sem-
próximo turno dele. Pré-requisito. Iaijutsu. pre que for utilizar a habilidade da espada
ancestral, o bônus passa a ser o dobro, mas
• Servo. Você possui um serviçal, um ali- mantendo o custo original. Além disso,
ado especial que o auxilia em pequenos afa- uma vez por cena, você é capaz de realizar
zeres. Você recebe +2 em Diplomacia, por três ataques consecutivos em um mesmo
estar sempre aprumado, e sua recuperação alvo.
de PV e PM aumenta em +1 por nível, por
estar sempre confortável. O servo pode exe-
cutar pequenas tarefas, como entregar men-
sagens e comprar itens, e não conta em seu
limite de aliados. Caso ele morra, você pode
treinar outro com uma semana de trabalho.

• Tenka Goken. Um poderoso ataque ca-


paz de atingir até mesmo inimigos fora do
alcance de sua lâmina. Gaste 3 PM para re-
alizar um ataque em cone de 4,5m. Os alvos
devem realizar um teste de Reflexos (CD =
Sabedoria) para diminuir o dano pela me-
tade em caso de sucesso. Pré-requisito. Iai-
jutsu.

Você também pode gostar