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Muitas vezes, o chamado para a aventura

de um mago vermelho acontece quando ele


decide que está na hora de alguém se erguer
Quando uma estrela ardente guiou um contra um sistema opressor ou contra um
grupo de refugiados para as regiões monta- mal maior que ameaça não apenas a região
nhosas de Gyr Abania. Alguns magos bran- onde mora, mas talvez o mundo todo.
cos e negros que estavam no grupo decidi-
ram que era hora de abandonar suas dife- Esses heróis por nascença geralmente es-
renças e se uniram para garantir que teriam colhem o caminho do vermelho quando,
um futuro, deixaram de lado suas vestes muitas vezes inspirados pelos contos de fa-
brancas e pretas e criaram uma nova disci- das, buscam o conhecimento da magia ver-
plina de magia, assim surgiram os primei- melha, seja através de um tomo antigo e
ros magos vermelhos. empoeirado que ele encontrou numa bibli-
oteca de sua cidade. Também pode ter co-
Equipados com suas rapieiras e seu foco nhecido um verdadeiro
místico, os magos vermelhos são a união mago vermelho e pediu
perfeita entre o combate corpo-a-corpo, ma- para ele que o aceitasse
gia branca e magia negra. Mais do que ape- como discípulo.
nas isso, são considerados verdadeiros ar-
tistas por conseguirem unir tudo isso
com tamanha perfeição, não é à toa que
existem tantos contos de fadas em rela-
ção a sua existência.

Sua sede de aventura, estilo chamativo


e talento renomado pode levar muitos a
acreditar que um Mago Ver-
melho se torna um aven-
tureiro pela admiração
de seus semelhantes,
mas isso é não é o
caso. Aqueles que
escolhem usar o verme-
lho como seu símbolo, o fa-
zem para poder lutar e
para proteger o que há de
bom no mundo e trazer
malfeitores à justiça. É seu
espírito heroico que impul-
siona eles para a ação, a fama conquistada é
apenas um privilégio.
Nível Habilidades de Classe
1º Foco Místico, Mago duelista,
PONTOS DE VIDA. Um mago começa magias (1º círculo)
com 12 pontos de vida (+ mod. Constitui- 2º Evasão, poder de classe
ção) e recebe 3 (+ mod. Con) por nível se- 3º Poder de Classe
4º Poder de Classe
guinte.
5º Ao Meu Comando, poder de classe
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 6º Poder de Classe, magias (2º círculo)
PERÍCIAS. Misticismo (Int), Reflexos 7º Poder de Classe
(Des) e mais quatro a sua escolha entre: 8º Poder de Classe
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação 9º Poder de Classe
(Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), 10º Evasão Aprimorada, poder de classe
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furti- 11º Poder de Classe, magias (3º círculo)
vidade (Des), Iniciativa (Des), Luta (For), 12º Poder de Classe
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria 13º Poder de Classe
(Des) e Vontade (Sab). 14º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais e Escu- 15º Poder de Classe
16º Poder de Classe, magias (4º círculo)
dos.
17º Poder de Classe
18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
FOCO MÍSTICO. Você possui um foco 20º Flagelo Escarlate, poder de classe
místico que usa para conjurar suas magias.
Trata-se de um adorno de metal com uma MAGO DUELISTA. Um mago vermelho é
gema que serve de condutor mágico. Esse veloz como um trovão e é capaz de atacar
adorno precisa estar em uma das mãos do com sua arma e conjurar magias ao mesmo
mago vermelho quando ele for conjurar tempo. Sempre que acertar um ataque com
uma magia, senão deve fazer um teste de seu foco místico, role 1d6, em um resultado
Misticismo (CD 20 + o custo em PM da ma- 1, 2 ou 3 nada acontece, se cair 4, 5 ou 6
gia; se falhar, a magia não funciona, mas você pode lançar uma magia como ação li-
você gasta os PM mesmo assim). Esse foco vre. A magia tem seu custo normal + 1 PM
pode ser acoplado em uma arma a sua esco- por círculo da magia (1 PM para primeiro
lha, assim podendo atacar e conjurar magias círculo, 2 PM para segundo etc.)
a partir dessa arma.
O foco tem resistência a dano 10 e PV MAGIAS. Escolha três escolas de magia.
iguais à metade dos seus, independente- Uma vez feita, essa escolha não pode ser
mente de seu material ou forma. Se for da- mudada. Você pode lançar magias brancas e
nificado, é totalmente restaurado na pró- negras de 1º círculo que pertençam a essas
xima vez que você recuperar seus PM. Se for escolas. No 6º nível e a cada cinco níveis se-
destruído (reduzido a 0 PV), você fica ator- guintes, você aprende um círculo de magia
doado por uma rodada. Você pode recupe- maior.
rar um foco destruído ou perdido com uma
semana de trabalho e T$ 100.
Você começa com três magias de 1º cír- • Conhecimento Mágico. Você aprende
culo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende duas magias de qualquer círculo que possa
uma magia de qualquer círculo e escola que lançar. Você pode escolher este poder quan-
possa lançar. tas vezes quiser.
Seu atributo-chave para lançar magias é • Conjuração Dupla. Quando for utilizar
Carisma e você soma seu bônus de Carisma sua habilidade Mago duelista, você pode es-
no seu total de PM. colher soltar uma magia ao invés de realizar
o ataque com seu foco. Pré-requisito. 6º ní-
EVASÃO. A partir do 2º nível, quando so-
vel de mago vermelho. @
fre um ataque que permite um teste de Re-
flexos para reduzir o dano à metade, você • Desorientar. Você pode gastar 2 PM e
não sofre dano algum se passar. Você ainda uma ação de movimento. O alvo deve reali-
sofre dano normal se falhar no teste de Re- zar um teste de Vontade (CD = Carisma),
flexos. Esta habilidade exige liberdade de se falhar ele fica confuso por 1d6 rodadas.
movimentos; você não pode usá-la se esti-
• Duelo Mental. Gaste 2 PM e ação de
ver de armadura pesada ou na condição
movimento para realizar um teste de Misti-
imóvel.
cismo contra um teste de Enganação de um
PODER DE MAGO VERMELHO. No 2º conjurador que esteja vendo. Se for bem-su-
nível e a cada nível seguinte, você recebe um cedido, você descobre qual magia será a pró-
poder da lista a seguir. xima a ser lançada por ele e ganha +4 em
testes de resistência contra aquela magia no
• Agilidade. Você recebe um bônus de +
turno em que for lançada.
2 em Defesa enquanto usar armaduras leves
ou nenhuma. Esse poder pode ser escolhido • Encantado. Você passa a utilizar o seu
mais de uma vez para aumentar o bônus em bônus de Carisma no lugar de Inteligência
+1, porém o bônus não pode exceder +5. na perícia Misticismo.
• Ameaça Concreta. Sempre que reduzir • Encorajar. Você aprendeu a como en-
os PV de um inimigo a 0 com uma magia, cher seus aliados com fervor usando apenas
seus oponentes hesitam. Todos os inimigos seu charme e apelo natural. Gaste 1 PM por
que tiverem nível igual ou menor ao opo- aliado em alcance curto (incluindo você),
nente que você derrubou sofrem uma pena- durante uma cena todos passam a somar
lidade de -2 em jogadas de ataque e testes seu bônus de Carisma em rolagens de dano.
de resistência até o final da cena. Apenas • Esgrima Mágica. Sua arte mescla es-
criaturas inteligentes (Int 3 ou maior) são grima e magia. Enquanto estiver empu-
afetadas. Pré-requisito. Carisma 13. nhando seu foco místico como arma, uma
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 arma leve ou de uma mão, você pode subs-
em um atributo a sua escolha. Você pode tituir testes de Luta por testes de Misti-
escolher este poder várias vezes. A partir da cismo.
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo • Estudo Extracurricular. Você aprende
atributo, o bônus diminui para +1. uma nova escola de magia. Sempre que for
• Charme Heroico. Você pode gastar 1 aprender uma nova magia, você pode esco-
PM para rolar novamente um teste recém lher uma entre as disponíveis dessa escola.
feito baseado em Carisma. Esse poder pode ser escolhido no máximo
duas vezes.
• Folião. Você tem facilidade em criar o alvo, gaste 1 PM para adicionar um dado
amizades durante festas, de noitadas em ta- de dano extra no ataque. Você pode gastar
vernas a bailes na corte. O mestre define +1 PM (limitado pelo nível) para adicionar
exatamente o que você pode fazer com este outro dado extra.
poder. Como regra geral, a atitude de todas
• Sonho Lúcido. Uma vez por cena você
as pessoas em relação a você durante uma
pode gastar uma ação completa para des-
festa melhora em uma categoria. Pré-requi-
cansar sua mente e recuperar uma quantia
sito. Car 13.
de PM igual ao seu mod. Carisma. @
• Golpe Mágico. Sempre que você acertar
• Zwerchhau. Sempre que realizar um
um ataque corpo a corpo em um inimigo
ataque com seu foco e acertar, você pode es-
com seu foco místico, recebe 2 PM tempo-
colher gastar 2 PM e realizar um segundo
rários. Você pode ganhar um máximo de
ataque como uma ação livre ao invés de con-
PM temporários por cena igual ao seu nível.
jurar uma magia.
PM temporários desaparecem no final da
cena. Pré-requisito. 5º nível de Mago Ver- AO MEU COMANDO. No 5º nível você é
melho. capaz de guiar seus aliados em um combate.
Durante a rolagem de iniciativa, você pode
• Magia Pungente. Quando lança uma
gastar 2 PM para fazer um aliado agir antes
magia, você pode pagar 1 PM para aumentar
do que deveria, mas sempre depois de você.
em +2 a CD para resistir a ela.
Essa habilidade só pode ser usada uma vez
• Magia Vital. Você se beneficia do dano por combate. No 15º nível você pode gastar
causado em inimigos por sua magia. Sem- 4 PM e escolher dois aliados.
pre que causar dano com uma magia em um
EVASÃO APRIMORADA. A partir do 10º
inimigo, você recebe uma quantia de PV
nível, quando sofre um ataque que permite
temporários igual ao círculo da magia. Pré-
um teste de Reflexos para reduzir o dano à
requisito. 8º nível de Mago Vermelho. @
metade, você não sofre dano algum se pas-
• Manaficação. Escolha uma escola de sar e sofre apenas metade do dano se falhar.
magia que você conheça. Suas magias dessa Esta habilidade exige liberdade de movi-
escola tem o custo reduzido em - 1PM. Você mentos; você não pode usá-la se estiver de
pode escolher esse poder no máximo três armadura pesada ou na condição imóvel.
vezes.
FLAGELO ESCARLATE. No 20º nível ape-
• Presença Marcante. Sua presença faz nas a sua mera presença em um combate é
diferença para seus aliados. Gaste 2 PM e o suficiente para uma vitória decisiva. Uma
escolha um aliado, sempre que ele for reali- vez por cena, gaste 10 PM para criar uma
zar um teste de Carisma, ele pode rolar duas área de 9m de raio a partir de você. Um ini-
vezes e escolher o melhor. migo que entre nessa área deverá ser bem-
sucedido em um teste de Vontade (CD =
• Realocar. Sempre que acertar um ata-
Carisma), sua Defesa é reduzida a 0 até que
que com seu foco místico, você pode gastar
sofra um ataque de você ou de algum aliado,
2 PM e se mover 6m para qualquer direção.
após receber o ataque a área perde o efeito
• Repetição. Seus movimentos são tão nele. Em caso de sucesso, ele fica imune a
velozes que consegue acertar um inimigo essa habilidade durante um dia. A área se
várias vezes sem que ele perceba. Quando desfaz assim que não houver alvos para
realizar um ataque corpo-a-corpo e acertar atingir ou caso você se mova ponto inicial.

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