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Seja qual for, seu grande feito deve ser reconhecido pelo mundo. Grandes regentes de vários
reinos devem confirmar a dimensão e a contribuição que o candidato fez com magia à Arton.
Muitas vezes isso significa também se envolver em problemas que afetam o mundo, como
vencer uma guerra (ou impedir uma de acontecer), fundar algum tipo de organização
mágica de influência global, recuperar um artefato poderoso ou mesmo desbravar uma área
de tormenta. Um arquimago normalmente é declarado como tal por um rei ou por outro
arquimago, numa cerimônia formal, com a vinda de regentes de outros reinos para formação
de alianças.
Poderes de Arquimago
Arquipoder
A magia do arquimago é tão poderosa que se torna parte de quem ele é.
Você pode criar arquipoderes. Um arquipoder é uma habilidade mágica que funciona
exatamente igual a uma magia, exceto que ativar um arquipoder não requer gasto de PM,
nem está limitado as condições de conjuração. Para criar um arquipoder, o conjurador deve
lançar uma magia ele conheça em um ritual que leva 1h e 1000 tibares por PM em
ingredientes (antes de quaisquer efeitos que reduzam o custo em PM da magia). Os PM
utilizados para lançar a magia são sacrificados para sempre. Em regra, a magia é
transformada em um poder geral. Não é possível aplicar aprimoramentos na magia ao
transformá-la em um arquipoder, mas é possível o fazer na ativação deste, pagando o custo
em PM e demais custos especiais normalmente. Uma vez que o arquipoder seja adquirido,
o arquimago ganha uma runa arcana tatuada magicamente no corpo, representando a magia
incorporada, que brilha toda vez que ele usa o arquipoder. O arquimago só poder ter um
número de arquipoderes iguais ao número de poderes de arquimago que possui. 2 PM
Conhecimento é Poder
A mente de um arquimago é expansiva, sempre absorvendo conhecimento arcano, com um olho clínico
para assuntos mágicos.
Você é automaticamente bem-sucedido em testes de Misticismo para identificar magias
arcanas, criaturas e itens mágicos, e faz isso com uma ação livre. Além disso, aprende e
pode lançar uma magia arcana de qualquer círculo que tenha acesso. Para cada outro poder
de arquimago, você aprende uma nova magia. Pré-requisito: lançar magias arcanas de 4º
círculo. 1 PM
Devastação Mágica
As magias de um arquimago são capazes de destruir qualquer coisa.
Quando lança uma magia que causa dano, você pode gastar 2 PM para aumentar a CD para
resistir a essa magia em +2 e aumentar o dano da magia em +2d8. Para cada dois outros
poderes de arquimago que possuir, você pode gastar +1 PM para aumentar a CD em +1 e
o dano em +1d8. Pré-requisito: Conhecimento é Poder. 2 PM
Metamagia
Uma das principais características de um arquimago é a capacidade de modelar magia a seu bel prazer.
Você pode alterar magias de área. A alteração consiste em criar espaços dentro da área ou
efeito que não são afetados pela magia. A dimensão mínima de um desses espaços é um
cubo de 1,5m de lado. Além disso, o custo dos aprimoramentos concedidos pelos poderes
Magia Ampliada, Magia Discreta e Magia Acelerada é reduzido em -1 PM, cumulativo com
outras reduções. Pré-requisitos: Magia Ampliada, Magia Discreta e Magia Acelerada. 1 PM
Novo Fôlego
Um arquimago torna-se mais efetivo no controle da magia do que um conjurador comum, sentindo a
energia arcana que flui pelo mundo, e absorvendo parte dela.
Quando descansa, sua recuperação de PM nunca é inferior ao seu nível. Além disso, você
pode gastar uma ação completa e sacrificar 3 PV para se concentrar e absorver energia
mágica do ambiente. Quando fizer isso, você recupera um número de 1d6 PM. Os PV
perdidos dessa forma só podem ser recuperados com descanso, e PV temporários não
recuperam nenhum PM. Para cada outros dois poderes de arquimago que possua, você pode
sacrificar +3 PV para recuperar +1d6 PM. Você só pode usar Novo Fôlego uma vez por dia.
Pré-requisitos: Metamagia, já ter vencido uma batalha de ND igual ou superior ao seu nível
tendo gastado todos os seus PM. 2 PM
Refletir Magia
Os arquimagos dominam a magia tão bem que são capazes de redirecionar seus efeitos de volta contra
quem os usa.
Quando passa em um teste de resistência contra uma habilidade mágica que tenha você
como um dos alvos, você pode gastar uma reação e 6 PM para refletir esse efeito de volta
para o atacante. Você não sofre nenhum efeito da habilidade (outros alvos são afetados
normalmente) e o atacante é afetado por ela como se fosse o alvo original, fazendo
quaisquer testes de resistência necessários. Pré-requisito: dois outros poderes de arquimago.
1 PM