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ARQUIMAGO

Alguns praticantes de magia arcana alcançam o mais


alto patamar possível, graças a seu esforço e paixão
pela arte. São conhecidos como arquimagos.

Em Arton, existem poucos arquimagos de


grande renome: Talude, o Mestre Máximo
da Magia; Vectorius, o Senhor de
Vectora, e Reynard, um desafiador da
Tormenta, são alguns dos mais famosos.
Mas o mundo tem histórias sobre
outros grandes magos do passado.
Antes da Grande Batalha, nos
tempos áureos de Lamnor,
é dito que três grandes
arquimagos muito
poderosos viviam na
parte sul do continente.
Porém, as mesmas lendas
sustentam que os três
desapareceram após
batalharem ferozmente uns contra
os outros. Ninguém conhece o motivo
do conflito.

Outra arquimaga lendária teria sido a


bruxa Hangpharstyth, que enlouqueceu e
morreu em uma explosão mística em seu castelo, no
istmo que liga os dois continentes principais e hoje
recebe seu nome.

A despeito de fama ou anonimato, aqueles que alcançam o título de arquimago possuem


uma compreensão suprema da magia e das forças que regem Arton. São algumas das mais
poderosas e temidas pessoas do mundo.
Admissão
Apenas o estudo e a dedicação prolongada à magia não são capazes de fazer do candidato
um arquimago. Para tanto você deve ser capaz de provar ser merecedor do título. Para
tornar-se um arquimago, todo candidato precisa antes desenvolver algum grande feito
envolvendo magia que seja significativo para o mundo. Uma escola de magia em outro plano
ou uma cidade voadora, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que é um grande
feito.

Seja qual for, seu grande feito deve ser reconhecido pelo mundo. Grandes regentes de vários
reinos devem confirmar a dimensão e a contribuição que o candidato fez com magia à Arton.
Muitas vezes isso significa também se envolver em problemas que afetam o mundo, como
vencer uma guerra (ou impedir uma de acontecer), fundar algum tipo de organização
mágica de influência global, recuperar um artefato poderoso ou mesmo desbravar uma área
de tormenta. Um arquimago normalmente é declarado como tal por um rei ou por outro
arquimago, numa cerimônia formal, com a vinda de regentes de outros reinos para formação
de alianças.

Poderes de Arquimago
Arquipoder
A magia do arquimago é tão poderosa que se torna parte de quem ele é.
Você pode criar arquipoderes. Um arquipoder é uma habilidade mágica que funciona
exatamente igual a uma magia, exceto que ativar um arquipoder não requer gasto de PM,
nem está limitado as condições de conjuração. Para criar um arquipoder, o conjurador deve
lançar uma magia ele conheça em um ritual que leva 1h e 1000 tibares por PM em
ingredientes (antes de quaisquer efeitos que reduzam o custo em PM da magia). Os PM
utilizados para lançar a magia são sacrificados para sempre. Em regra, a magia é
transformada em um poder geral. Não é possível aplicar aprimoramentos na magia ao
transformá-la em um arquipoder, mas é possível o fazer na ativação deste, pagando o custo
em PM e demais custos especiais normalmente. Uma vez que o arquipoder seja adquirido,
o arquimago ganha uma runa arcana tatuada magicamente no corpo, representando a magia
incorporada, que brilha toda vez que ele usa o arquipoder. O arquimago só poder ter um
número de arquipoderes iguais ao número de poderes de arquimago que possui. 2 PM

Conhecimento é Poder
A mente de um arquimago é expansiva, sempre absorvendo conhecimento arcano, com um olho clínico
para assuntos mágicos.
Você é automaticamente bem-sucedido em testes de Misticismo para identificar magias
arcanas, criaturas e itens mágicos, e faz isso com uma ação livre. Além disso, aprende e
pode lançar uma magia arcana de qualquer círculo que tenha acesso. Para cada outro poder
de arquimago, você aprende uma nova magia. Pré-requisito: lançar magias arcanas de 4º
círculo. 1 PM

Devastação Mágica
As magias de um arquimago são capazes de destruir qualquer coisa.
Quando lança uma magia que causa dano, você pode gastar 2 PM para aumentar a CD para
resistir a essa magia em +2 e aumentar o dano da magia em +2d8. Para cada dois outros
poderes de arquimago que possuir, você pode gastar +1 PM para aumentar a CD em +1 e
o dano em +1d8. Pré-requisito: Conhecimento é Poder. 2 PM

Domínio dos Elementos


O arquimago pode mudar as propriedades moleculares das magias a ponto de mudar seus efeitos
elementais.
Quando lança uma magia arcana que cause dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, caso o
alvo não passe no reste de resistência, ele também sofre outra consequência:
• Ácido: vulnerável até o fim da cena
• Eletricidade: atordoado por 1 rodada (apenas uma vez por cena)
• Fogo: em chamas
• Frio: lento até o fim da cena
Além disso, uma vez por combate, o arquimago pode gastar 2 PM para que sua próxima
magia que cause dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, se torne dano de essência e ignore
resistência a dano. A magia ainda causa os outros efeitos, como se seu tipo de dano não
mudasse. Pré-requisitos: Conhecimento é Poder, conhecer ao menos uma magia que cause
dano de cada elemento (ácido, eletricidade, fogo e frio). 1 PM

Metamagia
Uma das principais características de um arquimago é a capacidade de modelar magia a seu bel prazer.
Você pode alterar magias de área. A alteração consiste em criar espaços dentro da área ou
efeito que não são afetados pela magia. A dimensão mínima de um desses espaços é um
cubo de 1,5m de lado. Além disso, o custo dos aprimoramentos concedidos pelos poderes
Magia Ampliada, Magia Discreta e Magia Acelerada é reduzido em -1 PM, cumulativo com
outras reduções. Pré-requisitos: Magia Ampliada, Magia Discreta e Magia Acelerada. 1 PM

Novo Fôlego
Um arquimago torna-se mais efetivo no controle da magia do que um conjurador comum, sentindo a
energia arcana que flui pelo mundo, e absorvendo parte dela.
Quando descansa, sua recuperação de PM nunca é inferior ao seu nível. Além disso, você
pode gastar uma ação completa e sacrificar 3 PV para se concentrar e absorver energia
mágica do ambiente. Quando fizer isso, você recupera um número de 1d6 PM. Os PV
perdidos dessa forma só podem ser recuperados com descanso, e PV temporários não
recuperam nenhum PM. Para cada outros dois poderes de arquimago que possua, você pode
sacrificar +3 PV para recuperar +1d6 PM. Você só pode usar Novo Fôlego uma vez por dia.
Pré-requisitos: Metamagia, já ter vencido uma batalha de ND igual ou superior ao seu nível
tendo gastado todos os seus PM. 2 PM

Refletir Magia
Os arquimagos dominam a magia tão bem que são capazes de redirecionar seus efeitos de volta contra
quem os usa.
Quando passa em um teste de resistência contra uma habilidade mágica que tenha você
como um dos alvos, você pode gastar uma reação e 6 PM para refletir esse efeito de volta
para o atacante. Você não sofre nenhum efeito da habilidade (outros alvos são afetados
normalmente) e o atacante é afetado por ela como se fosse o alvo original, fazendo
quaisquer testes de resistência necessários. Pré-requisito: dois outros poderes de arquimago.
1 PM

Toda magia vem com um preço


Um arquimago é um ser de imenso poder, porém, esse poder tem um custo. Não só o
arquimago fica impedido de utilizar poderes de quaisquer outras distinções, como também
ele precisa sacrificar parte do seu mana ao adquirir cada poder de arquimago. Toda vez que
você adquire um poder de arquimago, perde uma quantidade de PM máximos. A quantidade
exata é indicada de vermelho no final do texto de cada poder.

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