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DEUSES MENORES
O link de cada imagem está no nome do Deus ou da
Distinção em que ela aparece.
AKOK
DEUS DOS LOBOS
Símbolo Sagrado. O dente canino de um
A origem de Akok, assim como a origem da lobo adulto.
maioria dos deuses animais, é incerta. Sabe-se que
ele existe a muito tempo, provavelmente adorado Canalizar Energia. Qualquer.
por bárbaros e caçadores, tratado como a caça Arma Preferida. Arma natural (ou ataque
suprema que ninguém jamais havia conseguido desarmado).
realizar. Mal sabiam eles que ao verem dessa
maneira, acabaram deixando-o ainda mais forte. Devotos. Elfo, lefou, minotauro, trog,
bárbaro, caçador, druida, lutador.
Akok pode ser visto de duas formas. Uma delas
é humanóide e peluda, como um lobisomem. Obrigações e Restrições. Devotos de Akok
Muitos acreditam que ele deu origem à maldição consideram a caça uma prática sagrada e devem
dos licantropos, ou que pelo menos a maldição foi realiza-la constantemente. Eles não podem se
criada por seus devotos, para parecerem-se mais alimentar de nada que não tenha sido abatido por
com seu deus. A outra forma, mais comum para o eles mesmos. Além disso, sempre que caçam um
deus, é a de um lobo selvagem. Sua forma de lobo animal, não podem desperdiçar nenhuma parte de
não difere muito da forma de seus filhos, exceto seu corpo.
por uma coroa de chamas que flutua em sua
cabeça. O deus dos lobos, assim como todos da PODER CONCEDIDO
sua espécie, tem a caça como sua prática
principal. Ele não se importa que seus devotos Marca de Akok. Uma vez por rodada,
matem outros lobos, pois ele acredita que o mais quando acerta um ataque natural (ou desarmado),
forte deve sempre prevalecer. você pode pagar 2 PM para causar uma
penalidade de -1 em todos os testes de perícia do
Crenças e Objetivos. Promover a alvo até o final da cena. Essa penalidade é
prevalência do mais forte. Proteger sua alcateia. cumulativa, porém, para cada outra vez que você
Respeitar a caça. usa a Marca de Akok na mesma cena seu custo é
dobrado.
2
ANILATIR
DEUSA DA INSPIRAÇÃO
Anilatir, quando ainda era uma jovem mortal,
trancou-se numa torre, para que fosse resgatada
por heróis. Ela mesma inventou uma série de
perigos e desafios para seus salvadores e
prometeu se casar com quem a libertasse. Muitos
o fizeram, e ela viveu feliz para sempre por
algumas semanas com cada um, até que se
trancava de novo num lugar ainda mais inóspito,
com mais perigos, para instigar heróis mais
valorosos.
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ARTAPHAN
DEUS DA AMIZADE
Artaphan talvez seja único entre os deuses
menores de Arton. Enquanto pessoas e até mesmo
objetos foram elevados à divindade durante o
período em que o Panteão estava incompleto,
Artaphan foi criado a partir do nada. Darien
inventou-o para ludibriar os cidadãos de
Roschfallen e impedir que cultuassem a Tormenta
ou deuses malignos. O resultado foi um deus
menor pequeno, esquálido, fraco — mas ainda
assim um deus.
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BENTHOS
DEUS DOS MARES E DE KHUBAR
Muito pouco se sabe a respeito de Benthos.
Raras são suas visitas ao “mundo seco”, e ainda
mais raras suas intervenções — mas, quando
ocorrem, são inesquecíveis. Basta perguntar a
qualquer nativo dos reinos de Bielefeld ou
Khubar... No ano de 1037, Thomas Lendilkar, o
fundador de Bielefeld, tentou expandir seu reino
— “levando a civilização aos bárbaros ignorantes”,
segundo ele mesmo. Invadiu o arquipélago e levou
uma luta aguerrida aos nativos. O povo de Khubar
então recorreu a uma atitude desesperada: os
mais antigos e sábios xamãs realizaram um ritual
pedindo a ajuda de Benthos, e foram atendidos. O
Rei dos Dragões Marinhos surgiu e destruiu a
força invasora. Lendilkar morreu no ataque, assim
como toda a família real e seus companheiros
aventureiros. Cidades foram inundadas e um
enorme morticínio aconteceu. Benthos nunca
mais voltou, mas Khubar foi para sempre deixado
em paz.
Mesmo pouco interessado nos assuntos das tons que misturam azul claro e verde turquesa.
criaturas terrestres, Benthos é considerado o Suas asas são diferentes daquelas possuídas por
protetor e guardião do arquipélago. Na verdade, outros dragões: têm forma de leque, como
vê as ilhas como parte de seu território — mas barbatanas gigantescas.
uma parte não tão importante quanto seus
Crenças e Objetivos. Proteger o que é seu.
domínios submersos. Tem suas atenções voltadas
para o fundo do oceano, um território muito Símbolo Sagrado. Uma escama turquesa.
maior que qualquer das nações de Arton. Ali ele
supervisiona e comanda milhões de súditos, entre Canalizar Energia. Qualquer.
elfos-do-mar, sereias e outras criaturas
Arma Preferida. Montante.
inteligentes que vivem sob os mares.
Devotos. Dahllan, hynne, minotauros,
Benthos considera as terras emersas sereias/tritões, bárbaros, bucaneiros, caçadores,
desconfortáveis (ainda que não sofra qualquer druidas.
dano ou penalidade por agir fora d’água). Suas
visitas são limitadas a resolver assuntos de Obrigações e Restrições. Devotos de
extrema importância, e mesmo assim são breves. Benthos devem proteger o seu grupo como se
Em sua forma humanoide, Benthos se parece com fossem parte de seu “território”, jamais
um elfo-do-mar muito velho — mas no auge de permitindo que eles morram enquanto estão sob
sua constituição física, com músculos definidos e sua proteção.
nenhuma cicatriz ou marca semelhante. Ele gosta
de portar grandes armas exóticas (por vezes feitas PODER CONCEDIDO
com partes de animais marinhos gigantescos) que
seriam impossíveis para uma pessoa de seu Gigante e Exótico. Seu tamanho é
tamanho carregar. Em sua forma de dragão, considerado uma categoria maior para as armas
Benthos tem um corpo enorme, um pouco mais que você consegue empunhar. Além disso, se você
alto no sentido vertical (como um peixe), com estiver usando uma arma exótica, você recebe +1
escamas pequenas, arredondadas e lustrosas, em nos testes de ataque.
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CAERDELLACH
DEUS DOS UNICÓRNIOS
Talvez haja um unicórnio mais antigo que
Caerdellach, mas ninguém é capaz de se lembrar.
Sendo, presumivelmente, a mais ancestral dessas
criaturas, ele desde sempre foi procurado por
outros de sua espécie, como conselheiro e sábio.
Não demorou para que começasse a ser cultuado e
se tornasse um verdadeiro deus menor.
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CANORA
DEUSA DA CANÇÃO
Certa vez, na cidade flutuante de Vectora, uma
canção vinda dos céus chamou a atenção daqueles
que estavam por perto. A canção era cantada pela
voz mais bela que qualquer um dos ouvintes já
ouvira. Ninguém conseguia enxergar a fonte
daquela canção, mas mesmo assim cada vez mais
pessoas se viam fascinadas por ela, encarando o
céu na esperança de ter um vislumbre da dona
daquela voz. Não conseguiram, e conforme
Vectora se afastava, a voz também foi embora.
Após um ano, quando Vectora fez toda sua volta
em Arton e chegou no mesmo lugar, a voz foi
ouvida novamente. As pessoas que a
reconheceram choraram ao ouvi-la novamente, e
uma multidão ainda maior se juntou para
escutá-la.
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ESPADA-DEUS
Poucos duvidam: as divindades estão presentes
em cada aspecto da vida em Arton. Uma das
provas disso é a capacidade dos mortais de se
tornarem deuses menores. Contudo, tão forte é o
poder divino que até mesmo objetos podem ser
deuses.
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GARTH
DEUS DA PÓLVORA
Garth é um caso triste dentre os deuses
menores: uma divindade que odeia aquilo que
governa. Suas origens são bem notórias. Grande
parte daqueles que usam armas de pólvora
conhece a lenda a seu respeito – e sabe que não é
uma lenda, mas fatos. Garth foi o maior pistoleiro
que já existiu, e também o mais sanguinário. Era
um bandido terrível, mas relutava em matar
mulheres e crianças (embora tenha feito isso
algumas vezes). Exceto por esses casos, se a morte
fosse o caminho mais fácil ou eficiente, mesmo
que desnecessário, Garth sempre escolhia-o.
Tornou-se temido e caçado por todos nas
infindáveis planícies de Petrynia.
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GWENDOLYNN
DEUSA MENOR DA LIBERDADE
Gwendolynn, mais conhecida como Gwen,
cresceu em um templo de Tanna-Toh nas
imediações de Lenórienn, a antiga capital élfica.
Apesar da vocação para clériga da Deusa do
Conhecimento, desde cedo demonstrou também
fascinação pela busca da liberdade, sua e do
próximo. Após presenciar a morte de todos que
amava e ver a biblioteca élfica em chamas, fugiu
para Arton Norte acompanhada de um goblin que
ela havia acabado de libertar e viria a se tornar seu
melhor amigo.
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HIPPION
DEUS DOS CAVALOS
Hippion é um dos poucos deuses menores
cultuados como divindade principal de uma nação
inteira no Reinado. Quando os primeiros colonos
vindos do continente sul chegaram em Namalkah,
seu contato com o povo “bárbaro” que vivia lá foi
relativamente pacífico — daí surgiu boa parte da
cultura rústica de Namalkah. E esses bárbaros já
cultuavam o senhor de todos os cavalos, chamado
Hippion. Diz a tradição que Hippion era um
cavalo imortal mesmo antes de se tornar um deus,
tendo servido como montaria a incontáveis heróis
durante a história dos povos bárbaros da região.
Se isso for mesmo verdade, é mais uma prova de
que Arton realmente possui indivíduos
excepcionais, que desafiam qualquer classificação.
Ainda segundo as lendas, Hippion angariou
seguidores devido ao extremo respeito que os
bárbaros tinham pelos cavalos, e porque era a
única constante em todos os heróis com quem
lutou. A conclusão era simples: guerreiros
humanos surgiam e desapareciam, mas o cavalo
Crenças e Objetivos. Promover o respeito
era eterno. Além disso, muitos cavalos de
mútuo entre cavalo e cavaleiro. Sempre aproveitar
Namalkah exibem inteligência acima do normal —
uma planície. Nunca ir a pé onde você pode ir
alguns sendo até mesmo capazes de cultuar um
montado.
deus.
Símbolo Sagrado. Uma ferradura.
A devoção a Hippion nunca diminuiu com o
processo de “civilização” do reino, apenas Canalizar Energia. Positiva.
aumentou. Os habitantes de Namalkah
(especialmente ginetes e tropeiros) consideram Arma Preferida. Lança montada.
ele sua principal divindade. Como é o modo do Devotos. Bárbaros, cavaleiros, druidas,
reino, às vezes chamam-no por apelidos dahllan, elfos, qualquer um nascido em namalkha.
grosseiros mas afetuosos (“o bagual eterno”, “o
garanhão que monta Allihanna”). Diz-se que Obrigações e Restrições. Devotos de
Hippion muitas vezes galopa incógnito, Hippion devem cuidar de seus cavalos mais do
deixando-se ser montado apenas pelos maiores que qualquer outra pessoa. Esses cuidados
heróis — sempre em pelo, nunca admitindo uma consistem na melhor alimentação, melhor
sela. equipamento e colocá-lo nos melhores estábulos.
Esses cuidados custam 10% de todo tesouro que
Contudo, também é possível identificá-lo: sua você consegue (depois de dividir com o grupo).
presença provoca vontade de correr pelas
planícies, mesmo nos bípedes, e ele é seguido por PODER CONCEDIDO
um enorme bando de corcéis. Outros cavalos
parecem potros perto de seu tamanho. Seu pelo é Ginete Altivo. Enquanto estiver montado
castanho e branco, sua crina é longa, sobre um cavalo você recebe +1 em todos os testes
espalhando-se em todas as direções. Hippion é de perícia. Esse bônus aumenta em +1 para cada
capaz de falar, e encarna tudo aquilo que os nível de parceiro do cavalo acima do iniciante.
cavalos são: fortes, rápidos, selvagens, leais.
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HYDORA
DEUS DOS CÉUS E DOS
ELFOS-DO-CÉU
Hydora é um espírito das tempestades, uma
encarnação dos ventos e relâmpagos furiosos e
imprevisíveis. É marcial e guerreiro como todos os
azuis, mas seu lado selvagem é extremamente
exacerbado — é uma das criaturas com humor e
opiniões mais volúveis de Arton. Muitas vezes já
negou coisas que havia proferido, quebrou
promessas, não reconheceu aliados e apoiou
antigos inimigos. Uma promessa feita por Hydora
é tão sólida quanto uma bolha de sabão.
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DISTINÇÃO em bônus em testes) por outras pessoas a realizar
esses feitos, Hydora ignora o seu esforço. Se após
ESCOLHIDO DE HYDORA tudo isso o devoto ainda estiver vivo e ainda
possuir uma forte fé pelo deus dragão, ele se torna
apto para receber as suas bênçãos.
Tudo que é mágico em Arton está, de alguma
forma, ligado aos caminhos elementais. Todos os poderes de Escolhido de Hydora são
Especialmente os dragões. bençãos de Hydora, por isso, caso o personagem
deixe de ser um devoto, ele perde todos os poderes
Existem seis Dragões-Reis, os representantes da distinção.
mais poderosos de cada espécie. Embora não
pertençam ao Panteão de deuses maiores, ainda PODERES DE ESCOLHIDO DE HYDORA
assim eles são adorados por milhares de
seguidores, e concedem poderes divinos a seus AMIGO DO RELÂMPAGO
clérigos. Isso acontece até mesmo com o insano
Você se torna imune à eletricidade. Além disso,
Hydora, Rei dos Dragões Azuis.
seus ataques corpo-a-corpo passam a causar +1
São muitas as lendas, rumores e boatos sobre ponto de dano de eletricidade. O dano aumenta
Hydora. Alguns dizem que ele, ao tomar como em 1 para cada outros dois poderes de Escolhido
esposa uma princesa élfica, gerou a raça dos de Hydora que você possui.
elfos-do-céu. Outros afirmam que ele vive em um
COMPANHEIRO DO VENTO
castelo nas nuvens, jamais alcançado por mortais.
Outros ainda dizem que seu corpo imenso vaga Você recebe auxílio do próprio vento como se
pelos céus como uma vasta ilha voadora, e fosse seu amigo pessoal. Você passa a pairar com
sustentando seu próprio ecossistema. E certas o deslocamento igual ao seu base, ignorando
pessoas juram que ele atualmente reside em terreno difícil e se tornando imune a dano de
Vectora, conduzindo uma lojinha de presentes… queda (a não ser que esteja inconsciente). Além
disso, você pode pagar 1 PM para voar com
O verdadeiro paradeiro do Dragão-Rei é deslocamento de 12m. Seu deslocamento de voo
desconhecido até mesmo pelos poucos clérigos aumenta em 1,5m para cada outro poder de
que decidiram adorá-lo. Mas é verdade que
Escolhido de Hydora que você possui.
Hydora escolhe, entre seus devotos, alguns poucos
eleitos para receber sua bênção maior - a COMUNHÃO
habilidade de fazer das nuvens seu lar.
Você pode gastar sua ação completa e 3 PM
Um escolhido de Hydora é altamente para se transformar em um dragão azul (veja
especializado em magias do domínio do Ar. Forma de Dragão). Essa habilidade funciona como
Também adquire harmonia com o relâmpago a forma selvagem do druida (Tormenta20, p.
sagrado do dragão azul, sendo capaz de usar seu 63). Se possuir outros três poderes de Escolhido
poder. de Hydora você pode pagar 6 PM para receber a
versão aprimorada da forma de dragão e, se
ADMISSÃO possuir outros seis poderes de Escolhido de
Hydora pode pagar 10 PM para usar a versão
Para ser escolhido por Hydora o seu devoto superior. Pré-requisito: Amigo do Relâmpago,
deve ser, assim como o seu deus, insano o Companheiro do Vento.
suficiente para passar em suas provações. Para se
tornar um Escolhido de Hydora o devoto deve CORRENTE ELÉTRICA
mostrar não ter medo da tempestade e nem dos
céus. Para provar isso, ele precisa sobreviver à Seus ataques estão sempre carregados com
baforada de um dragão azul adulto e a uma queda eletricidade. Qualquer arma que você empunhar
de 40 metros de altura. Ele não pode receber causa 1d6 pontos de dano de eletricidade
nenhum auxílio externo e nem negar o dano adicionais. Além disso, quando você causa esse
causar (seja por Queda Suave ou Campo de dano em uma criatura, qualquer inimigo em
Força). Além disso, caso o devoto seja ajudado de alcance curto do alvo recebe a mesma quantidade
qualquer maneira (seja em magias de suporte ou de dano. Esse dano aumenta em um passo para
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cada outros dois poderes de Escolhido de Hydora FORMA DE DRAGÃO
que você possui. Pré-requisito: Amigo do
Relâmpago. Você recebe +2 em Força, deslocamento de voo
12m e uma arma natural (1d10, 3x). Se você
ELETRICIDADE ESTÁTICA possuir uma alabarda, os atributos dessa arma
Quando você realiza um acerto crítico contra natural se tornam iguais aos da sua alabarda,
uma criatura, você pode pagar 2 PM para causar representados pela sua cauda. Além disso,
uma carga elétrica que limita os seus movimentos. enquanto estiver na forma de dragão, você pode
O alvo deve fazer um teste de Fortitude contra a usar o poder Baforada de Raio.
CD igual metade do dano causado. Em caso de ● Aprimorada. Você recebe +4 em Força,
falha, até o final do seu próximo turno, ele só pode deslocamento de voo 18m, sua arma natural
realizar uma ação por rodada (como se estivesse aumenta em um passo de dano e seu tamanho
sob a condição Enjoado). Uma criatura imune à muda para Grande (-2 em Furtividade, +2 em
eletricidade também é imune a essa condição. testes de manobra.
Pré-requisito: Amigo do Relâmpago.
● Superior. Você recebe +8 em Força,
PARTIR OS CÉUS deslocamento de voo 24m, sua arma natural
Sua alabarda é capaz de usar o vento como aumenta em um passo de dano e seu tamanho
uma extensão de si mesma. Quando você faz um muda para Enorme (-5 em Furtividade, +5 em
ataque corpo-a-corpo usando uma alabarda você testes de manobra).
pode gastar 1 PM para aumentar o alcance do
ataque para curto. Se você possuir outros quatro BAFORADA DE RAIO. Você pode usar uma
poderes de Escolhido de Hydora, você pode pagar ação padrão e 6 PM para lançar uma baforada de
1 PM adicional para aumentar o alcance do ataque eletricidade em uma linha de alcance médio. Cada
para médio. Pré-requisito: criatura na área deve fazer um
Companheiro do Vento. teste de Reflexos (CD Con)
sofrendo 6d12 de pontos de dano
PRESSÃO de eletricidade. Em caso de
AVASSALADORA sucesso o dano é reduzido pela
metade. Se você possuir a
Você é capaz de pagar 2 habilidade de lançar magias,
PM para gerar uma pressão você pode considerar a baforada
de vento com duração como uma magia que você
sustentada em cima de um conhece da escola evocação para
alvo em alcance curto, o calcular a sua CD. Após usar a
empurrando-o para baixo. Baforada de Raio, você volta para
O alvo afetado perde sua forma original e não pode
metade do seu usar a Forma de Dragão até o dia
deslocamento e não pode seguinte.
voar. Se o alvo já estiver
voando, ele desce 12m por ● Aprimorada. Se você
rodada em direção ao chão. estiver na forma de dragão
Se você possuir outros aprimorada o custo da baforada
quatro poderes de aumenta para 10 PM e seu dano
Escolhido de Hydora, você para 12d12.
pode pagar 2 PM adicional
● Superior. Se você estiver
para aumentar o alcance
na forma de dragão superior o
do ataque para médio.
custo da baforada aumenta para
Pré-requisito:
15 PM e seu dano para 16d12.
Companheiro do Vento.
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IRIONE
DEUS DA SEDUÇÃO
Irione é uma criatura que levou suas
capacidades às últimas consequências, adquirindo
a divindade no processo. Originalmente era um
duplo, um ser humanoide sem feições definidas,
capaz de assumir qualquer forma. Em geral, os
duplos infiltram-se e assassinam humanos e
outras raças civilizadas. Contudo, Irione logo
notou que seu maior potencial estava na sedução.
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JARKAND
DEUS DOS PALHAÇOS
Muitas pessoas tem como trabalho trazer
alegria àqueles que estão à sua volta. Esse é o
objetivo de muitos bardos, bobos da corte ou
palhaços. Muitos deles fazem isso pois possuem
algum talento natural, e o usam como seu ganha
pão. Mas outros fazem por interesse próprio, pois
visam algo mais simbólico - eles travam uma
batalha contra a própria tristeza.
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DISTINÇÃO nenhum tipo de prejuízo ao vilarejo. O objetivo
principal do bufão sempre deve ser espantar a
BUFÃO DE JARKAND tristeza, e não causá-la.
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Atuação no final de cada um do seus turnos para LISTA DE ZOMBARIAS
se livrar das condições. Pré-requisito: Outros
quatro poderes de Bufão de Jarkand. Zombaria Desajeitada. Você finge que cai,
atrapalha-se com seus próprios pés e não
RIR DE TUDO consegue nem mesmo caminhar. Faça um teste de
Você é capaz de rir de tudo, até mesmo da Atuação resistido pelo teste de Vontade das
própria desgraça. Uma vez por cena, quando você criaturas escolhidas dentro do alcance. As
for alvo de uma habilidade ou magia que imponha criaturas que tirarem menos que você no teste
uma condição ou penalidade, você pode fazer um caem no chão.
teste de Atuação contra CD 20 + ND da criatura Zombaria Hilariante. Escolha uma criatura
que causou o efeito. Se passar, você transforma dentro do alcance e faça um teste de Atuação
essa penalidade (no caso de condição, a resistido pelo seu teste de Vontade. Em caso de
penalidade que a condição causa) em bônus e falha, a criatura escolhida gasta sua ação padrão
ignora qualquer condição negativa. O bônus dura rindo descontroladamente. A vítima ainda tem
até o final da cena, independente da duração que a direito a sua ação de movimento.
penalidade original tinha. Pré-requisito: Vestes de
Bobo. Zombaria Hilariante em Massa. Como
zombaria hilariante, mas afeta criaturas
RIR NA CARA DO PERIGO escolhidas dentro do alcance. Pré-requisito:
Zombaria hilariante.
Você pode usar a habilidade Rir de Tudo
contra ataques que tem você como alvo. Ao passar Humor Negro. Se um inimigo for ferido em
no teste de Atuação, você ignora o dano e recebe combate, você aponta para ele e ri (como uma
PV temporário igual o ND da criatura que o reação). Um aliado à sua escolha pode fazer um
atacou. Pré-requisito: Rir de Tudo. ataque corpo-a-corpo imediato contra o inimigo,
como uma reação.
VESTES DE BOBO
Humor Negro Aprimorado. Como humor
Você recebe um traje de Bobo da Corte. Essa negro, mas todos os seus aliados que estiverem
roupa é um vestuário especial, abençoado pelo dentro do alcance de um ataque corpo-a-corpo do
próprio Jarkand. Ele fornece+2 em testes de inimigo recebem um ataque corpo-a-corpo
Atuação mas torna impossível que qualquer um imediato. Pré-requisito: Humor negro.
olhe você de forma séria, concedendo -5 em testes
de Intimidação. Além disso, enquanto a estiver Magia Maluca. Você aponta para uma
vestindo você é imune a qualquer efeito de Medo. criatura dentro do alcance e faz uma série de
Afinal, um bobo da corte não pode deixar que suas gestos debochados, imitando o ato de lançar uma
piadas sejam impedidas por ameaças. A veste de magia. Faça um teste de Atuação. A próxima vez
bobo é justa demais para ser usada com qualquer que ele lançar qualquer magia, precisa fazer um
tipo de armadura. Pré-requisito: Treinado em teste de Misticismo (CD igual ao resultado do seu
Atuação. teste de Atuação). Se ele falhar, a magia é
dissipada (mas os PM ainda são gastos).
ZOMBARIAS DE BOBO
Magia Maluca em Massa. como magia
Você pode usar zombarias para gerar vários maluca, mas afeta todas as criaturas dentro do
efeitos mágicos. Você recebe dois efeitos da lista alcance à sua escolha. Pré-requisito: Magia
(veja Lista de Zombarias). Usar uma zombaria é maluca.
uma ação padrão que custa 2 PM, seu alcance é
curto, e afetam apenas criaturas inteligentes, a Rir da Desgraça Alheia. Quando uma
não ser que digam o contrário. A mesma criatura criatura falhar em um teste de perícia, você pode
não pode ser afetada pela mesma zombaria duas usar sua reação para apontar e rir. O alvo sofre
vezes na mesma cena. Você recebe outra zombaria uma penalidade de –1 em todas as tentativas de
para cada outros dois poderes de Bufão de realizar esta mesma ação, enquanto você zomba
Jarkand que você possuir. Pré-requisitos: Vestes de seu fracasso. Para cada vez que ele falhar após
de Bobo, treinado em Atuação. a primeira, a penalidade aumenta em -1. As
penalidades duram até o final da cena.
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LAAN
DEUS DAS VIAGENS E DOS
VIAJANTES
Talvez o deus menor mais antigo de que se tem
notícia, Laan parece sempre ter existido, de uma
forma ou de outra. Alguns especulam que nasceu
numa era muito primordial de Arton, quando
conceitos como “raças” ainda não eram tão
definidos, e criaturas únicas surgiam e
desapareciam de tempos em tempos. Embora não
haja nenhuma confirmação da existência de uma
época como essa, é uma possível explicação para a
presença de Laan — que é descrito como um deus
menor nos registros mais antigos do mundo todo.
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LAURINA
DEUSA DAS ESTRELAS
Desde que foi concebida por Gloriénn, ainda
em Ninvenciuén, Laurina era apaixonada pelo céu
e suas estrelas. A elfa passou eras focada em
estudar os astros, porém, seu amor pelas estrelas
não era algo compartilhado por seus irmãos.
Enquanto os outros elfos estavam criando as artes
mais belas e perfeitas para favorecer Gloriénn, os
estudos de Laurina nunca resultaram em uma
obra que pudesse ser apreciada.
Laurina brilhava mais que todas as estrelas, e prática da astronomia e a adivinhação baseada
sua história fascinou todos os elfos. Mesmo nas estrelas.
quando eles chegaram em Arton, Laurina ainda
podia ser vista nos céus - pois Gloriénn a colocou Símbolo Sagrado. Uma estrela dourada.
onde todos os planos pudessem ver. Com o passar Canalizar Energia. Positiva.
dos anos, Lenórienm foi fundada e uma nova
geração de elfos começou a nascer, elfos que Arma Preferida. Maça-estrela
nunca estiveram em Ninvenciuén e nem haviam
Devotos. Elfos, qareens, klirens, sílfides,
visto Gloriénn - mas ouviram as histórias sobre a
suraggel, arcanistas, bardos, druidas, dahllan.
“elfa nas estrelas”.
Obrigações e Restrições. Devotos de
O culto a Laurina começou com um simples Laurina não podem descansar sem ter visão das
elfo fazendo desejos para as estrelas. Coincidência estrelas, seja dormindo em céu aberto ou perto de
ou não, um de seus desejos foi realizado, e a uma janela. Se o fizerem, eles não perdem seus
palavra foi espalhada. Séculos se passaram e o poderes, mas também não recuperam PV nem
poder divino, gerado pela fé de milhares de elfos, PM.
cresceu em Laurina, fazendo-a a Deusa das
Estrelas. Observando todos os planos ao mesmo
PODER CONCEDIDO
tempo, Laurina realiza os desejos de seus devotos,
independente de onde eles estejam. Apesar de Intervenção das Estrelas. Uma vez por
estar nos céus, Laurina também consegue
dia, sempre que uma criatura em alcance curto faz
aparecer em qualquer plano em uma forma
um teste de perícia, você pode usar sua reação e
espiritual com a mesma aparência de quando era
pagar 2 PM para trocar o resultado do dado para
uma elfa - mas envolta em um manto estrelado.
um 10 natural.
Crenças e Objetivos. Apreciar a beleza das
estrelas. Ajudar outros a realizarem seus desejos.
Reverenciar as estrelas e os astros. Promover a
20
DISTINÇÃO CONSTELAÇÃO APRIMORADA
21
PRESSÁGIO DAS ESTRELAS escolher uma constelação para focar os seus
estudos.
Antes de fazer qualquer teste de perícia você
pode pagar 2 PM para tentar receber um auxílio CONSTELAÇÃO DO ARQUEIRO
astral. Ao fazer o teste, você rola 1d8 adicional. Se
o resultado do d8 for par você soma ao teste de ● Básico. Uma vez por rodada, você pode
perícia como bônus, se for ímpar você subtraí usar sua ação de movimento para lançar uma
como penalidade. flecha radiante em uma criatura que esteja em
alcance médio. Faça um ataque à distância usando
PREVENDO O SUCESSO Sabedoria como base, causando 1d8 mais sua
Sabedoria de dano de luz em caso de acerto.
Antes de fazer qualquer teste de perícia você
pode tentar adivinhar o resultado do dado. Você ● Aprimorado. Seu dano aumenta para 2d8
deve falar o resultado antes de fazer o teste, se e você passa a poder lançar a flecha como ação
você acertar o resultado é considerado um 20 livre, mas continua podendo usá-la apenas uma
natural independente do valor que saiu do dado. vez por rodada.
Porém, você não pode prever o 1 natural.
CONSTELAÇÃO DO CÁLICE
CONSTELAÇÕES
● Básico. Sempre que você cura qualquer
O poder do Filho das Estrelas vem de seu criatura através de uma magia divina você pode
estudo dos astros em conjunto com sua fé por curar outra criatura dentro do alcance curto do
Laurina. Porém, é difícil estudar todas as estrelas alvo por 1d8 mais sua Sabedoria.
nos céus, por isso, os Filhos das Estrelas tendem a
● Aprimorado. Sua cura aumenta para 2d8.
Além disso, você pode remover uma condição que
esteja afetando a criatura curada pelo
cálice como na magia Purificação.
CONSTELAÇÃO DO DRAGÃO
● Básico. Sempre que você fizer um
teste de resistência você considera
qualquer resultado no d20 abaixo de 10
como um 10 natural.
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MINX
DEUSA DOS GATOS
Pouco se sabe sobre como o culto a Deusa dos
Gatos foi formado ou quem foram seus primeiros
devotos. Também não se sabe se Minx foi outro
animal tornado inteligente por poder divino, como
Hippion, ou se ela já pertencia a outra raça
quando começou a ser adorada. O que se sabe
sobre Minx é que ela cuida de todos os gatos, e
torna a vida daqueles que os maltratam um
pesadelo.
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MAUZIELL
DEUSA DAS AVÓS
Tudo indica que Mauziell já foi mortal.
Contudo, ninguém lembra dessa época, ou de
quaisquer fatos sobre sua ascensão. Porque,
quando se tornou uma divindade, Mauziell
aparentemente assumiu um papel de avó de tudo
que existe. E nenhum neto recorda-se de quando
sua avó era jovem…
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MARINA
DEUSA DOS MARINHEIROS
Existem tantas histórias sobre a vida e
ascensão de Marina quanto existem capitães
ambiciosos cruzando os mares de Arton. Uma
versão diz que ela era uma sereia, e que abriu mão
de sua própria raça por amor a um marinheiro.
Outra afirma que Marina foi uma capitã pirata,
flagelo do Mar Negro, e conquistou a devoção de
incontáveis tripulações, reunindo a maior frota
bucaneira que Arton já viu. Contrariando essa
história, outra versão garante que Marina foi uma
donzela nobre capturada por piratas e jogada no
mar para morrer — mas que Oceano apiedou-se e
acolheu-a. Quando perguntam qual dessas versões
é a verdadeira, Marina responde: “sim”.
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DISTINÇÃO foi o responsável por ela. As pessoas devem saber
de seus feitos para poderem teme-la. Depois de
LOBO DO MAR tudo isso, ele pode ser considerado um Lobo do
Mar.
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outros dois poderes de Lobo do Mar que você depende da função que você quer que ele possua
possui. Pré-requisito: Ataque muito acrobático. na tripulação. Em caso de falha, você não pode
tentar recrutar mais ninguém até o próximo dia
PERNAS DO MAR (ou sessão de jogo, o que for maior).
O Lobo do Mar está acostumado com a Contramestre (CD 20). O contramestre
superfície oscilante do convés. Você sempre pode está sempre garantindo que a tripulação tem tudo
escolher 10 em testes de Acrobacia e Atletismo. o que precisa. No início de cada dia você recebe
Além disso, não fica desprevenido quando está se um item de até T$ 50, independente de onde você
equilibrando ou escalando. Pré-requisito: esteja. Você só recebe outro item caso tenha
Presença de Capitão. consumido - ou devolvido - o item recebido
anteriormente. Você recebe um item adicional
TRIPULAÇÃO FIEL para cada outros dois poderes de Lobo do Mar que
Todo capitão precisa de uma tripulação. Uma você possui.
vez por dia (ou sessão de jogo, o que demorar Navegador (CD 20). Seu navegador sabe
mais) você pode tentar recrutar alguém para sua guiá-lo tanto em mar quanto em terra. Qualquer
tripulação (veja Tripulação). Eles funcionam como viagem que você faça tem sua velocidade
parceiros, exceto que não possuem nível e não aumentada em 25% (cumulativo com outros
contam para o limite de parceiros que você pode bônus semelhantes).
ter. Pré-requisito: Presença de Capitão.
Cozinheiro (CD 15). Você está sempre de
TRIPULAÇÃO barriga cheia. No início de cada dia você recebe o
benefício de um item da categoria alimentação a
Para recrutar um marujo para sua tripulação sua escolha (Tormenta20, p. 162).
você precisa, primeiro, encontrá-lo. Você pode
tentar recrutar qualquer NPC para a sua Médico (CD 25). Você possui o melhor
tripulação, mas é sempre o mestre quem decide se médico cuidando da sua saúde. No início de cada
ele está disponível ou não. Após encontrar um cena de combate você recebe 2 PV temporários
tripulante ideal, você deve fazer um teste social a para cada poder de Lobo do Mar que você possui.
sua escolha para recrutá-lo. A dificuldade do teste Esses PV não são cumulativos e terminam no final
da cena.
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MULK
DEUS DOS SEGREDOS OCULTOS
Mulk é o mais misterioso de todos os deuses
que se tem conhecimento – o que, de certo modo,
faz sentido com o seu domínio. Tudo o que se sabe
sobre o surgimento de Mulk são histórias que
nunca serão confirmadas, e cada uma delas
contradiz a outra.
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NEURITE
DEUSA DO SONO
Neurite é um caso único dentre os deuses
menores. Ela não existia antes de ser deusa, ela
nasceu das preces para evitar pesadelos e do
desejo de terem sonhos agradáveis. Algo tão
intrínseco dos seres vivos que milhares
praticavam sem ter consciência disso. Por conta
disso, Neurite não existe em lugar algum, apenas
nos sonhos das criaturas.
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O DEUS DAS CIDADES
À primeira vista, esta divindade parece não ter
nome. No entanto, o oposto é verdade: o Deus das
Cidades tem infinitos nomes, e é batizado de novo
e de novo sempre que uma nova comunidade é
formada. Chama-se Malpetrim, Smokestone,
Norm, Roschfallen, Var Raan, Gallien,
Ghallystryx... Chama-se até mesmo Valkaria e
Rhond. O Deus das Cidades é composto por todos
os centros urbanos de Arton. Em parte, ele é cada
cidade do mundo. Portanto, uma divindade de
grande poder.
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RAZLEN GREENLEAF
DEUS DE GREENLEAF
Razlen não suportava a arrogância que
permeava cada habitante de Lenórienn.
Especialmente naquela época, os elfos
acreditavam ser a criação máxima dos deuses,
superiores a todas as outras raças. Quando o
Tratado de Lamnor foi assinado, proibindo as
nações humanas de interferir com assuntos
élficos, Razlen foi o único a se levantar contra o
regente Khinlanas - ressaltando os perigos que tal
medida poderia implicar em caso de necessidade.
Prepotente, Khinlanas ignorou os alertas de
Razlen. Anos depois ele pagaria o preço de sua
confiança excessiva, bem como toda a população
élfica.
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RHOND
DEUS DAS ARMAS E DOS
ARMEIROS
As Obrigações e Restrições e o Poder Concedido
desse deus foram inspirados na adaptação feita por
u/EletroBirb, postada no reddit. O post pode ser
encontrado neste link.
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SCKHAR
DEUS DE SCKHARSHANTALLAS
Sem dúvida, Sckhar é o mais poderoso dos
Dragões-Reis — o maior, mais forte, mais
influente e mais perigoso. Em vários aspectos,
representa tudo aquilo que define um dragão,
sempre ao extremo.
O culto a Sckhar é a religião oficial de Arma Preferida. Espada longa. Cada dente
Sckharshantallas. O dragão é reverenciado na de Sckhar é uma espada longa.
arquitetura, em festivais, nos próprios ditados
Devotos. Quase todas as criaturas no reino de
populares e na maneira de falar do povo. Assim,
Sckharshantallas.
Sckhar não representa um conceito além de si
mesmo — a adoração está centrada na servidão a Obrigações e Restrições. Devotos de
ele próprio. Contudo, o povo de Sckharshantallas Sckhar não podem cumprir as ordens de ninguém
também é orgulhoso e arrogante, certo de que seu que não for o próprio Deus de Sckharshantallas.
deus irá protegê-los de qualquer ameaça. Embora Seus devotos são apenas seus para mandar.
sejam servos, são servos do maior dos mestres. Os
clérigos de Sckhar são violentos, brutais e PODER CONCEDIDO
acostumados a serem obedecidos.
Ego. Uma vez por rodada você pode pagar 1
É raro encontrar devotos de Sckhar fora do PM para receber +4 no próximo teste de ataque
reino, exceto em delegações e missões oficiais. que fizer naquele turno. Se errar o ataque você
Contudo, qualquer adorador “independente” pode não pode mais usar esse poder e sofre -2 em todos
ser uma ameaça — é um tirano esperando uma os seus testes de perícia até o final da cena.
oportunidade para oprimir seus semelhantes.
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ULAMM
MENSAGEIRA DOS MORTOS
Onde há batalha, há morte. E onde há morte,
há Ulamm. A Mensageira dos Mortos já apareceu
em incontáveis batalhas que ocorreram na
história de Arton, e em nenhuma delas houve
sobreviventes. A Cavaleira Pálida, como ficou
conhecida, não escolhe adversários e nem poupa
vidas, mas envia a alma de todos que mata para o
destino que mais desejam.
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DISTINÇÃO PODERES DE ARAUTO PÁLIDO
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Sabedoria em pontos de dano de essência. Se você sofrer um ataque corpo-a-corpo os espíritos
passar, sofre metade do dano independente de seu causam 1d6 pontos de dano de trevas na criatura
ND. Uma criatura que chega a 0 PV dessa maneira que o atacou. Além disso, você é curado na mesma
retorna para o seu plano de origem. O dano quantidade de dano. O dado de dano aumenta em
aumenta em +1d12 para cada outro poder de um passo para cada outros dois poderes de Arauto
Arauto Pálido você possuir. Pálido você possuir. Pré-requisito: Ceifador. @
MARCA DA MORTE
Uma vez por rodada, quando você acerta um
ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PM para
fazer um teste de Religião oposto pela Vontade do
alvo. Se falhar, ele recebe a Marca da Morte. Uma
criatura marcada sofre 2d6 pontos de dano de
trevas no final de todo o seu turno. Além disso, ela
é incapaz de curar pontos de vida independente da
fonte. A marca tem duração sustentada. O dano
aumenta em +1d6 para cada outros dois poderes
de Arauto Pálido que você possuir. @
VÉU DE ESPÍRITOS
Com uma ação padrão e 2 PM você pode
invocar espíritos dispostos a te ajudar, cobrindo-o
como um véu vivo até o final da cena. Sempre que
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UR
DEUS DOS CARVALHOS
Ur é uma das criaturas mais antigas de Arton.
Lembra-se do mundo antes da Revolta dos Três e
até mesmo antes da chegada dos elfos. Não se
sabe se era um carvalho que adquiriu consciência
por ser adorado ou se é um ente. O próprio Ur diz
que isso não importa — quando se é tão velho
quanto ele, lembrar de pormenores do passado
pode tomar o resto da vida.
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