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ATUALIZADO PARA TORMENTA20 EDIÇÃO JOGO DO ANO

COMPILADO DE 25 DEUSES MENORES DE


ARTON E 5 NOVAS DISTINÇÕES

CONTEÚDO COMPILADO POR FERNANDO GARCIA


NÃO OFICIAL E NÃO CANÔNICO
DEUSES MENORES 2 Sckhar, Deus de Sckarshantallas 33

Akok, Deus dos Lobos 2 Ulamm, Mensageira dos Mortos 34

Anilatir, Deusa da Inspiração 3 Distinção: Arauto Pálido 35

Artaphan, Deus da Amizade 4 Ur, Deus dos Carvalhos 37

Benthos, Deus dos Mares e de


Khubar 5
Caerdallach, Deus dos Unicórnios 6
Canora, Deusa da Canção 7
Espada-Deus 8
Garth, Deus da Pólvora 9
Gwendolynn, Deusa da Liberdade 10
Hippion, Deus dos Cavalos 11
Hydora, Deus dos Céus e dos
Elfos-do-Céu 12
Distinção: Escolhido de Hydora 13
Irione, Deus da Sedução 15
Jarkand, Deus dos Palhaços 16
Distinção: Bufão de Jarkand 17
Laan, Deus das Viagens 19
Laurina, Deusa das Estrelas 20
Distinção: Filho das Estrelas 21
Minx, Deusa dos Gatos 23
Mauziell, Deusa das Avós 24
Marina, Deusa dos Marinheiros 25
Distinção: Lobo do Mar 26
Neurite, Deusa dos Sonhos 29
O Deus das Cidades 30
Razlen, Deus de Greenleaf 31
Rhond, Deus das Armas e dos
Armeiros 32

1
DEUSES MENORES
O link de cada imagem está no nome do Deus ou da
Distinção em que ela aparece.

Arton é um mundo fantástico e mágico. Um


mundo onde qualquer mortal pode se tornar um
deus. Não se sabe quantos deuses menores vivem
em Arton, apenas que são muitas dezenas. Nem
todos são extremamente conhecidos ou nem
mesmo tão poderosos, mas todos eles têm grande
influência no mundo.

Apesar de poderosos, a força de um Deus


Menor não chega nem perto daquela de um Deus
do Panteão, por isso, deuses menores só dão
um poder concedido, independente se você for
seu clérigo ou paladino. Além disso, deuses
menores só conseguem manter um
paladino por vez.

AKOK
DEUS DOS LOBOS
Símbolo Sagrado. O dente canino de um
A origem de Akok, assim como a origem da lobo adulto.
maioria dos deuses animais, é incerta. Sabe-se que
ele existe a muito tempo, provavelmente adorado Canalizar Energia. Qualquer.
por bárbaros e caçadores, tratado como a caça Arma Preferida. Arma natural (ou ataque
suprema que ninguém jamais havia conseguido desarmado).
realizar. Mal sabiam eles que ao verem dessa
maneira, acabaram deixando-o ainda mais forte. Devotos. Elfo, lefou, minotauro, trog,
bárbaro, caçador, druida, lutador.
Akok pode ser visto de duas formas. Uma delas
é humanóide e peluda, como um lobisomem. Obrigações e Restrições. Devotos de Akok
Muitos acreditam que ele deu origem à maldição consideram a caça uma prática sagrada e devem
dos licantropos, ou que pelo menos a maldição foi realiza-la constantemente. Eles não podem se
criada por seus devotos, para parecerem-se mais alimentar de nada que não tenha sido abatido por
com seu deus. A outra forma, mais comum para o eles mesmos. Além disso, sempre que caçam um
deus, é a de um lobo selvagem. Sua forma de lobo animal, não podem desperdiçar nenhuma parte de
não difere muito da forma de seus filhos, exceto seu corpo.
por uma coroa de chamas que flutua em sua
cabeça. O deus dos lobos, assim como todos da PODER CONCEDIDO
sua espécie, tem a caça como sua prática
principal. Ele não se importa que seus devotos Marca de Akok. Uma vez por rodada,
matem outros lobos, pois ele acredita que o mais quando acerta um ataque natural (ou desarmado),
forte deve sempre prevalecer. você pode pagar 2 PM para causar uma
penalidade de -1 em todos os testes de perícia do
Crenças e Objetivos. Promover a alvo até o final da cena. Essa penalidade é
prevalência do mais forte. Proteger sua alcateia. cumulativa, porém, para cada outra vez que você
Respeitar a caça. usa a Marca de Akok na mesma cena seu custo é
dobrado.

2
ANILATIR
DEUSA DA INSPIRAÇÃO
Anilatir, quando ainda era uma jovem mortal,
trancou-se numa torre, para que fosse resgatada
por heróis. Ela mesma inventou uma série de
perigos e desafios para seus salvadores e
prometeu se casar com quem a libertasse. Muitos
o fizeram, e ela viveu feliz para sempre por
algumas semanas com cada um, até que se
trancava de novo num lugar ainda mais inóspito,
com mais perigos, para instigar heróis mais
valorosos.

Quando enfim, depois de alguns anos,


cansou-se do jogo, foi ela mesma uma aventureira,
tendo sido clériga de Khalmyr, Thyatis, Lena,
Nimb e Oceano. Após ter roubado uma fortuna de
um dragão, decidiu entregá-la ao bardo que
compusesse a melhor balada. Escolheu crianças
que julgava terem potencial e arranjou para que
suas famílias fossem chacinadas,
impulsionando-as assim ao caminho de aventuras.
Depois decidiu ser vilã, maquiando planos ilógicos
de dominação e destruição para que heróis se PODER CONCEDIDO
levantassem para detê-la. Enfim, após estas e
muitas outras peripécias, acabou ascendendo a Inspirado. Com uma reação e pagando 1 PM
Deusa da Inspiração, musa de bardos e centro de você pode adicionar 1d8 em um teste de perícia ou
um minúsculo mas imaginativo culto. em sua Defesa (contra o próximo ataque). Você só
pode usar esse poder uma vez por dia.
Crenças e Objetivos. Inspirar o próximo.
Impulsionar aventuras. Espalhar histórias e feitos
exagerados. Promover o heroísmo, mesmo que
você tenha que ser o vilão. Trazer beleza ao
mundo.

Símbolo Sagrado. Um dragão sendo


atravessado por um florete.

Canalizar Energia. Qualquer.

Arma Preferida. Florete.

Devotos. Aventureiros; membros de todas as


classes podem ser devotos de Anilatir.

Obrigações e Restrições. Devotos de


Anilatir não podem causar diretamente nenhuma
penalidade em testes de perícias. Eles ainda
podem aplicar condições normalmente, com
exceção de condições de Medo ou frustrado e
esmorecido.

3
ARTAPHAN
DEUS DA AMIZADE
Artaphan talvez seja único entre os deuses
menores de Arton. Enquanto pessoas e até mesmo
objetos foram elevados à divindade durante o
período em que o Panteão estava incompleto,
Artaphan foi criado a partir do nada. Darien
inventou-o para ludibriar os cidadãos de
Roschfallen e impedir que cultuassem a Tormenta
ou deuses malignos. O resultado foi um deus
menor pequeno, esquálido, fraco — mas ainda
assim um deus.

Artaphan não era nada antes de se tornar


divino. Nasceu capaz de falar, compreender o
mundo e abençoar, imortal, formado de crença
pura. Tem consciência de que Darien inventou-o e
sente gratidão, mas não é um servo do rapaz.
Afinal, foi criado para ser cultuado! Tudo indica
que, pelo menos durante o início de sua vida,
Artaphan seja extremamente maleável, afetado
pela crença de seus devotos. Assim, caso o
consenso geral diga que ele é um deus masculino,
assumirá essa forma. Se o povo decidir que é Obrigações e Restrições. Devotos de
feminino, assim será. Humanoide, animal, Artaphan valorizam a amizade acima da própria
objeto... Artaphan é argila espiritual nas mãos de vida e dos próprios conceitos. Eles não podem
seus fiéis. Nasceu na União Púrpura, devido às negar ajuda a um aliado, independente do que
lembranças de Darien a respeito de sua amizade tipo de ajuda seja.
com Vincent e o Bando do Dente Quebrado. Por
isso (ao menos por enquanto), Artaphan é PODER CONCEDIDO
fortemente associado à amizade juvenil e
inconsequente. Força da Amizade. Você concede e recebe o
dobro de bônus através da ação prestar ajuda
Fisicamente, é baixo e raquítico. Alguns de (Tormenta20, p. 221).
seus membros estão deformados, e caminha com
dificuldade. No entanto, tudo isso pode mudar
com o tempo.

Crenças e Objetivos. Proteger seus amigos.


Jamais trair quem confia em você. Entregar tudo
de si em suas amizades.

Símbolo Sagrado. Dois laços entrelaçados


um no outro.

Canalizar Energia. Positiva.

Arma Preferida. Não há. Os devotos deste


deus não podem lançar a magia Arma Espiritual e
similares.

Devotos. Qualquer classe.

4
BENTHOS
DEUS DOS MARES E DE KHUBAR
Muito pouco se sabe a respeito de Benthos.
Raras são suas visitas ao “mundo seco”, e ainda
mais raras suas intervenções — mas, quando
ocorrem, são inesquecíveis. Basta perguntar a
qualquer nativo dos reinos de Bielefeld ou
Khubar... No ano de 1037, Thomas Lendilkar, o
fundador de Bielefeld, tentou expandir seu reino
— “levando a civilização aos bárbaros ignorantes”,
segundo ele mesmo. Invadiu o arquipélago e levou
uma luta aguerrida aos nativos. O povo de Khubar
então recorreu a uma atitude desesperada: os
mais antigos e sábios xamãs realizaram um ritual
pedindo a ajuda de Benthos, e foram atendidos. O
Rei dos Dragões Marinhos surgiu e destruiu a
força invasora. Lendilkar morreu no ataque, assim
como toda a família real e seus companheiros
aventureiros. Cidades foram inundadas e um
enorme morticínio aconteceu. Benthos nunca
mais voltou, mas Khubar foi para sempre deixado
em paz.

Mesmo pouco interessado nos assuntos das tons que misturam azul claro e verde turquesa.
criaturas terrestres, Benthos é considerado o Suas asas são diferentes daquelas possuídas por
protetor e guardião do arquipélago. Na verdade, outros dragões: têm forma de leque, como
vê as ilhas como parte de seu território — mas barbatanas gigantescas.
uma parte não tão importante quanto seus
Crenças e Objetivos. Proteger o que é seu.
domínios submersos. Tem suas atenções voltadas
para o fundo do oceano, um território muito Símbolo Sagrado. Uma escama turquesa.
maior que qualquer das nações de Arton. Ali ele
supervisiona e comanda milhões de súditos, entre Canalizar Energia. Qualquer.
elfos-do-mar, sereias e outras criaturas
Arma Preferida. Montante.
inteligentes que vivem sob os mares.
Devotos. Dahllan, hynne, minotauros,
Benthos considera as terras emersas sereias/tritões, bárbaros, bucaneiros, caçadores,
desconfortáveis (ainda que não sofra qualquer druidas.
dano ou penalidade por agir fora d’água). Suas
visitas são limitadas a resolver assuntos de Obrigações e Restrições. Devotos de
extrema importância, e mesmo assim são breves. Benthos devem proteger o seu grupo como se
Em sua forma humanoide, Benthos se parece com fossem parte de seu “território”, jamais
um elfo-do-mar muito velho — mas no auge de permitindo que eles morram enquanto estão sob
sua constituição física, com músculos definidos e sua proteção.
nenhuma cicatriz ou marca semelhante. Ele gosta
de portar grandes armas exóticas (por vezes feitas PODER CONCEDIDO
com partes de animais marinhos gigantescos) que
seriam impossíveis para uma pessoa de seu Gigante e Exótico. Seu tamanho é
tamanho carregar. Em sua forma de dragão, considerado uma categoria maior para as armas
Benthos tem um corpo enorme, um pouco mais que você consegue empunhar. Além disso, se você
alto no sentido vertical (como um peixe), com estiver usando uma arma exótica, você recebe +1
escamas pequenas, arredondadas e lustrosas, em nos testes de ataque.

5
CAERDELLACH
DEUS DOS UNICÓRNIOS
Talvez haja um unicórnio mais antigo que
Caerdellach, mas ninguém é capaz de se lembrar.
Sendo, presumivelmente, a mais ancestral dessas
criaturas, ele desde sempre foi procurado por
outros de sua espécie, como conselheiro e sábio.
Não demorou para que começasse a ser cultuado e
se tornasse um verdadeiro deus menor.

Caerdellach é uma divindade muito distante


dos artonianos civilizados. Embora haja (raros)
unicórnios que se associam a bípedes, o Deus
Menor dos Unicórnios não costuma participar
desse tipo de aliança. Prefere permanecer em sua
existência reclusa, nas florestas de Tollon, sendo
procurado por aqueles que necessitam de
conselhos ou da miraculosa cura que seu chifre
concede. Sua clareira é muitas vezes chamada de
Refúgio dos Unicórnios, pois diz-se que nenhum
mortal é capaz de alcançá-la sem sua permissão, e
todos esses seres delicados encontram lá abrigo e
proteção.
proibidos de tirar vidas. Ainda podem atacar
Devido à ligação entre unicórnios e pureza, causando dano não letal, mas jamais devem levar
Caerdellach às vezes é cultuado por donzelas que uma criatura à morte.
desejam preservar sua virgindade. O culto ao Deus
Unicórnio é considerado uma marca de PODER CONCEDIDO
determinação para aquelas que, por algum
motivo, fi zeram a promessa de não ter relações Impor Pureza. Uma vez por dia você pode
sexuais. tocar uma criatura e pagar 2 PM para expurgar
toda a maldade de seu corpo. Até o final da cena a
Crenças e Objetivos. Repugnar o mal e a
criatura age da maneira mais altruísta e bondosa
corrupção. Reverenciar a pureza e a ingenuidade.
possível (a interpretação do mestre). A criatura
Combater a Tormenta. Praticar a caridade e o
pode resistir a esse encanto com um teste de
altruísmo.
Vontade (CD Car).
Símbolo Sagrado. Um chifre de unicórnio
feito de madeira.

Canalizar Energia. Positiva.

Arma Preferida. Não há. Os devotos deste


deus não podem lançar a magia Arma Espiritual e
similares.

Devotos. Dahllan, qareen, hynne, sílfide,


suraggel, arcanista, bardo, druida.

Obrigações e Restrições. Devotos de


Cardellach não podem recusar ajuda de pessoas
inocentes. Além disso, eles não podem permitir
que sua pureza seja corrompida. Eles são

6
CANORA
DEUSA DA CANÇÃO
Certa vez, na cidade flutuante de Vectora, uma
canção vinda dos céus chamou a atenção daqueles
que estavam por perto. A canção era cantada pela
voz mais bela que qualquer um dos ouvintes já
ouvira. Ninguém conseguia enxergar a fonte
daquela canção, mas mesmo assim cada vez mais
pessoas se viam fascinadas por ela, encarando o
céu na esperança de ter um vislumbre da dona
daquela voz. Não conseguiram, e conforme
Vectora se afastava, a voz também foi embora.
Após um ano, quando Vectora fez toda sua volta
em Arton e chegou no mesmo lugar, a voz foi
ouvida novamente. As pessoas que a
reconheceram choraram ao ouvi-la novamente, e
uma multidão ainda maior se juntou para
escutá-la.

Com o passar dos anos, pessoas de toda Arton


embarcavam em Vectora na época correta apenas
para ouvir a bela voz que vinha dos céus. Apesar
de ninguém nunca ter visto o rosto de quem a
cantava, as pessoas começaram a adorar a própria arte. Sempre recompensar os artistas com o que
voz que ouviam, chamando-a de Deusa da Canção. lhe é merecido.
Canora, uma elfa-do-céu, não fazia ideia do que
Símbolo Sagrado. Uma harpa com um par
acontecia no mundo abaixo das nuvens. Tímida e
de asas de anjo.
amante de músicas, a elfa gostava de se afastar de
sua casa para poder cantar com toda a voz que Canalizar Energia. Positiva.
tinha, sem se preocupar em ser ouvida. Ela fazia
isso todos os dias, sem faltar um. E de ano em ano Arma Preferida. Martelo longo.
ela sentia algo crescer dentro de si - o poder Devotos. Elfos, qareens, sílfides, aggelus,
divino. Quando ela ficou ciente de seus devotos, bardos, nobres.
ela batalhou sua própria timidez e mostrou-se
para eles. A própria visão da deusa causou Obrigações e Restrições. Os devotos de
desmaios nos mais fracos e fascínio naqueles que Canora não podem ficar mais de uma semana ou
conseguiram aguentar. Quando a voz ganhou um uma sessão (o que for mais longo) sem cantar
rosto, a devoção de todos se tornou ainda mais para uma plateia. A platéia deve ter um número
forte. de pessoas igual a 10 vezes o seu nível de
personagem.
Canora tem um forte amor por todos os seus
fiéis e continua cantando no mesmo lugar de PODER CONCEDIDO
sempre, podendo ser ouvida por qualquer pessoa
que desejar. Além disso, quando qualquer um de Canção Inspiradora. Você pode pagar 2 PM
seus devotos está aflito, a Deusa da Canção faz a para cantar a Canção de Canora. Você e todos seus
sua voz ser ouvida apenas por ele, para que ele aliados em alcance curto recebem +1 em testes de
saiba que ela está sempre o acompanhando. perícia até o final da cena. Se você possuir o poder
Crenças e Objetivos. Espalhar a canção para de classe Inspiração, ao invés do anterior, sempre
todos os cantos de Arton. Apreciar a música e a que você usar Inspiração você pode pagar 2 PM
adicionais para aumentar o seu bônus +1.

7
ESPADA-DEUS
Poucos duvidam: as divindades estão presentes
em cada aspecto da vida em Arton. Uma das
provas disso é a capacidade dos mortais de se
tornarem deuses menores. Contudo, tão forte é o
poder divino que até mesmo objetos podem ser
deuses.

A espada-deus não é um objeto sagrado ou um


item mágico. Não é poderosa porque foi
abençoada por um deus ou empunhada por um
herói. Não simboliza a força das armas. A
espada-deus é, ela própria, cultuada. Ela oferece
bênçãos, possui clérigos, ouve preces. Alguns têm
dificuldade de entender como um objeto pode ser
alvo de adoração – mas, ao olhar pela janela,
qualquer um é capaz de ver alguém que venera o
ouro ou uma bandeira. Pessoas veneram objetos o
tempo todo.

A espada-deus é a melhor arma já forjada por


Rhond. Foi empunhada por guerreiros e heróis,
assassinos e santos, mas os nomes desses mortais
foram esquecidos – a arma é maior que todos.
Após ser usada por algum tempo, sempre acaba PODER CONCEDIDO
em algum local inóspito ou presa em algum lugar
de onde só pode ser tirada por um mortal digno. Espadachim Divino. Qualquer tipo de
Pode estar no fundo de um lago, sendo entregue espada tem seu dano aumentado em um passo
por uma náiade, ou cravada em uma pedra, quando empunhada por você.
selecionando quem pode arrancá-la.

Crenças e Objetivos. Buscar o corte


perfeito. Buscar a perfeição em seu próprio ofício.
Nunca parar de se aprimorar. Ser o melhor no que
faz. Jamais quebrar uma espada.

Símbolo Sagrado. Uma espada longa


cravada em uma rocha.

Canalizar Energia. Qualquer.

Arma Preferida. Qualquer tipo de espada.

Devotos. Bucaneiros, cavaleiros, guerreiros,


nobres, golens.

Obrigações e Restrições. As espadas dos


devotos da Espada-deus representam a sua fé na
divindade. Eles não podem usar nenhuma arma
que não seja uma espada e não podem ficar mais
de uma hora fora do alcance de sua arma. Além
disso, eles são proibidos de quebrar qualquer tipo
de espada, mesmo as de seus inimigos.

8
GARTH
DEUS DA PÓLVORA
Garth é um caso triste dentre os deuses
menores: uma divindade que odeia aquilo que
governa. Suas origens são bem notórias. Grande
parte daqueles que usam armas de pólvora
conhece a lenda a seu respeito – e sabe que não é
uma lenda, mas fatos. Garth foi o maior pistoleiro
que já existiu, e também o mais sanguinário. Era
um bandido terrível, mas relutava em matar
mulheres e crianças (embora tenha feito isso
algumas vezes). Exceto por esses casos, se a morte
fosse o caminho mais fácil ou eficiente, mesmo
que desnecessário, Garth sempre escolhia-o.
Tornou-se temido e caçado por todos nas
infindáveis planícies de Petrynia.

Contudo, cansado da vida sem sentido, tentou


regenerar-se. Essa vontade foi causada pelo amor
de uma mulher, que era capaz de ver a bondade
dentro dele e não o temia. Garth apaixonou-se.
Ambos se casaram e tiveram um filho. Garth viveu
em paz por alguns anos, sem disparar um único
tiro. Notou que as armas com as quais tinha tanta Crenças e Objetivos. Punir os malfeitores.
habilidade eram sua prisão, sua maldição. Nunca errar o alvo. Não perdoar atos cruéis.
Espalhar a morte e o medo. Promover a vingança.
Mas então, um dia, um bando de pistoleiros
surgiu em sua fazenda, quando ele estava ausente. Símbolo Sagrado. Uma bala de revólver.
Roubaram todo o pouco dinheiro que ele possuía. Canalizar Energia. Negativa.
E mataram sua mulher e seu filho.
Arma Preferida. Pistola.
Quando Garth chegou em casa, viu a cena e
nem mesmo parou para enterrar os cadáveres de Devotos. Bucaneiros, ladinos, inventores,
sua família. Simplesmente pegou suas pistolas e qualquer um em busca de vingança.
saiu em busca dos assassinos. Haviam se Obrigações e Restrições. Quando um
separado, mas Garth caçou-os, um a um, e devoto de Garth entra em combate, o combate é
matou-os sem piedade. Sua alma voltou a sempre até a morte. Eles não podem poupar a vida
endurecer, notando que nunca teria redenção. de nenhum inimigo - nem deixar que seus
Odiava as pistolas, mas elas eram tudo que ele companheiros o façam.
tinha. Sua história se espalhou, os pistoleiros
passaram a cultuá-lo e logo ele se tornou o Deus
PODER CONCEDIDO
Menor da Pólvora.
Chumbo Grosso. Todas as armas de fogo tem
Continua odiando a substância, mas não tem
escolha. Como uma divindade, poderia trazer sua +1 na sua margem de ameaça quando
família de volta à vida – mas sabe que já é tarde empunhadas por você.
para isso. Suas mortes, e a jornada de vingança,
transformaram-no. Hoje em dia, ele existe apenas
para espalhar mais morte. É o pistoleiro mais
mortífero de Arton, com munição infinita e
invulnerável a balas. Em seu coração, apenas ódio.

9
GWENDOLYNN
DEUSA MENOR DA LIBERDADE
Gwendolynn, mais conhecida como Gwen,
cresceu em um templo de Tanna-Toh nas
imediações de Lenórienn, a antiga capital élfica.
Apesar da vocação para clériga da Deusa do
Conhecimento, desde cedo demonstrou também
fascinação pela busca da liberdade, sua e do
próximo. Após presenciar a morte de todos que
amava e ver a biblioteca élfica em chamas, fugiu
para Arton Norte acompanhada de um goblin que
ela havia acabado de libertar e viria a se tornar seu
melhor amigo.

No novo continente, continuou a disseminar o


conhecimento através de seu trabalho como
professora itinerante, dando especial atenção à
preservação da cultura élfica. Ao longo de suas
viagens, cumpriu missões de exploração, resgate e
aconselhamento, deixando um rastro de
benfeitorias para onde passava, e fez amizade com
aventureiros que compartilhavam de seus ideais
de liberdade.
tirar a liberdade de alguém. Demonstrar gentileza
Ao descobrir que seus alunos haviam sido e compaixão.
capturados pelo Império de Tauron, Gwen
atravessou o continente para se unir ao que ficou Símbolo Sagrado. Um grilhão quebrado.
conhecida como a Revolta da Lavoura. Porém,
Canalizar Energia. Positiva.
nem mesmo seus sábios conselhos foram capazes
de impedir que o líder dos revoltosos fosse traído Arma Preferida. Cajado de batalha.
e se tornasse vítima de sua própria ingenuidade.
Devotos. Qualquer um com um forte desejo
Sem um líder para seguir, e tendo ouvido falar de liberdade.
sobre um raio de esperança que surgia no coração
da capital táurica, Gwen tomou uma atitude Obrigações e Restrições. Um devoto de
desesperada: se entregou como escrava, com o Gwen não pode tirar a liberdade de ninguém.
objetivo de destruir o sistema de dentro para fora. Devotos de Gwen são proibidos de causar
Na ocasião, pensou estar sacrificando apenas a si qualquer condição de movimento em outra
mesma. Porém, tarde demais descobriu que o criatura.
preço a se pagar pela liberdade de um povo é
muito mais alto. PODER CONCEDIDO
Gwen estava em Tiberus quando veio a Liberdade Irrestrita. Quando faz um teste
Tormenta. Presenciou a disputa de poder entre os para evitar condições de medo, paralisia e
deuses. E, após libertar os escravos de correntes petrificação, você pode rolar esse teste
visíveis e invisíveis, com a aprovação de novamente. Isso inclui testes de manobra contra
Tanna-Toh em pessoa, recebeu ela própria sua agarrar, testes de resistência contra magias como
fagulha divina. Hoje não é mais clériga. É Imobilizar etc. Se ainda assim falhar, no início de
Gwendolynn, Deusa Menor da Liberdade. seus próximos turnos pode rolar novamente, até
Crenças e Objetivos. Promover a liberdade. se libertar. Cada tentativa recebe um bônus
Luta contra a opressão e o autoritarismo. Jamais cumulativo de +1.

10
HIPPION
DEUS DOS CAVALOS
Hippion é um dos poucos deuses menores
cultuados como divindade principal de uma nação
inteira no Reinado. Quando os primeiros colonos
vindos do continente sul chegaram em Namalkah,
seu contato com o povo “bárbaro” que vivia lá foi
relativamente pacífico — daí surgiu boa parte da
cultura rústica de Namalkah. E esses bárbaros já
cultuavam o senhor de todos os cavalos, chamado
Hippion. Diz a tradição que Hippion era um
cavalo imortal mesmo antes de se tornar um deus,
tendo servido como montaria a incontáveis heróis
durante a história dos povos bárbaros da região.
Se isso for mesmo verdade, é mais uma prova de
que Arton realmente possui indivíduos
excepcionais, que desafiam qualquer classificação.
Ainda segundo as lendas, Hippion angariou
seguidores devido ao extremo respeito que os
bárbaros tinham pelos cavalos, e porque era a
única constante em todos os heróis com quem
lutou. A conclusão era simples: guerreiros
humanos surgiam e desapareciam, mas o cavalo
Crenças e Objetivos. Promover o respeito
era eterno. Além disso, muitos cavalos de
mútuo entre cavalo e cavaleiro. Sempre aproveitar
Namalkah exibem inteligência acima do normal —
uma planície. Nunca ir a pé onde você pode ir
alguns sendo até mesmo capazes de cultuar um
montado.
deus.
Símbolo Sagrado. Uma ferradura.
A devoção a Hippion nunca diminuiu com o
processo de “civilização” do reino, apenas Canalizar Energia. Positiva.
aumentou. Os habitantes de Namalkah
(especialmente ginetes e tropeiros) consideram Arma Preferida. Lança montada.
ele sua principal divindade. Como é o modo do Devotos. Bárbaros, cavaleiros, druidas,
reino, às vezes chamam-no por apelidos dahllan, elfos, qualquer um nascido em namalkha.
grosseiros mas afetuosos (“o bagual eterno”, “o
garanhão que monta Allihanna”). Diz-se que Obrigações e Restrições. Devotos de
Hippion muitas vezes galopa incógnito, Hippion devem cuidar de seus cavalos mais do
deixando-se ser montado apenas pelos maiores que qualquer outra pessoa. Esses cuidados
heróis — sempre em pelo, nunca admitindo uma consistem na melhor alimentação, melhor
sela. equipamento e colocá-lo nos melhores estábulos.
Esses cuidados custam 10% de todo tesouro que
Contudo, também é possível identificá-lo: sua você consegue (depois de dividir com o grupo).
presença provoca vontade de correr pelas
planícies, mesmo nos bípedes, e ele é seguido por PODER CONCEDIDO
um enorme bando de corcéis. Outros cavalos
parecem potros perto de seu tamanho. Seu pelo é Ginete Altivo. Enquanto estiver montado
castanho e branco, sua crina é longa, sobre um cavalo você recebe +1 em todos os testes
espalhando-se em todas as direções. Hippion é de perícia. Esse bônus aumenta em +1 para cada
capaz de falar, e encarna tudo aquilo que os nível de parceiro do cavalo acima do iniciante.
cavalos são: fortes, rápidos, selvagens, leais.

11
HYDORA
DEUS DOS CÉUS E DOS
ELFOS-DO-CÉU
Hydora é um espírito das tempestades, uma
encarnação dos ventos e relâmpagos furiosos e
imprevisíveis. É marcial e guerreiro como todos os
azuis, mas seu lado selvagem é extremamente
exacerbado — é uma das criaturas com humor e
opiniões mais volúveis de Arton. Muitas vezes já
negou coisas que havia proferido, quebrou
promessas, não reconheceu aliados e apoiou
antigos inimigos. Uma promessa feita por Hydora
é tão sólida quanto uma bolha de sabão.

Como todos os dragões azuis, Hydora tem os


céus como morada. Voa durante a maior parte do
tempo, sem parar para descansar, comer ou
dormir. Nas raríssimas vezes em que toca o chão,
escolhe picos montanhosos e outras regiões de
grande altitude (há rumores de que esteve em
Vectora algumas vezes). Tem forte predileção por
tempestades elétricas: gosta de voar através das
nuvens carregadas como quem aprecia a brisa da Crenças e Objetivos. Abandonar a
manhã. racionalidade. Preferir os céus à terra. Não se
limitar pelos valores da civilização. Seguir o
Sua forma humanoide é um elfo-do-céu com próprio coração.
belíssimas asas, que mudam de aparência
conforme seu humor: às vezes são de couro, às Símbolo Sagrado. Uma placa redonda com
vezes com penas, e às vezes ambos. Ele tem pele um relâmpago cortando os céus.
clara e cabelos azuis longos e esvoaçantes. Seus
olhos são azuis e desiguais, cada um com um tom Canalizar Energia. Negativa.
diferente. Quase sempre arregalados, transmitem Arma Preferida. Alabarda.
uma expressão de insanidade. Sua forma
dracônica é uma das mais estranhas entre os Devotos. Arcanistas, bárbaros, caçadores,
Dragões-Reis. Seu corpo musculoso é alongado, druidas, guerreiros, elfos. sulfures, trogs.
com membros dianteiros e traseiros muito
Obrigações e Restrições. Os devotos de
afastados. Possui asas imensas, mesmo para um
Hydora não possuem obrigações, mas herdam a
dragão de seu tamanho, que combinam aspectos
claustrofobia de seu deus. Sempre que estão em
de asas de morcegos e pássaros. Uma enorme
lugares fechados sofrem da condição de Abalado
coroa de penas circunda sua cabeça, criando um
(-2 em testes de perícia).
tipo de juba.

De acordo com uma lenda, Hydora teria sido o PODER CONCEDIDO


criador dos elfos-do-céu, uma exótica e rara raça
de elfos alados. Eles seriam o fruto de sua união Chamado do Relâmpago. Você pode pagar
com uma antiga princesa élfica de Lenórienn, por 1 PM para invocar a fúria de Hydora sobre um
quem teria se apaixonado. Embora ela esteja inimigo em alcance médio. Até o final da cena,
desaparecida há séculos, parece ser a única sempre que você causar dano nele, um relâmpago
criatura em Arton capaz de colocar algum sentido o atinge causando 1d8 pontos de dano de
na cabeça do mais inconstante dos Dragões-Reis. eletricidade. O inimigo deve estar sob céu aberto.

12
DISTINÇÃO em bônus em testes) por outras pessoas a realizar
esses feitos, Hydora ignora o seu esforço. Se após
ESCOLHIDO DE HYDORA tudo isso o devoto ainda estiver vivo e ainda
possuir uma forte fé pelo deus dragão, ele se torna
apto para receber as suas bênçãos.
Tudo que é mágico em Arton está, de alguma
forma, ligado aos caminhos elementais. Todos os poderes de Escolhido de Hydora são
Especialmente os dragões. bençãos de Hydora, por isso, caso o personagem
deixe de ser um devoto, ele perde todos os poderes
Existem seis Dragões-Reis, os representantes da distinção.
mais poderosos de cada espécie. Embora não
pertençam ao Panteão de deuses maiores, ainda PODERES DE ESCOLHIDO DE HYDORA
assim eles são adorados por milhares de
seguidores, e concedem poderes divinos a seus AMIGO DO RELÂMPAGO
clérigos. Isso acontece até mesmo com o insano
Você se torna imune à eletricidade. Além disso,
Hydora, Rei dos Dragões Azuis.
seus ataques corpo-a-corpo passam a causar +1
São muitas as lendas, rumores e boatos sobre ponto de dano de eletricidade. O dano aumenta
Hydora. Alguns dizem que ele, ao tomar como em 1 para cada outros dois poderes de Escolhido
esposa uma princesa élfica, gerou a raça dos de Hydora que você possui.
elfos-do-céu. Outros afirmam que ele vive em um
COMPANHEIRO DO VENTO
castelo nas nuvens, jamais alcançado por mortais.
Outros ainda dizem que seu corpo imenso vaga Você recebe auxílio do próprio vento como se
pelos céus como uma vasta ilha voadora, e fosse seu amigo pessoal. Você passa a pairar com
sustentando seu próprio ecossistema. E certas o deslocamento igual ao seu base, ignorando
pessoas juram que ele atualmente reside em terreno difícil e se tornando imune a dano de
Vectora, conduzindo uma lojinha de presentes… queda (a não ser que esteja inconsciente). Além
disso, você pode pagar 1 PM para voar com
O verdadeiro paradeiro do Dragão-Rei é deslocamento de 12m. Seu deslocamento de voo
desconhecido até mesmo pelos poucos clérigos aumenta em 1,5m para cada outro poder de
que decidiram adorá-lo. Mas é verdade que
Escolhido de Hydora que você possui.
Hydora escolhe, entre seus devotos, alguns poucos
eleitos para receber sua bênção maior - a COMUNHÃO
habilidade de fazer das nuvens seu lar.
Você pode gastar sua ação completa e 3 PM
Um escolhido de Hydora é altamente para se transformar em um dragão azul (veja
especializado em magias do domínio do Ar. Forma de Dragão). Essa habilidade funciona como
Também adquire harmonia com o relâmpago a forma selvagem do druida (Tormenta20, p.
sagrado do dragão azul, sendo capaz de usar seu 63). Se possuir outros três poderes de Escolhido
poder. de Hydora você pode pagar 6 PM para receber a
versão aprimorada da forma de dragão e, se
ADMISSÃO possuir outros seis poderes de Escolhido de
Hydora pode pagar 10 PM para usar a versão
Para ser escolhido por Hydora o seu devoto superior. Pré-requisito: Amigo do Relâmpago,
deve ser, assim como o seu deus, insano o Companheiro do Vento.
suficiente para passar em suas provações. Para se
tornar um Escolhido de Hydora o devoto deve CORRENTE ELÉTRICA
mostrar não ter medo da tempestade e nem dos
céus. Para provar isso, ele precisa sobreviver à Seus ataques estão sempre carregados com
baforada de um dragão azul adulto e a uma queda eletricidade. Qualquer arma que você empunhar
de 40 metros de altura. Ele não pode receber causa 1d6 pontos de dano de eletricidade
nenhum auxílio externo e nem negar o dano adicionais. Além disso, quando você causa esse
causar (seja por Queda Suave ou Campo de dano em uma criatura, qualquer inimigo em
Força). Além disso, caso o devoto seja ajudado de alcance curto do alvo recebe a mesma quantidade
qualquer maneira (seja em magias de suporte ou de dano. Esse dano aumenta em um passo para

13
cada outros dois poderes de Escolhido de Hydora FORMA DE DRAGÃO
que você possui. Pré-requisito: Amigo do
Relâmpago. Você recebe +2 em Força, deslocamento de voo
12m e uma arma natural (1d10, 3x). Se você
ELETRICIDADE ESTÁTICA possuir uma alabarda, os atributos dessa arma
Quando você realiza um acerto crítico contra natural se tornam iguais aos da sua alabarda,
uma criatura, você pode pagar 2 PM para causar representados pela sua cauda. Além disso,
uma carga elétrica que limita os seus movimentos. enquanto estiver na forma de dragão, você pode
O alvo deve fazer um teste de Fortitude contra a usar o poder Baforada de Raio.
CD igual metade do dano causado. Em caso de ● Aprimorada. Você recebe +4 em Força,
falha, até o final do seu próximo turno, ele só pode deslocamento de voo 18m, sua arma natural
realizar uma ação por rodada (como se estivesse aumenta em um passo de dano e seu tamanho
sob a condição Enjoado). Uma criatura imune à muda para Grande (-2 em Furtividade, +2 em
eletricidade também é imune a essa condição. testes de manobra.
Pré-requisito: Amigo do Relâmpago.
● Superior. Você recebe +8 em Força,
PARTIR OS CÉUS deslocamento de voo 24m, sua arma natural
Sua alabarda é capaz de usar o vento como aumenta em um passo de dano e seu tamanho
uma extensão de si mesma. Quando você faz um muda para Enorme (-5 em Furtividade, +5 em
ataque corpo-a-corpo usando uma alabarda você testes de manobra).
pode gastar 1 PM para aumentar o alcance do
ataque para curto. Se você possuir outros quatro BAFORADA DE RAIO. Você pode usar uma
poderes de Escolhido de Hydora, você pode pagar ação padrão e 6 PM para lançar uma baforada de
1 PM adicional para aumentar o alcance do ataque eletricidade em uma linha de alcance médio. Cada
para médio. Pré-requisito: criatura na área deve fazer um
Companheiro do Vento. teste de Reflexos (CD Con)
sofrendo 6d12 de pontos de dano
PRESSÃO de eletricidade. Em caso de
AVASSALADORA sucesso o dano é reduzido pela
metade. Se você possuir a
Você é capaz de pagar 2 habilidade de lançar magias,
PM para gerar uma pressão você pode considerar a baforada
de vento com duração como uma magia que você
sustentada em cima de um conhece da escola evocação para
alvo em alcance curto, o calcular a sua CD. Após usar a
empurrando-o para baixo. Baforada de Raio, você volta para
O alvo afetado perde sua forma original e não pode
metade do seu usar a Forma de Dragão até o dia
deslocamento e não pode seguinte.
voar. Se o alvo já estiver
voando, ele desce 12m por ● Aprimorada. Se você
rodada em direção ao chão. estiver na forma de dragão
Se você possuir outros aprimorada o custo da baforada
quatro poderes de aumenta para 10 PM e seu dano
Escolhido de Hydora, você para 12d12.
pode pagar 2 PM adicional
● Superior. Se você estiver
para aumentar o alcance
na forma de dragão superior o
do ataque para médio.
custo da baforada aumenta para
Pré-requisito:
15 PM e seu dano para 16d12.
Companheiro do Vento.

14
IRIONE
DEUS DA SEDUÇÃO
Irione é uma criatura que levou suas
capacidades às últimas consequências, adquirindo
a divindade no processo. Originalmente era um
duplo, um ser humanoide sem feições definidas,
capaz de assumir qualquer forma. Em geral, os
duplos infiltram-se e assassinam humanos e
outras raças civilizadas. Contudo, Irione logo
notou que seu maior potencial estava na sedução.

Tomando diversas formas, experimentou o


prazer da devoção, de ver homens e mulheres
atirando-se a seus pés. A experiência tornou-se
viciante, e Irione procurou cada vez mais
pretendentes. O próximo passo lógico foi buscar a
divindade. Não foi difícil conseguir mil devotos,
que disputavam uns com os outros a honra de
servir-lhe.

Irione pode assumir a forma que será mais


sedutora para cada pessoa. Não é uma
transformação física real, como um duplo
geralmente faz, mas algo que acontece na mente Canalizar Energia. Qualquer.
de cada um. Assim, dois observadores podem
enxergar (e ouvir, e sentir) coisas totalmente Arma Preferida. Arco curto.
diferentes. Outra capacidade surpreendente e
Devotos. Qareen, sulfure, medusa, bardo,
inquietante de Irione é tornar-se inalcançável.
bucaneiro, ladino, nobre.
Incontáveis homens e mulheres veem-se
seduzidos pelo deus e tentam alcançá-lo para Obrigações e Restrições. Os devotos de
oferecer presentes e devoção, mas Irione Irione vivem para seduzir, essa é a sua forma de
mantém-se sempre distante — sempre na próxima mostrar adoração ao seu deus. Eles não podem
esquina, sempre um lance de escadas mais para passar um dia (ou uma sessão de jogo, o que
cima. demorar mais) sem seduzir com sucesso alguém.
Em termos de regra, ele deve ser bem sucedido em
Irione é uma divindade obcecada com atenção um teste social usando sua sedução com a CD
e mimos. Acostumado a seduzir, não suporta ser igual 15 + metade do seu nível.
ignorado. A única forma de convencê-lo a fazer
algo que não seja em proveito próprio é PODER CONCEDIDO
justamente não lhe dar atenção e importância.
Nesse caso, Irione fará praticamente qualquer Flecha do Cupido. Você pode gastar uma
coisa para conquistar seus alvos.
ação padrão e 1 PM para fazer um teste de
Crenças e Objetivos. Reverenciar os Pontaria resistido contra a Vontade do alvo. Se
prazeres da carne. Nunca reprimir seus desejos, você passar o alvo se torna prestativo a você, e
nem os mais secretos. Espalhar o amor e o sexo. você recebe +10 em qualquer teste social que fizer
Seduzir tudo e todos. Jamais negar um convite com ele até o final da cena. Essa habilidade não
prazeroso. funciona com criaturas que não possam se sentir
fisicamente atraídas por você ou que estão hostis
Símbolo Sagrado. Um coração sendo em relação a você ou seus aliados.
atravessado por uma flecha.

15
JARKAND
DEUS DOS PALHAÇOS
Muitas pessoas tem como trabalho trazer
alegria àqueles que estão à sua volta. Esse é o
objetivo de muitos bardos, bobos da corte ou
palhaços. Muitos deles fazem isso pois possuem
algum talento natural, e o usam como seu ganha
pão. Mas outros fazem por interesse próprio, pois
visam algo mais simbólico - eles travam uma
batalha contra a própria tristeza.

Jarkand era o segundo tipo de palhaço. Ele


sempre odiou a tristeza. Ele era o melhor que
podia ser em sua profissão - e também o mais
apaixonado por ela. Foi apenas questão de tempo
até ele também se tornar o mais famoso dos
palhaços. A grande maioria dos bufões tinham
Jarkand como referência, e alguns até mesmo o
adoravam. Sempre que Jarkand arrancava risada
de qualquer pessoa ele sentia-se tão bem quanto
da primeira vez. Porém, quando ele falhava em
fazer alguém sorrir ficava duas vezes mais
devastado. Com o tempo, essa dor foi se tornando
maior do que a alegria que ele sentia. Ao perceber Símbolo Sagrado. Uma carta coringa.
isso ele começou sua batalha contra a tristeza.
Para Jarkand enfrentar a tristeza não era apenas Canalizar Energia. Qualquer.
fazer piadas para o povo, mas sim cortar a tristeza Arma Preferida. Adaga.
pela raiz. Deixar que uma pessoa triste vivesse era
arriscar que ela transmitisse a tristeza para outra Devotos. Anão, goblin, lefou, qareen, hynne,
pessoa, como uma doença contagiosa. Alguns bardos, ladinos.
dizem que Jarkand foi o motivo das pessoas
Obrigações e Restrições. Devotos de
começarem a ter medo de palhaços. Talvez tenha
Jarkand não podem se permitir sentir tristeza. E,
sido nesse momento em que ele começou a ser
caso o sintam, não podem demonstrar para
adorado por assassinos e criminosos. Afinal, foi
ninguém. Sentir-se triste é o maior ato contra o
nesse tempo que as preces direcionadas a ele
próprio deus que alguém pode cometer. Além
começaram a ser atendidas.
disso, o devoto deve fazer uma zombaria por dia
Ninguém sabe o paradeiro de Jarkand, mas (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) para
sua influência continua forte. Ele usa seus devotos combater a tristeza. Fazer alguém rir, pregar uma
para combater a tristeza da forma que ele julga peça engraçada, acabar com a vida de alguém que
mais eficiente. Ele abençoa alguns para que suas está triste… Em termos de jogo, um teste social
piadas tenham mais graça, enquanto outros têm com CD mínima 15 + metade do seu nível.
sua adaga mais precisa. Para Jarkand, se existe
uma pessoa triste a menos em Arton, é uma PODER CONCEDIDO
vitória.
Zombeteiro. Você pode gastar 2 PM para
Crenças e Objetivos. Espalhar alegria pelo zombar de uma criatura inteligente em alcance
mundo. Jamais falar sério, não importando a curto. Faça um teste de Atuação resistido por um
situação. Cortar a tristeza pela raiz. Trocar o choro teste de Vontade. Em caso de sucesso, no próximo
pelo sorriso. Rir da dor, da morte e da perda. teste da criatura ela deve rolar dois dados e
escolher o pior.

16
DISTINÇÃO nenhum tipo de prejuízo ao vilarejo. O objetivo
principal do bufão sempre deve ser espantar a
BUFÃO DE JARKAND tristeza, e não causá-la.

Todos os poderes de Bufão de Jarkand são


Existe apenas uma pessoa que, em toda corte, bençãos de Jarkand, por isso, caso o personagem
enxerga e fala a verdade: o bobo. Quando o rei deixe de ser um devoto, ele perde todos os poderes
está nu, o bobo é o único que tem coragem para da distinção.
dizer. Quando a rainha comete uma gafe, o bobo é
o primeiro a rir — e os demais riem apenas se a PODERES DE BUFÃO DE JARKAND
nobre também achar graça. O bobo é o maior
ARREMEDAR
crítico dos grandes nobres, aquele que
verdadeiramente põe em xeque seu poder. Você adquire a capacidade de ridicularizar seus
Nenhum conselheiro ou general tem a liberdade inimigos a ponto de condená-los ao fracasso.
de um bobo da corte. Quando uma criatura em alcance curto que você
possa ver realizar um ataque ou teste de perícia,
O bufão de Jarkand espalha a alegria (e, na
você pode usar sua reação e pagar 3 PM para
maioria das vezes, também o caos) por Arton
imitá-lo, realizando a mesma ação, mas da forma
assim como seu patrono. Apesar de ser devoto do
mais ridícula possível — fingindo que está
Deus dos Palhaços, também presta lealdade a
disparando um arco que não existe, dando ordens
Nimb e ao próprio mestre de todos os bufões,
para soldados inexistentes com voz de idiota, etc.
Hynnin, e deles também retira poder. A própria
Então, você faz o mesmo tipo de teste que seu
realidade é uma piada para o bufão de Jarkand.
inimigo está fazendo, com os seus próprios
Ele faz troça do dragão com sua baforada, do lich
modificadores. O seu inimigo usa o resultado do
com seu toque mortífero, do tirano ocular com
seu teste como se fosse o teste dele. Uma criatura
seus olhos letais. Para o bufão, a vida não é séria e
só pode ser afetada por essa habilidade uma vez
a morte não é séria. Como poderiam ser, se somos
por cena. Pré-requisito: Vestes de Bobo.
capazes de rir delas?
NUNCA PERDE A GRAÇA
ADMISSÃO
Quando bem feita, uma piada
Um Bufão de Jarkand não é pode ser repetida. Habilidades
qualquer bobo da corte, ele é o que afetam criaturas apenas
melhor deles. Eles são capazes de uma vez por cena podem
zombar das criaturas mais perigosas afetá-las uma segunda vez, mas
e intimidadoras de Arton sem sentir na segunda vez seu custo é
medo - e, os melhores bufões, dobrado. Pré-requisitos:
zombam até mesmo daqueles que Zombarias de Bobo.
estão acima de tudo. Para alguém
chegar nesse nível, ele precisa ter PIADA MORTAL
realizado alguma zombaria
grandiosa o suficiente para se Uma vez por dia, você pode
colocar nesse patamar. gastar 5 PM e uma ação
completa para sussurrar a
Para se tornar apto a receber os piada mortal para uma criatura
poderes de Bufão de Jarkand a que esteja adjacente a você.
pessoa deve envolver um Faça um teste de Atuação
assentamento inteiro (do tamanho resistido por um teste de
de pelo menos um vilarejo) em uma Vontade do alvo. Caso você
grande zombaria. Os detalhes da vença, ele entra em desespero,
zombaria pertencem ao bufão, sofrendo das condições
porém, até o seu ato final, sua Esmorecido e Debilitado até o
zombaria não pode ser descoberta final de cena. Ele pode repetir o
por ninguém e ela não pode causar teste de resistência contra a sua

17
Atuação no final de cada um do seus turnos para LISTA DE ZOMBARIAS
se livrar das condições. Pré-requisito: Outros
quatro poderes de Bufão de Jarkand. Zombaria Desajeitada. Você finge que cai,
atrapalha-se com seus próprios pés e não
RIR DE TUDO consegue nem mesmo caminhar. Faça um teste de
Você é capaz de rir de tudo, até mesmo da Atuação resistido pelo teste de Vontade das
própria desgraça. Uma vez por cena, quando você criaturas escolhidas dentro do alcance. As
for alvo de uma habilidade ou magia que imponha criaturas que tirarem menos que você no teste
uma condição ou penalidade, você pode fazer um caem no chão.
teste de Atuação contra CD 20 + ND da criatura Zombaria Hilariante. Escolha uma criatura
que causou o efeito. Se passar, você transforma dentro do alcance e faça um teste de Atuação
essa penalidade (no caso de condição, a resistido pelo seu teste de Vontade. Em caso de
penalidade que a condição causa) em bônus e falha, a criatura escolhida gasta sua ação padrão
ignora qualquer condição negativa. O bônus dura rindo descontroladamente. A vítima ainda tem
até o final da cena, independente da duração que a direito a sua ação de movimento.
penalidade original tinha. Pré-requisito: Vestes de
Bobo. Zombaria Hilariante em Massa. Como
zombaria hilariante, mas afeta criaturas
RIR NA CARA DO PERIGO escolhidas dentro do alcance. Pré-requisito:
Zombaria hilariante.
Você pode usar a habilidade Rir de Tudo
contra ataques que tem você como alvo. Ao passar Humor Negro. Se um inimigo for ferido em
no teste de Atuação, você ignora o dano e recebe combate, você aponta para ele e ri (como uma
PV temporário igual o ND da criatura que o reação). Um aliado à sua escolha pode fazer um
atacou. Pré-requisito: Rir de Tudo. ataque corpo-a-corpo imediato contra o inimigo,
como uma reação.
VESTES DE BOBO
Humor Negro Aprimorado. Como humor
Você recebe um traje de Bobo da Corte. Essa negro, mas todos os seus aliados que estiverem
roupa é um vestuário especial, abençoado pelo dentro do alcance de um ataque corpo-a-corpo do
próprio Jarkand. Ele fornece+2 em testes de inimigo recebem um ataque corpo-a-corpo
Atuação mas torna impossível que qualquer um imediato. Pré-requisito: Humor negro.
olhe você de forma séria, concedendo -5 em testes
de Intimidação. Além disso, enquanto a estiver Magia Maluca. Você aponta para uma
vestindo você é imune a qualquer efeito de Medo. criatura dentro do alcance e faz uma série de
Afinal, um bobo da corte não pode deixar que suas gestos debochados, imitando o ato de lançar uma
piadas sejam impedidas por ameaças. A veste de magia. Faça um teste de Atuação. A próxima vez
bobo é justa demais para ser usada com qualquer que ele lançar qualquer magia, precisa fazer um
tipo de armadura. Pré-requisito: Treinado em teste de Misticismo (CD igual ao resultado do seu
Atuação. teste de Atuação). Se ele falhar, a magia é
dissipada (mas os PM ainda são gastos).
ZOMBARIAS DE BOBO
Magia Maluca em Massa. como magia
Você pode usar zombarias para gerar vários maluca, mas afeta todas as criaturas dentro do
efeitos mágicos. Você recebe dois efeitos da lista alcance à sua escolha. Pré-requisito: Magia
(veja Lista de Zombarias). Usar uma zombaria é maluca.
uma ação padrão que custa 2 PM, seu alcance é
curto, e afetam apenas criaturas inteligentes, a Rir da Desgraça Alheia. Quando uma
não ser que digam o contrário. A mesma criatura criatura falhar em um teste de perícia, você pode
não pode ser afetada pela mesma zombaria duas usar sua reação para apontar e rir. O alvo sofre
vezes na mesma cena. Você recebe outra zombaria uma penalidade de –1 em todas as tentativas de
para cada outros dois poderes de Bufão de realizar esta mesma ação, enquanto você zomba
Jarkand que você possuir. Pré-requisitos: Vestes de seu fracasso. Para cada vez que ele falhar após
de Bobo, treinado em Atuação. a primeira, a penalidade aumenta em -1. As
penalidades duram até o final da cena.

18
LAAN
DEUS DAS VIAGENS E DOS
VIAJANTES
Talvez o deus menor mais antigo de que se tem
notícia, Laan parece sempre ter existido, de uma
forma ou de outra. Alguns especulam que nasceu
numa era muito primordial de Arton, quando
conceitos como “raças” ainda não eram tão
definidos, e criaturas únicas surgiam e
desapareciam de tempos em tempos. Embora não
haja nenhuma confirmação da existência de uma
época como essa, é uma possível explicação para a
presença de Laan — que é descrito como um deus
menor nos registros mais antigos do mundo todo.

Laan é uma divindade inquieta e curiosa, em


constante movimento. Governa não apenas as
viagens, mas os viajantes e o próprio conceito de
deslocar-se de um lugar a outro. Também tem
influência sobre comunicação e mensageiros. De
alguma forma, Laan parece ter domínio sobre
todos os tipos de jornadas — desde a viagem de
Azgher pelos céus todos os dias até a passagem Arma Preferida. Bordão.
das almas de Arton aos Reinos dos Deuses após a
morte. Seu propósito é desbravar novos terrenos, Devotos. Aventureiros; todas as classes
espalhar a necessidade de migração entre as podem ser devotos desse deus.
criaturas. O segredo para atrair sua atenção é o
Obrigações e Restrições. Devotos de Laan
movimento — Laan nunca está onde as pessoas
devem estar em constante viagem. Eles não
estão paradas, e ninguém nunca permanece
podem fazer duas aventuras seguidas no mesmo
parado após sua passagem.
reino.
Laan possui a estranha capacidade de abrir
uma “estrada reta” à sua frente — um caminho PODER CONCEDIDO
que ignora todos os tipos de obstáculos físicos, por
onde os viajantes progridem com muito mais
Viajante Incansável. Sempre que estiver
rapidez, sem necessidade de paradas. viajando, você e seu grupo ficam imunes a efeitos
Fisicamente, é um homem alto, largo e musculoso, de calor e frio extremos (como na magia Suporte
com voz ribombante e risada monumental. Veste Ambiental) e viajam 25% mais rápido.
uma toga solta, uma tiara dourada e não usa
sapatos, enfrentando o chão com seus enormes
pés descalços.

Crenças e Objetivos. Nunca ficar parado.


Promover a viagem e a exploração. Conhecer
todos os cantos de Arton. Ajudar outros em suas
jornadas.

Símbolo Sagrado. Uma estrada marcada


com pegadas.

Canalizar Energia. Positiva.

19
LAURINA
DEUSA DAS ESTRELAS
Desde que foi concebida por Gloriénn, ainda
em Ninvenciuén, Laurina era apaixonada pelo céu
e suas estrelas. A elfa passou eras focada em
estudar os astros, porém, seu amor pelas estrelas
não era algo compartilhado por seus irmãos.
Enquanto os outros elfos estavam criando as artes
mais belas e perfeitas para favorecer Gloriénn, os
estudos de Laurina nunca resultaram em uma
obra que pudesse ser apreciada.

Quando Gloriénn resolveu colocar seus filhos


em Arton, Laurina convenceu sua criadora a lhe
dar um destino diferente. Ao compartilhar tudo o
que sabia sobre os astros, Laurina pediu para que
sua mãe lhe tornasse uma estrela - não qualquer
estrela, mas a estrela mais perfeita, uma estrela
digna das mãos da Deusa da Perfeição. A ideia de
uma obra dos elfos estar amostra nos céus para
que todos vissem agradou a deusa, que concedeu o
seu desejo.

Laurina brilhava mais que todas as estrelas, e prática da astronomia e a adivinhação baseada
sua história fascinou todos os elfos. Mesmo nas estrelas.
quando eles chegaram em Arton, Laurina ainda
podia ser vista nos céus - pois Gloriénn a colocou Símbolo Sagrado. Uma estrela dourada.
onde todos os planos pudessem ver. Com o passar Canalizar Energia. Positiva.
dos anos, Lenórienm foi fundada e uma nova
geração de elfos começou a nascer, elfos que Arma Preferida. Maça-estrela
nunca estiveram em Ninvenciuén e nem haviam
Devotos. Elfos, qareens, klirens, sílfides,
visto Gloriénn - mas ouviram as histórias sobre a
suraggel, arcanistas, bardos, druidas, dahllan.
“elfa nas estrelas”.
Obrigações e Restrições. Devotos de
O culto a Laurina começou com um simples Laurina não podem descansar sem ter visão das
elfo fazendo desejos para as estrelas. Coincidência estrelas, seja dormindo em céu aberto ou perto de
ou não, um de seus desejos foi realizado, e a uma janela. Se o fizerem, eles não perdem seus
palavra foi espalhada. Séculos se passaram e o poderes, mas também não recuperam PV nem
poder divino, gerado pela fé de milhares de elfos, PM.
cresceu em Laurina, fazendo-a a Deusa das
Estrelas. Observando todos os planos ao mesmo
PODER CONCEDIDO
tempo, Laurina realiza os desejos de seus devotos,
independente de onde eles estejam. Apesar de Intervenção das Estrelas. Uma vez por
estar nos céus, Laurina também consegue
dia, sempre que uma criatura em alcance curto faz
aparecer em qualquer plano em uma forma
um teste de perícia, você pode usar sua reação e
espiritual com a mesma aparência de quando era
pagar 2 PM para trocar o resultado do dado para
uma elfa - mas envolta em um manto estrelado.
um 10 natural.
Crenças e Objetivos. Apreciar a beleza das
estrelas. Ajudar outros a realizarem seus desejos.
Reverenciar as estrelas e os astros. Promover a

20
DISTINÇÃO CONSTELAÇÃO APRIMORADA

FILHO DAS ESTRELAS Você recebe os benefícios aprimorados de sua


constelação escolhida. Pré-requisito: Constelação
Especial.
Existem aqueles que admiram as estrelas,
existe também quem as estude, buscando ESPECIALISTA EM CONSTELAÇÕES
compreender mais sobre o cosmos. Por fim, há Estudar outra constelação após ter dominado
aqueles que as adoram e devotam toda a sua vida uma é uma tarefa fácil para você. Escolha uma
para elas. Os Filhos das Estrelas são aqueles que segunda constelação, você recebe os benefícios
tiveram o seu amor retribuído pela própria Deusa básicos e aprimorados dela e pode usar em
das Estrelas, Laurina. conjunto com a sua constelação anterior sem
pagar nenhum PM extra ao usar sua Forma
ADMISSÃO Estrelar. Pré-requisito: Constelação Aprimorada e
outros três poderes de Filho das Estrelas.
Para se tornar um Filho das Estrelas não basta
apenas saber astronomia e ser devoto de Laurina. ESTRELA GUIA
É preciso dominar as estrelas, aprender a
entendê-las e usá-las para prever os próximos Você pode gastar 2 PM para rolar um d20,
acontecimentos. Quando um devoto da Deusa das guardando o resultado. Sempre que você ou uma
Estrelas prova que é capaz de interpretar os sinais criatura em alcance curto realizar um teste de
dos céus ele se torna apto a receber as suas perícia, você pode pagar um custo em PM (veja a
maiores bênçãos. Em termos de regra, para se tabela) para trocar o resultado do dado do teste
tornar um Filho das Estrelas ele deve adivinhar 12 pelo que você tem guardado. A criatura afetada
resultados de testes de perícia feitos por ele pode negar a troca, e você gasta o dado e os PM da
mesmo. mesma maneira. O dado só é consumido após ser
usado, e você não pode trocá-lo antes disso. Você
Todos os poderes de Filho das Estrelas são pode manter uma quantidade de dados igual a um
bençãos de Laurina, por isso, caso o personagem mais um para cada outros dois poderes de Filho
deixe de ser um devoto, ele perde todos os poderes das Estrelas que você possuir.
da distinção.
Resultado Custo
PODERES DE FILHO DAS ESTRELAS
FORMA ESTRELAR < 10 1 PM

Você pode pagar 2 PM para invocar o poder 10 2 PM


das estrelas até o final da cena. Você recebe +1 em
Sabedoria e seu corpo passa a brilhar como se 11 até 15 3 PM
estivesse sob efeito da magia Luz. Além disso,
qualquer criatura que tenha você como alvo de um 16 até 19 4 PM
ataque é considerada ofuscada. Você pode pagar
mais 2 PM para aumentar o bônus em Sabedoria 20 5 PM
em +1 para cada outros dois poderes de Filho das
Estrelas que você possuir. FORÇANDO O AZAR
CONSTELAÇÃO Você pode usar os dados guardados pela
Estrela Guia até mesmo em criaturas que não
Quando você usa a Forma Estelar pode pagar 2 estejam dispostas a aceitá-lo. Quando você força o
PM adicionais para receber os benefícios básicos resultado do teste em uma criatura, você
de uma constelação específica pela duração da considera o custo em PM ao contrário. Por
transformação (veja Constelações). Escolha uma exemplo, resultados maiores que 10 custam 1 PM
constelação, você recebe seu poder básico. e o 1 natural 5 PM. Uma criatura só pode ter seu
Pré-requisito: Forma Estrelar. resultado alterado dessa forma uma vez por cena.
Pré-requisito: Estrela Guia.

21
PRESSÁGIO DAS ESTRELAS escolher uma constelação para focar os seus
estudos.
Antes de fazer qualquer teste de perícia você
pode pagar 2 PM para tentar receber um auxílio CONSTELAÇÃO DO ARQUEIRO
astral. Ao fazer o teste, você rola 1d8 adicional. Se
o resultado do d8 for par você soma ao teste de ● Básico. Uma vez por rodada, você pode
perícia como bônus, se for ímpar você subtraí usar sua ação de movimento para lançar uma
como penalidade. flecha radiante em uma criatura que esteja em
alcance médio. Faça um ataque à distância usando
PREVENDO O SUCESSO Sabedoria como base, causando 1d8 mais sua
Sabedoria de dano de luz em caso de acerto.
Antes de fazer qualquer teste de perícia você
pode tentar adivinhar o resultado do dado. Você ● Aprimorado. Seu dano aumenta para 2d8
deve falar o resultado antes de fazer o teste, se e você passa a poder lançar a flecha como ação
você acertar o resultado é considerado um 20 livre, mas continua podendo usá-la apenas uma
natural independente do valor que saiu do dado. vez por rodada.
Porém, você não pode prever o 1 natural.
CONSTELAÇÃO DO CÁLICE
CONSTELAÇÕES
● Básico. Sempre que você cura qualquer
O poder do Filho das Estrelas vem de seu criatura através de uma magia divina você pode
estudo dos astros em conjunto com sua fé por curar outra criatura dentro do alcance curto do
Laurina. Porém, é difícil estudar todas as estrelas alvo por 1d8 mais sua Sabedoria.
nos céus, por isso, os Filhos das Estrelas tendem a
● Aprimorado. Sua cura aumenta para 2d8.
Além disso, você pode remover uma condição que
esteja afetando a criatura curada pelo
cálice como na magia Purificação.

CONSTELAÇÃO DO DRAGÃO
● Básico. Sempre que você fizer um
teste de resistência você considera
qualquer resultado no d20 abaixo de 10
como um 10 natural.

● Aprimorado. Sua Forma Estrelar


recebe asas de dragão em forma de
estrelas. Você passa a flutuar e pode pagar
1 PM para receber 12m de voo até o início
da próxima rodada.

22
MINX
DEUSA DOS GATOS
Pouco se sabe sobre como o culto a Deusa dos
Gatos foi formado ou quem foram seus primeiros
devotos. Também não se sabe se Minx foi outro
animal tornado inteligente por poder divino, como
Hippion, ou se ela já pertencia a outra raça
quando começou a ser adorada. O que se sabe
sobre Minx é que ela cuida de todos os gatos, e
torna a vida daqueles que os maltratam um
pesadelo.

Apesar de muitos adorarem a deusa por seu


amor por felinos, grande parte de seus devotos são
ladrões. Nenhum animal domina a arte da
furtividade como os gatos, por isso, ladinos
costumam rezar para que a deusa lhe empreste
um pouco dessa habilidade. E, muitas vezes, ela
responde. A deusa parece ter um apreço pela arte
do furto, usando seus pequenos felinos para
conseguir tesouros que seriam inalcançáveis de
outra maneira. Dizem que o covil de Minx, seja lá
onde ele esteja, é lotado com obras de arte, itens
mágicos e até mesmo artefatos roubados. Obrigações e Restrições. Minx é uma
deusa orgulhosa e sempre espera o melhor de seus
A Deusa dos Gatos não costuma ser vista nem devotos. Devotos de Minx não podem falhar em
por seus devotos mais fiéis. Conseguindo enxergar testes de furtividade. Além disso, não podem fazer
e falar através de qualquer gato em Arton, ela nem tolerar quaisquer maus tratos com gatos.
consegue manter contato com seus adoradores
sempre que quiser sem deixar seus domínios. PODER CONCEDIDO
Porém, nas raras vezes em que ela decide aparecer
pessoalmente, Minx toma uma forma humanóide Felino das Sombras. Você recebe um
de um felino com traços sedutores e está sempre familiar Gato enviado por Minx (como o poder
rodeada por dezenas de gatos. Além disso, ela e Familiar do Arcanista). Você pode enxergar
seus gatos estão sempre trajando a maior através dele e comandá-lo sempre que quiser.
quantidade de ouro possível. Enquanto estiver no controle dele, você usa seus
próprios bônus para testes de perícia (com +5 em
Crenças e Objetivos. Proteger os felinos de Furtividade e -5 em testes de manobra pelo
toda e qualquer maldade. Reverenciar os gatos. tamanho minúsculo), mas não pode realizar
Roubar tudo que é brilhante. Jamais ser nenhuma ação que um gato não consiga ou que
descoberto quando furtivo. dependa de equipamentos. Além disso, o gato
Símbolo Sagrado. Uma moeda com o crânio consegue usar suas garras para testes de
de um gato estampado nela. Ladinagem como se fossem gazuas, e consegue
carregar um item que de até 2 espaços sem
Canalizar Energia. Qualquer. penalidade no movimento.
Arma Preferida. Espada curta.

Devotos. Goblins, hynnes, moreais, bardos,


bucaneiros, ladinos, lutadores.

23
MAUZIELL
DEUSA DAS AVÓS
Tudo indica que Mauziell já foi mortal.
Contudo, ninguém lembra dessa época, ou de
quaisquer fatos sobre sua ascensão. Porque,
quando se tornou uma divindade, Mauziell
aparentemente assumiu um papel de avó de tudo
que existe. E nenhum neto recorda-se de quando
sua avó era jovem…

Mauziell vive em uma casinha cheia de bibelôs,


toalhinhas de renda, bordados e móveis
rebuscados, no meio de uma floresta, junto com
um gato preguiçoso e balofo. Segundo ela mesma,
isso é porque, se vivesse em uma cidade, seus
netos não precisam enfrentar a floresta escura
para levar-lhe cestas de pães e presentes. Ela se
apresenta sempre como uma velhinha frágil,
cometendo erros por distração e precisando da
ajuda dos “netos” para tarefas como abrir um
vidro de doce ou encontrar seus óculos. Mauziell é
capaz de perdoar qualquer coisa, confortar
qualquer sofrimento e responder qualquer
pergunta que só uma avó saberia. Contudo, ela Devotos. Quaisquer.
mesma parece não possuir todo esse
conhecimento: simplesmente sabe o que se Obrigações e Restrições. Devotos de
esperaria de uma avó, não importa se seu “neto” é Mauziell são contra a violência de toda e qualquer
uma criança, um deus ou uma entidade forma. Eles não podem causar dano letal ou perda
onipotente. É sempre acalentador ficar perto de de PV a criaturas vivas (habilidades que forneçam
Mauziell. bônus em dano letal também são proibidas).
Podem causar dano não letal e prejudicar seus
O poder mais surpreendente de Mauziell é sua inimigos (em termos de jogo, impondo
capacidade de “ter guardados” alguns objetos de condições), desde que não causem dano letal ou
qualquer criatura — não importa sua idade ou perda de PV. Para ser um devoto de Mauziell a
origem. Esses objetos podem ser realmente físicos pessoa deve ter sido um avô ou uma avó, ou
ou conceitos como memórias e sanidade. Basta alguma relação equivalente com alguém muito
que um dia tenham pertencido ao “neto” de mais jovem.
Mauziell.
PODER CONCEDIDO
Crenças e Objetivos. Cuidar dos mais
novos. Proteger a juventude. Praticar a empatia Guardei para Você. Você pode recuperar
para com todas as criaturas. Oferecer conselhos e um objeto perdido, destruído ou roubado de uma
compartilhar suas experiências com todos. outra criatura. Isto funciona apenas uma vez por
criatura (em toda a sua vida), e apenas com
Símbolo Sagrado. Um novelo cravejado por
objetos físicos — não com sentimentos ou
uma agulha.
conceitos imateriais, como a própria deusa é capaz
Canalizar Energia. Positiva. de fazer. É necessário que o objeto tenha
pertencido à criatura algum dia.
Arma Preferida. Não há. Os devotos deste
deus não podem lançar a magia Arma Espiritual e
similares.

24
MARINA
DEUSA DOS MARINHEIROS
Existem tantas histórias sobre a vida e
ascensão de Marina quanto existem capitães
ambiciosos cruzando os mares de Arton. Uma
versão diz que ela era uma sereia, e que abriu mão
de sua própria raça por amor a um marinheiro.
Outra afirma que Marina foi uma capitã pirata,
flagelo do Mar Negro, e conquistou a devoção de
incontáveis tripulações, reunindo a maior frota
bucaneira que Arton já viu. Contrariando essa
história, outra versão garante que Marina foi uma
donzela nobre capturada por piratas e jogada no
mar para morrer — mas que Oceano apiedou-se e
acolheu-a. Quando perguntam qual dessas versões
é a verdadeira, Marina responde: “sim”.

O melhor palpite é que ela seja a


personificação de todas as histórias de
marinheiros, uma criatura formada a partir de
várias outras, com origens diferentes, ou alguém
que apresentou-se de muitas formas, vivendo
várias vidas, para ser capaz de acolher todos que
vivem nas embarcações. Marina é a deusa de Símbolo Sagrado. Uma âncora.
oficiais respeitáveis e de piratas, de pescadores e
de exploradores. Cada um pratica sua adoração de Canalizar Energia. Qualquer.
uma forma diferente e vê uma deusa ligeiramente Arma Preferida. Cimitarra.
diferente.
Devotos. Sereia/tritão, trog, bárbaro,
Marina é capaz de invocar incontáveis navios bucaneiro, druida, ladino, lutador.
de todos os tipos e tamanhos, mais rápidos,
resistentes e poderosos do que qualquer Obrigações e Restrições. Devotos de
embarcação já vista em Arton. Ninguém sabe de Marina são uma mistura de devotos de Valkaria e
onde vêm esses navios — o que leva alguns a Oceano. Eles vivem nos mares, sobre as ondas,
especular que ela realmente possui um império com uma ambição enorme em busca de tesouros e
subaquático. Também é capaz de construir navios, aventuras. Devotos dela não podem passar uma
sozinha ou com a ajuda de misteriosas equipes aventura sem receber espólios dignos (itens ou
que surgem apenas à noite. Ela é capaz de guiar dinheiro que somados resultam numa quantidade
uma frota inteira, domando as ondas e fazendo de tibares igual à seu nível x 500).
soprar os ventos mais favoráveis. Marina recebe
devoção absoluta porque não é uma deusa do mar PODER CONCEDIDO
ou de suas criaturas, mas dos homens e mulheres
que desbravam-no. Seus fiéis não precisam Nascido no Convés. Enquanto estiver a
apaziguar uma deusa imprevisível como o próprio bordo de um navio você recebe +2 na Defesa e em
mar, não precisam implorar permissão para todos os testes de perícia. Além disso, qualquer
sangrá-lo: sob Marina, o mar pertence a eles. navio em que você esteja viajando é abençoado
pela deusa, movendo-se 25% mais rápido.
Crenças e Objetivos. Dominar os mares.
Explorar lugares que jamais foram tocados.
Reverenciar a pirataria e o companheirismo.
Domar o indomável.

25
DISTINÇÃO foi o responsável por ela. As pessoas devem saber
de seus feitos para poderem teme-la. Depois de
LOBO DO MAR tudo isso, ele pode ser considerado um Lobo do
Mar.

Piratas, corsários, bucaneiros, bandidos, PODERES DE LOBO DO MAR


oficiais, fugitivos, exploradores... Aqueles que
vivem do mar são bravos, prontos a enfrentar ATAQUE MUITO ACROBÁTICO
tempestades, tripulações inimigas, serpentes
O bônus de seu Ataque Acrobático aumenta
marinhas, fome, sede, motins e outros riscos, sem
para +4. Além disso, quando você realiza ataques
pestanejar. Sejam sanguinários ou combatentes
acrobáticos você também recebe +1 na margem de
honrados, seus nomes viajam à sua frente,
ameaça. Pré-requisitos: Ataque Acrobático,
desbravando rotas e fazendo tremer corações.
treinado em Acrobacia.
O lobo do mar é o soberano das ondas e
conveses, capaz de lutas furiosas e fugas
PRESENÇA DE CAPITÃO
espetaculares a bordo de navios. Independente de Você é visto como um temível capitão dos
sua verdadeira índole, ele costuma ser visto com mares, causando medo nos seus adversários. Uma
desconfiança pelo povo da terra; um nômade vez por rodada você pode pagar 2 PM para usar a
vagando de porto em porto, sem residência fixa, e ação Assustar como ação livre (Tormenta20, p.
emanando uma aura de infâmia. 120). Além disso, sempre que você ataca uma
criatura que você deixou abalada ou apavorada
Os maiores lobos do mar são conhecidos por
você soma seu Carisma (limitado pelo nível) em
apelidos ou epítetos ferozes, e alguns até
seus testes de ataque e rolagens de dano.
descartam seus nomes verdadeiros. Seus navios
Pré-requisito: Treinado em Intimidação.
são extensões deles mesmos, seus nomes ligados a
seus capitães. DEFESA SAGAZ
Talvez por viverem grande parte de suas vidas Por estar acostumado a lutar sem usar
no mar, isolados de outras pessoas, os lobos do armaduras, o Lobo do Mar aprende a se defender
mar compartilham de uma afinidade que pessoas de outra maneira - observando seu oponente.
da terra firme não compreendem. Tal afinidade Enquanto não estiver usando armadura pesada ou
cria relações muito fortes, com laços inquebráveis, escudo você soma +2 em sua Defesa. Esse bônus
amores eternos e ódios fulminantes. A vida do aumenta em +1 para cada outros dois poderes de
lobo do mar é tudo, exceto comedida. Lobo do Mar que você possui. Pré-requisito:
Presença de Capitão.
ADMISSÃO
GOLPE SANGUINOLENTO
A fama de um Lobo do Mar não vem de graça.
Lobos do Mar são temidos e bastante conhecidos A vida no mar lhe ensinou a não perder tempo
por seus feitos tanto no mar quanto na terra. Para com ataques que não são letais. O primeiro ataque
de tornar um Lobo do Mar a pessoa deve ter que você acerta contra cada oponente em uma
realizado um feito de pirataria grande o suficiente cena causa 1d8 pontos de dano adicional. Esse
para ser reconhecido como uma ameaça. Esses dano aumenta em 1d8 para cada outro poder de
feitos podem variar, ele pode tanto saquear um Lobo do Mar que você possui. Pré-requisito:
navio da força marinha de Wynlla como roubar Presença de Capitão.
um banco em Valkaria. O mais importante de tudo
é que ele esteja na liderança - ou, pelo menos, PELAS COSTAS
pareça que está. Você recebe +2 em Acrobacia. Além disso,
Em termos mecânicos, o ato deve ser sempre que você usa acrobacia para passar por
equivalente a uma aventura que represente uma um inimigo (Tormenta20, p. 115) ele fica
ameaça para o seu nível de personagem. Além desprevenido contra o seu próximo ataque. O
disso, é essencial que após concluir (com sucesso) bônus em Acrobacia aumenta em +1 para cada
a pirataria, seja de conhecimento público que ele

26
outros dois poderes de Lobo do Mar que você depende da função que você quer que ele possua
possui. Pré-requisito: Ataque muito acrobático. na tripulação. Em caso de falha, você não pode
tentar recrutar mais ninguém até o próximo dia
PERNAS DO MAR (ou sessão de jogo, o que for maior).
O Lobo do Mar está acostumado com a Contramestre (CD 20). O contramestre
superfície oscilante do convés. Você sempre pode está sempre garantindo que a tripulação tem tudo
escolher 10 em testes de Acrobacia e Atletismo. o que precisa. No início de cada dia você recebe
Além disso, não fica desprevenido quando está se um item de até T$ 50, independente de onde você
equilibrando ou escalando. Pré-requisito: esteja. Você só recebe outro item caso tenha
Presença de Capitão. consumido - ou devolvido - o item recebido
anteriormente. Você recebe um item adicional
TRIPULAÇÃO FIEL para cada outros dois poderes de Lobo do Mar que
Todo capitão precisa de uma tripulação. Uma você possui.
vez por dia (ou sessão de jogo, o que demorar Navegador (CD 20). Seu navegador sabe
mais) você pode tentar recrutar alguém para sua guiá-lo tanto em mar quanto em terra. Qualquer
tripulação (veja Tripulação). Eles funcionam como viagem que você faça tem sua velocidade
parceiros, exceto que não possuem nível e não aumentada em 25% (cumulativo com outros
contam para o limite de parceiros que você pode bônus semelhantes).
ter. Pré-requisito: Presença de Capitão.
Cozinheiro (CD 15). Você está sempre de
TRIPULAÇÃO barriga cheia. No início de cada dia você recebe o
benefício de um item da categoria alimentação a
Para recrutar um marujo para sua tripulação sua escolha (Tormenta20, p. 162).
você precisa, primeiro, encontrá-lo. Você pode
tentar recrutar qualquer NPC para a sua Médico (CD 25). Você possui o melhor
tripulação, mas é sempre o mestre quem decide se médico cuidando da sua saúde. No início de cada
ele está disponível ou não. Após encontrar um cena de combate você recebe 2 PV temporários
tripulante ideal, você deve fazer um teste social a para cada poder de Lobo do Mar que você possui.
sua escolha para recrutá-lo. A dificuldade do teste Esses PV não são cumulativos e terminam no final
da cena.

Faz-tudo (CD 15). Desde reparar


equipamentos até limpar o convés, o
Faz-tudo deixa a vida da tripulação muito
mais fácil. Suas ferramentas e vestuários
que concedem bônus tem seu bônus
aumentado em +1 por estarem sempre no
melhor estado possível.

Com a permissão do mestre você pode


criar outras funções com outros bônus.
Após recrutar um tripulante, esse
tripulante não pode mais mudar a sua
função dentro da tripulação.

27
MULK
DEUS DOS SEGREDOS OCULTOS
Mulk é o mais misterioso de todos os deuses
que se tem conhecimento – o que, de certo modo,
faz sentido com o seu domínio. Tudo o que se sabe
sobre o surgimento de Mulk são histórias que
nunca serão confirmadas, e cada uma delas
contradiz a outra.

A mais difundida por aqueles que ousam


comentar sobre o Deus dos Segredos Ocultos em
voz alta é de que o deus foi criado de propósito.
Um grupo de pessoas que conheciam as regras do
panteão e estudaram muito sobre poder divino se
reuniram no momento mais oportuno para criar
um culto disfarçado de organização para adorar
não uma pessoa, mas uma ideia, criando assim
Mulk, um ser capaz de descobrir os segredos mais
ocultos de Arton. A maioria das pessoas nem
sabiam que estavam adorando algo que não existe,
e antes que pudessem descobrir, ele passou a
existir.
Devotos. Anões, lefous, golens, osteons,
É impossível dizer se foi assim que Mulk sulfures, arcanistas, ladinos, nobres.
surgiu, mas é possível confirmar a existência de
uma organização que tem o deus como figura Obrigações e Restrições. Devotos de Mulk
central. O grupo é secreto o suficiente para nem não podem revelar segredos independente da
seu nome ser conhecido, mas seus membros estão situação. Além disso, sempre que eles descobrem
por toda Arton, descobrindo e guardando para si algo que ninguém mais sabe, eles devem guardar
os segredos mais obscuros. Existem aqueles que para si.
ousam dizer que Mulk é a própria organização,
uma grande rede de informações viva. PODER CONCEDIDO
Algumas pessoas dizem já ter se encontrado Rede de Conhecimento. Uma vez por cena
com Mulk. Elas afirmam que o deus não existe em você pode descobrir informações sobre uma
uma forma física, mas sim em forma de sussurros. criatura que você possa ver. Faça um teste de
Porém, outras fontes dizem que quando o deus Conhecimento (CD 15 + ND da criatura). Se
quer ser visto ele toma a forma de um homem passar você descobre uma característica da ficha
encapuzado, com símbolos espalhados pela pele e da criatura (pontos de vida, defesa, habilidades,
uma auréola em volta de sua cabeça. etc) ou alguma informação narrativa, a sua
Crenças e Objetivos. Desvendar os maiores escolha. Para cada 5 pontos que seu teste superar
mistérios de Arton e guardá-los para si. Jamais a dificuldade você pode descobrir uma informação
revelar nenhum segredo. Nunca dizer tudo o que adicional.
sabe. Sempre saber tudo sobre aqueles à sua volta.
Nunca ser surpreendido.

Símbolo Sagrado. Um olho fechado.

Canalizar Energia. Negativa.

Arma Preferida. Adaga.

28
NEURITE
DEUSA DO SONO
Neurite é um caso único dentre os deuses
menores. Ela não existia antes de ser deusa, ela
nasceu das preces para evitar pesadelos e do
desejo de terem sonhos agradáveis. Algo tão
intrínseco dos seres vivos que milhares
praticavam sem ter consciência disso. Por conta
disso, Neurite não existe em lugar algum, apenas
nos sonhos das criaturas.

Diferente das religiões tradicionais, Neurite


não possui templos ou lugares de adoração físicos
em Arton. O único templo da deusa é encontrado
nos sonhos de seus devotos, onde eles podem se
encontrar com seus irmãos na fé em um grande
sonho compartilhado. Se eles forem sortudos o
suficiente, podem se encontrar até mesmo com a
deusa. Quando ela aparece para um de seus
devotos, sua aparência é definida pelo que ele
mais deseja. Porém, nas raras ocasiões onde ela
surge no mundo dos acordados ela aparece como
uma mulher com cabelos e olhos incandescentes.
Obrigações e Restrições. Devotos de
Clérigos de Neurite costumam ser bem Neurite só podem usar seu poder concedido
recebidos por bardos, tratados como irmãos e durante a noite (ou onde muitas pessoas estão
acolhidos pelos templos de Tanna-Toh e Tenebra. dormindo ao mesmo tempo). Além disso, eles não
Alguns de seus feitos heroicos são amplamente podem despertar alguém que esteja dormindo,
reconhecidos nas Repúblicas Livres de Sambúrdia nem colocar outra criatura em sono forçado.
onde, anos atrás, uma clériga teria ajudado a
derrotar a ameaça da hedionda Torre dos PODER CONCEDIDO
Pesadelos. Se essa história é verdade, ou uma
lenda local ninguém sabe, mas como os clérigos de Corvo dos Sonhos. Você recebe um familiar
Neurite costumam dizer: é uma história, e como Corvo enviado por Neurite (como o poder
todas as histórias, ela tem sua importância. Familiar do Arcanista). Você pode gastar uma
ação de movimento para enviá-lo para dentro dos
Crenças e Objetivos. Preservar e proteger as sonhos de alguém adormecido dentro do seu
histórias criadas pelos mortais. Promover o sono e alcance médio, permitindo que você veja o que
a imaginação. Jamais despertar alguém que esteja está acontecendo nos sonhos da criatura, como no
dormindo. Nunca forçar alguém ao sono. efeito básico da magia Sonho.
Símbolo Sagrado. Elmo em forma de
máscara cerimonial.

Canalizar Energia. Qualquer.

Arma Preferida. Não há. Os devotos deste


deus não podem lançar a magia Arma Espiritual e
similares.

Devotos. Qareen, suragell, sílfides, sereias,


trogs, arcanistas, bardos, inventores e nobres.

29
O DEUS DAS CIDADES
À primeira vista, esta divindade parece não ter
nome. No entanto, o oposto é verdade: o Deus das
Cidades tem infinitos nomes, e é batizado de novo
e de novo sempre que uma nova comunidade é
formada. Chama-se Malpetrim, Smokestone,
Norm, Roschfallen, Var Raan, Gallien,
Ghallystryx... Chama-se até mesmo Valkaria e
Rhond. O Deus das Cidades é composto por todos
os centros urbanos de Arton. Em parte, ele é cada
cidade do mundo. Portanto, uma divindade de
grande poder.

Há quem diga que o Deus das Cidades já foi


um mortal; um mendigo que vagava de
comunidade em comunidade, pegando carona em
caravanas e carroças de viajantes. Adquirindo
conhecimento e manha de inúmeras cidades do
mundo, atraiu para si uma verdadeira legião de
seguidores entre os párias e vagabundos das ruas,
ascendendo a deus menor. No entanto, a corrente
de pensamento mais aceita afirma que isso nunca
ocorreu — o Deus das Cidades apenas se formou
espontaneamente quando os grandes centros
urbanos do continente floresceram (ou até mesmo Símbolo Sagrado. Um relicário contendo
antes). Segundo essa teoria, ele é uma uma ilustração de sua cidade natal.
manifestação do modo de vida de boa parte dos
artonianos, uma coleção de tudo que significa Canalizar Energia. Qualquer.
viver em cidades. Arma Preferida. Lança.
Seu corpo é formado por ruas, prédios, cercas e Devotos. Qualquer um que tenha nascido em
telhados. Embora seja uma criatura enorme, sua uma cidade grande.
aparência é incongruente, pois não é tão grande a
ponto de abrigar tudo isso dentro de si. Alguns Obrigações e Restrições. A fé dos Devotos
afirmam que a forma física do deus é como um do Deus das Cidades depende de sua vivência na
portal para várias comunidades em Arton. Além cidade grande. Eles não podem passar mais de um
disso, seu corpanzil é avassalador em combate, mês longe de uma cidade grande.
capaz de fazer frente aos mais ferozes deuses
guerreiros. Fica mais poderoso com a PODER CONCEDIDO
concentração urbana — o próprio ato de viver em
comunidade é uma forma de adoração. Manha da Cidade. Você se sente em casa em
todas as cidades que está. Enquanto estiver em
O Deus das Cidades pode ser encontrado nos um assentamento grande o suficiente para ser
esgotos, subterrâneos ou outros lugares ocultos de considerado uma cidade você recebe +2 em sua
metrópoles como Valkaria. Contudo, alguns dizem Defesa e em todos seus testes de perícia.
que ele está presente ao mesmo tempo em todas
as cidades de Arton. Basta encontrá-lo.

Crenças e Objetivos. Conhecer todas as


cidades como se fosse sua cidade natal. Proteger o
cotidiano da cidade grande. Desprezar a selvageria
e promover a civilidade.

30
RAZLEN GREENLEAF
DEUS DE GREENLEAF
Razlen não suportava a arrogância que
permeava cada habitante de Lenórienn.
Especialmente naquela época, os elfos
acreditavam ser a criação máxima dos deuses,
superiores a todas as outras raças. Quando o
Tratado de Lamnor foi assinado, proibindo as
nações humanas de interferir com assuntos
élficos, Razlen foi o único a se levantar contra o
regente Khinlanas - ressaltando os perigos que tal
medida poderia implicar em caso de necessidade.
Prepotente, Khinlanas ignorou os alertas de
Razlen. Anos depois ele pagaria o preço de sua
confiança excessiva, bem como toda a população
élfica.

Ouvindo os animais da floresta, Razlen foi o


primeiro a saber sobre a unificação das tribos
goblinóides por Thwor Ironfist. Quando propôs
que se tentasse anular o Tratado de Lamnor e
pedir ajuda aos reinos humanos, Khinlanas e o
resto do Conselho de Lenórienn gargalharam.
Recusavam-se a acreditar que um estúpido a civilização influenciar a natureza. Não
bugbear poderia unificar todas as tribos interromper o ciclo natural das coisas.
goblinóides, ou que a gloriosa raça élfica poderia
ser derrotada por tais bestas. Nem mesmo o Símbolo Sagrado. Uma planta de duas
ousado sequestro da princesa Tanya, filha de folhas nascendo de um broto.
Khinlanas, foi suficiente para mudar a opinião do Canalizar Energia. Positiva.
conselho. A mágoa de Razlen foi tamanha que ele
abandonou Lamnor, rumando para Arton-norte. Arma Preferida. Arco longo.
Depois de viajar por todo o continente, com o
Devotos. Dahllan, elfos, sílfides, bárbaros,
tempo ele se sentiu cada vez mais afastado da
caçadores, druidas.
civilização - e cada vez mais próximo de
Allihanna, até o dia em que se tornou seu Obrigações e Restrições. Devotos de
sacerdote máximo. Então, um dia, ele rumou para Razlen não podem participar na morte de
a Floresta dos Espinheiros, a grande área nenhuma criatura do tipo animal. Além disso, eles
selvagem ao sul das Montanhas Lannestull, e lá não podem comer nenhum alimento de origem
criou um paraíso para druidas e animais. animal.
Recentemente Razlen deixou de ser um
sacerdote de Allihanna, mas ascendeu como a
PODER CONCEDIDO
própria divindade, o Deus de Greenleaf (como seu Germinar. Uma vez por dia você pode tocar
paraíso é chamado). Apesar de não ser muito
um solo fértil e pagar 1 PM para fazer um ramo de
conhecido na civilização, o elfo conta com a
pequenas frutas nascer. A quantidade de frutas é
adoração de muitos animais inteligentes e druidas
igual à sua Sabedoria (mínimo 1). Cada fruta é o
da região, que são muito gratos pela proteção que
suficiente para alimentar uma criatura por um dia
o deus concede.
e recupera 1 PM ao ser consumida, mas
Crenças e Objetivos. Reverenciar os seres apodrecem uma hora após nascerem.
da natureza. Proteger a vida selvagem. Não deixar

31
RHOND
DEUS DAS ARMAS E DOS
ARMEIROS
As Obrigações e Restrições e o Poder Concedido
desse deus foram inspirados na adaptação feita por
u/EletroBirb, postada no reddit. O post pode ser
encontrado neste link.

Rhond é um dos deuses menores mais


acessíveis — e sua história é uma das mais
conhecidas. Ele reside na cidade de Rhond, no
reino de Zakharov, que também abriga seu templo
mais importante e boa parte de seus clérigos
(cerca de trinta).

Rhond teria sido um dos mais antigos clérigos


de Keenn. Após uma vida de aventuras, combates
e descobertas, transformou seu corpo
magicamente em uma forma monstruosa e
metálica com seis braços. Acumulou tanto poder e
artefatos mágicos que acreditou ser capaz de
vencer o próprio Deus da Guerra. E efetivamente Promover a importância do metal e da forja para
viajou até o Reino de Keenn para desafiá-lo, mas avanço da sociedade. Priorizar qualidade e
foi vencido. praticidade sobre quantidade e superfluidade.
No entanto, Keenn não puniu o desafiante. Símbolo Sagrado. Um martelo de ferreiro e
Orgulhoso da coragem de seu clérigo, uma espada longa cruzados sobre uma bigorna.
recompensou-o com a imortalidade, o poder
mágico de forjar as mais poderosas e magníficas Canalizar Energia. Qualquer.
ferramentas de morte e o título de Deus das Arma Preferida. Todas.
Armas.
Devotos. Nativos de Zakharov, armeiros,
Rhond trabalha sem cessar em uma caverna, soldados, anões, golens, inventores, comerciantes
na oficina que é também seu templo. A forja é um de armas.
pequeno vulcão, borbulhando de lava, e todas as
paredes são recobertas dos mais variados tipos de Obrigações e Restrições. Devotos de
armamentos. Não é conhecido por sua paciência Rhond não podem usar armas que ele não tenha
ou generosidade, mas às vezes contribui com suas criado ou melhorado.
magníficas criações quando acredita que o
objetivo é importante o bastante. Vários outros PODER CONCEDIDO
deuses menores governam meros aspectos do
portfólio de Rhond — o Deus da Pólvora e o Deus Artista das Armas. Você recebe a
Anão dos Machados são alguns exemplos. Rhond habilidade Fabricar Item Superior como um
é um dos mais poderosos deuses menores, com inventor de segundo nível. Conforme você sobe de
um dos portfólios mais abrangentes. nível de personagem, esse poder avança como se
seus níveis de personagem fossem de inventor.
Crenças e Objetivos. Valorizar o esforço Além disso, todas as armas fabricadas por você
para a construção de algo. Estimular o avanço da causam +2 pontos de dano.
tecnologia armamentista e a produção de armas.

32
SCKHAR
DEUS DE SCKHARSHANTALLAS
Sem dúvida, Sckhar é o mais poderoso dos
Dragões-Reis — o maior, mais forte, mais
influente e mais perigoso. Em vários aspectos,
representa tudo aquilo que define um dragão,
sempre ao extremo.

Arrogante e muito vaidoso, Sckhar adora


demonstrar seu poder de todas as formas
possíveis. Com uma nação inteira a sua disposição
e nenhuma das preocupações “mundanas” de um
regente (como intrigas, rivais ou ameaças de
invasões), devota grande parte de seu tempo e dos
recursos do reino a sua própria adulação. Não
considera seus súditos como seres vivos que
precisam de proteção. Para ele, o povo é apenas
parte de seu tesouro.

O Rei dos Dragões Vermelhos é cultuado em


seu reino e também por raros dragões vermelhos
mundo afora. Curiosamente, seus devotos
dracônicos não podem se aproximar do deus, pois
ele considera isso uma intrusão! Canalizar Energia. Negativa.

O culto a Sckhar é a religião oficial de Arma Preferida. Espada longa. Cada dente
Sckharshantallas. O dragão é reverenciado na de Sckhar é uma espada longa.
arquitetura, em festivais, nos próprios ditados
Devotos. Quase todas as criaturas no reino de
populares e na maneira de falar do povo. Assim,
Sckharshantallas.
Sckhar não representa um conceito além de si
mesmo — a adoração está centrada na servidão a Obrigações e Restrições. Devotos de
ele próprio. Contudo, o povo de Sckharshantallas Sckhar não podem cumprir as ordens de ninguém
também é orgulhoso e arrogante, certo de que seu que não for o próprio Deus de Sckharshantallas.
deus irá protegê-los de qualquer ameaça. Embora Seus devotos são apenas seus para mandar.
sejam servos, são servos do maior dos mestres. Os
clérigos de Sckhar são violentos, brutais e PODER CONCEDIDO
acostumados a serem obedecidos.
Ego. Uma vez por rodada você pode pagar 1
É raro encontrar devotos de Sckhar fora do PM para receber +4 no próximo teste de ataque
reino, exceto em delegações e missões oficiais. que fizer naquele turno. Se errar o ataque você
Contudo, qualquer adorador “independente” pode não pode mais usar esse poder e sofre -2 em todos
ser uma ameaça — é um tirano esperando uma os seus testes de perícia até o final da cena.
oportunidade para oprimir seus semelhantes.

Crenças e Objetivos. Idolatrar Sckhar,


pregar a sua palavra e promover Sckharshantallas
como o reino mais poderoso de Arton. Incentivar
e participar da morte de todos os dragões que não
são Sckhar.

Símbolo Sagrado. Uma escama vermelha.

33
ULAMM
MENSAGEIRA DOS MORTOS
Onde há batalha, há morte. E onde há morte,
há Ulamm. A Mensageira dos Mortos já apareceu
em incontáveis batalhas que ocorreram na
história de Arton, e em nenhuma delas houve
sobreviventes. A Cavaleira Pálida, como ficou
conhecida, não escolhe adversários e nem poupa
vidas, mas envia a alma de todos que mata para o
destino que mais desejam.

Ulamm é cultuada por toda a sorte de pessoas,


desde aldeões que buscam uma segunda vida mais
agradável do que a que lhe foi concedida em
Arton, até aventureiros que querem confortar as
almas dos incontáveis mortos que encontram em
suas aventuras. A Mensageira dos Mortos não
trata os seus devotos de maneira especial - todos
os vivos recebem o mesmo tratamento.

A Cavaleira Pálida também fornece favores


para aqueles que já abandonaram o mundo dos
vivos. Mais de uma vez ela já foi vista concluindo o
objetivo de criaturas que morreram antes de deve fazer um rito funerário para os mortos que
cumprí-lo, ou até mesmo entregando mensagem resultaram dela. O rito consiste em enterrar ou
de mortos para seus entes queridos vivos. queimar os cadáveres com uma jóia embaixo da
Pouco se sabe sobre a verdadeira história de língua para ajudar na passagem de suas almas. O
Ulamm. Seus motivos ou objetivos nunca foram valor da jóia é de T$ 10 x o ND da criatura.
compartilhados com ninguém, fazendo com que
histórias inventadas falassem por ela. As versões PODER CONCEDIDO
mais comuns e populares se resumem em fazer
todas as raças sofrerem como ela sofreu por
Língua dos Mortos. Você é capaz de
Lenórienn, visto que ela é uma elfa. Porém, a conversar com mortos que tenham morrido até
verdade pertence apenas aos mortos. um dia atrás como se estivesse sob efeito da magia
Voz Divina.
Crenças e Objetivos. Respeitar os mortos.
Não adiar a própria morte. Normalizar a morte
como algo natural que chega para todos. Garantir
que os espíritos cheguem em seu destino
apropriado. Jamais poupar ou salvar uma vida.

Símbolo Sagrado. O dedo indicador de um


esqueleto.

Canalizar Energia. Negativa.

Arma Preferida. Espada bastarda.

Devotos. Quaisquer. A morte chega a todos.

Obrigações e Restrições. Sempre que um


devoto de Ulamm se envolve em uma batalha, ele

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DISTINÇÃO PODERES DE ARAUTO PÁLIDO

ARAUTO PÁLIDO ANJO DA MORTE


Quando você usa o Véu dos Espíritos você
Arton é cheia de aventureiros, e a grande pode pagar 2 PM adicionais para aumentar o véu,
maioria deles morre sem completar o seu grande criando duas grandes asas feitas de espíritos. Você
objetivo. Para eles esse é o fim da aventura - e o recebe deslocamento de voo 12m. O deslocamento
começo de outra, nos reinos dos deuses. Mas aumenta em 1,5m para cada outros dois poderes
existem aqueles que não estão satisfeitos em de Arauto Pálido que você possuir. Pré-requisito:
abandonar a vida em Arton sem terem deixado a Véu de espíritos.
sua marca na história. Para esses aventureiros ARTÍFICE DOS MORTOS
existe uma alternativa: se tornar um Arauto de
Ulamm. Você pode realizar um ritual de uma hora com
o custo de T$ 300 em incensos e oferendas para
Apenas aqueles que devotam sua vida para a encontrar um espírito que deseja lhe ajudar em
Mensageira dos Mortos podem vir a receber a seu objetivo. O espírito é capaz de se juntar com
chance de tentar de novo. Aqueles que tiveram sua sua arma, armadura ou item esotérico, fornecendo
“vida” devolvida são marcados com a pele pálida e bônus diferentes em cada caso. O espírito possui
olhos totalmente negros e podem ser vistos por uma personalidade e vontade própria definida
Arton carregando suas espadas bastardas e pelo mestre, e pode se comunicar com você
conversando com espíritos. Porém, um Arauto livremente.
Pálido não retorna apenas para viver novamente -
ele retorna para cumprir o seu objetivo, sabendo Arma. Sua arma passa a causar 1d8 pontos de
que sua morte definitiva chegará assim que ele o dano de trevas adicionais. Além disso, sua arma é
fizer. considerada mágica para propósitos de resistência
a dano.
ADMISSÃO
Armadura. No final de cada turno que você
Para um Devoto de Ulamm se tornar um causou dano, você recupera 5 pontos de vida. Se
Arauto Pálido ele deve, antes de tudo, morrer. A você causou um acerto crítico, recupera 10.
morte deve ser natural, seja em combate ou fora
Esotérico. Magias da escola de Necromancia
dele. A morte não pode ser proposital, pois isso
lançadas através desse esotérico tem seu PM
iria contra a devoção da própria deusa. Uma vez
reduzido em 1. Essa redução é cumulativa com
morto, se o devoto for julgado merecedor por seus
outras reduções.
feitos em vida, ele se encontrará com a própria
Mensageira dos Mortos. Manter um espírito requer um sacrifício de 2
PM. Caso ele não deseje mais ajudar, ele pode
O Devoto de Ulamm, se assim desejar, deve
voltar para o plano de onde veio e você recupera
suplicar para que a deusa lhe permita voltar para
os PM sacrificados. Você pode pegar esse poder
Arton para completar um objetivo. Ela deve julgar
outras vezes, mas sempre escolhendo um item que
a sua alma e o seu objetivo, e caso ele seja
não possua um espírito. Pré-requisito: Ceifador.
merecedor, ele recebe uma segunda chance,
retornando a vida como um Arauto Pálido, a CEIFADOR
serviço de Ulamm. Após se tornar um Arauto
Pálido, caso morra outra vez, ele não poderá Você é capaz de enxergar e interagir com
voltar novamente. Além disso, após concluir o espíritos, podendo até mesmo tocar criaturas
objetivo compartilhado com sua deusa, Ulamm incorpóreas. Além disso, sempre que você ver uma
voltará para levar sua alma para um reino à sua criatura do tipo espírito, você pode gastar uma
escolha. ação padrão e 3 PM para bani-la de volta ao seu
plano de origem. Faça um teste de Religião contra
Caso o Arauto Pálido deixe de perseguir o seu a Vontade dele, se ele falhar e seu ND for igual ou
objetivo ou pare de ser um devoto da deusa, a menor que sua Sabedoria, ele é banido. Mas se o
Mensageira da Morte irá tomar sua alma. seu ND for maior, ele sofre 1d12 mais sua

35
Sabedoria em pontos de dano de essência. Se você sofrer um ataque corpo-a-corpo os espíritos
passar, sofre metade do dano independente de seu causam 1d6 pontos de dano de trevas na criatura
ND. Uma criatura que chega a 0 PV dessa maneira que o atacou. Além disso, você é curado na mesma
retorna para o seu plano de origem. O dano quantidade de dano. O dado de dano aumenta em
aumenta em +1d12 para cada outro poder de um passo para cada outros dois poderes de Arauto
Arauto Pálido você possuir. Pálido você possuir. Pré-requisito: Ceifador. @

HÓSPEDE TEMPORÁRIO VIDA PÓSTUMA


Você pode tocar uma criatura que você tenha Um Arauto Pálido é alguém que já
matado no máximo um dia e pagar 3 PM para experienciou a morte e retornou, e isso traz
invocar o espírito de outra criatura morta em seu consequências para o seu corpo. Você se torna
corpo. Você deve conhecer o espírito o suficiente uma criatura do tipo morto-vivo, recebendo todas
para invocá-lo, seja por você mesmo ou pelas as características desse tipo de criatura. Recebe
informações que você soube de outros. Se fizer visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço,
isso, o espírito toma o cadáver e pode conversar metabólicos, de trevas e de veneno. Além disso,
normalmente durante uma cena, desaparecendo não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por
no fim dela. Cada espírito e cada cadáver só fim, habilidades mágicas de cura causam dano a
podem ser usados dessa maneira uma vez. você e você não se beneficia de itens da categoria
Pré-requisito: Ceifador. alimentação, mas dano de trevas recupera seus
PV.
LÂMINA DO CARRASCO
Você só pode descansar se passar oito horas
Sua espada bastarda carrega uma fração da
sob a luz de estrelas ou no subterrâneo, como os
alma de todas as criaturas que você já executou,
osteons. Se fizer isso, recupera PV e PM por
deixando-a mais pesada. Sua espada bastarda tem
descanso em condições normais (nunca sendo
seu dano aumentado em um passo, e mais outro
afetados por condições boas ou ruins). Se não fizer
para cada outros quatro poderes de Arauto Pálido
isso, sofre os mesmos efeitos de fome.
que você possuir. Além disso, os espíritos tornam
a espada pesada demais para outras criaturas
empunhar. Sempre que alguém tentar pegá-la
deve fazer um teste de Força (CD 10 + metade do
seu nível), não conseguindo em caso de falha. Se
você trocar sua espada bastarda por outra, as
almas passam a atormentar a nova arma após um
dia de uso. Pré-requisito: Foco em espada
bastarda.

MARCA DA MORTE
Uma vez por rodada, quando você acerta um
ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PM para
fazer um teste de Religião oposto pela Vontade do
alvo. Se falhar, ele recebe a Marca da Morte. Uma
criatura marcada sofre 2d6 pontos de dano de
trevas no final de todo o seu turno. Além disso, ela
é incapaz de curar pontos de vida independente da
fonte. A marca tem duração sustentada. O dano
aumenta em +1d6 para cada outros dois poderes
de Arauto Pálido que você possuir. @

VÉU DE ESPÍRITOS
Com uma ação padrão e 2 PM você pode
invocar espíritos dispostos a te ajudar, cobrindo-o
como um véu vivo até o final da cena. Sempre que

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UR
DEUS DOS CARVALHOS
Ur é uma das criaturas mais antigas de Arton.
Lembra-se do mundo antes da Revolta dos Três e
até mesmo antes da chegada dos elfos. Não se
sabe se era um carvalho que adquiriu consciência
por ser adorado ou se é um ente. O próprio Ur diz
que isso não importa — quando se é tão velho
quanto ele, lembrar de pormenores do passado
pode tomar o resto da vida.

Se as árvores possuem consciência, as florestas


de Tollon cultuam Ur. Os entes certamente são
seus seguidores. Alguns sábios afirmam que todos
os entes de Arton estão em uma peregrinação até
Ur — mas são tão lentos e pacientes que os
humanos (e até mesmo os elfos!) não notam seus
movimentos vagarosos e deliberados.

Ur prefere passar seus dias em contemplação


silenciosa. Mesmo quando é abordado por seus
fiéis, passa longo tempo sem dizer nada, deixando
que seu silêncio e placidez tragam as respostas.
Apenas em casos de grande emergência (como um
incêndio fora de controle) desloca-se e fala
PODER CONCEDIDO
ativamente. Seus devotos se comportam de
Postura de Árvore. Você pode ficar
maneira semelhante, mantendo sempre a calma e
perfeitamente imóvel, de pés descalços, sobre solo
agindo de maneira paciente até mesmo sob
natural pelo tempo que quiser. Enquanto estiver
situações de perigo.
assim, você não precisa comer, dormir ou beber
Crenças e Objetivos. Reverenciar a água, realizando um processo semelhante à
paciência e a passagem do tempo. Jamais agir por fotossíntese. Depois de oito horas assim, você
impulso. Proteger as árvores e a natureza. Meditar conta como se tivesse um descanso confortável e
sempre que possível. feito uma refeição completa.

Símbolo Sagrado. Um círculo de madeira


com um carvalho esculpido nele.

Canalizar Energia. Positiva.

Arma Preferida. Bordão.

Devotos. Dahllan, elfo, hynne, bárbaro,


caçador, druida.

Obrigações e Restrições. Devotos de Ur


devem usar a paciência de seu deus como
exemplo. No primeiro turno de toda a cena de
ação eles devem gastar sua ação de movimento
para entender a situação. Além disso, eles são
proibidos de cortar árvores, causar mal à
natureza ou permitir que seus aliados o façam.

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