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Rondar Punga (Elfo Meio – Dragão Verde Vampiro), Ladino 11º, Assassino 4º, Invasor de

Tumbas 3º, Tendência: Caótico/ Mau, ND: 30, DVs 18d12 + 72 (238 pvs), Iniciativa +10,
Deslocamento: 9 m, CA: 26, Ataques: Espada Longa + 5 corta coração trovão da
velocidade + 31 / + 26 (Dec. 17 – 20 / x2, Dano 1d8 + 15 + 1d8 em caso de decisivo), + 31
Besta da Precisão do Enxame Distância sussurrante +18/ +13 (Dec. 19 – 20 / x2, dano
1d8), TR: Fortitude + 9 (+11 contra venenos), Reflexos +20, Vontade +8 (+10 contra
venenos), Habilidades: Força 30 (+10), Destreza 22 (+6), Constituição - , Inteligência: 16
(+3), Sabedoria 16 (+3), Carisma 18 (+4), Perícias: Abrir Fechaduras + 25, Acrobacia +18,
Adestrar Animais +8, Arte da Fuga +20, Atuação +12, Blefar +33, Conhecimento (arcano)
+13, Conhecimento (Religião) +13, Disfarce +11, Empatia com Animais +6, Equilíbrio
+16, Escalar +18, Esconder – se +35, Falsificação +8, Furtividade +26, Identificar Magia +
9, Intimidar + 9, Leitura Labial +6, Mensagens Secretas +4, Natação +12, Observar +26,
Obter Informações +5, Ofícios (Venenos) +7, Operar Mecanismo +24, Ouvir +17, Procurar
+24, Profissão (escultor) +11, Punga +19, Saltar +18, Senso de Direção +11, Sentir
Motivação +20, Sobrevivência +12, Usar cordas +10, Usar Instrumento Mágico +8, Skill
de Combate (adaga) +18, Talentos: Vitalidade épica (2), Iniciativa aprimorada, Reflexos
de combate, Esquiva (bônus), Prontidão (bônus), Fintar Aprimorado, Devoto, Brigão de
Rua, Ataque Doloroso, Vontade Reflexa, Fortitude Reflexa Características de Classe e
Habilidades Especiais: Sopro, Percepção as Cegas 18 m, Visão no Escuro 18 m, Alterar
Forma, Redução de dano 10 / prata, Cura acelerada 5, Forma Gasosa, Patas de Aranha,
Resistência a Expulsão +4, Fraquezas Vampíricas, Magias, Ataque Furtivo 9d6 (total dos
níveis de assassino e Ladino, quando usa sua espada Corta Coração), Evasão, Esquiva
Sobrenatural (Bônus de Destreza na CA, Não pode ser Flanqueado, +1 contra armadilhas),
Habilidade Especial (Evasão Aprimorada), Ataque Mortal, usar venenos, +2 resistência
Contra venenos, Achar Portas Secretas, Arriba!, Destreza do Explorador, Queda Lenta,
Difícil de Pegar + 2, Escalada Acelerada (metade), Esquiva Acrobática +2.

Veneno: Todas as Armas de Rondar estão revestidas de um veneno criado por ele mesmo,
que exige um teste de Fortitude CD 25, tem dano inicial de 3d12 Pvs e secundário de 1d12
Força, é necessário fazer um teste para cada ataque bem sucedido de Rondar.

Brigão de Rua: Os ataques desarmados de Rondar causam o dobro do dano normal, ele
pode fazer uma finta em combate e desferir um chute em uma parte sensível do oponente.
Alem disso como um ataque total Rondar pode testar Blefar contra sentir motivação do
oponente se for bem sucedido pode desferir um ataque desarmado que causará o dobro de
dano normal de Rondar (4x o dano de um ataque desarmado normal)

Ataque Doloroso: Como uma ação de Rodada completa Rondar pode fazer um ataque com
seu melhor Bônus de ataque, o oponente atingido deve fazer um teste de Fortitude CD 14
ou sofrer dores horríveis sofrendo uma penalidade de -2 em seus testes até a próxima
rodada.

Por ter Graduações em Skill de Combate Rodar Recebe um bônus de +3 com adagas além
dos Seguintes benefícios:
Toxic Sword: 3 vezes ao dia Rondar pode desferir um ataque que terá dano 50% maior
arredondado para Cima e exige um teste de Fortitude por parte da Vítima (CD 18). O
Veneno é Mágico e tem dano inicial e secundário de 1d4 Cons.

Assassin’s Stab: 3 Vezes ao Dia Rodar pode desferir um ataque que exigirá da vítima
atingida um teste de Fortitude CD 13, ou morrerá imediatamente, se passar a vítima não
sofre dano algum.

Usar Espadas: Rondar se torna proficiente com espadas curtas e espadas longas, graças a
isso pode utilizar as habilidades Toxic Dangger, Assasin’s Stab, Critical Hit Up, enquanto
empunha uma espada ao invés de adaga. Também recebe o bônus de +3 para estas armas.

Critical Hit Up: Rondar recebe o Talento Sucesso Decisivo Aprimorado válido para
adagas e Espadas.

Habilidades de Combate: As seguintes habilidades são pertinentes a Rondar:

Sopro: Uma vez ao dia Rondar pode expelir um Cone de Gás de 9 m que causa 6d6 pontos
de Dano (Reflexos CD 17 para meio Dano).

Vontade Sombria: Rondar Utiliza seu modificador de Carisma como se fosse o


modificador de Constituição.

Alma Profana: Somente armas com o Aprimoramento Sagrada podem Ferir Rondar,
Magias o Afetam Normalmente

Dreno Místico: Esta Habilidade permite que cada golpe de Rondar drene uma Magia
preparada do alvo. Caso o Alvo não prepare magias ele perde um uso de suas magias
diárias, as magias Drenadas são sempre da maior para a menor e Rondar ganha um PV
temporário por nível de magia Drenado (uma magia de 9 circulo garante 9 Pvs temporários
para Rondar)

Emanação Negativa: Os seguintes efeitos acontecem a 30 metros de Rondar:

Plantas morrem, animais Fogem e os próprios elementos se corrompem: a água congela, a


terra fica infértil, o ar fica estagnado e o fogo fica com uma cor azulada e bruxuleante que
causa dano por frio ao invés de calor, Magias de Cura não Funcionam, Ferimentos abertos
fazem o alvo perder 1 ponto de vida para Rondar que ganha 1 pv temporário (ferimentos
abertos são normalmente aqueles causados por golpes de perfuração e corte, um teste de
cura pode fechar estes ferimentos), Magias baseadas em fogo causam agora dano por frio,
Magias baseadas em Energia Negativa recebem os benefícios de Potencializar Magia,
tentativas de Fascinar ou Expulsar Rondar sofrem um Redutor extra de -4.

Magias Preparadas: 1 - Névoa Obscurecente, Transformação momentânea (2x), 2 -


Escuridão, Dissimular Tendência.

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