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Ficha de Ameaça - O Inoculado

- Vida. 240/240
- Sanidade. -
- Esforço. 100/100
- Defesa. 20

- Aura Aterradora.
3d6 pontos de sanidade / DT 20

- Resistências.
Impacto 15, Perfuração e Balístico 5

- Vulnerabilidades.
Fogo

- Atributos.
Força: 7
Agilidade: 4
Inteligência: 3
Carisma: 1
- Perícias.
Acrobacia +5
Atletismo +5
Fortitude +10
Furtividade +5
Iniciativa +10
Intimidação +10
Luta +10
Percepção +5
Vontade +5

- Habilidades.
Agarrar: Pode realizar um teste de luta para agarrar o alvo, ao invés de causar
dano ao mesmo.
Sangue Inoculado: Sempre que recebe algum ferimento quando é baleado,
perfurado ou explodido, espirra seu sangue contaminado a sua volta, causando
2d4 pontos de dano ácido e aplicando a condição Inoculado no atingido. Quando
morrer, explode em líquido contaminado, causando 6d4 pontos de dano ácido e
aplicando a condição Inoculado aos atingidos.
Modo Batedor - 10 PE: O Xenomorfo se coloca nas quatro patas, recebendo +5 em
testes de Furtividade e aumentando seu deslocamento para 12 metros (8
quadros). Quando está quadrúpede, pode realizar seu infame Ataque de Cauda.
Arma Suprema - 5 PE/2 por combate: Quando eles enxergam o alienígena, sabem
que o fim está próximo. O Xenomorfo realiza um rugido amedrontador, fazendo
que todos que estão na área percam 2d8 pontos de sanidade e deixa-os
Abalados. Vontade DT 22 reduz o dano à metade e evita a condição.
Instinto Alienígena - 2 PE/2 por combate: A criatura é tão sorrateira que, às
vezes, parece até que surge do nada. Pode gastar 2 PE para receber um bônus de
+10 em Percepção.
Regeneração Acelerada - 10 PE/2 por combate: Se o Xenomorfo estiver
machucado (metade da vida ou menos), o mesmo comprime seus ferimentos e
ignora a dor, recuperando 3d10 pontos de vida.
Derrubar e Dilacerar - 5 PE/2 por combate, apenas Modo Batedor: O Xenomorfo
realiza um salto na direção do alvo, que deve suceder em um teste de Reflexos
DT 22. Se a criatura acertar o golpe, além de derrubar a vítima, realiza 2 golpes
com as garras e um com a mandíbula interna, sem custo de PE (Rolagem de
dano: 2d4, 18x2 + 2d4, 18x2 + 2d10, 20x4).
Vômito Inoculado - 10 PE/2 por combate: O Xenomorfo perde sua ação para
disparar um jato de vômito contaminado em uma direção média. Os atingidos
devem suceder em um teste de Fortitude DT 25 ou recebem a condição
Inoculado. Se sucederem, ficam Fracos por uma rodada.
Estrangular e Arrastar - 2 PE: O Xenomorfo Inoculado dispara sua língua
extensiva em um alvo, que deve suceder em um teste de Reflexos DT 25 ou será
estrangulado, perdendo 1d6 pontos de vida enquanto a criatura não o soltar ou o
mesmo suceder em um teste de Fortitude DT 22.
MEMENTO MORI - Headbite - 30 PE: O Xenomorfo pode agarrar um alvo, desde
que o mesmo esteja Machucado (com metade dos pontos de vida ou menos).
Logo após, abre sua mandíbula e dispara sua poderosa língua pistomatica na
vítima, matando-a instantaneamente.

- Armas.
Garras Contaminadas (x2)
Dano: 2d6+2 corte, crítico 18x2
Especial: Pelo custo de 2 PE pode injetar o líquido contaminado que
circula por suas veias, que pode ser evitado com um teste de Fortitude DT
12. Se o alvo falhar, recebe a condição Inoculado.

Cauda Virulenta (apenas no Modo Batedor)


Dano: 2d8+6 perfuração ou corte (escolha da criatura), crítico 20x3
Especial: Pelo custo de 2 PE pode injetar o líquido contaminado que
circula por suas veias, que pode ser evitado com um teste de Fortitude DT
20. Se o alvo falhar, recebe a condição Inoculado.
O Xenomorfo pode ser forçado para fora de seu Modo Batedor se receber
mais de 15 pontos de dano de fogo na mesma rodada ou até o próprio
alien cancelar a habilidade.

Mandíbula Inoculada - 5 PE
Dano: 3d10 perfuração, crítico 20x4
Especial: Se o alvo sobreviver ao golpe, o líquido virulento é injetado, com
seu efeito podendo ser evitado com um teste de Fortitude DT 25. Se o alvo
falhar, recebe a condição Inoculado.

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